You are on page 1of 9

Ethos: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Vol 10 No.

2, Juni 2022: 251-259

Analisis Kebutuhan Pelatihan Pengembangan Multimedia Pembelajaran


Interaktif Bagi Guru Smp
1
Harina Fitriyani, 2Dwi Astuti
1,2
Universitas Ahmad Dahlan, Yogyakarta
email: 1harina.fitriyani@pmat.uad.ac.id; 2dwi.astuti@pmat.uad.ac.id

Abstract. The development of interactive multimedia learning is a skill that teachers


need to master in supporting the smooth teaching and learning activities, especially
during a pandemic like the current one where learning is carried out online. However,
teacher skills are still not evenly distributed in developing interactive learning media
to support interesting online learning for students. Therefore, it is necessary to carry
out interactive learning multimedia development training to train teachers to develop
interactive learning media and learning videos to support the implementation of
online learning. Before the training is carried out, it is necessary to analyze the needs
for the performance of the training on interactive multimedia learning. Thus, this
study aimed to analyze the need for the performance of training on the development of
interactive multimedia learning. The survey method was chosen with 15 teachers as
respondents in one of the Muhammadiyah Junior High Schools in Bantul, Yogyakarta.
Data analysis used simple descriptive statistics. The questionnaire results given via
Google Form show that the respondents’ knowledge of several useful applications for
developing their interactive multimedia learning is generally still in the low category.
Therefore, it is necessary to create interactive learning multimedia for teachers to help
teachers carry out teaching and learning activities in a pandemic situation and equip
teachers with teaching skills in the post-pandemic era.
Keywords: Need analysis, interactive learning multimedia

Abstrak. Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif merupakan keterampilan


yang perlu dikuasai guru dalam mendukung kelancaran proses kegiatan belajar
mengajarnya, terutama di masa pandemic seperti saat ini yang mana pembelajaran
dilaksanakan secara daring. Akan tetapi, masih belum merata ketrampilan guru dalam
mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung pembelajaran
online yang menarik bagi siswa. Oleh karena itu perlu dilaksanakan pelatihan
pengembangan multimedia pembelajaran interaktif untuk melatih guru supaya
terampil mengembangkan media pembelajaran interaktif dan video pembelajaran
untuk mendukung pelaksanaan pembelajaran daring. Sebelum pelatihan dilaksanakan,
terlebih dahulu dilakukan analisis kebutuhan pelaksanaan pelatihan tentang
multimedia pembelajaran interaktif. Dengan demikian, tujuan penelitian ini adalah
untuk melakukan analisis kebutuhan pelaksanaan pelatihan tentang pengembangan
multimedia pembelajaran interaktif. Metode survey dipilih dengan responden 15 guru
di salah satu SMP Muhammadiyah di Bantul Yogyakarta. Analisis data menggunakan
statistik deskriptif sederhana. Dari hasil kuesioner yang diberikan via Google Form
menunjukkan bahwa secara umum pengetahuan responden tentang beberapa aplikasi
yang berguna untuk mengembangkan sendiri multimedia pembelajaran interaktif
masih pada kategori rendah. Oleh karenanya diperlukan pelatihan pengembangan
multimedia pembelajaran interaktif bagi guru untuk membantu guru melakukan
kegiatan belajar mengajar pada situasi pandemi, maupun sebagai bekal keterampilan
guru mengajar pada era setelah pandemi.
Kata Kunci: analisis kebutuhan, multimedia pembelajaran interaktif.

1. Pendahuluan dengan pelaksanaan pembelajaran


daring yang serba mendadak. secara
Situasi pandemi memaksa umum permasalahan yang dihadapi
pembelajaran dilaksanakan secara selama pembelajaran daring antara lain
daring dari tingkat Sekolah Dasar koneksi internet, kuota internet terbatas,
hingga Perguruan Tinggi. Beberapa kurang fokus, penggunaan media daring
permasalahan bermunculan seiring oleh pendidik, dan tugas yang banyak
251
252 | Fitriyani, et al.

