You are on page 1of 5

O MEDO À ESPREITA

SOBRE ESTE JOGO JOGANDO O JOGO


“O Medo à Espreita” é uma tentativa de criar Quando se tenta uma tarefa com probabilidade
um demake estilo OSR (Old-School Revival) dos significativa de sucesso ou falha, o seu Mestre
jogos de terror investigativos mais populares do irá lhe pedir para fazer um teste contra uma
mundo, na linha dos muitos retroclones de perícia ou uma atributo. Role 1d100. Se rolar
AD&D. Este jogo é mesmo necessário no um resultado igual ou inferior ao valor da
mundo? Céus, não! Mas é um exercício perícia ou do atributo, você é bem-sucedido no
interessante. O sistema aqui apresentado deve teste. Se o número rolado for mais alto, você
ser compatível com muitas aventuras de horror falha e sofre as consequências. Uma tarefa não
investigativo já publicadas, independentemente pode ser tentada novamente, a menos que as
do sistema original. Se você está procurando circunstâncias mudem; se houver tempo
por um conjunto de regras de terror suficiente para dedicar-se novamente à tarefa
simulacionista leve, mas mecanicamente até um sucesso, então não havia probabilidade
descritivo, que inclui algumas das estranhas de fracasso.
peculiaridades dos RPGs desse tipo dos anos
1980, é isso que este jogo é. Quando testar contra um atributo, multiplique o
valor dele por 5 ao comparar o resultado dos
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM dados.
Role por oito vezes 4d4+2. Distribua os
resultados dessas rolagens entre os atributos Se uma tarefa for particularmente fácil ou
Força, Agilidade, Inteligência, Constituição, difícil, o Mestre pode fornecer um bônus ou
Sintonia, Aparência, Tamanho e Educação. uma penalidade fixa para um teste. Esse valor
pode ser quanto o Mestre quiser, mas uma boa
Calcule seus Pontos de Vida máximos (PV), regra de ouro é +/- 10 para uma questão
Estabilidade, Energia máxima e Bônus de Dano simples e um número de +/- 30 para condições
(BD). particularmente extremas.

O máximo dos Pontos de Vida é igual as suas TESTES OPOSTOS


pontuações em Constituição + Tamanho, Se dois personagens estiverem disputando
dividido por dois. ativamente um contra outro, como em uma
perseguição ou uma tentativa de puxar um
A Estabilidade começa com o valor da objeto, ambos rolam uma perícia ou atributo
Ressonância vezes 5. O máximo de Energia é aplicável. O personagem que obtiver sucesso
igual à sua Ressonância. com o maior número é bem-sucedido em
alcançar sua meta. Se ambos os personagens
O Bônus de Dano é igual a sua Força dividida falharem, aquele que falhar com o menor
por 5, arredondado para baixo. número é o vencedor.

O máximo de PV, Energia máxima e Bônus de


Dano mudam imediatamente se os atributos
nos quase eles se baseiam se alterarem, mas
com a Estabilidade isso não acontece.

Aloque 250 pontos para as perícias na sua ficha


de personagem. Todas as perícias começam 10,
exceto Conhecimento Indizível, que inicia com
zero. Nenhuma perícia pode chegar a mais de
99. O jogador pode escolher qualquer carreira
plausível como a profissão do seu personagem,
mas ele só pode ter uma profissão.

Escreva tantas linhas quanto você considerar


necessário para descrever seu personagem.

1
O MEDO À ESPREITA

SITUAÇÕES PERIGOSAS Em aventuras publicadas, isso pode estar


Em uma situação perigosa, o jogo acontece em escrito assim: (0/1), com a perda em caso de
turnos. Os personagens agem na ordem da sucesso primeiro, seguido por uma barra antes
maior para a menor pontuação de Agilidade. Em do valor da perda por uma falha. Abaixo uma
caso de empate, os personagens dos jogadores pequena lista de exemplos comuns de perda de
agem primeiro e depois o Mestre o faz. Um estabilidade:
turno é tempo suficiente para um personagem
para realizar duas ações significativas. Cada Descobrir um cadáver: 0/1
uma dessas ações só pode ser feita apenas
uma vez por turno (mas um personagem ainda Testemunhar um assassinato: 0/1d6
pode realizar sua outra ação significativa):
Ver um feitiço sendo lançado pela primeira vez:
Ataque: O personagem testa uma perícia de 1/1d4
combate. Com um sucesso, ele rola o dano da
arma que usou, então reduz os PV do alvo Lançar um Feitiço: 1d4/1d6
nessa quantidade.
Contemplar um Monstro: 1d4/1d6
Se os PV de personagem chegarem a zero, ele
está fora de combate. O Mestre decide se ele Contemplar um Demônio: 1d10/2d10
caiu inconsciente, permanentemente ferido
(digamos, com membros quebrado), ou Contemplar um Deus: 2d10/1d100
simplesmente morto.
Sempre que seu personagem destrói uma fonte
Defesa: O jogador ou Mestre declara que seu sobrenatural de perda de estabilidade, ele
personagem está se defendendo. O próximo recupera metade da estabilidade que perdeu ao
ataque contra esse personagem antes de seu observá-lo, arredondada para baixo.
próximo turno é teste oposto da perícia de
ataque contra sua perícia de esquiva. CHOQUE
Caso seu personagem perca 5 ou mais pontos
Qualquer outra coisa: como operar uma de estabilidade de uma vez só, ele entra em
máquina, curar ruma ferida, recarrega uma choque. Você pode escolher se ele luta, congela
arma. A depender da decisão do Mestre, ou foge.
algumas ações são muitos complexas para
serem feitas enquanto se ataca ou se defende. Personagens que lutam atacam outros sem
pensar e sem consideração pela sua segurança
ARMAS pessoal ou a de seus aliados. Aqueles que
As armas causam os seguintes danos: congelam ficam parados indiferentes e são
incapazes de tomar ações significativas,
Desarmado: 1d4+BD conscientes ou não. Personagens que fogem
deixam a cena tão rápido quanto eles forem
Armas corpo a corpo, arcos e armas de capazes e vão aparecer novamente mais tarde,
arremesso: 2d4+BD em outro lugar.

