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GUÍA DEL DUHGEOH MASTER

(RÉDITOS

Diseñadores jefe de D&D: Mike Mearls, Jeremy Crawford. Basado en el juego D&D original de
Responsables del Dungeon Master's Cuide: Jeremy Crawford, E. Gary Gygax y Dave Arneson, con Brian Blume, Rob Kuntz,
Christopher Perkins, James Wyatt. James Ward y Don Kaye.
Diseñadores: Robert J. Schwalb, Rodney Thompson, Peter Lee.
Y que posteriormente fue desarrollado por
Edición: Scott Fitzgerald Gray, Michele Carter, Chris Sims, Jennifer
J. Eric Holmes, Tom Moldvay, Frank Mentzer, Aaron Allston,
Clarke Wilkes.
Harold Johnson, Roger E. Moore, David "Zeb" Cook, Ed
Productor: Greg Bilsland.
Greenwood, Tracy Hickman, Margare! Weis, Douglas Niles, Jeff
Dirección de arte: Kate lrwin, Dan Gelon, Jon Schindehette, Mari Grubb, Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard
Kolkowsky, Melissa Rapier, Shauna Narciso. Baker, Peter Adkison, Keith Baker, Bill Slavicsek, Andy Collins y
Diseño gráfico: Emi Tanji, Bree Heiss, Trish Yochum, Barry Craig. Rob Heinsoo.
Ilustración de la portada: Tyler Jacobson.
Pruebas de juego por
Ilustraciones interiores: Rob Alexander, Dave Allsop, Daren
Bader, Mark Behm, Eric Belisle, Steven Belledin, Kerem Beyit, más de 175.000 entusiastas de D&D. ¡Gracias!
Noah Bradley, Aleksi Briclot, Filip Burburan, Milivoj '(eran, Con el consejo de
Sidharth Chaturvedi, Conceptopolis, jD, Jesper Ejsing, Wayne Teos Abadía, Robert Alaniz, Jason Baxter, Bill Benham, Darron
England, Emily Fiegenschuh, Scott M. Fischer, Justin Gerard, Bowley, David Callander, Mik Calow, Christopher D'Andrea,
E.W.Hekaton, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Tyler Jacobson, Brian Danford, Krupal Desai, Josh Dillard, Sam E. Simpson Jr.,
Jason Juta, Sam Keiser, Chad King, Vanee Kovacs, Olly Lawson, Tim Eagon, David Ewalt, Rob Ford, Robert Ford, Jason Fuller,
Chuck Lukacs, Howard Lyon, Victoria Maderna, Aaron Miller, Pierce Gaithe, Richard Green, Christopher Hackler, Adam
Mark Molnar, Terese Nielsen, William O'Connor, Hector Hennebeck, Sterling Hershey, Paul Hughes, Gregory L. Harris,
Ortiz, Adam Paquette, Claudio Pozas, Steve Prescott, David Yan Lacharité, Shane Leahy, Ryan Leary, Tom Lommel, Jonathan
Rapoza, Rob Rey, Aaron J. Riley, Amir Salehi, Mike Schley, Chris Longstaff, Rory Madden, Matt Maranda, Derek Mclntosh,
Seaman, Sean Sevestre, llya Shkipin, Carmen Sinek, Craig J Paul Melamed, Shawn Merwin, Lou Michelli, Mike Mihalas,
Spearing, John Stanko, Alex Stone, Matias Tapia, Joel Thomas, David Milman, Daren Mitchell, Matthew Mosher, David Muller,
Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Cyril Van Der Haegen, Raoul Kevin Neff, Adam Page, John Proudfoot, Max Reichlin, Karl
Vitale, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Resch, Matthew Rolston, Jason Romein, Sam Sherry, Pieter
Eva Widermann, Mark Winters, Ben Wootten, Kieran Yanner, Sleijpen, Robin Stacey, David "Oak" Stark, Adam Strong-Morse,
James Zhang. Arthur Wright.
Otras contribuciones: Wolfgang Baur, C.M. Cline, Bruce R. Cordell,
Jesse Decker, Bryan Fagan, James Jacobs, Robin D. Laws, LOCALIZACIÓN: EDGE ENTERTAINMENT
Colin McComb, David Noonan, Rich Redman, Matt Sernett, Coordinador de traducción: Rodrigo García Carmona.
Lester Smith, Steve Townshend, Chris Tulach, Steve Winter,
Traducción: Rodrigo García Carmona, Pablo Fontanilla Arranz.
Chris Youngs.
Gestión de proyecto: Neil Shinkle, John Hay, Kim Graham. Corrección: Sergio Isabel Ludeña, Paco Dana, Luis E. Sánchez.
Servicios de producción: Cynda Callaway, Brian Dumas, Jefferson Responsable editorial (en forma ectoplasmática): Darío Aguilar
Dunlap, David Cershman, Anita Williams. Pereira.

EDGE
Marca y marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris Lindsay,
Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik, Kim
Lundstrom, Trevor Kidd.

EQUIPO DE PRODUCCIÓN DE CALE FORCE NINE:

Director del proyecto: Matthew Vaughan


Equipo del proyecto: Kev Brett, Adam Simunovich
Productor: john-Paul Brisigotti

EN LA PORTADA
Tylor Jacobson ilustra al archiliche Acererak alzando una hueste
de muertos vivientes. Su fin es desencadenarla sobre un mundo
todavía ignorante de sus planes.

Descargo de responsabilidad: Wizards ofthe Coosr aqu( no sanciona oficiolmenlt los siguierues técnicos que, sin embargo, mo1timizordn ru disfr1Jte como Dungeon Mosler. En primer luga,:
permanece imposible y di qve "muy bien" a cualquier pion qllt se les ocurro o losjugadores, sfn importar CtJdn ridfculo o ne/osco seo. En segundo lugar; pase lo que pose,finge que 1enfas
pensado desde ti principio que todo iba o desorroflorse como lo ho hecho. En tercer lugar: s, no tJl6s seguro de c6mo conrinuor en un momen10 dado,finge que euds enfermo, do por 1ermir1odo
lo sesi6n antes dt tiempo v planeo iu siguiente movimiento. Cuando todo lo dem6sfalle, tiro unos cuantos dados detrds de la ponlallo, tJlúdiolos durante un momenio poniendo coro de
consternaei6n v orreptnrimien10, suspiro profundamente v or1ur1cio que T,amor desciende volando de los cielos v aroco.
GDM5e 28.1:2.2018-18.01.:2019
Erratas corregidas: D&D 5e Spain en G+. EXCEL ERRATAS OFICIALES MANUALES CASTELLANO
ISBN: 978-84-16357-65-9 https ://docs.googlc.com/spreadshects/d/1 a KgJ4k6EXuxPIHWx44bg¡dV9p9wotz83mkKlb8Ve6hs/edit#gid-o

Edición espai'lola, 2018 ¿Quieres enviarme un saludo o putearme?, escríbeme a: dyd5esinerratas@mail.ru


MdJ5e 11.11.2018-24.12.2018 MM5e ??.01.2019 · ??.02.2019 Bonus ??.??.2019 • ??.??.2019
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DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Winrds ofthe Coast. Forgouen Realms, the dragan ampersand, Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon Morter's Cuide, all otherWizards oíthe
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is proh1b1ted w1thout the express written permiss,on oíW,zards oí the Coast. Edición espai"tola: Edge Entertamment, Avda. Diego Martínez Barrio 10, 41013 Sevilla, Espai\a. Traducción
espaMla C) 2018 w;zards of the Coast LLC.
Impreso en Lituania. Manuíactured by Standartu Spaustuve, Oariaus 1r Gireno g. 39, LT-02189 Vilnius, Lietuva
C)2018 w;zards ofthe Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
,,
INDICE
INTRODUCCIÓN 4 CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS ..... . ... . 125
En lazar aventuras .... . ................ . . .. ...... 125
El Dungeon Master. .......... ... .... . .... . ........ . 4
Seguimiento de la campaña ...................... 126
Cómo usar este libro ....... . ............. . . ....... .4
Conoce a tus jugadores ..... . ....................... 5 Gastos periód icos .... .. ... .. .................... 126
Actividades entre aventuras ... ....... . ........... 127
}A PARTE: 7 CAPÍTULO 7: TESORO ... .. . .................. 133
Tipos de tesoro ..... .. ... .. ....... . . . . .. .. ...... 133
CAPÍTULO 1: Tu PROPIO MUNDO .............. 9
Tesoros aleatorios ........................ . ..... 133
Panorama general . ................................ 9 Objetos mágicos ......... . ...... .. . . . ........... 135
Dioses de tu mundo ................. . ............. 10
Objetos mágicos conscientes ................. . ... 213
Cartografiar tu campaña ...... . .......... . ......... 14
Artefactos ........................... .. . .. ... . .. 219
Asentamientos ........ . . .. . .. ........... .. .... .. . . 15
Otras recompensas ................ . .......... .. 227
Idiomas y diale ctos ...... . .... . .......... . ......... 21
Facciones y organizaciones .. .. .. ......... . .. . . .. .. 21
La magia en tu mundo ........ . ........ . . . . . . . .... 23
3A PARTE: 233
Crear una campaña ........ . .. . .......... .. ... .. . 25
Eve ntos de una campaña .................. .. ...... 26 CAPÍTULO 8: DIRIGIR EL JUEGO . . ......... 235
Estilo de juego .. . ..................... .. ......... 34 Normas de la mesa ............ . ......... . .... . .. 235
Escalones de juego .... .. ......................... 36 El pape l de los dados ... ....................... .. 236
Estilos de fantasía ....... . . . .. . ................... 38 Usar las puntuaciones de característica ....... .... 237
CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO .... .. 43 Exploración ................................. . .. 242
Interacciones sociales ... . .......... . .. . ... . ..... 244
Los planos ...................... .. . .. ............ 43
Viaje interplanar ................ . . . . ... .... . . .... 44 Objetos ..................... . .......... . ....... 246
Plano Astral ........... . . ........... . ... ......... 46 Combate ...................... . ........ ... . . ... 247
Plano Etéreo .................... .. .............. 48 Pe rsecuciones ......... . .... . .... . . . . . .. .. .. ... . 252
Feywild ......... . ..... . .... . .................... .49 Equipo de asedio ......................... . ...... 255
Shadowfe ll .. .......... . .... .. . ........... .. ... .. . 51 Enfermedades ......... . . . . ... . .. . . . .. . . . . . . . ... 256
Pla nos Interiores ...... . .... . .. ................. . .52 Venenos ................. . .............. . ..... . . 257
Planos Exte riores ... . .. . ... . ...................... 57 Locura ................................. .. ...... 258
Otros planos .......... .. ... . ............... . . .....67 Puntos de experienc ia ......... ........ .. ........ 260
Mundos conocidos del Plano Material ...... . .. ..... 68
CAPÍTULO 9:
2A PARTE: 69 TALLER DEL DUNGEON MASTER ..... . ..... . 263
Opciones para características .................... 263
CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS .. . . .. . .... 71 Opciones para aventuras .... . ......... . .......... 266
Ingredientes de una gran aventura .. . ............... 71 Opciones para combate .......................... 270
Aventuras publicadas ......... ... ........... . ..... .72 Crear un monstruo ................ . . . ........ . .. 273
Estructura de una aventura ....... . ................ 72 Crear un conjuro .................. .. ...... . ..... 283
Tipos de aventura ................................. 72 Crear un objeto mágico ... ... ................ .... 283
Complicaciones ........................ . ..... ..... 79 Crear nuevas opciones para personajes . . ... ...... 285
Crear encue ntros .. . ........................ .. ....81
Encuentros aleatorios . .. .. .............. . . ....... 85 APÉNDICE A:
CAPÍTULO 4: MAZMORRAS ALEATORIAS 290
CREAR PERSONAJES NO J UGADORES . . .. . ... . 89
Diseñar PNJ ..................... . ... .. .......... 89 Zona inicial .. . ... . . ..... . ......... . ............ 290
PNJ miembros del grupo .............. . ........... 92 Pasillos ........... . ............. . ...... . ....... 290
Contactos ..... .. ...... . ..... . ........ .. . . . ...... 93 Puertas ....... . .... . .. .. ... . .... .. . . . .. ........ 290
Asalariados . .. . . ...... .. .......... . ............. 94 Salas ... ..................... . ... . ...... ....... 291
Extras ........ .. ........ ....... ......... . ....... 94 Escaleras ........... .. ............ . ............ 291
Villanos .... . .. .. ........ . . . ... . ....... . ......... 94 Zonas de conexión ....... ... ...... . .. . ...... . ... 291
Opciones de clase para villanos. ........... . ....... 96 Llenar una mazmorra ............. . . .... . ... . ... 292
CAPÍTULO 5:
ENTORNOS PARA AVENTURAS ....... . .. ..... . 99
APÉNDICE B:
Mazmorras .................... . .... .. ........... 99 LISTAS DE MONSTRUOS 302
Cartografiar una mazmorra .......... . .... . ...... 102
Entorno natural. ..... . ................... . ... . .. 106 APÉNDICE C: MAPAS 310
Cartografiar un e ntorno natural .... . ............. 108
Supervivencia en la naturaleza ............. . ..... 109
Asentamientos . . .......................... . ..... 112 APÉNDICE D: INSPIRACIÓN
Cartografiar un asentamiento ............. . .. ..... 114
Encuentros urbanos . .......... ........ .. . . . .... . . 114
PARA EL DUNGEON MASTER 316
Entornos inusuales ........... .. .. . ....... ...... .. 116
Trampas ......... . . . .... . ....... ........ . ...... 120 ÍNDICE ALFABÉTICO 317
INTRODUCCIÓN
S GENIAL SER EL DUNGEON MASTER! NO SOLO
tienes la oportuni dad de narrar historias CÓMO USAR ESTE LIBRO
fantásticas sobre héroes. villanos, mons- Este libro está dividido en tres partes. La primera te ayuda
truos y magia, sino que también puedes a decidir qué tipo de ca mpaña quieres dirigir. La segunda te
crear el m undo en el que estas historias se si rve de apoyo a la hora de crear las aventuras (las historias)
desarrollarán. Tanto si ya estás dirigiendo de las que se compondrá la ca mpaña y a mantener involucra-
una partida de D& D como si crees que te dos a los jugadores entre una sesión de juego y la si guiente.
gustaría hacerlo, este libro es pa ra ti. L a última par te te ayuda a aplicar cor rectamente las reglas
El Dungeon Master's C uide asume que ya conoces los rudi- del juego, así como a modifica rlas para ajustar se al estilo
mentos del juego de rol D&D. Si no has jugado antes, la Caja de tu campaña.
de Inicio de DUNGEONS & DRAGONS es un buen punto de
entrada, tanto par a jugadores como para DM novatos. lA PARTE: MAESTRO DE MUNDOS
Este libro es compañero de otros dos: el P/ayer 's f-landbook,
Todo DM es el creador del mundo de su propia ca mpaña.
que contiene las r eglas necesarias para que los jugadores
Ya elabor es un mundo nuevo, lo adaptes a par ti r de tu película
cr een sus personaj es y tú puedas dirigir el juego, y el Mons-
o libro favoritos o uses una ambientación ya publicada para
ter Manual, lleno de ser es con los que puedes poblar tu
D&D, acabarás haciendo tuyo este mundo a l ir desar rollán-
mundo de D& D.
dose la campaña.
El mundo en el que ambientas tu campaña es tan solo uno
EL DUNGEON MASTER de los incontables que componen el multiverso de D& D,
El Dungeon M aster (DM, Señor de la Mazmorra en español) es un vasto cúmulo de planos y tierras en las que se desarrollan
la fuerza creadora en la que se apoya cualquier partida de DuN- las aventuras. E incluso aunque estés utilizando un mundo ya
establecido, como pueden ser los Reinos Olvidados, tu cam-
GEONS & DRAGONS. El DM da vida a un mundo que el resto de
paña tendrá lugar en una suerte de universo paralelo al oficial,
jugadores podrán explorar. Además, también crea y dirige las
aquel en el que se suceden los eventos descritos en las nove-
aventuras sobre las que se estructura la histor ia. Una aven-
las, juegos de mesa y videojuegos de los Reinos Olvidados. El
tura suele articularse en torno a una m isión, que los personajes
mundo es tuyo para ca mbiarlo a tu gusto y explorar libremente
deberán resolver con éxito, y habitualmente se desarrolla
las consecuencias de los actos de los jugadores.
durante una única sesión de j uego. También existen aventuras
Tu m undo no es más que el telón de fondo frente al que se
más largas, en las que los personajes se ven envueltos en gran-
desarr ollan las aventuras. Como la Tierra Med ia, Poniente y
des conflictos, que necesitarán varias sesiones para resolver.
los otros muchos u niversos de fantasía que exi sten, se trata
Una campaña se construye a base de encadenar una aventura
de un lugar al que puedes escapar para ser testigo de historias
tras otra. E n D&D las campañas pueden estar compuestas de
fantásticas. Un mundo bien diseñado y cor rectamente dirigido
docenas de aventuras y durar meses, o incluso años. parece fluir en torno a los aventureros, haciendo que estos se
El Dungeon Master tiene que asumir muchos papeles dis- sientan parte de un todo, en vez de separados de él.
tintos. Com o arqu i tecto de la cam paña, creará aventuras a L a consi stencia es clave pa ra crear un mundo de ficción
base de ubicar monstruos, trampas y tesoros para que los creíble. Cuando los aventu reros vuelven al pueblo para reapro-
personaj es del resto de jugadores, los aventureros, los descu- visionarse, deberían encontrarse con los mismos pe rsonajes
bran. Como narrador, el DM ayudará a los demás jugadores no jugadores (PNJ) con los que se habían cruzado antes. Aca-
a visualiza r lo que está sucediendo a su alrededor, improvi- barán aprendiéndose el nombre del tabernero, y este a su vez
sando cuando los aventureros hagan algo o se d irij an a algún recordará los suyos. Una vez hayas alcanzado este grado de
lugar inesperado. Como actor, el DM interpretará el rol de los consistencia, podr ás meter algún que otro cam bio. Cuando los
monstruos y personajes secundarios, insu flándoles vida. Como aventurer os vuelven a los establos para comprar más caballos,
árbitro, el DM hará de juez en lo que a las r eglas respecta, deci- por ej emplo, podrían descubrir que el hombre que regenta el
diendo cuándo obedecerlas y cuándo modi ficarlas. lugar ha vuelto a su hogar en la gran ciudad allende las coli-
Inventar, escribir, narrar, impr ovisar, actuar, arbitr ar ... nas, y que ahor a quien se encarga del negocio familiar es su
El DM se enca r ga de cada una de estas tareas de for ma d i s- sobrina. Este tipo de cambio, que no tiene, en principio, nada
tinta, y probablem ente haya algunas que disfrutes m ás que que ver con los aventureros, pero que estos van a notar, les
otras. Siempre ayuda recordar que D uNGEONS & DRAGONS hace sentir que sus personajes son parte de un mundo vivo,
es una a fición , por lo que hacer de DM deber ía ser diver- que cambia y crece con ellos.
tido. Concéntrate en aquellos aspectos que te agr ad en m ás L a primera parte de este libro describe cómo inventar tu
y r elega el resto a un papel secundario. Así, si no te gusta mundo. El capítulo 1 te pregu nta qué tipo de juego quier es diri-
elaborar tus propias aventuras, puedes utilizar las publica- gir y te ayuda a aclarar una serie de detalles impor tantes sobre
das. De forma similar, también puedes apoyarte en otr os tu mundo y los conflictos que lo dominan. El capítulo 2 te sirve
jugador es para que te ayuden a interpretar las r eglas o de apoyo a la hora de enmarcar el mundo den tro del contexto
cr ear el mundo. mayor que es el multiverso, expandiendo la información que ya
Las reglas de D&D os ayudan, tan to a ti como al resto de se presentó en el P/ayer 's f-landbook; analizando los planos de
jugadores, a pasarlo bien. Pero no son las que mandan. Tú, existencia y los dioses e indicándote cómo puedes ponerlos al
el DM, eres el que está al mando. Dicho esto, tu labor no es servicio de las necesidades de tu campaña.
masacrar a los aventureros, sino crear un mundo y una cam-
paña que gire en torno a sus actos y decisiones. ¡Y lograr 2A PARTE : MAESTRO DE AVENTURAS
que tus jugadores quieran volver a por más! Si tienes suer te,
Ya escribas tus propias aventuras o recur ras a otras ya publi-
los sucesos de tu campaña permanecerán en el recuerdo
cadas, vas a tener que dedicar cierto tiempo a su preparación,
de t us jugadores mucho después de que term inéis la última
además del que pasarás jugándolas. Tendrás que emplea r
sesión de juego.
parte de tu tiempo libre en ej er ci tar t u creatividad; inventando
argumentos cautivadores, creando nuevos PNJ, elaborando

INTRODUCCIÓN
encuentros y pe nsando e n fo r mas imagina tivas de ir dejando de ataque hasta el final de su s iguie nte tu rno. Tiras el dado de
pistas sobre lo que está por acontecer. daño (o dejas que sea el j ugador quién lo tire), y s igues adela nte
La segunda pa rte de este libro está dedicada a ayudarte a con la partida.
crear y dirigir grandes aventuras. El capítu lo 3 cubre los ele- A veces arbitrar se traduce en poner lím ites. Si un jugador
me ntos básicos de una aventura de D&D y el capítulo 4 te te dice: "Quie ro corre r y atacar al orco", pero el personaje no
asistirá en la tarea de crear P NJ memorables. El capítulo 5 dis pone de movimiento s uficiente para alcanzar a la c ria tura,
presenta una serie de guías y consejos pa ra dirigir aventuras deberás contesta r: "Estás demasiado lejos pa ra move rte hasta él
situadas en mazmorras, la naturaleza y otros lugares, m ientras y a tacarle. ¿Qué otra cosa quieres hacer?". El jugador, e n base a
que e l capítulo 6 se ocupa de lo que ocurre entre aventuras. El esa información, decidirá el nuevo curso de acción a seguir.
capítulo 7 está centrado e n el tesoro, objetos mágicos y otras Para poder hacer de á rbitro deberás conocer las reglas. No
recompensas especiales que ayudará n a ma ntener a tus juga- tienes por qué aprenderte de memoria este libro o el P/ayer's
dores interesados e n la campa ña. Handbook, pero s í que deberás tener una imagen clara de lo
que contienen para que, cua ndo la s ituación lo requiera, sepas
3A PARTE : MAESTRO DE REGLAS dónde encontrar la regla que necesitas.
El Player's Handbook contie ne las reglas principales para
Au nque DuNGEONS & ÜRAGONS no es una compe tición , sí que jugar a este juego. La tercera parte de este libro te ofrece abun-
requiere de alguien imparcia l pero implicado con el juego, que dante información para ayudarte a interpretar las reglas en una
asegure que todos los jugadores están obedeciendo las reglas. gran variedad de s ituaciones. El capítulo 8 te da consejos sobre
Como la persona responsable de crear el mundo de juego y las cómo utilizar las tiradas de a taque, las pruebas de característica
aventuras que se desarrollan e n él, es natural que el DM sea el y las tiradas de salvación. También incluye reglas opciona les
que asuma el papel de árbitro. apropiadas a ciertos estilos de juego y campañas, entre las que
Como árbitro, el DM hará de med iador entre las reglas y los se encue ntran una guía para usar mi niaturas, un sistema para
jugadores. Cada jugador le dirá al DM lo que qu ie re hacer, y dirigir pers ecuciones y reglas pa ra la locura. S i lo que buscas es
este determinará si aquel tiene éxito o no. Para ello, a veces el c rear tu propio material, como nuevos monstruos, razas o tras-
DM pedirá al jugador que haga una tirada de dados, que será fondos de personaje, el capítulo 9 te explica cómo hacerlo. Este
la que determi nará cómo se desarrolla la s ituación. De este capítu lo también contiene reglas opcionales para situaciones
modo, si un jugador quiere que su personaje ataque a un orco, poco frecuentes y ciertos esti los de juego, como el uso de a rmas
tú le dirás: "Haz una tirada de ataque", mientras cons ultas la de fuego e n u na ambie ntación de fa ntasía.
Clase de Armadura del orco.
Las reglas no cubren todas y cada una de las s ituaciones que
puede n darse durante una sesión de D&D norma l. Por ejem- CONOCE A TUS JUGADORES
plo, un jugador podría desear que su pe rsonaje lanzara un El éxito de una partida de D&D depende de tu habilidad
brasero lle no de carbones a l rojo contra la cara de un mons- para implicar al resto de jugadores de la mesa. Como es
truo. T ú serás el que decida cómo resolve r situaciones como tarea de ellos c rear personajes (los protagonistas de la his-
esta. Podrías decir al jugador que haga una prueba de Fuerza, toria), darles vida y encauzar la campaña a través de las
mie ntras que mentalme nte decides que la Clase de Dificul- acciones de s us aventureros, tu deber será mantener a los
tad (CD) será 15. Si la prueba de Fue rza tie ne éxito, deberás jugadores (y a ti mismo) inte resados e inmersos e n el mundo
decidir cómo afecta al mons truo que le caigan un montón de que has c reado, para que así s us personajes puedan hacer
ca rbones a rdiendo e n la cara. Podrías deter minar que sufre cosas increíbles.
l d 4 de daño de fuego y tiene desventaja e n todas sus tiradas

INTRODUCCIÓN
5
Saber cual es el aspecto de D&D que tus jugadores pre- Para conseguir que los jugadores que disfrutan combatiendo
fieren te ayudará a crear y dirigir aventuras que disfruten y se impliquen debes:
r ecuerden. Una vez tengas claro cua l de las siguientes activi- Sorprenderles con encuentros de combate que
dades es la favorita de cada uno de los jugadores de tu grupo, no esperaban.
podrás adaptar, en la medida en que esto sea posible, las aven- Describir vivamente la destrucción que causan sus ata-
turas a estas preferencias. D e esta manera conseguirás que ques y conjuros.
se impliquen. • Incluir combates con un gran número de monstruos débiles.
• Interrumpi r las interacciones sociales y la exploración
INTERPRETAR con combates.

A l os jugado res que disfrutan interpreta ndo les gusta


ÜPTIMIZAR
meterse en su p er sonaj e y hablar como este lo haría. Ver-
daderos jugadores de rol, estas personas disfrutan de las Los jugadores que disfrutan optimiza ndo las capacidades de
interacciones sociales con los PNJ, monst r uos y sus compa- sus personaj es gustan de ajusta r hasta el más mínimo detalle
ñeros de grupo. para max imizar su rend imiento en combate; subiendo de nivel,
Para conseguir que los jugadores que di sfrutan interpretando eligiendo nuevos rasgos y consiguiendo objetos m ágicos. Les
encanta tener la oportu nidad de demostrar la superioridad de
se impliquen debes:
sus aventureros.
Darles la oportunidad de desarrollar la personalidad y tras-
fondo de su personaje. Para conseguir que los jugadores que disfrutan optimizando se
Permitirles relacionarse con PNJ con frecuencia. impliquen debes:
Añadir detalles de interpretación en los combates. • Permitirles acceder a nuevas aptitudes y conjuros a un
• Incorporar aspectos de su trasfondo en las aventuras. ritmo constante.
Utili zar los objetos m ágicos que quieren conseguir como
EXPLORAR ganchos de aventura.
Incorporar encuentros que hagan que sus persona-
L os jugadores que gustan de la exploración desean experi- j es se luzcan.
mentar las maravillas que un mundo de fantasía les puede
Proporciona rles recompensas mensurables, como pu ntos de
ofrecer. Quieren descubrir lo que se encuentra tras la siguiente experiencia, por los encuentros que no sean combates.
esquina o colina. También adoran hallar pistas y teso-
ros escondidos.
RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS
Pa ra conseguir que los jugadores que disfrutan explor ando se
A los personajes que desean r esolver problemas les encanta
impliquen debes:
escudriñar en las motivaciones de los PNJ, deshacer las
• D ejar caer pistas de lo que va a suceder.
maquinaciones del villano, resolver acertij os y urd ir planes.
• Permitirles encontrar cosas cuando ded ican
tiempo a explorar. Para conseguir que los jugadores que disfruta n solventando
Ofrecerles r icas descripciones de entornos apasionantes, así problemas se impliquen debes:
como emplear mapas y otras ayudas de j uego interesantes. • Incluir encuentros que enfaticen un problema a solucionar.
D otar a los monstruos de secretos y detalles culturales que Recompensarles por sus planes y estratagem as con benefi-
l os per sonajes puedan descubrir o aprender. cios dentro del juego.
Permitirles que, de vez en cuando, un plan inteligente les
INSTIGAR permita consegu ir una victoria fáci l.
• Crear PNJ con motivaciones complejas.
Los jugadores a los que les gusta instigar siempre están
deseando que ocurra algo, incluso si ello implica poner se en
NARRAR
peligro. Prefier en asumir las consecuencias de lanza rse al
peligro que enfrentarse al aburrimiento. A los jugadores que disfrutan narrando les encanta contar
historias. L es gusta que sus personajes estén fuertemente
Para con seguir que los jugadores que disfrutan instigando se
implicados en una crónica que se va desarrollando poco a poco
impliquen debes:
y disfrutan de los encuentros que contr ibuyen a expandi r y
Per mitirles afectar a su entorno.
avanzar la trama.
Incluir en tus aventuras tentaciones que les muevan a actuar.
Dejar que sus actos m etan a sus per sonajes en situacio- Para conseguir que los jugadores que disfrutan narrando se
nes peliagudas. impliquen debes:
• I ncorporar encuentros con PNJ que sea n tan enérgicos e Utilizar los trasfondos de sus personajes para dar forma a
impredecibles como ellos. las historias de la campaña.
Asegurarte de que los encuentros contribuyen a
COMBATIR avanzar la trama.
• Lograr que los actos de los personajes afecten el curso de
A los jugadores que d isfrutan del combate les encanta pegar los acontecimientos.
una buena tunda a los m onstruos y villanos. Buscan cualquier Dotar a los PNJ de ideales, vínculos y élefectos de los que los
excusa para empezar a pelear, prefiriendo comportarse con aven tureros puedan aprovecharse.
audacia que reflexionar.

I NTRODUCCIÓN
6
1ª PARTE
Maestro de mundos



,/ • •

• •••
CAPÍTULO 1: Tu PROPIO MUNDO
,.
~ U MUNDO ES EL LUGAR EN EL QUE SE AMBI ENTA
tu campaña, donde se desarrollan vuestras
aventuras. De hecho, aunque utilicéis una
ambientació n ya existente, como los Reinos
Olvidados, e n cuanto juguéis aventuras en
a l competir entre s í por el poder. Algunas quieren preser-
va r el mundo y hacer posible una edad dorada, mientras que
otras persiguen fines malignos; ansían dominar e l mundo con
puño de hierro. Y las hay cuyos objetivos van desde lo práctico,
como la acumulación de riquezas, a lo esotérico, como resuci-
ella, creéis personajes que la habiten y el dis- tar a un dios fa llecido. Inde pendientemente de sus metas, las
currir de vuestra campaña la modifique, esta facciones acaban chocando unas con otras, cre ando los con-
ambientación pasará a ser vuestra. Este capítulo te expli- flictos que determinan el destino del mundo.
cará cómo construir un mundo y crear una ca mpaña que El mundo es mágico. Los practicantes de la magia son
tenga lugar en é l. relativamente escasos, pero el resultado de s us experi-
mentos está por todas partes. La magia puede ser inocua
y común, como una poción que cura heridas, o mucho más
PANORAMA GENERAL rara e impresionante, como una torre que levita o un gólem
Este libro, al igual que el Player's Handbook y el Monster de piedra que protege la entrada a una ciudad. Más allá
Manual, presenta una serie de características que los de las fronteras de la civilización ex isten objetos mágicos
mundos de D&D poseen por defecto. Algunas de las a mbie n- salvaguardados por trampas, también mágicas; así como
taciones más establecidas de ÜUNGEONS & ÜRAGONS, mazmorras construidas mediante la magia, habitadas por
como son los Reinos Olvidados, Falcongrís, Dragon lance monstruos de origen mágico, malditos mágicamente o dota-
y Mys tara, no se alejan m ucho de estos supuestos. Pero dos de habilidades mágicas .
otras, como Sol Oscuro, Eberron, Raven loft, Spelljammer
y Planescape rompen con m uchos de e llos, alejándose del Es TU MUNDO
mundo típico. Cuando diseñes tu mundo, tendrás que decidir
cómo quieres que sea a este respe cto, cuá les de estas carac- Al crea r el mundo para una campaña conviene partir de
terís ticas tradicionales abrazará y cuáles rechazará. las características principales enumeradas antes y pen-
sar e n cómo tu ambientación pod ría modifica rlas. El resto
CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES de secciones de este capítulo se ocupan de a na lizar estos
s upuestos y te proporcionan los detalles que necesitarás para
Las reglas de D&D están basadas en los siguientes s upues- poblar tu mundo con dioses, facciones y otros e lementos.
tos principales, que se apl ican al mundo en e l que se Las caracterís ticas de las que hemos hablado antes no
desarrolla el juego. están grabadas en piedra. Han hecho posibles mundos lle-
Los dioses supervisan el mundo. Los dioses son rea- nos de aventura, pero no son e l único conjunto de supuestos
' les y e ncarnan una gran variedad de creencias. Cada uno posible. Puedes inventar una idea de ca mpaña interesante
de e llos de clara s u dom inio sobre un aspecto de la creación , modificando uno (o más) de ellos, exactamente igual que
como la guerra, los bosques o el mar. Estas deidades ejer- a lgu nos mundos de D&D muy famosos. Pregúntate qué
cen su influe nc ia sobre el mundo a l conceder e l poder de la pasaría si alguna de las caracterís ticas principales fuera dis-
magia divina a sus creyentes y enviar señales y portentos tinta en tu mundo.
que los guían. Los seguidores de un dios son s us agentes en El mundo es un Jugar mundano. ¿Qué ocurriría si la
el mundo morta l y s u objetivo es promulgar los ideales de magia fuera rara y pe ligrosa, y ni siquiera los aventureros
su divinidad y derrotar a sus rivales. Aunque a lgunos per- tuvieran prácticamente (o ningún) acceso a ella? ¿Cómo sería
sonajes se niegan a honran a los dioses, nadie puede negar tu campaña s i estuviera ambientada en una versión a lte rna-
su ex istencia. tiva de la historia del mundo real?
La mayor parte del mundo está sin domar. Hay El mundo es reciente. ¿Qué pas aría si el mundo fuera
regiones si n civilizar por doquie r. Un gran número de ciu- nuevo y los personajes fueran los primeros de una larga
dades-estado, confederaciones y reinos de varios tamaños estirpe de héroes? Los aventureros podrían ser los campeo-
• salpican el paisaje, pero más allá de sus fronteras el mundo nes de los primitivos imperios, naciones como Netheril y
es salvaje. La gente conoce bien la zona en la que vive. Han Cormanthor en los Reinos Olvidados.
oído historias de otros lugares, contadas por mercaderes y El mundo es conocido. ¿Y si e l m undo estuviera comple-
viajeros, pe ro pocos sabe n lo que se ha lla más a llá de las tamente med ido y cartografiado, alcanzando incluso los "hic
montañas o en las profundidades del gran bosque, salvo si s unt dracones"? Quizá los grandes imperios cubran vastas
han estado allí en persona. extensiones y las fronteras e ntre naciones estén perfecta-
El mundo es antiguo. Los imperios se alzan y caen, por mente claras. Las Cinco Naciones de la ambientación de
lo que hay pocos lugares que no hayan sido tocados por la Eberro n fueron otrora parte de un gran imperio, y el trans-
magnificencia o la decadencia de una gran nación. La guerra, porte mágico entre s us ciudades es frecuente.
el tiempo y las fue rzas de la naturaleza acaban reclamando Los monstruos son poco comunes. ¿Qué s ucedería si los
el mundo de los mortales, dejando tras su paso multitud de monstruos fue ran escasos y terroríficos? En la ambientación
lugares llenos de aventura y misterio. Las civilizaciones de la de Ravenloft hay dominios espantosos regidos por gobernan-
antigüedad y su saber sobrevive a través de leye ndas, objetos tes monstruosos. En ellos el pueblo vive s umido en e l terror,
mágicos y s us ruinas. El caos y la maldad s uelen aparecer asustado por estos señores oscuros y sus malvados esbirros,
justo después del colapso de un imperio. pero es difícil encontrar otros monstruos.
Los conflictos definen la historia del mundo. Ind ividuos La m agia está por todas partes. ¿Qué pasaría si cada ciu-
poderosos aspiran a dejar su marca y facciones forjadas en dad estuviera gobernada por un mago poderoso? ¿Y si las
torno a un ideal común puede n cambiar el curso de la historia. tiendas de objetos mágicos fueran algo común? La ambien-
Estas facciones podrían ser religiones lideradas por profe- tación de Eberron asume que la magia es parte del día a
tas carismáticos, reinos gobernados por extensas dinastías o día, pues barcos voladores y trenes impulsados por la magia
sociedades secretas que buscan dominar una magia perdida transportan viajeros de una gran ciudad a otra.
tiempo ha. La influencia de estos grupos aumenta y disminuye

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


9
Los dioses caminan por la tierra, o están desap areci- paladines a servirle y a difundir a los ideales del combate
dos por comple to. ¿Qué ocurriría si los dioses visita ran el honorable, la caba llerosidad y la justicia. Incluso a pesar de
mundo con frecuencia? ¿Y si los per sonajes pudieran desa- encontrarse en m edio de una guerra eterna contra su her-
fiarlos y arrebatarles su poder? Otra posibilidad es que las mano Hextor. dios de la guerra y la tiranía, Heironeous se
deidades sean seres lej anos, que ni siquiera los ángeles se esfuerza en fomentar su ámbito: la guerra que se lleva a cabo
relacionaran con los mortales. En la ambientación del Sol con nobleza y persiguiendo la justicia.
Oscuro. los dioses son tremendamente distantes (quizá ni L a mayoría de las per sonas en los mundos de D&D son
existan) y los clérigos tienen que r ecurrir al poder de los ele- politeístas; honran a las deidades de su propio panteón y
mentos para alimentar su magia. reconocen los panteones de otras culturas. Cada individuo
alaba a varios dioses, i ndependientem ente de su alinea-
miento. En los Reinos Olvidados, una persona podría aplacar
DIOSES DE TU MUNDO a Umberlee antes de echarse a la mar, unirse a u n banquete
El apéndice B del Player's Handbook presenta una serie de comunal pa ra homenajear a Chau ntea en la temporada de
panteones (grupos d ispersos de dioses que no están unidos cosechas y rezar a Malar antes ele sa li r de caza.
por una única doctrina o filosofía) que puedes usa r en tus A lgunos individuos podrían sentir una llamada a ser vir a
pa r tidas. Entre ellos se encuentran los dioses de los m undos un dios en particular, que se convier te en su patrón. Los más
de D&D m ás conocidos y versiones fantásticas de panteo- devotos son ordenados sacerdotes al construir un santuario o
nes históricos. Puedes tomar uno de ellos para tu cam paña ayudar a mantener un lugar sagrado. Unos pocos incluso aca-
o coger unas cuantas deidades y conceptos de varios de ellos ban convirtiéndose en clérigos o paladines, investidos con la
según te plazca. Consulta " Un panteón de ejemploº'. en esta responsabi lidad que conlleva el verdadero poder divino.
misma sección, para hacerte una idea. Los templos y santuarios sirven de puntos de encuentro
En lo que a las reglas del juego respecta, tanto da que tu para la comunidad. y en ellos se celebran r itos rel igiosos y
mundo tenga cientos de dioses como una iglesia consagrada festivales. Los sacerdotes que los atienden narran la historia
a una deidad monoteísta. L os clér igos escogen dominios, no de los dioses; enseñan los preceptos épicos de sus deidades
divinidades, así que puedes asociar estas con aquellos como patronas; ofrecen consejo y bendiciones; ofician ceremonias
te parezca oportuno. religiosas: y educan a los fieles en las actividades favor e-
cidas por sus dioses. Las ciudades pueden llegar a tener
PAN TEONES DISPERSOS varios templos dedicados a dioses individuales que sean
importantes para la comunidad, pero los asentamientos más
La mayoría de los m u ndos de D&D poseen un panteón muy
pequeños quizá solo posean un único santuario, consagrado
amplio. Una miríada de dioses se ocupan de la enorme varie-
a cualesquiera deidades sean veneradas en el l ugar.
dad de aspectos que confor m an la ex istencia, cooper ando o
Para crear de forma r ápida un panteón para tu mundo,
compi tiendo entre ellos pa ra administrar los asuntos del uni-
limítate a inventar un dios para cada uno de los ocho domi-
verso. El pueblo se reúne en santuarios públicos para rendir
nios que los clérigos tienen a su disposición: Conocimiento,
culto a los dioses de la vida y la sabiduría o se congrega en
Engaño, Guerra, L uz, Muerte, Naturaleza, Tempestad y Vida.
lugares ocultos para venerar a las divinidades del engaño y
Puedes definir un nombre y una personalidad para estos dio-
la destrucción.
ses o tomar prestadas divinidades de otros panteones. Esta
Cada deidad del panteón tiene un ámbito y es su respon-
técnica te proporcionará un pequeño panteón que cubrirá las
sabilidad promoverlo. En la ambientación de Falcongrís,
facetas más esenciales de la existencia y será fácil extrapolar
H eironeous es un dios del valor que insta a los clérigos y
sobre qué otros aspectos de la vida posee cada dios. El dios

DEI DADES DE LA GUERRA DEL AMAN ECER


Domi nios
Deidad Alineamiento recomendados Símbolo
Asmodeo, dios de la tiranía LM Engaño Tres triángulos muy juntos
Avandra, diosa del cambio y la suerte CB Engaño Tres líneas onduladas una encima de otra
Bahamut, dios de la j usticia y la nobleza LB Guerra, Vida Cabeza de dragón de lado, mirando a la izquierda
Corellon, dios de la magia y las artes CB luz Estrella de ocho puntas
Erathis, diosa de la civilización y el ingenio LN Conocimiento M itad superior de un engranaje de relojería
Gruumsh, dios de la destrucción CM Guerra, Tempestad Ojo triangular con protuberancias óseas
loun, diosa del conocimiento N Conocimiento Cayado con la forma de un ojo estilizado
Kord, dios de la fuerza y las tormentas CN Tempestad Espada con un relámpago por guarda
Lolth, diosa de las arañas y las mentiras CM Engaño Estrella de ocho puntas parecida a una telaraña
Melora, diosa de la naturaleza y el mar N Naturaleza, Tempestad Remolino ondulante
Moradin, dios de la creación LB Conocimiento, Guerra Yunque ardiendo
Pelor, dios del sol y la agricultura NB Luz, Vida Círculo con seis puntos que radian hacia fuera
Perdición , dios de la guerra y la conquista LM Guerra Dorso de una garra con tres dedos
Reina Cuervo, diosa de la muerte LN Muerte, Vida Cabeza de cuervo de lado, mirando a la izquierda
Sehanine, diosa de la luna CB Engaño Luna en cuarto creciente
Tharizdun, dios de la locura CM Engaño Espiral serrada que gira en sentido antihorario
Tiamat, diosa de la riqueza, la codicia y LM Engaño, Guerra Estrella de cinco puntas curvadas
la venganza
Torog, dios del Underdark NM Muerte T enganchada a una argolla circular
Vecna, dios de los secretos malvados NM Conocimiento, Muerte Cráneo parcialmente quebrado con un solo ojo
Zehir, dios de la oscuridad y el veneno CM Engaño, Muerte Serpiente con la forma de una daga

CAPITULO 1: TU PROPIO MUNDO


[0
del Conocim iento, por ej emplo, podría ser tam bién el patr ón L as div inidad es nórdicas son u n buen ej emplo de panteón
de la magia y las profecías, mientras que el d ios de la Luz conciso. O dín es su líder y la figu ra paterna. Las deidades
qui zá sea el dios del sol y del tiempo. como Thor, Ty r y Freyj a encarnan las facetas m ás importan-
tes d e la c ultura nórd ica. M ientr as tanto, L ok i y sus devotos
UN PANTEÓN DE EJEMPLO acechan en las sombr as. A veces ayudan a otros dioses, per o
El pa nteón de la Guerra del Amanecer es un ej emplo de ta m bién suelen aliarse con los enem igos del panteón para
panteó n elabor ado en su m ayor parte a t r avés de elemen- enfrentarse a las dem ás deidades.
tos que ya exi stían, adaptados a las necesidades de u na
campaña con cr eta. Es el panteón por defecto del Player's CULTOS M I STÉRICOS
Handbook de la cuar ta edici ón (2 0 08). Puedes ver los dio- Un c ulto mistérico es u na organización religiosa her mé-
ses que lo compo nen en la tabla "deidad es de la Guer ra t ica, basada en u n ritu al d e iniciación en el que el individuo
del Ama nece r ". es ident i ficado místicam ente con u n d io s o un grupo muy
E ste panteón toma va r ias d i vinidades no humanas y las pequeño de dioses. L os cu ltos m istér icos son profundam ente
convierte en dioses universales. Estas deidades son Baha- per sonales, centrándose únicam ente en la relación del ini-
mut , Corellon, Gruumsh , Lol t h, Morad in, Sehanine y T iam at. ciado con lo divino.
Así, los huma nos vener an a Morad in y Corellon como dio- A veces un culto mistérico es un tipo de ador ación dis-
ses de sus respectivos ámbitos, en lugar de como a deidades ti nto dentr o de un panteón. Reconoce los mitos y r i tuales de
específicas de una r aza. El panteón t amb ién incluye al arch i- dicho panteón, pero da preferencia a los suyos propios. Por
d iablo Asmodeo como dios de la dom inación y la t iranía. ej emplo, un grupo reser vado de monjes podr ía entablar una
A lgunas de las d ivi nidades est án cogidas d e ot r os pan- relación mística con un d i os que, al m ismo tiempo, es parte
teones, a veces incluso cambiándoles el nom br e. Perdic ión de un panteón vener ado abier ta mente.
proviene de los Reinos Olvidados. De Falcon grís se tomó a L os cu ltos mistér icos en fati zan la h isto r ia de su dios, que
K ord, Pelor, T harizdu n y Vecna. Atenea (renom brada como es recread a de forma si mbólica durante el r itual de in icia-
Erath is) y T ique (r eno mbrada com o Avandra) son d iosas ción. El m ito fundacional de estos cu l tos suele ser simple e
del panteón gr iego, aunque ambas han sido modi ficadas. implicar la m uerte y resurrección del dios, o su viaje al infra-
Set (renombrad o como Zehir) viene del panteón egipcio. L a mundo y poster ior retorno. Los cu ltos m i stér icos tienden a
Reina Cuervo es si m ilar a H ela del panteón n órdico y Wee adorar a d ioses del sol, de la luna o de la agricu l tura, pues
Jas de Falcon grís. Por ta nto, quedan tres dioses, que fuer on sus ámb itos reAej an los ciclos de la nat uraleza.
cr eados desde cero: Iou n, M elora y Torog.

ÜTROS SISTEMAS RELIGIOSOS RA NGO DI VIN O

Par a tu campaña, puedes crear panteones de d ioses que Lo s seres divinos del m u ltiverso suelen estar clasificados de
estén fuertem ente r elacionados pero for m en par te de u na acuerdo con su po der cósm ico. Cie rtos dioses son reverenciados
mism a r eligión, r eligiones m onoteístas (q ue adoran a un solo en varios mundos y poseen un rango d iferente en cada uno, en
d ios), religiones dual i st as (centradas en dos dei dades o f uer - función de la infl uencia que ejercen en este.
zas opuestas), cul tos mistéricos (que im plican u na devoción Las deidades mayores están más allá de la comprensión de los
per sonal a un solo dios, nor malmente co mo par te de un pan- mortales. No pueden ser invocadas, y prácticamente ninguna se
teón), religiones animistas (que veneran los espírit us de la implica direct amente con los asuntos de los mortales. En muy ra-
naturaleza) o incluso fuerzas y filosofías que no se ar tic u la n ras ocas iones , se manifiestan en forma de avatar como los de las
en torno a ninguna d i vinidad. deidades menores, pero matar un avatar de una deidad mayor no
tiene efecto alguno en el dios.
PANTEONES CONCISOS Las deidades menores poseen un cuerpo en algú n lugar de
A di ferencia de los panteon es disper sos, los conc isos repre- los planos. Ciertas deidades menores viven en el Plano Material,
senta n una ú nica religi ón cuyas enseñan zas y preceptos como es el caso de la diosa unicornio Lurue d e los Reinos
abrazan un pequeño gr upo de deidades. L os seguidores de O lvidados y el t itánico dios t ibu rón Sekolah, adorad o por los sa-
u n panteón conciso pr efier en a una de las divin idades qu e lo huagi ns. Otras habitan en los Planos Exteriores; por ejem plo,
componen por encim a del resto, au nque r esp etan a todas y Lolth en el Abismo. Los mor tales pued en llegar a encontrarse con
las honran co n sac r i ficios y oraciones, según convenga. estos dioses .
El aspecto clave de u n panteón conciso es que sus fie- Las cuasideidades tienen origen divi no, pero no atienden a las
les se adhieren a un dogm a y unos valor es comunes a todos oraciones d e sus fieles, otorgan conjuros a clérigos o controlan
sus dioses. L as deidades de estos panteones trabajan al uní- aspectos de la vida de los mortales. Son seres inm ensam ente po-
sono para proteger y guiar a sus feligr eses. Puedes pensar derosos y, en teoría, podrían alcanzar el estatus de auténtica di-
en este grupo de d ivin idades com o en una familia. U na o dos vinidad si acumula ran un número suficiente de ad orad ores. Las
de ellas, que lider an el panteón , sir ven de figuras paternales, cuasideidades pued en dividirse en tres subcategorías: semidio-
m ientras que el resto actúa n como patrones de los aspectos ses, titanes y vestigios.
más impor tantes de la cu lt ura que vener a al panteón. Un solo Los semidioses son el producto de la unión entre un d ios y un
tem plo r ind e cu lto a todos sus miembros. mortal. Poseen ciertas características divi nas, pero su linaje mor-
L a m ayor ía d e los panteo nes conci sos poseen u no o dos tal les convier te en el t ipo de cuasideidad más d ébil.
dioses aber rantes: deidades cuya adoración no es aprobada Los titanes son creaciones de los dioses. Pueden surgi r de la
por todo el conjunto de sacerdotes del panteón. Suele tra- unió n ent re dos d eidades, ser fabricados en una forja divina, na-
tar se de deidades m alvad as y enemigas de las dem ás, como cer de la sangre derramad a de un dios o aparecer por cualquier
los titanes gr iegos. E stos d ioses suelen tener sus propios otro acto de voluntad o sustancia divinas.
cultos, que atraen a los descastados y a los villanos. E stas Los vestigios son las deidades que han perdido a prácticamen-
sectas se par ecen a los cultos m i stéricos, pues sus m iem br os te todos sus fieles. Los mortales las consideran extintas. Ciertos
están entregados a un ú nico d ios, inclu so au nque los secta- rituales esotéricos p ermiten contactar con estas entidad es y recu-
rios de los cultos aber rantes vi siten los templos del panteón y rrir a su poder latente.
aparenten venera r a sus deidades.

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


11
El ritual de iniciación sigue un patrón marcado por el mito Unos pocos sistemas dualistas cr een que debe mantenerse
fundacional. Los neófi tos vuelven a trazar los pasos del dios un equilibrio entre las dos fuerzas en oposición, con una
para comparti r su destino final. En el caso de aquellas dei- tensión creativa entre ambas, que buscan separarse, pero
dades que mueren y resurgen, el fallecimiento simbólico del permanecen unidas.
iniciado representa la idea de la muerte de una antigua vida En aquellas cosmologías definidas por un conflicto eterno
y el renacimiento a una existencia transform ada. Estos ini- entre el bien y el mal, se espera que los mortales elijan uno
ciados dan com ienzo a una nueva vida, todavía en el mundo de los bandos. La mayoría de los fieles de una religión dua-
de los asuntos mortales, pero sintiéndose ascendidos a una lista adoran a la deidad o fuerza identificada con el bien. Se
esfera superior. Se les promete un lugar en el reino del dios entregan al poder de este dios esperando que les proteja de los
tras su muerte, aunque también sienten que sus vidas tienen esbirros de la deidad malvada. Como, en estas religiones, esta
un nuevo significado. ú lti ma divinidad suele ser la responsable de todo aquello que
es pernicioso para la existencia, solo los protervos y los depra-
MON OTEÍSMO vados la veneran. Los monstruos y los infernales también la
Las religiones monoteístas adoran a un único dios y, en algu- sirven, al igual que ciertos cultos herméticos. Los mitos de
nos casos, llegan a negar la existencia de cualquier otra deidad. una religión dualista suelen predecir que la deidad del bien
Si añades una religión de este tipo a tu campaña, tendrás que triunfará en una batalla apocalíptica, pero las fuerzas del mal
decidir también si existen otros dioses. Pero ten en cuenta que, piensan que el r esultado de este con Aicto no está predetermi-
incluso aunque la respuesta a est a pregunta sea negativa, sigue nado, y hacen lo posible por intentar que su dios venza.
siendo posible que otras religiones coexistan con la mono- Los dioses de los sistemas dualistas tienen ámbitos muy
teísta. Si estas religiones poseen clérigos con la capacidad de extensos. Cualquier aspecto de la ex istencia reAeja la lucha
lanzar conjuros, estos podrían tener extraer su poder del único entre los dos opuestos y, por tanto, todas las cosas pueden
dios verdadero, de espíritus menores que no sean divinidades acabar en uno u otro bando. L a agricultura, la compasión, el
(como aberraciones poderosas, celestiales, feéricos, infernales cielo, la medicina y la p oesía forman parte del ámbito de la
o elementales) o incluso de la propia fe del lanzador. deidad buena, mientras que la hambruna, la enfermedad y la
La deidad de una religión monoteísta tiene un ámbito muy guerra pertenecen a la malvada.
extenso y suele ser r epresentad a como la creadora, con-
troladora y responsable de todo lo que existe. Por tanto, un AN IMI SMO
fiel de este dios le entregará a él sus oraciones y sacrificios, El animismo es la creencia de que los espíritus habitan
independientemente de para qué aspecto de la vida necesite en todo lo que forma parte del mundo natural. Según esta
la ayuda divina. Ya marche a la guerra, parta en un viaje o visión del universo, todo posee un espíritu: desde la mon-
aspire a conseguir el efecto de alguien, sus rezos irán dirigi- taña más grandiosa hasta la piedra más humilde, desde el
dos a la mism a deidad. inmenso océano hasta el burbujeante arroyo, desde el sol
Ciertas religiones monoteístas describen diferentes aspec- y la luna hasta la espada ancestral de un guerrero. Todos
tos de su dios. Un ú nico ser divino podría aparecer bajo estos elementos, así como los espíritus que los habitan, son
d i ferentes m anifestaciones, como el Cr eador y el Destruc- conscientes. Aunque algunos son más perceptivos, atentos
tor, por ej emplo. De la misma form a, los clérigos del dios o inteligentes que otros. Los más poderosos de estos espíri-
se centrarán en un aspecto por encima de los demás. Esto tus podrían incluso ser considerados dioses. Pero todos ellos
d eterminará a qué dominios tienen acceso e incluso su son dignos de respeto e, incluso, de vener ación.
alineamiento. Así, un clérigo que venere el aspecto del Des- L os anim istas no suelen profesar lealtad a un espíritu por
tructor elegir á como dominio la Tempestad o la Guerra, encima de los dem ás. En lugar de eso, ofrecen oraciones
mientras que otro que se concentr e en el aspecto del Crea- y sacrificios a espíritus distintos en momentos diferentes,
dor escogerá el dom inio de la Naturaleza o de la Vida. En según sea apropiado para las circunstancias. Un per sonaje
algunas religiones monoteístas, los clérigos se agrupan en piadoso podría rezar y real izar ofrendas diar ias a los espíri-
órdenes r eligiosas, que sirven para separarlos en grupos en tus de sus ancestros y su hogar; hacer peticiones periódicas
func ión del dominio elegid o. a los espíritus m ás importantes, como las Siete For tunas de
la Buena Suerte; llevar a cabo sacrificios de incienso ocasio-
D UALISMO nales a los espíri tus de ciertos lugares, como un bosque; y
Una religión dualista concibe el mundo como el escenario de or ar esporádicamente a una enorme cantidad de otros seres.
un conflicto entre dos deidades o fuerzas divinas diametral- Las r el igiones animistas son muy tolerantes. A la mayo-
mente opuestas. En la mayoría de los casos, estas fuerzas ría de los espíritus no les importa a qué otras entidades haga
son el bien y el mal, y los dioses en oposición las repr esentan. ofrendas un personaje, siempre y cuando reciba los sacrifi-
Para ciertos panteones, las fuerzas o deidades de la ley y el cios y el respeto que merece. Cuando una rel igión nueva se
caos son los opuestos fundamentales en un sistema dual. Vida extiende por una región animista, esta religión suele ganar
y muerte, luz y oscuridad, materia y espíritu, cuerpo y mente, seguidores pero no conver sos. Las personas incorporan
salud y enfermedad, pureza y corrupción, energías positiva los nuevos espíritus y deidades a sus oraciones, sin por ello
y negativa ... El universo de D&D está lleno de opuestos que desplazar a los que ya poseían. Los estudiosos y aquellos
pueden ser vir como base de una religión dualista. Pero, inde- dedicados a la contemplación adoptan complejas prácticas y
pendientemente de cómo se exprese la dualidad, una de sus sistemas filosóficos, pero no abandonan la cr eencia y el res-
m itades suele ser entendida como "buena" (beneficiosa, desea- peto por los espír itus que ya veneraban.
ble o sagrada) y la otra como "mala", o incluso directamente E l animismo funciona como un panteón conciso muy
malvada. Si el conflicto fundamental de una religión está grande. Los clérigos animistas sirven al panteón en su
expresado como la oposición entre la materia y el espíritu, conjunto, así que pueden elegir cualquier dominio, que repre-
sus seguidores creerán que uno de los dos (normalmente la sentará el espíritu favorito del clérigo.
mater ia) es m alvado y el otro (el espíritu) es bueno, por lo que
tratarán de liber ar sus almas del mundo material y la maldad
que este con lleva a través del ascetism o y la contemplación.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


12
FUERZAS Y FILOSOFÍAS
No es necesario que todos los poderes divinos prove ngan de
dioses. En algunas campa ñas, los creyentes poseen tal convic-
ción e n su concepción del universo que esta les proporciona
poderes mágicos. En otras, las fuerzas impersonales de la
naturaleza o la magia son las que otorgan su pode r a los mor-
tales s intonizados con ellas, cumplie ndo el papel de los dioses
de una campaña típica. Al igual que los druidas y los explo-
radores obtienen sus facultades mágicas de la fuerza de la
naturaleza y no de un dios de la naturaleza concreto, ciertos
clérigos se entregan a un ide al en lugar de a una deidad. De
la misma forma , los paladines podrían servir a una filosofía
basada en la jus ticia y la caballerosidad e n vez de a un dios.
Las fuerzas y las filosofías no son adoradas, pues no son
seres que puedan escuchar y atende r a las oraciones o acep-
tar sacrificios. La devoción a una de e llas no es incompatible
con e l servicio a un dios. Un personaje puede estar dedicado
a la filosofía del bien y, al mis mo tiempo, venerar a varias
deidades benévolas; o reverenciar la fuerza de la natura-
leza m ientras honra a las divinidades naturales, a las que
qu izá conciba como man ifes taciones concretas de una fuerza
impersonal. En un mundo en el que los dioses demuestren
de forma tangible s u poder (a través de sus clérigos), la mayo-
ría de las filosofías no negarán s u existencia, si bien es cie rto
que a lgunas creencias filosóficas afirman que los dioses son
más parecidos a los mortales de lo que les gustaría recono-
cer. Según estas creencias, los dioses no son verdaderamente
inmortales, solo poseen vidas muy largas, y los mortales pue-
den alcanzar la divinidad. De hecho, conseguir este estado es
el objetivo definitivo de cierta clase de fi losofías.
El poder de una filosofía deviene de la creencia que los
mortales ponen e n ella. Una en la que solo crea un indi-
viduo no será lo bastante fuerte como para concederle
poderes mágicos.

Los HUMANOIDES y LOS DIOSES
En lo que a los dioses se trata, los humanos exhibe n una
variedad de creencias e instituciones mucho mayor que las
otras razas. En muchas ambientaciones de D&D, los orcos,
elfos, enanos, goblins y otros huma noides tie nen panteones
concisos. De un orco se espe ra que venere a Gruumsh o a
uno del puñado de dioses s ubordinados a este. La humani-
dad, en comparación, abraza a una variedad asombrosa de
deidades. Cada cultura humana podría tener s u propio con-
junto de divi nidades.
En la mayoría de las ambie ntaciones, no exis te ni ngún
dios que pueda afirma r haber creado a la humanidad. Ade-
más, la tendencia de los humanos a crear instituciones ¿Se ha vuelto alguna raza contra s u creador? Si una nueva
también se extiende de la religión. Basta un profeta caris má- raza ha apa recido reciente me nte, ¿fue creada po r un dios
tico para convertir a todo un re ino a la fe de un nuevo dios. hace tan solo unos años?
Con la mue rte de dicho profeta, la religión podría crecer o Una deidad también podría tener lazos con un reino,
desaparecer. Y quizá los seguidores del profeta se vuelvan un linaje noble o cualquier otra institución cultural. Tras
los unos contra los otros, fundando varias religiones que la muerte de un emperador, la elección de l nuevo regente
compiten entre sí. podría veni r determ inada por portentos producto de un dios
En compa ración, la religión de la sociedad e nana está que protegía el imperio cuando este todavía estaba formán-
grabada e n piedra. Los e nanos de los Re inos Olvidados iden- dose. En una región así, la adoración de otros dioses podría
tifican a Morad in como s u creador. Aunque ciertos individuos estar proh ibida o sometido a un control fé rreo.
concretos puedan ser fieles de otros dioses, los e na nos como Por último, conside ra las diferencias entre las divin ida-
cultura está n entregados a Moradin y a l pa nteón que dirige . des vinculadas a razas conc retas y las que poseen una mayor
S us enseñanzas y s u magia están tan arraigadas en la cul- diversidad de seguidores. ¿Disfrutan las razas con panteones
tura e na na que sería necesario un cambio cataclís mico para propios de a lgún privilegio en tu mundo? Quizá sus dioses
reemplazarlas. se involucren personalmente en s us asuntos . ¿Son el resto
Ten esto presente cuando consideres el papel de los dio- de razas ignoradas por los dioses? Puede que sean preci-
ses en tu mundo y sus lazos con las razas de huma noides. same nte ellas las que decanten el equilibrio de poder entre
¿Poseen todas las razas un dios creador? ¿Cómo afecta este deidades hacia uno u otro lado.
dios a la cultura de su raza? ¿Están otros pueblos atados por
estos lazos divinos o son libres de a dora r a quienes deseen?

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


ESCALA DE REINO
En la escala d e reino cada hexágono r epresenta 6 millas. Un
m apa a esta escala cubre una r egión amplia, del tamaño de
Gran Bretaña o la m itad de España. Hay sitio d e sobra para
vivir aventuras.
El primer paso para cartografiar una zona a esta esca la es
bosquej ar las costas y las masas de agua m ás grandes. ¿Es
una región interior o con acceso al océa no? Una zona costera
podría incluir también islas, y una interior qui zá posea gran-
des lagos o un mar interior. Otra posibilidad es que la r egión
sea una única isla muy grande, un istmo o península con
va rias zonas de costa.
A continuación, esboza las cordilleras más importantes.
CARTOGRAFIAR S us estribaciones irán descendiendo en altitud hasta dar
paso a tierras bajas, d e modo que las regiones circundantes
TU CAMPAÑA podrían exhibir amplias extensiones de suaves colinas.
El resto de tu mapa será relativamente llano: praderas,
Cuando estés creando el mundo en el que se desarrolle tu cam-
bosques, pantanos y demás. Coloca estas zonas como te
paña, querrás un mapa. Puedes confeccionarlo de dos formas.
parezca oportuno.
de ar r iba a abaj o o de abaj o a arriba. Algunos DM prefieren
D ibuja los cu rsos d e los ríos que cruzan la región. Los ríos
empezar por arriba, definir la idea general del mundo al empe-
nacen en montañas o zon as interiores que r eciban muchas
zar la campaña, diseñando un mapa que muestre continentes
precipitaciones y serpentea rán hasta alcanza r la m asa de
enteros, para después enfocarse en regiones más pequeñas.
agua más cer ca na que no les obl igue a cruzar una zona de
A otros les gusta más hacer justo lo contrario, comenzar su mayor altitud. L os afluentes se unen a los ríos, aumentando
campaña con una región pequeña, cartografiada a nivel de pro- su caudal, avanzando hasta un lago o el mar.
vincia o de reino, y luego ampliar el mapa cuando las aventuras Por último, s itúa los pueblos más importantes y las ciuda-
arrastren a los personaj es a nuevos territorios. des de la región. A esta escala, no tienes que preocuparte de
Independientemente de qué acer camiento te guste más. pueblos pequeños o aldeas, com o tampoco de represen tar
los hexágonos son una buena forma de cartografiar espacios cada zona de tierra arable. No obstante, un a región c ivilizada
abiertos: entornos naturales en los que se puede viajar en de este tam año probablemente posea entre ocho y doce c iu-
cualquier dirección y resulte importante calcular distancias. dades o pueblos, que tendrás que ubicar en el mapa.
Una hoja de papel pautado con hexágonos en el que cada uno
de ellos mida medio centímetro es ideal para la mayoría de
ESCALA DE CO NTI N E N T E
mapas. Utiliza la escala que más te convenga para el nivel de
d etalle que quieres emplear. El capítulo 5 contiene m ás infor- Si quier es cartogr afiar un continente entero, ut iliza una
m ación sobre cómo cr ear una región y cartografiarla. esca la en la que cada hexágono repr esente 60 millas. A este
nivel solo pueden apreciarse las formas de las masas de tie-
ESCALA DE PROVINCIA r r a, las cordilleras m ás grandes, los ríos más caudalosos,
lagos enormes y las fronteras entre naciones. Un m apa de
Para las regiones m ás detalladas de t u mundo puedes ut ilizar esta escala es útil para indicar cóm o va rios mapas a escala
una escala de provincia, en la que cada hexágono representa de reino se unen entr e sí, pero no para registrar los viajes de
1 milla. Un mapa a esta escala que ocupe toda una página los aventureros día a día.
r epresenta una zona que puede ser recorrida en un día de Para cartografiar un continente puedes emplea r el mismo
viaje en cualquier dirección si se parte del centro del mapa, método que para los m apas a escala de r eino. Un conti nente
asumiendo terreno sin obstácu los. Por consiguiente. la escala puede tener entre ocho y doce grandes c iudades, dignas de
de provinc ia resulta útil para cartografiar la zona inicial de la aparecer en el mapa. Probablem ente sean importantes cen-
campaña (consulta "Crear una campaña" más adelante en este tros de comercio y las capitales de cada reino.
mismo capítulo), así com o cualquier localización en la que sos-
peches que vaya a ser necesario registrar los movimientos de COMBINAR ESCALAS
los aventureros en horas en lugar de días.
Una r egión de este tamaño contendrá extensiones amplias In dependientemente de con qué escala comiences, será fácil
de un tipo de terreno predominante, ader ezado con algún que ampliar o reducir la escala según sea necesario. En la escala
otro tipo de ter r eno diferente, aislado. de continente, cad a hexágono representa la misma área que
Una región civi lizada cartografiada a esta escala podría diez hexágonos a escala de reino. Así, dos ciudades que estén
contener un pueblo y de ocho a doce aldeas o caseríos. Una separadas por tres hexágonos (180 millas) en tu mapa conti-
r egión más agr este podría alber gar una única fortaleza, sin nental estarán alejadas treinta hexágonos en su m apa de reino
ningún asentamiento. También puedes indicar qué t ierras, corr espondiente. Po drían perfectamente representar los dos
de las que rodean a cada asentamiento, están dedicadas a la extrem os de la región que estás describiendo. Cada hexágono
agricultura. En un mapa a esca la de pr ovinc ia, lo más habi- a escala de reino representa seis hexágonos a escala de pro-
tual es que estas tomen la forma de un cinturón de unos vi ncia, por lo que te ser á fácil situar la región que abarca tu
pocos hexágonos de anchura alrededor de cada pueblo y mapa de provincia en el centro de un mapa a n ivel de reino, y
aldea. I ncluso las aldeas son capaces de explotar toda la tie- así crea r regiones interesantes a su alrededor.
r r a arable a una distancia de una o dos millas.

CAPÍTULO 1: TU PROP I O MUNDO


14
ASENTAMIENTOS
Los lugares en los que viven las personas, ya sean ciudades
bulliciosas, pueblos prósperos o diminutas aldeas rodea-
das de tierras de cultivo, te ayudarán a definir la naturaleza
de la civilización de tu mundo. Un asentamiento concreto,
la base de operaciones de los aventureros, es una buena
forma de empezar una campaña y, por qué no, también el
proceso de cons trucción de mundos . Hazte las pregu ntas
s iguientes cua ndo des vida a cua lquie ra de los asentamientos
de tu unive rso:
¿Cuál es su propósito dentro del juego?
• ¿Cuál es su ta maño? ¿Quién vive a ll í?
¿Qué aspecto tiene? ¿A qué huele? ¿Cuá les
son s us sonidos?
¿Quié n lo gobierna? ¿Quién más ostenta algún tipo de
pode r? ¿Es parte de algún estado mayor?
¿Cuáles son s us defensas?
¿Dónde pueden encontrar los personajes los bie nes y servi-
cios que necesitan?
¿Qué templos y organizaciones son los más prominentes?
¿Qué elementos fantásticos lo distinguen de un asenta-
miento normal y corriente?
¿Por qué debería importarles a los personajes?
Los consejos de esta sección están ahí pa ra ayudarte a cons-
truir el asentamiento que quieres para e l propósito que
tengas en me nte. Desecha cua lquier directriz que vaya en
contra de tu visión para la población.

PROPÓSITO
Los asentamientos existen, po r e ncima de todo, para mejorar
la trama de tu campaña y hacerla más divertida. Pero, más
a llá de esto, el propósito de la población determina cuánto
detalle debes ded icarle. Crea solo los aspectos que sepas
que vas a necesitar, pero da también unas breves pinceladas
sobre s us características más generales. Una vez hecho esto,
deja que e l lugar crezca de forma natural, según los aventu-
reros vayan interaccionando más y más con é l. Apunta todas
aquellas loca lizaciones que te inventes.

UN TOQUE DE COLOR
Un asentamiento podría servir de luga r e n el que los per-
sonajes se detienen a descansar y compra r s uministros.
Una población de este tipo no necesita más que una des-
cripción breve.
Apunta el nombre del luga r, decide s u ta maño, a ñade un
toque de colo r ("El olor de las curtidurías locales impregna
todo el pueblo") y deja que los aventureros se ocupen de s us
asuntos. La historia de la posada en las que los pe rsonajes
pasan la noche o los gestos del tendero al que compra n s umi-
nis tros son detalles que puedes agregar si quieres, pero no
es necesario. S i los aventureros vuelven al mis mo asenta-
miento, podrás añadir estos rasgos locales para que empiece
a parecer una base de operaciones, incluso aunque solo cum-
pla esta func ión de forma temporal. Deja que el asentamiento
se desarrolle solo cuando sea necesario.

BASE DE OPERACIONES
Los asentamientos pueden proporcionar a los personajes un
lugar en el que vivi r, entre narse y recupera rse entre aven-
tura y aventura. Es factible centrar una campaña entera en
un pueblo o ciudad concreto. Este tipo de poblaciones serán
el punto de partida de los personajes, la localización desde la
que saldrán pa ra conocer el mundo que los rodea.
S i está bie n diseñada, una base de operaciones puede
ocupar un lugar especial e n el corazón de los aventureros,
especialmente s i se preocupan por al menos uno de los PNJ
de l asentamiento.
Para lograr que una base de operaciones cobre vida, ten-
d rás que inver tir algo de tiempo en dar le cuerpo. No obstante,
los jugadores pueden ayudarte a hacerlo. Pregúntales por su s
m emores, familiares y otras personas importantes de la vida
de sus per sonajes. No te cortes a la hora d e añadir aspectos o
m odi ficar las ideas que tus jugadores te han proporcionado,
pero ten las en cuenta, pues serán los cimientos sobre los que
construir los personajes no jugadores (PNJ) importantes para
los aventur eros. D eja que los jugadores describan dónde y
cómo pasan el tiempo sus personajes: una taberna favorita,
una biblioteca o un templo, por poner algunos ejemplos.
Parte de estos PNJ y localizaciones para definir el elenco
de per sonaj es del asentam iento. Detalla su sistema de
gobierno, fuer zas polic iales inclusive (esto se d i scute más
adelante). 1ncluye también personajes que puedan propor-
cionar información, com o eruditos, ad ivinos, bibliotecarios o
vagabundos perceptivos. Los sacerdotes son fuente tanto de
conju ros como de conoci mientos. Apunta con qué com ercian-
tes podría n relacionarse los aventur eros de form a r egular.
Qu izá incluso compitan entre sí por conseguir a ta n sucu len-
tos cl ientes. Piensa en quiénes regentan la taberna favorita
de los per sonajes. Por último, añade unos cuantos PNJ que
puedan ser virte de comodines: un traficante sospechoso, u n
borracho vivido r o cualquier otro individuo que pueda dar un
to que de aventura o misterio a tu ca mpañ a.

LUGAR DE AVENTURAS
Una aldea podría ocultar un culto secr eto de adoradores de
d iablos. un pueblo esta r controlado por un gremio de hombres
rata y una ciudad haber sido conquistada por u n ej ército hob-
goblin. Estos asentamientos no son simplemente lugares en
los que detenerse a descansar, sino localizaciones en las que
se desarrollan aventuras. En aquellas poblaciones que tam-
bién sean emplazamientos de aventuras, detalla igualmente
las zonas en las que estas se desarrollarán, com o torres o
alm acenes. Si la aventura está basada en eventos, apunta los
PNJ que toman parte en ellos. Este trabajo tiene una doble
fu nción: construir el mundo y preparar la aventura, pues los
personajes que desarrolles para u na aventura concr eta (inclu-
yendo al iados, patrones, enemigos y extras) podrían acabar
convi r tiéndose en figuras recurrentes en tu campaña.

TAMAÑO
La mayoría de los asentamientos de un mundo de D&D
será n aldeas agrupad as alrededor de un pueblo grande o una
ciudad. Las aldeas alimentarán al pueblo o ciudad mediante
sus tierras de cultivo interca mbiando el fruto de su trabajo
por bienes que los granjeros no p ueden producir. En los pue-
blos y ciudades habitan los nobles que gobiernan la zona
circundante. E stos individuos poseen la responsabi lidad de
defender a las a ldeas de ataques. En algunas ocasiones, un
señor o señora local vivirá en u n fuerte o fortaleza sin ningún
pueblo o c iudad cercano.

ALDEA
Población: Hasta 1.000.
Gobierno: Un noble (no rmalmente no resid ente) gobierna la
aldea, pero suele desi gnar a un agente (u n alguacil) que se
encarga d e resolver disputas y recaudar impuestos.
Defensa: El alguaci l podría dirigir una pequeña fuerza de
soldados. De lo contrario, la aldea recurrirá a una milicia
de ciudadanos.
Comercio: Los suministros básicos son fáciles de conse-
guir, probablemente en u na posada o puesto comercial.
Otros bienes pueden adqu irirse a t ravés de m ercade-
res itinerantes.
Organizacione s: Una aldea podría tener uno o dos tem- Organizaciones: Las c iudades albergan una multitud de
plos o sa ntuarios, per o pocas organizaciones, si es que templos, gremios y otras or ganizaciones, algunos de los
posee alguna. cuales ostentan mucho poder en los asuntos de la urbe.
La mayoría de los asentam ientos son aldeas dedicadas a la Las ciudades son la cuna de la civil i zación. Su gran número
agricultura , cuyas cosechas o carne sostienen tanto a la pro- de habi tantes exige un apoyo impor tante por parte de las
pia aldea como a los pueblos y ciudades cercanos. La función aldeas circundantes y las rutas com er ciales, por lo que son
principal de los aldeanos es producir comida, de modo que poblaciones poco frecuentes.
aquellos que no h acen esta tarea directam ente están dedi- Las urbes suelen m edrar en zonas en las que grandes
cados a apoyar a los que sí la r eali za n: herrando caballos, extensiones de t ierra fértil rodean a una localización de fácil
tejiendo prendas, m oliendo grano, etc. El resultado de su tra- acceso para comerciar, casi siempre con acceso a una vía de
baj o alimenta a sus fami liar es y sirve para comerciar con agua navegable.
asentam ientos cer canos. Práct ica mente todas las ciudades poseen murallas, y las
L a población de una aldea está dispersa a lo largo ele u na diferentes fases por las que pasa ron durante su crecimiento
zona bastante extensa. L os granjeros viven cer ca de sus quedan patentes en la form a en la que los muros se extien-
ca mpos ele cultivo, por lo que están dispersos alrededor del den alrededor de su centro. Estas murallas interiores dividen
centro de la población. En el corazón de la aldea se agru- de forma natural a la ciudad en distritos (bar r ios defini-
pan var ias estructu ras im portantes: un pozo, el m er cado, un dos por características concr etas), cada uno administrado
par de templos pequeños, un punto de reunión y, quizá, una por sus pr opios nobles y con sus propios representantes
posada pa r a los viaj eros. en el concejo.
Las urbes con m ás de vei nticinco mil habitantes son extre-
PUEBLO madamente raras. Metrópolis como Waterdeep en los Reinos
Población: Hasta 6.000. Olvidados, Sharn en Eberron y la Ciudad Libre de Falcongrís
Gobierno: Un noble que reside en el pueblo nombra a un son brillantes faros que representan a la civilización en los
alca lde mayor para que lo administre. Un concej o ele- mundos de D&D.
gido por los habitantes r epresenta los intereses de
la clase m edia. ATMÓSFERA
Defens a: El noble cuenta con un ejérci to de soldados
¿Qué es lo primero que notan los aventureros al acer carse o
profesionales de cierto tam año. También posee guardaes-
entrar en un asentamiento? ¿Las altas murallas r epletas de
paldas per sonales.
soldados? ¿Los vagabundos que extienden sus brazos supli-
Comercio: Los suministros básicos son fáci les de conseguir,
cado ayuda en el exterior de las puertas de la ciudad? ¿El
aunque encontrar bienes y servic ios más exóticos es com -
plicado. Hay tabernas y posadas que sirven a los viajeros. bullicio de los comerciantes y sus compradores r egateando
Organizaciones: Un pueblo contiene varios templos, así en la plaza del mercado? ¿La abrumador a peste a estiércol?
L os detalles sensoriales insuflan vida a un asentamiento y
com o gremios de com erciantes y otras organizaciones.
transmiten vívidam ente su personalidad a los jugadores. Cén-
L os pueblos son centros de comercio, ubicados en zonas en trate en un factor defini torio, que resuma las características
las que industrias importantes o rutas fiables han per mitido de la población, y extrapola a partir de él. Qui zá la ciudad esté
que la población crezca. Estos asentamientos dependen del estructurada en torno a canales, como Venecia en el mundo
comercio: importan materias primas y alimento de las aldeas real. Este elemento clave sugerirá una m iríada de detalles
cercanas y expor tan objetos manufacturados a estos mis- que pueden per cibirse con los sentidos: la visión de coloridos
mos asentamientos, así como a otros pueblos o ciudades. La barcos flotando sobre aguas turbias; el son ido de las olas y,
población de un pueblo suele ser mucho más diversa que la quizás, de las canciones de los gondoleros; el olor a pescado y
de una aldea. desperdicios que contaminan el agua; la sensación de hume-
L os pueblos surgen en aquellos puntos en los que una dad. O puede que la ciudad esté cubier ta de niebla la mayor
carretera se en cuentr a con un río, en los cruces entre varias parte del tiempo. En este caso podrás describir los hilillos de
rutas comer ciales terrestres de importancia, alr ededor de aire neblina helada que se cuelan a través de cualquier aber-
lugares de valor estratégico fácilmente defendibles o cerca de tu ra o rincón, el apagado son ido que se produce al golpear los
minas u otros recursos naturales. cascos el emped rado, el aire gélido que se tr ae olor a lluvia y
una sensación perenne de misterio y pel igros acechando.
CIUDAD El cli ma y terreno del entorno en el que se encuentra un
Población: Hasta 25.000. asentamiento, su origen y habi tantes, su gobierno y situa-
Gobierno: Un noble que reside en la ciudad preside el ción política, su importancia en las rutas comerciales... Todo
gobierno, mientr as que otros nobles son responsables de esto influye en la atmósfera que transmite la población. Una
las zonas circundantes y de ciertas funciones del gobierno. ciudad j usto en los límites d e una sel va tendrá un ai re muy
Uno de estos nobles es el alcalde mayor, que super visa la distinto a una en la frontera con un desierto. Las urbes de los
administración de la ciudad. U n concejo electo r epresenta enanos y los elfos tienen sus estéticas propias, claramente
a la clase m edia y podría llegar a poseer m ás poder que el identi ficables si se las compar a con las hum anas. L os solda-
propio alcalde. Otros grupos también son importantes y dos de una ciudad gobernada por un t i rano patrullarán las
pueden ejercer cierta autor idad. calles en busca de disidentes, mientras que una u rbe que
Defensa: La ciudad mantiene a un ejército de soldados pro- esté desarr ollando una democracia primitiva podría poseer
fesionales, vigilantes y la guardia de la ciudad. Cada noble un mercado al air e libre en el que las ideas se i ntercambian
que habite en la ciudad paga u na pequeña fuerza de guar- con la misma libertad que los bienes. Todas las posibles com -
d aespaldas personales. binaciones de estos factores pueden inspirar u na variedad
Comercio: Prácticam ente todos los bienes y servicios están casi infinita de asentamientos en tu mundo de campaña.
disponibles. Hay un gran número de posadas y tabernas a
disposición de los viajeros.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


17
GOBIERN O dl 00 Gobierno dl 00 Gobierno

En la sociedad feudal. la más habitual en los m u ndos de 75- 78 O ligarquía 86- 92 Repúbl ica
D&D, el poder y la autoridad están concentradas en pueblos 79- 80 Patriarcado 93-94 Satrapía
y ciudades. Los nobles gobiernan sobre los asentamientos en 81- 83 Meritocracia 95 Cleptocracia
los que viven y las tierras circu ndantes. Recaudan impues- 84- 85 Pl utocracia 96-00 Teocracia
tos del pueblo, que luego usan par a constr uir obras públicas.
pagar a la soldad esca y mantener un nivel de vid a cómodo Autocracia. Un gobernante her edi tario ostenta el poder
para sí mism os (aunque los nobles ya suelen haber heredado absoluto. El autócr ata está apoyado por una burocr acia o
una fortu na impor tante). A cambio, prometen proteger a sus un ej ército muy bien desarrollados o repr esenta la ú nica
vasallos de am enazas com o invasores or cos, ej érci tos hobgo- autor idad en la que, de otra forma, sería una sociedad anár -
blins y bandidos humanos. quica. Este gobernante di nástico podría ser un i nmortal o
L os nobles nombran oficiales, sus agentes en las aldeas, un muerto viviente. Aundair y K arrnat h, dos reinos de la
para supervisa r la recaudación de impuestos y servir de ambientación de Eberron , están regidos por autócratas con
jueces en disputas y juicios cri m inales. E stos alguaciles, sangre real corr iendo por sus venas. Aunque la reina Au rala
senesca les y validos son plebeyos nacidos en las aldeas de Aundair recu rre a m agos y espías para hacer cum plir su
sobre las que gobiernan, elegidos para desempeñar el cargo voluntad, Kaius, el r ey vampi ro de Ka rrnat h posee u n for-
porque ya disfrutaban de la confia nza de sus conciudadanos. midable ej ército, compuesto por soldados tanto vi vos como
Dentro los pueblos y ciudades, los señores comparten muer tos vivientes.
autoridad y responsabilidades con nobles m enores (nor m al- Burocracia. El gobierno está compuesto de varios depar -
m ente familiares suyos) y representantes de la clase media, tamentos, cada u no d e ellos responsable de un aspecto de su
como pueden ser comerciantes o artesa nos. Un alca lde gestión. L os cabezas de depar tamento, ministros o secreta-
m ayor de ascendencia noble suele ser designado como rios r esponden ante un autócrata (en realidad un hombre de
cabeza del concejo d el pueblo o ciud ad, de modo que ej ecuta paja) o un concilio.
las mism as funciones administrativas que los alguaciles lle- Confe deración. Cada pueblo o ciudad en la confeder a-
van a cabo en las aldeas. El concej o está compuesto por una c ión se gobierna a sí m ismo, pero todos ellos contribuyen
ser ie de r epresentantes elegidos por la clase m edia. Solo los con una l iga o federación que busca (al menos en teoría) el
nobles más inconscientes ignor an los deseos de sus conce- bien común de tocios los estados miembros. Las condic iones
j os, pues el poder económico ostentado por la clase media y actitudes hacia el gobierno central varían de un sitio a otro
es, muchas veces, más i mportante para la prosperidad d e la dentro de la confederac ión. La A l ianza de los L ores en la
población que la propia autor id ad hereditar ia de la nobleza. ambientación de los Reinos Olvidados es una confederación,
Cuanto m ás grande sea un asentamiento, mayor probabi- aunque poco integrada, ele c iudades. Por su parte, los Bastio-
lidad habrá de que existan otros i ndividuos y organizaciones nes de Mror en Eber r on son también una confederación, esta
que posean cier to poder. Incluso en u na simple aldea, un indi- vez de clanes enanos aliados entre sí.
v iduo poderoso (u n anciano sabio o u n granjero apreciado en Dem ocracia. En una dem ocracia, los ciudad anos o sus
la comunidad) puede llegar a ej er cer una i nfluencia mayor que r epresentantes electos determinan las leyes. Una burocr acia
la del alguacil. De hecho, si el alguacil es sabio, evitará en la o ej ér ci to ejecuta el día a día de las tareas de gobierno y se
medida de los posible enfrentarse con una per sona así. En los celebran elecciones abiertas para acceder a sus ca rgos.
pueblos y ciudades, un poder similar podría estar en m anos de Dictadura. Un gobernante suprem o ej er ce una autori-
un templo prominente, un gr em io independiente del concej o o dad absoluta, pero el or igen de su poder no tiene por qué ser
una persona dotada de poderes m ágicos.
dinást ico. En lo que al r esto de aspectos r especta, se parece
mucho a u na autocr acia. En la ambientación de Falcongrís,
FORMAS D E GOBIE RNO
un sem idem onio llamado luz es el d ictador de una nación
Raro ser á que un asentamiento exista en soledad. Por conquistada que ahor a compar te su nombre.
supuesto, esta norma tiene excepciones en la for ma de, por Feudalismo. El gobierno típico en la Europa de la Edad
ej emplo, una ciudad-estado teocr át ica o una prósper a ciu- M edia. Una ciudad feudal está form ada por varias capas de
dad libr e gobernada por un concilio de com er ciantes. S in señor es y vasallos. Estos proporc ionan a aquellos soldados
embargo, lo m ás probable es que los pueblos y ciudades sean o, en su defecto, un servicio d e lanzas ( pago en metálico en
par te de un r eino feudal, un imper io burocrático o un domi- lugar de aportar tropas). A cambio, los señor es prometen pr o-
nio remoto gobernado por un tirano inflexible. Piensa en teger a sus vasallos.
cóm o encaja tu asentamiento en el mundo o región; quién Ger on tocracia. Los ancianos presiden sobre esta socie-
lo gobierna y qué otros senti m ientos podrían estar también dad. En algunos casos, se confía n las tareas ele gobierno a
bajo el control de este r egente. las razas m ás longevas, com o los el fos o los dragones.
A cont inuación se descr iben varias for m as de gobierno, J erarquía. Un gobierno feudal o bu rocrático en el que
tanto r eales como fa ntásticas. Escoge una o tira en la tabla todos los miembros, salvo uno, se encuentr an subordinados
" for m as de gobierno" para deter minar aleator iam en te cóm o a otro. En la ambientación de Dragonlance, los ej ér citos de
está gobernada u na nación o ciudad. lo s dragones de K rynn están estructurados en torno a una
j erarquía m il itar en la que los Altos Señores de los Dragones
FOR MAS DE GOBIERNO son los líderes, y ellos a su vez obedecen a Takhisis, la reina
dl00 Gobierno dl00 Gobierno de los dragones.
01-08 Autocracia 43-44 Gerontocracia Clep tocracia. Este gobierno está compuesto por grupos o
09- 13 Burocracia 45- 53 jerarquía indi viduos cuyo pri ncipal fi n es buscar la for tuna per sonal ,
en la mayor ía de los casos a expensas de sus súbd itos. Los
14-1 9 Confederación 54-56 Magocracia
avariciosos Rei nos Bandidos d e la ambientación de Falcon-
20-22 Democracia 57- 58 Matriarcado grís son un ejemplo fa ntástico. Un reino regido por gr em ios
23- 27 Dictadura 59-64 Militocracia de ladrones también se aj ustaría a esta categoría.
28-42 Feudalis mo 65- 74 Monarquía

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


18
Magocracia. El órgano de gobierno está for mado por lan- JERARQU ÍA NOBILIARIA DE EJEMPLO
zadores de conjuros que se comportan como oligarcas o
Rango Título Rango Título
señores feudales o toman parte en una democracia o buro-
1º Emperador/ 6º Conde/Condesa
cr acia. Algunos ejemplos son los Magos Rojos de T hay en
los Rei nos Olvidados y los r eyes-hechiceros de Athas en la
Emperatriz 7º Vizconde/
ambientación d el Sol Oscuro. 2º Rey/Reina Vizcondesa
Matriarcado o patriarcado. Esta sociedad está gobernada 3º Duque/Duquesa 8º Barón/ Baronesa
por el miembro más anciano o impor tante de uno de los dos 4º Príncipe/Princesa 9º Baronet/
sexos. Las ciudades de los drows son un ejemplo de teocra- 5º Marqués/ Baronetesa
cias matr iarcales, ya que cada u na de ellas es gobernada por Marquesa 10° Caballero/
un concilio de sumas sacerdotisas drows que r esponden ante Caballera
L ol th , la Reina Demoníaca de las Arañas.
Meritocracia. L a personas más inteligentes y mejor forma-
COMERCIO
d as super visan la sociedad, normalmente apoyadas por una
burocr acia que se ocupa del día a día. En los Reinos Olvida- 1ncluso las aldeas pueden proveer a los personajes del
dos, los monjes más sabios gobiernan la fortaleza-bibl ioteca equipo que necesitan pa ra sus aventuras. Las provisiones,
de Cand lekeep, y ellos a su vez están dirigidos por un m aes- tiendas. mochilas y armas sencillas son muy comunes. Los
tro del saber llamado el Guardián. mercader es ambulantes venden armaduras, armas marcia-
Militocracia. L os líderes m ilitares gobiernan la nación les y equipo más especializado. L a mayoría de aldeas tienen
amparándose en la ley m arcial, utilizando el ejér cito y otras posadas para los viajeros. En ellas, los aventureros podrán
fuer zas armadas. Una militoc racia podría estar regida por disfrutar de cama y una comida caliente. incluso aunque a
un grupo de soldados de élite, una orden de caballer os de veces su calidad deje mucho que desear.
dragones o una liga de príncipes del mar. Solamnia, un país Las aldeas dependen en gran m edida del com er cio con
gobernado por caba lleros en la ambientación de Dragon- otros asentamientos, entre ellos pueblos grandes y ciudades.
lance, entraría dentro de esta categor ía. Los mercaderes pasan a t ravés de ellas con frecuencia. ven-
Monarquía. Un soberano único, cuyo poder proviene de diendo tanto bienes de primera necesidad com o pr oductos
su linaje, lleva la corona. A diferencia de un autócrata, los de lujo a los aldeanos, por lo que cualquier comerciante míni-
poderes del monarca están l im itados por la ley, y este sirve mamente exitoso tendrá numerosos contactos a lo largo y
com o cabeza de una democracia, estado feudal o m il itocra- ancho de la región. Estos m er cader es i ti nerantes pr oveerán
cia. El r eino de Breland, en Eberron, posee un pa rlamen to, a los personajes no solo de equipo, sino también de rumo-
que es quién r edacta las leyes, y un monarca, que es el que res y ganchos de aventu ra. Como se ganan la vida viajando
hace cumplirlas. por carreteras que podrían estar amenazadas por bandidos
Oligarquía. Un pequeño número de dirigentes absolutos o monstruos errantes, contratar án guardias que les protejan.
comparten el poder, ya sea dividiendo la región en distritos Asimismo, llevarán noticias de un pueblo a otro. Algunas de
o provi ncias bajo su control o gobernando j untos. Un grupo ellas describirán circunstancias que piden a gritos la aten-
de aventureros que se hiciera con el control de una nación ción d e un grupo de aventureros.
y decidieran gobernarla juntos podrían establecer una oli- Estos m ercaderes no pueden proporcionar los ser vicios
garquía. La Ciudad L ibre de Falcongrís es una oligarquía de los que dispone una urbe. De este modo, si los personajes
formada por los líderes de varias facciones, cuyo represen- necesitan desesperadamente una biblioteca, un erudito espe-
tante es el A lcalde Mayor. cializado, un adiestrador capaz de ocuparse de los huevos de
Plutocracia. Esta sociedad está dirigida por los ricos. grifo que han encontrado o un arquitecto capaz de diseñar
La élite constituye un consejo de gobierno, compra el dere- un castillo, lo m ejor es que busquen en una gran ciudad y no
cho a formar parte de la cor te a un monarca sin poder real o en una aldea.
gobierna simple y llanamente porque el dinero es el auténtico
amo del estado. Muchas ciudades de la ambientación de los MONEDA
Reinos Olvidados, como Waterdeep y Puerta de Baldur, son
Los térm inos "pieza de oro" (po), "pieza de plata" (pp), "pieza
plutocracias.
de cobre" (pe), "pieza de electr o" (pe) y "pieza de platino"
República. El gobierno es confiado a los representantes de
(ppt) son uti lizados en el juego en aras de la claridad. En tu
un electorado formado por u n grupo de ciudadanos concreto,
mu ndo, puedes dar a estar denominaciones nombres m ás
que r igen en nombre de sus votantes. Cualquier democrac ia
descriptivos e i nter esantes. Es habitual referi rse a cada
en la que solo los que posean tierras o pertenezcan a ciertas
m oneda con un nombre esp ecífico, ya sea algo tan sencillo
clases pueda n votar se considera u na r epúbl ica.
como "duro" o tan elaborado com o "bicéfala dorada". L o nor -
Satrapía. Los conquistador es y r epresentantes de otro
mal es que cada país acuñe su propia moneda, que podr ía
gobierno ostentan el poder, dirigiendo el asentamiento o la
corresponder se con los términos de juego. En la mayor ía
región como parte de un imperio mayor. L os sátrapas sue-
de mundos, unas pocas monedas acaban generali zándose,
len ser bur ócratas u oficia les m il itares. Aunque, en algunas
pero prácticamente todas las divisas son aceptadas en el
ocasiones, también pueden serlo personajes inusuales o
mundo entero. Solo aquellos que buscan pelea con un extran-
m onst ruos. Las ciudades de Portoalto y Suderham en la
jero se niegan.
ambientación de Falcongrís son satrapías bajo el control de
los agentes de una banda de saqueadores sádicos conoc idos
EJEMPLO: LOS REINOS ÓLVIDADOS
como los Esclavistas.
El mundo de los Rei nos Olvidados posee una ampl ia gama
Teocracia. La regencia recae en u n representante directo
de d ivisas. Aunque el trueque, los contratos de sangre y otr as
de un grupo de agentes de u na deidad. Los centros de poder
letras de cambio son muy comunes en Faerün, las monedas y
de u na teocracia suelen encontrarse en lugares sagrados. En
lingotes de metal son lo más utilizado en el día a día.
la ambientación de Eber ron, la nación de Thrane es una teo-
cr acia entregada a la Llam a de Plata, u n espíritu divi no que
reside en Flamek eep, la capital de Thrane.

CAPÍ"I ULO 1: TU PROPIO MUNDO


rg
Monedas comunes. Existe una variedad apabullante otros reinos cuando comercian con el exterior, pero porque
de monedas, cada una con s u propio nombre y de diferen- los demás te men que s us monedas y divisas estén malditas
tes formas, tamaños y materiales . Gracias a los ambiciosos por algún poder mágico y. por consiguiente, las desprecian.
comerciantes de Sembia, las monedas de extrañas formas de Y a la inversa, las monedas de tierras legendarias o
esta nación pueden encontrarse a lo largo y ancho de Faerün. lugares mágicos son honradas, aunque aquellos que las
En Sembia, el aceren ique ha reemplazado a las monedas encuentren deberían buscar a un coleccionista en lugar de
de cobre. Sus piezas de plata son triangulares y reciben el limitarse a gasta rlas en e l mercado. Las monedas de la anti-
nombre de cuer vos, sus monedas de e lectro tie nen forma de gua corte elfa de Corma nthyr son particularmente famosas:
rombo y se llaman harmarks (conocidas comúnme nte como los thalvers (de cobre), bedoars (de plata), thammarchs (de
"ojos azules") y los nobles son s us piezas de oro de cinco e lectro), shilmaers (de oro) y rue ndils (de platino). Es tas divi-
lados. Sembia no acuña monedas de platino. En esta nación sas son de buena calidad, abundantes e incluso hoy en día
se aceptan todas las monedas, incluso las piezas de cobre y algunos elfos las usan para comerciar entre ellos.
de platino de otros países. Lingotes comerciales. Es difícil transportar y contabilizar
En Wate rdeep, una bulliciosa y cosmopolita ciudad comer- un número e levado de monedas . Por eso, muchos mercade-
c ial, las piezas de cobre se llaman puntas, las de plata res prefieren utiliza r lingotes comerciales: barras hechas
esquirlas, las de electro lunas, las de oro dragones y las de de metales y a leaciones preciosas (normalmente plata) que
platino soles. Las dos monedas locales son el toa! y la luna prácticamente todo e l mundo acepta. Estos lingotes están
de pue rto. El toa! es una moneda cuadrada de oropel con sellados o tallados con e l símbolo de la compañía comercial
un agujero central que hace fáci l atar varias de ellas con un o el gobierno que los fund ió. Los lingotes come rcia les están
anillo o una cuerda. Su valor es de 2 po en la ciudad y nada valorados de acuerdo con s u peso:
fuera de ella. La luna de puerto es un medialuna de platino
con incrustaciones de electro y. de nuevo. un agujero central. Un lingote de plata de 2 libras vale 10 po y tiene unas
Se llama así porque su uso tradicional es para comprar gran- 5 pulgadas de largo, 2 de ancho y 1/2 de alto.
des cantidades de mercancías en el pue rto. Esta moneda vale • Un li ngote de plata de 5 libras vale 25 po y tiene unas
50 po en Waterdeep y 30 po en cua lquier otro lugar. 6 pulgadas de largo, 2 de ancho y l de alto.
La c iudad norteña de Silverymoon acuña una moneda azul Un lingote de oro de 5 libras vale 250 po y tiene más
brillante en forma de medialuna llamada luna de electro, que o menos las mismas dimensiones que un lingote de
vale 1 po en dicha ciudad y 1 pe en el resto del mundo. Esta plata de 2 libras .
c iudad también produce una divisa más grande conocida La ciudad de Puerta de Baldur funde un gran número de
como luna eclipsada: una medialuna de electro combi- lingotes comerciales de plata, definiendo así el estándar
nada con una cuña de plata más oscura, formando e ntre las de este tipo de d ivisa. La ciudad de Mirabar emite lingo-
dos partes un círculo valorado en 5 pe dentro de la ciudad tes comerciales de hier ro negro con la forma de un hueso y
y 2 pe fuera. los extremos cuadrados. Cada uno pesa unas 2 libras y está
La forma preferida de inte rcambiar riqueza en el reino de valorado en 10 po dentro de la ciudad, bastante menos en los
Cormyr son las acuñaciones reales de la corte, que por un asentamientos cercanos, y lo mismo que el hie rro en el resto
lado tienen un dragón y por el otro una marca del erario que del mundo (1 pp por libra).
indica la fecha. En esta nación, las piezas de cobre se llaman Otras divisas. Las monedas y los lingotes no son las úni-
pulgares, las de plata halcones de plata, las de e lectro ojos cas divisas. Las campanas de Gond son campanitas de latón
azules, las de oro leones dorados y las de platino tricoronas. que la mayoría de comerciantes valoran en 10 po, pero pue-
Incluso las ciudades-estado emiten s us propias monedas den ca mbiarse por 20 po en un templo de Gond. Los an illos
de cobre, plata y oro. Sin embargo, es más difícil hallar pie- de S haar, rodajas de marfil pulidas y pe rforadas que los
zas de electro o platino. Las naciones más pequeñas utilizan nómadas de Shaar atan entre sí con cuerdas, están valoradas
monedas de otros países o extraídas de tes oros antiguos. e n 3 po cada una.
Los viaje ros de ciertas tierras (en especial los reinos domina-
dos por magos de Thay y Halruaa) emplean las monedas de CREAR LA TUYA PROPIA
Como habrás podido ver en los ejemplos anteriores, la
moneda no tiene por qué seguir un está ndar universal en tu
mundo. Cada nación y cada era podría poseer s us propias
divisas, cada una con un valor dis tinto. Los aventureros pro-
bablemente viajen por muchas tierras dis tintas y encuentren
tesoros perdidos hace mucho. Da r con seiscientos de los
antiguos bedoars, acuñados durante el gobie rno de Coronal
Eltargrim hace doce siglos, aumentará mucho más la sensa-
ción de inmersión en el mundo que simplemente hallar 60 pp.
MONEDA DE ORO Si varías los nombres y las descripciones de las monedas
de los reinos contemporáneos e históricos más importantes
MONEDA DE COBRE
de tu mundo, le añad irás una textura adicional. Los leones
dorados de Cormyr transmite n la naturaleza noble de ese
reino. Si una nación acuña torme ntos, unas piezas de oro
en las que figuran maliciosos rostros demoníacos, eso dirá
mucho sobre el país.
Crear monedas nuevas conectadas con localizaciones con-
MONEDA DE ELECTRO
cretas, como los toals de Waterdeep o las lunas eclipsadas
de S ilverymoon, agrega un nuevo nivel de detalle. Mientras
el valor de estas nuevas monedas sea fácil de calcular (es
decir, no te inventes una moneda que valga 1,62 po), logra rás
MONEDA DE PLATh MONEDA DE PLATINO aportar color a aquellos lugares importantes de tu mundo sin
añadir por una complejidad excesiva.

CAP ÍTULO 1: TU PRO PIO MUNDO


20
ARPISTAS ÜROEN DEL GUAN TELETE ENCLAVE ESMERALDA ALIANl.A DE LOS L ORES ZHENTA.RIM

Las facciones y organizaciones creadas con los persona-


IDIOMAS Y DIALECTOS jes jugadores en me nte son un mecanismo muy útil para que
Cuando añadas deta lles a tu mundo, puedes crear idiomas y los aventureros de a lto nivel sigan conectados con tu mundo,
dia lectos nuevos que reflejen su geografía e historia únicas. proporcionándoles PNJ claves con los que interaccionar y
Puedes reemplazar los lenguajes por defecto que aparecen unos objetivos que van más allá del beneficio individual. De
en el P!ayer's Handbook por otros nuevos o dividir un idioma forma similar, las organizaciones malvadas sirven para crear
en varios dialectos distintos. una sensación de amenaza continua, que va más allá de las
En ciertos mundos, las diferencias regionales pueden que podrían producir enemigos concretos.
ser mucho más importantes que las raciales. Quizá todos Tener a varios personajes, cada uno de ellos asociado con
los enanos, e lfos y humanos que vivan en el mismo reino una facción distinta , puede generar situaciones interesantes.
compartan un idioma común, completamente diferente Siempre y cuando estas facciones posean objetivos simila-
del hablado en el reino vecino. Es to podría provocar que la res y no estén continuamente enfrentadas, cla ro está. Los
comunicación (y la diplomacia) entre a mbas naciones se aventureros que representen a va rias organizaciones podrían
vuelva significativamente más difícil. tener intereses o prioridades enfrentadas, a pesar de perse-
guir los mismos objetivos.
Los idiomas más extendidos podrían tener versiones anti-
guas o tal vez los aventureros encuentren varios le nguajes
ancestra les, sin parecido alguno entre sí, e n tumbas y ruinas.
FACCIÓN DE EJEMPLO: LOS ARPISTAS
Estos idiomas aportan un ele mento de misterio a las inscrip-
Los Arpistas son una red dispersa de lanzadores de conjuros y es-
ciones y volúmenes con los que se topan los personajes.
pías que abogan por la igualdad y se oponen en secreto al abuso
Tambié n podrías inventar nuevos lenguajes secretos,
de poder, ya sea este mágico o de cualquier otra naturaleza.
sim ila res al druídico y la jerga de ladrones, que permitan
Esta organización surgió, fue destruida y se ha vuelto a alzar d e
a los miembros de ciertas organizaciones o afiliaciones
nuevo varias veces. Su longevidad y resistencia se deben, sobre
políticas comunica rse. Podrías incluso decidir que cada todo, a su naturaleza descentralizada, su base popular, el secre-
a lineamiento tiene s u propio le nguaje, aunque quizá estos tismo que la rodea y la autonomía de sus miembros. Los Arpistas
son tan solo argots que se usan más que nada para discutir están estructurados en torno a células pequeñas y agentes soli-
temas filosóficos. tarios, dispersos a lo largo y ancho de los Reinos Olvidados. Se
E n una región en la que una raza ha subyugado a otra, relacionan con otros miembros y comparten información de vez
el idioma de los conquistadores puede convertirse en un en cuando, según dicten las circunstancias. Su ideología es noble
símbolo de esta tus social. De for ma similar, la lectura y la y sus miembros se enorgullecen de su ingenio y su incorruptibili-
escritura podrían estar restringidas por la ley, de modo que dad. Los Arpistas no buscan el poder y la gloria, solo un trato jus-
solo las clases más altas pueden practicarlas. to e igualitario para todos.
Lema. "Abajo la tiranía. Justicia e igualdad para todos".
FACCIONES Y Creencias. Las creencias de los Arpistas pueden resumir-
se como sigue:
ORGANIZACIONES No se puede poseer demasiada información o conoci-
miento arcano.
Los templos, gremios, órdenes, sociedades secretas y cole-
El exceso de poder lleva a la corrupción. Especialmente malo
gios son actores importantes en la estr uctura social de
es el abuso de la magia, que debe vigilarse estrechamente.
cualquier civilización. Su influencia pod ría extenderse
Nadie debería estar indefenso.
por varios pueblos y ciudades, incluso aunque estas no se
encue ntren bajo la misma autoridad política. Las organiza- Objet ivos. Recopilar información por todo Faer0n, descifrar las
ciones pueden dese mpeñar un papel muy importante en las dinámicas de la política de cada región y fomentar la justicia y la
vidas de los personajes jugadores; convirtiéndose en sus igualdad en secreto. Actuar abiertamente solo como último recur-
patrones, aliados y enemigos, exactamente igual que cual- so. Derrocar a los tiranos o a cualquier líder, gobierno o grupo que
quier personaje no jugador. Cuando los aventureros se unen se vuelva demasiado poderoso. Ayudar a los débiles, los pobres y
a estas organizaciones, pasa n a formar parte de algo más los oprimidos.
grande que ellos, de una estructura que sirve para poner sus Misiones típicas. Las misiones típicas de los Arpistas son hacer-
se con artefactos capaces de inclinar la balanza de poder en una
aventuras en contexto.
región , conseguir información sobre un individuo u organización
poderosos y descubrir las verdaderas intenciones de una persona-
AVENTUREROS Y ORGANIZACIONES
lidad política o lanzador de conjuros malvado.
Los trasfondos son una manera fa ntástica de conectar a los
aventureros con el mundo que les rodea cuando la campaña
está empezando. Pero, según avance esta, los trasfondos irán
perdiendo importancia.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


21
L as organizaciones para aventu reros también son una Cada j ugador debe r egistrar el pr estigio con cada organiza-
buena fuente de otorgar r ecompensas especiales, más allá ción a la qu e pertenezca su p er sonaj e por separado. De este
d e los puntos de exper iencia y el tesor o. U na mejor posi- modo. u n avent urero podría tener prest igio 5 con una facción
c ión dentro de una facción es una recompensa valiosa en y 20 con otr a, en función de cóm o se haya r elacionado con
sí misma que, adem ás, también podría propor cionar cier- cad a u na de ellas a lo largo d e la ca mpaña.
tos beneficios más concretos, com o el acceso a in form ación ,
equipo, m agia y otros recursos de la organización. GANAR PRESTIGIO
L os p er son aj es reciben prest igio al completar misiones o
CREAR FACCIONES encargos que sir van a los propósitos de la or ganización o
Las facciones y organi zaciones qu e cr ees para tu cam- estén r elacionados con ella de m anera di recta. Tú serás el
paña deberían nacer de las histor ias más impor tantes de que decida cuánto prestigio obtienen los aventureros al com-
tu mundo. Inventa organizaciones con las que tus jugado- pleta r con éxi to estas misiones. L o nor mal es que lo otorgues
res vayan a querer inter accionar, ya sea como al iados. como al mismo tiempo que das los puntos de exper iencia.
miembros o incluso como enem igos. Fom entar los inter eses de una organización aumenta el
Para empezar. decide qué papel quier es que desempeñe en prestigio del personaj e con dic ha facción en 1. Ter minar con
tu mundo la organización. ¿Cu ál es su tem át ica? ¿Cuáles son éxi to una m isión asignada específica m ente por la organiza-
sus objeti vos? ¿Quién la fu ndó y por qué? ¿A qué se dedican ción, o que la benefic ia de for ma di recta, aumenta el pr estigio
sus miembros? T ras responder a estas preguntas deberías del per sonaje en 2 en lugar de solo l.
tener u na idea clara de la per sonalidad de la facción. A hora, Así, un grupo de aventureros relacionados con la noble Orden
piensa en sus m iembros típicos. ¿Cóm o los describirían del Guantelete logran completar una misión que consistía en
otros? ¿Cu áles son sus clases y alineamientos más habitu a- liberar un pueblo de la tiranía de un dragón azul. Como la orden
les? ¿Qué r asgos de per sonalidad suelen compar ti r? gusta de castigar a los malhechores, los personajes podrían
Escoger un símbolo y lem a para la organización es una aumentar cada uno de ellos su prestigio con ella en l. Pero. si
buena for ma de poner el br oche a todo el t rabaj o que llevas un super ior de la orden les encom endó la misión de acabar con
desarrollado hasta este pu nto. Una facción cuyo símbolo sea el dragón, ter minar con éxito esta tarea reportaría un au mento
un venad o probablem ente posea u na per sonalid ad muy dis- de prestigio de 2 a cada personaj e relacionado con la Orden del
tinta a otr a cuyo emblema sea una víbor a alada. Para el lema. Guantelete, pues habrían demostrado ser aliados fiables.
no te l imites única mente al m ensaje en sí. Piensa también en A l m ismo tiempo, el pícaro del grupo quizá haya tom ado,
el tono y estilo del discurso m ás apropiado a la or ganización. de entr e los tesoros del dr agón, una caj a que contiene
según la has definido hasta este punto. Fíjate en el lem a d e venenos raros y se la haya vendido a u n perista que es, en
los A r pistas: "Abaj o la tiranía.justicia e igualdad para tocios•·. realidad, un agente d e los Zhentarim . En este caso, podrías
Los Arpistas t ienen un mensaj e directo, que transm i te liber- aumentar el pr estigio del pícar o con los Z henta rim en 2,
tad y prosperidad. Compá ralo con el lema de la A lianza de ya que esta acción aumenta de forma directa tanto el poder
los L ores, u n grupo de ciudades del Norte que se han aliado com o las r iquezas de esta organización, incluso aunque la
para hacer frente común: "Cualquier am enaza al hogar debe tarea no le fuer a asignada por u n agente Zhentarim.
ser eliminada si n reser va alguna. E n la super ioridad está
nuestra seguridad". Se trata de per sonas sofisticadas, que VENTAJAS DEL PRESTIGIO
for m an parte de u na frágil alian za política, que pone más E l pr estigio en u na organización puede otorgar va r ias ven-
énfasis en la estabilidad que en la justicia o la equidad. tajas, com o el rango o autoridad en ella, el trato amable por
Por último, m edi ta sobre cóm o los personaj es j ugadores parte de sus miembros y otros beneficios.
podr ían entrar en contacto con la organización. ¿Quiénes Rango. L os per sonaj es pueden ascender a medida que su
son sus miembros más relevantes? No solo los líderes, si no prest igio va creciendo. Puedes defini r varios u mbrales de
también los agentes con los que los aventureros podrían prest igio, que harán las fu nciones de requ isi tos (aunque no
encontra rse. ¿Dónde están m ás act ivos? ¿D ónde se si túan su t ienen por qué ser el único requ isito) necesarios para alca n-
cuar tel general y sus for talezas? S i los aventureros se un ie- zar un deter m inado rango. L a tabla "ejemplos de r angos d e
ran a ellos, ¿qué clase de misiones podrían encargarles? facciones" muestr a algunos. Así, u n per sonaje que se u n iera
¿Qué r ecompensas podrían conseguir haciéndolo? a la A lianza de los L or es t r as consegu ir 1 de prest igio con
dicha organización, obtendría el título de Capa. S i, poste-
PRESTIGIO rior m ente, lograr a aumentar su prestigio con esta facción,
podr ía converti rse en ca ndidato para rangos superiores.
El prestigio es u na regla opcional que puedes utilizar par a
Puedes añadir otros requ isitos a la consecución de un
repr esentar la posic ión de un aventurer o en una facción r ango. Por ej emplo, un per sonaj e afi liado con la Alianza de
u organización conc reta. El prestigio se tr ata de un valor
los Lores podría tener que alcanzar el n ivel 5 antes de poder
numérico que em pieza en O y crece cuando el per sonaje gana
converti r se en u n Filo Punzante, el nivel 10 antes de ser
favores y au m en ta su reputación en una organ i zación en par-
candidato a Duque de la Guerra y el nivel 15 antes de poder
tic ular. Puedes asociar ciertos benefic ios a este prestigio.
aspirar a ocupar el ca rgo de Corona de L eón.
A lgu nos ejemplos son r angos o títulos en la organ ización y el
acceso a determ inados r ecu r sos.

EJEMPLOS DE RANGOS DE FACCIONES


Prestigio Arpistas Orden del Guantelete Enclave Esmeralda Alianza de los Lores Zhentarim
1 Vigilante Chevall Guardia de la Primavera Capa Colmillo
3 Sombra de Arpa M archeon Caminante del Verano Cuchillo Rojo Lobo
10 Vela Brillante Halcón Blanco Saqueador del Otoño Filo Punzante Víbora
25 Búho Sabio Vindicad or Acechador del Invierno Duque d e la Guerra Ardragón
50 Alto Arpista Mano Ju sta Maestro de la Natu raleza Corona de León Am o del Terror

CAPÍTULO 1: TU PROPIO :-iUNDO


22
Puedes situar e stos umbrales de prestigio en los núme ros Los dioses concede n s us dones a quie nes de muestra n s u
que te parezcan más apropiados para tus partidas, creando devoción. Por cada rango de piedad obtenido, e l personaje
rangos y títulos para las organizaciones que formen parte podrá rezar para pedir el favor de s u dios una vez al día. Este
de tu campaña. favor s uele manifesta rse como un conjuro de clérigo, como
Ac titud de los miembros de la organización. Al ir bendición. Además, también viene acompañado de una seña l
crecie ndo el presti gio de un pe rsonaje con una fac ció n, po r pa rte del benefactor divino. De este modo, e l conjuro
tambié n aume ntará la probabilidad de que los mie mbros recibido por un fiel de Thor podría manifestarse mie ntras
de e s ta hayan oído habla r de las anda nzas de l a venturero. s uena el retumba r de un trueno.
También puedes crea r umbrales, a pa r tir de los c ua les la Un nivel de piedad especia lmente a lto podría otorgar al
actitud inicial de los miembros hacia el personaje será indi- aventurero un beneficio pers is tente, como una bendición o
fe re nte o incluso amistosa. Por eje mplo, los integra ntes una gracia (cons ulta el capítulo 7: "Tesoro" para ver cómo
de l Enclave Es meralda (una facción dedicada a preser va r funciona n es tos regalos sobrena tu ra les).
el orde n natura l) podrían mostrarse poco amables con los
personajes que no posean a l menos prestigio 3 con dicha
organizació n, pero tene r una ac titud amis tosa hac ia aque- LA MAGIA EN TU MUNDO
llos aventure ros que posea n al me nos prestigio 10 con el En la mayoría de los mundos de D&D, la magia es una
Enclave Es me ralda. Estos umbrales a fecta n a la actitud fuerza natura l fascinante y, algunas veces, ta mbién ater ra-
po r de fecto de la mayo ría de miembros de la organi zación, dora. La exis tenc ia de la magia es de domin io público, ya que
pe ro no tie ne por qué ocurrir s ie mpre as í. Un aventurero la mayoría de las personas ve a lguna prueba de s u existen-
podría, a pesar de s u prestigio (o puede que precisa mente cia e n a lgún momento de sus vidas. Pe rmea el cos mos y se
por c ulpa de é l) ca e r mal a algún PNJ q ue per te nezca ma nifiesta a través de las posesiones a ncestrales de héroes
a la facción. legenda rios, las mis teriosas ruinas de impe rios caídos, aque-
Bene ficios. Alcanzar un rango en una orga nización con- llos tocados por los dioses, las criaturas na cidas con un
lleva una serie de beneficios. Tú serás el que decida cuales. poder sobre natura l y los individuos que estud ian los secre tos
Un personaje de rango bajo podría dis poner de un refugio, un del multiverso. Las histo rias y los relatos na rra dos al ca lor
contacto fiable que le proporcione ga nchos de aventura o un del hogar están re pletos de quienes la empuñan.
comerciante que le venda equipo de aventurero con descuento. Cuá nto sabe de la magia el común de los mortales depen-
Un aventu rero de ra ngo medio podría obtener un seguidor
derá de dónde viva y de si conoce a algún personaje que
(cons ulta el capítulo 4: "Crear personajes no jugadores"),
la utilice. Los ciudadanos de una a ldea a islada quizá no
acceso a pociones y pergaminos, la posibilidad de pedir un
hayan vis to a un verdadero us ua rio de la magia desde hace
favor o apoyo e n aquellas misiones más peligrosas. Los per-
sonajes de rango a lto pod rían llegar a comandar un pequeño
ejército, recibir la cus todia de un pode roso objeto mágico,
FACCIÓN DE EJEMPLO: Los ZHENTARIM
tener acceso a un lanzador de conjuros poderoso o incluso
asigna r misiones especiales a miembros de rango inferior. Los Zhentarim (también conocidos como la Red Negra) es una or-
Actividades entre aventuras. Quizá quie ras permitir a los gan ización clandestina y sin escrúpulos que aspira a expand ir su
personajes inve rtir s u tiempo entre ave ntu ras e n conseguir influencia y poder por los Reinos O lvidados.
co ntactos y obtene r prestigio en una organización. El capí- La faceta pública de la Red Negra aparenta ser relativamente
tulo 6: "Entre aventu ras" contie ne más infor mación sobre las ben igna. Ofrece los bienes y servicios más baratos y de mejor ca-
actividades e ntre aventuras. lidad, tanto si son legales como si no. De esta forma , destruye a
sus competidores y logra que todos d ependan de ella .
PERDER PRESTIGIO Los miembros de los Zhentarim se ven a sí m ismos como los
Las desavene ncias e ntre mie mbros de una organización no integrantes de una gran familia, y recurren a la Red Negra para
son motivo suficie nte pa ra provocar una pé rdida de pres- conseguir recur sos y seguridad. Sin embargo, cada miembro tam-
tigio con dicha facción. No obs tante, ofensa s serias contra bién disfruta de la autonomía necesaria para perseguir sus pro-
la propia organi zación o s us miembros podrían resulta r en pios intereses, de manera que así logra cierta cantidad de fortuna
la pérdida de pres tigio y ra ngo. La magnitud de la pé rdida e influencia para sí mismo. Como conj unto, los Zhentarim pro-
depe nderá de la g ravedad de la infracción, por lo que es tu meten " lo mejor de lo mejor", aunque lo cierto es que el principal
responsabilidad decidi r sobre este punto. El prestigio de interés de esta organización es difundir su propia propaganda e
un personaje con una organización nunca puede reducirse infl uencia, no conseguir lo mejor para sus miembros.
por debajo de O. Lema. " Únete a nosotros y prospera . Oponte a noso-
tros y sufre".
PIEDAD Creencias. Las creencias de los Zhentarim pueden resumir-
Es posible adaptar el sistema de prestigio para que repre- se como sigue:
sente la forta leza del vínculo de un perso naje con los dioses. Lo s Zhentarim somo s tu fam ilia. Tú cuidas de nosotros y
Solo son necesarias unas poca s modificaciones y e s una nosotros cuidamos de ti.
opción fantás tica pa ra aquellas campañas en las que los dio- Eres el dueño de tu propio destino. Nunca seas menos de lo
ses participen de for ma activa en el mundo. que mereces ser.
S i decides hacer esto, regis tra el pres tigio con cada una de Todo y todos tienen un precio.
las fig ura s divinas de tu ca mpaña. Cada personaje tendrá la
opción de escoger a una deidad o panteón patrones, con los Objetivos. Amasar riquezas, poder e influencia y, una vez hecho
objetivos, doctrinas y tabúes que hayas creado. El pres tigio esto, dominar Faerun.
con los dioses recibe e l nombre de pie dad. Así, los perso- Misiones típicas. Las misiones típicas de los Zhentarim son sa-
najes ganarán pie dad a l honrar a sus de idades , seguir s us quear o robar un tesoro, un objeto mágico poderoso o un artefac-
mandatos y respetar s us prohibicione s. En cambio, perderá n to; cerrar un acuerdo comercial lucrativo o hacer cumplir uno que
piedad a l oponerse a sus dioses , deshonrarlos, profanar s us ya existiera; y afianzarse en lugares en los que la facción aún no
templos y frustrar s us planes. posee mucha influencia.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


23
generaciones, y probablemente hablen en s us urros de los Es más, podrías decidir que e n tu mundo no exis ten
extraños poderes del viejo ermitaño que habita en el bosque. estructuras formales como estas. Quizá los magos (o los bar-
En la ciudad de Waterdeep, en la a mbientación de los Reinos dos. o los druidas ...) sean tan poco numerosos que cua lquier
Olvidados, la Orden Vigilante de Magos y Protectores es un pe rsonaje jugador de esta clase debe rá haber a prendido
gremio de magos. Estos a rca nis tas desean hacer la magia todo lo que sabe de un me ntor, de manera individua l. Pod ría
más accesible, pa ra que así sus miembros puedan lucrarse incluso morir sin haberse cruzado con ningún otro mago. E n
vendiendo sus servicios. situaciones como estas, los magos adquirirá n s u especializa-
En a lgunas ambie ntaciones la magia está más presente ción en una escuela sin ningún tipo de entrenamiento forma l.
que en otras . En Athas, el áspero mundo del Sol Oscuro, la Si, por el contrario, la magia fue ra más común, quizá exis-
magia a rcana es una práctica aborrecida, pues puede succio- tan academias que encarnen escue las de magia concretas.
na r la vida del mundo. La mayoría de la magia de Athas está Estas instituciones tendrán s us propias jerarqu ías, trad icio-
en ma nos de ma lhechores. En el mundo de Eberron , por el nes, normativas y procedimientos. Materros e l Nig romante,
contrario, la magia es ta n común como cualquier otra mer- por ejemplo, pod ría ser un he r mano de la cábala nigromán-
ca ncía. Las casas comerc iales ofrecen objetos y servicios tica de Tha r-Zad. Como símbolo de s u elevada posición
mágicos a cualquiera que pueda permitírselos. Es posible dentro de la jerarquía de la orden, se le permite vestir la
comprar billetes para viajar en aero naves y trenes impulsa- tún ica roja y verde propia de un maestro. Por cons igu iente,
dos por magia elemental. cuando porte estas vestiduras será fácil mente identificable
Piensa en las s igu ientes preguntas cuando decidas cómo por aquellos que conozcan el funcionamiento de la cábala.
fun cionará la magia de tu mundo: Es te reconocimie nto podría resultar tanto beneficioso como
• ¿Hay a lgún tipo de magia común?, ¿y a lguno no ad mitido contraproducente, ya que la cábala de Thar-Zad posee una
por la sociedad? ¿Qué clase de magia es ra ra? re putació n aterradora.
• ¿Cuán frecuentes son los mie mbros de cada clase lan- S i decides hacer esto, puedes tratar a las escuelas de
zadora de conjuros? ¿Cómo de ha bitual es encontrar a magia, colegios bárdicos y círculos druídicos como organi-
alguien capaz de emplear conjuros de a lto nivel? zaciones, de modo que emplees las reglas y directrices pa ra
• ¿Hasta que punto son raros los objetos, cria turas y locali- ellas que aparecían un poco a ntes en este mismo capítulo.
zaciones mágicos? ¿A parti r de qué nivel de poder dejan de Un pe rsonaje jugador nigroma nte pod ría obtener prestigio
formar parte del día a día y se convierten en a lgo exótico? con la cábala de Thar-Zad, mientras que su compañero bardo
• ¿Cómo regula n las autoridades el uso de la magia? ¿Qué hace lo propio con el colegio de Mac-Fuirmidh.
relación tiene la gente normal con la magia y cómo se
protege de e lla? CÍRCULOS DE TELETRANSPORTACIÓN
Las res puestas a algunas de estas preguntas también te La presencia de círculos de teletrans portación permane n-
ayudarán a responde r a otras. Si, por ejemplo, es habitua l tes en las ciudades más importa ntes sirve para cementar
ha llar la nzadores de conjuros de bajo nivel (como s ucede e n s u categoría como centros económicos de un mundo fan-
Eberron), entonces tanto las autoridades como el pueblo llano tástico. Los conjuros como desplazamiento entre planos,
habrán tenido contacto con ellos y harán uso de los resultados teletransporte y círculo de teletransportación perm iten acce-
de su magia. Adquirir magia común no solo será posible, sino der a estos círculos, que s ue le n estar ubicados en templos,
además relativa mente barato. Lo más probable es que las per- academias, los cua rteles genera les de organizaciones arca-
sonas tengan prese nte la magia más conocida y sepa n cómo nas y lugares públicos importantes . No obsta nte. como cada
protegerse de ella, especialme nte en situaciones arriesgadas. círculo de teletransportación es un punto de entrada a la
ciudad , lo normal es que estén vigilados por una guardia y
RESTRICCIONES SOBRE LA MAGIA posean protecciones mágicas.
Cuando diseñes una ciudad fantástica, piensa en qué cír-
Algunas zonas civilizadas podrían restringir o prohibir el
culos de teletranspor tación puede contener y, de e ntre e llos,
uso de la magia. Quizá sea necesaria una licencia o permiso
cuá les conocerá n los aventureros. S i estos s ue len volver a s u
especial para poder uti liza rla. E n luga res como estos, los
base de operaciones usando un círculo de tele transportación,
objetos mágicos y los efectos mágicos continuos será n raros.
utiliza dicho círculo como gancho para cambios en la tra ma
La única excepción será n las protecciones contra la magia.
de tu campa ña. ¿Qué hará n los personajes s i llegan a un cír-
Algunas poblaciones pod rían prohibir conjuros concretos.
culo de tele transportación y se encuentran que todas las
Probablemente sea un crimen lanzar cualquier conjuro que
protecciones están desactivadas y los guardias yacen muer-
sir va para robar o estafar, como pueden ser los que confieren
tos en el s ue lo? ¿Y s i su llegada interrumpe una discusió n
invisibilidad o producen ilusiones. Los encantamientos que
entre dos sacerdotes en el interior de un templo? ¡La aven-
hechizan o dominan a otros esta rán terminantemente prohi-
tura está asegurada!
bidos, pues privan a otros de s u libre a lbedrío. Lo más lógico
es que los conju ros destructivos tambié n sea n ilega les, por
razones obvias. Un goberna nte local podría tener fobia a un
TRAER DE VUELTA A LOS MUERTOS
efecto o conju ro concretos (como los que perm iten cambia r Cuando una criatura muere, su a lma abandona el cuerpo,
de forma si te me ser s upla ntado) y, si este es el caso, promul- dejando atrás el Plano Mate ria l, y viaja a través del Plano
gará una ley que prohíba esta clase de magia. Astral hasta alcanzar el plano e n el que reside s u deidad,
donde se asienta. Si la c riatura no adoraba a ningún dios, su
ESCUELAS MÁGICAS alma partirá hacia el plano que se corresponde con s u a li-
neamiento. Por e llo, traer a a lg uien de vuelta de e ntre los
Las reglas hacen refere ncia a las escuelas de magia (abju-
muertos implica recuperar s u alma del plano en e l que se
ración, ilusionis mo, nigromancia, etc.), pero es ta rea tuya
encuentra y volve r a introducirla en s u cue rpo.
definir e l papel que representa n en tu mundo. De igual
Los e ne migos pueden tomar ciertas medidas pa ra que
manera, a lgunas opciones de clase sugieren la existencia de
sea más difícil conseguir que un personaje retorne de entre
organizaciones que e mplean la magia, como colegios bár-
los muertos. Custodiar e l cuerpo imped irá que otros uti-
dicos o círc ulos druídicos, aunque solo hacen referencia a
licen alzar a los muertos o resurrección para devolver la
ellas. Tú serás e l responsable de darles el deta lle necesario.
vida a l difunto.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


24
Un alma que no quiera volver a la vida no puede ser
obligada a hacerlo. El espíritu conoce el nombre, ali-
neamiento y deidad patrona (si es que posee alguna)
del personaje que está intentando revivirlo, por lo que
podría negarse a resucitar en base a esta infor mación.
Así, si el honorable caballero Sturm Brightblade es ase-
sinado y la suma sacerdotisa de Takhisis (d iosa de los
dragones malvados) se hace con su cadáver, Stu r m podría
evitar que esta le devolviera la vida. Cualquier intento de
resucita rlo por parte de la sacerdotisa fracasaría. Por tanto,
si esta malvada clérigo desea revivirle para poder interro-
garle, primero deberá hallar la forma de engañar a s u alma.
Podría embaucar a un clérigo bondadoso para que le resucite
y después captura r a Sturm , ya vivo.

CREAR UNA CAMPAÑA


El mundo al que das vida es el escena rio sobre el que se desa-
rrollan tus aventuras. No tienes por qué considerar ningún
otro aspecto. Puedes dirigir aventuras como si de episodios se
trataran, siendo los personajes e n único nexo de unión entre
ellas. No obstante, también puedes entretejer ciertos temas en
dichas historias, para así construir una saga más extensa que
narra los logros de los personajes en e l mu ndo.
Planear una campaña e ntera puede pa recer una tarea
abrumadora, pero no tienes por qué defini r hasta e l último
detalle desde el principio. Puedes partir de los elementos
básicos, dirigir un par de aventuras y después pensar en las
tramas más importantes, las que querrás explorar según se
vaya desarrollando la ca mpaña. Posees libertad absoluta
para añadir tanto o tan poco detalle como quieras.
El comienzo de una campaña es muy similar al de
una aventura. Querrás pasar rápidamente a la acción,
mostrando a los jugadores lo que les agua rda y captar
su atención desde el primer momento. Dales in forma-
ción s uficiente como para que les apetezca volver a
jugar semana tras semana. Que deseen saber cómo
s igue la historia.

EMPIEZA CON ALGO PEQUEÑO


Cuando e mpieces a construir tu campaña, parte de algo
pequeño. Los personajes solo necesitan conocer la ciu-
dad, pueblo o aldea en la que comiencen e l juego y, si
acaso, la mazmorra cerca na. Podrías decidir que la
baronía está en guerra con un ducado próximo o que un
bosque remoto está plagado de ettercaps y ara ñas gigan-
tes. Deberías apuntar esto, pero, nada más empezar la
campaña, la región más próxima será s u ficiente para
poner en marcha las cosas. S igue los pasos sigu ientes
para crear esta zona:

l. CREA UNA BASE DE OPERACIONES


Consulta la sección "Asentamientos", un poco antes e n
este mismo capítulo, para aprender cómo diseñar este
lugar. Un pueblo o aldea en la frontera con la natura-
leza salvaje es una base de operaciones fantástica
para la mayoría de campañas de D&D. Uti liza un
pueblo grande o una ciudad si quieres que tu cam-
paña se centre en aventuras urba nas.

2 . CREA LA REGIÓN LOCAL


Consulta "Cartografiar tu campaña", antes en este
mismo capítulo, pa ra hacer esto. Traza un mapa a
escala de provincia (1 hexágono= 1 m illa) cerca de
cuyo centro se encuentre la base de operaciones.
Puebla la zona que esté a un día de viaje (unas 25 o
30 millas) de dicho luga r. Salpiméntala con entre dos
y cuatro mazmorras o lugares de aventura similares.
Es probable que una r egión de este tamaño también tenga imbricados en la trama. Algunos ej emplos: ¿qué secreto ha
entr e uno y tres asentamientos además del que sirve de base aprendido el per sonaje ermitaño? ¿Cuál es el estatus social
de operaciones, así que dedícales también algo de tiempo. de la familia del aventurero no ble? ¿Qué dest ino le espera al
héroe del pueblo?
3. CO NFECC IONA UNA AVENTUR A I N ICI A L Quizá a algunos j ugador es les c ueste dar con una idea
Una única m azm orra suele ser una buena aventura inic ial apropiada. ya que no todo el mundo tien e una imagina-
para la mayoría de campañas. Consulta el capitulo 3, "Crear ción desbo rdante. E spolea la cr eatividad de estos jugado res
aventuras", para obtener consej os y d ir ectrices. haciéndoles unas cuantas preguntas sobre sus per sonaj es:
L a base de operaciones representa una localización de par- • ¿Eres nativo de la región, has nacido y te has criado en
tida par a los personaj es. Este lugar podría t ratarse de la aldea
ella? Si la respuesta es afirmativa: ¿cóm o es tu familia?
en la que se criaron o una ciudad a la que han viajado desde
¿A qué se ded ica el personaj e actualmente?
muy lej os. O quizá la campaña empiece con los personaj es en
• ¿Eres un r ecién llegado? ¿De dónde vienes? ¿Po r qué has
las mazmorras del castillo d el malvado barón, encer rados por viaj ado a la r egión?
haber com etido al gún crimen (r eal o imaginario). En este caso • ¿Posees al gún tipo de vínc ulo con las organizaciones o
ya se encontrarán en el m eollo de la aventura. individuos implicados en los eventos que dan el pistoletazo
Para cada uno de estos p asos, dota a cad a locali zaci ón de de sa lida a la campaña? ¿Son tus aliados o tus enemigos?
tanto deta lle como creas que sea necesario. No tendrás por
qué identificar cada uno de los ed i ficios de una aldea o poner Escucha las ideas de los j ugador es y, en la med ida de la
nombre a todas las calles de una ciudad. S i los aventurer os posible, r esponde afirmat ivamente a sus peticiones. Así,
em piezan en las m azmorras del barón, entonces deber ás aunque prefieras que todos l os personaj es se hayan criado
detallar esta primera localizaci ón, pues la aventura se desa- en el pueblo inicial, sopesa la posibilidad de aceptar a un
rrolla en ella, pero no te sientas for zado a dar un nom bre avent urero r ecién llegado o inmigrante si su historia es
a todos los caballer os del bar ón. E sboza un m apa sencillo, convincente. Sugier e m odificaciones a la historia de cad a
pien sa en la zona circundante y consider a con quién será personaje para que se adapte m ej or a tu mundo o enlaza las
m ás probable que los personaj es interaccio nen durante los primeras hebras de tu campaña con dicha histor ia.
pr imeros compases de la campaña. Y, lo que es más impor-
tante, visualiza cómo encaj a esta zona en el tem a y la historia C REAR U N TRASFON DO
que t ienes en mente pa ra tu campaña. ¡Ya solo queda empe-
L os trasfondos ha n sido d iseñados par a enr ai zar a los per-
zar a trabaj ar en tu pr imera avent ura!
sonajes jugador es en el mundo, por lo que cr ea r t r asfondos
nuevos es una forma fantástica ele p resentar a los j ugado-
PREPARA EL ES C ENARIO res las facetas m ás especiales ele t u mundo. L os trasfondos
Al principio, cuando estés desarrollando tu campaña, ten- con vínculos a c ulturas, organizaciones o eventos histór icos
drás que informar a los jugador es ele su s aspectos básicos. específicos de tu ca mpaña son opciones particularmente
Para facilitar este proceso, compi la la información esenc ial sólidas. Quizá los sacerdotes ele u na r eligi ón conc reta vivan
en un r esumen ele la ca mpaña. Lo más habitual es que este como mendigos, subsistiendo gracias a la caridad del pueblo
resumen incluya el m aterial si guiente: y ded icando su vida a ca ntar relatos que nar r an las hazañ as
de su deidad, entreteniendo y educando a sus fieles. Pod rías
• Cualquier r est r icci ón u opciones nuevas que afecten a la diseñar el trasfondo "sacer dote m endicante" o modificar el
creaci ón ele personaj es, como pueden ser razas nuevas trasfondo "acólito" par a reflej ar estas caracter ísticas. Sería
o prohibidas. competente con un instrumento musica l y su rasgo proba-
Cualquier par te del tr asfondo de tu cam paña que los per- blemente tenga que ver con la hospita lidad que reciben de
sonajes deban conocer. S i hay al guna temática o rumbo los feligreses.
haci a los que quier as encaminar la campaña, la informa- El capít ulo 9: "Taller del Dungeon Master " contiene guías
ción que aparezca en este punto podría ser una buena
par a c rea r t rasfondos nuevos.
forma de dar pistas sobre ellos.
• Informaci ón básica sobre la r egión en la que empiezan
los per sonajes, com o el nombre del asentamiento, las EVENTOS DE UNA CAMPAÑA
localizaciones más relevan tes en las cer canías, los PNJ L os eventos más importantes de la hi storia de un mundo fan-
a los que probablem ente conozcan y quizá incluso rumo- tástico tienden a ser cataclísmicos: guer ras que enfrentan a
res que den pistas so bre los problem as que están a punto las fuerzas del bien contra las del mal en una confrontación
de producirse. épica, desastres naturales que arrasa n civ il izaciones enteras.
I ntenta que este r esumen sea breve y conc iso. No debe- invasiones de ej érci tos inmensos u ho rdas extraplanar es y
ría ocupar más de dos páginas. Incluso aunque te veas asesinatos de líder es mundiales. Dichos sucesos, capaces de
poseído por un arrebato de energía creativa y escribas veinte sacudir los cimientos del mundo, darán título a los capítulos
maravillosas páginas de inspirador trasfondo, contente y que confor m an la h i stor ia.
guárdatelas par a cua ndo hagas aventuras. Dej a que los juga- En las partidas de D& D, estos eventos proporciona rán la
dores vayan descubriendo los detalles poco a poco, según chispa que puede al im entar y m antener viva una ca mpaña. El
vayan jugando. pr oblema principal de las historias seriadas que no tienen un
principio, punto medio y fi nal definidos, es la iner cia. Com o
IMPLICAR A LOS PERSONAJES sucede con muchas ser ies de televisión y series de cóm ics,
las campañas de D & D corren el riesgo de volver a tr ata r los
U na vez hayas identificado el tema principal de la cam paña. mismos tem as una y otra vez, continuando mucho después
permite que los j ugadores te ayuden a contar su histor ia deci- del punto en el que estos dejan de ser divertidos. A sí como
diendo cómo sus personajes se ven implicados en ella. Esta los actor es o los escritor es pueden acabar distanciá ndose de
es su oportunidad de en lazar el pasado y el trasfondo de su medio, lo mism o podría sucederle a los jugadores, pues
sus aventureros con la campaña y la tuy a para decidir cómo ellos son los actores y escritor es de una par t ida d e D & D. Las
ci ertos aspectos del trasfondo de cada personaj e se verán sesion es se estancan cuando pasa mucho tiempo sin que la
historia cambie de tono, cuando los m ism os villanos y las

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


m ismas aventuras se vuelven cansi nas y predecibles, del las r egio nes m ás pequeñas, pero, salvo que tu historia así lo
mismo m odo que cuando el mundo no cambia con los perso- exija, guárdate los eventos a gran escala par a los m omentos
najes n i r esponde a sus acci ones. más importantes y grandiosos de tu ca mpaña.
Los eventos más trascendentales fuer zan el conflicto. Pro-
ducen a su vez nuevos eventos y ponen en marcha a g rupos EVENTOS TRASCENDENTALES
de poder. Sus desenlaces transforman el mundo al alterar
el tono de la a mbientación de forma significativa. Marcan Puedes recurrir a esta secci ón para inspirarte y así desa-
su historia de for ma indeleble. El ca mbio, en especial aquel rrollar aquellos eventos tr ascendentales que ya se estén
que ocurre como resultado de las accio nes de los personajes, produciendo en tu mundo (o estén a punto de hacerlo). O, si
hace posible que la historia siga ava nzando. Si este cambio lo prefier es, puedes limitarte a hacer una tirada en las tablas
es imperceptible, los actos de los aventureros carecerán de que encontrarás a continuación para generar al azar un
sentido. Si el mundo·se vuelve previsible, eso si gnifica que ha evento que estimule tu imag inación. Buscar la for ma de j ust i-
llegado el m omento de darle un cambio radical. ficar u n resultado obtenido aleatoriamente puede dar lu gar a
consecuencias inesperadas.
Par a empeza r, elige una categor ía de suceso trascendental
PONER EN MARCHA EVENTOS
o ti r a en la tabla "eventos trascendentales".
Un evento importante puede suceder en cualquier momento
de la campaña o la trama, p ero los incidentes m ás trascen- EVENTOS TRASCENDENTALES
dentales tienden a producir se, de for ma natura l, al princ ipio, dlO Evento
al final o en el punto medio de una historia.
Ascenso de un líder o una era
Esta disposición r efleja la estruct ura intrínseca de las h is-
2 Caída de un líder o una era
torias dram áticas. En su comienzo, algo debe pasar para
cambiar la situación del mundo en el que se encuentran los 3 Cataclismo
personaj es, para así obligarlos a entrar en acción. Los aventu- 4 Asalto o invasión
reros tendrán que tomar la iniciativa y resolver sus problemas, 5 Rebelión, revolución o derrocamiento
pero otras fuer zas se opondrán a ellos. Justo cuando alcan- 6 Extinción o agotamiento
cen un hito signi ficativo en la persecución de sus objetivos, un
7 Nueva organización
conflicto importante afectará a los planes de los personaj es,
8 Descubrimiento, expansión o invención
volviendo a cambiar su situación; el fracaso parecerá inmi-
nente. A l acabar la historia, tanto si han salido victoriosos 9 Predicción, presagio o profecía
como si no, el mundo se verá profundamente afectado por las 10 Mito o leyenda
acciones de los aventureros, ya sea para bien o para mal.
Al pri ncipio de una campaña de D&D, los eventos tras- 1- 2. ASCENSO O CAÍ DA DE UN LÍDER O UNA E R A
cendentales cr ean inmed iatamente ganchos de aventura y Las eras suelen venir marcadas por sus líder es, innova-
afectan de forma directa a las vidas de los personajes. En la
dores o t iranos m ás notorios de la época. Estas personas
m itad de ella, se convierten en fantásticos puntos de inflexión cambian el mundo y dejan una marca indeleble en los ana-
que transforman r adica lmente la suerte de los aventurer os, les d e la hi stor ia. Cuando se a lza n con el poder, dan forma al
que se al zan tras una derrota o caen tras u na victoria. Cer ca tiempo y el lugar en el que v iven de formas monumentales.
del final de la campaña, estos eventos representa n poderosos Cu ando pierden su poder o fallecen, el fantasma de sus obras
clím ax, cuyas consecuencias tienen un gran alcance. Podrían si gue pr esen te.
darse incluso después del fi nal de la h i storia, com o r esu l tado Determina qué clase de líder m arcó la era que termina o
de las acciones de los personajes. define la que está por ven i r. Puedes escoger el t ipo que pre-
fieras o tirar en la tabla "tipos ele líd eres" para obtener uno
CUÁNDO NO CA MBIAR LAS COSAS aleatoriamente.
Al construir una trama, ten cuidado con las " falsas acciones",
es decir, aquellas acciones que son un fin en sí mismas. L as TIPOS DE lÍDERES
falsas acciones no avanzan la histor i a, implican a los per so- d6 Tipo de líder
naj es o les fuerzan a cambiar. Muchas pelícu las de acción Político
son víctimas de las falsas acciones, ya que en ellas las perse-
2 Religioso
cu ciones, tiroteos y explosiones no suelen representar m ás
3 Militar
que un inconven iente m enor para los personaj es. Estas situa-
ciones acaban aburriendo al espectador por su r epetición y 4 Criminal / bajos fondos
porque r ealmente no hay nada en juego. Cier tas campañas 5 Arte / cultura
también caen en esta trampa, pues encadenan un desast re 6 Filosofía /aprendizaje / magia
global tras otr o, pero estos ca recen de impacto alguno en
los personaj es o el mundo. Por eso, no su ele ser buena idea L os líderes políticos son los monar cas, nobles y j e fes.
reconst ru ir el mundo cada vez tr as cada momento de r espiro, Entre los relig iosos se encuentran los avatar es d e los dio-
pues de lo contrario los eventos trascendentales acabarán ses, los sumos sacerdotes y los m esías, así com o aquellos
convirti éndose en el pan de cada día. al cargo de m o nasterios o los d ir igentes ele sectas in fluyen-
Como regla general, cada campaña p ued e toler ar hasta tes. Los líderes m ilitar es más importantes controlan las
tres eventos a gr an escala: uno cerca del com ienzo, otro por fuer zas armadas de una nación. Entre ellos se cuenta n los
la mitad y un tercero próximo al final. En cambio, puedes dictadores m ilitar es, los señor es de la guerra o el conci-
recurrir a tantos eventos de pequeña escala como quieras, lio de guerra de un sober ano. Los com andantes de milicias
pues se lim itan a afectar a u n microcosm os cerrado: pueblos, loca les, bandas y otras organizaciones marciales similares
a ldeas, tribus, feudos, ducados, provincias, etc. A l fin y al son ejemplos ele dirigen tes militares de poca i mportanci a.
cabo, todo evento si gnificativo al tera profu ndamente la vida A gran escala, los líderes cr iminales o de los bajos fondos
de alg uien , por insignificante que esta sea. Puedes perm itir ostentan el poder a través de sobornos, u na r ed de espías y
que sucesos terribles e inesperados aflijan con frecuencia a

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


27
el control del m er cado negro. A pequeña escala, suelen ser Pued e que el líder caído fuera un soberano benévolo, un
j efes de bandas locales, capitanes piratas y bandoleros. Un ciudadano influyente o incluso un adver sa rio de los perso-
líder en el mundo del arte o la cu l tur a es un virtuoso c uyo najes . ¿Cómo afecta la muerte de esta per sona a los que
tr abajo r efleja el espíritu de su t iempo y cambia la forma en estaban bajo su mando o influencia? Hay varios aspectos que
la que las personas piensa n: un d r amaturgo importan te, un vale la pena considerar cuando determ ines el impacto del
bardo o un bufón de pal acio en cuyas palabras. arte o r epre- fallecimiento de un líder.
sentacio nes el pueblo perc ibe la verdad de las cosas. En • Nombra un cambio obrado por el líder que fuera positivo
un ámbito m ás pequeño, un líder de este t ipo pod ría ser un para sus dominios o esfera de influencia. ¿Sigue este cam-
poeta local influyente, un juglar, u n escritor de sátiras o u n bio presente tras su muerte?
escultor. L os grandes líder es de la fi losofía, e l aprendizaje Define la acti tud o el estado de ánimo general de las per-
o la magia suelen ser consejeros de los emperadores. filó- sonas que estaban bajo el poder del líder. ¿De qué hecho
sofos de extraordinaria genialidad, pensadores ilustrados, o aspecto importante sobre el gobernante o su r einado no
directores de las institucio nes d e enseña nza más importan- son conscientes ahora, pero acaba rán siéndolo?
tes del mundo o archimagos. Un líder m enor de esta c lase • Nombra una per sona o grupo que intente ocupar el lugar
podría ser un erudito de la zona, u n vidente, un milagrero, del líder ; llenar el vacío de poder resultante.
un anc iano sabio o un pro fesor. Nombra una per sona o grupo que conspir ara
Ascenso de un líder, com ienzo de una era. En las histo- contra el líder.
rias más dramáticas, el ascenso de un líder su ele suceder al Nombra tres hechos por los que este líder será recordado.
final de un periodo tumultuoso y conflictivo. A veces alcanza
el poder mediante una guerra o alzam iento, pero en otras 3. CATACLISMO
ocasiones su éxi to es el resultado de unas elecciones, la Terremotos, hambrunas, incendios, plagas, inundaciones ...
muerte de un tirano, el cumplimiento de una profecía o el Los desastres a gran escala pueden erradicar civilizac iones
nombramiento de un héroe. Aunque también puede darse la enteras sin previo avi so. L as catástrofes, ya sea n naturales
si tuación contraria, que el nuevo líder sea un tirano, un infer- o mágicas, son capaces de asolar los mapas, destruir eco-
nal o un villano de negro corazón. En estos casos, la era que nomías y alterar mundos. A veces los supervivientes logran
acaba de finalizar podría haber estado ca racter izada por la recon struir a partir de las ruinas. El gran incend io de Chi-
paz, la tranquilidad y la j usticia. cago, por ej emplo, dio la oportunidad de rehacer la ciudad de
El nuevo líder sacudirá los ci mien tos de tu mundo y mar- acuerdo a una planificación más moderna. No obstante, la
cará el comienzo de una nueva era en la r egión afectada. m ayor ía de los cataclismos solo dej an ru inas a su paso: ente-
¿Cómo afecta este individuo o era al mundo? H ay varios rradas bajo las cenizas, com o Pompeya, o sumergidas bajo
aspectos que vale la pena consider ar cuando determines su las olas, com o la Atlántida.
impacto en la campaña: Puedes escoger el tipo que prefieras o tirar en la tabla
• Nombra al go que, hasta ahora, haya sido cierto en el "cataclismos" para obtener u no aleatoriamente.
mundo de forma consistente, pero que haya dej ado de serlo
C ATACLISM OS
debido al acenso o influencia del líder. E ste es el cambio
más importante producido por el alzamiento del líder, el dl O Cataclismo
aspecto definitorio de la er a, la característica por la que Terremoto
será r ecordada. 2 Hambruna/sequía
Nombra la persona (o per sonas) cuya muer te, der rota o
3 Incendio
pérdida hizo posible el ascenso al poder del líder. Podría
4 Inundación
ser a causa de u na d errota militar, el abandono de viejas
ideas, un renacimiento cultural o cualqu ier otra razón. 5 Plaga/ enfermedad
¿Quién murió, perdió algo o fue derrotado? ¿Sobre qué 6 Lluvia de fuego (impactos de meteoritos)
aspecto no estaba dispuesto a transig ir? ¿Es el nuevo líder 7 Tormenta (huracán, tornado, tsunami)
cómplice de la muerte, pérdida o derrota, o simplem ente 8 Erupción volcánica
se vio beneficiado por ella?
9 Magia desatada o deformación planar
• A pesar de las virtudes del líder, uno de sus defectos en
10 Juicio divino
particular indigna a parte de la población. ¿De qué defecto
se trata? ¿Qué persona o grupo de personas harán lo que Algunos de los desastres de la tabla pod rían , tras un pri-
esté en sus manos par a acabar con el líder por culpa de m er vistazo, no tener sentido en el contex to de tu mundo.
este defecto? Y lo opuesto: ¿cuál es la mayor vi r tud del ¿Una inundació n en el desierto? ¿Una erupción volcánica
líder y quién se al za rá para defenderle debido a ella? en unas praderas? S i, al tirar, acabas con un desastre que
• ¿Cuáles de los seguidor es del líder todavía albergan
entra en conflicto con tu ambientación, puedes repetir la
dudas sobr e é!? Se trata de alguien muy cercano al líder, tirada. Dicho esto, si te esfuerzas en justifica r cómo dicho
d i gno de su confianza y conocedor de sus miedos, dudas y
cataclismo podría aplicarse a tu mundo quizá obtengas r esu l-
vicios secr etos. tados muy interesantes.
Caída de un líder, fin de una era. Todo lo que tiene un Salvo dos excepciones, los desastr es de la tabla se pare-
principio t iene un final. Cuando los soberanos son derroca- cen a los que pueden afectar a nuestro mundo. Piensa en las
dos, es necesario volver a tr azar mapas, las leyes cambian, deformaciones planares y la magia desatada como si de acci-
se imponen nuevas costumbres y las antiguas caen en des- dentes nucleares se trataran. Son eventos catastróficos que
gracia. La actitud de los ciudadanos hacia sus antiguos afectan a la tierra y sus habitantes de manera antinatural.
líderes, ahora caídos, cambia solo sutilmente al principio, En la ambientación de Eberron, por ej emplo, una catástrofe
pero acaba por dar un giro de 180 grados cu ando miran mágica arrasó por completo una nación entera, transformán-
hacia atrás o recuerdan los tiempos pasados. dola en un erial hostil y poniendo fi n a la Última Guerra.
Los juicios divinos, sin embargo, son algo completamente
distinto. E ste tipo d e cataclismo puede tomar la for ma que
desees, pero siempre se tratará de una señal grande, impac-
tante y en absoluto sutil del disgusto de la deidad.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


Podrías decidir borrar por completo un asentamiento, una
región o una nación de l mapa. Los cataclis mos arrasan la
• tie rra y, a todos los efectos, eliminan un lugar que los per-
sonajes conocían. Deja a uno o dos s upervivientes con vida,
para que puedan contar a los aventureros los s ucedido. Así
estos sentirá n la magnitud del impacto de la catástrofe. ¿Qué
efectos a la rgo plazo produce el cataclis mo? Los siguientes
puntos te ayudarán a definir la naturaleza y consecuencias
del desastre:
Decide cuá l es la causa del cataclismo y dónde se
ha originado.
Un presagio, o una serie de señales y porte ntos, anticipa-
ron la llegada del desastre. Detállalos.
• Describe o nombra a la criatura que avisó a la población
del cataclismo inminente. ¿Quién la hizo caso?
¿Quiénes fueron los afortunados (o desafortunados) FUERZAS INVASORAS
s upervivie ntes?
d8 Fuerza invasora
• Describe el aspecto de la región tras el desastre, en contra-
posición al que te nía antes. Una empresa criminal
2 Monstruos o un monstruo único
4. ASALTO O INVASIÓN 3 Una amenaza interplanar
Las invasiones, uno de los eventos trascende ntales más 4 Un adversario del pasado, reanimado, renacido o
comunes, se producen cuando un grupo eje rce s u dominio resurgido
sobre otro med ia nte la fue rza, no rmalmente milita r, pero a 5 Una facción escindida
veces ta mbié n a través de la infiltración o la ocupación.
6 Una tribu salvaje
Los asaltos di fieren de las invasiones en que las fuerzas
7 Una sociedad secreta
ataca ntes no tienen por qué estar interesadas en ocupar un
lugar o hacerse con el pode r. No obstante, un asa lto podría 8 Un aliado traicionero
ser el paso previo a una invas ión.
Ahora, considera otros aspectos del conflicto:
Independienteme nte de s u escala , un asalto o invasión
trascendenta l destaca porque s us repercusiones cambian el • Nombra un aspecto de la invasión o asalto que los defenso-
mundo de los personajes y sus consecuencias siguen vigen- res no esperaban o no pueden repele r.
tes mucho después del ataque o toma de poder. • Algo les ha ocurrido a los primeros defensores que se
Imagina cómo una parte de tu mundo es atacado o inva- enfre ntaron al e nemigo; un hecho del que nadie quiere
dido. En función de la escala actual de tu campaña, esta habla r. ¿De qué se trataba?
zona podría ser desde una pequeña parte de una ciudad • Los atacantes o invasores poseen un motivo ulterior para
hasta un continente entero, o incluso todo un mundo o plano s us acciones, que no resulta obvio o fácil de comprender a
de exis tencia. primera vis ta. ¿Cuá l es?
Define al agresor y concre ta si este es un enemigo cono- • ¿Quién se convirtió en tra idor y en qué momento lo hizo?
c ido con anterioridad o un adversario de nuevo cuño. ¿Por qué lo hizo? ¿Hubo algún atacante que intentó poner
Elige una amenaza que ya represente un peligro para la fin a la incursión? ¿Hubo algún defensor importa nte que se
región escogida o usa la tabla "fuerzas invasoras" para pusiera del lado de los atacantes?
dete rminarlo.

