You are on page 1of 24

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/355079773

Eksistensi Pameran Virtual Tugas Akhir Mahasiswa dalam Sudut Pandang


Difusi-Inovasi

Article  in  Jurnal Audience · October 2021


DOI: 10.33633/ja.v4i2.4662

CITATIONS READS
0 119

2 authors:

Erisa Rahmasari Toto Haryadi


Universitas Dian Nuswantoro Semarang Universitas Dian Nuswantoro Semarang
4 PUBLICATIONS   4 CITATIONS    37 PUBLICATIONS   64 CITATIONS   

SEE PROFILE SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Revitalization of Demak Great Mosque's Artifacts by multimedia technology View project

ANTI HOAX CAMPAIGN TRHOUGH COMIC STRIPS View project

All content following this page was uploaded by Toto Haryadi on 19 October 2021.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


P-ISSN: 2620-8393
E-ISSN: 2685-8010

Vol 04 No. 02 : 2021

Eksistensi Pameran Virtual Tugas Akhir Mahasiswa dalam Sudut


Pandang Difusi-Inovasi

The Existence of the Virtual Exhibition of Final Project Students


in the Diffusion-Innovation Perspective

Erisa Adyati Rahmasari1, Toto Haryadi2

1,2
Universitas Dian Nuswantoro Semarang
Jl.Imam Bonjol No, 207 Semarang, Indonesia
Email: erisa.adyati@dsn.dinus.ac.id1, toto.haryadi@dsn.dinus.ac.id2

Received : May 21, 2021 ; Revised: June 12, 2021; Accepted: August 2, 2021

Abstract
Implementation of education activities on 2020 for college level has changed because of
Covid-19 pandemic. It must be carried by online include an exhibition for the Final
Project. Dian Nuswantoro university (UDINUS) as an IT based campus has experience
on online education implementation. However, this does not apply to final project
exhibition activities which are usually held physically in a gallery, as it has been
implemented by Visual Communication Design (DKV) majors at UDINUS for years. This
transition is a new thing for DKV academic community, so it becomes the main topic of
this article. The research was conducted to obtain points of view and conclusion
regarding the response of the academic community to virtual exhibition and its potential
on post-pandemic period. This research was carried out at the beginning of the even
semester according to the UDINUS academic calendar, namely March 2021 by online.
Qualitative and quantitative methods are used to gain data deeper through virtual
exhibition observation, literature study, and questionnaires to the academic community
randomly. The research adapted the diffusion-innovation theory of Rogers and
Shoemaker’s model, which has conclusion that the adaptation of virtual exhibition for the
final project of DKV students received positive response and it was accepted as a
substitution of physical exhibition, as well as an alternative which can be chosen to hold
exhibitions in the post-pandemic period. This research can be developed further,
especially to examine the potential of virtual exhibition deeply, that have not been found
in this research.

Keywords: Covid-19, Visual Communication Design, diffusion-innovation; virtual


exhibition, perception

Abstrak
Pelaksanaan kegiatan pendidikan tahun 2020 di tingkat perguruan tinggi mengalami
perubahan signifikan akibat pandemi Covid-19. Aktivitas perkuliahan wajib dilaksanakan
secara online termasuk pameran karya Tugas Akhir. Universitas Dian Nuswantoro
(UDINUS) sebagai kampus berbasis IT memiliki pengalaman dalam pelaksanaan
pendidikan secara daring. Namun, hal ini belum berlaku untuk kegiatan pameran Tugas
Akhir yang biasanya dilaksanakan secara fisik dalam sebuah galeri, sebagaimana telah

268
Erisa Adyati R dan Toto Haryadi, Eksistensi Pameran Virtual..268-290

diterapkan oleh program studi Desain Komunikasi Visual (DKV) di UDINUS selama
bertahun – tahun. Transisi ini merupakan hal baru bagi civitas akademika DKV, sehingga
menjadi topik utama artikel ini. Penelitian dilakukan untuk memperoleh pandangan dan
kesimpulan terkait respon civitas akademika terhadap pameran virtual serta bagaimana
potensinya di masa pasca pandemi. Penelitian ini dilaksanakan pada awal semester genap
sesuai kalender akademik UDINUS yakni bulan Maret 2021 serta dilakukan secara
online. Metode kualitatif dan kuantitatif digunakan untuk menggali data secara lebih
mendalam melalui observasi pameran virtual, studi pustaka, serta penyebaran angket
online kepada civitas akademika secara acak. Penelitian mengadaptasi teori difusi-inovasi
model Rogers dan Shoemaker, yang menghasilkan kesimpulan bahwa adaptasi pameran
virtual dalam Tugas Akhir mahasiswa DKV mendapat respon positif dan diterima sebagai
substitusi pameran fisik, serta menjadi alternatif yang bisa dipilih untuk
menyelenggarakan pameran di masa pasca pandemi. Penelitian ini bisa dikembangkan
lebih lanjut khususnya untuk mengkaji lebih dalam potensi pameran virtual yang belum
ditemukan di penelitian ini.

Kata Kunci: Covid-19; Desain Komunikasi Visual; difusi-inovasi; pameran virtual;


persepsi

1. Pendahuluan perkuliahan tetap berjalan di masa


pandemi. Menurut Indrawati
Pandemi Covid-19 yang mewabah
(2020:41-43), di satu sisi tantangan
sejak bulan Maret 2019 belum
bagi dosen dan mahasiswa dalam
menunjukkan tanda – tanda aman.
perkuliahan di masa pandemi lebih
Berdasarkan berita nasional tanggal
pada civitas akademika belum
31 Maret 2021, jumlah total kasus
terbiasa menggunakan cara online,
Covid-19 di Indonesia mencapai
keterbatasan biaya kuota internet,
1.511.712 orang terhitung sejal awal
penguasaan teknologi yang masih
pandemi terjadi (Ramadhan, 2021).
rendah, keterbatasan peralatan
Berbagai lini kehidupan turut
belajar yang memadai, hingga
berdampak mencakup: kesehatan,
kejenuhan kuliah online. Pada sisi
perekonomian, layanan transportasi,
lainnya, situasi ini menjadi peluang
pertanian, serta yang berdampak
untuk lebih memanfaatkan teknologi
sangat serius yakni bidang
secara maksimal sejalan dengan era
pendidikan (Firman, 2020:15).
revolusi industri 4.0 serta adanya
Penyelenggaraan pendidikan
variasi kegiatan perkuliahan secara
berbagai tingkat mulai dari sekolah
fleksibel dan sejalan dengan
dasar hingga perguruan tinggi turut
peraturan Kemendikbud tentang
mengalami perubahan yang
pelaksanaan Work From Home
signifikan dan harus mengubah cara
(WFH) dan Pembelajaran secara
mengajar konvensional menjadi cara
Daring.
mengajar modern.
Tantangan dan peluang di atas
Perubahan model pelaksanaan
menunjukkan bahwa teknologi
pendidikan khususnya di lingkungan
sangat penting dalam menunjang
perguruan tinggi merupakan
pelaksanaan aktivitas pendidikan di
tantangan sekaligus peluang yang
masa pandemi. Hal ini juga tidak
harus dihadapi agar kegiatan