Armas Pequenas: 3d4 DOENÇA MENTAL


Cada vez que seu personagem perde 20 pontos
Armas Grandes: 4d4 de estabilidade em um único dia, ele adota um
novo comportamento que é gravemente
Explosivos: 5d4 prejudicial ao seu bem-estar.

ESTABILIDADE Mestres e jogadores podem consultar recursos


Quando seu personagem se depara diante de médicos para retratos realistas de
uma situação estressante, role contra sua enfermidades mentais, ou obras de ficção para
Estabilidade atual. Com um sucesso, seu aqueles que podem achar isso mais
personagem perde uma pequena quantidade interessante. Lembre-se de ser atencioso com
de estabilidade, mas no caso de uma falha, ele tom e respeitoso com os jogadores ao tratar
perde mais. desse tema delicado.

2
O MEDO À ESPREITA

EXAUSTÃO tomo), e pode aprender uma magia entre


Energia é uma força mística, não resistência aquelas disponíveis no livro.
física. Ela é drenada apenas por meios
sobrenaturais ou paranormais. Quando a Por decisão do Mestre, um personagem que
energia do seu personagem chegar a 0, ele fica deseja arriscar sua mente em um estudo
inconsciente pelo resto do dia. obsessivo pode aprender um feitiço a partir de
um tomo em uma única hora, ao custo de 4
O TEMPO CURA TUDO pontos de estabilidade.
Uma vez por dia, se o seu personagem puder
descansar, seu escore de PV retorna ao Os tomos também podem conter informações
máximo, o mesmo ocorrendo com sua críticas que sejam recuperáveis rapidamente
pontuação de Energia. com testes de perícias.

Porém, a Estabilidade não é recuperada com o LANÇANDO FEITIÇOS


tempo. Cada feitiço é diferente. Alguns podem ser
lançados como ações em combate, enquanto
outros levam horas ou anos em cerimônias
LEITURA DE TOMOS longas e com ingredientes exóticos.
Tomos são livros que contêm conhecimento
além da capacidade de compreensão das Cada feitiço tem um custo em energia. Quando
pessoas sãs, e muitas vezes feitiços também. conjurando uma magia, subtraia esse valor da
Cada tomo terá uma pontuação de energia atual do personagem.
Conhecimento Indizível e uma lista de feitiços.
A maioria dos tomos são manuscritos, densos e FIM DE UMA AVENTURA
muito demorados para se ler. Se o seu personagem sobreviveu, escolha três
perícias e adicione 5 pontos a cada uma delas.
Para cada semana gasta lendo um tomo, seu Caso o Mestre sinta que um personagem obteve
personagem perde um ponto de estabilidade, um conhecimento significativo sobre o mundo,
ganha um ponto na perícia Conhecimento ele também adicionar 5 à sua estabilidade.
Indizível (até o limite da pontuação do próprio

LISTA DE PERÍCIAS
Armas Engenharia
Armas exóticas Esquiva
Artes Furtividade
Atletismo Folclore
Cavalgar Idiomas
Ciências exatas Medicina
Ciências naturais Ouvir
Ciências Sociais Profissão (-)
Combate corpo a corpo Reparos Mecânicos
Convencimento Sobrevivência
Conhecimento do Indizível Status social
Dirigir Usar bibliotecas
Disfarce Veículos exóticos
Encontrar
CREDITS LICENSE
Arte da capa por BiohazardShorty O Medo À Espreitar (r) 2022, por Lyme, é
Design do jogo por Lyme: licenciado sob a Licença Internacional Creative
https://lymetime.itch.io/ Commons Attribution 4.0. Isso significa que
Layout de Kyle Willey você é livre para copiar, compartilhar e remixar
Tradução portuguesa por Jeff Donizetti: o texto de O Medo à Espreita para fins
https://baudocthulhu.blogspot.com/ comerciais ou não comerciais, contanto que
forneça os créditos a Lyme e um link para
Em memória de muitos pobres investigadores condenados. https://lymetime.itch.io/o-medo-espreita.
Por uma rota obscura e solitária.

3
O MEDO À ESPREITA O MEDO
FICHA À ESPREITA
DO PERSONAGEM
NOME JOGADOR ESTABILIDADE BÔNUS DE DANO

PV MAX ENERGIA MAX


SKILLS
ARMAS CONHECIMENTO IDIOMAS
ATRIBUTOS DO INDIZÍVEL
FORÇA ARMAS EXÓTICAS CONVENCIMENTO MEDICINA

AGILIDADE ARTES DIRIGIR OUVIR

INTELIGÊNCIA ATLETISMO DISFARCE PROFISSÃO

CONSTITUIÇÃO CAVALGAR ENCONTRAR REPAROS


MECÂNICOS
SINTONIA CIÊNCIAS ENGENHARIA SOBREVIVÊNCIA
EXATAS
APARÊNCIA CIÊNCIAS ESQUIVA STATUS
NATURAIS SOCIAL
TAMANHO CIÊNCIAS FURTIVIDADE USAR
SOCIAIS BIBILIOTECAS
EDUCAÇÃO COMBATE FOLCLORE VEÍCULOS
CORPO A CORPO EXÓTICOS

QUEM É VOCÊ? NOTAS

ITENS HISTÓRICO MÉDICO

FEITIÇOS E OUTRAS ESTRANHEZAS

You might also like