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violators : we still have room in the Witchfire for you.
Privateer Press souhaite remercier les 6 836 souscripteurs qui ont eu la trempe de s’aventurer dans les Iron Kingdoms et de donner
vie à Requiem ainsi qu’à La Légende de la Sorceflamme.
Le Studio Agate souhaite y associer les XXX personnes qui les ont suivis dans les Royaumes d’Acier,
permettant à cette version française de voir le jour.
À toutes et tous : puisse votre poudre rester sèche et votre main ferme lors de vos aventures à venir.
Remerciements
Nils Carel, Sandy Julien, Dominique Lacrouts, Geoffrey Picard, Jérôme Vessière
pour nous avoir aidés à assurer une continuité dans les traductions entre la précédente version et celle-ci.
2
TABLE DES MATIÈRES
INTRODUCTION
3
4
INTRODUCTION même qu’ils avaient volé. Les personnages doivent rapidement
L
comprendre où les sectateurs restants ont l’intention d’organiser
a légende de la Sorceflamme est une aventure qui leur rituel, et surtout fuir les Souterrains avant d’être submergés
se déroule dans les Royaumes d’Acier, une contrée par une horde inépuisable de morts affamés.
déchirée par la guerre où antique magie et technologie Dans le chapitre 3, de retour à la surface, les personnages
avancée coexistent… quoique pas toujours paisiblement. se retrouvent accusés de meurtre et doivent prouver leur innocence
La maîtrise de l’énergie à vapeur, des armes à feu et des scaraciers ou fuir les autorités. Au fil de leur traversée de la ville, ils voient
de guerre – des créatures artificielles mécaniques douées d’une les rues sombrer dans le chaos alors que les morts émergent
force immense et d’une intelligence rudimentaire – a changé la des profondeurs des Souterrains. La destination du groupe est
façon dont les gens vivent, travaillent et font la guerre. une antique ruine orgoth dissimulée sous un cimetière de la cité.
Dans ce cadre de révolution industrielle en marche, les C’est là que le culte infernal qui tire les ficelles du complot diabolique
personnages sont recrutés par le guet municipal de Corvis pour a établi son quartier général et organise ses rituels. Le groupe doit
renforcer la sécurité d’un festival à venir. Un boulot plutôt simple, venir à bout des sectateurs afin d’empêcher le culte d’arriver à ses
mais qui prend rapidement une tout autre allure lorsque les fins en relâchant un mal terrible sur le monde. Les personnages
patrouilles de routine mènent au démantèlement d’un gang, à une parviennent à arrêter le rituel avant son aboutissement, mais à cet
expédition dans des souterrains engloutis en quête d’un artefact instant, un individu jusqu’ici allié au groupe révèle sa véritable
volé, et à une lutte effrénée pour contrecarrer les machinations nature et tente de puiser dans la puissance de la Sorceflamme
d’un culte secret avant qu’il ne libère un mal ancien dont le retour à des fins tout aussi apocalyptiques, menant à un ultime combat.
pourrait signer la fin de la cité de Corvis… et potentiellement Le sort de la cité – et potentiellement celui du monde entier –
celle de l’humanité tout entière. est en jeu !
Le chapitre 4 traite des conséquences des actions des personnages
PASSAGE EN REVUE DE et fournit des pistes sur les suites possibles de la campagne, une fois
que la menace immédiate d’une annihilation infernale a été écartée.
L’AVENTURE Cette aventure part du principe que les personnages ont été
La Légende de la Sorceflamme est conçue pour un groupe de quatre engagés pour renforcer le guet municipal de Corvis lors des jours
à six personnages de niveau 1, fraîchement créés. Au terme de précédant le festival de La Nuit la plus longue, une célébration
l’aventure, le groupe devrait atteindre le niveau 4. animée marquant la fin d’une année et le début d’une nouvelle.
Avant la Collecte, ce festival n’avait lieu qu’une fois tous les trois ans,
Si le texte apparaît ainsi, cela signifie qu’il est fait pour être lu à la nouvelle lune simultanée des trois astres de Caën, mais depuis,
aux joueurs, ou restitué en vos propres termes. De tels passages il se tient chaque année, même si un léger croissant d’une ou deux
introduisent généralement une confrontation ou la découverte des lunes est encore visible. C’est une nuit marquée par la débauche,
d’un nouveau lieu. mais c’est aussi le moment où le voile entre le monde des vivants
et celui des morts est au plus mince. Comme les festivités ont
Cette aventure est divisée en quatre chapitres. Les trois premiers pour habitude, au mieux, de dégénérer en chaos carnavalesque
se focalisent sur différents aspects et quartiers de la ville, tandis – et, au pire, de donner fâcheusement cours aux malédictions,
que le quatrième clôt l’aventure et fournit des pistes pour la suite à la magie noire et aux incursions mortes-vivantes – le guet
de la campagne. Chacun des trois premiers chapitres peut se jouer en embauche des mercenaires afin de grossir ses rangs pour la durée
une journée d’aventure, et devrait fournir suffisamment de points de l’événement. Il est connu que la surveillance du festival est
d’expérience aux personnages pour leur faire gagner un niveau. généralement une tâche plutôt simple qui permet aux volontaires
Si votre campagne fait survenir les montées de niveau à la suite non seulement de se faire des contacts avec le guet, mais aussi
d’événements marquants plutôt que de comptabiliser les points de se faire pardonner des errements passés. Pour ces raisons,
d’expérience, les personnages gagneront automatiquement nombre d’aventuriers en herbe et de mercenaires débutants font
un niveau au terme de chaque chapitre. leurs armes en patrouillant un quartier au service des défenseurs
Le chapitre 1 pose le décor du reste de l’aventure. Après quelques débordés de la cité.
confrontations avec de la vermine vicieuse en guise d’introduction, Il n’est pas nécessaire que les personnages se connaissent
les personnages démantèlent un gang de contrebandiers préalablement à leur affectation commune, mais si les joueurs
et de voleurs opérant depuis un quartier industriel à l’abandon. souhaitent interpréter les événements menant à leur recrutement –
Au cours du combat final mouvementé contre la bande des Rats que ce soit en tant que composante individuelle de leur historique
de poudre, les personnages font la connaissance d’une Alexia ou de façon groupée – cela est tout à fait possible, le recrutement
Ciannor éprouvée. Elle est l’ex-porteuse de la Sorceflamme, battant son plein lors des semaines précédant le festival. Depuis
un artefact dérobé dont l’existence menace la cité. Le groupe les garçons de ferme espérant faire fortune en tant que mercenaires
découvre ainsi que l’affaire va bien au-delà de simples vols. dans la grande ville jusqu’aux brutes locales cherchant à éviter
Dans le chapitre 2, les personnages cherchent l’aide de Skuzz, la prison après avoir déclenché une énième bagarre de taverne,
un gobber forte tête qui possède des renseignements sur l’artefact tout citoyen de Corvis et alentour sera au courant d’une telle
disparu. Ensemble, ils se lancent sur la piste des derniers détenteurs opportunité. Avant les événements du chapitre 1, le capitaine
connus de la Sorceflamme, s’enfonçant dans un labyrinthe du guet se sera entretenu avec chaque personnage et aura évalué
d’égouts, de bâtiments ensevelis et de passages naturels sous son aptitude à servir en tant que recrue, mais le groupe aura pu
Corvis. Les Souterrains – comme on appelle ces lieux – hébergent aisément remarquer qu’étant donné la lourde charge de travail
d’innombrables dangers parfois étranges que les personnages et le manque de personnel au sein du guet, les exigences ont été
surmontent en quête des sectateurs qu’ils recherchent. quelque peu revues à la baisse. Plutôt que d’être rejetés, les moins
Malheureusement, à leur arrivée, ils trouvent ces derniers compétents sont tout bonnement affectés à un quartier calme
morts, tués par des morts-vivants animés à l’aide de l’artefact et de moindre importance. Et comme tout le monde se prépare
INTRODUCTION
5
soit à profiter des festivités, soit à se calfeutrer pour échapper Le commerce est vital à Corvis, et du fait de son emplacement
à l’agitation, il n’y a guère d’autre travail en ville pour les aventuriers particulier, la cité bénéficie d’un afflux de biens constant. Des
et mercenaires. marchandises en provenance du Khador méridional, du Llael
À travers cette aventure, divers objets merveilleux, allant et des contrées naines de Rhul circulent le long du fleuve Noir
de potions curatives à des armes magiques, sont proposés comme et franchissent ses portes, et de même à contre-courant depuis
butin à la clé des diverses confrontations. Ces récompenses ont Ord, l’intérieur du Cygnar, et même ce qui reste du Protectorat
été conçues pour correspondre à un groupe de composition plutôt de Ménoth. Les cours d’eau qui charrient ces richesses partagent
standard, mais comme chaque groupe est unique, assurez-vous la cité en trois sections reliées par quelques ponts et une véritable
que les personnages aient l’usage de ce qu’ils retirent de leur dur armada de navettes, lesquelles transportent à travers toute la ville
labeur. Si un objet n’était d’aucune utilité au groupe (une boîte ceux qui peuvent s’offrir leurs services. C’est dans le quartier
de balles alors qu’aucun personnage n’utilise d’arme à feu, par sud prospère qu’aboutit l’essentiel des biens qui affluent
exemple), il vous est conseillé de remplacer ces objets par d’autres depuis les voies fluviales, et c’est là qu’ont lieu les tractations
qui lui bénéficieront. Cela contribuera à maintenir la difficulté commerciales. Le quartier est, pour sa part, abrite l’élite fortunée
à un niveau raisonnable et rendra l’aventure d’autant plus gratifiante de la ville ainsi qu’une bonne partie de sa bourgeoisie émergente,
pour les joueurs. et l’on y trouve l’université de Corvis, l’un des centres d’éducation
Une telle flexibilité sera particulièrement importante lors du les plus renommés des Royaumes d’Acier. Le quartier nord est
chapitre 3, au cours duquel le groupe recevra des objets magiques le centre du secteur industriel de la cité et comprend les quartiers
permanents, et donc particulièrement puissants. La nature de ces populaires où habitent les ouvriers d’usine, mais c’est aussi
objets magiques est à votre discrétion, de sorte que chaque là qu’est la cathédrale de Morrow, où le grand prélat, Pandor
personnage puisse recevoir quelque chose qui non seulement lui Dumas, veille au bien-être spirituel des habitants de la ville.
