You are on page 1of 14

PENGARUH VIDEO GAMES PADA ANAK DAN

PERANAN PEKERJA SOSIAL

Dayne Trikora Wardhani 1


Adi Fahrudin PhD 2

ABSTRACT

Video games have been available to consumers for the last 30 years. They are a unique form of
entertainment, because they encourage players to become a part of the game's script. Today's
sophisticated video games require players to pay constant attention to the game, rather than
passively watching a movie. This has both positive and negative impacts on players. Several
studies have been publishing that explore these impacts on today's children. The most widely
used "positive" impact video games on children are that they may improve a player's manual
dexterity and computer literacy. Ever-improving technology also provides players with better
graphics that give a more "realistic" virtual playing experience. This quality makes the video
game industry a powerful force in many adolescent lives. However, numerous studies show that
video games, especially ones with violent content, make teens more aggressive. Part of the
increase in aggressive behavior is link to the amount of time children are allowed to play video
games. Researches have shown that violent video games can cause violent effects on children.
Majority of teens admitted that their parents do not impose a time limit on the number of hours
they are allowed to play video games. Social workers can also play an important role in helping
build emotional intelligence in both children and adults. They have the skills to accomplish this
in a manner that causes violence to become ‘real’ and emphasizes the actual impact of bullying
on all involved. The social worker can also contribute to making sure those children, parents,
authorities, and professionals clearly understand the video games impact and contribute in
prevention and rehabilitation program for children video games addicted.

Kata kunci: video games, permainan elektronik, perilaku agresif, dan keganasan.

1
Dayne Trikora Wardhani adalah Lektor Kepala di Jurusan Rehabilitasi Sosial pada Sekolah Tinggi Kesejahteraan Sosial (STKS)
Bandung, sedang menyelesaikan Pascasarjana dalam bidang Psikologi Pendidikan.
2
Adi Fahrudin, PhD adalah Lektor Kepala pada Sekolah Tinggi Kesejahteraan Sosial Bandung dan Profesor Madya di Department of
Social Work, School of Social Sciences, Universiti Sains Malaysia, 11800 Penang, Malaysia.

1
PENDAHULUAN

Dalam artikel ini permainan elektronik merujuk kepada sistem jenis konsol, komputer pribadi,
sistem kawalan tangan (hand-held systems) dan permainan on-line dalam internet. Menurut Scott
Bezzant (1999) video game adalah sebuah aplikasi komputer ataupun konsol, yang berfungsi
untuk menghasilkan hiburan kepada pengguna/pemainnya. Permainan elektronik dalam jenis
konsol adalah seperti berikut: Nintendo NES, Super NES, Nintendo 64, Sony Playstation X, Sony
Playstation 2, Sega, Mega Drive, Sega Saturn Alternatively, dan X-Box. Kesemuanya digunakan
bersama dengan TV ataupun VDU dan Komputer pribadi. Kekerasan pula ialah satu perbuatan
atau tingkahlaku (menyerang) yang menyebabkan kecederaan fisik ataupun kematian kepada
karekterlain. Para ahli psikologi menafsirkan violence dan aggression sebagai “menyebabkan
kecederaan pada seseorang”. Bagaimanapun, ia tidak dapat mencederakan pemain dalam
permainan game (Goldstein 2001). Keganasan video game atau "video game violence" adalah
simulasi daripada tingkahlaku yang kasar, berbeda daripada situasi sebenar dalam berbagai
bentuk (Goldstein, 2001). Namun ini tidak termasuk kerusakan sesuatu objek, kecelakaan yang
menyebabkan kecederaan seseorang, dampak daripada kecelakaan alamiah ataupun sesuatu hal
yang berbahaya yang bisa menyebabkan perbuatan kepada pihak lain. Selain itu kekerasan yang
bersumber dari masalah permainan elektronik ini tidak diambil kira dalam perbuatan fisik dalam
permainan olah raga (tackel dalam bola sepak), ini kerana perbuatan ini adalah salah satu
daripada teknik dalam olah raga yang bukan bertujuan untuk mencederakan pihak lawan.

SEJARAH PERMAINAN ELEKTRONIK

Perkembangan ilmu dan teknologi telah membawa kepada satu peralihan pemikiran dan
perkembangan dalam media hiburan manusia. Salah satu darinya adalah permainan elektronik.
Permainan elektronik mulai diperkenalkan pada tahun 1970an. Video game telah menjadi satu
isu penting pada anak-anak dan semakin menjadi perhatian pada awal tahun 1980an. Pada tahun
1980an permainan komputer mulai dipasarkan dan diikuti dengan permainan jenis konsol.

