You are on page 1of 133

1.055.

937

modul pro Dračí doupě

Dvanáct sošek Almiru


Pavel Houser
Michael Bronec
et al.

nakladatelství ALTAR
Praha 1998
•2610087238*

MORA' oKÁ ZEMSKÁ


KNIHOVNA
sign.

© 1997 Pavel Houser, Michael Bronec et al.


© Illustrations & Maps 1997 Karel Stibral
© Cover Image 1997 Ondřej Mašek
© Cover Design 1998 David Spáčil
© Interior Maps 1998 Veronika Zapletalová

ISBN 80-85979-21-7
Dračí doupě®, DrD™ a ALTAR® jsou zapsané ochranné známky společnosti ALTAR. Všechna práva
vyhrazena.
Uítcj, pane jeskyně!
ostává se Ti do rukou nový modul klíčové informace. Tobě, Pane jeskyně, naopak pře­
k Dračímu doupěti - Dvanáct sošek jeme mnoho zdaru i trpělivosti při studování toho­
Almiru. Neobsahuje tradiční jeskyni to textu. Musíme tě zároveň upozornit, že ona
či dobrodružství, neboť se vlastně trpělivost bude nezbytná, neboť si ho budeš muset
jedná o celý svět připravený pro tažení družiny. celý nejednou přečíst.
Nelze ho odehrát za chvíli - i když zde najdeš
několik plánků klasických jeskyní, je to především
rámec pro podrobnější rozpracování a umístění Uspořádání kapitol
mnoha dílčích dobrodružství, jejichž zápletky jsou Text v této knize se skládá z více vzájemně
v této knize nastíněny. Některá přímo souvisí provázaných celků:
s hlavním cílem celého tažení, jiná jsou však na Začíná částí Obecné informace o Almiru, je­
něm zcela nezávislá. Naskýtá se ti tu volné pole pů­ jímiž podmnožinami mimo jiné jsou Stručný a
sobnosti - můžeš vymyslet vlastní rozsáhlé jeskyně Historický a politický přehled. V těchto dvou kapi­
nebo využít například ty, které vycházejí jako přílo­ tolách se dozvíš nejzákladnější informace o světě
ha v každém čísle časopisu Dech draka. Jistě ti nedá samotném, stručný nástin jeho historie a rozbor
velkou práci je do světa Almiru zakomponovat.
situace nejsilnějších říší na kontinentu. Obecné in­
Tvoji spoluhráči (a postavy tvé družiny) mo­
formace jsou zakončeny kapitolouJazyky Almiru.
hou v Almiru začít na nízkých úrovních (nejvyšší
Celý text bude třeba prostudovat znovu po
doporučená je 4.-5.) ve své rodné zemi, zvolna se
šplhat výš a při tom poznávat pozadí a hloubku přečtení části Mapy, kde zjistíš, kam přesně jsou
zápletek i historii celého kontinentu. To na tebe popisované subjekty situovány. Přes veškerou naši
ovšem bude klást nároky při přípravě jednotlivých snahu není totiž možné umístit všechny informace
postav - tedy např. informací, které již znají, vztahů vztahující se k jednomu objektu na stejné místo.
a svazků s jednotlivými mocnými postavami a orga­ Následuje část Herní mechanismy, kde je po­
nizacemi atd. psána zápletka celého tažení, dále jsou tu úvahy o
Pokud již máš rozvinutý svůj vlastní svět a způsobu vedení dobrodružství s přihlédnutím
družinu v něm, mohou být postavy na Almir pře­ k původu postav a také různá netradiční pravidla,
neseny nějakými mocnými magickými silami. Ve jimiž se Almir liší od běžného Dračího doupěte.
shánění informací pak budou muset začínat od Tato kapitola není příliš dlouhá, neboť Almir je
píky a jistě nebude nezajímavé, jak si poradí v cizím založen převážně na pravidlech publikovaných
prostředí se zcela neznámými zvyklostmi. v dosud vyšlých dílech DrD.
Dvanáct sošek Almiru je netradiční v mnoha Další sekcí jsou textové popisy k mapám. Ty
směrech. V tomto tažení by mělo více než o boje jsou velmi dlouhé a jsou asi nejdůležitější částí celé
v jeskyních jít o získávání informací a snahu ovliv­ knihy (pomineme-li mapy samotné). Svět Almiru je
nit cosi, co bychom mohli směle nazvat .meziná­ zde detailně rozebrán, některé důležité skutečnos­
rodní politickou situací1. Postavy přitom mohou ti z Obecných informací jsou pro jistotu ještě jed­
hrát spíše roli katalyzátoru nežli hlavní úderné síly, nou zopakovány.
nicméně celkové vyznění závisí na tvém herním
Knihu uzavírá Bestiář. Zde si můžeš vyhledat
přístupu.
nestvůry, o nichž ses dočetl na mapách a jejichž
Celé tažení je popisováno s předpokladem, že
družina se bude pokoušet zvrátit situaci ve pro­ jména ti nic neříkají, měl by sis ovšem přečíst i
spěch sil dobra. Opačný postup by si vyžádal velké nestvůry známých jmen, neboť některé mohly v Al­
úpravy, a upřímně řečeno, svět Almiru je v takové miru doznat jistých změn.
situaci, že síly zla ke konečnému vítězství pomoc To je tedy celý souhrn almirských informací.
žádné družiny nepotřebují. Snažili jsme se, aby byly co možná nejúplnější a
Zároveň bychom chtěli upozornit hráče po­ nikde si navzájem neprotiřečily. Pokud se tak přece
stav, kteří dočetli až sem, že pokud si celé dobro­ jen stalo (člověk je tvor nedokonalý), lze to přičíst
družství přečtou předem, velmi se ochudí, neboť na vrub tomu, že dlouhou dobou a velkou vzdá­
pointou mnoha dílčích tažení bude získání určité leností se informace zkreslují.

3
Obecné informace o Almiru
Imir je kontinent obklopený ze všech části upadla v zapomnění, nicméně nezanikla mož­
stran oceánem. K masivu pevniny ná­ nost tuto magii opět ovládnout, ba ani chuť se o to
leží ještě několik velkých ostrovů. Co pokoušet. Stopy dávných znalostí se dnes ucho­
leží za oceánem a jaká je podstata vávají pouze v Erese, mnoho znají druidi ze Země
světa Almiru, není žádné dostupné Cizí postavě ledových lesů, část vědění také zbyla v Alendosu.
známo. Ty se o to ostatně ani moc nezajímají, V téže době připluli neznámo odkud první
jelikož mají momentálně dost svých starostí s pev­ elfové a vytvořili království v Erese.
nou zemí, kterou znají. Zde máš jako PJ volné pole Asi před 1700 lety Temný mág, jehož jméno
fantazie, ovšem dané informace do děje hned tak upadlo v zapomnění, oživuje kámen a tak vytváří
nezasáhnou. trolly, kteří zaplavují celé Severozápadní pohoří.
Odehrává se zde základní konflikt klasického Stvořitel sám brzy nalézá smrt z jejich rukou.
druhu, tj. boj mezi silami dobra a zla. Na počátku Následuje chronologický přehled hlavních
dobrodružství jsou tyto síly roztříštěny do mnoha událostí. Základem letopočtu všeobecně užívané­
bloků, nicméně se asi budou postupně spojovat. ho na Almiru je rok založení Skiropu. Pro lepší
Síly zla jsou prozatím nejednotné ze své podstaty a orientaci je v závorce napsáno, kolik let od události
mezi jejich protivníky zase panují mnohá nedoro­ uplynulo v době, kdy dobrodružství začíná. Země
zumění a předsudky. Krom toho jen málokdo tuší, zmiňované v přehledu nalezneš na mapě, v hovo­
že brzy dojde k vyvrcholení svárů. U mnoha moc­ rové řeči je však často celá říše nazývána podle
ných bytostí a jednotlivých států není ani dopředu jejího hlavního města, zejména je-li toto město
dáno, na čí stranu se v rozhodujícím účtování při­ nejdůležitějším a prakticky jediným sídelním i
kloní. Pro výsledek celého střetnutí je klíčovou správním centrem. Podrobnější informace o jed­
záležitostí osud několika kouzelných předmětů, a notlivých místech a současných Cizích postavách
těmi právě je tzv Dvanáct sošek Almiru. O nich se najdeš v Historickém a politickém přehledu a sa­
dozvíš podrobněji v kapitole Legenda o Saldebaa- mozřejmě v části věnované mapám.
rovi na straně 28.
-56 (1275): Saldebaar umírá mezi předky Stámů.
Historický přehled Pekelné bratrstvo začíná shromažďovat
sošky.
Podívejme se nyní, jaká je minulost celého 1 (1218): Tradičně uváděný rok založení
Almiru, se zvláštním zřetelem ke Kalevě, kde dob­ Skiropu, Alendos již existuje. Do Skiropu
rodružství začíná. Situace každého světa je v mno­ odcházejí lidé z Eresy, Eresa se tím stává
hém závislá na jeho předcházejících osudech. výhradně elfským královstvím.
Ačkoliv mapám bude věnována samostatná část,
269 (950): Příchod Stámů, porážka Jezgerů v tzv.
doporučujeme Ti, aby sis pro snazší orientaci při
Bitvě luků a foukaček. Na místě
studiu historického přehledu již nyní bral k ruce
rozhodujícího střetnutí založeno město Ife.
mapu celého Almiru na záložce obálky. Tato událost je pozdějšími kronikáři
považována za vznik Kalevy. První vpád
Uznik Kaleny trollů do Amanty. Hobiti a kudůci téměř
Království Kaleva bylo dle legend založeno Stá- vyhubeni.
my, kmenem pocházejícím z Přímoří. Přímoří na 292 (927): Umírá Freta, králem se stává jeho syn,
své mapě najdeš u ústí Alangory do Teplého moře. po něm vládnou další panovníci.
Prvním králem byl Freta Veliký, zakladatel dynastie 308 (911): v Amantě je elfskými kouzelníky
Fugáhů, která vládne až dodnes. Před příchodem vybudována Stěna blesků proti trollům. Ti
Stámů žili v zemi lidožrouti tmavé pleti zvaní Jez- se opět obracejí na východ, proti Kalevě.
geři. Mnozí z nich se dosud skrývají v okolní divo­ 338 (881): v bojích severských klanů vítězí
čině a nepřístupných horách. jediný, podmaňuje si širé okolí a
sjednocuje obyvatelstvo pod centrální
Dějiny kontinentu královskou vládu, tím je založen Frizged.
Před 2000 lety zanikly staré a výjimečně mocné 395 (824): Kalevský král Terman poráží trolly
říše na dnešní Poušti smrti, země Ungoliah se poto­ z hor. Po té však následuje vpád bojovníků
pila. Příčinou těchto katastrof byly experimenty ze Země zapomnění, přičemž je poničen i
s magií velmi vysoké úrovně, ta tím pádem z větší Skirop. Terman prchá se svou lodí po

4
proudu řeky k jihu a od té doby ho nikdo trpaslíků a barbarů. Válka končí bez
nespatřil, neví se ani, kde leží jeho hrob. rozhodnutí.
461 (758): Vojsko Země zapomnění náhle mizí, 922 (297): Další vpád trollů z hor.
když proti němu zasahují magií druidi ze 928 (291): Spojená vojska Kalevy a Ultiny se
Země ledových lesů. Temný mág z jihu je dostávají hluboko do hor až téměř
na dlouho poražen, alendoský mág Aškar k Ukrugu. Odvetný nájezd trollů je pak
ale tvrdí, že jen dočasně. Nikdo mu však zastaven až elfy u Džanety. Dvouleté
nepopřává sluchu. období chaosu a všeobecné anarchie.
506-548 (713-671): Za krále Klaina získává Posílen význam ohrazených měst a pevností
Kaleva obrovskou moc. Hlavní město se s kamennými hradbami. V Kalevě vzniká
stěhuje do Elšumy. Stolinové z hor staví nový systém obrany hranic.
městské hradby. Elfstí obchodníci jsou 955 (264): Z oblasti Sikelského hřebene přilétá
osvobozeni od daní. Když je později toto ohnivý drak a působí značné škody
opatření zrušeno, stává se prales Eresa pro v Kalevě. Zabíjí ho čaroděj Kargara
cizince uzavřenou zemí. z Alendosu, který je tou dobou v Kalevě na
595 (624): Siametské klany vyhlašují Ultinu za návštěvě. Kargara se pak pokouší zmocnit
otevřený obchodní přístav. kalevského trůnu a je za nejasných
601 (618): Shromáždění thanů v Ultině uznává, okolností otráven.
že frizgedský vládnoucí rod má nárok nosit 961 (258): Tzv. Konflikt rodných - Skirop vítězí
korunu a zároveň odmítá nabídku krále nad Kalevou v námořní bitvě. Skiropské
Lawssona III. na sjednocení obou území lodě plují po řece k Elšumě, město však
pod vládu jedné (frizgedské) dynastie. dobyto není. Při požáru v něm ale shoří
606 (613): Frizgedská vojska táhnou podél většina písemných památek, takže
Bouřné řeky do Siametu a po cestě drtí z historie zbývají jen legendy. Nakonec jsou
veškerý odpor. Když se mají střetnout Skiropané zahnáni zpět na jih.
s hlavním vojskem ultinských thanů, 968 (251): Frizged i Ultina staví vojsko proti
překročí řeku trollové. Po vítězné bitvě jsou Skiropu, je uzavřen mír, ale Skirop si
trollové zahnáni hluboko do hor a zachovává značnou moc, která brzy opět
frizgedský král uznává Shromáždění thanů sílí. Kaleva vyčerpána dlouhotrvajícími
jako jedinou moc, která má právo vládnout válkami.
Siametu. Spory jsou zažehnány. 969 (250): Skiropští zvědové získávají zprávy, že
619-719 (600-500): Úpadek významu Kalevy, na temná moc v Zemi zapomnění opět
severu se rozrůstají a sílí mocné říše povstává. Proti Temnému mágovi staví
s centry v Ultině a Frizgedu. Piráti Aliance mocnou armádu a vzniká určitá
znepokojují Teplé moře a na čas upadá i rovnováha sil.
Alendos. Skirop platí pirátům daně ve 982 (237): Skirop definitivně získává vládu nad
stříbře těženém ve Slunečném pohoří. zemí Magada, Kaleva posiluje jižní hranici.
659 (560): Trollové se opět zaměřují na Kalevu. 1005 (214): Další válka Skiropanů s piráty.
Malé rabující skupinky, neschopné Alendos popírá obvinění, že by jim
překročit říční toky, jsou prozatím snadno poskytoval pomoc a na důkaz své neviny
likvidovány. posílá proti pirátům flotilu, která ničí jejich
696 (523): Po vymření místní dynastie je Sikel oslabené námořní síly i část staveb na
ovládnut Lawrakem (Zemí kovářů). Ostrově pirátů.
757 (482): Série bitev, které zahánějí trolly do 1007 (212): Skirop se pokouší obsadit Ostrov
nitra hor. Kaleva získává Mintar proslulý pirátů, avšak velká výprava záhadně mizí
medem, v téže době opět rozmach Amanty. v jeho vnitrozemí.
803 (416): Garddig, sicco z Ultiny, zakládá 1019 (200): Vládci Ostrova Pekelného bratrstva
Alianci. Její moc postupně sílí. přestávají pátrat na pevnině a pouštějí se
845, 870 (374, 349): Králové Tuth IV a Tuth V do stavby Zrcadla.
v Elšumě hynou rukou najatých vrahů, 1027 (192): Král Kalevy Flourt II. mizí, když se
když se pokoušejí pronásledovat Alianci. vydává na sever. Věštba mu totiž říkala, že
Tuth VI. údajně uzavírá s Aliancí tajnou tam se nacházejí síly, které skutečně
dohodu. I v dalších městech pokusy vládnou Almiru. V celé zemi se objevuje
zlikvidovat Alianci končí bezvýsledné. množství špionů z jihu ze Země
887 (332): První spor o těžbu mědi mezi zapomnění.
Frizgedem a Ultinou. Do konfliktu se 1029-1079 (190-140): Padesát mírových let.
zapojují i okolní nezávislá království U trollů se mění systém vlády - nastává

5
období tahanic a vnitřních nešvarů, kdy 1212 (7): Ledový drak neúspěšně napadá prales
zanechávají vnějších výpadů. Eresa. Je přizabit dvěma druidy, kteří však
1074 (145): Elfové z Eresy obnovují slavnou na následky střetu posléze sami umírají.
svatyni na Ostrově věštby. 1213 (6): Amanta opět ohrožena trolly, Aliance
1101 (118); Velká porážka trollů vSiametu. buduje Stěnu dvojníků. Trollové, bázliví tvá­
Následují všeobecné oslavy. Nikdo však ří v tvář magii, se opět obracejí ke Kalevě.
neví, že byli poraženi jen trollové po 1215 (4): Aliance začíná pátrat v Poušti smrti.
změně řádu vypuzení z Ukrugu, aby si 1219 (0): Dobrodružství začíná.
hledali nový domov.
1103 (116): Nový boj o Měděné jezero mezi Tolik k dějinám. Celek je znám pouze tobě, Pánovi
Ultinou a Frizgedem, Frizged je tentokrát jeskyně. Sám můžeš do kronik jednotlivých měst
úspěšnější díky předchozímu oslabení vybírat různé prastaré události a postupně tak tyto
Siametu trolly. Siametští barbaři se stahují dějiny skládat pro postavy alespoň v hrubých ob­
dále na severozápad. rysech. Jistě ti nebude činit potíže přitom historii
1118 (101): Trpaslíci a barbaři bojují proti rozhojnit o mnohé další podrobnosti. Celé dějiny
Frizgedu o Měděné jezero, jsou ale jsou popsány hlavně z pozice Kalevanů a nejdou
poraženi. do podrobností, které jsou jako detaily k okrášlení
1125 (94): Nový silný vpád trollů, kteří mají dobrodružství ponechány na tobě.
tentokrát zbraně stejně kvalitní jako lidé a
jejich jednotky jsou dobře organizovány.
U bran Elšumy jsou trollové poraženi, když
Stručný přehled
krále Flourta IV podpoří stolini z hor. Král
jim za to ale nezaplatí a všichni se rozcházejí Kaleva
ve zlém. Hlavním hospodářským produktem jsou koně
1131 (88): Poslední elístí obchodníci opuštějí a obilí. Uctíváni jsou bůh Tiamat v Elšumě a Beze­
Kalevu nebo se dávají do služeb Aliance. jmenný bůh v Ife. V Kalevě žijí převážně lidé, pro­
1142 (77): Střet sil zla. Mág ze Země zapomnění tože však Kaleva hraničí se zeměmi, obývanými
přepadá Ostrov Pekelného bratrstva. jinými rasami a leží na křižovatce obchodních cest,
Získává zde tři sošky, jedna zůstává nadále žijí zejména v Elšumě zástupci prakticky všech ras.
skryta v Chrámu ohně.
1155 (64): Katastrofa v horách Sikelského Přímořské státy
hřebene. Princezna Rosome i V Alendosu je provozováno námořnictví a umě­
s doprovodem zabita ledovým drakem. lecká řemesla, produkováno ovoce a těženo zlato.
1161 (58): Vpád sarkonů, Mintar získává ve Ve velké vážnosti je magie a alchymie a Alendos je
zmatcích nezávislost na Kalevě. producentem vzácných kouzelných výrobků. Uctí­
1170 (49): Orkům a skřetům se podaří přerušit váno je mnoho nejrůznějších božstev, u vládnoucí
obchodní stezku mezi Kalevou a Zemí třídy je oblíben hlavně bůh vědění Tolan, u barbarů
kovářů (Lawrakem). Chystaná trestná žijících na okraji Pouště smrti Denaja, bohyně vody,
výprava se stále oddaluje, až z ní nakonec která se prý zjevuje umírajícím žízní.
sejde. Ve Skiropu rovněž kvete námořnictví a umělec­
1183 (36): Vpád trollů, smrt krále Tutha IX. Trollí ká řemesla, daří se ovoci a doluje se zde stříbro.
vojska jsou stažena poté, co v Ukrugu Bůh obchodu a vědění se zde nazývá Olmetl.
dojde k pokusu o převrat a málem V obou zemích jsou převládajícím obyvatel­
propukne občanská válka. V Kalevě je však stvem lidé, ve Skiropu se vyskytují i elfové a bar­
tento fakt mylně vnímán jako úspěšné baři. Rovněž na severu Alendosu žije menšinová
odstrašení, vojenští velitelé získávají vysoké skupina tzv. jižních barbarů. Samotné přístavy jsou
pocty. však rušná obchodní střediska, a tak mezi námoř­
1205 (14): Palácový převrat v Kamýku (Sikel), níky lze nalézt i příslušníky jiných ras.
vlády se zmocňuje nový král, o němž nikdo
netuší, že je hadodlakem a tajným Země kovářů
spojencem ledového draka. Lawrak brzy V Lawraku se těží železo, je proslulý svými
akceptuje novou vládu a snaží se navázat výrobky z kovu. Kromě toho se vyvážejí také kožeši­
diplomatické styky. ny. Obřady jsou nejčastěji věnovány Elderské hvězdě.
1208 (11): v Kalevě umírá král Ninkth II., za jeho V Zemi kovářů žijí lidé a barbaři, na východě je
syna Ninktha III. vládne královna Antara a silnější lidská populace, čím dále na západ, tím více
regent Liesk. Jsou v podezření, že jen vyko­ převládají barbaři. I když královská dynastie je lid­
návají příkazy Aliance a nakonec jsou oba ského rodu, lze vysledovat její kořeny i v původním
neznámo kým otráveni. barbarském obyvatelstvu.
frizged
Frizged vydělává zejména na mědi, kterou zku­
šení kováři speciálním způsobem zpracovávají.
Obyvatelé se živí převážně lovem a pěstováním
zvláštních jedlých hub, které jsou i předmětem
obchodu. Barbaři, původní obyvatelé Frizgedu, se
v průběhu dějin promísili s lidmi z jihu a východu.
Členové nejstarších rodů, včetně královského, jsou
však barbaři. Kromě toho existuje na severu Friz­
gedu nezávislé království barbarů.
Ve Frizgedu je rozšířeno uctívání mnoha bohů,
především však bohyně plodnosti Freji.

Siamet
Siamet je chudá země daleko na severu. Oby­
vatelé, prakticky sami barbaři, se živí chovem
zvláštního plemene malých odolných krav a koní a
obchodem s kožešinami. Na hranicích jeho území
se nachází samostatné území krollů, na jihu pak
skalní království trpaslíků.
Mezi barbary je rozšířen ponejvíce kult bohyně
Thengji, krollové uctívají boha síly a války Humara
a trpaslíci otce bohů Elthina.

Amanta
Amanta je známa obilím a léčivými bylinami. Je
Ostrou uěštby to říše obývaná převážně hobity a kudůky. Ti jsou
Chrám v Tzintuntzanu je zasvěcen Tickimu, zaměřeni spíše na praktické stránky života, jako je
bohu Všehomíra. Elfové na Ostrově se živí země­ dobré bydlo, jídlo a pití, takže náboženské cítění je
dělstvím, zisky pak přinášejí zejména dary pout­ u nich velmi vlažné. Pokud jsou v zemi nějaké
níků a poplatky za chrámové služby. oltáře či kapličky, bývají zasvěceny bohyni úrody
Vríse, bohyni domácího krbu Orsipě a bohu hoj­
nosti Mědilovi.
Aliance
Aliance obchoduje se zbraněmi, ochočenými
chobotnicemi, mědí, velbloudy a produkty sklení­ Říše stolinů
kového zemědělství, uctívá boha nebeských sfér Stolini mají svou rozsáhlou podzemní Říši
Thona a Malekerta, který je bohem obchodu. v oblasti Sikelského hřebene na severu Kalevy, je­
jich vchody jsou velmi často utajeny. Stolini uctí­
vají, podobně jako trpaslíci, otce bohů Elthina,
Ostrou pirátů proslulí jsou díky umné práci s kovem i kamenem.
Piráti na svém ostrově uctívají bohyni moře
Atnasarut. Jsou tvořeni směsicí ras, lidmi a barbary
počínaje a krolly či hobity konče. Jen elfové se mezi Mintar
nimi prakticky nevyskytují. Piráti se živí přesně tak, Mintar produkuje především obilí a med, ni­
jak asi předpokládáš - přepadáním námořních ob­ kdy nebyl vydrancován. Svým bohatstvím každého
chodních lodí a méně opevněných přístavů a ves­ láká k obsazení, proto zde našlo domov mnoho
nic na pobřeží. Kromě toho zotročují zajaté oby­ ras. Svá sídla tu mají trpaslíci, lidé i barbaři, z vý­
vatele a nutí je, aby pro ně pracovali na polích. chodu sem zasahuje i území stolinů. V Mintaru
neexistuje jednotné náboženství. Každá skupina
Sikel vyznává své vlastní hlavní božstvo, přesto jsou zde
Země je známá hlavně magickými rostlinami a náboženské třenice pojmem neznámým.
alchymistickými výrobky. Uctíván je bůh nebe Ma-
nanan a všeobecně je zde rozšířen kult mrtvých. Ostrou Pekelného bratrstva
Původními obyvateli jsou lidé, nyní podobně Původní vládci Ostrova Pekelného bratrstva žili
jako v Lawraku smíšení s barbary. Je jich zde však o všichni z práce otroků a uctívali Boha ohně a Sedm
poznání menší množství, neboť Sikel je přece jen Pekelných princů. Po útoku Temného mága ze Ze­
uzavřenější území než jeho severní soused. mě zapomnění však byl ostrov z velké části zpu-

7
stošen a nyní na něm přežívá hrstka lidí - potomků vatel), ale vzhledem ke své centrální poloze je
bývalých otroků, kteří obdělávají políčka v blízkém Elšuma rovněž křižovatkou, kde se sbíhají obchod­
okolí svých vesnic. Jako dědictví po otcích jim ní stezky, takže i kupcům kvete řemeslo. Vnitro­
zůstala víra, respektive posvátná bázeň před Bo­ zemí je poměrně bohaté, ale hranice jsou v po­
hem ohně. slední době zdrojem neklidu a terčem loupežných
nájezdů.
Ema Země je obilnicí celého Almiru a kalevské obilí
Eresa je uzavřená říše elfů. Sklízí se tu mnoho je nákladem mnoha karavan i obchodních korábů.
ovoce, vyrobí se nejeden magický předmět a pro­ V Kalevě jsou proto základní potraviny velmi levné
slulí jsou i zdejší skvělí řezbáři. a dražší není ani pivo, které se zde hojně vyrábí.
Stejně jako na Ostrově věštby i zde elfové uctí­ Kaleva je v podstatě střízlivá a normální země.
vají Tickiho, boha Všehomíra, současně s ním pak Vládci spoléhají spíše na hrubou vojenskou sílu
představitele čtyř živlů. nežli na magii a také pěstovaná řemesla jsou ve­
směs zaměřena prakticky, nikoli umělecky. Napros­
to převládají bednáři (vyrábějící hojnost sudů a
Ukruga Uruat také truhel na obilí, pro vývoz do vzdálených zemí
Ukrug je hlavní město trollí Říše v srdci Seve­ výhodnějších než prosté pytle), sládci a mlynáři;
rozápadního pohoří, na západ od něj se rozkládá kováři zhotovují v časech míru zemědělské náčiní,
země Uruat, kde žijí divocí trollové. Horští trollové nyní se ovšem spíše orientují na zbraně. Též hos­
žijí především z loupežných výprav a výbojů a podští jsou četní a podél obchodních cest lze na
z otrocké práce zajatců. Trollové jsou v nábožen­ relativně levný zájezdní hostinec narazit doslova na
ství vlažní, ale mají ve velké úctě Formona, kterého každém kroku. Vzhledem k poměrné bohatosti
považují za patrona potop a dalších přírodních země se rozmohla živnost potulného učitele - mla­
katastrof. dí studenti si tak přivydělávají u bohatých sedláků
vyučováním jejich dítek.
Hospodářský a politický přehled V čele země stojí král. Politický systém, včetně
rozdělení šlechty je prakticky stejný jako v krá­
Následující text se týká roku 1219, i když při vy­
lovství Drakonie v DrD Pravidlech pro experty -
světlování různých skutečností můžeme zabrousit
Svět, s tou výjimkou, že v Kalevě se nevyskytuje
daleko do minulosti. Postupně popisuje všechny titul kníže a hrabě. Vévodové a baroni, jichž není
mocnější síly skrytě či otevřeně ovlivňující almirský
mnoho a kteří odvozují svůj původ od družiníků
kontinent, včetně jejich případných stručných plá­ Frety Velikého, mají svá dědičná léna ve vzdále­
nů do budoucna. Jako PJ můžeš tento stav nechat nějším okolí Elšumy a Ife. V pohraničí mají svá
zamrznout a popisovat jej družině postupně, jak se údělná panství zemani, na jejichž bedrech leží
budou její vědomosti rozšiřovat. Můžeš ovšem také ochrana hranic. Přestože zeman je údělný titul,
simulovat další vývoj historie a její proměny, takže stalo se tradicí, že práva přecházejí z otce na nej­
hráči pak na daném místě najdou něco zcela ji­ staršího syna. V minulých dobách byla centrální
ného, než co je zde popsáno, avšak právě z tohoto královská moc velmi silná, ale posledních sto let
stavu vycházejícího. trvale upadá a stále více moci se přelévá na šlechtic­
ké rody, které tvoří necelé jedno procento obyva­
Kaleua telstva. Význam šlechty vzrostl mimo jiné tím, že
Podívejme se tedy, jak je vidět svět z pohledu jednotliví páni jsou pověřeni ochranou svých dílů
vzdělaných Kalevanů. Ne všechny země Almiru hranic, přičemž právě na kalevské hranice je vyví­
jsou zde do detailu známé. O některých mají Ka- jen stále větší tlak. Zemané se svými tvrzemi (stráž­
levané jen mlhavé tušení, že snad leží kdesi daleko, nicemi) i zbrojnými oddíly se stali nepostradatel­
nebo je spíš považují za nějaký bájný mýtus, o nými a mnozí z nich mají větší vliv než nějaký
jiných nevědí ani zbla. Nejasné a rozporuplné jsou vévoda. Vzrůstající tlak zvenčí však zároveň udržu­
zmínky o Zemi půlčíků (Amantě), elfím království je stát pohromadě. Nikdo si netroufá podlomit
(Erese), Sikelu a Severozápadním pohoří, zcela královskou moc spojující celou zemi, dokud je
neznámé jsou Poušť smrti, Uruat a většina ostrovů situace takto nejistá. Ze strany šlechty je tedy nyní
kolem hlavní pevniny. veden opatrný tlak na zavedení sněmu, který by se
Jak vypadá vlastní země? Veškeré obyvatelstvo mohl vyjadřovat k některým královským výnosům,
čítá asi 300 000 duší. V Kalevě jsou dvě velká města: čemuž se král zatím úspěšně vyhýbá.
hlavní město, královské sídlo Elšuma (asi 30 000 V současné době je v zemi asi 9 000 vojáků,
obyvatel), a potom více na jih Ife (20 000 obyvatel), z toho 1 500 je přímo v Elšumě a několik stovek
na soutoku řek Lobanoke a Alangory. Kaleva je v Ife. V pohraničních oblastech je soustředěna vět­
v jistém ohledu klidná země. Většina jejích oby­ šina ozbrojené moci, posádky různých strážnic čí­
vatel jsou rolníci (vesnice mívají kolem 100 oby­ tají dohromady téměř 5 000 mužů. Zbytek tvoří

8
pořádkové patroly v centrální oblasti. V případě Elšuma
všeobecné mobilizace postupuj dle Pravidel pro Popis Elšumy včetně plánku (1-1) najdešvčásti
experty - Svět. věnované speciálním mapám. Jistě sis v Historic­
Oběma velkým městům i jejich blízkému okolí kém přehledu povšiml, že v Elšumě písemnosti
tedy vládne přímo koruna a králova moc je zde shořely za bojů před více než dvěma staletími a
nezpochybnitelná, ovšem v pohraničních provin­ významné písemné památky zde tedy nejsou. Lze si
ciích má velké slovo rovněž i místní pán. Zemané sice vyhledat archivované účetní a daňové doklady
se snaží nedostat se do otevřeného rozporu s krá­ a obchodní či jiné smlouvy, ale pro dobrodruhy
lovskými nařízeními, neboť je to dosud nepro­ nemá nic z toho valný význam.
zkoumaná půda a nikdo nechce jít do srážky první. V Elšumě jako sídelním královském městě žije
Krom toho si většina uvědomuje nutnost společ­ asi 30 000 obyvatel, mezi nimi i množství význam­
ného postupu proti vnějším nepřátelům a obecně ných Cizích postav. Předkládáme charakteristiky
panuje názor, že o novém rozdělení moci se bude těch nejdůležitějších. Podobným způsobem si
diskutovat až po vítězných bitvách, které nepřátele v případě potřeby můžeš vytvořit ostatní CP v Elšu­
vystrnadí z dohledu bran říše. mě i v jiných městech a oblastech, které již nebu­
Vojensky je Kaleva zatím velmi silná, tradiční je deme rozebírat tak podrobně.
zde pěší vojsko a na jihu se rodí mnoho výborných Král Ninkth III.
lukostřelců. Obvyklá je spíše lehčí zbroj, aby armá­ Rasa: člověk
da mohla konat dlouhé pochody; průměrný voják Povolání: šermíř
je vyzbrojen dlouhým mečem a lehkým štítem. Úroveň: 16
Pokud se očekává jízdní útok, mají se sebou někte­ Počet životů: 84
ří muži z větších formací dlouhé píky. Jádro vojska Síla: 16
staví dvě velká města, zbytek (zhruba polovinu) Obratnost: 13
tvoří oddíly zemanů. V armádě tradičně panuje Odolnost: 13
dobrá disciplína a v boji se vyznačuje poměrně Inteligence: 15
Charisma: 17
velkou neústupností a urputností. Nedávno kon­
Přesvědčení: neutrální až zmateně dobré
zervativní Kalevany napadlo, jestli by se při velkém
Zvláštní informace: Král Ninkth III. je sice šermíř
chovu koní nemohli pokusit vybudovat silnou jíz­ na 16. úrovni, své schopnosti však nezískal bojem
du, avšak první výsledky mají daleko ke zdaru. Pro v poli, nýbrž pod dohledem zkušených učitelů,
kalevská plemena jsou charakterističtí spíše silní, později na cvičném nádvoří. Následkem toho se
uvážliví tahouni, nežli koně jiskrní. Takoví koně značně podceňuje (pohled na větrem ošlehaného
bez patřičného pancéřování jsou však výtečným dobrodruha ve zprohýbané zbroji vždy jeho trau­
cílem pro poměrně mrštné trolly. Kaleva zkrátka na ma prohloubí) a na počátku prvního souboje na
svého velkého jízdního stratéga ještě čeká. život a na smrt bude mít postih -3. S každým jeho
Válečné loďstvo má Kaleva velmi slabé, téměř úspěšným zásahem se mu však tento postih o 1
žádné. Ztráty utržené ve válkách se Skiropem neby­ sníží, a pokud král souboj úspěšně přežije, navždy
ly nikdy plně zaceleny a část zbylých válečných lodí zmizí.
byla postupně vystrojena pro obchod. Tento ne­ Pod svrchním šatem neustále nosí, a to i ve
dostatek kalevské říční posádky kompenzují řadou spánku, kouzelné kožené brnění (obranný démon
opevnění podél řek, z nichž by šlo zadržovat útoč­ + 2 ze sféry Elémiah; KZ = 5), má rovněž plášť -
níky blížící se po vodě. Vzhledem ke zlepšeným alchymistický výrobek z Pravidel pro začátečníky.
vztahům se Skiropem je jich však většina v dosti Král vlastní též kouzelný dlouhý meč (útočný dé­
mon proti trollům ze sféry Achaiah; SZ = 13/0 proti
zchátralém stavu.
trollům, 8/0 proti ostatním; má 6 mágů na den;
Celkově je na tom nyní Kaleva dobře, ale mno­
kouzla oheň, světlo a modré blesky).
zí cítí, že se blíží chvíle vážných krizí a že opti­
Ke královým zvláštním schopnostem patří tzv.
mismus, který vyvolala porážka trollů před něko­
kouzlo královského příkazu - viz odstavec Vládce
lika desetiletími, je přemrštěný. Značná část šlech­ v kapitole Nová povolání na straně 46.
ticů by ráda svolala pravidelné vojsko a podnikla Ninkth III. má mírnou povahu se sklonem
sérii tažení proti nepřátelům říše. Takové náklady k zarputilosti v krizových situacích. K jeho zálibám
by však bylo třeba hradit z královské pokladny, patří víno a vystoupení iluzionistů. Někteří šlech­
zatímco nynější zadržování platí pohraniční zema­ tici toužící po založení sněmu a dalších privilegiích
ni ze svého. Král proto bude chtít se svoláním mu již notně lezou na nervy, ale je ochoten je ještě
armády vyčkávat co nejdéle, aby jeho vnitřní ne­ nějaký čas snášet.
přátelé zeslábli. Je dokonce možné, že hrozící ne­
bezpečí poněkud podcenil.

9
nadprůměrné hodnotě pro dotyčnou rasu a povo­
lání a rovněž nadprůměrný počet životů.
Případně si můžeš tyto válečníky naházet kaž­
dého zvlášť a ze dvou nejlepších učinit velitele a
jeho zástupce. To ostatně platí i pro jiné hromadně
udávané CP
Před komnatou, kde král právě dlí, hlídají vždy
alespoň tři strážní.
Palácová stráž
Velitel Solothern
Rasa: člověk
Povolání: válečník
Úroveň: 5
Počet životů: 42
Sila: 16
Obratnost: 12
Odolnost: 16
Inteligence: 12
Charisma: 12
Královská stráž Přesvědčení: neutrální
Zvláštní informace: Velitel palácové stráže je vy­
Velitel Uther baven kouzelným širokým mečem +2 (SZ = 7/0),
Rasa: člověk nekouzelným štítem a šupinovou zbrojí (KZ = 4)
Povolání: šermíř
Úroveň: 9 Členové palácové stráže
Počet životů: 79 Rasa: člověk
Sila: 17 Povolání: válečník
Obratnost: 13 Úroveň: 3
Odolnost: 16 Počet životů a vlastnosti: dle rasy a povolání
Inteligence: 13 Přesvědčení: neutrální
Charisma: 13 Zvláštní informace: Všichni muži palácové stráže
Přesvědčení: zmateně dobré jsou vybaveni širokým mečem, štítem a šupinovou
Zvláštní informace: Velitel má kouzelný dlouhý meč zbrojí (vše nekouzelné). Mají vlastnosti a počet
+ 3 (SZ = 10/-1) a kouzelný pancíř +2 (KZ = 8). životů odpovídající průměrné hodnotě pro člo­
věka válečníka na 3. úrovni.
Zástupce velitele Marak
Rasa: člověk U hlavní brány je deset strážných, u každého z boč­
Povolání: válečník ních vchodů jich stojí po pěti. Ve věžích královské­
Úroveň: 5 ho paláce drží stráž dva pozorovatelé, kteří sledují,
Počet životů: 46 co se děje kolem paláce. Existuje dobrý a propra­
Síla: 16 covaný systém poplachu v případě útoku; občas se
Obratnost: 11 cvičně zkouší, ale jelikož již léta nebyl jiný než
Odolnost: 16 planý poplach, stráže dost polevily v pozornosti.
Inteligence: 12 Některé z nich tajně hněte myšlenka, že až se
Charisma: 12 vytáhne do pole, budou oni, jako králova poboční
Přesvědčení: neutrální stráž, v čele armády, přičemž většina vojáků z po­
Zvláštní informace: Zástupce velitele královské hraničí má daleko lepší průpravu v boji.
stráže má kouzelný dlouhý meč +1 (SZ = 8/-1) a Královská i palácová stráž je dobře placena a
kouzelnou kroužkovou zbroj +1 (KZ = 6). její členové jsou svému pánu vesměs věrní.
Členové královské stráže Magické jištění královského paláce je na pa­
Rasa: 11 lidí, 1 barbar, 2 elfové novníka tak významné země mizivé, neboť v Kalevě
Povolání: válečník se na magii příliš nevěří. Funkce královského ča­
Úroveň: 4 roděje i alchymisty jsou zde vnímány jako cosi
Počet životů a vlastnosti: dle rasy a povolání cizokrajného, přestože ve městě samém jsou tyto
Přesvědčení: neutrální cechy zastoupeny. Ignorování magie jde tak da­
Zvláštní informace: Všichni muži královské stráže leko, že v královském sídle ani nejsou zvláštní
jsou vybaveni dlouhým mečem a kroužkovou zbro­ funkce pro krolly a hobity, kteří by kontrolovali,
jí (oboje nekouzelné). Mají vlastnosti odpovídající zda dovnitř nevchází někdo neviditelný. V paláci se

10

L
však vyskytuje větší množství dekorativních před­ dále), spíše jen živoří a nemá smysl se jím podrob­
mětů se zakletým démonem ochráncem před něji zabývat. Ve městě se rovněž vyskytuje handlíř,
kouzly, které zde na klíčová místa rozesel některý občas sem zavítá ptáčník, v okolí se pohybují chod­
předvídavější předek. Jeden takový exemplář ob­ ci a přinášejí do města čerstvé zprávy o událostech
sahuje i královská koruna. Kromě toho má v paláci v blízkém i vzdáleném okolí, zkrátka tu panuje
cech kouzelníků svého člověka, který je přesvěd­ normální ruch.
čený monarchista a je za krále ochoten položit
život. Ife
Královský čaroděj Kesrith Ife v mnohém připomíná Elšumu a je také
Rasa: člověk bývalým hlavním městem celého kalevského krá­
Povolání: čaroděj lovství. Nyní má 20 000 obyvatel. Sídlí zde králův
Úroveň: 8 místodržící Simak (člověk šermíř na 12. úrovni),
Počet životů: 37 kterému podléhá královská posádka, jejíž síla je
Sila: 11 pochopitelně menší než v případě Elšumy a čítá
Obratnost: 12 několik set mužů. Většinu obyvatel zde opět tvoří
Odolnost: 10 lidé, žije zde také několik elfu a barbarů. Výše
Inteligence: 17 postavené postavy mají přirozeně někdy kouzelné
Charisma: 16 zbraně, případně brnění. Lze zde najít kouzelníka,
Přesvědčení: zmateně dobré alchymistu, kněze, obchodníky, a protože jsme více
Královský alchymista Alsilan na jihu, je zde také více špionů pracujících pro
Rasa: kudůk Zemi zapomnění. Žena místního místodržícího jmé­
Povolání: pyrofor nem Lája je proslulá svou krásou a uhrančivým
Úroveň: 7 pohledem. Ztratit kvůli ní hlavu je tak snadné...
Počet životů: 52 V řece zde leží ztracená Alja, jedna z hledaných
Sila: 9 sošek. Dostala se sem při potopení lodě, ve které
Obratnost: 19 prchal král Terman. Král zahynul a soška spočinula
Odolnost: 16 v hlubině. Vzhledem k tomu, že sošky způsobují
Inteligence: 12 nedobytnost měst, mohl nešťastný král zůstat ra­
Charisma: 10 ději v Elšumě a snad by se zde ubránil. Jak už ale
Přesvědčení: neutrální bylo řečeno, o skutečné moci sošek ví jen velmi
málo lidí.
Mimo to jsou v královských službách a mezi oby­ Při vyzvedávání Alji mohou snadno nastat po­
vateli Elšumy další méně významné CP. Patří mezi tíže. Klenotu by se samozřejmě mohl pokusit ně­
ně kuchař, králův ochutnávač, velitel městské strá­ kdo zmocnit na vlastní pěst, ale je třeba uvážit, že
že, jeho zástupci, členové městské stráže (přes 400 soška kdysi náležela do majetku kalevského krále,
mužů, převážně lidí, jen několik barbarů), velitel a tak by si na ni mohl panovník činit nárok i dnes.
městské posádky a členové městské posádky (přes Postavy by sice obdržely tučné nálezné, na druhé
1000 vojáků), posádkový pyrofor, městský theurg, straně by se tímjponěkud narušila zápletka celého
nejbohatší obchodník, velekněz v chrámu Hama­ dobrodružství. Že o sošku mají mimořádný zájem
lově, místní vymítač, arcimág - představený cechu jižní špioni, vyplyne zcela zřetelně z dalších in­
kouzelníků, královna Hettana, následníka trůnu formací.
stejného jména jako jeho otec, mladší královský Zde v Ife je ve vyšších vrstvách společnosti
syn Trouth a královi rádci. Obecné zásady pro tvor­ znalost místa, kde se kdysi královská loď potopila,
bu Cizích postav nalezneš v příslušné kapitole poměrně rozšířená, třebaže o tom, že král měl na
v části Herní mechanismy na straně 47. krku na řetízku malou stříbrnou sošku, neví roz­
Co se týče jednotlivých ras, v Elšumě převládají hodně každý. Místní usedlíci, zejména kouzelník a
lidé, ale najdou se tu i elfové - např. městský alchymista, by třeba postavám pomohli - kdyby se
theurg je elf - a barbaři - ti zde slouží zejména jim za to zaplatilo, nebo kdyby jim někdo poradil,
v městské posádce. Ostatní rasy se vyskytují spo­ co podniknout proti plíživým očím, které plení ne­
radicky, spíše jen jako součást procházejících kara­ daleký venkov.
van, a jsou považovány za něco exotického. V Ife se kromě toho stal před nedávném další
Místní podsvětí také funguje, ale vzhledem malér. Jeden místní alchymista se pomátl na ro­
k tomu, že ve městě již existuje Aliance a navíc zde zumu a pak ho ještě k tomu posedla larva. Dnes mu
operují Saldebaarovi špioni z jihu (obě tyto or­ slouží mnozí bojovníci i elementálové, a tak je jižní
ganizace, jejichž činnost přesahuje rámec jedné hranice Kalevy, kde má dotyčný sídlo, momentálně
země a na jejichž jména jsi už ostatně narazil v His­ mimo kontrolu královské moci. Nepříjemné na
torickém přehledu, budou podrobněji rozebrány celé záležitosti je dnes zejména to, že šílený theurg

11
vyvolává elementály či bhuty úplně náhodně. O ži­ Vztahy s Kalevou se od těch válečných událostí
velné pohromy tedy není nouze. nikdy nezbavily onoho starého stínu. Známa je
Kolem Ife procházejí často patroly vedené hra­ hlavně tzv. Bitva v pšeničných polích, kdy Kalevané
ničáři, případně chodci, aby učinili alespoň čás­ po odražení skiropské flotily nelítostně pobili část
tečnou přítrž nepokojům. Poblíž stojí mrtvá ves­ skiropského pěšího vojska, které bylo odříznuto
nice, obývaná zejména fexty. Na západě ubývá ve od dodávek zbraní i zásob a také vyčerpáno dlou­
stepi rostlinstvo a krajina se pomalu mění v poušť, hými boji, takže bitva se brzy změnila v řež. Sám
kde má loviště bazilišek. Na jihovýchodě je hranice výraz ,pšeničné pole1 dodnes způsobuje zatínání
elfského pralesa, na severovýchod vede cesta k jed­ pěstí každého Skiropana. Vztahy obou zemí jsou
nomu ze sídel Aliance. tedy i dnes, kdy by si zřejmě měly stanout po boku,
Plánek místa pod vodou, kde se nalézá Alja, je plny rezervovanosti. Vzájemná hranice (sever ma­
přiložen na speciální mapě (2-1). Leží nedaleko py č. 11) je dodnes občasným zdrojem napětí a
soutoku Lobanoke a Alangory, a jak je vidět, je nepokojů.
blízké okolí různými příšerami doslova poseto. Mi­ Tato opevněná hranice začala vznikat několik
mo jiné se zde vyskytuje také jedna obzvlášť mocná desetiletí po dávných prohraných bitvách, kdy Ski­
nestvůra - vodní troll. Postavám by snad mohl rop alespoň obsadil zemi Magada, kdysi velmoc
pomoci nějaký vodnář (viz Nová povolání v části jižních zemí, která tehdy již zcela ztratila slávu i vliv
Herní mechanismy), budeš-li ochoten ho do hry a na niž si Kalevané (spíše ze slušnosti, ale také pro
zahrnout. značnou vzdálenost od správních center) nikdy
Alja je ze sošek dobrodruhům nejdostupnější, nečinili nárok, přestože v ní měli mnoho obchod­
její místo můžeš postavám napovědět, i pokud ních zájmů. Původní obyvatelstvo Magady téměř
k tomu vývoj událostí tak docela nesměřuje. Konec neprotestovalo a dnes je se Skiropany smíšeno tak,
konců, dobrodruzi všechny sošky s nějvětší prav­ že odvolávání se na staré magadské kořeny u ně­
děpodobností nezískají, ale alespoň jednu by moh­ kterých skiropských předních občanů je pouhou
li, aby neměli pocit, že jsou pouhými manipulo­ marnivostí, nikoli doložitelným faktem.
vanými a slabými pěšáky. Skirop je svou povahou městský stát ovládaný
obchodníky, v němž skutečná šlechta odvozující
Přímořské městské státy svoji moc od vlastnictví nějakého panství na ven­
kově hraje podřadnou roli. Hlavní slovo ve městě
Skirop má Sněm, jehož rozhodnutím podléhá i král a
Centrální řeka almirského kontinentu - Alan- který je tvořen čelnými představiteli kupeckého
gora - protéká Kalevou a pak se klikatí až k jižnímu stavu. Ti mají postavení odpovídající vysoké šlech­
Teplému moři. Díky ní má Kaleva velmi dobré tě. Sněm se schází jednou za čtvrt roku, ale jeho
spojení se Skiropem. Skirop je centrem říše Pří­ členové jsou spolu v neustálém neoficiálním kon­
moří a zároveň druhé nejmocnější město celého taktu. Král se ovšem musí podřídit pouze rozhod­
Almiru; jméno Skirop se však často používá pro nutím vzešlým ze zasedání Sněmu. Královská dy­
celé Přímoří. V samotném Přímoří žije asi 150 000 nastie má dědičné postavení s mnoha výsadami
obyvatel, z toho 60 000 přímo ve Skiropu, v zemi vyjma jedné - skutečně vládnout. Vztahy jednotli­
Magada sídlí dalších 200 000 lidí. vých králů se Sněmem jsou dány silou jejich osob­
Minulost říše je dlouhá a krvavá a rovněž její nosti; prestiži králů velmi uškodilo, že dávná válka
vztahy s Kalevou se vyznačují mnoha proměnami - s Kalevou byla vedena na popud královské rodiny.
a skutečnost, že před dávnými časy tvořili Kalevané Tehdy ve Skiropu králové ztratili po porážkách
a Skiropané jeden národ, na tom nic nemění. svou skutečnou moc.
Před dvěma a půl staletími se Skirop snažil stát Současný král Salamin, chodec na 14. úrovni,
nej mocnější říší na kontinentě. Postavil obrovské je tichý, mírumilovný člověk, který se vytrvale snaží
pozemní vojsko a nemenší loďstvo, schopné ono o uzavření spojenecké smlouvy mezi Skiropem,
pěší vojsko převážet. Ohrožoval Alendos i ostatní Alendosem a Kalevou, přičemž hovoří o tzv. Troj-
námořní mocnosti, ale jeho sila se nakonec vybila koalici. Sněm mu přitom neustále hází klacky pod
právě na Kalevě. V sérii bitev ji připravil o téměř nohy, poněvadž spojenci by zřejmě požadovali ob­
celé loďstvo a pak podnikl mohutný říční nájezd chodní úlevy, takže jeho snaha nebude koruno­
proti kalevským městům. Přes dílčí válečné úspě­ vána úspěchem, dokud se tlakem nepřátel nějak
chy byl však nakonec odražen. Skiropu se přitom výrazně nezhorší obchodní podmínky na konti­
zřejmě vymstila snaha hrát prim současně jako nentě. Sněm sám posledních sto let příliš nefun­
námořní i pevninská velmoc. Po těchto porážkách guje, poněvadž jednotlivé kupecké rodiny postup­
se proti němu ostatní rivalové semkli v dočasné ně začaly sledovat hlavně své vlastní zájmy, nikoli
koalici a od té doby hraje Skirop v almirské politice zájmy říše. Od nejtvrdšího nepřítele - trollů, jsou
sice důležitou, avšak nikoli klíčovou roli. Skiropané izolováni právě Kalevou, takže iluze, že

12
se vlastně nic neděje, je velmi rozšířena i ve vzděla­ v mořeplavbě. Dokonce i značná část armády (té­
ných vrstvách. měř polovina z celkového počtu 10 000 vojáků) je
Město Skirop ve svých hradbách soustřeďuje soustředěna v hlavním městě, odkud může být
všechnu moc nad celou okolní zemí. Veškerá v případě potřeby přepravena loďstvem na místo
správní, vojenská i hospodářská rozhodnutí se dě­ ohrožení. Okolí Skiropu je velmi nehostinné a di­
lají čistě v hlavním městě, jehož síla tkví převážně voké, osídleny jsou pouze pásy podél toků řek, kde

13
se dříve provozovalo intenzivní zemědělství. Po z druhé hory a prales. Jeho odloučení od pevnin­
záboru Magady se většina pěstitelství přemístila ských záležitostí šlo až tak daleko, že má hradby
tam a okolí Skiropu ještě více upadlo. To, že výraz pouze ze strany moře - zato jsou to pořádné hrad­
.vesničan* značí ve skiropštině hrubou nadávku, je by, nejmohutnější a nejvyšší na celém kontinentě,
více než výmluvné. poutníkům připlouvajícím z dáli připomínají spíše
Celý Skirop je ze strany souše i od moře obe­ útesy. Směrem od pevniny však Alendos nemá žád­
hnán bezkonkurenčně nejrozsáhlejším hradebním né jasně vymezené hranice a městská zástavba ko­
systémem celého Almiru. Návštěvníci z Kalevy jsou lem cest houstne zvolna, aniž je jasné, kde město
prvním pohledem na obří hradby vždy nesmírně začíná. U každé silnice samozřejmě stojí i velké
šokováni, neboť až do té doby považovali hradby vojenské objekty. Alendosané učinili několik poku­
Ife a Elšumy za vysoké a mohutné. Zde je patrné, že sů o nápravu tohoto stavu, ale vždy skončilo jen u
zatímco Kaleva má moc roztroušenou po celém projektů a nákresů. V současnosti, kdy se situace
území, Skirop vše soustředil do jednoho místa. na kontinentě přiostřuje, je opět trochu mrzí, že
I skiropské strážnice jsou o dost horší než kalev- nemají vlastní vnitrozemní hradby. Celková branná
ské, jediná slušná opevnění jsou právě na hranici moc Alendosu čítá nyní 7 500 vojáků, z čehož 2 000
s Kalevou. Armáda nemá v zemi žádnou vlastní je soustředěno přímo v hlavním městě.
moc, všichni vyšší důstojníci se rekrutují z kupec­ Jako je Skirop dnes, byl Alendos čistě obchod­
kého stavu a zájmy armády jsou zcela podřízeny ním státem před mnoha staletími. Během doby
obchodu. Celá skiropská armáda je neustále sužo­ svého růstu však toto období překonal a vyvinul se
vána jistým neklidem, poněvadž do funkce nižších v podivnou velmoc magokratického charakteru.
důstojníků jsou jmenováni výhradně profesionální Alendos je sice královstvím a král není omezován
vojáci a mezi oběma vzniknuvšími kastami panuje žádným konkrétním Sněmem, jak je tomu ve Ski­
nepřetržité napětí. ropu, má však množství rádců, které nemůže brát
Ve Skiropu se stejně jako v Kalevě hodně pro­ na lehkou váhu. Ti se rekrutují z nejmocnějších
vozují praktická řemesla, ale hojně se zde uplat­ kouzelníků a alchymistů říše, kteří tvoří nejvyšší
ňuje i užité umění, které svými produkty sytí ob­ vrstvu společnosti. Jen v samotném městě jich je
rovskou poptávku zahraničních trhů. Pěstuje se kolem tisíce. Zvláštní je, že k tomuto stavu patří i
zde i magie, je to ovšem magie praktická. Novope­ badatelé, magií se nezabývající. Sami sebe sice oz­
čené kouzelníky zajímá, jak se co nejlépe uplatnit načují za alchymisty, ale jejich výzkum se spíše
na trhu práce, a nad novými kouzly a teoretickou podobá vědecké práci, jak ji známe dnes. Mnozí
magií zde bádá málokdo. V důsledku toho jsou další bádání nad magií a přírodními zákony v růz­
Skiropané k magii dosti nedůvěřiví, jelikož jsou to ném poměru mísí. Alendos je země velmi indivi-
málokdy oni, kdo v boji vytahuje nové magické dualistická, proto je i tato vládnoucí kasta rozdro­
trumfy Kouzelník nebo alchymista (někdy oba) bena na malé tajné společnosti, které mezi sebou
jsou ostatně součástí každé větší posádky. Z al­ soupeří, a to nezřídka velmi nevybíravými pro­
chymistů jsou vítáni hlavně theurgové, u pyroforů středky. Právě v tom je důležitá úloha krále, který je
panuje oprávněná obava, aby svými rachejtlemi vychováván bez jakýchkoli zvláštních schopností
nezapálili vlastní loď. Tyto stavy jsou najímány i nějakého povolání, ale představuje viditelnou kon­
jako rádci hlav jednotlivých kupeckých rodů - čas­ tinuitu moci a je všemi uznáván jako nedotknu­
to se přitom starají i o praktickou magickou telný. Současný král Lamourir VII. (18. úroveň) je
ochranu. rázný muž, který se snaží pro svůj stolec získat více
Většinu obyvatel Skiropu tvoří lidé, sem tam se moci, v čemž mu sice nikdo příliš nebrání, ale jeho
tu ale vyskytují i elfové jako zruční řemeslníci a snaha marně sklouzává po prastarých zkamenělých
barbaři jako žoldnéři najatí do armády. vrstvách místních magokratů. Zde je nutno po­
dotknout, že mezi touto vrstvou je (výhradně na
Alendos celém Almiru) obecně znám recepis na výrobu
Alendos je druhá velmoc jižních moří, ležící na elixíru mládí a mnozí ho často užívají, takže s jejich
severozápad od Skiropu na mapě č. 10. Se Ski­ životní zkušeností lze jen velmi těžko zápolit.
ropem si je v mnohém podobný, mnohým se liší a Pod touto de facto vládnoucí vrstvou je vrstva
v něčem ho předstihuje. Samo město Alendos je šlechty, početností asi poloviční, sestávající větši­
největší na kontinentě, čítá 75 000 obyvatel a je nou z bojovníků a šermířů. I tito tvoří tajné spolky
centrem země Lanka, v níž žije asi 250 000 lidí, ale a společnosti, navzájem se potírající, přičemž tra­
většinou se o celé říši mluví opět jako o Alendosu. dice nejvyšší vrstvy velí do těchto sporů nezasa­
Alendos vyrostl ve stovkách let poklidného rozvoje hovat. Celné místo mezi šlechtici zaujímá králův
trochu stranou kontinentálních tahanic. Město je bratr Willomadon, chodec na 16. úrovni. Většina
sice součástí kontinentálního masivu Almiru, ale šlechticů má své panství na venkově v blízkém i
přesto jako by bylo ostrovní velmocí. To způsobuje vzdáleném okolí hlavního města a je zároveň
jeho poloha - z jedné strany je obklopuje poušť a majiteli obchodních společností, jejichž řízení však

14
ponechávají vrstvě obchodníků pod sebou. Titíž, Mohlo by se zdát, že tato země bude pro­
kteří ve Skiropu vládnou, jsou zde až na třetím dukovat nejznámější a nejlepší kouzelníky, ale není
stupni mocenského žebříčku bez viditelné mož­ tomu tak. Perspektiva dlouhého zahálčivého života
nosti nápravy. Obchodníkům je umožněno neru­ jen málokoho magicky vzdělaného vybízí k dob­
šeně obchodovat, a pokud je tlak šlechticů při rodružnému harcování po světě. Místní pořekadlo
vymáhání peněz příliš silný, často se za ně postaví .Cokoli hledáte, naleznete v Alendosu!1 hovoří dost
nejvyšší vrstva, která ovšem předpokládá, že za to jasně. Slavní mágové tak nikdy neseznámí svět se
bude do Alendosu nerušeně přitékat proud bo­ svými schopnostmi. Ostatně - někteří z nich by po
hatství umožňující další magické experimenty či první noci strávené pod širým nebem mohli umřít
život v přepychu a zahálce. na nachlazení.
Alendos i celá země Lanka jsou velmi spiri­ Vztahy mezi Alendosem a Skiropem jsou složi­
tuálním místem. Je zde vzýváno mnoho božstev, té a mohli bychom říci, že v nich převládá přátelská
jsou tu provozovány tajné magické obřady a za rivalita. Ona podobnost obou zemí způsobuje, že
bílého dne na ulici je často vidět velmi podivné jevy se vnímají jako sbratřené ,až na nějaké ty deviace1,
a události, které ovšem překvapí pouze cizince. které ovšem rovněž tvoří podstatu existence každé
Časté je rovněž požívání omamných látek tvořících z nich. Skiropští vládci považují Alendos za ,v prin­
jeden z důležitých obchodních artiklů. cipu zdravé město, kde by se bylo potřeba vypo­
Zde tkví základní rozdíl mezi Alendosem a Ski­ řádat s pár starými páprdy, co umějí trochu kouzlit,
ropem. Skiropané vyvážejí hlavně kalevské obilí, a pak by byl pokoj1 zatímco alendoští vládcové
kůže a vůbec spotřební suroviny nebo užitkové mezi sebou trousí poznámky o tom, že ,to není tak
předměty. Mají velkou flotilu obchodních korábů, špatná země, jen kdyby už začala dělat kromě toho
obchodování taky něco pořádného a místním kup­
které se většinou plaví každý na vlastní pěst, jsou
číkům někdo srazil hřebínek1. V minulosti obě říše
mohutně vyzbrojeny a v případě potřeby by se daly
samozřejmě zažily mnoho námořních konfliktů,
rychle přestavět na vojenské lodě. Alendoská flotila
při nichž bylo potopeno nesčíslně tun lodního
je rozdělena na čistě obchodní a čistě válečnou, výtlaku, ale většinu starých ran zahladil čas. K tomu
přičemž každá obchodní loď je doprovázena vá­ přispěla i vrtkavost válečné štěstěny, která se při­
lečným korábem. Obchodní lodě totiž nezřídka kláněla tu na jednu tu na druhou stranu a také
převážejí vzácné zboží magické podstaty, které zvláštní postavení třetího účastníka hry - Ostrova
vyžaduje náležité uskladnění a péči. Také jeho cena pirátů.
si žádá řádnou ochranu, neboť zatímco příjezd ski-
ropských korábů uspokojí hlavně řemeslníky a
prostý lid, zákazníky Alendosanů jsou vladaři a
Ostrov pirátů
Ostrov pirátů je spíše jen formální pojmeno­
vůbec lidé velmi zámožní. Na alendoských lodích
vání bezejmenného ostrova v jižních mořích, kde
ovšem není přítomna žádná magická ochrana (po­
sídlí piráti. Oni sami mu říkají zkrátka Ostrov nebo
dobná hrubá práce se neslučuje s důstojností této
Náš ostrov.
profese), pokud není převážen předmět mimo­ Historie Ostrova pirátů je velmi dlouhá. První
řádné magické priority. Pak je kouzelníků nebo osada se zde objevila před mnoha staletími. Jed­
alchymistů přítomno alespoň půl tuctu a transport nalo se o zběhy a nespokojence ze Skiropu a Alen­
by se pokusil přepadnout jen šílenec. dosu. Někteří byli příliš individualističtí, než aby
Široké okolí Alendosu je zúrodněno a posky­ nad sebou snesli jakoukoli nadvládu, jiní měli zase
tuje městu dostatek potravin, aby bylo soběstačné. na svém kontě příliš mnoho vrubů, než aby to
Běžné jsou tu hlavně velké ovocné háje, pročež si sneslo jejich okolí a nechalo je bez trestu. Další se
Alendosané rádi zpestří jídelníček kalevským obi­ na březích ostrova usídlili, aby odtud mohli pod­
lím dováženým ze Skiropu a ovoce naopak vy­ nikat odvážné plavby do jižních moří s cílem nalézt
vážejí, zvláště do severských států, kde nic podob- nové pevniny. Z těchto ambiciózních mužů postup­
ně povstalo divoké a nezkrotné plemeno, které
Alendos se dlouhou dobu držel stranou veš­ nyní ostrov obývá. A jelikož se místním obyvatelům
kerých kontinentálních konfliktů a učinil z tohoto s rostoucí mocí Skiropu a Alendosu provozoval
principu jádro své politiky. V současnosti však za­ volný obchod stále hůře a hůře, postupně si začali
číná u vládnoucí magokracie převládat přesvěd­ přivlastňovat výtěžek práce těchto mocností, u
čení, že podobný izolacionismus je v nynějších nichž obchodní úspěchy poněkud podlomily bo­
těžkých časech nadále neudržitelný a že by bylo jovnost. Piráti vyplouvali napřed každý na vlastní
potřeba zapomenout na staré třenice a sjednotit se pěst, ale postupně začali tvořit menší flotily (,smeč­
proti nově povstavším nepřátelům. Toto přesvěd­ ky1, jak oni říkají), lovící kupecké lodě.
čení však zatím ještě neuzrálo v činy, a jak bývá Během staletí moc ostrova mnohokráte po­
v Alendosu zvykem, budou tyto činy i poté, co vstávala a znovu upadala. Po trestných výpravách
uzrají, velmi uvážlivé. vylézali ze skalních skrýší poslední přeživší, aby

15
hrozili pěstí za odplouvajícími flotilami a znovu se litiky. Pirátů už je několik tisíc, příliš mnoho na to,
pustili do stavby lodí a chatrčí. Každá krize na aby je pole byla schopna uživit. Vylupování ski-
kontinentě pak přiváděla ke břehům ostrova příliv ropských obchodních korábů s obilím se začíná
dalších uprchlíků, kteří měli s pevninou nevyříze­ stávat železnou nutností a kořist někdy sotva stačí
né účty. Mnohokráte byl už také ostrov zatažen do k nasycení hladových krků. Jeden špatný měsíc - a
mocenských her mezi Skiropem a Alendosem. Zde pirátům hrozí hladomor. V takovém případě by
většinou triumfovali jemně diplomatičtí Alendo- zřejmě podnikli nájezd někam na pevninu. Tím by
sané (ono když někomu přečtete každou myšlen­ se sice vzdali ochrany ostrova a pirátský problém
ku, ještě než si ji sám uvědomí, pak není jemná by mohl být nadlouho, ne-li definitivně, vyřešen.
diplomacie nic složitého) a piráti útočili proti ski- Pokud by ovšem udeřili do nějakého citlivého mís­
ropským lodím i samotnému Skiropu s jejich ti­ ta, mohli by jednu z kontinentálních velmocí vážně
chou podporou a často i materiálním zajištěním. oslabit. Pirátů je už opravdu hodně a během po­
Ve vhodné chvíli se pak Alendos znovu spojoval sledního století si výrazně vylepšili výzbroj. Nepa­
s oslabeným Skiropem, aby piráty společně potřeli. nuje mezi nimi sice železná disciplína, ale nahra­
Proto je jimi dodnes Skirop vnímán jako tradiční zují to divokostí v boji a hrůzou, kterou z nich
kořistné území, přestože Alendos většina drží v da­ většina obyvatel pevniny má.
leko větší nenávisti, ačkoli málokdo přesně ví proč.
V posledním století se však mnohé změnilo.
Jedna z místních bohatých rodin se na ostrově
Ostrov Pekelného bratrstva
O Ostrově Pekelného bratrstva jsme se již zmí­
zmocnila absolutní vlády a napravila mnohé tak­
nili několikrát. Kdysi to byla mocná říše spravovaná
tické chyby z minula. Piráti se soustředili na stavbu
Velkou radou. Její členové měli neustále zahalenou
pozemních a přístavních opevnění, také vybudova­
li mnoho obranných katapultů a poblíž ostrova se tvář a pobývali v Chrámu ohně, odkud pouze v no­
ci vycházeli ven. Obyvatelé museli pracovat na po­
neustále drží menší loďstvo sestávající z nejrych­
lejších lodí, aby znepokojovalo případné útočníky. lích téměř jako otroci a kromě poslů a špionů
Byla založena pole ve vnitrozemí ostrova, mající nesměl nikdo opustit ostrov, jenž byl tím pádem
pirátům zajistit soběstačnost a králové se snažili zcela izolován, takže zde ani nejsou známy řeči
provozovat aktivní politiku vůči pevnině. Ambi­ používané na almirském kontinentu.
ciózní projekt snažící se vybudovat novou říši byl V poslední době celá zdejší moc upadala, snad
však ohrožen před třiceti lety, kdy po několika i díky růstu moci Ostrova pirátů. Na ostrově se
výjimečně silných osobnostech nastoupil na trůn rozmnožili řehtáči a xháry (viz Bestiář) a boj proti
slaboch JamgoId (člověk lupič na 16. úrovni), který nim vedl k ještě většímu omezení styků s pevninou.
je králem doposud. Pod jeho vedením se sice roz­ Jako mocná zbraň proti řehtáčům bylo postaveno
množily statky jeho pokladny, avšak většina pro­ Zrcadlo - jakási vysoce magická obdoba paprsko­
jektů dlouhodobého významu byla zmařena na metu, kterou by mohly postavy využít zejména
úkor okamžitého zisku. Ostrov pirátů se tím opět v námořních bitvách.
změnil jen ve výjimečně silnou baštu rebelů, na niž Klima je zde celkově velmi nezdravé a jsou tu
si momentálně nikdo netroufá zaútočit. Skirop i mračna jedovatého hmyzu.
Alendos nechtějí dát svá loďstva všanc, aby je vzá­ Vyslanci Ostrova Pekelného bratrstva v dobách
pětí nezaskočil zvrat událostí na pevnině, a jednání své slávy shromáždili čtyři z dvanácti kouzelných
o společné výpravě se neúspěšně vlečou. Je totiž sošek. To se ale nějak dozvěděl pán Země zapo­
zřejmé, že útočníka čekají převeliké ztráty, pokud mnění a jeho černé koráby připluly, aby se jich
ne přímo prohra, a to nejen na moři, ale i na zmocnil. K útoku došlo v noci a nebyl včas zpozo­
pevnině. Podnětem k útoku by sice mohl být ob­ rován, takže nebylo možné použít Zrcadlo. Boj byl
rovský poklad v jeskyních pod ostrovem, nicméně velmi urputný, ale místní obyvatelé byli nakonec
rozumný almirský státník ví, že sebevětší množství téměř do jednoho vyhlazeni.
zlata nelze okamžitě proměnit v dobře vycvičenou Nyní přežívá jen pár vesničanů v pralesích a
armádu. Proto se čeká s útokem na klidnější údobí, dvě významnější postavy, které by eventuelně byly
které se ovšem zjevně neblíží, aby posléze byl čas vůbec schopny se s dobrodruhy dorozumět. Je to
předpokládané ztráty nahradit. Předchůdci dneš­ sicco Ibirod na 6. úrovni, pamatující ještě nájezd
ního krále se navíc podařilo (velmi draze) vykoupit Temného mága ze Země zapomnění. Dnešní doby
z pevninských archivů vzácné mapy týkající se na­ se dožil díky vlastnictví několika elixírů mládí, i
vigace kolem ostrova i jeho samotného umístění a přesto je však již poněkud vetchý a sklerotický.
část z nich nahradit poněkud pozměněnými paděl­ Další CP je mladý kouzelník Skalyn na 4. úrovni,
ky, takže panuje nejistota i co do umístění ostrova a který nalezl několik magických knih a sám se vy­
možností plavby v jeho vodách. pracoval. Je ale otázka, zda se s těmito postavami
V současnosti se však na samotném ostrově dobrodruzi setkají a jak na sebe vzájemně zapů­
začínají projevovat důsledky chybné královské po­ sobí.