soit utile, mais également aille dans le sens de ce que le joueur En dépit des habitations entassées, des rues bondées
attend du jeu. Le chapitre 3 détaille davantage le sujet, mais gardez et des marchés populeux, d’aucuns disent qu’à Corvis, les morts
en tête les attentes de chaque joueur à mesure du déroulement surpassent les vivants en nombre. Du fait du terrain marécageux
de l’aventure. et des précipitations quasi constantes, il est difficile pour la cité
d’entretenir ses vastes cimetières. À travers la ville, on peut
CORVIS, trouver des reliques éparses de son lointain passé en tant
que siège régional des forces d’occupation orgoth, aux côtés
LA CITÉ DES FANTÔMES de mémoriaux en l’honneur des batailles récemment menées
Cité parmi les plus grandes des Royaumes d’Acier, Corvis héberge à la frontière khadoréenne proche. À Corvis, le passé n’est
près de 250 000 âmes, quoique nombre d’entre elles ne sont pas jamais loin du regard, et les morts n’y reposent pas facilement en
officiellement répertoriées. Sombre et imposante, cette ville paix. Il court dans la cité d'innombrables et folles histoires, que
chevauche la bifurcation entre le fleuve Langue du dragon et le déblatèrent des ouvriers ivres ou qu’interprètent des ménestrels
fleuve Noir, le premier coulant vers l’ouest jusqu’au port florissant désireux de gagner leur pain pour le plaisir des voyageurs.
de Cinq-Doigts, tandis que le second continue vers le sud, en Nombre de ces témoignages sont assurément très exagérés,
direction de la capitale cygnaréenne, Caspia. Corvis est une cité voire inventés de toutes pièces, mais il reste que Corvis n’est
aux canaux tortueux, aux docks animés et aux ruelles enténébrées pas surnommée la « cité des Fantômes » pour rien. Son histoire
où même un individu averti peut facilement disparaître sans est marquée par les morts-vivants, et ceux qui s’enfoncent dans
laisser de trace. Sise en terrain marécageux, à l’orée du lugubre ses antiques catacombes ou dans les sections délaissées de ses
bois du Veuf, Corvis peut sembler étrangement positionnée Souterrains risquent de déranger des choses qui auraient dû rester
pour une agglomération majeure, mais la ville a prospéré en oubliées. Les exemples les plus récents et douloureux remontent
dépit de ces handicaps, et lorsque des bâtiments s’effondrent du à 602 et 603 A. R. En ces deux occasions, Alexia Ciannor mena
fait du terrain instable ou s’enfoncent dans la boue, de nouvelles une armée de morts-vivants dans Corvis, la première fois en 602
structures sont tout bonnement construites sur les décombres A. R. pour la prendre d’assaut, puis quelques mois plus tard pour
des anciennes. la libérer du roi cygnaréen déchu Vinter Raelthorne IV et de ses
Ce cycle architectural constant, combiné à la perpétuelle alliés skornes. Une fois la bataille terminée, elle disparut...
succion du marais, a abouti à l’existence de ce que les gens du
cru nomment « les Souterrains » : un vaste réseau de cavernes
naturelles, d’égouts désaffectés, de catacombes oubliées, et même
HISTORIQUE
de quartiers entiers enfouis sous les rues de la ville. Certaines DE L’AVENTURE
sections ont été renforcées et même élargies au fil des siècles, Épée capable d’emprisonner les âmes de ses victimes, la
maintenues à l’écart de l’eau pour empêcher que leur effondrement Sorceflamme est tout naturellement au cœur de La Légende de
ne se poursuive. Ces quartiers souterrains sont peuplés d’indigents la Sorceflamme. Cette arme fut convoitée par les orgoths, qui
et d’individus désireux d’échapper à l’attention d’habitants y voyaient un moyen de récolter des âmes pour leurs maîtres
de la surface. Certaines zones parmi les plus fréquentées infernaux de l’ordre Fellgoeth. Lorsque les orgoths furent
ou arpentées sont éclairées par des torches et des lampes à gaz, expulsés hors de l’Immoren occidentale, la Sorceflamme fut
mais du reste, des kilomètres entiers de tunnels sont plongés dans égarée dans le tumulte et finit par entrer en possession de la
l’obscurité, et même les habitués des Souterrains s’en tiennent sorcière Alexia Ciannor, dont l’âme de la mère était piégée dans
à l’écart. À en croire les rumeurs innombrables et plus ou moins l’artefact. Au terme de bien des tribulations impliquant aussi
crédibles, ces sections sont infestées de tribus de bogrins, de gorax bien l’épée que l’âme de sa mère, Alexia utilisa la Sorceflamme
sauvages, d’alligates territoriaux, de sectateurs déments, de morts pour abattre le maître infernal Omodamos au paroxysme de la
tourmentés et pire encore. récente invasion infernale de Caën, scellant l’essence de l’être
immonde dans la lame.
INTRODUCTION
6
Omodamos était une figure de proue de l’ordre infernal au nom d’emprunt de Jack Derrigan pour
Nonokrion, aussi sa disparition plongea-t-elle l’ordre dans accomplir cette mission aussi discrètement
le chaos. Peu après l’emprisonnement du maître infernal dans que possible. Le but de Derrigan est
la Sorceflamme, les membres de l’ordre se mirent en quête de dénicher toute information disponible
de l’épée afin de libérer leur seigneur et de garantir son retour concernant les activités des sectateurs
au pouvoir – ainsi que le leur. Pendant ce temps, leurs ennemis de Nonokrion sans éveiller les soupçons,
ancestraux de l’ordre Fellgoeth se mirent également à la recherche puis, si possible, de détruire Omodamos.
de l’arme dans le but de porter un grand coup à leurs rivaux Au milieu des festivités précédant La Nuit
et de les expulser de Caën sans révéler leur influence persistante la plus longue, Derrigan se fait passer
dans l’Immoren occidentale. pour un capitaine du guet. De la sorte,
À la suite de la bataille de Fort Henge, la Sorceflamme était il peut non seulement avoir les coudées
devenue dangereusement instable. N’étant pas conçue pour franches à Corvis, mais aussi tirer parti
contenir la puissance d’Omodamos, elle suintait une magie de ses forces de l’ordre nouvellement
noire chaotique et menaçait d’exploser de façon apocalyptique si renforcées mais mal coordonnées afin
rien n’était fait. Quant à Alexia, elle commença à s’abîmer dans d’enquêter sur toute piste potentiellement
la folie lorsque son esprit entra en contact avec l’essence infernale reliée à l’ordre Nonokrion.
d’Omodamos. Troublée et terrifiée, elle acquit la conviction
que si elle baissait un instant sa garde, ne serait-ce que pour
dormir, la Sorceflamme dévasterait le monde… ou, peut-être pire
encore, que l’ordre Nonokrion s’emparerait de l’épée et rendrait
sa liberté à Omodamos. Ce terrible fardeau pesa lourdement
sur son âme lors de ses années d’errance. Sa raison menaçant
de céder pour de bon, elle se rendit en dernier recours à Corvis,
afin d’y trouver la seule personne à qui elle estimait pouvoir faire
confiance : son oncle, le père Dumas. Alexia atteignit la cathédrale
de Morrow complètement épuisée, autant physiquement que
mentalement, et parvint à donner à son oncle une idée du danger
avant de s’effondrer.
Escomptant contenir la puissance de la Sorceflamme
et le dissimuler aux yeux des puissances infernales pistant
sa trace arcanique, Dumas scella l’artefact dans un reliquaire
tapissé de plomb, qu’il enterra sous l’autel de la cathédrale par
surcroît de précaution. Convaincue par son oncle que tout
était sous contrôle, Alexia séjourna à l’église où elle reprit
lentement des forces et de l’aplomb, mais sa convalescence vola
en éclats lorsque l’épée fut dérobée par sœur Agnès, une nonne
morrowéenne persuadée par des sectateurs de Nonokrion
qu’un tel acte serait pour le bien d’Alexia et du père Dumas.
À la faveur d’un vol simulé, Agnès confia l’épée à Skuzz, un voleur
gobber inconscient de la situation, engagé par les infernalistes.
Le gobber amena la Sorceflamme dans les Souterrains de Corvis
où devait avoir lieu l’échange, mais fut trahi par ses employeurs
qui s’attaquèrent à lui et le laissèrent pour mort dans les égouts
afin d’éviter toute fuite d’information. Les sectateurs emportèrent
ensuite la Sorceflamme jusqu’à un lieu secret sous le cimetière
de la ville : une ruine orgoth oubliée contenant des machines
arcaniques utilisées lors de l’Occupation pour départir les artefacts
tels que la Sorceflamme de leurs âmes et les expédier aux coffres
infernaux de l’ordre Fellgoeth. Les sectateurs de Nonokrion ont
l’intention de pervertir l’étape finale du rituel et de tirer parti
de l’amincissement du voile entre les mondes lors de La Nuit
la plus longue pour puiser la puissance nécessaire à libérer
Omodamos de son emprisonnement.