(Widodo & Nursaptini, 2020). Selain yang bisa digunakan dalam membuat
itu, kurangnya sarana dan prasarana multimedia pembelajaran inetraktif
karena faktor ekonomi dan ketidaksiapan untuk mendukung pembelajaran daring.
teknologi juga menjadi permasalahan Multimedia interaktif merupakan
dalam pembelajaran daring (Dwi et al., media yang mengkombinasikan
2013). Pemilihan media pembelajaran informasi visual, audio, grafik dan teks
daring yang kurang sesuai merupakan kedalam suatu program yang terintegrasi
salah satu aspek yang berpotensi (Surjono, 2017). Pada situasi pandemi
menjadi masalah dalam pelaksanaan seperti saat ini, penggunaan multimedia
pembelajaran daring. interaktif untuk pembelajaran menjadi
Supaya tercapai tujuan penting untuk membantu siswa
pembelajaran dan siswa bersemangat memahami konsep yang disampaikan
mengikuti pembelajaran daring, seorang guru dengan baik. Meskipun tentu
guru hendaknya memiliki keterampilan peran guru tidak bisa digantikan oleh
mengembangkan media pembelajaran hadirnya teknologi modern apapun.
yang menarik dan interaktif. Penggunaan Penggunaan multimedia pembelajaran
media pembelajaran yang menarik hanya membantu guru menyampaikan
dapat meningkatkan keaktifan belajar informasi/konsep kepada siswa. Media
siswa (Nurhayati, 2020). Selain pembelajaran interaktif telah terbukti
itu, pembelajaran interaktif sangat efektif dapat mengakomodir proses
bermanfaat dan membantu dalam pembelajaran (Santyasa et al., 2020).
pembelajaran daring/ online karena dapat Ada banyak aplikasi yang bisa
mengindari kemonotonan pembelajaran digunakan untuk mengembangkan
(Hasibuan & Damanik, 2020). Oleh multimedia pembelajaran interaktif.
karena itu, keterampilan mengembangkan diantaranya adalah aplikasi articulate
multimedia pembelajaran interaktif storyline 3. Penggunaan media
penting dimiliki guru terutama dalam pembelajaran berbasis articulate story
melaksanakan pembelajaran daring di line 3 dalam pembelajaran menjadikan
masa pandemi. pembelajaran efektif, efisien, menarik,
Namun demikian, masih dijumpai tujuan pembelajaran dapat tercapai
belum meratanya keterampilan (Hardilawati et al., 2020) dan dapat
professional guru dalam mengembangkan mengatasi kesulitan belajar siswa
media pembelajaran interaktif untuk (Pratama, 2019). Aplikasi articulate
mendukung pembelajaran daring yang line 3 sendiri telah dipilih sebagai
menarik bagi siswa. Selain itu juga media pembejaran di berbagai mata
terbatasnya keterampilan guru dalam pelajaran seperti matematika (Saputro &
membuat video pembelajaran yang Lumbantoruan, 2020) dan bahkan materi
menarik untuk mendukung pembelajaran Bahasa Indonesia (Rianto, 2020).
daring. Penggunaan video pembelajaran Semasa pandemi seperti sekarang,
sebagai salah satu alternatif yang penggunaan multimedia pembelajaran
baik bagi guru untuk menyampaikan interaktif berupa video pembelajaran
materinya supaya mudah dipahami siswa menjadi lebih baik (Hasan, 2020). Ada
ketika belajar mandiri dari rumah (Jundu banyak aplikasi yang bisa digunakan
et al., 2020). Selain itu, penggunaan untuk membuat video pembelajaran,
video pembelajaran dapat meningkatkan diantaranya dengan Screen O Matic dan
pemahaman siswa terhadap materi yang Whiteboard Animation. Penggunaan
disampaikan melalui pembelajaran daring aplikasi Whiteboard Animation sebagai
(Batubara et al., 2020). Oleh karena itu media pembelajaran telah memberikan
perlu kiranya diadakan pelatihan bagi dampak baik terhadap prestasi belajar
guru untuk memberi referensi aplikasi siswa dan sangat efektif dalam
ISSN 1693-699X | EISSN 2502-065X
Analisis Kebutuhan Pelatihan Pengembangan Multimedia ... | 253

