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Création des Royaumes 

d’Acier Direction de la conception graphique Playtest


Matthew D. Wilson Andrew Hess Benjamin Carver, Agatha Dobosz, Justin
  Knott, Travis Marg, Faye Reppas
Direction créative Conception graphique
Matthew D. Wilson Vladimir Kokolia Gestion Kickstarter
Mike Vaillancourt Andy Gill
Direction du projet  
Michael G. Ryan Direction artistique Relecture
Mike Vaillancourt Curtis Howard, Travis Marg, Faye Reppas
Développement du jeu  
Matt Goetz, William Hungerford, Illustration de couverture Gestion des réseaux sociaux et de
William Schoonover  Carlos Cabrera la communauté
  Tony Konichek, Loren Lower,
Histoire Illustrations intérieures John Swinkels
Matthew D. Wilson & Jason Soles Carlos Cabrera, Mike Capprotti, Dhaniels
Castillo, Hardy Fowler,
Rédaction Mariusz Gandzel, Aleksey Kovalenko, Ben
Daniel Marthaler Lo, Néstor Ossandón,
  Mateusz Ozminski, Devin Platts,
Rédaction additionnelle Lie Setiawan, Jasper Sandner,
Chet Zeshonski Andrea Uderzo, Zovya RPG Maps

Visit : www.privateerpress.com

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violators : we still have room in the Witchfire for you.

Privateer Press souhaite remercier les 6 836 souscripteurs qui ont eu la trempe de s’aventurer dans les Iron Kingdoms et de donner
vie à Requiem ainsi qu’à La Légende de la Sorceflamme.

Le Studio Agate souhaite y associer les XXX personnes qui les ont suivis dans les Royaumes d’Acier,
permettant à cette version française de voir le jour.
À toutes et tous : puisse votre poudre rester sèche et votre main ferme lors de vos aventures à venir.

Version française – Crédits Relecteurs Copyright © 2023 Agate RPG pour la


Aude « UriellActaea » Chenevas-Paule, version française.
Direction éditoriale Marie Koullen, « Matt Fenrirdarkwolf » Latroy, Agate RPG est une marque d’Agate Éditions.
Vincent Lelavechef Morgane « Asphodèle » Le Mouel Agate Éditions, 13 Boulevard de la République,
92250 La Garenne-Colombes.
Coordination éditoriale Maquette Contact, question, distribution : 
Frédéric Meurin Josselin Grange team@studio-agate.com.
Dépôt légal : 2023 – ISBN :
Traduction 978-2-38497-107-7
Clovis 978-2-38497-102-2 (PDF)
Imprimé en Europe.

Remerciements
Nils Carel, Sandy Julien, Dominique Lacrouts, Geoffrey Picard, Jérôme Vessière
pour nous avoir aidés à assurer une continuité dans les traductions entre la précédente version et celle-ci.
2
TABLE DES MATIÈRES

Introduction��������������������������������������������������������������������������� 5 Chapitre 3 : Marée d’outre-tombe��������������������������������������� 45


Passage en revue de l’aventure������������������������������������������� 5 À l’assassin !������������������������������������������������������������������������ 45
Corvis, la cité des Fantômes����������������������������������������������� 6 Patrouilles du guet ������������������������������������������������������������ 46
Historique de l’aventure������������������������������������������������������ 6 Niveau de patrouille���������������������������������������������������46
Chapitre 1 : Une journée d’honnête labeur��������������������������� 8 Sous les verrous�����������������������������������������������������������47
Première journée de travail������������������������������������������������ 9 Pandémonium au mausolée���������������������������������������������� 48
La Vieille Bethel����������������������������������������������������������������� 10 La Nuit la plus longue, à nouveau�������������������������������49
La cave de Bethel��������������������������������������������������������������� 10 Les enfants Milsside����������������������������������������������������50
Rats d’égout������������������������������������������������������������������������ 12 Arrivée au cimetière nord��������������������������������������������52
Sous les quais���������������������������������������������������������������������� 13 Les valeurs de la famille Varnholdt���������������������������������� 52
Les guetteurs���������������������������������������������������������������������� 14 Complexe de torture orgoth��������������������������������������������� 54
Feu aux poudres����������������������������������������������������������������� 16 1. Hall d’entrée����������������������������������������������������������54
Brute épaisse����������������������������������������������������������������������� 18 2. Couloir������������������������������������������������������������������56
Rats de poudre������������������������������������������������������������������� 20 3. La salle du seigneur������������������������������������������������56
Alexia et la Sorceflamme��������������������������������������������������� 22 4. Bibliothèque orgoth������������������������������������������������58
Conclusion������������������������������������������������������������������������� 23 5. Cellules de détention�����������������������������������������������60
Montée de niveau�������������������������������������������������������������� 23 6. Nid d’araignées des cryptes���������������������������������������62
7. Le Portail Noir�������������������������������������������������������64
Chapitre 2 : Voir les Souterrains et mourir���������������������� 25
Jacquerie����������������������������������������������������������������������������� 66
Guide Gobber��������������������������������������������������������������������� 25
Dénouement et conclusion de l’aventure������������������������ 67
Le système de sécurité de Skuzz������������������������������������26
Montée de niveau�������������������������������������������������������������� 67
Skuzz et les égouts�������������������������������������������������������27
Voie haute�������������������������������������������������������������������������� 28 Chapitre 4 : La suite�������������������������������������������������������������� 69
Attention : sangsues�����������������������������������������������������29 Que sont-ils devenus ?��������������������������������������������������69
Chasseurs cornebecs�����������������������������������������������������30 Aventures à Corvis������������������������������������������������������69
Cargaison de gang������������������������������������������������������31 Quêtes dans les Royaumes d’Acier���������������������������������70
Voie basse��������������������������������������������������������������������������� 32 Annexe : Bestiaire de La Légende de la Sorceflamme������� 70
Nuée piaillante�����������������������������������������������������������32 Annexe : Alliés et ennemis���������������������������������������������������� 84
Mange-mage��������������������������������������������������������������34
Annexe : Carte de Corvis ���������������������������������������������������� 87
Fatras alchimique�������������������������������������������������������36
Les voies convergent��������������������������������������������������������� 38
Trou à rats�����������������������������������������������������������������38
Croco d’égout��������������������������������������������������������������40
Assaut d’outre-tombe���������������������������������������������������41
Conclusion������������������������������������������������������������������������� 43
Montée de niveau�������������������������������������������������������������� 43

INTRODUCTION
3
4
INTRODUCTION même qu’ils avaient volé. Les personnages doivent rapidement

L
comprendre où les sectateurs restants ont l’intention d’organiser
a légende de la Sorceflamme est une aventure qui leur rituel, et surtout fuir les Souterrains avant d’être submergés
se déroule dans les Royaumes d’Acier, une contrée par une horde inépuisable de morts affamés.
déchirée par la guerre où antique magie et technologie Dans le chapitre 3, de retour à la surface, les personnages
avancée coexistent… quoique pas toujours paisiblement. se retrouvent accusés de meurtre et doivent prouver leur innocence
La maîtrise de l’énergie à vapeur, des armes à feu et des scaraciers ou fuir les autorités. Au fil de leur traversée de la ville, ils voient
de guerre – des créatures artificielles mécaniques douées d’une les rues sombrer dans le chaos alors que les morts émergent
force immense et d’une intelligence rudimentaire – a changé la des profondeurs des Souterrains. La destination du groupe est
façon dont les gens vivent, travaillent et font la guerre. une antique ruine orgoth dissimulée sous un cimetière de la cité.
Dans ce cadre de révolution industrielle en marche, les C’est là que le culte infernal qui tire les ficelles du complot diabolique
personnages sont recrutés par le guet municipal de Corvis pour a établi son quartier général et organise ses rituels. Le groupe doit
renforcer la sécurité d’un festival à venir. Un boulot plutôt simple, venir à bout des sectateurs afin d’empêcher le culte d’arriver à ses
mais qui prend rapidement une tout autre allure lorsque les fins en relâchant un mal terrible sur le monde. Les personnages
patrouilles de routine mènent au démantèlement d’un gang, à une parviennent à arrêter le rituel avant son aboutissement, mais à cet
expédition dans des souterrains engloutis en quête d’un artefact instant, un individu jusqu’ici allié au groupe révèle sa véritable
volé, et à une lutte effrénée pour contrecarrer les machinations nature et tente de puiser dans la puissance de la Sorceflamme
d’un culte secret avant qu’il ne libère un mal ancien dont le retour à des fins tout aussi apocalyptiques, menant à un ultime combat.
pourrait signer la fin de la cité de Corvis… et potentiellement Le sort de la cité – et potentiellement celui du monde entier –
celle de l’humanité tout entière. est en jeu !
Le chapitre 4 traite des conséquences des actions des personnages
PASSAGE EN REVUE DE et fournit des pistes sur les suites possibles de la campagne, une fois
que la menace immédiate d’une annihilation infernale a été écartée.
L’AVENTURE Cette aventure part du principe que les personnages ont été
La Légende de la Sorceflamme est conçue pour un groupe de quatre engagés pour renforcer le guet municipal de Corvis lors des jours
à six personnages de niveau 1, fraîchement créés. Au terme de précédant le festival de La Nuit la plus longue, une célébration
l’aventure, le groupe devrait atteindre le niveau 4. animée marquant la fin d’une année et le début d’une nouvelle.
Avant la Collecte, ce festival n’avait lieu qu’une fois tous les trois ans,
Si le texte apparaît ainsi, cela signifie qu’il est fait pour être lu à la nouvelle lune simultanée des trois astres de Caën, mais depuis,
aux joueurs, ou restitué en vos propres termes. De tels passages il se tient chaque année, même si un léger croissant d’une ou deux
introduisent généralement une confrontation ou la découverte des lunes est encore visible. C’est une nuit marquée par la débauche,
d’un nouveau lieu. mais c’est aussi le moment où le voile entre le monde des vivants
et celui des morts est au plus mince. Comme les festivités ont
Cette aventure est divisée en quatre chapitres. Les trois premiers pour habitude, au mieux, de dégénérer en chaos carnavalesque
se focalisent sur différents aspects et quartiers de la ville, tandis – et, au pire, de donner fâcheusement cours aux malédictions,
que le quatrième clôt l’aventure et fournit des pistes pour la suite à la magie noire et aux incursions mortes-vivantes – le guet
de la campagne. Chacun des trois premiers chapitres peut se jouer en embauche des mercenaires afin de grossir ses rangs pour la durée
une journée d’aventure, et devrait fournir suffisamment de points de l’événement. Il est connu que la surveillance du festival est
d’expérience aux personnages pour leur faire gagner un niveau. généralement une tâche plutôt simple qui permet aux volontaires
Si votre campagne fait survenir les montées de niveau à la suite non seulement de se faire des contacts avec le guet, mais aussi
d’événements marquants plutôt que de comptabiliser les points de se faire pardonner des errements passés. Pour ces raisons,
d’expérience, les personnages gagneront automatiquement nombre d’aventuriers en herbe et de mercenaires débutants font
un niveau au terme de chaque chapitre. leurs armes en patrouillant un quartier au service des défenseurs
Le chapitre 1 pose le décor du reste de l’aventure. Après quelques débordés de la cité.
confrontations avec de la vermine vicieuse en guise d’introduction, Il n’est pas nécessaire que les personnages se connaissent
les personnages démantèlent un gang de contrebandiers préalablement à leur affectation commune, mais si les joueurs
et de voleurs opérant depuis un quartier industriel à l’abandon. souhaitent interpréter les événements menant à leur recrutement –
Au cours du combat final mouvementé contre la bande des Rats que ce soit en tant que composante individuelle de leur historique
de poudre, les personnages font la connaissance d’une Alexia ou de façon groupée – cela est tout à fait possible, le recrutement
Ciannor éprouvée. Elle est l’ex-porteuse de la Sorceflamme, battant son plein lors des semaines précédant le festival. Depuis
un artefact dérobé dont l’existence menace la cité. Le groupe les garçons de ferme espérant faire fortune en tant que mercenaires
découvre ainsi que l’affaire va bien au-delà de simples vols. dans la grande ville jusqu’aux brutes locales cherchant à éviter
Dans le chapitre 2, les personnages cherchent l’aide de Skuzz, la prison après avoir déclenché une énième bagarre de taverne,
un gobber forte tête qui possède des renseignements sur l’artefact tout citoyen de Corvis et alentour sera au courant d’une telle
disparu. Ensemble, ils se lancent sur la piste des derniers détenteurs opportunité. Avant les événements du chapitre 1, le capitaine
connus de la Sorceflamme, s’enfonçant dans un labyrinthe du guet se sera entretenu avec chaque personnage et aura évalué
d’égouts, de bâtiments ensevelis et de passages naturels sous son aptitude à servir en tant que recrue, mais le groupe aura pu
Corvis. Les Souterrains – comme on appelle ces lieux – hébergent aisément remarquer qu’étant donné la lourde charge de travail
d’innombrables dangers parfois étranges que les personnages et le manque de personnel au sein du guet, les exigences ont été
surmontent en quête des sectateurs qu’ils recherchent. quelque peu revues à la baisse. Plutôt que d’être rejetés, les moins
Malheureusement, à leur arrivée, ils trouvent ces derniers compétents sont tout bonnement affectés à un quartier calme
morts, tués par des morts-vivants animés à l’aide de l’artefact et de moindre importance. Et comme tout le monde se prépare

INTRODUCTION
5
soit à profiter des festivités, soit à se calfeutrer pour échapper Le commerce est vital à Corvis, et du fait de son emplacement
à l’agitation, il n’y a guère d’autre travail en ville pour les aventuriers particulier, la cité bénéficie d’un afflux de biens constant. Des
et mercenaires. marchandises en provenance du Khador méridional, du Llael
À travers cette aventure, divers objets merveilleux, allant et des contrées naines de Rhul circulent le long du fleuve Noir
de potions curatives à des armes magiques, sont proposés comme et franchissent ses portes, et de même à contre-courant depuis
butin à la clé des diverses confrontations. Ces récompenses ont Ord, l’intérieur du Cygnar, et même ce qui reste du Protectorat
été conçues pour correspondre à un groupe de composition plutôt de Ménoth. Les cours d’eau qui charrient ces richesses partagent
standard, mais comme chaque groupe est unique, assurez-vous la cité en trois sections reliées par quelques ponts et une véritable
que les personnages aient l’usage de ce qu’ils retirent de leur dur armada de navettes, lesquelles transportent à travers toute la ville
labeur. Si un objet n’était d’aucune utilité au groupe (une boîte ceux qui peuvent s’offrir leurs services. C’est dans le quartier
de balles alors qu’aucun personnage n’utilise d’arme à feu, par sud prospère qu’aboutit l’essentiel des biens qui affluent
exemple), il vous est conseillé de remplacer ces objets par d’autres depuis les voies fluviales, et c’est là qu’ont lieu les tractations
qui lui bénéficieront. Cela contribuera à maintenir la difficulté commerciales. Le quartier est, pour sa part, abrite l’élite fortunée
à un niveau raisonnable et rendra l’aventure d’autant plus gratifiante de la ville ainsi qu’une bonne partie de sa bourgeoisie émergente,
pour les joueurs. et l’on y trouve l’université de Corvis, l’un des centres d’éducation
Une telle flexibilité sera particulièrement importante lors du les plus renommés des Royaumes d’Acier. Le quartier nord est
chapitre 3, au cours duquel le groupe recevra des objets magiques le centre du secteur industriel de la cité et comprend les quartiers
permanents, et donc particulièrement puissants. La nature de ces populaires où habitent les ouvriers d’usine, mais c’est aussi
objets magiques est à votre discrétion, de sorte que chaque là qu’est la cathédrale de Morrow, où le grand prélat, Pandor
personnage puisse recevoir quelque chose qui non seulement lui Dumas, veille au bien-être spirituel des habitants de la ville.
soit utile, mais également aille dans le sens de ce que le joueur En dépit des habitations entassées, des rues bondées
attend du jeu. Le chapitre 3 détaille davantage le sujet, mais gardez et des marchés populeux, d’aucuns disent qu’à Corvis, les morts
en tête les attentes de chaque joueur à mesure du déroulement surpassent les vivants en nombre. Du fait du terrain marécageux
de l’aventure. et des précipitations quasi constantes, il est difficile pour la cité
d’entretenir ses vastes cimetières. À travers la ville, on peut
CORVIS, trouver des reliques éparses de son lointain passé en tant
que siège régional des forces d’occupation orgoth, aux côtés
LA CITÉ DES FANTÔMES de mémoriaux en l’honneur des batailles récemment menées
Cité parmi les plus grandes des Royaumes d’Acier, Corvis héberge à la frontière khadoréenne proche. À Corvis, le passé n’est
près de 250 000 âmes, quoique nombre d’entre elles ne sont pas jamais loin du regard, et les morts n’y reposent pas facilement en
officiellement répertoriées. Sombre et imposante, cette ville paix. Il court dans la cité d'innombrables et folles histoires, que
chevauche la bifurcation entre le fleuve Langue du dragon et le déblatèrent des ouvriers ivres ou qu’interprètent des ménestrels
fleuve Noir, le premier coulant vers l’ouest jusqu’au port florissant désireux de gagner leur pain pour le plaisir des voyageurs.
de Cinq-Doigts, tandis que le second continue vers le sud, en Nombre de ces témoignages sont assurément très exagérés,
direction de la capitale cygnaréenne, Caspia. Corvis est une cité voire inventés de toutes pièces, mais il reste que Corvis n’est
aux canaux tortueux, aux docks animés et aux ruelles enténébrées pas surnommée la « cité des Fantômes » pour rien. Son histoire
où même un individu averti peut facilement disparaître sans est marquée par les morts-vivants, et ceux qui s’enfoncent dans
laisser de trace. Sise en terrain marécageux, à l’orée du lugubre ses antiques catacombes ou dans les sections délaissées de ses
bois du Veuf, Corvis peut sembler étrangement positionnée Souterrains risquent de déranger des choses qui auraient dû rester
pour une agglomération majeure, mais la ville a prospéré en oubliées. Les exemples les plus récents et douloureux remontent
dépit de ces handicaps, et lorsque des bâtiments s’effondrent du à 602 et 603 A. R. En ces deux occasions, Alexia Ciannor mena
fait du terrain instable ou s’enfoncent dans la boue, de nouvelles une armée de morts-vivants dans Corvis, la première fois en 602
structures sont tout bonnement construites sur les décombres A. R. pour la prendre d’assaut, puis quelques mois plus tard pour
des anciennes. la libérer du roi cygnaréen déchu Vinter Raelthorne IV et de ses
Ce cycle architectural constant, combiné à la perpétuelle alliés skornes. Une fois la bataille terminée, elle disparut...
succion du marais, a abouti à l’existence de ce que les gens du
cru nomment « les Souterrains » : un vaste réseau de cavernes
naturelles, d’égouts désaffectés, de catacombes oubliées, et même
HISTORIQUE
de quartiers entiers enfouis sous les rues de la ville. Certaines DE L’AVENTURE
sections ont été renforcées et même élargies au fil des siècles, Épée capable d’emprisonner les âmes de ses victimes, la
maintenues à l’écart de l’eau pour empêcher que leur effondrement Sorceflamme est tout naturellement au cœur de La Légende de
ne se poursuive. Ces quartiers souterrains sont peuplés d’indigents la Sorceflamme. Cette arme fut convoitée par les orgoths, qui
et d’individus désireux d’échapper à l’attention d’habitants y voyaient un moyen de récolter des âmes pour leurs maîtres
de la surface. Certaines zones parmi les plus fréquentées infernaux de l’ordre Fellgoeth. Lorsque les orgoths furent
ou arpentées sont éclairées par des torches et des lampes à gaz, expulsés hors de l’Immoren occidentale, la Sorceflamme fut
mais du reste, des kilomètres entiers de tunnels sont plongés dans égarée dans le tumulte et finit par entrer en possession de la
l’obscurité, et même les habitués des Souterrains s’en tiennent sorcière Alexia Ciannor, dont l’âme de la mère était piégée dans
à l’écart. À en croire les rumeurs innombrables et plus ou moins l’artefact. Au terme de bien des tribulations impliquant aussi
crédibles, ces sections sont infestées de tribus de bogrins, de gorax bien l’épée que l’âme de sa mère, Alexia utilisa la Sorceflamme
sauvages, d’alligates territoriaux, de sectateurs déments, de morts pour abattre le maître infernal Omodamos au paroxysme de la
tourmentés et pire encore. récente invasion infernale de Caën, scellant l’essence de l’être
immonde dans la lame.

INTRODUCTION
6
Omodamos était une figure de proue de l’ordre infernal au nom d’emprunt de Jack Derrigan pour
Nonokrion, aussi sa disparition plongea-t-elle l’ordre dans accomplir cette mission aussi discrètement
le chaos. Peu après l’emprisonnement du maître infernal dans que possible. Le but de Derrigan est
la Sorceflamme, les membres de l’ordre se mirent en quête de dénicher toute information disponible
de l’épée afin de libérer leur seigneur et de garantir son retour concernant les activités des sectateurs
au pouvoir – ainsi que le leur. Pendant ce temps, leurs ennemis de Nonokrion sans éveiller les soupçons,
ancestraux de l’ordre Fellgoeth se mirent également à la recherche puis, si possible, de détruire Omodamos.
de l’arme dans le but de porter un grand coup à leurs rivaux Au milieu des festivités précédant La Nuit
et de les expulser de Caën sans révéler leur influence persistante la plus longue, Derrigan se fait passer
dans l’Immoren occidentale. pour un capitaine du guet. De la sorte,
À la suite de la bataille de Fort Henge, la Sorceflamme était il peut non seulement avoir les coudées
devenue dangereusement instable. N’étant pas conçue pour franches à Corvis, mais aussi tirer parti
contenir la puissance d’Omodamos, elle suintait une magie de ses forces de l’ordre nouvellement
noire chaotique et menaçait d’exploser de façon apocalyptique si renforcées mais mal coordonnées afin
rien n’était fait. Quant à Alexia, elle commença à s’abîmer dans d’enquêter sur toute piste potentiellement
la folie lorsque son esprit entra en contact avec l’essence infernale reliée à l’ordre Nonokrion.
d’Omodamos. Troublée et terrifiée, elle acquit la conviction
que si elle baissait un instant sa garde, ne serait-ce que pour
dormir, la Sorceflamme dévasterait le monde… ou, peut-être pire
encore, que l’ordre Nonokrion s’emparerait de l’épée et rendrait
sa liberté à Omodamos. Ce terrible fardeau pesa lourdement
sur son âme lors de ses années d’errance. Sa raison menaçant
de céder pour de bon, elle se rendit en dernier recours à Corvis,
afin d’y trouver la seule personne à qui elle estimait pouvoir faire
confiance : son oncle, le père Dumas. Alexia atteignit la cathédrale
de Morrow complètement épuisée, autant physiquement que
mentalement, et parvint à donner à son oncle une idée du danger
avant de s’effondrer.
Escomptant contenir la puissance de la Sorceflamme
et le dissimuler aux yeux des puissances infernales pistant
sa trace arcanique, Dumas scella l’artefact dans un reliquaire
tapissé de plomb, qu’il enterra sous l’autel de la cathédrale par
surcroît de précaution. Convaincue par son oncle que tout
était sous contrôle, Alexia séjourna à l’église où elle reprit
lentement des forces et de l’aplomb, mais sa convalescence vola
en éclats lorsque l’épée fut dérobée par sœur Agnès, une nonne
morrowéenne persuadée par des sectateurs de Nonokrion
qu’un tel acte serait pour le bien d’Alexia et du père Dumas.
À la faveur d’un vol simulé, Agnès confia l’épée à Skuzz, un voleur
gobber inconscient de la situation, engagé par les infernalistes.
Le gobber amena la Sorceflamme dans les Souterrains de Corvis
où devait avoir lieu l’échange, mais fut trahi par ses employeurs
qui s’attaquèrent à lui et le laissèrent pour mort dans les égouts
afin d’éviter toute fuite d’information. Les sectateurs emportèrent
ensuite la Sorceflamme jusqu’à un lieu secret sous le cimetière
de la ville : une ruine orgoth oubliée contenant des machines
arcaniques utilisées lors de l’Occupation pour départir les artefacts
tels que la Sorceflamme de leurs âmes et les expédier aux coffres
infernaux de l’ordre Fellgoeth. Les sectateurs de Nonokrion ont
l’intention de pervertir l’étape finale du rituel et de tirer parti
de l’amincissement du voile entre les mondes lors de La Nuit
la plus longue pour puiser la puissance nécessaire à libérer
Omodamos de son emprisonnement.
Pendant ce temps, des agents de l’ordre Fellgoeth sont
à l’œuvre incognito. On les croit chassés du continent de longue
date, mais en réalité, ils préparent secrètement une nouvelle
invasion de l’Immoren occidentale depuis des générations,
et n’ont pas l’intention de laisser l’ordre Nonokrion ou ses
agents perturber leurs plans. Avide de saisir l’opportunité
de se débarrasser pour toujours d’un rival infernal, l’ordre
Fellgoeth a dépêché un infernaliste de confiance répondant

INTRODUCTION
7
CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE vous pouvez en ajouter un avec un facteur de puissance de
1/4 (ou deux avec un facteur de puissance de 1/8) issu d’une
D’HONNÊTE LABEUR autre rencontre.
Dans le même ordre d’idées, si le groupe décide d’emprunter
Dans le chapitre 1, les personnages reçoivent leur première une direction inattendue, vous pouvez adapter les confrontations
assignation en tant que membres auxiliaires du guet municipal de normalement prévues. Par exemple, dans la confrontation
Corvis, prêtent secours à une vieille dame avec un problème de « Rats d’égout », si les personnages s’emploient à défoncer
rats, et tombent sur une bande de contrebandiers qui n’apprécient la porte condamnée, plutôt que de leur dire que c’est impossible,
pas trop les représentants de l’autorité. En prenant d’assaut la vous pouvez adjuger qu’ils finissent par se frayer un passage
planque du gang, ils font la connaissance d’Alexia et se retrouvent et aménagent ainsi une nouvelle voie… qui finira par les mener
mêlés à une intrigue aux implications apocalyptiques. à la confrontation « Sous les quais », avec en chemin un combat
Lorsque vous êtes prêt à commencer l’aventure, démarrez avec contre un groupe de deux grenadiers de gang et deux brutes
la confrontation « Première journée de travail ». de gang (les ennemis de la confrontation « Feu aux poudres »,
qu’ils auraient normalement manquée).
MODIFICATION, EXPANSION
ET AJOUT DE CONFRONTATIONS
Les confrontations de ce chapitre sont conçues pour quatre à
six personnages de niveau 1. Un groupe plus réduit ou moins
focalisé sur le combat pourra trouver ces confrontations plus
ardues qu’elles ne sont supposées l’être, les forçant à dépenser Rencontres de patrouille
davantage de ressources et les empêchant ainsi de progresser à Vous pouvez utiliser les rencontres aléatoires issues du
travers l’aventure au rythme voulu. Si tel est le cas, vous pouvez tableau suivant pour pimenter une journée de patrouille
autrement paisible. Il n’est pas prévu que ces rencontres
retirer un ennemi d’une confrontation, voire deux ennemis si
aboutissent à un combat, mais laissez les actions des
ceux-ci ont un facteur de puissance de 1/8. Si la confrontation personnages déterminer la direction qu’elles prendront.
implique un unique adversaire, vous pouvez réduire ses jets Chaque rencontre ne peut avoir lieu qu’une fois, mais du
d’attaque, ses jets de dégâts, ses tests de caractéristique, ses jets reste, vous pouvez en mettre en scène autant que vous le
de sauvegarde et sa CA de 1, et diminuer de 1 le DD de tout désirez avant de commencer l’aventure pour de bon avec la
jet de sauvegarde ou test de caractéristique à effectuer par les confrontation « La Vieille Bethel ».
personnages. À l’inverse, si le groupe est plus conséquent ou roule
sur les combats, vous pouvez dupliquer l’un des ennemis, ou si
la confrontation n’implique normalement qu’un seul adversaire,

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


8
Rencontres aléatoires de PREMIÈRE
patrouille JOURNÉE DE TRAVAIL
d8 Résultat Lorsque vos joueurs sont prêts à commencer, lisez-leur le
Un groupe de cinq roturiers mendie auprès du groupe. Ils passage suivant :
ne partiront que si le groupe leur donne au moins 10 pc
1 Un capitaine aguerri vêtu d’un bel uniforme s’avance vers votre groupe
ou que l’un des aventuriers les convainc d’aller voir ailleurs
en réussissant un test de Charisme (Intimidation) DD 12. et se met à aboyer des ordres : « Très bien, écoutez bien, vous tous !
Le groupe croise une patrouille de gens d’armes en En tant que membres auxiliaires du guet municipal de Corvis, c’est
train de traîner un homme passablement ivre vêtu d’un dans ce quartier que vous ferez vos rondes. » Il indique une section
costume criard jusqu’à une caserne proche. Si le groupe de Corvis que rien ne distingue, logée entre le secteur industriel
2 s’enquiert des raisons de son arrestation, il déclare et le cimetière nord. « Votre boulot sera d’y patrouiller du coucher au
fièrement avoir « baptisé » les marches de l’université de lever du soleil. On a entendu des rumeurs d’activités de gang, alors
Corvis, suite à quoi il est menotté par l’un des hommes faites attention à tout comportement suspect. Si vous voyez quelque
du guet et mis au pilori. chose qui sort de l’ordinaire, vous m’en informez. Et pour l’amour
Le groupe rencontre deux vétérans mercenaires qui de Morrow, évitez de tuer qui que ce soit qui n’essaie pas de vous
déambulent le long de la rue et empestent l’alcool bon tuer ! Sinon, c’est vos têtes qui vont tomber, et ce sera une migraine
marché. Le duo est en pleine dispute d’ivrognes au sujet pour ma pomme. »
de qui doit payer la prochaine tournée. Étrangement,
3
chacun argue que c’est son tour et ne veut pas en Après ce discours douteusement motivant, le capitaine confie
démordre. Il est possible de calmer les mercenaires en à chaque membre du groupe une matraque en bois et un blason
réussissant un test de Charisme (Persuasion) DD 12. Si rien en cuivre indiquant que le personnage est un adjoint du guet.
n’est fait, le désaccord mène à une bagarre maladroite. Une fois cela fait, il s’en va donner leurs ordres à un autre groupe
La rue est occupée par un défilé de fêtards costumés, de recrues, non sans enjoindre une fois de plus les personnages
menés par un homme en tenue bouffonne grimé en à rester vigilants et à suivre les ordres de tout membre assermenté
4 caricature du roi Julius Raelthorne. Le défilé ralentit du guet qu’ils croiseront.
considérablement la circulation, mais ne cause pas Les premières heures de patrouille des personnages sont
d’autres problèmes. dénuées d’incident, mais tout personnage qui réussit un test
Trois gamins des rues ont déguisé un homme en horreur de Sagesse (Perception) DD 12 voit rôder un nombre inhabituel
infernale et font payer 2 pc aux passants pour lui jeter de rats, ces derniers louvoyant entre les jambes des fêtards
des pommes pourries. Une pomme compte comme une en route vers leurs festivités ou furetant dans les ombres.
5 arme improvisée qui n’inflige aucun dégât. Quiconque
Une réussite à un test d’Intelligence (Nature) DD 12 révèle
touche l’homme à trois reprises gagne un prix : une
que ces rongeurs sont des rats-diables, une espèce de rat plus
poupée grossière bricolée avec des fagots et supposée
agressive et territoriale qu’on ne croise normalement que dans
représenter un infernal.
les égouts ou autres zones souterraines.
Deux brutes de gang ont tiré un homme inconscient
Après quelques rondes sans histoires, la monotonie est rompue
dans une ruelle et sont en train de lui faire les poches.
par des cris de femme et par des bris de verre alors que s’enclenche
Si le groupe les interpelle, les brutes affirment que cet
6 homme est un ami à eux et qu’ils cherchent la clé de son
la première confrontation.
domicile. Une réussite à un test de Sagesse (Intuition) DD
10 révèle qu’il s’agit d’un mensonge. Si les personnages
interviennent, les brutes tentent de prendre la fuite.
Le groupe croise un artiste de rue en pleine représen-
tation devant une foule de spectateurs costumés. Jetez
un d4 pour déterminer la nature du spectacle.
1. Jongleurs. Deux gobbers sur des échasses
jonglent avec une demi-douzaine de balles colorées.
Ils encouragent le public à leur jeter des pièces
qu’ils incorporent à leur spectacle.
2. Musicien. Devant un public plutôt maigre, une
7 femme joue un air triste au violon. L’étui de son
instrument contient les noms de membres de
sa famille dont elle a perdu toute trace durant la
Collecte.
3. Cracheur de feu. Un trollkin imposant
impressionne une large foule avec d’immenses
bouffées de flammes.
4. Contorsionniste. Une nyss gracile se tord de
façon spectaculaire tout en se maintenant en
équilibre précaire sur le dossier d’une chaise.
Un vendeur de tourtes à la viande ambulant s’efforce de
chasser un gros rat d’allure mauvaise. Une réussite à un
8 test d’Intelligence (Nature) DD 12 identifie la créature
comme étant un jeune rat-diable. Le rat file si le groupe
intervient.

