You are on page 1of 24

SZABÁLYKÖNYV

AH_Rules_hun_NEW.indd 1 2006.07.31. 18:19:37


A nyomozók jobban teszik, ha kezdetben elkerülik az 3 felfedezõjelzõ
Üdvözlünk Arkhamban! erõsebb szörnyeket, miközben a várost járva nyomok
után kutatnak, fegyvereket, varázslatokat, és más effélé-
1 rettegésjelzõ
6 lezártságjelzõ
ket szednek össze.
1926-ot írunk, a viharos húszas évek csúcspontját. A ci-
Az elsõ játék elõtt a jelzõket óvatosan törd ki a keretekbõl,
garettafüstös zugkocsmákban hajnalig táncolnak a bak- Utóbb már megpróbálkozhatnak néhány kapu bezárásá- majd helyezd a nyomozójelzõket a mûanyag talpakba.
fisok, a csempészek jóvoltából patakokban folyik az al- val, a legaktívabb kapuk lepecsételésével. Ügyelj rá, hogy kisgyerekek és háziállatok ne férjenek
kohol. Amerika boldogan ünnepli annak a háborúnak a
hozzá a tartozékokhoz.
lezárását, amely véget vetett minden háborúnak. Végül, miután már számos kaput lepecsételtek, szert tet-
tek erõs fegyverekre, varázslatokra és társakra, valamint
Arkham városára azonban sötét árnyék borul. A Mérhe- elegendõ nyomot találtak, utolsó, kétségbeesett támadást
tetlen Vének, e megnevezhetetlen lények lesben állnak,
meglapulnak a világok közti kapuknál, túl idõn és téren.
intéznek az iszonyat ellen, megkísérelve lezárni vagy le-
pecsételni a megmaradt kapukat. Ha gyõznek, a világ
A tartozékokról
Ám e kapuk lassan megnyílnak, s ha nem sikerül õket
idejében lezárni a Mérhetetlen Vének elõtt, azok elpusz-
megmenekül; amennyiben elbuknak, a Mérhetetlen Vén részletesebben
felébred, és pusztulásba taszítja a Földet.
títják gyanútlan világunkat.
Figyelem! Ha a Mérhetetlen Vén felébredt, a nyomozók a Az alábbiakban részletesebben ismertetjük a játék tarto-
Csak egy maréknyi nyomozó szegül szembe az Arkhamot puszta életüket is csak igen nagy nehézségek árán ment- zékait, hogy megértsd, mi mire szolgál, és hogy utóbb, a
fenyegetõ iszonyattal. Vajon sikerrel járnak? hetik meg! szabályok olvasása közben ne legyen gondod a tartozékok
beazonosításával.
A Rettegés Arkhambant 1–8 játékos játszhatja (az aján-
lott létszám 3–5 fõ), egy játék 2–4 órát vesz igénybe. A
játék helyszíne Arkham képzeletbeli városa, Massachu-
A játék tartozékai JÁTÉKTÁBLA
settsben, amely H. P. Lovecraftnak a Cthulhu-mítoszhoz
kapcsolódó novelláiból vált ismertté. A dobozban az alábbi játéktartozékokat találod:
szabályfüzet
játéktábla
A magyar kiadás a második amerikai kiadás alap- kezdõjátékos-jelzõ
ján készül, vagyis tartalmazza a legutolsó sza- 5 dobókocka
bályváltoztatásokat is (1.1-es FAQ, kiegészítõ). 16 nyomozólap
Beleépítettük továbbá három kártya (Oltalom a hús- 16 nyomozójelzõ
nak, Gyógyítókõ, Lámpás) javított szövegét és két 16 mûanyag talp
nyomozó (Bob Jenkins és Jenny Barnes) megválto- 196 állapotjelzõ
zott induló felszerelését. 56 pénzjelzõ
34 épelméjûség-jelzõ (10 „hármas” és 24 „egyes”)
34 életerõjelzõ (10 „hármas” és 24 „egyes”)
48 nyomjelzõ
A játék célja 24 tulajdonságcsúszka
189 nyomozókártya A játéktáblán látható Arkham városa, továbbá azok az
44 közönséges tárgy-kártya idegen világok, amelyekre a nyomozók a kapukon keresz-
Rettenetes, megnevezhetetlen lény ébredezik túl téren és tül eljuthatnak. A játéktábláról részletesebben a 21. olda-
39 egyedi tárgy-kártya
idõn. A városban mindenfelé kapuk nyílnak, s a nyomo- lon olvashatsz.
40 varázslatkártya
zóknak – a játékosoknak – közös erõvel be kell zárniuk
20 tulajdonságkártya
minden kaput, mielõtt a Mérhetetlen Vén felébred. Ha a
11 társkártya K EZDÕJÁTÉKOS - JELZÕ
Mérhetetlen Vén gyõz, Arkham városa sõt az egész vi- E jelzõ mindig annál a játékosnál van,
35 különleges kártya
lág elpusztul. aki elsõként cselekszik az adott fordu-
8 támogatókártya
A nyomozóknak együtt kell mûködniük: be kell zárni- 8 páholytagsági-kártya lóban. Minden forduló elején a jelzõ
uk az idegen világokba nyíló kapukat, és le kell azokat 8 bankkölcsönkártya a kezdõjátékos bal oldali szomszédjá-
pecsételniük. Ha ez nem sikerül, meg kell küzdeniük a 8 áldás/átokkártya hoz kerül.
szendergésébõl felriadt Mérhetetlen Vénnel. 3 rendõrkártya
8 szörnylap (a Mérhetetlen Vének) D OBÓKOCKÁK
20 végzetjelzõ Tulajdonságpróbáknál, illetve a har-
Áttekintés 179 Mérhetetlen Vén-kártya cok és más események hatásainak
63 helyszínkártya meghatározásánál használjátok e koc-
67 mítoszkártya kákat.
A játékban a nyomozók átkutatják a várost, bejárják an- 49 kapukártya
nak fontosabb helyszíneit, találkoznak a helyiekkel, va- 60 szörnyjelzõ
lamint különféle lényekkel és szörnyekkel. Kalandjaik 16 kapujelzõ
során nyomokat és felszerelést gyûjtenek, hogy végül 3 aktivitásjelzõ
szembeszállhassanak az iszonyattal.

AH_Rules_hun_NEW.indd 2 2006.07.31. 18:19:44


NYOMOZÓJELZÕK Az egyedi tárgyak szokatlanok, néha kifejezetten fur- játok a lepecsételt kapura. Ha nyomozóitok a nyomok
csák, alkalmasint mágikusak, azonban nagy segítségé- segítségével zárnak be egy kaput, az nem csökkenti a
ÉS NYOMOZÓLAPOK
re lehetnek nyomozóitoknak. E kártyák között találjátok Mérhetetlen Vén szörnylapján lévõ végzetjelzõk számát.
Minden játékos kap egy nyomo-
azon õsi jeleket, amelyekkel lepecsételhetitek a kapukat. A kapuk bezárásáról és lepecsételésérõl bõvebben a 16–
zólapot, ezen olvashatja, kez-
17. oldalakon olvashatsz.
detben milyen képzettségekkel, A tulajdonságkártyák nyomozóitok tulajdonságihoz
képességekkel és felszerelés- kapcsolódnak. Ezek a kártyák általában növelik egy tu- M ÉRHETETLEN VÉN - KÁRTYÁK
sel rendelkezik. A nyomozóla- lajdonság mértékét, vagy megengedik, hogy újradobja- A játékhoz adott nagyobb kártyák a Mérhetetlen Vén-
pokról bõvebben a 21. oldalon tok egy elrontott próbát. E lapok ritkák, nehéz õket meg- kár tyák, ezek az Arkhamban vagy az idegen világok-
olvashatsz. Ezenfelül minden szerezni. ban történõ eseményeket jelképezik: szörnyek támadását,
nyomozólaphoz tartozik egy
szerencsés találkozásokat stb. A kártyák három csoport-
mûanyag talpba állított kép a A varázslatok mágikus rituálék, amelyeket nyomozóitok
ba oszthatóak: helyszínkártyákra, kapukártyákra és mí-
nyomozóról – a nyomozójelzõ annak függvényében hajthatnak végre, hogy mennyire is-
toszkártyákra.
–, ami a játéktáblára kerül, a merik a mítosz titkait.
nyomozó hollétének jelölésére. A helyszínkártyák különféle arkhami eseményeket, ta-
A társak olyan emberek – vagy lények –, akik a nyomo-
lálkozásokat jelképeznek. Arkham mind a kilenc város-
Á LLAPOTJELZÕK zók segítségére sietnek. Ezek a legerõsebb nyomozókár-
részéhez hét kártya tartozik, és minden kártyán olvasható
E jelzõk segítségével tartjátok számon nyomozóitok tulaj- tyák, és részben Ma Panziójában szerezhetõek meg, rész-
donságait, mentális és fizikai állapotát, pénzét és az álta- ben pedig Arkham legveszélyesebb, legkétesebb hírû
luk fellelt információkat. részein. kapu

A különleges kártyák különféle elõnyöket vagy elkö-


• A tulajdonságcsúszkákkal jelzitek, hogy ép- telezettségeket jelképeznek. Ide tartoznak a támogatók,
pen milyenek nyomozóitok tulajdonságai. A a páholytagsági lapok, a bankkölcsönök, az áldások/át-
nyomozók idõrõl idõre tulajdonságpróbákra kok és a rendõrkártyák. A különleges kártyák hatásai helyszín mítosz
kényszerülnek kalandjaik során. igen eltérõek.
• Az épelméjûség-jelzõk a nyomozók mentá- egy-egy esemény a városrész minden egyes helyszínére vo-
lis egészségének mértékét jelzik. natkozóan. A helyszínekrõl és a városrészekrõl bõvebben
a 21. oldalon olvashatsz.
• Az életerõjelzõk a nyomozók fizikális egész-
ségének mértékét jelzik. Ezüst Alkony bankkölcsön támogató arkhami áldás/átok A kapukártyák az idegen világokban zajló eseménye-
Páholy tagsági rendõr ket jelképezik. A helyszínkártyákkal ellentétben a kapu-
kártya
• A nyomjelzõk mindazt a tudást, információt kártyák egyetlen paklit alkotnak. Az idegen világokról
és ismeretet jelképezik, amelyet nyomozóitok S ZÖRNYLAPOK bõvebben a 8–9. és a 21. oldalakon olvashatsz.
a játék elõtt vagy alatt megszereztek. A nyo- Minden játék elõtt vélet-
mok felhasználhatóak próbadobásoknál, vagy A mítoszkártyákon Arkham legjelentõsebb eseményei ol-
len segítségével meg kell vashatóak. Minden forduló mítoszfázisában húznotok kell
a kapuk lepecsételésénél. határoznotok, melyik Mér- egy mítoszkártyát. E kártya hatására valahol kapu nyí-
hetetlen Vén fenyegeti a lik, mozognak a szörnyek, és bekövetkezik egy esemény,
• A pénz a nyomozók aktuális vagyoni hely- várost. A Mérhetetlen Vén amely hatással lehet nyomozóitokra. A legtöbb mítoszkár-
zetének jelzésére szolgál. A pénzbõl vásárol- szörnylapján olvashatóak tyán található egy helyszín is, ahol nyom bukkan fel.
hatnak felszerelést, abból fizethetik ki a bün- képességei, harci statiszti-
tetéseket stb. kái, és az, hogy kik (vagy S ZÖRNYJELZÕK
mik) imádják és szolgál-
NYOMOZÓKÁRTYÁK ják. A szörnylapokról rész-
A játékhoz adott kisebb kártyák a nyomozókártyák. Ezek letesebben a 19. oldalon ol-
hasznos társakat jelképeznek, valamint különféle, a já- vashatsz.
ték során megszerezhetõ tárgyakat. Hatféle nyomozókár-
tya ismeretes: VÉGZETJELZÕK
A Mérhetetlen Vén szörny-
A közönséges tárgyak könnyen beszerezhetõ, de azért lapjára mindannyiszor egy mozgatásoldal harci oldal
hasznos tárgyak. végzetjelzõt kell tenni, ami-
kor új kapu nyílik Arkham- Ezek jelképezik az Arkham utcáin bolyongó szörnyeket.
közönséges egyedi
tárgyak tárgyak társak
ban. Ha a végzetsáv meg- Végzetjelzõ Õsi jel Minden szörnyjelzõ kétoldalas: egy mozgás- és egy har-
tulajdonságok varázslatok
telik, a Mérhetetlen Vén ci oldallal rendelkeznek. Amikor a szörny a játéktáblán
felébred! mozog, mozgásoldala van felfelé. Amikor egy nyomo-
zó összecsap e szörnnyel, a jelzõt harci oldalára kell for-
Minden végzetjelzõ hátoldalán egy õsi jel látható. Amikor
gatnotok. Bármikor megnézhetitek a szörnyjelzõk mind-
egy nyomozó õsi jel segítségével végleg lepecsétel egy
két oldalát. A szörnyjelzõkrõl részletesen a 21. oldalon
kaput, vegyetek le egy végzetjelzõt a Mérhetetlen Vén
olvashatsz.
szörnylapjáról, forgassátok át, és az õsi jellel felfelé rak-

AH_Rules_hun_NEW.indd 3 2006.07.31. 18:19:50


K APUJELZÕK R ETTEGÉSJELZÕK 2. A Z ELSÕ NYOMOK ELHELYEZÉSE
E jelzõket a rettegéssávra kell tenni, Minden helyszínre, ahol vörös gyémánt látható, rakja-
ahol azt jelzik, hogy a rettegés és iszo- tok egy nyomot. Ezek a helyszínek istabilak: dimenzi-
nyat mennyire kerítette már hatalmába ókapuk nyílhatnak, szörnyek jelenhetnek meg rajtuk.
Arkham lakóit. Ahogy nõ az iszonyat Minden helyszínt (például az Ezüst Alkony Páholyt vagy
és a rettegés, úgy zárnak be az üzletek Ma Panzióját) egy körbe rajzolt kép jelenít meg a játék-
és menekülnek el az emberek, városu- táblán.
kat a szörnyekre hagyva.
E jelzõket a játéktáblára kell rakni ott, ahol kapu nyílt 3. A KEZDÕJÁTÉKOS KIVÁLASZTÁSA
egy idegen világba. A kapujelzõ mindig megmutatja, me- L EZÁRTSÁGJELZÕK Véletlen segítségével el kell döntenetek, melyikõtök kezdi
lyik világba vezet a kapu, és az is látható rajta, hogy mi- E jelzõk a lezárt helyszínekre kerülnek a játékot; õ kapja meg a kezdõjátékos-jelzõt.
lyen módosító járul a próbadobáshoz, amikor a nyomozók (akár a rettegés okán, akár más esemé-
megkísérlik lezárni a kaput. nyek miatt zárták le azokat). Az ilyen 4. A NYOMOZÓK MEGHATÁROZÁSA
helyszínekre sem a nyomozók, sem a A kezdõjátékos megkeveri a tizenhat nyomozólapot, és
A KTIVITÁS - ÉS FELFEDEZÕJELZÕK szörnyek nem léphetnek be. mindenkinek – beleértve magát is – véletlenszerûen kioszt
egyet. Vagy megtehetitek, hogy elõször a kezdõjátékos
választ magának egy nyomozót, majd sorban, az óramu-
Elõkészületek tató járása szerint a többiek.

Az alábbi lépéseket követve készítsétek elõ a játékot: 5. A M ÉRHETETLEN VÉN FELFEDÉSE


aktivitásjelzõ felfedezõjelzõ
A kezdõjátékos megkeveri a nyolc szörnylapot, véletlen-
1. AJÁTÉKTÉR ELÕKÉSZÍTÉSE szerûen választ egyet, és azt képpel felfelé lerakja a já-
Az aktivitásjelzõk a játéktábla azon részeire kerül- Hajtogassátok ki a játéktáblát és rakjátok az asztal kö- téktábla mellé. Ekkor derül ki, melyik Mérhetetlen Vén
nek, ahol különös, furcsa események történnek. A zepére. Fontos, hogy a tábla minden oldalán jusson elég fenyegeti Arkhamot. Ha a Mérhetetlen Vén képességei
felfedezõjelzõt azon nyomozó jelzõje alá kell rakni, aki hely a nyomozólapoknak és a kártyáknak. A különféle között van olyan, amely a játék kezdetétõl kifejti hatását
egy kapun keresztül átlépett egy idegen világba, és visz- jelzõket és kockákat a látható kép szerint rakjátok a já- (mint amilyen Nyarlathotep ezer maszkja), azt nyomban
sza is tért onnan. téktábla mellé. A rettegésjelzõt rakjátok a rettegéssáv 0- végre kell hajtanotok.
val jelzett mezejére.

