You are on page 1of 23

1.

Doabr I los interjfejs


Konsekvenca loseg interfejsa

Los interfejs moze prouzrokovati :

- vise vremena da se obavi zadatak

- vise gresaka u radu

- osjecati nezadovoljstvo

- trebati vise vremena da se ovlada softverom

- ovladati samo djelom funkcionalnosti softvera

- uzdrzavati se od koristenja softvera

Razvoj dobrog interfejsa je krucialan za svaki interaktivni Software ,posebno za sisteme sa velikom
cijenom otkaza I sistemom sa velikim zahtjevima ka operaterima

Kako utvrditi da ce interfejs prouzrokovati probleme

1. Analizirati interfejs prema zdravom razumu

2. Razviti teoriju human cognitive processing koja bi predvidjela problem koje ce korisnik imati
kada koristi intefejs

3. Razviti teoriju neuronske korelacije HCI koncepta ,pa pratiti neuronske aktivnosti test korisnika
dok rade na datom interfejsu

4. Testirati interfejs sa korisnicima I identifikovati problem bilo da su opservirani ili raportirani od


strane korisnika

Osnovni mjerljivi ljudski faktori za evoluciju interfejsa

Za svaku grupu I zadatke evoluirati projektantske odluke kroz naredne mjerljive faktore na datim
benchmark zadacima :

- Vrijeme ucenja koliko vremena zahtjeva tipican clan grupe da nauci kako koristiti komande
relevantne za dati zadatak

- Preformansa koliko vremena treba clanu grupe da rjesi dati zadatak

- Greske koliko I kakve greske cini clan grupe tokom rjesavanja datog zadatka ,ponavljanje
gresaka

- Vrijeme podsjecanja koliko tipican clan grupe odrzava znanje tokom vremena

- Satisfkacija koliko se tipicnom clanu grupe svidja razliciti aspekti okruzenja

Mjere dobrog interfejsa

- Efektivnost (effectivness) je tacnost I potpunost sa kojima korisnici mogu da ostvare ciljeve


u odredjenom okruzenju

- Efikasnost (efficiency) su resursi za dostizanje ciljeva sa datom tacnoscu I potpunoscu

- Zadovoljstvo (satisfaction) je komfor I prihvatljivost sistema u pogonu koje imaju njegovi


korisnici I ostali na koje utice rad tog sistema.

1.intuicija moze otkriti ocigledne propuste ,zbunjujucu I neefikasnu interakciju. Mnoge slabe tacke nisu
intuitivno prepoznatiljive bez obzira na iskustvo.

2.za sada samo parcilani uspjeh

3.nova oblast odrzavanja . Ostvarljivi samo grubi rezultati koji se odnose na ceo interfejs a nemaju
mogucnost da se identifikuje problematicni elementi interfejsa.

4.grupe od 5- 8 korisnika koji su vec otkrivali problem.

Razviti smjernice sta treba izbjegavati

2. Skupljanje zahtjeva
Tehnike za skupljanje zahtjeva

- Opservacija moze biti direktna I indirektna , Pri opservaciji (posmatranju) moramo biti
transparentni ,ne ometati proces rada. Direktna opservacija je najjeftinija ,najprostija ali kod
nje mozda necemo vidjeti sve,gubitak informacije,stvorimo krivu sliku ,uticemo na kontekst
kada smo mi tamo ,nekim ukrstanjem filtriramo informacije. Indirktna opservacija je trajni
zapis ,laka manipulacija
- Intervju pitanja trebaju biti kratka I jasna,dobro pogledati snimak razgovora (moguce AV
snimanje), bez leading pitanja (ne trebamo mi navoditi I vuci konce)

- Upitnici I ankete mogu biti zatvorena I otvorena pitanja. Moramo imati jasna I kratka
pitanja,truditi se da bude sto manje pitanja, Kod zatvorenih pitanja imaju ponudjeni
odgovori dok kod otvorenih pitanja oni sami popunjavaju. Jedna A4 stranica da osoba brzo
odradi. Koristiti termine onih za koje pravimo softver.

Spoznavanje korisnika

Spoznati ko su korisnici,ali I stakeholders:

- Opisti korisnike kroz njihove karakteristike relevaantne za UI (starost ,pol,fizicke


sposobnosti,obrazovanje)

- Projektovati UI za inpaired, 15 35 % populacije

- Profilisanje korisnika opisati korisnike I njegove karakteristeke.