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


9
LA VIEILLE BETHEL La fièvre du rat-diable
Alors que les personnages patrouillent, ils entendent une femme Les rats-diables sont porteurs d’une maladie qui affecte les
hurler à l’aide depuis une maison proche, suivie d’un son de sifflet humanoïdes et qui se transmet généralement par morsure.
strident signalant qu’un membre du guet a besoin de renforts. Lorsqu’une créature est contaminée, les symptômes de la
Lorsque le groupe entre dans la maison, lisez le passage suivant : fièvre du rat-diable mettent 1d3 jours à se manifester. Des
lésions sanglantes apparaissent alors sur l’ensemble du corps
Vous débarquez en plein chaos. Une vieille femme a été acculée sur de la créature, dont les valeurs de Force et de Constitution
sont réduites de 1. Chaque jour suivant, davantage de lésions
une commode par une nuée de rats massifs et féroces. Son perchoir apparaissent, jusqu’à couvrir l’intégralité du corps.
est encerclé par une partie des rongeurs, dont un de la taille d’un gros
Une créature contaminée doit effectuer un JS Constitution DD
chien, et elle parvient à grand-peine à tenir les bêtes à distance par
11 chaque fois qu’elle termine un repos long. En cas d’échec, les
de violents moulinets de balai et l’un ou l’autre article de vaisselle valeurs de Force et de Constitution de la créature sont réduites
utilisés comme projectile. Le reste des rats est en train de piller de 1. En cas de réussite, la créature récupère 1 point de Force
frénétiquement la maison, déchiquetant les boîtes et défonçant et de Constitution perdus du fait de la maladie. Si la créature
les placards. Un capitaine du guet aux prises avec l’un des nuisibles contaminée récupère tous les points qu’elle a perdus du fait de la
surdimensionnés vous crie de vous dépêcher. maladie, elle en est guérie. Si la valeur de Force ou de Constitution
d’une créature contaminée augmente du fait d’un autre effet, cela
ne la guérit pas de la maladie.
Quatre rats-diables et deux rats-diables déchiqueteurs
ravagent la maison d’une vieille femme nommée Bethel. Si l’effet de la maladie réduit la valeur de Force ou de Constitution
d’une créature à 0, la créature meurt. Toute créature qui
Les créatures sont partagées en deux groupes équivalents entre manipule le corps d’une créature morte de la fièvre du rat-diable
la salle principale et l’arrière-salle. Si les rats dans l’arrière-salle doit effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD 10. En cas de
ne sont pas immédiatement attaqués, ils ne rejoignent la salle réussite, la créature évite la contamination. En cas d’échec, la
principale que le round suivant le début du combat. Jouant son créature doit réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de
rôle de capitaine du guet municipal de Corvis, Jack Derrigan contracter la fièvre du rat-diable.
prend part à l’affrontement dans la salle principale.
L’habileté de Bethel au balai tient en respect les trois rats qui
s’en prennent à elle pendant trois rounds. Par la suite, si au moins
un des rats n’est pas blessé, attaqué ou distrait de quelque autre Deux rats-diables, deux rats-diables déchiqueteurs
manière par le groupe, elle subit 1 point de dégâts au début du et un rat-diable putride fouinent dans la cave, dévorant
tour de chacun des rats-diables, et 1 point de dégâts au début du toute nourriture à portée. Maintenant qu’une nouvelle source
tour de chacun des déchiqueteurs. Bethel possède 7 points de vie. de nourriture potentielle a eu l’amabilité de se joindre à eux,
toute leur attention se tourne vers les personnages…
L’appel du ventre. Une réussite à un test de Sagesse
SUITES
Une fois le combat terminé, et si tant est que le groupe n’enquête (Perception) DD 10 révèle qu’en dépit de l’acharnement des rats,
pas de son propre chef sur la cave, le capitaine, qui se présente toute la nourriture n’a pas été pillée : un baril de porc salé et deux
comme étant le capitaine Jack Derrigan du guet municipal de sacs de pommes ont échappé au massacre. Si l’un de ces récipients
Corvis, leur ordonne de fouiller le sous-sol pour découvrir est brisé à l’aide d’une attaque (CA 15, 5 pv) ou jeté sur le champ
d’où viennent les rats, déterminer ce qui les a agités, et trouver de bataille, le rat le plus proche doit réussir un JS Sagesse DD
comment empêcher que davantage d’entre eux n’envahissent les 14 sous peine de consacrer son tour suivant à se précipiter
rues. Pendant ce temps, il emmène Bethel en sécurité et s’assure vers la nourriture offerte pour s’en goinfrer, sans jouer d’autre
que ses blessures soient traitées si nécessaire. action. Face au porc salé, un rat subit un désavantage à son jet
Avant que les personnages n’empruntent l’escalier de sauvegarde. Toute nourriture dont les personnages disposent
et ne se dirigent vers la prochaine confrontation, Bethel en quantité suffisante a les mêmes effets, et s’il s’agit de viande,
les récompense d’une fiole d'antitoxine et d’une boîte de 20 le rat subit un désavantage au jet de sauvegarde.
balles, qu’elle dit avoir héritées des années de service de feu son
mari. Le capitaine Derrigan, quant à lui, rappelle aux personnages BUTIN
qu’il y a une prime sur les rats-diables : 1 pa par corps de rat- Il y a une prime de 1 po par tête sur les rats-diables putrides
diable et 1 po par corps de rat-diable déchiqueteur, à présenter et les rats-diables déchiqueteurs, tandis que les rats-diables plus
à toute caserne du guet. petits ne valent que 1 pa.

SUITES
Si les personnages empruntent l’ouverture dans le mur du cellier
LA CAVE DE BETHEL et se lancent dans l’exploration des égouts, enchaînez avec
Lorsque les personnages s’enfoncent dans le sous-sol, lisez le la confrontation « Rats d’égout ». S’ils retournent à la surface,
passage suivant : ils sont accueillis par le son caractéristique d’une explosion dont
l’origine est facile à distinguer, une colonne de fumée suiffeuse
Le cellier de la vieille Bethel, jadis bien garni, a été mis sens dessus s’élevant à quelques pâtés de maison de là. S’ils s’y rendent,
dessous par la vermine surdimensionnée. Plusieurs traînards sont démarrez la confrontation « Feu aux poudres ».
actuellement occupés à fouiller les décombres ou à se disputer
des restes. Leur moyen d’accès est directement visible : une partie
du mur de la cave s’est effondrée, révélant une ouverture grossière
qui s’enfonce dans les ténèbres.

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


10
Trappe menant au sous-sol

Vieille Bethel

Table

Récipient de nourriture

Corps

Mur effondré

Trappe menant au
rez-de-chaussée

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


11
L’autre corps, étendu sur un tas d’ordures, constitue un sinistre
RATS D’ÉGOUT îlot pour les rats-diables venus se repaître de sa chair.
En passant par l’ouverture dans le cellier, les personnages Rivière pestilentielle. La zone est traversée par un canal d’eau
pénétreront dans une partie des Souterrains reliée au territoire de d’égout de 3 m de large. Tout personnage qui termine son tour
la bande des Rats de poudre. Lorsqu’elle remarqua qu’une brèche dans ces vidanges répugnantes doit réussir un JS Constitution
se formait dans la cave de Bethel, la bande entreprit d’isoler son DD 13 sous peine d’être empoisonné et ne plus pouvoir regagner
territoire de la maison de la vieille femme. Deux de ses membres de pv tant qu’il y reste. Les rats, parfaitement acclimatés à leur
s’acquittèrent de cette tâche avant d’être victimes des rats. milieu putride, ne sont pas affectés.
Lorsque les personnages sont prêts à passer de la cave aux Barricade. En examinant la barricade, les personnages
Souterrains, lisez le passage suivant : pourront voir que le portail s’étend jusque sous l’eau, empêchant
ainsi de le franchir à la nage. Il est également retenu par
Par le mur effondré, vous pouvez voir que la cave de Bethel est un verrou renforcé, et toute tentative de crochetage dévoile
adjacente à une section apparemment désaffectée du réseau égoutier que le mécanisme est cassé, et donc impossible à déverrouiller
labyrinthique de la cité. Des murs de briques humides et délabrés à moins de réparations conséquentes.
se rejoignent en arche au-dessus de vos têtes, formant un tunnel Une réussite à un test de Sagesse (Perception) DD 12 permet
semi-circulaire soutenu par d’épaisses colonnes entre lesquelles de se rendre compte que l’un des barils flottant dans l’eau d’égout
coule une véritable rivière d’un épais liquide dont il vaut mieux est retenu par une ancre et relié au portail par un fil de détente.
ignorer la nature. Des passerelles étroites passent de part et d’autre Une réussite à un test d’Intelligence (Investigation) DD 12 dévoile
de l’eau stagnante, et à l’ouest, la voie est barrée par un portail en que le baril suinte un mélange instable de déchets alchimiques
bois renforcé d’une barricade grossière, empêchant tout passage. et de composés volatils qui exploseront en cas de choc violent.
Si cela se produit, toute créature dans un rayon de 6 m du baril
Deux silhouettent gisent parmi les ordures et les débris flottants. doit effectuer un JS Dextérité DD 12 et subit 7 (2d6) dégâts
L’une est étalée sur une pile de détritus en travers du canal vers de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. L’explosion du
l’est, tandis que l’autre est partiellement submergée à l’embouchure baril détruit également la barricade, permettant de poursuivre
d’une canalisation plus petite de l’autre côté de l’entrée vers le cellier l’exploration du tunnel.
de Bethel, buste et bras étendus sur la passerelle. Quelques rats
de petite taille détalent dans l’obscurité à votre approche.
BUTIN
Chaque rat-diable vaut 1 pa auprès du guet municipal de Corvis,
La zone est occupée par une nuée de rats-diables et deux rats- et il est possible de récupérer 14 (4d6) corps sur chaque nuée
diables. Ils sont occupés à grignoter les corps, mais attaqueront de rats-diables. Le plus intact des deux cadavres humains possède
quiconque s’approche de leur pitance. 7 po en monnaies diverses, deux fioles de poison rudimentaire,
Si le combat s’engage, le bruit attire l’attention d’autres rats. et deux curatifs alchimiques rangés dans une sacoche à sa ceinture.
Au début de chaque round de combat suivant le premier, 1d4
rats-diables s’extirpent de la canalisation où se trouve le corps
SUITES
à moitié dévoré. À la fin du quatrième round, une nuée de rats-
Si les personnages s’enfoncent dans les égouts, lancez la rencontre
diables émerge à la place.
« Sous les quais ». S’ils retournent à la surface, ils sont accueillis
Une lourde plaque de métal est suspendue par une chaîne au-
par le son caractéristique d’une explosion dont l’origine est facile
dessus de la canalisation. Au prix d’une action, un personnage
à distinguer, une colonne de fumée suiffeuse s’élevant à quelques
au contact de la canalisation peut la boucher en réussissant soit
pâtés de maison de là. S’ils s’y rendent, démarrez la confrontation
un test de Force (Athlétisme) DD 12 pour baisser la plaque
« Feu aux poudres ».
à la force des bras, soit un test d’Intelligence (Investigation) DD
12 pour activer le mécanisme permettant de la faire descendre. Au
prix d’une action et d’une réussite à un test DD 12, un personnage
possédant et ayant la maîtrise d'outils permettant de bloquer
le tuyau peut s’en servir pour barrer le passage aux rats d’une autre
manière, par exemple en utilisant des outils de menuisier pour
récupérer et clouer des planches de bois sur l’ouverture. Chaque
réussite empêche de nouveaux rats d’arriver pendant un round,
et trois réussites bloquent définitivement la canalisation, barrant
le passage aux rongeurs.
Cadavres. Inspecter les silhouettes de plus près révèle
immédiatement qu’il s’agit de corps en mauvais état. Une réussite
à un test de Sagesse (Médecine) DD 12 identifie la cause du décès
sous la forme d’une multitude de petites morsures, et permet
d’affirmer que la mort des deux individus remonte à quelques
heures tout au plus.
Le corps à moitié submergé est maintenu en place par l’une de ses
mains, coincée dans la jonction entre la chaîne rouillée et la plaque
de métal corrodé suspendue au-dessus de la canalisation. Tenter
de tirer le corps hors de l’eau ou de le libérer de la chaîne dévoile
que la moitié submergée du cadavre a été partiellement dévorée,
le torse se détachant en laissant échapper une traînée de viscères.

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


12
Cinq hommes d’allure peu commode discutent entre eux tandis
SOUS LES QUAIS qu’ils progressent précautionneusement parmi les échafaudages
Si les personnages poursuivent à travers les souterrains, lisez ou hameçonnent sans conviction des morceaux de débris flottants
le passage suivant : à l’aide de perches munies de crochets. Un moteur à vapeur
vrombissant tourne dans un coin, relié à une enfilade de lampes
Le chemin face à vous débouche sur une grande pièce que rejoignent à gaz vacillantes qui baignent la pièce d’une lueur orange feutrée.
quatre tunnels. Les étendues mouvantes d’eau d’égout sont traversées
de part en part par un réseau brouillon de passerelles humides Quatre gaffiers de gang surveillent nonchalamment
couvertes de résidus gluants, rehaussé de restes de machines rouillées les tunnels, mais s’animent sitôt qu’ils remarquent les personnages.
reconvertis en supports improvisés. Un bateau de taille moyenne Si les hostilités ne sont pas immédiatement déclarées, ils exigent
tangue doucement sur les eaux languides, attaché à la partie centrale de savoir qui sont les personnages et ce qu’ils font ici. En réalité,
du quai de fortune. les gaffiers se moquent bien de savoir qui sont ces intrus,

Moteur à vapeur

Bateau

Suite des égouts

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


13
et cherchent uniquement à les faire venir à portée de pistolet coupe-jarret de gang et quatre brutes de gang venus prendre la
et de gaffe, prévoyant d’utiliser ces dernières pour repêcher relève. L’ascenseur est activé par un simple levier de commande.
et détrousser les corps une fois le combat terminé. Une réussite Si les personnages viennent à bout de la relève et prennent
à un test de Sagesse (Intuition) DD 14 révèle leur duplicité. l’ascenseur menant à la confrontation « Rats de poudre », ils
Les passerelles de bois glissantes suspendues au-dessus des eaux commenceront la confrontation à l’emplacement de l’ascenseur.
d’égout sont traîtresses. Une créature s’y déplaçant à plus
de la moitié de sa VD doit réussir un test de Dextérité (Acrobaties) BUTIN
DD 10 sous peine de glisser et tomber dans le bourbier en Les gaffiers possèdent différentes devises et breloques d’une
contrebas. Tout personnage qui tombe ou est poussé dans valeur totale de 25 po.
l’eau doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être Le bateau à rames contient des biens de commerce de toutes
empoisonné et ne plus pouvoir regagner de pv tant qu’il y reste. sortes d’une valeur totale de 100 po, y compris des ingrédients
Une réussite à un test de Sagesse (Perception) DD 14 permet alchimiques, des barils de morue en saumure, une trousse
de remarquer que le plafond de la pièce centrale s’est effondré de guérisseur et un sac de 5 kg de charbon pour le moteur à vapeur.
directement en surplomb du quai, et que le trou a été comblé
par une plate-forme en bois lourdement renforcée.
Moteur à vapeur. Le moteur à vapeur alimente les pompes
qui fournissent les lampes en gaz. Il est possible de détraquer
LES GUETTEURS
L’échelle des égouts mène à un magasin désaffecté où deux
le moteur en l’attaquant (CA 14, 11 pv) ou en le sabotant à l’aide guetteurs de gang et quatre brutes de gang se distraient en
d’un test d’Intelligence DD 14 utilisant les outils de mékartisan, jouant aux dés. Ces membres du gang ont été chargés de surveiller
ce qui éteint les lumières et plonge la pièce dans les ténèbres. un entrepôt de la Compagnie de Transport du fleuve Noir où
Un personnage ne possédant pas d’outils de mékartisan peut les Rats de poudre ont organisé un vaste marché noir. Lorsque
effectuer ce test avec un désavantage en utilisant une arme le groupe finit de grimper l’échelle, lisez le passage suivant :
ou un outil muni d’une lame. S’il est détraqué, le moteur peut
ensuite être réparé au prix de 5 minutes d’efforts et d’une réussite Débouchant des égouts, vous vous retrouvez dans un magasin en
à un test d’Intelligence DD 14 utilisant les outils de mékartisan. ruine. L’essentiel du premier étage et plusieurs pans de la toiture
se sont effondrés en contrebas, laissant un pourtour en plus ou moins
SUITES bon état avec en son centre une pile de décombres. Des jurons,
Si le groupe explore les tunnels proches, il découvre une échelle des rires et des menaces accompagnent des bruits de dés, issus
qui mène à la confrontation « Les guetteurs ». Si, plutôt que de d’une poignée d’individus rassemblés autour d’une table positionnée
poursuivre leur avancée, les personnages font une halte dans la sous l’une des rares parties de la toiture encore intactes. Deux autres
pièce ou s’efforcent d’attirer l’attention des individus en surplomb hommes munis de fusils sont installés dans ce qui reste d’une pièce
d’eux, une trappe dans la plate-forme en bois située au plafond du premier étage, leur attention focalisée sur une fenêtre.
finit par s’ouvrir, laissant descendre un ascenseur occupé par un

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


14
Les Rats de poudre ne s’attendent pas à ce que le danger La plupart des fenêtres ont été barrées ou bouchées par des chutes
vienne d’en dessous et subissent un désavantage à tout test de débris, mais plusieurs points d’observation ont été aménagés,
de Sagesse (Perception) pour remarquer les personnages, mais offrant une vue quasi imprenable sur les rues avoisinantes et sur
sitôt ces derniers repérés, les truands passent à l’attaque. Si plusieurs des entrepôts abandonnés du quartier. Une réussite
l’un des personnages semble se diriger vers l’échelle menant à un test de Sagesse (Perception) DD 12 permet de remarquer
au premier étage, l’un des guetteurs la fera tomber d’un coup que l’un des entrepôts semble particulièrement bien en vue,
de pied au prix d’une action bonus. Atteindre le premier étage permettant de repérer aisément toute approche vers la porte
nécessitera alors soit de redresser l’échelle au prix d’une action, d’entrée. Si aucun des personnages ne réussit le test, le groupe
soit de s’y hisser au moyen d’une réussite à un test de Force finira tout de même par remarquer l’entrepôt, mais pendant ce
(Athlétisme) DD 14. temps, la méfiance des Rats de poudre là-bas se sera éveillée,
Une fois la bataille terminée, une inspection de la pièce où si bien que les personnages subiront un désavantage à leur jet
se trouvaient les guetteurs révèle la note suivante, clouée au d’initiative lors de la prochaine confrontation.
mur par une dague : La confrontation en question, « Rats de poudre », aura lieu
à l’entrepôt.

BUTIN
Le total des mises des truands parieurs équivaut à 21 (6d6) po
en petite monnaie. Les personnages peuvent aussi rassembler
un jeu de cartes à dorures éparpillé sur la table, fort usé mais
étonnamment raffiné, d’une valeur de 25 po. Un personnage
qui réussit un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse
Si Skuzz remontre sa sale tronche de gobber, vous (Perception) DD 12 trouve aussi une cartouche de sort d’alarme
la lui DÉCOLLEZ. Vous avez pas intérêt à vous loupe sur l’un des deux guetteurs.
r
encore une fois.

Premier étage

Échelle

Grabat

Trappe
menant aux égouts

Table des parieurs

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


15
FEU AUX POUDRES SUITES
À l’occasion des festivités, les gens de Corvis ont aménagé Chaque personnage qui enquête sur les lieux ou tente d’établir
un espace sur l’une des plus grandes places du quartier. l’identité des truands effectue un test de caractéristique dépendant
Malheureusement, deux grenadiers de gang et deux brutes de sa méthode. Par exemple, un personnage interrogeant une
de gang de la bande des Rats de poudre ont décidé d’interrompre brute capturée pourra effectuer un test de Charisme (Intimidation)
les réjouissances. Ivres et déchaînés, les malfrats pillent la place pour la faire parler, un personnage cherchant des indices pourra
et y ont démarré un grand feu de joie. Lorsque les personnages se reposer sur un test d’Intelligence (Investigation) pour trouver
s’approchent des lieux du tumulte, lisez le passage suivant : une piste, un personnage s’adressant aux gens du coin pourra
avoir recours à un test de Charisme (Persuasion) pour obtenir
Une petite place a été décorée pour l’occasion. Bannières et drapeaux des informations pertinentes, et ainsi de suite. Vous pouvez
festifs ont été accrochés aux bâtiments environnants et à des étals être souple du moment que la méthode proposée est logique,
proposant toutes sortes de denrées et de colifichets. Une estrade et augmenter le DD du test en cas d’approche douteuse. Si au
basse érigée au centre de la place est la proie des flammes, l’incendie moins la moitié du groupe réussit un test DD 12, les personnages
rugissant et la fumée capiteuse nuisant quelque peu à l’ambiance découvrent que les truands font partie d’une bande locale
joyeuse. Un quartet de ruffians enivrés se sert dans les étals nommée les Rats de poudre et qu’ils se sont installés dans un
abandonnés et pousse des vivats tout en lançant des tabourets entrepôt abandonné non loin d’ici. Si moins de la moitié du
et des poignées de feux d’artifice dans les flammes. groupe réussit le test, le groupe finit par obtenir les mêmes
informations, mais le temps que cela leur a pris donne à leurs
Les étals dressés dans la zone fournissent un abri partiel ennemis le temps de préparer une embuscade, infligeant aux
et représentent un terrain difficile. Repousser une créature contre personnages un désavantage à leur jet d’initiative lors de la
un étal fait s’effondrer la fragile structure, tandis que la créature prochaine confrontation.
tombe à terre et doit réussir un JS Dextérité DD 10 sous peine Lorsque le groupe reprend sa patrouille ou conclut son enquête,
d’être entravée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. poursuivez avec la confrontation « Brute épaisse ».
L’étal central comprend une marmite d’huile bouillante
chauffée par un petit feu, laquelle peut servir à frire d’autres
choses que des beignets et des brochettes. Au prix d’une action,
un personnage peut renverser la marmite et désigner une zone
carrée de 3 m de côté adjacente à la marmite. Chaque créature
dans cette zone doit effectuer un JS Dextérité DD 10 et subit 7
(2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Une créature qui entre dans la zone de l’estrade brûlante pour
la première fois d’un tour de jeu ou y commence son tour de jeu
subit 3 (1d6) dégâts de feu et doit réussir un JS Dextérité DD
10 sous peine de prendre feu, subissant 3 (1d6) dégâts de feu
à la fin de chacun de ses tours de jeu jusqu’à ce qu’une créature
consacre une action à éteindre les flammes.
Les Rats de poudre apprécient grandement de se laisser aller
à leurs penchants vandales et incendiaires, et ne verront pas
d’un bon œil les empêcheurs de tourner en rond, surtout si
les personnages affichent ouvertement leur affiliation avec
le guet municipal de Corvis. À l’approche des personnages,
l’une des brutes s’avance vers eux et leur intime de partir. Si
le groupe refuse ou lance les hostilités, les brutes leur foncent
dessus, cherchant à concentrer leurs efforts sur une même cible
tandis que les grenadiers s’en prennent aux personnages groupés.
Les truands ne reculent pas devant les coups bas et n’hésitent pas
à repousser les personnages vers les zones dangereuses de la place,
à les rassembler pour les exposer aux grenades, ou à s’attaquer
en priorité aux cibles à terre. Ils ne sont pas là pour se battre
à la loyale, et fuient sitôt que la situation tourne en leur défaveur.
Chaque membre de gang possède 3 (1d6) po en petite monnaie.
Le groupe peut également récupérer une grenade explosive,
une grenade éblouissante et deux grenades fumigènes, soit
sur le corps d’un des grenadiers, soit dans une sacoche lâchée
par un fuyard.

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


16
Étal de vendeur

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


17
BRUTE ÉPAISSE
Alors qu’ils quittent la place, les personnages se rendent compte
que la voie leur est barrée. Une embuscade leur a été tendue à la
hâte par Oknot Tricroc, cogneur ogrun et lieutenant des Rats
de poudre. Lisez le passage suivant :

Quittant la place, vous empruntez une allée étroite et étonnamment


propre qui s’avère bloquée par une charrette en piteux état à laquelle
il manque une roue. Le véhicule semble avoir été délesté de l’essentiel
de sa cargaison, dont il ne reste plus que quelques déchets épars
et un unique baril.

Derrière vous, un ogrun massif dévoile sa présence, faisant claquer


un gourdin de l’épaisseur d’un torse humain contre sa paume. « Alors
comme ça vous avez mis la pagaille à la p’tite fiesta de mes copains ?
J’peux pas laisser passer ça. Et j’peux pas non plus vous laisser mett’
vot’ nez là où vous d’vriez pas. »

La charrette est suffisamment large pour fournir un abri partiel


à quiconque s’abrite derrière, mais compte comme un terrain
difficile pour quiconque y grimpe ou passe au travers. Tout
personnage qui réussit un test de Sagesse (Perception) DD 12
remarque que la roue qui manque au wagon n’a pas été perdue
accidentellement, mais délibérément retirée.
Tout personnage qui réussit un test d’Intelligence (Investigation)
DD 14 remarque que le baril est mal scellé et rempli de composés
incendiaires volatils. Si le baril (CA 10) subit un choc violent –
par exemple en étant jeté ou touché par une attaque – il explose.
Chaque créature dans un rayon de 6 m doit alors effectuer un JS
Dextérité DD 12 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec,
la moitié en cas de réussite.
Oknot se rue au combat et, si possible, privilégie les personnages
éloignés de leurs alliés. Il est au courant de la nature du baril
explosif et le fera sauter d’un tir de tromblon si au moins
deux personnages sont à portée de l’explosion. L’ogrun se bat
initialement avec esbroufe, mais tourne les talons et tente
de s’enfuir s’il perd clairement pied.

BUTIN
Si le groupe vainc Oknot, il peut s’approprier les dix anneaux
d'or taille ogrun qu’il porte aux doigts. Chacun vaut 15 po.
L’ogrun porte également un manteau surdimensionné fait main
à partir de sacs de transport en toile de jute marqués du logo
de la Compagnie de Transport du fleuve Noir : un « CTFN »
stylisé. Le manteau n’a guère de valeur, ne va qu’à une créature
humanoïde de la taille d’un ogrun ou d’un trollkin, et gratte un
peu, mais il indique aux personnages de tourner leur attention
vers l’entrepôt de la CTFN, où les Rats de poudre ont leur
marché noir.

SUITES
Une fois le groupe rendu à l’entrepôt, démarrez la confrontation
« Rats de poudre ».

18
Charrette renversée

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


19
à une direction) sans attaquer. Si un skigg subit des dégâts,
RATS DE POUDRE il explose. Chaque créature dans un rayon de 1,50 m doit alors
Les Rats de poudre ont élu domicile dans un entrepôt qui effectuer un JS Dextérité DD 12 et subit 5 (1d10) dégâts de feu
appartenait jadis à la Compagnie de Transport du fleuve Noir, en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
mais qui fut désaffecté à la suite de la Collecte. Le gang y a établi Il est possible de faire s’effondrer l’ascenseur, que ce soit en
un marché noir qui fournit les résidents peu fréquentables du brisant la chaîne qui le retient (CA 18, 5 pv, seuil de dégâts
quartier. Les biens illégaux et de recel qui y sont entreposés sont de 5) ou en désactivant le mécanisme de verrouillage du treuil
protégés par « Surinos » Pommié, un malfrat de gang avec à à vapeur au prix d’une action assortie d’une réussite à un test
ses ordres un scarak utilitaire nommé Ferraille. Surinos est de Dextérité DD 16 utilisant les outils de voleur ou à un test
également accompagné de deux coupe-jarrets de gang et de d’Intelligence DD 16 utilisant les outils de mékartisan. Si
quatre brutes de gang. Lorsque les personnages entrent dans l’ascenseur s’effondre, chaque créature située dessus doit effectuer
l’entrepôt, lisez le passage suivant : un JS Dextérité DD 14. En cas d’échec, la créature chute de 12 m
avec la plate-forme, subissant 14 (4d6) dégâts contondants. En
L’entrepôt imposant ne se différencie en rien des autres bâtiments cas de réussite, la créature est déplacée à terre hors de la plate-
abandonnés qui l’entourent, mais derrière cette façade soigneusement forme, dans l’espace inoccupé le plus proche. Les Rats de poudre
entretenue, il est le nid d’affaires criminelles juteuses. Divers récipients sont réticents à détruire l’un de leurs principaux moyens de faire
portant la marque de toutes sortes d’artisans et de marchands sont circuler des marchandises à travers la ville incognito, mais si
entassés çà et là. Une demi-douzaine d’individus armés trient l’affrontement tourne mal pour eux ou que les personnages
les marchandises volées, font leur ronde sur des passerelles surélevées, s’attardent sur la plate-forme, les membres de gang s’emploieront
ou se détendent dans l’espace de vie improvisé aménagé au fond à la saboter.
du bâtiment. Un scarak utilitaire léger en piteux état éructe fumée
et vapeur, tandis qu’il déplace des caisses d’un endroit à un autre ALEXIA ENTRE EN SCÈNE
sous les instructions d’un malfrat proche. Au centre de l’entrepôt, Ayant soit filé les personnages, soit enquêté sur les contrebandiers
une plate-forme en bois renforcée est attachée par des chaînes aux de son côté, Alexia Ciannor fait irruption dans le combat au
poutres en surplomb, les maillons rouillés s’élevant de ses quatre coins début du deuxième round. Jetez l’initiative d’Alexia lorsqu’elle
et se rejoignant en une chaîne centrale qui passe par un système fait son entrée, puis jetez un d6 au début de chacun de ses tours
de poulies relié à un moteur à vapeur ronronnant. de jeu pour déterminer son comportement.
Si les personnages font obstacle à Alexia, elle ne s’attaque pas
Si le groupe a emprunté l’ascenseur de « Sous les quais », à eux. Elle est toutefois obnubilée par son objectif, et consacre
il arrive à l’emplacement indiqué sur la carte. Si les personnages au besoin son action à échapper à toute interférence afin
se sont débarrassés des membres de gang descendus par l’ascenseur de poursuivre sa fouille.
sans faire trop de bruit ou ont crié depuis les égouts un subterfuge
suffisamment convaincant (par le biais d’une réussite à un test d6 Comportement
de Charisme (Tromperie) DD 14), ils bénéficient d’un avantage Se déplace vers la pile de marchandises la plus proche et la
1
à leur jet d’initiative. fouille frénétiquement.
S’ils arrivent par un autre accès, les membres de gang dans Se déplace vers le membre de gang neutralisé le plus proche
2
les égouts seront alertés par l’agitation dans l’entrepôt et viendront et le fouille.
voir ce qui se passe. Se déplace vers le membre de gang le plus proche et l’agrippe
Tout personnage qui réussit un test de Sagesse (Perception) 3 en criant des questions telles que « Où est l’épée ! ? » et
DD 12 remarque que plusieurs des caisses et barils éparpillés dans « Qu’avez-vous fait de la Sorceflamme ! ? »
l’entrepôt portent la griffe de fabricants de produits alchimiques Se déplace vers le membre de gang le plus proche et l’attaque,
4-5
reconnus. Tout personnage qui réussit un test d’Intelligence lui infligeant automatiquement 15 dégâts.
(Investigation) DD 12 remarque non seulement cela, mais Se prend la tête entre les mains et se met à hurler sans jouer
6
aussi que les récipients contiennent visiblement de la poudre d’autre action.
explosive et autres composés volatils. (Un personnage ayant
la maîtrise du nécessaire d’alchimiste peut ajouter son bonus Lorsqu’elle choisit une cible, Alexia fait abstraction des cadavres
de maîtrise au test.) et des récipients qu’elle a déjà fouillés, ainsi que de Ferraille.
Les récipients en question sont au nombre de six et remplis
de matériaux explosifs fort dangereux. Ils peuvent être
SUITES
endommagés, chacun possédant une CA de 10, 10 pv Lorsque l’affrontement touche à sa fin, le capitaine Jack Derrigan
et une vulnérabilité aux dégâts de feu. Si un récipient est détruit, fait irruption, accompagné de quatre agents du guet municipal,
il explose. Chaque créature dans un rayon de 3 m doit alors et contribue à éliminer toute résistance restante.
effectuer un JS Dextérité DD 12 et subit 11 (2d10) dégâts de feu
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. La première fois
qu’une créature se déplace dans un rayon de 1,50 m d’un récipient
ou qu’il subit des dégâts sans exploser sur le coup, un skigg en
détale. À chacun de ses tours de jeu, chaque skigg se déplace
de 1d6 × 1,50 m dans une direction aléatoire (que vous pouvez
déterminer en lançant un d8, chaque face correspondant

