You are on page 1of 8

Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 2 – Mei 2019 speed.web.

id

Analisa Pengaruh Hedonic Shopping Value, Shopping Lifestyle, Dan Positive Emotion Terhadap Impulse
Buying Konsumen Dalam Melakukan Pembelian Online Di Marketplace
Diah Pradiatiningtyas
Universitas Bina Sarana Informatika
Email: diah.ddt@bsi.ac.id

Abstract - This research is a quantitative research on the analysis of the influence of hedonic shopping value,
shopping life style, and positive emotion on the impulse buying of high income people in making online
purchases in the marketplace in Yogyakarta. The development of technology brings people's buying habits to
become increasingly practical with the many marketplace sites that can be accessed by the public and offer
many benefits allegedly providing behavior changes to consumers to make consumer-based purchases online.
The purpose of this research is to find out the influence of hedonic shopping values, shopping life style, and
positive emotion on the impulse buying of people in making online purchases in the marketplace. The results of
the study are expected to help online shopping site developers or marketplaces to choose strategies to be able to
maximize service and increase satisfaction and empower people who become online seller. Data collection is
done by Likert scale questionnaire to consumers or the community of marketplace users or online-based
shopping sites. Data was processed and analyzed using Linear Regression with SPSS. The results of data
analysis show that based on the analysis results, the impulse buying of consumers in conducting online
transactions in the marketplace is based on variable shopping lifestyle and positive emotion. While hedonists
have no influence.
Keywords: reservation, online, impulse buying, impact, hedonic, Shopping Lifestyle, Positive Emotion

Abstrak - Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif mengenai analisa pengaruh hedonic shopping value,
shopping life style, dan positive emotion terhadap impulse buying masyarakat high income dalam melakukan
pembelian online di marketplace di Yogyakarta. Perkembangan teknologi membawa kebiasaan beli masyarakat
menjadi semakin praktis dengan banyaknya situs marketplace yang dapat diakses masyarakat luas serta
menawarkan banyak keuntungan diduga memberikan perubahan perilaku kepada konsumen untuk melakukan
pembelian konsumtif berbasis online. Maksud penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh hedonic
shopping value, shopping life style, dan positive emotion terhadap impulse buying masyarakat dalam melakukan
pembelian online di marketplace. Hasil penelitian diharapkan dapat membantu pelaku pengembang situs belanja
online atau marketplace untuk memilih strategi agar mampu memaksimalkan pelayanan dan meningkatkan
kepuasan serta memberdayakan masyarakat yang menjadi pelapak online. Pengumpulan data dilakukan dengan
kuesioner berskala Likert kepada konsumen atau masyarakat pengguna marketplace atau situs belanja berbasis
online. Data diolah dan dianalisa menggunakan Regresi Linear dengan SPSS. Hasil analisa data menunjukkan
bahwa Berdasarkan hasil analisa impulse buying konsumen dalam melakukan transaksi secara online di
marketplace didasarkan pada variabel shopping lifestyle dan positive emotion. Sementara hedonis tidak
memberikan pengaruh.
Kata Kunci : reservasi, online, impulse buying, pengaruh, hedonis, shopping lifestyle, positive emotion

PENDAHULUAN Indonesia. Situs-situs berbelanja online atau


Perkembangan teknologi yang dirasakan marketplace yang biasa digunakan juga cukup
semakin hebat dan berubahnya aktifitas masyarakat banyak dan terpercaya, aplikasinya banyak
membawa dampak pada berbagai sektor kehidupan, diunduh oleh pengguna smart phone. Menurut
salah satunya dalam hal perilaku beli masyarakat Janal (2005:11) manfaat dari pelayanan online bagi
hal tersebut didukung media sosial dan digital konsumen atau perusahaan antara lain:
marketing yang menjadi bagian dari kehidupan convenience, information, respond to market
bisnis di Indonesia saat ini. Internet adalah bagian conditions, reduce printing dan postage cost,
yang tidak dapat dilepaskan di dalam kehidupan reduce labor cost.
masyarakat, sehingga banyak perusahaan dan Menurut Park, Kim dan Forney (2006)
pebisnis memanfaatkan jasa internet baik untuk dalam Japarianto dan Darma (2014) dapat
aktifitas pribadi maupun bisnis. disimpulkan bahwa hedonic shopping value
Dikarenakan perubahan kebiasaan berperan dalam impulse buying seseorang. Oleh
masyarakat terutama masyarakat yang melek karena itu, sering kali konsumen mengalami
teknologi informasi dan high income, maka impulse buying ketika didorong oleh keinginan
konsumen cenderung untuk menelusuri (surfing) hedonis atau dapat juga sebab lain di luar alasan
kelengkapan informasi produk atau jasa melalui ekonomi, seperti karena rasa senang, fantasi, sosial,
internet dan melakukan pembelian atau transaksi atau pengaruh emosional.
secara online. Berbelanja secara online telah Shopping lifestyle adalah pilihan seseorang
menjadi salah satu shopping lifestyle masyarakat di dalam menghabiskan waktu dan uangnya. Dengan

