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公司概述

公司名称——Basketsports

公司使命
搭建一个能够为参与竞技性运动,并且要求更加进阶训练的人群搭建一个线上线下的平台,
整合线上其他平台以及线下场馆,训练师等资源,为用户提供一个更加专业的,更有针对性
的培训,满足用户对相应运动更高的需求,旨在拓宽延申群众的运动方式。

产品和服务
线上场景
提供训练的内容,以篮球,跑步竞速为主,并能够分析用户现有的身体状况和条件,为用户
制定相应的训练提升计划。
提供 KOL 以及用户分享自己的训练技巧与经验的渠道,连接 KOL 与用户,用户与用户。
提供线下场馆,赛事等消息的推送,报名等活动参与途径的推送,连接线上与线下。

线下场景
提供场馆,运动场地(部分来自公司自己搭建,主要面向一线城市;部分来自公司与已有的
线下场地合作)。
提供线下训练师、专业训练员的训练服务。
联合其它组织举办赛事和活动,面向所有群众。

行业分析
相关行业分析
中国体育行业现在处于一个稳定增长的阶段,且增速同时也在缓慢增加,而体育行业下的许
多其它产业也借助其发展趋势快速增长。
其中突出的是并且与 Basketsports 所处定位类似的是健身行业,健身行业尽管起步较晚,但
现在发展速度较快,并且有了一个较为完整的体系,其所处现状是:规模持续增长,会员渗
透率还有提升空间,健身小型化专业化趋势明显,线上线下协调发展。
中国健身行业市场规模(单位:亿元)
4000

3500

3000

2500

2000

1500

1000

500

0
2018 2019 2020 2021

市场规模

中国体育产业(单位:亿元)
35000

30000

25000

20000

15000

10000

5000

0
2018 2019 2020 2021E 2022E

中国体育产业规模 中国体育产业增加值

本行业分析
Basketsports 定位与已有的健身行业有所不同,而能为用户提供竞技性运动培训的赛道现在
处于一个市场空缺的状态,主要是以线下的培训和分布在各个平台的 KOL 提供培训为主,
我们以期通过整合散落在线下和线上的资源,填补市场空缺。

PEOS 分析
Political
近年政府持续释放许多体育产业的利好政策,包括《关于加快发展体育竞赛表演产业的指导
意见》 、 《中国足球改革发展总体方案》、
《青少年体育活动促进计划》等,主要要求是:体育
发展目标拆解完成,体育运动行业多元发展,体育产业与其它产业融合。
同时, 《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》的颁布让学生
群体的校外培训由课业转向素质培养,
Economic
中国 2021 年前三季度,全国居民人均可支配收入为 26265 元,比上年同期名义增长 10.4%,
扣除价格因素,实际增长 9.7%。而同时,随着中国恩格尔系数早在 2017 年下降到 30%之下,
国民在体育运动方面的消费逐渐增加。
Social
中国体育活动意愿高涨,篮球,跑步竞速等运动逐渐盛行,同时向着更加专业的方向发展,
群众在体育方面消费意愿增加。
以篮球为例,随着体育运动项目在群众中的普及,群众不再满足于仅仅是休闲,他们希望提
高自己在相关运动上的技巧,于是催生了各种线上线下的教学和训练营,事实上美国的“德
文训练营”等就是已有的例子。但中国用户对提升自己运动技巧和能力的需求暂未得到市场
供应的满足,群众对运动观念的转变是促进该行业发展的重要因素。