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


20
Caisses et barils

Ascenseur vers les égouts

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


21
Tandis que Derrigan et les morrowéennes s’en vont, le fourgon
ALEXIA ET LA cellulaire se gare, et les agents du guet y chargent les membres
SORCEFLAMME de gang inconscients et blessés, ainsi que ceux qui se sont
rendus. Si les personnages leur posent des questions, les agents
Une fois l’affrontement terminé, le père Dumas arrive sur les
lieux, accompagné d’un duo de nonnes morrowéennes : sœur répondent qu’ils ont été envoyés quand des bruits de lutte
Agnès et sœur Violine. Tous trois étaient éperdument à la ont été entendus, afin de prêter main forte et de conduire
recherche d’Alexia. Dumas explique qu’Alexia est malade et tout prévenu au quartier général pour mise en garde à vue.
doit retourner à la cathédrale pour poursuivre sa convalescence. Ils ne reconnaissent aucun des Rats de poudre, et si le groupe
Lorsqu’il entreprend de la guider hors de l’entrepôt, elle se dégage les interroge au sujet du capitaine Derrigan, ils rétorquent avec
et titube en direction des personnages, les implorant confusément acerbité que tous les membres du guet ne se connaissent pas
de l’aider. L’essentiel de ce qu’elle dit est incompréhensible, mais les uns les autres. Le père Dumas étant une sorte d’institution en
il ressort de son babil des mentions d’âmes, d’infernaux, d’un ville, ils le connaissent de vue et de réputation, mais ne savent
grand danger, et d’une chose nommée la Sorceflamme, qu’elle rien d’utile sur lui.
semble avoir perdue. Alors qu’il est mis aux arrêts et sur le point d’être parqué dans
Une fois son discours terminé, Alexia voit ses forces la quitter le fourgon, le membre de gang désigné par sœur Agnès reprend
et tombe en stupeur. Le père Dumas s’empresse de la soutenir, conscience, donnant l’opportunité aux joueurs de l’interroger.
et tout en s’efforçant de réconforter Alexia, il se montre disposé Il refuse obstinément de balancer ses complices, mais si on
à répondre aux questions des personnages s’ils en ont. Utilisez le lui demande, il confirme qu’il faisait partie du groupe qui
les informations suivantes comme éléments de réponse : a volé la cathédrale. Il n’a aucune idée de ce que c’est que cette
histoire d’épée, n’ayant fait effraction que pour chourer un peu
• La Sorceflamme est une épouvantable épée magique qui a de vin après que lui et quelques copains sont tombés à court lors
plongé Alexia dans la folie. d’une longue nuit de débauche. Il admet que ce n’était pas une idée
• Alexia est restée en possession de l’arme pendant plus de brillante, mais précise qu’ils étaient tous bien imbibés et que ça
quatorze ans, durant lesquels elle a noué un lien profond semblait être un bon plan sur le moment. Tout personnage qui
avec la Sorceflamme. réussit un test de Sagesse (Intuition) DD 12 a le sentiment que
• La Sorceflamme conférait à Alexia une emprise sur les morts- le ruffian dit la vérité, et qu’il semble de surcroît sincèrement
vivants. Elle a passé bien des années à arpenter le monde surpris qu’on l’interroge à propos d’une épée.
avec ses nécro-serfs d’outre-tombe comme serviteurs, et s’est
illustrée au fort de Henge durant la bataille finale contre les LA VÉRITÉ ÉCLATE
infernaux, lors de laquelle elle a tué l’un des maîtres infernaux. Avant que les personnages ne quittent les lieux, sœur Violine
• La Sorceflamme a récemment été volée de la cathédrale de revient auprès d’eux en secret, se tordant les mains de nervosité.
Morrow, et quoique Dumas ne soit pas fâché d’être débarrassé Elle révèle que le membre de gang désigné par sœur Agnès n’a
de cet objet maléfique, sa perte a aggravé l’état d’Alexia. pas pris l’épée, ce à quoi l’individu en question laisse échapper
Hors d’elle, elle a fui la cathédrale à la recherche de ceux qui avec satisfaction : « Je vous l’avais dit ! Je suis un voleur, pas un
pourraient avoir subtilisé l’arme. hérétique ! »
La relation entre Alexia et la Sorceflamme est bien connue Visiblement agitée et troublée, sœur Violine dévoile ce
à Corvis. Un personnage ayant la maîtrise de la compétence qu’elle sait. Les informations suivantes résument la teneur
Histoire peut être au courant des trois premiers points en de ses admissions :
réussissant un test d’Intelligence (Histoire) DD 10. • La nuit de l’effraction, Violine a vu Agnès donner l’épée
Alexia finit par perdre conscience pour de bon, aussi le père à un gobber nommé Skuzz pendant que des ruffians ivres
Dumas prend-il congé pour ramener sa pupille, laissant Agnès saccageaient un cagibi.
et Violine avec les personnages. Toutes deux étaient présentes lors • Elle ne comprend pas pourquoi Agnès, qu’elle connaît depuis
de la nuit où l’épée a été volée, et répondront à leurs questions. des années, mentirait sur un sujet pareil, et encore moins ce
Sœur Agnès confirme les dires du père Dumas, tout en qui la pousserait à une telle complicité. Tout ce qu’elle sait,
ajoutant qu’elle a personnellement assisté au cambriolage. Elle c’est que l’état d’Alexia empire rapidement, et que tout espoir
témoigne même y avoir vu l’un des Rats de poudre actuellement de rétablissement repose sur l’épée.
inconscients. À ces nouvelles, le capitaine Derrigan empoigne • Violine a surpris une conversation entre le père Dumas et
le membre de gang et entreprend de le réveiller, mais il est Alexia. Cette dernière évoquait « le portail noir » qui s’adressait
interrompu par un cri des sœurs en réaction à l’arrivée d’une autre à elle à travers l’épée. Dumas avait tenté d’apaiser sa nièce,
patrouille du guet accompagnant un fourgon cellulaire. mais elle n’avait fait que redoubler d’agitation, clamant que
Derrigan lâche à contrecœur le criminel inconscient et donne la voix du portail étouffait toutes les autres.
pour instruction aux personnages de voir ce qu’ils pourront • Violine a choisi de se confier aux personnages car elle craint
tirer de lui lorsqu’il se réveillera, et de suivre toute piste d’évoquer le sujet ouvertement à la cathédrale de Morrow.
qu’ils dénicheront. Il fait clairement comprendre que lui vivant, Le père Dumas honnit la Sorceflamme et son influence sur
quiconque est responsable du forfait ne s’en tirera pas à bon sa nièce, et quand bien même lui restituer l’épée améliorerait
compte, et qu’il s’agit désormais de la nouvelle priorité du son état, sœur Violine doute qu’il y consentirait.
groupe. Pour finir, il leur fait savoir qu’il les retrouvera une fois
qu’il aura reconduit les sœurs à la cathédrale et y aura recueilli
leurs témoignages.

CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE D’HONNÊTE LABEUR


22
Par égard envers le bien-être physique et mental d’Alexia, sœur d’une lourde bourse contenant 250 po, ainsi que de deux curatifs
Violine implore le groupe de garder ces informations pour eux. alchimiques par personnage-joueur pour avoir largement surpassé
Si les personnages interrogent les agents du guet ou sœur Violine ce qu’on pouvait attendre de bleusailles.
au sujet de Skuzz, ils apprennent qu’il s’agit d’un gobber local Tout personnage qui veut négocier une prime, convaincre
renommé pour son aptitude à se déplacer dans les Souterrains. un caporal fatigué en charge de la surveillance qu’un objet
C’est également le suspect numéro un d’une longue liste de vols, confisqué lui appartient, ou chaparder quelque chose pendant que
le guet n’étant toutefois jamais parvenu à prouver sa culpabilité personne ne regarde peut tenter un test de Dextérité (Escamotage),
malgré bien des efforts. Charisme (Persuasion) ou Charisme (Tromperie) DD 12. En
D’après la rumeur, le gobber aurait élu domicile dans cas de réussite, le personnage reçoit 50 po supplémentaires
un scaratelier abandonné non loin d’ici, mais Skuzz est connu ou un objet de valeur équivalente. Si les personnages
pour ne pas apprécier les visites surprises. se montrent particulièrement convaincants, il est même possible
qu’ils convainquent le guet de leur confier Ferraille !
CONCLUSION
Une fois que les criminels ont tous été embarqués dans le fourgon MONTÉE DE NIVEAU
et que les personnages ont eu le loisir de se concerter, le sergent Si vous faites survenir les montées de niveau à la suite
en charge du fourgon félicite le groupe pour son efficacité. d’événements marquants plutôt que de comptabiliser les points
Le contenu de l’entrepôt, scaracier compris, va être confisqué d’expérience, les personnages passent du niveau 1 au niveau
en tant que preuves, mais le sergent récompense le groupe 2 au terme du combat dans la place forte des Rats de poudre.

23
24
et inspirés de sa vie d’explorateur des Souterrains. Le gobber lui-
CHAPITRE 2 : VOIR LES même ne s’en prend pas aux intrus, mais le groupe devra traverser
SOUTERRAINS ET MOURIR bien des embûches pour parvenir jusqu’à lui et le convaincre
de leur venir en aide.
Dans le chapitre 2, les aventuriers bravent l’antre infesté CADRE
de pièges de Skuzz le gobber afin de l’interroger au sujet du vol Les propriétés notables de la planque de Skuzz sont les suivantes :
de la Sorceflamme et de le convaincre de les guider à travers Dimensions et environnement. Les pièces et les couloirs
les ténèbres labyrinthiques et remplies de monstres des Souterrains, sont bâtis en briques et renforcés de poutres de fer. La hauteur
jusqu’à l’endroit où l’épée a été donnée à des sectateurs inconnus. sous plafond est de 9 m.
Avant que les personnages ne se lancent sur la piste de Skuzz, Lumière. Des fenêtres graisseuses sont aménagées dans
laissez-les prendre un repos long s’ils le souhaitent. les murs, remplissant le scaratelier d’une lumière faible.
Lorsque vous êtes prêt à entamer ce chapitre, démarrez Sons et odeurs. L’air empeste la moisissure et la rouille.
la confrontation « Guide gobber ». Des tonnelets ouverts remplis d’eau-forte laissent échapper
une puanteur âcre. À travers les murs de l’usine, on peut entendre
MODIFICATION, EXPANSION ET les sons étouffés des réjouissances de La Nuit la plus longue.
AJOUT DE CONFRONTATIONS EXPLORATION DU SCARATELIER
Les confrontations de ce chapitre sont conçues pour quatre à six Chaque round où le groupe se déplace à travers l’environnement
personnages de niveau 2. Si le groupe n’a pas acquis suffisamment périlleux du scaratelier, chaque personnage doit effectuer un test
d’expérience pour parvenir au niveau 2 lors des événements de caractéristique pour contribuer à l’avancée du groupe vers
du chapitre 1, vous pouvez leur faire rencontrer un groupe son objectif. Chaque réussite fait progresser les personnages
de Rats de poudre avides de vengeance afin de leur faire gagner à travers le bâtiment, mais si au moins l’un des tests est un échec,
l’expérience qui leur manque. À cet effet, vous pouvez utiliser cela signifie que le groupe est tombé sur l’un des nombreux
les ennemis d’une confrontation que le groupe n’a pas jouée, pièges du gobber et doit y faire face. Skuzz a truffé le bâtiment
comme « Feu aux poudres », « Brute épaisse », « Sous les quais » d’embûches. L’encart « Le système de sécurité de Skuzz »
ou « Les guetteurs ». fournit quelques exemples de dangers auxquels les personnages
Si vous souhaitez rendre une confrontation de ce chapitre plus pourront être confrontés, mais vous pouvez tout à fait y ajouter
ou moins difficile, vous pouvez y ajouter ou en retirer un ennemi d’autres vilaines surprises de votre cru.
avec un facteur de puissance de 1/4, voire deux si un ajustement Si le groupe réussit douze tests avant d’en échouer six, il parvient
plus conséquent est requis. Si la confrontation implique un unique à franchir le système de sécurité de Skuzz et à dénicher son
adversaire, vous pouvez réduire ses jets d’attaque, ses jets de dégâts, repaire dans l’usine. Si le groupe échoue à six tests avant d’avoir
ses tests de caractéristique, ses jets de sauvegarde et sa CA accumulé douze réussites, Skuzz se fait à l’idée qu’ils sont trop
de 1, et diminuer de 1 le DD de tout jet de sauvegarde ou test piètres monte-en-l’air pour être des assassins des Rats de poudre
de caractéristique à effectuer par les personnages. venus le tuer, et se dévoile à contrecœur pour connaître leurs
intentions. Il ne sera cependant pas aussi bien disposé qu’il aurait
GUIDE GOBBER pu l’être, n’étant pas prêt à se plier en quatre pour ce qui semble
Dans cette scène, les personnages s’aventurent dans une usine de être une bande de gentils benêts. Pour plus d’informations,
production de scaraciers à vapeur désaffectée à la recherche de consultez l’encart « Skuzz et les égouts ».
Skuzz, un voleur du cru impliqué dans le vol de la Sorceflamme. Vous trouverez ci-après un panorama des compétences les plus
L’antre du gobber est une immense structure industrielle toute logiques à employer, mais si un joueur propose l’utilisation
en briques effritées, charpentes en métal et machines à l’abandon. d’une compétence en l’expliquant de façon crédible, n’hésitez pas
Lorsque le groupe pénètre dans le scaratelier, lisez-lui à récompenser sa créativité en lui permettant d’en faire usage.
le passage suivant : L’utilité d’une compétence se limitera généralement à faire
bénéficier le groupe d’une réussite, mais certaines pourront
L’intérieur caverneux du scaratelier désaffecté est un labyrinthe accorder d’autres bénéfices.
moribond de vestiges industriels rouillés. Des chaînes massives Un test de Force (Athlétisme) peut représenter bien des choses :
et des câbles enchevêtrés pendent de la charpente. Tel du lierre déblayer un tas d’échafaudages effondrés, escalader l’extérieur
envahissant une ruine au cœur d’une jungle, ils serpentent entre du bâtiment à la recherche d’une autre entrée, bondir de l’autre
d’immenses cuves autrefois remplies de métal en fusion, et des supports côté d’une crevasse résultant de l’écroulement d’un fourneau,
de montage sur lesquels des scaraks utilitaires étaient jadis fabriqués. etc. Une réussite à un test DD 12 s’ajoute au total du groupe,
Des machines inachevées, massives et corrodées, sont suspendues mais sans autre effet.
aux côtés de membres détachés, de chaudières, de plaques blindées Un test de Dextérité (Acrobaties) permet de se balancer aux
et autres pièces de machinerie, donnant à l’usine l’allure frappante câbles et aux chaînes en surplomb afin d’éviter les dangers au
d’un étrange abattoir de métal. À travers l’ensemble du bâtiment, sol, de courir le long d’une passerelle croulante alors qu’elle
les restes effondrés de passerelles surélevées et de tapis roulants s’effondre, ou de circuler habilement à travers un réseau de fils
encombrent les rares voies restantes. de détente sans les toucher. Une réussite à un test DD 12 s’ajoute
au total du groupe, mais sans autre effet.
La face intérieure des grosses portes en bois qui mènent à l’intérieur Un test d’Intelligence (Investigation) peut être employé
de l’usine est décorée de trois harpons de baleinier, de marques à chercher des indices sur la disposition des pièges, discerner
de brûlure récentes et d’une bonne quantité de sang. les voies régulièrement empruntées, repérer les zones suspectes,
et se mettre dans la peau d’un gobber chassé par des bandits
Skuzz a renforcé l’intérieur de sa cachette d’une batterie humains afin de déterminer où il serait le plus probable que
de pièges et d’obstacles bricolés à partir des restes de l’usine des pièges aient été installés. Une réussite à un test DD 12 s’ajoute

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


25
LE SYSTÈME DE SÉCURITÉ DE SKUZZ
Voici des exemples des pièges auxquels les personnages seront confrontés en cas d’échec à un test de caractéristique. L’antre de Skuzz
en est garni et il est possible que le groupe tombe plusieurs fois sur le même type de piège.

Détection et désamorçage. Une réussite à un test de Sagesse


Canon scarak (Perception) DD 12 permet de remarquer des marques
Un canon scarak chargé, orienté vers une voie en ligne
de brûlure sur le panneau, ainsi que le vrombissement
droite et relié à une plaque de pression, est attaché à une
caractéristique de la chambre à tempête dissimulée dessous.
table, dissimulé dans une pile de débris ou monté sur le bras
Une réussite à un test d’Intelligence DD 12 utilisant les
d’un scarak.
outils de mékartisan permet de débrancher la chambre à
Déclenchement. Marcher sur la plaque de pression tempête, mais sur un résultat de 5 ou moins, le personnage
déclenche le piège. déclenche le piège.
Effet. Chaque créature de taille M ou supérieure dans une
ligne de 6 m de long et de 1,50 m de large doit effectuer un
Piège à ressort
Un piège à ressort consiste en un morceau de métal tranchant
JS Dextérité DD 12 et subit 10 (3d6) dégâts perforants en cas
dissimulé, lequel est attaché à un puissant ressort relié à un
d’échec, la moitié en cas de réussite.
fil de détente. Lorsqu’une créature touche le fil de détente, la
Détection et désamorçage. Une réussite à un test de Sagesse lame grossière jaillit avec une force considérable.
(Perception) DD 12 permet de repérer une irrégularité
Déclenchement. Toucher le fil de détente déclenche le piège.
dans le sol ou un morceau de débris suspect couvrant la
plaque de pression. Une réussite à un test de Dextérité DD Effet. Le piège effectue une attaque contre la créature qui
12 utilisant les outils de mékartisan ou de voleur permet de l’a déclenché. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
désamorcer le piège. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d10)
dégâts tranchants. Cette attaque ne peut avoir d’avantage ou
Mine à détente de désavantage.
Un explosif simple contenu dans une boîte en métal remplie
Détection et désamorçage. Une réussite à un test de
de débris tranchants, qui se déclenche par un fil de détente.
Sagesse (Perception) DD 12 permet de repérer le fil de
Déclenchement. Toucher le fil de détente déclenche le piège. détente. Une réussite à un test de Dextérité DD 12 utilisant les
outils de mékartisan ou de voleur permet de désamorcer le fil
Effet. Une explosion de flammes et de débris tranchants se
de détente, mais sur un résultat de 5 ou moins, le personnage
produit dans un cube de 4,50 m d’arête centré sur la mine à
déclenche le piège.
détente. Chaque créature dans cette zone doit effectuer un JS
Dextérité DD 12 et subit 7 (2d6) dégâts perforants et 2 (1d4)
dégâts de feu en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Toile d’araignée tranchante
Ce méli-mélo de fils de rasoir tendus en travers d’une voie
Détection et désamorçage. Une réussite à un test de tient moins du piège que de l’obstacle. Il a été disposé de
Sagesse (Perception) DD 12 permet de repérer le fil de telle sorte que Skuzz puisse le franchir aisément, mais toute
détente. Une réussite à un test de Dextérité DD 12 utilisant créature plus grande qu’un gobber aura du mal à le traverser.
les outils de voleur permet de désamorcer le fil de détente, Une toile d’araignée tranchante fait 3 m de haut et de long, et
mais sur un résultat de 5 ou moins, le personnage déclenche le occupe toute la largeur d’une allée du scaratelier.
piège. Une réussite à un test d’Intelligence DD 12 utilisant les
Effet. Une créature de taille M ou supérieure qui traverse la
outils de mékartisan permet de désactiver l’explosif, mais sur
toile d’araignée tranchante doit réussir un JS Dextérité DD 12
un résultat de 5 ou moins, le personnage déclenche le piège.
sous peine de subir 5 (1d10) dégâts tranchants. Une créature
Panneau électrifié de taille P ou inférieure peut passer sans problème.
Skuzz a installé des chambres à tempête endommagées sous le Désamorçage. Un personnage peut déblayer les fils de rasoir
panneau de commande de certaines machines, qu’il a ensuite au prix d’une action assortie d’une réussite à un test de Force
attachées à des échafaudages en métal et autres objets avec (Athlétisme) DD 14. Que le test soit réussi ou non, la tentative
lesquels des intrus seraient susceptibles d’entrer en contact. inflige 5 (1d10) dégâts tranchants au personnage. La toile
peut également être défaite au prix de 10 minutes d’effort et
Déclenchement. Entrer en contact avec un panneau électrifié
d’une réussite à un test de Dextérité DD 12 utilisant les outils
déclenche le piège.
de mékartisan.
Effet. La créature qui déclenche le piège doit effectuer un JS
Constitution DD 12 et subit 9 (2d8) dégâts de foudre en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite.

au total du groupe et confère un avantage au prochain personnage À l’aide d’un test de Sagesse (Perception), un personnage peut
effectuant un test dans le cadre de la présente confrontation. se faire une idée des déplacements de Skuzz à travers l’usine afin
À l’inverse, un échec inflige un désavantage, le groupe se trouvant de déterminer une voie sûre, identifier les marques et traces
induit en erreur par une déduction erronée. qui pourraient indiquer l’emplacement d’un piège, remarquer
Un test d’Intelligence utilisant les outils de mékartisan peut un creuset délibérément en équilibre précaire et prêt à s’effondrer,
servir à improviser un système de poulies pour écarter du chemin etc. Une réussite à un test DD 12 s’ajoute au total du groupe
une carcasse de machine effondrée, démarrer un vide-charbon et confère un avantage au prochain personnage effectuant
automatisé pour larguer une obstruction en contrebas, et de façon un test dans le cadre de la présente confrontation. À l’inverse,
générale pour employer à bon escient les machines de l’usine. un échec inflige un désavantage, l’attention du groupe se trouvant
Une réussite à un test DD 12 s’ajoute au total du groupe, mais détournée des véritables dangers.
sans autre effet.

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


26
Un personnage peut tenter un test de Charisme (Intimidation)
pour influencer Skuzz par des menaces subtiles ou directes, Skuzz et les égouts
Quand bien même Skuzz connaît les égouts, les tunnels
ou encore par des démonstrations d’agressivité destructrice.
abandonnés et les ruines oubliées des Souterrains comme ses
Une réussite à un test DD 12 s’ajoute au total du groupe, mais poches crasseuses, ces contrées sauvages suburbaines restent
a également pour conséquence malencontreuse de risquer aussi dangereuses qu’une jungle étouffante ou un marais fétide.
l’inimitié du gobber, comme détaillé dans l’encart « Skuzz Même le plus habile des roublards court des risques dans un tel
et les égouts ». Un échec à un tel test n’a pas d’autre conséquence environnement. Un aventurier inexpérimenté sera bien en peine
immédiate que de s’ajouter au décompte des échecs, mais pourra de s’y orienter, et aura de fortes chances de finir dans l’estomac
de quelque bête en maraude ou de tourner éternellement en
tout autant entacher la relation entre le groupe et Skuzz. rond dans un labyrinthe de tunnels entrecroisés. Quant à Skuzz,
Une approche plus cordiale peut s’effectuer à l’aide de tests même s’il acceptera de guider le groupe jusqu’à sa destination, il
de Charisme (Persuasion), et peut consister à en appeler aux bons ne prendra pas forcément la peine de prévenir les personnages
sentiments de Skuzz, à expliquer que le groupe n’a rien à voir avec chaque fois qu’ils seront sur le point de mettre les pieds dans
les Rats de poudre, à souligner à quel point la menace concerne un nid de rats-diables ou dans un tapis de moisissure corrosive,
particulièrement s’il a une dent contre eux.
la cité dans son ensemble, ou encore à proposer de l’argent au
gobber. Une réussite à un test DD 12 s’ajoute au total du groupe Si le groupe est parvenu à engranger douze réussites lors de la
présente confrontation, Skuzz est initialement cordial envers
et peut donner à Skuzz une meilleure opinion des personnages,
le groupe (voir ci-dessous), mais s’ils ont accumulé six échecs,
comme détaillé dans l’encart « Skuzz et les égouts ». Un échec il est neutre. Si les personnages ont effectué des tests de
à un tel test s’ajoute au décompte des échecs, mais sans améliorer Charisme (Intimidation) et ont réussi plus de tests de Charisme
ou ternir l’image du groupe auprès du gobber. (Intimidation) que de tests de Charisme (Persuasion), l’attitude
Si vous décomptez les points d’expérience, chaque personnage initiale de Skuzz est inférieure d’un degré, passant par exemple de
gagne 100 PX pour avoir participé aux tests de compétence, peu neutre à irrité.
importe les résultats. Amical : le groupe bénéficie d’un avantage aux jets d’initiative et
aux tests de compétence effectués dans les Souterrains.

DIALOGUE AVEC SKUZZ Cordial : le groupe bénéficie d’un avantage aux tests de
Que le groupe réussisse ou échoue à traverser le territoire infesté compétence effectués dans les Souterrains.
de pièges du gobber, il finit par tomber sur Skuzz. Neutre : aucun effet.
Si les personnages ont réussi douze tests de compétence avant Irrité : le groupe subit un désavantage aux tests de compétence
d’accumuler six échecs, lisez le passage suivant : effectués dans les Souterrains.
Rancunier : le groupe subit un désavantage aux jets d’initiative et
Vous extirpant enfin de l’écheveau de pièges, vous repérez aux tests de compétence effectués dans les Souterrains.
le cœur de l’antre : un atelier de mékartisan exigu, converti en L’attitude de Skuzz pourra changer au fil de l’aventure,
domicile encombré, qui empeste les fluides hydrauliques usagés s’améliorant si le groupe le traite bien et respecte sa connaissance
et le ragoût brûlé. Son unique résident, un gobber d’allure louche des Souterrains, ou se détériorant si les personnages se montrent
vêtu d’un manteau sale, est en train de fourrer un sac de couchage insultants, menaçants ou négligents, ou s’ils enfreignent des
promesses qu’ils ont faites. De tels changements dépendront
et des conserves de nourriture dans une sacoche pleine à craquer.
principalement de la façon dont les joueurs interpréteront leurs
personnages au cours de leur trajet avec Skuzz, mais entre chaque
Si les personnages cumulent six échecs, lisez à la place confrontation, chaque personnage aura droit à un test de Charisme
le passage ci-après : (Intimidation) ou de Charisme (Persuasion) DD 12. Lorsque le
groupe accumule un nombre de réussites équivalent au nombre
de personnages dans le groupe (ce qui requerra certainement
Avec un grognement d’effort, un gobber s’extirpe de derrière
plus d’une série de tests de compétence), l’impression de Skuzz
une montagne de débris éparpillés sur le sol de l’usine. D’une voix s’améliore d’un cran. Cependant, chaque échec à un test de
bourrue, il vous interpelle : « Héla, vous ! Arrêtez de valdinguer dans Charisme (Intimidation) détériore son impression d’un cran.
tous les sens ou vous allez finir par vous faire tuer ! J’ai pas envie
d’avoir à traîner vos carcasses hors d’ici.

La performance du groupe lors de la traversée de l’usine


influencera le comportement de Skuzz face aux aventuriers, • Celui qui l’a rencardé était un humain qu’il a rencontré au Baril
le gobber se montrant soit cordial, soit neutre vis-à-vis d’eux. d’étain, une taverne proche. C’était la première fois qu’il l’avait
S’il est cordial, il leur témoignera un respect bourru pour avoir vu à Corvis, et il ne l’a plus revu depuis qu’il a livré l’objet à
atteint sa cachette. S’il est neutre, il sera fermé et peu confiant des types dans les Souterrains.
en leurs capacités. Au moyen d’une réussite à un test de Sagesse • L’objet était un genre d’épée stylée. Skuzz n’en appréciait pas
(Intuition) DD 14, un personnage interagissant avec Skuzz l’allure, et il rouspète à loisir sur les difficultés qu’un gobber
pourra discerner que, malgré ses grands airs, le gobber craint comme lui a eues à transbahuter une épée longue à travers
quelque chose et ne leur dit pas tout. les Souterrains.
Utilisez les informations suivantes pour déterminer ce que • À l’aide d’une réussite à un test de Charisme (Intimidation)
Skuzz partage avec le groupe. Il ne leur dévoilera certaines ou de Charisme (Persuasion) DD 14, un personnage qui
des choses que s’il est cordial envers eux. a précédemment réussi le test de Sagesse (Intuition) pour
remarquer les réserves de Skuzz peut l’amener à avouer qu’il
• Il a été engagé pour transporter un objet depuis la cathédrale
craint pour sa vie. Il s’est attiré des ennuis avec la bande des Rats
de Morrow jusqu’à un lieu des Souterrains. Il a été bien payé,
de poudre, et depuis cette affaire d’épée, il est constamment sur
avec pour condition de ne pas poser de questions.
ses gardes. Il sait qu’il représente un témoin gênant, et s’attend

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


27
à ce que quelqu’un vienne y remédier. Ce test de Charisme
(Intimidation ou Persuasion) réussi contribue à améliorer VOIE HAUTE
l’opinion de Skuzz (voir l’encart « Skuzz et les égouts »). La voie proche de la surface est plus sûre que celle en profondeur,
• Si Skuzz est cordial, il confie que l’une des donzelles de la mais « plus sûre » ne veut pas dire « sûre ». Le danger rôde dans
cathédrale lui a glissé l’épée par une porte annexe. Elle agissait bien des recoins, et la zone est fréquentée par les Rats de poudre.
furtivement, comme si elle savait que ce qu’elle faisait était Lorsque le groupe est prêt à emprunter la voie haute, démarrez
mal. Il a envisagé de contacter le guet ou le père Dumas, mais avec la confrontation « Attention : sangsues ».
il savait que ce serait sa parole contre celle de la nonne… et
étant donné sa réputation à Corvis… CADRE
Les propriétés notables de la voie haute sont les suivantes :
Désormais, au groupe de convaincre Skuzz de les mener à travers Dimensions et environnement. Les pièces et les couloirs
les Souterrains jusqu’à l’endroit où il a livré la Sorceflamme. sont bâtis en pierre taillée. Certaines parois sont ornées de fresques
S’ils lui proposent une somme raisonnable (25 po ou plus) séculaires représentant des scènes de conquête orgoth. Sauf
ou promettent de parler en sa faveur auprès du guet municipal indication contraire, la hauteur sous plafond est de 4,50 m.
de Corvis, il accepte sans hésitation. Autrement, il accepte Lumière. À l’exception de moisissures luminescentes, la zone
à contrecœur, et son opinion du groupe empire d’un cran. est plongée dans les ténèbres. Sauf indication contraire, le seul
Une fois convaincu, Skuzz leur présente deux voies possibles : éclairage à disposition est celui que le groupe a sur lui.
l’une proche de la surface (donc plus sûre mais tout de même Sons et odeurs. L’eau gargouille à travers les tunnels, et suinte
dans le collimateur des Rats de poudre certainement bien des plafonds et du mur. L’air est étouffant, humide, et empli
remontés), et l’une plus en profondeur (donc plus risquée d’odeurs déplaisantes de moisi et de vidange.
mais normalement hors de portée du gang). Si les personnages
choisissent la voie proche de la surface, poursuivez avec « Voie LES REPOS DANS LA VOIE HAUTE
haute ». S’ils choisissent celle en profondeur, référez-vous Si les personnages prennent un repos court ou long au fil de
à « Voie basse ». leur traversée de la voie haute, il est possible qu’un groupe de
De façon générale, Skuzz ne participe pas aux combats, mais Rats de poudre leur tombe dessus.
il se défend s’il se fait attaquer. Lorsque le groupe prend un repos, lancez un d20. Sur un résultat
de 18 ou plus, ils sont attaqués par un groupe aléatoire de Rats
de poudre. Lancez un d6 et consultez le tableau suivant pour
déterminer les membres de gang auxquels ils ont affaire.

d6 Confrontation
1à2 Gaffiers de gang
3à4 Brutes égarées
5à6 Cogneur ogrun

Tous les Rats de poudre sont hostiles envers Skuzz, et il est


possible que la nouvelle des exploits des personnages se soit déjà
répandue, les exposant également à des représailles.