ELÕKÉSZÜLETEK A játéktábla tizenegy instabil


(vörös gyémánttal megjelölt)
helyszínéhez rakjatok
Ide kerülnek a mítoszhoz kap-
1-1 nyomjelzõt.
csolódó tartozékok, vagyis:
a kilenc helyszínpakli

a kapupakli

Ide kerülnek a nyomozókhoz
a mítoszpakli
kapcsolódó tartozékok, vagyis:

a Mérhetetlen Vén szörnylap- a társ-, a közönséges tárgy-, az
ja és a végzetjelzõk egyedi tárgy-, a varázslat- és a
• tulajdonságkártyák paklijai
a kapujelzõk •
• a különleges nyomozókártyák
a szörnyjelzõk paklijai
(nem átlátszó tartóban) •
• az épelméjûség-, és életerõ-
a nyomjelzõk jelzõk készlete

az aktivitás-, felfedezõ- és •
lezártságjelzõk a pénzjelzõk készlete

A kezdõjátékos-jelzõt az a
Minden játékos maga elé veszi nyomozólapját, nyomo- játékos kapja meg, aki elkezdi
zójelzõjét, valamint annyi épelméjûség- és életerõjelzõt, a játékot. Minden forduló
amennyi nyomozójának a maximuma. Továbbá mindenki végén ezt át kell adnia bal
megkapja nyomozójának induló felszerelését. Végül min- oldali szomszédjának.
denki felrakja nyomozójelzõjét a játéktáblára, az adott
nyomozó indulási helyszínére.

AH_Rules_hun_NEW.indd 4 2006.07.31. 18:19:57


Természetesen dönthettek úgy is, hogy ti választjátok ki, Kivétel: az öt maszk csak akkor kerüljön bele a tárolóba,
Minden fázisban minden játékos sorra kerül; elõször
melyik Mérhetetlen Vénnel küzdötök meg. Ez különösen ha a Nyarlathotep a Mérhetetlen Vén, akivel megküzdö-
a kezdõjátékos cselekszik a fázisnál leírtak szerint,
akkor hasznos, ha korlátozott idõ áll a rendelkezésetek- tök. Ha nem õ az, akkor ezt az öt szörnyet rakjátok vissza
majd az óramutató járása szerint sorban a többiek.
re (ekkor javasolt például Yig), vagy meg szeretnétek ha- a dobozba. E szörnyek felismerhetõek arról, hogy harci
tározni a játék nehézségét (például Cthulhu felett különö- oldalukra rá van nyomtatva a „maszk” szó.
sen nehéz gyõzedelmeskedni).
12. A M ÉRHETETLEN VÉN - KÁRTYÁK ÉS
6. A KÁRTYÁK SZÉTVÁLOGATÁSA A KAPUJELZÕK MEGKEVERÉSE I. fázis: frissítés
A különféle kártyákat válogassátok szét, és a paklikat az Keverjétek meg a kapu- és mítoszkártyákat, majd a pak- A fázisban az éppen soron lévõ játékos sorban végrehajt-
elõzõ oldalon látható kép szerint helyezzétek el a játék- likat rakjátok vissza a játéktábla mellé. Ezután keverjétek ja az alábbiakat:
tábla mellett. meg a tizenhat kapujelzõt, és ezeket képpel lefelé rakjá-
tok le a játéktábla mellé, az asztalra. 1. A kimerült kártyák frissítése
7. A Z INDULÓ FELSZERELÉS KIOSZTÁSA
Bizonyos kártyák használat során kimerülnek, vagyis
Minden nyomozólapon szerepel, hogy milyen felszere- 13. A NYOMOZÓJELZÕK ELHELYEZÉSE ezeket a használat után képpel lefelé kellett fordítanotok.
léssel rendelkezik a játék kezdetén az adott nyomozó. Fogjátok nyomozójelzõiteket, és rakjátok fel ezeket a já- A frissítési fázisban elõször a kimerült kártyáidat frissí-
Elsõként a kezdõjátékos, majd sorban mindegyikõtök téktáblára. Minden nyomozólapon olvasható, hogy me- ted fel, vagyis képpel felfelé fordítod õket. Ne feledjétek,
kapja meg induló felszerelését; a szükséges kártyákat a lyik helyszínen kezd az adott nyomozó. Ezután a hasz- csak a képpel felfelé lévõ kártyáitokat használhatjátok,
kezdõjátékos keresse ki a paklikból. nálaton kívüli nyomozólapokat és -jelzõket, valamint a a képpel lefelé lévõ lapokat a következõ forduló frissíté-
többi Mérhetetlen Vén szörnylapját rakjátok vissza a do- si fázisáig nem.
8. A NYOMOZÓPAKLIK MEGKEVERÉSE bozba.
Az induló felszerelések kiosztása után keverjétek meg a Példa: Gábor (azazhogy Harvey Walters) az elõzõ for-
közönséges tárgyak, az egyedi tárgyak, a varázslatok és a 14. A MÍTOSZKÁRTYA FELCSAPÁSA ÉS dulóban varázsolt egy sorvasztást, ezért a varázslatkár-
tulajdonságok lapjaiból alkotott paklikat, és azokat kép- VÉGREHAJTÁSA tyát képpel lefelé kellett fordítania. A frissítési fázis so-
pel lefelé rakjátok le a játéktábla mellé. Amikor a játék fo- Legvégül a kezdõjátékos csapja fel a mítoszpakli legfelsõ rán Gábor képpel felfelé fordítja a varázslatlapot, amely
lyamán kártyákat húztok, akkor mindig a paklik legfelsõ lapját, hogy azt a mítoszfázisnál leírtak szerint végre- így újra használható.
lapjait veszitek el. hajthassátok. Ha a felhúzott kártya szóbeszéd, azt dobjá-
tok el, és addig húzzatok, amíg sikerül egy nem szóbe- 2. Frissítési cselekedetek
9. A ZINDULÓ FELSZERELÉS szédet felhúznotok. A kártya megjelöl egy helyszínt, ahol Miután frissítetted lapjaidat, végig kell nézned az összes
KIEGÉSZÍTÉSE megnyílik egy kapu és feltûnik egy szörny. Kapuk a vö- kártyádat, hogy van-e közöttük olyan, amelynek van fris-
Minden nyomozó induló felszerelése mellé kap egy rös gyémánttal jelzett instabil helyszíneken nyílhatnak. A sítési cselekedete, mert azokat végre kell hajtanod – bár
vagy több véletlenszerûen meghatározott felszerelé- mítoszfázisról bõvebben a 8–10. oldalon olvashatsz. a végrehajtás sorrendjét te határozod meg. A megszerzé-
si tárgyat (pénzt, varázslatot stb.) is. Hogy milyene- süket követõ elsõ frissítési fázisban még nem kell dobni a
ket, arról a nyomozólapok tájékoztatnak. Elsõként a Fontos: az elsõ kapu megnyílása után rakjatok fel egy támogatók, kölcsönök, áldások és átkok miatt.
kezdõjátékos, majd sorban a többiek húzzanak lapokat a végzetjelzõt a Mérhetetlen Vén szörnylapjára, a végzet-
megfelelõ paklikból. sávra. Példa: Gábor végignézi a kártyáit, és észreveszi, hogy
rendelkezik egy támogató lappal, amelynek van frissíté-
Fontos: a kártyahúzást befolyásoló képességek (mint pél- Miután a felcsapott mítoszkártya hatásait mind végrehaj- si cselekedete. Támogatójának köszönhetõen elõször kap
dául Monterey Jack régészete) már ekkor is hatnak! tottátok, a kezdõjátékos belekezd az elsõ fordulóba. 2 $-t, ennyit elvesz a készletbõl. Ezután dobnia kell egy
kockával, hogy kiderüljön, megtartja-e továbbra is, vagy
10. A NYOMOZÓK JELZÕINEK
A forduló elveszíti támogatóját. Szerencséje van, egyelõre nála ma-
KIOSZTÁSA radhat a támogató lapja.
Minden játékos annyi épelméjûség- és életerõjelzõt kap,
Minden forduló öt fázisból áll. Minden fázisban minden 3. A tulajdonságok beállítása
amennyi nyomozója maximális épelméjûsége és életere-
játékos egyszer sorra kerül; elõször a kezdõjátékos, Végül a három csúszka segítségével átállíthatod tulajdon-
je. Ezek az értékek a nyomozólapokon megtalálhatóak. A
majd az óramutató járása szerint sorban a többi- ságaid értékét. Ennek pontos módszerét a következõ olda-
jelzõket nyomozólapjaitok megfelelõ részein tároljátok.
ek. Miután mindenkire sor került, a fázis véget ér, és lon látható ábrán találod meg.
Ezenfelül mind kaptok három tulajdonságcsúszkát, min- elkezdõdik a következõ fázis. Az utolsó fázis végén a
den tulajdonságsávhoz egyet. Minden ilyen sávon négy kezdõjátékos-jelzõt át kell adni az addigi kezdõjátékos Kivétel: Az elõkészületek során a csúszkákat a tulajdon-
hely van, ahová a csúszka kerülhet. A tulajdonságsávok- bal oldali szomszédjának: a következõ fordulóban õ lesz ságsávokon bárhová rakhatjátok – vagyis tetszés szerint
ról és -csúszkákról bõvebben a 6. oldalon olvashatsz. a kezdõjátékos. eldönthetitek, hogy milyen értékekkel kezditek a játékot.
Ekkor még nem kell azzal foglalkoznotok, hogy egy for-
Az öt fázis:
11. A SZÖRNYEK ELÕKÉSZÍTÉSE dulóban mennyit mozgathatjátok a csúszkákat.
A szörnyjelzõket tegyétek valamilyen nem átlátszó tar- I. fázis: frissítés
tóba (bögrébe, mûanyag dobozba, vászonzsákba stb.), II. fázis: mozgás II. fázis: mozgás
és keverjétek õket össze. E tartóra a továbbiakban mint III. fázis: arkhami találkozások
szörnytárolóra hivatkozunk. Amikor egy szörny felbuk- A mozgásfázisban minden játékos mozog, méghozzá
IV. fázis: idegen világbeli találkozások
kan a játékban, akkor a kezdõjátékos véletlenszerûen húz vagy Arkhamban, vagy valamelyik idegen világban, an-
V. fázis: mítosz
egy szörnyet a tárolóból, és azt lerakja a játéktábla meg- nak függvényében, hol is tartózkodik a nyomozója (lásd
jelölt pontjára. a 21. oldalon).

AH_Rules_hun_NEW.indd 5 2006.07.31. 18:20:04


Mozgás Arkhamban zód megpróbál távozni egy olyan helyszínrõl vagy utcá- Nyomok gyûjtése
Ha nyomozód Arkhamban tartózkodik (vagyis ról, ahol van legalább egy szörnyjelzõ, vagy harcolnia kell, Minden esetben, amikor nyomozód mozgását olyan hely-
nyomozójelzõd a játéktábla városrészén van), akkor an- vagy el kell kerülnie az összes ottani szörnyet (a ször- színen fejezi be, ahol található egy vagy több nyom, azok
nyi mozgáspontot kapsz, amennyi a gyorsaságod értéke; nyek elkerülésérõl és a harcról bõvebben a 14. oldalon ol- közül bármennyit felvehet. Nem veheti fel a nyomokat
ezt a nyomozólapodról olvashatod le. Egy mozgáspontért vashatsz). Hasonlóképpen, ha nyomozód olyan helyszínen azonban azokon helyszíneken, amelyeken csupán áthalad
egyet léphetsz nyomozóddal, de a két helyet – ahonnan vagy utcán fejezi be mozgását, ahol található legalább egy mozgása közben: e jelzõket csak akkor gyûjtheti be, ha az
ellépsz és ahová lépsz – sárga vonalnak kell összekötnie. szörny, az összes ottani szörnnyel meg kell küzdenie, vagy adott helyszínen fejezte be mozgását.
Helyszínrõl léphetsz utcára, utcáról másik utcára, vagy el kell kerülnie azokat.
utcáról helyszínre.
Ha nyomozód sikertelenül próbál elkerülni egy szörnyet,
Mozgás idegen világokban
Az idegen világokat nagy, kör alakú képek jelölik a játék-
A helyszíneket mindig körbe rajzolt kép jelöli, az utcá- akkor az nyomban megsebzi õt (bõvebben lásd a 14. olda-
tábla szélén. E világok furcsa, bizarr helyek, nem-emberi
kat színes téglalapok, bennük a városrész nevével (példá- lon), és harcba bocsátkozik vele.
geometriájúak, borzalommal és iszonyattal teltek. A nyo-
ul Miskatonic Egyetem, Rivertown). mozók általában a kapuk felfedezésével jutnak ezekbe a
Amennyiben nyomozód bármilyen okból harcba kezd egy
szörnnyel, mozgásod befejezõdik. Akármi is a harc vég- világokba (a kapukról bõvebben a 9. oldalon olvashatsz).
A szörnyek elkerülése
eredménye, nyomozód elveszíti összes megmaradt moz-
Az olyan helyszínek és utcák, ahol szörnyek járnak, be- Láthatod, hogy minden világ képe ketté van osztva egy
gáspontját, és ott marad, ahol éppen tartózkodik.
folyással lehetnek a nyomozók mozgására. Ha nyomo- vonallal, azaz az idegen világok mindegyike két részbõl
áll: az elsõ, bal oldali, és a második, jobb oldali részbõl.

Ha nyomozód mozgási fázisa kezdetén egy idegen világ-


ban tartózkodik, nem kap mozgáspontokat. Mozgása an-
A TULAJDONSÁGOK BEÁLLÍTÁSA nak függvénye, hogy az idegen világ elsõ (bal oldali) vagy
második (jobb oldali) részen tartózkodik-e éppen.

• Ha nyomozód az idegen világ elsõ részén tartózkodik,


átkerül a második részre.

• Ha nyomozód az idegen világ második részén tartózko-


dik, visszatér Arkhamba, méghozzá a következõképpen:
választanod kell egy arkhami helyszínt, ahová ebbõl
az idegen világból kapu nyílik, és oda kell raknod nyo-
mozójelzõdet. Majd tegyél alá egy felfedezõjelzõt, annak
jeleként, hogy ismered azt a kaput. A jelzõ addig marad
nála, amíg nyomozód azon a helyszínen tartózkodik. Ha
azonban nem található olyan kapu, amely az adott ide-
gen világból Arkhamba vezetne, nyomozód eltûnik a tér
és az idõ labirintusaiban (részletesebben lásd a 16. ol-
dalon).

Késlekedõ nyomozók
Bizonyos hatások késlekedésre kényszeríthetik nyomozó-
dat. Ha ez történik, nyomozójelzõdet fektesd le, így jelez-
ve, hogy késlekedik. A késlekedõ nyomozó nem kap moz-
gáspontokat, és egyáltalán nem lép a mozgásfázisban.
A frissítés során nyomozód helyzetének, állapo- 2. példa: Amanda ebben a fordulóban úgy dönt, Ekkor a mozgásfázisban csupán felállítod késlekedõ nyo-
tának, céljainak megfelelõen beállíthatod tulaj- hogy teljes fókuszát felhasználva ösztön/akaraterõ mozódat, annak jelzéseként, hogy a késlekedésnek vége.
donságait. A fókusz értéke határozza meg, hogy sávján három hellyel jobbra mozgatja csúszkáját. A következõ fordulóban már ismét mozoghatsz vele.
nyomozód mennyire képes megosztani figyelmét Ezzel teljes fókuszát elhasználta, így a többi csúsz-
a különféle feladatok között, vagyis hogy az egyes káját e fordulóban már nem mozgathatja.
fordulók elején milyen mértékben mozgathatod III. fázis: arkhami
csúszkáidat. találkozások
1. példa: amint látható, Amandának 3-as a fóku- Jól gondold meg, hogyan állítod be tulajdonsá-
gaidat, különösen akkor, ha alacsony a fókuszod E fázisban minden játékosnak, akinek nyomozója hely-
sza, azaz a fordulók elején összesen legfeljebb
három hellyel mozgathatja arrébb csúszkáit. Úgy értéke! Mert ha túlságosan egyoldalúvá teszed nyo- színen (tehát nem utcán, és nem is idegen világban) tar-
dönt, hogy az adott fordulóban a gyorsaság/lopó- mozódat, akkor a kritikus pillanatokban könnyen tózkodik, cselekednie kell; hogy mit, az attól függ, talál-
zás sávján két hellyel jobbra mozgatja csúszkáját. esélytelenül nézhet szembe végzetével. ható-e az adott helyszínen kapu.
Majd mivel még egy pontnyi fókusza maradt, abból
a mítoszismeret/szerencse sávján mozgatja egy 1. Nincs kapu
hellyel balra csúszkáját. Amennyiben a helyszínen nem található kapu, meg kell
keverned a városrészhez tartozó helyszínkártyákat, majd
fel kell csapnod egyet. Ezen keresd meg az adott hely-

AH_Rules_hun_NEW.indd 6 2006.07.31. 18:20:10


MOZGÁS ARKHAMBAN MOZGÁS IDEGEN VILÁGOKBAN

Példa: Amanda Sharpe az Álomföldek


elsõ részén tartózkodik. Mozgása során
átmegy az Álomföldek második részére.
A következõ forduló mozgási fázisában
visszakerül Arkhamba, valamelyik olyan
helyszínre, ahol az Álomföldekre nyíló
kapu található, és nyomozójelzõje alá rak
egy felfedezõjelzõt.