pembelajaran (Wijayanti et al., 2018). survey. Hal ini merujuk pendapat


Sedangkan, penggunaan Aplikasi Screen Creswell (2015) bahwa penelitian survey
O Matic dalam pembelajaran daring telah dapat digunakan untuk menentukan
terbukti memberikan hasil belajar lebih opini individu tentang berbagai
baik dari pada dengan menggunakan masalah kebijakan. Adapun desain
Power Point (Hasan, 2020). penelitian survey ini menggunakan
Dalam rangka menambah desain cross-sectional, yaitu peneliti
referensi guru tentang aplikasi mengumpulkan data tentang kebutuhan
untuk mengembangkan multimedia pelatihan mengembangkan multimedia
pembelajaran, peneliti akan mengadakan pembelajaran interaktif dalam satu waktu
kegiatan pengabdian pada masyarakat (Creswell, 2015).
yang berupa pelatihan multimedia Prosedur penelitian ini terdiri dari
pembelajaran interaktif secara tiga tahap, yaitu tahap perencanaan,
blended learning. Namun sebelumnya tahap pengumpulan data, dan tahap
perlu diidentifikasi terlebih dahulu analisis data. Pada tahap perencanaan,
bagaimana pembelajaran daring yang peneliti menyiapkan instrumen berupa
telah dilaksanakan guru serta aplikasi kuesioner yang digunakan untuk
yang seperti apa yang diperlukan mengetahui pengetahuan awal responden
guru untuk mendukung pembelajaran terhadap aplikasi articulate storyline 3,
daring. Mengingat selama pandemi whiteboard animation, screen O matic,
ini semua pembelajaran dilaksanakan dan juga untuk mengetahui persepsi
secara daring, tentu kebutuhan koneksi guru terhadap multimedia pembelajaran.
internet melonjak. Oleh karena itu perlu Pilihan jawaban kuesioner terdiri dari
kiranya peneliti melakukan penelitian empat pilihan yaitu STS (sangat tidak
pendahuluan ini. Adapun tujuan penelitian setuju), TS ( tidak setuju), S (setuju) dan
ini adalah untuk melakukan analisis SS (sangat setuju).
kebutuhan pelaksanaan pelatihan tentang Tahap kedua yaitu pengumpulan
pengembangan multimedia pembelajaran data. Data yang dikumpulkan berupa data
interaktif. Analisis kebutuhan ini berupa hasil angket dan pendapat responden.
persepsi guru terhadap pembelajaran Adapun prosedur pengumpulan data
daring dan pengetahuan awal guru tentang yaitu responden diminta mengisi
multimedia pembelajaran interaktif. kuesioner dengan sukarela dan jujur
Hasil penelitian ini diharapkan dapat melalui Google Form. Hasil angket dan
menjadi bahan untuk memetakan materi pendapat responden ini yang selanjutnya
pelatihan dan untuk menetapkan capaian dianalisis pada tahap analisis data.
pelatihan dalam rangka meningkatkan Responden penelitian ini adalah
keterampilan guru mengembangkan guru di salah satu SMP Muhammadiyah
multimedia pembelajaran interaktif. di Bantul yang terdiri dari 15 orang.
selain itu, dengan adanya penelitian Demografi responden terdiri dari 6 Guru
pendahuluan ini diharapkan kebutuhan laki-laki dan 9 Guru Perempuan, 86,67%
peneliti dan calon peserta pelatihan berpendidikan S1, dan kisaran usia dari
tentang multimedia pembelajaran 25 – 58 tahun.
interaktif dapat diidentifikasi dengan Adapun analisis data menggunakan
tepat. statistik deskriptif sederhana. Dari
skor minimum dan skor maksimum
hasil angket maka ditentukan kategori
2. Metode Ilmiah kebutuhan untuk diadakannya pelatihan
tentang pengembangan multimedia
Penelitian ini menggunakan pembelajaran interaktif dengan
pendekatan kuantitatif dengan rancangan menggunakan interval sangat rendah,
https://doi.org/10.29313/ethos.v10i2.9251
254 | Fitriyani, et al.

