You are on page 1of 26

Pva oblast – UPOZNAVANJE

Dijalog, koji omogućava komunikaciju između čoveka i mašine, u svim slučajevima služi za
najbolje ispunjenje definisanog cilja.

Drugi ciljevi sistema čoveka - računar


Mi moramo da oblikujemo komponente između ljudi i računara u skladu sa ljudskim
sposobnostima i ograničenjima, da bi postigli:
 sigurnost i pouzdanost,
 ekonomičnost,
 prihvatljiv uticaj na životnu sredinu,
 posao i socijalnu satisfakciju glavnih učesnika u ovom sistemu - ljudi, tj.
korisnika.

Razvoj i unutrašnji uticaj pojedinog dela unutar sistema čovek-mašina.


Tranzicija sistema čovek-mašina u interakciju čovek-računar

Neke zanimljive tehnologije, kojima dominiraju od 2000 godine:


• mobilni telefoni
• globalni pozicioni sistem (GPS),
• lični digitalni pomoćnici (PDA),
• primena bežičnih protokola za povezivanje mreža,
• "Bluetooth" tehnologija - Kratkotalasne bežične veze,
• minijaturni digitalni TV,

DEFINICIJA Interakcija čovek-računar je disciplina koja se bavi dizajnom, evaluacijom i


primenom neaktivnih računarskih sistema za ljudsku upotrebu i istraživanje glavnih pojava oko
njih.
Interakcija sa ljudske tačke gledišta
Dizajneri interakcije čovek-računar moraju posebno razmotriti ljudske potrebe i sposobnosti, jer
su ljudi krajnji korisnici sistema.

Interakcija sa računarske tačke gledišta


Centar dešavanja je interakcija između jednog ili više korisnika na jednoj strani i manje ili više
računarski podržanih sistema sa druge strane

Ciljevi i potrebe interakcije čovek-računar

 shvate gledište
 da obezbede odgovarajući računarski sistem za ljude
 korisnici zahtevaju promene
 u skladu sa brzim razvojem tehnologije rastu i zahtevi krajnjih korisnika
 Korisnici ne razumeju svoje potrebe
 Neodgovarajuća komunikacija i nerazumevanje u razvojnoj grupi
Druga oblast – KOMPONENTE

Raznolikost učesnika u naučnim oblastima


Iz sledećeg primera o komponentama interakcije čovek-računar vidljivo je da su različite naučne
oblasti potrebne za realizaciju interakcije.
Osnovne naučne oblasti su:
• Psihologija,
• Ergonomija,
• Računarstvo.
Druge naučne oblasti sa manjim uticajem su:
• veštačka inteligencija,
• lingvistika,
• filozofija,
• sociologije,
• antropologije,
• logistika,
• inženjering i planiranje.

Psihologija
Društvena i kognitivna psihologija ima glavni uticaj na interakciju čovek-računar. Pri tome,
socijalna psihologija se bavi proučavanjem osobina ljudskog ponašanja i razloga za ljudsko
ponašanje u
društvenom okruženju.

Ergonomija

Njihova namena bila je definisanje i planiranje alata i sredstava za različite zadatke, koji
su prilagođeni mogućnostima i sposobnostima korisnika.

Računarstvo

Jedan od osnovnih doprinosa računarstva kao oblasti nauke, je prenos znanja o mogućnostima

računarske tehnologije i ideja kako ih iskoristiti.

Veštačka inteligencija
Veštačka inteligencija se bavi planiranjem inteligentnog softvera, koji simulira različite stavove
inteligentnog ljudskog ponašanja.

Logistika
Logistika je strateški proces upravljanja, kretanja i čuvanja materijala i podataka od dobavljača
preko proizvodnog procesa do krajnjih korisnika.

Softverska ergonomija

Softverska ergonomija predstavlja oblast, koja se brine za prilagođavanje sistema čovek-mašina


tako da koristi čoveku kao glavnom učesniku u ovom sistemu, pod uslovom da se njegova
ravnoteža i ravnoteža životne sredine ne naruše.
Postupci softverske ergonomije

o funkcionalizam,
o primenljivost,
o pouzdanost,
o efikasnost,
o jednostavno održavanje

Primeri korisničkog interfejsa i njihove karakteristike

 okolnosti sa visokim mentalnim opterećenjem i psihičkim pritiskom


 uslove visokih zahteva za pouzdanošću
 ekspertni sistemi u industriji
 osobe različitih jezika i kulturnog porekla
 osobe sa posebnim potrebama
 okolnosti, kao i lica kojima računarske veštine ne mogu biti predviđene
 sistemi opasni po život ljudi,
 industrijski i komercijalni sistemi,
 nekomercijalne kancelarijske aplikacije,
 istraživanje, kreativni i kolektivni sistemi, kućne i zabavne aplikacije.
Treca oblast – OSNOVNE LJUDSKE SPOSOBNOSTI

Ljudske spospobnosti se dele na:


 percepciju,
 sposobnost kretanja
 razmišljanje.

Percepcija, osnovna za dobijanje informacija, je podeljena na:


• vizuelnu percepciju,
• slušnu percepciju i
• percepciju sa drugim čulnim organima (čulo dodira, ukusa, mirisa i ravnoteže).
Sposobnosti kretanja, koja su veoma važna za vođenje i kontrolu sistema, podeljene su u:
• pozicioniranje,
• natpis
• korišćenje govora,
• kretanje na određenim prostorima.
Razmišljanje, koje je i dalje jedna od misterioznih oblasti, pruža aktivnu pomoć tokom rada
sa sistemima, podeljeno je na:
• kratkoročnu memoriju, • dugoročnu memoriju,
• selektivnu pažnju, • učenje,
• rešavanje problema.

Broj percepcije opada posle dužeg trajanja rada.