16
Při útoku se vetřelci opomněli zmocnit Zrcad­ Eresa je hospodářsky zcela soběstačná, nic ne­
la a ve zmatcích rovněž zmizela jedna ze sošek - dováží ani nic nevyváží a její izolace se neustále
Merinel, která dodnes leží v rozvalinách. Podrob­ prohlubuje. Několik elfských přístavů na východ­
nosti najdeš v textu k příslušné mapě č. 26. ním pobřeží Almiru je poslední dobou využíváno
sporadicky. Dost velký zájem o ně projevuje Alian­
Eresa ce, která by si je chtěla na čas pronajmout, čemuž
Elfský prales je pro okolní národy uzavřenou ovšem král elfů není příliš nakloněn, neboť v ny­
zemí. Elfové jsou mocnou silou, jelikož většina ze nějších těžkých dobách není strategické omezovat
70 000 obyvatel Eresy má hraničářské schopnosti či si přístup k moři. Nemá smysl se podrobněji o
schopnosti válečníků nízkých úrovní. Elfy by bylo Erese rozepisovat, neboť i kdyby se tam dobro­
nicméně téměř nemožné donutit vojensky zasa­ druzi dostali, stejně z ní uvidí jen ty zlomky, které si
hovat mimo jejich území. Je tedy velmi pravdě­ budou elfové přát.
podobné, že pošramotí každou mocnost, která se
je pokusí napadnout, ale do konfliktů mimo území Panství ledového draka
Eresy hromadně nezasáhnou. Eresa je však cen­ Území ledového draka se rozkládá v horách
trem druidů i hraničářů z okolních zemí a většina Sikelského hřebene na okraji celkem čtyř map (5,
považuje ereského krále za svého bezprostředního 6, 13 a 14) a v textu k mapě č. 13 je podrobněji
pána (tedy nikoli vladaře území, na němž se pohy­ popsáno. Říše ledového draka je poměrně novou a
bují, případně z kterého pocházejí). Elfové si tak pro většinu vládců značně nepříjemnou skuteč­
drží přehled o událostech v okolních zemích, což ností. Sikelský hřeben byl odedávna zdrojem lou­
se však netýká vysoké politiky, která se, jak známo, pežných výprav šířících chaos do širého okolí,
provozuje na panovnických dvorech a nikoli v le­ ovšem vzdor všemu se jednalo pouze o nepříjem­
sích. nosti nahodilé a nepříliš časté. Výboje se pak pro
V celé Erese i jejím okolí panuje cosi mezi svou neorganizovanost na rovinách rozptylovaly
absolutní monarchií a anarchií. Král je zde jediná ještě dříve, než stačilo postižené království dát do­
dědičná hodnost; ten současný se jmenuje Mindža- hromady vojsko. Poloorci, sarkoni a jiná havěť čas­
hár a je čarodějem na 20. úrovni. Sídlí ve stromo­ těji zápasili mezi sebou, než sužovali své okolí. To
vém městě Džanetě, které je považováno za cen­ se zhruba před sto lety, po drakově přistání, rychle
trum Eresy a kde je soustředěno na 4 000 elfů. Ti, změnilo.
stejně jako ostatní elfové v říši, nemají žádné hod­ Terorem a sliby se drakovi postupně podařilo
nosti a vztahy mezi nimi by se daly charakterizovat sjednotit většinu znesvářených kmenů, přičemž
termínem .přirozená poslušnost autoritám1. musel pobít jen menší část. Účinnější než strach

S-Hbral
z nestvůry se ukázaly sliby velkých drancování a jednu říši se dvěma velkými městy (jako je např.
možnost vybudovat rozsáhlou říši. O to už se sice Kaleva), v jednu chvíli však došlo k dynastickému
před drakem snažilo mnoho kapitánů, ale tenhle rozštěpení a na daném území vznikly dvě říše roz­
byl první, jemuž nebylo snadné vrazit dýku do zad dělené horským hřbetem a nevraživostí panovní­
či nasypat jed do vína. Proto nová říše přetrvává, ků. Zhruba před pěti sty lety však sikelská krá­
drakovi se v ní podařilo zavést relativní pořádek a v lovská rodina při velké epidemii vymřela a vlády se
současnosti se začíná zabývat výboji. Jeho špatně zde právem následnictví ujali lawračtí králové. Ti
vyzbrojená, leč početná několikatisícová vojska se však zprvu na Sikel pohlíželi jen jako na bohatší
z hor rozlézají do všech stran. Ohrožují Kalevu, provincii, kterou je možno ždímat ve prospěch
Lawrak i Sikel. Drak se ovšem zatím zdaleka necítí jejich domácí říše. Tak v sikelském lidu narůstal
tak silný, jen se rozhodl hrát vysokou hru. Jeho odpor, i když vzhledem k vrozené apatii obyva­
vojska jsou na rovině značně nejistá a postupují telstva jen velmi zvolna. Tato politika se později
spíše díky absenci odporu protivníků, než sku­ změnila, avšak čím aktivněji lawračtí vládcové zasa­
tečným vítězstvím. Rovněž sám drak před pár lety hovali do záležitostí Sikelu (a mimoděk při tom
notně ztratil na sebevědomí, když se mu příliš neustále porušovali různá stará práva a ustanove­
nevyvedla ukázka síly v Erese. Eresu si vybral pro ní), tím větší odpor vyvolávali. To přešlo před sto
svou nenávist k elfům a také kvůli poněkud mylné­ lety až v drobná násilná vystoupení proti lawracké
mu odhadu rozložení sil. Ostatně, je to jen divoký, vládě, která vyvrcholila nedávným státním převra­
nikoli moudrý drak (na Almiru nejsou moudří dra­ tem. Přesto v Sikelu vůči Lawraku nepanovala žád­
ci vůbec známi). ná apriorní nenávist a část odpůrců měla vždy na
Přes svou vůčihlednou snahu rozšiřovat říši do mysli spíše vyrovnání vztahů nežli úplné oddělení.
všech stran má zatím drak jen jeden skutečný stra­ Tito umírnění však byli zaskočeni vývojem udá­
tegický cíl - totiž dobytí Kamýku, kde se před lostí. O tom, že nový král není tím, za koho se
několika málo lety dostal k moci jeho tajný spo­ vydává, že je ve skutečnosti vzácným druhem ly-
jenec, hadodlak. Po ovládnutí Kamýku chce drak kantropa a spojencem ledového draka, však nikdo
získat celý Sikel, a teprve pak pokračovat v dalších netuší.
výbojích, které zřejmě zaměří buď na Lawrak nebo Sikel je země pro cizince velmi tajemná a málo­
na Kalevu, podle momentální slabosti protivníků. kdo o ní má přesnější údaje, což je mimo jiné
Armády pochodující na Lawrak a Kalevu nyní mají způsobeno její zeměpisnou izolovaností. Panuje
nyní pouze zamezit rozhodnému zásahu sousedů zde kult mrtvých a sami místní obyvatelé připomí­
ve prospěch sikelských obyvatel. Nebudou proto nají cizincům mrtvoly - svou apatií, mdlým chová­
hned bojovat, ale spíše manévrovat tak, aby si vy­ ním a pomalými reakcemi. Kult mrtvých se pro­
nutily co největší posílení hranic nepřátelských jevuje mnoha slavnostmi zemřelých a téměř na
zemí a tím i co největší zdržení každé pomoci. Další každém rohu je vidět nějaký svatostánek se znaky
podrobnosti následují u popisu politické situace zásvětí. Sikelští tento život opravdu vnímají spíše
v Sikelu a v Lawraku. jako přestupní stanici, kde se čeká, dokud ne­
Drak má do budoucna obrovské (ba přímo přijede dostavník mířící někam dál. Nemá to však
drakonické) ambice týkající se velké říše a sebe přímý vliv na jejich morálku, neboť o posmrtném
v jejím čele. Doufá přitom ve svou moudrost, zku­ životě je zde rozšířeno mnoho učení, z nichž ně­
šenost, dlouhověkost a osobní sílu. Z dlouhodobé která říkají, že čím větší moc shromáždí člověk na
perspektivy netouží se s někým dělit o moc jen tomto světě, tím lépe mu bude tam, kam pak zamí­
proto, že dotyčný chce také založit Říši zla, ale ří, zatímco jiná vyzdvihují spíše moc dobrých skut­
zatím je ochoten uzavírat pakty, které časem poru­ ků. Jsou zde proto běžné pohřby s částmi majetku
ší. Chtěl by například s trolly koordinovat postup (čímž se země pravidelně ekonomicky ochuzuje) a
proti Kalevě, přestože tím směrem zatím nedoufá někdy - byť je to zakázáno - i s lidskými obětmi,
ve větší územní zisky. Jeho vojska poloorků možná které mají zemřelému na onom světě sloužit. Sikel
také u jezera Nuur vyhubí Jezgery, kteří už je něko­ je asi nejpokročilejší ve zpracování různých bylin,
likrát napadli, nemajíce lepší terč. zvláště těch s účinkem odpoutání duše od těla.
Vedle sebe zde vládnou teokracie a centralistic­
Sikel (Kamýk) ká, absolutní monarchie. Celý systém byl převra­
Hlavním městem Sikelu je Kamýk. Jak vyply­ tem notně narušen a mnozí dodnes v duchu no­
nulo z předchozího popisu, celý Sikel je místem, vého panovníka neuznali, neboť nepatří k dynastii
kde brzy začne být horká půda. Sikel byl done­ pomazané shůry; Je to však pouze mlčící většina,
dávna ovládán Lawrakem, ovšem boj za svobodu která své mínění o vezdejších věcech vyjadřuje
byl zřejmě jen předehrou k nové hrůzovládě. málokdy. Hadodlak (viz kapitola Historický pře­
Lawrak a Sikel jsou země s dlouhými historic­ hled a rovněž Bestiář) má ovšem s vynucením
kými vztahy, spojuje je například podobné obyva­ autority často své potíže, naráží zvláště na různé
telstvo, jazyk atd. Kdysi dávno se zřejmě jednalo o prastaré předpisy a rituály, jimž se musí podřídit i

18
král. Občas má pocit, že si je jeho ministři schválně Zřejmě i Kaleva bude znepokojena a pokusí se
vymýšlejí, ale není to pravda, ve složité síti si- něco udělat. V jejím případě ovšem není příliš
kelských rituálů scházejí mezery, kam by šlo něco pravděpodobný pokus o přímou pěší intervenci,
doplňovat. jak se drak domnívá. Daleko spíše pošle nějaké
Světská a duchovní moc jsou v Sikelu naprosto vojsko (pokud se v podobných těžkých časech vů­
odděleny. První se týká převážně hlavního města a bec rozhodne postrádat nějaké vojáky) loďmi do
okolních vojenských posádek; králům jsou pone­ Skiropu a pak dále mořem podél východního pob­
chána rozhodnutí zahraničně politická, vojenská a řeží Almiru. Budou to zřejmě lodě Alendosu, který
ekonomická. Vně hradeb Kamýku (spíše nevyso­ již kdysi pro podobné příležitosti nabídl přepravu
kých a nijak okázalých) však panuje čirá teokracie a zdarma (aby pozlobil Skirop). Dále pak kalevské
většinu venkovského života řídí kněží různých kul­ vojsko zřejmě přistane v Kamýku, nebo - pokud již
tů, kteří své žádosti a stížnosti směřují k vrchní bude v rukou nepřítele - v Lawraku, aby posílilo
kněžské radě v Kamýku, jež se s nimi pak případně expediční sbor. Pokud by však byla Kaleva někdy
obrací na krále. Celkově je tendence světskou moc v době převratu napadena trolly a Lawrak měl
do ničeho netlačit, nedat se do ničeho nutit od ní a potíže s ledovými obry, Sikelu by na pomoc ne­
čekat, jak se věci vyvinou. přispěchal vůbec nikdo.
Sám kamýcký převrat spočíval v tom, že když se Sirt VI. je na 14. úrovni a má schopnosti chod­
situace začínala stávat napjatou, štukaturu vlád­ ce. V zemi žije asi 60 000 obyvatel, z toho v Kamýku
ních budov otloukla trocha kamení a strážní se 12 000. Ve městě je královská posádka mající ko­
museli na ulici často prát, místodržící i s palácovou lem 400 mužů, na venkově mají na starosti udržo­
gardou nerušeně odjel zpátky do Lawraku. Pár dnů vání pořádku kněží. Těch je v zemi neobvyklé
nato si obyvatelé Kamýku uvědomili, že jsou svo­ množství, včetně akolytů a velekněží různého stup­
bodní a ti nej aktivnější z nich se chopili světských ně zasvěcení přes tisíc.
funkcí. V nastavším zmatku se dostal k moci hado-
dlak, který se musel vypořádat pouze s mnoha Země kovářů (Lawrak)
domácími protivníky. Nechal se korunovat a přijal Hlavní město Země kovářů je Lawrak, ležící
oficiální jméno Sirt VI., čímž navázal na posloup­ v ústí Krvavé řeky. Místní obyvatelé používají jména
nost vymřelé dynastie. Tak skončila neúspěchem Lawrak pro celou zemi, leč cizincům je jejich kraj
stoletá lawracká politika usilující o asimilaci Sikelu. znám jako Země kovářů.
Lawrak tím ztratil o Sikel mocenský zájem a snaží Země kovářů patří k nejstarším mocnostem
se s ním navázat normální diplomatické vztahy, severu a je ze všech tří severských zemí nejrozvinu­
čemuž se ovšem hadodlak zarytě brání a svou poli­ tější. Lawrak (6 000 obyvatel) je rozlehlé kamenné
tiku staví výhradně na vyvolávání nenávisti k Law­ město s hradbami, solidním přístavem a loděnice­
raku. Zároveň se pokouší dosadit na různé důležité mi Sama lawracká flotila je spíše malá, sestává
funkce co možná nejvíc svých lidí, aby pak mohl z dlouhých člunů schopných říční plavby či plavby
otevřít brány poloorčím vojskům. Největší aktivní podél pobřeží, a podléhá přímo vladaři, přičemž
odpor mu kladou sítě Aliance (proto se také proti část je neustále vyčleněna pro přepravu armády po
ní snaží rozdmýchávat nenávist) a největší pasivní Krvavé řece. S Lawrakem však provozuje čilý ob­
odpor samo sikelské zvykové právo. V současnosti chod Skirop, takže rozlehlost přístavu je oprávně­
už měl nastat nový státní převrat, ale hadodlak ná. Právě odsud se na jih (a pak proti proudu
není ani v polovině vytyčených úkolů. Alangory až do Kalevy) dováží specificky severské
Zvláštní přitom je, že právě v Sikelu by měl zboží, jako jsou kožešiny, některé druhy solených
podobný převrat šanci na úspěch. Netečnému oby­ ryb a měděné i železné zbraně. Kdysi tu kvetl ob­
vatelstvu by zřejmě drak jako panovník nijak neva­ chod s otroky, dnes se někteří mladí seveřané dá­
dil (co do majestátu je nepochybně nepřekonatel­ vají najímat do osobních gard jižních států jako
ný), nesměl by ale porušovat jejich stará nábožen­ žoldnéři.
ská práva a rituály. Na to přesně se ovšem hadodlak Jak lze usoudit z již zmíněného vývozu zboží,
chystá, jakmile získá skutečnou moc neokleštěnou Země kovářů je velkým producentem surovin, jako
rádci a radami. A jelikož to hodlá prosazovat ráz- jsou kožešiny a železné ingoty, a pak také zbraní.
něji a razantněji nežli lawračtí králové, čeká ho Vyvážet železo je sice chybná politika, ale během
zřejmě i tužší odpor. Drak by si samozřejmě mohl roku je v ušlechtilé zbraně zpracován vždy jen
jeho chybu uvědomit a přikázat mu, aby podob­ zlomek vytěžené rudy, takže seveřanům v podstatě
ných snah zanechal, ale je příliš daleko a do vnitř­ nic jiného nezbývá. Jsou příliš chudí, než aby si
ních problémů Sikelu moc nevidí. mohli dovolit natěžené suroviny skladovat.
Nový, tentokráte velmi neblahý, převrat v Sike­ Obyvatelstvo v celkovém počtu 120 000 sestá­
lu zjevně vyvolá v Lawraku snahu o ozbrojenou vá z lidí a barbarů, poměr obou ras je zhruba 1:1.
intervenci, ale úspěch bude v první fázi záležet na V minulosti byla Země kovářů velmi divokým mís­
potření vojsk, která se blíží k samotnému Lawraku. tem, leč postupně se civilizovala. Jak se lze dočíst

19
v informacích o Sikelu, asi před pěti sty lety byl začíná přežívat. Obecně lze říci, že většina obyvatel
k Zemi kovářů Sikel nenásilně připojen, když vy­ Země kovářů se řídí podle jakýchsi vnitřních no­
mřela tamní vládnoucí dynastie. Od té doby se rem, které jsou tvrdé, ale v podstatě uznávají řád.
vládcové Lawraku vytrvale snažili ovládnout Sikel a Tato pravidla například způsobují zde panující ne­
Kamýk i fakticky - čímž došlo k mohutnému zpět­ návist k Alianci, neboť ze samotného faktu, že její
nému vlivu Sikelu na Zemi kovářů. Ne že by se tu činnost je skrytá, vyplývá pro seveřany cosi ne­
snad uchytil kult zemřelých, ale přesto se civili- dobrého.
zovanost jižní části někdejší říše odrazila na mnoha Lawracká armáda je silná, ale nepříliš organi­
místních zvycích, takže dnes již nikdo nekoná po­ zovaná. Sestává z ,houfců1, přičemž už to slovo
třebu přímo na ulici, také souboje se odehrávají samo o sobě hodně vypovídá. Skupiny mužů z jed­
v uzavřených a k tomu vyhrazených prostorách, a notlivých klanů se drží při sobě a útočí v rozprá­
čiré právo silnějšího, po léta v zemi panující pevně­ šených shlucích, připomínajíce tak všeničící příboj.
ji než ruka lawrackých králů, bylo postupně nahra­ Vlastní královská posádka v Lawraku čítá sice jen
zeno místním zvykovým právem, ač je toto zatím necelých 300 mužů, nicméně král může povolat do
nedokonalé a pokrývá jen ty nejzákladnější prob­ boje branné síly jednotlivých klanů. Síla armády
lémy. Většina oněch zvyků se sem ze Sikelu dostala tkví v jedincích, neboť zdejší mužové jsou vysocí,
zprvu jako móda nejvyšších vrstev a postupně zde svalnatí a mají k dispozici nejlepší zbrojnici světa.
zakořenila. Obvyklou výzbroj zde tvoří rovný dlouhý meč (mír­
V Zemi kovářů panuje král Salurwal IV, člověk né posílení démonem není výjimkou) a velký štít,
šermíř na 16. úrovni, v současnosti s neomezenou který si válečníci často věší na záda, aby mohli
mocí nad celou zemí. Králi podléhají jarlové - bojovat oběma rukama. Brnění tu tradičně tvoří
vůdci klanů, které obývají určité území. Klan žije pancíř podšitý několika vrstvami kožešin, neboť
seskupen v jednom táboře, většinou na kopci nebo armáda často táhne daleko na sever. Zemi tu a tam
návrší, obklopeném kolovou hradbou. Klany jsou sužují nájezdy ledových obrů, ale toto ohrožení
různě početné, některé mají jen několik desítek není vnímáno nijak dramaticky, spíše jen jako při­
členů, jiné i několik set. Mocnější klany mívají i více cházející a odcházející přírodní kalamita. Seveřané
sídel. Celá země je daleko barbarštější, než by jsou zvyklí po takovém útoku znovu postavit vypá­
pozorovatele napadlo při letmém pohledu na hlav­
lené dvorce, pohřbít své mrtvé a žít dál - případně
ní město. Jen minimum zbylého klanového území
poslat na sever trestnou výpravu. Přes poměrně
je obděláno a většina slouží jako lovecký a sbě­
drsné klima je zde pořád ještě příliš teplo, aby se tu
račský terén.
obři mohli usadit natrvalo, takže jen drancují.
Jarlové jsou na svém území téměř svrchovaný­
Ohrožení poloorky z jihu si ještě mnozí ani nevšim­
mi pány, mají ovšem ke králi některé povinnosti
li, což by se mohlo časem ukázat jako nepříjemný
(stavění vojska, placení daní, slib věrnosti), které
udržují zemi pohromadě. Ve svých klanech jsou omyl. Seveřané jsou zvyklí, že občas vyrážejí na
jarlové nej vyšší soudní instancí, takže právo se válečné výpravy tam, kam je pošle jejich král, a
v různých částech země poněkud liší, přestože zá­ válka je pro ně pokračování života jinými, násil­
kladní princip všude panuje stejný (např. jarlové nými prostředky. Proto nebudou váhat ani pomoci
uznávající otroctví nakonec museli tváří v tvář krá­ Sikelu, pokud korunovaná hlava usoudí, že je to
lovskému vojsku uznat, že to byl přehmat). Kte­ v zájmu říše.
rýkoli poddaný se může odvolat ke králi, ovšem Bojovnost místních mužů způsobuje, že řeší
považuje se za velkou ostudu, když si nějaký klan většinu střetů útokem a jen výjimečně se hájí za
není s to vyřešit své problémy sám a některý jeho hradbami. Dobře opevněno tedy často nebývá ani
člen obtěžuje přímo panovníka. Odvolání není ni­ sídlo jarla, byť je honosnější než okolní stavby.
jak moc, neboť Země kovářů je zemí rychlé spra­ Výjimkou je místní varianta strážnic. Klany na dů­
vedlnosti, kde se málokdy chodí až k soudci. Je zde ležitých přístupových cestách dostávají od krále
poměrně běžné lynčování, případně menší tělesné hradebně, což je peněžní podpora, za niž hlava
tresty, prováděné přímo na místě, kde byl provi­ rodu může (a musí) pořídit slušné opevnění kolem
nilec dopaden. Systém má ovšem své nevýhody. svého sídla, vystavět sýpky pro případ obléhání a
Často zde propukají krvavé rodové pře a krevní vůbec připravit spoustu věcí, které průměrný seve­
msty, které musí řešit král, a jarlové či jejich zástup­ řan považuje za zbytečné. Král toto své nařízení
ci mají sklon potírat jakýkoli odpor násilím a cho­ přísně kontroluje. V některých strážných místech
vat se na svém území velmi despoticky, přičemž po tak panuje určité napětí, poněvadž jarlové často
překročení jisté meze rovněž následují krvavé peníze nasypou do vlastní pokladnice a stavbu
vzpoury. Otázka poslušnosti hlavě rodu je zde zá­ hradeb vyžadují od svých poddaných zadarmo. Dí­
kladním kamenem zvykového práva a spory o to, ky stálé kontrole jsou však hradby vysoké a pevné -
kdy je možno se vzbouřit, jsou zvláště v posledním místy z kamene a místy z velmi tvrdého dřeva, jež je
století velmi časté - místní systém vlády se už známo svou špatnou hořlavostí.

20
Magie je v Zemi kovářů dobře známa, avšak Výhodou trollů je, že téměř každý troll se rodí
nepříliš ceněna, neboť v kodexu zdejší cti se řadí jako bojovník a vyrůstá (do pořádných rozměrů) ve
mezi věci skryté, tudíž nemužné a nepříliš dobře společnosti, která ho ani jinak dospět nenechá.
míněné. Magie i alchymie se vždy hojně praktiko­ Jídlo, které trollové nepěstují, si zkrátka někde
valy především v hlavním městě, kde je podpo­ naloupit musí. Když přitom narazí i na nějaké cen­
rovali králové, vědouce, co hýbe světem, avšak na nější předměty, jejich lupičskou povahu to jen
venkově se téměř neprovozuje a použít ji může být podnítí. V současnosti už je trollů téměř 60 000,
až nebezpečné. Něco jiného jsou hraničářské z toho třetina válečníků, a ovládají tak rozlehlé úze­
schopnosti - ty jsou známy a ceněny právě na ven­ mí, že je bude velmi těžké zastavovat a pacifikovat.
kově, kde se lidé (i barbaři) denně rvou s drsnou Rozhodně jsou vojensky silnější než Kaleva a je­
přírodou. diné, co jejich výboj zpomaluje, je skutečnost, že
armády trollů jsou rozesety na širokém území a
zatím se chovají značně chaoticky, bez vzájemné
Říše trollů součinnosti a důrazu na dlouhodobější taktický
Království trollů se v jejich vlastním jazyce říká
plán. Nicméně Kalevané hrozbu trollů velmi pod­
Říše (v trollštině dlouhé zavrčení s vydechnutím a
ceňují a považují ji stále spíše za momentální krizi,
klapnutím tesáků na konci), většina ostatních ná­
která se snad přežene sama od sebe. Ze zpráv o
rodů je však odmítá uznat za samostatný státní situaci za řekou Airiguí velitelé usuzují, že je tam
útvar a ostatně - trollové se na názor nikoho jiného někde jeden tábor, který zvědové omylem kladou
neptají. Hlavní město Říše - Ukrug - je spíše ob­ do různých míst. Někteří mladší důstojníci dokon­
rovský vojenský tábor uprostřed hor. Odsud se ce plánují nájezd, vrchním velením zatím neschvá­
trollové vydávají na loupežné výpravy a zde také lený - kdyby k němu došlo, zřejmě by se proměnil
začínají silnice, které se před nimi rozvíjejí jako ve velkou vojenskou kalamitu.
dlouhé koberce před vladaři. I trollové mají jako
formu vlády království, ale jejich despocie má dosti
daleko k osvíceným monarchiím jiných říší. Celá f rizgřd
Frizged je druhou severskou zemí za Sikelským
společnost trollů byla kdysi dávno rodová, avšak
hřebenem oddělujícím střední Almir od jeho se­
postupně přešla v hierarchickou, kde byly rodové
verních částí; jméno Frizged se vztahuje jak na
vazby rozrušeny ve prospěch všeobecné hierar­
hlavní město tak na říši jako celek.
chické poslušnosti. Král Dráárvirrrd Hromkyj, bo­
Frizged je jedním z mála čistě vnitrozemních
jovník na 20. úrovni, který tuto změnu s obrov­
panství bez vlastního loďstva, přímého spojení
ským vypětím sil definitivně zpečetil, je za to pro­ s mořem a vůbec námořnických tradic. Pevninský
klínán i veleben zároveň. je to značně silná zem, stejně jako u Lawraku díky
Trollové tvoří typický loupeživý stát, který žije tomu, že většina mužů zde má válečnictví jako svou
z toho, co vytvoří jiní. Kromě teroru vůči podda­ druhou přirozenost. Poměr barbarů a lidí je opět
ným jiných ras lapeným na jejich rozrůstajícím se 1:1. Sám Frizged je poměrně nezajímavým místem
území trollové hojně praktikují nájezdy. Postupně bez zvláštních specifik a plně vyhovuje představě o
se soustředili na Amantu, severské země i Kalevu, severském státu barbarů, kde se drsnost místních
tedy v podstatě na veškeré sousedy. V současnosti obyvatel mísí s drsností samé přírody, která nene­
však omezili své výpady na sever na nutné mini­ chá nikoho slabšího přežít.
mum. V průniku do Amanty jim zase brání Stěna Frizged má v čele krále Sarlika Ostromeče,
blesků. Mezi jednotlivými úseky je sice několik barbara šermíře na 18. úrovni, a je absolutistickou
úzkých mezer, kterými by se dalo projít, to však monarchií bez vměšování jiných mocenských sku­
trollové mající z blesků respekt zatím nezjistili. Až pin (klanů, kněží apod.). Místní dynastie je silná a
na to přijdou, zřejmě se do hry zapojí Aliance a o početná a nehrozí jí vyhynutí po meči ani po přes-
zemi hobitů vypukne boj mezi těmito dvěma moc­ lici. Král je zároveň vrchním velitelem armády se­
nostmi. Posledním útokem, při němž objevili nově stávající z klanů. Každý klan obývá určitý prostor
vzniklou Stěnu dvojníků, byli trollové hodně zne­ (místní osídlení se vzhledem i zvyky velmi podobá
chuceni. Své hlavní úsilí tedy nyní soustřeďují na lawrackému) a kromě stařešiny má i vojenského
Kalevu a občasné výpady se zvolna proměňují v pra­ velitele dosazeného přímo králem; ten velí místní
videlnou válku. Po horských hřebenech obchvátili posádce královských vojáků, složené zčásti z mla­
téměř celou její západní hranici a vyvíjejí rostoucí díků jiných klanů a zčásti ze starých ostřílených
tlak. Kalevané ještě nevědí, nakolik a jak hluboko žoldnéřů, která spravuje dané území. Celý systém
se již trollové do jejich království dostali (pověsti o není zdaleka tak konfliktní, jak by se mohlo na
tom, že překročili řeku Airiguí jsou zatím trestány první jevit; stařešina a vojenský velitel se dělí o moc
jako malověrné), ale až to zjistí, nezbude jim než podle poměrně složitých regulí, část vojáků se na
začít s všeobecnou mobilizací, vzdor vnitřním dané území časem přižení a celá posádka je vní­
mocenským tahanicím. mána spíše jako ochrana než dohled. Kolem Friz-

21
gedu je totiž dost nebezpečno a královští poddaní
chápou, že je výhodné držet pospolu proti vněj­
šímu ohrožení. Celý systém takto vytváří velmi pev­
ný rovnovážný stav, v němž je těžké podniknout
nějakou úspěšnou vzpouru. Ne, že by o něco po­
dobného byly časté pokusy, všichni vědí, že jaká­
koli vnitřní slabost může znamenat kalamitu pro
celé království, ale barbaři jsou horké hlavy a logika
je u nich na přinejmenším druhém místě. Strážnice
zde tedy obvykle představují velký tábor obehnaný
kolovou hradbou s kamennými stavbami na klí­
čových strategických místech a silnou posádkou
sestávající jak z místních obyvatel tak z dosazeného
vojska. Výjimečný vzhled mají pouze pevnosti, jež
jsou celokamenné.
Frizged není zrovna hospodářsky založené
panství. Cokoli se tu vypěstuje, se tu obvykle i sní.
Na dovoz potravin si nikdo příliš nepotrpí (zde by
ostatně málokdo směnil drahocennosti za jídlo -
vždycky je možno si ještě trochu utáhnout opasek),
poněvadž není spolehlivý a svěřit svůj život roz­ ležitostí ve vojsku zabránil odlivu mladíků do ji­
maru cizích kupců může být osudné. Ve chvílích ných zemí, kde byli dříve frizgedští žoldnéři vy­
krajní nouze se o podobné věci stará král, jemuž hlášení, zato upevnil vlastní hranice a vybudoval
přísluší daň ze všech prodaných kožešin - jednoho velkou čtyřtisícovou armádu. Tato armáda, co do
z mála artiklů, kvůli kterým se sem kupcům vyplatí počtu srovnatelná s obyvatelstvem hlavního města,
dojíždět. Daň je vymáhána značně nesystematicky, je ovšem na celkové osídlení 80 000 obyvatel tak
zato dost drsně. Platí i pro cizince, což je občas velká, že je někdy až Achillovou patou hospodářst­
předmětem nemilých sporů, když někdo neznalý ví (které, jak už jsme řekli, moc nefunguje). Po­
zákona loví na frizgedském území. Dalším zdejším slední léta byly proto podnikány loupeživé nájezdy
proslulým výrobkem jsou měděné zbraně. Obchod (nazývané po právu odvetami) na území trollů i
mědí opět patří pod správu krále, který dohlíží, aby k ledovým obrům. Pokud se armáda vrátila, bylo to
se surovina vyvážela jen v nejnutnější míře a co většinou s nějakou kořistí, krom toho rozbila ná­
nejvíc se jí zpracovalo. ,Královský depot1 je velká stupní prostor nepřátel a hlavně - bylo méně hla­
zásobárna mědi, z níž je surovina uvolněna na dových krků a koncem roku méně rukou nataže­
vývoz jen ve stavu krajní nouze. Místní zbraně sice ných pro žold. V současnosti to však vypadá, že
nejsou tak pečlivě vykované jako ty ze sousední trollové převzali iniciativu a Frizged očekává mo­
Země kovářů, mají však jiné kvality. Zatímco v Zemi hutný nápor. Hlavní město je postaveno z kamene
kovářů se vyrábějí ostré zbraně pro elegantní šer- a má poměrně vysoké a nedobytné hradby. Právě
mířskou práci, zdejší zbraně jsou těžké, masívní a nyní se do něj svážejí potraviny a shání se dobytek
přitom dobře vyvážené; tedy spíše pro hrubou ze širokého okolí.
práci a hromotlučtější vojáky. Zbraní se však nevy­
váží mnoho, hodně se totiž každoročně použije a Siamet (Ultina)
zničí v samotném Frizgedu, případně zůstane ležet Siamet se rozkládá daleko na severozápadě
na různých bojištích. Proto se z ciziny dává před­ Almiru a jeho hlavní město Ultina je nejseverněji
nost hromadným zakázkám s nejvyšší nabídkou, položeným městem celého kontinentu. V Siametu
které se objednávají dlouho dopředu. (Jednu zásil­ žije 70 000 obyvatel, z toho v samotné Ultině 3 000.
ku zbraní kdysi málem obdrželi trollové, ale nako­ Jeden kalevský poeta označil ve své básni Sia­
nec byl hamižný panovník včas svržen vlastním met (jednalo se mimochodem o velice špatnou
bratrem; inu, monarchie má i své nevýhody). milostnou lyriku) za .smutnou zemi1, což je asi její
Současný panovník Sarlik je nicméně velmi nejvýstižnější charakteristika. Panuje zde téměř ne­
osvícený a všemi mastmi mazaný. Jeho vláda Friz­ ustálé přítmí, chlad a melancholie. I obyvatelé -
ged velmi posílila, přestože to asi ocení až historie převážně barbaři - se této atmosféře přizpůsobili.
(pro své současníky je příliš novotářský). Podařilo Siametští mužové i ženy jsou vysocí, urostlí a ro­
se mu vytvořit v pokladnici stálou rezervu pro bustní, avšak neovládá je nezkrotná divokost jejich
nákup obilí v případě hladomoru, navázal politické pobratimů z Frizgedu či Země kovářů. Jsou velmi
kontakty s mnoha dvory a jeho rádci se snaží sle­ často zasmušilí, klopí hlavy, nenadálé odmlky v ho­
dovat i celoalmirský stav trhu s mědí a se zbraněmi voru nejsou výjimkou, ale spíše pravidlem. V še­
a patřičně naň reagovat. Vytvářením placených pří­ dých očích jako by se jim zračil nekonečný šedý

22
oceán, na nějž je z hradeb Ultiny tak dobrý výhled. prohlásit za vůbec nejsilnější v celém Siametu,
Jejich reakce jsou pomalé, slovník kusý, myšlen­ v hlavním městě má své zájmy a investice rovněž
kami se často toulají jinde. Přesto se říká, že není každý z dalších osmi mocných rodů i rody další.
lepšího bojovníka nad Siameťana - když náhle Některé rody dokonce mají v hlavním městě inves­
v některém procitne hněv, dokáže být v boji strašli­ továnu přes polovinu svého majetku. Věci celo­
vější a krvelačnější než kdokoli jiný. Největší váleč­ státního významu se řeší na Shromáždění thanů
ničtí hrdinové Almiru často pocházejí právě z to­ v Ultině; to může být svoláno kdykoli, pokud se
hoto národa. dohodne několik thanů (regule opět nejsou přes­
Siamet je chudá země, a rozhodně nejchudší ně stanoveny), kteří mají vlastní tvrz.
říše celého Almiru. Je to tím, že zem, v níž oby­ Jak je vidět, jedná se o uzavřený kruh - celá
vatelé žijí, rodí tak málo. Moře tu není příliš ryb- země hospodářsky trpí tím, že nemá centrální vlá­
naté a ani kožešinová lovná zvěř není tak dostupná du a ta zase nevznikne, dokud se nezlepší hos­
a hojná jako jinde na severu a navíc ji často napadá podářské podmínky. Shromáždění thanů je však
prašivina, takže zdejší kožešiny jsou považovány za poměrně účinný orgán. Siameťané si totiž necení
podřadné. Není zde nic vhodného k těžbě, zvláště bojovnosti o nic více než vzdělanosti a moudrosti,
po prohraných bitvách o Měděné jezero, které proto jsou thanové poměrně dobří vládci se širo­
Siameťané pro přílišnou vzdálenost od hlavního kým rozhledem (často díky mezinárodním stykům
města a nedokonalost svých těžebních technologií a informacím získaným pomocí ruchu lodní dopra­
stejně dokázali jen minimálně využít. Sousedi, na vy). Rody si navíc na svých tvrzích vydržují poměr­
nichž by se dalo kořistit - trollové - jsou zase příliš ně velké množství učenců rozličného zaměření.
silní a jejich poklady leží až hluboko v nitru hor ve Kladem zřejmě také bude, že v Siametu se díky
skalních sídlech. Mnozí nejbojovnější muži proto neblahé hospodářské situaci nestačilo nikdy vy­
hledají uplatnění za hranicí, kde jsou vyhledáváni, vinout klasické politické intrikaření a pořád zde
a v samotné Ultině má verbířské kanceláře hned ještě platí .barbarské* čestné slovo a to, že lež
několik mocností. Pokud kdekoli na Almiru uvidíte poskvrňuje muže, který ji říká. V podstatě je to
v žoldnéřské armádě vysokého, plavovlasého a še- šťastná země.
dookého vojáka, který se drží stranou od ostatních
a téměř s nikým nemluví, můžete si být jisti, že je to
Siameťan. Aliance
Siamet je zemí klanů bez centrální královské V Historickém přehledu i na jiných místech
moci. Klan řídí náčelník řečený than. Than nemusí bylo možno se setkat se zmínkami o Alianci. Je na
být nutně nejlepší v boji, nemusí být ani nejbo­ čase se u této organizace zastavit podrobněji.
hatší, ani nejmoudřejší. Je to však člověk (lépe Aliance je v podstatě jakási méně bezohledná ob­
řečeno barbar), který v každé z těchto vlastností doba naší mafie. Celá organizace je spojena vlast­
nadprůměrně vyniká nad většinu mužů rodu. Sys­ ním náboženstvím, na odlehlých místech stojí
tém určení thana není nijak ujednocen a každý rod chrámy boha Thona, který má podobu okřídle­
to řeší po svém, často jinak případ od případu (do ného koně Pegase.
úvahy přichází tichá dohoda, zrovna tak jako veřej­ Při rituálech v chrámech působí kněží na účast­
ná volba či krvavý převrat). Pokud není nový than níky obřadu a do určité míry ovlivňují jejich myš­
brzy svržen, obvykle si rychle vybuduje autoritu. lenky k poslušnosti celé organizaci. Jestliže se po­
Siamet se s nikým nemazlí a místní obyvatelé jsou stavy účastní takového rituálu, je jistá pravděpo­
navyklí poslušnosti, která jediná je může ochránit dobnost (past Int ~ 7 ~ nic/viz dále), že si celou
před vnějším ohrožením. Všichni totiž vědí, že organizaci oblíbí, pochopí její světodějný význam a
dlouhé vnitřní rozepře mohou znamenat zánik ce­ nebudou proti ní vystupovat, pokud to nebude
lého rodu, jak už se v minulosti nejednou při­ v přímém rozporu s jejich vlastními zájmy. Jinak je
hodilo. ovšem pro průběh dobrodružství žádoucí, aby pos­
Sídla nejmocnějších rodů jsou většinou u řek tavy měly většinu času svobodu rozhodování, hráli
či na rozcestích obchodních cest, kde lze alespoň je hráči a ty jako PJ jsi nemusel omezovat jejich vůli
něco vydělat. Jsou vyznačena strážnicemi, což ob­ (a tím i zábavu hráčů).
vykle znamená tvrz s větším množstvím ozbrojen­ V čele Aliance stojí pět postav na 30. úrovni.
ců, ovšem různé celkové kvality a velení, často i Jsou to člověk sicco Orion, barbar chodec Antrah,
rozličných záměrů a chování. Kolem tvrze se roz­ kudůk theurg Rongo, člověk šermíř Holbim a elf
kládá větší vesnice nebo menší město, často rovněž mág Kloix. Jejich nejbližšími rádci jsou zástupci
chráněné hradbami. Ultina byla kdysi také tako­ všech povolání (jejich oborů) na 24. úrovni. Alianci
výmto rodovým sídlem, ale jak rostl její význam slouží příslušníci všech ras, nejvíce je mezi nimi
jako obchodního přístavu, stalo se z ní zvolna mno- lidí. Ve všech královstvích tvoří Aliance jakýsi stát ve
horodové území. A tak tedy přestože zakládající státě, na severu, kde se objevila nejpozději, je její
rod má v hlavním městě četná privilegia a lze jej činnost už dlouho neúspěšně potírána.

23
Aliance má i své vlastní soudy. Většina členů Jak vypadají základny Aliance? Vůdci v lokál­
Aliance jsou zloději nebo prostě Obyvatelé, najdou ních sídlech jsou zpravidla na 20. úrovni, rádci
se tam ale i dobrodruzi jakéhokoliv povolání a mají 14.- 18. úroveň a jsou mezi nimi zastoupeni
přesvědčení, nejčastější je ovšem přesvědčení neu­ příslušníci všech povolání. Ochranku tvoří ozbro­
trální. Aliance se zabývá hlavně obchodem. Neofi­ jenci o síle jedné patroly (co to znamená, to se
ciálně vlastní monopol na obchod s purpurem a dovíš v části Herní mechanismy v kapitole Spe­
kořením z jihu, kalevským pivem, mintarským me­ ciální místa a skupiny na straně 53), během dne
dem, zbraněmi vyráběnými na severu, různými ze­ se shromáždí síla až deseti patrol. Aliance zde má
mědělskými produkty a dalším zbožím. Moc Alian­ vlastní chrám s veleknězem na 18. úrovni, jemuž
ce začíná často tam, kde končí obchodní cesty pomáhá několik akolytů.
Skiropanů - ty si Aliance nechce pohněvat a oni Aliance má zprávy prakticky o všem, takže in­
jsou naopak rádi, že někdo odkoupí jejich zboží ve formace o tom, co kde dobrodruzi napáchali (při­
velkém. Obě strany však neustále testují protivníka rozeně hlavně ve vztahu k Alianci), tam téměř jistě
- Aliance by ráda větší flotilu a více přístavů, Skiro- dorazí před nimi. Chovám k dobrodruhům tomu
pané čas od času organizují obchodní karavany do bude odpovídat.
vnitrozemí a většinou nestačí žasnout, jak je zde Základny Aliance stojí na odlehlých místech,
jejich zboží předražené a kolik se na něm dá vy­ které obyvatelstvo považuje za cosi jako zakázané
dělat. území. Kdo je tam polapen, toho už zpravidla jeho
Aliance vybírá od obchodníků vlastní cla a kdo příbuzní nespatří. Veškeré objekty i strážnice mají
odmítne, bývá často pro výstrahu na místě zabit. svým způsobem jednotný vzhled, takže je na první
Jinak se ale Aliance užívání násilí spíše vyhýbá. pohled možno poznat, komu náležejí. V oblibě
Kromě obchodu se zbožím je velmi výnosný i ob­ jsou vznosné stavby tažené jakoby do špičky s ba­
chod s informacemi a objednané intriky. Většina revným laděním do tmavých tónů. I strážnice Alian­
vládců těchto služeb Aliance neoficiálně využívá. ce rozeseté po celém Almiru mají takovýto neměn­
Aliance má zájem na drobných válkách, ale
ný vzhled. Část prostor ve stavbách Aliance se pro­
nesmějí trvat dlouho a rušit tak obchod. Proti trol­
to obvykle skrývá pod zemí.
lům z hor, zlým drakům a Temným mágům staví své
vlastní armády. Nemilosrdně jsou potíráni zrádci a
lidé, kteří celou organizaci nějak ošidili. Jako v kaž­ Síly zla
dé mafii však i uvnitř Aliance existují vzájemné Kromě Aliance patří k organizacím působícím
intriky a podrazy. téměř po celém kontinentu také špioni Saldebaara.
Vzhledem k tomu, že Aliance je pro jakékoliv Ti jsou zpravidla zákonně nebo zmateně zlí. Mimo
obchodní jednání poměrně spolehlivý partner, po­ jiné hledají informace o soškách a jsou zcela ovlá­
stavám se spojení s ní spíše vyplatí. Je třeba říci, že dáni hrůzou ze svého strašlivého pána. Je jich málo
Aliance patří k nepřátelům Temného mága ze Ze­ a netroufají si vyvolávat otevřené konflikty, vražd a
mě zapomnění. Hlavní sídlo Aliance je nedaleko únosů se však v žádném případě neštítí. Pod ja­
Pouště smrti, další centra jsou vyznačena na glo­ zykem nosí jed a jsou-li zajati a mučeni, často jej
bální mapě na záložce zadní strany obálky zelený­ spolknou. Mají totiž tento posthypnotický příkaz
mi čísly a jejich podrobný popis bude následovat uložen od svého pána.
v mapové části. V Poušti smrti také probíhá největší Pro činnost místního podsvětí i Aliance a již­
současná akce Aliance - hledání pozůstatků zdejší ních špionů lze používat pravidla platná pro síť.
zaniklé civilizace za účelem získání ztracených Podrobněji se o Saldebaarově sídle dočteš
znalostí. v poznámkách k příslušné mapě 27.

24
Síly dobra se spolu zkrátka dokáží domluvit, i když se předtím
Protivníky sil zla jsou hlavně druidové ze Země studiem svých jazyků nezabývali. Výjimkou jsou
ledových lesů, elfové z Eresy a vládci jižních států, oblasti odborné terminologie, které se vyvinuly
tedy Skiropu a Alendosu. V současnosti je ovšem později a mají vztah ke specifikám jednotlivých
postup těchto sil zcela nekoordinovaný a je mimo zemí. V Kalevě to je především terminologie sou­
jiné i na dobrodruzích, aby s tím něco udělali. Je visející s farmařením a vůbec pěstováním obilí,
rovněž třeba zdůraznit, že v případě mocných dob­ zatímco ve Skiropu se jedná o výrazy týkající se
rých postav je situace navíc komplikována tím, že mořeplavby a rybolovu - zde je potřeba určitá
jejich schopnosti jsou spíše kolektivní než indivi­ faktická znalost, nestačí jen odhadovat, co druhý
duální. V poznámkách k jednotlivým mapám ov­ říká. Vcelku k sobě mají oba jazyky blíže než čeština
šem nalezneš i určitý nástin těchto záležitostí. a dejme tomu ruština nebo polština, avšak dál než
slovenština.
Skiropština je to, čím se hovoří v hlavním měs­
Jazyky Almiru tě (tedy ve Skiropu). Podél řeky na sever ke hra­
Na celém Almiru se (ačkoli by to bylo velmi nicím s Kalevou se používají mnohá nářečí, Ski-
pohodlné) samozřejmě nemluví stejně. Situace je ropany jednoznačně považovaná za méněcenná -
dokonce ještě horší než u nás, poněvadž zde schá­ odznak podřízeného postavení. Kdokoli přijde
zejí noviny a televize, které v našem světě utvářejí z venkova do hlavního města, rychle pochytí správ­
jednotné jazykové prostory. Máme zde tedy co činit nou skiropštinu, ale to nijak neumenšuje různoro­
s velkou jazykovou roztříštěností, mnoha místními dost a značnou nesitelnost vesnických dialektů
nářečími atd. Nebudeme tento problém pitvat do (které jsou podél řeky často ovlivněny stámštinou,
hloubky, nicméně se podíváme na základní almir- dále ve vnitrozemí pak různými místními prasta­
ské jazyky - ale pokud nebudeš jazykové schop­ rými jazyky).
nosti svých postav ochoten zahrnout do hry, můžeš
vždycky předstírat, že se na Almiru mluví jednot­ Uelárština a alendoština
nou obecnou řečí. V Alendosu se používají celkem dva jazyky -
klasický a vulgární. Klasické formě jazyka se říká
Stámština (Kaleua) velárština - je to řeč tak stará, že nikdo nezná její
Jak je zvykem, začneme Kalevou. Zde se od přesný původ ani historii, vyznačuje se nesmírně
založení říše používá jediný jazyk - stámština. Ná­ složitou, vrstevnatou gramatikou a bohatou slovní
zev Kaleva byl převzat jako místní (snad dokonce zásobou se zaměřením na magii a učenost vůbec -
jezgerský). Stámština je na almirské poměry pozo­ slova jsou často zjevně pradávného původu a u ně­
ruhodně jednotný jazyk. To je způsobeno značnou kterých lze vysledovat podobnost s jazykem elfů.
civilizovaností Kalevy a rovněž velkým pohybem Vulgární (neboli pokleslé) formě jazyka se říká
zkrátka alendoština. Mluví jí hlavně námořníci a
obyvatelstva - poutníci a kupci se neustále mimo­
kupci a z početných přístavů Alendosu se skrze
děk podílejí na sjednocování místních dialektů.
krčmy šíří dále do nitra hlavního města. Alendoš­
Stámštinu lze rovněž označit za jazyk výbojný -
tina je slepencem jazyků, který se především vy­
přebírá minimum výrazů od svých sousedů a na­
značuje jednoduchou a snadno pochopitelnou
opak se šíří do okolí - i to je možno přičíst na vrub
gramatikou. Zhruba polovina její slovní zásoby po­
kupeckým karavanám s obilím a dalšími produkty.
chází z velárštiny, námořnická terminologie je té­
Výjimkou je oblast černé magie, kam společně
měř výhradně skiropská, farmářská zase stámská,
s pradávnými temnými rituály přešlo i mnoho z jez- v terminologii válečnictví se vyskytuje mnoho slov
gerské slovní zásoby. přejatých ze severských jazyků. Celek velmi dobře
charakterizuje babylón, jakým se Alendos na první
Skiropština pohled jeví být - nakonec se zde domluví každý,
Stámové, kteří před necelým tisíciletím Kalevu leč je velmi těžké určit, jak vlastně místní domo-
založili, přišli, jak známo, z Přímoří, tedy území rodný jazyk vypadá. Mnozí učenci proti alendoš-
dnešního Skiropu, a s sebou si jakožto jeden z pří­ tině píší traktáty jako proti pokleslé, pokažené
mořských kmenů přinesli i svůj vlastní jazyk, který formě národního jazyka, s níž je třeba bojovat,
se příliš nelišil od jazyků jiných místních kmenů. avšak vzhledem k nezvladatelnosti velárštiny pro
Skiropština a stámština jsou si proto dodnes velmi prostý lid je zřejmé, že zde vždy muselo existovat
blízko - téměř bychom mohli říci, že tvoří jazy­ něco podobného.
kovou jednotu. Nejedná se jen o společný základ - K velárštině se váže ještě několik zajímavých
velký vliv mělo i vzájemné ovlivňování během sta­ skutečností - slovní zásobou i gramatikou se dost
letí. Ani politický pokus o vzdálení obou jazyků podobá tzv. Staré řeči, o níž ještě bude řeč za chvíli.
z doby velkého konfliktu před dvě stě padesáti lety Kromě toho se zlomkovitě šíří do celého světa -
nepřinesl výsledek. Vzdělanější Kalevan a Skiropan alendoštinu je totiž slyšet ve všech almirských pří-

25
stavech, a tak některé výrazy původem z velárštiny nevelké množství alendoských učenců, kteří se
postupně zakořenily na severu i jinde. snaží o sestavení jazykových a nářečních map a
vědecký popis celé situace. Pokud se zajímáš o
Severština jazyky a chtěl by sis sever rozpracovat podrobněji
Trochu jiná je situace za hřebeny hor - na (případně družinku otravovat plkáním pološílené-
dálném severu. V Ultině, Frizgedu i v Lawraku se ho učence-lingvisty), mohou dobrodruzi někoho
hovoří tím, co bychom mohli nazvat severština. podobného potkat. Všeobecně můžeme říci, že
Jazyk je to nepochybně velmi prastarý a snad se roztříštěnost jazyka roste směrem na západ, takže
v něm ozývají kořeny vzniku řeči jako takové - v Lawraku je nejmenší a v Ultině největší.
v kulturnějších jazycích již vývinem zakryté a obmě­
něné. Na severu však obecně panuje daleko menší Sikelština
ruch - většina lidí i barbarů celý život sedí ve svém Sikel byl jazykově ovlivněn Lawrakem a na­
hradišti, potažmo tvrzi, a mluví tak, jak je to naučili opak. Vliv byl ale o dost menší, než mezi Kalevou a
předkové. Vliv hlavních měst tu není zdaleka tak Skiropem. Zasáhl pouze obě hlavní města a neroz­
silný a nikdo ještě nepřišel na to, že jazyk je po­
šířil se na venkov. Lawrak téměř kompletně převzal
litický nástroj, který sjednocuje národ a zemi. Díky
sikelskou nábožensko-filosofickou terminologii a
tomu na severu panuje mnoho dialektů, které jsou
si něčím podobné, něčím se liší a plynule pře­ rovněž některé složitější gramatické vazby (roz­
cházejí jeden do druhého. Tam, kde kdysi sídlili šířené výlučně mezi vládnoucí kastou v hlavním
trpaslíci, jsou patrné zlomkové vlivy trpasličtiny, městě), zatímco v Kamýku se zase zcela prosadil
jinde se projevuje působení zbytků jiných prasta­ lawracký politický a vojenský slovník. Vzhledem
rých jazyků. Sever tedy není možné tlumočnicky k tomu, že k podobnému promíšení došlo již před
zvládnout bez značné dávky jazykového talentu, několika staletími a oba národy mají dost rozdíl­
jenž mluvčímu umožní na místě rozeznat vlivy, nou výslovnost, není to dnes už moc patrné, nic­
které působily na ten který dialekt, a přizpůsobit méně jazykově vzdělanější člověk by to odhalil a
jim svou výslovnost. Severskými zeměmi bloudí mohl by z toho těžit.

26
Sama sikelština je velmi prastará, ale na rozdíl Trollové mají vlastní jazyk, kterému jsou
od velárštiny je to spíše degenerující, zanikající schopni porozumět někteří ultinští barbaři.
jazyk. Kromě severštiny jsou v ní patrné i výslov­ Rozliční skřeti, skuruti a poloorkové hovoří
ností pokroucené vlivy stámštiny a bylo by možno různými nářečími Temné řeči, která má některé
vysledovat rovněž značnou spojitost s jazykem Jez- společné prvky s trpasličtinou a opět je téměř ne­
gerů, což dává důvod k zamyšlení, zda i jezgerština možné se ji naučit. Vlastní jazyk mají i některé jiné
není spíše než barbarský dialekt zdegenerovaný nestvůry, např. lykantropové (každý typ lykantropů
zbytek pradávné řeči, která se používala na větším jiný) či draci.
území Almiru. Aliance naopak používá jazyk toho kterého ná­
roda, jenž žije poblíž, ale obvykle i několik dalších.
Elfština Jazykové schopnosti jsou tu dobrým předpokla­
Situaci dále komplikují tzv. rasové řeči. Pře­ dem pro dělání kariéry.
devším je zde elfština (pomiňme, jak jí říkají sami Na Ostrově pirátů vlastní jazyk nikdy nevykry-
elfové). Elfština je velmi složitý prastarý jazyk, který stalizoval a všichni se domlouvají směsicí skiropšti-
by bylo možno označit za tajnou řeč. Vztahuje se ny a alendoštiny, podle svého původu. Úzká sku­
toliko na elfý z Eresy a Starého lesa, kteří si toto pinka kolem krále hovoří velárštinou jako tajným
tajemství hlídají a svému jazyku vyučí jen ty nej­ jazykem - řeč má však k původní velárštině už tak
daleko, že by jí vzdělaný Alendosan sotva poro­
věrnější přívržence. Elfština má obrovskou bariéru
zuměl.
na pochopení. Jednak je spolu s ní třeba převzít i
Ostrov Pekelného bratrstva díky své izolaci zů­
určitý styl myšlení a myslet jako elf, což se nepodaří
stal stranou všech jazykových vlivů z hlavního kon­
každému, jednak není zaznamenávána latinkou
tinentu. Prapůvodní Stará řeč, kterou mluvili zdejší
(respektive jejím almirským ekvivalentem, tedy
vládci, v ústech místního zotročeného obyvatelstva
písmem obecně rozšířeným po celém kontinentu)
postupem staletí zdegenerovala do podoby, od­
jako většina jiných almirských jazyků (jen na nej-
lišné od jakékoliv jiné řeči Almiru. Tento jazyk není
zazším severu se ještě u barbarů udržují primitivní možné se naučit - ne proto, že by byl tak složitý, ale
runy), nýbrž zvláštním elfským písmem (můžeš z toho důvodu, že v civilizovaném světě o něm
klidně použít Tolkienovy Tengwar z Pána prstenů, nejsou žádné zmínky. A nebudou - alespoň do té
pokud to zvládneš; pro barbary by se zase hodily doby, než někdo na Ostrov Pekelného bratrstva
anglosaské runy z Hobita), jehož význam se rovněž uspořádá výpravu, která se úspěšně vrátí.
nevytrubuje na nárožích. Určitou příbuznost
(zhruba desetinu výslovností pozměněné slovní
zásoby) lze nalézt s velárštinou a v Alendosu by
Stará řeč
Na Almiru navíc ještě existuje tzv. Stará řeč. Ta
bylo opravdu možno najít několik učebnic elfštiny
jde napříč všemi národy, rasami i společenstvími a
- většinou dost mizerných - a asi dva až tři učence,
je jazykem učenců. Dochovaly se v ní mnohé knihy
kteří by byli po několikaletém pilném úsilí s to
a další se píší, málokdo má však přesnou před­
elíštinu zvládnout. Problém je ovšem v tom, že
stavu, jak se vyslovuje (nicméně se s ní lze do­
k pochopení podobných informací je nutno zvlád­ mluvit, aniž by se každá věta musela psát na kus
nout alendoské lingvistické názvosloví, což je úkol pergamenu). Stará řeč má gramatiku trochu jako
složitý skoro stejně jako studium elfštiny. velárština a asi 10-20% podobné slovní zásoby.
V Alendosu byl již několikrát učiněn pokus pro­
Trpasličíma a příbuzné jazyky sadit velárštinu jako celoalmirský jazyk učenců na
Dalším rasovým jazykem je trpasličtina a sto- úkor Staré řeči, byl však ostatními národy odmít­
liní Řeč kamene - obě tyto řeči vznikaly zcela sepa­ nut hlavně pro svůj možný politický dopad.
rátně, ale přesto jsou si dost podobné a mají mimo
jiné společné to, že se je naprosto nemůže naučit Tajné a odborné jazyky
nikdo, kdo není trpaslík nebo stolin - většina trpas­ Celkovou situaci dále komplikují tzv. tajné a
líků (i stolinů) však ještě ovládá alespoň jeden jiný profesní jazyky. Ty mají často velmi primitivní gra­
jazyk, poněvadž je to dobré pro obchod (pomine- matiku i větnou strukturu, klíčová slova jsou však
me-li jejich těžkopádnou výslovnost a neustálou vymyšlena tak, aby jim nezasvěcenec neporozu­
snahu řadit slova ve větě podle podivných záko­ měl. Jsou to však jazyky zhotovené pro praktické
nitostí svého jazyka). užití, mající odolat uchu pouličního chodce nebo
kapitána stráže; zběhlejší lingvista, který by měl
Jazyky ostatních ras a skupin dostatek materiálu a času, by je jistě rozlouskl.
Hobiti a kudůci v Amantě hovoří řečí velmi Tolik stručná zmínka o jazykové situaci na Al­
podobnou stámštině a skiropštině - je zde patrný miru. Detailní rozpracování (pokud tě tento námět
kardinální vliv obou jazyků. zaujal) si můžeš provést sám.

27
Herní mechanismy
této části jsou uvedeny údaje potřeb­ které není dáno pochopiti obyčejným smr­

M
né pro hru a postupy, jimiž se Almir telníkům? Nebo mu vypršela smlouva s Kruhy
liší od klasického DrD. Nejedná ani pekelnými a ďáblové jej odvlekli před svého nej-
tak o změnu pravidel, jako spíš o vyššího pána, aby nad ním vyřkl nemilosrdný
jejich rozšíření či zjemnění, různá doporučení
ortel věčnéhoa zatracení? Ci snad zasáhli sami
si vytvoříš
návody. Je na tobě, zda je přijmeš, nebobohové a seslali naň trest nejvyšší, takže jeho
postupy vlastní, které budou lépe vyhovovat tobě i nesmrtelná duše nyní bloudí po světě a marně
tvým hráčům. Jako PJ máš samozřejmě možnost hledá mír a spočinutí? Kdož ví? Každopádně Sal-
přizpůsobit náhodu svým záměrům. Ovšem dbej, debaarův duch opustil svou hmotnou schránku a
aby hráči neměli pocit, že jsou z tvé strany nějak nalezeno bylo pouze kupodivu neporušené mrtvé
manipulováni. tělo, které spáleno bylo plameny očistnými.
Co tedy můžeš od této části očekávat? Najdeš Říká se, že za svého života vytvořil Saldebaar
zde základní legendu tažení a údaje o soškách, mnoho mocných předmětů plných magické síly a
rady, jak nejlépe celou hru začít a jak nakládat zvláštních schopností, z nichž nejpodivuhodněj­
s družinou, nová povolání CP, předměty a kouzla, šími bylo Dvanáct sošek . Jedna každá sama o
návod pro tvorbu CP, postupy pro náhodné setkání sobě byla zvláštní, měla své vlastní jméno, byla
a podobně. zjiného vzácného materiálu a dávala svému ma­
jiteli kouzelnou moc. Však celý tucet byl dohro­
Sošky mady více než dvanáctkrát jedna. Jejich podoba,
tvar i schopnosti upadly staletími v zapomnění a
Legenda o Saldebaaroui nikdo neví, kdeje jim konec. Snad si je Saldebaar
Kdysi dávno, ještě v dobách, než vznikla Kale­ ve své hamižnosti vzal v okamžiku smrti s sebou
va, kdy se na místě dnešních hradeb mocné Elšu- či je zničil, snad je ve své prozřetelnosti skryli
my a Ifeprostíralajen divočina, v níž se proháněli bohové, aby tak mocné artefakty nepobloudily
Jezgeři, žil mezi Stárny veliký theurg. Saldebaa- mysl nepovolaných, a zjeví se před zraky smrtel­
rem byl zván a vládl mocí obrovskou. Nemenší níků, ažjich bude zapotřebí, ve chvíli, kdy Temné
než síla byla krutost jeho. Otroci Saldebaarovi síly opět povstanou a zkáza bude hroziti celému
třásli se před svým pánem strachy a hrůzou a ti, Almiru.
co měli štěstí, zemřeli dříve, než si je vyhlédl Tolik legenda, kterou můžeš hráčům prostřed­
k temným pokusům svým. Veliké, převeliké byly nictvím nějakého mudrce podstrčit. Co však žádný
magické schopnosti Saldebaara, leč ještě větší by­ mudrc neví, je, že ač Saldebaar zemřel, jeho po­
la nenasytnost jeho. Nestačilo mu, že zná a ovlá­ divně znetvořená duše se skutečně vrátila zpět do
dá síly skryté většině smrtelníků, zatoužil státi se lidského světa a znovu se oblékla do hmotného
pánem celého veškerenstva, získati nesmrtelnost šatu. Stalo se tak v podobě Temného mága, který
a na roven bohům se postaviti. dnes sídlí v Zemi zapomnění.
I vzýval nejvyšší Kruhy pekelné a s jejich po­ Sošky mezitím potkal roztodivný osud, jejich
mocí odvážil se začíti si s magií tak vysokou, že moc byla většinou zapomenuta, každá z nich byla
sami bobové váhají sjejím použitím, by nezvrátili několikrát ztracena a zase nalezena a jak šel čas,
rovnováhu světa a neuvrbli jej ve věčný Chaos. měnily majitele, takže dnes jsou rozesety po celém
Není divu, že Saldebaar, nemaje ani špetku bož­ Almiru. Ani samotný Saldebaar neví, kde se nalézají
ských schopností, byť byl se ve svém velikášství - a to je štěstí, protože jinak by základní konflikt na
jinak domníval, nedokázal zkrotiti onu nevyslo­ Almiru dopadl v jeho prospěch a nikdo by s tím nic
vitelnou sílu a ta se vymkla jeho kontrole. Svět se nenadělal. Třech se nedávno zmocnil na Ostrově
otřásl v základech, plameny vyrazily z hlubin Pekelného bratrstva, po dalších usilovně pátrají
země, vlny vod se vzedmuly nad pevninu a ne­ jeho špehové po celém kontinentu.
smírná smršť vsála vzduch do svého bezedného Ostatní vlastníci sošek nevědí zpravidla nic o
chřtánu. Ač je to nepředstavitelná, jako by se tom, že dotyčných předmětů je více. Sošky nejsou
všech čtvero živlů spojilo v jednu ničivou sílu. almirským tradičním předmětem magie a infor­
Není známo, co přesně se tenkrát přihodilo. mace o nich nejsou v obecném povědomí. I když
Stal se Saldebaar obětí Temných démonů, kterým­ někdo zná legendu o Saldebaarovi a o Dvanácti
žto se podařilo vymaniti se zjeho sevření? Zešílela soškách, má o nich představu jako o skutečných
snad jeho mysl, neschopna unést vyšší vědění, soškách, stěží si uvědomí, že soškou je míněn tak

28
maličký předmět (viz Popis sošek níže). Vyptávat se v řece nedaleko města
na Saldebaara přitom znamená jednu ze dvou ná­ 1 - Alja stříbro
Ife
sledujících možností: nejspíš nechápavé pokrčení palác alendoského
ramen, nebo podezření z černokněžnictví, protože 2 - Eana platina
vládce Lamourira
Saldebaar při svém prvním odchodu z tohoto světa Mindžahár, král
vyvolal události, pro které je už pouhé theurgovo 3 - Innis smaragd
lesních elfů v Džanetě
jméno synonymem živelné katastrofy obřích roz­
měrů. ledový drak v horách
4 - Eleneth zlato
Legenda o Saldebaarovi je nejvíce rozšířená Sikelského hřeben
právě v Kalevě. Mnoho informací lze ale získat Svor, král stolinů
v Erese a hlavně v Zemi ledových lesů. Dále by se 5 - Agla křišťál v horách Sikelského
šlo ledacos dozvědět, kdyby postavy potkaly něko­ hřebene
ho, kdo příslušel k uctívačům Sedmi Pekelných v Chrámu ohně na
princů, než byli tito Saldebaarem vyhlazeni. Nějaké 6 - Merinel alabastr Ostrově Pekelného
informace lze získat na místě potopené země Un- bratrstva
goliah nebo na starých svitcích nalézajících se kouzelník Mintoil
v Poušti smrti. Kdyby postavy donutily mluvit ně­ 7 - Nenúth diamant
v zemi Magada
jakého Saldebaarova špeha - ale to není jen tak - Jamgold, vládce
také by snad něco zjistily. černá
8 - Floeme pirátské gildy na
K soškám se váže proroctví, které by se postavy perla
Ostrově pirátů
časem formou snu, vize či věštby měly dozvědět.
Temný mág
Jak už proroctví bývají, je veršované:
9 - Vorome nefrit Sianuchtal v tundře
u Měděného jezera
Alja svítí leskem stříbra
Eana má bílou zář Saldebaar, Temný mág
10 - Ulua rubín
Innis dává lidem křídla ze Země zapomnění
Elenetb je ze zlata Saldebaar, Temný mág
11 - Ktesis opál
Agla z hlubin vyjde bor ze Země zapomnění
Merinel vždy zdobí tvář Saldebaar, Temný mág
Nenúth tvrdá je jak vzdor 12 - Athaja safír
ze Země zapomnění
Floeme mořem bohatá
Vorome je mocí tmavou Schopnosti sošek
Ulua je rudá krev Sošky jsou mocné artefakty a každá z nich má
Ktesis neníJeště pravou svou vlastní specifickou vlastnost. Většina nyněj­
Athaja má v rukou svět. ších majitelů ani neví o jejich schopnostech, které
jim zničují moc nad obyčejnými smrtelníky. Tato
Sošky mají největší moc, jsou-li všechny pohro­ moc se projeví, pokud majitel nosí alespoň jeden
madě. Jakmile se v průběhu dobrodružství Almir lunární měsíc sošku na holém těle, ve dne i v noci.
rozpadne na dva soupeřící tábory, vlastnictví sošek Za tu dobu soška přivykne svému majiteli a podle
bude hrát velkou, ne-li rozhodující roli. svého účinku přetvoří jeho tělo nebo mysl (např.
Agla nebo Nenúth).
Popis sošek
Počáteční umístění sošek je na hlavní mapě na Alja: Majitel této sošky je absolutně imunní vůči
záložce zadní strany obálky vyznačeno červenými všem jedům a chorobám. Alja je také dotykem
body s čísly. Sošky jsou malé, jedná se spíše o schopna vyléčit jakoukoliv chorobu či otravu jedy
přívěsky. Váží naximálně 1 minci. Lze je nosit na (i když nemůže vyléčit jejich následky - samotné
řetízku nebo řemínku kolem krku nebo ve váčku, poškození těla se nakonec stejně může ukázat smr­
podobně jako např. svazek klíčů. Každá soška je telné).
sama o sobě, nepočítaje její magickou moc, pozo­
ruhodným uměleckým dílem a vzhledem k mate­ Eana: Eana umožňuje svému majiteli přinutit ko­
riálu, z něhož je vyrobena, má očividně vysokou hokoliv odpovědět pravdivě na jeho otázky (tedy
cenu - i pro toho, kdo si není vědom žádného to, co dotyčný za pravdu považuje - past Int+Roz
základního konfliktu, natož role sošek v něm. Kaž­ ~ 15 ~ neřekne pravdu/řekne pravdu). Majitel je
dá je z vyrobena jiného materiálu a také má své navíc schopen odhalit lež v jakékoliv řeči, i když ji
vlastní jméno. nezúčastněně poslouchá - prostě ji vycítí.
Pro lepší orientaci uvádíme seznam sošek včet­
ně jejich počátečního rozmístění: Innis: Innis zajišťuje svému majiteli schopnost mě­
nit tělo podle potřeby (podobně jako při kouzle

29
metamorfóza či při přeměně lykantropa). Majitel udržovat takto ,naživu1 více mrtvých, než je jeho
může své tělo tvarovat podle jakéhokoliv vzoru bonus za inteligenci.
(maximálně však o třídu výše nebo níže, než je jeho
původní velikost). Dokáže se přetvořit ve dvojníka Ulua: Majitel Uluy získá schopnost využívat krve ze
někoho jiného, vytvarovat si křídla či pařáty, pro­ zranění nepřátel ve svůj prospěch. Za každý život,
měnit se ve zvíře a podobně. Přeměna samotná který vezme nepříteli v souboji tváří v tvář (tedy
trvá asi jednu směnu (tam i zpět). přímo svou zbraní), přibude jeden život jemu (ov­
šem ne nad maximum).
Eleneth: Tato soška zaručuje svému majiteli
úspěch v obchodu a podnikání. Investice provede­ Ktesis: Majitel Ktesis ziská zázračné léčitelské
né majitelem se vždy vrátí s bohatým ziskem a navá­ schopnosti. Přiložením rukou a směnou soustře­
zané kontakty vždy přinesou užitek. Pokud majitel dění je schopen vyléčit jakékoliv mechanické po­
riskuje nějaké peníze (sázky či hazardní hry), vždy škození těla - zacelí rány a oděrky, srovná zlomeni­
přiklání náhodu na jeho stranu - na kostkách mu ny a vniřní poškození (životy se vrátí na maxi­
padne nejlepší číslo, na ruletě padne číslo, na mum). Neodstraní se tím ovšem příčina zranění
které si vsadil. (Soška však nedokáže zabránit dů­ (nemoc, jed), takže strádám oběti může opět po­
sledkům takového ůpěchu, takže se i stalo, že se kračovat. Ktetis také není schopna oživit již mrtvé
majiteli přílišné využívání nevyplatilo.) tělo.