CAPÍTULO l: TU PROPI O MUNDO


'29
5. REBELIÓN, REVOLUC I ÓN O DERROCAMIENTO
Una persona o gr u po, desenca ntado con la situación en la
que viven , derroca al régimen actual y usu rpa el poder (o fra-
casa al i ntentar hacerlo). Independientem ente del resu ltado,
las revoluciones (incluso las m er as tentativas) pueden m ol-
dear el dest ino de nacio nes enter as.
Una revolución no tiene por qué r epresentar una lucha a
gran escala de los desfavo recidos contra la nobleza. Puede
ser algo tan pequeño como u n gr emio de com er ciantes que
se vuelve contr a los que lo r igen o u n templo que der roca a
su casta sacerdotal pa ra abr azar una nueva fe. L os espíri-
tus de u n bosque podrfan tratar de deshacer se de las f uer zas
de la c ivi li zación, q ue habi tan en una ciudad cercana y talan
los árboles para consegu ir madera. En el otro extremo de la
escala. u na r evolución podría ser algo tan imponente com o la
humani dad al zándose contra los dioses.
Piensa en cómo parte de tu mundo pued e ver se presa de
una r evolución . Elige un grupo de poder de tu ca mpaña y
nombra (o inventa) otr o que se le opon ga, fomentando la revo-
lución. A conti nuación , si gue los puntos sigu ientes para dar
vida al conflicto:
• Nombra tr es cosas que los rebeldes qu ieren o espe-
ran consegu ir.
L os r ebeldes se al za n con una victor ia (aunque sea
pírrica) contra aquellos a los que quier en der rocar. ¿Cuál
de sus tres objetivos alcanzan? ¿Durante cuá nto tiempo
logran mantenerlo antes de volver a per derlo (si es q ue
esto sucede)?
Ind ica el pr ecio que el antiguo or den debe pagar tras su
caída del poder. ¿Sigue alguno de sus m iembros gober -
nando, ahora como parte del nuevo régimen? S i el antiguo
o rden no es derrotado, descr ibe una forma en la q ue sus
líder es castigan a los revolucionarios.
• Uno de los l íderes r ebeldes m ás notorios (en algunos
aspectos, el rostr o visible de la r evolució n) posee u na
razón per sonal para tomar par te en lo que acontece.
Descr ibe a esa persona y su au téntico motivo para dir i-
gi r la revuel ta.
• ¿Qué problem a ex i st ía antes de la r ebel ión y persiste a
pesar de esta?

6. EXTI NCIÓN O AGOTAMIENTO


Algo que antes est aba presente en el mundo ha desaparecido.
El r ecurso perdido pod r ía ser u n metal precioso, una especie
vegetal o an im al que ocu paba u n lugar importante en el eco-
si stema de la r egión o, incluso, una r aza o cu l tura entera. Su
ausencia provoca u na reacció n en cadena que afecta a todas
las cr iatu ras que lo usa n o dependen de él.
Puedes eliminar u na cultura, lugar o cosa que hasta ese
momento formaba parte de una localización o región de tu
m u ndo. A pequeña esca la, qui zá el último m iembro de una
d inastía muera sin descendencia o un asenta miento minero,
antaño boyante, vaya despoblá nd ose hasta convertirse en un
pueblo fa ntasma. A g ran escala, la magia mism a pod r ía desa-
par ecer, el único dragón vivo m or ir o el ú lt im o representante
de la nobleza feérica partir de este mundo.
¿Qué es lo que el m u ndo (o la r egión del mism o que esco-
j as) ha perdido? Si no se te ocurre la respuesta a esta
pr egunta inmediatamente, utiliza la tabla "extinciones o ago-
tamientos" com o fuente de ideas.
E XTINCIONES O AGOTAMIENTOS • La nueva orga nización es especialmente atractiva para
d8 Recurso perdido un público en pa rticular. Decide s i se trata de una ra za,
estrato social o clase de pe rsonaje .
Un tipo de animal (insecto, ave, pez, ganado) El líde r de la nueva facción es famoso por una caracte-
2 Tierra habitable rística que s us segu idores tie ne n en alta es tima. Detalla
3 Magia o usuarios de la magia un poco en qué cons is te este respeto y qué ha hecho
(toda la magia o escuelas concretas) el líder para hacerse con el apoyo de s us seguidores
4 Un recurso mineral (pied ras preciosas, metales, menas) (o ma ntene rlo).
5 Un tipo de monstruo (unicornio, mantícora, dragón) • Un grupo riva l se opone a la creación de la nueva organi-
6 Un pueblo (l inaje, clan, cultura, raza) zación. Elige un grupo de poder que ya estuviera presente
en tu campa ña o crea uno nuevo a partir de las catego-
7 Un tipo de planta (cultivo, árbol, hierba, bosque)
rías que apa recen en la tabla. Esta facción será rival de la
8 Un a masa de agua (río, lago, océano) nueva organización. Decide también quién la lidera, por
qué se opone a la nueva organizac ión y qué pla nea realizar
Una vez he cho es to, cons idera las preguntas s iguie ntes:
para dete nerla.
Nombra un territorio, raza o tipo de criatura que dependie ra
de lo que sea que se ha perdido. ¿Cómo se adaptan a su 8. DESCUBRIMIENTO, EXPANSIÓN O INVENCIÓN
ausencia? ¿Cómo intentan s us tituir lo que ha de saparecido? El descubrimie nto de una región nueva no solo hace cre-
• ¿Quién o qué tiene la culpa de la pé rd ida? cer los mapas, s ino que puede inc luso a fectar a las fronteras
Describe un a consecue nc ia inmediata de la extinc ión o de impe rios . En lo que a la magia y la tecnología respecta,
agotamiento. Piensa tambié n en alg ún impacto o cambio los descu br imientos e invenciones más recie ntes pe rmiten
en el mundo a largo pla zo. ¿Quié n o qué se lleva la peor ir m ás a llá de lo que se creía posible . Recursos naturales
pa rte de la pé rdida? ¿Y quién o qué obtiene el mayor bene- a ntes desconocidos y halla zgos a rqueoló gicos son motivo
ficio de e lla? s uficiente para que grupos de individuos u orga ni zaciones
enteras se ponga n en m a rcha, a ns ia ndo conseguir el control
7. NUEVA ORGANIZACIÓN
de la riqueza u oportunidades que proporc ionan.
La fundación de una nueva orde n, reino, religión, socie dad, Un descubrim iento (o redescubrimiento) nuevo puede cau-
cába la o culto puede a gita r los cimientos del mundo. S us sar un enorme impacto en tu mundo, cambiando el curso de
acciones, doctrina, dogma y políticas s on capaces d e cam- la historia y dando forma a los eventos de una era . Piensa
biarlo todo. A escala local , una organización recién s urgida en este descubrimiento como en un e norme gancho de aven-
deberá lidiar con los grupos de poder ya existentes; influen- tura o una serie de ganchos . Además, es una oportunidad
ciándolos, socavá ndolos, dom inándolos o a liándose con e llos perfecta para crea r un mons truo, objeto, dios, plano o raza
pa ra fortalecerse. Las facciones más grandes y poderosas
únicos de tu mundo. Siempre y cua ndo e l descubrimiento
pueden ejercer una influencia tal que les permita dominar el
en s í sea importante, no te preocupes en exceso porque
mundo. Ciertas organizaciones recién su rgidas se benefician
lo descubierto sea original. Ta n s olo ha de ser apropiado
del a poyo del pueblo, mientras que otras crecen has ta ame-
para tu campaña .
nazar la civilización que antaño protegie ron.
Un ha llazgo es mucho más impres ionante s i los aven-
Qu izá u na nueva facción importante vea la luz en alguna
ture ros son los responsables de ha berlo realizado. Si
pa rte de tu mundo. Ya te nga oríge nes humi lde s o aus picio-
encuentran un mine ral nuevo con propiedades mágicas,
s os, una cosa es cierta: está des ti nada a cambiar el mundo
s i s igue avanzando por el ca m ino que sigue actualmente. A ca rtogra fían una tie rra ignota apta para la colonización
veces el alineam iento de la organización es evidente desde o descubre n un arma a ncestral con e l pode r de devasta r
el m is mo momento de s u concepción, pero en otros casos su el mundo, lo más probable es que pongan en ma rcha una
posición mor al no es tará del todo clara has ta que sus doctri- cadena de eventos trascendenta les. Esto da a los jugadores
nas, políticas y tradiciones se vayan revelando, con el paso la oportunidad de ver de prime ra ma no la infl ue ncia que s us
de l tiempo. Elige un tipo d e o rganización o tira en la tabla actos tiene n e n tu m u ndo.
"nuevas organ izaciones" para inspira rte. Decide e l tipo de descubrimiento o utiliza la tabla "descu-
brimientos", que puede darte muchas ideas.
NUEVAS ORGANIZACIONES
DESCUBRIMIENTOS
dlO Nueva organización
dl O Descubrimiento
Sindicato criminal o confederación de bandidos
2 Gremio (masones, apotecarios, orfe bres) Ruina antigua o ciudad perdida de una raza legendaria
2 Animal, monstruo o mutación mágicos
3 Círculo o sociedad mágicos
4 Orden mi litar o de caballería 3 Invención, tecnología o magia (útil, destructiva)
4 Dios o entidad planar nuevos (u olvidados)
5 Familia, dinastía, tribu o clan nuevos
6 Filosofía o disciplina dedicadas a un principio o ideal 5 Artefacto o reliqu ia religiosa nuevos (o redescubiertos)
6 Tierra nueva (isla, continente, mu ndo perd ido,
7 Reino (aldea, pueblo, ducado, reino)
semi plano)
8 Religión, secta o confesión
7 Objeto extraterrestre (portal interplanar, nave espacial
9 Escuela o universidad alienígena)
10 Sociedad, culto o cábala secretos 8 Pueblo (raza, tribu, civilización perdida, colonia)
A co ntinuación, cons ide ra a lgunas (o todas) de las opcio- 9 Vegetal (hierba milagrosa, parásito fúngico, planta
nes s iguie ntes: consciente)
10 Recurso o fuente de riqueza (oro, piedras preciosas,
• La nueva organización s ustituye a uno de los grupos mithral)
de poder actuales, hacié ndose con territorio, conver-
so s o desertores y hacie ndo menguar las filas de l grupo
previamente existente. ¿A quién o qué reemplaza esta
nueva facción?

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


31
Una vez determinado el tipo de descubrimiento, detállalo 10. MITO O LEYENDA
un poco decid iendo en qué consiste exactamente, quién es el Clasificamos a las guerras, plagas, descubr imientos y suce-
descubridor y qué efectos podría provocar sobre e l mundo. sos similares como trascendentales, pero hay eventos
L o idea l es que aventuras previas te permitan rellenar los míticos que incluso llegan a superarlos. Un suceso mítico
huecos, pero ta mbién deberías tener presen te lo siguiente: podría desencadenar se obedeciendo a una profecía ancestral
El descubr imiento beneficia a una persona, grupo o fac- ya olv idada o como consecuencia de una intervenc ión divina.
ción más que a los demás. ¿D e quién o qué se trata? Com o hemos com entado antes, lo más probable es que tu
Nombra i gualmente tres b eneficios que obtendrá del campaña posea algún tema o idea capaz de dar forma a este
descubrimiento. evento. Pero, si necesitas inspiración, tira ld8 en la tabla
• El hallazgo perjudica directam ente a una persona, grupo o ''eventos trascendentales", en lugar del d 10 que usarías nor-
facción. ¿De quién o qué se trata? malmente. Desarrolla los puntos del suceso en cuestión ,
• El descubrimiento t rae consecuencias. Señala tres reper- pero amplifica el resultado hasta la escala más gra nde que
cusiones o efectos secundarios. ¿Quién puede i gnorar seas capaz de concebir.
estas repercusiones? El ascenso o caída de u n líder o una era se t ransforma-
• Indica dos o tres individuos o facciones que se dispu- ría en el nacim iento o muerte de un dios, o en el fin de una
tan la posesión o el control del descubrimiento. ¿Cuál es era global (o del propio mundo). Un cataclismo de este tipo
más probable que se haga con la victoria? ¿Qué pueden podría trata r se de una inundación que a fecte al mundo
obtener y qué están dispuestos a realizar para contro- entero, una glaciación o un apocalipsis zombi. Un asa lto o
lar el ha llazgo? invasión se convertiría en una guerra mundial, una invasión
demoníaca a ni vel global, el despertar de un monstruo capaz
9 . PREDICCIÓN, PRESAGIO O PROFECÍA de amenazar a todo el planeta o el combate fina l entre el bien
A veces el presagio de un evento trascendental acaba con- y el mal. L as rebel iones a esta escala der rocan dioses y son
virtiéndose en un evento trascendenta l en sí mismo, como capaces de encumbrar a un ser (como un señor demoníaco) a
una profecía que antic ipa la caída de u n imperio, la perdi- la categoría de deidad. L as nuevas organizaciones deberían
ción de u na raza o el fin del mundo. Quizá la predicción ser imperi os que se extienden por todo el globo o incluso
indique un ca mbio para bien, com o la llegada de un héroe o panteones. Un descubr imiento de este cal ibre podría tratarse
m esías legendario. Sin embargo, las profecías más dramáti- de un a rtefacto capaz de provoca r el fin del mundo o un por-
cas advierten de traged ias futuras y pr edicen er as oscuras. ta l a d im ensiones ultrater r enas, en las que m oran horrores
A difer encia de otros sucesos trascendentales, en este el cósm icos inconmensurables.
r esultado final no se muestra inmediatamente. En lugar de
eso, cier tos individuos y facciones buscan cumplir con la REGISTRAR EL PASO DEL TIEMPO
profecía, evitarla o controlar la forma exacta en la que esta
va a mani festarse. Siempre pretend iendo cumpl ir sus pro- Un calendario te perm i tirá registrar el paso d el tiempo en tu
pios intereses. Qu ienes quieren ayudar o impedir lo que está campaña. Y, lo que es más importante, te servirá par a planear
escrito pueden crear, mediante sus acciones, nuevos ganchos con antelación los eventos más críticos, los que darán for ma al
de aventura. Estos presagios deberían anticipa r un evento mundo. Si no quieres complicarte en exceso, utiliza un calen-
importante y de gran escala, ya que necesitan cier to t iem po d ario del año actual en el mundo real. Escoge una fecha a
para cumplirse (o ser evi tados). partir de la cual dará comienzo la campaña y apu nta los días
Imagina que una profecía capaz de cambiar cómo el que los aventu reros pasan viajando o realizando cualquier otra
mundo ve la luz. S i todo sigue su curso actual , esta se cum- actividad. Este calendario te indicará el momento en que cam-
plirá y, com o resultado, el mundo dejará de ser el que era. No bian tanto las estaciones como el ciclo lunar. Además, podrás
temas a la hora de hacer la profecía demasiado importante e emplearlo para saber cuándo van a producirse festivales y fies-
inquietante. Ten en cuenta l os puntos siguientes: tas importantes, así como los sucesos claves de tu campaña.
• Cr ea una profecía que pr ediga un cambio i mportante en Este m étodo es un buen punto de partida, pero el calen-
tu mundo. Puedes diseñar una tú mismo, a partir de ideas dario de tu mundo no tiene por qué corresponder se con uno
que ya estén presentes en la ca m paña o determinando al moderno del mundo real. S i quieres, puedes personalizarlo
aza r un evento trascendental para luego detallarlo. con a lgunos detalles únicos de tu mundo. Considera los
• Escribe una li sta de al menos tres presagios que van a aspectos que se explican a continuación.
acontecer antes de que la profecía se cumpla. Puedes recu-
rrir a eventos que ya hayan ocurrido en tu campaña, para Lo BÁSICO
que así el destino final esté más cer ca de alcanzarse. El El calendario de un mundo d e fantasía no ha de ser similar al
resto ser án sucesos que pueden o no su ceder, en func ión actual, pero pod r ía darse el caso (la caja d e texto "El ca len-
de los actos de los per sonajes. dario de Harptos" contiene un ejemplo de esto). ¿Poseen
• D escribe a la per sona o criatur a que ha descubierto la pro- nombre cada una de las semanas dentro d el mes? ¿Hay días
fecía y cómo lo ha hecho. ¿Qué ganó revelándola al mundo? con nombres específicos, com o las calendas, las nonas y los
¿Y qué perdió o tuvo que sacr ificar? idus de los romanos?
• Describe al individuo o facción que apoya a la profecía
y trabaja para que esta termine llegando a término. H az CICLOS FÍSICOS
lo propio con el indivi duo u organización que llevará a Decide cuándo cambian las estaciones, siguiendo los solsti-
cabo todo lo que esté en su mano para imped ir lo. ¿Cuál cios y los equinoccios. ¿Se cor resp onden los m eses con las
es el prim er paso de cada uno? ¿Quién es víctima por fases de la luna (o las lunas)? ¿Ocurre algún efecto mágico o
sus esfuerzos? extraño al mismo t iempo que estos fenómenos?
• Una parte de la profecía es errónea. E scoge uno de los
pr esagios que escr ibi ste antes o uno de los detalles DÍAS DE PRECEPTO Y FIESTAS RELIGIOSAS
del evento trascendenta l que estos predicen. El presa- Reparte unos cuantos días solemnes por el calendar io. Cada
gio o deta lle es falso y, en caso de ser posible, ocurre deidad importante de tu mundo debería tener al menos un
lo contra rio. día sagrado al año. Además, en el caso de algunos dioses
estas festividades coincidirán con fenómenos celestiales,

CAPÍTULO l: TU PROPIO MU!',1DO


32
como lunas nueva s o equinoccios. Los días sagrados repre-
sentan el á mbito de cada divinidad (el dios de la agricultura
será honrado du rante la cosecha) o a lgún evento importa nte
en la historia de s us fieles, como el nacimiento o muerte de
un santo, la ocasión en la que e l dios se manifestó, el ascenso
del s umo sacerdote actual, y así.
Ciertos días sagrados son también fies tas ciudadanas, que
todos los habitantes de la población e n la que se encuentra
el te mplo de la divinidad g ua rdan. Los festivales de la cose-
cha s ue len ser celebraciones a gra n escala. Otros días de
precepto solo son importa ntes pa ra los más devotos de una
de idad en pa rticular. E incluso hay fiestas que solo los sacer-
dotes cele bra n, llevando a cabo rituales o s acrific ios privados
en e l interior de sus templos en días u horas muy conc retos.
También existen festividades eminente mente locales, que
solo los fieles de un te mplo en particular gua rda n.
Medita un poco sobre cómo los sacerdotes y el pueblo
llano celebran los días sagrados. Acudir a l templo, sentarse
en un ba nco y escuchar un sermón no es la forma de adora-
ción habitual en la mayoría de re ligiones fantásticas . Lo más
normal es que los celebrantes ofrezcan sacrificios a s us dio-
ses, ya sea trayendo reses al templo o quemando incienso.
Los ciudadanos más pudientes entregan an imales especial-
me nte grandes, pa ra así presumir de riquezas y demostrar
a todos lo piadosos que son. Mucha gente hace libaciones
s obre las tumbas de s us a ncestros, pasan noches enteras de
vigi lia e n santuarios en penumbra o disfrutan de festines opí-
paros para celebra r la mun ificencia de su deidad.

CELEBRACIONES LAICAS
Los días sagrados represe ntan la mayoría de las fiestas de
casi todos los calendarios, pero eso no qu iere decir que las
celebraciones la ica s no exista n. El cumpleaños del monarca ,
el an iversario de una gran victoria, los festiva les de a rtesa-
nía, los días de me rcado y otros eventos s imilares son una El mundo de los Reinos Olvidados se rige por el calendario de
excusa perfecta para festejar. Harptos, que recibe su nombre del mago que lo inventó, fallecido
hace mucho. Cada año, de 365 días, está dividido en doce m eses
EVENTOS FANTÁSTICOS de treinta días cada uno, que se corresponden aproximadamen-
Como tu campaña estará ambie ntada e n un mundo de fan- te con los del calendario gregoriano del mundo real. Cada mes
tasía y no en una simple y munda na sociedad med ieval, está divid ido en tres decanas. Hay cinco fiestas especiales que
puedes añadir unos pocos eve ntos de naturaleza clarame nte se sitúan entre algunos meses y marcan los cambios de estación.
mágica. Podrías, por ejemplo, decidir que un castillo fantas- Además, otra festividad especial, la Cumbre del Escudo, se inserta
mal s urge en cierta colina una vez a l año, dura nte el solsticio en el calendario justo después del Estival, cada cuatro años. Es si-
de invierno. O quizá los licántropos experimenten un a nsia milar a los días que se añaden a los años bisiestos en nuestro ca-
de sangre especialmente intensa cada tres lunas llenas. lendario gregoriano.
Otra posibilidad es que la decimotercera noche de cada mes
se apa rezcan los nómadas fantasma les de una tribu olvi- Mes Nombre Nombre común
dada hace mucho. Martillo El Pleno Invierno
Los eve ntos extraordinarios, como el paso de un cometa Festividad anual: Hibernal.
o un eclipse luna r, son buenos ingredientes de aventuras.
2 Alturiak La Garra del Invierno
Además, puedes ponerlos en cualquiera de los días de tu
calendario, ya que, au nque este te permita pre decir cuándo 3 Ches La Garra de los Ocasos
van a producirse una luna llena o un eclipse, siempre puedes 4 Tarsakh La Garra de las Tormentas
cambiar la fecha si te convie ne . Festividad anual: Verdor.
5 Mirtul El Desh ielo
TERMINAR UNA CAMPAÑA
---- ------- -- ---- 6 Kythorn La Temporada de las Flores
El fina l de una campaña debe ría atar todos los cabos sueltos 7 Flamaregia El Apogeo del Verano
que s urgieron dura nte s u comienzo y desarrollo, pero eso no Festividad anual: Estival.
quiere decir que los pers onajes tengan que llegar a nivel 20. Festividad cada cuatro años: Cumbre del Escudo.
Puedes darla por terminada cuando la historia a lcance s u 8 Eleasias La Solana
fina l de forma natura l. 9 Eleint El March ito
Asegúrate de que dejas espacio y tiempo cerca del final de
Festividad anual: Buena Cosecha.
la campaña para que los personajes alcancen s us objetivos
personales. S us pro pias his torias también merecen aca- 10 Marpenoth La Caduca
bar de mane ra satisfactoria, a l igual que la trama global. De 11 Uktar El Podrido
hecho, lo ideal ser ía que a lgunos pe rsonajes consigan s us Festividad anual: Festejo de la Luna.
metas individuales al mismo tiempo que logren e l objetivo 12 N octal La Retirada

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO

,..
33
final de la última aventura. Da a aquellos aventureros que En u na par tida com o esta. los aventurer os se enfrentan
posean tareas pendientes la opo rtunidad de term inarlas a monstruos y oponentes claramente malvados y, de vez en
antes de que llegue el final defini tivo. cuando. se encuentran con PNJ buenos que les ayudan . No
Una vez finalizada una campaña, es el momento de empe- esper es que los per sonajes mediten largo y tendido sobre qué
zar otra. Si vas a dirigírsela al mismo grupo de jugadores, hacer con los prisi oneros o que debatan si hacen lo correcto
usa los actos de sus anteri or es per sonajes como base para al invadir y arrasar la guarida de unos osgos. No lleves la
mitos y leyendas, para que así se invo lucren con la cam- cuenta del dinero ni del tiem po que pasan en poblaciones.
pa ña desde el pr imer mom ento. Permite que los aventureros Una vez han terminado una tar ea con éxito, m anda a los
recién creados experimenten los cambios que el mundo ha personajes de vuel ta a la acción lo antes posible. Los aven-
sufrido a consecuencia de las acciones de los personajes de tureros no necesitan más moti vación que el deseo de matar
la campaña anterior. Aunque, al fi nal, no conviene olvidar mo nstruos y conseguir tesoros.
que la campaña que ahora se inicia es una h istoria nueva,
con pr otagon istas nuevos. No deber ían tener que compartir SUMERGIRSE EN LA NARRACIÓN
el protagoni smo con los héroes de antaño. Waterdeep se ve amenazada por una tor menta polít ica. Los
aventureros deben convencer a los Señores Enmascarados,
los amos secretos de la ciudad, de que dejen a un lado sus
ESTILO DE JUEGO diferencias. Per o solo podrán logra rlo si tanto los personaj es
Al construir un mundo en el que jugar (o tomar otro que ya como los señores reconcilian sus perspectivas y planes. Este
exista) y cr ear los eventos que darán el pistoletazo de sa lida estilo de juego es profundo, complej o y desafiante. El foco no
a tu campaña, habrás determinado de qué va a tratar esta. está en el com bate, sino en las negociaciones, los tejemane-
Ahora te toca decidir cómo vas a d irig irla. j es políticos y la interacci ón entre per sonaj es. Es posible j ugar
¿Cuál es la for ma correcta de dirigir una campaña? L as una sesión entera sin realizar ni una sola tirada de ataque.
respuesta a esta pregu nta depende de tu estilo de j uego y de En este est ilo de j uego los PNJ son tan complejos y deta-
las m otivaci ones de tus j ugador es. Piensa en sus gustos, tus
llados como los propios aventureros, aunque este n ivel de
puntos fuertes como DM, las reglas que utilizaréis (esto se
detalle se centra en sus motivaciones y personalidades, no en
discute en la tercer a parte) y el tipo de partida que quieres
sus valores de juego. Asu me que cada jugador explicará largo
dirigir. Explica a los jugadores tu v isión del j uego y deja que
y tendido lo que hace su personaje y el porqué. Acudir a un
ellos, a su vez, te den su opinión . Ten en cuenta que el j uego
templo a pedir consejo a u n sacerdote puede ser un encuen-
ta m bién es de el los. Sienta estas bases lo antes posible, para
tro ta n importante como u n combate contra orcos. De hecho.
que así pued an tomar sus decisiones con conoci miento de
no esperes que los personajes luchen contra los or cos si no
causa y te ayuden a mantener el estilo de juego que qu ieres.
t ienen una buena razón para hacerlo. A veces, un aventurero
Fíjate en los sigu ientes dos estilos de j uego, ambos exage-
ni siquier a llevar á a cabo lo que su j u gador consideraría m ás
rados para q ue sea más fácil ver los contrastes entr e ambos.
razonable, pues no sería "lo que su per sonaje haría".
SAJARRAJA Como el combate no es ta n importante, las r eglas del juego
se echan a un lado para dej ar paso al desa rrollo de los per so-
Los aventur eros echan abajo a patadas la puer ta de la maz-
najes. Los modificadores a las pruebas de característica y las
mor ra, luchan contra los monstruos y les quitan sus tesoros.
competencias con habilidades se vuelven más importantes
Este estilo de juego es directo, divertido, emocionante y orien-
que los boni ficadores en com bate. Ignora o cambia cualquier
tado a la acción. Los jugadores pasa n comparativamente poco
tiempo desarrollando sus alter egos, interpretando en escenas regla para que se adapte mejor a la interpretación de los per-
sin combate o discutiendo cualquier otra cosa que no sean los sonajes. No te cor tes. Recu r re a los consejos que aparecen
peligros más inmed iatos que la mazmorra les plantea. en la tercera par te de este libro.

UN PUNTO MEDIO
UN MUNDO QUE EXPLORAR El estilo de j uego de la mayoría de las campañas se encuen-
tra en u n punto medio entre estos dos extremos. H ay acción
Durante una campai'la, la mayor parte del tiempo los aventureros a raudales, pero la campaña posee una trama conti nuada en
estarán viajando de un lugar a otro, explorando el terreno y apren- el tiempo y la interacción entre per sonajes es importante. L os
diendo sobre el mundo fantástico en el que habitan. Esta explora- j ugadores detallan las motivaciones de sus personajes, pero
ción puede llevarse a cabo en cualquier entorno, ya sea a campo también ansían demostrar su va lía en combate. Para man tener
abierto, en una mazmorra laberíntica, bajos los oscuros pasadi- este equilibrio, lo mejor es utilizar una m ezcla de encuentros
zos del Underdark (lnfraoscuridad en espai'lol), en las abarrota- de inter pretación y de combate. Que estar en el interior de una
das calles de una ciudad o sobre las ondulantes olas del océano. mazmorra no te impida presentar PNJ que sir van para algo
Encontrar la forma de sortear un obstáculo, hallar un objeto ocul- m ás que para morir. Los aventureros podrían ayudarlos, nego-
to, investigar un mecanismo extrai'lo en una mazmorra, descifrar ciar con ellos o simplemente hablarlos.
una pista, resolver un acertijo y sortear o desactivar una trampa Para determina r mejor tu estilo de juego preferido, m edita
son varios aspectos de la exploración. sobre las siguientes preguntas:
En ocasiones, la exploración pasa a un segundo plano. Podrías,
por poner un ejem plo, describir por encima un viaje sin importan- • ¿Te encantan el r eal i smo, la crudeza y representar las
cia, diciendo a los jugadores que viajan por la carretera durante terribles consecuencias de los actos de los personaj es
tres días, sin que ocurra nada. Así, les harías avanzar sin dilación o prefier es que tu partida se parezca más a un a pelí-
hasta el siguiente punto de interés. Pero, otras veces, la explora- c ula de acción?
ción es lo más importante del juego; se trata de la oportunidad de • ¿Quier es que el j uego dé una sensación de fantasía m ed ie-
describir una parte maravillosa del mundo o de la historia, de ma- val o prefieres explorar líneas temporales alternati vas y
nera que ayude a los jugadores a sumergirse en la aventura. Por repr esentar una form a de pensar más moderna?
eso, deberías considerar poner el énfasis en la exploración, sobre • ¿Qu ier es que el tono de la partida sea serio o
todo si tus jugadores disfrutan resolviendo acertijos, encontrando buscas el humor?
la forma de evitar obstáculos o buscando puertas secretas en los • I ndependientem ente de la seriedad del j uego, ¿prefieres
corredores de una mazmorra. que la acción sea desen fadada o i ntensa?

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


• ¿Te gusta recompensa r la audacia o prefieres que los juga- TEMA DE LA CAMPAÑA
dores sean cautos y cuidadosos?
¿Prefier es tenerlo todo planeado de antemano o disfrutas El tema de una campaña expresa, al igual que en las obras
improvisando sobre la marcha? l iterarias, el mensaje subyacente tras la historia y los elem en-
• ¿Está el juego lleno de la gran va riedad de elem entos tos de la exper iencia humana que esta ha decidido explorar.
que D&D puede ofrecer o se centra en un tema concreto, Tu campaña no t iene por qué ser digna de una novela, pero
como el horror? sí beber de una serie de tem as comunes que le den un sabor
• ¿Es la partida para todos los públicos o, por el contrario, especial a sus historias. Fíjate en estos ej emplos:
trata temas adultos? Una campaña que to que el tema de la inevitabilidad de la
¿Te sientes cómodo con la ambigüedad moral , permitiendo muerte, ya sea a través del fallecimien to de seres queridos
que los personajes exploren si el fin justifica o no los o la presencia de muer tos vivientes.
medios? A lo mejor prefieres un heroísmo más arquetípico, Una campaña que gire en torno a un mal insidioso, ya sean
que sigue principios como !ajusticia, el sacrificio o el auxi- dioses oscuros, razas monstruosas como los yuan-tis o
lio a los necesitados. criaturas de r einos desconocidos, aj enas a los problemas
de los mortales. A l en frentarse a este mal, los personajes
NOMBRES DE LOS PERSONAJES deberán combatir también las tendencias frías y egoístas
Parte del estilo de tu campaña vendrá determinado por los de sus propios congéneres.
nombres de los per sonajes. A este respecto, es buena idea • Una campaña protagonizada por hér oes afligidos, que no
definir unas cuantas normas básicas con tus jugadores solo deben combatir el sal vajismo de los ser es que ace-
antes de empezar. En un grupo formado por Sith is, Tra- chan por el mundo, sino también la bestia que llevan
vok, Anastrianna y Kairon, el guerrero humano Pepe 11 va dentro de sí mismos: la rabia y la furia que yace en sus pro-
a desentonar demasiado, especia lm ente si el personaje es pios corazones.
exactamente igual que Pepe I, que murió a m anos de unos Una campaña que explore el deseo insaciable de poder
kobolds. No pasa absolutamente nada si todo el mundo y dominac ión, ya sea a tr avés de los amos de los Nueve
escoge nombres a la ligera, pero si la mayoría de los juga- Infiernos o de gobernantes humanoides que aspiran a con-
dores prefieren tomarse a sus per sonajes, y por tanto sus quistar el mundo.
nombres, un poco más en serio, pide al jugador que controla A partir de u n tema como "enfrentarse a la mortal idad"
a Pepe que busque un nombre m ás apropiado. puedes construir un enorme abanico de aventuras, que no
Los nombres de los personajes jugadores deberían cua- tienen por qué estar protagonizadas por el mismo villano.
drar unos con otros, tanto en estilo como en concepto. En una de ellas los monstr uos podrían surgir de sus tum-
También tendrían que encajar en el mundo en el que se bas y amenazar a todo un pueblo. En la siguiente, quizá un
ambienta la campaña, es decir, con los nombres de los PNJ mago enloquecido haya creado un gólem d e ca rne, con la
y lugares que cr ees. Travok y Kairon no querrán embarca rse vana esperanza de r esucitar a su amor perdido. Ciertos villa-
en una misión pa r a Lord Cupcake, visitar la Isla del Chicle o nos son capaces de llegar muy lejos en aras de conseguir
derrotar a un mago loco llamado Ramón. la inmortalidad, de evitar su propio destino final. L os per-
sonajes podrían ayudar a un fantasma a aceptar su muerte
CAMPAÑAS CONTINUAS O EPISÓDICAS y pasar página, ¡o quizá sea uno de los aventureros el que
acabe convertido en un fantasm a!
L a columna vertebral de una campaña es siempre una serie
de aventuras conectadas, pero pued es enlazarlas de dos for- VARIACION ES SOBRE UN TEMA
mas distintas.
Mezclar ideas distintas de vez en cuando es interesante, pues
En una campaña continua, las aventuras comparten un
permitirá a tus jugadores disfrutar de aventuras muy va ria-
propósito mayor o de un tema (o temas) recur rente. Quizá
das. 1ncluso una campaña muy centrada en u n tema concreto
estas historias tengan los mismos villa nos, formen parte de
puede desviarse un poco algu nas veces. Aunque tu ca mpaña
una gran conspiración o una sola mente maestra esté detrás
esté protagonizada por la intriga, el misterio y la interpreta-
de todas y cada una de ellas.
ción, tal vez tus jugadores agradezcan alguna mazmorra de
Las campañas continuas están diseñadas en torno a
tanto en cuanto, sobre todo si esta tiene relación con la trama
un tema y un arco argum ental, de modo que tr ansmiten
principal de la campaña. Y lo contrario también es cierto: si
la misma sensación que una h istoria épica de fantasía.
tus aventuras suelen ser expedic iones a mazmorras, cambia
Los jugadores se sienten satisfechos porque saben que
de ter cio recurriendo a una historia de misterio ambientada
su s actos en cada aventura afectan a las siguientes. Pla-
en una ciudad que, eso sí, conduzca al grupo a una maz-
near y dirigir una campaña de este tipo puede ser muy
morra (como una torre o edificio abandonado). Si diriges
exigente para el DM, pero el resultado es una historia gran-
aventuras de terror semana sí, semana también, inten ta uti-
diosa y memorable.
lizar un villano que r esulte ser normal, cómico incluso. El
Por contr a, una ca mpaña episódica es como una serie de
alivio cóm ico es una variación excelente que puede aplicarse
televisión, en el sentido de que cada episodio es una histo-
a casi cualquier campaña de D&D, aunque suelen ser los pro-
ria autocontenida, que no forma parte de una historia que
pios jugadores los que lo proporcionan.
las abarca a todas. Puede estar construida sobre una pre-
misa que explica esta circunstancia: quizá los personajes
sean aventureros que se venden al mejor postor o explora- ESCALONESDEJUEGO
dores que se internan en lo desconocido, enfrentándose a Según vaya aumentado el poder de los aventureros, tam-
peligros que no están conectados entre sí. Ta l vez incluso bién crecerá su capacidad para cambiar el mundo que los
sean arqueólogos, que se adentran en ruinas en busca de rodea. Es bueno tener esto presente cuando crees tu cam-
artefactos. Este estilo de juego te permite crear aventuras paña. Como los personajes causará n un impacto mayor en
(o comprarlas ya hechas) e incorporarlas a tu campaña sin su entorno, también acabarán enfrentándose a enemigos
tener que preocuparte de que casen con las que se jugaron más peligrosos, tanto si quieren como si no. Las facciones
antes o están por ven ir. más poderosas los percibirán como una amenaza y conspira-
rán para eliminarlos. Por su parte, los grupos de poder más
amistosos intentarán ganarse su favor o forjar una alianza.

CAPÍTULO l: TU PROPIO MUNDO


Los escalones de juego representan los momentos ideales malvados yua n-tis, diablos manipuladores, demonios ansio-
para introducir nuevos eventos trascendentales en la campaña. sos de proba r la sangre, arteros azota mentes y asesinos
Cuando los personajes logren ocuparse de uno de ellos, s urgirá drows. Quizá sean capaces de derrotar a un dragón pequeño,
un peligro nuevo o la a menaza ya existente se transformará, que se haya establecido en una guarida pero que aún no sea
respondiendo a los actos de los aventureros. Al ir aume ntando capaz de influenciar un territorio muy grande.
el poder de los personajes, estos sucesos deberán crecer en
magnitud y alcance, volvié ndose más d ramáticos y haciendo N IVE LES 11- 16: AMOS DEL REINO
que lo que está en juego sea cada vez más importante.
Esta estrategia te permitirá dividir tu ca mpaña en blo- Para cuando llegan a nivel 11, los personajes son ejemplos
ques más pequeños. Diseña material (como aventuras, PNJ, deslumbra ntes de valor y determinación; auténticos parango-
mapas, etc.) para un escalón en concreto. S olo tendrás que nes que están muy por e nc ima de la mayoría de la gente. En
este escalón, los aventureros son mucho más versátiles que
preocuparte de los de ta lles del escalón sigu iente cuando los
a niveles bajos, lo que les pe rmite encontrar la her ramie nta
personajes se aproximen a él. Además, lo norma l es que,
adecuada para enfre ntarse a casi cualquie r proble ma.
como consecuenc ia de las accio nes de los jugadores, la cam-
A nivel 11, muchos lanzadores de conjuros obtienen la capa-
pa ña ca mbie de formas inesperadas . Si sigues este sistema,
cidad de lanzar conjuros de nivel 6, algunos de los cua les
no tendrás que rehacer mucho trabajo.
pueden cambiar radicalmente s u relación con el mundo. S us
poderes mágicos más grandes y llamativos son determinantes
NIVELES 1-4: HÉROES LOCALES en combate: desintegrar, barrera de cuchillas y curar, por ejem-
Los personajes de este escalón aún están aprendiendo plo. Pero otros conjuros más s utiles, como palabra de regreso,
el abanico de rasgos de clase que los definen (elección de encontrar el camino, contingencia, teletransporte y visión
especialización incluida). Pero incluso los aventureros de veraz, cambia n la forma en la que los jugadores afrontan a las
nivel 1 son hé roes, que destacan por encima del común de los aventuras. Cada nivel de conjuros por encima de este incluye
mortales debido a s us aptitudes naturales, habilidades a pren- efectos nuevos, que tienen un impacto igual de grande. Los
didas y los indicios de que un destino s uperior les aguarda. aventureros ha llarán objetos mágicos raros (y muy raros) que
Al principio de s us carreras, los personajes utilizarán con- les otorgarán facultades igua l de poderosas.
juros de los primeros dos niveles y equipo mundano. Los El destino de una nación, o quizá incluso del mundo,
objetos mágicos con los que se e ncontrará n serán cons umi- depende de las cruciales misiones en las que se e mbarcan los
bles comunes (pocio nes o pe rgaminos) y unos pocos objetos personajes. Explora n territorios ignotos y se interna n en maz-
morras olvidadas tiempo ha, en las que se ponen a prueba
permanentes infrecuentes. Sus poderes mágicos pueden
contra hambrientos gusanos púrpuras y los terribles intelec-
tener un impacto enorme en un encuentro concreto, pero no
tos de los Pla nos Inferiores (como los astutos rakshasas o los
serán capaces de cambia r e l curso de una aventura.
malignos contempladores). Podrían e ncontrarse, e incluso
El destino de una aldea podría descansar sobre los hom-
derrotar, a un poderoso dragón adulto, ya establecido en s u
bros de los aventureros de niveles bajos, que se ven obligados
guarida; sin duda una presencia importante en e l mundo.
a confiar s us vidas a s us capacidades, todavía no desarro-
En este escalón, los aventureros dejarán su marca en la
lladas del todo. Es tos personajes se abren paso por terreno
historia de muchas formas distintas, no solo a través de sus
peligroso y exploran criptas e ncantadas, en las que probable-
hazañas, sino también al gastar los tesoros que han obtenido y
mente hallen salvajes orcos, feroces lobos, arañas gigantes, sacar partido a s us reputaciones. Los personajes de este nivel
sectarios malvados , gu les sedie ntos de sangre y matones a construyen fortalezas e n tierras que les han sido otorgadas po r
sueldo. S i se encue ntra n con un dragón harían bien en salir los señores locales; fundan gremios, templos y órdenes marcia-
corrie ndo, por muy joven que sea la criatura. les; acogen a aprendices o estudiantes; negocian la paz entre
naciones o las conducen a la guerra; y, por último, s u formida-
N IVELES 5-10: DEFENSORES ble popularidad atrae la atención de enemigos muy poderosos.
DEL REINO
NIV ELES 17-20: AMOS DEL MUNDO
Para cuando alcanzan este escalón, los aventureros ya han
dominado los aspectos básicos de s u clase, aunque conti- A nivel 17, los personajes ya poseen capacidades s uperhe-
núan mejorá ndolos a lo largo de estos niveles. Han hallado roicas, por lo que s us hazañas y aventuras se han convertido
s u lugar en el mundo y comienza n a relacionarse con los peli- en leyendas . La gente común no puede ni siquiera soñar
gros que les rodean. con alcanzar estos niveles de poder o e nfre ntarse a peligros
Los lanzadores de conjuros que se centran e n su disci- tan terribles.
plina mágica pueden la nzar conjuros de nivel 3 en cuanto Los lanzadores de conjuros especializados que llegan
alcanzan este escalón. De repente, los personajes pueden a este escalón pueden utilizar los inc reíbleme nte pode ro-
volar, dañar a una gran cantidad de enem igos con una bola sos conjuros de nivel 9, como deseo, portal, tormenta de
de fuego o un relámpago e incluso respirar bajo el agua. Al la venganza o proyección as tral. Los personajes tendrán a
final de este escalón ya dominan los conjuros de nivel 5. Cier- s u disposición varios objetos mágicos raros y muy raros e,
tos conjuros, como circulo de teletransportación, escudriñar, incluso, empezarán a descubri r objetos legendarios, como
golpe flamfgero , conocer las leyendas y alzar a los muertos , una espada vorpal o un bastón de los magos.
pueden tener un impacto muy significativo en sus aventuras. A estos niveles, las aventuras tienen consecuencias tras-
cendenta les, llegando incluso a afectar a los destinos de
Ya comienza n a adquirir objetos mágicos más pe rmanentes
millones de a lmas, tanto en el Plano Ma terial como en luga-
(infrecuentes y raros), que les serán útiles durante e l resto de
res más allá de este. Los personajes viajan a través de reinos
s u carrera como aventureros .
ultrater renos y exploran semiplanos y otras localizaciones
El des tino de una región podría depender de las aventuras
extraplanares. Combaten contra balors, titanes, archid ia-
que llevan a cabo un grupo de personajes de niveles 5 a 10.
blos, liches, archimagos y hasta los avatares de los propios
Estos aventureros se adentra n en tierras s alvajes y r uinas
dioses. Los dragones con los que se encuentran son seres
ancestrales, lugares en los que se e nfrentan a brutales gigan-
de un poder tremendo: los que aún d uermen preocupa n a
tes, feroces hidras, gólems incapaces de conocer el miedo, reinos enteros y los que ha n despertado amenazan la pro-
pia existencia.

CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO


37
Los per sonaj es que llegan a nivel 20 han alca nzado el
pináculo de lo que un m ortal es capaz de lograr. Sus gestas ESTILOS DE FANTASÍA
serán r egistradas en los anales de la historia y narradas por DUNGEONS & DRAGONS es un juego de fantasía, pero esta es
los ba r dos durante s iglos. Ha llegado la hora de sus desti- una categoría muy amplia, que abarca una amplia variedad
nos últimos. Un clérigo podría ser r ecibido en los cielos par a de subgéneros. Por tanto, existe un gran número de esti-
ser vi r como la mano derecha de su dios. Qui zá un brujo se los de fantasía, presentes tanto en la ficción como el cine.
convierta en el patrón de otros como él. Es posible que un ¿Quieres jugar una campaña terrorífica, inspirada en las
mago descubra los secretos de la inmortalidad (o la muer te obras de H. P. Lovecraft o Clark Ashton Smith? ¿O vi sualizas
en vida) y dedique eones a explorar los confi nes más r em o- un mundo repleto de musculosos bárbaros y ági les ladrones,
tos del multiverso. Un druida podr ía hacerse uno con la que beba de los clásicos de la espada y brujería escritos por
tierra, transformándose en un espíritu d e la naturaleza, que Robert E . Howar d y Fritz L eiber? Tu elección puede tener un
encarna u n lugar o u n aspecto concreto del mundo natural. impacto importa nte en la campaña.
En cuanto al r esto de per sonajes, podrían fundar clanes o
dinastías que veneren el recuerdo de sus honorables ances- FANTASÍA HEROICA
tros generación tras generación, crear obras m aestras de
literatura épica que sea n cantadas una y otra vez durante L a fantasía hero ica es el género por defecto, el que asu-
miles de años o establecer g remios u órdenes que m anten- men las reglas de D&D. El Player's Handbook describe este
gan vivos sus pr incipios y aspiraciones. estilo: u na miríada de razas humanoides coexisten junto a
Llegar a este punto no implica necesariamente que la los humanos en mundos de fan tasía. Los aventurer os r ecu-
campaña d eba terminar. Estos personaj es, incr eíblemente rren a poderes mágicos para derrota r a las m onstruosas
poderosos, podrían ser llamados a embarcarse en grandes am enazas con las que se enfrentan. Estos personajes suelen
aventu ras a nivel cósmico. Como r esultado de estas hazañas, provenir de trasfondos mundanos, pero algo les ha empujado
sus capacidades podrían continuar cr eciendo. No obtendrán a una vida de avent uras. Los aventureros son los " héroes"
más niveles a partir de este punto, pero todavía pueden ava n- de la campaña, pero es posible que su comportamiento no
zar de otras for mas y seguir llevando a cabo gestas épicas sea preci sa mente heroico, sino que se limiten a vivir per si-
que resonarán por todo el multiverso. El capít ulo 7 contiene guiendo sus razones egoístas. L a tecnología y la sociedad
varios dones épicos que puedes utilizar como recompensas están basadas en nor mas m ed ievales, aunque la cultura
para que estos aventureros sigan ten iendo una sensa- no tiene por qué ser necesariamente europea. Las campa-
ci ón de progreso. ñas t ienden a girar en torno a la explor ación de mazmorr as
antiguas, ya sea en busca de tesoros o para der rotar a mons-
EMPEZAR A NIVELES SUPERIORES truos o villanos.
Este género también es muy comú n en la literatura fantás-
L os jugadores más expertos, que quizá estén familiarizados tica. L a mayoría de las novelas ambientadas en los Reinos
con las clases de personaj e y quieran vivi r grandes aventu- Olvidados pueden ser categorizadas como fantasía heroica
ras cuan to antes, podrían abrazar la idea de empezar una y siguen el cam ino mar cado por muchos de los autores que
campa ña con person ajes de nivel superior a l. Par a crear aparecen listados en el apéndice E del Player's Handbook.
un per sonaje de n ivel más al to puedes emplear los mism os
pasos que se indican en el Player's Handbook. Dicho perso- ESPADA Y BRUJERÍA
naje tendrá más puntos de golpe, r asgos de clase y conjuros y
p robablem ente empiece con mejor equipo. Un guerrero adusto y corpulento destripa al sumo sacerdote
Qué equipo i nici al p osean los per sonajes de nivel supe- del dios serpiente sobre su propio altar. Una pícara risueña
rior a 1 qued a a t u discr eción, ya que er es el que decide a qué mal gasta su botín, adquirido m ediante m alas artes, emborra-
ritmo rec iben tesoros l os aventureros. Dicho esto, puedes uti- chándose con vino barato en sucias tabernas. Aventureros
lizar la tabla "equipo inicial" como guía. duros y recios se aventu ran en una selva inexpl orada, pues
buscan la legendaria Ciudad de las Máscaras Doradas.

,T"
EQUIPO INICIAL
Nivel del personaje Campaña con poca magia Campaña estándar Campaña con mucha magia
1-4 Equipo inicial normal Equipo inicial normal Equipo inicial normal
5- 10 500 po y ldlO x 25 po, equipo inicial 500 po y ldlO x 25 po, equipo inicial 500 po y ldlO x 25 po, un objeto
normal normal mágico infrecuente, equipo inicial
normal
11-16 5.000 po y l dlO x 250 po, un objeto 5.000 po y 1dlO x 250 po, dos objetos 5.000 po y l dlO x 250 po, tres
mágico infrecuente, equipo inicial mágicos infrecuentes, equipo inicial objetos mágicos infrecuentes, un
normal normal objeto mágico raro, equipo inicial
normal
17-20 20.000 po y 1d 1O x 250 po, dos 20.000 po y ldlO x 250 po, dos objetos 20.000 po y ldlO x 250 po, t res
objetos mágicos infrecuentes, equipo mágicos infrecuentes, un objeto objetos mágicos infrecuentes, dos
inicial normal mágico raro, equipo inicial normal objetos mágicos raros, un objeto
mágico muy raro, equipo inicial
normal

-~------------------------------._¿)
CAPÍTULO 1: TU PROPIO MUNDO
38
Las campañas de espada y brujería emulan cier tas histo-
rias clásicas de la literatura fantástica. Es una t radición que se
remonta a las mismas raíces del juego. En ellas encontrarás
mundos crueles y oscuros, poblados por hechiceros malvados
y ciudades decadentes. Sus protagonistas no actúan movidos
por un deseo altruista de hacer el bien, sino por la codicia y el
propio interés. L os personajes guerreros, píca ros y bárbaros
suelen ser mucho más comunes que los m agos, los clérigos o
los paladines. En las ambientaciones de fantasía "pulp" como
esta, aquellos capaces de uti lizar la magia simbolizan la deca-
dencia y corrupción de la civi lización. Por ello, los magos son
los villanos m ás típicos de estos mundos. Además, los obj etos
mágicos son raros y, a m enudo, peligrosos.
Cier tas novelas de D UNGE0NS & DRAG0NS se inspiran
en las obras de espada y brujería clásicas. El mu ndo ele
A thas (que aparece en las novelas y otros productos del Sol
Oscuro), habitado por heroicos gladiadores y despóticos
r eyes-hechiceros, encaja en este género com o an illo al dedo.

FANTASÍA ÉPICA
Una paladina devota, protegida por su brillante arm adura,
agarra con fuerza su lanza mientras car ga contra un dra-
gón. Despidiéndose del am or de su vida, un noble mago se
embar ca en una m isión que le llevará a clausu rar un por-
tal a los Nueve Infiernos que se ha abier to en los confines
del mundo. Un grupo d e amigos leales lucha para sobre-
poner se a las fuerzas de un tirano.
L as ca mpañas de fantasía épica enfatizan el con-
flicto entre el bien y el mal. Este elem ento suele ser
central en ellas y los aventureros tienden a encuadrarse
en el bando del bien. Estos personajes son héroes en
el sentido m ás estricto de la pa labra, pues les motiva
un propósito mayor en lugar de la ambición o un anhelo
per sonal. A demás, se enfrentan a peligros incr eíbles
sin pestañear. Los aventureros podrían sufrir ante dile-
mas m or ales, y n o solo luchan contra el mal que am enaza
el m undo, sino también contra las tendencias malignas que
ellos mismos alber gan en su interior. Las historias de estas
campañas tienden a incluir también algún toque de roman-
t icismo: amoríos trágicos entre amantes desafortunados,
pasiones que trasciend en la propia muerte o una casta ado-
ración entre caballer os devotos y los monarcas o nobles a
los que sirven.
Las novelas de la saga de la Dragonlance son ej emplo de
la relación de D&D con la fantasía épica.

FANTASÍA MÍTICA
Mientr as un dios ir acundo trata de destruirle, un pícaro
astuto, superviviente de una guerra, lleva a cabo un largo
viaje que le devolverá a su hogar. Enfrentándose a los terro-
ríficos guardianes del l nframundo, una noble guerrera se
adentr a en la oscuridad para recuperar el alma de su amor
perdido. Apelando a su linaje divino, un grupo de semidioses
ejecuta doce trabaj os, que les permitirán conseguir la bendi-
ción de los dioses para otros m ortales.
Una ca mpaña de fantasía mítica se inspira en los temas
e historias de los mitos y leyendas de la Antigüedad, desde •
Gilgamesh hasta Cú Chulainn. Los aventureros intentarán
llevar a cabo gestas legendarias, ya sea ayudados u obstacu-
lizados por los dioses o sus agentes. Quizá incluso posean
sangre divina corriendo por sus propias venas. Los mons-
truos y villanos a los que se enfrentan probablemente tengan
un origen similar. El minotau ro de la mazmorra no será un
simple humanoide con cabeza de toro, sino e/ Minotauro:
la desdichada prole producto de los amoríos de un dios.
Las aventuras podrían conducir a los hér oes, a través de
una serie de pruebas, a los reinos de los d ioses, en los que
buscar án u n regalo o favor. e
Estas campañas pueden beber de las tradiciones y leyen- La serie de novelas Brimstone Angels, de Erin M. Eva ns,
das de cualquier cultura, no solo de los mitos griegos a los se centra en la intr iga en los Reinos Olvidados, desde las trai-
que estamos tan acostu mbrados. cioneras maniobr as políticas de los Nueve I nfiernos hasta el
problema de sucesión en la realeza de Cormyr.
FANTASÍA OSCURA
MISTERIO
Los vampiros m erodean por las alm enas de sus castillos
malditos. En oscuras mazmorras, los nigromantes se afa- ¿Quién ha robado las tres legendarias armas mágicas y las
nan en cr ear horribles sier vos, con feccionados a partir de ha escondido en una mazmorra r em ota dejando tan solo
carne muerta. Los diablos cor rompen a los inocentes y los una enigmática pista que apunta a su ubicación? ¿Quién
hombres lobo acechan durante la noche. La conjunción de ha sumer gido al duque en un sueño mágico y qué se puede
todos estos elementos evoca los aspectos más terroríficos del hacer para despertarlo? ¿Quién asesi nó al líder gremial y
género fantástico. cómo consiguió el asesino acceder a las cám aras acor aza-
Si quieres darle un air e de horror a tu campaña, dispo- das del gremio?
nes de abundante material en el que inspirar te. El Monster Una campaña centrada en el misterio obligará a los per-
Manual está lleno de criaturas más que adecuadas para una sonajes a asumir el papel de investigadores. Quizá tengan
historia centrada en el terror sobrenatural. Sin embargo, el que viajar de pueblo en pueblo, resolviendo casos difíciles,
elemento más importante de una campaña de este tipo no de los que las autoridades locales son incapaces de ocu-
es algo que cubran las reglas. U na ambientación d e fantasía par se. Las campañas de este género ponen el énfasis en los
oscu ra precisa de una atmósfera de pavor creciente, creada acertijos y la r esolución de problemas, y no solo en la peri-
a partir de un adecuado control del ritmo y descripciones cia en combate.
evocadoras. Tus jugadores también deben poner de su parte; Un misterio par ticularmente relevante podría ser el pisto-
tienen que estar dispuestos a abrazar el ambiente que bus- letazo de sal ida de la propia campaña. ¿Por qué alguien ha
cas evoca r. Tanto si quieres dirigir una campaña de fantasía matado al m entor de los per sonajes, forzándoles a seguir la
oscura entera, como si simplemente deseas jugar una aven- senda del aventurero? ¿Quién controla realmente al Cu lto
tura más inquietante de lo normal, deberías hablarlo antes de la Mano Roja? En estos casos, los aventureros deberán ir
con los jugadores, para asegurarte de que están de acuerdo. descubriendo las pistas de este misterio mayor poco a poco;
El horror puede ser algo muy intenso y per son al, y no todo el es posible que muchas aventuras solo se relacionen con este
mundo se siente cómodo con una partida de este género. de forma tangencial. Una dieta compuesta exclusivam ente de
Las novelas y otros productos ambientados en Raven- acertijos puede acabar siendo frustrante, así que asegú rate
loft, el Semiplano del Terror, explora elementos de fantasía de intercalar varios tipos de encuentros.
oscura dentro del contexto de D&D. L as novelas de algunas ambientaciones de D&D han
explorado el género de m isterio, pero dándole un toque de
INTRIGA fantasía. M ás concretamente, las novelas Murder in Cormyr
(de Chet Williamson), Murder in Halruaa (de Richard S.
El corrupto visir conspira junto a la hija mayor del barón M eyers) y Spellstorm (de Ed Greenwood) son m isterios
para asesinar a este último. Un ejército hobgoblin envía a ambientados en los Reinos Olvidados. Asesinato en Tarsis
espías doppelgangers para que se infiltren en la ciudad antes (de j ohn Maddox Rober ts) hace lo propio con D ragon lance.
d e invadirla. En el salón de la embajada, el espía oculto en la
corte real contacta con su patrón.
CAPA Y ESPADA
Las maniobras políticas, el espionaje, los sabotajes y otras
activ idades de intriga y misterio pueden ser la base de una Marineros armados con estoques rechazan a unos sahuagins
emocionante campaña. En este tipo de partida, los per sona- que les han abordado. Unos gules acechan en navíos aban-
j es podrían estar m ás interesados en entrenar habilidad es donados, esperando la oportunidad de devorar a cazadores
y conseguir contactos que en obtener conjuros de ataque o de tesor os. Un pícaro galante y una pa ladina encantador a se
armas mágicas. La interpretación y las interacciones socia- mueven como pez en el agua entre intr igas palaciegas, para
les cobran una importancia mayor que el combate y cabe la después saltar desde un balcón hasta unos caba llos, que les
posibilidad de que juguéis va rias sesiones sin que el grupo se esperan justo debajo.
cruce con un monstruo. Las aventuras de capa y espada, protagoni zadas por pira-
Una vez más, asegúrate de que tus jugadores saben con tas y m osqueteros, son una oportunidad fantástica de crear
antelación que quieres dirigir este tipo de campaña. De lo una campaña muy dinámica. Estos personajes suelen pasar
contrario, alguno de ellos podría crear se un paladín enano más tiempo en ciudades, cortes reales y a bordo de barcos
enfocado a la d efensa, para luego darse cuenta de que no que en mazmorras, por lo que las habilidades que les permi-
pinta nada entre tanto embajador semiel fo y espía tiefling. tan relacion arse con los demás serán más val iosas (aunque
no llega a los extremos de una campaña totalmente cen-
tr ada en la intriga). No obstante, sigue siendo posible que los
héroes acaben en mazmorras tradicionales, como cuando
registran las alcantarillas que se encuentran baj o el palacio
en busca de la cámara secr eta del duque.
Un ejemplo paradigmático de pícaro de capa y espada en
los Reinos Olvidados esjack Ravenwild, que aparecen en
novelas de R ich ard Baker City of Ravens y Prince of Ravens.
GUERRA NOMBRES DE ARMAS PARA WUXIA
Si logras que los j ugadores de una campaña wuxia hablen
Un ej ército hobgoblin marcha hacia la ciudad, acompañado
de un tetsubo o una katana en lugar de un garrote grande
de elefantes y gigantes capaces de derribar sus muros y for- o una espada lar ga, conseguirás dar un toque mucho más
ti ficaci ones. Los dragones sobrevuelan la horda bárbara, especial a la ambientación. L a tabla "nombres de armas para
desperdigando a sus enemigos m ientras los furiosos gue- w uxia" contiene una lista de nombres al ternativos pa ra las
rreros aprovechan la ocasión para dejar huella en campos y armas más com unes del Player's Handbook. También indica
bosques por igu al. Las salam andras se r eú nen baj o las órde- ele qué cu ltu r a del mundo real proviene el nombre. Este cam -
nes de los ifrits, d ispuestas a asalta r una fortaleza astr al. bio ele nombr e no modifica ninguna de las propiedades de las
L a guerra en los mundos de fantasía proporciona i ncon- armas, que aparecen descr itas en el Player's Handbook.
tables oportunidades de aventura. Una campaña bélica no
suele en focarse en los m ovimientos de tropas, sino en los CRUZAR LOS RAYOS
héroes y sus acciones, con las que cambian el cu r so de las -------
bata llas. L os personajes ejecutan m i siones concr etas: captu- El famoso paladín Murlynd, del mun do de Oerth (que apa-
rar un estandarte mágico que dota de energías a los ejér citos rece en las novelas y otros productos de Falcongr ís) vi ste
de muertos vivientes, reunir a los r efuerzos necesa r ios para con el atuendo t ípico del viejo oeste de la Tierra y lleva un
romper un asedio o abrirse paso a través del flanco enem igo par de revólveres colgando ele su cinturón. La Maza de San
par a alcanzar a un comandante d em oníaco. En otras situa- Cuthber t, un arma sagrada que pertenece al d ios de la jus-
ciones, el grupo apoya al ejér cito principal m anten iendo el ticia de Falcongrís, llegó al Museo de Victoria y A lber to de
control sobre una localización estratégica h asta que pueda n Londres en el año 1985. Se dice que en algún pu nto de los
llegar refuerzos, acabando con explorado res enemigos antes Picos Barrer a, en Oer t h, descansan los restos de una nave
de que puedan informar de sus hallazgos o interrumpiendo espacial, repleta de extrañas formas de vida alienígenas
y objetos tecnol ógicamente avanzados. De h echo, corren
las cadenas de suministros. La recopilación de información o
rumores de que el famoso mago Elminster de los Reinos
las misiones diplomáticas pueden servir para complem entar
Olvidados se deja ver de tanto en cuando por la cocina del
las aventuras más orientadas al combate.
escrito r canad iense Ed Greenwood. Es más, suele r eunirse
L a Guerra de la L anza (de las Crónicas de la Dragonlance)
allí con otros magos, provenientes de los mundos de Oerth y
o la Guerra de la Reina A r aña (que aparece en las novelas
K r y nn (donde se ambienta la saga de Dragonlance).
del mismo nombre) son dos ej emplos prototípicos de novelas
Los géneros de la ciencia ficción y la ciencia ficción fantás-
bélicas de D & D.
tica están profundamente imbricados en las raíces de D&D,
así que tu ca m paña puede beber tam bién de estas fuentes. No
WUXIA pasa nada si los personajes llegan al País de las M aravillas
Cua ndo una sensei desapar ece m isteriosam ente, sus estu- de Lewis Carroll tras atravesar un espejo mágico, pi lotan una
diantes deben ocupar su lugar y cazar al oni que aterror i za nave que viaja entr e las estrellas, o habitan en un mundo del
la aldea. Héroes consumados, maestros de sus r espectivas futuro lej ano en el que los proyectiles m ágicos coexisten con
ar tes marciales, vuel ven al hogar tr as liberarlo de un mal- las pistolas láser. Las posibilidades son infinitas. El capítulo 9,
vado señor de la guer r a hobgoblin. El maestro rakshasa de "Taller del Dungeon Master", te proporciona las herramientas
un m onasterio cercano ej ecuta rituales que despier tan a fan- necesarias para dar rienda suelta a estas posibilidades.
tasmas afligidos, per tu rbando su descanso.
Las campañas que beben de los tópicos d e las películas NOMBRES DE ARMAS PARA WUXIA
de artes marciales asiáticas casa n perfec tamente con D&D. Arma Otros nombres (cultura)
L os j ugadores pueden elegir el aspecto y equipo que prefie- Alabarda Ji (China); kamayari (Japón).
ra n par a sus personajes, por lo que estos pueden adaptarse Arco corto Hank yu (Japón)
si n problemas a la campaña. D e la misma forma, los con-
Arco largo Daikyu (Japón)
j uros solo necesitan pequeños ca mbios cosm éticos para
Bastón Gun (China); bo (Japón).
reflejar la idiosi ncrasia de la a mbientación. Así, podéis inter-
pr etar los conjuros o aptitudes especiales que permitan a Cimitarra Liuyedao (China); wakizashi (Japón) .
los personajes teletranspor tarse distancias cor tas como sal- Daga Bishou, tamo (China); kozuka, tanto (Japón).
tos acrobáticos. Las pruebas de característica para trepar Dardo Shuriken (Japón)
ya no representarán los esfuerzos del aventu rer o por encon- Espada corta Shuangdao (China)
trar asider os, sino su capacidad par a brincar entre paredes o Espada larga jian (China); katana (Ja pón).
árboles. S i guiendo con este espíritu, los guerrer os aturden a
Espadón Changdao (China); nodachi (Japón).
sus oponentes golpeando puntos de presión. Piensa que, aun-
que las descripc iones elaboradas no cambian ni un ápice las Flagelo Nunchaku (J apón)
reglas del juego, sí que afectan profundamente a las sensa- Garrote Bian (China); tonfa (Japón).
ciones que transmite la campaña. Garrote grande Tetsubo (Japón)
De i gual forma, las clases no pr ecisan reglas nuevas para Guja Guandao (China); bisento, naginata (Japón).
reflejar otras influenc ias culturales; un cambio de nombre Hacha de guerra Fu (China); masakari (Japón).
suele ser suficiente. Un paladín que empuñara una espada
Hacha de mano Ono (Japón)
llamada Juramento de Venganza podría ser per fectamente
el héroe de un wuxia ch ino, mient ras que una samurái japo-
Hoz Kama (Japón)
nesa podría estar representada m ed iante una paladina Jabalina Mau (China); uchi- ne (Japón).
con u n Juramento de Entrega específico (el bushido) que Lanza Qiang (China); yari (Japón).
incluye la lealtad a su señor (daimyo) entr e sus principios. Lanza de Umayari (Japón)
Un ninja sería un monje que si ga el Camino de la Som - caballería
bra. Aunque r eciba el nombre de wu j en tsukai o swami Maza Chui (China); kanabo (Japón).
un mago, hechicero o brujo encaja perf¡ctam ente dentr~ Pica Mao (China); nagaeyari (Japón).
de una a mbientación inspirada por las cu lturas asiáti-
Pico de guerra Fang (China) ; kuwa (Japón).
cas del m edievo.
Tridente Cha (China); magariyari (Japón) .

CAPÍTULO 1 : TU PROPIO MUNDO


41
CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO
~ UANDO LOS AVENTUREROS ALCANCEN LOS NIVELES Los P lanos Exteriores. Los dieciséis Planos Exterio-
más altos, s us hazañas empezarán a desa- res se corresponde n con los ocho a lineamientos (sin
rrollarse en otras d imensiones: los pla nos de conta r la neutra lidad) y los d iferentes matices filosófi-
existencia que forman el multiverso. Los perso- cos e ntre ellos.
najes podrían verse obligados a inte rnarse e n Los Planos Positivo y Negativo. Estos dos planos envue lve n
las te rroríficas profundidades el Abismo para a l resto de la cosmología, proporcionando las fuerzas de la
rescata r a un amigo o a navegar por las brill an- vida y la muerte en s u for ma más pu ra, que se imbrica n en
tes aguas del río Océano. Quizá te ngan la oportunidad de el resto de la exis tencia del multive rso.
brindar con cerveza junto a los giga ntes de Ysga rd o deban
enfrentarse al caos de l Limbo para poder contactar con un CÓMO ENCAJAN
agosta do sabio githzerai. UNOS PLANOS CON OTROS
Los planos de la existencia desafían los límites de lo
extraño y s uele n ser entornos peligrosos. S us localizacio- La cosmología por defecto de D&D, tal y como se describe en
nes más estrambóticas son lugares imposibles de imaginar el Playe r's Handbook, contiene más de dos docenas de pla-
en el mundo natural. Las aventu ras e n los planos presen- nos . En lo que a tu campaña respecta, tú eres quien decide
tan peligros y maravillas s in precede ntes. Los aventureros qué planos incluir, quizá inspirándote e n los planos estándar,
caminarán por calles cons truidas a partir de fuego sólido o tomando a lgunos de los mitos de la Tie rra o creando otros de
pondrán a prueba s u valía en un campo de batalla en e l que cosecha propia .
los caídos son resucitados tras cada amanecer. No obstante, la mayoría de campa ñas de D&D necesitan
de, como mínimo, los siguie ntes elementos:

Los PLANOS Un plano de origen de los infernales.


• Un plano de origen de los celes tia les.
Los diversos planos de existencia son reinos de mitos y Un plano de o rige n de los e lementales.
misterio. No se trata s impleme nte otros mundos, sino dimen- Un hogar para las deidades, que bien pod ría inclui r a lguno
siones formadas y gobernadas por principios espirituales de, o incluso todos, los pla nos a nteriores.
y elementales. • Un lugar al que las a lmas de los mortales viajan después
Los Planos Exteriores son reinos de espi ritual idad y pen- de la muerte, que, de nuevo, podría incluir algunos de los
samiento. En estas esferas moran los celestiales, infernales y primeros tres planos.
dioses. El pla no del Elíseo, por poner un ejemplo, no es sen- • Una forma de viajar entre pla nos.
cilla mente un luga r en el que habitan criaturas bondadosas, Una forma de hacer que los conjuros y mons truos que uti li-
como tampoco es únicamente la tierra a la que los espíritus zan los Planos Astral y Etéreo puedan funcionar.
de los que vivieron haciendo el bie n viaja n a l morir. Se trata
del plano de la bo ndad, un reino espiritua l en el que el mal Una vez hayas decid ido qué planos quieres usar en tu
no puede florecer. Es tanto un estado del ser y de la mente campaña, puedes, a unque esto es opciona l, e nlaza rlos para
formar una cosmología coherente. Como la manera princi-
como una ubicación física.
pal de viajar entre planos, incluso aunque se recurra a los
Los Planos Interiores eje mpl ifican la esencia física y la
Planos de Transición, es mediante portales mágicos que
natura leza elementa l del a ire, la tie rra, el fuego y el agua.
los unen entre s í, la auténtica relación entre planos es un
Así, el Pla no Elementa l del Fuego encarna la esencia de este
problema eminentemente teórico. Ningún ser del multi-
elemento. Toda s u sustancia está bañada en la naturaleza
verso puede bajar la vis ta y observar los planos dispuestos
fundamental del fuego: ene rgía, pasión, transformación y
uno junto a l otro, como si mirara el diagrama de un libro.
destrucción. Incluso los objetos de bronce y basalto sólidos
No existe mortal alguno que pueda corroborar si e l Monte
parecen danza r a l ritmo de una llama, convirtiéndose en una Celestia está fís ica mente entre Bitopía y Arcadia. Es ta forma
man ifes tación física y pa lpable de la vitalidad de los domi- de clasifica rlos es, aunque útil, una mera construcción teó-
nios de l fuego. rica que se s us tenta en las diferencias filosóficas entre estos
En este contexto, e l Plano Material es e l nexo en el que tres planos y la importancia re lativa que se le da al bien y a l
todas es tas fuerzas filosóficas y elementales chocan, dando orden e n cada uno.
forma a la confusa exis te ncia de la vida mortal y la mate- Los eruditos ha n elaborado varios modelos teóricos simi-
ria mundana. Los mundos de D&D exis ten en el inte rior del lares para poder dar sentido a la amalgama de pla nos,
Plano Material , por lo que este será el punto de pa r tida de la especialmente los Exteriores. Los tres mode los más comu-
mayoría de campañas y aventuras. El resto del multiverso se nes son la Gran Rueda, el Árbol de l Mundo y el Eje Mundia l,
defi ne en relación a este plano. pero puedes crear o adaptar el que mejor case con los planos
que quieras emplear en tus partidas.
CATEGORÍAS PLANARES
Los planos de la cosmología que D&D usa por defecto están
INVENTAR TUS PROPI OS PLANOS
agrupados e n las categorías siguientes:
El Plano Mate rial y sus ecos. El Feywild y el S hadowfell Todos y cada uno de los p lanos descritos en este capítulo afectan
son reflejos del P lano Material. de alguna manera a los viajeros que se internan e n ellos. Es una
Los Planos de Transición. El P lano Etéreo y el P la no buena idea que, cuando diseñes tus propios planos, te adaptes a
Astral son reinos e n su mayor parte uni for mes y monó- esta estructura. Crea una característica específica sencilla, que los
tonos, cuya fu nc ión principal es servir de enlace e ntre jugadores noten, no complique mucho el juego y sea fácil de re-
otros dos planos. cordar. Intenta refl ejar la filosofía y el estado de ánimo que inspira
Los Planos Interiores. Los cuatro P lanos Elementales el lugar, no solo sus peculiaridades más tangibles.
(Aire, Agua , Fuego y Tierra), así como el Caos Elemental
que los rodea, son los P lanos Interiores.

CAPÍTULO 2: OREAR UN MULTIVERSO


43
LA GRAN RUEDA El Planetario. Todos los Planos Interiores y Exteriores
La disposición cosmológica por defecto, que aparece en el orbitan a lrededor del Plano Mate rial, ejerciendo una influen-
Player 's Handbook, representa los planos como un grupo de cia mayor o me nor sobre en función de su distancia a este. El
ruedas concéntricas. con el Plano Material y s us ecos en el mundo de Eberron emplea este modelo cosmológico.
centro. Los Planos Interiores forman una de estas ruedas, El Camino Serpenteante. Según esta concepción, cada
alrededor del P lano Material. envuelto por e l Pla no Eté reo. plano es una parada a lo largo de un camino infinito. Todos
Los Planos Exteriores configu ran otra rueda, pasando por los planos están adyacentes a otros dos, pero no tiene por
delante y por detrás (o por arriba y por debajo) de la anterior, qué haber cohesión alguna entre planos contiguos; un viajero
dis pues tos de acuerdo a su a lineamiento, con las Tie rras podría caminar desde las laderas del Monte Celestia hasta
Exte riores enlazándolos unos a otros. las de Gehenna.
Esta organización tiene sentido s i se observa la form a El Monte Olimpo. En la cosmología griega, el Monte
en la que e l río Estigio fluye entre los Planos Infe riores, Olimpo se halla en el centro del mundo (el Pla no Mate rial)
conectando Aqueronte, los Nueve Infiernos, Gehen na, y su pico se eleva a una a ltura tal que es, e n rea lidad, otro
Hades, Ca rceri, el Abismo y Pa ndemónium, como cue n- plano de existencia: el Olimpo, la casa de los dioses. Todas
tas de un collar. Pe ro no es la única forma de explicar e l las deidades griegas, con la excepción de Hades, poseen sus
cu rso de este r/o. propios dominios en el Olimpo. En el Hades, que recibe el
nombre de su gobernante, las a lmas de los mortales mora n
EL ÁRBOL DEL MUNDO como sombras insustancia les, hasta que finalmente se des-
Otra forma dis tinta de concebir los planos los idea como vanecen en la nada. El Tá rtaro, lugar de in finita oscuridad
las ramas y raíces de un gran árbol cósmico, ya sea litera l o en el que se e ncuentran prisioneros los titanes, se e ncuentra
figurativamente. bajo el Hades. Y lejos, a l oeste del mundo conocido del Plano
. La mitología nórdica, por ejemplo, se centra e n e l Material se extiende n los Campos Elíseos, donde residen las
Arbol de l Mundo Yggdras il. Sus raíces toca n los tres re i- a lmas de los grandes héroes.
nos: Asgard (un Plano Exterior que incluye Va lha lla, La Barca Solar. Las cosmología egipcia está ma rcada
Va naheim, Alfheim y otras regiones), Midgard (el Plano por el periplo diario de l sol: a través del cielo de l Plano
Mate ria l) y Ni flhe im (el inframundo). El Bifrost, el pue nte Materi a l, para descender después por las Campiñas de las
arcoíris, es un Plano de Transición único, que conecta Ofre ndas en el oeste, donde las a lmas de los rectos dis-
Asga rd y Midgard. fruta n de una recompe nsa eterna, y después seguir por
Una mane ra de ente nde r los pla nos e n los que viven las de bajo de l mundo, atravesando las horripilantes Doce
deidades de los Re inos Olvidados es simila r a esta, pues Horas de la Noche. La Ba rca S ola r es, a unque diminuto,
segú n e lla estos son las ra mas del Árbol del Mundo, mien- un Plano Exterior por de recho propio. Ex iste en e l interior
tras que los planos infernales está n conectados por el Río de l Plano Astra l y e l resto de P lanos Exteriores son las eta-
de Sangre. Los planos neutrales se encue ntran separados pas de su viaje.
de e llos. Cada uno de estos planos es, a grandes rasgos, El Mundo Único. En este mode lo no existe ningún plano
el dominio de una o más divi nidades, incluso aunque al de existencia más a llá del Plano Mate rial, que incluye en su
mismo tiempo sea n los hoga res de las criaturas celestia les interior lugares como el Abismo sin fo ndo, e l brilla nte Monte
o inferna les. Celestia. la extraña ciudad de Mecha nus o la fortaleza de
Aqueronte, e ntre otros. Todos los planos son ubicaciones en
EL EJE MUNDIAL e l mundo, que pueden alcanzarse utilizando medios de trans-
Según esta vis ión de l cosmos, el Plano Mate rial y sus ecos se porte convenciona les. Aunque quizá haya que hacer grandes
ha lla n entre dos re inos en oposición. El Plano Astral (o Ma r esfuerzos. Por ejemplo, para llegar a las islas benditas del
Astral) flota sobre ellos, albergando cualquier cantidad de Elíseo es necesar io cruzar el mar.
dominios divinos (los Planos Exteriores). Debajo de l Plano El Otro Mundo. En esta cosmología, el Plano Material
Material se haya el Caos Elemental, un pla no e lementa l posee un reino gemelo que desempeña el papel de todos los
único y s in diferenciar en el que todos los elementos cho- demás planos. Como el Feywild, se superpone con el P lano
can e ntre s í. En lo más profundo del Caos Eleme ntal puede Material y puede ser alcanzado mediante "lugares diluidos",
e ncontra rse el Abismo, que parece un agujero desga rrado e n e n los que los mundos está n muy próximos e ntre sí: atra-
e l tejido del cosmos. vesando cuevas, navegando a un lugar lejano en e l océano
o alcanzando un anillo feérico en un bosque remoto. Tiene
ÜTRAS CONCEPCIONES regiones oscuras y malvadas (hogares de infernales y dioses
Va lora la pos ibilidad de utilizar a lguna de las a lternativas ma lignos), islas sagradas (hogares de celestiales y las a lmas
s iguientes cua ndo des forma a tu cosmología. de los muertos benditos) y reinos de furia e le menta l. A veces
El Omniverso. Esta cosmología, de las más sencillas, este Otro Mundo está supervisado por una metrópolis eterna
cubre e l mín imo imprescindible: un P lano Material; los Pla- o por cuatro ciudades, cada uno representando un aspecto
nos de Transición; un único Caos Elemental; un Supracielo, de la rea lidad. La cosmología celta posee un Otro Mundo,
e n el que habitan las deidades bondadosas y los celestia- llamado Tfr na nÓg, y las mitologías de cie rtas religiones
les; y el lnframundo, e n e l que moran los dioses malvados y orientales tienen un Mundo Espiritual de naturaleza similar.
los infernales.
La Mirlada de Planos. En esta concepción, un núme ro V IAJE INTERPLANAR
incontable de planos se aglome ra n como pompas de Cuando los aventureros viaja n a otros planos de existencia,
jabón, cru zándose unos con otros a l moverse más o lo que están haciendo es una travesía legenda ria, que podría
me nos al aza r. obligarles a afrontar gua rdia nes sobrenaturales y numero-
sas ordalías. La naturaleza de estos viajes y las pruebas que
tendrán que supera r durante e llos dependerán e n gran parte
del medio de transporte utilizado, ya sea un porta l mágico
o un conjuro.

..,.,
44
CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO
PORTALESINTERPLANARES Aleatorio. Los portales a leatorios funcionan durante una
ca ntidad de tie mpo determinada al azar y luego se cierran
Sus ojos examinaron el acceso, todos sus detalles por insignijicontes durante otro periodo simi la r, ta mbién a leatorio. Lo habi-
que fueran. No era necesaria tonta concentración. lo había visto un tual es que un portal de este tipo permita a ld6 + 6 viajeros
millar de veces en sueños y en sus largos períodos de duermevela. atravesarlo, pe ro luego quede clausurado dura nte l d6 días.
Además, los sortilegios que habían de abrirlo eran sencillos. Lo Palabra de activación. El portal ún icamente funciona si se
único que debía hacer era propiciar mediante la frase correcta pronuncia una palabra de activación concreta. Hay veces
o cada uno de los cinco dragones que lo custodiaban, elaborar en las que esta palabra debe enunciarse al tiempo que el
un orden adecuado. En cuanto pronunciase sus hechizosy la personaje cruza e l portal propiamente dicho, camuflado
sacerdotisa suplicase a Paladine que mantuviera franca la entrada, bajo la apariencia de una puerta, ventana o apertura mun-
podrían traspasarla. dana similar. Otros porta les se abren cuando se dice la
palabra en cuestión, pero se mantienen abier tos durante
La hoja se cerraría luego tras ellos.y se enfrentaría al mayor
un breve periodo de tiempo.
desafío que jamás pudo imaginar.
-Ma rga ret Weis y Tracy H ickman, La guerra de los enanos. Llave. El portal se activa si el personaje está sujetando cie r to
objeto, que desempeña, a todos los efectos, las funciones
"Portal" es un térm ino gené rico que hace referencia a cual- de llave. Esta última podría ser un simple objeto norma l
quier conexión interplanar estacionaria que enlaza una y corriente o una creació n específica para un portal con-
ubicación concreta de un plano con otra situada en uno dis- creto. La ciudad de Sigil, sobre las Tierras Exteriores,
tinto. Algunos portales fu ncionan como una entrada que también recibe el nombre de Ciudad de las Puertas, ya que
puede cruzarse, mostrándose en forma de ventanas tra nspa- contiene un número inabarcable de portales de esta clase.
rentes o corredores cubiertos de niebla, y basta atravesarlos
para llevar a cabo el viaje interplana r. Otros son localizacio- Aprender y cumplir con los requisitos de un portal puede
nes, como círculos de piedras verticales, torres que se elevan llevar a los personajes a vivir más aventuras, pues qu izá ten-
a grandes a lturas o incluso poblac iones e nteras, que exis- gan que buscar un objeto clave, regis trar bibliotecas viejas en
ten e n múltiples pla nos a la vez o que saltan de uno a otro busca de una palabra de activación o consultar con eruditos
sigu iendo una secuencia. También hay a lgunos que toman para descubrir el momento propicio para vis itar el portal.
la forma de vórtices, que unen un Plano Elemental con
un lugar de simila res ca racterísticas en el P lano Material,
como pueden ser el corazón de un volcán (que lleva a l Plano
del Fuego) o las profundidades del océano (que conduce a l
Plano del Agua).
Atravesar uno de estos portales puede ser la manera más
sencilla de viaja r desde el P lano Material hasta el lugar
deseado en otro plano. Aunque la mayoría de las veces un
portal será una aventura en sí mismo.
Para empezar, los aventureros deberán encontrar e l por-
tal que los lleva a donde quieren ir. La mayoría se encuentra n
en ubicaciones remotas, que suelen tener a lgu na relación
con el plano hacia el que conduce el portal. Así, un portal
hacia el Monte Celestia podría estar s ituado en una cum-
bre montañosa.
En segundo luga r, estos accesos generalmente poseen
unos guardianes, cuya labor es asegurarse de que perso-
nas indeseables no los cruzan. En función de a dónde lleve
e l portal, una "persona indeseable" podría ser un pe rsonaje
malvado (o bueno), un cobarde, un ladrón, alguien que vista
túnica o incluso cualquier mortal. Estos guardianes suelen
ser criaturas mágicas y muy poderosas, como genios, esfin-
ges, titanes o nativos del plano de destino.
Por último, la mayoría de portales no pe rma necen abie rtos
todo el tiempo, sino que solo pueden utilizarse e n circunstan-
cias concretas o cuando se cumplen cier tos requis itos. Estos
últimos pueden ser prácticamente cualquier cosa que con-
ciba la imaginación, pero estos son los más comunes:
Tiempo. El portal funciona únicamente en momentos con-
c retos: durante la luna llena del Pla no Material, cada
d iez días o cuando las estrellas están en una posición
específica. Una vez activado, un porta l de este tipo solo
permanecerá abierto a lo la rgo de un tiempo limitado,
como los tres días posteriores a la luna lle na, una hora o
ld4 + 1 asaltos.
Situación. E l porta l fun ciona solo si se da una condición en
particular. Estos accesos podrían abrirse en una noche
despejada, cuando llueve o si se lanza un conjuro concreto
en s us inmediaciones.
CONJUROS Portal. El conjuro portal abre un porta l unido a un
punto concreto de otro plano de exis te ncia. Este conjuro
Sarya alzó sus manasy comenzó a declamar las palabras de un crea un atajo hasta un destino situado e n otro pla no, de
paderaso conjuro. uno de los mós peligrosos que conocía. díse,iado manera que se evita n la mayoría de los guardia nes y pruebas
para romper las barreras que separan los planosy crear un puente que norma lmente hubie ra n sido necesarias para alcanzarlo.
mágico hacia o tro reino de existencia. El mythal tamborileó en
Pero este conjuro. de nivel 9, está fuera del alcance de prác-
ticame nte todos los personajes, y no permite anular los
respuesta. El intangible latido del viejo artefacto asumió un tono
obstáculos que les espere n en su destino.
nuevoy diferente. Sarya ignoró este cambio en la piedray terminó de Portal es un conjuro poderoso, pero no infalible. Una divi-
ejecutar el conjuro de portal. con l1abilidady confianza. nidad, señor demoníaco u otra en tidad de un poder si milar
- ¡La puerta se ha abierto! - gritó-. iMalkizid. muéstrate!- Un puede evitar que se abra un portal dentro de sus dominios.
gran anillo de magia dorada cabró forma frente a Sarya. apareciendo
de la nada. A través de él podio ver el reino de M a /kizid. un páramo PLANO ASTRAL
infernal de desiertos resecos. grietas azotadas por el vientoy cielos
Halisstra abrió los ojosy se encontró vagando por un mar de plata
negros e iracundos. desgarrados por relámpagos carmesíes. Y
infinito. Suaves nubesgrisóceas se movían lentamente en lontananza.
entonces. al archidiablo Malkizid apareció. atravesando el portal.
mientras q ue unas extrañas manchas oscuras se agitaban con
Con un delicado paso.franqueó la entrada que separaba el plano
violencia en el cielo. ancladas en puntos tan remotos que era incapaz
infernal de la sala del mythal.
de percibir/os. Su for ma de moverse le recordaba a un amasijo de
- Richard Baker. Farthest Reach.
cuerdas retorcidas entre los dedos de un niño juguetón. Bajó la vista.
Existen varios conjuros que ofrecen la posibilidad de preguntándose qué fuerza esta ria sosteniéndola. pero a su alrededor
acceder, ya sea directa o indirectamente, a otros planos. Des- no había nada salva el extraño cielo perlado.
plazamiento entre planos y portal pueden transportar a los
Inspiró deforma súbita. sorprendido por el espectóculo, llenando
ave ntu reros de forma directa, con diferentes niveles de pre-
sus pulmones de algo indudablemente mós dulcey quizá mós sólido
cisión, a otro plano de existe ncia. Excursión etérea permite a
los pe rsonajes e ntrar e n el Plano Eté reo y proyección astral que el aire. Pero en lugar de ahogarse o atragantarse. su cuerpo
e nvía a los propios aventureros al P lano Astral, desde donde pareció reaccionar a la sustancia con normalidad. Una sensación
es pos ible acceder a los Planos Exteriores. elect rizante recorrió sus miembros. pues se sentía fascinada por el
Desplazamiento entre planos. El conjuro desplazamiento mera hecho de respirar.
entre planos padece de dos grandes limitaciones. La primera - Richard Baker. Condemnation.
es que su componente material: una vara de metal peque ña y
bifurcada en dos (como un diapasón) sintonizada con el des- El Plano Astral es un re ino de pensamiento y sueños, en el que
tino plana r deseado. Este conjuro exige que la vara resuene a sus visitantes viajan de forma incorpórea para a lcanzar los Pla-
la frecuencia adecuada pa ra localizar el lugar correcto, y debe nos Exteriores. Se trata de un gran mar plateado, igual hacia
estar hecha del materia l adecuado (muchas veces una alea- arriba que hacia abajo, con remolinos llenos de volutas blan-
ción compleja) para poder concentrar la magia del conjuro de cas o grises, que se mezclan con motas de luz que se brillan
la forma apropiada. Fabricar esta vara resulta caro (al menos como estrellas dista ntes. La mayor parte del Mar Astral es una
250 po) e investigar los parámetros de construcción correctos extensión vasta y vacía. Aunque, ocasional mente, sus visitantes
podría ser el motivo de una aventu ra. Al fin y a l cabo, no hay se cruzan con el cadáver petrificado de un dios muerto u otros
mucha gente que quiera visitar voluntaria mente las profundi- fragmentos de roca en perpetua deriva en este océano de plata.
dades de Carceri, por lo que serán pocos los que conozcan qué Mucho más comunes que estos encuentros son los estanques
clase de vara es necesaria para viajar hasta ese lugar. de color; concentraciones mágicas de luz coloreada que parpa-
La segunda es que, salvo que el lanzador posea informa- dean como monedas brillantes en rotación.
c ión especializada, este conjuro no le transportará a una Las criaturas del Plano Astral no envejecen ni padecen de
localización concreta. La secuencia de símbolos de un cír- hambre o sed. Por eso, los humanoides que viven en el Plano
culo de teletra nsportación ubicado e n otro plano permitirá a l Astral (como los githyanki) suele n edificar puestos avanza-
lanzador viajar di rectamente hasta el luga r donde se encuen- dos en otros planos, habitua lmente el Pla no Material, para
tra, pero este es un conocimie nto aún más difícil de obtener que así sus hijos puedan c recer hasta alca nzar la madurez.
que las especificaciones de la vara. De lo contrario, e l con- Los viajeros del Pla no Astral son capaces moverse con
juro tra ns portará al la nzador a a lguna localización e n las tan solo pensar en e llo, pero la idea de dista ncia carece de
inmediaciones del punto deseado. Lo más probable es que, sen tido en este lugar. No obstante, e n combate, la velocidad
independ ientemente de a dónde lleguen, los aventureros caminando de una criatura será de tres veces su puntua-
todavía tenga n que viajar para poder alcanzar el objetivo de ción de Inte lige ncia en pies. Cuanto más lista sea, más fácil
s u periplo interplanar. le será controlar su movimiento, que no es si no un acto de
voluntad pura.

CAPiTULO 2: CREAR u:-.: MULTl\'ERSO

r
PROYECCIÓN ASTRAL
Viajar por el Plano Astral mediante el conjuro proyección d20 Plano Color del estanque
astral implica proyectar la propia conscienc ia a este plano, 12 Monte Celestia Oro
habitua lmente en busca de un acceso a l Plano Exterior que
13 Bitopía Ámbar
se desea visitar. Como los Planos Exteriores son tanto esta-
dos espiritua les del ser como lugares físicos, esta estrategia 14 Elíseo Naranja
permitirá a un personaje manifestarse en un Plano Exte- 15 Las Tierras de las Verde esmeralda
rior como si hubiera viajado física mente hasta allí, pero de Bestias
forma s imilar a un sueño. La muerte del personaje, ya sea 16 Arbórea Azul zafiro
en el Plano Astra l o en el plano de destino, no le causa daño 17 Las Tierras Exteriores Marrón cuero
a lguno. Solo s i se secciona s u cordón de plata mientras 18 Plano Etéreo Espirales blancas
se encuentra en el Plano Astra l (o s i su cuer po, indefenso, 19- 20 Plano Material Plata
muere en el Pla no Material) se pue de llegar a matar al per-
sonaje. Por esta razón, los personajes de a lto nivel a veces
viajan a los Planos Exteriores usando proyección astral en VIENTO PSÍQUICO
luga r de a través de un portal o un conjuro más directo.
Hay pocas cosas que sean capaces de cortar el cordón de Un viento psíquico no es un vendaval físico como los que se
plata de un viajero, siendo la más común de ellas e l viento dan en el Plano Materia l, sino una tormenta de pensamiento
psíquico (descrito más adelante). Las legendarias espadas que golpea las mentes de los viajeros e n lugar de sus cuer-
de plata de los githyanki también poseen esta capacidad. pos. Este viento está hecho de las memorias perdidas, ideas
Un personaje c uyo cuerpo viaje a l P lano Astral, ya sea olvidadas, pequeñas cavilaciones y miedos subconscientes
me diante el conjuro desplazamiento entre planos o uno de que se han perd ido en el Plano Astra l, aglomerándose hasta
los pocos portales que lleva n directa mente a él, no tend rá formar esta poderosa fuerza.
cordón de plata. La primera señal del viento psíquico es un oscu reci-
miento del grisáceo cielo. Tras unos asa ltos, la zona se
vuelve tan oscura como una noche s in luna. Mientras esto
ESTANQUES DE COLOR
ocurre, el viajero se s ie nte zarandeado y sacudido, como
Las e ntradas que conducen desde el Plano Astral a otros si el propio plano se rebelara contra la tormenta. Sin
planos s uele n tomar la apariencia de ondulantes esta n- embargo, tan pronto como esta aparece, también pasa de
ques bidimensionales de varios colores, de l d6 x 10 pies largo, por lo que el cielo volverá a la norma lidad e n unos
de diámetro. Para viajar a otro plano es necesario hallar un pocos asaltos.
esta nque de color que lleve a l plano deseado. Es tas puer tas El vie nto psíquico produce dos tipos de efectos: uno
a otros planos pueden ser identificadas por s u coloración, sobre la localización y el otro sobre la mente. E l grupo de
tal y como se indica en la tabla "estanques de color astra les". viajeros en s u total idad se verá afectado por el primero,
Encontrar el color apropiado es cuestión de s uerte: hacerlo mie ntras que cada uno de ellos deberá rea lizar un a tirada
requiere ld4 x 10 horas de viaje. de salvación de Sabidu ría CD 15 de for ma independiente.
S i la fa lla, e l viajero sufrirá también el efecto mental. Tira
E STAN QU ES D E CO LOR ASTRALES l d20 dos veces y consulta la tabla "efectos del viento psí-
quico" para determinar los efectos sobre la localización y
d20 Plano Color del estanque sobre la mente.
Ysgard Anil
2 Limbo Negro E FECTOS DEL V IENTO PS ÍQUI CO
3 Pandemónium Magenta d20 Efecto sobre la localización
4 El Abismo Amatista 1-8 Desviados; añad e ld6 horas al tiempo de viaje.
5 Carceri Verde oliva 9- 12 Arrojados fuera de curso; añade 3dl 0 horas al tiempo
6 Hades Óxido de viaje.
7 Gehenna Teja 13-16 Perdidos; al final del tiempo de viaje, los personajes
llegan a una localización distinta a la que pretendían
8 Los Nueve Infiernos Rubí
alcanzar.
9 Aqueronte Rojo llameante
17-20 Enviados a través de un estanque de color a un plano
10 Mechanus Azul diamantino
al azar (tira en la tabla "estanq ues de color")
11 Arcadia Azafrán

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTTVERSO


47
d20 Efecto sobre la mente El Plano Etéreo es una dimens ión brumosa y c ubier ta de
nie bla. Sus "costas", llamadas la Frontera Eté rea, se s uper-
1-8 Aturdido durante 1 minuto; puedes repetir la tirada ponen con los Planos Interiores y el P la no Material, por lo
de salvación al final de cada uno de tus turnos para
que todas las ubicac iones de dichos planos tiene n s u loca-
librarte del efecto.
lización correspo ndiente en e l Plano Etéreo. El alcance de
9-10 Locura de corto plazo (consulta el capítulo 8) la vista en la Frontera Etérea está limitado a 60 pies. Las
11-12 11 (2d10) de daño psíquico profundidades del plano conforman una región de niebla
13- 16 22 (4dl O) de daño psíquico a rremolinada que recibe el nombre de Profund idad Eté-
17- 18 Locura de largo plazo (consulta el capítulo 8) rea. En este luga r la vis ibi lidad es aún más reducida, tan
19-20 Inconsciente durante 5 (ldlO) minutos; te libras del solo de 30 pies.
efecto si recibes daño u otra criatura utiliza su acción Los personajes puede n utilizar e l conjuro excursión etérea
para desperta rte. pa ra e ntra r e n la Frontera Etérea. Por s u pa rte, el conjuro
desplazamiento entre planos les permite viajar tanto a la
Frontera Etérea como a la Profundidad Etérea, pero, salvo
ENCUENTROS EN EL PLANO ASTRAL que el destino deseado sea una localización concreta o un
Existen varios viajeros inte rplanares y refugiados de otros círculo de te letrans portación, podrían apa recer en cua lquier
pla nos vagando por el Plano Astra l. S us habita ntes más noto- lugar del plano.
rios son los githyanki, una raza de saqueadores exiliados que
navegan en barcos astrales, asesinan a los viajeros con los FRONTERA ETÉREA
que se encuentran y hacen incu rsio nes sobre los planos que
Un viajero que observe desde la Frontera Etérea podrá ver
entran en contacto con el Astral. S u ciudad, Tu'narath, está
también lo que se encue ntra e n el plano con e l que esta se
edificada sobre una enorme roca (en realidad el cuerpo de un superponga, pe ro aparecerá apagado y poco de finido, con los
dios muerto) que se desplaza por el Plano Astra l.
colores diluidos y los bordes entre objetos difusos. Es como
Celestia les, infernales e incluso mortales suelen explorar mirar a través un cristal disto rs ionado y cubierto de hie lo, en
este plano e n busca d e estanques de colo r que los lleven a los
el que es imposible ver nada a más de 30 pies de distancia.
destinos de s u elección. Los personajes que se e ntretengan En cambio, el Plano Etéreo s ue le resulta r invis ible s in ayuda
demasiado en el Plano Astral podría n acaba r topá ndose con
de la magia para aquellos que se hayan en el plano con el
ángeles, demonios, diablos, sagas de la noche, yugoloths u
que s uperpone.
otros viajeros astra les.
Salvo circuns tancias excepcio nales, las criaturas en la
Frontera Etérea no pueden atacar a criaturas que se ha llen
PLANO ETÉREO en el otro plano, y viceversa. Los viajeros en el Plano Etéreo
Tamlin sintió como una mano le tocaba. notó como su cuerpo
serán invis ibles en el plano s uperpuesto y tampoco em itirán
ningún sonido en este. Además, los objetos sólidos del otro
centelleaba hasta convertirse en niebla. Losgritosy alaridos sonaban
plano no obs taculizarán el movimiento de una cr iatura en la
muy lejos. Las paredes que le rodeaban tenían el aspecto de meras
Frontera Etérea, aunque s igue s iendo imposible atravesar a
sombras grises. Rivaleny Brennus estaban a su lado. seres vivos o ciertos efectos mágicos, entre ellos cualquie r
-El Plano Etéreo-dijo Riva len-. El aliento del dragón no puede obje to hecho de fuerza mágica. Debido a esto, el Plano Eté reo
afectamos aqui. es un lugar ideal desde el que reconocer el terreno, espiar a los
- Pau l S. Kemp, Shadowstorm. oponentes o moverse s in ser d etectado. Asimismo, tampoco se
apl ican las leyes de la gravedad, por lo que c ualquier criatura
puede moverse hacia arriba o hacia abajo como s i caminara.

PROFUNDIDAD ETÉREA
Para a lcanzar la Profundidad Etérea es necesa rio utilizar un
conjuro de desplazamiento entre planos o portal o un portal
mágico ya existente. Quienes visiten la Profundidad Etérea
se verán completamente e nvueltos por una neblina agitada
y turbia. Aunque en este plano exis ten cortinas de un color
vaporoso, esparcidas por aquí y allá. Atravesar u na de ellas
llevará al viajero a una región de la Frontera Etérea conec-
tada con un Plano Interior, el P lano Materia l, e l Feywild o el
Shadowfell. El color de la cortina indica a qué plano está vin-
culada la Frontera Etérea que se esconde tras e lla. Consulta
la tabla "cortinas eté reas".

CORTINAS ETÉREAS
d8 Plano Color de la cortina
Plano Material Turquesa brillante
2 Shadowfell Gris oscuro
3 Feywild Blanco iridiscente
4 Plano del Aire Azul pál ido
5 Plano de la Tierra Marrón rojizo
6 Plano del Fuego Naranja
7 Plano del Agua Verde
8 Caos Elemental Mezcla arremoli nada de
colores
Desplazarse por la Profundidad Etérea para llegar de El Feywild (Parajes Feéricos en español), ta mbién conocido
un plano a otro no se parece e n nada a un viaje físico. El como el Plano Feérico, es u na tierra de luz s uave y maravi-
concepto de distancia carece de sentido, por lo que los llas, un lugar de mús ica y muerte. Es un reino sumido en un
viajeros sienten que pueden moverse por pura fuerza de crepúsculo eterno, en e l que luces encantadas osci lan len ta-
voluntad. Registrar el paso del tiempo es difícil y medir la mente en la gentil brisa y rollizas luciérnagas zumban entre
velocidad directamente imposible. Pa ra trasladarse entre bosques y ca mpos. El cielo está iluminado por los apagados
pla nos a través de la Profundidad Etérea son necesarias colores de un crepúsculo imperecedero, que no llega nunca
ldlO x 10 horas, independientemente del origen o del des- a ponerse (o alzarse) por completo; un sol inmóvil en el hori-
tino. No obstante, en lo que al combate respecta, se as ume zonte. Más allá de los asentamientos, gobernados por los
que las criaturas se mueven a s u velocidad habitual. feéricos seelie, que forman la Corte del Verano, la tie rra es
una maraña d e zarzas afi ladas y pantanos melosos; el te rrito-
CICLONES DE ÉTER rio perfecto para que los noseel ie salgan de caza.
Un ciclón de éter es una columna serpenteante que se des- El Feywild existe paralelo al Plano Material, en una di men-
plaza girando a través de l plano. Estos ciclones aparecen s ión alternativa que ocupa el mismo espacio cosmológico. El
bruscamente, d istorsionando o ar rancando de cuajo las for- paisaje de este lugar es un espejo del mundo natu ral, pero u no
mas etéreas que se encuentran en su camino y enviando que transforma s us rasgos e n forma espectaculares al reAejar-
restos a leguas de d is tancia. Los viajeros con una pu ntuación los. Donde en el Plano Material hay un volcán, en el Feywild
de Sabiduría (Percepción) pasiva de 15 o más estará n sobre se yergue u na montaña en cuya cima crecen cristales del
aviso, al escuchar un zumbido grave en la materia etérea, tamaño de rascacie los que brillan con torres de fuego interior.
ld4 asa ltos antes de que llegue el c iclón. Todas las criaturas Un río ancho y cenagoso en el Plano Material podría tener
que no logren alcanzar una cortina o portal que lleve a otra su eco en un arroyo serpenteante de increíble belleza, m ien-
par te sufr irán el efecto del ciclón. Ti ra ld20 y cons ulta la tras que el reAejo de un marjal podría ser un pa ntano negro
tabla "ciclones de éter" pa ra determi nar el efecto sobre todas de aspecto s iniestro. Y un viajero que penetrara en el Feywi ld
las criaturas que se encuentren en las inmediaciones. desde unas viejas ruinas en el Plano Material podría encon-
trarse cruzando la puerta del castillo de un señor feérico.
CICLONES DE ÉTER El Feywild está habitado por seres de los bosques: elfos,
dríades, sátiros, duendes y sprites; así como por centauros y
d20 Efecto
cria turas mágicas como perros inter mitentes, dragones feé-
1-12 Duración del viaje alargada r icos, ents o unicornios. Las regiones más s iniestras de este
13-19 Arrastrado a una zona de la Frontera plano son el hogar de criaturas malévolas: sagas, ma rchitas,
Etérea en contacto con un plano al azar goblins, ogros y gigantes.
(tira en la tabla "cortinas etéreas")
20 Lanzado al Plano Astral TRAVESÍAS FEÉRICAS
El efecto más común de un ciclón de éter es extender la Las travesías feéricas son lugares en el P lano Material que
duración de un viaje. Todos los personajes que estén via- destacan por su miste rio y belleza. Se trata de reAejos casi
jando en grupo deberán realizar una tirada de salvación de perfectos del Feywild, que crean un portal en el que ambos
Caris ma CD 15. S i la s upera al menos la mitad, todo el grupo planos se tocan. Un viajero podría cruzar u na travesía feé-
se verá retrasado ldlO horas. De lo contrario, el tiempo nece- rica al penetrar en e l claro de un bosque, sumergirse en un
sario para trasladarse se duplica. Menos frecuentemente, estanque, s ituarse en e l centro de un círculo de setas o arras-
un grupo se verá expulsado a una región de la Frontera Eté- trarse bajo e l tocón de un á rbol. Desde s u perspectiva, es
rea superpuesta con un pla no determinado a leatoriamente. como si hubiera llegado al Feywild dando un simple paso,
Tambié n exis te la posibilidad, aunque es ra ro, que el ciclón pero, para un observador externo, dond e antes se encontraba
desgarre un agujero en el tejido del plano y arroje al grupo al el viajero ahora ya no hay nadie.
interior del Plano Astral. Como el resto de por tales entre planos, la m ayoría de las
travesías feéricas se abren con muy poca frecue ncia. Una en
ENCUENTROS EN EL PLANO ETÉREO particular podría ser franqueable solo durante la luna llena,
La mayoría de encuentros en la Frontera Etérea serán con
criaturas del P lano Materia l cuyos sentidos u otras capacida-
FEÉRICOS SEELIE Y NOSEELIE
des especiales se extie ndan a l P la no Etéreo, como las arañas
de fase. Los fantasmas ta mbié n pueden moverse libremente Dos rei nas gobiernan sobre el Feywild, y la mayoría de sus habi-
entre los Planos Etéreo y Material. tantes deben lealtad a una u otra. La Reina Titania y su Corte del
En la Profund idad Etérea, casi todos los encuentros se Verano lideran a los feé ricos seelie, mientras que la Reina del Aire
dará n con otros viajeros, en especia l aquellos que provie- y la Oscuridad, que gobierna en la Corte Crepuscula r, impone su
nen de los Planos Interiores (como genios, elementales y voluntad sobre los feéricos noseelie.
salamandras) o, de vez en cuando, con a lgún celestial, feé- No existe una correspondencia directa entre estos reinos y
rico o inferna l. el bien y el mal, aunque muchos mortales asuman que es así.
Muchos seelie son bondadosos y muchos noseelie malvados,
FEYWILD pero la oposición entre ambos se fundame nta en la rivalidad entre
sus rei nas y no en ideas morales abstractas. Los moradores más
Franquear el porta/fue como sumergirse en un baño cálido, a pesar de
feos del Feywild, como los fomorés o las hadas, no suelen ser
que e/frescor no había desaparecido del aíre. Al principio todo parecía
miembros de ninguna de las dos cortes. Como tampoco lo son los
apagado: el rugido del río al chocar con las rocas, el sonido de las ranas feéricos de espíritu más independiente, que rechazan por com-
y los grillos, el bullicio de la ciudad que se encontraba tras él... Pero, un pleto a ambos bandos. Las cortes han estado en guerra muchas
instante después, el mundo estalló, lleno de vida . Las aves nocturnasy veces, pero también compiten de formas más amistosas e incluso
las ranas cantaban a coro; el aire estaba inundado de olores otoñales; se alían entre sí de formas pequeñas y secretas.
la luz de la luna coloreaba lasflores de un azul, platay violeta
bríl/antes;y el tronar del río se convirtió en una compleja sinfonía.
- James Wyatt, Oath ofVigilance.

-....
CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO
49
al amanecer de un día concreto o si se lleva un o bjeto de un DI STORSIÓN TE MP O RAL
tipo deter minado. Una travesía feérica podría cerrarse per - Au nque el tiempo en los Feywild pa rece discurri r con nor-
manentemen te si la zona en cualquier a de sus dos extremos m al idad. los per sonajes podrían pasar un día en este plano y
se ve fuer tem ente alterada; com o, por ejemplo. si se cons- descubrir, al sali r d e él, que ha pasad o m ás (o menos) t iempo
truye u n casti llo sobre un cal vero en el Plano M aterial. en r esto del mu ltiver so.
Cada vez que u na cr iatura o grupo de criatu ras abandone
REGLAS OP C IO NALES : los Feywild tr as permanecer al m enos I día en este plano,
MAGIA DEL FEYWILD elige un cambio en el paso del t iempo que sea apropiado pa ra
tu cam paña, si es que alguno lo es. o t ir a en la tabla "dis-
L as leyendas hablan de ni ños secuestrados po r cr iaturas to rsiones temporales en el Feyw i ld ". Un conjuro de deseo
feéricas, que se los llevan a su hogar para devo lverlos años será capaz de deshacer est a d istor sión sobre un máximo de
después. Estas pobres cr iaturas no han envej ecido n i un día 10 criaturas. A l gu nos feér icos poderosos posee n la facul-
desde su par tida y no tiene n recuerdo alguno de sus cap- tad de conceder estos d eseos. y p robablemente lo hará n si
tor es o del r ei no del que provienen. De for m a similar, los los beneficiarios aceptan som eter se de forma voluntar ia a
aventurero s que vuel ven de un periplo po r el Feywild suelen un conjuro degeas, par a asegu rarse de q ue c umplen con
d escubrir, alar mados, que el tiempo ha discurrido de forma la m isión que les encom ienda tras haber lanzado el con-
d isti nta m ientras se encontraban en el Plano Feér ico. Ade- juro de deseo.
más, no consi guen recordar con precisió n su visita. Puedes
r ecu rrir a estas reglas opc ionales para plasm ar la extraña DISTORSIONES TEMPORALES EN EL F EYWI LD
magia que permea este plano.
d20 Resultado d20 Resultado
P ÉRDIDA DE MEMORI A 1- 2 Los días se 14- 17 Lo s días se
L as cr iaturas que abandonen el Feywi ld deb erán realizar co nvierten en co nvierten en
u na t irada de salvaci ón d e Sabiduría CD 10. L os feéricos m inutos semanas
tendrán éx ito en esta t irada automáticam ente. L o mismo 3- 6 Lo s días se 18-19 Los días se
sucederá con los el fos, ya que poseen el atributo Linaj e Feé- convierten en ho ras convierten en meses
r ico. Si una cr iatu r a falla esta tirada de salvac ión, no logrará 7- 13 Nada ca mbia 20 Los días se
recordar nada del tiempo vivido en el Feywi ld. Y, si tiene convier ten en años
éx ito, conservará sus rec uerdos, per o de for ma liger am ente
nebulosa. Cualquier conjuro capaz de acabar co n una maldi-
ció n perm iti rá a la criatura r ecobrar sus v ivencias perd idas.

( ·\PÍTUI O 2: C,Rf .\R ¡,:-; ~Jl,Lrl\ ERSO


50
un m ontón de escombros o i ncluso la r uina de lo que antaño
SHADOWFELL fuer a un grandioso castillo. Los bosques del S hadowfell
Riven se encontraba en la sala más alta de la torre central de su son lugares oscu ros y r etorc idos; las ram as de sus árbo-
ciudadela; una fortaleza de sombrasy piedra oscur a esculpida en la les intentan apresar las capas de los viaj eros y sus raíces
misma ladera de una afilada montaña ... La negra bóveda carente de hacerles tropeza r.
estrellas que hacia las veces de cielo en este plano se cernía sobre un Los dragones sombríos y los muertos vivientes moran en
este deprimente plano, junto a otr os ser es que medran entre
paisaje de grisesy negros, habitado por meros simulacros de seres
las sombras, como los mantoscuros o los m antos.
reales. Sombras, apariciones. espectros,Jantasmasy otros muertos
vivientes se arremolinaban en el aire a lrededor de la fortaleza. o
TRAVESÍAS SOMBRÍAS
merodeaban en las estr ibacionesy llanuras cercanas, tan numerosos
que sus ojos brillantes p arecían enjambres de luciérnagas. Sentía la Las travesías sombrías, análogas de las travesías feéricas para
oscuridad en todo lo que su vista alcanzaba a contemplar. como una el Shadowfell, son los puntos en los que el velo que separ a el
Plano Mater ial del Shadowfell es tan delgado que las criatu-
extensión de sí mismo, dándole un poder excesivo.
ras pueden atravesarlo. Una concentración de sombras en la
-Paul S. Kemp, The Codborn.
esquina de u na cripta polvorienta o una tu mba abierta podrían
El Shadowfell (Páramo Sombrfo en español), también cono- ser perfectamente tr avesías sombrías, pues estas se forman
cido com o el Plano de la Sombra, es una dimensión de en lugares melancólicos, habitados por espíritus o infestados
blancos, grises y negros, en la que cualquier otro color ha del hedor de la muer te, como campos de batalla, cem enterios
desaparecido por completo. Se trata de un lugar cubierto p or y tumbas. Solo se manifiestan en la oscuridad, cerrándose en
una oscu ridad tóx ica, que od ia la luz, donde el cielo es una cuanto reciben el beso de la luz.
bóveda negra sin sol ni estrellas.
El Shadowfell se superpone con el Plano Mater ial de DOMINIOS DEL TERROR
form a muy similar a como lo hace el Feywild. De hecho,
salvo por el descolorido paisaj e, t iene un aspecto muy Desde los rincones m ás r emotos del Shadowfell se puede
similar al P lano Material. Los puntos m ás r elevantes de acceder fácilmente a ter roríficos sem iplanos, gobernados
este son fácilmente identificables en el S hadowfell, pero por entidades maldi tas y profundamente malvadas. El más
suelen aparecer retorcidos y deformados, como reflejos famoso de ellos es el valle de Barovia, dominado por las
torturados de lo que existe en el Plano Material. Un a mon- al tas agujas del Castillo Ravenloft y gobernado por el conde
taña del Plano M aterial pod ría corr esponderse con una Strahd von Zarovich, el primer vampiro. Unos ser es del
afilada for mación rocosa con la forma de una calaver a, Shadowfell, conocidos como los Poderes Oscur os, cr earon
estos dominios para mantener prisioneros a estos "señores
oscuros" y, ya fuera por crueldad o simple descu ido, acaba-
ron atrapando ta mbién a m ortales inocentes.
REGLA OPCIONAL: DESESPERACIÓN PLANOS INTERIORES
DEL SHADOWFELL Estaba tumbado boca arriba sobre una piedra quemada. aún caliente.

Una atmósfera melancólica e nvuelve por completo e l mientras contemplaba un cielo lleno de las columnas de humo gris que
S hadowfell. Por ello, los viajes prolo ngados en este pla no surgían defuegos tan distantes que era imposible alcanzar a verlos. A su
pueden acabar causando una profunda desesperació n en los alrededor. de un mar de lava . surgían constantemente burbujas de gasy
personajes. Esto se re fleja en la s iguiente regla especial. lenguas defuego. El Plano Elementa l del Fuego.
Cua ndo te pa rezca apropiado (aunque cas i nu nca más Gracias a los caídos. pensó Vhok. Nunca me habría imaginado que
de una vez a l día), puedes ped ir a un personaje q ue no sea estaría tan contento de encontrarme aquí.
nativo del S ha dowfell que haga una tirada de salvación de - Thomas M. Reid, The Gossamer Plain.
Sabid u ría CD 10. Si la falla, se verá afectado por la deses-
peració n. Tira l d6 pa ra determinar qué efecto tiene sobre Los P lanos Interiores rodean y e nvuelven a l P la no Materia l y
é l, cons ultado la tabla "desesperación del Shadowfell". s us ecos, proporcionando la materia prima elemental a pa r-
Puedes sustituir a lgu nos de estos efectos por otros de tu tir de la que están hechos los m undos. Los cuatro Planos
propia cosecha. Elemen tales (Aire, Agua, Fuego y T ie rra) forman un anillo
a lrede dor del Plano Mate rial, s uspend idos de ntro de un agi-
DESESPERACIÓ N DEL SHADOWFELL tado reino conocido como e l Caos Elementa l. Estos planos
están conectados entre s í, y hay quién entiende las regiones
d6 Efecto
fronterizas en tre ellos como pla nos por derecho propio.
1-3 Apatía. El personaje sufre desventaja en las tiradas de En s us límites interiores, los puntos más próximos al Plano
sa lvación contra muerte y en las pruebas de Destreza Mater ial (en un sentido más conceptua l que geográfico), los cua-
para iniciativa. Además, recibe el defecto siguiente: tro Planos Elementales se parecen a lugares que podrían existir
"No creo ser capaz de marcar la diferencia, para nada en el Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan al igual
ni para nadie". que lo hacen en este, formando tierra , océanos y cielo. Pero el
4-5 Pavor. El personaje sufre desventaja en todas las elemento dominante s iempre ejerce una influencia mayor s obre
ti radas de salvación y recibe el defecto siguiente: el entorno, que refleja sus cualidades fundamentales.
"Estoy convencido de que este sitio va a acabar Entre los habitantes de este a nillo inter ior se encuentra n
matándome". los aarakocra , azers, d ragones tor tuga, gárgolas, genios,
6 Locura. El personaje sufre desventaja en las pruebas mephits, salamand ras y xorns. Algu nos de ellos tienen s u ori-
de característica y ti radas de salvación que utilicen gen en P lano Materia l y puede n viajar hasta él (siempre que
Inteligencia, Sabiduría y Carisma, y recibe el defecto tengan acceso a la magia necesaria para ello) y sob revivir s in
siguiente: "Ya no puedo distinguir lo que es real de lo problemas a llí.
que no". En las zonas más alejadas del Plano Mater ia l, los Planos
Elementa les se torna n extraños y hostiles. Los elementos
Si un personaje falla la ti rada de salvación cuando ya se man ifiestan en s u forma más pu ra, como gra ndes exten-
estaba sufrie ndo un efecto de desesperación, el nuevo reem- siones de tier ra sólida, fuego a rdie nte, agua cristalina o a ire
plazará a l anterior. Tras fina liza r un desca nso largo, el in maculado. Cua lquier s ustancia foránea es tremenda men te
personaje puede inte ntar s obreponerse a la desesperación ra ra e n ellos; en los lím ites exteriores del Plano de la Tierra
rea lizando una tirada de salvación de Sabidu ría CD 15. no hay práctica mente a ire, y lo m ismo pued e deci rse de la
Ahora la CD es más alta porque es más d ifíc il escapar d el tierra e n las zonas más remotas del Plano del Fuego. Estas
desán imo cuando este ya se ha apoderado de ti. Si tiene éxito regiones resulta n mucho más inhóspitas que las cerca nas
en la tirada, se librará del efecto de la desesperación. al Plano Materia l para los viajeros que provienen de este.
Un conj u ro de calmar emociones o cualquier efecto De hecho, son zonas poco conocidas, de modo que c uando
m ágico capaz de levantar una mald ición elimi narán la alguie n habla sobre, por ejemplo, e l P lano del Fuego, quien lo
d esesperación. hace s uele referirse únicamente a sus fronteras.
Las regiones exteriores son los dom inios de espíritus ele-
menta les que cuesta reconocer como criatu ras. Los seres
EVERNIGHT comúnmente lla mados eleme nta les moran aqu í. Entre ellos
se ha llan los Príncipes del Ma l E lemental (entidades pri-
La ciudad de Neverwinter, en el mundo de los Reinos Olvidados,
posee un reflejo oscuro en el Shadowfell: la ciudad de Evernight. mordiales de fu ria elementa l en estado pu ro) y los espíritus
e lementales que los la n zadores de conju ros pueden a ta r a su
Es una urbe de edificios construidos con piedras agrietadas y ho-
voluntad, creando galebs duh rs, gólems, acechadores invis i-
gares hechos a partir de madera pod rida. El pavimento de sus
bles, magm ins y extraños d e agua. Estas criatu ras, debido a
caminos es polvo de tu mba compactado y en sus ca lles faltan
s u natu raleza e lemental, no necesita n comida ni ningú n otro
tantos adoquines que estas parecen tener cicatrices de viruela.
a li mento m ientras se encuentra n en s us planos nata les, pues
El cielo es de un gris cadavérico y la brisa, fría y húmeda, produ-
las ener gías e lementales que satu ran estos lugares les pro-
ce escalofríos. porcionan todo e l sustento que necesitan.
Los únicos ciudadanos todavía vivos son comerciantes corrup-
tos, que trafican con ca rne humana, nigromantes enloquecidos,
CAOS ELEMENTAL
adoradores de deidades malvadas o cualquiera que pueda resul-
tar útil a la ciudad y esté tan desequilibrado como para querer vi- En los límites más remotos de los P la nos Elementales, los
vir en ella. Con todo, los vivos son minoría en Evernight, ya que el elementos se dis uelven y se mezclan en un tumulto inter-
grueso de su población está compuesto de muertos sin descanso. m inable de energías que se ha lla n y s usta ncias que chocan
Muchos zombis, tumularios, vampiros y otros muertos vivientes entre sí: e l Caos Eleme nta l. Aquí tambié n hay e le menta-
consideran a esta ciudad su hoga r, aunque todos ellos viven bajo les, pero no suelen perm anecer du rante mucho tiempo, ya
la vigilante mirada de la casta gobernante: gules inteligentes que que prefieren la com odidad d e sus planos d e origen. Hay
se alimentan de carne. infor mes que indican la existencia de extraños elemen ta-
Corren rumores de que este horripilante lugar es el reflejo de les híbridos nativos del Caos Elementa l, pero rara vez se
una ci udad de cada mundo. encuentra a estas criaturas en otros pla nos.

CAPÍTU L O 2: CREAR UN MULT!VERSO


52
PLANO DEL AIRE
La esencia del aire es el movim iento, la an imación y la inspi-
ración. Es el hálito vital, los vie ntos de cambio, la brisa fresca
que limpia las brumas de la ignora ncia y la pomposidad de
las ideas viejas.
El Pla no del Ai re es una extensión diáfana recorrida
constantemente por vientos de fuerza variable. Por aquí y
allá aparecen fragmentos de piedra flotando en el vacío; los
restos de invasiones fracasadas por parte de los habitan-
tes del P la no de la Tierra. Estas masas de tierra sirven de
hogar a las criaturas del aire elementa l, por lo que muchas
está n cubier tas de exuberante vegetación. Otras criaturas,
que viven en los bancos de nubes, está n llenas de la magia
s uficiente como pa ra conver tirse en s uperficies sólidas,
lo bas ta nte fuertes como para cimentar ciudades o casti-
llos sobre ellas.
Los bancos de nubes a la deriva pueden obstaculizar la
visión de ntro de este plano. Las tempestades se producen
con frecuencia , y aunque la mayoría de las veces su fuerza es
comparable a la de una tormenta eléctrica, algunas son tan
potentes como tornados o, en algunos casos, incluso hu ra-
canes. La temperatura del a ire es agradable, excepto cerca
del Pla no del Agua (donde está helado) y del P lano del Fuego
(donde está a rdie ndo). Solo llueve o nieva en las cercanías
del Pla no del Agua.
La mayor parte del Plano del Aire es un complejo entra-
mado de corrie ntes de ai re, ráfagas y vientos que reciben e n
s u conjunto el nombre de Vientos Laberínticos. Entre ellos
se encuentran ta nto s uaves brisas como tre mendos vendava-
les, capaces de despedazar a una criatura. Incluso los seres
voladores más capaces deben moverse por estas corrientes
con c uidado; vola ndo con los vientos, no en su contra .
En algunos puntos de los Vientos Laberínticos se e ncuen-
tra n reinos ocultos, alcanzables solo si se recor re una
secue ncia de vientos muy concreta, por lo que están bien pro-
tegidos frente a posibles invasores. Uno de estos reinos es
la mítica Aaqa, un dominio resplandeciente de chapiteles
a rgénteos y verdes jardines que se alzan sobre un fragmento
de tierra fértil. Los duques del Viento de Aaqa están entre-
gados a la ley y el bien. Mantienen una atenta vigilia contra
las depredaciones de l ma l elemental y la intrus ión del Caos
Elemental. Les sirven los aarakocra y una raza muy poco
conocida, los vaati.
La región del P la no del Aire que más cerca está de la Gran
Conflagración es conocida como los Estrechos del Siroco.
En ella, vientos secos y ardie ntes azota n constantemente las
masas de tierra , convirtié ndolas en trozos de roca á ridos
y estériles. Las gárgolas y s us aliados del Plano de la Tie-
rra se reúnen aquí para preparar sus incursiones sobre e l
rei no de Aaqa.
Entre el Mar de Fuego (en el Plano del Fuego) y los Es tre-
chos del Siroco se yergue una inmensa tormenta de fuego
llamada la Gran Conflagración, también conocida como e l
P lano de la Ceniza. Los aullantes vientos del Plano del Aire
se mezcla n con las tormentas de ascuas y lava del Plano del
Fuego, creando un frente tormentoso in fi nito: un muro de
fuego, humo y cenizas. La masa de cenizas impide ver nada
a más de unas pocas docenas de pies y los batientes vientos
hacen que viajar sea difícil. Esporádicamente, las ceni zas se
concentran, forma ndo reinos flotantes en los que se refugian
descastados y foraj idos.
En e l extremo opuesto del plano, cerca del Yermo Helado
(el pla no del hielo que hace de frontera con e l Plano del
Agua), se encue ntra una región de vientos gélidos llamada la
Extensión del Mistral. Estas galernas empujan tormentas
de nieve hacia y desde el Ye rmo He lado, llegando a tra ns por-
ta rlas hasta el propio corazón del plano. Los fragmentos de
tier ra de esta extensión están cubiertos de nieve y hielo.
o
o.-
9

PLANO DEL AGUA


La natura leza del agua es flui r, pero no como el soplar del
viento o el brincar de una llama, sino firme e incesa ntem ente.
Es el ritmo de las m areas, el néctar d e la vida, las amargas
lágrimas del duelo y el bálsamo de la si mpatía o la curaci ón.
Con el tiempo suficiente, el agua puede abrirse paso a través
de cualquier cosa que se inter ponga en su camino.
En el P lano del Agua, un sol cá lido dibuja un arco a lo
largo del cielo, com o si surgiera y se sumergi era en las aguas
visibles en los límites del horizonte. No obsta nte, varias
veces al día el cielo se llena de nubes que descargan diluvios,
nor malmen te acompañadas de espectaculares relámpagos,
pa ra volver a desvanecerse inmediatamente después. De
noche, un d eslumbrante despliegue de estrellas y auroras
enga lana el firmamento.
El Plano del Agua es un océano infinito, llam ado el Mar
de los Mundos del que asoma n de vez en cuando atolones e
islas, que se levantan sobre descomunales arrecifes de coral
que pa r ecen sumergirse hasta alcanzar el infin ito. Las tor-
mentas que se desplazan sobre el mar a veces cr ean portales
que permiten acceder de forma tem por al al Plano Material
y arrastran navíos hast a el Plano del Agua. Así, sobre sus
aguas navegan los barcos que han sobrevivido a este pro-
ceso, surca ndo el mar, pero habiendo perdido prácticamente
toda espera nza de volver al hogar.
El clima de este plano no tiene térm ino med io: cuando
no reina la ca lma, el mar está azotado por la tempestad. En
raras ocasiones, un temblor en el fi r mamento p lanar produce
una ola solitaria, pero de enormes dimensiones, que se des-
plaza por el plano engullendo islas enteras y empujando a los
ba rcos cont ra los arrecifes.
La vida flor ece en las r egiones más cercanas a la super-
ficie del M a r de los M undos, qu e reciben el nombre de Mar
de la Luz debido a la luz solar que ilumina estas zonas. Los
hum anoides acuáticos construyen su s castillos y fortalezas
en los arrecifes de coral. D e entre ellos, los marids son los
laxos administr ado res de esta regi ón, pues se conten tan con
ver como las razas inferiores compi ten por el territorio. El
emperador, aunque solo en nombre, de los marids vive en la
Ciudadela de las Diez Mil Perlas, u n opulento pa lacio hecho
de colar y tachonado de perlas.
Las partes más recónditas de este plano, donde no alcanza
la luz del sol , son conocidas como las Profundidades Oscu-
ras. En ellas habitan criaturas ho rripilantes, y el trem endo
frío y la abrumador a presión destrozan casi inmediatamente
a las criatu ras acostu mbradas a la superficie o al Mar de
la Luz. L os krakens y otros portentosos leviatanes son los
amos de este reino.
L as pocas cr iaturas que r espiran air e en este plano pug-
nan fer ozm ente por c ualquier m asa de tierra firme sobre la
superficie del mar. Pero, cuando no hay ninguna disponible,
flotas de balsas o ba rcos atados entre sí hacen las veces de
suelo. La m ayoría de los nativos de este plano nunca han lle-
gado a emerger a la superficie del ma r, por lo que i gnoran la
exi stencia d e estos asentamientos.
Una de las pocas islas autént icas de este plano es la Isla
del Pavor. Está conectada con el Plano Material mediante
una tormenta que, periód icamente, se abalanza sobre la isla.
Los viaj eros que conocen las extrañas mareas y corrientes
de este plano pueden desplaza r se librem ente entre mundos,
pero las tempestades también hunden navíos del P lano Mate-
rial y provoca n naufragios en las costas de esta i sla.
La región d el Plano del Agua más próxima al Pantano del
Olvido (en el Plano de la T ierra) son los Llanos de Sal. En
ellos el agua se espesa, m ezclándose con tierra y lodo, con-
virtiéndose en un suelo cenagoso que acaba dando paso al
gran pantano que se halla entre los planos.
En el otro extr emo del plano se encuentra el Mar
de Hielo, que bordea el Yermo H elado. Estas aguas,
gélidas, están plagadas de icebergs y placas de hielo.
sobre las que habitan las cr iaturas amantes del frío
que igualmente pueden ver se en el Yermo H elado.
L os icebergs errantes pueden acabar transportando
a estos seres a las zonas interiores del Plano del
Agua, desde donde amenazan a islas y barcos de
zonas más cálidas.
El Yermo Helado, también conocido como el Plano del
Hielo, es la frontera entre los Planos del Aire y del Agua; un
apar entemen te i nfinito glaciar azotado por furiosas ventiscas
incansables. El Plano del Hielo está horadado por retorcidas
cavernas, en las que viven yetis, r emorhazs, dragones blan-
cos y otr as c riaturas del frío. L os habitantes de este plano
viven en u na continua lucha por demostrar su fuerza y, de
este modo, sobrevivir.
Sus peligrosos m onstruos y punzante frío hacen del
Yermo Helado un lugar muy peligroso, por lo que la mayor/a
de los viajeros interplanares se mantienen en el aire, desa-
fiando a los potentes vientos y n ieves torr enciales pa ra evi ta
poner el pie en el gran glaciar.

PLANO DEL FUEGO


El fuego r epresenta la vital idad, la pasión y el ca mbio.
En su faceta m ás oscura, como la de los ifrits de fuego,
causa una destrucción cruel y caprichosa. S in embargo,
también puede reflej ar la luz de la inspiración, el ca lor
de la compasión y la llama del deseo.
En el cénit de los cielos dorados del Plano del Fuego
se encuentra un sol abrasador. que se expande y contrae
siguiendo un ciclo de 24 horas. Su color va desde un blanco
ard ien te a mediodía hasta u n rojo profundo a m edianoche,
por lo que las horas más oscuras d e este plano están teñidas
de u n tono crepuscu lar. En su punto más álgido, este brillo
resu l ta cegador, por lo que la m ayoría de los negocios de la
Ciudad de Oropel. descri ta más adelante, se llevan a cabo
durante las horas menos calurosas.
El clima en este plano está marcado por vientos feroces
y cen i zas espesas. A unque el aire es respirable, las criatu-
ras que no son nativas del plano deben cubrir sus bocas y
ojo para evitar las ar dientes ascuas. Los ifrits recurren a su
magia pa ra mantener a las tormentas de brasas alejadas de
la Ciudad de Oropel, per o, en el resto del plano el viento es,
como poco, tempestuoso, llegando a golpear con la fuerza de
u n huracán durante las peores tormentas.
El ca lor en el Plano del Fuego es comparable al de un
d esierto abrasador en el Plano M aterial, y r epresenta un
peligr o sim ilar pa r a los viajeros (consul ta "Calor extremo"
en el capítulo 5: "Entornos para aventuras"). Cuanto m ás
se interna uno en el plano, más difícil es encontr ar agua.
Llegado a cierto punto, desaparecen por completo las
fuentes de este líquido, por lo que los v iajeros debe-
rán llevar sus propios suministros o cr ear agua
m ediante la magia.
El Plano del Fuego está dominado por el vasto
Desierto de Ascuas, una enorm e extensión de brasas
negras y rescoldos c ruzado por ríos de lava. En él, grupos iti-
nerantes de sa lamandras se pelean unos con otros, saquea n
asentamientos de los azers y evitan a los ifrits. En algunos
puntos del desierto pueden ver se ruinas ancestrales, los res-
tos de civilizaciones ya ol vidadas.
El hogar de los azers es una gran cordillera de volca nes
llamada las Fuentes de la Creación. Estos picos rocosos se
extienden desde los límites d el Plano de la Tierra, r odeando
el Desierto de Asc uas, hasta llegar al ardiente corazón del
plano. L a parte d e estas cordilleras que pasa por la frontera
del plano también r ecibe el nombre de Plano d el M agma.
o ,,

• Los gigantes de fuego y los dragones rojos se establecen


aquí, al igual que las c riaturas de los dos planos vecinos.
La lava fluye desde los volcanes hacia el plano del aire y se
acumula hasta formar un enorme mar conocido como el Mar
de Fuego, por el que navegan los ifrits y los azers, en monumen-
ºtales barcos de oropel. Islas de obsidiana y basalto sobresalen
de la masa de lava, y sobre ellas pueden encontrarse ruinas
antiguas y las guaridas de los dragones rojos más poderosos.
En la costa del Mar de Fuego se alza la Ciudad de Oropel.

LA CIU DA D DE OROPEL
La Ciudad de Oropel es, probablemente, la localización más
famosa de los Planos Interiores, y está ed i ficada a ori llas del
Mar de Fuego. Es la mítica urbe de los ifrits y sus adornadas
espiras y muros de metal reflejan su naturaleza pomposa y
cruel. La esencia del Plano del Fuego hace que todo lo que se
encuentre en el interior de la ciudad parezca animado por lla-
mas danzantes: una muestra de la vibrante energía del lugar.
Los aventureros suelen frecuentar esta urbe en busca de
magia legendaria. S i algún objeto mágico está a la venta, lo
más probable es que sea en la Ciudad de Oropel , aunque el
precio bien podría ir más allá del simple oro. L os ifrits gustan
de intercambiar favores, sobre todo si tienen la sar tén por el
mango. Quizá el único lugar en qué adquirir la cura para esa
enfer medad o veneno mágicos sean los bazares de la ciudad.
El corazón de la urbe es el Palacio de Carbón, desde el
que el déspota sultán de los i frits gobierna con autoridad
suprema, rodeado por los nobles ifrits y una caterva de escla-
vos, guardias y aduladores.

PLAN O DE LA TIERRA
La tierra simboliza estabilidad, rigidez. determ i nación y tra-
dición. Este plano está situado en oposic ión al Plano del Aire
en el anillo de en torno al que se ubican los Planos Elemen-
tales, pues refleja lo contrario a prácticamente todo lo que el
aire r epresenta.
El Plano de la Tierra es una cadena mon tañosa que se alza
por encima de cualquier cordillera del Plano Material. Sobre
ella no brilla el sol y en sus cimas más altas no hay aire. La
mayoría de los visitantes de este plano llegan a través de las
c uevas y cavernas que r ecorren el interior de las mon tañas.
En la más grande de ellas, conocida como la Gran Caverna
Funesta o el Dédalo Séptuple, se ubica la capital de los daos,
la Ciudad de las Joyas. Estos genios se enorgullecen enor -
memente de sus riquezas y envían equipos de esclavos a lo
largo y ancho del plano, en bu sca de nuevas vetas de miner a-
les y piedras preciosas que explotar. Gracias a sus esfuer zos.
todos y cada uno de los edificios y objetos significativos de
la urbe están hechos de gemas y metales. Un ej emplo son
los delicados minaretes incrustados de j oyas que coronan la
mayoría de las construcciones. La ciudad está protegida por
un poderoso conjuro, que aler ta a la totalidad de los daos que
habitan en ella en el instante en que alguien trata de robar ni
siquiera una piedra. El robo está penado con la muerte. E s
más, este castigo se extiende a los fam iliares del ladr ón.
Las montañas más cer canas a las Fuentes de la Creación
(en el Plano del Fuego) son conocidas como los Altos Hor-
nos. La lava se filtra a través de sus cuevas y el aire en ellas
apesta a azufre. Los daos han construido inmensas forjas y
fundiciones en ellas, para procesar la mena y dar forma a los
metales preciosos.
,-.,

Los PLANOS
LE MENTALES

La región que hace de frontera e ntre los Planos del Agua •


• y de la T ierra es un hórrido pantano en el que árboles retor-
cidos y enredaderas cubiertas de espina s urgen de una
PLANOS EXTERIORES
Serpentinas de gases nocivos manchaban la bóveda car mesí como
fangosa capa de limo. Multitud de lagos de agua estancada, si de nubes sucias se tratara. Se retorcían hasta adoptar una forma
llenos de matorrales y de monstruosos enjambres demos- similar a la de ojos gigantes que bajaban la vista, pero desaparecían
quitos, están desperdigados por esta región, conocida como justo antes de poderfijar la vista, volviendo a formarse de nuevo, una
el Pantano del Olvido o el Pla no del Cieno. Los escasos y otra vez. Bajo el brillo del calor del rubíyacia una oscura tierra de
asentam ientos que en ella se encuentran no son más que
pesadilla, de rocas desnudasy canales por los que discurrían chispas
estructuras de madera s uspe ndidas por e ncima del fango.
y llamas. Sobre su superficie se podían entrever seres que reptaban y
La mayoría están construidas sobre plataformas tend idas
entre los á rboles, aunque algunas pocas se apoyan en esta- se agitaban bajo el amparo de las sombras. Las montañas arañaban
cas ancladas profundamente en el barro. P ero, por mucho el cielo carmesí. La Tierra de los Dientes, como la habia llamado
que se descienda, no se hallará tierra sólida bajo la cenagosa Ai:uth una vez, sondeando las imposiblemente astilladas piedras. Se
superficie del pantano, por lo que las casas construidas sobre encontr aba ante los Terrenos de la Bienvenida, el reino de horror que
estacas acaban hundiéndose irre med iablemente. habia tomado los vidas de incontables mortales. Sobrevolaba Averno,
Se dice que cualquier objeto que se lance al Pantano del la copo más superior de los Nueve Infiernos.
Olvido no podrá volver a ser e ncontrado hasta pasado al - Ed Greenwood, Elminster in He//.
menos un siglo. De vez en cuando, algún a lma deses perada
decide arrojar un artefacto de poder e n este lugar, eliminán- Así como los Planos Interiores son la materia y la energía
dolo del multiverso durante un tiempo. La promesa del poder puras de las que está hecho el multiverso, los Planos Exterio-
mágico de estos objetos atrae a aventu reros al pa nta no, que res le proporcionan dirección, pensamiento y propósito. De
se enfrentan a los mons truosos insectos y las sagas que hecho, muchos erud itos se refieren a los Planos Exteriores
moran en él con tal de ha llarlos. con los nombres de planos divinos, planos espirituales o pla-
La región de este plano más próxima a l Pantano de l Olvido nos de los dioses, pues su as pecto más conocido es que son
se conoce como las Colinas de Barro. Los movimientos de los hogares de las deidades.
tierra constantes desgastan las laderas de estas elevaciones, Cuando se trata cua lquier tema relacionado con los dioses,
enviando avalanchas de tierra y piedra sobre el pantano s in es necesario recurrir a términos metafóricos . Así, los hoga-
fondo. El P lano de la Tierra parece estar rege ne rándose con- res de las divinidades no son "lugares" e n sentido lite ral , s ino
tinuamente, creando nuevos cerros mientras los viejos se que se usa esta palabra para dar a entender que los Planos
erosionan hasta desaparecer.