Problem lazne dubine percepcije

Optimalne oblasti svetlosne percepcije


Boja
Sledeće gledište o vizuelnoj percepciji, koje moramo uzeti u obzir je percepcija boja

Standardi dizajna slika

a) razlikovanje figura iz pozadine, b) ujedinjavanje,


c) visina i perspektiva, d) stabilnost oblika,
e)kriza identiteta

Vizuelno predstavljanje prostorne dubine


 stereoskopski prikaz sa ujedinjenom slikom, * statičnu perspektivu,
 pokrivanje, * senčenje,
 teksturne gradijente, *pokretne perspektive,
 percepciju boja u daljini.
Zvucna percepcije

 Nekodirani zvuk
 Kodirani zvuk
 Zvuk

Pokret

Vreme reakcije u ovom procesu zavisi od fizičkih karakteristika korisnika, a posebno od starosti
i fizičkog stanja.

Tačnost pokreta može biti povećana vežbom. Iskusni korisnici će raditi brže i sa manje grešaka
nego početnici

Brzina pokreta je važan faktor pri planiranja korisničkog interfejsa, posebno pri proceni
vremena za pokret iz definisane tačke do cilja.
Cetvrts oblast – Osnove ljudske sposobnosti

Mentalni model ljudske memorije takođe delimo na :


 kratkoročnu i
 dugoročnu memoriju

Mentalni sistem je podeljen na:


Mentalnu strukturu:
• kratkoročnu memoriju,
• dugoročnu memoriju;
Informacioni sistem:
• selektivna pažnja,
• učenje,
• rešavanje problema,
• čitanja, govor i slušanje.
• znanje i iskustvo

Milerov zakon
U klasičnom radu Georga Miler-a (1956) pokazano je da kratkoročna memorija ima
kapacitet od 7± 2 "delova" informacija. "Delove" može da predstavimo kao veće semantičke
jedinice, na primer kao broj, reč ("volt"), signal („alarm u peći "). Miler je testirao tri čulna
organa na taj način, što je promenio nijanse boje za vizuelnu percepciju, frekvenciju tona za
ispitivanje memorije auditorne percepcije i onda je takođe promenio slanost za ispitivanje
memorije ukusa.
Uvod u selektivnu pažnju Zato što je kratkoročna memorija ograničenog kapaciteta, obima i
detalja o poznatim informacijama, ljudski mentalni sistem ima poseban mehanizam za izbor
informacija. Ovaj mehanizam se zove selektivna pažnja, a takođe se može shvatiti i kao prekidač
za ulazne kanale informacija.
Uvod u učenje
Prema definiciji, izraz učenja podrazumeva proces sticanja znanja i iskustva, ali takođe sadrži
širok spektar fenomena kao što su :
• učenje napamet,
• pretenciozno učenje pravila,
• sticanje pretencioznih mentalnih i sposobnosti kretanja.
Učenje na polju interakcije čovek-računar je podeljeno na dva dela:
• učenje korišćenja interaktivnog sistem,
• učenje korišćenjem interaktivnog sistema.

Neki predlozi za kreiranje korisničkog interfejsa obzirom na


metodu rešavanja problema
Čovek se oslanja na istraživački način rešavanja problema, pa nije prikladno da se kreira
takav interaktivni sistem, gde će korisnik morati da ponovo vrši iste procedure iznova i iznova.
Bolje je ponuditi prilagodljiv i proširen sistem, gde će korisnik biti u mogućnosti da koriste
skraćenice ili makro komande.Robustan sistem sa dobrom dodatnom pomoći će stimulisati
korisnike na eksperimentisanje.
Peta oblast – Razvoj zivotnog ciklusa

Uopšteno o životnim ciklusima


Razumevanje zahteva proizvoda uključuje praćenje sličnih proizvoda, diskusiju korisničkih
potreba, analizu postojećih sistema i potragu za njihovim greškama.
Razvoj proizvoda takođe uključuje dizajn različitih uvoda i predstavljanja, sve dok proizvod ne
bude konačno gotov.
-Modeliranje
-Uvod u životni ciklus
Pojedinačne faze razvoja modela proizvoda i kasnije upotrebe proizvoda, odnosi i uslovi
tranzicije između njih predstavljeni u pisanoj ili grafičkoj formi se svi zajedno zovu “životni
ciklus”. Izraz životni ciklus je generalno prisutan na svim poljima inženjeringa i predstavlja
jednu od osnova dobrog razvoja (WILLIAMS)
-Tradicionalni životni ciklusi u razvijanju softvera
5.2.1 Model vodopada
U ranijim periodima životni ciklus je bio predstavljen kao linearni redosled različitih radnji u
vreme kad se određeni proizvod razvijao. Model koji je osmišljen po ovom principu, je model
vodopada.
Slika 5.3 prikazuje tradicionalno viđenje životnog ciklusa razvoja softvera u obliku
vodopada.

Najvažnija razlika između klasičnog životnog ciklusa i dizajna, sa ljudske tačke gledišta je ta
da dizajn mora da:
 bude orijentisan prema korisniku i mora da uključi korisnika koliko god je to
moguće;
 sadrži znanje i iskustvo iz različitih disciplina, što utiče na ergonomiju
softvera;
 bude testiran i prilagođavan potrebama korisnika.
-Korisnički-orijentisani životni ciklusi razvoja softvera
Osnovni princip korisnički-orijentisanog dizajna je stavljanje korisnika u centralni deo dizajn
procesa, kako bi se u ranim fazama izveli testovi i procene i sve te informacije uključile u
proizvod.
Model zvezde
Nasuprot metodologičnoj tački gledišta – koja se ogleda u multiview metodi- stoji star model ili
model zvezde, koji naglašava da je redosled koraka nebitan.
Životni ciklus projekata u razvojnoj industriji
Model vodopada je uobičajeni tradicionalni model, gde se tok radnji kreće linearno od
ideje do realizacije, ili je rezultat predhodne faze ulazak u sledeću fazu (STRMCNIK). Na slici
5.6 vidimo životni ciklus sistema za upravljanje industrijskim procesima.

Životni ciklus sistema za upravljanje industrijskim procesima.


