Professional Documents
Culture Documents
ARIKETA 1
Algoritmoari izena aldatuko diogu, agurra jarriko diogu. Gure lehenengo programa
honek kaixo esango digu. Horretarako guk nahi dugun mezua idaztea eskatuko diogu,
erabiliko dugun komandoa Escribir izango da…honela: Escribir “kaixo”
TEORIA: escribir aginduak emante dizkigun aukerak honakoak dira ala ere:
1
PSEINT
4. ALDAGAI baten balorea bada idatzi nahi duguna…Escribir aldagaia (ezer gabe
aldagaiaren izena, komatxo gabe)
ARIKETA 2
Gure programak bere izena eskatuko dio erabiltzaileari eta gero Kaixo eta bere izena
idatziko du. Escribir eta leer komandoak erabili beharko ditugu:
Horretarko, oraingo honetan aldagaiak erabiliko ditugu. Baina, zer da ALDAGAI bat?
TEORIA
− Logikoak: Verdadero edo Falso izan daiteke bere balioa. -> LOGICO
Aldagaiak erabili aurretik definitu egin behar dira, Definir aldagaia como mota
instrukzioarekin.
Adibideak:
1. Puntuak aldagaia erabiliko dugu joku baten puntuaketa eramateko. Haserako
balorea 0 izango da. Honela idatzi beharko genuke kode hau:
2
PSEINT
2. Programa baten kolorea aldagaia behar dugu, bere haserako balioa beltza
delarek. Honela idatzi beharko genuke:
TEORIA
➔ Testuak BETI kakotxen artean doaz. Adibidez
Kolorea:=”urdina”
➔ Zenbaki osoak BETI ezer gabe goaz. Adibidez
zenboso:=20
➔ Zenbaki errealak BETI ezer gabe goaz eta puntua dute. Adibidez
zenbreal:=20.7
➔ Logikazkoak BETI ezer gabe goaz. Adibidez
erantzuna:=Falso
Eta komentarioak egin nahi badira idatzi dugun kodearena, // erabili behar da.
Adibidez:
// kolorea aldagaia definitzen dugu
Definir kolorea Como Caracter
// beltza balorea ematen diogu kolorea aldagaiari
Kolorea := ”beltza”
FinAlgoritmo
Aldagaia komatxorik gabe. Baita
honela testuak direnean:
3
PSEINT
ARIKETA 3: erabiltzaileari bere izena eta adina galdetuko dizkiozu. Programak esaldi
bat idatziko du erabiltzailearen izena eta adinarekin. (Adib: Aitor 24 urte dituzu.)
ARIKETA 5: erabiltzaileari 2 zenbaki eskatu eta lau erantzun eman, batuketa, kenketa,
biderketa eta zatiketa.
Algoritmo proba
escribir a
FinAlgoritmo
4
PSEINT
BALDINTZAK
Balditza:
acciones_por_verdadero Y, O
Sino
acciones_por_falso
Fin Si
ARIKETA 6: erabiltzaileari zenbaki bat eskatu eta esan bikoitia edo bakoitia den.
Escribir 12 mod 7
5 azalduko da pantailan.
ARIKETA 7: erabiltzaileari 2 zenbaki eskatu eta esan zein den handiena eta zein
txikiena.
ARIKETA 8: erabiltzaileari ikasgai batean atera duen nota eskatu (hamartarra izan
daiteke) eta programak gutxiegi, nahiko, ongi, oso ongi edo bikain atera duen esango
dio.
• Gorde Ariketa8.psc izenarekin
5
PSEINT
6
PSEINT
ARIKETA 10: erabiltzaileari 1tik 7ra doan zenbaki bat eskatu eta erantzuna asteko zein
egun den izan behar da. (Astelehena 1 ....... Igandea 7)
secuencia_de_acciones
Fin Mientras
ARIKETA 11: erabiltzaileari zenbaki bat eskatuko diogu, zenbaki hori zuek nahi
duzuena izan arte (adibidez 7 zenbakia) behin eta berriz eskatuko diozue zenbakia
sartzea. Programa zenbaki zuzena sartzerakoan amaituko da.