CAPÍT ULO 2: CREAR UN MULTIVERSO


57
~
Exteriores son reinos de pensamiento y espírit u. A l igual que CAPAS DE LOS PLANOS EXTERIORES
con los Planos Elementa les, uno puede imaginarse la pa r te
perceptible de los Planos Exteriores como una especie de La mayoría de l os Planos Exter ior es poseen varios entornos
frontera, m ientras que las regiones espirituales más amplias o reinos. Estos últimos suelen ser imaginados y representa-
son imposibles d e procesar por los sentidos. dos como una pi la de partes relaci onadas del mismo plano,
E incluso en esas zonas perceptibles, las apariencias pue- por lo que los viajeros suelen pensar en ellas com o capas.
den engañar. Al pri ncipio, muchos Planos Exteriores pueden Así, Monte Celestia se parece a una tarta de siete pisos, los
parecer acogedores y familiares para los nativos del Plano Nueve Infiernos tienen (como su nombr e indica) nueve nive-
Materia l. No obstante, el terreno puede ca mbiar si a las pode- les y el Abismo posee un número de capas casi infinito.
rosas fuerzas que viven en estos planos se les antoja. Los La mayoría de portales que provienen del exterior solo
deseos de las portentosas voluntades que moran en estos permiten acceder a la primera capa de un plano que posea
planos pueden rehacerlos por completo. A efectos pr ácti- va rias. Esta capa suele representarse com o la más al ta o la
cos, pueden borr ar y r eescr ibir la existencia para que esta se más baja, en fu nción del plano. Como es el punto de llegada
ajuste mejor a sus necesidades. de la mayoría de visitantes, hace las funciones de ciudad-por-
La distancia es un concepto que carece de sentido en los tal de su plano.
Planos Exteriores. Las regiones perceptibles de estos planos
a veces parecen pequeñas, pero pueden extenderse hasta lo VIAJAR POR LOS PLANOS EXTERIORES
que parece ser el infinito. Para los aventu reros sería posible
hacer una visita guiada a los Nueve Infiernos, desde la pri- Viajar de un Plano Exterior a otro no se d i ferencia mucho del
m er a capa hasta la novena, en un solo día; siempre y cua ndo proceso necesario para alcanzar uno de ellos. Los persona-
los poderes de los I nfiernos lo desearan. Pero también j es pueden usar el conjuro proyección astral para trasladarse
podrían ser necesarias sem anas simplemente para lleva r a al Plano Astral y, una vez allí, buscar u n estanque de color
cabo un agotador viaje a través de una única capa. que lleve al destino deseado. Igualemente, pueden emplear
El grupo estándar de Planos Exter iores son dieciséis pla- desplazamiento enrre planos para alcanzar el plano al que
nos que se corresponden con los ocho al ineamientos (si n qu ieren llega r de for ma m ás directa. Con todo, la mayor
contar la neutralidad, que está representada por las Tierras par te de las veces recurrirán a portales, que pueden en laza r
Exteriores, como se describe en la sección "Otros planos") y los planos origen y destino directamente. o acud irá a Sigil, la
los di ferentes m atices entre ellos. Ciudad de las Puertas, que contiene portales a todos los pla-
nos que ex isten.
Los PLANOS EXTERIORES Dos accidentes geográficos conectan varios Planos Exte-
Plano Exterior Alineamiento rior es entre sí: el río Estigi o y la Escalera Infinita. Aunque
quizá en tu campaña también exista n otras rutas in terpla-
Monte Celestia, los Siete Cielos de LB
nar es. com o un Á rbol del Mundo cuyas raíces toquen los
Bitopía, los Paraísos Gemelos de NB, LB Planos Inferiores y posea ramas que lleguen hasta los Pla-
Elíseo, los Campos Benditos de NB nos Superior es. O puede que en tu cosmología se pueda
las Tierras de las Bestias, la Naturaleza NB, CB viajar d e un plano a otro simplemente andando.
Salvaje de
Arbórea, la Floresta Olímpica de CB EL RÍO E STIGI O
Ysgard, los Dominios Heroicos de CN,CB Este r ío bu rbujea con la grasa, los horr ibles restos flotan-
tes y los putrefactos despojos de las batallas que se lucharon
limbo, el Caos en Perpetua Mutación de CN
en sus orillas. Cualquier cr iatu ra que no sea un infernal y
Pandemónium, las Profundidades Azotadas CN,CM
pr uebe o toque esta agua se verá afectada por el conjuro rom-
por el Viento de
per la mente. La CD de la tirada de salvación de Inteligencia
El Abismo, las Infinitas Capas de CM para resi sti r el efecto es 15.
Carceri, las Profund idades Tártaras de NM,CM El río Estigio discurre a través de las capas superior es de
Hades, el Yermo Gris de NM Aqueronte, los Nueve In fiernos, Gehenna. H ades, Ca rceri,
Gehenna, la Eternidad Desalentadora de NM, LM el Abi smo y Pandemónium. Los tributa rios del Estigio ser-
los Nueve Infiernos de Baator LM
pentean hasta llegar a capas inferiores de estos planos. Po r
ejemplo, u n afluente ser pentea a través de todas y cada una
Aqueronte, el Campo de Batalla Infinito de LN, LM
de las capas de los Nueve lnfiernos, permitiendo el paso de
Mechanus, el Nirvana de Mecanismos de LN una a la siguiente.
Arcadia, los Reinos Pacíficos de LN , LB Sobre las aguas del Estigio flotan siniestros transborda-
dores, tripu lados por navegantes expertos en sortear las
Los planos con la esencia de la bondad en su natura leza
impredecibles corrientes y r emolinos del río. Si se les paga el
reciben el nombre de P lanos Superiores, mientras que los
precio adecuado, estos navegantes están dispuestos a llevar
que poseen la de la maldad son conocidos como Planos Infe-
pasaj eros de un plano a otro. A lgunos son in fernales, mientras
riores. El alineamiento de un plano es su esencia, por lo que
que otros son las almas de los difuntos del Plano Material.
un personaj e cuyo alineamiento no coincida con el del pla no
experimentará u na profunda sensación discordante mientras
L A ESCA LERA INF I NITA
se encuent r e en él. De este modo, cuando una criatura b uena
L a Escalera Infinita es una escaler a espira l extradimen-
visita Elíseo se siente en armonía con el plano, pero cuando
sional que conecta los planos. La entrada a ella suele
es una criatura malvada quien lo hace, se percibe fuera de
mostrarse como una puerta normal y corriente. Tras este
lugar e incómoda.
L os Planos Superiores son el hogar de las criaturas celes- portal se encuentra un pequeño rellano con unas esca-
tiales, como los ángeles, couatls o pegasos. Por su par te, los leras igualmente anodi nas, que ascienden y descienden.
Planos Inferiores son la tierra de los infernales: demonios, dia- L a Escaler a I nfinita ca mbia de apariencia a l ir subiendo y
blos, y ugoloths y su ralea. En los planos entre ambos extremos baj ando, pasando de ser simples peldaños de madera o pie-
habita una enor me variedad de seres únicos: los modrons, una dra a complej os revoltijos de escalones que c uelgan de u n
raza de autómatas, vive en M echanus, mientras que las aberra- espacio radiante, en el que es imposible dar dos pasos si n
ciones conocidas como slaad s medran en Limbo.

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTJVERSO


cambia r de o rie ntación gravitacional. Se dice que es posi- incomprensibles, tan elevadas que la vista práctica mente no
ble ha lla r lo que e l corazón a nhela dentro de la Escalera es capaz de a lca nzarlas. Posee siete a ltipla nos que marca n
In fini ta, aunque es necesa rio un busca r diligentemente en s us siete capas celestiales. Este pla no es el modelo de justi-
cada rella no. cia y orden, de gracia celestial y misericordia infi nita, donde
Las puertas que llevan a la Escalera Infi nita s uele n esta r los ángeles y los campeones del bien ejercen de protectores
apar tadas, en lugares polvorientos y práctica mente olvidados contra las incursiones del mal. Es uno de los pocos lugares
que nadie frecuenta o presta atención. Puede haber va rios en los planos en los que los viajeros pueden bajar la guar-
accesos a la Escalera In fi nita en el mis mo plano, aunque no dia. Sus habitantes se esfue rzan cons tantemente, tratando
suelen ser de domin io público, y a veces están vigilados por de encarnar la jus ticia tanto como sea posible. Incontables
devas, esfinges, yugoloths u otros monstruos poderosos. criaturas intentan alcanzar el pico más a lto y sublime de
la montaña, pero está reser vado a las almas más puras. El
REGLAS OPCIONALES mero hecho de posar la vista en dicha cumbre es capaz de
sobrecoger incluso a los viajeros más hastiados.
Cada uno de los Planos Exteriores tiene s us propias carac-
terísticas peculiares. que provocan que viajar por é l sea REGLA OPCIONAL: BENEVOLENCIA BENDITA
una experiencia única. La influencia de un pla no puede Así como las criatu ras malvadas experimentan una fuerte
afectar a sus visitantes de vari as fo rmas, obligándolos a disonancia aquí, las bondadosas son bendecidas por la
asu mir rasgos de persona lidad o de fectos q ue refleje n el benevolencia que permea este plano. Las criaturas de a li-
tempera me nto del pla no o, inclus o, llegando a mod ifica r de neam iento bue no reciben los beneficios de un conjuro de
fo rma leve s u a lineamiento para que este se ajus te mejo r bendición mientras perma nezcan en e l plano. Ade más, fi na-
a l de los nativos del pla no. La descripción de ca da uno con- lizar un descanso la rgo aquí concede a las criaturas buenas
tiene una o más reglas opcio na les que puedes util izar pa ra un bene ficio equiva lente a l conjuro restablecimiento menor.
hacer que las experiencias de los ave ntu re ros e n el pla no
sea n me mora bles.
BITOPÍA
REGLA OPCIONAL: DISONANCIA PSÍQUICA Las dos capas de los Pa raísos Geme los de Bitopía son simi-
Cada uno de los P lanos Exteriores ema na una d isonan- lares, aunque opuestas: una es un paisaje domesticado y
cia psíquica que a fecta a los vis itantes de un a lineamiento pastora l, mientras que la otra es una tierra salvaje e indó-
incompatible (criaturas buenas en los P la nos Inferiores y mita . Ambas reflejan la bondad del plano y s u aceptación de
malas en los Pla nos S uper iores) si pasan demasiado tiempo la ley y el orden cuando estos son necesarios. Bitopía es el
en el plano. P uedes reflejar esta disona ncia media nte la cielo del trabajo productivo, la satisfacción de una labor bie n
siguiente regla opcional: Al fi na l de cada descanso la rgo en hecha. La bondad q ue fl uye a través de este lugar crea sen-
un pla no incompatible, el visitante deberá realizar una tirada saciones de buena voluntad y felicidad en las criaturas que
de salvación de Cons titución CD 10. S i falla, recibirá un nivel habitan aquí.
de cansancio. La incompatibilidad e ntre a lineamientos lega-
les y caóticos no presenta los mis mos problemas, por lo que REGLA OPCIONAL:
ta nto Mecha nus como Limbo carecen de esta caracterís tica. BUENA VOLUNTAD PENETRANTE
Al fi na l de cada descanso largo realizado en este plano, todo
MONTE CELESTIA visitante que no sea lega l bueno ni neutra l bueno deberá rea-
lizar una tirada de salvación de Sabid uría CD 10. S i la falla,
La singular monta ña sagrada conocida como Monte Celes-
tia se alza desde el brilla nte Mar Argénteo hasta altitudes

CAPITULO 2: CREAR UN MULT!VERSO

,.
59
su alineamiento cambiará a legal bueno o neutral bueno, e l salvajismo de la naturaleza, pero también da voz al an imal
que se aproxime más a s u a linea mie nto actual. Este cambio que se oculta en todos los seres vivos.
se vuelve pe rmanente si la criatu ra no abandona el plano e n
ld4 d ías. De lo contrario, s u alineamiento volverá a la nor- REGLA OP C IONAL: PARAÍSO DEL CAZADOR
malidad tras pasar un día en un plano que no sea Bitopía. Los visitantes de las Tierras de las Bestias descubren que
La nzar un conjuro de disipar el bien y el mal también devol- s u habil idad para la caza y el rastreo se ve s umamente
verá a la criatura s u alineam iento origina l. mejorada, por lo que los personajes tend rán ventaja en
las pruebas de Sabiduría (Percepción), Sabiduría (Super-
ELÍSEO vivencia) y Sabiduría (Trato con Animales) mientras
se hallen aquí.
Elíseo es el hogar de criaturas de amabilidad y compasión sin
límites, un refugio para los viajeros interplanares que busquen
REGLA OPCIONAL:
dónde cobijarse. Los bucólicos parajes de este plano refulgen,
TRANS FORMACIÓN EN BESTI A
llenos de belleza y vida en s u máx imo esple ndor. La tranqui-
lidad se cuela e ntre los huesos y las almas de los que entran Cada vez que un visitante mate a una bestia nativa de este
aquf. Es el cielo del descanso bien merecido, un lugar en e l pla no deberá s uperar una tirada de salvación de Carisma
que las lágrimas de felicidad brillan e n más de una mejilla. CD 10 o se transforma rá (corno con e l conjuro polimorfar) e n
el tipo de bestia que fue asesinada. Mientras se encue ntre en
REGLA OPCIONAL: FELICIDAD A BRUMAD OR A esta forma, la criatura ma ntendrá su inte ligencia y s u capa-
Los vis itantes que pasen cualquier periodo de tiempo en cidad para hablar. La criatura polirnorfada puede repetir la
este plano se a rriesgan a quedar atrapados por abrumadoras tirada de salvación a l final de cada uno de sus desca nsos la r-
sensaciones de alegría y felicidad. Al final de cada descanso gos. Si la s upera, volverá a asumir s u auténtica forma. Pero,
la rgo hecho en este pla no, los visitan tes deberán realizar una si falla tres tiradas de salvación, la transformación no podrá
tira da de salvación de Sabiduría CD 10. Si la falla n, las cria- deshacerse más que media nte un conjuro de levantar maldi-
turas será n incapaces de abandonar el plano a ntes de llevar ción o un efecto mágico s imi lar.
a cabo otro descanso la rgo. S i una criatura falla tres tiradas
de salvación, se negará a marcharse voluntariamente de este ARBÓREA
plano y, s i se le obliga a hacerlo, ha rá todo lo que esté en s u
Más grande que la propia vida, Arbórea es un lugar de áni-
mano pa ra volver. Un conjuro de disipar el bien y el mal libra
mos violentos y afectos profundos, de caprichos respaldados
a la criatura de este efecto.
por e l acero y pasiones que arde n con fuerza hasta que se
consume n. S us habitantes, de buen talante, están entrega-
LAS TIERRAS DE LAS BESTIAS
dos a luchar contra el mal, pero tienden a perder el control
Las T ie rras de las Bestias es un plano de naturaleza desa- de sus imprudentes emociones, trayendo consecuencias
tada, de bosques reple tos de manglares cubiertos de musgo devastadoras. En Arbórea, la fu ria es tan común y respe-
o pi nos cargados de nieve, de espesas junglas cuyas ramas tada como la a legría. En este plano, las montañas y los
están tan próximas que no dejan pasar la luz, de vastas lla- bosques son de dimensiones y belleza extraordinarias. Cada
nuras en las que campos de cereales o flores se agitan claro y arroyo está habitado por espíritus de la natura leza
vivazmente con e l viento. Este plano encarna la belleza y que no toleran desaire a lguno. Por ello, los viajeros deben
andarse con cuidado.

CAPÍTULO 2: CREAR UN ~1ULT!VERSO


60
Arbórea es el hogar de muchos elfos y deidades élficas. LIMBO
Los e lfos que han nacido aquí poseen el tipo "celestial" y un
corazón salvaje, dispuesto a combatir e l mal en un latido. Limbo es un plano de caos puro, una sopa agitada de mate-
No obstante, por lo demás, parecen y se comporta n como ria y energía incapaces de asumir una for ma fija. La pied ra
elfos normales. se deshace e n agua, que se congela e n metal, para luego
transformarse en diama nte, que arde e n un humo que se
REGLA OPCIONAL: ANHELO INTENSO coagula en nieve. Y así una y otra vez e n un proceso de cam-
Lleva la cuenta del número de días que cada visitante pasa en bio eterno e impredecible. Los fragme ntos de paisajes más
Arbórea. Cuando se marche, deberá realizar una ti rada de sal- norma les, como trozos de bosques o praderas, castillos en
vación de Caris ma contra una CD de 5 + 1 por cada día que ruinas e incluso a rroyos burbujeantes, van a la deriva a tra-
haya perma necido en este plano. Si la falla, la criatura se verá vés de este desorden. La totalidad del plano es una algarada
poseída por el a nhelo de volver a Arbórea. Mientras persista de pesadilla.
este efecto, s ufrirá desventaja en s us pruebas de caracte- Limbo no posee gravedad alguna, por lo que las criatu-
rística. Puede repetir la tirada de salvación al fina l de cada ras que lo visitan flotan. No obsta nte , pueden moverse has ta
descanso largo, librándose del efecto si tiene éxito. Un conjuro su velocidad camina ndo en cualquie r dirección con tan solo
de disipar el bien y el mal elimina este efecto de la criatura. pensar en hacerlo.
Este plano se adapta a la voluntad de las c riaturas que lo
YSGARD habitan. Las mentes más disciplinadas y poderosas pueden
crear islas enteras de su propia invención, llega ndo incluso a
Ysgard es un agreste re ino de montañas elevadas, fiordos mantener estos lugares durante años. Sin embargo, las cria-
profundos y ca mpos de batalla azotados por el viento, con turas más s imples, como los peces, dis pondría n de poco más
veranos largos y a rdientes e implacables inviernos extre- de un minuto a ntes de que la masa de agua que las rodea
madamente fríos. S us contine ntes flotan sobre océanos de se congela ra, desvaneciera o tra nsformara en c ristal. Los
roca volcánica, bajo los cuales se esconden cavernas heladas s laads viven aquí, nadando en medio del caos, pero s in crear
tan enormes que pueden a lbergar re inos e nteros de gigan- nada, mientras que los mo njes gith zerais cons truyen monas-
tes, humanos , enanos, gnomos y otros seres. Los héroes terios enteros con el mero poder de su mente.
llegan a Ysgard para poner a prueba s u valía contra e l pro-
pio plano, pero ta mbién frente a gigantes, dragones y otras REGLA OPCIONAL: EL PODER DE LA MENTE
criaturas ter ribles que rugen a lo la rgo y ancho de s us vas- Una criatura en Limbo puede utilizar una acción y realizar
tos territorios. una prueba de Inteligencia para mover menta lmente un objeto
que esté en el interior del plano, a 30 pies y pueda ver. La CD
REGLA OPCIONAL: IRA INMORTAL
depende del tamaño del objeto: CD 5 para uno Diminuto,
Ysgard es el hoga r de los héroes caídos que guer rean eter- CD 10 para uno Pequeño, CD 15 para uno Mediano, CD 20 para
namente en ca mpos de batalla lle nos de gloria. Cua lquier uno Grande y CD 25 para uno Enorme o más grande. Si la cria-
criatura (sa lvo autómatas y muertos vivientes) que muera tura tiene éxito, podrá desplazar el objeto hasta 5 pies más 1 pie
a ma nos de un ataque o conjuro mientras se e ncuentre en adicional por cada punto por el que haya s uperado la CD.
Ysgard volverá a la vida al amanecer del día s iguiente. La Una criatura también puede usar una acción y realizar una
c riatu ra recuperará todos sus puntos de golpe y cualquier prueba de Inteligencia para a lte rar un objeto no mágico que
estado o aflicción que s ufriera a ntes de morir desaparecerá. no lleve o vista nadie. Se aplican las mis mas reglas que antes
para la distancia y la CD depende, de nuevo, del tamaño del
objeto: CD 10 para uno Diminuto, CD 15 para uno Pequeño,
CD 20 para uno Mediano y CD 25 para uno Grande o mayor. Lanzar un conjuro de disipar e/ bien y el mal devolverá a la
Si tiene éxito, la criatura transformará el objeto en otra criatura su alineamiento original.
forma no viva del mismo tamaño. Podría, por ejemplo, con-
vertir un pedrusco e n una esfera de fuego. CORRUPCIÓN ABISAL
Por último, una criatura puede emplear una acción y rea- dl O Resultado
lizar una prueba de Inteligencia para estabili zar un área
1-4 Traición. El personaje recibe el defecto siguiente: "La
esférica centrada e n ella. La CD depende del radio de la única forma de conseguir mis objetivos es asegurarme
esfera. La CD base es de 5, para una esfera de 10 pies de de que mis compañeros no alcanzan los suyos".
radio, pero por cada 10 pies de radio ad icionales la CD
5-7 Ansia de sangre. El personaje recibe el defecto
aumen tará en 5. S i tiene éxito, la criatura evitará que el área
siguiente: "Disfruto matando por el puro placer de
sea a lterada por el plano durante 24 horas o has ta que la
matar y, una vez empiezo, me cuesta parar".
criatura vuelva a uti lizar esta capacidad.
8-9 Ambición desmedida. El personaje recibe el defecto
siguiente: "Estoy destinado a gobernar el Abismo y
PANDEMÓNIUM mis compañeros son herramientas para este fin ".
Pandemónium es un plano de locura, una descomunal masa 1O Posesión demoníaca. El personaje estará poseído por
de roca plagada de túneles horadados por vientos au llantes. una entidad demoníaca hasta que se le libere mediante
Es un lugar frío, ruidoso y oscuro, que ca rece por completo un conjuro de disipar el bien y el mal o un efecto mágico
de luz natural. El viento extingue rápidamente cualquie r similar. Siempre que el personaje poseído saque un
llama desprotegida que no sea mágica, como es el caso de 1 en una tirada de ataque, prueba de característica o
las antorchas y las hogueras. Tambié n hace imposible comu- tirada de salvación, el demon io tomará el control del
nicarse si no se gri ta e, incluso, e n este caso solo hasta una personaje y decidirá cómo se comporta. Al final de
dista ncia de 10 pies. Todas las criaturas tienen desventaja en cada uno de los turnos del poseído, este podrá realizar
las pruebas de característica que dependan del oído. una tirada de salvación de Carisma CD 15. Si la supera,
La mayoría de los habitantes de este plano son criaturas el personaje recuperará el control de su propio ser
expulsadas aquí y sin esperanza alguna de escapar. Muchas de hasta que vuelva a sacar un 1.
ellas han e nloquecido por los incesantes vientos o se han visto
obligadas a refugiarse e n lugares en los que estos amainan lige- CAPAS IMPORTA NTES
ramente, donde s ue nan los aullidos de tormento en la lejanía. Las capas del Abis mo está n defin idas por los señores demo-
níacos que las gobiernan, como ilus tran los s iguientes
REGLA OPCIONAL: VIENTOS ENLOQUECEDORES ejemplos. Puedes obtener más información sobre estos infer-
Los visita ntes deberán realizar una tirada de salvació n de nales en el Monster Manual.
Sabidu ría CD 10 tras cada hora que pasen entre los vientos Las Fauces Abiertas. La capa de Demogorgon e n el
aullantes. Si fallan, recibi rán un nivel de cansancio. S i una Abismo es una vasta tierra llena de salvajismo y locura cono-
criatura llega a tener seis nive les de cansancio en este plano cida como las Fauces Abiertas. En e lla incluso los de monios
no morirá. En lugar de eso, recibirá una forma de locura poderosos pueden enloquecer de terror. Como reflejo de la
indefinida determ inada al azar, tal y como se explica en el doble naturaleza de Demogorgon, las Fauces Abiertas están
capítulo 8: "Dirigir el juego". Finalizar un descanso largo compuestas de un inmenso continente primordial cubierto
no reducirá el nivel de cansancio de una criatura, salvo s i de densas junglas y rodeado por salares y océanos que pare-
esta puede encontrar algún modo de escapar de los vientos cen extenderse hasta el infinito. El Príncipe de los De monios
enloquecedores. gobierna esta capa desde s us torres serpentinas, que emer-
gen de un mar turbulento. Cada una de ellas está coronada
EL ABISMO por una enorme calavera de afi lados colmillos. Las espiras
constituyen la fortaleza del Abismo, e n la que pocas criaturas
El Abismo encarna todo lo que es pe rverso, repelente y caó- pueden internarse sin descender a la locura.
tico. S us virtualmente infinitas capas descienden en espiral Tánatos. Si Orcus se s aliera con la s uya, todos los planos
hasta tomar formas todavía más abomi nables. se parecerían al reino muerto de Tá natos y todas las cria-
Cada capa del Abismo hace gala de un entorno propio, a turas se conver tirían en muertos vivientes bajo s u control.
cuál más hor rible. Aunque no hay dos capas iguales, todas Bajo los negros cielos de esta capa se extienden montañas
ellas son crueles e inhós pitas. Además, cada una de ellas desoladas, brezales estériles, c iudades en ruinas y bos-
refleja la naturaleza entrópica del Abismo. De hecho, la ques de retorcidos árboles del color del azabache. Tumbas,
mayoría de lo que uno puede ver o tocar en este plano parece mausoleos, lá pidas y sarcófagos salpican el paisaje. Una mul-
estar corroído, derrumbado o en decadencia. titud de muertos vivientes campa a s us anchas, escapando
de sus tumbas y criptas para desgarrar a cualquier cria-
REGLA OPCIONAL: CORRUPCIÓN ABISAL tura lo bastante inconsciente para viajar hasta aquí. Orcus
Cualquier visitante no malvado que finalice un descanso gobierna Tánatos desde un vasto palacio que recibe el nom-
la rgo en el Abismo deberá realizar una tirada de salvación de bre de Everlost, hecho de obsidiana y hueso. Edificado sobre
Carisma CD 10. Si la falla , la c riatura será corrompida. Con- un erial llamado Final del Olvido, está rodeado de tumbas
sulta la tabla "corrupción abisal" para determinar qué efectos y fosas com unes, excavadas e n las laderas de unos valles
tiene esta corrupción. Puedes sustitui r algu nos de estos efec- estrechos, creando una necrópolis de varios niveles.
tos por otros de tu propia cosecha. La Telaraña Demoníaca. La capa de Lolth es una
Tras fina lizar un descanso corto, la criatura corrupta inmensa red de gruesas telarañas mágicas que crean una
puede rea lizar una tirada de salvación de Carisma CD 15. miríada de pasadizos y salas similares a capullos. A lo largo
S i tiene éxito en la tirada, el efecto de la corrupción ter- y ancho de esta telara ña cuelgan ed ificios, estructuras, bar-
minará. Un conjuro de disipar el bien y el mal o cualquier cos y otros objetos, como si estuvieran atrapados e n la
efecto mágico que elimine una maldición también acabará trampa de una araña. La naturaleza de la telaraña de Lolth
crea po rta les a l azar e n varios puntos del plano, robando
con e l efecto.
estos objetos y construcciones de semiplanos o mundos de l
Si la criatura corrupta no abandona el plano en
Plano Material que formen parte de las maquinaciones de la
ld4 + 2 días, su al ineamiento cambiará a caótico malvado.

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTlVERSO


Reina Araña. Los siervos de Lolth también construyen maz- que aparecía antes en este capítulo puede servir para repre-
morras en este entramado, para así caza r a los enemigos sentar este efecto sobre los visitantes .
jurados de s u señora, atrapándolos en zigzagueantes corre-
dores de piedras unidas usando tela de araña. REGLA O P CIONAL: TRANSFORMAC I ÓN VIL
Muy por debajo de estas mazmorras se encuentran los Al final de cada descanso largo realizado en este plano,
pozos sin fondo conocidos como los Fosos de la Telaraña todo visitante debe realizar una tirada de salvación de Sabi-
Demoníaca, donde mora la Reina Araña. En este lugar Lolth duría CD 10. Si la falla, recibirá un nivel de ca nsa nc io, del
se halla rodeada de sus doncellas, yochlol creadas con el único que no podrá librarse mientras permanezca en el Hades.
fin de atenderla, superiores en ra ngo a demon ios más podero- Si una criatura llega a tener seis niveles de cansancio en
sos mie ntras permanezcan en los dominios de la Reina Araña. este plano no morirá. En luga r de eso, se transformará
El Laberinto Infinito. La capa de Bafomet en el Abismo es permanentemente en una larva, momento en el que todos
una mazmor ra infinita cuyo centro alberga el enorme palacio los niveles de cansancio que afligieran a la criatura se
zigurat del Rey Astado. Este edificio no es sino confuso bati- desvanecerán.
burrillo de pasadizos tortuosos y una miríada de salones, y La larva es un infernal miserable que mantie ne los ras-
está rodeado de un foso de una milla de ancho que esconde gos faciales de su forma anterior, pero posee el cuerpo de un
un exasperante caos de escaleras y túneles sume rgidos que gusano abotargado. Solo tiene vagos recuerdos de su vida
conducen al interior de la fortaleza. previa y su perfil es el que aparece a continuación.
El R eino Triple. E l Príncipe Oscuro Graz'zt gobierna Hades está plagado de larvas, que se arrastran por s u
sobre el reino de Azzagrat, que se extiende por tres capas. superficie. Las sagas de la noche, liches y rakshasas las cose-
del Abismo. El asiento de s u poder es el fantástico Palacio chan para util izarlas e n s us infames rituales, mientras que
Argénteo de la ciudad de Zelatar, cuyos bulliciosos mercados otros infernales se alimentan de ellas.
y palacetes del placer atraen a visitantes de todo el multi-
verso, que buscan conocimientos mágicos inextricables o
deleites perversos. Por voluntad de Graz'zt, los demonios
de Azzagrat muestran una fachada de civismo y cortesía. LARVA
Sin embargo, el llamado Reino Triple esconde tantos peli- infernal Mediano, neutral malvado
gros como cualqu ier otra parte del Abis mo y los visitantes
inte rplanares puede n desaparecer sin deja r rastro en sus Clase de Armadura: 9
labe rínticas ciudades o en los bosques donde los árboles tie- Puntos de golpe: 9 (2d8)
nen serpientes por ramas. Velocidad: 20 pies
Valles de la Muerte. Yee noghu gobierna sobre una capa
de quebradas conocida como los Valles de la Muerte. En ella, FUE DES CON INT SAB CAR
las criaturas deben cazar para poder sobrevivir. Incluso las
9 (-1) 9 (- 1) 10 (+O) 6 (- 2) 10 (+O) 2 (-4)
plantas, que se ven obligadas a bañar sus raíces en sangre,
son capaces de atrapar al incauto. Yeenoghu acecha por sus
Sentidos: Percepción pasiva l O
dominios en busca de presas mientras sus siervos le ayudan
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no
a saciar s u hambre. Para ello, capturan criaturas del P la no
puede hablar
Material y las liberan en el reino del Señor de los Gnolls.
Desafío: O (10 PX)

CARC ERI
Carceri, el modelo de las demás prisiones de la existencia, ACC IONES
es un plano de desolación y desesperanza. S us seis capas Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +l a impacta r,
contienen cié nagas inmensas, junglas fétidas, desiertos alcance 5 p ies, un objetivo. Impacto: l (l d4 - 1) de daño
barridos por el vie nto, montañas escarpadas, océanos géli- pe rforante.
dos y hielo negro. Todos estos lugares confor man un entorno
miserable en el que los traidores y cambiacapas deben
cumplir condena. GEHENNA
REGLA OPCI ONAL: PLANO PRISI ÓN Gehenna es una tier ra de codicia y suspicacia. Es la cuna de
Nadie puede salir de Carceri con faci lidad. Cualquier intento los yugoloths, que moran en gran número aquí. Un gran vol-
de usar un conjuro para escapar de este plano fracasará, cán domina cada una de las cuatro capas de Gehenna, donde
siendo deseo la única excepción a esta regla. Los portales y masas de tierra de origen volcánico se desplaza n por el aire,
accesos que se abren hacia este plano solo fu ncionan en un chocando entre sí y contra los enormes volcanes.
sentido. Existen for mas secretas de salir de Carceri, pero Las rocosas laderas del plano hacen que moverse sea
están bien escondidas y protegidas por trampas y mons- difícil y peligroso. El suelo tiene una inclinación de, como
truos letales. mínimo, 45 grados en prácticamente todas partes. Es más,
en algunos pu ntos hay obstáculos aún más formidables:
HADES barrancos casi verticales y profundos cañones. Pero tam-
bién hay otros peligros, como fisuras volcánicas que expulsan
Las capas de Hades son conocidas como las Tres Pesadum- gases nocivos o llamas abrasadoras.
bres; lugares s in a legría, esperanza o pasión alguna. Hades En Ge henna no hay espacio para la m isericordia o la com-
es una tierra gris cubierta por un cielo ceniciento, el destino pasión. Los infernales que viven aquí se cuenta n entre lo más
de muchas almas que no son reclamadas por los dioses de codiciosos y egoístas de todo el multiverso.
los Planos Superiores ni los regentes infernales de los Pla-
nos Inferiores. Estos espíritus se transfor man en larvas y R EGLA OPCIONAL: OBSTÁCU LO C RU EL
pasan la eternidad en este lugar, que carece de sol, luna, La c ruel natura leza del plano provoca que sea di fícil para
estrellas o estaciones. Sin color o e moción algunas, esta los viajeros ayudarse los unos a los otros. Cada vez que un
pesadumbre es mucho más de lo que la mayoría de visitantes visitante quiera lanzar un conjuro que produzca un e fecto
pueden sopor tar. La regla "desesperación del Shadowfell"

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULT!VERSO


beneficioso, incluyendo aquellos que recuperan puntos de bajo la forma de un ángel cuya piel y alas, antaño hermosas,
golpe o eliminan estados, deberá realizar antes una tirada han sido arruinadas por el fuego. Sus ojos arden con una lu z
de salvación de Carisma CD 10. Si la falla, el conjuro falla, el blanca llena de furia, capaz de hacer que las criaturas que le
espacio de conjuro se pierde y la acción es desperdiciada. devuelvan la mirada estallen en llamas.
Dis. Dis, la segunda capa de los Nueve Infiernos, es un
Los NUEVE INFIERNOS laber into de cañones esculpidos entre impresionantes mon-
tañas llenas de ricas vetas de oro. Numerosas carreteras de
L os Nueve Infiernos de Baator inAaman la imaginación de hierro se extienden por los cañones, retorciéndose. Son v igi-
los viaj eros, la codicia de los buscadores de tesoros y la furia ladas por las gu arniciones de las fortalezas d e hierro, que
combativa de todas las criaturas mortales. Este plano es la observan desde lo alto de afi lados pináculos.
encarnación definitiva de la ley y la maldad, el epítome d e la La segunda capa toma su nombre de su actual amo: Dispater.
crueldad pr em editada. L os diablos de los Nueve Infiernos Manipulador y embustero, el archiduque es diabólicamente her-
se ven forzados a obedecer las leyes que dictan sus superio- moso, siendo unos pequeños cuernos, una cola y la pezuña en
res, pero se rebelan contr a aquellos de su misma casta. La la que termina su pierna izquierda lo único que lo distingue de
m ayoría serán capaces de intentar ej ecutar cu alquier maqui- un humano. Su trono car mesí descansa en el cor azón de la Ciu-
nación, por terrible que esta sea, para obtener un beneficio dad de Hier ro de Dis, una espantosa metrópolis, la más grande
persona l. En el punto m ás alto de la j erarquía se encuentra de los Nueve Infiernos. Los viajeros interplanares acuden aquí
Asmodeo, que todavía no ha sido superado. Pero si alguien a conspirar con diablos y cerrar tratos con sagas de la noche,
le derrotara, podría ocupar su lugar como gobernante del rakshasas, íncubos, súcubos u otros infernales. Dispater se
plano. Así lo dicta la ley de los Nueve Infiernos. cobra una parte de t odos estos acuerdos mediante unas
cláusulas especiales añadidas a todos los contratos firmados en
REGLA OPCIONAL: MALDAD PENETRANTE su capa de los Nueve Infiernos.
El mal está siempre presente en los Nueve Infiernos, por lo D ispater es uno de los vasallos más leales y capaces de
que los que los visitan sienten su inAuenc ia. Al final de cada Asmodeo, pues pocos seres del multiverso pueden super arle
descanso largo realizado en este plano, todo visitante que no en astucia. Está aún m ás obsesionado que la mayoría de los
sea malvado deber á r ealizar una tirada de salvación d e Sabi- diablos con cer rar tratos con m ortales que quier an ofrecer
duría CD 10. S i la falla, su alineamiento cambiará a legal sus almas, y sus emisarios trabajan incansablemente para
malvado. Esta cambio se vuelve permanente si la cr iatura fomentar sus propósitos m alignos en el Plano M aterial.
no abandona el plano en Jd4 días. D e lo contrario, su ali- Minauros. La ter cera capa de los Nueve Infiernos es una
neamiento volverá a la normalidad tras pasa r un día en un ciénaga hedionda. La lluvia ácida se precipita desde sus
plano que no sean los Nueve Infiernos. L anzar un conjuro de cielos ocr es, espesas capas de suciedad cubren su putre-
disipar e/ bien y el mal también devolverá a la criatura su ali- facta superfic ie y los pozos ocu ltos bajo el bar ro aguardan
neamiento original. la oportunidad de devorar a viajeros descuidados. Ciudades
ciclópeas de piedras intrincadamente orna mentadas se alzan
LAS NUEVE CAPAS desde el lodazal, destacando ent r e ellas la gran urbe de Min-
L os Nueve Infiernos están estructurados en nueve capas. auros, de la que toma el nombr e esta capa.
L os pegajosos muros de esta ciudad se yerguen cien tos
Las ocho prim eras están gobernadas por archidiablos que
de pies hacia el cielo, protegiendo los inundados salones
solo r esponden ante Asmodeo, el archiduque de Neso, la
de M ammón. El arch iduque de Minauros toma la forma de
novena capa. Para alcanzar la capa más profunda de los
una ser piente colosa l con el tronco y la cabeza de un huma-
Nueve Infiernos, hay que atravesar las otr as ocho que están
noide sin pelo pero con cuernos. La codicia de Mammón
sobre ella, en or den. L a m anera más rápida de hacer esto es
es legendaria, ya que es uno de los pocos archidiablos que
a través del r ío Estigio, que se hunde cada vez m ás profun-
intercambia favores a cambio de oro en lugar de almas. Su
damente hacia cad a una de las siguientes capas. Tan solo los
guardia está repleta de los tesoros que portaban los que
aventureros m ás va lientes son capaces de aguantar el tor-
intentaron (y fallaron) cerrar un trato ventajoso con él.
m ento y el hor ror de tal viaj e.
Phlegethos. Phlegethos, la cuarta capa, es u na tierra
Averno. No existen porta les interplanares que conecten ardiente, cuyos mares de magma fundido desatan huracanes
directamente con las capas infer iores de los Nueve Infier-
de viento abrasador, humo asfixiante y cenizas piroclásticas.
nos, pues Asmodeo así lo ha ordenado. Por tanto, Averno, En el interior de la ca lder a del más grande de sus volcanes,
la primera capa, es el punto de llegada de los visitantes de repleta de llamas, se ubica Abriymoch, u na urbe forta leza
este plano. Es un erial rocoso r ecorrido por ríos de san- forj ada a par tir de obsidiana y c ristal oscuro. Con ríos de
gre y nubes de moscas h ambrientas. De vez en cuando caen lava fundida descendiendo por sus muros exteriores, esta
ardientes cometas desde su oscuro cielo, dejando cr áteres c iudad parece la pieza central de una fuente infernal de
humeantes a su paso. Los campos de batalla vacíos, en los dimensiones portentosas.
que solo se p ueden ver armas y huesos, muestran los pun- Desde Abriymoch gobiernan los dos archidiablos que
tos en los que las legiones de los Nueve Infiernos salieron rigen, conjuntamente, los destinos de esta capa: el ar chi-
victoriosas t ras enfrentarse a aquellos enem igos que se atre- duque Belial y la ar chiduquesa Fierna, su hija. Belial es un
vieron a pisar su hogar. diablo her moso y de complexión fuerte, que r ebosa civismo
La archiduquesa Zar iel es la regente de Averno. Suplantó incluso cuando sus palabras contienen amenazas veladas. Su
a su r ival, Bel, que había caído en desgracia ante los ojos de hija es una diabla escu ltural , cuya belleza es capaz de atra-
Asmodeo y ahora se ve obligado a ser virla como su consej ero. par al corazón más negro de los Nueve Infiernos. L a alianza
Tiamat, la Reina de los Dragones Malvados, está prisioner a en entre Belial y Fierna es indestructible, pues ambos son cons-
esta capa, gobernando sobre sus propios dominios, pero confi- cientes de que su supervivencia mutua depende de ella.
nada a los Nueve Infiernos por el propio Asmodeo como parte Estigia. La quinta capa de los Nueve Infiernos es un reino
de algún contrato ancestral, cuyos términos solo conocen la congelado en el que arden llamas heladas. U n mar helado
propia Tiam at y los Amos de las N ueve. rodea por completo esta capa y su triste cielo cruje con el bri-
Zariel dirige su capa desde una altísima atalaya d e basa lto, llo de los relámpagos.
adornada con los cadáveres pa r cialm ente incinerad os de los El ar ch iduque L evistus traicionó una vez a Asm odeo y,
invi tados que no lograron ganarse su favor. Zariel se muestra como castigo, ahor a yace atrapado en lo m ás profundo del
hielo de Estigia. Sigue gobernando sobre su capa como

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO


siempre, comunicándose telepática mente con sus segui-
dores y s iervos, tanto en los Nueve Infiernos como en el
Pla no Material.
Estigia también es el hogar de su ante rior regente,
el serpe ntino archidiablo Gerión, que fue depuesto por
Asmodeo para permitir a l apresado Levistus recupera r
s u ca rgo. La caída e n desgracia de Gerión ha generado
un intenso de bate e n las cortes infernales. Nadie sabe con
seguridad si Asmodeo te nían alguna razón secreta para des-
tituir a l a rchidiablo o si simplemente está poniendo a prueba
su lealtad pa ra un fin más importante.
Malbolge. Malbolge, la sexta capa, ha sobrevivido a muchos
goberna ntes, entre los cuales se cuentan la Saga Condesa
Ma lagard y e l a rchidiablo Moloch. Malagard cayó en desgra-
cia y Asmodeo puso fin a su reinado en un ataque de rencor.
S u predecesor, Moloch, todavía se e ncuentra en a lguna parte
de la sexta capa, bajo la forma de un diablillo que maquina
para recuperar el favor de Asmodeo. Malbolge tiene la forma
de una rampa aparentemente infinita, como la ladera de una
montaña imposibleme nte grande. Ciertas pa rtes de esta capa
se desprenden de cuando e n cuando, produciendo avalan-
chas de piedra mortales y ensordecedoras. Los habitantes de
Malbolge vive n en una fortaleza desmoronada y en amplias
cavernas talladas en el lateral de la montaña.
La actual archiduquesa de Malbolge es Glasya, la hija de
Asmodeo. Su apariencia es la de una súcubo con cuernos
pequeños, a las coriáceas y una cola terminada en dos puntas.
Ha heredado la crueldad y el amor por los planes maquia-
vélicos de su padre. La ciudadela que hace las veces de su
domicilio sobre la pendiente de Malbolge está soportada por
pilares quebrados y contrafuertes que, au nque muy robustos,
parecen a punto de derrumbarse. Bajo este palacio se encuen-
tra un laberinto lleno de celdas y cámaras de tortura, en las
que Glasya confina y atormenta a los que la disgustan.
Ma/adom ini. La séptima capa del Infierno, Maladomini,
es un páramo cubie rto de ruinas. Las ciudades muer-
tas conforman un desolado paisaje urbano, y entre ellas
yacen ca nteras vacías, carreteras destrozadas, monto-
nes de desechos, los cascarones desiertos de fortalezas
abandonadas y enjambres de moscas hambrientas.
El a rchiduque de Ma ladomini es Belcebú, el Señor de
las Moscas. Es un inferna l abotargado, con la parte infe-
rior del cuerpo de una babosa gigantesca. Esta forma es
un castigo de Asmodeo, que e ncontró que s u lealtad no
estaba a la a ltura. Belcebú es una monstruosidad miserable
y degenerada, que lleva inte ntando conspirar para usurpar
el poder a Asmodeo desde hace mucho, pe ro hasta ahora
siempre ha fracasado. Carga con una maldición que provoca
que cua lquier trato que se c ierre con él solo conduzca a la
calam idad. De vez en cuando, Asmodeo concede su favor a
Belcebú, a pesar de que este no es capaz de imaginar por
qué. Algunos sospechan que e l a rchiduque de Neso aún res-
peta la va lía de su derrotado adversario.
Cania. Cania, la octava capa de los Nueve Infiernos, es
una tierra helada, cuyas tormentas de nieve puede n arranca r
la piel de los huesos . Sus ciudades, incrus tadas e n el hielo,
da n cobijo a los invitados y prisioneros del regente de Cania,
Mefistófeles, un diablo brillante y calculador.
Mefistófeles mora en la ciudadela gélida de Mephistar,
desde donde planea hacerse con el Trono de Baator y conquis-
ta r los planos. Es el mayor enemigo y a liado de Asmodeo, que
pa rece confiar en el consejo de Mefistófeles cuando este se lo
ofrece. Mefistófe les sabe que no puede derrocar a Asmodeo
hasta que s u adversario no haya cometido un error de cálculo
garrafal, por lo que ambos aguardan hasta el momento en que
las circunstancias les obliguen a volverse el uno contra el otro.
Además, M efistófeles es una especie de padrino de Glasya, lo MECHANUS
que complica todavía más su relación.
M efistófeles es un diablo alto y llamativo, con unos cuer- Mechanus es un reflejo de la ley, un r eino de engranajes
nos enormes y una actitud fría. Comerc ia con almas, como el de relojería, todos ellos conectados y girando de acuerdo
resto de archidi ablos, pero rara vez dedica su tiempo a cria- a su medida. Estas ruedas dentadas for man parte de un
turas indignas de su atenció n per sonal. Sus instintos son tan cálculo tan vasto que no existe deidad alguna que pueda
afilados com o los gélidos vientos de Cania y se dice que solo desentrañar su propósito. M echanus encarna el orden abso-
Asmodeo ha sido capaz de engañarle o frustrar sus planes. luto. Su influencia puede sentirse en todos aquellos que
Neso. L a capa más baja de los Nueve I nfiernos, Neso, es pasan tiempo aquí.
un reino de pozos oscu ros cuyos muros están cuajados de Los m od rons son los principales habitantes ele M echanus,
fortalezas. En él , los d i ablos de l a sima leales a Asmodeo aunque este plano también es el hogar de su cr eador: una
acuartelan sus legiones diabólicas y planea n la conquista del entidad de condici ón divina conocida com o Primus.
multiverso. En el centro de esta capa se encuentra una vasta
grieta cuya profundidad se desconoce. D e su interior surge la REG L A OP CIONAL: LEY DE L P ROMEDIO
gr an espiral-ciudadela de Malsheem, hogar de Asmodeo y su Todas las criaturas que estén en Mechanus utili zarán la
corte infernal. med i a de sus tiradas de daño de ataques y conjuros, en
Malsheem par ece una estalagmita g igantesca cuyo interior vez d e tirar. Así, un ataque que normalmente causaría
hubiera sido vaciado. Este lugar también es una prisión para ldlO + 5 de daño siempre causará 10 de daño en M echanus.
aquellas almas que Asmodeo ha decidido mantener encerra-
das y a buen recaudo. Convencerlo de liberar siquiera una REG LA OPC ION AL: ORDEN IM P O NEN T E
de estas almas costaría un altísimo precio, pues se rumo rea Al final de cada desca nso largo r ea li zado en este plano,
que, en el pasado, el archiduque de Neso ha pedido reinos todo visi tante que no sea legal neutral deberá reali zar una
enteros a cambio de estos favores. tirada de salvación de Sabiduría C D 10. S i la falla, su al inea-
Asmodeo suele manifestarse como un humanoide atr activo miento ca mbiará a legal neutral. La criatu ra recuperará su
con barba, pequeños cuernos en su frente, penetrantes ojos ali neamiento normal tr as pasar un día en un plano distinto a
rojos y una túnica amplia. Además, puede asumir otras for- Mechanus. Lanzar un conjuro de dis ipar el bien y el mal tam -
mas y rara vez se deja ver sin su cetro coronado por un rubí. bién devolverá a la cr iatura su alineam iento original.
Asmodeo es el archidiablo m ás astuto y con mejores modales.
El mal definitivo que enca rna solo se muestra cuando él así lo ARCADIA
quiere, aunque a veces se dej a llevar por estallidos de ira, que
permiten trasluci r su verdadera naturaleza. A rcadia está repleta de huertos de árboles perfectamente
alineados, arroyos tan rectos que parecen trazados con un
patrón, campos de cul tivo o rdenados, carreteras p erfectas y
AQUERONTE ciudades d ispuestas en formas geométricas agradables a los
Aqueronte tiene cuatr o capas, cada una de ellas hecha a par- sentidos. Sus montañas no muestran si gno alguno de er o-
ti r de enormes cubos de hier ro que flotan en un espacioso sió n. Todo lo que existe en Arcadia trabaja para conseguir un
vacío. A veces estos cubos chocan entre sí, y en este plano bien común y una ex istencia sin mácula. Aquí, la pureza es
aún perduran ecos de colisiones pasadas, que se entre- eterna y no hay nada que perturbe esta armonía.
mezcla n con el fragor de ej érc itos enfrentándose. Esa es la La noche y el día vienen marcados por un orbe que flota
naturaleza de Aqueronte: con flicto y guerra. E n él los espíri- sobre el pico m ás alto de Arcadia. Una m itad del orbe radia
tus de soldados caídos combaten en una pugna eterna contra luz solar y trae el día, la otra emite un brillo lunar y viene
orcos devotos de Gruumsh , trasgos lea les a M aglubiyet y acompañada de una noche estrellada. Este orbe rota a un
legiones congregadas por ot ros dioses belicosos. ritmo p erfectamente constante, d i stribuyendo la noche y el
día por la total idad del plano.
REGL A OPCIONAL: ANSI A D E SANGRE El clima de Arcadia está gobernado por cuatro semidioses
Aqueronte recompensa a las criaturas que haga n daño a aliados entre sí, los Reyes de la Tormenta: el Rey Nube, la Reina
otras, imbuyéndolas de la fuer za necesaria para seguir Viento, el Rey Relámpago y la Reina Lluvia. Cada uno de ellos
luchando. Mientras se encuentre en Aqueronte, toda cria- vive en un cast illo rodeado por el tipo de clima que controla.
t ura que reduzca los puntos de golpe de una criatura hostil B ajo las hermosas montañas de Arcadia se esconden un
a O recibirá la m i tad de sus puntos de golpe máximos como gran número de r einos ena nos, que han aguantado el paso de
puntos d e golpe temporales. los milenios. Los enanos nacidos en este plano poseen el tipo
"celestial" y son siem pr e valientes y de buen corazón, per o,
por lo demás, tienen el aspecto de un enano normal y se com-
portan com o tales .

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO


66
R EGLA OPCIONAL: VITA LIDA D PLANAR Si se tiene en cuenta el hecho de que, gracias a las Tie-
Las c riaturas que se encue ntren en este plano no pueden ser rras Exte riores, se pueden ir a caballo desde el cie lo hasta el
asustadas ni e nvenenadas y, además, son inmunes a la enfer- Infie rno, resulta factible ambie ntar una campaña cuya temá-
medad y el veneno. tica sean los planos aquí, hacie ndo innecesarios los medios
de viaje inte rplanar tradicionales. Las Tierras Exteriores
representan lo máximo que los Planos Exte riores llegan a
ÜTROS PLANOS pa recerse a un mundo del P lano Mate ria l.
E ntre los planos de existencia , o más allá de ellos, exis te una
ampl ia variedad de otros reinos . Ü UDADES· PO RTAL DE LAS T IER RAS E XTERI O RES
Ciudad Destino del port al
LAS TIERRAS EXTERIORES Y SIGIL Excelsior Los Siete Cielos de Monte Celestia
Las Tie rras Exterio res es el plano que se encuentra entre Puerta Los Para ísos Gemelos de Bitopía
los P la nos Exteriores. Se trata de un plano de neutralidad, del Comercio
que incorpora un poquito de todo, manteniendo un equilibrio Éxtasis Los Campos Benditos de Elíseo
paradójico, al mis mo tiempo en armonía y en oposición. Es
Faunel La Naturaleza Salvaje de las Tierras de las
una extensa región de terrenos variados, con praderas, mon-
Bestias
tañas y ríos poco profundos.
Las Tierras Exteriores son circulares, como una gran rueda. Sylvania La Floresta Olímpica de Arbórea
De hecho, los que conciben los Planos Exteriores en forma de Glorium Los Dominios Heroicos de Ysgard
rueda señalan las Tierras Exteriores como prueba de su tesis, Xaos El Caos en Perpetua Mutación de Limbo
considerándolas un microcosmos de los planos. Sin embargo, Manicomio Las Profundidades Azotadas por el Viento de
este argumento es circular, ya que la geografía de las Tierras Pandemónium
Exteriores fue lo que ins piró la teoría de la Gran Rueda. Plaga-Mort Las Infinit as capas del Abismo
Alrededor del borde exterior del círculo, intercaladas uni-
Execrada Las Profundidades Tártaras de Carceri
forme me nte, se e ncuentran las ciudades-portal: diecisé is
Desesperada El Yermo Gris de Hades
asentamientos cons truidos alrededor de un portal que lleva
a uno de los Planos Exteriores. Cada urbe comparte muchas Antorcha La Etern idad Desalentadora de Gehenna
características con el plano a l que transporta. Los emisa- Costillas Los Nueve Infiernos de Baator
rios interplanares s uele n reunirse en estas ciudades, por lo Rigus El Campo de Batalla Infinito de Aqueronte
que a veces se ven parejas extrañas, como un celestial y un Autómata El Nirvana de Mecanismos de Mechanus
infernal discutie ndo e n una taberna mientras comparten Fortaleza Los Reinos Pacíficos de Arcadia
una botella de vino.

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTI\ERSO


SIGIL, L A CIUDA D DE LAS PU ERTAS a escucharlas. Para los m ortales, el conocimiento del Rei no
En el centr o de las T ier r as Exteriores, h aciendo las veces L ej ano es u na pugna de la mente por sobrepasa r los límites
de ej e de la r ueda, se halla la Espira. una montaña en forma de la m ater ia, el espacio y la cordura. A lgunos bruj os abra-
de aguja que se al za hacia el cielo hasta altu ras i mposibles. za n este saber y forman pactos con los seres de este lugar.
Sobre su d elgada cu mbre flota u na ciudad en for ma de anillo Aquellos que han vislumbrado el Reino L ejano solo aciertan
llamada Sigil. Sus edificios están constru idos en el lado inte- a farfullar sobre horrores, oj os y tentáculos.
rior del an illo, por lo que cualquiera que se encuen tr e en sus No hay ningú n portal conocido al Reino Lej ano, o al menos
calles puede ver la ciudad curvarse sobre su cabeza y (lo m ás ninguno que aún fu ncione. A ntiguamente, abrieron u n vasto
desconcertante de todo) obser var el extrem o opuesto de Sigil por tal al Reino Leja no en el inter ior del pico Firestorm , una
directam ente encim a de él. Conocida como la Ciud ad de las m ontaña. S in embargo, su civilización se colapsó, víct i m a de
Puer tas, esta bulliciosa metrópolis planar alber ga inconta- u n sa ngriento ter ror, y la ubicación del por tal, así como la del
bles portales a otros p lanos y mundos. mundo en que se encuentra, se olvidó hace mucho. Pero toda-
S igil es el paraíso de los comerciantes. Bienes, m ercan- vía pod r ían existir accesos perdidos, marcados por la m agia
cías e in formación llegan a ella desde todos los planos. De alienígena que ret uerce la zona que los rodea.
hecho, se da u n intercambio muy activo en lo que a datos per-
tinentes a los planos se refiere, en particular las palabras de MUNDOS CONOCIDOS
m ando o los objetos que per m iten operar ciertos portales. En
Sigil se compran y venden llaves par a todo t ipo de accesos DEL PLANO MATERIAL
inter planares. L os mundos del Plano M aterial son infinitamente d iversos.
Esta ciudad es el dominio de la inescrutable Señora del L os mundos m ás conocidos son aquellos que han sido publi-
Dolor, una ent idad tan anciana como los dioses y cuyos pro- cados como entornos de ca mpaña oficiales par a D& D a lo
pósitos desconocen i ncluso los eruditos de su propia ciudad. lar go de los años. Si vuestras partidas se desarr ollan en u no
¿Es Sigil su pr isión? ¿Es la Señor a del Dolor la creadora de ellos, este os per tenecer á ta nto a ti como a tu ca mpaña.
original del mul ti verso, ahora caída en d esgr acia? Nadie lo Por ello, tu ver sión del mundo po dría di fer i r inmensam ente
sabe. O, si alguien posee esta información, no la divulga. de la publicada.
En Toril (el mundo de fantasía heroica de los Reinos Olvi-
SEMIPLANOS dad os). ciudades y reinos de fan tasía se yer guen entre los
L os semi planos son espacios ex tradimensiona les, que pue- restos de im per ios ancestrales y reinos olvidados t iempo ha.
den m ani festarse de m uchas formas disti ntas y poseen sus Este mu ndo es vasto y sus mazmor ras poseen una rica h is-
propias leyes de la física. A lgunos son cr eados mediante toria. Tor il no solo incluye el cont inente centra l, Faerün, si no
conjuros. Pero también pueden existir de forma natu ral, también las r egiones de AI-Qadim, K ara-Tur y M aztica.
com o un pliegue de una r ealidad ya existente que ha sido En Oerth (el mundo de espada y brujería de Falcongrís),
sepa r ada del r esto d el multiver so. En teor ía, el conju ro los héroes como Bigby y Mordenkai nen están m otivados por
desp lazam iento ent r e planos puede t ranspor tar a los via- la codic ia y la ambición. El núcleo de la región de Flanaess
j er os a un semiplano, pero hacer r esonar el diapasón a la es la Ciudad Libre de Falcongrís, una urbe de canallas y
frecuencia apropiad a pa ra esto es su m amente di fíci l. El archimagos, repleta de aventura. luz, u n mal vado sem idiós,
conj uro p or tal es más fiable, siempre y cuando el lanzador gobierna sobre un r eino de pesadilla en el norte. desde donde
ya con ozca el semiplano. am enaza a to da civi li zación.
Un sem iplano puede ser tan pequeño como una única En Krynn (el m undo d e fantasía épica de Dragonlance),
sala o tan grande como para contener un reino enter o. el r etorno de los dioses ha sido ecl ipsado por el ascenso de
Por poner dos ej emplos, el conjuro mansión mag ni fica de Takh isis, la reina d e los dragones m alvados. y sus ejérc i-
M ordenkainen crea u n semiplano compuesto por u n r ecibi- tos de los dragones, que saquean el continente de A nsalon.
dor y varias habitaciones adjuntas. mientras que la nación de arr astrándolo a la guer r a.
Barovia (de la ambientación Raven loft) existe por completo En Athas (el mund o de espada y bruj ería de Sol Oscu ro),
en el inter ior d e un semi plano que obedece los caprichos del una gota de agua puede tener m ás valor que una vida. Los
vampiro que lo gobierna: Strahd von Zarovich. Cuando un dioses abandonaron este mundo desér tico. en el que los
semiplano está conectado al Plano Material u otro plano, reyes-hech iceros gobiernan como tiranos y el m etal es un
acceder a él puede ser tan sencillo como franquear una bien escaso y preciado.
entr ada o atravesar una pared hecha de niebla. En Ebe rron (el m u ndo de fa ntasía heroica de Eberron), u n
conflicto ter rible acaba d e ter m inar, dando paso a una gue-
rra fría alimentada por int rigas polít icas. En el conti nente
EL REINO LEJAN O
d e K horvaire la magia está a la orden del día, las casas de
El Rei no L ej ano está m ás allá del multiver so conocido. Es las m ar cas del dr agón rivali zan con los reinos en poder y los
más, podría trata rse incluso de otro universo aparte, con vehículos elementales hacen posible viajar hasta los r incones
sus propias leyes físicas y m ágicas. En aquellos lugares más remotos del mundo.
donde las energías perdidas por el Reino L ej ano se fi l tr an En Aebrynis (el mundo de fantasía heroica de B ir t hright),
en otro plano, la materia es retorcida y deformada hasta los vástagos de los linajes divinos se repar ten el continente
adqui r ir formas extrañas, que desafían la geometría y bio - de Cerilia. Monarcas, prelados, m aest ros gr em iales y gran-
logía ordi narias. Aberraciones como los azotam entes y los des magos mant ienen un equilibrio en tre los deberes de
contem pladores son ser es nativos de este plano o cr iatu r as un r egente y la lucha contra la amenaza que representan
deformadas por su i n fluencia. las horribles abominaciones nacidas de la sangr e de un
L as entidades que residen en el Reino L ej ano son tan dios m alvado.
di ferentes a lo conocido que una m ente nor m al no puede En Mystara (u n mu ndo de fantasía heroica nacido de las
aceptar las si n un enorme esfuer zo. Criaturas titánicas pri mer as ediciones de D& D), una gr an diver sidad de cul-
se desli za n a t ravés de la nada y ent idades innombra- tu r as, monstruos salvajes e imper ios en guerra en tran en
bles susurran ter ribles verdades a aquellos que se atr even con flicto. Adem ás, el destino de este mundo está marcado
por las intromisiones de los Inmor tales: antiguos avent u re-
ros que alcanzaron un estatus cuasidivino.

CAPÍTULO 2: CREAR UN MULTIVERSO


68
Maestro de aventuras
CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS
~ REARAV E NTURAS ES UNA DE L AS MEJORES R ECOM- el trasfondo de l mundo sea evidente en la situación actua l.
pensas que proporciona ser Dungeon Master. En lugar de ins istir en lo que ocurrió en e l pasado, una aven-
Las aventuras s upone n una forma de expresión tura debería centrarse en describi r lo que está s ucediendo
personal, pues te permiten diseñar lugares fan- ahora, qué es lo que los ma los pretenden hacer y cómo se
tás ticos y e ncuentros con monstruos, tra mpas, verá n implicados en la historia los personajes.
acertijos y conflictos . Cuando estás trazando
una aventura, tú mandas; las cosas se hacen HÉROES QUE I MPO RTAN
exactamente como quie res que se hagan. La aventura debería permitir que las acciones y decisiones de
Las aventuras son, en s u esencia, his torias . Compa rten los aventureros tengan relevancia. Aunque pueda parecerse
numerosas caracterís ticas con otros medios, como novelas, a una novela o a un e pisodio de una serie, cada historia ha de
películas, cómics o los e pisod ios de una serie de televisión. poder acabar de más de una forma. De lo contrario, los perso-
De hecho, estos dos últimos poseen muchos e lementos en najes podrían sentir que están siendo encarrilados; encauzados
común con las aventuras, ya que, aunque todos ellos tienen a través de un curso de acción que solo conduce a un único des-
un alca nce y duración limitados, pueden concatenarse entre tino, independientemente de cuánto se esfuercen en que esto no
sí para crear una narrativa mayor. Así como una aventura suceda. De este modo, si un villano importante aparece antes
puede equipararse con un número de una colección de cómic del final de la aventu ra, esta debería contemplar la posibilidad
o un episodio ind ividual, una campaña es similar a la serie de que los héroes logren derrotarlo en ese momento.
en su conjunto.
Ya crees tus propias aventuras o recurras a material publi- ALGO PARA CADA TI PO DE JUGADO R
cado, los consejos de este capítu lo te ayuda rán a diseñar una Tal y como se explicó en la introducción de este libro, los
experiencia divertida y memorable para tus jugadores. jugadores pa rticipan en la aventura con múltiples expec-
Pa ra crear una aventura es necesario me zclar escenas tativas en mente. Por tanto, deberás tener en cuenta los
de exploración, interacciones sociales y combate e n un todo diferentes jugadores y personajes de los que se com-
cohes io nado, que cumpla con las expectativas tanto de tus pone tu grupo, implicándoles en la historia de la mejor
jugadores como de tu campaña. Pero es mucho más que eso. manera posible.
Los eleme ntos básicos que conforman una na rrativa de cali- Como punto de partida, empieza pensando e n tu aven-
dad te guiarán a lo largo de este proceso, pa ra que así los tura e n térm inos de las tres actividades básicas de l juego:
jugadores sie ntan la aventura como una his toria y no una exploración, interacciones sociales y combate . Si equilibras
secue ncia inconexa de encuentros. bien las tres, será probable que agrade a todos los tipos
de jugadores.
Con todo, una aventura que crees con e l fin expreso de
INGREDIENTES DE encajar en tu campaña no tiene por qué gustar a todos los
UNA GRAN AVENTURA jugadores del mundo, solo a los que se van a sentar a tu
mesa. Si a ninguno de tus jugadores le atrae luchar por
Las mejores aventuras tiene n varios aspectos en común.
encima del resto de actividades, no te esfuerces en au mentar
UNA AMENAZA CREÍ BLE el volumen de combates de tu aventura.
Toda aventura precisa de una a menaza digna de la atenció n SO RPRESAS
de los héroes. Es ta pod ría ser un único villano o mons truo,
Busca oportunidades para sorprende r y hacer disfr utar a tus
un villano con s us lacayos, una selección de varios mo ns-
jugadores. Así, la exploración de un castillo en ruinas sobre
truos o una organización malvada. Independientemente de
una colina podría deven ir e n el descubrimiento de la tumba
s u natura leza, los a ntagonis tas deberían poseer objetivos
de un dragón, que estaba ente r rado bajo la fortaleza. Un viaje
que los héroes puedan descubrir y frus trar.
a través de la natura leza ta l vez acabe con el ha llazgo de una
CLIC H ÉS T ÍPI COS C O N GI RO S ATÍPICOS torre que solo aparece en las noches de luna lle na. Los juga-
dores se acue rdan de estas loca lizaciones.
Puede parecer demasiado típico construi r una aventura en
Demasiadas sorpresas podrían desa gradar a los
torno a dragones, orcos y magos locos que moran en s us
jugadores, pero meter algú n giro de vez en cuando les pro-
torres, pero es que estos son los ele mentos esenciales de las
porcionará la oportunidad de cambiar s us estrategias y
historias de fantasía. Y quizá empezar la aventura en una
busca r soluciones creativas. Puedes dar un poco de color a
taberna esté a lgo trillado, pero es una idea que se encuentra
la guarida de unos goblins añadiendo zapadores con barri-
fuertemente entroncada en D&D. No pasa nada por recurrir
les de aceite atados a la espalda. También podrías complica r
a elementos típicos de la fantasía, s iempre y cuando tanto
el asalto a la mans ión del villano haciendo que justo en ese
tú como los jugadores les deis algún giro original de vez en
momento se presente un invitado especial.
cuando. Por eje mplo: la mis te riosa figura que ofrece a los Cuando prepares posibles encuentros de combate, piensa
aventureros una misión e n nombre de l rey podría tratarse del
en grupos de mons truos que no s ue la n verse juntos, como
propio gobernante, disfrazado. O tal vez e l mago que habita
un señor de la guerra hobgoblin y s u mantícora mascota o
en la torre no sea sino una ilusión creada por una banda de unos fuegos fatuos aliados con un d ragón negro joven. Haz
codiciosos ladrones gnomos, que qu ieren proteger s u botín.
que aparezcan refue rzos ines peradamente o intenta que los
mons truos uti licen tácticas poco ortodoxas. Añade de vez
CE N TRA RSE EN E L PRESE NT E
en cuando a lguna pista falsa, engaño o giro de la trama para
Las aventuras tratan del aquí y del ahora. Probablemente que los jugadores no se confíe n, pero tampoco te pases. A
sea necesaria una breve introducción pa ra que la his toria veces, un encuentro sencillo y directo con un gua rdia orco
pueda ponerse en marcha, y es pos ible que los aventure ros puede resultar igual de divertido.
descubran aspectos interesantes sobre el pasado a lo largo
de la aventura. Pero inte nta que, e n la me dida de lo posible,

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


MAPAS Ú TILES Nuno
Una buena aventura precisa de mapas dibujados con cabeza.
Las regiones naturales serán mucho más interesantes s i El nudo de la aventura es donde se desarrolla la mayor
cuentan con lugares e mblemáticos u otras características parte de la trama. Con cada nuevo desafío, los aventureros
especiales, en lugar de ser s imples y monótonas extensiones tomarán dec is iones importantes, que tendrá n un efecto s igni-
de terreno. Las mazmorras cuyos pasillos se bifurquen o inclu- ficativo en cómo te rminará la historia.
yan otras localizaciones s im ilares, en las que elegir un ca mino Al desgranarse la aventu ra, los personajes podrían descu-
u otro, darán a los jugadores la oportunidad de escoger por bri r secretos que les revelen nuevos objetivos o cambien s u
dónde avanzarán s us personajes. Proporcionar opciones a los meta original. También podría variar s u comprens ión de lo
aventureros servirá para que los jugadores tengan poder de que realme nte está s ucedie ndo. Quizá los rumores de tesoro
decisión y para hacer la aventura impredecible. no eran más que un truco para atrae rlos a una trampa mor-
S i dibujar mapas no se te da bien, e n Internet pod rás tal. O puede que lo que creía n e ra un espía en la corte de la
encontra r multitud de m apas para aventuras que podrás usar reina resultara ser un complot de la propia monarca para
gratuitamente. Y s iempre puedes recurrir a planos de edi- acumular todavía más poder.
ficios reales o imáge nes que te ins piren. Además, tambié n Al m ismo tiempo que los aventureros intentan acabar con
existen programas específicos para crea r mapas. s us adversarios, estos últimos tratan de ejecutar sus perver-
sos planes. Además, estos enemigos podrían intentar ocultar
s us actos, confundir a potenciales riva les o en frentarse direc-
AVENTURAS PUBLICADAS tame nte a los problemas, llegando incluso a atentar contra la
Puedes adquirir aventuras publicadas s i no dispones del vida de quienes se entrometan.
tiempo o el interés para escribir las tuyas propias, o s i s im- Recuerda que los personajes son los héroes de la his toria.
plemente te apetece probar algo dis tinto. Estos productos Nunca perm itas que se conviertan en meros espectadores
incluyen un escenario ya creado, que vie ne acompañado de que observa n cómo la historia se desarrolla a s u alrededor,
los mapas, P NJ, mons truos y tesoros que necesita rás para pero s in poder influ ir en e lla.
jugarlo. La Caja de Inicio de D&D contiene un eje mplo de
aventura publicada. DESENLACE
También es posible modificar estas aventu ras como creas
per tinente, para que se aj us ten mejor a tu campaña y gusten E l d esenlace incluye el clímax: la escena o encue ntro e n
más a tus jugadores. Podrías, por ejemplo, s ustitui r al vi llano la que la te ns ión que se ha ido acumula ndo durante la
protagonista por otro, que los aventureros hayan encon- aventura a lcanza su máximo. Un clímax pote nte debe-
trado antes o durante la campaña, o añadir a l trasfondo de ría mantene r a los jugadores en vilo; con el destino de
la his toria algún aspecto que enlace a los personajes de tus s us personajes, y potencialmente mucho más, en juego.
jugadores de formas que el diseñador de la aventura no pudo El res ultado de la aventura , que depende de las acciones
haber imaginado. y decisiones de los pe rsonajes, nunca debería estar deci-
Las aventuras publicadas no pueden predecir todo lo que los dido de antemano.
personajes son capaces de llegar a hacer. No obs tante, lo bueno El desenlace no tiene por qué dejar todos los hilos bien
que tienen es que te permiten centrar tu tiempo de preparación atados. Algunos e lementos de la trama pueden quedarse en
de juego en el desarrollo de la trama específica de tu campaña, el aire, a la espera de ser resueltos en una aventura posterior.
algo que, por su propia naturaleza, no pueden cubrir. Estos asuntos pendie ntes son una buena forma de pasar de
Además, estas aventuras también son buenas fuentes de una aventura a la s iguie nte.
inspiración. Aunque no emplees algunas de e llas tal c ua l
están escritas, quizá te den ideas o puedas tom ar una parte TIPOS DE AVENTURA
y re utilizarla para tus propios fines. Asf, podrías coger el Las aventuras pueden estar basada e n localizaciones o en
mapa de un templo, pero repoblarlo con los monstruos que eventos, tal y como se explica en las secciones s igu ie ntes.
tú elijas. Otra posibilidad sería usar una persecución como
modelo de una escena de búsqueda en tu campaña.
AVENTURAS BASADAS EN
ESTRUCTURA LOCALIZACIONES
Las aventuras ambientadas e n mazmorras derru idas o
DE UNA AVENTURA lugares remotos, en med io de la naturaleza, son la piedra
Como toda his toria, una aventura típica posee un inicio, un angular de incontables campañas. De hecho, muchas de las
nudo y un desenlace. mejores aventuras de todos los tiempos está n basadas en
localizaciones.
INICIO Para crear una aventura de este tipo pueden seguirse
una serie de pasos. Cada uno de ellos incluye varias tablas.
La aventura ha de empezar con un gancho que interese a
Puedes tomar de su contenido los e lementos básicos de tu
los jugadores. Los buenos ganchos llaman su atención y les
aventura o, s i lo prefieres, tirar en ellas y dejar que los resul-
proporcionan una razón sólida para que s us personajes se
tados aleatorios te inspiren. Si quieres, puedes cambiar el
impl ique n en la aventura. Es pos ible que los aventureros se
orden de los pasos.
hayan topado con a lgo que no debían ver, que los mons truos
les ataque n cuando está n de viaje, que un asesino intente qui-
l. DECIDE LOS OBJETIVOS DEL GRUPO
tarles la vida o que un dragón se presente e n las puertas de
la ciudad. Este tipo de ganchos involucrará n a los jugadores La tabla "objetivos de la mazmorra" contiene var ias motiva-
ciones que podrían atraer a los aventureros a u na mazmorra.
con la his toria de forma inmediata.
El inicio de una bue na aventura debería ser emocionante De forma s imilar, la tabla "objetivos del entorno natural" pro-
y conciso. Quieres que los jugadores se vayan con ganas de porciona metas para una historia centrada en explorar u na
más, asf que déjales claro hacia dónde se mueve la his toria y región. Finalmente, la tabla "otros objetivos" sugiere posibles
dales a lgo que les haga desear volver a jugar. aventuras basadas en localizaciones que no casan exacta-
mente con ninguna de las otras dos categorías.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


72
OBJETIVOS DE LA MAZMORRA

d20 Objetivo
Impedir que los monstruosos moradores de la
mazm orra saqueen el mundo de la superficie
2 Frustrar el plan maligno d e un villano
3 Dest rui r una amenaza mágica en el interior de la
m azmorra
4 Conseguir un tesoro
5 Encont rar un objeto en particular para un propósito
concreto
6 Recuperar un objeto robado que está escondido en la
m azmorra
7 Encontrar información necesaria para un propósito
especial
8 Rescatar a un cautivo
9 Descubrir el destino de un gru po de aventureros anterior
10 Encontrar a un PN) que desapareció en la zona
11 Matar a un dragón u otro monstruo peligroso
12 Descub rir la naturaleza y el origen de un fenómeno o
localización extraño s
13 Perseguir a enemigos que, al huir, se han refugiado en
la mazmorra
14 Escapar d e la m azmorra en la que están prisioneros
15 Despejar unas ru inas para que puedan ser
reconstruidas y ocupadas d e nuevo
16 Descubrir por qué un villano está interesado en la
mazmorra
17 Ganar una apuesta o completar un rito de paso al
sobrevivi r en la mazmorra durante cierto tiempo
18 Parlamentar con un villano en la mazmorra
19 Esconderse de u na amenaza en el exterior de la
mazmorra
20 Tira dos veces, ignorando los resultados d e 20

OBJETIVOS DEL ENTORNO NATURAL

d20 Objetivo
Encontrar una mazmorra u otro lugar de interés {tira
en la tabla "objetivos de la mazmorra" para descubrir
por qué)
2 Estimar el alcance de un desastre natural o antinatural
3 Escoltar a un PN) a su destino
4 Llegar a un destino sin ser observado por las fuerzas
del villano
5 Impedir que los m onstruos asalten caravanas y granjas
6 Establecer una ruta comercial con una población
remota
7 Proteger a una caravana que viaja a una población
remota
8 Cartogr afiar una región nu eva
9 Encontrar un lugar en el que fundar una colonia
10 Encontrar un recurso natural
11 Cazar un monstruo concreto
12 Volver a casa desd e un lugar lejano
13 Conseguir i nformación de un ermit año sol itario
14 Encontrar un objeto que se perdió en la natu raleza
15 Descubrir el destino de un gru po de exploradores
perdido
16 Persegu ir a enemigos que huyen
17 Estimar el t amaño d e un ejército que se aproxima
18 Escapar del reinad o d e un t irano
19 Proteger una ubicación en el entorno natu ral de
agresores
20 Tira dos veces, ignorando los resultados de 20
CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS
73
Ü TROS OBJETIVOS P ATRO NES PARA AVENTURAS
dl 2 Objetivo d20 Patrón d 20 Patrón
Tomar el control de una ubicación fortificada, como 1-2 Aventurero retirado 15 Viejo amigo
un castillo, una población o un barco 3- 4 Gobernante loca l 16 Antiguo profesor
2 Defender una localización de agresores 5- 6 Oficial militar 17 Progenitor u otro
3 Recuperar un objeto que se encuentra en una 7- 8 Funcionario d e un miembro de la
ubicación segura dentro de un asentamiento templo familia
4 Recuperar un objeto de una caravana 9- 10 Erudito 18 Plebeyo
5 Rescatar un objeto o unos bienes de una caravana o desesperado
11-12 Anciano respetado
navío perdidos 19 Comerciante
13 Deidad o celestial
6 Ayudar a un prisionero a fugarse de una cárcel o acosado
14 Feérico misterioso
campo de concentración 20 Villano haciéndose
7 Escapar de una cárcel o campo de concentración pasar por patrón
8 Viajar con éxito a través de un circuito lleno de
obstáculos para conseguir reconocimiento o una 3. DETALLA L A LOCALIZACIÓN
recompensa El capítulo 5 contie ne nume rosas s uge re nc ias que te ayu-
9 Infiltrarse en una ubicación fortificada dará n a da r vida a l lugar donde se desa rrolla la aventura .
10 Encontrar el origen de un suceso extraño en una casa Incluye tablas que te perm itirá n de fini r los e lementos más
encantada u otra localización importantes de una mazmo rra, una localización en el
11 Interferir con el discurrir de un negocio entorno natural o un asentamiento.
12 Rescatar un personaje, monstruo u objeto de un
4. ENCUENTRA LA INTRODUCCIÓN PERFECTA
desastre natural o antinatural
Una aventura puede comenza r con una interacción socia l
en la que los pe rsonajes descubran qué deben hacer y por
2. IDENTIFI CA A LOS PNJ IMPORTANTES qué. Ta mbién pod ría empezar con un ataque por sorpresa o
Utiliza las tablas "villanos para aventuras", "aliados para haciendo que los aventu reros se e ncuentren con cierta infor-
aventuras" y "patrones para ave nturas" para ayudarte a iden- mación por accidente. Las mejores introducciones s ue len
tificar a estos PNJ. Consulta el capítulo 4 para ver cómo surgir de fo rma natura l a pa rtir de los obje tivos y la a mbie n-
dotarlos de vida. tació n de la aventura. Deja que la tabla "introducciones para
aventuras" te inspire.
VILLANOS PARA AVENTURAS
d20 V illano I NTRODUCCION ES PARA AVENTURAS
Bestia o monstruosidad sin planes concretos dl2 Introducción
2 Aberración que planea corromper o dominar Mientras viajan , los personajes se hunden en un
3 Infernal que planea corromper o destruir sumidero que se abre súbitamente bajo sus pies ,
acabando en la localización de la aventura
4 Dragón que planea dominar o saquear
2 M ientras viajan , los personajes observan la entrada a
5 Gigante que planea saquear
la localización de la aventura
6- 7 Muerto viviente con cualquier plan posible
M ient ras viajan por un camino, los personajes son
8 Feérico con un objetivo misterioso
atacados por monstruos que huyen a la localización
9- 10 Sectario humanoide de la aventura, que está cerca
11- 12 Conquistador humanoide 4 Los aventureros encuentran un mapa en un cadáver.
13 Humanoide que busca venganza Este mapa lleva a la localización de la aventura.
14- 15 Conspirador humanoide que busca gobernar Además, el villano también quiere el susodicho mapa.
16 Genio crim inal humanoide Un objeto mágico misterioso o un villano cruel
teletransporta a los personajes a la localización de la
17-18 Saqueador o invasor humanoide
aventura
19 Humanoide maldito
6 Un extraño se acerca a los personajes en una taberna y
20 Fanático humanoide confundido
les insta a ir a la localización de la aventura
7 Una ciudad o pueblo necesita voluntarios que vayan a
ALIA DOS PARA AVENTURAS la localización de la aventura
dl 2 Aliado dl2 Aliado 8 Un PNJ por el que los personajes se p reocupan
l Aventurero experto 7 Buscador de necesita que vayan a la localización de la aventura

2 Aventurero venganza 9 Un PNJ al que los personajes deben obedecer les


inexperto 8 Lunático ordena ir a la localización de la aventur a

3 Plebeyo entusiasta enloquecido 10 Un PNJ al que los personajes respetan les p ide que
9 Aliado celestial vaya n a la localización de la aventura
4 Soldado
10 Aliado feérico 11 Una noche, todos los personajes sueñan que entran
5 Sacerdote
en la localización de la aventura
6 Erudito 11 Monstruo
disfrazado 12 Un fantasm a se aparece y aterroriza a un pueblo.
Tras investigar, se descubre que la única forma de
12 Villano haciéndose
que descanse en paz es entrar en la localización de la
pasar por aliado
aventura.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


74
5. PIENSA EN EL CLÍMAX IDEAL AVENTURAS BASADAS EN EVENTOS
El clímax final de una aventura es el colofón que s irve de des-
enlace a todo lo que ha s ucedido a ntes. Aunque este clímax Las aventuras basadas en eventos se centran e n las accio-
de bería depender de los éxitos (o los fracasos) de los perso- nes de los personajes y los villanos, así como en las
najes has ta ese momento, la tabla "clímax para aventuras" consecue ncias de estos actos . El dónde s uceden tiene una
importancia me nor.
contiene varias ideas en las que puedes apoyarte para dar
forma a l final de tu aventura. Construi r una aventura basada en eventos lleva más tra-
bajo que diseña r una basada en una localización, pero el
proceso de creación puede s implificarse s iguiendo una
CLíMAX PARA AV ENTURAS
serie de pasos bien estructurados. Estos pasos se apoyan en
dl2 Clímax tablas; e lige los eleme ntos que quieras de ellas o tira y deja
Los aventureros se enfrentan al villano principal y a un que el resultado determinado a l azar te ins pire. Al igual que
grupo de esbirros en una sangrienta batalla a muerte con las aventuras basadas en localizacio nes, no es necesario
2 Los aventureros persiguen al villano mientras que sigas estos pasos en orden.
esquivan obstáculos diseñados para ralentizarles. Esto
les lleva a una confro ntación final dentro o fuera del l. EMPIEZA CON UN VILLANO
refugio del vi llano. Dedicar esfuer zo a crea r un villano tie ne su recompensa
3 Las acciones de los aventureros o el villano más adelante, ya que este juega un papel fu ndamental en la
desembocan en un evento catastrófico del que los trama . Utiliza la tabla "villanos pa ra aventuras" de la sección
personajes deben escapar anter ior como punto de pa rtida y recurre a la información del
4 Los aventureros se apresu ran para alcanzar el capítu lo 4 para darle más personalidad.
lugar en el que el villano planea concluir su plan Tu villano podría ser, por pone r un eje mplo, un muerto
maestro, llegando justo cuando este está a punto de viviente que quiere venga rse de un cautiverio o herida pasa-
completarse dos. Un aspecto interesante de este vi lla no muerto viviente
5 El villano y dos o tres lugartenientes ejecutan rituales pod ría ser que la herida ocurrió hace s iglos, por lo que se
separados en una sala grande. Los aventureros deben ven gará de los descendie ntes de quienes se la causaron real-
interrumpir todos los ritos al mismo tiempo. mente. Imagina a un vampiro que fue encerrado por una
orden religiosa de caballeros y que ahora va a hacérselo
6 Un aliado traiciona a los aventureros cuando estaban
a punto de conseguir su objetivo (usa este clímax con pagar a los actuales m iembros de la orde n.
cuidado, no abuses de él).
2. DETERMINA LAS ACCIONES DEL VILLANO
7 Se abre un portal a otro plano de existencia. Las
Una vez tengas al villano, habrá llegado la hora de decidir qué
criaturas en el otro lado lo atraviesan, forzando a los
aventureros a cerrar el portal y lidiar con el villano al pasos va a seguir para a lcanzar s us objetivos. Crea una líne a
mismo tiempo. temporal en la que se indiqué qué cosas hace y cuándo las
hace, asum iendo que los aventureros no frustran sus planes.
8 Varias trampas, obstáculos u objetos animados se
S iguiendo con el ejemplo a n terior, podrías determi nar
vuelven contra los aventureros mientras el villano
que tu villano, un vampiro, asesi na a varios caballeros. Gra-
principal ataca
cias a s u habilida d para atravesar puer tas cerradas usando
9 La mazmorra empieza a derrumbarse mientras los s u forma gaseosa, al principio será capaz de hacer
aventureros se enfrentan al villano principal, que creer que las muertes ha n ocu rrido de forma natural, pero
intenta escapar aprovechándose del caos pronto quedará claro que hay un asesino depravado tras
10 Aparece una amenaza más poderosa que los los homicid ios.
aventureros, destruye al villano principal, y después S i necesitas ideas, aquí tienes algunos ejemplos de
dirige su atención hacia los personajes cómo las acciones del villano podrían desarrollarse
11 Los aventureros se verán obligados a elegir entre durante la aventura.
perseguir al villano principal, que huye, o salvar
a un PNJ por el que se preocupan (o un grupo de A CC ION ES DE UN VI LLANO EN UNA
inocentes) AVENTURA BASADA EN EVENTOS
12 Los aventureros deben descubrir la debilidad secreta
d6 Tipo de acciones d6 Tipo de acciones
del villano principal si quieren tener alguna esperanza
de derrotarlo Corrupción 4 Ola de crímenes
creciente 5 Paso a paso
6.PLANEALOSENCUENTROS 2 Crímenes en serie 6 Una y se acabó
Una vez creada la localización y d iseñada la historia prin- 3 Evento importante
cipa l de la aventura, ha llegado el momento de planear los
encue ntros de los que esta se compondrá. La mayoría de Corrupción creciente. La influe ncia y el pode r del criminal
los e ncuentros de una aventura basada en una localización aumentan con el paso del tiempo, afectando a más víctimas en
estarán asociados a puntos concretos en un mapa. Deberás un área cada vez mayor. Es to podría tomar la forma de ejérci-
establecer una clave que, para cad a sala o zona del mapa de tos que conquista n nuevos territorios, de un cu lto ma lvado que
la aventura, describa qué hay en ese lugar, s us característi- recluta un número creciente de mie mbros o la propagación de
ca s fís icas y cua lquier encuentro que se pueda desarrollar en una plaga. Un pretendiente al trono podría intentar asegurarse
él. Es ta clave trans forma rá un sencillo boceto lleno de zonas el apoyo de la nobleza del reino en los días o semanas pre-
numeradas y dibujado sobre papel pautado en una s erie de vios al golpe de estado, mientras que un líder gre mial pod ría
encuentros diseñados para divertir e intrigar a tus jugadores. corromper a los miembros del concejo de una ciudad o sobor-
La sección "Crear encuentros", que apa rece más adelante nar a los oficiales de la guard ia.
en este m ismo capítu lo, contiene directrices que te ayudarán
a prepararlos.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


75
Evento importante. Los pla nes del villano dan fruto
durante un festival, una conj unción astra l, un ritua l sagrado
(o impío), una boda real , el nacim iento de un niño o cua l-
quier otro momento concreto. Los actos del villa no hasta
ese momento han estado encaminados a prepararse
para el evento.
Ola de crímenes. E l villano comete actos que se vuel-
ven cada vez más atrevidos y desagradables con el paso del
tiempo. Un asesino pod ría empezar acaba ndo con la vida de
los más desfavorecidos para después protagonizar una masa-
cre e n el mercado, de manera que aumente el horror y el
número de cadáveres con cada crimen.
Paso a paso. Con e l fi n de a lcanzar su objetivo, el villano
ejecuta una serie de acciones en un orden m uy particu lar.
Un mago podría roba r los objetos que necesita para fab rica r
una filacteria y converti rse en un liche o un secta rio podría
secuestra r a los sacerdotes de las siete divinidades a linea-
das con el bien pa ra ofrecerlos en sacrificio. Otra opción es
que el villa no esté siguiendo un ras tro que le lleve a l objeto
de su venganza, mata ndo a una víctima tras otra mientras se
acerca a su verdadero objetivo.
Una y se acabó. E l villano comete un único acto de maldad
e intenta evitar las consecuencias. S u plan no cons iste en
realizar más crímenes, sino en pasar desapercibido o huir.

3. D EC ID E LOS O BJETIVO S DEL GRUPO


Puedes util iza r la tabla "objetivos de aventuras basadas en
eventos" para determi nar cua l es la motivación de los perso-
najes. Estas metas ta mbién s ugieren fo r mas en las que los
aventureros podría n verse envueltos en los pla nes del vi lla no
y qué debería n hacer exactamente pa ra fr ustra rlos.

ÜBJETIVOS DE AVENTURAS BASADAS EN EVENTOS


d20 Objetivo
Entregar al villano a la justicia
2 Limpiar el nombre de un PNJ inocente
3 Proteger o esconder a un PNJ
4 Proteger un objeto
5 Descu bri r la naturaleza y el origen de un fenómeno
extraño que podría ser obra del villano
6 Encont rar a un fugitivo buscado por la justicia
7 Derrocar a un tirano
8 Destapar una conspiración para derrocar a un
gobernante
9 Negociar la paz entre naciones enemigas o familias
enfrentadas
1O Conseguir la ayuda de un gobernante o un concilio
11 Ayudar a un villano a redimirse
VIL LA N O VAMPIRO
12 Parlamentar con un villano
13 Pasar armas de contrabando a fuerzas rebeldes
14 Detener a una banda d e contrabandistas
15 Conseguir información sobre una fuerza enemiga
16 Gana r un torneo
17 Descubrir la identidad del villano
Crím enes en serie. E l vi llano comete un cri men tras otro,
pero son siempre actos de naturaleza similar, en lugar de 18 Encontrar un objeto perdido
ir empeorando con e l tiempo. La clave pa ra atrapar a estos 19 Asegurarse de que una boda termina sin contratiempos
villanos es ser capaz de encontra r el patrón subyacente en 20 Tira dos veces, ignorando los resultados de 20
los crímenes. Aunque los asesinos en serie son un ejemplo
muy habitual de este tipo de villa nos, e l tuyo pod ría tratarse Imagina que sacas un 10 en la tabla. Eso signi fica ría que
de un pi rómano e n serie, que prefiere ciertos tipos de edi fi- el objetivo del grupo es conseguir e l apoyo de un goberna nte
cios; una enfermedad mágica, que afecta a los lanzadores de o concilio. Podrías decidir en lazarlo con los líderes de la
conjuros q ue utiliza n cierta magia concreta; un ladrón q ue orden sobre la que el vampiro ha puesto s us miras. Quizá
solo roba a un tipo específico de comercia ntes; o un doppel- estos líderes posean un cofre con las gemas que robaron a l
ganger q ue secuestra y supla nta a un noble tras otro. va mpi ro hace s iglos y los personajes pueda n usarlo como
a nzuelo pa ra atraer a l villano.

CAPÍTULO 3, CREAR AVENTURAS


4. IDENTIFICA A LOS PNJ IMPORTANTES S iguiendo con este ejemplo, tras consultar la tabla "clímax
Muchas aventuras basadas e n eventos exigen un elenco para aventuras", podrías planear que los aventureros usarán el
de PNJ adecuadamente deta lla dos. Algunos de estos PNJ cofre lleno de joyas que fue robado de la guarida del vampiro
serán claramente a liados o patrones, pero lo más probable para atraerlo. Y, para rizar el rizo, podrías decidir que el verda-
es que la actitud de la mayoría de ellos hacia los aventureros dero objetivo del vampiro es, en realidad, recuperar un colgante
no quede clara hasta que interaccionen con los personajes. que forma parte del tesoro. Este colgante está engarzado con
El capítulo 4 contiene más información e n lo que a crea r nueve gemas que, en manos del vampiro, le permitirían abrir un
PNJ respecta. portal a los Nueve Infiernos. Si el vampiro tiene éxito, los aven-
Los e le mentos de la aventura que has determinado hasta tureros tendrán problemas más graves de los que ocuparse,
pues un poderoso diablo atravesará el portal y hará honor a un
a hora deberían proporcionarte una ide a clara de qué perso-
pacto ancestral que selló con el villano.
najes secundarios necesitas crear, así como la cantidad de
detalle que debes dar a cada uno. Aquellos PNJ que tengan
8.PLANEALOSENCUENTROS
pocas probabilidades de participar en un combate no preci-
Una vez diseñada la tra ma principal de la aventura, habrá
sarán un perfil completo. De la misma forma, sería bueno
llegado el momento de planificar los e ncue ntros que irán
que los que vaya n a verse envueltos en la historia posean
asociados a sus eventos. En una aventura de este tipo, los
ideales, víncu los y defectos. Si te resulta útil , tira e n las
encuentros se darán cuando los planes del villano se crucen
tablas "aliados para aventuras" y "patrones para aventuras"
en el camino de los personajes. No siempre podrás anticipar
que aparecían en la sección "Aventuras basadas en localiza-
con exactitud cuándo o dónde van a ocurrir, pero puedes con-
ciones" de este mismo capítulo.
feccionar una lista de posibles encuentros. Esta lista podría
materializarse como una descripción de las fuerzas, lugar-
5. TEN PREVISTAS LAS REACCIONES
tenientes y esbirros del vi llano, así como varios encuentros
DEL VILLANO
enlazados a localizaciones clave para la aventura.
¿Cómo va a reaccionar el villano cuando los personajes per- La sección "Crear encuentros", que aparece más adela nte
sigan sus objetivos y frustren s us planes? ¿Recurrirá a la en este mismo capítulo, contiene d irectrices que te ayudarán
violencia o les enviará una a dvertencia terrible? Quizá bus- a prepararlos.
que la sol ución más s imple para sus problemas, o puede que
diseñe complejos planes pa ra evitar a los entrometidos. MISTERIOS
Fíjate en las acciones del vi lla no que enumeraste en el
paso 2. Piensa en la reacción más probable de los aventure- Un misterio es una aventura basada en eventos que se centra
ros cuando se produzcan los eventos consecue ncia de cada en e l intento por parte de los personajes de resolver un cri-
una de esas acciones. Si son capaces de evitar una acción men, no rmalme nte un robo o un asesinato. Pero, a diferencia
o reducir de algu na forma s u éxito, ¿qué efectos tendrá esto de un escritor de novelas de misterio, el Du ngeon Master no
en los planes del villano? ¿Qué va a hacer para compen- puede predecir siempre lo que los aventure ros van a hacer.
sar este revés? Un villano cuyos actos sean "ola de crímenes", "una y se
Una forma de registrar las reacciones de un villano es acabó" o "crímenes en serie" podría inspirarte para crear
mediante un diagrama de flujo. Este diagrama podría nace r una aventu ra que se ar ticule en torno a s us delitos. De forma
de la línea temporal que describe s us planes, explicando simila r, si entre los objetivos de la aventu ra se e ncuen-
cómo va a inte ntar recuperarse tras ser obstaculizado por tra descubrir la identidad del villano, esta también podría
los aventureros. También es posible que el diagrama de flujo ser un misterio.
Para diseña r una aventura de mis terio sigue los mis mos
sea una entidad aparte de la línea temporal, que indique las
acciones que los personajes podrían llevar a cabo y las res- pasos que para cualquie r aventura basada en eventos. Una
vez hecho esto, piensa en tres elementos adicionales, que será
puestas del villano a ellas.
necesario añadir: la víctima, los sospechosos y las pistas.
6. DETALLA LOCALIZACIONES CLAVE
VÍCTIMA
Como las localizaciones no son el foco de este tipo de aven-
Reflexiona sobre la relación de la víctima con el villa no. Aun-
turas, puedes limitarte a lugares más pequeños que un
que puedes crear un escenario sólido sin que exista esta
complejo de mazmorras o una región. Podrían tratarse de
relación, parte de lo que consigue que un mis terio sea inte-
ubicaciones concretas dentro de una ciudad o incluso habi-
resante es averiguar los retorcidos lazos que atan a los PNJ
taciones específicas en las que sea probable que estalle un
entre sí y cómo dichas relaciones acabaron llevando a l cri-
combate o que sea necesario explorar: la sala del trono, el men. Un asesinato al azar puede ser igua l de misterioso,
cuartel general de un gremio, la derruida mansión de un pero carece de la conexión emocional.
vampiro o la casa capitular de una orden de caballería. Busca también una conexió n entre la víctima y al menos
uno de los aventureros. Una forma infal ible de atraer a los
7. ELIGE UNA INTRODUCCIÓN Y UN CLÍMAX personajes a un misterio (e incluso convertirles en sos-
La tabla "introducciones pa ra aventuras" de la sección "Aven- pechosos) es hacer que la víctima sea un conocido de
turas basadas e n localizaciones" te ofrece varias opcio nes los a venture ros.
divertidas para implicar a los personajes con los eventos de
tu aventura, como s ueños, mans iones encantadas o una sim- SOSPECHOSOS
ple petición de ayuda. De igua l forma, la tabla "clímax para Tu ele nco de personajes debería incluir unos cuantos PNJ
aventuras" contiene diversos fi na les que podrían servir igual que no cometieron e l crimen, pero que tuviera n los motivos,
de bien para aventuras basadas en eventos. los me dios o la oportunidad de ejecutarlo. Los sospechosos
Así, la tabla "introducciones para aventuras" podría ayu- podrían ser obvios o salir a la luz d urante la investigación.
dar te a decid ir que un a liado por el que los personajes se Una técn ica que se usa mucho en las his torias de detecti-
preocupan necesita su auxilio. Quizá este PNJ sea un caba- ves es definir un círculo cerrado de sospechosos: un número
llero de la orden que cree que el vampiro inte nta matarlo, o limitado de individuos cuyas circunstancias les conviertan en
se trate de un amigo o familiar de un miembro asesinado que los únicos sospechosos posibles .
qu iere dar con el pe rpetrador. Este PNJ s irve para que los
personajes sean conscientes de los crímenes del vampiro.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


77
Un truco para mantener tanto a los personajes como a poderosos se inte rponen entre los personajes y sus objeti-
los jugadores en la incógni ta de quién es el vi llano es que te vos. Algunos de los eventos explicados anteriormente e n
asegu res de que varios sospechosos poseen a lgún secreto. esta misma sección s on especialmente apropiados para
Así, cua ndo los aventureros les interroguen, podría n mos- aventuras de intriga. S i, por ejemplo, los pe rsonajes deben
trarse ne rviosos o intentar mentir, incluso a pesa r de ser desenmascarar una conspiración, negociar un tratado de paz
inocentes del crimen. Un acuerdo comercial secreto, una o asegurarse la ayuda de un gobernante o concilio es posible
aventura amorosa, un aspecto oscuro de s u pasado o un que estés ante una aventura de intriga.
vicio fuera de control son defectos que harán de los sospe- El proceso necesa rio pa ra crea r una aventura de intriga
chosos personas más interesa ntes que un PNJ que no tenga es simi la r al de cua lquie r otra aventura basada en eventos,
nada que ocultar. pero con dos diferencias fundamenta les: la forma de con-
trolar a los villanos y la capacidad de los personajes para
PISTAS ganar influencia.
Las pistas apuntan a la identidad del vi llano. Algu nas son
verbales, como los testimonios de los sospechosos o los tes- V ILLANOS
tigos, y ayudarán a los personajes a hacerse una idea de lo Algunas aventuras de intriga está n movidas por las accio-
que ha ocurrido. En cambio, otras pistas son físicas, como nes de un único villa no, como c uando un noble pla nea
un me nsaje a med io ter minar escrito con la sa ngre de la asesinar al monarca. No obstante, una aventura de este tipo
víctima, una joya que el villano se ha dejado al escapar o un puede perfectamente tener varios villanos o, incluso, nin-
a rma escondida en la habitació n de un sospechoso. guno en a bsoluto.
Cada pista debería conectar a un sospechoso con el cri- Sin villano. Ciertas aventuras de intriga giran en torno al
men, normalmente sacando a la luz sus motivos, sus medios intercambio de favores en lugar de alrededor de un villano.
o su oportunidad. Ciertas pistas apuntarán al sospechoso En estos casos, sáltate los pasos 1 y 2 de el proceso de crea-
equivocado, llevando a los aventureros e n una dirección ción de aventuras basadas en eventos (el villano y s us actos)
incorrecta. En algú n momento acabarán e ncontrando otras y pasa directame nte a los objetivos de los aventureros, el
pistas que señalen a un sospechoso distinto o darán con una paso 3. Averigua cómo los personajes se van a ver envueltos
prueba que demuestre s u inocencia. en la intriga e invierte la mayor parte de tu tiempo en crear a
Es mejor pasarse poniendo pistas que quedarse corto. los P NJ con los que in teraccionarán.
Puede que te disgus tes si los aventureros resuelven e l mis- Muchos villanos. Hay aventuras de intri ga con un
terio demasiado rápido, pero, por s u parte, los jugadores a mplio elenco de vi lla nos, cada uno de e llos con sus pro-
experime ntarán una e norme sensación de logro. Por contra, pios objetivos, motivaciones y métodos. Los personajes
s i el misterio es demasiado difícil, los jugadores se frus- podría n verse arrastrados a las luchas de poder de una
trarán. Como tienes que preveer la posibilidad de que los corte plagada de nobles que buscan hacerse con el trono
personajes pasen por alto a lgunas pruebas, prepara pistas tras la s úbita muerte del rey. O qui zá acaben negociando
redundantes, pa ra así asegura rte de que los jugadores posee- el cese de hos ti lidades e n una mor ta l guerra por e l territo-
rán la in fo rmació n necesaria para capturar al villa no. rio entre gremios de ladrones. En un escena rio de este tipo
pasa rás mucho tiempo e n los pasos 1 y 2, desa r roll ando
INTRIGA los PNJ principales, cada uno un vi llano único con sus
propios planes.
Las aventuras de intriga también están basadas en eventos, Cuando llegues a l paso 5 tendrás que definir las reaccio-
pero e n este caso se a rticulan en torno a luchas de poder. nes de cada villano a los contra tiempos que puedan s ufrir
Este tipo de aventuras son comunes en las cortes de los durante la aventura. Si n embargo, no habrás de dedicar el
nobles, aunque pueden desarrollarse con igual facilidad en mismo esfuerzo e n detallar las reacciones de cada uno, ya
gremios de comercia ntes, s ind icatos del crime n y jerarquías que muchos actuarán de la misma manera que los demás o
eclesiásticas. se anula rán los unos a los otros. Cada vez que los aventure-
En lugar de eventos s iniestros y planes de un villa no, ros desbaraten los planes de un villano, haz que otro tome la
las aventuras de intriga s uelen enfocarse en el intercam- dela ntera, avanzando la aventura tanto si los villanos que han
bio de favores, e l ascenso y caída de individuos poderosos sido frus trados reaccionan como si no.
e influyentes, y las melifluas pa labras de la diplomacia.
Los esfuerzos de un príncipe por ser nombrado heredero I NFLU ENC I A
a l trono, la a mbic ión de un cortesano por conver tirse en la En fun ción del escenario, es posible que tengas que registrar
mano de recha de la reina o los intentos de un mercader por la influencia que el grupo ejerce sobre va rios PNJ o faccio-
a brir una ruta comercia l a través de tierras enemigas son nes. Quizá incluso debas lleva r la cuenta de este aspecto
ejemplos de aventuras de intriga. para cada personaje por separado.
Como el resto de aventuras, las basadas en la intriga solo Una forma de controlar la influe ncia es tratarla igual
funcionará n si tanto a los jugadores como a sus persona- que a la ins piración. Así, un personaje ganará influe ncia en
jes les importa el resultado. Si a nadie del grupo le interesa una situació n concreta solo si tú lo decides, y la fo rma de
quién es e l chambelán del rey o quién dis frutará de los utiliza rla es que el jugador la gaste. Los personajes obten-
derechos de tala en los bosques élficos, una aventura cen- drán influencia haciendo favores a los PNJ, ayudando a
trada en estos temas les parecerá aburrida. S in emba rgo, la causa de una organización o demostrando s u poder y
si tener acceso a l cha mbelán del rey sig nifica que los per- heroísmo, lo que te parezca más apropiado. Como con la
sonajes podrán utilizar a los soldados reales para defender inspiración, un personaje puede e legi r gastar su influencia
s u propia fortaleza o las fr onteras, será fácil implicar a para conseguir ventaja en una tirada que sea relevante a la
los jugadores. influencia e mpleada.
Los aventureros s uelen acaba r enredados en una intriga Otra forma de mode la r la influencia es tratarla igual que
cuando necesita n un favor de una criatura poderosa y han el prestigio (consu lta el capítulo 1); de modo que perm itas a
de hacerle un favor a ca mbio, o cuando los planes de PNJ los personajes ganar prestigio en la corte y dentro de cier-
tas facciones.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


78
EVENTOS MARCO
Es posible basar una aventura entera en un evento marco,
en el que se encuadra lo que está sucediendo. También pue-
des recurrir a é l para atraer la ate nción de los jugado res.
La tabla "eventos marco" presenta varias ideas, que pue-
des usar tal cual o util izarlas de trampolín para inventar las
tuyas propias.

EVENTOS MARCO
dlOO Evento
01-02 Aniversario del reinado de un monarca
03- 04 Aniversario de un evento importante
05-06 Evento en una arena, coliseo o estadio
07- 08 Llegada de una caravana o un barco
09- 10 Llegada de un circo ambulante
11- 12 Llegada de un PNJ importante
13- 14 Llegada de modrons marchando
15- 16 Representación artística
17- 18 Evento deportivo o atlético
19-20 Nacimiento de un niño
21- 22 Cumpleaños de un PNJ importante
23 - 24 Festival municipal
25- 26 Aparición de un cometa
27- 28 Conmemoración de una tragedia del pasado
29- 30 Consagración de u n templo nuevo
31- 32 Coronación
33- 34 Reunión del concilio •
35-36 Equinoccio o solsticio
37- 38 Ejecución
39-40 Festival de la fertilidad
41 -42 Luna llena
43- 44 Funeral
45-46 Graduación de cadetes o magos
47- 48 Festival de la cosecha
49- 50 Día sagrado
51 - 52 Investidura de un caballero u otro noble
53- 54 Eclipse lunar
55-58 Festividades del solsticio estival
59- 60 Festividades del solsticio invernal
61-62 Migración de muertos
63-64 Baile organizado por el monarca
65- 66 Luna nueva
67- 68 Año nuevo
69-70 Indulto de un prisionero
COMPLICACIONES
71-72 Conjunción interplanar A veces la s aventuras no serán tan senc illas y directas como
en un pr incipio podría parecer.
73- 74 Conjunció n astral
75-76 Investidura de u n sacerdote
DIL EMAS MORALES
77- 78 Procesión d e fantasmas
79- 80 Acto e n recuerdo de los caídos en la guerra Si quieres que los personajes experimenten una cris is que ni
la magia ni la espada puedan resolver, incorpora un dilema
81- 82 Proclama o discurso real
mora l a la aventura. Estos dilemas son proble mas de con-
83-84 Día de la audiencia con el rey
ciencia en los que los aventureros deben tomar una decisión,
85-86 Firmas de un tratado que en ningú n caso será fácil.
87- 88 Eclipse solar
89- 91 Torneo DILEMAS M ORALES
92- 94 Juicio d20 Dilema d20 Dilema
95-96 Alzamiento violento 1- 3 Relativo a un aliado 13- 16 Relativo a un rescate
97-98 Boda o aniversario de una boda 4- 6 Relativo a un amigo 17- 20 Relativo al respeto
99- 00 Dos eventos a la vez (t ira dos veces, ignorando los 7- 12 Relativo a l honor
resultados de 99 o 100)

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


79
son mejores que él. Un PNJ débi l podría implora r por una
oportunidad de ganarse e l favor de los aventureros, lleva ndo
a cabo una misión esencial pero peligrosa.
Dilema relativo al honor. Un personaje se ve forzado a
elegir entre la victoria y un juramento o código de honor per-
sonal. Un paladín que sigue el j uramento de la Virtud podría
darse cuenta de que el camino más corto hacia el éxito
pasa por el engaño y el subterfugio. Un clérigo legal podría
sentirse tentado de desobedecer los mandatos de su fe. S i
utilizas este dilema, asegúrate de ofrecer a l personaje la
oportunidad de expiar s us pecados.
Dilema relativo a un rescate. Los aventureros deben
escoger si atrapar (o perjudica r) al vi ll ano o salva r vidas ino-
centes. Por ejemplo, los personajes podrían descubri r que el
villano está acampado cerca, pero también que parte de sus
fuerzas está a punto de marchar sobre un pueblo y arrasarlo
hasta los c imientos. Los aventu reros tend rán que elegir entre
ocuparse del villano o proteger a los a ldeanos inocentes,
entre los que podrían contarse sus familiares o amigos.
Dilema relativo al respeto. Dos aliados importantes pro-
porcionan consejos o directrices directamente enfrentadas a
los aventureros. Quizá el sumo sacerdote les sugiera negociar
la paz con los belicosos elfos del bosque cercano, pero un gue-
rrero veterano les urja a hacer una demostración de fuerza
atacando primero y de forma decisiva. Los personajes no
podrán seguir ambos cursos de acción al mismo tiempo e, inde-
pendientemente de por quién opten, perderán el respeto del otro
a liado, que incluso podría negarse a ayudarles en el futu ro.

Los giros pueden complicar una historia y provocar que a los


personajes les sea más difíci l cumplir sus objetivos.

G I ROS
dlO Giro
Los aventu reros están compitiendo con otras criaturas
por conseguir el mismo objetivo
2 Los aventureros son responsables de la seguridad de
un PNJ no combatiente
3 Los aventureros tienen prohibido matar al villano,
pero este no siente reparo alguno en hacer lo propio
4 Los aventureros tienen un límite de tiempo
5 Los aventureros han recibido información falsa o
superflua
6 Terminar una aventu ra con éxito cumple una profecía
o evita que una profecía se cumpla
7 Los aventureros tienen d os objetivos distintos, pero
solo pueden conseguir uno
8 A lcanzar el objetivo hace que, en secreto, el villano
salga beneficiado
9 Los aventureros deben cooperar con un enemigo
jurado para conseguir su objetivo
10 Los aventureros están bajo los efectos de una
compulsión mágica (como un conjuro de geas) que les
obliga a intentar alcanzar el objetivo
Dilema relativo a un aliado. Los aventureros tend rán más
oportunidades de conseguir sus objetivos con el apoyo de
dos individuos cuya pericia es prácticamente indispensable. MISIONES SECUNDARIAS
Pero estos dos PNJ se odian el uno a l otro y se negarán a tra-
baja r juntos, incluso s i el destino del mundo está e n juego. También puedes añadir una o más misiones secundarias
Los aventureros deberán elegir a l PNJ que más les va a ayu- a tu aventura. Es tas misiones desvían a los personajes del
dar a a lca nzar s u meta. ca mino definido por las localizaciones o eventos de la histo-
Dilema re lativo a un amigo. Un PNJ por el que a l menos ria principal. Las mis iones secundarias son accesorias en
uno de los aventureros se preocupa les pide un imposible. Un lo que a l obje tivo principal de los aventureros respecta, pero
interés amoroso podría ex igir a un personaje que aba ndone completarlas con éxito les proporcionará a lgún beneficio que
una misión pe ligrosa. Un a migo querido podría s uplicar al les ayudará a a lcanzar su meta original.
grupo que perdonen la vida al villano, para así demostrar que

CAP ÍTULO 3: CREAR A\'E1'TURAS


Bo
MISIONES SECUNDARIAS Proteger un PNJ u objeto. Los personajes deben hacer
d8 Misión secundaria
de guardaespaldas o cus tod ia r un obje to. Algunos ejem-
plos de com plicaciones son que los P NJ bajo la protección
Encontrar un objeto específico que se rumorea está de l grupo estén malditos, padezcan una enfe rmedad, sean
en la zona
propensos a ataques de pánico, sean demasiado jóve-
2 Recuperar un objeto en posesión del villano nes o viejos para luchar, o pongan e n peli gro las vidas de
3 Obtener información de un PNJ en la zona los aventu re ros a l tomar decisiones cuestionables. Ta m-
4 Rescatar a un cautivo bién es posible que el objeto que los personajes han jurado
5 Descubrir el destino de un PNJ perdido proteger sea consciente, esté maldito o resu lte difícil
6 Matar a un monstruo concreto
de transportar.
Recuperar un obje to. Los aventure ros tendrán que
7 Descubrir la naturaleza y origen de un extraño
hacerse con un obje to concreto que está en la zona del
fenómeno de la zona
e ncuentro, a ser posible antes de que el combate termine.
8 Co nseguir la ayuda de un personaje o criatura Como complicación, los enemigos podrían desear el objeto
de la zona tanto como e l grupo, hecho que obligará a ambos bandos a
lucha r por él.
CREAR ENCUENTROS Escap ar. Los aventu reros deberán a travesa r una zona
peligrosa. El objetivo es similar a recupera r un objeto, en
Los encuentros son las escenas individuales de las que se
cuanto a que alcanzar la salida es más importante que aca-
compone la historia de tu aventu ra.
bar con los e nemigos. Un lím ite de tiempo supone una buena
Lo primero y más importante es que los encue ntros ten-
complicación. También lo es un punto en el que sea necesa-
dría n que resulta r divertidos para los jugadores. En segundo
rio decidir entre dos opciones, una de las cua les ha rá que
lugar, juga rlos no debería ser molesto para ti. Los encuen-
los personajes se pierdan. Otras complicaciones podrían ser
tros bien cons truidos, más allá de estos dos puntos, suelen
trampas, peligros o monstruos.
poseer un objetivo cla ro y a lguna conexión con la his toria de
Infiltrarse. Los aventu reros han de atravesar la zona del
tu campaña; apoyándose en e ncuentros previos de la misma
encue ntro s in que s us e nem igos sean conscie ntes de s u pre-
y anticipando los que están por venir.
sencia. Las complicaciones se da rán si son detectados.
Cada encuentro ter mina rá de una de las tres formas posi-
Detener un ritual. Los planes de líderes de cultos malva-
bles: los personajes cons iguen el éxito por completo, a lcanzan
dos, brujos arteros y poderosos infe rnales suelen conllevar
el triunfo solo parcialmente o fracasan. Por tanto, los encuen-
la ejecución de rituales, que los aventureros deberá n desba-
tros deberán tener en cuenta estos tres desenlaces. Además,
ratar. Para interrumpir un ritual s uele ser necesario abrirse
estos resultados han de traer consecuencias, para que los
paso luchando contra esbirros malvados, para posterior-
jugadores s ientan que sus logros y fallos importan.
mente perturbar las pode rosas energías mágicas del rito.
Una complicación podría ser que el ritual estuviera a punto
ÜBJETIVOS DE LOS PERSONAJES de termi nar cuando por fin aparecen los personajes, impo-
Si los jugadores no saben qué deben hacer en un e ncuentro niéndoles un límite de tiempo. Además, y dependiendo del
dado, este degenera rá rápidamente e n abu rrimie nto y frus- tipo de ritual, la conclus ión del mismo podría tener conse-
tración. Un objetivo transpa rente dis minuirá el riesgo de que cuencias inmediatas.
los jugadores pierdan interés. Eliminar a un objetivo concreto. El villano está rodeado
De este modo, s i el a rco principa l de tu aventura es una de sie rvos lo bastante poderosos como para matar a los aven-
misión para entregar una reliqu ia de valor incalculable a un tureros. Los personajes deberán huir, con la esperanza de
mo nasterio remoto, cada uno de los encuentros del camino enfrenta rse a su enemigo e n otra ocasión, o intentar abrirse
a recorrer será una oportunidad para presentar un objetivo paso a través de los esbirros para así acabar con e l villano.
más pequeño, que avance la trama. Los encuentros durante Como compl icación, los siervos podrían ser criaturas inocen-
este viaje podr ían estar protagonizados por e nemigos que tes controladas por el villa no. Matarle las liberaría de esta
buscan roba r la re liquia a los personajes o por mons truos dominación, pero los aventureros tendrá n que aguantar sus
que amenazan el mo nasterio de forma constante. ataques hasta que lo logren.
Algunos jugadores crearán s us propios objetivos. Esto es
normal e incluso deseable. La campaña es, al fin y a l cabo, CREAR UN ENCUENTRO DE COMBATE
tan s uya como tuya. Un personaje podría, por pone r un ejem-
plo, intenta r sobornar a s us ene migos en lugar de combatir Cuando diseñes un encuentro de combate, da rienda s uelta
con ellos o perseguir a un adversario que se reti ra para ver a tu imaginación y crea a lgo que tus jugadores vaya n a
a dónde se dirige. Los jugadores que ignoren los objetivos disfrutar. Una vez hayas decid ido los deta lles de l e ncuen-
tendrán que enfrenta rse a las consecuencias, otra faceta tro, utiliza la información de esta sección para ajustar
importante de l diseño de e ncuentros. s u dificultad.

ÜBJETIVOS DE EJEMPLO DIFICULTAD DE UN ENCUENTRO DE COMBATE


Los objetivos siguientes pue den suponer un bue n punto de Los encuentros de combate pueden clasificarse e n cuatro
partida a la hora de crear encuentros . Aunque estos ejemplos categorías en función de s u dificu ltad.
s uele n ser el motivo de un único encuentro a lo la rgo de toda Fácil. Un encuentro fácil no cons umirá los recursos de
una aventura, es posible utilizar el mis mo objetivo en varios los personajes ni les pondrá realmente en pe ligro. Puede
encuentros para combinarlos y así c rea r un problema u obs- que pierdan unos cuantos puntos de golpe, pero s u victoria
táculo mayor, que los aventureros deberán s upera r. estará, casi con total seguridad, garantizada.
Hacer las paces. Los personajes deben convencer a dos Dificultad m e dia. Un e ncue ntro de d ificultad med ia
grupos opuestos (o a s us líderes) de que den por terminado e l pue de dar un s us to o dos a los personajes, pero estos debe-
conflicto que les enfrenta. Como complicación, los aventure- rían salir victoriosos sin s ufrir baja alguna. Es probable
ros podrían te ner enemigos en uno o a mbos ba ndos, o quizá que uno o más aventureros tengan que cons umir recursos
un tercero esté avivando las llamas del conflicto por su pro- para curarse.
pio beneficio.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


8r
Difícil. Un encue ntro d ifícil puede acaba r m al para los 2. Determina los umbrales de PX del grupo. S u ma, para
aventureros. Los personajes más débiles podría n qued a r ca da una de las categorías d e dificultad, los umbra les de PX
fuera de combate y exis te una pequeña posibil idad de que de todos los pers onajes. Es tos totales s erán los umbrales d e
a lguno, o incluso var ios, mue ra n. PX del grupo. Habrá cuatro en total , uno pa ra categoría de
Mortal. Un e ncuentro mor tal podría resultar le ta l para d ificultad de encuentro posible.
uno o más personajes. Los aventureros tendrá n que elabo- As í, s i tu gr upo está for mado por tres pers onajes de nivel 3
ra r una bue na estrategia y reaccionar con rapide z s i qu ieren y u no de nivel 2, calc ula rás los um bra les de PX del gr upo d e
sobrevivir. Exis te un riesgo muy gra nde de que e l g rupo la s iguiente forma :
sa lga de rrotado.
Fácil: 275 PX (75 + 75 + 75 + 50)
Dificultad media: 550 PX (150 + 150 + 150 + 100)
UMBRALES DE PX POR NIVEL DEL PERSONAJ E
Difícil: 825 PX (225 + 225 + 225 + 150)
Nivel del Dificultad del encuentro Mortal: 1.400 PX (400 + 400 + 400 + 200)
personaje Fácil Media Difícil Mortal Toma nota de es tos totales, porque los usa rás pa ra todos
1 25 50 75 100 los encuentros de la aventu ra.
2 50 100 150 200 3 . De termina e / total de PX de los monstruos. S uma los
3 75 150 225 400 PX de todos los mons truos que forma n pa rte de l encuen-
4 125 250
tro. La ca ntidad que proporciona cada uno se muestra
375 500
en s u pe r fil.
5 250 500 750 1.100
4. Modifica el total de PX teniendo en cuenta el número
6 300 600 900 1.400 de monstruos. S i el encuentro está compuesto por más
7 350 750 1.100 1.700 de un mons truo, deberás mu ltiplica r el tota l de PX por u n
8 450 900 1.400 2.100 núme ro. Cua ntos más mons truos haya, m ás tiradas de ata-
9 550 1.100 1.600 2.400 que contra los perso najes ha rás en cada asa lto, aumentando
10 600 1.200 1.900 2.800 la d ificultad del encue ntro. Pa ra poder estimar con más pre-
cis ió n la dificultad de u n e ncuentro, multiplica s u total de P X
11 800 1.600 2.400 3.600
(ya s umados los de todos los monstruos) por el valor que apa-
12 1.000 2.000 3.000 4.500 rece e n la ta bla "multipl icadores de enc uentros".
13 1.100 2.200 3.400 5.1 00 De este modo, s i tu e ncuentro está form ado por cuatro
14 1.250 2.500 3.800 5. 700 monstruos y, s umando s us PX, tienes un tota l de PX de 500,
15 1.400 2.800 4.300 6.400 deberás multiplicar este nú mero por dos, acabando con u n
16 1.600 3.200 4.800 7.200 total ajus tado de 1.000 PX. Este valor ajustado no qu iere
decir que de rrota r a los mons truos proporcione esa cantidad
17 2.000 3.900 5.900 8.800
de PX; s u único fi n es ayuda rte a calibrar mejor la dificultad
18 2.100 4.200 6.300 9.500
del encue ntro.
19 2.400 4.900 7.300 10.900 Cua ndo hagas este cálculo, no tengas e n cuenta pa ra el
20 2.800 5.700 8.500 12.700 núme ro de mons truos a aquellos cuyo va lo r de desafío sea
s ignificativa mente menor al valor de desafío medio del resto
EVALUAR LA DIFICULTAD DE U N E N C U ENTRO de mons truos del encue ntro, salvo que pienses que estas
Util iza este método pa ra estima r la d ificultad de cua lquier criaturas, normal mente débiles. pued en contribuir de fo r ma
encue ntro de combate. apreciable a la d ificultad del e ncuentro.
l . Determina los umbrales de PX. En pri mer luga r, ave-
rigua los umbrales de puntos de exper iencia (PX) de cada MULTIPLICADORES DE ENCUENTROS
u no de los pe rsonajes del grupo. La tabla "umbrales de PX Número de Número de
por nivel de l pe rsonaje" muestra cuatro umb ra les de PX monstruos Multiplicador monstruos Multiplicador
pa ra cada nivel, u no por cada categoría d e d ificultad de X 1 7- 10 X 2,5
encue ntros . Uti lízala para, a pa rti r del nivel del pers onaje,
2 X 1,5 11 - 14 x3
determ ina r sus umbrales y repite este proceso para todos los
m ie mbros del grupo. 3-6 x2 15 o más x4

5. Compara los PX. Com pa ra e l valo r en PX ajustado de


VALOR DE DESAFÍO
los mons truos, que acabas de calcular, con los umbra les
de PX del grupo. El umbral que coincida con el valor en PX
Cuando diseñes un encuentro o una aventura , especialmente a ni- ajus tado determina rá la di ficultad del encue ntro. S i ni nguno
veles más bajos, ten cuidado si usas monstruos cuyo valor de de- coincide , uti liza el que más se aprox ime por debajo.
safío es su perior al nivel medio del grupo. Estas criaturas infligen Es decir, que un encuentro compues to de un os go y tres
tanto daño que son capaces, con una sola acción , de dejar fuera hobgoblins, con un valor e n PX ajus tado de 1.000, será d ifí-
de combate a un aventurero de niveles más bajos. Por ejemplo, cil pa ra un grupo for mado por tres personajes de nivel 3
un ogro, cuyo valor de desafío es 2, puede matar a un mago de y uno de nivel 2, pues s u umbra l para encue ntros difíci-
nivel 1 de un solo golpe. les es de 825 P X y s u umbra l pa ra encuentros morta les
Además, algunos monstruos poseen atributos que los perso- es de 1.400 PX.
najes de nivel más bajo pueden tener difícil, o incluso imposible,
superar. Un rakshasa, con valor de desafío 13, es inmune a los TAMAÑO DEL GRUPO
conjuros de nivel 6 o menos. Como los lanzadores de conjuros de Las directrices que acabas de leer as umen que el grupo está
nivel 12 o menos no poseen conjuros de nivel superior a 6, serán compuesto por en tre tres y cinco aventureros .
incapaces de afecta r a este monstruo con su magia. Si estos per- S i está for mado por menos de tres pe rsonajes, aplica el
sonajes se enfre ntan a un rakshasa tendrán graves problemas. Un multiplica dor de la fila s igu iente en la tabla "multiplicadores
encuentro de este tipo representa un reto mucho más difícil para de encue ntros". Así, de berá s e mplear u n multiplicador de 1,5
el gru po de lo que su valor de desafío podría sugerir.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


cuando un grupo de estas características se enfrente a un CREAR ENCUENTROS PARTIENDO
monstruo solitario y un m ultiplicador de 5 para encuentros DE UN PRESUPUESTO
con quince o más mons truos. Pue des diseñar un encuentro sabiendo de antemano qué difi-
S i el grupo se compone de seis personajes o más, haz lo cultad quieres q ue tenga. Los umbrales de PX del grupo te
opuesto, utiliza el multiplicador inmediatamente a nterior e n proporcionarán un "presupuesto" de PX que puedes gastar
la tabla. En estos casos, usa un multiplicador de 0,5 si solo en monstruos, para así confeccionar encuentros fáciles, de
hay un monstruo. dificultad media, difíciles o mortales. Eso sí, no olvides que
los grupos de monstruos consumirán un presupuesto mayor
ENCUENTROS EN VARIAS PARTES
que la simple suma de los PX que otorga cada monstruo
En a lgunos e ncuentros los aventureros no se e nfrenta- (consulta el paso 4).
rá n a todos los ene migos a l mismo tiempo. Los monstruos Si tomamos como ejemplo el grupo de aventureros que
podrían, por ejemplo, atacar en oleadas. En estas s itua- apa recía en el paso 2, podemos crear un encue ntro de difi-
ciones, trata cada una de las partes como un encue ntro cultad media asegurándonos que el va lor en PX ajustado
separado e n lo que a s u di ficultad respecta. está entre 550 PX (el umbral del grupo para dificultad media)
El grupo no tendrá posibilidad de real izar un descanso y 825 PX (su umbral para un encue ntro difícil). Un único
corto entre cada una de las partes de un e ncuentro de este monstruo con valor de desafío 3 (como una mantfcora o
tipo, por lo que los personajes no podrán uti lizar Dados de un osgo) vale 700 PX, así que este será un posible e ncuen-
Golpe pa ra recuperar puntos de golpe o reponer atributos o tro. Pero, si queremos util izar una pareja de mons truos,
rasgos que requ iera n de un descanso corto pa ra poder volver
a usa rse. Como no rma general, si el valor en PX ajustado de
un encue ntro en varias partes es mayor que un tercio de la
cantidad de PX esperada para un día de aventuras de l grupo
(cons ulta "Día de aventuras" más adelante), este encue ntro
será más difícil que lo que la simple s uma de sus
pa rtes podría s ugerir.
cada uno de ellos costará 1,5 veces su cantidad de PX. U na
pareja de lobos terribles (cada uno valorado en 200 PX) ten-
drá un va lor en PX ajustado de 600, haciendo de ellos un
encuentro de dificultad media par a este g rupo.
Para ayudarte a hacer estos cálculos, el apéndice B con-
tiene una lista de todas las criaturas que aparecen en el
Monster Manual ordenadas por su valor de desafío.

DÍA DE AVENTURAS
Asumiendo las condiciones en las que normalmente se lleva
a cabo una aventura y que los aventureros no poseen ni muy
buena ni muy mala suerte, la mayoría de grupos podrán
enfrentarse a entre seis y ocho encuentros de dificultad
media o difíciles al día. Si la aventura tiene encuentros más
fáciles, podrán lidiar con más en un m i sm o día. Si, por el
contrario, alberga más encuentros mortales, pod rán superar
una menor cantidad de ellos.
Puedes utilizar el valor en PX de los monstruos y otros
oponentes de una aventura como guía para intuir hasta qué
punto es probable que el grupo avance, de forma similar a
como hacías para ca lcular la d i ficultad de un encuentro.
Consu l ta la tabla "PX por día de aventuras" para cada per-
sonaje del grupo. Así podrás estimar cuántos PX debería
conseguir al día un aventurero de su ni vel. Suma los valo-
res correspondientes a cada personaje para obtener el total
del grupo. Esta suma te proporcionará una estimación del
valor en PX ajustado de los encuentros a los que los aven-
tureros pueden enfrentarse antes de tener que reali zar un
descanso largo.

PX PO R D ÍA D E AVENTU RAS
PX ajustad os por PX ajustad os por
Nivel personaje y día Nivel personaje y día
1 300 11 10.500
2 600 12 11.500
3 1.200 13 13.500
4 1.700 14 15.000
5 3.500 15 18.000
6 4.000 16 20.000
7 5.000 17 25.000
8 6.000 18 27.000
9 7.500 19 30.000
10 9.000 20 40.000

DESCANSOS CORTOS
En general, a lo largo de un día de aventuras, el grupo proba-
blemente tenga que hacer dos descan sos cortos, uno tras una
tercera par te del día y el otro pasadas dos terceras partes.

MODIFICAR LA DIFICULTAD
DE UN ENCUENTRO
Un encuentro puede volverse m ás fácil o todo lo contrario,
dependiendo de dónde se lleve a cabo y las circunstancias
que lo rodeen.
Aumenta la dificultad del encuentro un nivel (de fáci l a difi-
cultad m edia, por ej emplo) si los personajes sufren algún
inconveniente que sus oponentes no. Redúcela un nivel si
ocurre lo contrario: los aventureros disfrutan de algún bene-
ficio del que sus enemigos no disponen. Cualquier otro
beneficio o inconveniente desplazará el encuentro un nivel
en la dirección pertinente. Si los personajes poseen un bene-
ficio, pero al mism o tiempo sufren un inconveniente, los dos
se anulan el uno al otro.
Algunos inconvenientes debidos a la situación podrían ser: • Proporcionar socorro. Algunos encue ntros a leatorios
El grupo en su conjunto es sorprendido, pero pueden beneficiar a los personajes en lugar de perjudi-
sus enemigos no. carlos o dañarlos. Una criatura o un PNJ a mis toso podría
• El e nemigo dispone de cobertura y los personajes no. proporcionar a los aventureros infor mación úti l o ayuda
• Los aventureros no pueden ver a s us e nemigos. cuando más lo necesitan.
• Los personajes están recibiendo daño todos los asa ltos Añadir interés. Los encuentros a leatorios pueden desve-
y sus oponentes no. Este daño podría deberse a a lgún lar detalles sobre tu mundo. También pueden augura r un
aspecto de l e ntorno o a un origen mágico, por ejemplo. peligro o dar pistas que ayudarán a los aventure ros a pre-
• Los aventu reros están colgando de una cuerda, inte ntando pararse para lo que está por venir.
escalar un muro o un acantilado, pegados al s uelo o en Reforzar los temas de la campaña. Los encuentros
cualquier otra circunsta ncia que limite severamente s u aleatorios pueden recordar a los jugadores los temas prin-
movilidad o les convierta en objetivos fáciles. cipales de la campaña. De este modo, si en tu campaña se
está librando una guerra entre dos naciones, podrías dise-
Los beneficios debidos a la situación son similares a los ñar tablas de encuentros aleatorios que hiciera n hincapié
inconvenientes, con la salvedad de que favorecen a l grupo en en la naturaleza omnipresente del conflicto. En territorio
lugar de a sus e nemigos. am igo, estas tablas podrían contener tropas desal iñadas
que vue lven de una batalla, refugiados que huyen de las
ENCUENTROS DE fuerzas invasoras, caravanas bien protegidas llenas a rebo-
COMBATE DIVERTIDOS sar de a rmas o mensajeros a caballo que se dirigen en
solita rio hacia el frente. Si los personajes se encuentran
Los siguientes aspectos te pueden ayudar a hacer los encuen- tras las líneas enemigas, las tablas podrían incluir cam-
tros de combate más emocionantes y divertidos: pos de batalla plagados de cadáveres recién asesinados,
Caracterís ticas del terreno que representen un riesgo tanto ejércitos de humanoides malvados marchando y horcas
para los personajes como para s us oponentes, como un improvisadas, de las que cuelga n los cuerpos de los deser-
puente de cuerda e n mal estado o cha rcos de limo verde. tores que trataron de huir del conflicto.
• Caracterís ticas del terreno que conformen va rias a lturas, Los encue ntros aleatorios nunca deberían resultaros ca n-
como pozos, pilas de cajas vacías o balcones. sados ni a ti ni a tus jugadores. Estos podría n sentir que
• Aspectos que sugieran (o incluso obliguen) a los personajes no están progresando si, cada vez que intentan avanzar, un
y a s us enemigos a moverse, como lámparas de araña, barri- encuentro aleatorio se interpone en su cami no. No qu ieres
les de pólvora o aceite y trampas de cuchillas giratorias. que s uceda esto, como seguramente tampoco desees perder
• Enemigos en posiciones difíciles de alcanzar o bien defen- el tiempo en encuentros que no añaden nada a la trama de la
didas, para que así los personajes que norma lmente aventura o interfieran con el ritmo que quieras marcar.
atacarían a distancia se vean obligados a moverse por el No a todos los DM les gusta utilizar encuentros aleato-
campo de batalla. rios. Quizá descubras que te dis traen de las partes que más
Varios tipos de monstruos luchando juntos. te interesan del juego o que crean más problemas de los que
resuelven. Por eso, si a ti no te sirven, no los uses.
ENCUENTROS ALEATORIOS
UTILIZAR ENCUENTROS ALEATORIOS
Los personajes, al explora r una región salvaje o un com-
Como lo ideal es que los e ncuentros aleatorios contribuya n
plejo de mazmorras, acaba rá n por toparse con lo inesperado.
Los e ncuentros aleatorios son una buena forma de a ñadir a la historia de la partida en lugar de obstaculizarla , deberás
este componente de incertidumbre, y s ue len representarse elegir con cuidado e n qué circunstancias pueden producirse.
med iante una tabla. Cuando se produzca un encuentro a lea- Piensa en encuentros a leatorios que puedan darse e n las
torio, tirarás un dado y consu ltarás esta tabla pa ra averigua r s ituaciones siguientes:
con qué se cruza el grupo. • Los jugadores se está n distrayendo y rale ntizando la ma r-
Algunos jugadores y DM perciben estos encuentros como cha del juego.
una pé rdida de tiempo, pero si están bien diseñados son muy • Los personajes se detie ne n para llevar a cabo un descanso
útiles. Sirven pa ra: corto o largo.
• Crear una sensación de urgencia. Los aventureros pro- • Los aventureros están realizando un viaje la rgo y sin
curarán no perde r el tiempo si sienten la amenaza de un complicaciones.
e ncuentro a leatorio sobre s us cabezas. El deseo de evitar • Los personajes atraen la atención cuando deberían esta r
monstruos errantes es un buen incentivo para buscar un pasando desapercibidos.
lugar seguro en e l que desca nsar. T irar los dados detrás de
la pantalla del DM puede producir este e fecto sin, en reali- CUÁNDO SE PRODUCEN
dad, estar utilizando ningún encuentro a leatorio. LOS ENCUENTROS ALEATORIOS
Crear atmósfera. La aparición de criaturas con lazos Puedes decidir de forma unilateral que un e nc uentro alea-
temáticos como encuentros aleatorios ayuda a dar un tono torio va a da rse o hacer una tirada para ver s i esto sucede.
y una atmósfe ra consistentes a la aventura. Así, una tabla Valora la posibi lidad de tira r pa ra ver s i se produce un
de encuentros llena de murciélagos, apa riciones, arañas encuentro aleatorio cada hora, cada cuatro horas, cada
gigantes y zombis creará una sensación de horror y trans- ocho horas, una vez a l día o en cada desca nso largo. Elige
mitirá a los aventureros que deben prepararse pa ra s iempre en lo que tenga más sentido en función de la activi-
luchar con criaturas de la noche todavía más peligrosas. dad en la zona.
Cons umir los recursos del grupo. Los encuentros alea- S i escoges tirar, hazlo con ld20. S i obtienes un 18 o más ,
torios pueden reducir los puntos de golpe y espacios de se producirá un encuentro a leatorio. S i este es el caso, debe-
conjuro del grupo, logrando que los personajes se s ien- rás realiza r una ti rada e n la tabla de e ncuentros aleatorios
tan menos pode rosos y vulnerables. S irven para generar apropiada, para así determinar con qué se topan los aventu-
tensión, pues los jugadores se verán obligados a tomar reros. Puedes volver a tirar si e l resultado no tie ne sentido en
decisiones sabiendo que s us aventureros no están al las circunstancias del momento.
máximo de s us facultades.

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


Prepara tus encuentros. Una vez hayas decidido la loca-
lización en la que es más probable que se desarrolle la
aventura, sea esta el ai r e libre o en un complejo de maz-
morras, confecciona una lista de las c riaturas que podrían
merodea r por la zona. Si no estás segu ro de qué seres
incluir, el apéndice B contiene un listado de monstruos clasi-
ficados por el tipo de terreno en que suelen encontrarse.
Para un bosque podrías crear una tabla que incluya cen-
tauros, dragones feéricos, pixies, duendes, dríades, sátiros,
per ros intermitentes, alces, osos lechuza, ents, búhos g igan-
tes y un unicornio. Si hay el fos viviendo en este bosque,
la tabla también podría contener druidas y batidores de
esta raza. Quizá haya gnolls acosando este bosque, por lo
que podrías añadir también gnolls y h ienas a la tabla, algo
que de seguro resultará una sorpresa inter esante para los
jugado res. Otra forma de sorprenderles es introducir a un
depredador errante, como una bestia t rému la, que gusta
de cazar perros intermitentes. Asimi smo. esta tabla podría
conten er alg unos en cuentros aleatorios de una naturaleza
m en os m onstruosa, com o una zona de árboles quem ados
(obra de los gnolls), una estatua élfica cubierta de enre-
daderas o una planta cuyas bayas vuelven invisibles a las
criaturas que las ingier en.
Cuando decidas qué monstruos van a formar parte de la
tabla d e encuentros aleatorios, intenta imaginar qué razón
podría lleva rles a salir d e sus guaridas. ¿Qué planea cada
monstruo? ¿Está de patrulla? ¿Cazando para alimentarse?
¿Busca ndo algo? Ten también en cuenta si la criatu r a se
mueve si gilosamente al desplazarse por la región.
Al igual que sucede con los planeados con antelación,
los encuentros aleator ios resultan m ás inter esan tes si se
desarrollan en lugares memorables. En exteriores, los aven-
tureros podrían encontrarse cruzando un calvero cuando se
tropiezan con un unicornio o estar abriéndose paso a t r avés
de una sección del bosque especialmente densa y cruzarse
\.
con un n ido de arañas. A l atravesar un desierto, los perso-
najes podrían hallar un oasis m aldito por la presencia d e
tumularios o una formación rocosa a la que se encarama
un d r agón azul.
Probabilidades. Hay m uchas formas de crea r una tabla
de encuentros aleatorios, algunas muy senc illas (tira ld6
para elegi r uno de entre seis encuentros posibles) y otras
Es posible que la aventura que estés jugando venga con
m ás complicadas (tira l dlO0, modifica el resu ltado según la
sus propias tablas de encuentros aleatorios, pero también
hora d el día y busca una r eferencia cruzada con el nivel de la
puedes utilizar la información de este capítulo para cons-
m azmorra). La tabla de encuentros aleatorios que se incluye
t ruir las tuyas propias. Crear est as tablas es la mejor forma
en este capítu lo utiliza un abanico de resultados que va del
de refor zar los temas y la ambientación de una ca mpaña de
2 al 20 (19 filas en total), generados t irando l dl 2 + l d8. La
cosecha propia.
curva de probabilidad de est a tirada provoca que los encuen-
No todas las criaturas con las que se crucen los persona-
tros de la mitad de la tabla sean más frecuentes que aquellos
j es se considerarán un encuentro aleatorio. L as tablas de
que están al principio y al final de la misma. Una tirada de
encuentros no suelen inclu ir conejos que se mueven entre
2 o de 20 será rara (un 1 % de probabilidades cada una),
la maleza , ratas inofensivas que correte,a n por los pasillos
mientras que cada resu l tado entre el 9 y 13 se dará algo más
de una mazmorra o ciudadanos normales y corrientes que
de un 8 % de las veces.
camina n por las calles de u na ciudad. Las tablas de encuen-
La tabla "encuentros en el bosque" es un ej emplo de tabla
tros aleatorios presentan obstáculos y eventos que avanzan
de enc uentros aleatorios que ej ecuta las ideas mencionadas
la trama, presagian elementos o temas importantes para la
aventura, o sirven como una distr acción d iver tida. hasta este punto. L os nombres de criaturas que aparecen
en negrita hacen referencia a perfiles que se hallan en el
CREAR TABLAS DE ENCUENTROS ALEATORIOS Monster Manual.
Constru ir tus propias tablas de encuentros aleatorios es un
DESAFÍ O DE ENCUENTROS ALEATORIOS
proceso bastante sen cillo. D ecide qué tipo de encuentros
podrían darse en la zona concreta de una m azmorra, piensa No es necesario que los encuentros aleato rios sean desa fíos
en cómo de probable es que se produzca cada uno de ellos y apropiados para el nivel de los aventureros, pero no se con-
ordena los resultados. En este caso, un "encuentro" podría sidera adecuado que el grupo acabe muerto durante uno de
ser un ú nico monstruo o PNJ, un grupo de ellos, un evento estos encuentros, ya que muchos jugadores entenderían este
casual (com o un temblor de tierra o un desfile) o un descu- fina l como ant iclimático.
brimiento fortuito (como un cuerpo calci nado o un m ensaj e
escr i to en una pared).

CAPÍTULO 3: CREAR A\'l::NTURAS


86
• •
• •
' ••
••••
••
No todos los encuentros a leatorios con mons truos tie-
ne n que acabar en un combate. Por ejemplo. un grupo de
personajes de nivel 1 podría cruzarse con un dragón que
sobrevuela e l bosque, por encima de las copas de los árboles,
en busca de comida. En este caso los pe rsonajes tendrían
la opción de, si el d ragón los avista, esconderse o nego-
ciar con la criatura. O quizá los aventureros se encuentre n
con un gigante de pied ra al viajar por unas colinas, pero
este no tenga inte nción a lgu na de hace r daño a nadie. De
hecho, pod ría incluso evitar a los personajes si se trata de un
individuo tímido o solitario. Ta l vez solo ataque si los perso-
najes lo molestan.
Dicho esto, las tablas de enc uentros aleatorios s uelen
incluir monstruos hos ti les (aunque no necesariamente
malvados) cuyo fin es combatir con los pe rsonajes. Los
monstruos sigu ientes se consideran un desafío en combate
apropiado para estas tablas:
• Un único mons truo cuyo valor de desafío sea igual o infe-
rior a l nivel de l grupo.
Un grupo de monstruos cuyo valor en PX ajustado los
convierta en un encue ntro fácil, de d ificultad media o
difíc il para el grupo, ta l y como se indica en la guía para
crea r encue ntros que aparecía un poco antes en este
mis mo capítulo.

ENCUENTROS EN EL BOSQUE
dl2 + d8 Encuentro dl2 + d8 Encuentro
2 1 bestia trémula 12 l oso lechuza
3 1 líder de m anada gnoll y 2d4 gnolls 13 ld4 alces (75 %) o 1 alce gigante (25 %)
4 l d4 gnolls y 2d4 hienas 14 1d4 perros intermitentes
5 Una zona de árboles calcinados. Los personajes que 15 Una planta mágica con 2d4 bayas brillantes.
busquen en el área y superen una prueba de Sabiduría Cualquier criatura que ingiera una de ellas se volverá
(Supervivencia) CD 10 encontrarán huellas de gnoll. invisible durante 1 hora, o hasta que ataque o lance
Si siguen este rastro durante l d4 horas tendrán un un conjuro. Estas bayas pierden sus propiedades
encuentro con gnolls o descubrirán sus apestosos mágicas 12 horas después de ser recogidas. Vuelven
cadáveres atravesados por ílechas de manufactura a crecer a med ianoche, pero, si todas las bayas de
élfica. la planta son recogidas, esta pierde su magia y no
6 l búho gigante volverá a p roducir estos frutos.
7 Una estatua de una deidad o un héroe elfo cubierta 16 Una brisa suave trae consigo una canción élfica
de enredaderas 17 ld4 dragones feéricos naranjas (75 %) o azules (25 %)
8 l dríade (50 %) o ld4 sátiros (50 %) 18 1 druida (elfo). Inicialmente, este druida se muestra
9 l d4 centauros indiferente hacia el grupo, pero se tornará amistoso si
los personajes acceden a ayudarle a liberar el bosque
10 2d4 batidores (elfos). Un batidor porta un cuerno y
de la infestación de gnolls.
p uede utilizar su acción para soplarlo. Si hace esto
dentro de los límites del bosque, tira otra vez en esta 19 l ent. El ent será amistoso hacia el grupo si este
tabla. Si el resultado indica un encuentro con uno o contiene al menos un elfo o si van acompañados
varios monstruos, estos aparecen en ld4 minutos. Si de una criatu ra feérica claram ente visible. Será
estas criaturas no son gnol ls, hienas, osos lechuza ni hostil hacia los personajes si estos llevan llamas
bestias trémulas, se mostrarán amistosas hacia los descubiertas. Si no se da ninguno de los dos casos ,
batidores. será indiferente y no anunciará su presencia mientras
los aventureros pasan a su lado.
11 2d4 pixies (50 %) o 2d4 duendes (50 %)
20 1 unicornio

CAPÍTULO 3: CREAR AVENTURAS


CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES
N PERSONAJE NO J UGADOR ES CUA L QU IER PERS0- APARIENCIA

)l l
naje controlado por el Dungeon Master. Los P NJ Describe, utilizando una frase, los rasgos físicos más distin-
pueden ser tanto enemigos como aliados, desde tivos del PNJ. Puedes tirar en la tabla "apariencia de un PNJ"
personas normales y corrientes hasta mons- o escoger un rasgo que se ajuste al personaje.
truos únicos. El tabernero local, e l anciano
mago que habita en la torre a las afueras del APARIENCIA DE UN PNJ
pueblo, el caballero de la muerte empeñado en
d20 Rasgo
destruir el reino y el d ragón que cuenta s us riquezas en su
caverna son todos eje mplos de PNJ. Joyas distintivas: pendientes, colgante, diadema,
Este capítulo te permitirá insuflar vida a los personajes brazaletes.
no jugadores de tus partidas. Si lo que buscas es cómo crear 2 Piercings
u n perfi l similar al de un monstruo para un P NJ , consulta el 3 Ropas ostentosas o extravagantes
capítulo 9: "Taller del Dungeon Master". 4 Ropas formales y limpias
5 Ropas sucias y rasgadas
DISEÑAR PNJ 6 Cicatriz pronunciada
No hay nada capaz de an imar tanto una aventura o campaña 7 Le faltan dientes
como un elenco de PNJ bien desarrollado. Dicho esto, rara 8 Le faltan dedos
vez será necesario que un P NJ llegue a los niveles de com- 9 Color de ojos inusual (o cada ojo de un color)
plejidad de los pe rsonajes de una novela o película. Al fin y
10 Tatuajes
al cabo, la mayoría de los PNJ son actores secu ndarios en la
historia protagon izada por los aventureros. 11 Marca de nacimiento
12 Color de piel inusual
PNJ RÁPIDOS 13 Calvicie
14 Cabello o barba trenzados
Un PNJ que no represente una amenaza no necesitará
poseer los valores de j uego necesarios para combatir. Es 15 Color de pelo inusual
más, la mayoría de PNJ solo precisa n de un detalle o dos 16 Tic nervioso en un ojo
para hacerlos memorables. Tus jugadores no tendrá n pro- 17 Nariz característica
blema a lguno en recordar a ese herrero que s iempre va 18 Postura característica (encorvado o envarado)
directo a l grano y tiene tatuada una rosa negra en su hombro 19 Extraordinariamente hermoso
izquierdo o a aque l bardo con la nariz rota. 20 Extraordinariamente feo

CARACT ERÍST ICAS


Aquellos PNJ que desempeñen papeles más importantes No tienes que asignar pu ntuaciones de característica al PNJ,
en tus aventuras necesitarán que les dediques más tiempo, pero sí anotar cuáles están por encima o por debajo de la
para así poder deta lla r más su pasado y personalidad. media (una gran fuerza o una estupidez monu mental, por
Como comproba rás más ad elante, d iez frases son suficien- ejemplo) y uti lizarlas para describir las capacidades del PNJ.
tes para resumir los elementos principales de u n PNJ digno
de ser recordado. Una frase para cada u no de los aspec- CARACTERÍSTICAS DE UN PNJ
tos s iguientes :
d6 Característica alta
• Ocupación e historia. Fuerza: poderoso, fornido, fuerte como un toro.
• Apariencia.
2 Destreza: flexible, ágil, elegante.
• Características.
• Talento. 3 Constitución: robusto, sano, saludable.
• Peculiaridades. 4 Inteligencia: estudioso, culto, inquisitivo.
• Interacciones con los demás. 5 Sabiduría: perceptivo, espiritual, perspicaz.
• Conocimientos útiles. 6 Carisma: persuasivo, insistente, líder nato.
• Ideal.
• Vínculo. d6 Característica baja
• Defecto o secreto. 1 Fuerza: débil, enclenque.
Aunque el contenido de esta sección se centra en los PNJ 2 Destreza: torpe, manazas.
humanoides, puedes modificar estos detalles para trabaja r 3 Constitución: enfermizo, paliducho.
con PNJ mons truos sin mayores problemas. 4 Inteligencia: mentecato, tonto.
5 Sabiduría: distraído, inconsciente.
ÜCUPA CIÓ N E HISTORIA
6 Carisma: soso, aburrido.
Escribe, en una sola frase, la ocupación del PNJ y u na breve
nota his tórica que dé pistas sobre su pasado. Un PNJ podría
haber servido en el ejército, s ido apresado por u n crimen o
partido de aventuras, por poner algunos ejemplos.

