You are on page 1of 14

JPE (Jurnal Pendidikan Edutama) Vol. 9 No.

1 Januari 2022
P-ISSN: 2339-2258 (Print) E-ISSN: 2548-821X (Online)
http://ejurnal.ikippgribojonegoro.ac.id/index.php/JPE

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR SISWA SD MELALUI


PENERAPAN GAME EDUKASI ANDROID

Rokhmatul Alfiah1), Mohammad Faizal Amir2)*

1
Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidkan, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
email: arokhmatul@gmail.com
2*
Fakultas Psikologi dan Ilmu Pendidkan, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
email: faizal.amir@umsida.ac.id

Abstract: The low level of activity and learning outcomes on flat-shaped materials requires an
appropriate solution, especially elementary school mathematics learning that is currently taking
place during the COVID-19 pandemic. This study aims to increase the activity and learning
outcomes of elementary school students on flat-shaped materials through the application of
android educational game media. This media was created through the 1st and 2nd Math android
application. The research method used is classroom action research with Kurt Lewin's model.
This study lasted for two cycles with indicators of success, namely completeness of activities and
student learning outcomes are at least 75% classically. The results showed that students' learning
activities in the pre-cycle were 15% (less), the first cycle increased by 51.25%, and the second
cycle was 82.75% (good). The increase in student learning outcomes in the pre-cycle was 41.25%
(less), the first cycle increased by 66.75% (less), and the second cycle increased by 86% (good).
Thus, the use of android educational game media improves elementary school students' activity
and learning outcomes in flat-shaped material.

Keywords: Activities, learning outcomes, educational game media, android technology

Abstrak: Rendahnya aktivitas dan hasil belajar pada materi bangun datar membutuhkan suatu
solusi yang tepat, terlebih pembelajaran matematika sekolah dasar yang dilakukan saat ini
berlangsung selama masa pandemi covid-19. Tujuan penelitian ini adalah meningkatkan
aktivitas dan hasil belajar siswa sekolah dasar pada materi bangun datar melalui penerapan
media game edukasi android. Media ini dibuat melalui aplikasi android 1st and 2nd Math.
Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan model Kurt Lewin.
Penelitian ini berlangsung selama 2 siklus dengan indicator keberhasilan yaitu ketuntasan
aktivitas dan hasil belajar siswa berada minimal 75% secara klasikan. Hasil penelitian
menunjukkan aktifitas belajar siswa pada prasiklus sebesar 15% (kurang), siklus I meningkat
sebesar 51,25%, dan siklus II sebesar 82,75% (baik). Peningkatan hasil belajar siswa pada
prasiklus sebesar 41,25% (kurang), siklus 1 meningkat sebesar 66,75% (kurang), dan siklus II
meningkat sebesar 86% (baik). Dengan demikian, penerapan media game edukasi android
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar pada materi bangun datar siswa sekolah dasar.

Kata Kunci: Aktivitas, hasil belajar, media game edukasi, teknologi andorid

PENDAHULUAN kepada siswa melalui serangkaian kegiatan


Pembelajaran matematika adalah yang terencana sehingga siswa memperoleh
proses pemberian pengalaman belajar kompetensi tentang matematika yang

119
120 JURNAL PENDIDIKAN EDUTAMA, Vol.9, No.1 Januari 2022

dipelajari (Listiyowati, 2021). Kompetensi Hasil belajar merupakan suatu


dirancang sesuai dengan kemampuan dan interaksi tindak belajar dan mengajar (Ulfah
kebutuhan siswa agar dapat berkembang et al., 2017). Hasil belajar digunakan sebagai
secara optimal, serta memperhatikan pula kompetensi yang dapat dicapai oleh siswa,
perkembangan pendidikan matematika di mengetahui tingkat pencapaian setelah
dunia sekarang ini (Nasaruddin, 2018). proses pembelajaran berlangsung, memberi
Berkaitan dengan kompetensi siswa sekolah umpan balik bagi siswa agar mengetahui
dasar, pembelajaran matematika di sekolah kekuatan dan kelemahannya (Abdullah,
dasar bukan sekedar menghafal suatu 2017). Kemampuan siswa dalam menyerap
konsep, tetapi ditekankan pada penguasaan atau memahami suatu pembelajaran dapat
kompetensi kemampuan pemecahan dilihat dari hasil belajar (Widiawati et al.,
masalah (Pepatuzdu, 2016). Pembelajaran 2018). Dalam hal ini, partisipasi guru untuk
yang sesuai dengan karakteristik SD adalah mengeksplorasi pengetahuan siswa, menjadi
pembelajaran yang menarik dan tuntuan guru untuk meningkatkan
menyenangkan (Saputra, 2015). Suasana pengetahuan siswa.
pembelajaran yang menyenangkan dan Bangun datar merupakan materi
berkesan akan menarik minat siswa untuk geometri yang sering dipelajari, namun
terlibat secara aktif, sehingga tujuan materi ini kurang dikuasai oleh sebagian
pembelajaran dapat dicapai maksimal besar siswa sekolah dasar (Batubara, 2017).
(Trinova, 2012). Pembelajaran aktif Dalam hal ini, siswa sekolah dasar kesulitan
memerlukan inovasi aktivitas siswa yang dalam memahami konsep dasar bangun
menyenangkan agar hasil belajar siswa datar (Habibah, 2013). Pembelajaran materi
meningkat (Siregar et al., 2017). bangun datar bagi siswa sekolah dasar tidak
Aktivitas belajar merupakan proses bisa dilakukan dengan transfer pengetahuan
interaksi guru dan siswa untuk mencapai atau ceramah saja, tetapi harus dilakukan
tujuan belajar (Idayani, 2018). Aktivitas dengan pembentukkan konsep melalui
siswa dapat menciptakan proses rangkaian kegiatan otentik yang dilakukan
pembelajaran yang interaktif (Widiantono, siswa secara langsung (Fauzi &
2017). Aktivitas saat proses pembelajaran Arisetyawan, 2020). Selain itu, siswa
mampu meningkatkan pengetahuan, sekolah dasar yang berada pada tahap
keterampilan dan prestasi siswa (Zaeni et al., operasional kognitif kongkrit (Ibda, 2015).
2017). Aktivitas yang tinggi diharapkan Membutuhkan media digital untuk dapat
dapat meningkatkan hasil belajar siswa mengoptimalkan pemahaman materi
(Widayanti & Alfi, 2019). Dalam Aktivitas abstrak, sehingga menjamin peningkatan
saat pembelajaran, diharapkan guru dan motivasi dan hasil belajar siswa
siswa mempunyai interaksi yang tinggi. (Yermiandhoko, 2021).
Sehingga, mengakibatkan suasana kelas Selama masa pandemi covid-19
menjadi segar dan kondusif dan siswa dibutuhkan suatu media digital yang dapat
mampu melibatkan kemampuan secara diadaptasi oleh guru untuk digunakan pada
maksimal. Aktivitas yang timbul dari siswa tingkat sekolah dasar, sehingga siswa
akan membentuk pengetahuan, sekolah dasar tetap dapat belajar secara
keterampilan dan peningkatan prestasi. otentik dan sambil bermain melalui media
Sehingga pada akhirnya, aktivitas digital. Media digital berbasis android dapat
pembelajaran matematika yang baik akan menjadi solusi untuk peningkatan aktivitas
dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan hasil belajar siswa sekolah dasar selama
(Asvia, 2014). pandemi (Ramdani et al., 2020). Android
Alfiah, Peningkatan Aktivitas dan…..121

