Professional Documents
Culture Documents
- osjecati nezadovoljstvo
Razvoj dobrog interfejsa je krucialan za svaki interaktivni Software ,posebno za sisteme sa velikom
cijenom otkaza I sistemom sa velikim zahtjevima ka operaterima
2. Razviti teoriju human cognitive processing koja bi predvidjela problem koje ce korisnik imati
kada koristi intefejs
3. Razviti teoriju neuronske korelacije HCI koncepta ,pa pratiti neuronske aktivnosti test korisnika
dok rade na datom interfejsu
Za svaku grupu I zadatke evoluirati projektantske odluke kroz naredne mjerljive faktore na datim
benchmark zadacima :
- Vrijeme ucenja koliko vremena zahtjeva tipican clan grupe da nauci kako koristiti komande
relevantne za dati zadatak
- Greske koliko I kakve greske cini clan grupe tokom rjesavanja datog zadatka ,ponavljanje
gresaka
- Vrijeme podsjecanja koliko tipican clan grupe odrzava znanje tokom vremena
1.intuicija moze otkriti ocigledne propuste ,zbunjujucu I neefikasnu interakciju. Mnoge slabe tacke nisu
intuitivno prepoznatiljive bez obzira na iskustvo.
3.nova oblast odrzavanja . Ostvarljivi samo grubi rezultati koji se odnose na ceo interfejs a nemaju
mogucnost da se identifikuje problematicni elementi interfejsa.
2. Skupljanje zahtjeva
Tehnike za skupljanje zahtjeva
- Opservacija moze biti direktna I indirektna , Pri opservaciji (posmatranju) moramo biti
transparentni ,ne ometati proces rada. Direktna opservacija je najjeftinija ,najprostija ali kod
nje mozda necemo vidjeti sve,gubitak informacije,stvorimo krivu sliku ,uticemo na kontekst
kada smo mi tamo ,nekim ukrstanjem filtriramo informacije. Indirktna opservacija je trajni
zapis ,laka manipulacija
- Intervju pitanja trebaju biti kratka I jasna,dobro pogledati snimak razgovora (moguce AV
snimanje), bez leading pitanja (ne trebamo mi navoditi I vuci konce)
- Upitnici I ankete mogu biti zatvorena I otvorena pitanja. Moramo imati jasna I kratka
pitanja,truditi se da bude sto manje pitanja, Kod zatvorenih pitanja imaju ponudjeni
odgovori dok kod otvorenih pitanja oni sami popunjavaju. Jedna A4 stranica da osoba brzo
odradi. Koristiti termine onih za koje pravimo softver.
Spoznavanje korisnika
Spoznavanje domena
- Potrebe koje se osjecaju korisnici nisu sigurni sta sve sistem moze da ponudi
- Akcija individualna operacija ili korak koji se mora obaviti kao dio zadatka
Tehnike za analizu zadatka su :
Opis I znanje koje korisnik ima (ili treba da ima) da bi rjesio zadatak , kognitivna analiza zadatka,
sa scenarija I use caces u kognitivnu analizu.
Razlikuju se :
- Korisnikov model je mentalni model koji ima korisnik sistema dok ga koristi
Perceptivna dostupnost
Dizajn proizvoda:
Problemi se desavaju kada ove dostupnosti nisu iste I kada korisnikova percepcija nije sto je projektant
ocekivao.
Vidljiva ogranicenja
Da se vidi sta ne smijemo da koristimo.Vise ogranicenja ,manja prilika za gresku . Ovo je posebno vazno
za rukovanje ulazom.
Mapiranje
Upravljanje na zaista pravom objektu. Skup mogucih relacija izmedju objekata. Kontrola- prikaz
kompatebilnosti, prirodna veza izmedju kontrole I prikaza.
Uzrocnost
Sve sto se desava poslije akcije korisnika,on smatra da je prouzrokovano tom akcijom. Dajemo naredbu I
ocekujemo odmah odgovor,ali moze doci I do greske. Da sistem dojavi korisniku da je zauzet ili odmah
da pocne da radi.
Losa uzrocnost je :
- Poslijedica koja se ne vidi komanda koja nema ociglednu poslijedicu se cesto ponavlja
- Za boje da bi bilo dobro, potrebno je napraviti teigger koji mijenja stanja odmah po promjeni
vrijednosti R bez poziva Exec dugmeta
Posljedice transfera
Idiomi I stereotipovi
Idiomi interfejsa standardne osobine interfejsa koje naucimo,koristimo I pamtimo. Idiomi mogu
definisati proizvoljno ponasanje (crveno opasnost,zeleno sigurno) .
Stereotipovi idiomi mogu da variraju od drustva do drustva. Prekidac u Srbiji dole je iskljuceno, a GB
dolje je ukljuceno.
