You are on page 1of 14

See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.

net/publication/349477305

THE EFFECT OF GAMIFICATION "SHOPEE TANAM" VERSION ON THE


CUSTOMER ENGAGEMENT OF SHOPEE INDONESIA MOBILE APPLICATION
(SURVEY OF SHOPEE IN APP GAMES USERS'S IN BANDUNG CITY)

Article  in  AdBispreneur · February 2021


DOI: 10.24198/adbispreneur.v5i3.30265

CITATION READS

1 1,631

3 authors, including:

Arianis Chan Pratami Wulan Tresna


Universitas Padjadjaran Universitas Padjadjaran
70 PUBLICATIONS   82 CITATIONS    20 PUBLICATIONS   21 CITATIONS   

SEE PROFILE SEE PROFILE

Some of the authors of this publication are also working on these related projects:

Academic Leadership Grant View project

All content following this page was uploaded by Arianis Chan on 21 February 2021.

The user has requested enhancement of the downloaded file.


THE EFFECT OF GAMIFICATION “SHOPEE TANAM” VERSION ON THE CUSTOMER
ENGAGEMENT OF SHOPEE INDONESIA MOBILE APPLICATION (SURVEY OF
SHOPEE IN APP GAMES USERS’S IN BANDUNG CITY)

Apriana Elizabeth Taruli1*, Arianis Chan2, Pratami Wulan Tresna3


1,2,3
Departemen Ilmu Administrasi Bisnis, Universitas Padjadjaran, Indonesia
E-mail : apriana17001@mail.unpad.ac.id1, arianis.chan@unpad.ac.id2 , pratami@unpad.ac.id3

ABSTRACT
The phenomenon of e-commerce that is increasingly numerous in Indonesia, has caused many e-
commerce companies compete to increase engagement with their consumers, one of them is by using
a gamification strategy. This study aims to determine the effect of gamification on customer
engagement in Shopee Indonesia mobile application. The research method used in this research is
descriptive analysis verification with survey design. The results showed that the gamification strategy
applied by Shopee Indonesia through the Shopee Tanam has been implemented properly through six
elements, namely social interaction, sense of control, goals, progress tracking, rewards, and
prompts.The calculation results also explain that gamification has a significant positive effect on
customer engagement on the Shopee Indonesia mobile application. A well-implemented gamification
strategy has implications for changing consumer behavior, such as extending time spent and
engagement one-commerce applications to achieve meaningful long-term goals for the company.

Keywords : gamification, customer engagement, shopee in-app games, shopee tanam

PENGARUH GAMIFICATION VERSI “SHOPEE TANAM” TERHADAP CUSTOMER


ENGAGEMENT APLIKASI MOBILE SHOPEE INDONESIA (SURVEI PADA
PENGGUNA FITUR SHOPEE IN APP GAMES DI KOTA BANDUNG)

ABSTRAK
Fenomena semakin berkembangnya industri e-commerce di Indonesia menyebabkan banyak
perusahaan e-commerce berlomba-lomba untuk meningkatkan engagement dengan para
konsumennya, salah satunya dengan menggunakan strategi gamification Penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui pengaruh gamification terhadap customer engagement pada aplikasi mobile
Shopee Indonesia. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis deskriptif
verifikatif dengan desain survei.Hasil penelitian memperlihatkan bahwa strategi gamification yang
diterapkan oleh Shopee Indonesia melalui permainan Shopee Tanam telah diimplementasikan
dengan baik melalui enam elemen, yaitu social interaction, sense of control, goals, progress tracking,
rewards, dan prompts. Hasil perhitungan menjelaskan bahwa gamification memiliki pengaruh positif
signifikan terhadap customer engagement pada aplikasi mobile Shopee Indonesia. Strategi
gamification yang diterapkan dengan baik memberikan implikasi terhadap perubahan pola perilaku
tertentu yang dilakukan oleh konsumen yaitu memperpanjang time spent dan engagement pada
aplikasi e-commerce untuk mencapai tujuan jangka panjang yang bermakna bagi perusahaan.

Kata kunci : gamifikasi, keterlibatan konsumen, permainan shopee, shopee tanam

AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan 283
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
PENDAHULUAN berdasarkan rata-rata sesi (average per session),
E-commerce merupakan salah satu pelanggan Shopee menghabiskan 19% lebih
transaksi bisnis yang diciptakan dengan banyak waktu di platform dibandingkan dengan
menggunakan manfaat dari teknologi internet. Lazada, dan 77% lebih banyak waktu
Berdasarkan data dari lembaga riset asal Inggris, dibandingkan dengan Tokopedia. Konsumen
Merchant Machine, Indonesia masuk ke dalam juga mengunjungi 25% lebih banyak halaman
jajaran negara-negara dengan pertumbuhan e- (average per page) di platform Shopee
commerce tercepat di dunia yaitu sebesar 78% dibandingkan dengan platform Lazada dan 94%
pada tahun 2018 (Merchant Machine, 2019). Hal lebih banyak dari Tokopedia (Capital, 2018)
ini dilatarbelakangi oleh terus bertambahnya
jumlah pengguna internet di Indonesia, yang Gambar 1. Avg. Pages Per Visit E-Commerce
mengakibatkan banyak pelaku bisnis
mengembangkan usahanya ke arah digital.
Perkembangan e-commerce yang semakin
cepat di Indonesia berdampak pada kondisi
persaingan bisnis yang ketat bagi perusahaan
yang bergerak pada industri e-commerce.
Persaingan ini terbukti dari data yang dirilis oleh
iPrice Group yang menempatkan Tokopedia
sebagai e-commerce dengan jumlah pengunjung
Sumber : Hayden Capital (2018)
web bulanan terbesar pada kuartal II 2019, yang
kemudian disusul oleh Shopee dan Bukalapak.
Gambar 2. Avg Session Duration E-
Namun, jika berdasarkan rangking pada
Appstore dan Playstore terdapat perbedaan yang commerce
cukup signifikan yaitu Shopee memimpin di
peringkat pertama yang kemudian disusul oleh
Tokopedia dan Lazada (Iprice, 2019). Berbagai
hal telah dilakukan oleh perusahaan e-commerce
untuk meningkatkan engagement dengan para
konsumennya agar dapat mempertahankan
konsumen yang ada maupun untuk mendapatkan
konsumen baru.
Shopee merupakan anak perusahaan Sea Sumber : Hayden Capital (2018)
Group yang berpusat di Singapura dan
melakukan ekspansi ke beberapa negara Tingginya tingkat customer engagement
ASEAN. Shopee telah berhasil menjadi Shopee juga dapat dilihat dari hasil riset yang
e-commerce dengan tingkat customer dilansir oleh iPrice yang berjudul Latest Q2
engagement tertinggi dibandingkan dengan para 2019 E-commerce Report mengungkapkan
pesaingnya. Hal ini terbukti dalam hasil riset bahwa Shopee merupakan mobile e-commerce
yang dilakukan oleh Hayden Capital pada tahun shopping apps dengan jumlah pengguna bulanan
2018 mengenai Marketplace Business + Shopee aktif (monthly active user) tertinggi di Indonesia,
(Sea Ltd) “An Investment Case Study By Hayden Malaysia, Thailand, Filipina, Vietnam, dan juga
Capital” mengungkapkan bahwa dibandingkan Singapura (Devita et al., 2020)
dengan para pesaing nya, Shopee memiliki
customer engagement tertinggi yaitu