269
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi
Vol 04 No. 02 : 2021

terlepas dari inovasi. Teknologi dan yaitu pameran Tugas Akhir


inovasi menjadi landasan utama mahasiswa DKV. Berdasarkan
dalam pelaksanaan perkuliahan di observasi dan pengalaman penulis,
masa pandemi agar bisa berjalan pameran Tugas Akhir sebelum
maksimal. Sebagaimana menurut pandemi selalu disajikan pada Galeri
Zaltman dalam Firmansyah dan diminati oleh mahasiswa DKV
(2019:663) bahwa penerapan inovasi maupun mahasiswa jurusan lain
memiliki beberapa atribut yang harus hingga sering menjadi berita dalam
diperhatikan yakni: pembiayaan, surat kabar. Sebagaimana diberitakan
efisiensi, risiko dan ketidakpastian, oleh Widiarto (2020) bahwa pameran
sudah dikomunikasikan, serta terakhir yang tersaji secara fisik
kompleksitas. Artinya, tidak semua dilaksanakan pada 10-12 Februari
lembaga pendidikan memiliki 2020 dengan menyajikan berbagai
persiapan matang untuk merespon karya mulai branding, ILM, kajian
hal di atas. desain, hingga karya game dan
Universitas Dian Nuswantoro aplikasi mobile.
(UDINUS) menjadi salah satu Terjadinya perubahan format
universitas yang sangat merespon pameran akibat pandemi Covid-19
baik perihal penggunaan teknologi telah mengubah konsep dan teknis
dan inovasi dalam aktivitas yang semula dilaksanakan secara
pendidikan di masa pandemi. fisik harus beralih ke pameran virtual
Sebagai kampus berbasis IT, secara online. Virtual merupakan
UDINUS memiliki modal yang istilah untuk menggambarkan suatu
dibutuhkan untuk menjalankan kegiatan dan objek yang ada namun
pembelajaran daring melalui Sumber tidak berwujud dan tidak konkret
Daya Manusia yang berkompeten (Shields, 2011:2). Pameran virtual
serta peralatan dan perlengkapan merupakan hal yang baru dan
yang memadai. Pada tahun 2018, tergolong asing, karena aktivitas ini
UDINUS telah menggagas baru satu kali digelar DKV UDINUS
Pendidikan Jarak Jauh (PJJ) dengan di masa sebelum pandemi serta
konsep blended learning dengan sifatnya masih alternatif didasarkan
model 50% tatap muka dan 50% pada faktor ruang pameran / galeri
online, sebagaimana diwartakan yang terbatas (Hasyim dan
dalam suaramerdeka.com (2018). Senoprabowo, 2019:105). Di masa
Upaya tersebut menjadi perhatian pandemi, pameran virtual Tugas
UDINUS khususnya bagi tiga Akhir DKV UDINUS sudah
program studi terakreditasi A yakni: dilaksanakan lebih dari dua semester
Teknik Informatika (TI S1), dan ada kemungkinan masih
Teknologi Informasi (SI), serta dilanjutkan di semester ini. Hal ini
Desain Komunikasi Visual (DKV). menjelaskan bahwa pameran virtual
Meskipun telah menerapkan wajib diadaptasi dan dilaksanakan
PJJ sebelum masa pandemi, program oleh mahasiswa peserta sidang Tugas
studi DKV UDINUS belum Akhir sebagai satu-satunya pilihan.
sepenuhnya mudah dalam Program vaksinasi Covid-19
menerapkan pembelajaran online yang telah dimulai pada 13 Januari
pada seluruh aktivitas. Salah satunya 2021 menjadi upaya serius dari

270
Erisa Adyati R dan Toto Haryadi, Eksistensi Pameran Virtual..268-290

pemerintah untuk mengurangi laju Media Edukasi Historikal Monumen


penyebaran pandemi serta Tugu Muda Semarang” dengan hasil
mempersiapkan pelaksanaan proses penelitian berupa penggunaan
pembelajaran tatap muka pada tahun miniatur sebagai media baru untuk
2021, sebagaimana menjadi memperkenalkan sejarah Tugu Muda
pertimbangan berbagai pihak yakni yang didukung dengan budaya
Kemendikbud, Kemenag, Kemenkes, storytelling (mendongeng) para
serta Kemendagri (Nugroho dkk, orang tua (Yanuarsari dan Haryadi,
2020: 524). Upaya tersebut 2019).
mempengaruhi keberlanjutan Persamaan kedua penelitian di
pameran virtual Tugas Akhir atas yaitu fokus pada target audiens
mahasiswa DKV UDINUS yang orang tua dan anak-anak. Adapun
selama ini telah diterapkan hampir perbedaannya pada penelitian
tiga semester. pertama menjadikan game sebagai
Pameran virtual pada new media yang sedang tren saat ini,
hakikatnya menjadi sarana sedangkan penelitian kedua
komunikasi dan publikasi karya menggunakan media miniatur fisik
mahasiswa Tugas Akhir, sehingga yang dekat dengan dunia permainan
perlu ditinjau dari perspektif anak.
komunikasi khususnya Difusi- Keberlanjutan pameran virtual
Inovasi. Pemilihan sudut pandang ini menjadi perhatian utama dalam
tidak terlepas dari adaptasi pameran penelitian ini, yang bertujuan agar
virtual sebagai upaya difusi yakni diperoleh pandangan apakah
pengkomunikasian gagasan atau ide pameran virtual merupakan cara
kepada sosial masyarakat, serta yang tepat untuk menyajikan karya –
inovasi yakni pengenalan hal – hal karya Tugas Akhir mahasiswa di
baru, sehingga keduanya akan masa pandemi.
direspon oleh masyarakat / audiens Berdasarkan permasalahan di
dalam bentuk penerimaan atau atas, maka dihasilkan rumusan
penolakan (Nisrokha, 2020:174- masalah dalam penelitian ini yakni
175). bagaimana eksistensi pameran virtual
Berdasarkan studi pustaka yang Tugas Akhir mahasiswa DKV
telah dilakukan penulis telah UDINUS dalam sudut pandang
ditemukan dua penelitian yang Difusi-Inovasi? Apakah lingkungan
mengadaptasi Difusi-Inovasi dalam “sosial masyarakat” dalam hal ini
ranah DKV. Penelitian pertama yaitu yakni civitas akademika DKV
“Adaptasi Teori Difusi-Inovasi UDINUS menerima atau menolak
dalam Game “Yuk Benahi” dengan pameran virtual untuk diadaptasi di
Pendekatan Komunikasi SMCR” masa depan (pasca pandemi) atau
dengan hasil penelitian berupa justru kembali ke pameran fisik
pemanfaatan media game sebagai seperti saat situasi normal?
cara baru untuk mengajarkan peduli
lingkungan pada anak -anak atas 2. Kerangka Teori
pendampingan orang tua (Haryadi, 2.1 Difusi Inovasi
2018). Penelitian kedua yaitu Difusi Inovasi termasuk teori
“Adaptasi Difusi Inovasi dalam bidang komunikasi karena