Spoznavanje domena

Potrebe korisnika - otkriti sta oni zele:

- Potrebe koje se osjecaju korisnici nisu sigurni sta sve sistem moze da ponudi

- Iskazne potrebe sta korisnici kazu da im treba

- Normativne potrebe profesionalno vidjenje prirodeproblema I koje su moguce potrebe

Prvo treba uraditi analizu domena(razgovor,radna dokumenta,notacija,intervju sa ekspertom)


pa model domena (tekstualni opis,dijagram)

Spoznavanje Zadatka I posla

Opisati korisnikov posao kroz:

- Cilj krajnji rezultat koji se zeli dostici ,vise sekvenci zadatka

- Zadatak struktuirani skup odgovarajucih aktivnosti koje se sprovode u nekoj sekvenci

- Akcija individualna operacija ili korak koji se mora obaviti kao dio zadatka
Tehnike za analizu zadatka su :

- Samo opis koraka kojima se rjesava zadatak

- Scenariji narativni opis zadatka

- Use cases apstraktniji opis ,cesto u obliku tabela

- Essential use cases najvisi nivo apstrakcije

Opis I znanje koje korisnik ima (ili treba da ima) da bi rjesio zadatak , kognitivna analiza zadatka,
sa scenarija I use caces u kognitivnu analizu.

Razlikuju se :

- Model sistema je stvarna slika funkcionisanja sistema

- Korisnikov model je mentalni model koji ima korisnik sistema dok ga koristi

- Projektantski model je nacin na koji su projektanti predstavili sistem korisniku

- Najbolje da korisnikov model bude projektantski ili obrnuto.

Spoznavanje radne okoline gdje se obavlja posao :

- Fizicke karakteristike se odnose na to da li je sredina prijatna za boravak , da li je osvjetljenje


odgovarajuce , da li je temparatura odgovarajuca,koji je nivo buke,da li je sredina prljava

- Sigurnosne karakteristike se odnose na to da li je sredina sigurna za boravak ,da li je


potrebna posebna odjeca na random mjestu.

- Socijalne karakteristike se odnose na to da li ljudi pomazu jedni drugima,da li su korisnici


pod pristiskom, da li korisnici djele zadatke.

- Orgnizacione karakteristike se odnose na to da li je posao podrzan

- Podrska korisniku I poslu svi uredjaji koji posao cine jednostavnijim

Znanje potrebno za dizajniranje UI


Potrebne su dvije klase znanja:

- O korisnicima ,zadacima I domenu

- HCI koncepti, principi , standardi I smjernice

3. Dizajn svakodnevnim stvarima

Don Norman utvrdio sledece kategorije od interesa za projektovanje svakodnevnim stvarima:

Perceptivna dostupnost

Perceptivne osobine objekta sugerisu njegovu upotrebu.

Dizajn proizvoda:

- Perceptivna dostupnost poziva ljude da naprave akciju

- Aktuelna dostupnost je osobina proizvoda

Problemi se desavaju kada ove dostupnosti nisu iste I kada korisnikova percepcija nije sto je projektant
ocekivao.

Vidljiva ogranicenja

Da se vidi sta ne smijemo da koristimo.Vise ogranicenja ,manja prilika za gresku . Ovo je posebno vazno
za rukovanje ulazom.

Mapiranje

Upravljanje na zaista pravom objektu. Skup mogucih relacija izmedju objekata. Kontrola- prikaz
kompatebilnosti, prirodna veza izmedju kontrole I prikaza.
Uzrocnost

Sve sto se desava poslije akcije korisnika,on smatra da je prouzrokovano tom akcijom. Dajemo naredbu I
ocekujemo odmah odgovor,ali moze doci I do greske. Da sistem dojavi korisniku da je zauzet ili odmah
da pocne da radi.

Losa uzrocnost je :

- Nekorektna polijedica pozivanje nefamilijarne funkcije* bas kad sistem zaglavi

- Poslijedica koja se ne vidi komanda koja nema ociglednu poslijedicu se cesto ponavlja

- Posljedic a je vidljiva samo poslje Exec dugmeta

- Za boje da bi bilo dobro, potrebno je napraviti teigger koji mijenja stanja odmah po promjeni
vrijednosti R bez poziva Exec dugmeta

Posljedice transfera

Ljudi prenose svoja znanja/ocekivanja slicnih objekata na dati objekat:

- Pozitivni transfer steceno znjanje primjenjuje se na novu situaciju

- Negativni transfer steceno znanje je u konfliktu sa novom situacijom

Idiomi I stereotipovi

Idiomi interfejsa standardne osobine interfejsa koje naucimo,koristimo I pamtimo. Idiomi mogu
definisati proizvoljno ponasanje (crveno opasnost,zeleno sigurno) .