Agla: Agla umožňuje svému majiteli plně vyvinout Athaja: Majitel Athaji se stane charismatickým vůd­
své tělo a také je bez problémů v tomto stavu cem (charisma bude o 1 větší, než je maximum
udržovat. Majitel Agly získá postupně atletickou jeho rasy). Většina lidí dá na jeho názor, i když jim
postavu a jeho fyzická síla a obratnost je udivující nebude připadat správný - past Int~10~vlastní
(o 1 větší, než je maximum jeho rasy). Majitel Agly názor/uvěří. Kolem majitele Athaji se většinou
nikdy neztloustne a jeho svaly budou ve skvělé shromažďuje skupina fanatických obdivovatelů.
Takový zfanatizovaný člověk se může později pře­
formě i ve stáří.
svědčit o nesprávnosti svého názoru (i když to není
snadné), ale pokud se opět dostane do blízkosti
Merinel: Majitel Merinel získá obrovský úspěch u
majitele Athaji, ten jej opět může získat do své
příslušníků opačného pohlaví. Soška je schopna
moci i jediným slovem.
přinutit jakoukoliv ženu (muže), aby se do majitele
zamilovala (pokud se tomu chce postižená osoba
Sošky, ač jsou různé, kumulují své schopnosti.
nějakým činem vzepřít, musí si hodit proti pasti Nezáleží tedy jen na tom, kdo kterou sošku vlastní,
Int~10~nepřekoná se/překoná se). Ovšem stejně ale i na jejich celkovém počtu.
jako u Eleneth může přílišné nadužívaní způsobit
problémy. Jedna soška dává moc poznat myšlenky lidí a
všech dalších inteligentních tvorů, se kterými vlast­
Nenúth: Majitel Nenúth získá zázračnou výdrž. ník mluví a kteří jsou nejvýše o 5 úrovní výše než
Jeho odolnost se zvýší (o 1 větší, než je maximum vlastník sošky a nejsou proti čtení myšlenek nijak
jeho rasy). Jeho tělo získá takovou pevnost, že je chráněni. Soška zároveň poskytuje ochranu před
mnohem obtížnější jej fyzicky zranit (získá +3 čtením myšlenek pomocí jiné sošky nebo sošek.
kOČ).
Tři sošky dávají za stejných okolností poznat myš­
Floeme: Floeme umožňuje svému majiteli dýchat lenky všech lidí v okruhu dvaceti sáhů.
a pohybovat se pod vodou. Majitel je také schopen
hovořit s vodními zvířaty a ovládat je podobně jako Šest sošek nadto působí vzrůst inteligence na 21 a
vodnář (viz Nová povolání, strana 42). nezranitelnost nemagickými zbraněmi.

Vorome: Vorome umožňuje majiteli kontakt se Devět sošek dává majiteli částečnou odolnost vůči
světem mrtvých. Majitel dokáže komunikovat s mrt­ kouzlům působícím na psychiku, tedy v případě,
vými, pokud je sám znal, či pokud zná místo jejich kdy se kouzlo podle všech pravidel zdařilo, je ještě
posledního odpočinku. Nedokáže je k ničemu nu­ pořád 50% šance jeho neúspěchu.
tit, ale mrtví budou mít tendenci na jeho otázky
odpovědět (jen aby opět měli klid). Floeme je také Kdo má sošek dvanáct, stárne třikrát pomaleji, je
schopna ovládat mrtvá těla. Ta si zachovávají vlast­ v mentálním souboji zranitelný jen za polovinu
nosti a schopnosti svých bývalých majitelů, jako by normálního zranění (totéž se týká odebírané mag-
oni vstali z mrtvých. Tato schopnost je však natolik energie či jiných následků) a útočné kouzlo nebo
vysilující a náročná, že majitel není schopen kouzelná zbraň ho zraní jen za polovinu životů.

30
Při vlastnictví většího počtu sošek jsou při­ Postavy ve světě Almiru
rozeně zachovány všechny schopnosti odpovídající
vlastnictví menšího počtu sošek. Sošky působí vždy
jen na jednu postavu, není možné, aby jejich vlast­
Původ postav
Jak už jsme řekli v úvodu, postavy nemusejí
níkem byla například celá družina. Je-li soška umís­ začít hrát Almir od první úrovně. Tím si ovšem sám
těna v chrámu hlavního městského boha, město se zkomplikuješ situaci, a bude na tobě, jak je vpravíš
stává nedobytným; předměty s touto mocí se ozna­ do děje. Nějaký mág na tak vysoké úrovni, že už
čují jako palladium. ovládá přenos mezi světy, je například může vyslat
Dotknout se kouzelného předmětu sily sošek na pomoc silám dobra a vybavit je jistými základní­
není ovšem jen tak. Je to past o nebezpečnosti 8 a mi informacemi. Tím si budeš moci přesně vyme­
použitou vlastností je inteligence (soška se nedá zit, co postavy znají a co ne, a je to daleko výhod­
osahávat kdejakým blbcem), v případě neúspěchu nější, než postavy na dejme tomu 10. či 15. úrovni
následuje íkó modrých blesků a pro dotyčnou zasadit do světa s tím, že se tam prostě nějak
osobu vzroste pro další pokus nebezpečnost pasti narodily, ale vlastně si ze svého předchozího života
nic moc nepamatují. Použiješ-li takto přenos do
o 1. Kdo se jednou sošky úspěšně dotkl, je před ní
neznámého světa, žádný z hráčů nebude moci (tře­
v bezpečí, ale nezískává žádné výhody, chce-li se ba i oprávněně) namítat, že některé klíčové údaje
zmocnit sošky další. Dotykem se v tomto případě by se jeho postava během svého minulého života
míní nejen přímý kontakt sošky s holou kůží, ale i prostě musela dozvědět.
jakýkoliv pokus o manipulaci se soškou - ať již Děláš-li ovšem Pána jeskyně družině postav na
sebrání sošky rukou v rukavici nebo kleštěmi, nízké úrovni, nebo snad dokonce si hráči teprve
šťouchnutí do ní holí či mečem, ba dokonce i budou své postavy vytvářet, máš ideální příležitost
uchopení řetízku či řemínku, na němž případně je umístit do konkrétního prostředí Almiru. Zá-
může být soška navlečena. Nezapomeň, že soška
má v podstatě schopnost číst myšlenky.
Vlastníkem sošky se stává ten, kdo se jí úspěš­
ně dotkl a má ji u sebe - v ruce, na krku, v kapse,
v torně na zádech a podobně.
Sošky jsou považovány za artefakt a nelze je
zničit žádným kouzlem ani mechanickými vlivy.
Každá soška má kolem sebe oblak asi 2000 mágů.
Ten však může vidět jen alchymista. Jak už bylo
řečeno, sošky mají cenu i jako umělecké předměty
nebo pro pouhý materiál, z něhož jsou vyrobeny.
Diamant velikosti menšího přívěsku může být klid­
ně cennější než půlka chudého horského království.
Sošky mají zvláštní schopnost odvracet od se­
be pozornost jako možné padělky (vnuknutím
myšlenky, že vypadají až příliš vzácně), takže ten,
kdo nějakou náhodně najde, si jí nejspíše nebude
ani všímat, a pokud to bude alchymista, ani se
nebude namáhat pátrat po nějaké magenergii. Na
druhou stranu sošky zase mohou přitáhnout po­
zornost, budou-li si to přát. V tom případě se
rozzáří jakoby vnitřním světlem. To je patrné ze­
jména ve tmě a šeru. Tímto způsobem můžeš dru­
žině pomoci, bude-li neúspěšně hledat jehlu v kup­
ce sena. Soška může takto upoutat pozornost jed­
né nebo několika postav z družiny dle vlastního
výběru. Ostatní neuvidí nic.
Pro účel hry si můžeš moc sošek podrobněji
rozpracovat podle svého vkusu a třeba jim přidat
různé speciální vlastnosti; neměl bys zapomínat, že
se jedná o svrchovaně důležité magické artefakty,
které mají mít ve hře zásadní význam.

31
kladním předpokladem potom bude, že postavy se Místní pyrofor by rád získal žaludy z posvát­
v Almiru, konkrétně v zemi Kaleva, narodily a zvo­ ného dubu v hloubi lesa na východ od Elšumy.
lily si dráhu dobrodruhů. Určitý problém může Takový čin ovšem nesporně popudí nedaleko žijí­
spočívat pouze v tom, že v Kalevě jsou nejobvy­ cího druida a ani jinak není cesta prosta nebezpečí.
klejší rasou lidé, takže družina složená ze samých Cestou může družinu napadnout medvěd nebo
krollů a hobitů by zřejmé budila velkou pozornost. tlupa poloorků. Kromě toho se již 5 válečníků na
Nicméně v samotné Elšumě se lze setkat se všemi 2. úrovni pod vedením jednoho alchymisty na nižší
rasami. Poměrně běžní jsou barbarští žoldnéři a úrovni rozhodlo, že se tohoto zdroje magenergie
elfí obchodníci. Kro 11a mohl z jeho rodného krá­ zmocní. Možná, že na místo dorazí v tutéž noc jako
lovství na severu vyhnat hladomor a cesty potul­ postavy (vždyť spousta lidí ví, že žaludy jsou účinné
ného žoldnéře ho mohly dovést až do Kalevy. Rod­ jen tehdy, pokud se trhají za úplňku).
nou vesnici hobita či kudůka mohli vyplenit piráti a Na jih od Elšumy žije velmi vzteklý grizzly,
odvléct ho do otroctví, naštěstí pirátskou loď poto­
navíc v okolním lese a horách se dá také velmi
pili Skiropané a veškeré potenciální otroky osvo­ snadno zabloudit, neboť zde kdysi kdosi se smy­
bodili. Nešťastný zajatec by se rád vrátil domů, ale
slem pro černý humor zasadil několik bludných
neví kudy a vlastně ani pořádně kam. Ze Skiropu se
kořenů. Ty zpravidla zavedou ke zřícenině staré
pustil proti proudu Alangory, neboť se od něja­
hlásky, kde prý sídlí upír. To už není pravda, neboť
kého Alendosana doslechl, že Země malého lidu
leží v údolí u Severozápadního pohoří. A konečně, ho nedávno zlikvidovala skupina válečníků, avšak
ten vousatý trpaslík mohl do Elšumy dorazit coby o tom dosud nikdo neví. Teď tu vegetuje jen něko­
doprovod obchodní karavany se zbraněmi. Každo­ lik nižších nemrtvých. Cestou může družina narazit
pádně o rasách by ses měl s hráči domluvit pře­ na poletuchu, která bude postavám tvrdit, že nej­
dem, aby pak na začátku hry nevznikly nepředví­ více moudrosti se skrývá v elfském pralese Eresa.
dané komplikace. Tyto informace se postavám mohou v dalším prů­
Pro postavy na první úrovni je samozřejmě běhu tažení rozhodně hodit.
tažení velikosti kontinentu k ničemu, a proto je Naproti tomu další nedaleký hrad, který zpustl
nutno pro začátek rozpracovat Elšumu a blízké již před dávnými lety, nyní opět ožívá, byť jen
k malé radosti okolo žijících vesničanů. Novým
okolí. Vlastní tažení může začít, až postavy postou­
pí někam na 6. až 10. úroveň. V dalším odstavci se pánem hradu se stala mumie. Že se jedná zrovna o
ti nabízí několik možností pro počáteční dobro­ mumii, mohou dobrodruzi sotva tušit. Podzemí
družství. hradu hlídá socha sloužící, stejné jako její paní,
zlu. Tato socha patří k tzv. bdícím. O této zřícenině
Dobrodružství v blízkém okolí Elšumy se dobrodruzi mohou dozvědět od delegace ves­
Do města přijde chodec a bude hledat po­ ničanů, která přijde hledat zastání v Elšumě, nebo
mocníky, aby se spolu s ním vypravili proti zvlášť od onoho druida, který družinu nachytal na žalu­
mocnému kancodlakovi, jenž ohrožuje vesnice ní­ dech. Jako protislužbu za žaludy může žádat právě
že po proudu od Elšumy. vyčištění této ruiny.

32

i
Dalšími cíli výprav může být zneškodnění lou­ mitů a kdoví, zda se po zdánlivě bezpečné cestě
pežníků na cestě severně od Elšumy nebo skupiny nebudou potloukat trollové. Na všech světových
obrů lidožroutů v kopcích proti proudu Lobanoke stranách nastávají zlé časy.
či pokus o nalezení jednorožce, který prý žije v se­ Hlavní zápletka ovšem dříve či později zavede
verních lesích. dobrodruhy do Ife, kde je pod vodou ztracená
Kalevský král tuší, že se blíží zlé období, a rád stříbrná soška Alja. Měl by ses v rámci svých mož­
by zase získal pomoc stolinů z hor. Dobrodruzi se ností snažit přispět k tomu, aby se dobrodružství
za nimi mohou vydat jako královští poslové. Splnit odvíjelo tímto směrem.
úkol nebude ale vůbec snadné, neboť cesta do hor Plánky zmíněných hradů z okolí města jsou
vede územím, jehož se nedávno zmocnili sarkoni. součástí mapové části. Podobný text jako výše, byť
Není však vůbec jisté, zda jsou právě sarkoni tím
ne tolik podrobný, bývá součástí vysvětlivek ke
nejhorším. V horách žijí hejna vampýrů a horští lvi.
každé mapě.
Dobrodruzi se ve své nezkušenosti možná bu­
dou chtít vypravit na divokého ledového draka,
který už má v minulosti na svědomí Rosome, kalev- Znalosti v Elšumě
skou princeznu, i s celým doprovodem (byla o tom Od chvíle, kdy si dobrodruhové uvědomí
zmínka v Historickém přehledu). Cestou je pravdě­ smysl prorockého snu (věštby o soškách), jsou pro
podobné setkání s prchajícím duhovým drakem, ně přirozeně nejdůležitější informace o soškách.
který by měl postavy varovat a upozornit je na to, Záleží ovšem na tom, nakolik se odváží mluvit ote­
že ledový drak je velice mocná nestvůra s množst­ vřeně o tom, co vlastně hledají. Městský kouzelník
vím služebníků, a on sám (duhový drak) musí pro­ a pyrofor v Ife vědí nejvíce, a dokonce se už jednou
to z jeho říše utíkat. Ledovému draku slouží celé pokusili nejbližší sošku u Ife vytáhnout, ale na­
zástupy orků a poloorků. V kovárně poslední oby­ konec byli rádi, že sami vyvázli holým životem.
dlené vesnice lze velice snadno chytit skvrnu ba­ O dalších soškách vyjma Alji se zde neví prak­
revnou. ticky nic, postavy mohou dostat jen obecné odkazy,
Pokud na sebe dobrodruzi již nějak výrazně kdo že by tak mohl něco vědět a které země jsou
upozornili či kontaktovali Alianci nebo místní pod­ svojí moudrostí nejproslulejší. Za centrum moud­
světí či dokonce jižní špiony, budou nejspíš sledo­ rosti je pokládán Alendos, další země mají už ko­
váni. Pravděpodobnost, že jejich rozhovory zůsta­ lem sebe jakousi auru záhadnosti a tajemna. Neví
nou utajeny, záleží přirozeně na tom, kde se ode­ se přesně, kde vlastně leží, jestli je v nich sídlící
hrávají: největší je na zdánlivě prázdné ulici nebo
moc dobrá nebo zlá a v Elšumě nežije nikdo, kdo
v přísně střežených objektech, menší je v davu
by v nich byl a vrátil se zpět. K těmto poněkud
nebo v hostinském pokoji, ve výčepu je pravděpo­
dobnost neprozrazení téměř nulová. Sítě zla jsou bájným zemím patří elfský prales Eresa, Země le­
hustě rozestřeny ve městech, ale příroda je jich dových lesů a Ostrov věštby, dále existuje pově­
zatím celkem prosta, neboť mezi hraničáři se zá­ domí o jakési moci na jihu, která je považována
stupci jihu ani zástupci Aliance nevyskytují. (zcela oprávněně) za zlou.
Jestliže se postavy dají do služeb Aliance, prav­ V případě, že dobrodruzi zatouží po koupi
děpodobně budou pověřeny výpravou do Pouště mapy, vycházej samozřejmě z toho, jak svět vypadá
smrti nebo k potopené zemi Ungoliah. Při cestě na z pohledu Kalevanů, ne z toho, jak vypadá ve sku­
jihozápad se může snadno stát, že dojde k hromad­ tečnosti.
né bitce s trolly. Mimo to mohou trollové pod­
niknout každou chvíli frontální útok proti celé Kouzla a kouzelné předměty
Kalevě. Mohlo by se snadno stát, že až se naši
hrdinové někdy v budoucnu z jakéhokoliv důvodu
vrátí do Elšumy, Kalevu už nepoznají. Kdo ví, zda Nová kouzla
bude hlavní město vůbec stát. Následují údaje o nových kouzlech. Některá se
Kromě toho se postavy mohou vydat přímo do mohou naučit i Vlastní postavy, jiná jsou určena
severních zemí, v tom případě je ale očekává stejný pro CP nových povolání uvedených dále (např.
problém, jako kdyby se snažily dojít ke stolinům. vodnář a lučištník). Proto je v prvním řádku údaj
I když se zdárně probijí skrze dotěrné sarkony, ne­ ,sesilatel‘, který specifikuje, pro jaké povolání je
mají ještě zdaleka vyhráno. V lese sídlí pavoučnatka kouzlo určeno, případně i od jaké úrovně se ho lze
a nejeden dobrodruh se už nechal zlákat její naučit.
krásou. Kouzla sesílaná lučištníky nebo vodnáři se po­
K cestě na jih do Alendosu postavy nemají važují za jakousi modifikaci kouzel hraničářských.
nějaký zvláštní důvod, ale pokud si to budou přát, Nelze je zaslechnout zvláštní schopností kouzel­
mohou se tímto směrem vydat. V tom případě níka ani je nemohou sesílat démoni astrálních sfér.
přejdou přes oblast zvýšeného výskytu skřítků, ter­

33
Děs Zmiz si sám
sesilatehkouzelník sesilatel: kouzelník
magenergie:10 mágů magenergie:stejná jako u kouzla zmiz
past:Roz~6~0 dosah:20 sáhů
dosah: 10 sáhů rozsah:! tvor nebo předmět
rozsah:všichni s inteligencí 2 a více v dosahu vyvolání:! kolo
(včetně kouzelníka) trvání: 3 směny
vyvolání: 1 kolo Toto kouzlo působí jako ochrana před kouzlem
trvání: 1 směna
zmiz. Nebezpečnost pasti, proti které by si po­
Každý, kdo za dobu trvání kouzla přijde o čtvrtinu stižený házel, se snižuje o 5. U předmětů, které
maximálního počtu životů (zranění, které utrpěl jsou pod touto ochranou, se proti pasti hází, i když
před začátkem působení kouzla, se nepočítá), si majitel není přítomen.
musí hodit proti pasti. Neuspěje-li, dává se na na Kouzlo zmiz si sám spadá do dvou směrů
bezhlavý útěk a odhazuje vše, co v útěku překáží ochranné magie - ochrana osoby před magií a
(zbraň, štít). ochrana místa před magií.
Kouzlo má význam, jestliže postavy mohou
Najdi zlou (dobrou) moc
svým protivníkům způsobit značné jednorázové
zranění, ale v dalším boji by nutně podlehly. sesilatel: kouzelník
Kouzlo děs patří do psychické magie, směr magenergie:10 mágů
plošné očarování. dosah :0
rozsah:viz níže
Nažeň hrůzu vyvolání:! směna
sesilatehkouzelník trvání: 3 kola
magenergie:10 mágů Kouzelník se rozhlédne po okolí a z očí mu vyšleh­
past:Roz+Int~6~0
ne paprsek, který vystřelí směrem, kde dlí inteli­
dosah: 10 sáhů
rozsah:viz níže gentní (inteligence 2 a výše) nestvůra zlého (zma­
vyvolání: 1 kolo teně nebo zákonně), resp. dobrého přesvědčení -
trvání:! směna podle typu kouzla. Tato nestvůra musí mít alespoň
o 4 vyšší úroveň (životaschopnost) než kouzelník a
Pomocí tohoto zaklínadla může kouzelník nahnat nacházet se v mezikruží 200 sáhů až 5 mil kolem
hrůzu svým nepřátelům, kteří stojí na opačné stra­ kouzelníka. Je-li takových nestvůr v dané oblasti
ně boje dobra a zla. Je-li kouzelník zmateně nebo více, určí kouzlo směr té nejbližší. Z uvedeného je
zákonně dobrý, působí na zmateně a zákonně zlé vidět, že kouzlo neslouží k určení přesvědčení
bytosti v dosahu, je-li zmateně nebo zákonně zlý, okolních postav, neboť je neúčinné do vzdálenosti
působí na zmateně a zákonně dobré bytosti. Se­ 200 sáhů, ale jen k celkové orientaci v terénu.
slání tohoto kouzla kouzelníkem s neutrálním pře­ Paprsek se zarazí o první neprůhlednou pře­
svědčením nemá žádné účinky, rovněž tak toto kážku, případně se zvolna rozplyne po 50 sázích.
kouzlo nepůsobí na bytosti s neutrálním přesvěd­ Paprsek nemá žádné vedlejší účinky, nezraňuje,
čením. Kouzlo působí i na postavy z družiny kou­ nepoškozuje ani neoslňuje. Směr paprsku pozná
zelníka, pokud mají příslušné přesvědčení. Z výše nejen kouzelník, ale i všichni, kdo kouzelníka v do­
uvedeného je zřejmé, že toto kouzlo je použitelné bě trvání kouzla viděli.
pouze ve světech, kde základním konfliktem je boj Jestliže kouzlo žádnou danou nestvůru nelo-
dobra a zla. kalizuje, kouzelník nepozná, zda v okolí žádná
Proti pasti si hází všechny bytosti příslušného taková nestvůra není nebo zda se mu kouzlo nepo­
přesvědčení s inteligencí 2 a více. Kdo neuspěje, vedlo. Proto by měl na pravděpodobnost úspěchu
má postih -2 na útok i obranu a o 25% nižší pravdě­
vždy házet PJ.
podobnost úspěchu při sesílání kouzel (i hrani­ Jedná se o dvě samostatná kouzla. Kouzelník
čářských) a jiných schopností dle povolání, kde se
se musí naučit každé zvlášť a každé zvlášť se mu
stanovuje pravděpodobnost úspěchu (výroba al­
započítává do celkového počtu kouzel. Je zřejmé,
chymistických předmětů, zlodějské schopnosti).
Toto zaklínadlo je oblíbeným kouzlem svitků a že i toto kouzlo funguje pouze ve světě, kde je
předmětů vyrobených elfý nebo naopak Temnými základním konfliktem boj dobra a zla.
mágy. Kouzlo najdi zlou (dobrou) moc patří do obo­
Kouzlo nažeň hrůzu patří do psychické magie, ru poznávací magie, směr zprostředkování nedo­
směr plošné očarování. stupných informací.

sl
34
Cit lesa vyvolání: 1 kolo
trvání: 3 směny, viz níže
sesilateLlučištník od 6. úrovně
magenergie: 5 mágů Toto kouzlo považuje druid za malé lesní kouzlo
dosah:dotyk s četností sesílání kdykoliv, lučištník ho může
rozsah: 1 postava sesílat pouze ve hvozdu nebo v lese.
vyvolání: 6 kol Kouzlo způsobí dezorientaci postav, na které
trvání: do světla bylo sesláno, takže se tyto vydají zcela jiným smě­
Pomocí tohoto kouzla získá lučištník schopnost rem, než původně zamýšlely. Nový směr určí sesila­
tel kouzla. Chce-li členy skupiny poslat do různých
vidět v lese v noci stejně jako za dne, případně je
směrů, musí přidat 1 mag za každý směr navíc.
možné seslat je i na někoho jiného. Kouzlo trvá do
Každá z obětí si při seslání kouzla háže proti
nej bližšího svítání nebo do doby, kdy postava vejde
pasti Int~12~uspěje/sejde z cesty. Postava, která
do osvětleného prostoru (místnost, táborový oheň
uspěla v hodu proti pasti, si uvědomí správný směr,
a podobně). jinak si po třech směnách od seslání kouzla háže
Odhal přesvědčení proti pasti znovu, tentokrát s nebezpečností 10,
dále pak každou směnu, přičemž nebezpečnost se
sesilateLlučištník od 6. úrovně
pokaždé snižuje o 1. Pokud nějaká postava v hodu
magenergie: 5 mágů uspěje, kouzlo přestane působit nejen na ni, ale i
dosah:5 sáhů na všechny, kteří jdou s ní.
rozsah: 1 bytost
vyvolání: 1 kolo Odhal závoj mysli
trvánéihned sesilateLlučištník od 16. úrovně, chodec od 20.
Tímto kouzlem dokáže lučištník poznat přesvěd­ úrovně
čení osoby, kterou má v dosahu. Toto kouzlo lze magenergie: 15 mágů
použít pouze ve světě, kde je základním konfliktem dosah:5 sáhů
boj dobra a zla. rozsah: 1 osoba
vyvolání: 1 směna
Vyciť zlo (dobro) trvání: ihned
sesilateLlučištník a hraničář od 6. úrovně
Lučištník nebo chodec je schopen pomocí tohoto
magenergie:7 mágů
kouzla rozpoznat, že mysl oběti je nějakým způ­
dosah:0
sobem ovládána. Jedná se např. o podrobenou
rozsah:kruh o poloměru 3 mile
postavu, postavu posedlou démonem, postavu
vyvolání: 3 kola
trvání: 1 směna pod vlivem hypnózy, zmámení nebo podobných
psychických kouzel, zkrátka a dobře o postavu,
Jedná se vlastně o dvě různá kouzla, která opět která je jakýmkoliv způsobem psychicky manipulo­
fungují pouze ve světě, kde panuje boj dobra se vána. Sesilatel však vůbec nepozná, jaký je mecha­
zlem. Po seslání kouzla vycítí chodec, druid nebo nismus tohoto působení, jen vycítí, že je něco
lučištník, zda se v dosahu nachází inteligentní ne­ v nepořádku. Kouzlo nemůže nikdo seslat sám na
stvůra (inteligence 2 a výše) s hledaným přesvěd­ sebe, respektive může, ale nic nepozná, protože o
čením (zákonným nebo zmateným) a kterým smě­ sobě si vždy bude myslet, že má svobodnou vůli.
rem. Nachází-li se takových nestvůr v oblasti dané
rozsahem několik, vycítí sesilatel tu s nevyšší úrov­ Navaž kontakt
ní (životaschopností). Je-li takových více, vybere PJ sesilateLlučištník nebo hraničář, viz níže
tu s vyšší inteligencí, popř. rozhodne mezi nimi magenergie:5 mágů
losem. dosah:podle telepatie
Kouzlo trvá jednu směnu, po tuto dobu se­ rozsah: 1 osoba, viz níže
silatel cítí stále tu samou nestvůru jako na začátku. vyvolání: 1 kolo
Ztratí-li se nestvůra z oblasti dané rozsahem, kouz­ trvání: ihned
lo pomine. Dostane-li se v době trvání kouzla do
blízkosti dané rozsahem nějaká další nestvůra, ne­ Toto kouzlo může sesílat lučištník, který umí tele­
má to na kouzlo již žádný vliv. patii na stupni 10, případně hraničář (chodec nebo
druid), který ji umí na stupni 20. Toto kouzlo
Bludný kořen umožňuje navázat povolenou telepatii (povolené
sesilateLlučištník nebo druid od 16. úrovně čtení, povolené vnuknutí) ihned po jeho seslání,
magenergie:3 mágy na každou osobu aniž by se lučištník (hraničář) musel směnu sou­
dosah:20 sáhů střeďovat. Kouzlo lze použít pouze na osobu, kte­
rozsah:dle dodané magenergie rou sesilatel zná a s kterou již někdy úspěšně povo­

35
lenou telepatii navázal. Pomocí tohoto kouzla lze Ač se to zdá neuvěřitelné, vodnář se dokáže
rovněž zjistit, zda se dotyčná osoba v telepatickém domluvit i s rybami, které jsou zdánlivě němé.
dosahu nachází. Od 10. úrovně má toto kouzlo značně posílené
Svolej telepaty možnosti. Stojí jen 1 mag za směnu a vodnář tak
může s tvorem vést prakticky nerušený rozhovor.
sesilateldučištník se znalostí telepatie na stupni 10
magenergie:10 mágů Chůze po vodě
dosah:dle telepatie sesilateLvodnář od 1. úrovně
rozsah:všichni telepate se stupněm 10 a více magenergie:3 mágy na směnu
vyvolání:! kolo dosah:0, od 6. úrovně i dotyk
trvání: 1 směna rozsah:vodnář, od 6. úrovně i jiný tvor
Tímto kouzlem lučištník vytvoří pole pro povole­ vyvolání: 2 kola
nou telepatii, do kterého se mohou zapojit všichni trvání: dle dodané magenergie
telepaté od stupně 10 v dosahu (nejen lučištníci), Toto kouzlo způsobí, že hladina vody se pro po­
přičemž každý z nich si háže proti pasti na povo­ stavu stává pevným povrchem. Kouzlo lze použít
lené čtení, resp. vnuknutí, a to včetně lučištníka, pouze na klidné vodě (výše vln maximálně 10 cou­
který kouzlo seslal. Zapojení se do pole není po­ lů) a vodnář od 1. do 5. úrovně je může seslat
vinné; telepat vycítí, že pole bylo vytvořeno a je na pouze na sebe, od 6. úrovně v podstatě na jaké­
něm, zda se pokusí do něj zapojit. Lučištník může hokoliv tvora do velikosti C.
seslat kouzlo s menším dosahem, bude-li si to přát.
Přivolej rybu
Na spící nebo meditující telepaty nemá kouzlo vliv.
sesilateLvodnář od 1. úrovně
Otevři mysl magenergie:3 mágy
sesilateldučištník se znalostí telepatie na stupni 15 dosah: 500 sáhů
magenergie:15 mágů rozsah: 1 ryba
dosah:5 sáhů vyvolání: 2 kola
rozsah: 1 osoba trvání: ihned, viz níže
vyvolání: 1 směna Tímto kouzlem může vodnář k sobě přivolat rybu.
trvání: ihned Vodnář může mít na mysli jakoukoliv rybu nebo
Tímto kouzlem zruší lučištník kouzlo telepatická rybu konkrétního druhu. Nejbližší daná ryba v do­
ochrana nebo clona myšlenek, kterým je chráněna sahu připluje během jedné směny k vodnáři. Ten
jeho oběť. Pokud oběť žádným podobným kouz­ s ní pak může hovořit například pomocí kouzla
lem chráněna není, má lučištník vůči oběti bonus mluv s vodními tvory. Není-li žádná taková ryba
+ 3 na nepovolené čtení a vnuknutí, oběť naopak v dosahu v okamžiku seslání kouzla, kouzlo se míjí
postih -3 na odhalení telepatie a uzavření mysli. účinkem. Kouzlo působí i na tvory, kteří sice ne­
Mechanismus kouzla je takový, že lučištník je jsou rybami, ale nejsou prakticky schopni žít na
vlastně sesílá v rámci jednosměnového soustře­ souši (delfín, velryba, chobotnice) a mají inteli­
dění se před vlastním pokusem o telepatii. Kouzlo genci 1. Z pochopitelných důvodů má cenu kouzlo
pak trvá po celou dobu kontaktu s příslušnou sesílat pouze v bezprostřední blízkosti vody, tj. na
obětí. lodi, ve vodě nebo maximálně do 20 sáhů od břehu.
Mluv s vodními tvory Přikaž vodnímu tvorovi
sesilateLvodnář od 1. úrovně sesilateLvodnář od 1. úrovně
magenergie:l. kolo 3 mágy, každé další 2 mágy magenergie:? mágů
dosah:20 sáhů dosah:7 sáhů
rozsah: 1 vodní tvor rozsah:! vodní tvor
vyvolání: 1 kolo vyvolání: 3 kola
trvání: dle dodané magenergie trvání:! směna
Toto kouzlo funguje na vodní tvory (zvířata) a tvory Tímto kouzlem může dát vodnář vodnímu tvorovi
s vodou spjaté. Musejí mít inteligenci 1. Během nějaký jednoduchý příkaz (například přinést prs­
trvání kouzla může vodnář klást tvorovi jednodu­ ten ze dna jezera). Tvor se ho pokusí během jedné
ché otázky a dostane stejně jednoduché odpovědi. směny splnit. Tvor nesplní zjevně sebevražený pří­
V jednom kole lze položit jednu otázku a dostat na kaz. Tvor musí mít inteligwenci 1, životaschopnost
ni odpověď. maximálně 3 a velikost nejvýše B.

36
Dýchej pod vodou Vládni větru
sesilatel:vodnář od 1. úrovně sesilatehvodnář od 12. úrovně
magenergie:5 mágů magenergie: 15 mágů
dosah:0, od 6. úrovně dotyk dosah :0
rozsah:vodnář, od 6. úrovně i jiná osoba rozsah:kruh o poloměru 100 s
vyvolání: 1 kolo vyvolání: 1 směna
trvání:! směna trvání: 12 hodin
Toto kouzlo umožňuje dýchat pod vodou. Na 1. až Kouzlo způsobí, že vítr v okolí vodnáře je na 12
5. úrovni ho vodnář může seslat pouze sám na hodin o 1 třídu slabší nebo vane o 45 stupňů jiným
sebe, na 6. i na někoho jiného. směrem (podle přání vodnáře). Kruh se pohybuje
Vidění pod vodou spolu s vodnářem. Kouzlo má využití převážně na
moři za bouře. Kouzlo utiší pouze vítr, ne však vlny
sesilatehvodnář od 1. úrovně jím způsobené.
magenergie:5 mágů
dosah:0, od 6. úrovně dotyk Utiš vlny
rozsah:vodnář, od 6. úrovně i jiná osoba sesilatehvodnář od 12. úrovně
vyvolání: 3 kola magenergie: 10 mágů
trvání: 1 směna dosah :0
Vodnář (od 6. úrovně je možné seslat kouzlo i na rozsah:kruh o poloměru 100 sáhů
jinou osobu) vidí pod vodou, jako by to byl vzduch. vyvolání: 1 směna
trvání: 12 hodin
Vodní světlo
Kouzlo způsobí uklidnění vodní hladiny v okruhu
sesilatehvodnář od 6. úrovně daném rozsahem. Kruh se pohybuje spolu s vod­
magenergie :4 mágy za každý sáh poloměru
nářem. Kouzlo často bývá používáno na moři ve
dosah :0
rozsah:koule o poloměru dle dodané magenergie spojení s kouzlem vládni větru.
vyvolání:2 kola Mlha
trvání: lk6 směn
sesilatehvodnář od 16. úrovně
Vodnář způsobí, že voda kolem něj v rozsahu da­ magenergie: 15 mágů
ném poloměrem začne světélkovat, takže doko­ dosah :0
nale osvětlí daný prostor. Aby kouzlo účinkovalo, rozsah:kruh o poloměru 1 míle
musí být vodnář ve vodě, nebo se jí aspoň dotýkat vyvolání: 5 kol
(pak je rozsahem vlastně polokoule). Střed koule trvání:6 hodin
se pohybuje zároveň s vodnářem. Jakmile vodnář Tímto kouzlem vodnář způsobí, že z vodní hladiny
přeruší kontakt s vodou, světlo ihned zhasne. začne stoupat hustá mlha, která během 5 kol zahalí
Kouzlo trvá náhodně lk6 směn, vodnář však může vše v rozsahu. Mlha je naprosto neprostupná zra­
zrušit jeho působnost ještě před uplynutím dané kem, infraviděním i ultrasluchem a všechny bytosti
doby, bude-li si to přát.
v ní vidí nejdále půl sáhu. Mlhu lze seslat pouze za
Clona vod bezvětří nebo slabého větru. Samovolně se roz­
sesilatehvodnář od 6. úrovně plyne po 6 hodinách, pokud začne vát vítr, tak i
magenergie:5 mágů na směnu dříve.
dosah:0, od 16. úrovně dotyk Zmam vodního tvora
rozsah:vodnář, od 16. úrovně i jiná osoba
vyvolání: 2 kola sesilatehvodnář od 12. úrovně
trvánhdle dodané magenergie magenergie: 14 mágů
dosah:20 sáhů
Toto kouzlo lze seslat pouze pod vodou nebo za rozsah: 1 vodní tvor
hustého deště. Má prakticky stejné účinky jako vyvolání: 3 kola
kouzelníkovo kouzlo neviditelnost a jeho trvání je trvání: 24 hodin
přerušeno za stejných podmínek jako u nevidi­
Toto kouzlo je silnější obdobou kouzla.přikaž vod­
telnosti. Na rozdíl od kouzelníkova kouzla však
nímu tvorovi. Takto lze vodní tvory pověřovat i
jeho maximální doba trvání závisí na dodané mag-
energii. Na 6. úrovni může vodnář toto kouzlo dlouhodobějšími úkoly, využívat je jako posly a
seslat pouze sám na sebe, od 16. úrovně i na jiné podobně. Platí stejné omezení životaschopnosti a
tvory. inteligence.

37
Navigace Tímto kouzlem je možné uprosit Ducha vod, aby
sesilatehvodnář od 10. úrovně vodnářovi poskytl elementála vody - undinu. Un­
magenergie:5 mágů dina se řídí pravidly popsanými u theurga. Života­
dosah:viz níže schopnost undiny vyvolané vodnářem na 16. úrov­
rozsah: vodnář ni je 5, každé dvě další vodnářovy úrovně se její
vyvolání: 1 směna životaschopnost zvyšuje o 1. Vodnář může vyvolat i
trváníůhned menší undinu, bude-li si to přát. Kouzlo lze vyvolat
nejčastěji jednou za půl roku.
Toto kouzlo slouží k orientaci v terénu. Vodnář určí
světové strany. Na moři také pozná, jakým směrem Odvrať undinu
a jak přibližně daleko je nejbližší břeh. Na pevnině
sesilatehvodnář od 16. úrovně
naopak zjistí, kterým údolím teče řeka a jakým
magenergie:5 x životaschopnost undiny mágů
směrem, případně zda se v okolí nachází nějaké
dosah:50 sáhů
velké jezero a podobně. Na moři má kouzlo dosah rozsah: 1 undina
100 mil, na pevnině 7 mil. vyvolání: 3 kola
Skupinový vodní dech trvánéihned
sesilatehvodnář od 10. úrovně Tímto kouzlem může vodnář přimět undinu, aby
magenergie:15 mágů se navrátila zpět do svého živlu. Vodnář neví, jakou
dosah:5 sáhů životaschopnost má odvracená undina. Při zjišťová­
rozsah:bytosti v dosahu ní spotřebované magenergie proto postupuj tak,
vyvolání: 3 kola jak je to pro podobné případy popsáno u kouzel­
trvání: 24 hodin níka. Kouzlo může vodnář seslat nejčastěji jednou
Kouzlo umožní dýchat pod vodou celé skupině mezi dvěma úplňky.
osob. Bytosti se nesmí během trvání kouzla vzdálit Odvrať zira
od vodnáře více než 5 sáhů, jinak na ně kouzlo
přestane působit. Kouzlo působí pouze na bytosti, sesilatehvodnář od 20. úrovně
které byly ve vodnářově dosahu v okamžiku seslání magenergieiveškerá současná, minimálně 50
kouzla, na bytosti, jež se přiblížily k vodnáři pozdě­ mágů
ji, nemá kouzlo vliv. Kouzlo rovněž pomine, pokud dosah:2000 sáhů
se bytost, na niž bylo sesláno, z vody vynoří. rozsah: 1 zir
vyvolání: 1 směna
Láska vody trvání: ihned
sesilatehvodnář od 10. úrovně Tímto kouzlem může vodnář přimět bhutu vody -
magenergie:veškerá současná zira, aby se navrátil do svého živlu. Bhutové po­
dosah: dotyk třebují tři směny v místě epicentra sbírat síly, než se
rozsah:jedna osoba jejich činnost projeví. Během těchto tří směn se
vyvolání: 1 směna
vodnář může pokusit zira odvrátit. Vodnář vycítí, že
trvání: ihned
se v dosahu kouzla zir ocitl, nepozná však jeho
Toto kouzlo může vodnář vyvolat maximálně je­ životaschopnost. Pravděpodobnost úspěšného od­
denkrát za rok na břehu nějakého oceánu nebo vrácení bhuty s životaschopností 1 je 90%. S kaž­
velkého jezera. Stojí ho veškerou současnou mag- dou další žirovou životaschopností se pravděpo­
energii a může jím oživit jednu bytost. Kouzlo dobnost snižuje o 10%. Toto kouzlo je vodnář
účinkuje jen na ty, kteří se s vodnářem osobně znali schopen seslat nejčastěji jednou za půl roku.
a zemřeli žízní, utopením, útokem vodního tvora,
zmrznutím, kyselinou, ohněm a nebo vyčerpáním Probuď ducha vod
na lodi. Je nutné, aby tělo zemřelého i mozek byly sesilatehvodnář od 10. úrovně
alespoň částečně zachovány. magenergie:veškerá současná
Vyvolej undinu dosah :0
rozsah: vodnář
sesilatehvodnář od 16. úrovně vyvolání: 3 kola
magenergie:veškerá současná, minimálně 50 trvání:viz níže
mágů
dosah:50 sáhů Tímto kouzlem se vodnář plně vydává v ochranu
rozsah: 1 undina vodní moci. Je to obdoba druidova kouzla pouto
vyvolání: 1 směna života a má i analogické účinky. Vodnář může toto
trvání:viz níže kouzlo vyvolat nejvýše třikrát za život.

38


Nové předměty Koruna obratnosti
Magnetická kaše výrobce:pyrofor od 6. úrovně
magenergie:325 mágů
výrobce:kopáč od 6. úrovně suroviny:85 zl
magenergie:5 mágů základ stříbrná čelenka (80 zl)
suroviny: 1 zl trvání: 3 roky
základ:rozemletý špenát výroba:týden, doma
trvání: 6 směn sféra: 5
výroba:3 směny
Při nasazení koruna upije 3-8 životů, za to zvýší
Po požití této kaše uživatel vycítí položením rukou svému nositeli na jednu směnu obratnost o 5, ale
na skálu, zda se v ní nachází ložisko železné rudy, je nejvýše na 21.
schopen sledovat průběh žíly i vydatnost rudy.
Prsten neviditelnosti
Lektvar kovolesk
výrobce:pyrofor od 6. úrovně
výrobce:kopáč od 6. úrovně magenergie :420 mágů
magenergie: 10 mágů suroviny: 24 zl
suroviny: 4 zl základ stříbrný prsten s perlou (40 zl)
základ:oči straky trvání: 2 roky
trvání:6 směn výroba: 10 dní, doma
výroba:4 hodiny sféra: 8
Po požití tohoto lektvaru uživatel vycítí položením Tento prsten umožní nositeli seslat sám na sebe
rukou na skálu, zda se v ní nachází ložisko neželez­ třikrát denně kouzlo neviditelnost.
ného kovu - mědi, zlata nebo stříbra. Je schopen
sledovat průběh žíly, nemůže však určit, o jaký kov Prsten ochrany před svěcenou vodou
se jedná. výrobce:pyrofor od 6. úrovně
Lektvar sluníčko magenergie:227
suroviny: 66 zl + flakónek svěcené vody
výrobce:kopáč od 6. úrovně základ: zlatý prsten (100 zl)
magenergie: 15 mágů trvání: 4 roky
suroviny: 10 zl výroba: 3 dny, doma
základ slunečnicový olej sféra: 4
trvám: 1 směna
výroba: 12 hodin Tento prsten snižuje zranění způsobené svěcenou
vodou na polovinu (zaokrouhluj dolů).
Tento lektvar slouží ke zjišťování drahých kamenů
ve skále. Lektvarem se potře skála a po několika Prsten tmy
kolech se na ní působením magie vytvoří žlutě výrobce:pyrofor od 6. úrovně
světélkující body v místech, kde se ne hlouběji než magenergie:520 mágů
tři sáhy pod povrchem skrývají drahokamy. Těmto suroviny: 48 zl
bodům kopáči říkají,sluníčka' a podle nich dostal základ:železný prsten s onyxem (8 zl)
lektvar jméno. Přidáním 3 mágů lze lektvar modi­ trvání: 18 měsíců
fikovat tak, aby byl aktivní jen vůči určitému druhu výroba: 1 směna
drahokamu. Jedna dávka stačí na potření dvou sféra: 10
čtverečních sáhů. Prsten umožní svému nositeli seslat třikrát denně
Smrdutec kouzlo tma o poloměru 3 sáhy.

výrobce:pyrofor a kopáč od 6. úrovně Nekromantův prsten


magenergie :4 mágy výrobce:pyrofor od 16. úrovně
suroviny: 2 zl magenergie:735
základ:tchoří sádlo suroviny: 117
trvánúihned základ:železný prsten s černou perlou (41 zl)
výroba: 1 směna trvání: 3 roky
Tento výrobek velmi zapáchá při přípravě, nicméně výroba: 14 dní, doma
výsledkem je skvělá mast proti popáleninám. Po­ sféra: 15
třením takové rány vyléčí 8-13 životů. Dávka stačí Tento prsten je možné využít při tvorbě nemrtvých.
na jedno potření. Má na den 50 mágů, které kouzelník může čerpat

39
buď k podpore jím seslaného kouzla oživ neživého Svitek odvrať nemrtvé
nebo k dodávání magenergie nemrtvým, aby ho výrobce:pyrofor od 6. úrovně
poslouchali. Nekromantův prsten navíc tuto mag- magenergie: 18 zl
energii snižuje. Má-li ho tvůrce nemrtvého na sobě suroviny:43 zl
celý den, stačí na ovládání jedna osmina vyvolávací základ:pergamen a svěcená voda
magenergie místo jedné šestiny. trváníúhned
Prsten má dva nepříjemné efekty. Každou na­ výroba:2 směny
čatou hodinu upije svému nositeli jeden život.
Přečtením tohoto svitku se může jeho majitel po­
Pravidelné nošení způsobuje alergii na sluneční
kusit odvrátit nemrtvé. Herní mechanismus je stej­
(denní) světlo, která se projevuje svědivou vyráž­
ný jako v případě kouzelníkova odvracení nevi­
kou a ubýváním stínových životů. Každou hodinu
děných. Použij i příslušnou tabulku. Místo úrovně
na světle ubude nositeli tolik stínových životů, ko­
kouzelníka urči úroveň pyrofora - výrobce svitku,
lik týdnů prsten užívá, nejvýše deset. Pokud někdo
vyber ten řádek, který se týká neviděného se stej­
prsten přestane používat, alergie se postupně tý­
nou životaschopností jako má odvracený nemrtvý.
den co týden snižuje.
Postava může používat nejvýše jeden nekro­
mantův prsten. Cena předmětů
Tržní ceny různých magických svitků a prste­
Prsten mořské panny nů, které odpovídají alchymistovým přípravkům,
výrobce:pyrofor od 6. úrovně můžeš určit z přepočtu mezi jedním mágem a
magenergie:360 mágů počtem zlatých (asi tak mezi 10-30 zlatými za
suroviny: 14 zl mag). Cena bude samozřejmě záviset na dohodě
základ:stříbrný prsten s růžovou perlou (38 zl) obou stran i na tom, v jaké oblasti se zrovna po­
trvám:2 roky stavy nacházejí. Budeš-li vytvářet vlastní mocné
výroba:5 dní, doma magické předměty, můžeš jejich účinky částečně
sféra:7 snížit tím, že po dobu užívání budou svému no­
Prsten umožňuje sesílat kouzla močálové světýlko siteli působit nějaké zranění (podobně jako prsten
a vodní dech. Dále má nositel tohoto prstenu bo­ knížete D'Raguly).
nus + 2 proti pasti při zvláštnímu útoku undiny a
při plavání. Nová povolání
Aškarova koruna Almir je samostatným světem založeným na
pravidlech Dračího doupěte. Kromě základních
výrobce:pyrofor 16. úrovně
povolání známých ze stávajících pravidel se v něm
magenergie:642 mágů
vyskytují povolání nová, daná zejména prostředím,
suroviny: 99 zl
základ: zlatá čelenka posázená lazurity (175 zl) kde vznikla. Jsou určena Cizím postavám, s nimiž
trvání: 4 roky se budou Vlastní postavy v různých lokalitách se­
výroba: 14 dní, doma tkávat.
sféra: 12 I když si možná myslíš, že by pro hráče nebylo
nezajímavé zahrát si zase něco jiného, zejména
Aškarova koruna zlepšuje předpoklady ke kouz­ pokud hráči sami mají tendenci vymýšlet si ne­
lení. Zvyšuje magenergii získanou při zaostřování ustále nějaké novoty ve schopnostech svých po­
vůle, základní pravděpodobnost úspěchu při se­ stav, radíme ti, abys je s novými povoláními pře­
sílání kouzel a u čaroděje kapacitu hole. V těchto dem neseznamoval. Ta se pak mohou stát součástí
případech se kouzelník jeví, jako by měl inteligenci záhad, jež mají hráči odkrýt, a překvapivým mo­
o 3 vyšší, nejvýše však 21. V jiných situacích se mentem při hře. Vzhledem k tomu, že nejsou ur­
zvýšení inteligence neprojevuje, ani při mentálním čena VP, nejsou tolik propracovaná jako povolání
souboji a jiných mágových schopnostech. Mág však popsaná v pravidlech DrD a často přebírají jejich
má tu výhodu, že při sesílání kouzel prostřednict­ zvláštní schopnosti. I kdybys je nějakému hráči
vím pomocných kouzel dvířka a dveře se vzrůst povolil, musel bys je dotvářet a zanedlouho vymý­
pravděpodobnosti neúspěchu sníží na polovinu, šlet nové originální zvláštní schopnosti pro vyšší
tj. na 25% resp. 13%. úrovně. To není právě jednoduché, pokud bys dbal
Aškarova koruna má ten nepříjemný efekt, že na to, aby takto dotvořené povolání bylo vyvážené
zvyšuje potřebu spánku. Po použití koruny bude a nebylo příliš silné. Některá povolání vlastně ani
během následujících 24 hodin spánek ubírat jen tři povolání ve smyslu DrD nejsou, spíše se jedná o
čtvrtiny obvyklých bodů únavy. archetypy Obyvatel a Cizích postav.

40
Lučištník
Lučištník je jakousi obdobou hraničáře s posí­
lenými telepatickými schopnostmi, specializuje se
na boj v lese a střelbu z luku. Zejména obratní
elfové mají šanci udělat v tomto povolání díru do
světa. Strážci elfských lesů patří obvykle k tomuto
povolání. Vzhledem k posíleným telepatickým
schopnostem, ba téměř kolektivnímu telepatické­
mu vědomí, se do řad lučištníků nemůže dostat
nikdo zákonně zlý.

Základní údaje
Základními vlastnostmi pod­
le povolání jsou u lučištníka ob­
ratnost (14-19) a inteligence (12-17).
Přibývání životů, náklady na postup a
magenergie jsou stejné jako u hraničáře,
respektive chodce, síla mysli jako u druida.

Zbraně a zbroj
Lučištník nesmí používat štít, smí bojovat pou­
ze lehkými zbraněmi pro boj tváří v tvář, dále může
používat vrhací zbraně bez omezení a střelné kro­
mě těžké kuše. Smí nosit maximálně koženou zbroj.

Léčba vlastních životů od 4. úrovně telepatickou ochranu z Pravidel pro


Tato zvláštní schopnost má stejný herní mecha­ pokročilé.
nismus jako stejnojmenná schopnost válečníka. Na 6. úrovni se naučí i chraň před dračím
Lučištník je schopen vyléčit si každý den bez po­ dechem, ošetři zranění..., vládni přirozeným vě­
užití magie 1 život za každou úroveň, která ho dělí cem, druidská kouzla orientace, cit dřeva, cit vody
a cit země, dále kouzla pocestných typu ochrana
od 1. úrovně. Takto postupuje do 6. úrovně včetně,
před... a kouzla cit lesa a odhalpřesdvědčení (viz
později se tato schopnost zlepšuje pomaleji. Na 8.
odstavec Nová kouzla na straně 33).
úrovni je schopen vyléčit si 6 životů, na 10. úrovni
Od 16. úrovně jsou lučištníci schopni sesílat
7 životů, na 12. úrovni 8 životů. Od 13. úrovně se
magický střeh všech typů, oživ mrtvého a odstra­
léčba vlastních zranění nezlepšuje. nění únavy, druidské kouzlo mluv se zvířaty,
všechna kouzla pocestných z PPE a nová kouzla
Hraničářské a mimosmyslové schopnosti bludný kořen a odhal závoj mysli.
Lučištník má hraničářský (druidský) bonus na
Veškerá původně druidská kouzla je možné
boj se zvířaty, stopovat umí jako hraničář příslušné sesílat pouze ve hvozdu nebo v lese, který by even­
úrovně, ale nemá psa. tuelně druid mohl ke hvozdu připojit kouzlem
Na 4. úrovni se s pravděpodobností 1-66% rozšiř hvozd.
naučí telepatii, 67-100% telekinezi. Na 10. úrovni Lučištník, který ovládá telepatii na stupni 10, je
se naučí druhou z uvedených vlastností. Pyrokinezí schopen seslat nová kouzla navaž kontakt a svolej
se lučištníci nikdy nezabývají. Lučištníci mají po­ telepaty, na stupni 15 i kouzlo otevři mysl.
sílenou telepatii. Na každém 5. stupni telepatie
dostávají bonus +1 k hodu proti pasti z Tabulky Pohyb v lese
čtení mysli z PPZ a PPL Tento bonus se vztahuje Lučištník je odmalička srostlý s lesem a umí se
pouze na hody lučištníka, pokud si háže podle v něm pohybovat. Náročnost terénu v lese (hvoz­
tabulky oběť, ta žádný postih nemá. du, pralese, řídkém lesíku,...) podle Tabulky po­
Lučištník má od 5. úrovně bonus +1 k ocho- vrchů v PPP modifikuj tak, že od tebou určené
čování nestvůr, od 12. úrovně bonus +2. náročnosti odečti 10 (to odpovídá dobré cestě),
zbytek vyděl dvěma (zaokrouhli dolů) a 10 opět
Kouzla přičti.
Lučištník získává magenergii stejným způso­ V lese má lučištník schopnost chodcova rych­
bem jako hraničář, tj. meditací. lého pochodu.
Z hraničářských kouzel zná lučištník od 2. ú- V lese má lučištník zvláštní schopnosti šplhání
rovně veškerá kouzla z Pravidel pro začátečníky a po stromech, tichý pohyb a schování se mezi stro­

41
my. Tyto schopnosti jsou analogické zlodějovým Základní údaje
(lupičovým) schopnostem šplhání po zdech, tichý Základními vlastnostmi podle povolání jsou u
pohyb a schovám se ve stínu a lučištník má stejnou vodnáře obratnost (12-17) a inteligence (11-16).
šanci na úspěch, jako by se jednalo o zloděje (lu­ Přibývání životů, náklady na postup a síla mysli
piče) stejné úrovně (včetně započítávání bonusu jsou stejné jako u hraničáře, respektive druida.
za obratnost). Na normální strom je pravděpodob­
nost úspěšného lezení i na první úrovni víceméně Zbraně a zbroj
100%. Vodnář smí používat jen lehké a střední jedno-
Další schopností lučištníka v lese je lehký se­ ruční zbraně, lehké obouruční, vrhací a střelné,
skok. Při seskoku (pádu) se stromu se lučištník za nejvýše vycpávanou zbroj a nepoužívá štít. Do­
prvních 10 sáhů nezraní vůbec, za následujících 5 dejme, že mezi vrhací zbraně patří i harpuna.
sáhů je zraněn za 1 život, za každých dalších 5 sáhů
za lk6 životů (násobeno úrovní, ale maximálně 9). Přítel
Nepředstavuj si to tak, že lučištník skočí šipkou Na každé úrovni je pravděpodobnost 40%, že
z vrcholku stromu na zem a nic se mu nestane. Tato vodnář získá neinteligentního delfína (vodnář žijící
schopnost vyjadřuje to, že lučištník se umí velmi u moře) nebo sumce (vnitrozemský vodnář), který
rychle ve vhodný okamžik zachytit větve a zpomalit ho bude poslouchat. Vodnář může mít pouze jed­
tak svůj let, takže sjede dolů jako Tarzan. Lehký noho přítele. Odchází-li vodnář někam, kam ho
seskok (ale nikoli pád) je možné kombinovat s ti­ přítel nemůže doprovázet, může mu buď nařídit,
chým pohybem, takže lučištník je schopen zcela aby na něj čekal na vykázaném místě nebo jej
nečekaně přistát nepříteli na zádech (aniž by zranil propustit. Pokud vodnář svého přítele propustí
sebe nebo jeho) a pokusit se ho útokem naplocho nebo o něj přijde jiným způsobem, při přechodu
zezadu omráčit. na každou vyšší úroveň má opět pravděpodobnost
40%, že získá nového.
Boj Do vzdálenosti 500 sáhů se vodnář se svým
Lučištník má od 6. úrovně v lese bonus +1 přítelem dorozumívá myšlenkami, je-li přítel dále,
k hodu na iniciativu, od 20. úrovně bonus + 2. Lu­ chová se podobně jako hraničářův pes, když se
čištník nemá při střelbě z luku žádné postihy k ini­ jeho pán vzdálí. Tento přenos myšlenek není mož
ciativě za to, že je to vlastně obouruční zbraň. né nijak odposlouchávat a nikdo jiný není schopen
Od 6. úrovně má lučištník bonus +1 na obra­ takto s přítelem komunikovat, dokonce ani jiný
nu. Tento bonus se nevztahuje na jiné hody, kde vodnář.
lučištník využívá obratnost (např. proti pasti). Od Za 6 úrovní výcviku se z delfína nebo sumce
16. úrovně se bonus zvyšuje na +2, ale pouze proti může stát inteligentní pomocník s vlastní mag-
humanoidům. energií. Po 6 úrovních výcviku je pravděpodobnost
Lučištník na 5. úrovni střílí z luku (krátkého zmoudření delfína či sumce 20%, za každou další
nebo dlouhého) třikrát za dvě kola, na 9- úrovni úroveň se o 10% zvyšuje.
dvakrát za kolo, na 14. úrovni pětkrát za dvě kola, V okamžiku, kdy se delfín nebo sumec stane
na 18. úrovni třikrát za kolo, na 25. úrovni sedm­ inteligentním, má k dispozici 3 mágy na den. Vždy
krát za dvě kola. V rozšířeném soubojovém sy­ při přestupu vodnáře na vyšší úroveň se toto ma­
stému tomu odpovídají bonusy +3, +6, +9, +12, ximum zvyšuje o 1. Inteligentní přítel zná násle­
+ 15. dující kouzla: mluv s vodními tvory,přivolej rybu,
Na luk může lučištník získávat stejný bonus za přikaž vodnímu tvoru, vodní světlo, clona vod
přesnost jako válečník, to znamená, že za 1000 (na sebe i na jinou osobu), navigace a dýchej pod
bodů zkušenosti získává bonus +1, za 3000 bodů vodou - přirozeně umí a je schopen sesílat jen ta
zkušenosti bonus +2. Dále již se bonus za přesnost z nich, na která stačí jeho denní magenergie.
nezvyšuje. Vodnář zná v každém okamžiku veškeré pří­
telovy myšlenky - a naopak, pokud si to vodnář
Uodnář přeje. Další podrobnosti o delfínovi i sumci si mů­
Vodnář je vodní čaroděj, či lépe řečeno druid, žeš přečíst v Bestiáři.
neboť jeho magie má blíže k hraničářské. Podobně
jako je druid spjat s hvozdem, může vodnář vy­ Zvláštní schopnosti
užívat svých zvláštních schopností pouze ve vodě a Vodnář umí dokonale plavat. Tuto dovednost
u ní, proto se nerad vzdaluje od vodních toků či se naučil, aniž by na ni musel vynakládat nějaké
břehů jezer a rybníků - nebo mořského pobřeží, profibody. Každou šestou úroveň navíc dostává
neboť vodnář nečiní rozdílu mezi vodou sladkou a k plavání bonus +1. Vodnář je schopen plavání na­
slanou. Stejně jako druidem, ani vodnářem se ne­ učit i jiné postavy. Ty pak na to spotřebují jen
může stát nikdo zákonně zlý. polovinu obvyklých profibodů.

42
Vodnář umí zachraňovat tonoucí. Postavě, kte­ schopnosti schování se ve stínu. Samozřejmě tyto
rá přišla o nějaké životy tímto způsobem, je scho­ hodnoty můžeš upravit s přihlédnutím k okolnostem.
pen bez použití magie vrátit lk6 životů. Na každé Vodnář je od 16. úrovně schopen vždy nalézt
5. úrovni se tento počet zvyšuje o 1. směr, kterým se nachází nejbližší vodní zdroj (který
Vodnář od 6. úrovně umí odvracet vodní živo­ není dále než 5 mil a hlouběji než 5 sáhů), a to i
čichy podobně jako to s lesními zvířaty dokáže uprostřed pouště. Nicméně nedostatek vody vod­
druid příslušné úrovně. Použij stejná pravidla jako nář velice těžko snáší a dehydratace jej postihne
pro druida, včetně očišťování. Odvracení vodních dvakrát rychleji než normální postavu.
živočichů se týká pouze neinteligentních zvířat a
nevztahuje se na tvory s bojovností 12. Kouzla
Vodnář je v oblasti, kde může sesílat kouzla, Vodnář může kouzlit, pakliže se v okolí 1 míle
schopen předpovídat počasí stejně jako druid pří­ nachází nějaký zdroj vody. Tento zdroj musí být
slušné úrovně. přírodní a trvalý a musí být domovem aspoň jed­
Vodnář sedící u vody je - pokud sám chce - nomu tvorovi spjatém s vodou (žádná louže, která
velice nenápadný, pravděpodobnost, že si ho ni­ za měsíc vyschne, nebo umělá zavodňovací strou­
kdo nevšimne, je stejná jako u zlodějovy (lupičovy) ha, ale už ano třeba studánka se žabkou, tůňka,

TABULKA MAGENERGIE VODNÁŘE


úroveň Stupeň inteligence
zkušenosti 5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18
1 0 0 0 0 0 0 0 0
2 2 3 3 3 4 4 4 5
3 4 5 6 7 7 8 9 10
4 6 8 9 10 11 12 13 15
5 8 10 12 13 14 15 17 19
6 10 13 15 16 18 19 21 24
7 12 15 18 19 21 22 25 28
8 14 17 20 22 24 26 28 32
9 16 20 23 25 27 29 32 36
10 17 22 25 28 30 32 36 40
11 19 24 28 30 33 35 39 44
12 20 26 30 33 35 38 42 48
13 22 28 32 35 38 41 45 51
14 24 30 34 38 41 44 49 55
15 25 32 37 40 43 47 52 58
16 26 33 39 42 46 49 55 62
17 28 35 41 44 48 52 57 65
18 29 37 43 47 50 54 60 68
19 30 38 45 49 53 57 63 71
20 32 40 46 51 55 59 65 74
21 33 42 48 53 57 61 68 77
22 34 43 50 54 59 64 70 79
23 35 45 52 56 61 66 73 82
24 36 46 53 58 63 68 75 85
25 37 47 55 60 65 70 77 87
26 38 49 56 61 67 72 79 90
27 39 50 58 63 68 74 81 92
28 40 51 59 65 70 75 84 94
29 41 52 61 66 72 77 85 97
30 42 54 62 68 73 79 87 99
31 43 55 63 69 75 81 89 101
32 44 56 65 71 76 82 91 103
33 45 57 66 72 78 84 93 105
34 46 58 67 73 79 85 95 107
35 47 59 68 74 81 87 96 109
36 47 60 69 76 82 88 98 110

3s M
43
v níž žijí potápníci a na jejíž hladině brousí vodo- Vodnář je schopen lépe využívat síly větru,
měrky). Z tohoto hlediska se rybník považuje za zejména při plavbě proti větru. Od 10. úrovně má
přírodní zdroj, i když vlastně byl původně vybu­ jím řízená loď, křižující proti větru, dvojnásobnou
dován uměle. rychlost než podle pravidel DrD. To odpovídá po­
Vodnář vždy pozná, zda může kouzlit či nikoliv. lovině rychlosti, uvedené v Tabulce rychlostí lodí
Pravděpodobnost úspěchu seslání kouzla závisí na v PPP na straně 56.
vodnářově inteligenci a udává ji tabulka Pravdě­ Jestliže vodnář řídí jakékoliv plavidlo, to je
podobnost úspěchu vodnáře. odolnější vůči ztrátě životů. Je-li vodnář na 6. úrov­
Vodnář získává magenergii podobným způso­ ni, ztrácí loď jen 3/4 životů než v běžných přípa­
bem jako hraničář - meditací. Meditaci musí prová­ dech, na 16. úrovni je to 2/3 životů, na 25. úrovni
dět v okolí 1 mile od vodního zdroje (tedy v oblasti, dokonce jen polovina životů.
kde je schopen kouzlit). Nameditovaná magener­
gie závisí na vodnářově inteligenci a úrovni podle Pohyb ve vodě a u vody
Tabulky magenergie vodnáře. Vodnář zná mnohá kouzla, která mu umožňují
Vodnář má mnoho svých vlastních kouzel, kte­ pohyb na vodní hladině i pod ní. Je s vodou natolik
rá jsou uvedena v samostatné kapitole výše. Je u spjat, že se mu zmenšují i obvyklé postihy za boj
nich vždy specifikováno, od jaké úrovně je může pod vodou (viz níže). Umí se i lehce pohybovat
vodnář sesílat, případně i četnost jejich sesílání. v bažinách, mokřadech a rašeliništích, kde jiní tá­
Není-li specifikována, může vodnář dané kouzlo pou a hrozí jim špatný krok a smrt ve zrádných hlu­
sesílat neomezeně. Vodními tvory, není-li řečeno binách.
jinak, se míní klasická zvířata, ryby a ptáci - tj. Náročnost terénu v takovém prostředí (bažina,
nemagičtí tvorové s inteligencí 1. Některá kouzla podmáčená louka) podle Tabulky povrchů v PPP
mají na vyšších úrovních posílené možnosti, i to je modifikuj tak, že od tebou určené náročnosti odeč­
u jejich popisu uvedeno. ti 10 (to odpovídá dobré cestě), zbytek vyděl dvě­
Kromě toho od 1. úrovně ovládá hraničářská ma (zaokrouhli dolů) a 10 opět přičti.
kouzla uzdrav lehká zranění a neutralizuj jed a V takovém terénu a podél břehů vod má vod­
druidské kouzlo cit vody. Neutralizuj jed však pů­ nář od 6. úrovně rovněž schopnost chodcova rych­
sobí pouze na jedy vodních tvorů a rostlin. lého pochodu.
Od 6. úrovně ovládá vodnář hraničářské kou­ Od 16. úrovně má voda pro vodnáře podobné
zlo uzdrav těžká zranění a druidova kouzla cit vlastnosti jako živé dřevo pro druida. Vodnář může
dřeva a pouto krve. Pouto krve se však vztahuje vědomě měnit průchodnost a tvrdost vody, může
nikoli na lesní zvířata, nýbrž na vodní tvory. z ní bez použití magie vystoupat jako po schodech,
Od 10. úrovně je schopen sesílat hraničářská kráčet po hladině a podobně. Bude-li si to přát, ani
kouzla typu ošetři zranění... a druidova kouzla se nenamočí. Stále však bez pomoci magie nebude
temnota a orientace. Tato druidova kouzla však moci pod vodou dýchat.
může sesílat jen pod vodou, četnost je kdykoliv.
Od 16. úrovně může sesílat všechny typy ma­ Boj
gického střehu a kouzlo odstraň únavu. Vodnář má od 1. úrovně bonus +1 na boj
s vodními zvířaty, a to i na souši a s takovými, která
Řízení lodě žijí ve vodě jen částečně (bobr, vydra, vodní ptac­
Vodnář umí řídit loď a za bouře nebo na pe­ tvo), Od 6. úrovně má bonus +3, od 16. úrovně
řejích výrazně zvyšuje vyhlídky družiny na úspěch. + 6. Bonus se vztahuje na útok i obranu a týká se
Na 6. úrovni snižuje při bouři a hurikánu nebez­ jen vodních tvorů s inteligencí 1 nebo 0.
pečnost pasti o 1, na 16. úrovni o 2. Od 6. úrovně získává bonus +1 na obranu i
proti jiným tvorům s inteligencí maximálně 1, od
16. úrovně je to +2. Tento bonus se nevztahuje na
PRAVDĚPODOBNOST ÚSPĚCHU
jiné hody, kdy vodnář používá svou obratnost.
VODNÁŘE Na 8. úrovni je vodnář schopen útočit vrhací
stupeň inteligence pravděpodobnost zbraní třikrát za dvě kola, na 16. úrovni dvakrát za
kolo a na 24. pětkrát za dvě kola.
5 32% Vodnář má bonus k boji s harpunou. Již od
6-7 47% 1. úrovně má bonus +1 na zásah. Od 7. úrovně mu
8-9 61% trvá smotání lana jen dvě kola místo tří. Od
10-12 74% 12. úrovně má na útok harpunou bonus +2. Na
13-14 85% 18 úrovni mu trvá smotání lana jen 1 kolo a od 20.
15-16 95% úrovně má na harpunu bonus +3-
17-18 99% Vodnář je zkušený plavec a potápěč, kterému
se od 6. úrovně výš snižují postihy za boj pod

44
vodou. Na 6. úrovni se postih snižuje o 1, na 12. Kopáči mají zvláštní schopnost zvanou cit ská­
úrovni o 2, na 18. úrovni o 3 (viz Tabulka postihů ly, což znamená přibližně to, že vědí, jak po výbu­
podle hloubky PPP strana 76). Postih se samo­ chu nebo úderu do velkého kamenného bloku
zřejmě snižuje jen do nuly, snížením postihu nelze dojde k pádu, což je při práci v dole velice důležité.
takto získat na boj pod vodou bonus vzhledem Kopáči se samozřejmě vyznají v důlních pra-
k boji na suchu. Od 10. úrovně si vodnář při po­ cech a vedení štol. Kopáč od 3. úrovně má doved­
hybu pod vodou neodečítá 1 od obratnosti při nost minéra z Pravidel pro experty.
výpočtu manévrovací schopnosti. Kopáč má polovinu magenergie než alchymis­
ta příslušné úrovně (zaokrouhluj nahoru). Z al­
Rybolov a síť chymistických výrobků z Pravidel pro začátečníky
Stejně jako druid se neživí lesními zvířaty, nejí se může naučit všechny lektvary a jedy kromě lek­
vodnář ryby a vodní tvory, pokud to není k jeho tvaru vlády nad lykantropy, metamorfózy a rych­
obživě nutné. Ostatně za zabití vodního tvora se losti, dále může vyrábět lakmusový papírek, ohni­
musí podobně jako druid očistit. Přesto, zabývá-li vou hlínu, bombu a prsten černé vodoměrky. Od
se vodnář rybolovem, naloví dvakrát tolik ryb, než 6. úrovně je schopen naučit se vyrábět Welfovy lek­
by jinak odpovídalo jeho vlastnostem a rybnatosti tvary (celkem je to deset různých lektvarů - pět
řeky. Rybolov sice není v Pravidlech DrD přesně složek vlastnosti a pět složek zlepšení) a vyšší léči­
definován, budeš-li však o to stát, můžeš si jej vé lektvary jako pyrofor, od 16. úrovně lektvar
vytvořit jako dovednost s vlastností obratnost a netopýřího sluchu, lektvar sovích očí, dýmovku a
obtížností střední. prášek železného zdraví, 7. talismanů pak achát,
Vodnář má zvláštní předpoklady pro zacházení ametyst, beryl, hematit a rubín. Kromě toho na­
se sítí. Především nepotřebuje být výše než jeho jdeš některé nové přípravky v kapitole Kouzla a
oběť, umí vrhat síť i ze stejné úrovně. Vzdálenost, kouzelné předměty. Na rozdíl od alchymisty se
do které je takto schopen síť vrhnout, je rovna
kopáč učí vyrábět lektvary a předměty postupně.
vodnářově úrovni. Na 4. úrovni má vodnář bonus
Do 15. úrovně se naučí na každé úrovni maximálně
+ 1 proti pasti při vrhu, na 7. úrovni bonus +1 při
tři alchymistické výrobky (pozor na dodržení mini­
držení, na 10. úrovni bonus +2 při vrhu, na 13.
mální úrovně), od 16. úrovně se už naučí pouze
úrovni bonus +2 při držení a na 16. úrovni bonus
jeden předmět za úroveň.
+ 3 při vrhu. Pravidla chytání do sítě najdeš v Pra­
Samozřejmě, že většina pracovníků v dolech
vidlech pro pokročilé na straně 58.
nejsou kopáči, ale obyčejní Obyvatelé.
Je-li oběť zamotána do sítě, považuje se za
nehybného protivníka. Jestliže postava měla ve
chvíli zásahu sítí v ruce zbraň s ostřím, rozřeže síť Šaman
během tří kol. Zvláštním povoláním je šaman. Ten se bude
vyskytovat v každé větší skupince kanibalů nebo
Kopáč lidí či barbarů žijících v pralesích nebo na okrajích
Dalším možným novým povolání pro CP je ledových pustin, zkrátka v extrémních klimatic­
horník neboli kopáč. S ním se postavy asi nesetkají kých podmínkách. Není to ani tak povolání, jako
tak často, proto ani jeho popis nebude detailní. spíš označení funkce kmenového medicinmana.
Profesi kopáče se věnují zejména trpaslíci, ale i Někteří šamani totiž inklinují k hraničářským prak­
např. mnozí skřeti. tikám a sesílají svá kouzla přímo během obřadů a
Kopáč má schopnosti vzdáleně podobné alchy­ magenergii získávají rituálním transem, jiní jsou
mistickým a pochopitelně i značnou fýzickou sílu. spíše alchymistického založení, sbírají různé ma­
Základní vlastnosti jsou síla (12-17) a obratnost gické ingredience a z nich vyrábějí všemožné lek­
(13-18). Tabulka zkušenosti, povolené zbraně a tvary. Výsledky jejich činnosti však bývají podobné,
zbroj jsou stejné jako u alchymisty, navíc smí použí­ ať už je jich dosaženo tím či oním způsobem.
vat střední zbraně. Šaman má schopnost uspat sám sebe do stavu
Pobytem v dolech mají kopáči vypěstovanou podobného smrti a takto přečkat i dlouhotrvající
zvýšenou odolnost proti pádům předmětů, jedům, mráz nebo třeba nedostatek vzduchu, potravin či
které vdechnou, ohni, výbuchům a pádům z výšky. vody. Šamani dále vyrábějí lektvary, které pomáhají
Ve všech těchto případech jsou zraněni jen za polo­ i ostatním postavám přežívat nepřízeň klimatu.
viční počet životů, než by byli podle obvyklých Kromě toho šaman ovládá léčivé praktiky, obvykle
pravidel. fušuje do předpovídání počasí a mnohdy má vymí-
Kopáči také umějí dobře šplhat po skalách a tačské vlohy, někdy i mimosmyslovou schopnost.
zdech, použij příslušná pravidla pro zloděje (lupiče). Šaman nikdy nebojuje zbraní, vždy užívá pou­
Kopáčům se podle jejich úrovně postupně zlep­ ze své znalosti magie.
šuje infravidění (1 sáh za úroveň) a časem získávají Variantou šamana jsou bylinkářky a vědmy. Za­
schopnost odlišovat od sebe i stejně teplé předměty. tímco u bylinkářek je zvýrazněná schopnost léčit, a

45
to jak použitím magie, tak i bez ní, vědmy jsou mů dotyčného boha či všech posvěcených míst.
velmi obávané pro své psychické schopnosti. Pak si ovšem musíš vytvořit mechanismus pro
Speciálními schopnostmi šamanů, které nemá vznik takových lokalit, například třeba i hrobek,
žádné jiné povolání, jsou proměna ve zvíře a voo­ určit, zda není místo tím, že je nějaký čas jako
doo, obě pro šamana velmi náročné - přibližně chrám opuštěno, nějak odsvěceno a podobně.
v relacích, aby magenergie šamana na nižší než Kněží mají schopnost komunikovat se sférou
páté úrovni nestačila na obě kouzla denně. Cachetel a tak předvídat budoucnost, umějí vyrá­
Šaman se může proměňovat pouze v nema- bět svěcenou vodu a v chrámu mají kouzla namí­
gická zvířata, která se běžně vyskytují v jeho okolí, řená proti nim menší šanci na úspěch. Prolití krve
maximálně stejné životaschopnosti, jako je jeho v chrámu se nemusí vyplatit. Je to považováno za
úroveň. V případě, že na šamana v podobě zvířete svatokrádež a vzbudí to určitě hněv v širokém oko­
někdo úspěšně zaútočí, všichni kolem do vzdá­ lí, kromě toho může následovat i pomsta přímo od
lenosti 10 sáhů budou zraněni za 2-12 životů a
dotyčného božstva - nějaký postih jako po zabití
šaman se promění zpět.
jednorožce apod.
Kromě proměny se šaman umí do zvířete i
Kněží na vyšších úrovních jsou schopni tvořit
vtělit. Pokud je jím ovládané zvíře zabito během
oživlé sochy. Oživlá socha je podobně jako nemrtvý
jednoho kola, šamanova duše je nestihne opustit a
šaman zahyne. Ovládané zvíře však nikdy neudělá absolutně věrná svému tvůrci. Socha se tvoří tak, že
nic, co je naprosto mimo jeho schopnosti - zajíc nejprve musí být k dispozici socha z dotyčného
nedokáže otevřít dveře apod. Po ukončení vtělení materiálu, pak teprve je možné ji oživit. Nelze
je na nejvyšší míru vyděšeno a panicky prchá, zpra­ rozhodně oživit jakýkoli kus kamene.
vidla zcela náhodným směrem. V chrámech se často nalézají léčivé prameny
Voodoo je vražedné kouzlo, k jehož provedení nebo posvátné relikvie, jejichž dotek může splnit
musí šaman vlastnit nějakou věc postavy, proti níž nějaké přání, vyléčit životy, vrátit zrak, paměť apod.
kouzlo sesílá, a musí také tuto postavu znát. Kou­
zlo má přirozeně určitý dosah a vzdálenější postava Uládce
je mimo nebezpečí, avšak tento dosah je deset mil Králové a vládci měst a zemí nejsou ve světě
za každou úroveň šamana. Kouzlo je dlouhodobé a DrD zpravidla obyčejnými Obyvateli. Dá se před­
napadená postava si několikrát hází proti pasti, zda pokládat, že to jsou nejčastěji šermíři, bojovníci a
si něčeho všimla, a pokud uspěje, má šanci stih­ chodci na vyšších úrovních, ale mohou mít samo­
nout v lhůtě několika směn buď uprchnout z do­ zřejmě i jiná povolání. Měli by však mít zejména
sahu kouzla nebo se pokusit šamana zabít. Past má vyšší inteligenci a charismu, než by jinak příslušelo
nebezpečnost 6 a použitou vlastností je rozdíl průměrné hodnotě dané rasy a povolání. Kromě
úrovní. V případě, že se kouzlo povede, postava toho se mnoho lidí stane králi prostě tím, že se
umírá a smrt vypadá, jako by jí nějaký nemrtvý upil vhodně narodí, aniž mají jakoukoli další zásluhu.
najednou všechny úrovně. Po dobu provádění Tací ovšem o svou moc brzy přijdou či se stanou
kouzla je šaman zcela bezbranný, asi jako kou­
loutkami v rukou všemožných rádců a našeptávačů.
zelník při zaostřování vůle. Vládci mají zvláštní schopnost působit na své
Oblíbeným šamanovým kouskem je pronést ve
poddané tzv. kouzlem královského příkazu, které
své chýši nadávku na počasí a odplivnout si. Pokud
je zbaví svobodné vůle a oni pak bez protestu
si postavy také odplivnou, může šaman později
smísit tyto sliny s hlínou a vzniklý předmět použít poslechnou králův rozkaz. I když je v názvu schop­
ke kouzlu voodoo. nosti obsaženo slovo ,kouzlo1, jedná se o zcela
Šamani se určují podle schopnosti přeplavat nemagickou záležitost spočívající v králově úrovni
pod ledem zamrzlou řeku nebo chodit po žhavém a charismě. Použití kouzla královského příkazu se
uhlí apod. Mají sice nad ostatními příslušníky kme­ samozřejmě vztahuje jen na vyhrocené situace, dá
ne velkou moc, ale když jejich kouzla zklamou, se přirozeně předpokládat, že král každé ráno do­
bývají zpravidla zabiti. stane snídani, aniž by se musel uchylovat k podob­
ným dramatickým efektům. V případě, že vykonání
Kněz určitého činu je výrazně proti vůli oběti, je to
Dalším kouzelníkovi podobným povoláním je spojeno s nebezpečím apod., bude si král házet
kněz. Ten má obvykle větší magenergii, více kouzel proti pasti Roz+Chr~5~oběť poslechne/odmítne
i větší pravděpodobnost úspěchu kouzla než kou­ splnit rozkaz. Nebezpečnost pasti se samozřejmě
zelník dané úrovně a inteligence, ale to vše se týká může měnit, například v závislosti na tom, zda
pouze chrámu božstva. Mimo vlastní chrám je kněz rozkaz bude určen najednou větší skupině lidí.
naopak podstatně slabší. Králův rozkaz má moc hlavně na vlastní poddané,
Záleží na tobě, zda se knězova moc bude týkat avšak velmi charismatický král může ovlivnit i ci­
výlučně jednoho konkrétního chrámu, všech chrá­ zince (a tedy i Vlastní postavy). Záleží na tvé úvaze.