Amanda Sharpe mozgását a rivertowni temetõben kezdi. Gyorsasága ekkor épp


4-es, ezért 4 mozgáspontot kap. A dékáni hivatalba szeretne eljutni, így: VISSZATÉRÉS ARKHAMBA
1.) 1 mozgáspontért a temetõbõl a Rivertown utcáira lép;
2.) 1 mozgáspontért a Rivertown utcáiról a French Hill utcáira lép;
3.) 1 mozgáspontért a French Hill utcáiról a Miskatonic Egyetem utcáira lép;
4.) 1 mozgáspontért a Miskatonic Egyetem utcáiról belép a dékáni hivatalba.

Példa: Amanda Sharpe visszatér Arkham-


ba az Álomföldekrõl. Bárhová visszatér-
het, ahová az Álomföldekrõl kapu nyílik.
Miután így tett, nyomozójelzõje alá egy
felfedezõjelzõt tesz.

AH_Rules_hun_NEW.indd 7 2006.07.31. 18:20:16


színre vonatkozó részt, azt olvasd fel hangosan, majd ba, s csak azután kísérelheti meg a kapu bezárását vagy Ha a találkozás hatására szörny jelenik meg, azt nyomozód-
hajtsd végre az ott megjelölt cselekedeteket. Ha a kártya lepecsételését, ha újólag visszatért onnan. nak el kell kerülnie vagy meg kell küzdenie vele (ezekrõl
hatására a helyszínen „szörny jelenik meg”, nyomozód- bõvebben a 14. oldalon olvashatsz). Miután az összes csele-
nak el kell kerülnie a szörnyet, vagy meg kell küzdenie Fontos: ha a helyszínkártya utasítására kapu nyílik ott, kedetet végrehajtottátok, a kártyát rakd vissza képpel lefelé a
azzal (mindkettõrõl bõvebben a 14. oldalon olvashatsz). ahol a nyomozód tartózkodik, a kapu átrántja õt az ide- kapupakli aljára.
Miután az összes hatást végrehajtottátok, a kártyát rakd gen világba, ráadásul éppen úgy késlekedésre kénysze-
vissza a megfelelõ pakliba. ríti, mint amikor a mítoszfázisban rántja át egy megnyí- A kapukártyák utasítására felbukkant szörnyek sosem
ló kapu. maradnak a játéktáblán, a találkozás megtörténte után
Lepecsételt helyszíneken nem jelenhetnek meg sem ször- visszakerülnek a szörnytárolóba (errõl bõvebben a 22. ol-
nyek, sem kapuk, hiába utasít erre a felcsapott kártya. dalon olvashatsz).
IV. fázis: idegen világbeli
A helyszín- és kapukártyák utasítására felbukkant ször- találkozások
nyek sosem maradnak a játéktáblán, a találkozás megtör-
ténte után visszakerülnek a szörnytárolóba még akkor is,
E fázisban minden nyomozó, aki egy idegen világban V. fázis: mítosz
tartózkodik, valamilyen formában megtapasztalja an-
ha a nyomozók elkerülték õket (errõl bõvebben a 20. ol- E fázisban a kezdõjátékos felcsapja a legfelsõ mítoszkár-
nak borzalmát. A játéktábla szélén, kör alakú keretek-
dalon olvashatsz). tyát, és sorban végrehajtja az alábbiakat:
ben láthatók az idegen világokat jelképezõ képek; jobb
oldalon, felül pedig mindegyikben kis színes körök talál-
2. Van kapu hatók: a találkozásszimbólumok. Ha nyomozód egy má- I. Kapu nyitása és szörnyek kirakása
Ha a helyszínen van kapu, a nyomozód átkerül azon, és sik világban tartózkodik, egyesével addig kell felcsapnod II. Nyom elhelyezése
a kapujelzõn megjelölt idegen világ elsõ (bal oldali) ré- a kapupakli lapjait, amíg olyan kártyát nem csapsz fel, III. A szörnyek mozgatása
szére érkezik. amelynek színe megegyezik valamelyik találkozásszim- IV. A mítoszkártya különleges hatásának érvényesí-
bólummal. Amikor nem megfelelõ színû kártyát csapsz tése
Kivétel: ha nyomozód e kapun keresztül vissza is érkezik
fel, azt képpel lefelé rakd vissza a kapupakli aljára.
Arkhamba, nyomozójelzõje alá egy felfedezõjelzõt kell E pontokat az alábbiakban részletesen tárgyaljuk.
rakni. Ezután míg a helyszínen marad, a kapu nem ránt- Ha megfelelõ színû kártyát sikerült felcsapnod, nézd
ja át az idegen világba, õ ellenben megkísérelheti bezár-
ni vagy lepecsételni azt (ezekrõl bõvebben a 16. oldala-
meg, olvasható-e rajta utasítás kifejezetten azzal az ide- I. Kapu nyitása és szörnyek kirakása
gen világgal kapcsolatban, ahol nyomozód tartózkodik. A kezdõjátékos megnézi a felcsapott mítoszkártya bal al-
kon olvashatsz). Ha nyomozód úgy távozik, hogy a kaput Amennyiben igen, úgy olvasd fel azt hangosan, és hajt- só részén, hogy hol támadnak a világunkon túli erõk
nem zárja be vagy nem pecsételi le, a felfedezõjelzõt visz- sátok végre a megjelölt cselekedeteket. Ha nem, úgy ol- Arkhamra. Annak függvényében, hogy van-e nyitott kapu
sza kell rakni a készletbe. Ha késõbb visszatérsz vele erre vasd fel hangosan a Más dimenzióknál leírtakat, és azo- vagy õsi jel az adott helyszínen, három dolog történhet:
a helyszínre, a kapu immár ismét átrántja az idegen világ- kat hajtsátok végre.

ARKHAMI TALÁLKOZÁS ARKHAMI TALÁLKOZÁS IDEGEN VILÁGOKBELI TALÁLKOZÁS


(NINCS KAPU) (VAN KAPU)

Példa: Amanda Sharpe a Történeti Tár- Példa: Amanda Sharpe a Dicsõ Faj váro-
saság épületében tartózkodik a South- sában tartózkodik, ahol egy-egy sárga és
side-on, ezért felcsapja a Southside-pak- zöld találkozásszimbólum látható. Amanda
li legfelsõ lapját, és megnézi, hogy mi játékosa elkezdi felcsapni a kapupakli
szerepel azon a Történeti Társaságnál: a lapjait. Az elsõ kártya vörös, azt eldobja,
Példa: Amanda Sharpe a Fekete-bar-
portás felajánlja neki, hogy elkalauzolja és ugyanígy tesz a következõ felcsapott
langban tartózkodik, ahonnan azonban
az erdõbe. Ha elfogadja az ajánlatot, az lappal, egy kékkel is. Az azutáni viszont
kapu vezet az Álomföldekre. Minthogy
erdõbe kerül, ahol újabb találkozásban zöld kártya, így azon megnézi, szerepel-e
jelzõje alatt nincs felfedezõjelzõ, a kapu
lesz része. valami a Dicsõ Faj városára vonatkozóan.
átrántja az Álomföldek elsõ részére.
Mivel semmi ilyet nem talál, úgy a Más
dimenzióknál leírt utasításokat követi.

AH_Rules_hun_NEW.indd 8 2006.07.31. 18:20:24


1. A megjelölt helyszínen õsi jel található B) A kapu megnyílik a következõ forduló mozgásfázisában nem fog mozogni
Ha a helyszínre már korábban õsi jel került, ott ekkor nem A kezdõjátékos elvesz egy kapujelzõt a készletbõl, és kép- (bõvebben errõl a 15. oldalon olvahatsz).
történik semmi: nem nyílik kapu, és nem jelenik meg pel felfelé lerakja a megjelölt helyszínre. Ha volt ott egy
szörny sem. Az õsi jel végleg lezárta az ottani kaput, és vagy több nyom, azok visszakerülnek a készletbe; azokat II. Nyom elhelyezése
új kapu sem nyílhat a helyszínen. a nyomozók már nem szerezhetik meg. A legtöbb mítoszkártya megjelöl egy helyszínt, ahol fel-
bukkan egy nyom. Rakjatok egy nyomot az adott hely-
2. A megjelölt helyszínen nyitott kapu C) Felbukkan egy szörny színre – kivéve, ha ott nyitott kapu található. Amennyiben
A kezdõjátékos húz egy szörnyjelzõt a szörnytárolóból, és a helyszínen van nyomozód, azonnal felveheted a jelzõt;
található lerakja azt a megjelölt helyszínre. Ha így már a megenge-
Ha a helyszínen nyitott kapu található, a városban lévõ ha többen vagytok, el kell döntenetek, melyikõtök veszi
dettnél több szörny lenne a városban, a szörny a helyszín fel a jelzõt. Amennyiben nem tudok egyetértésre jutni, a
összes nyitott kapuban megjelenik egy-egy szörny. Ezt
helyett a külterületekre kerül (errõl bõvebben a 16–17. ol- kezdõjátékos dönt.
a jelenséget szörnyrohamnak nevezzük. Ilyenkor meg
dalon olvashatsz).
kell vizsgálnotok, melyik a nagyobb: a nyitott kapuk,
vagy a játékosok száma. A játéktáblára szörnyroham- Kivétel: öt vagy több nyomozó esetén egy szörny helyett III. A szörnyek mozgatása
kor a nagyobb értékkel megegyezõ számú szörny ke- kettõ jelenik meg a kapuban. A szörnyek ugyan a kapukban jelennek meg, de onnan el-
rül. A kezdõjátékos szörnyjelzõket húz a szörnytároló- távozva Arkham utcáin bolyonganak. A kezdõjátékosnak
ból, és véletlenszerûen minden nyitott kapus helyszínre Fontos: a nyomozókkal ellentétben a szörnyek sosem ke- meg kell néznie a mítoszkártya jobb alsó részét: ott ol-
erak egyet. Amennyiben több szörnyet kell lerakni, mint rülnek át a kapukon az idegen világokba. vasható, mely szörnyek mozognak, milyen módon és mi-
ahány nyitott kapu van, a szörnyeket a lehetõségek ha- lyen irányban.
táráig egyenlõen kell lehelyeznie; továbbá egy kapu- Példa: Pali, a kezdõjátékos felcsapja az alant látha-
hoz sem rakható le több szörny, mint ahhoz a kapu- tó mítoszkártyát. Baloldalt alul a megjelölt helyszín Minden mítoszkártya jobb alsó részén található egy vilá-
hoz, amely a szörnyrohamot okozta. Ha így összesen a Fekete-barlang, márpedig ott nincs sem õsi jel, sem gos és egy sötét téglalap (mozgásdoboz). Továbbá a játék-
több szörnyet kellene lehelyezni, mint amennyi egyálta- nyitott kapu. Így Pali elõször feltesz egy végzetjelzõt a tábla minden helyszínérõl vagy utcájáról is vezet egy vi-
lán lehetséges (errõl bõvebben a 18. oldalon olvashatsz), Mérhetetlen Vén végzetsávjára, ahol még – szerencsé- lágos vagy egy sötét nyíl – olykor mindkettõ.
ti döntitek el, hol jelennek meg szörnyek. Ám ezt még a re – találhatók üres mezõk. Ezután húz egy kapujelzõt,
és lerakja a Fekete-barlanghoz. A Yuggothra vezetõ ka- A mítoszkártyák mozgásdobozaiban egy vagy több zöld
szörnyjelzõk kihúzása elõtt el kell döntenetek. Ha nem
put sikerült húznia. Végül húz egy szörnyjelzõt (egy feke- szimbólum látható, ahogy minden szörnyjelzõ mozgásol-
tudtok megegyezni, a kezdõjátékos határoz a szörnyek
te fattyút) a szörnytárolóból, és azt is lerakja a Fekete- dalán is található egy-egy ilyen szimbólum.
helye felõl.
barlanghoz.
A játéktáblán lévõ szörnyek közül azok, amelyeknek
Példa: heten játszotok, 3 kapu van nyitva (egy a Fekete-
Ha nyíló kapunál van a nyomozó szimbóluma szerepel a mítoszkártya valamely mozgás-
barlangban, egy a laborépületben, egy pedig az el-
Amennyiben a kapu olyan helyszínen nyílik, ahol nyo- dobozában, mozognak. Vagyis:
hagyatott szigeten), és nincs szörny a játéktáblán. A
felcsapott mítoszkártya szerint kapu nyílik a Fekete- mozó tartózkodik, az illetõ a kapun keresztül a megfelelõ • ha a szörny szimbóluma a világos mozgásdobozban sze-
barlangban. Mivel ott már található kapu, szörnyro- idegen világ elsõ részébe kerül. A váratlan esemény ha- repel, a szörny a világos nyilat követve lép arrébb egyet;
hamra kerül sor: 7 szörnyet kell húznotok a tartóból, és tására a kapu által elnyelt nyomozó késlekedésre kény- • ha a szörny szimbóluma a sötét mozgásdobozban szere-
a nyitott kapukra kell raknotok azokat. A szabályok sze- szerül – nyomozójelzõjét fektessétek le. Ez a nyomozó pel, a szörny a sötét nyilat követve lép arrébb egyet.
rint a lehetõségek határáig egyenlõen kell elosztanotok
a szörnyeket, tehát mindhárom kapuhoz 2–2 szörnyet Fontos: egyes helyszínekrõl megosztott (világos/sötét)
rakhattok, a 7. szörnyet pedig a Fekete-barlanghoz kell nyilak vezetnek el; ha található rajtuk olyan szörny,
tennetek, mivel ez a kapu az oka a szörnyrohamnak. A amelynek mozgásszimbóluma a mítoszkártya bármelyik
Fekete-barlangnál így 3 szörny lesz, a másik két kapu- MÍTOSZKÁRTYA VÉGREHAJTÁSA mozgásdobozában megtalálható, a szörny ellép onnan.
nál pedig 2–2.
A szörnyek mozgása és a nyomozók
3. A megjelölt helyszínen sem õsi jel, Ha egy szörny olyan helyszínen vagy utcán tartózko-
sem nyitott kapu nem található 1. Kapu nyitása és dik, ahol egy vagy több nyomozó áll, a szörny nem mo-
szörnyek kirakása
Ha a helyszínen sem nyitott kapu, sem õsi jel nem talál- zog. Egyes szörnyek többet lépnek (lásd lentebb), de ha
2. Nyom elhelye- az ilyen szörnyek olyan utcára vagy helyszínre mozog-
ható, kapu nyílik rajta, melyen egy szörny jön át az aláb- zése
bi módon: nak, ahol található legalább egy nyomozó, nem mennek
3. A szörnyek
mozgatása
tovább. Az adott fázisban már nem kerül sor találkozás-
A) A végzetsáv ra, ám a nyomozóknak a következõ forduló mozgási fá-
4. A mítoszkártya
A kezdõjátékos fog egy végzetjelzõt, és lerakja azt a vég- különleges hatásá- zisában el kell majd kerülniük ezeket a szörnyeket, vagy
zetsáv elsõ üres mezõjére. Ha az egyben az utolsó üres nak érvényesítése. meg kell küzdeniük velük.
mezõ is volt, a Mérhetetlen Vén felébred, és elkezdõdik
a végjáték (errõl bõvebben a 18–20. oldalon olvashatsz). Példa: Joe Diamond és „Gyárkémény” Pete az Uptown-
Ilyenkor az alanti lépésekre már nem kerül sor: eljött a ban tartózkodik, mikor belép oda egy csillagsarj. A kö-
végsõ csata ideje! Minden mítoszkártya tetején, a kártya neve alatt olvasható, vetkezõ forduló mozgásfázisában legalább az egyik, de
hogy a kártya melyik típusba tartozik: ez lehet szalagcím,
környezet vagy szóbeszéd. Az egyes típusok kezelése egy- akár mindkét nyomozónak foglalkoznia kell a szörny-
Fontos, hogy a Mérhetetlen Vén akkor is felébredhet, ha mástól kissé eltérõ. nyel.
túl sok nyitott kapu található Arkhamban (bõvebben errõl
a 20. oldalon olvashatsz)!