Perkembangan video game sejalan dengan kemajuan teknologi yang membawa kepada
perubahan pada kualitas paparan dan jalan cerita. Ini dibuktikan dengan penciptaan permainan
yang lebih realistik dan menarik untuk dimainkan. Perkembangan teknologi juga
bertanggungjawab dalam mempengaruhi tingkahlaku kanak-kanak dalam permainan elektronik.
Merujuk pada kegemaran game, didapati bahwa anak-anak pada semua peringkat umur lebih
menyukai permainan elektronik berunsur ganas. Anak-anak perempuan lebih menyukai fantasi
ataupun kartun yang mempunyai unsur ganas manakala anak-anak lelaki lebih gemar pada
permainan yang realistik (Funk, 2002). Sejajar dengan inovasi teknologi, kemajuan dalam
permainan elektronik juga semakin meningkat pesat. Kemajuan teknologi menyebabkan semakin
banyak permainan yang mempunyai unsur yang lebih realistik dalam sebagian permainan yang
ditawarkan. Bunuh diri, membunuh (menyebabkan kematian) dan kecelakaan adalah tiga faktor
utama yang menyebabkan kematian pada anak-anak yang berumur diantara 15-24 tahun. Setiap
tahun lebih daripada 150,000 remaja ditangkap kerana melakukan kriminalitas, lebih 300,000
remaja menyebabkan kecederaan pada orang lain dan lebih daripada 3,500 menyebabkan
kematian (Funk, 2002).

2
Pada 20 April 1999, dua remaja dengan senjata lengkap telah memasuki Columbine High
School di Littleton, Colorado dan menembak mati 12 rekan sekelas dan seorang guru sebelum
mereka membunuh diri. Setelah disiasat oleh pihak kepolisian, mereka mendapati ramaja ini
telah bermain video game "first person shooter" sehingga mencapai jumlah ribuan jam. Begitu
pula, Michael Carneal, berumur 14 tahun dan belum pernah memegang senjata api tapi pakar
dalam permainan elektronik, telah mencuri sepucuk pistol dan menembak mati 8 dari rakan
sekolahnya di Kentucky Middle. Berdasarkan kasus-kasus yang terjadi, Rich (2000) telah
merumuskan beberapa fakta yang berkaitan dengan permainan elektronik; (1) Ahli Epidemiologi
yang membuat kajian tentang kekerasan termasuk juga soal kemiskinan, diskriminasi etnis,
penderaan, bolos sekolah, pengangguran dan masalah keluarga menemukan bahwa hal tersebut
bersumber dari tayangan keganasan dalam media, (2) Kajian yang dibuat pada awal tahun
1960an mendapati anak-anak lelaki yang mempunyai frekuensi menonton TV yang sering
mempunyai tingkat keganasan pada umur awal 8 tahun, mempunyai sejarah tingkah laku ganas
pada usia 19 tahun dan akan membuat kriminal yang ganas pada umur 30an, (3) Hasil rumusan
daripada ratusan kajian mendapati, terdapat hubungan diantara tayangan TV dengan tingkahlaku
yang agresif.

PENGARUH PERMAINAN ELEKTRONIK

Terdapat dua pengaruh yang penting pada anak-anak dalam permainan game iaitu pengaruh
negatif dan positif. Pada dasarnya permainan elektronik akan memberi pengaruh pada
perkembangan anak-anak termasuklah tingkahlaku, fisik, ketagihan, psikologi dan sosial.

Pengaruh Negatif

1. Tingkahlaku agresif

Pengaruh negatif pada permainan elektronik sering dikaitkan dengan jenis permainan dan nilai
kekerasan yang terdapat dalam permainan tersebut. Menurut Ballard dan Wiest (1996) bahwa
lebih banyak nilai kekerasan yang terdapat dalam suatu permainan itu, maka ia mempunyai
potensi yang tinggi untuk menghasilkan pengaruh yang negatif seperti tingkah laku agresif pada
pemainnya. Schutte, Malouff, Post-Gorden dan Rodasta (1988) yang dipetik Ballard dan Wiest,
(1996) pula mendapat bukti bahwa anak-anak yang bermain permainan berunsurkan alam sekitar
(natural) lebih suka bermain permainan jenis hutan berbanding dengan anak-anak yang bermain
permainan ganas seperti karate (contoh; permainan yang berbentuk pertarungan) lebih cenderung
dengan tingkah laku agresif semasa bermain. Ini menunjukkan bahwa anak-anak mudah
terpengaruh dengan tingkah laku orang lain ataupun sesuatu yang menjadi role-model bagi
mereka. Sebagai contoh, Funk (2002) mengatakan bila seorang anak yang mempunyai tingkah
laku yang lebih kepada agresif ditolak secara tidak sengaja, maka dia akan memberi respons
dengan menolak balik kerana dia pernah melihat kejadian semasa bermain game. Anak-anak
yang mempunyai tingkahlaku agresif ini disebabkan perbuatan mereka meniru tingkah laku
karakter yang terdapat dalam permainan tersebut. Irwin dan Gaross (1995) dipetik oleh Funk
(2002) mengatakan dalam kajian mereka bahwa anak-anak sering meniru tingkah laku agresif
dalam permainan game selepas bermain permainan yang mempunyai aksi keganasan.