46
Pobuda úrovních a co budou mít u sebe? A jaké bude jejich
Zloději podobný je pobuda. Ten má zvlášť vy­ přesvědčení? Tato kapitola slouží pro určitou
pracovanou schopnost bojovat dýkou - má na ni orientaci v těchto problémech.
bonus na útok i obranu (závisí na úrovni pobudy, Vůbec to ovšem neznamená, že všechny tyto
jeho velikost necháváme na tvé úvaze), dále při postavy zasáhnou do děje. Naopak, většina zde
boji dýkou může používat šermířovu speciální načrtnutých CP se zřejmě do děje vůbec nezapojí,
schopnost útok z obrany. ale ty bys je měl mít v záloze alespoň rámcově
Zatímco zloděj se snaží na lidi působt kladně a připravené. Vždy ti samozřejmě zbývá možnost im­
vetřít se do jejich přízně, pobuda má charismu provizace, ale je lepší, když alespoň v hrubých
velice nízkou a lidi odpuzuje. Ráně mečem se díky rysech budeš mít věci nachystané dopředu.
tomu často vyhne prostě tím, že zabývat se ta­
kovým odporným individuem je pod válečníkovu Přesvědčení Cizích postav
úroveň. U mocných Cizích postav lze předpokládat, že
K pobudům patří jak obyčejní žebráci, tak i jejich přesvědčení je celému okolí všeobecně zná­
skrytí assassini, nájemní vrahové, kteří tvoří sítě mo. O králi se může vědět, že je v podstatě dobrý,
sicců. Pobudové ovládají klasické zlodějské schop­ ale má své špatné dny, kdy ho trápí stará rána, o
ností (vyjma získání důvěry), dále jsou schopni si kouzelníkovi spravujícím určitou oblast se budou
ochočovat krysy a toulavé psy, pronikat do sítí a vesničané již zdaleka vyjadřovat jako o starém
získávat z nich informace a dobře se též vyznají ve vzteklounovi a mrzoutovi, který občas někomu
žhářství. Jediná fyzická práce, kterou je pobuda provede něco ošklivého. I zakřiknuté mlčení, uhý-
ochoten dělat, je výroba pastí. Nejsou to ovšem bavé pohledy, případně místní ekvivalent pokřižo­
žádné jemné pasti alchymisty, ale hrubá propadla, vání hodně napoví.
padající balvany a podobně. Některé důležité postavy v tomto příběhu mají
Pobudové jsou často velmi hluční a pokud dvojí tvář, ale i u těch je jasné, jak vystupují nave­
chtějí, umějí vzbudit dojem, že v místnosti je pří­ nek. Měl bys u všech Cizích postav uvážit, že pokud
tomno mnohem více osob, než odpovídá skuteč­ něco neskrývají, jejich přesvědčení je totožné s je­
nosti. Počet takto vzniklých mrtvých duší dostaneš, jich celoživotním chováním - nešetří si je až na
když úroveň pobudy vydělíš třemi, nejvýše to však příchod dobrodruhů.
bude 5. Tato schopnost je ještě zesílena tím, že Existuje ovšem i spousta Cizích postav, které
pobuda je obvykle opilý. Svému okolí včetně dru­ nejsou dány dějem a nemají k němu přímou vazbu.
žiny je pak jen na obtíž. Šlechticem, s nímž se postavy seznámí na audienci
Pobuda je velice odolný, rychle se otřepe a u krále, počínaje a obchodníkem s vínem, který je
vyzdraví ze svých šrámů, a pokud má příležitost sveze kus cesty na voze, konče. Pro takové postavy
k útoku ze zálohy, je ještě nebezpečnější než oby­ můžeš použít tabulku Určování přesvědčení z Drd
čejný zloděj. Pravidel pro začátečníky verze 1.5 na straně 29.
Pobuda není nikdy zákonně dobrý a zřídkakdy U ras v této tabulce neuvedených si musíš vymyslet
zmateně dobrý. nějaký ekvivalent.
Můžeš dále uvážit, zda je dotyčná osoba oprav­
Cizí postauy du taková, jak se chová, totiž zda povrchní vlídnost
V příběhu o Dvanácti soškách Almiru byla neukrývá vražedné choutky a nevrlá povaha zlaté
zmínka o mnohých Cizích postavách. U těch, které srdce. To už je více méně záležitost povahových
jsou přímo dané dějem, a u mocných nezávislých charakteristik dané postavy. Rozhodně platí, že po­
nestvůr je situace v zásadě jasná. Jejich charakteris­ zději odložená přetvářka se bude vyskytovat spíše
tiky byly popsány v Obecných informacích nebo u hostitelů v pustině. Ve městě se postavám sice
jim bude věnována mapová část, kde jsou zakres­ může do přízně vetřít nějaký zloděj a pak se je
leny stálé pravděpodobnosti jejich výskytu. pokusit v opilosti obrat, ale není pravděpodobné,
Jak ale naložit s těmi, které nepatří do děje že by je nějaký šlechtic nebo měšťan pozval domů
souvisejícího s hlavní zápletkou? Pokud má mít na hostinu a nocleh a pak se je snažil otrávit či ve
dobrodružství téměř kosmogenní charakter, role spánku zamordovat.
těchto náhodných postav vzrůstá. Koho například
dobrodruzi náhodně potkají na noční městské Informace od Cizích postau
ulici? Koho na kupecké stezce? Je jasné, že plánek Je třeba si rozmyslet, koho se ptám. Nepočítá-
města by musel být jednotlivými kótami pokreslen me-li vůli tázaného poskytnout žádanou informaci,
doslova beze zbytku, protože město je městem mají informace různý stupeň utajení. Vše, co nějak
právě kvůli vyšší hustotě obyvatelstva. Co vlastně souvisí s magií, je málo známo a rozhodně se o tom
znamená, jestliže dobrodruzi narazí na městskou nemluví na ulici. Datum založení města asi dobro­
stráž? Kolik bude strážných, na jakých budou druhům řekne naopak téměř každý, kdo ho zná.

47
volit mít u sebe. Záleží také na
okolnostech. Pokud mají posta-
vy zdravý rozum, a to by vět­
šinou mít měly, ponesou si do
pouště spíše měchy s vodou než
těžké medvědí kožichy.
2. Vybavení, které přímo sou­
visí s dějem. O tom byla nebo bude
řeč jinde.
3. Kouzelné předměty. Zde
lze použít Tabulku kouzelných
předmětů. Čísla v ní uvedená
se násobí úrovní postavy a vý­
sledkem je procentová pravdě­
podobnost, zda dotyčný vlastní
uvedený předmět. Jde zpravidla o
kouzelné předměty odpovídající
kouzlům kouzelníka a předmětům
alchymisty, byť samozřejmě mohou
‘ existovat i kouzelné věci speciální,
pokud to odpovídá potřebám děje.
Rozhodně by ale tyto předměty neměly
být všemocné a současně věčné, abys po­
tom nemusel vymýšlet komplikované záplet­
ky, kterými bys o ně postavy opět připravil.

Město
Stavby ve městě
Nebude důvod ho skrývat, ba naopak, pokud je V zásadě můžeš zde uvedené schéma použít
město starobylé, budou se tím jeho občané pyšnit. pro jakékoli město, i když drobné odlišnosti hru
Pokud Cizí postavy znají informace související zpestřují. Nicméně lze předpokládat, že v každém
s hlavní zápletkou, musíš při jejich tvorbě postu­ městě je královský palác (nebo sídlo místodržícího,
povat mnohem pečlivěji a spíše než podle hodů starosty nebo jiné nejsvrchovanější osoby), chrám,
kostkou se řídit potřebami dobrodružství. sídla místních ozbrojenců, tržiště (nebo několik
trhů rozdělených podle jednotlivých druhů zboží -
srovnej s našimi místními názvy: Rybí trh, Uhelný
Uybavení Cizích postav trh...), případně lázně a někdy i divadlo. V civili­
Cizí postavy mají: zovanějších zemích jsou také archivy, kde lze získat
1. Běžné vybavení, jako jsou zbraně, peníze, mnoho užitečných informací, ale nemá do nich
zbroj, předměty denní potřeby - hole, lampy, jídlo, přístup každý.
šaty apod. Zde přirozeně záleží hlavně na úrovni a Ve městě jsou čtvrtě bohatých patricijů, čtvrtě
bohatství Cizích postav, co si všechno mohou do- středně zámožných řemeslníků i mnoho domů,

TABULKA KOUZELNÝCH PŘEDMĚTŮ


povolání
věc zloděj válečník hraničář kouzelník alchymista
meč 2 10 5 1 2
jiná zbraň 5 5 10 5 5,
štít či zbroj 1 10 10 0 4
ochranný svitek 2 2 2 10 10
hůlka či berla 1 1 5 5 10
prsten či přívěšek 3 3 5 10 10
jiné* 10 3 5 10 15

* tj. lektvary, šaty, boty, píštalky apod.

48
kde přebývá chudina. Zde se také obvykle sou­ Každopádně nemohou dobrodruzi příliš počítat
střeďují sfly spojené s podsvětím, ale mnozí zlo­ s tím, že někde naleznou hory snadno přenosných
činci žijí naopak v lepších čtvrtích a všichni je drahokamů. V pokladnicích bývají spíše mince a
považují za vážené a počestné měšťany. nadto bývají tyto často nějak speciálně jištěny. Po­
chopitelně, čím větší majetek, tím spíše se o něj
Obyvatelé města jeho majitel obává a snaží se ho chránit.
Jako PJ musíš mít přehled o nejvýznamnějších
postavách města, ať už se jedná prostě o přední Rasy ve městě
osobnosti nebo o Cizí postavy mající nějakou klí­ Co se týče ras, které ve městě žijí, to závisí zcela
čovou úlohu v celém tažení. V druhém případě na tobě. Obecně by se dalo říci, že ve velkém
samozřejmě o nich víš podrobností daleko více. množství zemí je většina obyvatel lidmi. Lidé jsou
Schéma města může vypadat přibližně násle­ asi nejrozšířenější rasou. Výjimkou jsou severské
dovně: Pokud je úroveň krále X, pak ostatní po­ země, přičemž, jak už bylo řečeno, na úplném
stavy - městský kouzelník, velitel stráže, velekněz, severozápadě žijí téměř výhradně barbaři a smě­
hlavní rádce a představitelé dalších povolání (roz­ rem k východu se poměr lidí pomalu zvyšuje, až
hodně nemusejí být zastoupeni všichni) mají úro­ v Lawraku přesahuje polovinu. V uzavřených elfs-
veň zhruba X-2 až X-5. Mohou zde samozřejmě kých královstvích žijí zase téměř výlučně elfové -
pobývat i mnohem mocnější postavy dané dějem, jiné rasy tvoří zlomek procenta a ke každému je­
nemusejí mít žádné oficiální postavení a o jejich dinci se většinou váže nějaký zajímavý příběh, jak
moci dokonce ani nemusí nikdo vědět. se k elfům dostal. Krom toho zde mohou být na
Lze-li předpokládat, že se v dotyčném městě návštěvě chodci a druidi z okolních zemí.
odehraje významnější část dobrodružství, lze vy­
tvořit i stráž důležitých objektů a postavy před­
stavitelů cechů, stráž paláce, stráž krále, královnu, Setkání ve městě
prince a princezny, královské kuchaře a ochutna- Nežli si pracně vymýšlet, koho postavy potkaly
vače atd. Kdyby se plnění hlavní zápletky nějak na městské ulici, je mnohem jednodušší použít
zkomplikovalo, lze ve městě zažít mnoho vedlej­ tabulky setkání a vše určit prostřednictvím pro­
ších zápletek, jak už bylo ostatně několikrát zdů­ centového hodu, který provedeš. Ostatně, čím více
razněno ve vlastním textu ke světě Almiru. hodů, tím méně je dobrodružství ovlivněno tvojí
Kromě obecných zásad pro tvorbu těchto po­ okamžitou náladou. Na druhé straně je třeba zno­
stav je několik speciálních možností: Ochutnávač vu zdůraznit, že náhodná setkání je třeba korigovat
má schopnost rozeznávat jedy a lektvary, královští pokud možno tak, aby postavy proti logice dobro­
rádci zpravidla sami nemají žádné zvláštní schop­ družství nezahynuly - ale i to se může občas udát.
nosti, ale zato mají přehled o schopnostech ostat­ Příslušné pravděpodobnosti setkání jsou zá­
ních povolání, rozsáhlé vzdělání, vysokou inteli­ vislé na místě, kde se postavy zrovna nacházejí a
genci a rezistenci (do jisté míry) proti psychickým také na denní době. Ve dne je v městských ulicích
kouzlům. mnoho lidí a postavy si mohou vybrat, s kým se dají
Obchodníci nemají zpravidla žádné zvláštní do řeči. Udělají-li to náhodně, použij tabulku Ná­
schopnosti, ale často mají sami různé rádce, osob­ hodné setkám ve městě - den. V noci se postavy ve
ní strážce apod. Někdy bývají posedlí démony la­ městě s někým potkají zhruba 2 x za směnu, pro
koty nebo obžerství, jsou obvykle velice tlustí a líní určení, kdo to je, použij tabulku Náhodné setkání
a odmítají vykonávat jakoukoli činnost vyžadující ve městě - noc.
fyzickou námahu. Obchodníci často platí za ochra­ Jakou roli ve mětstě hrají Cizí postavy z tabulek
nu místnímu podsvětí, a pokud tuší zisk, jsou Náhodné setkání? Něco si tedy o nich povíme.
ochotni postavám přechodně poskytnout finanční Informace však jsou pouze útržkovité a v případě
pomoc. potřeby tě jistě nezradí vlastní fantazie.
Velekněz může být buď kouzelník nebo může
být vytvořen jako nové povolání. Hejsek je namyšlený floutek, zpravidla při peně­
Stejně tak i u všech ostatních postav se můžeš zích, a tak ho často provázejí patolízalové, kteří mu
rozhodnout vytvořit detailně jejich osobnost, ale ve všem přizvukují. Když ale dojde k nějakému
třeba u kuchaře je celkem přirozené, že bude hrát nebezpečnému maléru, všichni patolízalové velmi
pouze roli Obyvatele, ačkoli i jeho touha po pe­ rychle prásknou do bot (obvykle přímo úměrně
nězích či osobní antipatie mohou sehrát svou roli. své předchozí bojovnosti).
Vzpomeňme, jak bylo v dějinách rozšířeno tra­
vičství. Bohatého obchodníka, radního či významného
Poklady, které se nacházejí v paláci, majetky posla provází zpravidla alespoň jeden najatý stráž
obchodníků i např. plat městského strážce závisejí ce (a v noci spíš více). Krom toho s sebou někdy
na celkových cenových relacích, které si vytvoříš. nosí připravený měšec s menší částkou, aby si

49
mohli bez potíží vykoupit cestu na případném zlo­ NÁHODNÉ SETKÁNÍ VE MĚSTĚ - DEN
ději. Často jsou také pod ochranou místního pod­
světí, kterému platí za ochranu (v případě kupců) hod k% setkání
či které si nechce rozházet vztahy s místní radnicí 1-50 řemeslník či kupec
(v případě poslů a vůbec oficiálních hodnostářů). 51-53 hejsek či pobuda
54-60 žebrák či opilec
Šlechtic bývá někdy šermíř nebo chodec (zpra­ 61-70 lupič či zbojník
vidla má pak poměrně vysokou úroveň), kromě 71-80 válečník či žoldnéř
najatých strážců ho často doprovázejí sluhové, kte­ 81-90 městská stráž
ří ho někdy dokonce nesou na nosítkách. Občas lze 91-92 čaroděj nebo mág
ale narazit i na ,prázdný pytel' - muže celého ve 93-94 alchymista a jeho obory
zbroji a po zuby ozbrojeného, který přitom vůbec 95-96 chodec (výjimečně druid)
neumí bojovat. Někdy se jedná o snahu odstrašit 97-98 bohatý obchodník, radní, posel
okolí a někdy o pouhou marnivost. Zvláště posled­ 99-00 šlechtic
ní typ pak může rozpoutat řetěz velmi nebezpeč­
ných událostí.
NÁHODNĚ SETKÁNÍ VE MĚSTĚ - NOC
Prostitutky se pohybují v podsvětí a mohou tak
mnohdy znát důležité informace. Často je mohou hod k% setkání
prodávat, pokud nebudou mít pocit, že tím přímo 1-20 řemeslník, kupec
ohrožují svůj život. Občas ovládají elementární zá­ 21-40 hejsek, pobuda, opilec, prostitutka
klady nějakého povolání a nerozpakují se je použít 41 šlechtic
proti násilníkům. 42-47 čaroděj, mág
48-49 druid, chodec
Zloději a jejich odrůdy se vyskytují i ve dne, ale 50-51 alchymista a jeho obory
zejména v noci ve skupinkách (1-6), žebráci jsou 52-54 bohatý obchodník, radní, posel
často také převlečení zloději a v nestřeženém oka­ 55-58 krysy a podobná havěť
mžiku se pokusí postavám vybrat kapsy. Mezi ga- 59-61 potulný pes, event, celá smečka
lérkou se pak najde mnoho zkrachovalých alkoho­ 62 64 postava s velmi nakažlivou choro­
liků se zajímavou minulostí. bou, nejčastěji morem nebo leprou
65-73 městská stráž
Válečníci, kouzelníci i hraničáři a alchymisté 74-77 válečník, žoldnéř
zpravidla jdou za svými záležitostmi a postav si 77 zlodějské obory: sicco, vyzvědač,
nevšímají. Příliš velký zájem o ně však může vyvolat nájemný vrah, zbojník, lupič apod.
prudkou reakci. 99-00 zvi. setkání: lykantrop, nemrtvý,...
Pokud dojde na ulici ke konfliktu, zpravidla to
nezůstane bez odezvy, protože obyvatelé města se
v něm pochopitelně snaží udržet pořádek. Hluk samozřejmě platí pro velká města. Pokud je sta­
boje nebo výbuchy dříve či později přilákají měst­ rosta či král městečka na 5. úrovni, bude sice stráž
skou stráž. Jak rychle se tak stane, určíš pomocí stejně početná, avšak její velitel bude na velmi
hodu k% z tabulky Příchod stráže. Podle toho, zda nízké úrovni (extrémně jen první).
se jedná o noc či den si v příslušném sloupci najdi Cizí postavy, s nimiž se lze střetnout v ulicích
řádek, který odpovídá hodnotě hodu, a ve sloupci města, bývají často, zejména pak v noci, opilé.
,doba‘ zjistíš, za jak dlouho se stráž dostaví. Účinky alkoholu na stupně jednotlivých vlastností
Ve dne tvoří stráž asi pět vojáků 1. úrovně a je­ vyjadřuje Tabulka oprav při opilosti.
jich velitel je na 2.-4. úrovni, v noci vede skupinku Čím jsou CP opilejší, tím jsou agresivnější.
pěti až deseti vojáků velitel na 4.-5. úrovni. To Postava dost opilá vydrží bojovat nejvýše 10 kol,
postava na mol opilá nejvýše 5 kol a pak padá pod
nejbližší stůl.
PŘÍCHOD STRÁŽE
ve dne v noci doba TABULKA OPRAV PŘI OPILOSTI
1-20 1-8 ihned Stupeň opilosti
21-50 9-20 za 10 kol Vlastnost málo dost namol
51-90 21-60 za 1 směnu síla +1 +2 -2
91-95 61-82 za 2 směny obratnost -1 -2 -5
96-98 83-92 za 3 směny inteligence -1 -3 -6
99-00 93-00 vůbec charisma +1 0 -4

50
se většinou o podvodníky či nebezpečné nábo­
Uesnice a divočina ženské fanatiky, které postavy přinejmenším otráví
svými kazatelskými sklony.
Schéma vesnice Vesnice, zvláště pak na okrajích divočiny, jsou
Podobně jako schéma měst je možné vytvořit i často ohrožovány nějakým nebezpečím. Může se
schéma vesnic. Vesnice má celkem lOklO Obyvatel jednat buď o nějaké zvíře (podle podnebného pá­
na 0. úrovni, větší vesnice, jaké jsou zakresleny na su - kanec, lev, medvěd grizzly, had) nebo sku­
podrobných mapách, nebo více vesnic blízko sebe pinku skřetů, orků, zlobrů, trollů apod. Není na
mívají svoji hospodu a žije zde kovář, případně tom nic nelogického, pokud se zamyslíš nad tím,
další řemeslníci. Starosta bývá na 2.- 4. úrovni. že ve vesnici jsou pěstována poměrně bezbranná
Vesničané jsou obvykle chudí. Zlato, stříbro, šper­ domácí zvířata (o moc lépe na tom nejsou ani lidé
ky nebo drahokamy vlastní výjimečně, vše maxi­ beze zbraní a zbrojí), bývají zde sýpky s obilím a též
málně tak v hodnotě asi 500 zlatých na jednu trocha bohatství místního lidu. Každý skřet nebo
vesnici. ork sní o tom, že bude jednoho dne terorizovat
Nálada vesničanů závisí hlavně na tom, kolik malou vesničku - to je bezpracný výdělek s mi­
mají potravin. Pakliže je ve vesnici hlad způsobený nimálním rizikem.
neúrodou nebo vysokými daněmi, budou obyvate­ Nebezpečí se může skrývat i ve vodě (vodník,
lé náchylní ke vzpouře a lze předpokládat, že bu­ v rybníce může sídlit i menší sladkovodní chobot­
dou pomáhat zbojníkům. nice nebo lidožravá obří želva), výjimečně se jedná
o magické nestvůry (různí nemrtví a podobně).
Setkání na vesnici
Ve větších vesnicích žije často bylinářka nebo Setkání v divočině
vědma, krom toho se zde může vyskytnout i nějaká Pokud se postavy pohybují v divočině, použij
Cizí postava daná dějem. Ve 25% případů se ve přiložené mapy, kde máš zakresleny pravděpodob­
vesnické hospodě bude vyskytovat nějaký cizinec. nosti výskytu daných nestvůr. Rozhodně ti dopo­
O koho se jedná, urči pomocí hodu k% z tabulky ručujeme, aby sis ještě před započetím každého
Náhodné setkání na vesnici. Tato tabulka platí též dílčího dobrodružství prostudoval ta území, kam
pro setkání na kupecké stezce, kde postavy někoho postavy zřejmě zabloudí. Obvykle to nebude jen
potkají asi tak jednou za tři směny. jedna mapa, ale i několik okolních. Je to důležité
Šlechtic může cestovat do svého letního sídla zejména pro pochopení souvislostí všech dějů.
nebo na lov, vojáci jsou někdy hledaní dezertéři Přestávky mezi hrou v reálném čase bys měl
nebo jako jedni z mála přežili rozprášení své jed­ dělat pokud možno tak, aby se postavy před ukon­
notky v nějaké bitvě, ostatní postavy mají zpravidla čením jednoho herního odpoledne rozhodly mezi
svých vlastních starostí dost a dobrodruhům nebu­ alternativami dalšího postupu. Ty pak budeš mít
dou věnovat příliš pozornost (přirozeně s výjim­ možnost si v mezičase připravit předpokládanou
kou lupičů a zbojníků). fázi tažení podrobněji.
Mnoho cestujících míří do nějakého chrámu či Může se ale stát, že postavy vejdou na území,
věštírny. Na cestách i ve městech se zpravidla pohy­ které nemáš podrobně rozkreslené. Potom můžeš
buje spousta různých věrozvěstů a proroků. Jedná využít tabulku Náhodné setkání v divočině. Struk­
tura je stejná jako u předchozích tabulek náhodné-
NÁHODNÉ SETKÁNÍ NA VESNICI
NÁHODNÉ SETKÁNÍ V DIVOČINĚ
Hod k% Cestující (cizinec)
Hod k% Cestující (cizinec)
1-11 řemeslník
12-19 zemědělec 1-25 lupiči, zbojníci
20-39 kupec 26-29 patrola
40-47 válečník vesničan, řemeslník, kupec
30-50
48-57 skupinka vojáků či žoldnéřů (např. uprchlý ze zajetí lupičů)
58-60 šlechtic 51-60 lovec, rybář
61-68 chodec 61-70 ptáčník
69-70 druid, vodnář 71-80 kovboj
71-72 ptáčník 81-82 bojovník
73-86 lupič, zbojník 83-84 alchymistovy obory
87-93 vyzvědač, nájemný vrah, posel 85 kouzelník
94-95 alchymistovy obory 86-98 chodec, druid, vodnář
96-97 kouzelníkovy obory zvláštní setkání: dárosh,
99-00
98-00 speciální: vymítač, lykantrop,... lykantrop, pavoučnatka apod.

51
ho setkání. Základní pravděpodobnost, že postavy hého. Zde ti, pokud chceš hru mírně komplikovat,
někoho potkají, závisí na terénu, je přibližně 10- doporučujeme vypracovat pravidla pro postřeh.
30% každý den, přirozeně za předpokladu, že po­ 4. Kdo koho při setkání překvapí? To se určuje
stavy nikoho nehledají, neloví (pak asi zvíře .po­ stejným principem jako iniciativa a jednotlivé stra­
tkají' podstatně častěji), prostě se jedná o setkání ny mají k hodu různé bonusy podle toho, zda
zcela náhodné. někdo měl podezření, někdo někoho sledoval, ně­
Pakliže se postavy pohybují hvozdem, platí pro kdo v družině má nějaké zvláštní schopnosti (sem
setkám s druidem jiná pravidla. Je-li druid pří­ patří i rozdíl v tom, že jedna skupinka je oblečena
tomen na místě, kde se postavy pohybují, dozví se v elfích pláštích a druhá v pancířích), jestli je někdo
o nich ve chvíli, kdy na sebe dobrodruzi nějak v úkrytu nebo naopak nemá příliš čas sledovat dění
upozorní - tj. jestliže v lese dojde k boji, výbu­ kolem, protože je zaměstnán něčím jiným atd.
chům, rozdělávání ohně apod. Je ovšem velmi Jak sis jistě povšiml, můžeš se bez všech čty­
pravděpodobné, že druid si postav všimne tak jako řech výše uvedených bodů docela dobře obejít.
tak, např. podle shlukování ptáků nebo užitím Vůbec měj na paměti, že pokud si budeš každých
nějaké své zvláštní schopnosti. pět minut za zástěnou házet kostkami a pak cosi
V krajině, kde rostou dravé keře (tj. nikoliv na počítat, hra tím ztratí spád. Hráči si nadto budou
poušti), se postavy mohou setkat také s touto ne­ připadat odstrčeni a získají pocit, že si hraješ sám
stvůrou. Pravděpodobnost závisí na typu krajiny, se sebou a oni jsou tu jaksi navíc. Proto všechna
v průběhu jednoho dne by však až na výjimky rozšiřující a hru komplikující pravidla používej
neměla překročit 20%. s mírou.

Nestvůry na mapě Lou zvířat


Veškeré pravděpodobnosti setkání, uvedené Co se týče hledání stop při lovu zvířat, urči
výše, se vztahují pouze na situace, které neodpo­ logickou úvahou nebo nějakou vlastní tabulkou, o
rují tomu, co už je na mapě zakresleno. V blízkosti jaké zvíře se jedná. Nezapomeň, že v lese vždy žije
ohnivého draka se nebudou vyskytovat loupežníci, více zajíců než lišek, v savaně více antilop než lvů
ani kdyby taková situace z hodu kostkou na ná­ atd. Hru je možno zpestřit i tím, že nějaká hladová
hodné setkání vyplývala. Vůbec tam, kde máš mapy šelma bude stopovat postavy - nejlepší čich mají
podrobně rozkresleny a situace to umožňuje, ná­ samozřejmě psovi té šelmy, medvědi a různé koč­
hodné hody nepoužívej a vycházej z kót pravdě­ kovité šelmy stopují podstatně hůře. Mezi skřety a
podobnosti na mapě zakreslených. Pokud použiješ orky se také vyskytují cvičení stopaři, kteří rozumí
kóty označující pravděpodobnost výskytu těchto svému řemeslu asi jako hraničář příslušné úrovně.
nestvůr, vzniká několik problémů: Je vhodné, aby sis vyhotovil na mapě hranice
1. Jaké konkrétní hodnoty kótám přiřadit? To jednotlivých podnebných pásem a pak použil třeba
můžeš zvolit docela klidně vždy stejně, např. 25- následující seznam často se vyskytujících zvířat:
50-75-100%, stačí jen uvážit, že nestvůry mají růz­
nou pohyblivost, a tudíž i různý akční rádius. Zá­ tundra: los, sob, lední medvěd, polární liška, vlk,
leží na konkrétní situaci, zda kóty pravděpodob­ polární zajíc, sob, sněžní ptáci, rosomák
nosti jsou kružnice či nikoliv. Ve druhém případě tajga; los, sob, medvěd grizzly, černý medvěd,
to může být způsobeno například tím, že dotyčná jelen, bobr, zajíc, liška, tygr, lasička, vlk,
nestvůra se vyskytuje výhradně na jednom břehu trpoř, rosomák
řeky nebo že zásadně nechodí do oblasti, v níž žije les mírného pásu: vlk, trpoř, bron, bobr, lasička,
nestvůra jiná. liška, kanec, srnec, veverka, jelen, rys
2. Jedná-li se o skupinku nestvůr a padne prav­ subtropický les: pavouci, huňáči, štíři, termiti,
děpodobnost setkání, znamená to, že postavy po­ tygr
tkaly osamělého skřetího zvěda nebo celý oddíl? savana: antilopa, gazela, lev, gepard, hadi, šakal
Zde už záleží výhradně na tvé úvaze. Lze ale před­ tropický prales: pavián, hadi, jaguár
pokládat, že například většina skřetů se vyskytuje
pořád v táboře a okolní terén pročesávají jen menší Podobně si můžeš zpracovat horské oblasti,
skupinky. Jakýkoli hluk ale rychle přivolá další bažiny, mořské pobřeží atd. Záleží přirozeně na
skřety. tom, kam plánuješ přenést průběh dalšího dobro­
3. Pravděpodobnosti setkám se liší podle toho, družství.
zda je den či noc. Je zřejmé, že nestvůry denní Při setkání se zvířaty bys měl uvážit, že slabší
budou v noci spát ve svém doupěti a naopak. šelmy, třebaže by družinu mohly vystopovat, na
Skupinky inteligentních nestvůr obvykle určí ně­ větší skupiny neútočí, a dále přihlédnout k tomu,
koho, kdo nespí, aby držel hlídku. Navíc může že některá zvířata se vyskytují ve smečkách. Na­
v noci někdy dojít k tomu, že kolem sebe družina příklad vlci se v létě budou vyskytovat ve smečce
s nestvůrou projdou, aniž si všimnou jeden dru­ po 1 až 6, v zimě jich ale bude 12 až 21.

52
vojska, které je připraveno ji hájit, a pro případ
Speciální místa a skupiny vypuknutí větší války i zásobárny potravin, stáje
V této kapitole si vysvětlíme některé pojmy, pro dobytek z okolních vesnic a místo na pro­
zmíněné dříve. Jedná se o zvláštních objekty, lo­ vizorní útulek pro vesničany. Posádku strážnice
kality a skupiny obyvatel či postav. Jde spíše o tvoří mimo jiné patroly, které odtud také vyrážejí za
ujasnění termínů, neboť ve světě Almiru mohou plněním svých povinností.
mít poněkud jiný význam než v běžném dnešním
pojetí. Patrola
Patrola je něco na způsob pohraniční stráže.
Strážnice Nejčastěji bývá vedena chodcem (výjimečně šer­
Strážnice se budou vyskytovat na většině map mířem) na 6. až 8. úrovni, a sestává ze 2 až 7 postav
obsahujících osídlená území. Jsou to stavby na na 2. až 5. úrovni a 2 až 12 postav na 1. úrovni.
okraji divočiny, nedaleko hranic dvou zemí, pří­ Patrolu někdy (30%) doprovází čaroděj, někdy též
padně třeba vedle dolu s drahým kovem. Konkrét­ druid nebo pyrofor (všichni přibližně na 5. až 7.
ní vzhled a síla strážnic se sice může říši od říše úrovni). V zemi, jejíž král je na 5. úrovni, bude
měnit, avšak účel je vždy stejný - jedná se o opev­ úroveň členů patroly přirozeně nižší.
něné sídlo vojska, které má zpomalit vpád cizích sil
na dané území. Na Almiru se nevedou žádné bles­ Přístav
kové války a nikdo si nemůže dovolit pochodovat
Přístav vytvářej podle okolností jako město,
do nitra nepřítelského království a v týle ponechat vesnici nebo strážnici. Nalezneš zde námořníky,
nedobytou nepřátelskou pevnost.
často přelečené piráty, nejrůznější podivné exi­
Detaily rozlišující jednotlivé strážnice budou
stence, navigátory, zloděje, vyzvědače a samozřej­
často ponechány na tobě. Může se jednat o tábor mě prostitutky té nej nižší sorty. Dále zde pobývá
obklopený kolovou hradbou, malou tvrz, větší pev­ spousta obchodníků a rybářů. Záleží přirozeně na
nost atd. Záleží na bohatství a úrovni těch, kdo tom, o jaký přístav se jedná, zda o rybářskou záto­
strážnici zřídili. Strážnice obsahuje větší množství ku s jedním molem a vlnolamem nebo o obchodní
centrum soustřeďující ve svých rukou dovoz a vý­
voz rozsáhlého sortimentu zboží. Přístav je zpra­
vidla hájen proti útoku ze země i z moře, často je
jeho poloha utajená (u doupat pirátů) nebo je
cesta k němu komplikována umělými či přírodními
útesy, k jejichž překonám je zapotřebí podrobné
mapy nebo zkušeného znalce místních poměrů.
Při vytváření přístavů záleží na tom, zda budeš
do hry ochoten zahrnout jako zvláštní povolání
vodnáře. V takovém případě jich tu bude plno.

Elfové v lese
Pokud není uvedeno jinak, lesní elfové se po­
hybují ve 2 až 12 členných skupinkách, vedených
zpravidla postavou na 6. úrovni. Mají u sebe vět­
šinou několik magických předmětů (včetně po­
stav na nižších úrovních), speciální maskovací
oděvy a neslyšnou obuv. Jsou mezi nimi druidi,
válečníci (šermíři), čarodějové a lučištníci.

Důl
Důl je místo, kde se něco dobývá ze země.
Často je součástí rozsáhlého podzemního
komplexu sídel stolinů či trpaslíků, ale třeba i
skřetů, kteří se rovněž s oblibou vrtají v zemi.
Důl řídí zpravidla kopáč nebo alchymista, pod­
le okolností minimálně na 4. úrovni, střeží ho 2
až 12 válečníků na 1. až 3- úrovni, na těžbu
dohlíží dozorci na 1. až 3. úrovni a pracuje zde
20 až 30 najatých dělníků. Často se jedná o
trpaslíky, a to i v oblastech, kde jinak nežijí.

53
v dolech jsou mnohdy nuceni pracovat také otroci Hory jsou zpravidla mimo cesty neprůchodné.
nebo odsouzení zločinci. Všeobecně ovšem síla Neprůchodným terénem se nedá normálně po­
stráží dolu závisí na síle země, která zde pro svou hybovat (pokud nehodláš do hry zahrnout rovněž
potřebu kov těží. Poblíž dolů někdy stojí i stráž­ horolezecký výcvik, nebo nechat působit uprave­
nice. nou verzi zlodějských schopností), mimo cesty a
silnice lze koně používat pouze ve stepi, tundře, na
Tábor louce nebo na poušti. V bažinách lze snad najít
Tábor je dočasné mobilní stanoviště nestvůr, průchod pro lehkonohého hobita, sotva ale pro
které ve větších či menších skupinách táhnou kra­ krolla v pancíři.
jem. Jak velký je třeba takový skřeti tábor? A co
poloorkové? Konkrétní případy jsou uvedeny Prostředí
v Bestiáři u jednotlivých typů nestvůr. Zpravidla za Z místa na mapě a roční doby odhadni teplotu,
jednou postavou na nejvyšší úrovni následuje ně­ řekni postavám, jak to vypadá s nutností používat
kolik postav na úrovních o něco nižších a masa v noci oheň, zda hrozí zmrznutí (tady je možno
vojáků na nízkých úrovních. Kromě toho jsou v tá­ používat kapitolu Počasí a nemoci z DrD pravidel
boře jedinci nadaní zvláštními schopnostmi (při­ pro pokročilé, str. 76) apod.
hlédni k již existujícím povoláním) - stopaři, ko­ Pokud není na mapě uvedeno jinak, lze před­
páči, šamani apod. pokládat, že voda bude pitná, jen občas způsobí
drobnou nevolnost podobnou únavě. Když po­
Různé postupy stavy v letních měsících hledají něco k snědku, také
se obvykle lesními plody či houbami neotráví (zá­
visí to přirozeně na inteligenci i na povolání dobro­
Uodnítoky druha, těžko se taková nehoda stane druidovi), a
Řeky na mapě se v zásadě dělí na splavné a pokud ano, pak zpravidla vyváznou pouze se zra­
nesplavné, míněno pro menší loďku. Co se týče něním za určitý počet životů. Většina věcí, ač to
překračování řek, hraje zde roli několik faktorů - může působit na první pohled překvapivě, je i ve
rychlost proudu, náklad postav, jejich síla a teplota světě DrD tak říkajíc normálních. Za každým stro­
vody. Delším pobytem ve vodě se také znehod­ mem se neskrývá loupežník, ostružiny jsou jedlé,
nocují kovové předměty, pokud budeš ochotný do hospodské rvačky nekončívají smrtí a člověk, kte­
hry zahrnout životnost zbraní i zbroje. Překročení rého potkáte, bude spíše tovaryš než nekromant.
prudce tekoucích řek je možné s pomocí převoz­
níka nebo brodem. Převozník bývá u většiny vesnic
a jeho služby nejsou drahé. Pokud postavy samy Pravidla pro jazyky
vstoupí do prudkého proudu, mohou být strženy- V této kapitole si popíšeme praktické použití
což znamená, že se začnou topit. K tomu může jazykových bariér při hře. S informacemi o jazycích
dojít, i pokud postava překračuje řeku na koni. můžeš nakládat různými způsoby, avšak pokud je
Duševně zdravé postavy pokud možno používají chceš naplno využít, nezbude ti, než použít pra­
mostů. vidla pro dovednosti (Drd Pravidla pro pokročilé,
Budeš-li mít chuť, můžeš si udělat vlastní ta­ str. 59-60). Zde jsou uvedena pravidla pro učení se
bulky na překročení řeky v podobě pastí, ale uvaž, jednomu jazyku. Ta je však třeba pozměnit a roz­
že za normálních okolností bude každému, kdo šířit, aby vyhovovala almirskému prostředí.
není šílenec, jasné, zda přechod řeky není spojen Především zde otiskujeme Tabulku dovednos­
s nebezpečím. tí. Oproti PPP je rozšířena o dva poslední sloupce
Některé vodní toky plynou pod zemí a pro­ Velmi těžká1 a Téměř nemožná1.
plavat jimi lze jen po proudu a za použití vodního Každý jazyk se je možno učit jen vzhledem
dechu. I v tom případě mohou být postavy prou­ k rodnému jazyku, který už člověk ovládá. Teprve
dem pořádně otlučeny o skálu a kamení. určení složitosti poměru těchto dvou jazyků (spolu
s mnoha dalšími faktory) nám dá výslednou nut­
Terén nou píli, která je k naučení té které řeči potřebná.
Samozřejmě je důležité, zda postavy kráčejí Pokud to bylo řečeno moc obecně, dodejme na
pouští nebo lesem, rovinou či pahorkatinou, divo­ vysvětlenou, že Čech se zkrátka naučí lépe a rych­
činou nebo po dlážděné královské silnici. Záleží na leji slovenský než maďarský přestože se země­
tom spousta věcí: jaká zvířata potkají, zda mohou pisně oba jazyky téměř prostupují. Ba dokonce se
lovit či rybařit, jak snadno zabloudí, zda mohou jet slovenštinu nijak učit nemusí, a přesto jí bude
na koni nebo musí jít pěšky, jak rychle terénem poměrně dobře rozumět.
postupují. Pod pojmem tundra či severský les se Schopnost naučit se almirskému cizímu jazyku
míní skutečnosti doslova odpovídající našemu v závislosti na své rodné řeči je vyjádřena v Tabulce
obyčejnému světu. poměru jazyků. V ní si můžeme na průsečíku pří­

54
slušného řádku a sloupce zjistit, jaký vztah bude S učením jazyků jsou ještě další obtíže. Nelze si
mít rodilý mluvčí jednoho jazyka k učení se cizí dost dobře představit, že třeba nějaký druid sedí
řeči. Písmenem je zde vyznačeno, jaký sloupec je v lese ve své noře a při každém druhém přestupu
při učení se potřeba vyhledat v Tabulce doved­ věnuje všechny své profibody na výuku trpasličtiny,
ností. Obtížnost učení je tedy: A - lehká, B - střed­ přičemž nejbližší živý trpaslík je vzdušnou čarou
ní, C - těžká, D - velmi těžká, E - téměř nemožná, a nějakých dva tisíce mil. Vynecháme-li možnost, že
dále je číslicí vyznačen stupeň, jakým bude ten někde na bleším trhu sehnal brožurku .Trpaslicky
který rodilý mluvčí cizí jazyk na počátku ovládat. 1
snadno a rychle', je to zkrátka nesmysl. Na rozdíl
-vůbec, 2-velmišpatně, 3-špatně, 4-průměrně.
Pokud někdo nějaký jazyk už od přírody ovládá od vaření, plavání nebo třeba štípání dřeva se ho­
lépe než vůbec, posunou se dolů o dané číslo i voru v cizím jazyku lze učit převážně jeho naslou­
profibody, takže jeden nebo více posledních řádků cháním. Proto bys měl při přestupech povolovat
cen za přestup vypadne. postavám, aby investovaly profibody jen do těch
Ještě uvedeme jednu změnu oproti stávajícím jazyků, o něž se nějak výrazněji otřely (pobývaly
pravidlům. Fatální neúspěch v domluvě nastane delší dobu na daném území či putovaly s rodilým
pouze v případě, že postava hodí proti pasti právě mluvčím). Už při tvorbě postav je možno určit
o 6 méně. Pokud jí padne ještě míň, tak dotyčný rovněž základní jazykové schopnosti jednotlivých
zkrátka ničemu nerozumí. dobrodruhů podle jejich původu.

TABULKA DOVEDNOSTÍ
Profibody přestup/Celkem
Stupeň Past Lehká Střední Těžká Velmi Téměř
těžká nemožná
vůbec 14 0/0 0/0 0/0 0/0 11/11
velmi špatně 11 3/3 5/5 7/7 9/9 22/33
špatně 8 6/9 10/15 7/21 18/27 44/77
průměrně 5 9/18 15/30 21/42 27/54 88/165
dobře 2 12/30 20/50 28/70 36/90 176/341
velmi dobře -1 15/45 25/75 35/105 45/135 352/693
dokonale -4 18/63 30/105 42/147 54/189 704/1392

TABULKA POMĚRU JAZYKŮ


Rodná řeč
Hobitština a
Řeč kamene
Alendoština

Trpasličtina

S
Severština

Temná řeč
kudůčtina

•w
Stámština

Velárština

Sikelština

Trollština

■W
Elfština

Oh
2
3
Stámština - A3 Cl Cl Cl B1 Cl Cl Cl A2 Dl Dl
Skiropština A3 - Cl Cl Cl Cl C2 Cl Cl A2 Dl Dl
Velárština Dl Dl - D3 Dl D2 B1 E2 E2 El El E2
Alendoština B1 B2 A4 - B1 Cl Dl Cl Cl A3 D2 Cl
Severština Cl Cl Dl Cl - AI Cl B1 B1 Cl C2 Cl
Sikelština B2 Cl Cl Cl B2 - C2 C2 Cl Cl Dl Cl
Elfština El El Dl El El E2 - El El El El El
N Trpasličtina El El El El E2 El El - AI El B2 B1
w Řeč kamene El El El El E2 El El AI - El B1 Cl
Hobitština a kudůětina A3 A2 Cl Cl Cl Cl Cl Cl Cl - Dl Dl
Trollština E2 E2 E2 E2 Dl E2 El B1 Cl El - B1
Temná řeč E2 E2 E2 E2 E3 E3 El D2 Dl El B1 -
Stará řeč Dl Dl C2 D2 Dl D2 AI E2 El El El E2

55
Mapy
Typy map tinentu v Elšumě, je číslování map pojato jako
odstředivá levotočivá spirála.
V knize najdeš mapy tří typů: globální, po­
Měřítko podrobných map je u všech stejné, jeden
drobné a speciální.
čtverec sítě (7 cm) odpovídá vzdálenosti 100 mil.
Globální jsou mapy celého světa Almiru a na­
lezneš je na záložce obálky. Podrobné mapy tvoří
zvláštní přílohu. Při hře je budeš používat nejčas­ Speciální mapy
těji. Jedná se o podrobněji rozkreslená zvětšená Speciální mapy vymezují jednotlivá místa na
území z globální mapy. Speciální mapy jsou obdo­ podrobných mapách. Najdeš zde poměrně po­
bou klasické jeskyně v DrD. Tvoří je plánky růz­ drobné plánky i schematické náčrtky, plánek Elšu-
ných míst a objektů, například královského paláce, my, mapu jistého úseku mořského dna apod. Sa­
podzemí staré ruiny, sídla Temného mága, zatope­ mozřejmě, že mezi speciální místa patří i okolí
ného chrámu či pohraniční tvrze. Jsou začleněny některých sošek. Měřítko těchto map je různé.
Nejčastěji jeden čtvereček představuje jeden sáh
do textu poslední kapitoly této části.
(plánky menších budov) nebo pět sáhů (velké pa­
láce a hrady). Měřítko speciálních map je vždy
Globální mapy uvedeno v textu ke konkrétní mapce.
Globální mapy jsou k dispozici dvě. První
z nich najdeš na záložce obálky a získáš z ní, po­
dobně jako u současných fyzikálních map, které Práce s mapami
znáš ze školních zeměpisných atlasů, přehled o
městech a zemích, horách, řekách i jezerech a sa­ Předávání informací hráčům
mozřejmě i o ostrovech přilehlých k Almiru. Veškeré mapy jsou určeny výhradně tobě jako
Na rozdíl od dnešních map zde marně budeš Pánovi jeskyně. Můžeš je dále používat k tvorbě
hledat výrazné hranice jednotlivých říší. Ty totiž map pro hráče. Zde se naskýtá několik možností:
mnohdy ani nelze přesně stanovit. Obyvatelstvo je a) Dáš hráčům hrubý náčrtek pořízený podle
většinou soustředěno v královských sídelních měs­ mapy, kde nebudou zakresleny nestvůry, ale pouze
tech a jejich blízkém okolí či podél toků řek. Dále města, silnice a řeky v nejbližším okolí Elšumy,
od správních center hustota vesnic slábne a obhos- které postavy znají. Nezáleží na přesnosti náčrtku,
podařovávaná krajina přechází postupně v divo­ je určen pro hrubou orientaci.
činu, na kterou si nikdo nečiní nárok, vyprahlou b) Můžeš mapy oxeroxovat a dát je hráčům
poušť nebo neprostupné hory. Pokud by přece jen zakryté, tj. něčím zasypané. Nejvíce se osvědčila
hranice nějakého území hrála v tažení nezaned­ sůl. Hráči během hry odmetají sůl štětečkem, což
odpovídá postupu postav krajinou. Pokud se roz­
batelnou roli, je vyznačena na podrobné mapě.
Kromě toho na této globální mapě uvidíš počá­ hodneš pro tento způsob, měl bys na okopíro­
vaných mapách zabílit jednotlivé nestvůry i okruhy
teční rozmístění sošek (červené tečky, číslo odpo­
jejich výskytu.
vídá pořadí sošky v seznamu na straně 29) a uta­
c) Nejlepší samozřejmě je odmetat sůl z ručně
jená sídla Aliance (zelené písmeno ,a‘ označuje
překreslené mapy, na níž sis již udělal své vlastní
hlavní sídlo, číslice 1 až 5 další sídla). změny vedoucí k propracování a dokreslení celého
Druhá globální mapa na vnitřní straně záložky příběhu.
ti dá něco informací o podnebných pásech a vege­ Pokud postavy vyrazí do divočiny, budou si
taci. Navíc tu uvidíš i kladení podrobných map. muset podle normálních pravidel kreslit mapu sa­
Podle čísla v obdélníku snadno podrobnou mapu my na hexový papír a ty jim budeš podle své mapy
daného území najdeš. říkat, co je před nimi. Co se týče podzemí a spe­
Měřítko obou globálních map je 1 cm = 100 ciálních plánků, opět si je hráči kreslí sami jako
mil; na mapě vegetačních pásem je i vyznačeno. klasické jeskyně.
Postavy se mohou pokusit získat nějakou ma­
Podrobné mapy pu, nejspíš odněkud z archivu nebo od vhodných
Podrobné mapy pokrývají celý kontinent i Cizích postav, například chodců. V takovém pří­
s přilehlými ostrovy. Těchto map je většina a budeš padě postupuj podle okolností. Jak vidíš při po­
převážně pracovat s nimi. Jsou číslovány od 1 do hledu na globální mapu, celý svět je složen z cen­
27, a jelikož dobrodružství začíná uprostřed kon­ trální pevniny a několika okolních ostrovů. Ostrov

56
věštby patří k normálním poměrně známým ze­ celé království, jedna družina dobrodruhů na jejich
mím, o poloze Ostrova pirátů se poslední dobou rozprášení nestačí.
vedou spory a Ostrov Pekelného bratrstva, Zem Podrobnější plánky hradů lze zpravidla mezi
zapomnění, potopená země Ungoliah a Země le­ sebou zaměňovat, stejně jako kouzelné předměty,
dových lesů patří do oblasti mýtů a legend, tj. které se v nich nalézají - s výjimkou sošek, s nimi
konkrétní informace o nich nemají ani vzdělané a nehýbej, poněvadž tvoří základ celého dobrodruž­
poměrně mocné postavy jako králové, velekněží ství. Jak zjistíš, zejména plánky speciálních míst
atd. Tyto informace mají speciální charakter a lze je vyžadují další zpracování. Nikde tu nenalezneš po­
získat pouze určitými způsoby, z nichž většina je pisy typu: nasloucháte, slyšíte... Podrobnosti jsou
dále nastíněna. Jedná se o jakousi obdobu tajných otázkou tvé fantazie. O tom více v následujícím
částí jeskyní z DrD pravidel pro začátečníky. bodu.
Rozhodně není možno získat globální mapu
celého kontinentu, naproti tomu mapy civilizova­ Příprava dobrodružství
ných míst mohou být poměrně dostupné, podrob­ Na konci každé hry by ses měl hráčů zeptat,
né a přesné. To ovšem platí pouze pro nejbližší kam chtějí zamířit příště, a podle odpovědi se na
okolí měst, se vzdáleností přímo úměrně rostou hru připravit.
odchylky od skutečnosti. V Elšumě jsou známy To znamená rozpracovat si Cizí postavy, s nimiž
pouze některé kraje a o mnoha zemích se zde dobrodruzi pravděpodobně přijdou do styku, i co
prakticky neví - čemuž, jak už bylo řečeno výše, se týče výzbroje, výstroje a jednotlivých vlastností a
musejí odpovídat i mapy. Je třeba zdůraznit, že na také vzhledu. V poznámkách k jednotlivým mapám
takto získaných mapách je spousta bílých míst i je o CP obvykle informace velmi kusá (...král je na
zjevných chyb. Postavy zde mohou nalézt poznám­ 14. úrovni...) a je na tobě, abys ji doplnil. Když se
ku o výskytu nějaké nestvůry, ale rozhodně ne postavy setkají s králem, bude je zřejmě hned za­
žádnou přesnou lokalizaci. Také existuje mnoho jímat, co má na sobě, jestli šišlá, jakou má barvu
map vybájených, které do bílých míst dosazují fan­ vlasů, co rád jí apod. Tyto detaily jsou kořením hry,
tazii vlastních tvůrců - to působí dílem neškodné propůjčují fantasy světům životnost a dělají z nich
snílkovství, dílem senzacechtivost a dílem snaha něco víc než jen soustavu pravděpodobností a čí­
vydělat. selných vztahů. Je ovšem pravda, že v drobnostech
Nejlepší je podle okolností všechny zmíněné můžeš (a v podstatě budeš muset) improvizovat
postupy vhodně kombinovat. Hráči by si občas během hry a všechno si stejně dopředu nepři­
měli kreslit nebo doplňovat mapu sami, na druhé pravíš.
straně ale uvaž, že se tím hra zpomaluje a v hrách Rovněž si můžeš zpracovat podrobnější plány
na hrdiny jde přece jen o něco trochu jiného než o hradů, hodnoty pastí na dveřích, vyčíslit poklady
kartografii. atd. Přesto bys však měl mít na paměti, že dobro­
družství ve starých hradech by mělo tvořit jen po­
měrně malou část celého tažení.
Závaznost map Jestliže se postavy vydají do nějakého města,
Kvůli obecnému přehledu by sis měl přečíst
musíš především posoudit, na čí straně stojí toto
dopředu poznámky ke všem mapám, poněvadž
město v boji mezi dobrem a zlem a jak se dívají
některé skutečnosti se u dalších již neopakují. Po­ místní obyvatelé na sousední zemi, z níž právě
kud si podrobné mapy oxeroxuješ a slepíš z nich dobrodruzi přicházejí. Budiž ti při tom pomůckou
jednu velkou mapu globální, jistě to přispěje ke Historický i Hospodářský a politický přehled. Dá­
kvalitě hry i tvému porozumění Almiru jako celku. le urči, jak je toto město mocné, jaké informace
Ve svém vlastním zájmu bys měl dodržovat mají místní důležité postavy k dispozici (zejména
veškeré geografické skutečnosti na mapách uve­ co se týče sošek) a zda budou ochotny poskytovat
dené, neboť tyto tvoří jeden provázaný celek, který dobrodruhům rady a pomoc. A také co by za to od
by neuvážená změna mohla narušit. To se netýká dobrodruhů rády získaly - může se jednat o pomoc
nestvůr, které nejsou dány dějem. Zde si můžeš proti někomu (zde poslouží plánky různých hra­
upravit jejich aktuální počet i přesný výskyt podle dů), o získání nějakého předmětu, výpravu a nale­
situace, početnosti a síly tvé družiny. Postavy by zení nějaké dobré postavy apod.
neměly být vyvražděny prvními loupežníky ani di­
vokými včelami. To ovšem neznamená, že má být
družina nedotknutelnou. Almir je propracovaný Uysvětlivky
svět s různými možnostmi a úkoly, které si družina Součástí map jsou i různé znaky a ikony. Snažili
může vytyčit, mezi něž ovšem nepatří pobít na jsme se omezit je na minimum a učinit mapy co
celém kontinentě vše živé i nemrtvé, co mělo tolik nejpochopitelnější na první pohled. Tomu odpo­
smůly, že se dočkalo samostatné kóty na mapě. Je vídá rozdělení nestvůr do základních skupin a sna­
jasné, že tam, kde postupující nepřátelé utiskují ha kreslit jednotlivé typy terénu podle toho, jak

57
opravdu vyhlížejí. Samozřejmě, že budeš muset do Popis podrobných map
vysvětlivek nahlížet, ale situaci by ti mělo ulehčit
to, že použitá geografická symbolika je záměrně
volena tak, aby byla co nejpodobnější značení
Mapa č. I: Okolí Elšumy
Toto je okolí Elšumy, kde celé dobrodružství
v současných zeměpisných atlasech. Podotýkáme
začíná. O této oblasti již byla řeč v kapitole Postavy
však, že některé útvary nejsou zobrazeny v měřítku
ve světě Almiru, takže nemá smysl zde informace
mapy, neboť tak by vyhlížely velmi nicotně. Jedná
se především o rozlohu měst a hradů a šířku řek. opakovat.
U některých strategicky důležitých objektů Podívej se však na mapu a zjistíš skutečnosti,
(strážnice, přístavy) je pomocí erbů znázorněno, které ti umožní udělat si o celé oblasti určitou
kým jsou ovládány. Vyobrazení erbů almirských říší představu (analogicky postupuj i u všech dalších
a mocenských skupin najdeš v seznamu vysvětlivek. map, jejichž popis není natolik formalizován).
Jednotlivé třídy nestvůr jsou na mapě znázor­
něny jedinou ikonou. O jakou konkrétní nestvůru Krajina: Území v okolí Elšumy je hustě protkáno
sítí cest, silnic a mostů, kolem nichž stojí vesnice
se jedná, zjistíš z doprovodného čísla. Snažili jsme
obklopené úrodnými lány a loukami. Většinu země
se, aby celý systém tříd nestvůr byl co možná nej­
pokrývají lesy, v zásadě jde o hvozdy podobné
přehlednější. Někde se nám to zdařilo velmi dobře,
našim, nikterak divoké a celkem poklidné a přá­
některé nestvůry se však trochu vymykají sjednocu­
telské.
jícím ikonám na mapách. V takovém případě tě
prosíme o shovívavost - jistě si na systém značení Zvířata: V oblasti mapy žijí,běžná zvířata“ - med­
brzy zvykneš. Počty nestvůr si zvol sám podle oka­ vědi, termiti, obří hmyz apod. Lesy dále od města
mžitých podmínek, síly družiny a dalších neod- oplývají množstvím lovné zvěře, která ani není na
hadnutelných faktorů. Počet kusů ve stádu, smečce mapě zvlášť vyznačena.
či hejnu se určuje nejlépe hodem (jednou či něko­
likrát) kó. Některé nestvůry se sice z definice vy­ Obyvatelé: Obyvateli Kalevy jsou především lidé.
skytují v jednom exempláři, ale třeba lykantropové Žijí ve městech i v mnoha vesnicích. Osídlena je
budou mít s sebou pravděpodobně část své smeč­ hlavně oblast podél říčních toků, která je relativně
ky apod. bezpečná. V kraji stojí mnoho vesnic, lesy jsou
Podrobný seznam vysvětlivek najdeš v úvodu často vymýceny a přeměněny na pole. V lesích se

58
Nestvůry: V současnosti se zde vyskytuje i mnoho Mapa č. 2: Okolí Ife
zlých bytostí, které zpochybňují pověst celé země Jedná se o jižní část Kalevy až téměř po soutok
jako oázy klidu. Na východě se objevili poloorkové Alangory s Axarem. V severní části na soutoku Lo-
sloužící ledovému draku, v kraji u jezera Nuur ještě banoke s Alangorou leží město Ife. Krajina je po­
přežívají Jezgeři, na západě hrozí nový vpád trollů. měrně hustě zalidněna, u cest stojí mnoho vesnic.
K dalším zlým nestvůrám patří loupežníci, obři Jsou zde pole i louky. Jihozápadní část je pokryta
lidožrouti a nerudný kancodlak. K inteligentním stepí a jihovýchod pralesem, většina země je ale za­
dobrým (nazývaným též prospěšné) nestvůrám rostlá obyčejným lesem podobným našemu. Podél
patří poletucha, lesní skřítci, jednorožec a duhový řek vedou silnice, les je protkán cestami. Nalezne­
drak. me však zde známky toho, že cosi není v pořádku.
Tu jsou loupežníci, támhle se blíží poloorkové ve
Speciální nestvůry: Plíživé oči, nemrtví na po­ službách ledového draka, zde zase jednu vesnici
drobnějších pláncích. O mocných Cizích postavách kompletně vyhubila skupinka fextů. Ve východní
v Elšumě byla již zmínka v Hospodářském a poli­ oblasti mapy se v troskách starého hradu usadila
tickém přehledu. tlupa skřetů, kteří si zde vybudovali minikrálovství,
Kalevany zatím ignorované. Král v Elšumě má
Strážnice: Na mapě jsou celkem tři kalevské stráž­ v současnosti mnohem závažnější starosti než vysí­
lat výpravu do takového - z jeho pohledu - zapadá­
nice, dvě leží u řeky Alangory a třetí na cestě kus od
kova a tiše doufá, že by se se skřety mohli vypo­
ní. Jedná se o zemanské hrady. řádat poblíž žijící elfové. Dobrodruzi by se však
Obě říční strážnice jsou značně staré a dobře nějak angažovat přece jenom mohli.
opevněné, jsou to středně veliké kamenné tvrze. Skřeti hrad je prastaré opevnění ještě z dob
Mají velké zásoby potravin a dostatek prostoru, aby
před osídlením Kalevy a nikdy nebyl Kalevany po­
se zde v případě útoku ukrylo okolní venkovské
užit pro obranné účely, poněvadž je oprávněně
obyvatelstvo. Patří k nim rovněž celá řada zátarasů
považován za zlé místo. Je to sice větší pevnost,
a lučištnických postů podél řeky, které by měly čelit
avšak zdi mají na mnoha místech průrvy, brány jsou
případnému útoku po vodě. Kolem vlastních tvrzí
vyraženy a celé okolí je zpustlé a zarostlé. Skřeti
se táhnou záseky, hliněné obranné náspy i celá
většinu otvorů provizorně zabarikádovali, avšak
řada dalších překážek.
kromě válu před hlavní branou jsou všechny takto
Třetí strážnice je nová, stavěná ve spěchu, a
vystavěné překážky snadno zdolatelné. Skřetů je
tedy nepříliš dobře opevněná. Také mužstvo má
navíc k udržení tak rozsáhlého opevnění příliš má­
sesbírané ze všech koutů Kalevy a namísto zakale­
lo a jsou příliš líní, aby ho dokázali zvelebit. Hlu­
ných zbrojnošů tu je hodně zkrachovalých sedláků,
boko pod hradem jsou rozsáhlá podzemí, skřety
dobrodruhů a romantiků. Tato třetí strážnice byla
z větší části neprozkoumaná (poté, co jich tam
vystavěna jako odpověď na pokusy poloorků pro­
několik zmizelo). Legenda o střežených pokladech
niknout přes Alangoru. Má znemožnit obchvat říč­
tohoto podzemí ostatně byla už před příchodem
ní strážnice a také sloužit jako druhé obranné pás­
skřetů známa po celém kraji. Zde se ti jako PJ
mo pro případ, že by post u řeky padl. Opevnění
otevírají netušené možnosti, ovšem nejpravděpo­
této severní strážnice je velmi stromné a nízké
dobněji tomu bude tak, že ony zmíněné poklady
kamenné zdi jsou ověnčeny celou řadou dřevě­
jsou skutečně jen legendou.
ných nástaveb. Plánuje se další výstavba, ale zatím
Skřeti si ochočili několik anakond a jsou ve
se s ní příliš nepospíchá. Tvrzi velí syn zemana
spojení s místními lítými vlky. Najali si do svých
vládnoucího vedlejší říční tvrzi. Prakticky už je ně­
služeb zlobří stráž - tři kolohnáty, kteří zde vy­
kolik let samostatných vládcem, avšak dosud čeká
stavují bicepsy převážně za jídlo a slib pozdějšího
na formální královské potvrzení.
zbohatnutí.
Vyjma obyčejných skřetů se na hradě vyskytují i
Úloha v ději: Dobrodružství zde začíná a mělo by
stopaři, horníci, dva šamani a skřeti král. Kopáči
se v této oblasti nějaký čas zdržet. Téměř vše pod­ vytěžili v okolí hodně zlata, ale skřeti nemají pří­
statné už bylo řečeno v kapitole Hospodářský a lišnou radost z bohatství, pokud k němu nepřijdou
politický přehled v první části knihy. Na území této nějakým zločinným či jinak zavrženíhodným způ­
mapy se žádná soška nenachází. Podrobnější in­ sobem. Skřety můžeš zpracovat jako CP (Tabulku
formace o možných dobrodružstvích v této oblasti oprav podle rasy pro různá plemena skřetů najdeš
najdeš v kapitole Postavy ve světě Almiru na straně na konci Bestiářé). Král Rudbar je bojovníkem na
31 (Dobrodružství v blízkém okolí Elšumy). 7. úrovni, velitel královské gardy Rizgul je válečník
na 5. úrovni, ostatní členové gardy válečníci na 3.
Speciální mapy: Plán města Elšuma (1-1), plánek úrovni. Šamani Pisurnágl a Umbara jsou alchymisté
královského paláce v Elšumě (1-2), hrad mumie (1- na 4. úrovni, stopaři Mamruk, Urghula a Myšumor
3), ruiny upírova hrádku (1-4), malá tvrz (1-5). mají schopnosti hraničářů na 3 . až 5. úrovni. Mezi