Pendant ce temps, des agents de l’ordre Fellgoeth sont
à l’œuvre incognito. On les croit chassés du continent de longue
date, mais en réalité, ils préparent secrètement une nouvelle
invasion de l’Immoren occidentale depuis des générations,
et n’ont pas l’intention de laisser l’ordre Nonokrion ou ses
agents perturber leurs plans. Avide de saisir l’opportunité
de se débarrasser pour toujours d’un rival infernal, l’ordre
Fellgoeth a dépêché un infernaliste de confiance répondant
INTRODUCTION
7
CHAPITRE 1 : UNE JOURNÉE vous pouvez en ajouter un avec un facteur de puissance de
1/4 (ou deux avec un facteur de puissance de 1/8) issu d’une
D’HONNÊTE LABEUR autre rencontre.
Dans le même ordre d’idées, si le groupe décide d’emprunter
Dans le chapitre 1, les personnages reçoivent leur première une direction inattendue, vous pouvez adapter les confrontations
assignation en tant que membres auxiliaires du guet municipal de normalement prévues. Par exemple, dans la confrontation
Corvis, prêtent secours à une vieille dame avec un problème de « Rats d’égout », si les personnages s’emploient à défoncer
rats, et tombent sur une bande de contrebandiers qui n’apprécient la porte condamnée, plutôt que de leur dire que c’est impossible,
pas trop les représentants de l’autorité. En prenant d’assaut la vous pouvez adjuger qu’ils finissent par se frayer un passage
planque du gang, ils font la connaissance d’Alexia et se retrouvent et aménagent ainsi une nouvelle voie… qui finira par les mener
mêlés à une intrigue aux implications apocalyptiques. à la confrontation « Sous les quais », avec en chemin un combat
Lorsque vous êtes prêt à commencer l’aventure, démarrez avec contre un groupe de deux grenadiers de gang et deux brutes
la confrontation « Première journée de travail ». de gang (les ennemis de la confrontation « Feu aux poudres »,
qu’ils auraient normalement manquée).
MODIFICATION, EXPANSION
ET AJOUT DE CONFRONTATIONS
Les confrontations de ce chapitre sont conçues pour quatre à
six personnages de niveau 1. Un groupe plus réduit ou moins
focalisé sur le combat pourra trouver ces confrontations plus
ardues qu’elles ne sont supposées l’être, les forçant à dépenser Rencontres de patrouille
davantage de ressources et les empêchant ainsi de progresser à Vous pouvez utiliser les rencontres aléatoires issues du
travers l’aventure au rythme voulu. Si tel est le cas, vous pouvez tableau suivant pour pimenter une journée de patrouille
autrement paisible. Il n’est pas prévu que ces rencontres
retirer un ennemi d’une confrontation, voire deux ennemis si
aboutissent à un combat, mais laissez les actions des
ceux-ci ont un facteur de puissance de 1/8. Si la confrontation personnages déterminer la direction qu’elles prendront.
implique un unique adversaire, vous pouvez réduire ses jets Chaque rencontre ne peut avoir lieu qu’une fois, mais du
d’attaque, ses jets de dégâts, ses tests de caractéristique, ses jets reste, vous pouvez en mettre en scène autant que vous le
de sauvegarde et sa CA de 1, et diminuer de 1 le DD de tout désirez avant de commencer l’aventure pour de bon avec la
jet de sauvegarde ou test de caractéristique à effectuer par les confrontation « La Vieille Bethel ».
personnages. À l’inverse, si le groupe est plus conséquent ou roule
sur les combats, vous pouvez dupliquer l’un des ennemis, ou si
la confrontation n’implique normalement qu’un seul adversaire,
SUITES
Si les personnages empruntent l’ouverture dans le mur du cellier
LA CAVE DE BETHEL et se lancent dans l’exploration des égouts, enchaînez avec
Lorsque les personnages s’enfoncent dans le sous-sol, lisez le la confrontation « Rats d’égout ». S’ils retournent à la surface,
passage suivant : ils sont accueillis par le son caractéristique d’une explosion dont
l’origine est facile à distinguer, une colonne de fumée suiffeuse
Le cellier de la vieille Bethel, jadis bien garni, a été mis sens dessus s’élevant à quelques pâtés de maison de là. S’ils s’y rendent,
dessous par la vermine surdimensionnée. Plusieurs traînards sont démarrez la confrontation « Feu aux poudres ».
actuellement occupés à fouiller les décombres ou à se disputer
des restes. Leur moyen d’accès est directement visible : une partie
du mur de la cave s’est effondrée, révélant une ouverture grossière
qui s’enfonce dans les ténèbres.
Vieille Bethel
Table
Récipient de nourriture
Corps
Mur effondré
Trappe menant au
rez-de-chaussée
Moteur à vapeur
Bateau
BUTIN
Le total des mises des truands parieurs équivaut à 21 (6d6) po
en petite monnaie. Les personnages peuvent aussi rassembler
un jeu de cartes à dorures éparpillé sur la table, fort usé mais
étonnamment raffiné, d’une valeur de 25 po. Un personnage
qui réussit un test d’Intelligence (Investigation) ou de Sagesse
Si Skuzz remontre sa sale tronche de gobber, vous (Perception) DD 12 trouve aussi une cartouche de sort d’alarme
la lui DÉCOLLEZ. Vous avez pas intérêt à vous loupe sur l’un des deux guetteurs.
r
encore une fois.
Premier étage
Échelle
Grabat
Trappe
menant aux égouts
BUTIN
Si le groupe vainc Oknot, il peut s’approprier les dix anneaux
d'or taille ogrun qu’il porte aux doigts. Chacun vaut 15 po.
L’ogrun porte également un manteau surdimensionné fait main
à partir de sacs de transport en toile de jute marqués du logo
de la Compagnie de Transport du fleuve Noir : un « CTFN »
stylisé. Le manteau n’a guère de valeur, ne va qu’à une créature
humanoïde de la taille d’un ogrun ou d’un trollkin, et gratte un
peu, mais il indique aux personnages de tourner leur attention
vers l’entrepôt de la CTFN, où les Rats de poudre ont leur
marché noir.
SUITES
Une fois le groupe rendu à l’entrepôt, démarrez la confrontation
« Rats de poudre ».
18
Charrette renversée
23
24
et inspirés de sa vie d’explorateur des Souterrains. Le gobber lui-
CHAPITRE 2 : VOIR LES même ne s’en prend pas aux intrus, mais le groupe devra traverser
SOUTERRAINS ET MOURIR bien des embûches pour parvenir jusqu’à lui et le convaincre
de leur venir en aide.
Dans le chapitre 2, les aventuriers bravent l’antre infesté CADRE
de pièges de Skuzz le gobber afin de l’interroger au sujet du vol Les propriétés notables de la planque de Skuzz sont les suivantes :
de la Sorceflamme et de le convaincre de les guider à travers Dimensions et environnement. Les pièces et les couloirs
les ténèbres labyrinthiques et remplies de monstres des Souterrains, sont bâtis en briques et renforcés de poutres de fer. La hauteur
jusqu’à l’endroit où l’épée a été donnée à des sectateurs inconnus. sous plafond est de 9 m.
Avant que les personnages ne se lancent sur la piste de Skuzz, Lumière. Des fenêtres graisseuses sont aménagées dans
laissez-les prendre un repos long s’ils le souhaitent. les murs, remplissant le scaratelier d’une lumière faible.
Lorsque vous êtes prêt à entamer ce chapitre, démarrez Sons et odeurs. L’air empeste la moisissure et la rouille.
la confrontation « Guide gobber ». Des tonnelets ouverts remplis d’eau-forte laissent échapper
une puanteur âcre. À travers les murs de l’usine, on peut entendre
MODIFICATION, EXPANSION ET les sons étouffés des réjouissances de La Nuit la plus longue.
AJOUT DE CONFRONTATIONS EXPLORATION DU SCARATELIER
Les confrontations de ce chapitre sont conçues pour quatre à six Chaque round où le groupe se déplace à travers l’environnement
personnages de niveau 2. Si le groupe n’a pas acquis suffisamment périlleux du scaratelier, chaque personnage doit effectuer un test
d’expérience pour parvenir au niveau 2 lors des événements de caractéristique pour contribuer à l’avancée du groupe vers
du chapitre 1, vous pouvez leur faire rencontrer un groupe son objectif. Chaque réussite fait progresser les personnages
de Rats de poudre avides de vengeance afin de leur faire gagner à travers le bâtiment, mais si au moins l’un des tests est un échec,
l’expérience qui leur manque. À cet effet, vous pouvez utiliser cela signifie que le groupe est tombé sur l’un des nombreux
les ennemis d’une confrontation que le groupe n’a pas jouée, pièges du gobber et doit y faire face. Skuzz a truffé le bâtiment
comme « Feu aux poudres », « Brute épaisse », « Sous les quais » d’embûches. L’encart « Le système de sécurité de Skuzz »
ou « Les guetteurs ». fournit quelques exemples de dangers auxquels les personnages
Si vous souhaitez rendre une confrontation de ce chapitre plus pourront être confrontés, mais vous pouvez tout à fait y ajouter
ou moins difficile, vous pouvez y ajouter ou en retirer un ennemi d’autres vilaines surprises de votre cru.
avec un facteur de puissance de 1/4, voire deux si un ajustement Si le groupe réussit douze tests avant d’en échouer six, il parvient
plus conséquent est requis. Si la confrontation implique un unique à franchir le système de sécurité de Skuzz et à dénicher son
adversaire, vous pouvez réduire ses jets d’attaque, ses jets de dégâts, repaire dans l’usine. Si le groupe échoue à six tests avant d’avoir
ses tests de caractéristique, ses jets de sauvegarde et sa CA accumulé douze réussites, Skuzz se fait à l’idée qu’ils sont trop
de 1, et diminuer de 1 le DD de tout jet de sauvegarde ou test piètres monte-en-l’air pour être des assassins des Rats de poudre
de caractéristique à effectuer par les personnages. venus le tuer, et se dévoile à contrecœur pour connaître leurs
intentions. Il ne sera cependant pas aussi bien disposé qu’il aurait
GUIDE GOBBER pu l’être, n’étant pas prêt à se plier en quatre pour ce qui semble
Dans cette scène, les personnages s’aventurent dans une usine de être une bande de gentils benêts. Pour plus d’informations,
production de scaraciers à vapeur désaffectée à la recherche de consultez l’encart « Skuzz et les égouts ».