AH_Rules_hun_NEW.indd 9 2006.07.31. 18:20:31


A különleges mozgású szörnyek
A legtöbb szörny a fentebb leírtak szerint mozog, egye-
sek mozgása azonban különleges. Ötféle szörnymozgás A SZÖRNYEK MOZGÁSA
létezik, s ezek az alapján különböztethetõek meg, hogy a
szörnyjelzõk mozgásoldalán milyen színû a keret: I. példa: a kép bal felsõ sarká-
ban látható a felcsapott mítoszkár-
Normál mozgás (fekete keret): a szörny a fentebb leír- tya. Azok a szörnyek, amelyeknek
taknak megfelelõen mozog. mozgásszimbóluma a kártya vilá-
gos mozgásdobozában van (perjel,
Mozdulatlan (sárga keret): a mozdulatlan szörnyek so-
háromszög, csillag), a világos nyi-
hasem mozognak, azon a helyszínen maradnak, ahol
lat követve mozognak. Azok a ször-
megjelentek. nyek, amelyeknek mozgásszimbó-
Gyors mozgás (vörös keret): a gyors szörnyek kettõt lép- luma a kártya sötét mozgásdobo-
zában van (hatszög), a sötét nyilat
nek a fenti mozgási szabályokat követve; de azonnal meg-
követve mozognak. A példában:
állnak, amint olyan helyre lépnek, ahol tartózkodik leg-
alább egy nyomozó. A gug (perjel, B) a világos/sötét
nyilat követve elhagyja jelenlegi
Egyedi mozgás (zöld keret): az ilyen szörnyek (példá- tartózkodási helyét (1).
ul Tindalos kutyái) mozgásának szabályai a szörnyjelzõ
A fekete fattyú (A) nem mozog.
harci oldalán olvashatóak. Ha ilyen szörnyet kell mozgat- Habár hatszög a mozgásszimbó-
notok, fordítsátok meg a jelzõt, és kövessétek az ott leír- luma, a szörnyjelzõ kerete sárga,
takat. vagyis ez a szörny sosem mozog.
Repülés (kék keret): a repülõ szörnyek a legközelebbi
utcán tartózkodó nyomozóhoz repülnek; ha nincs ilyen,
úgy felemelkednek az égbe (tábla: Egyéb helyszínek, Ég).
Részletes szabályokhoz lásd a jobb oldali példákat.

IV. A mítoszkártya különleges hatásá-


nak érvényesítése
Végül sor kerül a kártya különleges hatásának végrehaj-
tására. A kezdõjátékos megnézi, hogy a mítoszkártya me-
lyik kártyatípusba tartozik, és a hatást ennek függvény-
ében kell végrehajtanotok:

Szalagcím: a kezdõjátékos azonnal végrehajtja a kártya


különleges hatását, majd a kártyát képpel lefelé vissza-
teszi a mítoszpakli aljára.

Környezet: a kártya különleges képessége több for-


dulón át, akár a játék végéig érvényben maradhat. A
kezdõjátékos a kártyát képpel felfelé a játéktábla mellé
rakja; ha itt már volt másik környezetes mítoszkártya, azt
képpel lefelé visszateszi a mítoszpakli aljára. Egyszerre
csak egy környezetkártya hatása érvényesülhet!
II. példa: vörös kör jelzi a felcsapott mítoszkártyát. Azon szörnyek, melyek mozgásszimbóluma
Szóbeszéd: a kártya különleges képessége addig marad
a lap világos mozgásdobozában látható (négyszög, gyémánt), a világos nyilat követve mozog-
érvényben, amíg a feltételek teljesültével a szóbeszéd be
nak. Azok, amelyek mozgásszimbóluma a lap sötét mozgásdobozában látható (kör), a sötét
nem igazolódik vagy meg nem cáfoltatik. Ekkor a lapot
nyilat követik. A példában:
képpel lefelé tegyétek vissza a mítoszpakli aljára.
A dimenzióvándor (négyszög, D) a világos nyilat követve elhagyja addigi tartózkodási helyét
Egyszerre csak egy szóbeszédkártya hatása érvényesül- (1). Ráadásul, mivel gyors lény (ezt jelzi a szörnyjelzõ vörös kerete), ismét csak a világos nyilat
het; ha már található a játéktábla mellett képpel felfelé követve még egyszer lép (2).
kirakott szóbeszédkártya, az újonnan felcsapott kártya A dhole (C) nem mozog. Habár kör a mozgásszimbóluma, egy nyomozó is tartózkodik mellette
különleges hatása nem jön létre, és a lapot (természete- a helyszínen (Amanda Sharpe), így a szörny nem távozik el onnan.
sen az egyéb hatások, mint kapu nyílása, szörnyek moz-
gása stb. végrehajtása után) tegyétek vissza képpel lefelé
a mítoszpakli aljára.

10

AH_Rules_hun_NEW.indd 10 2006.07.31. 18:20:37


A játék vége
A játék kétféleképp érhet véget: a nyomozók gyõzedel-
REPÜLÕ SZÖRNYEK meskednek a Mérhetetlen Vén felett, vagy legyõzettetnek
általa.

G YÕZELEM
Háromféleképpen nyerhetitek meg a játékot:

A repülõ szörnyeket A.) A kapuk bezárása


kék keretük különböz- Ehhez két feltételt kell teljesítenetek:
teti meg a többitõl.
Ha a mítoszfázisban • Egyikõtöknek be kell zárnia a játéktáblán lévõ utolsó
repülõ lény mozog, nyitott kaput, vagyis ott nem lehet több nyitott kapu.
azt az alábbi szabá- • Szükséges továbbá, hogy legalább annyi kaputrófea le-
lyok alapján teszi: gyen nálatok, ahányan vagytok. Ebbe beleszámít az ép-
pen bezárt kapuért járó trófea is, a játék közben elhasz-
nált trófeák viszont nem!

Ha mindkét feltétel teljesül, azonnal gyõztök: Arkham


A.) Ha a repülõ szörny olyan helyszínen megmenekült, és a Mérhetetlen Vén újabb évezredekig
B.) Ha a szörny olyan helyszínen vagy utcán
vagy utcán tartózkodik, ahol áll legalább alussza rettenetes álmát.
tartózkodik, ahol nincs nyomozó, és egy
egy nyomozó, a szörny nem lép tovább. szomszédos utcán (tehát ahová sárga vonal
vezet) van legalább egy nyomozó, a szörny B.) A kapuk lepecsételése
odarepül. Ha több ilyen utca is létezik, a Amint legalább hat õsi jel van a játéktáblán, azonnal
szörny ahhoz a nyomozóhoz repül, akinek gyõztök: sikerült elûznötök a Mérhetetlen Vént, és nyu-
éppen legkisebb a lopózás értéke (min- galom köszönt Arkhamra.
denféle módosítót beszámítva). Egyenlõség
esetén a kezdõjátékos dönti el, melyik érin- C.) A Mérhetetlen Vén legyõzése
tett nyomozóhoz repül a szörny. Ha a Mérhetetlen Vén felébredt (lásd a 18–20. oldalon), de
a nyomozóitoknak sikerül felülkerekedniük rajta, azonnal
C.) Ha a szörny olyan helyszínen vagy gyõztök, minthogy a Mérhetetlen Vént visszaûztétek az idõ
utcán tartózkodik, ahol nem áll nyomozó, és és a tér labirintusaiba.
a szomszédos utcák egyikén sincs nyomozó,
a szörny felemelkedik az égbe. A GYÕZELEM ÉRTÉKELÉSE
Ha bármelyik gyõzelmi feltételt teljesítitek, legyõzitek a
A Z ÉG mítosz fenyegetését és megmentitek Arkhamot. A leg-
Az ég olyan terület, amely az összes utcával több kaputrófeával rendelkezõ játékost a város díszpolgá-
szomszédosnak számít. Az égben tartózko- rává választják. (Egyenlõség esetén az számít, kinek van
dó repülõ szörnyek bármelyik, utcán tartóz- több szörnytrófeája.)
kodó nyomozóra lecsaphatnak. Az égben
Az alábbi módszerrel értékelhetitek az elért gyõzelmet:
tartózkodó repülõ szörnyek is beleszámí-
tanak azonban a szörnyek összlétszámá- • az alap a Mérhetetlen Vén szörnylapján az összes
ba (errõl bõvebben a 16–17. oldalon olvas- végzetmezõ száma;
hatsz). • ezt csökkentsétek a rettegés szintjével;
• 1-gyel csökkentsétek minden nem teljesített / még meg-
fizetetlen kölcsönért;
• 1-gyel csökkentsétek minden játék közben elhasznált
õsi jelért;
• 1-gyel növeljétek minden kaputrófeáért, mellyel a játék
Más hatások: alkalmasint a mítoszkártya arra utasíthat
végén rendelkeztek;
titeket, hogy rakjatok le egy vagy több aktivitás- vagy A forduló vége • 1-gyel növeljétek három–három szörnytrófeánként, me-
lezártságjelzõt bizonyos helyszínekre. Ekkor egyszerûen
Miután a kezdõjátékos végigment a mítoszfázis összes lyekkel a játék végén rendelkeztek;
helyezzétek le e jelzõket. Amikor a mítoszkártyát vissza-
lépésén, adja át a kezdõjátékos-jelzõt bal oldali szom- • 1-gyel növeljétek minden épelméjû, életben lévõ nyo-
teszitek a mítoszpakli aljára, akkor e jelzõket is vegyétek
szédjának. Ezzel a forduló véget is ért, és a frissítési fá- mozóért.
le a játéktábláról.
zissal új forduló kezdõdik.

11

AH_Rules_hun_NEW.indd 11 2006.07.31. 18:20:44


Példa: a hõs nyomozók bezárták az utolsó kaput, vissza- Ösztön: a tudatalatti erejére, a nyomozó esetleges tehet- Fontos: ha a módosítók miatt a nyomozónak 0 vagy keve-
ûzve Azathothot kavargó álmába. Azathoth szörnylap- ségére, a tanulást nem igénylõ készségekre utal. A harci sebb kockával kellene dobnia, a próba automatikusan si-
ján 14 a végzetmezõk száma, ezt csökkenteni kell 6-tal, próbák is erre a tulajdonságra épülnek. kertelen. Persze a játékos még ekkor is elkölthet nyomo-
a rettegés szintjével. A nyomozók két bankkölcsönt nem kat (lásd lentebb).
tudtak visszafizetni (–2), három õsi jelet használtak fel a Akaraterõ: azt jelzi, mennyire erõs a nyomozó akarata,
játékban (–3), nyolc kaputrófea (8) és tizenhét szörnytró- mennyire határozott, szilárd személyiség. Minden harc N EHÉZSÉG
fea (5) maradt náluk a játék végén, és öt épelméjû nyo- elején kötelezõen iszonyatpróbát kell dobnotok e tulajdon- Ez az érték határozza meg, hány sikert kell dobnod a pró-
mozó maradt életben a küzdelem végére (5). Ez össze- ságotok alapján. ba teljesítéséhez. Minden 5-ös vagy 6-os dobás sikernek
sen 21 pont. számít – minden más eredmény kudarcnak. Ne feledd, ha
Lopózás: észrevétlen mozgás során (például szörnyek nincs feltüntetve a próbánál a nehézség, akkor az 1!
VERESÉG elkerülésekor) és más, hasonló esetekben fontos tulaj-
Ha a Mérhetetlen Vén felébred, és legyõzi a nyomozókat, donság. 1. példa: McGlen, ahogy az fentebb kiderült, két kockával
a tér-idõ kontinuum meghasad, a lény áttör világunkba, és dob lopózáspróbát, az eredmény 2 és 5. Az 5-ös dobás siker-
a teljes emberiség megfizeti a nyomozók bukásának árát. Gyorsaság: a sebességet, agilitást igénylõ helyzetekben nek számít, tehát McGlen egy sikert dobott. Minthogy a pró-
Ebben az esetben az összes játékos veszített. számít, és ennek függvénye, mennyi mozgásponttal ren- bánál nem volt nehézség feltüntetve, nehézsége 1-esnek szá-
delkezik a nyomozó. mít, tehát Michael elég sikert dobott a próba teljesítéséhez.

További szabályok Mítoszismeret: azt jelzi, hogy a nyomozó mennyire 2. példa: ezután McGlen négy kockával dob szerencsepró-
mélyült el a misztikus tudományokban, és erre a tulajdon- bát. Az eredmény 2, 5, 3 és 6, ami két siker (mind az 5-ös,
ságra támaszkodik varázsláskor is. mind a 6-os dobás annak számít). Minthogy a próba nehéz-
Ha idáig elértél a szabályfüzet tanulmányozásában, ak- sége 2-es volt, Michael sikeresen teljesítette azt.
kor már ismered a játék fõbb szabályait, a fordulók mene-
Szerencse: a véletlentõl függõ helyzetek kimenetele
tét, és azt is tudod, mik a gyõzelem feltételei. A további- A játék négy különleges próbafajtát is ismer: az elkerü-
múlik rajta; találkozások esetén szinte a leggyakrabban
akból derül ki, pontosan hogyan teljesíthetõk e feltételek: léspróbát, az iszonyatpróbát, a harci próbát és a varázs-
használt tulajdonság.
hogyan történnek a próbadobások, hogyan kerülhetõk láspróbát. Mindegyik próba valamelyik tulajdonságon
el vagy gyõzhetõk le a szörnyek, hogyan lehet varázsol- alapul, jellemzõiket késõbb részletezzük. Ha nyomozód
ni, hogyan zárhatók be vagy pecsételhetõk le a kapuk, és TULAJDONSÁGPRÓBÁK egy tulajdonságához bónusz járul, az az adott tulajdon-
így tovább. Nyomozóitok gyakorta kényszerülnek tulajdonságpró- ságon alapuló különleges próbánál is számít – ha viszont
bákra, hogy elkerüljenek valami bántalmat, vagy hogy a bónusz csak a különleges próbához járul, nem számol-
Tulajdonságok sikeresen végrehajtsanak valamit. A tulajdonságpróbára hatsz vele az adott tulajdonságon alapuló közönséges pró-
mindig úgy kerül sor, hogy a játék: ba esetén.
A játék során a nyomozók elsõsorban a hat alaptulajdon- • meghatározza, mely tulajdonságot kell próbára tenned, Így például az elkerüléspróbák különleges lopózáspró-
ságukra támaszkodnak. Hogy ezek értéke éppen meny- • esetleg megnevez pozitív vagy negatív módosítót, bák. Ha van olyan kártyád, amely 1-gyel megnöveli a lo-
nyi, az attól függ, hová helyeztétek tulajdonságcsúszkái- • továbbá megadja a próba nehézségét (ha más nincs fel- pózásodat, annak mindkét próbánál hasznát veszed. Ha
tokat (lásd a 6. oldalon). A tulajdonság értéke határozza tüntetve, akkor a nehézség 1). azonban például egy tárgyad +2-t ad az elkerüléspróbá-
meg, hány kockával dob a játékos a próba során. idhoz, akkor az csak az elkerüléspróbáknál számít, a kö-
1. példa: „Dobj lopózáspróbát –1-gyel” – a példában a zönséges lopózáspróbáknál ezt a módosítót nem használ-
tulajdonság a lopózás, a módosító –1 (nehezítés). A ne- hatod.
hézség nincs feltüntetve, tehát 1.
NYOMOK ÉS PRÓBADOBÁSOK
2. példa: „Dobj szerencsepróbát +2-vel 2-es nehézség- A nyomok jelképezik mindazokat az információkat, ame-
re” – a példában a tulajdonság a szerencse, a módosító lyeket nyomozód a mítosszal kapcsolatban összegyûjtött.
+2 (könnyítés), a nehézség pedig 2. Próbadobás után (akár teljesítetted, akár nem) elkölthetsz
Tulajdonságpróbánál mindig annyi kockával kell dobnod, nyomokat. Minden elköltött nyomért dobhatsz egy koc-
amennyi a tulajdonságod értéke. kával, s ha a dobás siker, az hozzáadódik a már kidobott
sikerekhez.
M ÓDOSÍTÓK Példa: Joe Diamond elbukik egy 3-as nehézségû mítoszis-
Még a dobás elõtt csökkenteni kell tulajdonságod értékét a meret-próbán, mert csak két sikert sikerült dobnia. Mivel
negatív, és növelni a pozitív módosítókkal; ezután annyi koc- úgy gondolja, hogy rendkívül fontos a próba teljesítése,
kával dobsz, amennyi az így elõállt eredmény. A módosítók visszatesz a készletbe egy nyomot, és dob egy kockával. Az
mindig a kockák számát befolyásolják, sosem a kockadobá- eredmény 3, ami nem jó: még mindig csak két sikere van.
sok eredményét. Elkölt tehát egy újabb nyomot, és megint dob egy kocká-
val. Az eredmény most 6, azaz siker. Ezzel Diamondnak 3
Példa: Michael McGlen a fentebb írt két próbára kény-
sikere van, ami elég a próba teljesítéséhez.
szerül. Jelenleg 3-as a lopózása és 2-es a szerencséje. Az
elsõ példában eggyel csökkenti lopózását, vagyis két koc- Fontos: nyom elköltésénél mindenképp kapsz egy plusz
kával dob. A második példában kettõt hozzáad szeren- kockát, amivel tényleg dobhatsz – akkor is, ha egyébként
cséjéhez, vagyis négy kockával dob. a módosítók miatt elvileg 0-nál kevesebb kockával kel-
lene dobnod.