271
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi
Vol 04 No. 02 : 2021

berkaitan dengan penyampaian saluran awal dalam


pesan – pesan. Teori ini pertama mengkomunikasikan inovasi dan
kali diperkenalkan oleh Gabriel selanjutnya diadaptasi kelompok
Tarde pada tahun 1930 (Ananda kecil hingga pada pengambilan
dan Amiruddin, 2017:66). Pada keputusan oleh individu atau
tahun 1960 teori ini mengalami kelompok apakah inovasi berguna
perkembangan lintas bidang dan atau tidak serta apakah layak
lebih kontemporer oleh tokoh – disebarkan ke pihak lain untuk
tokoh seperti Rogers dan diadaptasi (Santoso, 20014:394).
Shoemaker. Implementasi teori Difusi Inovasi
Menurut Rogers (2005:6), difusi menurut Rogers dan Shoemaker
adalah proses terbagi dalam empat tahapan,
mengkomunikasikan inovasi yakni: pengetahuan, persuasi,
kepada anggota sistem sosial keputusan, dan konfirmasi
melalui saluran tertentu, dan (Daryanto, 2014:136).
inovasi merupakan ide, praktik, Pengetahuan berkaitan dengan
atau objek yang dianggap baru kesadaran individu pada
oleh individu maupun kelompok keberadaan dan fungsi inovasi.
masyarakat (2005:14). Difusi Persuasi fokus pada respon sikap
inovasi fokus pada penyebaran individu berupa penerimaan atau
ide, aktivitas, maupun objek baru penolakan inovasi. Keputusan
kepada masyarakat terkait isu merupakan penentuan pilihan
tertentu untuk mengetahui respon untuk mengadopsi atau menolak
apakah diterima atau ditolak. inovasi. Konfirmasi menjadi
Definisi di atas telah langkah terakhir dengan mencari
memberikan gambaran bahwa opini untuk menguatkan
peran media sangat penting dalam keputusan yang telah diambil
proses promosi difusi serta adopsi individu.
inovasi (Antoni, 2004:116), yang
mana media juga berperan sebagai

Gambar 1. Konsep Difusi – Inovasi Rogers dan Shoemaker


Sumber: Haryadi (2018:4)

272
Erisa Adyati R dan Toto Haryadi, Eksistensi Pameran Virtual..268-290

2.2 Pameran Virtual munculnya beragamnya jenis


Pameran terjemahan dari istilah pameran yang juga dipengaruhi
exhibition, yang dimaknai sebagai oleh kemampuan pikiran,
medium seni kontemporer yang finansial, serta sumber daya
mempertimbangkan aspek praktis, manusia. Menurut Susanto (2004:
ekonomis, estetis, dan ergonomis 44-64), pameran bisa
untuk mengorganisasikan unsur dikelompokkan ke dalam
atau objek yang disajikan kepada beberapa kategori berdasarkan: 1)
publik (Susanto, 2004: 9-10). tipe (estetik dan rekonstruktif); 2)
Pada bidang desain, pameran tujuan (fundraising, apresiasi, dan
menjadi proses untuk membangun festival); 3) jumlah peserta
narasi sesuai tema / topik dan (tunggal, bersama, dan
bersifat multidisiplin dan kelompok); 4) ruang (formal,
mengintegrasikan arsitektur, nonformal, nyata, dan ilusif); 5)
interior, grafis, interaktif, kepentingan (ekonomi, edukasi,
multimedia, audio, pencahayaan, politik, dan kebudayaan); serta 6)
dan sebagainya (Dernie, 2006). tempo (permanen, insidental, dan
Perkembangan yang luar berkala).
biasa dalam hal tren, teknologi,
dan kebutuhan telah mendasari

Gambar 2. Contoh Pameran fisik dalam sebuah galeri


Sumber: Widiarto (2020)

Adanya pandemi turut mengubah ada namun tidak berwujud dan tidak
konsep dan teknis pameran karya. konkret (Shields, 2011:2). Sehingga
Pembatasan aktivitas dan jarak sosial jika dikaitkan dengan jenis pameran,
sebagai upaya menekan kasus Covid- maka pameran virtual termasuk
19 mengharuskan pameran pameran dengan ruang ilusif karena
dilaksanakan secara virtual. Virtual berada dalam dunia komputer yang
didefinisikan sebagai suatu kegiatan bersifat maya berwujud simulasi.
dan objek yang

273
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi
Vol 04 No. 02 : 2021

Gambar 3. Contoh Pameran virtual berbasis desktop


Sumber:
https://www.artsteps.com/embed/60132b65ed395e191e625dff/560/315

2.3 Virtual Reality (VR) pelatihan sebagaimana fungsi


Virtual Reality atau biasa disebut awalnya, tetapi juga merambah ke
VR pada dasarnya sudah ada sejak dunia permainan, iklan,
tahun 1970-an. VR menurut komunikasi, bahkan pameran
Sheridan (dan Shields (2011:58- karya.
59)) didefinisikan sebagai suatu Adaptasi VR dalam bebagai
simulasi yang dihasilkan sebagai bidang tidak terlepas dari aspek –
representasi dari alam dalam aspek yang membangunnya,
bentuk simulasi teknologi maupun yakni: lingkungan virtual
teknologi komunikasi (interaktif dan non-interaktif)
bermediakan komputer (tata ruang serta teknologi virtual (simulasi
domain digital) yang dibangun dan komunikasi berbasis
oleh tiga kunci utama berupa: komputer).
informasi sensoris (bisa ditangkap
indera), kontrol hubungan sesnsor
ke lingkungan (controller), serta
kemampuan memodifikasi
lingkungan yang diciptakan
komputer.
Penemuan VR telah mengubah
interaksi manusia dengan manusia
lain, objek, serta lingkungan yang
dibangun dalam dunia maya
berbentuk digital. Hingga saat ini,
penggunaan VR mengalami
perkembangan yang sangat luas,
tidak hanya sebagai simulasi