Skuzz, un voleur du cru impliqué dans le vol de la Sorceflamme. Vous trouverez ci-après un panorama des compétences les plus
L’antre du gobber est une immense structure industrielle toute logiques à employer, mais si un joueur propose l’utilisation
en briques effritées, charpentes en métal et machines à l’abandon. d’une compétence en l’expliquant de façon crédible, n’hésitez pas
Lorsque le groupe pénètre dans le scaratelier, lisez-lui à récompenser sa créativité en lui permettant d’en faire usage.
le passage suivant : L’utilité d’une compétence se limitera généralement à faire
bénéficier le groupe d’une réussite, mais certaines pourront
L’intérieur caverneux du scaratelier désaffecté est un labyrinthe accorder d’autres bénéfices.
moribond de vestiges industriels rouillés. Des chaînes massives Un test de Force (Athlétisme) peut représenter bien des choses :
et des câbles enchevêtrés pendent de la charpente. Tel du lierre déblayer un tas d’échafaudages effondrés, escalader l’extérieur
envahissant une ruine au cœur d’une jungle, ils serpentent entre du bâtiment à la recherche d’une autre entrée, bondir de l’autre
d’immenses cuves autrefois remplies de métal en fusion, et des supports côté d’une crevasse résultant de l’écroulement d’un fourneau,
de montage sur lesquels des scaraks utilitaires étaient jadis fabriqués. etc. Une réussite à un test DD 12 s’ajoute au total du groupe,
Des machines inachevées, massives et corrodées, sont suspendues mais sans autre effet.
aux côtés de membres détachés, de chaudières, de plaques blindées Un test de Dextérité (Acrobaties) permet de se balancer aux
et autres pièces de machinerie, donnant à l’usine l’allure frappante câbles et aux chaînes en surplomb afin d’éviter les dangers au
d’un étrange abattoir de métal. À travers l’ensemble du bâtiment, sol, de courir le long d’une passerelle croulante alors qu’elle
les restes effondrés de passerelles surélevées et de tapis roulants s’effondre, ou de circuler habilement à travers un réseau de fils
encombrent les rares voies restantes. de détente sans les toucher. Une réussite à un test DD 12 s’ajoute
au total du groupe, mais sans autre effet.
La face intérieure des grosses portes en bois qui mènent à l’intérieur Un test d’Intelligence (Investigation) peut être employé
de l’usine est décorée de trois harpons de baleinier, de marques à chercher des indices sur la disposition des pièges, discerner
de brûlure récentes et d’une bonne quantité de sang. les voies régulièrement empruntées, repérer les zones suspectes,
et se mettre dans la peau d’un gobber chassé par des bandits
Skuzz a renforcé l’intérieur de sa cachette d’une batterie humains afin de déterminer où il serait le plus probable que
de pièges et d’obstacles bricolés à partir des restes de l’usine des pièges aient été installés. Une réussite à un test DD 12 s’ajoute
au total du groupe et confère un avantage au prochain personnage À l’aide d’un test de Sagesse (Perception), un personnage peut
effectuant un test dans le cadre de la présente confrontation. se faire une idée des déplacements de Skuzz à travers l’usine afin
À l’inverse, un échec inflige un désavantage, le groupe se trouvant de déterminer une voie sûre, identifier les marques et traces
induit en erreur par une déduction erronée. qui pourraient indiquer l’emplacement d’un piège, remarquer
Un test d’Intelligence utilisant les outils de mékartisan peut un creuset délibérément en équilibre précaire et prêt à s’effondrer,
servir à improviser un système de poulies pour écarter du chemin etc. Une réussite à un test DD 12 s’ajoute au total du groupe
une carcasse de machine effondrée, démarrer un vide-charbon et confère un avantage au prochain personnage effectuant
automatisé pour larguer une obstruction en contrebas, et de façon un test dans le cadre de la présente confrontation. À l’inverse,
générale pour employer à bon escient les machines de l’usine. un échec inflige un désavantage, l’attention du groupe se trouvant
Une réussite à un test DD 12 s’ajoute au total du groupe, mais détournée des véritables dangers.
sans autre effet.
DIALOGUE AVEC SKUZZ Cordial : le groupe bénéficie d’un avantage aux tests de
Que le groupe réussisse ou échoue à traverser le territoire infesté compétence effectués dans les Souterrains.
de pièges du gobber, il finit par tomber sur Skuzz. Neutre : aucun effet.
Si les personnages ont réussi douze tests de compétence avant Irrité : le groupe subit un désavantage aux tests de compétence
d’accumuler six échecs, lisez le passage suivant : effectués dans les Souterrains.
Rancunier : le groupe subit un désavantage aux jets d’initiative et
Vous extirpant enfin de l’écheveau de pièges, vous repérez aux tests de compétence effectués dans les Souterrains.
le cœur de l’antre : un atelier de mékartisan exigu, converti en L’attitude de Skuzz pourra changer au fil de l’aventure,
domicile encombré, qui empeste les fluides hydrauliques usagés s’améliorant si le groupe le traite bien et respecte sa connaissance
et le ragoût brûlé. Son unique résident, un gobber d’allure louche des Souterrains, ou se détériorant si les personnages se montrent
vêtu d’un manteau sale, est en train de fourrer un sac de couchage insultants, menaçants ou négligents, ou s’ils enfreignent des
promesses qu’ils ont faites. De tels changements dépendront
et des conserves de nourriture dans une sacoche pleine à craquer.
principalement de la façon dont les joueurs interpréteront leurs
personnages au cours de leur trajet avec Skuzz, mais entre chaque
Si les personnages cumulent six échecs, lisez à la place confrontation, chaque personnage aura droit à un test de Charisme
le passage ci-après : (Intimidation) ou de Charisme (Persuasion) DD 12. Lorsque le
groupe accumule un nombre de réussites équivalent au nombre
de personnages dans le groupe (ce qui requerra certainement
Avec un grognement d’effort, un gobber s’extirpe de derrière
plus d’une série de tests de compétence), l’impression de Skuzz
une montagne de débris éparpillés sur le sol de l’usine. D’une voix s’améliore d’un cran. Cependant, chaque échec à un test de
bourrue, il vous interpelle : « Héla, vous ! Arrêtez de valdinguer dans Charisme (Intimidation) détériore son impression d’un cran.
tous les sens ou vous allez finir par vous faire tuer ! J’ai pas envie
d’avoir à traîner vos carcasses hors d’ici.
d6 Confrontation
1à2 Gaffiers de gang
3à4 Brutes égarées
5à6 Cogneur ogrun
GAFFIERS DE GANG
Une bande de 1d4 + 1 gaffiers de gang, constituée d’humains
et de gobbers, tombe sur le lieu de repos du groupe. Les gaffiers
ne sont pas discrets et font suffisamment de bruit à leur approche
pour que les aventuriers soient avertis un round à l’avance.
BRUTES ÉGARÉES
Deux brutes de gang se sont perdues et ont déambulé jusqu’au
lieu de repos du groupe. Les brutes s’attaquent au personnage
qu’ils estiment être le plus vulnérable, puis essaient de s’échapper
à travers les tunnels.
COGNEUR OGRUN
Un cogneur ogrun et trois coupe-jarrets de gang dénichent
le lieu de repos du groupe. L’ogrun rugit à ses compagnons
de venger leurs frères défunts, puis fonce à l’attaque.
NUÉE PIAILLANTE
La voie basse s’enfonce raidement dans les Souterrains,
passant outre les zones habitées plus proches de la surface.
Après une période de crapahutage, Skuzz ouvre une trappe
de fortune aménagée dans le toit en tuiles de ce qui était jadis
un clocher, et constitue désormais un puits vertical plongeant
dans les ténèbres. Lisez le passage suivant :
BUTIN
L’anfractuosité contient un calice en obsidienne rehaussé d’argent
d’une valeur de 100 po, ainsi qu’une baguette non magique faite
d’os et enveloppée de bandelettes de cuir d’une valeur de 25 po.
Les tentacules du thrullg peuvent être vendus à un alchimiste
ou un arcaniste pour 50 po. Un personnage peut également
34
préserver la sensibilité à la magie des tentacules sous la forme SUITES
d’une baguette de détection de la magie en réussissant un test Une fois que le groupe s’est occupé du thrullg et s’est éloigné de son
d’Intelligence DD 12 utilisant le nécessaire d’alchimiste. En cas repaire, enchaînez avec la confrontation « Fatras alchimique ».
d’échec, les tentacules sont perdus.
Mélasse alchimique
BUTIN
TROU À RATS Une fois le combat terminé, le groupe découvre au sein des détritus
Alors qu’il s’apprête à s’avancer dans les tunnels, le groupe entend un médaillon d’argent orné de pierre de lune, lequel contient
Skuzz marmonner « J’espère que la grosse est en train de dormir… » le portrait d’une jeune femme. Lorsqu’on l’ouvre, il en émane
sous sa barbe. Si les aventuriers l’interrogent, il désigne le couloir pendant 1 minute une lumière faible dans un rayon de 3 m,
qui les attend et fournit les informations suivantes : alimentée par un petit générateur mékamagique. Le médaillon
a une valeur marchande de 250 po.
