You are on page 1of 30

Interakcija čovjek-računar

Osnovni elementi interakcije

Čovjek je bilo koji korisnik koji koristi neki jedno/multikorisnički sistem sa ciljem da
nešto uradi na sistemu. Kompjuter je bilo koji sistem počevši od desktop/mobilnih
uređaja, pa sve do velikih sistema, ugrađenih ili sistema za rad u realnom
vremenu. Interakcija predstavlja bilo koji vid komunikacije između Čovjeka i
Računara, bilo direktan, bilo indirektan. HCI je multidiscplinirarna nauka koja
sadrži veliki broj netehničkih aspekata kao što su ergonomija, sociologija,
kognitivna psihologija, filozofija lingvistika, itd...

Softver mora da bude koristan (da omogućava postizanje specifičnih ciljeva sa


maksimalnom efektivnošću, efikasnošću i zadovoljstvom), upotrebljiv (da
funkcioniše na prirodan, jednostavan način, bez opasnosti od greške) i aktraktivan
( u smislu cijelog korisničkog iskustva). Možemo da povučemo paralelu između
dizajna softvera i arhitekture.

Neke osnovne smjernice po pitanju osobina softvera su da softver bude:


• prilagođen zadatku
• jednostavan za upotrebu
• da omogućava povratne informacije
• da prikazuje informacije u razumljivoj formi
• treba da poštuje principe ergonomije softvera

Istorijat
Vannevar Bush je bio inženjer sa MIT 1930-ih godina, radio je u vojnoj industriji i
1945 je opisao MEMEX koji je u suštini predstavljao sistem koji bi odgovarao
prenosnom memorijskom uređaju. J.C.R. Licklider je uvidio multidisciplinarnost
HCI-ja i pokušao da uvede psihologiju na studije elektronike. Ivan Sutherland je
pronalazač sketchpada, i pionir je računarske grafike, veoma važan za razvoj CAD
sistema.
Whirlwind je računar koji je 1950 konstruisan u MIT i omogućavao je CRT prikaz,
radio je u realnom vremenu i predstavljao je preteču SAGE sistema USAF-a koji je
koristio CRT za prikaz ciljeva.
Doug Engelbart je jedan od osnivača HCI-a i najpoznatiji je po pronalasku
kompjuterskog miša, takođe je izumio i "akord" (chorded) tastaturu, smatrao je da
je cilj računara kolaboracija između većeg broja korisnika.
Allan Kay je tvorac prvog OO programskog jezika, opisao je koncept notebook
računara, i koncept grafičkog interfejsa baziranog na prozoroma, učestvovao je u
razvoju Apple II računara 1977. godine

Perceptualni sistem čovjeka


Na različite aspekte interakcije čovjeka i računar utiče mnogo elemenata, od kojih
nisu svi tehničke prirode. Osnovni elementi kognitivne psihologije koje utiču na
interakciju su:
- kako ljudi percipiraju okolinu
- kako čuvaju i obrađuju informacije
- kako rješavaju probleme
- kako fizički manipulišu objektima

Potrebno je bilo formiranje modela kojim se predstavlja korisnik, jedan od


najznačajnijih modela je "Model Human Processor" iz 1983. To je pojednostavljen
model interakcije koji se sastoji od tri elementa
• perceptualni sistem
• motorički sistem
• kognitivni sistem
Perceptualni sistem je zadužen za izlazno-ulaznu komunikaciju. Ulaz sistema
predstavljaju čula. Osnovna čula koja se danas primarno koriste za komunikaciju
sa sistemima su vid, sluh i dodir.

Čulo vida

Osnovni elementi oka su:


beonjača – predstavlja ovojnicu oko očne jabučice
sudovnjača – opna bogata krvnim sudovima, služi za ishranu mrežnjače i sadrži
pigmentne ćelije koje sprečavaju rasipanje svijetlosti
rožnjača – prozirni dio oka koji prekriva šarenicu i zjenicu
očna vodica - tvar koja se nalazi između rožanjače i šarenice/zjenice, služi za
zaštitu oka
šarenica – ili iris, nalazi se ispod rožnjače i služi za promjenu veličine zjenice,
obojeni dio oka
zjenica – otvor u šarenici koji služi da kontroliše količinu svijetlosti koja ulazi u oko
(analogija je otvor blende u fotoaparatu)
sočivo - služi da prelama svijetlost koja ulazi u oko i da ga fokusira na mrežnjaču
cilijarni mišić – služi da podešava sočivo tako da ono prilagodi prelomnu moć
sočiva, u zavisnosti od udaljenosti objekta posmatranja
Staklasto tijelo – ispunjava središte oka, nema krvnih sudova služi da održava
izgled i oblik očne jabučice
Mrežnjača – dio oka na kojoj se nalaze fotoreceptori odnosno ćelije koje služe za
primanje svijetlosti i formiranje slike.
Žuta mrlja - dio mrežnjače sa najvećom koncetracijom fotoreceptora
Slijepa tačka – dio mrežnjače na kojoj nema fotoreceptora, svijetlost koja padne na
slijepu tačku neće biti vidljiva čovjeku
Fotoreceptori mogu da budu štapići (oko 120 miliona, služe za snalaženje u
mraku) i čepići (7 miliona, služe za detekciju boja). Takođe, postoji i dodatna grupa
ćelija, tkz. Ganglijske ćelije RGC, kod njih razlikujemo X ćelije (detekcija oblika) i Y
ćelije (detekcija pokreta). X ćelije su koncentrisane u žutoj mrlji a Y širom
mrežnjače, zbog toga perifernim vidom možemo primjetiti pokrete, ali ne i oblike.
Luminansa predstavlja mjeru svjetlosti koju emituje neki objekat. Zavisi od
količine svijetlosti koja pada na objekat i od sposobnosti refleksije tog objeka.
Jedinica je cd/m2 . Kod nagle promjene količine svijetlosti, i ukoliko je frekvencija
promjene manja od 50Hz, to će oko registrovati kao treperenje.
Boje čovjek registruje kao različite talasne dužine svijetlosti, osnovni parametri
kod percepcije boje su nijansa (hue), zasićenost (saturation) i intenzitet
(intensity). Prosječno oko razlikuje oko 150 nijansi, osjetljivost na plavu boju je
najslabija zbog najmanjeg broja čepića koji su osjetljivi na plavu svijetost. Oko 8%
muškaraca i 1% žena su daltonisti.
Razumijevanje teksta – Čitanje se sastoji iz nekoliko faza, prepoznavanje oblika
slova, dekodovanje u kontekstu jezika i sintaksna/semantička analiza. Prve dvije
fazu su bitne za razvoj interfejsa, a treća je bitna kod NLP (Natural Language
Processing) sistema. Potrebno je obratiti i pažnju na kontrast teksta i podloge.
Tamna slova na svijetloj pozadini daju veću luminansu, osjetljivost ali i više
treperenja.
Čulo sluha

Zvuk predstavlja vibracije vazduha koje se prenose kroz uho do slušnog nerva. Te
vibracije vazduha se pretvaraju u električne signale koji se šalju dalje u nervni
sistem i koje čovjek percipira kao zvuk. Čovjek može da registruje frekvencije od
16 do 20 000 Hz. Uloga uha nije samo registrovanje zvuka već i njegovo lociranje,
zbog toga ušna školjka ima takav izgled. Međutim za kompletno lociranje izvora
zvuka nije dovoljno čulo sluha, već se mora iskoristiti i čulo vida. Tri osnovna dijela
uha su:
• Spoljašnje uho
• Srednje uho
• Unutrašnje uho
Spoljašnje i srednje uho služe za prijem i sprovođenje talasa do unutašnjeg uha.
Spoljašnje uho se sastoji od ušne školjke i spoljašnjeg ušnog kanala. Na dnu
kanala se nalazi bubna opna koja predstavlja granicu između spoljašnjeg i
srednjeg uha.Srednje uho se sastoji od bubne duplje i Eustahijeve tube. U bubnoj
duplji se nalaze tri koščice (čekić, nakovanj i uzengija) čiji je glavni zadatak da
prenesu talase iz bubne opne u unutrašnje uho. Unutrašnje uho je ispunjeno
tečnošću i njegov glavni dio je puž koji je povezan na pužni nerv i koji šalje te
impulse do centralnog nervnog sistema.

Osnovne karakteristike zvuka su visina (pitch), glasnost (loudness) i boja (timbre).


Mozak vrši filtriranje zvuka koji se obrađuje, da ne bi došlo do preopterećenja.