3
Gambar 1
Pengaruh Permainan Elektronik yang berunsur ganas (VVG). (Anderson, & Dill, 2000)

Gambar 2
Pengaruh Video Game Violence (VGV) on aggressive behavior as a function of aggressive
personality (AP) (Anderson & Dill, 2000)

2. Dampak Jangka Masa Pendek dan Panjang

Pengaruh jangka pendek ialah pengaruh sesaat selepas bermain game, apakah perubahan tingkah
laku ataupun perubahan pada aspek pemikiran tertentu. Pengaruh jangka pendek ini akan
mempengaruhi kehidupan sebenar pada pemainnya. Dalam pengaruh jangka pendek, bermain
dengan permainan berunsur ganas akan memberi pengaruh pada tingkah laku ganas dengan

4
menampilkan tingkah laku yang sama. Pengaruh jangka panjang pula dapat diterangkan dengan
melihat pada aspek yang berhubungan dengan tingkahlaku, kepribadian, kognitif dan tingkah
laku semasa bermain game seperti keinginan terhadap permainan yang berunsur ganas. Bermain
game dalam jangka masa yang panjang juga menyebabkan anak-anak itu bertingkahlaku ganas
pada luaran, presepsi, sikap, kepercayaan dan tingkah laku. Setiap kali mereka bermain
permainan yang ganas, mereka akan mengulangi perbuatan ganas seperti mana yang dilakukan
terhadap musuh dalam permainan tersebut. Semasa bermain video game pemain akan
menggangap diri mereka sebagai hero (jagoan) dan kadang kala mereka memilih sesetengah
karakter dan meniru tingkah lakunya. Pengaruh jangka panjang memberi dampak yang lama,
seperti apa yang mereka pelajari dan praktikkan dalam skrip keganasan yang akan menjadi lebih
diterima oleh pengguna apabila kehidupan sebenar mereka bertentangan dengan situasi dalam
permainan tersebut. Anak-anak yang mempunyai keinginan yang kuat terhadap permainan yang
berunsur ganas mempunyai satu atau lebih hubungan yang rendah dengan aspek akademik,
tingkahlaku, penerimaan sosial, kemampuan berolah raga dan penghargaan diri (Funk, 2002).

3. Kesehatan

Tazawa, Soukalo, Okada dan Takada (1997) yang dipetik Funk (2000) mendapati bahwa terdapat
sindrom yang dikaitkan dengan komputer ketika bermain komputer untuk jangka masa lima jam
sehari dalam masa satu hingga empat tahun. 19 pesakit kanak-kanak (17 lelaki dan 2 perempuan)
dibuat sebagai rujukan kerana membuat aduan selama 2 minggu ke 18 bulan. Sindrom ini
termasuklah sakit kepala, keletihan, susut berat badan, mual, sakit dada dan berkeringat untuk
sebab yang tidak diketahui. Pengaruh fisik yang sering ditemui termasuklah tanda-tanda hitam
pada bawah mata “black rings under eyes” dan lenguh-lenguh otot pada tangan. Antara dampak
kesehatan yang lain ialah;

a. Seizures “Dark Warrior epilepsy," (serangan penyakit secara tiba-tiba, terutamanya pada
bahagian otak, “brain stroke”)

Beberapa peneliti menemukan bahwa pengaruh ‘seizures’ ataupun serangan secara tiba-tiba,
terutamanya bagian otak seperti brain stroke. Graf et al., dalam Funk (2002) mengatakan bahwa
resiko terhadap permainan video ataupun komputer mempunyai hubungan dengan ‘seizures’
dalam photo sensitive individual. Bagaimanapun pengaruh ini dapat dielakkan jika tiada tanda-
tanda menghadapinya sebelum ini. Maeda, et al. mengatakan ada tiga faktor utama dalam
permainan elektronik yang boleh menyebabkan seizure adalah pancaran cahaya, special figure
patterns dan perubahan pada gambar (Mediascope Press, 1999). Badan kanak-kanak tidak dapat
menerima perubahan secara mengejut pada sesuatu babak menyebabkan sesetangah daripada
mereka mengalami seizure.

b. Reaktivitas kardivouskular (cth., denyutan jantung, tekanan darah tinggi dan tekanan
darah rendah)