dipandang sebagai aplikasi yang dapat Berdasarkan uraian di atas, rendahnya


membantu kegiatan pembelajaran siswa aktivitas dan hasil belajar pada materi
(Adesti & Nurkholimah, 2020). Android bangun datar merupakan masalah penting
menjadi media pembelajaran umum banyak bagi siswa selama pandemi yang harus
digunakan dalam pengajaran matematika. segera dicarikan solusi. Hasil penelitian
Media digital berbasis android juga terdahulu telah mengkonfirmasi bahwa
memberikan dampak pada peningkatan masalah aktivitas dan hasil belajar siswa
interaksi guru dan siswa (Jazuli et al., 2018). pada materi bangun datar dapat diselesaikan
Berdasarkan hasil observasi pada dengan penerapan media game edukasi
kelas 1 di SD Plus Fatimah Az Zahro’ android. Dalam penelitian ini media game
Sidoarjo. Guru belum menggunakan media edukasi android didapat dari aplikasi andoid
digital game berbasis android selama media 1st and 2nd math yang disertai lagu dan
pembelajaran matematika di masa pandemi suara petunjuk untuk mempermudah siswa.
covid-19. Guru hanya menggunakan Dengan demikian, tujuan penelitian ini
pembelajaran matematika menggunakan adalah untuk meningkatkan aktivitas dan
media elearning. Hal ini menyebabkan, hasil belajar siswa sekolah dasar pada materi
aktivitas dan hasil belajar matematika tidak bangun datar melalui penerapan media game
optimal. Sementara itu, siswa membutuhkan edukasi berbasis android.
media digital game agar menjamin proses
pembelajaran matematika dapat berjalan METODE PENELITIAN
secara optimal. Dengan demikian Metode penelitian ini menggunakan
dibutuhkan suatu media digital game penelitian tindakan kelas dengan model Kurt
berbasis android yang dapat digunakan guru Lewin, yaitu perencanaan, pelaksanaan,
sekolah dasar, agar aktivitas dan hasil pengamatan, dan refleksi (Amir & Sartika,
belajar matematika siswa tidak menurun 2017). Penelitian PTK bertujuan untuk
selama pandemic covid-19. memperbaiki atau meningkatkan proses dan
Hasil penelitian sebelumnya hasil pembelajaran (Jannah, 2015).
menemukan bahwa penerapan media game Tahap pertama, perencanaan yaitu
edukasi berbasis android dapat membuat media game edukasi android
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar dengan menggunakan aplikasi 1st and 2nd dan
materi bangun datar geometri siswa sekolah menyusun perangkat pembelajaran
dasar. Penerapan media game edukasi matematika (silabus, RPP, dan lembar kerja)
“Elimination Floor” berbasis android telah pada materi bangun datar. Tahap kedua,
meningkatkan hasil belajar pada materi pelaksanaan yaitu pembelajaran matematika
pengenalan bangun datar siswa sekolah dengan menggunakan media game edukasi
dasar (Yermiandhoko, 2021). Hasil android pada siswa yang didampingi oleh
penelitian lain bahwa aktivitas dan hasil orangtua. Tahap ketiga, pengamatan yaitu
belajar siswa sekolah dasar pada materi peneliti mengamati aktivitas belajar dan
bangun datar dapat meningkatkan hasil memberikan tes hasil belajar. Tahap
melalui pemanfaatan android dalam keempat, refleksi yaitu meninjaklanjuti
whatsapp group pembelajaran daring aktivitas dan hasil belajar siswa pada siklus
(Kembangarum, 2021). Penerapan media 1, jika belum terpenuhi sesuai dengan
dengan teknologi android pada siswa kelas 1 indikator keberhasilan, maka dilanjutkan ke
dan 2 sekolah dasar dapat menstimulisasi siklus 2.
keterampilan spasial (Gunderson et al.,
2013).
122 JURNAL PENDIDIKAN EDUTAMA, Vol.9, No.1 Januari 2022

Gambar 1. Model PTK Kurt Lewin

Subjek penelitian adalah 15 siswa Indikator keberhasilan dalam


kelas 1 di SD Fatimah Az Zahro’ Sidoarjo penelitian ini adalah apabila indikator
pada semester Genap Tahun Ajaran 2020- aktivitas dan hasil belajar matematika siswa
2021. Pelaksanaan penelitian dilakukan minimal sebesar 75% secara klasikal.
selama tiga bulan yaitu pada bulan April, Interval dan kategori indikator keberhasilan
Mei, dan Juni. pada Tabel 1.