• La salle au-devant d’eux est la demeure de « la Grosse Belula »,
une rate-diablesse albinos géante à qui Skuzz a eu affaire par
le passé. Pour illustrer ses propos, il désigne son oreille droite, SUITES
partiellement arrachée. Le groupe n’est plus très loin du lieu du rendez-vous, mais
• Belula est une « matriarche » – une reine-mère de rats diables. il lui reste un obstacle ou deux à traverser avant de parvenir
D’ordinaire, Skuzz ne passerait pas par son territoire, mais la à destination. Les personnages peuvent quitter l’antre de la Grosse
voie qui contourne l’antre de Belula s’est effondrée récemment, Belula par un tunnel d’égout, lequel les mène à la confrontation
et c’est le seul chemin qu’il connaisse pour se rendre au lieu « Croco d’égout » un peu plus loin.
du rendez-vous.
• Belula est massive, paresseuse, et a le sommeil lourd. Si elle
est endormie, peut-être le groupe pourra-t-il passer par son
nid sans se faire remarquer.
Lorsque le groupe pénètre dans la salle, lisez le passage suivant :
Alors que vous approchez d’un tournant dans la rue inondée que
vous avez empruntée jusqu’ici, le filet d’eau languide mais constant
qui ruisselle le long du sol boueux se retrouve barré par des piles
de débris entassés. L’éclat blanc des ossements dont les monticules sont
hérissés brille dans la lumière faible, et l’air est empli d’une odeur
fétide de viande pourrie et de déchets. Au sein du capharnaüm
macabre, vous distinguez à peine les restes corrodés de grilles
d’évacuation, réduites à des masses grotesques de rouille bourrées
de débris au point que l’eau ne peut plus s’y écouler, formant un lac
croupi de l’autre côté du barrage.
Voie bloquée
Objets rituels
Tuyaux à vapeur
Corps
déguisement, localisation de créature et terreur. Il peut également son tour à s’avancer jusqu’au niveau de la porte, à l’extrémité
rassembler pour 150 po de livres et fournitures alchimiques. de la carte.) À ce stade, tout personnage qui réussit un test de
L’attaque d’outre-tombe. Une fois que le groupe a déterminé Sagesse (Perception) DD 12 entend le pas traînant de dizaines
le lieu du rituel, les cadavres de la pièce s’animent spontanément de morts fraîchement animés qui se rapprochent. D’un simple
sous la forme de huit nécro-serfs d’outre-tombe qui titubent coup d’œil vers la porte, il est possible de voir la horde lentement
à l’assaut des personnages. approcher, et de constater qu’il n’y a aucun espoir de franchir
Les nécro-serfs n’ont ni instinct de conservation, ni esprit la masse compacte des nécro-serfs. Au début du cinquième
tactique, se contentant d’attaquer la cible vivante la plus proche round de combat, puis à chaque round suivant, 1d4 nécro-serfs
jusqu’à être détruits. d’outre-tombe rentrent dans la pièce et se joignent à la bataille.
43
CHAPITRE 3 : MARÉE D’OUTRE-TOMBE
44
vous pouvez leur demander de vous préparer une brève liste
CHAPITRE 3 : MARÉE des objets qui leur plairaient le plus.
D’OUTRE-TOMBE L’essentiel de cette partie de l’aventure a lieu dans les entrailles
d’une ruine orgoth. Ainsi, parmi les trésors que le groupe
Dans ce chapitre, les personnages vont tout d’abord se retrouver
accusés du meurtre du père Dumas et devoir prouver leur y trouvera, des objets magiques plus traditionnels seront à leur
innocence. Une fois lavés de tout soupçon, ils devront traverser place. Cela contribuera à rendre les récompenses plus logiques
en toute hâte une ville en proie au chaos, l’émergence d’une et crédibles que si elles étaient tirées aléatoirement ou issues
marée de morts-vivants suscitant de dangereux mouvements de d’une liste prédéterminée.
panique et d’émeute. Une fois que les aventuriers auront atteint Du reste, vous pouvez inclure tout objet que vous souhaitez.
le cimetière nord, ils devront se frayer un chemin à l’intérieur Un objet peut s’être retrouvé à un endroit inattendu pour bien
du mausolée, et y faire face non seulement aux infernalistes qui des raisons possibles, et de telles incongruités peuvent être aussi
occupent le bâtiment, mais aussi à quelques surprises laissées intéressantes que l’objet lui-même.
par les orgoths. Ils interrompront ensuite le rituel visant à
libérer Omodamos et feront face à la colère de son incarnation À L’ASSASSIN !
diminuée. Enfin, alors que l’heure de leur triomphe semblera Pendant que les aventuriers traversaient les Souterrains sur
venue, ils seront trahis par un supposé allié. Ils devront alors la piste de la Sorceflamme, Jack Derrigan leur a arrangé un comité
défaire une monstruosité infernale déchaînée afin d’empêcher d’accueil à sa façon. Ayant été témoin des interactions du groupe
le retour d’une présence infernale dévastatrice. avec Alexia, le père Dumas et sœur Agnès, et ayant compris que
Lorsque vous êtes prêt à entamer ce chapitre, démarrez avec sœur Violine a tout avoué aux personnages, il s’est vite fait à l’idée
la confrontation « À l’assassin ! ». que ces derniers représentaient désormais un obstacle. N’étant pas
du genre à faire le ménage de main morte, Derrigan utilisa le sort
MODIFICATION, EXPANSION, ET de déguisement pour se donner l’apparence d’un des personnages,
AJOUT DE CONFRONTATIONS et s’assura qu’on le voie rentrer « discrètement » dans la cathédrale
Les confrontations de ce chapitre sont conçues pour quatre à six de Morrow. Une fois sur place, il assassina Dumas, Agnès
personnages de niveau 3. Si le groupe n’a pas acquis suffisamment et Violine, l’effet de surprise ne laissant aucune chance à ses
d’expérience pour parvenir au niveau 3 lors des événements du victimes. Parachevant son forfait d’une mise en scène spectaculaire
chapitre 2, vous pouvez leur faire gagner l’expérience dont ils afin de s’assurer que les meurtres évoquent l’horreur et la vindicte
manquent en organisant une confrontation contre un groupe de qu’il cherchait à provoquer, Derrigan se déguisa en un autre
Rats de poudre désireux de leur rendre la monnaie de leur pièce. membre du groupe et quitta les lieux, s’assurant encore une fois
Vous pouvez à cet effet utiliser les ennemis de la confrontation d’être vu. Toutefois, dans sa précipitation, le sectateur déguisé
« Chasseurs cornebec », ou tout simplement un groupe constitué omit de s’assurer qu’il avait bien accompli son forfait. Agnès
d’un cogneur ogrun et de quatre brutes de gang. Vous pouvez et Violine trépassèrent bel et bien, mais le père Dumas survécut,
aussi mettre en scène un combat contre cinq nécro-serfs d’outre- et le guet municipal de Corvis transporta le prêtre gravement
tombe détrempés émergeant du fleuve. blessé jusqu’à l’université de Corvis, où il gît entre la vie et la mort.
Si des ajustements supplémentaires sont nécessaires, vous Une fois les corps d’Agnès et de Violine découverts,
pouvez ajouter ou retirer deux ennemis avec un facteur le guet fut rapidement inondé de témoins affirmant avoir vu
de puissance de 1/4, ou un ennemi avec un facteur de puissance des individus correspondant à la description des personnages
de 1/2 ou 1, de préférence sans toucher aux adversaires uniques. Si entrer et sortir du lieu du crime de façon suspecte, pile au
la confrontation n’implique qu’un adversaire, vous pouvez réduire moment des meurtres. Muni de ces preuves plutôt accablantes
ses jets d’attaque, ses jets de dégâts, ses tests de caractéristique, à l’encontre des personnages, le guet a émis des mandats pour
ses jets de sauvegarde et sa CA de 1, et diminuer de 1 le DD leur arrestation. Du fait de la nature profondément choquante
de tout jet de sauvegarde ou test de caractéristique à effectuer du crime, le guet a également autorisé l’usage de toute force
par les personnages. nécessaire à appréhender les suspects.
Que les personnages passent à la cathédrale pour s’entretenir
NOTE SUR L’ACQUISITION D’OBJETS avec Alexia, se rendent au cimetière nord pour éliminer
À ce stade de leur carrière d’aventuriers, les personnages vont les sectateurs, rentrent chez eux, ou même entreprennent
commencer à acquérir des objets plus puissants, aux effets de rapporter leurs découvertes à leurs supérieurs, ils finiront
permanents. Plutôt que d’inclure des lots d’objets génériques, par faire face à une interpellation musclée. Lisez alors
cette aventure vous laisse choisir quels objets donner au groupe, le passage suivant :
afin que ceux-ci correspondent aux attentes de vos joueurs et
aux besoins de leurs personnages. Tenez compte des forces et Vous voyez une patrouille du guet lourdement armée descendre
faiblesses du groupe lorsque vous décidez quels genres d’objets l’avenue, probablement en route pour mettre bon ordre à une bagarre
conférer aux personnages. Par exemple, un guerrier focalisé sur de bar qui a mal tourné. Mais lorsqu’ils vous repèrent, vous vous
la défense appréciera certainement une cuirasse mékamagique retrouvez tout à coup nez à nez avec des regards noirs et des canons
avec une rune d’Égide, tandis qu’un autre spécialisé dans le d’arme à feu. « Déposez vos armes et rendez-vous, vermines ! aboie
combat à distance préférera probablement un pistolet avec une un lieutenant. Vous êtes en état d’arrestation pour le meurtre du
rune d’Explosion ou une rune de Silencieux. père Dumas et de deux nonnes morrowéennes. » Le gradé se tient
Si vous n’êtes pas sûr des intentions de vos joueurs quant à leurs prêt à appuyer sur la détente de son arme. « Et quand je dis rendez-
personnages, ou que vous souhaitez simplement les impliquer, vous, c’est fissa ! grogne-t-il. Donnez-moi une bonne raison de tirer,
et y aura pas besoin de passer par le bourreau. »
DANS LE MAUSOLÉE
Une fois à l’intérieur du mausolée, le groupe peut reverrouiller
la porte (s’il est entré de façon subtile) ou renverser une statue
pour la bloquer (s’il est entré de façon moins subtile), permettant
ainsi d’examiner les lieux en relative sécurité. Une fouille
approfondie de la tombe révèle que l’un des sarcophages est
vide et contient un double fond donnant sur un escalier secret. Si
CHAPITRE 4 : LA SUITE
69
QUÊTES DANS ANNEXE : BESTIAIRE
LES ROYAUMES D’ACIER
Si votre campagne a besoin de plus d’espace ou que vos joueurs
DE LA LÉGENDE
ont soif de nouveaux horizons, Corvis se prête à merveille au DE LA SORCEFLAMME
lancement d’aventures dans le reste des Royaumes d’Acier. Le
commerce est la pierre angulaire de la cité : le fret circule librement
le long des deux grands fleuves sur les berges desquels Corvis est La Fièvre du rat-diable
sise, et des marchands y circulent vers et depuis quasiment chaque Les rats-diables sont porteurs d’une maladie qui affecte les
recoin des Royaumes d’Acier. En prenant un bateau à vapeur humanoïdes et qui se transmet généralement par morsure.