rendah, tinggi, dan sangat tinggi.


Pengkategorian tersebut mengadopsi
dari pengkategorian Setiawan (2021)
menggunakan kwartil dari total skor
yang diperoleh sebagai mana Tabel 1.

Tabel 1.
Kategori kebutuhan Pelaksanaan Pelatihan
pengembangan multimedia pembelajaran

Interval Interval to- Interval Kategori


total (6 per- tal (8 per- per- Pengeta- Ket
tanyaan) tanyaan) tanyaan huan

ahuan Ket 15≤ x Sangat Sangat


<25,75 rendah butuh
pelatihan

104,5≤ x 209,5≤ x 25,75≤ x Rendah Butuh


<150 <300 <37,5 pelatihan

150≤ x 300≤ x 37,5≤ x Tinggi Tidak Gambar 1. Persepsi guru terhadap Multimedia
<195,5 <390,5 <49,25 butuh Pembelajaran dan Pembelajaran Daring
pelatihan

Dari Gambar 1 menunjukkan


195,5 ≤ 240 390,5≤ x
<480
49,25 ≤ 46 Sangat
tinggi
Sangat
tidak
bahwa mayoritas responden berpendapat
butuh bahwa multimedia pembelajaran
pelatihan interaktif memiliki peran penting
dalam pembelajaran, begitu juga pada
pembelajaran daring. Lebih lanjut lagi,
Dari interval tersebut diperoleh sebanyak 73,3% responden menyatakan
kategori kebutuhan pelaksanaan kegiatan menggunakan video pembelajaran selama
pelatihan dalam rangka kegiatan pembelajaran daring di masa pandemi.
pengabdian pada masyarakat dan Namun, masih sedikit responden yang
aplikasi yang dibutuhkan responden. benar-benar mengembangkan sendiri
Jika pengetahuan responden pada multimedia pembelajaran interaktif untuk
kategori sangat rendah atau rendah mendukung pembelajaran daring. Meski
maka diperlukan kegiatan pelatihan tidak mengembangkan sendiri, diduga
pengembangan multimedia pembelajaran responden menggunakan multimedia
interaktif. pembelajaran interaktif yang telah
dikembangkan orang lain melalui unduh
3. Hasil dan Pembahasan di internet atau menggunakan multimedia
yang telah diunggah di youtube.
Data yang diperoleh dari penelitian Dari hasil kuesioner juga diperoleh
ini berupa hasil pengisian kuesioner informasi bahwa beberapa responden
tentang multimedia pembelajaran yang telah mengembangkan multimedia
interaktif. Data pertama tentang persepsi pembelajarannya menggunakan aplikasi
responden tentang persepsi terhadap Fastone Capture, Handbrake, Filmorago,
multimedia pembelajaran interaktif dan Powtoon dan Microsoft Power
pembelajaran daring disajikan pada Point. Sedangkan untuk mendukung
Gambar 1. pembelajaran daring, para responden
ISSN 1693-699X | EISSN 2502-065X
Analisis Kebutuhan Pelatihan Pengembangan Multimedia ... | 255