Tabel 1. Indikator Pencapaian Siswa


Persentase Kategori
81% ≤ p ≤ 100% Baik Sekali
61% ≤ p ≤ 80 % Baik
41% ≤ p ≤ 60 % Cukup
21% ≤ p ≤ 40 % Kurang
0% ≤ p ≤20 % Kurang Sekali

Instrumen penelitian ini Sedangkan, tes hasil belajar materi


menggunakan lembar observasi aktivitas bangun datar berisi 10 soal pilihan ganda
dan tes. Lembar observasi aktivitas belajar yang dibuat berdasarkan indikator
diukur berdasarkan indikator antusias menjelaskan pengertian bangun datar,
belajar, mengajukan pertanyaan, membedakan macam macam bangun datar,
menyampaikan pendapat, dan presentasi menyebutkan ciri ciri bangun datar dan
yang didaptasi dari (Nurmala & Tripalupi, menyebutkan benda sekitar (Lihat Tabel 3).
2014), lihat Tabel 2. Setiap indikator Data aktivitas dan tes hasil belajar diperoleh
aktivitas dinilai dengan menggunakan skala pada saat pra siklus, akhir siklus 1, dan akhir
Likert, yaitu 1 = tidak aktif; 2 = kurang aktif; siklus 2.
3 = cukup aktif dan 4 = aktif.
Alfiah, Peningkatan Aktivitas dan…..123

Tabel 2. Instrumen Penilaian Aktivitas Belajar


No Indikator Bentuk pernyataan
1 Antusias belajar Siswa aktif dalam pembelajaran
2 Mengajukan pertanyaan pada guru Siswa aktif bertanya kepada guru
3 Menyampaikan pendapat Siswa aktif menyampaikan pendapat dari
pernyataan guru
Siswa aktif menyampaikan pendapat dengan
menghubungkan dengan pengetahuan yang
siswa miliki (apersepsi)
4 Presentasi Siswa aktif saat menyampaikan persentasi

Tabel 3. Instrumen Soal Tes Hasil Belajar


Soal
No Indikator Bentuk Soal
Nomor
1 Menjelaskan pengertian 1 1. Apa itu bangun datar?
bangun datar
2 Membedakan macam macam 3, 8 3. Gambar disamping adalah bangun datar?
bangun datar 8. Mana yang bukan termasuk bangun datar
persegi?
3 Menyebutkan ciri ciri 2,5,6,9 2. Apa bangun datar yang mempunyai 5
bangun datar sisi?
5. Berapa sisi bangun datar disamping?
6. Berapa sisi bangun datar segitiga?
9. Berapa sisi bangun datar disamping?
4 Menyebutkan benda aekitar 4,7,10 4. Bentuk televisi adalah segi …
7. Gambar disamping mana yang termasuk
segitiga?
10. Berapa sisi papan tulis?

HASIL DAN PEMBAHASAN


Hasil dan pembahasan mencakup peningkatan tiap siklus. Pada pra siklus
aktivitas dan hasil belajar siswa tahap pra memperoleh persentase sebesar 15 %
siklus (April 2t021), siklus 1 (Mei 2021) dan (kurang sekali), siklus 1 mengalami
Siklus 2 (Juli 2021) pada materi matematika peningkatan memperoleh persentase sebesar
bangun datar kelas 1 Al Kholiq SD Fatimah 51,25 % (cukup) namun persentase kurang
Az Zahro’ dengan jumlah 15 siswa sebagai dari pencapaian kategori baik 75%.
subjek mulai dari tahap pra siklus, siklus 1 Sehingga dilakukan siklus 2. Pada siklus 2
dan siklus 2. mengalami peningkatan 82,75% (baik
sekali). Indikator pencapaian aktivitas siswa
Aktivitas belajar per siklus pada Gambar 2.
Hasil observasi aktivitas siswa kelas
1 SD Plus Fatimah Az Zahro’ mengalami
124 JURNAL PENDIDIKAN EDUTAMA, Vol.9, No.1 Januari 2022

Aktivitas Belajar Siswa Setiap Indikator Per Siklus


100%
80%
60%
40%
20%
0%
Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 Indikator 4 Rata rata
Pra Siklus 25% 10% 10% 15% 15%
Siklus 1 50% 40% 30% 85% 51,25%
Siklus 2 86% 80% 75% 90% 82,75%

Indikator 1 : Antusias belajar


Indkator 2 : Mengajukan pertanyaan kepada guru
Indikator 3 : Menyampaikan Pendapat
Indikator 4 : Presentasi

Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2

Gambar 2. Hasil Aktivitas Belajar Siswa Setiap Indikator Per Siklus

Berdasarkan Gambar 2, hasil kurang antusias dalam belajar matematika.