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


89
TALENTO I N TERACCIONES CON LOS DEMÁS
Piensa en una frase que explique algo que el PNJ sea capaz En u na frase, resume l a m anera de r elacionarse del PNJ con
de hacer y le dist inga de los demás, si es que posee una los dem ás, r ecurriendo a la tabla " formas de interaccio nar de
habilidad así. Ti r a en la tabla " tal entos de un PNj" o ins- un PNJ" de ser necesa rio. L a manera de comportar se de un
pírate en ella. PNJ puede var iar en funció n de con quién esté tratando . Un
tabernero podría mostr arse amigable con los invitados, pero
TALENTOS DE UN PNJ m aleducado con su s em pleados.
d20 Talento
Toca un instrumento musical
FORMAS DE INTERACCIONAR DE UN PNJ
2 Habla varios idiomas con fluidez dl2 Forma dl2 Forma

3 Increíblemente afortunado Contencioso 7 Honesto


4 Memoria perfecta 2 Arrogante 8 Temperamental
5 Se le dan bien los animales 3 Furioso 9 1rritable

6 Se le dan bien los niños 4 Maleducado 10 Pensativo


7 Se le da bien resolver acertijos 5 Curioso 11 Ca llado
8 Se le da bien un juego concreto 6 Amistoso 12 Desconfiado
9 Se le da bien hacer imitaciones
CONOCIMIENTOS ÚTILES
10 Dibuja muy bien
Escribe una frase q ue explique algo que el PNJ conozca y
11 Pinta muy bien
pueda resultar de utilidad a los aventur eros. Pod r ía ser algo
12 Canta muy bien
tan banal como cual es la m ejor posada de la ciudad o tan
13 Gran aguante para el alcohol importante como la p ista clave para resolver un asesinato.
14 Carpintero experto
15 Cocinero experto IDEAL
16 Campeón de dardos o de hacer la rana con una pied ra D escribe, de nuevo ut iliza ndo solo una frase, un ideal
17 Malabarista experto impor tante para el PNJ, que sirva de ej e en torno al que arti-
cu l ar sus actos. Los person ajes jugado res que descubran
18 Gran actor o maestro del disfraz
este idea l pod rán emplearlo para influenci ar al PNJ en u na
19 Bailarín experto interacción soci al, tal y com o se descr ibe en el capítu lo 8:
20 Conoce la jerga de ladrones " Dirigir el j uego".
L os ideales pueden estar conectados con su alinea-
PECULIARIDADES miento, como se indica en la tabla " ideales de un PNJ".
D escribe, utilizando solamente una frase, algún aspecto Aunque estos lazos entre ideal y alineamiento son solo suge-
especial de los gestos o forma de compor tar se del PNJ que r encias. Un per sonaje malvado podría tener como idea l la
ay ude a los jugador es a recordarle. Tira en la tabl a " peculia- belleza, por ej emplo.
ridad de un PNJ" o fíjate en ella pa ra coger ideas.
IDEALES DE UN PNJ
PECULIARIDADES DE UN PNJ d6 Ideal bueno Ideal malvado
d20 Peculiaridades Belleza Dominación
Tendencia a cantar, silbar o tararear levemente 2 Bien mayor Fuerza
2 Habla en rimas o de algu na otra forma pecul iar 3 Caridad Codicia
3 Voz especialmente fuerte o débil 4 Respeto Castigo
4 Masculla, cecea o tartamudea 5 Sacrificio Masacre
5 Enuncia de forma especialmente clara 6 Vida Do lor
6 Habla a gritos
d6 Ideal legal Ideal caótico
7 Susurra
1 Comunidad Cambio
8 Usa frases elaboradas o palabras complicadas
2 Honor Libertad
9 Tiende a utilizar la palabra incorrecta
3 Justicia Creatividad
10 Pronuncia exclamaciones y juramentos pintorescos
4 Lógica 1ndependencia
11 Está todo el rato haciendo bromas o chanzas
5 Responsabilidad Ausencia de límites
12 Tiende a hacer predicciones funestas
6 Trad ición Caprichos
13 Siempre está toqueteando algo
14 Es bizco d6 Ideal neutral Otros ideales
15 Se queda mirando al infinito Conocimiento Descubrimiento
16 Siempre mastica algo 2 Equilibrio Aspiración
17 Camina de un lado a otro 3 Moderación Nación
18 Da golpecitos con los dedos 4 Neutralidad Redención
19 Se muerde las uñas 5 Personas Conocerse a uno mismo
20 Juega con su pelo o se mesa la barba 6 Vive y deja vivir Gloria

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NOJUCADORES


90
VÍNCULO
Resume en una frase las personas, lugares u objetos espe-
cia lmente importantes para el PNJ. La tabla "víncu los de un
PNJ" s ugiere varias categorías que puedes utilizar.
Los trasfondos de personajes del Player's Handbook
exploran los víncu los en mayor detalle. Los aventureros que
descubran e l vínculo de un PNJ podrán aprovecharse de
este conocimiento para influ ir en él durante una interacción
social (como se explica en el capítulo 8).

VíNCULOS DE UN PNJ
dlO Vínculo
l Dedicado a alcanzar un objetivo vital personal
2 Protector con los miembros de la familia cercana
3 Protector con los compañeros o los compatriotas
4 Leal a un benefactor, patrón o empleador
5 Cautivado por un interés romántico
6 Atra ído a un lugar especial
7 Protector con un recuerdo sentimental
8 Protector con una posesión valiosa
9 Buscando venganza
10 Tira dos veces, ignorando los resultados de 10

DEFECTO O SECRETO
Describe, en una frase, el defecto del PNJ: algún elemento de
su personalidad o pasado que tenga el potencial de llevarle
a la r uina. También puedes escribir, en lugar de esto, un
secreto que el PNJ quiere mante ner ocu lto.
La tabla "defectos y secre tos de un PNJ" contiene varios
ejemplos, y los trasfondos del Player's Handbook son u na
bue na forma de defi n ir defectos más detallados . Los perso-
najes jugadores que descubran un defecto o secreto podrá n
utiliza rlo para influencia r al PNJ en una interacción social,
ta l y como se describe en el capítulo 8: "Dirigir el juego".

DEFECTOS Y SECRETOS DE UN PNJ


d12 Defecto o secreto
1 Amor prohibido o enamoradizo
2 Disfruta de placeres decadentes
3 Arrogante
4 Envidia las posesiones o el cargo de otra criatura
5 Codicia incontrolable
6 Propenso a la ira
7 Posee un enemigo poderoso
8 Fobia específica
9 Pasado vergonzoso o escandaloso
1O Crimen o fechoría secreta
11 Posee conocimientos prohibidos
12 Valentía inconsciente

MONSTRUOS COMO PNJ


Los mons truos con nombre propio y que jueguen un pape l
s ignificativo e n una aventura merecen la misma atención que
le darías a un PNJ humanoide . Dótalos de peculiaridades,
ideales, vínculos, defectos y secretos. S i un contemplador
es e l señor del crimen que se encuentra tras las activida-
des delictivas de una ciudad, no te apoyes solo en la entrada
en el Manual de Monstruos para describir la apariencia y
persona lidad de esta cria tura. Dedica el tiempo necesario
a darle un trasfondo adecuado, un detalle o apariencia
únicos y, sobre todo, un ideal, un vínculo y un defecto.
Pongamos com o ejemplo a Xa nathar, un contemplador UTILIZAR CLASES Y N I VELES
que dirige un gran número d e operaciones crim inales en la Puedes crea r el PNJ com o si de un personaje jugador se tra-
ciudad de Waterdeep. S u cuerpo, esfér ico, se cubre de una tara, sigu iendo las instrucciones del P/ayer's Handbook.
piel coriácea con una textura similar a la de los adoquines. Podrías i ncluso utilizar una hoj a de personaje para registrar
Sus tallos oculares están articu lados, com o las patas de un la infor mac ión más importante de este PNJ.
insecto, y algu nos de ellos se adornan con anillos mágicos. Opciones para clases. Además de las que aparecen en
Xanathar habla de forma lenta y deliber ad a y prefier e no el Player's Handbook , dispones de otras dos opciones para
apuntar su ojo cent ral hacia las criaturas a las que se está clases, diseñadas para aventureros y PNJ malvados: el domi-
dirigiendo. Como todos los contempladores, ve a los demás nio de la Muerte para los clér igos y el Rompejuramentos
como ser es inferiores, aunque ent iende perfectamente la uti- para los paladines. Ambas opciones se describen al final de
lidad de su s esbir ros humanoides. Emplea las alcantarillas este capítulo.
de Waterdeep para acceder a prácticamente cualquier lugar Equipo. La mayoría de PNJ no necesitan una lista de
dentro o debajo de la ciudad. equipo exhaustiva. Los enemigos a los que el grupo vaya
E l ideal de Xanathar es la codic ia; ansía hacerse con obje- a enfrentarse en combate precisarán de armas y armadu-
tos mágicos poderosos y rodearse a sí mis mo de oro, platino ras, además de cualquier tesoro que puedan llevar encima
y piedras preciosas. Su vínculo es su gu arida: un elaborado (i ncluyendo objetos mágicos que puedan usar contra los
complej o subterráneo excavado entre las retorcidas alcan- aventureros).
tarillas de Waterdeep, que her ed ó de sus predecesores y Valor de desafio. L os PNJ diseñados para entrar en com-
aprecia por encima de todas las cosas. Su defecto es su debi- bate necesi tan un valor de desafío. Utiliza las reglas del
lidad por los placer es exóticos: alimentos preparados con capítulo 9 para determinarlo, exactam ente igual a como lo
esm ero, acei tes perfumados y especias raras. harías con un m onstruo de tu propia cr eación.
D ej ar clara esta información te permite tr ansformar
a Xanathar en algo más que u n contemplador normal y
corriente. Los detalles de su caracterización aumentarán la PNJ MIEMBROS DEL GRUPO
probabilidad d e que se produzcan interacciones memorables Los PNJ podrían unir se al grupo d e aventu rer os, ya sea por-
e historias inter esantes. que deseen una parte del botín y estén, por tanto, dispuestos
a asumir una pa r te del riesgo, o debido a un víncu lo de leal-
PERFIL DE UN PNJ tad, gr atitud o amor. Puedes controlar estos PNJ tú mismo o
delegar esta responsabilidad en los jugadores. Pero, incluso
Tienes, a grandes rasgos, tres formas de dotar de un perfil
aunque sea interpretado por un jugador, ser á ta rea tuya
de juego a un PNJ: darle solo aquellos valores que realmente
asegura r te de que el PNJ se compor ta como un individuo
vaya a necesitar, usa r el perfil de u n monst ruo o crear un per-
indep endiente, no limitándose a ser un siervo que los jugado-
sonaj e con su clase y sus niveles. L as dos últimas opciones
res puedan manipular para su propio benefic io.
requier en una explicación un poco más detallada.
Cualquier PNJ que acompañe a los aventureros conta rá
como un miembro del grupo y partic ipar á en el reparto de
USAR UN PERFIL DE MONSTRUO
los puntos de experiencia exactamente igual que los demás.
El apéndice B del Monster Manual enumera una serie de per-
Cuando deter mines la dificultad de un encuentro de combate
files para PNJ genéricos que puedes per sonalizar según sea
(consulta el capítulo 3), asegúrate de incluir en los cálcu-
necesario. Asim ismo, el capítulo 9 de este libro explica cómo
los a estos PNJ.
ajustar este per fil o crear uno nuevo.

SEGUIDORES DE NIVEL BAJO


Tu campaña podría permitir a los personajes jugadores tener
PNJ de nivel bajo como seguidor es. Así, un paladín podría
estar acompañado por otro paladín de nivel l como su escu-
dero, un m ago de n ivel 2 podría ser el aprendiz del mago del
grupo, un clérigo podría escoger (o serle asignado) un clér igo
de nivel 3 como acólito y un ba rdo podría estar tutelando a
otr o miembro de su clase, esta vez de nivel 4.
U na ventaja de consentir a este tipo de personajes unirse
al grupo es que los jugador es tendrán per sonajes de res-
paldo si se da el caso de que su aventurero principal se
toma un descanso, se r etira o muer e. Pero la desventaj a es
que ta nto tú como tus j ugadores habr éis de ocuparos de más
miembros del grupo.
Como los PNJ de nivel bajo r eciben la misma cantidad de
PX que sus mentor es, subirán de nivel mucho m ás deprisa
que los aventurer os (la ventaja de estudiar con m aestros
expertos) y podrían acabar alcanzándolos. Esto también sig-
nifica que el avance de los aventureros se ralentizará, ya que
deben compar tir sus PX con PNJ que están contribuyendo en
mucha menor m edida a los éxitos del grupo.
Los monstruos más poderosos, que serán un desafío
apropiado para per sonajes de nivel alto, infligirán el daño
suficiente com o para matar o incapacitar de un solo golpe
a los personajes de nivel más bajo. Por eso, los aventureros
tendrán que asumir que deben dedicar par te de sus recu rsos
a proteger a los miembros del grupo de nivel bajo y curarlos
cuando no logren evitar que les ataquen.

CAPITULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


92
PN] AVENTUREROS intereses del grupo, de manera que dejará el grupo (atacando
a c ualqu ier personaje que quiera imped irlo) o trabajará en
Si no tie nes jugadores s u ficientes como para forma r un secreto para propiciar s u ca ída.
grupo comple to, s iempre puedes recurrir a PNJ para llenar el
hueco. Estos PNJ deberían ser del mismo n ivel que el aven-
ture ro d e nivel más bajo y esta r creados (ya sea por ti o por CONTACTOS
los jugadores) utilizando las reglas de creación y avance de Los contactos son P NJ con una relación cercana con al
personajes del Player's Handbook. Lo más fácil para ti será menos uno d e los per sonajes jugadores. No parten de aven-
dejar que sean el resto de jugadores los que creen y jueguen turas con ellos, pero pueden proporcionarles información,
con estos personajes de apoyo. rumores, s uministros o consejo profesional, ya sea gratis o a
Anima a los jugadores a interpretar a estos personajes en p recio de coste. Algu nos de los trasfondos del Player's Hand-
concordancia con sus rasgos de pers onalidad, ideales, víncu- book s ugieren cier tos contactos para los aventure ros recién
los y defectos, s iempre en la medida de lo posible. No deben creados, y los personajes seguramente cons igan más a lo
parecer meros autómatas. Si no crees que estén interpre- la rgo de s us aventuras.
tando bien a un PNJ, toma tú el control del mis mo, dáselo a Lo ún ico que necesitas para un contacto poco importante
otro jugador o haz que abandone el grupo. es s u nombre y unos pocos detalles, pero deberías ded icar
Será m ás fácil jugar con los PNJ de apoyo s i pones límite tiempo a dar p rofundidad a los contactos recurrentes, espe-
a las opciones d e clase que pueden escoger. Algunos ejem- cialmente aquellos que pod rían acabar convirtiéndose en
plos de bu enos candidatos para este tipo de personajes son
un clérigo del dominio de la Vida, un guerre ro del arquetipo
Campeón, un pícaro del arquetipo Ladrón o un mago espe-
cia lizado en Evocació n.

REGLA OPCIONAL: LEALTAD


La lealtad es una regla opcional a la que puedes recurr ir
para deter minar hasta qué extremos llega rá un P NJ miembro
del grupo para proteger o ayuda r a s us compañe ros (incluso
a aque llos que no le caigan especialmente bien). Es más
probable que un PNJ del que se abuse o ignore acabe traicio-
nando a l g rupo, mientras que un PNJ que le deba la vida a los
aventureros o comparta sus objetivos podría llegar a luchar
hasta la mue rte por ellos. Puedes representar esta lealtad
med iante la interpretación o utilizar las reglas s iguientes.

PUNTUACIÓN DE LEALTAD
La lealtad de u n P NJ se mide con una escala numérica, que
va del O al 20 . La puntuación de lealtad máxima d e un PNJ
es igua l a la puntuación de Caris ma más alta de entre las de
todos los aventure ros del grupo . La puntuación de lea ltad
inicial será la mitad de ese número. Si el Caris ma más alto
cambia (quizá un personaje muera o deje el grupo), ajusta la
pu ntuación de lealtad del P NJ para re flejar esto.

REGISTRAR LA LEALTAD
Apunta en secreto la puntuación de le altad de cad a PNJ, para
que los jugadores no puedan estar seguros de s i un mie mbro
del grupo en pa rticular es lea l o no. Haz esto incluso aunque
sea un jugador el que controla al PNJ.
La puntuación de lealtad de un PNJ aumentará en ld4 s i
otro miembro del grupo le ayuda a alcanzar un objetivo aso-
ciado a su víncu lo. Es ta puntuación ta mbién se acrecentará
en ld4 s i el PNJ es tratado especialmente bie n (regalándole
un objeto mágico, por ejemplo) o es rescatado por otro miem-
bro del grupo. La puntuación de lealtad de un P NJ nunca
puede s ubir por enc ima de s u máximo.
Cuando otro miembro del grupo se comporte de una
manera que se oponga al a lineamiento o vínculo del P NJ,
reduce la puntuación de lealtad de este último en ld4. Si el
res to de miembros del grupo abusan, engañan o po nen en
peligro a l P NJ por razones puramente egoístas, dis m inuye
s u lealtad en 2d4. Un PNJ cuya puntuación de lealtad se
reduzca a O ya no será lea l al grupo y podría marcha rse. Esta
puntuación nunca pod rá ser in ferior a O.
Los PNJ con puntuaciones de lealtad de 10 o más arries-
garán la vida y la integridad física para ayudar a s us
compañeros d e grupo. S in embargo, s i esta puntuación se
en cue ntra entre 1 y 10, s u lealtad no será muy firme. Un
P NJ con una lealtad d e O dejará de actua r en defensa de los

CAPÍ TULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


93
a liados o e nemigos e n el íuruto. Como mínimo, te ndrías que
pensa r e n algunos objetivos del contacto y en cómo podría n
V ILLANOS
aparecer durante el juego. Gracias a los villanos, los héroes nunca se quedarán sin tra-
bajo. El capítulo 3 puede ayudarte a encontrar un villano
PATRONES apropiado para tu aventura, pero el objetivo de esta sección
es detallar s us planes malignos, su modus opera ndi y sus
Un patró n es un contacto que contrata a los aventure ros, debilidades. Deja que las tablas siguientes te inspiren.
les entrega ayuda y recompensas y les encomienda misio-
nes o les proporciona ganchos de aventura. La mayor parte P LAN DEL VILLANO
del tiempo, el patrón tendrá interés en que los personajes
d8 Objetivo y planes
tengan éxito, por lo que no será necesa rio persuadirlo para
que los ayude. Inmortalidad (d4)
Este patrón pod ría ser un aventurero retirado que busca a 1 Conseguir un objeto legendario que prolonga la
jóvenes héroes que se enca rguen de nuevas amenazas o un vida
a lcalde consciente de que la gua rdia de la c iudad no podrá 2 Alcanzar la divinidad
e ncargarse del dragón que les exige tributo. Un s heriff podría 3 Convertirse en un muerto viviente o conseguir un
convertirse en patrón tras ofrecer una recompensa por la cuerpo más joven
cabeza de unos saqueadores kobolds que están aterrori- 4 Robar la esencia de una criatura planar
zando las granjas locales. Una s ituac ión s imilar sería la de
2 Influencia (d4)
un noble que quiere que alguien acabe con los monstr uos
1 Obtener una posición de poder o un título
que invaden s u mansión abandonada.
2 Ganar un concurso o torneo
3 Consegu ir el favor de un individuo poderoso
ASALARIADOS
4 Situar a un peón en una posición de poder
Los aventureros pueden pagar a PNJ para que estos les pro-
porcionen una gran variedad de servic ios. La información 3 Magia (d6)
relativa a los asalariados apa rece en el capítulo 5: "Equipo" Obtener un artefacto ancestral
del Player's Handbook. 2 Construir un autómata o dispositivo mágico
Rara vez un asa lariado será importante para una aventura, 3 Ejecutar los deseos de una deidad
por lo que la mayo ría no necesitan que se les dedique mucho 4 Ofrecer sacrificios a una deidad
esíuer zo. Aunque los aventureros contrate n a un conductor
5 Contactar con una deidad o poder perdido
para que los lleve en carruaje por la ciudad o necesiten que
se entregue una carta e n s u nombre, muchas veces no llega- 6 Abrir una puerta a otro mundo
rán a hablar con quién cumple con estas tareas e, incluso, es 4 Caos (d6)
probable que ni siquiera sepan s u nombre. No obstante, el Cumplir una profecía apocalíptica
capitá n de un barco que lleva a los aventureros a través del 2 Encarnar la voluntad vengadora de un dios o
océano no deja de ser un asalariado, pero un personaje así patrón
tiene el potencial de acabar convi rtié ndose en un a liado, un
3 Esparcir una infección malvada
patrón o incluso un enemigo, depe ndiendo de cómo discu-
rran los acontec imie ntos. 4 Derrocar a un gobierno
Cuando los aventureros contraten a un P NJ para una tarea 5 Provocar un desastre natural
a largo plazo, añade el coste de dicho servicio a los gastos 6 Destruir por completo a un linaje o clan
relativos a l nivel de vida de los personajes. Consulta la sec- 5 Pasión (d4)
ción "Gastos periódicos" del capítulo 6: "Entre aventuras" 1 Prolongar la vida de un ser amado
para obtener más información.
2 Mostrarse digno del amor de otra persona
3 Alzar o t raer de entre los muertos a un ser amado
E XTRA S 4 Destruir a los rivales por el afecto de otra persona
Los extras son los personajes y criaturas que se cruzan
6 Poder (d4)
con los protagonistas, pero con los que estos prácticame nte
Conquistar una región o incitar a la rebelión
nunca llegan a relacionarse.
Los extras podría n acabar asumiendo papeles de mayor 2 Tomar el control de un ejército
importancia s i los aventureros se fija n en e llos. Po r ejemplo, 3 Convertirse en el poder tras el trono
un jugador podría interesarse por un huérfano de las calles 4 Obtener el favor de un gobernante
de la ciudad que me nciones de pasada, acercándose a l chico Venganza (d4)
y entablando una conversación con él. De repente, un extra al
l Vengar una humillación o insulto pasados
que no habías dado importancia alguna se convierte en pro-
tagonista de una escena de interpretación. 2 Vengar un cautiverio o herida pasados
Siempre que haya extras presentes, de bes estar preparado 3 Vengar la muerte de un ser querido
para inventarte nombres y peculiaridades para e llos sobre la 4 Recuperar una propiedad robada y castigar al
marcha. Llegado el caso, puedes recurrir a los nombres típi- ladrón
cos de cada raza que aparecen e n el capítulo 2: "Razas", de l 8 Riquezas (d4)
Player's Handbook . 1 Controlar recursos naturales o una ruta comercial
2 Casarse para conseguir riquezas
3 Saquear ruinas antiguas
4 Roba r tierras, bienes o dinero

.,.
94
CAPITUIO ~, CRE'\R PERSONAJES SO JUGADORES
MÉTODOS DEL VILLANO d20 Métodos
d20 M étodos 12 Homicidio (dlO)
Devastaci6n agrfcola (d4) 1 Asesinato
1 Plaga 2 Canibalismo
2 Malas cosechas 3 Desmembramiento
3 Sequía 4 Ahogamiento
4 Hambruna 5 Electrocución
2 Asalto o palizas 6 Eutanasia (involuntaria)
3 Cazar recompensas o asesinar 7 Enfermedad
4 Cautividad o coacci6n (dJO) 8 Envenenamiento
1 Soborno 9 Apuñalamiento
2 Seducción 10 Estrangulación o asfixia
3 Deshaucio 13 Negligencia
4 Encarcelamiento 14 Política (d6)
5 Secuestro 1 Traición o delación
6 Inti midación legal 2 Conspiración
7 Leva 3 Espionaje
8 Encadenar 4 Genocidio
9 Esclavitud 5 Opresión
10 Amenazas u hostigamiento 6 Subir impuestos
5 Estafa (d6) 15 Religi6n (d4)
1 Violación de contrato 1 Maldiciones
2 Trampas 2 Profanación
3 Charlatanería 3 Dioses falsos
4 Letra pequeña 4 Herejía o cultos
5 Fraude o timo 16 Acoso
6 Curandería o trucos 17 Robo o crimen contra la propiedad (d10)
6 Difamaci6n (d4) 1 Incendio provocado
1 Tender una trampa 2 Chantaje o extorsión
2 Rumores o calumnias 3 Hurto
3 H umillación 4 Falsificación
4 Injurias o insultos 5 Bandolerismo
7 Duelo 6 Saqueo
8 Ejecuci6n (d8) 7 Atraco
1 Decapitación 8 Caza furtiva
2 Quemar en la estaca 9 Incautar propiedad
3 Enterrar vivo 10 Contrabandismo
4 Crucifixión 18 Tortura (d6)
5 Arrastrar y descuartizar 1 Acido
6 Ahorcar 2 Cegar
7 Empalar 3 Marcar
8 Sacrificio (vivo) 4 Potro
9 Suplantaci6n o disfraz 5 Aplasta pulgares
10 Mentira o perjuro 6 Latigazos
11 Caos mágico (d8) 19 Vicio (d4)
1 Posesiones 1 Adulterio
2 Ilusiones 2 Drogas o alcohol
3 Pactos infernales 3 Apuestas
4 Control mental 4 Seducción
5 Petrificación 20 Guerra (d6)
6 Alzar o animar a los m uertos 1 Emboscada
7 Invocar monstruos 2 Invasión
8 Manipular el clima 3 Masacre
4 Mercenarios
5 Rebelión
6 Terrorismo


...
., . ..
u •
• CAPÍTU~O 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES
95
..
DEBILIDAD DEL VILLANO
d8 Debilidades
Un objeto escondido contiene el alma del villano
2 El poder del villano se quebrará si la muerte de su
amor verdadero es vengada
3 El villano se debilita en presencia de un artefacto
concreto
4 Un arma especial in flige daño adicional si se usa
contra el villano
5 El villano será destruido si se pronuncia su nombre
verdadero
6 Una profecía o acertijo ancestral revelan la forma de
derrocar al vi llano
7 El villano caerá cuando un antiguo enemigo perdone
sus acciones del pasado
8 El villano perderá su poder si un pacto místico que
cerró en el pasado se termina

ÜPCIONES DE CLA SE
PARA VILLANOS
Puedes usar las r eglas del Player's Handbook para crear PNJ
con clases y niveles, exactam ente igual a como lo haces con
los personaj es jugadores. L as opciones d e clase que apare-
cen a continuación te permiten dar forma a dos arquetipos
de v illano: el sumo sacerdote malvado y el caballero m aligno,
también conocido como antipaladín.
El domino de la Muerte es u na opción de dominio adicio•
na! para los clérigos y el Rompeju ramentos es una senda
, al ternativa que pueden seguir aquellos palad ines que caen
·• en desgracia. Los jugadores solo podrán escoger algu na de
estas opciones si les das permiso explíci to para ello.

CLÉ RIG O: D OMINIO DE L A MUE RTE


El dominio de la M uerte se ocupa de las fuerzas que ponen
fin a la vida, pero también d e la energía negativa que permite
al za r se a los muertos v ivientes. Deidad es com o Chemosh,
Myrkul y Wee jas son patrones de nigromantes. caba lleros
de la muerte, liches, señor es de las momias y vampiros. Los
dioses del dominio de la M uerte también encarnan el asesi-
nato (Anubis, Bhaal y Pyremius), el dolor ( luz o L oviatar), la
enfermedad o el veneno (lncabulos, Talona o Morgion) y el
inframundo ( Hades y Hela).

CONJUROS DE DOMINIO DE LA MUERTE


Nivel de
clérigo Conjuros
1 falsa vida, rayo nauseabundo
3 rayo debilitador, sordera/ceguera
5 animar a los muertos, toque vampfrico
7 guarda contra la muerte, marchitar
9 caparazón antivida, nube aniquiladora

COMPETENCI A A DICIONA L
A nivel 1, cuando el clérigo escoge este dominio, gana com·
petencia con armas marcia les.
DEBILIDAD SECRETA DEL VILLANO
Encontrar y aprovecharse de la debilidad secreta del villano SEGADOR
puede ser m uy gratificante para los jugadores, aunque los ene- A nivel l , el clérigo aprende un truco de nigromancia de su
migos m ás astutos intentan ocu l tarlas por todos los m edios a elección de cualquier lista de conjuros. Cuando el clérigo
su alcance. L os liches, por ejemplo, poseen una filacteria: un lance un t ruco de nigromancia que, en cond iciones nor ma-
r eceptáculo m ágico par a sus alm as. Y la m antienen siempre les, solo tend ría com o objetivo a una criatura, en lugar de eso
bien escondida, porque la única for ma de destruir por com- podrá tener como objetivo a dos criaturas dentro del alcance
pleto a estos ser es es acabando con este obj eto. y que se encuen tren a 5 pies o m en os la una de la otra.

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


CANALIZAR DIVINIDAD: TOQUE DE LA MUERTE 24 horas siguientes o hasta que este vuelva a usar esta
A partir de nivel 2, e l clérigo puede utilizar Canalizar Divi- opció n de Canalizar Divinidad. Los muertos vivientes cuyo
nidad para destruir la fue rza vital de otra criatura con tan valor de desafío sea igual o superior al nivel del paladín
solo tocarla. serán inmunes a este efecto.
Cuando el clé rigo impacte a u na criatura con un ataque Aspecto Aterrador. El paladín e mplea u na acción, cana-
cue rpo a cuerpo, pod rá usar Canalizar Divinidad para infli- liza s us e mociones más oscuras y las concentra en u n
gir daño necró tico adicional al objetivo. Este daño es 5 -r dos estall ido de amenaza mágica. Todas las criaturas s ituadas
veces s u nivel de clérigo. a 30 pies o menos del paladín, que puedan verle y que este
elija debe rán realizar una tirada de salvación de Sabiduría.
DESTRUCCIÓN INEVITABLE S i la fa llan, esta rán asustadas del paladín durante l minuto.
A pa rtir de nivel 6, la capacidad del clérigo para canalizar S i una criatura asus tada por este efecto termina su turno a
energía negativa se vuelve más poderosa. E l da ño necrótico 30 pies o más del paladín, podrá inte ntar hacer de nuevo la
ca usado por los conjuros de clérigo y las opciones de Canali- tirada de sa lvación de Sabiduría para libra rse del efecto.
zar Divinidad ignora la resiste ncia a l daño necrótico.
AURA DE ÜDIO
GOLPE DIVINO A parti r de nivel 7, e l palad ín, así como todos los infernales y
A nivel 8 , el clérigo obtiene la facultad para imbu ir los gol- muertos vivie ntes que se encuentren a 10 pies o menos de él,
pes de s u arma con energía necrótica. Una vez por cada uno reciben un bon ificador igua l al modificador por Carisma del
de los turnos del clérigo, cua ndo este impacte a una criatura pa lad ín (mínimo de +l) a las tiradas de d año de los ataques
con un ataque con a rma, puede hacer que dicho ataque cause con arm a cuerpo a cuerpo. Si hay va rios paladines usando
ld8 de da ño de necrótico adic ional a l objetivo. Cuando el clé- este rasgo a l m is mo tiempo, cada criatura solo podrá bene fi-
rigo llega a nivel 14, este daño adicional pasa a ser 2d8. ciarse del de uno de ellos .
A nivel 18 el alcance de esta aura aumenta a 30 pies.
SEGADOR MEJORADO
RESISTENC IA SOBRENATURAL
A partir de nivel 17, cuando el clé rigo lance un conjuro de
A partir de nivel 15, el paladín obtiene resistencia a daño con-
la escuela de nigromancia de niveles 1 a 5 que, e n cond i-
ciones normales, s olo tend ría como objetivo a una criatura, tundente, cortante y perforante de armas no mágicas
en lugar de eso podrá tener como objetivo a dos c riaturas
AMO DEL PAVOR
dentro del alcance y que se e ncuentren a 5 pies o menos la
una de la otra. Si este conjuro cons ume componentes ma te- A nivel 20, el paladín podrá, utilizando una acción para ello,
riales, el clé rigo deberá proporcionar los necesar ios para rodearse de un aura de pesadumbre que durará 1 minuto.
cada objetivo. E sta aura reducirá cualqu ier luz brillante en un radio de
30 pies a lrededor del paladín a luz tenue. Siempre que un
enem igo que esté asustado d el paladín empiece su turno
PALADÍN: ROMPEJURAMENTOS
---------- dentro del aura, recibirá 4dl0 de d año psíquico. Además, e l
Un Rompejuramentos es un paladín que quebrantó s us votos palad ín y las cr iaturas que este elija dentro del aura estarán
sagrados para perseguir u na a mbición oscura o servir a un a rropadas en una sombra aún más profunda. Las criaturas
poder mal igno. La luz que pudiera haber en el corazón del que dependan de la vista s ufri rán desventaja en las tiradas de
palad ín se ha ex tingu ido. En s u lugar solo queda oscuridad. ataque contra las criaturas envueltas e n sombras .
Un paladín debe ser malvado y de, a l menos, nivel 3, Mientras esta aura se m antenga activa, el paladín podrá
para conver tirse e n un Ro mpej urame ntos. Sustitu irá los emplear una acción ad icional durante s u turno para que las
rasgos específicos de s u Ju ramento Sagrado por los del sombras del au ra ataquen a una criatura. El paladín realiza
Ro mpeju ramentos. u n ataque de conju ro cue rpo a cuerpo contra e l objetivo. Si
este impacta, el objetivo s ufrirá 3dl0 + e l modificador por
CONJUROS DE UN ROMPEJURAMENTOS Caris ma del paladín de daño necrótico.
Un paladín Rompeju ramentos pierde todos los conjuros de Una vez activada e l au ra , el paladín no podrá volver a
juramento que hubiera ganado has ta este momento y, en hacerlo hasta que finalice un descanso largo.
lugar de eso, recibe los conjuros de Rompejuramentos de los
niveles de pa ladín pertine ntes.
EX PIACIÓN D E UN R O M PEJU RAMENTO S
CONJ U ROS DE ROMPEJURAMENTOS
Si dejas a un jugador escoger como opción al Rompejuramentos,
Nivel de quizá quieras permitir que, más adelante, el personaje expíe sus
paladín Conjuros pecados y vuelva a convertirse en un auténtico paladín.
3 infligir heridas, reprensión infernal Si un paladín desea redimirse deberá , en primer lugar, aban-
5 corona de la locura, oscuridad donar su alineamiento malvado y demostrar este cambio a tra-
vés de sus palabras y sus actos. Una vez hecho esto, el paladín
9 animar a los muertos, imponer maldición
perderá todos sus rasgos de Rompejuramentos y deberá escoger
l3 confusión, marchitar
una deidad y un juramento sagrado. Si te parece oportuno, el ju-
17 contagio, dominar persona gador podría incluso elegir un dios o juramento sagrado distinto
al que poseía originalmente. Sea como fuere, el paladín no reci-
CANALIZAR DIVINIDAD birá los rasgos de clase específicos de dicho juramento hasta que
Un paladín Rompejuramentos de nive l 3 o más recibe las dos no termine con éxito alguna misión o prueba peligrosa, lo que
opciones de Canalizar Divinidad siguientes: el DM decida.
Controlar Muertos Vivientes. El paladín uti liza una Un paladín que rompa su juramento por segunda vez volverá a
acción pa ra elegir a una criatura mue rta viviente que se convertirse en un Rompejuramentos, pero ya no podrá expiar sus
encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. El objetivo d ebe rá pecados nunca más.
hacer una tirada de salvación de Sabiduría. S i la falla,
tendrá que obedecer las órdenes del palad ín du rante las

CAPÍTULO 4: CREAR PERSONAJES NO JUGADORES


97
CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS
UCH AS AVENTU RAS DE D & D GIRAN EN TORNO U BICACIÓN DE LA MAZMORRA
a una m azm orr a. Amplios salones y crip-
dl 00 Ubicación
tas, cubiles subterráneos de monstruos
01 - 04 Un edificio en una ciudad
terribles, laberintos plagados de trampas
m or tales, complejos de cavernas naturales 05- 08 Catacumbas o alcantarillas bajo una ciudad
que se extienden durante millas y castillos 09-12 Bajo una granja
en ruinas son solo algunos ej emplos de estas 13- 16 Bajo un cementerio
localizaciones. 17- 22 Bajo un castillo en ruinas
Sin embargo, no todas las avent uras se desarro llan en
23- 26 Bajo una ciudad en ruinas
estos lugares. El mero hecho de viajar a través del Desierto
27-30 Bajo un templo
de la Desolación o internarse en las horribles junglas de la
1sla del Pavor pueden ser aventuras por derecho propio. Solo 31-34 En un abismo
al aire libre pueden encon trarse dragones volando en círcu- 35-38 En el lateral de un acantilado
los en busca de una presa, tribus de hobgoblins que surgen 39- 42 En un desierto
de sus terribles fortalezas para guerrear contra sus vecinos, 43- 46 En un bosque
ogros que saquea n granjas en busca de com ida o ar añas 47-50 En un glaciar
m onst ruosas que descienden desde las copas de árboles
51 - 54 En un desfiladero
cubiertos de sus telas.
55-58 En una selva
D entro de una m azmorra, los aventurer os estar án con-
fi nados por las puer tas y par edes que los rodean, pero en 59-62 En un paso de montaña
exteriores podrán viajar en prácticamente cualquier dirección 63-66 En un pantano
que les plazca. Y aquí es donde radica la diferencia principal 67- 70 Debajo o encima de una meseta
entre las mazmorras y los lugar es al aire libre: es mucho más 71 - 74 En cuevas subma rinas
fácil predecir hacia dónde podría dirigirse el grupo cuando se
75-78 En varias mesetas interconectadas
• encuentra dentro de una m azmorra, ya q ue sus opciones están
más limitadas, algo que no sucede en exteriores.
79- 82
83-86
En la cumbre de una montaña
En un promontorio
Las aldeas, pueblos y ciudades son el hogar de la c ivi-
lización en un mundo peligroso, pero también ofrecen 87-90 En una isla
oportunidades de aventura. Aunque es poco probable toparse 91 - 95 Bajo el agua
con monstruos tras los muros de una ciudad, las urbes tienen 96-00 Tira en la tabla "ubicaciones exóticas"
sus propios villanos y peligros. A l fin y al cabo, el m al puede
tomar muchas formas y los asentamientos no son siempre el U BI CACIONES EXÓTICAS
refugio seguro que podrían parecer a primera vista. d20 Ubicación
Este capítulo te proporciona un breve r esumen de estos
Entre las ramas de un árbol
tres entornos (y otros algo m enos usuales), para así ayu-
dar te d urante el proceso de creación de una localizaci ón 2 Alrededor de un géiser
par a avent uras. Está lleno d e tablas aleatorias con las 3 Tras una cascada
que inspirarte. 4 Enterrada por una avalancha
5 Enterrada por una tormenta de arena
MAZMORRAS 6 Enterrada por cen iza volcánica
A lgunas mazmorras son viejas fortalezas abandonadas por sus 7 Castillo o estructura hundida en un pantano
constructores. En otros casos se trata de cuevas naturales o 8 Castillo o estructura en el fondo de un sumidero
extrañas guaridas excavadas por monstruos terribles. Atraen a 9 Flotando en el mar
sectas m alignas, tribus de monstruos y criaturas soli tarias. L as 10 En un meteorito
mazmorras también son el hogar de tesoros antiguos: mone- 11 En un semiplano o dimensión de bolsillo
das, joyas, objetos mágicos y otros objetos de valor ocu ltos en la
12 En una zona devastada por una catástrofe mágica
oscuridad. Estas riquezas suelen estar protegidas por tr ampas
o la codicia de los monstruos que las han acumulado. 13 En una nube
14 En el Feywild
CONSTRUIR UNA MAZMORRA 15 En el Shadowfell
16 En una isla de un mar subterráneo
Cuando te dispongas a crear una mazmorra, pien sa primero
en sus características d i stintivas. U na mazmorra que vaya 17 En un volcán
a ser vir como ciudadela para unos hobgobl ins será muy dis- 18 En la espalda de una criatura Gargantuesca viva
t inta a u n templo antiguo habitado por yu an-tis. Esta sección 19 Sellada en el interior de una cúpula de fuerza mágica
describe el proceso necesario para construir una mazmorra 20 Dentro de una mansión magnífica de Mordenkainen
y dotarla de vida.
CREADOR DE LA MAZMORRA
UBICACIÓN DE LA MAZMORRA
Toda m azmorra es un reflejo de sus creadores. Un templo
Puedes utilizar la tabla "ubicación de la mazmorra" para p erdido de los y uan-ti, r eclam ado por la jungla y cubierto de
determinar dónde está situada. Tira los d ados o escoge un vegetación , podría tener rampas en lugar de escaleras. L as
resul tado que te inspire. cavernas horadadas por el rayo desintegrador de un con-
templador podrían poseer pa redes antinaturalmente lisas
y la guarida de esta cr iatu ra pr obablemente tenga conduc-
tos vertica les que comuniquen l os distintos niveles en tre sí.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


99
L os monstruos anfibios, como los kuo-toa o los aboleths, uti-
lizan el agua para proteger los rincones más importantes de
sus cubiles de los intrusos que no pueden respir ar bajo ella.
Los detalles de una mazm or r a son muy útiles pa ra dotarla
de per sonalidad. Quizá haya grandes caras barbudas en las
puertas. O, si se trata de una fortaleza enana bajo el con-
trol de los g nolls, estos se habr án dedicado a vandalizarla.
Decoraciones en forma de telas de araña, salas de tortura y
jaulas para esclavos son ca racterísticas comunes de las cons-
trucciones de los drows, ya que nos transmiten infor mación
sobre la natu raleza del lugar y de sus ocupantes.
La tabla "creador de la mazmo rra" contiene varias cria-
turas que suelen construir mazmorras. Puedes elegir la
en trada que más te g uste o t irar para determinar una al azar.
O, por supuesto, escoger cualqu ier otro creador que sea más
apropiado para tu ca mpaña.

CREADOR DE LA MAZMORRA
d20 Creador
Contemplador
2- 4 Secta o grupo religioso (tira en la tabla "sectas y
grupos religiosos" para obtener más detalles)
5-8 Enanos
9 Elfos (drows incluidos)
10 Gigantes
11 Hobgoblins
12- 15 Humanos (tira en las tablas "alineamiento de PNJ" y
"clase de PNJ" para obtener más detalles)
16 Kuo-toas
17 Liche
18 Azotamentes
19 Yuan-tis
20 Ningún creador (cavernas naturales)

SECTAS Y GRUPOS RELIGIOSOS


d20 Secta o grupo religioso
Secta adoradora de un demonio
2 Secta adoradora de un diablo
3-4 Cu lto al Aire Elemental
5-6 Culto al Agua Elemental
7-8 Cu lto al Fuego Elemental
9- 10 Culto a la Tierra Elemental
11-15 Adoradores de una deidad malvada
16-17 Adoradores de una deidad bondadosa
18- 20 Adoradores de una deidad neutral

ALINEAM I ENTO DE PNJ


d20 Alineamiento d20 Alineamiento
1-2 Legal bueno 10-11 Neu tral
3-4 Neutral bueno 12 Caótico neutral
5- 6 Caótico bueno 13- 15 Legal malvado
7-9 Legal neutral 16-18 Neutral malvado
19-20 Caótico malvado
CLASE DE PNJ HISTORIA
d20 Clase d20 Clase La mayoría de las veces, los arquitectos originales de la maz-
1 Bárbaro Guerrero morra habrán desaparecido hace mucho, y la pregunta de
8-9
qué ocurrió con ellos puede ayudarte a dar forma al estado
2 Bardo 10 Hechicero actual de la estructura.
3 Brujo 11 - 14 Mago La tabla "his toria de la mazmorra" enu mera eventos
4-5 Clérigo 15 Monje clave que son capaces de tra nsforma r un lugar, que pierde
6 Druida 16 Pa ladín su propósito original para convertirse e n u na mazmor ra
que los aventureros puedan explora r. De hecho, una maz-
7 Explorador 17-20 Pícaro
morra especialmente a ntigua puede tener una historia con
varios sucesos clave, en la que cada uno de ellos la trans-
PROPÓSIT O DE LA MAZMORRA forma un poco más.
Excepto si se trata de una caverna natura l, la mazmorra
habrá s ido construida y ocupada para un propósito especí- HISTORIA DE LA MAZMORRA
fico, que determi nará su diseño y características. Puedes d20 Evento clave
e legir el que quieras de la tabla "propósito de la mazmorra",
1- 3 Abandonada por sus creadores
tirar para elegir uno al aza r o utilizar alguna de tus ideas.
4 Abandonada por culpa de una plaga
P ROPÓSITO DE LA MAZMORRA 5-8 Conqu istada por invasores
d20 Propósito d20 Propósito 9- 10 Creadores destruidos por incursores
Almacén de 13- 15 Mina 11 Creadores destruidos por un
tesoros descubrimiento hecho en el lugar
2-5 Fortaleza 16 Portal entre 12 Creadores destruidos por un conAicto interno
planos 13 Creadores destruidos por una catástrofe mágica
6-9 Guarida 17- 19 Templo o 14- 15 Creadores destruidos por un desastre natural
santuario 16 Localización maldita por los dioses y abandonada
10 Laberinto 20 Trampa mortal 17-18 El creador original aún la controla
11-12 Mausoleo 19 Invadida por criaturas de los planos
20 Lugar de un gran milagro
Almacén de tesoros. Construidos para proteger objetos
mágicos poderosos y grandes fortunas, los almacenes de HABITANTES DE LA MAZMORRA
tesoros están bien guardados por mons truos y trampas.
Fortaleza. Las forta lezas son las bases de operacio- Una vez los creadores origina les de la mazmorra se han ma r-
nes de vi llanos y monstruos, luga res que estos cons ideran chad o, cua lquiera podría ocuparla en s u lugar. Monstruos
seguros. S uelen estar gobe rnadas po r un ún ico ind ividuo inteligen tes, carroñeros descerebrados, depredadores o p re-
poderoso, como un mago, un va mpiro o un dragó n. Norma l- sas pueden verse atraídos a l luga r.
mente se trata de espacios más grandes y complejos que una Los monstruos de una mazmorra no son una mera colec-
si mple guarida . ción de criaturas escogidas al azar que da la casualidad que
Guarida. La guarida es el lugar en el que viven los mons- viven cerca unas de otras. Ho ngos, alimañas, car roñe ros
truos . Ruinas y cuevas son las guaridas más habituales. y depredadores pueden coexistir, formando un ecosistema
Laberinto. La finalidad de un laberinto es engañar o complejo, junto a seres intel igentes que comparte n el espa-
confundir a los que entran en é l. Algu nos presentan obs- cio vital, ya sea med ia nte la dominación, la negociación o el
tácu los elaborados que protegen un tesoro, mientras que derramamiento de sangre.
otros son desafíos que los prisioneros deben superar para Los aventu reros pod ría n in fi ltrarse e n una mazmorra,
evitar ser cazados y devorados por los monstruos que habi- a liarse con una facción o e nfrentar a va rias entre s í para
tan e n el lugar. reducir la amenaza que re presentan los monstruos más
Mausoleo. Los mausoleos s uponen un imá n para los caza- poderosos. Por ejemplo, e n una mazmorra habitada por azo-
dores de tesoros, así como para los monstruos que ansían los tamentes y s us esclavos trasgos, los personajes podría n
huesos de los d ifuntos. incitar a los gobli ns, hobgoblins y osgos a rebelarse contra
Mina. Una mina abandonada s uele ta rda r poco en acabar s us amos ilícidos.
infestada de mons truos. Además, los mi ne ros que exca-
FACCIONES DE LA MAZMORRA
van demasiado profu nda mente podrían abrirse paso hasta
el Underda rk. Algu nas mazmorras están do minadas por un único grupo
Portal entre planos. Las mazmorras construidas alrede- de humanoides inteligentes, ya se tr ate de una tribu d e orcos
dor de un portal interplanar tienden a verse transformadas que se ha hecho con un complejo de cuevas o una banda de
por las ene rgías que rezum a n del acces o que guarda n. trolls que habita u nas ruinas en la s uperficie. P ero otras,
Trampa mortal. Esta mazmorra ha s ido construida para especia lmente las más gra ndes, a lbergan a varios grupos de
elimina r a c ua lquier criatura que se atreva a pisarla. Una criatu ras, que comparte n el espacio y compiten por recursos.
trampa mortal podría proteger el tesoro de un mago e nlo- Así, los orcos que moran en las minas de una ciudadela
enana en ruinas podrían estar en cons tante pugna con los
quecido o estar diseñada pa ra atraer a los aventure ros a s u
hobgoblins que ocupan los nive les s upe riores de la fortaleza.
mue rte con algún propósito macabro, como a limentar con
Al mis mo tiempo, los azotamentes, que ha n establecido una
almas la filacteria de un liche.
colonia en los s ubterráneos m ás profundos de estas minas,
Templo o santuario. Esta mazmorra está consagrada a
pod rían ma nipular y domina r a cier tos hobgoblins impor-
una deidad u otra e ntidad planar. S us adoradores controlan
tantes para así des hacerse de los orcos. Y puede que incluso
el complejo y ejecutan s us r itos en él.
exista una célula oculta de exploradores d rows, observando
desde la d ista ncia y planeando acabar con los azota mentes y
esclavizar a las criaturas s upe rvivientes.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


101
Es fácil pensar en u na mazmorra como una colección Una mazmorra puede va riar en tamaño desde las pocas
de encuentros que los aventu re ros afrontan echa ndo abajo sa las de un templo en ru inas hasta un laber into de habi-
puerta tras puerta y matando lo que se e ncuen tra a l otro taciones y pasadizos que se extiende durante cientos de
lado. Pero los ascensos y caídas de los diferentes grupos pies e n todas direcciones. El objetivo de los ave nture ros
que habita n en una mazmorra son una e norme fuente de s uele encontrarse en u n pun to tan a lejado de la en trada
oportunidades pa ra desarrollar interacciones más sutiles. como es posible, obligando a los personajes a penetrar en
Los moradores de estos lugares están acostu mbrados a for- las profundidades de la tie rra o internarse e n e l corazón
jar a lianzas improbables y los aventureros representan un del complejo.
comodín que no pueden desaprovechar. La forma más fác il de ca rtografia r una mazmorra es
Las criaturas inteligentes que vivan en una mazmorra ten- med ia nte papel cuadriculado, representando cada uno de
drán objetivos, ya sea a lgo tan s imple como la supe rvivencia a los cuadrados una zona de 10 por 10 pies. S i utilizas minia-
corto plazo o tan ambicioso como apoderarse de la total idad turas y juegas con una cuadrícu la, qui zá prefieras emplear
de la mazmorra y luego funda r un imperio. Estas criaturas una escala en la que cada cuadrad o tenga 5 pies de lado.
podrían ofrecer una a lianza a los aventureros, esperando que Ta mbié n puedes s ubdividir la cuadrícula de 10 pies por
estos no saqueen su guarida y combatan contra sus enemi- casilla en otra de 5 pies por casilla cuando d ibujes u na
gos. Debes dota r de cierta id iosi ncrasia a los PNJ que hacen zona en la que se va a combatir. Cuando traces tu mapa, ten
de líderes d e estos grupos, s igu ie ndo las di rectrices del capí- presente que:
tu lo 4. Deta lla sus rasgos de personalidad, objetivos e ideales.
Las habitaciones y d isposiciones asimétricas consiguen
Utiliza estos elementos para defin ir cómo se comportará su que la mazmorra sea menos predecible.
facción cuando reciba la visita de los aventureros.
• Debes pensar en tres dime ns io nes. Las escaleras, rampas,
plataformas, salientes. balcones, pozos y otros cambios de
ECOSISTEMA DE LA MAZMORRA
e levación hacen que una m azmorra sea más interesante y
Toda mazmorra habitada posee su propio ecosistema. Las los encue ntros resulten más desafiantes.
criaturas que mora n en e lla necesitan comer, beber, respirar La mazmorra no esta rá en e l mejor de los estados.
y dormir, exactamente igual que las que viven al aire libre. Salvo que quieras ins is tir en la increíble habilidad de los
Los depredadores tienen q ue ser capaces de hallar presas c readores, ciertos corredores se habrán d errumbado,
y las criaturas inteligentes buscarán guaridas que ofrezca n separando secciones de la mazmorra que antaño estaban
la combinación perfecta de ai re, comida, agua y segu ridad. conectadas. Un terremoto podría haber creado grie-
Cons idera estos factores cuando diseñes una mazmorra que tas, separado salas o corredores y formado obstáculos
deba resu ltar creíble a los j ugadores. Los aventureros ten- interesa ntes.
drán problemas para toma r decisiones con cabeza en un Puedes añadi r e le me ntos natura les a u na mazmorra artifi-
lugar que carece de lógica interna. cial. Un arroyo s ubterráneo podría atravesar una fo rtaleza
Piensa que, si los personajes se encuentr an un pozo de ena na, forza ndo a los constructores a modificar la forma
agua potable en una mazmorra, asum irán que muchas de de las salas o a crear puentes y canales.
las criaturas de la zona acud irán a ese sitio a beber. Podrían • Puede haber varias e ntradas y salidas. No hay nada que
usar este conocimiento para tender una emboscada cerca transm ita más sensación de libertad a los j ugadores que el
del pozo. De forma similar, las pue rtas cerradas (o las que poder acceder a una mazmorra de va rias fo rmas d istintas.
requieren de las manos para abrirse) pueden restringir el • Las p uertas y habitaciones secretas recompensan a los
movim iento de ciertos seres. Si todas las puertas de una juga dores que dedican tie mpo a buscarlas.
mazmorra están cerradas, los personajes podrían pregun-
tarse cómo es posible que los carroñeros reptantes o las S i necesitas crear el mapa para una mazmorra d esde cero,
estirges que no hacen más que encontrarse logran sobrevivir. cons ulta el apénd ice A.

DIFICULTAD DE LOS ENCUENTROS CARACTERÍSTICAS DE LA MAZMORRA


Podrías sentirte tentado de aumentar la dificultad de los La atmósfera y características tangibles de una mazmorra
encuentros según los personajes se van internando en la pueden varia r tanto como sus orígenes. Una cripta a ntigua
mazmorra, pensando que es una buena forma de hacer que podr ía tener mu ros de piedra y puertas de madera desenca-
las cosas s igan s iendo interesantes cuando los aventureros jadas, oler a decadencia y no poseer más fuentes de luz que
suben de nivel o para aumentar la tensión. Pero esta estrate- las que los aventu reros hayan traído cons igo. Por contra,
gia puede acabar transformando la mazmorra en una rutina. u na guarida de origen volcánico tendría paredes de pie-
S uele ser mejor idea mezclar encuentros de varios niveles de dra lisa, causadas por erupciones pasadas; puertas de latón
d ificultad por todo el complejo. El contras te entre encue ntros reforzado; un profundo hedor a azufre; y la ilu m inación que
fác iles y difíciles, o sencillos y complejos, fuerza a los perso- proporciona n los chorros d e llamas que se producen en casi
najes a variar s us estrategias y evitar que todos los combates cada sala y habitació n.
parezca n iguales.
PAREDES
CARTOGRAFIAR UNA Algunas mazmorras tienen paredes de mampostería, mien-
tras q ue otras poseen muros de roca sólida, tallados pa ra
MAZMORRA darles un aspecto rugoso y cincelado, o desgastados por
Toda m azmorra necesita un mapa que muestre su estruc- el paso del agua o la lava. Una mazmorra sobre la super-
tura. La ubicación, creador, propósito, historia y habitantes ficie podría estar hecha de madera o una combinación de
d el complejo deberían servirte de punto de partida para dibu- varios materiales.
jar tu propio mapa. Si necesitas más inspiración, puedes A veces las paredes están adornadas con murales, frescos,
encontrar unos cuantos mapas lis tos pa ra usar en Internet o bajorelieves o soportes para fuentes de luz, como braseros y
incluso usar el de a lguna localizació n del mundo real. Otra hacheros para antorchas. Algu nas incluso contie nen puertas
opció n es que cojas e l mapa de una aventura publicada o lo secre tas integradas e n la propia estructura.
generes aleatoriamente utilizando las ta blas que apa recen en
e l apéndice A.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


102
N

• • • •

• • • •

MAPA DE M/\1.MORRA DE EJÉM~LO

PUERTAS daño o usar un conjuro de abrir o un efecto mágico similar. El


Las puertas de la mazmorra pueden tener un aspecto con- capítulo 8 indica cómo escoger la CD de estas pruebas y asig-
vencional y estar rodeadas por un marco o un arco, pe ro nar valores de juego a una puerta (entre otros objetos).
tambié n pod rían estar adornadas con tallas de gárgolas o Puertas bloqueadas. Una puerta bloqueada funciona de
rostros que miran maliciosamente, quizá incluso ma rcadas forma simila r a una puerta cerrada, pe ro con la dife re ncia
con símbolos que dan pis tas de lo que se puede encontrar a l de que no posee cerradura a lguna, teniendo e n su lugar una
franquearlas. barra que la bloquea desde uno de sus lados . Abrirla desde
Puertas atascadas. Es normal que las puertas de una este lado es tan sencillo como utilizar una acción para saca r
mazmorra se ata squen si no se usan con frecuencia. Para la barra de sus e nganches.
abrir una puerta atascada es necesario s uperar una prueba
de Fuerza. El capítu lo 8: "Dirigir el juego" contiene guías PUERTAS SECRETAS
para poder e legir s u CD. Las puer tas secretas están constru idas pa ra parecer parte
Puertas cerradas. Los personajes que no tengan la llave de la pared que las rodea. Aunque, a veces, leves fracturas e n
para abrir una puerta cerrada pueden intentar forzar la cerra- el muro o ma rcas en el s uelo pueden desvela r s u presencia.
dura s uperando una prueba de Destreza, aunque para ello es Detectar una puerta secreta. Uti liza las puntuaciones
necesario poseer herramie ntas de ladrón y ser competente de Sabid uría (Percepció n) pasiva de los pers onajes para
con ellas. Ta mbién puede n echar la pue rta abajo teniendo determ inar si a lguno de los mie mbros del g rupo detecta una
éxito en una prueba de Fuerza, hacerla pedazos causándole pue rta secreta sin buscarla activamente. Los personajes

CAPÍTULO 5: EKTORNOS PARA AVENTURAS


!03
también pueden encontra rla s i buscan e n la localización bajo una alfombra. Normalme nte no hará falta prue ba
e n la que está escond ida y s uperan una prueba de Sabi- a lguna para encontrar una puerta escondida. Solo será
duría (Percepción). Consulta el capítulo 8 para elegir una necesario que el personaje investigue en el lugar adecuado
CD apropiada. o dé los pasos correctos. No obstante, puedes utiliza r las
Abrir una puerta secreta. Una vez detectada una puerta puntuaciones de Sabiduría (Percepc ión) pasiva de los per-
secreta , todavía podría ser necesario tene r éxito e n una sonajes para dete rminar s i algu no de ellos se da c ue nta de
prueba de Inteligencia (Investigación) pa ra descubrir cómo pisad as o a lguna señal que indique que un tapiz o a lfombra
abrirla, especia lmente s i el mecan is mo de apertura no está ha s ido desplazado hace poco.
claro. Escoge una CD que encaje con el nivel de dificultad que
te parezca más apropiado de los que figura n e n el capítulo 8 . RASTRILLOS
Si los aventureros no logran darse cue nta de cómo Un rastrillo es una fila de barras verticales , ya sean de
abrir una puerta secreta. s iempre les queda la opción de madera o hierro, reforzadas por al menos una barra ho ri-
echarla abajo. Considérala una p uerta cerrada hecha del zontal. Bloquea el paso a un pasillo o entrada hasta que es
mis mo mate rial que la pared que la rodea y recurre a las alzado mediante una manivela e nga nchada a una cadena . La
directrices del capítulo 8 pa ra e legir la CD o valores de mayor ventaja de un rastrillo es que impide e l acceso, pero
juego apropiados. permite a los guardias controlar lo que está ocurriendo a l
otro lado, e incluso realizar ataques a distancia o lanzar con-
PUERTAS ESCONDIDAS juros a través de él.
Una puerta escondida es una pue rta normal que ha s ido Para subir o bajar un ras trillo es necesario utilizar una
dis imulada para que no sea detectada. Una puerta secre ta acción. S i un pe rsonaje que quie re atravesar un rastrillo no
está cons tru ida con s umo c uidado, de tal forma que se puede a lcanzar la manivela (normalmente porque está a l otro
funde con la s upe rficie que la rodea, mientras que una lado), te nd rá que superar una prueba de Fuerza para doblar
pue r ta escondida s uele estar oculta mediante med ios m ás s us barrotes o leva ntarlo a pulso una a ltura s uficiente . La CD
mundanos. Quizá esté cubie rta po r un tapiz, tapada usa ndo de estas pruebas depende rá del tamaño y el peso del ras trillo
yeso o (sobre todo s i se trata de una trampilla) escond ida o del grosor de s us barrotes. Cons ulta el capítulo 8 para ele-
gir una CD apropiada.

CAPITULO 5: El\TOR1'0S PARA A\ ENTURAS


104.
Luz y OSCURIDAD Un parche de li mo verde cubre un á rea cuadrada de 5 pies
La oscuridad es el estado natural tanto en e l interior de de lado, tiene vis ión ciega con un a lcance de 30 pies y puede
un complejo subterráneo como en unas r uinas sobre la dejarse caer desde muros o techos s i percibe movimiento
s uperficie, pero si la mazmorra está habitada podría tener debajo de él. Pero, más allá de esto, no puede moverse en
fuentes de luz. absoluto. Una criatura conscie nte de la presencia del limo
En los asentamientos bajo tierra, incluso las razas que disfru- puede evitar ser impactada por él si s upera una tirada de sal-
tan de visión en la oscuridad recurren al fuego para calenta rse, vación de Destreza CD 10. De lo contrario, no podrá intentar
cocinar y defenderse. Pero muchas criaturas no poseen nece- esquivar e l limo que cae.
sidad alguna de luz o calor. Los aventureros deben llevar s us Cualquier criatura que entre en contacto con el limo verde
propias fuentes de luz si planean internarse en mausoleos recibirá 5 (ldlO) de daño de ácido. Además, volverá a recibir
polvorientos en los que solo habitan los muertos vivientes, en este daño al principio de cada uno de sus turnos hasta que
ruinas abandonadas ocupadas por depredadores y cienos, o en se limpie o destruya el limo. Contra madera o metal, e l limo
cavernas naturales dominadas por criaturas ciegas. inflige 11 (2dl0) de daño de ácido cada turno, por lo que cua l-
La luz de una antorcha o una linterna pe r mite a los perso- quier herramienta de madera o metal no mágica usada para
najes ver una cierta d istancia a su a lrededor, pero el resto de retirar el ácido será destruida.
criaturas podrán detectar esa luz desde mucho más lejos. La La luz solar, cualquier efecto que cure una enfe rmedad,
luz brilla nte e n un entorno totalmente oscuro puede verse a así como cualquier efecto que cause daño de frío, fuego o
mi llas de distancia. Con todo, trazar una línea de visión sin radiante destruirá un parche de limo verde.
cruzarse con un obstáculo a ta nta dis tancia es casi imposible
MOHO AMARILLO
bajo tierra. Así, los aventureros que utilicen fuentes de luz en
el interior de una mazmorra atraerán a monstruos con fre- El moho amarillo crece en lugares oscuros, y una colon ia
cuencia, al igual que las luces de la mazmorra (como hongos cubre un cuadrado de 5 pies de lado. Si se le toca, expulsa rá
fosforescen tes o un portal mágico) les atraerán a ellos. una nube de esporas que cubrirá un cubo de 10 pies con s u
origen en el moho. Todas las criaturas que se encue ntre n en
CALIDAD DEL AIRE esta á rea deberán superar una tirada de salvación de Cons-
Ciertas zonas de una estructura, tanto bajo tierra como sobre titución CD 15 o recibi rá n 11 (2d10) de daño de veneno y
ella, son espacios cerrados por los que corre muy poco el a ire. estará n envenenadas durante 1 minuto. Mientras esté enve-
Aunque pocas mazmorras estarán selladas tan hermética- nenada de esta forma, cada criatura sufre 5 (ld l0) de daño
mente como para que los personajes tengan problemas para de veneno a l principio de cada uno de s us turnos. La criatura
respirar, muchas veces la atmósfera será agobiante y opresiva. puede re petir la ti rada de salvación a l final de cada uno de
Además, los olores de un ambiente cerrado como este se ven sus turnos, librándose del efecto s i tiene éx ito.
ampli ficados por la ausencia de corrie ntes de aire. La luz solar o cualquie r cantidad de daño de fuego destrui-
rán instantáneamente una colonia de moho amari llo.
SONIDOS
MOHO MARRÓN
Las mazmorras, a l ser recintos cerrados, trans miten el
sonido con facilidad. El crujido de una puerta a l abrirse El moho marrón se a limenta de calor, robándolo de cual-
puede producir un eco que resuena a través de cientos de quiera que se encue ntre cerca. Una colonia de moho
pies de corredores. Los sonidos más fuertes, como e l marti- marrón suele cubrir una s uperficie cuadrada de 10 pies
llea r de una forja o e l estrépito de un combate, son capaces de lado y la tempera tura a 30 pies o menos de él s iem-
de reverberar por toda la mazmorra. Muchas de las criaturas pre es gélida.
que viven bajo tierra emiten sonidos para localizar a s u presa Cuando una criatura se mueva por primera vez en un
o responden rápidamente ante cualquier ruido que pueda turno dentro de un radio de 5 pies del moho, o s i e mpieza su
alerta rles de la presencia de intr usos. turno a esa d ista ncia o menos, deberá realizar una tirada
de salvación de Constitución CD 12, recibiendo 22 (4d l0) de
daño s i la falla, o la mitad de ese daño s i la s upe ra.
PELIGROS EN UNA MAZMORRA
El mo ho marrón es inmune al fuego, y cualquie r fuente
Los peligros que se describen aquí son ta n solo a lgunos de fuego que sea desplazada a 5 pies o menos de él provo-
ejem plos de los que los personajes podrán encontrarse en un cará que el moho se expanda violentamente en dirección
subterráneo u otro lugar oscuro. Estos peligros fun cionan de a ella, cubriendo un área cuadrada de 10 pies de lado cen-
forma similar a las trampas, que están descritas a l final de trada en el fuego. Una colonia de moho marrón expuesta
este capítulo. a cualquier efecto que cause daño de frío será destruida
Detectar un peligro. No será necesario supera r ninguna insta ntáneamente.
prueba de característica para detectar un peligro, salvo s i
este está oculto. No obstante, aquellos pe ligros s imilares TELARAÑAS
a a lgún objeto o ser benigno, como un grupo de hongos, Las arañas gigantes tejen una tela gruesa y pegajosa por los
podrán ser identificados como perniciosos si se s upera una corredores y pozos, de la que se sirven para atrapar a s us
prueba de Inteligencia (Naturaleza). Recur re a las directrices presas. Estas á reas cubiertas de telarañas son terreno difícil.
del capítulo 8 para elegir la CD de estas tiradas. Además, cua lquier criatura que entre en una de estas zonas
Gravedad del peligro. Para determinar la letalidad de un por primera vez en un turno o empiece s u turno en ellas
peligro en relación a los personajes, piensa en él como si de una deberá s uperar una ti rada de salvación de Destreza CD 12 o
trampa se tratase y compara el daño que causa con el nivel del estará apresada por las telarañas. Una criatura apresada
grupo en la tabla "gravedad del daño por nivel" que aparece más puede utilizar su acción para intentar escapa r, consiguién-
adelante en este capítulo (también se repite en el capítulo 8). dolo s i s upera una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza
(Acrobacias) CD 12.
LIMO VERDE Cada cubo de 10 pies de telarañas tiene CD 10, 15 puntos
Este limo ácido es capaz de devorar carne, materia o rgánica de golpe, vulnerabilidad a l fuego e inmunidad a daños con-
y metal con el mero contacto. De un color verde brillante, tundente, perforante y psíquico.
húmedo y pegajoso, se ad hiere a las paredes, techos y s uelos
for mando parches.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENT URAS


105
Ciertas localizaciones al aire libre concretas pueden
ENTORNO NATURAL poseer sus propias características peculiares. El Bosque
Entre las mazmorras y l os asentamientos de tu mundo habrá de los Espíritus y el Bosque de Spiderhaunt pueden tener
prados, bosques, desiertos, cordilleras, océanos y otros espa- distin tos t ipos de flora, fauna, clima y tablas de encuen-
cios naturales esperando a ser explorados. Insuflar vida a tros a leator ios.
estos entornos puede ser una de las partes m ás d ivertidas Por último, ten en cuenta que puedes hacer el viaje m ás
del juego, tanto para ti como para tus jugadores. Las d os interesante haciendo énfasis en el cli ma. " Pasáis los tres
est rategias si gu ientes funcionan bastante bien. días siguientes atravesando el pantano" suena mucho m enos
om inoso que: "Pasáis los tres días siguientes m archando
EL VIAJE RESUMIDO arduamente, hundidos en el barro hasta las rodillas. Los pri -
m eros dos días con sus noches soi s castigados por una lluvia
A veces el destino es más importante que el vi aje. Si el fin de
torrencial, mientras que la jornada restante os azota un sol
la travesía es que los personaj es lleguen al lugar en el que
abrasador y hordas de insectos hambrientos se dan un festín
la aventura empieza de verdad, trata por encima el viaje sin
con vuestra sangre".
comprobar si ocurren encuentros por el ca mino. A l igual
que las películas recurren a montajes que, en tan solo unos
segundos, transmiten la idea de que ha tenido lugar un
EL VIAJE PASO A PASO
viaje arduo y prolongado, t ú puedes limitarte a resumir con A veces el cam ino merecer á tanto tiempo y atenciones como
unas pocas frases el periplo de los aventureros. el pro pio destino. Si los viaj es aparecen con frecuencia en
Describe el viaje del grupo tan v ívidam ente como quieras. tus aventuras y no es algo que quieras trata r solo por enc ima,
pero sin perder el ímpetu de la sesión. "Camináis durante no basta rá con un simple resu m en. Para poder tra nsmit ir
vari as m i llas sin encontrar nada interesante" es bastante las sensaci ones propias de un v iaje largo y peligroso, tendrás
menos evocativo y memorable que: "Una l i gera lluvi a hume- que tener en cuenta aspectos com o el orden de marcha del
dece las praderas mientr as avan zá is hacia el norte. Cerca grupo y los encuentros que podrán produci rse.
d el m ediodía paráis para com er bajo un solita rio árbol. Allí, Deja que tus jugadores elijan el or den de marcha (consulta
el pícaro halla una pequeña r oca que pa rece una cara son- el Player's Handbook). Lo m ás probable es que los perso-
riente, pero aparte de eso no veis nada m ás que se salga de lo najes del frente sean los primeros en darse cuenta de la
normal". El tr uco es concentrarse en unos pocos detalles que presencia de puntos de interés o características especiales
r efuercen el tono que le quieres dar a la aventura, en lugar de del terr eno. También serán los resp onsables de orientarse. A
describir hasta la últ ima bri zna de hierba. cambio, los aventureros de la r etaguardia deben asegura rse
Atrae la atención sobre los aspectos m ás inusuales del de que el grupo no está siendo seguido. An ima a los persona-
terreno: una cascada, una formación rocosa que propor ciona jes de la zona m ed ia a que hagan algo, en lugar de limitarse a
una vista espectacular por enc ima de las copas de los árboles, seguir como ovejas a sus compa ñer os del frente. El Player's
una zona del bosque que ha sido talada o ha ardido, y así. Handbook sugier e va rias actividades apropiadas. como ca r-
Describe también los ruidos y olo res m ás llamativos, com o togr afiar o forrajear.
el rugir de un monstruo en la lejanía, el hedor a madera que- Los viajes por el entorno natural suelen poseer una com-
mada o el dulce aroma de las flores en un bosque él fico. binaci ón de encuen tros planeados (los que preparas con
Adem ás de al lenguaje evocador, también puedes r ecu r rir antelación) y aleatorios (los que determinas tirando en una
a ayudas vi suales para poner a l os jugadores en si t uación. tabla). Un encuentro planeado podría requer ir de u n mapa
Una búsqueda de imágenes en I nternet te proporcionará del lugar en el que se produce, ya sea este unas ruinas ,
un puente que c ruza un abismo o cualquier otra ubicación
parajes espectac ulares (de hecho, busca literalmente " para-
digna de ser recordada. Los encuentros aleatorios no suelen
j es espectacu lar es"), ta nto reales como fantásticos. Per o,
estar atados a una locali zación específica. Por tanto, cuan-
po r muy impactantes que sean los entornos naturales rea-
tos menos encuentros planeados tengas, más tendrás que
les, los viajes pueden servi r para recordar a los jugadores
r ecurrir a los encuentros aleatorios para hacer el viaje inte re-
que sus pe rsonajes habitan en un mundo de fantasía. Añade
sante. El capítu lo 3 contiene varias directrices para crea r tus
de vez en cuando al gún detalle verdaderamente m ágico
propias tablas de encuentros aleato rios y cuándo utili zarlas.
a tus descripciones, para darles color. Un bosque podría
Una buena forma de evitar que los encuentros al aire libre
ser el hogar de pequeños dragoncitos en lugar de pájaros,
se vuelvan repetitivos es asegurarte de que no siempre empie-
y sus á rbo les estar engalanados con telara ñas gigantes o
zan y acaban de la m isma forma. O, dicho de otra forma, si el
poseer una savi a inquietante, de color verde brillante. Recu-
entorno natural es el escenario y la aventura la obra de teatro
rre a estos elem entos con m esura; los paisajes demasiado o la película, piensa en cada encuentro como su propia escena
extraños pueden romper la sensaci ón de inmersión de los e intenta que cada uno se enmarque de una forma distinta,
jugador es en el mundo. Un único elemento fantástico en para así m antener el interés de tus jugadores. Si en un encuen-
medio de un paraje realista aunque m em orable suele ser tro los personaj es son atacados de frente, en el siguiente
m ás que suficiente. podrían ver como los enem i gos les asaltan desde ar r iba o por
Utili za el terreno para crear el ambi en te y el tono de la la retaguardia. Si en un encuentro participan m onstruos sigi-
aventu r a. En un bosque, los ár boles están tan juntos que losos, la primera señal de la presencia de sus enemigos que
impiden el paso de la luz y parecen observar a los viaje- los personaj es perciban podría ser el resopl ido nervioso de un
ros. En otro, los rayos del sol se filtran entre las hojas de poni. S i en un encuentro aparecen monstruos muy ruidosos,
las ramas m ás al tas y todos los troncos t ienen enreda- los aventureros tendrán la opor tunidad de esconder se o pre-
deras cubiertas de flores enroscadas en torno a ellos. Los parar una emboscada. Un grupo de monstruos podría atacar
signos de la corrupción (madera podrida, agua apestosa y a los aventureros nada más verlos, mien tras que otro quizá
piedras c ubiertas de pegajoso musgo m arrón) pueden avi- acepte dejarles pasar a cambio de comida.
sa r a los aventurer os de que se están acercando al hogar de Recompensa a los personajes que busquen mientras v ia-
un poder m aligno, que bien podría ser su destino o propor- jan proporcionándoles cosas que encontrar. Presentarles
cio narles pistas sobr e la naturaleza de las amenazas que estatuas rotas, rastr os, campamentos abandonados u otros
van a encontr ar. hallazgos es una buena forma de dar color a tu mundo, pre-
sagiar eventos o encuentros futuros, y ofrecer ganchos
de aven tu ras.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA!\\ ENTURAS


106
Para resolver un viaje podrían ser necesarias varias CARACTERÍSTICAS
sesiones de juego. Dicho esto, si el periplo incluye largos
periodos de tiempo sin encuentros, recurre a la estrategia DEL ENTORNO N ATURAL
del viaje resumido para rellenar los huecos entr e even-
El mapa de una región no estar á terminado hasta que no
tos importantes.
tenga unos cu antos asentamientos, fortalezas, r u inas y otros
lugares que merezcan la pena ser descubiertos. Una docena
CARTOGRAFIAR de localizaciones de este tipo por cada zona de 50 m illas de
lado es una buena proporción.
UN ENTORNO NATURAL
A diferencia de una mazmorra, un entorno al aire libre GUA RIDAS DE MO NSTRUOS
ofrece un abanico de posibilidades aparentemente infinito. Una zona de unas 50 mi llas de ex tensión puede mantener a,
Los aventureros en un desierto sin ca minos o en campo aproximadamente, media docena de guaridas de monstruos,
abierto tiene n la oportu nidad de moverse en cualquier aunque probablemente solo una de ellas esté ocupada por un
dirección. Así que, ¿cómo puede un DM l idiar con todas las depredador al fa como u n dragón.
loca lizac iones o eventos que pueden darse en una campaña Si esperas que los personajes exploren uno de estos
en el entorno natural? ¿Qué ocurre si preparas un encuen- cubiles tendrás que encontrar o dibujar un mapa que
tro para un oasis, pero los personaj es se van por otro lo r epresente, así como poblarlo como lo harías con
camino y nunca pasan por é[? ¿Cómo puedes evitar que t us una mazmorra.
sesiones se conviertan en un mero avance lento y monótono
por un erial rocoso? MONUMENTOS
Una solución a estos problemas es enfocar el entorno al En los lugares civilizados (o que antaño lo fueron) los aven-
ai re libre igual que lo harías con una mazmorra. Incluso los tureros podrían hallar monumentos erigidos en honor de
terrenos más abier tos presentan rutas cla ras. Pocas carrete- gr andes líderes, dioses o culturas. Utiliza la tabla ''monu-
ras discurren en una línea perfectamente recta, pues deben mentos" para inspirarte o tir a para elegir uno al azar.
seguir los contornos de la t ierra para poder encontrar el iti-
nerario más fácil a través de los desniveles del terreno. Los M ONUM ENTOS
va lles y las crestas canalizan a los viajeros de forma natu-
ral por determinados cam inos. Las cord illeras repr esentan d20 Monumento
barreras prácticamente imposibles de franquear salvo por Túmulo o pirámide sellados
ciertos pasos r emotos. E incluso los desiertos más uniformes 2 Túmulo o pirám ide saq ueados
favor ecen ciertas rutas, en las que los exploradores y con- 3 Rostros tallados en una montaiia o acantilado
ductores de caravanas han descubierto zonas de roca más
4 Estatuas gigantes esculpidas en una montaiia o
fáciles de recorrer que las dunas. acant ilado
Y, si el grupo se desvía del camino, siempre puedes reu-
5- 6 Obelisco intacto con una advertencia, apunte
bicar alguno de tus encuentros planeados en cualquier otra
histórico, dedicatoria o icono religioso grabado
parte del mapa, para que así el tiempo que les hayas dedi-
cado no se pierda por completo. 7-8 Obelisco destruido o derribado
El capítulo 1 discute los aspectos básicos de cómo crear 9-10 Estatua intacta de una persona o deidad
un mapa para una zona al aire libre en tres escalas dis- 11-13 Estatua derribada de una persona o deidad
tintas. Así podrás diseñar tanto tu mundo como la región 14 Gran muralla de piedra, intacta, con fortificaciones de
inicial de tu campaña. Piensa, especialmente cuando tra- piedra separadas en intervalos de una milla
bajes a escala de provincia (1 hexágono = 1 milla), en las 15 Gran muralla de piedra en ruinas
formas de viajar por la zona: cam inos, crestas, pasos, valles y
16 Gran arco de piedra
demás. Servirán par a guiar los movimientos de los per sona-
jes por el mapa. 17 Fuente
18 Círculo de monolitos intactos
MOVIMIENTO EN UN MAPA 19 Círculo de monolitos destruidos o derribados
20 Tótem
Describe los viajes con un nivel de detalle apropiado para el
m apa que estéis usando. Si estás registrando el movimiento
hora a hora en un mapa a escala de provincia (1 hexágono = RUINAS
1 milla), podrás describir cada pueblo por el que pasen los Torres desmoronadas, templos antiguos y ciudades arr asa-
aventureros. A esta escala, puedes asumir que los persona- das son los lugares de aventuras perfectos. Además, señalar
j es encontrarán una localización digna de aten ción en cada la existencia de un viejo muro en ruinas que avanza paralelo
hexágono, salvo si esta está oculta. Tampoco es como si los al cami no, un m olino en la cima de una colina o un grupo de
aventurer os fueran a aparecer en la entrada de un castillo en monolitos dará personalidad al lugar.
ruinas nada más entrar en el hexágono, per o quizá hallen un
camino viejo, ru inas cercanas o cualquier otro símbolo de la ASENTAMIENTOS
presencia de la estructura en la zona. Los asentamientos se levantan en lugares con abundante
Si los personajes están realizando un viaje de varios días agua, comida, tierras de cultivo y materiales de construc-
en un mapa a esca la de reino (1 hexágono= 6 millas), no te ción. Una provincia civi lizada de unas 50 millas de extensión
molestes en detalles lo bastante pequeños como para no apa- podría contener una c iudad, unos pocos pueblos y multitud
recer en tu mapa. A los jugadores les basta con saber que, de aldeas repartidas por la zona. Una región sin ci vilizar
dur ante el ter cer día de su viaje, cruzaron un río y el terreno quizá posea com o único asen tamiento un sol itario puesto
empezó a elevarse, o que alcanzaron el paso de montaña dos com ercial , que se erige en los límites de una zona fronteri za.
días después. Además de las poblaciones actual mente habitadas, una
provincia también podría albergar pueblos y aldeas en rui nas
que, o bien están abandonados o si rven de guarida a bandas
de saqueador es o monstruos.

CAPÍTULO 5: E:-TORNOS PARA AVENTUR.\S


108
FORTA L EZAS
Las fortalezas protegen a la población local en mome ntos
de peligro. La cantidad de fortificaciones de un territorio
depende de la sociedad dom inante, la importancia estraté-
gica de la región, su vu lnerabilidad y la riqueza de la tierra.

L UGA RES E XTRAÑO S


Los lugares extraños sirven para insuflar lo fantástico y
sobrenatura l en las aventuras en exteriores.

LUGARES EXTRAÑOS
d20 Lugar
1- 2 Zona sin magia (similar a un conjuro de cam po
antimagia)
3 Zona de magia salvaje (tira en la tabla "sobrecarga de
magia salvaje" del Player's Handbook cada vez que se
lance un conjuro aquí)
4 Roca tallada con rostros que hablan
5 Cueva de cristal que responde preguntas místicamente
6 Árbol antiguo con un espíritu atrapado en su interior
7-8 Antiguo campo de batalla en el que la niebla asume
formas humanoides de vez en cuando
9-10 Portal permanente a otro plano de existencia
11 Pozo de los deseos
12 Fragmento gigante de cristal que s urge del suelo
13 Barco naufragado, que no tendría por qué estar ni
remotamente cerca del agua
14-1 5 Colina o túmulo encantado
16 Ferry que cruza el río capitaneado por un esqueleto
17 Campo lleno de soldados {u otras criaturas)
petrificados
18 Bosque de árboles petrificados o despertados
19 Cañón que alberga un cementerio de dragones
20 Fragmento de tierra Aotante con una torre encima

SUPERVIVENCIA
EN LA NATURALEZA
Aventurarse en la naturaleza presenta una serie de peligros,
que van más allá de encontrarse con depredadores salvajes
o saqueadores.

CLIMA
Puedes elegir un clima que resulte apropiado a tu campaña
o tirar e n la tabla "clima" para de terminar el de un día con-
c reto, ajus tá ndolo teniendo en cuenta el terre no y la estación
según sea conveniente.

CUMA
d20 Temperatura
1- 14 La normal de la estación
15-17 1d4 x 5ºC más frío de lo normal
18- 20 1d4 x 5ºC más caliente de lo normal

d20 Viento
1- 12 Ninguno
13- 17 Leve
18- 20 Fuerte

d20 Precipitación
1- 12 Ninguna
13- 17 Lluvia o nieve leves
18-20 Lluvia o nieve intensas

CAPITULO 5: ENTORNOS P,\RA A\E,TURAS


109
FRÍO EXTREMO AGUA HELADA
Cualq uier c riatura directa mente expuesta a una tempe ratura Una criatura puede s umergirse e n agua helada durante tan-
infe rio r a - lSºC deberá superar una tirada de salvac ión de tos minu tos como s u puntuación de Cons titución sin sufrir
Constitución CD 10 al final de cada hora o recibirá un nivel ningú n efecto adverso. Pero, por cada minuto por enc ima de
de ca nsancio. Las criaturas con resistenc ia o inmunidad a l esta cant idad que pase en al a gua , debe rá realizar una tirada
daño de frío tendrá n éxito e n esta ti rada automática mente. de s alvación de Cons titución CD 10 o recibirá un nivel de
Lo mismo ocurrirá con las que lleven equ ipo adecuado (abri- cansancio. Las criatu ras que posean resis tencia o inmun idad
gos gruesos, gua ntes, etc.) y las q ue estén adaptadas a climas a l da ño de frío te nd rán éxito automáticamente . Lo mis mo
fríos de forma natura l. ocurrirá con las que estén adaptadas a vivir e n ag ua a bajas
temperaturas de forma habitua l.
CALOR EXTREMO
Cua lquie r criatura directa mente expuesta a una tempe ratura ARENAS MOVEDIZAS
s uperio r a 40ºC y no d is ponga de agua potable deberá s upe- Una zona de a re nas movedizas cubre un á rea c uadrada de,
ra r una ti rada de salvació n de Constitución a l final de cada aprox ima da mente, 10 pies de lado y s ue le te ner una pro-
ho ra o recibirá un nivel de cansa nc io. Esta C D es de 5 para la fundidad de 10 pies. S i una criatu ra entra en esta áre a se
primera hora y aumenta en 1 por cada hora después de esta. hundirá l d4 + l pies en la arena y estará apresada . Además,
Las criatu ras que lleven a rmadura med ia o pesada , o que se hundirá otros ld4 pies más al principio de cada uno de
vis ta n ropas gruesas, tendrán desventaja en la tira da. Las s us turnos . S i la criatura no está completa me nte s umergida
que tenga n resis tencia o inmunidad a l da ño de calor tendrá n en las a rena s moved izas, podrá inte ntar escapar utilizando
éxito automáticame nte . Lo mis mo ocurrirá con las que estén una acción y s uperando una prueba de Fue rza. La CD es de
a daptadas a climas cálidos de fo r ma natural. 10 más e l núme ro de pies que la c riatura se haya hund ido. Si
está completa mente cubierta po r la a rena no podrá respirar
VIENTO FUERTE (cons ulta las reglas de asfixia en e l Player's Handbook).
Un viento fuerte provoca desventaja en las tiradas de ataque Una c riatura puede intentar saca r a otra c riatura dentro
con a r ma a d istancia y las pruebas de Sabiduría (Percep- de s u a lcance de las arenas movedizas. Pa ra ello te ndrá que
c ión) que dependa n del oído. Además, estos vientos tambié n emplea r una acción y tener éx ito e n una prueba de Fuerza
ex tinguirá n las llamas desprotegidas, dis persará n la niebla cuya CD es de 5 más e l núme ro de pies que la criatura a la
y harán que volar med ia nte med ios no mágicos sea práctica- que inte nta rescata r se haya hu ndido.
mente imposible. Una criatura que esté vola ndo en med io de
un viento fuer te deberá a terriza r a l fina l de s u turno o caerá. ENREDADER A A FILADA
Los vie ntos fuertes e n desiertos puede n crear tormentas La enredade ra a filada es una pla nta que c rece forma ndo
de arena , que provocan desventaja en las pruebas de setos o marañas. Ta mbién se aga rra a las pa redes de los edi-
Sabid uría (Percepción) que dependan de la vis ta . ficios y otras s upe rficies verticales, igual que la hiedra. Un
muro o seto de e nredaderas afiladas de 10 pies de alto y de
PRECIPITACIONES INTENSAS ancho y 5 pies de espesor tiene CA 11, 25 puntos de golpe e
Un área sobre la que esté cayendo lluvia o nieve intensas inmunidad a los da ños contundente, perfora nte y psíquico.
se conside rará ligeramente oscura, y las criaturas que se Si una criatura entra en contacto directo con una enredadera
encuentre n en s u interior tendrá n desventaja e n las pruebas afilada por primera vez e n un turno, deberá s upera r una tirada
de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vis ta. Ade más, de salvación de Destreza CD 10 o recibirá 5 (ldlO) de daño cor-
la lluvia intensa ta mbién apaga las lla mas desprotegidas y tante a l ser lacerada por las a filadas hojas de la planta.
provoca desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción)
que dependan de l oído. HIELO DELGADO
El hielo delgado puede agua ntar un peso de hasta
ALTIT U D ELEVADA 3d10 x 10 libras por cada área cuadrada de 10 pies de lado.
S i en a lgún momento el peso total e n a lgún á rea excede
Viajar a una cota de más de 10.000 pies (3.000 m) por estos límites, ese trozo de hie lo se romperá y todas las cria tu-
encima del nivel del ma r es agota dor, pues la baja concentra- ras que se encuentren sobre él caerán a lo que haya debajo.
ción de oxígeno de l a ire dificulta la respiración. Cada ho ra
que una criatura pase tra nsitando a estas a ltitudes contará HIELO RESBALADIZO
como dos a efectos de determinar cuánto puede viaja r. El hie lo resba lad izo es terre no d ifícil. Además, cuando una
Las cria turas que necesitan respira r pueden aclimata rse a criatu ra se mueva sobre una s uperficie de este tipo por
una a ltitud s i pasan a l menos 30 días en ella . No obs ta nte, no prime ra vez e n un turno, deberá s uperar una prueba de Des-
podrá n acostumbra rse a cotas s uperiores a los 20.000 pies treza (Acrobacias) CD 10 o caerá de rriba da.
(6.000 m) si no son nativas del ento rno en cuestión.
TIERRA PROFANADA
P ELIGRO S EN LA NATURALEZA Algunos ceme nterios y catacumbas está n plagados por las
Es ta sección describe unos cuantos peligros de eje mplo con hue llas invisibles de un mal ancestra l. Un á rea de tierra pro-
los que los aventureros podría n encontrarse a l desplazarse fa nada puede te ne r cualquier ta ma ño. Un conjuro de detectar
por un entorno natura l. el bien y el mal revela rá s u presencia.
Para pe rcibir a lgunos de e llos, como el hielo resba ladizo o Los muertos vivientes que se enc uentren sobre tie rra pro-
las enreda deras afiladas, no es necesario s upe rar una prueba fanada tendrá n ventaja en todas las tiradas de salvación.
de caracterís tica. En cambio, otros, como la tie rra profanada, Se puede esparcir el contenido de un via l de agua ben-
son indetectables media nte los sentidos no rm a les. Pa ra pe r- dita sobre un á rea cuadrada de 10 pies de lado de tierra
ca tarse del resto de peligros de esta sección será preciso profanada, de modo que se purifique. Además, el conjuro
tener éxito en una prue ba de Inteligencia (Natura leza). Recu- consagrar también purifica toda la tie rra profa nada en el inte-
rre a las directrices del capítulo 8 pa ra e legir la CD de las rior de la zona afectada.
tiradas para avistar o reconocer un peligro.

CAPÍTULO 5: ENTORKOS PARA AVENTURAS


llO
FORRAJEAR NECESIDADES DE COMIDA Y AGUA

Los personajes pueden conseguir com ida y agua mientras Tamaño de la


el grupo viaja a ritmo normal o lento. Cualquier aventu rero criatura Comida diaria Agua diaria
que forrajee deberá realizar una prueba de Sabiduría (Super- Diminuta 1/4 libra 1/ 4 galón
vivencia) cuando se lo pidas. La CD de esta tirada vendrá Pequeña 1 libra 1 galón
dete rminada por la cantidad de agua y a limento presente
Mediana 1 libra 1 galón
e n la región.
Grande 4 libras 4 galones
CD PARA FORRAJEAR Enorme 16 libras 16 galones

Comida y agua disponibles CD


Gargantuesca 64 libras 64 galones

Comida y fuentes de agua abundantes 10


Comida y fuentes de agua limitadas 15
PERDERSE
Comida y fuentes de agua escasas o 20 Salvo que estén s iguiendo un camino o senda s imila r, los
inexistentes aventureros corren el r iesgo de perderse mientras viajan.
El responsable de orientarse del grupo deberá realizar una
Si hay varios personajes forrajeando, haz que cada uno prueba de Sabiduría (Supervivencia) cuando lo consideres
realice una prueba independientemente. Si un aventurero apropiado, contra una CD que depende del terreno predo-
falla la tirada, no halla rá nad a. Si tiene éxito, tira ld6 + el minante, tal y como se indica en la tabla "orientarse en la
modificador por Sabiduría del personaje para descubrir naturaleza". Si el grupo se está desplazando a ritmo lento, el
cuánta comida (en libras) encuentra. A continuación, haz otra personaje disfrutará de un bonificador de +5 a la tirada. Si,
tirada de ld6 + modificador por Sabiduría para determinar la por el contrario, los aventureros viajan a ritmo rápido, s ufrirá
cantidad de agua (en galones) hallada. un penalizador de - 5. S i e l grupo dispone de un mapa de la
zona, o el sol o las estrellas son visibles, el responsable de
COMIDA y AGUA orientarse tendrá ventaja en la prueba.
Las necesidades de comida y agua de los personajes se ind i-
ca n e n el Player's Handbook. Los caballos y otras criatu ras
distintas precisarán de otras cantidades de agua y a lime nto,
e n función de s u tamaño. Se neces ita el doble de agua
s i hace calor.

CAPÍTULO 5: EJ\"TORNOS PARA AVENTURAS


ll T
Si se supera la prueba de Sabiduría (Supervivencia), el CARACTERÍSTICAS DESTACADAS
grupo viajará en la dirección que que rían sin perderse. Pero
d20 Característica
si no, los pers onajes se moverán en una dirección incorrecta
l Canales en lugar de calles
sin da rse cuenta de ello, perdiéndose. El re sponsable de
orientarse puede repetir la tirada, pero solo después de que 2 Estatua o monumento enorme
el grupo haya dedicado ld6 horas a intentar recupera r el 3 Templo grandioso
rumbo correcto. 4 Gran forta leza
5 Parques y jardines frondosos
ORIENTARSE EN LA NATURALEZA
6 Un río divide la población
Terreno CD
7 Importante núcleo comercial
Bosque, selva, pantano, montañas o mar abierto con 15 8 Cuartel general de un gremio o familia poderosos
cielo encapotado y sin ver tierra firme
9 Casi toda la población es rica
Zona polar, colinas o mar abierto con cielo 10
10 Pobre, en decadencia
despejado, pero sin ver tierra firme
11 Olor horrible (curtidurías, alcantarillas abiertas)
Pradera, campo abierto o tierras de cultivo 5
12 Centro del comercio de un bien en concreto
13 Lugar en el que se produjeron muchas batallas
ASENTAMIENTOS 14 Lugar en el que se produjo un evento mítico o mágico
Una aldea, pueblo o ciudad es un escenario fantás tico para 15 Biblioteca o archivos de importancia
desarrollar una aventura. Los personajes podrían se r res- 16 Prohíbe la adoración de cualquier dios
ponsables de dar con un criminal q ue se ha ocultado, 17 Reputación siniestra
resolver un asesinato, acabar con una banda de hom-
18 Academia o biblioteca reputadas
bres rata o doppelga ngers o, incluso, proteger la población
durante un asedio. 19 Cementerio o mausoleo importante
Cuando diseñes un ase ntamiento para tu campaña, cén- 20 Construido sobre ruinas antiguas
trate en las local izaciones que sean más relevantes para la
aventura. Como es lógico, no tienes que pone r nombre a cada CONOCIDO POR SU •••
calle ni saber quién vive e n cada ed ificio. Intentar hacer algo d20 Característica d20 Característica
así solo conduce a la locura. l Cocina deliciosa 11 Devoción
2 Ci udadanos 12 Apuestas
ASENTAMIENTOS ALEATORIOS maleducados
Las tablas siguientes te permitirán crear un asentamiento Mercaderes 13 Carencia de dios
rápidamente. Parten de la premisa de que ya has decidido el codiciosos
tamaño y la for ma de gobie rno del lugar. 4 Artistas y escritores 14 Educación
5 Gran héroe o 15 Vinos
RELACIONES ENTRE RAZAS salvador
d20 Resultado 6 Flores 16 Moda
1- 10 Armon ía 7 Hordas de 17 1ntrigas políticas
11-14 Tensión o rivalidad mendigos
15- 16 La raza mayoritaria son conquistadores 8 Duros guerreros 18 Gremios poderoso s
17 Una minoría racial son gobernantes 9 Magia oscura 19 Bebidas fuertes
18 Una minoría racial son refugiados 10 Decadencia 20 Patriotismo
19 La raza mayoritaria oprime a las minorías
DESGRACIA ACTUAL
20 Una minoría racial oprime a la raza mayoritaria
d20 Desgracia

SITUACIÓN DEL GOBERNANTE Se sospecha de infestación de vampi ros


2 Nueva secta busca conversos
d20 Gobernante
3 Personalidad importante ha muerto (se sospecha un
1-5 Respetado, justo y equitativo
asesinato)
6-8 Tirano temido
4 Guerra entre gremios de ladrones rivales
9 Débil de voluntad manipulado por otros
5-6 Plaga o hambruna (se producen d isturbios)
10 Gobernante ilegítimo, se cuece una guerra civil
7 Oficiales corruptos
11 Dominados o controlados por un monstruo poderoso
8-9 Saqueos por parte de monstruos
12 Cábala anónima y misteriosa
10 Mago poderoso se ha mud ado al asentamiento
13 Liderazgo disputado, lucha abierta
11 Depresión económ ica (se interrumpe el comercio)
14 Cábala que se hizo con el poder abiertamente
12 Inundación
15 Patán incompetente
13 Muer tos vivientes surgen de sus tumbas
16 En su lecho de muerte, los herederos compiten por
14 Profecía que p redice una fatal idad
el poder
15 Al borde de una guerra
17-18 De voluntad férrea pero respetado
16 Conflicto interno (que lleva a la anarquía)
19-20 Líder religioso
17 Asediada por enemigos
18 Escándalo que amenaza a familias poderosas
19 Mazmorra descubierta (acuden aventureros en tropel)
20 Sectas religiosas pugnan por el poder

CAPÍTU LO 5: EI\TORNOS PARA AVENTURAS


II2
EDIFICIOS ALEATORIOS TABERNA
d20 Tipo
A veces, una persecución o huida en el inter ior de un asen-
tamiento obligará a los personajes a entrar corriendo en el 1-5 Bar tranquilo y de perfil bajo
primer edi ficio que encuent ren. Cuando necesites inventar 6- 9 Antro estridente
un edi ficio r ápidam ente, ti ra en la tabla " tipo de edificio". 10 Lugar de reunión de un gremio de ladrones
Después, tira en la tabla correspondiente al tipo de construc- 11 Lugar de encuentro de una sociedad secreta
c ión que hayas obtenido para añadirle m ás detalles.
12-13 Club de cenas de la clase alta
Si alguna tirada no tiene mucho sentido para la zona en
14-1 5 Casa de apuestas
la que se encuentran los personajes (como una mansión en
un arrabal), siempre puedes volver a tirar o escoger el r esu l- 16-17 Clientela de una raza o gremio concretos
tado que más te guste. Sin embargo, ten en cuenta que los 18 Club solo para miembros
r esu l tados inesperados pueden esti mular tu cr eativid ad . 19- 20 Burdel
Además, las localizaciones sor prendentes y mem orables
son una buena form a de hacer t us encuentros u rbanos
GENERADOR DE NOMBRES DE TABERNAS
inol vidables.
d20 Primera parte Segunda parte
TIPO DE EDIFICIO La Anguila Plateado/a
d20 Tipo 2 El Delfín Dorado/a
1- 10 Residencia (tira en la tabla "residencias") 3 El Enano Tambaleante
11-1 2 Religioso (tira en la tabla "edificios religiosos") 4 El Pegaso Risuei'!o/a
13- 15 Taberna (tira una vez en la tabla "taberna" y dos veces 5 El Poni Pisador/ a
en la tabla "generador de nombres de taberna") 6 La Rosa de Oropel
16-17 Almacén (tira en la tabla "almacenes") 7 El Ciervo Corredor/a
18-20 Tienda (tira en la tabla "tiendas") 8 El Lobo Aullador/a
9 El Cordero Sacrificado/a
RESIDENCIAS 10 El Demonio Lascivo/a
d20 Tipo 11 La Cabra Borracho/a
1- 2 Casucha a bandonada 12 El Espíritu Saltarín
3-8 Hogar de clase media 13 La Horda Rugiente
9- 10 Hogar de clase alta 14 El Bufón Cei'!udo/a
11 - 15 Edificio de apartamentos abarrotado 15 La Monta/la Solitario/a
16- 17 Orfanato 16 El Águila Vagabundo/a
18 Antro para esclavos oculto 17 El Sátiro Misterioso/a
19 Tapadera para una secta secreta 18 El Perro Ladrador/a
20 Mansión lujosa y bien protegida 19 La Arai'!a Negro/a
20 La Estrella Brillante ..
EDIFICIOS RELIGIOSOS
d20 Tipo ALMACENES

1-1 0 Templo a una deidad buena o neutral d20 Tipo


11 - 12 Templo a una deidad falsa (dirigido por sacerdotes 1- 4 Vacío o abandonado
embusteros) 5- 6 Bien protegido, productos valiosos
13 Hogar de ascetas 7- 10 Productos baratos
14- 15 Santuario abandonado 11- 14 Productos a granel
16- 17 Biblioteca dedicada a estudios teológicos 15 Animales vivos
18- 20 Santuario oculto dedicado a un infernal o deidad 16- 17 Armas o armaduras
malvada 18-19 Bienes de una tierra lejana
20 Cubil secreto de contrabandistas

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA A\·ENTl,RAS


113
TIENDA o su s letr ados puedan presentar pr ecedentes o pruebas que
afecten a la decisión del juez. Esre. a su vez, podría recurrir
d20 Tipo d20 Tipo
en ciertos casos a la m agia o el interrogatorio. Otras acu-
Casa de empeños 11 Herrero saciones se resuelven mediante u na ordalía o un juicio por
2 Hierbas/inciensos 12 Carpintero combate. S i las pruebas contra el acusado son abrumadoras,
3 Frutas/verduras 13 Costurero el magistrado o gobernante podría saltarse el juicio y pasar
4 Comida en salazón 14 Joyero directamente a la sentencia.

5 Alfarero 15 Panadero SENTENC I AS


6 Enterrador 16 Cartógrafo Muchos asentamientos poseen una celda en la que ence-
7 Librero 17 Sastre rrar a los cri minales que están esperando a que se celebre
8 Prestamista 18 Cordelero el juicio, pero muy pocas poblaciones alber gan una auténtica
9 Armas/ armaduras 19 Albañil cá rcel. en la que recluir a los c rimina les convictos. Los cul-
pables ele un ciel ito suelen tener que pagar una multa. pero
10 Candelero 20 Escriba
también pued en ser condenados a trabajos forzados durante
meses o años, ser obligados a exiliarse o ser ejecutados. en
CARTOGRAFI A R función ele la magnitud del cri men.

UN ASENTAMIENTO ENC U ENTRO S U RBA NOS ALEATORI OS


Cuando dibujes el m apa ele un asentamiento para tus parti- La tabla "encuentros u rbanos aleatorios" es útil para las
das, no te preocupes por ubicar cada edificio y. en lugar ele aventuras ambientadas en ciudades y pueblos. Comprueba si
eso, cént rate en los aspectos m ás importantes d el lugar. se produce un encuent ro aleatorio al menos una vez al día. y,
Si se trata ele una aldea, esboza los caminos, incluyendo del m ismo modo, u na vez cada noche si los per sonajes no se
las rutas comerciales que salen de ella y las sendas que la quedan descansa ndo. Repite la tirada si el resultado no tiene
conectan con las granjas m ás alejadas. Marca el centro ele la sentido par a la hora del día.
población en el m apa y. si los aventureros visitan local izacio-
nes concr etas, señala ta mbién estos puntos. ENCUENTROS URBANOS ALEATOR IOS
En lo que a los pueblos y c iudades respecta, dibuja las
dl 2 + d8 Encuentro
calles y los canales más importantes, así como el ter r eno cir-
cundante. Delinea las murallas e indica dónde se encuentran 2 An imales sueltos
aquellos puntos ele interés que consideres más importantes: el 3 Anuncio o pregón
castillo d el señor. templos relevantes y lugares similares. Para 4 Pelea
las ciudades. marca igualmente los muros interiores y define 5 Matones
la personalidad de cada distr ito. Da a cada uno un nombre que
6 Compañero
refleje su personalidad e identifica sus oficios más represen-
7 Com petición
tativos (la plaza de los curtidores. la calle de los templos). sus
ca racter ísticas geográficas (ci ma de una colina, orilla del río) o 8 Cadáver
el lugar más destacado (el distrito de los lores). 9 Reclutamiento
10 Borracho
ENCUENTROS URBANOS 11 Incendio
Aunque a primera vista seguros, los pueblos y ciudades 12 Bagatela abandonada
pueden alber gar tantos peligros com o la más oscura ele las 13 Guardias abusando de su autoridad
mazmorras. El mal se esconde tanto en los rincones oscu ros 14 Carterista
como a plena vista. Los callej ones sombríos, alcantar i llas, 15 Procesión
subu rbios, tabernas llenas del humo d el tabaco, edificios de 16 Protesta
apartamentos desta r talados y m ercados abarrotados pueden
17 Carro fuera de control
conver tirse en campos ele batalla en u n abrir y cer rar de oj os.
Además, los aventureros tendrán que aprender a m oderarse, 18 Transacción sospechosa
para no atraer la atención de las au toridades loca les. 19 Espectáculo
No obstante, si los personajes no anclan buscando meter se 20 Huérfano
en problem as pod rán beneficiarse ele tocias las comodidades
que un asentamiento puede ofrecer. Animales sueltos. Los personajes ven uno o más ani-
m ales, que no esperarían encontrar, sueltos por las calles.
LEYY ORDEN Podría tratarse de cualquier tipo de cr iatura. d esde un grupo
de babuinos hasta un oso, tigre o elefante escapado del circo.
Que un asentamiento posea un cuerpo de policía depende d e Anuncio o pregón. Un heraldo, pregonero, loco u otro indi-
su tamaño y naturaleza. Una ciudad legal y ordenada podría viduo similar hace u na proclama en la esquina de una calle
tener una guardia que mantenga el orden y una milicia entre- para que le escuche todo el mundo. Este anuncio podría in for-
nada para defender sus muros. Sin embargo. un pueblo m ar sobre algú n evento futuro (como una ejecución pública),
fronterizo qui zá incluso dependa ele los aventur er os o sean transmitir información importante a los habitantes (como u n
los propios habitantes quienes capturen a los criminales y decreto real) o comunicar cierro aviso o profecía terribles.
ahuyenten a los agresor es. Bagatela abandonada. Los aventureros hallan una baga-
tela determinada aleatoriamente. Para descubrir de cu al se
J U I CIOS trata, tira en la tabla "bagatelas" del Player's Handbook.
En la mayoría de los asentamientos, los juicios son presidi- Borracho. Un borracho se tambalea hacia un miembro del
dos por los señores o magistrados locales. En algunos pleitos gr upo al azar, con fundiéndole con otra persona.
se permiten las alegaciones, para que las pa r tes en conflicto

CAPÍTULO 5: ENTOR:-10S PARA AVENTURAS


r r
,.
Cadáver. Los ave ntureros e ncuentran el cuerpo de un de hipogrifos o una al fombra voladora, o incluso montar
huma noide fallecido. en caballitos de mar giga ntes que les lleven a un palac io de
Carterista. Un ladrón (usa el pe rfil de espía del Mons ter coral e n las profundidades del océano.
Manual ) intenta robar a un pe rsonaje dete rminado a l azar.
Los aventureros con puntuaciones de Sabiduría (Pe rcepció n) BAJO EL A GUA
pasiva igua les o s uperiores a l resultado de u na prueba de
Des treza Uuego de Manos) de l carte r is ta le pillarán con las El capítu lo 9 del Player's Handbook contiene las reglas pa ra
manos en la masa. combatir bajo el agua.
Carro fuera de control. Un grupo de caballos desbocados
tira de un carro por las calles de la ciudad. Los aventureros ENCUENTROS A L EATORIOS BAJO EL AGUA
de berá n apartarse de su cami no. Si logran de te ner el ca rro, Puedes comprobar s i se producen e ncuentros aleatorios bajo
su due ño (que corre desesperado tras e l vehículo) le s estará el agua con la mis ma frecuencia con la que lo harías sobre
profundamente agradecido. tierra firme (cons ulta el capítulo 3). La tabla "encue ntros
Compañero. Un lugareño se acerca a uno o más de los a leatorios bajo el agua" co ntie ne varias opciones interesan-
personajes y se muestra interesado en las actividades d el tes. Puedes tirar e n ella o s impleme nte elegir el resultado
grupo. O quizá, para da r un giro a la s ituación. el supuesto más apropiado en cada momento.
compañero sea en realidad un espía e nviado pa ra recabar
informac ión sobre los aventureros . ENCUENTROS ALEATORIOS BAJO EL AGUA
Competición. Los aventure ros se ven arrastrados a una dl2 + d8 Encuentro
competición improvisada, que podría ser desde una prueba
de inte lecto hasta un campeonato para ve r quié n bebe más 2 Pecio cubierto de percebes (25 % de probabil idades
de que el barco contenga tesoro, tira en las tablas de
alcohol. O puede que inclus o un due lo.
tesoros del capítulo 7)
Espectáculo. Los aventureros presencian alguna forma
de e ntrete nimie nto público, como la brillante imitació n de un 3 Pecio con tiburones de arrecife (aguas poco
fami liar del rey que hace u n bardo, un circo ambulante, un profundas) o tiburones cazadores (aguas
teatro de marionetas, un truco de magia lla mativo, la visita profundas) dando vueltas a su alrededor (SO % de
de s u majes tad o una ejecución pública. probabilidades de que el barco conte nga tesoro, tira
en las tablas de tesoros del ca pítulo 7)
Guardias abusando de s u autoridad. Los aventureros
son acorralados por ld4 + 1 g uardias que quieren demostra r 4 Cama de ostras gigantes (cada ostra tiene un l %
quié n manda aquí. S i se a menaza a estos últimos, pedirá n de probabilidades de contener una perla gigante
ayuda y podrían atrae r la atención de otros guardias o ciuda- valorada en 5.000 po)
danos cercanos. 5 Fumarola subacuática (25 % de probabilidades de
Huérfano. Un hué rfano que vive en las calles se e ncariña que se trate de un portal al Plano Elemental
con los personajes y les pers igue has ta que estos le asus ten. del Fuego)
Incendio. S e produce un incendio. Los personajes tienen 6 Ruinas sumergidas (deshabitadas)
la oportunidad de ayuda r a apagar las lla mas antes de que 7 Ruinas sumergidas (habitadas o encantadas)
se extiendan. 8 Estatua o monolito hu ndido
Matones. Los personajes obs erva n a ld4 + 2 matones 9 Caballito de mar gigante curioso y amistoso
abusa ndo de alguien de fue ra de la ciudad (us a el perfil de
10 Patrulla de sirénidos amistosos
plebeyo del Mons ter Manual para todos ellos). El matón hu irá
en cuando reciba cualquier ca ntidad de daño. 11 Patrulla de merrows (aguas ce rcanas a la costa) o
Pelea. Es talla una pelea cerca de los aventureros. Podría sahuagins (aguas profundas) hostiles
tratarse de una trifulca de taberna: un combate e ntre faccio- 12 Masa enorme de algas (tira otra vez en esta tabla
nes, familias o bandas rivales; o una lucha entre los guard ias para determi nar lo que hay dentro de ella)
de la ciudad y unos cr iminales. Los pe rs onajes podrían ser 13 Cueva submarina (vacía)
s imples testigos, resultar alcanzados por una Aecha pe rdida 14 Cueva submarina (guarida de una saga de los mares)
o ser confundidos con mie mbros de uno de los bandos y ata- 15 Cueva submarina (guarida de sirénidos)
cados por e l otro. 16 Cueva submarina (guarida de un pulpo gigante)
Proces ión. Los aventureros se encuentran un grupo de
17 Cueva submarina (guarida de un dragón tortuga)
ciudadanos desfila ndo como pa rte de una celebración o e n
una procesión funeraria. 18 Dragón de bronce buscando tesoros
Protesta. Los aventure ros observa n cómo un grupo de ciu- 19 Gigante de las tormentas caminando
dadanos se man ifiestan en contra de una nueva ley o decreto. por el fondo del mar
Unos pocos guardias mantiene n el orde n. 20 Cofre sumergido (25 % de probabilidades de
Reclutamiento. Los personajes son reclutados por un miem- contener algo de valor, tira en las tablas de tesoros
bro de la guardia de la ciudad, que necesita su ayuda para lidiar del capítulo 7)
con a lgún problema urgente. Si quieres añadir un giro, haz que
el oficial sea en rea lidad un criminal disfrazado que esté inten- NADAR
tando atraer al grupo a una e mboscada (usa el perfil de matón Salvo que disponga de me dios mágicos, un personaje no
de l Mons ter Manual para el crimina l y sus compañeros).
puede nadar durante las 8 horas de actividad del d ía . Tras
Transacción sospechosa. Los personajes so n testigos de
cada hora que pase nadando, deberá s uperar una tirada
una s os pechosa trans acción entre dos encapuchados .
de salvación de Constitución CD 10 o recibirá un nive l
de cansancio.
ENTORNOS INUSUALES Las cr iatura s que posean ve locidad nadando (inclu idos
No todos los viajes ocurre n s obre tierra firme. Los aventu- aquellos personajes con un anillo de natación o a lgún poder
reros podrían recor re r los mares a bordo de una carabela o mágico s imilar) podrán nadar durante todo el día sin pena-
un galeón con motores elementales, s urcar el cie lo a lomos lización alguna y utiliza rán las reglas de marcha s forzadas
normales, que aparecen e n el Player's Handbook.

CAPITULO 5: ENTORNOS PARA A\ ENTURAS


n6
Nadar en aguas profundas es parecido a viajar a altitudes D ISTANCIA PARA ENCUENTROS BAJO EL AGUA
elevadas, debido a la presió n del agua y las bajas tempera-
Agua e iluminación Distancia para encuentro
turas. Para las criaturas s in velocidad nadando, cada hora
nadando a una profu nd idad s uperior a 100 pies (30 m) se Aguas cristalinas, luz 60 pies
brillante
conside rará como 2 horas a e fectos de determ inar el can-
sancio. De forma s imilar, nadar durante una hora a u na Aguas cristalinas, luz tenue 30 pies
profundidad mayor a 200 pies (60 m) cuenta como 4 horas Agu as turbias u oscuridad 10 pies
para estas criaturas.

V ISIBILIDAD BAJO EL AGUA


EL MAR
La vis ibil idad debajo de l agua depende tanto de la clar idad Los personajes pueden rem a r durante 8 horas a l día sin pro-
de esta como de la cantidad de luz disponible. Salvo s i los blemas. S i se arriesgan a hacerlo duran te más tiempo corre n
personajes poseen s us propias fuentes de luz, utiliza la tabla el riesgo de cansarse (igual que las reglas de marchas forza-
"distancia para encuentros bajo el agua" para determinar das del capítu lo 8 del Player's Handbook). Un barco de vela
la distancia a la que los aventureros se darán cue nta de un
hipotético encuentro.
con su tripulación completa puede navegar durante todo el
día, siempre y cuando los marineros hagan tu rnos. o
_/
ENCUENTROS ALEATORIOS EN EL MAR
Los barcos que viaja n por el ma r se que dan cerca de la costa Pue des comprobar si se producen encue ntros aleatorios en
sie mpre que pue den, ya que es mucho más fácil orie ntarse el mar co n la mis ma frecuencia con la que lo ha rías sobre
usando accidentes geográ ficos como referencia. Una nave tierra firme (co ns ulta e l capítulo 3). La tabla ..e ncuentros
que mantenga la tierra firme a la vis ta no puede perde rse. alea torios e n e l mar" muestra varias opciones e ideas que
De lo contrario, el navegante del ba rco debe rá recurrir a puedes emplear.
la navegación a estima (calc ular la dis tancia recorrida y la
o rientación) o fijarse e n el sol y las es trellas. E NCUE NTROS ALEATORIOS EN EL MAR
Util iza la tabla ·•orie ntarse en la natura leza" que aparecía
dl 2 + d8 Encue ntro
un poco antes en este mis mo capítulo para determinar si el
barco se des vía de s u rumbo. 2 Barco fantasma
3 Dragón de bronce curioso y amistos o
4 Remolino (25 % de probabilidades de que se trate de
NAUFRAGIO un portal al Plano Elemental del Agua)
Un naufragio es un elemento narrativo muy potente, siempre 5 Comerciantes s irénidos
y cuando se use con moderación. Puedes utilizarlo para que 6 Navío de guerra de paso (ami stoso u hostil)
los personajes acaben en las costas de una isla infestada de 7- 8 Barco pirata (hostil)
monstruos o, si viajaban en aeronave, en mitad de una tierra exó- 9- 10 Barco mercante de paso (galera o velero)
tica. No existen reglas para determinar cuándo se produce un
11- 12 Avista miento de orcas
naufragio; sucederá cuando tú decidas (o necesites) que suceda.
Incluso el navío más marinero puede zozobrar e n una tormen- 13-14 Restos flotando
ta, encallar en rocas o arrecifes, ser hundido por un ataque de pi- 15 Drakkar tripulado por berserkers hostiles
ratas o acabar a rrastrado bajo las aguas por un mons truo marino. 16 Grifos o a rpías hostiles
Y tanto una tormenta como un dragón hambriento son capaces de 17 Iceberg (fácil de esquiva r si se ve desde lejo s)
destrozar una aeronave con facilidad. Los naufragios tienen el po- 18 Sahuagins que tratan de abordar el barco
tencial de cambiar el rumbo de la campaña por completo. Dicho
19 PNJ en el a gua (agarrado a resto s flota ndo)
esto, no son la forma adecuada de matar a los personajes o poner
20 Monstruo marino (como un d ragón tortuga o un
fin a una campaña.
kraken)
Si tanto tú como tu campaña os las apañáis para hacer nau-
fragar un barco en e l que viajan los personajes , se asume que es•
tos sobrevivirán y conservarán el equipo que llevaran puesto o C LI MA EN EL MAR
tuvieran encima en cua ndo se produjo el desastre. Pero eso sí, Usa la tabla "clima" que aparecía a ntes e n es te mismo capí-
el destino de cualquier PNJ o carga que fuera en el barco queda tulo cuando necesites comprobar qué tiempo hace e n el mar.
e n tus manos. Si las condiciones climatológica s indican un vie nto fuerte
y lluvia inte nsa , ambas se combina rá n para producir una

C \l' I TULO 5: E:STQR'S;QS PARA A\ E:STL,RAS


118
VEHÍCULOS VOLADORES Y ACUÁTICOS
Nave Precio Velocidad Tripulación Pasajeros Carga (toneladas) CA PG Umbral de daño
Aeronave 20.000 po 8 millas/ h 10 20 1 13 300
Barcaza 3.000 po 1 milla/h 6 1/2 15 100 10
Bote de 50 po 11/z millas/ h 3 11 50
remos
Drakkar 10.000 po 3 millas/h 40 150 10 15 300 15
Galera 30.000 po 4 millas/h 80 150 15 500 20
Navío de 25.000 po 21/z millas/ h 60 60 200 15 500 20
guerra
Velero 10.000 po 2 millas/ h 20 20 100 15 300 15

tormenta con oleaje fue nte. Una tripulación que se vea atra- umbral de daño. Recibirán todo el daño de estos ataques o
pada en una torme nta perderá de vista todos los puntos efectos de la forma habitual. Cualquie r daño que no iguale o
de referencia e n tierra firme (salvo que haya un fa ro u otra s upere e l umbral de daño se conside ra s uperficia l, por lo que
fuente de luz potente). Además, las pruebas de característica no ha rá pe rder puntos de golpe al barco.
para orie nta rse durante la tormenta tend rá n desventaja. Reparaciones. Un barco que esté atracado puede ser repa-
S i e l mar está en calma chicha (no hay viento), ningún rado. Para reparar 1 punto de golpe es necesario inve rtir
ba rco podrá desplazarse empleando las velas. Debe rán 1 día y 20 po e n mate riales y mano de obra.
recurrir a los remos. Un ba rco de vela que se desplace en
sentido contrario a un vie nto fue rte lo ha rá a la mitad de EL CIELO
su velocidad.
Los personajes con la capacidad de volar puede n moverse de
un lugar a otro en una línea re la tiva mente recta, ignora ndo
VISIBILIDAD
los accidentes del terreno y los monstruos que no pue dan
La visibilidad es muy buena cuando el mar está en calma. vola r ni posean ataques a distancia.
Desde un puesto de vigía se puede observar a otras naves o
la costa hasta una dis ta nc ia de 10 millas, s iempre y cuando
el cielo esté despejado. S i está nublado, esta dis ta ncia se
reduce a la m itad. La lluvia y la niebla disminuye n la vis ibil i-
dad exactamente igual que en tie rra .

POSEER UN BARCO
Cabe la posibi lidad de que, e n a lgún mome nto, los pe rso-
najes quieran hacerse con un barco. Pue den compra rlo,
capturar uno o recibirlo para poder cumplir con una misión.
Tú decides si hay a lgu na nave a la venta. Asimismo, también
tienes e l poder de privar a los aventureros de un barco que ya
posean si esto acaba convirtiéndose en un problema para la
campaña (mira la caja de texto "Naufragios").
Tripulación. Todo ba rco necesita una tripulación de asala-
riados cualificados. Tal y como indica el Player's Handbook,
cada uno de e llos cuesta a l menos 2 po a l día. La cantidad
mínima de asalariados cualificados para tripular una nave
depende del tipo de embarcación. Esto se muestra en la tabla
"vehículos voladores y acuáticos".
Puedes llevar la cuenta de la lealtad de cada tripulante por
separado o de la tripulación en s u conjunto util izando las
reglas opciona les que aparecen e n el capítu lo 4. S i al menos
la mitad de los tripulantes deja n de ser leales (lealtad O)
durante un viaje, la tripulación se volve rá hostil y se produ-
cirá un motín. Si el barco llega a puerto, los miembros que ya
no sean leales abandona rá n el barco y no volverá n jamás.
Paslfieros. La tabla indica el número de pasajeros
Pequeños o Medianos que el barco puede a lojar. Dor mi-
rá n en hamacas compartidas en camarotes estrechos. Un
barco que, e n vez de este sistema . dis ponga de esta ncias
privadas, podrá alojar a ta n solo una quinta pa rte de los pasa-
jeros normales.
Se espera que cada pasajero pague 5 pp al día por una
hamaca, pero los precios exactos varía n de una emba rcación
a otra. Un ca marote privado pequeño s ue le costar 2 po al día.
Carga. La tabla ind ica el tone laje máximo que puede car-
ga r cada tipo de barco.
Um bra l de daño. Los ba rcos son inmunes a todo el
daño, salvo aquel que reciba n de un ataque o efecto que por
sí mismo inflija una cantidad de daño igual o s upe rior a l
Pa ra calcula r la distancia recorrida vola ndo media nte un que pasan por debajo. En D&D es normal que los aventureros
conjuro u o bjeto mágico se hace lo mis mo que en e l caso de poco precavidos muera n por una caída, sea n a brasados vivos
un viaje a pie. Esto se explica en e l Player's Handbook. Una o aba tidos por una a ndanada de dardos envenenados.
criatura voladora que haga las veces de montura deberá des- Las trampas pueden ser mecánicas o mágicas. Las tram-
cansar 1 hora por cada 3 horas que vuele y no podrá vola r pas mecánicas, como los pozos, las trampas de flechas, las
dura nte más de 9 horas a l día . Así, unos personajes monta- piedras que caen o las habitacio nes que se llenan de agua.
dos e n grifos (con una velocidad volando de 80 pies) pueden dependen de un meca nismo para fu ncionar. Las trampas
viaja r a 8 millas por hora, por lo que cubrirá n 72 millas e n mágicas son conjuros o meca nis mos ba sados en la magia.
9 horas realizando dos descansos de 1 hora a lo largo del Estos producen efectos mágicos cuando se activan, mie n-
día. Las monturas que no se cansan (como un autómata vola- tras que aquellos son directamente conjuros como glifo
dor) no está n sujetas a estas limitaciones. custodio o símbol o, que por s u propia natura leza hacen las
Comprueba si se producen encue ntros a leatorios mien- veces de tra mpa .
tras los pe rsonajes viaja n volando, exactamente igua l que
siempre. Eso sí, igno ra cua lquier resul tado que mues- TRA MPA S DENTRO DE LJUEGO
tre mons truos no voladores, salvo s i los personajes está n
vola ndo lo bastante cerca del s uelo como pa ra ser alca nzados Cua ndo los aventure ros se encuentra n con una trampa, lo
por a taques a dis ta ncia de criaturas en tierra . Los personajes primero que has de tener cla ro es cómo se activa esta, cua les
que se desplacen de esta fo rma tienen las mismas oportuni- son s us efectos y qué posibilidades poseen los personajes de
dades que si viajara n normalmente de detecta r a cria tu ras en detecta rla, desactivarla y evitarla.
tie rra, pudiendo decid ir s i se enfrenta n a ellas o no.
A CTI VA R U NA TRA MPA
La mayoría de trampas se a ctiva n cuando una criatura llega
TRAMPAS a a lgún s itio o toca a lgo que el creador de la tra mpa quería
Puede haber trampas escondidas en casi cualquier parte. Dar proteger. Algunas fo rmas habitua les de activa r una tra mpa
un paso en falso en el interior de una a ntigua tumba podría son: pisa r una placa de presión o una sección de s uelo falsa,
activar unas cuchillas a filadas, capaces de atravesar armadu ra tensar un hi lo tendido e ntre dos puntos, gira r un pomo o
y hue so por igua l. Las a parentemente inofensivas enredade- usa r la llave incorrecta en una cerradu ra. Las tra mpas mági-
ras que cuelgan sobre la entrada de una cueva podría n agarra r cas suelen activa rse cuando una criatura entra en una zona o
y as fixiar a quié n intente abrirse paso a través de ellas. Una toca un obje to. Cie rtas trampas mágicas (como un conjuro de
red escondida entre los árboles podría caer sobre los viajeros glifo custodio) poseen condiciones de activación más comple-
jas, como una contraseña que evita que la tra mpa se dispare .

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


120
DETECTAR Y DESACTIVAR UNA TRAMPA Al fin y al cabo, los monstruos inteligentes que ponen tram-
Lo normal es que a lgunos ele mentos de la trampa sean visi- pas en o al rededor de sus guaridas necesitan una forma de
bles s i se observa con cuidado. Los pe rsonajes podrían pasar sin verse afectados por ellas. Por ello, algunas de estas
darse cuenta de que una baldosa ligeramente desn ivelada trampas pueden poseer palancas ocultas que las desactivan.
oculta una placa de presión, ver cómo la luz se reAeja e n un También es posible que exista alguna puerta secreta que con-
hi lo, percatarse de los pequeños agujeros por los que surgi- duzca por un ca mino que evita las trampas.
rá n llamaradas o detectar cualqu ier otra irregula rida d que
traicione la presencia de una trampa. EFECTO DE UNA TRAMPA
La descripción de cada trampa especifica las pruebas (con Las trampas pueden producir desde simples contratiem-
s u CD) necesarias para detectarla, desactivarla o ambas. Los pos hasta la muerte, y emplea n e le mentos como Aechas,
personajes que estén buscando trampas activamente podrán estacas, cuchi llas, veneno, gas tóxico, explosiones de fuego
realizar una prueba de Sabiduría (Percepción) contra la y pozos profu ndos. Las trampas más letales combinan
CD de la tra mpa. También puedes comparar la CD necesa- varios elementos con el objetivo de matar, herir, atrapar o
ria para detectar la trampa con las puntuaciones pasivas de ahuyentar las criaturas que tienen la ma la s uerte de acti-
Sabidu ría (Percepción) de cada personaje para determinar si varlas. La descripción de cada una especifica lo que sucede
algún miembro del grupo se da cuenta de la trampa a l pasar cuando es activada.
cerca de ella. Si los aventureros detectan una trampa antes El bonificador de ataque de la trampa, la CD para resistir
de activarla, tend rán la oportunidad de desarmarla, ya sea s us efectos y el daño que inAige pueden variar e n función de
de forma per ma nente o e l tiempo suficiente como para pasar su gravedad. Utiliza las tablas "CD y bon ificadores de ataque
sin ser a fectados por ella. Podrías pedir una prueba de Inte- de las trampas" y "gravedad del daño por nivel" pa ra ave-
ligencia (Investigación) a los personajes pa ra ded ucir lo que riguar qué valores son apropiados para los tres niveles de
hay que hacer y luego una de Destreza usa ndo herramientas gravedad de las trampas.
de ladrón para ma nipularla. Es poco probable que una trampa que no pretenda ser
Cualquier aventurero puede realizar una prueba de Inte- más que un contratiempo dañe seriame nte o mate a los per-
ligencia (Conocim iento Arcano) para inte ntar detectar o sonajes de los niveles indicados. S in e mbargo, una trampa
desarmar una trampa mágica, además de cua lquie r otra peligrosa posiblemente hiera gravemente (e incluso mate) a
prueba especificada en la descripción de la trampa. Las aventureros de los niveles que figu ra n en la tabla. Por último,
CD son las mis mas independientemente del tipo de prueba. una trampa mortal probablemente mate a personajes de los
Además, el conjuro disipar magia es capaz de desactivar la niveles que se muestran.
mayoría de trampas de esta naturaleza. La descripción de
cada trampa mágica proporciona la CD pa ra las pruebas de CD Y BONI FICADORES DE ATAQU E DE LA S TRAM PA S
característica hechas a l utilizar disipar magia. Gravedad de CD tiradas de Bonificador
En la mayoría de los casos, la descripción de la trampa es la trampa salvación de at aque
lo bastante clara como para que puedas decid ir s i las accio- Contratiempo 10-11 +3 a +5
nes de los personajes bastan para ha lla rla o desbaratarla. Peligrosa 12-15 +6 a +8
Como en muchos otros casos, no deberías permitir que una
Mortal 16-20 +9 a +12
ti rada de dados se imponga sobre un juego intelige nte o una
buena pla nificació n. Emplea el sentido común y apóyate en
la descripción de la trampa para decidir lo que s ucede. Ten GRAVEDAD DEL DAÑO POR NIVEL
en cuenta que es imposible d iseñar una que tenga e n cuenta N ivel del
todo lo que se les puede ocurri r hacer a los personajes. personaje Contratiempo Peligrosa Mortal
Deberías permitir a los personajes descubrir una trampa 1-4 ldl0 2dl0 4dl0
sin hacer prueba de caracte rística alguna si llevan a cabo
5-10 2dl0 4dl0 l0dl0
una acción que claramente ponga e n evidencia la presen-
cia del mecanismo. Por ejemplo, un personaje que levante 11 -16 4dl0 l0dl0 18dl0
la alfombra que oculta una placa de presión encontrará la 17-20 l0dl0 18dl0 24dl0
trampa sin necesidad de prueba alguna.
No obstante, desactivar una tra mpa es más complicado.
Imagina un cofre. Si alguien intenta abrirlo sin tirar primero
de las dos asas de sus lados, un mecan ismo de s u inte rior
dis parará una andanada de agujas envenenadas hacia quién
esté frente a l objeto. A pesar de ins peccionar el cofre y rea-
lizar unas cua ntas pruebas, los personajes todavía no están
seguros de s i esconde una trampa. Pero en luga r de limi-
tarse a abrirlo, ponen un escudo e n fre nte de él y lo abren
desde lejos, utilizando una vara de hierro. En este eje mplo,
la trampa se activaría, pero las agujas golpearían contra el
escudo, sin causar daño a nadie.
Los mecanis mos de las tra mpas s uelen estar diseñados
pa ra poder ser desactivados o, como poco, evitados.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


121
TRAMPAS COM PLEJAS determinado al azar que se encuentre a 10 pies o m enos ele
Las trampas complej as func ionan como las normales, sa lvo la placa de presión (la visión no afecta a esta tirada de ata-
porque una vez activadas ej ecutan una serie de acciones en que). Si no hay ningún objetivo en el área, los dardos no
cada asalto. Una t r ampa complej a hace que lidiar con uno d e impacta rán a nadie. Cada impacto causará 2 ( ld4) de daño
estos mecanismos se parezca a un encuentro de combate. perforante y el objetivo deberá hacer una tirada de salva-
Cuando una trampa d e este tipo sea activada, ti ra iniciativa ción de Constituc ión CD 15, r ecibiendo 11 (2d l 0) de daño de
para ella. S u d escripción incluye el bonificador ele iniciativa. veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la super a.
Durante su turno, la t rampa se act iva de nuevo. normalmente
llevando a cabo una acción. Podría realizar una serie de ata- ESFERA DE AN I QUILACIÓN
ques con tra los intrusos, cr ear un efecto que cambia con el Tra mpa m ágica
tiempo o presentar cualquier otro desafío cambiante. Por lo Una oscuridad m ágica e impenetrable llena las fauces abier-
dem ás, las trampas complej as pueden ser detectadas. desac- tas de un rostro de piedra tallado en una par ed. La boca
tivadas o evitadas de forma normal. tiene un diámetro ele 2 pies y es prácticamente c ircu lar. No
Por poner un ej emplo, una trampa que provoque que una surge son ido alguno de ella. ninguna fuente de luz es capaz
sala se vaya inundando poco a p oco func ionará m ej or como de iluminar su interior y c ualquier materia que entre en ella
una trampa complej a. Durante el t urno de la t rampa, subirá es aniquilada instantáneamente.
el nivel del agua. Un a vez haya sucedido esto durante varios Un personaj e que supere una prueba de I nteligencia
asaltos, la estancia estará completamen te inundada. (Conocimiento Arcano) CD 20 se ciará cuenta de que la boca
alberga una esfera de aniquilación que no puede ser contro-
TRA MPA S D E EJ EMPL O lada n i desplazada. En el resto ele aspectos se comporta igual
A continuación puedes ver una serie de trampas (tanto que una esfera de aniquilación normal , descr i ta en el capí-
m ecánicas com o m ágicas) de va r ios gr ados ele letalid ad. Se tulo 7: " Tesoro".
presentan en orden al fabético. En ciertas ver siones de esta trampa, el r ostro de piedra
posee un encantamiento que hace que las criaturas especifi-
AGUJA ENVENENADA cadas sientan un deseo irrefrenable de acerca rse y m eterse
Trampa mecánica dentro de la boca. Este efecto funciona como la simpatfa del
conjuro antipatía/simpatfa. Un disipar m agia (CD 18) lanzado
L a aguja envenenad a está escondida en la cerradura de con éxito eliminar á este encantamiento.
un cofre cerrado o cualquier otro objeto susceptible de ser
abierto p or una criatura. Si se abr e sin usar la llave correcta, ESFERA RODANTE
la aguja saltará e inyectará una dosis de veneno. Trampa m ecánica
Al activarse la trampa, la aguja se extenderá una distancia
de 3 pulgadas (7,5 cm) en línea r ecta a partir de la cerradura. Cuando un peso de al menos 20 libras se sitúa sobre la
U na criatura dentro de este alcance recibirá 1 de daño per- placa de presión de esta trampa, una t rampilla oculta en
forante y 11 (2d10) de daño de veneno, y deber á superar una el techo se abre, liberando una esfera rodante de piedra de
tirada de sa lvación de Constitución CD 15 o estará envene- 10 pies de diámetro.
nada durante l hora. U n per sonaje que super e una prueba de Sabiduría (Per-
Un personaj e que tenga éx ito en u na prueba de Inteligen- cepción) CD 15 ver á la trampilla y la placa de presión. Si
cia (Investigación) CD 20 podrá deducir la presencia de la se investiga el suelo y se realiza una prueba de Inteligencia
trampa a partir de las pequeñas alteraciones ele la cerra- (I nvestigación) CD 15 con éxito, se observarán pequeñas
dura, necesarias para alojar la aguja. S uper ar una p rueba diferencias en el mor tero y las pied ras del suelo, que revela-
de Destreza CD 15 usa ndo herramientas de ladrón permite rán la presencia de la placa de presión. La misma prueba,
desa r m ar la trampa, extrayendo la aguja de la cerradura. pero acompañada de una investigación del techo, permiti rá
Intentar forza r la cerradura sin éxito activa rá la t rampa. detectar las diferenc ias en el t rabajo de la piedra que t raicio-
nan la existencia de la t rampilla. Usar un pincho ele h ierro
D ARDOS ENVENENADOS o cualquier otro objeto como cuña, situándolo debajo de la
Trampa m ecánica placa de presión, impedirá que la trampa se active.
Si la esfera se activa, tod as las criaturas presentes tendrán
S i una cr iatura pisa una placa de presión, u nos tubos astu- que tirar iniciativa. L a esfera tamb ién lo hace, con un boni-
tamente tallados en las paredes circu ndantes dispar ar án ficador de +8. Durante su turno. se desplazará 60 pies en
dardos untados con veneno. Una zona p odría contener
línea recta. L a esfera puede mover se a través de los espacios
var ias placas de presión, cada una enlazada con su propio de otras criaturas, y las criaturas pued en a su vez despla-
gr upo de dardos.
zarse atravesando su espacio, considerándolo como terreno
Los diminutos agujeros d e las paredes están ocu l tos tras difícil. Cada vez que la esfera entre en el espacio de una cria-
polvo y telarañas o camuflados entre bajorrelieves, mur a- tura o una cr iatura entre en el de la esfera mientras esta está
les o frescos que adornen los muros. L a C D para detectarlos
rodando, la criatura deberá superar una tirada de salvación
es 15. Una prueba de Inteligencia (I nvestigación) CD 15 con ele D estreza CD 15 o recibirá 55 ( lOdlO) d e daño contun-
éxito permitirá discernir la presencia de la placa de presión
dente y será derribada.
a partir de las diferencias en la piedra y el m ortero utili za- La esfera se detendrá si choca contra un muro o barrera
dos para crearla, distintos a los del resto del suelo. Usar un similar. No puede doblar esquinas, pero si los constructores
pincho de hierro o cualquier otro objeto como c uña, situán- de la mazmorra son astutos habrán diseñado sutiles pasadi-
dolo debajo de la placa de presión, impedirá que la trampa se zos curvados que p ermit irán a la esfera seguir rodando.
active. También es posible tapar los agujeros con tela o cera, Una cr iatura que se encuentre a 5 pies o menos de la
bloqueando así la salida d e los dardos. esfera puede uti l izar una acción para intentar ralenti-
La trampa se activa cuando hay un peso superior a zarla. D eberá realizar una prueba de Fuer za CD 20. S i
20 libras sobr e la placa de presión. Si esto sucede, se lan- la supera, la velocidad de l a esfera se reduce en 15 pies.
zarán cuatro dardos. Cada uno de ellos reali za un ataque Si su velocidad desciende a O, dejará de m overse y ya no
a distancia con un bonificador de +8 contra un objetivo será una amenaza.

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


122
ESTATUA QUE ESCUPE FUEGO (normalmente tras una p uerta secreta cerca na) puede haber
Trampa mágica un mecanismo que permita a brir el pozo desde fuera .
Pozo con pinchos. Esta trampa es un pozo sencillo,
Es ta trampa se activa si algún intruso pisa una placa de escondido o que se cierra que, adem ás, posee afilados pin-
presión oculta, lo que provoca que una estatua cercana des- chos de madera o hierro en el fo ndo. Cua lquie r criatura que
cargue una llamarada mágica. La estatua puede representar caiga en este pozo recibirá 11 (2d10) de daño perforante por
cualquier cosa. Algunos ejemplos son un dragón o un m ago culpa de los pinchos, además del daño por caída que s ufriría
la nzand o un conjuro. normalm ente. Hay versiones todavía más terribles de esta
Detectar la placa de presión o las leves marcas que ha n trampa, que tienen las puntas untadas de veneno. Si es este
dejado las lla mas en e l suelo y paredes tiene una CD de 15. e l caso, cua lquie ra que reciba daño perforante d e los pinchos
Un conjuro o cualquie r otro efecto capaz de sentir la pre- también deberá realizar una ti rada de salvación de Cons ti-
sencia de magia, com o detectar magia, revelará un au ra de tución CD 13, recibiendo 22 (4dl0) de daño de veneno s i la
magia de evocación a lrededor de la estatua. fa lla, o la mitad de ese daño si la supe ra.
La trampa se activa cua ndo hay un peso s uper ior a
20 libras sobre la placa de presión. S i esto s ucede, la estatua RED QUE CAE
producirá un cono de lla mas de 30 pies. Todas las criaturas Trampa m ecánica
cubier tas por e l fuego debe rán realiza r una tirada de salva-
Esta trampa utiliza un hilo que, a l tensarse, deja caer una
ción de Destreza CD 13, s ufriendo 22 (4d10) de daño s i la
red s us pe ndida del techo.
fallan, o la mitad de ese daño s i la s uperan.
El hilo se ha lla a una altura de 3 pulgadas (7,5 c m) por
Usar un pincho de hierro o cualquier otro objeto como
e nci ma del s ue lo y está tendido entre dos columnas o árbo-
cuña, s ituándolo debajo de la placa de presión, impedirá que
les. La red está ocu lta por telarañas o follaje. La CD para
la tra mpa se active. Un conjuro de disipar magia (CD 13) lan-
detecta r ambos es 10. S uperar una prueba de Destreza
zado con éxito sobre la estatua destruirá la trampa. CD 15 usando herra mientas d e lad rón permite cortar el hilo
s in más contratiempos. Un personaje que no disponga de
Pozos herram ientas de ladrón puede inten tar realiza r la prueba
Trampa m ecánica empleando cualquier arma o herram ienta con filo, pero ten-
A continuación se detallan cuatro tipos de trampas de pozo. drá desventaja. En cua lquiera de los d os casos, si se fa lla la
Pozo sencillo. Un pozo senc illo no es más que un agu- prueba se activa rá la trampa.
jero excavado en el s uelo. Está tapado por una tela gra nde Si la trampa se activa la red caerá, cubriendo un área cua-
a nclada a los extremos del pozo y ca muflada con tie- drada de 10 pies de lado. Todos los que se encuentren en s u
rra y escombros. inte rior estarán apresados por la red y, si además fa llan una
La CD para d etecta r el pozo es 10. Cualquiera que ponga tirada de salvación de Fuerza CD 10, también quedarán derriba-
pie sobre la tela caerá al fondo del agujero, llevándose la tela dos. Una criatura puede invertir s u acción en hacer una prueba
cons igo, y recibirá una ca ntida d de daño que depende de la de Fuerza CD 10, logrando liberarse a s í mis ma o a otra cria-
profundidad del pozo (normalmente 10 pies, pe ro algunos tura dentro de su alcance s i tiene éxito. La red posee CA 10 y
son más profundos). 20 puntos de golpe. Además, s i se infligen 5 de daño cortante a
P ozo escondido. Es te pozo tiene u na cubierta cons truida la red (CA 10), se destruirá una sección cuadrada de 5 pies de
a partir del mis mo mater ial que e l s uelo que lo rodea. lado, liberando a cualquier criatura que se halle en ella.
Es necesario s upera r una prueba de Sabiduría (Pe rcep-
TECHO QUE SE HUNDE
ción) CD 15 para darse cuenta de la ausencia de pisadas
en la sección de s uelo que corresponde a la cubierta. Una Trampa m ecánica
prueba de Inteligencia (Investigación) CD 15 con éxito confi r- Esta trampa utiliza un hi lo, que, al ser tensado, de rriba unos
mará que la sección de suelo está, en efecto, ocultando una apoyos que man te nían en s u s itio una parte del techo a punto
trampa de pozo. de derrumbarse.
S i una criatura pisa sobre la cubie rta, esta se abr irá El hilo se halla a una altura de 3 pu lgadas (7,5 cm) por
cual trampilla, provocando que la desafortunada víctima encima del s uelo y está tendido entre dos vigas de soporte.
caiga a l pozo que está debajo. El abis mo s uele tener u na La CD para detectarlo es 10. S upera r una prueba de
profundidad de 10 o 20 pies, pero algunos son todavía Destreza CD 15 usando her ramientas de ladrón permite des-
más profundos . arm a r el hilo s in más contratiem pos. Un personaje que no
Una vez detectada la trampa de pozo, bastará con emplear un disponga de herramientas de lad rón puede intentar realizar
pincho de hierro u otro objeto s imilar de cuña, situándolo entre la prueba empleando cualqu ier a rma o herramienta con filo,
la cubierta del pozo y el s uelo circundante, para así impedir que pero tendrá desventaja. En cualquiera de los dos casos, s i se
aque lla se abra. Hacer esto permitirá cruzar con seguridad. La falla la prueba se activa rá la trampa.
cubierta también puede mantenerse cerrada utilizando un con- Cualquiera que inspeccione las vigas se dará cuenta de
ju ro de cerradura arcana u otro efecto mágico similar. que solamente están calzadas y no bie n sujetas. Un perso-
P ozo que s e cierra. Esta trampa de pozo es idéntica al naje puede e mplear s u acción para derribar una de ellas,
pozo escondido, con u na salvedad: la trampi lla que cubre el activando la trampa.
pozo es tá activada por resortes . Después de que una cr iatura El techo dire ctamente encima de l hilo está en malas condi-
ca iga e n s u interior, la cubierta volverá a cerra rse, atrapa ndo ciones , por lo que cualquiera que se fije e n él pod rá concluir
a la víctima en el interior. que corre pel igro de desploma rse.
Se necesita s uperar una prueba de Fue rza CD 20 para Cua ndo la trampa se activa, e l techo se hu nde . Todas las
abri r la trampilla. Otra opción es destrozar la cubie rta a criaturas que se encuentren en el á rea debajo del techo ines-
golpes (determina s us valores de j uego uti lizando las direc- table deberán rea lizar una tirada de s alvación de Des treza
trices del capítulo 8). Un pers onaje en el interior del pozo CD 15, s ufriendo 22 (4dl0) de da ño contundente si la fallan ,
puede intentar desactivar el mecanismo de resorte mediante o la mitad de ese daño s i la supe ra n. S i se activa la trampa, el
una prueba de Destreza CD 15 usando her ramientas de s uelo de la zona quedará cubierto de escombros, convirtién-
ladrón, pe ro solo s i e l personaje es capaz de alcanzar el dose e n terreno di fícil.
mecanismo desde s u posición y puede ver. En algunos casos

CAPÍTULO 5: ENTORNOS PARA AVENTURAS


123
CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS
NA CAMPAÑA ES M UCHO M ÁS QUE UNA M ERA SERIE EJEMPLO 1: LA MISIÓN CON MUCHAS PA RT E S
de aventu ras. Ta mbién for m a par te de ella lo que

i l
Pued es en lazar aventu ras recurriendo a u n objeti vo gener al
los per sonaj es hacen entre ellas; esas tareas y que solo es posible a lcan zar si pr im ero se consi gu e el éxito
act ividades a las que se dedican cuando no en varias misiones relaci onadas. Pod r ías, por ej em plo, crear
están explorando una región sa lvaje, saqueando u n vi llano que no puede ser der rotado hasta que los per so-
una m azmorra o recorriendo el m ultiver so para naj es explor en las nueve mazm orras en las que residen los
cumplir con una misión épica. Nueve Príncipes del Ter ror. Cad a una de ellas est ará llena
El ritm o natural de una ca mpaña suele sosegar se entre de m onstruos y peligros su ficientes com o pa ra perm itir a los
aventuras, lo que ofrece a los per sonajes tiempo par a gastar aventureros subir dos o tres niveles. Los p er sonaj es p asarán
su tesoro y per seguir sus objetivos. Este periodo de des- toda su carrer a como aventu reros luchando contra los N ueve
canso les da la op or tunidad de enraizar se un poco más en el Príncipes del Ter ror, poniendo el broche final con una misión
mundo, implica rse personalmente con las gentes y los luga- épica cuyo fin es destruir al monstruoso progenitor de los
r es que les rodean. Esto, de hecho, puede acabar devin iendo p ríncipes. Si tod as las mazmorras son únicas e interesa ntes,
en m ás aventuras. tus jugadores apreciarán que la campaña esté cent rada en un
El capítulo 5: " Equipo" del P/ayer's Handbook detalla los objet ivo tan clar o.
gastos que un per sonaj e debe realizar para cubrir las nece- En ot r a cam paña de naturaleza similar, los aventu re-
sidades básicas del nivel de vida que haya escogido, desde ros podrían tener que recupera r todos los fragmentos de
el más p obre al m ás lujoso. El capítulo 8: "Aventuras", del u n artefacto, desperd i gados por multi tud de ruinas a lo
mismo libro, describe algunas de las actividades entre aven- lar go y ancho del mult iver so. Su misión fina l sería volver a
turas que los personaj es pueden hacer en estos p eriodos ensam blar el obj eto de poder y utiliza rlo par a derrotar a una
de d escanso. Este capít ulo completa lo explicado en los dos am enaza cósmica.
antes nombrados, describiendo los costes de poseer una
propiedad y cont ratar PNJ, adem ás de pr esentar unas cuan- EJEMPLO 2: AGENTES DE X
tas activ idades entre aventuras nuevas para los per sonaj es. También puedes construir una campa ña a lrededor de la idea
El pr incipio de este capítulo también contiene una ser ie de de que los personaj es son agentes de un ente más gr ande que
su gerencias sobre cóm o en lazar varias aventuras y r egistrar ellos m ism os: un rei no u organización secreta, por ej empl o.
los eventos de tu campaña. Independientemente d e a qué deban lealtad, los aventureros
se verán m otivados por esta, pues su objetivo es proteger a lo
ENLAZAR AVENTURAS que sea que sirven .
L a misión gener al de los per sonaj es qui zá sea explorar y
Una cam paña estructurada en torno a episodios, como las
cartogra fiar una región ignota, forjar alianzas siempre que
series de televisión, no suele necesitar una historia que enlace
puedan y sobreponerse a las amenazas que se encuent r en
sus aventu ras entr e sí. Cada una tendrá sus propios villanos
por el camino. O podrían ten er como objetivo ha llar la capi-
y lo más nor mal es que, cuando los personajes hayan ter m i-
nado la aventura, no queden elem entos de la tram a sin cerra r. tal de un imperio caído, que se loca liza m ás allá de un r eino
enem igo, viéndose así obl igados a viaj ar por ter ritorio hos-
La siguiente aventura les planteará un desafío completam ente
disti nto, que no tendrá nad a que ver con el de la la aventura t il. Puede que los per sonaj es sean peregrinos en busca de
un lugar sagrado o m iem bros de u na orden secreta cuyo fin
que la precede. A l ir obteniendo puntos de experiencia, los per-
sonajes se irán volviendo más poderosos, por lo que los r etos es defender los ú ltimos basti ones de la civilización de un
mundo en declive. Tal vez incluso sean espías y asesinos, que
a los que se enfrentan también lo har án. E ste tipo de campaña
intenta n debilitar a una nación enemiga acabando con sus
es fácil de diri gir, ya que el único esfuer zo que requier e es
m alvados líderes y saqueando sus tesoros.
encontrar o crea r aventuras apropiadas par a el nivel del grupo.
No obstante, una campaña con una historia conseguirá
que los jugadores sientan que sus acciones tienen consec uen- P LANT A R SE MILLA S DE AV ENTURA
cias impor tantes, que no solo están acumulando puntos de Puedes conseguir que una ca mpaña transmita l a sensación
experiencia. Con unos cambios leves podrás incluir elemen- de ser u na única historia con muchos capítulos si plantas
tos que añadan un a histor ia gener al a tu campaña episódica, la sem illa de la sig uiente aventura antes de ter minar con la
de m odo que plantes en las primeras aventuras unas semi- actual. E sta técnica conduce a los per sonajes a su próxi mo
llas que germinarán m ás adelante. objetivo de form a natural.
Si has plantado bien esta semilla, los per sonajes ya
UTILIZAR UNA HISTORIA GENERAL tendrán algo que hacer nada m ás term inar la aventu ra pre-
sente. Qu i zá un miembro del g r upo bebiera de una fuente
E sta sección contiene un par de ej emplos de historias gene-
m ágica que encontraron en el interior de la mazmorra, r eci-
rales que, durante años, han alimentado muchas campañas
biendo una visión mística que los lleva a su si gu iente misión.
clásicas de D&D.
El objetivo de los aventureros en el primer ej emplo es O puede que los aventureros hallaran un enigm ático mapa o
reliquia y, una vez descifrado su si gnificado o propósito, este
acumular el poder necesar io par a derrotar a un enemigo pode-
los conduzca a un nuevo destino. Un PNJ podría advertir a
roso, que amenaza el mundo. Sin embargo, en el segundo
los per sonaj es de un peli gro inminente o implorar su ayuda.
ej emplo deben proteger algo que les i mpor ta. Para ello
El truco al hacer esto es no distraer a los aventureros de
tendrán que destruir lo que sea que lo amenaza. Estas dos his-
la aventura en curso. Diseñar un gancho par a una aventura
torias son, en esencia, la m i sma (variaciones sobre el conflicto
del bien co ntra el m al) contada de dos formas di stintas. futura que funcione bien exi ge sutileza. Debe ser atractivo,
pero no tan irresistible que l os jugador es dej en de pensar en
lo que sus per sonaj es están haciendo ahora m ismo.