GAFFIERS DE GANG
Une bande de 1d4 + 1 gaffiers de gang, constituée d’humains
et de gobbers, tombe sur le lieu de repos du groupe. Les gaffiers
ne sont pas discrets et font suffisamment de bruit à leur approche
pour que les aventuriers soient avertis un round à l’avance.
BRUTES ÉGARÉES
Deux brutes de gang se sont perdues et ont déambulé jusqu’au
lieu de repos du groupe. Les brutes s’attaquent au personnage
qu’ils estiment être le plus vulnérable, puis essaient de s’échapper
à travers les tunnels.
COGNEUR OGRUN
Un cogneur ogrun et trois coupe-jarrets de gang dénichent
le lieu de repos du groupe. L’ogrun rugit à ses compagnons
de venger leurs frères défunts, puis fonce à l’attaque.

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


28
dans l’eau boueuse et se retrouve à terre, mais sans dommages.
ATTENTION : SANGSUES Se déplacer le long des chaînes à plus de la moitié de sa VD
Guidé par le gobber à travers la voie haute, le groupe circule inflige un désavantage au test.
le long de passages tortueux et de tunnels étroits pendant
plusieurs minutes avant de faire face à son premier réel obstacle : INFORMATIONS SUR LES CRÉATURES
une salle inondée habitée par une meute de sangsues. Lisez Quatre sangsues géantes ont élu domicile dans
le passage suivant : la salle inondée. Elles restent à l’affût sous la surface de l’eau
jusqu’à ce qu’un personnage y patauge ou y tombe, le malheureux
Les couloirs labyrinthiques et alambiqués des Souterrains laissent se retrouvant alors pris d’assaut. Les personnages en équilibre
place à une vaste pièce ouverte. Celle-ci est miraculeusement toujours sur les chaînes ne sont pas inquiétés, à moins qu’ils n’attirent
soutenue par des piliers de brique délabrés, lesquels s’enfoncent l’attention sur eux ou que le groupe entier ne réussisse le test
lentement dans les eaux troubles et stagnantes et dans la boue pour franchir le pont de chaînes, les sangsues ayant alors recours
profonde et gluante qui tiennent lieu de fondations à Corvis. La salle à leurs attaques à distance pour faire chuter les personnages
est traversée de chaînes rouillées, chacune suspendue quelques pieds dans l’eau. Une fois qu’une sangsue a absorbé du sang à hauteur
au-dessus de la tourbe par des anneaux enfoncés dans les piliers. de 15 points de vie, elle bat en retraite dans les eaux troubles,
ne cherchant plus qu’à se cacher pour digérer son repas.
« C’est un peu profond pour moi, fait remarquer Skuzz en indiquant
sa petite taille tandis qu’il empoigne une chaîne proche de l’entrée.
BUTIN
Mais si vous préférez vous mouiller les pieds et nourrir les suceurs
Un cadavre de sangsue peut être vendu à un alchimiste pour 10
de sang, libre à vous de barboter. » Sur ce, il bondit sur la chaîne et s’en
po. Un personnage peut tenter de récupérer, distiller et stabiliser
sert pour traverser habilement les lieux, apparemment nullement
les puissants anticoagulants contenus dans la salive des sangsues
incommodé par les balancements de son pont métallique.
en effectuant un test d’Intelligence DD 12 utilisant le nécessaire
d’alchimiste ou d’herboriste. Un test réussi permet d’obtenir 1d4
L’eau boueuse ne fait que quelques pieds de profondeur,
doses de poison rudimentaire par cadavre.
mais elle constitue un terrain difficile, de même que les îlots
boueux et glissants qui parsèment la zone. Un personnage
qui souhaite éviter de se mouiller peut tenter d’imiter Skuzz SUITES
en effectuant un test de Dextérité (Acrobaties) DD 10 pour Lorsque le groupe est prêt à poursuivre, enchaînez avec
marcher le long des chaînes comme un funambule. En cas la confrontation « Chasseurs cornebecs ».
de réussite, le personnage garde son équilibre et traverse
la pièce sans encombre. En cas d’échec, le personnage chute

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


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utilisées. Toute créature qui tente de les franchir en progressant
CHASSEURS CORNEBECS à plus de la moitié de sa VD doit réussir un test de Dextérité
De l’antre des sangsues, le groupe passe à une vaste chambre (Athlétisme) DD 10 sous peine de perdre l’équilibre et tomber
à l’architecture vétuste et aux bâtiments affaissés. Jadis sis en à terre en contrebas. Il est possible de détruire une passerelle
surface, ces derniers se sont enfoncés dans les Souterrains. (CA 15, 10 pv) pour provoquer la chute d’une créature qui
La zone est habitée, mais ses occupants se cachent à l’approche s’y trouve, laquelle finit à terre et subit potentiellement des dégâts
des personnages. Lorsque le groupe fait son entrée, lisez de chute. Les ruines délabrées fournissent une profusion d’abris
le passage suivant : partiels, mais sont du reste en trop mauvais état pour constituer
de meilleurs abris.
Cette section des Souterrains a été déchirée par un effondrement
particulièrement impressionnant et par la coulée de boue qui s’en INFORMATIONS SUR LES CRÉATURES
est suivie, bâtiments et rues se retrouvant coupés en deux par Deux coupe-jarrets de gang et deux traqueurs trasks
la catastrophe. Il en résulte un labyrinthe quasi vertical de ruines cornebecs sont sur la trace du groupe. Ils s’efforcent
reliées par un réseau improvisé de passerelles étroites et d’échelles de s’approcher furtivement le plus près possible des aventuriers
branlantes, le tout bricolé par les habitants des Souterrains, pleins avant de passer à l’assaut, mais s’ils sont repérés ou pris en
de ressource mais souvent désorganisés. embuscade par les aventuriers, ils attaquent immédiatement.
Les traqueurs dressés tirent parti de leur VD d’escalade pour
CADRE circuler à travers les lieux, s’en prenant aux personnages
Les propriétés notables de cette région délabrée des Souterrains vulnérables qui se pensaient en sécurité ou grimpant des falaises
sont les suivantes : que d’autres devront contourner. Les coupe-jarrets préfèrent
Dimensions. Le plafond arqué de la chambre s’élève à 3 m attaquer leurs adversaires de concert, mais ils se satisferont
au-dessus des endroits les plus en hauteur. pleinement de s’en prendre à des cibles malmenées par leurs
Lumière. Quelques lanternes sont suspendues aux bicoques « molosses ».
habitées, baignant la chambre d’une lumière faible.
Environnement. Il est possible d’escalader les falaises
BUTIN
escarpées et glissantes qui séparent les zones de terrain plat. Les personnages peuvent récupérer 14 (4d6) po sur les coupe-
Une créature dénuée de VD d’escalade doit pour cela réussir jarrets. L’un d’entre eux porte du matériel d’escalade et une lanterne
un test de Force (Athlétisme) DD 14, et ne peut se déplacer sourde sur lui, tandis que l’autre possède une potion de guérison
qu’à la moitié de sa VD, comme à l’ordinaire. En cas d’échec, dans une flasque en métal.
la créature glisse et tombe sur la surface plane la plus proche,
subissant 1d6 dégâts contondants par tranche de 3 m de chute.
SUITES
Les passerelles et échelles de fortune qui relient les différents
Une fois que les personnages se sont éloignés de cette partie
bâtiments et étages sont suffisamment solides pour supporter
des Souterrains, démarrez la confrontation « Cargaison de gang ».
le poids des personnages, mais elles sont dénuées de toute forme
de sécurité et bringuebalent dangereusement lorsqu’elles sont

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


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Une créature accrochée peut se libérer en réussissant un test
CARGAISON DE GANG de Force (Athlétisme) DD 14 au début de son tour de jeu,
Après avoir traversé les ruines croulantes, le groupe parvient dans et une autre créature peut tenter de la libérer en effectuant ce
un quartier contigu qui s’est lui aussi enfoncé dans les Souterrains. même test au prix d’une action. En cas de réussite, la créature
Il s’y trouve une voie d’eau dont les Rats de poudre se servent accrochée est libérée et regagne la surface.
pour transporter des biens de recel jusqu’au marché noir situé
dans l’entrepôt de la CTFN. Alors que le groupe fait son chemin INFORMATIONS SUR LES CRÉATURES
à travers le quartier effondré, lisez le passage suivant : Trois gaffiers de gang et un pilote de gang sont à bord du
bateau. Les gaffiers cherchent soit à mettre les aventuriers à terre
Un canal étroit traverse les restes ensevelis d’un quartier résidentiel, afin que leurs compagnons les attaquent avec un avantage,
coulant à travers les bâtiments à moitié submergés et filant le long soit à pousser les adversaires particulièrement coriaces à l’eau
des grandes artères. Les épaves moisissantes de maisons et de bureaux dans l’espoir que la rivière fasse le sale boulot à leur place.
gîtent piteusement. Leur infrastructure est complètement pourrie, Une autre de leurs tactiques de prédilection est de repousser
et leurs fondations ne sont guère plus que de la boue vaseuse. Rempli plusieurs ennemis les uns contre les autres afin que le pilote
de caisses et visiblement lourdement chargé, un bateau large et peu puisse les aveugler tous en même temps – et quand bien même
profond vogue hors des ténèbres, propulsé par des hommes munis ce dernier s’efforce d’épargner ses alliés, quelques dommages
de perches. L’un des individus est à la proue et guette l’eau droit collatéraux sont considérés acceptables.
devant, à la lumière d’une lanterne suspendue.
BUTIN
Les bâtiments de cette partie des Souterrains sont en
Le bateau contient 100 po en biens de commerce de toutes
relativement bon état, et malgré leur allure précaire, ne nécessitent
sortes, une carabine malmenée mais en état de marche (ainsi
pas de test pour s’y déplacer normalement.
que 10 balles), et deux masques à gaz de taille humaine. Chaque
Pont improvisé. Une cheminée effondrée constitue
masque à gaz possède deux filtres.
un pont de fortune en travers de la rivière, sans pour autant
présenter un obstacle à la navigation. La rivière elle-même fait
3 m de profondeur en moyenne, et du fait de son courant lent SUITES
et constant, il est possible d’y nager en réussissant un test de Force Une fois franchie cette partie des Souterrains, la voie haute
(Athlétisme) DD 12. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, converge avec la voie basse (cf. « Les voies convergent »).
la créature se prend dans un morceau de débris ou s’accroche
à quelque chose. Elle subit alors 3 (1d6) dégâts contondants
et coule, courant le risque de se noyer si elle tombe à court d’air.

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


31
Un personnage accroché à la corde du clocher peut y descendre
VOIE BASSE ou y monter à la moitié de sa VD au moyen d’une réussite
Le plus profond d’entre les deux chemins passe par les zones à un test de Force (Athlétisme) DD 10. Au prix d’une action,
infestées de monstres des Souterrains. Bien qu’il soit en dehors un personnage accroché à la corde peut sonner la cloche, imposant
du collimateur des survivants vengeurs des Rats de poudre, il à toute créature dans le clocher de réussir un JS Constitution DD
présente ses propres dangers sous la forme de confrontations 12 sous peine d’être assourdie et de subir un désavantage à ses
plus dangereuses avec la faune locale. jets d’attaque jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Lorsque le groupe est prêt à s’engager dans la voie basse,
démarrez avec la confrontation « Nuée piaillante ». INFORMATIONS SUR LES CRÉATURES
Cinq chiroptrazes ont élu domicile dans le beffroi en ruine.
CADRE Elles essaient de prendre le groupe par surprise depuis leur nid
Les propriétés notables de la voie basse sont les suivantes : dans la charpente, mais passent immédiatement à l’attaque si
Dimensions et environnement. Les pièces et les couloirs elle sont repérées. Elles utilisent leur action de Cri sonique afin
sont bâtis en pierre taillée, et le sol est couvert d’une boue d’affaiblir le groupe, avant de prendre d’assaut une cible isolée
épaisse et gluante. Sauf indication contraire, la hauteur sous ou étourdie. Les chiroptrazes bénéficient d’un avantage à leurs
plafond est de 4,50 m. jets d’attaque contre toute créature accrochée à la corde.
Lumière. À l’exception de moisissures luminescentes, la zone
est plongée dans les ténèbres. Sauf indication contraire, le seul BUTIN
éclairage à disposition est celui que le groupe a sur lui. Sur le plancher du clocher gît un squelette enveloppé dans
Sons et odeurs. La voie des profondeurs est étrangement une longue cape noire et coiffé de lunettes œil-de-lynx.
silencieuse. Tout son émis par les personnages – fût-ce la plus L'accumulateur des lunettes contient 10 charges.
infime respiration – semble résonner dans l’environnement
souterrain. L’air y remue à peine, et quand il est agité, il charrie
SUITES
des odeurs âcres de déjections animales, de viande avariée
Le rez-de-chaussée du clocher n’a qu’une seule porte,
et de moisissure abondante.
laquelle débouche sur un passage étroit. L’emprunter mène
à la confrontation « Mange-mage ».

NUÉE PIAILLANTE
La voie basse s’enfonce raidement dans les Souterrains,
passant outre les zones habitées plus proches de la surface.
Après une période de crapahutage, Skuzz ouvre une trappe
de fortune aménagée dans le toit en tuiles de ce qui était jadis
un clocher, et constitue désormais un puits vertical plongeant
dans les ténèbres. Lisez le passage suivant :

La voie qui s’offre à vous passe à travers la carcasse croulante


d’un clocher. L’essentiel de l’intérieur a pourri avec le temps, ne laissant
que quelques îlots de bois épars reliés par des échelles improvisées.
La grande cloche pend toujours dangereusement à la charpente,
et sa corde se perd dans les ténèbres en contrebas.

Un personnage qui inspecte la cloche et réussit un test de Sagesse


(Perception) DD 14 conclura que les poutres qui la soutiennent
semblent en relativement bon état, et qu’il serait toujours possible
de la sonner en y mettant une force suffisante. Sauter sur la corde
fait appel à un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
(Acrobaties) DD 12. En cas de réussite, le personnage s’accroche
à la corde. En cas d’échec, le personnage fait une chute de 12 m
jusqu’en bas du clocher, subissant 14 (4d6) dégâts contondants
et finissant à terre.
Descendre par les échelles nécessite de réussir un test de Force
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 12 par tranche
de 3 m jusqu’à la plate-forme suivante, soit quatre tests en tout.
En cas d’échec au test, le personnage fait simplement du surplace,
mais sur un résultat de 5 ou moins, il marche sur un barreau
pourri et tombe de l’échelle, subissant 3 (1d6) dégâts contondants
et finissant à terre sur la plate-forme suivante 3 m en contrebas
(ou sur le plancher du clocher).

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


32
CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR
33
MANGE-MAGE
Lorsque le groupe franchit la porte au rez-de-chaussée du clocher,
lisez le passage suivant :

Le tunnel face à vous porte des traces de dégradations et de brûlures. Des


pans de mur écroulés bloquent le passage et encombrent l’écoulement
des égouts. Une paroi s’est effondrée, révélant une anfractuosité
désormais envahie d’eau de vidange. Les alentours sont éclaboussés
de fluides noirs fumants et de sang cramoisi, mais vous ne voyez
aucun corps.

Une réussite à un test d’Intelligence (Investigation) DD 12


permet de déterminer qu’une embuscade a eu lieu ici et que
le combat qui s’en est suivi a impliqué plusieurs humains, deux
créatures dotées de griffes suffisamment puissantes pour lacérer
la pierre, et au moins un lanceur de sorts. Une réussite à un test
d’Intelligence (Arcanes) DD 12 révèle que les « brûlures » sur
les murs ont été causées par des sorts acides et nécrotiques,
et que la substance fumante semblable à de la poix est du sang
de fiélon. Une réussite à un test de Sagesse (Survie) DD 12 avère
que l’un des combattants semble être tout bonnement apparu
au cours du combat, n’ayant pas laissé de traces d’arrivée au sol
et n’étant pas non plus sorti de l’eau. Enfin, une réussite à un test
de Sagesse (Perception) DD 12 permet de découvrir une dague en
fer noir couverte de visages grimaçants, qu’un test d’Intelligence
(Arcanes, Histoire ou Religion) DD 12 identifiera comme étant
une dague rituelle de sectateur infernal, toutefois curieusement
dépourvue de magie.
Du fait de son débit rapide, l’eau dans cette partie des égouts
est moins toxique que dans d’autres sections, et n’inflige donc
pas d’autres désagréments que de représenter un terrain difficile
pour les créatures dénuées d’une VD à la nage. Les piles de débris
sont franchissables et peuvent fournir un abri partiel, mais du
fait de leur nature branlante, elles constituent un terrain difficile.

INFORMATIONS SUR LES CRÉATURES


Un thrullg blessé est tapi dans l’eau en embuscade. Si la cloche
du clocher a été sonnée, il est averti de l’approche du groupe
et les personnages sont surpris au début du combat. Le thrullg
attend qu’un personnage s’avance jusqu’au centre de la zone,
jaillissant alors pour s’en prendre au personnage portant le plus
d’objets magiques. Si plusieurs personnages portent le même
nombre d’objets magiques, le thrullg attaque la cible la plus
isolée ou blessée, préférant les lanceurs de sorts aux individus
dénués de capacités magiques. S’il parvient à agripper une cible
portant un objet magique ou mékamagique, il bat en retraite dans
l’eau ou dans l’anfractuosité pour se nourrir et se soigner. Il est
possible de le leurrer en lui lançant un objet magique, le thrullg
se désintéressant volontiers d’une proie dépourvue d’objets
magiques (ou munie d’objets magiques moins puissants que
celui utilisé comme appât) en faveur d’un mets plus appétissant.
Toutefois, une fois l’objet dévoré, il reviendra à la charge.

BUTIN
L’anfractuosité contient un calice en obsidienne rehaussé d’argent
d’une valeur de 100 po, ainsi qu’une baguette non magique faite
d’os et enveloppée de bandelettes de cuir d’une valeur de 25 po.
Les tentacules du thrullg peuvent être vendus à un alchimiste
ou un arcaniste pour 50 po. Un personnage peut également

34
préserver la sensibilité à la magie des tentacules sous la forme SUITES
d’une baguette de détection de la magie en réussissant un test Une fois que le groupe s’est occupé du thrullg et s’est éloigné de son
d’Intelligence DD 12 utilisant le nécessaire d’alchimiste. En cas repaire, enchaînez avec la confrontation « Fatras alchimique ».
d’échec, les tentacules sont perdus.

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


35
FATRAS ALCHIMIQUE BUTIN
Le lieu de cette confrontation se situe sous un atelier d’alchimiste Une fois le bourbeux brutal vaincu, le groupe peut récupérer
oublié localisé dans l’un des niveaux supérieurs des Souterrains. parmi ses restes liquides 1d4 potions courantes ou assez rares,
En s’enfonçant dans les Souterrains, l’atelier s’est partiellement tirées aléatoirement. Un personnage peut tenter un test
effondré, libérant au fil des ans les ingrédients et concoctions qui d’Intelligence DD 12 utilisant le nécessaire d’alchimiste pour
y étaient stockées. Il en a résulté un mélange volatil d’ingrédients obtenir une potion supplémentaire en cas de réussite, mais
qui a également attiré l’attention d’un bourbeux brutal – une en cas d’échec, le personnage subit 10 (3d6) dégâts de poison
créature vaseuse attirée par les émanations alchimiques. du fait d’un contact trop prolongé avec les résidus de mélasse
Lorsque le groupe arrive dans la zone, lisez le passage suivant : alchimique absorbés par le bourbeux.
Parsemé de verre brisé qui transforme la plus petite lueur en
SUITES
kaléidoscope de luminescences crues et de reflets clignotants, cet
Au-delà de l’antre du bourbeux brutal, la voie basse converge
endroit est une véritable débauche de lumière. Des piles instables
avec la voie haute (cf. « Les voies convergent »).
de bouteilles, bocaux, béchers et autres tubes en piètre état dominent
un tapis de fragments étincelants, tandis que des ruisselets de liquides
aux teintes éclatantes éclaboussent la scène de couleurs intenses.
Une imposante grille en bronze domine le centre de l’endroit. De
temps en temps, un objet se détache d’une des piles et tombe à travers
la grille, s’abîmant dans les ténèbres dans un son presque mélodieux.

Verre brisé. Les fragments de verre tranchant dont la zone est


parsemée sont suffisamment épars pour pouvoir s’y déplacer sans
problème, mais une créature qui tombe à terre dans un espace
couvert de verre se coupe à hauteur de 5 (1d10) dégâts tranchants.
Les monticules de verre peuvent être renversés au moyen
d’une réussite à un test de Force DD 12, infligeant 16 (3d10)
dégâts tranchants aux créatures dans un rayon de 1,50 m du côté
opposé. En cas d’échec, la créature ayant effectué le test subit 5
(1d10) dégâts tranchants.
Mélasse alchimique. Le mélange chaotique d’objets
et d’ingrédients alchimiques qui a dégouliné d’en haut constitue
une dangereuse mélasse alchimique. Une créature autre que
le bourbeux brutal qui entre dans l’espace d’une mélasse
alchimique pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence
son tour de jeu doit effectuer un JS Constitution DD 14 et subit
11 (2d10) dégâts en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Utilisez le tableau ci-après pour déterminer le type des dégâts.

d6 Type des dégâts


1à2 Acide
3à4 Nécrotiques
5à6 Poison

Si le bourbeux brutal commence son tour de jeu dans


une mélasse alchimique, il regagne 1d10 pv.

INFORMATIONS SUR LES CRÉATURES


Un bourbeux brutal émerge du boyau d’évacuation central
aussitôt qu’il sent l’odeur irrésistible d’objets alchimiques,
ou à partir du moment où un personnage est à mi-chemin
de la pièce. Il poursuit et attaque sans réfléchir quiconque porte
le plus de concoctions et de potions alchimiques, et sa faim
aveugle le rend dénué de tout esprit stratégique.

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


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Verre brisé

Mélasse alchimique

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


37
Le barrage rudimentaire de décombres et d’os fournit un abri
LES VOIES CONVERGENT partiel à toute créature qui y reste à couvert, et constitue un terrain
Quelle que soit la voie empruntée par Skuzz et le groupe, elle difficile du fait de sa nature croulante et instable. Le barrage peut
finit par aboutir ici. Avant de poursuivre la route vers le point être endommagé et détruit, possédant une CA de 15 et 10 pv par
de rendez-vous, le gobber informe les personnages qu’ils sont section de 3 m. Si une section du barrage adjacente au lac croupi
maintenant dans les Souterrains profonds. Un faux pas peut est détruite, l’eau jaillit en trombe dans la zone centrale. Lorsque
mener dans une caverne remplie de grouilleux des marais, dans cela se produit, si une partie du barrage entre la zone centrale
l’antre d’un spectre, ou pire encore. Skuzz prévient le groupe et la zone de départ du groupe a été détruite (ou est détruite
qu’ils vont passer par des coins particulièrement dangereux, mais plus tard), l’eau surgit dans la salle. Dans ces circonstances,
qu’il vaut largement mieux ça que de se chercher une autre voie. chaque créature dans la zone affectée doit réussir un JS Force
Lorsque le groupe s’engage dans ce nouveau territoire, DD 12 sous peine d’être jetée à terre par l’inondation. Les zones
démarrez la confrontation « Trou à rats ». inondées constituent un terrain difficile pour toute créature
dénuée d’une VD à la nage.
CADRE
Les propriétés notables des profondeurs sont les suivantes : INFORMATIONS SUR LES CRÉATURES
Dimensions et environnement. Les pièces et les couloirs Une matriarche rate-diablesse trône au milieu des débris qui
sont bâtis en pierre taillée, et le sol est couvert d’une boue forment son nid. Elle dort bienheureusement, mais se réveille si
épaisse et gluante. Sauf indication contraire, la hauteur sous quelque chose s’approche suffisamment pour perturber son repos.
plafond est de 4,50 m. Si les personnages ne la dérangent pas, elle risque tout de même
Lumière. À l’exception de moisissures luminescentes, la zone de finir par se réveiller sous l’effet de sa faim insatiable. Si
est plongée dans les ténèbres. Sauf indication contraire, le seul le groupe passe plus de cinq minutes dans la salle, elle émerge
éclairage à disposition est celui que le groupe a sur lui. de son nid et attaque le groupe. Une fois le combat engagé, elle
Sons et odeurs. La voie des profondeurs est étrangement se bat avec férocité, se déchaînant sur la menace la plus proche
silencieuse. Tout son émis par les personnages – fût-ce la plus jusqu’à être sévèrement blessée, se résignant alors à la fuite.
infime respiration – semble résonner dans l’environnement La nuée de rats-diables engendrée par la matriarche au cours
souterrain. L’air y remue à peine, et quand il est agité, il charrie de la confrontation se bat jusqu’à être réduite à 0 pv, et s’en
des odeurs âcres de déjections animales, de viande avariée prend à toute créature que son intelligence limitée lui désigne
et de moisissure abondante. comme représentant la plus grande menace pour sa matriarche.

BUTIN
TROU À RATS Une fois le combat terminé, le groupe découvre au sein des détritus
Alors qu’il s’apprête à s’avancer dans les tunnels, le groupe entend un médaillon d’argent orné de pierre de lune, lequel contient
Skuzz marmonner « J’espère que la grosse est en train de dormir… » le portrait d’une jeune femme. Lorsqu’on l’ouvre, il en émane
sous sa barbe. Si les aventuriers l’interrogent, il désigne le couloir pendant 1 minute une lumière faible dans un rayon de 3 m,
qui les attend et fournit les informations suivantes : alimentée par un petit générateur mékamagique. Le médaillon
a une valeur marchande de 250 po.
• La salle au-devant d’eux est la demeure de « la Grosse Belula »,
une rate-diablesse albinos géante à qui Skuzz a eu affaire par
le passé. Pour illustrer ses propos, il désigne son oreille droite, SUITES
partiellement arrachée. Le groupe n’est plus très loin du lieu du rendez-vous, mais
• Belula est une « matriarche » – une reine-mère de rats diables. il lui reste un obstacle ou deux à traverser avant de parvenir
D’ordinaire, Skuzz ne passerait pas par son territoire, mais la à destination. Les personnages peuvent quitter l’antre de la Grosse
voie qui contourne l’antre de Belula s’est effondrée récemment, Belula par un tunnel d’égout, lequel les mène à la confrontation
et c’est le seul chemin qu’il connaisse pour se rendre au lieu « Croco d’égout » un peu plus loin.
du rendez-vous.
• Belula est massive, paresseuse, et a le sommeil lourd. Si elle
est endormie, peut-être le groupe pourra-t-il passer par son
nid sans se faire remarquer.
Lorsque le groupe pénètre dans la salle, lisez le passage suivant :

Alors que vous approchez d’un tournant dans la rue inondée que
vous avez empruntée jusqu’ici, le filet d’eau languide mais constant
qui ruisselle le long du sol boueux se retrouve barré par des piles
de débris entassés. L’éclat blanc des ossements dont les monticules sont
hérissés brille dans la lumière faible, et l’air est empli d’une odeur
fétide de viande pourrie et de déchets. Au sein du capharnaüm
macabre, vous distinguez à peine les restes corrodés de grilles
d’évacuation, réduites à des masses grotesques de rouille bourrées
de débris au point que l’eau ne peut plus s’y écouler, formant un lac
croupi de l’autre côté du barrage.

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


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CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR
39
CROCO D’ÉGOUT BUTIN
En plus de trois poissons entiers et de deux mains gauches,
Le tunnel d’égout aboutit à une porte. Lisez le passage suivant : l’estomac de l’alligate contient un plateau en argent d’une valeur
de 25 po, ainsi que 15 po en monnaies diverses. Enfin,
La voie d’égout abandonnée finit par aboutir à un bassin circulaire une chevalière en or d’une valeur de 100 po est coincée autour
rempli d’eau stagnante et nauséabonde. Des tuyaux corrodés d’une de ses dents.
se dressent de ses profondeurs crasseuses. Certains rejoignent d’autres
conduits le long des murs, tandis que d’autres s’arrêtent à mi-parcours,
SUITES
pendant dans le vide comme des roseaux squelettiques. Un corps gît La porte à l’extrémité du tunnel mène à un repaire de sectateurs.
au fond du tunnel, apparemment déchiré en deux et étendu dans Démarrez la confrontation « Assaut d’outre-tombe » lorsque
une flaque de viscères, non loin d’une lourde porte en fer de l’autre les personnages s’y rendent.
côté du bassin.

Quand Skuzz remarque le corps et le bassin à l’extrémité


du tunnel, il les indique en grommelant « C’était pas
là la dernière fois. ».
Deux corps. Un personnage qui réussit un test de Sagesse
(Perception) DD 14 remarque que les deux moitiés de corps
au fond du tunnel appartiennent à deux individus différents.
Un personnage qui inspecte les corps de très près obtient cette
information sans avoir à effectuer de test.

INFORMATIONS SUR LES CRÉATURES


Un alligate d’outre-tombe rôde immobile dans le bassin.
Il s’anime lorsqu’un personnage est à portée d’attaque ou dès
lors qu’il est repéré. Du fait de l’eau trouble, l’alligate bénéficie
d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) pour rester
caché. Sa stratégie consiste à agripper un personnage isolé,
le traîner dans l’eau, et employer sa Torsion meurtrière jusqu’à ce
que sa victime cesse de s’agiter, après quoi il répète ce processus
sur une autre cible.
Une cible agrippée peut utiliser son action pour faire le mort.
Elle effectue alors un test de Charisme (Tromperie) en opposition
à un test de Sagesse (Perception) de l’alligate. Si la créature
l’emporte, l’alligate la lâche et se met en quête d’une proie plus
animée, mettant fin à la lutte.