284 AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
Gambar 3. Top Aplikasi E-Commerce di Indonesia dan Asia Tenggara, Q3,2019

Sumber : iPrice Group (2019)

Shopee telah melakukan banyak hal Adapun baru-baru ini pengguna Shopee
dalam upaya bersaing di Indonesia untuk Tanam dapat menanam dan memanen voucher
meningkatkan customer engagement, salah belanja seperti voucher potongan harga, voucher
satunya melalui strategi gamification. Mantan gratis ongkir, serta voucher merchant-merchant
Country Brand Manager Shopee Indonesia, lainnya yang bekerjasama dengan Shopee
Rezki Yanuar, mengatakan bahwa inovasi Indonesia.
gamfication merupakan strategi Shopee untuk Fitur- fitur gamification Shopee saat ini
melakukan engagement dengan penggunanya berada pada daftar teratas sebagai fitur dan
agar pengguna lebih aktif di platform Shopee. program gimmick yang paling banyak diketahui
Monica Wijaya selaku Product Manager Shopee dan disukai oleh pengguna
Indonesia dalam kegiatan Webinar Shopee e-commerce di Indonesia. Berdasarkan hasil
bertema “How Shopee In App Games Engage Its riset yang dilakukan oleh Snapcart (2020)
User” (2020) menyampaikan bahwa alasan mengenai “Perilaku Belanja Online Dalam
Shopee menerapkan gamification dalam strategi Ramadhan dan Hari Raya Lebaran Selama
pemasarannya adalah melihat perubahan pola Pandemi COVID-19”, sepuluh fitur Shopee
perilaku konsumen milenial saat ini yang sangat menempati daftar teratas sebagai fitur yang
senang bermain game online, sehingga strategi paling dikenal dan disukai oleh konsumen yakni,
gamifikasi sangat cocok untuk target konsumen fitur permainan Shopee Tanam (49%), Shopee
milenial Shopee. Serba 10 Ribu (6%), permainan Tap-Tap
Fitur Gamification yang sudah dirilis oleh Mantap Tokopedia (6%), dll. Fitur berbentuk
Shopee Indonesia memiliki banyak variasi, flash game seperti Shopee Tanam dinilai
diantaranya adalah goyang shopee, shopee konsumen lebih interaktif dan tidak
potong, shopee lucky prize, kuis shopee, shopee membosankan. Menurut Astrid Wiliandry,
lempar, shopee tangkap, shopee ingat-ingat dan Direktur Snapcart (2020), mengatakan bahwa
Shopee Tanam. Fitur gamification versi Shopee alasan mengapa Shopee paling diminati untuk
Tanam pertama kali diluncurkan pada tahun berbelanja saat ramadhan salah satunya karena
2019, dalam permainan ini pengguna diajak Shopee selalu melakukan inovasi melalui fitur
untuk menanam bibit buah-buahan yang pada platformnya yang dapat memperpanjang
diinginkan dan menyiramnya secara rutin hingga waktu yang dikeluarkan oleh konsumen (time
buah tersebut siap untuk dipanen. Setelah spent) dan keterlibatan konsumen (customer
berhasil dipanen, pengguna akan mendapatkan engagement) dalam aplikasinya melalui fitur
hadiah berupa hasil panen yang telah ditanam. apps-in games shopee yang menjadi daya tarik

AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan 285
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
tersendiri untuk para penggunanya. mendorong perilaku konsumen seperti
Penelitian terdahulu mengenai meningkatkan tingkat konsumsi, loyalitas yang
gamification dan customer engagement sudah lebih besar, keterlibatan atau advokasi produk.
beberapa kali dilakukan, yaitu oleh Harwood & Gamification telah diterapkan di berbagai
Garry (2015), Leclercq et al., (2018), dan bidang manajemen seperti e-commerce, layanan
Eisingerich et al. (2019). Hasil dari penelitian kesehatan, perbankan, dan manajemen
tersebut mengungkapkan bahwa terdapat intraorganisasi. Sebuah contoh dari penerapan
pengaruh positif antara gamification dan gamification yang dilakukan dalam konteks
customer engagement. bisnis telah dilakukan oleh perusahaan Starbuck,
Berdasarkan latar belakang dan penelitian dimana pengguna My Starbucks Rewards akan
terdahulu yang telah dijabarkan sebelumnya, mendapatkan rewards jika menggunakan
maka penelitian ini akan membahas bagaimana aplikasi starbuck pada saat melakukan
penerapan gamification dalam sebuah pembayaran produk starbuck di outlet manapun,
perusahaan e-commerce khususnya Shopee serta rewards tersebut berupa pemberian bintang
seberapa besar pengaruh gamification terhadap dengan tingkat status dan manfaat berbeda pada
customer engagement pada aplikasi Shopee masing-masing tingkat
Indonesia. Pasar dari gamification telah meningkat
Adapun urgensi dari penelitian ini adalah dari $1.65 juta pada tahun 2015 dan diprediksi
melihat kondisi Indonesia saat ini yang sedang akan mencapai $11.10 juta pada tahun 2020.
marak dengan pertumbuhan industri berbasis Salah satu penyebabnya adalah perubahan pola
digital khususnya e-commerce. Strategi perilaku konsumen milenial saat ini yang sangat
pemasaran digital melalui gamification untuk senang bermain game online, sehingga strategi
mendorong terciptanya customer engagement gamification sangat cocok untuk target
merupakan sebuah fenomena baru di Indonesia konsumen milenial (Hofacker et al., 2016).
dan belum banyak diteliti. Penelitian ini Adapun tiga konsep kegiatan pemasaran
diharapkan dapat memberikan kontribusi praktis dalam bisnis yang relevan dengan gamification
yaitu menjadi bahan evaluasi untuk masa depan menurut Lucassen & Jansen (2014),
dan memberikan pandangan bagi perusahaan gamification bertujuan untuk meningkatkan
bagaimana penerapan strategi gamification customer engagement, brand loyalty, serta
dapat dilakukan untuk meningkatkan customer brand awareness. Selain itu, gamification juga
engagement khususnya perusahaan yang menjadi sarana untuk memberikan pengalaman
bergerak pada industri e-commerce menarik bagi pelanggan (Stewan, Muller &
Haubl, 2017), gamification dapat menarik
TINJAUAN PUSTAKA pelanggan untuk membeli sebuah produk
Gamification dengan cara yang lebih menyenangkan
Meningkatnya aksesibilitas dalam bidang dikarenakan gamification memberikan nilai
teknologi terutama teknologi seluler telah secara langsung bagi pelanggan yang akan
mendorong para pelaku bisnis untuk mendorong terjadinya perubahan perilaku untuk
mengadopsi dan menerapkan strategi mencapai tujuan jangka panjang yang bermakna
gamification dalam memfasilitasi terjadinya bagi perusahaan.
customer value journey dalam strategi Menurut Eisingerich et al., (2019)
pemasaran digital. Gamification didefinisikan menyatakan bahwa terdapat enam elemen dari
sebagai “gamification refers to the use of game gamifikasi, yaitu: social interaction yang
design in non-game context” (Eisingerich et al., menggambarkan kemampuan sebuah aplikasi
2019). Hofacker et al., (2016) memberikan untuk membuat para penggunanya agar tetap
definisi mengenai gamification dalam konsep terhubung dengan temannya. Sense of control ,
yang lebih luas yaitu sebagai penggunaan yang berarti kemampuan sebuah aplikasi untuk
elemen desain game dalam kegiatan non-game membuat pengguna seolah-olah bertanggung
untuk meningkatkan kualitas produk atau jasa jawab dan memiliki kontrol atas objek yang ada.
melalui peningkatan customer value dengan Goals, merupakan kemampuan sebuah aplikasi

286 AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
untuk memberikan tujuan yang spesifik yang Menurut So et al.,(2014) terdapat lima
harus dicapai oleh pengguna. Progress tracking, dimensi dalam customer engagement, yaitu :
adalah kemampuan aplikasi untuk dapat enthusiasm, yang menggambarkan tingkat
mendokumentasikan setiap perkembangan yang antusiasme konsumen yang tinggi terhadap
dilakukan oleh masing-masing pengguna. suatu merek. Attention, yang menggambarkan
Rewards, merupakan kemampuan sebuah tingkat perhatian lebih yang diberikan oleh
aplikasi untuk memberikan hadiah ketika konsumen yang tinggi terhadap suatu merek.
pengguna telah berhasil menyelesaikan tujuan Absorption, yang menunjukkan tingkat
yang telah ditetapkan, dan prompts yang kefokusan yang tinggi yang diberikan oleh
merupakan kemampuan sebuah aplikasi untuk konsumen terhadap suatu merek.
mengingatkan penggunanya melalui notifikasi Interaction,yang ditandai dengan ketersediaan
dalam bentuk teks atau suara. konsumen untuk bertukar pikiran ataupun
pengalaman yang mereka rasakan terhadap suatu
Customer Engagement merek tertentu dengan konsumen lain yang juga
Seiring dengan meningkatnya pengaruh menggunakan merek tersebut dan identification,
kontribusi konsumen terhadap kemajuan dan yang ditandai dengan kecintaan konsumen yang
keberlangsungan sebuah perusahaan, konsep mendalam terhadap suatu merek yang
customer engagement saat ini menjadi sebuah mengakibatkan konsumen merasa bahwa suatu
konsep penting bagi para pebisnis sebagai merek tertentu adalah bagian penting dari
sumber keunggulan kompetitif bagi perusahaan. kehidupan mereka.
Definisi mengenai customer engagement Beberapa penelitian yang telah dilakukan
dikemukakan oleh So et al., (2014) yaitu sebagai menunjukkan adanya hubungan maupun
suatu aktivitas pemasaran yang berorientasi pada pengaruh positif antara gamification dengan
perilaku dan psikologis konsumen. customer engagement. Menurut Paharia (2019),
Customer Engagement ditandai dengan tujuan keseluruhan dari gamification adalah
munculnya interaksi berulang antara konsumen untuk mendorong konsumen, karyawan, mitra
dan perusahaan yang dapat memperkuat sisi dan para pemangku lainnya dalam sebuah
emosional atau psikologis konsumen, merek dan perusahaan untuk lebih terlibat secara mendalam
perusahaan (Hollebek et al.,2014). Customer dengan perusahaan serta untuk menginspirasi
Engagement juga dinilai sebagai strategi yang mereka agar dapat berpartisipasi, berkolaborasi,
bermanfaat untuk meningkatkan penjualan serta berbagi dan berinteraksi lebih dalam beberapa
profitabilitas perusahaan (Kumar et al., 2010). kegiatan atau komunitas yang diselenggarakan
Kuo & Feng (2013) menganalisis bahwa oleh perusahaan.
terdapat empat manfaat utama dari customer Penelitian yang dilakukan oleh Harwood
engagement yang diciptakan melalui & Garry (2015) juga menunjukkan bahwa
pengalaman konsumen yang interaktif secara gamification memiliki pengaruh positif terhadap
virtual, yaitu (1) manfaat kognitif, (2) manfaat customer engagement, gamification dapat
hedonis, (3) manfaat pengembangan diri, dan (4) memicu respon pelanggan sedemikian rupa yang
manfaat sosial. dapat mengakibatkan memuncaknya hubungan
Terdapat berbagai cara yang dapat positif antara perusahaan dan pelanggan
dilakukan oleh perusahaan untuk meningkatkan termasuk kesetian pelanggan terhadap
customer engagement, yaitu melalui mekanisme perusahaan.
referral rewards, pengembangan produk dan Berdasarkan pemaparan diatas, maka
layanan baru, serta membentuk sebuah hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini
komunitas produk. Customer engagement juga adalah terdapat pengaruh gamification terhadap
dapat terbentuk secara virtual, penciptaan customer engagement.
customer engagement dalam konteks virtual
merupakan sebuah cikal bakal dari konsep Kerangka Pemikiran
gamification yang banyak dilakukan oleh para Kedua variabel dalam penelitian ini
pelaku bisnis. (Verley et al., 2014). digambarkan dalam kerangka sebagai berikut,

AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan 287
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
yaitu : menggunakan teknik sampling iterasi, sehingga
diperoleh ukuran sample minimal sebanyak 116
Gambar 4. Kerangka Pemikiran responden
Gamification (X) Customer Sumber data dalam penelitian ini terdiri
Social Interaction Engagament (Y) dari data primer dan data sekunder. Teknik
Sense of Control Enthusiasm analisis data yang digunakan dalam penelitian
Goals Attention ini adalah uji normalitas, analisis regresi linear
Progress
Absorption sederhana, koefisien korelasi, koefisien
Tracking determinasi serta pengujian hipotesis untuk
Rewards
Interaction
Identification menguji apakah terdapat pengaruh antara
Prompts variabel gamification terhadap variabel
Eisingerich et al So et al
(2014) customer engagement.
(2019)
Sebelum dilakukan survei, dilakukan uji
Sumber : Diolah Peneliti , 2020 validitas terlebih dahulu terhadap responden
yang telah sesuai dengan kriteria. Berdasarkan
hasil uji validitas diperoleh nilai r-hitung > r-
METODE PENELITIAN tabel 0,361 sehingga desain kuesioner dianggap
Metode penelitian yang digunakan dalam valid atau sahih. Selain itu, berdasarkan
penelitian ini adalah analisis deskriptif pengujian melalui SPSS, hasil pengujian nilai
verifikatif dengan desain survei. Objek yang Cronbach’s Alpha untuk variabel gamification
diteliti dalam penelitian ini adalah gamification (X) sebesar 0,851 dan untuk variabel customer
dan customer engagement. Populasi dalam engagement (Y) sebesar 0,813. Hal ini
penelitian ini yaitu pengguna fitur shopee games menyatakan bahwa desain kuesioner variabel
versi “Shopee Tanam” dengan kriteria gamification dan customer engagement
berdomisili di Kota Bandung, pengguna aktif memiliki reliabilitas sangat tinggi karena nilai
bulanan shopee, menghabiskan waktu rata-rata Cronbach’s Alpha pada kedua variabel tersebut
2-3 menit saat menggunakan aplikasi shopee dan terletak pada interval >0,80-1,00 (Simamora,
pernah menggunakan fitur shopee games versi 2004:152)
“Shopee Tanam” minimal sebanyak lebih dari
dua kali. Penarikan sampel dalam penelitian ini HASIL DAN PEMBAHASAN
dilakukan dengan metode simple random Profil Responden
sampling. Teknik pengumpulan data yang Berikut adalah hasil pengolahan data
digunakan dalam penelitian ini adalah observasi berupa profil responden yang diperoleh dari
non participant, wawancara, studi kepustakaan kuesioner yang disebarkan kepada 116
dan penyebaran kuesioner. Cara menentukan pengguna fitur Shopee In –App di Kota Bandung
jumlah sampel dari penelitian ini adalah dengan

Tabel 1. Profile Responden


Variabel Kategori Frekuensi %
Jenis Kelamin Perempuan 100 86.2
Laki-Laki 16 13.8
Total 116 100
Usia 17-25 tahun 109 94.0
26-35 tahun 6 5.2
36-56 tahun 1 0.9
Total 116 100.0
Pekerjaan Mahasiswa / Pelajar 104 89.7
Karyawan 7 6.0
Wiraswasta 4 3.4

288 AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
Variabel Kategori Frekuensi %
Ibu Rumah Tangga 1 .9
Total 116 100.0
Frekuensi Menggunakan Aplikasi 2-4 kali 31 26.7
Mobile Shopee Indonesia (bulan)
5-7 kali 14 12.1
>7 kali 71 61.2
Total 116 100.0
Waktu yang Dihabiskan Saat 2-3 menit 14 12.1
Menggunakan Aplikasi (rata-rata
per menit)
5-7 menit 37 31.9
>7 menit 65 56.0
Total 116 100.0
Frekuensi Menggunakan Fitur 2-4 kali 52 44.8
Shopee Tanam (rata-rata dalam satu
minggu)
5-7 kali 21 18.1
>7 kali 43 37.1
Total 116 100.0
Sumber : Diolah Peneliti (2020)