observasi aktivitas siswa mengalami Pada siklus 1 meningkat karena siswa
peningkatan pada tiap siklus. Hal ini antusias belajar menggunakan media
menunjukkan bahwa penerapan game aplikasi yang belum siswa pelajari
edukasi android berbasis android dapat sebelumnya. Siswa belajar dengan game
meningkatkan aktivitas belajar siswa dan edukasi android dengan bimbingan guru dan
telah memenuhi keberhasilan yang telah orang tua. Siklus 2 siswa sering mengulangi
ditetapkan indikator yaitu 75%, sehingga bermain game edukasi android. Sehingga
penelitian ini dapat dikatakan berhasil. pada siklus 2 berhasil dengan persentase
Aktivitas belajar siswa untuk masing masing 86%.
indikator diuraikan sebagai berikut: Mengajukan pertanyaan kepada guru,
Antusias belajar. Pada pra siklus Pada pra siklus memperoleh 10% (kurang
memperoleh persentase 25 %, siklus 1 sekali), Siklus 1 siswa memperoleh 40%
memperoleh persentase 50%, kemudian (kurang) meningkat 30% dari sebelumnya.
mengalami peningkatan siklus 2 Pada siklus 2 memperoleh persentase 75%.
memperoleh persentase 86%. Masalah di Pada pra siklus, guru menggunakan media
beberapa sekolah adalah mendekatkan siswa zoom dengan metode ceramah. Metode yang
untuk mencintai buku hal yang sulit. Siswa dilakukan adalah teacher center siswa hanya
kurang dalam antusias belajar. merasa bosan sebagai pendengar, siswa pasif dan tidak
dengan buku, PR dan bacaan (Suciati, 2019). mengajukan pertanyaan. Bertanya
Pada pra siklus siswa kurang antusias dalam merupakan aspek penting dalam proses
belajar karena masih menggunakan media pembelajaran. Suatu proses pembelajaran di
konvensional. Pada masa pandemi kelas jika tidak ada pertanyaan yang
pembelajaran daring guru sering terlontar dari siswa pembelajaran akan
menggunakan buku sebagai acuan dan membosankan dan kurang bermakna karena
memberikan PR dengan menggunakan tidak ada proses mengalami melalui diskusi
whatsapp sebagai bahan evaluasi (Nugraha (Cahyani et al., 2015). Pada siklus 1 siswa
& Octavianah, 2019), sehingga siswa kurang percaya diri mengajukan pertanyaan
Alfiah, Peningkatan Aktivitas dan…..125

kepada guru yang baru siswa kenal. Pada memperoleh 90% (baik sekali). Presentasi
siklus 2 memperoleh persentase 80% Siswa juga merupakan salah satu metode
berani mengajukan pertanyaan pada siklus 2 pembelajaran yang berpusat pada siswa
karena siswa sudah menguasai materi (Student Centered Learning) (Novita, 2019).
bangun datar, siswa percaya diri Pembelajaran berpusat pada siswa
mengajukan pertanyaan. lebih dari membentuk karakter siswa. Siswa lebih aktif
pencapaian indikator 75% sehingga dalam kegiatan pembelajaran. Siswa perlu
penelitian dikatakan berhasil pada siklus 2. membiasakan diri berani menyampaikan
Penelitian hasil belajar pada indikator ini pendapat di depan kelas. Indikator ini
dikatakan berhasil karena persentase lebih mengalami peningkatan tiap siklus. pada pra
dari 75%. siklus siswa kurang percaya diri
Menyampaikan pendapat. Pada pra menyampaikan atau persentasi melalui
siklus siswa memperoleh persentase rendah zoom, pada siklus 1 dan 2 siswa mengalami
yaitu 10% (kurang sekali). Siklus 1 Siswa peningkatan aktivitas aktif dalam persentasi
memperoleh persentase 30% (kurang), dengan dibimbing orang tua dan guru
meningkat pada siklus 2 memperoleh berbicara ketika persentasi.
persentase 75% (baik). Menyampaikan
pendapat dan berbicara di depan publik bagi Hasil Belajar Siswa
kebanyakan siswa tidaklah mudah. Fakta Hasil Belajar siswa materi bangun
yang ada di lapangan, banyak siswa tidak datar siswa kelas 1 mengalami peningkatan
memiliki keberanian dan merasa takut tiap siklus, pada pra siklus siswa
menyampaikan pendapat. Guru harus memperoleh persentase 41,25 % (kurang),
membiasakan siswa menyampaikan mengalami peningkatan pada siklus 1 yakni
pendapat membentuk siswa aktif dan 66,25% (cukup), dan mengalami
komunikatif (Harits, 2020). Indikator ini peningkatan pada siklus 2 yakni 86,25%
sulit meningkat, faktor ini disebabkan siswa (baik sekali). Siklus 2 aktivitas dapat
belajar daring pada masa pandemi, Siswa dikatakan berhasil memenuhi kategori lebih
kelas 1 belum terbiasa menyampaikan dari 75% (cukup). Pada pra siklus, siswa
pendapat kepada guru dan teman baru. diberikan soal untuk mengukur hasil belajar
Menyampaikan hasil belajar. Pada pra siswa sebelum dilaksanakan tindakan.
siklus, indikator ini memperoleh persentase Peneliti membuat indikator pencapaian hasil
15 % (kurang sekali), Pada siklus 2 siswa belajar siswa untuk setiap siklus pada
memperoleh persentase 85% (baik sekali), Gambar 3.
Persentase tertinggi pada siklus 2
126 JURNAL PENDIDIKAN EDUTAMA, Vol.9, No.1 Januari 2022

Hasil Belajar Siswa Setiap Indikator Per Siklus


100%
80%
60%
40%
20%
0%
Indikator 1 Indikator 2 Indikator 3 Indikator 4 Rata rata
Pra Siklus 40% 40% 25% 60% 41,25%
Siklus 1 70% 75% 50% 70% 66,25%
Siklus 2 85% 90% 90% 80% 86,25%
Indikator 1: Menjelaskan pengertian bangun datar
Indikator 2: Membedakan macam macam bangun datar
Indikator 3: Menyebutkan ciri-ciri bangun datar
Indikator 4: Menyebutkan benda sekitar yang berbentuk bangun datar

Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2

Gambar 3. Hasil Belajar Siswa Setiap Indikator Per Siklus

Berdasarkan Gambar 3, hasil menjelaskan pengertian bangun datar, pada


observasi pada hasil belajar mengalami siklus 1 siswa menjelaskan pengertian
peningkatan pada tiap siklus. Hal ini bangun datar dengan bantuan guru, pada
menunjukkan bahwa penerapan game siklus 2 siswa menjelaskan pengertian
edukasi android berbasis android dapat bangun datar dengan jelas.
meningkatkan hasil belajar siswa dan telah Membedakan macam macam bangun
memenuhi keberhasilan yang telah datar. Pada indikator ini persentase pra
ditetapkan indikator yaitu 75%, sehingga siklus masih rendah 40%, pada siklus 2
penelitian ini dapat dikatakan berhasil. persentase pada siklus ini meningkat
Berikut indikator pencapaian hasil belajar menjadi 75% (baik). Pada siklus 2
siswa per siklus: Menjelaskan pengertian mengalami peningkatan 90% (baik sekali).
bangun datar. Pada indikator ini siswa Penelitian ini dikatakan berhasil karena
memperoleh persentase 40% (kurang) pada persentase siswa lebih dari 75% (baik). Alat
pra siklus, Siklus 1 meningkat 70% (baik), peraga matematika merupakan media
Pada siklus 2 dengan persentase 85% (baik pembelajaran yang mengandung atau
sekali) memenuhi kategori lebih 75% (baik) membawakan ciri-ciri konsep yang
sehingga dikatakan berhasil. Pada indikator dipelajari (Ulia, 2016). Pada penelitian
ini pemahaman konsep sangat penting, sebelumnya, pembelajaran matematika guru
karena dengan penguasaan konsep akan menggunakan zoom tanpa menggunakan
memudahkan siswa dalam mempelajari alat peraga atau media untuk siswa.
matematika (Cipta et al., 2019) Tahap awal Penelitian ini menggunakan media konkret,
siswa dikenalkan pengertian bangun datar, persentase pencapaian siswa meningkat
tahap selanjutnya siswa mengetahui konsep karena siswa mampu memahami macam
bangun datar, siswa dapat menjelaskan macam bangun datar dengan cepat. Siswa
pengertian bangun datar secara sederhana. dapat membedakan macam macam bangun
Dengan mengenal konsep bangun datar, datar dengan melihat bentuk bangun datar,
siswa mampu memahami indikator lain. namun siswa kurang dalam menyebutkan
Pada pra siklus siklus siswa kurang dalam
Alfiah, Peningkatan Aktivitas dan…..127

ciri ciri bangun datar yang mempunyai materi pelajaran yang sesuai (Umiatik &
bentuk yang hampir sama. Belakang, 2017). Penelitian ini
Menyebutkan ciri-ciri bangun datar. menunjukkan bahwa game edukasi android
Pada pra siklus, Siswa memperoleh dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
persentase kecil yakni 25% (kurang), Penerapan game edukasi android ini
persentase siklus 1 meningkat menjadi 50%, mempermudah guru mengajar matematika
pada siklus 2 siswa sudah menguasai materi pada masa daring. Mempermudah siswa
sehingga meningkat persentase 90% (baik belajar matematika materi bangun datar.
sekali). Untuk mengetahui jenis berbagai Secara umum, game edukasi android ini
bangun datar dan ciri-cirinya, siswa memiliki keunggulan antara lain: game
mengamati proses melalui kerangka bangun edukasi android belajar sambal bermain
datar (Aprianti & Hidayat, 2016). yang disertai game, suara dan gambar
Sependapat dengan penelitian sebelumnya, sehungga siswa tertarik. Melalui Game
siswa menyebutkan ciri ciri bangun datar edukasi android siswa melakukan aktivitas
melalui game edukasi android berbasis atau proses pembelajaran menjawab, dan
android. Siswa melihat ciri ciri bangun datar menyebutkan ciri ciri dan macam macam
melalui suara dan video dari game edukasi bangun datar dengan konkret.
tersebut. Pada pra siklus, siswa belum Aplikasi ini sangat cocok diterapkan
mengetahui ciri ciri dan macam macam di sekolah dasar, terintegrasi dengan
bangun datar siswa memperoleh persentase penggunaan pembelajaran matematika agar
kecil yakni 25% (kurang). Siswa belum pembelajaran lebih menarik dan tidak
dapat membedakan bangun datar yang membosankan. Dengan menggunakan
mempunyai ciri ciri yang sama. Siswa belum aplikasi ini, siswa mengurangi bermain
memahami ciri ciri persegi dan persegi game saat masa belajar dirumah tanpa
panjang, segi enam dan segi lima, dll. Pada bimbingan orang tua. Dapat menjadi solusi
pra siklus siswa belum dapat memebedakan permasalahan dalam pembelajaran agar
ciri ciri dari macam macam bangun datar pembelajaran daring menarik, dan tidak
persegi dan persegi panjang, segilima dan membosankan.
segi enam, dll. Pada siklus 1 dan 2 siswa Penelitian hasil belajar siswa
sudah menguasai ciri ciri dari macam mengalami peningkatan tiap siklus, pada
bangun datar. tahap pra siklus memperoleh persentase rata
Menyebutkan benda sekitar yang rata 41,25%, Pada siklus 1 siswa
berbentuk bangun datar. Pada pra siklus memperoleh persentase rata rata 66,25%.
siswa memperoleh persentase 60% (cukup) Mengalami peningkatan pada siklus 2
pada siklus 1 siswa memperoleh persentase memperoleh persentase 86,25%. Siswa
70% (baik), siklus 2 mengalami peningkatan menguasai materi karena sering
memperoleh persentase 90% (baik sekali). menggunakan game edukasi android setiap
Siswa memahami konsep bangun datar hari dirumah. Indikator pencapaian tertinggi
melalui game edukasi android yang adalah indikator 3 siswa dapat menyebutkan
menggunakan benda disekitar lingkungan ciri ciri bangun datar dengan persentase
sebagai contoh. Salah satu penyebab 90%. Indikator ini meningkat karena siswa
kurangnya siswa dalam menguasai materi sudah memahami konsep dan bentuk bangun
pelajaran matematika adalah kurang datar, sehingga siswa mudah mengerjakan
memberikan contoh terhadap benda benda tes soal. Indikator paling rendah adalah
sekitar atau lingkungan sekitar yang bisa peningkatan indikator menyebutkan benda
dijadikan percobaan dan praktek terhadap yang berbentuk bangun datar. Indikator ini
128 JURNAL PENDIDIKAN EDUTAMA, Vol.9, No.1 Januari 2022