Čulo dodira

Drugi naziv mu je haptička percepcija, trenutno nije previše zastupljeno kod


računarskih sistema, međutim posebno je značajno za korisnike koje imaju
smetnje kod ostalih čula.
Osnovni tipovi receptora su nocireceptori (za bol), termoreceptori( toplota) i
mehanoreceptori (pritisak)

Izlaz od strane korisnika

To su akcije korisnika koje su upućeni računarskom sistemu. To mogu biti


motoričke funkcije ili efektori kao što su oči, ruke, noge, pozicija i položaj tijela,
glasovne funkcije.
Memorija
Postoje tri osnovne vrste memorije, senzorska, kraktotrajna i dugotrajna
memorija.
Senzorska memorija predstavlja privremeno skladište za podatke primljene putem
čula. Za svako čulo postoji poseban tip senzorske memorije. Podaci se u memoriji
zadržavaju veoma kratak period, čovjek može da filtrira senzorsku memoriju kao
bi izdvojio one najbitnije. Pažnja služi da spriječi preopterećenje memorije
informacijama, ona filltrira one najbitnije informacije koje su nam potrebne.
Primjer je cocktail party effect kada u moru ljudi možemo da čujemo kako nas
neko zove ili priča o nama. Osnovni tipovi pažnje su fokusirana, dobrovoljna,
dijeljenja (multitasking), nehotična (slučajna). Interfejs mora da koristi elemente
koji su u stanju da privuku pažnju korisnika.
Nakon što smo usmjerili pažnju na nešto, to onda prelazi u kratkotrajnu memoriju.
Kratkotrajna memorija čuva prolazne informacije, kao što su međurezultati tokom
računanja, početak rečenice prilikom čitanja i sl. Memorija ima ograničen
kapacitet i on iznosi 7+2 blokova informacija. Iz kratkotrajne u dugotrajnu,
informacija prelazi učenjem odnosno ponavljam informacije.
Dugotrajna memorija predstavlja osnovni resurs za čuvanje informacija.
Ogromnog je kapaciteta, ali relativno sporijeg pristupa u odnosu na kratkotrajnu.
Sporije se zaboravlja, i nema propadanja sadržaja. Postoje dva osnovna tipa
dugotrajne memorije, a to su: epizodna (rekonstrukcija događaja u redoslijedu u
kojem su se desili) i semantička (skladište koje omogućava dovođenje pojedinih
elemenata u vezu).
Semantička memorija stvara veze između pojmova, različiti modeli pružaju
različite mogućnosti izvođenja i povezivanja udaljenih pojmova. Osnovni tipovi
semantičke memorije su semantička mreža, okviri i slotovi, scenariji i if/then
pravila.
Semantička mreža predstavlja mrežu pojmova koji se mogu međusobno dovesti u
neku određenu vezu i na osnovu te mreže možemo da zaključimo određene stvari.
Npr. Ukoliko imamo „životinju“ i ona ima karakteristike da ona diše, i onda imamo
poveznicu pas je životinja, i još dalje, Lesi je pas, na osnovu te veze možemo da
izvedemo zaključak da Lesi diše.
Glavni problem kod semantičke mreže je što ne može da modeluje kompleksne
objekte i događaje, nego je pogodna samo za veze između pojmova. Zato postoje
okviri/slotovi. Slotovi predstavljaju dijelove informacija koje imamo o nekom
pojmu, informacije unutar slota mogu biti fiksne, podrazumijevane i promjenljive,
slotove možemo da grupišemo u okvire. Oni zajedno sa scenarijima omogućavaju
kreiranje kompleksnih objekata.
Scenariji predstavljaju reprezentaciju poznavanja situacije. Oni ostavljaju prostor
za interpretaciju opisa shodno konkretnoj situaciji. Scenariji imaju različite
kategorije informacija, a u te kategorije ubrajamo: ulazne parametre, rezultat,
objekte i svojstva, uloge, scene(redoslijed), tragovi.
If/then pravila su skupa parova uslov-akcija koji se čuvaju u trajnoj memoriji.
Događaj iz kratkotrajne memorije može da izazove neko od pravila, nakon čega se
izvršava akcija. Ova pravila predstavljaju proceduralno znanje o određenim
postupcima.

Učenje

Ebbinghaus smatra da informacije u trajnu memoriju dolaze ponavljanjem,


vježbanjem, nabrajanjem i sl.
Baddeley kaže da je učenje efikasnije ako se samo učenje distribuira.
Objekti se lakše uče od koncepata.
Po Bartlettu postoje više različitih načina optimizacije ovih postupaka, kao npr. Da
se lakše uče rečenice od samo pojmova.

Zaboravljanje

Zaboravljanje predstavlja propadanje informacija u memoriji, ono se izvršava


logaritamski sa vremenom. Može se desiti na nove informacije pogaze stare (novo
saznanje o nečemu što smo mislili da je tačno). Takođe, postoji proaktivna
inhibicija, odnosno situacija miješanja starih i novih informacija (stari i novi broj
telefona npr.). Takođe, tu su i emotivni faktori koji utiču na zaboravljanje. Ljudi ne
žele da pamte loše stvari i zbog toga npr. Nostalgično posmatraju djetinjstvo.

Reprodukcija

Reprodukcija predstavlja sjećanje, odnosno kreiranje informacije iz memorije.


Može se aktivirati prepoznavanjem, tj. Neka prezentovana informacija aktivira
znanje koje je već viđeno. Olakšava se strukturiranjem informacija, vizuelizacijom,
kategorizacijom. Strukturiranje se odnosi na grupisanje informacija u logičke
cijeline koje se lakše pamte, tu potpada i dovođenje novih pojmova u vezu sa
pojmovima koji su već poznati. Vizuelizacija predstavlja zamišljanje scene koja se
opisuje u govoru, često uz dodavanje informacija.
Rezonovanje

Rezonovanje predstavlja proces koji koristi postojeće znanje da bi obradio nove


informacije. Osnovni tipovi zaključivanja su :
Deduktivno zaključivanje, Induktivno zaključivanje, Abduktivno zaključivanje
Dedukcija predstavlja izvlačenje logičkoh zaključka iz zadatih premisa. Istinitost
zaključka zavisi od istinitosti premise, često se pogrešno primjenjuje kada je
premisa netačna ili nepotpuna. Primjer dedukcije je: Svi ljudi su smrtni, Sokrat je
čovjek. Sokrat je smrtan.
Kod indukcije polazimo iz generalizovanih slučajeva ka konkretnom. Ne možemo
dokazati tačnost ovog postupka, ali je lako dokazati netačnost, navođenjem
jednog kontra primjera. Često se koristi prilikom učenja o okolini. Primjer indukcije
su da ako kažemo da svi slonovi imaju surlu, to znači da ne postoji slon bez surle.
To ne možemo dokazati da je tačno, ali dovoljno je da pronađemo jednog slona
bez surle da opovrgnemo zaključak.
Abduktivno zaključivanje predstavlja izvlačenje zaključaka iz akcija ili stanja koja
su izazvala akciju. Često se posmatra da ako neki događaj prati akcija, da je
događaj uzrok te akcije. Primjer je to da će policijac obično legitimisati osobu koja
ima kapuljač jer sumnja da želi da izvrši neko krivično dijelo ili želi da sakrije
identitet.

Rješavanje problema

Predstavlja proces pronalaska riješenja nepoznatog zadatka, pri čemu se koristi


postojeće znanje koje čovjek ima i adaptiranje informacija kako bi bile korisne u
novoj situaciji. Osnovni pristupi su Gestalt teorija, problem space teorija i teorija
analogije.
Gestalt teorija je teorija nastala 40-ih godina, oslanja se na korištenje već
stečenog znanja metodom pokušaja i greške. Rješavanje problema se sastoji iz
produktivnih (restrukturiranje problema) i reproduktivnih (korištenjem postojećih
iskustava) postupaka.
Problem space teorija je nastala 70-ih godina, i u rješavanju se oslanja na domen
problem problema, i predstavlja taj domen kao skup stanja koje se prolaze
prilikom rješavanja. Um se predstavlja kao procesor, i potrebno je veliko teorijsko
znanje.
Teorija analogije je slična Gestalt teoriji, a ovdje se rješavanje svodi na korištenje
sličnosti novog problema sa nekim postojećim starim problemom za koji postoji
rješenje.
Računarski sistemi
Osnovna podjela računarskih sistema po načinu interakcije je na sisteme sa
bogatijim interfesjom i sisteme sa serijskom obradom zahtjeva. Komunikacija se
obavlja preko ulazno-izlaznih uređaja.