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 1


Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 2 – Mei 2019 speed.web.id

ketersediaan waktu yang lebih banyak konsumen Yogyakarta dalam melakukan pembelian
akan memiliki lebih banyak waktu untuk berbelanja online melalui marketplace?
dan dengan uang yang tersedia konsumen akan c. Apakah positive emotion berpengaruh
memiliki daya beli yang tinggi. Hal tersebut tentu terhadap impulse buying masyarakat
berkaitan dengan keterlibatan konsumen terhadap Yogyakarta dalam melakukan pembelian
suatu produk yang juga mempengaruhi terjadinya online melalui marketplace?
impulse buying sedangkan positive emotion sendiri
didefinisikan sebagai suasana hati yang Metode Penelitian
memperngaruhi dan menentukan intensitas Metode penelitian merupakan cara yang
pengambilan keputusan konsumen (Tirmizi et al. ilmiah untuk mendapatkan data dengan tujuan dan
2009). Penggunaan atau pemilihan belanja berbasis kegunaan tertentu seperti dikutip dalam (Sugiyono:
online oleh konsumen dapat ditentukan oleh buying 2007:2). Untuk mendapatkan data mengenai faktor-
behavior konsumen. Banyak hal yang bisa merubah faktor dalam penelitian ini, penulis menggunakan
kebiasaan masyarakat dalam melakukan transaksi jenis penelitian metode penelitian dengan
belanja seperti shopping life style, hedonic pendekatan kuantitatif.
shopping value, positive emotion ataupun impulse
buying dan lain-lain. Keputusan pembelian yang Teknik Pengumpulan Data
dilakukan dapat direncanakan, dan dapat pula Metode pengumpulan data yang digunakan
pembelian yang tidak direncanakan (impulsive adalah dengan studi kepustakaan dan studi
buying) akibat adanya rangsangan lingkungan lapangan. Studi kepustakaan yang dilakukan adalah
belanja atau faktor eksternal lainnya. dengan melakukan studi di perpustakaan untuk
Pada penelitian terdahulu yang dilakukan mendapatkan informasi dalam pembuatan landasan
oleh Japarianto dan Darma (2014) menemukan teori dari teori-teori yang sudah ada. Studi lapangan
bahwa hedonic shopping value dan positive emotion yang dilakukan adalah dengan cara survei yaitu
memiliki pengaruh signifikan terhadap impulse dengan menyebarkan kuesioner terhadap
buying masyarakat Surabaya yang high income. masyarakat atau konsumen yang melakukan belanja
Sedangkan shopping lifestyle tidak berpengaruh. online melalui marketplace Bukalapak, Shopee, dan
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penulis Tokopedia.
tertarik meneliti pengaruh hedonic shopping value, Skala pengukuran yang digunakan dalam
shopping lifestyle, dan positive emotion terhadap kuesioner yang akan disebarkan adalah dengan
impulse buying masyarakat Yogyakarta dalam skala pengukuran Likert. Skala ini merupakan
melakukan pembelian online di marketplace seperti metode yang mengukur sikap dengan menyatakan
Tokopedia, Shopee, dan Bukalapak, dimana setuju atau ketidaksetujuannya terhadap subyek
pengguna reservasi berbasis online rata-rata adalah atau kejadian tertentu. Skala Likert menggunakan
berasal dari masyarakat menengah ke atas dengan lima angka penilaian yaitu: Sangat Tidak Setuju (1),
income yang memadai. Tidak Setuju (2), Netral (3), Setuju (4), Sangat
Setuju (5).
Tujuan Penelitian
Ada pun tujuan penelitian ini adalah sebagai Definisi Operasional Variabel
berikut: Indikator yang digunakan dalam penelitian
a. Mendapatkan faktor yang mempengaruhi ini adalah Y (Variabel independen) dan X (Variabel
impulse buying masyarakat Yogyakarta dependen). Adapun Y adalah impulse buying
melakukan pembelian online melalui masyarakat melakukan pembalian online di
marketplace marketplace, sedangkan X1 adalah hedonic
b. Membantu pengelola marketplace shopping value, X2 shopping lifestyle, X3 positive
menemukan strategi untuk meningkatkan emotion.
jumlah pengguna dan mengetahui
karakteristik konsumen di Yogyakarta Analisis Data
Data yang diperoleh dari kuesioner akan
diolah menggunakan Regresi Berganda dengan
Rumusan Masalah
SPSS. Sebelumnya dicek terlebih dahulu validitas
Berdasarkan uraian latar belakang masalah diatas
data menggunakan Pearson dan reliabilitas untuk
dapat dikemukan mengenai rumusan masalah yang
mengetahui keandalan data.
ada, sebagai berikut :
a. Apakah hedonic shopping value
berpengaruh terhadap impulse buying
masyarakat Yogyakarta dalam melakukan
pembelian online melalui marketplace?
b. Apakah shopping lifestyle berpengaruh
terhadap impulse buying masyarakat
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 2
Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 2 – Mei 2019 speed.web.id