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


40
ASSAUT D’OUTRE-TOMBE INSPECTION DE LA CACHETTE DU CULTE
Lorsque le groupe franchit la porte des égouts, lisez le Il s’avère vite que la Sorceflamme manque à l’appel, tout comme
passage suivant : le sectateur à qui Skuzz l’avait livrée. Les indices présents donnent
toutefois largement de quoi se faire une idée d’où l’épée a pu
Les murs de pierre de cette pièce octogonale sont presque entièrement être déplacée.
masqués par des rangées d’épais tuyaux de fer et de bronze, chacun Chaque personnage peut effectuer un test de caractéristique
couvert d’une quantité étourdissante de cadrans, de valves et de trappes. pour participer à la fouille des lieux. Arcanes, Histoire,
L’eau des égouts circule le long d’un canal central large au point Investigation, Perception et Religion sont les compétences les plus
qu’un ogrun pourrait y nager, surmonté d’une grille en fer rouillé évidentes à employer, mais si un joueur propose l’utilisation
qui occupe le centre de la salle. d’une compétence en l’expliquant de façon crédible, vous pouvez
récompenser sa créativité en lui permettant d’en faire usage.
Dominant la pièce et formant un contraste saisissant avec le cadre
Quelles que soient les compétences employées, si au moins
utilitaire, un immense cercle de runes interconnectées a été tracé
la moitié des personnages réussissent un test de caractéristique
à l’aide d’un pigment à la couleur brun-rouge perturbante. Huit
DD 13, le groupe parvient à réunir suffisamment d’indices pour
corps plus ou moins mutilés sont étalés parmi des livres moisissants,
remonter la piste des sectateurs jusqu’à une antique ruine orgoth
des ingrédients alchimiques et des fournitures rituelles empilées çà et là.
sous le cimetière nord. Voici des exemples d’indices :
La pièce semble être d’origine orgoth, mais sert aujourd’hui • Les symboles runiques au sol incorporent des motifs d’origine
de station de pompage aux citoyens de Corvis. À travers le sol orgoth. Un test d’Intelligence (Arcanes) les assimile à des rites
de pierre, on peut entendre le grondement lointain des pompes, nécromantiques orgoths pratiqués dans des sites découverts
et l’écheveau de tuyaux de la pièce vibre et vrombit sous lors d’une étude des cimetières les plus anciens de Corvis.
la pression constante. • Une clé en fer marquée d’un motif de tête de mort et d’un V
Runes occultes. Le cercle de runes au sol semble être stylisé. Un test d’Intelligence (Histoire) révèle qu’il s’agit du
une composante d’une sorte de rituel nécromantique, quoique blason de la célèbre famille Varnholdt, désormais éteinte,
les personnages ne puissent déterminer sa nature exacte. dont les représentants sont inhumés dans un mausolée du
Une réussite à un test de Sagesse (Médecine) DD 10 confirme cimetière le plus ancien de Corvis.
que les runes sont tracées avec du sang, tandis qu’une réussite • Les corps des nécro-serfs ne sont pas frais. Un test d’Intelligence
à un test d’Intelligence (Arcanes, Histoire ou Religion) DD (Investigation) détermine que ce sont des cadavres exhumés,
12 révèle que les runes comme les composantes rituelles sont morts depuis au moins plusieurs mois. Certains portent même
de nature infernale. encore des traces de terre.
Corps. Huit cadavres mutilés gisent parmi les restes du • De vieux os humains portant d’étranges marques de perforation
rituel. Un examen rapproché assorti d’une réussite à un test sont utilisés comme objets rituels. Un test de Sagesse
d’Intelligence (Arcanes) DD 14 identifie les runes taillées dans (Perception) identifie ces marques comme caractéristiques
les corps comme étant des runes d’asservissement, lesquelles d’araignées des cryptes, des nécrophages connus pour envahir
permettent de ranimer des cadavres ou des squelettes sous les cimetières afin de se nourrir des corps qui s’y trouvent.
la forme de nécro-serfs d’outre-tombe. • L’un des corps porte une étrange amulette, qu’un test
Tuyaux d’égout. Une réussite à un test d’Intelligence DD d’Intelligence (Religion) rapproche d’une curieuse secte de
12 utilisant les outils de mékartisan confirme que certains pas-lustres morrowéens. Selon leurs pratiques, lorsqu’un défunt
des tuyaux sont toujours sous pression, et que deux sont en est inhumé, sa famille l’enterre avec des notes manuscrites
état de surpression : un le long du mur est, et un autre le long du attestant de la probité de l’être aimé, dans l’espoir de lui garantir
mur sud. Chacun peut être percé en réussissant un jet d’attaque un au-delà meilleur. L’inscription suivante figure au dos de
contre une CA de 13 ou un test d’Intelligence DD 10 utilisant l’amulette : Nous te confions au vieux sol du nord, Berhardt, mais
les outils de mékartisan. nous t’envoyons avec de dignes témoignages.
Percer un tuyau en surpression libère un jet d’eau d’égout Il est vraisemblable que le cimetière nord soit le lieu de rituels
à forte pression dans une ligne de 1,50 m de large allant du infernaux, étant donné qu’il en fut le théâtre il y a tout juste cinq
point de rupture jusqu’au mur opposé. Chaque créature dans ans, au cours de la Collecte.
cette zone doit effectuer un JS Dextérité DD 14. En cas d’échec, Si moins de la moitié des personnages réussissent leur test
la créature subit 11 (2d10) dégâts contondants, est repoussée de caractéristique, le groupe finit tout de même par parvenir
de 1d6 × 1,50 m dans la direction du jet, et est jetée à terre. En à la bonne déduction, mais est si absorbé dans son enquête
cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié, la créature est qu’il est automatiquement surpris par les nécro-serfs d’outre-
immédiatement repoussée hors du jet, et n’est pas jetée à terre. tombe lorsque ceux-ci attaquent.
La projection d’eau se poursuit pendant un round, empêchant
tout passage par la zone affectée, après quoi la pression faiblit
BUTIN
brusquement, réduisant le jet à un dégoulinement. Chaque tuyau Parmi les grimoires éparpillés et les feuilles volantes, le groupe
ne peut être percé qu’une fois. peut récupérer les parchemins de sort suivants : cécité/surdité,

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


41
Porte

Voie bloquée

Objets rituels

Tuyaux à vapeur

Corps

déguisement, localisation de créature et terreur. Il peut également son tour à s’avancer jusqu’au niveau de la porte, à l’extrémité
rassembler pour 150 po de livres et fournitures alchimiques. de la carte.) À ce stade, tout personnage qui réussit un test de
L’attaque d’outre-tombe. Une fois que le groupe a déterminé Sagesse (Perception) DD 12 entend le pas traînant de dizaines
le lieu du rituel, les cadavres de la pièce s’animent spontanément de morts fraîchement animés qui se rapprochent. D’un simple
sous la forme de huit nécro-serfs d’outre-tombe qui titubent coup d’œil vers la porte, il est possible de voir la horde lentement
à l’assaut des personnages. approcher, et de constater qu’il n’y a aucun espoir de franchir
Les nécro-serfs n’ont ni instinct de conservation, ni esprit la masse compacte des nécro-serfs. Au début du cinquième
tactique, se contentant d’attaquer la cible vivante la plus proche round de combat, puis à chaque round suivant, 1d4 nécro-serfs
jusqu’à être détruits. d’outre-tombe rentrent dans la pièce et se joignent à la bataille.

DEBOUT LES MORTS FUITE


Au troisième round du combat, un autre nécro-serf d’outre-tombe En se déplaçant au contact de la porte et en jouant son action
s’extirpe du bassin stagnant juste de l’autre côté de la porte et pour s’appuyer dessus, un personnage peut tenter de la maintenir
se joint à la bataille. (Considérez qu’il a consacré l’entièreté de fermée face à la marée morte-vivante. Au début de chaque round,

CHAPITRE 2 : VOIR LES SOUTERRAINS ET MOURIR


42
tout personnage appuyé contre la porte doit effectuer un test de sains et saufs dans les eaux relativement propres du fleuve
Force (Athlétisme) en opposition à un test de Force d’un asservi Langue du dragon.
d’outre-tombe. Si le personnage l’emporte, les morts-vivants Tout scarak accompagnant le groupe s’échoue sur la berge au
sont tenus en respect pour la durée du round. Autrement, un bout de quelques minutes, chaudière éteinte.
membre de la horde parvient à rentrer.
Le groupe sera tôt ou tard forcé de se rendre compte CONCLUSION
qu’il leur faut trouver un autre moyen de s’échapper de la station Après leur trajet éprouvant hors des égouts, les aventuriers
de pompage avant de finir débordés. Si aucune idée ne leur vient, peuvent refaire surface et s’extirper de la rivière sans autres
Skuzz leur en fournit une dès lors que vous estimez que le groupe difficultés. S’ils auront certainement droit à quelques regards en
est sur le point de perdre pied, le gobber leur désignant le canal coin, aucun danger ne les attend, et ils peuvent en profiter pour
central de la pièce par lequel l’eau d’égout circule. « C’est là que reprendre leur souffle. (C’est là une bonne occasion de permettre
ces salauds m’ont largué après m’avoir cabossé le crâne quand aux joueurs d’effectuer la montée de niveau de leur personnage.)
ils ont repéré que je les avais grillés. Quand je me suis réveillé, L’accalmie ne durera cependant pas, les événements du chapitre
je flottais dans le fleuve le ventre en l’air, alors j’imagine que ça 3 s’enchaînant aussitôt que les personnages auront recraché
doit se vider quelque part au niveau de la berge. M’est avis que l’essentiel de l’eau qu’ils ont ingurgitée.
c’est notre meilleur ticket de sortie ! »
Si personne n’a d’alternative à proposer, Skuzz se jette
à l’eau et disparaît dans le conduit. Si les personnages suivent
MONTÉE DE NIVEAU
Si vous faites survenir les montées de niveau à la suite
le mouvement, ils se lancent dans un voyage pénible et écœurant
d’événements marquants plutôt que de comptabiliser les points
à travers le tuyau d’évacuation et manquent de se noyer dans
d’expérience, les personnages passent du niveau 2 au niveau 3
ce toboggan de vidanges, pour finir cependant par aboutir
après leur échappée des Souterrains.

43
CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE
44
vous pouvez leur demander de vous préparer une brève liste
CHAPITRE 3 : MARÉE des objets qui leur plairaient le plus.
D’OUTRE-TOMBE L’essentiel de cette partie de l’aventure a lieu dans les entrailles
d’une ruine orgoth. Ainsi, parmi les trésors que le groupe
Dans ce chapitre, les personnages vont tout d’abord se retrouver
accusés du meurtre du père Dumas et devoir prouver leur y trouvera, des objets magiques plus traditionnels seront à leur
innocence. Une fois lavés de tout soupçon, ils devront traverser place. Cela contribuera à rendre les récompenses plus logiques
en toute hâte une ville en proie au chaos, l’émergence d’une et crédibles que si elles étaient tirées aléatoirement ou issues
marée de morts-vivants suscitant de dangereux mouvements de d’une liste prédéterminée.
panique et d’émeute. Une fois que les aventuriers auront atteint Du reste, vous pouvez inclure tout objet que vous souhaitez.
le cimetière nord, ils devront se frayer un chemin à l’intérieur Un objet peut s’être retrouvé à un endroit inattendu pour bien
du mausolée, et y faire face non seulement aux infernalistes qui des raisons possibles, et de telles incongruités peuvent être aussi
occupent le bâtiment, mais aussi à quelques surprises laissées intéressantes que l’objet lui-même.
par les orgoths. Ils interrompront ensuite le rituel visant à
libérer Omodamos et feront face à la colère de son incarnation À L’ASSASSIN !
diminuée. Enfin, alors que l’heure de leur triomphe semblera Pendant que les aventuriers traversaient les Souterrains sur
venue, ils seront trahis par un supposé allié. Ils devront alors la piste de la Sorceflamme, Jack Derrigan leur a arrangé un comité
défaire une monstruosité infernale déchaînée afin d’empêcher d’accueil à sa façon. Ayant été témoin des interactions du groupe
le retour d’une présence infernale dévastatrice. avec Alexia, le père Dumas et sœur Agnès, et ayant compris que
Lorsque vous êtes prêt à entamer ce chapitre, démarrez avec sœur Violine a tout avoué aux personnages, il s’est vite fait à l’idée
la confrontation « À l’assassin ! ». que ces derniers représentaient désormais un obstacle. N’étant pas
du genre à faire le ménage de main morte, Derrigan utilisa le sort
MODIFICATION, EXPANSION, ET de déguisement pour se donner l’apparence d’un des personnages,
AJOUT DE CONFRONTATIONS et s’assura qu’on le voie rentrer « discrètement » dans la cathédrale
Les confrontations de ce chapitre sont conçues pour quatre à six de Morrow. Une fois sur place, il assassina Dumas, Agnès
personnages de niveau 3. Si le groupe n’a pas acquis suffisamment et Violine, l’effet de surprise ne laissant aucune chance à ses
d’expérience pour parvenir au niveau 3 lors des événements du victimes. Parachevant son forfait d’une mise en scène spectaculaire
chapitre 2, vous pouvez leur faire gagner l’expérience dont ils afin de s’assurer que les meurtres évoquent l’horreur et la vindicte
manquent en organisant une confrontation contre un groupe de qu’il cherchait à provoquer, Derrigan se déguisa en un autre
Rats de poudre désireux de leur rendre la monnaie de leur pièce. membre du groupe et quitta les lieux, s’assurant encore une fois
Vous pouvez à cet effet utiliser les ennemis de la confrontation d’être vu. Toutefois, dans sa précipitation, le sectateur déguisé
« Chasseurs cornebec », ou tout simplement un groupe constitué omit de s’assurer qu’il avait bien accompli son forfait. Agnès
d’un cogneur ogrun et de quatre brutes de gang. Vous pouvez et Violine trépassèrent bel et bien, mais le père Dumas survécut,
aussi mettre en scène un combat contre cinq nécro-serfs d’outre- et le guet municipal de Corvis transporta le prêtre gravement
tombe détrempés émergeant du fleuve. blessé jusqu’à l’université de Corvis, où il gît entre la vie et la mort.
Si des ajustements supplémentaires sont nécessaires, vous Une fois les corps d’Agnès et de Violine découverts,
pouvez ajouter ou retirer deux ennemis avec un facteur le guet fut rapidement inondé de témoins affirmant avoir vu
de puissance de 1/4, ou un ennemi avec un facteur de puissance des individus correspondant à la description des personnages
de 1/2 ou 1, de préférence sans toucher aux adversaires uniques. Si entrer et sortir du lieu du crime de façon suspecte, pile au
la confrontation n’implique qu’un adversaire, vous pouvez réduire moment des meurtres. Muni de ces preuves plutôt accablantes
ses jets d’attaque, ses jets de dégâts, ses tests de caractéristique, à l’encontre des personnages, le guet a émis des mandats pour
ses jets de sauvegarde et sa CA de 1, et diminuer de 1 le DD leur arrestation. Du fait de la nature profondément choquante
de tout jet de sauvegarde ou test de caractéristique à effectuer du crime, le guet a également autorisé l’usage de toute force
par les personnages. nécessaire à appréhender les suspects.
Que les personnages passent à la cathédrale pour s’entretenir
NOTE SUR L’ACQUISITION D’OBJETS avec Alexia, se rendent au cimetière nord pour éliminer
À ce stade de leur carrière d’aventuriers, les personnages vont les sectateurs, rentrent chez eux, ou même entreprennent
commencer à acquérir des objets plus puissants, aux effets de rapporter leurs découvertes à leurs supérieurs, ils finiront
permanents. Plutôt que d’inclure des lots d’objets génériques, par faire face à une interpellation musclée. Lisez alors
cette aventure vous laisse choisir quels objets donner au groupe, le passage suivant :
afin que ceux-ci correspondent aux attentes de vos joueurs et
aux besoins de leurs personnages. Tenez compte des forces et Vous voyez une patrouille du guet lourdement armée descendre
faiblesses du groupe lorsque vous décidez quels genres d’objets l’avenue, probablement en route pour mettre bon ordre à une bagarre
conférer aux personnages. Par exemple, un guerrier focalisé sur de bar qui a mal tourné. Mais lorsqu’ils vous repèrent, vous vous
la défense appréciera certainement une cuirasse mékamagique retrouvez tout à coup nez à nez avec des regards noirs et des canons
avec une rune d’Égide, tandis qu’un autre spécialisé dans le d’arme à feu. « Déposez vos armes et rendez-vous, vermines ! aboie
combat à distance préférera probablement un pistolet avec une un lieutenant. Vous êtes en état d’arrestation pour le meurtre du
rune d’Explosion ou une rune de Silencieux. père Dumas et de deux nonnes morrowéennes. » Le gradé se tient
Si vous n’êtes pas sûr des intentions de vos joueurs quant à leurs prêt à appuyer sur la détente de son arme. « Et quand je dis rendez-
personnages, ou que vous souhaitez simplement les impliquer, vous, c’est fissa ! grogne-t-il. Donnez-moi une bonne raison de tirer,
et y aura pas besoin de passer par le bourreau. »

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


45
Une réussite à un test de Sagesse (Intuition) DD 10 permet NIVEAU DE PATROUILLE
de discerner sans ambiguïté que le lieutenant ne plaisante pas. L’ampleur des recherches est mesurée par le niveau de patrouille,
Visiblement bien remontés, lui et ses hommes ne sont pas lequel commence à 1 et augmente de 1 chaque fois que le groupe
d’humeur à répondre aux questions ou à tergiverser. Une réussite se déplace vers une autre partie de la ville. Le niveau de patrouille
à un test de Sagesse (Perception) DD 16 permet de voir fugacement peut aussi diminuer selon les actions du groupe, mais ne descendra
Skuzz gratifier le groupe d’un haussement d’épaules désolé avant en dessous de 1 que lorsque les personnages seront arrêtés
de disparaître dans les ombres. ou qu’ils seront parvenus à confondre l’imposteur, Jack Derrigan.
Si les personnages se rendent, le guet confisque leurs
armes et leur équipement et leur passe les menottes. Ils sont Deux patrouilles du guet arpentent le sec-
conduits manu militari jusqu’au palais de justice de la ville, teur industriel à la recherche du groupe,
toute question recevant en réaction une réponse sur le ton interrogeant les habitants et diffusant
de « Silence, vermine ! » ou un coup de crosse de fusil. Une fois Niveau de le signalement des personnages. Si le
arrivés à destination, ils sont parqués pour la nuit dans une cellule patrouille 1 groupe effectue des tests de Dextérité
étroitement surveillée. Les gardes refusent de répondre à leurs pour fureter ou se cacher, considérez que
questions, rétorquant aux personnages : « Gardez ça pour les patrouilles du guet sont activement à
Helstrom. Si ça tenait qu’à moi, vous passeriez pas la nuit, mais leur recherche.
il va écouter ce que vous avez à dire avant que vous passiez L’information s’est répandue aux autres
à la potence. » Les personnages sont laissés tranquilles et peuvent Niveau de quartiers de Corvis. Deux patrouilles sont
prendre un repos long dans une paix relative, mais toute tentative patrouille 2 désormais à l’affût dans chaque secteur
de retirer leurs menottes, d’échapper de leur cellule ou de causer de la ville.
de l’agitation de toute autre manière reçoit une correction La traque des personnages à l’échelle de la
immédiate, quoique non-létale. ville s’intensifie. Le nombre de patrouilles
Si le groupe choisit d’échapper à l’arrestation par la force, Niveau de à travers Corvis double. De plus, chaque
référez-vous à la section « Patrouilles du guet » pour connaître patrouille 3 patrouille est désormais accompagnée de
la composition de leurs adversaires, et souvenez-vous deux chiens, lesquels pistent le groupe à
d’augmenter le niveau de patrouille de 1 ou 2, selon la conclusion l’aide de leur Flair.
de la confrontation. Pour plus d’informations, voir la section Le guet municipal de Corvis a réalisé
« Niveau de patrouille ». des croquis des membres du groupe à
Si le groupe tente plutôt de fuir la patrouille, chaque personnage montrer aux citoyens. Ces croquis ne sont
pas forcément tout à fait fidèles, mais
doit effectuer un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
Niveau de sont suffisamment ressemblants pour
(Discrétion) DD 16, selon la façon dont il essaie de se soustraire
patrouille 4 permettre à quiconque de reconnaître
aux autorités. Si au moins la moitié des personnages réussissent
les personnages à vue. Par ailleurs, le
le test, l’entièreté du groupe parvient à échapper au guet. guet offre une récompense de 20 po à
Autrement, les personnages sont acculés et doivent soit se rendre, quiconque fournira des informations
soit se battre. Par la suite, chaque fois que le groupe se déplace menant à l’arrestation du groupe.
en ville, que ce soit pour trouver un endroit où se reposer, Chaque patrouille est désormais accom-
se rendre à la cathédrale, ou se diriger vers le cimetière nord Niveau de
pagnée d’un scarak Justicier sous le
et la confrontation « Pandémonium au mausolée », il doit patrouille 5
contrôle d’un Pilote de scarak.
de nouveau effectuer ces tests.

PATROUILLES DU GUET MODIFICATION DU NIVEAU DE PATROUILLE


Tant que le guet municipal de Corvis est à la recherche du
Si le groupe choisit de fuir plutôt que de se soumettre,
des patrouilles du guet arpenteront la ville à leur recherche afin groupe, référez-vous aux règles suivantes pour déterminer toute
de les traduire en justice. Le père Dumas est très respecté à Corvis, augmentation ou diminution du niveau de patrouille :
et l’attentat sur sa personne suscite un zèle frisant l’obsession. • Augmentez le niveau de patrouille de 1 chaque fois que le
Plus le groupe continuera d’échapper à son arrestation, plus groupe combat le guet municipal. Si le groupe tue des membres
les patrouilles redoubleront d’intensité. Chaque patrouille du guet du guet au cours de la confrontation, augmentez le niveau de
consiste en quatre agents du guet municipal et un capitaine 2 à la place.
du guet municipal. • Augmentez le niveau de patrouille de 1 si le groupe est
accompagné d’un scaracier.
PÉRIMÈTRE DE RECHERCHE • Augmentez le niveau de patrouille de 1 chaque fois que le
Les recherches commencent dans le secteur industriel, étant groupe termine un repos court.
donné que Jack Derrigan, dans son rôle de capitaine du guet, • Si une récompense est offerte aux citoyens de Corvis pour
a indiqué ce quartier comme dernière position connue du groupe. toute information concernant le groupe, augmentez le niveau
Du fait des festivités en cours, les recherches ne consistent de patrouille de 1 pour chaque heure que le groupe passe dans
initialement qu’en quelques patrouilles, mais gagnent en ampleur un lieu public.
à mesure que les efforts des autorités sont contrariés.

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


46
• Diminuez le niveau de patrouille de 1 si les personnages d’expérience en matière d’enquêtes criminelles et d’interrogatoires
modifient leur apparence en changeant de vêtements, en l’amenant à croire en leur sincérité. Chaque personnage peut
portant des masques festifs pour se mêler aux fêtards de La effectuer un test DD 12 pour tenter de se disculper. Le test
Nuit la plus longue, ou en se déguisant d’une manière ou peut faire appel à l’Intelligence (Investigation), la Sagesse
d’une autre. (Intuition) ou le Charisme (Persuasion), respectivement selon
• Diminuez le niveau de patrouille de 1 si le groupe se déplace si le personnage examine les preuves rassemblées sur le lieu
via des ruelles, en passant de toit en toit, ou par tout autre du crime, analyse le comportement des coupables ou fait
biais furtif. Selon la nature de la voie à emprunter, il pourra appel à la bonne volonté d’Helstrom. Chaque réussite accélère
être nécessaire qu’un personnage réussisse un test de Force la conclusion du commandant et améliore le matériel qu’il confiera
(Athlétisme), Dextérité (Acrobaties) ou Sagesse (Survie) DD au groupe une fois pleinement convaincu (voir ci-après), mais
16 pour repérer ou traverser ladite voie. n’est pas nécessaire pour prouver l’innocence des personnages.
Si les joueurs proposent d’autres moyens d’échapper au guet,
à vous d’estimer leurs effets. Par exemple, si les personnages
payent un mercenaire ou un ruffian pour porter le manteau
de l’un d’entre eux et servir de leurre pour une patrouille du
guet, vous pouvez diminuer le niveau de patrouille de 1 ou plus.

CONFRONTATION AVEC UNE PATROUILLE


Toutes les heures, jetez un d10 pour déterminer si les personnages
croisent une patrouille du guet. Si le résultat du jet est inférieur
ou égal au nombre total de patrouilles en activité dans la zone
où le groupe se trouve, une confrontation a lieu.
En cas de confrontation, la patrouille attaque le groupe à vue.
Les agents cherchent à neutraliser les personnages plutôt que
de les tuer, et s’efforcent de les capturer vivants. Tout personnage
capturé est jeté en prison, la suite se résolvant alors de la même
manière que si le personnage s’était rendu face à la patrouille
rencontrée en début de chapitre.
Si les aventuriers parviennent à échapper aux forces de l’ordre
et à gagner clandestinement le cimetière nord, ils auront raté
l’opportunité d’acquérir le matériel que le commandant Helstrom
leur aurait confié.

SOUS LES VERROUS


Une fois les personnages jetés en prison, plusieurs heures se
passent sans que rien de notable ne survienne, accordant aux
personnages-joueurs les bénéfices d’un repos long. Ils sont
ensuite conduits à une entrevue avec le commandant Julian
Helstrom, dirigeant du guet municipal de Corvis. Lisez alors
le passage suivant :

Vous entrez dans un bureau où vous accueille un homme d’allure


sévère mais à l’air las, vêtu d’un uniforme complet. « J’ai bien peur
que votre situation ne soit pas brillante, annonce-t-il en désignant
les piles de notes et de rapports étalés sur son bureau. De nombreux
témoins affirment avoir vu deux d’entre vous entrer ou sortir
furtivement du lieu du crime la nuit dernière. Avez-vous quoi que
ce soit à dire pour votre défense, ou devrais-je appeler le bourreau
et expédier tout cela ? »

Si les personnages le demandent, Helstrom leur lit


les témoignages, lesquels comprennent le signalement quasi
exact de deux des personnages, quoiqu’avec quelques incongruités
criantes, comme par exemple un insigne bien en évidence sur
un bouclier qui ne représente pas la bonne unité militaire,
une hache runique remplacée par un marteau, une couleur
de cheveux différente (mais avec la même coiffure), etc.
Si les personnages expliquent avec honnêteté ce qui s’est passé,
leur franchise finit par convaincre Helstrom, ses dizaines d’années

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


47
Une fois Helstrom gagné à la cause du groupe, lui surgissent des Souterrains à travers tout Corvis. C’est la panique,
et les personnages peuvent passer en revue ce qui s’est passé et des émeutes commencent à émerger. Il est possible qu’on soit trop
et tenter de comprendre ce que tout cela peut avoir à voir avec peu nombreux ne serait-ce que pour faire front. Vous serez seuls
les événements récents en ville. Notamment, Helstrom dévoile sur ce coup. » Il pousse une boîte sur son bureau vers vous tandis
aux personnages toute information qu’ils auraient manquée au qu’il ceint son épée et vérifie son canon de poing.
cours de leur aventure, quoique ses révélations se limiteront
à ce que le groupe aurait pu apprendre de lui-même n’eût-il pas « Prenez ça. C’est tout ce que je peux pour vous. Faites vite. »
été emprisonné. Depuis la veille, nombre de témoignages isolés
et non avérés ont rapporté la présence de morts-vivants, ce qui La boîte contient une potion de guérison par personnage. Pour
pourrait indiquer que les craintes des personnages sont en train chaque réussite aux tests de caractéristique précédemment
de se réaliser. S’ils se renseignent au sujet d’Alexia, Helstrom effectués pour prouver l’innocence du groupe, remplacez
les informe qu’elle est vivante, mais catatonique, l’attentat sur une potion de guérison par une potion de guérison améliorée.
le père Dumas lui ayant causé un choc presque fatal. Il est difficile Le commandant Helstrom restitue ensuite leur équipement aux
de savoir si le prêtre ou même sa nièce vont passer la nuit. Si personnages et les presse vers la sortie, menant à la confrontation
un membre du groupe mentionne Jack Derrigan, Helstrom « Pandémonium au mausolée ».
leur répond qu’ils doivent faire erreur, car le seul agent du guet
nommé Derrigan est un lieutenant à poste fixe aux vannes PANDÉMONIUM
de l’autre côté de la ville.
Une fois qu’Helstrom et le groupe ont fait le point, leur entrevue AU MAUSOLÉE
est interrompue par des coups empressés à la porte. Helstrom Au cours de cette confrontation, les personnages vont devoir
sort alors brièvement de son bureau pour s’entretenir avec faire face à une émergence chaotique de morts-vivants et à
un messager porteur de nouvelles urgentes. À son retour, lisez des foules de fêtards paniqués au fil de leur traversée de la cité
le passage suivant : des Fantômes.
Lorsque le groupe quitte le palais de justice, lisez
Le commandant Helstrom revient auprès de vous, visiblement le passage suivant :
ébranlé par les nouvelles qu’il a reçues. « On dirait que vos craintes
étaient fondées, dit-il en grimaçant. On a des morts-vivants qui Le chaos se répand dans les rues de Corvis alors que les morts
se dressent pour s’en prendre à la cité des Fantômes une fois de plus.

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


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Devant vous, les célébrations animées de La Nuit la plus longue ont tournant à la suite des festivaliers, des morceaux de costumes
dégénéré en débandades éperdues face aux marées de morts-vivants déchirés enserrés entre leurs doigts.
surgissant des ruelles et des égouts près du palais de justice. Vos • Poursuivis par une bande de cinq nécro-serfs d’outre-tombe,
oreilles sont assaillies par une cacophonie horrifique, les pleurs un trio de bricoleurs gobbers fuit la ville, traînant derrière
et les cris de la foule désemparée se mêlant aux échos des coups de feu. eux leurs possessions empilées dans des charrettes à bras. Le
gobber en tête s’exclame : « Pas encore ! Je savais que j’aurais
Afin d’occuper les défenseurs de Corvis pendant dû déménager à Cinq Doigts ! »
qu’ils accomplissent le rituel visant à ramener le Portail Noir sur
le monde, les infernalistes ont utilisé le pouvoir de la nécromancie
pour conjurer une horde de nécro-serfs d’outre-tombe au cœur
de la ville. Des masses de nécro-serfs émergent de chaque recoin
On serait pas suivis ?
Alors que le groupe traverse Corvis ou qu’il s’approche du
de Corvis et s’en prennent aveuglément à tout individu à portée. mausolée, le personnage doté du score de Perception passive
le plus élevé remarque de temps à autre du coin de l’œil une
ATTEINDRE LE CIMETIÈRE NORD tache blanche ; celle d’une silhouette qui s’évanouit furtivement
dans les ombres.
Cette scène se déroule à travers l’entièreté de Corvis. Les
personnages devront circuler en plein chaos et surmonter bien Cet individu si discret n’est autre qu’Alexia. Suite à l’attentat
des embûches pour atteindre leur destination. dans la cathédrale de Morrow, elle est partie à la recherche du
groupe et a assisté à leur entrevue avec le commandant Helstrom.
Sachant qu’ils représentaient la meilleure piste pour remonter
POINT DE DÉPART jusqu'à la Sorceflamme, elle les a pris en filature à travers la ville,
Les personnages commencent au niveau du palais de justice tout en prenant soin de ne pas se montrer. Si nécessaire, Alexia
(zone 7 sur la carte ; cf. Annexe : Carte de Corvis). Avant de se utilise le sort invisibilité à cet effet.
diriger vers le cimetière, ils vont devoir faire face à menace plus L’unique but d’Alexia est de récupérer son épée, et avec elle son
immédiate : celle des nécro-serfs d’outre-tombe tous azimuts. équilibre mental. Si les aventuriers la repèrent et essaient de
l’en empêcher, elle utilise tous les moyens à sa disposition pour
parvenir à ses fins.
LA NUIT LA PLUS LONGUE, À NOUVEAU
L’invasion d’innombrables nécro-serfs a plongé la ville dans une
véritable tourmente. Il est impossible d’anticiper comment le
groupe va réagir au chaos ambiant, aussi soyez prêt à répondre à
• Un humain mis au pilori, arborant un écriteau proclamant son
leurs initiatives, qu’elles consistent à sauver la veuve et l’orphelin,
crime de déjection en public, hurle à l’aide alors que des nécro-
à s’occuper des blessés, ou à agir de toute autre façon appropriée
serfs tentent d’escalader la plate-forme où il se trouve.
aux circonstances. S’ils s’attardent, cependant, rappelez-leur
• Une bande de nécro-serfs d’outre-tombe a acculé plusieurs
que les sectateurs infernaux sont certainement en train de se
fêtards costumés contre la rambarde d’un des nombreux ponts
rapprocher de leur objectif pendant ce temps. Vous pouvez
de la ville. Les civils paniqués se recroquevillent, impuissants.
mettre en scène l’urgence de la situation en dépeignant une
Certains d’entre eux jettent des regards paniqués vers la rivière
tempête d’énergie surnaturelle s’intensifiant dans le cimetière
glacée en contrebas, jaugeant leurs chances de survie.
nord, les cris glaçants de hurleurs infernaux qui émanent des
• La garnison de l’armée cygnaréenne fait tonner ses canons. Un
lieux, ou toute autre description qui incitera vos joueurs à
instant plus tard, les personnages entendent le sifflement aigu
presser le mouvement.
d’un tir d’artillerie tombant en direction d’une meute de nécro-
serfs. Le groupe dispose d’un round pour se mettre à couvert
DÉPLACEMENT avant le bombardement. L’explosion constelle les environs de
Les aventuriers doivent réussir un test de groupe de Dextérité shrapnels, et chaque créature dans la zone doit effectuer un JS
(Discrétion) DD 10 pour se déplacer de lieu en lieu sans incident. Dextérité DD 12 sous peine de subir 11 (2d10) dégâts perforants.
En cas d’échec, les personnages sont repérés par 2d4 nécro-serfs • Armé de fusils et de mitrailleuses, un peloton retranché surveille le
d’outre-tombe et doivent vaincre ou fuir les morts-vivants pont menant au secteur industriel. Lorsqu’une vague de silhouettes
pour continuer leur progression. approche, il fait feu. Mais alors que la fumée retombe, on peut
Les personnages doivent traverser cinq quartiers (les zones 7, entendre les cris de citoyens touchés. Tous les individus sur
8, 4, 1 et 3 sur la carte) pour atteindre le cimetière nord. Le grand le pont n’étaient pas des nécro-serfs, et les blessés ont besoin
pont à l’est du palais de justice a été dressé, bloquant la voie est. d’assistance médicale.
RENFORTS NÉCRO-SERFS
CHAOS DANS LES RUES
En chemin, les personnages voient la terreur urbaine se manifester Corvis étant envahie de nécro-serfs, le groupe court le risque
de bien des façons. Utilisez les mini-scènes ci-après pour d’attirer les morts-vivants à tout instant. Si les personnages
dépeindre le chaos. Les personnages pourront s’impliquer font quoi que ce soit de suffisamment bruyant pour être audible
si l’une de ces scènes capte leur intérêt, mais n’oubliez pas à travers les bruits de fond d’un lieu (déclencher une explosion,
de continuer à les pousser en direction du cimetière par le biais détruire un obstacle, lancer un sort particulièrement sonore,
d’autres éléments scéniques. etc.), vous pouvez décider qu’ils attirent l’attention de 1d4
nécro-serfs d’outre-tombe et d’un guerrier nécro-serf.
• Six festivaliers vêtus de costumes en lambeaux détalent le long Un acte particulièrement voyant pourra même attirer un groupe
d’une rue. Chacun arbore au moins une blessure sanglante. Un plus conséquent, à hauteur de 2d4 nécro-serfs d’outre-tombe
homme portant un costume de hibou élaboré s’époumone : « Ils ou plus. Les nécro-serfs se déplacent en direction de l’agitation
ont dressé le pont est ! Ils nous ont condamnés ! » Un instant et se joignent à la confrontation au début du deuxième round.
plus tard, un groupe de nécro-serfs d’outre-tombe surgit d’un

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


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LES ENFANTS MILLSIDE Si le groupe est d’accord pour venir en aide à la patrouille,
Lorsque vous estimez que les personnages ont traversé un nombre il devra attirer l’attention d’un groupe de six nécro-serfs d’outre-
suffisant de scènes de « Chaos dans les rues », un craquement tombe non loin afin de donner l’opportunité aux hommes du
de bois se fait soudainement entendre d’une ruelle partiellement guet de s’échapper. En récompense de leur altruisme héroïque,
barricadée droit devant le groupe, à la suite de quoi résonnent Arden lance le sort aide sur les personnages, assurant qu’ils en
les cris terrifiés d’enfants et les grognements gutturaux des morts- auront plus besoin que lui. Ce sort augmente leurs pv maximums
vivants affamés. Trois enfants se sont retrouvés cernés par et leurs pv actuels de 5 pendant 8 heures, et si le groupe en
quatre nécro-serfs d’outre-tombe, ces derniers démolissant bénéficiait déjà, la bénédiction dévouée du prêtre augmente
lentement le chariot renversé derrière lequel le trio s’est réfugié. Si les pv de chaque personnage de 5, comme si le sort initial avait été
les personnages interviennent et sauvent les enfants (prénommés lancé en utilisant un emplacement de sort supérieur d’un niveau.
Elspeth, Haley et Barden, le cadet), ceux-ci les supplient les larmes Si les aventuriers insistent pour consacrer des ressources
aux yeux de les ramener chez eux et de les protéger des monstres. limitées à secourir les blessés (par des objets, des sorts,
Escorter les enfants jusqu’à leur domicile ne prendrait pas ou des aptitudes telles que l’Imposition des mains d’un paladin),
longtemps, mais amènerait le groupe à traverser deux pâtés les prières d’Arden leur confèrent également le bénéfice d’un sort
de maison dans la mauvaise direction, sans compter que les cris de bénédiction pour la durée de leur combat contre les nécro-serfs.
et les gémissements paniqués des enfants pourraient facilement Chaque round où les personnages occupent les nécro-serfs,
attirer l’attention des morts-vivants en maraude. Si le groupe le père Doyle conduit un patrouilleur en sûreté. Au terme du
concède à ramener le trio chez eux, il doit revenir deux zones cinquième round, Doyle lui-même quitte les lieux, non sans
en arrière, mais en contrepartie, les enfants soulagés et leurs avoir voué une rapide prière à la sécurité du groupe.
parents fous de joie, Gwen et Jonas Millside, ne sont que trop
heureux de partager leurs connaissances des lieux et des derniers GAIN D’EXPÉRIENCE
événements, conférant à chaque membre du groupe un avantage Si vous comptabilisez les points d’expérience pour déterminer
à tout test restant pour se déplacer de zone en zone. De plus, les montées de niveau, chaque personnage gagne 150 PX pour
Jonas offre aux personnages son héritage familial : un canon avoir traversé la cité des Fantômes.
de poing portant l’inscription « La Dernière Offre », et assez
de munitions pour 10 tirs.