Unos teksta

Najzastupljeniji način za unos teksta je tastatura, većina osobina tastatura je


preuzeto od pisaćih mašina. Raspored i sadržaj zavise od namjene i geografske
lokacija. Najčešće koristene su QWERTY, QWERTZ, AZERTY
Najvažnije osobine kod tastature su način komunikacije sa računarom, osjetljivost
tastera, da li je sa fizičkim tasterima ili je touch, nagib i oblik tastera, sadržaj, i
prilagodljivost ljudima sa posebnim potrebama. Osnovni raspored je preuzet za
pisaće mašine, raspored je takav zbog toga što je bilo potrebno riješiti
zaglavljivanje šipki koje su udarale po papiru. Od ostalih rasporeda postoje
alfabetski, međutim on nije zaživio jer ne povećava brzinu kucanja čak ni kod
korisnika koji ranije nisu koristili tastature.
DVORAK tastatura ubrzava kucanje riječi na engleskom jeziku, kod QWERTY
rasporeda, više se kuca lijevom rukom koja nije dominantna većini ljudi. Na koristi
se srednji red, Kod DVORAK tastature većina kucanja se vrši desnom rukom i u
srednjem redu, postoje posebne varijante za ljevake i dešnjake, i eksperimenti
pokazuju 10-15% brže kucanje. Međutim nije zaživjela zbog navike ljudi. „Akord“
tastatura sadrži manji broj tastera, i slova se dobijaju kombinacijom dostupnih
tastera, pogodna je za rad jednom rukom ili za skučene prostore. Koristi se kod
aplikacija posebne namjene

Pokazivački uređaji

To su uređaju koji omogućavaju direktnu ili indirektnu manipulaciju objektima.


Lakši su za učenje, zahtjevaju motoriku. Osnovni zadaci su selekcija,
pozicioniranje, orijentacija, putanja, kvantifikovanje.
Svjetlosno pero je jedan od najstarijih uređaja, primjenjuje se direktno na ekran,
detektuje promjene na CRT ekranu.
Touchscreen je ekran osjetljiv na dodir i pokazivački uređaj direktne kontrole,
početak razvoja krajem 60-ih godina, tada su imali slabu preciznost. Postoje više
tehnologija izrade od kojih su najpopularniji rezistivni i kapacitivni. Rezistivni se
sastoje od dvije ploče, pritisak se detektuje preko napona između ta dva sloja.
Kapacitivni detektuju pritisak tako što se promijeni kapacitivnost dijela ploče pa se
na osnovu toga određuje gdje je korisnik pritisnuo. Zbog toga ne možemo koristiti
kapacitivni ekran sa rukavicama. Multitouch ekrani omogućavaju više različitih
dodira po ekranu, popularizovali su se nakon izlaska Apple Iphone u 2007.
Kompjuterski miš predstavlja pokazivački uređaj indirektne kontrole i
najpopularniji uređaj tog tipa. Razvio ga je Doug Engelbart 1964. Može da bude
optički, laserski ili mehanički (sa kuglicom, stariji modeli, prljala se kuglica). Može
da bude žični i bežični, ima proizvoljan broj tastera.
Trackball je kugla čija se rotacija detektuje senzorima, može da se koristi sa obje
ruke, manje prostora je potrebno, nije ograničen na ravne površine. Često se
koristi u CAD aplikacijama.
Džojstik je palica koja prenosi pokrete na kursor, postoji apsolutni( kada je džojstik
u neutralnom položaju, kursor je na sredini ekrana, pomjeranje džojstika
ekvivalentno pomjeranju kursora) i izometrijski (kada je džojstik u neutralnom
položaju kursor može biti bilo gdje, pomjeranjem džojstika se kursor pomjera u
odnosu na prethodnu poziciju kursora).
Grafički tablet predstavlja elektronsku, akustičnu ili kontakt tablu, kod njega je
ograničen unos podataka.
Touchpad prenosi lokaciju prsta na pločici površine nekoliko cm 2 u pokrete na
ekranu, distanca koju pređe kursor zavisi od brzine pokreta na podlozi.
Ficov zakon predviđa vrijeme poteebno za pozicioniranje na neki objekat. To je
funkcija odnosa udaljenosti od objekta i njegove širine. Koristi se za modelovanje
interfejsa za pokazivačke uređaje i predstavlja način kvantifikovanje težine
selekcije nekog objekta. Na osnovu parametara možemo dobiti prosječno vrijeme
izvršavanje zadataka.

Uređaji za prikaz

Oni predstavljaju primarni izvor informacija od strane računara ka korisniku.


Većina ih je bazirana na nekom obliku bitmape, velikom broju tačaka u
pravouganoj mreži. Moguće je prikazati različit broj boja. Bitne vrijednosti su
ukupan broj piksela, kao i gustina piksela, danas se najčešće mjeri u pikselima po
inču. Rezolucija uređaja ne mora odgovorati rezoluciji računara (grafičke kartice).
Kod prikaza videa, postoje dva načina prikazivanja (skeniranje).
Progresivno skeniranje prikazuje u jednom trenutku sve linije u određenom frejmu.
Kod interlaced skeniranja u jednom trenutku se nalazi dva frejma na ekranu,
polovina linija je iz jednog, a druga polovina iz sljedećeg frejma. Interlaced
zahtjeva duplo manji bandwith za prikaz videa sa istim framerate-om.
CRT

Dugo vremena je bila dominantna tehnologija za prikaz. Zbog velike razlike u


naponu između katode i anode, elektroni se kreću u snopovima prema anodi. Taj
snop se usmjerava na ekran, gdje pobuđuje fosfor koji svijetli i time stvara sliku.
Skeniranje se odvija sa lijeve na desnu stranu.

PLASMA

Kod plasma ekrana, svaki piksel zapravo sadrži po tri ćelije koje imaju mješavinu
plemenitog jonizovanog gasa i nekog drugog gasa kao npr. Isparenja žive. UV
zračanjem elektroni pobuđuju smjesu i kombinacijama napona na te tri ćelije
stvara se određena boja koja svijetli sama od sebe. Plazma ekrani imaju veću
vidljivost, brži odziv i veće frekvencije od LCD ekrana, međutim imaju veću
potrošnju. Tu je i burn-in efekat koji se dešava prilikom reprodukcije statičnih
dijelova slike. Npr crnih traka na vrhu i dnu videa, prilikom duže reprodukcije
takvih slika dolazi do „zaglavljivanja“ ćelija u takvom stanju čak i nakon što se
takva slika ukloni.

LCD

To su ekrani sastavljeni od velikog broja tečnih kristala koji zbog polarizacije


propuštaju i blokiraju svijetlost. Sami kristali ne proizvode svoje svjetlo, pa je zbog
toga potrebno pozadinsko osvjetljenje. Nemaju problem sa burn-inom. Displej radi
tako što propušta promenljive količine bijelog pozadinskog svjetla stalnog
intenziteta kroz aktivni filtar. Crveni, zeleni i plavi elementi piksela dobijaju se
jednostavnim filtriranjem bijelog svjetla. Ne prikazuju „pravu“ crnu boju za razliku
od plazma ekrana, jer im se prikaz crne boje svodi na blokiranje pozadinskog
osvjetljenja a ne gašenje svijetlosti.

OLED

OLED vrsta je svetleće diode (LED) koja emituje svijetlost koja se sastoji od
organskih komponenti. OLED ekrani rade tako što se struja propušta kroz organski
materijal koji tom prilikom ispušta svjetlost. Budući da ovakav proces ne zahteva
pozadinsko osvetljenje, OLED ekrani su tanji, štedljiviji u pogledu potrošnje
energije.

Ostali uređaji

U ostale uređaje za prikaz možemo ubrojiti projektore, e-papir, uređaje za


virtuelnu i proširenu realnost, ekrane velikih površina, 3D prikaze itd.
Uređaji za kontrolu

Zavise od konkretne namjene, najviše su iskorišteni haptički aspekti kontrole


(force-feedback na volanima npr.). Zvučni odziv može biti značajan za korisnika.

Rad sa papirom - štampanje

Predstavlja jedan od najstarijih načina prikaza. Prvi štampači su koristili


mehanizme pisaćih mašina. Kod starijih štampača, broj karaktera u svakom redu
je bio fiksan. Rezolucija štampača se mjeri u broju tačaka koje je moguće
odštampati po jedinici površine (DPI). Postoje posebni jezici za specifikaciju
sadržaja (PostScript) i na taj način omogućava se štampanje bilo kakvih fontova i
grafičkih sadržaja. Štampači koriste drugačiji model boja, i to CMYK (Cyan,
Magenta,Yellow, Key). Miješanjem boja ovog modela se dobije crna boja.
Nanošenjem neke od boja na bijelu pozadinu se oduzima svjetlina tog papira.
Miješanjem dvije boje CMYK modela dobijaju se osnovne boje RGB.