dans la cité des Fantômes, il est possible de descendre le fleuve Lorsqu’une créature est contaminée, les symptômes de la
Noir jusqu’à Caspia, Cité des remparts et capitale cosmopolite fièvre du rat-diable mettent 1d3 jours à se manifester. Des
lésions sanglantes apparaissent alors sur l’ensemble du corps
du Cygnar. En prenant vers le nord, un voyageur peut voguer
de la créature, dont les valeurs de Force et de Constitution
à travers le Llael jusqu’au Rhul, demeure montagneuse des sont réduites de 1. Chaque jour suivant, davantage de lésions
nains, et même jusqu’à la frontière est du Khador. À l’ouest, en apparaissent, jusqu’à couvrir l’intégralité du corps.
suivant le fleuve Langue du dragon, on peut atteindre le port Une créature contaminée doit effectuer un JS Constitution DD
ordique de Cinq-Doigts, célèbre pour ses nombreux capitaines 11 chaque fois qu’elle termine un repos long. En cas d’échec, les
tout à fait propres sur eux et respectueux des lois (du moins à les valeurs de Force et de Constitution de la créature sont réduites
entendre). De là, un bref trajet maritime peut conduire à Ceryl, de 1. En cas de réussite, la créature récupère 1 point de Force
Cité des sorciers et technopôle de renom. et de Constitution perdus du fait de la maladie. Si la créature
Qui cherche l’aventure n’aura toutefois pas besoin de voyager contaminée récupère tous les points qu’elle a perdus du fait
de la maladie, elle en est guérie. Si la valeur de Force ou de
si loin pour la trouver. Non loin de Corvis, les étendues sauvages Constitution d’une créature contaminée augmente du fait d’un
du bois du Veuf et de la forêt de Boidépine sont aussi remplies autre effet, cela ne la guérit pas de la maladie.
de dangers que de secrets ne demandant qu’à être découverts.
Si l’effet de la maladie réduit la valeur de Force ou de
En ces lieux prospérait jadis l’antique royaume de Morrdh, dont Constitution d’une créature à 0, la créature meurt. Toute
les dirigeants utilisaient leur magie sombre et leur maîtrise sans créature qui manipule le corps d’une créature morte de la fièvre
pareille de la nécromancie pour étendre et protéger leur territoire. du rat-diable doit effectuer un test de Sagesse (Médecine) DD
Morrow lui-même dut intervenir pour que ce royaume ignoble 10. En cas de réussite, la créature évite la contamination. En cas
soit mis à bas. Depuis, ses ruines abandonnées et ses obélisques d’échec, la créature doit réussir un JS Constitution DD 11 sous
peine de contracter la fièvre du rat-diable.
hermétiques dépassent de la terre détrempée comme des os
pourrissants saillant de la chair d’un cadavre. Moult rumeurs
font état des secrets arcaniques, des savoirs oubliés et des trésors
mirobolants des rois-nécromanciens, mais on parle bien plus
encore du trépas terrible qui guettait bien des explorateurs Alligate d’outre-tombe
Mort-vivant de taille G, neutre mauvais
destinés à ne jamais revenir.
Pour ceux aux penchants plus érudits, l’université de Corvis Classe d’armure 8
Points de vie 85 (9d10 + 36)
peut constituer non seulement une base d’opérations, mais
Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m
également une source infinie de quêtes. Celles-ci peuvent
consister à obtenir un calque d’une mystérieuse pierre levée au FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 6 (−2) 18 (+4) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
fond d’une forêt infestée de monstres, à cartographier la côte
du sous-continent inexploré d’Alchière, ou encore à capturer Immunités (dégâts) poison
un dracodile vivant pour étude. Située dans le prestigieux quartier Immunités (états) empoisonné
est, l’université est l’un des centres d’apprentissage les plus Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
respectés de tous les Royaumes d’Acier, et est renommée autant Langues —
Facteur de puissance 2 (450 PX)
pour ses explorateurs – comme le fringant Viktor Pendrake –
que pour ses savants décatis. Traits
Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber l’alligate
d’outre-tombe à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont
le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de
dégâts radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe
à 1 pv au lieu de 0.
Actions
Attaques multiples. L’alligate d’outre-tombe effectue deux
attaques de corps à corps : une de morsure et une de coutille.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts perforants,
et la cible est agrippée (DD 12 pour s’extraire). Tant que la lutte
persiste, la cible est entravée et l’alligate d’outre-tombe ne peut
pas en mordre d’autre.
Coutille. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts tranchants.
Torsion meurtrière. Une créature agrippée par l’alligate d’outre-
tombe est jetée à terre et subit 15 (2d10 + 4) dégâts contondants.
De plus, si la créature agrippée est sous l’eau, la durée pour
laquelle elle peut retenir son souffle est réduite de 1 minute. Une
créature qui ne peut pas être jetée à terre est immunisée contre
cette attaque.
CHAPITRE 4 : APPENDICES
70
Araignée des cryptes
Bête de taille M, non aligné
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 44 (8d8 + 8)
Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 12 (+1) 1 (−5) 11 (+0) 4 (−3)
Compétences Discrétion* +7
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
passive 10
Langues —
Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Arpenteur de toiles. L’araignée des cryptes n’est pas soumise
aux contraintes de déplacement imposées par les toiles.
Pattes d’araignée. L’araignée des cryptes peut parcourir les
parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans
devoir effectuer de test de caractéristique.
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile,
l’araignée des cryptes connaît la position exacte de toutes les
créatures qui touchent cette même toile.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts
perforants plus 9 (2d8) dégâts d’acide. La cible doit réussir un JS
Âme
Constitution DD 13 sous peine de voir ses pv maximums réduits
damnée d’un montant égal aux dégâts d’acide subis. Cette réduction
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, chaotique mauvais persiste jusqu’à ce qu’elle termine un repos long. La cible meurt si
cet effet réduit ses pv maximums à 0.
Classe d’armure 11 (14 avec armure de mage)
Projection d’acide (recharge 5–6). L’araignée des cryptes
Points de vie 32 (5d8 + 10)
crache un cône d’acide de 4,50 m. Chaque créature prise dans
Vitesse de déplacement 9 m
cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 13 et subit 18
FOR DEX CON INT SAG CHA (4d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) Toile (recharge 5–6). Attaque d’arme à distance : +5 pour
toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G ou inférieure.
Compétences Arcanes +2, Religion +2 Réussite : la cible est entravée par la toile. Au prix d’une action,
Sens Perception passive 11 elle peut tenter un test de Force DD 12 pour faire céder la toile. Il
Langues une au choix est également possible d’attaquer directement la toile (CA 10 ; pv
Facteur de puissance 1 (200 PX) 5 ; vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunité aux dégâts d’acide,
Traits contondants, de poison et psychiques).
Âme marquée. L’âme de l’âme damnée est marquée. Un
infernaliste ou un maître infernal peut utiliser l’âme marquée
pour conjurer des horreurs dans le monde physique.
Décharge déchirante. L’âme damnée ajoute son modificateur
de Charisme (+3) aux dégâts du sort mineur décharge occulte.
Flagellation d’âme. L’âme damnée peut subir 5 (1d10) dégâts,
lesquels ne peuvent être réduits ou prévenus d’aucune façon,
pour acquérir un avantage à un jet d’attaque de sort ou pour
infliger un désavantage au jet de sauvegarde d’une cible visant à
résister à un sort de l’âme damnée.
Sacrifice volontaire. Un infernaliste ou un maître infernal peut
utiliser Invocation d’infernal au prix d’une action bonus plutôt
que d’une action s’il prend l’âme damnée pour cible.
Sorts. L’âme damnée est un lanceur de sorts de niveau 3. Sa
caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde
des sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). L’âme
damnée a préparé les sorts de sorcier suivants :
· Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, décharge occulte
· 1er–2e niveau (2 emplacements de 2e niveau) :
immobilisation de personne, rayon affaiblissant, réprimande
infernale, ténèbres
Actions
Fléau à chaînes. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts
contondants plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques.
