Professional Documents
Culture Documents
2. OO model-je model kojim se identifikuju objekti koji vesto rade I apstrakcije koje su skupovi
objekata.
objekti su kao blokovi-“Crna kutija”-ne vidi se unutrasnjost.
Unutrasnjost modela je njegovo stanje-ne moze mu se pristupiti, samo se spolja mogu vrsiti akcije
nad objektom.
Drugi objekti saradjuju sa objektom preko strelica akcija.
4. Karakteristike OOP:
-razmislja se o problem koji se resave, a ne o resenju
-razmislja se o delovima Sistema a ne o nacinu kako se nesto radi
-paznja je na realizaciji delova na veze izmedju delova
-tezi se da se broj I intezitet veza smanji I kontrolise.
5. Zasto OOP?
Odgovor na softevrsku krizu kad je projektovanje softvera pocelo da traje duze I kosta vise I ne
zadovoljava sve zahteve. Projektovanje, izrada I odrzavanje softvera su skuplji, a rezultati su sve
slabiji I neisplatljiviji.
7. OOP pojmovi:
-objketi ;
-klasa objekata
koncepti: apstrakcija, nasledjivanje, ucaurenje I polimorfizam
8. Objekat-entitet sposoban da cuva svoja stanja I daje okolini skup akcija preko koga se stanjima
pristupa. Osobine objekta: identitet, stanje I ponasanje.
10. Atributi opisuju osobine objekta. Vrednost atributa definise staticko stanje objekta.
11. Metode-njom se opisuje ponasanje objekta u odredjenoj situaciji I uslovima, ali I odredjuje se
nova vrednost. Definise funkcionalnost objekta.
12. Ucaurenje ili enkapsulacija-zastita unutrasnje realizacije klase od spolja, njom se saniraju detalji
objekta.
postoji javni deo I privatni deo klase.
13. Nasledjivanje-omogucava da se na osnovu postojece klase izvede nova klasa. Nova klasa
nasledjuje clanove bazne klase. Moze biti direktno I indirektno.
14. Polimorfizam-znači da mnogi objekti mogu imati isti metod, a odgovarajuća akcija se preuzima iz
objekta koji poziva metod.
AR vs VR
Stanovniste koncepta:
VR-daje vestacki generisano okruzenje
AR-ubacuje dodatni sadrzaj u realno okruzenje
Stanovniste tehnologije
VR-neophodan odgov. hardver-HMD koji blokira spoljasnje okruzenje
AR-moze koristiti HMD, ali moze I obicni telefon
Stanovniste primene:
VR-potpuno izoluje korisnika od realnosti, najvise se koristi u gejming industriji
AR-ima siru upotrebu: 24/7, navigacija, kupovina, vodic..
-MR(mixed reality)-udruzuje VR I AR
-Sema funkcionisanja AR: video zapis realnog okruzenja sa kamere>pretraga markera u inputu
kamere>pozicioniranje markera u prostoru>pozicioniranje nadogradjenih digitalnih
objekata>renderovanje nadogradnje objekata u kadar video zapisa.
- Istorijat AR: Ivan Saderlend, SAD vojska 90-ih, SportVision 98, D9-Esquire-magazin sa AR.
KORISNICKI INTERFEJS:
Sastoji se od elemenata ulazne/izlazne komunikacije preko kojih se igrac povezuje sa virtuelnim
svetom.
-Culni interfejs-vizuelni, auditivni aspekti uredjaja, relevantni za izvodjenje zadatka.
-Kineticki interfejs-fizicki elementi uredjaja sa kojima igrac manipulise u igri.
GUI-graphic user interface-podvrsta culnog interfejsa
Input-ulazni el. Za unos: -text box-login, kreiranje profila…
Input el. za podesavanje: -check box, radio button, slider
Input za podesavanje akcije: Dugme u info prozorima za biranje ili potvrdu akcije, navigaciono
dumge-deli sadrzaj izmedju strana, dugmici-ikonice-za aktiviranje neke akcije( sa slikom akcije).
-Izlazni elementi: HMD(status igre, poeni, zivoti, tajmer), tooltips-opis kad se kursorom predje preko
necega(nakon 2 sec.)
-Uticajni faktori dizajna GUI: boja, contrast boja, tipografija, ikonice, kompozicija.