Pada penelitian ini, dapat diketahui bahwa sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh
responden didominasi oleh wanita yaitu Hofacker et al.,(2016:2). yang menyatakan
sebanyak 100 responden dengan persentase bahwa strategi gamification sangat cocok untuk
sebesar 86,20% yang berarti permainan Shopee target konsumen milenial karena perubahan pola
Tanam lebih identik disukai oleh perempuan. perilaku konsumen milenial saat ini yang sangat
Hal tersebut sejalan dengan penelitian yang senang bermain game online.
dilakukan oleh Hartaman & Klimmt (2006) yang Selain itu, hal tersebut juga sejalan dengan
menyebutkan bawah jenis kelamin berpengaruh pernyataan yang diungkapkan oleh Monica
terhadap preferensi genre permainan yang Wijaya selaku Product Manager Shopee
digunakan. Wanita lebih sedikit tertarik pada Indonesia dalam kegiatan Webinar Shopee
permainan online yang bersifat kompetitif bertema “How Shopee In App Games Engage Its
namun lebih tertarik pada permainan yang User Confirmation” bahwa target utama dari
melibatkan hubungan jangka panjang serta fitur Shopee In-App Games adalah mereka yang
mudah untuk digunakan. Permainan Shopee berusia dibawah 30 tahun dengan persentase
Tanam mudah untuk digunakan dan melibatkan sebesar 50%, karena menurut survei, konsumen
hubungan jangka panjang yang dapat dilihat yang berusia 30 tahun kebawah umumnya gemar
melalui elemen game yang ada pada masing- bermain game online dalam kegiatan sehari-
masing permainan. harinya. Namun, ternyata tidak menutup
Berdasarkan kategori usia, mayoritas kemungkinan bagi Shopee Indonesia untuk
responden berada pada rentang usia 17-25 tahun memperluas target pasarnya kepada pengguna
dengan persentase sebesar 94,00%. Sedangkan yang berumur diatas 30 tahun karena
dari kategori pekerjaan, mayoritas responden berdasarkan hasil penelitian ini dapat diketahui
adalah mahasiswa/pelajar yaitu sebanyak 89,7%. bahwa fitur Shopee In App Games juga banyak
Usia dan pekerjaan responden memperlihatkan diminati oleh pengguna yang berusia diatas 30
bahwa target dari permainan Shopee Tanam tahun terkhususnya bagi pengguna yang berusia
lebih direpresentasikan oleh mahasiswa / pelajar 35-56 tahun.
milenial yang berusia 17-25 tahun. Hal tersebut Rata-rata responden menggunakan

AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan 289
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
aplikasi mobile Shopee Indonesia sebanyak Indonesia sebesar lebih dari 7 menit (56%) dan
lebih dari 7 kali dalam satu bulan (61,2%). Hal sisanya sebanyak 2-5 menit. Hal ini sesuai
ini sesuai dengan teori yang disampaikan oleh dengan teori yang disampaikan oleh Philip Likos
Philip Likos (2017) yang menyatakan bahwa (2017) yang mengatakan bahwa metrik untuk
metrik untuk mengukur tingkat customer mengukur tingkat customer engagement sebuah
engagement sebuah e-commerce salah satunya e-commerce salah satunya adalah melalui
adalah melalui persentase banyaknya pengguna average session duration. Average Session
aktif bulanan (Monthly Active User), dimana Duration adalah total dari durasi rata-rata waktu
yang dimaksud dengan pengguna aktif bulanan yang dihabiskan oleh konsumen pada sebuah
adalah jika seorang user menggunakan aplikasi platform e-commerce dalam satu session.
paling tidak satu kali dalam satu bulan. Average Session Duration yang baik umumnya
Sehingga, dapat diketahui bahwa Shopee berada pada kisaran waktu 2-3 menit. Sehingga,
Indonesia memiliki pengguna aktif bulanan dapat diketahui bahwa Shopee Indonesia
(Monthly Active User) yang cukup tinggi. memiliki average session duration yang cukup
Sebagian besar responden menghabiskan tinggi.
waktu untuk menggunakan aplikasi Shopee

Tabel 2. Rekapitulasi Nilai Variabel Gamification


No. Dimensi Skor Skor Maksimal % Keterangan
1 Social Interaction 1028 1392 73,85% Baik
2 Sense of Control 722 928 77,80% Baik
3 Goals 1081 1392 77,65% Baik
4 Progress Tracking 966 1392 69,40% Baik
5 Rewards 1008 1392 72,41% Baik
6 Prompts 696 928 75,00% Baik
TOTAL 5.501 7.424 69,40% Baik
Sumber : Data primer yang diolah, 2020

Tabel 2 memperlihatkan bahwa masing- ada, responden mengatakan bahwa visualisasi


masing dimensi dari gamification memiliki nilai permainan yang diciptakan dalam permainan
yang baik. Hal ini membuktikan bahwa Shopee Tanam membuat mereka seolah-olah
pengguna fitur Shopee-In App Games merasa bertanggung jawab atas pertumbuhan
menyatakan bahwa permainan Shopee Tanam tanaman sehingga mereka rutin menggunakan
telah diimplementasikan dengan baik. permainan ini dengan maksud untuk
Permainan shopee Tanam telah memastikan bahwa tanaman yang telah ditanam
diimplementasikan dengan baik diukur melalui bertumbuh dengan baik, responden juga
enam dimensi, yaitu social interaction yang mengaku bahwa mereka akan merasa sedih dan
terbangun dalam permainan Shopee Tanam, merasa tidak bertanggung jawab jika tanaman
dimana pengguna dapat membagikan yang telah ditanam mati.
pengalaman bermainnya dengan orang lain, Tujuan (goals) permainan yang spesifik
meminta bantuan pertolongan dari orang lain, serta dilengkapi dengan instruksi permainan
serta menjalin interaksi dengan orang lain yang jelas mempengaruhi perilaku pengguna
melalui kolom chat, membuat responden merasa dengan memusatkan perhatian mereka dan
permainan ini lebih menyenangkan. meningkatkan kepercayaan mereka pada
Dimensi sense of control dalam penelitian kemampuan untuk mencapai tujuan sehingga
ini mengemukakan kemampuan sebuah aplikasi pengguna lebih antusias untuk menggunakan
untuk membuat para penggunanya seolah-olah permainan Shopee Tanam.
memiliki rasa tanggung jawab dan kontrol atas Setelah berhasil menyelesaikan
keadaan yang ingin dicapai pada objek yang serangkaian tujuan yang telah ditetapkan dalam