Sesta oblast - MODELIRANJE I ANALIZA KORISNIKA I ZADATAKA

Definicija modeliranja korisnika


Osnovni zadatak kod modeliranja korisnika je dizajniranje virtualne slike korisnikovog sveta. U
slučajevima gde je korisnik centar dizajna, slika mora da bude sasvim dovoljna da se kreira
valjani sistem, ali takođe i dovoljno jednostavna zbog transformacije tih slika u digitalni svet.
Cilj ovog modeliranja je takođe I opis karakteristika korisnika i opis njihovih zadataka i
sadržaja.
Modeliranje korisnika omogućava:
- opis korisničkih karakteristika,
- opis njihovih zadataka,
- opis sadržaja korišćenog pri izvršenju zadataka.
Kod modeliranja korisnika razlikujemo:
* neformalne metode modeliranja modeliranja korisnika omogućavaju jednostavnu analizu
korisnika i zadatka
* formalne metode modeliranja korisnika koriste sredstva i teoretske formulacije korisnikovog
ponašanja.
Dizajniranje dobrog korisničkog interfejsa zahteva odlično razumevanje korisnika i svih
aspekata koji imaju uticaja na njega
Ti aspekti su:
 organizacija, *okruženje ,
 udobnost, * radna sredstva, oruđe,
 aspekti posla, *ograničenja.
Uopšteno mi delimo korisnike na različite kategorije:
 neinformisani korisnici, *povremeni korisnici,
 česti korisnici, *eksperti.
Metode za dobijanje informacija o korisniku
Informacije o korisniku obično počinjemo da sakupljamo metodama bez korišćenja kompjutera.
Te metode su:
 verbalne metode, *neverbalne metode,
 scenario crtanja.
Nekoliko predloga za projektovanje korisničkog interfejsa,
uzimajući u obzir znanje i iskustvo
U skladu sa odgovorima dobijenim na pitanja o profilu korisnika, iz tabele 6.4., predlozi za
projektovanje su sledeći:
 okruženje treba da je prikazano na displeju kao realno i moguće – zbog
lakšeg razumevanja;
 treba koristiti mnogo ikonica – za korisnike sa manje radnog iskustva;
 za iskusne korisnike, treba ,koristiti kratke reči;
 za neiskusne korisnike, treba obezbediti efikasnu pomoć i obuku;
 simboli, slike i ikone treba da su dizajnirane na takav način da su razumljive
u većini zemalja;
 za korisnike sa radnim iskustvom, ali sa malim sistematičnim iskustvo
(eksperti za novesisteme), treba obezbediti dodatne opcije u meniju sa
informacijama o tome šta treba da rade.
Sedma oblast – GOMS

Uvod u analizu zadatka


1. faza: odgovaranje na standardna pitanja,
2. faza: tražimo slične sisteme i koristimo ih prilikom projektovanja,
3. faza: kreiramo novi scenario za korisnički interfejs,
4. faza: pokušavamo da proverimo nove ideje pre nego što ih projektujemo.
Standardna pitanja:
 KO će koristiti ovaj sistem,
 KOJE aktivnosti će biti izvršene,
 KAKO korisnik može da nauči postupak obavljanja zadataka,
 GDE će se zadaci izvršavati,
 KOJA vrsta veze postoji između korisnika i podataka,
 KOJI ostali alat je potreban korisniku,
 KAKO korisnici komuniciraju među sobom,
 KOLIKO često se zadaci obavljaju,
 KOLIKO vremena korisnici imaju,
 ŠTA se može desiti greškom.

KO će koristiti sistem?
Da bi odgovorili na ovo pitanje, moramo utvrditi i definisati:
 identitet,
 socijalni položaj,
 znanje,
 radne navike i slabosti,
 fizičke osobine korisnika.
KOJE aktivnosti će biti izvršene?
I u ovom slučaju treba da postavimo neka dodatna pitanja, kao što su:
 kako korisnici izvršavaju svoje aktivnosti na sličnim sistemima,
 kakve su bile stare aktivnosti,
 kakve treba da budu nove aktivnosti,
 na koji način nivo detalja treba da se razlikuje.
 Kada završimo analizu,dobijamo spisak aktivnosti koje treba da su ugrađene u naš novi
sistem.
PRIMER SA KARTAMA
KAKO korisnik može da nauči postupak obavljanja zadatka?
Da bismo dobili odgovor na ovo pitanje, moramo postaviti sledeća pitanja:
 šta korisnici treba da znaju,
 da li im je potreban trening ili edukacija,
 koji detalji treba da su slični detaljima kod drugih sistema.
GDE će se zadaci izvršavati?
Mesto gde će se zadatak obavljati je veoma važno, posebno za pravilan rad ulaznih/izlaznih
uređaja korisničkog interfejsa. Na primer, na mestima gde je veoma bučno, ne možemo koristiti
audio kontrolu ili slušati glasovne signale.
Pitanja na koje ovde tražimo odgovore su:
 da li je bučno,
 da li je omogućena privatnost,
 da li je mesto svetlo,
 kakvo je okruženje ,
 kako okruženje utiče na korisnika,
 da li su korisnici pod stresom,
 kakvo je fizičko stanje korisnika na ovom mestu.
KOJA vrsta veze postoji između korisnika i podataka?.
 lične podatke,
 zajedničke podatke,
 elektronsku pristupnost,
 ograničeni pristup podacima.
KOJI ostali alat je potreban korisniku?
Postavljajući ovo pitanje pitamo se:
 kakva je veza između alata, i
 kako korisnik obavlja zadatka pomoću više alata .
KOLIKO često se zadaci izvode?
Da bi odgovorili na ovo pitanje, treba da dobijemo odgovor i na sledeća dva pitanja:
 da li imamo česte ili periodične korisnike,
 koje funkcije se najviše koriste.

Kako korisnici osećaju vreme:


 kašnjenje od 0,1 sekunde: korisnik prihvata ovo kašnjenje kao realnu vremensku reakciju;
 kašnjenje od 1 sekunde: korisnik primećuje kašnjenje, ali ga toleriše;
 kašnjenje od 10 sekundi: javlja se nezadovoljstvo i frustracije .