telah menggunakan platform yang sikap open mind guru dalam menerima
beragam, dari mode sinkron dan asinkron dan menggunakan multimedia interaktif
seperti disajikan pada Gambar 2. dalam kegiatan belajar mengajarnya.
Meskipun masih sebatas menggunakan,
belum pada tahap mengembangkan
sendiri. Potensi ini menjadi peluang untuk
menawarkan pelatihan pengembangan
multimedia pembelajaran supaya guru
tidak hanya sebagai pemakai karya orang
lain tapi juga bisa mengembangkan
sendiri sesuai dengan kebutuhan dan
kesesuaian materi.
Hasil kuesioner pengetahuan
responden tentang aplikasi yang
Gambar 2. Paltform Pembelajaran Daring yang diperlukan untuk mengembangkan
Digunakan Responden multimedia pembelajaran interaktif
menggunakan aplikasi articulate storyline
Dari Gambar 2 terlihat bahwa 3 disajikan pada Tabel 2 berikut.
responden cenderung melakukan
pembelajaran daring dengan mode Tabel 2
Pengetahuan responden tentang aplikasi
asinkron. Hal ini terbukti dari variasi articulate storyline 3
platform pembelajaran yang digunakan Pertanyaan Skor
responden yakni Whatsapp, Google
Saya mengetahui aplikasi articulate 30
Classroom, Google Form, dan Youtube storyline 3.
yang kesemuanya merupakan platform
untuk pembelajaran daring mode Saya mengetahui fitur-fitur pada aplikasi 29
asinkron. Hanya 40% responden yang articulate storyline 3.
menggunakan zoom meeting untuk
Saya bisa menggunakan fitur-fitur pada 26
pembelajaran daring mode sinkron. aplikasi articulate storyline 3.
menariknya dari Gambar 2 adalah
semua responden menggunakan aplikasi Saya bisa membuat materi interaktif pada 27
perpesanan dan panggilan video aplikasi articulate storyline 3.
gratis Whatsapp untuk pembelajaran
Saya bisa membuat latihan soal interaktif 27
daringnya. Disusul dengan platform pada aplikasi articulate storyline 3.
Google Classroom dan Google Form.
Tidak dapat dipungkiri, ketiga aplikasi Saya bisa membuat soal pilihan ganda pada 28
tersebut merupakan aplikasi yang gratis aplikasi articulate storyline 3.
dan ringan kebutuhan akses internetnya.
Setelah saya berhasil membuat media 26
Hampir semua siswa dapat mengakses pembelajaran interaktif berbasis articulate
ketiganya. Meskipun penggunaan storyline 3, saya bisa mempublish hasilnya.
WhatsApp sebagai media pembelajaran Saya bisa berbagi file bahan pembelajaran 26
daring kurang efektif dalam mencapai berbasis articulate storyline 3 kepada siswa
atau rekan.
tujuan pembelajaran (Daheri et al., 2020).
Pembelajaran daring menggunakan Total 219
Google Clasroom juga terbukti fleksibel
(Ghofur & Rachma, 2021). Siswa dapat Dari Tabel 2 terlihat bahwa skor
mengakses pembelajaran dari mana saja keseluruhan hasil pengisian kuesioner
dan kapan saja. oleh 15 responden adalah 219 atau
Persepsi guru terhadap multimedia 45,62%. Berdasarkan pengkategorian
pembelajaran interaktif menunjukkan pada Tabel 1 didapatkan bahwa secara
https://doi.org/10.29313/ethos.v10i2.9251
256 | Fitriyani, et al.

