You are on page 1of 18

Gimnazija “Visoko” Visoko

Školska 2021/2022

Maturski rad
Razvoja mobilnih aplikacija
Tema: Izrada interaktivne aplikacije za polaganje vozačkog ispita

Učenik: Profesor:
Džerzović Senaid Bašić Emin

Visoko, Juni 2022.


SADRŽAJ
Uvod ................................................................................................................................................ 4
1 Adobe Flash ............................................................................................................................. 5
1.1 Historija Adobe Flash-a .................................................................................................... 6
1.2 Programsko okruženje ...................................................................................................... 6
1.2.1 Stage .......................................................................................................................... 7
1.2.2 Tools .......................................................................................................................... 7
1.2.3 Timeline .................................................................................................................... 8
1.2.4 Panel .......................................................................................................................... 8
2 Rad u Flash-u ........................................................................................................................... 9
2.1 Početak rada ...................................................................................................................... 9
2.2 Crtanje .............................................................................................................................. 9
2.3 Animacije.......................................................................................................................... 9
2.4 Tekst ................................................................................................................................. 9
3 ActionScript ........................................................................................................................... 11
3.1 Tipovi podataka .............................................................................................................. 11
3.2 Objekti ............................................................................................................................ 11
3.3 Dugme simbola tipa Movie Clip .................................................................................... 12
4 Uvod u rad.............................................................................................................................. 13
5 Praktikum ............................................................................................................................... 14
6 Kod u c++ .............................................................................................................................. 15
Zaključak ....................................................................................................................................... 16
Literatura ....................................................................................................................................... 17
Prilog ............................................................................................................................................. 18

2
POPIS SLIKA

Slika 1 Logo Adobe Flash .............................................................................................................. 4


Slika 2 Interface Adobe Flash ........................................................................................................ 5
Slika 3 Komandna traka Adobe Flash ............................................................................................ 7
Slika 4 Tools Adobe Flash ............................................................................................................. 7
Slika 5 Timeline Adobe Flash ........................................................................................................ 8
Slika 6 Timeline Adobe Flash ........................................................................................................ 8
Slika 7 Logo ACTIONSCRIPT ................................................................................................... 11

3
UVOD
Adobe Flash je multimedijalna softverska platforma koja se koristi za proizvodnju animacija,
bogatih web aplikacija, desktop aplikacija, mobilnih aplikacija, mobilnih igara i ugrađenih video
plejera u web pretraživaču. Na prve riječi Adobe Flash nam privlači pažnju zbog svojih
mogućnosti. Razlog zbog kojeg sam ja odabrao ovu temu, i razlog zbog kojeg mislim da će se
svidjeti i drugima jeste zastupljenost Flash-a koju nismo bili primjećivali. Flash-h je bio zastupljen
u 90% stvari koje smo koristili na internetu a da nismo to ni znali.
Cilj ovog rada jeste zapravo prikazati historiju ovog programa,od njegovog postanka do gašenja.
Kako nastaje jedna aplikacija? Na koji način dobijamo dizajn aplikacije, i kako zapravo aplikacija
funkcioniše. Kroz svoj maturski rad pokazat ću izgled programa, uvest vas u njegove mogućnosti,
alate… Također pokazat ću sve ono što korisnik ne vidi, rad aplikacije, koji će biti prikazan u 2
jezika. ActionScript i C++ s kojim smo svi dobro upoznati.

Slika 1 Logo Adobe Flash

4
1 ADOBE FLASH
Flash je aplikacija koju koristimo za razvoj multimedijskog sadržaja koja se sastoji od alata koji
nam omogućuju:
 Rad sa vektorskom i rasterskom grafikom
 Kreiranje tekstualnih polja
 Animacije i interaktivnost
 Upotreba zvuka i videa

Programski jezici koje koristi:


 C++
 ActionScript

Slika 2 Interface Adobe Flash

5
1.1 Historija Adobe Flash-a
Preteča Flasha bio je SmartSketch, proizvod koji je objavio FutureWave Software 1993. godine.
Kompanija FutureWave Software, koju je kasnije kupila Macromedia, a potom Adobe, napravila
je softversku platformu za kreiranje animiranje i interaktivne vektorske grafike, što je zapravo
grafika bazirana na tekstualnim instrukcijama, koja sadrži malu količinu informacija pa su i
rezultirajuće animacije bile relativno brze za download.
Flash je uveo programski jezik ActionScript 3.0, koji je podržavao moderne programerske prakse
i omogućio razvoj poslovnih aplikacija uz Flash. Ono što ovom popularnom plug-inu nije išlo u
prilog jeste što je imao mnogo mana. Flash dugo vremena nije uspio napraviti tranziciju u doba
pametnih uređaja. on je napravljen prvenstveno za desktop uređaje i kontrolu mišem, pa se Adobe,
pojavom uređaja “na dodir”, kakvi su gotovo svi današnji mobilni telefoni, našao u problemu kada
su developeri Flash aplikacija morali prepravljati kodove kako bi podržavali uređaje na dodir.
Svjestan poraza, Adobe je 2017. objavio da će Flash Player 2020. godine otići u penziju.