Semasa bermain permainan elektronik, anak-anak akan menghadapi pengaruh seperti kadar
denyutan jantung dan tekanan darah yang tinggi dan rendah (Ballard & Wiest, 1996). Mereka
yang bermain permainan versi ganas dari Mortal Combat mempunyai reaktivitas kardiovaskular
berbanding dengan mereka yang bermain permainan yang mempunyai kadar keganasan yang

5
rendah (contoh billiard). Pengaruh daripada reaktivitas kardiovaskular ini adalah hypertention
ataupun penyakit jantung. Masalah ini timbul semasa kanak-kanak tersebut bermain. Design
permainan juga mempengarui kesan rektivitas kardiovaskular, ini dapat dilihat dengan jelas pada
permainan yang berunsurkan ganas, seram ataupun suspen. Bagi anak-anak yang sering
menghadapi situasi ini semasa bermain video game mempunyai probabilitas yang tinggi untuk
menghadapi masalah jantung ataupun kardiovaskular. Sebagai contoh dalam permainan Silent
Hill, anak-anak akan menghadapi situasi seram, ganas dan suspen sepanjang pemainan. Ini
bermaksud reaktivitas kardiovaskular pada anak-anak tersebut sentiasa berada dalam tahap yang
tinggi disebabkan adegan yang dipaparkan dan kadangkala terkejut dengan suspen pada
permainan tersebut. Lynch (1999) yang dipetik oleh Walsh (1999) dalam kajiannya juga
menemukan video game yang mempunyai unsur ganas memberi pengaruh pada perubahan
psikologi berbanding dengan permainan game yang kurang unsur keganasan. Perubahan
psikologi tersebut ditemukan pada kadar denyutan jantung, tekanan darah, hormon yang
berkaitan dengan tingkah laku ganas, adrenalin, noradrenaline dan juga testesteron. Dari segi
perbedaan jenis kelamin pula, anak-anak lelaki menunjukkan respons melalui tekanan darah
berbanding dengan anak-anak perempuan (Funk, 2002). Hal ini disebabkan anak-anak lelaki
lebih gemar bermain dengan permainan yang berunsur ganas dan permainan yang lebih
kompleks berbanding dengan anak-anak perempuan.

c. Risiko kesihatan yang berkaitan dengan tingkah laku duduk yang banyak.

Seperti semua media, permainan elektronik juga turut menyumbang kepada suatu gaya hidup
yang memerlukan tingkah laku duduk yang banyak. Myers, Strikmiller, Wabbre, dan Berenson
(1996) yang dipetik oleh Funk (2000) menjelaskan bahwa individu yang berusia 15 tahun
(daripada 995 subjek) gemar melakukan aktivitas sambilan dengan menonton TV dan bermain
video game. Anak-anak perempuan dan etnik African-American lebih banyak melakukan
aktivitas ini berbanding dengan kanak-kanak lelaki dan etnik Eropah-Amerika. Di samping itu
turut di laporkan bahwa aktivitas fisik mengalami kemerosotan mengikut umur.

Kegemukan (obesity) merupakan suatu risiko yang dikaitkan dengan gaya hidup yang banyak
melakukan kerja sambil duduk. Penumpuan kepada pergerakan fisik akan mendorong kepada
perubahan tabiat dan tingkah laku bermain permainan elektronik yang berlebihan. Masalah
kegemukan semasa bermain video game pada kanak-kanak adalah disebabkan kurangnya
pergerakan fisik badan. Hal ini karena permainan video game tidak memerlukan banyak
pergerakan badan. Dalam satu kajian yang dilakukan oleh Epstein, Saelens, Myers, dan Vito
pada tahun 1997 yang dipetik oleh Funk (2000), dimana mereka telah membawa anak-anak ke
laboratorium dan memberikan anak-anak tersebut beberapa pilihan aktivitas iaitu antara kerja
yang memerlukan duduk yang banyak (melukis dan bermain video game) dan kerja yang banyak
menggunakan pergerakan fisik (mengangkat barang dan bersepeda statik). Hasil kajian mereka
menemukan bahwa anak-anak lebih gemar melakukan kerja yang mempunyai pergerakan fisik
yang sedikit dan kebanyakan mereka memilih kerja yang memerlukan tingkah laku duduk yang
banyak. Faktor lain yang menyebabkan masalah kegemukan ini adalah kerana praktek
pemakanan yang tidak sehat. Kebanyakan anak-anak ini akan bermain sambil makan makanan
ringan khususnya junk food.