Kerangka Pikir dan Hipotesis Sementara Loudon dan Bitta (1993)


mengemukakan bahwa:
“Consumer behavior may be defined as decision
process and physical activity individuals engage in
when evaluating, acquaring, using or disposing of
good and services”
Perilaku konsumen dapat didefinisikan sebagai
proses pengambilan keputusan dan aktivitas
individu secara fisik yang dilibatkan dalam proses
mengevaluasi, memperoleh, menggunakan atau
Gambar 1. Kerangka Hipotesis dapat mempergunakan barang-barang dan jasa.
Hipotesis Dari dua definisi diatas maka dapat disimpulkan
H1 = hedonic shopping value berpengaruh terhadap bahwa perilaku konsumen dapat diartikan tindakan
impulse buying masyarakat Yogyakarta dalam konsumen dalam mempergunakan barang dan jasa,
melakukan pembelian online melalui marketplace mengambil manfaat dimana ada keputusan yang
H2 = shopping lifestyle berpengaruh terhadap melatarbelakangi dan juga melakukan evaluasi apa
impulse buying masyarakat Yogyakarta dalam yang sudah digunakannya.
melakukan pembelian online melalui marketplace
H3 = positive emotion berpengaruh terhadap Marketplace dan E-Commerce
impulse buying masyarakat Yogyakarta dalam Menurut Laudon dan Laudon (1998), E-Commerce
melakukan pembelian online melalui marketplace adalah suatu proses membeli dan menjual produk-
produk secara elektronik oleh konsumen dan dari
Tinjauan Pustaka perusahaan ke perusahaan dengan computer sebagai
Pemasaran perantara transaksi bisnis. E-Commerce atau yang
Menurut Kotler dan Armstrong (2010) pemasaran biasa disebut juga dengan istilah Ecom atau
dalam arti yang lebih luas merupakan proses sosial Emmerce atau EC merupakan pertukaran bisnis
dan manajerial dimana pribadi atau organisasi yang rutin dengan menggunakan transmisi
memperoleh apa yang mereka butuhkan dan Electronic Data Interchange (EDI), email,
inginkan melalui penciptaan dan pertukaran nilai electronic bulletin boards, mesin faksimili, dan
dengan yang lain. Dalam konteks bisnis yang lebih Electronic Funds Transfer yang berkenaan dengan
sempit, pemasaran mencakup penciptaan hubungan transaksi-transaksi belanja di Internet shopping,
pertukaran nilai dengan konsumen yang Sementara Menurut Turban et al (2012) e-
menguntungkan. Karena itu pemasaran merupakan commerce ialah proses membeli, menjual,
proses dimana organisasi menciptakan nilai bagi memindahhkan, atau mengganti produk, layanan
konsumen dan membangun hubungan yang kuat dan atau informasi melalui hubungan komputer
dengan konsumen yang bertujuan untuk menangkap seperti internet.
nilai dari konsumen sebagai imbalannya. Peranan Dapat disimpulkan bahwa e-commerce adalah
pemasaran di era saat ini tidak hanya sekedar kegiatan dan proses transaksi perdagangan dan
menyampaikan produk atau jasa sampai ke tangan pertukaran informasi melalui jaringan internet.
konsumen namun juga bagaimana produk atau jasa E-marketplace dapat disimpulkan merupakan
tersebut bekerja memberikan kepuasan kepada sebuah pasar online yang mempertemukan penjual
konsumsn dengan menghasilkan keuntungan. dan pembeli dengan tidak harus bertatap muka atau
Sasaran dari pemasaran adalah menarik konsumen bertemu langsung karena akan bertemu melalui
baru dengan menjanjikan nilai superior tertentu atau jaringan internet. Chaffey (2011) mendefinisikan
manfaat tertentu, menetapkan harga menarik, internet marketing dapat digambarkan secara
mendistribusikan produk dengan mudah, sederhana sebagai “mencapai tujuan pemasaran
mempromosikan secara efektif serta melalui penerapan teknologi digital”. Ini berarti
mempertahankan konsumen yang sudah ada dengan bahwa internet marketing adalah hasil yang
tetap memegang prinsip kepuasan konsumen. disampaikan oleh teknologi yang harus menentukan
investasi di internet marketing, bukan penerapan
Perilaku Konsumen teknologi.
Menurut Engel dan Miniard (1995) mendefinisikan
perilaku konsumen adalah sebagai tindakan yang Beberapa marketplace yang saat ini banyak
langsung terlibat dalam mendapatkan, digunakan oleh masyarakat luas adalah:
mengkonsumsi, dan menghabiskan produk, dan a. Tokopedia
jasa, termasuk proses keputusan yang mendahului Tokopedia adalah salah satu e-commerce besar
dan menyusuli tindakan ini. yang ada di Indonesia. Toko online ini berawal dari
startup Leon dan William yang kemudian

