You are on page 1of 34

Unitat 3

L l i c è n c i e s d ' ú s . Co n fi
figgu ra c i ó d ' a c t i v i t a t s . A n à l i s i d e r e s u l t a t s

Objectius

En aquesta unitat aprendrem a:

Conèixer els tipus de llicències d'ús "Creative Commons" i els seus significats.
Reutilitzar/Modificar un exemple d'activitat (joc) amb els nostres continguts.
Crear de zero un arxiu H5P en AULES.
Configurar les nostres activitats de manera completa incloent les llicències.
Publicar la activitat (joc) en el nostre curs per a ser resolt per l'alumnat.
Analitzar els resultats obtinguts dels/les estudiants.
1. Llicències d'us

Llicències

Abans de continuar veient i modificant opcions de configuració de la nostra activitat, aprendrem


una mica sobre l e s l l i c è n c i e s d ' ú s per a poder completar tots els apartats i saber què triar.

I n t e r n e t cada vegada conté més informació, perquè cada vegada som més els usuaris que
podem crear contingut i deixar-ho en el núvol. En les primeres generacions d'Internet, només els
programadors publicaven informació i per tant era escassa però fiable.

Ara, qualsevol persona ho pot fer i pot ser que siga fiable o no. És clar que si coneixem el servidor
de la informació o l'autor/a, serà més fiable, però bo, no és el tema que venim a tractar. El que ens
interessa és l a p r o p i e t a t i n t e l · l e c t u a l i deixar signats els nostres treballs en el núvol perquè qui
els utilitze, sàpiga si pot modificar-los, si pot usar-los amb total llibertat o si ha de reconéixer
l'autoria del nostre treball.

Si som els creadors d'una obra, aquesta estaria subjecta a d r e t s d ' a u t o r i ningú podria modificar-
la o reutilitzar-la, sota cap condició. Però la gent sol fer cas omís a aquesta legalitat i busca
informació en Internet usant-la lliurement al seu convenient o necessitat sense preocupar-se dels
drets d'autor. Per a evitar aquests actes delictius sorgeix C r e a t i v e Co m m o n s .

La finalitat de C r e a t i v e Co m m o n s , N O és protegir l'autor, sinó protegir els usuaris que


naveguen per la xarxa, descarreguen i reutilitzen material de les persones que ho van crear i van
publicar. Dit la qual cosa, si nosaltres signem els nostres treballs amb alguna de les llicències
Creative Commons, estem donant permís a la gent perquè reutilitze les nostres obres (que
segurament ho anaven a fer de totes maneres) sense ficar-se en problemes legals.

C r e a t i v e Co m m o n s és una organització que ens permet publicar continguts usant una de les
seues llicències que ofereixen més flexibilitat que la de "tots els drets reservats", que ve per
defecte en les lleis sobre el dret d'autor.

Nosaltres som educadors i per definició el nostre objectiu és ensenyar, així que el nostre material
està preparat per a ensenyar a moltes altres persones. Ja que, al mateix temps, algú ho pot
reutilitzar per a ensenyar a altres persones, no creieu que seria millor donar-los el permís i la
llibertat de fer-ho?

Podem trobar totes les llicències disponibles, que són 7, en la web oficial de C r e a t i v e Co m m o n s .
h t t p s : // c r e a t i v e c o m m o n s . o r g / < h t t p s : // c r e a t i v e c o m m o n s . o r g / >

Ací podrem trobar molta informació sobre la finalitat i tipus de llicències. En concret, la següent
definició és un copy & paste d'ella:

"Utilice las herramientas de Creative Commons para ayudar a compartir su trabajo. Nuestras


licencias de derechos de autor gratuitas y fáciles de usar brindan uun a f o r m a s i m p l e y
e s t a n d a r i za d a d e ot o rg a r s u p e r m i s o p a ra c o m p a r t i r y u s a r s u t ra b a j o c re a t i v o
< h tt p s : //c r e a t i v e c o m m o n s . o r g /s h a r e - y o u r - w o r k / l i c e n s i n g - c o n s i d e r a t i o n s / >  , en las
condiciones que elija."