12

AH_Rules_hun_NEW.indd 12 2006.07.31. 18:20:50


Nyomozódnak nem kötelezõ továbbmennie egy szörny el-
Szörnyek elkerülése kerülése után. Maradhat ott is, ahol van, de ekkor nem kell
harcba bonyolódnia a szörnnyel. Megteheti például, hogy
SZÖRNYEK ELKERÜLÉSE Amikor nyomozód távozni kíván egy olyan helyrõl, ahol a mozgásfázisban elkerül egy szörnyet, majd az arkha-
szörny áll, vagy ilyen helyen fejezi be mozgását, meg kell mi találkozások fázisában átlép az ugyanazon a helyszí-
küzdenie a szörnnyel, vagy el kell kerülnie azt. nen lévõ kapun.

Az elkerüléshez sikeres elkerüléspróbát kell tenned. E Példa: ha Pete sikeresen elkerüli a csillagsarjat, marad-
különleges próba során nyomozód lopózás tulajdonságát hat Northside-ban, és nem kell harcolnia. Azonban a
használod. A próbát módosítja a szörny ébersége, amely következõ mozgásfázisában vagy megint el kell kerülnie a
a szörnyjelzõ mozgásoldalának jobb felsõ sarkában látha- csillagsarjat, vagy meg kell küzdenie a szörnnyel.
tó. A próba nehézsége mindig 1, kivéve akkor, ha a szörny
Ha valahol több szörny is található, nyomozódnak sor-
egyedi képessége ezt megváltoztatja.
ban mindet el kell kerülnie; a sorrendet te határozod meg.
Amennyiben megdobod az elkerüléspróbát, kitérsz a Amennyiben valamelyik szörnyet nem sikerül elkerül-
szörny útjából; továbbmehetsz, megvizsgálhatod a hely- nie, az megsebzi, és harcra kényszeríti. Ha a nyomozó
színt stb. Ha viszont elrontod a próbát, a szörny nyomo- legyõzi a rémet, a még le nem gyõzött vagy el nem ke-
zódat azonnal megsebzi, és harcba bonyolódik vele (lásd rült többi szörnnyel is foglalkoznia kell: vagy el kell azo-
késõbb). kat is kerülnie vagy meg kell küzdenie velük. Bárhogyan
is, ha egyetlen elkerüléspróbája is sikertelen, az adott he-
Példa: „Gyárkémény” Pete a kereskedõnegyedbõl a lyet már nem hagyhatja el.
Northside-ra megy, ahol egy csillagsarj vár rá. Pete sze-
retne továbbmenni a Furcsaságok Boltjába, ehhez viszont Példa: fenti példánkat egészítsük ki azzal, hogy a csil-
el kell kerülnie a csillagsarjat. 4-es a lopózása, a csillag- lagsarj mellett még egy shoggoth is vadászik ugyanazo-
sarj ébersége pedig –1-es. Pete három kockával dob, és kon az utcákon. Pete-nek mindkettõt el kell kerülnie, ha
1. példa: Amanda az erdõbõl az Uptown
utcáira lép, ahol egy dhole várakozik. Mivel reménykedik az egy sikerben. Ha sikerrel jár, elkerüli a el akar jutni a Furcsaságok Boltjába. Amennyiben elõbb
Amanda át szeretne jutni a Southside utcáira, csillagsarjat és folytathatja mozgását. Amenyiben elront- a csillagsarjat próbálja elkerülni, de nem jár sikerrel,
ezért elkerüléspróbát tesz. Lopózása jelenleg 2, ja a próbát, a csillagsarj sebzése miatt veszít 3 életerõt, semmiképp sem mehet tovább; ám attól függetlenül, hogy
a dhole ébersége –1, így Amanda, reménykedve és harcolni kényszerül a szörnnyel. esetleg legyõzi a csillagsarjat, még el kell kerülnie vagy
a sikerben, 1 kockával dob. le kell gyõznie a shoggothot is.

1/A: ha Amanda elrontja az elkerüléspróbát,


a dhole azonnal megsebzi, így a lány veszít 4
életerõt. Ha még eszméletén van, iszonyatpró-
bát kell tennie. Amennyiben azt is túléli, eldönt-
heti, hogy harcol, vagy újra megpróbál elme-
nekülni. Ha legyõzi a szörnyet, a helyszínrõl e
fordulóban már nem mehet tovább.
1/B: ha Amanda megdobja az elkerüléspróbát,
akkor ellopakodott a dhole mellett, és foly-
tathatja mozgását, azaz átmehet a Southside
utcáira.

13

AH_Rules_hun_NEW.indd 13 2006.07.31. 18:20:57


Olykor a helyszín- vagy a kapukártyák hatására is ször- B) Harc
nyek bukkannak fel – a nyomozók ezeket szintén elkerül-
hetik. Az ilyen szörnyek azonban a találkozás végén min- Ha nyomozód egy szörnnyel harcba bocsátkozik, harci
denképp lekerülnek a játéktábláról; ezért ha nyomozód próbát kell tennie. Ez az ösztön tulajdonságának az érté- HARC
elkerüli az adott szörnyet, azt nyomban vissza kell rakni kén alapul, és módosítja a szörny harcértéke (mely szám
a szörnytárolóba. a szörnyjelzõ harci oldalának bal alsó sarkában olvasha-
tó). A nehézség a szörny szívósságával egyenlõ, ami an-
nyi, ahány vércseppet látsz a szörnyjelzõ harci oldalának
Harc legalján, középütt.

Elõbb-utóbb minden nyomozónak szembe kell néznie fé- Ha sikerült a harci próba, legyõzted a szörnyet. Vedd le
lelmeivel, és meg kell küzdenie a mítosszal és lényei- a játéktábláról a szörnyjelzõt, és trófeaként rakd le ma-
vel. Ha nyomozód harcba bocsátkozik egy szörnnyel, a gad elé. Ha azonban a próba sikertelen, a szörny megseb-
következõ lépéseket kell végrehajtanotok: zi nyomozódat (lásd lentebb).

Példa: Pete az elbukott iszonyatpróba után úgy dönt,


1. Iszonyatpróba nem kísérli meg a menekülést, hanem megküzd a csil-
Legelõször nyomozód emberi elméjének túl kell magát lagsarjjal. Ösztön tulajdonsága 6, a csillagsarj har-
tennie a sokkon, amit a rettenetes, idegen életforma meg- ci képzettsége pedig –3, így Pete 3 kockával dob. A csil-
pillantása jelent – ezt jelképezi az iszonyatpróba. lagsarj szívóssága (és így a próba nehézsége) 3, vagyis
Pete-nek mindhárom kockájával sikert kellene dobnia.
Iszonyatpróbánál mindig nyomozód akaraterejét kell hasz- Amennyiben így történik, lerakhatja maga elé trófeaként Példa: Amanda úgy döntött, megküzd
nálnod. Ennek értékét módosítja a szörny iszonyatértéke a szörnyjelzõt. Ha viszont nem dob elég sikert, a csillag- az õsfürkésszel. Elõször iszonyatpróbát
(ez a szám a harci oldal bal alsó sarkában látható). A próba sarj megsebzi õt. kell dobnia. Akaratereje 2, de a szörny
nehézsége mindig 1, kivéve akkor, ha a szörny különleges iszonyatértéke (A) –3. Ez összesen –1,
képessége ezt megváltoztatja. Fontos: ha a szörny szívóssága nagyobb 1-nél, a rész- ami automatikus kudarc. Az õsfürkész
leges siker ezt nem csökkenti. A szörny legyõzéséhez iszonyatértéke alatt két épelméjûség-jelzõ
Ha a próba sikerül, semmi sem történik; ha azonban nyo- megfelelõ számú sikert kell dobnod – ha nem dobtál elég látható, így Amanda épelméjûsége 2-vel
mozód elbukja a próbát, épelméjûsége annyival változik, sikert, nem számít, mennyi volt ez a „majdnem elég”. csökken.
amennyi jelzõ látható a szörny iszonyatértéke alatt – vagyis
Ha Amanda nem õrült meg az õt ért
annyi épelméjûség-jelzõt vissza kell tenned a készlet-
be. Amennyiben nyomozód épelméjûsége 0-ra csökken,
3. A szörnyek sebzése iszonyattól, akkor most harci próbát dob-
Ha nyomozódnak nem sikerül elkerülnie vagy harcban hat. Ösztön tulajdonsága 3, az õsfürkész
megõrül (errõl bõvebben a 15. oldalon olvashatsz).
legyõznie egy szörnyet, az megsebzi õt. Hogy mennyi a harcértéke (B) pedig +0, így a nyomozó 3
szörny sebzése, az mindig harcértéke alatt látható: nyo- kockával dobhat. A szörny életereje 2, így
Példa: „Gyárkémény” Pete sikertelenül próbálta elke-
mozód annyit sebzõdik, ahány életerõ-jelzõt látsz ott, an- a lánynak két sikert kell dobnia a szörny
rülni a csillagsarjat, így most iszonyatpróbát kell dob-
nyi életerõt kell visszaraknod a készletbe. Ha nyomozód legyõzéséhez. Dob, és az eredmény:
nia. Akaratereje jelenleg 3, de a csillagsarj iszonyatér-
életereje száma 0-ra csökkensz, elájul (errõl bõvebben a
téke –3, így nincs kockája, amivel dobhatna, és a próba
16. oldalon olvashatsz).
automatikusan sikertelen. Pete épelméjûsége 3-mal csök-
ken, ezért 3 jelzõt visszarak a készletbe. Ha sikerült volna Egyes szörnyek különleges képessége még hozzájárul a
a próba, akkor erre nem került volna sor. sebzéshez. Például az éji huhogány nem csökkeni nyo-
mozód életerejét, viszont áttaszít a legközelebbi kapun.
Akár sikerült a próba, akár nem, nyomozód csak egyszer
dob a harc során iszonyatpróbát. Ha pedig sikerül elke- A sebzés után, ha nyomozód épelméjû, eszméletén van, Az 5-ös és a 6-os siker, vagyis legyõzte
rülnie a szörnyet, akkor egyáltalán nem szükséges iszo- és a szörnnyel azonos helyen, a harc folytatódik a 2. az õsfürkészt! A szörnyjelzõt megkapja
nyatpróbát dobnia. lépéstõl (Menekülés vagy harc) – és így tovább, amíg a trófeaként.
küzdelem valamiképpen véget nem ér. Ha a próba során kudarcot vallott volna,
2. Menekülés vagy harc Példa: Pete elrontja harci dobását, így a csillagsarj meg-
Amanda veszített volna 1 életerõt, vala-
Ezután döntened kell: nyomozód menekülni próbál, vagy mint – választása szerint – egy fegyvert
vállalja a harcot. sebzi. A szörny sebzése 3, Pete életereje 3-mal csökken.
vagy egy varázslatot. Ezután el kellett
A vérzõ és az õrület határán imbolygó Pete új támadás-
volna döntenie, hogy menekülni próbál,
ra készül.
A) Menekülés vagy harcol tovább. Bárhogy is, újabb
Ha menekülni próbál, akkor elkerüléspróbát kell dobnia, iszonyatpróbát nem kellett volna dobnia,
a korábban leírt szabályok szerint. Amennyiben sikerrel mivel e harcban már dobott egyet.
jár, elszalad, és a harc azonnal véget ér. Ha azonban elbu-
kik a próbán, a szörny megsebzi (lásd lentebb), és a harc
folytatódik.

