Professional Documents
Culture Documents
Dijalog, koji omogućava komunikaciju između čoveka i mašine, u svim slučajevima služi za
najbolje ispunjenje definisanog cilja.
shvate gledište
da obezbede odgovarajući računarski sistem za ljude
korisnici zahtevaju promene
u skladu sa brzim razvojem tehnologije rastu i zahtevi krajnjih korisnika
Korisnici ne razumeju svoje potrebe
Neodgovarajuća komunikacija i nerazumevanje u razvojnoj grupi
Druga oblast – KOMPONENTE
Psihologija
Društvena i kognitivna psihologija ima glavni uticaj na interakciju čovek-računar. Pri tome,
socijalna psihologija se bavi proučavanjem osobina ljudskog ponašanja i razloga za ljudsko
ponašanje u
društvenom okruženju.
Ergonomija
Njihova namena bila je definisanje i planiranje alata i sredstava za različite zadatke, koji
su prilagođeni mogućnostima i sposobnostima korisnika.
Računarstvo
Jedan od osnovnih doprinosa računarstva kao oblasti nauke, je prenos znanja o mogućnostima
Veštačka inteligencija
Veštačka inteligencija se bavi planiranjem inteligentnog softvera, koji simulira različite stavove
inteligentnog ljudskog ponašanja.
Logistika
Logistika je strateški proces upravljanja, kretanja i čuvanja materijala i podataka od dobavljača
preko proizvodnog procesa do krajnjih korisnika.
Softverska ergonomija
o funkcionalizam,
o primenljivost,
o pouzdanost,
o efikasnost,
o jednostavno održavanje
Nekodirani zvuk
Kodirani zvuk
Zvuk
Pokret
Vreme reakcije u ovom procesu zavisi od fizičkih karakteristika korisnika, a posebno od starosti
i fizičkog stanja.
Tačnost pokreta može biti povećana vežbom. Iskusni korisnici će raditi brže i sa manje grešaka
nego početnici
Brzina pokreta je važan faktor pri planiranja korisničkog interfejsa, posebno pri proceni
vremena za pokret iz definisane tačke do cilja.
Cetvrts oblast – Osnove ljudske sposobnosti
Milerov zakon
U klasičnom radu Georga Miler-a (1956) pokazano je da kratkoročna memorija ima
kapacitet od 7± 2 "delova" informacija. "Delove" može da predstavimo kao veće semantičke
jedinice, na primer kao broj, reč ("volt"), signal („alarm u peći "). Miler je testirao tri čulna
organa na taj način, što je promenio nijanse boje za vizuelnu percepciju, frekvenciju tona za
ispitivanje memorije auditorne percepcije i onda je takođe promenio slanost za ispitivanje
memorije ukusa.
Uvod u selektivnu pažnju Zato što je kratkoročna memorija ograničenog kapaciteta, obima i
detalja o poznatim informacijama, ljudski mentalni sistem ima poseban mehanizam za izbor
informacija. Ovaj mehanizam se zove selektivna pažnja, a takođe se može shvatiti i kao prekidač
za ulazne kanale informacija.
Uvod u učenje
Prema definiciji, izraz učenja podrazumeva proces sticanja znanja i iskustva, ali takođe sadrži
širok spektar fenomena kao što su :
• učenje napamet,
• pretenciozno učenje pravila,
• sticanje pretencioznih mentalnih i sposobnosti kretanja.
Učenje na polju interakcije čovek-računar je podeljeno na dva dela:
• učenje korišćenja interaktivnog sistem,
• učenje korišćenjem interaktivnog sistema.
Najvažnija razlika između klasičnog životnog ciklusa i dizajna, sa ljudske tačke gledišta je ta
da dizajn mora da:
bude orijentisan prema korisniku i mora da uključi korisnika koliko god je to
moguće;
sadrži znanje i iskustvo iz različitih disciplina, što utiče na ergonomiju
softvera;
bude testiran i prilagođavan potrebama korisnika.
-Korisnički-orijentisani životni ciklusi razvoja softvera
Osnovni princip korisnički-orijentisanog dizajna je stavljanje korisnika u centralni deo dizajn
procesa, kako bi se u ranim fazama izveli testovi i procene i sve te informacije uključile u
proizvod.
Model zvezde
Nasuprot metodologičnoj tački gledišta – koja se ogleda u multiview metodi- stoji star model ili
model zvezde, koji naglašava da je redosled koraka nebitan.