umum pengetahuan responden terhadap tiap pertanyaan yang diajukan juga


pengembangan multimedia berbasis menunjukkan kategori rendah. Selain itu,
aplikasi articulate storyline 3 pada kategori hanya 20% responden yang mengetahui
rendah. Jika dilihat dari skor masing- aplikasi whiteboard animation. Oleh
masing pertanyaannya juga menunjukkan karena itu dapat dikatakan bahwa
bahwa kategori pengetahuan responden diperlukan pelatihan pengembangan
berada pada kategori rendah. Lebih jauh multimedia pembelajaran interaktif
lagi, pada masing-masing pertanyaan, menggunakan whiteboard animation.
menunjukkan bahwa hanya 26,67% Hasil kuesioner terakhir yaitu
responden yang mengetahui aplikasi pengetahuan responden tentang aplikasi
articulate storyline 3. Sebanyak screen O Matic (SOM) sebagai salah
responden yang sama juga menyatakan satu aplikasi untuk membuat video
mengetahui fitur-fitur aplikasi articulate pembelajaran disajikan pada Tabel 4
namun ternyata hanya 13,33% responden berikut.
saja yang mampu mengoperasikan Tabel 3
fitur-fitur pada aplikasi tersebut. Hal Pengetahuan responden tentang aplikasi
ini berarti bahwa diperlukan pelatihan Whiteboard Animation
pengembangan multimedia pembelajaran Pertanyaan Skor
interaktif berbasis articulate storyline 3. Saya mengetahui aplikasi Screen O Matic 26
Hasil kuesioner pengetahuan
responden tentang aplikasi whiteboard
Saya mengetahui fitur-fitur pada aplikasi 26
animation sebagai salah satu alternatif Screen O Matic
aplikasi untuk membuat video
pembelajaran disajikan pada Tabel 3 Saya bisa menggunakan fitur-fitur pada 27
berikut. aplikasi Screen O Matic

Tabel 3 Saya bisa membuat video pembelajaran 26


Pengetahuan responden tentang aplikasi interaktif menggunakan aplikasi Screen O
Whiteboard Animation Matic
Pertanyaan Skor Total 105
Saya mengetahui aplikasi Whiteboard 28
Animation Tabel 4 menunjukkan bahwa skor
total hasil kuesioner untuk pengetahuan
Saya mengetahui fitur-fitur pada aplikasi 28 responden tentang aplikasi SOM yaitu
Whiteboard Animation
105 atau 43,75% yang menunjukkan
Saya bisa menggunakan fitur-fitur pada 28 pengetahuan responden berada pada
aplikasi Whiteboard Animation kategori rendah (lihat Tabel 1).
Demikian juga perolehan skor pada tiap
Saya bisa membuat video pembelajaran 28 pertanyaan menunjukkan kategori yang
interaktif menggunakan aplikasi
Whiteboard Animation sama. Lebih jauh lagi, ternyata hanya
Total 112
13,33% responden yang mengetahui
aplikasi Screen O matic. Oleh karena
Berdasarkan Tabel 3 dapat dilihat itu, diperlukan pelatihan pengembangan
bahwa skor keseluruhan hasil pengisian multimedia pembelajaran interaktif
kuesioner adalah 112 atau 46,67%. dengan menggunakan aplikasi SOM ini.
Berdasarkan kriteria pada Tabel 1 maka Secara umum, hasil penelitian
secara umum pengetahuan responden pendahuluan ini memberikan kontribusi
tentang pengembangan multimedia pada kegiatan pengabdian pada
menggunakan aplikasi whiteboard masyarakat yang akan dilakukan.
animation termasuk kategori rendah. Kontribusi hasil penelitian ini antara
Begitu juga jika dicermati skor lain memberikan gambaran awal
ISSN 1693-699X | EISSN 2502-065X
Analisis Kebutuhan Pelatihan Pengembangan Multimedia ... | 257