Format analize zadatka


Analiza zadatka opisuje ponašanja tri nivoa:
 ciljeva,
 zadataka,
 aktivnosti.
Svi ovi ciljevi, zadaci i aktivnosti moraju biti projektovani u određenom formatu – prema
odgovorima na standardna pitanja – koji su potrebni kao dokumentacija za analizu zadataka.
Poznata su nam dva formata [Dabbagh, 2005]:
 hijerarhijska analiza, i
 proceduralna analiza.
 Tipovi GOMS modela
7.4.2.1 CMN model
CMN (Card, Moran i Newell) model je prethodnik GOMS modelu (Card, 1983). Ovaj način
zahteva čvrstu strukturu pravila cilj – metod – operater – selekcija. Zadatak je predstavljen u
obliku opšteg pseudokoda (formalna sintaksa nije definisana). Zbog toga je ova analiza
prilagodljivija od KLM modela I može se koristiti za različita scenarija. Prema KLM postupku
modeliranja, moramo sastaviti novu osnovnu listu nove forme modela za svaki iole drugačiji
zadatak.
KLM model
Keystroke-Level Model (Model Nivoa rada sa tastaturom) je pojednostavljena varijanta CMN
modela. KLM ne koristi ciljeve, metode ili selektovana pravila, već obavlja jednostavne zadatke
pomoću tastature i miša. KLM definiše zadatke pomoću tastature i miša, i svaki zadatak ima
empirijski definisano vreme. Ti zadaci su:
 Pokret ruke do miša (H)
 Klik na <name of the key >(ime tastera) (K)
 Ukucajte <sign > (T)
 Povucite dugme (B)
 Kliknite na dugme na mišu (BB)
 Ukucajte <letter or word >(slovo ili reč) (T(n))
 Pomerite kursor na< target location >(ciljna lokacija)
 Ili pokažite <aim target >(ciljna meta) (P)
NGOMSL model
Natural GOMS Language (Prirodni GOMS jezik) razvio je Kieras 198. godine. NGOMSL
koristi određenu prirodnu jezičku sintaksu i ima specijalne instrukcije za analizu – “Kako to
uraditi”. Jedna od prednosti NGOMSL je izračunavanje vremena učenja.
CPM-GOMS model
Cognitive-Perceptual-Motor model (Kognitivno – perceptivni- motorni model) je obično najteži
za primenu. Iz tog razloga, među analitičarima dolazi do mnogih kontradikcija. Istraživači još
uvek pokušavaju da naprave model koji će biti koristan analitičarima koji nisu toliko vešti sa
GOMS analizama. CPM-GOMS omogućava paralelno praćenje zadataka.
Razlike između GOMS modela
Osnovne razlike među GOMS modelima su:
 KLM brzo definiše vreme izvođenja;
 CMN_GOMS je detaljniji u odnosu na opšti GOMS sa definisanjem hijerarhije
ciljeva;
 NGOMSL izvodi najavu vremena učenja i poboljšava CMN-GOMS sa
struktuiranom prirodnomformom jezika;
 CMP-GOMS proširuje CMN-GOMS mogućnošću da se bavi sa više aktivnosti
istovremeno.
Formula za izračunavanje vremena izvođenja:
*Vreme izvođenja = NGOMSL vreme iskaza + vreme osnovnih eksternih zadataka +
vreme
mentalnih zadataka koje definiše analitičar + vreme čekanja
*NGOMSL vreme iskaza = broj obavljenih iskaza * 0,1 sek
*Vreme osnovnih eksternih zadataka = uobičajeno vreme osnovnih eksternih zadataka
*Vreme mentalnih zadataka koje definiše analitičar = uobičajeno vreme za mentalne
zadatke koje definiše analitičar
*Vreme čekanja = uobičajeno vreme čekanja korisnika na odgovor (reakciju) sistema
Kada koristimo GOMS analizu?
Nakon pripreme aplikacije
Nakon pripreme specifikacije
Tokom razvoja
Osma oblast – U/I uredjaji

Pointing uređaji (Deo kompjuterske opreme koja se koristi za pokretanje kursora


na kompjuterskom ekranu)
 Apsolutni i relativni,
 Direktni i indirektni,
 Zasebni i kontinuirani.
Apsolutni pointing uređaji, na primer digitajzer ili touch screen (ekran na dodir),
određuju položaj izvora pomoću specijalnog dizajna.
Relativni pointing uređaji, kao što su miš, džojstik, prenose samo promene prethodnog položaja i
nemaju apsolutni izvor.

Tach scean Oni mogu obezbediti veoma direktnu interakciju.Međutim, imaju i neke nepovoljne
karakteristike kao što su:
 Nedostatak preciznosti,
 Visoka stopa grešaka,
 Zamor ruke od posezanja za ekranom,
 Prljanje ekrana,
Ciljni objekti moraju biti dovoljno veliki

Opšte govoreći, termini smernice, standardi i stvaranje smernica koriste se na sledeći način:
-smernice – preporuke za uspešan rad i istraživanje sa stanovišta poznatih autora;
-standardi – formalni dokumenti, objavljeni od strane instituta za standardizaciju i kreirani od
strane specijalnih komisija;
-stilske smernice – višestruke preporuke od strane softver kompanija koje koriste primere
uspešnih projekata za specifične platforme.
Deseta glava - IZRADA PROTOTIPA I ALATI ZA RAZVOJ SOFTVERA