Stereotipovi idiomi mogu da variraju od drustva do drustva. Prekidac u Srbiji dole je iskljuceno, a GB
dolje je ukljuceno.

Konceptualni model

Ljudi imaju mentalne modele stvari I kako one rade,izgradjene na osnovu:

- Perceptivna dostupnost

- Mapiranje

- Poslijedica transfera
- Instrukcije

- Vidljiva ogranicenja

- Uzrocnost

- Idiomi I stereotipovi

- Interkacija

Modeli omogucavaju ljudima da mentalno podrze fizicke operacije. Modeli mogu biti pogresni ,posebno
ako su neki atributi miseleading.

4. Osam zlatnih pravila


1. Teziti konzistentnosti - sve kako jednom pisemo toga se drzati uvijek,najcesce
prekrseno,identicna terminologija u svim elementima UI, konzistentne boje ,lejeri ,fontovi

2. Omoguciti frekventnijim korisnicima upotrebu precica veca brzina interakcije,skrivene


komande I makroi

3. Davati informaticni feedback za svaku akciju dodati feedback(povratne informacije) daje


informacije I trazi resurse pa je zvog toga potrebno za frekventnije akcije dati skromniji feedback
a znacajniji za manje frekventne.

4. Projektovati dijaloge naglasene zatvorenosti -sekvence akcija grupisati da imaju pocetak I kraj
,dati feedback na kraju grupe,sa jednim dijalogom zatvorenosti sigurno pravimo gresku ako
imamo dijaloge slicnog naziva.

5. Ponuditi prevenciju I rukovanje greskom- ako pogrijesi tada jednostavna korekcija (samo sto je
lose a ne sve)

6. Dozvoliti ponistavanje efekata akcije pravimo da je bezbjedno pogrjesiti ,veliko olaksavanje


kod pocetnika(sami istrazuju)

7. Interno podrzavati kontrolu frekventni korisnici vole da imaju osjecaj pune kontrole
sistema,bez iznenadjujucih akcija sistema, sve agente iskljuciti

8. Redukovati opterecenje radne memorije jednostavan prikaz, konsolidovati visesturuke prikaze,


interfejs ne treba da korisnik da pamti vec da ga podsjeca na nesto (sto jednostavniji interfejs)
uvoditi skracenice

5. NILSENOVI PRINCIPI

1. Nalikovati stvarnosti koristiti uobicajnu terminologiju ,bez specificnog zargona,bez limita na


korisnikove nazive,staviti jednostavne I familijarne pojmove korisniku ,dozvoliti sinonime u
komandnom jeziku, oslanjati se na metafore.

2. Konzistentnosti I standardi slicne stvari izgledaju I dijeluju isto na interfejsu, imenica - glagol
/glagoj imenica , sintaksa interakcije ,slijediti standard paltoforme ,standard donosi
konzistentnost

3. Help I dokumentacija obavezni ,help u nekom od formata za on screen help,dokumentacija


opsirnija (male lekcije),help terba biti kratak I jasan ,kvalitet dokumantacije (mora biti sto bolji) I
kolicina (mora biti dosta) utice na prodavanost proizvoda.

4. Korisnikova kontrola I sloboda obezbjediti undo, dugacke operacije moraju biti prekidive (sa ili
bez nastavka) ,dijalog I cancel dugme.

5. Vidljiv status sistema- korisnik uvijek svijestan stanja sistema (promjena kursora,selekcija
objekta ,status bar) bez pretjerivanja,vrijeme odgovora (< 0.1,0.1-1s tolenrantno za neku
sliku,1s-5s sa &, a sa preko 5s progress bar)

6. Fleksibilnost I efikasnost kartice I ostala ubrzavanja interakcije

7. Prevencija gresaka bez pretjerivanja

8. Prepoznaj ,ne da se pamti interfejs ne treba korisnik da pamti nego da ga podsjeca na nesto
,sto jednostavniji interfejs,stednja radne memorije korisnika

9. Prijava greske,dijagnostika,oporavak biti precizan ,konstruktivan, ljubazan,bez blamiranja I


tehnickih detalja.