14

AH_Rules_hun_NEW.indd 14 2006.07.31. 18:21:05


F EGYVEREK ÉS VARÁZSLATOK HARCI a felfrissülõ varázslatok hatása is megszûnik, azokat új- sége pedig 1. Harvey elõször beadja a készletbe az 1
ra el kell mondani. épelméjûség-jelzõt, azután +1-gyel varázslatpróbát tesz.
ALKALMAZÁSAI
Mítoszismeret tulajdonságának értéke jelenleg 4, így 5
Nyomozód sokkal könnyebben boldogul a harcok során, Példa: „Gyárkémény” Pete szert tett néhány fegyver- kockával dob, és 2 sikert ér el, vagyis a mágia sikerült.
ha fegyvereket és varázslatokat használ. A fegyverek fõ re és egy varázslatra, mielõtt szembekerült volna a csil- A varázslat hatásaként Harvey annyi életerõt gyógyul,
elõnye, hogy automatikus bónuszokat adnak a harci pró- lagsarjjal. Úgy dönt, 0.45-ös automatáját használja (egy ahány sikert dobott a varázslás során, vagyis adott eset-
bákhoz – melyekhez nincs szükség külön próbadobás- kéz, +4 közönséges harcban), és a fonnyasztás varázsla- ben 2 életerõt.
ra. Ám a fegyverek hátulütõvel is rendelkeznek: a legtöbb tát (egy kéz, +6 mágikus harcban, sikeres próba esetén).
csak a közönséges harchoz ad bónuszt, márpedig a mítosz Sikerül elmondania a varázslatot. A fegyver és a mágia
nem egy lényére képtelenség fizikai támadással hatni. összesen +10 módosítót jelent, ez a saját ösztön tulaj- A nyomozók állapota
donságával együtt 16-os érték. Ez ugyan csökken a csil-
A varázslatok ellenben mágikus harci bónuszokat ad-
lagsarj harcértéke (-3) miatt, de Pete így is 13 kockával Az alábbiakban azokról az állapotokról olvashatsz,
nak, ezért majdnem az összes szörny ellen hatásosak.
dob, amivel igen jó esélye van a 3 sikerre (ugyanis ennyi amelyekbe nyomozód kerülhet a játék folyamán.
Sajnos ahhoz, hogy megkapd a bónuszt, elõbb sikeresen
a csillagsarj szívóssága).
el kell mondanod a varázslatot, ami külön próbadobást
igényel: ha a próba nem sikerül, nem kapod meg a jutal- É PELMÉJÛSÉG ÉS ÉLETERÕ
Nyomozód annyi épelméjûség- és életerõjelzõvel kezdi
mat. A varázslatok erõsebbek és sokoldalúbbak mint a Varázslás a kalandot, amilyen számok láthatóak nyomozólapján: e
fegyverek, azonban kevésbé megbízhatóak.
két érték nyomozód maximális épelméjûsége és maximá-
Ahhoz, hogy a varázslat módosítóját élvezhesd, sikeresen lis életereje. A játék során életereje és épelméjûsége csök-
A fegyverekre és varázslatokra vonat- el kell mondanod a varázslatot. Minden varázslatnak van kenhet és gyarapodhat, de a maximumokat sosem halad-
kozó korlátok varázslási módosítója, és a legtöbbnek épelméjûség- hatja meg.
Korlátozott, hány fegyvert és varázslatot használhatsz költsége is. A sikeres varázsláshoz ki kell fizetned a költ-
séget, majd meg kell dobnod a varázsláspróbát.
egyszerre. Minden fegyver- és varázslatkártya bal alsó Õrület Arkhamban
sarkában kézikonok találhatóak. Bárhány fegyvert és va- Ha Arkhamban tartózkodva nyomozód épelméjûsége 0-ra
A költség kifizetéséhez egyszerûen rakd vissza a megfelelõ
rázslatot használhatsz, amennyiben azokon összesen leg- csökken, ideiglenesen megõrül. Tárgyaid és összegyûjtött
számú épelméjûség-jelzõt a készletbe. A költséget min-
feljebb 2 kézikon látható. Fontos, hogy a varázslatoknál a nyomaid felét el kell dobnod (te választhatsz; lefelé kell
denképp meg kell fizetned, függetlenül attól, hogy a pró-
korlát már akkor számít, mielõtt el akarod mondani õket, kerekítened), ahogy minden támogatódat is (ha léteznek
bát sikerül-e megdobnod vagy sem.
nem csupán a sikeres próba után. ilyenek). Ezután nyomozójelzõdet az elmegyógyintézetre
A varázsláspróbához mítoszismeret tulajdonságod értékét kell raknod. Itt nyomban 1-re nõ nyomozód épelméjûsége
Egy fegyver vagy varázslat bónuszát csak akkor kapod
használod, amihez még hozzájárul a varázslási módosító. (kapsz egy jelzõt a készletbõl), de abban a fordulóban már
meg (még abban az esetben is, ha a lap szövege szerint a
Ha a próba sikertelen, a mágiát nem tudtad jól elmonda- nem cselekedhetsz. A következõ fordulóban viszont már a
bónusz a harc végéig járna), ha a kártyához „van elég ke-
ni, annak nincs semmi hatása; ha ellenben sikeres a pró- szokásos módon tevékenykedhetsz.
zed”. Az elkövetkezõ körökben használhatsz más fegyve-
ba, a varázslat létrejött.
reket és varázslatokat, de amint „elengedsz” egy fegyvert
vagy varázslatot, annak bónuszát elveszíted. Hasonlóképp Eszméletvesztés Arkhamban
Példa: Harvey Walters gyógyítást próbál varázsolni; Ha Arkhamban tartózkodó nyomozód életereje 0-ra csök-
ennek varázslási módosítója +1, az épelméjûség-költ- ken, eszméletét veszti. Tárgyaid és összegyûjtött nyoma-
id felét el kell dobnod (te választhatsz; lefelé kell kerekíte-
ned), ahogy minden támogatódat is (ha léteznek ilyenek).
Ezután nyomozójelzõdet a Miasszonyunk Kórházra kell
raknod. Itt nyomban 1-re nõ életerõd (kapsz egy jelzõt a
készletbõl), de abban a fordulóban már nem cselekedhetsz.
A következõ fordulóban viszont már a szokásos módon te-
vékenykedhetsz.

Õrület vagy eszméletvesztés idegen


világokban
Ha egy idegen világban tartózkodó nyomozód épelméjûsége
vagy életereje 0-ra csökken, eltûnik a tér és az idõ labirin-
tusaiban. Tárgyaid és összegyûjtött nyomaid felét el kell
dobnod (te választhatsz, lefelé kell kerekítened), ahogy
minden támogatódat is (ha léteznek ilyenek). Ezután mind
épelméjûséged, mind életerõd 1-re nõ. Nyomozójelzõdet
rakd A tér és idõ labirintusai mezõre, és fektesd le késle-
kedése jelzéseként (részletesen lásd késõbb).

Fontos: a tárgyakba beleszámítanak a közönséges tár-


gyak, az egyedi tárgyak és a varázslatok; a rendõrpisztoly
és a riadóautó is tárgynak számít. A társak, a tulajdonsá-
gok és más kártyák nem számítanak tárgyaknak.

15

AH_Rules_hun_NEW.indd 15 2006.07.31. 18:21:11


K ÉSLEKEDÕ NYOMOZÓK Á LDÁSOK ÉS ÁTKOK A SZÖRNYEK ÉS A KAPUK BEZÁRÁSA
Ha nyomozód késlekedik, fektesd le nyomozójelzõdet. A találkozások során vagy a szóbeszéd következtében Ha bezártok egy kaput, akkor az összes, Arkhamban,
Késlekedésre kényszerítve nyomozód nem mozog a moz- nyomozód áldásban részesülhet, de meg is átkozhatják. az égben vagy a külterületeken lévõ szörny közül azo-
gási fázisban, mozgáspontokat sem kap – ellenben ekkor kat, amelyek szimbóluma megegyezik a bezárt kapuéval,
fel kell állítanod nyomozójelzõdet, annak jelzésére, hogy • Ha nyomozód meg van áldva, a 4-es dobásaid is siker- le kell vennetek a játéktábláról és vissza kell raknotok a
immáron nem késlelteti semmi. nek számítanak. szörnytárolóba. A szörny szimbóluma a jelzõ mozgásol-
• Ha nyomozód meg vagy átkozva, csak a 6-os dobásaid dalán, a jobb alsó sarokban található (bõvebben errõl a
L ETARTÓZTATOTT NYOMOZÓK számítanak sikernek. 10. oldalon olvashatsz).
Elõfordulhat, hogy nyomozódat letartóztatják és a Nyomozód egyszerre nem lehet megáldva és megátkoz-
rendõrségre viszik. Ha ez történt, nyomozójelzõdet a fog- va. Ha meg van áldva, és megátkozzák, csak el kell dob-
nod az áldáskártyádat. Ha meg van átkozva, és megáld-
AZ ÕSI JELEK
dára kell tenned (és nem magára a rendõrségre). Ilyenkor Az õsi jelek egyedi tárgyak, melyek segítségével
elveszíti pénze felét (lefelé kerekítve), és késlekedni fog. ják, csak el kell dobnod az átokkártyádat. Egyszerre csak lepecsételhetõek a kapuk. Az egyedi tárgyak paklijában
A következõ fordulóban nem csinálhatsz semmit, csu- egy áldás vagy átok lehet rajta. több õsi jel is található. Hogy nyomozód õsi jelet használ-
pán a mozgásfázis során felállíthatod és átrakhatod a hasson, a kapu helyszínén kell lennie, és rendelkeznie kell
rendõrségre nyomozójelzõdet. Az azt követõ fordulóban Kapuk bezárása és felfedezõjelzõvel – éppúgy, mint amikor a kapu bezárásá-
viszont már a szokásos módon cselekedhetsz. ra tesz kísérletet. Ellenben nem kell ösztön- vagy mítosz-
lepecsételése ismeret-próbát tenned a kapu bezárásához, sem nyomokat
A TÉR ÉS IDÕ LABIRINTUSAIBAN ELTÛNT elköltened a lepecsételéséhez.
NYOMOZÓK Miközben sorra nyílnak Arkhamban a dimenziókapuk, Ha õsi jelet használsz:
Ha nyomozód eltûnt a tér és az idõ labirintusaiban, nyomozóitokkal ti sorra igyekeztek lezárni vagy lepecsé-
nyomozójelzõdet a játéktábla megfelelõ, hasonnevû • Rakj vissza a készletbe 1 életerõt és 1 épelméjûséget.
telni azokat. Lehet, hogy nyomozód emiatt elájul vagy megõrül, de az
mezõjére kell raknod. Mivel ekkor késlekedésre is kény-
szerül, ezért jelzõjét le is kell fektetned. A következõ for- õsi jel ettõl még bevégzi rendeltetését.
K APUK BEZÁRÁSA
dulóból kimaradsz, nyomozód végig ezen a mezõn marad, A kapu bezárásához elõször át kell lépned a kapun, fel • Vegyél el a Mérhetetlen Vén végzetsávjáról (és nem a
de a mozgási fázis során felállíthatod nyomozójelzõdet. kell fedezned az idegen világot a túloldalán, és vissza kell készletbõl) egy végzetjelzõt, forgasd át a másik oldalá-
Az azutáni forduló frissítési fázisában aztán nyomozódat térned Arkhamba. ra (õsi jel), és rakd fel a helyszínre, ahol a lepecsételendõ
tetszõleges arkhami helyszínre vagy utcára kirakhatod. kapu található. Ezzel ráadásul a Mérhetetlen Vén végzet-
Mint korábban írtuk, amikor nyomozód visszatér jelzõinek száma is csökken, ami szinte csak ezen a mó-
E LPUSZTULT NYOMOZÓK Arkhamba, egy felfedezõjelzõ kerül nyomozójelzõje alá. don érhetõ el.
Ritkán, de elõfordulhat, hogy nyomozód elpusztul. Ekkor Ezzel lehetõsége nyílik a kapu bezárására a következõ
minden kártyádat (kivéve a megmaradt trófeáidat) el kell ark hami találkozási fázisban. Ha otthagyja a kaput, visz- • Az õsi jeles kártyát vissza kell raknod a dobozba: ez a
dobnod, nyomozólapodat pedig vissza kell keverned a sza kell adnod a felfedezõjelzõt – elszalasztotta az alkal- kártya nem húzható fel és így nem használható fel újra.
használaton kívüli nyomozólapok közé. Ezután húzz egy mat, és újra fel kell fedeznie a túloldali idegen világot,
nyomozólapot, és az Elõkészületeknél leírtak szerint ké- mielõtt bezárhatná a kaput. Mindezek megtörténtével a kapu lepecsételtetett; többé
szítsd elõ új nyomozódat. már nem nyílhat az adott helyszínen kapu, s nem is jelen-
Ha az arkhami találkozási fázisban nyomozód olyan het meg ott szörny.
Ha nyomozód életereje és épelméjûsége egyszerre 0-ra helyszínen tartózkodik, ahol nyitott kapu van, és ren-
csökken, a nyomozó elpusztul. delkezik felfedezõjelzõvel, megkísérelheti a kapu bezá- A KAPUK ÕRSZÖRNYEI
rását. El kell döntened, milyen próbát teszel: az ösztön Ha nyomozód egy idegen világból tér vissza Arkhamba, a
Ha nyomozód maximális életereje vagy maximális vagy a mítoszismeret tulajdonságát használod. Ehhez já- kapunál lévõ szörnyeket nem kell elkerülnie, és megküz-
épelméjûsége 0-ra csökken, a nyomozó elpusztul. rul még a kapujelzõre nyomtatott módosító. Ha a próba denie sem szükséges azokkal. Ez a szabály azonban csak
sikeres, a kapu bezárult, és a kapujelzõt trófeaként meg- abban a fordulóban érvényes, amelyben visszatér a város-
kapod. Ha azonban elrontod a próbát, a kapu nyitva ma- ba; ha a további fordulókban ugyanazon a helyszínen ma-
rad. A következõ fordulóban (ahogy az összes azutániban rad, a korábban írtak szerint el kell kerülnie a szörnyeket,
is) újra megpróbálhatod bezárni a kaput – amíg nem moz- vagy meg kell küzdenie azokkal.
dulsz a helyszínrõl.

K APUK LEPECSÉTELÉSE
A szörnyek összlétszáma és a
Ha nyomozód sikeresen bezár egy kaput, öt nyom el- külterületek
költésével nyomban le is pecsételheti azt. Vegyél el egy
végzetjelzõt a még fel nem használt készletbõl, forgasd Az Arkhamban tartózkodó szörnyek száma korlátozott:
át a másik oldalára (õsi jel), és rakd fel a helyszínre, ahol legfeljebb annyi lehet belõlük a városban, amennyi a já-
a kapu volt. Ekkor is megkapod trófeaként a kapujelzõt. tékosok száma, plusz három.
Ezzel a kapu le lett pecsételve: itt már nem nyílhat újabb
kapu, és nem jelenhet meg újabb szörny a játék folya- Ez a limit csak azon szörnyekre vonatkozik, amelyek
mán. Arkhamban, vagy pedig az égben vadásznak. Azokra
nem vonatkozik tehát e korlát, amelyek felbukkannak egy
helyszínen, és utána nyomban le is kell venni õket – illet-
ve nem számítanak a külterületeken lévõ szörnyek sem.

16

AH_Rules_hun_NEW.indd 16 2006.07.31. 18:21:17


végzetjelzõt rakjatok a Mérhetetlen Vén végzetsávjára,
amennyivel emelkednie kellene a rettegés szintjének.
A KAPUK LEPECSÉTELÉSE
„Margie, csomagolj!”
A rettegésszint növekedésének legnyilvánvalóbb követ-
A: NYOMOK SEGÍTSÉGÉVEL
kezménye, hogy a népek összepakolnak és elmenekül-
Ha nyomok segítségével
pecsételed le a kaput, az aláb- nek a városból. Amennyivel nõ a rettegés szintje, annyi
biakat kell tenned: társkártyát rakjatok vissza a pakli tetejérõl a doboz-
ba – ez a társ a továbbiakban már semmiképp sem segít-
1. Sikeres próbával be kell heti a játékosokat. Ha a pakli kifogyott, mert már minden
zárnod a kaput.
társ a játékosoknál vagy a dobozban van, a rettegésszint
2. El kell költened 5 nyomot. növekedésénél a társakkal többé már nem kell foglalkoz-
3. Vedd el trófeaként a notok.
kapujelzõt.
4. Vegyél el egy õsi jelet a
„Ebbõl elég! Átköltöztetem az üzletet
készletbõl, és rakd a helyszínre, Bostonba.”
ahol a kapu volt. Ha a rettegés elér egy bizonyos szintet, a boltok is bezár-
nak, így a továbbiakban nem elérhetõek.

Ha õsi jel segítségével pecsé- Amennyiben a rettegés szintje eléri a 3-ast, a vegyeskeres-
B: Õ SI JEL SEGÍTSÉGÉVEL
teled le a kaput, az alábbia- kedés bezár; rakjatok rá egy lezártságjelzõt. A bolt a játék
kat kell tenned: végéig zárva marad, erre a helyszínre többé nem léphet-
tek. A bezáró bolton lévõ nyomozójelzõk és szörnyjelzõk
1. Rakd vissza az õsi jel lapját
a dobozba (nem kell próbát a Rivertown utcáira kerülnek át.
tenned a kapu bezárásához).
Ha a rettegés szintje eléri a 6-ost, a Furcsaságok Boltja
2. Vedd el trófeaként a bezár; rakjatok rá egy lezártságjelzõt. A bolt a játék vé-
kapujelzõt. géig zárva marad, erre a helyszínre többé nem léphettek.
3. Vegyél le 1 végzetjelzõt a A bezáró bolton lévõ nyomozójelzõk és szörnyjelzõk a
Mérhetetlen Vén végzetsávjá- Northside utcáira kerülnek át.
ról, forgasd át a másik oldalára,
Amennyiben a rettegés szintje eléri a 9-est, a Vénséges
és rakd arra a helyszínre, ahol
a kapu volt. Ezáltal elodázódik Varázsbolt bezár; rakjatok rá egy lezártságjelzõt. A bolt
a Mérhetetlen Vén felébredése a játék végéig zárva marad, erre a helyszínre többé
is.

Fontos: ha a rettegésszint eléri a 10-est, Arkhamot le- Ha a szörnyek száma a külterületeken meghaladja az ot-
rohanják a szörnyet, és a rájuk vonatkozó korlát elvesz- tani limitet, az összes szörnyet rakjátok vissza onnan a
ti érvényét. szörnytárolóba; ekkor a rettegésszint megnõ 1-gyel.

Amennyiben fel kellene tennetek egy szörnyet a játéktáb-


lára, de ezt a szörnylimit nem engedi, a szörny a külte- A rettegéssáv
rületekre kerül, és addig marad ott, amíg a külterületek
túlzsúfoltakká nem válnak. E sáv jelzi, mekkora az iszonyat és rettegés szintje
Arkhamban, hogy milyen a város lakóinak lelkiállapota.
játékosok száma szörnylimit a külterületeken A rettegés szintje sokféle okból növekedhet; ilyen példá-
1 7 ul az, ha túl sok szörny van a külterületeken, de több mí-
2 6 toszkártyának is van ilyen hatása. A rettegés szintje sosem
3 5 csökken, így jobban teszitek, ha vigyáztok, ne növekedjék
4 4 túl gyorsan.
5 3
6 2 Ha növekszik a rettegés szintje, a rettegésjelzõt ennek
7 1 megfelelõen kell mozgatnotok. A jelzõ nem kerülhet le
8 0 a sávról, így a rettegés szintje nem lehet 10-esnél maga-
sabb.