TIPUS DE LLICÈNCIES
Des de la web anterior de Creative Commons, podem triar quines condicions o permisos tindrà la
nostra obra i segons el que triem podrem descarregar el logo per a inserir-lo en la nostra obra o el
codi HTML per a incrustar-lo en la nostra web. L'enllaç sobre la frase anterior, us portarà
directament als tipus de llicències:

Es poden classificar en 3 grups:

1. Les llicències que permeten adaptar o modificar la nostra obra.


C C - B Y: Si apliquem aquesta llicència al nostre treball, estem donant plena llibertat
perquè el puguen modificar, reutilitzar o fins i tot usar per a fins comercials, aplicant,
després la llicència que vulguen. Només han d'esmentar el creador del treball i ja
està, que és el símbol de la persona i és la base de totes les llicències. 

 CCC - B Y- S A : En aquest cas, igualment podrem fer tot l'anterior, però amb la condició
que el resultant de modificar el nostre treball es redistribuïsca sota les mateixes
condicions de llicència. Així que, si el nostre treball permet l'ús per a fins comercials,
el treball adaptat, també ho permetrà.

C C - B Y- N C :   en aquesta llicència s'ha de reconéixer l'autoria, però no pot usar-se


l'adaptació per a usos comercials. Sobre la llicència que li hàgem de posar a
l'adaptació, no ens diu res, així que podrem aplicar la que vulguem.

C C - B Y- N C - S A : aquesta llicència completa l'anterior informant que l'obra adaptada


o derivada ha de contenir les mateixes condicions de llicència de l'obra original. És la
que solc usar, perquè així p e r m e t q u e a l t r e s d o c e n t s p u g u e n u s a r e l m e u
t r e b a l l , el puguen a d a p t a r l l i u r e m e n t , reconeixen l'autoria i m a i s ' u s a r à a m b
fifinna l i t a t s c o m e r c i a l s .

2. Les llicències que n o p e r m e t e n m o d i fificca r la nostra obra.


C C - B Y- N D : Si apliquem aquesta llicència al nostre treball, ningú podrà modificar-lo i
si el vol usar o redistribuir amb finalitats comercials, el podrà fer per sense tocar-lo,
sense modificar-lo.

 CCC - B Y- N C - N D : Finalment, aquesta llicència és la mateixa que l'anterior afegint que


no serà possible el seu ús comercial.

3. La llicència, ja que és única, de d o m i n i p ú b l i c , en la qual permetem l'ús de la nostra obra


de qualsevol manera i sense haver de reconéixer l'autoria d'aquesta.   " S e n s e d r e t s
re s e r va ts " .
2 . Re u t i l i t z a r / M o d i fi
ficca r u n a a c t i v i t a t

Reutitlizar/Modificar una activitat

És clar que com estem començant, no tindrem activitats fetes a AULES, així que començarem
partint d'un exemple dels proporcionats pel lloc oficial d'H5P. Ja sabeu com accedir, però us deixe
l'enllaç per si no el teniu a mà.

h t t p s : // h 5 p . o r g < h t t p s : // h 5 p . o r g >

Com ja ens registràrem en sessions anteriors, només hem d'accedir.

No sé si haureu observat que ja al principi de la pàgina teniu una activitat, la de buscar la parella,
per si us ve de gust jugar una miqueta.

El nostre objectiu serà crear la nostra pròpia activitat partint d'una existent, així que el primer que
farem serà accedir a la secció que conté els exemples, " E x a m p l e s & d o w n l o a d s " i triem una. El
motiu de voler ensenyar-vos a utilitzar la plataforma h5p.org, és perquè després vosaltres us
pugueu defendre en cas de necessitar un joc no vist en aquest curs. Està clar, que 38 tipus
d'activitats són moltes per a un únic curs, però si us ensenye com crear un joc a partir d'un altre,
podreu inclòs, compartir material entre vosaltres. És una de les màximes de l'educació de hui en
dia, "Compartir, col·laborar".  Cliquem en " E x a m p l e s & d o w n l o a d s " .

Per a explicar l'exercici, triaré l'activitat basada en la sopa de lletres "TTr o b a r l e s p a r a u l e s ", en
anglés "Find the Words". Podeu triar una altra o la mateixa que jo, com vulgueu, però si es tria la
mateixa, us resultarà més fàcil seguir-me.
Aquest tipus d'exemple, només té un exemple disponible. Altres tipus d'activitats pot ser que
tinguen més opcions, com el tipus "A
Ar r o s s e g a l e s p a r a u l e s " que vam veure en la unitat anterior
i que contenia dos exemples.