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 3


Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 2 – Mei 2019 speed.web.id

berkembang pesat sampai saat ini. Tokopedia disekitarnya seperti yang dikutip dari (Setiadi,
mengakomidir banyak penjual online dengan 2003) dalam (Darma dan Japarianto, 2014).
aplikasi belanja dan jual yang mudah digunakan. Menurut Sumarwan (2003), gaya hidup
digambarkan dengan dimensi sebagai berikut:
b. Bukalapak
Bukalapak merupakan toko berbasis online yang a. Kegiatan (Activities)
dikelola PT. Bukalapak. Seperti halnya situs Cara hidup yang didentifikasikan oleh
layanan jual beli online lainnya Bukalapak bagaimana orang menghabiskan waktu
menggunakan model bisnis consumer-to-consumer mereka.
(C2C). Aplikasinya pun mudah digunakan. b. Minat (Interest)
Apa yang mereka angap penting dalam
c. Shopee lingkungannya.
Shopee merupakan wadah belanja online yang lebih c. Opini (Opinion)
fokus pada platform mobile sehingga orang-orang Apa yang mereka pikirkan tentang diri
lebih mudah mencari dan berbelanja. Saat ini mereka sendiri dan juga dunia di sekitarnya.
Shopee sudah berkembang dengan platform
website, namun Shopee menawarkan banyak Seperti yang diungkapkan Zablocki dan Kanter
keuntungan bagi yang berbelanja menggunakan (1976) dalam Japarianto dan Sugiharto (2011)
perangkat mobile. bahwa shopping life style mengacu pada pola
konsumsi yang mencerminkan pilihan seseorang
tentang bagaimana cara menghabiskan waktu dan
Hedonic Shopping Value uang. Dengan demikian shopping lifestyle adalah
Menurut Arnold dan Reynolds (2003) motivasi pola konsumen yang dapat dibentuk dari kegiatan,
hedonis merupakan suatu kegiatan pembelian yang minat dan opini untuk membelanjakan uang dan
didorong dengan perilaku yang berhubungan waktu.
dengan panca indera, khayalan dan emosi yang
menjadikan kesenangan dan kenikmatan materi Positive Emotion
sebagai tujuan utama hidup. Mereka juga Emosi konsumen diprediksi dapat mempengaruhi
menggolongkan motivasi hedonis ke dalam enam pembelian dimana seorang konsumen yang bahagia
kategori, yaitu: akan melakukan pembelian lebih banyak sedangkan
orang yang tidak dalam kondisi bahagia akan
a. Adventure shopping: Adventure shopping melakukan pembelian lebih sedikit.
mengarah pada petualangan pembelian.
b. Social shopping : Motivasi pembelian ini Positive emotion merupakan suatu kecenderungan
mengarah pada suasana kebersamaan sifat afektif seseorang, yang muncul sebelum
konsumen, sahabat, atau pengunjung lain. terbentuknya mood, dan merupakan hasil reaksi
c. Gratification shopping : Perasaan tertentu, pada lingkungan yang mendukung ketertarikan
seperti rasa senang karena berhasil pada produk ataupun adanya promosi penjualan
melakukan presentasi, atau tertekan karena yang menarik akan berpengaruh terhadap keputusan
sedang mengalami masalah. pembelian konsumen (Rachmawati, 2009). Respon
d. Idea shopping : Mengarah pada motivasi afektif terhadap pengaruh lingkungan yang
seseorang untuk mengetahui tren, fashion, mengarah pada perilaku pembelian konsumen dapat
dan inovasi terbaru pada saat itu. diuraikan menjadi 3 variabel (Mehrabian dan
e. Role shopping: Termotivasi melakukan Russel, 1974), yaitu sebagai berikut:
pembelian untuk orang lain. a. Pleasure
f. Value shopping : Mengarah pada motivasi Pleasure mengacu pada tingkat di mana individu
pembelian karena suatu barang sedang merasakan baik, penuh kegembiraan, bahagia yang
dalam progam diskon atau promosi. berkaitan dengan situasi tersebut.
g. Hedonic shopping value mengarah pada b. Arousal
nilai berbelanja didasari emosi seperti Arousal merupakan keadaan di mana seseorang
pengalaman yang melegakan dan merasakan siaga, digairahkan, atau situasi aktif.
memberikan kesenangan dalam diri c. Dominance
konsumen. Dominance merupakan keadaan yang mengacu
pada sejauh mana pelanggan merasa dikontrol atau
Shopping Life Style bebas berbuat sesuatu dalam gerai (Donovan dan
Gaya hidup secara luas didefinisikan sebagai cara Rositter, 1982).
hidup yang diidentifikasikan oleh bagaimana orang
menghabiskan waktu mereka, apa yang mereka
pikirkan tentang diri mereka sendiri dan juga dunia

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 4


Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 2 – Mei 2019 speed.web.id

Impulse Buying melalui situs-situs online. Berukut pada Tabel 1


adalah data responden berdasarkan usia:
Pembelian yang tidak terencara (impulse buying)
menurut Loudon dan Bitta (1993) terdapat lima Tabel 1. Data Responden Berdasarkan Usia
elemen yang penting untuk membedakan pembelian
Usia
impulsif dan non impulsif antara lain:
a. konsumen dalam pembelian impulsif Cumulati
ve
mempunyai keinginan secara tiba-tiba Frequency Percent Valid Percent Percent
untuk membeli Valid 40-49
42 36.8 36.8 36.8
b. keinginan untuk membeli secara tiba-tiba tahun
tersebut menyebabkan konsumen berada 30-39
60 52.6 52.6 89.5
dalam kondisiketidakseimbangan tahun

psikologis yaitu kondisi sementara dimana 20-29


12 10.5 10.5 100.0
tahun
konsumen kehilangan kontrol emosinya
c. konsumen yang mungkin mengalami Total 114 100.0 100.0
konflik psikologis tersebut akan berjuang
mempertimbangkan kepuasan dirinya
dengan konsekuensi jangka panjang dari Responden dari penelitian ini paling banyak berusia
pembelian produktif yaitu 30-39 tahun (52.6%) dan 40-49
d. konsumen sering kali mengurangi evaluasi tahun (36,8%) sisanya usia 20-29 tahun sebesar
pengetahuan tentang produk dan terakhir 10,5% saja.
e. konsumen seringkali membeli secara Sedangkan berdasarkan jenis kelamin, maka
spontan tanpa mempertimbangkan deskripsi responden penelitian ini adalah seperti
konsekuensinya di masa depan. pada Tabel 2 berikut:
Verplanken dan Herabadi (2001) mengatakan Tabel 2. Data Responden Berdasarkan Jenis
bahwa terdapat dua aspek penting dalam Kelamin
pembelian impulsif (impulsive buying), yaitu:
Frequen Valid Cumulative
a. Kognitif (Cognitive): Aspek ini fokus pada cy Percent Percent Percent
konflik yang terjadi pada kognitif individu Valid Wa
60 52.6 52.6 52.6
yang meliputi: nita
Pria 54 47.4 47.4 100.0
1) Kegiatan pembelian yang dilakukan Tot
114 100.0 100.0
tanpa pertimbangan harga suatu al
produk.
2) Kegiatan pembelian tanpa
mempertimbangkan kegunaan suatu Responden terbanyak adalah wanita sebesar 52,6%
produk. dan pria 47,4%. Sementara Tabel 3 menunjukkan
3) Individu tidak melakukan data responden berdasarkan pekerjaannya sebagai
perbandingan produk. berikut:

b.Emosional (Affective): Aspek ini fokus pada Tabel 3. Data Responden Berdasarkan Pekerjaan
kondisi emosional konsumen yang meliputi:
Freque Valid Cumulativ
ncy Percent Percent e Percent
1) Adanya dorongan perasaan untuk segera
Valid Karyawan
melakukan pembelian. Swasta
12 10.5 10.5 10.5
2)Adanya perasaan kecewa yang muncul setelah
mahasiswa 6 5.3 5.3 15.8
melakukan pembelian.
Dosen 72 63.2 63.2 78.9
3) Adanya proses pembelian yang dilakukan tanpa
perencanaan. Pekerja
18 15.8 15.8 94.7
Profesional
Profesi Lain 6 5.3 5.3 100.0
Hasil dan Pembahasan
Total 114 100.0 100.0
Hasil Analisa Data Deskriptif
Responden paling banyak berprofesi sebagai Dosen
Berdasarkan kuesioner yang disebar ke responden
(63,2%), Pekerja Profesional (15,8%). Sedangkan
sejumlah 115, kuesioner yang kembali dan dapat
berdasarkan frekuensi responden dalam berbelanja
diolah sejumlah 114. Kuesioner disebarkan ke
secara online data responden ditunjukkan Tabel 4
beberapa kolega yang menyenangi berbelanja
berikut:
ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 5
Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 2 – Mei 2019 speed.web.id

Hedonis 3 0.191 0,164 Valid


Tabel 4. Data Responden Berdasarkan Frekuensi Hedonis 4 0.674 0,164 Valid
Berbelanja Online Hedonis 5 0.413 0,164 Valid
Hedonis 6 0.461 0,164 Valid
Cumula
Shopping 0,164 Valid
0.632
Frequenc Valid tive Lifestyle 1
y Percent Percent Percent
Shopping 0,164 Valid
Valid Sering 82 71.9 71.9 71.9 0.775
Lifestyle 2
Pernah Shopping 0,164 Valid
tapi 32 28.1 28.1 100.0 0.423
jarang Lifestyle 3
Positive 0,164 Valid
Total 114 100.0 100.0 0.662
Emotion 1
Positive 0,164 Valid
0.691
Emotion 2
Sebanyak 71,9% responden menyatakan sering Positive 0,164 Valid
belanja online dan 28,1% menyatakan pernah tapi 0.725
Emotion 3
termasuk tidak sering berbelanja online. Kemudian Impulse 0,164 Valid
layanan e-commerce yang digunakan oleh 0.305
Buying 1
responden adalah pada Tabel 5. Berikut: Impulse 0,164 Valid
0.149
Tabel 5. Data Layanan E-Commerce yang Buying 2
Impulse 0,164 Valid
0.421
Digunakan Responden Buying 3