ARIKETA 12: erabiltzaileari zenbaki bat eskatuko diogu, programak 1etik zenbaki
horretara dauden zenbaki guztiak idatziko ditu. Adibidez, 5 idazten badu pantailan 1, 2,
3, 4, 5 aterako dira.
ARIKETA 13: erabiltzaileak sartu ditzala nahi dituen zenbaki guztiak, 0 sartzen
duenean geldi dadila, eta programak sartutako zenbaki guztien batura emango luke.
ARIKETA 14: erabiltzaileari zenbaki bat eskatu eta programak zenbaki horren
faktoriala kalkulatuko du. Adibidez, 5ten faktoriala kalkulatzeko= 5.4.3.2.1
7
PSEINT
Repetir
secuencia_de_acciones
ARIKETA 15: egin berriro 12. ariketa baina oraingoan repetir egitura erabilita.
ARIKETA 16: egin berriro 13. ariketa baina oraingoan repetir egitura erabilita
ARIKETA 17: egin programa bat "B" letra eskatzen duena. Erabiltzaileak ez badu letra
zuzena sartzen, mezu bat aterako da gaizki egin duela esanez eta berriz eskatuko dio
letra sartzea. Letra zuzena sakatzerakoan, zorion mezu bat ateratzen da eta programa
bukatu egiten da.
Egin 2 modutara: letra handiak eta txikiak bereiztuz eta bereiztu gabe. Horretarako
ondo etorriko zaizkizu Mayusculas (letra) eta Minusculas(letra) funtzioak
ARIKETA 18: erabiltzaileari zenbaki bat eskatuko diogu, eta zenbaki horrek dituen
zatitzaile guztiak kalkulatuko ditugu.
ARIKETA 18-1: zenbaki erreal bat sartzen badu, borobildu goraka eta atera horren
zatitzaileak.
8
PSEINT
BEGIZTAK (PARA/FOR):
Zenbateko
pausua, igoera
Bukaerako balioa edo jeitsiera
Hasierako balioa
secuencia_de_acciones
Fin Para
Escribir x
Fin Para
1etik 10era dauden
zenbakiak idatziko ditu
Para x=1 Hasta 10 Con Paso 2 Hacer baina pausua 2 dela, hau
da... 1 3 5 7 9
Escribir x
Fin Para
ARIKETA 20: Erabiltzaileari zenbaki bat eskatuko diogu, gero erabiltzaileari pausua
eskatuko diogu. Programak 1 etik erabiltzaileak esandako zenbakira dauden zenbakiak
idatzi beharko ditu kontutan izanda aukeratu duen pausua.
Adibidez, zenbakia=6//pausoa=2//erantzuna=0.2.4.6
Zenbakia=5//pausoa=2//erantzuna=0.2.4
ARIKETA 21: Programak berreketa bat kalkulatuko du. Erabiltzaileari berrekizuna eta
berretzailea eskatuko dizkiogu. (Adb: 5 eta 3 sartzen baditu (53) emaitza 125 izango
da)
9
PSEINT
KARAKTEREAK / KARAKTERE-KATEAK
➔ Escribir concatenar(“udal”,”etxea”)
➔ Escribir “udal”+”etxea”
ARIKETA 22: Programak hitz edo esaldi bat eskatuko dio erabiltzaileari eta
letra edo karaktere kopurua idatziko du.
10
PSEINT
ARIKETA 23: Programak hitz edo esaldi bat eskatuko dio erabiltzaileari eta "a"
letra zenbat aldiz dagoen esango digu.
ARIKETA 24: Programak hitz/esaldi bat eta letra bat eskatuko dizkio
erabiltzaileari eta letra hori zenbat aldiz dagoen esango digu.
ARIKETA 25: Programak hitz/esaldi bat eskatuko dio erabiltzaileari eta zenbat
bokal dauden esango digu.
ARIKETA 27: Programak hitz/esaldi bat eskatuko digu eta PALINDROMOA den
esango digu.
11