tentang pengetahuan dan persepsi maupun usia. Adapun rancangan


guru tentang multimedia pembelajaran pelatihan yang akan dilakukan berisi
interaktif selama pembelajaran daring. pemaparan materi sebagaimana tertuang
Dengan diketahuinya gambaran awal pada Tabel 2, Tabel 3, dan Tabel 4.
ini diharapkan pelatihan pengembangan Pelatihan yang akan dilakukan nantinya
multimedia pembelajaran interaktif yang diharapkan dapat memberikan wawasan
akan dilakukan menjadi tepat sasaran dan dan pengetahuan baru bagi responden
benar-benar bermanfaat bagi partisipan. guna membantu meningkatkan
Dari hasil penelitian pendahuluan profesionalisme responden.
ini menunjukkan bahwa secara umum
pengetahuan responden tentang UCAPAN TERIMA KASIH
beberapa aplikasi yang berguna untuk
mengembangkan sendiri multimedia Penulis mengucapkan terimakasih
pembelajaran interaktif masih pada kepada LPPM UAD yang telah mendanai
kategori rendah. Oleh karenanya Kegiatan Pengabdian pada Masyarakat
diperlukan pelatihan pengembangan (PPM) untuk tahun anggaran 2021.
multimedia pembelajaran interaktif bagi Penulis juga mengucapkan terimakasih
guru untuk membantu guru melakukan kepada kepala sekolah tempat
kegiatan belajar mengajar pada situasi pelaksanaan pengabdian dan semua
pandemi, maupun sebagai bekal bapak ibu guru peserta pelatihan yang
keterampilan guru mengajar pada era telah berpartisipasi dalam kegiatan PPM
setelah pandemi. ini.

4. Kesimpulan dan Saran DAFTAR PUSTAKA

Keterampilan guru tentang Batubara, H. H., Batubara, D. S., Saputra,


pengembangan media pembelajaran D., Said, E., & Maipauw, N. J.
menggunakan beberapa aplikasi yang (2020). Penggunaan Video Tutorial
berguna untuk mendukung proses Untuk Mendukung Pembelajaran
pembelajaran daring ternyata masih Daring Di Masa Pandemi Virus
kurang. Selain itu, pengetahuan responden Corona. Muallimuna  : Jurnal
terhadap aplikasi articulate storyline 3 Madrasah Ibtidaiyah, 5(1), 18.
masih rendah, yaitu sebesar 45,62%, https://doi.org/10.33506/pjcs.
sedangkan pengetahuan responden v2i1.808
terhadap aplikasi whiteboard animation Creswell, J. W. (2015). Riset Pendidikan  :
pun masih tergolong rendahm yaitu Perencanaan, Pelaksanaan, dan
sebesar 46,67%. Begitu juga pengetahuan Evaluasi Riset Kualitatif dan
responden terhadap screen O matic masih Kuantitatif. Diterjemahkan oleh
kategori rendah, yaitu sebesar 43,75%. Helly Soetjipto & Sri Mulyantini
Guru masih perlu dibekali keterampilan Soetjipto. Pustaka Pelajar.
untuk mengembangkan sendiri media Daheri, M., Juliana, J., Deriwanto, D.,
pembelajaran yang diperlukan dalam & Amda, A. D. (2020). Efektifitas
proses belajar mengajar selama WhatsApp sebagai Media Belajar
pembelajaran daring. Daring. Jurnal Basicedu, 4(4),
Oleh karena itu, pelatihan 775–783. https://doi.org/10.31004/
pengembangan multimedia pembelajaran basicedu.v4i4.445
interaktif masih diperlukan, terutama Dwi, B., Amelia, A., Hasanah, U., Putra,
multimedia yang menggunakan aplikasi A. M., & Rahman, H. (2013).
sederhana yang mudah digunakan guru Analisis Keefektifan Pembelajaran
dari berbagai latar belakang keilmuan Online di Masa Pandemi COvid-19.
https://doi.org/10.29313/ethos.v10i2.9251
258 | Fitriyani, et al.

Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Storyline 2 Pada Materi


Sekolah Menengah, 2(1), 28–37. Menggambar Grafik Fungsi Di
Ghofur, A., & Rachma, E. A. (2021). Smp Patra Dharma 2 Balikpapan.
Persepsi Guru Terhadap Jurnal Dimensi, 7(1), 19–35.
Pembelajaran Menggunakan Kelas https://doi.org/10.33373/dms.
Digital. EduTeach : Jurnal Edukasi v7i1.1631
Dan Teknologi Pembelajaran, 2(1), Rianto, R. (2020). Pembelajaran
56–65. https://doi.org/10.37859/ Interaktif Berbasis Articulate
eduteach.v2i1.2365 Storyline 3. Indonesian Language
Hardilawati, W. L., Hinggo, H. T., Education and Literature, 6(1),
Binangkit, I. D., Akhmad, I., 84. https://doi.org/10.24235/ileal.
Siregar, D. I., Zaki, H., Perdana, v6i1.7225
R., Fikri, K., & Sulistyandari. Santyasa, I. W., Juniantari, M., &
(2020). Manajemen Pembelajaran Santyadiputra, G. S. (2020).
Berbasis Google Suite dan Efektivitas Pelatihan Pembuatan
Articulate Storyline 3. Values: Media Pembelajaran Interaktif
Jurnal Pengabdian Kepada Berbasis Articulate Storyline 3
Masyarakat, 2(2), 77–84. Untuk Guru-Guru Di Sma N 2
Hasan, B. (2020). Pemanfaatan Google Singaraja. Proceeding Senadimas
Classroom dalam Matakuliah Undiksha, 4, 1784–1790.
Menggunakan Media Video Saputro, P. A., & Lumbantoruan, J. H.
Screencast O-Matic. Widya (2020). Pengembangan Media
Wacana : Jurnal Ilmiah, 4(1), 10– Pembelajaran Matematika
15. Berbasis Articulate Storyline Pada
Hasibuan, S. A., & Damanik, L. A. Materi Bangun Ruang Sisi Datar
(2020). Metode Pembelajaran Kelas VIII. EduMatSains, 1(1),
Interaktif yang Diselenggarakan 35–49. http://ejournal.uki.ac.id/
Secara Daring Akibat Mewabahnya index.php/edumatsains/article/
Covid-19. Seminar Hasil Penelitian view/2453/1674
2019, 182–188. Setiawan, Y. E. (2021). Kebutuhan
Jundu, R., Nendi, F., Kurnila, V. S., Kegiatan Webinar tentang
Mulu, H., Ningsi, G. P., & Ali, Disposisi Berpikir. ETHOS: Jurnal
F. A. (2020). Pengembangan Penelitian Dan Pengabdian Kepada
Video Pembelajaran Ipa Berbasis Masyarakat, 9(2), 288–295.
Kontekstual Di Manggarai Untuk Surjono, H. (2017). Multimedia
Belajar Siswa Pada Masa Pandemic Pembelajaran Interaktif: Konsep
Covid-19. LENSA (Lentera Sains): dan Pengembangan. In UNY Press.
Jurnal Pendidikan IPA, 10(2), 63– http://dstats.net/download/http://
73. https://doi.org/10.24929/lensa. blog.uny.ac.id/hermansurjono/
v10i2.112 files/2018/02/Multimedia-
Nurhayati, E. (2020). Meningkatkan Pembelajaran-2017-Cetak-smSC.
Keaktifan Siswa Dalam pdf
Pembelajaran Daring Melalui Widodo, A., & Nursaptini. (2020).
Media Game Edukasi Quiziz pada Problematika Pembelajaran Daring
Masa Pencegahan Penyebaran dalam Perpektif Mahasiswa. ELSE
Covid-19. Jurnal Paedagogy, 7(3), (Elementary School Education
145. https://doi.org/10.33394/ Journal), 4(2), 100–115.
jp.v7i3.2645 Wijayanti, R., Hasan, B., & Loganathan,
Pratama, R. A. (2019). Media R. K. (2018). Media comic math
Pembelajaran Berbasis Articulate berbasis whiteboard annimation
ISSN 1693-699X | EISSN 2502-065X
Analisis Kebutuhan Pelatihan Pengembangan Multimedia ... | 259

dalam pelajaran matematika. Jurnal


Riset Pendidikan Matematika,
5(1), 53. https://doi.org/10.21831/
jrpm.v5i1.19207

https://doi.org/10.29313/ethos.v10i2.9251

You might also like