Professional Documents
Culture Documents
Čovjek je bilo koji korisnik koji koristi neki jedno/multikorisnički sistem sa ciljem da
nešto uradi na sistemu. Kompjuter je bilo koji sistem počevši od desktop/mobilnih
uređaja, pa sve do velikih sistema, ugrađenih ili sistema za rad u realnom
vremenu. Interakcija predstavlja bilo koji vid komunikacije između Čovjeka i
Računara, bilo direktan, bilo indirektan. HCI je multidiscplinirarna nauka koja
sadrži veliki broj netehničkih aspekata kao što su ergonomija, sociologija,
kognitivna psihologija, filozofija lingvistika, itd...
Istorijat
Vannevar Bush je bio inženjer sa MIT 1930-ih godina, radio je u vojnoj industriji i
1945 je opisao MEMEX koji je u suštini predstavljao sistem koji bi odgovarao
prenosnom memorijskom uređaju. J.C.R. Licklider je uvidio multidisciplinarnost
HCI-ja i pokušao da uvede psihologiju na studije elektronike. Ivan Sutherland je
pronalazač sketchpada, i pionir je računarske grafike, veoma važan za razvoj CAD
sistema.
Whirlwind je računar koji je 1950 konstruisan u MIT i omogućavao je CRT prikaz,
radio je u realnom vremenu i predstavljao je preteču SAGE sistema USAF-a koji je
koristio CRT za prikaz ciljeva.
Doug Engelbart je jedan od osnivača HCI-a i najpoznatiji je po pronalasku
kompjuterskog miša, takođe je izumio i "akord" (chorded) tastaturu, smatrao je da
je cilj računara kolaboracija između većeg broja korisnika.
Allan Kay je tvorac prvog OO programskog jezika, opisao je koncept notebook
računara, i koncept grafičkog interfejsa baziranog na prozoroma, učestvovao je u
razvoju Apple II računara 1977. godine
Čulo vida
Zvuk predstavlja vibracije vazduha koje se prenose kroz uho do slušnog nerva. Te
vibracije vazduha se pretvaraju u električne signale koji se šalju dalje u nervni
sistem i koje čovjek percipira kao zvuk. Čovjek može da registruje frekvencije od
16 do 20 000 Hz. Uloga uha nije samo registrovanje zvuka već i njegovo lociranje,
zbog toga ušna školjka ima takav izgled. Međutim za kompletno lociranje izvora
zvuka nije dovoljno čulo sluha, već se mora iskoristiti i čulo vida. Tri osnovna dijela
uha su:
• Spoljašnje uho
• Srednje uho
• Unutrašnje uho
Spoljašnje i srednje uho služe za prijem i sprovođenje talasa do unutašnjeg uha.
Spoljašnje uho se sastoji od ušne školjke i spoljašnjeg ušnog kanala. Na dnu
kanala se nalazi bubna opna koja predstavlja granicu između spoljašnjeg i
srednjeg uha.Srednje uho se sastoji od bubne duplje i Eustahijeve tube. U bubnoj
duplji se nalaze tri koščice (čekić, nakovanj i uzengija) čiji je glavni zadatak da
prenesu talase iz bubne opne u unutrašnje uho. Unutrašnje uho je ispunjeno
tečnošću i njegov glavni dio je puž koji je povezan na pužni nerv i koji šalje te
impulse do centralnog nervnog sistema.
Čulo dodira
Učenje
Zaboravljanje
Reprodukcija
Rješavanje problema
Unos teksta
Pokazivački uređaji
Uređaji za prikaz
PLASMA
Kod plasma ekrana, svaki piksel zapravo sadrži po tri ćelije koje imaju mješavinu
plemenitog jonizovanog gasa i nekog drugog gasa kao npr. Isparenja žive. UV
zračanjem elektroni pobuđuju smjesu i kombinacijama napona na te tri ćelije
stvara se određena boja koja svijetli sama od sebe. Plazma ekrani imaju veću
vidljivost, brži odziv i veće frekvencije od LCD ekrana, međutim imaju veću
potrošnju. Tu je i burn-in efekat koji se dešava prilikom reprodukcije statičnih
dijelova slike. Npr crnih traka na vrhu i dnu videa, prilikom duže reprodukcije
takvih slika dolazi do „zaglavljivanja“ ćelija u takvom stanju čak i nakon što se
takva slika ukloni.
LCD
OLED
OLED vrsta je svetleće diode (LED) koja emituje svijetlost koja se sastoji od
organskih komponenti. OLED ekrani rade tako što se struja propušta kroz organski
materijal koji tom prilikom ispušta svjetlost. Budući da ovakav proces ne zahteva
pozadinsko osvetljenje, OLED ekrani su tanji, štedljiviji u pogledu potrošnje
energije.
Ostali uređaji
Matrični štampač
Princip sličan pisaćoj mašino, pinovi (iglice) ostavlaju otisak na papiru udrajući
kroz traku premazanu tintom, za razliku od pisaće mašine, vrši se pinovima
štampa, pa je moguće nacrtati razne elemente i koristiti fontove. Koriste se kod
POS terminala i bankomata.
Inkjet
Ispuštaju kapljice tinte na papir, plastiku ili drugu površinu. Brži i tiši rad od
matričnih, a jeftinija štampa od laserskih. Češće se moraju održavati i dopunjavati.
Dva osnovna tipa procesa generisanja otiska su termalni i pizioelektrični.
Laserski štampač
Laserski zrak naelektriše valjak na koji se nanosi prah koji se prenosi na papir.