Prototip predstavlja plan predloženog projekta skiciran na papiru ili napravljen uz pomoć
softvera. Prototip takođe može biti napravljen od kartona ili metala. Omogućava onima koji ga
prave da utiču na konačan izgled, steknu iskustvo kroz realnu upotrebu i ispitaju upotrebljivost
zajedno sa krajnjim korisnikom.
Metode za izradu prototipa
Animacija zahteva
**Horizontalni prototip
Horizontalni model izrade protipa je drugi način tokom kojeg se određeni deo programa na
istom nivou izrađuje simultano. Ovaj model je karakterističan za velike kompanije za razvoj
softvera zato što moraju da prave prototip koristeći brojna iskustva različitih stručnjaka.
Horizontalni metod izrade prototipa je koristan kada želimo da imamo pregled sistema iz
pozicije krajnjeg korisnika. Takođe je korisno kod ispitivanja doslednosti sistema
**Vertikalni prototip
Vertikalni način izrade protipa je takav da dizajner pravi ceo sistem od interfejsa i ostatka
aplikacije ali samo za određenu funkcionalnu oblast. Vertikalni prototip se prvenstveno koristi za
ispitivanje karakteristika opisanih u prototipu koji će raditi ili prototip na osnovu scenarija
**Niskokvalitetan prototip
»storyboard«(priča u slikama);
 model;
 skiciranje;
 Čarobnjak iz Oza; Ovo se koristi kada ne postoji opcija brze izrade kompjuterskog
programa određene funkcionalnosti.Visoko kvalitetan dizajn koristi skice za brz i
efiektivan dizajn. Kod skiciranja se ne fokusiramo na detalje već se misli globalnije.
Uspešna grafička rešenja su rezultat detaljnog dizajna I kreativnih iskustava.
Alati za programiranje su napravljeni kako bi se rešili ovi problemi. Cilj ovih alata je da:
 olakšaju učenje,
 povećaju produktivnst,
 podrže visokokvalitetni prototip,
 podrže iterativan dizajn(dizajniranje zajedno sa krajnjim korisnikom),
 omoguće pokretljivost interfejsa korisnika u različite programe rada (Windows,
Linux…),
 naprave jake sisteme za kontrolu procesa.
pokazuje četiri osnovne vrste alata:
 alati koji zahtevaju programiranje;
 alati koji se koriste za definisanje specifikacija teksta;
 grafički alati;
 alati za automatsko generisanje koda.
Kategorije programskih alata za razvoj interfejsa korisnika
Osnovni termini koji se danas koriste u razvoju alata za programiranje(Slika 10.8) [Myers,
1993],
[Debevc, 1994]:
Za programiranje:
 Window System – standardni window sistem,
 Window Manager –adaptacija parametara ,
 User Interface Toolkits – skup propisanih funkcija,
 Application frameworks –ukuljučuju ne samo objekte interfejsa već i objekte za
različite
aplikacije;
Za specifikacije teksta:
 User Interface Languages – primer je jezik Hypertalk,
 User Interface Management Systems (UIMS) – sredstvo za stvaranjei kontrolisanje
aplikacija,
 4 GL-Tools (4th Generation Language Tools) – primeri baza podataka;
Za grafičku specifikaciju:
 User Interface Prototyping Tools-Sredstva za izradu prototipa interfejsa korisnika,
 User Interface Builder - Program za grafički interfejs– sredstva za grafički dizajn;
 Za automatsko generisanje:
 User Interface Design Environment – opisani su početno i krajnje stanje procesa i
program
 automatski stvara kod za deo procesa u sredini.

UIMS- Sistemi za upravljanje interfejsom korisnika


UIMS sistemi nude viši nivo razvijenog jezika sa odgovarajućim poboljšanjima.Ovi sistemi
dizajnerima pružaju mogućnosti kao što su opisivanje dijaloga, sredstva za opisivanje strukture i
specijalnih sredstava za izradu prototipa.Nude više od jednostavne izrade dijaloga i enija.Većina
nudi pomoć oko pravljenja i kontrole u okviru prozora aplikacije.
GL sredstva
Ova sredstva postala su poznatija zahvaljujući razvoju baza podataka. Sadrže i specijalne
programske jezike koje koriste oni koji ih prave umesto složenih programskih jezika zbog
pojednostavljenog razvoja baza podataka. Ova sredstva podržavaju razvoj aplikacija koje sadrže
mnoge formule. Nijedno 4GL sredstvo nema mogućnost da se koriste u drugim sistemima. Zbog
jedinstvene svrhe njihova upotreba u drugim oblastima je veoma ograničena Primeri ovakvih
sredstava su: Uniface, SQL Windows, Object View(prikaz objekta).
Sredstva za prototip interfejsa korisnika
Glavna svrha izrade prototipa interfejsa korisnika je da se brzo i lako vidi kako će interfejs
izgledati na ekranu. Ovim sredstvima se ne pravi pravi interfejs korisnika već samo prikaz kako
bi izgledao. To j e važno zato što se po tome razlikuje od drugih visokokvalitetnih sredstava.
Njihova upotreba ne zahteva programersko znanje i zbog toga je korisna za grafičke dizajnere
koji prave osnovne grafičke predstave interfejsa korisnika. Primeri su: HyperCard i Macromedia
Director
Interface Builders-Program za izradu interfejsa
Slične vrste sredstava koja omogućavaju dizajnerima da naprave interaktivni interfejs korisnika
je interface builder. Obično su sastavni deo razvojnih sredstava. Omogućavaju dizajnerima da
odaberu odgovarajuće elemente interfejsa korisnika i postave ih na odgovarajuće mesto na
displeju. Iako su veoma korisni ne pružaju pomoć pri odabiru i postavljanju elemenata na
displej.Omogućavaju da se brzo napravi interfejs korisnika.Primeri ovih sredstava su: Visual
Basic za Windows (Slika 10.9) i UIMX za Motiv na Unix sistemima.
SCADA sredstva
SCADA sredstava (Sredstva za supervizorsku kontrolu i prikupljanje podataka) su danas
nezamenljivi deo sistema za automatizaciju. Osnovne funkcije SCADA sistema su nadgledanje
procesa, čovek-kompjuter grafički interfejs, čuvanje podataka i alarmi. Ovi sistemi su se pojavili
na tržištu 70ih godina kao ciljni softver koji je u većini slučajeva samo dopunjavao pokretače
mašina i bio veza čoveka I računara. Ranija SCADA sredstva su bila veoma skupa. Vremenom
su se brzo razvjala i to je rezultiralo povećanom fukcionalnošću i povećanjem udela na tržištu
SCADA sredstava opšte namene za aplikacije kontrole procesa.90ih prešlo se sa DOS na
njegovog naslednika- Windows.
**RTU - Remote Terminal Units,(udaljene terminalske jedinice) koje mere napon, struju,
pritisak, temperaturu, položaj uređaja, alarm aktivatore i računaju protok; ova merenja se
vrše veoma brzo;
** MTU - Master Terminal Unit (glavna terminalska jedinica) je računar koji prikazje podatke
primljene od RTU. U slučaju kada baza priklupljenih vrednosti iznosi preko 50000 neophodno
je da se koristi više računara istovremeno.
Koristeći alate SCADA pravi se aplikacija u ambijentu za dizajn procesom vizuelizacije koji
obuhvata sledeće:
 definisanje promenljivih veličina (odrediti izvor, matrice promenljive u realnom
vremenu);
 definisanje pravila;
 određivanje dinamičnih karakteristika (odrediti rotacije, promenu boja i ispunjavanje
 bojom);
 određivanje funkcija (definisati matematičke funkcije);
Kreiranje grafike
Jedanaesta glava – OSNOVE GRAFIČKOG DIZAJNA