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


125
Para evitar que los jugadores se dispersen , reserva t us Como nadie tiene una m em oria infalible, apuntar las cosas
m ej ores ideas para el final de la aventura o presénta las si empre compensa. Toma notas directam ente sobr e el m apa
d urante un per iodo de descanso. de la aventura para acordarte d e qué puer tas están abiertas,
A continuación tienes unas cuantas formas de revelar una qué trampas desactivadas y demás. Los eventos que afecten
semilla de aventur a: a más de una aventura es m ejor apuntarlos en una libreta
dedicada a tu campaña. Ya se trate de un cuaderno físico o
• Los personajes encuentran en el cuerpo del villano prue-
un archivo en el ordenador, este registro será una forma fan-
bas de que estaba trabajando para otr a persona.
tástica de mantener tus notas organizadas.
Un PNJ captu rado revela la ubicación de alguien o algo que
Tu libreta pod ría incluir cualquiera de los elemen-
podría inter esar a los personaj es.
tos siguientes:
• L os aventureros están dirigiéndose a una taberna loca l ,
Planificación para la campaña. Apunta el arco argumen-
cuando se fijan en un cartel que promete u na cuan-
tal princ ipal de la campaña y anota todo aquello que crees
tiosa r ecompensa a cambio de halla r a una persona
que puede apa recer en aventuras futuras. Actua liza esta
desapar ecida.
información según se vayan desa r rollando las cosas, aña-
L os miembros de la milicia loca l o la guardia de la ciudad
diendo cua lquier idea que se te pase por la cabeza.
corren la voz de que se ha com etido un crimen y están bus-
cando al gún potencial testigo o sospechoso. Notas sobre los p ersonaj es. Escribe los trasfondos y obje-
tivos de los avent ureros, ya que estas notas podrían ayudarte
L os personajes reciben una misiva anónima que les revela
una trama o evento inminente del que hasta ahora no a diseñ ar aventuras que ofrezcan a los personajes la oportu-
nidad de desarroll ar se.
eran conscientes.
Apunta también las clases y niveles de los aventu reros, así
como cua lquier misión o actividad entre aventuras que estén
PRESAGIAR
llevando a cabo.
Pr esagi ar eventos futuros es al go que debe hacerse con S i estos t ienen una nave o fortaleza, apu nta su nombre
cu idado, pues es un proceso delicado en el que se plantan y ubicación. Escribe también los asalariados al servi-
sem illas de aventuras futuras. No todos los presagios se aca- cio del grupo.
ban cumpliendo, sobre todo si las pistas son dem asiado sut iles Material para los jugador es. Quédate con una copia de
o si las circunstancias conspiran para conducir tu campaña en todo el m ater ia l que des a tus jugadores, para no tener que
una dirección inesperada. El propósi to de un presagio es dar acordarte de su contenido m ás adelante.
pistas sobre sucesos futuros y nuevas amenazas, pero sin que Registro de las aventuras. Piensa en este registro como
sea obvio para los jugadores que les estás contando lo que les en una guía de los episodios de tu campaña . Resume cada
espera más adelante. Aquí tienes unos c uantos ejem plos: sesión de juego y aventu ra para ayudarte a segui r el pr ogreso
ele la historia de tu cam paña. Si qu ieres, puedes dejar que
Un objeto en posesió n de un enem igo lleva gr a-
los jugador es también tengan acceso a este registro. O, si lo
bado o inscrito el símbo lo de una or ganización hasta
prefieres, a una versió n censu rada, sin tus notas y secretos.
ahor a desconocida.
Igualmente, los personajes podrían lleva r su propio historial
• Una mujer en loquecida está de pie en una esquina, bal-
de aventuras, al que podrías recurrir si el tuyo está incom-
buceando fragmentos de una anti gua profecía mientras
pleto por la razón que sea.
señala con un dedo retorcido a los personajes.
Notas s obre los PNJ. Apunta los perfiles y aspectos de
• Los reyes anuncian el matrimonio de su heredero con la
interpretación de cualquier PNJ con el que los personajes
hija de un monarca vecino, pero vari as facciones se opo-
interaccionen m ás de una vez. Así, tus notas podrían con-
nen al enlace. Se masca la tragedia.
tener, para cada individuo importante de u n asentamiento:
• Unos exploradores osgos están realizando incursiones
su forma de hablar ; nombre; lugar de t rabajo y vivienda:
en tierras civilizadas y espiando asentamientos. Es un
nombres de sus familiares o asociados; y qui zá incluso un
preludio a u na invasión dirigida por un señor de la gue-
secreto de cada uno.
r ra hobgoblin.
Calendario de la campaña. Tu mundo parecerá más rea l
• Un teatro de m arionetas en la plaza del mercado predice
a los jugadores si sus personajes perci ben el paso del tiempo.
un trágico fina l si dos casas nobles que están a punto de
Anota detalles como el cambio de estaciones o las fiestas
declararse la guer r a no se reconcilian.
más importantes y registra cua lquier evento de impor tancia
Un grupo de PNJ aventureros de la c iudad son asesina-
p ar a la histor ia principal.
dos uno a uno de form a muy similar, sugiriendo u n destino
Caja de herramientas. Cada vez que crees o alteres de
parecido a los personaj es jugadores.
forma sign ificativa un monst r uo, obj eto m ágico o tra mpa,
apúntalo. Guarda también los m apas, mazmo rras aleatorias
SEGUIMIENTO y enc uentros de tu cuño. H acer lo te ayuda rá a no traba-
j ar dos veces. Además, así podrás recu r r ir a este material
DE LA CAMPAÑA más adelante.
L os detalles consistentes insuAan vida a una campaña y una
continuidad fuer te ayuda a los jugadores a imaginar que el
mundo que habitan sus personaj es es rea l. Si los aventureros
GASTOS PERIÓDICOS
frecuentan una taberna concreta, los empleados, la disposi- A demás del dinero necesario para m antener un nivel de vida
ci ón del edificio y su decor ación no deber ían variar mucho concreto, los aventureros podrían tener otros gastos, que
entr e v isitas. Dicho esto, pueden producirse ca mbios si estos deberán cubrir con los ingresos que obtienen al ir se de aven-
se relacionan con las acciones de los personajes o sucesos turas. L os personajes que posean propiedades y negocios
de los que estos pueden enterarse. Cuando los aventure- o contraten a asalariados tend rán que pagar los gastos que
ros matan a un mon struo, este se queda bien muer to, salvo implican estos privilegios.
que alguien lo resuci te. Si se llevan el tesoro de una sala, No ser á raro que los personajes, especialmente a parti r de
las r iquezas no van a volver a aparecer la siguiente vez que nivel 10, tomen posesi ón de un castillo, taberna u otra pro-
entr en en ella. ¡Salvo que se los hayan robado a ellos, claro piedad. Podrían comprarla con su m er ecid am ente ganado
está! Si se dej an una puerta abierta, seguirá estándolo hasta botín, ocuparla por la fuerza, conseguirla al robar una ca rta
que alguien la cierre. de una baraja de múltiples cosas o adquirirla por cua l-
quier otro m edio.

CAPÍTULO 6: ENTRE A\ENTURAS


126
C OSTES DE MANTEN IMIENTO
Coste total Asalariad os Asalariad os no
Propiedad por día cualificados c ualificados
Abadía 20 po 5 25
Cabaña 5 pp
d e cazadores
Casa grem ial 5 po 5 3
e n pueblo o ciudad
Finca de noble 10 po 3 15
Fortaleza o 100 po 50 50
castil lo pequeño
Granja 5 pp 2
Palacio o 400 po 200 100
castil lo g rande
Posada en camino 10 po 5 10
Posada en pueblo 5 po 5
o ciudad
Puesto comercia l 10 po 4 2
Puesto fronterizo 50 po 20 40
o fu e rte
Templo grande 25 po 10 10
Templo pequeño l po 2
Tienda 2 po l
Torre fortificada 25 po 10

La tabla "costes de mantenim iento" muestra el precio por


día que cues ta mantener cada propiedad. Este no incluye el
coste der ivado de residir e n ella, ya que eso entra dentro de
los gastos relativos a l nivel de vida, como se explica en el
P layer's Handbook. Estos costes de mantenim iento deben
pagarse cada 30 d ías. Como los pe rsonajes pasan gran parte
de s u tie mpo de aventuras, el persona l incluye un adm inistra-
dor que se encarga de realizar los pagos cua ndo el grupo no
está presente.
Coste total p or d ía. Este coste contem pla todo lo necesa-
rio para mantener la propiedad y asegurarse de que las cosas ACTIVIDADES
marchan como es debido, incluyendo los sueldos de los asa-
lariados. S i la propieda d gene ra capital que pueda usarse ENTRE AVENTURAS
para reducir los costes de mantenim iento (com is iones, tribu- La campaña e n s u conju nto sale ga nando si los persona-
tos, d iezmos, donaciones o venta de productos), eso ya se ha jes disponen de tiempo para ded icarse a otras actividades
tenido en c uenta en la tabla. entre aventura y aventura. Dejar que pasen días, semanas
Asalariados cualificados y no cualificad os. El Player's o incluso meses entre e llas hace que la ca mpaña se prolon-
Handbook explica la di ferencia entre los dos tipos gue a lo largo del tiempo y ayuda a los personajes a gestionar
de asa lariados. s u progresión de niveles, evitando que acumu len demasiado
poder en u n periodo muy breve.
NEGOCIOS Permitir a los aventureros pe rsegu ir s us propios intere-
Los negocios propiedad de los aventureros pueden gene- ses, además, a nima a los jugadores a implicarse más con el
rar capital s uficiente para cubr ir sus propios costes de mundo de la campaña. Si un personaje posee una taberna
manteni m iento. S in embargo, el dueño ha de asegu rarse en una a ldea o pasa el tiempo yéndose de jue rga con los
periódicamente de que las cosas fu ncionan como deben lugareños, será mucho más probable que se e nfrente a las
encargándose del negocio e ntre aventuras. Cons ulta la a menazas que a fectan a la localidad y sus habitantes.
in for mación relativa a regentar un negocio en la sección Al ir desarrollándose la campaña, los personajes jugado-
"Actividades entre aventuras" de este capítulo. res no solo ganarán en poder, sino también en capacidad
para influir e implicarse con e l mundo. Podría n senti rse
GUARNICIONES inclinados a ejecutar proyectos que requieran de más tiempo
Los castillos y forta lezas emplean soldados (utili za los per- entre aventuras, como construir y mantener una for taleza.
fi les de veterano y guardia del Monster Ma nual) para s u Según el grupo vaya gana ndo niveles, podrás añadir más
defe nsa. Por el contr ario, las posadas en caminos, pues- tiempo de descanso entre aventu ras, pa ra que así los pe rso-
tos fronterizos, fuertes, pa lacios y templos recu rren a najes puedan tener tiempo para sus propios in tereses. Con
guard ia nes menos experimentados (uti liza el pe rfi l de que pasen unos d ías o semanas entre aventuras de nivel bajo
gua rdia del Monster Manual). Estos hombres de armas será s ufic iente, pero las de u n nivel s uperior podrían dis fr u-
constituyen la m ayor ía de los asala riados cual ificados de tar de periodos de descanso de meses o incluso años.
estas propiedades.

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


127
MÁS ACTIVIDADE S ENTRE Al final del per iodo de tie mpo que haya pasado divir tié ndose,
e l jugador tirará ldlOO y sumará e l nivel de l personaje, para
AVENTURAS después busca r e l resultado obte nido e n la tabla ''irse de
El capítulo 8: "Aventuras'', de l P/ayer's Handbook describe jue rga" y así descubrir lo que le ha s ucedido. S i lo pre fie res,
unas cuantas actividades e ntre aventuras que los persona- puedes e legir tú e l resultado.
jes pueden acometer. No obstante, s i el esti lo de tu campa ña
y los tras fondos e intereses de los aventureros te lo piden, IRSE DE JUERGA
podrías pe rmitir que algunos personajes realizar alguna dl 00 + nivel Resultado
(o varias) de las actividades siguientes: 01 -1 0 Acabas encarcelado durante ld4 días una vez
termina el periodo de la actividad. Se te acusa
CONSTRU IR UNA FORTA LEZA de conducta inmoral y alteración del orden
Un personaje pue de pas ar el pe riodo de tiempo e ntre aven- público. Puedes pagar una fianza de 10 popara
tu ras e r ig ie ndo una forta leza. Pero antes de poder e mpe za r evitar pasar tiempo en la cárcel. Tambié n puedes
con los trabajos de cons trucción de be rá a dqu ir ir una pa rcela intentar resistirte al a rresto.
de tierra. Si e l emplazamiento se encue ntra e n e l inte rior d e 11 - 20 Recobras la consciencia en un lugar desconocido
un reino o dom inio s im il ar, será necesa rio conseguir un per- y sin recordar cómo has llegado hasta él. Te han
miso real (un docu mento que concede pe rm iso de la corona robado 3d6 x 5 po.
para admin istrar la linea), una cesió n de tie rras (un docu- 21-30 Te has creado un enemigo. Esta persona,
mento que cede la c us tod ia de la tie rra al personaje mie ntras negocio u organización es ahora hostil hacia ti. El
este p ermanezca leal a la corona) o una escritura de propie- DM decide a quién (o qué) has ofendido, pero tú
dad (un docume nto que prueba que e l pers onaje posee la el iges cómo lo agraviaste.
tierra). Asimismo, la tie rra puede ser he re dada o adquirida 31- 40 Te ves atrapado en un romance tempestuoso.
media nte otros me dios . Tira ld20. Si sacas de 1 a 5, la cosa acaba mal.
Los pe rm isos reales y las cesiones de tierras s uele n ser Si sacas de 6 a 10, el romance term ina de forma
concedidas por la corona como pre mio a un a cto de servic io, amistosa. Si sacas de 11 a 20, la relación no ha
aunque tambié n es pos ible adqui rirlos. Las escrituras puede n terminado todavía. Tú escoges la identidad del
comprarse o he redarse. Una linea pe queña podría vende rse interés romántico, pero tu DM debe aprobar
por entre 100 y 1.000 po, mientras que una grande podría cos- la elección. Si el amorío acabó mal , podrías
tar 5.000 po o incluso más, si es que está a la venta. recibir un defecto nuevo. Si terminó bien o aún
Una vez se posee la linea , el pe rsonaje de be conseguir los no ha finalizado, tu interés romántico podría
materia les y obreros necesarios para la cons trucción. La convertirse en un vínculo nuevo.
tabla "construcción de una fo rta leza" muestra e l coste de 41 - 80 Obtienes unas ganancias modestas apostando.
edificar la fortaleza (materiales y mano de obra incluidos), Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
así como la cantidad de tie mpo necesario para e llo. Eso sí, los días que pasaste de juerga.
s ie mpre y c uando e l personaje pued a utilizar un pe riodo de 81- 90 Obtienes unas ganancias modestas apostando.
descanso e ntre aventu ras para supe rvisa r los trabaj os. El Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
tra bajo puede progresar mie ntras e l aventure ro no esté pre- los días que pasaste de juerga y además ganas
sente, pe ro por cada día que pe rma nezca a lejado de la obra ld20 x 4 po.
se a ñadirá n 3 días al tiempo de cons trucción. 91 o más Ganas una pequeña fortuna apostando.
Recuperas los gastos relativos al nivel de vida de
C ONSTRUCCIÓN DE UNA FORTALEZA los días que pasaste de juerga y además ganas
Coste de Tiempo de 4d6 x 10 po. Tus juergas son legendarias y serán
Fortaleza construcción construcción recordadas en el lugar.
Abadía 50.000 po 400 días
FABRI CAR UN OBJETO MÁGICO
Casa gremial en pueblo 5.000 po 60 días
o ci udad Los objetos mágicos son e l á mbito de l DM. as í que solo tú
puedes decidir c uá ndo y cómo caen e n manos del grupo.
Finca de noble con 25.000 po 150 días
Pe ro, s i qu ieres, puedes dejar que los personajes fabriquen
mansión
obj etos mágicos.
Fortaleza o castillo 50.000 po 400 días
Crear un obj eto mágico es un proceso le nto y caro. Para
pequeño
e mpezar, e l personaje necesita poseer una fórmula que
Palacio o castillo grande 500.000 po 1.200 días descr iba cómo construir e l objeto. Además, de be rá ser un
Puesto comercial 5.000 po 60 días lanzador de conjuros con espacios d e conjuro y pode r la n-
Puesto fronterizo o fuerte 15.000 po 100 días zar los conjuros que e l objeto vaya a reproduc ir. Por último,
e l aventure ro tambié n te ndrá que ser de un nive l mínimo
Templo 50.000 po 400 días
que viene dete rminado por la rareza de l obje to, ta l y como se
Torre fortificada 15.000 po 100 días indica e n la tabla "fabr icar obje tos mágicos". Así, u n pe rso-
naje de nivel 3 pod ría c rea r una varita de proyectiles mágicos
I RSE DE JUERGA
Los personajes pueden pasar e l tie mpo e ntre aventuras
d ivi rtiéndose de m uc has formas d istintas, como asis tie ndo
a fies tas, cogié ndose una borrachera, apostando o llevando
a cabo c ua lquie r otra actividad que les ayude a aguantar los
pe ligros a los que se e nfrenta n dura nte s us aventu ras.
Un a ve nturero que se vaya de j ue rga deberá gastar dine ro
como s i estuviera manten iendo un n ivel de vida lujoso
(consulta e l capítulo 5: " Equipo", del Player's Handbook).

CAPÍTULO 6: F.NTRF. AVENTURAS


128
(u n objeto infrecuente), pero pa ra ello debe poseer espacios REALIZAR RITOS SAGRADOS
de conjuro y ser capaz de la nzar proyectil mágico. Ese mismo Un personaje especialmente pío podría invertir s u tiempo
personaje será capaz de fabricar un arma +J (otro objeto entre aventuras en llevar a cabo ritos sagrados en un te mplo
infrecuente), pero no necesitará conocer ningún conjuro en a filiado con uno de los dioses a los que venera. Además, entre
particula r para ello. ritual y ritual, el aventu rero puede dedicarse a orar y med itar.
Puedes decidir que para poder crear ciertos objetos también Los personajes que sean sacerdotes de un templo podrá n
hacen falta materia les o localizaciones especiales. Por ejem- dirigir estos ritos. Algunos ejemplos son bodas, funerales u
plo, un personaje podría requerir s uminis tros de alquimista ordenaciones. En lo que a los laicos respecta, siempre pue-
para preparar una poción concreta o quizá la fórmu la de len- den ofrecer sacrificios al tempo o ayuda r a un sacerdote
gua de fuego exija que el a rma sea forjada usando lava. como monagu illo.
Un personaje que pase al menos 10 días realizando ritos
FABRICAR OBJETOS MÁGICOS sagrados recibirá inspiración (descrita en el capítulo 4 del
Rareza del objeto Coste de creación Nivel mínimo Player's Handbook) al principio de cada día durante los
siguientes 2d6 días.
Común 100 po 3
Infrecuente 500 po 3 REGENTAR UN NEGOCIO
Raro 5.000 po 6 Los aventureros pueden acabar poseyendo negocios que no
Muy raro 50.000 po 11 tengan nada que ver con internarse e n mazmorras o salvar
Legendario 500.000 po 17 el mundo. Un pe rsonaje podría heredar una forja, o quizá e l
grupo reciba una parcela de tierra cultivable o una taberna
Cada objeto tiene el coste de creación que se muestra en la como recompensa. Si se encariña n del negocio, cabe la posi-
tabla "fabricar objetos mágicos" (la mitad de ese coste si se bilidad de que se s ientan obligados a ded icar parte de s u
consume, como una poción o un pergamino). Un personaje tiempo entre aventuras a asegurarse de su buena ma rcha.
enfrascado en la fabricación de un obje to mágico progresará en El personaje tirará ldl00 y añadirá el número de días
incrementos de 25 po, debiendo invertir esa cantidad de d ine ro que ha pasado en esta actividad entre aventuras (hasta un
por cada día de trabajo hasta pagar por completo el coste del máximo de 30) y buscará el resultado e n la tabla "regentar
objeto. Se asume que el personaje trabaja durante 8 horas en un negocio" para determinar lo que ocurre.
cada uno de los días. Por tanto, para crear un objeto mágico Si, como resu ltado de esta tirada, e l personaje se ve obli-
infrecuente se necesitan 20 días y 500 po. Eres libre de ajustar gado a pagar un coste, pero se niega a hacerlo, el negocio
estos costes para que se adapten a tu campaña. e mpezará a hundirse. Por cada deuda de este tipo sin pagar,
S i e l objeto que está siendo fab ricado va a producir un el personaje recibirá un penal izador de - 10 a las siguientes
conjuro, el creador deberá utilizar uno de s us espacios de tiradas que realice en esta tabla.
conjuro del nivel pertinente cada día del proceso de creación.
Además, ha de tene r a mano los componentes del conju ro REGENTAR UN NEGOCIO
durante todo el proceso. S i el conjuro cons umi ría dichos dl 00 + días Resultado
componentes al ser lanzado, el proceso de creación también
01-20 Debes pagar una vez y media el
lo hace. Si el objeto solo puede producir el conjuro una única coste de mantenimiento del negocio
vez, como con un pergamino de conjuro, los componentes para cada uno de los días
solo será n cons umidos una vez. De lo contrario, será n consu-
21-30 Debes pagar el coste de mantenimiento del
midos una vez por cada día que dure e l proceso de creación.
negocio para cada uno de los días
Varios personajes pueden aunar fuerzas pa ra fabricar
un objeto mágico, pero solo si todos ellos cumplen con los 31-40 Debes pagar la mitad del coste de mantenimiento
requis itos necesarios. Cada personaje puede contribuir con del negocio para cada uno de los días. Los
conju ros, espacios de conjuro y componentes, s iempre y beneficios cubren la otra mitad .
cuando todos ellos pa rticipen durante la totalidad de l pro- 41-60 El negocio cu bre sus costes de mantenimiento
ceso. Cada personaje es capaz de a porta r hasta 25 pode para cada uno de los días
esfuerzo por cada día que pase fabricando el obje to. 61-80 El negocio cubre sus costes de mantenimie nto
Norma lmente, el resultado de este proceso será uno de los para cada uno de los días. Además , produce un
objetos mágicos descritos en el capítulo 7: "Tesoro". Pero, si beneficio de ld6 x 5 po.
te parece oportuno, puedes permiti r que los personajes dise- 81 - 90 El negocio cubre sus costes de ma ntenimiento
ñen sus propios objetos mágicos, siguiendo las guías que para cada uno de los días. Además, produce un
aparecen en el capítulo 9: "Ta ller del Dungeon Master". beneficio de 2d8 x 5 po.
Mientras esté fabricando un objeto mágico, el perso- 91 o más El negocio cubre sus costes de mantenimiento
naje puede mantener un nivel de vida modesto sin tener para cada uno de los días. Además, produce un
que pagar 1 po al día o un nivel de vida cómodo aportando beneficio de 3dl0 x 5 po.
solo la mitad del coste (consulta e l capítulo 5: "Equipo" del
Player's Handbook).
VENDER OBJETOS MÁGI COS
GANA R PRESTI G I O Pocos pue den permitirse el lujo de comprar un objeto
mágico, y aú n menos saben cómo encontra r uno. Los
Un personaje puede invertir s u tiempo entre aventuras mejo-
aventure ros son, debido a la naturaleza de su profesión,
rando su renombre con una organización (consulta "Prestigio"
excepcionales a este respecto.
en e l capítulo 1). Puede dedicarse a llevar a cabo tareas de
Un personaje que posea un objeto mágico común, infre-
poca importancia para la organización o a socia lizar con sus
cuente, raro o muy raro que quiera vender deberá dedicar
miembros. Tras realizar estas actividades durante un número
tiempo entre aventuras a buscar un comprador. Esta activi-
de días (pueden estar repartidos entre varios periodos entre dad solo puede realizarse en una ciudad u otra localización
aventuras) igual a s u prestigio actual multipl icado por diez, el en la que se pueda ha llar a individuos lo bastante ricos como
prestigio del pe rsonaje aumentará en uno. pa ra estar inte resados en comprar objetos mágicos. Los
objetos legendarios y los increíblemente valiosos a rte factos
no pueden ser vend idos durante un periodo entre aventu ras.

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


129
---

Tú decides cuál es la identidad del comprador. Aunque
a lgunos adquieren los objetos raros y muy raros a través de
Localizar a alguien dispuesto a comprar estos objetos mági- intermediarios, para así pe rmanecer en el anonimato. Si el
cos debería ser el motivo de una aventura o una misión. comprador es de dudosa reputación. puedes determinar que
El personaje deberá realizar una prueba de Inte ligencia la venta ocasionará problemas legales al grupo en el fu turo.
(Investigación) CD 20 por cada objeto a la venta, pa ra encon- Ü BJETOS MÁGICOS A LA VENTA
trar compradores. Otro personaje puede invenir s u propio Días para Modificador
tiempo e ntre aventuras e n ayudar a buscar, dando ventaja a l encontrar a la tirada de
que hace las ti radas. S i falla la prueba, no se habrá ha llado Rareza Precio base comprador d l00''
comprador alguno pa ra ese objeto tras una búsqueda que
Común 100 pe l d4 +1 0
habrá llevado 10 días. S i tiene éx ito, habrá dado con un com-
prador tras un número de días que depende de la rareza Infrecuente 500 pe ld6 +O
del objeto, tal y como se muestra e n la tabla "objetos mági- Raro 5.000 pe ld8 -1 0
cos a la ve nta". Muy raro 50.000 pe l dlO -20
Un personaje puede intentar localizar compradores para *Aplica este modificador a las t iradas en la tabla "vender objetos
varios objetos mágicos a l mis mo tiempo. Aunque para esto mágicos".
será necesario realizar varias pruebas de Inteligencia (Inves-
tigación), las búsquedas ocurren simultáneamente, por lo
VENDER OBJETOS MÁGICOS
que los res ultados de varios fa llos o aciertos no se suman. De
este modo, si un personaje encuentra un comprador para un dlOO + Mod. Encuentras...
objeto mágico común en 2 días y otro para un objeto infre- 20 o menos Un comprador que ofrece una décima parte del
cuente en 5 días, pero fracasa a la hora de dar con alguien precio base
interesado en uno raro, todas las búsquedas llevará n, en su 21 - 40 Un comprador que ofrece la cuarta parte
conjunto. 1O días. del precio base y un comprador de dudosa
Por cada obje to que desee vender s u personaje, el jugador reputación que ofrece la mitad del precio base
tirará ldlO0 y consulta rá la tabla "vende r objetos mági- 41 - 80 Un comprador que ofrece la mitad del precio
cos", aplicando al resultado un modificador en fun ción de la base y un comprador de dudosa reputación que
rareza del objeto, como se indica e n la tabla "objetos mági- ofrece el precio base
cos a la venta". Ade más. el personaje tambié n deberá rea liza r 81- 90 Un comprador que ofrece el precio base
una prueba de Ca risma (Pers uasión), cuyo resultado aña- 91 o más Un comprador d e dudosa reputación que
dirá a l total de la tirada percentil. La s uma de todos estos ofrece una vez y media el precio base y no hace
va lores de termina rá el total que el comprador ofrece a cam- preguntas
bio del objeto.

CAPITULO 6: E:S:1 RF \\'E:S:TURAS


PROPAGAR RUMORES CREAR ACTIVIDADES ENTRE
Cambiar la opin ión pública puede ser una forma muy efecti va
AVENTURAS
de derrocar a un villano o encumbrar a un am i go. Difundir

- un rumor es un modo eficiente, aunque solapado, de con-


seguir este objetivo. Un rumor en el lugar correcto pu ede
au mentar la estima que la comunidad tiene de un indivi-
Tus j ugadores podrían estar interesados en lleva r a cabo acti-
v idades entr e aventuras que no están contempladas ni en
este capítulo ni en el Player's Handbook. S i inventas tus pro-
pias actividades, ten en c uenta lo siguiente:
du o, así como crear un escándalo que le traiga la ruina. Los
rumores deben ser sencillos, concr etos y difíciles de refutar. • Una actividad nu nca debería eliminar la n ecesidad o el
Además, los más efectivos suelen ser los más creíbles, pues interés de los personaj es en parti r de aventuras.
se apr ovechan de la tendencia de los demás a querer creer lo L as activid ades que tienen un coste monetario asociado
que se dice de la v íctima. r epresenta n una oportunidad para que los per sonajes juga-
do res puedan invertir sus duramente ganados tesoros.
Para propagar un r umor sobre un ind i viduo o una orga-
• L as actividades que revelan nuevos ganchos de aventuras
nizació n es necesario dedicar un número de días que
y aspectos previamente desconocidos de tu ca mpaña pue-
depende del tamaño de la comunidad . Esta cantidad figura den ser vir para presagiar eventos o conflictos futuros.
en la tabla "propagar rumores". En un pueblo o ciudad, este Para aquellas acti vidades que los personajes probable-
tiempo debe inverti rse de una sola vez. A sí, si un per sonaje m ente repitan varias veces y tengan varios gr ados de éxito,
propaga un rumor durante diez días, se va de aventuras suele ser conveniente crea r una tabla de resultados aleato-
durante varios días y luego vuelve, a su retorno el rumor ya rios. Inspírate en las de este capítulo.
se habrá desvanecido. Los rumores necesitan ser repetidos • Si un personaje pertenece a una clase que posea cierta
u na y otra vez. competencia o a un trasfondo que indique que se le da bien
una actividad concreta, valora la posibilidad de otorgarle
PROPAGAR RUMORES un bonificador a las pruebas de característica que realice
para completar dicha actividad con éx ito.
Tamaño del
asentamiento Tiempo necesario
Aldea 2d6 días
Pueblo 4d6 días
Ciudad 6d6 días

El personaje debe gastar l po al día para cubr ir el coste


de las bebidas, de mantener las apariencias, etc. A l final del
periodo de tiempo dedicado a difundir el rumor, el aven-
turero deberá realizar una prueba de Carisma (Engaño o
Persuasión) CD 15. Si tiene éxito, la actitud predomi nante
en la comunidad hacia el sujeto cambiará un paso hacia
amistosa u hostil, lo que el personaje prefiera. S i falla, el
rumor no logra acogida y cualquier i ntento futuro de propa-
garlo fracasará.
Hay que tener en cuenta que modificar la per cepció n
general en la comunidad no implica afectar la de todos sus
individuos. Cada persona tendrá su propia opinión, especial-
m ente si ya ha tratado antes con el sujeto de los rumores.

ENTRENARSE PARA SUBIR DE NIVEL


Como r egla alternativa, puedes exigir a los p er sonajes
que ded iquen tiempo entre aventuras a entrenarse o estu-
d iar para poder recibir los beneficios de un nivel nuevo.
S i eli ges esta opción, cuando un personaje haya acumu-
lado los puntos de experiencia suficientes para a lcanzar
el siguiente nivel, deberá pasar varios días entrenándose
antes de disfrutar de los rasgos de clase asociados a l nivel
recién adqu irido.
El t iempo de entrenamiento necesario depende del nivel
al que se sube, como se muestra en la tabla "entr enarse para
subir de nivel". El coste indicado es el del periodo completo.

ENTRENARSE PARA SUBIR DE NIVEL

Tiempo de Coste del


Nivel alcanzado entrenamiento entrenamiento
2- 4 10 días 20 po
5-10 20 días 40 po
11 - 16 30 días 60 po
17- 20 40 días 80 po

CAPÍTULO 6: ENTRE AVENTURAS


• CAPÍTULO 7: TESORO
OS PERSONAJ ES ASPIRAN A DI FERENTES COSAS, UTI LIZACIÓN D E LAS TABLAS
entre ellas gloria, conocimiento y justicia. DE TESORO PERSONAL
Pero muchos también desea n algo más tangi- Las tablas de tesoro pe rsona l te ayudan a establecer al aza r
ble: fortuna. Largas cadenas doradas, torres el tesoro que lleva encima una c riatu ra. Si el monstruo no
de monedas de platino, coronas enjoyadas, tie ne inte rés e n acumular tesoro, puedes usa r estas tablas
cetros esmaltados, rollos de seda y pode ro- para determinar el que ha ido quedando de sus víctimas.
sos objetos mágicos ... todos esperando ser Uti liza la tabla de tesoro personal que corresponda al valor
encontrados o desente rrados por intrépidos aventure ros en de desafío del mons truo. Tira l dlO0 y e mplea los resultados
busca de tesoros. de la fila cor respondie nte para determinar cuántas monedas
Este capítulo detalla los objetos mágicos y la colocación de cada tipo lleva encima la criatura. Esos resultados
de tesoros en una aventura, así como las recompensas también incluyen el resultado medio e ntre paréntesis, por s i
especia les que pueden ser otorgadas s ustituye ndo o quieres ahorrar tiempo evitando otra tirada. Al determinar la
añadiéndose a los objetos mágicos y tesoros mundanos. ca ntidad total de tesoro individua l para un grupo de criatu ras
s imila res, puedes acelerar las cosas haciendo la tirada una
TIPOS DE TESORO vez y multipl icando el resultado por el número de criaturas
que forman el grupo.
E l tesoro toma muchas formas. Si no tiene sentido que un monstruo lleve una gran
Mone das. La forma más básica de tesoro es el dinero, ca ntidad de monedas, puedes convertirlas e n una cantidad
que incluye piezas de cobre (pe), piezas de plata (pp), piezas de valor equiva lente de obras de arte o piedras preciosas.
de electro (pe), piezas de oro (po) y piezas de platino (ppt).
• 50 monedas de cualquier tipo pesan 1 libra.
Pie dras preciosas. Las piedras preciosas son peque-
UTILIZACIÓN DE LAS TABLAS
DE TESORO ACUMULADO
ñas , ligeras y fáciles de guardar, com paradas con un valor Las tablas de tesoro acumulado te ayudan a determi nar de
equivalente en forma de monedas . En la sección "Piedras forma aleatoria los conten idos de un gran tesoro, ya sea la
precios as" podrás encontrar tipos de piedras, gemas y joyas riqueza acumulada de un grupo de c riaturas (como una tribu
que pueden ser ha lladas como tesoro. orca o un ejército hobgoblin), las posesiones de una cria-
Obras de ar te. Ídolos de oro macizo, collares ribeteados tu ra poderosa a la que le gusta almacenar tesoros (como un
de gemas, retratos de antiguos reyes, platos enjoyados ... Las dragón) o la recompensa entregada a un grupo después de
obras de a rte incluyen todo esto, y más. En la sección "Obras completar una misión para su benefactor. También puedes
• de arte" podrás encontrar objetos de artesanía y creaciones dividir las acumulaciones de tesoro para que los aventureros
decorativas que pueden considerarse tesoro. no encuentre n o reciban todo de golpe .
Objetos mágicos. Los tipos de obje tos mágicos incluyen Cuando determinas los contenidos de una acumu lación
lo s iguiente: armadura, pociones, pergaminos, an illos, varas, que pertenece a un solo mo nstruo, usa la tabla
bastones, varitas, ar mas y objetos maravi llosos. Los objetos correspond iente a l valo r de desafío de ese monstruo.
mágicos ta mbién tienen rareza: com ún, infrecuente, raro, Cuando estés ha lla ndo los contenidos del tesoro
muy raro y legendario. acumulado por un grupo grande de mons tr uos, util iza el
Algunos monstruos inteligentes usan los objetos mágicos valor de desafío del monstr uo que los lidere. Si e l tesoro
que poseen, mie ntras que otros los ocultan pa ra asegurarse acumulado no pertenece a nad ie concreto, emplea el
valor de desafío del mons truo que pres ida la mazmor ra o
de que no se pie rde n o son robados. Por ejemplo, si una tribu
guarida que estés dotando de riquezas. Si el tesoro es un
hobgoblin posee una espada larga +1 y una vasija alquímica
rega lo de un benefactor, usa como valor de desafío e l nivel
en s u poder, el señor de la guerra de la tribu empuñará
med io del grupo.
la espada, pero la vasija estará a buen recaudo en un
Cada acumulación de tesoro contiene un número aleatorio
lugar seguro.
de monedas, como se muestra en la parte s uperior de cada
tabla. Lanza ldlO0 y cons ulta la tabla pa ra averigua r qué
TESOROS ALEATORIOS número de piedras prec iosas u obras de arte contie ne el
Las siguie ntes páginas contie nen tablas que puedes emplear tesoro, si es que hay alguna. Utiliza esa mis ma tirada para
para generar de fo rma aleatoria el tesoro que puedan tener determinar si contiene objetos mágicos.
los monstruos, ya sea llevándolo enci ma , acumulado en su Como con las tablas de teso ro personal, los valores medios
guarida o escondido e n algún lado. El posiciona miento con- se encuentran entre paréntesis. Para ahorrar tiempo, puedes
creto del tesoro se deja a tu criterio. Las claves son conseguir e mplear el valor med io e n vez de tirar los dados.
que los jugadores se sientan recompensados por jugar y que Si una acumulación de tesoro te parece pequeña, puedes
sus personajes reciba n recompensas por sobreponerse a tirar varias veces en la tabla. Haz esto para criaturas a las
peligrosos desafíos. que les e nca nte juntar riquezas. Las criaturas legendarias
que acumulan tesoro son más ricas de lo normal: tira
s iempre por lo menos dos veces en la tabla adecuada y suma
T ABLAS DE TESORO los resultados.
E l tesoro puede ser d istribuido a leatoriamente basándose Pue des da r tanto o tan poco tesoro como quieras. A
en el va lor de desafío del moristruo. Las tablas está n sepa- lo largo de una campaña típica , un grupo e ncontrará las
radas en valores de desafío 0- 4, valores de desafío 5- 10, s iguientes acumu laciones de tesoro: siete tiradas e n la
va lores de desa fío 11- 16 y valores de desafío 17 o más alto. tabla "valor de desafío 0- 4", dieciocho tiradas en la tabla
Utilízalas para determ inar de fo r ma a leatoria cuánto dinero "valor de desafío 5- 10", doce tiradas en la tabla "va lor
lleva encima un monstruo concreto (el equivalente en D&D de desafío 11- 16" y ocho tiradas en la tabla "valor de
del di nero s uelto) o las riquezas que pueden ser ha lladas en desafío 17+".
un gran tesoro.

' CAPÍTULO 7: TESORO


133
PIEDRAS PRECIOSAS PIEDRAS PRECIOSAS DE 500 PO
Si un tesoro ac umulado incluye piedras preciosas, pue des d6 Descripción de la gema
usar las siguientes tablas para d e terminar a l azar qué tipo d e Alejandrita (transparente, verde oscuro)
gemas contie ne , según s u valor. Puedes hacer una s ola tirada
2 Aguamarina (transparente, azul verdoso pá lido)
y considerar todas las gemas igua les o tirar m ás veces para
c rear una colecció n variada. 3 Perla negra (opaco, negro puro}
4 Espinela azul (transparente, azul oscuro)
PIEDRAS PRECIOSAS DE 10 PO 5 Peridoto (transparente, verde aceit una profundo)
dl2 Descripción de la gema 6 Topacio (transparente, amarillo dorado}
Azurita (opaca, azul oscuro moteado)
2 Ágata con franjas (translúcida, con rayas marrones, PIEDRAS PRECIOSAS DE 1.000 PO
azules, b lancas o rojas} d8 Descripción de la gema
3 Cuarzo azul (transparente, azul pálido) Ópalo negro (translúcido, verde oscuro con moteado
4 Ojo de ágata (translúcido, círculos grises, blancos, negro y vetas doradas}
ma rrones, azules o verdes} 2 Zafiro azul (transparen te, azul-blanco a azul medio)
5 Hematita (opaca, gris-negra)
3 Esmeralda (transparente, verde profundo y brillante}
6 Lapislázuli (opaco, azul claro y oscuro con motas
4 Ópalo de fuego (translúcido, rojo fuego}
amarillas}
5 Ópalo (translúcido, azul pálido con moteado verde y
7 Malaquita (opaca, estrías de verde claro y oscuro}
dorado)
8 Ágata musgosa (translúcida, rosa o blanco
6 Rubí estrella (translúcido, rubí con núcleo en forma
amarillento con trazos musgosos verdes o grises
de estrella blanca)
9 Obsidiana (opaca, negro}
7 Zafiro estrella (translúcido, zafiro azul con núcleo en
10 Rodocrosita (opaca, rosa pálido) forma de estrel la blanca}
11 O jo de tigre (translúcido, marrón con núcleo dorado) 8 Zafiro amarillo (transparente, amarillo fuego o
12 Turquesa (opaca, azul-verde claro) amaril lo verdoso)

PI EDRAS PRECIOSAS DE 50 PO PIEDRAS PRECIOSAS DE 5.000 PO


dl2 Descripción de la gema d4 Descripción de la gema
Jaspe sanguíneo (opaco, gris oscuro con motas rojas} Zafiro negro (translúcido, negro lu stroso con detalles
2 Cornalina (opaca, de naranja a marrón rojizo} luminosos}
3 Calcedonia (opaca , blanco} 2 Diamante (transparente, azul-blanco, amaril lo
4 Crisoprasa (translúcida, verde) canario, rosa, marrón o azul)

5 Citrino (transparente, amarillo-marrón pálido) 3 Jaci nto (transparente, naranja fuego}


Jaspe (opaco, azul, negro o marrón) 4 Rubí (transparente, rojo claro a rojo profundo)
6
7 Piedra de luna (translúcida, blanco con b rillos
azulados} ÜBRAS DE A RTE
8 Ónice (opaco, blanco, negro, o con franjas de am bos Si un tesoro acumulado incluye obras de arte, pued es us ar
colores} las sigu ientes tablas para determinar al azar c uá les son ,
Cuarzo (transparente, blanco, gris turbio o amarillo} según su valor. Tira e n la tabla ta ntas veces como o bras d e
9
a rte h aya en el tesoro.
10 Sardónice (opaco, franjas rojas y blancas}
Puede haber más d e una obra d e arte concreta.
11 Cuarzo rosa estrellado (tran slúcido, piedra rosácea
con núcleo en forma de estrella b lanca} ÜBRAS DE ARTE DE 25 PO
12 Zirconita (transparente, azul verdoso pálido) dl0 Objeto
Aguamanil de plata
PIEDRAS PRECIOSAS DE 100 PO
Estatuilla tallada en hueso
2
dlO Descripción de la gema
3 Brazalete de o ro pequeño
Ámbar (transparente, dorado acuoso a dorado 4 Vestiduras de tela de oro
profundo)
5 Máscara de terciopelo negro bordada en p lata
2 Amatista (transparente, púrpura profundo}
6 Cál iz de cobre con filigrana de plata
3 Crisoberilo (transparente, de amarillo verdoso a verde
7 Pareja de dados de hueso grabados
pálido}
8 Conjunto de espejos con marco de madera pintada
4 Coral (opaco, carmesí)
9 Pañuelo de seda bordado
5 Granate (transparente, rojo, marrón verdoso o violeta}
10 Relicario con retrato pintado a mano dentro
6 Jade (translúcido, verde claro, verde oscuro o blanco}
7 Azabache (opaco, negro profundo)
8 Perla (opaco, blanco lustroso, amarillo o rosa}
9 Espinela (transparente, rojo, marrón rojizo o
verde oscuro)
10 Turmalina (transparente, verde pálido, azul,
marrón o rojo)

CAP ÍTULO 7: TESORO


134.
O BRAS D E ARTE DE 250 PO
ÜBJETOS MÁGICOS
dlO Objeto
Los objetos mágicos pueden encontrarse en los tesoros de
l Anillo de oro con jaspe sanguíneo monstruos conquistados o ser descubiertos en cámaras perdi-
2 Estatuilla tallada en marfil das hace mucho tiempo. Estos objetos dotan a los personajes
3 Brazalete de oro grande de capacidades que de otra manera les sería muy difícil conse-
4 Collar de plata con colgante de piedra preciosa guir o complementan s us habilidades de maneras asombrosas.
5 Corona de bronce
RAREZA
6 Bata de seda bordada en oro
7 Tapiz grande y de calidad Cada objeto mágico tiene una rareza: común, infrecuente, raro,
8 Jarra de latón con incrustación de jade muy raro y legendario. Los objetos mágicos comunes, como la
poción de curación, son los más a bundantes. Algunos objetos
9 Caja de figuritas de animales de turquesa
legendarios, como el aparato de Kwalish, son únicos. El juego
10 Jaula de pájaro de oro, con filigrana de electro asume que los secretos necesarios para crear los objetos mági-
cos más poderosos surgieron hace cientos de años y se han ido
OBRAS DE ARTE DE 750 PO perdiendo con las guerras, cataclismos y percances que han
dl0 O bjeto
ocurrido desde entonces. Ni siquiera los objetos infrecuentes
pueden ser fabricados fácilmente. Por tanto, muchos objetos
Cáliz de plata con piedras de luna incrustadas
mágicos son antigüedades muy bien conservadas.
2 Espada de acero revestida en plata con un azabache La rareza es una manera aproximada de compara r e l
incrustado en la empuñadura poder de un obje to mágico respecto a otros. Cada rareza se
3 Arpa tallada en madera exótica con incrustaciones de corresponde con un nivel de personaje, como se muestra en
marfil y zirconitas la tabla "ra reza de los objetos mágicos". Los aventureros, por
4 ídolo de oro pequeño ejemplo, no suelen e ncontrar un objeto mágico raro hasta
5 Peine dorado con forma de dragón, cuyos ojos son nivel 5. S in embargo, no dejes que la ra reza se inte rponga
granates rojos en la historia de tu campaña. S i quieres que un anillo de
6 Tapón de vino repujado con pan de oro e incrustado invisibilidad caiga en las manos de un personaje de nivel 1,
con amatistas que así sea. Si n duda dará pie a una estupenda historia.
Si tu campaña permite comerciar con objetos mágicos,
7 Daga ceremonial de electro con perla negra en el
la rareza también te puede ayudar a establecer precios para
pomo
ellos. Como DM, determinas el valor de un objeto mágico
8 Broche de oro y plata individual basándote en s u rareza. Los valores s ugeridos
9 Estatuilla de obsidiana con incrustaciones y relieves se encue ntran en la tabla "ra reza de los objetos mágicos".
en oro El valor de un objeto cons umible, como una poción o un
10 Másca ra de guerra de oro, pintada pergamino, es normalmente la mitad de l valor de un objeto
permanente de la m isma ra reza.
OB RAS DE ARTE DE 2.500 PO
R AREZA DE LOS O BJETOS MÁG ICO S
dl0 Objeto
Rareza Nivel del personaje Valor
l Cadena de oro fino con colgante de ópalo de fuego
2 Antigua obra maestra de la pintura Común lo más 50-1 00 po
1nfrecuente lo más 101 - 500 po
3 Manto de terciopelo, con encaje de seda y numerosas
piedras de luna engastadas Raro 5 o más 501- 5.000 po
4 Brazalete de platino con zafiro engastado Muy raro 11 o más 5.001-50.000 po
5 Guante bordado con trozos de gema incrustados Legendario 17 o más Más de 50.000 po
6 Ajorca de tobillo enjoyada
7 Caja de música de oro COMPRAR Y VENDER
8 Diadema de oro con cuatro aguamarinas engastadas A menos que decidas que tu campaña funciona de otra manera,
9 Parche de ojo con un ojo falso representado mediante la mayoría de objetos mágicos son tan raros que no están a
zafiro azu l y piedras de luna la venta. Aunque objetos comunes, como una poción de cura-
10 Collar de perlas rosas pequeñas ción , pueden conseguirse a través de un a lquimista, he rborista
o lanzador de conjuros, este proceso no es a lgo tan fácil como
OBRAS DE ARTE DE 7.500 PO limita rse a entrar e n una tienda y elegir un objeto de una balda.
El vendedor podría pedir un servicio en vez de dinero.
d8 Objeto
En una ciudad grande, con una academia de magia o un
Corona de oro con piedras preciosas incrustadas gran templo, quizá sea pos ible comprar y vender objetos
2 Anillo de platino con gemas mágicos, aunque siempre bajo tu criterio. S i tu mundo
3 Estatuilla de oro con rubíes engarzados incluye un gra n número de aventureros involucrados en la
4 Copa de oro con esmeraldas recuperación de a ntiguos objetos mágicos, el comercio de
5 Joyero de oro con filigrana de platino estos objetos puede ser más común. Aun así, será similar
a la situación en nuestro mundo real con las mejores obras
6 Sarcófago de niño pintado en oro
de arte, que aparecen en subastas solo accesibles media nte
7 Tablero de juego de mesa de jade, con piezas de oro invitación y tie nen tendencia a atraer ladrones.
macizo
Vender objetos mágicos es difícil en la mayoría de mundos
8 Cuerno para beber de marfil, con filig rana de oro y de D&D, principalmente por lo complicado de encontrar
cuajado de piedras preciosas un comprador.

CAPÍTULO 7: TESORO
1 35
Mucha gente querrá poseer un objeto mágico, pero pocos A veces un objeto mágico puede dar u na p ista sobre
podrán perm i tírselo. Aquellos que pueden, normalmente sus propiedades. U n anillo podría tener su palabra de
tienen cosas más prácticas en las que gastar su dinero. En el activació n grabada en miniatura dentro del mismo o lucir
capítulo 6, "Entre aventuras", podrás hallar una manera de un adorno de plumas que sugiera que es un anillo de
gestionar la venta de obj etos mágicos. caída de pluma.
En tu campaña, los objetos mágicos pueden ser Llevar o exper imentar con un objeto también puede
suficientemente comunes como para que los aventureros proporcionar indicios de sus facu ltades. Por ejemplo, si un
puedan com prarlos y venderlos con normalidad. Podrían personaje se pone un anillo de salto, puedes decirle que
estar a la venta en los baza res o casas de subastas de lugar es "notas tu zancada extrañamente saltar ina". Quizá entonces
exóticos, como la Ciudad de Oropel, la metr ópol is pla nar el personaje intente saltar verticalmente para ver qué pasa.
de S igil o en los mercados de ciudades m ás ordinarias. La En ese momento, puedes contarle que su per sonaj e a lcanza
venta de objetos mágicos puede estar regulada, cr eando una al tura inesperadamente elevada.
un lucr ativo m ercado negro. Algunos ar tífices fabrican
objetos para uso de aventureros o fuerzas armadas, com o VARIANTE: IDENTIFICACIÓN MÁS DIFÍ CIL
en el mundo de Eberr on. También puedes permitir a los Si prefier es que los objetos m ágicos estén rodeados de un
aventureros que cr een sus propios objetos mágicos, com o se halo de m isterio, considera el no per mitir averiguar las
m encio na en el capítulo 6. propiedades de un objeto durante u n desca nso corto, de
tal forma que esto solo será posible mediante el conjuro
IDENTIFICAR UN OBJETO MÁGICO identificar, la experimentación o ambos.
A lgunos objetos mágicos son indistinguibles de sus equivalen-
SINTONIZACIÓN
tes normales, m ientr as que otros son evidentemente mágicos.
Independientemente de su aspecto, el mero hecho de sujetar
----
Algu nos objetos m ágicos requier en que su propietario cr ee
un objeto mágico transmite al portador la sensación de que un en lace con el objeto antes de poder usar sus propie-
hay algo extraord inario en él. Descubrir las propiedades de un dades mágicas.
objeto mágico, sin embargo, no es algo automático.
Este vínculo se llama sintonizaci ón, y en ciertos obj etos
El conjuro identificar es la manera más rápida de
tiene requisitos previos. Si este prerrequisito es una clase,
averiguarlas. Otra forma es concentrarse en el o bjeto
la criat ura debe ser miembro de esa clase para poder
durante un descanso corto mientras se mantiene
sintoni zar se con el objeto (si esa clase posee capacidades de
contacto físico con el mismo. A l fi nali zar el descanso, el
lanzamiento de conjuros, un monstruo cumple los requisitos
per sonaje habrá apr endido las propiedades del objeto y
si tiene espacios de conjuro y utili za la lista de conjuros de
cómo uti liza rlas. Las poc iones son la excepción a est a
esa clase.) S i el prerrequisi to es ser un lanzador de conjuros,
n orma; u n pequeño sorbo es suficiente para saber las
una cr iatur a lo cu m ple si puede lanzar al menos un conjuro
propiedades del brebaj e.
utili za ndo sus atributos o rasgos, n o utili zando un objeto
mágico o similar.

TESORO PERSONAL: DESA FÍO 0-4


dlO0 PC pp PE PO PPT
01- 30 5d6 (17)
31-60 4d6 (14)
61 - 70 3d6 (10)
71-95 3d6 (10)
96- 00 ld6 (3)

TESORO PERSONAL: DESAFÍO 5-10


dl00 PC pp PE PO PPT
01- 30 4d6 x 100 (1,400) l d6 x 10 (35)
31- 60 6d6 x 10 (210) 2d6 x 10 (70)
61 - 70 3d6 x 10 (105) 2d6 x 10 (70)
71 - 95 4d6 x 10 (140)
96-00 2d6 x 10 (70) 3d6 (10)

TESORO PERSO NAL: DESAFÍO 11-16


dl00 PC PP PE PO PPT
01 - 20 4d6 x 100 (1 ,400) ld6 x 100 (350)
21 - 35 ld6 x 100 (350) ld6 x 100 (350)
36- 75 2d6 x 100 (700) ld6 x 10 (35)
76-00 2d6 x 100 (700) 2d6 x 10 (70)

TESORO PERSONAL: DESAFÍO 17+


dl00 PC pp PE PO PPT
01 - 15 2d6 x 1,000 (7,000) 8d6 x l 00 (2,800)
16-55 l d6 x 1,000 (3,500) ld6 x 100 (350)
56-00 l d6 x 1,000 (3,500) 2d6 x 100 (700)

CAPÍTULO 7: TESORO
TESORO ACUMULADO: DESAFÍO: 0-4
PC pp PE PO PPT
Monedas 6d6 x 100 (2,100) 3d6 x 100 (1,050) 2d6 x 10 (70)

dlOO Gemas u obras de arte O bjetos mágicos


01-06
07-16 2d6 (7) gemas por valor de 10 po cada una
17-26 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una
27-36 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una
37- 44 2d6 (7) gemas de valor 10 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
45-52 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
53-60 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una Tira l d6 veces en la tabla de objetos mágicos A
61-65 2d6 (7) gemas de valor 10 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
66-70 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
71-75 2d6 (7) gemas de valor SO po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos B
76-78 2d6 (7) gemas de valor 10 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
79-80 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
81- 85 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos C
86-92 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
93-97 2d6 (7) gemas de valor SO po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos F
98- 99 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos G
00 2d6 (7) gemas de valor 50 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos G

TESORO ACUMULADO: DESAFÍO: 5-10


PC pp PE PO PPT
Monedas 2d6 x 100 (700) 2d6 x 1,000 (7,000) 6d6 x 100 (2,100) 3d6 x 10 (105)

dlOO Gemas u obras de arte Objetos mágicos


01-04
05- 10 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una
11-16 3d6 (10) gemas de valor SO po cada una
17- 22 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una
23- 28 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
29-32 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
33-36 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
37-40 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
41-44 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos A
45-49 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
50- 54 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
55-59 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
60- 63 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos B
64-66 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
67-69 3d6 (10) gemas de valor SO po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
70-72 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
73-74 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos C
75-76 2d4 (5) obras de arte de 25 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
77-78 3d6 (10) gemas de valor SO po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
79 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
80 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos D
81 - 84 2d4 (5) o bras de arte de 25 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
85-88 3d6 (10) gemas de valor 50 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
89-91 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
92-94 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos F
95- 96 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
97-98 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
99 3d6 (10) gemas de valor 100 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos H
00 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos H

CAPÍTULO 7: TESORO
137
Una criatura que no se sintonice con un objeto mágico propieda d mágica del obje to, incluyendo cualqu ie r palabra de
que lo requiera solo disfrutará de s us beneficios no mágicos, activación necesaria .
a me nos que la descripción del objeto ind ique lo contrario. Un objeto solo puede estar s inton izado con una criatura en
Por ejemplo, un escudo mágico que necesite sintonización un momento dado, y una criatura no puede estar sintonizada
proporcio nará los be ne ficios de un escudo norma l a una con más de tres objetos mágicos a la vez. Cualquier intento
criatura que no se haya s intonizado con él, pero no podrá de sintonización con un cuarto obje to falla. La criatura debe
em plear ni nguna de sus propiedades mágicas. a ntes rompe r su sintonización con otro objeto. Además, una
Para sintonizarse con un objeto mágico una criatu ra te ndrá criatu ra no podrá s intoniza rse con más de una copia del
que pasar un descanso cor to concentrándose en él. Este mismo objeto. Por ejemplo, no podrá estar sintonizada con
descanso cor to no puede tratarse del mis mo que permite más de un anillo de protección a la vez.
conocer las propiedades del objeto. Esta concentración La sintonización te r mina si en cua lqu ier momento la
puede ser en forma de práctica con un arma (pa ra un a rma criatura deja de cumplir los requ isitos, si el objeto está
mágica), meditación (para un objeto maravilloso) u otro tipo de durante 24 horas a más de 100 pies de distancia de e lla, si la
actividad apropiada a la naturaleza del objeto. criatura mue re o s i otra criatu ra se si ntoniza con e l objeto.
Si se interrumpe el descanso corto, el intento de Si el objeto no está ma ldito, una criatura puede acabar
sintonización fa lla. Si no es así, al fina l del descanso corto, voluntariamente s u sintonización con este uti liza ndo otro
la criatura comprende intuitivame nte cómo activar cualquier descanso cor to para concentrarse en él.

TESORO ACUMULADO: DESAFÍO 11-16


PC pp PE PO PPT
Monedas 4d6 x 1.000 (14.000) 5d6 x 100 (1.750) pp

dlOO Gemas u obras de arte Objetos mágicos


01-03
04- 06 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una
07- 09 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una
10-12 3d6 (1 0) gemas de valor 500 po cada una
13-15 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una
16- 19 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos A y ld6 veces en la tabla
de objetos mágicos B
20 - 23 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos A y l d6 veces en la tabla
de objetos mágicos B
24-26 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos A y l d6 veces en tabla
de objetos mágicos B
27-29 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos A y l d6 veces en la tabla
de objetos mágicos B
30-35 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
36-40 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada u na Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
41-45 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira l d6 veces en la tabla de objetos mágicos C
46- 50 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
51-54 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
55-58 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
59-62 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
63-66 3d6 (10) gemas de valor l.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos D
67- 68 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
69- 70 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
71- 72 3d 6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
73-74 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos E
75- 76 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y l d4 veces en la tabla
de objetos mágicos G
77- 78 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y l d4 veces e n tabla
de objetos mágicos G
79- 80 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira una vez en la tabla d e objetos mágicos F y ld4 veces en la tabla
de objetos mágicos G
81-82 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos F y l d4 veces en la tabla
de objetos mágicos G
83-85 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de o bjetos mágicos H
86- 88 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de o bjetos mágicos H
89- 90 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de o bjetos mágicos H
91- 92 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
93- 94 2d4 (5) obras de arte de 250 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1

95-96 2d4 (5) obras de arte de 750 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1

97- 98 3d6 (10) gemas de valor 500 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1

99-00 3d6 (10) gemas de valor 1000 po cada una Tira una vez en la tabla de objetos mágicos 1

CAPÍTULO 7: TESORO
138
ÜBJETOS MALDITOS ARMAS
Las armas mágicas son codiciadas por muchos aventu reros,
Algunos objetos son portadores de una ma ldición que ator- ya fueran forjadas para un propósito vi l o para servir a los
mentará a sus us uarios, a veces tiempo después de que ideales de caballería más puros.
hayan dejado de util izarlos. La descripción de un objeto Algunas de ellas especifican qué tipo de arma son, como
especifica si este está maldito. La mayoría de maneras de arco largo o espada larga. Si no es así, puedes elegir el tipo o
identificar obje tos mágicos, incluyendo el conjuro identificar, determinarlo al azar.
no revelarán estas maldiciones, aunque leyendas y cuen- S i un arma mágica tiene la propiedad "munición", la
tos populares sobre el objeto podrían ofrecer alguna pista. munición que se dis pare mediante ella se conside ra mágica a
Una maldición debería ser una sorpresa para el usuario del efectos de superar resiste ncias y de inmunidades a ataques o
objeto, a l revelarse sus poderes. daño no mágico.
La sintonización con un objeto maldito no puede ter minar
voluntariamente a menos que se rompa primero la maldición, BASTONES
como con el conjuro levantar maldición. Un bastón mágico mide normalmente 5 o 6 pies (1,5 a 1,8 m).
Su apariencia puede ser muy variada: algunos son s uaves y
CATEGORÍAS DE OBJETOS MÁGICOS de grosor homogéneo, unos retorcidos y nudosos, otros de
madera, de metal pulido o crista l. Dependiendo del material,
Cada objeto mágico pertenece a una de las siguientes
un bastón pesa entre 2 y 7 libras (0,9 y 3,2 kg).
categorías: a nillos, armas, armaduras, bastones, objetos
A menos que su descripción diga lo contrario, un bastón
maravi llosos, pociones, pe rgami nos, varas y varitas.
puede usarse como arma.
ANILLOS
ÜBJETOS MARAVILLOSOS
Los anil los mágicos ofrecen una increíble gama de Entre los objetos maravillosos se incluyen los objetos que
poderes a aquellos afortunados que los encuentran. A se visten, como botas, capas, cinturones o guantes y otras
menos que la descripción diga lo contrario, un anillo piezas de joyería o accesorios decorativos como amuletos,
debe ser llevado en un de do o d ígito similar para que su broches o diademas. Las a lfombras, bolas de cristal, bol-
magia funcione. sas, estatuilla s, c uernos o ins tr umentos musicales también
entran dentro de esta categoría.
ARMADURAS
Las armaduras deben ser vestidas para q ue su magia fun- PERGAMINOS
cione, a me nos que s u descripción diga lo contra rio. El tipo más normal de pergami no es e l pergamino de
Algunas armad uras mágicas especifican de qué tipo son, conjuro, un conjuro puesto por escrito, pero algu nos per-
como cota de malla o armadura de placas. Si no es así, gaminos, como el pergamino de protección, llevan un
puedes elegir el tipo o determinarlo al azar. ensa lmo que no es un conjuro. Independientemente de s us

TESORO ACUMULADO: DESAFÍO 17+


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Monedas l 2d6 x 1.000 (42.000) 8d6 x 1.000 (28.000)

dl00 Gemas u obras de arte Objetos mágicos


01-02
03- 05 3d6 (10) gemas de va lor 1000 po cada una Ti ra ld6 veces en la tabla de objetos mágicos C
06-08 l dl0 (5) obras de arte de 2.500 po cada una Ti ra ld8 veces en la tabla de objetos mágicos C
09- 11 l d4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Ti ra ld8 veces en la tabla de objetos mágicos C
12-14 l d8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld8 veces en la tabla de objetos mágicos C
15-22 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
23-30 l dl0 (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
31- 38 l d4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Ti ra ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
39- 46 1d8 (7) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos D
47-52 3d6 (10) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
53-58 l dl0 (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
59- 63 l d4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
64- 68 l d8 (4) gemas de valor 5.000 po cad a una Tira ld6 veces en la tabla de objetos mágicos E
69 3d6 (1 0) gemas de valor 1.000 po cada una Tira 1d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
70 l d l 0 (5) obras de a rte de 2.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
71 l d4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira l d4 veces en la tabla de objetos mágicos G
72 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cad a una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos G
73- 74 3d6 (1 O) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
75-76 ldl0 (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
77-78 ld4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
79-80 ld8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos H
81-85 3d6 (1 O) gemas de valor 1.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1

86-90 l dl0 (5) obras de arte de 2.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
91-95 l d4 (2) obras de arte de 7.500 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1
96- 00 l d8 (4) gemas de valor 5.000 po cada una Tira ld4 veces en la tabla de objetos mágicos 1

CAPÍTULO 7: TESORO
1 39
conte nidos, un perga mino es u n rollo de pa pe l, a veces fijado VAR I TAS
e n varillas de ma dera y que normalme nte se gua rda e n un Una varita mágica m ide unas 15 pu lgadas (38 cm) de largo
tubo de c ue ro, ja de, made ra, marfil o me ta l. y está fabricada e n meta l, hueso o made ra. La pu nta que da
Un p e rgamino es u n objeto mágico cons umible . Desata r la
cubie rta de me ta l, c r is ta l, pie dra u otro mate ria l.
magia conte nida e n él re qu iere uti lizar una acción para leer
e l pe rga m ino. Una ve z libe rada la magia, el pe rgami no no
pod rá ser usado de nuevo. Las palabras se desvanecerá n o se
VESTIR Y EMPUÑAR OBJETOS
convertirá e n polvo. Utilizar las propiedad es de un obje to m ágic o puede impli-
A menos q ue la descr ipción del pe rgamino especifique car vestir lo o e mpuñarlo. Un obje to que e sté pe ns ado pa ra
lo contrario, cua lqu ie r cr iatura que pue da e nte nde r un s e r lleva do debe ser vestido de m a ne ra adec uada: los ani-
le nguaje escr ito pue de leer e l te xto de u n p e rga mino e llos van e n e l de do, las botas e n los pies, los guantes en las
intenta r a c tivarlo. manos y los s om breros y cascos e n la cabe za . La a rmadura
mágica de be pone rse, las ca pas a brocharse por e nc ima de
POC I ONES
lo s hom bros y los escudos ama rrarse al brazo. Un a r ma ha
En esta cate goría e ntran todo tipo de líqu idos mágicos d is- de s e r e mpuñada.
ti ntos : in fusiones de hie r bas e ncantadas, agua de fue ntes
En la mayoría de los casos, un objeto m á gico que esté
mágicas o manantia les s a grados u óle os que se a plica n a un a
pe nsado pa ra ser ves tido le servirá a cu a lqu ie r cr iatura
cr iatura u obje to. La mayor ía de las pociones contie ne n una
indepe nd ienteme nte de s u tamaño o complexión. Muc has
onza de líqu ido.
vestime ntas mágicas están hechas pa ra s er fácilme nte
S on obje tos mágicos cons umibles. Be be r u na poción o
ajustables, o se ajus tan e lla s mis m as mágicame nte a l
dá rsela a otro pe rsonaje requ ie re una acción. Aplicar un
us ua r io. Ex is ten e xcepc iones, aunque s on ra ras. S i la
óleo o aceite pue de lleva r más tiempo, según se especifique
descr ipc ión da una bue na razón pa ra pe nsar que un obje to
e n la descripción. Una vez usada, una poción tie ne efecto
inmedia ta me nte y que da gastada . s olo s irve a c riaturas de cie rto tamaño o forma , pue des
decidir que las que no cumple n con estos re quisitos no
VARAS pue de n utilizarlo. As í, una armadu ra hecha por drows podría
Una vara mágica está hecha normalme nte de me ta l,
made ra o hueso, y tie ne form a de cetro o s imple mente de
VARIANTE: MEZCLAR POCIONES
cilindro robu sto. Mide de 2 a 3 pies (60 a 90 c m) de la rgo,
tiene 1 pulgada (2, 5 c m) de g rosor y pesa entre 2 y 5 libras Un aventurero podría bebe r una poción mientras se encuentra
(0 ,9 a 2,3 kg). bajo los efectos de otra o verter varias de ellas en un solo recipien -
te. Los extra ños ingredientes que se usan en la creación de pocio-
nes pueden dar lugar a interacciones impredecibles.
VARIANTE: PERCANCES CON PERGA MINOS Cuando un personaje mezcle dos pociones , puedes tirar en la
tabla "miscibilidad de pociones". Si se juntan más de dos, tira de
Una criatu ra que intente lanzar un conjuro utilizando un
nuevo por cada poción subsiguiente, combinando los resultados.
pergamino y fa lle deberá hacer una tirada de salvación de
A menos que los efectos sean obvios de forma inmediata, no los
Inteligencia CD 10. Si no tiene éxito, tira en la tabla "percances
reveles hasta que sean evidentes.
con pergaminos".
MISCIBILIDAD DE PO CIO NES
PERCANCE CON PERGAMINO
dl00 Resultado
d6 Resultado
01 La mezcla genera una explosión mágica,
Una sobrecarga de energía mágica inflige al
in fligiendo 6dl0 de daño de fuerza al mezclador
lanzador ld6 de daño de fuerza por cada nivel del
y l dl0 de daño de fue rza a cada criatura a 5 pies
conjuro
de este
2 El conjuro afecta al lanzador o a un aliado
02-08 La mezcla se convierte en un veneno ingerido a
(determinado al azar) , en vez de al objetivo
elección del DM
deseado, o a un objetivo cercano al lanzador si
este último era el objetivo deseado 09-l 5 Ambas pociones pierden sus efectos
El conjuro afecta una localización al azar dentro 16-25 Una de las pociones pierde sus efectos
del alcance 26- 35 Ambas pociones funcionan con normalidad,
4 El efecto del conjuro es e l opuesto al normal, pero sus efectos nu méricos y duraciones queda n
pero no es dañino ni beneficioso. Por ejemplo, un reducidas a la mitad. Una poción que no pueda
conjuro de bola de fuego podría producir un área ser reducida a la mitad de esta manera no tendrá
de un frío inofensivo. ningún efecto.
5 El lanzador sufre un efecto menor, pero extraño, 36-90 Ambas pociones funcionan con normalidad
relacionado con el conjuro. Este tipo de efectos 91 - 99 Los efectos numéricos y la duración de una de las
duran tanto como la duración del conjuro pociones se duplican. Si ninguna poción tiene nada
original, o ldl0 minutos en el caso de los que son que se pueda duplicar, fu ncionan de form a normal.
instantáneos. De este modo, una bola de fuego 00 Solo funciona una de las pociones, pero su efecto
podría provocar que el lanzador eche humo po r es permanente. Elige el efecto que sea más sencillo
las orejas durante ldl0 minutos . hacer permanente, o el que parezca más divertido.
6 El conjuro se activa después de l dl 2 horas . Por ejemplo, una poci6n de curaci6n podría
Si el objetivo e ra el lanzador, tiene efecto con incrementar los puntos de golpe máximos del que
normalidad. Si no era as í, el conjuro es lanzado la bebe en 4, o un aceite de etereidad podría atrapar
en la dirección general del objetivo deseado, al usuario permanentemente en el Plano Etéreo.
llega ndo hasta su alcance máximo si el objetivo Bajo tu criterio, el conjuro apropiado, como disipar
se hubiera movido y por tanto el conj uro no magia o levantar maldici6n, podrían terminar este
lo alcance. efecto permanente.

CAPÍTULO 7: TESORO
servirle solo a los elfos. De forma s imilar, los enanos podrían CONJUROS
fabrica r objetos que solo sea n usables por gente de tamaño y Algunos objetos mágicos permiten que el usuario lance un con-
forma enanos. juro a través de ellos. El conjuro se lanza con el mínimo nivel
Cuando un no huma noide intente emplear un objeto de conjuro posible, no utiliza ninguno de los espacios de con-
mágico, util iza tu criterio para decidir s i este funciona juro del usuario y no requiere ningún componente material, a
como se espera. Un ani llo colocado e n un tentáculo podría menos que la descripción del objeto especifique lo contrario.
funcionar, pero un yuan-ti con cola de serpie nte no podrá El conjuro tiene su tiempo de lanzam iento, alcance y dura-
lleva r botas. ción normales, y el usuario del objeto deberá concentrarse si
el conjuro necesita concentración. Muchos objetos, como las
MÚLTIPLES OBJETOS DEL MISMO TIPO pociones, no requieren que el usuario sea capaz de lanzar con-
Util iza el sentido común para de terminar si se puede llevar juros y otorgan los efectos del conjuro con s u duración habitua l.
puesto más de un objeto mágico del mis mo tipo. Un per- Ciertos objetos son una excepción a estas reglas, ya
sonaje, por lo genera l, no tiene permitido usa r más de un que cambian el lanzamie nto, duración u otras partes
calzado, un par de guantes o gua nteletes, un par de brazales, de un conjuro.
una armadu ra, un objeto que cubra la cabeza y una capa. Algunos objetos mágicos, como ciertos bastones, pueden
Aunque puedes hacer excepciones: un personaje podría pedir a l us uario que emplee su propia aptitud mágica cuando
llevar una diadema debajo de un casco, por eje mplo, o lance un conju ro desde ellos. S i posee más de una aptitud
ponerse una capa encima de otra. mágica, elige cual usar con el objeto. Si no tiene una aptitud
mágica (por ejemplo, un pfcaro que utiliza su rasgo Usar
ÜBJETOS EMPAREJADOS Objetos Mágicos), su modificador por aptitud mágica para este
Los objetos que vienen en pares (como botas, brazales, guan- objeto es +O, pero s u bonificador por competencia sí se aplica.
teletes y guantes) solo proporcionan s u beneficio s i se visten
CARGAS
ambos miembros del par. Po r ejemplo, un personaje que lleve
Ciertos objetos mágicos poseen cargas que deben ser gas-
puestas una bota de zancadas y brincos e n un pie y una bota
tadas para activar sus propiedades. El número de cargas
élfica en el otro, no ga na ningu no de los dos beneficios.
restantes en un objeto se revela cuando se lanza un conjuro
de identificar sobre él, as/ como cuando una criatura se sinto-
ACTIVAR UN OBJETO MÁGICO niza con él. Además, cada vez que un objeto recupere cargas,
Para activar a lgunos objetos mágicos es preciso que el usua- la criatu ra s intonizada con él sabrá de cuantas dispone.
rio rea lizace algo especial, como sujetar el objeto y pronuncia r
una pa labra de activación. La descripción de cada categoría de RESISTENCIA DE
objetos u objeto individua l describe cómo se activan. Ciertos LOS OBJETOS MÁGICOS
objetos utilizan las siguie ntes reglas para s u activación.
S i un objeto requiere una acción para ser activado, esa La mayoría de los objetos mágicos son obras de a r te fabrica-
acción no se encuadra como uno de los posibles usos de la das con una habilidad excepcional. Gracias a la combinación
acción de Usar un Objeto, por lo que un rasgo como Manos de cuidadosa factura y refuerzos mágicos, un objeto mágico
Rápidas de pícaro no se puede usar para activar un objeto. es como mínimo tan duradero como un objeto no mágico del
mismo tipo. La mayoría de objetos mágicos, excepto las pocio-
PALABRA DE ACTIVACIÓN nes y los pergaminos, tienen resistencia a todos los tipos de
Una palabra de activación es una palabra o frase que debe daño. Los artefactos son prácticamente indestructibles, para
ser pronu nciada para que un objeto fun cione. Un objeto acabar con ellos se necesitan medidas extraordinarias.
mágico que requie ra una palabra de activación no puede
ser activado en un área donde no se puedan emitir sonidos, RASGOS ESPECIALES
como dentro de la zona de un conjuro de silencio. Puedes darle un encanto especial a un objeto mágico
reflexionando sobre s u trasfondo. ¿Quié n lo fabricó? ¿Hay
CONSUMIBLES a lgo inus ual en s u construcción? ¿Para qué se hizo y cómo se
Algunos objetos se gastan cua ndo se activan. Una poción o utilizaba originalme nte? ¿Qué particula ridades lo sepa ran de
elixir deben ser ingeridos, del mismo modo que un aceite otros objetos del mis mo tipo? Responder a estas preguntas
aplicado a l cuerpo. Las palabras se desvanecen de un perga- puede ayudarte a convertir un objeto mágico genérico, como
mino a l ser leidas. Una vez utilizado, un objeto cons umible una espada +l, en un descubrimiento más excitante.
pie rde s u magia. Las siguientes tablas pueden servir te para obtener las
respuestas que necesitas. Tira en tantas de ellas como quieras.
Algunas de las entradas serán más apropiadas para ciertos tipos
FÓRMU LAS DE OBJETOS MÁGICOS de objetos. Además, algunos objetos mágicos solo los fabrican
Una fórmula de objeto mágico explica cómo fabricar un objeto
ciertas criaturas, como las capa é/ficas, que son confeccionadas
mágico concreto. Este tipo de textos funcionan muy bien como
por elfos y no por enanos. Si el resultado no tiene sentido, vuelve
a tirar, elige una entrada más apropiada o utiliza el detalle
recompensa si permites a tus jugadores crear objetos mágicos,
obtenido como inspiración para crear el tuyo propio.
como se explica en el capítulo 6, "Entre aventuras".
Puedes dar como recompensa una fórmula en vez de un objeto
mágico. Suelen estar escritas en un libro o pergamino y su rare-
VARIANTE: VARITAS QUE NO SE RECARGAN
za es de un nivel superior a la del objeto que enseña a crear. Por
ejemplo, la fórmula para un objeto mágico común es infrecuente. Una varita típica tiene usos que se gastan. Si quieres conseguir
No existen fórmulas para objetos legend arios. que se conviertan en un recurso limitado, puedes decidir que al-
No obstante, si la fabricación d e objetos m ágicos es algo habi- gunas de ellas son incapaces de recuperar cargas. En ese caso, va-
tual en tu campaña, las fórmulas podrían tener una r areza igual a lora la posibilidad de incrementar el número base de cargas para
la del objeto que enseñan a crear. Así, las fórmulas para fabricar este tipo de varitas, hasta un máximo de 25. Estas cargas nunca
objetos comunes e infrecuentes podrían llegar a estar a la venta, se recuperan una vez gastadas.
aunque al doble del precio del objeto que crean.

CAPÍTULO 7: TESORO
141
¿QUIÉN FABRICÓ O PARA QUIÉN SE FABRICÓ EL OBJETO?
d20 Creador o destinatario d20 Creador o destinatario
Aberración. Este objeto fue creado por aberraciones 12 Fuego elemental. Este objeto se nota ligeramente
en tiempos antiguos, posiblemente para que lo caliente, con sus partes metálicas hechas de hierro
usaran algunos de los siervos humanos favoritos. negro. Su superficie está cubierta de grabados de
Cuando es observado por el rabillo del ojo, da la llamas y predominan en ella los tonos naranjas y rojos.
sensación de estar moviéndose. 13 Agua elemental. El cuer"o y la tela de este objeto
2- 4 Humano. Este objeto se creó durante el apogeo de han sido sustituidos por lustrosas escamas de pez,
un reino humano ya caído o está relacionado con un mientras que las partes normalmente metálicas están
humano legendario. Podría tener escritura en una hechas de conchas y coral trabajado, tan fuertes como
lengua olvidada o símbolos cuyo significado se ha cualquier metal.
perdido en el pasado. 14-15 Elfo. Este objeto pesa la mitad de lo normal. Está
Celestial. Esta arma pesa la mitad de lo normal y está adornado con símbolos naturales: hojas, enredaderas,
grabada con alas con plumas, soles y otros símbolos estrellas, etc.
del bien. Los infernales consideran este objeto 16 Feérico. Este objeto está cuidadosamente fabricado
repulsivo. a partir de los mejores materiales y brilla a la luz de
6 D ragón. Este objeto está hecho de escamas y garras la luna con un fulgor pálido, de modo que emite luz
de la muda de un dragón. Quizá incluye metales y tenue en un radio de 5 pies. Cualquier fragmento de
piedras preciosas del tesoro de ese mismo dragón. Se hierro o acero del objeto ha s ido sus tituido por su
calienta ligeramente cuando está a 120 pies o menos equivalente en plata o mithral.
de un dragón. 17 Infernal. Este objeto está hecho de acero negro o
7 Drow. Este objeto pesa la mitad de lo normal. Es de cuerno, y cualquier parte de cuero o tela ha sido
negro y está grabado con arañas y telarañas, en sustituida por piel de infernales. Su tacto es cálido
honor a Lolth. Si se le expone a la luz del sol durante y su superficie muestra runas grabadas con caras
1 minuto o más, podría empezar a funcionar mal o maliciosas o runas repugnantes. los celestiales
incluso a desintegrarse. consideran este objeto repulsivo.
8-9 Enano. El objeto es muy resistente y tiene runas 18 Gigante. Este objeto es más grande de lo normal. Fue
enanas integradas en el diseño. Podría estar asociado hecho por gigantes para s er usado por aliados más
con un clan, al que le gustaría que fuera devuelto a su pequeños.
morada ancestral. 19 Gnomo. Este objeto está fabricado para parecer
10 Aire e lemental. Este objeto pesa la mitad de lo normal, e incluso podría aparentar estar desgastado.
normal y parece hueco. Si está hecho de un tejido, es Posiblemente incorpore engranajes y componentes
prácticamente transparente. mecánicos que no tienen por qué ser cruciales para su
11 Tie rra elemental. Lo más probable es que este objeto funcionamiento.
esté fabricado en piedra. Si tiene partes de tela o 20 Muerto viviente. El objeto tiene imaginería de la
cuero, estarán repujadas con piedras cuidadosamente muerte, como huesos y calaveras, y podría haber sido
pulidas. confeccionado a partir de trozos de cadáveres. Está
frío al tacto.

¿CuAL ES SU HISTORIA?
d8 Historia d8 Historia
Arcano. Fue creado para una antigua orden de 6 Religioso. Este objeto fue utilizado en ceremonias
lanzadores de conju ros y exhibe el emblema de dicha religiosas de una deidad concreta. Tiene símbolos
orden. sagrados grabados. Los seguidores de ese dios
2 Perdición. El objeto fue creado por los enemigos de podrían intentar persuadi r a su dueño de que lo
una cultura o t ipo de criatura concreto. Si esta cultura done a un templo, querer robarlo para quedárselo o
o criatura todavía existe, podrían reconocer el objeto y celebrar que el objeto esté en manos de un paladín o
señalar al portador como enemigo. clérigo de su mismo dios.
3 Heroico. Un gran héroe utilizó este objeto. Cualquiera 7 Siniestro. El objeto ha quedado ligado a un acto de
familiarizado con la historia del objeto tendrá terrible maldad, como una masacre o un asesinato.
enormes expectativas de los actos del nuevo dueño. Podría tener un nombre propio o estar fuertemente
asociado al villano que lo usó. Cualquiera que esté
4 Ornamental. Este objeto fue creado para
familiarizado con la historia del objeto tratará a su
conmemorar una ocasión especial. Tiene
portador con suspicacia.
incrustaciones de oro y platino y está adornado con
filigranas de plata. 8 Símbolo de poder. El objeto se empleaba como
parte de las vestiduras reales o como señal de
5 Profético. Este objeto es parte de una profecía: su
un alto cargo. Puede que su dueño anterior o
portador está destinado a desempeñar un papel clave
s us descendientes aún lo quieran o que alguien
en eventos futuros. Otra persona que ansíe ese papel
confunda a su nuevo dueño con el legítimo heredero
podría intentar robar el objeto, del mismo modo
del objeto.
que algu ien que no quiera que se cumpla la profecía
podría tratar de asesinar al portador.

CAPiTULO 7: TESORO
¿QUÉ PRO PIEDAD M ENOR POSEE?
d20 Propiedad menor d20 Propiedad menor
Guía. El propietario puede emplear una acción 12 Creador de canciones. Cuando el objeto es golpeado
adicional para hacer que el objeto emita luz brillante o utilizado para golpear a un enemigo, el portador
en un radio de 10 pies y luz tenue en un radio de escucha un fragmento de una canción de otra era.
10 pies adicionales, o para apagar la luz. 13 Material extraño. El objeto fue creado a partir de un
2 Brújula. El portador puede utilizar una acción para material extraño para su propósito. Esto no afecta a
saber dónde está el norte. su durabilidad.
Conciencia. Cuando el portador del objeto considera 14 Templado. El portador no sufre daño por la
cometer o comete un acto ma lvado, el objeto provoca temperatura en ambientes donde esta se mantenga
que aumenten sus remordimientos. entre - 30 ºC y 50 ºC.
4 Subterráneo. Mientras esté bajo tierra, el portador 15 Irrompible. Este objeto no se romperá. Es necesario
de este objeto siempre sabrá su profundidad y la tomar medidas especiales para destruirlo.
dirección de la escalera, rampa o cam ino hacia el 16 Líder militar. El portador puede usar una acción para
exterior más cercano. que su voz alcance con claridad a 300 pies o menos
5 Reluciente. Este objeto nunca se ensucia. de distancia hasta el final de su próximo turno.
6 Guardián. Este objeto susurra avisos a su portador, 17 Acuático. Este objeto flota en agua u otros líquidos.
proporcionándole un bonificador de +2 a su iniciativa Su portador tiene ventaja en las pruebas de Fuerza
si este último no está incapacitado. (Atletismo) para nadar.
7 Harmonioso. Sintonizarse con este objeto solo lleva 18 Malvado. Cuando al portador se le presente una
1 minuto. oportunidad de actuar de manera egoísta o malvada,
8 M ensaje o culto. Hay un mensaje ocu lto en alguna este objeto potenciará su deseo de hacerlo.
parte de este objeto. Quizá solo sea visible en un 19 Ilusorio. Este objeto está saturado de magia de la
cierto momento del año, bajo la luz de una de las escuela de ilusionismo, lo que permite a su portador
fases de la luna o en una localización específica. alterar detalles menores de la apariencia del objeto.
9 Llave. Este objeto sirve para abrir un contenedor, Este tipo de cambios no afectan a cómo se viste,
cámara, cripta u otro tipo de entrada. porta o empuña el objeto y, por supuesto, no tiene
ni ngún tipo de efecto en sus propiedades mágicas.
10 Idioma. El portador puede hablar y entender un
Podría, por ejemplo, hacer que una túnica roja se
idioma a elección del DM mientras lleve el objeto
viera azul o que un anillo de oro pareciera de marfil.
encima.
El objeto vuelve a su apariencia normal si no lo lleva o
11 Centinela. Elige un tipo de criatura que sea enemiga
porta nadie.
del creador del objeto. Este brillará tenuemente
20 Tira dos veces en esta tabla, repitiendo los siguientes
cuando haya criaturas de ese tipo a 120 pies o menos
resultados de 20.
de distancia.

¿QUÉ PECULIARIDAD TIENE?


dl2 Peculiaridad dl2 Peculiaridad
Dichoso. Mientras posea el objeto, el portador se 8 Murmurante. El objeto gruñe y murmura. Una criatura
siente afortunado y optimista acerca del futuro. Las que le escuche cuidadosamente podría aprender algo
mari posas y otras criaturas juguetean en su presencia. interesante.
2 Confiado. Este objeto ayuda a su portador a sentirse 9 Doloroso. El portador experimenta una ráfaga d e
seguro de sí mismo. dolor inofensivo cuando utiliza el objeto.
Avaricioso. El port ador de este objeto se obsesiona 10 Posesivo. El objeto exige sintonización cuando se
con acumular riquezas materiales. empuña o viste por primera vez, y no permite que
4 Frágil. El objeto se desmenuza, deshilacha, astilla su portador se si ntonice con otros objetos. Aquellos
o se resquebraja al usarlo, activa rlo o llevarlo. objetos que ya estuvieran sintonizados con el
Esta peculiaridad no posee n ingún efecto en sus portador previamente seguirán estándole de forma
propiedades, pero si el objeto ha sido utilizado con normal hasta que la sintonización sea finalizada. Si
frecuencia, tendrá un aspecto ruinoso. esto ocurre, el portador no podrá resintonizarse con
el los.
Hambriento. Las propiedades mágicas de este objeto
solo funcionan si se le aplica sangre de humanoide 11 Repulsivo. El portador siente una sensación de
cada 24 horas. Solo es necesaria una gota en cada desagrado cuando está en contacto con el objeto,
aplicación. que se mantendrá mientras siga llevándolo o
empuñándolo.
6 Ruidoso. Este objeto hace un ruido fuerte cuando se
usa, como un golpe, grito o sonido de gong. 12 Perezoso. El portador de este objeto se siente
letárgico y perezoso. Mientras esté sintonizado con
7 Metamórfico. La apariencia de este objeto cam bia
él, necesitará 10 horas para completar un descanso
ligeramente de manera periódica y aleatoria. El
largo.
portador no posee control alguno sobre estas
alteraciones menores, pero no t ienen efecto en el uso
del objeto.

CAPÍTULO 7: TESORO
143
ÜBJETOS MÁGICOS ALEATORIOS
Cuando uti li zas una tabla de tesoro acu m u lado pa ra deter-
m i nar de for ma aleatoria los conten idos de una acu m ulación
de tesoro y tu t irada indica que hay u no o m ás objetos mági-
cos, puedes establecer de qué obj etos m ágicos se t r ata
tirando en la tabla adecuada de entre las que se encuentran
a cont inuación.

T ABLA DE OBJETOS MÁGICOS A


dlO0 Objeto mágico
01 - 50 Poción de curación
51- 60 Pergamino de conj uro (t ruco}
61 - 70 Poción de trepar
71 - 90 Pergam ino de co nj uro (Nivel 1)
91- 94 Pe rgamino de co njuro (Nivel 2)
95- 98 Poción de curación mayor
99 Bolsa de contención
00 Globo flot ante

T ABLA DE O BJETOS MÁGICOS 8


dl00 Objeto mágico
01-15 Poción de curación mayor
16- 22 Poción d e aliento de fuego
23-29 Poción de resistencia
30- 34 Mun ición +l
35- 39 Poción de amistad animal
40- 44 Poción de fuerza de g igante de las colinas
45-49 Po ción de crecim iento
50- 54 Poción de respirar bajo el agua
55-59 Pergam ino de conjuro (N ivel 2)
60- 64 Pergamino de co njuro (Nivel 3)
65-67 Bolsa de contención
68- 70 Ungüento de Keoghtom
71 - 73 Ace ite escurridizo
74- 75 Polvo de desaparición
76-77 Polvo de sequedad
78- 79 Polvo de es to rnudar y atragant arse
80-81 Ge ma elemental
82-83 Filtro de amor
84 Vasija alqu ímica
85 Gorro de respirar bajo el agua
86 Capa de la mantarraya
87 Globo fl otante
88 Anteojos de la noche
89 Yelmo de e ntender id iomas
90 Vara inamovible
91 Linterna de revelación
92 Armadura de marinero
93 Armadura de mithral
94 Poció n de veneno
95 An illo de natación
96 Túnica de o bjetos útiles
97 Cuerda de escalada
98 Silla de monta del caballero
99 Varita de detecció n mágica
00 Varita de secretos
TABLA DE OBJETOS MÁGICOS C TABLA DE OBJETOS MÁGICOS D
dl00 Objeto mágico dl00 Objeto mágico
01 -1 5 Poción de curación superior 01 - 20 Poción de curación suprema
16- 22 Pergamino de conjuro (nivel 4) 21 - 30 Poción de invisibilidad
23-27 Munición +2 31-40 Poción de velocidad
28- 32 Poción de clarividencia 41-50 Pergamino de conjuro (nivel 6)
33-37 Poción de encoger 51 - 57 Pergamino de conjuro (nivel 7)
38- 42 Poción de forma gaseosa 58-62 Munición +3
43- 47 Poción de fuerza de gigante de escarcha 63-67 Aceite de afilado
48-52 Poción de fuerza de gigante de piedra 68- 72 Poción de vuelo
53- 57 Poción d e heroísmo 73- 77 Poción de fuerza de gigante de las nubes
58- 62 Poción de invulnerabilid ad 78-82 Poción de longevidad
63- 67 Poción de leer mentes 83- 87 Poción de vitalidad
68-72 Pergamino de conjuro (nivel 5) 88-92 Pergamino de conjuro (nivel 8)
73- 75 Elixir de salud 93- 95 Herraduras del céfiro
76- 78 Aceite de etereidad 96-98 Maravillosos pigmentos de Nolzur
79-81 Poción de fuerza de gigante de fuego 99 Bolsa devoradora
82- 84 Ficha pluma de Quall 00 Agujero portátil
85- 87 Pergamino de protección
88- 89 Bolsa de judías TABLA DE OBJETOS MÁG ICOS E
90-91 Canica de fuerza dl00 Objeto mágico
92 Carillón de apertura 01 - 30 Pergamino de conjuro (nivel 8)
93 Decantador de agua interminable 31 - 55 Poción de fuerza de gigante de las tormentas
94 Anteojos de visión minuciosa 56- 70 Poción de curación suprema
95 Bote plegable 71 - 85 Pergamino de conjuro (nivel 9)
96 Morral p ráctico de Heward 86-93 Disolvente universal
97 Herraduras de velocidad 94- 98 Flecha asesina
98 Collar de bolas de fuego 99- 00 Pegamento soberano
99 Talismán de salud
00 Piedras mensajeras

M/\R/\VILlOSOS PIGMENTOS
DE Noc,uR

lNCENS/\RIO DE CONTROl/\R
ELEMENTALES DE AIRE

O11\DEM/\ DE
INTELEC.TO

CAPÍTULO 7: TESORO
145
TABLA DE OBJETOS MÁGICOS F
dlOO Objeto mágico dlOO Objeto mágico
01-15 Arma +l 71 Bolsa de trucos (marrón)
16- 18 Escudo +l 72 Botas de las tierras invernales
19- 21 Escudo centinela 73 Diadema de estallidos
22- 23 Amuleto a prueba de detección y localización 74 Baraja de ilusiones
24-25 Botas élficas 75 Botella siemprehumeante
26-27 Botas de zancadas y brincos 76 Anteojos de encantamiento
28-29 Brazales de arquería 77 Anteojos de vista de águila
30-31 Broche escudo 78 Estatuilla de poder maravilloso (cuervo de plata)
32-33 Escoba voladora 79 Gema del resplandor
34- 35 Capa élfica 80 Guantes atrapaflechas
36-37 Capa de protección 81 Guantes de natación y escalada
38-39 Guanteletes de fuerza de ogro 82 Guantes de ladrón
40-41 Sombrero de disfraz 83 Diadema de intelecto
42-43 Jabalina del relámpago 84 Yelmo de telepatía
44-45 Perla de poder 85 Instrumento de los bardos (laúd de Doss)
46- 47 Vara del pacto +l 86 Instrumento de los bardos (bandera de Fochlucan)
48-49 Babuchas de trepar cual arácnido 87 Instrumento de los bardos (cistro de Mac-Fuirmidh)
50- 51 Bastón de la víbora 88 Medallón de los pensamientos
52-53 Bastón de la pitón 89 Collar de adaptación
54- 55 Espada de la venganza 90 Talismán de cerrar heridas
56-57 Tridente de comandar peces 91 Flauta de la aparición
58-59 Varita de proyectiles mágicos 92 Flauta de las cloacas
60- 61 Varita del mago de guerra +l 93 Anillo de salto
62-63 Varita de telarana 94 Anillo de escudo mental
64-65 Arma de advertencia 95 Anillo de calidez
66 Armadura adamantina (cota de malla) 96 Anillo de caminar sobre las aguas
67 Armadura adamantina (camisa de malla) 97 Carcaj de Ehlonna
68 Armadura adamantina (cota de escamas) 98 Piedra de la buena fortuna
69 Bolsa de trucos (gris) 99 Abanico del viento
70 Bolsa de trucos (rojiza) 00 Botas aladas

BRAVILES DE

BANDORA DE
FocHLUCAN

BOTAS DE
VELO C IOAO

FLECHA ASESINA
CAPÍTULO 7, TESORO
TABLA DE OBJETOS MÁGICOS G
dl 00 Objeto mágico dl00 Objeto mágico
01-11 Arma +2 55 Bandas de hierro de Bilarro
12- 14 Estatuilla de poder maravilloso (tira ld8) 56 Armadura , cuero +1
1 Grifo de bronce 57 Armadura de resistencia (cuero)
2 Mosca de ébano 58 Maza disruptiva
3 Leones dorados 59 Maza castigadora
4 Cabras de marfil 60 Maza del terror
5 Elefante de mármol 61 Manto de resistencia a conjuros
6- 7 Perro de ónice 62 Collar de plegarias
8 Bú ho de serpenti na 63 Colgante de inmunidad al veneno
15 Armadura adamantina (coraza) 64 Anillo de influencia animal
16 Armadura adamantina (de bandas) 65 Anillo de evasión
17 Amuleto de salud 66 Anillo de caída de pluma
18 Armadura de vulnerabilidad 67 Anillo de libertad de acción
19 Escudo atrapaflechas 68 Anillo de protección
20 Cinturón enano 69 Anillo de resistencia
21 Cinturón de fuerza de gigante de las colinas 70 Anillo de almacenamiento de conjuros
22 Hacha berserker 71 Anillo del carnero
23 Botas de levitación 72 Anillo de visión de rayos X
24 Botas de velocidad 73 Túnica de los ojos
25 Cuenco para controlar elementales de agua 74 Cetro de mando
26 Brazales de defensa 75 Vara del pacto +2
27 Brasero para controlar elementales de fuego 76 Cuerda enredadora
28 Capa del charlatán 77 Armadura, cota de escamas+1
29 Incensario de controlar elementales de aire 78 Armadura de resistencia (cota de escamas)
30 Armadura , cota de malla +1 79 Escudo +2
31 Armadura de resistencia (cota de malla) 80 Escudo de atraer proyectiles
32 Armadura, camisa de malla +1 81 Bastón del cautivador
33 Armadura de resistencia (camisa de malla) 82 Bastón de curación
34 Capa de desplazamiento 83 Bastón de enjambre de insectos
35 Capa de murciélago 84 Bastón de los bosques
36 Cubo de fuerza 85 Bastón de marchitamiento
37 Fortaleza instantánea de Daern 86 Piedra de controlar elementales de tierra
38 Daga de la ponzoña 87 Espada solar
39 Grilletes dimensionales 88 Espada ladrona de vida
40 Matadragones 89 Espada hiriente
41 Malla élfica 90 Vara de tentáculos
42 Lengua de fuego 91 Arma feroz
43 Gema de visión 92 Varita de atadura
44 Matagigantes 93 Varita de detectar enemigos
45 Cuero tachonado encantado 94 Varita del terror
46 Yelmo de teletransporte 95 Varita de bolas de fuego
47 Cuerno de estallido 96 Varita de relámpagos
48 Cuerno del Valhalla (plata o latón) 97 Varita de parálisis
49 Instrumento de los bardos (mandolina de Canaith) 98 Varita del mago de guerra +2
50 Instrumento de los bardos (lira de Cli) 99 Varita de las maravillas
51 Piedra loun (consciencia) 00 Alas de vuelo
52 Piedra loun (protección)
53 Piedra loun (reserva)
54 Piedra loun (sustento)

CAPITULO 7: TESORO
147
T ABLA DE OBJETOS MÁGICOS H
dl 00 Objeto mágico dl00 Objeto mágico
01-10 Arma +3 66 Espada danzarina
11-12 Amuleto de los planos 67 Armadura demoníaca
13-14 Alfombra voladora 68 Cota de escamas de dragón
15-16 Bola de cristal (versión muy rara) 69 Armadura de placa_s enana
17- 18 Anillo de regeneración 70 Martillo arrojadizo enano
19-20 Anil lo de estrellas fugaces 71 Botella de ifrit
21-22 Anillo de telequinesis 72 Estatuilla de poder maravilloso (corcel de obsidiana)
23- 24 Túnica de colores hipnóticos 73 Hierro de escarcha
25- 26 Túnica de las estrellas 74 Yelmo de fulgor
27-28 Vara de la absorción 75 Cuerno del Valhalla (bronce)
29- 30 Vara de la alerta 76 Instrumento de los bardos {arpa de Anstruth)
31-32 Vara de la seguridad 77 Piedra loun {absorción)
33- 34 Vara del pacto +3 78 Piedra loun (agilidad)
35-36 Cimitarra de velocidad 79 Piedra loun (fortaleza)
37- 38 Escudo +3 80 Piedra loun {perspicacia)
39-40 Bastón de fuego 81 Piedra loun (intelecto)
41-42 Bastón de escarcha 82 Piedra loun (liderazgo)
43-44 Bastón de poder 83 Piedra loun (fuerza)
45-46 Bastón de impacto 84 Armadura, cuero +2
47-48 Bastón de truenos y relámpagos 85 Manual de la salud corporal
49-50 Espada de hoja afilada 86 Manual del ejercicio beneficioso
51-52 Varita de polimorfar 87 Manual de gólems
53- 54 Varita del mago de guerra +3 88 Manual de rapidez de acción
SS Armadura adamantina (media armadura) 89 Espejo atrapavidas
56 Armadura adamantina (de placas) 90 Ladrona de nueve vidas
57 Escudo animado 91 Arco juramentado
58 Cinturón de fuerza de gigante de fuego 92 Armadura, cota de escamas +2
59 Cinturón de fuerza de gigante de escarcha {o piedra) 93 Escudo de guarda contra conjuros
60 Armadura , coraza +l 94 Armadura, de bandas +l
61 Armadura de resistencia {coraza) 95 Armadura de resistencia (de bandas)
62 Vela de invocació n 96 Armadura, cuero tachonado +l
63 Armadura , cota de malla +2 97 Armadura de resistencia (cuero tachonado)
64 Armadura , camisa de malla +2 98 Tomo de pensamiento claro
65 Capa arácnida 99 Tomo de liderazgo e influencia
00 Tomo de entendimiento

DE MIERRO

COTA DE ESCAMAS DE DRAGÓN

CAPITULO 7: TESORO
TABLA DE OBJETOS MÁGICOS 1
dlOO Objeto mágico dlOO Objeto mágico
01-05 Defensora 77 Aparato de Kwalish
06-10 Ma rtil lo de rayos 78 Armadura de invulnerabilidad
11-15 Filo de la fortuna 79 Cinturón de fuerza de gigante de las tormentas
16-20 Espada de la respuesta 80 Portal cúbico
21-23 Vengadora sagrada 81 Baraja de múltiples cosas
24-26 Anillo de invocar djinns 82 Malla de ifrit
27- 29 Anillo de invisibilidad 83 Armadura de resistencia (media armadura)
30- 32 Anillo de retorno de conjuros 84 Cuerno del Valhalla (hierro)
33-35 Cetro de poder sei'lorial 85 Instrumento de los bardos (arpa de Ollamh)
36-38 Bastón de los magos 86 Piedra loun (absorción mayor)
39- 41 Espada vorpal 87 Piedra loun (maestría)
42- 43 Cinturón de fuerza de gigante de las nubes 88 Piedra loun (regeneración)
44-45 Armadura , coraza +2 89 Armadura de placas de etereidad
46- 47 Armadura, cota de malla +3 90 Armadura de placas de resistencia
48-49 Armadura, camisa de malla +3 91 Anillo de comandar elementales de aire
50-51 Capa de invisibilidad 92 Anillo de comandar elementales de tierra
52- 53 Bola de cristal (versión legendaria) 93 Anillo de comandar elementales de fuego
54-55 Armadura, media armadura+ 1 94 Anillo de los tres deseos
56- 57 Frasco de hierro 95 Anillo de comandar elementales de agua
58-59 Armadura, cuero+3 96 Esfera de aniquilación
60- 61 Armadura , de placas+1 97 Talismán del bien puro
62-63 Túnica del archimago 98 Talismán de la esfera
64-65 Vara de la resurrección 99 Talismán del mal definitivo
66- 67 Armadu ra, cota de escamas+1 00 Tomo de la lengua detenida
68- 69 Escarabajo protector
70-71 Armadura , de bandas +2
72-73 Armadura, cuero +2
74-75 Pozo de los muchos mundos
76 Armadura mágica (tira d12)
1-2 Armadura, media armadura +2
3- 4 Armadura, de placas+2
5-6 Armadura, cuero tachonado +3
7- 8 Armadura, coraza +3
9- 10 Armadura, de bandas +3
11 Armadura, media armadura +3
12 Armadura, de placas +3

CINTURÓN D E
FUER 1.A DE GIGANTE

DE PIEDRA

CAPlfUl.O 7: TESORO
AM ULETO OE LOS
PLANO S

AM ULE TO II PRUE8h OE
OETEC.CIÓN V LOC.ALrtAC.IÓN

ÜBJ ETOS MÁGICOS DE LA A A LA Z ACE ITE ESCURRIDIZO


Poción, infrecuente
Los obje tos mágicos están dispuestos en orden a lfabético. La
descripción ele un objeto mágico presenta s u nombre, catego- Este ungüe nto negro y pegajoso parece denso y pesado den-
ría, ra reza y propiedades mágicas. tro del recipiente, pero fluye rápidamente a l verterlo. El aceite
puede c ubrir completamente a una criatura Media na o más
ABANICO DEL VIENTO pequeña, as í como el equ ipo que vista y cargue. Es necesario
Objeco maravilloso, infrecuente un vial adiciona l por cada categoría de tamaño por encima
de Media no. S e tarda 10 minutos en aplica rlo. La criatura
Mientras soste ngas este abanico, puedes usa r una acción afectada gana los efectos del conjuro libertad de movimiento
para la nzar ráfaga de viento (tirada de salvación CD 13) dura nte 8 horas.
desde él. Una vez e mpleado, no debe ser uti lizado de nuevo De forma a lternativa, puede utilizarse una acción para
hasta el siguiente a ma necer. Cada vez que se use a ntes derramar e l contenido del frasco, cubriendo una zona de
de ese mome nto, existe una probabilidad acumu lativa del 10 por 10 pies de aceite y replicando los efectos del conju ro
20 % de que no funcione y se desgarre en jirones inútiles, grasa durante 8 horas.
carentes de magia.
AGUJERO PORTÁTI L
ACEITE DE AFILADO
Objeto maravillos o, raro
Poción, muy rara
Es ta delicada tela negra, suave como la seda, está doblada
Es te aceite tra nspa rente y gelati noso brilla debido a las hasta ocupar el espacio de un pañuelo. Se despliega en una
minúsculas esquirlas de plata que contiene. P uedes cubrir sábana circula r de 6 pies de diámetro.
un arma cor tante o perforante o hasta 5 unidades de muni- Puedes usar una acción pa ra extender un agujero portátil
ción corta nte o perforante. Se ta rda 1 minuto en a plicar y colocarlo e n una s upe rficie sólida, donde crea rá un hueco
este aceite. Dura nte 1 hora, el a rma recubierta se consi- extradimensiona l de 10 pies de profundidad. El espacio c ilín-
dera mágica y tiene un bonificador de +3 a las tiradas de drico en e l que existe el agujero está en otro pla no, por lo que
ataque y da ño. no puede e mplearse para crear pasadizos. Una criatura den-
tro de un agujero portátil puede salir del agujero escalando.
ACEITE DE ETEREIDAD Puedes utilizar una acción para cerrar un agujero portátil
Poción, raro cogiendo los bordes de la tela y doblá ndola. P legarla cierra el
En el exte rior de este recipiente se forma n y evaporan rá pi- agujero, de modo que las cria tu ras u objetos que estuviera n
damente gotitas de un aceite turbio y gris . Este aceite dentro permanecerá n a hí. Indepe ndientemente de su conte-
puede cubrir completa mente a una criatura Mediana o más nido, el aguje ro no pesa nada.
peque ña, as í como e l equipo que vista y cargue. Es necesa rio S i este se pliega, una c riatura s ituada dentro del espa-
un vial adiciona l por cada categoría de ta ma ño por encima cio extradime nsional pod rá usa r una acción pa ra hacer una
de Media no. Se tarda 10 minutos e n aplicar este aceite. La prueba de Fuerza CD 10. S i tiene éxito, cons igue sali r a
criatura a fectada ga na los efectos de l conju ro excursión eté- la fuerza y aparece e n un espacio a 5 pies del a guje ro o de
rea durante 1 hora. la criatura que lo lleve consigo. S i una criatura que nece-
site respirar es colocada dentro, podrá sobrevivir durante
10 minutos, tras lo cua l empieza a ahogarse.

CAPÍTULO 7: TESORO
AMULETO DE SALUD

ALAS DE VUELO

VIENTO

Poner un agujero portátil dentro de l espacio extradimen-


s ional creado por un morral práctico de Heward, bolsa de
contención u otro objeto s imilar destruye instantáneamente
ambos objetos y abre un portal al Plano Astral. Se creará en
el sitio donde un objeto se metió dentro del otro. Cualquier
criatura que se encuentre a 10 pies del portal será absor-
bida a través de este a una localización aleatoria en el P lano
Astra l. Después, el portal se cierra. Solo funciona en un sen- Las alas te proporcionan una velocidad volando de
tido y no puede ser reabierto. 60 pies. Cuando desaparecen, no puedes volver a emplearlas
durante ld12 horas.
ALFOMBRA VOLADORA
AMULETO A PRUEBA DE DETECCIÓN
Objeto maravilloso, muy raro
Y LOCALIZACIÓN
Puedes uti liza r una acción pa ra pronunciar la palabra de Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
activación de la a lfombra y hacer que levite y vuele. Se
moverá de acuerdo a tus ins trucciones verbales, s iempre que Mientras lleves puesto este amu leto, estarás oculto ante
perma nezcas a 30 pies de ella. la magia de adivinación. No podrás ser objetivo de ningún
efecto mágico de ese tipo o ser percibido mediante sensores
Existen cuatro tamaños de alfombra voladora. El DM e lige
mágicos de escudriñamiento.
el tamaño o lo dete rmina al azar.
Velocidad AMULETO DE LOS PLANOS
dl 00 Tamaño Capacidad volando Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
01-20 3 x 5 pies 20016 80 pies
Mientras lleves puesto este amuleto, puedes usar una acción
21-55 4 x 6 pies 40016 60 pies para nombrar una localización con la que estés famil iari-
56-80 5 x 7 pies 60016 40 pies zado de otro plano de existenc ia. Después, haz una prueba
81 - 00 6 x 9 pies 80016 30 pies de Inteligencia CD 15. Si tienes éxito, lanzas e l conjuro des-
plazamiento entre planos. Si fallas, tú y cualquier criatura y
La alfombra puede cargar hasta dos veces el peso mos-
objeto que se encuentre a 15 pies o menos de ti os desplazáis
trado en la tabla, pe ro volará a la mitad de velocidad s i a una localización a l azar. T ira l dlO0. Si sacas entre 1 y 60,
tra ns porta un peso s uperior a s u capacidad normal (la indi- viajáis a una loca lización aleatoria e n el plano de existencia
cada en la tabla). nombrado. Si sacas entre 61 y 100, aparecéis en un plano
determinado aleatoriamente.
ALAS DE VUELO
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) AMULETO DE SALUD
Mientras lleves esta capa, puedes usar una acción para pro- Objeto maravilloso, raro (requiere s intonización)
nunciar s u palabra de activación. Esto convierte la capa e n Tu puntuación de Constitución es de 19 mie ntras lleves
un par de alas de murcié lago o de pájaro que se colocan puesto este amuleto. No tiene ningún efecto si tu Constitu-
en tu espalda durante 1 hora o hasta que repitas la palabra ción es de 19 o más s in él.
de activación.

CAPÍTULO 7: TESORO

ANILLO OE INFLUENCIA ANIMAL

LIBERT/\0 DE

ACCIÓN

ANILLO DE COMAN0/.
ANILLO DE INVOCAR
ELEMEN TAL ES DE Ali:
OJINNS

ANILLO DE ALMACENAMIENTO DE CONJUROS Mie ntras lleves este an illo, tienes ventaja en tiradas de
Anillo, raro (requiere sintonización) ataque contra eleme ntales de l plano vinculado y, a s u vez,
ellos poseen desventaja e n tiradas de ataque contra ti. Ade-
Este anillo a lmacena conjuros lanzados sobre él, hasta que más. tendrás dis ponibles ciertas propiedades, en función del
un portador sintonizado con este objeto decida usarlos. pla no vi nculado.
Puede guarda r conjuros que s umen en total 5 niveles de con- El anillo posee 5 ca rgas. Recupera l d4 + 1 cargas
juro. Cuando lo encuentras, tiene ld6 - 1 niveles de conj uros empleadas cada día, a l a manecer. Los conjuros lan-
elegidos por el DM. zados desde el a ni llo tienen una CD pa ra salvac ión de
Cua lquie r criatu ra puede lanzar un conjuro de niveles l a conjuros de 17.
5 en el a ni llo tocándolo mientras lanza el conjuro. Es te no AniJ/o de com andar elementales de aire. Puedes gastar
tendrá efecto, pero quedará a lmacenado en el a nillo. S i no 2 de las cargas para lanza r dominar monstruo sobre un ele-
puede almacenarse el conjuro, este se desperdicia s in efecto. menta l de a ire. Además, cuando caigas, desciendes 60 pies
El nivel del espacio utilizado para lanzar e l conju ro de ter- por asalto y no recibes daño por caída. También pod rás
mina cuanto espacio utiliza. hablar y comprender el aura no.
Mientras lleves puesto el a nillo, puedes la nza r cualquiera Si matas (o ayudas a mata r) a un elemental de aire mien-
de los conjuros a lmacenados. El conjuro e mplea el nivel del tras estás s intonizado con el anillo, ganas acceso a las
espacio, CD de la salvación de conjuro, bonificador de ataque siguie ntes propiedades adicionales:
y aptitud mágica del lanzador origi nal, pero por lo demás se
compor ta como si tú lo hubieras lanzado. Un conjuro lanzado Resistencia a l daño de relámpago.
desde el an illo deja de ocupar espacio en é l. • T ienes una velocidad volando igual a tu velocidad cami-
nando y puedes levitar.
AN ILLO DE CAÍDA DE PLUMA • Puedes la nzar los s iguientes conjuros desde el an i-
A nillo, raro (requiere s intonización) llo, empleando las cargas necesarias: relámpago en
cadena (3 cargas), ráfaga de viento (2 cargas) o muro de
Cuando caigas llevando este a nillo puesto, desciendes viento (1 ca rga).
60 pies por asalto y no recibes daño por caída.
Anillo d e coman dar elementales de tierra. Puedes gas-
AN I LLO DE CALIDEZ tar 2 de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un
Anillo, infrecuente (requiere sintonización) e lemental de tierra. Además, puedes mover te por terreno
difícil compuesto de escombros, rocas o tierra como s i
Tienes resistencia a l daño de fr ío cua ndo llevas puesto fuera ter reno norma l. Ta mbién podrás hablar y compre n-
este a ni llo. Además, tú y todo lo que lleves y vistas no se der el terrano.
ve dañado po r el frío provocado por tempe raturas de hasta Si matas (o ayudas a matar) a un eleme ntal de tierra
- 45 ºC. Por debajo de esta temperatura os veréis afecta- mie ntras estás sintonizado con el an illo, ganas acceso a las
dos norma lmente. s iguientes propiedades ad iciona les:

ANILLO DE CAMINAR SOBRE LAS AGUAS Resis te ncia a l daño de ácido.


• Puedes moverte a través de roca o tierra sólida como s i
Anillo, infrecuente
fuera n te rreno di fícil. Si acabas tu turno en ellas, serás
Mientras lleves este a nillo, puedes permanece r encima expulsado a l último espacio desocupado cercano en que
de cualquier líquido y avanzar sobre él como si fuera hubie ras estado.
terreno sólido. • Puedes lanzar los s igu ientes conjuros desde el ani-
llo, empleando las cargas necesarias: moldear la
ANILLO DE COMANDAR ELEMENTALES piedra (2 cargas), piel pétrea (3 cargas) o muro de pie-
Anillo, legendario (req uiere s intonización) dra (3 cargas).
Este anillo está vinculado a uno de los cuatro P la nos Ele-
mentales. El DM elige el plano o lo determina al azar.

CAPÍTULO 7: TESORO
152
ESCUDO MENTAL

ANILLO DE EVASIÓN

Anillo de comandar ele mentales de fuego. Puedes gas- ANILLO DE ESTRELLAS FUGACES
tar 2 de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un Anillo, muy raro (requiere sintonización nocturna
elemental de fuego. Además, posees resistencia a l daño de al aire libre)
fuego. También podrás hablar y comprender el ígneo.
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de fuego Mientras lleves este ani llo e n luz tenue u oscuridad, pue•
mientras estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las des la nzar desde él los conjuros luces danzantes y luz a
siguientes propiedades adicionales: voluntad. Lanzar uno de estos conjuros desde e l ani llo
requiere una acción.
Inmunidad al daño de fuego. El ani llo tiene 6 cargas pa ra las s iguientes propieda-
• Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el des. Este objeto recupera ld6 ca rgas empleadas cada
ani llo, empleando las cargas necesarias: manos ardien- día, al amanecer.
tes (1 carga), bola de fuego (2 cargas) o muro de Fuego feérico. Puedes utilizar una acción y gastar 1 carga
fuego (3 cargas). pa ra lanzar fuego feérico desde el anillo.
Anillo de comandar elementales de agua. Puedes gas- Bola de rayos. Puedes utilizar una acción y gastar 2 car-
tar 2 de las cargas para lanzar dominar monstruo sobre un gas para crear hasta cuatro esfe ras de relámpago de 3 pies
elementa l de agua. Además, puedes andar sobre superfi- de diámetro. Cuantas más esferas crees, menos poderosas
cies líquidas como si fueran terre no firme. Ta mbién pod rás serán individualmente.
hablar y comprender el acuano. Cada esfera aparecerá en un espacio desocupado que pue-
Si matas (o ayudas a matar) a un elemental de agua mien- das ver y que se encuentre a 120 pies o menos de ti. Las
tras estás sintonizado con el anillo, ganas acceso a las esferas permanecerán mientras te concentres (como en un
siguientes propiedades adicionales: conjuro), hasta 1 minuto. Cada una emite luz tenue en un
radio de 30 pies.
Puedes respirar bajo el agua y ganas una velocidad
Puedes emplear una acción adicional para mover cada
nadando igual a tu velocidad caminando.
esfera hasta 30 pies, pero nunca a un punto a más de
• Puedes lanzar los siguientes conjuros desde el ani llo,
120 pies de ti.
empleando las cargas necesarias: crear o destruir agua
Cuando una criatura que no seas tú se acerque a 5 pies o
(1 carga), controlar agua (3 cargas), tormenta de hielo
menos de una esfera, dicha esfera descargará un relámpago
(2 cargas) o muro de hielo (3 cargas).
sobre ella y desaparecerá. La criatura deberá real izar una
tirada de salvación de Destreza CD 15. Si falla, recibe daño
ANILLO DE ESCUDO MENTAL
de relámpago según el número de esferas que hayas creado.
Anillo, infrecuente (requiere sintonización)
Mientras lleves este a nillo, eres inmune a la magia que per- Esferas Daño de relámpago
mita a otras criaturas leer tus pensamientos, determi na r si 4 2d4
mientes, conocer tu alineamiento o averiguar tu tipo de cria-
3 2d6
tura. Además, solo podrán comunicarse telepáticamente
contigo s i se lo pe rmites. 2 Sd4
Puedes usar una acción para que el an illo se vuelva invisi- 4dl2
ble hasta que emplees otra acción para hacerlo visible, te lo
Estrellas fugaces. Puedes utilizar una acción y gastar de
quites o mueras.
1 a 3 cargas. Por cada carga que emplees , puedes lanzar una
Si fa lleces mientras llevas el anillo, tu alma e ntra rá en él
mota de luz brillante desde el anillo a un punto que puedas ver
a menos que ya tenga otra dentro. Puedes permanecer en el
y que se encuentre a 60 pies o menos de ti. Todas las criatu ras
ani llo o partir a l más a llá. Mientras tu a lma permanezca en
s ituadas en un cubo de 15 pies con origen en ese punto que•
este objeto, puedes comunicarte telepáticamente con cual-
dan cubiertas por una lluvia de chispas y deben realizar una
quier criatura que lo lleve puesto. Esta última no puede evitar
tirada de salvación de Destreza CD 15. Recibirán 5d4 de daño
esta comunicación telepática.
de fuego si la fallan o la mitad si tienen éxito.

CAPÍTULO 7: TESORO
153
ANILLO DE PROTECCIÓN
AN I L L O DE

AL M A C ENAM I ENTO

D E CO N J UROS

AN I LLO DE RESISTE N CIA

AL F UEGO

A N ILLO DE ANIL LO DE
REGENER.fl.C IÓN T E L EQ.UI N ESIS

ANILLO DE EVASIÓN A NILLO DE LIBERTAD DE ACC IÓ N


Anillo, raro (requiere sintonización) Anillo. raro (requiere sintonización)
Este anillo posee 3 ca rgas. y recupera l d 3 ca rgas emplea- Cuando llevas este anillo puesto, el terre no difícil no te
das cada día, al am anecer. Cuando fallas un a t irada de cuesta m ovimiento extr a. Adem ás, la magia no puede reducir
sa lvac ión de D estreza mientras lo llevas puesto. puedes tu velocidad ni dej ar te para li zado o apresado.
usa r una r eacci ón para gasta r una de las ca rgas y tener
éx ito en esa tirad a. AN ILLO DE LOS TRES D ESE O S
Anillo, legendario
AN ILLO DE INFLUENC IA A N I MA L
Mientras lleves este anillo puesto, puedes ut ili zar u na acci ón
Anillo, raro y gastar una de sus 3 cargas pa ra lanza r el conj uro deseo. El
Este anillo tiene 3 ca rgas, y recupera ld3 cargas emplea- anillo dej a de ser m ágico cua ndo ut ilizas la últi ma carga.
das cada día, al amanecer. Mientras lo lleves, puedes utilizar
una acción y gastar 1 ca rga para lanza r uno de los si guien- AN ILLO DE NATACIÓN
tes conjuros: A nillo, infrecuente
Encantar animal (tirada de salvación C D 13). Posees una velocidad nadando de 40 pies mientras lleves
• Terror (tirad a de sa lvación CD 13, solo puede lanzarse este anillo puesto.
contra b estias de Inteligencia 3 o menos).
• Hablar con los animales. AN ILLO DE PROTECCIÓN
Anillo, raro (requiere sintonización)
AN ILLO DE INV I S IBI LIDAD
Obtienes un bonificador de +l a la CA y a las tiradas de sa lva-
A nillo, legendario (requiere s intonización)
ción mientras lleves puesto este anillo.
S iempre que lleves este anillo puesto, puedes volver te inv i-
sible usando una acción. Cualquier cosa que vistas o lleves A N ILLO DE REGENERA CIÓN
encima ser á también invisible. Permanecer ás así hasta que Anillo, muy raro (requiere s intonización)
ataques, la nces un conjuro, dej es de llevar puesto el anillo,
Mientras lleves este a nillo, recuper as ld6 puntos de
o utilices una acción adici onal para ser visible de nuevo.
golpe cada 10 minutos, siempre que tengas al m enos
A N ILLO DE INVO CAR DJINNS 1 punto de golpe. S i pierdes una parte del cuerpo, el ani-
llo hace que vuelva a cr ecer y funcionar con normalidad en
A nillo, legendario (requiere s intonización)
ld6 + 1 días, siempre que te m antengas con al menos 1 punto
M i entras lleves este anillo, pued es utilizar una acci ón y pro- de golpe dura nte todo el tiem po necesario para que la parte
nunciar su palabra de activación par a convocar a un dji nn vuelva a cr ecer.
concreto del Plano Elem ental del A ire. A parecerá en un
espacio desocupado situado a 120 pies o m enos de ti. Perma- A NILLO DE RE SISTENCIA
necerá m ientr as te concentres (com o en un conjuro), hasta A nillo, raro (requiere sintonización)
un m áximo de 1 hora o hasta que sus puntos de golpe des-
Posees r esi stencia a un tipo de daño cuando llevas puesto
ciendan a O. D espués volver á a su plano nat ivo.
este anillo. La gema incrustada en el anillo, elegida por el
Mientras permanezca invocado, se mostrar á amistoso
DM o determinada al azar, indica el tipo de daño.
hacia ti y tus compañeros . Obedecer á cualquier orden
que le des, si n importar el idioma. S i no le das ninguna, dlO Tipo de daño Gema
se defenderá de criaturas hostiles, pero no reali zará nin-
Ácido Perla
gu na otra acción.
2 Frío Turmali na
Una vez ha partido, no puede ser invocado hasta pasadas
24 horas. El anillo dejará de ser mágico si el djinn muer e. 3 Fuego Granate
4 Fuerza Zafi ro

CAPÍTULO 7: TESORO
154
- , , L LO DE LOS

•RES DESEOS

ANILLO DE R ETOR NO

DE CONJUROS

ANILLO DE

ESTRELLAS F U GACES DE RAYOS )(


SOBRE LAS AGUAS

dl O Tipo de daño Gema


Cada vez que emplees el anillo de nuevo a ntes de un des-
5 Relámpago Citrino canso la rgo, de berás tener éx ito en una tirada de salvación
6 Necró tico Azabache de Constitución CD 15 o recibirás un nive l de cansancio.
7 Veneno Amatista
8 Psíquico ANILLO DEL CARNERO
Jade
9 Radiante Topacio
Anillo, raro (requiere sintonización)
10 Trueno Espinela Este anillo tiene 3 cargas, y recupera l d3 ca rgas empleadas
cada día, al ama necer. Mie ntras lo lleves, puedes utilizar una
ANILLO DE RETORNO DE CONJUROS
acció n y ga sta r de 1 a 3 cargas para a tacar a una criatura
que puedas ver y que se e ncuentre a 60 pies o menos de ti. El
Anillo, legendario (requiere s intonización)
an illo produce una cabeza de carnero espectral, que hace s u
Mientras lleves este a nillo, posees ventaja e n tiradas de sal- ti rada de a taque con un bonificador de +7. S i impacta, el obje-
vación contra c ualqu ier conjuro que solo te tenga a ti como tivo recibe 2d10 de daño de fuer za por cada carga gas tada y
obje tivo (no como pa rte de un área de efe cto). Ade más, s i es empujado 5 pies e n dirección contraria a ti.
obtienes un 20 en la tirada de salvació n y el conjuro es de De forma alternativa, puedes utilizar una acción y gas ta r
nive l 7 o inferior, este no tendrá efecto a lguno sobre ti y, en l de las 3 cargas del an illo pa ra inte ntar ro mpe r un objeto
vez de eso, se volverá contra e l la nzador, utilizando s u nivel que puedas ver, esté situado a 60 pies o menos de ti y no lleve
de espacio de conjuro, CD de salvación de conjuros, bonifica- o vista nadie. El a nillo realiza una prueba de Fuer za con un
do r de a ta que y aptitud mágica. bonificador de +5 por cada carga que gastes.

ANILLO DE SALTO ANTEOJOS DE ENCANTAMIENTO


Anillo, infrecuente (requiere s intonización) Obje to m aravillos o, infrecuente (requiere sintonización)
Mientras lleves este anillo, puedes lanzar a voluntad el con- Esta s lentes de c ristal c ubre n los ojos. Tie nen 3 car-
juro salto desde él usando una acción adicional, pero solo tú ga s. Mie ntras las lleves puestas , puedes usa r una acción
podrás ser el objetivo. pa ra lanza r el conjuro hechizar persona (ti rada de salva-
ción CD 13) en un huma noide que se encue ntre a 30 pies
ANILLO DE TELEQUINESIS o me nos de ti, pe ro s olo si podéis veros e l uno a l otro.
Anillo, muy raro (requiere sintonización) Las lentes recupera n todas las cargas e mpleada s cada
día, a l amanecer.
Mientras lleves e s te a nillo, puede s lanzar e l conjuro tele-
quinesis a voluntad, pero solo contra objetos que no lleve ANTEOJOS DE LA NOCHE
o vis ta nad ie.
Obje to maravilloso, infrecuente
ANILLO DE VISIÓN DE RAYOS X Mientras lleves estas lentes oscuras, tienes visión e n la oscu-
Anillo, raro (requiere s intonización) ridad hasta 60 pies. S i ya posees visión e n la oscuridad,
estos a nteojos aume ntan s u alcance en 60 pies.
Mientras lleves e ste a nillo, puedes utilizar una acción pa ra
pronunc ia r s u palabra de activación. Si haces esto, puedes ANTEOJOS DE VISI ÓN MINUCIOSA
mirar a través del ani llo, consiguiendo as í que tu vis ión pene-
Objeto maravilloso, infrecuente
tre a través de objetos sólidos durante 1 minuto. Es ta visión
tiene un radio de 30 pies. En lo que a ti respecta, los obje- Estas lentes de cris tal cubren los ojos. Mientras las lleves
tos sólidos dentro de ese radio se ven trans parentes y no pues tas , puedes ver mucho mejor de lo normal hasta una
impiden e l paso de la luz. Es ta vis ió n es capaz de atravesar dis tancia de 1 pie. Tie nes ventaja en las pruebas de Intel i-
la mayoría de las barre ras, pero se ve bloqueada por 1 pie genc ia (Investigación) que de pendan de la vis ta si buscas en
de piedra , 1 pulgada de cualquier metal común o 3 pies de un á rea o estudias un objeto que se encuentren a esa dis-
madera o tierra . Una sus tancia más densa o una fina lámina ta ncia o menos.
de plomo también bloquean la visión.

CAPÍTULO 7: TESORO
1 55
ANTE OJOS oe
VISTA oe Á GUILA


ANTEOJOS DE VISTA DE ÁGUILA PALANCAS DE L APARATO DE KWALISH


Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Palanca Arriba Abajo
Estas lentes de cristal cubren los ojos. Mientras las lleves, La cola y las patas se Las patas y la cola se
tienes ventaja e n las pruebas de Sabiduría ( Percepció n) que extienden, permitiendo retraen, reduciendo la
dependan de la vista. En condiciones de bue na visibilidad, que el aparato camine y velocidad del aparato
puedes ver detalles de criaturas y objetos ex tremadame nte nade a Oe impidiendo que
distantes, siempre que estos midan al menos 2 pies. se beneficie de ningún
bonificador a su velocidad
APARATO DE KWALISH 2 La persiana de la ventana La persiana de la ventana
Objeto maravilloso, legendario delantera se abre delantera se cierra
A primera vista, este objeto parece un barril de hierro Las persianas de las Las persianas de las
ventanas laterales se ventanas laterales se
sellado, Grande, que pesa 500 libras. Tiene un resorte escon-
abren (dos por lado) cierran (dos por lado)
dido, que es posible e ncontra r teniendo éxito en una prueba
de Inteligencia (Investigación) CD 20. Activar el resorte 4 Se extienden dos garras Se retraen las garras
abre una escotilla en uno de los extremos del barril, per- de la parte frontal del
mitie ndo e ntrar arrastrándose a dos criaturas de tamaño aparato
Mediano o más pequeñas. Dentro, e n el otro extremo, hay 5 Cada garra, si está Cada garra, si está
10 palancas, todas ellas en posición neutra y que pueden ser extendida, hace el extendida , hace el
movidas hacia arriba o hacia abajo. Cuando se pu lsan ciertas siguiente ataque con siguiente ataque con arma
palancas, el aparato se transforma hasta parecer una lan- arma cuerpo a cuerpo: cuerpo a cuerpo: +8 a
gosta gigante. +8 a impactar, alcance impactar, alcance 5 pies,
5 pies, un objetivo. un objetivo. Impacto:
El Aparato de Kwalis h es un objeto Grande con el
Impacto: 7 (2d6) de daño la criatura es agarrada
siguiente perfil:
contundente. (CD l 5 para escapar).
Clase de Armadura: 20 6 El aparato camina o nada El aparato ca mina o nada
Puntos de golpe: 200 hacia delante hacia atrás
Velocidad: 30 pies, 30 pies nadando (o O pies e n ambos casos 7 El aparato gira 90 grados El aparato gira 90 grados
si no se han extendido patas y cola) a la izquierda a la derecha
Inmunidad a da ño: psíquico, veneno
8 Unas linternas con forma La luz se apaga
El aparato puede ser usado como vehícu lo, pero para ello de ojo emiten luz brillante
necesita un pi loto. Mientras la escotilla esté cerrada, el com- en un radio de 30 pies y
partimento es estanco y hermético. Contiene suficiente a ire luz tenue 30 pies más allá
para respirar durante 10 horas, divididas entre el número de 9 El aparato desciende El aparato asciende hasta
c riaturas del interior que necesiten respirar. hasta 20 pies en un medio 20 pies en un medio
El aparato flota en e l agua. También puede sumergirse líquido líquido
hasta una profundidad de 900 pies. Si desciende por debajo 10 La escotilla trasera se abre La escotilla trasera se
de ella, recibirá 2d6 de daño por minuto debido a la presión. cierra
Una criatura en el compartimento puede emplear una
acción para mover has ta dos de las palancas arriba o abajo.
ARCO JURAMENTADO
Después de cada uso, la palanca vuelve a la pos ición ne u-
Arma (arco largo), muy raro (requiere sintonización)
tra. Cada pala nca, de izquierda a de recha, funciona como se
muestra en la tabla "palancas del Aparato de Kwalis h". Cuando prepa ras una flecha en e l arco, este s usurrará en
élfico "pronta derrota para mis enemigos". Siempre que

CAPÍTULO 7: TESORO
ANTEOJOS DE
ENCI\NT/\MIE NTO

APARATO DE
Kwh LISH

usas esta a rma para hacer un ataque a dista ncia, puedes ARMADURA +1, +2 O +3
decir, como palabra de activación, "pronta muerte a aque- Armadura (ligera, media o pesada), rara (+1), muy rara (+2) o
llos que me han perjudicado". El objetivo de tu ataque se legendaria (+3)
convierte en tu enemigo jurado has ta que muera o pasen
siete días. Solo puedes tener un enemigo jurado a la vez. Recibes un bonificador a la Clase de Armadura cuando
Cua ndo este muera, puedes e legir uno nuevo después del llevas puesta esta a rmadura. El bonificador depende de la
siguiente amanecer rareza de la armadura.
Posees ventaja en las tiradas de ataque contra tu ene-
ARMADURA A DAMANTINA
migo jurado con esta arma. Además, este objetivo no obtiene
ni ngún beneficio de la cobertura, a menos que sea cober- Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
tura completa, y no sufrirás desventaja por disparar a largo Esta armadura está reforzada con adamantina, una de las
alcance. S i tu ataque impacta, tu enemigo jurado recibe s ustancias más duras existentes. Mientras la lleves puesta,
3d6 de daño perforante adicional. cualquie r crítico contra ti se convierte en un impacto normal.
Mientras tu ene migo jurado viva, te ndrás desventaja en las
tiradas de ataque con todas las demás armas. ARMADURA DE INVULNERABILIDAD
Armadura (placas), legendaria (requiere sintonización)
ARMA DE ADVERTENCIA
Tienes resistenc ia a l daño no mágico cuando llevas puesta
Arma (cualquiera), infrecuente (requiere sintonización)
esta armadura. Además, puedes uti lizar una acción para
Esta a rma mágica te advie rte de peligros. Mientras la lleves hacerte inmune al daño no mágico d urante 10 minutos
encima, tienes ventaja en las tiradas de iniciativa. Además, o hasta que no vistas la armadura. Una vez empleas
tú y tus compañeros que se encuentren a 30 pies o menos esta acción especial, no podrás volver a hacerlo hasta el
de ti solo podéis ser sorprend idos cuando quedéis incapaci- siguiente amanecer.
tados por una causa distinta a l s ueño no mágico. El a rma os
despe rtará mágicamente, a ti y tus compañeros dentro del ARMADURA DE MARINERO
alcance, si a lguno está is durmiendo de forma natural cua ndo Armadura (ligera, m edia o pesada), infrecuente
comienza el combate.
Mientras lleves esta armadura, tu velocidad nadando es igual
a tu velocidad caminando. Además, s i empiezas tu turno
ARMA FEROZ
bajo el agua con O puntos de golpe, la armadura te hará Ao-
Arma (cualquiera), rara ta r 60 pies hacia la superficie. Está decorada con motivos de
Cuando obtienes un 20 en tu tirada de ataque con esta peces y conchas.
arma mágica, el objetivo recibe 7 de daño a dicionales del
tipo del a rma. ARMADURA DE MITHRAL
Armadura (media o pesada, pero no de pieles), infrecuente
ARMA +l , +2 o +3
El mithral es un metal Aexible y ligero. Una camisa de malla
Arma (cualquiera), infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3)
o coraza de metal puede ponerse bajo ropajes normales . S i
Recibes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que la armadura normalmente causaba desventaja en pruebas de
hagas con esta a rma. Este bonificador viene determinado por Destreza (Sigilo) o tenía un requisito de Fuerza , la versión de
la rareza del arma. mithra l no lo hace.

CAPÍTULO 7: TESORO
157
/.IRMIIOUR/1 DE ARMADURA DE PLACAS DE ETEREIDAD
RESISTEN C IA AL F RÍO
Armadura (placas), legendaria (requiere sintonización)
Mientras vistas esta ar madura, puedes emplear una
acción para pronunciar su palabra de acti vación y así
obtener los efectos del conjuro excursión e térea, que dura-
r án 10 minu tos, hasta que te quites la armadura o hasta
que digas la palabra de activación de nuevo. Esta pro-
p iedad de la armadura no puede volver a usarse hasta el
siguiente am anecer.

/.IRMIIDUR/1 DE ARMADURA DE PLACAS ENANA


INVULNERJ\BILI0/\0
A rmadura (placas), muy rara
Recibes un bonificador de +2 a la Clase de Armadu ra
cuando llevas puesta esta armadura. Además, si cua lquier
efecto te desplaza sobre el suelo contra tu voluntad, pue-
des usar tu reacción para reduci r la distanci a que eres
movido en 10 pies.

ARMADURA DE RE SISTENCIA
Armadura (ligera, media o pesada), rara (requiere
sintonización)
Tienes r esistencia a u n tipo de daño cuando llevas puesta
esta armadura. El DM elige el tipo o lo determina al azar de
entre las opciones siguientes.

dlO Tipo de daño dlO Tipo de daño


l Ácido 6 Necrótico
2 Frío 7 Veneno
3 Fuego 8 Psíquico
4 Fuerza 9 Radiante
5 Relámpago 10 Trueno

ARMADURA DE VULNERABILIDAD
Armadura (placas), rara (requiere sintonización)
Cuando llevas puesta esta arm adura, tienes resistenc ia a un
tipo de daño de entre los siguientes: contundente, corta nte o
perforante. E l DM elige el tipo o lo determina al azar.
Maldición. Esta armadura esta maldita. circunstancia
que solo se revela cuando se usa el conju ro de identifi-
car sobr e ella o te sintonizas con ella. S intoni zarse con la
armadura te m aldice hasta que seas objetivo del conj uro
levantar m aldición o un efecto mágico similar. Quitarse la
arm adura no acaba con la maldición. Mientras estés mal-
dito, de los tres t ipos de daño menc ionados arriba, eres
vu lnerable a los dos contra los que la armadura no te pro-
por ciona r esistencia.

ARMADURA DEMONÍACA
Armadura (placas), muy rara (requiere sintonización)
Mientras lleves esta armadura, obtienes un bonificador de
+ 1 a t u CA y puedes entender y hablar abisal. Además, los
guanteletes con garras de la armadura convierten tus ata-
ques sin armas hechos con tus manos en armas m ágicas que
/.I RM /I D UR /1 D E infligen daño cor ta nte, con un bonificador de + l a las tiradas
PL AC AS E N A NA de ataque y d año y cuyo dado de daño es ld8.
Maldición. Un a vez te pones esta armadura, no puedes
quitártela hasta que seas objetivo de un conjuro de levan-
tar maldición o un efecto mágico similar. Mientras lleves
esta arm adura, tienes desventaja en tiradas de ataque con-
tra demonios y en tiradas de sal vación contra sus conjuros y
habilidades especiales.

CAPÍTULO 7: TESORO
BANDAS DE HIERRO

DE BILARRO

BABUCHAS DE TREP A R
CUI\L A RÁC N IDO

BABUCHAS DE TREPAR CUAL ARÁCNIDO


Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Cuando lleves puesto este ligero calzado podrás moverte
hacia arriba. hacia a bajo y a través de s uperficies vertica-
les, así como colgarte del techo. Todos estos movimientos
te permiten mantener tus manos libres. Además, te nd rás
una velocidad trepando igual a tu velocidad ca minando. S in
embargo, las babuchas no te permiten desplaza rte ele esta
manera por una s uperficie resbalad iza, como, por ejemplo,
una zona cubierta ele hielo o aceite.

BANDAS DE HIERRO DE BILARRO


Objeto maravilloso, raro
Esta peq ueña esfera ele hier ro oxidado miele 3 pu lgadas de
diámetro y pesa una libra. Puedes usar una acción para
pronuncia r la palabra de activación y lanzar la esfera con-
tra una criatura que puedas ver, se e ncuentre a 60 pies o
menos ele ti y sea Enorme o más pequeña. Durante e l reco-
rrido del lanzamiento. la esfera se abre en una maraña ele
bandas de metal.
Realiza una tirada de ataque con un bon ificador igual a
tu modificador de Destreza más tu bonificador por compe-
tencia. S i impac tas, el objetivo queda apresado hasta que
utilices una acción adicional pa ra pronunciar de nuevo la
palabra de activación y liberarle. S i haces esto, o s i el ataque
falla, las bandas se contraen de nuevo y se vuelven a conver-
tir e n una esfera.
Cua lq uier criatura, incluyendo la que está apresada,
puede emplear una acción para realizar una prueba de
Fuerza CD 20 y romper las bandas de hierro. Si tiene éxito,
el objeto queda destruido y la criatura apresada se libera.
Si falla, cualquier otro intento de romper las bandas que
haga esa criatu ra durante las próximas 24 horas fallará
automáticamente.
Una vez usadas las bandas, no podrán volver a utilizarse
hasta la mañana s iguie nte.

BARAJA DE ILUSIONES
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta caja contiene una baraja de cartas de pergamino. Una
ba raja comple ta tiene 34 car tas. A una ba raja encontrada
como tesoro le s uelen faltar ld20 - 1 ca rtas.
La magia de la ba raja solo fun ciona s i las cartas se roban
a l azar (puedes usar una ba raja de na ipes a lterada para
simu lar esta baraja). Puedes emplear una acción para robar
una carta a l azar de la baraja y tirarla a l suelo, a un punto
que se encuentre a 30 pies o menos de ti.

CAPITULO 7. TESORO
1 59
Una ilus ión compuesta por una o más c riaturas se forma carta robada por e ncima de la cantidad declarada no tie ne
sobre la carta y pe rmanece hasta que sea disipada. Las cria- efecto. Por lo de más, la magia de cada carta provocará su
turas ilusorias parecen reales, del tama ño apropiado y se efecto correspondie nte en e l mome nto e n el que la robes de
comportan como si fueran reales (como se ind ica en el Mons- la baraja. De bes robar cada carta antes de que pase 1 hora
ter Manual), excepto porque no pueden hacer daño. Mie ntras desde e l robo ante rior. S i no ro bas hasta e l núme ro d e cartas
estés a 120 pies de una criatura ilusoria y puedas ve rla, podrás elegido, las restantes s alen volando d e la ba raja por sí mis-
utiliza r una acción para move rla mágicame nte a c ualquier mas y tienen efecto todas a l<! vez.
punto s ituado a 30 pies o menos de su carta. Cualquier interac- Cuando robas la carta, desapa rece de tu ma no. A me nos
ción fís ica con la image n revela que es una ilus ión, ya que los sea el Loco o el Bufón, la ca rta vuelve a la baraja, s iendo
objetos pueden atravesarla. Alguie n que use una acción para posible por tanto robarla dos veces.
una inspección visual de la c riatura la identifica como ilusoria
superando una prueba de Inteligencia (Investigación) C D 15. Si Naipe Carta
tiene éxito, la c riatura se verá trans lúcida. As de diamantes Visir>'
La ilus ión dura hasta que s u carta sea movida o la ilus ión
sea disipada. Cuando la ilus ión acabe, la imagen de la carta Rey de diamantes Sol
desaparece y no podrá volver a ser e mpleada. Reina de diamantes Luna
Jota de diamantes Estrella
N aipe Il usión
Dos de diamantes Cometa*
As de corazones Dragón rojo
As de corazones Los Hados*
Rey de corazones Caballero y cuatro guardias
Rey de corazones Trono
Reina de corazones Súcubo o íncubo
Reina de corazones Llaves
Jota de corazones Druida
Jota de corazones Caballero
Diez de corazones Gigante de las nubes
Dos de corazones Gema''
Nueve de corazones Ettin
As de tréboles Garras*
Ocho de corazones Osgo
Dos de corazones Goblin Rey de tréboles El Vacío
Reina de tréboles Llamas
As de diamantes Contemplador Jota de tréboles Calavera
Rey de diamantes Archimago y aprendiz de mago Dos de tréboles Idiota*
Reina de diamantes Saga de la noche As de picas Calabozo''
Jota de diamantes Asesino Rey de picas Ruina
Diez de diamantes Gigante de fuego Reina de picas Euríale
Nueve de diamantes Ogro mago Jota de picas Canalla
Ocho de diamantes Gnoll Dos de picas Equilibrio*
Dos de diama ntes Kobold Comodín (rojo) Loco*
As de picas Liche Comodín (negro) Bufón
Rey de picas Sacerdote y dos acólitos * Solo se encuentra en una baraja de veintidós cartas
Reina de picas Medusa
B ufón. Ganas 10.000 PX, o puedes robar dos cartas más
Jota de picas Veterano
de las que d eclaraste inicialmente.
Diez de picas Gigante de escarcha
Caballero. Cons igues los servicios de un guerre ro de
Nueve de picas Trol! nivel 4 que a parece en un espacio de tu elección s ituado a
Ocho de picas Hobgoblin 30 pies o me nos de ti. El gue rrero es de tu mis ma raza, y te
Dos de picas Goblin servirá con lealtad hasta s u mue rte, creyendo que el destino
le ha llevado hasta ti. Controlas a este pe rsonaje.
As de tréboles Gólem de hierro Calabozo. Desapareces y quedas sepultado e n un estado
Rey de tréboles Capitán bandido y tres bandidos de a nimación s uspendida en una esfera extradimens ional.
Reina de tréboles Erinia Todo lo que llevaras y vistie ras se queda do nde estabas, e n
Jota de tréboles Berserker el espacio que ocupabas cuando desapareciste. Pe rmaneces
aprisionado hasta que se te e nc ue ntre y saque de la esfera.
Diez de tréboles Gigante de las colinas
Nueve de tréboles Ogro
Ocho de tréboles Orco UNA CUESTIÓN DE ENEMISTAD
Dos de tréboles Kobold
Dos de las cartas de una baraja de múltiples cosas pueden hacer que
Comodines (2) Tú (el dueño de la baraja) un personaje se granjee la enemistad de otro ser. Con la carta de
las Llamas, esta enemistad es pública. El personaje debería expe-
rimentar los malévolos intentos del diablo en múltiples ocasiones.
BARAJA DE MÚLTIPLES COSAS
Encontrar a este infernal no debe ser tarea fácil y el aventurero ten-
Obje to maravilloso, legendario dría que entrar en conflicto con los aliados y seguidores del diablo
Normalmente s ituad a en el interior de u na caj a o morral, unas cuantas veces, antes de enfrentarse al diablo mismo.
esta baraja contie ne cartas hechas de marfil o vitela . La En el caso de la carta del Canalla, la enemistad es secreta, y
mayoría (el 75 %) de estas barajas solo tienen trece cartas, debería venir de alguien que es considerado un amigo o aliado.
a unque el resto poseen veintidós. Como Dungeon Master, has de esperar a que se presente un mo-
Antes de roba r cartas, deb es declarar cua ntas quie res mento apropiadamente dramático para revelar esta enemistad,
robar y, después, hacerlo al azar (puedes usa r una baraja dejando que el aventurero intente adivi nar quién le traicionará
de naipes alterada para s imular esta baraja). Cualquie r hasta entonces.

