You are on page 1of 11

PSEINT

PSeInt: Programazio munduan lehenengo urratsak emateko tresna bat da. Ez da


programazio lengoaia bat ikasteko, programazioaren oinarrizko kontzeptuak eta
egiturak ikasten lagunduko digu.

Pseudokodigoa erabiliko dugu eta fluxu-diagramak ezagutzen ere lagunduko digu.

Lanean hasteko tresna irekiko dugu:

ARIKETA 1

Algoritmoari izena aldatuko diogu, agurra jarriko diogu. Gure lehenengo programa
honek kaixo esango digu. Horretarako guk nahi dugun mezua idaztea eskatuko diogu,
erabiliko dugun komandoa Escribir izango da…honela: Escribir “kaixo”

Programa ondo dabilela ikusteko exekutatu beharko dugu

Sortu duen fluxu diagrama ere ikusi dezakegu

• Gorde Ariketa1.psc izenarekin.

TEORIA: escribir aginduak emante dizkigun aukerak honakoak dira ala ere:

1. TEXTUA bada idatzi nahi duguna…Escribir "Kaixo!!" (mezua komatxo artean)

2. ZENBAKIA bada idatzi nahi duguna…Escribir 7 (ezer gabe, komatxo gabe)

3. ERAGIKETAREN ERANTZUNA bada idatzi nahi duguna…Escribr 2+3 -> 5

1
PSEINT

idatziko du. (Eragiketak ere ezer gabe, komatxo gabe.)

4. ALDAGAI baten balorea bada idatzi nahi duguna…Escribir aldagaia (ezer gabe
aldagaiaren izena, komatxo gabe)

ARIKETA 2

Gure programak bere izena eskatuko dio erabiltzaileari eta gero Kaixo eta bere izena
idatziko du. Escribir eta leer komandoak erabili beharko ditugu:

Horretarko, oraingo honetan aldagaiak erabiliko ditugu. Baina, zer da ALDAGAI bat?

TEORIA

Programa barruan, momenturen batean, baloreren bat gorde behar denean


erabiltzen den baliabidea da. Beste modu batera esanda, armairu bateko kajoitxo
txiki bat da. Beraz, programa batean, aldagai asko eduki ditzaket, bakoitza bere
izenarekin.

Erabili ahal izango ditugun aldagaiak 4 motatakoak izan daitezke:

− Logikoak: Verdadero edo Falso izan daiteke bere balioa. -> LOGICO

− Zenbakizkoak(errealak): adibidez 7.2 -> REAL

− Zenbakizkoak(osoak): adibidez 15 -> ENTERO

− Letrazkoak: adibidez “Pepito” -> CARACTER

Aldagaiak erabili aurretik definitu egin behar dira, Definir aldagaia como mota
instrukzioarekin.

Definir A Como Entero


Definir B Como Real
Definir C Como Logico
Definir D Como Caracter

Adibideak:
1. Puntuak aldagaia erabiliko dugu joku baten puntuaketa eramateko. Haserako
balorea 0 izango da. Honela idatzi beharko genuke kode hau:

Definir puntuak Como Entero


Puntuak := 0

2
PSEINT

2. Programa baten kolorea aldagaia behar dugu, bere haserako balioa beltza
delarek. Honela idatzi beharko genuke:

Definir kolorea Como Caracter


Kolorea := ”beltza”

TEORIA
➔ Testuak BETI kakotxen artean doaz. Adibidez
Kolorea:=”urdina”
➔ Zenbaki osoak BETI ezer gabe goaz. Adibidez
zenboso:=20
➔ Zenbaki errealak BETI ezer gabe goaz eta puntua dute. Adibidez
zenbreal:=20.7
➔ Logikazkoak BETI ezer gabe goaz. Adibidez
erantzuna:=Falso
Eta komentarioak egin nahi badira idatzi dugun kodearena, // erabili behar da.
Adibidez:
// kolorea aldagaia definitzen dugu
Definir kolorea Como Caracter
// beltza balorea ematen diogu kolorea aldagaiari
Kolorea := ”beltza”

Hona hemen nola geldituko zaizuen kodea:

Aldagaia definitzen dugu, kasu


Algoritmo agurra2
honetan testua gorde behar
dugunez, Caracter motakoa.
Definir izena Como Caracter

Escribir "Zein da zure izena?"