Vizuelni jezik
Metafore su važni elementi predstavljeni rečima, slikama i akustičnim i taktilnim efektima ;
metafore obično karakteriše interakcija ali se posmatraju kao individualni objekti; primer je
»recycle bin«(kanta za otpatke), simbol za komandu brisanja u okviru desktopa
 Modeli predstavljaju organizovanje podataka, funkcije, zadatke, uloge i grupe ljudi koji
rade
ili učestvuju; fokusirani su na organizaciju interfejsa korisnika, percepciju korisnika i učenje
kako da se koristi interfejs i paralele sa sadržajem i zadatke koje korisnik poznaje iz stvarnog
života;
 Navigacija je kretanje kroz modele pomoću prozora, menija, dijaloga, kontrolnih tastera i
drugih navigacionih sredstava; termin podrazumeva dijaloge i procese povezane sa strukturom
i nizom sadržaja pristupačnim korisniku;
 Interakcija je pojam koji određuje kako korisnik komunicira sa sistemom i kako sistem
odgovara; interakcija obuhvata sve vidljive komande i kontrolne uređaje(tastatura, miš,
komandna palica, mikrofon), povratna informacija koju dobijemo kada koristimo virtuelne
grafičke tastere i taktilne površine;
 Oblik predstavlja verbalne, vizuelne, akustične i taktilne karakteristike displeja; termin
obuhvata vizuelni, akusticni i taktilni jezik ; primer su tipografija, upotreba boja, muzički
dodaci i površinska struktura.
U poglavlju je detaljno opisan vizuelni jezik i njegove komponente. Vizuelni jezik čine sve
grafičke forme komunikacije kroz poruke ili sadržaj.Komponente su:
Principi dizajniranja korisničkih interfejsa
Pri korišćenju vizuelnog jezika, moramo pratiti tri osnovne smernice:
● organizacija: nudi korisniku jasnu i logičnu strukturu sadržaja
● optimizacija: prilikom stvaranja korisničkih interfejsa pokušavamo da uradimo što više u
što je moguće manje koraka
● komunikacija: prikaz na ekranu treba da bude u skladu sa sposobnostima korisnika
Oraganizacija
● postavku ekrana;
 ● doslednost;
 ● povezanost;
 ● mogućnost navigacije.
Prilikom razvrstavanja, moramo uzeti u obzir sledeće:
 ● lokaciju,
 ● dizajn,
 ● ponavljanje i
 ● organizaciju objekata.
Doslednost
Postoje četiri tipa doslednosti:
 ● unutrašnja doslednost,
 ● spoljašnja doslednost,
 ● doslednost realnom svetu,
 ● inovativna doslednost
Unutrašnja doslednost zahteva da svi objekti i pravila budu isti u svim elementima i prozorima
grafičkog korisničkog interfejsa
Spoljašnja doslednost zahteva da pratimo dizajn platforme primenjujući pravila za prikazivanje
objekata na tim platformama.
Doslednost realnom svetu zahteva da dizajneri koriste simbole koji se nalaze kako u njihovoj
tako i u okolini korisnika
Inovativna doslednost se koristi kada ne možemo u potpunosti napraviti doslednost. Možemo
odstupiti od doslednosti samo onda kada je to stvarno neophodno krajnjem korisniku.
Prilikom optimizacije, moramo imati na umu sledeće:
 ● jednostavnost,
 ● jasnoća,
 ● diferencijacija i
 ● naglašavanje.
Tipografija određuje čitljivost datog teksta. Moramo uzeti u obzir da je neophodno koristiti mali
broj različitih karaktera, koji i sami moraju biti jasni.
Dizajniranje prikaza
Ovo poglavlje sadrži različite primere i metode prikaza podataka i njihovog stvaranja za:
 ● pristup ekranu,
 ● sadržaj ekrana,
 ● upotrebu jezika,
 ● organizaciju ekrana,
 ● predstavljanje kategorija,
 ● predstavljanje datuma, vremena i brojeva telefona,
 ● predstavljanje numeričkih informacija,
 ● tabelarna i grafička predstavljanja,
 ● grafička predstavljanja u automatizovanim procesima.
Na visokom nivou, možemo podeliti grafičke i tekstualne prezentacije sistema procesa na
sledeći način:
 upravljanje procesom,
 upravljanje sistemom,
 konfigurisanje sistema.
11.1.1.1.2. Upravljanje procesom
Prilikom upravljanja procesom, vrše se operativne funkcije datog procesa. Upravljanje procesom
je podeljeno na sledeće hijerarhijske nivoe:
 nivo procesa (pregled statusa svih podjedinica)
 nivo jedinice,
 nivo regulacije praznine.
11.1.1.1.3. Upravljanje sistemom
Da bi upravljali sistemom, potrebno je precizno i nedvosmisleno predstaviti operativni
status I alarme. Promena statusa i promene funkcije protokola su prikazane vremenskom
markom na ekranu ilištampaču (organizovano hronološkim redom). Ostale funkcije upravljanja
sistemom takođe uključuju funkcije izveštaja i protokole. U protokolu, mi definišemo status
promena koje će biti pronađene, obrađene i izvedene na štampaču. Funkcije arhiviranja uključuju
pravljenje izveštaja, grafičko predstavljanje izmerenih vrednosti i njihov prikaz na ekranu ili
štampaču.