CAPÍTULO 7: TESORO
160
< \ f Tl I o l f '<O RO ¡ (, l
No puedes ser loca lizado mediante magia de adivinación, Garras. Todos los objetos mágicos que lleves o portes
pero s í mediante un conjuro de deseo. No robas más ca rtas. quedan desintegrados. Los artefactos que poseas no son des-
Calavera. Invocas a un avatar de la muerte, un esque- tru idos, pero desaparecen.
leto de humanoide vestido con u na raída túnica negra y que Gema. Aparecen a tus pies veinticinco joyas de 2.000 po
e mpuña una guadaña espectral. Aparece en u n espacio a cada una o cincuenta gemas de 1.000 po cada u na.
elección del DM que se encue ntre a 10 pies o menos de ti y te Los Hados. El tejido del universo se desteje y teje de
ataca, advirtie ndo a todos los demás de que debes sa lir victo- nuevo, permitiéndote evitar o borra r un s uceso, com o si
rioso tú solo. nunca hubiera ocu rr ido. Puedes usar esta magia tan pronto
El avata r luchará contigo hasta que mueras o sus puntos como robes la carta o en cua lquier momento a ntes de morir.
de golpe desciendan a O, momento en que desapa rece. Si Idiota. Reduce tu In telige ncia permanentemente en
a lguien intenta ayudarte, invoca rá su propio avatar de la ld4 + l (hasta un mín imo de 1). P ue des robar otra car ta ad i-
muerte. Una criatu ra caída ante un avatar de la muerte no ciona l a las que declaraste.
puede ser devuelta a la vida. Llamas . Un poderoso diablo se convier te en tu enemigo.
Buscará tu ru ina y te acosará, saboreando tu s ufrimiento
antes de intentar matarte. Esta e nemistad dura hasta que tú
AVATAR DE LA MUERTE o e l diablo muráis.
Muerto viviente Mediano, neutral malvado Llave . Aparece en tus manos un arma rara o de mayor
rareza con la que seas competente. El DM elige el arma.
Clase de Armadura: 20 Loco. Pierdes 10.000 PX, descartas esta ca rta y robas de
Puntos de golpe: la mitad que el máximo de su invocador la baraja de nuevo, con tando am bas cartas como uno solo de
Velocidad: 60 pies, volar 60 pies (levita r) tus robos declarados. Si pe rder esta cantidad de PX te ha ría
bajar un n ivel, en vez de eso pierdes la cantidad de PXjus ta
FUE DES CON INT SAB CAR para ma ntener tu nivel actual.
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3)
Luna. Obtie nes la capacidad de lanzar el conjuro
deseo ld3 veces.
Inmunidad a daño: necrótico, veneno Ruina. Todas las formas de riqueza que lleves o poseas,
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado, excepto objetos mágicos, se pie rden o dejan de ser tuyas . Las
inconsciente, paralizado, petrificado propiedades que puedas llevar encima desaparecen. P ier-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, visión verdadera des todos los negocios, edificios y tier ras que tengas de la
60 pies, Percepción pasiva 13 manera que menos a ltere la realidad. Cu alquie r documen-
Idiomas: todos los que conozca su invocador tación que pruebe que deberías poseer cualquiera de las
Desafío: - (O PX) riquezas perd idas también se desvanece.
Sol. Ganas 50.000 PX y un objeto maravi lloso (determi-
nado a leatoriamente por el DM), que aparece en tus manos.
Mo vimiento Incorpóreo. El avatar puede moverse a través de
Trono. Te vuelves competente en la habi lidad Pers uas ión
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe y duplicas tu bon ificador por competencia en las pruebas de
5 (ldl0) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.
esa habi lidad. Adem ás, consigues de ple no de recho la pose-
Inmunidad a Expulsión. El avatar es inmune a los efectos que ex- s ión de un pequeño castillo e n a lgu na pa rte del mu ndo. Sin
pulsan muertos vivientes. embargo, la for taleza está ocupada por mo nstruos, qu e ten-
drás que derrota r a nte s de poder reclama r el lugar.
ACCIONES
El Vacío. Esta carta negra implica desastre. Tu alma es
Guadaña segadora. El avatar siega con su guadaña espectral, extraída del cuerpo y atrapada en un objeto s ituado en un
que atraviesa a una criatura que se encuentre a 5 pies o menos lugar a elección del DM. Uno o más seres poderosos custodian
de él, infligiéndole 7 (ld8 +3) de daño cortante y 4 (ld8) de daño la ubicación. Mientras tu alma esté atrapada de esta mane ra,
necrótico. tu cuerpo queda incapacitado. El conjuro deseo no puede
devolver tu alma a donde le corresponde, pero revelará la loca-
lización del objeto que la a lberga. No robas más cartas.
Canalla. Un personaje no jugador a elección del DM se Visir. En cualquier momento, hasta un año después de
vu elve hostil. La identidad de tu nuevo enem igo no es cono- robar esta carta, puedes hacer una pregunta mientras meditas
cida hasta que el PNJ u otro pe rsonaje la revelen. Nada y recibir mentalmente una respuesta veraz a dicha cuestión.
excepto un conjuro de deseo o la intercesión d ivina puede Esta respuesta no solo proporciona mera infor mación, sino
hacer que esta hosti lidad cese. que tambié n puede ayudar a resolver un problema d ifíci l u
Cometa. S i derrotas tú solo al siguiente monstruo o grupo otro tipo de dilema. Dicho de otro modo, el conocim iento se
de monstruos hostiles que encue ntres, ganas suficientes obtiene junto con la sabiduría necesaria para aplicarlo.
pu ntos de experiencia para subir de n ive l. En cualquier otro
caso, la carta no tiene efecto. BAST ÓN DE CU RAC I ÓN
Equilibrio. Tu mente sufre una alteración terrible, Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo,
haciendo que tu alineam iento cambie. Legal se convierte clérigo o druida)
en caótico, b ueno en malvado y viceversa. Si eres neutra l
verdadero o s in al ineamiento, esta carta no tiene efecto El bastón tiene 10 cargas. S i lo estás empu ñando, puedes
alguno sobre ti . usar una acción para gastar 1 o más de sus cargas en lanzar
Estrella. Aumenta e n 2 una de tus puntuaciones de carac- uno de los s iguientes conjuros desde el bastón, uti lizando tu
terística. P ue de pasar de 20, pero n o de 24. CD de salvación de conjuros: curar heridas (1 carga por nivel
Euríale. La cara de medusa d e la carta te maldice. Reci- de conjuro, hasta nivel 4), curar heridas en masa (5 cargas) o
bes un pe nalizador de - 2 a tus tiradas de salvación mie ntras restablecimiento menor (2 cargas).
estés mald ito. Solo un dios o la magia de Los Hados pueden El bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada día, al
acabar con esta maldición. amanecer. Si gastas la última carga, tira ld20. Con un resul-
tado de 1, el bastón se desvanece con un estallido de luz y
queda destruido.

CAPÍTULO 7: TESORO
162
BASTÓN DE ENJAMBRE DE INSECTOS
Bastón, raro (requiere sintonización con un bardo, brujo. clé-
rigo, druida, hechicero o mago)
Este bastón tiene 10 cargas y recupera ld6 + 4 ca rgas
empleadas cada día, al amanecer. S i gastas la última carga,
ti ra ld20. Con un resultado de 1, aparece un e njambre de
insectos que consume el bastón y luego se dispersa.
Conjuros. Mientras empuñes este bas tón puedes usar una 8/ISTÓN DE
acción pa ra gastar algunas de s us cargas en lanzar desde él FUEGO

uno de los s iguientes conjuros, utilizando tu CD de salvación


de conjuros: insecto gigante (4 cargas) o plaga de insec-
tos (5 cargas).
Nube de insectos. S i estás empuñando el bastón, pue-
des emplear una acción para gasta r 1 carga y hacer que un
enjambre de insectos inofens ivos cubra un rad io de 30 pies
a tu a lrededor. Perma necerán durante 10 minutos, convir-
tie ndo el área en u na zona muy oscura para todo el mu ndo
menos para ti. El enjambre se m ueve contigo y se mantiene
centrado en ti. Un vie nto de, como mínimo, 10 millas por
hora dis persa el e njambre y termina el efecto.

BASTÓN DE ESCARCHA
Bas tón, muy raro (requiere sintonización con un brujo,
druida, hechicero, o mago)
Tienes resis tenc ia a l daño de frío cua ndo empu-
ñas este bastón.
El bas tón posee 10 cargas. Si lo estás empuñando, puedes
usa r una acción para gastar 1 o más de s us cargas e n lanzar
uno de los s iguientes conjuros desde e l bastón, utilizando tu
CD de salvación de conjuros: cono de frío (5 cargas), muro de
hielo (4 cargas), nube de oscurecimiento (1 carga) o tormenta
de hielo (4 ca rgas).
El bastón recupe ra ld6 + 4 cargas empleadas cada
día, al a ma necer. Si gastas la última ca rga, tira ld20.
Con un resultado de l , el bastón se convie rte en agua y
queda destruido.

BASTÓN DE FUEGO
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un brujo,
druida, hechicero, o mago)
Tienes resis tencia al daño de fuego cua ndo empu-
ñas este bastón.
El bastón posee 10 cargas. S i lo estás empuñando, puedes
usar una acción para gasta r 1 o más de s us cargas en la nzar
u no de los s iguientes conjuros desde el bastón, utilizando tu
CD de salvación de conjuros: bola de fuego (3 cargas), manos
ardientes (1 carga) o muro de fuego (4 ca rgas).
El bastón recupera ld6 + 4 cargas empleadas cada día, al
am anecer. S i gastas la última ca rga, tira ld20. Con un l. el
bastón se ennegrece, se convier te e n cenizas y es destruido.

B ASTÓN DE IMPACTO
Bastón, muy raro (requiere sintonización)
Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que
proporcio na un +3 a las tiradas de ataque y de daño rea-
lizadas con él.
El bastón tiene 10 cargas. Cuando impactes con él en
un a taque cue rpo a cuerpo, puedes gastar hasta 3 cargas.
Por cada ca rga empleada, e l o bjetivo recibe ld6 de daño de
8/ISTÓN DE
fuerza adiciona l. El bas tón recupera ld6 + 4 ca rgas gastadas
ENJAMBRE OE
cada d ía, a l ama necer. S i usa_s la última carga tira ld20. Con
INSECTOS
un resultado de 1, el bastón deja de ser mágico.

811STÓN DE
CURACIÓN

CAPÍTULO 7: TESORO
BASTÓN DE
BASTÓN DE LA PITÓN
LA PITÓN
Bastón, infrecuente (requiere s intonización con un brujo,
clérigo o druida)
Pue des usar una acción para pronunc ia r la pala-
bra de activación de l bastón y la nza rlo a l sue lo, a
un punto a 10 pies o menos de ti. El bastón se con-
vie r te e n un a serpie nte cons trictora gigante (ver perfil e n
el Mons ter Manual ) bajo tu control, y actúa e n su propio
orden de iniciativa. Uti liza ndo una acción adiciona l pa ra
pronuncia r de nuevo la pa labra de activación, dev ue lves el
bastón a su forma normal e n e l espacio que a ntes ocupaba
la serpie nte.
En tu turno, puedes dar órde nes menta les a la serpiente
s i esta se encuentra a 60 pies o me nos de ti y no estás inca-
pacitado. Decides qué acción tomará la serpiente y dónde se
mueve, o puedes impartirle una orde n general, como a tacar a
tus enemigos o proteger una localización.
S i la serpie nte queda reducida a O puntos de golpe, mue re
y re torna a la forma de bastón. En este caso, este objeto
mágico se hace a ñicos y queda destruido. S i la serpie nte
vuelve a la forma de bastón antes de perder todos s us puntos
de golpe, los recupe ra todos.

BASTÓN DE LA VÍBORA
Bastón, infrecuente (requiere sintonización con un brujo,
clérigo o druida)
Puedes usar una acción adiciona l pa ra pronunciar la pa labra
de activación del bastón y hacer que su cabeza se convierta
en la de una serpiente venenosa animada dura nte 1 minuto.
Puedes emplear otra acción adiciona l para pronu ncia r de
nuevo la palabra de activación y devolve r el bastón a s u forma
norma l inanimada.
Puedes realizar un ataque cuerpo a cue rpo con la cabeza
de serpiente, que tiene un a lcance de 5 pies. Tu bonificador
por competencia se aplica a la tirada de ataque. S i impactas,
e l objetivo recibe ld6 de daño perfora nte y debe tener éxito
e n una tirada de salvación de Cons titución CD 15 o recibirá
también 3d6 de da ño de veneno.
La cabeza de serpiente puede ser atacada mientras esté
animada. Posee Clase de Armadura 15 y 20 puntos de golpe.
S i los puntos de golpe de la cabeza descie nden a O, el bas-
tón queda destruido. Mientras no sea destruido, el bastón
recupera todos sus puntos de golpe perdidos cada vez que
retorna a s u forma ina nimada.

BASTÓN DE LOS BOSQUES


Bastón, raro (requiere sintonización con un druida)
Este bastón puede ser utilizado como un bastón mágico que
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de da ño reali-
zadas con él. Mientras lo empuñes, ta mbién obtie nes un
bonificador de +2 a las tiradas de ataque de conjuros.
El bastón tie ne 10 cargas, que se pueden utilizar pa ra las
siguie ntes propieda des. Recupera ld6 + 4 ca rgas empleadas
cada día, a l a manecer. Si gastas la última carga, tira ld20.
Con un resultado de 1, pierde s us propiedades y se convierte
en un bastón no mágico.
Conjuros. Puedes usar una acción para gastar l o más
de las cargas del bastón para lanzar desde él uno de los
siguientes conjuros, utilizando tu CD de salvación de conju-
ros: despertar (5 cargas), encantar animal (1 carga), hablar
con los animales (1 carga), hablar con las plantas (3 cargas),
localizar animales o plantas (2 ca rgas), muro de espinas
(6 cargas) o piel robliza (2 cargas).
Tambié n pue des utili zar una acción pa ra la nza r el
conjuro pasar sin rastro desde e l bastón sin utiliza r
ninguna carga.

BASTÓN DE LO S

BOSQ.UES

CAPÍTULO 7: TESORO
Forma de árbol. También puedes emplear una acción
para plantar un extremo del bastón en tierra fértil y gasta r
1 carga, de modo que e l objeto mágico se convierta en un
saludable árbol. Este posee 60 pies de altura, 5 pies de diá-
BASTÓN DE
metro y s us ramas en la copa cubren 20 pies de radio. El
árbol parece norma l, pero emite una débil aura de magia de
transmutación si es objetivo de detectar magia. Si tocas el
árbol y usas otra acción para pronunciar de nue vo la pala-
bra de activación, devuelves el bastón a s u forma normal.
Cualquier criatura subida al á rbol cae a l convertirse este de
nuevo en bastón.

BASTÓN DE LOS MAGOS


Bastón, legendario (requiere sintonización con un brujo,
mago o hechicero)
Este bas tón puede ser utilizado como un bas tón mágico que
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño reali-
zadas con él. Mientras lo empuñes, también obtienes un
bonificador de +2 a las tiradas de ataque de conjuros.
El bastón tiene 50 cargas para las s iguientes propiedades.
Recupera 4d6 + 2 cargas empleadas cada día, al amanecer.
S i gastas la última carga, tira l d20. Con un 20, el bastón
recupera ldl2 + l cargas.
Absorción de conjuros. Si estás empuñando e l bastón,
tienes ventaja en tiradas de salvación contra conjuros. Ade-
más, puedes usar tu reacción cuando otra criatura lance
un conjuro del cual eres el único objetivo. Si haces esto, el
bastón absorbe la magia del conjuro, cancela ndo su efecto
y ganando un número de cargas igua l al nive l del conjuro
absorbido. S in embargo, si realizar esto eleva el número de
cargas del bastón por encima de 50, explota como si hubieras
activado s u golpe vengador (ver más adelante).
Conjuros. Mientras empuñes el bastón, puedes utilizar
una acción para gasta r algunas de s us cargas en la nzar uno
de los siguientes conjuros desde él, empleando tu aptitud
mágica y CD de salvación de conjuros: abrir (2 cargas), bola
de fuego (versión de nivel 7, 7 cargas), conjurar elemental
(7 ca rgas), desplazamiento entre planos (7 ca rgas), disipar
magia (3 cargas), esfera de llamas (2 cargas), invisibilidad
(2 cargas), muro de fuego (4 cargas), pasamuros (5 cargas),
relámpago (versión de nivel 7, 7 cargas), telaraña (2 cargas),
telequinesis (5 cargas) o tormenta de hielo (4 cargas).
También puedes usar una acción para lanzar uno de los
siguientes conjuros desde el bastón s in gastar cargas: agran-
dar/reducir, cerradura arcana, detectar magia, luz, mano de
mago o protección contra el bien y el mal.
Golpe vengador. Pue des utilizar una acción para rom-
per el bastón empleando tu rodilla o una superficie sólida,
ejecutando un golpe vengador. El bastón queda des-
truido, libe rando las ca rgas restantes en una explosión
que se expande en una esfera de 30 pies de radio centrada
en el bastón.
Tienes un 50 % de probabilidades de viajar instantánea-
mente a un plano de existencia a leatorio, librándote de la
explosión. S i no evitas el efecto, recibes daño de fuerza igual
a 16 veces el número de cargas del bastón. Todas las demás
criaturas que se encuentren en el área de berán hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 17. Las criaturas que la
falle n reciben da ño según la dis tancia al punto de origen de
la explosión, como se ve en la siguiente tabla. Si s uperan la
tirada, reciben la mitad de ese daño.

Distancia al origen Daño


BASTÓN DE l O pies o más cerca 8 veces el número de cargas del bastón
BASTÓN DE TRUENOS
MAR C HITAMIENTO
V RELÁMPAGOS 11 a 20 pies 6 veces el número de cargas del bastón
21 a 30 pies 4 veces el número de cargas del bastón

CAPÍTULO 7: TESORO
BASTÓN DE MARCHITAMIENTO adicionales. Cua ndo se usa una de ellas, dicha propie dad no
Bastón, raro (requiere s intonización con un brujo, clé- podrá volver a ser empleada hasta el s iguiente a manecer.
rigo o druida) Golpe relampag ueante. Cuando golpeas con un ataque
cuerpo a cue rpo utili zando el bastón, puedes hacer que el
Este bastón tiene 3 cargas y recupera ld3 ca rgas empleadas objetivo reciba 2d6 de daño de relá mpago adicionales.
cada día, a l amanecer. Golpe atronador. Cuando golpeas con un ataque cuerpo
Puede ser utilizado como un bastón mágico. Hace da ño a cuerpo utilizando el bastón , puedes provocar que este
como un bastón normal y, s i impactas con él, puedes gas- emita un chasquido atronador, audible a 300 pies. El objetivo
tar 1 carga para infligir 2dl0 de da ño necrótico adicional deberá tene r éxito en una tirada de salvación CD 17 o que-
al objetivo. Ade más, este deberá tener éxito en una tirada da rá aturdido has ta e l final de tu próximo turno.
de salvación CD 15 o durante 1 hora sufrirá desventaja en Relámpago. P uedes em plea r una acción para que un
cualquier prueba de caracterís tica o tirada de salvación que re lá mpago surja de la punta de l bastón, formando una línea
utilice Fuerza o Cons titución. de 5 pies de ancho y 120 pies de largo. Todas las c riatu-
ras que se encue ntren e n dicha línea deberán realizar una
BASTÓN DE PODER
ti rada de salvación de Destreza CD 17, s ufriendo 9d6 de
Bastón, muy raro (requiere sintonización con un brujo,
daño de re lámpago si la fa ll an, o la mitad de ese daño
hechicero, o mago)
si la s upe ra n.
Este bas tón puede ser utilizado como un bastón mágico que Tr ueno. Puedes uti lizar una acción para que e l bas tón
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño reali za- genere un trueno ensordecedor, aud ible a 600 pies. Todas las
das con é l. Mientras lo empuñes obtienes un bonificador de criaturas situadas a 600 pies o menos de ti (menos tú) debe-
+2 a la Clase de Arma dura, tiradas de salvación y tiradas de rá n realizar una tirada de salvación de Constitución CD 17.
ataque con conjuros. Si fa llan la tirada, s ufrirán 2d6 de daño de true no y quedarán
El bas tón tiene 20 cargas que se pueden utilizar para las ensordecidas durante 1 minuto. S i la s upera n, recibirán la
siguientes propiedades. El bastón recupera 2d8 + 4 cargas m itad del daño y no estarán ensordecidas.
empleadas cada día, al amanecer. S i gastas la última carga, Truenos y relámpagos. Puedes usar una acción para uti li-
ti ra l d20. Con un res ultado de 1, el bastón mantiene s u boni- zar las propiedades golpe relampaguean te y golpe atronador
ficador de +2 a las tiradas de ataque y daño, pero pierde a la vez. Hacer esto no consume el empleo dia rio de esas pro-
todas las demás propiedades. Con un 20, e l bas tón recupera pie dades, solo de esta.
ld8 + 2 cargas.
Golpe d e p oder. Cua ndo impactas con un ataque cue rpo a BASTÓN DEL CAUTIVADOR
cuerpo usando e l bastón, puedes gastar 1 carga para infligir Bastón, raro (requiere s intonización con un bardo, brujo, clé-
ld6 de daño de fuerza ad icional a l objetivo. rigo, druida, hechicero o mago)
Conjuros. Mie ntras e mpuñes el bastón, puedes util i-
zar una acción para gas tar 1 o más de s us cargas en lanzar Mientras sostengas este bastón, puedes usa r una acción
desde él uno de los siguientes conjuros, empleando tu CD de para gastar 1 de s us 10 cargas para la nzar entender idiomas,
salvación de conjuros y tu bonificado r de ataque con conju- hechizar persona u orden imperiosa. Tambié n es posible
ros: bola de fuego (ve rs ión de nivel 5, 5 cargas), cono de frfo emplea rlo como bas tón mágico.
(5 cargas), globo de invulnerabilidad (6 cargas), inmovilizar S i estás empuñando el bastón y fallas una tirada de salva-
mons truo (5 cargas), levitar (2 cargas), muro de fuerza (5 car- ción contra un conjuro de e ncanta miento que solo te tiene
gas), proyectil mágico (1 carga), rayo debilitador (1 carga) o a ti como objetivo, puedes convertir ese fallo en un éxito en
relámpago (vers ión de nivel 5, 5 cargas). la tirada. Esta propiedad del bastón no puede volver a uti-
Golpe vengador. Puedes usar una acción para romper el lizarse has ta el siguie nte amanecer. S i tienes éxito en una
bastón utilizando tu rod illa o una superficie sólida, ejecutando tirada de salvación contra un conjuro de e ncantamiento que
un golpe vengador. El bastón queda destruido, liberando las solo te tenga como objetivo a ti, con o sin la ayuda del bas-
cargas restantes en una explosión que se expande en una tón, puedes usar tu reacción pa ra gastar 1 carga y volver
esfera de 30 pies de radio centrada en el objeto mágico. el conjuro en contra de s u la nzador, como s i tú mismo lo
Tienes un 50 % de probabilidades de viajar instantánea- hubieses lanzado.
mente a un plano de existencia aleatorio, librándote de la El bastón recupera ld8 + 2 cargas empleadas cada día, al
explosió n. S i no evitas e l efecto, recibes daño de fue rza amanecer. S i gastas la última carga, tira l d2 0. Con un res ul-
igual a 16 veces el número de cargas del bastón. Todas tado de 1, el bastón deja de ser mágico.
las demás criaturas que se e ncue ntre n en e l á rea debe rán
hacer una tirada de sa lvación de Destreza CD 17. Las cria- BOLA DE CRISTAL
turas que la fa llen recibe n daño según la dis tancia a l punto Objeto maravilloso, muy raro o legendario (requiere
de origen de la explosión, como se ve e n la siguie nte tabla. sintonización)
S i s uperan la tirada, reciben la mitad de ese daño.
La clásica bola de cristal, un objeto muy raro, mide unas
Distancia al origen Daño 6 pulgadas de diámetro. S i la estás tocando, puedes
usarla para lanzar el conjuro escudriñar (tirada de sal-
l O pies o más cerca 8 veces el número de cargas del bastón
vación CD 17).
11 a 20 pies 6 veces el número de cargas del bastón Las siguientes variantes de la bola de cris tal son legenda-
21 a 30 pies 4 veces el número de cargas del bastón rias y tienen propiedades adiciona les.
Bola de cristal de leer m entes. Puedes emplear una
BASTÓN DE TRUENOS Y RELÁMPAGOS acción para lanzar el conjuro detectar pensamientos (tirada
Bastón, muy raro (requiere sintonización) de salvación CD 17) mientras estás escudriñando con la bola
de cristal, s iendo posibles objetivos las criaturas que pue-
Es te bas tón puede ser utilizado como un bastón mágico que
das ver y que se encuentren a 30 pies o menos del sensor
proporciona un +2 a las tiradas de ataque y de daño rea-
del conjuro. No necesitas concentrar te en este detectar pen-
lizadas con é l. También tiene las siguientes propiedades
samientos para mantenerlo a lo la rgo de s u durac ión, pero
acabará si escudriñar termina.

CAPÍTULO 7 : TESORO
166
B ola de cris tal d e telepatía. Mientras escudriñas con
dlOO Efecto
la bola d e c ristal, podrás comunic arte tele páticamente co n
c ria turas q ue puedas ve r y que se e nc ue ntren a 30 pies 01 Brotan 5d4 hongos venenosos. Si una criatura come
uno de estos hongos, tira un dado. Si el resultado
o menos del sensor del conjuro. Tambié n puedes utili-
es impar, la criatura deberá superar una tirada de
zar una acción para la nzar e l conj u ro s ugestión (tirada de
salvación de Constitución CD l 5 o recibirá 5d6 de
salvació n CD 17) a t ravés d e l sensor en una d e esas cria-
daño de veneno y quedará envenenada durante
turas. No necesitas concentrarte e n esta s ugestión para l hora. Con un resultado par, la criatura ganará
mantenerla a lo la rgo de s u duración , pero acaba rá si escu- 5d6 puntos de golpe temporales que duran una hora.
driñar termina. Una vez usado, este poder d e sugestión
02-10 Un géiser surge del suelo, expulsando a borbotones
de la bola de cristal n o puede volver a emplear se hasta e l
agua, cerveza, zumo de bayas, té, vi nagre, vino o
s ig uie nte amanecer.
aceite (a elección del DM). El chorro tiene una altura
Bola d e cris tal de visión veraz. M ientras escudriñas con de 30 pies y dura ldl2 asaltos.
la bo lsa de c ristal, posees vis ión verdadera e n un radio de
11-20 Del suelo brota un ent (su perfil está en el Monster
120 pies a lrededor d e l sensor d el conjuro.
Manual). Hay un 50 % de probabi lidades de
que esta criatura sea caótica malvada y ataque
BOLSA DE CONTENC I ÓN
inmediatamente.
Objeto maravilloso, infrecuente
21 -30 Aparece una estatua de piedra animad a e inmóvil
Esta bolsa posee un espacio interio r considerablem ente con tu apariencia . Te amenazará verbalmente. Si la
m ayor que s us dimensiones exteriores, que son de 2 pies abandonas y otros se acercan , la estatua te describirá
d e diámetro en la abertura y 4 pies d e profundidad. La como el más vil de los villanos y mandará a los recién
bo lsa puede contener hasta 500 libras, con un volumen llegados a buscarte y atacarte. Si estás en el mismo
m áximo de 64 pies cúbicos. S iempre pesará 15 libras, inde- plano de existencia que la estatua, sabrá donde estás.
pe ndiente me nte d el conte nido. Sacar un objeto de la bolsa Se volverá inanimada tras 24 horas.
c ues ta una acción. 31- 40 Surge una hoguera de llamas azules, que arderá
S i se sobrecarga, perfora o rasga la bolsa, esta se rompe durante 24 horas (o hasta que sea extinguida).
por completo y que d a destruida, quedando s us conten idos 41 - 50 Brotan del s uelo ld 6 + 6 chillones (ver el perfi l en el
d ispersos por e l Plano Astral. Si se pone la bolsa del revés, Monster Manual).
los conte nidos será n volcados a l exterio r, s in que d a r d a ña- 51 - 60 Se arrastrarán, saliendo de entre la tierra,
dos, pero la bolsa d ebe volver a ponerse en s u posició n inicial ld4 + 8 sapos de color rosa brillante. Cuando se
antes de poder ser usada de nuevo. Las criaturas de n tro de toque a uno, este se convertirá en un monstruo
la bols a que necesite n respirar pueden sobrevivi r u n núme ro Grande o más pequeño a elección del DM. El
de minutos igual a 10 dividido e ntre el número de criaturas monstruo permanecerá durante l minuto y después
a lbe rgadas (mínimo 1 minu to), tie mpo tras el cual comenza- desaparecerá en una nube de humo rosa bril lante.
rán a a hogarse. 61 -70 Un bulette hambriento (ver e l perfil en el Monster
Po ner u na bolsa de contención d e ntro del espacio extra- Manual) sale excavando de la tierra y ataca.
d imensiona l c read o por un m orral práctico de Heward, un
71-80 Un árbol frutal crece rápidamente en el sitio.
agujero portátil u obje to si m ilar destruye ins ta n táneamente Tiene ld l O + 20 piezas de fruta, de las cuales
a mbos objetos y abre u n po rtal a l Plano Astral. Se c reará e n ld8 se comportan como pociones determinadas
e l s itio donde un objeto se m e tió dentro d e l otro. C ua lquier aleatoriamente y otra de ellas como un veneno
c riatura que se e n c ue ntre a 10 pies de l por tal será a bsor- ingerido a elección del DM. El árbol se desvanece en
bida a través d e este a una loca lización a leatoria en e l Plano una hora. La fruta que haya sido recogida permanece
Astra l. Después, e l portal se c ierra. Solo func ion a e n un sen- y la magia se mantiene durante 30 días.
tido y no puede ser reabierto. 81 - 90 Aparece un nido con ld4 + 3 huevos. Cualquier
criatura que coma uno de estos huevos deberá
BOLSA DE JUDÍAS realizar una tirada de salvación de Constitución
Objeto maravilloso, raro CD 20. Si tiene éxito, incrementará su puntuación de
Dentro de esta pesada bolsa d e tela hay 3d4 judías secas. La característica más baja en l, eligiendo al azar si hay
bo lsa pesa 1/ 2 libra, más 1/4 de libra a dicional po r cada judía varias puntuaciones empatadas por ser la más baja.
que con te nga. Si falla, la criatura recibirá 10d6 de daño de fuerza de
una explosión mágica interna.
S i vacías e l contenido de la bo lsa e n e l s ue lo , este explo-
tará e n un radio d e 10 pies al red e dor d e las judías. To d as 91-99 Una pirámide con una base de 60 pies cuadrados
las c riaturas que se encue n tre n e n el á rea debe rá n hacer surge del suelo. Dentro hay un sarcófago con un
una t irada d e salvación d e Destreza CD 15, s u fri e ndo señor de las momias en su interior (ver el perfil en el
5d4 de d a ño d e fu ego s i la fa llan , o la mitad d e ese daño Monster Manual). La pirámide se considera la guarida
del señor de las momias y su sarcófago contiene un
s i la s upe ra n. Los obje tos e n e l á re a que no lleve o vista
tesoro a elección del DM.
a lg uien a rde rá n.
S i coges una judía de la bolsa, la plantas e n t ie rra o a re na 00 Brota un tallo de judía gigante, que crece hasta la
y la r iegas, produc irá u n e fecto e n e l s ue lo 1 minuto des- altura que el DM considere o portuno. La parte más
pués d e ser plantada. El DM p ue de escoger un e fecto de la alta da acceso a un sitio también a su elección, ya sea
s iguie n te tabla , d e terminarlo a l azar o crear u no n u evo. el castillo de un gigante de las nubes, una hermosa
vista u otro plano de existencia.

CAPÍTULO 7: T ESORO
l

BOLSA D E TR UCOS MARRÓN


d8 Criatura d8 Criatura
Chacal 5 Oso negro
2 Simio 6 Comadreja gigante
EloLsA oe 3 Babuino 7 Hiena gigante
JUDÍAS 4 Pico de hacha 8 Tigre

BOLSA DEVORADORA
Objeto maravilloso, muy raro
BOLSA DE TRUCOS
Esta bolsa tiene un parecido superficial con una bolsa de
Objeto maravilloso, infrecuente contención, pero e n realidad es e l orificio de alimentación
Esta bolsa de as pecto ord inario, hecha de te la de color gris, de una criatura extrad imensional gigante. Poner la bolsa de l
mar rón o rojizo, pa rece vacía. Meter la mano de ntro de la revés cierra el orificio.
bolsa revela, s in embargo, que en s u interior hay un objeto La criatura extradimension a l enlazada con la bolsa puede
pequeño y peludo. La bolsa pesa 1/ 2 libra. sentir cualquier cosa que se ponga de ntro de esta. La mate ria
Puedes usar una acción para sacar el objeto peludo de la animal o vegetal que se coloque por completo en el interior
bolsa y arrojarlo a un punto a 20 pies o menos de distancia. de la bolsa es devorada y se pierde para s iempre. Cuando
Cua ndo aterriza, se convierte en una criatura determinada se pone parte de una criatura viva en la bolsa, como cuando
a l azar, ti rando ld8 y cons ultando la tabla correspondiente alguien mete la mano, hay un 50 % de probabilidades de que
a l color de la bolsa. Los perfiles de las criaturas podrás la criatura sea agarrada y metida en la bolsa a la fue rza. Una
encontrarlos en el Monster Manual. La criatura desapare- criatura dentro de la bolsa puede usar su acción para inten-
cerá a l siguiente amanecer o cuando s us puntos de golpe tar escapar supe rando una prue ba de Fuerza CD 15. Otra
desciendan a O. criatura puede emplea r s u acción para meter la mano en la
La criatura es amistosa hacia ti y tus compañeros y actúa bolsa y tratar de sacar a una criatura, y tendrá éxito si supera
en tu propio turno. Puedes emplear una acción ad icional una prueba de fuerza CD 20 (suponiendo que no acabe
pa ra decidir cómo se mueve la criatura, qué acción toma en siendo arrastrada también al interior de la bolsa). Una cria-
su turno o para darle órdenes más generales, como atacar a tura será devorada si comienza s u turno dentro de la bolsa.
tus enemigos. S i no recibe tales órdenes, se compor tará de Si ocurre esto s u cuerpo será destruido.
acuerdo a s u naturaleza. Los objetos inanimados pueden ser guardados e n la bolsa
Una vez que se han extraído tres objetos peludos sin problemas. Esta puede contener un pie cúbico de ese tipo
de la bolsa, esta no puede volver a uti lizarse has ta el de materiales. Sin embargo, una vez al día, la bolsa se tragará
s iguiente amanecer. cualquier objeto dentro de ella y lo escupirá e n otro plano de
exis tencia. El momento y el plano los determina el DM.
BOLSA DE TRUCO S GR IS S i la bolsa es perforada o rasgada, queda des truida, y
d8 Criatura d8 Criatura cua lquier cosa que contuviera es transportada a un lugar
aleatorio del Plano Astral.
Comadreja 5 Pantera
2 Rata gigante 6 Tejón gigante BOTAS ALADAS
3 Tejón 7 Lobo terrible Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
4 Jabalí 8 Alce gigante
Mientras lleves puestas es tas botas, tendrás una velocidad
volando igual a tu velocidad caminando. Puedes usar las
B O LSA DE T RUCOS ROJIZA botas para volar hasta 4 horas, todas seguidas o en varios
d8 Criatura d8 Criatura vuelos más cortos. Cada uno de ellos gastará una duración
1 Rata 5 Cabra gigante mínima de 1 minuto. Si estás volando cua ndo la duración
2 Búho 6 Jabalí gigante expira, desciendes a una velocidad de 30 pies por asalto
has ta que aterr ices.
3 Mastín 7 León
Las botas recuperan 2 horas de vuelo por cada 12 horas
4 Cabra 8 Oso pardo que no se utilicen.

CAPÍTULO 7 : TESORO
168
BOTAS DE LAS
TIERRAS INVERNALE S

BOTAS DE l:ANCAD AS
Y BRI N CO S

BOTAS ALADAS

BOTAS ÉLFICAS
BOTAS DE LAS TIERRAS INVERNALES
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere s intonización) BOTAS ÉLFICAS
Estas botas forrada s de pelaje son ceñidas y calentitas. Mien- Objeto maravilloso, infrecuente
tras las lleves puestas, obtend rás los s iguie ntes beneficios: Mientras calces estas botas, tus pasos no harán ruido,
Resistencia a l daño de frío. independientemente de la s upe rficie que pises. También ten-
• Ig noras el terre no difícil por nieve o hielo. drás ventaja e n pruebas de Destreza (Sigilo) que requiera n
Puedes aguantar temperatu ras de hasta - 45 ºC s in más moverse sile nciosame nte.
protección. Si llevas ropas pesadas, puedes sopo rtar
hasta - 75 ºC. BOTE PLEGABLE
Objeto maravilloso, raro
BOTAS DE LEVITACIÓN
Este objeto pa rece una caja de madera que mide 12 pulga-
Objeto maravilloso, raro (requiere s intoniz ación) das de la rgo, 6 pulgadas de a ncho y 6 de profundidad. Pesa
Mientras lleves estas botas, pue des utilizar una acción para 4 libras y flota. Puede abrirs e para gua rda r obje tos dentro. El
la nza r a voluntad el conjuro levitar sobre ti mis mo. objeto posee tres palabras de activación y cada una de ellas
necesita una acción para ser pronuncia da .
BOTAS DE VELOCIDAD La primera hace que la caja se despliegue pa ra formar
Objeto maravilloso, raro (requiere s intonización) un bote de 10 pies de largo, 4 de ancho y 2 de profundidad.
Este bote tiene un par de remos, un a ncla, un mástil y una
Mientras tengas estas botas puestas, puedes uti lizar una
vela latina . El bote puede alojar a cuatro criaturas Media nas
acción adicional pa ra hacer que los talones se toquen. S i
con comodidad.
haces esto, las botas duplica rán tu velocidad camina ndo y
La segunda hace que la caja se despl iegue con la forma
cualquier cria tura que rea lice un ataque de o portunidad con-
de un barco de 24 pies de la rgo, 8 pies de a ncho y 6 pies de
tra ti sufrirá desventaja en s u tirada de ataque. Si vuelves a
profundidad. Este barco posee cubierta, bancadas de remo, 5
hacer que se toquen los talones, el efecto termina.
juegos de remos, un timón de espadilla, ancla, camarote de
Cuando has usado esta propiedad de las botas durante un
cubierta y un mástil con vela cuadrada. El barco puede alojar
tota l de 10 minutos, su magia deja de funcionar hasta que a quince criaturas Medianas con comodidad.
puedas termina r un descanso largo.
Cuando la caja se convierte en bote o barco, s u peso pasa
BOTAS DE ZANCADAS Y BRINCOS
a ser el de una nave de su tama ño y cua lquier cosa que
estuviera guardada en la caja per manece en el interior de
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) la embarcación.
Tu ve locidad camina ndo cuando llevas puestas estas botas La te rcera palabra de activación hace que e l bote plegable
es de 30 pies, salvo que normalmente fue ra s upe rior. Es ta se convierta de nuevo en caja, s iempre que no haya criaturas
velocidad no se reduce por estar cargado o por vestir arma - a bordo. Cua lquier objeto e n la embarcación que no quepa
dura pesada . Además, saltas tres veces la dis ta ncia norma l, de ntro de la caja quedará fuera al plegarse esta. Los que sí lo
pero nunca más lejos que tu movimiento restante. hagan permanecerán dentro.

CAPÍTULO 7: TESORO
169
BRA1CALES DE DEFENSA

BROCHE ESCUDO

B o TE PLEGABLE

BOTELLA DE IFRIT esquinas y e l área se considera muy oscura. Cada minuto


Objeto maravilloso, muy raro que la botella perma nezca a bierta y dentro de la nube, este
radio se incrementará e n 10 pies, hasta que alcance su radio
Esta botella de lató n pintado pesa 1 libra. Cuando usas una máximo de 120 pies.
acción pa ra quitar el tapón, una nube de humo espeso sale La nube permanece mientras la botella s iga abierta.
de ella. Al final de tu turno, el humo desaparece en un esta- Cerrarla implica emplear una acción para pronunciar la pala-
llido inofensivo de fuego y en s u lugar aparece un ifrit en un bra de activación. Una vez la botella está cerrada , la nube
espacio libre a 30 pies o menos de ti. S u pe rfil se e ncuentra se disipará en 10 minutos. Un vie nto moderado (entre 11 y
en el Monster Manual. 20 millas por hora) dis persará el humo en 1 minuto, y uno
La prime ra vez que se abra la botella, el DM tira para fuerte (más de 20 millas por hora) lo disipará en 1 asalto.
de terminar qué pasa.
BRASERO PARA CONTROLAR
dlOO Efecto
ELEMENTALES DE FUEGO
01 - 10 El ifrit te ataca. Después de luchar durante 5 asaltos,
Objeto maravilloso, raro
el ifrit desaparece y la botella pierde s u magia.
11-90 El ifrit te sirve durante l hora, cumpliendo tu Mientras a rda un fuego en este brasero, puedes utilizar una
voluntad . Des pués vuelve a la botella, d onde un acción pa ra pronuncia r su palabra de activación e invocar un
nuevo tapón le contendrá . El tapón no puede ser eleme ntal de fuego, como si hubieras lanzado conjurar ele-
retirado durante 24 horas. Las dos próximas veces mental. El brasero no puede volver a utilizarse de esta forma
que se abra la botella ocurre e l mismo efecto. Si hasta el siguiente amanecer.
se abre una cuarta, el ifrit se escapa y desaparece, El objeto pesa 5 libras.
perdiendo la botella su magia.
91 - 00 El ifrit puede lanzar el conjuro deseo tres veces para BRAZALES DE ARQUERÍA
ti. Desaparece cuando lanza el último de ellos o Objeto maravilloso, infrecuente (requiere s intonización)
después de l hora, y la botella pierde su magia.
Mientras lleves estos brazales, e res compe tente con arcos
largos y arcos cortos y obtienes un bonificador de +2 a las
BOTELLA SIEMPREHUMEANTE tiradas de daño en ataques a distancia con estas a rmas.
Objeto maravilloso, infrecuente
BRAZALES DE DEFENSA
El humo se fi ltra a través del tapón de plomo de esta bote-
lla de latón, que pesa 1 libra. Cuando usas una acción para Objeto maravilloso, raro (requiere s intonización)
quita r el tapón, una nube de de nso humo sale de la botella, Mientras lleves estos brazales, obtienes un bonificador de
cubrie ndo un radio de 60 pies. Se extiende más allá de las +2 a la CA s i no vistes armadura ni empuñas un escudo.

CAPÍTULO 7: TESORO
170
BOTELLA
SIEMPREHUMEANTE

BOTELLA
DE I FRIT

BRASERO PARA CONTROLAR


ELEMENTALES DE FUEGO

BROCHE ESCUDO CAPA A RÁCNIDA


Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Objeto maravilloso, muy raro (requiere s intonización)
Mientras lleves prend ido este broche, tienes resistencia Esta delicada pre nda está tejida con seda negra y tiene finas
a l daño de fuerza e inmunidad al daño del conjuro pro- hebras plateadas e ntretejidas. Mientras la lleves, obtendrás
yectil mágico. los s iguientes beneficios :
• Resistenc ia al daño de veneno.
CANICA DE FUERZA
• Una velocidad trepando igual a tu velocidad caminando.
Objeto maravilloso, raro • Podrás moverte hacia arriba, hacia abajo y por s uper-
Es ta pequeña esfera negra mide 3/4 de pulgada de diámetro ficies verticales , así como colgarte del techo. Puedes
y pesa una onza . Nor malmente se encontrarán ld4 + 4 cani- realizar todos estos movimie ntos mientras mantienes tus
cas de fuerza juntas . manos libres.
Puedes usar una acción para tirar la canica a un pu nto • No puedes quedar atrapado en ningún tipo de redes o tela-
a 60 pies o menos de dis ta ncia . Explota a l impactar y rañas, y serás capaz de moverte a través de e llas como si
queda destruida. fueran terreno difícil.
Cada criatura que se encuentre e n un radio de 10 pies de l • Puedes usar una acción para lanzar el conjuro tela-
lugar de impacto deberá tener éxito en una prueba de sal- raña (CD de salvación 13). La telaraña creada por este
vación de Destreza CD 15 o recibirá Sd4 de da ño de fuerza. conjuro tiene el doble del tamaño norma l. Esta propie-
Después, el área quedará encerrada en una esfera trans- dad de la capa no puede volver a emplearse hasta el
parente de fuerza durante 1 minuto. Cua lquier criatura siguiente amanecer.
que haya fallado la tirada y esté totalmente de ntro del área
queda atrapada dentro de esta esfe ra. Las que solo estén CAPA DE DESPLAZAMIENTO
parcia lmente dentro del área o hayan s uperado la tirada de Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
salvación son e mpujadas en d irección contraria a l centro Mientras la lleves, esta capa proyecta una ilusió n que
hasta que queden completa me nte fue ra del área. A través de hace que parezcas esta r en un sitio cercano a tu localiza-
la s uperficie de la esfera solo puede pasar a ire respirable, ción real, lo que provoca que las tiradas de ataque contra
ningún otro ataque o efecto. · ti de cualquier criatura s ufran desventaja. S i recibes daño,
Una criatura encerrada puede utiliza r s u acción para empu- esta propiedad dejará de funcionar hasta el principio de tu
jar la esfera desde dentro, haciéndola rodar a una velocidad próximo turno. Además, ta mbién que dará s uprimida mien-
máxima de la mitad de la velocidad de la criatura. La esfera tras estés incapacitado, apresado o se as incapaz de moverte
puede ser cogida, y su magia hace que solo pese 1 libra, inde- por cua lqu ier razón.
pendie ntemente de l número de criaturas en s u inte rior.

CAPÍTULO 7 : TESORO
17r
CAPA DE INVISIBILIDAD CAPA DE PROTECCIÓN
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) Objeto maravilloso, infrecuente (requiere
sintonización)
Mientras portes esta capa, puedes ponerte la capucha pa ra
hacerte invisible. S iempre que estés en este estado, cualquier Obtienes un bonificador de +l a la CA y a las tira-
cosa que vistas o lleves encima será también invisible. Te das de salvación mientras lleves puesta esta capa.
vuelves visible cua ndo dejas de llevar la capucha puesta. Es
necesaria una acción para ponerte o quitarte la capucha. CAPA DEL CHARLATÁN
Resta el tie mpo que permaneces invisible, e n periodos Objeto maravilloso, raro
de 1 minuto, de la duración máxima de la invis ibilidad de la
Esta capa tiene un ligero a roma a azufre. Mientras la lle-
capa, que es de 2 horas. Después de 2 horas de uso, deja de
ves, puedes usar una acción para la nzar e l conjuro puerta
funcionar. Por cada periodo de 12 horas ini nterru mpidas s in
dimensional. Es ta propiedad de la capa no puede volver a
ser utilizada, recupera 1 hora de invisibilidad.
emplearse hasta e l siguiente amanecer.
CAPA DE LA MANTARRAYA
Cua ndo desapareces, dejas tras de ti una nube de humo.
Cuando apareces, ta mbién te rodea una nube s imilar. Este
Objeto maravilloso, infrecuente
humo hace que el espacio que a bandonas, así como aquel del
Siempre que lleves esta capa con la capucha puesta podrás que surges, estén ligeramente oscuros. El humo se disipa
respirar bajo e l agua y poseerás una velocidad nada ndo a l final de tu próximo turno, aunque un viento s uave o más
de 60 pies. Es necesaria una acción para ponerte o qui- fuerte lo dis persará inme diatamente.
tarte la capucha.
CAPA ÉLFICA
CAPA DE MURCIÉLAGO Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Mientras lleves esta capa y tengas la capucha puesta, las
Tienes ventaja en las pruebas de Destreza (Sigilo) mientras lle- pruebas de Sabiduría (Percepción) para verte sufrirá n des-
ves puesta esta capa . En un área de luz tenue o de oscuridad, ventaja, mie ntras que tú tendrás ventaja e n pruebas de
puedes agarrar los extremos de la capa con ambas manos y Destreza (Sigilo) para esconderte, ya que e l color de la capa
usarla para volar a una velocidad de 40 pies. Si dejas de aga- varía para camuflarte. Es necesaria una acción para ponerte
rra r los extremos de la capa o si dejas de estar en una zona de o quitarte la capucha.
oscuridad o luz tenue, pierdes esta velocidad volando.
Además, mientras por tes esta capa en un área de luz CARCAJ DE EHLONNA
tenue u oscu ridad, puedes emplear tu acción para lanzar Objeto maravilloso, infrecuente
polimorfar sobre ti mismo, transformándote en murciélago.
Cada uno de los tres comparti mentos de este objeto está
Mantienes tus puntuaciones de Inte ligencia, Sabiduría y
Caris ma mientras te encuentras convertido en murciélago. conectado con un espacio extradimensional, lo que per-
La capa no puede volver a utilizarse de esta manera hasta el m ite a esta aljaba conte ner muchos objetos s in pesar nu nca
sigu iente amanecer. más de 2 libras. El compartimento más pequeño puede
guardar hasta sesenta flechas, virotes u objetos s imilares.

CAPÍTULO 7: TESORO
172
CARILLÓN DE
APERTURA

CHARLATÁN

El compartimento intermedio puede albe rga r hasta diecio-


cho jabalinas u objetos equ ivalentes. El compartimento más
grande puede contener hasta seis objetos la rgos, como arcos,
bastones o lanzas.
Puedes sacar cua lquier objeto contenido e n el carcaj de
Ehlonna como si lo hicieras de una a ljaba o va ina normal.

CARILLÓN DE APERTURA
ataque y daño realizadas con e lla. Tie ne propiedades asocia-
Obje10 maravilloso, raro das con los seis botones dispuestos a lo la rgo del mango y
Este tubo de metal hueco mide a lrededor de 1 pie de la rgo y otras tres propiedades adicionales.
pesa 1 libra. Puedes utilizar una acción pa ra tocarlo y apun- Seis botones. Puedes pulsar uno de los seis botones del
tarlo hacia un objeto que se e ncuentre a 120 pies o me nos y cetro utilizando una acción adicional. El efecto de l botón
que pueda ser abierto, como una puerta, tapa o cerradura. dura hasta que pulses un botón distinto o e l mis mo de nuevo,
El carillón emite un tono prístino y un cierre o cerrojo en el que trans for ma a la vara de nuevo en su forma normal.
objeto se abre, salvo si el sonido no puede alcanzarlo. S i no S i presionas e l botón 1, la va ra se convierte en una leng ua
quedan cierres, el objeto mis mo se abre. de fuego, pues una hoja de lla mas brota del extremo opuesto
El carillón puede se r usado diez veces. Tras la décima vez, a la cabeza rebordeada del cetro.
se resquebraja y se vuelve inútil. S i pres ionas e l botón 2, la cabeza de l cetro se pliega sobre
sí misma, s urgiendo en su lugar dos hojas e n forma de media
CETRO DE MANDO luna. Esto transforma la vara e n un hacha de guerra mágica
Vara, rara (requiere sintonización) que proporciona un bonificador de +3 a las tiradas de ataque
y daño hechas con ella.
Puedes usar una acción para mostrar el cetro y exigir obe-
Si presionas e l botón 3 , la cabeza del cetro se plie ga sobre
diencia de cua lqu ier cantidad de criaturas de tu elección
sí misma y en su lugar brota una cabeza de lanza, a la vez
que puedas ver y que se encuentren a 120 pies o menos de
que el mango de la vara se convierte e n un asta de 6 pies.
ti. Cada criatura deberá supera r una ti rada de salvación de
Esto tra ns forma la vara en una la nza mágica que propor-
Sabiduría CD 15 o quedará hechi zada por ti durante 8 horas .
ciona un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y daño
Mientras esté hechizada de esta mane ra, la c riatura te con-
hechas con ella.
siderará un líder de confia nza. Una criatura que sea dañada
Si presionas el botón 4, la cabeza se transforma en una pér-
por ti mismo o por tus compañeros, o a la que pidas hacer
tiga para escalar, tan larga como especifiques hasta un máximo
a lgo contrario a su naturaleza, deja rá de estar hechizada
de 50 pies. Aparecen en ella pitones capaces de anclar la pér-
por este efecto. La vara no puede volver a e mplearse de esta
tiga en superficies tan duras como el granito: tres en el extremo
manera hasta e l siguiente amanecer.
superior y uno en el inferior. Además, del cuerpo principal se
despliegan barras horizonta les de 3 pulgadas de largo, separa-
CETRO DE PODER SEÑORIAL
das 1 pie, que forman una escale ra. La pértiga aguanta hasta
Vara, legendaria (requiere sintonización)
4.000 libras. Más peso o la ausencia de un anclaje sólido provo-
Este cetro, de cabeza con reborde, funciona como una maza carán que el cetro vuelva a su forma normal.
mágica que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de

CAPÍTULO 7: TESORO
173
Si pulsas el botón 5, la va ra se transforma en un a riete
portátil que proporciona a l us uario un bonificador de +10 a
pruebas de Fue rza re a lizadas pa ra derribar una puerta,
barricada u otro tipo de barrera.
Si presionas e l botón 6 , el cetro vuelve a o permanece
en su forma normal e indica el no rte magnético (no ocu-
rre na da si esta propieda d se utiliza en una localizació n
que no tie ne norte magnético.) La va ra también te propor-
ciona conocimiento de la profundidad aprox imada a la que
te encuentras, si estás bajo tie rra, o tu a ltitud, s i estás e n
la superficie.
Dr enar vida. Cuando impactes a una criatura con un
ataque cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obligar al
objetivo a realiza r una tirada de salvación de Constitución
CD 17. Si la falla , la criatura s ufrirá 4d6 de daño necró-
tico adicionales y tú recuperas tantos puntos de golpe
como la mitad del daño necrótico infligido. Una vez utili-
zada, esta propiedad no puede volver a emplea rse hasta el
siguiente amanecer.
Paralizar. Cuando im pactes a una criatura con un ataque
cuerpo a cuerpo usando la vara, puedes obligar al objetivo
a realizar una ti rada de salvación de Cons titución CD 17.
S i la fa lla , queda paralizado dura nte un minuto. La criatura
puede re petir la tirada de sa lvación al final de cada uno de
s us turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Una vez uti-
CETRO DE PODER
lizada, esta propiedad no puede volver a em plearse hasta el
SEÑORIA L
siguiente amanecer.
Aterrorizar. Mientras e mpuñes la vara, puedes usar una
acción para obligar a cada criatura que pue das ver y que se
encuentre a 30 pies o menos de ti a real izar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 17. Si la falla n, estarán asusta-
das de ti durante 1 minuto. Una criatura asustada puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Una vez utili-
zada, esta propiedad no puede volver a emplea rse hasta el
siguie nte amanecer.

CINTURÓN DE FUERl.i\ CIMITARRA DE VELOCIDAD


DE G I GANTE DE PIEDRA Arma (cimitarra), muy rara (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma. Además, una vez por turno,
podrás usar una acción adicional para realiza r un ataque con
la cimitarra.

CINTURÓN DE FUERZA DE GIGANTE


Objeto maravilloso, rareza variable (requiere s intonización)
Mie ntras lleves este cinturón, tu puntuació n de Fuerza cam-
bia a un valo r de terminado por el cinturón concreto. No
tendrá ningún efecto s i tu Fuerza es igual o s uperior a la que
proporciona el cinturón.
Hay seis variedades de este cinturón, que se corresponden,
incluida s u rareza , con los seis tipos de gigantes verdaderos.
El cinturón de fuerza de gigante de piedra y el cinturón de
fuerza de gigante de escarcha poseen a pariencias diferentes,
pero ambos producen el mismo efecto.

Tipo Fuerza Rareza


Gigante de las colinas 21 Raro
Gigante de piedra / 23 Muy raro
de escarcha
Gigante de fuego 25 Muy raro
Gigante de las nubes 27 Legendario
Gigante de las 29 Legendario
torm entas

CINTURÓN ENANO
CAPÍTULO 7: TESORO
174
COLLAR DE BOLAS
DE FUEGO

COLLAR DE
ADAPTACIÓN

COLLAR DE PLEGARIAS
CINTURÓN ENANO
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Mientras lleves este cinturón, obte ndrás los siguien-
tes beneficios:
Tu puntuación de Constitución aumenta e n 2, hasta un
má ximo de 20. COLLAR DE PLEGARIAS
Tienes ventaja e n las prueba s de Caris ma (P ersuasión) e n Objeto maravillos o, raro (requiere sintonización con un clé-
las que inte ractúes con ena nos. rigo, druida o paladín)
Además, mie ntras perma nezcas s inton izado con e l cin- Este collar tiene ld4 + 2 cue ntas mágicas hechas de agua-
turón , posees un 50 % de probabilida des de que cada día marina, pe rla negra o topacio. También posee muchas otras
al a lba te crezca una ba rba comple ta, s i nor malme nte cuentas no mágicas fabricadas con ge mas como ámbar, jaspe
podrías tenerla . Si ya tienes una , se volverá conside rable - sanguíneo, citrino, coral, jade, perla o cuarzo. S i se re tira una
mente más densa. cue nta mágica del collar, pierde su magia.
S i no e res enano, obtend rás los s iguientes benefi- Existen seis tipos de cuentas mágicas. El DM decide el tipo
c ios adiciona les: de cada cuenta o lo determina a l azar. Un colla r pue de tene r
más de una cue nta del mismo tipo. Para usar una , debes lle-
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra veneno y
var puesto e l collar. Cada cue nta contiene un conjuro que
posees resis te ncia a l daño de veneno.
puedes lanzar e mpleando una acción adiciona l (uti lizando tu
• Visión en la Oscuridad hasta una dis tancia de 60 pies.
CD de salvación de conjuros, s i fuera necesaria una tirada de
• Puedes hablar, leer y escribir en común y ena no.
salvación). Una vez se lanza e l conjuro de una cue nta mágica ,
COLGANTE DE INMUNIDAD AL VENENO esta no puede volve r a emplearse hasta la mañana siguiente.
Objeto maravilloso, raro d20 Cuenta ... Conjuro
Esta fina cadena de plata lleva un colgante con un brillante 1- 6 Bendita Bendición
negro incrus tado. Mientras lo lleves puesto, los venenos no 7-12 Curativa Curar heridas (nivel 2) o
tienen e fecto sobre ti. Eres inmune a l estado envenenado y restablecimiento menor
posees inmunidad a l daño de veneno. 13- 16 De favor Restablecimiento mayor
divino
COLLAR DE ADAPTACIÓN
17- 18 Castigadora Castigo marcador
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere s intonización)
19 Invocadora Aliado planar
Si llevas este collar, puedes respira r normalmente en cual- 20 De caminar Viajar con el viento
quier entorno y tienes ve ntaja en tiradas de salvación contra los vientos
gases y vapores (como los de los conju ros nube aniquiladora
y nube apestosa, venenos inha lados y los ataques de a liento
COTA DE ESCAMAS DE DRAGÓN
de algunos dragones).
Armadura (cota de escamas), muy rara (requiere
COLLAR DE BOLAS DE FUEGO sintonización)
Objeto maravilloso, raro La cota de escamas de dragón está hecha de las escamas de
Este collar tiene ld6 + 3 cue ntas colgando de é l. Puedes un dragón de un tipo concreto. A veces los dragones recogen
s us escamas caídas pa ra regalárselas a humanoides. Otras
usar una acción para tirar una de estas cuentas a un punto
veces, un cazador desuella cuidadosame nte un cadáver de un
a 60 pies o menos de dis tancia. Cuando llegue al final de s u
dragón, preservando la piel. Sea cual sea el origen, la cota de
trayectoria, la cuenta explotará como si fuera un conjuro de
escamas de dragón es muy valorada.
bola de fuego de nivel 3 (tirada de salvación CD 15).
Mie ntras lleves esta a rmadura, ganas un bonificador de
Puedes a rrojar varias cuentas, o incluso todo el collar, e n
+la tu CA, tie nes ventaja en tiradas de s alvación contra la
una sola acción. Si lo haces, aumenta el nivel de la bola de
fuego en 1 por cada cuenta lanzada tras la pri mera.

CAP ÍTULO 7: TESORO


175
Cuso o e ,ueR l.A

CUE N CO PARA
C O N TROL AR

ELEME NTALES DE AG UA

presencia aterradora y los ataques de aliento de los dragones CARAS DEL CUBO DE FUERZA
y disfrutas de resiste ncia contra un tipo de daño determinado
Cara Cargas Efecto
por el dragón que proporcionó las escamas (ver tabla).
Además, pue des utiliza r una acción para concentra rte e n l Los gases, vientos y nieblas no pueden
tus sentidos y discernir mágicamente la dis ta ncia y direc- atravesar la barrera
ción del dragón más cercano, que se encuentre a 30 millas 2 2 La materia inerte no puede atravesar la
o menos de ti y sea del mismo tipo que la a rmadura. Una barrera. Muros, suelos y techo s pueden
vez usada esta acción especial, no podrás volver a utiliza rla cruzarla a tu discreción.
hasta el s iguiente amanecer. 3 3 La materia viva no puede atravesar la barrera
4 4 Los efectos de conjuros no pueden atravesar
Dragón Resistencia Dragón Resistencia
la barrera
Azul Relámpago Oro Fuego Nada puede atravesar la barrera. Muros,
5 5
Blanco Frío O ropel Fuego suelos y techos pueden cruzarla a tu
Bronce Relámpago Plata Frío discreción.
Cobre Ácido Rojo Fuego 6 o La barrera se desactiva
Negro Ácido Verde Veneno El cubo pierde cargas cuando la barrera es objetivo de
ciertos conjuros o entra en contacto con a lgunos efec-
CUBO DE FUERZA tos de conju ros u objetos mágicos, como se muestra en la
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) siguie nte tabla.
Este cubo mide una pulgada de lado. Cada cara tiene Conjuro u objeto Cargas perdidas
un s igno específico, que puede ser pulsado. El cubo Desintegrar ldl2
comie nza con 36 cargas y recupera ld 20 cargas cada
Cuerno de estallido ldlO
día, a l amanecer.
Puedes usar una acción para pulsar una de las caras del Pasamuros ld6
cubo, gastando un número de cargas que depende de la cara Rociada prismática ld20
e n cuestión, como se muestra en la tabla "caras del cubo de Muro de fuego ld4
fuerza". Cada cara posee un e fecto distinto. S i a l cubo no le
quedan suficientes cargas, no pasa nada. En caso contra- CUENCO PARA CONTROLAR
rio, surge una barrera de fuerza invisible, formando un cubo
ELEMENTALES DE AGUA
de 15 pies de lado. La barrera está centrada en ti, se mueve
contigo y dura 1 minuto, hasta que e mplees una acción para Objeto maravilloso, raro
presionar la sexta cara del cubo o hasta que este se quede sin Mientras este cuenco esté lleno de agua, puedes utiliza r una
cargas. Puedes cambiar el efecto de la barrera presionando acción para pronunciar la palabra de activación del cuenco e
una cara distinta del cubo y gastando el número de ca rgas invocar un elemental de agua, como si hubieras lanzado con-
requerido, lo que reinicia la duración. jurar elemental. El cuenco no puede volver a usarse de esta
S i tu movimie nto hace que la ba rrera entre en contacto mane ra hasta el s iguiente amanece r.
con un objeto sólido que no pueda a travesar el cubo, no serás El cuenco tie ne un pie de d iámetro y la mitad de profundi-
capaz de acercarte más a ese objeto hasta que la barrera dad. Pesa 3 libras y puede contener unos 3 galones.
deje de existir.

CAPÍTULO 7: TESORO
CUERNO DEL VALHALLA

CUERNO OE ESTI\LLIOO

CUERNO DE ESTALLIDO
Objeto maravilloso, raro
S i usas una acción pa ra pronunciar la palabra de activación
del cue rno y después lo soplas, emitirá un estallido es truen-
doso en un cono de 30 pies, audible a 600 pies de dis tancia.
CUERDA DE ESCALADA
Cada criatura e n el co no debe rá hacer una ti rada de salva-
Objeto maravilloso, infrecuente
ción de Constitución CD 15. S i falla la tirada, s ufr irá 5d6 de
Es ta cuerda de seda de 60 pies de longitud pesa 3 libras daño de tr ue no y quedará e nsordecida dura nte 1 mi nuto. Si
y soporta ha s ta 3.000 libras. S i s ujetas un extremo de la la s upera, recibirá la mitad del daño y no estará ensordecida .
cuerda y usa s una acción para pronunciar la pa labra de acti- Los objetos y criaturas hechos de cris tal o vidrio tie nen des-
vación, la cuerda se an ima rá . Puedes utilizar una acción ve ntaja en la tirada de salvación y reciben 10d6 de daño de
adicio na l para ordenar al otro extremo que avance hacia un true no e n vez de 5d6.
destino a tu elección. Se move rá JO pie s e n el turno en que Cada empleo de la magia del cuerno posee un 20 %
das la orde n y 10 pies en cada uno de tus turnos hasta lle- de probabilidades de hacer explotar el cuerno. Es ta
ga r a su destino, has ta que a lcance su máx ima lo ngitud o explosión inflige 10d6 de daño de fuego a l soplador y des-
hasta que la ordenes para r. También puedes ordena r a la truye el cuerno.
cuerda que se ate de fo rma s egura a un objeto, que se desa te,
que se anude, que se desa nude o que se e nrolle para poder CUERNO DEL VALHALLA
tra ns porta rla. Objeto maravilloso, raro (plata o latón), muy raro (bronce) o
S i le pides anuda rse, gra ndes nudos aparecerá n a lo la rgo legendario (hierro)
de la cuerda a intervalos de 1 pie. Mientras esté anudada, la
P uedes usar una acción para sopla r es te cuerno. Acu-
cuerda reduce s u longitud a 50 pies y otorga ve ntaja en las
diendo a tu llamada, espíritus guerreros de l plano de Ysgard
pruebas para e sca la rla.
apa recen a 60 pies o menos de ti. S u perfi l es el del ber-
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera
serker del Monster Manual. Volverá n a Ysga rd des pués de
1 punto de golpe cada 5 minutos, mientras te nga al me nos
1 hora o cuando s us puntos de golpe descie ndan a O. Una
1 punto de golpe. S i los puntos de golpe de la cue rda descien-
vez e mpleado, el cuerno no podrá ser soplado hasta que
den a O, queda destruida.
pasen 7 días .
CUERDA ENREDADORA
Se conoce la exis tencia de cuatro tipos de cuerno del
Valhalla, cada uno de un me tal d istinto. El materia l del
Objeto maravilloso, raro
cuerno determina cuantos be rserkers responden a su lla-
Es ta cuerda tiene 30 pies de largo y pesa 3 libras. S i sos- mada, así como el requis ito pa ra pode r uti liza rlo. El DM elige
tienes un extre mo de la cuerda y utilizas una acción para el tipo o lo determina al azar.
pronu nciar s u pa labra de activac ión, el otro extremo saldrá Si soplas el c uerno sin cu mplir el requisito, los berser-
vola ndo para e nreda r a una criatura que puedas ver y que ke rs convocados te atacará n. En ca mbio, si lo cumples, será n
se e ncuentre a 20 pies o menos de ti. Esta criatura debe rá amistosos hacia ti y tus co mpañeros y seguirá n tus órdenes.
supe rar una tirada de sa lvación de Destre za CD 15 o que-
dará apresada. T ipo de Berserkers
Puedes liberar a la criatura empleando una acción adicio- dl 00 cuerno convocados Requisito
nal pa ra pronuncia r la segu nda palabra de activación. Una 01-40 Plata 2d 4 + 2 Ninguno
criatu ra apresada por la cuerda puede usa r s u acción para 41- 75 Lató n 3d4 + 3 Competencia co n tod as
rea lizar una prueba de Fue rza o Destreza (a s u elección) con las armas sencillas
CD 15. S i tiene éxito, deja rá de estar apresada.
76- 90 Bronce 4d4 + 4 Competencia con todas
La cuerda posee CA 20 y 20 puntos de golpe. Recupera las armaduras medias
1 pu nto de golpe cada 5 minutos, mientras te nga a l menos
91- 0 0 Hierro 5d4 + 5 Competencia con todas
1 punto de golpe. Si los puntos de golpe de la cuerda descien-
las armas marciales
den a O, queda destruida.

CAPÍTULO 7: TESORO
177
CUERO TACHONADO ENCANTADO
A rmadura (cuero tachonado), raro
Recibes un bonificador de +! a la Clase de Armadura cuando
llevas puesta esta armadura. Tambié n pue des usar una
acción adicional para pronu ncia r la palabra de activación y
hacer que la ar madura tome el as pecto de una vestimenta
normal o de otro tipo de a rmadura. Tú decides qué apa-
riencia tie ne, incluyendo color, estilo y accesorios, pe ro la
armadura mantiene s u peso y tamaño norma l. La apariencia
ilusoria dura has ta que utilices esta propiedad de nuevo o te
quites la armadura.

DAGA DE LA PONZOÑA
A rma (daga), rara
Recibes un bonificador de+! a las tiradas de a taque y de
daño que hagas con esta a rma mágica.
Pued es usar una acción para que un veneno denso y negro
DecANTAOOR DE AGUA
cubra la hoja. El veneno permanecerá durante 1 m inuto o
INTERMINABLE
has ta que un ataque con esta arma impacte a u na c riatura.
La criatura impactada de berá tener éxito en una tirada de
salvación de Constitución CD 15 o recibirá 2d 10 de daño
de veneno y queda rá envenenada durante 1 minuto. La
daga no puede volver a emplea rse de esta m anera hasta el
s iguiente amanecer.

DECANTADOR DE AGUA INTERMIN ABLE


Objeto m aravilloso, infrecuente
Este frasco con tapón suena cua ndo se agita, como s i tuviera
líqu ido dentro. Pesa 2 libras.
Puedes usar una acción para quitar el corcho y pronunciar
una de s us tres palabras de activación, m omento en el cua l
cie rta cantidad de agua dulce o salada (a tu elección) sale del
frasco. Esta agua d eja de brotar a l pr incipio de tu próximo
turno. Elige una de la s s iguientes opciones.
"Arroyo" produce 1 galón de agua.
• "Fuente" produce 5 galones de agua.
• "Géiser" produce 30 galones de agua que salen dispa-
D ISOLVENTE rados e n un géiser de 30 pies de largo y 1 pie de a ncho.
UNIVERSAL Puedes utilizar una acción adicional mientras sostienes
el decantador para apu ntar con el géiser a u na criatura
que puedas ver y que se e ncuentre a 30 pies o menos de ti.
Dicha criatura deberá tener éxito en una tirada de salva-
ción de Fuer za CD 13 o recibirá ld4 de daño contunde nte
y caerá derribada. En vez de una criatura, pue des apuntar
a un objeto que no lleve o vista nadie y que no pese más
de 200 libras. Ese obje to cae a s uelo o es empujado hasta
15 pies en dirección contraria a ti.

DEFEN SORA
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
Recibes un bonificador d e +3 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta a rma mágica.
La primera vez que a taques con la espada e n cada uno de
tus turnos, puedes transferir parte o todo el bonificador de
la espada a tu Clase de Armadura e n vez d e usar el bonifica-
dor en los ataques de ese turno. Por ejemplo, puedes reducir
el bonificador a tus tiradas de ataque y daño a +l y obte ner
un bonificador de +2 a tu CA. L os bonificadores ajustados
permanecen en dicha configuración hasta el comie nzo de tu
próximo tu rno, aunque debes empuñar la espada para disfru-
ta r del bonificador a la CA que confiere .

CAPÍTULO 7: TESORO
Escuoo ANI MADO

DIADEMA DE ESTALLIDOS ESCOBA VOLADORA


Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, infrecuente
Mientras lleves puesta esta diadema, puedes usa r una acción Esta escoba de madera, que pesa 3 libras, funcionará como
pa ra lanzar el conjuro rayo abrasador. Cuando hagas los ata- una escoba normal hasta que te montes en ella y pronuncies
ques de este conjuro, tu bonificador de ataque será de +S. La su palabra de activación. Después, levita rá y podrás utili-
diadema no puede volver a emplearse de esta ma ne ra has ta za rla para viajar por e l a ire. Tiene una velocidad volando
el siguiente amanecer. de 50 pies. P uede llevar hasta 400 libras, pero su velocidad
volando baja a 30 pies s i lleva más de 200 libras. La escoba
DIADEMA DE INTELECTO deja de levitar cuando aterrices.
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización) Puedes ordena r a la escoba que viaje por s í misma a una
Tu puntuación de Inteligencia es 19 mientras lleves esta dia- localización que se encue ntre a 1 milla de distancia si pro-
dema. No tiene ningún efecto si tu Inteligencia era de 19 o nuncias la palabra de activación, nombras e l luga r y estás
más sin ella. famil iarizado con e l sitio en c uestión. S i s igue esta ndo a
1 milla de dis tancia, la escoba volve rá si pronuncias otra
DISOLVENTE UNIVERSAL palabra de activación.
Objeto maravilloso, legendario
ESCUDO ANIMADO
Este tubo contiene un líquido lechoso con un fue r te olor a Armadura (escudo), muy raro (requiere s intonización)
alcohol. Puedes usa r una acción para verter el contenido
del tubo en una s uperficie dentro de tu alcance. El líquido Mientras sostengas este escudo, puedes emplear una acción
disuelve de manera instantánea hasta 1 pie cuadrado de adiciona l para pronuncia r su palabra de activación y así
adhesivo que pueda tocar, incluyendo pegamento soberano. hacer que se a nime. El escudo saltará de tu mano y levitará
en tu espacio, protegiéndote como s i lo e mpuñaras, pero
ELIXIR DE SALUD dejando tus manos libres. Perma necerá an imado durante
Poción, raro 1 minuto, hasta que uses una acción adicional para termi-
nar este efecto, o hasta que quedes incapacitado o mueras.
Cuando bebes esta poción, te curas de cualquier enfermedad Cuando se dé alguna de estas circunstancias, e l escudo
que te a flija y dejas de s ufrir los estados "cegado", "ensorde- caerá a l suelo o volverá a tu mano si tienes una libre.
cido", "envenenado" y "para lizado". En el líquido rojo claro
a lbergado en el frasco pueden verse pequeñas burbujas de luz. ESCUDO ATRAPAFLECHAS
Armadura (escudo), raro (requiere sintonización)
ESCARABAJO PROTECTOR
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización) Mie ntras empuñes este escudo, obtie nes un bonificador de
+2 a tu CA contra ataques a dis tancia. Es te bonificador se
S i sostie nes este medallón con forma de escarabajo en tu a ñade a l bonificador a la CA normal del escudo. Además,
mano d urante 1 a sa lto aparece una inscripción en s u s uper-
cuando un atacante realice un ataque a distanc ia contra un
ficie, revela ndo s u naturale za mágica. Proporciona dos
objetivo que se encuentre a 5 pies o menos de ti, podrás usa r
beneficios mientras lo lleves contigo:
tu reacción para convertirte en el objetivo del ataque.
Tie nes ventaja en las tiratjas de salvación contra conjuros.
• El escarabajo posee 12 cargas . S i fa llas una ti rada de sal- ESCUDO CENTINELA
vación contra un conjuro nigromántico o efecto dañino de Armadura (escudo), infrecuente
una criatura muerta viviente, puedes usar tu reacción para
gastar 1 carga y convertir la tirada fallida en una tirada Mientras empuñes el escudo, tienes ventaja en pruebas de
Sabiduría (Pe rcepción) y en tiradas de iniciativa. El blasón
con éx ito. El escarabajo se convierte en polvo y queda des-
truido cuando se utiliza su última ca rga . que lo adorna posee el s ímbolo de un ojo.

CAPÍTULO 7: TESORO
179
Escuoo DE ATRAER

PROYECTILES
La esfera per manece fija has ta que a lguien la controle . S i
estás a 60 pies de una esfera no controlada, puedes usar una
acción para hacer una prue ba de Inteligencia (Conocimie nto
Arcano) CD 25. S i tienes éxito, la esfera levita e n una direc-
ció n de tu elección hasta un número de pies máximo igual
a 5 veces tu modificador por Inteligencia (m ínimo 1 pie).
Si fallas la prueba, la esfera se ac:erca 10 pies hacia ti. Una
criatura en cuyo espacio entre la esfera deberá s uperar una
tirada de salvación de Destreza CD 13 o será tocada por ella,
recibiendo 4dl0 de da ño de fue rza.
Si quieres intenta r controlar una esfera que ya está
bajo e l dominio de otra criatura, debes realizar una tirada
enfrentada de Inteligencia (Conocimiento Arca no) contra la
Inteligencia (Conocimiento Arca no) de la otra criatu ra . El
vencedor consigue e l control de la esfera y puede hace rla levi-
ta r de la ma nera normal.
Si la esfe ra entra en contacto con un portal interplanar,
como el creado por el conjuro portal, o un espacio extradi-
me nsional, como el de un agujero portátil, e l DM determina
a leatoriamente lo que pasa, utilizando la siguiente tabla .

dl00 Resultado
01-50 La esfera es destruida
51-85 La esfera atraviesa el portal o espacio extradimensional
86-00 Una grieta en el espacio envía a todas las criaturas
y objetos que se encuentren a 180 pies de la esfera,
Escuoo
incluyend o la propia esfera , a un plano de existencia
OE GUARDA
aleatorio
CON TRA
CONJU ROS
ESPADA DANZARINA
A rma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
ESCUDO DE ATRAER PROYECTILES
P uedes usar una acción adicional para arroja r esta espada
Armadura (escudo), raro (requiere sintonización) mágica al a ire y pronunciar la palabra de activación. En ese
Mie ntras empuñes este escudo, tendrás resistencia a l daño momento, e l a rma comenzará a levitar, volando hasta 30 pies
de ataques de a rma a dista ncia . y atacando a una criatura de tu e lección que se encuentre a
Maldición. Es te escudo está ma ldito. S intonizarse con é l 5 pies o menos de e lla . Utiliza tu tirada de ataque y recurre a
te maldice hasta que seas objetivo del conjuro levantar mal- tu modificador por caracte rística para las tiradas de daño.
dición o un e fecto mágico s imila r. Quitarse el escudo no Mientras la espada esté levita ndo, puedes usar una acció n
acaba con la maldición. Cuando un atacante realice un ata- adiciona l pa ra que vuele a otro lugar s ituado a 30 pies o
que de arma a distancia contra un objetivo que se e ncuentre menos de ti. Como parte de la misma acción adicional, eres
a 10 pies o me nos de ti , la maldic ión provoca rá que tú te con- capaz de hacer que ataque a una criatura que se encuentre a
viertas e n el objetivo del ataque. 5 pies o menos de e lla .
Después de que la espada flotante ataque por cua rta
ESCUDO DE GUARDA CONTRA CONJUROS vez, volará hasta 30 pies e inte ntará volver a tu mano. Si
A rmadura (escudo), muy raro (requiere sintonización) no posees ninguna mano libre, caerá a l s uelo a tus pies. Si
no dispone de un camino s in obs táculos hasta ti, se acerca
Mientras empuñes este escudo, posees ventaja e n tiradas de todo lo posible y después se desplomará sobre el suelo.
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos, y los ata- Ta mbién dejará de levitar s i la agarras o te a lejas más de
ques de conjuro tienen desventaja contra ti. 30 pies de e lla.
ESCUDO +1, +2 O +3 ESPADA DE HOJ A AFILADA
Armadura (escudo), infrecuente (+l), raro (+2) o muy raro (+3) Arma (cualquier espada que inflija daño cortante), muy rara
Mientras empuñes este escudo, tie nes un bonificador a la (requiere sintonización)
CA determinado por s u rareza. Es te bonificador se añade a l
Cuando atacas a un objetivo con esta espada mágica e
bonificador a la CA norma l del escudo.
impactas, toma el resultado máximo de los dados de daño
contra el obje tivo.
ESFERA DE ANIQUILACIÓN
Además, cuando atacas a una criatura con esta arma y
Objeto maravillos o, legendario obtienes un 20 en la tirada de ataque, el objetivo recibe 14 de
Esta esfera negra de 2 pies de diámetro es un agujero en e l daño corta nte adicional. Una vez s uceda esto, tira otro d20.
multiverso que levita en el espacio, estabil izado por el campo Si obtie nes un 20, seccionarás uno de los miembros del obje-
mágico que lo rodea. tivo. Los efectos de esta pérdida son determinados por el
La esfe ra aniquila toda la mate ria que atraviese. Los arte- DM. S i la criatura no tiene miembros que amputar, cortas
factos son la única excepción: a menos que un artefacto sea una porción de s u cue rpo.
vu lnerable a l daño de una esfera de aniquilación, atraviesa la Además, puedes pronunciar la palabra de activación de
esfe ra intacto. Cualquier otra cosa que toque la esfera pero la espada pa ra que la hoja emita luz brillante en un radio de
no sea completamente absorbida y destruida por ella recibe 10 pies y luz tenue 10 pies más a llá. Pronuncia r la pa labra de
4dl0 de daño de fuerza. activación de nuevo o envaina r la espada apaga la luz.

CAPÍTULO 7: TESORO
r8o
ESPADA DE LA RESPUESTA
Arma (espada larga), legendaria (requiere sintonización con
una criatura del mismo alineam iento que la espada)
En el mundo de Falcongrís solo se conocen nueve de estas
espadas. Cada una de ellas está creada a la imagen y seme- EsPADA
janza de la legendaria espada Fragarach, que se s uele SOLAR

traducir por "Palabra Final". Cada una de las nueve espadas


tiene s u propio nombre y a lineamiento, del mismo modo que
cada una lleva una gema diferente en s u pomo.

Nombre Alineamiento Gema


Argüid ora Neutral Peridoto
Concluyente Lega l neutral Amatista
ESPADA
Insolente Caótico malvado Azabache
OAN1.I\RINA
Objetora Lega l bueno Agua marina
Refutadora Neutral bueno Topacio
Replicadora Caótico bueno Esmeralda
Represora Neutral malvado Espinela
última palabra Caótico neutral Turmalina
Vituperante Legal malvado Granate

Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y daño


hechas con esta espada. Ade más, cuando la empuñas, puedes
usar tu reacción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con
ella contra cualquier criatura dentro de tu alcance que te in flija
daño. Tie nes ventaja en esta tirada de ataque, y cua lquier daño
realizado con este ataque especial ignora las inmunidades o
resistencias a l daño que pudiera tener el objetivo.

ESPADA DE LA VENGANZA
Arma (cualquier espada), infrecuente (requiere sintonización)
Recibes un boni ficador de + l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta a rma mágica.
Maldición. Esta espada está ma ldita y poseída por un espí-
ritu vengativo. Sintonizarse con ella hará que la maldición
te a fecte. Mientras per manezcas maldito, no te separarás
de la espada voluntariamente, por lo que la llevarás s iempre
contigo. S iempre que estés s intonizado con ella, tendrás des-
ventaja en las tiradas de ataque con otras armas.
Además, mie ntras lleves esta espada encima, debe rás rea-
lizar una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 cada vez
que recibas daño en combate. Si fallas, tendrás que atacar
a la criatu ra que te dañó hasta que s us puntos de golpe des-
cie ndan a O, hasta que tus puntos de golpe se reduzcan a Oo
hasta que no seas capaz de alcanzar a la criatura para reali-
ESPADA
zar un ataque cue rpo a c uerpo contra e lla.
LADRONA DE
Puedes levantar la maldición de las ma neras habitua les.
VlOA
Otra opción es lanzar destierro sobre la espada, pues esto
provoca que e l espíritu vengativo la a bandone y convierte a la
espada en un arma +l sin propiedades ad iciona les.

ESPA DA HIRIENTE ESPADA


Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización) DE HOJA
AFILADA
Los pu ntos de golpe perdidos por el da ño de esta a rma solo
pueden ser recuperados media nte un descanso corto o largo,
no mediante regeneració n, magia o de cua lquier otro modo.
Una vez por turno, cua ndo golpeas a una criatu ra con un
ataque usando esta a rma mágica, puedes herirla. Al prin-
cipio de cada uno de los turnos de la cria tura herida, esta
recibe ld4 de daño necrótico por cada vez que la hayas
herido, tras lo cua l puede rea lizar una tirada de salvación ESPADA
de Constitución CD 15. Tene-r éxito e n esta tirada termi- VORPAL
nará los efectos de todas estas heridas sobre la criatura.
De forma a lternativa, la criatura he rida o una criatura que se
enc uentre a 5 pies o me nos de ella puede emplear una acción
para realizar una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 15,
acaba ndo con el efecto de estas heridas si la s upera.

CAPÍTULO 7: TESORO
181
L EONES DORADOS

CABR AS DE MAR F IL

ESPADA LADRONA DE VIDA verá afectada por este efecto si es inmune a l daño corta nte ,
Arma (cualquier espada), rara (requiere sintonización) no posee o no necesita cabeza, tiene acciones legenda rias
o el DM decide que la criatura es demasiado gra nde como
Cuando atacas a una criatura con esta espada mágica y obtie- para que esta a rma corte s u cabeza. En vez de pe rder la
nes un 20 en la tirada de ataque, el objetivo recibe 10 de daño cabeza, estas criaturas recibirá n 6d8 de daño cortante ad i-
necrótico a dicional s i no es un autómata o muerto viviente . cional del golpe.
Además, tú ganas 10 puntos de golpe temporales.
ESPEJO ATRAPAVIDAS
ESPADA SOLAR Objeto maravilloso, muy raro
Arma (espada larga), rara (requiere sintonización)
Cua ndo miras a este espejo de 4 pies de altura de forma indi-
Este objeto parece una empu ñadura de espada la rga. S i la recta, su s uperficie muestra tenues imágenes de criaturas.
agarras, puedes usar una acción adicional para hacer que Pesa 50 libras, tiene CA 11, 10 puntos de golpe y es vulne-
brote o desaparezca de ella una hoja de puro resplandor. rable a l daño contundente . Se fragmenta y destruye si s us
Mientras la hoja exista, esta espada la rga tiene la propiedad puntos de golpe descienden a O.
s util. S i eres competente con espadas cortas o espadas lar- S i e l espejo cue lga de una superficie vertical y estás a
gas, también eres competente con la espada solar. 5 pies del mismo, puedes usa r una acción para pronunciar
Obtienes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y s u pa labra de activación. Permanecerá activo hasta que
daño realizadas con esta arma, que inflige daño radiante en emplees otra acción pa ra pronunciar de nuevo la palabra
vez de cortante. Cuando impactas a un muerto viviente con de activación.
e lla, el objetivo recibe ld8 de da ño radiante adicional. Cua lquier c riatura, aparte de ti, que se encuentre a menos
La hoja luminosa de esta espada e mite luz brillante e n un de 30 pies y que vea su re flejo e n el espejo, estando este
radio de 15 pies, y luz tenue 15 pies más allá. Esta luz es luz activado, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
sola r. S iempre que la hoja exista, puedes utilizar una acción Caris ma CD 15 o queda rá atrapado, junto con cua lquier cosa
para agrandar o reducir el radio de luminosidad en 5 pies, que lleve o vista, en una de las doce celdas extradimensiona-
has ta un máximo de 30 pies o un mínimo de 10 pies de les que posee e l espejo. La tirada se realiza con ventaja s i la
cada tipo de luz. criatura conoce la natura leza del espejo. Los autómatas tie-
nen éxito automáticamente.
ESPADA VORPAL Una celda extradimensional es una extensión infinita llena de
Arma (cualquier espada que inflija daño cortante), legendaria una densa niebla que impide ver a más de 10 pies de distancia .
(requiere sintonización) Las criaturas apresadas en las celdas del espejo no envejecen y
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de no necesita n comer, beber o dormir. Podrán escapar utilizando
daño que hagas con esta arma. Además, e l arma ignora la magia que permita el viaje interplanar. De otro modo, quedarán
resis tencia al daño cortante. confinadas en la celda has ta que sean liberadas.
Cua ndo ataques con esta arma a una criatura que tenga S i el espejo atrapa a una criatura, pe ro s us doce celdas
al menos una cabeza y obtengas un resu ltado de 20 en la extrad imensionales están llenas, liberará a una de las criatu-
tirada de ataque, cortarás una de s us cabezas. Morirá s i no ras apresadas a l azar para hacer hueco al nuevo pris ionero.
puede sobrevivir sin la cabeza perdida. Una criatura no se La criatura liberada a parecerá en un espacio desocupado
a la vista de l espejo, pero de espaldas a é l. S i el espejo es

CAPÍTULO 7: TESORO
CORCEL DE
OBS IDIANA
PERRO DE ÓNICE

ÉBANO

ELEFANTE DE

MÁRMOL
Bú'"'o DE
SERPENTINA

destruido, todas las criaturas contenidas serán liberadas y Búho de serpentina (raro) Esta estatui lla ele serpentina
apa recerá n e n espacios cercanos. de un bú ho puede convertirse en un búho gigante durante
Mientras estés a 5 pies del espejo, puedes utilizar una 8 horas. Una vez usada, no puede volver a transforma rse
acción para pronuncia r el nombre de una c riatura atrapada hasta que hayan pasado 2 días. El búho es capa z de comuni-
o el número de una celda concre ta. La criatura mencionada carse tele páticamente contigo a cua lquie r distancia, s ie mpre
o contenida en la celda especificada aparecerá como imagen que estéis en e l mis mo pla no de existencia.
en la supe rficie del espejo. Tú y la criatura podré is comunica- Cabras de marfil (raras). Estas estatuillas de ma rfil en
ros con normalidad. forma de cabras s iempre se crean en tríos. Cada una posee
De forma s imilar, puedes usar una acción para pronun- un aspecto único y fu nciona de forma distinta a las demás .
ciar una segunda pa labra ele activación y libe ra r a una de las S us propiedades son las siguientes:
criaturas atrapadas en e l espejo. La criatura liberada ape-
rece e n un espacio desocupado a la vista del espejo, pero ele • La cabra de viaje puede convertirse e n una cabra Grande
espa ldas a él. con el mis mo perfil que un caballo de monta. Tie ne 24 car-
gas, y cada hora o porción de hora que pase e n forma de
ESTATUILLA DE PODER MARAVILLOSO bestia gasta 1 ca rga. Mientras posea cargas, puedes usarla
Objeto maravilloso, rareza según estatuilla tantas veces como quieras. Cuando se queda sin cargas,
se convierte de nuevo en estatua. No puede ser usada ele
Una estatuilla ele poder ma ravilloso es una pequeña escultura nuevo hasta que pasen 7 días, momento e n el c ual recu-
ele una bestia que cabe en un bolsillo. S i usas una acción para pe ra todas sus cargas.
pronunciar la palabra de activación y tiras la estatuilla a un • La cabra de trabajo se convie rte en una cabra gigante
pu nto del s uelo s ituado a 60 pies o menos de ti, se convertirá durante 3 horas. Una ve z utilizada, no puede volver a trans-
en una criatura viva. Si el espacio en el que la criatura apare- formarse hasta que hayan pasado 30 días.
cería está ocupado por otras criaturas u objetos, o s i no hay • La cabra del terror se convie rte en una cabra gigante
suficiente espacio pa ra ella, seguirá siendo una estatuilla. durante 3 horas. No puede atacar, pero puedes sacarle
La criatura es a mistos a hacia ti y tus compañe ros. los cuernos y emplearlos como armas. Un cuerno se con-
Entiende tus idiomas y obedece tus órdenes verba les. S i no vierte en una lanza +l y el otro en una espada larga +2. Para
le das ninguna, se defenderá ele criaturas hosti les pero no extraer un cue rno es necesa ria una acción, y las armas des-
realizará ninguna otra acción. Los perfiles de las criaturas aparecen, volviendo los cuernos, cuando la cabra retorna
podrás encontrarlos en el Monster Manual, excepto e n el
a la forma de estatuilla. Además, la cabra radia un aura de
caso de la mosca gigante, que aparece aquí.
terror de 30 pies de radio mientras la cabalgues. Cualquier
La criatura existe durante un tiempo concreto, que depende
criatura hostil a ti que comie nce su turno en el área debe rá
de cada estatuilla. Al final de la duración, volverá a su forma
tener éxito e n una tirada de salvación de Sabiduría CD 15 o
original. También retornará a esta forma s i sus puntos de
queda rá asustada por la cabra durante 1 minuto o hasta que
golpe descie nden a Oo si utilizi;is una acción para pronunicar
esta vuelva a forma de estatua. Un objetivo asustado puede
la pa labra de activación de nuevo mientras la tocas. Cua ndo
repetir la tirada de salvación a l final de cada uno de sus tu r-
vuelve a ser una estatua, su propiedad mágica no pod rá volver
a ser empleada hasta que pase una cierta cantidad de tiempo, nos, librándose del efecto si tie ne éxito. Las criaturas que
que se especifica en la descripción de la estatuilla. superen esta tirada de salvación con éxito serán inmunes a l
aura de la cabra durante 24 horas. Una vez usada, no puede
volver a transformarse hasta que hayan pasado 15 días.

CAPÍTULO 7: TESORO
Cor cel de obsidiana (muy raro). Este caballo de obsidia na FICHA DE PLUMA DE QUALL
pulida puede converti rse en pesadilla durante 24 horas. Solo Objeto maravilloso, raro
luchará para defenderse. Una vez usado, no puede volver a
transformarse hasta que hayan pasado 5 días . Este pequeño objeto parece una pluma. Exis ten d iferentes
Si tu alinea miento es bueno, la pesadilla tiene un 10 % tipos de fichas de pluma, cada uno con un efecto de un solo
de probabilidades cada vez que es utilizada de ignorar tus uso dife rente. El DM elige el tipo o lo de te r mina a l azar.
ó rdenes, incluyendo volver a convertirse e n estatua . S i la
dlOO Ficha pluma dl OO Ficha pluma
montas mientras está rechazando tus órde nes, tú y la pesa-
dilla seré is trans portados instantáneamente a un lugar 01-20 Ancla 51 - 65 Barco cisne
aleatorio del plano de Hades, donde se volverá a transfor- 21-35 Pájaro 66-90 Árbol
mar en estatua . 36-50 Abanico 91- 00 Látigo
Cue rvo de p lata (in fr ecuente). Esta estatuilla de
plata de un c uer vo puede conver tirse e n cue rvo durante Abanico. Si estás en un ba rco o bote, pue des usar una
12 horas. Una vez empleada, no puede volver a transfor- acción para tirar la ficha a l aire a 10 pies de a ltura. Desapa-
ma rse hasta que hayan pasado 2 días. En for ma de c uervo recerá, da ndo paso a un abanico gigante en movim iento. Este
te per mite lanzar s obre ella e l conjuro mensajero ani- flota y crea un viento lo s uficientemente fuerte como para lle-
mal a voluntad. nar las velas del barco, aumenta ndo su velocidad en 5 millas
Ele fante de m ármol (raro). Esta estatu illa de mármol por hora durante 8 horas. Puedes desconvocar el abanico uti-
mide unas 4 pulgadas de alto y la rgo. Puede convertirse en lizando una acción.
elefante durante 24 horas. Una vez utilizada, no puede volver Ancla. Puedes emplea r una acción para toca r un bote
a transformarse has ta que hayan pasado 7 días. o barco con la ficha. Durante las próximas 24 horas, la
Grifo de bronce (rar o). Una estatuilla de bronce de un nave no podrá moverse de ninguna ma nera . Volver a
grifo rampa nte. Pue de convertirse en grifo durante 6 horas. tocarla con la ficha ter mina el efecto. Cuando acabe, la
Una vez usada, no puede volver a tra nsformase hasta que ficha desaparece.
hayan pasado 5 días. Árbol. Debes estar al aire libre para poder usar esta
Leones dorados (raras). Estas estatuillas de oro de ficha. Puedes emplear una acción para tocar un espacio des-
leones siempre se crean e n pa rejas. Puedes usar una ocupado del s uelo con la ficha. Desapa recerá y en s u lugar
estatuilla o las dos s imultáneamente. Cada una pue de con- s urgirá de la nada un roble no mágico. El á rbol tiene 60 pies
verti rse en león durante 1 hora. Una vez un león ha sido de altura y 5 pies de diámetro y las ramas de su copa cubren
e mpleado, no puede volver a transformarse has ta que hayan 20 pies de radio.
pasado 7 días. Bote cisne. Puedes e mplea r una acción para tocar con
Mosca de é bano (rara). Esta estatua de éba no está tallada la ficha una masa de agua de a l menos 60 pies de diámetro.
con la forma de un tábano. Puede convertirse en una mosca La ficha desaparecerá y en s u lugar aparecerá un bote de
gigante durante 12 horas y ser empleada como montura. Una 50 pies de la rgo y 20 de a ncho con forma de cisne. El bote
es autopropu lsado y se mueve por el agua a una velocidad
vez utilizada, no puede volver a tra nsformarse hasta que
de 6 millas por ho ra. Pue des utiliza r una acción mientras
hayan pasado 2 días.
estás en el ba rco para ordena rle moverse o gira r 90 grados.
El bote puede a loja r hasta 32 criaturas Medianas o de menor
tamaño. Una criatura Grande cuenta como cuatro Med ia-
MOSCA GIGANTE
nas y una Enorme como nueve. El barco perma nece durante
Bestia grande, sin alineamiento 24 horas y luego se desvanece. Puedes desconvocarlo utili-
zando una acción.
Clase de Armadura: 11 Látigo. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha a un
Puntos de golpe: 19 (3d l0 + 3) punto situado a 10 pies o menos de distancia. Desaparecerá y
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies en su lugar flotará un látigo. Después, podrás usar una acción
adicional para realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo
FUE DES CON INT SAB CAR contra una criatura que se encuentre a 10 pies del arma, con
14 (+2) 13 (+ l) 13 (+ l) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4) un bon ificador de ataque de +9. S i impactas, e l objetivo recibe
ld6 + 5 de daño de fuerza. Puedes utilizar una acción adicio-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 na l en tu turno para mover el látigo hasta 20 pies y re petir el
Idiomas: - ataque contra una cria tura situada a 10 pies o menos de él. El
arma desaparece tras 1 hora, cuando uses tu acción para des-
convocarla, o cuando quedes incapacitado o mueras.
Perro de ónice (raro). Esta estatui lla de ónice de un P;yaro. Puedes utilizar una acción para tirar la ficha a l a ire
perro puede converti rse e n mastín durante 6 horas. T iene 5 pies. Desaparecerá y será s us tituida por un enorme pájaro
una Inteligenc ia de 8 y puede habla r común. También posee multicolor. Tiene el perfil de un roe (ver Monster Manual), pero
visión en la oscuridad a 60 pies y es capaz de ver criaturas obedece las órdenes senci llas que le des y no puede atacar. Es
y objetos invis ibles dentro de ese alcance. Una vez utili- capaz de transportar hasta 100 libras volando a máxima velo-
zada, no pue de volver a transformarse hasta que hayan cidad (16 millas por hora, máximo de 144 millas al día, con
pasado 7 días. descansos de una hora cada 3 horas de vuelo) o 1.000 libras a
mitad de velocidad. El ave desaparece tras volar s u distancia
máxima durante un día o si s us puntos de golpe descienden
a O. Puedes desconvocar al pájaro utilizando una acción.

FILO DE LA FORTUNA
Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de a taque y de
daño que hagas con esta arma. Mientras lleves esta espada
encima, también ganas un bonificador de +1 a tus tiradas
de salvación.

CAPÍTULO 7: TESORO
Fortuna. S i la espada está contigo, puedes usar s u s ue rte F 1c.H/\ DE PL UM/\

(no necesita acción) para repetir una tirada de ataque, prueba D E QUAL L

de característica o tirada de salvación cuyo resultado no te


guste. De berás emplear el nuevo resultado. Esta propiedad
no puede volve r a utilizarse hasta el s iguie nte a manecer.
Deseo. La espada tie ne ld4 +l cargas. S i la estás empu-
ñando, puedes usar una acción y gastar 1 carga para la nzar
el conjuro deseo. Una vez utilizada, esta propiedad no puede
volver a e mplearse has ta e l siguiente amanecer. La espada
pierde esta propiedad si no le quedan cargas.

FILTRO DE AMOR
Poción, infrecuente
Quedas hechizado durante una hora de la próx ima criatura
que ve as en los 10 minutos posteriores a be ber este filt ro.
S i la criatura es de un género y es pecie que normalmente te
atraería, la conside rarás tu amor verdadero mientras perma-
nezcas hechizado. El líquido efervescente y de tonalidad rosa
de esta poción contiene una burbuja, difícil de encontrar, con
forma de corazón.

FLAUTA DE LA APARICIÓN
Objeto maravilloso, infrecuente
Debes ser competente con instrumentos de viento para
poder usar esta Aauta . Tiene 3 cargas. Puedes emplear una
acción pa ra tocarla y gastar 1 carga, creando una melo-
día inquietante pe ro a la vez fascinante. Todas las criaturas
que se encuentren a 30 pies o menos de ti y que te escuche n
toca r deberán tener éxito e n una tirada de salvación de Sabi-
duría CD 15 o queda rá n asustadas dura nte l minuto. Si así
lo deseas , todas las criaturas del área que no sean hostiles
hacia ti tendrá n éx ito automáticamente en esta tirada. Una
criatura que haya fa llado puede repetir la tirada de salvación
a l fina l de cada uno de s us turnos, librándose del efecto si
tie ne éxito. Una criatu ra que s upere la tirada de salvación es
inmune a l efecto de la Aauta dura nte 24 horas. La Aauta recu-
pera ld3 cargas utilizadas cada día, al amanecer.

FLAUTA DE LAS CLOACAS


Objeto maravilloso, infrecuente (requiere s intonización)
Debes ser competente con instrumentos de viento para poder
usar esta Aauta. Mientras estés sintonizado con ella, las ratas
ordina rias y giga ntes se mostrarán indiferentes hacia ti, y no
te ataca rán a menos que las dañes o amenaces.
La Aauta tiene 3 cargas. S i empleas una acción pa ra tocar
la Aauta, puedes además util izar una acción ad iciona l para
gas ta r de l a 3 cargas, convocando a un enjambre de ra tas
(ver perfi l en el Monster Manual) por cada carga usada, s upo-
niendo que haya suficie ntes ratas a media milla de ti como
para ser convocadas de esta manera. Si no hay s uficie n-
tes ratas para formar un enjambre, la carga se despe rdicia.
Los e njambres convocados se desplazan hacia la mús ica
por el ca mino más co rto, pero por lo demás no está n bajo
tu control. La Aauta recupe ra ld3 cargas empleadas cada
día, a l amanecer.
Cuando un enja mbre de ratas que no esté bajo el con-
trol de otra cria tura se acerque a 30 pies o menos de ti
mie ntras tocas la Aauta, pue des hacer una tirada e nfre n-
tada de Ca ris ma contra la Sabiduría del enja mbre. Si fallas
esta tirada, e l enjambre se comporta de fo rma norma l y no
puede ser inAuido por la mús ica de la Aauta en las próxi-
mas 24 horas. Si la s uperas, el enjambre se ve inAue nciado
por la mús ica de la Aauta y se vuelve a mis toso hacia ti y tus
compañeros mientras sigas tocando la Aa uta cada asa lto,
utilizando una acción para ello. Un e njambre amis toso obe-
dece tus órdenes. Si no les das ninguna, se defenderá de
criaturas hos tiles pero no realizará ninguna otra acción.

CAPÍTULO 7: TESORO
F L AU TA OE LA APARIC IÓ N

FRASCO DE HIERRO

Si un enjambre amistoso no puede oír la música de la flauta te encara. Es ta entrada solo se abre bajo tus órdenes, que
a l principio de s u turno, perderás el control sobre él, pasará puedes dar uti liza ndo una acción adicional. Es inmu ne al
a comporta rse nor malmente y no podrá ser influenciado de conju ro abrir o efectos mágicos similares, como el de un
nuevo de esta ma nera durante 24 ho ras. carillón de apertura.
Cada criatura que se encuentre en el á rea cuando apa-
FLECHA ASESINA rece la fortaleza deberá realizar una tirada de salvación de
Arma (flecha), muy rara Destreza CD 15, recibiendo lOdlO de daño contundente si
falla o la mitad s i tiene éxito. En cua lquier caso, será empu-
Una flecha asesina es un a rma mágica pensada para matar
jada a un espacio desocupado justo al lado de la fortaleza,
a un tipo concreto de criatura. Algunas son más específi-
pero fuera de esta. Los objetos situa dos en el á rea que no
cas que otras. Por ejemplo, hay tanto flechas asesinas de
lleve o vista alguie n, reciben este daño y son empujados
dragones como flechas asesinas de dragones azules. Si una automáticamente.
c riatura perteneciente al tipo, raza o grupo asociado con una
La torre está hecha de adamanti na y su magia impide
flecha asesina recibe daño de ella, deberá hacer una tirada
que sea derribada. El techo, puerta y muros poseen cada
de salvación de Constitución CD 17. Recibirá 6d10 de daño uno 100 puntos de golpe, inmunidad al da ño de a rmas no
pe rforante adicional si falla la tirada o la mitad de ese daño mágicas (excepto las de asedio) y resistencia a todo e l resto
s i tie ne éx ito. de daño. Solo un conjuro de deseo puede repa rar esta for-
E n cuanto una flecha asesina inflige s u daño adicional a taleza. Util izar el conjuro de esta manera cuenta como
una criatura, se convierte en una flecha no mágica. re plicar el efecto de un conjuro de nivel 8 o me nor. Cada vez
Exis te n otros tipos de mu niciones simila res, como los que se lance deseo, el techo, puerta o un muro recuperan
virotes asesinos para ba llestas, aunque las flechas son 50 puntos de golpe.
las más comunes.
FRASCO DE HIERRO
FORTALEZA INSTANTÁNEA DE DAERN
Objeto maravilloso, legendario
Objeto maravilloso, raro
Esta botella de hier ro tie ne un tapón de latón. Puedes usar
Puedes usar una acción pa ra colocar este cubo de metal una acción para pronunciar la palabra de activación del
de 1 pulgada de lado e n el s uelo y pronuncia r su pa labra frasco, e ligie ndo como o bjetivo una criatura que puedas
de activación. El cubo crecerá rápidamente hasta conver- ver y que se encuentre a 60 pies o menos de ti. S i el obje-
tirse e n una fortaleza, que permanecerá hasta que emplees tivo es nativo de un plano de exis te ncia dis tinto al actua l,
una acción para desconvoca rla, lo cua l solo funciona deberá tener éx ito en una tirada de salvación CD 17 o que-
s i está vacía. da rá atrapado en e l frasco. Si ya ha s ido a presado e n él con
Esta fortificación es una torre cuadrada de 20 pies de lado a nterioridad , tendrá ventaja en la tirada de s a lvación. Una
y 30 de altura, con aspi lle ras en todos los lados y a lmenas vez encer rada, la c riatu ra permanecerá en el frasco hasta
en la parte s uperior. El inte rior está dividido en dos pla ntas, que sea liberada. Es te objeto solo puede contener a un obje-
conectadas por una escalera construida en e l muro. Esta tivo a l mis mo tiempo. Mientras pe rmanezca atrapada, la
escalera acaba en una tra mpi lla que da a l techo. Cuando criatura no e nvejecerá y, ade más, no necesitará comer,
se activa, la torre tie ne una pequeña pue rta en el lado que beber ni respirar.

CAPÍTULO 7: TESORO
186
GEM/\ OE VISIÓN

FoRTIIL Ei:11
INST/\ N TÁ N EJ\ DE

0 IIE RN

Puedes utiliza r una acción para quitar e l tapón y liberar a GEMA DE V I SIÓN
la criatura contenida. Es ta será amistosa hacia ti y tus com- Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
pañeros durante 1 hora, obedeciendo tus ó rdenes durante
ese tie mpo. Si no le das ninguna orde n o le encargas una Esta gema tiene 3 cargas. P uedes uti lizar una acción para
tarea que pud iera desem bocar en su muerte, se defenderá, pronuncia r la pa labra de activació n de la gema y gastar
pero no tomará otro tipo de acciones. Al final de la duración, 1 carga. Durante los siguientes 10 minutos, tienes visión ver-
la criatura actuará de acuerdo a s u d isposición y alinea- dadera hasta 120 pies si miras a través de la gema.
miento habitua les. La gema recupera ld3 cargas empleadas cada
El conjuro identificar revela que una criatura está den- día, a l amanecer.
tro del frasco, pero la única manera de saber de qué tipo se
trata es abrir dicho recipiente . Una botella recién descubierta G EMA DEL RESPLANDOR
podría contener una criatura, elegida por e l DM o deter- Objeto maravilloso, infrecuente
minada al azar. Este prisma tiene 50 ca rgas. Mientras lo sostengas, puedes
usar una acción para pronuncia r una de las tres palabras de
dlOO Contenidos dl 00 Contenidos
activación y causar uno de los siguientes efectos:
01-50 Vacía 77- 78 Elemental
(cualquiera) • La primera pa labra de activación hace que la gema
51 Arcanaloth 79 Caballero githyanki emita luz bri llante en un rad io de 30 pies y luz tenue
otros 30 pies más allá. Este efecto no gasta una carga.
52 Cambian 80 Zerth githzerai
Dura hasta que utilices una acción ad icional para repetir
53- 54 Dao 81-82 Acechador invisible la palabra de activación o hasta que emplees otra fu n-
55- 57 Demonio (tipo 1) 83- 84 Marid ción de la gema.
58-60 Demonio (tipo 2) 85-86 Mezzoloth • La segunda palabra de activación gasta 1 ca rga y provoca
61 - 62 Demonio (tipo 3) 87- 88 Saga de la noche que la gema lance un rayo cegador de luz a una criatura
63-64
que puedas ver y que se encuentre a 60 pies o menos de
Demonio (tipo 4) 89- 90 Nycaloth
ti. Deberá s uperar una tirada de salvación de Constitu-
65 Demonio (tipo 5) 91 Planetar
ción CD 15 o estará cegada du rante 1 minuto. La criatura
66 Demonio (tipo 6) 92-93 Salamandra puede repeti r la tirada de salvación al final de cada uno de
67 Deva 94-95 Slaad (cualquiera) sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
68-69 Diablo (mayor) 96 Solar La tercera palabra de activación utiliza 5 cargas y hace
70- 72 Diablo (menor) 97-98 Súcubo/ Íncubo que la gema se ilumine con un fulgor que cubre un cono de
30 pies con origen en ella mis ma. Cada criatura dentro del
73-74 Djinn 99 Ultroloth
cono deberá hacer una tirada de salvación como si hubiera
75-76 lfrit 00 Xorn sido afectada por el rayo creado con la segunda palabra
de activación.
Cuando todas las cargas de la gema se gastan, esta se con-
vie rte en una joya m undana valorada en 50 po.

CAPÍTU LO 7: TESORO
GEMA ELEMENTAL
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta gema contiene una mota de energía ele me ntal. Cua ndo
usas una acción pa ra romperla, un e lemental es invocado
como si hubieras lanzado conjurar elemental, y la magia
de la gema se pierde. El tipo de gema determina el e le-
mental invocado.
Gema Elemental invocado
Corindón rojo Elemental de fuego
GEMAS ELEMENTALES
Diamante amarillo Elemental de tierra
Esmeralda Elemental de agua
Zafiro azul Elemental de aire

GLOBO FLOTANTE
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta pequeña esfera de cristal grueso pesa 1 libra. Si estás
a 60 pies o me nos de ella, puedes pronu nciar s u pa labra de
activación y hacer que ema ne lu z como con los conjuros luz o
luz del día. Esta propie dad no puede vo lver a usarse hasta el
s iguiente a manecer.
Puedes utilizar una acción para pronuncia r otra pala bra
de activación y conseguir que el globo iluminado se eleve en
GLOBO
el aire y flote a como mucho 1 pie del s uelo. Levita rá de esta
FLOTA N TE
ma nera hasta que tú u otra cria tura lo aga rréis . S i te a lejas
más de 60 pies del globo, te seguirá pa ra perma necer a esa
distancia. Lo hará s igu iendo el cami no más directo. S i se le
im pide moverse, el globo descenderá suavemente hasta el
s uelo, queda ndo inactivo y apagándose su luz.

GORRO DE RESPIRAR BAJO EL AGUA


Objeto maravilloso, infrecuente
S i estás bajo el agua y llevas puesto este gorro, puedes
emplear una acción para pronuncia r s u palabra de activación y
crear una burbuja de a ire alrededor de tu cabeza. Te permitirá
res pi rar bajo el agua de forma nor mal. La burbuja se man-
tendrá contigo hasta que vuelvas a pronunciar la palabra de
activación, te quites el gorro o ya no te encuentres bajo el agua.

GRILLETES DIMENSIONALES
Objeto maravilloso, raro
P uedes usar una acción para poner estos g rilletes a una
criatura incapacitada. Se ajustan a criaturas de tamaños
Pe queño a Grande. Ade más de ser vir como unas esposas
GRILLETES
norma les, los grille tes impiden a la criatura esposada utilizar
OIMENSIONALES
cua lquier tipo de movimiento extrad imensiona l, incluyendo
teletra ns portación o viaje a otro plano de exis tencia. Esto no
impide que la criatura atraviese un portal interdi mensional.
Tú y cua lquier criatura que designes a l usar los grille-
tes puede e mplear una acción pa ra quitarlos. Una vez cada
30 días, la criatura esposada puede realizar una prueba de
Fuerza (Atletis mo) con CD 30. S i tiene éxito, se libera rá, des-
truyendo los grilletes.

GUANTELETES DE FUERZA DE OGRO


Objeto maravilloso, in frecuente (requiere sintonización)
Tu Fuerza pasa a ser de 19 cua ndo llevas estos guanteletes.
No tienen efecto si tu Fuerza ya e ra de 19 o mayor sin ellos.

GUANTES ATRAPAFLECHAS
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Estos gua ntes parecen fundirse con tus manos cua ndo los
vis tes. Cua ndo un ataque con a rma a dis ta ncia te impacte
llevándolos puestos , podrás usar tu reacción pa ra reducir el

CAPÍTULO 7: TESORO
188
daño en ldlO + tu bonificador de Destreza, siempre y cuando
tengas una mano libre. Si reduces el daño a O, podrás atrapar
el proyectil, aunque solo cuando este sea lo bastante pequeño
como para que puedas sujetarlo con una mano.

GUANTES DE LADRÓN
Objeto maravilloso, infrecuente
Estos guantes son invisibles mientr as los lleves pues-
tos. Si los vistes, ganas un bonificador de +5 a pruebas de
Destreza Uuego de Manos) y pruebas de Destr eza para for -
zar cerraduras.

GUANTES DE NATACIÓN Y ESCALADA


Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
111\C H /\
Mientras lleves estos guantes, nadar y escalar no te cuesta BERS ERKER
movimiento adicional y, además, obtienes un bonificador de
+5 a tus pruebas de Fuerza (Atletismo) para nadar o escalar.

HACHA BERSERKER
Arma (cualquier hacha), rara (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de + l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma. Además, mientras estés
sintonizado con ella, tus puntos de golpe máximos se incre-
mentan en I por cada nivel que poseas.
Maldición. Esta hacha está maldita y al sintonizarle con
ella te afectar á la maldición. Mientras estés maldito, no
aceptar ás alejarte del hacha y la mantendrás siempre a tu
alcance. También tendrás desventaja en tiradas de ataque
con otras armas, a menos que no haya ningún enemigo que
puedas ver u oír a 60 pies o menos de distancia.
Cuando una cr iatur a hostil te dañe, si tienes el hacha en tu
haber. deberás tener éxito en una tirada de salvación de Sabi-
duría CD 15 o sucumbirás a una furia berserker. M ientras
estés bajo los efectos de esta furia, deberás utilizar tu acción
cada asalto para atacar con el hacha a la criatura más cer-
cana. Si puedes realizar ataques adicionales como parte de
tu acción de Atacar, lo harás, prosiguiendo con la siguiente
criatura después de derrotar a tu objetivo actual. Si tienes
varios objetivos posibles, atacar ás a uno al azar. Seguir ás en
este estado hasta que comience tu turno y no haya criaturas
que puedas ver u oír a 60 pies o menos de ti.

HERRADURAS DE VELOC IDAD


Objeto maravilloso, raro
Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro.
M ientras cuatr o de ellas estén fijadas a los cascos de un
caballo o criatura similar, este aumentará su velocidad cami-
nando en 30 pies.

HERRADURASDELCiDRO
Objeto maravilloso, muy raro
Estas herraduras de hierro vienen de cuatro en cuatro. Mien-
tras cuatro de ellas estén fij adas a los cascos de un caballo o
criatura similar, permitirán a esta mover se con normal idad,
pero flotando 4 pulgadas sobre el suelo. Este efecto implica
que la criatura puede cruzar o permanecer sobre superficies
no sólidas o inestables, como agua o lava. Además, no deja
huellas e ignora terreno di fícil. Por último, podrá moverse a
velocidad normal hasta 12 horas al día sin sufrir el cansancio
por hacer marchas forzadas.

HIERRO DE ESCARCHA
Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
Cuando im pactas con un ataque con esta arma mágica,
infliges ld6 de daño de frío adicional. Además, mientr as
empuñes la espada tendrás resistencia al daño de fuego.

CAPÍTULO 7: TESORO
189
L/\ÚO DE Doss

En te mperaturas bajo ce ro, la espada em ite luz brilla n te en


un radio de 10 pies y lu z tenue 10 pies más allá .
Cuando desenvainas esta a rma, puedes extinguir todas
las lla mas no mágicas que se enc uentren a 30 pies o menos
de ti. E sta propiedad no puede ser usada m ás de una
vez por hora.

M ANDOLIN/\ I NC ENSARIO DE CONTROLAR


DE CANAI TH ELEMENTALES DE AIRE
Obje to maravilloso, raro
Mie ntras haya incie nso a rdie ndo en este recipie nte, puedes
utilizar un a acción para pronunciar la palabra de activación
del cuenco e invoca r u n e lemental de aire, como si hubie ras
la nzado conjurar elem ental. E l incensario no puede volver a
usarse de esta manera has ta el s iguie nte a manecer.
Esta va sija de 6 pulga das d e ancho y 1 pie de a lto se parece
a un cá liz con tapa decorada. P esa ! libra .
C IS TR O DE

I NSTRUMEN TO DE LOS BARDO S


Objeto m aravilloso, rareza variable (requiere sintonización
con un bardo)
Un instrume nto de los bardos es un objeto exqu isito, super io r
a u n instrumento ordinario e n todos los aspectos. Exis ten
siete ti pos de instru me ntos de esta clase, cada uno nombra do
como un Colegio Bá rdico legenda rio. La s iguie nte ta bla
ind ica la rare za de cada instrumento y los conju ros com unes
a todos ellos, as í com o los que s on específicos de cada uno.
Una criatura que intente to ca r el instrumento s in estar s in-
ton izado con é l deberá te ner éx ito en u na tirad a de salvación
de S abiduría CD 15 o s ufr irá 2d4 de daño psíquico.
P uedes usa r una a cción pa ra toca r el instru mento y la nzar
uno de s us conjuros . Una vez que ha s ido e mpleado pa ra este
fin, e l ins tru mento no podrá volver a lanzar ese conju ro co n-
creto hasta la maña na s iguiente. Los lanzamie ntos u tilizan
tu a ptitud mágica y CD de sa lvación de conju ros.
Cuando usas el ins trume nto para lanzar un conjuro que
hace que los objetivos queden hechizados si fa llan una
tirada de s alvación, esta tirada de sa lvación se ha rá con des-
ventaja . Es te efecto se aplica tanto s i el ins tru mento es e l
origen del conjuro co mo s i lo estás empleando como ca na-
lizador m ágico.

1nstru mento Rareza Conjuros


Todos Invisibilidad, levitar, protección
contra el bien y el mal, volar y lo s
conj uros indicados para cada
instrumento particular
Arpa de Muy rara Controlar el clima, curar heridas
Anstruth (nivel 5), muro de espinas
Mandolina de Rara Curar heridas (nivel 3), disipar
Canait h magia, protección contra energía
(solo relámpago)
Lira de Cli Rara Moldear la piedra, muro de f uego,
muro de viento
Laúd de Doss Infrecuente Encantar animal, protección
contra energía (solo fuego)
protección contra veneno
Bandera de Infrecuente Enmaraflar, fuego f eérico, hablar
Fochl ucan con los animales, shillelagh
Cistro de 1nfrecuente Curar heridas, nube de
Mac-Fuirmidh oscurecimiento, piel robliza
A RP/\ DE Arpa d e Legendaria Conf usión, controlar el clima,
A N S T RU TH O llam h tormenta de fuego

L1R/\ DE Cu
CAPÍTULO 7: TESORO
190
JA B ALI N A OEL
RE LÁMPAGO

JABALINA DEL RELÁMPAGO


Arma (jabalina), infrecuente
Esta jaba lina es un a rma mágica. Cuando la lanzas y pro-
nuncias su palabra de activación, se convie rte en relá mpago,
for mando una línea de 5 pies de ancho que se extiende
hasta tu objetivo, que debe encontrarse a un máximo de
120 pies. Todas las criaturas s ituadas en dicha línea, excepto
el o bjetivo y tú , deberán realizar una tirada de salvación de
Destreza CD 13, s ufriendo 4d6 de daño de relámpago s i la
fallan , o la mitad de ese daño s i la s upe ra n. El relá mpago se
convierte de nuevo e n jabalin a al alcanza r el objetivo. Haz un
ataque de arma a dista ncia contra e l objetivo. Si impactas,
recibi rá e l daño del a taque de la jabalina y 4d6 de daño de
relá mpago ad icional.
Esta propiedad de la jabalina no puede volver a usarse
hasta e l siguiente a manecer. Mientras tanto, sigue pudiendo
emplearse como a rma mágica.

LADRONA DE NUEVE VIDAS


Arma (cualquier espada), muy rara (requiere sintonización)
Recibes un bonificador de +2 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
La espada tiene ld8 +l cargas. Si cons igues un crítico con-
tra una cr iatura que posea menos de 100 puntos de golpe,
esta deberá tener éxito en una tirada de salvación de Cons-
titución CD 15 o morirá ins tantáneamente, ya que el a rma
arranca rá la fuerza vital de s u cuerpo. La espada pierde
l carga s i la criatura mue re . El arma pierde esta propiedad
si no le queda n ca rgas.

LENGUA DE FUEGO
Arma (cualquier espada), rara (requiere s intonización)
Puedes usa r una acción adicional para pronunciar la pa labra
de activación de la espada, haciendo que se cubra de llamas.
Este fuego emite luz brillante en un radio de 40 pies y luz
tenue 40 pies más a llá. Mientras la espada esté en llamas,
infligirá 2d6 de daño de fuego adicional a cualquie r objetivo
golpeado. Las lla mas permanecen hasta que emplees una
acc ión adicional para pronuncia r la palabra de activación de
nuevo o hasta que sueltes o e nvaines el arma.

LINTERNA DE REVELACIÓN
Objeto maravilloso, infrecuente
S iempre que esté encendida, esta linterna sorda luce durante
6 horas con un a pinta de aceite, iluminando un radio de
30 pies con luz brillante y otros 30 pies con luz tenue. Las
criatu ras y obje tos invisibles son visibles mientras estén ilu- LI NT E RNA DE
minados por la linterna. Puedes utiliza r una acción para
cubrir la abertu ra con una tapa, haciendo que la linterna solo
emita luz tenue en un rad io de 5 pies.

MALLA DE IFR I T
Armadura (cota de malla), legendaria (requiere sintonización}
Mie ntras lleves esta a rmadura, obtienes un bonificador de
+3 a tu CA, eres inmune al daño de fuego y puedes e ntender
y ha blar a bisa l. Además, puedes estar de pie y a ndar sobre
roca fundida como si fuera terreno firme.

MALLA ÉLFICA
Armadura (ca misa de malla), rara
Recibes un +l a la CA cuando lleves puesta esta a rmadura.
Se te conside ra competente con esta a rmadura aunque nor-
ma lmente no lo fueras con armaduras me dias.

CAPITULO 7: TESORO
MALLA DE
MANTO DE RESISTENCIA A CONJUROS
IFRIT
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización)
Mientras vistas esta capa tienes ventaja en las tiradas de sal-
vación contra conjuros.

MANUAL DE GÓLEMS
Objeto maravilloso, muy raro
Este tomo contiene la información y los ensalmos necesarios
para hacer un tipo concreto de gólem. El DM elige el tipo o
lo determina al azar. P a ra poder descifrar y usar el manual,
MAN TO DE tienes que ser un lanzador de conjuros con a l menos dos
RESISTENCIA A espacios de conjuro de nivel 5. Una criatura que no pueda
CONJUROS usar el manual de gólems pero inte nte leerlo, recibirá 6d6 de
daño ps íquico.

d20 Góle m Tiempo Coste


1-5 Arcilla 30 días 65.000 po
6-17 Carne 60 días 50.000 po
18 Hierro 120 días 100.000 po
19-20 Piedra 90 d ías 80.000 po

Para crear un gólem, debes e mplea r la ca ntidad de


tiempo mostrada e n la tabla, trabajando s in interrup-
ción con el libro a mano y s in desca nsar más de 8 horas
a l día. También has d e paga r e l coste indic ado para com-
prar s um inistros.
Una vez terminas de crear el gólem, el libro arde en llamas
arcanas. El gólem se vue lve animado cuando se esparcen
sobre él las cenizas del m anual. Estará bajo tu control , y
entenderá y obedecerá tus órdenes verbales. Su pe rfi l se
encuentra en el Monster Manual.

MANUAL DE LA SALUD CORPORAL


Objeto maravilloso, muy raro
Este libro contiene consejos de salud y a limentación, y s us
palabras están cargadas de magia. S i inviertes 48 horas
dura nte un periodo de, como mucho, 6 d ías e n estudiar el
conten ido del libro y poner en práctica s us indicaciones, tu
puntuación de Constitución aumenta rá e n 2, así como tu
máximo para esa pu ntuación. Después, el manual perde rá su
magia, recuperá ndola tras un s iglo.

MANUAL DE RAPIDEZ DE ACCIÓN


MANUAL DE Objeto maravilloso, muy raro
GÓLEMS DE
Este libro contiene consejos de coordinación y equi librio, y
PIEDRA
sus palabras están cargadas de magia. Si inviertes 48 horas
durante un pe riodo de, como mucho, 6 días en estud iar el
contenido del libro y poner en práctica sus ind icaciones,
tu puntuación de Destreza aumentará en 2, así como tu
máximo para esa puntuación. Después, el manual perderá su
magia, recuperándola tras un siglo.

MANUAL DEL EJERCICIO BENEFICIOSO


Objeto maravilloso, muy raro
Este libro, con s us palabras cargadas de magia, describe
dife rentes ejercicios para mantenerse en forma. S i invier-
tes 48 horas durante un periodo de, como mucho, 6 días en
estudiar el contenido del libro y pone r en práctica sus ind ica-
MANUAL DE GÓLEMS ciones, tu puntuac ión de Fuerza aumentará en 2, así como tu
OE ARC I LLA máx imo pa ra esa puntuación. Después, e l manual perderá s u
magia, recuperándola tras un s iglo.

CAPÍTULO 7: TESORO
192
MARAVILLOSOS PIGMENTOS DE NOLZUR
Objeto maravilloso, muy raro
Lo normal es encontrar los maravillosos pigmentos de
Nolzur como ld4 botecitos y un pincel dentro de una deli-
cada caja de ma dera (peso total de 1 libra). Estos pigmentos
te permiten crear objetos tridimensiona les pintándolos en
dos dimensiones. La pintura fluye de la brocha para formar
el objeto deseado mientras te concentras en él.
Cada bote de pintura es suficiente para cubrir una s uperfi-
cie de 1.000 pies cuad rados, lo que te permite crear objetos
inanimados o accidentes de l terreno (como una puerta, un
pozo, flores, árboles, celdas, habitaciones o a rmas) con un
volumen total de 10.000 pies cúbicos. Ta rdas 10 minutos en
cubrir 100 pies cuadrados.
Cuando terminas de pintar, el objeto o terreno represen-
tado se tra nsforma en un objeto no mágico real. De es te
modo, dibuja r una puerta en un muro crea una pue rta real,
que pue de ser abierta para acceder al otro lado. Pinta r un
pozo e n el suelo crea un abis mo de verdad, y su profundidad
cuenta contra el volumen total de objetos que creas.
Ninguna creación de los pigmentos pue de tener un valor
superior a 25 po. S i pintas un objeto de mayor va lor (como
un diamante o un montón de oro), el objeto pa recerá autén-
tico, pero una ins pecc ión detallada revela que está hecho de
pasta, hueso u otro mate ria l sin valor.
S i dibujas algún tipo de ene rgía, como fuego o relámpago,
aparecerá al completar el dibujo y se esfumará inmediata-
mente, s in dañar a nadie.

MARTILLO ARROJADIZO ENANO


Arma (martillo de guerra), muy rara (requiere sintonización
con un enano)
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con es ta arma. Tie ne la propiedad arro-
jad iza, con un a lcance normal de 20 pies y un alcance
la rgo de 60 pies . MIINUII L DE L/1 SII LUO
Cuando impactas con un ataque a distancia con esta C.OR P ORIIL
arma, infliges l d8 de daño adicional o, si el objetivo es un
giga nte, 2d8. Inmediatamente después del ataque, el arma
vuela de vue lta a tu mano.

MARTILLO DE RAYOS
A rma (maza a dos manos), legendaria
Recibes un bo ni ficador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Matagigantes (requiere sintonización). Debes llevar
un cinturón de fuerza de gigante (cua lquie r variedad) y
unos guante letes de fuerza de ogro para poder sintonizarte
con esta arma . La s intonización acaba inmediatamente si
te quitas uno de estos objetos. Mientras estés s intonizado
con e sta arma y la empuñes, tu atributo de Fuerza a umen- MIIRTIL L0
tará en 4 y podrá s uperar 20, aunque no 30. S i obtienes un IIRROJ/10 -O ~ NIINO
20 e n una tirada de ataque con esta a rma contra un gigante ,
este deberá s upe rar una tirada de salvación de Cons titución
CD 17 o morirá.
Además, el ma r ti llo tiene 5 ca rgas. Mientras estés s into-
nizado con él, pod rás gastar 1 carga y rea lizar un ataque
de arma a distancia con e l ma rtillo, la nzá ndolo como si
tuviera la propiedad a rrojad iza, con un alcance normal de
20 pies y un alcance largo de 60 pies. S i e l a taque impacta,
e l martillo libera un trueno audible a 300 pies. E l objetivo
y cada criatu ra que se encuentre a 30 pies de é l debe-
rán tener éxito e n una tirada de salvación de Constitución
CD 17 o quedarán aturdidos hasta el final de tu siguiente
turno. El ma rtillo re cupera l d4 + 1 cargas empleadas cada
día, a l amanecer.

CAPÍTULO 7: TESORO
1 93
M ATAORA GONES
MATA DRAGONES
Arma (cualquier espada), rara
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Cuando impactes a un dragón con esta arma, este recibe
3d6 de daño adiciona l del tipo del a rma. En lo que concierne
a esta a rma, "dragón" se refiere a cualquier criatura
con el tipo "dragón", incluyendo seres como dragones
tortuga o gu ivernos.

MATAGIGANTES
Arma (cualquier espada o hacha), rara
Recibes un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta arma mágica.
Cuando impactes a un giga nte con ella, este recibe 2d6 de
daño adiciona l del tipo del a rma y deberá te ner éxito en una
tirada de salvación de Fuerza CD 15 o caerá derribado. En
lo que concierne a esta arma, "giga nte" se refiere a cualquie r
criatura con el tipo "giga nte", incluyendo ettins y trolls.

MAZA CASTIGADORA
Arma (maza), rara
Recibes un bonificador de +l a las tiradas de ataque y de
daño que hagas con esta a rma. Este bonificador aumenta a
+3 cuando usas esta maza pa ra atacar a un autómata.
Si obtienes un 20 en una ti rada de a taque con esta a rma ,
el objetivo recibirá 7 de daño contundente adiciona l, 14 si es
un autómata. S i a l objetivo le queda n 25 puntos de golpe o
menos tras s ufrir este daño, será destruido.

MAZA DISRUPTIVA
Arma (maza), rara (requiere sintonización)
Cuando impactes a un infernal o muerto viviente con esta
maza, el objetivo recibirá 2d6 de daño radiante adic iona l. S i
al objetivo le queda n 25 puntos de golpe o menos tras s ufri r
este daño, deberá s uperar una tirada de salvación CD 15 o
quedará destruido. S i tiene éxito en esta tirada, estará as us-
tado de ti hasta el final de s u siguiente turno.
Mientras la e mpuñes, esta arma, emitirá luz brillante en
un radio de 20 pies y luz tenue 20 pies más allá.

MAZA DEL TERROR


Arma (maza), rara (requiere sintonización)
Esta arma mágica tiene 3 cargas. Si la estás empuñando, pue-
des utilizar una acción y gastar 1 carga para crear una ola de
terror. Todas las criaturas de tu elección que se encuentren
a 30 pies o menos de ti y sean conscientes de tu presencia,
deberán s upe ra r una ti rada de salvación de Sabiduría CD 15 o
estarán asustadas durante 1 minuto. Una criatura asustada de
esta mane ra deberá dedicar s u turno a moverse lo más lejos
pos ible del portador de la maza, si es que puede, y no podrá ,
acercarse a ningún espacio situado a 30 pies o menos de
dicho portador. Además, tampoco podrá llevar a cabo reaccio-
nes. Solo será capaz de realizar la acción de Correr o intentar
escapar de un e fecto que le impida moverse. Si no tiene a
dónde desplazarse, llevará a cabo la acción de Esquivar. La
criatura puede repetir la tirada de salvació n al final de cada
uno de s us turnos, librá ndose del e fecto s i tiene éxito.
La maza recupera ld3 cargas gastadas cada
día, al amanecer.

MEDALLÓN DE LOS PENSAMIENTOS M A"t /\


OISR.UPT I VA.
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
El medalló n tie ne 3 cargas. Mientras lo lleves puesto, podrás
utilizar una acción para gastar 1 carga y lanza r el conjuro
detectar pensamientos (tirada de salvación CD 13) desde él.
Recupera ld3 cargas empleadas cada día, a l amanecer.

CAPÍTULO 7: TESORO
194

Ir
MORRAL PRÁCTICO DE HEWARD
Objeto maravilloso, raro
Esta mochila posee un bols illo central y dos laterales, cada
uno de los cuales es un espacio extradimensional. Cada bol-
s illo lateral puede contene r hasta 20 libras de materia que no
exceda un volumen de 2 pies cúbicos. En el bolsillo central
caben hasta 8 pies cúbicos u 80 libras de materia. El morral
siempre pesará 5 libras, independientemente del contenido.
Colocar un objeto dentro sigue las reglas normales de inte-
racción con objetos. Sacar un objeto de la bolsa cuesta una
acción. Cuando metes la ma no para extraer un objeto con-
creto, este s iempre se encontrará arriba del todo.
El morral tiene algunas lim itaciones. Si se sobrecarga, o si
un objeto punzante lo perfora o rasga, se romperá y quedará
destruido. Si es destruido, s us conten idos se perderán para
siempre, aunque un artefacto siempre acabará volviendo
a aparecer en a lguna parte. Si se da la vuelta a la mochila
completamente, los contenidos serán volcados al exterior,
sin que dar dañados, pero la mochi la deberá devolverse a s u
posición inicial antes de poder ser usada de nuevo. Si una
criatura que necesite respira r es colocada dentro del morral,
podrá sobrevivir durante 10 minutos, tie mpo tras el cua l
empeza rá a ahoga rse.
Poner el morral dentro del espacio extradimensional
creado por una bolsa de contención, un agujero portátil u
otro objeto similar destruye instantáneamente ambos obje-
tos y abre un portal al Plano Astral, que se creará en e l sitio
donde un o bjeto se metió dentro del otro. Cualqu ier criatura
que se encuentre a 10 pies del portal será a bsorbida a través
de este a una localización a leatoria en e l Plano Astral. Des-
pués, el portal se cierra. Solo funciona e n un sentido y no
puede ser reabierto.
MORRAL PRÁCT ICO DE li EW ARD

MUNICIÓN , +l , +2 o +3
Arma (cualquier munición), infrecuente (+l ), rara (+2) o
muy rara (+3)
Tienes un bonificador a las tiradas de ataque y de daño que
hagas con esta unidad de munic ión mágica. El bonificador
depende de la rareza de la munición. Una vez impacte a un
objetivo, la munición dejará de ser mágica.

PEGAMENTO SOBERANO
Objeto maravilloso, legendario
Esta s ustancia viscosa y blanca como la leche es capaz de
for mar un vínculo ad hesivo permanente entre dos objetos
cua lesquiera.
Debe ser a lmacenada en un frasco o bote que haya sido
untado con una capa de aceite escurridizo. En el momento de
encontrar el recipiente, a este le quedarán ld6 + 1 onzas.
Una onza de pega mento puede cubrir una superficie
de 1 pie cuadrado. Tarda un minuto en asentarse y hacer
efecto. Una vez asentado, e l víncu lo creado solo puede rom-
perse aplicando disolvente universal o aceite de etereidad, o
mediante el conjuro deseo.

PERGAMINO DE CONJURO
Pergamino, varía
Un pergamino de conjuro contiene las palabras de un único
M EDAL LÓN DE
conjuro, escritas usando un código mágico. Si el conjuro per-
LOS P E N S AMI E NTOS
tenece a los que tu clase puede lanzar, puedes gastar una
acción para leer el pergamino y lanzar el conjuro sin tener que
aportar ninguno de sus componentes. De lo contra rio, el con-
juro es in inteligible para ti. Lanzarlo leyendo el pergamino
precisa del tiempo de lanzamiento normal del conjuro. Una
vez lanzado, las palabras escritas en el pergamino desapare-
PEGAMENTO S OBER AN O
cen y el propio pergamino se deshace, convertido en polvo. Si
el lanzamiento queda interrumpido, el pergamino no se pierde.

CAPÍTULO 7: TESORO
195
Si el conju ro está en la lista de conjuros de tu clase, pe ro más, el que recupe ras es de nivel 3. Esta propiedad no pue de
su nivel es s upe rior a los que puedes lanzar normalmente, volver a utilizarse hasta e l siguiente amanecer.
deberás hacer una prueba de ca racterística empleando tu
aptitud mágica para determinar si logras la nzarlo con éxito. PIEDRA DE LA BUENA FORTUNA
La CD es de 10 + el nivel del conjuro. S i fa llas, el conjuro des- Objeto m aravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
aparece del perga mino, pero no ocurre nada más.
Cuando tie nes esta ágata pulida en tu pode r, obtienes un +l a
El nivel del conjuro en el pergami no determina la CD de la
las pruebas de ca racterística y tiradas de salvación.
tirada de salvación y e l bonificador de ataque del conjuro, así
como la rareza de l pergamino, tal y como se puede ver en la PIEDRA lOUN
tabla "pergamino de conjuro".
Objeto m aravilloso, rareza variable (requiere sintonización)
P ERGAM INO DE CONJURO Las piedras loun se llaman así por Ioun, un dios del cono-
Nivel de CD de Bonificador de cimiento y la profecía adorado e n a lgunos mundos. Existen
conjuro Rareza salvación ataque muchos tipos de estas piedras, cada una de ellas con una
combinación dis tinta de forma y color.
Truco Común 13 +5
Si usas una acción para lanzar una de estas piedras a l
l Común 13 +5 a ire, esta se quedará orbitando a lrededor de tu cabeza, a una
2 1nfrecuente 13 +5 distancia de ld3 pies, y te proporcionará un beneficio. En
3 1nfrecuente 15 +7 cualquier momento pos terior, otra criatura podrá emplear
4 Raro 15 +7 una acción pa ra intentar agarrar o atrapar la pie dra y sepa-
5 Raro 17 +9 rarla de ti, ya sea con una tirada de ataque con éxito contra
CA 24 o s uperando una prueba de Destreza (Acrobacias)
6 Muy raro 17 +9
CD 24. Puedes utiliza r una acción para coger y gua rdar la
7 Muy raro 18 +10 piedra, fina lizando así s u efecto.
8 Muy raro 18 +1 0 Una piedra tiene CA 24, 10 puntos de golpe y resistencia a
9 Legendario 19 +11 todo e l daño. Mientras orbite sobre tu cabeza, se cons idera
un objeto que llevas puesto.
Un conjuro de mago en un pergamino de conjuro puede Absorción (Muy rara). Cua ndo este elipsoide de color
ser copiado del mismo modo que los conjuros e n un libro de lava nda claro orbita a lrededor de tu cabeza, puedes usar
conjuros. Cuando se copia de un pe rgamino, el que lo hace tu reacción para cancelar un conjuro de nivel 4 o inferior
debe tener éxito en una prueba de Inteligencia (Conocimiento que lance una criatura que puedas ver y del cual seas el
Arcano) con CD igua l a 10 + nivel de l conjuro. Si lo consigue, único objetivo.
la copia del conjuro se realiza con éxito. Independientemente Una vez haya cancelado 20 niveles de conjuros, la pie-
de que la prueba tenga éxito o fracase, el pergamino de con- dra se volverá gris, pues su magia se habrá agotado. S i
juro queda destruido. eres objetivo de un conjuro cuyo nivel es mayor que el
número de niveles de conjuro restantes en la piedra, esta no
PERGAMINO DE PROTECCIÓN
podrá cancelarlo.
Pergamino, raro Absorción mayor(legendaria). Cuando este elipsoide
Cada pergamino de protección funciona contra un tipo espe- de aspecto marmóreo y colores lavanda y verde claro orbita
cífico de criatura, elegida por el DM o determinada de forma a lrededor de tu cabeza, puedes emplear tu reacción para can-
a leatoria tirando en esta tabla. celar un conju ro de nivel 8 o inferior que la nce una criatura
que pue das ver y del cual seas el único objetivo.
dl00 T ipo de criatura dl00 Tipo de criatura Una vez haya cancelado 50 niveles de conjuros, la pie-
01- 10 Aberraciones 41- 50 Feéricos dra se volverá gris, pues s u magia se habrá agotado. S i
eres objetivo de un conjuro cuyo nivel es mayor que e l
11-20 Bestias 51-75 Infernales número de niveles de conjuro restantes e n la pied ra, esta no
21- 30 Celestiales 76-80 Plantas podrá cancela rlo.
31-40 Elementales 81-00 Muertos vivientes Agilidad (muy rara). Tu puntuación de Destreza se incre-
me nta en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta esfera de
Utilizar una acción pa ra leer el pergamino te encierra en color rojo profundo orbite al rededor de tu cabeza.
una barrera invisible que se extiende a lrededor de ti, for- Consciencia (rara). No puedes ser sorpre ndido mientras
mando un cilindro de 5 pies de rad io y 10 de altura. Durante este ro mboide azul oscuro orbite a tu a lrededor.
5 minutos, esta barrera impide a las criaturas del tipo especí- Fortaleza (muy rara). Tu puntuación de Constitución se
fico entrar o afectar a cualquier cosa al otro lado de la barrera. incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras este rom-
El cilindro se mueve contigo, mantenié ndose centrado en
boide rosa orbite a lrededor de tu cabeza.
ti. S in e mbargo, s i te des plazas de tal manera que una cria- Fuerza (muy rara). Tu puntuación de Fuerza se incre-
tura del tipo especificado fuera a acaba r dentro del cilindro, menta e n 2, hasta un máximo de 20, mie ntras este romboide
el efecto term ina. azul claro orbite alrede dor de tu cabeza.
Una criatura puede intentar sobreponerse al efecto de Intelecto (muy rara). Tu puntuación de Inte ligencia se
la barrera e mplea ndo una acción para realiza r una prueba
incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras esta
de Caris ma CD 15. S i lo consigue, dejará de estar afectada
esfera marmórea de colores rojo y azu l orbite alrededor
por la barre ra.
de tu cabeza.
Liderazgo (muy rara). Tu puntuación de Carisma se
PERLA DE PODER
incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mie ntras esta
Objeto m aravilloso, infrecuente (requiere sintonización con esfera marmórea de colores verde y rosa orbite alrededor
un lanzador de conjuros) de tu cabeza.
Mientras esta perla esté en tu poder, puedes usar una acción Maestría (legendaria). Tu bonificador por competen-
para pronunciar s u pa labra de activación y recuperar un cia aumenta en 1 mientras este pris ma verde pálido orbite
espacio de conjuro empleado. Si e l espacio era de nivel 4 o alrededor de ti.

CAPÍTULO 7: TESORO
Perspicacia (muy rara). Tu puntuación de Sabidu-
ría se incrementa en 2, hasta un máximo de 20, mientras
esta esfera de color azul incandescente orbite alrededor
de tu cabeza.
Protección (rara). Obtienes un bonificador de +l a la CA
sie mpre que este prisma de color rosa polvoriento orbite a
tu alrededor.
Regeneración (legendaria). Recuperas 15 puntos de
golpe a l final de cada hora si este huso de color blanco naca-
rado orbita a tu alrededor, s iempre y cuando tengas al menos
1 punto de golpe .
R eser va (rara). Este pris ma de un color púrpura muy
vibrante es capaz de guardar conjuros que se lancen sobre
él, almacenándolos hasta que quieras utilizarlos. La pie dra
puede guarda r conjuros que su me n un total de 3 niveles.
Cua ndo la encuentras, contiene conjuros para un total de
l d4 - 1 niveles, elegidos por el DM.
Cualquier criatura puede lanzar un conjuro de nive-
les 1 a 3 sobre la piedra, para ello deberá tocarla m ientras
ejecuta el lanza miento. El conjuro no tendrá efecto, pero que-
dará a lmacenado en el objeto. Aunque, si este no es capaz P1EDRAS l ouN
de albergarlo, el conjuro no producirá efecto a lguno y el
lanzamiento se habrá desperdiciado. El nivel del espacio uti-
lizado para lanzar el conjuro determina cuanto espacio de la
piedra utiliza.
S i esta piedra está orbitando al rededo r de tu cabeza,
puedes la nzar cualquiera de los conjuros almacenados. El
conjuro utiliza el nivel del espacio, CD de la salvación de
conjuro, bonificador de ataque y aptitud mágica de l lanza-
dor original, pero por lo demás se comporta como s i tú lo
hubieras lanzado. Un conju ro lanzado desde la piedra deja de
ocupa r espacio en ella.
Sustento (rara). No necesitas comer o beber mie ntras este
huso transpa rente orbite a lrededor de ti.

PIEDRA PARA CONTROLAR


ELEMENTALES DE TIERRA
Objeto maravilloso, raro.
S i la piedra está tocando el s uelo, puedes usar una acción
para pronunciar s u palabra de activación e invocar un
elemental de tierra, como si hubieras lanzado conjurar ele-
mental. La pied ra no puede volver a utilizarse de esta manera
hasta el siguiente amanecer. Pesa 5 libras.

PIEDRAS MENSAJERAS
Objeto maravilloso, infrecuente
Estas piedras pu lidas vienen en parejas, cada una de ella
grabada de manera que su pareja es fácilmente identifica- P1EDRA DE C.ONTROLAR
ble. Cuando tocas una piedra, puedes usar una acción para ELEMENTALES DE TIERRA
lanza r el conjuro recado desde ella. El objetivo es el por-
tador de la otra pied ra. S i no hay nadie portando la otra
piedra, lo sabes e n cuanto empleas la piedra y no llegas a lan-
zar el conjuro.
Una vez se ha lanzado recado, el par no podrá volver a uti-
lizarse hasta la mañana siguiente. S i una de las piedras de la
pareja es destru ida, la otra deja de ser mágica. PIEDRAS MENSAJ ERAS

POCIÓN DE ALIENTO DE FUEGO


Poción, infrecuente
Después de beber esta poción, puedes usar una acción adi-
cional pa ra exha lar un alie nto de fuego contra un objetivo
que se encuentre a 30 pies o menos de ti. E l objetivo deberá
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 13, s ufriendo
4d6 de daño de fuego si la fa lla, o la mitad de ese daño si la
supera. El e fecto termina cuando emplees el aliento de fuego
tres veces o pase una hora.
El frasco de la poción contie ne un líquido na ranja titila nte
y un poco de hu mo, que flota cada vez que se abre el frasco.