Konceptualni model
- Perceptivna dostupnost
- Mapiranje
- Poslijedica transfera
- Instrukcije
- Vidljiva ogranicenja
- Uzrocnost
- Idiomi I stereotipovi
- Interkacija
Modeli omogucavaju ljudima da mentalno podrze fizicke operacije. Modeli mogu biti pogresni ,posebno
ako su neki atributi miseleading.
4. Projektovati dijaloge naglasene zatvorenosti -sekvence akcija grupisati da imaju pocetak I kraj
,dati feedback na kraju grupe,sa jednim dijalogom zatvorenosti sigurno pravimo gresku ako
imamo dijaloge slicnog naziva.
5. Ponuditi prevenciju I rukovanje greskom- ako pogrijesi tada jednostavna korekcija (samo sto je
lose a ne sve)
7. Interno podrzavati kontrolu frekventni korisnici vole da imaju osjecaj pune kontrole
sistema,bez iznenadjujucih akcija sistema, sve agente iskljuciti
5. NILSENOVI PRINCIPI
2. Konzistentnosti I standardi slicne stvari izgledaju I dijeluju isto na interfejsu, imenica - glagol
/glagoj imenica , sintaksa interakcije ,slijediti standard paltoforme ,standard donosi
konzistentnost
4. Korisnikova kontrola I sloboda obezbjediti undo, dugacke operacije moraju biti prekidive (sa ili
bez nastavka) ,dijalog I cancel dugme.
5. Vidljiv status sistema- korisnik uvijek svijestan stanja sistema (promjena kursora,selekcija
objekta ,status bar) bez pretjerivanja,vrijeme odgovora (< 0.1,0.1-1s tolenrantno za neku
sliku,1s-5s sa &, a sa preko 5s progress bar)
8. Prepoznaj ,ne da se pamti interfejs ne treba korisnik da pamti nego da ga podsjeca na nesto
,sto jednostavniji interfejs,stednja radne memorije korisnika
10. Estetican I minimalisticki dizajn manje je vise ,jednostavni smo kad vise nemamo sta oduzeti
6. Smjernice I obrazlozenja
Izbori smjernica:
Style guide:
- Multidisciplinarsnost
Benefiti:
- Odbrana
- GULFS OF EXECUTION razlika izmedju korisnikove formulacije akcija koje vode cilju I akcija
koje sistem dozvoljava,ako je razlika 0 interakcija je uspjesna.
Slika.
Metafore u razvoju odgovarajuceg mentalnog modela su : benefiti, problemi, izbor metafora ili
skup metafora, ko je osnovni nosilac u danasnjim UI.
- Razmotriti 3d ikone
- Obezbjediti da jedna selektovana ikona bude jasno vidljiva kada je okruzena neselektovanim
ikonama
Skriveni agenti su vise prihvatljivi jer manje nerviraju ,iznenadjuju jer skrecu paznju ,slabe
pomoci.Vidljivi su pogodni u tutorima I slicnim aplikacijama,
8. Stilovi interakcije
Komandna linija
Meni
To je skup stavki unutar kog korisnik pravi izbor,Mora ponuditi cues koji bi korisnik prepoznao.
Kategorije stavke kompjuterskih menija moraju biti razumljivi I razliciti tako da korisnik ima jasnu
ideju sta ce se desiti kada je odabere.
To je situacija kada je jedan meni dovoljan za zavrsetak akcije . Pop up meni na radnoj povrsini
ili stalno prisutan na okviru,posebnom prozoru ili u data tabeli.
o Pull down
o Pop up
Kao odgovor na klik,sta je sve dozvoljeno nad selektovanim objektnom radne povrsine
o Skrolovani 2D
o Alfaklizaci
Jos vise stavki,rezlicit granulitet za stranice klizaca
o Linkovi
Serija medjuzavnisih menija se moze korisiti da void korisnika kroz seriju izbora neophodnih za
dati zadatak
o Stablo menija
Dubina vs sirina stable manja dubina- siri osnovni meni, manja sirina- veci podmeni,Preporuka
je da broj stavki u menijima ne prelazi 4-8, a najefikasniji je 3.
- INDEKSIRANJE STAVKI ,mali broj destinacija pa svaka ima svoj naziv ,otezane
do/undo/history operacije interfejsa .
Forme
Kada postoji puno unosa ,nemoguce menijima nego samo putem testature.
- Prevencija greske
Direktna manipulacija
U ovom sistemu interfejs je svjet gdje korisnik moze djelovati a koji mijenja stanje kao
odgovor na korisnokovu akciju.
Artropomorfni stil
Oblik I karakteristike covjeka ,kao agenti intefejsa ili kao govor,ubrzanje interakcije govornim
naredbama ,CAD system
- WEB stranice
- Mobilni uredjaji
- Ugradni sistemi
- Sveprisutno racunarstvo
Dizajniranje GUI
- Contrast
Perceptivne razlike po vizuelnoj dimenziji,neregularnosti dizajna koja nosi informacija I istice dati
element sto vise to imamo bolje skeniranje od strane covjeka.Kod kontrasta I vizuelnih
promjenljivih imamo 7 promjenjivih : value,hue,texture,shape,position,orientation I size.