10. Estetican I minimalisticki dizajn manje je vise ,jednostavni smo kad vise nemamo sta oduzeti

6. Smjernice I obrazlozenja

Izbori smjernica:

- Standardni iso9241,iso14924, iso 13407,iso 20282

Style guide:

- Opis zahtjevanih interekcionih stilova I UI kontrola

- Smjernice kada I kako upotrebiti razlicite stilove I kontrole

- Ilustracija stilova I kontrola

- Templejti radnih povrsina

Osnovni elementi ISO 13407 standarda:


- Aktivno ucesce korisnika

- Odgovarajuca alokacija funkcija izmedju korisnika I tehnologije

- Iterativna priroda projektovanja

- Multidisciplinarsnost

Benefiti:

- Sistem se lakse koristi I bolje razumije

- Redukovani su stres I neudobnost

- Povecanje satisfkacije korisnika

- Uvecanje produktivnosti I efikasnosti

- Povecanje kvaliteta,estetike I uticaja na drustvo

Benefiti biljezenja projektantskih odluka:

- Odrzava proces donosenja odluka

- Vaganje projektantskih odluka

- Odbrana

Kako biljeziti projektantske odluke:

- Dokumentovati samo kljucne odluke

- Tabelarna predstava olaksava poredjenje

- Kategorisati po datumu donosenja odluke


7. Projektovanje interakcije
Normanov HUMAN ACTION CYCLE eksplanitorni pristup modelovanja interakcije, 1988 god,
ustanovi cilj, formiraj namjeru ,formiraj sekvencu akcija,izvrsi sekvencu akcija,osmotri stanje
sistema,interpretiraj stanje sistema,evalviraj stanje sistema.

Stanje sistema reflektuje cilj korisnika.

Uspostavljenu su dvije struje tokom interakcije:

- GULFS OF EVALUATION razlika izmedju reprezantcije sistema I korisnikovih ocekivanja,ako


je potrebno vise napora da korisnik interpretira stanje sistema- interakcija je neuspjesna.

- GULFS OF EXECUTION razlika izmedju korisnikove formulacije akcija koje vode cilju I akcija
koje sistem dozvoljava,ako je razlika 0 interakcija je uspjesna.

Slika.

Imajuci na umu Normanov ciklus moze se zakljuciti da korisnik grijesi jer:

- Moze ustanoviti neadekvatan cilj

- Ne moze uociti odgovarajuci HCI objekat

- Ne zna kako da definise ili izvrsi akciju

- Dobija neodgovarajucu povratnu vezu

Imati na umu kada se evaluiraju projektantske odluke na prototipu:


- Predvidja problem koje moze imati korisnik

- Sugerise odgovarajuce izmjene u projektu

- Sugerise vjestine koje korisnik mora imati

- Rezultuje novim zahtjevima ka UI

Metafore u razvoju odgovarajuceg mentalnog modela su : benefiti, problemi, izbor metafora ili
skup metafora, ko je osnovni nosilac u danasnjim UI.

Smjernice za kreiranje ikona:

- Prezentovati objekat ili akciju na familijaran I prepoznatljiv nacin

- Limitirati broj razlicitih boja

- Obezbjediti da ikona odudara od pozadine

- Razmotriti 3d ikone

- Obezbjediti da jedna selektovana ikona bude jasno vidljiva kada je okruzena neselektovanim
ikonama

- Obezbjediti da se svaka ikona jasno razlikuje od drugih

- Projektovati animaciju pomjeranja

- Dodati nove informacije

- Kombinacija ikona za novi objekat ili akciju

U kucnoj I offis automatizaciji promovisani su agenti:

Agenti mogu biti:

- Vidljivi apple 1997 ,crtaci u ms

- Skriveni www search ,ms office

Skriveni agenti su vise prihvatljivi jer manje nerviraju ,iznenadjuju jer skrecu paznju ,slabe
pomoci.Vidljivi su pogodni u tutorima I slicnim aplikacijama,
8. Stilovi interakcije
Komandna linija

To je mocan I ituitivan pristup sistemu,unos kvantiteta I jednostavna selekcija unutar malog


domena. Ogranicenje je to sto se komande moraju pamtiti I cesto su nejasne I kripticne.
Posljedice su velika vjerovatnoca greske I samo za eksperte.