59
skřety je i skupina kopáčů na 2.-4. úrovni. Obyčejné který se skrývá na jih od Ife, rovněž tak o situaci
skřety můžeš brát jako klasické skřety z Bestiáře v Ife i o hledané sošce Alje, která leží na dně řeky.
nebo je pojmout jako válečníky na 1. úrovni.
Hranice Kalevy je chráněna několika strážni­ Speciální mapy: Náčrtek dna řeky, kde se nalézá
cemi, za nimiž už není příliš bezpečno. Nejde jen o Alja (2-1), plán skřetího hradu (2-2) a sídla Tem­
baziliška či ogloje, i elfí lučištníci se mohou stát ného mága Almechtla (2-3).
osudnými příliš dotěrným zvědavcům, kteří ne­
budou dbát na výstražná znamení a varování. Mapa č. 3: Severní část Eresy
Uprostřed stepi má své sídlo Temný mág Al- Tato mapa zobrazuje část elfího pralesa Eresa
mechtl. Jeho dům je obklopený dravými keři, chrá­ s městem Džanetou. Převážně štěpní území na se­
ní jej zombie a elfocvakové. V domě je spousta verozápadě patří Alianci, která zde má jednu ze
pokladů, zajímavostí je skutečnost, že u zadního svých hlavních základen. Zasahují sem štíty jižního
východu má mág ochočeného malého zeleného výběžku Estanských hor.
dráčka (viz Bestiář). Mág sám je na 14. úrovni. Aliance má v okolní stepi strážnice a pole,
Na mapě je celkem pět strážnic, dvě na západní
avšak cesta pod horskými srázy až k řece Reela je
a tři na východní hranici. Obě západní strážnice zcela nechráněná. Zdejší sídlo Aliance nemá v ději
jsou průměrně silné tvrze, které v minulosti slouži­
žádné zvláštní postavení a odpovídá popisu v ka­
ly jako opěrné body proti říčním útokům, a mnoho pitole o této organizaci. Chování členů Aliance
z vlastního opevnění je rozestavěno kolem vody. Již
k postavám bude odpovídat předchozímu průbě­
dlouho se zde nebojovalo a početné posádky jímá hu dobrodružství a momentální situaci. Je třeba ale
nuda. Nebýt toho, že vojáci nejsou královští, nýbrž
říci, že pokud už postavy na sebe nějak výrazněji
slouží svobodným zemanům - hradním pánům - upozornily jinde (hlavně ve vztahu k Alianci), in­
byla by většina posádky dávno převelena do jiných formace o tom sem nejspíš dorazila před nimi. Obě
opevnění. Takto budou nasazeni až ve chvíli, kdy strážnice Aliance se nijak neliší od jednotně vy­
začne nějaké tažení, na něž může král povolávat pohlížejících staveb stejného ražení, které Aliance
libosti. Ze tří strážnic na východním břehu Alan- rozesela po celém Almiru. Tyto mají každá svého
gory je největší ta nejsevernější, chránící obchodní
vojenského velitele, který však přímo podléhá vo­
cestu mířící k sídlu Aliance. Jedná se o obrovskoujenskému náčelníku v blízkém sídle Aliance a veš­
pevnost, v níž má podle tradice své slovo kromě kerá důležitá rozhodnutí musejí konzultovat s ním.
hradního pána i sám král (respektive místodržící Vztahy mezi elfý z Eresy a Aliancí (v jejíž službách je
v Ife). Je tomu mimo jiné i proto, že pevnostní po­
zde mnoho elfů) jsou poměrně dobré.
sádka je bezplatně živena potravinami dováženými Kromě vlastního elfího pralesa je na obou stra­
z Ife a občasné kontakty s Aliancí jsou na úrovni nách Eresy obyčejný les, kde rovněž žije spousta
národní, nikoli místní diplomacie. Pevnost měla elfů. Zde se budou k postavám chovat poměrně
původně králem dosazeného vojenského velitele, přátelsky. Samotná Eresa je ovšem pro cizince za­
kterážto funkce však postupně během generací povězenou zemí, a pokud sem přijdou - což pro
získala tolik pravomocí, že dnes je její přímá pod­
někoho, kdo neumí chodit pralesem není mimo­
řízenost trůnu poněkud sporná a spíše se hovoří ochodem vůbec jednoduché - elfové se je nejspíš
nezávislém zemanovi s povinnostmi k trůnu (tyto pokusí přesvědčit, aby se se zavázanýma očima
výsady však byly získány čestně, tedy vynikajícíminechali bud’ vyvést z pralesa ven nebo předvést ke
vojenskými výsledky, nikoli cestou diplomacie). králi, který rozhodne o jejich dalším osudu. Pokud
Současný velitel je králi nakloněn, avšak je poměr­
postavy odmítnou, pokusí se elfové uskutečnit své
ně marnivý a touží být roven ostatním svobodným přání násilím, třebaže se budou vyhýbat zabíjení -
zemanům. jenomže z luků se naplocho střílí špatně.
Další dvě strážnice nejsou nijak mohutné. Stojí Kromě lesa žijí elfové i na okraji stepi, kde jich
však není zdaleka tolik. Pokud dobrodruzi vstoupí
téměř na dohled elfské říši, kde vždy panoval klid.
Tvrze jsou to malé, s nepříliš velkými posádkami ado lesa, je setkání prakticky nevyhnutelné a pře­
se svobodnými pány v čele. Jedna vznikla z minia­ kvapeni přitom budou sotva elfové - není totiž nic
turního hrádku a jedna dokonce z obyčejného nenápadnějšího než elf v lese; šedá, nehybná a
zemanského dvorce postupným postavováním mlčenlivá postava, kterou i v pohybu jen těžko
v dobách, kdy k elfům panovala nedůvěra (kterážto rozeznáš od větve zmítané větrem. Každou směnu
období se v Kalevě vždy zhruba po stovce let pe­ je pravděpodobnost 20 %, že skupinka lesních elfů
riodicky opakují). vetřelce objeví. Kdyby se snad náhodou vetřelcům
podařilo dostat se až za hranice Eresy, vzroste tato
Úloha v ději: Vzhledem k tomu, že hlavní zápletka pravděpodobnost na 50% každou směnu. Elfové
povede z Elšumy dobrodruhy nejspíše právě sem, jsou v ochraně svého území velmi zběhlí, pročež je
věnovala se tomuto problému už kapitola o počát­ zde v nebezpečí odhalení i zneviditelněná postava.
ku tažení. Padla zde zmínka o šíleném theurgovi, Pro takovou postavu je každou směnu 1% pravdě­

60
podobnost, že bude náhodné prozrazena a začne Mapa č. 4: Zelené a Estanské hory
být stopována. Při větším počtu členů družiny se Jedná se o prakticky neobydlený kraj pod Ze­
pravděpodobnosti sčítají. Takto sice nebude zne- lenými horami. Země je to velmi drsná, horské
viditelněná osoba napadena hned, ale začne se vrcholky jsou na většině míst trvale pokryty ledem
kolem ní stahovat tichý kruh pronásledovatelů. a naprosto neschůdné. Mnoho oblastí je bažina­
Není snad třeba zrůrazňovat, že vstoupit na něčí tých. Pouze na jihozápadě a na pobřeží je v níži­
území zneviditelněný se už samo o sobě velmi blíží nách snesitelnější podnebí. Většina oblasti je po­
nepřátelské akci. rostlá lesem.
V Erese existuje mnoho zvláštností. Džaneta je Oblast nepatří k žádné říši. Na severu leží hra­
město v podstatě postavené ze živých stromů. Ne­ nice Sikelu (opevněná strážnice). Na jihozápadě
jsou tu cesty, nikdo tu nevlastní koně, ale zato jsou žijí lesní elfové a skřítci, pod horami mají svá pole
zde krotcí jeleni, na kterých někdy elfové jezdí. z jedné strany mongové, z druhé broni.
Rovněž zde nejsou mosty. Reky se překračují buď Lesní elfové se zde vyskytují ve skupinkách po
na člunech nebo pomocí lan zavěšených mezi vyso­ dvou až sedmi. Často u sebe mají nějaký kouzelný
kými stromy. Na pobřeží jsou přístavy hlídané pa­ předmět. Elfové chodí v šedých botách i pláštích,
trolami, žijí zde rybáři a dovední námořníci - ostat­ takže jsou v lese prakticky neslyšitelní a neviditelní.
ně, podle starých legend připluli elfové na kon­ K dalším dobrým obyvatelům patří zákonně
tinent odkudsi ze zámoří. Pobřeží je chráněno dobrá víla, která hlídá léčivý pramen. Voda tohoto
uměle navršenými útesy a mělčinami, v moři žijí pramene uzdraví zranění stejně jako lektvar ru­
delfíni. V pralese nejsou žádná pole, ale mnoho
dého kříže a své kouzelné účinky si po odnosu
stromů rodí rozmanité druhy ovoce. podrží dva dny. Družina zde samozřejmě může
Na severozápadě mapy rovněž vidíš tábor po­
narazit i na nebezpečná zvířata a ne právě přívětivé
stupujících poloorků, kteří však nemají namířeno
inteligentní nestvůry. Taková setkání přinesou sot­
na elfy, nýbrž na opačnou stranu, do centra Kalevy.
va co dobrého. Větší skupina zotročených bronů
Úloha v ději: Eresa stojí na straně sil dobra. Její slouží netvoru bahennímu.
Jedinou zajímavostí jsou na jihovýchodním
král Mindžahár je čaroděj na 20. úrovni a slouží mu
okraji mapy rozvaliny paláce prozkoumaného a
hlavně vodnáři, druidi, theurgové a lučištníci. Šer­
uzavřeného nedávno lesními elfy. V okolí se ještě
mířů a příslušníků ostatních povolání (na vyšších
úrovních) je podstatně méně. Král Mindžahár má dezorientované pohybuje několik elfocvaků, k jihu
ve svém vlastnictví, kromě všemožných kouzelných je možné sledovat elfí stopy, než zmizí v lese.
předmětů (převážně neútočných, spíše ochranná Vchod je zavalený a je na něm výstražný nápis
než ohnivá magie) smaragdovou Innis, třetí z hle­ v elfštině, který varuje před pokusy jít dál. Uvnitř
daných sošek. Navíc zná mnoho informací o tom, jsou zbytky pobitých zombií a elfů, jinak nic. Část
kde jsou sošky zbývající. Ví rovněž dosti o jejich moci podzemí je nicméně uzavřena silnou pastí, kterou
a cosi tuší i o Saldebaarovi a temné moci na jihu. sem nastražili sami elfové. Za dveřmi opatřenými
Jeho znalosti ovšem zdaleka nejsou neomeze­ touto pastí je sice poměrně slušný poklad, ale
né a vzhledem k nedůvěře elfů k ostatním rasám by skrývá se zde také chtivá hrůza.
postavy musely vykonat nějaký výjimečně heroický Sikelská strážnice je obrovská pevnost v ústí
čin, aby jim Innis vydal. Rozhodně zde nepomůže horského průsmyku. Řeka z ní vytéká tzv. Vodní
nějaké licitování o ceně ani směšná nabídka, že branou, což je kamenná tvář nestvůry s rozevře­
dobrodruzi zabijí nějakou okolní nestvůru, pro­ ným chřtánem, v němž se jako zuby blyští železné
tože na tygra nebo hroznýše stačí elfové kdykoli mřížoví. Pevnost je nesmírně stará a podle legendy
sami. Bude spíše zájem informace od postav získat nebyla nikdy dobyta. Byla postavena v dobách, kdy
než jim je poskytovat. Platí zde víceméně totéž, co z těchto míst hrozilo Sikelu velké nebezpečí, pře­
je řečeno o Zemi ledových lesů, na kterou elfové stože dnes již nikdo neví, kdo a čím to vlastně
postavy upozorní. S informacemi je zde ještě jedna hrozil. Dnes v pevnosti panuje ospalá, poklidná
potíž: elfský král je sice moudrý, avšak mnohé nálada, jíž se vyznačuje celý Sikel a která by spíše
události na kontinentě se jeho zkušenému rozumu slušela klášteru. Vzdělanější vojáci (a hlavně dů­
jeví v podstatě až příliš komplikovaně. Často také stojníci) se obírají duchovními vědami, méně vzdě­
mylně odhaduje motivace jiných ras, poněvadž laní většinu času prospí. Občas je třeba zajistit
myslí příliš elfsky. doprovod nějaké kupecké karavaně nebo korábu
Pokud dobrodruzi nabídnou své schopnosti směřujícímu k mongům, ale na to stačí vyčlenit
do služeb krále elfů nebo sem přijdou jako poslové malé oddíly. Spáry hadodlaka sem prozatím vůbec
ze Země ledových lesů, bude situace odlišná a nedosahují a celé pevnosti není v jeho plánech
Mindžahár se k nim bude chovat plně v souladu se věnováno víc než pár řádek. Bude zajímavé, jak
svým přesvědčením, které je zákonně dobré - po­ bude tato vzdálená, velice silná posádka reagovat
dobně jako u většiny jeho poddaných. na případný násilný převrat v hlavním městě.

61
Úloha v ději: Tato oblast je zemí nikoho a veškeré Pod horami se nalézá důl na mramor. Netěží
nestvůry zde jsou nezávislé na základním almirs- v něm ale trpaslíci, jak tomu obvykle bývá v po­
kém konfliktu a nehrají v nastávajícím střetnutí sil dobných případech, nýbrž barbaři. Důl je velmi
dobra a zla žádnou podstatnou roli. Neskrývá se slabě chráněn; v podstatě se nepočítá, že by ho
zde žádná soška, ani o nich nikdo nic neví. mohl někdo napadnout, poněvadž výnosy z mra­
moru jsou spíše dlouhodobá záležitost.
Speciální mapa: Plánek rozvalin paláce (4-1). Zvláštností této mapy jsou pole magických
rostlin. Jsou zpravidla ze všech stran obehnána
Mapa č. 5: Sikel dravými keři, mezi nimiž je jenom několik mezer
Krajina kolem řeky Estano se nazývá Sikel a na průchod. Z jednoho takového pole získají zruč­
jejím hlavním městem je Kamýk. Průchod na jih je ní alchymisté na podzim až 20.000 mágů. Průchod
odsud možný pouze Estanskou branou, kterou kus mezi dravými keři hlídá zpravidla skupinka bar­
na jih střeží mohutná pevnost (viz mapa č. 4). Na barských bojovníků o síle jedné patroly. Na jednom
SZ od ní leží Zelené hory. Většina obyvatel oblasti místě se dravé keře vymkly kontrole, zahubily ze­
patří k rase lidí, ale žije zde i dost barbarů. mědělské dělníky, patrolu barbarů a nakonec i ma­
Pobřeží Sikelu je plné útesů a mělčin, takže je jitele a rozrostly se do obrovského lesa zvlášť sil­
pro větší plavidla prakticky nemožné ve zdejších ných dravých keřů (vyšší životaschopnost), s nimiž
přístavech přistát. V moři žije spousta delfínů. Pří­ si dnes nikdo neví rady. Kdyby dobrodruzi přišli na
stav obývají hlavně prostí rybáři. to, jak keře vyhubit, získali by jistě velice slušnou
Ačkoliv horské hřebeny jsou prakticky ne- odměnu.
schůdné, v celé zemi je jinak poměrně příznivé Starostové vesnic jsou zpravidla na 3. úrovni, ve
klima. Kolem cest je oblast pokrytá poli, loukami a většině vesnic lze najít kováře, alchymistu i vědmu.
plantážemi, kde se pěstují magické rostliny. Králem Kamýku je Sirt VI. Své jméno dostal po
Zbylých hustých lesů se zdejší obyvatelé nijak palácovém převratu, jímž se dostal k moci. Má
nebojí a opravdu je v nich poměrně bezpečno. Na schopnosti chodce na 14. úrovni. Ve skutečnosti je
pobřeží jsou některé oblasti bažinaté. Na mapě hadodlakem zákonně zlého přesvědčení a tajným
nalezneš množství běžných nestvůr. Z těch inte­ spojencem ledového draka. Tuto skutečnost ov­
ligentních stojí za zmínku druidi, zákonně dobrý šem jeho poddaní zatím netuší.
poustevník, víly s neutrálním přesvědčením, lou­ Nedaleko na severozápad od hlavního města
pežníci, lesni skřítci a tygrodlak. se nalézají ležení poloorků a u řek leží několik

62
strážnic. Poloorkové jsou ve službách ledového přinuceni opustit ostrov. Oba mají jako osobní
draka a jsou králem Kamýku zatím jen tajně pod­ stráž 20 šermířů na 10. úrovni.
porováni. Až se bude král cítit dostatečně silný, Kolem ostrova žijí delfíni a je zde mnoho ne­
otevře poloorkům brány města. bezpečných útesů. Oba přístavy jsou opatřeny vel­
V podhůří na západ od Kamýku žije Temný kými majáky.
mág Hauran na 12. úrovni. Tento mág je nezávislý
na ostatních silách zla v této oblasti. Je posedlý Úloha v ději: Jednak zde postavy mohou formou
démonem temnoty. věštby získat užitečné informace, jednak se tu lze
dozvědět i o moudrosti sídlící v Erese. Důležité je
Úloha v ději: Mapa se přímo netýká žádné ze jenom získat si důvěru místních obyvatel, potom si
sošek. Vzhledem k tomu, že sem ovšem prostřed­ lze koupit lecjakou službu a ve výjimečných pří­
nictvím zlého krále zasahují intriky ledového dra­ padech ji dokonce získat zadarmo - pokud bude
ka, mohou se takto postavy dostat do styku s ním. očividné, že jde o boj dobra se zlem a ne o osobní
Je také pravděpodobné, že až vyjdou hadodlakovy prospěch dobrodruhů.
úmysly najevo, dojde k bojům. Postavy se mohou
buď zasloužit o prozrazení krále a nebo se zapojit Mapa č. 6: Severní Kaleva
do nastavšího zmatku. Nelze také opomenout, že Oblast centrální části Sikelského hřebene při
odtud lze doplout na Ostrov věštby. horním toku Ktesily a Alangory, země mezi Kalevou
a Mintarem. Silnice vedoucí k severu je ovládána
Speciální mapa: Plánek Hauranova sídla (5-1). sarkony a vláda kalevských králů nad celým úze­
mím je v troskách. Pouze na jihu stojí uprostřed
Mapa č. 5b: Ostrou uěstby polí několik vesnic a dvě strážnice, jinak je většina
Ostrov věštby je elfské území, kde se návštěv­ polí v celé oblasti zpustlá, nedávno byla vybita malá
níci mohou setkat s mnoha problémy. V případě, že pohraniční pevnůstka nedaleko pramenů Alango­
si získají důvěru posádky přístavu nebo budou mít ry, jinou vojáci vyklidili a částečně pobořili sami.
nějaký doporučující dopis, umožní jim elfové pře­ Obě dosud stojící pevnosti jsou středně silné, říční
jít po cestě ze stříbrného písku, která vede až do pevnost je o trochu větší, chrání přechod přes řeku
města Tzintuntzan; jméno ve zdejším jazyce zna­ z obou stran a opevňovací práce by rovněž ztížily
mená Město kolibříků. V Tzintuntzanu se nalézá případný útok po vodě. Každá z pevností má svého
chrám, jehož kněží zodpoví každému příchozímu vlastního pána - svobodného zemana. Horské
jednu otázku. Odpověď má zpravidla charakter hřbety jsou téměř (a mimo cesty úplně) neschůdné
věštby a je podána formou básně nebo alespoň a zaledněné, v nižších oblastech pak pokryté hus­
básnickým jazykem. Věštba je, na rozdíl od výroků tým severským lesem.
delfské Pýthie, zpravidla zcela jednoznačná a vždy Zatímco silnice je blokována sarkony (celkem
pravdivá, platí pro ni totéž jako pro analogický tři tábory), na západě se vyskytují trollové (dva
úspěšný dotaz u astrálních sfér. Věštbu provádí tábory) a ze severovýchodu se sem blíží poloorko­
obrovská křišťálová socha a stojí řádově tolik zla­ vé ve službách ledového draka. Samotný ledový
tých, kolik by si řekl theurg za styk s příslušnou drak občas přelétá nad zdejšími horami.
astrální sférou (10-30 zl za mag). V chrámu žije Aby nebezpečí nebylo tak málo, vyskytují se
několik kněží, kteří jsou na 18. úrovni. Nesmí se zde rovněž obři lidožrouti, kanibalové, obří hmyz,
zde prolévat krev a kdo toto pravidlo poruší, tomu lítí vlci a pavoučnatka chráněná asi padesáti pa­
socha uštědří minimálně jeden černý blesk. vouky. Koncentrace zlých nestvůr na daném území
Ostrov pokrývají hlavně lesy. V těch se po­
hybují velké skupiny elfů vedené druidy, čaroději,
lučištníky a alchymisty. Skupiny mají zpravidla sílu
jedné patroly a platí pro ně podobná pravidla jako
pro elfy v okolí Eresy, ale kolem cesty z přístavu do
města hlídkují jednotky mnohem větší. Totéž platí
pro jižní cíp ostrova (kde žije stádo pegasů ve­
dených inteligentním vůdcem), pro rybářský přís­
tav (v němž zase pobývají vodnáři vysokých úrovní)
i pro studnu v severním cípu ostrova.
Stejně jako věštba je i koupel v posvátném
Kouřovém jezeře poměrně drahá. Voda léčí zra­
nění a doplňuje také upité úrovně (1-2).
V přístavu je králem Sinwazin, chodec na 16.
úrovni, kterého doprovází čaroděj čtoucí myšlenky
všech příchozích, z nichž mnozí jsou ihned poté

63
dosáhla takové výše, že asi brzy dojde ke vzájemné Úloha v ději: Stolini, ač hluboce rozhořčeni tím,
konfrontaci jednotlivých sil zla a ty začnou bojovat že jim kalevští králové nezaplatili za stavbu hradeb
samy mezi sebou. (viz Historickýpřehled), se rozhodně nepostaví na
Nejzajímavější na celé mapě je Říše stolinů. stranu zlých nestvůr. Mohou ovšem také jen při­
Vchody do jejich podzemí jsou nyní dobře hlídány hlížet soupeření ostatních a hrát svoji vlastní hru.
a pokud možno zamaskovány, most vedoucí k jed­ Postavy se sem mohou dostat, protože mapa
nomu z vchodů stolini dokonce sami strhli. Postavy sousedí s územím, kde celé dobrodružství začíná.
mohou vchod najít, pokud získají v Kalevě nějakou Jinak se zde nalézá Agla, jedna ze sošek, pro po­
mapu. Pakliže malá skupinka dobrodruhů přijde stavy z těch dostupnějších. Navíc nedaleko žije
do blízkosti vchodu a bude se domáhat vstupu, ledový drak, který vlastní sošku další (zlatou Ele-
bude zřejmě stoliny vpuštěna. neth). Informace o Zemi ledových lesů či Zemi
Stolini získávají informace o vnějším světě ze­
zapomnění a Saldebaarovi stolini nemají a základní
jména prostřednictvím ochočených drozdů, s ni­
konflikt dobra a zla je ani moc nezajímá.
miž se náčelníci stolinů umí domluvit. Pokud sto­
lini povedou postavy svým podzemním labyrin­
tem, budou jim zřejmě chtít zavázat oči (mají totiž Mapa č. 7: Jižní svahy Severozápadního
utkvělou představu, že je možno kráčet dvě hodiny pohoří
podzemím a přitom stokrát zahnout, aniž se dotyč­ Centrem oblasti je jižní výběžek Severozápad­
ný ztratí). Stolinů u jednoho vchodu bývá obvykle ního pohoří, který mapu rozděluje na dvě části.
na stráži kolem dvaceti a jejich velitel má vyšší Východně od horského hřebenu leží oblast dříve
inteligenci i úroveň a nějaký kouzelný předmět. patřící Kalevě, v současné době ale již ze značné
Král stolinů Svor XIII. je pyroforem na 18. úrovni, části dobyta trolly. Trollové zde mají několik stráž­
má bonus na útok i obranu a inteligenci 17. nic a táborů a z hor do nížin vybudovali několik
V chodbách žije obrovské množství stolinů, zejmé­ cest, po nichž se jejich loupežné bandy mohou
na bojovníků, kopáčů a pyroforů. Celkem má pod­ snadno pohybovat. Trollí strážnice jsou nevlídně
zemní říše pod horami na 40 000 obyvatel, z toho vyhlížející kamenné věže, které by nevydržely dlou­
třetinu tvoří bojeschopní muži. Až se dostatečně hé obléhání, oporou trollů jsou však klimatické
vyzbrojí, vyjdou ven do otevřeného boje a potom podmínky. Vlastní posádka je malá, avšak v každé
možná trollové i ledový drak poznají, že jim povstal věži rovněž sídlí vojenské velitelství. Kolem věží se
další mocný nepřítel. shromažďují trollové táhnoucí do nížin, takže se
Pokud stolini budou postavy podezřívat z ne­ zde nepřetržitě rozkládají veliké, mírně opevněné
kalých úmyslů, zřejmě se je pokusí držet v zajetí. tábory, uprostřed nichž se tyčí strážnice. Ve chvíli,
Jestliže se dobrodruhům podaří z něj uniknout a kdy se sebere a mírně vycvičí dostatečná síla vo­
opustí podzemní Říši, stolini prozrazený vchod jáků, vyrazí do údolí. Pro trollí oddíly se často
neprodyšně uzavřou a jinde si vykutají náhradní. používá výraz ,tábor*, poněvadž mají velmi dobrou
Podzemní Říše se skládá z bezpočtu chodeb a organizaci, za pochodu udržují tvar a místo tá­
toto bludiště je doplněno strážemi a nalíčenými
boření vždy důkladně zajistí.
propadlišti na konci slepých chodeb. Král stolinů
U Lobanoke a Airiguí ještě stojí pohraniční
dosud nemůže kalevským vládcům přijít na jméno
pevnůstky Kalevy. Jsou spíše průměrné velikosti,
za to, že jeho rodu onehdy nezaplatili, cizincům
poněvadž na neustále napadané hranici žádná
příliš nedůvěřuje a jako všichni z rodu trpaslíků je
stavba nevydrží moc dlouho, takže se nemůže roz­
velice hrabivý. Je ale současně nepřítelem sarkonů,
růst do majestátního hradu. Jelikož trollové ne­
trollů i ledového draka.
Svor vlastní pátou (»z hlubin vyjde hor«, jak se užívají lodě, veškerá opevnění jsou zaměřena proti
píše v úvodní veršované legendě) z hledaných so­ přechodu přes řeku, případně pozemnímu oblé­
šek - křišťálovou Aglu. O existenci dalších nemá hání, avšak nikoli útoku po vodě. Všechny tři hrady
zdání. Není si tedy vůbec vědom skutečné ceny patří svobodným zemanům, avšak místní šlechta je
sošky, ale jestliže si ji domyslí, neprodá ji dobro­ mladá a nejistá. Až příliš často se zde totiž stává, že
druhům lacino. Jinak by ale rád směnil půlku po­ ve válkách s trolly jsou celé šlechtické rody vyhube­
kladnice za vojsko v plné zbroji. ny až do kořene a král pak povýší do šlechtického
Postavy mohou přijít do styku se stoliny hlavně stavu válečníky, kteří se v posledních bojích vy­
za předpokladu, že jim ponesou poselství od ka- znamenali. V současnosti všichni tři hradní páni
levského krále s prosbou o pomoc. jako jeden muž volají o pomoc do hlavního města.
Pokud na chvíli opustíme stoliny, na mapě na­ Vzdor optimismu v Elšumě vědí oni moc dobře, že
jdeme ještě běžná zvířata i šelmy. Z dobrých bytostí tlak vzrůstá, a brzy se očekává, že některé trollí
stojí za povšimnutí neklidná záře, ze zvláštních oddíly překročí řeku (že se tak už na dvou místech
míst pak háj na severozápadě mapy, kde roste ma­ stalo, se dosud neví). Královští stratégové jsou jiné­
gické zlaté kapradí. ho názoru, a pokud se jejich mladšímu křídlu po­

64
daří zorganizovat trestnou výpravu na druhý břeh, velitel podléhá vojenskému veliteli v hlavním sídle
může z toho vzejít katastrofa. Aliance (na mapě č. 8) a teoreticky by bez jeho
Na březích řek vedou kalevské cesty, silnice a souhlasu neměl podnikat žádné větší akce; praktic­
mosty, kolem nich se rozkládají vesnice obklopené ky jsou mu tolerovány, pokud je provede úspěšně.
poli a pastvinami. Většinu území pokrývá les. Vlast­
ní horský masiv je schůdný pouze po trollích ces­ Úloha v ději: Na první pohled žádná. Postavy se
tách. Vrcholky jsou pokryty holými pláněmi, místy sem mohou dostat v souvislosti s bojem proti trol­
navíc zaledněnými, na úbočích hor rostou odol­ lům, případně za předpokladu, že budou v rámci
nější stromy a také tam pobývají tlupy troglodytů. tažení potřebovat spojené schopnosti více alchy­
Postupu trollů na jihozápad brání jednak Stěna mistů. Těch je zde opravdu plno, stejně jako ma­
dvojníků vybudovaná Aliancí (viz též mapa č. 8) a gických rostlin. Pokud je v družině nějaký hobit
jednak Stěna blesků postavená na ochranu země nebo kudůk, může odtud pocházet nebo zde mít
Amanta elfími kouzelníky z Eresy (viz Historický alespoň vzdálené příbuzné.
přehled). Část oblasti na jihozápadě náleží Alianci, Vzhledem k tomu, že nedaleko odtud stojí
která zde má několik vesnic a jednu strážnici. hlavní sídlo Aliance, pak pokud postavy přijdou
Jihozápadní zbytek mapy představuje Amanta, s touto organizací do styku, může je osud zanést
země hobitů a kudůků (asi 60 000 obyvatel těchto právě do prostoru této mapy. Jinak se tu nevy­
ras) rozprostírající se kolem řeky Lučná a jejích skytuje nic, co by mělo bezprostřední spojitost
přítoků. V lesích, kterých zde není moc, neboť s Dvanácti soškami.
většina země jsou částečně obdělávané louky, žijí
kanci, jeleni, černí medvědi a obří hmyz. Druidové Mapa c. 8: Sever Pouště smrti
zpravidla pocházejí z rodu lidí, nikoli z hobitů. Toto je oblast na okraji Pouště smrti. Většina
Kromě obyčejných hobitích vesnic zde často mapy je pokryta lesem, mezi ním a pouští se nachá­
stávají strážnice hobitích a kudůckých hraničářů, zí přechodný pruh štěpní vegetace. Východní ob­
tzv. Krajníků, jichž je v celé Amantě kolem tisícovky. last dříve náležela Kalevě, než na království přišly
Vede je většinou hraničář na 4-5. úrovni, se kterým zlé časy. Teď se zdejší správa v podstatě zhroutila a
je 6-11 válečníků na 2.-3. úrovni, zpravidla také je­ oblast se pomalu dostává do rukou postupujících
den alchymista a jedna vědma. Strážnice jsou ne­ trollů. Jen u mostu přes řeku Axar stále ještě vzdo­
velké hrádky z kamene, které by pro velký oddíl ruje strážnice kalevských vojáků. V této oblasti jsou
trollů asi nebylo těžké dobýt ztečí. Krajnici jsou ještě pole, pastviny a několik vesnic. Kalevský hrad
však přeci jen nebezpečnější, než se zdá. Ovládají je poměrně silný, avšak hodně ze zábran je na­
výborně kuše a útočící nepřátele by zaplavil déšť kupeno podél řeky, kterou už nepřítel obešel.
střel. Bylo by tedy potřeba velké disciplíny ke zdo­ V současnosti zde panuje vysoká vojenská aktivita a
lání hradeb; v boji tváří tvář jsou ovšem krajnici zdejší hradní pán již v podstatě vyhlásil stav ob­
dosti slabí. ležení. Zatímco jinde v Kalevě je ještě klid, tato
Hobiti se bojí druidů i troglodytů, a hlouběji pevnost vnímá nastupující válku nejvíce. Ze širo­
do lesů nebo hor se proto neodvažují chodit. Ve kého okolí je sváženo obilí i jiné potraviny, uvnitř
vesnicích se vyskytují malé krávy a poníci. V čele je hradeb se budují provizorní přístřešky pro ves­
starosta se stráží tvořenou hrstkou vojáků nízkých ničany, mnoho mladých mužů prochází výcvikem,
úrovní, dále v nich lze nalézt vědmy, kováře a zvláště v lukostřelbě. Hradní pán by dal téměř
alchymisty. Ti mají často svou osobní stráž a navíc cokoli někomu, kdo by krále v daleké Elšumě do­
zaměstnávají i hraničáře, kteří je doprovázejí do kázal přesvědčit, že tady opravdu hrozí nebezpečí.
lesů na výpravy za magenergií. Tito hraničáři jsou Zatím se alespoň snaží z vlastních zdrojů najímat
někdy hobiti, někdy kudůci, někdy lidé. žoldnéře, jenže zkušení vojáci si brzy spočtou po­
V amantských lesích roste spousta kapradí, ob­ měr sil, a tak pro ně vidina na boj po jeho boku
čas nějaký posvátný dub a mnoho dalších magic­ není příliš lákavá.
kých rostlin, které se obchodem dostávají pro­ Na sever od Pouště smrti se zvedá prakticky
střednictvím Aliance často až do Eresy. Vztahy mezi neprůchodný Patzuarský hřeben, jižní výběžek Se­
hobity a Aliancí v sobě sice mají hodně podezří- verozápadního pohoří, jehož vrcholky věčně po­
vavosti, utajování a nedůvěry, nikoliv však otevřené krývá sníh a led. Hory mapu v podstatě dělí na dvě
nepřátelství. Obchod je přirozeně v rukou Aliance, oddělené poloviny. V horách žijí troglodyte a jes­
jejíž vyslanci často projíždějí celou zemí. kynní medvědi. Vedou tu cesty, kudy scházejí trol­
Strážnice Aliance na samém jihu mapy je velmi lové ke stále novým a novým výbojům proti Kalevě
silný hrad, připravený přečkat případný první ná­ a dalším zemím. Na mapě jsou celkem tři tábory
por trollů (podrobnější popis hradů Aliance viz trollů.
v textu k mapě č. 8). Na nějaké vojenské ohrožení Dalšími nebezpečnými nestvůrami jsou také
ze strany Amanty Aliance nikdy ani nepomyslela, obři lidožrouti, kancodlak se stádem kanců a ze­
což je vidět i z umístění samotného hradu. Hradní jména phzivé oči. Jak vidno, zákonně dobré víly ani
\Ěí

íI

65
několik druidů sami o sobě nestačí zvrátit plně dne. Pakliže sem postavy přijdou nepozvány, ne­
oprávněný dojem, že většina území je již v rukou budou asi zabity (pokud nebudou klást odpor), ale
zlých sil. Aliance je bude držet v zajetí, aby nebyla poloha
Nyní se podívejme na západní část mapy. V ní­ jejich sídla prozrazena - což po prvním útoku
žině u řeky Lučně je hlavní sídlo Aliance. V kraji trollů ztratí smysl.
kolem jsou cesty, silnice, mosty, pole a vesnice. Ve vesnicích kolem žijí hobiti a lidé. V hobitích
Bezpečnost zajišťuje celkem šest strážnic, přesto vesnicích nejsou žádní vojáci, protože za placení
však v lese řádí řehtáč provázený zákonně zlými daní je chrání Aliance. Najdou se zde vědmy, alchy­
vílami. Aliance se chystá začít stavět pravidelnou misté, občas nějaký kovář, vyšší úroveň mají při­
armádu, kterou hodlá vrhnout proti trollům. rozeně starostové (obvykle 4.-5.úroveň). Ve ves­
Všechny hrady Aliance v oblasti (krom hlavního nicích lidí pobývají válečníci ve službách Aliance
sídla) jsou si podobné. Jsou pevné, silné a vysoké. (obvykle tak na 2.-4. úrovni), v každé vesnici žije
Kamenné zdi se tyčí do mnohem větší výše, než nějaký chodec nebo pyrofor, kovář a občas i ča­
bývá na Almiru zvykem (s výjimkou opevnění pří­ roděj, starostové jsou tak na 5. úrovni a Alianci
mořských městských států). Přitom však tyto stavby rozhodně spíše zachovají věrnost, než aby se za­
nejsou příliš rozlehlé. Aliance nepočítá s tím, že by plétali do nějakých intrik.
byla obléhána, hrady proto nemají velké prostory V hradu žijí rádci vládců - to jsou představitelé
na zásoby jídla ani na ukrytí okolního obyvatelstva. všech známých povolání na 24. úrovni, kromě toho
Vojenská doktrína Aliance tkví v tom, že jakmile se zde žije také velekněz odpovědný za předvídání
první úder nepřítele rozbije, ztupí o hrady a roz­ budoucnosti. Vlastních vládců Aliance je pět.
mělní po okolní krajině, provedou jízdní oddíly Všichni jsou na 30. úrovni a každý z nich má kou­
z hradů řadu protiútoků, jimiž nepřítele zmatou a zelný klíč od sklepení, kde je ukryta většina po­
posléze obrátí na útěk. Za tímto účelem jsou ne­ kladu. Pokud se nedá všech pět klíčů dohromady,
ustále ve všech strážnicích dobře vycvičené a vy­ sklepení nelze otevřít (je na to zapotřebí 250 má­
zbrojené pěší i jízdní oddíly, které často cvičí gů). Vládci se jmenují Orion (člověk sicco), Antrah
v okolí hradů. Hlavní sídlo Aliance je město-hrad a (barbar chodec), Rongo (kudůk theurg), Holbim
působí vskutku velkolepě. Pokud je dobrodruzi (člověk šermíř) a Kloix (elf mág). Můžeš pro ně
navštíví, ponecháváme detailní popis divůrna tobě. vymyslet i různé zvláštní schopnosti. Každopádně
Jsou zde i zásoby rudy, sdostatek dřeva a kováren mají všichni u sebe hromadu kouzelných před­
na výrobu a správku zbraní. Pokud by však došlo mětů zajišťujících jim částečnou odolnost vůči
k obléhání, musela by Aliance rychle připravit pro­ zbraním, bleskům, psychickým kouzlům a vraže­
tiútok či přistoupit k jiné radikální formě řešení, dným kouzlům typu mágův velký mix nebo zmiz.
městské zásoby potravin by totiž obrovské množ­ Mají velkou charismu i inteligenci a s tím spojené
ství obyvatelstva nestačily uživit nadlouho. schopnosti.
Obranu území Aliance také zatím zajišťuje tzv.
Stěna dvojníků, nad kterou se stále vznáší mlha a Úloha v ději: Přímá v souvislosti se soškami prak­
oblaka magenergie. Kdo touto Stěnou projde, je ticky žádná. V západní části je nejdůležitější hlavní
ihned napaden dvojníkem, který se při průchodu sídlo Aliance. Pokud se sem postavy dostanou,
Stěnou vytvoří. Stěnu zde kdysi na popud Aliance rozhodně to nebude pouhou náhodou, ale nejspíš
vybudovali elfští kouzelníci pracující v jejích služ­ sem budou doručovat výsledek nějakého pátrání
bách. ve službách této organizace. Budou-li naopak v po­
Hlavní sídlo Aliance u řeky Lučná je neustále dezření, že jsou cizí vyzvědači, nebude patrně mít
hlídáno čtyřmi patrolami, dvě stále objíždějí jeho jejich život dlouhého trvání. Měl bys ovšem mít na
blízké okolí a další mohou dorazit během jednoho paměti, že sídlo Aliance je velmi dobře utajeno a

66
hlídáno, takže nějaký zvěd prakticky nemá šanci do slabší džin (viz Bestiář). Toho sem kdosi uzavřel a
stráženého území proniknout. nyní nemůže sám od sebe ven, ovšem postavy by
Do východní části se postavy mohou dostat, ho mohly vědomě či nevědomky pustit. Na kouz­
budou-li kalevským vládcem pověřeny zjistit, jak lem zajištěných dveřích do podzemí je v tomto
vypadá situace na severní hranici. Zabloudí-li sem smyslu napsáno varování. Kromě démona je dole
naopak postavy náhodou, může je hradní pán zdej­ sídlo mrtvých, Nekropolis. Balzamovačem a su­
ší kalevské strážnice zapřísahat, aby krále přesvěd­ chem mumifikované mrtvoly vlastní kouzelné zbra­
čily, že vpád trollů není žádná povídačka ustra­ ně +1 a jsou opravdu mrtvé, kromě džina zde není
šených bab. žádný protivník. V jednom koutě se uprostřed zá­
vějí prachu povaluje kouzelná kniha Ašbuch, která
Mapa c. 9: Poušť smrti je schopna jednou ročně odpovědět na tři zodpo-
Toto je část Pouště smrti. Její hraniční oblasti věditelné otázky. Po třetí odpovědi se kniha zavře a
pokrývá step, na několika místech s dostatkem znovu se otevře nejdříve po roce. O existenci toho­
vody se vyskytuje i les, spíše však jenom skupinky to předmětu tuší Aliance a velice by o Ašbuch stála,
stromů. ale postavy ji mohou samozřejmě použít i k vyře­
Uprostřed pouště má pod skalním převisem šení nějakého vlastního problému. Aliance nezná
doupě ohnivý drak. Tato nestvůra nezná žádné žádné podrobnosti, tedy neví nic ani o počtu otázek,
informace související s hlavní zápletkou, je už natož teprv o mechanismu, jakým kniha funguje.
značně stará, má ráda teplo a ze všeho nejvíc si Dalším podivným místem v poušti je studna
přeje mít klid. s živou vodou. Postříkáním mrtvoly lze této vrátit
Mezi vyschlými říčními koryty (vádí) leží trosky život. Předpokladem je alespoň zčásti Zachovalé
hlavního města kdysi velmi mocné říše. Na povr­ tělo a mozek, dále tělo nesmělo po smrti být zne­
chu nelze však objevit žádné poklady, naopak tu užito k praktikám spojeným s přesunem duše a
lezou skupinky nebezpečných červů, oglojů-chor- oživováním nemrtvých (kouzlo úkryt, oživ neži­
chojů. Mezi troskami města jsou nejnápadnější vého, podrobování a podobně). Oživený tvor bude
rozvaliny královského paláce, kde je možno najít mít 1 život. Studnu lze k léčení použít pouze je­
vchod do podzemí. V podzemí se skrývá jeden denkrát za rok, vždy první úplněk v roce. (Pokud to

67
však uznáš za vhodné, můžeš toto omezení zmír­ (Uprav vlastnosti v Bestiáři, červ má větší ÚČ i OČ,
nit). Zachránit od smrti žízní může pochopitelně je rychlejší, blesky létají do větší vzdálenosti a mají
mnohem častěji. Voda nabraná za úplňku si své horší následky).
vlastnosti podrží jeden den, neléčí zranění a mimo Ve Slunečném pohoří žije jeskynní medvěd a
poušť z ní všechna magie okamžitě vyprchá, nelze tlupa troglodytů. Svahy jsou poměrně pozvolné a
ji tedy přenášet v měších nebo se s ní dokonce v letních měsících tudy lze vcelku snadno projít.
pokusit obchodovat. O poloze studny vědí neda­ Mezi dvěma hřebeny hor se uprostřed Slu­
leko žijící šakalodlaci, tuší o ní i Aliance - a moc nečné pouště nachází jedno z šesti sídel Aliance a
ráda by také zjistila její přesnou polohu. Studnu lze kolem něj dvě vesnice trpaslíků, kteří jinak vět­
v bezprostředním okolí najít i podle stop gazel, šinou pracují pro Alianci jako horníci. Vesnice mají
které k ní směřují. palisády a lze je považovat za velmi slabé strážnice.
Ve stepi mají vesnice kmeny jižních barbarů, Aliance zde výjimečně nemá své sídlo příliš zabez­
jejichž šamani vyrábějí lektvar odolnosti proti pečené - vytěžené stříbro hlídají trpaslíci a lidé asi
pouštnímu žáru. Barbaři jsou neutrálního přesvěd­ tak v síle tří patrol - protože spoléhá na dokonalou
čení, chovají velbloudy a nosí maximálně kožené nepřístupnost místa odjinud než z východu, v čemž
brnění. Umějí výborně střílet z luků. Jejich náčel­ by se ovšem mohla šeredně mýlit.
níci jsou nejvýše na 10. úrovni. Kus na severo­ Na jižním pobřeží pobývá na okraji lesa zelený
východ od jejich vesnic v poušti pramení řeka, drak, kterému slouží tlupa třiceti kanibalů, z nichž
která ovšem po čase zase mizí v písku. většina mu neustále shání potravu. Nestvůra už
V severovýchodním cípu mapy se táhne hrani­ natolik zlenivěla, že sama ani příliš nelétá a dává
ce Kalevy a stojí tam rovněž jedna poříční stráž­ přednost permanentní relaxaci. Přítomnost zele­
nice. Jedná se o malou tvrz nevýznamného rodu, ného draka je obyvatelům Alendosu velmi na obtíž,
který však ví mnoho o Poušti smrti. Vědomosti se neboť jim přerušil přímé spojení se Skiropem. Dří­
po generace dědí z otce na syna a jsou tajné, avšak ve nebo později s tím někdo něco udělá (šance pro
kupříkladu na žádost krále by mohl nynější hradní družinu) a ukáže se, že líný drak možná situaci
pán ledacos prozradit. neposoudil dobře.
Na západním okraji mapy leží území Aliance. U hranic Alendosu jsou také trosky hradu, ve
Dobrodruzi by se do zdejšího přístavu mohli do­ kterém pobývá čirá hrůza. Jinak zde však není nic,
stat právě v jejích službách. Přístav je chráněn útesy dokonce ani poklady (i taková vedlejší zápletka
a kdo do něj nezná cestu, případně nevlastní ná­ může dobrodruhy potkat, aby si nemysleli, že na
mořní mapu, zcela určitě ztroskotá. Na sever vede konci každé výpravy do podzemí jsou přetékající
z přístavu silnice postavená Aliancí a střežená jed­ pokladnice za tajnými dveřmi). Nedaleko odsud
nou strážnicí. Ze souše chrání přístav hradba žije pralesní přízrak kurupiru.
z uměle vysázených dravých keřů. V přístavu je Alendoská pole a vesnice ochraňuje velké
obrovské skladiště map prakticky celého kontinen­ množství strážnic, ovšem pustošivá stáda bizonů je
tu. Nejmocnější postavou v přístavu je theurg na těžké úplně vybít. Hustota osidlem je zvlášť veliká
14. úrovni, jinak zde přirozeně sídlí mnoho rybářů, u řeky Morteny, kde se rýžuje zlato. Ve vesnicích žijí
námořníků, řemeslníků, vojáků a vodnářů. většinou lidé a území západně od řeky Morteny je
v podstatě pokládáno za bezpečné - ani místní
Úloha v ději: O soškách se zde nenacházejí žádné loupežníci nemordují, pouze vyžadují něco jako
informace, přirozeně s výjimkou kouzelné knihy vysoké mýtné - zatímco zem na východ od Morteny
Ašbuch. Dobrodruzi se sem mohou dostat buď je nikoli neprávem považována za divoký a nebez­
náhodou nebo díky kontaktům s Aliancí, nejspíš pečný kraj.
coby najatí průzkumníci. Pokud některá z postav Na východ od území Alendosu stráží cestu
v družině zemře, studna se živou vodou a její hledám hlídky Mintoila, kouzelníka neutrálního přesvěd­
v horké pustině je ideální vedlejší zápletkou. čení, který vlastní Nenúth, sedmou ze sošek. Jeho
sídlo najdeš na sousední mapě č. 11. Touto cestou
Speciální mapa: Plánek rozvalin paláce v poušt­ je možné postupně dojít až na území Kalevy. Kou­
ním městě (9-1). zelníkovi strážci vybírají nevelké mýtné a nestojí o
potíže - dobrodruhy nechají nejspíš projít.
Mapa č. 10: Alendos Na severovýchodě mapy se nalézá hrad spek­
Mapa zobrazuje oblast na jih od Pouště smrti, try, které se obává již zmíněný kouzelník i Alen-
zahrnuje území na jih až po Alendos, na východ až dosané. Pro tento hrad můžeš použít upravený
po Slunečné pohoří. Nepočítáme-li jižní výběžek nějaký plánek jiného hradu ovládaného silami zla.
Pouště smrti, krajinu pokrývá step nebo řídký tro­ Spektra nemá mnoho služebníků, jen několik kost­
pický les. Ve stepi stojí za pozornost šakali vedení livců a zombií, které se pohybují ponejvíce po
šakalodlakem, štěpní lvi a oglojové-chorchojové, místnostech v přízemí, případně na nádvoří a u
jejichž zdejší odrůda je obzvlášť nebezpečná. vstupní brány. Dveře do podzemí jsou tajné a hlídá

68
je skupinka stínů. Kolem je obrovské množství Jako vedlejší zápletka může posloužit boj s ob­
zcela prázdných chodeb, kde nejsou dokonce ani rovskou chobotnicí (spíše krakenem), která před
žádné pasti. V kobce dole živoří jeskynní medvěd. nedávném připlula z mořských hlubin, usídlila se
Pouze když se naskytne nějaká vhodná oběť, může před alendoským přístavem a svými padesátisá-
se dosyta najíst. Spektra si chová jeskynního med­ hovými chapadly stahuje lodě ke dnu. Je nutno
věda jako svého mazlíčka. Jak vidíš, je to spektra zabít ji v hlubinách pod vodou, na hladinu vy­
trochu zvláštní, tak docela vyhovující požadavkům sunuje jen svá chapadla. Vzhledem k tomu, že
kladeným na slušného nemrtvého, ale je stejně zlá v Alendosu pobývají vodnáři poměrně vysokých
jako její pobratimové. Spektra nedávno zajala dva úrovní a v jeho okolí žije mnoho delfínů (z nich
alchymisty a nakonec je donutila vyrobit řadu kou­ jsou někteří inteligentními pomocníky vodnářů),
zelných předmětů. Oba nešťastníci se už násled­ dříve nebo později musí k boji dojít. Postavy bu­
kem drsného nakládání zbláznili a čtveřice zornbií, dou co platné jen za předpokladu, že na ně bude
která je hlídá, je zřejmě dříve či později předhodí seslán vodní dech nebo mají tuto schopnost díky
hladovému medvědovi. Díky řadě kouzelných vlastnictví nějakého prstenu. Kraken má života­
předmětů se ze spektry stal velice nebezpečný pro­ schopnost 15 a oproti normální ďábelské chobot­
tivník. Získala asi deset kouzelných prstenů (napří­ nici patřičně zvýšené všechny parametry.
klad neviditelnosti, ochrany před svěcenou vo­
dou, tmy, nekromantův prsten- viz odstavec Nové Úloha v ději: Předně se zde nachází Eana a za
předměty v části Herní mechanismy), množství určitých okolností ji postavy mohou získat - pokud
lektvarů a kromě toho vlastní řadu jiných kouzel­ vykonají hned několik hrdinských a pro Alendos
ných předmětů (mimo jiné ebenovou hůlku a ko­ prospěšných činů, to jest třeba zabijí krakena, zele­
runu obratnosti). Postavy proti ní mohou bojovat ného draka a ještě si pořádně připlatí.
jen s obtížemi, ačkoli v Alendosu by se k nim na Další možnost je útok proti hradu spektry. Ten
tuto výpravu s radostí připojil chodec na 16. úrov­ rozhodně nebude prost nebezpe­
ni, jenž zná přesnou polohu hradu - kdysi už tam čí, ale výsledek může stát za to.
byl a sotva vyvázl životem. Jednak se dobrodruzi napakují
Sám Alendos je jedním z nejmocnějších měst spoustou kouzelných předmě­
celého kontinentu. V něm i v menším přístavu dále tů (viz výše) a jednak se spekt­
na východ žije velké množství námořníků, rybářů, ry velice obává kouzelník
vodnářů, kouzelníků, alchymistů, obchodníků i vo­ Mintoil. Pokud se podíváš
jáků. Zpravidla jsou to lidé, ale nechybějí zde ani na informace v textu
elfové. Již zmíněný chodec Willomadon, řečený k mapě č. 11, zjistíš že i
Willy, pomáhá z dobré vůle většině dobrodruhů a tento kouzelník vlast­
postavám by mohl být velice prospěšný - mimo ní jednu ze sošek, a
jiné tím, že jako králův bratr zajistí družině pomoc dokonce ji možná
všech alendoských patrol. bude ochoten na­
Král Alendosu Lamourir VIL je na 18. úrov­ bídnout za likvi­
ni. Co se vlastností a životů týče, můžeš ho daci nepříjem­
vytvořit jako alchymistu nebo válečníka (s ného souseda.
vyšší inteligencí a charismou), ovšem sám
žádné zvláštní schopnosti nemá (kromě
kouzla královského příkazu - viz od­
stavec Vládce v kapitole Nová povolání
na straně 46). Vlastní jednu z hledaných
sošek - platinovou Eanu, druhou sošku
v pořadí. Sám ví, že sošek je více a že
dohromady dávají svému vlastníkovi ve­
likou moc, neví ale, kde zbývající sošky
hledat. Pokud postavy mají už nějaké
informace a sdělí je králi, ten zřejmě
vyšle posly do Skiropu, požádá o
pomoc Alianci a veškerou silou udeří íjj\
proti Ostrovu Pekelného bratrstva, který
považuje za hlavní sídlo zla - o Zemi
zapomnění zde totiž není nic známo.
V Lamourirově vlastnictví je kouzelné
žezlo s démonem ochráncem před
kouzly.

69
Postavy však budou muset projevit dostatek tem, mág jim zřejmě Nenúth prodá - i když pře­
inteligence a dohodnout se s ním dříve, než na hnaný zájem u něj může vyvolat podezření.
spektru vyrazí - inu, neutrál. Mintoil je nezávislý na všech okolních vládcích
Ještě k Alendosu. Jeho král by sám od postav a na jeho hradě ho střeží patrola, jeho společníky
sošky jistě rád odkoupil, ale to dobrodruzi budou jsou chodec Herlan na 7. úrovni, druid Oswald na
chtít udělat jen stěží. Je ale možné, že vstoupí do 6. úrovni a pyrofor Alfrido na 8. úrovni. Velitelem
královských služeb. Tak se postavy spolu s loďst­ hradní posádky je šermíř Debaran na 12. úrovni a
vem Alendosu mohou zúčastnit putování po jižním kromě něj je zde i 14-24 válečníků na 1.-5. úrovni.
oceánu, nejprve asi na Ostrov Pekelného bratrstva, Všichni jsou to lidé neutrálního přesvědčení, ale
kde je v troskách pohřbena další ze sošek a kde se svého pána rozhodně jen tak nezradí.
ukáže, že hlavní nepřítel sídlí úplně jinde. Zda Mág je po celém okolí znám svou moudrostí,
bude následovat další tažení proti Zemi zapom­ takže se o něm postavy zřejmě doslechnou a mají
nění či další roky zmateného hledání, to záleží na šanci sošku získat. Spojení k Mintoilovi tvoří cesta
dobrodruzích i na dalších okolnostech. od řeky Morteny, kde má mág vlastní strážnici (viz
Alendos stojí na straně dobra a spolu se Skiro- mapa č. 10) a ovládá i několik vesnic, jejichž oby­
pem zatím postaví loďstvo mocnější než Saldebaar. vatelé jsou jeho poddanými.
Pokud by se do boje vložila ještě Aliance, měli by Mintoilův hrad je obehnán příkopem s pa­
spojenci trumfy v rukou, ale nic není úplně jedno­ dacím mostem. V příkopu žijí celkem čtyři kro­
duché. Boj se může pořádně protáhnout a postavy kodýli. Hrad má běžně zařízené podzemí a první
v něm jistě sehrají nemalou roli. patro, do tajného podzemí zná ale vchod jen kou­
zelník a nejbližší dva z jeho pomocníků - Herlan a
Mapa č. II: Střední tok Alangory Alfrido. V podzemí se skrývá mnoho pokladů, ale i
Jedná se o zemi Magada, území mezi Kalevou a nejedno nebezpečí nastražené na nevítané náv­
Skiropem. Na severovýchodě začíná prales Eresa, štěvníky. Pět sáhů za vstupními dveřmi se v chodbě
na jihovýchodě Stříbrné hory, na jihozápad zasa­ skrývá nášlapná past, která otevře hluboké pro­
huje Slunečné pohoří. Z tohoto důvodu se jednot­ padliště, pokrývající celý pětisáhový úsek od dveří.
livé oblasti od sebe podstatně odlišují. Propadnou se tedy všichni, kdož jdou za první
Slunečné pohoří má poměrně pozvolné a postavou. Dole navíc čekají ostré hřeby napuštěné
schůdné svahy porostlé řídkým listnatým lesem. prudkým jedem. Plánek Mintoilova hradu najdeš
Země mezi dvěma hřebeny Slunečného pohoří má na speciální mapě (11-1), mapku podzemí si v pří­
charakter pouště. Tato oblast patří Alianci, která padě potřeby udělej sám, ale je jasné, že postavy by
zde těží zlato, na což si najímá trpaslíky. Na západ s mágem měly spíše jednat než bojovat, jinak je
odtud (mapa č. 10) je i jedno z pěti sídel Aliance. jeho stráž asi rozseká na kusy.
Důl řídí alchymista na 8. úrovni, střeží ho 2-12 Obchodu mohou ovšem postavy využít k zisku
válečníků na 3-6. úrovni, na těžbu dohlíží pět spousty kouzelných předmětů. Mág vlastní kouzel­
kopáčů na 2.-4. úrovni a pracuje zde 20-30 naja­ ného koně Mílhara, který je inteligentní a rozumí
tých dělníků - sami trpaslíci. Důl je chráněn hlavně lidské řeči, neplaší se, umí běhat rychleji než oby­
tím, že oblast Aliance je ostatním skryta a nikdo čejní koně a do vzdálenosti 500 sáhů s mágem
nemá přesné informace o rozmístění komodit. komunikuje telepaticky (podobně jako kouzelní­
Místní strážnice je tedy menší, než strážnice Alian­ kův přítel). Mintoilova družina vlastní kouzelné
ce obvykle bývají, ale jinak se jim podobá. Obranné zbraně, pyrofor má létající koště. Mág má kromě
stavby kolem dolu jsou vysoké a pevné a mají toho přítele havrana a mnoho kouzel napsaných
téměř kvality běžných strážnic Aliance, avšak na na svitcích, které lze ovšem použít jen jednou. Mág
takhle bohatý důl v opuštěné oblasti, kde se často má inteligenci 17, ale kouzelná Aškarova koruna
kumuluje velké jmění, je to stejně mizerná ochrana. (viz Nové předměty v části Herní mechanismy) mu
V západní oblasti mapy se rozkládá štěpní kra­ umožňuje kouzlit, jako kdyby měl inteligenci 20.
jina. Pozornost poutníků, hledajících uprostřed Vlastní rovněž ebenovou hůlku apytel beztíže, dále
stepi stín, zvlášť přitahuje háj dravých keřů. Nejvýz­ několik svitků ochrana před nemrtvými a odvrať
namnější postavou této oblasti je mág Mintoil žijící nemrtvé (viz Nové předměty). Obává se nedaleko
osamoceně v hradě na severozápadním okraji ma­ žijící spektry (mapa č. 10) a kromě toho by rád
py. Tento člověk totiž vlastní sedmou, diamanto­ získal kouzelné žezlo patřící králi Alendosu. Po­
vou sošku jménem Nenúth. Mintoil je mágem na stavy si mága mohou získat právě vyřešením ně­
16. úrovni, má neutrální přesvědčení, Nenúth kdy­ kterého z těchto problémů.
si dostal darem, a ačkoliv si je vědom jejích kou­ Na východě mapy se rozkládají tropické lesy,
zelných účinků, neví nic o dalších soškách, tudíž je křoviny a elfský prales Eresa, Stříbrné hory na jiho­
význam sošky pro něj a pro dobrodruhy nesrovna­ východě jsou pokryty savanou. Na řece Alangoře
telný. Z toho vyplývá, že pokud postavy zaplatí prochází hranice mezi Kalevou a Skiropem a je zde
penězi, službou nebo jiným kouzelným předmě­ také nejjasněji určena. Kaleva má v oblasti jednu

70
strážnici a jednu pevnost, Skirop dvě strážnice a mu došlo, asi by vypukl neuvěřitelný zmatek. Při
jednu pevnost. Kalevská strážnice je malý hrad, ve otevřené válce pak není vyloučeno vypovězení po­
kterém žije rod již tradičně Skirop nenávidějící. slušnosti nižších důstojníků. Není snad třeba po­
Jeho moc však velmi upadla, v dávných válkách znamenávat, že za takového stavu věcí vojska obou
byly dva jiné jeho hrady stojící poblíž vydrancovány stran poněkud změkla a ztratila ostražitost.
a srovnány se zemí a na místě jednoho z nich Na mapě můžeme vidět ještě další čtyři ski­
později vyrostla obrovská kalevská pevnost, která ropské strážnice, vesměs na přítocích Alangory.
náleží koruně a jejíž vojenský velitel je zodpovědný Tyto mají podobné charakteristiky jako pevnůstky
přímo králi. Velitel pevnosti má instrukce udržovat u hranic. Spatné opevnění, nespokojenou a nespo­
se Skiropem co nejvřelejší vztahy, takže mezi ním a lehlivou posádku, která obvykle trpí cizopasníky i
hradním pánem kalevské strážnice panuje neustálá řadou různých nemocí. Zde nejsou téměř žádní
nevraživost a rozepře. Dvě strážnice a jedna pev­ vyšší důstojníci a nižší často nemají potřebné pra­
nost Skiropu tvoří společný komplex pod velením vomoce pro řádné vedení strážnice. Ironicky se to
pána z pevnosti. Na řece stály původně pouze dvě nazývá ,velení za trvalé nepřítomnosti1. Hlavním
strážnice, avšak v době, kdy Kaleva na soutoku problémem těchto pevnůstek je neustálý nedo­
dvou řek postavila své vlastní mohutné opevnění, statek peněz a vůbec jakékoli výstroje i výzbroje,
začala vznikat i skiropská pevnost, jejíž výstavba potraviny občas nevyjímaje. Kupci neradi investují
trvala přes padesát let. Následkem obě strážnice do ztrátových podniků, jakým je zastrčená vojens­
notně ztratily na významu i udržovanosti. Počítá se ká posádka. Pouze fakt, že po dřívějším zrušení
s nimi jako s druhou frontou a případným zá­
jedné z pevnůstek začali z okolí houfně mizet sed­
zemím pro ustupující skiropské jednotky. Též kryjí
láci a příští úroda značně poklesla, nutí Sněm stráž­
mnohem zranitelnější jižní stranu pevnosti, která
nice udržovat. Bez jejich potenciální ochrany by
byla samozřejmě postavena výlučně na ochranu
v těchto divokých končinách málokdo dobrovolně
před Kalevou, avšak obecně jsou v obou strážni­
žil. Skiropské strážnice se od kalevských také od­
cích drženy převážně druhořadé, nepříliš spoleh­
lišují tím, že obvykle mají u řeky velký přístav, často
livé a špatně živené jednotky, někteří vojáci byli
dokonce z pevnosti do strážnic převeleni za trest. spolu se sklady a provizorními doky, zatímco ka­
V pevnosti je běžné, že se na strážnice, zde na­ levské tam většinou mívají ochranu před vyloděním.
zývané ,pevnůstky‘, v mnoha strategických plánech Ve Stříbrných horách je na této mapě jeden
zkrátka zapomíná, jako by vůbec nebyly. Velitel skiropský důl na stříbro. Důl je mohutně opevněn
pevnosti je zodpovědný Sněmu, případně králi, (daleko lépe než poříční strážnice), velí v něm
pokud by se Sněm nesešel, avšak rozhodnutí Sně­ výhradně vyšší důstojníci a i prostí vojáci jsou ve­
mu mají vždy přednost. Má velké pravomoce a lice pečlivě vybíráni, často na základě různých pří­
mizivou zodpovědnost, pokud se mu podaří ochrá­ buzenských vztahů a mnoha doporučení, a velmi
nit transporty zboží a udržet klid na hranici. Vyšší dobře placeni. Dohled nad natěženým stříbrem má
důstojníci jsou do této pevnosti přísně vybíráni, na tzv. mincmistr a kromě něj a dolujících trpaslíků na
základě tzv. rovnosti zastoupení, kdy jde o to, aby ně nesmí nikdo ani okem pohlédnout, aby to ne­
žádný z cechů nepřišel zkrátka, a na základě pří­ budilo chtivost. Transporty k řece doprovázejí vy­
slušnosti k cechům také tvoří uzavřené skupinky. brané jednotky a před vojáky z vlastní poříční stráž­
Celý systém by byl už dávno nefunkční, nebýt niž­ nice se mají na pozoru skoro stejně jako před lou­
ších důstojníků, což jsou výhradně profesionální pežníky, o nichž je známo, že sídlí někde poblíž.
vojáci, často vzešlí z dlouhodobé služby v řadách Loupežníci by náklad stříbra rádi ukradli pro sebe,
prostých vojínů. Ti jsou páteří zdejší armády, často ale oprávněně se bojí, že by byli při útoku zde-
de facto velí vojenským operacím a starají se o cimováni. Vojáci ze strážnice u řeky by rádi získali
údržbu výzbroje, vycvičenost mužstva a kvalitu poklad též, ale neodvažují se o tom spolu mluvit,
opevnění. Tento vojenský stav by se asi již dávno poněvadž nevědí, kdo z nich je najatý špicl. Kolem
vzbouřil, nebýt toho, že kupci drží v rukou politic­ této strážnice protéká opravdu hodně stříbra, po­
ké kontakty a vládnou téměř bezbřehým množst­ něvadž tzv. Skiropská stříbrná oblast obsahuje ještě
vím peněz. Zatímco vyšší důstojníci Kalevany další dva doly na mapě č. 12. Ty však pro oddělení a
v podstatě pohrdají, nižší se s vojáky z druhé strany větší bezpečnost fungují ve zcela jiném režimu než
hranice přátelí a častá klání v různých vojeských již zmíněný důl na této mapě.
dovednostech již pomalu začínají připomínat spo­ Na hranicích Eresy je snadné potkat hlídky
lečná vojenská cvičení. Schizofrenie tohoto stavu lesních elfů. Lesní elfové se pohybují ve skupin­
jde tak daleko, že někdy si při ochlazení vztahů kách vedených zpravidla postavou na 6. úrovni,
velitelé pevností vyměňují rozzuřené depeše, za­ mají mnoho magických předmětů, speciální mas­
tímco jejich vojska se roztroušena baví v podhradí. kovací oděvy a neslyšnou obuv, jsou mezi nimi
Opravdová pohotovost již nebyla na žádné ze stran druidi, válečníci, čarodějové a lučištníci. Do Eresy
hranice vyhlášena několik desetiletí, a kdyby k to­ se není snadné dostat, elfové svou zemi před cizin­

71
ci uzavřeli a nepouštějí dovnitř rozhodně každého. rodruhů všech povolání, která se svého pána bojí a
Informace o charakteru elfí říše nalezneš u mapy č. 3. velmi se obdivuje jeho síle. Kdyby se postavy roz­
V divočině mohou postavy potkat ptáčníka hodly vstoupit do drakových služeb, mohl by je
s ochočeným pegasem. U silnice má dům jeden požádat o přepadení dolů patřících Skiropu. Po­
slavný kovář - postava podobná theurgovi se zvý­ kud by ale dobrodruzi ještě někdy hodlali mířit na
razněnými schopnostmi ovládat elementály ohně, jih, podobné kratochvíle by je zřejmě přišly ne­
na okraji lesa žije rovněž jeden slavný elf vodnář. úměrně draho.
Dotyčný je na 10. úrovni, má zákonně dobré pře­ Jak už bylo naznačeno, další dva doly v oblasti
svědčení a postavám by se jistě hodil například při patří Skiropu. Oba jsou chráněny masivními stav­
vyzvedávání stříbrné sošky potopené poblíž Ife. bami z kamene, postavenými se zřetelem k mož­
nosti útoku ze vzduchu. Kromě toho je zde na
Úloha v ději: Hlavním aktérem zde bude určitě ochranu trpaslíků pracujících v dolech postavena i
mág Mintoil, který vlastní diamantovou sošku Ne­
núth, což jistě k němu nakonec družinu přivede. jedna strážnice. Ta je na rozdíl od skiropských
Jednání s ním může být zajímavé a může vyústit do strážnic u Alangory výtečně spravovaná - blízkost
dalších dobrodružství. Jinak se v této oblasti druži­ stříbra přivábila množství kupeckých důstojníků, a
na může ocitnout, bude-li putovat z Kalevy do tak se zde neustále dělají stavební úpravy, aby vý­
Skiropu, dokonce tu záměrně může pátrat po zmí­ znam pevnůstky dosahoval významu přítomného
něném vodnáři, aby ho požádala o pomoc při vy­ štábu. Pročež je tato strážnice tak předimenzovaná,
zvedávání Alji u Ife. že by si na ni asi netroufl už ani drak. Rovněž
posádka je velmi pečlivě vybraná a o vytěžený dra­
Speciální mapa: Plánek Mintoilova hradu (11-1). hý kov pečuje tzv. mincmistr - zvláštní funkce s roz­
sáhlými pravomocemi. Všichni přítomní touží po
Mapa č. 12: Dolní tok Dědy získání ostruh dobytím drakova dolu, avšak zatím
Jedná se o území na severovýchod od jezera se nikdo neodhodlal do tak riskantního podniku
Liet. Ze severu sem podél toku Reely zasahuje část pustit. Rovnováha je však založena čistě na vzá­
pralesa Eresa, kde mají elfové své království (o el­ jemném odstrašování, jakmile bude mít jedna ze
fech v Erese viz text k mapě č. 3). V oblasti Stříbr­ stran pocit, že má navrch, zaútočí.
ných hor má krajina ráz stepi, jinde se nachází V rozvalinách paláce na jižním okraji mapy, u
suchý tropický les, respektive spíše subtropiský, to ústí bezejmenné řeky, pobývá zářící hrůza. Kromě
jest palmy a jiné listnaté stromy. Rostou dost da­ nekouzelného pokladu zde střeží sluneční prsten a
leko do sebe, takže tu lze chodit i mimo cesty. kouzelný luk zvaný Alaqué, jenž je velice hledán
Prakticky celé území mapy je obýváno lesními elfími lučištníky a za který by byli ochotni velmi
elfy, veškeré vyznačené vesnice patří jim. Elfové dobře zaplatit, rozhodně ale nelze počítat s tím, že
občas jezdí na ochočených jelenech, na okraji elfí by za takovou cenu mohl někdo získat důležité
země se vyskytují i další nestvůry, z těch ne tak informace přímo v Erese. Luk má parametry
docela běžných stojí za zmínku třeba huňáči a u
10/+2.
pobřeží pegasové, z prehistorických zvířat jeskynní
U ústí Reely mají elfové přístav hlídaný dvěma
medvěd na východním pobřeží a pterodaktylové
patrolami a nedaleko odsud také jedinou strážnici.
na jihu. Elfové ovšem o nestvůrách vědí a nechávají
je žít vlastním životem, pokud se nestanou příliš Je to vysoká bílá věž tyčící se v ústí řeky. Pobývá v ní
dotěrnými. Zatímco elfové přímo v Erese jsou zpra­ oddíl mimořádně schopných elfích lučištníků, ale
vidla zákonně dobří, u ostatních převažuje zmate­ hlavně asi tucet mágů, kteří mají za úkol zamezit
ně dobré přesvědčení a mírně samotářské sklony. jakékoli invazi z moře. Vezmeme-li v úvahu zra­
Všichni jsou ale výborní lučištníci a vyznají se nitelnost dřevěných korábů, není to nijak nesnad­
v okolním terénu, takže na mapě sice nejsou skoro né, pokud nebudou chráněny srovnatelnou magií.
žádné pevnosti, avšak potenciálních ozbrojených Ještě poznámka ke Stříbrným horám — na roz­
bojovníků tu je bezpočet. V moři se prohánějí díl od většiny ostatních masívů světa Almiru jsou
hejna delfínů, které elfové nikdy neloví a pokud se jejich vrcholky snadno schůdné a po většinu roku
dozví o někom, kdo tak učinil, vyřídí si to s ním na nich ani neleží sníh.
velmi ošklivým způsobem.
V blízkosti Stříbrných hor žije zelený drak, ne­ Úloha v ději: Pouze nepřímá a související s lesními
stvůra středně sympatická, hrabivá, žravá a ješitná, elfy. Možnost získat kouzelný luk, ochočit si pe­
ale přece ne tak docela zlá. Drak si najal skupinku gasa, delfína, nalodit se v přístavu u ústí Reely na
trpaslíků, která pro něj v horách těží stříbro. Důl koráb a vyrazit dál po moři, případně si stranou
nemá žádnou povrchovou ochranu, stráží si ho vysoké politiky na chvíli odpočinout.
sám vlastní majitel. Drakovi kromě jiného slouží i
pět zmateně zlých lidí na 7. úrovni, skupinka dob­ Speciální mapa: Plánek rozvalin paláce (12-1).