274
Erisa Adyati R dan Toto Haryadi, Eksistensi Pameran Virtual..266-285

Gambar 4. Tampilan lingkungan VR dan salah satu cara aksesnya


Sumber: Hasyim dan Senoprabowo (110-111)

3. Metode Penelitian kesimpulan yang menjawab rumusan


Penelitian eksistensi pameran virtual masalah.
Tugas Akhir mahasiswa DKV Penelitian ini dilaksanakan pada
UDINUS ini menggunakan metode awal semester genap sesuai kalender
campuran kualitatif dan kuantitatif akademik UDINUS yakni bulan
sederhana. Metode kualitatif Maret 2021 serta dilakukan secara
digunakan untuk mengetahui kondisi online sesuai dengan tema dan topik
fakta yang sebenarnya seputar yang diteliti. Peneliti mengambil satu
pameran virtual sehingga bisa sampel kegiatan pameran virtual
dideskripsikan secara detail. Metode terakhir di semester ganjil yang telah
kuantitatif sederhana digunakan dilaksanakan oleh peserta sidang
untuk memperkuat fakta dengan Tugas Akhir pada tanggal 3 Februari
melibatkan lingkungan sosial 2021. Data penelitian yang digali
masyarakat yang berhubungan fokus pada keterlibatan responden
langsung dengan pameran virtual. dalam pameran Tugas Akhir baik
Data penelitian diperoleh melalui fisik maupun virtual, respon tentang
observasi langsung pada pameran pameran fisik sebelum pandemi dan
virtual, studi pustaka tentang pameran virtual di masa pandemi,
pameran virtual, serta penyebaran ketepatan pameran virtual dalam
angket yang ditujukan kepada menyajikan karya – karya, peluang
“lingkungan sosial masyarakat” adaptasi pameran virtual di masa
dalam hal ini yakni civitas pasca pandemi, serta opini tentang
akademika DKV UDINUS (dosen, pameran virtual sesuai pemahaman
mahasiswa, alumni, hingga praktisi). individu.
Data yang diperoleh dijabarkan dan
dianalisis menggunakan bagan 4. Hasil Penelitian dan
konsep Difusi-Inovasi yang tampak Pembahasan
pada gambar 2 sekaligus dihasilkan 4.1 Observasi Pameran Virtual

275
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi
Vol 04 No. 02 : 2021

Pameran virtual Tugas Akhir ed/60132b65ed395e191e625df


mahasiswa DKV UDINUS f/560/315. Berikut penjabaran
menjadi poin utama dalam hasil observasi pameran virtual
penelitian ini. Penulis telah didasarkan pada dua aspek VR
melakukan observasi pada yakni Lingkungan Virtual dan
pameran virtual Februari 2021 Teknologi Virtual, yang
sebagai sampel, didukung dihubungkan dengan
dengan studi pustaka tentang pengalaman penulis dalam
pameran virtual online. Pameran mengeksplorasi pameran virtual.
virtual diakses melalui link
https://www.artsteps.com/emb

Gambar 5. Beberapa tampilan stand pameran virtual mahasiswa


Sumber:
https://www.artsteps.com/embed/60132b65ed395e191e625dff/560/315

Observasi pameran dilakukan loading yang lumayan lama


penulis dengan cara masuk ke hingga simulasi VR bisa terbuka
link artsteps sebagai portal. 100% dan karya – karya
Pameran virtual menggunakan mahasiswa mulai terlihat pada
platform website sebagai tiap stand yang telah diatur
medianya, dengan penyajian sedemikian rupa. Pada bagian
berupa simulasi modelling 3D tampilan awal, penulis terbantu
yang mengambarkan tiap stand dengan menu info sehingga tidak
pameran berbasis VR online / ditemui kesulitan saat mencoba
real time. Perangkat yang masuk dalam simulasi VR.
penulis gunakan untuk Penulis tidak menemui kesulitan
mengakses pameran di atas yaitu dalam mengakses pameran
notebook dan smartphone yang virtual. Hal ini tidak terlepas
terkoneksi jaringan internet. dari pengalaman penulis yang
Upaya untuk masuk ke pameran pernah mengakses pameran
virtual membutuhkan waktu virtual sebelum penelitian ini

276
Erisa Adyati R dan Toto Haryadi, Eksistensi Pameran Virtual..268-290

dilakukan. Pada saat awal kepada mahasiswa peserta


pertama kali menonton pameran sidang yang telah
virtual, penulis mengalami menyajikannya secara kreatif.
kebingungan hingga Hal ini menunjukkan bahwa
memberikan penolakan terhadap penulis memberikan respon
pameran virtual yang merupakan positif terhadap pameran virtual
hasil inovasi mahasiswa DKV. ini, yang awalnya ragu dan
Di sisi lain, adanya dorongan menolak untuk mengakses kini
yang kuat untuk menyimak berubah menjadi penasaran dan
pameran virtual karena termotivasi untuk mengakses
kebutuhan menyidang Tugas pameran tersebut.
Akhir mahasiswa membuat Untuk lebih jelasnya, hasil
penulis akhirnya bersedia observasi penulis terhadap
menyelami dunia pameran pameran virtual disajikan
virtual hingga akhirnya tertarik melalui tabel 1.
dan memberikan apresiasi

Tabel 1. Hasil Observasi pameran virtual

Hasil
Aspek VR experie Fakta Keterangan

Perangkat Observasi pertama dilakukan Kedua perangkat


akses menggunakan notebook Core termasuk dalam
i5, RAM 8GB, kartu grafis spesifikasi kelas
NVidia, storage SSD. menengah untuk
Observasi kedua multimedia, hal ini
menggunakan smartphone menunjukkan
octacore snapdragon 655, bahwa artsteps.com
RAM 3GB, grafis adreno 610 sebagai portal
pameran virtual
Observasi pertama cukup berat dan
membutuhkan waktu loading membutuhkan
Teknologi
± 2 menit untuk masuk ke perangkat yang
Virtual
tampilan pameran, sedangkan mumpuni
observasi kedua membutuhkan
waktu ± 10 menit
Model Komunikasi antara penulis Komunikasi yang
komunikasi sebagai user dengan pameran terjalin bersifat
virtual bersifat digital melalui digital - virtual
mouse dan keyboard namun real time
(notebook) atau layar sentuh
(smartphone)
Simulasi Penulis sebagai user hanya Pameran virtual
(navigasi) perlu menggerakkan mouse dirancang