Životni ciklus projekata u razvojnoj industriji
Model vodopada je uobičajeni tradicionalni model, gde se tok radnji kreće linearno od
ideje do realizacije, ili je rezultat predhodne faze ulazak u sledeću fazu (STRMCNIK). Na slici
5.6 vidimo životni ciklus sistema za upravljanje industrijskim procesima.
KO će koristiti sistem?
Da bi odgovorili na ovo pitanje, moramo utvrditi i definisati:
identitet,
socijalni položaj,
znanje,
radne navike i slabosti,
fizičke osobine korisnika.
KOJE aktivnosti će biti izvršene?
I u ovom slučaju treba da postavimo neka dodatna pitanja, kao što su:
kako korisnici izvršavaju svoje aktivnosti na sličnim sistemima,
kakve su bile stare aktivnosti,
kakve treba da budu nove aktivnosti,
na koji način nivo detalja treba da se razlikuje.
Kada završimo analizu,dobijamo spisak aktivnosti koje treba da su ugrađene u naš novi
sistem.
PRIMER SA KARTAMA
KAKO korisnik može da nauči postupak obavljanja zadatka?
Da bismo dobili odgovor na ovo pitanje, moramo postaviti sledeća pitanja:
šta korisnici treba da znaju,
da li im je potreban trening ili edukacija,
koji detalji treba da su slični detaljima kod drugih sistema.
GDE će se zadaci izvršavati?
Mesto gde će se zadatak obavljati je veoma važno, posebno za pravilan rad ulaznih/izlaznih
uređaja korisničkog interfejsa. Na primer, na mestima gde je veoma bučno, ne možemo koristiti
audio kontrolu ili slušati glasovne signale.
Pitanja na koje ovde tražimo odgovore su:
da li je bučno,
da li je omogućena privatnost,
da li je mesto svetlo,
kakvo je okruženje ,
kako okruženje utiče na korisnika,
da li su korisnici pod stresom,
kakvo je fizičko stanje korisnika na ovom mestu.
KOJA vrsta veze postoji između korisnika i podataka?.
lične podatke,
zajedničke podatke,
elektronsku pristupnost,
ograničeni pristup podacima.
KOJI ostali alat je potreban korisniku?
Postavljajući ovo pitanje pitamo se:
kakva je veza između alata, i
kako korisnik obavlja zadatka pomoću više alata .
KOLIKO često se zadaci izvode?
Da bi odgovorili na ovo pitanje, treba da dobijemo odgovor i na sledeća dva pitanja:
da li imamo česte ili periodične korisnike,
koje funkcije se najviše koriste.
Tach scean Oni mogu obezbediti veoma direktnu interakciju.Međutim, imaju i neke nepovoljne
karakteristike kao što su:
Nedostatak preciznosti,
Visoka stopa grešaka,
Zamor ruke od posezanja za ekranom,
Prljanje ekrana,
Ciljni objekti moraju biti dovoljno veliki
Opšte govoreći, termini smernice, standardi i stvaranje smernica koriste se na sledeći način:
-smernice – preporuke za uspešan rad i istraživanje sa stanovišta poznatih autora;
-standardi – formalni dokumenti, objavljeni od strane instituta za standardizaciju i kreirani od
strane specijalnih komisija;
-stilske smernice – višestruke preporuke od strane softver kompanija koje koriste primere
uspešnih projekata za specifične platforme.
Deseta glava - IZRADA PROTOTIPA I ALATI ZA RAZVOJ SOFTVERA
Prototip predstavlja plan predloženog projekta skiciran na papiru ili napravljen uz pomoć
softvera. Prototip takođe može biti napravljen od kartona ili metala. Omogućava onima koji ga
prave da utiču na konačan izgled, steknu iskustvo kroz realnu upotrebu i ispitaju upotrebljivost
zajedno sa krajnjim korisnikom.
Metode za izradu prototipa
Animacija zahteva
**Horizontalni prototip
Horizontalni model izrade protipa je drugi način tokom kojeg se određeni deo programa na
istom nivou izrađuje simultano. Ovaj model je karakterističan za velike kompanije za razvoj
softvera zato što moraju da prave prototip koristeći brojna iskustva različitih stručnjaka.