1.2 Programsko okruženje


Flash datoteke nalaze se u dva formata a to su radna (.fla) I izvršna (.swf) verzija.
Flash file koji se pravi u Flashu sprema se kao .fla dokument.
Radno okruženje je podešesno za kreiranje grafičkih elemenata i njihovu animaciju. Elementi
okruženja su:
 Menu
 Stage
 Timeline
 Tools
 Panel

6
Slika 3 Komandna traka Adobe Flash

1.2.1 Stage
Kada otvorite novi Flash dokument vidjet ćete bijelu površinu. Ta bijela površina naziva se Stage.
Centralni dio radnog okruženja dodjeljen je stage-u. Sve što radimo stavljamo na stage.

1.2.2 Tools
Za rad u Flash-u koriste se razni alati. Podijeljeni su na četri dijela:
 Alati za crtanje
 Vizuelno pozicioniranje
 Boja
 Opcije selektovane alatke

Slika 4 Tools Adobe Flash

Poput drugih programa za rad sa vektorskom grafikom i u Flashu su “standardni” alati za crtanje:
7
 Selection Tool
 Subselection Tool
 Lasso Tool
 Pen Tool
 Line Tool itd…

Postoje dva alata za boje:


 Za boju linije(konture)
 Za boju popune konture

1.2.3 Timeline
Timeline se sastoji od Layera i Frameova. Svaki frame predstavlja jednu sličicu odnosno više
frameova čini animaciju.
Ako želimo animirati više objekata odjednom za to će nam poslužiti Layeri. Također, ako želimo
da se neki objekat nalazi ispod drugog i za to koristimo Layere. Layeri u timeline-u se mogu
zaključati i sakriti. Timeline i Tools Panel su najčešće korišteni dijelovi Flash okoline.

Slika 5 Timeline Adobe Flash

Slika 6 Timeline Adobe Flash

1.2.4 Panel
Za pregled, organizaciju i modifikaciju koriste se paneli sa komandama i opcijama vezanim za
posmatrani tip elemenata. Mogu se modifikovati simboli, instance, boje, tekst. Paneli se mogu
organizovati u gurpe.

8
2 RAD U FLASH-U
Da biste ostvarili svoj projekat u Flash-u, koriste se različite tehnike. U nastavku su predstavljeni
osnovni koncepti rada koje nudi okruženje.

2.1 Početak rada


Otvaranjem programa i pokretanjem novog projekta,kreira se dokument u kome je definisana i
aktivna prva scena, koja sadrži jedan layer sa jednim praznim frame-om. Dimenzije, broj slika u
sekundi i boja pozadine uzimaju vrijednosti koje su postavljene po default-u. Ovo postavke se
mogu promijeniti u bilo kojem trenutku.

2.2 Crtanje
Grafički elementi mogu biti kreirani korištenjem alata za crtanje. Odabirom alata(pen tool,line
tool…) određuje se šta će se crtati. Selekcijom boja određuje se boje linije i popune elementa koji
se crta, a u panelima moguće je odrediti tip i debljinu linije, procenat transparencije boja. Sve
osobine moguće je naknadno mijenjati.

2.3 Animacije
Pri dizajniranju mogu se koristiti dvije vrste animacije:
 Animacija oblika(shape tween)
 Grupisanje objekata(motion tween)

Zajedničko za obe vrste animacije je da se definiše između dva ključna frame (početnog i rajnjeg)
istog layer-a.

2.4 Tekst
Na stage se mogu dodavati i tekstualni elementi. Dodaju se kao tekstualna polja koja se definišu
kao:
 Static text
 Dynamic text
 Input text
 Static text određuje svoj sadržaj kucanjem potrebnog teksta tokom rada u samo
polje.
 Dynamic tekst vezuje svoj sadržaj za neku promjenjivu koja se definiše u kodu
ActionScripta.

9
 Slično je i sa Input tekstom čiji sadržaj se vezuje za promjenjivu.Razlika je što se
korisniku dozvoljava da mijenja sadržaj polja.

Tekstualna polja mogu zauzimati jednu liniju ili se prostirati na više linija.Slično kao i u Word-u,
moguća su razna podešavanje teksta(centriranje,margine,prored,font,veličina…)

10
3 ACTIONSCRIPT
ActionScript je objektno orijentisani programski jezik koji je prvobitno razvio Macromedia Inc.
Koristi se primarno za razvoj web stranica. Baziran je na standradu ECMAScript-a.

3.1 Tipovi podataka


Tip podatka predstavlja vrstu informacije koju promjenjiva može da sadrži.
Tipovi podataka se dijela na:
 String, number
 Object, function
 Null, undefined

Promjenjiva se može definisati naredbom var. Također imamo i naredbu “trace” koja služi za
ispis string vrijednosti.Dvostruka kosa crta “//” predstavlja početak linijskog komentara.