Meni

To je skup stavki unutar kog korisnik pravi izbor,Mora ponuditi cues koji bi korisnik prepoznao.
Kategorije stavke kompjuterskih menija moraju biti razumljivi I razliciti tako da korisnik ima jasnu
ideju sta ce se desiti kada je odabere.

Postoje razicite organizacije menija:

o Jednostruki meni binarni

To je situacija kada je jedan meni dovoljan za zavrsetak akcije . Pop up meni na radnoj povrsini
ili stalno prisutan na okviru,posebnom prozoru ili u data tabeli.

o N- arni meni disjunktnivni

Izbor jedne od vise stavki

o N-arni meni konjuktivni

Izbor nekoliko stavki od vise

o Pull down

Konstantno raspoloziv na vrhu,selekcijom unutar menu bara

o Pop up

Kao odgovor na klik,sta je sve dozvoljeno nad selektovanim objektnom radne povrsine

o Skrolovani 2D

Previse stavki za jedan prikaz a nemoguce u stablo,zato po kolonama

o Alfaklizaci
Jos vise stavki,rezlicit granulitet za stranice klizaca

o Linkovi

Implicitni meni ,stavke su ukljucene u tekst ili grafiku I mogu se selektovati

o Sekvenca (visestruki) meni

Serija medjuzavnisih menija se moze korisiti da void korisnika kroz seriju izbora neophodnih za
dati zadatak

o Stablo menija

Kada kolekcija stavki preraste dosadasnje organizacije menija,tada se stavke grupisu u


ekskluzivne grupe distinktivnih naziva

Dubina vs sirina stable manja dubina- siri osnovni meni, manja sirina- veci podmeni,Preporuka
je da broj stavki u menijima ne prelazi 4-8, a najefikasniji je 3.

Tehnike za ubrzavanje kretanja kroz meni:

- TYPEAGEAD ,ne treba cekati na prikaz menija,slicno komandnom jeziku

- INDEKSIRANJE STAVKI ,mali broj destinacija pa svaka ima svoj naziv ,otezane
do/undo/history operacije interfejsa .

- MAKROI iskusni sami kreiraju svoje stavke,stvaraju nadstavke menija

Forme

Kada postoji puno unosa ,nemoguce menijima nego samo putem testature.

Smjernice za projektovanje formi:

- Naslov pun znacenja,izbjegavati kompjuterske terminologije.

- Razumljive instrukcije,u terminima domena,novajlijama obezbjediti prozor pomoci

- Logicko grupisanje I sekvenciranje polja


- Vizuleno privlacna forma

- Familijarne labele polja

- Konzistnentna terminolgoja I skracenice,napraviti listu termina I skracenica, diskusija pa


upotreba

- Duzina polja treba da je vizualno predstavljena

- Zgodno pomjeranje kursora

- Korekcija greske za karaktere ili za citavo polje

- Prevencija greske

- Poruka o greskama za nekorektan unos,sa jasnim objasnjenjima sta je pogresno

- Jasno istaknuta opciona priroda polja

- Hit. Poruka po polju

- Signal da je moguc zavrsetak unosa

- Upotreba LIST &COMBO BOX oslobadja korisnika tereta unosa

Direktna manipulacija

- Principle of virtuality Ted Nelson, 1980 god

Prezentacija realnosti kojom se moze manipulisati

- Rutkowski 1982, principle of transparaency

Korisnik je u stanju da primjeni interakciju direktno na zadatak,izgleda da sam alat nestaje

- Ed Hutchinst 1986, model-world metrophor

U ovom sistemu interfejs je svjet gdje korisnik moze djelovati a koji mijenja stanje kao
odgovor na korisnokovu akciju.

- Ben Shneiderman o direktnoj manipulaciji 1988

Sjajna ilustracija direktne manipulacije.Dijalog kombinuje direktnu manipulaciju,selekcioni


meni I forme zajedno sa pitanjima specificnih zadataka

Artropomorfni stil
Oblik I karakteristike covjeka ,kao agenti intefejsa ili kao govor,ubrzanje interakcije govornim
naredbama ,CAD system

9. Dizajnerski prostori interakcije


Prije konretnog dizajna interfejsa ,mora se odabrati prostor u kome ce korisnik biti u interakciji sa
sistemom.