72
Mapa č. 13: Pomezí Sikelu a Lawraku drakově sošce, a kdyby se o ní dozvěděl, nejspíš by
Krajina v oblasti Sikelského hřebene. Horské to sdělil Saldebaarovi, pokud by neměl nějaký pád­
hřebeny jsou vyjma cest poloorků zcela neschůd- ný důvod nechat si ji pro sebe. Mango nemá žád­
né, pobřeží je zase pokryto bažinami. Luk a polí je nou osobní stráž, pouze mu slouží 14-24 rodin
minimum, na většině území roste hustý severský hobitích sedláků, kteří pro něj okopávají půdu a
les. Zkrátka drsná a všeobecně nepřívětivá příroda. chovají krávy.
Celé území kdysi patřilo pod vládu Kamýku, Nedaleko se vyskytuje hrad zlobrů, kteří si
dnes ho však neovládá nikdo, protože moc Kamý­ zotročili několik vesnic v okolí obydlených přede­
ku se zhroutila a strážená hranice je dnes mnohem vším lidmi. Zlobři samotní mají velký strach z ledo­
dále na jihu, u ústí řeky Estano. Na severu je vidět vého draka a často na důkaz své podřízenosti posí­
hranice Země kovářů. Kraj však není tak docela bez lají jeho služebníkům dary, třebaže jinak zakrslými
pána. V Sikelském hřebenu má totiž v oblasti věč­ poloorky samozřejmě pohrdají. Budeš-li potřebo­
ného ledu své doupě mocný ledový drak. V jeho vat plánek jejich sídla, můžeš ho vytvořit podle
paláci sídlí velitel poloorků a několik zajatých ko­ schématu skřetího hradu (mapa 2-2) nebo Min-
vářů a sklářů, kteří uspokojují drakovy umělecké toilova sídla (mapa 11 - 1), případně použij hrad
záliby - a které drak časem vždy buď sežere nebo Harlech z DrD Pravidel pro experty-Svět.
zmrazí do své sbírky. Drak zde má také vyhlášenou Na severu mapy je jižní hranice Země kovářů,
sbírku kouzelných zbraní, zejména se zakletými alias Lawraku. U hranice jsou dvě strážnice a jeden
útočnými démony proti drakům. V jeho doupěti se přístav, v němž je nejmocnější postavou Diamer,
rovněž nalézají dvě dračí vejce, každé z nich ob­ zmateně dobrý člověk vodnář na 14. úrovni. Z pří­
sahuje minimálně 2500 mágů. Prakticky nikdo ne­ stavu lze dnes vyplout jen s obtížemi, protože men­
ví, že drak je ve skutečnosti dračice. Celkovou cenu ší plavidla stahuje pod vodu nenažraná ďábelská
všech pokladů v dračím paláci lze těžko vyčíslit, chobotnice. Lawracké strážnice mají podobu vel­
obtížnější by snad jen bylo je získat. kých táborů, opevněných kolovou hradbou, větší
Velitel poloorků má létající koště a prsten tábory mají i několik dřevěných věží. V takovém
s kouzlem levitace a leť, které mu umožňují pře­ táboře žije většinou jeden klan. Tábor na přítoku
misťovat se i v oblasti jinak zcela neschůdných hor. Krvavé řeky ve vnitrozemí nepatří k velkým a done­
Poddanými draka jsou zejména jeho nejbližší rád­ dávna nebyl ani nijak důležitý. Jak se však množí
ci, kambyoni, kteří na varanech neustále obletují zprávy hraničářů ve službách lawrackého krále o
okolím. Drak sám vylézá ze svého doupěte spíše tom, že se blíží poloorci, dostal jarl, jemuž tábor
výjimečně, třebaže jeho akční radius je značný a patří, již několik darů.
zasahuje i do vedlejších map (č. 6 a 14). Byly to poměrně velké zásoby potravin, zvláště
Ledový drak vlastní jednu ze sošek. Je to čtvrtá obilí, aby se jeho lidé mohli více věnovat opevňo-
v pořadí, zlatá Eleneth. Ledový drak si ceny sošky vacím práčem, nějaké zlaťáky a hodně stříbrných
není ani v nejmenším vědom a nikomu o ní nic peněz pro kováře na
neřekl. Bere ji jako jednu z mnoha součástí svého nákup lepších zbra­
pokladu. Informace o tom, že jedna ze sošek je ní (respektive, aby
v jeho vlastnictví, je známa pouze elfům z Eresy. jarl neprodal to­
Domluva s ledovým drakem bude velice obtížná, lik výzbroje
přinejmenším vzhledem k jeho přesvědčení. Rov­ kupcům) a
něž při pokusu řešit situaci silou se může ukázat, rovněž je­
že síla je ve skutečnosti na straně draka. Příšera je den králov­
svým vlastním pánem, nechce mít nic společného ský gardový
s trolly ani se Saldebaarem, kterého nadto ani ,houfec1,
nezná. V okolí je mnoho táborů poloorků, služeb­ který se k ti­
níků ledového draka. Poloorkové se odtud rozlé­ ché nelibosti
zají do celého světa jako mor. jarla usídlil
Spojencem ledového draka, alespoň zdánlivě, pobliž.
je rovněž na pobřeží žijící theurg Mango
z rodu hobitů, který však ve skutečnosti
slouží přímo Saldebaarovi, byť ne
z vlastního přesvědčení, ale pro peníze.
Mango je na 22. úrovni a je připraven v pří­
padě války zkusit vyvolat zemětřesení v Kalevě i
v Lawraku. Ledového draka by se mohl také po­
kusit zahubit, ale musel by být nějak motivován,
pravděpodobně hlavně penězi, neboť je mimo­
řádně chamtivý. Theurg je zmateně zlý, neví nic o

73
Královské houfce sestávají z nejlepších bojov­ nejspíš stoliny, kteří by v takovém případě razili
níků podřízených přímo králi. Většina z nich nemá chodbu ze své Říše pod horami až do dolu. Cílem
rodiny, ale o jejich domácnost se starají jakési mar- také může být výprava, která má zjistit, co se to
kytánky. Občas se nějaký starší bojovník z houfce vlastně v hlubinách probudilo. Stolini, elfové z Ere­
usadí, přičemž se těší obrovské vážnosti, ale ta­ sy i vládcové Kalevy a dalších zemí by jistě přivítali
kových případů není moc. Úhrnné ztráty houfců za likvidaci hord poloorků nebo nejlépe rovnou ledo­
dobu služby činí totiž 70-80% celkového stavu. vého draka. Postavy by se mohly vydávat za umělce,
Na jihu, při ústí Estana, stojí dvě kamýcké stráž­ dojít do dračího sídla dobrovolně a pak udeřit. Je
nice, nacházející se sice na stejné mapě, avšak pro však třeba varovat, že to již pokoušeli mnozí, a
někoho, kdo by se od nich chtěl do Země kovářů všem doslova zmrzl úsměv na rtech.
dostat po souši, jsou jako za mořem. Kamýcké
strážnice mají formu vysokých černých věží s mno­ Mapa č. 14: Okolí jezera Irin
ha reliéfý a zdobením, majícím nahnat nepřátelům Oblast západně od Sikelského hřebene. Kraj
strach ještě před útokem. Vojáci zde tvoří zhruba ležící na jih a jihozápad od jezera Irin se nazývá
polovinu posádky, krom toho jsou ve službách Mintar neboli Medová vrchovina. Úbočí hor jsou
zdejší armády kněží, alchymisté a kouzelníci, zamě­ pokryta lesy, vrcholky tundrou a v podhůří je mno­
ření většinou na praktické využití magie. Jednotlivé ho malebných luk, na kterých se pasou stáda krav a
obory jsou zvyklé spolupracovat a mohou nepříteli ovcí a kde stojí úly domácích včel. Kromě toho zde
uchystat nejedno nepříjemné překvapení. žije i mnoho divokých včel a poblíž jezera Irin také
Na severním břehu Estana roste les dravých velmi agresivní včely obří. Dále na jih od jezera Irin
keřů ohraničující pustinu, v jejímž středu se na­ leží suchá náhorní planina, rozdělená na dvě části
cházejí základy hradních trosek, v nichž bezcílně hlubokou proláklinou. V zemské puklině není
bloudí několik elfocvaků neuvedených na mapě, vcelku nic zajímavého a spouštěl by se tam jen
nejedná se ale o žádné rozsáhlé podzemí, opravdu šílenec - nebo dobrodruh.
jenom o trosky, jejichž umístění nasvědčující tomu, V klidnějších časech zde mohlo být krásně,
že zde bude něco cenného, je čistě náhodné. slovo Mintar se dokonce používalo v mnoha almir-
V horách je i východ z podzemní Říše stolinů, ských jazycích ve významu našeho Eldoráda, ale to
který je ale dnes hlídán pouze zevnitř a stolini z něj je minulost. Většinu rozkvetlých lučin okupují vče­
nevycházejí. Bojí se přirozeně ledového draka i ly a těšit se z rozkvetlých petrklíčů není činnost
hord poloorků. Nedaleko je i bývalý důl na železo, zdraví příliš prospěšná.
kde se těžbou probudila zemská příšera; jedná se o U jezera Irin se stýkají hranice Kalevy a Frizge­
bytost podobnou obří krtonožce. Nestvůra sama du. Vztahy obou říší jsou na dobré úrovni, pomine-
nesnáší světlo, a proto nemůže z dolu vyjít ven, me-li velkou dávku vzájemné lhostejnosti. Frizged
nicméně důl je pochopitelně opuštěný. V součas­ měl vždy dost zájmů na severu a Kaleva dost zájmů
nosti by z jeho vyčištění asi ani nikdo neměl přímý na jih od Sikelského hřebene, aby si vzájemně
prospěch, poněvadž všechny strany jsou příliš za­ nelezly do zelí. Přesto jsou na obou stranách vysta­
městnány konkrétními válečnými přípravami, než věna silná hraniční opevnění. Na frizgedské straně
aby utápěly síly v tak dlouhodobém projektu. Po­ stojí u jezera Irin jedna pevnost a jedna strážnice.
kud by se však rozložení sil v okolí změnilo, bylo by Strážnice je klasický tábor jednoho z klanů, upro­
zájemců jistě dost, neboť železo v dole je prý velmi střed nějž stojí opevnění místní posádky. Jelikož je
kvalitní. místo obklopeno horami, i samotný tábor má ko­
Vyskytuje se zde větší množství svrchovaně ne­ lem sebe dřevěnou palisádu a široko daleko jsou
bezpečných zvířat, z inteligentních tvorů pak vlko­ rozestavěny stráže. Pevnost je skutečným hradem,
dlak a také kouzelná stříbrná liška a druid, který je který podléhá přímo králi a ten zde i část roku
zákonně dobrý, aby to vyvážilo množství zlých pos­ pobývá, poněvadž mu výhled z oken na šedavou
tav soustředěných v této oblasti. Jak vidno, je zde vodní hladinu působí zvláštní potěšení. Díky tomu
tolik různých zlých příšer, že si to dříve nebo poz­ na hradě nikdy nepolevuje disciplína a posádka je
ději rozdají mezi sebou nebo vyrazí škodit jinam. dobře živena, cvičena a pravidelně doplňována.
Frizgedský král v současnosti přemýšlí, jak se za­
Úloha v ději: Samozřejmě je dána především vším, chová, až začne být Kalevanům na druhém břehu
co souvisí se soškou. Lze přitom využít speciálních jezera opravdu úzko.
vztahů, které má theurg Mango, Saldebaar a ledový Což nás přivádí ke Kalevanům. Ti mají v okolí
drak. Prostřednictvím theurga se postavy mohou celkem pět strážnic a jednu pevnost. Mohlo by se
dozvědět něco o Zemi zapomnění, byť hobit toho to zdát dost, avšak další letmý pohled na mapu
neví mnoho - ale co přesně ví a co bude ochoten nám ukáže, že jen v této oblasti, donedávna ka-
prozradit, o tom rozhoduješ ty. levské, jsou celkem čtyři tábory trollů. Celá oblast
Postavy by mohly být rovněž najaty k likvidaci je v podstatě odříznuta od Kalevského království a
podzemní příšery v opuštěném dole na železo, a to schyluje se zde k těžkým bojům. Jak je patrné,

74
trollové obešli ze severu opevnění u Airiguí a Loba- na obřích netopýrů. Z inteligentních postav stojí za
noke a mezi Lobanoke a Ktesilou se vklínili do nitra zmínku druidi.
království. Zpočátku se necítili dost silní na jejich V dolech se těží měď a železo, dopravované do
obléhání, došlo tedy jen k několika potyčkám na kalevské pevnosti. Horníky jsou zde trpaslíci, lidé,
otevřené pláni, kdy Kalevané zjistili sílu postu­ barbaři i stolini - ti ovšem většinu hornin těží
pujícího nepřítele a stáhli se za hradby. V součas­ nikoliv v povrchových dolech, ale přímo ve svém
nosti se trollové chystají oblast vyčistit. Kalevané se podzemí. Ve zdejších vesnicích žijí dovední kováři.
vzdor naléhání krále, který má o místní situaci Na východním okraji mapy se nalézá cíp Země
poněkud zkreslené představy, uzavřeli do opev­ kovářů. Je zde jedna strážnice, která chrání ne­
nění, kam dopravili i spoustu obilí, dobytka a ves­ daleký důl na železo. Stážnice je velmi silný hrad,
ničanů. Každý chlap v okolí se učí střílet z luku i na nějž si poblíž ležící poloorci zatím netroufají,
bojovat mečem, sekerou nebo alespoň kusem klac­ přestože to mají přikázáno. Zatím se dokonce ani
ku, veteráni vedou výklady o taktice boje proti nepokusili přerušit těžbu v dole, který je od nich
trollům, ale všem je jasné, že narychlo poslepo- co by kamenem dohodil. Strach z ledového draka
vané jednotky žádný větší nápor nevydrží. Ohrože­ však dříve či později převáží...
ny jsou hlavně strážnice u pramenů Airiguí a Loba­
noke a u jihozápadního přítoku jezera Irin. Jsou to Úloha v ději: Zasahuje sem panství ledového dra­
všechno středně velké hrady, které by mohly vy­ ka i Říše stolinů, tedy se naskýtá možnost přiblížit
držet dlouhé obléhání, nyní jsou však nabity až se k zisku některé sošky. Kromě toho se tu v nej-
k prasknutí, což boj značně ztíží. Mnoho vesničanů bližší době rozpoutá celá série bitev, a pokud si
budou chtít postavy vysloužit vojenské ostruhy,
se proto raději chystá na vlastní pěst, často jen tak
případně dobrou žoldnéřskou mzdu, největší šan­
s pár ranci, vyrazit do kalevského vnitrozemí, aby
ce je právě v okolí. Stojí však za to poznamenat, že
spasili holý život. Další dvě strážnice (opět hrady
střední velikosti) u západního přítoku jezera Irin i
pevnost u samotného jezera jsou zatím stranou
hlavního náporu a hradní páni zoufale uvažují,
nakolik se vyplatí pomoci bojem v otevřeném poli
jiným hradům a nakolik bude lepší zavřít se úplně
za hradby a vyčkávat. Pokud bude situace pro Ka­
levu hodně špatná, zřejmě zde vznikne malé krá-
lovstvíčko pod vládou velitele pevnosti, který již
několikrát neposlechl rozkazy z Elšumy, poněvadž
jejich splnění bylo nereálné a vystavil se tak nebez­
pečí, že bude v nepřítomnosti odsouzen za vele­
zradu. Pokud by se tak stalo, zřejmě by neváhal
s úplným odtržením celého území. Kalevská pev­
nost u jezera Irin je vskutku monumentální a těžko
dobytelné sídlo. V současnosti se navíc opravují
všechny místní lodě a čluny, aby byla armáda
schopna manévrovat na vodě. Vcelku lze zde v oko­
lí očekávat několik rozsáhlých bitev.
Aby nebylo nepříjemností málo, rozlézají se
sem z opačné strany sarkoni a občas nad okolím
přelétne i sám ledový drak, aby si udělal přehled o
situaci. Hlavní aktéři příštích bojů si jich však zatím
moc nevšímají. Ve skalách je několik vchodů do
podzemní Říše stolinů. Vzhledem k blízkosti sarko-
nů a poloorků jsou maskované, opevněné a dobře
střežené. Stolini vycházejí ven jen výjimečně. Na
západě v horách žije zatím celkem nerušeně něko­
lik trpasličích vesnic. Kdysi tu těžili železo pro
kalevské krále, ale jak obchod začal váznout, dolé­
há na ně postupně hlad. Trpaslíci mají vybudo­
vanou cestu vedoucí do nitra hor.
Z dalších nestvůr zde najdeme skalní orly, jes­
kynního medvěda, huňáče zeleného, obřího cha­
meleona, tarantule, zmije, ogloje-chorchoje a hej­

75
šance Kalevanů nejsou za stávajících podmínek zbraně a sami vesničané nesmí kovové nástroje
příliš vysoké, zatímco vojska nepřátel jsou zase vůbec používat (a tudíž sami žádné zbraně ani
stavěna čistě na rasovém základě - tedy pro dobro­ nemají). Je jasné, že vesničané jsou se svým posta­
druhy nepřístupná. Rozhodně se zde brzy přeroz­ vením hluboce nespokojeni a často se pokoušejí o
dělí velké množství pokladů i moci. útěk (dobrodruzi mohou lehce potkat právě ta­
kové uprchlíky). Utéci však není kam, hory jsou
Mapa č. 15: Okolí Ukrugu neschůdné a navíc zde na každém kroku číhá ne­
Toto je centrální oblast Severozápadního po­ bezpečí v podobě vlků a medvědů.
hoří, zejména okolí Ukrugu. Na západ od hlavního Na severovýchodě ještě funguje cesta trpaslíků
horského masivu leží zem Uruat. Hory jsou prak­ a jejich strážnice, ale trollové se k ní kvapem blíží a
ticky neschůdné, některé oblasti trvale zaledněné. dříve nebo později zde dojde ke srážce, v níž bu­
Pokrývá je tundra, většinu ostatní země studený dou mít jasnou převahu. Strážnice trollů jsou ne­
severský jehličnatý les. vzhledné kamenné věže, které by snad nebylo tak
Jedinými komunikacemi v horách jsou cesty těžké dobýt, kdyby kolem nich obvykle nestál velký
vystavěné trolly, respektive jejich otroky. V zemi tábor trollů připravených vytáhnout do války. Takto
Uruat žijí tzv. divocí trollové, prakticky zvířata. Ne­ strážnice slouží spíše jako velitelská centra, trol­
podléhají vládci trollů v Ukrugu a živí se hlavně lové by každého přitáhnuvšího soupeře zřejmě na­
lovem velice hojně se vyskytujících jelenů. padli v poli, a pokud by byla jeho převaha přílišná,
Pod horami stojí několik vesnic, obklopených rozprchli by se - není v jejich povaze skrývat se za
chudými políčky a pastvinami, kde jsou soustře­ hradbami a nechat se vlekle obléhat.
ďováni zajatci. Obývají je buď lidé, lidé společně Ukrug, hlavní město trollů, je spíše obrovským
s trpaslíky, nebo hobiti a kudůci. Vesnice jsou na vojenským táborem než skutečným městem. Vět­
šina staveb zde byla postavena prací otroků, kromě
mapě vyznačeny výskytem dané rasy. Ostatní ves­
nejstarší centrální části, které trollové říkají Hrad.
nice náleží trollům, kteří je používají k odpočinku.
Tady ještě stojí původní trollí hradby vyznačující se
Kromě nich zde vždy žije i skupina otroků, starají­ značnou výškou, silou a nevzhledností. Král trollů
cích se o běžné potřeby trollů a produkci potravin. Dráárvirrrd Hromkyj je bojovník na 20. úrovni.
Stavy jsou pravidelně doplňovány ze sběrných tá­ Trollové často jezdí na dvojhlavých vlcích, ale před
borů. Vesničané žijí víceméně v otrocké závislosti bojem z nich sesedají a bojují pěšky. Používají střel­
na trollech. Ti občas přijdou, seberou, co mohou, a né zbraně, zejména těžké kuše, z nichž vystřelují
pokud se jim to zdá málo, někoho přitom zabijí. zápalné nebo otrávené šipky. Divocí trollové mají z
Kováři ve vesnicích musí trollům na počkání kovat ohně strach a připočteme-li k tomu ještě jejich
nízkou inteligenci, je jasné, že organizovaným trol­
lům z hor nemohou odolat a ti je často v Uruatu
loví jako zvěř.
Veškeré kouzelné předměty patřící trollům po­
cházejí z loupežných výprav. Jedy pro trolly vyrábě­
jí zajatí alchymisté. Kdysi dávno byli trollové stvo­
řeni Temným mágem z kamene a ve všech válkách
tudíž představují stranu zla. V patrole trollů nejsou
obvylde žádné zvláštní postavy, jen bojovníci se
svým vůdcem a šamani. V poslední době by se mezi
trolly mohli snad objevit jako návštěvníci i pyrofo-
rové a čarodějové zlého přesvědčení, není ale prav­
děpodobné, že by je ostatní byli ochotni poslou­
chat.
V současnosti u trollů pobývají vyslanci Sal-
debaara, Temného mága ze Země zapomnění a
snaží se je získat pro své cíle, což se jim celkem
daří. Mezi vyslanci jsou příslušnicí všech povolání
vyjma druidů, a tak se vybavení armády postupně
obohacuje o kvalitnější zbraně, rachejtle a léčivé
lektvary. Vyslanci jsou na maximálně 8. úrovni,
pohybují se na obřích ptácích grohůlech a mají
zákonně nebo zmateně zlé přesvědčení.
Na jihozápad od pobřeží leží na mořském dně
potopená země Ungoliah. Trosky zaniklé civilizace
této almirské Adantidy se nalézají asi 200 sáhů pod

76
hladinou. Dnes už nikdo neví, co bylo kdysi pří­ ba vést trestnou výpravu do hor a pokusit se Ukrug
činou katastrofy, ale bez magie vysoké úrovně se to ztéci. Proti trollům by pak vypuklo nejspíš všeo­
rozhodně neobešlo. becné povstání vesničanů i zajatců - ovšem i tak by
Mezi troskami staveb nápadně vynikají zejmé­ trollové zůstali velice zdatnými protivníky.
na zbytky křišťálového chrámu, ze kterých tryskají Potopenou zemi Ungoliah můžeš využít k dob­
proudy světla. Kouzlem se zde udržel i vzduch, ale rodružství pod mořskou hladinou, nadto jsou zde
lidský hlas zde vyvolá nekonečnou ozvěnu. Je to obsaženy všechny informace o zemi. Postavy sem
past Int ~ 6 ~ nic/apatie, ochromení až šílenství). mohou být vyslány ze Země ledových lesů nebo
V chrámu se vyskytují celkem tři skupiny krvelač- Aliancí, aby získaly poklady či vědomosti.
ných varghoulů.
Uprostřed, v největším světle, se nalézá zkame­ Speciální mapa: Potopená země Ungoliah (15-1).
nělá postava. Je to křišťálová socha, která dokáže
oživit i mrtvého, je-li tělo v dobrém stavu. Socha je Mapa č. 16 a 16b Amanta
toto schopna udělat jedenkrát za rok. Zkamenělá Jedná se o jižní část hobiti země Amanta. Vni­
žena umí i léčit a každému odpoví na jednu otázku trozemí patří většinou kudůkům, je to částečně vy­
- ví v podstatě vše, včetně toho, kde se dnes nalé­ kácený les přeměněný na louky a pole. Ve zbylých
zají kouzelné sošky a spoustu věcí s tím spojených. částech hvozdu roste ještě spousta magických rost­
Křišťálová socha je bývalou velekněžkou chrá­ lin, které hobiti i kudůci sbírají a užívají při svých
mu, která podlehla při potopení celé země moc­ experimentech. Obecně dosáhli kudůci větší zruč­
nému kouzlu a zachovala si život za cenu věčného nosti a většina mocnějších alchymistů této oblasti
osamění v ruinách pod mořem. Dnes jí již není patří k jejich rase. V místních vesnicích žije rasová
pomoci, ona to ví a nesnaží se to změnit. Vzhledem směs hobitů a kudůků s občasným doplňkem oby­
ke svému přesvědčení pomůže postavám ráda a vatel z rodu lidí.
nebude za to nic chtít. Je třeba dodat, že do trosek Vesnice chrání několik strážnic krajníků. Ty
chrámu smí každý vstoupit jen jednou. Kdo by se jsou však vyznačeny pouze kótami s ikonou kraj-
do nich odvážil vrátit, toho očekává salva modrých níka, poněvadž opevnění je tak nicotné, že by si ho
blesků. Socha na tuto skutečnost postavy při od­ žádný postupující nepřítel ani nevšiml. Někteří ho­
chodu upozorní. biti i kudůci se začali věnovat i povolání loupežní­
Z dobrých nestvůr žije nedaleko chrámu moř­ ků či druidů, pro tyto rasy rozhodně ne zvlášť
ská vila, kterou chrání skupinka delfínů. Mořská typickému.
víla už u sochy byla a nemůže se tam tedy vrátit, ale Zajímavostí na jihu je část cesty lemovaná dra­
rozhodně může návštěvu doporučit postavám. vými keři, takže je zapotřebí se držet na druhém
Jinak zde čeká na postavy spousta hladových okraji cesty. Na to ovšem dobrodruhy za normál­
nestvůr, které se nebudou rozpakovat a pokusí se ních okolností upozorní v každé vesnici, pokud je
rovnou dát volný průchod své žravosti - krabi, nebude provázet špatná pověst.
hejna žraloků, lví hřívy, žravé chaluhy (vytvářej jako Území na pobřeží je v podstatě pod vládou
dravé keře), hned u chrámu pobývá ďábelská cho­ Aliance, které náleží všechny místní přístavy. Ty
botnice. Naštěstí zde žije i několik hejn delfínů, jsou zřízeny spíše pro obchod a jsou jen mini­
z nichž nějaký může být inteligentní. málně chráněny před jakýmkoli větším vojenským
Mezi další Zachovalejší stavby patří dvě roz­ útokem; v každém jsou dvě patroly. Je v nich mno­
padlé brány a ruiny paláce. V jedné z bran lze najítho výstavných domů, jejichž majitelé zbohatli na
mapu celého kontinentu. Socha ví, kde je - ale spolupráci s Aliancí. Pokud by se k přístavům blížil
pamatuj, že žádná dnešní města tehdy neexisto­ nepřítel, cena lístku na loď, odplouvající kamkoli,
vala. V paláci jsou jednorázové svitky s různými by zřejmě dosáhla závratné výše. Ve skalách ne­
kouzly, uzdravující lektvary a dva prsteny mořské daleko jednoho z přístavů patří Alianci i malý důl,
panny. Jinak lze v troskách občas najít nějaký kle­ kde najatí trpaslíci těží mramor. V přístavu se jako
not či pár zlaťáků. místní zvláštnost chovají malé ochočené chobot-
ničky velikosti B, které pro své pány chytají ryby a
Úloha v ději: Jak vidno, trollové nevědí nic o hledají perly. Tyto chobotnice jsou schopny te­
soškách. Saldebaar by jim stěží poskytl nějaké in­ lepatické komunikace s hraničáři a vodnáři a mají
formace, pouze je využívá. Postavy se sem mohou inteligenci 3-
dostat jako zajatci nebo v přestrojení, ale sotva je Od nej severnějšího přístavu Aliance se na jih
zde čeká něco dobrého - vyjma možnosti získat táhne dlouhá zlomová čára - následkem práce
informace. Pokud budou součástí hry i bitvy ar­ s elementály a bhuty tu pukla země. Hloubka pro­
mád, trollové v nich budou významně figurovat. Na lákliny je téměř mile a na několika místech z ní
počátku tažení to ale vypadá spíše tak, že trollové neustále vycházejí jedovaté výpary, způsobující mé­
útočí a vnikají na cizí území. Pokud by se v průběhu ně odolným postavám menší zranění až bezvě­
dobrodružství karta obrátila, mohly by postavy tře­ domí. Na obou koncích této podivné prolákliny

77
jsou doly, kde trpaslíci těží železo a síru. Síra je středků. Podle pověsti je pod městem skryto pod­
vyhledávána alchymisty, kteří ji používají při výrobě zemí plné pokladů a nastražených pastí, často ma­
nemagických výbušnin. V oblasti mezi zlomovou gické podstaty. Krollové se magie bojí, a proto se
linií a mořským břehem ovládá Aliance i několik do prastarých sklepů nijak nehrnou, aby si ověřili,
vesnic. zda je to pravda. Případní odvážlivci se často nevra­
Co se týče přístavů, žije zde mnoho rybářů a cejí, či je najdou bloudit okolím ve stavu trvalého
vodnářů, kteří mimo jiné loví žraloky. Zlí rybáři pomatení.
provozují dokonce lov delfínů. Na pobřeží žijí také Většina země je pokryta severskými lesy a tun-
obří krabi a lidožravá želva. Těmto místům se lidé drou, pouze na několika místech je půda použí­
vyhýbají. Na západním mysu pobřeží lákají ne­ vána pro zemědělství. Na svazích hor postupně
opatrné námořníky svým zpěvem sirény. Lodě ubývá stromů a některé vrcholky jsou trvale zaled-
Aliance ale o nebezpečí vědí a posádka tudy pro­ něny. Mimo cesty je oblast neschůdná. Žijí zde
plouvá s ušima zalitýma voskem. běžná zvířata (jeleni, kanci a losi), divocí lesní
Na mapě 16B, navazující na pobřeží ze severu, trollové a horští trollové podléhající svému králi
je území kolem Stěny blesků. Za pozornost zde v Ukrugu (o nich viz text k mapě č. 15). Cesty, které
stojí obrovský chrám se čtyřmi vchody, jinak jde o tito trollové vybudovali v horách, umožnily jejich
normální kudůcké pohraničí se strážnicemi kraj­ armádám dojít až k řece Bouřné, na hranici Sia­
níků. Chrám je dnes opuštěný, pochází z doby, kdy metu, a přiblížit se tak i k území Aliance. Brzy
zde elfí kouzelníci budovali Stěnu blesků, a je chrá­ zřejmě dojde k prvním větším bitvám. Aliance bude
něn nějakým kouzlem, které zastrašuje neinteli­ vyčkávat, zda se trollům podaří vyhladit z povrchu
gentní nestvůry. zemského průzkumnou siametskou strážnici, což
je solidní pevná tvrz, a teprve pokud bude mít
Úloha v ději: Z hlediska hlavní zápletky celého barbary bezpečně za Bouřnou, pustí se do boje
tažení není v celé oblasti celkem nic zajímavého. s trolly sama, aby zabrala uprázdněné území.
Lze tu pořídit spoustu alchymistických dryáků, lek­ Na jih od Bouřné leží již zmíněné území a sídlo
tvarů i výbušnin za velmi přijatelné ceny, poloha Aliance. Jedná se o pět strážnic, jeden hrad, přístav,
země ovšem dvakrát nevybízí k tomu, aby ji druži­ množství vesnic s poli a další doprovodné budovy
na ze vzdálené Elšumy navštívila jen kvůli výhod­ jako v minulých případech. Celek hlídá několik
nému nákupu. Tohle místo zřejmě většina příštích patrol. Spolu s nimi zde žijí i elfští kouzelníci, kteří
bouří mine, pokud však zvítězí zlo, bude se muset se podíleli na stavbě Stěny blesků v Amantě. Celá
bez pardonu sklonit před novým pánem. oblast je chráněna jednak stěnami z dravých keřů,
jednak mnohde leží nastražené miny - nezapo­
Speciální mapa: Plánek chrámu (16-1). meň, že v severních oblastech je Aliance nemi­
losrdně pronásledována. Vojenské posádky jsou tu
Mapa č. 17: Jižní Siamet neobyčejně silné, ostražité a nedůvěřivé; kdo není,
Jedná se o oblast na jih od ústí Bouřné. Na rychle vymírá přirozenou selekcí.
severu probíhá podél řeky hranice Siametu a drží Úplné na jihovýchodě se rozkládá skalní krá­
se jejího toku téměř podél celé mapy. Na severním lovství trpaslíků. Jedná se o obrovskou podzemní
břehu řeky Bouřné se rozkládá množství vesnic a skalní pevnost, která ve zdejších horách existuje
podél řeky a jejích přítoků stojí též šest siamet- odnepaměti. V posledním století však trpaslíci vyšli
ských strážnic (pět na severním břehu, jedna na na povrch a obsadili rozlehlé okolí, takže nyní
jižním). Tyto tvrze, vesnice i přístav patří Bouř­ nemusí tolik platit za dovoz potravin, neboť nej­
nému klanu, jenž je mocí téměř roven klanu, který nutnější zásoby si vypěstují přímo na povrchu. Na
založil Ultinu. K rivalitě však nedochází, Bouřný jižním břehu Bouřné pak proti siametské pevnosti
klan má dost starostí s odrážením trollů a často postavili vlastní tvrz. Jedná se o nádherné kame­
naopak žádá ostatní o pomoc. Sedmá siametská nické dílo plné trpaslíků s ostrými sekerami, které
strážnice je tzv. průzkumná, stojí dále na jihu kou­ by se žádný příčetný Siameťan nepokoušel dobý­
sek od území Aliance a na jejím udržování se pod vat. Ani trpaslíci netouží rozšířit své panování do
vedením Bouřných podílejí všechny klany. Výzvěd­ rovin, pročež zde panuje pevný mír. Je naopak
ná činnost je zaměřena hlavně na horská území velmi pravděpodobné, že pokud se trollům ve vál­
trollů, v menší míře i na Alianci. Za lepších dob ce povede špatně nebo třeba jen příliš odhalí své
odsud vyrážely výpravy do hor. území, trpaslíci se tam vydají loupit, ať už sami
V severovýchodním cípu mapy vidíme kousek nebo jako zkušení průvodci postupujících siamet-
království krollů a jejich jedinou strážnici. Ta je ských klanů. Král trpaslíků Horta, syn Harthunův,
vystavěna na troskách pradávného města nezná­ je bojovník na 22. úrovni. Kromě něj zde pobývá
mého původu, přičemž mezery v letitých hradbách chodec stejné úrovně, mnoho alchymistů, ještě
jsou zaceleny tu palisádou, tu hliněným válem a více kopáčů i obyčejných horníků a mračna vá­
příkopem, či kombinací těchto obranných pro­ lečníků a bojovníků.

78
Kraj na pobřeží je bažinatý a nebezpečný ze­ jsou chráněny mnoha strážnicemi, ale není jisté,
jména díky lidožravým želvám a obřím krabům, ale zda to na zadržení postupujících trollů stačí. Ob­
ani harpyje výsledný dojem z této oblasti nijak sazených frizgedských strážnic je na obou mapách
nevylepšují. Stojí zde také hrad, v němž sídlí mimo­ celkem jedenáct, v pohotovosti jsou již všichni
řádně silná a nebezpečná medúza. Kolem jejího bojeschopní muži. Král míní přijmout první nápor
sídla tráví zasloužený odpočinek několik zkame­ za hradbami, aby způsobil trollům co možná nej­
nělých trollů a medúze slouží skupinka koboldů, větší ztráty, a teprve pak vyjít do pole a hnát je, jak
kteří ji uctívají jako bohyni, včetně pochopitelné se vyjádřil. Všude v zemi probíhají poslední chvat­
úcty doprovázené zcela adekvátním strachem po­ né opevňovací práce a na silnicích lze potkat hlouč­
hlédnout božstvu přímo do tváře. ky vojáků, kteří se podle sobě neznámých regulí
Na kopci na severovýchodě mapy je další sídlo přemísťují z místa na místo. V kraji dále žijí vlci a
zlých sil. Kdysi zde žil dobrý kouzelník, ale před vlkodlaci, z dobrých Cizích postav druidové z rasy
nedávném sem přišla spektra se svými služebníky - barbarů.
kamennou sochou, mumiemi a kostlivci. Pro pří­ Nezávislé na Frizgedu je na severu asi deseti­
padné varování mohou postavy v okolí narazit na tisícové království barbarů, na východě země zlob-
neklidnou záři, skřítky nebo permoníka (na mapě rů, kde panuje kambyon s ochočeným grohůlem.
nevyznačené). Nikdo jiný než nejbližší sousedé Barbarské království je spojencem Frizgedu, vlád­
(včetně králů a dalších mocných postav Almiru) ne mu Lindvasson Trollobijec, šermíř na 12. úrovni
totiž o tom, co se zde událo, zatím neví. Spektra je a mezi jeho rádci je i jeden kouzelník, jehož otec
velmi škodolibá a sbírá svitky odvracející nemrtvé. kdysi navštívil Zemi ledových lesů. Barbaři zde žijí
Kromě toho vlastní létající koště, na němž nešťast­ z chovu krav, koní a ochočených sobů. Většina
ný kouzelník již nestačil odletět, a kouzelníkovy z barbarů jsou hraničáři, ale najdou se mezi nimi i
svitky ochrana před neviděnými, nemtrvými a zkušení kováři. Zlobři naproti tomu pustoší friz-
před ďábly a rovněž nekromantův prsten. Ve gedské území a postižení vesničané zřejmě brzy
vstupní místnosti sídlí strašlivá xhára, takže zdejší vyprosí u frizgedského krále trestnou výpravu.
poklady a jejich cena jsou vyváženy silou svých Vklínili se Frizgedu do boku, přerušili důležitou
strážců. Pokud bys nechtěl vytvářet celý speciální silnici a nebýt postupujících trollů, bylo by už dáv­
systém spektřího sídla, použij a uprav některý z už no po nich, přestože samotného kambyona bude
existujících plánků. zřejmě snažší vyhnat nežli zahubit.
Frizgedský král Sarlik, zvaný Ostromeč, je šer­
Úloha v ději: Hlavně tažení proti spektře se může míř na 18. úrovni. Pochází ze starého barbarského
stát dobrodružstvím, které samo sobě přinese rodu a jeho poddaní vzpomínají s jistou nostalgií
spoustu napětí a zábavy. Další role v ději může na dobu, kdy v kraji řádili loupežníci. (»Dnes ty
nějak souviset s Aliancí a nebo s Říší trollů (postavy chudáky dávno vyhubili vlci, medvědi a trollové.«)
prchají z Ukrugu, vedou zde proti němu trestnou Frizged je celkově daleko mocnější než zlobři a
výpravu některého krále, jsou tam posláni ze Sia­ slabší než trollové, kteří ale zase rozeseli své jed­
metu jako vyzvědači apod.) notky na širokých frontách do celého světa. Pro­
zatím je tedy místní vojenská situace příznivější
Mapa č. 18 a 18b: frizged pro Frizged, avšak nové posily se blíží.
Mapa č. 18 zobrazuje okolí Frizgedu, mapa č. Na úpatí hor žije rovněž bílý drak, jemuž slouží
18B je pokračováním této oblasti dále na východ. barbaři. Je mezi nimi i pár šermířů na 12. úrovni.
Většina území je pokryta lesem a tundrou, hory Drak je přítelem krále Lindvassona, poněvadž spo­
jsou zaledněné a prakticky neschůdné. Obyvatelé lu kdysi bojovali proti trollům. Barbaři svého pána
se živí lovem, pastevectvím, obchodem s kovy a nezradí, ledaže by k tomu byli donuceni např.
pěstováním zvláštních jedlých hub, které dobře mučením. Drak se živí tím, že od kolemjdoucích
snášejí i nepříznivé klima. Ve zdejších řekách je vybírá daně a kdo se zdráhá zaplatit, toho zpravidla
možné rýžovat čistou měď. Nejbohatší ložiska jsou sežere. Jinak se s ním ale přes jeho veškeré vrtochy
v Měděné řece na mapě č. 18B. Právě měď je dá vyjít a není hned nutné sesílat dávku blesků.
zvláštností celé země. Veškeré předměty se zde Drak absolutně nemá zájem na tom, aby Frizged
totiž dělají ze speciálně zakalované mědi, která je dobyli trollové.
zde levnější než železo a svými vlastnostmi se mu Na severozápadě mapy jsou ruiny hradu, kde
vyrovná. Lidí zde žije málo, po poslední neůrodě je skryt kouzelný meč Bertelkem. Kolem hradu žijí
jich ještě ubylo a několik vesnic a jedna strážnice přízraky, uvnitř nezdolná hrůza. Celá tato situace je
jsou dokonce opuštěny - nová královská politika, důsledkem nešťastné sázky, kterou před dávnými
snažící se o co největší růst populace, se zatím lety uzavřeli ve Frizgedu jeden Temný mág s theur-
neprojevuje všude. gem, když se oba opili neředěným lihem. Temný
Z hor sestupují trollové, jejichž tábory už leží mág stvořil hrůzu a místní theurg si vyrobil Ber­
nedaleko Frizgedu. Silnice a cesty kolem Frizgedu telkem, meč proti neviděným, kterým ji šel zabít.

79
Měl ale smůlu, zahynul sám, meč zůstal ležet na džina stvořil, ale muselo k tomu dojít hodně dáv­
místě a hrůza postupně víc a víc sílila, jak požírala
no. Jediným štěstím je, že on sám nemá vysokou
další a další ubožáky. Nakonec se na to frizgedští inteligenci, a tak neví, kam by se dál vydal plenit.
vládci už nemohli dívat a raději odklonili silnici K dalším nebezpečným nestvůrám patří z těch
jinam a kolem ruin umístili výstražné nápisy. Tem­ inteligentních fexti, zákonně zlé víly, loupežníci a
ného mága nechal král lstí zajmout a popravit, ale kancodlak. Jinak zde pobývá velké množství šelem,
tím už situaci nezachránil. Hrůza je naštěstí vázána
které obědem ve formě neopatrného dobrodruha
na trosky hradu, jinak by se určitě vydala škodit rozhodně nepohrdnou.
jinam. Je zvykem nešťastně zamilovaných mladých K přátelským Cizím postavám patří kouzelná
mužů ve Frizgedu, že se vydávají zničit hrůzu. Tatostříbrná liška, druidové a lawracký král Salurwal IV
forma sebevraždy má ovšem oproti konvenčnějším Je to člověk šermíř na 16. úrovni, má zmateně
prostředkům tu nevýhodu, že hrůza takto postup­ dobré přesvědčení. Je poměrně přihlouplý, takže
ně sílí víc a víc. by mu dobrodruzi mohli snadno něco namluvit a
Na východě oblasti se nalézá cesta postupně při jednání ho ošidit.
vedoucí k jednomu ze sídel Aliance a hranice Na severozápadě žije slavný kovář (schopnosti
s Lawrakem. Jsou zde strážnice Lawraku, Frizgedu i theurga na 18. úrovni, co se zaklínání démonů do
Aliance, dva tábory zlobrů, několik vesnic a tábor zbraní a zbroje týče, kromě toho umí zbraně i
poloorků sloužících ledovému drakovi. Cesta na vyrábět a opravovat), kterého chrání pět barbar­
jih vede k jezeru Irin. Celkově je situace v této ských bojovníků na 8. úrovni.
oblasti nepřehledná pro všechny zúčastněné a vy­ Na mapě je celkem sedm lawrackých strážnic.
puknutí jakéhokoli konfliktu je jen otázkou času. Jedná se o klasická ležení podobná sídlům všech
jiných lawrackých klanů, avšak obehnaná pevnými
Úloha v ději: O soškách zde nikdo nic neví, ale a dobrými hradbami. Vztah samotných obyvatel
všimni si zmínky o Zemi ledových lesů. Jednou k hradbám je však tak přezíravý, že král již do
z možností, jak tažení usměrňovat, je postavy vést většiny strážnic umístil vlastní malou hradební po­
k tomu, aby se do Země ledových lesů dostaly. sádku, která má za úkol v případě ohrožení řídit
Jinak je Frizged poměrně významné a mocné měs­ obranné práce. Tento určitý zásah do pravomocí
to almirského severu a nabízí spoustu příležitostí jarlů zatím nevyvolal žádnou větší nevoli. Vojáci,
k vedlejším zápletkám - tak třeba příběh meče kteří nají nakázáno bránit se za hradbami, jsou
proti neviděným můžeš důkladně rozvinout a hra terčem posměchu.
bude okořeněna špetkou černého humoru. Po­ Pokud do těchto míst zavede dobrodruhy
stavy se sem také mohou dostat při akcích proti osud, jistě si sám propracuješ specifika jednotli­
trollům nebo při útěku z dobyté Elšumy. vých opevněných táborů.

Mapa č. 19: Země kovářů Úloha v ději: Král Salurwal, ani žádná z přítom­
Toto je oblast kolem města Lawrak, území leží­ ných postav, nemají žádné informace o soškách.
cí na dolním toku Krvavé řeky. Část oblasti je po­ Nedaleko je ovšem sídlo Aliance, vztah k hlavní
kryta severským lesem, část tundrou. Podnebí je zápletce mají ledoví obři, až vzplane boj s polo-
drsné, pole se zde vyskytují výjimečně, častější jsou orky, vstoupí na scénu možná i ledový drak vlastní­
louky a pastviny. Tú a tam se rozkládají bažiny. cí Eleneth. Kromě toho - jsme na severu a dobro­
Zemi ohrožuje vpád poloorků, kteří slouží le­ druzi sem snadno mohou zabloudit při hledání
dovému draku, avšak obyvatelé (směs lidí a bar­ bájné země, kde podle pověstí žijí druidové a sídlí
barů) se zatím více obávají ledových obrů, o nichž prastará moudrost.
neprávem předpokládají, že je proti nim poštvala
Aliance. Proti Alianci zde existuje silná zášť, ale Mapa č. 20: Sněžné pobřeží
cesta k jejímu území na severozápadě (mapa č. 20) Krajina při ústí Zhreu se často nazývá Sněžné
je zatím utajena a navíc ji přerušili ledoví obři. Díky pobřeží. Část země je věčně zasněžená, zbytek po­
hrozícímu nebezpečí je kolem větších cest vybu­ krývá monotónně rovná tundra občas využívaná
dována hustá síť strážnic. jako chudé pastviště. Na jihu se objevují tu a tam
Na vysoké úrovni je v celé oblasti zpracování ostrůvky hustého severského lesa. Tundra je v zimě
kovů, v každé vesnici žije minimálně jeden kovář prakticky neprůchodná, v létě pak zase plná bažin
na alespoň 3. úrovni. Na pobřeží je menší rybářský a komárů. Koně se zde boří a zpravidla díky nepří­
přístav. Cesty odtud vedou k jižní hranici, na jiho­ znivému klimatu rychle hynou. Rovněž v lese se
západ až do Říše stolinů, na západ na frizgedskou mimo cesty dá pohybovat jen stěží. Krajinu znač­
hranici. nou část roku bičují sněhové vánice. Pokud se sem
V centrální, nyní neobydlené, vrchovině, se postavy dostanou, jejich hlavní starostí nejspíše
v troskách hradu usídlil džin, jemuž slouží elfocva- bude, aby je nedostali vlci či další zvířata typická
kové. Kolem jsou opuštěné vesnice. Neví se, kdo pro tento podnebný pás.

80
V kraji není žádné větší město, pouze divočina. Mapa č. 21: Severní pobřeží
Na Měděné řece, nedaleko jejího ústí do Zhreu Jedná se o oblast na severovýchod od Mědě­
však leží jedno ze sídel Aliance, kolem něho něko­ ného jezera. Cesty na jih a jihovýchod od jezera
lik vesnic a čtyři strážnice. Oblast na jih od sídla míří do Frizgedu, cesty na západ do Ultiny. Území
Aliance najdeš na výřezu v pravém horním rohu na východě patří i se strážnicí Alianci a je pokra­
mapy. V sídle Aliance je obrovské bohatství mědi čováním území z mapy č. 20.
(na západ odtud na mapě č. 21 leží měděné doly) a Probíhá zde severní hranice rozšíření stromů.
karavany, které tento náklad odvážejí, jsou často Většina oblasti je pokryta tundrou, na jihu a kolem
provázeny skupinou elfích kouzelníků, kteří dove­ Měděného jezera se ještě vyskytují ostrůvky sever­
dou případné útočníky odkázat do patřičných mezí. ského lesa, o než pečují druidi. Několik míst na
Strážnice jsou klasické a opevněním a posád­ severním pobřeží je trvale pod ledem.
kou se neliší se od těch popsaných v základním V Historickém přehledu ses mohl dočíst, že o
textu o Alianci. Snad jen vybavení je poněkud zim­ měděné doly v této oblasti, podle nichž ostatně má
nější - více krbů, komínů a kožešin. Ve vesnicích jezero i své jméno, se dlouho bojovalo. Již sto let
Aliance žijí v této oblasti převážně lidé a barbaři. však okolí Měděného jezera ovládají králové Friz­
Často v nich stojí obrovské skleníky ze zvláštního gedu a postavili zde dvě strážnice. Nejedná se o
tmavozeleného skla, kde se dají pěstovat méně klasické pevnosti, jak bychom to mohli vidět dále
náročné druhy obilí. Z cesty vedoucí na jih do na jihu, nýbrž o obrovská hradiště situovaná na
Frizgedu se oděluje odbočka směřující na východ kopci a chráněná spoustou valů, příkopů, dřevě­
do Lawraku. ných palisád i kamenných zdí. Celokamenné je
Moc Aliance je ohrožována především skupi­ však vždy jen jádro - vnitřní pevnost celého sys­
nami ledových obrů, kteří jsou postrachem celého tému. U hradiště na východním břehu jezera byl
okolí. Jsou to nepřátelé všeho živého, bytosti na­ postaven maličký přístav a armáda zde pod do­
plněné až do hloubi své zkažené duše zlem. Mají zorem panovníkova rádce dělá nesmělé pokusy
zde celkem tři tábory, do určité míry podobné s využitím loďstva.
lawrackým ležením, jen ještě daleko primitivnější. Jeden měděný důl na východě náleží Alianci,
Spousta obrů se potuluje po pláních a živí se sy­ rovněž tak cesta i již zmíněná strážnice. Ve zdejších
rovým masem ulovených zvířat. Obrů je hodně, leč dolech nejčastěji pracují trpaslíci, najde se zde ale i
pláně jsou rovněž nedozírné, pročež na ně mimo mnoho lidí a barbarů. Strážnice Aliance je naprosto
ležení není snadné narazit. Kromě nich se zde klasická.
vyskytuje mnoho nestvůr, které najdeš v Bestiáři, V lese žijí druidové z rasy barbarů a zvířata
mimo jiné přerostlé exempláře vyder, severská zví­ odpovídající místním klimatickým podmínkám.
řata, vlci, medvědi a vlkodlak. V tundře pobývají mimo běžných zvířat severního
pobřeží i kouzelné stříbrné lišky. Na mořském bře­
Úloha v ději: Buď se sem postavy dostanou ve hu se někdy vyskytují i polární lovci - hlavně váleč­
službách Aliance, která si vyžádá jejich pomoc proti níci a hraničáři, kteří sem zpravidla přijíždějí na
ledovým obrům, nebo sem mohou zabloudit. Zá­ malých dřevěných člunech, a to jak po řekách, tak
pletku by také zpestřilo, kdyby dobrodruzi při po moři. Metlou celého území jsou obrovské zá­
plavbě kolem severního pobřeží (třeba ve snaze stupy ledových obrů, které se odsud rozlézají do
najít Zemi ledových lesů) ztroskotali, a pak je čeka­ celého světa.
la cesta nehostinným krajem s cílem dostat se zase Obry stvořil zdejší Temný mág Sianuchtal nebo
do civilizovaných zemí. Pobřežní moře je rybnaté, je alespoň využil pro své cíle. Tento zlovolný člověk
takže tady neumřou hlady. Mohli by také potkat není ve spojení s žádnými dalšími zlými postavami
skupinku lovců kožešin a ti by jim ukázali cestu.

81
žijícími na almirském kontinentu, přinejmenším dobrodruhům nějak podstrčíš informaci o zdejší
ne v čase počátku tažení. Uvaž ale, že zlo zpravidla sošce, pak se mohou proti mágovi vypravit z vlastní
ze své samotné podstaty není příliš jednotné. Tem­ vůle. Při tom by se, jak už bylo řečeno, mohla nějak
ný mág sídlící v zámku uprostřed tundry je na 18. uplatnit i mágova záliba v alkoholu a jeho ochota
úrovni, má za přítele kočku černější než bezmě­ zapomenout při skleničce moku na to, že původně
síčná noc, vlastní létající koště, ebenovou bulku, vlastně měl v plánu svého spolustolovníka umučit.
náhrdelník ochrany před dračím dechem, prsten Mág si není vědom toho, že sošek je víc a že mají
neviditelnosti a několik jednorázových svitků nějakou souvislost s celým Almirem, zato samo­
s různými kouzly. Kolem jeho sídla se rozkládá zřejmě ví, že Vorome je vysoce magický a vzácný
pustina vytvořená plíživýma očima. Mág tyto oči předmět. V zásadě by proto bylo možné sošku
nějakým způsobem ovládá a vyšle je spolu s le­ nějak koupit, třeba za kádě kořalky, šlo by mága i
dovými obry do boje za podrobení celé severní opít a pak se mu pokusit Vorome vzít. Nezapomeň
země, až se bude k takovému střetnutí cítit dosta­ ale na víly, na mágovy služebníky (zombie, spektry)
tečně silný. Sianuchtal má charismu zvýšenou a na to, že to zatím není žádný vypitý ubožák, ale
vlastnictvím jedné z hledaných sošek (jedná se o zákoně zlý a svrchovaně nebezpečný alkoholik,
nefritovou Vorome), inteligenci díky kouzelné přil­ jehož inteligence není ještě nikterak narušena.
bě na hodnotě 20 a zákonně zlé přesvědčení. Jeho
palác ochraňuje množství zombií a spekter se zvý­ Speciální mapa: Plánek Sianuchtalova sídla (21-1).
šenou životaschopností, jako sluhy má několik
kostlivců, rovněž s vyšší životaschopností. Proto Mapa č. 22: Siamet
bude jak v mentálním souboji tak i v přímém boji
představovat nebezpečného protivníka. Jedná se o zemi Siamet s hlavním městem
V přízemí paláce není nic, jen sudy naplněné Ultinou. Na jihu jsou chudá políčka, kde se pěstuje
nejrůznějšími alkoholickými nápoji. Sianuchtal by ječmen, oves a žito, část země je porostlá loukami,
se zřejmě již dávno stal vládcem severních zemí, část mechovou tundrou. Vyskytují se zde i severské
nebýt toho, že v minulosti strávil mnoho času pitím jehličnaté lesy, ponuré, studené, v zimě zapadané
a v uskutečnění nejednoho temného plánu mu sněhem a v létě zase plné bažin a komárů.
potom zabránila ještě mnohem temnější kocovina. V zemi jsou velice důkladně postavené silnice
Pokud by některá z postav sama holdovala alko­ a cesty, které se ani v létě nepropadají do bláta. U
holu, objevila se zde pod nějakou vhodnou zámin­ nich, často na rozcestích, stojí siametské strážnice.
kou a byla ochotna naslouchat mágovým velikáš- Je jich celkem osm, mají rozličný vzhled a sílu,
ským řečem, potom by ji mág zřejmě nechal naživu ovšem jednotné kulturní zabarvení. Zdejší zvířata a
a postava by měla ideální šanci Vorome získat. Na nestvůry odpovídají místnímu podnebí. Je to pře­
vřesovištích kolem paláce sídlí zákonně zlé víly a devším zvěř, za pozornost stojí hlavně vlci a na
jejich královna je mágovou přítelkyní, byť přesná pobřeží vodní savci - tuleni, mroži a lední med­
podoba tohoto vztahu není úplně jasná, jak už to u vědi. Zvláštností tohoto pobřeží jsou i kolonie tuč­
zákonně zlých postav chodí. ňáků.
Mág sám bydlí ve věži hned nad svým monu­
mentálním barem, je zde rovněž jeho pokladnice
zajištěná Orxanovým zámkem za 60 mágů. Na
schodišti k mágovu pokoji číhá za tajnými dveřmi
několik spekter. Vlastní pokladnice, kde se nachází
záplava diamantů, smaragdů i hledaná soška, už
tajná není. V 2. patře se trochu netradičně nachází
vězení a mučírna.

Úloha v ději: Postavy se buď mohou zaplést do


bojů o Měděné jezero, stát se prostředníky při
urovnávání konfliktů apod. Dále se mohou při­
plést ke konfliktu s ledovými obry, a to jak ve
službách některého ze severních království, tak i na
straně Aliance nebo na vlastní pěst, což by ovšem
pro ně vůbec nemuselo dopadnout dobře.
Výpravu přímo proti Temnému mágovi Sia-
nuchtalovi mohou podniknout i ve službách drui-
dů ze Země ledových lesů, pak budou zřejmě nějak
posíleny kouzelnými předměty nebo přímo s nimi
půjde některá z postav na vysoké úrovni. Pokud

82
Na severním výběžku pevniny pobývají lou­ hou nalézt útočiště, pomoc proti trollům, něco
pežníci, kteří se živí tím, že rozsvěcejí maják, který informací o Zemi ledových lesů, případně dopro­
navádí lodě na skaliska, kde ztroskotají, a zloduši vod nehostinným severem. Vzhledem k nenávisti,
potom na břehu ubijí zbylé trosečníky. která na severu panuje vůči Alianci, jim může být
Většina lodí se ovšem plaví spíše k jihu. Do­ poskytnuta i pomoc proti této organizaci.
prava funguje hlavně mezi Ultinou a přístavem
v ústí řeky Bouřná, ale časté vichřice, občasné za­ Mapy č. 23 a 23b: Jižní pobřeží
mrzání moře a množství ledových ker příliš mo- Mapu č. 23 tvoří oblast mezi Skiropem a Alen-
řeplavbě nepřejí. Být na tomto nepřívětivém po­ dosem, č. 23B nejjižnější pobřeží Almiru patřící
břeží námořníkem vyžaduje značnou odvahu. Do Skiropu. Kraj je pokryt lesem, svahy Slunečného
Ultiny také občas z jihu zavítají cizozemské kupec­pohoří stepí, mezi dvěma hřebeny hor je poušť.
ké koráby, stavěné na místní počasí. Část jejich Aliance zde má mimo jiné jeden důl a jednu stráž­
nákladu tvoří při odjezdu žoldnéři - siametští mla­nici (více viz mapy č. 10 a 11, sousedící s touto ze
díci, kteří se v touze po dobrodružství či z prostéseveru). V horách žijí troglodyté a jeskynní med­
chudoby dali naverbovat do armády některé z ci­ vědi, hřbety a svahy jsou pozvolné a je možné je
zích říší. Část krajiny je terorizována stády lidožra­
překročit.
vých koní. Po pobřeží vede cesta mezi Skiropem a Alen-
Siamet nemá krále, vládne zde Shromáždění dosem. Z něho odbočuje dnes již prakticky ne­
thanů. Nejmocnějším rodem jsou právě zaklada­ používaná cesta do města kočičího lidu s několika
telé Ultiny, zdejší than Lelkamir je chodcem na 14.vesnicemi okolo. Kočičí lid pěstuje obilí a mezi
úrovni. O soškách neví prakticky nic. Na severu je rádci jejich krále je i několik příslušníků lidské rasy.
rozšířena pověst o mocném ostrově uprostřed mo­ V jeho stráži se rovněž najde řada zkušených šer­
ře (Země ledových lesů), ale není zde nikdo, kdo mířů.
by ji navštívil a vrátil se odtamtud živ. Na jednom Cesta mezi Alendosem a Skiropem je v sou­
místě v lese, kde rostou magické rostliny, sídlí časnosti nepoužívaná. Na mapě je vidět, že se na ní
alchymista schopný podobně jako šamani vyrábět usídlila lidožravá želva a ohrožují ji i loupežníci,
nápoje proti zimě. Tohoto pyrofora na 8. úrovni nedaleko Alendosu (mapa č. 10) žije také zelený
chrání 7 válečníků (barbarů) na 2.-4. úrovni. drak.
Zbývá se zmínit o nezávislém království krollů, Strážnice Alendosu stojící u hranice je dnes od
jehož hranice jsou vyznačeny záseky ve stromech a své země prakticky odříznutá, odtud až do Skiropu
kamennými milníky. Krollů je celkem osm tisíc. je už cesta bezpečnější, třebaže i zde jsou okolní
Mají zde několik vedlejších vojenských táborů a vesničané obdělávající svá obilná pole ohrožováni
jeden tábor hlavní. Ve vedlejším táboře sídlí vždy různými pralesními potvorami. Skiropský král by
jedna nebo dvě patroly, v hlavním ležení pak patrolz tohoto důvodu nechal celý les nejraději vymýtit
pět. To jsou ovšem elitní bojovníci, jinak boje- nebo spálit. Pokud by byl mezi postavami pyrofor
schopných mužů je mezi krolly asi třetina obyvatel,na hodně vysoké úrovni a navíc ochotný něco tako­
mezi nimiž přirozeně žijí i ženy a děti. Spolu s krol-
vého udělat, král by se mu bohatě odměnil. Do­
lími bojovníky jsou zde i chodci a šamani. tyčný by si však musel již po celý zbytek života dávat
Krollové se živí lovem jelenů, vybírají mýtné od
pozor, zda mu za zády náhodou nestojí nějaký
poutníků procházejících mezi Ultinou a Frizgedem druid.
a občas se pustí do nějaké drobné války. Také mají V lese žije mimo jiné obří hmyz, pavoučnatka
několik krav, neumí je však dojit, a musí si na to po
chráněná armádou pavouků, tygrodlaci a tygři, ob­
smutných zkušenostech z minula najímat barbary. ří hroznýš, anakonda a kurupiru. Druidi a lesní
Protože jejich země byla kdysi mořem, nalézají se skřítci nemohou změnit celkové skóre vyznívající
zde drobné lastury. Tyto lastury jsou velmi ceněné ve prospěch nestvůr ne zrovna přátelských lidem.
a v severních zemích se používají částečně jako Část oblasti je bažinatá, na jižním úbočí Slu­
platidlo. Krollové v nich občas platí tribut (daň za
nečného pohoří se občas volně nacházejí stříbrné
neútočení) několika nejbližším siametským ro­ valouny, byť na ně nejde vyrazit s košíkem jako na
dům. houby po dešti.
Král krollů Warg je na 8. úrovni. Je to poněkud Krajina poblíž Skiropu má civilizovanější ráz.
netypicky šermíř bojující dlouhým mečem, jeho Je zde více polí a méně nebezpečných příšer. Pří­
osobní stráž tvoří 10 bojovníků na 5 -6. úrovni stavy jsou chráněny patrolami a žije v nich mnoho
bojujících obouručními kyji. Vládce má mírně pod­ řemeslníků, námořníků, rybářů i vodnářů. Na moři
průměrnou inteligenci, šamani inteligenci prů­ žijí někde delfíni, někde strašliví žraloci velikosti E
měrnou. Jsou vesměs neutrálního přesvědčení. (životaschopnost 14), kteří často napadnou i pla­
vidlo.
Úloha v ději: Prakticky žádná. Protože zdejší země Skiropský král Salamin je člověk chodec na 14.
stojí nevýrazně na straně dobra, postavy zde mo­ úrovni a o soškách neví nic víc, než že jednu by

83
84
snad mohl mít jeho přítel, král Alendosu. Jediný jednání či vůli postav. Král Jamgold má jednu ze
ostrov, který lze najít na zdejších mapách - a kam sošek, ale v případném obchodu je problémem
také zřejmě zamíří námořní výprava - je Ostrov jeho zákonně zlé přesvědčení. Další možností je,
Pekelného bratrstva. že Ostrov pirátů se naopak stane terčem síly ještě
Je ale velice pravděpodobné, že až se vysvětlí temnější, vojsk ze Země zapomnění. Tím by se
omyl, vypátrají časem Skiropané a Alendosané i Saldebaar zmocnil další ze sošek a nepochybně by
polohu Ostrova pirátů. Ostrov pirátů je přiložen značně zvýšil svoji moc i vyhlídky v konečném
k této mapě, pokud se ale podíváš na mapu globál­ zúčtování.
ní, zjistíš, že rozhodně není nijak blízko pobřeží. Pro postavy je rozhodně výhodné přijít do Ski­
Posviťme si nyní na piráty blíže. ropu nebo Alendosu, neboť se tím přibližují k již­
Jejich král Jamgold je člověk lupič na 16. úrov­ ním ostrovům. Na druhé straně bys je ale měl nějak
ni a sídlí v podzemní pevnosti. Spolu s ním tam žijí mírnit. Pokud ještě nebyly v Zemi ledových lesů
i jeho rádci a je zde uloženo obrovské bohatství - nebo alespoň Erese, jsou oproti Saldebaarovi mno­
hlavně v perlách. Také tu lze nalézt mnoho přes­ hem slabší a nadto se jim nedostává životně dů­
ných map jižních moří. Brány do podzemního měs­ ležitých informací.
ta se otevřou jen několika velitelům pirátské gildy, Lze předpokládat, že Skiropané a Alendosané
ostatní piráti o tom, jak podzemí vypadá, zhola nic se vypraví, ať už s postavami nebo bez nich,
nevědí. Z pokladnice vede tajný zadní východ, ku­ k Ostrovu Pekelného bratrstva. Tam by se mohla
dy by král mohl uprchnout. Veškeré dveře v pod­ objevit ztracená soška a nadto všichni zjistí, že se
zemí se otevírají pouze na heslo. Chodby jsou plné mýlili a Ostrov pirátů leží jinde. Současně všechny
nášlapných pastí, ze kterých se valí oblaka otrav­ inteligentnější osoby odhalí, že hlavní temná moc
ného dýmu. se před nimi stále ještě skrývá.
Jamgold je sice zlý a krutý, ale zato poměrně Saldebaar na sebe, dokud si nebude jist svou
zbabělý. Má osmou z hledaných sošek, Floeme, silou, nebude zbytečně upozorňovat a raději nechá
která je podle veršované legendy »bohatá mořem«. své protivníky tápat v temnotě, zatímco jemu, díky
Král si není ceny sošky vůbec vědom a dalo by mu špionům po celém Almiru, bude informací stále
dost práce ji mezi ostatními poklady vůbec najít. přibývat. Je také možné, že pokud trollové mezitím
V zajetí drží elfí princeznu Džangirí ze Starého lesa, ovládnou značnou část kontinentu a on přemluví
která má po celou dobu věznění zavázané oči. jejich krále ke spolupráci, bude mít Skirop i Alen­
Piráti by za princeznu rádi získali tučné výkupné a dos dost práce na svých severních hranicích.
postavy sem mohou přijít jako zvědové maskující
se za piráty s cílem princeznu osvobodit. Speciální mapa: Plánekjamgoldova sídla na Ostro­
Piráti neovládají zdaleka celý ostrov. Na polích vě pirátů (23-1).
pro ně pracují zotročení bronové, lidé a hobiti
s useknutým palcem pravé ruky, takže nemohou Mapa č. 24: Severní Přímoří
dobře použít zbraň. Na ostrově je několik strážnic Oblast leží na jihozápad od jezera Liet, mezi
a přístav, kde vždy kotví část mocného loďstva. Do Slunečným pohořím a Starým lesem. Území Slu­
přístavu je možný vjezd pouze úzkým kanálem. nečné pouště náleží Alianci, dolní tok Alangory je
Jestliže loď jede mimo tento kanál, vystavuje se pod vládou skiropských králů, Starý les je královst­
nebezpečí ztroskotání nebo útoku zvláštních žralo­ vím elfů. Téměř celé území mapy pokrývá obyčejný
ků velikosti E. Pokud ale postavy někoho zajmou, jižní les, ve kterém se podél cest a silnic táhnou
kanálem je provede. pole a sady ovocných stromů, hlavně palem.
Přístav je střežen pěti patrolami pozemního Na cestě ze Slunečné pouště, kde je jedno ze
vojska a ve zdejším chrámu se dá nalézt mapa sídel Aliance, má tato postavenu standardní stráž­
celého ostrova včetně označení místa královské nici. Vojáci dohlížejí na kupecký provoz na cestě a
rezidence. O mapě ví pouze velekněz. Pokud po­ za zvláštní mýtné kupce doprovodí až k řece. Delší
stavy nebudou mít mapu nebo průvodce, dosta­ dobu tu nedošlo k žádnému incidentu, a tak je
nou se cestou do lesa dravých keřů. Tento úsek posádka líná a nepozorná.
cesty je nutné obejít tajným tunelem. Skirop má v kraji několik strážnic. Dvě strážni­
Mimo území pirátů se vyskytuje jedno krá­ ce stojí hned u říčního toku a třetí kus dál od řeky,
lovství zlobrů a skupinka zákonně zlých vil, kterým jako stráž stříbrného dolu. Jediná pořádná pevnost
dělá ochranku řehtáč. Této nestvůry se obávají i je nejjižnější strážnice, stojící na soutoku Alangory
piráti, a proto se do této části ostrova neodvažují. s jedním z jejích přítoků kousek od moře. Pevnost
má značně vysoké hradby do vnitrozemí a množst­
Úloha v ději: Na Ostrov pirátů se postavy mohou ví obranných staveb proti útoku od řeky. Počítá se
dostat buď jako osamělí zvědové nebo následkem s nijako s poslední zarážecí baštou před samotným
porážky pirátů v námořních bitvách, přičemž k to­ hlavním městem, pokud by nepřítel připlaval po
mu druhému nejspíš časem dojde bez ohledu na řece od severu. Na svou značnou rozlehlost má

85
poměrně malou posádku, pomocné oddíly by sem Také by se nezlobil, kdyby už konečně někdo zabil
měly být v případě války rychle dopraveny po vodě. elfožravou anakondu, sídlící na sever od jeho ze­
Tvrz výše proti proudu i tvrz střežící cestu ke stříbr­ mě, takže pro postavy by se práce jistě našla. Bo­
nému dolu jsou staré a zchátralé, s posádkou, jejíž hužel se zde nic neví o soškách. Jako zvláštní laska­
členové místo na takové ztracené vartě přijali z nut­ vost by král mohl s jistým přemáháním napsat
nosti, o níž se raději nikde moc nešíří, a pro své doporučující dopis vládci Eresy.
důstojníky by si zrovna nedali podříznout krk. Důl Prales na sever od Starého lesa je odporné
totiž vynáší velice málo - zrovna tak na udržení bažinaté místo, kde žijí krokodýli, obří želvy a sku­
provozu bez dalších nákladů. Po aféře s množstvím pinky kanibalů se šamany. Největší skupinka kani­
nadolovaného stříbra přišel přímo na důl speciální balů je vedena kamennou sochou, která má kou­
oddíl, který se stará o dopravu drahého kovu, aby zelnou korunu (+2 k ÚČ i OČ) a umí určovat
s vojáky ze strážnice vůbec nepřišel do přímého přesvědčení postav podobně jako chodec na 16.
styku. Na samotnou těžbu jsou za podíl najati úrovni.
trpaslíci.
Netečnost Skiropu vůči pevninským záležitos­ Úloha v ději: Přímá žádná, vedlejší epizody mo­
tem přinesla své ovoce. Cesty jsou ohrožovány hou postavy prožít u kostěje a upíra. V souvislosti
loupežníky, lidožravými tygry a smečkami zuřivých s hlavním tažením může do děje vstoupit sídlo
a hladových paviánů. V lese žijí i druidi a pous­ Aliance nebo postavy při hledání elfské moudrosti
tevníci. Za pozornost snad stojí obří divoké včely, mohou navštívit Starý les. Odtud je pátrání může
z inteligentních nestvůr jednorožec, víly neutrál­ zavést do Eresy nebo se mohou vydat hledat Ostrov
ního přesvědčení spolu se svou královnou a tři pirátů za účelem osvobození Džangirí.
hroznýši vedení mocným hadodlakem.
Ze zlých nestvůr zde nalezneme zejména upíra Speciální mapa: Upírův hrad (24-1).
a kostěje. Kostěj pobývá ve věži obklopen slouží­
cími kostlivci, jeho rozkazy plní i zombie a sku­ Mapa č. 25: Země ledových lesů
pinka skřetů, která má z kostěje panickou hrůzu. Země ledových lesů je hlavní baštou sil dobra.
Kostějova věž má jednoduchou vnitřní strukturu, Většina pobřeží je trvale zamrzlá a nelze zde vůbec
nejprve doupě skřetů držících vnější stráž, potom přistát, na několika místech to nicméně možné je a
kostlivci, zombie a vlastní kostějovo sídlo. Poklad­ po menším bloudění by se to dobrodruhům na­
nice je za tajnými dveřmi, a navíc zajištěna pořádně
konec také mohlo podařit. Horský masiv i značná
nebezpečnou pastí. Kostěj má umělecké záliby, a část země jsou pokryty ledem, jinde je tundra.
tak by možná postavy ušetřil, pokud se mezi nimi
V části ostrova se vyskytuje rovněž severský les,
najde nějaký dovedný řezbář, malíř nebo klenot­
v němž pobývá obrovské množství druidů. Právě
ník. Plánek jeho věže si vytvoř sám nebo použij
jejich kouzla umožnila, že tak daleko na severu
modifikaci některé speciální mapy.
mohly stromy vůbec vyrůst.
Upírův hrad stojí uprostřed pustiny a je pří­
Druidové mají mnohé zvláštní schopnosti.
stupný pouze podzemním vchodem, o němž kro­
K obživě jim stačí jedlé houby, v chladném podnebí
mě upíra vědí jen nedaleko sídlící zákonně zlé víly.
Nalezneš ho na speciálním plánku č. 24-1.
v sobě dokáží vyvolat vnitřní teplo (tzv. tumo), což
U jezera Liet stojí několik vesnic kanibalů. Kou­ jde tak daleko, že občas soutěží v tom, kdo na svém
pel v jezeře má uzdravující účinky za 3-8 životů, těle vysuší více mokrých prostěradel. Umí také na
působí ale jen jednou za rok. Je-li aplikována čas­ Cizí postavy seslat kouzlo působící proti chladu.
těji, nemá žádný léčivý efekt. Na ostrově žije spousta běžných zvířat, do­
Starý les je královstvím elfů, jeho obyvatelé ale konce i jeden kancodlak. Druidové však žijí a ne­
mají menší moc než jejich pobratimové v Erese. Je chávají žít, pokud jim dotyčný příliš nešlape do
jich kolem 5 000 a jsou neutrálního nebo zmateně zelí. Kancodlak si je toho dobře vědom, takže prob­
dobrého přesvědčení a jejich vesnice jsou hlídány lémy by mohl dělat pouze dobrodruhům bez do­
lučištníky. Jsou zde jen tři mocnější postavy - provodu (třeba v mylném domnění, že chtějí na­
druid Čandrahir na 16. úrovni, který je místním padnout druidy). Rozhodně nelze předpokládat,
králem, dále mág Hákím a theurg Arazor, oba na že by jeho likvidací dobrodruzi získali nějakou ne­
15. úrovni. Hlídky lučištníků doprovázejí jen zříd­ hynoucí vděčnost místních obyvatel, ti budou spíše
ka další postavy, vesnice jsou samozřejmě chrá­ pohněváni, že byl poničen svéráz krajiny. Pro set­
něny patrolami. Elfové ze Starého lesa a Eresy se kání s druidy zde neexistují žádná speciální pra­
navzájem nemají nijak zvlášť v lásce, jinak pro Starý vidla. O postavách se dozvědí prakticky okamžitě
les platí vše o tom, co bylo řečeno o Erese - obživě poté, co šlápnou do vody u břehů ostrova, a vzhle­
elfů, překračování řek či ochočování jelenů (viz dem k tomu, že dobrodruzi budou nejspíš napůl
mapa č. 3). Čandrahirovu dceru Džangirí unesli zmrzlí, budou pro ně druidi představovat pod­
piráti a její otec by uvítal, kdyby byla osvobozena. statnou pomoc.