Horizontalni metod izrade prototipa je koristan kada želimo da imamo pregled sistema iz
pozicije krajnjeg korisnika. Takođe je korisno kod ispitivanja doslednosti sistema
**Vertikalni prototip
Vertikalni način izrade protipa je takav da dizajner pravi ceo sistem od interfejsa i ostatka
aplikacije ali samo za određenu funkcionalnu oblast. Vertikalni prototip se prvenstveno koristi za
ispitivanje karakteristika opisanih u prototipu koji će raditi ili prototip na osnovu scenarija
**Niskokvalitetan prototip
»storyboard«(priča u slikama);
model;
skiciranje;
Čarobnjak iz Oza; Ovo se koristi kada ne postoji opcija brze izrade kompjuterskog
programa određene funkcionalnosti.Visoko kvalitetan dizajn koristi skice za brz i
efiektivan dizajn. Kod skiciranja se ne fokusiramo na detalje već se misli globalnije.
Uspešna grafička rešenja su rezultat detaljnog dizajna I kreativnih iskustava.
Alati za programiranje su napravljeni kako bi se rešili ovi problemi. Cilj ovih alata je da:
olakšaju učenje,
povećaju produktivnst,
podrže visokokvalitetni prototip,
podrže iterativan dizajn(dizajniranje zajedno sa krajnjim korisnikom),
omoguće pokretljivost interfejsa korisnika u različite programe rada (Windows,
Linux…),
naprave jake sisteme za kontrolu procesa.
pokazuje četiri osnovne vrste alata:
alati koji zahtevaju programiranje;
alati koji se koriste za definisanje specifikacija teksta;
grafički alati;
alati za automatsko generisanje koda.
Kategorije programskih alata za razvoj interfejsa korisnika
Osnovni termini koji se danas koriste u razvoju alata za programiranje(Slika 10.8) [Myers,
1993],
[Debevc, 1994]:
Za programiranje:
Window System – standardni window sistem,
Window Manager –adaptacija parametara ,
User Interface Toolkits – skup propisanih funkcija,
Application frameworks –ukuljučuju ne samo objekte interfejsa već i objekte za
različite
aplikacije;
Za specifikacije teksta:
User Interface Languages – primer je jezik Hypertalk,
User Interface Management Systems (UIMS) – sredstvo za stvaranjei kontrolisanje
aplikacija,
4 GL-Tools (4th Generation Language Tools) – primeri baza podataka;
Za grafičku specifikaciju:
User Interface Prototyping Tools-Sredstva za izradu prototipa interfejsa korisnika,
User Interface Builder - Program za grafički interfejs– sredstva za grafički dizajn;
Za automatsko generisanje:
User Interface Design Environment – opisani su početno i krajnje stanje procesa i
program
automatski stvara kod za deo procesa u sredini.
Vizuelni jezik
Metafore su važni elementi predstavljeni rečima, slikama i akustičnim i taktilnim efektima ;
metafore obično karakteriše interakcija ali se posmatraju kao individualni objekti; primer je
»recycle bin«(kanta za otpatke), simbol za komandu brisanja u okviru desktopa
Modeli predstavljaju organizovanje podataka, funkcije, zadatke, uloge i grupe ljudi koji
rade
ili učestvuju; fokusirani su na organizaciju interfejsa korisnika, percepciju korisnika i učenje
kako da se koristi interfejs i paralele sa sadržajem i zadatke koje korisnik poznaje iz stvarnog
života;
Navigacija je kretanje kroz modele pomoću prozora, menija, dijaloga, kontrolnih tastera i
drugih navigacionih sredstava; termin podrazumeva dijaloge i procese povezane sa strukturom
i nizom sadržaja pristupačnim korisniku;
Interakcija je pojam koji određuje kako korisnik komunicira sa sistemom i kako sistem
odgovara; interakcija obuhvata sve vidljive komande i kontrolne uređaje(tastatura, miš,
komandna palica, mikrofon), povratna informacija koju dobijemo kada koristimo virtuelne
grafičke tastere i taktilne površine;
Oblik predstavlja verbalne, vizuelne, akustične i taktilne karakteristike displeja; termin
obuhvata vizuelni, akusticni i taktilni jezik ; primer su tipografija, upotreba boja, muzički
dodaci i površinska struktura.
U poglavlju je detaljno opisan vizuelni jezik i njegove komponente. Vizuelni jezik čine sve
grafičke forme komunikacije kroz poruke ili sadržaj.Komponente su:
Principi dizajniranja korisničkih interfejsa
Pri korišćenju vizuelnog jezika, moramo pratiti tri osnovne smernice:
● organizacija: nudi korisniku jasnu i logičnu strukturu sadržaja
● optimizacija: prilikom stvaranja korisničkih interfejsa pokušavamo da uradimo što više u
što je moguće manje koraka
● komunikacija: prikaz na ekranu treba da bude u skladu sa sposobnostima korisnika
Oraganizacija
● postavku ekrana;
● doslednost;
● povezanost;
● mogućnost navigacije.