中国经常参加体育锻炼的人口(单位:亿人)
4.4

4.3

4.2

4.1

3.9

3.8
2015 2016 2017 2018 2019 2020

参与体育锻炼的人数

Technological
该行业对技术要求不高,仅需要一般的平台搭建的技术,可能需要用到有关数据分析的技术。

目标市场分析
目标客户

线下
在校学生
以中小学生为主,主要是提供线下的课外兴趣培训,接纳在学业培训取缔后的需要课外素质
教育的学生,培训专业性相对较弱,以大班为主。
青年群体(18-28 岁)
体育运动的普及,使得部分青年群体在某项体育项目上技巧已经达到一定程度,并且期望有
进一步的提高,培训专业性较强,考虑部分群体消费水平有限,提供小班教学,和一对一训
练师培训等多种选择。
中年群体(30-50 岁)
面向累积了一定资产,具有一定的消费能力中年群体,并且有一定的闲暇时间,为其提供身
体负荷适度的培训,并且该群体需要一个能够与其它球友,跑友交流的线下平台,以及线下
的活动,同样提供多种选择。

线上
青少年群体(10-30 岁)
该群体对互联网等工具使用较为熟悉,从网络获取训练相关内容的需求量较大,可以通过
KOL 在与其建立了一定关系的基础上对其进行引导。
中年群体
对与相应年龄同伴的需求较大,主要针对其线上与其它用户的互动交流。
(线上线下群体都要尽量引导其在两个平台均有一定的活跃程度,保证线上线下同步)

目标市场
面向的运动
主要面向运动为:篮球,跑步竞速。
足球,网球等运动受限于场地要求较高,可以适量开展。
乒乓球等运动由于市场对培训要求量较少,少量开展
游泳等运动依赖于联合已有游泳馆及依附的培训机构。
规模与发展趋势
线下
第一期:面向一线城市
第二期:从一线城市拓宽到二三线城市
第三期:拓宽至海外市场
线上
第一期:面向中国所有网络用户
第三期:拓宽至海外市场

竞争分析
主要竞争对手
平台
KEEP、咕咚等健身平台占据已有的健身赛道将其赛道,并拓宽至 Basketsports 定位的赛道上
产生的竞争。
线下培训机构
线下已有的培训机构(如青少年宫等)已经占据了部分用户群体。
网络 KOL
部分网络 KOL,做小 IP 的经营,会吸引一部分的群体。

进入壁垒
线上线下联合运营
Basketsports 旨在将线上运营与线下运营结合起来,通过线上的 KOL 与用户的交互,提供线
上的理论教学与运动指导,结合线下实地训练,以及活动的开展,让用户一方面在线上能够
学习理论知识,并且在 Basketsports 提供的线下训练和活动中实战强化所学的知识,提供一
整套的服务,增加用户粘性。
整合各方资源
Basketsports 将整合其它平台已有的运动训练 KOL、线下已有的训练机构、线下已有的运动
场地、赛事活动举办组织等资源,做一个全面的,能够满足用户各方面运动需求的平台,让
用户仅在一个平台上,可以实现其各方面的运动需要。

未来竞争
未来竞争主要是拓展赛道至运动其它领域,如健身领域,与该赛道已有的企业发生的竞争。

企业竞争地位
第一期:在运动培训赛道上是“独角兽“,在赛道未被抢占时应当及时做大。
第二、三期:拓宽至其它赛道时,是一家综合性平台,不要求做大做强,目标是在竞争中有
一定的粘性用户,占有一定的市场份额。

营销计划
营销组合
产品与价格组合(所有价格均为暂定)
线上:Basketsports 会员 29 元/月,KOL 订阅 10-30 元/月(由 KOL 自己决定,且有最低价
格标准),Basketsports 自己研制关于运动方面的产品(如护具,器材等)(价格不定)。
线下:课程收费 300-2000 元不等(价格根据班级大小、所在场馆、老师水准),场馆 5-20
元不等。
邀请新的用户享受一定折扣(适用于线上和线下) 。
促销组合
在主流平台(Bilibili、抖音、微博等)推送 Basketsports 相关的广告。
线下联合运动品牌,做联名促销活动;与已有培训机构和场馆合作,投放广告。
赞助相关赛事,投放广告。
销售渠道
线上线下双渠道,共同销售。