Matrični štampač

Princip sličan pisaćoj mašino, pinovi (iglice) ostavlaju otisak na papiru udrajući
kroz traku premazanu tintom, za razliku od pisaće mašine, vrši se pinovima
štampa, pa je moguće nacrtati razne elemente i koristiti fontove. Koriste se kod
POS terminala i bankomata.

Inkjet

Ispuštaju kapljice tinte na papir, plastiku ili drugu površinu. Brži i tiši rad od
matričnih, a jeftinija štampa od laserskih. Češće se moraju održavati i dopunjavati.
Dva osnovna tipa procesa generisanja otiska su termalni i pizioelektrični.

Laserski štampač

Laserski zrak naelektriše valjak na koji se nanosi prah koji se prenosi na papir.
Papir se zagrijava da bi se trajno spojio sa prahom. Dosta brža štampa nego kod
inkjet štampača, međutim proces štampanja proizvodi isparenja koja mogu biti
štetna.

Ploter

Poseban štampač za štampanje vektorske grafike. Otisak se prenosi kretanjem


pera ili drugog instrumenta po papiru. Sporiji je od klasičnih štampača, potisnuti
od strane inkjet štampača velikog formata.

3D štampač – rezolucija je gustina materijala, koristi se polimer

Skener– digitalizacija objekata, reflektivni, CCD (fotoaparat) (LED detekcija)


Modeli interakcije
Interakcija omogućava korisniku da realizuje ciljeve iz nekog aplikativnog domena.
Domen je oblast ekspertize u nekoj aktivnosti. Ciljevi predstavljaju željeni izlaz
sistema nakon izvršenog zadatka. Zadatak predstavlja operaciju kojom se
manipuliše konceptima domena.
Kao način specifikacije aplikativnog domena definisani su „jezici“ koji opisuju
aspekte sistema.
- Sistemski jezik (core language) – računarski aspekti aplikativnog domena
- Korisnički jezik (user language) – psihološki aspekti aplikativnog domena

Normanov model interakcije

Jedan je od najuticanijih modela interakcije. Predstavlja jedan ciklus izvršavanje-


evaluacija i sastoji se od sledećih koraka:
• utvrđivanje cilja
• formiranje plana
• specifikovanje sekvence akcija
• izvršavanje
• snimanje stana sistema
• intepretiranje stanja sistema
• evaluacija sistema u odnosu na postavljene ciljeve
Na osnovu modela je moguće demonstrirati zašto nastaju problemi u interfejsu.
Jaz izvršavanja predstavlja distanciju između formulacije akcije i akcija koje
dozvoljava sistem. Jaz evaluacije je distance između fizičke prezentacije stanja
sistema i očekivanje korisnika.
Kategorije grešaka prema modelu mogu biti omaška, lapsus (kad je akcija dobro
formulisana) i greška (kad akcija nije dobro formulisana).
Osnovni problem Normanovog modela je što se sistem posmatra samo u formi
interfejsa i ne uzima se u obzir komunikacija između interfejsa i sistema.
Interaction framework

Dodatni korak je interfejs između sistema i korisnika


Osnovna četiri koraka su:
1) formulacija zadatka – artikulisana kroz ulaz
2) izvršavanje – translacija ulaza u sistem, ne moraju sve funkcije biti mapirane,
kod ovakvog proširenja modela ovde veći trud ulažu dizajneri.
3) prezentacija – prikaz rezultata korisnicima, moraju se očuvati relevantni atributi
sistema.
4) opservacija – stimulacija koja pokreće evaluaciju. Analiza se vrši za svaki
zadatak pojedinačno.

ACM

Baziran je na interaction frameworku i mapira aspekte interfejsa i elemente


modela.
Ergonomija

Kod rasporeda kontrola potrebno je logičko grupisanje, npr. Prema svrsi, prema
redoslijedu, učestalosti korištenja, organizacija kontrola u odnosu na trenutnu
poziciju. Moramo imati u vidu razliku između odziva interfejsa i odziva sistema.
Kod fizičkih aspekata bitna je pozicija, temperatura, osvjetljenje, buka i vrijeme
provedeno u radu. Može se javiti problem prilikom prelaska sa analognih na
digitalne interfejse.Prilikom upotrebe boja voditi računa o kulturološkom značaju
pojedinih boja. Upotrebljavati boje na koje ne utiče promjena kontrasta i voditi
računa o ukupnom broju boja na interfejsu.

Stilovi interfejsa

U Stilove interfejsa možemo da ubrojimo:


CLI, menije, interfejse baziran na prirodnom jeziku, dijaloge pitanje/odgovor,
WIMP, forme i tabele, point and click, 3D interfejse.
WIMP predstavlja (Windows, Icons, Menus, Pointers) i koristi grafičke elemmente
koji su prisutni na desktop platforma. Omogućava paralelni rad na više zadataka,
istovremeno predstavlja dijaloge sa različitim nitima(zadacima). Osnovna jedinica
ovakvog prikaza je prozor (forma). Prozor predstavlja kontejner za zaseban
program koji se izvršava paralelno sa drugim programima. Ikonica predstavlja
vezu ka nekoj akciji. Meni je sistem za selekciju koji omogućava izvršavanje
zadataka, pokazivač predstavlja pokrete fizičkog uređaja za manipulaciju.
Postoje različiti mehanizmi kombinovanja WIMP elemenata sa ostatkom poslovne
logike sistema.
MVC je najkorišteniji. Model predstavlja podatke, Kontroler mjenja podatke, Pogled
predstavlja podatke. Korisnik komunicira sa Pogledom i Kontrolerom.
MVP (Model View Presenter). Primjer je WinForm. Pogled je zadužen za obradu
ulaza i ažuriranje izlaza, rutira događaje ka prezenteru. Prezenter formatira
podatke iz modela i šalje ih na prikaz.
MVVM (Model View ViewModel) Potpuno odvajanje dizajna interfejsa od bilo kakve
logike. ViewModel služi za konverziu podataka iz modela u oblik lak za upotrebu.
Pogled predstavlja samo strukturu izgleda dokumenta i vezu sa elementima
podataka (binding). Primjer je WPF
Životni ciklus softvera

Obično se sastoji iz nekoliko faza i to:


1) Planiranje
2) Analiza
3) Dizajn
4) Implementacija
5) Testiranje i integracija
6) Održavanje
Generalno, slabo je zastupljena korisnička perspektiva u radu sa softverom. Na
percepciju korisnika često utiču nefunkcionalni zahtjevi. Veoma značaj aspekt
razvoja je validacija. Formality gap predstavlja razliku između stvarnog procesa
koji se modeluje i njegove reprezentacije u softveru.
Korisnički orijentisan dizajn je kompleksan proces dizajna kod kojeg se u svakom
koraku analiziraju zadaci, karakteristike korisnika, okruženja kao i korisnikov
pogled na sistem. Korisnici su uključeni u dizajn sistema u svakom koraku, proces
je iterativan i rafinira se korisnički orijentisanom evaluacijom. UCD se fokusira na
zainteresovane strane, posao/zadatke, kontekst upotrebe. Takođe se oslanja i na
model korisnika i zadatka, kontekst i inkluzivni razvoj.
Sastoji se od sakupljanja, analize podataka i određivanja zahtjeva. Greška u ovoj
fazi najskuplje košta u čitavom razvoju. Cilj je što bolje razumjeti korisnike,
zadatke i kontekst problema.
Tehnike prikupljanja podataka su ankete, intervju, fokus grupe, direktna
opservacija, proučavanje dokumentacije, proučavanje sličnih proizvoda.
Kod interpretacije i analize podataka je bitno formiranje strukture zahtjeva iz
dobijenih podataka. Zahtjevi se obično grupišu na arhitektonske (arh. Sistema),
funkcionalne zahtjeve (funkcionalnost koja se mora postići), nefunkcionalne
zahtjeve (karakteristike na koje korisnik ne može uticati) i zahtjeve ograničenja
(margina sistema po svakoj putanji)

Modelovanje korisnika

Potrebno je korisnika opisati kroz karakteristike relevantne za UI (pol, starost,


iskustvo, fizičke sposobnosti, obrazovanje. Dizajn proizvoda mora biti posvećen
karakteristikama emotivnog i kognitivnog procesiranja.
Postoji nekoliko načina kognitivnog procesiranja:
Visceralna obrada je afektivna obrada, oslanja se na instinkt, brza odluka šta je
dobro/loše/opasno
Bihejvioralna obrada je centralni fokus za HCI. Tiče se zadovoljstva i efektivnosti
upotrebe proizvoda, iskustva rada sa samim proizvodom uključujući funkcije,
performanse i upotrebljivost.
Refleksivna obrada je razmišljanje o iskustvima u radu sa sistemom. Može
poboljšati ili usporiti bihejvioralnu obradu, bez interakcije, samo se koristi
memorija.
Praktični pristup modelovanja korisnika je Personas modeling, gdje pravimo
arhetipove stvarnih korisnika. Konstruišemo ih na osnovu bihejvioralnih
karakteristika koje smo dobili tokom razgovora. Često imaju realna imena i
osobine. Cilj je hvatanje tipičnog ponašanja i uloge korisnika. Mogu se koristiti
kasnije u evaluaciji.