Valid Cumulative
Frequency Percent Percent Percent Dari tabel diatas menununjukkan bahwa ada satu
Valid Aku Laku 2 1.8 1.8 1.8 butir pertanyaan yang tidak valid yaitu Hedonis 1
Bukalapa
sehingga pada pengujian berikutnya butir tersebut
13 11.4 11.4 13.2
k tidak disertakan.
Lazada 13 11.4 11.4 24.6
Hasil Reliabilitas
Shopee 46 40.4 40.4 64.9
Reliabilitas merupakan suatu ukuran kestabilan dan
Tokopedi konsistensi jawaban responden berkaitan konstruk
40 35.1 35.1 100.0
a
pertanyaan yang membentuk dimensi suatu
Total 114 100.0 100.0 variabel. Uji reliabilitas dilakukan untuk seluruh
butir pertanyaan, jika nilai Alpha > 0,60 maka
dinyatakan reliabel. Berikut Tabel 7 adalah hasil uji
Layanan e-commerce yang sering digunakan reliabilitas:
responden adalah Shopee (40,4%), Tokopedia
(35,1%) sisanya adalah Lazada, Bukalapak, dan Tabel 7. Hasil Uji Reliabilitas
AkuLaku.
Reliability Statistics
Hasil Validitas
Cronbach's Alpha N of Items
Variabel pada penelitian ini diuji validitasnya untuk
mengukur butir-butir pertanyaan dalam
.896 19
mendefinisikan suatu variabel. Uji validitas
dilakukan dengan membandingkan r tabel dan r
hitung. Dengan menggunakan jumlah responden
Hasil uji reliabilitas menunjukkan Alpha 0,896
114 maka nilai r tabel diperoleh mellaui r product
dimana > 0,60, maka seluruh butir pernyataan
momenet pearson dengan df (degree of freedom) =
dinyatakan reliabel.
n – 2, jadi df = 114 – 2 = 112, maka r tabel = 0,164.
Butir pertanyaan valid jika nilai r hitung > r tabel.
Hasil Uji Regresi Linear Berganda
Pada tabel 6 berikut adalah hasil uji validitas
Regresi bertujuan untuk menguji pengaruh antar
terhadap butir pertanyaan yang ada dalam
variabel. Dalam hal ini peneliti menggunakan uji
penelitian ini:
regresi linier berganda karena variabel independen
lebih dari satu. Tabel 8 menunjukkan tabel anova:
Tabel 6. Hasil Uji Validitas
Variabel r hitung r tabel Keterangan Tabel 8. Tabel ANOVA
Hedonis 1 0.132 0,164 Tidak valid ANOVAb
Hedonis 2 0.481 0,164 Valid

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 6


Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 2 – Mei 2019 speed.web.id

Sum of Mean Kenyamanan dan kebebasan dalam bertransaksi


Model Squares df Square F Sig. secara online di marketplace atau e-commerce
1 Regressi
2.507 3 .836 10.924 .000a diprediksi sebagai pengaruh konsumen dalam
on
melakukan transaksi, sehingga bukan lagi didasrkan
Residual 8.416 110 .077 pada tren saja atau mengikuti teman atau keluarga
Total
yang sama-sama melakukan belanja secara online.
10.923 113
Selain itu fleksibilitas secara waktu dipilih
a. Predictors: (Constant), Positive_Emotion, konsumen yang memilih bertransaksi secara online
Shopping_Lifestyle, Hedonis
di e-commerce.
b. Dependent Variable: Impulse_Buying