3.2 Objekti
Objekat je skup osobina koje mogu imati vrijednost nekog tipa.Svaki
objekat jedinstveno se identifikuje svojim imenom.
 Object- najopštija klasa objekta
 Array- niz, rad s nizom, dodavanje i uzimanje
elemenata niza sa početka ili kraja, sortiranje itd…
 String- metoda za rad s stringovima
 Boolean Slika 7 Logo ACTIONSCRIPT

 Number- konstantne vrijednosti


 Math- artimetičke i trigonometrijske funkcije
 Date- datum i vrijeme

Pored ovih imamo također bitne objekte za Flash-ovo okruženje:


 MovieClip- osobine od značaja za vizuelnu reprezentaciju objekta, širina, visina,
horizontalna i vertikalna pozicija, vidljivost, providnost, rotacija…
 Selection- kontrola tekstualnih polja
 Color- transformacije boje MovieClipa objekata
 Sound- kontrola zvuka i zvučnih efekata
 XMLSocket- stalna veza sa serverom, uspostavljanje i prekid veze

11
3.3 Dugme simbola tipa Movie Clip
 Load- akcija se pokreće njegovom pojavom na vremenskoj osi
 mouseDown- akcija se pokreće pritiskom na lijevo dugme miša
 mouseUp- akcija se pokreće otpuštanjem lijevog dugmeta miša
 keyDown- akcija se pokreće pritiskom na neki dio tastature
 keyUp- akcija se pokreće na otpuštanje dijela tastarure
 Data- akcija se pokreće po učitavanju podataka

12
4 UVOD U RAD
U sljedećem dijelu bit će prikazan jedan dio koda aplikacije. U prethodnom dijelu obuhvaćen je
Adobe Flash i kako on zapravo funkcioniše. Primijetili smo da Flash zapravo radi kao vizuelni
prikaz aplikacije, i sve što je vidljivo je nacrtano. ActionScript/C++ je zapravo u pozadini i obavlja
rad.

13
5 PRAKTIKUM
onClipEvent (load) {
origX=this._x;
origY=this._y;
}
onClipEvent (mouseDown) {
if (this.hitTest (_root._xmouse,_root._ymouse)) {
this.startDrag ();
}
}
onClipEvent(mouseUp) {
if (this.hitTest (_root._xmouse,_root._ymouse)) {
this.stopDrag ();

if (_parent.dropZone12.hitTest(this._x,this._yt, true)) {
_global.poen1=1;
}
if (_parent.dropZone11.hitTest(this._x,this._yt, true)) {
_global.poen1=0;
}

if (_parent.dropZone10.hitTest(this._x,this._yt, true)) {
_global.poen1=0; }

14
6 KOD U C++
#include <iostream>

using namespace std;

int main()
{
char odgovor;
cout << "Stiker-naljepnica je?" << endl;
cout <<"A: Dokaz o izvrsenoj registraciji B: Tehnickom pregledu
C: Placenoj putarini"<<endl;
cin>>odgovor;
if(odgovor=='A' || odgovor=='a')
{
cout<<"Vas odgovor je tacan!"<<endl;
return 0;
}
else {

cout << "Vas odgovor nije tacan!"<<endl;


cout << "Tacan odgovor je pod A"<<endl;
}
return 0;
}

15
ZAKLJUČAK
Kroz ovaj rad pokušao sam objasniti, kako i sam naslov govori, izradu interaktivne aplikacije za
polaganje vozačkog ispita. Ovo je samo jedan od mnogobrojnih primjera aplikacija u flashu. U
sadašnjem svijetu primijetimo da smo bez vozačke dozvole zapravo spori u životu jer nam auto za
sve treba, pa se tako susrećemo se s potrebom za polaganjem.

Samim tim imamo bezbroj aplikacija koje nam pomažu pri učenju testova. Meni je ovo bilo
zanimljivo pa sam htio prikazati kako te aplikacije zapravo funkcionišu. Primijetimo da je ovo
zapravo jedan jako dug proces, ali u ovom slučaju nimalo komplikovan. Mnoge igrice, web
stranice, su pravljenje uz pomoć ovog programa.

Nadam se da sam Vam uspio malo približiti kako izgleda izrada jedne aplikacije.

16
LITERATURA

https://en.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
https://en.wikipedia.org/wiki/ActionScript
https://help.adobe.com/en_US/FlashPlatform/reference/actionscript/3/Object.html
http://www.tutorijali.net/flash/uvod

17
PRILOG
Zapisnik sa održane odbrane maturskog rada

Komentar mentora na pismeni dio maturskog rada:


_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________

Ocjena pismenog dijela maturskog rada: ____________

Komisija
1) ………………………………
2) ………………………………
3) ………………………………
Datum usmene odbrane maturskog rada: _________________________
Ocjena usmenog dijela maturskog rada: ________
Komisija:
1) ……………………………
2) ……………………………
3) ……………………………

Zaključna ocjena maturskog rada: _____________________

Izdvojena mišljenja članova komisije:


_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
_____________________________________________________________________________
___________________________________

18

You might also like