- GUI graficki korisnicki interfejs

- WEB stranice

- Mobilni uredjaji

- Ugradni sistemi

- Sveprisutno racunarstvo

Dizajniranje GUI

Kategorije dobrog grafickog dizajna:


- Simplicizam- biti jednostavan ,sto smo jednostavniji bolji mentalni model,bolje razumjevanje
od ljudi koji nemaju iskustvo.Kada smo u nedoumici da li nesto treba ili ne ,to odmah
izbaciti. Ukoliko se ukaze kasnije potreba ugraditi taj dio.Dakle,perfekcija nije dostignuta
onda kada se nema sta dodati,nego kada nema cega sto bi se trebalo ukloniiti.

Do simplicizma mozemo doci:

- Redukcijom(ukloniti nesencijalne elemente)

- Pravilnoscu (koristiti pravilne sablone, ograniciti nesencijalne varijacije elemenata)

- Double duty (vizuelna hijerarhija,grupisanje)

- Contrast

Perceptivne razlike po vizuelnoj dimenziji,neregularnosti dizajna koja nosi informacija I istice dati
element sto vise to imamo bolje skeniranje od strane covjeka.Kod kontrasta I vizuelnih
promjenljivih imamo 7 promjenjivih : value,hue,texture,shape,position,orientation I size.

Selektivne promjenljive su sve osim shape, a neselektovane su shape.Azocijativne promjenljive


su size I value

- Bela margina

Vizuelna hijerarhija ,grupisanje umjesto linija treba da vodi oko po dizajnu,bez nagomilavanja
(prostorna tenzija,opterecuje skeniranje)

- Balans

Izabrati osu,obicno vertikalnu,Rasporediti elemente simetricno u odnosu na osu,izjednacujicih ih


po masi I velicini

- Poravnjanje

Poravnati labele uljevo ili udesno,Poravnati kontrole uljevo I udesno (prosiriti ako treba).

Poravnati osnovnu liniju teksta.Poravnanje smo narusili kod formi,za labele nema dokaza da li je
bolje poravnati labele ili poravnati boxove za unos.

Za GRID se napravi mreza,a po njoj se reda komponenta I sve uskladjeno.

WEB dizajn

Web lokacije su intormacioni resursi koji djele nekoliko zajednickih karakteristika:


- Osnovna,ulazna web strana

- Meni obicne podstranice,osnovne za podstablo podtranica ,obavezno veza izmedju I prema


osnovnoj strain lokacije

- Podstranice sadrzaja Ili mape

- Podstranice,revision date je obavezan

- Search funkcija,nije zamjena za sadrzaj ,puno podstranica ili malo sa puno informacija

- FAQ strancie,podrska korisnicima

- Contact ,povratna veza

Osnovna stranica odredjena sa URL ,razlicite strategije dizajna

A- Meni zasnovana,graficki ili tekst linkovi vode posjetioca dublje u web document

B- Novinarski orjentisana,atraktivna sa late breaking novistima,kalendarima dogadjajima I


porukama

C- Zasnovana na putovanjima,velike lokacije nude linkove grupa srodnih


informacija,klasifikacija korisnika

D- Splash screen ,uvodna stranica sa nesemantickom I preatraktivnom animacijom,

Dizajniranje Web stranice vodi racuna o:

- Vizuelnoj hijerarhiji I konzistentnosti

Kreirati strogu,konzistentnu vizuelnu hijerarhiju u kojoj su vazni elementi naglaseni a sadrzaj je


organizovan logicki I predvidivo.

- Dimenzijama stranice

Dimenzija stranice zahtjeva balansiranje sledecih faktora:

- Povezanost stranice sa rezulucijom ekrana

Sadrzaj web dokumenta,mali skrol u jako dugackom tekstu preskace mnogo teksta,dve
visine ekrana najduzi document pa repeticija navigacije

- Zelja korisnika da odmah pregleda,odstampa ili sacuva pa kasnije pregleda,u manje


dokumente,dve visine ekrana odnosno jedan kompletan za stampu
- Propusna moc auditorijuma

- Organizovanje stranice

Uspostaviti kicmu osnovnih blokova za sve stranice lokacije,mjesto za tekst ,ilustracije,


(pod)naslove,navigacija

Tabele su jedini pouzdani mehanizam za postavljanje duzine linije,postavljanje margine I prikaz


teksta u vise kolona sa razmakom

- Tipografija

Osnovna briga je cistkost do koje se dolazi :