6
4. Ketagihan (Addiction)

Ketagihan pada permainan elektronik menjadi satu masalah yang serius. Ini kerana anak-anak
yang telah ketagih akan melibatkan banyak pengaruh yang negatif dan menjadi salah satu
penyebab utama terhadap pengaruh negatif. Pengaruh pada ketagihan ini akan membawa
perubahan pada hidup seharian anak-anak tersebut. Pendapat ini disokong penuh oleh ahli
psikologi bernama Mark Griffiths yang dipetik oleh Funk (2002) yang mengatakan ketagihan
memberi pengaruh pada kehidupan mereka. Menurutnya “ketagihan pada komputer mempunyai
persamaan dengan ketagihan terhadap alkohol, perjudian, nikotin dan heroin”. Ketagihan pada
permainan ini dapat memberi beberapa pengaruh yang tidak baik diantaranya ialah interaksi dan
sosialisasi dengan rekan-rekan sebaya menjadi kurang. Funk (2002) melaporkan bahwa lebih
kurang 7% daripada sampel anak-anak dari umur 11 hingga 16 tahun bermain video game lebih
dari satu jam untuk enam hari seminggu atau lebih. Disebabkan kanak-kanak ini bermain lebih
masa daripada yang sepatutnya, dan mereka juga mengabaikan tugas atau pekerjaan rumah yang
diberikan oleh guru mereka hanya untuk bermain. Para peneliti menyimpulkan bahwa anak-anak
ini mungkin mengalami ketagihan untuk bermain video game. Selain daripada itu ketagihan ini
juga membawa banyak masalah yang mungkin menganggu kehidupan harian anak-anak ini.
Dalam satu kajian yang dilakukan oleh Funk (2002) mendapati bahwa anak-anak yang banyak
meluangkan waktu mereka dengan bermain video game mempunyai prestasi akademik yang
rendah. Funk juga mengatakan bahwa anak-anak ini banyak menghabiskan waktu mereka
dengan bermain video game, mengabaikan pekerjaan rumah dan bolos sekolah. Anderson and
Dill (2000) mengatakan bahwa pengaruh ketagihan pada permainan game mempunyai hubungan
dengan pencapaian akademik. Kajian mereka menemukan bahwa pelajar kolej yang
menghabiskan waktu yang panjang dengan bermain game mempunyai pencapaian akademik
yang rendah. Masalah ketagihan ini juga akan menyebabkan interaksi sosial kanak-kanak itu
tidak berkembang maju. Ketagihan ini menyebabkan anak-anak itu kurang meluangkan waktu
mereka dengan aktivitas lain seperti bergaul dengan rekan sebaya.

Pengaruh Positif

Selain memiliki dampak negatif, permainan elektronik juga mempunyai potensi yang positif
pada anak-anak (Funk 2002). Kesan positif ini penting pula untuk membantu perkembangan
kemampuan fisik, kesehatan dan kognitif anak-anak.

1. Peningkatan kemampuan kognitif (Problem Solving) yang lebih baik

Anak-anak yang bermain game terutamanya permainan yang berkonsepkan managemen,


simulasi, strategi ataupun teka-teki dapat memberikan pengaruh yag baik terhadap
perkembangan motorik otak. Penggunaan video game selepas program sekolah dapat membantu
perkembangan akademik seperti penyelesaian-masalah dan perkembangan sosial anak (Funk
2002). Cara anak-anak menyelesaikan masalah yang terdapat dalam permainan akan mereka
gunakan dalam kehidupan harian mereka. Mereka juga menggunakan motorik otak sepenuhnya
ketika mencari jalan penyelesaian. Dengan ini secara tidak langsung, anak-anak telah terlatih
dengan sendirinya tentang cara berfikir.

7
2. Kesehatan

Beberapa peneliti mendapati bahwa permainan game juga dapat memberikan kesan yang baik
pada kesehatan terutamanya pada bagian tertentu. Beberapa permainan elektronik telah
dibangunkan secara khusus untuk anak-anak yang mengalami masalah kesehatan yang kronik
(Brown dll., 1997 dipetik oleh Funk 2002). Brown, dalam kajiannya mengatakan bahwa terdapat
sebagian permainan yang bisa digunakan untuk memperbaiki tahap kesehatan seorang anak-
anak. Salah satu yang telah mereka kaji ialah permainan yang berbentuk pendidikan iaitu “Packy
and Marlon” yang dibangunkan untuk meningkatkan “self-care skills” dan keadaan kesehatan
seorang anak ataupun ramaja yang mengalami penyakit diabetes. Kini “Packy and Marlon”
boleh diakses melalui laman web ini: (www.clickhealth.com). Melalui laman web ini juga
terdapat dua produk software yang mempunyai hubungan dengan penjagaan dan perawatan
kesehatan. “Bronkie the Bronchiasaurus” digunakan untuk penjagaan diri pada mereka yang
mempunyai penyakit asma dan “Rex Ronan” pula diciptakan untuk mereka yang berkeinginan
agar berhenti merokok. Selain itu permainan game juga dapat digunakan untuk kesehatan fisik
tubuh badan. Hal ini penting bagi mereka yang mempunyai masalah mengawal pergerakan
tangan ataupun masalah pada otot terutamanya pada jari. Penggunaan joypad ataupun joystik
dapat membantu pertumbuhan otot pada tangan dan jari terutamanya pada anak-anak yang
mengalami masalah lumpuh. Krichevets, Sirotkina, Yevsevicheva, dan Zeldin (1995) yang
dipetik oleh Funk (2002) dalam kajian mereka mengatakan permainan elektronik telah
digunakan untuk meningkatkan kontrol tangan bagi anak-anak yang berumur 13 tahun dengan
menggunakan “Erb’s palsy”. Satu penemuan yang agak baru mengenai kebaikan permainan
elektronik ini ialah ia dapat digunakan untuk membantu golongan remaja ataupun belia dalam
mencegah daripada jangkitan virus HIV/AIDS. Thomas, Cahill, dan Santilli (1997) yang dipetik
oleh Funk (2002) dalan kajian mereka mengatakan permainan elektronik dapat digunakan dalam
program pencegahan HIV/AIDS pada golongan muda. Hasil daripada kajian tersebut mendapati
terdapat hubungan yang signifikan diantara informasi mengenai cara melakukan seks yang sehat
dengan persepsi dalam kemahiran merunding dan mencari pasangan yang berpontesi untuk
mereka.