277
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi
Vol 04 No. 02 : 2021

atau touchscreen untuk sedemikian rupa


melihat karya – karya pameran sehingga mudah
yang disajikan secara virtual dan menyenangkan
Model Penataan stand pameran Pengalaman penulis
stand virtual mulai dari interior, dalam menonton
objek, hingga informasi pameran fisik bisa
berupa teks benar – benar diterapkan di sini
dibuat mirip dengan stand
pameran fisik dalam galeri
Inter Posisi user adalah first person, Pameran virtual
aktivitas sehingga kamera dalam tidak membutuhkan
pameran virtual berperan aksi interaksi yang
menggantikan mata kita dan rumit dan
user cukup menggerakkan kompleks, sehingga
mouse (klik, scroll, drag) atau siapapun yang
memainkan touchscreen terbiasa dengan
Lingkungan (touch, swap, zoom) untuk notebook atau
Virtual menjelajahi tiap stand smartphone bisa
pameran. Adanya sign digital menikmati pameran
berupa panah dan posisi kaki tanpa kesulitan
sangat membantu dalam
memposisikan kamera
Tampilan Pameran visual ditampilkan Tampilan pameran
pameran dalam grafis 3D dengan virtual dibuat mirip
tekstur, warna, cahaya, dan dengan pameran
suasana mirip seperti pameran fisik untuk menjaga
fisik pada umumnya, sehingga pengalaman yang
hal ini memanjakan mata user. terbiasa melihat
Karya yang tersaji memiliki pameran karya
resolusi yang bagus dan tidak secara langsung
pecah
Sumber: Rahmasari dan Haryadi, 2021

4.2 Studi Literatur Pameran pameran alternatif. Salah satu


Virtual hasil penelitian tersebut yaitu
Penelitian tentang pameran perbandingan keunggulan
virtual salah satunya dilakukan pameran fisik yang disajikan
oleh Maulina, Sabana, dan dalam galeri konvensional
Damayanti (2019) yang dengan pameran virtual e-
mengkaji pameran virtual dalam gallery sebagaimana bisa dilihat
bentuk e-gallery sebagai ruang pada tabel 2 berikut.

278
Erisa Adyati R dan Toto Haryadi, Eksistensi Pameran Virtual..268-290

Tabel 2. Perbandingan keunggulan pameran fisik dengan pameran virtual

Pameran Fisik (Galeri


Pameran Virtual (E-Gallery)
konvensional)
Intensitas apresiator dan karya seni E-Gallery bukan sekedar menyajikan
bisa menghadirkan aura dan sensasi karya digital tetapi juga menjadi
yang lebih dekat dalam media informasi yang lebih spesifik
mengapresiasi karya tentang detail karya
Mendorong interaksi yang lebih Memberikan kesempatan masyarakat
intens antara apresiator dengan karya umum untuk mengakses pameran
- karya yang bisa dilihat ulang serta bisa
dinikmati secara personal
Material dan fisik karya pameran bisa Menawarkan peluang besar untuk
dirasakan secara langsung mengikuti pameran skala
internasional dan meningkatkan
intensitasnya dengan biaya lebih
murah
Pameran fisik menjadi ajang E-Gallery menyajikan kemudahan
pertemuan langsung antara pelaku bagi seniman untuk pameran dan
seni dan masyarakat sehingga melihat perkembangan seni
memberikan pengalaman
Sumber: Maulina, Sabana, dan Damayanti (2019:234)

Berdasarkan tabel 2 di atas, memperluas pameran hingga


pameran fisik masih menjadi skala internasional. Hal ini
pilihan utama karena menjadi menunjukkan bahwa pameran
ajang pertemuan langsung secara virtual diterima oleh kalangan
intens antara apresiator, seniman, apresiator, maupun
masyarakat, serta karya seni masyarakat meskipun posisinya
sehingga memberikan sebagai pameran alternatif saja.
pengalaman. Tekstur material
dan fisik karya bisa dilihat dan 4.3 Hasil Angket Online
dirasakan secara langsung. Pengalaman penulis dalam
Berbeda dengan pameran virtual mengakses pameran virtual juga
yang tidak memberikan diperkuat dengan penyebaran
pengalaman, tetapi lebih angket online yang diisi oleh 89
berperan sebagai media responden acak dalam hal ini
informasi karya pameran secara yaitu civitas akademika.
detail. Pameran virtual menjadi Pemilihan responden didasarkan
kesempatan bagi masyarakat pada keterlibatannya dalam
awam untuk bisa menikmati pameran virtual Tugas Akhir
pameran yang bisa disaksikan mahasiswa DKV UDINUS
berulang kali dimanapun dan hingga respon yang diberikan
kapanpun, Selain itu juga terkait pameran virtual. Penulis
mendorong seniman untuk juga memberikan kesempatan

279
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi
Vol 04 No. 02 : 2021

dan waktu kepada responden ditolak sebagai difusi-inovasi


untuk mengakses sampel penyajian karya Tugas Akhir
pameran virtual yang menjadi baik di masa pandemi maupun
topik utama dalam penelitian ini. setelah pandemi. Berikut
Hal ini dilakukan untuk gambaran data angket online
memperoleh pandangan apakah yang telah dihasilkan.
pameran virtual diterima atau

Gambar 6. Background responden yang berpartisipasi


Sumber: Rahmasari dan Haryadi (2021)

Latar belakang responden yang responden didominasi oleh


telah perpartisipasi terdiri dari mahasiswa sebanyak 59 orang
berbagai profesi mulai dari dan dosen sebanyak 20 orang.
dosen, praktisi, mahasiswa, Keduanya termasuk kelompok
videografer, dan lain sebagainya. responden yang paham tentang
Hal ini akan memberikan sudut model pelaksanaan pameran
pandang yang beragam. Dari virtual.
gambar 6 diperoleh kesimpulan

Gambar 7. Intensitas keterlibatan responden dalam pameran Tugas Akhir


Sumber: Rahmasari dan Haryadi (2021)

280
Erisa Adyati R dan Toto Haryadi, Eksistensi Pameran Virtual..268-290

Pada gambar 7 tampak sidang Tugas Akhir sehingga


mayoritas responden yang secara memiliki gambaran terkait
spesifik berjumlah 69 orang pelaksanaan dan penyajian
pernah berpartisipasi minimal 1 pameran. Pengetahuan
kali dalam pameran Tugas responden tentang kegiatan
Akhir. Hal ini menunjukkan pameran merupakan hal positif
bahwa lebih dari 75% responden bahwa responden berperan aktif
telah mengetahui seluk – beluk dan terlibat dalam kegiatan
pameran yang diselenggarakan pameran yang telah
oleh mahasiswa DKV peserta diselenggarakan.