Dvanaesta oblast – BOJE I DIZAJN


Uvod u boje
Nauka o bojama obuhvata najmanje četiri nauke: fiziku, hemiju, fiziologiju i
psihologiju. U fizici se, na primer, tvrdi da boje u stvari ne postoje, već su to samo
elektromagnetni talasi različitih talasnih dužina. U hemiji se boje opisuju kao pigmenti, u
fiziologiji kao fiziološki procesi a u psihologiji kao psihološki procesi vizuelne percepcije boja.

Boja u vidu elektromagnetnih


Boja je lično, čulno iskustvo izazvano u mozgu kada svetlost uđe u oko. U fizici se boje
definišu kao elektromagnetni talasi različitih talasnih dužina. Stoga je opažanje boja zahtevan
proces, koji uključuje svetlost, objekat i viziju boje.

Ahromatske boje su: crna, bela i siva. Sve ove boje se takođe nazivaju i nezasićene
boje. Kontrast: što je veći kontrast, veća je vidljivost. Crna na belom ima najjači kontrast.
Ipak, moramo oprezno koristiti kontrastne boje. Bolje je ponekad oivičiti objekat velikom
površinom (na primer crnom) tako da nema previše oštre ivice (slika 12.7). Slike 12.7b i
12.7c pokazuju razliku u kontrastu kada povećamo kontrast između teksta i pozadine za
30% [Arditi, 2005].

Trinaesta oblast –PRAVILA DIZAJNA

Heuristička pravila dizajna

Heuristička pravila dizajna definišu principe efektnih korisničkih interfejsa. Ima mnogo
direktiva koje možemo pratiti u procesu dizajna. Zato što ih ima toliko puno, mi imamo osećaj da
svaki dizajner primenjuje svoj sopstveni izbor heuristike kao osnovu dizajna dobrih korisničkih
interfejsa. Većina ovih direktiva se manje ili više preklapa. Svi eksperti su ujedinjeni u svojim
idejama šta čini dobar korisnički interfejs. Međutim, oni se ponekad razlikuju u mišljenjima kako
organizovati spisak korisnih pravila.
Heuristička pravila obezbeđuju osnovu za problem definicije u korisničkim
interfejsima. Nilsenove direktive su rezimirane na sledeći način:
1. vidljivost statusa sistema,
2. povezanost sistema i stvarnog sveta,
3. mogućnost kontrole i sloboda korisnika,
4. doslednost i standardi,
5. sprečavanje grešaka,
6. prepoznavanje umesto prisećanja,
7. fleksibilnost i efikasnost upotrebe,
8. estetski i minimalistički dizajn,
9. pomoć korisniku da prepozna, dijagnosticira i oporavi se od grešaka,
10. pomoć i dokumentacija.
CETRNAESTA OBLAST - EVALUACIJA KORISNIČKOG INTERFEJSA
14.
Evaluacija dobija podatke o dizajnu i upotrebljivosti proizvoda uz pomoć definisanih
grupa korisnika za definisan zadatak u radu i specifičnim laboratorijskim okruženjem sa
ciljem postizanja ciljeva, kao što je efektivnost, efikasnost i zadovoljstvo korisnika (iz
ISO 9241 standarda).
Ovde ćemo proceniti dizajn prema [Preece, 2002]:
 еfektivnosti,
 еfikasnosti,
 zadovoljstvu,
 kontekstu upotrebe.

Efektivnost je termin gde se može utvrditi da li korisnici mogu da izvrše zadatak u


potpunosti. Efikasnost se tiče količine resursa koji su potrebni za uspešno
kompletiranje zadatka. Zadovoljstvo predstavlja osećanje korisnika, dok radi sa
sistemom

Evaluacijom je potrebno da proverite da li korisnici mogu da koriste proizvod i da li im


se dopada, posebno ako je u pitanju novi koncept dizajna. Osim toga, korisnici danas traže
mnogo više nego samo upotrebljiv sistem, oni traže i angažovanje prijatnog doživljaja.
“Korisničko iskustvo” obuhvata sve aspekte krajnjeg korisnika interakcije.
Vrednost evaluacije se može sagledati iz perspektive:
 korisnika,
 dizajnera i
 rukovodstva kompanije.
 U interaktivnim sistemima u kojima se pojavljuju korisnici, interaktivni
sistem i zadaci, vršimo evaluaciju i testiranje podobnosti izvršenja
zadatka, upotrebu sistema i funkcionalnost sistema.
 Evaluacija može biti objektivna ili subjektivna.
 Kod objektivnog tipa evaluacije, testiranje upotrebljivosti uključuje
merenje efekata vršenja tipičnih zadataka za tipične korisnike.

Jezik evaluacije

Analitička procena: Pristup proceni koja ne uključuje krajnje korisnike. Heuristička