Bé, ací només hi ha un exemple, el descarreguem en el nostre ordinador. Recordeu que per a
descarregar, busquem el botó " Re u s e " en la part inferior esquerra del joc. Després, accedim al
nostre compte, pestanya contingut, " Co n t e n t s " i cliquem en " C r e a t e N e w Co n t e n t " (aquests
passos els van veure en la unitat anterior).

És clar que seleccionarem l'opció " U p l o a d " , perquè pujarem l'arxiu descarregat en el pas anterior
en el nostre equip. Ho busquem i ho pugem.
I ja podrem modificar l'activitat amb continguts de la nostra matèria. Així que la configurarem pas
a pas.

1. Les M e t a d a d e s ,  són dades que contenen informació del nostre treball i entre una de les
seues funcions és facilitar la seua cerca segons determinats criteris. En el punt 1 de la
unitat, hem parlat detalladament sobre les llicències, les autories les vorem en l'apartat de
configuració de les activitats. En principi, deixar el nom que fa referència al tipus d'activitat,
és correcte, però si el voleu canviar-lo o traduir-lo, també ho seria.
2. La D e s c r i p c i ó d e l ' a c t i v i t a t , permetrà als usuaris saber en què consisteix el joc. Com jo no
buscaré ciutats, li canviaré la descripció. El mateix fareu vosaltres. En el meu cas, els
alumnes buscaran paraules relacionades amb els perills en Internet.

3. El següent pas serà definir l a l l i s t a d e n o m s , s e p a ra ts p e r c o m e s p e rò s e n s e


e s p a i s (ja que els espais no estan permesos), que vulguem que apareguen en els mots
encreuats i que el nostre alumnat ha de localitzar.

4. Dins d'aquest mateix apartat, tenim una sèrie d'opcions que podem habilitar o no segons
vulguem. Es diu " O r i e n t a t i o n s " .
a. Podem triar les lletres que conformaran els nostres mots encreuats. Jo no ho
modifique, però podríem posar només les lletres necessàries per a formar les
paraules de la llista.
b. Podem decidir si volem que una mateixa lletra s'utilitze per a dos o més noms de la
llista o no.
c. També podem complicar els mots encreuats ocultant a l'estudiant la llista de
paraules a buscar.
d. Si no és cap exercici de puntuació, sinó que és per a millorar el seu aprenentatge,
podem activar aquesta casella perquè mostre el resultat com a ajuda en cas de no
trobar les paraules.
e. Finalment, activem aquesta casella de verificació si volem permetre a l'estudiant que
puga repetir l'activitat.
5. L'últim apartat de l'activitat ens permet canviar el nom de tots els botons que acabem de
comentar. Es diu " Te x t o v e r r i d e s a n d t r a n s l a t i o n s " . En el lloc oficial, només es disposa
de l'anglès, però podem traduir-los o canviar els noms de totes les opcions manualment.

Y nos salen todas las opciones.

Ja tenim gairebé llesta la nostra activitat. Només ens faltaria analitzar les opcions pròpies d'H5P
com ja vam veure en la unitat anterior, sobre si volem permetre compartir, veure la llicència o
incrustar i finalment, clicar sobre el botó " S a v e " , perquè es guarden els canvis realitzats en
l'activitat. Marcarem totes les opcions de compartir.

Podem tornar a editar la nostra activitat les vegades que necessitem fins que quede com
desitgem mostrar-la. En " V i e w " veurem el resultat del nostre joc, que quedaria així:
3 . Co n fi
figgu ra c i ó d e l a t a s c a

Afegir llicències i autoria

Ara que ja coneixem els tipus de llicències i els seus significats, acabarem de configurar la nostra
primera activitat amb la seua llicència corresponent. Després, l'exportarem i la importarem a
AULES (com ja vam fer en la unitat anterior) en una activitat H5P per al nostre alumnat.

S I T U A C I Ó D E PA RT I D A

En primer lloc, recordarem com havia quedat la nostra activitat. Per a això accedim a la
nostra sessió h5p.org i en la pestanya Co n t e n t s (Continguts), cliquem sobre ella.

En la següent imatge, podem observar:

A . que les paraules a buscar, apareixen en el lateral dret,

B y C .  ens apareix el botó de "CCh e c k " en la part inferior així com el contador de temps,

D.  i al final, després del Check, els botons de compartir: "R Re u s e " per a descarregar
l'activitat i "EEm b e d " per a copiar el codi i poder incrustar-lo en una altra web. 
Per què no apareix el botó de llicència si el teníem marcat en els botons de configuració? Us deixe
la imatge per a recordar com ho teníem i així no heu de tornar al punt 1 de la unitat per a
comprovar-ho.