Leer instrukzioak izena aldagaian
Leer izena
sartutako balorea gordetzen du
Escribir "Kaixo " izena " !!!"

FinAlgoritmo
Aldagaia komatxorik gabe. Baita
honela testuak direnean:

Escribir “Kaixo” + izena + ”!!!”

• Gorde Ariketa2.psc izenarekin (Ez ahaztu fluxu-diagrama begiratzea)

3
PSEINT

ARIKETA 3: erabiltzaileari bere izena eta adina galdetuko dizkiozu. Programak esaldi
bat idatziko du erabiltzailearen izena eta adinarekin. (Adib: Aitor 24 urte dituzu.)

• Gorde Ariketa3.psc izenarekin

ARIKETA 4: erabiltzaileari 2 zenbaki oso galdetuko dizkiozu eta zenbakien batuketaren


erantzuna emango diozu.

TEORIA: Mota berdineko aldagaiak elkarrekin definitu daitezke. Adib:

Hiru aldagai definitu


Definir A,B,C Como Entero
ditugu A, B eta C

• Gorde Ariketa4.psc izenarekin

ARIKETA 5: erabiltzaileari 2 zenbaki eskatu eta lau erantzun eman, batuketa, kenketa,
biderketa eta zatiketa.

Arazorik zatiketarekin? Nola definitu duzu aldagaia?

• Gorde Ariketa5.psc izenarekin

ARIKETA 5_1: egin proba…idatzi ondorengo kodea:

Algoritmo proba

Definir a Como entero


Sartu hemen
Escribir "sartu zenbakia"
adibidez 7.2 balorea
leer a

escribir a

FinAlgoritmo

Zer gertatu da??

4
PSEINT

BALDINTZAK

Balditza:

Si expresion_logica Entonces =, <>, !=, <, <=, >, >=

acciones_por_verdadero Y, O

Sino

acciones_por_falso

Fin Si

ARIKETA 6: erabiltzaileari zenbaki bat eskatu eta esan bikoitia edo bakoitia den.

TEORIA: zatiketa baten ondarra ateratzeko MOD funtzioa erabiltzen da.

Adibidez, honakoa idazten badugu…

Escribir 12 mod 7

5 azalduko da pantailan.

• Gorde Ariketa6.psc izenarekin

ARIKETA 7: erabiltzaileari 2 zenbaki eskatu eta esan zein den handiena eta zein
txikiena.

• Gorde Ariketa7.psc izenarekin

Zenbakiak berdinak badira?... moldatu aurreko ariketa.

ARIKETA 8: erabiltzaileari ikasgai batean atera duen nota eskatu (hamartarra izan
daiteke) eta programak gutxiegi, nahiko, ongi, oso ongi edo bikain atera duen esango
dio.
• Gorde Ariketa8.psc izenarekin

5
PSEINT

CASE edo SEGUN


zenbakizko aldagaia

Segun variable_numerica Hacer


opcion_1: Hiru baino aukera
gehiago egon
secuencia_de_acciones_1
daitezke:
opcion_2:
secuencia_de_acciones_2
opcion_3:
secuencia_de_acciones_3
De Otro Modo:
secuencia_de_acciones_dom
Fin Segun

ARIKETA 9: erabiltzaileari ze eragiketa egin nahi duen galdetuko diogu, adibidez:

Aukeratu eragiketa bat:


1. Batuketa
2. Kenketa
3. Zatiketa
4. Biderketa

Gero bi zenbaki eskatuko dizkiogu, eta dagokion emaitza emango dizu.