- Poravnanjem,umetanjem razmaka ili rastavljanje na slogove ,naslovi ili centrirani ili uljevo

- Sirinom linije,normalna udaljenost 3 sirine

- Proredom,preveliki otezava citanje,a premali ga onemogucava,bar 2pt vece od visine slova

- Uvlacenjem pasusa,tabovima ili praznim redom

- Naglasavanjem

o Dizajn sadrzaja

Osnovna pravila dobrog dizajna sadrzaja stranice:

- Biti sazet (do 50% materijala koji bi se stampao)

- Tekst koji se lako pregleda

- Koristiti hipertekst (semanticki djeliti tekst a ne linearno)

- Zaposliti web urednika (sazimanje teksta u jednostavne recenice)

- Naslov stranice (deskriptivan u 60karaktera)

Dizajn interfejsa mobilnih uredjaja

Specijalizacija GuI prema specificnostima mobilnog uredjaja:

- Gabariti,specificni ul.uredjaji

- Resursna moc
- Kontekst upotrebe

- Manje je vise,ukljuciti zahtjeve osnovne funkcionalsnosti u UI.Problem je velicina ekrana.


Ekran I zvucnici su jedini izlazni uredjaji (ima ih manje od PC),Stedi se na procesoru I
memoriji zbog baterije. Vise pisela vise posla I vise baterije se trosi

Sve sto je preuzeto a nije bas osnovno su pozivi,slanje poruka,alarmi ,lista poziva,igrice

Black Berry projektanti savjetuju: truditi se da aplikacija bude konzistentna sa ostalim


aplikacijama,budite fokusirani na korisnicki neposredne zadatke,prikazati samo informacije I
meni akcije koje su potrebne korisniku u datom trenutku ,dozvolite korisniku da se predomisli
(undo)

Dizajn interfejsa ugradnih uredjaja

Non-GUI interfejsi:

- Razmjestanje dugmica,taster ,prekidaca I mjernih instrumenata

- Robusnost,normalna I nenormalna

- Konzistentnost

- Perceptivna dnostupnost

- Usmjeravajuce ili slobodno za pokrenuti,modovi rada

Poseban naglasak na : prevencija greske,alarmiranje stanja izuzetka,vrijeme odgovora,pratiti


vazece standard I preporuke.

10. Interakcioni uredjaji


Tastatura

Primarni mod je unos alfabeta.Istovremeni pritisak na vise taster (300 reci/min),dimenzije,broj


taster,podesivost, interakcija sa pointerskim uredjajima

Pointerski uredjaji

Selektovanje ,direktna manipulacija,zahtjeva vjestinu I monitoring,


Zadaci pointiranja su:

- Selekcija,izbor jednog iz skupa

- Pozicinioniranje,izbor tacke na liniji,ravni,prostoru

- Orjentacija,izbor pravca

- Putanja,serija brzih pozicioniranja I rotacija

- Kvantifikovanje,specifikovanje numerika

- Tekst, identifikovanje mjesta za unos,brisanje ili promenu

Pointerski uredjaji I direktne kontrole

Primjenjuju se direktno na ekran. Svjetlosno pero je najstarije,taster za odrzavanje


pozicije,obavlja svih 6 zadataka,zamorno rame za gore desno, ruka zaklanja pogled (nisu na
tastaturi I mora drzati pero)

Ekran osjetljiv na dodir- ovdje nema drzanja pera,prvo je bila long on strategija bez prilike za
popravak,lift of (dodirne pojavi se kursor prevlaci ga ili ne podize), palm*,unos teksta
,prepoznaj rukopis

Pointerski uredjaji indirektne kontrole

Ne primjenjuju se direktno na ekran monitora,nema smetanja ruke a manji je I zamor,vise


kognitivne obrade I koridnacije oko ruka.

Mis moze biti mehanicki,opticki,laserski,zicni I bezicni. Problem je sto ne mozemo uvijek koristiti
mis,neprecizan (za veliko ubrzanje manja preciznost,pomjeramo cijelu ruku)

Trackball je manje naporan od misa,integrisan je u testaturi (laptop,precizan je za male


povrsine,ali za velike moramo koristiti citav dlan)

Dzojistik je iz avio industrije,za pracenje uz moguce selektovanje. Dobro je sto je namjenjen za


igrice,ne mozemo sa njim ici kroz menije, ima dobar osjecaj,treba mu mala povrisina za rad

Trackpoint je izometrican dzojistik u tastaturi.

