You are on page 1of 1

Role 

Game Playing as a Platform for Creative and Collaborative 
Learning 
Lisa Gjedde 
Dept. for Learning and Philosophy, Faculty of Humanities, Aalborg University Copenhagen 
Denmark 
lg@learning.aau.dk 
 
Abstract:  Game‐based  learning  may  present  a  way  of  creating  immersion  and  engagement  for  the  learner  through 
simulated  experiences  in  a  narrative  environment,  and  may  support  the  development  of  21st. century  skills  of 
communication,  collaboration,  creativity  and  critical  thinking.  Role  playing  games  have  had  a  long  history  of  usage  in 
language learning and as a multidisciplinary activity in schools during theme weeks. Through the concept of serious digital 
games, which offers learning through digital simulations and immersion in virtual worlds, game‐based learning has been 
deployed increasingly in education where games have been used for specific subjects. The use of live role‐game playing in 
schools offers novel and innovative ways to work with the game genre, with the teachers contributing as game authors and 
game masters. A current project on live action role‐game playing  looks at how role‐game playing can be used to present 
an entire curriculum within a narrative framework  in order to enhance the learners’ motivation and zest for learning while 
developing    21st  century  learning  skills.  The  exploration  of  how  live  action  role‐game  playing  can  function  as  an 
overarching framework for learning may offer fresh insights into game‐based learning in terms of multimodality, flexibility 
in the design of games and the role and interactivity of the learner and teacher. A unique residential school dedicated to 
teaching all subjects in grades 9‐10 through live role‐game play was studied for a year. The study employed qualitative and 
processual methodologies in order to capture the interactions between students' learning experiences and the role‐game 
based  learning  designs  as  well  as  the  way  they  constitute  a  creative  and  collaborative  learning  environment.  This  paper 
presents  the  preliminary  results  of  the  project  and  discusses  its  implications  for  design  and  redesign  of  learning 
environments in the schools along with the roles of learners and teachers in the development of game‐based learning as a 
framework for creative, inclusive and collaborative learning. 
 
Keywords: role game play, game‐based learning ,creative learning through role game play, situated and contextual 
learning using role game play, role game play as a framework for the curriculum 

1. Introduction 
Game‐based  learning  offers  the  learner  the  potential  of  creating  immersion  and  engagement  through 
simulated  experiences  in  a  narrative  environment  in  support  of  the  development  of  21st.  Century  skills  of 
communication, collaboration, creativity and critical thinking. By means of the concept of serious digital games 
‐ which offer learning through digital simulations and immersion in virtual worlds (Dede 2009) – game‐based 
learning has been used increasingly in educational settings (Spires,Turner et al 2008). 
 
The use of Live Action Role‐game Playing (LARP) in schools, with teachers contributing as game authors and 
game  masters,  offers  novel  and  innovative  ways  to  work  with  the  game  genre.  A  current  study  of  narrative 
game‐based  learning  at  a  residential  school  in  Denmark,  Østerskov  Efterskole,  examines  how  LARP,  in 
combination  with  other  game‐based  approaches,  can  be  deployed  to  present  an  entire  curriculum  nested 
within a narrative framework. Among the issues being explored here is how LARP may enhance the learners’ 
motivation and zest for learning and to develop 21st. century skills (Bellance 2010). 
 
The  low‐tech  analogue  approach  to  games  makes  it  possible  to  experiment  with  many  different  ways  of 
integrating  games  into  the  curriculum.  It  offers  accessible  ways  of  testing  the  workings  of  games,  and  the 
embedding of the curriculum in a narrative framework as it is driven both by the dynamics of the unfolding 
participatory  scenario  and  the  dynamics  of  the  game  with  its  rule‐based  environment.  LARP  as  a  genre  also 
brings  forward  design  considerations  for  narrative  game‐based  learning  that  may  prove  relevant  to  the 
development of designs for digital games and their pedagogical framing for their application in public schools. 
 
The  research  project  is  designed  in  three  phases,  exploring  the  pedagogical  potential  of  educational  LARPs 
(edu‐LARP)  and  how  they  can  afford  a  creative,  engaging  and  inclusive  learning  environment.  Phase  one 
involved observation of the implementation of a series of edu‐LARPS at Østerskov Efterskole that served as the 
narrative  and  game‐based  frame  for  the  curriculum  of  an  entire  school  year.  Phase  two  explored  the 
implementation  of  two  edu‐LARP  learning  designs  framing  the  entire  curriculum  in  a  municipal  school  for  a 
period of six weeks, involving grades six, eight and nine. In the third phase, the models of game‐based learning 

190

You might also like