CHAPITRE 4 : APPENDICES
71
Avili
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 45 (7d8 + 14)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (−1) 17 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 7 (−2)
72
Brute de gang
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Bourbeux brutal
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
Vase de taille G, non aligné
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
Classe d’armure 8
Points de vie 45 (6d10 + 12) Compétences Athlétisme +3, Intimidation +2
Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m Sens Perception passive 11
Langues argot des Cinq et une au choix
FOR DEX CON INT SAG CHA
Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5)
Traits
Vulnérabilités (dégâts) feu Tactique de meute. La brute de gang bénéficie d’un avantage
Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins
empoisonné, fatigue d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
Perception passive 8 Actions
Langues — Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
Facteur de puissance 2 (450 PX) allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants.
Traits
Amorphe. Le bourbeux brutal peut traverser des espaces très
étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler.
Apparence trompeuse. Tant que le bourbeux brutal se
tient immobile, il est indiscernable d’une flaque de déchets
toxiques ordinaire.
Flair alchimique. Le bourbeux brutal bénéficie d’un avantage aux
tests de Sagesse (Perception) visant à détecter des substances et
potions alchimiques.
Pattes d’araignée. Le bourbeux brutal peut parcourir les parois
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique.
Sustentation alchimique. Le bourbeux brutal peut absorber
toute potion alchimique ou magique avec laquelle il est en
contact. Il regagne alors des points de vie comme s’il venait de
consommer une potion de guérison de la même rareté que la
potion absorbée.
Actions
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts contondants
plus 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un JS Constitution DD 12 sous peine de subir un état
préjudiciable tiré sur le tableau ci-après pendant 1 minute. La
créature peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu
et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
d6 État préjudiciable
1 Aveuglé
2 Charmé
3 Effrayé
4 Empoisonné
5 Invisible
6 Pétrifié
73
Chiroptraze
Bête de taille TP, non aligné
Classe d’armure 14
Points de vie 5 (2d4)
Vitesse de déplacement 1,50 m, vol 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
6 (-2) 19 (+4) 10 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
CHAPITRE 4 : APPENDICES
74
Coupe-jarret de gang
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
CHAPITRE 4 : APPENDICES
75
Gaffier de gang
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie 13 (2d8 + 4)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0)
CHAPITRE 4 : APPENDICES
76
Grenadier de gang
Humanoïde (gobber) de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 14 (tenue d’alchimiste)
Points de vie 10 (3d6)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (−1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (−1) 8 (−1)
Compétences Discrétion* +6
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues argot des Cinq et une au choix
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Dague. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Bombe éblouissante. Le grenadier de gang lance une bombe
sur un point qu’il peut voir dans un rayon de 6 m. Chaque
créature située dans un rayon de 1,50 m de ce point doit réussir
un JS Constitution DD 13 sous peine d’être assourdie et aveuglée
jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du grenadier.
Bombe fumigène. Le grenadier de gang lance une grenade sur
un point qu’il peut voir dans un rayon de 6 m. La zone dans un
rayon de 1,50 m de ce point est grandement voilée par la fumée
jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du grenadier.
Bombe incendiaire. Le grenadier de gang lance une bombe sur
un point qu’il peut voir dans un rayon de 6 m. Chaque créature
située dans un rayon de 1,50 m de ce point doit effectuer un JS
Dextérité DD 13 et subit 7 (2d6) dégâts de feu en cas d’échec, la
moitié en cas de réussite.
Actions bonus
Fuite agile. Le grenadier de gang peut entreprendre l’action Se Guerrier nécro-serf
dégager ou l’action Se cacher. Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 60 (8d8 + 24)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
17 (+3) 8 (−1) 16 (+3) 4 (−3) 6 (−2) 5 (−3)
CHAPITRE 4 : APPENDICES
77
Guetteur de gang
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 13 (armure de peau)
Points de vie 13 (2d8 + 4) Hurleur exsangue
Vitesse de déplacement 9 m Fiélon (horreur infernale) de taille M, loyal mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d’armure 17 (armure naturelle)
13 (+1) 13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Points de vie 51 (6d10 + 18)
Vitesse de déplacement 9 m
Compétences Discrétion +3, Perception +3
Sens Perception passive 13 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues argot des Cinq et une au choix 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 4 (−3)
Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Résistances (dégâts) poison, psychiques
Actions Immunités (états) aveuglé, charmé, effrayé, fatigue
Crosse de fusil. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. Langues —
Carabine. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, portée Facteur de puissance 2 (450 PX)
15/45 m, une cible. Réussite : 10 (2d8 + 1) dégâts perforants, et les Traits
alliés du guetteur de gang bénéficient d’un avantage à leurs jets
Armes magiques. Les attaques d’arme du hurleur exsangue
d’attaque contre la cible jusqu’au début du tour de jeu suivant du
sont magiques.
guetteur de gang.
Frénésie sanguinaire. Le hurleur exsangue bénéficie d’un
Actions bonus avantage aux jets d’attaque de corps à corps contre les créatures
Fuite rapide. Le guetteur de gang peut entreprendre l’action qui n’ont pas tous leurs pv.
Foncer ou l’action Se dégager. Sans âme. Le hurleur exsangue n’a pas d’âme.
Téméraire. Au début de son tour, le hurleur exsangue peut
obtenir l’avantage à tous les jets d’attaque d’arme de corps à
corps qu’il effectue durant le tour, mais tous les jets d’attaque
qui le prennent pour cible bénéficient également d’un avantage
jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Actions
Empalement. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants plus
3 (1d6) dégâts nécrotiques. Une créature ayant subi des dégâts de
cette attaque ne peut pas récupérer de pv jusqu’au début du tour
de jeu suivant du hurleur exsangue.
Réactions
Vengeance. Si un allié infernal du hurleur exsangue subit des
dégâts, le hurleur exsangue peut jouer sa réaction pour se déplacer
à hauteur de la moitié de sa VD vers la créature qui a infligé des
dégâts à son allié et effectuer une attaque d’empalement contre
cette créature.
CHAPITRE 4 : APPENDICES
78
Malfrat de gang
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 14 (armure de cuir clouté)
Points de vie 32 (5d8 + 10) Nécro-serf d’outre-tombe
Vitesse de déplacement 9 m Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA Classe d’armure 8
15 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse de déplacement 6 m
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Tromperie +3
Sens Perception passive 13 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues argot des Cinq et une au choix 13 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 3 (−4) 6 (−2) 5 (−3)
Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Immunités (dégâts) poison
Traits Immunités (états) empoisonné
Bout portant. Le malfrat de gang ne subit pas de désavantage Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
aux attaques effectuées avec un canon de poing contre une cible Langues —
dans un rayon de 1,50 m de lui. Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions Traits
Attaques multiples. Le malfrat de gang effectue une attaque de Tactique de meute. Le nécro-serf d’outre-tombe bénéficie d’un
sabre et une attaque de canon de poing. avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m
Sabre. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher, allonge ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts tranchants. Vigueur cadavérique. Si des dégâts font tomber le nécro-serf
Canon de poing. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, d’outre-tombe à 0 pv, il doit effectuer un JS Constitution dont
portée 24/72 m, une cible. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts perforants. le DD est égal à 5 + les dégâts subis, à moins qu’il ne s’agisse de
dégâts radiants ou d’un coup critique. En cas de réussite, il tombe
Actions bonus à 1 pv au lieu de 0.
Remuez-vous ! Le malfrat de gang fait se déplacer un allié dans
un rayon de 24 m à hauteur de sa VD. Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts tranchants.
Matriarche rate-diablesse
Bête de taille G, neutre mauvais
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 42 (5d10 + 15)
Nuée de rats-diables
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, neutre mauvais
Vitesse de déplacement 12 m, nage 6 m
Classe d’armure 13
FOR DEX CON INT SAG CHA
Points de vie 38 (7d8 + 7)
17 (+3) 9 (−1) 16 (+3) 4 (−3) 12 (+1) 5 (−3)
Vitesse de déplacement 12 m, nage 6 m
Compétences Discrétion +1 FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 3 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
Langues —
Facteur de puissance 2 (450 PX) Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants
Traits Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé,
étourdi, paralysé, pétrifié
Éruption. Lorsque la matriarche rate-diablesse est réduite à 21 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
pv ou moins, une nuée de rats-diables apparaît dans son espace. Langues —
Flair. La matriarche rate-diablesse bénéficie d’un avantage aux Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Traits
Actions
Flair. La nuée de rats-diables bénéficie d’un avantage aux tests de
Attaques multiples. La matriarche rate-diablesse effectue une Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
attaque de morsure et une attaque de queue fauchante. Nuée. La nuée de rats-diables peut occuper l’espace d’une autre
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts perforants passage suffisant pour laisser passer un rat-diable de taille TP. La
plus 2 (1d4) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de contracter la fièvre
du rat-diable (voir encart en début des Annexes). Actions
Queue fauchante. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour Morsures. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la nuée. Réussite :
contondants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS 7 (2d6) dégâts perforants ou 3 (1d6) dégâts perforants si les pv
Force DD 13 sous peine d’être jetée à terre. actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la moitié de son
maximum. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS
Constitution DD 11 sous peine de contracter la fièvre du rat-diable
(voir encart en début des Annexes).