ARRIVÉE AU CIMETIÈRE NORD


À son arrivée au cimetière nord, le groupe tombe sur ce qui
reste d’une patrouille du guet, retranchée dans un mausolée
partiellement effondré non loin de l’entrée. Plusieurs de ses
membres sont inconscients, et les autres sont visiblement blessés,
y compris un prêtre morrowéen qui se présente sous le nom
d’Arden Doyle.
S’efforçant d’ignorer la douleur causée par ses côtes cassées,
le père Doyle explique que la patrouille a été prise au dépourvu
par un grand nombre de morts-vivants. Les agents du guet
ont fini par réussir à se frayer un chemin et fuir, et lui-même
a pu stabiliser les blessés les plus graves, mais ils manquent
désormais de ressources autant que d’hommes valides, et ne feront
pas le poids même face à un petit groupe de morts-vivants.
Ils ont pour le moment eu la chance de ne pas se faire repérer,
mais s’ils restent ici, ce n’est qu’une question de temps avant
qu’ils ne soient découverts. Or, s’ils se déplacent, ils attireront
certainement l’attention, surtout ralentis comme ils le seront
par leurs blessés.
Que les personnages expliquent ou non leur mission, Doyle
ne leur demande pas de s’en détourner, mais leur propose, non
sans réticence, de faire office de distraction pendant que lui
et les autres patrouilleurs à peu près valides évacueront ceux
qui ne peuvent se déplacer seuls.

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


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CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE
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l’un des personnages réussit un test d’Intelligence (Investigation)
LES VALEURS DE LA ou de Sagesse (Perception) DD 14, sa vivacité d’esprit et sa
FAMILLE VARNHOLDT perspicacité permettent de découvrir rapidement cette voie
cachée, accordant un avantage aux jets d’initiative du groupe
Localisé approximativement au centre du cimetière nord,
le mausolée familial des Varnholdt contient les dépouilles lors de la prochaine confrontation.
de plusieurs générations de Varnholdt – une famille locale En empruntant l’escalier secret, les personnages descendent
de renom. Pour le plus grand bonheur des infernalistes locaux, plus d’une trentaine de mètres, pour finir par aboutir aux
le mausolée est également placé juste au-dessus d’un complexe ruines souterraines et à la confrontation « Complexe
orgoth jadis utilisé pour l’extraction d’âmes visant à alimenter de torture orgoth ».
la terrible magie des occupants.
Ce mausolée est loin d’être le seul du cimetière, mais il se démarque BUTIN
par la présence vigilante d’un duo de guerriers nécro-serfs, Cette confrontation est une excellente opportunité d’accorder au
chacun muni d’une armure et d’une épée à deux mains usée – groupe un objet magique, en particulier une arme ou une armure
de quoi indiquer clairement au groupe la voie à suivre. Lorsque que l’un des guerriers nécro-serfs pourrait manier ou avoir sur
les personnages approchent du mausolée, lisez le passage suivant : lui. D’autres trésors pourront se trouver entre les mains de pierre
d’un gisant, ou enterrés avec l’un des Varnholdt. Le groupe peut
Le mausolée Varnholdt se dresse face à vous, sa façade de marbre aussi rassembler pour 250 po de bijoux, de dents en or et d’armes
vieilli témoignant de la grandeur déchue d’un âge passé. Un duo d’apparat si jouer les pilleurs de tombe ne les dérange pas.
de morts-vivants squelettiques vêtus de hauberts de mailles rouillés
monte la garde de part et d’autre d’une porte en fer forgé délicatement
ornée. Leurs mains osseuses reposent sur une épée à deux mains
abîmée, et leurs orbites vides inspectent la foule titubante de nécro-
serfs d’outre-tombe qui martèlent vainement les mausolées proches
ou errent sans but. D’autres morts arrachés à leur repos rôdent
parmi les cryptes et les tombes alentour, leurs gémissements rauques
résonnant entre les bâtiments de pierre.

Les deux guerriers nécro-serfs se tiennent prêts à s’opposer


à toute tentative de pénétrer dans le mausolée, et des groupes
de morts-vivants vadrouillent dans le cimetière. Si le groupe
fait du bruit en s’attaquant aux guerriers nécro-serfs, il attire
l’attention de deux nécro-serfs d’outre-tombe, lesquels se joignent
à l’affrontement au début du deuxième round. Les nécro-serfs
d’outre-tombe sont incapables de toute autre manœuvre que
de s’acharner sur la cible la plus proche, mais les guerriers nécro-
serfs agissent avec davantage d’esprit tactique, se positionnant
de sorte à prendre en tenaille les ennemis aux prises avec
les nécro-serfs d’outre-tombe, et concentrant leurs efforts sur
les personnages dangereux ou isolés.
Rentrer dans le mausolée. À l’aide d’une réussite à un test
de Force (Athlétisme) DD 12, il est possible d’escalader la clôture
en fer forgé qui entoure la crypte. La lourde porte en fer du
mausolée est verrouillée, mais peut être crochetée au prix
d’une réussite à un test de Dextérité DD 15 utilisant les outils
de voleur. Elle peut également être enfoncée par une réussite
à un test de Force (Athlétisme) DD 18. Si le groupe possède
un scarak utilitaire conçu pour la manutention (comme par
exemple Ferraille, de la confrontation « Rats de poudre »), ce
dernier bénéficie d’un avantage au test pour enfoncer la porte.
Enfoncer la porte fait beaucoup de bruit, et attire immédiatement
l’attention des nécro-serfs d’outre-tombe.

DANS LE MAUSOLÉE
Une fois à l’intérieur du mausolée, le groupe peut reverrouiller
la porte (s’il est entré de façon subtile) ou renverser une statue
pour la bloquer (s’il est entré de façon moins subtile), permettant
ainsi d’examiner les lieux en relative sécurité. Une fouille
approfondie de la tombe révèle que l’un des sarcophages est
vide et contient un double fond donnant sur un escalier secret. Si

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


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Clôture de 6 m de haut

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


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les visages hurlants de leurs occupants présumés. Les sévices inscrits
COMPLEXE sur leurs silhouettes sculptées sont aussi uniques et variés que
DE TORTURE ORGOTH les traits des malheureux.
Les cartes ci-après détaillent la disposition du donjon court mais
mortel qui recèle l’objectif du groupe. De lourds braseros pendent du plafond, retenus par d’énormes
chaînes cloutées dont chaque maillon fait la taille d’un torse humain.
Les ombres jetées par leur lumière fantomatique verdâtre et vacillante
CADRE
s’entortillent autour d’une répugnante créature encapuchonnée
Les propriétés notables des ruines sont les suivantes :
à l’autre bout de la crypte, l’entité se mouvant parmi les tombes avec
Dimensions et environnement. Sauf indication contraire,
à sa suite une poignée de sectateurs masqués.
la hauteur sous plafond est de 6 m. La ruine croulante est bâtie
en pierre noire et ornée de nombreuses gravures dépeignant
L’opposition dans le hall d’entrée consiste en un avili à la tête
des visages moqueurs, comme il est courant dans l’architecture
d’un groupe de quatre sectateurs infernaux. Sitôt le groupe
orgoth. L’essentiel de la zone est tapissé d’un mélange
repéré, ils se lancent au combat. Ils agissent intelligemment, tirant
de décombres et de terre.
parti de leurs sorts, coordonnant leurs actions, et ainsi de suite.
Lumière. Un éclairage vert désagréable illumine l’entièreté
Statues et sarcophages. Les statues et les sarcophages
du complexe d’une lumière vive.
fournissent un abri partiel à toute créature qui s’en sert
Sons et odeurs. L’air humide est froid à un point presque
comme couverture.
anormal. Un vrombissement grave émane des murs, témoignant
Braseros suspendus. Les braseros en fer suspendus
de la puissance arcanique des lieux, ponctué de temps à autre
sont terriblement lourds, mais peuvent être utilisés comme
par le grondement de la roche instable.
redoutables pendules géants en y mettant suffisamment de force.
1. HALL D’ENTRÉE Un personnage au contact d’un brasero peut s’en servir comme
Lorsque le groupe atteint le complexe orgoth et pénètre dans arme en effectuant un test de Force au prix d’une action.
le vaste hall d’entrée, lisez le passage suivant : Le brasero se balance alors dans une ligne de 3 m de large qui
part de l’attaquant jusqu’à rencontrer un mur ou une statue.
Les murs exigus de l’escalier étroit s’effacent, laissant place Toute créature située dans cette ligne doit réussir un JS Dextérité
à une large pièce imposante, toute en angles dentelés et en lignes ou subir 7 (2d6) dégâts contondants et 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
courbes et crochues, aussi oppressante que spacieuse. Des statues Le DD du jet de sauvegarde est équivalent au résultat du test
surdimensionnées de seigneurs orgoths menaçants se dressent de Force de l’attaquant.
dans les ténèbres, séparées par des sarcophages de pierre arborant

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


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CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE
55
2. COULOIR 3. LA SALLE DU SEIGNEUR
Quittant le hall d’entrée, le groupe emprunte un couloir qui Lorsque le groupe entre dans la salle, lisez le passage suivant :
aboutit à un embranchement en T. L’architecture ne fournit
aucune indication d’où les embranchements mènent, mais Ce vaste hall était jadis voué à la mémoire de quelque grand seigneur
une réussite à un test de Sagesse (Perception) DD 12 permet orgoth, mais il sert désormais de cantine et de salle de stockage
d’entendre des sons lointains d’allées et venues à la gauche, aux sectateurs. Une immense statue de guerrier en armure orgoth
et ce qui semble être des bruits de bottes ferrées à la droite. taillée avec art s’élève d’un puits de flammes vertes. Un tel spectacle
Une réussite à un test de Sagesse (Survie) DD 12 permet était sans nul doute conçu pour inspirer terreur et révérence, mais
de remarquer de nombreuses traces de pas allant et venant l’effet est quelque peu gâté par l’absence de tête, réduite à l’état
de la droite, tandis que seuls quelques individus ont emprunté de gravier carbonisé. Des statues de moindre taille, jadis alignées
l’embranchement de gauche, et encore moins en sont revenus. le long de chambres annexes, ont été renversées, leurs corps brisés
Si le groupe prend la droite, il aboutit à une salle dédiée désormais chargés de matériel comme de banales étagères, ou utilisés
à la mémoire d’un grand seigneur orgoth (zone 3). S’il prend comme tréteaux pour les longues tables de camp érigées dans l’espace
la gauche, il aboutit aux cellules de détention (zone 5). central. Deux silhouettes en armure munies d’épées à deux mains
patrouillent la pièce, et un duo d’horreurs aveugles et tentaculaires
flottent erratiquement dans l’air.

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


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Les deux silhouettes en armure sont des sentinelles noires, Puits de feu d’âme. Une créature repoussée dans le puits de feu
et les horreurs flottantes sont des tourmenteurs exsangues. d’âme subit 7 (2d6) dégâts de feu plus 7 (2d6) dégâts nécrotiques
Une réussite à un test d’Intelligence (Arcanes ou Religion) DD à la fin de chacun de ses tours jusqu’à ce qu’elle s’extirpe du puits
12 identifie ces derniers comme des infernaux de faible puissance au moyen d’une réussite à un test de Force (Athlétisme) DD 12.
et d’une intelligence bestiale qui émettent des jets de flammes Tables. Au prix d’une action, un personnage peut renverser
surnaturelles, chassent en meute, et sont particulièrement l’une des tables de l’espace central. Une table renversée accorde
vulnérables aux attaques radiantes. un abri partiel à toute créature qui s’en sert comme couverture.
Au combat, les sentinelles noires foncent au contact et font office L’autre issue de cette pièce mène à la bibliothèque orgoth (zone 4).
de ligne de front, protégeant les tourmenteurs des menaces au
corps à corps afin de leur permettre de faire feu sans obstruction.
Les sentinelles usent de leurs sorts pour neutraliser ou affaiblir
les personnages dangereux avant de les attaquer de leur épée
à deux mains. Les tourmenteurs attaquent toute cible aménagée
par les sentinelles, mais privilégient avant tout les personnages
qui semblent capables d’infliger des dégâts radiants.

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


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Braseros suspendus. Un personnage peut escalader
4. BIBLIOTHÈQUE ORGOTH
les épaisses chaînes retenant les braseros en réussissant un test
La bibliothèque reliée à la salle du seigneur recelait jadis bien
de Force (Athlétisme) DD 12. En cas d’échec, le personnage
des ouvrages savants orgoths, mais il n’en reste désormais plus
s’écorche sur les barbelés en fer et subit 5 (2d4) dégâts perforants.
que quelques fragments. Des âmes damnées du culte en étudient
Un personnage au contact d’un brasero peut s’en servir comme
le contenu dans l’espoir d’en extraire quelque reliquat de savoir qui
arme en effectuant un test de Force au prix d’une action.
les aiderait dans leur quête visant à ramener Omodamos. Lorsque
Le brasier se balance alors dans une ligne de 3 m de large qui
le groupe rentre dans la bibliothèque, lisez le passage suivant :
part de l’attaquant jusqu’à rencontrer un mur. Toute créature
située dans cette ligne doit réussir un JS Dextérité ou subir 7
Deux silhouettes vêtues de capes et enserrées de chaînes barbelées
(2d6) dégâts contondants et 4 (1d8) dégâts nécrotiques. Le DD
arpentent le balcon en fer orné de lames qui fait le tour de la pièce,
du jet de sauvegarde est équivalent au résultat du test de Force
dont les murs sont couverts de rayonnages remplis de tomes noircis
de l’attaquant.
et de parchemins moisissants. Les individus s’arrêtent de temps
Rayonnages. Les rayonnages imposants dont la pièce est
à autre pour retirer un objet d’un rayonnage d’une main sanglante
remplie constituaient jadis une mine d’antique savoir orgoth,
et l’inspecter brièvement avant de le laisser tomber au sol. D’épaisses
mais les affres du temps ont détruit pratiquement tout ce que
chaînes hérissées de pointes pendent du plafond et retiennent deux
les occupants avaient laissé derrière eux à leur départ. Toutefois,
braseros de fer dont le contenu fumant illumine les lieux d’une lumière
en déchiffrant les passages encore lisibles et en récupérant
verte malsaine.
les pages encore intactes, il reste possible d’en apprendre
plus sur les rites infernaux de l’ordre Fellgoeth… si tant est
Les deux âmes damnées se battent avec ressource : elles
que le groupe est prêt à y consacrer le temps nécessaire. Si
cherchent à immobiliser ou ralentir tout combattant au contact
les personnages font ainsi, ils subiront un désavantage à leurs jets
à l’aide de leurs sorts, tout en évitant de s’exposer aux attaques
d’initiative lors de la prochaine confrontation, mais bénéficieront
à distance. Elles se concentrent autant que possible sur les cibles
d’un avantage à tout test d’Intelligence (Arcanes ou Religion)
vulnérables, et font un usage effréné de leur Flagellation d’âme
visant à identifier et à perturber les rituels infernaux entrepris
pour échanger des points de vie contre une plus grande efficacité
dans la chambre sacrificielle.
magique. Lorsqu’une âme damnée est réduite à 0 pv, un hurleur
Depuis la bibliothèque, il est possible d’accéder à la vaste
exsangue s’arrache de son corps dans une explosion de viscères.
chambre sacrificielle utilisée par les infernalistes comme lieu
Les hurleurs combattent frénétiquement, fonçant au contact
de rituel (zone 7).
et s’efforçant de causer le maximum de dégâts, sans se soucier
du danger ou des possibles dommages collatéraux.

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


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CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE
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Vierges de fer. Du fait de leur excellente facture, les cruelles
5. CELLULES DE DÉTENTION
vierges de fer sont restées à peu près opérationnelles malgré
Ces cellules ont jadis retenu des rebelles immoréens destinés
le passage des siècles. En poussant un ennemi dans une vierge
à une non-vie maudite par le biais d’atroces processus. Lorsque
de fer, une créature peut tenter de l’empaler sur les multiples
le groupe investit les lieux, lisez le passage suivant :
piques du terrible outil de torture, voire de l’y emprisonner.
Une créature poussée dans l’espace d’une vierge de fer subit
Le couloir s’élargit, révélant une salle austère conçue pour
12 (5d4) dégâts perforants et doit réussir un test de Force
l’incarcération plutôt que pour célébrer la grandeur des orgoths.
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 13 sous peine
Quatre cellules entourent l’espace central, et les barreaux de fer
d’être entravée. Une créature entravée peut tenter de s’échapper
barbelés qui leur servent de portes sont partiellement rétractés dans
en répétant le test au prix d’une action, mais toute tentative inflige
le sol et le plafond, comme les dents d’une bouche ouverte. Les parties
2 (1d4) dégâts perforants. Un personnage hors de la vierge de fer
nord et sud de la pièce sont occupées par des fosses ouvertes aux
peut l’ouvrir au prix d’une action sans avoir à effectuer de jet,
parois garnies de piques recourbées, tandis qu’au centre se trouvent
libérant immédiatement toute créature entravée à l’intérieur.
deux vierges de fer dont l’intérieur hérissé est maculé de sang séché.
Les personnages peuvent potentiellement trouver à peu
La zone est surveillée par deux cadavres desséchés aux lames cruelles
près n’importe quoi sur les restes des anciens captifs de cette
en guise de mains, et à la chair tannée renforcée de plaques de métal.
pièce, faisant de cette confrontation un moyen très pratique
d’introduire un objet dont l’existence pourrait autrement être
Deux revenants terrifiants patrouillent la zone. Une réussite
difficile à expliquer. En plus de tout autre objet que vous souhaitez
à un test d’Intelligence (Histoire ou Religion) DD 12 permet
inclure, l’un des corps desséchés porte une potion d’héroïsme.
d’apprendre que ces créatures étaient les horribles gardiens
En quittant les cellules par le sud, le groupe aboutit à la salle
et troupes de choc des orgoths, et qu’ils étaient connus pour leur
de torture d’un souffreur (zone 6), laquelle sert maintenant
résistance à la magie et leur indéfectibilité à suivre les ultimes
de nid à un duo d’araignées des cryptes.
ordres des envahisseurs. En l’occurrence, les ordres semblent
avoir été de protéger la zone de détention et d’empêcher tout
captif de s’échapper.
Les implacables revenants perçoivent les personnages comme
des évadés, et s’efforceront de les emprisonner sans égard pour
leur propre survie. Ils cherchent à pousser les personnages dans
la vierge de fer, la fosse ou la cellule la plus proche, se concentrant
sur les ennemis « libres » au mépris des « captifs ». Tout réfractaire
est violemment neutralisé, puis incarcéré. S’il n’y a plus
d’« évadés » en vue, les revenants reprennent leur patrouille,
qu’ils n’interrompront que pour recapturer tout évadé ou pour
se mettre hors de ligne de mire en cas d’attaques à distance.
Cellules. Les cellules de cette pièce se ferment automatiquement
dès qu’un revenant y repousse une créature, mais peuvent s’ouvrir
par le biais d’un levier logé dans une paroi à côté de chaque
porte. Tout personnage à portée d’un levier peut l’activer au
prix d’une action, mais subit 2 (1d4) dégâts perforants du fait
des pointes affûtées dont le levier est hérissé, à moins que
le personnage ne porte un gantelet en métal ou toute autre
protection similaire.
Fosses à pieux. Chaque fosse fait 3 m de profondeur et est
tapissée de piques conçues de sorte à contrarier toute tentative
d’escalade. Au prix d’une action, un personnage tombé dans
une fosse peut tenter d’en sortir en effectuant un test de Force
(Athlétisme) DD 12. En cas de réussite, le personnage évite
les piques et s’extirpe indemne de la fosse. En cas d’échec,
le personnage s’écorche sur les piques à hauteur de 5 (2d4)
dégâts perforants, et reste dans la fosse.

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


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6. NID D’ARAIGNÉES DES CRYPTES
Un couple d’araignées des cryptes a élu domicile dans cette salle, BUTIN
qui était par le passé le lieu de sévices visant à arracher des aveux Les corps inhumés contenus dans les cocons peuvent porter
à quiconque défiait les orgoths. S’étant repues de tous les cadavres des anneaux de mariage, des armes commémoratives ou toute
qu’elles ont pu dénicher dans les ruines orgoths, les araignées autre sorte d’objet. À votre discrétion, les personnages pourront
se sont depuis rabattues sur les corps enterrés dans le cimetière ainsi y trouver des objets utiles.
au-dessus d’elles. Un parchemin de retour à la vie orgoth, tatoué sur de la peau
Lorsque le groupe s’avance vers la salle, lisez le passage suivant : humaine, est logé dans une anfractuosité aménagée dans le pilier
central. Une inscription dans un idiome archaïque de plusieurs
La salle face à vous est envahie d’épais fils de toile translucides langues indique : « La mort n’est pas un échappatoire ». Ce
et luisants. Recouvrant les lieux de long en large, ils tapissent parchemin fait usage d’une magie orgoth particulièrement
les râteliers, les vierges de fer et les tables munies de chaînes qui viciée pour ramener à la vie un individu récemment décédé.
révèlent la nature originelle de cette pièce. De gros cocons, dont Un personnage ressuscité par ce parchemin est considéré comme
la forme et la taille évoquent des corps humains, pendent mollement possédant le trait Âme marquée pour tout ce qui a trait aux
en grappes macabres éparpillées à travers la toile. aptitudes infernales. De plus, si votre campagne emploie les règles
optionnelles relatives à la folie, un personnage ressuscité par
Deux araignées des cryptes rôdent dans leur toile en ce parchemin doit réussir un JS Charisme DD 20 ou subir
embuscade, et attendent qu’une créature s’y avance pour se lancer une folie durable.
à l’assaut. Elles tirent parti de leur capacité à se déplacer au Le passage à l’autre bout de cette pièce mène
sein des toiles, et cherchent à attirer leurs ennemis de sorte à la chambre sacrificielle utilisée par les infernalistes comme
qu’ils se retrouvent séparés et englués, pour s’attaquer ensuite lieu de rituel (zone 7).
aux cibles isolées et entravées. Protégeant farouchement leur
garde-manger, elles s’en prennent en priorité à quiconque
se trouve dans un rayon de 1,50 m d’un cocon, et bénéficient
d’un avantage à tout jet d’attaque contre de telles cibles.
Râteliers. Les râteliers et les tables renforcées sont
extrêmement solides, même après tant d’années, et fournissent
un abri partiel à toute créature qui s’en sert comme couverture.
Vierges de fer. Du fait de leur excellente facture, les cruelles
vierges de fer sont restées à peu près opérationnelles malgré
le passage des siècles. En poussant un ennemi dans une vierge
de fer, une créature peut tenter de l’empaler sur les multiples
piques du terrible outil de torture, voire de l’y emprisonner.
Une créature poussée dans l’espace d’une vierge de fer subit
12 (5d4) dégâts perforants et doit réussir un test de Force
(Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) DD 13 sous peine
d’être entravée. Une créature entravée peut tenter de s’échapper
en répétant le test au prix d’une action, mais toute tentative inflige
2 (1d4) dégâts perforants. Un personnage hors de la vierge de fer
peut l’ouvrir au prix d’une action sans avoir à effectuer de jet,
libérant immédiatement toute créature entravée à l’intérieur.
Toile d’araignée des cryptes. L’épaisse toile qui recouvre
la salle constitue un terrain difficile et voile légèrement ce qui
se trouve de l’autre côté. Une créature qui entre dans une zone
entoilée pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence son
tour de jeu doit effectuer un JS Dextérité DD 12. En cas d’échec,
la créature est entravée jusqu’à ce qu’elle se dégage de la toile
ou que celle-ci soit détruite. Une créature entravée par la toile
peut s’en échapper au prix d’une action assortie d’une réussite
à un test de Force DD 12. Chaque cube de 1,50 m d’arête de toile
peut être individuellement attaqué (CA 10 ; 5 pv ; vulnérabilité
aux dégâts de feu ; immunité aux dégâts d’acide, contondants,
de poison et psychiques). Une créature entravée par un pan
de toile est immédiatement libérée lorsque celui-ci est détruit.
Cadavres. Les cocons humanoïdes dont la zone est parsemée
contiennent des corps desséchés. Certains sont des sectateurs
malchanceux, d’autres ont été arrachés au cimetière.

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7. LE PORTAIL NOIR Résultat Informations
Dans cette chambre immense, des prêtres orgoths sacrifiaient Omodamos a été emprisonné dans la
jadis des âmes aux seigneurs infernaux de l’ordre Fellgoeth. Sorceflamme par quelque procédé. Tant que
Désormais, des sectateurs affiliés à l’ordre Nonokrion et dévoués 10 le rituel ne sera pas terminé et qu’il ne sera
à Omodamos, le Portail Noir, y œuvrent au retour de leur maître. pas libéré pour de bon, il n’aura accès qu’à une
En combinant la puissance résiduelle des milliers d’âmes qui fraction de sa véritable puissance.
y furent extraites avec l’inimaginable pouvoir de la Sorceflamme, Les cercles runiques auxiliaires alimentent le
le culte est proche de son but. cercle principal et le renforcent mystiquement.
12
Lorsque le groupe s’avance vers la chambre, lisez Repousser les sectateurs hors des cercles inter-
romprait l’afflux de pouvoir.
le passage suivant :
Du fait du rituel, la force vitale du chef de culte
et celle d’Omodamos sont intimement liées.
La pièce face à vous est dominée par un immense cercle runique dont 14
Attaquer le sectateur affectera du même coup
les motifs ondoyants et les runes crochues flamboient de puissance.
le maître infernal.
Une silhouette parée de lourdes robes cramoisies et aux yeux
ruisselants de sang est agenouillée au centre de la pièce. Elle est
appuyée sur la poignée de la Sorceflamme, dont la lame transperce Trois sectateurs infernaux se tiennent dans les cercles runiques
la poitrine d’un sectateur étalé sur les runes. Les incantations ferventes auxiliaires, scandant des paroles dans une langue étrange qui
et laborieuses de la silhouette en robes résonnent à travers la chambre, se mêlent aux échos de la voix de leur dirigeant et contribuent
les phonèmes âpres s’arrachant douloureusement de sa gorge en à alimenter le rituel.
griffant presque l’air. Trois sectateurs dévoués, positionnés sur L’infernaliste qui mène le rituel depuis le cercle runique
des cercles runiques auxiliaires, font écho aux incantations tandis principal n’est guère plus qu’un vecteur pour la puissance
que d’épaisses flammes rouges et du sang dégoulinant circulent à l’œuvre, et n’entreprend pas d’autre action que de poursuivre
le long de canaux marqués de runes en direction du cercle principal. le rituel. Il est possible de l’attaquer, mais tous les dégâts qu’il subit
sont à la place infligés à Omodamos. Si quelque chose empêche
Des fumerolles noires et cramoisies s’échappent de la Sorceflamme l’infernaliste de poursuivre le rituel – par exemple s’il est paralysé
et se rassemblent en une grande silhouette vêtue d’une armure noire par un sort d’immobilisation de personne – Omodamos subit 11
et munie de deux énormes fléaux barbelés. Une aura de terreur (2d10) dégâts radiants au début de chacun des tours de jeu
palpable émane de l’entité trouble et fuligineuse, gagnant en intensité de l’infernaliste, à mesure que la magie qui lui permet d’échapper
à mesure que le rituel se poursuit. D’autres sectateurs sont prostrés à la Sorceflamme se délite.
contre le sol et scandent un unique mot à répétition : « Omodamos ». Le spectre d’Omodamos se bat avec acharnement pour sa liberté,
usant pleinement de ses capacités ainsi que de celles de ses séides.
Tout personnage qui réussit un test d’Intelligence (Arcanes, Il n’a toutefois que faire de leur survie et n’hésite pas à les sacrifier
Histoire ou Religion) DD 12 identifie le nom d’Omodamos si cela lui est utile. L’infernal est conscient des faiblesses du rituel
comme étant celui du tristement célèbre « Portail Noir », et veille à ce qu’il se poursuive sans interruption, privilégiant
un maître infernal dont la puissance n’a d’égale que son les ennemis qui en contrarient le déroulement. Lorsqu’Omodamos
aptitude à la cruauté, à la destruction et au massacre. Il fut est réduit à 0 pv, lisez le passage suivant :
l’un des dirigeants de l’invasion infernale de Caën, et extermina
tous ceux qui se dressèrent sur son chemin jusqu’à disparaître Lorsque vous portez le coup final au maître infernal, son enveloppe
subitement vers la fin de la guerre, au cours de la bataille du fort incorporelle éclate en filaments de fumée épaisse rapidement aspirés
de Henge, lors de laquelle les Royaumes d’Acier repoussèrent par la Sorceflamme. Un hurlement retentissant de rage inhumaine
les envahisseurs pour la première fois. vrille votre esprit, puis se perd en échos épars qui semblent émaner
Chaque personnage peut tenter de comprendre comment d’une fosse à la profondeur insondable. Le corps brisé du ritualiste
le rituel fonctionne et comment l’interrompre en effectuant s’effondre comme une marionnette dont on aurait coupé les fils,
un test d’Intelligence (Arcanes, Investigation ou Religion). et les infernaux invoqués se dissolvent comme des cauchemars au réveil.
Le tableau ci-après indique ce que le personnage apprend selon
le résultat du test, sachant que tout résultat fournit également Tout sectateur restant fuit aussitôt Omodamos vaincu.
les informations des résultats inférieurs.