Papir se zagrijava da bi se trajno spojio sa prahom. Dosta brža štampa nego kod
inkjet štampača, međutim proces štampanja proizvodi isparenja koja mogu biti
štetna.
Ploter
ACM
Kod rasporeda kontrola potrebno je logičko grupisanje, npr. Prema svrsi, prema
redoslijedu, učestalosti korištenja, organizacija kontrola u odnosu na trenutnu
poziciju. Moramo imati u vidu razliku između odziva interfejsa i odziva sistema.
Kod fizičkih aspekata bitna je pozicija, temperatura, osvjetljenje, buka i vrijeme
provedeno u radu. Može se javiti problem prilikom prelaska sa analognih na
digitalne interfejse.Prilikom upotrebe boja voditi računa o kulturološkom značaju
pojedinih boja. Upotrebljavati boje na koje ne utiče promjena kontrasta i voditi
računa o ukupnom broju boja na interfejsu.
Stilovi interfejsa
Modelovanje korisnika
Modelovanje zadataka
Principi – fleksibilnost
Principi – robusnost
Standardi dizajna
Smjernice
Zlatna pravila
Predstavljaju suštinu savjeta, ali se može desiti da nisu sva primjenjiva na sve
situacije.
1. težiti konzistentnosti
Upoteba prepoznatljivih ikonica, boje, hijerarhije menija, omogućiti korisniku da
koristi ranije stečeno znanje, zadržati terminologiju.
2. omogućiti upotrebu prečica
Omogućiti iskusnijim i frekventijim korisnicima brže izvršavanjem putem prečica,
makroa i na taj način povećati brzinu rada
3. ponuditi korisnicima feedback
Povratne informacije su potrebe za svaku akciju, moraju biti prilagođene
konkretnoj akciji
4. projektovati dijaloge naglašene zatvorenosti
Grupisati sekvence akcija tako da imaju početak i kraj, mora biti jasno šta je svrha
konkretnog koraka i omogućiti otkazivanje postupka, kao i gdje ih je odvela akcija.
5. ponuditi prevenciju i rukovanje greškom.
Dizajnirati tako da korisnici ne mogu napraviti katastrofalnu grešku, interfejs se ne
smije promijeniti, onemogućiti stavke menija, dozvoliti upis samo onih vrijednosti
koje su pravilne, omogućiti ispravljanje samo pogrešnih vrijednosti, dati jasne
instrukcije o načinu ispravljanja.
6. dozvoliti poništavanje akcije
Na taj način smanjuje se anksioznost,omogućava istraživanje nepoznatih opcija,
nivo poništavanja može biti jedna akcija ili neka veća grupa akcija.
7. podržavati kontrolu akcije
Korisnici vole osjećaj potpune kontrole i da interfejs odgovara, ne smije biti
iznenađenja u poznatom ponašanju, pojednostaviti proces dobijanja neophodnih
informacija. Kreirati interfejs tako da se korisnici osjećaju ako inicijatori a ne kao
da prate akcije.
8. redukovati opterećenje radne memorije
Poštovati pravilo o kapacitetu radne memorije, izbjegavati interfejs gdje korisnik
treba pamtiti podatke sa prethodne forme. Uvesti skraćenice, konsolidovati velike
forme, forsirati prepoznavanje umjesto pamćenja
7 Normanovih principa
Evaluacija interfejsa
To je procjena ponašanja sistema, ne mora se izvršati samo u završnim fazama
razvoja sistema. Ako se izvršava u ranijim fazama razvoja, evaluacija je u uskoj
vezi za modelovanjem kroz prototipe.
Ciljevi evaluacije su procjena funkcionalnosti i pristupačnosti funkcija sistema,
procjena korisničkog iskustva u interakciji i identifikovanje konkretnih problema.
Eksperimentalna analiza
Kognitivni modeli
Keystroke-Level Model
To je fizički model koji pravi razliku između različitih tipova pokazivačkih uređaja.
Sa stanovništva aplikacija, miš, trackball i touchscreen su identični ali ne mogu
biti sa stanovišta KLM modela. TSM definiše tri stanja koja predstavljaju različite
slučajeve interakcije
stanje 1 – pozicioniranje kursora na ekranu bez pritiska
stanje 2 – pritisak tastera miša i povlačenje sadržaja
stanje 0 – situacija u kojoj aplikacija ne može pratiti poziciju kursora jer
pokazivački uređaj nije u upotrebi (touchscreen,trackball)
Ficov zakon predviđa različite vrijednosti za različite uređaje, npr. Istraživanja
pokazuju da je vrijeme potrebno za zatvaranje prozora touchpadom (?? možda
touchscreen) je znatno manje nego vrijeme potrebno za istu akciju mišem.
Sveprisutno računarstvo – ubiquitous computing
To je koncept po kojem je pristup računarskim sistemima moguć u bilo kojem
trenutku i na bilo kojoj lokaciji. Posljedica razvoja uređaja i mrežnih tehnologija.
jedna od najčešćih klasifikacija je prema veličini: tabs (uređaji čija se veličina mjeri
u centimetrima, engl. wearable), pads (uređaji čija se veličina mjeri u
decimetrima) i boards (uređaji čija se veličina mjeri u metrima).
Kontekstni sistemi su sistemi koji korisnici daju informacije u zavisnosti od
trenutnog stanja okruženja, npr. Sistemi zavisni od GPS.
Sistemi za automatizovano prikupljanje podataka kao što su senzorski sistemi i IoT
primjene. Takođe tu su i aplikacije sa konstantnom interakcijom kao što je Amazon
Alexa, Google Home, Siri, Cortana.