Horrelako zerbait erabili beharko duzu


Segun aukera Hacer
1:
C<-A+B edo C:=A+B
aukera, A, B eta C aldagaiak dira,
Escribir C
ez ahaztu erabili aurretik definitu
2:
behar dituzula
C<-A-B edo C:=A-B
Escribir C
3:
C<-A/B edo C:=A/B
Escribir C
4:
C<-A*B edo C:=A*B
Escribir C
De Otro Modo:
Escribir " Aukera hori ez da zuzena"
Fin Segun

6
PSEINT

• Gorde Ariketa9.psc izenarekin. Begiratu nolako fluxu-diagrama sortu duen


oraingoan.

ARIKETA 9-1: berridatzi ARIKETA 8, oraingoan SI erabili beharrean CASE erabilita.

ARIKETA 10: erabiltzaileari 1tik 7ra doan zenbaki bat eskatu eta erantzuna asteko zein
egun den izan behar da. (Astelehena 1 ....... Igandea 7)

• Gorde Ariketa10.psc izenarekin

BEGIZTAK (MIENTRAS) : BUKLEA!!

Baldintza betetzen den


bitartean, behin eta
berriz egingo du
Mientras expresion_logica Hacer esandakoa

secuencia_de_acciones

Fin Mientras

ARIKETA 11: erabiltzaileari zenbaki bat eskatuko diogu, zenbaki hori zuek nahi
duzuena izan arte (adibidez 7 zenbakia) behin eta berriz eskatuko diozue zenbakia
sartzea. Programa zenbaki zuzena sartzerakoan amaituko da.

ARIKETA 12: erabiltzaileari zenbaki bat eskatuko diogu, programak 1etik zenbaki
horretara dauden zenbaki guztiak idatziko ditu. Adibidez, 5 idazten badu pantailan 1, 2,
3, 4, 5 aterako dira.

ARIKETA 13: erabiltzaileak sartu ditzala nahi dituen zenbaki guztiak, 0 sartzen
duenean geldi dadila, eta programak sartutako zenbaki guztien batura emango luke.

ARIKETA 14: erabiltzaileari zenbaki bat eskatu eta programak zenbaki horren
faktoriala kalkulatuko du. Adibidez, 5ten faktoriala kalkulatzeko= 5.4.3.2.1

7
PSEINT

BEGIZTAK (REPETIR): BLUKEA !!

Repetir

secuencia_de_acciones

Hasta Que expresion_logica

Behin eta berriz egingo


du esandakoa, baldintza
bete arte.

ARIKETA 15: egin berriro 12. ariketa baina oraingoan repetir egitura erabilita.

ARIKETA 16: egin berriro 13. ariketa baina oraingoan repetir egitura erabilita

ARIKETA 17: egin programa bat "B" letra eskatzen duena. Erabiltzaileak ez badu letra
zuzena sartzen, mezu bat aterako da gaizki egin duela esanez eta berriz eskatuko dio
letra sartzea. Letra zuzena sakatzerakoan, zorion mezu bat ateratzen da eta programa
bukatu egiten da.

Egin 2 modutara: letra handiak eta txikiak bereiztuz eta bereiztu gabe. Horretarako
ondo etorriko zaizkizu Mayusculas (letra) eta Minusculas(letra) funtzioak

ARIKETA 18: erabiltzaileari zenbaki bat eskatuko diogu, eta zenbaki horrek dituen
zatitzaile guztiak kalkulatuko ditugu.

ARIKETA 18-1: zenbaki erreal bat sartzen badu, borobildu goraka eta atera horren
zatitzaileak.

ARIKETA 19: moldatu aurreko ariketa, erabiltzaileak 0 zenbakia sartzen badu


programak berriro eskatu behar du beste zenbaki bat 0ak ez duela balio esanez.