Prilikom razvrstavanja, moramo uzeti u obzir sledeće:
● lokaciju,
● dizajn,
● ponavljanje i
● organizaciju objekata.
Doslednost
Postoje četiri tipa doslednosti:
● unutrašnja doslednost,
● spoljašnja doslednost,
● doslednost realnom svetu,
● inovativna doslednost
Unutrašnja doslednost zahteva da svi objekti i pravila budu isti u svim elementima i prozorima
grafičkog korisničkog interfejsa
Spoljašnja doslednost zahteva da pratimo dizajn platforme primenjujući pravila za prikazivanje
objekata na tim platformama.
Doslednost realnom svetu zahteva da dizajneri koriste simbole koji se nalaze kako u njihovoj
tako i u okolini korisnika
Inovativna doslednost se koristi kada ne možemo u potpunosti napraviti doslednost. Možemo
odstupiti od doslednosti samo onda kada je to stvarno neophodno krajnjem korisniku.
Prilikom optimizacije, moramo imati na umu sledeće:
● jednostavnost,
● jasnoća,
● diferencijacija i
● naglašavanje.
Tipografija određuje čitljivost datog teksta. Moramo uzeti u obzir da je neophodno koristiti mali
broj različitih karaktera, koji i sami moraju biti jasni.
Dizajniranje prikaza
Ovo poglavlje sadrži različite primere i metode prikaza podataka i njihovog stvaranja za:
● pristup ekranu,
● sadržaj ekrana,
● upotrebu jezika,
● organizaciju ekrana,
● predstavljanje kategorija,
● predstavljanje datuma, vremena i brojeva telefona,
● predstavljanje numeričkih informacija,
● tabelarna i grafička predstavljanja,
● grafička predstavljanja u automatizovanim procesima.
Na visokom nivou, možemo podeliti grafičke i tekstualne prezentacije sistema procesa na
sledeći način:
upravljanje procesom,
upravljanje sistemom,
konfigurisanje sistema.
11.1.1.1.2. Upravljanje procesom
Prilikom upravljanja procesom, vrše se operativne funkcije datog procesa. Upravljanje procesom
je podeljeno na sledeće hijerarhijske nivoe:
nivo procesa (pregled statusa svih podjedinica)
nivo jedinice,
nivo regulacije praznine.
11.1.1.1.3. Upravljanje sistemom
Da bi upravljali sistemom, potrebno je precizno i nedvosmisleno predstaviti operativni
status I alarme. Promena statusa i promene funkcije protokola su prikazane vremenskom
markom na ekranu ilištampaču (organizovano hronološkim redom). Ostale funkcije upravljanja
sistemom takođe uključuju funkcije izveštaja i protokole. U protokolu, mi definišemo status
promena koje će biti pronađene, obrađene i izvedene na štampaču. Funkcije arhiviranja uključuju
pravljenje izveštaja, grafičko predstavljanje izmerenih vrednosti i njihov prikaz na ekranu ili
štampaču.
Ahromatske boje su: crna, bela i siva. Sve ove boje se takođe nazivaju i nezasićene
boje. Kontrast: što je veći kontrast, veća je vidljivost. Crna na belom ima najjači kontrast.
Ipak, moramo oprezno koristiti kontrastne boje. Bolje je ponekad oivičiti objekat velikom
površinom (na primer crnom) tako da nema previše oštre ivice (slika 12.7). Slike 12.7b i
12.7c pokazuju razliku u kontrastu kada povećamo kontrast između teksta i pozadine za
30% [Arditi, 2005].
Heuristička pravila dizajna definišu principe efektnih korisničkih interfejsa. Ima mnogo
direktiva koje možemo pratiti u procesu dizajna. Zato što ih ima toliko puno, mi imamo osećaj da
svaki dizajner primenjuje svoj sopstveni izbor heuristike kao osnovu dizajna dobrih korisničkih
interfejsa. Većina ovih direktiva se manje ili više preklapa. Svi eksperti su ujedinjeni u svojim
idejama šta čini dobar korisnički interfejs. Međutim, oni se ponekad razlikuju u mišljenjima kako
organizovati spisak korisnih pravila.