86
Mezi druidy jsou zástupci všemožných ras, část dobrodružství mohou postavy prožít přímo ve
ovšem nejvíce jsou to lidé, elfové a barbaři. Mistři službách zdejšího krále, který jim bude zadávat
druidové jsou obvykle na 16.-26. úrovni, jejich úkoly typu někoho najít, získat sošku, která je
králem je elf s těžko vyslovitelným jménem, kte­ nejspíš tam a tam apod. Dobrodruzi budou mít po
rému však všichni říkají Dáro. Sídlí na východě odchodu ze Země ledových lesů každopádně jas­
ostrova a je na 30. úrovni. Kolem každého mistra se nější představu o celém Almiru, mohou mít hru­
motají spousty učňů na nižších úrovních. Rada bou mapu celého kontinentu i informace o soš­
druidů ví prakticky všechno o Dvanácti soškách kách. Na druhé straně těžko očekávat, že druidové
Almiru. Mají svitky s kouzly, která pomáhají nalézt svěří osud Almiru zcela do rukou několika osob,
jakoukoliv věc, a pokud si postavy získají jejich které mohou z nejrůznějších důvodů selhat. Dů­
důvěru, nebude pro ně nadále prakticky nic ne­ ležité je, že pokud Saldebaar sošky opravdu získá,
možné. Druidi přirozeně nevědí všechno o tom, potom i moc Země ledových lesů dokáže jen stěží
kde jsou jednotlivé sošky v současnosti, ale jednak zastavit jeho světovládné choutky.
se toho mohou dopátrat a jednak rozhodně budou
upozorňovat na to, kde sídlí hlavní síly zla. Mapa č. 26: Ostrou Pekelného bratrsfua
Velké množství druidů má oproti osamoceným Toto je mapa Ostrova Pekelného bratrstva, kte­
jedincům mnoho různých schopností, které z nich rý byl již několikrát zmíněn. Zbylé vesnice jsou
činí v případě potřeby vládce téměř celého kon­ opět obydleny těmi, kdož přežili ničivý útok. Jedná
tinentu. Problém je ovšem v tom, zda jim budou se vesměs o lidi, prosťáčky patřící k ovládané vrst­
dobrodruzi natolik sympatičtí, aby těchto schop­ vě, a tedy bez zvláštních vědomostí o čemkoli pro
ností používali v jejich prospěch. Vznešený boj dobrodruhy podstatném. Nanejvýš tak může něko­
dobra se zlem nelze svěřit do rukou komukoliv. lik z nich mít schopnosti druida na velmi nízké
úrovni, jde tedy spíše o hraničáře. Co se týče po­
Úloha v ději: Postavy by měly navštívit buď Zemi vrchu, většinu ostrova pokrývají křoviny a prales.
ledových lesů nebo prales Eresa. Nemá smysl po­ Pole jsou většinou zpustlá, vesnice opuštěné,
pisovat přesně veškeré schopnosti druidů. Stejně oblast je vylidněná. Mnohde se rozkládají bažiny.
jako u Saldebaara, není ani u nich blíže speci­ Nestvůry a Cizí postavy mají vyznačena místa svého
fikována jejich úhrnná magenergie a kolektivní výskytu - jde o xháry, řehtáče, jenž dělá společníka
schopnosti. zákonně zlým vílám, kanibaly a nekouzelná, tře­
Jedním z dobrodružství může být hledání Ze­ baže nebezpečná zvířata, jako jsou jaguáři či ana-
mě ledových lesů, postupné získávání informací, kondy. Nejmocnější žijící postavou je sicco Ibirod,
potom plavba severním oceánem atd. člověk na 6. úrovni. Dále je na mapě vyznačeno
Druidové nejspíš do boje bezprostředně ne­ místo, kde pobývá jediný živý kouzelník na ostro­
zasáhnou a hlavní střet na jihu se odehraje bez vě. Jmenuje se Skalyn a je na 4. úrovni. Oba mají
jejich přímé účasti. Ale, jak bylo řečeno, značnou informace, které dobrodruzi potřebují získat, takže
by mohli být v případě setkání užiteční.
Kouzelník i sicco mohou zpozorovat
připlouvající lodě a jít se podívat, co se
děje - i když smutná zkušenost s po­
sledními návštěvníky by je spíše vedla
k tomu, aby se ještě lépe schovali.
Vládnoucí třída ostrova byla vícemé­
ně vybita. Hlavní Chrám ohně je v tros­
kách. Přístav je rovněž zničený, naproti

87
tomu kouzelné Zrcadlo je nepoškozené. Předmět
se uplatní, jak již bylo zmíněno výše, zejména při
námořních bitvách. Jenom díky tomu, že Saldebaa­
rovi služebníci spěchali a snad byli i sami pře­
kvapeni snadným úspěchem, Zrcadlo přežilo bez
úhony a nebylo odvezeno. Stejně tak vládce Země
zapomnění přehlédl i alabastovou Merinel, jednu
ze čtyř zdejších sošek. Dosud zpustošená oblast je
na mapě vyznačena šrafováním.
Ve zříceninách Chrámu ohně lze najít Merinel,
šestou z kouzelných sošek. Měl bys postavám tuto
informaci nějakým vhodným způsobem podstrčit,
protože k ruinám se sice mohou dostat z logiky
děje, ale najít tak malou věc v hromadě sutin je
úkol srovnatelný s pátráním po jehle v kupce sena,
a pokud si někdo není stoprocentně jistý, že tam ta
jehla je, nejspíš se do toho ani nepustí. Vlastní
hledání Merinel by nakonec mělo být úspěšné.
Jestli na ostrov ovšem dorazí výprava lodí Skiropu
či Alendosu, nemusí vzácný artefakt padnout do
rukou dobrodruhů.
Podnebí na ostrově je velmi nezdravé, v baži­
nách budou dobrodruzi pobodáni moskyty. Tito
moskyti způsobují postupnou degeneraci postav -
dostavuje se únava a po pěti dnech upije jed mos­
kytů 1 úroveň. Těmto bodavým tvorům je třeba
přičíst na vrub skutečnost, že Saldebaarův nájezd
byl tak úspěšný a místní obyvatelé mu nebyli
schopni klást odpor.

Úloha v ději: Za prvé se zde nalézá Merinel, za


druhé se ukáže, že hlavní bašta zlých sil leží jinde, ostrově je celkem pět přístavů. Samotné vnitro­
než vládci jižních přístavů předpokládali. Jinak ne­ zemí pokrývá prales, tropické křoviny a polo-
ní důvod se zde déle zdržovat a vzhledem k ne­ pouště.
zdravému podnebí o to ani nikdo nejspíš nebude V polopoušti žijí ogloj-chorchojové, lvi a z inte­
stát, zvlášť ne dobrodruzi, kteří pocházejí z mír­ ligentních nestvůr amazonky pod vedením králov­
ných oblastí v Kalevě. ny Nergalé. Amazonky představují jakousi ochranu
Temného mága, který je považuje za svoji stráž.
Speciální mapa: Plánek Chrámu ohně (26-1). Nejsou služebnicemi Saldebaara a na jeho území
se neodvažují vstoupit. Mág by je mohl zničit nebo
Mapa č. 27: Zem zapomnění si je podmanit, ale v zásadě je pro něj výhodné
Zem zapomnění, hlavní bašta sil zla. Saldebaar, přenechat část ostrova někomu jinému.
nebo spíše to, čím se nešťastný theurg stal po svém V pralese žijí dále obyčejná zvířata. Pobývá zde
pobytu v pekle, zde má svoji před světem dobře i jedna xhára, na svazích hor sídlí hejna grohůlů,
utajenou říši. které Saldebaarovi služebníci využívají jako letecké
Loďstvo Země zapomnění však není silnější nestvůry. Prales byl ovšem na mnohých místech
než loďstvo Skiropu, Alendosu nebo Aliance, takže vykácen a přeměněn v pole a louky, kde se pase
v případě jejich spojení by válka byla rozhodnuta. dobytek. Vesnice jsou obývány otroky všech ras,
Hlavní zbraní Saldebaara je však vlastní utajení a kteří mají vygumovaný mozek (inteligence 2), znají
hrůza, která provází jeho posly. Saldebaar chce jen svoji otrockou práci a nikdy se nevzbouří. Po­
získat všechny sošky, zatím má tři (Uluu, Ktesis a kud se na ostrov dostali jako zajatci, nepamatují si
Athaju). Až je bude mít, stane se pravděpodobně nic ze své minulosti. Otroci ovšem představují mé­
nejmocnější postavou celého Almiru, v čemž se mu ně děsivou část obyvatelstva Země zapomnění.
dobrodruzi během tažení snaží zabránit. Mnohé vesnice jsou obývány nemrtvými, kteří zde
Už samotné pobřeží je velmi nevlídné, mořem po nocích pěstují palmy, než pro ně Saldebaar
krouží velká hejna žraloků velikosti E, kteří občas najde jiné využití.
napadnou i loď. Pouze plavidla Saldebaara jsou Na cestách i silnicích se pohybují velké armády
proti podobným nesnázím chráněna kouzlem. Na obyčejných skřetů, skurutů i sarkonů. Minimálně

88
jedna patrola skurutů, zpravidla vedená upírem gickém vedení dobrodružství z tvé strany k něčemu
nebo spektrou, hlídá také neustále každý přístav. takovému jistě nedojde. Kdyby snad postavy igno­
Kolem Saldebaarova sídla se potlouká rovněž ně­ rovaly všechna varování o Saldebaarově moci, pak
kolik plíživých očí. K samotnému paláci je možný mají nejspíš smůlu, ale už jenom dostat se k paláci
přístup po jediné cestě - jinde jsou vždy plíživé oči. je takový problém, že by nejspíš zahynuly ještě
Cesta je neustále střežena kambyony, kteří nad ní cestou. Postavy každopádně přijdou se Saldebaa-
přelétávají na grohůlech. Před branou paláce drží rem do styku prostřednictvím boje s jeho sítěmi a
stráž skupina skurutů a nedaleko odsud jsou pře­ špehy.
cpaná kasárna plná všemožných nestvůr ochot­ Ač je hromadný útok sil dobra na Zemi za­
ných dát se do služeb zla. Za branou následuje pomnění v podstatě logickým vyústěním celého
palác s rozsáhlým podzemím, který je zakreslen na tažení, může k němu dojít teprve ve chvíli, kdy
speciálním plánku. někdo vůbec zjistí přesnou polohu ostrova a zničí
jeho loďstvo. Popis závěrečného střetu může být
Úloha v ději: Saldebaar nemá jasnou specifikaci. v jistém ohledu velice působivý, představ si šiky ne­
Mohli bychom ho pokládat za zákonně zlého mága mrtvých, proti nim půjdou pyroforové, hromadné
na minimálně 25. úrovni, který má řadu dalších mentální souboje, boj létajících nestvůr... Můžeš
zvláštních schopností. U někoho, kdo vlastní tři samozřejmě použít i pravidla pro boj armád a ne­
sošky, býval mimořádně dovedným theurgem a na­ chat postavy velet, i kdyby na straně sil dobra byly
víc pobýval v pekle, nemá smysl hovořit o mag- ve skutečnosti mocnější postavy, hra se tak zpestří a
energii nebo počtu kouzel. Saldebaar prakticky oproti původnímu procházení jeskyně za jeskyní
nestárne, běžným způsobem je nezranitelný a hlav­ bude mnohem bohatší a zajímavější. V boji na
ně - postavy s ním zřejmě vůbec nepřijdou do dálku se nabízí možnost uplatnění theurgů a věz,
bezprostředního kontaktu. že Saldebaar většinu svých schopností i přes svou
Všiml sis, že Saldebaarův palác je příšerami a hrůznou proměnu neztratil.
nástrahami doslova přecpán. Pokud k Zemi za­ Navržený závěr tažení v sobě ukrývá jediný
pomnění přirazí loďstvo Skiropu, Aliance a Alen­ problém a tím je otázka, jak se na tomto boji budou
dosu, z něj se vyhrnou vojáci a nad jejich hlavami podílet hráčské postavy. Ať už se však rozhodneš
bude neustále šlehat smršť blesků a rachejtlí, po­ pro jekékoliv řešení, nech Saldebaara uniknout -
tom si útočníci zřejmě cestu do Saldebaarova sídla má tolik schopností, že jej není možné zahubit, ale
probijí a upíry i spektry nakonec po obrovských jeho moc se ocitne v troskách a on bude muset
ztrátách ve svých řadách vyhubí. znovu pracně sbírat síly a budovat své temné im­
Pokud ale do paláce vstoupí skupinka pěti périum.
dobrodruhů, kteří nebudou každý alespoň na 25.
úrovni, bude jejich osud rychle zpečetěn. Při lo­ Speciální mapa: Saldebaarův palác (27-1).

89
Speciální mapy vysvětlivky
Plánky i popisy speciálních míst jsou stručné,
slouží jen jako nástin k dílčímu dobordružství. Skdloc
Pokud budeš chtít věnovat více času procházkám zdivo
v podzemí, budeš si je muset upravit a doplnit — dveře
dalšími podrobnostmi - popisem materiálu, z ně­
hož jsou zdi a dveře, jaká je podlaha a vybavení
tajně dveře
místností nábytkem a jinými herně nedůležitými Q Schody nahoru
předměty; parametry pastí; nápadnostmi tajných El schody dolů
objektů a mechanismů; zvuky, které mohou dobro­ jg Schody nahoru i dolů
druzi zaslechnout; nebezpečností dveří pro vyráže­
ní a podobně.
0 Studna,) nddrí na vodu
Schémata můžeš různě obměňovat a jistě si ® Sloup
sám vymyslíš mnohé další a třeba i složitější pod­
zemní labyrinty i nadzemní paláce a hrady.

Mapa l-ls Plán města Elšuma.


Podobný plánek můžeš použít i při vytváření
dalších měst a postupovat v zásadě analogicky. El-
šuma leží na soutoku řek Lobanoke a Ktesila, je
obehnána hradbami, v nichž jsou celkem čtyři brá­
ny, z nichž každou prochází silnice. Dvě z bran jsou 'ícnilt *
v místech, kde je řeka přemostěna a silnice vede na
druhý břeh. 10
Měřítko je na plánku vyznačeno. Jak vidno,
Elšuma má v průměru 4 až 5 mil.

Vysvětlivky 2
A: Domy, kde se schází Aliance 4
1: Velké tržiště
2: Palác krále Ninktha III.
3: Chrám boha Tiamata 7
4: Královský archiv 5
5: Městská posádka
6: Starostův dům na Hlavním náměstí a
7: Posádkový pyrofor
8: Chudinské čtvrti
9: Sídlo arcimága
10: Hřbitov
11: Lázně
12: Městský theurg

Mapa 1-2: Plánek královského paláce


Jedná se o klasický dvoupodlažní palác ve tva­ 3: Boční brána sloužící jako vchod pro služeb­
ru U s podzemními prostorami. Součástí plánku nictvo a vjezd pro hospodářské povozy
jsou i přilehlé budovy a nádvoří. Samozřejmě, že 4: Ubikace a zbrojnice palácové stráže
tento plánek není klasickou jeskyní. Na druhé stra­ 5: Strážní věž. Má celkem 3 podlaží + ochoz, je
ně ale při hře není potřeba popis typu: »Vešel jsi do využívána posádkou palácové stráže ve
paláce, pět sáhů od tebe jsou dveře, nasloucháš u službě, na ochozu se střídají hlídky.
nich?« Jde spíše o to, aby sis udělal rámcovou 6: Hospodářská stavení a konírny
představu, jak královský palác vlastně vypadá a co 7: Hlavní vchod do paláce
všechno v něm je. 8: Vchod do královnina křídla
Jeden čtvereček na plánku představuje 5 sáhů. 9: Branka pro služebnictvo
10: Vstupní hala
Přízemí 11: Pokoje pro služebnictvo
1: Hlavní brána zvaná Královská 12: Kuchyň
2: Vedlejší brána zvaná Královnina 13: Komnaty pro hosty

90
14: Komnaty vyšších dvořanů a rádců 4: Galerie
15: Královský alchymista Alsilan 5: Salonky
16: Královská knihovna 6: Malá přípravna jídel
17: Velká věž. Stejně jako strážní má 3 podlaží + 7: Velká (slavnostní) jídelna
ochoz, obytné prostory v přízemí a 1. patře 8: Malá jídelna
jsou využívány čarodějem Kesrithem, 2. patro 9: Rytířský sál
slouží jako strážnice pro hlídky palácové 10: Velký poradní sál
stráže na ochozu. 11: Dámský salonek
18: Soukromé komnaty královny Hettany, 12: Předsálí trůnního sálu (lidově zvaný čekárna)
mladšího prince Troutha a dvorních dam 13: Trůnní sál
19: Komnaty následníka trůnu 14: Malá audienční místnost
20: Studna 15: Komnaty královské stráže
16: Velká vež (čaroděj Kesrith)
1. patro 17: Královská kaple
1: Ubikace palácové stráže 18: Soukromé komnaty krále (včetně malé tajné
2: Strážní věž pokladnice skryté ve zdi, na plánku nijak
3: Patro hospodářských budov nevyznačena)
spatra

91
Podzemí
1: Strážnice 6: Vinné sklepy a zásobárny potravin
2: Zbrojnice 7: Skladiště
3: Vězeňské cely 8: Alchymistická dílna
4: Mučírna 9: Královská pokladnice
5: Zbrojnice 10: Tajná královská pokladnice

Mapa 1-3: Hrad mumie


Hrad mumie leží na severovýchod od Elšumy.
Má celkem dvě patra - přízemí a podzemí. Měřítko
plánku je 1 čtvereček = 1 sáh.

Přízemí:
1: Vstupní vrata, před nedávném vyražená
2: Zde leží dvě kostry (kostlivci) s dlouhými meči,
patrny stopy po boji. Dveře na jih do vý­
chodní chodby je třeba vyrazit (nebezpečnost
10), pokud je postavy nezajistí, opět se
zabouchnou a při odchodu je bude třeba
znovu "vyrazit.
3: Spousta bezcenného harampádí
4: Kostra člověka v rezavé zbroji a širokým
mečem, má u sebe mapu s místnostmi 2-10,
nejsou na ní ovšem označeny tajné dveře 8 a
past u 10 a u dveří mezi 7 a 9-
5: Prázdná místnost
6: Hromada zapáchajícího slizu (mrtvola červa)
7: Mrtvola elfa, kterého žerou dva červi. Elf
trochu přecenil své síly. I když zvládl dva
kostlivce u vchodu a červa v předchozí
místnosti, další dva červi byli nad jeho
možnosti. Má u sebe klíč od tajných dveří do

92
13, který získal prohledáním zabitých
kostlivců. Dveře mezi 7 a 9 jsou zajištěny
pastí. Má charakter výbuchu, který zasáhne
všechny postavy do vzdálenosti 2 sáhů a
parametry Obr~6~2-7/6-ll.
8: Tajné dveře do vedlejší chodby, nápadnost 0.
9: Prázdná místnost
10: Na konci chodby jsou falešné dveře, je to
pouze atrapa s klikou lákající k otevření.
Ovšem před nimi je propadliště 10 sáhů
hluboké, opatřené na dně ostrými bodci.
11: Hned za dveřmi se na stropě skrývá zelený
hlen, proto jsou dveře důkladně zavřené
(nebezpečnost 8) a kostlivci sem nechodí.
12: Několik kostlivců (uprav dle síly družiny)
13: Zde sídlí bdící socha. Dveře z chodby jsou
tajné (nápadnost 15) a zamčené
(nebezpečnost 15), klíč má mrtvola elfa v 7.
14: Prázdná místnost
15: Schody do podzemí

Podzemí
1: V zatáčce chodby je nášlapná past, která
.vypustí oblak čarovné mlhy do vzdálenosti 3
sáhů (až na schody). Všechny zasažené
postavy, které neuspějí v hodu na odolnost, 4: Skladiště a sklepy (sudy s vínem, látky,
budou mít po jeden den postih -2 k hodům potraviny, veškeré věci a zásoby nepoužitelné,
na útok i na obranu. Parametry pasti: zkažené nebo ožrané od krys)
Odl~ 7 ~ nic/postih. 5: V každé místnosti dva prázdné sarkofágy
2: Kruhová místnost s hejnem krys obyčejných, 6: Kromě dvou sarkofágů je zde skupina
případně i několika obřími kostlivců.
3: Hejno netopýrů 7: Vlastní sídlo mumie

Mapa 1-4: Ruiny upírova hrádku


Trosky se nacházejí na jih od Elšumy a postavy 5: Mrtvola válečníka, má dlouhý meč +1, a jedna
sem mohou přijít bud’ cílevědomě, pokud by se od mrtvola vlka
vesničanů doslechly o upírovi a vypravily by se ho 6: Prázdná místnost
zlikvidovat, nebo nechtěným blouděním. Zbytky
hradu totiž leží v krajině s bludnými kořeny a
otrávenou vodou. Z celé stavby se zachovala prak­
ticky jen spodní patra hlásky. Ta má velmi silné
pevnostní zdi, přesto je vrcholek pobořen. Je vidět,
že veškerá okna byla původně zabedněna okenice­
mi a prkny, nyní jsou některé zábrany vyraženy,
zejména v přízemí a 1. patře.
Postavy se v okolních vesnicích mohou dově­
dět, že asi před měsícem se na upíra vydala skupina
válečníků a od té doby je nikdo nespatřil.
Plánek má měřítko 1 čtvereček = 1 sáh.

Přízemí
1: Hlavní brána je zabezpečena uzamykacím
kouzlem.
2: Vstupní místnost. Všude jsou patrné stopy po
boji.
3: Podobná 2, navíc mrtvola kostlivce
4: Mrtvoly tří vlků ožrané od krys

93
1. až 3. patro
Místnosti jsou stejně členěné jako v přízemí.
V prvním patře jsou opět stopy po boji a lze zde podaná
nalézt zbytky celkem pěti kostlivců a mrtvolu jed­
noho válečníka. Druhé patro je zjevně už dlouho
nevyužívané, vstup do třetího je již nebezpečný,
neboť se tu bortí střecha nad hlavou. Každý, kdo se
zde pohybuje, je v ohrožení pasti Obr~7~l-3/
lkó+3- Proti pasti se háže za každou, byť jen nača­
tou směnu, kterou postava v tomto patře stráví.

Podzemí
1: Tři kostlivci, kteří sice vědí, že jejich pán je
mrtev, přesto nechtějí pustit nikoho dál.
2: Dva kostlivci, kteří v případě boje přiběhnou
během dvou kol do 1.
3: Tři mrtvoly vlků
4: Místnost, v níž kdysi sídlil upír, který nyní leží
pomoc upír. Ti sice upírovi již nepomohli, ale
se zatlučeným dřevěným kolíkem v srdci a už
zraněné válečníky, kteří si mysleli, že už je po
se pomalu rozkládá. Kromě něj tu jsou
všem a polevili v ostražitosti, pobili.
mrtvoly tří válečníků (kroužková zbroj,
6: Na postavy se vyřítí zdivočelý vlk. Zbytek
kouzelný dlouhý meč +1) a několika
upírovy smečky do této místnosti zavřeli
w kostlivců. Postavy mohou najít několik
kostlivci, vlkům sice občas dali napít, ale
stříbrných pohárů a uzdravující svitky.
o žrádlo se jim nestarali. Vlci postupně
5: Prázdná místnost. Odtud vede tajná chodba
pozabíjeli a sežrali sami sebe, zbyl tenhle
ven z hradu (nápadnost 0). Válečníci ji
poslední.
nenašli, a proto byli zezadu překvapeni
7: Prázdná místnost
navrátivšími se kostlivci, které povolal na

Mapa 1-5: Malá tvrz


Tento plánek obecně lze v různých obměnách Schody naproti vstupním dveřím do obytné
použít pro jakýkoliv opevněný dvorec. V kontextu budovy vedou i do podzemí, které však není nikte­
mapy č. 1 může představovat jádro třetí, nejnovější rak zajímavé. Jsou zde pouze klasické sklepy na
a nejmenší strážnice. zásoby a skladiště.
Měřítko je 1 čtvereček = 5 sáhů

Vysvětlivky
1: Brána
2: Pevnostní věž, která má 3 až 4 podlaží, slouží
jako zbrojnice a skladiště obranného
materiálu (smůla).
3: Hodovní a poradní sál
4: Kuchyň
5: Domácí sklady a místnosti pro služebnictvo.
V patře obytné budovy (nad 3, 4 a 5)jsou
pokoje pána tvrze a jeho rodiny, případné
velitele posádky a jeho zástupců.
6: Ubikace posádky (2 podlaží)
7: Chlévy, kurníky apod. V patře může být seník.
8: Sýpky a zásobárny (2 podlaží)
9: Hnojiště
10: Kadibudka
11: Maštale
12: Kovárna
13: Studna

94
Mapa 2-1: Dno řeky
Plánek znázorňuje území říčního dna, kde leží
ztracená Alja. Nachází se asi deset mil po proudu
řeky na jih od Ife. Jedná se o boční zátoku, které se
lodě raději vyhýbají, neboť má velice špatnou po­
věst - a plným právem, příšer je tu moře, takže
sama družina bude celkem bez šance. Jiná situace
ovšem nastane, pokud s družinou půjde některý
z vodnářů na vyšší úrovni.
Uvaž ovšem, že mocné postavy z Ife o sošce
vědí, pokusily se ji již jednou vyzvednout (nikoli
sice s nasazením života, avšak se značným úsilím) a
neuspěly - proto zisk Alji nesmí být nic snadného.
Alja se sem dostala, když zde ztroskotala loď
prchajícího kalevského vládce Termana - nebo
snad loď něco stáhlo pod vodu. Tok řeky se potom
naštěstí posunul, jinak by námořníci nejspíš od­
mítali vůbec se tudy plavit.
Dno je pokryto ostrými skalisky, mezi nimiž je
plno skrýší nebezpečných tvorů. Jediné schůdné
stezky jsou označeny čárkovaně.
Měřítko je na mapce vyznačeno. Měj ovšem na
paměti, že se jedná pouze o schematický plánek,
takže jednotlivé objekty nemusejí mít správné pro­
porce.

Vysvětlivky
A: Krabi G: Napůl rozpadlá bdící socha, svržená sem kdysi
B: Rozvaliny nějaké dávno zatopené budovy okolními vesničany
C: Zákonně dobrá vodní nymfa. Bojí se vodních J: Ďábelská chobotnice mající své doupě v trupu
trollů a naopak. lodi, je v něm dvacet perel.
D: Obří elektrický úhoř K: Zbytky potopené lodi
E: Lví hříva, aby se kolem ní dalo projít, je třeba jí L: Zde jsou v podpalubí ukryty poklady
usekat alespoň polovinu z dvaceti osmi M: Poklad nejcennější, soška. V kajutě leží několik
chapadel. koster, jedna z nich - pozůstatky krále
F, H, CH, I: Jeskyně vodních trollů, v H mají Termana - má na řetízku kolem krku Alju.
zásobárnu.

Mapa 2-2: Skřeti hrad


Je to mohutně opevněné hradiště, nicméně ve Přízemí
vnějších hradbách jsou patrné tři průlomy. Tyto 1: Barbikan, zde hlídají tři zlobři. Vedou odsud
průlomy jsou provizorně chráněny hliněnými vály schody dolů do podzemí i nahoru na ochoz.
a dřevěnými zátarasy, stejně je tomu u hlavní brány. 2: Průlomy v hradbách, u každého hlídají dvě
U každého průlomu hlídají dvě anakondy. Je-li slu- anakondy.
nečno, další anakondy se obvykle vyhřívají na 3: Bývalá sýpka, nyní slouží jako obydlí zlobrům.
nádvoří kolem studny. 4: Bývalé stáje, nyní jsou zde pelechy lítých vlků.
Pevnost je všeobecně zchátralá, skřeti nemají 5: Kůlna s harampádím
6: Pevnostní věž. Vchod do ní je z 1. patra obytné
do žádných oprav valné chuti. Veškeré vstupní dve­
budovy. Vedou odsud schody do vyšších pa­
ře do budov jsou vyražené a vzaly za své v průběhu
ter, schody do podzemí jsou tajné a skřeti je
času. Zachovaly se jen dveře vniřních místností a
neobjevili. Věž má celkem 4 nadzemní pod­
v podzemí.
laží. V prvním patře sídlí tři stopaři Mamruk,
Plánek v podstatě můžeš použít pro jakoukoliv
Urghula a Myšumor, jinak skřeti věž nijak
dobře opevněnou tvrz či menší hrad. Měřítko je
zvlášť nevyužívají, občas na jejím vrcholku
1 čtvereček = 5 sáhů.
drží hlídky a místnosti jim slouží jako
skladiště.

95
7: Patrová obytná budova, v pří­
zemí i 1. patře bydlí oby­
čejní skřeti včetně skřetic
s dětmi. Dohromady je tu
kolem 50 skřetů.
8: Hradní studna

Podzemí
1: Podzemí pevnostní věže, od­
sud vedou tajné dveře do
chodeb na sever.
2: Tudy vedl původně únikový
východ mimo hrad. Nyní je
chodba zavalena.
3: Spojovací chodba ke studni,
kde je rovněž utajený
vchod. Vedou z ní postupně
tajné odbočky ke skladišti,
stájím a sýpce, všechny však
končí závalem. V bludišti
chodeb má navíc doupě
velký červ.

96
4: Místnost používaná skřety jako vězení pro 13: Pokladnice s vytěženým zlatém, klíč od ní má
zajatce. O tajných dveřích směrem toliko Rudbar.
k pevnostní věži skřeti samozřejmě nevědí. 15: Tajné dveře z podzemí barbikanu, o těchto
5: Skřeti strážnice dveřích skřeti vědí.
6: Místnost pěti kopáčů a jejich pomocníků 16: Tajný vchod do podzemních spojovacích
7: Kumbál s nářadím kopáčů chodeb mezi budovami. Tyto dveře objevili
8: Komora s haraburdím skřeti náhodou. Poté, co se jich z bludiště
9: Komnata Pisurnágla a Umbary - dvou šamanů několik nevrátilo (červ se poměl), dveře
10, 11: Ubikace královské gardy. Tu tvoří celkem pevně zavřeli a nepoužívají je.
10 skřetů, včetně velitele Rizgula. 17: Hradní studna
12, 14: Soukromé komnaty krále Rudbara, před
dveřmi hlídají vždy dva členové gardy.

Mapa 2-3: Almechtlouo sídlo


Jedná se o dvoupatrový obytný dům se sklep­ 10: Zadní východ. U něj hlídá zelený dráček.
ním podzemím. Stejné schéma můžeš použít třeba Schody v chodbě vedou jednak do sklepa,
pro vilu obchodníka ve městě. jednak do 1. patra.
Dům Temného mága Almechtla je ve vzdá­
lenosti asi 15 sáhů obklopen hradbou z dravých
keřů. Je v ní jeden průchod, který hlídají tři zom­
bie. V prostoru uvnitř hradby se pohybují čtyři
elfocvakové.
Přízemí vily obývá sám Almechd s několika
kostlivci, kteří mu slouží. V prvním patře má ha­
rém, kde vězní obvykle tři nebo čtyři dívky. Každou
hlídá nepřetržitě jeden kostlivec, další dva jsou
k dispozici jako sluhové.
Měřítko je 1 čtvereček = 1 sáh.

Přízemí
1: Podloubí. Zde hlídají další dvě zombie.
2: Vstupní hala
3: Komnata Almechtla. K ruce má dva kostlivce.
4: Ložnice
5: Pracovna. Odtud vedou schody do podzemí. 1. patro
6: Lázeň 1: Předsíň
2: Lázeň
7: Kuchyň. Zde obvykle pobývají další dva
kostlivci. 3: Ložnice jednotlivých otrokyň
8: Jídelna 4: Pokoje pro hosty
9: Komora 5: Terasa

Podzemí:
1: Sklepy a skladiště
2: Strážnice - dva ■pod-iemi
kostlivci a dvě
zombie
3: Cely pro vzpurné
dívky a zajatce
4: Tajná pokladnice.
Dveře jsou navíc
zamčeny
Orxanovým
zámkem.

97.
Mapa 4 — Is Rozvaliny paláce
Kdysi to bývalo přízemní letní sídlo nějakého
zbohatlíka, ovšem v této odlehlé končině se o ně
po smrti majitele nikdo nestaral, a tak časem zpust­
lo a stalo se příbytkem temných sil.
Palác měl původně rozměry 25 x 24 sáhů, jeho
křídla tvořila tvar U. Nyní se zachoval jen seve­
rozápadní roh. Dveře mezi místnostmi již prakticky
neexistují, zůstaly zachovány jen v podzemí, kde
nebyly vystaveny náporu povětrnostních sil.
Měřítko plánku je 1 čtvereček = 1 sáh.

Přízemí
1: Vchod zavalený lesními elfy. Na zdi vedle něj je
výraznou barvou napsáno v elfích runách va­
rování: »Nevstupuj dovnitř, hrozí ti nebezpečí
horší než smrt!« Je doplněno obecně
rozšířenými piktogramy zákazu vstupu a
nebezpečí (v našem světě by to byla
přeškrtnutá kráčející postava a lebka se
zkříženými hnáty, pro Almir si však můžeš
vymyslet něco jiného).
2: Mrtvoly tří zombií
3: Prázdná místnost
4: Poměrně čerstvě navršená hromada kamení.
Pod ní je pohřbena kostra barbara válečníka
ve zrezivělém brnění.
5: Mrtvoly dvou zombií
6: Místnosti již zčásti pobořené, je zde nebezpečí
pádu balvanu se stropu (past Obr—5—0/1-6).
7: Schody do podzemí

Podzemí
1: Nášlapná past nastražená elfy. Zraní každého 4: Nevypleněná pokladnice, mrtvoly dvou elfů,
v okruhu dvou sáhů. Parametry pasti: chtivá hrůza
Obr—6—k6/k6+6. 5: Zával
2: Mrtvoly dvou zombií, toulec s deseti šípy +1 6: Prázdné místnosti.
3: Tři živé zombie, vstupní dveře jsou zajištěny 7: Zelený hlen, o němž se elfové mylně
kouzlem. domnívali, že ho zahubili.

Mapa 5-1: Hauranovo sídlo


Jedná se o skalní hrad. Přízemí je vytesáno ve
skále, na jejímž vrcholku je postaveno 1. patro
hrádku. Vchod je tajný a kromě mága o něm vědí
jen nedaleko sídlící zákonně zlé víly. Mág sám po­
užívá cestu z podzemí na dno propasti, odkud
vzlétá na svém varanovi. Měřítko plánku je 1 čtve­
reček — 1 sáh.

Přízemí
1: Utajený vchod, dveře chráněny Orxanovýni
zámkem a heslem, které znají víly.
2: Přijímací hala - zde se scházejí víly, pokud
přijdou Haurana navštívit.
3: Tři sluhové - kostlivci
4: Kuchyň
5; Velká jídelna

98
1. patro
1: Prázdná hala
2: Komnata osobního strážce -
spektry
3: Hauranova obývací komnata,
přepychově zařízená
4: Hauranova pracovna
5: Hauranova ložnice

Podzemí
1: Kobky
2: Past Obr~7~zásah jedovatým
oblakem, jed má parametry
Odl—8—1-6/4-24.
3: Řasnatky (10-15 kusů)
4: Pokladnice za tajnými dveřmi 6: Zvenčí utajený východ do propasti k varanovi
5: Hlídači a ošetřovatelé varana - tři kostlivci

Mapa 9-1: Plánek rozvalin královského paláce


Palác měl původně tvar T, z obou bočních
křídel však zůstaly jen obrysy obvodových zdí.
Z prostředního křídla se zachovalo jen přízemí a
podzemí. Dveře v přízemí rovněž vzaly za své, až na
jednu výjimku. Plánek je zakreslen v měřítku 1
čtvereček = 1 sáh.

Přízemí
1: 4-6 šakalů
2: Prázdné místnosti
3: Krysy
4: Zmije písečná
5: Ogloj-chorchoj
6: Rozpadající se zdivo a strop, past
Obr—5—1-6/7-12
7: Zával, zřícený strop
8: Dveře do podzemí, jsou chráněny Orxanovým
zámkem, díky působení magie nejsou tolik
poškozeny povětrnostními vlivy. Na dveřích je
připevněna schránka se svitkem, v němž je ve
velárštině napsáno varování před džinem.
Formu a obsah si zvol sám. Může to být
například nápověda, že na džinovu otázku:
»Kdo jsi (jste)?« musí někdo odpovědět:
»Jsem tvůj pán a ty jsi můj služebník na tomto
místě.« Navíc džinoví musí být přikázáno, aby
zůstal ve své místnosti. Jakmile by ji opustil,
získal by plnou svobodu.

Podzemí
1: Kaple
2: Pracovna balzamovače
3: Zával
4: Krypty Nekropole, v každé jsou 2-4 sarkofágy.
Mumifikované mrtvoly mají zbraně +1, jedná
se o různé typy mečů. 6: Džin
5: Zřejmě bývalá skladiště, nyní prázdné 7: Pokladnice s kouzelnou knihou Ašbuch
místnosti.

99
Mapa ll-l Plánek Mintoiloua hradu 13: Mintoilova ložnice s tajnými dveřmi do
Hrad mága Mintoila má téměř kruhové opev­ podzemí
nění, obklopené vodním příkopem, v němž jsou 14: Schody do 1. patra a do neutajených částí
chováni 4 krokodýlové. Toto schema můžeš použít podzemí
pro jakýkoliv menší hrad. Měřítko je 1 čtvereček =
5 sáhů. 1. patro obytné budovy je řešeno stejně jako přízemí.
7: Komnata a pracovna pyrofora Alfrida
Přízemí 8, 12, 13: pokoje pro hosty
1: Vodní příkop 9: Komnata velitele Debarana
2: Padací most 10: Komnata chodce Herlana
3: Hradní brána 11: Komnata druida Oswalda
4: Maštale (ve zvláštním oddělení má své stání
kouzelný kůň Mílhar) Podzemí není podrobně rozkresleno. Od scho­
5: Hospodářské budovy a sýpky (patrové) dů 14 vedou chodby k obvyklým sklepům, záso­
6: Ubikace hradní posádky (patrová) bárnám a skladištím, od schodů 13 pak chodba
7: Kuchyň s přilehlou zásobárnou k tajné Mintoilově pokladnici. Ta je zabezpečena
8: Sklad pastí - propadlištěm, popsaným v základním textu
9: Přijímací pokoj k mapě č. 11.
10, 11: pokoje služebnictva
12: Mintoilova pracovna

too
Mapa 12-1: Plánek rozvalin paláce
Zbytky přízemního paláce leží nedaleko bažin
u ústí bezejmenné řeky. Zůstalo zachováno pouze
východní křídlo s atriem. Vstupní část je pobořena,
postavy se dovnitř mohou dostat buď oknem nebo
skrz rozvaliny. V nich je nebezpečí zborcení zdi, je
to past Obr~6~ 1-6/7-13. Většina místností je
prázdných, nejsou ani nijak speciálně označeny.
Měřítko je 1 čtvereček = 1 sáh.

Vysvětlivky
1: Gobloch
2: Hejno krys
3: Anakonda
4: Kolonie ploštic zelených
5: Hnus plíživý
6: Kolonie pavouků
7: Prázdné atrium
8: Altánek s tajnými schody do podzemí. To je V ní je skryt poklad (mimo jiné sluneční
tvořeno jednou jedinou místností 4x4 sáhy. prsten a kouzelný luk Alaqué 10/+2), hlídaný
zářící hrůzou.

Mapa 15-1: Potopená země Ungoliah.


Popis zatopených trosek najdeš v textu k mapě
č. 15. Toto je podrobnější plánek umístění jednot­
livých objektů a nestvůr. Měřítkem ti budiž chrám -
jeho strana měří 100 sáhů.

Vysvětlivky
A, B: Delfíni 1-6 kusů
C: Žraloci 2-7 kusů
D: Lví hříva
E, F: Žraloci, 2-7 kusů
G: Trosky jedné brány
H: Trosky paláce, kde se nacházejí prsteny, svitky
a uzdravující lektvary.
CH: Krabi
I: Mořská víla chráněná delfíny
J: Krabi
K: Žravé chaluhy
L: Zbytky cesty
M: Ruiny
O: Střed chrámu, kde stojí křišťálová socha
R R: Stěny chrámu, uvnitř skupina varghoulů
S: Vchod do chrámu, blokovaný skupinou
varghoulů
T: Zbytky cesty obsazené žravými chaluhami
U, V Lví hříva
X, Z: Žraloci 2-7 kusů
Y: Delfíni 1-6 kusů
Zl: Rozpadlá brána s mapou
Z2: Zbytky staveb

101
Mapa 16-1: Plánek chrámu Z6~7
Chrám má čtvercový půdorys o hraně 18 sáhů.
Ze všech čtyř stran je lemován schodištěm a slou­
povím, uprostřed každé stěny je vchod. Ten je
chráněn zvláštním kouzlem, působícím zejména
na neinteligentní tvory. Výsledkem je past Int~ 6 —
nic/bojí se vstoupit. Je vidět, že nestvůry s inte­
ligencí 0 a 1 nemají šanci uspět.
Uvnitř je chrám rovněž vyzdoben sloupy, upro­
střed se nachází hlavní oltář boha Všehomíra, v ro­
zích jsou kaple zasvěcené bohům čtyř živlů.

Vysvětlivky
1: Hlavní Tickiho oltář
2: Kaple Pána ohně
3; Kaple Pána země
4: Kaple Pána vody
5: Kaple Pána vzduchu

Mapa 21-1: Plánek Sianuchtaloua sídla v tundře


Zámeček Temného mága byl poměrně podrob­
ně popsán v textu k mapě č. 21, včetně jeho obyva­ 'f. patro
tel. Zde toliko vysvětlivky, měřítko je 1 čtvereček =
1 sáh.

Přízemí
1: Vstupní hala, 5 zombií
2: Místnosti plné sudů, případně trvanlivých
potravin
3: Spojovací chodba, v níž hlídkují tři zombie
4: Kuchyň s palírnou, zde pracují tři kostlivci 1. patro
5: Malá strážnice, dva kostlivci 1: Chodba u schodiště, zde hlídají dvě spektry
6: Tajné dveře ke schodům nahoru, za nimi 2: Předpokoj, čtyři spektry
hlídají dvě spektry
3; Obytná komnata, dva kostlivci
4: Sianuchtalova ložnice
5: Lázeň
6: Mágova pracovna a studovna
7: Pokladnice, dveře chráněny Orxanovým
zámkem

Z- patro

2. patro
1: Strážnice, pokud je ve vězení nějaký zajatec,
hlídá zde jeden nebo několik nemrtvých
2: Kobky
3: Mučírna

102
Mapa 23-1: Sídlo krále Jamgolda na Ostrově
/
pirátů -prtzemi
Sídlo krále pirátů Jamgolda vypadá zvenčí jako
nenápadný přízemní palác. Hlavní prostory jsou
ovšem skryty ve dvoupodlažním podzemí, které je
plné nášlapných pastí. Ty ani nejsou na plánku
vyznačeny. Měřítko je 1 čtvereček = 1 sáh.

Přízemí
1: Vstupní hala, v níž je vždy šest mužů hlídky.
2: Místnosti palácové stráže
3: Velká hodovní síň
4: Kuchyň
5: Kuchaři
6: Schody do podzemí

Podzemí 1
1: Strážnice, v níž jsou vždy alespoň čtyři muži
královské gardy.
2: Komnaty královské gardy
3: Velitel královské gardy
4: Komnaty královských rádců podzemí 1
5: Poradní sál
6: Strážnice s tajným vchodem ke kobkám a
pokladnici
7: Soukromé královské komnaty
8: Tajná soukromá králova pokladnice
9: Tajný východ z pokladnice
10: Tajné schody do dalšího podzemí

Podzemí 2
1: Strážnice, čtyři muži královské gardy
2: Kobky, v jedné s nich je elfí princezna
Džangirí
3: Mučírna
4: Tajný vchod do pokladnice
5: Pokladnice, o tajné spojce do královských

103
Mapa 24-1: Upírův hrad Věž
Měřítko 1 čtvereček = 1 sáh. 1: Cimbuří
2: Věž - má dvě patra a čtvercový půdorys o
Přízemí vnitřní světlosti 5x5 sáhů, stejný jako hala
1: Hlavní hala. Vedou odtud schody dolů do v přízemí. Upírem je nevyužívaná, přebývají
podzemí a jiné schody nahoru do věže. v ní toliko netopýři.
2: Upírovy komnaty
3: Upírova pokladnice, lze zde najít množství Podzemí
svitků s různými kouzly, prsten knížete 1: Podzemní kruhová místnost, v níž žije několik
dRaguly a pytel beztíže. stínů.
4: Zde žijí sluhové - celkem čtyři ghůlové 2: Původně sklípky, nyní upírem občas využívané
5: Malá kuchyňka jako kobky
6: Zásobárna 3: Skladiště, nyní prázdné nebo plné bezcenného
7: Společenská místnost (využívána zejména při harampádí
vílích návštěvách) 4: Jediná místnost v podzemí, kde lze nalézt něco
8: Strážci - dva duchové cennějšího.
9: Původní vstupní chodba byla upírem zavalena. 5: Tajné dveře
6: Tunel vedoucí z podzemí, je plný superobřích
krys.

2W >
prizetni

Mapa 26-1: Plánek Chrámu ohně na Ostrově


Pekelného bratrstva 26
Chrám sám je nyní v troskách, strop je zbor­
cený, ze dveří zbyly obvykle jen třísky a oltáře jsou
rozvalené. Stěny se však kupodivu poměrně dobře
zachovaly. Vzhledem k tomu, že chrám se nachází
ve zpustošené oblasti, kde ani travička neroste,
nebyly jeho trosky osídleny žádnými nestvůrami.

Vysvětlivky
1: Hlavní brána
2: Boční kaple
3: Hlavní loď
4: Cely kněží
5: Sakristie (lze-li tento termín v chrámu
Pekelného bratrstva vůbec použít)
6: Cela velekněze
7: Prostor vyhrazený pouze kněžím
8: Rozvaliny hlavního oltáře Boha ohně, v němž
se nalézá Merinel

104
Mapa 27-1: Plánek Saldebaarova sídla 9: Malé audienční salonky jednotlivých rádců
Saldebaarovo sídlo se nachází na utajeném ost­ 10: Schody nahoru do sídel v 1. patře
rově příznačně nazvaném Zem zapomnění. Popis 11: Schody do podzemí, zde hlídají dvě spektry.
okolí paláce najdeš v textu k mapě č. 27. Sám palác 12: Tajné schodiště z tohoto patra nepřístupné
je dvoupodlažní, další dvě patra má věž v průčelí.
Měřítko plánku je 1 čtvereček = 1 sáh. 1. patro
Sluhy v tomto patře jsou nemrtví a jiné magické
Přízemí nestvůry oddané Saldebaarovi.
V přízemí se (za obvyklých okolností) nachá­ 1: Věž. Veškeré místnosti jsou využívány skurutími
zejí pouze živí sluhové. hlídkami, Poslední patro je vyhrazeno
1: Vstupní strážnice, zde je asi deset skurutů a kambyonům, na střeše je přistávací plošina
velitel hlídky. Schody v rohu vedou nahoru na pro grohůly.
věž. 2: Hala, kde drží stráž čtyři kostlivci a dva
2: Zbrojnice a odpočinková místnost stráže, pět kambyoni.
skurutů 3: Komnaty významných Saldebaarových služeb­
3: Zásobárna potravin níků a rádců. Mágovi rádci patří ke všem
4: Kuchyň povoláním, s nimi tu jsou i velitelé skurutů a
5; Pokoje pro palácové živé služebnictvo kambyoni. Jeden z nich má u sebe mapu
6: Schody do sklepa a nahoru k jídelně nižších pater podzemí. Všichni jsou přibližně
7: Komnaty špionů a jiných služebníků čekajících na 12. úrovni.
na audienci. Jsou zde dočasně ubytováni ti, 4: Velký poradní sál (spíše než k poradám slouží
kteří přišli Saldebaarovi podat zprávu o své k udílení rozkazů)
činnosti a dosud nebyli pověřeni jiným 5, 6: Salonky
úkolem - velitelé špionů proniknuvších až na 7: Jídelna
sever do Kalevy, vyslanci, kteří pobývají na 8: Přípravna. Sem přinesou jídlo lidští sluhové
dvoře vládce trollů, Temní mágové, zlí z přízemí a zde je převezmou nemrtví.
bojovníci i alchymisté, mnozí jsou rovněž 9: Služební místnost, obvykle pět kostlivců
kříženci lidí, skřetů, orků a kambyonů. 10: Zde hlídají dvě kamenné sochy, dveře do 11
8: Audienční místnost. Obvykle zde přijímají jsou tajné.
zprávy Saldebaarovi rádci.

105
11: Velké množství nemrtvých (kostlivci, ghůlové, Podzemí 2
zombie, fexti) čekajících na rozkazy I: Uprostřed místnosti neustále číhá zahalená
12, 13: Soukromé komnaty Saldebaara, kam mají postava, která nepustí dál nikoho s dobrým
přístup jen nejbližší rádci. Vstup do 13 přesvědčením. Postava je příchozím skryta
z chodby je tajný, na stropě u něj hlídá xhára. závojem z kostí a lidských kůží. Pokud by
14: Lázeň došlo k boji a závoj byl odhalen, ukáže se, že
15: Soukromé komnaty, kam smějí jen nemrtví jde o kamennou sochu. Nad sochou je
služebníci. neustále provaz visící ze stropu. Pokud za něj
16: Tajné dveře a schody do podzemí socha po svém obživnutí zatáhne, celé patro
bude zatopeno otrávenou vodou.
Podzemí 1 2: Zde a po přilehlých chodbách se pohybuje
1: Zásobárny, sklepy a skladiště deset lačných hrůz.
2: Strážnice, v každé dvě spektry 3: Kambyon
3: Strážnice s pěti kostlivci a třemi ghúly 4, 5, 6: Soukromé komnaty tří Saldebaarových
4: Kobky upírů. Každý sám o sobě má k ruce nemrtvé
5: Mučírna služebníky.
6: Tajné dveře a schody do Saldebaarových 7: Soukromé Saldebaarovy komnaty
prostor, kam se dopravují zvlášť významní 8: Saldebaarův nejoblíbenější upír
zajatci, které chce Saldebaar osobně 9: Velká podzemní laboratoř
vyslechnout a pak rozhodnout, zda by je 10: Kobka pro pokusný materiál
nemohl nějak využít pro své plány. 11: Knihovna
7: Podzemní laboratoř 12: Tajný únikový východ
8: Saldebaarova soukromá mučírna
9: Speciální Saldebaarovy kobky
10 Tajné schody spojující 1. patro s podzemím 2,
z tohoto patra nepřístupné

106
Bestiář
ato kapitola obsahuje informace o ly lépe střílet, často si uřezávají jeden prs. Dávají
W nestvůrách a monstrech, které se na přednost boji na dálku před bojem zblízka, mají
GÚ+ -í /O. Almiru nacházejí, jakož i o rasách, schopnosti chodce na 6. úrovní, ale neumějí kouzlit.
-'v- které Almir obývají. V první části je V táboře amazonek žije 20-50 bojovnic a jejich
bestiář podobný těm, které znáš ze základních pra­ královna, která má inteligenci 13 a schopnosti
videl Dračího doupěte, vskutku, není mu třeba chodce na 9. úrovni. Často má kouzelného koně i
žádných vysvětlení. V druhé části kapitoly, na stra­ zbraně. Pravděpodobně existují i vesnice, kde muži
ně 120 najdeš tabulky humanoidních organizova­ amazonek obdělávají pole - podobně jako u mongů.
ných ras, tj. například skřetů, orků, sarkonů atd. Ty Amazonky se k družině rozhodně nebudou
můžeš použít jednak při vytváření jejich táborů chovat přátelsky, protože cítí zášť k opačnému po­
nebo vesnic neboť se tam dozvíš, kolik zástupců té hlaví (o peníze jim příliš nejde), dané slovo ale
či oné rasy na jaké úrovni taková obydlí obývá, a neporuší. Postavy s vysokou charismou, zajaté
jednak při vytváření Cizích i Vlastních postav těch­ amazonkami, mohou být někdy propuštěny. Vy­
to ras. Zvláště druhá možnost může být pro hráče práví se ale i pověsti, že amazonky se klaní straš­
velmi zajímavá, protože pravidla zatím nic takové­ ným božstvům, přinášejí jim lidské oběti a za tím
ho neumožňovala. Při hraní takových postav však účelem se snaží zajmout živé muže. Jiné historky
musíš mít na paměti, že postavy těchto ras nebu­ mluví i o tom, že mnohý sličný princ byl nucen
dou asi u většinového obyvatelstva příliš populární oženit se s některou z amazonek, ale rána po sva­
a těžko si představit, že by družina pěti skřetů tební noci se nedožil. To jsou ale jenom pověsti,
jistě nikdo neví nic.
mohla jen tak beze všeho vstoupit do Elšumy. Po­
Protože jsou amazonky konec konců ženy, mají
kud tvoji hráčit budou chtít takové rasy hrát, musíš
zálibu v lesklých a třpytivých předmětech, pokud
je připravit na to, že jejich úloha bude mnohem
jsou použitelné v boji.
obtížnější. Také byste měli společně najít vysvět­
lení, proč třeba skřet bude pomáhat družině stojící Anakonda obří
na straně dobra. Životaschop.: 6+2 pro velikost C
Jen pro tvoji inspiraci tu uvádíme několik pří­ 9 + 4 pro velikost D
kladů: skřet se mohl coby hříčka přírody narodit se 12 pro E
zákonně dobrým přesvědčením a uprchl ze Země Útočné číslo: (+3 + 6/-1) = 9/-1 (tlama)
zapomnění, když už nemohl déle snášet zlo, které­ (+3 + 8/+1) = 11/+1 (škrcení)
ho byl svědkem; skřeta mohli zapomenout nájezd­ Obranné číslo: (+1 + 8) = 9 na souši
níci coby malé skřítě, dobří lidé, kteří ho našli, jej (+3 + 8) = 11 ve vodě
pak vychovávali až do chvíle, kdy jim sousedé za­ Odolnost: 10
pálili chalupu; skřet může být zajatec, který za Velikost: C-E
příslib peněz a odkladu popravy družině pomáhá... Bojovnost: 11
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 7/plaz
Amazonka Vytrvalost: 16/plaz
Životaschop.: 6 Inteligence: 1
Útočné číslo: + 3 + střelná zbraň Poklady: nic
+ 2 + ruční zbraň Zkušenost: 270-550
Obranné číslo: + 3 + 3 + hbitost + štít = 8 Výskyt: teplé oblasti v blízkosti vodních
Odolnost: 13 toků
Velikost: B
Zranitelnost: humanoid Obří anakonda je mohutný had, který se živí hlavně
Pohyblivost: 17/humanoid menšími zvířaty, která utopí pod vodou nebo za­
Inteligence: 10 dusí, je však schopná zardousit i divokého kance.
Přesvědčení: neutrální Na břehu lze anakondu zastihnout, když na slunci
Poklady: 200/5 tráví vydařený oběd, a na družinu obvykle nezaúto-
Zkušenost: 180 čí, i když jedna či dvě postavy velikosti A by pro ni
Výskyt: stepi představovaly chutný zákusek. Anakonda nenapad­
Amazonky jsou dobré bojovnice, sličností však ob­ ne loďku ani skupinu postav pod vodou, ale bude
vykle nevynikají. Tváře jim zdobí šrámy, a aby moh­ pravidelně útočit na postavy plavoucí na hladině.

107.
Škrcení probíhá stejně jako u hroznýše v DrD Přesvědčení: zákonné zlo
Pravidlech pro začátečníky. Škrcená postava si kro­ Poklady: nic
mě toho hází proti pasti Odl ~ 6 ~ nic/poloudu- Zkušenost: 500
šení způsobující bezvědomí na 3-8 směn, nebez­ Výskyt: viz popis
pečnost pasti každé kolo vzrůstá o 1. Anakonda Bdící socha je podobná kamenné soše z DrD Pra­
pozná, že oběť omdlela a může zaútočit na někoho videl pro začátečníky. Patří k oblíbeným strážcům
jiného. V jednom kole může anakonda současně paláců Temných mágů. Vyzařuje z ní zlá moc, která
kousat i škrtit, nemůže ale škrtit více lidí současně. brání postavám projít kolem. Je to past Roz ~ 8 ~
Odehrává-li se boj na hladině, může se anakonda nic/ústup o 5 sáhů, pokles síly o 2 na 1 den a
pokusit stáhnout škrcenou oběť pod vodu a v daném k tomu zranění za lk6 životů. Bez ohledu na vý­
kole nemůže už útočit. Topení probíhá podobně sledek hodu proti pasti vydá socha ostrý, ječivý
jako u vodníka, ale nebezpečnost pasti je o 2 vyšší. výkřik, který je slyšet po celém podzemí. Pokud
Samotná anakonda vydrží pod vodou až 2 směny.
některá z postav proti pasti uspěje, socha oživne a
Kanibalové a pralesní kmeny mají z anakond
dále se bude chovat jako obyčejná kamenná socha
panickou hrůzu a považují je za vtělení ducha vod. (ale s ÚC a OČ o 2 vyšším). Před oživnutím je socha
Ochočit anakondu zvládne jen specialista na hady,
nezranitelná kouzly i zbraněmi, pouze světlem ji
svým zajetím jinak bude natolik udivena (tím, že je
lze zranit za 3-8 životů, ale jenom jednou. Socha
někdo silnější než ona), že se nepokusí uprchnout kolem sebe soustřeďuje temnotu a je vidět spíše
s pomocí své síly. V severních zemích jsou
jako černý stín. Zabitá socha se s ječivým výkřikem
anakondy držené ve vyhřívaných místnostech do­ rozpadá na štěrkovou drť. Sama žádné poklady
kladem moci vlastníka.
nemá, ale zpravidla uzavírá přístup do míst, kde je
Antilopa lze nalézt ve značném množství.
Životaschop.: 2 Delfín
Útočné číslo: (0 + 3/+1) = 3/+1 (kopyto) Životaschop.: 6+ 2
(0 + 4/+2) = 4/+2 (rohy)
Útočné číslo: (+3 + 6/+1) = 9/+1 (tlama)
10/+6 (pošlapání)
(+3 + 8) = 11 (nájezd)
Obranné číslo: (+2 + 3) = 5 Obranné číslo: (+5 + 4) — 9
Odolnost: 12 Odolnost: 12
Velikost: B-C Velikost: C
Bojovnost: 5
Bojovnost: 6 pro inteligenci 1
Zranitelnost: zvíře Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 15/zvěř Pohyblivost: 27/humanoid
Vytrvalost: 15/zvěř Vytrvalost: 18/humanoid
Inteligence: 1 Inteligence: 1 nebo 14
Poklady: nic Přesvědčení: u inteligentních zmateně dobré
Zkušenost: 20 Poklady: nic
Váha: 1200 +IklOxóO Manév. schop.: 21
Jídlo: 12 + IklO čenů / 2 h + IklO s Zkušenost: 270
Ostatní: vydělám kůže - 150 + lkl0xl5 Výskyt: teplé moře
mn/+ 2 h
rohy - 40 + lkl0x2 mn / + 3s Delfíni se vyskytují v hejnech po 4-13 jedincích,
Výskyt: stepi z nichž jeden bývá inteligentní. V prvním kole
delfín útočí nájezdem i tlamou, v dalších už pouze
Antilopa je štěpní býložravec, vyskytující se tlamou. Delfíni ale nikdy neútočí na lidi a jsou-li
také v savanách a polopouštích. Stádo antilop je napadeni, snaží se raději uniknout. Z tohoto důvo­
složeno z 4-40 jedinců. Vně stáda vždy hlídají statní du považují postavy s dobrým přesvědčením zabití
samci. Cítí-li ohrožení mláďat, nemilostrdně útočí, delfína za velmi špatný čin.
převážně svými rohy. Speciálním útokem antilop je Delfíni často pomáhají tonoucím a mnohdy
tzv. pošlapání, kdy stádo nepřítele doslova pře­ také zachraňují dobrodruhy napadené žralokem
válcuje. nebo chobotnicí. Na dlouhé vzdálenosti se dorozu­
Bdící socha + mívají ultrazvukem. Delfíni útočí od pohledu na
Životaschop.: 7 žraloky, bojí se kosatek a zrádných pobřežních
Útočné číslo: viz níže + zvi. proudů, které je často bezmocné vyhazují na břeh.
Obranné číslo: viz níže Pod vodou vydrží 3 směny, pak se musí na hladině
Velikost: B nadechnout.
Zranitelnost: viz níže Delfín poslouchá vždy inteligentního vůdce
Pohyblivost: 16/magický tvor své skupiny a není si ho proto možné ochočit.
Inteligence: 18 Inteligentní delfín má telepatické schopnosti hra-

108
ničáře na 4. úrovni. S dobrodruhy se pokusí doro­ Džinové mohou mluvit, ale vyjednávat s nimi
zumět právě prostřednictvím telepatie. Neinteli­ nelze. Pouze s postavami, o nichž se domnívají, že
gentní delfín se může stát přítelem vodnáře; v ta­ mají zákonně zlé přesvědčení, mohou chtít ko­
kovém případě se po čase může stát inteligentním munikovat, případně jim něco naznačit prostřed­
a naučit se několik jeho kouzel. nictvím snů, do nichž mohou vstoupit.
Delfíni vědí, co je kde v mořských hlubinách,
ale nebudou na to postavy bezdůvodně upozor­
Gazela
Životaschop.: 1
ňovat. Když hejno ztratí svého vůdce, dostane se Útočné číslo: (0 + 2/+1) = 2/+1 (kopyto)
zpravidla jednomu z delfínů po čase osvícení a
(0 + 3/+1) = 3/+1 (rohy)
stane se inteligentním novým vůdcem. Obranné číslo: (+2 + 2) = 4
Džin + Odolnost: 10
Životaschop.: 8 a více Velikost: A
Útočné číslo: (+4 + 5/+(2-7)) = 9/+(2-7) + zvi. Bojovnost: 3
Obranné číslo: (+3 + 2)= 5 + zvi. Zranitelnost: zvíře
Velikost: B Pohyblivost: 20/zvěř
Zranitelnost: viz níže Vytrvalost: 15/zvěř
Pohyblivost: 19/magický tvor Inteligence: 1
Inteligence: 8-18 Poklady: nic
Přesvědčení: zákonné zlo Zkušenost: 15
Poklady: různé Váha: 600 + lkl0x20
Zkušenost: 100 x životaschopnost Jídlo: 6-7 čenů / 9 s
Síla mysli: 10 + životaschopnost + Int Ostatní: vydělání kůže - 50 + lkl0x2 mn /
Výskyt: uzavřené prostory +9s
rohy - 20 + IklOmn / + 2 s
Džinové jsou strašliví nehmotní zabijáci; bývají uza­
Výskyt: stepi
vření na jednom místě, které mají za úkol hlídat, či je
tam zavřel někdo, kdo je nemohl zabít. Když někdo Gazela je podobná antilopě, je však menší a subtil­
džina vypustí, třeba i úmyslně, potom... nější. Je rovněž daleko bázlivější, takže při sebe­
Džin má za kolo o 1 útok více, než by měl menší známce nebezpečí se dává na úprk. Pro
šermíř příslušné úrovně, a útočí ohněm, chladem jejich rychlost není snadné gazely ulovit. Gazely se
nebo jedem. Je téměř neviditelný (při boji s ním vyskytují ve stádech o 3-18 kusech.
má postava postih -2 k ÚČ i k OČ) a je zranitelný
Gepard
pouze kouzelnou zbraní nebo mentálním soubo­ Životaschop.: 4
jem (při kterém vždy útočí na životy svého soupe­ Útočné číslo: (+2 + 5/-3) = 7/-3 (drápy)
ře). Za každou postavu, kterou džin zabije, vzroste (+2 + 3) = 5 (tlama)
ihned jeho životaschopnost o polovinu úrovně za­ Obranné číslo: (+4 + 3) = 7
bité postavy. Džin je imunní vůči bleskům, ohni, Odolnost: 12
mrazu, jedům a výbuchům, ale je-li je prostor kolem Velikost: B
něj zasypán, džin ho přirozeně nemůže opustit. Bojovnost: 7
Pokud je džin v boji zasažen, vydá hrůzný vý­ Zranitelnost: zvíře
křik- postavy v doslechu si hážou proti pasti Odl + Pohyblivost: 20/šelma
Roz ~ 6 ~ nic/ochromení na 1-6 směn. Hodnota Vytrvalost: 19/šelma
pasti navíc vzroste o 1 za každou ztracenou třetinu Inteligence: 1
z maximálního počtu džinových životů. Zde se Poklady: nic
ukazuje hrozivá džinová vlastnost: zatímco většina Zkušenost: 70
postav se zraněním chřadne, džin naopak zuří a Ostatní: vydělání kůže - 150 + lkl0x50
touto zuřivostí sílí. mn / + 3 h
Džinové s inteligencí vyšší než 15 si mohou Výskyt: stepi
rovněž podrobovat (charisma 1). Tito džinové mají Gepard je velká kočkovitá šelma žlutě zbarvená
často světovládné choutky a z podrobených postav s černými skvrnami. Žije ve stepních oblastech a
na vyšších úrovních si vytvářejí vojevůdce. Podrobi­ mezi šelmami patří k nejrychlejším běžcům. Na
li si džin humanoidní bytost ženského pohlaví, té postavy zpravidla nezaútočí, ledaže by byl velmi
se narodí džinův syn - kambyon. hladový nebo pod vlivem kouzla či tygrodlaka.

109
Grohůl ské podobě, v noci naopak. Vlčí mor je sice zraní,
Životaschop.: 8 ale nedonutí k útěku. Někteří učenci se domnívají,
Útočné číslo: (+4 + 6/+1) = 10/+1 (pařáty) že hadodlaci jsou potomky dávné rasy, která vládla
(+4 + 7/+3) = 11/+3 (zobák) na zemi před potopou.
Obranné číslo: (+1 + 5) = 6
Odolnost: 20 Huňáč žlutý
Velikost: D Životaschop.: 9
Bojovnost: 12 Útočné číslo: (+1 + 5/+1) = 6/+1 (tlapy) + zvi.
Zranitelnost: zvíře Obranné číslo: (+4 + 5) = 9
Pohyblivost: 1/okřídlenec (na zemi) Odolnost: 15
19/okřídlenec (ve vzduchu) Velikost: C
Vytrvalost: 21/okřídlenec Bojovnost: 11
Inteligence: 1 Zranitelnost: zvíře, ale B0, CO, G0, HO
Poklady: nic Pohyblivost: 15/šelma
Zkušenost: 300 Vytrvalost: 13/šelma
Manév. schop.: 14 Inteligence: 2
Nosnost: 800 Poklady: 500/10
Ochočení: 12 Zkušenost: 400
Výskyt: kaňony odlehlých horských Výskyt: pouštní oblasti
oblastí Huňáči žlutí jsou podivuhodní tvorové s očima,
Grohůlové jsou obrovští ptáci, kteří v jednom kole které ve tmě žlutě září. Jsou přes dva sáhy dlouzí a
stihnou zaútočit zobákem i pařáty. Jsou velmi ohav­ připomínají kočkovité šelmy s překrásnou žlutou
ní, útočí od pohledu a ve svém okolí vyhubí časem srstí. Jsou imuní vůči ohni, nekouzelným zbraním
vše živé včetně horských lvů. Patří mezi prehis­ a jedům. Nedovedou měnit svůj tvar.
torická zvířata, ale navíc je kdosi podrobil zlému
kouzlu, takže jejich přirozená povaha se posunula Zvláštní útok: akumulace magenergie. Podobně
směrem ke zlu (zákonně zlé postavy mají při ocho- jako huňáči modří či zelení i tito mohou vysávat
čování bonus +7, zmateně zlé +5). Poznají pře­ magenergii od kouzelníků či hraničářů (během
svědčení všech postav a v leteckém souboji shodí 1 kola nejvýše 2 mágy). Jakmile nasbírá 4 mágy, mo­
svého pána vždy, když má jeho soupeř horší pře­ hou v následujícím kole z jeho očí vyšlehnout žluté
svědčení. Křik grohůlů plaší koně a podrývá i bo­ blesky (viz stejnojmenné zaklínadlo). Magenergii
jovou morálku menších armád. dokážou huňáči žlutí získat také z kouzel na ně
seslaných, pokud se kouzelníkovi nezdaří.
Hadodlak
Životaschop.: 6-15 Chameleón obří
Útočné číslo: podle podoby Životaschop.: 5
Obranné číslo: podle podoby Útočné číslo: (+2 + 5/+l,5/+l) = 7/+l,7/+l
Odolnost: 19 (pařáty)
Velikost: jako had či B v lidské podobě (+2 + 4/-1) = 6/-1 (ocas)
Zranitelnost: lykantrop (+2 + 3/-3) = 5/-3 (jazyk)
Pohyblivost: podle podoby (+2 + 6/+1) = 8/+1 (kousnutí)
Vytrvalost: podle podoby Obranné číslo: (+1 + 4) = 5
Inteligence: 18 Odolnost: 14
Přesvědčení: jakékoli kromě zmateného zla Velikost: C
Poklady: různé Bojovnost: 7
Zkušenost: 400-1000 (lidská podoba) Zranitelnost: zvíře
5 x zkušenost za příslušného Pohyblivost: 8/plaz
hada Vytrvalost: 21/plaz
Výskyt: možný všude Inteligence: 1
Poklady: nic
Hadodlaci jsou velmi inteligentní a umí mluvit i ve Zkušenost: 150
zvířecí podobě. Jejich schopnosti ve zvířecí po­ Výskyt: různá místa
době odpovídají příslušným hadům (mají bonus
+1 k ÚČ a o 2 vyšší pohyblivost). Každý hadodlak Obří chameleón je dva a půl sáhu dlouhý ještěr,
se může měnit jen v jednoho hada - obvykle škr- který umí měnit barvu podle svého okolí. Při hodu
tiče, ale může se jednat i o jedovatého hada. 1-5 na Ikó překvapí své protivníky.
Hadodlaci mají schopnosti chodce či mága da­ Tento tvor může zaútočit mnoha různými způ­
né úrovně včetně množství magenergie a počtu soby. V jednom kole stihne útočit buď oběma pa­
kouzel. Hadodlaci ve dne zpravidla pobývají v lid­ řáty, nebo může omráčit své nepřátele ocasem.