8
PSEINT

BEGIZTAK (PARA/FOR):

Zenbateko
pausua, igoera
Bukaerako balioa edo jeitsiera
Hasierako balioa

Para variable_numerica=valor_inicial Hasta valor_final Con Paso paso Hacer

secuencia_de_acciones

Fin Para

1etik 10era dauden


Adibidez: zenbaki guztiak idatziko
ditu

Para x=1 Hasta 10 Con Paso 1 Hacer

Escribir x

Fin Para
1etik 10era dauden
zenbakiak idatziko ditu
Para x=1 Hasta 10 Con Paso 2 Hacer baina pausua 2 dela, hau
da... 1 3 5 7 9
Escribir x

Fin Para

ARIKETA 19-1: egin aurreko ariketa FOR erabilita

ARIKETA 20: Erabiltzaileari zenbaki bat eskatuko diogu, gero erabiltzaileari pausua
eskatuko diogu. Programak 1 etik erabiltzaileak esandako zenbakira dauden zenbakiak
idatzi beharko ditu kontutan izanda aukeratu duen pausua.

Adibidez, zenbakia=6//pausoa=2//erantzuna=0.2.4.6

Zenbakia=5//pausoa=2//erantzuna=0.2.4

ARIKETA 21: Programak berreketa bat kalkulatuko du. Erabiltzaileari berrekizuna eta
berretzailea eskatuko dizkiogu. (Adb: 5 eta 3 sartzen baditu (53) emaitza 125 izango
da)

9
PSEINT

KARAKTEREAK / KARAKTERE-KATEAK

Karaktereekin lan egiteko, PSeInt-ek hainbat funtzio erabiltzeko aukera ematen


digu. Guk erabiliko ditugunak hauek dira:

Longitud (katea) -- Katean dauden karaktere edo letra kopurua ematen


digu

Adb: Longitud ( "etxea" ) erantzuna 5 izango da

Subcadena( katea,i,j) -- i eta j posizioen artean dauden karaktereek


osatzen duen katea ematen du.

Adb: subcadena("udaletxea",1,4) erantzuna udal izango da

subcadena("udaletxea",1,1) erantzuna u izango da

ARGI: hau “flexible” moduan badugu, 1tetik hasten da kontatzen. “Extricto”


moduan, 0tik hasten da kontatzen. Ondorioz, berdina lortzeko instrukzioak
ondorengoak dira:

Adb: subcadena("udaletxea",0,3) erantzuna udal izango da

subcadena("udaletxea",0,0) erantzuna u izango da

Concatenar (katea, katea) -- bi kateekin osatutako katea emango digu

Adb: concatenar("udal","etxea") erantzuna udaletxea izango da

OHARRA: ondorengo 2 instrukzioak berdina egiten dute!

➔ Escribir concatenar(“udal”,”etxea”)

➔ Escribir “udal”+”etxea”

ARIKETA 22: Programak hitz edo esaldi bat eskatuko dio erabiltzaileari eta
letra edo karaktere kopurua idatziko du.

10
PSEINT

ARIKETA 23: Programak hitz edo esaldi bat eskatuko dio erabiltzaileari eta "a"
letra zenbat aldiz dagoen esango digu.

ARIKETA 24: Programak hitz/esaldi bat eta letra bat eskatuko dizkio
erabiltzaileari eta letra hori zenbat aldiz dagoen esango digu.

ARIKETA 25: Programak hitz/esaldi bat eskatuko dio erabiltzaileari eta zenbat
bokal dauden esango digu.

ARIKETA 26: Programak letrak eskatuko ditu, erabiltzaileak hutsunea sartzen


duenean programa geratu egingo da eta sartutako letrekin osatutako hitza
idatziko du. (gogoratu 13. ariketa nola egin zenuen eta concatenar funtzioa
erabili dezakezula)

ARIKETA 27: Programak hitz/esaldi bat eskatuko digu eta PALINDROMOA den
esango digu.

adb: AMAMA hitza palindromoa da, ezkerretik eskuinera eta eskuinetik


ezkerrera berdin idazten da.

11

You might also like