evaluacija i modeliranje su oblici analitičke procene.
Kontrolisani eksperiment: Studija koja se izvodi u laboratoriji koja je kontrolisana od
strane evaluatora. Aspekti obično uključuju kontrolisani zadatak koji su učesnici zamoljeni da
izvrše, okruženje u kojem dolazi studija i količinu vremena na raspolaganju da završe studiju.
Polje studija: Studija koja se radi u prirodnom okruženju kao što je kod kuće, za razliku
od istraživanja u kontrolisanim podešavanjima kao što su laboratorije.
Formativna evaluacija: Evaluacija koja se obavlja u toku dizajna da biste proverili da je
proizvod i dalje u susret potrebama korisnika.
Heuristička evaluacija: Pristup vrednovanja u kome se primenjuje znanje tipično
korisniku, često vođene heuristike, da identifikuju probleme upotrebljivosti.
Intuitivni način procene: Pristup proceni u kojoj se koriste teoretski zasnovani modeli
za predviđanje efikasnosti korisnika.
Sumativna evaluacije: Evaluacija koja se obavlja treba potpuno da se proceni da li
dizajn ispunjava potrebne standarde, kao što su oni koje su postavile agencije NIST ili BSI.
Upotrebljivost laboratorije: Laboratorija koja je dizajnirana za ispitivanje
upotrebljivosti.
Studija korisnika: Sve evaluacije koji uključuju direktno korisnike, bilo u njihovom
prirodnom okruženju, odnosno u laboratoriji.
Studija upotrebljivosti: Procena kojom se vrši ispitivanje upotrebljivosti i dizajn
sistema.
Upotrebljivosti testiranja: Ocenjivanje pristupa koji uključuje procenu merenja
performansi korisnika i vrednovanje njihovog zadovoljstva sistema po pitanju postavki na
određene zadatke u laboratoriji.
Ispitivanje korisnika: Ocenjivanje pristupa gde su korisnici zamoljeni da obavljaju
određene zadatke korišćenjem sistema ili prototipa u neformalnoj ili postavci laboratorije.

Evaluacija korišćenjem informacija

U evaluaciji korišćenjem informacija možemo naći veoma mnogo metoda evaluacije.


Međutim, predstavljamo neke od najvažnijih i koje se šire koriste kao metode vrednovanja, a to
su intervjui i upitnici.

Intervjui
Intervjui omogućavaju preispitivanje korisnika o njihovom iskustvu i želje u vezi sa novim
interaktivnim sistemom. Razgovori se izvode u obliku formalnih sastanaka gde se korisnici
pozivaju da izraze svoja mišljenja i iskustva o radu sa sistemom. Kao kod običnog razgovora,
intervju se slično sastoji od specifičnih pitanja na koje korisnici odgovaraju. Intervju je obično
podeljen u sledeće četiri grupe:
 otvoreni ili ne-strukturiran,
 struktuiran,
 polu-strukturirani,
 grupa intervjua.
Upitnici
Upitnici su česti način prikupljanja demografskih podataka i mišljenja korisnika. Oni su slični
intervjuima, ali sa razlikom u činjenici da su pitanja precizna i ista za sve učesnike.
Inspekcija

Inspekcija ili nadgledanje najčešće koristi neku od ove dve metode evaluacije: heuristička
evaluacija i kognitivni prolaz.

Heuristička evaluacija
Heuristička evaluacija je metod za procenu upotrebljivosti kompjuterskog softvera koji pomaže
da se identifikuju problemi u upotrebljivosti korisničkog interfejsa i dizajna. Heuristička
evaluacija je povoljna metoda evaluacije koju sprovode stručnjaci, a ne korisnici.
Kognitivni prolaz
Kognitivni prolaz je metoda gde ekspert najpre definiše scenario zadataka iz početne
specifikacije prototipa. Oni zatim uzmu perspektivu korisnika i fiktivno obavljaju zadatke koji bi
trebalo da budu obavljeni u određenom delu korisničkog interfejsa
Osnovni koncepti testiranja upotrebljivosti
 cilj eksperimentisanja
 postavljanje hipoteze
 definisanje nezavisnih i zavisnih varijabli
 definisanje učesnika testa
 definisanje okruženja
 izbor statističkih testova
Broj grešaka će se meriti i možemo prikupiti objektivne, kvantitativne podatke kao što su:
 Vreme da završe određeni zadatak.
 Broj zadataka završen u datom trenutku.
 Broj grešaka.
 Broj odstupanja (više klikova) od optimalnog puta.
 Tačnost (odgovor na pitanje tačno ili netačno).
 Vreme provedeno u oporavljanju od greške.
 Broj korišćenih komandi/funkcija.
 Broj funkcija korisnik može da zapamti nakon testa.
 Koliko često se koristi sistem pomoći.
 Vreme provedeno koristeći pomoć.
 Odnos pozitivnih i negativnih komentara korisnika.

Faze izvođenja testa


Šest faza izvođenja testa:

1. faza: Izraditi plan testiranja.


2. faze testa: Izbor učesnika.
3. faza: Priprema test materijala.
4. faza: Pokretanje pilot probe - uvek radite pilot-test.
5. faza: Izvršenje pravog testa.
6. faza: Analiza i završni izveštaj.
Petnaesta oblast – MODELI

Izračunavanje vremena potrebnog za izvršavanje željenog zadatka


Možemo razlikovati šest tipova operatora, od kojih svaki zahteva određeni interval vremena za
njegovo izvršavanje:
1. K: pritisnuti taster ili dugme,
2. P: pokazati mišem na objekat na ekranu,
3. H: postaviti ruke na tastaturu ili drugi uređaj,
4. D: iscrtati deo linije,
5. M: mentalna priprema za izvršavanje neke akcije,
6. R: vreme koje korisnik provede čekajući odgovor sistema.
Kako svaki od ovih operatora zahteva određeno vreme izvršavanja, vreme izvršavanja
kompletnog
zadatka možemo predstaviti kao funkciju oblika:

Hick-ov zakon
Hick-ov zakon, ili Hick-Hyman-ov zakon, predstavlja model čovek-kompjuter interakcije koji
opisuje vreme potrebno korisniku da donese odluku kao funkciju mogućih izbora koje on ili ona
imaju.
Davanjem n jednako verovatnih izbora, prosečno reakciono vreme T zahtevano za
izbor je približno

Fitts-ov zakon
Po svojoj formi, sličan sa Hick-ovim zakonom je i Fitts-ov zakon.
U ergonomiji, Fitts-ov zakon je model ljudskog pokreta, koji predviđa vreme potrebno za brzi
pokret od početne pozicije do finalnog ciljanog područja, kao funkcija razdaljine do mete i
veličine mete.
Fitts-ov zakon se koristi kao model radnje pokazivanja, na primer sa rukom ili prstom na
kompjuteru, na
primer sa mišem

You might also like