Modelovanje zadataka

Tehnike za analizu zadataka uključuju korake kojima se rješava zadatak. Mogu se


realizovati kao scenariji (opisi, priča, pseudokod) i use-case dijagramima.
Od scenarija se do kognitivne analize zadataka dolazi sljedećim modelima
- eXtended User Action Notation
- dijagrami toka interfejsa
- Concur Task Trees
XUAN predstavlja notaciju za predstavljanje ponašanja korisnika i interfejsa tokom
izvršavanja nekog zadatka. Neutralna je po pitanju tehnologije izrade, nastoji
prikazati kako su zadaci mapirani na računarski sistem. Najčešće se prikazuje u
formi tabele korisničkih akcija, odziva sistema i promjena stanja. Akcije korisnika
dovode do promjene stanja. Može koristiti čitav niz različitih operatora za
formalizovanje prikaza iako se može prikazivati i u tekstualnoj formi.
Dijagram toka interfejsa predstavlja prikaz svih koraka i načina na koji korisnik
može doći do određenih opcija. Koristan je kod mobilnih aplikacija i onih koje
prikazuju samo jedan ekran u trenutku sa malo opcija, jer tako mogu da opišu
kompletne tokove akcija.
Concur Task Trees je notacija za modelovanje zadataka koja omogućava
razvojnom timu da se fokusira na elemente toka interfejsa, bez bavljenja načinima
interakcije i izgledom interfejsa. Fokusira se na aktivnosti, bez implementacije.
Prikaz hijerarhijske strukture među zadacima korištenjem grafičke notacije ili XML,
takođe omogućava modelovanje uslovljenosti između zadataka.
Prototipovi predstavljaju način testiranja planiranih rješanja u pojednostavljenom
obliku na korisnicima prije nego je čitav proces završen. Prototip je jeftin za razvoj
i koristi se za izazivanje reakcije korisnika i za razmatranje osnovnih vizuelnih
elemenata. Osnovni tipovi prototipova su potrošni (naučeno se koristi, prototip se
odbacuje), inkrementalni (sistem je stavljen u produkciju u manjim segmentima) i
evolutivni (svaki prototip je osnova za sljedeći).
Storyboards je poseban oblik prototipa koji sadrži ključne frejmove (dijelove) u
toku rada. Može biti animiran koristeći posebne alate.

Pravila dizajna interfejsa


Osnovni problem korisnički orijentisanog dizajna je formulisanje pravila koja će
omogućiti evaluaciju razvijenog interfejsa. Jedna od osnovnih klasifikacija pravila
je da li se pravilo primjenjuje na rješenje samo jednog problema i da li je primjena
obavezna.
Pravila za razvoj interfejsa za interaktivne sisteme moraju biti podržana od strane
psiholoških, kognitivnih, ergonomskih, računarskih i drugih teorija. Dizajner nema
uvijek potrebnu podlegu iz svih teorijskih oblasti. Teorijska podloga je značajna i
zbog toga što su pravila često u koliziji.
Prema nivou apstrakcije pravila možemo ih podijeliti na
- principe – apstraktna pravila, slabo obavezujuća, visok nivo generalizacije,
izvedeni iz poznavanja socioloških psiholoških i računarskih aspekata domena
problema i ne zavise od tehnologije
- standarde – ograničena primjena sa visokim autoritetom, moraju biti podržani
ispravnom teorijskom osnovom
- smjernice – nizak autoritet ali široka primjena, manje apstraktne ali više
tehničke, često generalizovane i uglavnom ne traže poznavanje teorijskih osnova.

Principi – mogućnost učenja

Omogućavanje novim korisnicima privikavanje na sistem.


- Predvidljivost – mogućnost korisnika da predviti tok, koriste prednosti
prepoznavanja u odnosu na pamćenje
- Sinteza - Način na koji korisnik formira model, mogućnost procjene prethodnih
operacija na trenutni sistem, primjer su različite notifikacije za akcije
- familijarnost – mogućnost upotrebe prethodno stečenih iskustava, od velikog
značaja je prvi utisak. Izlged objekata bi trebalo da sugeriše način upotrebe.
- generalizacija – primjena onoga što je naučeno na zadatak koji je sličan, sličnost
- konzistentnost – sličnost u ponašanju koja potiče od sličnih osobnina, primjer je
webmail i mail klijent. Primjenljivo na sve elemente interfejsa

Principi – fleksibilnost

Načini razmjene informacija između korisnika i sistema


- Upotreba dijaloga – glavni način komunikacije, sistemski i korisnički inicirani,
smanjiti broj sistemskih
- Višenitnost – mogućnost istovremenog izvršavanja većeg broja zadataka, npr.
Skype video i text istovremeno.
- migracija zadataka - mogućnost prenosa kontrole na sistem i obrnuti,
automatizacija procesa, npr. Autopilot
- promjenljivost – mogućnost zamjene ekvivalentnih vrijednosti na formama, npr.
Mjerne jedinice, kontrola i validacija je veoma važna.
- prilagodljivost – sa strane korisnika i sistema, sa strane sistema je u pitanju
automatska modifikacija u zavisnosti od upotrebe korisnika.

Principi – robusnost

Omogućavaju ispunjavanje ciljeva i njihovu evaluaciju


Opservabilnost – evaluacija stanja sistema na osnovu vidljivih elemenata
preglednost je mogućnost istraživanja stanja na skup pogleda koji daje aplikacija,
ne smije uticati na stanje.
Podrazumijevane vrijednosti olakšavaju korisnikov unos, placeholder, default
čekiran radio
dostupnost je mogućnost prelaska iz jednog stanja u drugo
perzistencija je predstavlja trajanje neke poruke i mogućnost korisnika da reaguje
na poruku
Mogućnost oporavka - predstavlja mogućnost dostizanja cilja nakon što se desila
greška, može biti unaprijed kada nastavljamo sa radom uprkos grešci, i unazad
kad poništavamo akciju koja je dovela do greške. Može biti inicirana od strane
sistema ili od strane korisnika.
Odziv – reaktivnost – predstavlja frekvenciju komunikacije između korisnika i
sistema, potrebno je vratiti poruku korisniku, bitna je i stabilnost vremena.
Usklađenost zadataka – da li je zadatak podržan od strane sistema u skladu sa
očekivanjm korisnika. Kompletnost i adekvatnost zadatka.

Standardi dizajna

Definišu ga regulatorna tijela, ali mogu biti i propisani od strane komercijalnih


entiteta. Može uticati na cveliki broj korisnika, primjenjih i na hardver i na softver.
Hardverski su bazirani na fizioloških i ergonomskim potrebama i manje su
fleksibilni. Softverski su zasnovani na psihologiji i percepciji te su fleksibilniji.
ISO 9241 ISO 14915 ergonomski zahtjevi za kancelariju, i ergonomija softvera kao
efektivnost. ISO 9241 propisuje upotrebljivost softvera kao djelotvornost,
efikasnost i zadovoljstvo.
Kod standarda potrebno je voditi računa o trajanju obuke, brzinu rada, greške,
subjektivno zadovoljstvo. Ne moraju uvijek u svakom sistemu da kriterijumu budu
isti.

Smjernice

Široko zastupljene, što su apstraktnije to su bliže principima, najpoznatiji su


Material Design, Motif, Human Interface Guidelines, one uključuju i apstraktne (stil
programiranja) i konkretne (dizajn)
HIG – imenica-glagol, korisnik inicira sve akcije, kratki tekst na dugmadima
Material – reverzibilne akcije ne trebaju potvrdu, bez praznih lista
Look and Feel može biti sistemski i univerzanlni, predstavlja skup stilova koje
omogućavaju komponentama da imaju konzistentan izgled.