Amennyiben a rettegés szintje már 10-es, és növekednie


kellene (például egy mítoszkártya hatása miatt), annyi

17

AH_Rules_hun_NEW.indd 17 2006.07.31. 18:21:24


nem léphettek. A bezáró bolton lévõ nyomozójelzõk és punak kell nyitva lennie ahhoz, hogy a Vén azonnal fel- A VÉGSÕ CSATA
szörnyjelzõk az Uptown utcáira kerülnek át. ébredjen, az a játékosok számától függ: Amikor felébred a Mérhetetlen Vén, az összes nyomozó,
aki eltûnt az idõ és a tér labirintusaiban, azonnal elpusz-
„Istenem, szörnyek mindenütt!” játékosok száma a nyitott kapuk száma
tul és kiesik a játékból, az életben maradt nyomozók pe-
Ha a rettegés szintje eléri a 10-est, Arkham városát el- 1−2 8
dig végsõ csatát vívnak a Mérhetetlen Vénnel.
özönlik, lerohanják a szörnyek, megszûnik a szörnyli- 3−4 7
mit: onnantól fogva bármennyi szörny járhatja a város 5−6 6 A harc megkezdése elõtt dobjátok el az aktív környezet-
utcáit. 7−8 5 vagy szóbeszédkártyákat; továbbá a végsõ csata során a
nyomozóknak nem kell foglalkozniuk sem a támogatók-
A Mérhetetlen Vén felébredt! 3. Nincs több kapujelzõ kal, sem a bankkölcsönökkel.
Végül akkor is azonnal felébred a Mérhetetlen Vén, ha új
kapu nyílna, de a készletben már nincs egyetlen kapujelzõ A harc fordulókra oszlik, melyek elején felfrissítitek
sem. Ezért ha már alig van kapujelzõ a készletben, talán nyomozóitokat. Utána külön-külön támadást intéztek a
Bármilyen hõsiesen küzdjenek is a nyomozók, az esélyeik
jobban teszitek, ha elköltitek néhány kaputrófeátokat... Mérhetetlen Vén ellen. Végül a Mérhetetlen Vén támad
igen rosszak; korántsem biztos, hogy meg tudják akadá-
nyomozóitokra. Ezzel a forduló véget is ért, és új fordu-
lyozni azt, hogy a Mérhetetlen Vén felébredjen, és megje-
ló kezdõdik.
lenjen Arkhamban. Ha ez megtörténik, a nyomozók nem 4. Nincs több szörnyjelzõ
reménykedhetnek másban, mint hogy eladdig összesze- A Mérhetetlen Vén azonnal felébred, ha szörnyjelzõt kel- 1. Frissítés
dett fegyvereikkel és varázslataikkal sikerül meghátrá- lene húznotok a szörnytárolóból, de ott nincsen egyetlen Minden forduló elején, mikor a Mérhetetlen Vénnel har-
lásra bírniuk a megnevezhetetlen rettenetet. szörnyjelzõ sem. coltok, felfrissíthetitek kártyáitokat, használhatjátok ké-
pességeiteket, és áthelyezhetitek tulajdonságcsúszkáito-
A Mérhetetlen Vén öt okból ébredhet fel:
5. A rettegésszint 10-es és túl sok kat – akárcsak a szokásos frissítési fázisban. Ezután a
kezdõjátékosnak tovább kell adnia a kezdõjátékos-jelzõt
1. Megtelt a végzetsáv szörny bal oldali szomszédjának. Végül egymásnak is átadhat-
Ha elég sok kapu nyílik, akkor elõbb-utóbb a Mérhetetlen A Mérhetetlen Vén akkor is felébred, ha a rettegésszint tok tárgyakat, éppen úgy, mintha egy helyszínen lenné-
Vén végzetsávja feltöltõdik végzetjelzõkkel – még akkor 10-es, és a játékban kétszer annyi szörny van, mint amen- tek (lásd késõbb).
is, ha felhasználjátok összes õsi jeleteket. Amikor nyi a szörnylimit (például 5 játékos esetén 16 szörny).
végzetjelzõ kerül a végzetsáv utolsó üres mezõjére, a 2. A nyomozók támadásai
Mérhetetlen Vén nyomban felébred. Nagyon fontos: ha a Mérhetetlen Vén felébred, és végzet- Elõször a kezdõjátékos, majd az óramutató járása sze-
sávja még nem telt meg, töltsétek fel azt teljesen a végsõ rint haladva sorban a többiek egy támadást intéznek a
csata elõtt. Mérhetetlen Vén ellen. A támadás során harci próbát
2. Túl sok a nyitott kapu tesztek, amelyet a Mérhetetlen Vén harcértéke módosít.
Ha hagyjátok, hogy egyidõben túl sok kapu legyen nyit-
va, ez felébresztheti a Mérhetetlen Vént. Hogy hány ka-

18

AH_Rules_hun_NEW.indd 18 2006.07.31. 18:21:31


A MÉRHETETLEN VÉN SZÖRNYLAPJA HARC A MÉRHETETLEN VÉNNEL

A harc elején töltsétek fel jelzõkkel a Mérhetetlen Miután minden játékos támadott, a Mérhetetlen
Vén végzetsávját, majd azonnal hajtsátok végre Vén visszatámad. A nyomozóknak legtöbbször
a harc kezdetére vonatkozó képességét – ha az meg kell dobniuk valamilyen próbát, vagy súlyos
adott Vén rendelkezik ilyennel. ártalmakat szenvednek el. Hogy pontosan milye-
neket, az mindig a Mérhetetlen Vén szörnylapján
leírtak függvénye.

1: Név: a Mérhetetlen Vén neve.


A HARC BEFEJEZÉSE
2: Harcérték: a Mérhetetlen Vén harcértéke. Csak Amennyiben a játékosoknak sikerül levenni-
akkor kap szerepet, ha a Vén felébred, és összecsap ük az utolsó végzetjelzõt a Mérhetetlen Vén
a nyomozókkal. végzetsávjáról, akkor legyõzték õt, s így meg-
nyerték a játékot!
3: Védelem: a Mérhetetlen Vén védekezõ képessé-
geinek felsorolása. A szörnyek harci képességeinek Ha viszont mind elpusztultak, akkor nem
kifejtését a 24. oldalon találod. sikerült megakadályozniuk a Mérhetetlen Vén
megjelenését, és elveszítették a játékot.
4: Hívõk: egyes szörnyek plusz képességekhez jut-
nak; ezeket a játék egész ideje alatt alkalmazhatják.
5: Különleges hatás: egyedi hatás, amellyel a
Mérhetetlen Véd befolyásolja a játékot. A legtöbb Minden harci forduló a játékosok frissítési
ilyen hatás a teljes játékidõben érvényesül. fázisával kezdõdik; ezután sorban támadást
6: Támadás: a Mérhetetlen Vén támadása, amelyet intéznek a Mérhetetlen Vén ellen, és össze-
csak a nyomozókkal vívott küzdelem során használ. sítik, hogy együttesen, csapatként mennyi
Néhány Vén olyan támadó képességgel is rendel- sikert értek el. Minden esetben, amikor sike-
kezik, amely csak egyszer, a harc kezdetén fejti ki rül annyi sikert összegyûjteniük, amennyi a
hatását. játékosok száma (például 4 játékos esetén
legalább 4 sikert), levesznek egy végzetjelzõt
7: Végzetsáv: ez jelzi, mennyire van közel a a Mérhetetlen Vén végzetsávjáról, és lenulláz-
Mérhetetlen Vén ébredése. zák sikereik számát.

19

AH_Rules_hun_NEW.indd 19 2006.07.31. 18:21:39


A kisebb szörnyekkel ellentétben egyetlen sikeres táma- Ha egy nyomozónak az életereje vagy az épelméjûsége 0-
dás kevés a Mérhetetlen Vén legyõzéséhez. Ehelyett szá- ra csökken a Mérhetetlen Vén támadása következtében, a Kiegészítõ szabályok
mon kell tartanotok, hány sikert értetek el támadásaitok nyomozó elpusztul. Ha egy nyomozó a végsõ csata so-
során. A sikerek összeadódnak, minden sikeres támadás rán pusztul el, a játékosa kiesik a játékból (vagyis nem
után – bármelyik nyomozó volt is a támadó – a sikerek húz új nyomozólapot). Ha minden nyomozó elpusztult, Az alábbiakban a különféle kiegészítõ szabályokat tár-
„beadódnak a közösbe”. Amint összegyûjtöttetek annyi a Mérhetetlen Vén sikeresen megjelent világunkban, és a gyaljuk, reményeink szerint megvilágítva ezzel a játék
sikert, amennyi a játékosok száma (az összes játékosé, te- játékosok veszítettek. esetleg kérdésesnek tûnõ pontjait.
hát a játékból kiesettek is számítanak), le kell vennetek
egy végzetjelzõt a Mérhetetlen Vén végzetsávjáról. A kö- Miután minden élõ nyomozóra hatott a Mérhetetlen Vén A KÁRTYÁK ELDOBÁSA
zös sikeresek száma ekkor 0-ra csökken. támadása, új forduló kezdõdik. A harc addig folytató- Ha eldobsz egy kártyát, azt mindig képpel lefelé a
dik a fentiek szerint, amíg a nyomozók le nem gyõzik a megfelelõ pakli aljára teszed. A paklikat húzás elõtt csak
Ha sikerül levennetek az utolsó végzetjelzõt is Mérhetetlen Vént, vagy mind el nem pusztulnak. akkor keverjétek meg, ha a szabályok erre kifejezetten
a Mérhetetlen Vén végzetsávjáról, a játék véget ért, utasítanak titeket. A helyszínkártyákat azonban mindig
gyõztetek! (A játék végérõl bõvebben a 11–12. oldalon ol- keverjétek meg húzás elõtt. Ha viszont valamelyikõtök
vashatsz.) több kártyát húz a helyszínpakliból, akkor ezeket egye-
sével húzza fel, azonban a húzások között ne keverjétek
3. A Mérhetetlen Vén támadása meg a paklit.
Miután az összes, még élõ nyomozó támadott, a
Mérhetetlen Vén egyetlen támadást hajt végre, de egy- A HELYSZÍNEK KÜLÖNLEGES JELLEMZÕI
szerre az összes nyomozó ellen. Minden Vén támadá- Egyes helyszínek különleges jellemzõkkel bírnak.
sa más, de mind rendkívül halálos. Példának okáért Amennyiben nyomozód belép egy ilyen helyszínre, a ta-
Hastur, a Kimondhatatlan az összes nyomozót igen nehéz lálkozás helyett érvényesítheted – nem kötelezõ! – a hely-
akaraterõ-próbákra kényszeríti, s a sikertelenség ára sú- szín különleges jellemzõjét. Ha azonban ott nyitott kapu
lyos épelméjûség-csökkenés. található, akkor a különleges jellemzõ nem használható.

Példa: a laborépület rendelkezik a boncolás képesség-


gel, vagyis ott a szörny- vagy kaputrófeák nyomok-
ra cserélhetõek. Ha nyomozód a laborépületben tar-
tózkodik, a találkozás helyett használhatod a helyszín
jellemzõjét; ha azonban a laborépületben nyitott kapu ta-
lálható, akkor nem használhatod ezt a jellemzõt.

20

AH_Rules_hun_NEW.indd 20 2006.07.31. 18:21:48


A JÁTÉKTÁBLA NYOMOZÓLAP SZÖRNYJELZÕ
M OZGÁSOLDAL

1: Név: a szörny neve.


2: Éberség: ezzel az értékkel kell módosítani a nyomo-
zók elkerüléspróbáit.
3: Keret: a keret színe jelzi, hogyan mozog a szörny
(fekete – szokásos módon, vörös – gyorsan, sárga – nem
mozog, kék – repülve, zöld – különleges módon).
4: Származási hely: ez jelzi, hogy melyik idegen világból
származik a szörny. Ha egy kapu bezárul vagy lepecsétel-
tetik, az adott világból származó összes szörny visszakerül
a szörnytárolóba.

1: Név és foglalkozás: a karakter neve és munkája.


2: Az épelméjûség maximuma: ennyi épelméjûség- H ARCI OLDAL
A játéktábla több nagyobb részbõl áll: Arkhamból (A), az jelzõvel kezdi a játékot a nyomozó. Az épelméjûség-
idegen világokból (C), a rettegéssávból (D) és az egyéb jelzõk száma sosem haladhatja meg a maximumot
helyszínekbõl (E-G). (viszont maga a maximum növelhetõ).
Arkham városa 9 városrészre oszlik, mindegyikben 2 3: Az életerõ maximuma: ennyi életerõ-jelzõvel
vagy 3 fontos helyszínnel és utcákkal (B). A nyomozók kezdi a játékot a nyomozó. Az életerõ-jelzõk száma
a játéktábla ezen részén mozognak, egyik helyszínrõl és sosem haladhatja meg a maximumot (viszont maga a
utcáról a másikra mennek. A helyszíneken szimbólumok
maximum növelhetõ).
jelzik, hogy milyen találkozásokra kerülhet ott sor.
4: Indulópont: ez az a helyszín, ahol a nyomozó
Az idegen világok (C) több világot jelentenek, amelyekbe
elkezdi a játékot.
a nyomozók az Arkhamból nyíló kapun keresztül jut-
hatnak el. A nyomozók azért lépnek át a kapukon, hogy 5: Felszerelés: ezekkel a felszerelési tárgyakkal
felfedezõútjuk során rájöjjenek azok gyengeségeire, és így kezdi a nyomozó a játékot.
visszatérésük után be tudják zárni õket.
6: Különleges képesség: ezt a képességet csak az 1: Képességek: a szörny különleges képességei.
A rettegésssáv (D) jelzi, hogy Arkham lakói körében mek- E képességekrõl bõvebben a 24. oldalon olvas-
adott nyomozó használhatja.
kora a rettegés szintje. Ha a nyomozók hagyják, hogy ez
hatsz.
a szint túl magas legyen, a város lakói sorra elmenekülnek, 7: Fókusz: azt jelzi, hogy a nyomozó mennyire
és így nehezebbé válik a társak toborzása. Elõbb-utóbb a változtathatja meg tulajdonságait a fordulók elején.
város három boltja (a vegyeskereskedés, a Furcsaságok 2: Színesítõ szöveg: e szövegnek nincs hatása a
Errõl részletesen a 6. oldalon olvashatsz. játékra, csupán a hagulatteremtést szolgálja.
Boltja és a Vénséges Varázsbolt) is bezár, még inkább meg-
nehezítve a játék megnyerését. 8: Tulajdonságpárok: ezek a nyomozó tulajdon-
ságai. Kettesével párokba rendezettek, így az egyik 3: Iszonyatérték: ezzel az értékkel módosítan-
Az egyéb helyszínek három speciális területet jelent: a dók az iszonyatpróbák.
növelése mindig a másik csökkenésével jár.
külterületeket (E), az eget (F) és az idõ és a tér labirintu-
sait (G). A nyomozók bizonyos szerencsétlen esetekben 4. Iszonyathatás: sikertelen iszonyatpróba ese-
tûnhetnek el az idõ és a tér labirintusaiban. Ha túl sok
tén a nyomozó ennyi épelméjûséget veszít.
szörny van a játéktáblán, a többi kimegy a külterületekre,
az ott lakókat rémisztgetni. Végül az égen cirkáló szörnyek
lecsaphatnak az Arkham utcáit járó nyomozókra. 5: Szívósság: ekkora nehézség ellen dobnak a
nyomozók harci próbát, amikor a szörnnyel
harcolnak.

6. Harci sebzés: sikertelen harci próba esetén a


nyomozó ennyi életerõt veszít.

7: Harcérték: ezzel az értékkel módosítandók a


harci próbák.