Gambar 8. Peran responden dalam pameran Tugas Akhir


Sumber: Rahmasari dan Haryadi (2021)

Berdasarkan gambar 8, Kondisi ini juga merupakan hal


mayoritas responden lebih positif karena hampir 100%
berperan sebagai penonton responden memiliki pengalaman
pameran, yang mencapai 70 dalam kegiatan pameran Tugas
orang. Sedangkan peran sebagai Akhir, sehingga bisa
peserta terdiri dari 17 orang. Hal memberikan gambaran yang
ini menunjukkan bahwa hanya lebih objektif terkait hasil
ada 2 responden yang belum angket untuk pertanyaan
pernah terlibat sama sekali berikutnya.
dalam pameran Tugas Akhir.

281
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi
Vol 04 No. 02 : 2021

Gambar 9. Tanggapan responden terhadap pameran Tugas Akhir


Sumber: Rahmasari dan Haryadi (2021)

Tanggapan responden terhadap pameran dengan kategori biasa


penyajian pameran Tugas Akhir saja hanya 6 orang. Hal ini
juga positif. Sebanyak 82 orang menyiratkan bahwa pameran
mengapresiasi penyajian Tugas Akhir berhasil
pameran Tugas Akhir dan secara dilaksanakan dan tidak
tidak langsung menunjukkan mengecewakan karena
bahwa hingga saat ini pameran kreativitas dan inovasi menjadi
terselenggara secara kreatif dan dua hal utama yang harus
inovatif. Adapun responden dieksplorasi dan dihadirkan
yang memberi penilaian dalam pameran.

Gambar 10. Opini responden terhadap pameran menggunakan New Media


Sumber: Rahmasari dan Haryadi (2021)

Hasil angket poin berikutnya memberikan gambaran bahwa


mulai mengarah pada gagasan responden mendukung format
penyelenggaraan pameran pameran baru dengan media-
virtual. Sebanyak 78 orang media yang juga baru, yang
menyatakan adaptasi new media sebelumnya bisa jadi belum
berbasis digital termasuk upaya pernah diselenggarakan.
kreatif dan inovatif, sekaligus Pameran virtual memiliki

282
Erisa Adyati R dan Toto Haryadi, Eksistensi Pameran Virtual..268-290

potensi dan bisa menjadi pilihan karya-karya Tugas Akhir


baru sesuai dengan konsep mahasiswa tanpa mengurangi
difusi-inovasi dalam menyajikan nilai kreativitas dan inovasi.

Gambar 11. Pilihan responden terkait format pameran di masa normal


Sumber: Rahmasari dan Haryadi (2021)

Pada situasi normal, 80 orang Akhir, dosen, serta mahasiswa


menyatakan bahwa pameran angkatan lain yang menonton
Tugas Akhir lebih efektif pameran. Pameran fisik
diselenggarakan secara fisik memberikan keuntungan untuk
pada sebuah galeri. Pameran bisa melakukan dialog secara
langsung menjadi prioritas langsung dan merasakan
karena bisa mendorong pengalaman langsung dalam
terjadinya interaksi antara menyimak karya.
mahasiswa peserta sidang Tugas

Gambar 12. Pilihan responden terkait format pameran di masa pandemi


Sumber: Rahmasari dan Haryadi (2021)

Situasi pandemi mendorong menjadi sebuah keharusan. Hasil


perubahan format pameran fisik angket pada gambar 12
menjadi pameran virtual dan menunjukkan bahwa sebanyak

283
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi
Vol 04 No. 02 : 2021

65 orang sepakat jika pameran rumah guna mengurangi


virtual menjadi pilihan utama penyebaran Covid-19 di
yang tepat untuk menyajikan lingkungan akademik. Berbeda
karya Tugas Akhir di masa dengan 24 orang yang justru
pandemi. Pilihan ini tetap memilih penyelenggaraan
dilatarbelakangi oleh penerapan pameran fisik di tengah situasi
program belajar dan bekerja dari yang tidak aman.

Gambar 13. Opini responden terkait kesesuaian kebutuhan pameran virtual


Sumber: Rahmasari dan Haryadi (2021)

Opini responden tentang pameran virtual yang


kesesuaian pameran virtual diselenggarakan sudah
menjadi pertimbangan peneliti memenuhi kriteria pameran pada
untuk menilai apakah pameran umumnya nda berhasil.
virtual berhasil atau tidak. Kreativitas mahasiswa dalam
Responden diberi kesempatan menyajikan stand dan karya
untuk mengakses sampel seperti suasana pameran fisik
pameran virtual melalui link dalam sebuah galeri layak
yang telah diberikan. Sebanyak mendapat apresiasi.
79 orang menyatakan bahwa

Gambar 14. Sikap responden terhadap perubahan model pameran


Sumber: Rahmasari dan Haryadi (2021)

284
Erisa Adyati R dan Toto Haryadi, Eksistensi Pameran Virtual..268-290

Perubahan pameran fisik maupun faktor opsi lain agar


menjadi pameran virtual pameran tetap bisa dilaksanakan
mendapat respon positif dari tanpa memadamkan effort dan
responden. Sebanyak 78 orang kreativitas mahasiswa peserta
menerima perubahan tersebut. Tugas Akhir. Perubahan format
Hal ini menunjukkan bahwa pameran merupakan wujud
pameran virtual sudah bisa adaptasi dunia DKV untuk
diterima sebagai salah satu selalu update mengikuti
format pameran, bisa jadi karena perkembangan teknologi.
faktor pandemi yang belum usai

Gambar 15. Opini responden terhadap adaptasi pameran virtual pasca pandemi
Sumber: Rahmasari dan Haryadi (2021)

Kelanjutan eksistensi pameran Hasil angket yang tersaji


virtual menjadi hal yang sangat dari gambar 6 hingga gambar 15
penting terkait upaya difusi- menunjukkan bahwa lingkungan
inovasi. Sebanyak 63 orang sosial masyarakat yakni civitas
menyatakan pameran virtual akademika DKV UDINUS
layak untuk diadaptasi pasca mayoritas pernah berpartisipasi
pandemi. Pameran virtual bisa dalam pameran Tugas Akhir
menjadi opsi alternatif untuk mahasiswa sebagai peserta
menyelenggarakan pameran maupun penonton. Pameran fisik
Tugas Akhir secara online yang pernah disajikan sudah
sehingga tidak hanya bisa sesuai karakteristik yakni
ditonton oleh civitas akademika dikemas secara kreatif dan
DKV UDINUS, melainkan juga inovatif. Civitas akademika juga
bisa ditonton oleh stakeholder telah menunjukkan bahwa
sekaligus bisa menjadi sarana pameran fisik ideal untuk situasi
promosi DKV UDINUS kepada normal, sehingga bisa
masyarakat yang lebih luas. disimpulkan bahwa pameran
fisik merupakan pameran utama.