rendah karena siswa kurang dalam 28,12%, mengalami peningkatan menjadi


membedakan bangun ruang dan bangun 58,75% namun masih belum memenuhi
datar. Game edukasi android dapat indikator 75% sehingga dilaksanakan siklus
meningkatkan hasil belajar. 2 mendapatkan 84,5%. Penelitian ini dapat
dikatakan berhasil meningkat setelah
Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar menggunakan game edukasi android.
Persentase peningkatan aktivitas dan Penelitian ini dikatakan berhasil, apabila
hasil belajar juga dapat dilihat dari rata rata rata-rata aktivitas dan hasil belajar
hasil akhir. Rata rata aktivitas dan hasil meningkat dengan minimal sebesar 75.
belajar siswa dari pra siklus memperoleh

Perbandingan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Per Siklus


100%
80%
60%
40%
20%
0%
Aktivitas Siswa Hasil Belajar Rata Rata
Pra Siklus 15% 41,25% 28,12%
Siklus 1 51,25% 66,25% 58,75%
Siklus 2 82,75% 86,25% 84,50%

Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2

Gambar 4. Perbandingan Aktivitas Siswa dan Hasil Belajar Per Siklus

Berdasarkan Gambar 4, Penerapan 66,25% (baik). Siswa memahami macam


game edukasi android ini dikatakan berhasil macam, ciri ciri, dan contoh bangun datar
meningkatkan aktivitas dan hasil belajar melalui game edukasi android. Hasil belajar
siswa. aktivitas belajar siswa memperoleh siswa berhasil meningkat setelah siklus 2
persentase sebelum dilaksanakan penelitian dilaksanakan. Siklus 2 meningkat 86,25 %
(pra siklus) sebesar 15% (kurang sekali), (baik sekali).
kemudian mengalami peningkatan menjadi Hasil penelitian ini didukung oleh
51,25 % setelah menggunakan aplikasi. (Wulandari et al., 2017) yang meneliti
Aplikasi ini dikatakan berhasil pada siklus 2 tentang rendahnya aktivitas belajar siswa
memperoleh persentase sebesar 82,75% pada materi rangka dan panca indra manusia
(sangat baik). Persentase lebih dari indikator di kelas IV berdampak pada hasil Penelitian
pencapaian 75% kategori cukup. Hasil ini juga didukung oleh penelitian (Kartini &
belajar siswa dikatakan berhasil meningkat Putra, 2020) bahwa hasil rata-rata
pada penelitian ini. Game edukasi android pengunaan media pembelajaran berbasis
dapat meningkatkan hasil belajar tiap siklus. aplikasi android diperoleh dari persentase
Pada pra siklus memperoleh persentase kemenarikan multimedia interaktif tersebut
41,25% (cukup). siswa menggunakan media adalah sebesar 92,72% dengan tingkat
konvensional. Setelah dilakukan penelitian kriteria kemenarikan “sangat menarik ”
siklus 1 mengalami peningkatan menjadi sehingga multimedia interaktif ini sangat
Alfiah, Peningkatan Aktivitas dan…..129

menarik untuk digunakan dalam proses aktivitas belajar selama penerapan


pembelajaran. media game edukasi android.
Penelitian aplikasi game edukasi
pernah dilakukan oleh (Tasliya & Bardi, DAFTAR RUJUKAN
2016) untuk membandingkan efektif Abdullah, R. (2017). Urgensi penilaian hasil
aplikasi game edukasi digunakan sebagai belajar berbasis kelas mata pelajaran
pembelajaran dari pada media konvensional. ips di madrasah tsanawiyah. Lantanida
Journal, 3(2), 168.
Penelitian ini menyatakan hasil pengolahan
https://doi.org/10.22373/lj.v3i2.1657
data penelitian perbandingan hasil belajar
yang menggunakan media perangkat lunak Amir, M. F., & Sartika, S. B. (2017). Buku
Geo for e-geotech dan yang menggunakan ajar metodologi penelitian dasar
pembelajaran konvensional lebih besar bidang pendidikan. UMSIDA Press.
media perangkat lunak Geo for e-geotech. Anita Adesti, & Siti Nurkholimah. (2020).
Penelitian (Yermiandhoko, 2021) yang Pengembangan media pembelajaran
menyatakan bahwa aplikasi game edukasi berbasis android menggunakan
berbasis android mampu meningkatkan hasil aplikasi adobe flash cs 6 pada mata
belajar siswa dengan menggunakan aplikasi pelajaran sosiolog. Edutainment, 8(1),
“Elimination Floor” berbasis android materi 27–38.
https://doi.org/10.35438/e.v8i1.221
bangun datar bagi siswa sekolah dasar.
Dengan demikian, hasil penelitian ini Aprianti, D. A., & Hidayat, S. (2016).
yaitu penerapan game edukasi android yang Desain didaktis pengelompokan
berhasil meningkatkan aktivitas dan hasil bangun datar untuk mengembangkan
belajar siswa sekolah dasar, juga didukung komunikasi matematis siswa kelas ii
sekolah dasar. PEDADIDAKTIKA:
oleh keberhasilan penelitian-penelitan
Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru
sebelumnya tentang peningkatan aktivitas Sekolah Dasar, 3(1), 150–158.
dan hasil belajar siswa sekolah dasar melalui https://doi.org/https://doi.org/10.3336
penggunaan aplikasi game edukasi berbasis 9/pgsd.14.2.195-205
android. Keberhasilan peningkatan hasil
Asvia, A. (2014). Penerapan matematika
belajar dalam menggunakan game edukasi
realistik untuk meningkatkan aktivitas
matematika berbasis android disebabkan dan hasil belajar Siswa. Journal of
karena media ini menarik bagi siswa sekolah Elementary Education, 3(4), 14–20.
dasar dan termotivasi dalam belajar https://doi.org/https://doi.org/10.1918
matematika (Fajarwati et al., 2021) 4/jukasi.v4i3.6149