E D I T E M L ' A C T I V I TAT

Bé, canviarem aspectes de la configuració i veurem la diferència. Una de les opcions que
modificarem serà la llicència doncs, com que no la tenim definida, encara que tinguem el
botó activat, no pot mostrar-lo, perquè no hi ha llicència que mostrar. Cliquem a " E d i t a r " si
estàvem en la vista de l'activitat o si estem en la nostra àrea principal, cliquem en la
pestanya Co n t e n t s (Contingut), busquem la nostra activitat i cliquem a " E d i t a r " , que
trobarem a la seua dreta. Tot depén d'on us trobeu vosaltres.

1. Podem canviar el nom de l'activitat, perquè abans no ho vam fer. La meua activitat es diu
" F i n d d e w o r d s ". Modificaré el títol a " F i n d t h e w o r d s a b o u t I n t e r n e t " :
2. Ara modificarem les metadades. Com ja us vaig comentar, són dades que contenen
informació de les mateixes dades, com a descripció, autor, llicències... i s'utilitzen per a
facilitar la cerca als motors de cerca dels cercadors (quin joc de paraules!, veritat?).
Nosaltres només afegirem la llicència i després, si voleu, el rol, però tampoc és necessari.
Els altres camps, tampoc els completarem, no són necessaris.

3. Una vegada triada la llicència, cliquem en " S a v e m e t a d a t a " perquè es guarden els canvis
realitzats en les metadades. El botó es troba dalt a la dreta de la finestra de les metadades.
C A N V I A R A LT R E S O P C I O N S E N L A C O N F I G U RA C I Ó

Ja que estem modificant aspectes de la configuració, canviarem alguns d'ells. En la nostra primera
versió de l'activitat, activàrem totes les opcions. Si cliquem el botó "Check" per a començar a
jugar, apareix en el seu lloc la següent informació (podeu provar-lo en la vostra activitat):

Recordeu que permetem a l'usuari mostrar la solució, per si no troba les paraules, permetem
tornar a intentar-lo, li vam mostrar les paraules a buscar i finalment, marquem que una mateixa
lletra es puga utilitzar per a dues paraules. Si aquesta última opció es desmarca, succeiria el
següent:
        

EEnn eell ddee llaa ddrreettaa nnoo hheem


m sseelleecccciioonnaatt llaa ccaasseellllaa P
Prreeffeerr O vveerrllaapp

Però aquesta opció jo la deixe activa, vosaltres podeu deixar l'opció que més us agrade. També
deixaré actiu que es mostre el vocabulari i el botó per a intentar-ho una altra vegada, però el botó
de mostrar la solució el deixaré desactivat.
Finalment, canviaré el nom dels botons que tinc actius, perquè apareguen en castellà. També
canviaré una de les opcions que utilitzen les variables comptadores.

" @ f o u n d o f @ t o t a l Wo r d s f o u n d " ens dirà, en finalitzar el joc, el nombre de paraules trobades


en relació amb el total de paraules que hem posat. Per exemple  ""5 o f 1 2 f o u n d " en anglés,
perquè no ho he canviat. 

" H a s c o n s e g u i d o @ s c o r e d e @ t o t a l p u n t o s ", ens dirà la puntuació obtinguda del total de


punts i ho farà en castellà.
N O oblideu clicar a guardar baix de tot. I recordeu que les opcions de compartició d'H5P ( H 5 P
O p t i o n s ) les tenim totes activades. El nostre joc haurà quedat de la següent manera:
Si juguem, podem veure els canvis que hem aplicat i si cliquem en el botó de la llicència, "Rights of
use", sortiria la nostra llicència:

    

Ara ja tenim l'activitat preparada amb tota la seua configuració. L'exportem al nostre ordinador i
la importem a AULES. Aquests dos passos ja es van veure en la unitat anterior. Només ens queda
que els nostres alumnes executen l'activitat per a després analitzar els resultats.
4 . Cre a r u n a a c t i v i t a t d e s d e ze ro

Crear activitat H5P des de zero en Aules

Ja sabem crear una activitat a partir d'una altra, que al meu entendre és una molt bona manera
d'aprendre, tenint una referència per a entendre bé la configuració dels diferents tipus
d'activitats.