CAPÍTULO 7: T ESORO
197
a
POCIÓN DE AMISTAD ANIMAL Tipo de gigante Fuerza Rarity
Poción, infrecuente Gigante de las colinas Infrecuente
21
Después de beber esta poción podrás la nza r el conjuro Gigante de piedra/ 23 Rara
encantar animal (tirada de salvación CD 13) a voluntad escarcha
durante 1 hora. Agitar este líquido turbio permite ver diferen- Gigante de fuego 25 Rara
tes trocitos: una escama de pez, una lengua de colibrí, una
Gigante de las nubes 27 Muy rara
garra de gato o un pelo de ardi lla.
Gigante de las tormentas 29 Legendaria
POCIÓN DE CLARIVIDENCIA
Poción, rara POCIÓN DE HEROÍSMO
Cua ndo bebes esta poción, ganas el efecto del conjuro clarivi- Poción, rara
dencia. Una esfera ocula r Aota en el líquido a marillento, pero Obtienes 10 puntos de golpe temporales que duran 1 hora a
se desvanece en cuanto se abre el frasco de la poción. partir del momento en el que bebes esta poción. Durante ese
periodo también estarás bajo los efectos del conjuro bendi-
POCIÓN DE CRECIMIENTO ción (no requ iere concentración). Esta poción azul burbujea y
Poción, infrecuente se eva pora como si estuviera hirviendo.
Cuando bebes esta poción obtienes el e fecto de "agrandar"
POCIÓN DE INVISIBILIDAD
del conjuro agrandar/reducir durante ld4 horas (no requiere
concentració n). En e l recipiente, el rojo de la poción se Poción, muy rara
expande continua mente para teñir el líquido a su a lrededor, El frasco de esta poción pa rece vacío, pero a l mismo tiempo
contrayéndose después hasta una pequeña gota. Agitar la da la impresión de tener líquido dentro. Al beberlo te vuelves
botella no perturba este proceso. invisible durante 1 hora. Mientras estés en ese estado, cual-
quier cosa que vistas o lleves e ncima será también invisible .
POCIÓN DE CURACIÓN El efecto ter mina s i atacas o lanzas un conju ro.
Poción, rareza variable
Cua ndo bebes esta poción recuperas puntos de golpe. POCIÓN DE INVULNERABILIDAD
El número depende de la rareza de la poción, como se Poción, rara
muestra en la tabla "pociones de curación". Independiente- Durante 1 minuto después de beber esta poción, tienes resis-
mente de su potencia, el rojo líquido de la poción destella tencia al daño. El líquido espeso, como sirope, de esta poción
cuando es agitado. parece hierro líqu ido.
POCIONES DE CURACIÓN
POCIÓN DE LEER MENTES
Poción de ... Rareza PG recuperados Poción, rara
Curación Común 2d4 + 2
Cuando bebes esta poción, ganas el efecto del conjuro detectar
Curación mayor Infrecuente 4d4 + 4
pensamientos (tirada de salvación CD 13). El líquido denso y púr-
Curación superior Rara 8d4 + 8 pura de esta poción tiene una nube rosa ovoide Aotando encima.
Curación suprema Muy rara 10d4 + 20
POCIÓN DE LONGEVIDAD
POCIÓN DE ENCOGER Poción, muy rara
Poción, rara Al beber esta poción tu edad física se reduce e n
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto de "reducir" del ld6 + 6 años, hasta un mínimo de 13 años. Cada vez que
conjuro agrandar/reducir durante ld4 horas (no requiere con- tomes una poción de longevidad después de la primera,
centración). En el recipiente, el rojo de la poción se contrae existe una probabilidad acumulativa del 10 % de que, en vez
continuamente hasta una pequeña gota, expandiéndose des- de eso, envejezcas ld6 + 6 años. En el frasco, suspendido
pués para teñir el líquido a s u a lrededor. Agitar la botella no en e l líquido ámbar, se encuentra una cola de escorpión, un
perturba este proceso. colmillo de víbora, una araña muerta y un pequeño corazón
que, contra todo pronóstico, todavía late. Estos ingred ie ntes
POCIÓN DE FORMA GASEOSA desaparecen cuando se abre la poción.
Poción, rara
POCIÓN DE RES I STENCIA
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto del conjuro Poción, infrecuente
forma gaseosa durante 1 hora (no requiere concentración)
o hasta que lo des por terminado utilizando una acción adi- Cua ndo bebes esta poción, ga nas resistencia a un tipo de
ciona l. El frasco parece conte ner una niebla que se mueve y daño durante 1 hora. El DM elige el tipo o lo determina al
derrama como si fue ra agua. azar de entre las opciones siguientes.

POCIÓN DE FUERZA DE GIGANTE dl0 Tipo de daño dl0 Tipo de daño

Poción, rareza variable Ácido 6 Necrótico


2 Frío 7 Veneno
Cuando bebes esta poción, tu puntuación de Fuerza cambia
durante 1 hora. El tipo de gigante determina esta puntuación 3 Fuego 8 Psíquico
(ver tabla más adelante). No tendrá ningún efecto si tu Fuerza 4 Fuerza 9 Radiante
es igual o superior a la que proporciona la poción. 5 Relámpago 10 Trueno
El líquido de esta poción es transparente, con un pequeño
trocito de uña de un gigante del tipo adecuado. La poción de
fuerza de gigante de piedra y la poción de fuerza de gigante
de escarcha poseen el mis mo efecto.

CAPÍTULO 7: TESORO
198
POLVO DE
OESJ\PA RI C.IÓN

POLVO OE ESTORNUDAR

V AT RAGA NTA R SE

POCIÓN DE RESPIRAR BAJO EL AGUA número de pu ntos de golpe de cualquier Dado de Golpe que
Poción, infrecuente uti lices. El líquido carmesí d e este brebaje late regu la rmente
con u na luz apagada, recordando a u n corazón.
Puedes respirar debajo del agua durante 1 hora tras beber
esta poción. Se trata de un fluido verde tu rbio q ue huele a POCIÓN DE VUELO
mar y en el que flota u na burbuja en fo rm a de medusa. Poción, muy rara
POCIÓN DE TREPAR Beber esta poción te dota du rante 1 hora de una velocidad
Poción, común volando igual a tu velocidad camina ndo.
S i estás en e l ai re cuand o el efecto de la poción termina,
Beber esta poción te dota durante 1 hora de una velocidad tre- caerás a menos que tengas algún otro método para per-
pando igua l a tu velocidad caminando. Además, disfrutarás manecer a flote. El líquido de esta poción flota en la par te
durante el mis mo tiempo de ventaja en las pruebas de Fuerza s uperior del frasco, surcado por impurezas blancas con
(Atletismo) que realices para escalar. La poción parece sepa- fo rma de nubes.
rada en tres bandas; marrón, pla teada y gris, como s i fueran
estratos. Agitar la botella no mezcla los colores. POLVO DE DESAPARICIÓN
Objeto maravilloso, infrecuente
POCIÓN DE VELOCIDAD
Poción, m uy rara Este polvo, que se encuentra e n pequeños paquetes, parece
arena muy fi na. Hay s uficiente para un solo uso. Cuando
Cuando bebes esta poción obtienes el efecto del conj uro empleas una acción para esparcir el polvo, tú y cada cr ia-
acelerar d urante 1 minu to (no requ iere concentración). tura y objeto que se encuentre a 10 pies o m enos de ti os
El líquido ama r illo de este brebaje tie ne vetas negras y volvéis invisibles du rante 2d4 minutos. La duración es la
forma remolinos. misma para todos los afectados, y el polvo es consu m ido
cua ndo la magia tiene efecto. S i una criatura a fectada por el
POCIÓN DE VENENO
polvo ataca o lanza un conjuro, la invis ibilidad termina para
Poción, infrecuente esa cria tu ra.
Este mejunje parece, huele y sabe como una poción de
curación o cualquier otra poción beneficiosa. No obs- POLVO DE ESTORNUDAR Y ATRAGANTARSE
tante, e n realidad es un veneno enmascar ado con magia Objeto maravilloso, infrecuente
de ilus io nis mo. El conju ro identificar revelará s u verda- Este polvo, que se encuentra e n un pequeño recipie nte,
dera natu raleza. parece a rena muy fina . Aparentemente, se tra ta de polvo de
S i la bebes, recibirás 3d6 de da ño de vene no y debe- desaparición, y un conjuro de identificar así lo señalará. Hay
rás tener éxito e n una tirada de salvación de Constitución s uficiente pa ra un solo uso.
CD 13 o quedarás e nvenenado. Mientras estés envenenado Cuando uses tu acción para esparcir u n pu ñado de polvo,
de esta for ma, sufrirás 3d6 de da ño de vene no a l principio de tod as las criaturas que necesiten respirar que se encuen-
cada uno de tus turnos. Pue des repetir la tirada de salvación tren a 30 pies o me nos, incluyéndote a ti , deberéis tener
al fi na l de cada uno de tus turnos. S i tienes éxito, el d año de éx ito en una ti rada d e salvación de Cons titución C D 15 o
veneno que recibes en los próximos turnos se reduce en ld6. seréis incapaces de respirar m ientras estornudá is incon-
El vene no acaba cuando e l da ño se reduce a O. trola blemente. Una criatu ra afectad a de esta manera estará
incapacitada y a hogándose. Mientras permanezca cons-
POCIÓN DE VITALIDAD
c ie nte, podrá repetir la tirada de salvación a l fi nal de cada
Poción, muy rara uno de sus turnos, ter m inando el efecto si tiene éx ito. El
Cuando la bebes, esta poción elimina todo el cansancio que conjuro restablecim iento menor tambié n es capaz de term i-
s ufras y te cura de c ua lquier enfermedad o veneno que te nar con este efecto.
afecte. Durante las próximas 24 horas, recuperas el máx imo

CAPÍTULO 7: TESORO
199
T/\LISMÁN DE
CERRAR. HERIDA S

PORTAL CÚBI C O

T/\LISMÁN DE

SALUD

POLVO DE SEQUEDAD Pozo DE LOS MUCHOS MUNDOS


Objeto maravilloso, infrecuente Objeto maravilloso, legendario
Este pequeño paquete contiene ld6 + 4 pellizcos de polvo. Esta de licada tela negra, suave como la seda, está doblada
Puedes usar una acción para echar un pellizco sobre agua. hasta ocupar el espacio de un pañuelo. Se despliega en una
El polvo convertirá un cubo de agua de 15 pies de lado en sábana circula r de 6 pies de diámetro.
una bolita del tamaño de una canica, que quedará flotando o Puedes usar una acción para extender e l pozo de los
en reposo donde se esparció el polvo. El peso de la bolita es muchos mundos sobre una s uperficie sólida, donde creará
despreciable. un portal a otro pla no de ex is tencia que funciona en ambos
Cualquier criatura puede usar una acción para machacar sentidos. Cada vez que el objeto abre un por tal, el DM decide
la bolita contra una superficie dura, hacie ndo que estalle y adonde lleva. Puedes em plear una acción para cerrar un por-
libere el agua que el polvo había a bsorbido. Hacer esto acaba tal abie rto cogiendo los bordes de la tela y plegándola. Una
con la magia de la bolita. vez que un pozo de los muchos mundos ha abierto un por tal,
Un e lemental que esté compuesto principalmente de agua no puede volver a hacerlo durante l d8 horas.
y quede expuesto a un pellizco del polvo deberá realizar
una tirada de salvación de Constitución CD 13, recibiendo SILLA DE MONTA DEL CABALLERO
10d6 de daño necrótico si falla, o la mitad de ese daño en Objeto maravilloso, infrecuente
caso de éxito.
Mientras estés s ubido a esta silla en una montura, no pue-
des ser desmontado contra tu volu ntad si estás consciente
PORTAL CÚBICO
y, además, los ataques realizados contra la mo ntura tie-
Objeto maravilloso, legendario nen desventaja.
Este cubo mide 3 pulgadas de lado y radia una energía
mágica palpable. Cada una de s us seis ca ras está conec- SOMBRERO DE DISFRAZ
tada a un plano de existencia difere nte, entre ellos el Plano Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
Material. Las otras conexiones son a planos determina-
Mie ntras lleves este sombrero, puedes utilizar una acción
dos por el DM.
pa ra lanzar a voluntad el conjuro disfrazarse sobre ti mis mo.
Pue des usar una acción para pu lsar una cara del cubo, lan-
El conjuro termina si dejas de vestir el sombrero.
zando el conjuro portal, de modo que se abra una puerta a l
plano vinculado a ese lado. De forma alternativa, si utilizas TALISMÁN DE CERRAR HERIDAS
una acción para pulsa r una cara dos veces, la nzarás el con-
Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
juro desplazamiento entre planos (tirada de salvación CD 17)
y transportarás a los objetivos al plano vinculado a ese lado. Mie ntras lleves este talis má n, te estabilizas automáticamente
El cubo tiene 3 cargas . Cada uso gasta 1 carga. Recupera si al principio de tu turno estás agoniza ndo. Además, cuando
ld3 cargas gastadas cada día, a l amanecer. tires un Dado de Golpe para recupera r puntos de golpe,
duplica el número de puntos de golpe que recuperas.

CAPÍTULO 7: TESORO
200
TALISMÁN DE LA

ESFERA TALISMÁN DEL MAL

DEFINITIVO

TALISMÁN DE SALUD alineamiento ma lvado, una grieta ardiente se abrirá bajo


Objeto maravilloso, infrecuente él. El objetivo deberá tener éxito en una ti rada de salvación
de Destreza CD 20 o caerá e n la grieta y será destruido, sin
No podrás verte a fectado por ningu na e nfermedad mientras dejar ningún resto mor tal. Después, la grieta se cer rará,
vistas este colgante. S i ya estabas e nfe rmo, los efectos de esa s in quedar señal alguna de s u exis tencia. Cuando gastas la
e nfe rmedad quedan s uprimidos mientras lo lleves puesto. última carga, el talismá n se convierte en motas de luz dorada
y queda destr uido.
TALISMÁN DE LA ESFERA
Objeto maravilloso, legendario (requiere s intonización) TALISMÁN DEL MAL DEFINITIVO
Cuando hagas una prueba de Inteligencia (Conocimiento Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con
Arcano) para controla r una esfera de aniquilación y sosten- una criatura de alineamiento malvado)
gas este talismá n, duplica tu bonificador por compete ncia Este objetivo simboliza e l mal impenitente. Una cria tura
e n la prueba . Además, s iem pre que comie nzas tu turno con- cuyo alineamiento no sea ni bueno ni ma lo recibe 6d6 de
trolando una esfera de aniquilación , puedes usar una acción daño necrótico si lo toca. En cambio, si es de alineamiento
pa ra hacer que levite 10 pies más tantos pies como 10 veces bueno, s ufrirá 8d6 de daño necrótico. En cualquie ra de los
tu modificador por Inteligencia. dos ca sos, reciben el daño de nuevo cada vez que termina n
s u turno y están sosteniendo o llevando el talismán.
TALISMÁN DEL BIEN PURO S i eres un clérigo o paladín malvado, puedes usar el ta lis-
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintoniz ación con mán como símbolo sagrado y cons igues un bonificador de
una criatura de alineamiento bueno) +2 a las tiradas de ataque con conju ros m ientras lo vistas o
Este talis mán es un poderoso s ímbolo del bien. Una criatu ra lo soste ngas.
El talis má n tiene 6 ca rgas . S i lo llevas puesto o lo estás
cuyo a lineamiento no sea ni bueno ni malo recibe 6 d6 de
da ño radiante s i lo toca. E n cambio, s i es de a lie na miento sosteniendo, puedes emplear una acción para gas tar 1 carga
y e legir una criatura situada en el s ue lo, que pue das ver, y
malo, s ufrirá 8d6 de da ño radiante. En cua lquiera de los dos
que se encuentre a 120 pies o menos de ti. S i el obje tivo es
casos, reciben e l da ño de nuevo cada vez que te rminan su
de a lineamie nto bueno, una grieta a rdiente se abrirá bajo
turno y está n sostenie ndo o llevando el talis mán.
é l. E l objetivo deberá te ner éxito e n una tirada de salvación
S i eres un clérigo o pa ladín bueno, puedes usar el tal is-
de Destreza CD 20 o caerá e n la grieta y será destruido, sin
má n como s ímbolo sagrado y obtienes un bonificador de
deja r ningún resto mor tal. Después, la grieta se cerra rá,
+2 a las tiradas de a taque con conjuros mientras lo vis tas o
s in quedar señal a lguna de s u ex istencia. Cua ndo gastas la
lo sostengas .
última carga, el talis mán se d isuelve en una baba apestosa y
E l talis mán tiene 7 cargas . S i lo llevas puesto o lo estás
queda destruido.
sos teniendo, puedes emple ar una acción para gastar 1 carga
y elegir una criatura sobre el s ue lo, que puedas ver, y que
se e ncuentre a 120 pies o menos de ti. S i el objetivo es de

CAPÍTULO 7: TESORO
201
TOMO OE LIOERA"IGO E
I NFLUENCII\

TOMO DE ENTENDIMIENTO
Objeto maravilloso, muy raro
Este libro contiene ejercicios de intuición y pers picacia, con
palabras cargadas de magia. S i invie rtes 48 horas durante
un pe riodo de, como mucho, 6 días en estudiar el contenido
del libro y poner en práctica sus indicaciones, tu puntuación
de Sabiduría aumentará en 2, así como tu máximo para esa
puntuación. Después, el ma nual pe rderá s u magia , recupe-
rándola tras un siglo.
ToMO oE
TOMO DE LA LENGUA DETENIDA
ENTENDIMIENTO
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintoniza-
ción con un mago)
Este tomo forrado en c uero tie ne una lengua desecada cla-
vada en la cubierta. Ex isten cinco de estos libros, s in saberse
c uál es el original. La grotesca decoración del primer tomo
de la lengua detenida per teneció a un a ntiguo s irviente, trai-
c ione ro, de l dios-liche Vecna, guardiá n de los secretos. La s
lenguas clavadas e n las portadas de las otras c uatro copias
son de lanzadores de conjuros que traicionaron a Vecna. Las
primeras páginas de cada tomo está n llenas de garabatos
ininteligibles. El resto de páginas están prístinas, en blanco.
S i logras s intoni za rte con este objeto, pod rás usarlo
como libro de conju ros y canalizador. Además, mientras
estés sosteniendo e l tomo podrás emplea r una acción
adiciona l para lanzar un conjuro que tengas escrito en
este volumen, s in gasta r un espacio de conjuro y s in
necesidad de compone ntes verbales o somáticos. Esta
propiedad de l libro no puede volver a utilizars e hasta el
s iguiente amanecer.
Si estás sinton izado con el tomo, puedes retirar la le ngua
de la cubier ta. S i lo haces, todos los conjuros escritos en el
libro quedan perma ne ntemente borrados .
Vecna observa a cua lquiera que use este tomo. A veces
escribirá mensajes crípticos en el libro, que a parecerán a
media noche y desaparecerán tras ser leídos.

TOMO DE LIDERAZGO E INFLUENCIA


Objeto maravilloso, muy raro
Este libro contiene indicaciones para influir y embe lesar a
otros, con palabras cargadas de magia. S i inviertes 48 horas
durante un periodo de, como mucho, 6 días en estudiar el
contenido del libro y poner en práctica s us indicaciones, tu
puntuación de Caris ma aumentará en 2, así como tu máximo
para esa puntuación. Después, el manual perderá su magia,
recuperándola tras un siglo.

TOMO DE PENSAMIENTO CLARO


Objeto maravilloso, muy raro
Este libro contiene ejercicios de lógica y de memoria, con
palabras cargadas de magia. Si inviertes 48 horas durante un
periodo de, como mucho, 6 d ías en estudia r e l conte nido del
TR IDENTE OE libro y poner en práctica s us indicaciones, tu puntuación de
COM ANDAR PECES Inteligencia aumentará en 2, así como tu máximo para esa
puntuación. Después, el manua l perderá s u magia, recupe-
rá ndola tras un siglo.

TRIDENTE DE COMANDAR PECES


Arma (tridente), in frecuente (requiere sintonización)
Este tridente es un a rma mágica. Tiene 3 cargas. Mien-
tras lo lleves, puedes usar una acción y gastar 1 carga
para lanzar dominar bestia (tirada de salvación CD 15)
desde él sobre una bestia que tenga una velocidad nadando
innata. El tridente recupera ld3 ca rgas gastadas cada
día , al amanecer.

CAPÍTULO 7: TESORO
202
TÚN I CA DE COLORES HIPNÓTICOS
T ÚNICA OE
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)
LOS OJOS
Esta túnica tie ne 3 cargas, y recupera ld3 cargas empleadas
cada día, al a manecer. Mientras la lleves puesta, puedes usar
una acción y gastar 1 carga pa ra hacer que la prenda muestre
un patrón cambiante de tonos y formas deslumbrantes has ta
e l final de tu próximo tu rno. Durante este tie mpo, emite luz
brillante en un radio de 30 pies y luz tenue 30 pies más allá .
Las criaturas que puedan verte tendrán desventaja en los ata-
ques contra ti. Además, cua lquier criatura que se encuentre
dentro de la luz brillante y pueda contemplarte cuando activas
e l poder de la túnica , deberá tene r éxito e n una tirada de salva-
ción CD 15 o quedará aturdida hasta el final del efecto.
TÚNICA DE

TÚNICA DE LAS ESTRELLAS LAS ESTRELLAS

Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización)


Esta túnica de color negro o azu l oscu ro está bordada con
pe que ñas estre llas blancas o plateadas. Obtie nes un bonifi-
cador de +l a la CA y a las tiradas de salvación mientras la
lleves puesta.
Seis de las estrellas, colocadas e n la parte s uperior frontal
de la túnica, son especia lmente grandes. S iempre que vistas
la túnica, puedes usar una acción para arra ncar una de las
estrellas y emplea rla para lanzar proyectil m ágico como con-
juro de nivel S. Cada día, a l anochecer, reapa recerán ld6 de
las estrellas a rranca das .
Además, mientras lleves esta túnica podrás utiliza r una ... : ., •
-·.,.. ...
acción para entrar en e l P lano Astral , llevando contigo todo
. ,_
,· ..
lo que portes o vistas. Pe rmanecerás a hí has ta que uses una
.
•'

.
. ,-•••:. ~-:¿, ·' .. ' .
acción para volver a l plano en e l que estabas. Reaparecerás ·.. ..
.• .....
en el espacio que ocupabas antes o en e l más cercano dispo- ..
'

,-, ~•::·
\" .''
nible s i ese ya está ocupado.
·1,.:. _·. = _. • · _..: .

i
TÚNICA DE LOS OJOS ·. ·•. . .•
Objeto maravilloso, raro (req uiere sintonización) '. ·. ..·.. ' ~

Esta tún ica está decorada con un estampado de ojos. Mien- -; : :· . : . - ~ .


tras la lleves puesta, obte ndrás los siguientes be neficios:
• La túnica te permite ver en todas direcciones y te propor-
ciona ventaja en las pruebas de Sabiduría (Pe rcepción) que
dependan de la vis ta .
• Vis ión en la Oscu ridad hasta una distancia de 120 pies.
• Puedes ver dentro del P lano Etéreo, así como a criaturas y
objetos invisibles, hasta una distancia de 120 pies.
Los ojos de la túnica no pueden cerrarse o desviar la
mirada. Aunque tú sí eres capaz de hacer estas dos cosas, no
se conside ra que lo estés hacie ndo mientras lleves esta túnica.
S i se la nza e l conju ro luz sobre la túnica , o el conjuro TÚNICA DE

luz del día a 5 pies de la túnica, que darás cegado durante OBJETOS Ú T ILES

1 minuto. Al fina l de cada uno de tus turnos, puedes realizar


una tirada de salvación de Cons titución CD (CD 11 para luz y
CD 15 para luz del día), la ceguera terminará si tienes éxito.

TÚNICA DE OBJETOS ÚTILES


Objeto maravilloso, infrecuente
Esta túnica está cubierta de parches de tela de difere ntes for-
mas y colores. Mientras la lleves puesta, puedes usar una
acción para descoser uno de ellos, haciendo que se convierta
e n el objeto que representa. Una vez que el último parche haya
sido quitado, la túnica se convierte en una prenda normal.
Tie ne dos de cada uno de los s iguientes parches:
• Daga.
Linterna de ojo de buey (llena y encendida).
Es pejo de acero.
• Vara de 10 pies.
• Cuerda de cáña mo (50 pies, e nrollada).
Saco.

CAPÍTULO 7 : TESORO
203
TÚNICA DEL ARCHIMAGO
Objeto maravilloso, legendario (requiere sintonización con
un brujo, mago o hechicero)
Esta elegante prenda está hecha de una tela exquisita de
color blanco, gris o negro y adornada con runas plateadas.
El color de la tela se corresponde con e l alineamiento para el
que se ha creado el objeto. La túnica blanca es para alguien
bueno, la gris para a lguien neutral y la negra para a lguien
malvado. No puedes s intonizarle con una túnica del archi-
mago que no concuerde con tu alineamiento.
Mientras la lleves puesta, obtendrás los siguien-
tes beneficios:
• Mientras no vistas armadura alguna, tu CA será de 15 + tu
modificador por Destreza.
• Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar con-
juros y otros efectos mágicos.
• Tu CD de salvación de conjuros y tu bonificador de ataque
para conjuros au mentan en 2.
UNGÜENTO DE
UNGÜENTO DE KEOGHTOM
K EOGH TOM
Objeto maravilloso, infrecuente
Esta jarra de cristal, de 3 pulgadas de d iámetro, contiene
ld4 + 1 dosis de una pasta densa que huele ligeramente a
a loe. La jarra y sus contenidos pesan 1/2 libra.
Pue des usar una acción pa ra tragar o aplicar a la piel
una dosis de l ungüento. La criatura beneficiada recuperará
2d8 + 2 puntos de golpe, dejará de estar envenenada y será
curada de cualquier enfe rmedad.

VARA DE LA ABSORCIÓN
Vara, muy rara (requiere sintonización)
Mientras sostengas esta vara, podrás usar una reacción para
absorber un conjuro que te tenga como único objetivo y no
como parte de un área de efecto. El efecto de l conjuro absor-
bido será cancelado y la e nergía del conjuro (no el conjuro en
s í mismo) a lmacenada en la vara. La energía posee el mismo
nivel que e l conju ro cua ndo fue lanzado. La vara puede
absorber y a lmacenar hasta 50 niveles de energía durante su
Además, la túnica posee otros 4d4 parches. El DM los existencia. Una vez s uma esos 50 niveles, no pued e absorber
elige o determina a l azar. más. Si eres el objetivo de un conjuro que la vara no pueda
absorber, esta no tendrá efecto en ese conjuro.
dlOO Parche
Cuando te sintonizas con la vara, sabes cuántos niveles de
01-08 Bolsa de l 00 po energía ha absorbido hasta ahora y cuántos están almacena-
09- 15 Cofre de plata (l pie de largo, 6 pulgadas de ancho y dos e n ese momento.
fondo) con un valor de 500 po Si eres un lanzador de conjuros y empuñas esta vara, pue-
16-22 Puerta de hierro (hasta l O pies de ancho y l O pies des convertir la energía almacenada en ella en espacios de
de alto, atrancada desde el lado de tu elección), que conjuro, que podrás emplear para lanzar conjuros que conoz-
puedes situar en una abertura que se encuentre cas o tengas preparados. Solamente puedes crear espacios
a tu alcance; se ajustará un máximo de 2 pies a la de conjuro de nivel igual o inferior al mayor de tus espacios
abertura, instalándose y afianzándose con bisagras. de conjuro, hasta un máximo de nivel 5. Puedes usar los
23-30 10 gemas con un valor de 100 po cada una espacios de conjuro guardados en lugar de tus propios espa-
31-44 Escalera de madera (24 pies de largo) cios de conjuro, pero por lo demás lanzas el conjuro de forma
45-51
normal. Puedes, por ejemplo, utilizar 3 niveles almacenados
Un caballo de monta con alforjas (ver el perfil en el
Monster Manual) en la vara como un espacio de conjuro de nivel 3.
Una va ra recién encontrada posee ldlO niveles de energía
52-59 Pozo (un cubo de 10 pies de lado), que puedes
mágica ya almacenados. Una vara que ya no pueda absorber
colocar en el suelo en un punto situado a 10 pies o
energía de conjuros y que no tenga energía almacenada deja
menos de ti
de ser mágica.
60-68 4 pociones de curación
69-75 Bote de remo (12 pies de eslora) VARA DE LA ALERTA
76- 83 Pergamino con un conjuro de nivel l a 3 Vara, muy rara (requiere sintonización)
84-90 2 mastines (ver el perfil en el Monster Manual) Esta vara posee una cabeza con reborde y las siguien-
91 - 96 Ventana (2 por 4 pies, hasta 2 pies de profundidad), tes propiedades:
que puedes colocar en una superficie vertical que se A lerta. Mientras empuñes la vara, tienes ventaja en
encuentre a tu alcance las pruebas de Sabiduría (Percepción) y en las tiradas
97-00 Ariete portátil de iniciativa.

CAPÍTULO 7: TESORO
204
Conjuros. Mientras empuñes la vara, puedes usar una su velocidad quedará reducida a la mitad , tendrá desventaja
acción para lanza r uno de los siguientes conjuros desde e lla: e n las ti radas de salvación de Destreza y no podrá llevar a
detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar venenos y cabo reacciones durante 1 minuto. Además, e n cada uno de
enfermedades o ver invisibilidad. s us turnos podrá realizar una acción o una acción adicio-
Aura protectora. Puedes emplear una acción para cla- nal, pero no a mbas. La criatura puede repetir la tirada de
var el extremo de la empuñadura en e l s ue lo, tras lo cual salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
la cabeza de la vara emitirá luz brilla nte en un radio de efecto s i tiene éxito.
60 pies y luz tenue otros 60 pies más allá. Siempre que os
encontré is en la luz brillante, tú y cualquier criatura amis- VARA DEL PACTO
tosa obtendréis un bonificador de +l a la CA y las tiradas Vara, infrecuente (+1), rara (+2) o muy rara (+3) (requiere sin-
de salvación y podréis sentir la localización de cua lquier tonización con un brujo)
criatura hostil invis ible que también esté dentro de la zona
Mientras empuñes esta vara, obtienes, solo pa ra tus conjuros
luz brilla nte.
de brujo, un boni ficador a las tiradas de ataque de conjuros y
La cabeza de la vara dejará de brillar, terminando el efecto,
a la CD de salvación de conjuros. El bonificador depende de
después de 10 minutos o cua ndo una criatu ra uti lice una
la rareza de la vara.
acción para sacarla del suelo. Esta propiedad no puede volver
Además, puedes usar una acción mientras empuñas
a usa rse hasta el s iguiente amanecer.
la vara pa ra recuperar un espacio de conjuro de brujo.
VARA DE LA RESURRECCIÓN
Para volver a hacer esto tienes que fi na lizar primero un
descanso largo.
Vara, legendaria (requiere sintonización con un clérigo,
druida o paladín) VARA INAMOVIBLE
La vara tiene 5 cargas. S i estás empuñando la vara, puedes Vara, infrecuente
usar una acción pa ra lanzar uno de los s iguientes conjuros
Esta vara de hier ro posee un botón en uno de sus extre-
desde ella: curar (gasta 1 carga) o resucitar (gasta 5 cargas).
mos. Puedes usar una acción para pulsa r el botón,
La vara recupera 1 carga empleada dia riamente, al alba. S i
haciendo que la vara se fije mágicamente e n el sitio. H asta
queda reducida a O cargas, tira l d20. Con un resultado de 1,
que otra criatura o tú uti licéis una acción para pulsar de
la vara desaparecerá en un esta llido de luz.
nuevo el botón, la va ra no se moverá, desafia ndo a la gra-
vedad si es necesario. Puede aguantar hasta 8.000 libras
VARA DE LA SEGURIDAD
de peso; una cantidad mayor provocará que se des active
Vara, muy rara
y caiga. Una criatura puede invertir s u acción e n reali-
Si estás empuñando esta vara, puedes usa r una acción para zar una prueba de Fuerza CD 30, moviendo la va ra hasta
activa rla. Te tra ns por tará instantáneamente, a ti y hasta a 10 pies s i tiene éxito.
199 criaturas voluntarias más, a un paraíso situado e n un
espacio extraplanar. Puedes elegir la forma que toma e l VARITA DE ATADURA
paraíso. Podría ser un tranqu ilo jardín, un claro agra dable, Varita, rara (requiere sintoniz ación con un lanza-
una taberna a legre, un enorme palacio, una isla tropical, un dor de conjuros)
ca rnaval fantástico o cua lquier cosa que puedas imaginar.
Esta va rita tiene 7 cargas, utilizables para las propiedades
Independientemente de s u naturaleza, el paraíso contiene
siguientes. Recupera ld6 + 1 cargas empleadas cada día, al
suficiente a gua y comida para s ustentar a s us visita ntes.
a manecer. S i gastas la última carga, tira ld20. Si obtienes
Cualquie r otra cosa con la que se pueda interactuar en este
un 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.
espacio extraplanar solo podrá existir dentro de él. Por ejem-
Conjuros. Mientras empuñes la varita, puedes usar una
plo, una flor recogida de un jardín de l paraíso desaparecerá
acción para gastar a lgunas de s us cargas e n lanzar uno de
si se saca fuera de su espacio extraplanar.
los s iguientes conjuros (con salvación CD 17): inmovilizar
Por cada hora que permanezca en el paraíso, un visitante
monstruo (5 cargas) o inmovilizar persona (2 cargas).
recupe ra tantos puntos de golpe como si hubiera gastado
Escape asistido. Mientras e mpuñes la varita, puedes
1 Dado de Golpe. Ade más, las c riaturas no envejecen en e l
usar tu reacción para gastar 1 carga y disfruta r de ventaja
paraíso, a pesar de que el tiempo pasa con normalidad. Los
e n una tirada de salvación que realices para evitar que-
visitantes pueden permanecer e n el paraíso un número de
dar pa ra lizado o apresado, o puedes emplear 1 carga para
días igua l a 200 dividido entre el número de criaturas pre-
obtener ventaja en cualquier prueba hecha para escapar
sentes (redondeando hacia abajo).
de un agar re.
Cua ndo el tiempo se agote o emplees tu acción pa ra
finalizar el efecto, todos los visitantes reaparecerán en la VARITA DE BOLAS DE FUEGO
localización que ocupaban cuando activaste la vara o en e l
Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
espacio libre más cercano a esa localización. La vara no
dor de conjuros)
podrá ser utilizada de nuevo has ta que pasen diez días.
Esta varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, puedes usa r
VARA DE TENTÁCULOS una acción pa ra gastar 1 o más de sus cargas en lanzar el
Vara, rara (requiere sintonización) conjuro bola de fuego desde e lla, con salvac ión CD 15. Si uti-
lizas 1 carga, se tratará de la versión de nivel 3 del conju ro.
Esta a rm a mágica fabricada por los drows es una vara aca-
Puedes subir el nivel del espacio de conjuro en uno por cada
bada en tres tentáculos gomosos. Mientras la empuñes,
carga adiciona l que emplees.
pue des usar una acción para dar instrucciones a cada ten-
La varita recupera ld6 + 1 cargas usadas cada día, a l ama-
táculo para que a taque a una ·criatura que pueda s ver y que
necer. S i gastas la última carga, tira ld20. S i obtienes un 1,
se e ncue ntre a 15 pies o me nos de ti. Cada tentáculo rea-
la varita se convier te en cenizas y es destruida .
liza un ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de +9. S i
impacta, causa rá ld6 de daño contundente. Si impactas a
un solo objetivo con los tres te ntáculos, de berá llevar a cabo
una tirada de salvación de Constitución CD 15. S i fracasa,

CAPÍTULO 7: TESORO
205
VARITA DE DETECCIÓN MÁGICA
Varita, infrecuente
Esta varita tiene 3 ca rgas. Mientras la empuñes, puedes
utilizar una acción y gastar 1 carga para lanza r el conjuro
detectar magia desde ella . La varita recupe ra ld3 ca rgas
empleadas cada día, a l amanecer.

VARITA DE DETECTAR ENEMIGOS


Varita, rara (requiere sintonización)
Esta varita tiene 7 ca rgas. Mientras la empu ñes, puedes usar
una acción y gastar 1 carga para pronuncia r s u palabra de
activación. Durante e l s iguiente minuto, conocerás la direc-
ción de la criatura hostil más cercana a ti que se e ncuentre
a 60 pies o menos, pero no la dis ta ncia. La varita permite
sentir la presencia de cria turas hostiles que sean e té reas,
invisibles o que estén dis frazadas u ocultas, así como de
aquellas que se pueda n detectar a simple vista. El efecto ter-
mina si dejas de empuñar la varita.
La varita recupera ld6 + 1 ca rgas gastadas cada día, a l
amanecer. S i gastas la última carga, tira l d20. Si obtienes
un 1, la varita se convierte en cenizas y es destruida.

VARITA DE LAS MARAVILLAS


VA.RA. oe LA. Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
A:ESURRECC.IÓN dor de conjuros)
Esta varita tiene 7 ca rgas. Mientras la empuñes, puedes usar
una acción pa ra gasta r 1 de s us cargas y elegir un objetivo
que se encuentre a 120 pies o menos de ti. El objetivo puede
ser una criatura, un objeto o un punto del espacio. Tras hacer
esto, tira l dlO0 y cons ulta la tabla que aparece más adelante
para ver qué sucede.
Si los e fectos hacen que lances un conjuro desde la varita,
la salvación de conjuros tiene CD 15. Si e l conj uro ya poseía
un alcance expresado e n pies, este pasará a ser de 120 pies.
S i un efecto cubre un á rea, debes centrarla e n el objetivo,
incluyé ndole. S i un efecto tiene varios posibles objetivos, el
DM determ ina al azar cuáles se ven afectados.
La varita recupera l d6 + 1 cargas gastadas cada día, al
amanecer. Si gastas la última carga, tira ld20. Si obtienes
un 1, la varita se convierte e n polvo y es destruida.

dlOO Efecto
01-05 Lanzas ralentizar
06-1 0 Lanzas fuego feérico
11-15 Crees que algo asombroso acaba de ocurrir, por lo
VA.R A. OE
que quedas aturdido hasta el principio de tu siguiente
TEN TÁCU LOS
turno
16- 20 Lanzas ráfaga de viento
21 - 25 Lanzas detectar pensamientos sobre un objetivo de tu
elección. Si no e legiste una criatura, recibes ld6 de
daño psíquico.
26- 30 Lanzas nube apestosa
31-33 Una densa lluvia cae en un radio de 60 pies alrededor
del objetivo. El área se vuelve ligeramente oscura. La
lluvia cae hasta el comienzo de tu siguiente turno.
34-3 6 Un animal aparece en el espacio desocupado más
cercano al objetivo. El ani mal no está bajo tu control
y act úa de forma normal. Tira l dl00 para determinar
VARA INAMOVIBL E de qué animal se trata. Con un resultado de 01 -25,
aparece un rinoceronte; con un 26- 50, un elefante; y
con un 51-100, una rata. Sus perfiles se e ncuentran
en el Monster Manual.
3 7- 46 Lanzas relámpago

CAPÍTULO 7: TESORO
206
dl00 Efecto
47-49 Una nube de 600 mariposas de gran tamaño llena
un área circular de 30 pies de radio centrada en el
objetivo. Se considera muy oscura. Las mariposas
permanecen durante 10 minutos.
50-53 Aumentas de tamaño a un objetivo como si hubieras
lanzado agrandar/reducir. Si el objetivo no puede
VARITA DE I\TAOURA
ser afectado por el conjuro, o si no elegiste como
objetivo a una criatura, tú mismo te conviertes en el
objetivo.
54-58 Lanzas oscuridad
59-62 Crece hierba en el suelo en un radio de 60 pies
alrededor del objetivo. Si ya había hierba allí, esta
crece hasta diez veces su tamaño normal y permanece
en ese estado durante 1 minuto.
63- 65 Un objeto a elección del DM desaparece en el Plano
Etéreo. Este no puede medir más de 10 pies en ninguna
dimensión, nadie puede estar vistiéndolo o llevándolo
y no puede estar a más de 120 pies del objetivo.
66-69 Te encoges , como si hubieras lanzado el conjuro
agrandar/reducir sobre ti mismo
70-79 Lanzas bola de fuego
80-84 Lanzas invisibilidad sobre ti mismo VARITA DE BOLAS
85- 87 Crecen hojas sobre el objetivo. Si elegiste un DE FUEG O
punto como objetivo, las hojas aparecerán sobre la
criatura más cercana a ese punto. A menos que sean
arrancadas, se marchitarán y caerán en 24 horas.
88- 90 Un chorro de ld4 x 10 gemas, cada una de valor
1 po, sale de la punta de la varita formando una línea
de 30 p ies de largo y 5 de ancho. Cada gema in flige
1 punto de daño contundente, y el daño total de las
gemas queda dividido equitativamente entre todas las
criaturas que se encuentren en la línea.
91-95 Una explosión de luz resplandeciente se extiende
desde ti en un radio de 30 pies. Tú y todas las
criaturas que puedan ver en el área deberéis tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución
CD 15 o quedaréis cegadas durante 1 minuto. Una
criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene
VARITA DE DE T ECCIÓN
éxito.
MÁGICA
96- 97 La piel del objetivo se vuelve azul durante ldl0 días.
Si elegiste un punto, afectarás a la criatura más
cercana a ese punto.
98-00 Si tu objetivo es una criatura, deberá real izar
una tirada de salvación de Constitución CD 15.
Si no elegiste a una criatura como objetivo, tú
te conviertes en el objetivo y por tanto d eberás
hacer la tirada de salvación. Si falla la tirada de
salvación por 5 o más, el objetivo será petrificado
instantáneamente. Si la falla por menos, quedará
apresado y comenzará a convertirse en piedra.
Mientras siga apresado de es ta manera, el objetivo
deberá repeti r la tirada de salvación al final de su
siguiente turno, y quedará pet rificado si la fal la o
terminará el efecto si t iene éxito. La petrificación
permanece hasta que el objetivo sea liberado
mediante un conjuro de restablecimiento mayor o un
efecto mágico similar.

VARITA DE DE T ECTAR

ENEMIGOS

CAPÍTULO 7: TESORO
207
VARITA DE PARÁLISIS
Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Esta varita tiene 7 ca rgas. Mientras la em pu ñes, puedes
usa r una acción pa ra gas tar 1 de s us cargas en conjurar
un delgado rayo azul, que serpenteará desde la punta del
objeto hacia una criatura que puedas ver y que se e ncuen-
tre a 60 pies o menos de ti. E l objetivo deberá s uperar una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o quedará pa ra li-
zado d ura nte 1 minuto. La c riatu ra puede repeti r la tirada de
salvación a l final de cada uno de s us turnos, librándose del
efecto s i tiene éx ito.
La varita recupera l d6 + 1 cargas gastadas cada d ía, al
amanecer. S i consumes la última carga, tira ld20. S i obtie-
nes un 1, la varita se convierte en cenizas y es destr uida .

VARITA DE POLIMORFAR
Va rita, muy rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Es ta varita tiene 7 cargas. Mientra s la em puñes, puedes usar
una acció n pa ra gasta r 1 o más de s us cargas en lanzar el
conjuro polimorfar desde ella , con salvación CD 15.
La varita recupera l d6 + 1 cargas empleadas cada día , a l
a manecer. S i gastas la última ca rga, tira l d20. S i obtienes
un 1, la varita se convierte e n cenizas y es destruida.
VARITA DE PARÁLISIS
VARITA DE PROYECTILES MÁGICOS
Varita, infrecuente
Esta varita tiene 7 ca rgas. Mientras la e mpuñes , puede s usar
una acción pa ra gastar 1 o más de sus ca rgas e n la nza r el
conju ro proyectil m ágico desde ella. Si util izas 1 ca rga , se
tratará de la vers ión de nivel 1 del conjuro. P uede s subir el
nivel del espacio de conjuro en uno por cada ca rga ad icio-
nal que emplees.
La varita recupera ld6 + 1 cargas usadas cada día, a l a ma-
necer. S i gastas la última carga, tira ld 20. S i obtienes un 1,
la varita se convier te en cenizas y e s destruida.

VARITA DE RELÁMPAGOS
Varita, rara (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Esta va rita tiene 7 cargas. Mientras la e mpuñes, puedes usar
V ARITA DE POLIMOR FAR una acción pa ra gastar 1 o más de s us ca rgas en lanzar el
conjuro relámpago desde ella , con sa lvación CD 15. Si uti-
lizas 1 carga, se tratará de la ve rsión de nivel 3 del conjuro.
Puedes s ubir el nivel del es pacio de conjuro e n uno por cada
carga adicional que emplees.
La varita recupera ld6 + 1 cargas usadas cada día, a l a ma-
necer. Si gastas la última carga, tira ld20. S i obtienes un 1,
la varita se convie r te en cenizas y es destruida .

VARITA DE SECRETOS
Varita, infrecuente
La varita tiene 3 cargas. Mientras la e mpuñes, puedes usar
una acc ión para gastar 1 de sus cargas y, s i hay a lguna
tra mpa o puer ta secreta situa da a 30 pies o menos de ti, la
varita vibra rá y apuntará a la más cercana . Este objeto recu-
pera l d3 cargas gastadas cada día, a l a ma necer.
VARITA 0E PROYECTI LES
MÁGICOS
VARITA DE TELARAÑA
Varita, infrecuente (requiere sintonización con un lanza-
dor de conjuros)
Esta va rita tie ne 7 cargas. Mie ntras la empuñes, puedes usar
una acción para gastar 1 o más de s us cargas en lanza r el
conjuro telaraña desde ella, con salvación CD 15.

CAPÍTULO 7: Tl!SORO
208
La varita recupera ld6 + 1 cargas empleadas cada día, al
a manecer. Si gastas la última carga, tira ld20. S i obtie nes
un 1, la varita se convierte en cenizas y es de struida.

VARITA DEL MAGO DE GUERRA, +l, +2 O +3


Varita, infrecuente (+l), rara (+2) o muy rara (+3) (requiere s in-
tonización con un lanzador de conjuros)
Mientras empuñes esta varita, ganas un bonificador a tus
tiradas de ataque con conjuros determ inado por la ra reza de
V ARITA DE RELÁMPAGOS
la varita. Además, ignoras la cobertura media cuando haces
ataques de conjuros.

VARITA DEL TERROR


Varita, rara (requiere s intonización)
Esta varita tiene 7 cargas, utilizables para las propiedades
s iguie ntes. Recupera ld6 + 1 cargas empleadas cada día, a l
amanecer. Si gastas la última carga , tira ld20. S i obtienes
un 1, la varita se co nvierte e n cen izas y es destruida.
Orden. Mie ntras empuñes la varita, pued es usar una
acción para gastar 1 ca rga y ordenar a otra cr iatu ra que huya
o se postre en e l s uelo, como con el conjuro orden impe-
riosa (con CD 15).
Cono de terror. Mie ntras e mpuñes la va rita, puedes usa r
una acción para gas tar 2 cargas y hacer que la punta de la
varita emita un cono de 60 pies de luz ámba r. Cada cria-
tura que se encuentre e n el cono deberá tener éx ito en una
VARITA DE SE CRETOS
tirada de salvac ión de S abidu ría CD 15 o estará asustada de
ti durante 1 minuto. Una criatura asustada de esta ma ne ra
deberá dedica r s u turno a moverse lo m ás lejos pos ible del
portador de la va rita, s i es que puede, y no podrá acercars e a
ningún espacio a 30 pie s o me nos de este. Ade más, tampoco
podrá llevar a cabo reacciones. Solo será capaz de re ali-
zar la acción de Correr o intentar escapa r de un efecto que
le impida moverse. Si no tiene a dónde desplaza rse, llevará
a cabo la acción de E squivar. La criatura pue de repetir la
ti rada de salvación a l final de cada uno de s us turnos, librá n-
~~~
~~~~f-
.,.'-
dose del efecto si tiene éxito.
., VASIJA ALQUÍMICA

~~,,,
Objeto maravilloso, infrecuente
~ ".'1J1.1.fll
~
Es ta vas ija de cerámica pa rece capaz de contener un galón
de líquido, y pesa 12 libras tanto s i es tá llena como s i no.
Al agitarla se escucha un chapoteo provenie nte de l inte rior,

~/:~ .
VARITA DE TELARAÑA
incluso aunque esté vacía.
Puedes usar una acción y nombra r un líquido de la tabla
presentada abajo para que la va sija cree el líqu ido m encio-
nado. Después, puedes descorcha d a como una acción y
verter el líquido, hasta 2 galones po r minuto. La cantidad
máxima de líquido que puede producir la vas ija depende del
que hayas nombrado.
Una vez que la vas ija ha comen zado a producir un
líquido, no puede crear otro dis tinto (o más cantidad del
líquido actual s i ha a lcanzado s u máximo) has ta el a ma ne-
cer s igu iente.

Líquido Cantidad Líquido Cantidad


máxima máxima
Aceite 1 cuarto de Mayonesa 2 galones
galón
Ácido 8 onzas Miel 1 galón
Agua fresca 8 galones Veneno 1/2 onza
básico
Agua salada 12 galones Vinagre 2 galones
VARITA DEL TERROR
Cerveza 4 galones Vino 1 galón

CAPÍTULO 7: TESORO
210
VELA DE I NVOCACIÓN VENGADORA SAGRADA
Objeto maravilloso, muy raro (requiere s intonización) Arma (cualquier espada), legendaria (requiere sintonización
con un paladín)
Esta candela delgada está dedicada a una deidad en con-
c reto, por lo que comparte alineamiento con ella. Este Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de
último puede ser detectado con el conjuro detectar el bien da ño que hagas con esta a rma. Cuando impactes a un infer-
y el mal. El DM elige el dios y el alinea miento asociado o lo na l o muerto viviente con ella, este recibe 2dl0 de daño
determina a l azar. radia nte adiciona l.
Mie ntras empuñes la espada, esta crea un aura d e 10 pies
d20 Alineamie nto d20 Alineamiento de radio a tu a lrededor. Las criatu ras a mis tosas que se
1- 2 Caótico malvado 10-11 Neutral encuen tre en el área (incluido tú) tenéis ventaja en las tira-
3- 4 Caótico neutral 12-13 Neutral bueno das de sa lvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Si
14-15 Legal malvado posees 17 o más niveles de paladín, el radio del aura crece
5- 7 Caótico bueno
Legal neu tral
hasta 30 pies.
8- 9 Neutral malvado 16-17
18-20 Legal bueno

La magia de la vela se activa al e ncenderla, lo que requiere


una acción. Después de a rder durante 4 horas, es destru ida .
Pue des a pagarla a ntes de que pase este tiempo para segu ir
us ándola des pués. Res ta el tiempo que ha ardido del total, e n
intervalos de 1 minuto.
Mientras permanezca encendida, la vela p ro ducirá luz
te nue en un radio de 30 pies. Cualquier criatura den tro
de esta luz cuyo alineamiento coincida con el de la vela
rea liza rá las tiradas de ataque, sa lvación y pruebas de carac-
terística con ventaja. Además, un clérigo o druida dentro de
la luz y c uyo alineamiento coincida con el de la vela podrá
lanza r conjuros de nivel 1 que te nga preparados s in gas-
tar espacios de conjuro. El e fecto d e estos conjuros será el VENGAOORA
mismo que s i se hubieran lanzado con un espacio de con- SAGRADA
juro de nivel l.
De forma a lternativa, la primera vez que enciendas la vela
pue des utiliza rla para la nza r e l conjuro portal. Hacer esto
destruye la vela.

VASI.JA

AL.Q.UÍMIC.A

CAPÍTULO 7: TESORO
2ll
YELMO DE EN T ENDER
IDIOMAS

YELMO D E FULGOR

YELMO DE ENTENDER IDIOMAS • Mientras el yelmo todavía tenga incrustado un ópalo de


Objeto m aravilloso, infrecuente fuego, podrás uti li zar una acción para pronuncia r una
palabra de activación y hacer que un arma que sujetes se
Mientras lleves este yelmo, puedes utilizar una acción para vea e nvuelta en llamas. Las llamas emiten luz brillante en
lanzar a voluntad el conjuro entender idiomas. un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies más allá. Además,
son inofensivas para ti y tu arma. Cuando impactas con
YELMO DE FULGOR un a taque con esta arma llameante, infligirás l d6 de daño
Objeto maravilloso, muy raro (requiere sintonización) de fuego adicional. Las llamas duran hasta que uses una
Este deslumbrante yelmo tiene incrustados ldl0 diaman- acción ad iciona l para pronunciar la palabra de activación
tes, 2d10 rubíes, 3d10 ópalos de fuego y 4d l0 ó pa los. de nuevo, s ue ltes o envaines la espada.
Cualquier gema re tirada del yelmo se convierte en Tira ld20 si llevas puesto e l yelmo y recibes daño de fuego
polvo. S i todas ellas son retiradas o destruidas, el yelmo como consecue ncia de fallar una tirada de salvación contra
pierde s u magia. un conjuro. S i obtienes un 1, el yelmo emiti rá un rayo de luz
Mientras lo lleves, obtendrás los s iguientes beneficios: de cada gema restante. Todas las criaturas que se encuen-
• Puedes usar una acción para lanzar uno de los s iguien- tre n a 60 pies del yelmo, aparte de ti , deberán tener éxito en
tes conjuros (tirada de salvació n CD 18) utilizando una una tirada de salvación de Destreza (CD 17) o serán golpea-
de las gemas del tipo especificado como componente: das por un rayo, recibiendo daño radiante igua l a l número de
bola de fuego (ópalo de fuego), luz del día (ópalo), muro de gemas en el yelmo. El yelmo y las gemas será n destruidos.
fuego (rubí) o rociada prismática (d ia mante). La gema es
destruida c ua ndo el conjuro sea lanzado, por lo que desa- YELMO DE TELEPATÍA
parecerá del yelmo. Objeto maravilloso, infrecuente (requiere sintonización)
• Mientras quede al menos un diamante, el yelmo emitirá luz S iempre que lleves este yelmo, puedes utilizar una acción
tenue en un rad io de 30 pies si hay algún muerto viviente para la nzar a voluntad el conjuro detectar pensamientos
en esa área. Cualquier muerto viviente que comience su (tirada de salvación CD 13) desde él. Mientras mantengas la
turno en la zona recibe ld6 de daño radiante. concentración en el conjuro, puedes usar una acción adicio-
• S iempre que el yelmo tenga al menos un rubí, posees resis- nal para mandar un me nsaje telepático a la criatura en la que
tencia a l daño de fuego. estás enfocado. Esta es capaz de contestar, utilizando una
acción adicional, mientras s igas e nfocado en ella.

CAPÍTULO 7: TESORO
212
YELMO DE T E LE PATÍA

Si estás manteniendo detectar pensamientos sobre una


cr iatura, puedes usar una acción para la nzar el conjuro
sugestión (tirada de salvación CD 13). La propiedad de lan-
zar sugestión de l yelmo no puede volver a emplea rse hasta e l YELMO DE TELETRANSPORTE

s iguiente amanecer.

YELMO DE TELETRANSPORTE
Objeto maravilloso, raro (requiere sintonización) CREAR OBJETOS MÁGICOS
Este yelmo tiene 3 cargas. Mientras lo lleves, puedes uti-
CONSCIENTES
liza r una acción y gastar 1 carga para la n zar el conju ro
teletransporte. El yelmo recupera l d3 cargas gastadas cad a Cua ndo decidas hacer consciente a un objeto mágico, crea la
d ía, al amanecer. persona lidad del objeto de la m isma fo rma en que lo harías
con un PNJ, con las excepciones descritas más abajo.
ÜBJETOS MÁGICOS CARACTERÍSTICAS
CONSCIENTES Un objeto mágico consciente tiene puntuaciones de Ca risma,
Algunos objetos mágicos tienen consciencia y pe rsonalidad. Inteligencia y Sabiduría. Puedes escoger estas puntuaciones
Un objeto de este tipo puede estar poseído, e ncanta do por el o determ inarlas a l azar. Para hacer esto último, tira 4d6 y
espíritu de un dueño a nterior, o ser consciente de s í m ismo descarta el dado con el resultad o más bajo, su mando el resto.
debido a la magia usada para crearlo. En cualquiera de los
COMUNICACIÓN
casos, e l objeto se comporta como un pe rsonaje, con s us ras-
gos de persona lidad, ideales, víncu los y a veces defectos. Un Un objeto consciente posee cierta capacidad de comunicarse,
objeto consciente puede s uponer para su us uario un querido ya sea compartiendo sus emociones, e mitie ndo sus pen-
a liado o una molestia continua. samientos telepáticamente o hablando e n voz a lta. P uedes
La mayoría de objetos conscientes son a r mas. Otros tipos elegir cómo se comu nica o tirar en la siguiente tabla.
de objetos ta mbién pueden ser conscientes, pero los objetos dl00 Com unicación
consumibles, como pociones y pergaminos, no.
01-60 El objeto se comunica t ransmit iendo emociones a la
Los objetos conscientes fu nciona n como P NJ bajo el con-
criatura que lo lleva o empuña
trol del DM. Cua lqu ier propiedad activad a de l objeto será
manejada por este, no por quien lo empuña. Mientras e l que 61-90 El objeto puede hablar, leer y entender uno o más
idiomas
emplea el objeto mantenga una buena relación con él, podrá
utilizar s us propieda des con norma lidad. 91 - 0 0 El objeto p uede hablar, leer y entender uno o
Si la relación se deteriora, el objeto puede supri m ir más id iomas. Además, es capaz d e comunicarse
s us propiedades activadas o incluso usa rlas contra el telepáticamente con cualquier personaje que lo lleve
que lo em puña . o em puñe.

CAPÍTU LO 7: TESORO
213
SENTIDOS dlO Propósito
La consciencia implica pe rcepción del entorno. Por ta nto, & Buscador de conocimiento. Este objeto anhela el
un objeto cons cie nte podrá apreciar lo que le rodea hasta conocimiento o está decidido a resolver un misterio,
cierta dis tancia . P uedes elegir s us sentidos o tira r en la desvelar un secreto o descifrar una críptica profecía.
s iguiente tabla. 9 Buscador del destino. Este objeto está convencido de
que tanto él como quien lo empuña tendrán papeles
d4 Sentidos clave en eventos fu turos.
Oído y vista normal hasta 30 pies lO Buscador del creador. Este objeto busca a su creador y
2 Oído y vista normal hasta 60 pies quiere saber por qué fue fabricado.
3 Oído y vista normal hasta 120 pies
4 Oído y visión en la oscuridad hasta 120 pies CONFLICTO
Un obje to consciente tie ne voluntad propia, moldeada por
ALINEAMIENTO s u persona lidad y alineam iento. S i el que lo empuña actúa
Un objeto mágico consciente tiene a lineamiento. Su creador de ma nera opuesta a l a lineamiento o propósito de l objeto,
o s u naturaleza podrían indicar de cual se trata. En caso con- puede s urgir un conflic to. En este ca so, el objeto reali-
tra rio, puedes escoger uno o tira r en la tabla siguiente. zará una tirad a enfrentad a de Car is ma con el us ua rio. S i el
objeto gana la tirada enfre ntada , ex igirá una, o más, de las
dl00 Alineamiento dl00 Alineamiento s iguientes cosas:
01 - 15 Legal bueno 74- &5 Caótico neutral • S er portado o vestido continuamente .
16- 35 Neutral bueno &6- &9 Legal malvado • Que el us uario se deshaga de cua lquier cosa que resulte
36- 50 Caótico bueno 90- 96 Neutral malvado repugnan te a l objeto.
• Que el usua rio a ba ndone cua lquie r meta excepto la del
51- 63 Legal neutral 97- 00 Caótico malvado
propio objeto.
64- 73 Neutral • Ser e ntregado a otro.
S i e l us ua rio no cumple los deseos del objeto, este ha rá
CARACTERÍSTICAS una, o incluso tod as, las cosas s iguientes:
Recurre a la informació n del capítulo 4 , sobre creación de
• Impedir a l us ua rio s intonizarse con é l.
P NJ, pa ra desa rrolla r los dejes, rasgos de pe rsona lidad, idea-
• S uprimir una o más de s us propied ades activadas.
les, vínculos y de fectos de un objeto consciente. Ta mbién • Intentar toma r e l control de l us ua rio.
puedes consulta r e l apar tado "Rasgos especia les" s ituado a l
principio de este capítulo. S i determinas estas caracterís ti- S i un objeto consciente intenta tomar el control del que
lo empuña, este deberá real iza r una tirada de salvación de
cas d e fo rma a leator ia, ig nora o adapta c ua lquie r resultado
Caris ma con una CD de 12 + el modificador de Caris ma del
que no tenga sentido e n un objeto inanimado. Puedes volver
objeto. S i falla la tirada, el us uario quedará hechizado por el
a ti rar has ta que obte ngas un resultado que te gus te . objeto durante ld12 horas. Mientras permanezca hechizado, el
us uario deberá intentar seguir las órdenes del objeto. S i el que
PROPÓSITO ESPECIAL lo empuña recibe daño, podrá repetir la tirada de s alvación, ter-
Pued es da rle a un objeto consciente un objetivo que perse- minando el efecto con un éxito. Tanto s i el intento de controlar
guir, quizá por encima de todo lo de más . Mientras e l us o de l al que lo empuña tiene éxito como si no, el objeto no puede vol-
objeto por parte del que lo e mpuña es té a li neado con este pro- ver a intentar hacerlo de nuevo hasta el s iguiente amanecer.
pósito especia l, el objeto seguirá cooperando. Si deja de estar
a linead o, es pos ible que s urja un conflicto entre e l us uario y el ÜBJETOS CONSCIENTES DE EJEMPLO
objeto, de modo que puedes incluso hacer que el objeto no per- Los objetos cons cie ntes aquí descritos poseen ilus-
mita el empleo de s us habilidades activadas . Puedes elegir el tres his torias.
pro pós ito especial o tirar en la siguiente tabla.
NEGRARMA
dl0 Propósito
Arma (espadón), legendaria (r equiere sintonización con una
Alineado. El objeto busca derrotar o destruir a criatura de alineamiento no legal)
aquellos de alineamiento diametralmente opuesto
(un objeto como este nunca es neutral). Escondida en las mazmorra s de la montaña de l Penacho
Blanco, Negrarma brilla como un ped azo d e c ielo nocturno
2 Perdición. Este objeto busca destruir o derrotar
criaturas de un cierto tipo, como inferna les, cuajado de estre llas. S u va ina negra está decorada con
cambiaformas, troll s o magos. incrus taciones talladas de obsidiana.
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de
Protector. Este objeto quiere defender a una raza o
da ño que ha gas con esta a rma. Tambié n posee las s iguientes
tipo de criatura concreta, como elfos o druidas.
propiedades adicionales.
4 Cruzado. El objeto quiere derrotar, debilitar o destruir Devorar alma. Cuando la uses para reducir los puntos
a los sirvientes de una deidad concreta. de golpe de una criatura a O, la espada matará a la criatura
Templario. El objeto quiere defender los intereses y a y devorará s u a lma, a menos que la cr iatura sea un muerto
los sirvientes de una deidad concreta. vivie nte o un autómata. Una criatura cuya alma haya s ido
6 Destructor. El objeto.ansía destruir e incitará al que lo cons um ida por Negrarma s olo puede ser devue lta a la vida
empuñe a luchar arbitrariamente. media nte un conjuro de deseo.
7 Buscador de gloria. Este objeto quiere ser conocido Cuando devora un alma, Negrarma te proporciona tantos
como el mejor y más grande objeto mágico del puntos de golpe temporales como e l máximo de puntos de
mundo, por lo que buscará la fama y notoriedad del golpe de la cr iatura asesinada. Es tos puntos de golpe desa-
que lo empuñe. pa recen al cabo de 24 horas . Mientras tengas estos puntos

CAPÍTULO 7: TESORO
215
de golpe y e mpuñes a Negrarma, disfrutarás de ventaja con ella y una nueva ru na aparecerá e n la hoja. Pe rma-
e n las tira das de ataque, tiradas de salvación y pruebas de necerás s intonizado con ella hasta que mue ras o el arma
característica. sea destruida.
S i impactas a un muerto viviente con esta arma, recibirás Una hoja lunar posee una runa e n s u hoja por cada maes-
l d l 0 de daño necrótico y el objetivo recuperará ldlO puntos tro al que ha servido (norm a lme nte ld6 +l ). La pri mera runa
de golpe. S i este daño necrótico reduce tus puntos de golpe siempre proporciona u n bonificador de +1 a las tiradas de
a O, Negrarma cons umirá tu a lma . ataque y daño. Cada runa después de la primera otorga a la
Cazador de almas. Mientras empu ñes esta arma, serás hoja lunar una propiedad ad icional. El DM elige cada propie-
consciente de la presencia de todas las criaturas de tama ño dad o la determina a l aza r mediante la tabla "propiedades d e
Diminuto o más grande que no sean autómatas o muertos las hojas lunares".
vivientes y que se encuentren a 6 0 pies o menos de ti. No
PROPIEDADES DE LAS HOJAS LUNARES
puedes ser hech izado o asus tado.
Negrarma puede lanzar el conjuro acelerar sobre ti dl 00 Propiedad
una vez a l día. Ella decidirá cuándo lanzarlo y mantendrá
la concentración en el conju ro de manera que tú no ten- 01-40 Incrementa el bon ificador a las tiradas de ataque y
daño en +1, hasta un máximo de +3. Vuelve a tirar si la
gas que hacerlo.
hoja lunar ya tiene un bonificador de +3.
Consciencia. Negrarma es un arma consciente caótica
neutral con Inteligencia 17, Sabiduría 10 y Car isma 19. Su 41 - 80 La hoja lunar obtiene una propiedad menor
oído y visión en la oscu ridad tienen un a lcance de 120 pies. determinada aleatoriamente (ver el apartado " Rasgos
El a rma es capaz de hablar, leer y compre nder el común, especiales", anteriormente en este capítulo)
aunque puede comunicarse con el que la usa telepáti- 81- 82 La hoja lunar gana la propiedad sutil
camente. Su voz es profu nda y con eco. Mientras estés 83-84 La hoja lunar gana la propiedad arrojadiza (alcance
s inton izado con ella , Negrarma también entenderá cualquier 20/60 pies)
id io ma que tú conozcas. 85-86 La hoja lunar funciona como una defensora
Personalidad. Negrarma habla con tono imperioso, pues 87-90 La hoja lunar causa un crítico con un resultado de
está acostumbrada a ser obedecida. 19 o 20
S u propósito es consumir al m as. No le importa de quien 91-92 Cuando impactes con un ataque con la hoja lunar, el
provenga n (incluyendo a su portador). La espada cree que ataque inflige ld6 de daño cortante adicional
toda la m ateria y e nergía su rgieron de un vacío de energía
93- 94 Cu ando impactes a una criatura de un ti po
negativa y que un día volverán a él. El propósito de Negrarma
determinado (como dragón , infe rnal o muerto
es acelerar este proceso. viviente} con la hoja lunar, el objetivo recibe ld6 de
Pese a s u nihilismo, Negrarma s ie nte un extraño víncu lo daño adicional de uno de los siguientes tipos: ácido,
con Oleaje y Rotundo, otras dos a rm as encerradas bajo la fr ío, fuego, relámpago o trueno.
montaña del Penacho Blanco. Desea que las tres se reúnan y
95-96 Puedes usar una acció n adiciona l para que la hoja
sean empuñadas juntas e n combate, aunque está muy e n des- lunar bril le de forma fulgurante. Cada criatura que
acuerdo con Rotundo y e ncuentra a Oleaje tedioso. se encuentre a 30 pies o menos que pueda verla
El hambre de a lmas de Negrarma debe ser satisfecha de deberá tener éxito en una tirada de salvación de
forma regular. S i la espada lleva tres días o más si n consu- Constitución CD 15 o quedará cegada durante
mir un a lma, al s igu iente amanecer s urgirá un conflicto entre 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de
ella y su poseedor. salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Esta propiedad
HOJA LUNAR no puede ser empleada de nuevo hasta que rea lices
Arm a (espada larga), legendaria (requiere sintonización con un descanso corto estando si ntonizado con el arma.
un elfo o semielfo de alineamiento ne utral bueno) 97- 98 La hoja lunar func iona como un anillo de
De todos los objetos mágicos creados por los elfos, las hojas almacenamiento de conjuros
lunares son de los más preciosos y guardados con mayor 99 Puedes usar una acción para convocar una sombra
celo. En otros tiempos, casi todas las casas nobles élficas elfa, s iempre que no tengas ya una a tu servicio.
poseían una de estas espadas. Con el paso de los s iglos a lgu- Esta sombra elfa aparece en un espacio desocupado
nas hojas ha n desaparecido del mundo, con su magia perdida situada a 120 pies o menos de ti. Utiliza el perfil
a l extinguirse linajes. Otras se han desvanecido junto a sus de una sombra del Monster Manual, excepto por la
portadores e n el transcurso de importantes m isiones. Así excepción de que es neutral, inmune a los efectos que
p ues, solo quedan unas pocas de estas a rmas. expulsen muertos vivientes y no crea nuevas sombras.
Una hoja lunar pasa de pad res a hijos. La espada elige a Tú controlas esta criatura, decidiendo cómo actúa y
cómo se mueve. Permanece hasta que sus puntos de
s u portador y per manece vincu lada a esa persona de por
golpe desciendan a Oo hasta que la desconvoques
vida . Si el portador muere, otro heredero puede reivindica r
con una acción.
la espada. Si no existe un heredero digno, la espada perma-
necerá dormida . Funcionará como una espada larga normal 00 La hoja lunar funciona como un a espada vorpal
has ta que un alma valiosa la encue ntre y reclame su poder.
Consciencia. La hoja lunar es un arma consciente
Una hoja lunar solo si rve a un maestro a la vez. El pro-
neutral buena con I nte ligencia 12, Sabiduría 10 y
ceso de s intonización requiere un ritual especial e n el salón
Ca r isma 12. Su oído y vis ión en la oscuridad tienen un
del trono de un regente élfico o en un templo dedicado a los
alca nce de 120 pies.
d ioses élficos.
Una hoja lunar no servirá a nadie a quien considere Se comunica trans mitie ndo emociones, enviando una
sensación de horm igueo a través d e la mano del que la
cobarde, errático, corrupto o que no concuerde con s u propó-
empuña cuando quier e informa r sobre algo que ha per-
s ito de preservar y proteger a los elfos. Si la hoja te rechaza,
ha rás las tiradas de ataque y tiradas de salvación, así como cibido. Puede comun ica rse de forma más explíc ita,
mediante visiones o s ueños, cua ndo e l por tador está en
las pruebas de característica, con desventaja durante
24 horas. Si la espada te acepta, quedarás s intonizado trance o dormido.

CAPÍTULO 7: TESORO
216
P ersonalidad. Todas las hojas lunares persigue n el avance ROTUNDO
de la raza e lfa y s us ideales . Valor, be lleza, lealtad, música y Arma (martillo de guerra), legendaria (requiere sintonización
vida son parte de este propósito. con un enano)
Estas armas están vinculadas a l linaje a l que deba n servir.
Si se unen a un dueño que comparta sus ideales, s u leal- Rotundo es un poderoso martillo de guerra, forjado por
tad es absoluta. ena nos y perdido en las mazmorras de la montaña del
S i las hojas lunares poseen un defecto, es el exceso de con- Penacho Blanco.
fianza. Una vez que se han decid ido por un dueño, creerán Recibes un bo nificador de +3 a las tiradas de a taque y
que solo esa persona puede empuñarlas, incluso aunque este de daño que hagas con esta arma. Al amanecer del día
no alcance los ideales élficos. sigu iente a tu primera tirada de ataque con Rotundo, desa-
rrollas un miedo a estar al aire libre que persis tirá mientras
OLEAJE siga s s inton izado con el arma. Este miedo provocará que
Arma (tridente), legendario (requiere sintonización con una tengas desventaja en tiradas de salvació n, tiradas de ata-
criatura que adore a un dios del mar) que y pruebas de característica mie ntras puedas ver el
cielo diurno.
Guardada en las mazmorras de la montaña de l Penacho A rma arrojadiza. Rotundo posee la propiedad arroja-
Bla nco, este tride nte es un arma exquisita, g rabada con diza, con un alcance norma l de 20 pies y un alcance largo de
imágenes de olas, conchas y criatu ras marinas. Aunque 60 pies. Cuando impactes con un ataque de arma a distancia
de bes adorar a un dios del mar para poder s intonizarte con él, el objetivo recibirá l d8 de daño contundente adicio-
con esta arma, Oleaje acepta rá a los nuevos creyen- nal, o 2d8 si el objetivo es un gigante. Cada vez que arrojes el
tes con alegría. arma, esta volverá a tu mano tras el ataque. S i no tienes una
Recibes un bonificador de +3 a las tiradas de ataque y de ma no libre, caerá a tus pies.
daño que hagas con esta arma. Si consigues un crítico con Onda sísmica. Puedes usar una acción para golpear el
e lla, el objetivo recibirá daño necrótico ad icional igual a la s uelo con Rotundo y crear una onda sísmica desde el punto
mitad de sus puntos de golpe máximos . de impacto. Cada criatura de tu elección sobre el s uelo
Es ta arma también posee las propiedades de un tridente y que se encue ntre a 60 pies o menos de ti deberá tener
de comandar peces y de un arma de advertencia. P uede éxito e n una tirada de salvación de Constitución CD 15 o
otorgar los beneficios de un gorro de respirar bajo el agua quedará aturdida durante 1 minuto. La c riatura puede
mientras la empuñes, y es posible usarla como un cubo repetir la tirada de salvación a l final de cada uno de s us
de fuerza eligiendo el efecto, en vez de presionando los turnos, librá ndose del efecto s i tiene éx ito. Una vez útil i-
lados del cubo. zada, esta propiedad no puede volver a e mplearse hasta e l
Consciencia. Oleaje es un arma cons ciente neutral con siguiente amanecer.
Inte ligencia 14, Sabiduría 10 y Caris ma 18. Su oído y visión Per cep ción sobrenatura l. Mientras empuñes el arma,
en la oscuridad poseen un alcance de 120 pies. te alertará de la localización de cualquier puerta oculta o
Se comunica tele pática mente con quien la e mpuñe y puede secreta a 30 pies o menos de ti. Además, puedes utiliza r
habla r, leer y entende r el acuano. Tambié n puede habla r con una acción para lanzar detectar el bien y el mal o localizar
an ima les acuáticos, como si empleara el conju ro hablar con objeto desde el arma. Si lanzas uno de estos dos conjuros,
los animales, utilizando telepatía para incluir a su poseedor no podrás volver a lanza r ese mis mo conjuro desde el arma
en la conversación. hasta el día s iguie nte.
Personalidad. Cuando se inquie ta, Oleaje tie ne la cos- Consciencia. Rotundo es un arma consciente legal neu-
tumbre de canturrear tonadas, desde salomas a himnos tral con Inteligencia 15, Sabiduría 12 y Carisma 15. S u oído y
sagrados de dioses marinos. visión e n la oscuridad tienen un alcance de 120 pies.
Oleaje posee un ansia fa nática de convertir a los morta- E l a rma se comunica telepáticame nte con qu ien la blande
les en a doradores de uno o más dioses de l mar o sumir a los y puede hablar, leer y entender e nano, gigante y gobli n. Lanza
infie les en la muerte. Se generará un conflicto con su posee- gritos de batalla e n enano cua ndo se la usa en combate.
dor si este no hace progresa r los objetivos del a rma . Personalidad. El propósito de Rotundo es la matanza de
Este tridente siente nostalgia por e l sitio donde fue fabri- gigantes y trasgos. También quiere proteger a los ena nos
cado, la inhós pita isla de Forjatrueno. Un dios del mar de todos s us e ne migos. Surgirá un conflicto s i s u portador
apr isionó allí a una familia de gigantes, que forjaron a Oleaje, no cons igue s alvaguardar a los e nanos o destruir gigan-
aunque no se sabe s i como acto de devoción o de rebeldía. tes y trasgos.
Oleaje mantiene en secreto s us dudas sobre su natura- Rotundo posee vínculos con el clan enano que lo creó, que
leza y propósito. A pesar de su devoción a los dioses del mar, recibe tanto el nombre de Dankil como el de Martillofuerte.
Oleaje teme que fuera creada para provocar la caída de una Ansía ser devuelto a ese clan y hará lo que sea para proteger
de estas deidades. Quizá este sea un destino que Oleaje no a los enanos que pe rte nezcan a él de cualqu ie r daño.
pue da evitar. Además, el ma rtillo tambié n tie ne un secreto vergon-
zoso. Siglos ha, un enano llamado Cten miir lo bla ndió
val ientemente durante un tiempo, pero fue convertido en
vampi ro. Este portador fue capaz de doblegar la voluntad
de Rotundo y obligarle a participa r e n s us oscuros actos,
e nt re los que se e ncontraba el asesinato de miem bros de
s u propio clan.

CAPÍTULO 7: TESORO
O podría s uceder que uno de los villa nos principales poseyera
ARTEFACTOS el arte facto. Obtenerlo y destruirlo sería , en este caso, la ún ica
Un arte facto es un objeto mágico único de tre me ndo pode r, manera de asegurarse de que s u poder no se usa para el mal.
con origen e his toria singu la res. Es posible que lo crea-
ran dioses o mor tales de increíble poder. Puede habe r s ido PROPIEDADES DE LOS ARTEFACTOS
fabricado du ra nte una crisis que a me nazaba un reino, el
mundo o todo e l un iverso, llevando el peso de ese momento Cada artefacto posee s us propias propiedades mágicas,
crítico de la h isto ria. como el resto de o bjetos, pero estas son extre madamente
Algunos artefactos apa rece n cua ndo más se los necesita. poderosas. Un a rtefacto puede tener también otras propieda-
Otros tienen e l efecto contrario a l ser descubiertos, ya que des beneficiosas o perjudicia les, que podrás elegir de e ntre
provocan que el mundo tiemble a nte las consecuencias de las mostradas en las tablas de es te apar tado o dete rminarlas
s u hallazgo. S ea como fuere, introducir un artefacto en una a l azar. Tambié n puedes inventar otras propiedades de este
cam paña requ iere de cierta re flexión. El artefacto podría ser tipo. Norma lme nte cambian cada vez que el a rtefacto apa-
un objeto que diferentes bandos quieren conseguir o a lgo que rece en el mundo.
los aventureros necesitan para s uperar s u mayor desafío. Un a rtefacto puede poseer hasta cuatro propiedades bene-
Los personajes no s uelen encontrar a rtefactos durante el fic iosas menores y dos mayores. Además, tambié n puede
curso de s us aventuras. De hecho, solo aparecen cua ndo tú tene r ha s ta cuatro propiedades perjudic ia les menores
quieras que lo hagan, ya que son a la vez objetos mágicos y par- y dos mayores.
tes clave de la trama. Loca lizar y recuperar un artefacto suele PROPIEDADES BENEFICIOSAS M AYORES
ser el objetivo principal de una aventura. Para hallar lo que
buscan, los personajes debe rá n seguir pis tas, afrontar impor- dl 00 Propiedad
ta ntes desafíos y ave nturarse en lugares peligrosos y olvidados. 01-20 Mientras estés s inton izado con el artefacto, una de
tus puntuaciones de característica (a elección del
PRO PIEDADES BENEFICIO SAS M EN ORES
DM ) aumenta en 2, hasta un máximo de 24
dl 00 Propiedad 21 - 30 Mientras es tés s inton izado co n el artefacto, siempre
01 - 20 Mientras estés sintonizado con e l artefacto, te vuelves que tengas al menos 1 punto de golpe, recuperas
competente con una habilidad a elección del DM ld 6 puntos de golpe al principio de tu turno
21 - 30 Mientras estés s intonizado con e l artefacto, eres 31 - 40 Mientras estés sinton izado con el artefacto, siempre
inmune a enfermedades que impactes con un ataque con arma, el objetivo
31- 40 Mientras estés sintonizado con el artefacto, no recibe ld6 de daño adicional del mismo tipo que el
puedes ser hechizado ni asustado infligido por el arma
41 - 50 Mientras estés si nton izado con el artefacto tienes 41 - 50 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu
resistencia a un tipo de daño a e lección del DM ve locidad caminando aumenta en 10 pies
51 - 60 Mientras estés s intonizado con el artefacto puedes 51 - 60 Mientras estés sintonizado con e l artefacto, puedes
usar una acción para lanza r un truco desd e él (elegido usar u na acció n para lanzar un conjuro de n ivel 4
por el DM) desde él (elegido por el DM). Después de lanzar el
61 - 70 Mientras estés sintonizado con el artefacto, puedes conjuro, tira ld6. Con una tirada de 1- 5, no podrás
usar una acció n para lanzar un conjuro d e nivel l volver a lanzarlo hasta el siguiente amanecer.
desde él (elegido por e l DM). Después de lanzar el 61 - 70 Como la propiedad de 51-60, excepto q ue el conjuro
conjuro, t ira ld6. Con una tirada de 1-5, no podrás es de nivel 5
volver a lanzarlo hasta el s iguiente amanece r. 71 - 80 Como la propiedad de 51 - 60, excepto que el conjuro
71 - 80 Como la pro piedad de 61 - 70, excepto que el conjuro es de nivel 6
es de nivel 2 81- 90 Como la propiedad de 51-60, excepto que el conjuro
81 - 90 Como la propiedad de 61- 70, excepto que el conjuro es de nivel 7
es de n ivel 3 91-00 Mientras estés s intonizado con e l artefacto, no
91-00 Mientras estés sinton izado con el artefacto ganas un puedes ser cegado, ensordecido, petrifi cado o
bonifi cador de +1 a tu Clase de Armadura aturdido
PROPIEDADES PERJUDICIALES MAYORES
dl 00 Propiedad
01-05 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu cuerpo
se pudre a lo largo de cuatro días, tras lo cual la
transformación para. El primer d ía perderás tu pelo;
el segundo las puntas de los dedos de manos y pies;
labios y nariz el tercer día; y las orejas al final del
cuarto día. El conjuro regenerar recu pera todas las
partes del cuerpo perdidas.
06-10 Mientras estés sintonizado con el artefacto,
determinas tu alineamiento cada día , al amanecer,
ti rando ld6 dos veces. En la primera tirada, 1- 2 ind ica
legal, 3-4 neutral y 5- 6 caótico. En la segunda tirada,
1-2 indica bueno, 3-4 neutral y 5- 6 malvado.
11-15 Cuando te sintonizas con el artefacto por prime ra
vez, este te encarga una misión elegida por el DM.
Debes completarla como si estuvieras afectado por el
conjuro geas. Una vez la completes, esta propiedad
dejará de afectarte.

PROPIEDADES PERJUDICIALES ME NORES


16-20 El artefacto aloja a una fuerza vital sin cuerpo, hostil
hacia ti. Cada vez que utilices una acción para usar
dl 00 Propiedad una de las propiedades del artefacto, hay un SO %
01-05 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tienes de probabilidades de que la fuerza vital intente
desventaja en tiradas de salvación contra conjuros abandonar el artefacto y entrar en tu cuerpo. Si fallas
06-10 La primera vez que toques una gema o joya mientras una tirada de salvación de Carisma CD 20, tiene
estés sintonizado con el artefacto, el valor de esa éxito, y te conviertes en un PNJ bajo el control del
gema o joya quedará reducido a la mitad DM hasta que esta fuerza vital intrusa sea exorcizada
11- 15 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te verás empleando magia como la del conjuro disipar el bien
cegado siempre que estés a más de 10 pies de él ye/ mal.
16- 20 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tendrás 21-25 Las criatu ras con un valor de desafío de O, así como
desventaja en las tiradas de salvación contra veneno las plantas q ue no sean criaturas, verán sus puntos de
golpe reducidos a O cuando estén a 10 pies o menos
21-30 Mientras estés sintonizado con el artefacto, emites un
del artefacto
hedor agrio perceptible a 10 pies
26-30 El artefacto encierra en su interior a un s laad de la
31 - 35 Mientras estés sintonizado con el artefacto, toda el
muerte (consulta el Monster Manual) . Cada vez que
agua bendita que se encuentre dentro de un radio de
utilices una acción para hacer uso de una de las
10 pies alrededor de ti queda destruida
propiedades del artefacto, el slaad tendrá un 10 % de
36-40 Mientras estés sintonizado con el artefacto, te probabilidades de escapar. Si esto sucede, aparecerá
sentirás enfermo y tendrás desventaja en cualquier en un punto a 15 pies o menos de ti y te atacará.
prueba de característica o tirada de salvación que
31-35 Mientras estés sintonizado con el artefacto, las
utilice Fuerza o Constitución
criaturas de un tipo particular que no sea humanoide
41 - 45 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu peso (elegido por el DM) serán siempre hostiles hacia ti
se incrementa en ld4 x 10 libras
36-40 El artefacto diluye las pociones mágicas que se
46-50 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu encuentren a 10 pies del mismo, haciendo que
apariencia cambia según decida el DM pierd an su magia
51 - 55 Mientras estés sintonizado con el artefacto, quedas 41-45 El artefacto borra los pergaminos mágicos que
ensordecido siempre que estés a más de 10 pies de él se encuent ren a 10 pies del mismo, haciendo que
56-60 Mientras estés sintonizado con el artefacto, tu peso pierd an su magia
se reduce en ld4 x 5 libras 46-50 Antes de emplear una acción para usar una de las
61-65 Mientras estés sintonizado con el artefacto, perderás propiedades del artefacto, debes utilizar una acción
el olfato adicional para hacerte sangrar a ti o a una criatura
66-70 Mientras estés sintonizado con el artefacto, voluntaria o incapacitada dentro de tu alcance,
extinguirás todas las llamas no mágicas que se empleando un arma perforante o cortante para ello.
encuentren a 30 pies o menos de ti El sujeto recibe l d4 de daño del tipo adecuado.
71 - 80 Mientras estés sintonizado con el artefacto, el resto 51-60 Cuando te sintonizas con el artefacto, adquieres una
de criaturas no pueden hacer descansos cortos o locura a largo plazo (consulta el capítulo 8, "Dirigir
largos estando a 300 pies o menos de ti el juego")
81-85 Mientras estés sintonizado con el artefacto, infliges 61-65 Recibes 4dl0 de daño psíquico al sintonizarle con el
ld6 de daño necrótico a cualquier planta que toques artefacto
que no sea una criatu ra 66-70 Recibes 8dl0 de daño psíquico al sintonizarle con el
86-90 Mientras estés sintonizado con el artefacto, los artefa cto
animales q ue se encuentren a 30 pies o menos se 71-75 Antes de poder sintonizarte con el artefacto, debes
mostrarán hostiles hacia t i matar a una criatura de tu alineamiento
91-9 5 Mientras estés sinton izado con el artefacto, cada día 76-80 Cuando te sintonizas con el artefa cto, una de tus
deberás comer y beber se is veces más de lo normal puntuaciones de característica elegida al azar se
96- 00 Mientras estés sintonizado con e l artefacto, tu defecto ve reducida en 2. El conjuro restablecimiento mayor
se exagera de una manera que determinará el DM devolverá la puntuación a la normalidad .

CAPÍTULO 7: TESORO
220
dl00 Propiedad ESPADA DE KAS
81-85 Cada vez que te sintonices con el artefacto, envejeces Objeto maravilloso, arte facto (requiere sintonización)
3dl0 años. Deberás tener éxito en una tirada de Cuando el poder de Vecna creció, eligió como su guardaes-
salvación CD 10 o morirás de la conmoción. Si paldas y ma no derecha a uno de s us lugartenie ntes más
mueres, te transformas inmediatamente en un despiadados: Kas, el de la Ma no Ensangrentada . Es te des-
tumulario (ver el Monster Manual) que ha jurado preciable villano le sirvió de conseje ro, señor de la guerra y
proteger el artefacto, controlado por el DM. asesino. S us éx itos le granjearon la admiración de Vecna, a sí
86- 90 Mientras estés sintonizado con el artefacto, pierdes la como una recompensa: una espada con un linaje tan negro
facultad de hablar como el del ho mbre que la e mpuña ría .
91-95 Mientras estés sintonizado con el artefacto, eres Dura nte mucho tiempo, Kas sirvió fie lmente al liche, pero
vulnerable a todo el daño s u poder creció a la pa r que s u arroga ncia. S u espada , que
96- 00 Cuando te sintonizas con el artefacto, hay un 10 % de que ría gobe rna r junto a él sobre e l vasto imperio de Vecna,
probabilidades de atraer la atención de un dios , que le empujó a s uplantarle. La leyenda dice que la destrucción
enviará a un avatar para que te lo arrebate. El avatar del liche vino de la mano de Kas, pe ro Vecna tambié n causó
tiene el alineam iento de su creador y el perfil de un la caída de s u lugarteniente traidor, del que no quedó más
empíreo (ver el Monster Manual). Una vez obtenga el que s u espada. Y, de esta manera, el mundo se volvió un poco
artefacto, el avatar desaparecerá. más luminoso.
La Espada de Kas es una espada larga mágica y cons-
DESTRUIR ARTEFACTOS ciente, que otorga un bonificador de +3 a las tiradas de
ataque y da ño que se hagan con ella . Causa un crítico con
Un artefacto debe ser destruido siguiendo unos pas os con- resultados de 19 o 20 e inflige 2d10 de da ño cortante adicio-
cretos. De otro modo, es inmune a l daño. na l a los muertos vivientes.
Cada a rtefacto posee una debilidad que pue de deshacer su S i la espada no es ba ñada en sangre dura nte el prime r
creación. Conocer esta debilidad requerirá una investigación minuto después de desenfunda rla, qu ien la blanda de be
exhaus tiva o cumplir con éxito una mis ión. Es el DM quien hacer una tirada de salvación de Carisma CD 15. Si tiene
decide cómo se puede destrui r un a r tefacto concreto. Aquí se éx ito, recibirá 3d6 de daño psíquico. Si fracasa, quedará
proporciona n algunas s ugerencias: dominado por el arma, como con el conjuro dominar mons-
• El a r tefacto debe ser fu ndido e n el volcán , forja o c risol truo, y la espada ex igirá ser bañada en sangre. El conjuro
donde fue creado. te rminará cuando se c umpla esta exigenc ia.
• El a rtefacto debe ser ar rojado a l río Estigio. Propiedades aleatorias. La Espada de Kas posee las
• El a rtefacto debe ser eng ullido y digerido por la ta rasca u s iguie ntes pro piedades aleatorias:
otra c riatura a ncestral. • 1 propiedad be neficiosa me nor.
• El a rtefacto debe ser bañado en la s angre de un • 1 propiedad be ne ficiosa mayor.
dios o un á ngel. • 1 propiedad perjudicia l me nor.
• El a r tefacto debe ser golpeado y hecho a ñicos por un a rma 1 propiedad perjud icial mayor.
creada específicamente para ese propósito.
Espíritu de Kas. Mientras la espada se encuentre contigo,
• E l artefacto debe ser pulve rizado entre los enormes engra-
añades l dlO a tu iniciativa al principio de cada combate. Ade-
najes de Mecha nus .
más, cuando utilices una acción para atacar con la espada,
• El a rtefacto debe ser devuelto a s u creador, que puede des-
puedes transferir total o pa rcialmente s u bonificador de ata-
truirlo simpleme nte con tocarlo.
que a tu Clase de Armadura . Estos bonificadores ajus tados
tiene n efecto has ta el principio de tu siguiente turno.
ARTEFACTOS DE EJEMPLO
Conjuros. Mientras lleves la es pada contigo, puedes usar
Los a rtefactos presentados aquí han apa recido e n al una acción para lanzar uno de los s iguientes conjuros (tirada
menos uno de los mundos de D&D. Util ízalos como guías de salvación CD 18) desde e lla: dedo de la muerte, llamar al
cua ndo crees tus propios a rtefactos o modifícalos según te relámpago o palabra divina. Una vez emplees la espada para
parezca oportuno. lanzar un conjuro, no podrás volve r a lanza r ese conjuro co n-
creto desde ella hasta el siguiente amanecer.
Consciencia. La Espada de Kas es un a rma cons-
cie nte y caótica malvada con Inteligencia 15, S abiduría
13 y Caris ma 16. Posee oído y visión en la oscuridad
hasta 120 pies.
S e comunica telepática me nte con quien la empuñe y puede
habla r, leer y entender el común.

..
Personalidad. El propósito de la espada es la destruc-
ción de Vecna. Mata r a s us adoradores, destruir s us obras y
desba ratar s us planes son todos ellos actos que sirven para • •
cumplir esta meta.

..
Es i>11011 oe K11s


CAPÍTULO 7: TESORO
221


La Espada de Kas también busca destruir a cualqu iera que Armado con este artefacto, el príncipe volvió a los cla-
haya s ido corrompido por el Ojo y Mano de Vecna. La obse- nes e na nos, trayendo la paz consigo. S u hacha acabó con
s ión de la espada con estos a rtefactos se converti rá en una los rencores y resolvió los desprecios. Los clanes se a lia-
obsesión también para s u portador. ron, expulsaron a sus e nemigos y di sfrutaron de una er a de
Destruir la espada. Una criatura s intonizada tanto con el pros peridad. E ste joven e nano es r ecordado como el Pri-
Ojo de Vecna como con la Mano de Vecna puede usa r la pro- me r Rey. Cuando envejeció entregó el arma, que se había
piedad de deseo de la combinación de estos artefactos para convertido en el símbolo de s u cargo, a su sucesor. Los legí-
destrui r la Espada de Kas. La criatura debe lanzar el conjuro timos descendientes fuer on heredando el a rma du ra nte
deseo y realizar una tirada enfrentada de Carisma contra generaciones.
el Carisma de la espada. La espada debe estar a 30 pies de Más tarde, en una e ra marcada por la traición y la mal-
la cr iatura o el conjuro fallará. S i la espada gana la ti rada dad, el hacha se perdió en una sangrienta gue rra civi l
enfrentada, no pasa nada y el conjuro de deseo se desperdi- motivada por la codicia que despertaba s u poder y e l
cia. S i la espada pierde, queda destruida. estatus que proporcionaba. S iglos después, los ena nos
todavía busca n el hacha, y muchos aventu reros han hecho
HACHA DE LOS SEÑORES ENANOS carrera pers igu iendo rumores y saqueando viejas criptas
Arma (hacha de guerra), artefacto (requiere s intonización) para encontrarla.
Arma mágica. El Hacha de los Señores Enanos es un
Viendo e l peligro al que se enfrentaba su gente, un joven prín-
arma mágica que proporciona un bonificador de +3 a las
c ipe enano decidió que lo que s u pueblo necesitaba era a lgo
tiradas de ataque y daño hechas con ella. El hacha también
que los uniera. Así pues, se de dicó a forjar un arma que fun-
fun ciona como un cinturón enano, u n martillo arrojadizo
cionara como símbolo para s us compatriotas.
enano y una espada de hoja afilada.
Aventurándose e n lo m ás profundo de las monta ñas,
Propiedades aleatorias. El hacha tiene las s iguientes pro-
más allá de las cuevas recorridas por el resto de ena nos,
piedades determinadas a leatoriamente:
el joven príncipe llegó a l corazón ard iente de un gran vol-
cán. Con la ayuda de Morad in, el dios e nano de la creación, • 2 propiedades bene fic iosas menores.
fabricó primero cuatro grandes he rram ientas: el Pico Bru- • 1 propiedad bene ficiosa mayor.
tal, la Forja del Corazón de la Tierra , el Yunque de Canciones • 2 propiedades perjudiciales menores
y el Martillo Moldeador. Con ellas, forjó el Hacha de los Bendición de Moradin . S i eres un enano y estás s intoni-
Señores Enanos. zado con el hacha, obtienes los siguientes beneficios:
• Inmun idad al daño de veneno.
El alcance de tu vis ió n en la oscuridad aumenta e n 6 0 pies.
• Ganas competencia con las he r ra mientas de a rtesano
usadas en la herrería, fabricación de cerveza y el tra-
bajo en piedra.
Conjurar elem ental de tierra. S i empuñas el hacha,
puedes utilizar tu acción para lanzar conjurar e lemental
desde ella, invocando a un elementa l de tie rra. Una vez uti-
lizada, esta propiedad no puede volver a emplearse hasta el
siguiente amanecer.
Recorrer las profundidades. Puedes usa r una acción
para tocar con el hacha un fragmen to de piedra fija trabajado
por enanos y lanzar el conjuro teletransporte. Si el desti no
que quieres alcanzar está bajo tierra , no hay ninguna proba-
bilidad de percance o de llegar a un sitio inesperado. Una vez
e mpleada, no puedes volver a utilizar esta propiedad hasta
que hayan pasado 3 días.
Maldición. E l hacha lleva cons igo una mald ición que
afecta a cualquier no ena no que se s intonice con ella . La
ma ldición permanecerá aunque termine la sintonización.
Cada día que pasa, la apariencia física y estatura de la cria-
tura se parecen más a la de un ena no. Des pués de siete
d ías, la criatura es como un e nano cualquiera, pero no
pierde s us atributos racia les ni gana los de u n enano. Los
cambios fís icos efectuados por e l hacha no se considera n
mágicos (y por tanto no pueden ser dis ipados), pero es posi-
ble invertirlos med iante cua lquie r e fecto que termine con
una maldición, como los conjuros restablecimiento mayor o
levantar maldición.
Destruir el hacha. La única mane ra de destruir el hacha
es fundirla en la Forja del Corazón de la Tierra, donde fue
creada. Debe permanecer en la forja encend ida dura nte cin-
cuenta años a ntes de sucumbir al fuego y qued ar d estruida.

11ACHA DE LOS

SEÑORES ENANOS

222
LIBRO DE LA OSCURIDAD VIL
Objeto m aravilloso, artefacto (req uiere sintonización)
Los contenidos de este repugnante manuscrito de ine nar ra-
ble ma ldad no son s ino verdaderas delicias para aquellos que
se encue ntra n bajo el yugo del mal. Ningú n mortal debería
conocer los secretos que a lberga, conocimientos tan horri-
pilantes que solo entrever s us garabeatadas páginas puede
conducir a la locura .
Muchos creen que el Libro de la Oscuridad Vil es obra
del dios liche, Vecna, el cua l grabó en sus páginas cada idea
e nferma, pensamiento demente y muestra de magia negra
que halló. Vecna cubrió todas las disciplinas viles que pudo,
hacie ndo de este libro un grotesco catá logo de la perversidad
de los mortales.
Otros practicantes del ma l han añadido a esta enciclopedia
s us propios a rtículos. Estos ad itamentos posteriores se dis-
tinguen claramente: los autores agregaban s u texto cosiendo
las páginas a l tomo o, e n a lgunos casos, como anotaciones o
.
LIBRO DE Li\

complem entos sobre el tex to existente. Algunas de las pági- ÜSCURID/\O VIL•

nas se han pe rdido, están rotas o ta n c ubie rtas de sa ngre,


tinta y arañazos que no se puede descifrar el texto origi nal.
La naturaleza no puede soportar la presencia de l libro.
Las pla ntas ord inarias se marchitan en su presencia, los a ni-
males lo rehúyen y el tomo destruye poco a poco todo lo que .,,.
toca. La piedra misma se resquebraja y convierte e n polvo s i
el libro desca nsa s uficiente tiempo sobre ella .
Una criatura s intonizada con el libro debe pasar 80 horas
leyendo y estudiando sus conten idos para ser capaz de asim i-
larlos y obtener los bene ficios que proporcionan. Después, la
criatura pod rá modificar libremente los contenidos d el tomo,
s iempre que estas modi ficaciones extienda n el mal y desarro-
llen el conocimie nto reAejado e n el volumen.
Cua ndo u na criatura no malvada se sintonice con el Libro
de la Oscuridad Vil, deberá realizar una tirada de salvación
de Carisma C D 17. S i la fa lla, su a lineamiento cambiará a
neutral malvado.
El Libro de la Oscuridad Vil solo permanecerá contigo
s iempre que te dediques en cue rpo y a lma a extender el ma l
en e l mundo. Si e n un periodo de 10 días no cometes un acto
malvado o si haces voluntariamente una buena acción, el
objeto desaparecerá. Si mueres mientras estás s intonizado
con el libro, una e ntidad de gran ma ldad reclamará tu alma.
No puedes ser devuelto a la vida de ninguna ma nera mien-
tras tu alma permanezca pris io nera.
Propie dades aleatorias. E l Libro de la Oscuridad Vil tiene
las siguie ntes propieda des aleatorias:
• 3 propied ades bene fic iosas menores.
LIBRO DE Li\S f
• 1 propied ad be neficiosa mayor.
ÜBR/\S ,ELEV/\D/\S •
• 3 propied ades perjudiciales menores.
• 2 propied ades perjudic ia les mayores.

CONOCIMIENTO VIL

El Libro de la Oscuridad Vil trata de todos los males del cosmos.


Un personaje puede utilizar el conocimiento al bergado en el libro
para desenterrar terribles secretos que ningún mortal debería co-
nocer. Entre estos contenidos, un personaje podría encontrar lo
siguiente, además de cualquier otra cosa que se te ocurra:
Apoteosis abyecta. El libro podría contener un ritual que Aj uste de pun tuacion es de característica. Después de
permita a un personaje convertirse en liche o en caballero pasar el tiempo necesario estudiando el libro, una puntua-
de la muerte. ción de característica de tu e lección aumenta en 2, has ta u n
Nombres verdaderos. Los auténticos nombres de cualq uier máximo de 24. Al mis mo tiempo, otra puntuación de carac-
número de infernales podrían aparecer en este libro. terística de tu elección se reduce en 2, has ta un mínimo
M agia oscura. El libro puede contener varios conjuros de terri- de 3. E l libro no puede volver a ajustar tus puntuaciones de
ble ma ldad , diseñados y escogidos por el DM. Estos conjuros característica.
podrían imponer espantosas maldiciones, desfigurar a otros, Marca de oscuridad. Después de pasar el tiempo nece-
requerir sacrificios humanos, aAigir con un dolor incapacitan- sario estudiando el libro, se produce en ti una deformidad
te a otras criaturas, extender horribles plagas, etc. física, un s igno espantoso de tu devoción a la oscuridad vil.

CAPÍTULO 7: TESORO
223
Podría aparecer una runa malvada en tu cara, tus ojos vol- Una c riatura malvada que intente leer el libro s ufrirá 24d6
verse de un color negro brillante o salirte cuernos en la frente. de daño radiante. Este daño ignora resistencias e inmunida-
Tambié n podrías quedar agostado y deforme, perder todos des y no puede ser reducido o evitado de ninguna manera.
tus rasgos faciales, convertirse tu lengua e n bífida o cualquier Una c riatura cuyos puntos de golpe desciendan a O debido a
otro rasgo a elección del DM. Esta marca de oscuridad te pro- este daño desaparecerá e n un estallido fu lgurante y será des-
porciona ventaja en pruebas de Carisma (Persuasión) cuando truida, dejando atrás sus posesiones materiales.
trates con criaturas malvadas y e n pruebas de Carisma (Inti- Los beneficios proporcionados por el Libro de las Obras
midación) cuando interactúes con criaturas no malvadas. Elevadas duran mientras intentes hacer el bien. Si e n un
Com andar el mal. Mie ntras estés s inton izado con el periodo de 10 días no realizas un acto de generosidad o ama-
libro y lo sostengas en tu mano, puedes usar una acción bilidad, o si actúas de manera malvada a sabiendas, perderás
pa ra lanzar e l conjuro dominar monstruo sobre un obje- todos los beneficios proporcionados por e l libro.
tivo ma lvado (tirada de salvación CD 18). Una vez utilizada, Propiedades aleatorias. El Libro de las Obras Elevadas
esta propiedad no puede volver a emplearse hasta el tiene las siguientes propiedades aleatorias:
siguiente a manecer.
2 propiedades be neficiosas menores.
Conocimien to sombrío. Puedes hacer referencia al Libro • 2 propiedades be neficiosas mayores.
de la Oscuridad Vil c uando realices una prueba de Inteligen-
cia para recordar información sobre algún aspecto del mal, Sabid uría acrecentada. Después de pasar el tiempo
como conocimiento sobre demonios. Si lo haces, duplica tu ne cesario leyendo y estudiando el libro, tu pu ntuación de
bonificador por competencia en esa prueba. Sabiduría a ume nta en 2 , hasta un máximo de 24. No puedes
Lengua Oscura. Mientras lleves el Libro de la Oscuri- obtener esta ventaja más de una vez.
dad Vil contigo y estés sintonizado con él, puedes usar una Magia iluminada. Una vez hayas leído y estudiado el
acción para recitar pár rafos de sus páginas en un te r rible libro, cualqu ier espacio de conjuro que utilices para lanzar
lenguaje conocido como lengua oscura. Cada vez que hagas un conjuro de paladín o clérigo cuenta como si fuera de un
esto, recibirás ld12 de daño psíquico y cada criatura no mal- nivel s uperior.
vada que se encuentre a 15 pies o menos de ti sufrirá 3d6 de Halo. Una vez que hayas leído y estudiado el libro, ganas
daño psíquico. un halo protec tor. Este halo c rea luz brillante e n un radio
Destruir el Libro. El Libro de la Oscuridad Vil per mite de 10 pies y luz te nue 10 pies más allá. Puedes mani festar
que se arranquen sus páginas, pero cualquier conoci- o dejar de man ifestar e l halo utilizando una acción ad icio-
miento malvado contenido en ellas acabará volviendo al nal. Mientras esté presente, e l halo te proporciona ventaja
volumen, normalmente a base de añadir páginas al tomo en pruebas de Carisma (Persuasión) para interactuar con
un nuevo a utor. criaturas buenas y en pruebas de Carisma (Intimidación)
S i un solar parte el libro en dos, este quedará destruido para tratar con criaturas malvadas. Además, los infernales y
durante ldl00 años, tiempo después del cual reaparecerá e n muertos vivientes dentro de la luz brillante del halo realizan
algún lugar recóndito del multiverso. las tiradas de ataque contra ti con desve ntaja.
Una criatura que pase cien a ños sintonizada con e l libro Destruir el libro. Se ru morea que el Libro de las Obras
puede descubrir una frase oculta en el texto original, que, si Elevadas no puede se r destruido mientras exista el bien en
se traduce a celestia l y se pronuncia en voz a lta, des truirá el multiverso. Sin em bargo, hundi r el libro en el río Estigio
tanto a l hablante como al libro e n un estallido cegador. Sin retira el texto y las imágenes de s us páginas y deja al libro
embargo, mientras exista el mal en el multiverso, el libro vol- sin poder durante ldlO0 años.
verá a fo r marse l dlO x 100 años después.
S i todo el mal del m ultiverso fuera e rradicado, el libro se ÜJO Y MANO DE VECNA
conver tiría en polvo, destruido para siempre. Objeto maravilloso, artefacto (requiere sintonización)
Rara vez se pronuncia el nombre de Vecna, salvo en s usu-
LIBRO DE LAS ÜBRAS ELEVADAS
rros. Vecna fue, en su momento, uno de los magos más
Objeto maravilloso, legendario (requiere s intonización con poderosos. Con magias oscuras y por med io de la conquista,
una criatura de alineamiento bueno) creó un ter rible imperio. S in embargo, a pesar de todo s u
El tratado defi nitivo del bien en e l mu ltiverso, e l legenda- poder, Vecna no podía escapar a su propia mortalidad.
rio Libro de las Obras Elevadas, es una figu ra importante e n Comenzó a temer a la muerte, por lo que tomó med idas para
muchas religiones. No es un texto ded icado a una fe e n con- que ese momento no llegara nunca.
creto, sino que los distintos autores del tomo llenaron las Orcus, e l príncipe demoníaco de la muerte en vida, enseñó
páginas con su propia visión de la virtud verdadera, propor- a Vecna un ritual que le permitiría vivir como un liche. Por
cionando una guía para derrotar a l mal. fin fuera del alcance de la muerte, se convirtió en el más
El Libro de las Obras Elevadas no s uele estar mucho tiempo gra nde de todos los liches. Aunque su cuerpo se marchitó y
en un solo sitio. Tan pronto como es leído, se desvanece para descompuso gradualmente, Vec na continuó expandiendo su
aparecer en otra esquina del multiverso, donde su guía moral señorío del mal. Tan fuerte y espantoso era su temperame nto
pueda traer luz a un mundo oscurecido. Aunque ha habido que sus propios súbditos temían pronunciar su nombre. Era
intentos de copiarlo, han sido e n balde, al no conseguir cap- denominado el S us urrado, el Maestro del Trono de Arañas,
turar s u natura leza mágica o proporcionar los beneficios que el Rey Inmor tal y el Señor de la Tor re Pod rida.
ofrece a los puros de corazón y de propósito firme. Algunos dicen que el lugarteniente de Vecna , Kas, que-
El contenido del libro se mantiene a salvo mediante un ría el Trono de Arañas para sí mismo. Quizá la espada que
pesado cierre, forjado para pa recer las alas de un ángel. Vecna fo rjó para él le sedujo y le hizo rebela rse. Fuera cua l
Solo una criatura de alineamie nto bueno y que esté s into- fuese la razón, Kas terminó con el imperio del Rey Inmor-
nizada con el libro puede abrir este cierre. Una vez abierto ta l en una terrible batalla que redujo a cenizas la tor re de
el libro, la criatura sintonizada debe pasar 80 horas leyén- Vecna. De Vecna solo quedó una mano y un ojo, grotescos
dolo y estudiándolo para asimilar sus contenidos y obtener artefactos que todavía intentan cu mplir la voluntad del Susu-
los beneficios que proporciona. Otras criaturas que hojeen rrado en el mundo.
el libro abie rto pueden leer el texto, pero no ente nderán el
verdadero s ignificado y no disfrutarán de s us beneficios.

CAPÍTULO 7: TESORO
224
ÜRB E DE LOS DRA GON ES

Ü J O Y MANO
DE VEC NA

El Ojo de Vecna y la Mano de Vecna pueden ser ha llados Propiedades de la m a no. Tu ali neam iento ca mbia a neu-
juntos o por separado. El ojo, inyectado en sangre, parece tral malvado y obtienes los siguientes beneficios:
haber sido arrancado de su cuenca. La mano es una extremi-
• Tu puntuación de Fuerza se convierte e n 20, a menos que
dad izqu ierda, consumida y momificada.
ya fuera de 20 o superior.
Para sintonizarse con el ojo, uno debe sacarse su pro- • Cualquier ataque de conjuro cuerpo a cuerpo que rea li-
pio ojo e insertar el artefacto en la cuenca vacía. E l ojo se
ces con esta mano y cualquier ataque con un arma cuerpo
injerta en la cabeza y permanece ah í has ta la muerte del a cuer po empuñada con ella infligen 2d8 de daño de
anfitrión. Una vez colocado, se transforma en un ojo dorado
frío ad icional.
con pupila rasgada, como la de un gato. Si es extraído, e l • La mano tiene 8 cargas. Puedes usar una acción y gastar
anfitrión muere.
1 o más de las cargas para lanzar uno de los siguientes
Para sintonizarse con la ma no, ha de cercenarse la mano
conjuros (tirada de salvación CD 18) desde ella: dedo de la
izquierda a la altura de la muñeca y apretar el artefacto con-
muerte (5 cargas), dormir (1 carga), ralentizar (2 cargas) o
tra el muñón. La mano se conectará al brazo, convirtiéndose
teletransporte (3 cargas). La mano recupera ld4 + 4 car-
en un apéndice funcional. Si en cualquie r momento es reti- gas empleadas cada día, a l amanecer. Siempre que la nces
rada, e l anfitrión morirá.
un conjuro desde la mano, e lla lanza el conju ro sugestión
Propiedades aleatorias. El Ojo de Vecna y la Mano de sobre ti (con salvación CD 18) exigiendo que cometas un
Vecna tie nen cada uno las siguientes propiedades aleatorias:
acto ma lvado. La ma no puede tener un acto específico en
• 1 propiedad beneficiosa me nor. mente o dejarlo a tu imaginación.
1 propiedad beneficiosa mayor.
Propie dades del oj o y la m an o. Si estás sintonizado
• 1 propiedad perjudicial menor.
con e l ojo y con la mano, obtienes los sigu ientes beneficios
Propiedades del oj o. Tu alineamiento cambia a neutral adicionales:
malvado y obtienes los siguientes beneficios:
• Eres inmune a enfermedades y venenos.
• Visión verdadera. Uti lizar la visión de rayos X del ojo no te hace
• Puedes usar una acción para ver como s i llevaras puesto sufri r cansancio.
un anillo de visión de rayos X. Puedes terminar este efecto • Tendrás premoniciones, que te avisarán del peligro y, ade-
e mpleando una acción adicional. más, no podrás ser sorprendido.
• El ojo tiene 8 cargas. Puedes utilizar una acción y gastar • S i comienzas tu turno con a l menos 1 punto de golpe, recu-
1 o más cargas para lanzar uno de los s ig uientes conjuros peras ldlO puntos de golpe.
(tirada de salvación CD 18) desde é l: clarividencia (2 car- S i una criatura posee esque leto, puedes intenta r conver-
gas), corona de la locura (1 carga), desintegrar (4 ca rgas), tir s us huesos en gelatina simplemente con tocarla con la
dominar monstruo (5 cargas) o mal de ojo (4 cargas). El Mano de Vecna. Para e llo, puedes usar una acción pa ra
ojo recupera ld4 + 4 cargas empleadas cada día, a l ama- realizar un ataque cue rpo a cuerpo contra una criatura
necer. Cada vez que lanzas un conjuro desde el ojo, hay un dentro de tu a lcance, e mpleando, a tu elección, tu bonifica-
5 % de probabilidades de que Vecna te a r ranque el a lma, dor de ataque cuerpo a cuerpo con armas o con conjuros.
la devore, y tome el control de tu cue rpo como s i de una Si impactas, e l objetivo debe rá tener éxito en una tirada
ma rioneta se tratara. Si esto ocurre, te conviertes en un de salvación de Constitución CD 18 o s us puntos de golpe
P NJ bajo e l control del DM. descenderán a O.
• Puedes uti lizar una acción para lanzar deseo. No pue-
des volver a usar esta propiedad hasta que hayan
pasado 30 días.

CAPÍTULO 7: TESORO
225
Destruir e l ojo y la mano. S i el Ojo de Vecna y la Mano Propiedades aleatorias. Un Orbe de los Dragones tiene
de Vecna están injertados en la misma criatura y se le da las siguientes propiedades aleatorias:
muerte con la Espada de Kas, tanto el ojo como la mano
2 propiedades beneficiosas menores.
estallarán en llamas, se convertirán en cenizas y quedarán
• 1 propiedad perjudicial me nor.
destruidos para siempre. Cualquier otro intento de destruir
1 propiedad perjudicial mayor.
el ojo o la mano parece fu ncionar, pero los artefactos volve-
rán a aparecer en una de las muchas criptas escondidas de Conjuros. El orbe tiene 7 cargas y recupera ld4 + 3 car-
Vecna, a la espera de ser descubiertos de nuevo. gas empleadas cada día, a l amanecer. S i controlas e l orbe,
puedes usar una acción y gastar 1 o más cargas pa ra lanzar
ÜRBE DE LOS DRAGONES uno de los siguientes conjuros (tirada de salvación CD 18)
Objero maravilloso, artefacto (requiere sintonización) desde él: curar heridas (versión de nivel 5, 3 cargas), escudri-
ñar (3 cargas), guarda contra la muerte (2 cargas) o luz del
En otra era , e n el mundo de Krynn , los elfos y los humanos día (1 carga).
libraban una terrible guerra contra los dra gones malvados. También puedes e mplear una acción pa ra lanzar el con-
Cuando el mu ndo ya parecía estar condenado, los magos de
juro detecta r magia desde el orbe sin utilizar ninguna carga.
las Torres de la Alta Hechicería se unieron y utilizaron s u Llamar a los dragones. Mientras controles el orbe, pue-
mejor magia, forjando cinco Orbes de los Dragones (u Orbes
des usa r una acción para hacer que el artefacto lance una
Dragón) para ayuda rles a derrotar a los dragones. Se llevó
llamada telepática que se extiende en todas direcciones hasta
cada orbe a una de las cinco torres, donde fueron emple a-
una distancia de 40 millas. Los dragones ma lvados dentro
dos para conducir el cauce de la guerra hacia la victoria.
del alcance se ven obligados a acudir hasta el orbe tan pronto
Los magos usaron los orbes para atraer dragones, a los que
como sea posible y por el camino más di recto. Las deidades
mataron con magia poderosa.
dragón, como Tiamat, no se ven a fectadas por esta llamada.
Al caer las Torres de la Alta Hechicería e n eras poste-
Los dragones atraídos hacia el orbe pueden ser hostiles hacia
riores, los orbes fueron destruidos o desapa recieron en la
ti por haber forzado su voluntad. Una vez hayas usado esta
leyenda. Se cree que solo tres de ellos han sobrevivido. Su
propiedad, no puede ser empleada de nuevo du rante 1 hora.
magia ha sido d istorsionada y pervertida a lo largo de los
Destruir un Orbe. Un Orbe de los Dragones parece frá-
siglos, por lo que aunque s u propósito princ ipa l de llamar a
gil, pero es invulnerable a la mayoría del daño, incluyendo
los dragones todavía funciona, también permiten tener algo
los ataques, también los de a liento, de los dragones. Sin
de control sobre ellos.
embargo, el conjuro desintegrar o un buen golpe con un arma
Cada orbe contie ne la esencia de un dragón malvado, una
mágica +3 es s uficiente pa ra destruirlo.
presencia que se molestará a nte cualquier intento de extraer
poder mágico de ella . Aquellas criaturas con personalidad
VARITA DE ÜRCUS
débil podrían acabar s iendo esclavas del orbe.
Un orbe es un globo de cristal grabado de unas 10 pulga- Varita, artefacto (requiere sintonización)
das de diá metro. Cua ndo se usa, se expande hasta a lcanzar La abominable Varita de Orcus no sue le separarse del lado
unas 20 pulgadas de diámetro y una niebla se arremolina de este infernal. Este a rtefacto, tan malvado como su crea-
en su interior. dor, comparte la meta del señor demoníaco y busca extinguir
Siempre que estés sintonizado con un orbe, puedes utili- las vidas de toda criatura viviente, atrapando e l Plano Mate-
zar una acción para mirar en las profundidades del objeto y ria l bajo e l éxtasis de la muerte e n vida . Orcus pe rmite
pronu ncia r s u palabra de activación. Después, debes realizar que la varita le abandone de vez e n cuando. En esos casos,
una prueba de Carisma CD 15. S i tie nes éx ito, controla- aparecerá mágicamente donde su amo sienta que hay una
rás el orbe mientras s igas sintonizado con él. Si fracasas, oportunidad de conseguir a lgo execrable.
queda rás hechizado por el objeto mientras te mantengas sin- Hecha de huesos ta n duros como el hierro, la varita está
tonizado con él. coronada con una calavera agrandada mágicamente que una
Mientras permanezcas hechizado por el orbe, no podrás vez perteneció a un héroe humano muerto a manos de Orcus.
acabar voluntariamente la sintonización y el orbe lanzará Este objeto cambia mágicamente de tamaño para ajustarse
sugestión sobre ti a voluntad (tirada de salvación CD 18), a l del usua rio. En presencia de la varita, las plantas se ma r-
exhortándote para que trabajes pa ra hacer realidad s us chitan, las bebidas se estropean, la carne se pudre y las
malvados fi nes. La esencia del dragón confinada en el orbe a limañas med ran.
podría querer muchas cosas: la a niquilación de un pue- Cualqu ier cr iatura aparte de Orcus que intente s inton i-
blo específico, ser liberada del orbe, crea r sufrimie nto en e l zarse con la varita deberá hacer una tirada de salvación de
m undo, extender el culto a Takhisis (el nombre de Tiamat e n Constitución CD 17. S i tiene éxito, recibirá 10d6 de daño
Krynn) o cua lquier otro deseo que el DM decida. necrótico. S i falla, morirá para alzarse como zombi.

VARITA DE ÜRCUS

CAPÍTULO 7: TESORO
Si quien bla nde la varita está sintonizado con e lla, podrá
us arla como una maza mágica que proporciona un bonifi- ÜTRAS RECOMPENSAS
cador de +3 a las tiradas de ataque y daño rea lizadas con Aunque los aventu reros desean tesoros fervientemente, tam-
ella. La varita inflige 2d l 2 de daño necrótico adicional en bién aprecian otro tipo de recompensas. Esta sección presenta
cada impacto. diferentes maneras con las que dioses, monarcas y otros seres
Propiedades ale atorias. La Varita de Orcus tiene las poderosos pueden reconocer los logros de los héroes. En ellas
siguie ntes propiedades a leatorias: se incluyen dones sobrenaturales, que proporcionan nuevas
habilidades a los personajes; títulos, tier ras u otras marcas
• 2 propiedades bene ficiosas menores.
de prestigio; y bendiciones solo a l alcance de aventureros que
• 1 propiedad beneficiosa mayor.
hayan ascendido hasta el nivel 20.
2 propiedades perjudiciales menores.
• 1 propiedad pe rjud icia l mayor.
DONES SOBRENATURALES
Las propiedades perjudiciales de la Varita de Orcus que-
dan s uprimidas mientras la varita esté sinton izada con Un don sobrenatural es una recompe nsa especial otorgada
el mismo Orcus. por un a fuerza o ser de gran poder mágico. Es te tipo de
Protección. Obtienes un bonificador de +3 a la Clase de do nes sobre natu ra les toma n dos formas: bendiciones y sor-
Armadura mie ntras empuñes la varita. tilegios. Las bendiciones s uele n ser concedidas por un dios
Conjuros. La varita tiene 7 cargas. Mientras la empuñes, o un ser divino. Los sortilegios, en cambio, generalmente
puedes uti lizar una acción y gasta r 1 o más de sus cargas provienen de un espíritu pode roso, un lugar con magia anti-
para lanzar uno de los siguie ntes conjuros (tirada de sal- gua o una criatura con acciones legendarias. A diferencia de
vación CD 18) desde ella: animar a los muertos (1 carga), un objeto mágico. un don sobrenatura l no es un objeto y no
círculo de muerce (3 cargas), dedo de la muerte (3 cargas), requiere sintonización. Proporciona a un personaje una habi-
hablar con los muertos (1 carga), marchitar (2 cargas) o pala- lidad extraordinaria, que puede ser usada una o más veces.
bra de poder: matar (4 cargas). La varita recupera ld4 + 3
B EN DICIONES
ca rgas empleadas cada día, al amanecer.
Mientras esté s intoni zado con la varita, Orcus o uno de s us Un personaje podría recibir una bendición de una deidad
seguidores a l que haya bendecido, puede lanzar los conju ros como recompensa a un acto realmente impresionante: un
de la varita usa ndo 2 cargas menos (hasta un mínimo de O). logro que capte la atención de dioses y mortales.
Llamar a los muertos vivientes. Mientras empu ñes la Matar a unos gnolls desmandados no desembocará en
va rita, puedes uti liza r una acción para conju rar múltiples una bendición, pero acabar con el s umo sacerdote de Tia mat
esque le tos y zombis. Cada uno de ellos posee los puntos de cuando está a punto de invocar a la Re ina Dragón sí que
golpe medios (ver perfil e n el Monster Manual), y con esta podría ser un acto merecededor de una.
acción puedes invocar tantos como quieras de cada tipo, Una bendición es una recompensa apropiada a uno de los
siempre que e ntre todos no s umen más de 500 puntos de siguientes logros:
golpe. Los muertos vivientes se a lzan mágica me nte del suelo • Recobrar el santuario más sacrosanto de un d ios.
o se forman en espacios libres que se encuentren a 300 pies • Frustrar los planes a gran escala de los enemi-
o menos de ti. Obedecerán tus órde nes hasta ser destruidos gos de un dios.
o hasta el a lba del próximo día, momento en que se derrum- • Ayudar al sirviente favorecido de un dios a completa r una
barán e n una pila de huesos inanimados y cadáveres en misión sagrada.
descomposición. Una vez uses esta propiedad de la varita, no
podrás volver a hacerlo hasta el próximo amanecer. Un aventurero también podría obte ner una bendición en
Mientras esté s intonizado con la va rita, Orcus puede invo- previsión de una e ncomienda peligrosa. Por ejemplo, un pala-
ca r cua lquier tipo de muerto viviente, no solo esqueletos y dín podría recibir una al partir para matar a un terrorífico
zombis. Los muertos vivientes no perecen o desaparecen a l liche que ha causado una plaga mágica que asola el lugar.
a manecer del siguiente día, sino que perma necen hasta que Un personaje solo debería adquirir una bendición que le
Orcus los desconvoque. sea útil, y a lgunas de ellas conllevan ciertas expectativas por
Consciencia. La Varita de Orcus es un objeto cons- parte del benefactor. Los dioses suelen otorgar una bend i-
cie nte caótico ma lvado con Inteligencia 16, Sabiduría 12 y ción para un propósito concreto, como recuperar los restos
Caris ma 16. Tiene oído y visión en la oscuridad has ta 120 pies. morta les de un santo o derrocar un imperio tirá nico. E l dios
La varita se comunica telepáticamente co n quien la podría revocar la bendición s i el personaje no trabaja en pos
empuña y puede hablar, leer y entender el abisal y e l común. de ese propósito o si actúa de manera contraria a s us ideales.
Personalidad. El propósito de la varita es ayuda r a cum- Un personaje conservará los beneficios de una bendi-
plir e l deseo de Orcus de llevar la muerte a todo lo ex istente ció n para siempre o has ta que sea a nulada por el dios que
en el un iverso. Es fría, cruel, nihil ista y carente de humor. la concedió. A diferencia de un objeto mágico, una bendi-
Para hacer progresar los pla nes de su maestro, la varita ció n no puede ser s uprimida por un campo antimagia o un
fi ngirá devoción hacia s u usuario actual, con gra ndiosas efecto s imilar.
promesas que no tiene ninguna intención de cumplir, como La mayor parte de aventure ros pasarán toda s u vida
ayudar a derrocar a Orcus. s in recibir ni una de estas bendiciones. No ex iste límite
Destruir la varita. Para destruir la Varita de Orcus es pre- a l número de ellas que un personaje puede obtener, pero
ciso q ue e l antiguo hé roe cuyo cráneo corona e l o bjeto la debería ser raro que tenga más de una a la vez. De hecho,
lleve hasta el Pla no de Energía Positiva. Para que esto sea un personaje no puede beneficiarse de varias be ndiciones
posible, es necesario en primer lugar revivir a este perso- iguales. Así, el mismo aventurero no puede disfrutar de dos
naje hace tie mpo perdido. No será tarea fácil, ya que Orcus Bendic iones de Salud a la vez.
tiene pris ionera el a lma del héroe, y la mantiene oculta y A continuación se encuentran varios ejemplos de ben-
bien vigilada. diciones. El texto de cada una de ellas se dirige a s u
Bañar la varita en energía positiva provocará que se us ua rio. S i decides crear más bend iciones, ten en cue nta
resquebraje y explote, pero a menos que las condiciones que las bendiciones típicas imita n las propiedades de un
anteriores se c umplan , se for mará de nuevo e n la capa del objeto maravi lloso.
Abis mo de Orcus.

CAPITULO 7: TESORO
227
Bendición de Cerrar Heridas. Esta bendición te propor- Sortilegio de la Visión en la Oscuridad. Este sortilegio
ciona los be neficios de un talis mán de cerrar heridas . te permite lanzar e l conjuro visión en la oscuridad utilizando
Bendición del Entendimiento. Tu puntuación de Sabidu- una acción, sin utilizar componentes. Una vez lo hayas usado
ría aumenta en 2, hasta un máximo de 22. tres veces, el sortilegio se desvanece.
Bendición de la Mejora de Arma. Un arma no mágica en Sortilegio de la Vitalidad. Este sortilegio te perm ite,
tu posesión s e vuelve un arma +l s iempre que la empuñes. usa ndo una acción, concederte a ti mis mo los beneficios
Bendición de la Protección. Obtienes un bonificador de de una poción de vitalidad. Una vez usado, el sortilegio
+1 a la CA y a las tiradas de salvación. se desvanece.
Bendición de la R esistencia Mágica. Tienes ventaja
e n las tiradas de salvación para evita r conjuros y otros SIGNOS DE PRESTIGIO
efectos mágicos.
Bendición de la Salud. Tu puntuació n de Cons titución A veces, la recompensa más me morable para los aventure-
aumenta en 2, has ta un máximo de 22. ros es el pres tigio que obtienen en un reino. S us aventuras
Bendición del Va/halla . Esta bendición te otorga el poder les harán fa mosos y poderosos, conseguirá n a liados y enemi-
de invocar guerreros espirituales, como si hubieras soplado gos y les otorgarán títulos que sus descendie ntes heredarán.
un cuerno del Va/halla de plata. Una vez usada esta bendi- Algunos señores y damas comenzaron como plebeyos que se
ción, no puedes volver a utilizarla hasta que pasen 7 días. aventuraron e n lugares peligrosos y se forjaron un nombre
con s us valie ntes hazañas .
SORTILEGIOS Esta sección detalla los signos de prestigio que con mayor
Un sortilegio es un do n sobrenatural menor, que puede ser probabilidad pod rá n consegui r los aventureros a lo largo
recibido de distintas maneras. Por ejemplo, un mago que de una campaña. Estos signos suelen obtenerse junto a
encontrara un secreto a rcano en e l libro de conjuros de un un tesoro, pero a veces representan toda una recompensa
arch imago muerto podría quedar infund ido con la magia por s í mis mos .
de un sortilegio, al igual que un personaje que resolviera el
enigma de una esfinge o bebiera de una fuente mágica. Las CARTAS DE RECOMENDACIÓN
criaturas legendarias, como los dragones de oro ancia nos Cuando el oro no abunda, el be nefactor de los aventureros
y los unicornios, agraciarán e n ocasiones a sus aliados con puede entregarles una carta de recomendac ión en vez de un
sortilegios. También obte nd rá este tipo de magia un explo- pago en efectivo. Este tipo de cartas suelen estar guardadas
rador que halle un lugar, hace tiempo perd ido, e mpapado de en bellos estuches o tubos de pe rgamino, para un trans-
magia primigenia. porte seguro, y normalmente llevan la fir ma y el sello del que
Algunos sortilegios solo pueden ser usados una vez, mien- las escribió.
tras que otros pueden uti lizarse un número concreto de Una carta de recomendación de una persona de reputa-
veces antes de que se desvanezcan. Si un sortilegio te per- ción impecable podría proporcionar a los aventureros acceso
mite lanzar un conjuro, serás capaz de hacerlo sin gastar un a PNJ con los que normalmente no conseguirían reunirse,
espacio de conjuro y s in necesitar ningún compone nte (ver- como un duque, un virrey o una re ina. Pueden ser útiles tam-
bal, somático o mate ria l). En cua lquier caso, un sortilegio no bién para aclarar "male ntendidos" que hayan s urgido con las
puede ser empleado dentro del área de un campo antimagia o autoridades locales, las cuales quizá no acepten sin más la
un efecto similar, y sus efectos serán susceptibles a conjuros palabra de los aventureros.
como disipar magia o similares. Sin embargo, el sortilegio Una carta de recomendación vale tanto como la persona
en sí mismo no puede ser retirado de una criatura salvo por que la escribió, pero no ofrece ningú n beneficio en lugares
intervenc ión divina o el conjuro deseo. donde s u creador no te nga influe ncia.
A conti nuación puedes ver a lgunos sortilegios de ejemplo.
El texto de un sortilegio se dirige a s u usuario. Lo habitua l es DERECHOS ESPECIALES
que un sortilegio imite el efecto de una poción o conjuro, a sí Una persona políticamente pode rosa puede recompensar a
que resulta fácil crear más sortilegios de tu propia cosecha, los personajes otorgándoles derechos especia les, que nor-
si así lo deseas. malmente toma n la for ma de un documento oficial. Por
Sor tilegio de la Calda de Pluma. Este sorti legio te pro- ejemplo, los aventureros podrían obtene r un derecho espe-
porciona los beneficios de un anillo de caída de pluma. Duran cial a portar a rmas e n público, a matar a los enemigos de la
10 días, tras los cuales e l sortilegio se desvanece. corona o a negociar en nombre de un duque. Podrían con-
Sortilegio de la Conjuración Animal. Este sortilegio te seguir el privilegio de exigir habitación y comida gratis en
permite la nzar conjurar animales (versión de nivel 3) uti- cualquie r negocio de la comunidad o el poder de reclutar a la
lizando una acción. Una vez lo hayas usado tres veces, el milicia local para que les ayude.
sortilegio se desvanece. Los derechos especiales solo du ran ta nto como espe-
Sortilegio del Heroísmo. Es te sorti legio te permite, cifique el documento, aunque pueden ser revocados s i los
usando una acción, concederte a ti mis mo los beneficios aventureros abusan de ellos.
de una poción de heroísmo. Una vez usado, el sortilegio
se desvanece. ENTRENAMIENTO
Sortilegio del Matador. Una espada en tu posesión se con- Es posible que a un personaje le ofrezcan un entrenamiento
vierte en matadragones o matagigantes (a elección del DM) especia l en vez de una recompens a fina ncie ra. Este tipo de
durante 9 días. Tras ese tiempo, e l sortilegio se desvanece y e ntrenamiento no está dispon ible habitua lmente y, por tanto,
e l arma vuelve a la norma lidad. es muy deseable. Necesita de la exis tencia de un maestro
Sortilegio del Restablecimiento. Tiene 6 cargas. Puedes cualificado, como un aventurero retirado o un campeón que
usar una acción para gastar algunas de las cargas e n lan- esté dispuesto a actuar como mentor. El personaje podría ser
zar uno de los siguientes conjuros : restablecimiento mayor un mago huraño o hechicero arrogante que deba un favor a la
(4 cargas) o restablecimiento menor (2 cargas). Una vez se reina, el comandante de la gua rdia real, e l líder de un pode-
hayan usado todas las cargas, e l sortilegio desaparece. roso círculo druíd ico, un monje estrafala rio que vive en una
pagoda e n una cumbre remota, un cacique bárbaro, un brujo

CAPÍTULO 7: TESORO
228
que habita entre los nómadas ejerciendo de ad ivino o un dis-
traído bardo cuyas obras de teatro y poesía son conocidas en
todo el pa ís.
Un personaje que acepte el entrenamiento como recom-
pe nsa debe pasar tiempo con el entrenador (consulta el
capítulo 6 para más infor mación sobre las actividades entre
aventuras). A cambio, el aventu rero tiene ga rantizado un
beneficio especia l. Entre los posibles beneficios están:
• El personaje gana inspi ración dia ria mente, a l amanecer,
durante ld4 + 6 días.
• El personaje obtiene competencia e n una ha bilidad.
El personaje obtie ne una dote.

FAVORES ESPECIALES
Una recompensa pod ría toma r la forma de un favor que los
personajes pueda n cobrarse e n un momento fut uro. Los
favores especia les fu ncionan mejor cuando el individuo que
los otorga es de confianza. Un P NJ legal bueno o legal neu-
tral hará lo que sea necesario para mantener una promesa
cuando llegue el momento, excepto romper la ley. Un PNJ
legal malvado hará lo mismo, pero solo porque un trato es un
trato. Un PNJ neutra l bueno o neutral devolverá favores pa ra
proteger su reputación. Un P NJ caótico bueno estará más
preocupado de hacer lo correcto respecto a los aventu reros,
por lo que paga rá cualquier deuda sin preocuparse del riesgo
para su persona o de cu mplir la ley.

FORTALEZAS
Una forta leza es una recompensa que s uele otorga rse a
aquellos aventureros que demuestran una lealtad inquebran-
table hacia un goberna nte o figura pública poderosa, como
un rey, una orden de caba lle ros o un concilio de magos. Una
fortaleza puede ser cualquie r edificación, desde una torre
fortificada en e l corazón de la ciudad a un castillo de provin-
cias en una zona fronte riza. Aunque la fort ificación está bajo
el completo control de los personajes, la tier ra en la que se
asienta sigue s iendo propiedad de la corona o del gobernante
local. Si los personajes se muestran desleales o deja n de ser
merecedores del regalo, se les ped irá que abandonen la forta-
leza, por las buenas o por las ma las.
Como recompensa ad icional, el individ uo que lega la for-
taleza puede ofrecerse a paga r e l ma ntenimiento dura nte
uno o más meses. Tras este periodo, esta responsabil i-
dad se tra nsfiere a los personajes. Cons ulta el capítulo 6
para obtener más in formació n sobre el mante nimiento de
las for ta lezas.

MEDALLAS
Aunque suelen esta r fabricadas en o ro u o tros meta les pre-
ciosos, el valor simbólico de una meda lla es aún mayor para
los que las otorgan y los que las reciben.
Las meda llas suelen ser concedidas por figuras políticas
poderosas en reconocimiento a actos heroicos. Llevar puesta
una medalla s uele ser motivo s uficie nte pa ra ganarse el res-
peto de los que entienden s u s ignificado.
Diferentes actos heroicos conllevarán d istintos tipos
de medallas. El rey de Brela nd (en la a mbie ntación de
Eber ron) pod ría otorgar a los aventu re ros una Meda lla
Real a l Valor (con forma de escudo, y hecha de rubíes y
electro) por la defensa de ciudadanos de Breland. Por otro
lado, el Oso Dorado de Bre land (meda lla hecha de oro y con
for ma de cabeza de oso, sus ojos gemas) podría ser entre-
gado a aquellos aventure ros que demuestren s u lealtad a la
Corona de Bre la nd descubriendo y desba rata ndo un pla n
para acabar con el Tratado de Thronehold y recome nza r la
Última Guerra.

CAPÍTULO 7: TESORO
229
Un personaje que reciba una parcela de tierra tendrá liber-
tad pa ra construir en ella y se espera que la proteja. Puede
cederla como parte de una herencia, pero no es posible ven-
Una meda lla no proporciona ningún be neficio e n mecáni- derla o comerciar con e lla sin pe rmiso del gobernador o
cas de juego específico al que la lleva, pero puede afecta r al gobierno local.
trato con los PNJ. Así, un personaje que porte orgulloso e l Las parcelas de tierra son excelentes recompensas para
Oso Dorado de Breland será visto como un héroe por las gen- los aventureros que estén busca ndo un sitio para asenta rse o
tes de este reino. Fue ra de l mismo, la medalla no tiene ta nto para los que tenga n una fami lia o algún tipo de interés espe-
peso, excepto e ntre los aliados del rey de Breland. cial en la región donde se encuentran las tierras.

PARCELAS DE TIERRA TÍTULOS


Una parcela de tie rra es simplemente eso, y s uele venir Una figura pública políticamente poderosa tiene la capacidad
acompa ñada de una ca rta real confirmando que las tierras de adjudicar títulos. Normalmente, un títu lo estará vinculado
han sido entregadas como recompensa a un cierto servicio. a una parcela de tierra. Por ejemplo, un pe rsonaje podría ser
Lo habitual es que estas tierras s igan sie ndo propiedad del nombrado conde de Riotormenta o condesa del Fiordo Dun
gobernante o gobierno local, pero son cedidas a un perso- y esto incluye una parcela de tierra que contiene un asenta-
naje sabiendo que pueden ser retiradas, especia lmente si su miento o región con ese nombre.
lealtad flaquea. Un pe rsonaje puede poseer más de un título, y e n una
Una pa rcela de tierra, si es s uficientemente gra nde, podría sociedad feudal esos títulos serán heredados por los descen-
contener una o más granjas o aldeas en s u interio r, en c uyo dientes. Mientras un personaje tenga un título, se espera que
caso el receptor será proclamado señor de ese territorio y se actúe de manera apropiada a s u categoría. Los títulos pueden
esperará de él que recaude impuestos y cumpla con el resto ser retirados mediante decreto si el gobierno o gobernante
de deberes que atañe n a s u cargo. local posee razones para dudar de la lealtad o competencia
del personaje.

CAPÍTULO 7: TESORO
DONES ÉPICOS
Un don épico es un poder especial que solo está disponible
para personajes de nivel 20. Los personaj es de ese nivel gana-
rán estos dones únicamente si tú quieres, y solo cuando te
parezca apropiado. El m ejor momento para otorgarlos es tras
completar una misión importante o después de conseguir algo
destacado. Un per sonaje podría obtener un don épico después
de destruir un artefacto malvado, derrotar a un antiguo dragón
o detener una incursión desde los Planos Exteriores.
Los clones épicos también pueden ser una forma de
avance, ele proporcionar más poder a p ersonaj es que no
pueden ganar ya más n iveles. S i sigues este enfoque, con-
sidera premiar con un don épico a un per sonaj e por cada
30.000 PX que consiga por enc ima de 355.000 PX.
Tú escoges el don épico que obt iene el avent urer o. Ideal-
mente, elegirás uno que pueda usar en aventuras futuras.
Puedes dejar que el jugador escoj a el don que quiera para su
personaje, aunque siempre sujeto a tu aprobación.
Sea cual sea el don conseguido, reAexiona sobre su
lugar en tu mundo y tu historia. Muchos de los dones son
extraordinarios y representan la tra nsformación gradual del
personaje en algo pa recido a un semidiós. Adquirir uno de
estos dones puede tener un efecto visible en el sujeto. De este
modo, podría ser que los ojos de un per sonaje que obtuviera
el Don de la V isión Verdadera brillaran cuando sint ier a una
em oción intensa, o que un personaje con el Don de la Alta
Magia t uviera débi les motas de luz brillando alrededor de
su cabeza. Además, deberás decidir cómo se m anifiesta por
pri m era vez el don. ¿Aparece de forma espontánea y miste-
r iosa o un ser de poderes cósmicos se presenta y lo otorga?
La concesión ele un don puede ser, en sí mism a, una escena
emocionante de una aventura.
El texto de un don se dirige a su usuario. A m enos que
diga lo contrario, un personaje no puede conseguir cada don
más ele u na vez.

DON DEL ALMA DE FUEGO


Tienes inmunidad al daño de fuego. También puedes lanzar
manos ardientes (tirada de salvación CD 15) a voluntad, si n
usar espacio ele conjuro ni componentes.

DON DE LA ALTA MAGIA


Consigues un espacio de conju ro de nivel 9, siempre que ya
tuvieras otro.

DON DELATAQ,UE IMPARABLE


Puedes ignorar las resistenc ias a daño ele cualquier criatura.

DON DE LA COMPETENCIA EN HABILIDADES


Consigues competencia con todas las habilidades.

DON DEL DESTINO


Cuando otra criatura que puedas ver y que se encuentre a
60 pies o menos ele ti haga una prueba de ca racterística,
.•
tirada de ataque o ti rada de sal vación, puedes t irar ldlO

ALTERNAT IVAS A LO S DO N ES ÉPICOS

Puedes decidir conceder una de las siguientes recompensas a un


personaje de nivel 20 en vez de u n d on épico. Ambas opciones
pueden ser recibidas más de una vez por el mismo personaje.
Mejora de característica. El personaje p uede aumentar una
puntu ación de característica en 2 o dos puntuaciones de caracte-
rística en 1 cada una. La puntuación d e característica puede au-
mentar por encima de 20, hasta un máximo de 30.
Nueva dote. El personaje gana una nueva dote, elegida por el
jugador, pero siempre sujeta a tu aprobación.
y aplicarlo como bonificador o pe na lizador a esa tirada. Una DON DE LA PUNTERÍA SIN IGUAL
vez utilizado este don, deberás terminar un descanso corto Puedes conceder te a ti mis mo un bonificador de +20 a una
para poder volver a usarlo otra vez. tirada de ataque a distancia que hagas. Una vez utilizado este
don, de berás terminar un descanso corto para poder volver a
DON DEL ESPÍRITU DE LA NOCHE usarlo otra vez.
Mientras estés por completo en un á rea con luz tenue
u oscuridad, puedes volverte invisible utilizando una DON DEL RECUERDO DE CONJUROS
acción. Permanecerás invisible hasta que rea lices una Puedes la nza r cualquier conjuro que conozcas o hayas pre-
acción o reacción. parado si n utilizar un espacio de conjuro. Una vez hayas
hecho esto, no podrás volver a usar este don has ta que termi-
DON DE LA FORTALEZA nes un descanso largo.
Tus puntos de golpe máximos aumentan e n 40.
DON DE LA RECUPERACIÓN
DON DE LA FORTUNA Puedes usar una acción adicional para recuperar un
Puedes añadir una tirada de ldl0 a cualquier prueba de número de puntos de golpe igual a la mitad de tus pu ntos
característica, ti rada de ataque o tirada de salvación que de golpe máx imos. Una vez utilizado este don , debe-
realices. Una vez utilizado este don , deberás terminar un rás term inar un descanso la rgo para pode r volver a
descanso corto para poder volver a usarlo otra vez. emplearlo otra vez.

DON DE LA INDETECTABILIDAD DON DE LA RESISTENCIA


Consigues un bonificador de +10 a pruebas de Destreza Obtienes resis tenc ia a daño contundente, cortante y perfo-
(Sigilo) y, además, no puedes ser detectado o ser objetivo ran te de a rmas no mágicas.
de magia de ad ivinación, incluyendo sensores mágicos de
escudriña miento. DON DE LA RESISTENCIA MÁGICA
Tienes ventaja en las tiradas de salvación para evitar conju-
DON DE LA INMORTALIDAD ros y otros efectos mágicos.
Dejas de envejecer. Eres inmune a cualquier efecto
que pudiera hacer te e nvejecer y no puedes morir de DON DE LA SALUD PERFECTA
edad avanzada. Eres inmune a todas las enfermedades y vene nos. Además,
tienes ventaja e n las tiradas de salvación de Constitución.
DON DE LA INVENCIBILIDAD
Cuando recibes daño de c ualquier fuente, pue des reducir ese DON DE LA VELOCIDAD
daño a O. Una vez utilizado este don , deberás terminar un Tu velocidad caminando aumenta en 30 pies.
descanso corto para poder volver a usa rlo otra vez. Además, puedes usar una acción adicional para reali-
zar las acciones de Corre r o Destrabarse. Una vez hecho
DON DEL LANZAMIENTO RÁPIDO esto, deberás terminar un descanso corto para poder
El ige uno de tus conjuros de niveles 1 a 3 y que tenga un hacerlo de nuevo.
tie mpo de lanzamiento de 1 acción. Para ti, el tiempo de la n-
zamiento de ese conjuro será de 1 acción adicional. DON DEL VIAJE I NTERPLANAR
Cuando consigues este don, e lige un pla no de ex istencia
DON DEL LIBRE DE ATADURAS que no sea el Plano Materia l. Puedes usar una acción para
Tienes ventaja en prue bas de característica pa ra resistirte a la nzar el conjuro desplazamiento entre planos (sin utili-
ser agarrado. Además, puedes usar una acción para escapar zar componentes o espacio de conjuro), pero s iendo solo
automáticamente de un agarre o para liberarte de cualquier tú el objetivo. Viajarás al plano escogido o desde ese plano
tipo de ataduras. de vuelta al Plano Mate rial. Una vez e mpleado este don,
debe rás terminar un descanso corto para poder volver a
DON DE LA MAESTRÍA SOBRE CONJUROS usarlo otra vez.
Elige un conjuro de nivel 1 de brujo, hechicero o mago que
puedas lanzar. Eres capaz de lanzar ese conjuro en s u nivel DON DEL VIAJE DIMENSIONAL
más bajo s in utilizar un espacio de conjuro. Puedes utilizar una acción para lanzar el conjuro paso bru-
moso sin usar componentes o un espacio de conjuro. Una vez
D ON DEL NACIDO DE LA TEMPESTAD hayas hecho esto, no podrás volve r a emplear este don hasta
Posees inmunidad a l daño de relámpago y de trueno. que termines un descanso corto.
También puedes la nzar ola atronadora (tirada de sal-
vación CD 15) a voluntad, si n us ar espacio de conjuro DON DE LA VISIÓN VERDADERA
ni componentes. Posees visión verdadera hasta 60 pies de distancia.

DON DE LA PERICIA EN COMBATE


Cua ndo fa llas con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, en
vez de eso puedes e legir impactar. Una vez utilizado este
don, deberás terminar un descanso corto para poder volver a
usarlo otra vez.