3. Pendidikan

Permainan game mudah mendapat perhatian terutamanya pada kanak-kanak. Oleh itu orang tua
ataupun sekolah boleh menggunakannya dalam bentuk permainan dalam pendidikan. Dengan ini
cara pembelajaran dapat dilakukan dengan lebih menarik dan menimbulkan suasana yang riang
pada anak-anak. Selain itu permainan game juga dapat digunakan dalam bentuk didikan anak-
anak dalam menghadapi pembelajaran lingkungan (Funk 2000). Terdapat banyak kaedah yang
inovatif termasukah penggunaan latihan ‘game-based’ (pengkalan-permainan elektronik) untuk
meningkatkan informasi kaedah pemprosesan pada anak-anak dengan menggunakan
pembelajaran bahasa ‘language-learning’. Permainan yang berkonsepkan konsoles seringkali
digunakan oleh ahli psikologi sebagai bahan kajian. Seperti contoh, di Bangor Universiti
Frances Garrad-Cole [Garrad-Cole] telah menggunakan Playstation 2 untuk menilai
kemampuan proses penglihatan anak-anak, seperti bagian analisis ke atas perkembangan
perhatian anak-anak.

8
4. Kebaikan yang lain

Antara kelebihan permainan elektronik yang lain ialah dapat digunakan untuk mengubah tingkah
laku, perkembangan moral dan juga daya kepekaan. Sebagai contoh, Sherer (1998) membuat
permainan berkomputer yang memaparkan situasi dilema tentang keluarga, hubungan, aktivitas
ganas, seks dan NAPZA. Program ini dijalankan selama 20 minggu untuk memilih beberapa
pilihan prososial. Berdasarkan kajian ini, Sherer melaporkan tiga daripada enam subjek
mempunyai perkembangan moral yang tinggi. Kajian yang dilakukan oleh BECTA mendapati
permainan elektronik boleh digunakan sebagai bahan dalam pembangunan kaedah pembelajaran
(learning skill development) dan sebagai sumber panduan dalam menggunakan video game
sebagai peluang pembelajaran. Terdapat juga kajian lain yang dilakukan yang ditumpukan pada
komputer dan video game yang dapat memberikan faedah. Antara kebaikan lain dari permainan
elektronik yang ditemui adalah;

a. Penyediaan peringkat asas, pemain video game akan mengembangkan kordinasi antara
mata dan juga tangan.
b. Dapat membangunkan strategi kemahiran melalui permainan sementara yang mana
meningkatkan kelengkapan dan non-linear.
c. Permainan game dapat membangunkan interaksi kelompok, sosial, komunikasi dan
sumber berbagi kemahiran melalui permainan game yang melibatkan ramai pemain
(multi-player) dan orentasi berkelompok dan juga stimulus.
d. Merangsang minat dan mendorong pengkajian dalam lingkungan "virtual" yang selamat.
e. Mendorong kebiasaan dengan teknologi dan cara pembelajaran yang terbaik dengan
manipulasi perisian permainan game tersebut.