Ara que ja sabeu, segur que us resultarà molt senzill crear una activitat des de zero. Així que
crearem la mateixa:

Per a crear una activitat des de zero en AULES, primer hem d'accedir al b a n c d e c o n t i n g u t per a
crear-la. Us recorde com s'accedia:

1. Clicar a "A Af e g i r u n a n o v a a c t i v i t a t o r e c u r s ". Ja sabeu que l'enllaç es troba, quan activem


l'edició, al final de cada secció.
2. Triem una a c t i v i t a t H 5 P i en principi no fa falta posar títol ni descripció (encara que jo ho
he posat) i just després del requadre per a afegir l'arxiu, cliquem l'enllaç de " b a n c d e
c o n t i n g u t ( o b r e e n u n a n o v a fifinne s t r a ) " i ja estem en el nostre banc per a començar a
crear l'activitat.
3. En aquest curs, el meu banc ja té activitats H5P. Anem a afegir un tipus d'activitat que serà
" F i n d t h e w o r d s " que és la que acabem de fer. Ens desplacem per la llista d'activitats que
surt en clicar el botó "A Afifigg" (Agregar, si teniu el curs en castellà), fins a localitzar-la.

4. Us resulten familiars totes les opcions que ens apareixen? Sí, veritat? Clar, perquè ja teniu
control sobre aquesta mena d'activitat i veureu com la crearem en un moment.
5. Comencem amb les metadades, on inclourem la llicència, el títol i si voleu afegir el vostre
nom amb el rol d'Autor (Per defecte us surt el DNI, que és el nostre usuari per a accedir a
AULES).
6. Una vegada guardats els canvis en les metadades, seguim amb la descripció de l'activitat i
amb la resta d'opcions. Els elements de la llista a buscar, els botons que vulguem que
apareguen...
7. Finalment, les opcions per a canviar el nom dels botons i resta d'informació que mostra
l'activitat. Encara que no tinga activades algunes opcions, sempre canvie el text per a què
isca en l'idioma corresponent.
8. Guardem i ja tenim l'arxiu del nostre joc en el banc de contingut.
9. Tornem a la finestra on estàvem inserint l'activitat H5P. Si no tenim el nom i la descripció el
posem i en el requadre on ha d'aparéixer l'arxiu H5P, cliquem el botó de cerca.

10. Triem el banc de contingut i ja hem localitzat el joc. En clicar-ho, ens surt una finestra que
ja va sortir en el seu moment, però que repassarem.
 

11. El primer que ens demana és triar entre fer una còpia de l'arxiu (1)o un enllaç a aquest (2).
La diferència és que si c r e e m u n a c ò p i a ( o p c i ó 1 ) i després veiem que hi ha una errada,
tindrem més treball. Hem de tornar al banc de contingut a editar el joc i modificar-lo, però
la còpia no s'actualitza, continua estant malament i hauríem de canviar l'arxiu editant
l'activitat (eliminant arxiu i tornant a triar el nou modificat del banc de contingut).
Si per contra c r e e m u n e n l l a ç a l ' a r x i u ( o p c i ó 2 ) , qualsevol modificació futura que fem
sobre el mateix joc en el banc de contingut (com per exemple afegir més paraules a la cerca
o que aparega alguna opció que havíem deixat desactivada...) s'aplicaria directament sobre
l'activitat H5P inserida en el nostre curs d'AULES, no havent d'editar-la.
Després, podem canviar el nom si volem, afegir una llicència i, finalment, cliquem el botó de
seleccionar-lo " S e l e c c i o n e u e s t e fifittx e r " . 
          

12. Ja tenim l'arxiu H5P en la nostra activitat, així que acabem de configurar les opcions com
qualsevol altra activitat o recurs en AULES, amb la seua nota, marcar finalització de
l'activitat, mostrar... o qualsevol opció que vulguem configurar. Però no marcaré els botons
de compartir, perquè el nostre alumnat no crec que ho necessite.

13. Ja està llesta perquè el nostre alumnat comence a jugar i a aprendre alhora.
14. En el següent punt d'aquesta unitat, analitzarem els resultats del nostre alumnat.
5. A n à l i s i d e re s u l t a ts

Anàlisi de resultats

Només ens queda analitzar els resultats de l'activitat.

Una vegada que el nostre alumnat ja ha realitzat, una o diverses vegades l'activitat (segons l'hem
programada), podem analitzar aspectes com:

el temps que ha emprat,


les vegades que l'ha intentat,
la puntuació que ha obtingut,
fins i tot podem analitzar en cada intent on s'ha equivocat,
i per descomptat, podrem veure la nota obtinguda en el joc.