CHAPITRE 4 : APPENDICES
79
Pilote de gang
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 14 (armure de peau)
Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA Rat-diable déchiqueteur
13 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 11 (+0) Bête de taille P, neutre mauvais
Classe d’armure 12
Compétences Discrétion +4, Perception +3
Points de vie 9 (2d6 + 2)
Sens Perception passive 13
Vitesse de déplacement 12 m, nage 6 m
Langues argot des Cinq et une au choix
Facteur de puissance 1 (200 PX) FOR DEX CON INT SAG CHA
Traits 7 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
Équilibre solide. Le pilote de gang bénéficie d’un avantage Compétences Discrétion +4
aux jets de sauvegarde et aux tests de caractéristique visant à Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
maintenir son équilibre et à éviter d’être jeté à terre. Langues —
Actions Facteur de puissance 1/8 (25 PX)
Perche à lanterne. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour Traits
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2) dégâts Flair. Le rat-diable déchiqueteur bénéficie d’un avantage aux
contondants plus 2 (1d4) dégâts de feu. tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Flash aveuglant (recharge 5-6). Attaque d’arme de corps Frénésie sanguinaire. Le rat-diable déchiqueteur bénéficie d’un
à corps : +4 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 avantage aux jets d’attaque de corps à corps contre les créatures
(2d4 + 2) dégâts contondants, et la cible ainsi que chaque créature qui n’ont pas tous leurs pv.
dans un rayon de 1,50 m d’elle doit réussir un JS Constitution DD
13 sous peine d’être aveuglée pendant 1 minute. Une créature Actions
peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Constitution DD
11 sous peine de contracter la fièvre du rat-diable (voir encart en
début des Annexes).
Rat-diable
Rat-diable
Bête de taille TP, neutre mauvais
putride
Classe d’armure 13 Bête de taille P, neutre mauvais
Points de vie 3 (1d4 + 1)
Vitesse de déplacement 12 m, nage 6 m Classe d’armure 12
Points de vie 22 (5d6 + 5)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse de déplacement 12 m, nage 6 m
3 (−4) 16 (+3) 13 (+1) 3 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +5 7 (−2) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 11 (+0) 4 (−3)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues — Compétences Discrétion +4
Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues —
Traits Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Flair. Le rat-diable bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
(Perception) qui font intervenir l’odorat. Traits
Flair. Le rat-diable putride bénéficie d’un avantage aux tests de
Actions Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, Puanteur. Toute créature qui commence son tour de jeu dans
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant. Si la cible un rayon de 1,50 m du rat-diable putride doit réussir un JS
est une créature, elle doit réussir un JS Constitution DD 11 sous Constitution DD 10 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au
peine de contracter la fièvre du rat-diable (voir encart en début début de son tour de jeu suivant.
des Annexes).
Actions
Actions bonus Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
Fuite agile. Le rat-diable peut entreprendre l’action Se dégager allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants
ou l’action Se cacher. plus 2 (1d4) dégâts de poison. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un JS Constitution DD 11 sous peine de contracter la fièvre
du rat-diable (voir encart en début des Annexes).
Projection de bile (recharge 6). Le rat-diable putride vomit
un cône de matières toxiques de 4,50 m. Chaque créature prise
dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 10 et
subit 4 (1d8) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
CHAPITRE 4 : APPENDICES
80
Sangsue géante
Bête de taille P, non aligné
Classe d’armure 12
Points de vie 14 (4d6)
Vitesse de déplacement 3 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 15 (+2) 11 (+0) 2 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
Revenant terrifiant
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais
Classe d’armure 15 (armure naturelle)
Points de vie 52 (8d8 + 16)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA Sectateur infernal
17 (+3) 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) Humanoïde (espèce au choix) de taille M, chaotique mauvais
Classe d’armure 15 (armure d’écailles)
Compétences Athlétisme +5
Points de vie 16 (3d8 + 3)
Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants
Vitesse de déplacement 9 m
des attaques non magiques
Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné FOR DEX CON INT SAG CHA
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 13 (+1) 13 (+1) 13 (+1) 9 (−1) 12 (+1) 10 (+0)
Langues —
Facteur de puissance 3 (700 PX) Compétences Discrétion +3
Sens Perception passive 11
Traits Langues une au choix
Armes magiques. Les attaques d’arme du revenant terrifiant Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
sont magiques.
Immunité au renvoi des morts-vivants. Le revenant terrifiant Traits
est immunisé à tout effet qui renvoie les morts-vivants. Âme marquée. L’âme du sectateur infernal est marquée. Un
Résistance à la magie. Le revenant terrifiant bénéficie d’un infernaliste ou un maître infernal peut utiliser l’âme marquée
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres pour conjurer des horreurs dans le monde physique.
effets magiques. Sorts. Le sectateur infernal est un lanceur de sorts de niveau 1.
Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des
Actions sorts : 11, +3 pour toucher avec ses attaques de sort). Le sectateur
Attaques multiples. Le revenant terrifiant effectue deux infernal a préparé les sorts de prêtre suivants :
attaques de lame implantée. · Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, flamme
Lame implantée. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour sacrée, résistance
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) · 1er niveau (2 emplacements) : blessure, imprécation
dégâts tranchants. Téméraire. Au début de son tour, le sectateur infernal peut
Présence terrifiante. Chaque créature située dans un rayon de obtenir l’avantage à tous les jets d’attaque d’arme de corps à
18 m du revenant terrifiant, choisie par ce dernier et consciente corps qu’il effectue durant le tour, mais tous les jets d’attaque
de sa présence, doit réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine qui le prennent pour cible bénéficient également d’un avantage
d’être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un
terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite. Toute créature Actions
qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est Dague rituelle. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
immunisée contre la Présence terrifiante du revenant terrifiant toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts
pour les 24 prochaines heures. perforants plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques.
CHAPITRE 4 : APPENDICES
81
Thrullg blessé
Bête de taille G, non aligné
Classe d’armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 60 (8d10 + 16)
Vitesse de déplacement 12 m, escalade 6 m, nage 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 8 (−1) 7 (−2)
Sentinelle noire
Compétences Athlétisme +5, Discrétion +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Humanoïde (espèce au choix) de taille M, chaotique mauvais Langues —
Classe d’armure 14 (armure d’écailles) Facteur de puissance 2 (450 PX)
Points de vie 32 (5d8 +10) Traits
Vitesse de déplacement 9 m
Camouflage aquatique. Le thrullg blessé bénéficie d’un
FOR DEX CON INT SAG CHA avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués sous l’eau.
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 10 (+0) Perception de la magie. Le thrullg blessé peut localiser
précisément tout objet magique et tout lancement de sort dans
Compétences Intimidation* +4 un rayon de 30 m de lui.
Sens Perception passive 13 Résistance à la magie. Le thrullg blessé bénéficie d’un avantage
Langues une au choix aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Facteur de puissance 1 (200 PX)
Actions
Traits Attaques multiples. Le thrullg blessé effectue deux attaques de
Âme marquée. L’âme de la sentinelle noire est marquée. Un corps à corps : une de griffes et une de morsure tentaculaire.
infernaliste ou un maître infernal peut utiliser l’âme marquée Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
pour conjurer des horreurs dans le monde physique. allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants.
Sorts. La sentinelle noire est un lanceur de sorts de niveau 3. Morsure tentaculaire. Attaque d’arme de corps à corps : +5
Sa caractéristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 8 (1d10 + 3) dégâts
sorts : 13, +5 pour toucher avec ses attaques de sort). La sentinelle perforants, et la cible est agrippée (DD 13 pour s’extraire). Tant
noire a préparé les sorts de prêtre suivants : que la lutte persiste, la cible est entravée et le thrullg blessé ne
· Sorts mineurs (à volonté) : assistance divine, flamme peut pas utiliser sa morsure tentaculaire sur une autre cible.
sacrée, résistance Absorption de magie. Le thrullg blessé se nourrit d’un objet
· 1er niveau (4 emplacements) : blessure, éclair traçant, magique tenu par une créature qu’il agrippe. L’objet magique
imprécation, sanctuaire perd toute propriété magique pendant 1d4 rounds, et le thrullg
· 2e niveau (2 emplacements) : immobilisation de personne, blessé récupère 21 (6d4 + 6) pv. Si le thrullg blessé se nourrit
protection d’autrui du même objet magique 3 rounds d’affilée, l’objet magique perd
Actions toute propriété magique pour toujours.
Épée à deux mains. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts
tranchants plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques.
Actions bonus
Invigoration sanguine. La sentinelle noire lance un sort du 1er
niveau ou inférieur. Elle doit pour cela avoir réduit une créature
à 0 pv à l’aide d’une attaque d’arme de corps à corps lors de son
tour de jeu.
Second souffle (recharge après un repos court ou long).
La sentinelle noire regagne 5 (1d10) pv.
CHAPITRE 4 : APPENDICES
82
Traqueur trask cornebec
Bête de taille M, non aligné
Classe d’armure 13
Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse de déplacement 9 m, escalade 4,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 13 (+1) 3 (−4) 12 (+1) 4 (−3)
CHAPITRE 4 : APPENDICES
83
ANNEXE : ALLIÉS ET ENNEMIS
Alexia diminuée
Humanoïde (humain) de taille M, chaotique neutre
Classe d’armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 27 (5d8 +5)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 9 (−1) 17 (+3)
CHAPITRE 4 : APPENDICES
84
Skoznanamun (« Skuzz »)
Humanoïde (gobber) de taille P, neutre
Classe d’armure 15 (armure de cuir)
Points de vie 21 (6d6)
Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 18 (+4) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0)
86
ANNEXE : CARTE DE CORVIS
CHAPITRE 4 : APPENDICES
87
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
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J. Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Iron Kingdoms : Requiem, Iron Kingdoms : Monsternomicon, and Iron Kingdoms : Legend of the Witchfire are © 2021 Privateer Press, Inc. The following terms are © 2001–2021 Privateer Press,
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farrow, fell caller, grymkin, gun mage, hollowman, Iron Kingdoms, ’jack, junker hulk, mage hunter, mechanika, mechanikal, mechanithrall, ogrun, pistol wraith, proper names (including
those used in the names of spells or items), raevhan buffalo, razorbat, riven, saqu, scylla flock, skigg, slaughterhouse, steamjack, tatyzlwurm, thrall, thrullg, totem hunter, vektiss, warcaster,
warjack, warpwolf, witchwood, wold guardian, wold watch, wold wight, wold wyrd
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