Zlatna pravila

Predstavljaju suštinu savjeta, ali se može desiti da nisu sva primjenjiva na sve
situacije.

Šnajdermanovih 8 zlatnih pravila

1. težiti konzistentnosti
Upoteba prepoznatljivih ikonica, boje, hijerarhije menija, omogućiti korisniku da
koristi ranije stečeno znanje, zadržati terminologiju.
2. omogućiti upotrebu prečica
Omogućiti iskusnijim i frekventijim korisnicima brže izvršavanjem putem prečica,
makroa i na taj način povećati brzinu rada
3. ponuditi korisnicima feedback
Povratne informacije su potrebe za svaku akciju, moraju biti prilagođene
konkretnoj akciji
4. projektovati dijaloge naglašene zatvorenosti
Grupisati sekvence akcija tako da imaju početak i kraj, mora biti jasno šta je svrha
konkretnog koraka i omogućiti otkazivanje postupka, kao i gdje ih je odvela akcija.
5. ponuditi prevenciju i rukovanje greškom.
Dizajnirati tako da korisnici ne mogu napraviti katastrofalnu grešku, interfejs se ne
smije promijeniti, onemogućiti stavke menija, dozvoliti upis samo onih vrijednosti
koje su pravilne, omogućiti ispravljanje samo pogrešnih vrijednosti, dati jasne
instrukcije o načinu ispravljanja.
6. dozvoliti poništavanje akcije
Na taj način smanjuje se anksioznost,omogućava istraživanje nepoznatih opcija,
nivo poništavanja može biti jedna akcija ili neka veća grupa akcija.
7. podržavati kontrolu akcije
Korisnici vole osjećaj potpune kontrole i da interfejs odgovara, ne smije biti
iznenađenja u poznatom ponašanju, pojednostaviti proces dobijanja neophodnih
informacija. Kreirati interfejs tako da se korisnici osjećaju ako inicijatori a ne kao
da prate akcije.
8. redukovati opterećenje radne memorije
Poštovati pravilo o kapacitetu radne memorije, izbjegavati interfejs gdje korisnik
treba pamtiti podatke sa prethodne forme. Uvesti skraćenice, konsolidovati velike
forme, forsirati prepoznavanje umjesto pamćenja

7 Normanovih principa

1) “koristiti znanje (informacije) iz stvarnog svijeta i iz glave” – omogućiti


korisniku pristup svim informacijama koje su mu potrebne; prečice su
potrebne, ali ne smiju biti osnovni način napredovanja kroz aplikaciju;
voditi korisnika obavještenjima,

2) pojednostaviti strukturu zadataka – dodatna pomoć i informacije koje


pomažu korisniku da riješi zadatak; automatizacija dijela posla (ako je
moguće),
3) učiniti akcije vidljivim – prikazati kako sistem izvršava zadatak, kako bi se
premostio jaz izvršavanja i jaz evaluacije,

4) jasno mapiranje – odnosi se na vezu između namjera korisnika i kontrola


(artikulacija)

5) koristiti ograničenja – ako je moguće, dizajnirati interfejs tako da korisnik


akciju može izvršiti samo na jedan od ispravnih načina (primjer: komadići
slagalice imaju oblik koji direktno sugeriše kako se upotrebljavaju)

6) predvidjeti greške – tamo gdje tačku 5 nije moguće u potpunosti ispuniti

7) standardizacija, u slučaju kad nema drugog izbora – ako mapiranja nisu


intuitivna, standardizacijom se postiže da ih korisnik nauči samo jednom
(primjer: najvažnije kontrole na automobilu su uvijek iste, njihovu
upotrebu je potrebno naučiti samo jednom)

Evaluacija interfejsa
To je procjena ponašanja sistema, ne mora se izvršati samo u završnim fazama
razvoja sistema. Ako se izvršava u ranijim fazama razvoja, evaluacija je u uskoj
vezi za modelovanjem kroz prototipe.
Ciljevi evaluacije su procjena funkcionalnosti i pristupačnosti funkcija sistema,
procjena korisničkog iskustva u interakciji i identifikovanje konkretnih problema.

Ekspertska analiza predstavlja evaluaciju koju vrši dizajner kao ekspert za


kognitivne aspekte. Identifikuju se problematične tačke koje narušavaju kognitivne
principe. Postoje četiri pristupa, kognitivni pregled, heuristička evaluacija,
upotreba modela i upotreba prethodnih studije evaluacije.

Kognitivni pregled je upotreba psihologije u subjektivnoj analizi, liči na postupak


analize koda. Evaluatori prolaze kroz sistem korak po korak i utvrđuju mjesta na
kojima se mogu pojaviti problemi sa upotrebljivošću sistema. Najčešće je fokus na
brzini kojem korisnici uče o sistemu. Ovo je jako bitan način evaluacije jer korisnici
najčešće uče kroz direktan rad na sistemu a ne uz upotrebu priručnika. Za
kognitivni pregled je potrebna specifikacija ili prototip sistema, opis zadatka koji
korisnik izvršava na sistemu, detaljna lista akcija koje je potrebno izvršiti da bi se
došlo do krajnjeg rezultata i opis korisnika sistema. Za svaki korak u izvršavanju
akcije, evaluator odgovara na sljedeća pitanja:
Da li je efekat akcije isti kao i cilj korisnika, da li korisnik vidi da je akcija dostupna,
nakon što korisnik pronađe akciju, da li će znati da je to prava akcija i nakon što je
akcija izvršena, da li će korisnik razumjeti povratne informacije koje dobija.
Ukoliko se dobije negativan odgovor na bilo koje od prethodnih pitanja, onda
postoji problem u upotrebljivosti sistema.

Heuristike predstavljaju skup uopštenih principa koji mogu upravljati odlukama u


dizajnu. Osnovna ideja heurističke evaluacije je da nekoliko evaluatora zasebno
analizira sistem kako bi utvrdili potencijalne probleme
10 Nilsenovih principa heurističke evaluacije
1. vidljivost statusa sistema, korisnik uvijek mora biti svjestan stanja i moraju biti
povratne informacije dostupne u razumnom vremenskom roku.
2. veza između sistema i stvarnog svijeta, treba upotrebljavati korisnikovu
terminologiju, prikazivati informacije u logičnom redoslijedu i pratiti konvencije i
pravila koja već postoje u stvarnom svijetu.
3. korisnička kontrola i sloboda, korisnici često izaberu sistemske funkcije greškom
i potrebno im je omogućiti izlaz, i obezbjediti „undo“
4. konzistentnost i standardi, slične stvari treba da izgledaju i funkcionišu slično
na interfejsu, slijediti standard platforme, formulisanje sintaksne interakcije
5. prevencija grešaka, ako je moguće projektovati sistem tako da se u potpunosti
izbjegnu situacije u kojima može doći do greške, međutim pretjerano insistiranje
na prevenciji grešaka može otežati rad korisnika
6. forsiranje prepoznavanja umjesto pamćenja, akcije i opcije moraju biti vidljive
korisniku, korisnik ne treba da pamti informacije sa jednog dijaloga na drugi,
instrukcije moraju uvijek biti dostupne korisniku
7. fleksibilnost i efikasnost upotrebe interfejsa, tehnike za ubrzavanje rada
omogućavaju iskusnim korisnicima brži rad (prečice)
8. estetski i minimalistički dizajn, dijalozi ne treba da sadrže suvišne informacije
9. prepoznavanje, dijagnostika i oporavak od dreške, poruke o grešci treba da
budu razumljive i bez pretjeranih tehničkih detalja, potrebno je precizno ukazati
na problem i predložiti rješenje.
10. pomoć i dokumentacija, dokumentacija treba da bude lako dostupna,
jednostavna za pretraživanje i da daje jasne korake za rješavanje problema

Evaluacija upotrebom postojećih studija

Korisna u slučaju da je za evaluaciju potrebno izvršiti eksperimente koji su


kompleksni i/ili skupi, a izvođeni su u okviru neke prethodne evaluacije.
Evaluacija kroz učešće korisnika

To su metode u koje su uključeni krajnji korisnici, oslanjaju se na empirijske,


opservacione metode, psihološku analizu itd. Prema načinu izvođenja mogu biti
izvođene u laboratorijskim uslovima, to su posebno kontrolisane, često sa
specijalnom opremom. To je prednost kod sistema kod koji je realno okruženje za
evaluaciju opasno ili nepristupačno. Nedostatak je što nema konteksta, fizičkih
smetnji i drugih faktora koje se pojavljuju u stvarnim uslovima. Drugi način je
terenska evaluacija