Batubara, H. (2017). Pengembangan media


SIMPULAN
pembelajaran matematika berbasis
Berdasarkan hasil dan pembahasan android untuk siswa sd/mi.
disimpulkan bahwa penerapan media game muallimuna jurnal madrasah
edukasi andorid meningkatkan aktivitas dan ibtida’iyah,. Muallimuna Jurnal
hasil belajar siswa sekolah dasar pada materi Madrasah Ibtida’iyah, 3(1), 12–27.
bangun datar. Aktivitas siswa memperoleh https://doi.org/http://dx.doi.org/10.316
02/muallimuna.v3i1.952
persentase pada pra siklus sebesar 15%,
siklus 1 sebesar 51,25%, dan siklus 2 sebesar Cahyani, P. A. H. I., Nurjaya, I. G., &
82,75%. Hasil belajar siswa pada pra siklus Sriasih, S. A. P. (2015). Analisis
sebesar 41,25 %, siklus 1 sebesar 66,25%, keterampilan bertanya guru dan siswa
dan siklus 2 sebesar 86,25%. Peningkatan dalam pembelajaran bahasa Indonesia
hasil belajar siswa juga disebabkan karena di Kelas X TAV 1 SMK Negeri 3
130 JURNAL PENDIDIKAN EDUTAMA, Vol.9, No.1 Januari 2022

Singaraja. E-Juornal Universitas w/197


Pendidikan Ganesha, 3(1), 1–12.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.238 Idayani, N. P. (2018). Pengaruh
87/jjpbs.v3i1.7204 pembelajaran kooperatif model STAD
terhadap keaktifan dan hasil belajar
Cipta, D. A. S., Avianty, D., & Kurniawati, IPA kelas VII SMP. Journal of
A. (2019). Profil berpikir kritis siswa Education Action Research, 2(1), 30.
asperger pada pembelajaran bangun https://doi.org/10.23887/jear.v2i1.137
datar dengan metode montessori. 28
Jurnal Didaktik Matematika, 6(2),
149–160. Jannah, F. (2015). Inovasi pendidikan dalam
https://doi.org/10.24815/jdm.v6i2.141 rangka peningkatan kualitas
75 pembelajaran melalui penelitian
tindakan kelas. Prosiding Seminar
Fajarwati, S., Riswati, R., & Astuti, T. Nasional PS2DMP UNLAM, 1(1), 27–
(2021). Game edukasi matematika 32.
berbasis android. Jurnal Pendidikan https://rumahjurnal.net/index.php/PS2
Edutama, 8(2), 85. DMP/article/view/215
https://doi.org/10.30734/jpe.v8i2.1354
Kartini, K. S., & Putra, I. N. T. A. (2020).
Fauzi, I., & Arisetyawan, A. (2020). Analisis Pengaruh penggunaan media
kesulitan belajar siswa pada materi pembelajaran interaktif berbasis
geometri di sekolah dasar. Kreano, android terhadap hasil belajar siswa.
Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif, Jurnal Redoks : Jurnal Pendidikan
11(1), 27–35. Kimia Dan Ilmu Kimia, 3(2), 8–12.
https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1. https://doi.org/10.33627/re.v3i2.417
20726
Kembangarum, S. S. (2021). Peningkatan
Gunderson, E. A., Ramirez, G., Beilock, S. keaktifan dan hasil belajar peserta
L., & Levine, S. C. (2013). Teachers’ didik dengan whatsapp group pada
spatial anxiety relates to 1st- and 2nd- pembelajaran daring materi bangun
graders’ spatial learning. Mind, Brain, datar SD Semarang. 1(2), 189–196.
and Education, 7(3), 196–199. https://doi.org/https://doi.org/10.2687
https://doi.org/10.1111/mbe.12027 7/wp.v1i2.8514