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


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LE RITUEL JACQUERIE
Au début de chaque round, le rituel augmente de 1 en puissance Maintenant que le culte infernaliste affilié à l’ordre Nonokrion
pour chaque cercle runique auxiliaire occupé par un sectateur. n’est plus, l’homme qui s’est fait passer pour un membre du guet
Chaque fois que le rituel accumule 3 de puissance, l’un des effets municipal de Corvis baisse les masques. Lisez le passage suivant :
suivants de votre choix se produit au rang 20 d’initiative, après
tout intervenant ex-aequo éventuel : D’un unique phonème crié dans la même langue âpre que celle utilisée
• Une énergie ténébreuse émane du cercle runique principal. par les sectateurs, le capitaine Derrigan fend l’air derrière les cercles
Chaque créature autre qu’Omodamos ou un sectateur dans runiques. La réalité semble se déchirer comme de la peau arrachée,
un rayon de 18 m du cercle runique principal doit effectuer révélant un vide noir suintant qui palpite d’une faim inhumaine.
un JS Sagesse DD 13 et subit 9 (2d8) dégâts psychiques en cas
d’échec, la moitié en cas de réussite. Derrigan se fend d’un sourire sinistre tandis que des filaments
• Puisant dans les nombreuses âmes emprisonnées dans la fugaces d’énergie spirituelle sont arrachés de la Sorceflamme
Sorceflamme, un flux d’essence d’âme jaillit depuis l’épée et engloutis par les ténèbres. « Votre contribution à la défaite de ces
vers Omodamos, alimentant sa vitalité. Omodamos regagne imbéciles de Nonokrion fut grandement appréciée, dit-il. Mais l’heure
11 (2d10) pv. de l’ordre Fellgoeth est maintenant revenue. Omodamos et ses laquais
• Des ombres d’infernaux partiellement invoqués s’accrochent de Nonokrion n’étaient rien face aux véritables maîtres de l’Abysse
aux créatures à proximité. Pour la durée du round, chaque extérieur. Ainsi fut-il, et ainsi sera-t-il à nouveau ! Soumettez-vous
créature qui commence son tour de jeu dans un rayon de maintenant, et votre obéissance sera récompensée. »
18 m du cercle runique principal doit réussir un JS Force DD
13 sous peine de se déplacer dans la zone affectée comme s’il Comme pour ponctuer son discours, le vide est saisi d’une violente
s’agissait d’un terrain difficile. convulsion, et des horreurs tentaculaires au corps pâle s’extraient
• Omodamos regagne un emplacement de sort. de la plaie dans la réalité en hurlant, traînant une substance d’un noir
• Le rituel dévore une âme contenue dans la Sorceflamme d’encre à leur suite.
pour invoquer un hurleur exsangue ou un tourmenteur
exsangue (au choix) dans l’un des cercles runiques auxiliaires. Deux tourmenteurs exsangues émergent du portail,
lequel mène au vide de l’Abysse extérieur. Depuis l’autre
Le même effet ne peut se produire deux rounds
côté, les personnages peuvent entendre résonner les bruits
de suite ; il doit y avoir au moins un round d’écart entre deux
innommables d’une armée d’infernaux et de leurs maîtres qui
utilisations consécutives.
s’attaquent au voile de la réalité.
Cercles runiques. Les cercles runiques auxiliaires galvanisent
Après la bataille contre les sectateurs de Nonokrion, Derrigan
le cercle runique principal et l’infernaliste qui y dirige le rituel.
est vraisemblablement à court de sorts et de points de vie, mais
L’infernaliste bénéficie d’un bonus de +2 à la CA et aux
au stade où il en est, il est bien trop impliqué pour se rétracter
jets de sauvegarde pour chaque cercle auxiliaire occupé par
de ce qui constitue littéralement un pacte avec les diables. Il espère
un sectateur. De plus, toute créature qui entre dans le cercle
donc qu’une mise en scène ronflante pourra soit convaincre
principal pour la première fois d’un tour de jeu ou y commence
les personnages de se rendre, soit les faire hésiter le temps que
son tour de jeu subit 3 (1d6) dégâts nécrotiques pour chaque cercle
d’autres renforts arrivent. Une réussite à un test de Sagesse
auxiliaire occupé par un sectateur. Omodamos et l’infernaliste
(Intuition) DD 14 révèle que Derrigan est tout à fait sérieux,
menant le rituel sont immunisés à ces dégâts.
mais que son esbroufe n’est rien de plus qu’une façade visant
Un cercle auxiliaire peut être détruit en réussissant
à gagner du temps.
un test d’Intelligence (Arcanes ou Religion) DD 16 effectué
au prix d’une action dans un rayon de 1,50 m du cercle, RÉUNION DE FAMILLE
ou en l’endommageant directement (CA 17, 18 pv). Le cercle Ayant suivi les personnages jusque dans les ruines orgoths, Alexia
principal ne peut pas être détruit, mais un personnage peut dévoile sa présence suite au coup de poker de Derrigan. Sortant
tenter de perturber le rituel en effectuant un test d’Intelligence brusquement de son hébétude lorsqu’une ombre particulièrement
(Arcanes ou Religion) DD 16 au prix d’une action dans un rayon sombre et consistante est arrachée à la Sorceflamme et dévorée
de 1,50 m du cercle. En cas de réussite, un fragment de l’âme par le vide, elle titube à travers la chambre et s’élance vers
d’Omodamos lui est arraché et retourne dans la Sorceflamme, l’épée tout en appelant sa mère d’une voix hystérique
infligeant à l'infernal 11 (2d10) dégâts radiants. et pratiquement inintelligible.
Derrigan s’efforce d’intercepter Alexia s’il le peut, mais si
JACK ATTAQUE elle parvient jusqu’à l’épée, son agitation cesse aussitôt. Elle
Au troisième round du combat, Jack Derrigan fait irruption et
se redresse, et apparaît lucide pour la première fois depuis
se jette dans la bataille aux côtés du groupe. Si les personnages
que les personnages l’ont rencontrée. Son visage se durcit
le suspectent et expriment leurs réserves, il leur crie qu’ils ont
alors qu’elle pointe la Sorceflamme en direction du sectateur
d’autres chats à fouetter et redouble ses assauts sur les sectateurs
de Fellgoeth, l’épée se nimbant d’une lueur fantomatique.
de Nonokrion. Sa haine envers ces derniers est palpable et
Les corps des sectateurs vaincus s’animent alors de la non-vie,
apparaît clairement à tout personnage effectuant un test de
leurs orbites brûlant du même pouvoir.
Sagesse (Intuition), peu importe le résultat.
Une fois Omodamos renvoyé dans la Sorceflamme, Derrigan
prend un moment pour savourer la victoire et mettre un coup
de pied à un cadavre de sectateur pendant que tout le monde
reprend son souffle, après quoi il révèle son vrai visage.

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


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ALEXIA DÉCHAÎNÉE DÉNOUEMENT ET
Ayant retrouvé la Sorceflamme— et sa mère—Alexia Ciannor est
à nouveau maîtresse d’elle-même. Elle n’est plus la femme brisée CONCLUSION DE
que le groupe a précédemment rencontrée, mais une ensorceleuse
au faîte de sa puissance.
L’AVENTURE
Une fois le destructeur vaincu, lisez le passage suivant :
Hargneusement, Jack Derrigan jette ses dernières forces dans
la bataille, s’efforçant de causer autant de dégâts que possible. Tandis que le destructeur s’agite d’ultimes soubresauts d’agonie
Il peut puiser dans les âmes de deux sectateurs infernaux (même et que le portail se referme, Alexia reprend son souffle et se tourne
si Alexia a ranimé leurs corps en tant que nécro-serfs) afin vers la Sorceflamme, la tête légèrement penchée sur le côté, comme
de convoquer deux autres tourmenteurs exsangues à ses côtés. pour écouter une conversation qu’elle seule peut entendre. Après
Malgré ces renforts, il est en infériorité numérique flagrante un instant, elle semble satisfaite et redirige son attention sur vous.
et à bout de ressources. Selon toute vraisemblance, sa défaite
n’est donc qu’une question de temps. « Merci, commence-t-elle d’un air gêné. Sans vous, je serais perdue,
Lorsque Derrigan est réduit à 0 pv, lisez le passage suivant : et Omodamos serait de nouveau libre de ravager cette terre. Je vois
maintenant pour quoi la Sorceflamme a été conçue, et je ne permettrai
L’homme que vous connaissiez sous le nom du capitaine Jack Derrigan pas qu’elle tombe de nouveau entre d’autres mains. »
tombe à genoux sous vos assauts. Il crache ses derniers mots au milieu
d’une quinte de toux sanglante. Elle regarde autour d’elle, et l’ombre flétrie d’un sourire passe
sur ses lèvres.
« Vous n’avez aujourd’hui rien fait d’autre que tuer un humble
serviteur, petits héros. Les maîtres arrivent, et il n’est rien que vous Alexia est prête à répondre à toute question sur son passé
ou vos misérables dieux puissiez— » récent, mais refuse d’évoquer son passif au-delà. (La section
« Historique de l’aventure » vous fournira la substance de ce
Son monologue s’interrompt lorsque sa colonne vertébrale se tord qu’elle est disposée à dévoiler.) Elle tait également sa destination
soudainement en arrière, lui pliant le corps en deux tandis que sa future, arguant qu’il est plus sûr que personne n’en sache rien.
chair se met à trembler et à grouiller le long de ses os cassés. De Une fois que les personnages n’ont plus rien à lui demander
la fumée noire et des filaments épais émergent de son corps brisé, ou ont épuisé sa patience, elle fait ses adieux, sort de la tombe
recouvrant son enveloppe charnelle détruite alors que celle-ci se change et quitte Corvis pour disparaître dans la nature. À son départ,
en masse grossissante de chair inhumaine couverte d’une multitude les nécro-serfs restants à l’intérieur de la ville se détournent
d’excroissances bulbeuses. Une créature de cauchemar s’extirpe de leurs exactions et la suivent docilement.
de la carcasse sanglante de l’imposteur : une entité de malveillance Lorsque les personnages retournent auprès du commandant
incarnée, juchée sur quatre jambes malingres se terminant par Helstrom, celui-ci se montre fort naturellement impressionné par
de terribles griffes crochues. leurs exploits et les encourage à repasser le voir si jamais ils sont
de nouveau à la recherche d’opportunités professionnelles. S’il vous
Derrigan est devenu un destructeur exsangue, lequel prend sa reste des objets magiques à donner au groupe, le commandant leur
place dans l’ordre d’initiative. Le destructeur se bat avec sauvagerie, en fait don, en plus de 500 po pour leurs performances dépassant
s’attaquant à la créature qui lui a infligé le plus de dégâts depuis de loin les termes de leur contrat d’origine. Si les personnages
son dernier tour, ou à tout adversaire qui l’empêche de donner n’ont pas pillé la tombe familiale des Varnholdt, la récompense
la pleine mesure de ses capacités destructrices. Les nécro-serfs monétaire s’élève à 750 po au lieu de 500. Si le moindre doute
ranimés par Alexia le prennent d’assaut et, pour simplifier subsiste quant à l’innocence des personnages, Helstrom les absout
les choses, utilisent par défaut l’action Assister pour conférer également de tout crime.
un avantage à un personnage plus efficace. Un personnage
peut tenter de perturber l’effet magique qui permet à l’horreur MONTÉE DE NIVEAU
d’exister sur Caën en effectuant un test d’Intelligence (Arcanes Si vous faites survenir les montées de niveau à la suite
ou Religion) DD 16 au prix d’une action dans un rayon de 1,50 m d’événements marquants plutôt que de comptabiliser les points
du portail. En cas de réussite, le destructeur subit 11 (2d10) d’expérience, les personnages passent du niveau 3 au niveau 4
dégâts radiants alors qu’il perd pied sur la réalité. après avoir vaincu le destructeur exsangue et refermé le portail.
Une fois le destructeur vaincu, le portail se referme, ses ténèbres
grouillantes se dissipant comme fumée au vent.

CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE


67
68
CHAPITRE 4 : LA SUITE AVENTURES À CORVIS
Corvis est une cité moderne et industrialisée avec un long passé.
Ce chapitre liste des possibilités de scénarios futurs dans
les Royaumes d’Acier, et évoque l’avenir de certaines Même une fois la présente aventure achevée, la ville restera
des personnalités que les joueurs ont pu rencontrer au fil pleine d’accroches scénaristiques potentielles, les axes d’intrigue
de l’aventure. ci-après fournissant de quoi poursuivre une campagne dans
la cité des Fantômes :
QUE SONT-ILS DEVENUS ? Les halls des morts. L’Occupation orgoth a laissé des marques
Après s’être volatilisée, Alexia Ciannor peut refaire surface indélébiles sur Corvis. La ville elle-même fut fondée par les forces
à peu près n’importe où. Toujours en mouvement, elle et son d’occupation, afin de servir à la fois de capitale régionale et de place
armée d’outre-tombe s’illustrent ici et là à travers les Royaumes forte d’où les envahisseurs pourraient répandre leur influence.
d’Acier, parfois en tant que sauveurs, parfois en tant que terreurs, L’essentiel de l’architecture orgoth sinistre et oppressive subsiste
et parfois en tant que simples mercenaires faisant commerce à ce jour, contribuant grandement à l’ambiance sombre de la ville
de la mort. Mais une chose est sûre : son lien avec la Sorceflamme et à sa triste réputation. L’héritage des orgoths ne se limite
et ses pouvoirs nécromantiques n’ont pas faibli. toutefois pas qu’à leurs ouvrages urbains, et il est possible
Le commandant Julian Helstrom poursuit sa carrière en tant que de dénicher des vestiges de leur règne dans des recoins cachés
responsable du guet municipal de Corvis. Trop têtu pour changer et dans des ruines oubliées, aussi bien dans les tréfonds de la cité
et trop coriace pour mourir, il fait partie du quotidien de la ville elle-même qu’ici et là dans la campagne environnante. Un fermier
au même titre que ses pluies incessantes… et est tout aussi peu creusant un nouveau puits ou une équipe d’ouvriers excavant
apprécié. Dirigeant d’un guet municipal en sous-effectif et en une cave effondrée pourraient bien mettre à jour des catacombes
surcharge chroniques, il représente une excellente contact pour où des immortels orgoths règnent encore, dirigeant les cadavres
du travail mercenaire ou des opportunités d’aventure. Corvis est squelettiques d’esclaves morts depuis longtemps et condamnés
une grande ville, et elle ne manque pas de disparitions à élucider, à une servitude éternelle.
de tombes remplies de morts-vivants à purger, de rapports Un trou à rats. En ces jours sombres, le crime sévit
de monstres mystérieux dans les Souterrains à investiguer, durement à Corvis, tout comme en bien d’autres métropoles.
ou de réseaux criminels à démanteler. Les organisations criminelles de la ville sont prises dans une lutte
Skuzz reste un explorateur des Souterrains et monte-en- perpétuelle qui les oppose les unes aux autres tout autant qu’aux
l’air invétéré, quoi qu’il soit devenu un peu plus regardant forces de l’ordre. Les aventuriers ont porté un grand coup
quant à ses lieux de rendez-vous. On peut compter sur lui pour aux Rats de poudre, mais s’ils ne les ont pas éliminés pour
avoir toujours un cambriolage de prévu, et de telles entreprises de bon, les survivants de la bande (voire son corps principal,
pourront tout à fait être dans les cordes de personnages à la morale si l’entrepôt du gang n’en était qu’un parmi d’autres) pourront
flexible. Ceci dit, même des aventuriers droits dans leurs bottes chercher à se venger. À l’inverse, un vide de pouvoir soudain
pourront trouver un terrain d’entente avec lui. Se tenir au dans le milieu criminel pourrait amener bien d’autres gangs
courant de l’évolution constante des Souterrains implique souvent à s’empresser de saisir l’occasion d’agrandir leur territoire, menant
d’explorer des zones oubliées ou abandonnées de longue date. potentiellement à une guerre de gangs qui pourrait s’étendre
Et lorsqu’il s’agit de fourrer son nez dans ces lieux et de faire à la ville entière.
face aux nouvelles horreurs qu’ils peuvent receler, il est toujours Science et religion. Corvis n’est pas surnommée la cité
judicieux de s’associer un soutien musclé. des Fantômes pour rien. Quand bien même les incursions
Arden Doyle compte rester à la cathédrale de Morrow mortes-vivantes à grande échelle y sont relativement rares,
jusqu’à nouvel ordre, afin de contribuer à combler le vide le repos des défunts y est souvent perturbé. Malédictions, hantises
laissé par l’absence du père Dumas jusqu’au rétablissement et animations spontanées y sont anormalement courantes,
de ce dernier… ou à la suite de son trépas, dût-il succomber et sont généralement l’affaire de l’Église de Morrow ou du
à ses blessures. Il y a toujours fort à faire au service des pieux chapitre local de l’Atelier Trangelume – un rassemblement
et des justes, notamment de trouver des aventuriers aguerris éclectique d’aventuriers et d’enquêteurs avec un penchant pour
disposés à accepter les deniers de Morrow en échange de servir l’étrange et le fantastique. Rejoindre ou se faire embaucher par
d’escorte à des pèlerins, de récupérer des reliques religieuses l’une ou l’autre organisation est la quasi-garantie d’un travail
perdues depuis longtemps, ou de rendre des morts agités à leur régulier, quoique potentiellement mortel.
repos éternel. Les personnages pourront se tourner vers lui Sous terre mais pas sous contrôle. Les Souterrains sont
en cas de blessures à soigner, de malédictions à lever ou même un paradis pour les explorateurs de donjons : une enfilade
de compagnons à ressusciter. Toutefois, plus les sorts nécessaires presque infinie de salles, de tunnels, de cavernes, de catacombes,
seront puissants, plus la contribution des aventuriers devra de bâtiments enfouis, de laboratoires abandonnés, de rivières
être conséquente. souterraines, de chemins secrets, et même de communautés
entières vivotant juste sous les rues de la cité en surface. On
peut trouver à peu près n’importe quoi ici-bas, depuis des trogs
des marais vénérant la statue couverte de champignons
d’un ancien gouverneur jusqu’à une arène de gorax clandestine
qui kidnappe mendiants et réfugiés pour « pimenter » les combats,
en passant par une équipe spectrale d’ingénieurs urbains qui
continue de creuser des tunnels bien après que leurs corps sont
devenus poussière.

CHAPITRE 4 : LA SUITE
69
QUÊTES DANS ANNEXE : BESTIAIRE
LES ROYAUMES D’ACIER
Si votre campagne a besoin de plus d’espace ou que vos joueurs
DE LA LÉGENDE
ont soif de nouveaux horizons, Corvis se prête à merveille au DE LA SORCEFLAMME
lancement d’aventures dans le reste des Royaumes d’Acier. Le
commerce est la pierre angulaire de la cité : le fret circule librement
le long des deux grands fleuves sur les berges desquels Corvis est La Fièvre du rat-diable
sise, et des marchands y circulent vers et depuis quasiment chaque Les rats-diables sont porteurs d’une maladie qui affecte les
recoin des Royaumes d’Acier. En prenant un bateau à vapeur humanoïdes et qui se transmet généralement par morsure.
dans la cité des Fantômes, il est possible de descendre le fleuve Lorsqu’une créature est contaminée, les symptômes de la
Noir jusqu’à Caspia, Cité des remparts et capitale cosmopolite fièvre du rat-diable mettent 1d3 jours à se manifester. Des
lésions sanglantes apparaissent alors sur l’ensemble du corps
du Cygnar. En prenant vers le nord, un voyageur peut voguer
de la créature, dont les valeurs de Force et de Constitution
à travers le Llael jusqu’au Rhul, demeure montagneuse des sont réduites de 1. Chaque jour suivant, davantage de lésions
nains, et même jusqu’à la frontière est du Khador. À l’ouest, en apparaissent, jusqu’à couvrir l’intégralité du corps.
suivant le fleuve Langue du dragon, on peut atteindre le port Une créature contaminée doit effectuer un JS Constitution DD
ordique de Cinq-Doigts, célèbre pour ses nombreux capitaines 11 chaque fois qu’elle termine un repos long. En cas d’échec, les
tout à fait propres sur eux et respectueux des lois (du moins à les valeurs de Force et de Constitution de la créature sont réduites
entendre). De là, un bref trajet maritime peut conduire à Ceryl, de 1. En cas de réussite, la créature récupère 1 point de Force
Cité des sorciers et technopôle de renom. et de Constitution perdus du fait de la maladie. Si la créature
Qui cherche l’aventure n’aura toutefois pas besoin de voyager contaminée récupère tous les points qu’elle a perdus du fait
de la maladie, elle en est guérie. Si la valeur de Force ou de
si loin pour la trouver. Non loin de Corvis, les étendues sauvages Constitution d’une créature contaminée augmente du fait d’un
du bois du Veuf et de la forêt de Boidépine sont aussi remplies autre effet, cela ne la guérit pas de la maladie.
de dangers que de secrets ne demandant qu’à être découverts.
Si l’effet de la maladie réduit la valeur de Force ou de
En ces lieux prospérait jadis l’antique royaume de Morrdh, dont Constitution d’une créature à 0, la créature meurt. Toute
les dirigeants utilisaient leur magie sombre et leur maîtrise sans créature qui manipule le corps d’une créature morte de la fièvre
pareille de la nécromancie pour étendre et protéger leur territoire. du rat-diable doit effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD
Morrow lui-même dut intervenir pour que ce royaume ignoble 10. En cas de réussite, la créature évite la contamination. En cas
soit mis à bas. Depuis, ses ruines abandonnées et ses obélisques d’échec, la créature doit réussir un JS Constitution DD 11 sous
peine de contracter la fièvre du rat-diable.
hermétiques dépassent de la terre détrempée comme des os
pourrissants saillant de la chair d’un cadavre. Moult rumeurs
font état des secrets arcaniques, des savoirs oubliés et des trésors
mirobolants des rois-nécromanciens, mais on parle bien plus
encore du trépas terrible qui guettait bien des explorateurs Alligate d’outre-tombe
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
destinés à ne jamais revenir.
Pour ceux aux penchants plus érudits, l’université de Corvis Classe d’armure 8
Points de vie 85 (9d10 + 36)
peut constituer non seulement une base d’opérations, mais
Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m
également une source infinie de quêtes. Celles-ci peuvent
consister à obtenir un calque d’une mystérieuse pierre levée au FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 6 (−2) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
fond d’une forêt infestée de monstres, à cartographier la côte
du sous-continent inexploré d’Alchière, ou encore à capturer Immunités (dégâts) poison
un dracodile vivant pour étude. Située dans le prestigieux quartier Immunités (états) empoisonné
est, l’université est l’un des centres d’apprentissage les plus Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
respectés de tous les Royaumes d’Acier, et est renommée autant Langues —
Facteur de puissance 2 (450 PX)
pour ses explorateurs – comme le fringant Viktor Pendrake –
que pour ses savants décatis. Traits
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber l’alligate
d’outre-tombe à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont
le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de
dégâts radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe
à 1 pv au lieu de 0.
Actions
Attaques multiples. L’alligate d’outre-tombe effectue deux
attaques de corps à corps : une de morsure et une de coutille.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants,
et la cible est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la lutte
persiste, la cible est entravée et l’alligate d’outre-tombe ne peut
pas en mordre d’autre.
Coutille. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.
Torsion meurtrière. Une créature agrippée par l’alligate d’outre-
tombe est jetée à terre et subit 15 (2d10 + 4) dégâts contondants.
De plus, si la créature agrippée est sous l’eau, la durée pour
laquelle elle peut retenir son souffle est réduite de 1 minute. Une
créature qui ne peut pas être jetée à terre est immunisée contre
cette attaque.
CHAPITRE 4 : APPENDICES
70
Araignée des cryptes
Bête de taille M, non aligné
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 1 (−5) 11 (+0) 4 (−3)

Compétences Discrétion* +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
Langues —
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Arpenteur de toiles. L’araignée des cryptes n’est pas soumise
aux contraintes de déplacement imposées par les toiles.
Pattes d’araignée. L’araignée des cryptes peut parcourir les
parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans
devoir effectuer de test de caractéristique.
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile,
l’araignée des cryptes connaît la position exacte de toutes les
créatures qui touchent cette même toile.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts
perforants plus 9 (2d8) dégâts d’acide. La cible doit réussir un JS

Âme
Constitution DD 13 sous peine de voir ses pv maximums réduits
damnée d’un montant égal aux dégâts d’acide subis. Cette réduction
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, chaotique mauvais persiste jusqu’à ce qu’elle termine un repos long. La cible meurt si
cet effet réduit ses pv maximums à 0.
Classe d’armure 11 (14 avec armure de mage)
Projection d’acide (recharge 5–6). L’araignée des cryptes
Points de vie 32 (5d8 + 10)
crache un cône d’acide de 4,50 m. Chaque créature prise dans
Vitesse de déplacement 9 m
cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 13 et subit 18
FOR DEX CON INT SAG CHA (4d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) Toile (recharge 5–6). Attaque d’arme à distance : +5 pour
toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure.
Compétences Arcanes +2, Religion +2 Réussite : la cible est entravée par la toile. Au prix d’une action,
Sens Perception passive 11 elle peut tenter un test de Force DD 12 pour faire céder la toile. Il
Langues une au choix est également possible d’attaquer directement la toile (CA 10 ; pv
Facteur de puissance 1 (200 PX) 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité aux dégâts d’acide,
Traits contondants, de poison et psychiques).
Âme marquée. L’âme de l’âme damnée est marquée. Un
infernaliste ou un maître infernal peut utiliser l’âme marquée
pour conjurer des horreurs dans le monde physique.
Décharge déchirante. L’âme damnée ajoute son modificateur
de Charisme (+3) aux dégâts du sort mineur décharge occulte.
Flagellation d’âme. L’âme damnée peut subir 5 (1d10) dégâts,
lesquels ne peuvent être réduits ou prévenus d’aucune façon,
pour acquérir un avantage à un jet d’attaque de sort ou pour
infliger un désavantage au jet de sauvegarde d’une cible visant à
résister à un sort de l’âme damnée.
Sacrifice volontaire. Un infernaliste ou un maître infernal peut
utiliser Invocation d’infernal au prix d’une action bonus plutôt
que d’une action s’il prend l’âme damnée pour cible.
Sorts. L’âme damnée est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa
caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde
des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). L’âme
damnée a préparé les sorts de sorcier suivants :
· Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, décharge occulte
· 1er–2e niveau (2 emplacements de 2e niveau) :
immobilisation de personne, rayon affaiblissant, réprimande
infernale, ténèbres
Actions
Fléau à chaînes. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts
contondants plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques.

CHAPITRE 4 : APPENDICES
71
Avili
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (−1) 17 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 7 (−2)

Compétences Arcanes +2, Discrétion +5, Religion* +4


Sens Perception passive 13
Langues une au choix
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Âme marquée. L’âme de l’avili est marquée. Un infernaliste ou
un maître infernal peut utiliser l’âme marquée pour conjurer des
horreurs dans le monde physique.
Force entropique. Les créatures dans un rayon de 1,50 m de
l’avili ne peuvent pas regagner de pv et ne réussissent leurs jets
de sauvegarde contre la mort que sur un résultat supérieur ou
égal à 12.
Rôdeur crépusculaire. L’avili bénéficie d’un avantage aux tests
de Dextérité (Discrétion) effectués en zone de lumière faible.
Sorts. L’avili est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique
magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour
toucher avec ses attaques de sort). L’avili a préparé les sorts de
prêtre suivants :
· Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, flamme sacrée,
réparation, résistance
· 1er niveau (4 emplacements) : blessure, bouclier de la foi,
imprécation, injonction
· 2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne, silence
· 3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie, malédiction
Actions
Toucher maudit. Attaque d’arme de corps à corps : +1 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 (1d4 – 1) dégâts
contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
JS Constitution DD 13 sous peine d’être empoisonnée pendant
1 minute. Une créature empoisonnée de cette manière subit un
désavantage à ses jets de sauvegarde contre les sorts de l’avili.
Une créature empoisonnée peut réitérer le JS à la fin de chacun
de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas
de réussite.

72
Brute de gang
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie 13 (2d8 + 4)

Bourbeux brutal
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
Vase de taille G, non aligné
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Classe d’armure 8
Points de vie 45 (6d10 + 12) Compétences Athlétisme +3, Intimidation +2
Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m Sens Perception passive 11
Langues argot des Cinq et une au choix
FOR DEX CON INT SAG CHA
Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5)
Traits
Vulnérabilités (dégâts) feu Tactique de meute. La brute de gang bénéficie d’un avantage
Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins
empoisonné, fatigue d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
Perception passive 8 Actions
Langues — Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
Facteur de puissance 2 (450 PX) allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Traits
Amorphe. Le bourbeux brutal peut traverser des espaces très
étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler.
Apparence trompeuse. Tant que le bourbeux brutal se
tient immobile, il est indiscernable d’une flaque de déchets
toxiques ordinaire.
Flair alchimique. Le bourbeux brutal bénéficie d’un avantage aux
tests de Sagesse (Perception) visant à détecter des substances et
potions alchimiques.
Pattes d’araignée. Le bourbeux brutal peut parcourir les parois
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique.
Sustentation alchimique. Le bourbeux brutal peut absorber
toute potion alchimique ou magique avec laquelle il est en
contact. Il regagne alors des points de vie comme s’il venait de
consommer une potion de guérison de la même rareté que la
potion absorbée.
Actions
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants
plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un JS Constitution DD 12 sous peine de subir un état
préjudiciable tiré sur le tableau ci-après pendant 1 minute. La
créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu
et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.

d6 État préjudiciable
1 Aveuglé
2 Charmé
3 Effrayé
4 Empoisonné
5 Invisible
6 Pétrifié

73
Chiroptraze
Bête de taille TP, non aligné
Classe d’armure 14
Points de vie 5 (2d4)
Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants


Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé,
étourdi, paralysé, pétrifié
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 11
Langues —
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Écholocalisation. La chiroptraze ne peut pas utiliser sa vision Cogneur ogrun
aveugle quand elle est assourdie. Humanoïde (ogrun) de taille M, neutre mauvais
Ouïe fine. La chiroptraze bénéficie d’un avantage aux tests de Classe d’armure 14 (tablier renforcé)
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe. Points de vie 32 (5d8 + 10)
Actions Vitesse de déplacement 9 m
Attaques multiples. La chiroptraze utilise son Cri sonique si elle FOR DEX CON INT SAG CHA
le peut, puis elle effectue une attaque de morsure. 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 8 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 0  m, une créature. Réussite : 1 dégât perforant. Sens Perception passive 10
Une créature qui subit des dégâts de la part de la chiroptraze Langues argot des Cinq et une au choix
doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être lacérée. Facteur de puissance 1 (200 PX)
Une créature lacérée subit 1 dégâts nécrotiques d’hémorragie au
début de chacun de ses tours de jeu jusqu’à ce qu’elle reçoive
Traits
des soins ou jusqu’à ce qu’une créature entreprenne une action Persécuteur. Le cogneur bénéficie d’un avantage aux jets
pour endiguer l’hémorragie en réussissant un test de Sagesse d’attaque contre les créatures ne possédant aucun allié dans un
(Médecine) DD 10. rayon de 1,50 m.
Cri sonique (recharge 6). La chiroptraze émet un cri perçant. Actions
Chaque créature dans un rayon de 3 m de la chiroptraze doit Énorme gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
réussir un JS Constitution DD 10 sous peine de subir 5 (2d4) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3)
dégâts (tonnerre) et d’être étourdie jusqu’au début du tour de dégâts contondants.
jeu suivant de la chiroptraze. Tromblon. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée
9/27 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Chaque
créature dans un rayon de 1,50 m de la cible doit réussir un JS
Dextérité DD 13 sous peine de subir des dégâts équivalents à la
moitié de ceux infligés à la cible.