销售预测
线上
第一期:300 万注册用户,50 万活动用户,6%渗透率,即 3 万会员订阅。
第二期:1000 万注册用户,150 万活动用户,6%渗透率,即 9 万会员订阅。
第三期:5000 万注册用户,400 万活动用户,6%渗透率,即 24 万会员订阅。
线下
第一期:课程参与约 3 万人,日场馆运动人数约 1 万人
第二期:课程参与约 10 万人,日场馆运动人数约 3 万人。
第三期:课程参与约 50 万人,日场馆运动人数约 10 万人。
商业模式

营收途径 细分途径 内容

用户动态推荐栏(线上)、线下各场馆和培
广告投放点
训基地
B 端广告营收
广告商类别 运动品牌相关

广告类别 嵌入用户动态广告、广告商合作活动广告

收费内容 会员、课程(线上/线下)、场馆收费

会员:29 元 / 月

价格 课程:价格不定

C 端服务营收 场馆:5-20 元 /次

KOL 或者 Basketsports 团队开发(线上)


内容制作
专业训练师提供(线下)

服饰、器材、配件(后续可能与移动智能
产品种类
自身产品 设备厂商合作,做智能手表等产品)

渠道 线上平台、电商平台自营、线下分销

创业团队
初期创业人员
管理层:主要掌控企业发展方向与决策,由最初的合伙人构成。
运营层:主要掌管前期运营,包括营销,宣传等。
技术层:负责平台建构与搭建,掌控平台运行。
地区负责人:某个城市由地区负责人开展线下工作。
(创业人员仅是构想,在 Basketsports 运营过程中会不断扩充以及修改)

重要里程碑
种子时期
在一个试点城市做出一个 MVP,搭建平台基本框架,并且与线下部分场馆开展合作,初步
探究线下线上模式相结合的可行性。

初期
线上
完成平台搭建,保证功能齐全可供用户使用。
通过两种渠道——Basketsports 打造的 KOL、从其它平台上引进过来的散户 KOL——完成平
台的 KOL 入驻。
线下
与线下已有场馆和培训机构达成合作关系,共同或者借用场地能够开展线下培训活动。

第一期
线上
形成一部分在运营过程中自我打造并受到 Basketsports 认证的 KOL。
初步形成线上培训课程内容。
线下
初步建立自己的场馆,场地和培训基地。
接管部分先前合作的场地和培训机构。

第二期
线上
逐步将平台内容由竞技性运动相关拓展到健身、跑步方面。
线上课程内容较为完整。
线下
场馆、培训基地拓展至二三线城市,一线城市场馆和培训基地具备规模。
建设线下的健身房。
能够联合部分组织开展相应活动和赛事。

第三期
线上
平台内容已经完整。
联合智能设备供应商(以手机厂商为主),拓展到生活运动各方面,借助智能设备,保障用
户身体健康。
线下
场馆、培训基地、设施已经完整,且大部分为 Basketsports 独立拥有。
能自主举办活动和赛事。
(每一期均要达到销售估计的用户数量)
关键风险
自身问题
线上线下联动不够合理或者不够紧密,导致线上线下失衡,竞争壁垒丧失。
(策略:任何线下活动宣传线上平台,线上平台根据用户推荐线下培训,保证线上线下联动)
错误估计需求用户量,无法吸引到足够多的粘性用户。
(拓宽赛道,联合其它平台,创造吸引力,任天堂的“健身环球大冒险”即为例子)

外界风险
来自健身领域的 KEEP 等平台借助已有的用户基数优势抢占赛道,致使赛道份额流失。
(快速推进市场拓展,若无法及时按照一二三期步骤步步推进,则一二三线城市同时拓展市
场,这依赖更有力的宣传活动和当地代理人的执行力)

融资需求
种子(即启动资金)
需要约 100 万投资做出一个 MVP,验证价值假设。
(对应种子时期)
天使投资
需要约 500 万投资,做出完成平台搭建,做出初期的产品。(对应初期)
风险投资
后续风投需要依靠产品的市场占额和营业状况等决定。(对应第一二三期)
自有资金

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