Habibah, U. (2013). Meningkatkan aktivitas Listiyowati, I. (2021). Pengaruh metode


dan hasil belajar matematika siswa pembelajaran pemecahan masalah
madrasah ibtidaiyah melalui model terhadap kemampuan berpikir kreatif
paikem. Journal of Elementary siswa dalam menyelesaikan soal
Education, 2(2), 6–11. pengolahan data kelas VI SD. Jurnal
https://doi.org/https://doi.org/10.4757 EDUPENA, 2(1), 17–26.
7/tssj.v27i1.5548 https://ejournal.edupena.id/index.php/j
urnaledupena/article/view/45
Harits, D. A. (2020). Penggunaan komik
untuk mengembangkan pembelajaran Nasaruddin, N. (2018). Karakterisik dan
bahasa indonesia. Educreative, 5(2), ruang lingkup pembelajaran
197–205. matematika di sekolah. Al-Khwarizmi:
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.375 Jurnal Pendidikan Matematika Dan
30/edu.v5i2.26 Ilmu Pengetahuan Alam, 1(2), 63–76.
https://doi.org/10.24256/jpmipa.v1i2.9
Ibda, F. (2015). Perkembangan kognitif teori 3
jean piaget. Intelektualita, 3(1),
242904. https://www.jurnal.ar- Novita, K. (2019). Strategi membangun
raniry.ac.id/index.php/intel/article/vie keterampilan komunikasi dan
Alfiah, Peningkatan Aktivitas dan…..131

kepercayaan diri dalam pembelajaran .2303


public speaking melalui metode
presentasi dan role playing miss Tasliya, R., & Bardi, S. (2016).
universe asean (studi kasus materi Perbandingan hasil belajar siswa
interaksi keruangan dalam kehidupan menggunakan media perangkat lunak
di negara-negara asean kelas viii smp. geo for e-geotech dengan
Jurnal Pendidikan Dompet Dhuafa, pembelajaran konvensional di smp
9(2), 21–28. negeri 6 kota banda aceh. Jurnal
http://jurnal.makmalpendidikan.net/in Pendidikan Geosfer Program Studi
dex.php/JPD/article/view/172/131 Pendidikan Geografi FKIP Unsyiah,
Vol I No.I, 40–49.
Nugraha, D., & Octavianah, D. (2019). https://doi.org/https://doi.org/10.2370
Variasi tugas dan aktivitas 1/jpg.v1i1.17427
pembelajaran di sekolah dasar pada
masa pandemi corona. JPE (Jurnal Trinova, Z. (2012). Hakikat belajar dan
Pendidikan Edutama), 6(1), 59–64. bermain menyenangkan bagi peserta
https://doi.org/prefix 10.30734 Didik. Al-Ta Lim Journal, 19(3), 209–
215.
Pepatuzdu, J. (2016). Pengaruh https://doi.org/10.15548/jt.v19i3.55
pembelajaran berbasis masalah
terhadap kemampuan pemecahan Ulia, N. (2016). Peningkatan pemahaman
masalah matematika mahasiswa. konsep matematika materi bangun
Prosiding Seminar Nasional datar dengan pembelajaran kooperatif
Universitas Cokroaminoto, 11(1), 43– tipe group investigation dengan
50. pendekatan saintifik di SD. Jurnal
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.224 Tunas Bangsa, 3(11), 56–68.
60/jpmi.v1i3.p445-452
Umiatik, T., & Belakang, A. L. (2017).
Saputra, I. (2015). Modifikasi media Penggunaan metode demonstrasi
pembelajaran pendidikan jasmani untuk meningkatkan. 3(3), 559–566.
sekolah dasar. Jurnal Ilmu https://doi.org/http://dx.doi.org/10.240
Keolahragaan, 17(2), 28–35. 14/suara%20guru.v3i3.4096
https://doi.org/https://doi.org/10.4757
7/tssj.v27i1.5548 Widayanti, H. W., & Alfi, M. (2019).
Related papers.
Siregar, P. S., Wardani, L., & Hatika, R. G.
(2017). Penerapan pendekatan Widiantono, N. (2017). Penerapan model
pembelajaran aktif inovatif kreatif pembelajaran interaktif untuk
efektif dan menyenangkan (Paikem) meningkatkan aktivitas dan hasil
pada pembelajaran matematika kelas belajar ipa siswa Kelas 5 Sd.
Iv Sd Negeri 010 Rambah. Jurnal Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan
Pemikiran Dan Pengembangan Kebudayaan, 7(3), 199.
Sekolah Dasar (JP2SD), 5(2), 743. https://doi.org/10.24246/j.scholaria.20
https://doi.org/10.22219/jp2sd.vol5.no 17.v7.i3.p199-213
2.743-749 Widiawati, S., Hikmawati, H., & Wahyudi,
Suciati, T. (2019). Perbandingan hasil W. (2018). Pengaruh model
belajar siswa menggunakan media pembelajaran kooperatif tipe group
perangkat lunak geo for e-geotech investigation (GI) terhadap hasil
dengan pembelajaran konvensional di belajar fisika ditinjau dari gaya belajar
smp negeri 6 kota banda aceh. siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Dan
INSANIA : Jurnal Pemikiran Alternatif Teknologi, 4(1), 40.
Kependidikan, 23(2), 314–326. https://doi.org/10.29303/jpft.v4i1.459
https://doi.org/10.24090/insania.v23i2
132 JURNAL PENDIDIKAN EDUTAMA, Vol.9, No.1 Januari 2022

Wulandari, R., Susilo, H., & Kuswandi, D. Zaeni, Aulia, J., Hidayah, & Fatichatul, F.
(2017). Penggunaan multimedia (2017). Analisis Keaktifan Siswa
interaktif bermuatan game edukasi melalui Penerapan Model Teams
untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Gamerstournaments (TGT). Prosiding
Pendidikan: Teori , Penelitian Dan Seminar Nasional & Internasiona;,
Pengembangan, 2(8), 1024–1029. 416–425.
https://doi.org/https://doi.org/10.2404 https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/p
2/ajpm.v8i2.2014 sn12012010/article/view/3086

Yermiandhoko, Y. (2021). Peningkatan


hasil belajar media game edukasi
“elimination floor” berbasis android
materi bangun datar bagi siswa sekolah
dasar. Ejournal.Unesa.Ac.Id, 15.
https://doi.org/https://doi.org/10.2388
7/jurnal_tp.v11i1.621

You might also like