CHAPITRE 4 : APPENDICES
74
Coupe-jarret de gang
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Compétences Discrétion +3, Intimidation +2


Sens Perception passive 11
Langues argot des Cinq et une au choix
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, le coupe-jarret de
gang inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une
cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au
jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de
ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si le coupe-
jarret de gang a subi un désavantage au jet d’attaque.
Actions Destructeur exsangue
Fiélon (horreur infernale) de taille G, loyal mauvais
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants. Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Pistolet. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée Points de vie 76 (9d10 + 27)
9/27 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants. Vitesse de déplacement 7,50 m
Actions bonus FOR DEX CON INT SAG CHA
Fuite agile. Le coupe-jarret de gang peut entreprendre l’action 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3)
Se dégager ou l’action Se cacher.
Jets de sauvegarde Dex +2, Con +5
Compétences Perception +2
Résistances (dégâts) acide, poison, psychiques
Immunités (états) à terre, aveuglé, charmé, effrayé, fatigue
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 12
Langues —
Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Anathème. Lorsque le destructeur exsangue est invoqué, chaque
créature dans un rayon de 6 m de lui qui n’est pas un infernal
subit 5 (1d10) dégâts d’acide.
Armes magiques. Les attaques d’arme du destructeur exsangue
sont magiques.
Sans âme. Le destructeur exsangue n’a pas d’âme.
Actions
Attaques multiples. Le destructeur exsangue effectue deux
attaques de griffes.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 3 m, une créature. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants
plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques, et la cible est agrippée (DD 14
pour s’extraire). Le destructeur exsangue possède deux griffes,
chacune pouvant agripper une cible.
Bile noire (recharge 5–6). Le destructeur exsangue éructe un
cône de bile de 4,50 m. Chaque créature prise dans cette zone
d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 13 et subit 24 (7d6)
dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions bonus
Pointe de vitesse. Le destructeur exsangue peut entreprendre
l’action Foncer.

CHAPITRE 4 : APPENDICES
75
Gaffier de gang
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)

Compétences Discrétion +3, Intimidation +2


Sens Perception passive 11
Langues argot des Cinq et une au choix
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Équilibre solide. Le gaffier de gang bénéficie d’un avantage
aux jets de sauvegarde et aux tests de caractéristique visant à
maintenir son équilibre et à éviter d’être jeté à terre.
Actions
Ferraille Gaffe. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
3 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants, et la
Créature artificielle (scaracier à vapeur) de taille G, non aligné
cible doit réussir un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
Classe d’armure 16 (armure naturelle) (Acrobaties) DD 13 (au choix de la cible) sous peine d’être
Points de vie 42 (4d10 + 20) repoussée de 1,50 m du gaffier de gang ou jetée à terre (au choix
Vitesse de déplacement 9 m du gaffier de gang).
FOR DEX CON INT SAG CHA Pistolet. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée
16 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 1 (−5) 9/27 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.

Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants


des attaques non magiques
Immunités (dégâts) poison, psychiques
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, paralysé
Sens Perception passive 10
Langues comprend les langues de son fabricant mais ne peut
pas parler
Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Alimentation à vapeur. Ferraille nécessite du charbon et de l’eau
pour fonctionner. Avec un plein réservoir de charbon (150 kg) et
une chaudière remplie d’eau douce, Ferraille peut fonctionner
7 heures hors-combat, ou 1 heure en combat. Si Ferraille n’est pas
réapprovisionné en charbon et en eau d’ici là, il subit un niveau de
fatigue au terme de chaque minute. En raison du bruit produit par
son moteur à vapeur, Ferraille subit un désavantage aux tests de
Dextérité (Discrétion).
Cortex. Le cortex de Ferraille lui permet de comprendre des
ordres simples de son maître-scarak (généralement formulés
verbalement, mais communiqués télépathiquement dans le cas
d’un mékastratège). Les ordres verbaux se limitent à ceux que
pourrait suivre un animal dressé, tels que « Reste ici », « Monte
la garde », « Attaque », etc. Ferraille suivra ces ordres sans égard
pour sa propre sécurité.
Entretien négligent. Jetez un d6 au début de chacun des tours
de jeu de Ferraille. Sur un 1, il est étourdi pendant un round. De
2 à 4, il subit un désavantage à tous ses jets et sa VD est réduite
de moitié jusqu’au début de son tour de jeu suivant. Sur un 5, il
agit normalement. Sur un 6, il bénéficie d’un avantage à tous ses
jets jusqu’au début de son tour de jeu suivant, mais au prochain
jet de d6 dans le cadre de ce trait, un résultat de 6 est considéré
comme un 1.
Actions
Attaques multiples. Ferraille effectue deux attaques de coup.
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge
3 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts contondants.

CHAPITRE 4 : APPENDICES
76
Grenadier de gang
Humanoïde (gobber) de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 14 (tenue d’alchimiste)
Points de vie 10 (3d6)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)

Compétences Discrétion* +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues argot des Cinq et une au choix
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Bombe éblouissante. Le grenadier de gang lance une bombe
sur un point qu’il peut voir dans un rayon de 6 m. Chaque
créature située dans un rayon de 1,50 m de ce point doit réussir
un JS Constitution DD 13 sous peine d’être assourdie et aveuglée
jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du grenadier.
Bombe fumigène. Le grenadier de gang lance une grenade sur
un point qu’il peut voir dans un rayon de 6 m. La zone dans un
rayon de 1,50 m de ce point est grandement voilée par la fumée
jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du grenadier.
Bombe incendiaire. Le grenadier de gang lance une bombe sur
un point qu’il peut voir dans un rayon de 6 m. Chaque créature
située dans un rayon de 1,50 m de ce point doit effectuer un JS
Dextérité DD 13 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
Actions bonus
Fuite agile. Le grenadier de gang peut entreprendre l’action Se Guerrier nécro-serf
dégager ou l’action Se cacher. Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 60 (8d8 + 24)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 8 (−1) 16 (+3) 4 (−3) 6 (−2) 5 (−3)

Immunités (dégâts) poison


Immunités (états) empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
Langues —
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le guerrier
nécro-serf à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont le DD
est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de dégâts
radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe à 1 pv
au lieu de 0.
Actions
Attaques multiples. Le guerrier nécro-serf effectue deux
attaques d’épée à deux mains.
Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3)
dégâts tranchants.

CHAPITRE 4 : APPENDICES
77
Guetteur de gang
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie 13 (2d8 + 4) Hurleur exsangue
Vitesse de déplacement 9 m Fiélon (horreur infernale) de taille M, loyal mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d’armure 17 (armure naturelle)
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse de déplacement 9 m
Compétences Discrétion +3, Perception +3
Sens Perception passive 13 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues argot des Cinq et une au choix 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3)
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Résistances (dégâts) poison, psychiques
Actions Immunités (états) aveuglé, charmé, effrayé, fatigue
Crosse de fusil. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. Langues —
Carabine. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée Facteur de puissance 2 (450 PX)
15/45 m, une cible. Réussite : 10 (2d8 + 1) dégâts perforants, et les Traits
alliés du guetteur de gang bénéficient d’un avantage à leurs jets
Armes magiques. Les attaques d’arme du hurleur exsangue
d’attaque contre la cible jusqu’au début du tour de jeu suivant du
sont magiques.
guetteur de gang.
Frénésie sanguinaire. Le hurleur exsangue bénéficie d’un
Actions bonus avantage aux jets d’attaque de corps à corps contre les créatures
Fuite rapide. Le guetteur de gang peut entreprendre l’action qui n’ont pas tous leurs pv.
Foncer ou l’action Se dégager. Sans âme. Le hurleur exsangue n’a pas d’âme.
Téméraire. Au début de son tour, le hurleur exsangue peut
obtenir l’avantage à tous les jets d’attaque d’arme de corps à
corps qu’il effectue durant le tour, mais tous les jets d’attaque
qui le prennent pour cible bénéficient également d’un avantage
jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Empalement. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus
3 (1d6) dégâts nécrotiques. Une créature ayant subi des dégâts de
cette attaque ne peut pas récupérer de pv jusqu’au début du tour
de jeu suivant du hurleur exsangue.
Réactions
Vengeance. Si un allié infernal du hurleur exsangue subit des
dégâts, le hurleur exsangue peut jouer sa réaction pour se déplacer
à hauteur de la moitié de sa VD vers la créature qui a infligé des
dégâts à son allié et effectuer une attaque d’empalement contre
cette créature.

CHAPITRE 4 : APPENDICES
78
Malfrat de gang
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 32 (5d8 + 10) Nécro-serf d’outre-tombe
Vitesse de déplacement 9 m Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d’armure 8
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse de déplacement 6 m
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Tromperie +3
Sens Perception passive 13 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues argot des Cinq et une au choix 13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Immunités (dégâts) poison
Traits Immunités (états) empoisonné
Bout portant. Le malfrat de gang ne subit pas de désavantage Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
aux attaques effectuées avec un canon de poing contre une cible Langues —
dans un rayon de 1,50 m de lui. Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions Traits
Attaques multiples. Le malfrat de gang effectue une attaque de Tactique de meute. Le nécro-serf d’outre-tombe bénéficie d’un
sabre et une attaque de canon de poing. avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
Sabre. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants. Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le nécro-serf
Canon de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, d’outre-tombe à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont
portée 24/72 m, une cible. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants. le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de
dégâts radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe
Actions bonus à 1 pv au lieu de 0.
Remuez-vous ! Le malfrat de gang fait se déplacer un allié dans
un rayon de 24 m à hauteur de sa VD. Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.

Matriarche rate-diablesse
Bête de taille G, neutre mauvais
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d10 + 15)
Nuée de rats-diables
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, neutre mauvais
Vitesse de déplacement 12 m, nage 6 m
Classe d’armure 13
FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 38 (7d8 + 7)
17 (+3) 9 (−1) 16 (+3) 4 (−3) 12 (+1) 5 (−3)
Vitesse de déplacement 12 m, nage 6 m
Compétences Discrétion +1 FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 3 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
Langues —
Facteur de puissance 2 (450 PX) Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants
Traits Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé,
étourdi, paralysé, pétrifié
Éruption. Lorsque la matriarche rate-diablesse est réduite à 21 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
pv ou moins, une nuée de rats-diables apparaît dans son espace. Langues —
Flair. La matriarche rate-diablesse bénéficie d’un avantage aux Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Traits
Actions
Flair. La nuée de rats-diables bénéficie d’un avantage aux tests de
Attaques multiples. La matriarche rate-diablesse effectue une Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
attaque de morsure et une attaque de queue fauchante. Nuée. La nuée de rats-diables peut occuper l’espace d’une autre
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants passage suffisant pour laisser passer un rat-diable de taille TP. La
plus 2 (1d4) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de contracter la fièvre
du rat-diable (voir encart en début des Annexes). Actions
Queue fauchante. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite :
contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si les pv
Force DD 13 sous peine d’être jetée à terre. actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son
maximum. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS
Constitution DD 11 sous peine de contracter la fièvre du rat-diable
(voir encart en début des Annexes).

CHAPITRE 4 : APPENDICES
79
Pilote de gang
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 14 (armure de peau)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA Rat-diable déchiqueteur
13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) Bête de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 12
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Sens Perception passive 13
Vitesse de déplacement 12 m, nage 6 m
Langues argot des Cinq et une au choix
Facteur de puissance 1 (200 PX) FOR DEX CON INT SAG CHA
Traits 7 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
Équilibre solide. Le pilote de gang bénéficie d’un avantage Compétences Discrétion +4
aux jets de sauvegarde et aux tests de caractéristique visant à Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
maintenir son équilibre et à éviter d’être jeté à terre. Langues —
Actions Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Perche à lanterne. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour Traits
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts Flair. Le rat-diable déchiqueteur bénéficie d’un avantage aux
contondants plus 2 (1d4) dégâts de feu. tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Flash aveuglant (recharge 5-6). Attaque d’arme de corps Frénésie sanguinaire. Le rat-diable déchiqueteur bénéficie d’un
à corps : +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 avantage aux jets d’attaque de corps à corps contre les créatures
(2d4 + 2) dégâts contondants, et la cible ainsi que chaque créature qui n’ont pas tous leurs pv.
dans un rayon de 1,50 m d’elle doit réussir un JS Constitution DD
13 sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Une créature Actions
peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Constitution DD
11 sous peine de contracter la fièvre du rat-diable (voir encart en
début des Annexes).

Rat-diable
Rat-diable
Bête de taille TP, neutre mauvais
putride
Classe d’armure 13 Bête de taille P, neutre mauvais
Points de vie 3 (1d4 + 1)
Vitesse de déplacement 12 m, nage 6 m Classe d’armure 12
Points de vie 22 (5d6 + 5)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse de déplacement 12 m, nage 6 m
3 (−4) 16 (+3) 13 (+1) 3 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +5 7 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues — Compétences Discrétion +4
Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues —
Traits Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Flair. Le rat-diable bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat. Traits
Flair. Le rat-diable putride bénéficie d’un avantage aux tests de
Actions Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, Puanteur. Toute créature qui commence son tour de jeu dans
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant. Si la cible un rayon de 1,50 m du rat-diable putride doit réussir un JS
est une créature, elle doit réussir un JS Constitution DD 11 sous Constitution DD 10 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au
peine de contracter la fièvre du rat-diable (voir encart en début début de son tour de jeu suivant.
des Annexes).
Actions
Actions bonus Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
Fuite agile. Le rat-diable peut entreprendre l’action Se dégager allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants
ou l’action Se cacher. plus 2 (1d4) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de contracter la fièvre
du rat-diable (voir encart en début des Annexes).
Projection de bile (recharge 6). Le rat-diable putride vomit
un cône de matières toxiques de 4,50 m. Chaque créature prise
dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 10 et
subit 4 (1d8) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.

CHAPITRE 4 : APPENDICES
80
Sangsue géante
Bête de taille P, non aligné
Classe d’armure 12
Points de vie 14 (4d6)
Vitesse de déplacement 3 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Compétences Discrétion +4, Perception +3


Sens vision aveugle 9 m, Perception passive 13
Langues —
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Absorption de sang. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
perforants, et la sangsue se fixe à la cible. Tant qu’elle reste fixée,
la sangsue n’attaque pas, mais la cible perd 6 (1d8 + 2) pv au début
de chacun des tours de jeu de la sangsue en raison de l’hémorragie.
La sangsue peut se détacher au prix de 1,50 m de son déplacement.
Elle le fait après avoir absorbé 15 pv ou quand la cible meurt.
N’importe quelle créature, y compris la cible, peut déloger la
sangsue au prix d’une action.
Giclée de sang (recharge après une Absorption de sang
réussie). Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée
9/18 m, une créature. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts de poison, et la
cible doit réussir un JS Force DD 11 sous peine d’être jetée à terre.

Revenant terrifiant
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA Sectateur infernal
17 (+3) 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Humanoïde (espèce au choix) de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 15 (armure d’écailles)
Compétences Athlétisme +5
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants
Vitesse de déplacement 9 m
des attaques non magiques
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 9 (−1) 12 (+1) 10 (+0)
Langues —
Facteur de puissance 3 (700 PX) Compétences Discrétion +3
Sens Perception passive 11
Traits Langues une au choix
Armes magiques. Les attaques d’arme du revenant terrifiant Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
sont magiques.
Immunité au renvoi des morts-vivants. Le revenant terrifiant Traits
est immunisé à tout effet qui renvoie les morts-vivants. Âme marquée. L’âme du sectateur infernal est marquée. Un
Résistance à la magie. Le revenant terrifiant bénéficie d’un infernaliste ou un maître infernal peut utiliser l’âme marquée
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres pour conjurer des horreurs dans le monde physique.
effets magiques. Sorts. Le sectateur infernal est un lanceur de sorts de niveau 1.
Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des
Actions sorts : 11, +3 pour toucher avec ses attaques de sort). Le sectateur
Attaques multiples. Le revenant terrifiant effectue deux infernal a préparé les sorts de prêtre suivants :
attaques de lame implantée. · Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, flamme
Lame implantée. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour sacrée, résistance
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) · 1er niveau (2 emplacements) : blessure, imprécation
dégâts tranchants. Téméraire. Au début de son tour, le sectateur infernal peut
Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de obtenir l’avantage à tous les jets d’attaque d’arme de corps à
18 m du revenant terrifiant, choisie par ce dernier et consciente corps qu’il effectue durant le tour, mais tous les jets d’attaque
de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine qui le prennent pour cible bénéficient également d’un avantage
d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un
terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature Actions
qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est Dague rituelle. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
immunisée contre la Présence terrifiante du revenant terrifiant toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts
pour les 24 prochaines heures. perforants plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques.

CHAPITRE 4 : APPENDICES
81
Thrullg blessé
Bête de taille G, non aligné
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 60 (8d10 + 16)
Vitesse de déplacement 12 m, escalade 6 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 8 (−1) 7 (−2)

Sentinelle noire
Compétences Athlétisme +5, Discrétion +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, chaotique mauvais Langues —
Classe d’armure 14 (armure d’écailles) Facteur de puissance 2 (450 PX)
Points de vie 32 (5d8 +10) Traits
Vitesse de déplacement 9 m
Camouflage aquatique. Le thrullg blessé bénéficie d’un
FOR DEX CON INT SAG CHA avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l’eau.
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) Perception de la magie. Le thrullg blessé peut localiser
précisément tout objet magique et tout lancement de sort dans
Compétences Intimidation* +4 un rayon de 30 m de lui.
Sens Perception passive 13 Résistance à la magie. Le thrullg blessé bénéficie d’un avantage
Langues une au choix aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Facteur de puissance 1 (200 PX)
Actions
Traits Attaques multiples. Le thrullg blessé effectue deux attaques de
Âme marquée. L’âme de la sentinelle noire est marquée. Un corps à corps : une de griffes et une de morsure tentaculaire.
infernaliste ou un maître infernal peut utiliser l’âme marquée Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
pour conjurer des horreurs dans le monde physique. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Sorts. La sentinelle noire est un lanceur de sorts de niveau 3. Morsure tentaculaire. Attaque d’arme de corps à corps : +5
Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts
sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). La sentinelle perforants, et la cible est agrippée (DD 13 pour s’extraire). Tant
noire a préparé les sorts de prêtre suivants : que la lutte persiste, la cible est entravée et le thrullg blessé ne
· Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, flamme peut pas utiliser sa morsure tentaculaire sur une autre cible.
sacrée, résistance Absorption de magie. Le thrullg blessé se nourrit d’un objet
· 1er niveau (4 emplacements) : blessure, éclair traçant, magique tenu par une créature qu’il agrippe. L’objet magique
imprécation, sanctuaire perd toute propriété magique pendant 1d4 rounds, et le thrullg
· 2e niveau (2 emplacements) : immobilisation de personne, blessé récupère 21 (6d4 + 6) pv. Si le thrullg blessé se nourrit
protection d’autrui du même objet magique 3 rounds d’affilée, l’objet magique perd
Actions toute propriété magique pour toujours.
Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts
tranchants plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques.
Actions bonus
Invigoration sanguine. La sentinelle noire lance un sort du 1er
niveau ou inférieur. Elle doit pour cela avoir réduit une créature
à 0 pv à l’aide d’une attaque d’arme de corps à corps lors de son
tour de jeu.
Second souffle (recharge après un repos court ou long).
La sentinelle noire regagne 5 (1d10) pv.

CHAPITRE 4 : APPENDICES
82
Traqueur trask cornebec
Bête de taille M, non aligné
Classe d’armure 13
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse de déplacement 9 m, escalade 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 4 (−3)

Compétences Discrétion +4, Perception +3


Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Langues —
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Traits
Flair. Le traqueur trask cornebec bénéficie d’un avantage aux
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Molosse de chasse. Les alliés du traqueur trask cornebec
Tourmenteur exsangue bénéficient d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures
situées à 1,50 m ou moins du traqueur trask cornebec tant que
Fiélon (horreur infernale) de taille P, loyal mauvais
celui-ci n’est pas neutralisé.
Classe d’armure 13 Poussée d’adrénaline (1/jour). Pendant 2 (1d4) rounds,
Points de vie 27 (6d6 + 6) le traqueur trask cornebec peut effectuer une attaque ou
Vitesse de déplacement 0 m, vol 10,50 m entreprendre l’action Foncer au prix d’une action bonus. Par la
suite, pendant un nombre de rounds équivalent, sa VD est réduite
FOR DEX CON INT SAG CHA de moitié et il subit un désavantage à ses jets d’attaque.
10 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3)
Actions
Jets de sauvegarde Dex +5 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
Vulnérabilités (dégâts) radiants allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts perforants.
Résistances (dégâts) poison, psychiques
Immunités (états) aveuglé, charmé, effrayé, fatigue
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
Langues —
Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Armes magiques. Les attaques d’arme du tourmenteur exsangue
sont magiques.
Conflagration du vide. Le tourmenteur exsangue peut utiliser
l’action Assister pour aider un tourmenteur allié à attaquer
une créature à portée normale du Feu du vide des deux
tourmenteurs. Si l’attaque touche, la cible subit 11 (2d10) dégâts
de feu supplémentaires.
Sans âme. Le tourmenteur exsangue n’a pas d’âme.
Actions
Feu du vide. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5
pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 18/54 m, une créature.
Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts de feu.

CHAPITRE 4 : APPENDICES
83
ANNEXE : ALLIÉS ET ENNEMIS

Alexia diminuée
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique neutre
Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 27 (5d8 +5)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 9 (−1) 17 (+3)

Compétences Arcanes +2, Perception +1, Religion +2,


Tromperie +5
Sens Perception passive 11
Langues cygnaréen
Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Armes magiques. Les attaques d’arme qu’Alexia effectue avec la
Sorceflamme sont magiques.
Debout les morts. Au prix d’une action, Alexia peut animer
le cadavre d’un humanoïde de taille P ou M sous la forme d’un
nécro-serf d’outre-tombe. Alexia peut utiliser cette aptitude au
prix d’une action bonus plutôt que d’une action si l’humanoïde
ciblé est mort le round précédent. Enfin, au prix d’une action
bonus, Alexia peut dépenser un emplacement de sort du 1er
niveau ou supérieur pour animer le cadavre d’un humanoïde
de taille P ou M sous la forme d’un guerrier nécro-serf.
Quel que soit le type nécro-serf animé par Alexia, il est amical
envers elle et ses compagnons, et obéit à ses ordres au mieux de
ses capacités. En situation de combat, l’initiative du nécro-serf est
la même que celle d’Alexia, mais il joue son tour immédiatement
après celui d’Alexia. Le nécro-serf obéit aux ordres verbaux
d’Alexia (aucune action requise). En l’absence d’ordres verbaux
d’Alexia, le nécro-serf n’entreprend pas d’actions, mais se défend
contre les créatures hostiles.
Obnubilée. Au début de son tour de jeu, si Alexia peut voir la
Sorceflamme, elle doit effectuer un JS Sagesse DD 15. En cas de
réussite, elle peut agir normalement. En cas d’échec, elle doit
consacrer son tour à tenter d’acquérir la Sorceflamme par tous
les moyens nécessaires.
Sorts. Alexia est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa caractéristique
magique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 pour
toucher avec ses attaques de sort). Alexia a préparé les sorts
d’ensorceleur suivants :
· Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, coup au but,
illusion mineure, prestidigitation, trait de feu
· 1er niveau (4 emplacements) : armure de mage, bouclier
· 2e niveau (3 emplacements) : cécité/surdité, invisibilité
· 3e niveau (2 emplacements) : dissipation de la magie, hâte
Actions
Sorceflamme. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts
tranchants. Si cette attaque réduit sa cible à 0 pv, Alexia regagne
un emplacement de sort dépensé d’un niveau égal au facteur de
puissance de la cible (ou de 1er niveau si le facteur de puissance
de la cible est de 1/2, 1/4 ou 1/8).
Anneau de force (1/jour). Alexia lance le sort mur de force. Elle
n’a pas besoin de se concentrer sur le sort.
Nécromagie. Alexia détruit un nécro-serf d’outre-tombe ou un Diminuée
guerrier nécro-serf qu’elle a créé. Elle récupère immédiatement Lorsque le groupe rencontre Alexia, elle est dans l’un des pires
un emplacement de sort dépensé et peut lancer un sort du niveau états qu’elle a connus depuis la mort de sa mère. Séparée de la
de l’emplacement récupéré au prix d’une action bonus. Sorceflamme après avoir été tourmentée pendant des années
par la voix d’un maître infernal dans son esprit, elle n’a accès
qu’à une infime partie de ses capacités. Si les personnages la
recroisent après qu’elle a récupéré son épée, ils auront affaire à
une femme bien différente..

CHAPITRE 4 : APPENDICES
84
Skoznanamun (« Skuzz »)
Humanoïde (gobber) de taille P, neutre
Classe d’armure 15 (armure de cuir)
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)

Compétences Acrobaties +6, Discrétion +6, Escamotage +6,


Capitaine Jack Derrigan Perception +3
Sens Perception passive 13
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais Langues argot des Cinq, cygnaréen, gobberin
Classe d’armure 12 (armure de cuir) Facteur de puissance 1 (200 PX)
Points de vie 45 (10d8) Traits
Vitesse de déplacement 9 m
Attaque sournoise. Une fois par tour de jeu, Skuzz inflige 7
FOR DEX CON INT SAG CHA (2d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec
12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 17 (+3) 13 (+1) 14 (+2) une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque
ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés
Jets de sauvegarde Int +5 non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si Skuzz a subi un
Compétences Arcanes +5, Perception +3, Religion +5, désavantage au jet d’attaque.
Tromperie +4 Fureteur expert. Skuzz bénéficie d’un avantage aux tests de
Sens Perception passive 13 Dextérité (Discrétion).
Langues cygnaréen
Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Actions
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
Traits allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Âme marquée. L’âme de Derrigan est marquée. Un infernaliste Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher,
ou un maître infernal peut utiliser l’âme marquée pour conjurer portée 24/96 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perforants.
des horreurs dans le monde physique.
Sorts. Derrigan est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
Actions bonus
caractéristique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde des Roublardise. Skuzz peut entreprendre l’action Foncer,
sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). Derrigan a Se cacher ou Se dégager.
préparé les sorts de magicien suivants :
· Sorts mineurs (à volonté) : aspersion acide, coup au but,
illusion mineure, jet empoisonné
· 1er niveau (4 emplacements) : déguisement, rayon nauséeux
(voir « Actions » ci-dessous), rire affreux, simulacre de vie
· 2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne,
suggestion
· 3e niveau (2 emplacements) : malédiction, terreur
Actions
Matraque. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Pistolet. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée
9/27 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1) dégâts perforants.
Rayon nauséeux (sort de 1er niveau ; requiert un
emplacement de sort). Attaque de sort à distance : +5 pour
toucher, portée 18 m, une créature. Réussite : 9 (2d8) dégâts
de poison, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 13
sous peine d’être empoisonnée jusqu’à la fin du tour de jeu
suivant de Derrigan. Quand Derrigan jette ce sort en utilisant
un emplacement de sort du 2e niveau ou supérieur, les dégâts
augmentent de 1d8 par niveau d’emplacement au-dessus du 1er.
Invocation d’infernal (1/jour). Derrigan dépense un
emplacement de sort et désigne un allié possédant le trait Âme
marquée qu’il peut voir dans un rayon de 27 m. L’allié est détruit,
et un infernal d’un facteur de puissance inférieur ou égal au
niveau de l’emplacement de sort dépensé est invoqué à sa place.
L’infernal est amical envers Derrigan et ses compagnons. En
situation de combat, l’initiative de l’infernal est la même que celle
de Derrigan, mais il joue son tour immédiatement après celui de
Derrigan. L’infernal obéit aux ordres verbaux de Derrigan (aucune
action requise). En l’absence d’ordres verbaux de Derrigan,
l’infernal n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les
créatures hostiles.
Actions bonus
Invigoration sanguine. Jack Derrigan lance un sort du 2e
niveau ou inférieur. Il doit pour cela avoir réduit une créature à
0 pv à l’aide d’une attaque d’arme de corps à corps lors de son
tour de jeu.
CHAPITRE 4 : APPENDICES
85
Spectre d’Omodamos
Fiélon (horreur infernale) de taille G, loyal mauvais
Classe d’armure 15 (armure de plaques)
Points de vie 76 (9d10 + 27)
Vitesse de déplacement 0 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1)

Compétences Arcanes +3, Intimidation +3, Religion +3,


Tromperie +3
Résistances (dégâts) poison, psychiques
Immunités (états) aveuglé, charmé, effrayé, fatigue
Sens vision aveugle 36 m, Perception passive 12
Langues toutes les langues parlées
Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Déplacement intangible. Le spectre d’Omodamos est capable
de se déplacer au travers d’autres créatures ou d’objets comme
s’il s’agissait de terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il
termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Insondable. Le spectre d’Omodamos est immunisé contre
tout effet permettant de détecter ses émotions ou de lire ses
pensées, ainsi que contre tout sort de divination auquel il refuse
de se soumettre. Les tests de Sagesse (Intuition) effectués pour
déceler les intentions du spectre d’Omodamos ou s’assurer de sa
sincérité subissent un désavantage.
Sorts. Le spectre d’Omodamos est un lanceur de sorts de niveau
5. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde
des sorts : 11, +3 pour toucher avec ses attaques de sort). Le
spectre d’Omodamos a préparé les sorts de sorcier suivants :
· Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, coup au but,
décharge occulte
· 1er–3e niveau (2 emplacements de 3e niveau) : fracassement,
immobilisation de personne, marche de brume, réprimande
infernale, ténèbres, terreur
Actions
Attaques multiples. Le spectre d’Omodamos effectue deux
attaques de fléau infernal.
Fléau infernal. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) dégâts
contondants plus 3 (1d6) dégâts nécrotiques.
Invocation d’infernal. Le spectre d’Omodamos dépense un
emplacement de sort et désigne un allié possédant le trait
Âme marquée qu’il peut voir dans un rayon de 27 m. L’allié est
détruit, et un infernal d’un facteur de puissance inférieur ou égal
au niveau de l’emplacement de sort dépensé est invoqué à sa
place. L’infernal est amical envers le spectre d’Omodamos et ses
compagnons. En situation de combat, l’initiative de l’infernal est
la même que celle du spectre d’Omodamos, mais il joue son tour
immédiatement après celui du spectre d’Omodamos. L’infernal
obéit aux ordres verbaux du spectre d’Omodamos (aucune action
requise). En l’absence d’ordres verbaux du spectre d’Omodamos,
l’infernal n’entreprend pas d’actions, mais se défend contre les
créatures hostiles.
Actions bonus
Sacrifice. Le spectre d’Omodamos détruit un allié possédant
le trait Âme marquée qu’il peut voir dans un rayon de 27 m, et
récupère un emplacement de sort dépensé.

86
ANNEXE : CARTE DE CORVIS

1. Secteur industriel 6. Parc de Corvis 11. Université de Corvis


2. Cimetière nord 7. Palais de justice 12. Le Quad
3. Cathédrale de Morrow 8. Quartier de l’Armurier 13. Garnison de la Première armée/manoir
4. Secteur portuaire 9. Arène du gouverneur orgoth

5. Hôtel de ville 10. Quartier marchand

CHAPITRE 4 : APPENDICES
87
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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