290 AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
permainan, pengguna akan mendapatkan hadiah untuk segera mengambil tindakan atas apa yang
(rewards), pemberian hadiah meningkatkan telah mereka lakukan dalam permainan Shopee
motivasi pengguna untuk terus menggunakan Tanam . Teori gamification menurut Eisingerich
permainan Shopee Tanam, namun disisi lain et al., (2019) relevan dengan hasil penelitian ini,
beberapa responden mengaku jenuh dimana Shopee Indonesia telah melaksanakan
menggunakan permainan Shopee Tanam karena strategi gamification berupa penerapan
pola permainan yang cenderung monoton. mekanika game yaitu social interaction, sense of
Permainan Shopee Tanam control, rewards, progress tracking dan prompts
memungkinkan pengguna untuk mengetahui kedalam aktivitas digital marketingnya melalui
kemajuan dan kompetensi dari masing-masing fitur Shopee-In App Games versi Shopee Tanam
pengguna (progress tracking), hal ini untuk mendorong perilaku tertentu dari
membangkitkan rasa pencapaian dan konsumennya. Perilaku tertentu disini yaitu
meningkatkan motivasi pengguna untuk terus mendorong konsumen untuk terus aktif
melakukan perkembangan yang signifikan menggunakan aplikasi Shopee Indonesia dan
dalam permainan Shopee Tanam. Selain dapat membuat konsumen lebih “betah” untuk
mendokumentasikan kemajuan masing-masing menggunakan aplikasi mobile Shopee Indonesia
pengguna, permainan Shopee Tanam juga selalu setiap harinya melalui fitur interaktif yang
memberikan notifikasi berupa dalam bentuk teks disediakan oleh Shopee Indonesia yaitu fitur
maupun suara yang berisi informasi untuk Shopee Tanam .
mengingatkan pengguna, notifikasi ini dirasa
oleh pengguna mampu memotivasi mereka

Tabel 3. Rekapitulasi Nilai Variabel Customer Engagement


No. Dimensi Skor Skor Maksimal % Keterangan
1 Enthusiasm 1165 1392 83,69 Tinggi
2 Attention 1099 1392 78,95 Tinggi
3 Absorption 907 1392 65,16 Tinggi
4 Interaction 665 928 71,66 Tinggi
5 Identification 610 928 65,73 Tinggi
TOTAL 4.446 6032 65,73% Tinggi
Sumber : Data primer yang diolah, 2020

Tabel 3 menjelaskan bahwa pengguna fitur berlalu (absorption) ketika mereka


Shopee-In App Games memiliki engagement menggunakan aplikasi Shopee Indonesia.
yang tinggi terhadap aplikasi mobile Shopee Mereka juga senang berdiskusi dan bertukar
Indonesia. Hal ini dapat diukur melalui lima pikiran (interaction) untuk membahas segala
dimensi yaitu, dimensi enthusiasm, dimana sesuatu yang berhubungan dengan aplikasi
responden memiliki rasa antusias yang tinggi Shopee dengan orang lain, bahkan beberapa
pada aplikasi mobile Shopee Indonesia bahkan diantara mereka juga mengaku bahwa kecintaan
menjadikan aplikasi Shopee sebagai aplikasi e- mendalam yang mereka rasakan pada aplikasi
commerce kesukaan mereka. Responden juga Shopee menjadikan aplikasi Shopee sebagai
memberikan perhatian (attention) yang tinggi bagian dari kehidupan mereka, sehingga mereka
baik secara sadar maupun tidak sadar pada akan turut merasa sedih ataupun senang
aplikasi Shopee dibandingkan dengan aplikasi e- bilamana aplikasi Shopee menuai kritikan
commerce lainnya bahkan saat menggunakan ataupun pujian dari orang lain . Teori customer
aplikasi Shopee, responden mengaku bahwa engagement menurut So et al (2014) relevan
mereka merasa bahwa waktu rasanya cepat dengan hasil penelitian ini dimana Shopee

AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan 291
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
Indonesia telah melaksanakan aktivitas mobile shopee, menaruh perhatian lebih pada
pemasaran yang berorientasi pada perilaku dan aplikasi mobile Shopee dibandingkan dengan
psikologis pelanggan melalui fitur entertainment aplikasi e-commerce lainnya, bersedia
salah satunya melalui fitur shopee in app games mengeluarkan waktu lebih dan bahkan
yang dapat membuat konsumen merasa senang menjadikan aplikasi Shopee Indonesia sebagai
saat menggunakan aplikasi mobile shopeee, bagian dari hidupnya
antusias untuk terus mengunakan aplikasi

Tabel 4.Uji Normalitas


Unstandardized Residual
N 116
Mean 0E-7
Normal Parametersa,b Std.deviation 5.10324612
Absolute .075
Most Extreme Differences Positive .075
Negative -.051
Kolmogorov-Smirnov Z .811
Asymp. Sig. (2-tailed) .527
Sumber : Data primer yang diolah, 2020

Hasil perhitungan uji Kolmogorov signifikansi yaitu 0,05 (α). Dengan demikian,
Smirnov pada Tabel 4 menggambarkan bahwa data yang digunakan telah memenuhi asumsi
data residual berdistribusi normal, karena nilai normalitas dalam model regresi linear yang
Asymp. Sig = 0,527 lebih besar dari taraf digunakan.