Graficka table je elektonska,akusticna ili kontaktna table,ogranicen je unos podataka.

Touchpad je blizu testature,kapacitivni su ,udar I kretanambezicni,integrisani,lako pobjegne slika


FICOV zakon vrijeme pointiranja

T= a + b log 2 (D/w +1)=a + b * ID

Sto je uredjaj bolji , b je manji.

Srednje vrijeme zadatka kod misa je 1,66 sek a kod dzojistika je 1,83 sek. Oricebta gresaja jid
nusa he 5% a dzojistika 7%.

Komparacija pointerskih uredjaja

- Pero I touchscreen bili najbrzi ali slabi u upotrebi zbog loseg feedback

- Graficke table za one koji malo koriste tastaturu.

- Touchscreen I trackball za javnu upotrebu

- Za pozicioniranje na piksel- mis ,trackball I graficke table

- Dzojistik za igrice I letenje

- Idirkektni zahtjevaju vise obuke od direktnih

Monitori

Primarni izvor feedback od racunara ka korisniku

Na fosforu ne radi LCD,LCD LED,INK

Sa fosforom

CRT- osvjetljenje 30 -70Hz ,vise eliminisu fliker *

CRT monitor je jedan od najprostijih tipova monitora. Crt monitor bazirani sun a tehnilogiji
katodne cijevi. Glavne mane ovog monitora su vecike dimenzije ,potrosnja struje,zracenje I
sesavrsena geometrija slike,ali uprkos tome oni su I dalje najzastupljeniji na trzistu zbog svoje
dostupnosti I niske cijene.

Plazma ekrani se odliku slikom sa izvarednim bojama,velikim dimenzijama I sirokim uglom


gledanja. Zbog niske niske rezolucije I velikih dimenzija tacke na nalaze se u standardnim kucnim
PC konfiguracijama,vec imaju primejnu u prezentacijama multimedilajnog sadrzaja vecem broju
gledalaca.Najveca prepreka koju treba da savladaju je njihova nesposobnost da postognu glatku
linearnu promjenu od potpuno bijelog do potpunog tamnog.

OLED sa OLED mozemo naparviti devljine kao tapete. Uredjaj je prijatan za citanje ako ne
emituje puno bijele boje. Za kvalitet je bitna rezolucija I velicina ekrana. Svijetlija I ostrija,iz
svakog ugla ,mala potrosnja energije ,ekonomicna proizvodnja ,brz odziv.

Sa Reflekcijom svijetlosti

LCD (displej sa tecnim kristalima)- radi tako sto propusta promjenjive kolicine bijelog
pozadinskog svijetla stalnog intenziteta kroz aktivni filter. Crveni,plavi I zeleni elementi piksela
dobijaju se jednostavnim filtriranjem bijelog svijetla ,Prednosti u odnosu na displeje sa
katodnom cijevima su velicina,manja potrosnja energije I treperenje,kao I besprjekrona
geometrija. Mane su im mnogo veca cijena ,losiji vidni ugao,slabija brzina odziva.

TFT tehnologija velikim dijelom prevazilazi sve problem CRT monitora,ali ima svoje problem:
fiksnu rezoluciju slike,sporo vrijeme odziva pisela,manji ugao gledanja I visoku cijenu. TFT ekrani
mogu da se naprave mnogo tanjim od LCDoca,sto ih cini laksim ,a brzine osvjezavanja se sada
priblizavaju onima koje imaju katodne cijevi.

E INK trosi upola manje energije od LCDD,citljivosti I pri svakom osvjetljenju,savitljiv nosac,radi
na kobr* verziji.

E COPY prikaz

Scener ne moze skenirati rengen slike I film fotoaparata jer su oni previse crni I upijaju svijetlost
lampe koju salje skener.

Digitalni video isto kao fotoaparat samo uzrokuje u vremenu.

PROJEKTORI

- LCD projektori- sporiji ,manji contrast,veci gabariti ali visok intezitet svijetla

- DLP projektori- MEMS cip sa 2 miliona mikroprocesorskih ogledala

- HMD su promjenljivi u AR sistemu,Treba velika racunarska snaga

HARD COPY prikazi

Jedan od najstarijih prikaza.Laserski (Cb ili kolar), Plotters stampa vektorske prikaze,Laserski
stampac najvise moze da stampa do A3 ,a plotter do A0 formata.

You might also like