PERANAN PEKERJA SOSIAL

Menengani masalah ini sebenarnya melibatan banyak pihak termasuklah orang tua, perusahaan
pengeluaran permainan video game, pihak berwenang, ahli sains dan juga termasuk pekerja
sosial. Dalam tulisan ini kami hanya akan membincangkan secara khusus peranan pekerja sosial.
Peranan kerja sosial tidak seharusnya ditumpukan kepada pengaruh negatif saja tetapi juga pada
pengaruh positif. Ini kerana terdapat beberapa pengaruh yang positif yang dapat mendorong
perkembangan anak-anak tersebut. Beberapa faktor perlu dilihat dalam konteks peranan pekerja
sosial. Berdasarkan kajian, para pekerja sosial dapat memberikan panduan yang berguna kepada
pihak yang berkaitan dengan penyusunan undang-undang, dan designer software permainan. Ini
kerana berdasarkan hasil kajian mereka, pekerja sosial dapat mengidentifikasi pengaruh yang
diterima oleh anak-anak hasil daripada permainan video game. Panduan sepatutnya bertujuan
untuk mengurangkan pengaruh negatif kepada pemain terutamanya anak-anak dan
memperbanyakkan lagi pengaruh positif yang dapat membantu perkembangan anak-anak seperti
berbentuk pelajaran supaya dapat menghasilkan satu respons positif pada perkembangan kognitif
(problem-solving) anak-anak.

Pekerja sosial juga dapat memberi rekomendasi kebijakan agar designer permainan elektronik
dapat mengurangkan jumlah keganasan yang terkandung dalam sesuatu permainan khususnya
pada permainan anak-anak. Selain itu, pekerja sosial juga boleh memberikan rekomendasi

9
kepada pemrintah ataupun pihak yang berwenang supaya dapat mengurangkan atau
mengeleminir pengeluaran permainan yang mempunyai unsur-unsur ganas. Selain itu, melalui
program advokasi dan mediasi dengan cara mendorong pihak pengeluar permainan elektronik
agar memberikan lebel pada CD game secara tidak langsung dapat membantu orang awam
khususnya orang tua semasa memilih sesuatu permainan kepada anak-anak mereka. Kebanyakan
perusahaan permainan elektronik meletakkan lebel CD mengikut kandungan yang terdapat pada
sesuatu CD permainan (Lihat lampiran).

Secara pekerja sosial pediatrik (pediatric social worker) misalnya dapat melakukan intervensi
rehabilitatif terhadap anak-anak yang mengalami dampak buruk dari permainan elektronik ini
terutama melalui konseling dan terapi untuk menghilangkan ketagihan permainan elektronik.
Pakar kerja sosial pediatrik juga dapat membantu orang tua agar dapat melakukan pendidikan
dan pengawasan tingkah laku anak-anak meraka secara positif. Dengan teknik tertentu,
permainan elektronik dapat dimanipulasi sedemikian rupa agar memberi manfaat positif kepada
perkembangan fisik, kesehatan dan pembelajaran mereka. Selain itu pekerja sosial juga dapat
memodifikasi tingkah laku khususnya kepada anak-anak yang baru mengenal permainan video
game dengan permainan yang berbentuk olah raga dan strategi seperti Sim City daripada
permainan yang berbentuk tembak-tembakan atupun pertarungan. Dengan cara ini dapat
membiasakan anak-anak dengan permainan yang tidak berunsur ganas dan membantu
berkembangan kognitif mereka.

KESIMPULAN

Walaupun permainan elektronik ini mempunyai pengaruh negatif dan positif pada kanak-kanak,
kebijaksanaan orang tua dalam mengontrol anak-anak mereka dari pengaruh yang negatif adalah
penting. Bagi mengurangkan pengaruh yang buruk terhadap kanak-kanak, sepatutnya orang tua
memberi kontrol yang lebih terhadap jenis permainan yang dimainkan termasuk jumlah waktu
yang mereka gunakan untuk bermain. Sebagai kesimpulannya, TV, musik dan video game adalah
sesuatu yang menghiburkan dan penting dalam pendidikan kanak-kanak. Bagaimanapun media
ini dapat memberikan pengaruh negatif terhadap mereka, bergantung pada isu sesuatu tayangan
atau permainan. Anak-anak mudah menerima sesuatu yang baru dan jika mereka terdedah
dengan TV, musik dan video game yang berunsur keganasan maka mereka akan meniru tingkah
laku tersebut. Masalah utama yang sepatutnya diberi perhatian adalah mendidik anak-anak agar
mereka dapat menyelesaikan masalah dan bagaimana mengubah pemikiran mereka ke arah yang
positif serta menghindarkan mereka dari terjebak dengan tingkah laku ganas akibat tayangan atau
permainan elektronik yang mereka gemari.