110
Ocas postavu příliš nezraní, ale zato ji na 3-12 kol ly perly. Ochočená chobotnice ovšem není svému
vyřadí z boje. Během té doby ji chameleón může pánovi natolik oddána, aby se kvůli němu dala do
zranit kousnutím. beznadějného boje nebo nesnědla ulovenou rybu,
Chameleón může též vystřelovat svůj lepkavý pokud má sama hlad. Chobotnice nikdy nezaútočí
jazyk až do vzdálenosti 2 sáhy. Životy oběti se na člověka jako první (leda snad na příkaz svého
neodečítají, protože jazyk sám žádné zranění ne­ pána), zná několik povelů svého pána, na příkazy
způsobuje, ale v případě úspěšného zásahu si cha­ jiných postav obvykle nereaguje. Na souši vydrží
meleón během dalšího kola přitáhne oběť k sobě a 1 směnu a za tu dobu se stihne i kus odplazit. Umí
zraní ji kousnutím. Má-li oběť jednoruční zbraň, se maskovat a přijímá barvu podle svého okolí.
může se bránit (jazyk má OČ 0) a v případě úspěš­ Cvičené chobotnice jsou velmi ceněné pro
ného zásahu jazyka ji chameleón pustí. svoji mírnou a přátelskou povahu a jejich majitelé
Chobotnice ochočená je mají rádi stejně jako hraničáři své psy. Zvlášť
Životaschop.: 3 + 1 život za každé rameno vnímaví jedinci jsou schopni pasivní telepatické
Útočné číslo: (+1 + 3/-1) = 4/-1 (chapadlo) komunikace s hraničáři a vodnáři.
(+1 + 5) =6 (škrcení) Ibis bílý
Obranné číslo: (+2 + 3) = 5 Životaschop.: 1 + 2
Odolnost: 9 Útočné číslo: (+1 + 3/-1) = 4/-1 (zobák)
Velikost: A-B Obranné číslo: (+2 + 2) = 4
Bojovnost: 5 Odolnost: 13
Zranitelnost: zvíře Velikost: A
Pohyblivost: 15/vodní tvor Bojovnost: 3
Inteligence: 1, výjimečně 3 Zranitelnost: zvíře
Poklady: nic Pohyblivost: 1/okřídlenec (na zemi)
Zkušenost: 100 14/okřídlenec (ve vzduchu)
Výskyt: pobřežní oblasti Vytrvalost: 10/okřídlenec
Tyto chobotnice se chovají v přístavech v jižní části Inteligence: obvykle 1
země Amanta, aby pro své pány lovily ryby a hleda­ Přesvědčení: při vyšší inteligenci dobré
Poklady: nic
Zkušenost: 15
Manév. schop.: 13
Výskyt: okolí řek v teplých oblastech,
v blízkosti chrámů
Bili ibisi jsou posvátní ptáci vyskytující se v hejnech
po 10 až 20 jedincích. Inteligentní ibisi jsou zpra­
vidla posly bohů a jejich zabití přivolává smůlu -
postava háže vždy dvakrát a počítá se méně pří­
znivý hod. To platí až do doby, než postava vykoná
nějaký skutek milý bohu, který ibise vyslal - třeba
věnování značné částky některému chrámu.
Jaguár
Životaschop.; 6
Útočné číslo: (+3 + 5/-2) = 8/—2 (pracky)
(+3 + 4/+2) = 7/+2 (tlama)
Obranné číslo: (+4 + 3) = 7
Odolnost: 12
Velikost: B
Bojovnost: 8
Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 18/šelma
Vytrvalost: 14/šelma
Inteligence: 1
Poklady: nic
Zkušenost: 170
Výskyt: tropické oblasti
Jaguár je pralesní kočkovitá šelma žlutočerného
zbarvení. Je velice obratný. Třebaže na družinu

111
zpravidla neútočí, osamělý člověk nebo dvojice Kambyoni mají ve velké oblibě magické před­
postav si před ním nemůže být jistá. měty a tráví mnoho času jejich shromažďováním.
Jaguár útočí v jednom kole oběma prackami Jsou dost inteligentní, a tak s nimi lze dobře vy­
nebo tlamou. Větší družinu nenapadne, zvláště jednávat, poněvadž své nepřátele obvykle nejprve
jestliže je v ní kouzelník s kočkou. Rád si ale smlsne vyslechnou.
na hraničářově psu, pokud se mu ho podaří vylákat
k pronásledování a zabít ze zálohy.
Krokodýl říční
Životaschop.: 9
Jezger Útočné číslo: (4-3 4- 5/4-3) = 8/4-3 (zuby)
Životaschop.: 2 Obranné číslo: (0 +5) = 5
Útočné číslo: 4-3 4- foukačka Odolnost: 20
4-2 4- oštěp nebo kyj Velikost: C
Obranné číslo: (4-3 4- 2) = 5 Bojovnost: 8(10)
Odolnost: 12 Zranitelnost: zvíře
Velikost: B výjimečně C Pohyblivost: 10/plaz
Bojovnost: 9 Vytrvalost: 20
Zranitelnost: humanoid Inteligence: 1
Pohyblivost: 15/humanoid Poklady: nic
Inteligence: 7 Zkušenost: 300
Přesvědčení: zmateně zlé Ostatní: vydělání kůže - 300 4- lkl0x30
Poklady: jen šaman mn / 4 h
Zkušenost: 35 Výskyt: velké teplejší řeky
Výskyt: odlehlé oblasti
Krokodýl žije v bahnitých řekách. Samci jsou ve své
Jezgeři jsou silnější variantou kanibalů z DrD pra­ podstatě samotáři a svou část řeky si urputně hájí.
videl pro začátečníky. Jejich náčelníci i šamani mají V místech kde se krokodýl vyskytuje, bývá uctíván
životaschopnost 4 a náčelníci bonus +1 k ÚČ. domorodci jako bůh, ztělesnění bouře, deště a
Jezgeři svým bojovým řevem vyvolávají u nepřátel vodního živlu vůbec.
částečné ochromení (past Roz+Odl ~ 4 — nic/ Krokodýlí zuby a kůže jsou značně ceněným
postih -3 k ÚČ i k OČ na dalších 1-6 kol). obchodním artiklem. Lov je však nebezpečný.
Kambyon 4- Krokodýl mořský
Životaschop.: 5-15 Životaschop.: 11
Útočné číslo: 4-2 4- síla zbraně + zvi. Útočné číslo: (+3 + 5/4-5) = 8/+5 (zuby)
Obranné číslo: (+3 + 2) = 5 + zvi. (+3 + 3/+9) = 6/4-9 (úder
Odolnost: 12 ocasem)
Velikost: B Obranné číslo: (4-2 4- 5) = 7
Síla mysli: 9 4- životaschopnost + Int Odolnost: 23
Zranitelnost: humanoid, aleJl/2,M0 Velikost: D
Pohyblivost: 16/magický tvor Bojovnost: 10
Inteligence: 12-17 Zranitelnost: zvíře
Přesvědčení: zákonné zlo Pohyblivost: 8/plaz (nasouši), 24/vodní tvor
Poklady: různé, hlavně magické (ve vodě)
Zkušenost: 40 x životaschopnost Vytrvalost: 23
Výskyt: ojediněle Inteligence: 1
Poklady: nic
Kambyon je kříženec džina s humanoidní rasou Zkušenost: 550
(viz popis džina). Rodí se jako bytost na 4. úrovni a Manév. schop.: 16
zpravidla ihned po narození svou matku zabije. Ostatní: vydělání kůže 1500 4- IklQxlOO / 8 h
V boji má kambyon veškeré schopnosti šermíře na Výskyt: teplá moře
příslušné úrovni, většinou má kouzelné vybavení,
Krokodýl mořský je jedním z největších zástupců
s oblibou používá letecké nestvůry, hlavně grohůly. své čeledi, starší kusy dorůstají až dvanácti sáhů
Jeho charisma (15-20) z něj dělá ideálního voje­ délky (bez ocasu). Jeho tělo je oproti ostatním
vůdce. krokodýlům jaksi ze stran zploštělé a protáhlé.
Kambyon má na den polovinu mágů kouzel­ Dlouhá, trojúhelníkovitá hlava přechází plynule ve
níka na stejné úrovni, umí sesílat všechny typy vřetenovité tělo, zakončené mohutným ocasem.
blesků a ohnivá kouzla, která se mu vždy podaří. Nohy krokodýla mořského jsou taktéž poněkud
Útočná kouzla zraní kambyona jen za polovinu protáhlejší a jaksi ploutvovité (hlavně zadní), takže
životů, nepůsobí na něj psychická kouzla. na souši není příliš obratný.

112
Krokodýl mořský se vyskytuje v teplých ob­ Tito tvorové patří ve skutečnosti k šelmám, protože
lastech oceánů, poněkud stranou od civilizace. Je se však vzhledem podobají koním, byli tak nazváni
také docela vzácný, na písčitých výspách tropických těmi, kteří setkání s nimi přežili, a toto označení
ostrůvků se shromažďují v době rozmnožování jim již zůstalo.
stáda tak do třiceti kusů. Většinu času však tráví na Lidožraví koně na své oběti napřed útočí kop­
moři, kde loví ryby. Naštěstí je stejně jako ostatní nutím (úspěšný zásah znamená v 50% případů, že
krokodýli spíš osamělým lovcem, takže výskyt více
postava upadne) nebo na ni naběhnou (postava
exemplářů na stejném místě je nepravděpodobný.
upadne vždy). Sražená postava má OČ jako ne­
Krtonožka obří hybná postava s tou výjimkou, že se může bránit
Životaschop.: 5 zbraní. Jedno kolo vstává - v té chvíli kůň zpravidla
Útočné číslo: (+3 4 4/44) = 7/+4 (kusadla) zaútočí tlamou.
Obranné číslo: (0 + 4) = 4
Odolnost: 15 Kurupiru 4
Velikost: C Životaschop.: 7
Bojovnost: 9 Útočné číslo: (+2 + 6/4-2) = 8/+2 (kopyta)
Zranitelnost: zvíře Obranné číslo: (+3 + 2) = 5
Pohyblivost: 7/hmyz Odolnost: 14
Vytrvalost: 18 Velikost: C
Inteligence: 0 Síla mysli: 22
Poklady: nic Zranitelnost: zvíře, ale M0
Zkušenost: 150 Pohyblivost: 12/magický tvor
Výskyt: pod zemí Inteligence: 15
Přesvědčení: různé
Krtonožka je červu podobný tvor, pokrytý pevným Poklady: viz níže
dutinovým pancířem. Výhrábává si nory v podzemí Zkušenost: 500
nebo využíví tunelů již vytvořených, například dolů. Výskyt: hluboko v pralesích
Je to ve skutečnosti obří hmyz a má tři páry nohou.
První pár je uzpůsoben k hloubení podzemních Kurupiru se podobá tapírovi s rudě zářícíma oči­
chodeb a dokáže provrtat i poměrně masivní skálu. ma. Umí používat 15 čarodějových kouzel, má na
Krtonožka je slepá, řídí se svým výjimečně citli­ den 32 mágů a bojuje raději kouzly než svými
vým sluchem, ultrasluchem a čichem. Jakmile něja­ kopyty. Je imunní proti psychickým kouzlům a na
ký zvuk zaslechne, neomylně vyrazí k jeho zdroji, 50% i proti fyzickým kouzlům. Kurupiru je jakýmsi
neboť zde oprávněně počítá s nějakou kořistí. Není démonem štěstí a náhody. Při setkání s družinou se
výjimkou, že ze stěny tunelu se zničeho nic vysype bude chovat v 50% případů jako bytost zákonně
kus skály a z otvoru se na nic netušícího kopáče zlá, v 50% případů jako bytost zákonně dobrá.
vynoří obludná hlava a strašlivá kusadla nebožáka
Kurupiru si nepamatuje činy, které vykonal s opač­
přeštípnou v půli. Pomocí čichu také dokáže kořist
neúnavně stopovat. ným přesvědčením, než jaké má v současnosti.
Krtonožka obří je velmi nevítaným návštěvní­ Vlastní obrovskou sbírku magických předmětů
kem v dolech, nejen kvůli své žravosti a napadání na bázi kostky štěstí (ovlivňují životy, přesvědčení,
horníků, ale i kvůli neplánovanému hloubem tunelů, poklady i stupně vlastostí) a stále si s nimi hraje.
čímž porušuje stabilitu chodeb vytvořených kopáči. Tomu se přičítají i náhlé změny jeho přesvědčení.
Kůň lidožravý Ledový obr
Životaschop.: 9 Životaschop.: 12
Útočné číslo: (+2 4 4/4-2) = 6/+2 (kopyto) Útočné číslo: (+5 4 7/4 (4-9)) = 12/4(4-9) +
(42 + 4/47) = 6/+7 (nájezd) zvi.
(+2 -1- 5/4-4) = 7/44 (tlama) Obranné číslo: (-1 4 8) = 7 (ledový pancíř)
Obranné číslo: (42 4 3) = 5 Odolnost: 21
Odolnost: 15 Velikost: D
Velikost: C Bojovnost: 10
Bojovnost: 10 Zranitelnost: humanoid, ale G2, K2
Zranitelnost: zvíře Pohyblivost: 20/magický tvor
Pohyblivost: 19/zvěř Inteligence: 3
Vytrvalost: 16 Přesvědčení: zákonně zlé
Inteligence: 1 Poklady: 0/30
Poklady: nic Zkušenost: 750
Zkušenost: 270 Výskyt: nehostinné severní pláně,
Výskyt: pláně obvykle menší skupinky

113
Ledový obr je bytost vyrostlá z ledu, zcela naplněná Lví hříva je bytost připomínající vodní medúzu
zlem. Útočí kouzelným ledovým palcátem (dvakrát nebo chobotnici. Je obtížné ji odlišit od vodní
za kolo), který při dopadu mrazí a který nikdo jiný rostliny. Jejích asi 30 chapadel je napuštěno prud­
nemůže používat. Nekouzelná zbraň, která nepro­ kým jedem. Jeho nebezpečnost je 3 a při každém
razí pancíř, se často láme (30%). V případě zásahu dalším zásahu v souboji o 1 stoupá. Síla jedu je
způsobuje palcát ochromení rukou. To se projeví 1-3/ 2-12 životů a ochromení na 1-6 směn. Na
po 5 směnách a následujících 7 dní musí být magic­ jednu postavu zpravidla útočí 4-5 chapadel,
ky léčeno (kouzly nebo léčivými lektvary), jinak ochromená postava je odvlečena do ústního otvo­
postava umírá. ru, kde jí kyselina způsobí zranění 3-18 životů
Oheň a ohnivá kouzla zraňují ledového obra v každém kole a zničí i všechny kovové věci (nor­
dvojnásobně. mální během pěti kol, kouzelné za 15 kol). K tělu
lví hřívy je možné se dotat až potom, co přišla o
Liška stříbrná +
polovinu chapadel, chapadla v křeči útočí ještě
Životaschop.: 3
1 kolo po zabití příšery.
Útočné číslo: jen zvi.
Lví hříva je obvykle uchycena na jednom místě,
Obranné číslo: (+2 + 3) = 5
ale přijde-li bouře a odtrhne ji, volně se vznáší ve
Odolnost: 14
vlnách. Lví hříva má na svědomí mnoho dobrodru­
Velikost: A
hů, kteří zmizeli v jejím chřtánu. Na chapadla lze úto­
Síla mysli: 26
čit jen sečnými a bodnými (s postihem -5) zbraněmi,
Zranitelnost: C,G,IJ,K
ale je-li chapadlo omotané kolem ochromené po­
Pohyblivost: 15/šelma
stavy, zasáhne navíc útok v 50% případů postavu.
Inteligence: 19
Nejúčinější zbraní proti lví hřívě jsou tedy kouzla.
Přesvědčení: zákonnédobro
Poklady: nic Malý zelený dráček
Zkušenost: 100 Životaschop.: 5
Výskyt: severskátajga a tundra Útočné číslo: (+4 + 5/+1,5/+1) = 9/+1,9/+1
Tato liška je jakousi lesní variantou moudré sovy. (pařáty)
(+4 + 7/+2) = 11/+2 (tlama)
Má lesklou svítivou stříbřitou srst. Nikdy nezaútočí
Obranné číslo: (+1 + 7) = 8
jako první a v boji použije pouze kouzla - má na
Odolnost: 21
den 30 mágů a s nimi může sesílat jakákoli druid­
Velikost: C
ská kouzla.
Bojovnost: 9
Stříbrnou lišku je možné často zastihnout, jak
Zranitelnost: zvíře
v noci přemýšlí na místech, kam dopadá světlo
Pohyblivost: 8/drak (na zemi)
měsíce. Postav si nebude všímat, pokud ji neosloví
12/drak (ve vzduchu)
nebo pokud nebude zřejmé, že jsou v nouzi. Umí
Inteligence: 1
mluvit a často osloví ve spánku postavu, která se
Poklady: nic
chystá spáchat nějaký zlý skutek, které hrozí smr­
Zkušenost: 300
telné nebezpečí, nebo kterou čeká osudové roz­
Ochočení: 12:
hodnutí.
Liška se dokáže svým pronásledovatelům ztra­ Tento dráček je s obvyklými draky spřízněn jen
tit podobně jako jednorožec, stejně tak se nevy­ vzdáleně, a to zejména vzhledem. Ve skutečnosti se
platí ani její zabití. Liška na sebe totiž obvykle jedná spíše o létajícího ještěra. Nemá tudíž žádné
stihne seslat pouto života a pak běda postavám. zvláštní schopnosti draků.
Nezanechává za sebou stopu a psi ji necítí. Mrož
Lví hříva Životaschop.: 5
Životaschop.: 3 + 2 životy za každé chapadlo Útočné číslo: (+3 + 6/+1) = 9/+1 (kly)
Útočné číslo: 6 + zvi. Obranné číslo: (0 + 3) = 3 (souš)
Obranné číslo: 4 (chapadlo v pohybu) (+2 + 3) = 5 (voda)
0 (tělo a chapadlo držící oběť) Odolnost: 16
Odolnost: 6 Velikost: C-D
Velikost: B Bojovnost: 5 na souši
Bojovnost: 12 12 v kolonii s mláďaty
Zranitelnost: zvíře 10 na hladině
Pohyblivost: 0 Zranitelnost: zvíře
Inteligence: 0 Pohyblivost: 8/zvěř (na souši)
Poklady: nic 15/zvěř (ve vodě)
Zkušenost: 200 Vytrvalost: 17
Výskyt: teplé moře Inteligence: 1

114
Poklady: nic ropucha žije v rákosí a při úspěšném útoku omotá
Zkušenost: 140 oběť jazykem (vytržení je past na sílu s nebez­
Ostatní: kly - 40 + IklO mn / 3 s pečností 8) a pak sežere. Je velikosti C a její skok
Výskyt: pobřeží chladných moří má délku až 8 sáhů.
Mrož je zavalitý vodní savec vybavený mohutnými, Ledová ropucha plive na svou oběť do
strach nahánějícími kly. Vyskytuje se na pobřeží vzdálenosti 5 sáhů ledové sliny (past na obratnost,
chladných moří v koloniích po 3-30 kusech. Polár­ nebezpečnost 7), které v případě zásahu zraní za
ními lovci jsou ceněny právě jeho kly, dále pak kůže 2-12 životů a na 1 kolo ochromí. Ledová ropucha
a tuk. Maso rnrože je poněkud tuhé, ale jíst se dá. žije v částečně zamrzlých močálech, led plive až
Na souši mrož není příliš bojovný; pokud po­ desetkrát za den do vzdálenosti 5 sáhů. Je velikosti
stavy samy nezaútočí nebo se nepokusí proniknout B a doskočí 5 sáhů.
do kolonie, patrně si jich mroži nebudou všímat. Jedovatá ropucha je velikosti A, není tak bo­
Jiná je situace ve vodě, kde útočí prakticky od jovná a žije v pralesích. Doskočí 7 sáhů a skáče
pohledu, zejména na tvory velikosti A. Statnému dvakrát za kolo. Jed plive do vzdálenosti 5 sáhů
mroži se vyhne i lední medvěd. (past Obr ~ 8). Jed má nebezpečnost 7 a sílu
1-3/3-18.
Pavián
Životaschop.: 4 Rosomák
Útočné číslo: (+1 + 3+/l,3/+l,4/+l) = Životaschop.: 8
Útočné číslo: (+3 + 7/4-2) = 10/+2 (tlama) +
4/+l,4/+l (pracky), 5/4-1
zvi.
(tlama) Obranné číslo: (+4 + 3) = 7
Obranné číslo: (+1 + 2) = 3 Odolnost: 16
Odolnost: 11
Velikost: B-C
Velikost: B
Bojovnost: 9
Bojovnost: 8 Zranitelnost: zvíře
Zranitelnost: zvíře Pohyblivost: 14/šelma
Pohyblivost: 15/humanoid Vytrvalost: 15/šelma
Vytrvalost: 13 Inteligence: 1
Inteligence: 1
Poklady: nic
Poklady: nic Zkušenost: 300
Zkušenost: 70 Výskyt: různý
Výskyt: prales
Rosomák je šelma žijící v tajze. Je velmi obratný,
Paviáni žijí v asi třicetičlenných smečkách v pra­ rychlý a lstivý, takže jen málokomu se podaří ho
lesích. Jsou značně útoční, na druhé straně se
ulovit. Rosomák umí totiž běhat tak, že prakticky
zastaví, aby si prohlédli věci, odhozené postavami
nenechává stopy, v lese se dokáže ukrýt a umí se
na útěku. V čele smečky je vůdce, který má života­
vyhnout pastem a otráveným návnadám. Rosomák
schopnost 5 a bonus za sílu +2. Ve smečce je asi
často předstírá útěk, v hustém lese ho pronásledují
třetina bojeschopných samců, ostatní jsou samice s
pouze psi a on si pak na nich pochutná.
mláďaty. Nebrání-li paviánice mládě, bojuje jen
Je-li postava rosomákem zraněna, háže si proti
v nej nutnějším případě a má na obranu i útok
pasti Obr + Odl — 5 ~ nic/pád. Rosomák často
postih -2. Pokud brání mládě, bojuje bez postihu.
zaútočí na obličej padlé oběti, které trvá další kolo,
Ropuchy obří než vstane.
Životaschop.: 7-8 Smečka rosomáků by zřejmě ve svém okolí vy­
Útočné číslo: (+2 + 6/+1) = 8/+1 + zvi. hubila vše živé, ale naštěstí jsou rosomáci samotáři.
Obranné číslo: (0 + 4) = 4
Řehtáč
Odolnost: 19 Životaschop.: 14+ 8 životů za každý pařát
Velikost: A-C
Útočné číslo: (+3 + 6/-1) = 9/-1 (pařáty)
Bojovnost: 7-10
Zranitelnost: zvíře (+5 + 8/+3) = 13/+3 (kusadla)
+ zvi.
Pohyblivost: 17/plaz
Obranné číslo: (+4 + 4) = 8 (pařát)
Vytrvalost: 18
(0 + 2) = 2 (hlava)
Inteligence: 1
Odolnost: 20
Poklady: nic
Velikost: C
Zkušenost: 200
Bojovnost: 12
Výskyt: různě podle typu
Zranitelnost: zvíře, ale Gl/2
Obřích ropuch známe několik typů - ledové, je­ Pohyblivost: 16/hmyz
dovaté a bez zvláštních schopností. Normální obří Vytrvalost: 18/hmyz

115
Inteligence: 2 Sob
Poklady: nic Životaschop.: 2
Zkušenost: 1200 Útočné číslo: (0 + 4) = 4 (kopnutí)
Výskyt: poměrně výjimečně, hluboko Obranné číslo: (+1 + 2) = 3
v lesích Odolnost: 12
Velikost: C
Řehtáč připomíná obří hmyz, má složené oči, pa­ Bojovnost: 3
řáty a kusadla a na hřbetě má malá zakrnělá křídla, Zranitelnost: zvíře
létat ale nemůže. Zvláštní schopností řehtáče je Pohyblivost: 15/zvěř
nesnesitelné pískání (proto se mu také říká pískáč Vytrvalost: 15/zvěř
nebo vřískač). Hvízdání je slyšet daleko, ale bez­ Inteligence: 1
prostřední účinky má jenom v okruhu 5 sáhů. Poklady: nic
Hvízdání způsobuje postih -4 při všech hodech Zkušenost: 20
souvisejících s inteligencí (pravděpodobnost ús­ Ochočení: 5
pěchu kouzel apod.) a postih -1 v hodech na Váha: 2000 + IklOxlOO
obranu i útok i zpomalení všech reakcí. Kromě Jídlo: 200 + IklO čenů / 5 h
toho působí vřískání jako past Odl + Roz ~ 6 ~ Ostatní: vydělání kůže - 200 + lkl0xl5
nic/ ochromení na 1 až 6 směn, které se projeví tak, mn / + 2 h
že postava padá na zem a reflexivně si zacpává uši. parohy -100 + lkl0x5 mn / + 3 s
Postavy s nějakým posláním nebo pod vlivem kou­ Výskyt: severské oblasti
zla nebo se zákonným přesvědčením mají proti Sobi žijí v chladných oblastech. Zvláštností u nich
pasti bonus +2. je, že paroží mají i samice, neboť slouží zvířatům
Řehtáč má 6 pařátů, v boji používá ale maxi­ k odhrnování sněhu a vyhledávání potravy pod
málně 4. Pařát způsobuje v případě zásahu otravu
ním. Sobi se vyskytují ve stádech po 3-30 kusech.
slabým jedem (past Odl ~ 7 ~ ochromení na
Jsou mírumilovní a dost pomalí, přesto jsou v se­
1 kolo / 2-7 kol), kusadla koušou ochromenou
verských oblastech ideálním dopravním prostřed­
oběť nebo toho, kdo útočí na hlavu. Při boji s
pařáty je postih -3 na střelné zbraně, -2 na obou- kem, neboť jsou schopni přeplavat i studenou vodu.
ruční a bodné zbraně a bonus +1 na sečné zbraně. Sumec
Řehtáč nemůže současně útočit a hvízdat. Životaschop.: 4
Řehtáč bývá často mazlíčkem zákonně zlých vil, Útočné číslo: (+3 + 4) = 7
které mu pro potěšení nadhánějí kořist. Obranné číslo: (+2 + 3) - 5
Siréna Odolnost: 19
Životaschop.; Velikost: B-C
3
Útočné číslo: (0 + 3) = 3 Bojovnost: 7
(-1 + 2) = 1 Zranitelnost: zvíře
Obranné číslo:
Odolnost: 12 Pohyblivost: 17/vodní tvor
Velikost: B Inteligence: 1
humanoid Poklady: nic
Zranitelnost:
Pohyblivost: 14/humanoid (na zemi) Zkušenost: 100
12/okřídlenec (ve vzduchu) Váha: 1200 + lkl0x200
Jídlo: 20 + lkl0x3 čenů / 6 h +
Inteligence: 17
Přesvědčení: zákonné zlo lkl0x3 s
Poklady: nic Výskyt: sladkovodní řeky a jezera
Zkušenost: 50 Sumec je obří sladkovodní ryba, která může dorůst
Výskyt: pustá mořská pobřeží až do velikosti C. Sumec je obvykle samotář a
Sirény žijí na mořském pobřeží nebo opuštěných zpravidla na postavy neútočí. Pouze pokud se něja­
ostrovech. Mají podobu krásných žen, na zádech ký zvědavec přiblíží k jeho doupěti skrytému pod
však mají ptačí křídla pokrytá bílým peřím, která břehem, vyrazí znenadání z úkrytu. Obyčejný su­
dokážou složit těsně k tělu, takže s nimi mohou i mec má inteligenci 1, jako moudrý vodnářův přítel
plavat (vždy jen krátce, podobně jako někteří ptá­ má inteligenci 8.
ci). Sirény k sobě lákají svým zjevem a zejména Šakal
zpěvem (past jako u harpyje) námořníky, kteří plují Životaschop.: 3
okolo. Jak jsou krásné, tak jsou krvelačné. Jakmile Útočné číslo: (0 + 3) = 3
se loď přiblíží, případně ztroskotá na pobřežních Obranné číslo: (+1 + 2) = 3 + zvi.
skaliskách, sirény se slétnou na palubu a všechny Odolnost: 12
nebožáky zardousí nebo roztrhají. Velikost: B

116
Bojovnost: 4 Tarantule obří
Zranitelnost: zvíře Životaschop.: 4
Pohyblivost: 15/šelma Útočné číslo: (+2 + 6/-1) = 8/-1 + zvi.
Vytrvalost: 14/šelma Obranné číslo: (0 + 4) = 4
Inteligence: 1 Odolnost: 14
Poklady: nic Velikost: A
Zkušenost: 20 Bojovnost: 11
Výskyt: pouště Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 10/hmyz
Šakal je pouštní příbuzný vlka živící se hlavně mrši­
Vytrvalost: 15/hmyz
nami a je dosti zbabělý. I na osamocenou nebo
Inteligence: 0
spící postavu si troufne zaútočit jen ve smečce. Poklady: nic
Šakali jsou velmi nenápadní, ale iniciativu obvykle Zkušenost: 90
využijí pouze k útěku, při kterém se většinou snad­ Výskyt: tropické oblasti
no ztratí svým pronásledovatelům v oblacích pra­
Tarantule netká pavučiny, jejím zvláštním útokem
chu (pravděpodobnost 10% v prvním kole, každé
je jed (past Odl ~ 8 ~ 1-6/6-36. Nelze ho používat
další o 10% roste). Smečka 2-12 šakalů bývá často
na zbraně, pokud ho použije alchymista, jed bude
vedena šakalodlakem.
mít chuť, vůni i zápach a jen obtížně se bude
Sakalodlak (lidská podoba) rozpouštět ve vodě.
Životaschop.: 7
Útočné číslo: +1 + síla zbraně Troglodyt
Obranné číslo: + 2 + zbroj Životaschop.: 2+1
Odolnost: 13 Útočné číslo: +3 + zbraň
Velikost: B Obranné číslo: (+1 + 2) = 3
Zranitelnost: lykantrop Odolnost: 16
Pohyblivost: 11/humanoid Velikost: B
Inteligence: 13 Bojovnost: 7
Přesvědčení: zmatené zlo Zranitelnost: humanoid
Poklady: 3000 Pohyblivost: 17/humanoid
Zkušenost: 300 Inteligence: 7
Přesvědčení: neutrální nebo zmateně dobré
Sakalodlak (zvířecí podoba) Poklady: běžné vybavení
Životaschop.: 7 Zkušenost: 40
Útočné číslo: +1 + 4/+1 = 5/+1 Výskyt: nižší svahy odlehlých pohoří
Obranné číslo: +2 + 3 = 5
Odolnost: 15 Troglodyté jsou člověku podobnou rasou; jsou
Velikost: B plaší a lidem se pokud možno vyhýbají. Neznají
Bojovnost: 8 střelné zbraně a nástroje z kovu, bojují oštěpy, kyji
Zranitelnost: lykantrop a klacky. Loví jeskynní medvědy a jiná velká divoká
Pohyblivost: 15/šelma zvířata, na které svrhávají z výšky obrovské balvany
Vytrvalost: 14/šelma nebo je chytají do jam. Nenávidí skřety a obry
Inteligence: 5 lidožrouty.
Přesvědčení: zmatené zlo Nejsou hloupí, ale mají pomalejší a odlišný
Poklady: 3000 způsob uvažování, pohřbívají své mrtvé v jeskyních
Zkušenost: 300 a klaní se vlastním bohům. Jejich šamani se věnují
hlavně léčitelství. Vůdci tlup jsou velikosti C, mají
Šakalodlak je lykantrop, který i s ovládanými zví­ bonus za sílu +4 a životaschopnost 4, obvykle znají
řaty zaútočí, pouze má-li reálnou šanci na vítězství. i některou z okolních řečí a mohou mít i zbroj a
Jinak se lidem vyhýbá. Bude-li zajat, bude se snažit kovovou zbraň.
zachránit si život, například výměnou za informa­
ce. Šakalodlak je poměrně zbabělý, avšak záludný. Trollové
Na družinu sice patrně nezaútočí přímo, ale bude Trollové zde popsaní se poněkud liší od stej­
se snažit ji stopami zmást a zavést do pouště, kde nojmenné nestvůry v DrD pravidlech pro začáteč­
žízní vysílení dobrodruhové budou snadným pro­ níky. Jsou mocnou rasou obrů, které před mnoha
tivníkem. Šakalodlak ví, kde je v poušti studna, staletími stvořil z kamene neznámý Temný mág.
případně naleziště drahých kamenů. Nejsou příliš inteligentní a téměř vždy stojí na
Šakalodlaci jsou v 50% případů imunní proti straně sil zla. Trollů je mnoho odrůd, následují tři
psychickým kouzlům, mají rádi tyrkysy a smaragdy. hlavní typy.

117
Troll vodní Přesvědčení: zmatené zlo
Životaschop.: 6 Poklady: nic
Útočné číslo: (+5 + 6) = 11 (pařáty) Zkušenost: 350
(+5 + 4/+2) = 9/+2 (tlama) Výskyt: lesy, divočina
Obranné číslo: (0 + 5) = 5
Jsou to tupé, věčně nenažrané obludy. Mají ultra-
Odolnost: 21
sluch, tvrdou kůži a strašlivé pařáty a tlamu. Jsou
Velikost: C-D
však neschopni jakékoliv bojové taktiky, bojí se
Bojovnost: 10
Zranitelnost:
ohně a lze je dokonce podobně jako zvířata chytat
humanoid
do pastí. Vyskytují se v malých skupinkách spolu
Pohyblivost: 13/humanoid
s trollkami a trollčaty. Lesnímu trollovi se regene­
Inteligence: 5
Přesvědčení: zmatené zlo rují 3 životy za kolo.
Poklady: cca 2000 Tuleň
Zkušenost: 200 Životaschop.: 3
Výskyt: moře i sladké vody, poblíž břehu Útočné číslo: (+1 + 3/+1) = 4/+1 (tlama)
Vodní troll používá na dálku harpunu či kopí, dává Obranné číslo: (0 + 2) = 2 (na souši)
(+2 + 2) = 4 (ve vodě)
ale přednost boji pařáty a tlamou. Asi 1 směnu
Odolnost: 19
vydrží dýchat i na souši. Výhodou pro družinu je,
Velikost: C
že své oběti rád pojídá čerstvé, takže družina se Bojovnost: 4 na souši, 7 ve vodě
často probudí bez věcí v zásobárně a má ještě šanci Zranitelnost: zvíře
něco vymyslet, ačkoliv ne každý se polomrtvý do­ Pohyblivost: 11/zvěř (na souši)
káže dostat z řetězů. Tito trollové mají regeneraci 19/zvěř (ve vodě)
dva životy za kolo. Vytrvalost: 17
Troll horský Inteligence: 1
Životaschop.: 5-15 Poklady: Nic
Útočné číslo: +3 + zbraň + bonusy (viz dále) Zkušenost: 30
Obranné číslo: 0 + KZ (bez brnění 3) + bonusy Váha: 1500 + IklOxlOO
Odolnost: 20 Jídlo: 20 + IklO čenů / 5 h + IklO s
Velikost: C Ostatní: vydělám kůže - 250 + lkl0x25
Zranitelnost: humanoid mn / + 3 h
Pohyblivost: 11/humanoid Výskyt: chladná moře
Inteligence: 8-13, viz dále Tůleni jsou mořští savci žijící na chladném severu.
Přesvědčení: zmateně zlé, občas neutrální Zpravidla tvoří velké kolonie (14-44 jedinců). Tu­
Poklady: 200-400 leni nejsou útoční, kromě případů, kdy jsou ohro­
Zkušenost: 150-500 žena mláďata v kolonii. Tuleni jsou vyhledáváni
Výskyt: hory lovci kožešin, mají i chutné maso.
Horští trollové jsou mnohem inteligentnější, avšak Úhoř obří elektrický
zase ztratili sílu lesních trollů, užívají proto zbraně Životaschop.: 6
i brnění. Mají schopnosti bojovníků, ale občas se Útočné číslo: (+2 + 5/+1) = 7/+1 + zvi.
mezi nimi najdou i šermíři. Mohou si regenerovat Obranné číslo: (+4 + 3) = 7 (ve vodě)
jeden život za kolo. Horští trollové občas jezdí na (0 + 4) = 4 (na souši)
zvláštních dvojhlavých vlcích, ale před bojem Odolnost: 19
z nich sesedají. Bojují v armádách zlých postav, ale Velikost: C
dá se s nimi jednat, lidi nejedí. Existuje názor, že Bojovnost: 9
vznikli zkřížením mezi lesními trolly a lidmi. Zranitelnost: zvíře
Pohyblivost: 21/vodní tvor (ve vodě)
Troll lesní 11/plaz (na souši)
Životaschop.: 9 Inteligence: 1
Útočné číslo: (+5 + 7) = 12 (pařáty)
Poklady: nic
(+5 + 5/4-3) = 10/+3 (tlama)
Zkušenost: 250
Obranné číslo: (0 + 8) = 8
Váha: 600 + lkl0x40
Odolnost: 21
Jídlo: 10 + IklO čenů / 3 h + IklO s
Velikost: D
Výskyt: různá místa
Bojovnost: 10
Zranitelnost: humanoid Úhoř má štíhlé hadovité tělo. Je na něj možno
Pohyblivost: 13/humanoid narazit v bahně i v proudící vodě. Žije i v moři, kde
Inteligence: 3 dorůstají exempláře obrovských rozměrů. Úhoř je

118
též v určité míře schopen plazit se po souši jako Bojovnost: 6
had. Zranitelnost: zvíře
Zvláštní útok: Úhoř může jednou za tři kola vyslat Pohyblivost: 14/zvěř (na suchu)
na postavu do vzdálenosti tří sáhů elektrický výboj. 19/zvěř (ve vodě)
Ten má mechanismus pasti Odl ~ 7 ~ 1-6 / 1- Vytrvalost: 14
6+omráčení na jednu směnu, při němž může dojít Inteligence: 1
k utonutí. Poklady: nic
Zkušenost: 50
Varghoul + Ostatní: vydělání kůže - 200 + lkl0x2 mn
Životaschop.: 4
Útočné číslo: (+2 + 5/+1) = 7/+1 /2 h
Obranné číslo: (+4 + 4) = 8 Výskyt: velké chladnější řeky
Velikost: A Obří vydra je rychlá a obratná, nicméně se živí
Bojovnost: 9 rybami a dobrodruhům obvykle není nebezpečná,
Zranitelnost: zvíře leda tak ve vodě postavám velikosti A. Výdry žijí
Pohyblivost: 15/magický tvor zpravidla jednotlivě nebo ve skupinách po 2-4 je­
Inteligence: 1 dincích. Vzácně se vyskytují i přerostlé lidožravé
Poklady: nic
exemláře, které mají vyšší životaschopnost a ÚČ.
Zkušenost: 150
Výskyt: bývaléchrámy, magická místa, Xhára +
obvykle smečka 2-12 kusů Životaschop.: 12 hlava, 12 životů každé chapadlo
Útočné číslo: (+5 + 6/+4) = 10/+4 (zobák) +
Varghoulové mají podobu obrovských kulatých
hlav s tesáky. Létají a živí se krví. Zranění, které var­ zvi.
ghoulové způsobí, lze léčit jen magicky. Varghou­ Obranné číslo: (-1 + 6) = 5 (hlava)
lové mají při prvním útoku z výšky bonus +1, a (+2 + 4) = 6 (chapadlo v pohybu)
jednou denně mohou seslat kouzlo tma (v nastalé (-1 + 4) - 3 (chapadlo trhající)
Velikost: D
tmě vidí), které trvá 2-4 kola.
Síla mysli: 22
Včela obří Bojovnost: 12
Životaschop.: dělnice a trubci 1, královna 4 Zranitelnost: zvíře
Útočné číslo: (+2 + 3/-1) = 5/-1 + zvi. Pohyblivost: 10/magický tvor
(dělnice) Inteligence: 2
Obranné číslo: (+3 + 2) = 5 (dělnice) Poklady: nic
(0 + 2) = 2 (královna a trubci) Zkušenost: 1000
Odolnost: 17 Výskyt: jako hlídač nebo v ruinách hradů
Velikost: A
12 Xhára je obludná chobotnici podobná magická ne­
Bojovnost:
Zranitelnost: zvíře stvůra, vytvořená zpravidla jako hlídač. Dokáže do­
Pohyblivost: 1/hmyz (na zemi) konale měnit barvu podle okolí, takže když se
12/hmyz (ve vzduchu) nehýbe, je téměř nemožné ji spatřit.
Vytrvalost: 12/hmyz Na vetřelce většinou útočí z výšky. Má-li na­
Inteligence: 0 padený horší zbroj než kroužkovou, xhára ji bě­
Poklady: med hem (KZ-1) kol roztrhá a zachytí se chapadly na
Zkušenost: 15 kůži (past pro postavu Obr ~ 11 ~ setřese xháru/
Výskyt: horské stráně xhára se udrží). V následujícím kole pak xhára
trhnutím chapadel zraní napadeného za 3-18 ži­
Obří včely jsou velice zuřivé a útočí od pohledu, votů.
zejména v blízkosti svého podzemního úlu. Xhára má 8-12 chapadel a na jednu postavu
Zvláštní útok: jed ze žihadla (past Odl ~ 6 ~ obvykle útočí dvěma. V blízkosti hlavy napadne
3-8/3-18), po jehož vbodnutí včela ihned umírá. postavu více chapadel a pustí se do ní také zobák.
Med obřích včel má léčivé účinky, které dokážou Hlava a zrovna tak chapadla mají regeneraci 1 život
využívat zejména šamani. za kolo, postava v chapadlech smí bojovat vším, co
Vydra obří má v ruce. V boji s chapadlem je bonus +1 na
Životaschop.: 3 sečnou zbraň a -1 na zbraň bez ostří, v boji s chi-
Útočné číslo: (+2 + 5/-1) = 7/-1 (tlama) tinovou hlavou je bonus +3 na drtivé zbraně, -1 na
Obranné číslo: (+2 + 3) = 5 (na souši) sečné zbraně a -3 na střelné a vrhací zbraně.
(+3 + 3) = 6 (ve vodě) Ani ten, kdo xháru vytvořil, si před ní není jist
Odolnost: 12 životem. Kouzelníci, jimž xhára obydlí hlídá, se
Velikost: obvykle musí přemísťovat hyperprostorem.

119
Želva obří
Životaschop.: 5
Organizované humanoidní nestvůry
Útočné číslo: (+3 + 7/+2) = 10/+2 (tlama) Zde jsou avizované informace o humanoid-
Obranné číslo: (0 + 7) = 7 (krunýř) ních nestvůrách ve světě Almiru. Tabulky Orkové -
(+2 + 3) = 5 (krk) tábor a Trollové - tábor udávají složení orčích a
Odolnost: 15 trollích táborů. Tabulku Orkové - tábor můžeš
Velikost: C využít i při tvoření tábora poloroků. Poloorkové
Bojovnost: 7 jsou kříženci orka s člověkem a jejich inteligence
Zranitelnost: zvíře
je 8, základní síla +1, základní obratnost 0, ostatní
Pohyblivost: 4/plaz (na suchu)
6/plaz (ve vodě) parametry jsou stejné jako u orků. Při určování
Vytrvalost: 20/plaz parametrů trollů je třeba uvážit, že se jedná o tvory
Inteligence: 1 s vysokou odolností. Lze je též tvořit stejným způ­
Poklady: nic sobem jako válečníky.
Zkušenost: 200 Tabulka Obr lidožrout - království popisuje
Váha: 4000 + lkl0x400 uspořádání království obrů lidožroutů; můžeš ji
Jídlo: 20 + lkl0x2 čenů / 8 h + použít i při popisu království podobných ras, na­
lkl0x3 s příklad zlobrů.
Výskyt: pobřeží v teplých krajích Tabulka Skřeti popisuje různé odrůdy skřetů a
Obří želva se někdy vyskytne i na souši, častější je rozdíly mezi nimi. Rozlišení skřetů na různé rasy by
ale setkání s ní ve vodě. Útočná je však pouze ti mělo dát možnost vdechnout této většinou dosti
v hluboké vodě. Existují ovšem i výjimečně silné anonymní nestvůře vlastní osobnost; můžeš si na­
lidožravé želvy, postrachy brodů. příklad vymyslet různé třenice mezi jednotlivými
Při útocích na krunýř je bonus +1 na sekeru, rasami a podobně.
kyj a kladivo, postih -1 na sečné zbraně a -3 na Všechny tyto humanoidní rasy lze také využít
střelné a vrhací zbraně. Při útocích na krk je postih pro tvorbu Cizích postav podle pravidel pro po­
-2 na bodné, vrhací a střelné zbraně. Útok na krk stavy. V takovém případě použij Tabulku vlastností
má však jen 50% šanci na úspěch (v 25% případů a Tabulku oprav podle ras.
jde zásah do krunýře, v 25% úplně mimo), ale
v případě zásahu do krku je způsobené zranění

120
Orkové - tábor Trollové - tábor
kdo počet úroveň int. síla kdo počet úroveň intel.
velitel 1 4 7 +2 velitel 1 8-9 10
stráž 3-8 2 6 +2 nižší velitel 3-8 6-7 8
pobočníci 3-13 2 6 +1 voják 30-60 5 7
vojáci 25-55 1 5 0
V 50% případů se v táboře trollů vyskytuje také
Mezi orky se obvykle nevyskytují šamani ani šaman s inteligencí 12 a životaschopností 5-7, ně­
žádná zvláštní povolání. kdy také dvojhlaví vlci, najatí skřeti (kopáči a sto­
paři) a občas i najatí čarodějové nebo pyroforové.
Královští pobočníci bývají na 10.- 15. úrovni a
mívají inteligenci 12.

Obr lidožrout - království


kdo počet obratnost inteligence úroveň zvláštní
král 1 +1 10 7 + 2 kÚČ
šaman 1 0 10 4
stráž 3-8 +1 8 6 + 1 kÚČ
vůdci 10-15 0 7 5 + 1 kÚČ
obři 20-40 0 6 4
obryně 30-50 -1 4 2 -1 kÚČ
obřata 30-50 -1 3 1 -3 k ÚČ

Skřeti Tabulka vlastností podle ras


odrůda vel. síla obr int žvt síla obr odl int chr
skřet obyč. A -1 -1 3 1 skřet 5-10 5-10 5-10 2-7 5-10
šotouš A -1 -1 3 1 šotouš 5-10 4-9 6-11 2-7 5-10
skurut B +2 +1 8 3+2 skurut 10-15 9-14 10-15 5-10 4-9
seveřan B -1 -1 3 1 seveřan 6-11 6-11 6-11 2-7 5-10
sarkon C +3 +2 4 4 sarkon 13-18 12-17 13-18 2-7 4-9
voják A +1 0 3 1+2 ork 8-13 5-10 9-14 3-8 3-8
železná stráž B +2 +1 8 2+2 poloork 9-14 7-12 9-14 5-10 3-13
stopař A -1 +1 9 1+1 obr lidož. 19-24 8-13 16-21 3-8 1-10
kopáč A 0 +1 9 1+1 troll lesní 17-22 7-12 17-22 2-4 1-6
troll hors. 14-19 8-13 16-21 8-13 2-12
Náčelníci oddílů mají o 1 vyšší ÚČ, inteligenci troll vodní 17-22 7-12 17-22 2-7 1-10
o 2 vyšší a životaschopnost o 1 vyšší. Náčelníci
celého tábora mají tyto hodnoty zvýšené o 2, 4 a 2,
skřeti král o 3, 7 a 4. Inteligence však nemůže Tabulka oprav podle ras
překročit 12.
Názvy skřet obyčejný, šotouš a seveřan před­ sil obr odl int chr
stavují regionální odrůdy skřetů. Pouze tito mají skřet -2 -3 -3 -6 -4
také postih na světlo. Stopaři jsou podobní hra­ šotouš -2 —4 -3 -6 —4
ničářům, kopáči alchymistům. Stopař nemá psa, skurut +1 0 +1 -2 -5
ale umí stopovat jako hraničář příslušné úrovně. seveřan -2 -2 -3 -5 -3
Kopáči a stopaři mají mnohdy neutrální pře­ sarkon +3 +1 +3 -6 -5
svědčení, dobře vycházejí s lítými vlky. ork 0 -3 0 -4 -3
Se skřety je možné se setkat buď jako se sku­ poloork 0 -1 0 -2 -2
pinou loupežníků, skřetím táborem, skřetím krá­ obr lidožrout + 10 -1 +6 -6 -5
lovstvím nebo se skřety zabývajícími se výhradně troll lesní +6 -2 +5 -8 -7
těžbou (důl). Ve skřetím království žijí 1-3 šamani troll horský +4 -1 +4 -1 -5
s inteligencí 12, kteří bývají na 3. úrovni. troll vodní +6 -2 +5 -6 -6

121
sjĎ-.mfV :f

babsv$(>

___________
Místní rejstřík Měděná řeka 79, 81
Měděné jezero 6, 23, 29, 81 - 82
A Mintar 5 - 7, 24, 63, 74
Airiguí: řeka 21, 64, 75 Mortena: řeka 68, 70
Alangora: řeka 4, 8, 12, 19, 32, 59 - 60, 63, 70 - 72, 85
Alendos: městský stát v zemi Lanka (viz) 4-6, 12, N
14 - 16, 19, 25 - 27, 29, 32 - 33, 68 - 70, 83, Nuur: jezero 18, 59
85, 88 - 89 O
Almir 3 - 4, 8, 12, 14, 16 - 19, 21 - 25, 27 - 29, 31 - Ostrov Pekelného bratrstva 5 - 7, 16, 27 - 29, 57,
32, 40, 47, 49, 53 - 54, 56 - 60, 62, 66, 72, 74, 69 - 70, 85, 87, 104
76, 79 - 80, 82 - 83, 85, 87 - 88, 98 Ostrov pirátů 5, 7, 15 - 16, 27, 29, 57, 85 - 86, 103
Amanta: neboli Země půlčíků 4-8, 21, 27, 65, 77 - 78 Ostrov věštby 6 - 8, 33, 56, 63
Axar: řeka 59, 65
P
B Patzuarský hřeben 65
Bouřná: řeka 5, 78, 83 Poušť smrti 4, 6, 8, 24, 29, 33, 65, 67 - 68
D Přímoří: (viz též Skirop) 4, 12, 25, 85
Džaneta: hlavní město Eresy (viz) 5, 17, 29, 60 - 61 přímořské státy: souborné označení Alendosu a
Skiropu 7, 12, 66
E
Elšuma: hlavní město Kalevy 5 - 6, 8 - 9, 11, 14, 28,
R
Reela: řeka 60, 72
32 - 33, 56 - 60, 64 - 65, 75, 78, 80, 90, 92 - 93
Eresa: elfí říše 4 - 6, 8, 17 - 18, 25, 27, 29, 32 - 33, Ř
60 - 61, 63, 65, 70 - 74, 85 - 87 Říše stolinů 7, 64, 74 - 75, 80
Estano: řeka 62, 73 - 74 Říše trollů 8, 21, 79
Estanské hory 60-61
S
F Severozápadní pohoří 4, 8, 32, 64 - 65, 76
Frizged 4 - 7, 21 - 22, 26, 74, 79 - 81, 83 Siamet: (viz též Ultina) 5 - 7, 22 - 23, 78 - 79, 82 - 83
C Sikel: (viz též Kamýk) 5 - 8,18 - 20, 26 - 27,61 - 62,73
Chrám ohně: hlavní chrám na Ostrově Pekelného Sikelský hřeben 5 - 7, 17, 21, 29, 63, 73 - 74
bratrstva (viz) 6, 16, 29, 87 - 88, 104 Skirop: městský stát v Přímoří (viz) 4 - 6, 9, 12 -16,
19, 24 - 27, 32, 68 - 72, 83, 85 - 86, 88 - 89
I Slunečná poušť 68, 85
Ife: druhé největší město Kalevy (viz) 4, 6, 8, 11 - Slunečné pohoří 5, 68, 70, 83, 85
12, 14, 28 - 29, 33, 59 - 60, 72, 95 Starý les: malé elfí království 27, 85 - 86
Irin: jezero 74 - 75, 80 Stěna blesků 4, 21, 65, 78
K Stěna dvojníků 6, 21, 65 - 66
Kaleva 4 - 12, 14 - 15, 18 - 19, 21 - 22, 24 - 26, 28 - Stříbrné hory 70 - 72
29, 32 - 33, 58 - 61, 63 - 65, 67 - 68, 70 - 76, T
88, 95, 105 Teplé moře 4-5, 12
Kamýk: hl. město Sikelu 6, 18 - 20, 26, 62 - 63, 73 - 74 Tzintuntzan: chrámové město na Ostrově věštby
Kouřové jezero 63 (viz) 7, 63
království barbarů 7, 79
království krollů 32, 78, 83 U
království skřetů 59 Ukrug: hlavní město Říše trollů 5 - 6, 8, 21, 76 - 79
království trpaslíků 5, 7, 78 Ultina: hlavní město Siametu 5 - 6, 22 - 23, 26 -
Krvavá řeka 19, 73, 80 27, 78, 81 - 83
Ktesila: řeka 63, 75, 90 Ungoliah: potopená země 4, 29, 33, 57, 76 - 77, 101
Uruat: země divokých trollů kolem stejnojmenné
L řeky 8, 76
Lanka: (viz též Alendos) 14 - 15
Lawrak: hlavní město Země kovářů 5 - 7, 18 - 21, Z
26, 49, 73, 80-81 Zelené hory 61-62
Liet: jezero 72, 85 - 86 Zem zapomnění: Saldebaarovo sídlo 4-7, 11, 16, 24,
Lobanoke: řeka 8, 12, 33, 59, 64, 75, 90 28 - 29, 57, 64, 69 - 70, 74, 76, 85, 88 - 89,105
Lučná: řeka 65 - 66 Země kovářů: (viz též Lawrak) 5 - 6,19 - 22, 73 - 75, 80
Země ledových lesů 4 - 5, 25, 29, 33, 57, 61, 64,
M 77, 79 - 83, 85 - 87
Magada 5, 12, 14, 29, 70 Zhreus: řeka 80-81

123
Jmenný rejstřík Hettana: kalevská královna, žena Ninktha III. (viz)
11, 91
A Holbim: jeden z pěti vládců Aliance (viz) 23, 66
Alfrido: pyrofor, Mintoilův (viz) společník 70, 100 Horta: syn Harthunův, král trpaslíků v jižním
Aliance: mocenská organizace s působností po Siametu (viz) 78
celém Almiru 5-6, 11-12, 17, 19 - 21, 23 - 24, Humar: bůh síly a války (krollové) 7
27, 33, 56, 60, 65 - 70, 77 - 83, 85 - 86, 88 - 90
Almechtl: Temný mág 60, 97 I
Alsilan: královský alchymista v Elšumě (viz) 11, 91 Ibirod: sicco z Ostrova Pekelného bratrstva (viz)
Antara: kalevská královna, matka Ninkhta III. 6 16, 87
Antrah: jeden z pěti vládců Aliance (viz) 23, 66 J
Arazor: theurg ze Starého lesa (viz) 86 Jamgold: vládce pirátské gildy 16, 85, 103
Aškar: dávný alendoský mág, po němž byl jarl: klanový vůdce v Zemi kovářů (viz) 20, 73, 80
pojmenován alchymistický výrobek Askarova Jezgeři: prapůvodní obyvatelé Kalevy 4, 18, 25, 27
koruna 5, 40, 70 - 28, 59
Atnasarut: bohyně moře (Ostrov pirátů) 7 jižní špioni: Saldebaarovi (viz) zvědové 5, 11, 24,
B 33, 85, 105
Bezejmenný bůh: kalevský bůh 6 K
Bouřný klan: jeden z mocných rodů v Siametu Kargara: dávný čaroděj z Alendosu 5
(viz) 78 Kesrith: královský čaroděj v Elšumě (viz) 11, 91
Bůh ohně: nej vyšší ze Sedmi pekelných princů Klain: dávný kalevský král 5
(viz) 7 - 8, 104 Kloix: jeden z pěti vládců Aliance (viz) 23, 66
Č L
Candrahir: král elfů za Starého lesa (viz) 86 Lája: žena královského místodržícího v Ife (viz) 11
D Lamourir VIL: král Alendosu (viz) 14, 29, 69
Dáro: král druidů v Zemi ledových lesů (viz) 87 Lawsson III.: dávný frizgedský král 5
Debaran: velitel Mintoilovy (viz) hradní posádky Lelkamir: than (viz) v Ultině (viz) 83
70, 100 Liesk: regent vládnoucí v Kalevě za nezletilého
Denaja: bohyně vody (Poušť smrti) 6 Ninkhta III. 6
Diamer: vodnář z přístavu na jihu Lawraku (viz) Lindvasson Trollobijec: vládce nezávislého
73 království barbarů na severu Frizgedu (viz) 79
Dráárvirrrd Hromkyj: král Říše trollů (viz) 21, 76 M
drak bílý: žije ve Frizgedu (viz) 79 Malekert: bůh obchodu (Aliance) 7
drak duhový: žije v Kalevě (viz) 33, 59 Mamruk: skřeti stopař 59, 95
drak ledový: jeden z představitelů sil zla 6, 17 - Mananan: bůh nebe (Sikel) 7
19, 29, 33, 59, 62 - 64, 73 - 75, 80 Mango: theurg ve službách Saldebaara (viz) 73 - 74
drak ohnivý: sídlí v Poušti smrti (viz) 5, 52, 67 Marak: zástupce velitele královské stráže v Elšumě
drak zelený: jeden žije na pobřeží Alendosu (viz), (viz) 10
druhý ve stříbrných horách (viz) 68 - 69, 72, 83 Medii: bůh hojnosti (Amanta) 7
Džangirí: dcera Čandrahirova (viz) 85 - 86, 103 Mílhar: kouzelný Mintoilův (viz) kůň 70, 100
E Mindžahár: král lesních elfů v Erese (viz) 17, 61
Elderská hvězda: bohyně, patronka země Mintoil: neutrální mág 29, 68 - 70, 72 - 73, 100
(Lawrak) 6 Myšumor: skřeti stopař 59, 95
Elthin: otec bohů (trpaslíci, stolini) 7 N
F Nergalé: královna amazonek 88
Flourt: jméno několika kalevských králů 5 - 6 Ninkth II.: kalevský král, otec Ninktha III. 6
Freja: bohyně plodnosti (Frizged) 7 Ninkth III.: současný kalevský král 6, 9, 90
Freta Veliký: zakladatel Kalevy 4, 8 O
Fugáhové: vládnoucí dynastie v Kalevě 4 Olmetl: bůh obchodu a vědění (Skirop) 6
G Orion: jeden z pěti vládců Aliance (viz) 23, 66
Garddig: zakladatel Aliance (viz) 5 Orsipa: bohyně domácího krbu (Amanta) 7
Oswald: druid, Mintoilův (viz) společník 70, 100
H
Hákím: mág ze Starého lesa (viz) 86 P
Hauran: Temný mág 63, 98 - 99 Pekelné bratrstvo: uctívači Sedmi Pekelných
Herlan: chodec, Mintoilův (viz) společník 70, 100 princů (viz), viz též Ostrov Rb. 4, 104

124
Pisurnágl: skřeti šaman 59, 97
Učený rejstřík
R A
Rizgul: velitel Rudbarovy (viz) gardy 59, 97
Agla: pátá z Dvanácti sošek Almiru (viz) 29 - 30, 64
Rongo: jeden z pěti vládců Aliance (viz) 23, 66
Alaqué: kouzelný luk 72, 101
Rosome: kalevská princezna 6, 33
Alja: první z Dvanácti sošek Almiru (viz) 11 - 12,
Rudbar: skřeti král 59, 97
29, 33, 60, 72, 95
S Ašbuch: kouzelná kniha 67 - 68, 99
Salamin: král Skiropu (viz) 12, 83 Athaja: dvanáctá z Dvanácti sošek Almiru (viz) 29 -
Saldebaar: Tamný mág ze Země zapomnění (viz) 30, 88
4, 11, 24, 28 - 29, 61, 64, 70, 73 - 74, 76 - 77,
B
85, 87 - 89, 105 - 106
Bertelkem: kouzelný meč 79
Salurwal IV: král Země kovářů (viz) 20, 80
Sarlik Ostromeč: král Frizgedu (viz) 21 - 22, 79 D
Sedm Pekelných princů: božstvo uctívané Dvanáct sošek Almiru: soubor artefaktů, podle
Pekelným bratrstvem (viz) 7, 29 nichž dostal tento modul jméno 3 - 4, 16, 28,
Sianuchtal: Temný mág 29, 81 - 82, 102 47, 65, 87
Simak: královský místodržící v Ife (viz) 11 E
Sinwazin: král elfů na Ostrově věštby (viz) 63 Eana: druhá z Dvanácti sošek Almiru (viz) 29, 69
Sirt VI.: král Sikelu (viz), hadodlak 19, 62
Eleneth: čtvrtá z Dvanácti sošek Almiru (viz) 29 -
Skalyn: kouzelník z Ostrova Pekelného bratrstva 30, 64, 73, 80
(viz) 16, 87
Solothern: velitel palácové stráže v Elšumě (viz) 10 F
Stámové: prapředkové Kalevanů 4, 25, 27 - 28 Floeme: osmá z Dvanácti sošek Almiru (viz) 29 -
Svor XIII.: král stolinů 29, 64 30, 85
T I
Termám kalevský král, poslední vlastník Alji (viz) Innis: třetí z Dvanácti sošek Almiru (viz) 29, 61
4, 11, 95 K
than: klanový náčelník v Siametu, Shromáždění Ktesis: jedenáctá z Dvanácti sošek Almiru (viz) 29
thanů je nejvyšší siametský mocenský orgán - 30, 88
5, 23, 83
Thengja: bohyně matka (Siamet) 7 M
Thon: bůh nebeských sfér (Aliance) 7 Merinel: šestá z Dvanácti sošek Almiru (viz) 17,
Tiamat: kalevský bůh 6, 11, 90 29 - 30, 88, 104
Ticki: bůh Všehomíra (elfové) 7 - 8, 102 N
Tolan: bůh vědění (Alendos) 6 Nenúth: sedmá z Dvanácti sošek Almiru (viz) 29 -
Trouth: mladší syn Ninktha III. (viz) 11, 91 30, 68, 70, 72
lůth: jméno několika kalevských králů 5 - 6
Ř
U Řeč kamene: jazyk stolinů 27
Umbara: skřeti šaman 59, 97
Urghula: skřeti stopař 59, 95 S
Uther: velitel královské stráže v Elšumě (viz) 10 severština: jazyk, jehož různými dialekty mluví
severští barbaři 26 - 27
V Stará řeč: prapůvodní společný jazyk Almiru 25, 27
Vrísa: bohyně úrody (Amanta) 7
U
W Ulua: desátá z Dvanácti sošek Almiru (viz) 29 - 30, 88
Warg: král krollů 83
Willomadon: řečený Willy, bratr alendoského V
krále 14, 69 velárština: jazyk vzdělaných Alendosanů 25 - 27, 99
Vorome: devátá z Dvanácti sošek Almiru (viz) 29 -
30, 82
Z
Zrcadlo: kouzelný předmět Pekelného bratrstva
(viz) 5, 16 -17, 88

125
Znalosti v Elšumě 33
Vítej, pane jeskyně! 3 Kouzla a kouzelné předměty 33
Uspořádání kapitol 3 Nová kouzla 33
Obecné informace o Almiru 4 Nové předměty 39
Historický přehled 4 Cena předmětů 40
Vznik Kalevy 4 Nová povolání 40
Dějiny kontinentu 4 Lučištník 41
Stručný přehled 6 Vodnář 42
Kaleva 6 Kopáč 45
Přímořské státy 6 Šaman 45
Země kovářů 6 Kněz 46
Ostrov věštby 7 Vládce 46
Aliance 7 Pobuda 47
Ostrov pirátů 7 Cizí postavy 47
Sikel 7 Přesvědčení Cizích postav 47
Frizged 7 Informace od Cizích postav 47
Siamet 7 Vybavení Cizích postav 48
Amanta 7 Město 48
Říše stolinů 7 Stavby ve městě 48
Mintar 7 Obyvatelé města 49
Ostrov Pekelného bratrstva 7 Setkání ve městě 49
Eresa 8 Vesnice a divočina 51
Ukrug a Uruat 8 Schéma vesnice 51
Hospodářský a politický přehled 8 Setkám na vesnici 51
Kaleva 8 Setkání v divočině 51
Přímořské městské státy 12 Nestvůry na mapě 52
Ostrov pirátů 15 Lov zvířat 52
Ostrov Pekelného bratrstva 16 Speciální místa a skupiny 53
Eresa 17 Strážnice 53
Panství ledového draka 17 Patrola 53
Sikel (Kamýk) 18 Přístav 53
Země kovářů (Lawrak) 19 Elfové v lese 53
Říše trollů 21 Důl 53
Frizged 21 Tábor 54
Siamet (Ultina) 22 Různé postupy 54
Aliance 23 Vodní toky 54
Síly zla 24 Terén 54
Síly dobra 25 Prostředí 54
Jazyky Almiru 25 Pravidla pro jazyky 54
Stámština (Kaleva) 25 Mapy 56
Skiropština 25 Typy map 56
Velárština a alendoština 25 Globální mapy 56
Severština 26 Podrobné mapy 56
Sikelština 26 Speciální mapy 56
Elfština 27 Práce s mapami 56
Trpasličtina a příbuzné jazyky 27 Předávání informací hráčům 56
Jazyky ostatních ras a skupin 27 Závaznost map 57
Stará řeč 27 Příprava dobrodružství 57
Tajné a odborné jazyky 27 Vysvětlivky 57
Herní mechanismy 28 Popis podrobných map 58
Sošky 28 Mapa č. 1: Okolí Elšumy 58
Legenda o Saldebaarovi 28 Mapa č. 2: Okolí Ife 59
Popis sošek 29 Mapa č. 3: Severní část Eresy 60
Schopnosti sošek 29 Mapa č. 4: Zelené a Estanské hory 61
Postavy ve světě Almiru 31 Mapa č. 5: Sikel 62
Původ postav 31 Mapa č. 5b: Ostrov věštby 63
Dobrodružství v blízkém okolí Elšumy 32 Mapa č. 6: Severní Kaleva 63


0-3
126
Mapa č. 7: Jižní svahy Severozápadního Mapa 1-5: Malá tvrz 94
pohoří 64 Mapa 2-1: Dno řeky 95
Mapa č. 8: Sever Pouště smrti 65 Mapa 2-2: Skřeti hrad 95
Mapa č. 9: Poušť smrti 67 Mapa 2-3: Almechtlovo sídlo 97
Mapa č. 10: Alendos 68 Mapa 4-1: Rozvaliny paláce 98
Mapa č. 11: Střední tok Alangory 70 Mapa 5-1: Hauranovo sídlo 98
Mapa č. 12: Dolní tok Reely 72 Mapa 9-1: Plánek rozvalin královského
Mapa č. 13: Pomezí Sikelu a Lawraku 73 paláce 99
Mapa č. 14: Okolí jezera Irin 74 Mapa 11-1 Plánek Mintoilova hradu 100
Mapa č. 15: Okolí Ukrugu 76 Mapa 12-1: Plánek rozvalin paláce 101
Mapa č. 16 a 16b Amanta 77 Mapa 15-1: Potopená země Ungoliah. 101
Mapa č. 17: Jižní Siamet 78 Mapa 16-1: Plánek chrámu 102
Mapa č. 18 a 18b: Frizged 79 Mapa 21-1: Plánek Sianuchtalova sídla
Mapa č. 19: Země kovářů 80 v tundře 102
Mapa č. 20: Sněžné pobřeží 80 Mapa 23-1: Sídlo krále Jamgolda na
Mapa č. 21: Severní pobřeží 81 Ostrově pirátů 103
Mapa č. 22: Siamet 82 Mapa 24-1: Upírův hrad 104
Mapy č. 23 a 23b: Jižní pobřeží 83 Mapa 26-1: Plánek Chrámu ohně na
Mapa č. 24: Severní Přímoří 85
Ostrově Pekelného bratrstva 104
Mapa č. 25: Země ledových lesů 86 Mapa 27-1: Plánek Saldebaarova sídla 105
Mapa č. 26: Ostrov Pekelného bratrstva 87 Bestiář 107
Mapa č. 27: Zem zapomnění 88
Organizované humanoidní nestvůry 120
Speciální mapy 90 Místní rejstřík 123
Mapa 1-1: Plán města Elšuma. 90 Jmenný rejstřík 124
Mapa 1-2: Plánek královského paláce 90
Věcný rejstřík 125
Mapa 1-3: Hrad mumie 92
Obsah 126
Mapa 1-4: Ruiny upírova hrádku 93

127
Dvanáct sošek Almiru
modul pro Dračí doupě

Pavel Houser, Michael Bronec et al.

ilustrace Karel Stibral


obálka Ondřej Mašek
mapy podzemí Veronika Zapletalová

sazba a typografická úprava ALTAR

vydalo nakladatelství ALTAR


Praha 1998

J ISBN 80-85979-21-7
Elapoá [pfflefei

Dvanáct sošek Almiru obsahuje

2 barevné mapy kontinentu


27 podrobných map pro dobrodružství pod širým nebem
20 map pro jeskyné na Dračí doupě
Politický, hospodářský a kulturní přehled všech dvanácti říší Almiru
Vlastní bestiář s téměř 50 novými nestvůrami
Nová povolání, nové rasy, nová kouzla a kouzelné předměty
Peklo se otevřelo
Na Almir vstoupila Tma a svět se zachvěl.

■»
Na praporcích barvy krve a barvy noci vychází černé slunce.
Čas se naplnil.

Jen hrdinové a legendy stojí mezi hordami Temnot


a nocí bez svítání a bez naděje.

Na ledových pláních a v tropických pralesech,


v dračích slujích i výstavných palácích,
v tisíci dobrodružství se láme osud světa:

Kdo sjednotí dvanáct sošek Almiru ve své pravici?


Kdo bude vládnout kontinentu?
Ty nebo On?
I

modul pro Dračí doupě®


Dvanáct sošek Almiru

I
Pavel Houser, Michael Bronec et al.

J ISBN %
80-85979-21-7
i
e make t MZK-UK Brno

*2610087238*

You might also like