Per a poder analitzar aquests aspectes, el primer que farem serà clicar sobre l'activitat en la
pàgina principal del curs, com si volguérem jugar amb ella (no fa falta activar l'edició per a
analitzar resultats).

Una vegada accedim al joc, com si anàrem a jugar, que si us ve de gust... ens fixarem en la part
superior dreta i clicarem sobre " V i e w a l l a tt e m p t s " on podrem visualitzar totes les vegades que
han realitzat el joc. En l'exemple següent, 38 vegades.

Doncs en clicar sobre aquesta opció, visualitzarem tots els intents, el percentatge d'encerts, la
data de realització, així com el nombre d'intents de cada alumn@. En la següent imatge, he
marcat un alumne amb 4 intents i un altre que ha realitzat 5 intents.
Si cliquem sobre " V i e w u s e r a tt e m p t s ( 5 ) " , ens analitzarà cada intent realitzat per aquest
alumne. En la part superior ens apareixerà el millor intent de tots els realitzats (1) i després la llista
de tots els intents (2) amb tots els detalls, d'esquerra a dreta en la taula, ens apareix el número
d'intent, la data i hora de l'intent, les puntuacions dels intents i sobre molt està valorat l'exercici, si
l'ha acabat i amb èxit o sense, i finalment, podem veure quines preguntes ha fallat.

El que aparega eel m i l l o r i n t e n t  (1) és perquè en les opcions de configuració de l'activitat, en


" A tt e m p t o p t i o n s " (opcions sobre els intents), triàrem la nota més alta, però si l'opció triada
fos la mitjana o l'últim intent, seria això el que ens apareixeria en el lloc del punt 1 sobre la imatge
anterior.

Després d'aquest aclariment, tornem a on estàvem, sobre la imatge dels intents. Si per exemple
cliquem en l'intent 2, que va obtenir 6 de 10, i cliquem al final de la línia sobre ""V i e w Re p o r t "
(indicat amb la fletxa en la imatge dels intents), veurem l'anàlisi, de forma detallada, d'aquest
intent.
Finalment, si volem veure la nota en la seua llibreta de qualificacions, despleguem el menú
superior " A q u e s t c u r s " que trobareu a l'esquerra del vostre nom, i en el menú, on a més podrem
veure tot el contingut del nostre curs classificat per tipus, cliquem sobre Q u a l i fificca c i o n s .

Aquests passos seran exactament igual, siga com siga l'activitat que triem per al nostre alumnat.
6 . Crè d i ts i l l i cè n c i e s

Crèdits i llicències

Aquest material ha estat creat per David Barelles Adsuara. 

Bibliografia

Web oficial de Creative Commons: hhtt p s : //c r e a t i v e c o m m o n s . o r g /


< h t t p s : // c r e a t i v e c o m m o n s . o r g / >
Tipus de llicències CC: hhtt p s : //c r e a t i v e c o m m o n s . o r g /a b o u t /c c l i c e n s e s /
< h t t p s : // c r e a t i v e c o m m o n s . o r g / a b o u t / c c l i c e n s e s / >
Lloc oficial d'H5P: hhtt p s : // h 5 p . o r g < h tt p s : // h 5 p . o r g >
"TIC y educación": hhtt p : // t i c y d o c e n c i a . c o m /e s / 2 0 1 7/ 0 6 / 0 2 /c r e a - m a t e r i a l e s -
e d u c a t i v o s - i n t e r a c t i v o s - c o n - h 5 p / < h t t p : // t i c y d o c e n c i a . c o m / e s / 2 0 1 7/ 0 6 / 0 2 / c r e a -
m a t e r i a l e s - e d u c a t i v o s - i n t e ra c t i v o s - c o n - h 5 p / >

Aquesta obra està subjecta a llicència de Re c o n e i x e m e n t 4 .0 I n t e r n a c i o n a l d e C r e a t i v e


C o m m o n s < h t t p s : // c r e a t i v e c o m m o n s . o r g / l i c e n s e s / b y / 4 . 0 / > .
Obra publicada con LLiicceenncciiaa CCrreeaattiivvee CCoom mm moonnss R Reeccoonnoocciim
miieennttoo CCoom
mppaarrttiirr iigguuaall 44..0
0
<<hhttttpp::////ccrreeaattiivveeccoom
mmmoonnss..oorrgg//lliicceennsseess//bbyy--ssaa//44..0
0//>>

You might also like