- Bela margina
Vizuelna hijerarhija ,grupisanje umjesto linija treba da vodi oko po dizajnu,bez nagomilavanja
(prostorna tenzija,opterecuje skeniranje)
- Balans
- Poravnjanje
Poravnati labele uljevo ili udesno,Poravnati kontrole uljevo I udesno (prosiriti ako treba).
Poravnati osnovnu liniju teksta.Poravnanje smo narusili kod formi,za labele nema dokaza da li je
bolje poravnati labele ili poravnati boxove za unos.
WEB dizajn
- Search funkcija,nije zamjena za sadrzaj ,puno podstranica ili malo sa puno informacija
A- Meni zasnovana,graficki ili tekst linkovi vode posjetioca dublje u web document
- Dimenzijama stranice
Sadrzaj web dokumenta,mali skrol u jako dugackom tekstu preskace mnogo teksta,dve
visine ekrana najduzi document pa repeticija navigacije
- Organizovanje stranice
- Tipografija
- Poravnanjem,umetanjem razmaka ili rastavljanje na slogove ,naslovi ili centrirani ili uljevo
- Naglasavanjem
o Dizajn sadrzaja
- Gabariti,specificni ul.uredjaji
- Resursna moc
- Kontekst upotrebe
Sve sto je preuzeto a nije bas osnovno su pozivi,slanje poruka,alarmi ,lista poziva,igrice
Non-GUI interfejsi:
- Robusnost,normalna I nenormalna
- Konzistentnost
- Perceptivna dnostupnost
Pointerski uredjaji
- Orjentacija,izbor pravca
- Kvantifikovanje,specifikovanje numerika
Ekran osjetljiv na dodir- ovdje nema drzanja pera,prvo je bila long on strategija bez prilike za
popravak,lift of (dodirne pojavi se kursor prevlaci ga ili ne podize), palm*,unos teksta
,prepoznaj rukopis
Mis moze biti mehanicki,opticki,laserski,zicni I bezicni. Problem je sto ne mozemo uvijek koristiti
mis,neprecizan (za veliko ubrzanje manja preciznost,pomjeramo cijelu ruku)
Srednje vrijeme zadatka kod misa je 1,66 sek a kod dzojistika je 1,83 sek. Oricebta gresaja jid
nusa he 5% a dzojistika 7%.
- Pero I touchscreen bili najbrzi ali slabi u upotrebi zbog loseg feedback
Monitori
Sa fosforom
CRT monitor je jedan od najprostijih tipova monitora. Crt monitor bazirani sun a tehnilogiji
katodne cijevi. Glavne mane ovog monitora su vecike dimenzije ,potrosnja struje,zracenje I
sesavrsena geometrija slike,ali uprkos tome oni su I dalje najzastupljeniji na trzistu zbog svoje
dostupnosti I niske cijene.
OLED sa OLED mozemo naparviti devljine kao tapete. Uredjaj je prijatan za citanje ako ne
emituje puno bijele boje. Za kvalitet je bitna rezolucija I velicina ekrana. Svijetlija I ostrija,iz
svakog ugla ,mala potrosnja energije ,ekonomicna proizvodnja ,brz odziv.
Sa Reflekcijom svijetlosti
LCD (displej sa tecnim kristalima)- radi tako sto propusta promjenjive kolicine bijelog
pozadinskog svijetla stalnog intenziteta kroz aktivni filter. Crveni,plavi I zeleni elementi piksela
dobijaju se jednostavnim filtriranjem bijelog svijetla ,Prednosti u odnosu na displeje sa
katodnom cijevima su velicina,manja potrosnja energije I treperenje,kao I besprjekrona
geometrija. Mane su im mnogo veca cijena ,losiji vidni ugao,slabija brzina odziva.
TFT tehnologija velikim dijelom prevazilazi sve problem CRT monitora,ali ima svoje problem:
fiksnu rezoluciju slike,sporo vrijeme odziva pisela,manji ugao gledanja I visoku cijenu. TFT ekrani
mogu da se naprave mnogo tanjim od LCDoca,sto ih cini laksim ,a brzine osvjezavanja se sada
priblizavaju onima koje imaju katodne cijevi.
E INK trosi upola manje energije od LCDD,citljivosti I pri svakom osvjetljenju,savitljiv nosac,radi
na kobr* verziji.
E COPY prikaz
Scener ne moze skenirati rengen slike I film fotoaparata jer su oni previse crni I upijaju svijetlost
lampe koju salje skener.
PROJEKTORI
- LCD projektori- sporiji ,manji contrast,veci gabariti ali visok intezitet svijetla
Jedan od najstarijih prikaza.Laserski (Cb ili kolar), Plotters stampa vektorske prikaze,Laserski
stampac najvise moze da stampa do A3 ,a plotter do A0 formata.