10
RUJUKAN

Anderson, C.A. dan Dill, K.E. (2000) Video Games and Aggressive Thoughts, Feelings,
and Behavior in the Laboratory and in Life. Journal of Personality and Social
Psychology, 78(4), pp.772-790
Anderson, C.A & Bushman, B. (2002). The effect of media violation on society. Science Vol.
295 http://www-personal.umich.edu/~bbushman/02AB2.PDF diakses tanggal 21 Maret
2009
Ballard, M. E. & Wiest, J. R. (1996). Mortal kombat (tm): The Effect of violent Videogame
Play on Male’s Hostility and Cardiovascular Responding. Journal Of Applied Social
Psychology, Volume 26 (8),118-120
Funk, J. B. (2002). Electronic games. In V. Strasburger and B. Wilson (Eds.), Children,
adolescents, and the media (pp. 117-144). Thousand Oaks, CA: Sage.
Goldstein, J. (2001). Does Playing Violent Video Games Cause Aggressive Behavior? Playing by
the Rules. Cultural Policy Center, University of Chicago & University of Utrecht, The
Netherlands.
http://www.becta.org.uk/ diakses tanggal 21 Maret 2009
http://www.mediaandthefamily.org/research/reports/index.shtml diakses tanggal 21 Maret 2009
http://www.mediafamily.org/research/report_vgrc_2008_summary.shtml Sixth Annual Video
and Computer Game Report Card diakses tanggal 21 Maret 2009.
Mediascope Press. Video Games and their Effects . 1999. Issue Briefs. Studio City, California.:
http://www.mediascope.org diakses tanggal 21 Maret 2009
Rich, M. (2000). Violent Video Games Testimony Chicago City Council, October 30, American
Academy of Pediatrics http://www.aap.org/advocacy/rich-videogameviolence.pdf.
diakses tanggal 21 Maret 2009
Walsh, D. (2001). Sixth Annual Video and Computer Game Report Card. National Institute on
Media and the Family : December 13
Walsh, D. (1999). Video Game Violence: A Research Update. National Institute on Media and
the Family: November 23

11
Lampiran A

Tabel 1 Kategori permainan elektronik berdasarkan lebel pada CD.

M (Mature) - Umur 17+: Lebih


EC (Early Childhood) -
berunsur ganas dan seks dan
Umur 3+
bahasa kasar
KA (Kids to Adult) - Umur 6+:
kurang nilai ganas, komedi dan A (Adult Only) – Dewasa
menggunakan bahasa kasar. sahaja: Berdasarkan nilai
ganas dan seks, tidak sesuai
E (Everyone) - "Kanak- pada 18 tahun kebawah.
kanak kepada dewasa" RP (Rating Pending) - Produk
telah dihantar pada ESRB dan
T (Teens) - Umur 13+: Berunsur sedang menunggu untuk
ganas dan seks dan bahasa kasar penilaian terakhir.

(Sumber : Funk 2002)

Tabel 2: Ketegori dan penerangan bagi permainan elektronik

Ketegori Penerangan
Aksi utama berdasarkan cerita ataupun permainan yang tanpa melakukan
Hiburan
pembunuhan atau kemisnahan.
Aksi utama dalam bentuk mempelajari informasi baru atau berbentuk
Pendidikan
pemikiran untuk menyelasaikan masalah.
Aksi utama dimana karektor kartun harus berlawan, memusnahkan
Fantasi Ganas benda dan mengelak daripada dibunuh atau dimusnahkan semasa dalam
permainan.
Aksi utama dimana karektor manusia harus berlawan, memusnahkan
Human Violence benda dan mengelak daripada dibunuh atau dimusnahkan semasa dalam
permainan.
Sukan Tidak Ganas Aksi utama tanpa bentuk perlawanan atau pemusnahan
Sukan Ganas Aksi utama dalam bentuk perlawanan atau pemusnahan
(Sumber : Funk 2002)

12
Tabel 3: Jumlah waktu yang diluangkan dengan bermain permainan elektronik berdasarkan
ketegori game, jenis kelamin dan umur

Fourth Fifth Sixth Seventh Eighth


P L P L P L P L P L
n=289 n=241 n=197 n=187 n=157 n=169 n=126 n=177 n=166 n=183
General
14.0 6.3 16.8 5.9 16.0 8.9 33.3 7.3 28.9 14.2
Entertainment
Pndidikan 17.6 2.9 24.4 4.3 8.3 3.6 1.6 0.0 5.4 .5
Fantasy Violence 32.7 27.5 30.5 26.2 44.6 24.9 43.7 24.9 44.6 19.1
Human Violence 11.5 25.0 10.2 26.2 16.0 26.0 7.1 29.4 7.2 20.8
Nonviolent Sports 9.3 17.9 12.7 19.8 10.5 20.1
Sports Violence 14.7 20.4 5.6 17.6 5.7 16.6 4.3a 38.4 13.9 45.4
Note: n merujuk kepada jumlah daftar game. Hanya satu ketegori olah raga dalam gred tujuh
dan delapan (Funk, 2002)

Lampiran B

(Sumber: Anderson & Dill, 2000)

13
Lampiran C

(Sumber: Anderson & Dill, 2000)

14

You might also like