21

AH_Rules_hun_NEW.indd 21 2006.07.31. 18:21:55


S ZÖRNYEK ÉS TALÁLKOZÁSOK A KÜLÖNLEGES KÁRTYÁKRA
Sok – arkhami és idegen világokbeli – találkozásnál VONATKOZÓ KORLÁT
A rettentõ csapat
szörny jelenik meg. Ilyenkor húznotok kell egy szörnyet A legtöbbször ugyanabból a különleges kártyából csak
a szörnytartóból, és a találkozást a korábban írt szabályok egy példánnyal rendelkezhetsz. Ez a szabály igaz a támo- Ötlet: Richard Launius
szerint kell végrehajtanotok (azaz a nyomozó megkísérel- A második kiadás terve: Richard Launius és Kevin
gatókra, a bankkölcsönökre, a páholytagságikra és az ál-
heti elkerülni a szörnyet, vagy meg kell küzdenie azzal). Wilson
dásokra/átkokra. Kiegészítõ fejlesztés: Kevin Wilson, Shannon
Bármi is legyen a találkozás eredménye (a nyomozó elke-
Appelcline, Greg Benage és Christian T. Petersen
rüli vagy legyõzi a szörnyet, illetve elájul vagy megõrül A VÁSÁRLÁS Szabályfejlesztés: Shannon Appelcline, Kevin Wilson,
a harc során), a szörny nem marad a játéktáblán, jelzõjét A nyomozók gyakran vásárolhatnak a „szokásos áron”, Christian T. Petersen és Greg Benage
vissza kell raknotok a szörnytárolóba. vagy „a szokásos árnál 1$-ral többért”. A tárgyak ára Szerkesztés: Greg Benage és Christian T. Petersen
mindig a kártyák jobb alsó sarkában olvasható. Ilyenkor Fejlesztéstámogatás: Christopher Allen
A játékban ismertek azonban olyan találkozások is, ame- Az elsõ kiadás kiegészítõ fejlesztése és terve: Charlie
egyszerûen a megfelelõ mennyiségû pénzt be kell adnod
lyeknél nem csupán szörny jelenik meg, hanem kapu is Krank, Sandy Petersen, Lynn Willis
a készletbe.
nyílik. Ilyenkor mind a kapu, mind a szörny a játéktáblán Illusztráció: Scott Nicely, Brian Schomburg
marad. De erre csak akkor kerül sor, ha a kártyán a ka- A TRÓFEÁK ÉRTÉKESÍTÉSE Játékteszt: az FFG stábja, Christopher Allen, Shannon
pu megnyílása is szerepel; ha pusztán szörny jelenik meg, Appelcline, Michael Arick, Michael Blum, Jacob
Az összegyûjtött szörny- és kaputrófeákat több helyszí- Butcher, Charles Engan, Claire Engan, Steve Hill, David
bukkan fel, vagyis kapu nem nyílik, a szörny nem marad
nen is becserélhetitek vagy eladhatjátok. Például a dok- K., Evan Kinnie, Pete Lane, Richard Launius, Thyme
a játéktáblán. Amennyiben egy ilyen szörnyet a nyomo-
koknál a szörny- vagy kaputrófeák eladhatóak 5 $-ért. A Ludwig, Tess O’Riva, Eric Rowe, DT Strain, Julie
zók legyõznek, a megfelelõ játékos megkapja a jelzõt tró-
becserélt vagy eladott szörnytrófeák a szörnytárolóba, a Strain, Nate Tepe, Thor Wright, Mike Zebrowski és az
feaként (kivéve, ha a szörny képessége ezt nem engedi).
kapujelzõk pedig képpel lefelé a kapujelzõk oszlopának XYZZY Csoport
Ha a szörnyet a nyomozók nem gyõzik le, jelzõje a talál-
aljára kerülnek. Fejlesztési vezetõ: Greg Benage
kozás kimenetelétõl függetlenül visszakerül a szörnytá- Kiadás: Christian T. Petersen
rolóba. Külön köszönet: Howard Philips Lovecraftnek
AZ IDÕZÍTÉS
Ha egyszerre több dolog történik, ti döntitek el azok vég-
rehajtásának vagy bekövetkeztének sorrendjét. Ha nem
sikerül dûlõre jutnotok, a kezdõjátékos dönt. A magyar változat
AZ EGYMÁS KÖZTI CSERE munkatársai
Azok a nyomozók, akik ugyanazon az utcán, idegen vi-
lágbeli részen vagy helyszínen tartózkodnak, tetszés sze- Fordítás: Tasnádi Ákos
rint átadhatnak egymásnak pénzt, közönséges és egyedi Szerkesztés: Járdán Csaba
tárgyakat, valamint varázslatokat. Ez történhet a mozgás Nyomdai elõkészítés: Kovács Mária
elõtt, közben és után, de harc közben nem.
A kiegészítõ anyagokat, szabálymagyarázatokat, az onli-
ne közösséget és a kiadók munkatársait az alábbi címeken
találjátok meg:

WWW.DELTAVISION.HU
WWW.FANTASYFLIGHTGAMES.COM

A Call of Cthulhu és az Arkham Horror alkalmazása


a Chaosium, Inc. liszensze alapján történik. Rettegés
Arkhamban: Call of Cthulhu társasjáték © és ™ Fantasy
Flight Publishing, Inc., 2006. Minden jog fenntartva.
Sem az egész játék, sem részei nem sokszorosíthatók
vagy másolhatók a kiadók vagy a jogtulajdonosok írásos
engedélye nélkül.

22

AH_Rules_hun_NEW.indd 22 2006.07.31. 18:22:03


Index
áldás, áldott 16 játék vége 11 õsi jel 16
arkhami találkozások fázisa 6–8 játéktábla 21 példa az elkerülésre 13
átok, átkozott 16 kapu nyílása nyomozó mellett 9 példa a harcra 14
borzalmas 24 kapuk bezárása 16 példa a szörnyek mozgására 9
éberség 12, 21 kapuk és a Mérhetetlen Vén ébredése 18–20 pusztító 24
egymás közti csere 22 kapuk lepecsételése 11, 16 repülõ szörnyek 10, 11
elkerülés 6, 8, 14 kapuk nyílása a mítoszfázisban 8–9 rettegéssáv 17–18, 21
elpusztulás 16 kapuk õrszörnyei 16 rettegésszint 17–18, 24
elpusztulás a végsõ csatában 20 késlekedés 6, 16 sebzés 14, 21
eltûnés az idõ és a tér labirintusaiban 16 kimerülés 5 származási hely 21
eszméletlenség 15 környezet 10 szívósság 14, 21
fegyver- és varázslatimit 15 közönséges harc 15 szóbeszéd 10
fegyverek 15 különleges kártyákra vonatkozó korlát 22 szörnyek megjelenése találkozások következtében 22
felébredés (Mérhetetlen Véné) 18 külterületek 16–17, 21, 24 szörnyek mozgása 8, 9–10
felfedezõjelzõ 4, 8 lesbenállás 24 szörnyjelzõ 3, 21
fizikai immunitás 24 letartóztatás 16 szörnylap 19
fókusz 6, 21 mágikus harc 15 szörnylimit 16–17, 24
frissítés 5 mágikus immunitás 24 szörnytrófeák begyûjtése 14
frissítési fázis 5 maszkok 5 találkozások 6, 8
gyõzelem 11 mítoszfázis 8–11 társak elmenekülése 17
gyõzelem értékelése 11 mítoszkártya 10–11 trófeák értékesítése 22
gyõzelem kapuk lepecsételésével 11 mozgás Arkhamban 6 tulajdonságok 12
gyõzelem kapuk bezárásával 11 mozgás idegen világokban 6 tulajdonságok beállítása 5
harc 14–16 mozgási fázis 5–6 tulajdonságpróbák 12
harcérték (szörnyek) 14, 21 nyomok gyûjtése 6 utca 21
helyszínek és találkozások 6–8 nyomok elhelyezése 9 varázslás 15
helyszínek lezárása 17–18 nyomok elköltése 12, 16 városrész 21
helyszínek különleges jellemzõi 20 nyomozólap 21 végsõ csata a Mérhetetlen Vénnel 18–20
idegen világokbeli találkozások 8 örökéltû 24 végzetsáv 9, 16, 17, 18, 19
idõzítés 22 õrültség 14–15

23

AH_Rules_hun_NEW.indd 23 2006.07.31. 18:22:10


HELYSZÍNIKONOK A FÁZISOK ÖSSZEFOGLALÁSA TÚL SOK KAPU
A játéktáblán minden helyszín felett egy zöld vagy vörös gyé- A fázisok sorrendje: Ha egyszerre túl sok kapu van nyitva, a Mérhetetlen Vén azon-
mánt látható, amelynek színe jelzi, hogy mennyire veszélyes az nal felébred.
I. fázis: Frissítés
adott helyszín.
II. fázis: Mozgás a játékosok száma a Mérhetelen Vén felébred:
A zöld gyémántos helyszínek stabilok: nem nyílhatnak kapuk, III. fázis: Arkhami találkozások 1–2 8 nyitott kapunál
s nem bukkanhatnak fel szörnyek sem rajtuk – de az persze IV. fázis: Idegen világbeli találkozások 3–4 7 nyitott kapunál
elõfordulhat, hogy máshonnan oda mozognak szörnyek. V. fázis: Mítosz 5–6 6 nyitott kapunál
A vörös gyémántos helyszínek viszont instabilok. Itt kapuk A frissítés során bármilyen frissítési cselekedetet végrehajt- 7–8 5 nyitott kapunál
nyílhatnak, szörnyek jelenhetnek meg, olykor találkozások hattok. Ide tartozik a fizetség begyûjtése, a bankkölcsönök
eredményeképpen. Jobb, ha óvatosan közelítitek meg e hely- megfizetése, a felszerelési tárgyak frissítése, valamint a tulaj- Nagyon fontos: ha a nyitott kapuk miatt ébred fel a Mér-
színeket. donságcsúszkák áthelyezése. hetetlen Vén, a végsõ csata elõtt végzetsávját töltsétek fel
Ezenkívül minden helyszín mellett láthattok különféle ikonokat, A mozgás során nyomozóitok Arkhamban mozognak, gyor- végzetjelzõkkel!
melyek jelzik, hogy leginkább mire számíthattok, ha odaérkez-
tek. Az ikonok a következõk: saságuk függvényében. Ha pedig valamelyik idegen világban
tartózkodnak, annak elsõ részérõl átkerülnek a második részre,
a második részrõl pedig visszakerülnek Arkhamba. A SZÖRNYLIMIT
társak épelméjûség Az arkhami találkozások során, ha nyomozód olyan helyszí- A játékosok számától függ, hány szörny lehet egyszerre a
nen tartózkodik, ahol nincs kapu, húzz egy kártyát a városrész játéktáblán. A szörnylimit feletti szörnyek a város helyett a
áldás/átok tulajdonságok helyszínpaklijából, és kövesd az ott leírt utasításokat. Általában külterületekre kerülnek.
valamilyen tulajdonságpróbára kerül sor ilyenkor. szörnylimit = (a játékosok száma) + 3
nyomok varázslatok Az idegen világbeli találkozások során addig kell kapukár- Fontos: ha az iszonyatszint eléri a 10-est, Arkhamot lerohanják
tyákat húznod, amíg olyat nem emelsz, amelynek szimbóluma a szörnyek, így a szörnylimit a játék végéig érvényét veszti.
közönséges tárgyak életerõ megegyezik az idegen világ szimbólumával; ekkor kövesd az
ott leírt utasításokat. E találkozások során is gyakorta kerül sor
pénz egyedi tárgyak tulajdonságpróbákra.
SZÖRNYEK A KÜLTERÜLETEKEN
A mítoszfázisban a kezdõjátékos felhúz egy mítoszkártyát, és A szörnylimiten felüli szörnyek Arkham helyett a külterületekre
Minden instabil helyszínen találkozhattok társakkal, és a végrehajtja annak utasításait. Elõször új szörnyek jelennek meg kerülnek, és addig ott maradnak, amíg a külterületek túlzsúfoltak-
mítoszkártyák végrehajtása során nyomok jelenhetnek meg Arkhamban, s gyakran egy kapu is nyílik, valamint nyom is ká nem válnak az alábbiak szerint:
ezeken a helyszíneken. felkerül a játéktáblára. Ezután a szörnyek egy része mozog a
a játékosok száma szörnylimit a külterületeken
városban. Végül következnek a kártya különleges hatásai, ame-
Egyes helyszíneknél a fenti ikonok felcserélt színekkel (fekete lyek megváltoztathatják a szabályokat rövid idõre, de akár több 1 7
alapon fehér) szerepelnek. Például ilyen az épelméjûség az ark- fordulón keresztül is. 2 6
hami elmegyógyintézetben. Az ilyen ikonok azt jelzik, hogy az
3 5
ikonnal jelzett tárgyra, dologra az adott helyszínen garantáltan
4 4
szert tehettek.
TULAJDONSÁGPRÓBÁK 5 3
Nyomozóid gyakran kényszerül tulajdonságpróbákra a bán- 6 2
talmak elkerülése, illetve elõnyszerzés céljából. Az ilyen ese- 7 1
A SZÖRNYEK KÜLÖNLEGES KÉPESSÉGEI tekben a kártyákról mindig leolvashatod, milyen tulajdonságot 8 0
Borzalmas (x): akkor is elvesztesz x épelméjûséget, ha sikeresen
kell próbára tenned, ahol e tulajdonság értéke határozza meg,
megdobod az iszonyatpróbádat. E képesség csak akkor számít, ha az
hány kockával dobsz; a módosítót, amely miatt megnõhet vagy Ha a külterületeken lévõ szörnyek száma meghaladja az
iszonyatpróba sikeres.
csökkenhet e kockák száma; és végül a nehézséget, amely meg- ottani limitet, az összes szörnyet rakjátok vissza onnan a
Példa: a fekete fattyú (borzalmas 1) miatt 3-mal csökken épelméjû- határozza, hogy hány sikert (5-öst vagy 6-ost) kell dobnod a szörnytárolóba, és eggyel növeljétek meg a rettegésszintet.
séged, ha sikertelen, és 1-gyel, ha sikeres iszonyatpróbád. próba teljesítéséhez.
Fizikai/mágikus ellenállás: ha közönséges/varázsfegyvert vagy
varázslatot használsz a szörny ellen, a vonatkozó bónusznak csak a A RETTEGÉSSZINTEK
felét kapod meg (felfelé kerekítve). KÜLÖNLEGES PRÓBÁK Mindig, amikor eggyel megnõ a rettegésszint, a társpakli
Példa: a géppisztoly +6 bónuszt ad a harc során, de fizikai ellenállás- Négy különleges próbát ismer a játék: a elkerüléspróbát, az legfelsõ lapját vissza kell raknotok a dobozba.
sal rendelkezõ szörnnyel szemben csak +3-at. iszonyatpróbát, a harci próbát és a varázsláspróbát. Mind a
Ráadásként még az alábbiak történnek bizonyos esetekben:
négy próba valamelyik tulajdonságon alapul. Ha a tulajdonsá-
Fizikai/mágikus immunitás: ha közönséges/varázsfegyvert vagy
varázslatot használsz a szörny ellen, nem kapod meg a vonatkozó
godra bónusz jár, az a különleges próbánál is számít; ha azonban rettegésszint esemény
bónuszt. csak a különleges próbához jár a bónusz, az a „szokványos” 3 bezár a vegyeskereskedés
tulajdonságpróbánál nem érvényesül. 6 bezár a Furcsaságok Boltja
Példa: a géppisztoly +6 bónuszt ad a harc során, de fizikai immunitás-
Az elkerüléspróbák a lopózáson alapulnak (errõl bõvebben a 13. 9 bezár a Vénséges Varázsbolt
sal rendelkezõ szörnnyel szemben nem kapod meg ezt a bónuszt.
oldalon olvashatsz). 10 Arkhamot lerohanják a szörnyek (megszû
Lesbenállás: ha már elkezdõdött a harc, nyomozód nem menekülhet nik a szörnylimit, egy végzetjelzõ felkerül
el a szörny elõl; a küzdelem addig tart, amíg valaki vereséget nem A harci próbák az ösztönön alapulnak (errõl bõvebben a 14. a végzetsávra)
szenved. oldalon olvashatsz).
Örökéltû: az ilyen szörnyek nem gyûjthetõek be trófeaként; ha Az iszonyatpróbák az akaraterõn alapulnak (errõl bõvebben a
legyõzitek, rakjátok vissza a jelzõt a szörnytárolóba. 14. oldalon olvashatsz).
Pusztító (x): ha legyõzöd e szörnyet, veszítesz x életerõt. Ez független A varázsláspróbák a mítoszismereten alapulnak (errõl
a sebzéstõl, amelyet sikertelen harci próba esetén szenvedsz el. bõvebben a 15. oldalon olvashatsz).

24

AH_Rules_hun_NEW.indd 24 2006.07.31. 18:22:16

You might also like