<<<<<<<<<<<<<<<<<>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
-THE palac-drzanjem telefona u jednoj ruci palcem mozemo dodinuti odredjene tacke bez
naprezanja, neke tacke sa naprezanjem, a neke tacke ne mozemo dodirnuti-mrtve tacke ili
nedostizne zone. Dostupne zone su “toplotne zone”.
-Dodiri na ekranu-single tap-levi klik, aktiviranje; douple tap-dodatni meni ili zum; long press-dodatni
meni, desni klik; swipe-prebacivanje na sledeci ekran, sliku..; spread-zumiranje; pinch-odzumiranje
3D MODELOVANJE
-Poligon-osnova 3D model uz koju se model prikazuje. Sastoji se od ivica, refleksa I povrsi.
-Uloga normala-definise prednju stranu objekta; pogresne normale dace izgled izvrnutih stranica.
-Vrste poligona- 4strane(kvadrovi), trisovi(trouglovi), n-goni(>4 verteksa, komplikovani su).
-Renderi-imaju probni, radni I finalni prikaz
Radni prikaj je prikaz ka sceni u toku rada u nekom program I pogled na modele.
U toku modelovanja mogu se praviti probni renderi koji ce dati bolji prikaz od radnih.
Finalni render je konacan, najkvalitetniji prikaz. Rezultat rendedovanja je bitmapa, pojedincna ili u
nizu-kod animacije.
TEHNIKE 3D MODELOVANJA:
-Modelovanje uz pomoc kocki (box modelovanje)-poligonalna tehnika, geometr. primitiv
-Konturno modelovanje-poligonalna tehnika, edge modeling, niz pologiona duz kontura
-Modelovanje uz pomoc kriva (NURBS/spline modeling)-nurbs krive formiraju kostur
-digitalno-novo, brze, efikasno, modelovanje rukama u virtuelnom svetu, pomocu grafickih table
-Procedualno modelovanje-algoritamski bez coveka; to su vec generisani moduli koji se
modifikuju(speedtree,CityEngine)
-Modelovanje bazirano na slici(algoritamsko, bazirano na svetu statickih slika)
-3D skeniranje(skeniranje I digitalizacija realnih modela ili ljudi)
Prednosti I mane
-Box modeling: prednosti-tehnika se brzo savlada, za pocetnike je, brzi prihvatljivi rezultati; mane-
dosta komadnih podesavanja, tesko napraviti model pogodne topologije za animaciju.
-Edge modeling: prednosti-precizniji od boxa, manje vremena za podesavanje I moze se uplanirati
topologija unapred; mane-nije najlakse za pocetnike, nije brzo kao box.
-Nurbs modeling (auto industrije): prednosti- korisno za modele sa zakrvljenim oblikom, pogodno za
model radijalnih modela rotiranjem krivih oko ose; mane-retko se koristi za karaktere jer je sporo,
nije podesno za animaciju.
-Optimizacija 3D modela: Broj poligona je bitan, treba napraviti balans, koristiti dobru tehniku, rucno
ili automatsko smanjivanje broja poligona, ispravno struktuiranje mreze.
-Teselacija je proces koji konvertuje model u mrezu trostranih poligona kad je vreme za
renderovanje. Podela po dijagonali.
-Teselacija n-gona: veoma komplikovan proces, u distorziji dolazi do nepredvidjenih rezultata,
otezavaju postavljanje materijala.
Unity-optimizacija 3D modela: podrzava modele sa ili bez teksture za uvodjenje, posmatra ubacene
modele kao niz trouglova, optimizacija u unity-ju podrazumeva da broj trouglova ne zagusi aplikaciju,
cesto se detalji umesto modelovanja dobijaju dodavanjem fotorealisticne teksture, podesiti jedinice
sa drugim aplikacijama, kreirati modele sa efikasnom tipografijom, optimizovati geometriju..
-Mape: difuzna mapa, bump mapa, normal mapa, mapa refleksije, displacement mapa (razlike ?!)
1 DEO
-Definicija oksfordskog recnika: igra koja se igra na nacin elektronske manipulacije slikama od strane
kompjuterskog programa prikazana na ekranu.