285
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi
Vol 04 No. 02 : 2021

Namun demikian, bukan berarti penikmat pameran karena bisa


responden hanya menerima diakses secara online melalui
pameran fisik sebagai satu- notebook maupun smartphone.
satunya cara menyajikan karya- Manfaat tambahan yang bisa
karya Tugas Akhir. Responden diperoleh dari pameran virtual
juga menerima dan terbuka yakni menjadi strategi yang
terhadap difusi media – media tepat dalam memperkenalkan
baru seperti website, VR, AR, DKV UDINUS secara lebih luas
dan sebagainya. Pameran virtual lintas area.
justru menjadi pilihan yang tepat
di tengah situasi pandemi ini, Hasil angket online ini
sehingga pelaksanaan pameran sesuai dengan konsep difusi-
bersifat fleksibel. inovasi Rogers dan Shoemaker
Pameran virtual juga yaitu proses introduksi pameran
menjadi alternatif bagi civitas virtual Tugas Akhir mahasiswa
akademika, karena bisa DKV UDINUS mulai dari tahap
diterapkan bahkan setelah masa Pengetahuan hingga Konfirmasi,
pandemi, sebagai salah satu cara yang bisa dilihat pada gambar 16
untuk memperluas jangkauan berikut ini.

Gambar 16. Proses difusi-inovasi pameran virtual Tugas Akhir mahasiswa DKV
UDINUS
Sumber: Rahmasari dan Haryadi (2021)

286
Erisa Adyati R dan Toto Haryadi, Eksistensi Pameran Virtual..266-285

menjadi pengalaman dan


pengetahuan civitas akademika
Proses difusi-inovasi pameran sehingga tidak asing dengan
virtual Tugas Akhir mahasiswa beberapa new media seperti
DKV UDINUS yang mengacu website, aplikasi, VR, maupun
pada konsep teori Rogers dan AR. Meskipun telah memiliki
Shoemaker telah berjalan pengetahuan terhadap media
dengan baik, sebagaimana bisa tersebut, civitas akademika
dilihat pada gambar 16. Adaptasi bukan berarti langsung
pameran virtual dimulai dari menerima mentah-mentah
penjelasan kondisi awal yang transisi dari media konvensional
terjadi yakni pameran ke new media, sehingga tahap
merupakan kegiatan wajib yang PERSUASI perlu dilakukan.
menjadi rangkaian sidang Tugas Tahap PERSUASI fokus pada
Akhir dan disajikan secara fisik upaya meyakinkan civitas
pada galeri yang telah akademika bahwa pameran
disediakan. Pandemi Covid-19 virtual tidak hanya berperan
di awal tahun 2020 sebagai pengganti pameran fisik,
menyebabkan terjadinya tetapi juga sebagai upaya
perubahan aturan pelaksanaan mengikuti perkembangan
kegiatan perkuliahan yakni teknologi yang sangat pesat.
larangan aktivitas tatap muka, Selain itu juga terdapat
sehingga pameran fisik tidak kelebihan yang tidak terdapat
bisa diselenggarakan. pada pameran fisik yakni tidak
UDINUS sebagai kampus membutuhkan biaya besar, bisa
berbasis IT tanggap situasi dan ditonton dimanapun dan
siap mengadaptasi pembelajaran kapanpun melalui notebook atau
berbasis daring termasuk smartphone, bisa tayangkan
pelaksanaan pameran Tugas berulang kali, serta cakupannya
Akhir mahasiswa DKV sangat luas karena berbasis
UDINUS. Hal ini merupakan digital dan online. Tahap ini
upaya inovatif karena pada dasarnya menjelaskan
memanfaatkan new media untuk keuntungan relatif,
menyajikan karya-karya kompatibilitas, kompleksitas,
mahasiswa tanpa mengurangi kemampuan ujicoba, serta
susbtansi pameran. kemampuan observasi.
Pada tahap PENGETAHUAN, Hasil pengisian angket online
lingkungan sosial dalam hal ini telah menjadi kunci pada tahap
yaitu civitas akademika KEPUTUSAN, sekaligus
memperoleh informasi melalui menunjukkan bahwa mayoritas
pengkomunikasian pameran responden menerima pameran
virtual beserta new media yang virtual sebagai substitusi dan
berkembang. Penggunaan alternatif dari pameran fisik
teknologi dan media digital demi menghindari penyebaran
dalam menunjang kegiatan Covid-19. Penerimaan ini tidak
belajar secara tidak langsung terlepas dari upaya mahasiswa

287
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi
Vol 04 No. 02 : 2021

peserta sidang Tugas Akhir yang 5. Simpulan


menyajikan pameran virtual Hasil penelitian ini telah
dengan konsep desain stand dan memberikan jawaban bahwa
interior menyerupai suasana eksistensi pameran virtual Tugas
galeri yang sebenarnya, Akhir mahasiswa DKV UDINUS
sehingga hampir tidak ada GAP masih terjaga secara positif dan
antara pameran fisik dengan justru memiliki potensi besar
pameran virtual. diterapkan di masa mendatang.
Penerimaan dan apresiasi Penjabaran proses difusi-inovasi
terhadap pameran virtual sebagai pameran virtual menjawab rumusan
upaya difusi-inovasi menjadi hal masalah dan tujuan penelitian bahwa
positif untuk tahap pameran virtual telah menjadi pilihan
IMPLEMENTASI. Pameran yang tepat untuk menyajikan karya-
virtual tetap menjadi pilihan karya Tugas Akhir di masa pandemi
utama program studi DKV tanpa mengurangi substansinya.
UDINUS selama pandemi belum Kreatifitas yang terwujud dalam
usai. Pameran virtual juga bisa karya tetap bisa dilihat dan dinikmati
diadaptasi untuk pameran lain dengan kualitas yang bagus serta
seperti: pameran umum tingkat detail.
universitas bahkan tingkat lokal Tidak adanya penolakan dari civitas
kota Semarang yang akademika juga telah menjadi
berkolaborasi dengan pihak jawaban bahwa pameran virtual
lainnya. bukan sekedar menjadi substitusi
Implementasi ini berlanjut pada pameran fisik, tetapi juga sekaligus
tahap KONFIRMASI, bahwa menjadi alternatif untuk pengadaan
penerapan difusi-inovasi dalam pameran karya selanjutnya di masa
pemeran karya Tugas Akhir setelah pandemi. Bahkan dalam
berhasil diterapkan karena konteks yang lebih luas, pameran
menjadi solusi yang tepat untuk virtual bisa bersanding dengan
tetap menyajikan pameran karya pameran fisik dan saling mendukung.
tanpa menghilangkan Pameran fisik memiliki kelebihan
substansinya. Pameran virtual menjadi tempat pertemuan antara
juga berpeluang untuk diadaptasi desainer, penonton, maupun kurator
kembali di masa pasca pandemi secara langsung sehingga tercipta
sebagai salah satu bentuk interaksi yang bisa menambah
alternatif dari pameran wawasan seputar karya-karya yang
konvensional. Dengan demikian, dipamerkan. Pameran virtual
pameran virtual bukan memiliki kelebihan bisa menjangkau
menggantikan pameran fisik, penonton yang lebih luas. Sehingga
melainkan sebagai bentuk dengan adanya integrasi pameran
substitusi dan alternatif pameran fisik dengan pameran virtual,
baik di masa pandemi maupun peluang untuk terus memperkenalkan
masa setelahnya. hasil kreativitas mahasiswa DKV
UDINUS semakin besar tidak hanya
untuk pihak internal saja, tetapi juga
untuk pihak eksternal. Penelitian ini