Eksperimentalna analiza

Predstavlja jednu od najvažnijih metoda evaluacije, predstavlja empirijski metod


za potvrđivanje ili odbacivanje neke hipoteze. Najznačajnije karakteristike
eksperimentalne analize su izbor učesnika, izbor varijabli, izbor hipoteze, dizajn
eksperimenta i statističke metode za obradu podataka.
Učesnici eksperimenta treba da predstavljaju stvarne korisnike sistema, veličina
grupe je direktno proporcionalna mogućnostima za okrivanje problema. Nilsen &
Landauer kažu da se testiranjem sa jednim korisnikom otkriva 1/3 problema a da
se ništa ne postiže sa više od 5 korisnika. Ako je potrebno analizirati probleme,
onda je broj učesnika mnogo veći (beta verzija igara).
Varijable predstavljaju parametre sistema koji utiču na izvođenje eksperimenta i
na osnovu kojih se analiziraju rezultati. Nezavisne varijable mijenja izvođač,
zavisne varijable se mjere. Hipoteza predstavlja predviđeni ishod eksperimenta
koji se definiše kroz varijable.
Eksperimenti se najčešće dizajniraju u jednom od sljedećih oblika:
U eksperimentu sa neponovljenim faktorima ispitanici učestvuju u istom
eksperimentu, pri čemu postoji eksperimentalna grupa u kojoj nezavisne varijable
imaju vrijednosti čiji se efekat provjerava, i kontrolna grupa u kojoj nezavisne
varijable imaju podrazumijevane vrijednosti (placebo). Ova grupa služi da pokaže
da je baš manipulisana varijabla odgovorna za rezultat.
Eksperimenti sa ponovljenim faktorima, eksperiment se izvodi više puta na svim
ispitanicima.
Eksperiment sa mješovitim faktorima je kombinacija prethodno navedenih grupa.
Opservacione metode evaluacije

Način za evaluaciju kroz praćenje rada korisnika, najznačajnije metode uključuju


kooperativnu analizu i razmišljanje naglas gdje se od korisnika traži da naglas
opisuje rad u sistemu i da na osnovu toga saznamo da li postoje problemi u
korištenju. Druga metoda je analiza akcija korisnika koja može biti u vidu
dnevnika rada, audio snimaka,video snimaka, i namjenskih računarskih
mehanizama.

Faktori za izbor tehnike evaluacije

Prvo određujemo fazu u razvojnom ciklusu u kojoj se vrši evaluacija. U slučaju da


se vrši u fazi dizajna, proces je jeftiniji, u suprotnom proces je obimniji i skuplji.
Nakon toga određujemo način evaluacije, odnosno da li će se raditi u
laboratorijskim ili realnim uslovima. Poslije toga, moramo vidjeti u kojoj mjeri je
evaluacija objektivna. Moramo odrediti da li će tip mjerenja biti kvantitativni ili
kvalitativni. Nakon toga moramo vidjeti koju količinu informacija očekujemo, kao i
koje nivoe informacija očekujemo. Još jedan od faktora je brzina odgovora,
opservacione tehnike daju odgovor odmah, dok razgovor sa korisnikom može
zahtijevati prisjećanje. Potrebno je odrediti dozvoljeni nivo interferencije i koliko
evaluacija ometa korisnika, ona je direktno vezana za brzinu odgovora. Na samom
kraju moramo vidjeti koji su nam resursi potebni.

Kognitivni modeli

To su modeli kompetencije, oni formalizuju mogućnost korisnika da radi sa


interfejsom. Određeni modeli se mogu koristiti za modelovanje korisnika i
zadataka, a neki u evaluaciji. Kategorije kognitivnih modea su lingvistički i
gramatički modeli, fizički i modeli uređaja i hijerarhijske reprezentacije zadataka i
ciljeva.

GOMS – Hijerarhijse reprezentacije zadataka

Goals, Operators, Methods, Selection


Goals su korisnički ciljevi i podciljevi, Operators su akcije koje se sprovode i oni
predstavljaju najsitniju izvršnu jedinicu. Opeatori mogu biti izraženi na
konceptualnom nivou (mentalni model), semantičkom nivou (unos PIN), sintaksom
nivou (imenica-glagol), leksičkom nivou uređaja i korisnika.
Metode predstavljaju algoritme za završetak zadataka a selekcije su pravila po
kojima neki korisnik bira neku od metoda. GOMS model predstavlja osnov za
istraživanje kognitivnog modela.
Često se koristi da se predvide performanse korisnika. Teorija kognitivne
kompleksnosti proširuje osnovni GOMS model kako bi izvršila procjenu
kompleksnosti pojedinih akcija.
GOMS je zgodan za one probleme koji se mogu prikazati kroz zadatke. Međutim,
ne razmatruju se greške prilikom izvršavanja ili probleme samog interfejsa.
Backus-Naur Form

Način prikazivanja gramatike u formi jednostavnih pravila. Najčešće se koristi u


specifikaciji sintakse programskog jezika, može se koristiti i za modelovanje
zadataka. Pravila se mogu rekurzivno definisati preko osnovnih elemenata.

Problemi sa uređajima za grafički prikaz

Hijerarhijski i leksički modeli imaju zajedničke nedostatke kod modelovanja


elemenata grafičkih interfejsa. Jedan od osnovnih problema je definisanje
najmanje jedinice akcije. I GOMS i BNF imaju problem sa modelovanjem izlaza
sistema jer modeluju samo akcije korisnika. Grafički sistemi imaju manje
strukturirane akcije nego što je to pogodno za modelovanje.

Keystroke-Level Model

Koristi poznavanje motoričkog sistema čovjeka za predikciju performansi


korisnika. Najkorisnije je kod modelovanja elementarnih zadataka koji traju kraće
od 20 sekundi (npr. Od zadataka koji predstavljaju GOMS operatore).
Svaki zadatak je razdvojen u dva dijela, u formiranje mentalnog modela od strane
korisnika i na izvršavanje. KLM pravi predikciju samo za fazu izvršavanja. U fazi
formiranja modela korisnik se već odlučuje za akciju i način izvršavanja pa se za
tu akciju smatra ekspertom. KLM je vezan za GOMS i može se smatrati za GOMS
niskog nivoa kod koje je metoda zadata unaprijed. Faza izvršavanja se
dekomponuje na 5 motoričkih operatora, mentalni operator i jedan operator
odgovora sistema.
KLM Operatori su:
K- pritisak na taster
B – pritisak na dugme miša
P – pozicioniranje
H – prebacivanje ruke između miša i tastature
D – crtanje linija mišem
M – mentalna priprema za fizičku akciju
R – sistemski odgovor koji se može ignorisati ako ga korisnik ne mora čekati
Konkretna akcija se može dekomponovati nizom navedenih operatora. Svaki
operator podrazumijeva neko trajanje. Trajanje pozicioniranja se može izračunati
Ficovim zakonom. Ukupno trajanje K operatora je jednako sumi trajanja svih
pritisaka.
Postavljanje operatora mentalne pripreme je najkompleksniji dio formiranja
modela. Pozicioniranje operatora M zavisi od kognitivnih sposobnosti i radne
memorije. Najviše je vezano za grupisanje informacija. Trajanje pojedinih
operatora se dobija empirijski

Model tri stanja

To je fizički model koji pravi razliku između različitih tipova pokazivačkih uređaja.
Sa stanovništva aplikacija, miš, trackball i touchscreen su identični ali ne mogu
biti sa stanovišta KLM modela. TSM definiše tri stanja koja predstavljaju različite
slučajeve interakcije
stanje 1 – pozicioniranje kursora na ekranu bez pritiska
stanje 2 – pritisak tastera miša i povlačenje sadržaja
stanje 0 – situacija u kojoj aplikacija ne može pratiti poziciju kursora jer
pokazivački uređaj nije u upotrebi (touchscreen,trackball)
Ficov zakon predviđa različite vrijednosti za različite uređaje, npr. Istraživanja
pokazuju da je vrijeme potrebno za zatvaranje prozora touchpadom (?? možda
touchscreen) je znatno manje nego vrijeme potrebno za istu akciju mišem.
Sveprisutno računarstvo – ubiquitous computing
To je koncept po kojem je pristup računarskim sistemima moguć u bilo kojem
trenutku i na bilo kojoj lokaciji. Posljedica razvoja uređaja i mrežnih tehnologija.
jedna od najčešćih klasifikacija je prema veličini: tabs (uređaji čija se veličina mjeri
u centimetrima, engl. wearable), pads (uređaji čija se veličina mjeri u
decimetrima) i boards (uređaji čija se veličina mjeri u metrima).
Kontekstni sistemi su sistemi koji korisnici daju informacije u zavisnosti od
trenutnog stanja okruženja, npr. Sistemi zavisni od GPS.
Sistemi za automatizovano prikupljanje podataka kao što su senzorski sistemi i IoT
primjene. Takođe tu su i aplikacije sa konstantnom interakcijom kao što je Amazon
Alexa, Google Home, Siri, Cortana.