Heuristička pravila obezbeđuju osnovu za problem definicije u korisničkim
interfejsima. Nilsenove direktive su rezimirane na sledeći način:
1. vidljivost statusa sistema,
2. povezanost sistema i stvarnog sveta,
3. mogućnost kontrole i sloboda korisnika,
4. doslednost i standardi,
5. sprečavanje grešaka,
6. prepoznavanje umesto prisećanja,
7. fleksibilnost i efikasnost upotrebe,
8. estetski i minimalistički dizajn,
9. pomoć korisniku da prepozna, dijagnosticira i oporavi se od grešaka,
10. pomoć i dokumentacija.
CETRNAESTA OBLAST - EVALUACIJA KORISNIČKOG INTERFEJSA
14.
Evaluacija dobija podatke o dizajnu i upotrebljivosti proizvoda uz pomoć definisanih
grupa korisnika za definisan zadatak u radu i specifičnim laboratorijskim okruženjem sa
ciljem postizanja ciljeva, kao što je efektivnost, efikasnost i zadovoljstvo korisnika (iz
ISO 9241 standarda).
Ovde ćemo proceniti dizajn prema [Preece, 2002]:
еfektivnosti,
еfikasnosti,
zadovoljstvu,
kontekstu upotrebe.
Jezik evaluacije
Intervjui
Intervjui omogućavaju preispitivanje korisnika o njihovom iskustvu i želje u vezi sa novim
interaktivnim sistemom. Razgovori se izvode u obliku formalnih sastanaka gde se korisnici
pozivaju da izraze svoja mišljenja i iskustva o radu sa sistemom. Kao kod običnog razgovora,
intervju se slično sastoji od specifičnih pitanja na koje korisnici odgovaraju. Intervju je obično
podeljen u sledeće četiri grupe:
otvoreni ili ne-strukturiran,
struktuiran,
polu-strukturirani,
grupa intervjua.
Upitnici
Upitnici su česti način prikupljanja demografskih podataka i mišljenja korisnika. Oni su slični
intervjuima, ali sa razlikom u činjenici da su pitanja precizna i ista za sve učesnike.
Inspekcija
Inspekcija ili nadgledanje najčešće koristi neku od ove dve metode evaluacije: heuristička
evaluacija i kognitivni prolaz.
Heuristička evaluacija
Heuristička evaluacija je metod za procenu upotrebljivosti kompjuterskog softvera koji pomaže
da se identifikuju problemi u upotrebljivosti korisničkog interfejsa i dizajna. Heuristička
evaluacija je povoljna metoda evaluacije koju sprovode stručnjaci, a ne korisnici.
Kognitivni prolaz
Kognitivni prolaz je metoda gde ekspert najpre definiše scenario zadataka iz početne
specifikacije prototipa. Oni zatim uzmu perspektivu korisnika i fiktivno obavljaju zadatke koji bi
trebalo da budu obavljeni u određenom delu korisničkog interfejsa
Osnovni koncepti testiranja upotrebljivosti
cilj eksperimentisanja
postavljanje hipoteze
definisanje nezavisnih i zavisnih varijabli
definisanje učesnika testa
definisanje okruženja
izbor statističkih testova
Broj grešaka će se meriti i možemo prikupiti objektivne, kvantitativne podatke kao što su:
Vreme da završe određeni zadatak.
Broj zadataka završen u datom trenutku.
Broj grešaka.
Broj odstupanja (više klikova) od optimalnog puta.
Tačnost (odgovor na pitanje tačno ili netačno).
Vreme provedeno u oporavljanju od greške.
Broj korišćenih komandi/funkcija.
Broj funkcija korisnik može da zapamti nakon testa.
Koliko često se koristi sistem pomoći.
Vreme provedeno koristeći pomoć.
Odnos pozitivnih i negativnih komentara korisnika.
Hick-ov zakon
Hick-ov zakon, ili Hick-Hyman-ov zakon, predstavlja model čovek-kompjuter interakcije koji
opisuje vreme potrebno korisniku da donese odluku kao funkciju mogućih izbora koje on ili ona
imaju.
Davanjem n jednako verovatnih izbora, prosečno reakciono vreme T zahtevano za
izbor je približno
Fitts-ov zakon
Po svojoj formi, sličan sa Hick-ovim zakonom je i Fitts-ov zakon.
U ergonomiji, Fitts-ov zakon je model ljudskog pokreta, koji predviđa vreme potrebno za brzi
pokret od početne pozicije do finalnog ciljanog područja, kao funkcija razdaljine do mete i
veličine mete.
Fitts-ov zakon se koristi kao model radnje pokazivanja, na primer sa rukom ili prstom na
kompjuteru, na
primer sa mišem