288
Erisa Adyati R dan Toto Haryadi, Eksistensi Pameran Virtual..268-290

memiliki potensi untuk “Yuk Benahi” dengan


dikembangkan lebih lanjut Pendekatan Komunikasi
khususnya dalam mengkaji SMCR. Audience, 1(1), 1-13.
keberlanjutan pameran virtual https://doi.org/10.33633/ja.v1i1
sebagai media komunikasi dan .2678
publikasi karya-karya kreatif Hasyim, N., Senoprabowo, A.
mahasiswa dalam sudut pandang (2019). Perancangan Ruang
teori komunikasi yang lain. Pamer Digital dalam Media
Virtual Reality sebagai Upaya
Daftar Pustaka Menyediakan Ruang Pamer
Ananda, R., Amiruddin, A. (2017). Interaktif. Gestalt, 1(1), 103-
Inovasi Pendidikan: Melejitkan 112.
Potensi Teknologi dan Inovasi https://doi.org/10.33005/gestalt
Pendidikan. Medan: CV. .v1i1.24
Widya Puspita Indrawati, B. (2020). Tantangan dan
Antoni, A. (2004). Riuhnya Peluang Perguruan Tinggi
Persimpangan Itu: Profil dan Dalam Masa dan Pasca
Pemikiran Para Penggagas Pandemi Covid-19. Jurnal
Kajian Ilmu Komunikasi. Solo: Kajian Ilmiah (JKI), 1(1), 39-
Tiga Serangkai 48.
Anonim. (2021). Pameran Tugas https://doi.org/10.31599/jki.v1i
Akhir Room 4. Retrieved April 1.261
16, 2021, from artstep website: Maulina, R., Sabana, S., dan
https://www.artsteps.com/em Damayanti, N. (2019). E
bed/60132b65ed395e191e625 Gallery untuk Pameran Daring,
dff/560/315 Studi Kasus: Karya Seni Rupa
Daryanto, D. (2014). Teori Indung (E Gallery for Online
Komunikasi. Malang: Gunung Exhibition, Case Study: Indung
Samudera Art Work). Seminar Nasional
Dernie, D. Exhibition Design. Sandyakala (2019), 230-239.
London: King Publishing Retrieved from
Firman, F. (2020). Dampak Covid-19 https://eproceeding.isi-
terhadap Pembelajaran di dps.ac.id/index.php/sandyakala
Perguruan Tinggi. Bioma, 2(1), /article/view/60/54
14-20 Nisrokha, N. (2020). Difusi Inovasi
Firmansyah. E. (2019). Penerapan dalam Dunia Pendidikan.
Teknologi Sebagai Inovasi Madaniyah, 10(2), 173-184.
Pendidikan. Prosiding Seminar Nugroho, M. M., dkk. (2020).
Nasional Pendidikan FKIP Analisis Kesiapan Pelaksanaan
(2019), 657-666. Retrieved Kegiatan Pembelajaran Tatap
from Muka di Indonesia pada Tahun
https://jurnal.untirta.ac.id/index 2021. Journal Publicuho, 3(3),
.php/psnp/article/view/5736/41 523-542.
17 http://dx.doi.org/10.35817/jpu.
Haryadi, T. (2018). Adaptasi Teori v3i4.15522
Difusi-Inovasi dalam Game Ramadhan, A. (2021). Update 31

289
Jurnal Audience: Jurnal Ilmu Komunikasi
Vol 04 No. 02 : 2021

Maret 2021: 5.937 Kasus Baru https://www.suaramerdeka.com


Covid-19 Tersebar di 33 /smcetak/baca/124987/jalankan
Provinsi, Terbanyak di Jawa -kuliah-online-udinus-adakan-
Barat. Retrieved April 21, pelatihan-bagi-dosen?page=2
2021, from kompas website: Susanto, M. (2004). Menimbang
https://nasional.kompas.com/re Ruang Menata Rupa: Wajah
ad/2021/03/31/17555111/updat dan Tata Pameran Seni Rupa.
e-31-maret-2021-5937-kasus- Yogyakarta: Galang Press
baru-covid-19-tersebar-di-33- Widiarto, Arie. (2020). Mahasiswa
provinsi?page=all DKV UDINUS Pamerkan 14
Rogers, E. M. (2005). Diffusion of Karya Aplikasi. Retrieved
Innovations: Fifth Edition. New April 24, 2021, from
York: Free Press ayosemarang website:
Santoso, W. M. (2014). Ilmu Sosial https://ayosemarang.com/read/
di Indonesia: Perkembangan 2020/02/11/52070/mahasiswa-
dan Tantangan. Jakarta: dkv-udinus-pamerkan-14-
Yayasan Pustaka Obor karya-aplikasi
Indonesia Yanuarsari, D. H., Haryadi, T.
Shields, R. (2011). Virtual: Sebuah (2019). Adaptasi Difusi Inovasi
Pengantar Komprehensif. Media Edukasi Historikal
Yogyakarta: Jalasutra. Monumen Tugu Muda
Suaramerdeka.com. (2018). Jalankan Semarang. Audience, 2(1), 85-
Kuliah Online, Udinus Adakan 97.
Pelatihan Bagi Dosen. https://doi.org/10.33633/ja.v2i1
Retrieved April 21, 2021, from .2697
suara merdeka website:

290

View publication stats

You might also like