Virtuelna realnost predstavlja računarski generisanu simulaciju stvarnog svijeta


ili jednog njegovog dijela. Predstavlja tehnički najrazvijenije multimedijalne
sisteme koji stavljaju fokus na čovjeku percepciju. AV/AR okruženja predstavljaju
elemente stvarnog svijeta sa dodacima virtuelnih elemenata. HMD – Head
mounted display.
Preteča HMD-a je stereoskop iz 1832, dijelo Čarlsa Vitstouna. Uređaj koji je
upotrebom ogledala postavljenih pod uglom od 45 stepeni projektovao različite
slike na oči gledao stvarajući iluziju 3D prikaza.
Link Trainer iz 1934 je mehanički simulator letenja i prvi uređaj koji je oponašao
realne uslove i odgovarao na komande pilota. Izumio ga je Edvin Link.
Telesphere iz 1960 je patentirani HMD („Stereoskopski TV uređaj za individualnu
upotrebu“).
Sensorama iz 1967 je fiksni VR uređaj koji je omogućavao stimulanse za sva čula
uključujući i miris. Komercijalni neuspjeh zbog velike cijene. Oba su dijelo Mortona
Hajliga.
David Sutherlandov Damoklov mač iz 1968 je prvi javno predstavljeni VR uređaj
sa praćenjem pokreta glave. Ime je dobio zbog toga što je bio vezan za plafon
iznad glave korisnika. Direktno je inspirisao razne mehanizme za udaljeno
upravljanje, kao što su simulator spajanja molekula (Grope III) ili sistem za
udaljene hirurške zahvate.
Od kraja 80ih do kraja 90h je bila velika ekspanzija VR uređaja. Nasa VIEW je prvi
komercijano isplativi HMD iz 1990. 1993. se predviđalo da će u roku od 5 godina
jedna od deset osoba u javnom prevozu nositi HMD uređaje. U 2000im dolazi do
pada interesovanja za VR i AR. 2012 je prikazan FOV2GO VR HMD sa uglom od
150 stepeni. 2014. godina kompanija prodaje Facebooku, Oculus VR za 2 milijarde
dolara.
Osnovni elementi kod AR/VR sistema su elementi za praćenje pozicije očiju, ruku,
nogu i detekcija pritisaka na kontrole. Aplikativni elementi su dijelovi sistema koji
se ne odnose na iscrtavanja već služe za izračunavanje pozicija, modelovanje
fizičkih zakonitosti. Tu su i elementi za transformaciju izlaza i sam izlaz tj. Prikaz.
Uređaji za prikaz moraju poštovati fizičke osobine ljudskog oka i mogućnosti
percepciju vizuelnog sadržaja. Binokularni vid predstavlja ugao ispred posmatrača
u okviru kojeg se ravnomjerno koriste oba oka (60-120 stepeni). Raspoznavanje
simbola je moguće u okviru cetralnih 60 stepeni.
HMD uređaji su fiksirani na glavi korisnika, osvježavanje prikaza mora biti izvršeno
u funkciji trenutne pozicije glave da bi se zadržala stabilnost fiksnih objekata na
sceni. Mogu biti neprovidni, „optički providni“ - kod AR sistema se prikaz
superponira na stvarni sadržaj ispred korisnika (npr. Kod pilota lovačkih aviona) i
„video providni“ - kod AV sistema olakšavaju praćenje objekata jer pozadinski
prikaz ne mora uključivati sve elemente iz realnog svijeta.
Fiksirani prikazi imaju grafičke elemente koji se prikazuju na površinama koje se
ne pokreću sa glavom korisnika. Mogu se koristiti standardni monitori ili ekrani koji
u potpunosti okružuju korisnika. Praćenje pokreta je važno, ali potreba za
preciznošću i smanjenjem kašnjenja je manja pa je realizacija jednostavnija.
Ručni uređaji su oni koje korisnik drži u ruci, najčešće ne uključuju praćenje
pokreta korisnika, češće su implementirani kao AR nego VR riješenja.
Popularizovani su razvojem mobilnim telefona i tableta.
Fizička pozicija zvučnika je od velikog značaja za AR/VR rješenja. Savjetuje se
upotreba slušalica jer blokiraju veliki dio nepoželjnih zvukova iz spoljašnjeg
svijeta. Ljudsko uho registruje razlike u zvuku za izvore koje se nalaze na razmaku
od 1 stepena kad je izvor ispred ili iza, 10 stepeni kada se nalazi lijevo i desno, i
15 stepeni kada se nalazi ispod ili iznas slušaoca.
Receptori za dodir su osjetljiviji na vibracije nego na pritisak, odnosno osjetljiviji su
na brze promjene pritiska nego na konstantne vrijednosti. Na percepciiju može
uticati i vid, ako je osvjetljenje odgovarajuće. Dva osnovna tipa dodira su pasivni
dodir koji nastaje primjenom stimulansa na receptor, bez aktivnog učešća
korisnika, i aktivni dodir, kada korisnik aktivno „istražuje“ objekat.
Imerzija ili uranjanje predstavlja tehnički aspekt prisustva u virtuelnom okruženju.
Zavisi od mnogo faktora. Faktori od kojih zavisi imerzija su
sveobuhvatnost – opseg senzornih modaliteta koji se predstavlja korisniku
uparenost akcije – u kojoj mjeri akcije odgovaraju efektima u virtuelnom okruženju
okruženost – u kojoj mjeri je virtuelno okruženje panoramski predstavljeno
živost – kvalitet simuliranog okruženja (rezolucija, fps)
interaktivnost – mogućnost korisnika da istražuje i zaplet – priča
Uranjanje pruža potencijal za učešće korisnika u virtuelnom okruženju, ali ne
garantuje pozitivno iskustvo. Prisustvo predstavlja psihološki aspekt iskustva
korisnika sa virtuelnim okruženjem. Oslanja se na visceralnu komunikaciju. Obično
se prisustvo posmatra kroz ilizuju postojanja u prostoru, iluzuju tjelesnog oblika u
virtuelnom okruženju, iluziju fizičke interakcije i iluziju socijalne interakcije.
Realistična predstava sadržaja ne mora biti proporcionalna pozitivnom iskustvu
korisnika. Psihološka teorija „uncanny valley“ postavlja vezu između stepena
sličnosti objekta ljudskom biću i emotivne reakcije čovjeka na taj objekat. Prema
toj teoriji, afinitet posmatrača prema objektu raste sa povećanjem njegove
realističnosti do tačke gdje se naglo pogoršava, nakon čega se sa daljim porastom
realičnosti ponovo povećava. Ova teorija objašnjava situaciju kada skoro
humanoidni roboti izgledaju „čudno“ pojedincima.
Vjernost predstavlja mjeru realnosti AR/VR okruženja. Može da bude
reprezentaciona vjernost, tj. Kojoj mjeri virtuelno okruženje predstavlja mjesto,
interakciona vjernost, u kojoj mjeri način komunikacije odgovara realnom
okruženju, i iskustvena vjernost, u kojoj mjeri su iskustva korisnika u skladu sa
modelovanim iskustvima AR/VR okruženja.
Percepcija dobijena jednim modalitetom može značajno uticati na ostale, npr. Ako
zvuk nije dobro sinhronizovan to utiče i na sliku. Multimodalna percepcija se često
koristi u u VR okruženjima kako bi se nadomjestio nedostatak fizičkih objekata na
sceni, a upotreba različitih čula omogućava razlikovanje pojedinih stimulansa.
Prilikom dizajniranja fokus treba biti postavljen na korisničkom iskustvu, a ne
tehnologiji, komunikacija između korisnika i sistema mora biti maksimalno
pojednostavljena. Fokus mora biti na kontrolisanju uranjanja i među najznačajnim
aspektima treba biti stabilnost objekata.
Negativni efekti koji se mogu pojaviti su mučnina koja nastaje kao posljedica
izlaganja korisnika kretanju i „kretanju“, ili situacija kada stimulansi dobijeni preko
različitih čula daju oprečne informacije. Često je efekat neadekvatne opreme.

You might also like