-Kriz Kroford-jedan od pionira komp. Igara, osnivac casopisa “The Journal of computer game design”.
-Kris Kroford definicija, interaktivna, ka cilju orijentisana aktivnost izradjena sa svrhom zarade novca,
sa aktivnim elementima protiv kojih se igra I sa kojima igrac moze da stupi u interakciju.
-Kako prodati ? (monetizacija): kupovina dvd-a, download igre, pretplata, freemium-besplatna igra sa
mogucnosti naplate dodatnog sadrzaja, advertising-ads-iskacuce reklame u igrici, paymium-pretplata
+ dodatno placanje.
-Kako uspeva freemium model? Nikol Lazaro kaze da se igre vode sl emocijama: radoznalost,
frustracije, zabavljanje I zelja.
-4 kljucna faktora: novina, izazov, prijateljstvo, svrha.
-Svetsko trziste kompjuterskih igara ima blizu 100 milijardi dolara I 45 posto pripada azijskom trzistu.
-Pucacka igra iz prvog lica(pucacina): postaje popularna 90-ih, cilj je da se eliminisu svi neprijatelji,
prvi uspesan primer je “Woltenstein 3D”, raznovrstno oruzje, multiplayer mode-umrezeno igranje
vise igraca, primeri-doom.
-Igre prikpadanja-cilj je ostati neprimecen, izbeci borbu u potpunosti ili neprimetno eliminisati
neprijatelja, primer je hitman.
-Avantura-pocinje pricom sa upoznavnaje karaktera a kasnije se I zadaje cilj igre, nivo se obicno
zavrsava sa resavanjem zagonetke, nema nasilja-podsticu razmisljanja, primeri-gabriel knight, Indiana
jones..
-Igra uloga-igrac donosi odluke u skladu sa “scenarijom”, pracenje su naratorom, zehteva smisleno
rukovodjenje sakupljenih stavki.
-Sportska igra-cilj je stizanje do cilja pre ostalih ucesnika, primer:need for speed.
-MMO igre-zahteva mrezu igraca internet ili lan, multiplejer-povezuje igrace.
-Obrazovne igre-deci I mladji uzrastima za ucenje, lakse I bolje usvajanje znanja, odredjivanje zanra
zavisi od gejmpleja.
-Zivotni ciklus projekta: predstavljanje ideje(0-ti mesec), pre-production faza(5 meseci), production
faza(1 godina), alfa verzija(2 meseca), beta verzija(2 meseca), konacna master verzija igre.
-U prvom se prestavlja osnovni dizajn I pregovaranje sa izdavacima oko budzeta, plan izvodjenja I
nekih specificnih zahteva. Samo par senior ljudi u timu-gejm dizajneri-producenti.
-U drugoj fazi dizajn igre se detaljno planira, planira se razvojno okruzenje kao I ostali softverski alati,
praktikuju se I ucestali prototipi ako postoje novine.
-Alfa verzija-moze se odigrati od pocetka do kraja ali nije gotova.
-Beta verzija-igra je kompletirana ali je I dalje moguca pojava gresaka koje treba otkloniti.
-Master verzija-verzija za distribuciju I prodaju.
GAME ENGINE-razvojno okruzenje za izradu kompjuterske igre. U njemu se svi napravljeni elementi
sklapaju u celinu. Nekad su ovi softveri bili jako skupi, dok su danas svima dostupni. To je pokrenulo
lavinu malih proizvodjaca. 4 najcesce koriscena softvera: unity, source 2,unreal engine 4, cry engine
-Unreal engine 4-kompanija Epic games, prednost napredno ostavljanje I novi sistem cestica, igra
kreirana pomogu ovog softvera mogu se igrati na pc, mac, ios, android, x box… Besplatna je!
-Cry engine-kompanija grutek, za pc platforme, kao I za ps4 I xbox one. Velike graficke mogucnosti,
glavni nedostatak je koriscenje sopstvenog programskog jezika, licenca se placa 10 dolara mesecno.
-Build igra je zip fajl I sastoji se iz 2 glavna dela: pak I izvrsna datoteka.
-Rigging je-def nacina kretanja I skeleta u slucaju karaktera; radi tehn. Umetnik; motion-capture-
reziranje, skeniranje pokreta I prebacivanje pokreta u program.