Pada Tabel 8 menunjukkan signifikansi sebesar Kesimpulan


0,000 artinya regresi layak dilakukan. Untuk Berdasarkan hasil analisa maka impulse buying
mengetahui masing-masing variabel independen konsumen dalam melakukan transaksi secara online
memiliki pengaruh atau tidak terhadap variabel di marketplace didasarkan pada variabel shopping
dependen maka ditampilkan dalam Tabel 9 Tabel lifestyle dan positive emotion. Sementara hedonis
Koefisien: tidak memberikan dampak pada mereka.
Tabel 9. Koefisien Regresi
a
Coefficients Daftar Pustaka
Unstandardized Standardized [1.] Arnold, M.J., dan Reynolds, K.E. 2003.
Coefficients Coefficients Hedonic Shopping Motivation. Journal of
Model B Std. Error Beta t Sig. Retailing, 79, pp. 77-95
1 (Constant [2.] Chaffey, D. 2011. E-Business and E-
2.826 .378 7.484 .000
) Commerce Management : Strategy,
Hedonis -.131 .133 -.125 -.989 .325 Implementation, and Practice (5th ). Pearson
Shopping Education
.216 .085 .298 2.524 .013
_Lifestyle [3.] Donovan, R. J. & Rossiter. 1982. Store
Positive_
.240 .108 .312 2.221 .028 Athmos-phere: An Environmental Psychology
Emotion
Approach. Journal of Retailing, Spring.
a. Dependent Variable:
Impulse_Buying
[4.] Engel, J. E. Blackwell, R.D dan Miniard, P. W.
Untuk melihat pengaruh X1 (Hedonis), X2 1995. Consumer Behavior. 8th edition.
(Shopping Lifestyle), dan X3 (Positive Emotion) Orlando: The Dryden Press
terhadap Y (Impulse Buying) pengambilan [5.] Janal, D.S. 2005. Online marketing handbook :
keputusan menggunakan Sig < 0,05 maka hipotesis how to sell, advertise, publicize, and promote
diterima. Dari Tabel 9 dapat dilihat variabel your products and services on the internet and
Hedonis memiliki signifikansi 0,325, diatas 0,05 commercial online system. New York : Van
maka hipotesis 1 ditolak. Sedangkan Shopping Nostrand Reinhold.
Lifestyle menunjukkan signifikansi 0,013 dibawah [6.] Japarianto, Edwin dan Sugiharto Sugiono.
0,05 maka hipotesis 2 diterima, dan variabel 2011. Pengaruh Shopping Lifestyle dan
positive emotion memiliki signifikasi 0,028 Fashion Involvement Terhadap Impulse Buying
dibawah 0,05 maka hipotesis 3 diterima. Behavoir Masyarakat High Income Surabaya.
Jurnal Manajemen Pemasaran Vol. 6, No. 1,
Pembahasan April 2011. Pp 32-41.
[7.] Japarianto, Edwin dan Lizamary Angelina
Pada penelitian ini variabel hedonic shopping value Darma. 2014. Analisa Pengaruh Hedonic
tidak memberikan pengaruh. Sehingga pendasaran Shopping Value Terhadap Impulse Buying
konsumen dalam melakukan transaksi marketplace dengan Shopping Lifestyle dan Positive
tidak didasarkan pada nilai belanja yang didasari Emotion Sebagai Variabel Intervening pada
emosi atau kesenangan. Responden dalam Mall Ciputra World Surabaya. Jurnal
penelitian ini mendasarkan pembelian atau Manajemen Pemasaran, Vol. 8, No.2 Oktober.
transaksinya di marketplace pada variabel shopping pp. 80-89
lifestyle dan positive emotion, yang artinya mereka [8.] Kotler, Philip dan Gary Armstrong. 2010.
mendasarkan transaksi di marketplace atau e- Principles of Marketing (Edisi 13). United
commerce pada kegiatan, minat dan opini untuk States of America: Pearson
membelanjakan uang dan waktu mereka. Selain itu [9.] Loudon, David L & Albert J. Della Bitta. 1993.
respon afektif terhadap pengaruh lingkungan yang Consumer Behaviour: Concepts and
mengarah pada perilaku pembelian konsumen Applications (4th Edition). New York: Mc.
menjadi dasar pula pada responden penelitian ini Graw Hill, Inc
dalam melakukan transaksi.

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 7


Journal Speed – Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi – Volume 11 No 2 – Mei 2019 speed.web.id

[10.] Laudon, J., dan Laudon, K. C. 1998. [14.] Sumarwan. 2003. Perilaku Konsumen
Essential of management information system. Teori dan Penerapan Dalam Pemasaran.
Prentice Hall.New jersey Jakarta: Ghalia Indonesia.
[11.] Mehrabian, A and James A. Russel. 1974. [15.] Tirmizi, et al. 2009. An Empirical Study of
The Basic Emotional Impact of Consumer Impulse Buying Behaviour in Local
Environments.Perceptual and Motor Skills, Markets. European Journal of Scientific
Vol. 38, 1974, pp.283-301 Research. 28(4), p. 522-532.
[12.] Rachmawati, V. 2009. Hubungan antara [16.] Turban, E., King,D., Lee, J., Liang, T.P,
Hedonic Shopping Value, Positive Emotion, Turban, D. 2012. Electronic Commerce 2012:
dan Perilaku Impulse Buying pada Konsumen A Managerial anda social networks
ritel. Majalah Ekonomi. XIX(2): 192-209. perspective.
[13.] Sugiyono, 2007. Metode Penelitian [17.] Verplanken, B. and Herabadi, A. 2001
Kuantitatif Kualitatif dan R & D, Bandung, Individual Differences in Impulse Buying
Alfabeta Tendency Feeling and No Thinking. European
Journal of Personality, 15, S71-S83.

ISSN : 1979-9330 (Print) - 2088-0154 (Online) 8

You might also like