Tabel 5. Analisis Regresi Linear Sederhana


Model Unstandardized Coefficients Standarized t Sig.
Coefficients
B Std. Error Beta
(Constant) 22.829 3.236 7.054 .000
Gamification .422 .056 .574 7.481 .000
Sumber : Diolah primer yang diolah, 2020

Hasil analisis regresi linear sederhana pada engagement (Y) sebesar 0,422. Sementara itu,
Tabel 5 menghasilkan persamaan berikut : apabila nilai gamification bernilai nol atau
Y=22.829 + 0,422X dikatakan tidak berpengaruh terhadap customer
Persamaan diatas menjelaskan bahwa setiap engagement aplikasi mobile Shopee Indonesia,
peningkatan 1 satuan pada variabel gamification maka nilai variabel customer engagement yaitu
(X) maka akan meningkatkan variabel customer sebesar 22.829

Tabel 6. Uji Korelasi


Gamification Customer
Engagement
Gamification Pearson Correlation 1 .574**
Sig. (2-tailed) .000
N 116 116
Customer Pearson Correlation .574** 1
Engagement
Sig. (2-tailed) .000
N 116 116
Sumber : Diolah primer yang diolah, 2020

292 AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
Berdasarkan nilai signifikansi Sig. (2- dilihat dari nilai correlation pearson senilai
tailed), dari Tabel 6 dapat diketahui bahwa nilai 0,574 atau 57%, maka nilai tersebut
Sig (2-tailed) antara gamification (X) dengan menggambarkan variabel gamification dengan
customer engagement (Y) adalah sebesar 0,000 customer engagement memiliki hubungan
<0,05, yang berarti terdapat korelasi yang sedang karena berada dalam rentang 0,400 –
signifikan antara variabel gamification dengan 0,599
variabel customer engagement. Sementara itu,

Tabel 7. Koefisien Determinasi


Model R R Square Adjusted R Square
Gamification .574a .329 .323
Sumber : Diolah Peneliti (2020)

Nilai R Square 0,329 pada Tabel 7 konsumen, dan membandingkan produk dari satu
memiliki arti bahwa 32,9% variabel toko ke toko lainnya. Namun, setelah munculnya
gamification dapat dijelaskan oleh variabel fitur Shopee In -Apps Games, terjadi perubahan
customer engagement , sedangkan sisanya yaitu pada perilaku konsumen dimana mereka dapat
sebesar 67,1% dipengaruhi oleh variabel lain menghabiskan waktu 10-15 menit (dalam satu
yang tidak diteliti dalam penelitian ini. sesi), penambahan waktu sebanyak tiga sampai
Berdasarkan jumlah sampel dalam lima menit digunakan untuk bermain game
penelitian ini yaitu sebanyak 116 responden online yang disediakan oleh pihak Shopee dalam
dengan tingkat signifikansi α= 0,05, maka untuk aplikasinya, bahkan beberapa diantara mereka
pengujian hipotesis , penelitian ini memiliki nilai mengaku bahwa semenjak diluncurkannya fitur
t tabel 1,98099. Dengan demikian, hasil Shopee In App Games mereka rutin membuka
hipotesis menjelaskan bahwa gamification aplikasi mobile Shopee Indonesia setiap hari
berpengaruh positif signifikan terhadap semata-mata bukan karena mereka hendak
customer engagement aplikasi mobile Shopee melakukan transaksi pembelian tetapi karena
Indonesia, hal ini dibuktikan dari nilai t hitung mereka hendak menggunakan permainan yang
sebesar 7,481> 1,98099 ( t tabel). ada pada fitur Shopee In Apps Games.
Penelitian ini juga menjelaskan bahwa Hasil penelitian ini mendukung terhadap
strategi gamification yang dilakukan oleh penelitian yang telah dilakukan sebelumnya oleh
e-commerce Shopee Indonesia ternyata Eisingerich, Marchand, Fritz & Dong dalam
memberikan kontribusi yang cukup kuat untuk International Journal of Research in Marketing
membangun customer engagement pada aplikasi tahun 2019 yang berjudul “Hook vs Hope : How
mobile Shopee Indonesia. Hubungan yang to Enhance Customer Engagement Through
cukup kuat tersebut dikarenakan Shopee Gamification” yang menyatakan adanya
Indonesia melalui permainan Shopee Tanam pengaruh signifikan antara gamification
telah berhasil melakukan strategi gamification terhadap customer engagement. Shopee
yang bertujuan untuk mengubah perilaku Indonesia, perlu menjaga penilaian baiknya dan
konsumen dengan baik. Hal tersebut dapat melakukan pengembangan agar strategi
terlihat pada hasil penelitian pada dimensi gamification yang diterapkan pada fitur Shopee-
absorption dalam variabel customer In App Games dapat menjadi lebih baik lagi,
engagement, yaitu berdasarkan hasil pengolahan salah satunya dengan menawarkan badges dan
kuesioner dan wawancara informal, konsumen juga levelling pada permainan Shopee Tanam
biasanya menghabiskan waktu rata-rata tujuh untuk menstimulasi dan memotivasi pengguna
menit (dalam satu sesi) ketika menggunakan untuk terus menggunakan permainan Shope
aplikasi mobile Shopee Indonesia. Waktu tujuh Tanam yang akan berdampak untuk
menit ini biasanya digunakan ketika konsumen meningkatkan engagement konsumen pada
hendak melakukan pembelian produk seperti aplikasi mobile Shopee Indonesia.
melakukan pencarian produk, melihat review

AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan 293
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
SIMPULAN Research in Marketing, 36(2), 200–215.
Gamification yang dilakukan oleh Shopee https://doi.org/10.1016/j.ijresmar.2019.02.
Indonesia melalui fitur Shopee-In App Games 003
versi Shopee Tanam memperoleh penilaian baik Harwood, T., & Garry, T. (2015). An
yang diukur melalui enam dimensi, yaitu social investigation into gamification as a
interaction, sense of control, goals, progress customer engagement experience
tracking, rewards, dan prompts. Penelitian ini environment. Journal of Services
juga memperlihatkan tingginya tingkat Marketing, 29(6–7), 533–546.
engagement yang diberikan oleh pengguna fitur https://doi.org/10.1108/JSM-01-2015-
Shopee In-App Games terhadap aplikasi mobile 0045
Shopee Indonesia. Sementara, berdasarkan hasil Hartaman, T and Klimmt,C. (2006). Gender and
perhitungan dalam penelitian ini menjelaskan Computer Games : Exploring Female's
bahwa gamification memiliki pengaruh positif Dislikes. Journal of Computer Mediated
terhadap customer engagement aplikasi Shopee Communication, 11(4), 772- 775.
Indonesia. Strategi gamification yang diterapkan Hofacker, C. F., de Ruyter, K., Lurie, N. H.,
memberikan implikasi terhadap perubahan pola Manchanda, P., & Donaldson, J. (2016).
perilaku tertentu yang dilakukan konsumen yaitu Gamification and Mobile Marketing
memperpanjang time spent dan engagement Effectiveness. Journal of Interactive
pada aplikasi e-commerce. Hubungan antara Marketing, 34(2016), 25–36.
gamification dengan customer engagement https://doi.org/10.1016/j.intmar.2016.03.0
masuk kedalam kategori hubungan sedang yang 01
disebabkan karena strategi gamification Jayani, D. (2019). 10 E-Commerce dengan
sejatinya hanyalah sebagai fitur entertainment Pengunjung Terbesar Kuartal III-2019.
pelengkap yang membuat pengguna lebih Retrieved from Databoks:
“betah” untuk menggunakan aplikasi Shopee https://databoks.katadata.co.id/datapublish
Indonesia, sedangkan strategi-strategi lainnya /2019/10/22/inilah-10-e-commerce-
yang tidak sebutkan dalam penelitian ini dengan
mungkin memiliki pengaruh lebih tinggi dalam pengunjung-terbesar
rangka meningkatkan customer engagement Kumar, V., Aksoy, L., Donkers, B., Venkatesan,
seperti penawaran spesial ataupun diskon. R., Wiesel, T., & Tillmanns, S. (2010).
Adapun keterbatasan dalam penelitian Undervalued or overvalued customers:
ini yaitu penelitian ini hanya dilakukan di salah Capturing total customer engagement
satu kota besar yaitu di Kota Bandung. Oleh value. Journal of Service Research, 13(3),
karena itu, akan lebih baik apabila penelitian 297–310.
selanjutnya dilakukan pada wilayah yang lebih https://doi.org/10.1177/109467051037560
luas lagi, karena semakin luas cangkupan daerah 2
akan memberikan perilaku dan perspektif yang L, Hollebek & M, Glynn & R, B. (2014).
berbeda-beda dari masing-masing konsumen Consumer Brand Engagement In Social
Media. Conceptualization,Scale
DAFTAR PUSTAKA Development and Validation. Journal of
Capital, H. (2018). An Investment Case Study By Interactive Marketing, 28 (2), 14.
Hayden Capital. Retrived from Leclercq, T., Hammedi, W., & Poncin, I. (2018).
http://www.haydencapital.com/wp- The Boundaries of Gamification for
content/uploads/Hayden Engaging Customers: Effects of Losing a
Captal_ValueAsia_Presentation_SE_Ma Contest in Online Co-creation
y-2019.pdf Communities. Journal of Interactive
Eisingerich, A. B., Marchand, A., Fritze, M. P., Marketing, 44, 82–101.
& Dong, L. (2019). Hook vs. hope: How to https://doi.org/10.1016/j.intmar.2018.04.0
enhance customer engagement through 04
gamification. International Journal of Likos-Corbett, Philip. (2017). The Most

294 AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295
Important eCommerce Customer Stewan, Muller & Haubl, S. (2017). Gamified
Engagement Metrics. Retrieved from Spot Information Presentation and Consumer
Studio : Adoption of Product Innovatiom. Journal
https://www.spotstudio.net/blog/analytics/ of Marketing, 81 (2), 8-.
important-ecommerce-customer- Verley, K., Gemmel, P & Rangarajan, D. (2014).
engagement-metrics/ Managing engagement behaviors in a
Lucassen, G., & Jansen, S. (2014). Gamification network of customers and
in Consumer Marketing - Future or stakeholders:evidence from the nursing
Fallacy? Procedia - Social and Behavioral home sector. Journal of Service Research,
Sciences, 148(2011), 194–202. 17(1), 68–84.
https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2014.07.0 Vivin Dian Devita, Aldo Fenalosa, E. H. (2020).
34 Pengguna Aktif Bulanan Aplikasi E-
Merchant Machine. (2019). Top 10 Rising commerce di Indonesia dan Asia
Ecommerce Countries. Retrieved from Tenggara. IPrice Group. Retrieved from
Merchant Machine : https://iprice.co.id/trend/insights/penggun
https://merchantmachine.co.uk/saturated- a-aktif-bulanan-aplikasi-e-commerce-di-
sectors/ indonesia-dan-asia-tenggara/
Paharia, R. (2019). Gamification 101.
Bunchball, 1–15. Retrived from
http://www.bunchball.com/sites/default/fil
es/white_papers/Bunchball_WP_Gamifica
tion_101_2018_0.pdf
So, K.K.F., King, C.,& Sparks, B. (2014).
Customer Engagement With Tourism
Brand : Scale Development & Validation.
Journal of Hospitality & Tourism
Research, 38 (3), 30.
Simamora, Bilson. (2004). Riset Pemasaran.
Jakarta: Gramedia Utama.
Snapchart. (2020). Perilaku Belanja Online
Dalam Ramadhan dan Hari Raya Lebaran
Selama Pandemi COVID 19. Retrieved
from
https://industri.kontan.co.id/news/riset-
snapcart-shopee-paling-diminati-danjadi-
pilihan-konsumen-berlanja

AdBispreneur : Jurnal Pemikiran dan Penelitian Administrasi Bisnis dan Kewirausahaan 295
Vol.5, No.3, Desember 2020, DOI : https://doi.org/10.24198/adbispreneur.v5i3.30265, hal.283-295

View publication stats

You might also like