CAPÍTULO 7: TESORO
J!!PARTE
Maestro de reglas
,.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR EL JUEGO


AS REGLAS ESTÁN PARA QUE TANTO TÚ COMO TUS Si tiras los dados donde el resto de jugadores puedan ver-
jugadores os lo paséis bien jugando. Ellas os s ir- los, sabrá n que eres imparcial y no te inventas el resultado
ven a vosotros, y no al revés. Pero, además de de las tiradas.
las reglas d el juego propia me nte dichas, también • Lanzar tras la pantalla consigue que los jugadores no estén
hay una serie de normas, consens uadas por cada seguros de la fuerza de sus oponentes. Cuando un monstruo
grupo, que afectan a la forma de jugar. Sin ir más les impacte siempre, no estarán seguros de si es de un nivel
lejos, los jugadores deben saber a qué atenerse muy superior al de ellos o de s i si mple me nte estás s acando
cuando uno de e llos se pierde una sesión. Igual- tiradas muy buenas.
mente, necesitan estar al tanto de si tienen que traer mi niaturas, Esconderte tras la pantalla te permite cambiar los resul-
qué reglas especiales has decidido uti lizar y qué hacer cuando tados de una tirada si así lo deseas. S i, por ejemplo, dos
un dado se queda "borracho" (cae de tal forma que no queda críticos seguidos acabarían con la vida de un personaje,
claro cuál de s us caras es el resu ltado). Estos aspectos, entre podrías ignorar el resultado de la segunda tirada y a nunciar
otros muchos, son el objetivo de este capítulo. que el segundo crítico es simpleme nte un acierto normal, o
incluso un fa llo. Sin e mbargo, no mod ifiques los resultados
de las ti radas con de masiada frecuencia ni hagas saber que
NORMAS DE LA MESA lo estás haciendo. De lo contra rio, tus jugadores podrían
Lo idea l es que todos los jugadores compartan el mismo obje- pensar que los pel igros a los que se enfrentan no son reales.
tivo: pasárselo bie n juntos. Para ayudaros a alcanzarlo, esta O algo aún peor: que tienes favoritos.
sección s ugiere varias normas que podéis apl icar e n vuestra Tirar tras la pantalla puede ayudar a mantene r el mis te rio. S i,
mesa de juego. Estos son los aspectos fundamentales: por ejemplo, un jugador sospecha que puede haber a lguien
Fomentad el respeto- No traigáis conflic tos persona les a la invisible cerca y realiza una prueba de Sabiduría (Percepción),
mesa ni dejéis que una discusión acabe degenerando en algo pod rías decidir tirar un dado tras la pantalla, incluso aunque
más serio. No toques los dados de los demás si sabes que no e n realidad no haya nadie y, por tanto, la tirada sea innecesa-
les gusta que lo hagas. ria. Así podrás hacer creer al jugador que sí que hay alguien
Evitad las distracciones. Apagad la televisión y los video- oculto. Con todo, intenta no recurrir demasiado a este truco.
juegos. Si hay niños pequeños, contratad a un cangu ro. Al También cabe la posibilidad de que quieras hacer tú mismo
li mitar las distracciones se rá más fácil que los jugadores se la prueba e n lugar del jugador, para que este no sepa el res u 1-
metan en s us personajes y pueda n disfrutar de la historia . A tado de la tirada. De este modo, si un jugador sospecha que
la baronesa está hechizada y d esea realizar una prueba de
lo mejor para vosotros que a lgu ien se levante de la mesa no
presenta problema alguno, pero ciertos jugadores prefieren Sabiduría (Perspicacia) para descubri rlo, podrías hacer tú
esta tirada en secreto. S i permites que el jugador rea lice la
decidir con a ntelación cuándo se harán descansos.
tirada y este obtie ne un resultado a lto e n el dado, pero el per-
Traed algo para picar- Decidid antes de que empiece la sesión
sonaje no percibe nada extraño, sabrá con tota l seguridad
quién traerá la com ida y las bebidas. Es pe rfectamente posi-
que la baronesa no está hechizada. Mientras que, si con-
ble que esta responsabilidad recaiga en los jugadores.
sigue un resu ltado bajo, no estará completamente seguro.
Así, hacer tú la tirada añade aún más incertidumbre, pues el
CONVERSACIÓN EN LA MESA jugador nunca tendrá la certeza absoluta de la que sí disfru-
Defi nid cómo queréis que los jugadores hablen taría en caso de tirar él y ver un resultado alto en el dado.
durante e l juego:
Dejad claro qu ién está ha bla ndo, si el pe rsonaje o el jugador
TIRADAS_EE ATAQUE Y DAÑO
(fu era de su personaje). La mayoría de jugadores están acostumbrados a realizar pri-
Decidid si os parece bie n que un jugador posea información me ro la tirada de ataque y luego la de daño. No obstante, si
que s u personaje no conoce. Aclarad tambié n s i puede comu- hacéis las dos tiradas al m ismo tiempo, lograréis que la acción
nica rse con vosotros cua ndo s u pe rsonaje sea incapaz de se desarrolle con un poco más de fluidez.
ello por estar inconscie nte, mue rto o e n otra pa rte.
¿Estáis de acuerdo e n que los jugadores se retracten de lo DISCUSIONES SOBRE REGLAS
que acaban de decir, de modo que se ca ncelen las acciones
de s us personajes? Quizá necesitéis definir vuestra pol ítica e n lo que a d iscus io-
nes sobre las reglas en med io del juego respecta. A ciertos
TIRAR DADOS grupos no les importa dete ne r momentáneamente la pa rtida
para debatir las dive rsas interpretaciones de una regla con-
Decidid cómo vais a ti rar los dados. Lanzarlos s iempre delante creta, pero otros prefiere n que sea el DM el que decida para
de los demás es un buen punto de partida. S i ves que un j uga- pode r seguir con el j uego. S i tomas una decis ión rápida para
dor tira s us dados y los agarra de nuevo antes de que nadie no perder tiempo en la interpretación de alguna regla, apunta
más pueda ver el resultado, pídele que sea menos reservado. este hecho (esta tarea puede de legarse e n un jugador s in mayo-
Cuando, al tirarlo, un dado se cae al suelo, ¿cuenta o hay que res problemas) pa ra poder analizarlo con más ca lma después.
repetir la ti rada? Y cua ndo queda "borrac ho", apoyado contra
un libro, ¿apartáis el libro para ver qué resu ltado queda o repe- EL METAJUEGO
tís la tirada?
Y en lo que a ti, el DM, respecta, ¿haces tus tiradas Caer en el metajuego consiste en enfocar la partida centrán-
delante de todos o escondido tras la pantalla? Ten en c ue nta dose en el hecho de que se está jugando a u n juego. Es como
lo s iguie nte: si el personaje de una pe lícula su piera que se encuentra den-
tro de una y actuara e n consecuencia. Por eje mplo, un jugador
podría decir: "¡El DM nunca nos ataca ría con un monstruo
tan poderoso!" o "El texto de descripción ha dedicado mucho
tiempo a detallar esa pue rta, ¡vamos a buscar en ella otra vez!".

CAPÍTULO 8: D I RIGJR ELJUEGO


235
Puedes disuadir a los jugadores de caer en el metajuego de nivel 1 durante unas pocas sesiones, para que el novato
mediante un comentario amable: "¿Qué piensan vuestros per- pueda foguearse.
sonajes?". También puedes lim itar el metajuego presentando Integrar a un personaje nuevo e n el grupo puede ser compli-
s ituaciones difíciles para los personajes, en las que tengan que cado si los aventureros están en medio de una aventura. Los
recurrir a la diplomacia o incluso retirarse si quieren sobrevivi r. enfoques s iguientes pueden facilita rte esta tarea:
• El personaje nuevo es un amigo o fami liar de uno de los per-
JUGADORES AUSENTES sonajes, y ha estado buscando al grupo.
¿Qué deberías hacer con los personajes de los jugadores • El personaje nuevo es un pris ionero de los enem igos a los
ausentes? Elige e ntre las siguientes opciones: que se están enfrenta ndo los aventureros. Una vez resca-
tado, se unirá al grupo.
• Haz que otro jugador controle al personaje del jugador El personaje nuevo es el único supervivie nte de otro grupo
ausente. El jugador que está interpretando al segundo per- de aventureros.
sonaje debería intentar mantenerlo con vida y usar sus
recursos con sabiduría.
Controla tú mismo al personaje. Es una carga adicional para EL PAPEL DE LOS DADOS
ti, pero podr ía funciona r. Los dados son árbitros neutrales. Su labor es decidir el resul-
Decide que el personaje no está presente. Invéntate una tado de una acción sin por ello implicar ninguna intención por
buena razón para que este se pierda la aventura. Quizá se ha parte del DM ni caer en favoritismos. Hasta qué punto te apo-
quedado hacie ndo algo e n el pueblo o está llevando a cabo yes e n ellos es cosa tuya.
una actividad e ntre aventuras. Deja la puerta abie rta a que el
personaje pueda reencontrarse con el grupo c uando vuelva DEJARSE LLEVAR POR LOS DADOS
el jugador que lo controla.
• Deja que el personaje pase a un segundo plano. Para que Ciertos DM recurren a las tiradas de dados para casi todo.
esto sea pos ible es preciso que todos hagáis un poco la vista Cada vez que un personaje intente llevar a cabo alguna tarea,
gorda sobre lo extraño de la s ituación, pero a cambio es la el DM le pide una prueba y elige una CD. S i decides emplear
solución más sencilla. Comportaos como s i el pe rsonaje no este estilo, no podrás depende r del éxito o fracaso de nin-
estuviera presente, pero no intentéis inventaros ningu na guna prueba para controlar el curso de los acontecimientos.
explicación dentro del juego para s u ausencia. Los mons- Deberás estar preparado para improvisar y reaccionar ante
situaciones cambiantes.
truos no atacan al personaje, y este hace lo propio con ellos.
Además, confiar e n los dados da a los jugadores la impre-
Cuando su dueño vuelva, el personaje volverá a participar en
sión de que todo es posible. Sí, parece poco probable que el
la aventura como s i siempre hubiera estado ahí.
med iano del grupo pueda saltar sobre la espa lda del ogro,
cubrirle la cabeza con un saco y escapar de un brinco, pero s i
GRUPOS PEQUEÑOS
"'--------------
La mayor parte del tiempo, cada jugador controla un único per-
la tirada es lo basta nte bue na podría conseguirlo.
El problema de este enfoque es que los personajes podrían
sonaje. Es la mejor forma de jugar, así nadie se verá abrumado. interpretar menos s i creen que son las tiradas, y no sus deci-
S in e mbargo, s i tu grupo de juego es pequeño, cada jugador siones ni s u forma de representar a los personajes, lo que
pod ría manejar a más de un personaje. Otra opción es aumen- determina el éxito.
tar el tamaño del grupo mediante PNJ seguidores, recurriendo
a los consejos que aparecen en el capítulo 4: "Crear personajes IGNORAR LOS DADOS
no jugadores". También puedes hacer que los personajes sean
Otra posibil idad es recurrir a los dados lo menos posible. Algu-
más resistentes utilizando la opción de curación súbita, que se
nos DM solo los uti lizan durante el combate, de manera que
describe en el capítulo 9: "Taller del Dungeon Master".
confían en s u propio criterio para decidir el éxito o fracaso en
No obligues a un jugador a controlar a varios personajes al
mismo tiempo s i no quiere hacerlo, pero tampoco muestres favo- el resto de s ituaciones.
ritismos al permitir realizar esto solo a algunos jugadores. Si En este e nfoque, el DM resuelve si una acción o plan tiene
éxito o no basándose en la calidad de la estrategia de los jugado-
dos personajes están manejados por la misma persona, y uno es
res y de cuán meticulosos o creativos son, entre otros factores.
el mentor de otro, el jugador puede centrarse e n interpretar solo
De este modo, los jugadores podría n explicar cómo buscan una
a uno de ellos. De lo contrario, un jugador podría verse obligado
puerta secreta, ind icando que van palpando el muro e intentan
a hablar consigo mismo para poder jugar con s us personajes,
girar el hachero de la a ntorcha para encontrar el mecanismo de
una situación muy incómoda. O incluso tener que renunciar por
apertura. Esta descripción podría ser s uficiente para que el DM
completo a interpretar precisamente por esto.
les permita ha llar la puerta secreta sin que los personajes ten-
Que un mismo jugador controle a varios personajes puede ser
gan que s uperar prueba de característica alguna.
una muy buena idea en aquellas partidas en las que el peligro
sea constante y la esperanza de vida de los aventureros breve. Este e nfoque recompensa la creatividad de los jugadores,
Si tu grupo accede a esta premisa, haz que cada jugador posea que deberán averiguar la respuesta al problema en el plan-
team iento de la s ituación que les has hecho, e n lugar de en
uno o dos personajes adicionales a mano, listos para empezar a
s us hoj as de personaje o e n las capacidades especiales de sus
j ugar en cuanto s u aventurero actual muera. Cada vez que el per-
sonaje principal suba de nivel, los de reserva también lo harán. aventureros. El aspecto negativo de este estilo es que ni ngún
DM es completame nte neutral. Así, un DM conc reto podría
favorecer a cie rtos jugadores o estrategias , e incluso opone rse
JUGADORES NUEVOS a ideas e n principio buenas si estas llevan el juego por un
Cuando un jugador nuevo se una a la partida, permítele c rear camino que no le gusta. Además, este e nfoque puede ralentizar
un pe rsonaje del mismo nivel que el personaje de menos el juego si el DM se empecina en una acción "correcta" que los
n ivel del grupo. Sáltate esta norma solo con aquellos juga- jugadores deben describir para poder superar un obstáculo.
dores que se estén enfrentando a D&D por primera vez. Si
ocurre esto, haz que el jugador empiece con un personaje de EL TÉRMINO MEDIO
nivel l. Aunque, s i el resto del grupo es de un nivel muy s upe- -----
Muchos DM descubren que lo que mejor les funciona es la com-
rior al primero, plantéate detener temporalmente vuestra
binación de los dos enfoques anteriores. Al equilibrar el uso de
campaña y hacer que todo el mundo juegue con un personaje
los dados y la decisión en base a descripciones, puedes alentar

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO


a tus j ugadores tanto a recurrir a los bonificadores y
aptitudes de s us pe rsonajes como a prestar atención a
lo que ocurre y sumergirse en el juego.
Recuerda que quien dirige eres tú, no los dados.
Estos no son más que una parte de las reglas; herra-
mientas que te permiten mantener el juego e n
movimie nto. Cuando te parezca oportuno, puedes
decidir que la acción de un personaje tie ne éxito de
forma a utomática. Ta mbié n puedes conceder al jugador
ventaja en una prueba de característica, reduciendo así
las pos ibilidades de que una mala tirada ponga fin a s us
planes. De igual modo, un plan equivocado o circuns tan-
cias desafortunadas podrían convertir en imposible la más
fácil de las tareas o, como poco, impone r desventaja.

USAR LAS PUNTUACIONES


,
DE CARACTERISTICA
La mayoría de las veces que un jugador qu ie ra hacer algo no
será necesario tirar ni consultar las puntuaciones de carac-
terística del personaje, s ino que puede permitírsele tener
éxito de forma automática. Por ejemplo: un personaje no
debe superar una prueba de Destreza para cruzar una habita-
ción vacía, ni tener éxito en una prueba de Carisma para pedir
una jarra de cerveza. Solo debes pedi r una tirada si fallar tiene
consecue ncias s ignificativas.
Para decidir si es necesa rio hacer una tirada o no, hazte las
dos preguntas sigu ientes:
¿Es la tarea tan fácil y carente de oposición o dific ultades
que no es posible fracasar?
• ¿Es la tarea tan absurda o d ifícil (como alcanzar la luna con
una flecha) que es imposible tener éxito?
Si la respuesta a a mbas preguntas es "no", la situación será
susceptible de resolverse mediante algún tipo de ti rada. Las
secciones siguientes te proporcionan una ser ie de guías que

te ayuda rán a determ inar s i debes pedir una prueba de carac-
casos pod rá hacerlo sin problemas, ya que el único coste real
terística, tirada de ataque o tirada de salvación; cómo asignar
es el tiempo a invertir. Si posee e l tie mpo s uficie nte, el per-
CD; cuándo otorgar ventaja o imponer desventaja; y otros
sonaje podrá intentarlo las veces que sean necesar ias pa ra
aspectos relativos a las tiradas.
acabar ten iendo éxito. Para acelerar el proceso, asume que un
personaje que dispone de diez veces el tiempo necesario para
PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA llevar a cabo una tarea a lcanza el éxito automáticamente. S in
Las pruebas de característica se utilizan para de te rmina r si embargo, ni todo el tiempo del mundo permitirá a un personaje
una ta rea que un personaje está intentando realizar tiene éx ito tener éxito e n una empresa imposible.
o no. El Player's Handbook contiene ejemplos de para qué En cie rtas s ituaciones, fallar una prueba de característica
puede usarse cada una de las puntuaciones de característica. hace imposible volver a intentar realizarla. Por ejemplo: un
La tabla "prue bas de característica" resume esta información pícaro está pretendiendo e ngañar al gua rdia de una ciudad
para que puedas cons ultarla de forma fácil. para que piense que los aventureros son agentes encubie rtos,
al servicio del rey. Si pie rde una tirada e nfrentada de Caris ma
MÚLTIPLES PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA (Engaño) contra la Sabiduría (Perspicacia) del guardia, el
En ocasiones, un personaje que ha fa llado una prueba de pícaro no podrá tratar de convencerlo de nuevo con la misma
característica querrá probar de nuevo. En algunos de estos mentira. Los personajes pueden busca r for mas alternativas de

7"""'
~ PRUEBAS DE CARACTERÍSTICA
Característica Usada para... Ejemplos de uso
Fuerza Capacidades atléticas y fuerza física Derribar una puerta, em pujar una roca, utilizar un pincho para atrancar una puerta
Destreza Agilidad, reflejos y equil ibrio Escabu llirse tras un guardia, caminar sobre un saliente estrecho, liberarse de unas
cadenas
Constitución Vigor y salud Aguantar una maratón, soportar el dolor de agarrar un metal caliente, vencer en una
competición de beber alcohol
Inteligencia Memoria y raciocin io Recordar una info rm ación concreta, reconocer la importa ncia de una pista, descifrar
un mensaje en clave
Sabiduría Atención y fuerza de voluntad Descubrir a una criatura oculta, detectar que alguien está mintiendo
Carisma Elocuencia y confianza Persuadir a una criatura de que haga algo, intimidar a una multitud, mentir a alguien
de forma convincente )
j '-
-L.

CAPÍTULO 8: DIRIG I R ELJUEGO


237
superar el guardia o intentar hacer la m isma prueba otra vez, S in embargo, también puede darse cierta s ituación que pida
pero con un guardia d iferente en una entrada distinta a la ciu- de forma clara una tirada de salvación, habitualmente cuando
dad. Además, podrías declarar que este fracaso provoca que un personaje sea víctima de a lgún efecto pernicioso que no
las pruebas subsiguientes serán más d ifíci les. pueda ser evitado por s u armadura o escudo. En estos casos,
tú serás el que decida qué característica es la más apropiada.
TIRADAS ENFRENTADAS La tabla "tiradas de salvación" te ofrece unas cuantas s ugeren-
Una tirada enfrentada es un tipo de prueba de caracterís tica cias a este respecto.
en la que dos criaturas se desafían entre s í. Puedes recurrir a
estas pruebas cuando un personaje intente algo que se opone TI RADAS DE SALVACIÓ N
de for ma directa a los esfuerzos de otra criatura. En una tirada Característica Usada para...
enfrentada los resultados de dos pruebas de característica se Fuerza Resistirse a una fuerza que intenta desplazarte
compara n entre sí, en lugar de con un número objetivo. o apresarte
Cuando ind iques que es necesaria una tirada enfrentada,
Destreza Apartarte del peligro
escoge la característica que utilizará cada bando, ya sea la
mis ma para los dos o una d iferente para cada uno. S i, por Constitución Aguantar una enfermedad , veneno u otro peligro
ejemplo, una criatura trata de esconderse, participará en una que mine tu vitalidad
tirada en frentada de Destreza contra Sabiduría. Pero s i dos Inteligencia Desconfiar de ciertas ilusiones y resistir asaltos
criaturas está n echando un pulso, o si una intenta s ujetar una mentales que puedan ser refutados mediante la
puerta que otra quiere echar abajo, ambas emplearán Fuerza. lógica, la memoria o ambas
Sabiduría Resistir efectos que hechizan, asustan o atacan
TIRADAS DE ATAQUE a tu voluntad de cualquier otro modo
Carisma Resistir efectos que anulen tu personalidad,
Pide una tirada de ataque cuando un personaje intente como la posesión, o te arrastren a otro plano de
impactar a una criatura o un objeto con uno de sus ataques, existencia
especialmente s i el ataque en cuestión es s usceptible de ser
frustrado por una a rmadura, un escudo o un objeto que pro-
porcione cobertura. También puedes recurrir a las tiradas de CLASE DE DIFICULTAD
ataque para resolver actividades que no tengan que ver con Es tarea tuya decidir la Clase de Dificultad de las pruebas de
el combate, como competiciones de tiro con arco o una par- característica y tiradas de salvación para las que ni las reglas
tida de dardos. ni la aventura a la que estáis j ugando te den un valor concreto.
E incluso habrá veces en las que cons ideres oportuno cambiar
TIRADAS DE SALVACIÓN las CD que se te proporcionan. S ea como fuere, tendrás que
Las tiradas de salvación son respuestas inmediatas a un efecto pensar en la dificultad de la tarea a realiza r, para así obtener la
nocivo, y prácticamente nunca se lleva n a cabo de forma volun- CD asociada a ella, que se muestra en la tabla "CD típicas".
taria. Una tirada de salvación tendrá sentido cua ndo a lgo malo
le vaya a suceder a u n personaje y este tenga la oportunidad de CD TÍPICAS
evitar que esto ocurra. Mientras que una prueba de caracterís- Tarea CD Tarea CD
tica es un intento activo por parte del personaje de conseguir Muy fáci l 5 Difícil 20
a lgo, una tirada de salvación es una reacción casi insta ntánea Fácil 10 Muy difícil 25
a un evento producido por algo o a lguien.
Moderada 15 Casi imposible 30
La mayoría de las tiradas de salvación se llevarán a cabo
cua ndo un efecto concreto (como un conjuro, la aptitud de un Los números asociados a cada nivel de dificultad han sido
mons truo o una trampa) así lo exija. El mismo efecto indicará elegidos para que puedas recordarlos fácilmente y, así, no ten-
el tipo de tirada de salvación a realizar, así como su CD. gas que consultar este libro cada vez que debas escoger u na
CD. A continuación, se muestran algunos consejos que pueden
servirte para elegir el nivel de d ificultad durante el juego.
PRUEBAS DE INTELIGENCIA O D E SABIDUR ÍA
Si has decidido que es necesario hacer una prueba de carac-
Si te cuesta escoger entre pedir una prueba de Inteligencia o de terística, entonces lo más probable es que la tarea no sea muy
Sabiduría para determinar si un personaje se percata de algo, fácil, ya que la mayoría de la gente tiene pocas probabilidades
piensa en lo que implica poseer puntuaciones muy altas o muy de fa llar una prueba de CD 5. Salvo que se den circunstancias
bajas en estas características. especiales, permite que los personajes tengan éxito en este
Un personaje con una Sabiduría alta y una Inteligencia baja es tipo de tareas sin necesidad de tira r.
consciente de su entorno, pero le cuesta interpretar el significado Y ahora pregúntate: ¿La dificultad de esta tarea es fácil,
de las cosas. Este personaje podría darse cuenta de que una de las moderada o difícil? Si te limitas a utilizar 10, 15 y 20 como CD
secciones de una pared está más limpia y tiene menos polvo que posibles, la partida va a sali r bien. Ten en cuenta que un per-
las demás, pero probablemente no fuera capaz de deduci r que sonaje que posea 10 en la característica en cuestión, pero no
esto significa que hay una puerta secreta en ella. sea competente, tendrá éxito en una tarea fácil la mitad de las
Por contra, un personaje con una Inteligencia alta y una veces. Una tarea moderada precisa de una puntuación más
Sabiduría baja es distraído pero listo. Este personaje podría no alta o de competencia para poder alcanzar el éxito, mientras
percatarse de la sección antes nombrada, pero si se le avisa de que una difícil necesita ambas. No obstante, gozar de suerte
su existencia, caería inmediatamente en la cuenta de por qué con el d20 tampoco hace daño.
está más limpia. Si te sorprendes a ti mismo pensando: "Esto es especial-
Las pruebas de Sabid uría permiten a los personajes darse cuen- mente difícil", puedes poner una CD aún mayor, pero hazlo con
ta de lo que les rodea (la pared está limpia), mientras que las precaución y teniendo en cuenta el nivel de los personajes. Es
pruebas de Inteligencia sirven pa ra descubrir la razón de ser de muy difícil que un personaje de nivel bajo pueda alcanzar el
las cosas (por tanto, es posible que haya una puerta secreta). éxito en una tarea de CD 25, pero esta se vuelve más asequible
cuando los aventureros s uben a nivel 10. Una tarea de CD 30
es casi imposib le para la mayoría de personajes de nivel bajo.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO


Es más, un ave ntu re ro de n ivel 20 que sea compe tente y s u muy grande. S i el pe rs onaje fuera compe te nte e n Atle tis mo,
puntuación en la ca racte rís tica de la prue ba sea 20, todavía que incluye, entre otras actividades, la natación, podrías pe r-
necesita sacar u n 19 o 20 e n el dado para s upera r una tirada mitirle usar s u boni ficador por competencia en esta prueba.
de esta dificultad. Estás, a todos los efectos, pidié ndole una prue ba de Cons titu-
ción (Atletismo) e n vez de una de Fue rza (Atle tis mo).
VARIANTE: ÉXITO AUTOMÁTICO A veces será n los jugadores los que te pregunte n s i puede n
A veces la aleatoriedad inherente a tirar l d20 es capaz de pro- util izar la competencia con una ha bilidad e n una prue ba de
ducir resultados r idíc ulos . Digamos que pa ra de rr iba r una caracterís tica conc reta. Si te da n una explicación convincente
pue rta concre ta es necesa rio s upera r u na prueba de Fuerza de por qué el e ntre na miento y la aptitud de sus personajes con
CD 15. Un guer re ro con Fue rza 20 podr ía acabar s acudie ndo esa ha bil idad puede n ayuda rles a superar la prue ba, no te lo
la puerta una y otra vez, s in éx ito, si tie ne ma la s ue rte en s us pie nses y dales pe rmiso. As í recompe ns arás s u creatividad.
tiradas. Y, al mis mo tie mpo, un píca ro con Fue rza 10 podría
HERRAMIENTAS
s acar un 20 y arrancarla de s us goznes.
S i es te tipo de resu ltados te molesta n, cons ide ra la posibi- La compe te ncia con una he rramie nta te pe rm ite a ñadir tu boni-
lidad de permitir el éxito automático e n cie rtas pruebas . Si ficador por competencia a cualqu ie r prueba de caracte rística
usa s esta regla opcional, los pe rsonajes s upe rará n automática- que hagas e mpleando dic ha he rram ie nta. De esta forma, un per-
me nte cualqu ie r prueba de caracte rística c uya CD sea igual o sonaje compe te nte con he rramie ntas de carpintero podrá sumar
infe rior a la pu ntuación de caracter ís tica a utilizar me nos 5. En s u bonificador por compe tencia a una prueba de Destreza para
el ejemplo ante rior, el gue rreo echar ía la pue rta abajo de forma fabricar una flauta de made ra, una de Inteligencia para cons truir
a utomática. Esta regla no se a plica a tiradas enfrentadas, tira- una pue rta secreta de madera o una de Fue rza para fabricar un
das de salvación o tiradas de a taque. fundíbulo (un arma de asedio). S in e mbargo, el bon ificador por
competencia no se a pl icará a una prue ba de característica c uyo
Ser competente con una habi lidad o he rra mie nta tambié n
fi n sea ide ntificar que una estruc tura de made ra es inesta ble o
podría hacer que el pe rsonaje tuvie ra éxito s in necesidad
averiguar dónde fue construido un objeto, ya que ninguna de
de tirar. S i el boni ficador por compe te ncia d e un personaje
esas dos pruebas precisa del uso de las herramientas.
puede a plica rse a la prue ba de carac ter ís tica, este la s uperará
automáticame nte s i la CD es de 10 o me nos . Ade más, s i el pe r- TIRADAS DE ATAQUE Y DE SALVACIÓN
s onaje es de nivel 11 o s upe rior, la CD de éxito automático será
En lo que a las tiradas de ataque y tiradas de salvación res-
e ntonces de 15 o me nos.
pecta, los pe rsonajes s imple men te son competentes e n una
El defecto de este enfoque es lo predecible que resulta .
concre ta o no lo son, no hay más ma tices. S i el personaje
P ie nsa que, cua ndo la puntuación de ca rac terís tica de un pe r-
posee la competencia, el bonificador se a plica rá s iempre.
s onaje llega a 20, todas las pruebas de CD 15 o menos q ue la
e mpleen será n éxitos automáticos . Los jugadores as tutos s ie m-
pre recurren a l pe rsonaje con la caracte rística más alta pa ra
VENTAJA Y DESVENTAJA
cada prue ba, así que si quieres que haya alguna posibilidad de La ventaja y la desventaja son dos de las mejores he rram ien-
fracaso tendrás que pone r CD má s altas. Pero, al hacer esto, tas de las que dis pones como DM. Reflejan circuns tancias
e mpeora rás el proble ma que as pirabas a resolver: CD más te mporales que podría n afectar a las posibil idades de que los
altas precisa n de tiradas de dado más altas, por lo que estaréis pe rsonajes tenga n éx ito en u na ta rea e n pa rtic ular. Ade más, la
toda vía más a merced de la s ue rte. ventaj a es una forma fantástica de recompe nsar a los jugado-
res que muestran una creatividad excepcional.
COMPETENCIA Lo habitua l es que los personajes obte ngan ve ntaja o des-
ventaj a a través del uso de capacidades especia les, acciones,
Cua ndo pidas a un jugador realizar u na prue ba de ca racterís-
conjuros o c ualquier otro rasgo de s us clases o trasfondos .
tica, pie ns a en si esta podría be ne ficiarse de la compe te ncia Pero, ade más , en cualquie r momento puedes decidir que cier-
con algu na habilidad o herramie nta. Tambié n es pos ible
tas circunsta ncias influyen e n u na tirada, ya sea positiva o
que sea el propio jugador el que te pregunte si puede utilizar negativa mente, y da r así ventaja o desventaja a la misma.
cie rta compe te ncia. Valora el co nceder ventaja cua ndo...
Una for ma de a fron tar esta pregunta es valora r s i el entre na-
mie nto y la práctica a ume ntan las pos ibilidades de tene r éxito Ci rcuns tancias que no esté n relacionadas con la s capacida-
e n la ta rea en cues tión. Si la respuesta es no, puedes decir des intrínsecas a una c riatu ra la ayude n.
tra nquilamente que no se aplica ninguna competencia. Pero s i Algunos aspectos del e ntorno aume nte n las posibilidades de
es s í, elige la compe te ncia con la ha bilidad o herramienta que éx ito de un personaje.
resu lte más apropiada para represe nta r los efectos del entre- Un jugador mues tre una creatividad o as tucia exce pcion ales
na mie nto y aplícala . a la hora de llevar a cabo o descr ibir una tarea.
Acciones previas, ya fue ran ejecutadas por quie n hace la
HAB ILIDADES prue ba u otra c riatura, hagan más proba ble el é xito de
Como se explica e n el Player's Handbook , la competencia con un personaje .
una ha bilidad mues tra la especialización del personaje en una Valora el imponer desventaja cuando ...
faceta concre ta de la característica. De este modo, de e ntre
todos aquellos aspectos del personaje que representa la Des- Las ci rcuns ta ncias dificulten el lleva r a cabo la tarea.
treza, a un aventurero pod ría dársele bien move rse e n sile ncio, • Algún aspecto del entorno haga que el éxito sea me nos pro-
lo que se mate rializaría e n la compe te ncia e n la ha bilidad bable. Sie mpre y c uando este aspecto no haya s ido te n ido e n
S igi lo. Lo norma l es que, cuando se e mplee esta habi lidad, sea cue nta ya e n for ma de penal izador a la tirada .
uti lizando la característica Destreza. • Una parte del pla n o de la des c ripción sobre cómo se lleva a
No obstante, e n casos conc'retos, puedes decidir que es posi- cabo la acción reduce las pos ibilidades de tene r éxito.
ble uti lizar la competencia de un pe rs onaje e n una ha bilidad Como la ventaja y la desventaja se anulan la una a la otra, no
con una prue ba de otra ca rac te rística. P or ejemplo, podrías es necesario llevar la cuenta de cuántas circunstancias afecta n
declarar que un personaje que s e vea obl igado a nad a r desde positiva o ne gativame nte.
una is la hasta el continente debe s upera r una prueba de Cons-
titución (en lugar de Fue rza), ya que la dis tancia a recorrer es

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO


239
Por ej emplo, imagina que un mago está corriendo por el la inspiración debería conseguir que todos di sfrutéis más del
pasadizo ele una mazmorra, huyendo ele un contemplador. Hay juego. Recompensa a los jugadores con inspiración cuando
una pareja ele ogros esperando tras la siguiente esquina. ¿Ha lleven a cabo acciones que hagan la sesión más intensa, d iver -
oído el mago a los dos monstruos pr eparar su emboscada? tida o memorable.
Fíjate en la puntuación ele Sabiduría (Percepción) pasiva del Como regla general, trata de otor gar inspiración más o
mago y valora la situación. menos una vez a cada jugador en cada sesión. Aunque quizá,
El aventurero está corriendo, por lo que no puede pres- según pase el tiempo, decidas conceder inspiración con
tar mucha atención a lo que tiene delante. Esto provoca que mayor o menor frecuencia, al r itmo que sea más apropiado
la prueba de característica del m ago tenga desventaja. Sin para tu mesa. Podrías asentarte en un ritmo concreto, que
embargo, los ogros están preparando una tram pa de rastri- utilizar durante toda tu ca r rera como DM, o cambiarlo de cam-
llo, moviendo un cabestrante que hace mucho ruido, por lo que paña a campaña.
el mago posee ventaja en su prueba. Teniendo tocio esto en Ofrecer inspiración como recompensa potencia ciertos com-
cuenta, el personaje no poseerá ni ventaja ni desventaja en su portamientos en tus jugadores. Piensa en tu estilo de d irección
prueba de Sabiduría, y no hay que seguir valorando otros facto- y en las preferencias de tu grupo. ¿Qué podría ayudar a hacer
res. Encuentros previos con otra emboscada de ogros, el hecho las partidas m ás divertidas? ¿Qué tipo ele acciones son m ás
ele que sus oídos aún estén pitando por la o/a atronadora que apropiadas para el estilo o género de tu campaña? La res-
lanzó al contemplador o el nivel de ruido ele la mazmorra son puesta a estas preguntas servirá para deter minar la manera en
irreleva ntes. Todos ellos se anulan entre sí. la que otorgas inspiración.
Interpretación. U tilizar la inspiración par a r ecompensar
una buena interpretación es un punto de partida fantástico
INSPIRACIÓN
para la mayoría ele los grupos. Concede inspiración a un per-
Otorgar inspiración es una buena manera de fomentar que sonaje cuando su jugador lo contr ole de tal forma que su
los jugadores interpr eten y asuman riesgos. Como se expl ica comportamiento sea consistente con los rasgos de persona-
en el Player 's Handbook , disfrutar de inspiración propor- lidad, defectos o víncu los del aventurero. L as acciones del
ciona al personaje un beneficio claro: ventaja en una tirada de personaje deberían destacar, de una form a u otra. Podrían
ataque, prueba de caracter ística o tirada de salvación. Per o hacer avanzar la histor ia, poner en peligro a los aventure-
recuerda que cada personaje solo puede tener una inspiración ros o provocar que todas las personas de la m esa se rían. En
al mismo tiempo. real idad, lo que haces es recompensar al j ugador por una inter-
pretación que consigue que todos disfruten más de la partida.
ÜTORGAR INSPIRACIÓN Ten en cuenta los esti los de inter pretación de todos los juga-
Piensa en la inspi ración como en una especia a la que puedes dores, ele manera que intentes no favorecer a ninguno por
recurri r para ciar sabor a tu campaña. Algunos DM prescin- encima ele los demás. Por ejemplo, Andrea podría sentirse
den de ella por completo, mientras que otros la convierten en cómoda imitando el acento y reproduciendo los gestos de su
una parte fundamental del juego. S i tienes que quedarte con aventurero, mientras que Sergio pod ría ser más cohibido y pre-
una única idea de toda esta secció n, que sea esta r egla ele oro: fer ir limitarse a describi r las acciones y actitud ele su personaje.
Ninguno de los dos estilos es mejor que el otro. La inspiración
debe animar a los jugadores a participar y esfor zarse, por lo que
otorgarla ele forma justa hará que todos disfruten más del j uego.
Heroísmo. Puedes utiliza r la inspiración para motivar a
los jugadores a correr riesgos. En condiciones normales un
guer rero no tendría por qué saltar desde un balcón sobre una
jauría de gules hambr ientos, pero podrías recompensar un
acto tan audaz con inspi ración. Conceder inspiración de esta
manera t ransmi te a los jugadores que te gusta ver este tipo ele
acciones, propias del género de la capa y espada.
Este enfoque es ideal para aquellas campañas que enfaticen
las her oicidades y la acción. En este tipo de par tidas puedes con-
siderar permitir a los jugadores emplear la inspiración después
de tirar el d20, en lugar de antes. Admitir esto transfor mará la
inspiración en un colchón para evitar el fracaso, un recurso al
que los personaj es recurrirán cua ndo se en frenten cara a cara a
una situación de la que deben salir airosos. Este conocimiento
hace que las tácticas arriesgadas intimiden menos.
Recompensa por la victoria. Algunos DM prefieren actuar
de la manera más imparcial posible. Si diriges una campaña
en la que dejas que los dados sean los árbitros en la mayor ía
de las situaciones, quizá la forma habitual de otorgar inspira-
ción, que es confiar en el j uicio del DM, vaya contra tu estilo
de j uego. En estos casos, puedes utilizar la inspiración como
recompensa cuando los jugadores alcanzan un objetivo o meta
importante, representando así el efecto que este éxito tiene en
sus energías y su confianza en sí mismos.
Si recurres a esta estrategia, otorga inspiraci ón a todos los
m iembros del grupo cuando consi gan der rotar a un enemigo
poderoso, ejecutar con éxito un plan astuto o superar cualquier
obstáculo importante.
Emulación del género. La inspiración es una herramienta
muy útil para reforzar los clichés de un género concreto.
Si empleas este enfoque, piensa en los temas recur rentes
del género como si fueran rasgos de personalidad, defectos y
vínculos que puedes aplicar a cualquiera de los ave ntureros. IGNORAR LA INSPIRACIÓN
Así, e n una campaña ins pirada por el cine negro, los aventure- Cabe la posibilidad de que la ins piración no funcione con t u
ros podrían tene r un de fecto adicional: " No puedo res is tirme a campaña. Algunos DM piensan que añade una capa de meta-
ayudar a una pe rsona que me resulte atractiva, inc luso a unque juego a dicional, mie ntras que otros opinan que el he roísmo,
sea consc iente de que me va a traer proble mas". Si los perso-
la interpretación y otros aspectos s imilares del juego son una
najes deciden ayudar a un noble sospechoso pero seductor y, a recom pensa en sí mismos, por lo que no es necesario incenti-
con secuencia de ello, acaban atrapados en una red de intrigas
varlos media nte la inspiración.
y traiciones, recompénsalos con inspiración.
S i escoges ignorar la regla de inspiración, estás trans mi-
De forma s imilar, los protagonistas de una historia de terror
tiendo a tus jugadores la idea de que en tu campaña los dados
no pueden evitar pasar la noche en una casa encantada para
son los jueces, que las liradas no pueden modificarse. Es una
así descubrir sus secretos. Ade más, es probable que, aunque
buena opción para las campañas más descarnadas, e n las que
no sea la mejor idea, se separen. S i e l grupo se divide, sopesa
e l DM se limita a as umir e l papel de á rbitro imparc ial que eje-
la posibilidad de otorgar ins piración a cada personaje.
cuta las reglas.
Una pe rsona prudente evitaría inmiscuirse en las intrigas
del noble o entra r en la casa encantada, pero en e l cine negro
VARIANTE: SOLO LOS JUGADORES
y de terror no estamos tratando con personas prudentes, s ino
OTORGAN INSPIRACIÓN
con los protagonistas de un tipo de historia muy concre to. Pa ra
que esto funcione, elabora una lista de los clichés y las conve n- El DM tie ne que estar pendiente de muchas cosas durante el
ciones principales del género y, después, compártela con t us juego, por lo que puede que se olvide de la inspiración y deje
jugadores. Asegú rate, a ntes de que empiece la ca mpaña, de de concederla. Como regla opcional, puedes pe rmitir que sean
que tu grupo está de acue rdo en abrazar dic has convenciones. únicamente los jugadores los que otorgue n ins piración. Una
Jugadores e inspir ación. Recuerda que un juga dor puede vez por sesión, cada jugador pue de concede r inspiración a
dar su ins pi ración a otro pe rsonaje. A a lgu nos grupos les gus ta otro. Pero, eso s í, siempre siguiendo aquellas normas y guías
pe nsar e n la inspiración como e n un rec urso de todo el grupo, conce rnie ntes a la inspiración que e l grupo haya adoptado.
decidiendo e ntre todos quié n va a usarlo y e n qué tirada. Lo Esta variante te faci litará la vida y da rá a los jugadores la
mejor es dejar a los jugadores que re parta n s u inspi ración oportu nidad de recompensarse unos a otros por jugar bien.
como pre fie ran, pero no te mas habla r con e llos si quie res que Con todo, debes asegurarte de que la inspiración se e ntrega
no crucen ciertas líneas. Especialmente s i estás intentando de forma justa.
reforzar los clichés de un géne ro concreto. Este s istema func iona muy bie n con los grupos que están
más centrados e n la tra ma, pe ro será un fra caso si los jugado-
¿CUÁNDO OTORGAR INSPIRACIÓN? res lo retue rcen para conseguir ventaja e n las s ituaciones en
Pie nsa e n e l momento e n e l que concedes ins pi rac ión. Algunos las que más les convenga, en vez de otorga r inspira ción a las
DM pre fiere n darla en respuesta a una acción, mientras que buenas interpretaciones o siguiendo cualesquie ra otros c rite-
otros optan por incitar c ie rtos comportamie ntos en sus juga- rios que e l grupo haya de term inado.
dores, s ugirié ndoles que les otorgarán inspiración s i s iguen un Si uti lizas esta variante, también pued es permitir que cada
curso de acción de te rminado. Ambas estrategias tie ne n puntos jugador conceda ins piración más de una vez por sesión. Si
fuertes y débiles. haces esto, la prime ra vez e n cada sesión que un jugador otor-
Esperar hasta que la acción ha te rminado evita que se gue inspirac ión a otro no habrá n ingún coste adicional. Pero, a
interrumpa el fluir del juego, pe ro tambié n s ignifica que los partir de ese momento, cada vez que ese jugador conceda ins-
jugadores no s abrá n cuales de s us decisiones podrían gran- piración a otro, tú, como DM, también recibirás inspiración,
jearles inspiración. Además, con este enfoque los jugadores no que podrás emplear para dar ventaja a cua lqu ier enemigo de
podrán gastar inspiración en e l mis mo acto que se la otorga, los aventureros. No existe un límite a la cantidad de inspira-
salvo que les pe rmitas usarla retroactivamente o seas tan ción que puedes obte ne r de esta forma, y la que no gastes se
ágil como para otorgarla antes de que puedan hacer la ti rada guarda rá para la sesión s iguiente.
correspondiente. Esta estrategia funciona bien con aque llos
grupos que prima n la inme rsión y la voluntad de los jugadores . RESOLUCIÓN Y CONSECUENCIAS
En e llos e l DM se a pa rta a un lado y les da una mayor libertad
para actuar segú n consideren oportuno. Tú decides las consecuencias de las ti radas de ataque, pruebas
Decir a un jugador que una acción le va a proporcionar ins- de caracterís tica y tiradas de salvación. En la mayoría de los
piración deja las cosas más claras, pero podría parecer que le casos, esto es muy sencillo. S i un a taque impacta, inflige daño.
estás manipulando o que quie res e legi r e n s u lugar. Ofrecer Si una criatura fa lla una ti rada de salvación, sufre un efecto
inspiración antes de que se lleve a cabo la acción funciona bien pe rnic ios o. Si e l resulta do de una prueba de carac te rística
con los grupos que prefieren poner e l é nfasis e n la e mulación igua la o s upe ra la CD, la prueba tiene éxito.
de un género o la narración en grupo. P ara ellos, la libertad de Como DM, dispones de una serie de técnicas y trucos a
los pe rsonajes no es tan impor ta nte como poder crear juntos los que puedes recurrir para pode r determina r e l éxito o el
una his toria interesante. fracaso de for ma menos binaria, sin que sea s imple mente
Empieza otorgando ins pi ración después de que se rea lice la bla nco o negro.
acción, especialme nte s i se trata de tu primera campa ña o es
la prime ra vez que jue gas con este grupo. Este enfoque es el ÉXITO PAGANDO UN PRECIO
que me nos se inm iscuye con e l ritmo de l juego. Ad emás, evita Si fracasar es duro, la agonía de quedarse a un paso de l éxito
que los jugadores piensen que los estás ma nipulando. es aú n peor. Cuando un personaje falle una tirada por tan solo
1 o 2 puntos, puedes permitirle te ner éxito a costa de una com-
LLEVAR LA CUENTA DE LA INSPIRACIÓN plicación o imped ime nto. Estas complicaciones pueden ser
Lo habitual es que cada jugador a punte e n s u hoja de perso- s imilares a las siguie ntes:
naje s i posee o no ins piración; pero también podéis usar fichas
Un pe rsonaje logra atravesar las defensas de un hobgoblin
de póquer o c ualquier otro tipo de con tador. También puedes
con s u espada, tra nsformando lo que sería un fallo e n un
darles ld20 espec ia l que represente la ins piración. Cuando el
a c ierto, pero a cambio e l hobgoblin golpea al personaje con
jugador la gaste, tirará e l da do que le has dado y te lo devolverá
su escudo y lo desarma.
jus to después. S i empleas este s istema y un jugador le da su
inspiración a otro, también le hará e ntrega del d20.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO



Un personaje escapa por los pelos del centro de la deflagra- minutos, horas o días. En ella aparecen los r itmos de viaje
ción producida por una bola de fuego, pero acaba derribado. (lento, normal y rápido) que se describe n en el Player's
• Un personaje fracasa e n su intento de intim idar a un prisio- Handbook. Los personajes que se desplacen a ritmo normal
nero kobold, pe ro este revela s us secretos de todas fo rmas. pueden viajar unas 24 millas (casi 40 km) a l día.
Eso sí, gritando a pleno pulmón y alertando a otros mons-
truos cercanos. R ITMO D E VIAJE SEGÚN MAPA
• Un pe rsonaje, a pesar de haberse resbalado varias veces, Escala del mapa Ritmo lento Ritmo normal Ritmo rápido
cons igue trepar hasta la escar pada cima de un acantilado.
Mazmorra 20 casillas/ 30 casillas/ 40 casillas/
Pero e ntonces se da cuenta de que la cuerda de la que cuel-
(l casilla= min. min. mi n.
gan el resto de s us compañeros está a pu nto de romperse .
10 pies)
Cu a ndo presentes inconvenie ntes de este tipo, intenta recu- Ciudad (l casilla 2 cas illas/ 3 casillas/ 4 casillas/
rrir a obstácu los y reveses que transform en la naturaleza de la = 100 pies) min. min. min.
s ituación. A cambio del éx ito, los jugadores tendrán que buscar Provi ncia 2 hexágonos/ 3 hexágonos/ 4 hexágonos/
nuevas formas de enfrenta rse al problema. (l hexágono= hora,18 hora, 24 hora, 30
Ta mbién puedes emplear esta técn ica cua ndo un perso- l milla) hexágonos/ hexágonos/ hexágonos/
naje tenga éxito en una prueba obte nie ndo exactamente la CD día día día
ped ida. Así añadirás complicaciones interesantes a lo que no Reino l hexágono/ l hexágono/ l hexágono/
es s ino un éxito por los pelos. (l hexágono= 3 horas, 2 horas, l ½ horas ,
6 millas) 3 hexágonos/ 4 hexágonos/ 5 hexágonos/
GRADOS DE FALLO día día día
Habrá veces en las que las consecuencias de no s uperar u na
prue ba de característica variarán en función de por cuánto
•·
se ha fallado. De este modo, un pe rsonaje que no logre desar-
RITMOS DE VIAJE ESPECIALES
ma r la trampa de un cofre la dispara rá si fa lla la prue ba por Las reglas relativas al ritmo de viaje que aparecen e n el
5 o más, o s impleme nte no conseguirá desa rma rla (pero sin Player's Handbook asu men que un grupo de viajeros mar-
que la trampa se active) s i fa lla por me nos. Valora la posibi li- c hará a un ritmo que, a la la rga, no se ver á afectado por
dad de rea lizar dis tinciones s imilares a esta e n otras pruebas. las velocidades camina ndo de cada uno de los miembros.
Así, fallar una prueba de Carisma (Pe rsuasión) s ignificará que La diferencia de velocidades puede ser s ignificativa du ra nte
la reina no quiere ayudar. Pero, si además se falla por 5 o más, u n combate, pero en lo que a u n viaje por tierra respecta, esta
esto podría implicar que los personajes acabarán en la mazmo- leve disparidad desaparece; los viajeros hacen pa usas pa ra
rra como castigo por s u insolencia. descansa r, los más rá pidos espera n a los más le ntos y la velo-
cidad de u n aventurero concreto se ve compensada por el
ACIERTOS Y FALLOS CRÍTICOS aguante de otro.
S acar un 20 o un 1 e n el dado a l hacer una prueba de caracte- Los pe rsonajes que monten en un corcel fantasma, surquen
rística o tirada de sa lvación no suele te ne r ni nguna implicación los cielos sobre una alfombra voladora o viajen e n un artilu-
especial. S in e mbargo, podrías cons iderar lo excepcional de gio gnomo al ime ntado por vapor o un velero no se desplazan
la tirada a la hora de decidir lo que sucede. Si escoges realiza r al ritmo normal, pues la magia, el motor o el viento, a difere n-
esto, tú serás el que determine cómo se manifiesta el resu l- cia de las cria tu ras, no se cansan. Además, e l aire es un medio
tado dentro del juego. Una forma fácil de proceder es aume ntar con muchos menos obstácu los que la tierra. Cuando una cria-
el impacto que posee el éxito o el fracaso. Por ejemplo, fallar tura viaje uti lizando u na velocidad volando que haya obten ido
sacando un 1 c uando se intenta forzar una cerradura podría mediante medios mágicos, gracias a un motor o debido a una
implicar que las herramie ntas de ladrón util izadas se han roto, fuerza natural (como el viento o una corriente de agua), e mplea
mientras que supe rar una prueba de Inteligencia (Investiga- las reglas s iguie ntes para calcular el ritmo de viaje:
ción) con un 20 podría revelar una pista adicional.
En 1 minuto podrá recorrer tantos pies como d iez veces
su velocidad.
EXPLORACIÓN • En 1 hora podrá recorrer tantas mi llas como s u velocidad
Esta sección te servirá de guía para d irigir las partes de explo- dividida por d iez.
ración de la partida, por lo que se centra sobre todo e n el viaje, • Para calcular la dis tancia recorrida cada d ía, multi-
el ras treo y la vis ibilidad. plica e l ritmo por hora por el número de horas viajadas
(norma lmente 8).
USAR UN MAPA • S i va a un ritmo rápido, aumenta la distancia recorrida
e n un tercio.
Independie nteme nte del entorno que los aventureros estén • S i va a un ritmo lento, multiplica la distancia recorrida
explorando, puedes e mplear un mapa para llevar la cuenta de por dos tercios.
s us progresos y narrarles los detalles de sus viajes. En el inte-
rior de una mazmorra, el mapa te servi rá para describir las Por ejemplo, un personaje bajo los efectos de viajar con e/
bifurcaciones, puertas, salas y otras características del lugar viento obtie ne una velocidad volando de 300 pies. En 1 minuto,
con las que los personajes se vayan encontrando m ie ntras lo dicho personaje puede moverse 3.000 pies a ritmo normal,
recorren. Además, ofrece a los aventureros la posibi lidad de ele- 4.000 pies a ritmo rá pido o 2.000 pies a ritmo le nto. También
gir por qué camino quie re n avanzar. De forma similar, el mapa puede cubrir 20, 30 o 40 millas en 1 hora, de nuevo en función
de un entorno natural podría mostrar carreteras, ríos y otros de su ritmo de viaje. Como este conjuro dura 8 horas, el perso-
accidentes geográficos que pueden ayuda r a los pe rsonajes a naje pod rá viajar 160, 240 o 320 millas cada día.
orientarse mientras viaja n. O lo contrario, hacer que se pierdan. Análoga mente, el conjuro coree/ fantasma crea una montu ra
La ta bla "ritmo de viaje según mapa" te pe rmite llevar un mágica con una velocidad de 100 pies que, a diferencia de un
regis tro de la distancia recorrida en mapas de varios tipos caballo nor mal, no se fatiga. Un pe rsonaje que cabalgue sobre
dife rentes. Esta tabla muestra cuánta d istancia pueden esta montu ra puede recorrer 1.000 pies en 1 minuto a ritmo
recorrer los aventureros a pie en va rias escalas de tiempo: normal, 1.333 pies a ritmo rápido o 666 pies a ritmo le nto. En
1 hora puede viajar 7, 10 o 13 millas.

CAPÍTULO 8: D!RlG!R ELJUEGO


• •

pruebas de Destreza (Sigilo) de las criatu ras del grupo que
VISIBILIDAD EN EXTERIORES
está oculto con las puntuaciones de Sabiduría (Percepción)
M ientras viajan por exteriores, los personajes pueden ver pasiva de los miembr os del otro gr upo, tal y corno se explica en
hasta 2 m illas en cualquier dirección si hace un día despejado, el Player's Handbook.
aunque puede que árboles, colinas u otras obstrucciones blo-
queen su vi sión. La lluvia suele reducir la visibilidad máxima a RASTREAR
1 milla y la niebla aún más: a entre 100 y 300 pies.
En un día despejado, los aventureros pueden ver a 40 m illas En ocasiones, los aventureros seguirán el rastro dejado por
de distancia si están en lo al to de una montaña o una col ina otras criatur as. iÜ qui zá sean estas quienes les sigan a ellos!
alta. Si están en otro tipo de punto elevado, podrán vislumbrar Para rastrear, al menos una criatura debe superar una prueba
la zona ci rcundante. de Sabiduría (Supervivencia). También puedes, si te parece
oportuno, hacer que los rastreadores realicen una nueva
PERCIBIR A OTRAS CRIATURAS prueba si se da cualquier de las circunstancias siguientes:
Dejan tempor almente de rastrear para hacer un descanso
Mientras están explorando, los personajes podrán encontrarse
corto o largo, volviendo a seguir el rastro justo después.
con otras criaturas. Cuando esto suceda hay que hacerse una
El rastro cruza un obstáculo en el que no hay huellas, corno
pregunta importante: ¿quién percibe a quién?
puede ser un río.
En interiores, que un bando pueda ver al otro suele depen-
El clima o las car acterísticas del terreno cambian, de modo
der de cómo estén dispuestos corredores y salas, aunque la
que rastrear sea más difícil.
visibilidad también puede est ar limitada por las fuentes de ilu-
m inación. En lo que a exteriores respecta, el terreno, el clima L a CD de la prueba depende de la claridad con la que el
y la hora del día son factores que pueden afectar a la visión. suelo muestra las marcas del paso de una cr iatu ra. En aque-
Adem ás, cabe la posibi lidad de que una criatura oi ga a otra llas situaciones en las que el rastro sea obvio no será necesario
acercarse antes de poder verla. ti rar. Así, no es necesario superar ninguna prueba para seguir
Si n inguno de los dos bandos se mueve con sigilo, cualquier el rastro de un ejército que marcha sobre una carretera emba-
criatura percibe a las demás cuando estas entran en su rad io rrada. Sin embargo, encontrar un rastro sobre un suelo de
de visión u oído. D e no ser así, compara los resultados de las

CAPÍTlJLO 8 DIRIGIR ELJUEGO


243
piedra desnuda es bastante más di fícil, sa lvo que la criatura Una c riatura indifere nte podría ayudar o perjudicar al
a la que se esté s iguiendo deje a lgún tipo de rastro evidente. grupo, depe ndiendo de lo que le parezca que le aporta más
Además, conforme pasa e l tiempo las seña les se van desva- be neficio e n un momento dado. Esta ind ifere nc ia no necesa-
neciendo, haciendo más difíc il segui r el rastro. S i se da una riame nte qu iere deci r que la criatura se vaya a comportar de
situación e n la que no hay señal alguna que seguir, puedes forma indi fere nte o dista nte. Es tas c riaturas pueden mos trarse
dec idir que rastrear es imposible. e ducadas y agradables, hoscas e irritables, o cualquier punto
La tabla "CD para rastrear" te proporciona unas guías que e ntre ambos extremos. Los aventureros debe n s upera r una
buscan orientarte a la hora de e legir CD. O, s i lo prefieres, prueba de Carisma para convencer a una c riatura indife rente
puedes escoger la CD que te parezca más apropiada para la de que haga lo que quieren.
dificultad. También puedes dar ventaja en la prue ba s i hay más Una criatura hostil se opone a los pe rsonajes y a s us objeti-
de un rastro, o desventaja s i las hue llas atraviesan una zona de vos, aunque no significa necesariamente que vaya a atacarlos
paso frecue nte. nada más verlos. Por ejemplo, un noble condescendiente
S i fall a n la prueba, los personajes perderán el rastro, a un- podría desear que el grupo de aventureros novatos fracase,
que pod rá n volver a dar con é l buscando con c uidado e n la pues no desea que compitan con é l por las atenciones del rey.
zona. Bastan 10 minutos para encontrar un rastro en una zona Intentará frustrar s us planes mediante calumnias e intrigas,
acotada, como puede ser una mazmorra, pero e n exteriores es s in recurri r a la violencia o a amenazas directas. Los aventu-
necesaria 1 hora. re ros deben superar una prueba desafiante de Carisma para
lograr pe rsuadir a una criatura hos til de que haga algo por
ellos . Dicho esto, cabe la pos ibilidad de que la criatura hostil
CD PARA RASTREAR
esté tan predispuesta e n contra de l grupo que sea imposible
Superficie CD que una prue ba de Carisma mejore s u actitud hacia e llos. En
Superficie blanda, como la nieve 10 estos casos, c ualquie r intento de influe nc iarle de manera diplo-
Tierra o hierba 15 mática estará abocado al fracaso y falla rá automáticame nte.
Piedra desnuda 20
2. CONVERSACIÓN
Por cada día desde que pasó la criatura +5
Desa rrolla la conversación. Deja que los ave ntureros defien-
La criatura deja marcas (como sangre) -5 dan s u postura, inte ntando expresar s us ideas de forma
que sean comprensibles pa ra la c riatu ra con la que está n
interacciona ndo.
INTERACCIONES SOCIALES Cambiar actitud. La actitud de la criatura puede cambiar a
Lo habitual en una inte racción social es que los aventureros lo largo de la conversación. S i, durante la interacción, los pe r-
posea n algún objetivo. Ya sea obtener información, consegui r sonajes dicen o realizan las cosas correctas (quizá haciendo
apoyo, gana rse la confianza de alguien, escapar de un castigo, refe rencia a algún ideal, vínculo o defecto de la criatura), tal
evitar e l combate, negociar un tratado o c ua lquier otro fin, la vez puedan transforma r te mpora lme nte la actitud de s u inte r-
caus a de la interacc ión será precisamente este motivo. Ade- locutor de hos til a indiferente, o de indifere nte a a mis tosa.
más , las cria turas con las que se inte racciona tambié n tie nen De igual forma, una metida de pa ta, insu lto o acto perjudicial
s us propios planes. hacia la criatura pue de hacer que, temporalme nte, su actitud
Algunos DM prefieren di rigir las interacciones sociales pase de amistosa a indiferente, o de indife re nte a hostil.
de forma libre, inte rpretándolas y recurriendo muy poco a Tú decides e n qué mome ntos la actitud de la c riatura es s us-
los dados. Pe ro a otros les gusta más dete rminar el resu l- ceptible de modificarse. Tambié n e res tú e l que determina s i
tado de l encuentro haciendo que los personajes hagan los ave nture ros ha n logrado formula r sus a rgumentos en té r-
pruebas de Caris ma . Cualquiera de los dos enfoques fun - minos que puedan importar a la cria tura. Lo normal es que la
ciona, y la mayoría de grupos optan por un punto me dio e ntre actitud no pueda cambiar más de un nivel durante una interac-
a mbas, de manera que se equilibre la habilidad del jugador c ión, ya sea temporal o pe rmanente me nte.
(interpretación y persuasión) y la del pe rsonaje (pruebas de Determinar características personales- Los per sonajes no
característica). s iempre entenderán por completo e l ideal, vínculo o defecto de
la criatura con la que inician una interacción social. Si aspi-
ran a modificar la actitud de la criatura apelando a una de s us
RESOLVER INTERACCIONES
caracte rísticas pe rsonales, primero necesitarán saber qué
El Player's Handbook proporciona guías para equilibrar e l cosas le importa n. Puede n inte ntar adivina rlas, pero al hacerlo
peso de la interpretación y las pruebas de caracte rística a la corre n e l riesgo de, si se e quivocan, cambiar la actitud de la
hora de resolve r interacciones sociales (cons ulta e l capítulo 8: c riatura hacia e l lado opuesto al que deseaban .
"Aventuras" de ese libro). Con el objeto de comple me ntar dicho Tras inte raccionar con la criatura e l tiempo s uficie nte como
material, esta sección contie ne una forma estructurada de pa ra lograr hacerse una idea de s us rasgos de pe rsonalidad
jugar interacciones sociales. Eso sí, la mayor parte de esta y características pe rsonales a través de la conversación , un
estructura será invis ible a los jugadores, y no pretende ser un pe rsonaje podrá hacer una prue ba de Sabiduría (Perspicacia)
s ustituto de la interpretación. pa ra intenta r descubrir una de s us características personales.
Tú eliges la CD. Si la prueba falla por 10 o más, e l personaje
1. ACTITUD INICIAL podría ide ntificar e rróneamente una caracterís tica, por lo que
Escoge la actitud inicial de la criatura hacia los aventureros deberías proporc iona rle una falsa o el opuesto a una caracte-
que inte raccionan con e lla: amistosa, indiferente u hos til. rística que la criatura s í posea. De este modo, si el defecto de
Una c riatura amistosa qu iere favorecer a los personajes y un erudito viejo s on s us prejuic ios contra los incultos, un aven-
desea que tengan éxito. Normalme nte ayudará sin pe nsárselo ture ro que falle la prueba podría pensar que el sabio disfruta
a los aventureros en aquellas ta reas o acciones que no impli- educando a los ignora ntes.
quen un riesgo, esfu er zo o coste s ign ificativo. S in embargo, Con tie m po s uficie nte, los pe rsonajes serán capaces de ave-
s i tie ne que ponerse en riesgo, quizá sea necesario superar riguar las caracterís ticas persona les de una criatura a través
una prue ba de Carisma pa ra convencer a la criatura para que de otras fuentes: am igos y aliados, correspondencia privada
apoye a los a ve nture ros. e historias del dominio público. Adquirir este tipo de infor-
mación podría ser e l objetivo de otra ser ie d e interacciones
sociales distintas.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO


244
3. PRUEBA DE CARISMA la clave es prestar atención a aquellos ele mentos de la tra ma
Cua ndo llegue el momento de que los aventu reros rea licen y caracterizaciones que haga n a tus jugadores reír o sentirse
s u pe tición, demanda o s ugere ncia, pídeles una prueba de e mocional me nte impl icados. Una vez identificados estos facto-
Car isma. Ta mbién puedes hacer esto cua ndo decidas que la res, incorpóra los a tu inte rpretación.
conversación ya ha dado de sí todo lo que tenía. Cua lquier per-
CONVERTIRSE EN EL PNJ
sonaje que haya par ticipado activa mente en la conversación
puede realiza r la prueba. En función de cómo hayan enfocado Imagina cómo el personaje o monstruo que estés e nca rna ndo
la interacción, podría ser fac tible que utilizaran las habilida- reaccionaría a los aventureros. P iensa qué cosas le impor-
des Pe rs uas ión, Engaño o Intimidación. La actitud actua l de la tan. ¿Tiene a lgún ideal, defecto o vínculo? Al incorporar estos
cria tura dete rmina rá la CD necesaria para consegui r una reac- aspectos en s u representación, no solo ha rás al personaje más
ción concreta, tal y como se muestra en la tabla "reacciones a creíble, s ino que, además, tambié n reforzarás la sensación de
una conversación". que los aventureros forman parte de un mundo vivo.
Esfuérzate en e ncontrar respuestas y actos que introdu zcan
REACCIONES A UNA CONVERSACIÓN
enredos e n la trama. Por ejemplo, una mujer mayor cuya fa mi-
lia mu riera a manos de un mago malvado podría tra ta r al mago
CD Reacción de una criatura amistosa
del grupo con suspicacia.
O La criatura hace lo que se le pide, pe ro sin corre r Independ ie ntemente de cómo inter pretes un pe rsonaje o
riesgos o hacer sacrificios monstruo, el consejo clásico que se suele dar a los escritores
10 La criatura hace lo que se le pide, asumiendo un riesgo es cierto: muestra, no cue ntes. Así, e n vez de e nuncia r que un
o sacrificio menores PNJ es superficial y egocéntrico, haz que actúe como una pe r-
20 La criatura hace lo que se le pide, asumiendo un riesgo sona s uperficial y egocéntrica lo ha ría. Este P NJ podría te ner
o sacrificio considerable respuestas para todo, un deseo irrefrenable de compartir sus
a nécdotas personales y una intensa necesidad de ser el centro
CD Reacción de una criatura indiferente de todas y cada una de las conversaciones.
o La criatura ni ayuda ni pe rjudica UTILIZA TU VOZ
10 La criatura hace lo que se le pide, pero sin correr Dura nte la mayor parte de la sesión utilizarás un tono neu-
riesgos o hacer sacrificios tro. Pe ro, para dar más d ramatismo a ciertos momentos,
20 La criatura hace lo que se le pide, asumiendo un riesgo debes estar preparado para la nzar u n grito de guerra o
o sacrificio menores hablar e n s usu rros.
Además, los personajes y monstruos con voces d istintivas
CD Reacción de una criatura hostil serán más fác iles de recordar. Si no posees dotes naturales
O La criatura se opone a las acciones de los aventureros. para la mímica o la actuación, tomar formas de hablar de la
Podría incluso correr riesgos para hacerlo. vida real, películas y la televisión es un buen pu nto de partida.
10 La criatura ni ayuda ni perjudica P ractica el uso de entonaciones distintas e intenta imitar a pe r-
20 La criatura hace lo que se le pide, pero sin corre r sonas famosas, para así poder recurrir a ambas técnicas para
riesgos o hacer sacrificios dar vida a tus PNJ.
Experime nta con diferentes registros . Por ejemplo, una taber-
Ayudar a la prueba. Otros personajes que haya n contri- nera y un magistrado empleará n las palabras de forma distinta.
buido de forma significativa a la conversación podrá n apoyar De manera s imilar, los campesinos conversarán usando un
al que hace la prueba. Si el que ayudó dice o realiza algo que lenguaje sencillo, mientras que los ricos hablarán de forma arro-
podría tener una influencia positiva sobre la inte racció n, el per- gante y a rrastrando las palabras. Si un P NJ es un pirata, di: "iArr,
sonaje que hace la prue ba de Carisma tend rá ventaja. Pe ro s i tripulación!" mientras imitas a j ohn S ilver el La rgo. Haz que los
otro personaje dij o, s in darse c ue nta, algo contra producente monstruos que sean inteligentes, pero no estén fa milia rizados
u ofensivo, ocurrirá lo contrario: el que realiza la prueba de con el común, se equivoquen al utilizar gra mática compleja, que
Carisma tendrá desventaja. los borrachos y ciertas criaturas mascullen o hablen con dificul-
Múltiples pruebas. Para ciertas s ituaciones pod ría ser más tad o que los hombres lagarto siseen s us a me nazas.
a propiado hacer más de una prueba, s obre todo si los aventure- Asegúrate de que, en cualquier interacción e n la que par-
ros tie ne n más de un obje tivo para la m isma interacción. ticipe n varios P NJ, los aventure ros sean s ie mpre el centro.
Que los PNJ hable n con ellos, pero no entre s í. Deja que, en
4. ¿REPETIR? la medida de lo posible, sea uno de los PNJ el que converse la
Una vez hecha la prue ba de Caris ma, inte ntos s ubs iguientes mayor par te del tiempo. Con todo, si tienen que ha blar var ios,
de influe ncia r al interlocutor pod ría n ser inútiles o, aún peor, usa e ntonaciones d is tintas para cada uno, de form a que los
correr el r iesgo de enfadar o molestar a la cr iatura, de manera jugadores tengan claro quién es qu ién.
que se llegue incluso a inclinar s u actitud hacia la hostilidad.
Confía e n tu cr ite rio. Por eje mplo: s i el pícaro del grupo dice EMPLEA TU CARA Y BRAZOS
a lgo que provoca que la actitud del noble h acia el grupo pase Ayúdate de expresiones faciales para mostra r las e mociones
de ind ife re nte a hostil, otro pe rsonaje podría intenta r dis ipar del personaje. F runce el ceño, sonríe, haz muecas, gruñe, haz
esta hostilidad media nte una interpretación inteligente y una pucheros, pon los ojos bizcos ... Lo que haga falta para que el
prue ba de Caris ma (Pers uasión) con éxito. PNJ resulte memorable. Cua ndo combinas estas expresiones
con una e ntonación diferente, el personaje cobra auténtica vida .
INTERPRETACIÓN Aunque no es necesario que te leva ntes de la s illa, sí que
puedes utilizar los brazos para hacer a un PNJ a ún más s in-
Inter preta r es algo que a algunos DM les sale de fo rma natural, gula r. Un noble pod ría golpear una y otra vez el aire con una
pero s i no es tu caso, no te preocupes. Lo importa nte es que te
de sus manos m ientras ha bla con voz monótona, mie ntras que
lo pases bien representa ndo a tus P NJ o monstruos y que tus
una archimaga podría mostra r s u d isgusto pon iendo los ojos
jugadores se divie rta n en el proceso. No necesitas ser un actor
en blanco y frotándose las sienes.
o comediante experto para pode r crear dramatis mo o humor,

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO


245
IMPLICAR A LOS JUGADORES A efectos de estas reglas, un obj eto es un artefacto discr eto
No todos los jugadores disfrutan de la interpretación con la e inanimado, como una ventana, puerta, espada, libro, m esa,
misma intensidad. Pero, independientemente de los gustos de silla o piedra. No lo sería un edifici o ni un vehícu lo, por ejem-
tus personajes, una representación viva de los PNJ y mons- plo, ya que está n compuestos de muchos otros objetos.
truos les inspirará para implica rse al m ismo nivel con sus
personaj es. Por el lo, las interacciones sociales son una oportu- PERFILES DE LOS OBJETOS
nidad de que todos se meta n m ás en el juego, creando así una Cuando el tiempo es relevante, puedes asignar una Clase de
historia con protagoni stas car acterísticos y llenos de matices. Armadura y un número de puntos de golpe a cualquier obj eto
Para asegurarte de que todo el mundo tiene algo que hacer destructible. También es posible dotarlo de inmunidades,
durante una sesión con mucha i nterpretación, sopesa emplear r esistencias y vu lnerabilidades a tipos de daño concretos.
alguno de los en foques siguientes. Clase de Armadura_ La Clase de Armadura de un objeto es
Apelar a los éustos de losjuéadores- Como se explicaba en una medida de la dificu ltad de dañarlo cuando se le golpea, ya
la introducción de este libro, habrá cier tas actividades dentro que al ser inanimado no tiene forma alguna de esquivar o apar-
del juego que algunos jugadores prefieran frente a otras. Así. los tarse. La tabla "Clase de A rmadura de un obj eto" sugiere una
jugadores que disfrutan actuando estarán como pez en el agua ser ie de va lores de CA en función del material.
en situaciones en las que puedan interaccionar con otros per-
sonajes. Es correcto dej ar que dichos jugadores sean el foco de CLASE DE ARMADU RA D E U N O BJ ETO
atención en ellas. A veces incluso inspirarán a otros j ugadores Material CA Material CA
con su ej emplo, pero asegúrate de que el resto de personas tam- Tela, papel, cuerda 11 Hierro, acero 19
bién tienen oportunidad de participar de la diversión.
Cristal, vidrio, hielo 13 Mithral 21
Aquellos jugadores que disfrutan explorando o narrando sue-
len estar dispuestos a inter pretar, siempre y cuando ello sirva Madera, hueso 15 Adamantina 23
para avanzar la trama de la campaña o revele más aspectos Piedra 17
sobre el m undo. Los jugadores que prefier en resolver problem as
t ienden a pasár selo bien intentando descubrir qué deben decir Puntos de éolpe. Los puntos de golpe de un obj eto deter mi-
para cambiar la actitud de un PNJ. Los instigadores disfrutan nan la cantidad de daño que puede sufrir antes de perder por
provocando algún tipo de reacción en los PNJ, así que ser á fácil completo su integridad estructural. Los objetos resistentes tie-
implicarles, pero no siem pr e de forma productiva. nen más puntos de golpe que los frágiles. Además, los objetos
A los jugadores que prefieren optimizar sus personaj es y grandes suelen poseer más puntos de golpe que los peque-
matar monstruos también les gusta discutir, por lo que intro- ños. La excepci ón es cuando romper una parte pequeña de un
ducir conflictos en las interacciones suele ayudar a que estos objeto grande tiene el mismo efecto que destruir el objeto por
completo. La tabla " Puntos de golpe de un objeto" enumer a
jugadores abracen la inter pretación. Con todo, añadir r eferen-
cuántos puntos de golpe son apropiados para objetos, tanto
cias al combate como parte de una interacción lar ga (como u n
frágiles como resistentes, en función de su tamaño (G rande o
visir corrupto enviando asesinos para matar a los aventureros)
más pequeño).
es a menudo la mejor forma de implicar a los jugadores m ás
centrados en la acción.
PUNTOS DE GO LPE D E UN O BJ ETO
Centrar te en person;ves concretos. Crea si tuaciones en las
que los per sonajes que normalmente no se implicarían con las Tamaño Frágil Resistente
interacciones socia les deban, al menos, hablar un poco. Qu i zá Diminuto (botella, cerrojo) 2 (ld4) 5 (2d4)
el PNJ en cuestión sea un famil iar o un contacto de un aventu- Pequeño (cofre, laúd) 3 (ld G) 10 (3d6)
rero concreto y solo trate con él. Un PNJ de cierta raza o clase
Mediano (barril, lámpara de araña) 4 (ld8) 18 (4d8)
pod r ía limitarse a escuchar solo a aquellos personajes por los
Grande (carreta, ventana de 10 por 5 (ld l 0 ) 27 (5dl0)
que sienta afini dad. Hacerles sentir importantes puede ser una
buena form a de que ciertos jugadores se impliquen, pero ten 10 pies)
cuidado de no apartar a los que ya están interpretando.
Objetos Enormes y Garéantuescos. Las ar mas norma-
Si un par de j ugadores han tomado el control de la conversa-
les no sirven prácticamente de nada contra objetos Enor mes
ción, haz pausas de vez en cuando para apelar al resto. Puedes y Gargantuescos, como pueden ser una estatua colosal, una
hacer esto sin siquiera salirte del personaj e: "¿Y qué opina tu alta columna de piedra o una roca gi gantesca. Dicho esto, una
amigo, el grandullón? ¡Habla, bárbaro! ¿Qué vas a ofrecerme a antorcha es suficiente para hacer arder un tapiz Enorme y un
cambio de mi favor?". O simplemente pregu nta al jugador qué es conjuro de terremoto puede reducir un coloso a escombros.
lo que hace su personaje mientras se desarrolla la conversación. Si quier es, puedes llevar la cuenta de los puntos de golpe de
La primera de las dos técnicas es la mejor cuando los jugadores los objetos de estos tamaños, pero también puedes limitar te
se sienten cómodos hablando a través de sus personaj es, mien- a decidir cuánto tiempo pueden aguantar la fuer za o arma
tras que la últ ima funciona bien con j ugadores que necesitan algo con la que están siendo afectados. Si cuentas los puntos de
de ayuda para pa rticipar en los momentos de interpretación. golpe, divide el objeto en secciones Grandes o más pequeñas y
apunta los puntos de golpe de cada una de estas secciones de
ÜBJETOS forma independiente. Qui zá destruir una de ellas sea suficiente
par a echar a perder el objeto entero. Por ej emplo, la estatua
Cuando los aventu reros necesiten cor tar una cuerda, hacer
Gargantuesca de un humano podría caer al suel o si una de sus
añicos una ventana o romper el ataúd de un vampiro, la única
piernas (de tamaño Grande) es reducida a O pu ntos de golpe.
regla general es esta: con suficiente t iempo y las herramien-
Objetos y tipos de daño. L os objetos son inmunes al daño
tas adecuadas, los personajes pueden destruir cualquier cosa
psíquico y de veneno. Además, pod r ías decidir que ciertos
susceptible de ser destruida. Recurre al sentido común para tipos de d año son par ticularmente efectivos contra un obj eto o
decidir si una criatu r a logra dañar un obj eto con éx ito. ¿Puede material concreto. Por ejemplo: el daño contundente funciona
el guerrer o cortar un trozo del muro de piedra con su espad a? bien con cosas susceptibles de ser quebradas, pero no sirve
La respuesta es "no". Lo m ás probable es que la espada se par a cor tar cuerdas o el cuero. Los objetos de papel o de tela
rompa antes que la pared. podrían ser vu lnerables al daño de fuego y relámpago. Un pico
puede resultar muy útil para socavar una piedra, pero no ser-
virá para talar u n árbol. Como siempre, con fía en tu cr iter io.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUEGO


Umbral de daño. Los objetos más grandes, como las mura- Con este sistema, los jugadores no conocerán el lugar que
llas de un castillo, poseen una resistencia excepcional , que se los monstruos ocupan en el orden de iniciativa hasta que estos
representa mediante un umbral de daño mínimo. Estos obje- hayan hecho su primer turno.
tos son inmunes a todo el daño, salvo aquel que reciban de un
ataque o efecto que por sí mismo inflija una cantidad de daño REGISTRAR LOS PUNTOS DE GOLPE
igual o s uperior al umbral de daño. El objeto recibirá e l daño DE LOS MONSTRUOS
de estos ataques o efectos de la forma habitual. Cualquie r daño
que no iguale o s upere el umbral de daño se considera superfi- Durante un combate, necesitarás llevar la cuenta del daño
cial, por lo que no hará perder puntos de golpe al objeto. que ha recibido cada monstruo. La mayoría de los DM anotan
este daño en secreto, pa ra que los jugadores no sepan cuantos
puntos de golpe les quedan a sus oponentes. Tú eliges s i prefie-
COMBATE res mantener esta in formación en secreto. Lo que importa es
Esta sección se apoya en las reglas de combate que apare- que registres cuántos puntos de golpe tiene cada monstruo de
cen en el Player's Handbook y contie ne una serie de consejos forma independiente.
que te ayudarán a conseguir que los combates se desarro- Llevar la cuenta del daño de un monstruo o dos no es pesado,
llen con fluidez. pero se hace necesario poseer un buen sistema cuando se
manejan grupos de monstruos más grandes. Si no estás utili-
REGISTRAR LA INICIATIVA zando miniaturas u otras ayudas visuales, la forma más sencilla
de tener a tus monstruos bajo control es asignarles rasgos ún i-
Hay varios métodos a los que puedes recurrir para llevar la
cos. Descripciones del esti lo de "el ogro con la cicatriz fea" o
cuenta de cuándo le toca actuar a cada uno en combate.
"el ogro con el yelmo con cuernos" os ayudarán tanto a ti como
a tus jugadores a acordaros de cual es cada monstruo. Supon-
L IST A O CULTA
gamos, por ejemplo, que vas a dirigi r un encuentro e n el que
Muchos DM prefieren registrar la inic iativa en una lista que los participan tres ogros, cada uno de los cuales posee 59 puntos de
jugadores no puedan ver, normalmente un trozo de papel tras golpe. Una vez tirada la iniciativa, escribe los puntos de golpe de
la pantalla o e n una hoja de cálcu lo e n una tablet. Este método cada uno de los ogros y añade a lguna nota (e incluso un nombre,
te perm ite apunta r la iniciativa de combatientes que todavía no si quie res) para diferenciarlos:
hayan aparecido, además de ser un buen sitio e n el que anotar
los puntos de golpe actuales de los monstruos, así como cual- Krag (ogro con cicatriz): 59
Thod (ogro con yelmo): 59
quier otra nota relevante.
Mur (ogro que huele a caca): 59
El problema de este método es que tienes que andar recor-
dando a los jugadores cuándo les toca, turno tras turno. Si e mpleas miniaturas para representar a los monstruos,
una forma fácil de distinguirlos será dar a cada uno de ellos
LIST A A L DESCUBIERTO una miniatura dife rente. Si tienes que utilizar figuras idénti-
Puedes apuntar la iniciativa e n una pizarra. Pregu nta a los cas para representar varios monstruos, puedes marcarlas con
jugadores por sus valores de iniciativa y escríbelos en la piza- pequeñas pegatinas de colores distintos o con le tras y números
rra, ordenados de mayor a menor, pero dejando algo de espacio escritos en ellas.
entre cada nombre. En lo que a los monstruos respecta, pue- De este modo, e n un encuentro con tres ogros podrías usar
des anotar su iniciativa en la lista desde e l principio o esperar tres miniaturas igua les, pe ro cada una con u na pegatina dife-
a que jueguen s u primer turno. rente, marcando a cada ogro con una letra d istinta: A, By C.
Una posible mejora sobre este sistema es utilizar una piza- Para llevar la cuenta de los puntos de golpe de cada ogro pue-
rra magnética e imanes que lleven escrito el nombre de cada des ordenarlos por letra y sustraer el daño que reciban de s us
personaje o monstruo. Tambié n puedes usar estos imanes puntos de golpe. Tras unos cuantos asaltos, tus notas tendrán
para sujetar e n su s itio ta rjetas con los nombres escritos. más o menos esta pinta:
Una lista al descubier to hace posible qu e todos vean el orden Ogro A: 59 53 45 ~ ¾ 9 muerto
de iniciativa. Los jugadores tendrán claro cuando les toca el Ogro B: 59 51 30
turno y podrán ir planeando s us acciones con a ntelación. Este Ogro C: 59
método también elim ina cualquier incertidumbre en lo que al
orden de actuación de los monstruos respecta. Es habitual que los jugadores pregunten cuán her ido
Una variante de este s istema es delegar en un jugador la res- pa rece un monstruo, pero no sientas que debes revela rles
ponsabilidad de llevar la cuenta de la iniciativa, ya sea en una exactamente cuántos puntos de golpe le quedan. Eso sí, si
pizar ra o un trozo de papel que el resto de jugadores pueda n el monstruo tiene menos de la mitad de s us puntos de golpe
conte mpla r. Así reducirás la cantidad de cosas de las que tie- máximos , es justo decirles que posee heridas visibles y se le
nes que estar pendiente. ve agotado. Puedes calificar a una criatura que haya perdido
más de la mitad de s us puntos de golpe como herida, así los
TARJETAS jugadores tendrán una sensación de progreso en los combates
En este método cada personaje o grupo de monstruos idénticos contra oponentes duros y podrán decidir con conocimiento de
posee una tarjeta asignada. Cuando los jugadores te informen causa el momento oportuno para usa r sus conjuros y facu lta-
de sus valores de iniciativa, escríbelos en la tarjeta del per- des más poderosas.
sonaje correspondiente. Haz lo propio con la iniciativa de los
monstruos y, por último, ordena las tarjetas en función del valor UTILIZAR Y REGISTRAR ESTADOS
de iniciativa, de mayor a menor. Empezando por la que está más El juego contiene varias reglas y rasgos que dejan claro cuándo
arriba, irás recorriendo el montón. Cuando digas el nombre del una criatu ra es víctima de un estado. Pe ro también puedes
personaje al que le toca realizar su turno, anuncia también el aplicar estados sobre la marcha, ya que han s ido diseñados
del siguiente, para que el jugador afectado vaya pensando lo que para que puedas hacer esto de forma intuitiva. Así, s i un per-
quiere hacer. Después de que cada grupo de monstruos o perso- sonaje está en una situación e n la que no tiene percepción de
najes haya actuado, mueve la tarjeta al fondo del montón. s u entorno (como durmiendo), puedes decir que se encuentra
inconscie nte. O, s i se ha caído a l suelo, puedes afirmar que
está derribado.

CAPÍTULO 8: DIRIGlR ELJUEGO


247
Llevar la cuenta de quién tiene qué estado puede ser compli- IMPROVISAR DAÑO
cado. En lo que a los monstruos respecta, la opción más fác il
es registrar los estados en ta rjetas o cualquier otro sis tema Lo habitua l es que cada monstruo o efecto indique explícita-
que utilices para apu ntar la iniciativa. Los jugadores debe- mente la cantid ad de daño que inflige. S in embargo, habrá
rían recorda r qué estados afecta n a s us personajes, pero como veces en las que tengas que decidir el da ño causado sobre la
pueden sentirse tentados de pasar por alto u olvidar aquellos marcha . La tabla "improvisar daño" te proporciona unos cua n-
estados que les perjudican, quizá quieras apuntarlos en ta rje- tos ejemplos pa ra ayudarte.
tas o una piza rra.
Otra opción es trata r de tener a ma no varias tarjetas con IMPROVISAR DAÑO
los estados y sus efectos ya apuntados. Así podrás dar la ca rta Dados Ejemplos
que corresponda a cada jugador cuando s u personaje se vea
l dl 0 Quemarse con carbones , ser golpeado por una
a fectado por a lgún efecto. Una tarjeta de color rosa brillante
estantería que se cae, pincharse con una aguja
sobre la hoja de personaje logrará que incluso el j ugado r más envenenada
despis tado recuerde lo que implica que su pers onaje esté
2dl0 Ser alcanzado por un rayo, caerse en una hoguera
hechizado o asustado.
4dl0 Ser golpeado por escombros en un túnel que se
MONSTRUOS Y CRÍTICOS derrumba, caerse en una cuba de ácido
l0dl0 Ser aplastado por unas paredes que se cierran, ser
Los mons truos están s ujetos a las mismas reglas de cr íticos golpeado por cuchillas giratorias de acero, vadear un
que los personajes de los jugadores. S in embargo, quizá te pre- torrente de lava
guntes cómo se resuelven los críticos cuando utilizas el daño 18dl 0 Sumergirse por completo en lava, ser golpeado por
medio de los ataques de los monstruos en lugar de tira r. Con una fortaleza voladora que se estrella
este s is te ma, s i el monstruo logra hacer u n impacto crítico. 24dl0 Caerse en un vórtice de fuego en el Plano Elemental
deberás tirar los dados de daño del ataque y añadírselos al del Fuego, ser aplastado por las mandíbulas de una
da ño med io. Así, un goblin causaría normalmente 5 (1d6 + 2) criatura de proporciones divi nas o un monstruo del
de daño corta nte con s u ataque, pero s i hace un crítico infligi rá tamaño de una luna
5 + ld6 de da ño cortante.
La tabla "gravedad del daño por nivel" puede da rte una idea
de cuán mortales son cier tas ca ntidades de daño para persona-
jes de varios niveles. Localiza el punto en el que se encuentran
el daño infligido y el n ivel de la víctima para estimar el peligro
que representa.

30

GIIRGIINTUESC/1

25

20

ENORME

15

10

OIMINUT/1

5
e,
()
TAMAÑOS DE CRIATURAS EN CASILLAS Y HEXÁGO NOS

J-:r
l • -~ • 1
1

DIMINUTA PE~UEÑA O MEDIANA GRANDE ENORME GARGANTUESCA

GRAVEDAD DEL DAÑO PO R NIVEL ÜBJETIVOS EN ÁREAS DE EFECTO


Nivel del personaje Contratiempo Peligroso Mortal Área Número de objetivos
1- 4 ldl0 2dl0 4dl0 Cilindro Radio + 5 (redondea hacia arriba)
5- 10 2dl0 4dl0 l0dl0 Cono Tamaño + 10 (redondea hacia arriba)
11-16 4dl0 l0dl0 18dl0 Cubo o cuadrado Tamaño+ 5 (redondea hacia arriba)
17-20 l0dl0 18dl0 24dl0 Esfera o círculo Radio+ 5 (redondea hacia arriba)
Línea Longitud+ 30 (redondea hacia arriba)
Una cantidad de daño s uficiente para representar un contra-
tiempo no suele poner a los personajes del nivel indicado en Si, por ejemplo, un mago apunta su conjuro manos ardien-
peligro de muerte, pero un aventurero que ya esté debilitado tes (un cono de 15 pies) contra un grupo de orcos cercano,
podría quedar fuera de combate. puedes utilizar la tabla para decidir que tiene como objetivo a
Por contra, una cantidad de daño pe ligrosa podría s upone r dos orcos (15 + 10 = 1,5, redondeado a 2). De forma s im ilar, un
una amenaza significativa para aquellos personajes más débi- hechicero que lance un relámpago (línea de 100 pies) a unos
les e incluso matar a un personaje del nivel mostrado s i ya ha ogros y hobgoblins ha ría objetivo, según la tabla, a cuatro de
perdido muchos puntos de golpe. los mons truos (100 + 30 = 3,33, redondeado a 4).
Como s u nombre sugiere, una cantidad de daño mortal es Este mé todo pone la sencillez por delante de la precisión. Si
s uficie nte para hacer que los puntos de golpe de un personaje prefie res una solución que ponga mayor é nfasis e n los aspec-
del nivel indicado descienda n a O. Este nivel de daño puede tos tácticos, quizá debas e mplear miniaturas.
incluso llegar a matar directamente a pe rsonajes poderosos
que ya estuvieran heridos. MANfjARMUCHEDUMBRES
JUZGAR ÁREAS DE EFECTO Puede s e r difícil conseguir que un combate se desarrolle con
fluidez cuando hay muchos monstruos participando en él. Si
El juego contie ne numerosos conjuros (entre otras fuentes) tienes que ma nejar un campo de batalla abarrotado, puedes
que crean áreas de efecto de diferentes tipos, como un cono o acelerar el ritmo del juego renunciando a realizar tiradas de
una esfera. S i no empleas mi niaturas o ayudas visuales, puede ataque. En lugar de e llo, lo que harás será tomar el número
haber veces en las que sea difícil decidir quién queda dentro medio de impactos que un grupo gra nde de mons truos causa-
del área de efecto y qu ién no. La forma más fácil de ocuparse ría a l objetivo.
de este problema es confiar en tu instinto y resolve r lo que te En vez d e realizar las tiradas de ataque, averigua el resul-
parezca más oportuno. tado mínimo que hay que sacar e n el d20 para que la criatura
Aun así, si necesitas un poco de ayuda, valora la posibilidad impacte. Para obtenerlo, s ustrae el bonificador de ataque
de util izar la tabla "objetivos en áreas de e fec to". Para usarla, del agresor de la CA del obje tivo. Como tendrás que hacer
visualiza e n tu mente qué combatie ntes están cercanos entre s í referencia a este va lor durante todo el combate, lo mejor es
y deja que la propia tabla te guíe a la hora de decidir cuántas de que lo apuntes.
las c riaturas cercanas se ven afectadas por el área de efecto. Busca en la tabla "ataques de muchedumbres" el mínimo a
Añade o s ustrae objetivos en función de cómo de apelotonados sacar e n la tirada de d20 que acabas de conseguir. La tabla te
esté n los posibles afectados. Una forma de hacer esto es tirar indicará c uántas criaturas que deban obtener ese resultado
ld3 para determinar la cantidad a añadi r o sustraer. necesitan atacar pa ra que una de ellas impacte al objetivo.
Así, si ese número de criatu ras atacan a l mismo obje tivo, s us
esfuerzos combinados se traducirán en un impacto.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJ UEGO


249
Veámoslo con un eje mplo: ocho orcos rodean a un guerrero. MAPAS TÁCTI COS
El bonificador de ataque de los orcos es +5 y la CA de l gue- Puedes dibuja r mapas tácticos con rotuladores de colores pin-
rre ro 19. Por tanto, los orcos necesitan sacar un 14 o más para tando casi llas de una pulgada sobre una hoja de papel grande,
impactar a l gue rre ro. Según la tabla, por cada tres orcos que un tapete de vin ilo de los que se borran con agua o cualquie r
ataquen, uno de e llos conseguirá impactar al gue rre ro. Hay otra s uper ficie simila r. Otras opciones, igua lme nte dive rti-
orcos s uficientes para hacer dos grupos de tres (dos impactos), das, son e m plear pósteres con mapas prediseñados, baldosas
así que los dos orcos restantes no logra n impactar a l guerrero. de cartón reconfigurables o terre no esculpido a partir de
Si las c riaturas atacantes provocan cantidades de daño distin- yeso o resina.
tas, considera que la que hace más daño es la que logra impactar. La unidad d e med ida más común en los mapas tácticos es
Si la criatura que impacta realiza múltiples ataques con el mis mo la casilla de 5 pies de lado, así que es fácil e ncontrar mapas
bonificador de a taque, asume que impacta una vez con cada uno cuadriculados de esta forma. Y, s i no, pue des hacértelos tú
de e llos. Sin e mbargo, si los bonificadores de a taque son distin- mismo fácilme nte. Aunque, s i no quie res, no tie nes por qué uti-
tos, tendrás que determina r cada ataque por sepa rado. lizar cuadrícula alguna. S ie mpre pue des med ir las d is ta ncias
Este s istema de resolución de ataques ignora la posibilidad de con cinta métrica, c ue rda, palitos de madera o incluso limpia-
que se produzca un crítico en a ras de reduc ir e l número de tira- pipas cortados a la longitud adecua da. Una a lternativa a la
das a realizar. Cua ndo e l número de oponentes merme, vuelve cuadrícula es usar una s uperficie cubierta de hexágonos de
a hacer tiradas de ataque de forma norma l para evitar que se dé 1 pulgada. Esta opción combina la fac ilidad para med ir distan-
una s ituación en la que un bando sea incapaz de impactar a l otro. cias de la c uadríc ula con la flexibilidad de movimientos que se
obtiene al jugar s in una. Por otro lado, los pas illos de las maz-
A TAQUES DE MUCHEDUMBRE morras, con s us paredes y á ngulos rectos, no se adaptan muy
Resultado e n d20 Atacantes necesarios bien a los hexágonos.
necesario para un impacto
1-5 l TAMAÑOS DE CRIATURAS
6- 12 EN CASILLAS Y HEXÁGONOS
2
El tamaño de una criatura dete rmina la cantidad de casillas o
13-14 3
hexágonos que ocupa, tal y como se muestra en la tabla "tama-
15-16 4 ños de c ria turas y espacio". No te preocupes s i la miniatura que
17- 18 5 estás utilizando para a lgún monstruo ocupa más o menos espa-
19 10 cio en la mesa del que debería. Pero, eso s í, a efectos del resto
20 20 de reglas , cons idera al monstruo como si realmente ocupara lo
que tie ne que ocupar. De este modo, puedes usar s in problemas
una miniatu ra con una peana tamaño Grande para re presentar
UTILIZAR MINIATURAS un gigante Enorme. Dicho gigante ocupará menos espac io en el
Durante la mayor parte de los combates , tus descripciones bas- campo de batalla de lo que su tamaño podría sugerir, pe ro s igue
tarán para que los j ugadores vis ualicen el entorno que rodea a sie ndo Enorme a efectos de otras reglas , como agarra r.
s us pe rsonajes y dónde se e ncuentran en re lación a s us e ne mi-
gos. S in e mbargo, a lgunas batallas particu la rmente complejas T AMAÑOS DE CRIATU RAS Y ESPACIO
son más fáci les de d irigir si se recurre a ayudas vis uales. De Tamaño Espacio: casillas Tamaño: hexágonos
e ntre e llas, las miniaturas y una c uadrícula suponen la opción Diminuta 4 por casilla 4 por hexágono
más popular. De hecho, s i quieres preparar una re presentación Pequeña l cas illa l hexágono
a esca la del terreno, construir mazmorras tridimensionales
Mediana l casilla l hexágono
o dibujar mapas en grandes tapetes de vinilo, probableme nte
debas utilizar también min iaturas. Grande 4 casillas (2 por 2) 3 hexágonos
El Player's Handbook contiene una serie de reglas sencillas Enorme 9 casillas (3 por 3) 7 hexágonos
que te pe rmiten comba tir con miniaturas e n una c uadrícula. Gargantuesca 16 casillas (4 por 4) o más 12 hexágonos o más
Esta sección expande dichas reglas.

FL II N Q.UEIINO O (CIISI LL /1S) COBE R TU R /1 MEOl/1 (C /ISILL/1 S) CO BE RT UR /1 T R ES CU II R TOS (C/I S ILL/1S)

i
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1.
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C APÍTULO 8: DlRlCTR ELJUEGO


ÁREAS DE EFECTO casillas o hexágonos de s u espacio cumpla con los requis itos
Debes traducir el área de efecto de cua lqu ier conjuro, capa- para flanquear.
cidad especial de un mons truo u otro rasgo a casillas o Flan quear con casillas. Cuando una criatura y a l menos
hexágonos, para así poder determinar qu ién puede verse afec- uno de sus aliados estén adyacentes a un enem igo y en lados
tado por ella. o esquinas opuestos con respecto al espacio que este ocupa,
Escoge una intersección entre casillas o hexágonos para que pod rán flanquearlo, de manera que a mbas criaturas obtie-
s irva de punto de origen del área de efecto, y a partir de ahí uti- nen ventaja en cua lquier tirada de ataque cuerpo a cue rpo que
liza las reglas de forma normal. Si un área de efecto es circular hagan contra ese enem igo.
y cubre al menos la mitad de una casi lla , se cons iderará que la Si no estás segu ro de s i dos criaturas están flanqueando a
casilla está afectada. s u oponente, traza una línea imaginaria e ntre los centros de
los es pacios de ambas. S i d icha linea atraviesa lados o esqui-
LÍNEA DE VISIÓN nas opuestos con respecto al espacio del enemigo, este está
s iendo flanqueado.
Para determinar con precisión si exis te una línea de visión
Flanquear con h exágonos. Cu ando una criatura y al menos
entre dos espacios, elige una de las esqu inas de uno de ellos y
uno de sus aliados estén adyacentes a un enemigo y en lados
traza una línea imaginaria desde esa esqu ina hasta cualquie r
opuestos con respecto al espacio que este ocupa, podrá n flan-
punto de otro espacio. S i ex is te a l menos una línea con esas
quearlo, de manera que ambas criaturas obtienen ventaja en
características que no atraviese o toque ningún objeto o efecto
cualqu ier tirada de ataque cue rpo a cuerpo que hagan con-
que bloquee la visión (como una pared, una cortina gruesa o
tra ese enemigo. Con hexágonos, cuenta los que, rodeando al
una nube de niebla), habrá línea de vis ión.
e ne migo, separan a las dos criaturas aliadas. S i se trata de un
COBERTURA e nemigo Mediano o más pequeño, los a liados flanquearán si
hay 2 hexágonos entre ellos. S i es Grande, podrán flanquear s i
Para saber si un objetivo cuenta con cobertura contra un ata-
es tán separados 4 hexágonos. S i es Enorme, tend rá que haber
que o cualquier otro efecto utilizando una cuadrícula , escoge
5 hexágonos entre ellos para poder flanquear. Y, s i es Gargan-
una de las esquinas de l espacio del atacante o el punto de ori-
tuesco, deben ex istir al menos 6 hexágonos entre los aliados
gen del área de efecto, segú n corresponda. A continuación.
para que estos pueda n flanquear.
traza varias líneas imaginarias, que partirán desde ese punto
o es quina y llegarán a todas las es qu inas de una de las casillas REGLA OPCIONAL: DIAGONALES
en las que se encuentra el objetivo. S i una o dos líneas están
El Player 's Handbook explica una forma sencilla de calcula r el
bloqueadas por algún obstáculo (otras criaturas incluidas), el
movimiento y medir las distancias en una cuadrícula : contar
objetivo tendrá cobertura media . S i tres o las cuatro líneas
cada casilla recorrida como 5 pies , incluso cuando el movi-
están bloqueadas pero el ataque todavía puede alcanzar a su
miento es en d iagona l. Es un método rápido, pero rompe las
objetivo (porque esté, por ejemplo, tras una aspi llera), este ten-
leyes de la geometría y es impreciso en d is tancias largas. Esta
drá cobertura tres cuartos. regla opcional es una alternativa más realista.
Con hexágonos el proceso es s imila r a con una cuadrícula;
Cuando midas el alcance o te muevas en diagonal por una
trazando líneas entre las esquinas de los hexágonos. No obs- cuadrícula, la primera casilla en diagonal cuenta como 5 pies,
tante, a hora el objetivo tendrá cobertura med ia s i hay hasta
pero la segunda como 10. Este patrón de primero 5 y luego
tres líneas bloqueadas por obs táculos y cobertura tres cua rtos 10 pies se repite una y otra vez, siempre que s igas contando
s i hay cuatro o más líneas bloqueadas pero el ataque todavía casillas en diagonal, incluso aunque te muevas horizontal o
puede a lcanzar a s u objetivo. verticalmente entre dos movimientos diagonales. Así, un per-
sonaje podría moverse una casilla en diagonal (5 pies), luego
REGLA OPCIONAL: FLANQUEAR
tres en línea recta (15 pies) y, por último, otra en diagonal
Si usas miniaturas con frecuencia, el flanqueo es una forma (10 pies), para s umar un movimiento total de 30 pies.
fácil de que varios combatientes disfruten de ventaja cuando
ataquen a un enemigo común. REGLA OPCIONAL: ENCARAMIENTO
Pa ra poder flanquear a un enemigo, la criatura debe S i te gusta saber con precisión a dónde está mirando cada cria-
poder verlo. Además, tampoco será capaz de flanquear tura, probablemente quieras utilizar esta regla opcional.
s i está incapacitada. Las criaturas Grandes o de mayor
tamaño podrán flanquear siempre que al menos una de las

fLIINQ.UEIINDO (HEXÁGONOS) Co e ERTUR/1 MEDl/1 (HEXÁGONOS) COBERTURII TRES C:UII R TOS (HEXÁGONOS)

CAPÍTULO 8: D I RICIR EL JUEGO


Todas las c riaturas tienen un arco fronta l (la dirección a la la criatura está s ufriendo no se inc rementará si esta vuelve a ser
que están e ncaradas), arcos la terales izquierdo y derecho y un víctima del mismo atributo por segunda vez. Entre estos aspec-
arco trasero. Una c riatura puede cambiar s u encaramie nto tos del juego se encuentran los conjuros, rasgos de clase, dotes,
al final del movim ien to de su turno y como reacción al movi- atributos raciales, capacidades de los monstruos y objetos mági-
miento de otra criatu ra. cos. Consulta la regla que apa rece e n el apartado "Acumular
En condiciones normales, una criatura solo puede elegir efectos mágicos" del capítulo 10 del Player's Handbook.
como objetivos a otras criaturas que se encuentre n en sus arcos
fronta l o laterales. No puede ver lo que hay e n s u a rco trasero,
por lo que una criatura que la ataque mientras se encue ntra en PERSECUCIONES
s u arco trase ro d isfrutará de ventaja en sus tiradas de ataque. Apl icar de forma literal las reglas de movimie nto puede conver-
Además, los escudos solo proporcionan sus bonificados a la CA tir una persecución e mocionante en una situación predecible
contra ataques que provengan del arco frontal o del arco lateral y aburrida. Las c riaturas más rá pidas s iempre atra parán a las
en el que se encuentra el escudo. Así, un guerrero que empu ñe más lentas, mientras que aquellas que compa rtan la misma
s u escudo con la mano izquierda solo podrá usarlo contra ata- velocidad nunca pod rán reducir ni amplia r la distancia que las
ques que se originen en s us arcos frontal y latera l izquierdo. separa. A continuación tienes un conjunto de reglas que busca
Siéntete libre de decidir que no todas las criaturas posee n dota r de mayor e moción a las persecuciones añadiendo un
los cuatro arcos. Por ejemplo, podríais conside rar que todos cierto compone nte a leatorio.
los a rcos de una gelatina ocre, que es amorfa, son frontales,
mientras que una hidra probable mente posea tres arcos fronta- COMENZAR UNA PERSECUCIÓN
les y uno trasero. ----
S i empleáis casi llas, escoge a cuá l de los lados del espacio Para que una pe rsecución se produzca es necesario que haya
de la criatura está e ncarada esta. Traza una línea diagonal que un perseguido y al menos un perseguidor. Todos los partici-
s urja del centro del espacio y atraviesa las dos esqu inas que pantes que no tengan ya s u posición e n el orden de iniciativa
delimitan ese lado para marcar hasta dónde se extie nde del deberán hacer una tirada de in iciativa. Al igual que en el com-
arco frontal. El lado opuesto a este demarca, de forma s imi la r, bate, durante su tu rno cada participante podrá realizar u na
el arco trasero. Los dos espacios restantes, a ambos lados de acción y moverse. La persecución termina rá cuando uno de los
la criatura, será n s us arcos laterales. dos ba ndos se retire o el perseguido escape.
Decidi r cuáles son los arcos fronta les, laterales y traseros Cua ndo dé com ie nzo la pe rsecución, determina la distan-
lleva a lgo más de esfue rzo si se utilizan hexágonos. Elige uno cia inicial e ntre perseguido y perseguidores. Lleva la cuenta
de los lados del espacio de la criatura y traza una forma de en todo momento de la d istancia que los separa y toma nota
c uña que se expande desde dicho lado, con fo rmando el arco del persegu idor que esté más cerca del pe rseguido, pues será
frontal. Haz lo propio en el lado opuesto para definir el a rco el líder. Te n en c uenta que el líder de los pe rseguidores puede
trasero. Los dos espacios restantes, a ambos lados de la cria- cambiar de asalto a asalto.
tura, será n s us a rcos latera les.
Una casilla o hexágono podría tene r parte de s u superficie DIRIGIR LA PERSECUCIÓN
e n varios arcos, en función de cómo dibujes las líneas que sur-
gen del espacio de una c riatura. Considera que, si al me nos Los pa rticipantes en la persecución poseen muy buenas razo-
la mitad de una casilla o hexágono se encuentra e n un arco, nes pa ra usar una acción de Correr todos los asaltos. Los
e ntonces la totalidad de su s uperficie lo está. Si la línea diviso- perseguidores que se detengan para la nzar conju ros o atacar
ria atraviesa la casilla o hexágono jus to por la m itad, emplea corre n el riesgo de pe rder al perseguido, mie ntras que, s i es
el criterio s iguiente: si una de las dos mitades está e n el arco este último el que lo hace, probablemente sea atrapado.
fronta l, se cons iderará que toda la superficie lo está. S i una de
las mitades está e n un arco lateral y otra e n el trasero, se con- CORRER
s iderará que está en el lateral. Cualquiera de los participantes en la persecución puede
Correr tantas veces como 3 + s u modificador por Constitución
DECIDIR CUÁNDO SE sin problema alguno. Si desea Correr más veces durante la
mis ma pe rsecución, tendrá que supe rar una prueba de Cons ti-
EJECUTA UNA REACCIÓN tución CD 10 al final de cada turno e n el que Corra. S i falla, su
La mayoría de los combatientes invierte n sus reacciones cansancio au mentará en un nivel.
en ataques de oportu nidad o e n Preparar una Acción. S in S i un pa rticipante llega a nivel de ca nsancio 5 tendrá que
e mbargo, a lgunos conjuros y rasgos pueden dar a una c riatura retirarse de la persecución, pues su velocidad habrá des-
otras formas de usar s u reacción. Con tantas opciones, a veces cendido a O. Una c riatura se recuperará de los n iveles de
será difícil decidir e n qué momento exacto se ejecuta cada cansancio s ufridos durante una persecución a l finaliza r un
reacción. Como regla gene ral, lo mejor es segu ir el orden que descanso corto o largo.
se especifica en la descripción de la propia reacción. Por ejem-
plo: tanto el ataque de oportunidad como el conjuro escudo ATAQUES Y CONJUROS
dejan pe rfectamente claro que pueden inte rrumpir aquello que Un participa nte puede atacar o lanzar conjuros contra cual-
los activa. Pero s i la descripción no especifica cuándo tiene quier criatura que esté dentro del a lcance apropiado. Estos
lugar la reacción (o este hecho no queda claro), asume que esta a taques y conjuros se ven afectados por las reglas de cober-
ocurre después de que la circunstancia que la haya activado tura, terreno y demás de forma habitual.
fin alice, como con Preparar una Acción. Lo normal es que los participantes no sean capaces de reali-
zarse ataques de oportunidad entre s í, ya que se supone que se
COMBINAR VARIOS EFECTOS están moviendo en la m isma dirección a l mismo tiempo. Con
todo, seguirá n pudie ndo hacer ataques de oportunidad contra
Múltiples aspectos del juego pueden afectar al mis mo objetivo al
aquellas c ria turas que no estén participando e n la persecución.
mismo tiempo. Sin embargo, s i varios de estos aspectos poseen Si, por ejemplo, unos aventureros están pers igu iendo a un
exactamente el mis mo nombre, solo uno de ellos (el más potente)
ladrón y, para ello , se ven obligados a pasar junto a una banda
tendrá efecto mientras s us duraciones se solapen. De este modo, de matones e n un callejón, cabe la posibilidad de que estos les
s i un objetivo está ardiendo por culpa del atributo Forma de
hagan a taques de oportunidad.
Fuego de un ele me ntal de fuego, el daño continuado de fuego que

CAPÍTULO 8: DIRIGfR ELJUEGO


252
FINALIZAR UNA PERSECUCIÓN
Una persecución term ina cua ndo uno de los bandos se detiene,
cuando el perseguido escapa o cuando los perseguidores están
lo bastante cerca del perseguido como para atraparlo.
Si ninguno de los dos bandos abandona, el perseguido debe
hacer una prueba de Destreza (Sigilo) para escapar a l final de
cada asalto, después de que todos los participantes haya n rea-
lizado s u turno. Compa ra el resultado de esta prueba con las
pu ntuaciones de Sabiduría (Percepción) pasiva de todos los
perseguidores. Si son varios los pe rseguidos, todos deberá n
hacer la prueba.
S i el líder ele los perseguidores no llega nunca a perder ele
vis ta al perseguidor, la prueba fallará automática mente. En
cambio, s i el res ultado de la prueba es superior a la puntuación
pasiva más alta, logra rá escapar. De lo contrario, la persecu-
ción continua rá a l menos otro asalto.
El perseguido tendrá ventaja o desventaja en esta prueba
e n función de las circunstancias del momento, ta l y como se
muestra en la tabla "circu ns tancias que afectan al escape". Ten
en cuenta que, como siempre, s i hay al menos una circunstan-
cia que da ventaja y otra que da desven taja al mismo tiempo, se
anu la n entre sí y el perseguido no poseerá ni la una ni la otra.

CIRCUNSTANCIAS QUE AFECTAN AL ESCAPE


La prueba se
Circunstancia hace con ...
El perseguido está rodeado de cosas tras las Ventaja
que esconderse
El persegu ido está en una zona abarrotada o Ventaja
ruidosa
El perseguido t iene pocas cosas tras las que Desventaja
esconderse
El perseguido está en una zona con poca Desventaja
gente o silenciosa
El líder de los perseguidores es competente Desventaja
con Supervivencia

Si lo consideras oportuno, también puedes tener en cuenta


otros fac tores que puedan facilitar u obstaculiza r los inten-
tos del persegu ido por escapar. Por ejemplo, un perseguido
que esté s iendo a fectado por un conjuro de fuego feérico ten-
dría desventaja en las pruebas para escapa rse, ya que es muy
fácil de detectar.
Que el pe rseguido logre escaparse no implica necesa ria-
mente que haya dejado atrás a s us perseguidores. S in ir más
lejos, "escaparse" en una ciudad puede querer deci r que el per-
seguido se ha mezclado entre la multitud o ha doblado una
esqu ina, s in dejar pista alguna que permita seguirlo.

COMPLICACIONES DURANTE
UNA PERSECUCIÓN
Como s ucede en las escenas de esta naturaleza en las pelí-
culas, introducir complicaciones es una for ma fantástica de
a ñadir emoción a una persecución. A continuación tienes dos
tablas con varias complicaciones de ejemplo, que pueden darse
en persecuciones urbanas o en la naturaleza. Será el azar
qu ien determine si se produce o no una complicación. Para
ello, haz que cada participante tire ld20 al final de s u turno
y cons ulta la tabla correspondiente para averiguar s i ocurre
a lgo. De ser así, el s uceso afectará al siguiente participante
según el orden de iniciativa, no a l que tiró el dado. Tanto el
participante que realizó la tirada como el afectado por la com-
plicación podrán gastar ins piración para anularla.

253
Los personajes pueden tratar de c rear s u s propias com- COMPLICACIONES EN PERSECUCIONES EN LA NATURALEZA
plicaciones para librarse de sus perseguidores; lanzando
d20 Complicación
un conjuro de telaraña en un ca llej ón estre cho, por eje mplo.
Resuelve estos intentos como te parezca oportuno. Tu cami no te lleva a atravesar una zona agreste con
matorrales. Haz una p rueba de Fuerza (Atletismo) o
Destreza (Acrobacias) CD 10, la que prefieras, para
COMPLICACIONES EN PERSECUCIONES URBANAS
atravesarla. Si fallas, los matorrales contarán como
d20 Complicación 5 pies de terreno difícil.
Un obstáculo grande, como un caballo o un carro, se 2 El suelo, muy desigual, amenaza con ralentizar tu
interpone en tu camino. Haz una prueba de Destreza avance. Haz una prueba de Destreza (Acrobacias)
(Acrobacias) CD 15 para superarlo. Si fallas, el CD 10 para pasar por la zona. Si fallas , los desniveles
obstáculo contará como 10 pies de terreno difícil. contarán como 1O pies de terreno d ifícil.
2 Una multitud se interpone en tu camino. Haz una 3 Atraviesas un enjambre de insectos (el Monster Manual
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contiene su perfil). El DM elige el tipo de insecto que le
CD 10, la que prefieras, para atravesar la masa de gente parezca más apropiado. El enjambre te hará un ataque
sin impedimentos. Si fallas, la multitud contará como de oportunidad (+3 a impactar; 4d4 de daño perforante
10 pies de terreno difícil. si impacta).
3 Un ventanal de cristal tintado o una barrera de 4 Un torrente, barranco o zona rocosa se interpone en
naturaleza similar se interpone en tu camino. Haz una t u ca mino. Haz una prueba de Fuerza (Atletismo) o
t irada de salvación de Fuerza CD 10 para romperla y Destreza (Acrobacias) CD 10, la que prefieras, para
seguir adelante. Si fallas, rebotarás contra la barrera y superar el obstáculo. Si fa llas , e l accidente geográfico
serás derribado. contará como 10 pies de terreno difíci l.
4 Un laberinto de barriles, cajas u otros obstáculos 5 Haz una tirada de salvación de Constitución CD 10. Si
similares se interpone en tu camino. Haz una p rueba fa llas, estarás cegado por una nube de arena, polvo,
de Destreza (Acrobacias) o Inteligencia CD 10, la que cenizas, nieve o polen hasta e l fina l de tu turno. Tu
prefieras, para escapar de este laberinto. Si fallas, la velocidad se reducirá a la mitad mientras esta nube te
masa de obstáculos contará como 1O pies de terreno tenga cegado.
difícil. 6 Un descenso inesperado te pilla por sorpresa. Haz
5 El suelo que pisas está resbaladizo por culpa de la una tirada de salvación de Destreza CD 10 para evitar
lluvia, aceite derramado o cualquier otro líquido. Haz despeñarte. Si fallas , caerás ld4 x 5 pies, sufriendo ld6
una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si fallas, de daño contundente por cada 10 pies que hayas caído
serás derribado. (la ca ntidad habitual) y quedarás derribado.
6 Te encuentras con una jauría de perros peleándose por 7 Tropiezas con la trampa de un cazador. Haz una t irada
la comida. Haz una p rueba de Destreza (Acrobacias) de salvación de Destreza CD 15 para evitarla. Si fallas,
CD 10 para pasa r a través de los animales sin te habrás enganchado en una red y estarás apresado. El
problemas. Si fallas, serás mordido, sufriendo ld4 de capítulo 5 ("Equipo") del Player's Handbook contiene las
daño perforante, y los perros contarán como 5 pies de reglas para escapar de la red.
terreno difícil. 8 Te ves atrapado en una estampida de animales
7 Te cruzas con una pelea en proceso. Haz una prueba asustados. Haz una tirada de salvación de Destreza
d e Fuerza (Atletismo) , Destreza (Acrobacias) o Carisma CD 10. Si fa llas, te arrollarán y sufrirás ld4 de daño
(Intimidación) CD 15, la que prefieras, para atravesar contundente y ld4 de daño perforante.
la trifulca sin que te molesten. Si fallas, sufrirás 2d4 9 Tu camino te lleva cerca de un matorral de enredaderas
d e daño contundente y los participantes en la pelea afiladas. Debes invertir 10 pies de movimiento o hacer
contarán como 10 pies de terreno difícil. una tirada de salvación de Destreza CD 15, la opción
8 Un mendigo se interpone en tu camino. Haz una que prefieras, para evitar las enredaderas. Si fallas,
prueba de Fuerza (Atletismo), Destreza (Acrobacias) recibes l dlO de daño cortante.
o Carisma (Intimidación) CD 10, la que prefieras, para 10 Una criatura autóctona de la zona te persigue. El DM
escapar del mendigo. Tendrás éxito automáticamente escoge una que sea plaus ible para el terreno en el que
si le arrojas una moneda. Si fallas , el mendigo contará
estás.
como 5 pies de terreno difícil.
11-20 Sin complicaciones
9 Un guardia demasiado entregado (su perfil se
encuentra en el Monster Manual) te confunde con otra
persona. Si te mueves al menos 20 pies durante tu DISEÑAR TUS PROPIAS TABLAS DE PERSECUCI ÓN
turno, el guardia te hará un ataque de oportunidad con Las dos tablas que aparecen aquí no van a servir para todos
su lanza (+3 a impactar; ld6 + 1 de daño perforante si los entornos posible s. Una persecución a travé s de las alcan-
impacta). tarillas de Puerta de Baldur o los callejones c ubiertos de
10 Te ves obligado a girar bruscamente para evitar chocar telarañas de Men zoberranzan podría justificar la creac ión de
con algún objeto infranqueable. Haz una tirada de una tabla ex-profeso.
salvación de Destreza CD 10 para esquivarlo. Si fallas,
s ufrirás ld4 de daño contundente al golpearte contra DIVIDIRSE
algo duro. Los perseguidos pueden d ivid irse en varios grupos más peque-
11- 20 Sin complicaciones ños. Esta estrategia obliga a los perseguidores a fraccionar s us
fu e rzas o a permitir que parte de los perseguidos escapen. Si
una persecuc ió n se divide e n varias más p eque ñas, resuelve
cada una de e llas por sepa rado. Juega un a s a lto de u na de
ellas, lue go un asalto de la siguie nte y así sucesivame nte, d e
modo que registres las dis tancias relativas de cada grupo de
p erseguidores y perseg uidos.

CAPÍTULO 8 : DIRIGIR ELJUEGO


254
CARTOGRAFIAR UNA PERSECUCIÓN BALISTA
Si tienes la oportunidad de preparar una pe rsecución por ade- Objeto Grande
lantado, tómate el tie mpo que necesites pa ra dibujar un mapa
Clase de Armadura: 15
que muestre la ruta a seguir. Añade obstácu los e n puntos
Puntos de golpe: 50
conc retos, especialmente s i son del tipo que obliga a los pe rso-
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
najes a hacer prue bas de característica o ti radas de sa lvación
para evitar bajar el ritmo o detenerse. Ta mbién puedes recu- Una balista es una ballesta enorme, que arroja virotes muy
rrir a una tabla de complicaciones aleatorias, como las que se pesados. Para dispararla es preciso haberla cargado y a pun-
muestran en esta sección. Pe ro s i no puedes hacer esto, sim- tado al objetivo antes. Así, es necesario invertir u na acción en
pleme nte improvis a durante la partida. cargarla, otra en a puntar y una te rcera en dis parar.
Las complicaciones pueden ser tanto barre ras que d ificulten Virote. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar,
el ava nce como una oportunidad de c rear caos. Por eje mplo: alcance 120/480 pies, un objetivo. fmpacto: 16 (3dl0) de
un grupo de personajes, perseguido por osgos en un bosque, daño perforante.
podría avistar un nido de avispas y bajar un poco el ritmo para
pode r atacarlo o tirarle piedras. Si lo hacen , creará n un obstá- CALDERO SUSPENDIDO
culo que s us perseguidores tendrán que s uperar. Objeto Grande
El mapa de una persecución puede ser ta nto lineal como
Clase de Armadura: 19
con varias ramas, en función de la na tu raleza de esta. Así,
una pe rsecución que se desarrolle sobre vagonetas e n una Puntos de golpe: 20
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
mina podría tener muy pocas (o ningu na) ramas, mientras
que otra, ambientada en unas alca ntarillas, probablemente Este caldero de hie rro está colgado de tal forma que se puede
posea muchas. volcar fáci lmente, derramando s u contenido. Como es lógico,
para poder volver a usarlo una vez vacío habrá que relle narlo.
CAMBIO DE PAPELES Además, lo normal es que también haya que calentar el conte-
Es posible que, durante una persecución, los perseguidores nido. Es necesario invertir tres acciones en llenar un caldero y
se conviertan e n los perseguidos. S i, por eje mplo, los perso- otra más e n volca rlo.
najes a traviesan un mercado mientras corren tras un ladrón, Los calderos pueden llenarse con una gran variedad de
podrían atraer la a te nción de otros miembros del grem io de líquidos, desde el ácido hasta el cieno verde, cada uno con su
lad rones. Si ocurre esto, además de persegui r al c riminal a la propio efecto.
fuga, ta mbién deberá n evita r al resto de lad rones, que los per- Aceite hirviendo. El caldero derra ma aceite hirviendo en
siguen a ellos. Tira iniciativa para las nuevas incorporaciones un á rea cuadrada de 10 pies de lado s ituada justo debajo de él.
y resuelve ambas persecuciones si multá neame nte. Pero este Todas las criaturas que se encue ntren en el á rea deberán hacer
ejemplo también podría desarrollarse de otra forma: s upon- u na tirada de salvación de Destreza CD 15, s ufrie ndo 10 (3d6)
gamos que el ladrón a ntes nombrado se e ncontrara con s us de daño de fu ego s i la fa llan, o la mitad del daño s i la s uperan.
cómplices, que lo esta ban espe ra ndo. Al verse s úbitamente
superados en núme ro, los personajes podrían darse med ia CAÑÓN
vuelta y hu ir, s ie ndo ahora ellos los pe rseguidos. Objeto Grande
Clase de Armadura: 19
EQUIPO DE ASEDIO Puntos de golpe: 75
Las a rmas de ased io ha n s ido diseñadas para someter cas- Inmunidad a daño: psíquico, veneno
tillos y otras fortificaciones amura lladas. Se usan mucho en
Los cañones son a rmas que, med ia nte la pólvora, propulsan
las campañas ambientadas e n una gue rra. La mayoría de
pesadas bolas de hie rro por el a ire a gran velocidad , de modo
armas de asedio no pueden desplazarse por sí mismas, s ino
que causan una gran destrucción cuando estas impactan. En
que son otras cr iaturas las que las mueven , recargan, apun-
campañas en las que no se utiliza la pólvora los cañones pue-
tan y disparan.
de n ser artilugios a rcanos, cons truidos por gnomos astutos o
AR I ETE ingenieros mágicos.
La mayoría de los cañones están apoyados sobre un a rma-
Objeto Grande
zón de madera con ruedas. Pa ra d isparar un ca ñón es preciso
Clase de Armadura: 15 haberlo cargado y apuntado al objetivo a ntes. Así, es necesario
Puntos de golpe: 100 invertir una acción en cargarlo, otra en apuntar y una ter-
Inmunidad a daño: ps íquico, vene no cera e n d is para r.
Un ariete es una galería móvil e n cuyo interior se e nc ue ntra un Bala de cañón. Ataque con arma a distancia: +6 a impac-
pesado tro nco en posición horizontal, e nganchado mediante tar, alcance 600/2 .400 pies, un objetivo. Impacto: 44 (8dl0) de
cade nas a dos de las vigas del techo. La punta del tronco está daño contunde nte.
cubierta de hie rro y se usa para golpea r re pe tidamente pue rtas
y barricadas con el fin de destruirlas . FUNDÍ BULO
Son necesarias como mínimo cuatro criaturas Medianas Objeto Enorme
pa ra poder opera r un arie te. Gracias a l techo de la gale ría, los Clase de Armadura: 15
que util izan esta arma de ased io disfrutan de cobertura com- Puntos de golpe: 150
pleta contra los ataques que prove ngan de arriba. Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
impactar, alcance 5 pies, un objeto. Impacto: 16 (3dl0) de Un fundíbulo es una poderosa catapu lta que lanza sus pro-
daño contundente. yectiles en un a rco muy pronunciado, por lo que puede
alcanzar objetivos a cubierto. Para dis para rlo es preciso
habe rlo cargado y apuntado a l objetivo a ntes. Es necesar io
invertir dos acciones en cargarlo, otras dos e n apu ntar y una
más en disparar.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR EL JUEGO


255
Lo normal es que los fundíbu los lancen piedras muy pesa-
das, pero pueden utilizar otros proyectiles, como barriles de
aceite o aguas negras, que causarán efectos distintos.
Piedra de fundfbulo. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 300 pies/ 1.200 pies (no puede alcanzar obje-
tivos a menos de 60 pies), un obj etivo. Impacto: 44 (8d10) de
daño contunde nte.

MANGANA
Objeto Grande
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 100
Inmunidad a daño: ps íquico, veneno
Una mangana es una catapulta que lanza proyectiles pesados
e n un arco muy pronunciado. Debido a ello, esta a rma puede
impactar a objetivos que estén protegidos tras u na cobertura.
Para dis pararla es preciso ha berla cargado y apuntado al obje-
tivo antes. As í, es necesar io invertir dos acciones en cargarla,
otras dos en apuntar y u na más e n disparar.
Lo más h abitual es que las manganas lancen piedras, pero
pueden utiliza r cua lquier otro tipo de proyectil, que causa rá
efec tos d ife rentes según su naturaleza.
Piedra de mangana. Ataque con arma a distancia: +5 a
impactar, alcance 200 pies/800 pies (no puede alcanzar obje-
tivos a menos de 60 pies), un obj etivo. Impacto: 27 (5dl0) de
da ño contundente.

TORRE DE ASEDIO
Objeto Gargantuesco
Clase de Armadura: 15
Puntos de golpe: 200
Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Las torres de asedio son estructuras de madera móviles cons-
truidas a pa rtir de vigas y con aspilleras e n sus paredes. Se
desplazan sobre gra ndes ruedas de madera o rodillos, empu-
jadas por soldados o bestias de tiro. Las c ria tu ras Med ia nas o
más pequeñas pueden utiliza r una torre de asedio pa ra alcan-
zar la parte superior de mu ros de hasta 4 0 pies de altura. Las
c riaturas dentro la torre disfrutan de cobertura completa con-
tra los ataques que provengan del exte rior.

ENFERMEDADES
Una plaga asola el reino, forzando a los aventureros a partir e n
busca de una cura. Poco después de sa lir de una tumba ances-
tral, que había pe r manecido clausu rada durante generaciones,
una aventurera se pe rcata de que ha contra ído una enferme-
dad que la deja muy débil. Un brujo, como castigo por haber
ofendido a algú n po de r oscuro, padece una extraña a flicción ,
que se extiende cada vez que lanza un conjuro.
Un brote poco virulento no representará más que un
pequeño gasto de recu rsos para el grupo, pues podrán cura rlo
media nte un conjuro de restablecimiento m enor. Sin embargo,
una cepa más peligrosa puede ser el fu ndamento de una
(o varias) aventura, dura nte la cual los personajes buscan una
cura para la e nfermedad, evitan que esta se propague y se ocu-
pan de s us consecuencias.
Una en fermedad que no se lim ite s imple mente a infectar a
un par de aventure ros será un ele me nto de la trama por dere-
cho propio. Las reglas te ayuda n a describir los efectos de una
enfermedad y cómo curarla, pero no existe n ingún conju nto
de reglas universal que ofrezca un mecan is mo genérico para
todas las e nfe rmedades. Cualquie r criatura es s usceptible
de caer enferma, a unque no todas las e n fermedades pueden
tra ns mitirse de una raza o tipo de c riatura concreto a otro.
Cierta plaga podría a fecta r ún icamente a autómatas y muertos
vivientes, mie ntras que otra podría a rrasar un bar rio de media-
nos, pero no afectar a ninguna otra raza. Lo que importa es la
historia que quieras contar.
ENFERMEDADES DE EJEMPLO VISTA PODRIDA
Esta dolorosa infección provoca sangrado en los ojos y acaba
A continuación se describen unas cuantas enfermedades, que dejando a la víctima completamente ciega.
sirven de ejemplo de cómo incorporar uno de estos males al Cualquier bestia o humanoide que beba agua contaminada
juego. Siéntete total mente libre de modificar las CD de las tira- con vista podrida deberá superar una tirada de salvación de
das de salvación, periodos de incubación, síntomas y cua lquier Constitución CD 15 o será infectada. Un día después de con-
otra característica de estas enfermedades para que casen traer la enfermedad, notará como su vis ión se e mpieza a
mejor con tu campaña. nublar: la criatura recibirá un penalizador de - 1 a las tiradas
de ataque y pruebas de característica que dependan de la vista.
FIEBRE CARCAJEANTE
Al final de cada descanso largo posterior a la aparición de los
Esta e nfermedad afecta a humanoides, aunque, extrañame nte, s íntomas, este penalizador empeorará e n uno. Cuando llegue a
los gnomos son inmunes. Quienes la padecen suelen s ucum- - 5, la víctima se habrá quedado ciega (estado "cegado") y solo
bir a arrebatos e nloquecidos de r isa, razón por la cual esta podrá recuperar la visión med iante medios mágicos, como los
e nfe r medad recibe tanto s u nombre común como un s iniestro conjuros restablecimiento menor o curar.
apodo: "los a la ridos". La vista podrida puede cura rse utilizando una rara flor
Los síntomas se ma nifies tan ld4 horas después de haber llamada ojoradiante, que crece e n a lgunos pantanos. Un perso-
s ido infectado, e incluyen fiebre y desorientac ión. La c riatura naje que sea competente con útiles de herborista tardará una
afectada recibe un nivel de ca nsancio, del que no podrá recupe- hora e n preparar una dosis de ungüento a partir de estas flo-
rarse hasta que la enfermedad sea curada. res. Aplicarla sobre los ojos antes de un descanso largo evitará
Cualquie r s ituación que provoque un fuerte estrés a la cria- que la visión empeore después de dicho descanso. Tras tres
tura infectada (como entrar en combate, recibir daño, pasar dosis, el ungüento c urará la enfermedad por completo.
miedo o sufrir una pesadilla) la forzará a hacer una tirada
de salvación de Constitución CD 13. Si falla, sufrirá 5 (ldlO)
de daño psíquico y quedará incapacitada, riéndose maníaca- VENENOS
mente, durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de Debido a s u naturaleza mortal e insidiosa, los venenos son
salvación a l final de cada uno de sus turnos, dejando de reírse ilegales en la mayoría de las sociedades, aunque también s upo-
y de estar incapacitada s i tiene éxito. nen una de las herramientas favoritas de asesinos y cr iaturas
Cualquier humanoide que empiece su turno a 10 pies o malvadas, como los drows.
me nos de una criatu ra infectada que esté poseída por la risa Hay cuatro tipos distintos de venenos.
deberá s upe rar una tirada de salvación de Constitución CD 10 Contacto. Los venenos de contacto se untan sobre un objeto
o también contraerá la e nfermedad. Si tiene éxito e n esta y conservan su fuerza hasta que alguien los toca o se limpia el
lirada de salvación, será inmune a la risa maníaca de esa cria- objeto. Cualquier c riatura cuya pie l desnuda entre en contacto
tura concreta durante las s iguie ntes 24 horas. con un veneno de este tipo s ufrirá sus efectos.
Al fina l de cada uno de sus desca nsos largos, una c riatura Ingerido. Para que una criatura s ufra los efectos de este
infectada puede hacer una tirada de salvación de Constitu- veneno deberá ingerir una dosis completa, que puede mez-
ción CD 13. Si tiene éx ito, las CD tanto de esta salvación clarse tanto con comida como con bebida. Si quieres, puedes
como de la que se ve obl igada a hacer para evitar un ata- decidir que una dosis parcial es s uficiente para producir un
que de risa maníaca bajarán en ld6. Si estas CD descienden efecto algo más atenuado, permitiendo a la víctima realizar la
a O, la criatura se habrá c urado. Sin embargo, si falla tres de tirada de salvación con ventaja o haciendo que reciba solo la
estas tiradas de salvación. sufrirá una forma de locura inde- mitad del daño s i la falla.
finida determinada al azar, como se explica más adelante en Inhalad o. Estos venenos toman la forma de polvos o gases,
este capítulo. que surten efecto cuando son inhalados. Soplar sobre e l polvo
para esparcirlo o liberar el gas provoca que las criaturas que
PLAGA DE LAS ALCANTARILLAS se e ncue ntren dentro de un cubo de 5 pies se vean afectadas.
El término "plaga de las a lcantarillas" e ngloba a una amplia La nube se disipa inme diatamente después. Aguantar la res-
categoría de enfermedades que se incuban en alcantari- piración no sirve para evitar estos venenos, pues afectan a las
llas, montones de basura y pa ntanos. A veces tambié n las membranas nasales, lacrimales y otras partes del cuerpo.
transm iten las alimañas que moran en esos lugares, como Herida. Los venenos de este tipo pueden aplicarse sobre
ratas y otyughs. armas, municiones, componentes de una trampa o cu a lquier
Cualquie r humanoide que sea mordido por una c riatura otro objeto que inflija daño cor ta nte o perforante. Conser van
portadora de la enfe rmedad o e ntre en contacto con bas ura o s u fuerza hasta que son adm inistrados (al causar una herida) o
vísceras contaminadas por e lla, deberá s uperar una tirada de se limpia e l objeto sobre e l que se han aplicado. Si una criatura
salvación de Constitución CD 11 o será infectado. recibe daño cortante o perfora nte de un objeto untado con un
Los síntomas de la plaga de las alcantarillas comenzarán veneno de herida, sufrirá sus efectos.
a manifestarse ld4 días después. Entre e llos se e ncue n-
tran la fatiga y los calambres, por lo que la criatura infectada V ENENOS
sufrirá un nivel de cansancio. Además, solo recibirá la mitad Veneno Tipo Precio por dosis
de los puntos de golpe normales cuando utilice Dados de
Aceite de taggit Contacto 400 po
Golpe y no recuperará punto de golpe alguno tras finalizar u n
descanso largo. Esencia de éter Inhalado 300 po
Al fin al de cada uno de sus descansos la rgos, la criatura Lágrimas de medianoche Ingerido 1.500 po
infectada de berá hacer u na tirada de salvación de Constitución Letargo Ingerido 600 po
CD 11. S i falla, recibirá un nivel de cansancio, pero si tie ne Malicia Inhalado 250 po
éxito, s u nivel de cansancio bajará en uno. Además, s i al s upe-
Moco de carroñero reptante Contacto 200 po
rar esta tirada de salvación la criatura in fectada baja su nive l
de cansancio por de bajo de 1, se c urará. Ponzoña de serpiente Herida 200 po
Sangre de asesino Ingerido 150 po
Suero de la verdad Ingerido 150 po

CAPÍTULO 8: DI RIG I R ELJUECO


257
Vapores de othur quemado (inhalado). La c riatura afectada
Veneno Tipo Precio por dosis
por este veneno debe superar una tirada de salvación de Cons-
Tintura pálida In gerido 250 po titución CD 13 para evitar s ufrir 10 (3d6) de daño de veneno y
Vapores de othur quemado Inhalado 500 po tener que repetir esta tirada de salvación al inicio de cada uno
Veneno de drow Herida 200 po de sus turnos. Cada vez que falle una de estas tiradas, sufrirá
Veneno de guiverno Herida l.200po 3 (ld6) de daño de veneno. El veneno dejará de surtir efecto si la
c riatura supera tres de estas tiradas de salvación.
Veneno de gusano púrpura Herida 2.000 po
Veneno de drow (herida). Los únicos productores habitua-
les de este veneno son los drows, que lo confeccionan en lugares
VENENOS DE EJEMPLO apartados de la luz del sol. La c riatura afectada por este veneno
deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
Cada tipo de veneno tie ne sus propios efectos nocivos. estará e nvenenada durante 1 hora. S i falla la tirada de salvación
Aceite de taggit (contacto). La criatura afectada por este por 5 o más, tambié n estará inconsciente mientras siga e nve-
veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución nenada de esta forma. La criatura se despertará si recibe algún
CD 13 o esta rá e nvene nada dura nte 24 horas. Cualquier cria- daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla.
tura envenenada de esta forma también estará inconsciente. Veneno de guiverno (herida). Este veneno debe recogerse
Se despertará s i recibe daño. del cue rpo de un guive rno incapacitado o mue rto. La criatura
Esencia de éter (inhalado). La criatu ra afectada por este afectada por este veneno deberá hacer una tirada de salvación
veneno deberá supera r una ti rada de salvación de Constitución de Constitución CD 15, recibie ndo 24 (7d6) de daño de veneno
CD 15 o estará e nvene nada durante 8 horas. Cualquier cria- s i la falla, o la mitad de ese daño si la s upe ra.
tura enve ne nada de esta forma también estará inconsciente. Veneno de gusano púrpura (herida). Este veneno debe reco-
La criatura se despe rtará s i recibe algú n daño o si otra cria- gerse del cuerpo de un gusano púrpura incapacitado o muerto.
tura utiliza su acción para despertarla. La criatura afectada por este veneno deberá hacer una tirada de
Lágrimas d e m edianoche (ingerido). La c riatura afectada salvación de Constitución CD 19, recibie ndo 42 (12d6) de daño
por este veneno no sufrirá efecto alguno hasta la medianoche. de veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la s upe ra.
S i el veneno no ha s ido neutralizado antes de que llegue ese
momento, la criatura deberá hacer una ti rada de salvación de COMPRAR VENENOS
Constitución CD 17, recibiendo 31 (9d6) de daño de veneno si
Las leyes de algunas ambientaciones prohíben la posesión y el
la fa lla, o la mitad de ese daño si la supera.
uso de venenos, aunque un traficante con acceso al me rcado
Letargo (ingerido). La criatura afectada por este veneno
negro o un apotecario s in escrúpulos podrían tener un alijo
deberá s uperar una tirada de salvación de Constitución CD 15
secreto. Los personajes con contactos en el mundo del crimen
o estará envenenada durante 4d6 horas. Cualquier criatura
serán capaces de adquirir venenos de forma fácil, pe ro el resto
e nve nenada de esta forma también estará incapacitada.
tendrán que investigar bien e incluso pagar sobornos para
Malicia (inhalado). La criatura afectada por este veneno
poder hacerse con el veneno que buscan.
deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 15
La tabla de vene nos incluye los precios recomendados para
o estará envenenada durante 1 hora. Cualquier c riatura e nve-
una dosis de varios vene nos.
ne nada de esta forma tambié n estará cegada.
Moco de carroñero r eptante (contacto). Este veneno debe
recogerse del cuerpo de un carroñero reptante incapacitado o
PREPARAR Y RECOGER VENENOS
muerto. La criatura afectada por este veneno deberá superar Durante los periodos de tiempo e ntre aventura y aventura, los
una tirada de salvación de Constitución CD 13 o estará envene- personajes competentes con los úti les de envenenador pue-
nada durante 1 m inuto. Cualquier criatu ra envenenada de esta den utilizar las reglas de fabricación del Player's Handbook
forma también estará paralizada. La criatura puede repetir la (aparado "Actividades entre aventuras" del capítulo 8) para
tirada de salvación al final de cada uno de s us turnos, librán- confeccionar un veneno bás ico. También puedes dejarles c rear
dose del efecto si tie ne éxito. otros tipos de veneno si te parece oportuno. Pero no todos los
Ponzoña de serpiente (herida). Este veneno de be recogerse ingredientes necesarios para producir un veneno determinado
del cuerpo de una serpiente venenosa gigante incapacitada o estarán a la venta, de manera que buscarlos puede ser la moti-
muerta. La criatura a fectada por este veneno deberá hacer una vación detrás de una aventura.
tirada de salvación de Constitución CD 11, recibiendo 10 (3d6) Cualquier pers onaje puede intentar recoger veneno de una
de daño de veneno si la fa lla, o la mitad de ese daño si la supera. criatura venenosa, como pueden ser una serpiente, un gui-
Sangre d e asesino (ingerido). La criatura afectada por este verno o un carroñero reptante. La criatura en cuestión debe
veneno debe hacer una tirada de salvación de Constitución estar muerta o incapacitada y, tras pasar ld6 minutos tra-
CD 10. Si fa lla, recibirá 6 (ld12) de daño de veneno y estará bajando, el personaje tendrá que realizar una prueba de
envenenada durante 24 horas. Si tiene éxito, recibirá la mitad Inteligencia (Naturaleza) CD 20, a la que pod rá aplicar su boni-
del daño y no estará envenenada. ficador por competencia si no es competente en Naturaleza,
Suero d e la verdad (ingerido). La criatura afectada por pero sí con útiles de envenenador. Si tiene éxito, el personaje
este veneno deberá superar una tirada de salvación de Cons- recogerá suficiente vene no para una dosis. Si no, será incapaz
titución CD 11 o estará envene nada durante 1 hora. Mientras de extraer veneno alguno. Y s i falla por 5 o más, el pe rsonaje
esté envenenada, no podrá mentir de forma volu ntaria, como si se verá afectado por el veneno de la c riatura.
estuvie ra bajo los efectos del conjuro zona de la verdad.
Tintura p álida (ingerido). La criatura afectada por este
veneno deberá superar una tirada de salvación de Constitución
LOCURA
CD 16 o recibirá 3 (ld6) de daño de veneno y estará envenenada. En la mayoría de las campañas, los personajes no se volverán
La cria tura envenenada deberá repetir esta tirada de salvación locos al presenciar horrores o masacrar a sus e nemigos día sí,
cada 24 horas, recibiendo 3 (ld6) de daño de veneno s i falla día también. Si n embargo, a veces, el estrés que implica una
esta tirada. Es completamente imposible curar el daño causado vida de aventuras pasa factura. Si tu campaña está muy enfo-
por este veneno mientras este siga activo. El efecto del veneno cada en el horror, quizá quieras usar las reglas de locura para
terminará cuando la víctima s upere siete tiradas de sa lvación, reforzar esta idea. Así enfatizarás la horripilante naturaleza de
momento a partir del cual podrá c ura rse con normalidad. las ame nazas a las que se enfre ntan los personajes.

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUECO


VOLVERSE LOCO
Algunos efectos mágicos son capaces de induci r a una mente
cuerda a l a locura. Ci er tos conjuros, como contactar con otro
plano o simbo/o, también pueden provocarla. Así que, si lo
prefieres, puedes empl ear l as regl as que se presentan a conti-
nuación en lugar de l as que aparecen en l as descr ipciones de
estos conjuros en el Player's Handbook. L as enfermedades,
venenos y cier tos efectos planares, como el viento psíquico o
los vientos aullantes del Pandemónium, igualmente pueden
llevar a la locura. Por último, también hay artefactos capaces
de quebrar la psique de un personaj e que los utilice o se sinto-
nice con ellos.
Para resi sti rse a un efecto que induzca a la locura suele
ser necesa r io superar una tirada de salvación de Sabiduría o
Carisma. Per o, si en tus sesiones jugáis con la puntuación de
Cordura (consulta el capítu lo 9, " Taller del Dungeon Master "),
l a criatura tendrá que hacer una ti rada de salvación de Cor-
dura en su lugar.

EFECTOS DE LA LOCURA
La locura puede ser a corto plazo, a largo plazo o indefi nida.
L a mayoría de efectos mundanos causa n locura a corto plazo,
que dura solo unos minutos. Efectos más terr ibles o que se
van acumulando pueden resultar en locu ra a l argo plazo
o indefinida.
Un per sonaj e afectado por la locura a corto plazo se verá
sujeto a un efecto ele los que aparecen en la tabla "locura a
corto plazo" durante lcll0 minutos.
Un per sonaje afectado por la locura a largo plazo se verá
sujeto a un efecto ele los que aparecen en la tabla "locura a
lar go plazo" durante lcl 10 x 10 horas.
Un personaje afectado por la locura indefinida obtendrá un
defecto nuevo de los que aparecen en la tabla "locura indefi-
nida", que permanecerá hasta que sea sanado.

L O CU RA A CORTO PLAZO
dl00 Efecto (dura ldl 0 minutos)
01-20 El personaje se retira al interior de su propia mente y
queda paralizado. Este efecto termina si el personaje
recibe daño.
21 -30 El personaje queda incapacitado y se pasa toda la
duración del efecto gritando, riendo o sollozando
31-40 El personaje está asustado y debe utilizar la acción
y el movimiento de todos sus turnos para huir del
origen de su miedo
41 -50 El personaje empieza a balbucear y es incapaz de
hablar de forma coherente o lanzar conjuros
51- 60 El personaje debe utilizar la acción de cada uno de
sus turnos para atacar a la criatura más cercana
61 - 70 El personaje sufre alucinaciones particularmente
vívidas y tiene desventaj a en las pruebas de
característica
71-75 El personaje hará cualquier cosa que se le diga,
siempre que no se trate de un acto claramente
autodestructivo
76- 80 El personaje experimenta un deseo irrefrenable de
comer algo extraño, como barro, cieno o vísceras
81 -90 El personaje está aturdido
91 - 00 El personaje cae inconsciente
LOCURA A LARGO PLAZO LOCURA INDEFINIDA
dl00 Efecto (dura ldl0 x 10 horas) dl00 Defe cto (permanece hasta que se cure)
01-10 El personaje se siente impelido a repetir una actividad 01 - 15 " El alcohol me mantiene cuerdo"
concreta una y otra vez. Algunos ejemplos son lavarse 16-25 " Me quedo todo lo que encuentro"
las manos, tocar cosas, rezar o contar monedas.
26-30 " Intento parecerme más a alguien que conozco;
11-20 El personaje sufre alucinaciones particularmente copiando su forma de vestir, sus gestos y su nombre".
vívidas y tiene desventaja en las pruebas de
31- 35 "Debo retorcer la verdad, exagerar o incluso mentir si
característica
quiero resultar interesante a los demás"
21-30 El personaje sufre de paranoia aguda. Tiene
36-45 "Alcanzar mi meta es lo único que me interesa, e
desventaja en las pruebas de Sabiduría y Carisma.
ignoraré cualquier otra cosa para centrarme en ella"
31-40 El personaje perci be algo (normalmente el origen de
46-50 "Me cuesta preocuparme por lo que ocu rre a mi
su locura) con profunda revulsión, como si estuviera
alrededor"
afectado por la antipatía del conjuro antipatía/
simpatía 51-55 "No me gusta cómo los demás están juzgándome
continuamente"
41 - 45 El personaje sufre un delirio especialmente intenso.
Escoge una poción. El personaje se imagina que está 56- 70 "Soy la persona más lista, sabia, fuerte, rápida y
hermosa que conozco"
bajo sus efectos.
46- 55 El personaje se encapricha de un "amuleto de la 71-80 "Estoy convencido de que me persiguen enem igos
suerte", que puede ser tanto una persona como un poderosos. Sus agentes están en todas partes y estoy
objeto, y sufrirá desventaja en sus tiradas de ataque, seguro de que no paran de vigilarme".
pruebas de característica y tiradas de salvación si está 81 - 85 "Solo hay una persona en la que puedo confiar.
a más de 30 pies de él Desgraciadamente, solo yo soy capaz de ver a este
56-65 El personaje está cegado (25 %) o ensordecido (75 %) amigo tan especial".
66-75 El personaje sufre tem blores o tics incontrolables , que 86-95 "No consigo tomarme nada en serio. Cuanto más
le causan desventaja en las tiradas de ataque, pruebas seria es la situación, más divertida me parece".
de característica y tiradas de salvación que impliquen 96- 00 "He descubierto que me encanta matar gente"
Fuerza o Destreza
76-85 El personaje sufre de amnesia parcia l. Sabe quién es
y conserva sus atributos raciales y rasgos de clase, que e l combate fue ra más fácil, cada u no de los personajes
pero no reconoce a los demás ni recuerda nada de lo recibe me nos PX.
ocurrido antes de que la locura se apoderara de é l.
El capítulo 3: "Crear aventuras" alberga una serie de normas
86- 90 Cada vez que el personaje reciba daño deberá superar y consejos para diseñar encue ntros de combate partie ndo de
una tirada de salvación de Sabiduría CD 15. De lo los puntos de experienc ia.
contrario, será afectado como si hu biera fallado una
tirada de salvación contra el conjuro confusión. Esta
PERSONAJES AUSENTES
confusión dura 1 minuto.
91-95 El personaje pierde la capacidad para hablar Lo normal es que los aventu reros solo reciban experiencia
96- 00 El personaje cae inconsciente. No importa cuánto se de aque llos encuentros en los que participan. Por tanto, s i un
le zarandee o la cantidad de daño que reciba, no se jugador se pierde u na sesión, s u personaje no recibirá puntos
despertará antes de que acabe la duración del efecto. de experiencia.
Con e l paso del tiempo quizá te e ncuentres con que hay
una diferencia de nivel e ntre los pe rsonajes de los jugadores
CURAR LA LOCURA que nunca faltan a una sesión y los de aquellos que asisten de
Un conjuro de calmar em ociones puede suprimir los efec- forma más esporádica. No pasa nada. Una d iferencia de dos
tos de la locura, m ientras que uno de restablecimiento menor o tres niveles entre los personajes de un mismo gr upo no va
es capaz de librar a un personaje de la locura a corto o largo a estropear la sesión a nadie . Algunos DM entienden los PX
plazo. En función del origen de la locura, levantar maldición o como una recompe nsa por participar en el juego, y esta r a l
disipar e l bien y el mal también pueden ser efectivos. Es nece- mis mo nivel que el resto de tus compañeros es un buen incen-
sario recurrir a un conjuro de restablecimiento mayor o efectos tivo para asistir a cuantas más sesiones mejor.
mágicos aún más poderosos para c urar a un personaje de una Una alternativa a este sistema es que des a los personajes
locura indefinida. ausentes la m isma cantidad de PX que a los personajes que
s í han asis tido. Así, todos los mie mbros del grupo será n del
mis mo nivel. Habrá pocos jugadores que se pierdan la diver-
PUNTOS DE EXPERIENCIA s ión de jugar a propósito solo porque sabe n que no van a
Los puntos de experiencia (PX) hacen posible que los perso- pe rder PX a unque no aparezcan.
najes de los jugadores s uban de nive l y son la recompensa más
habitua l por s upera r encuentros de combate. DESAFÍOS DISTINTOS AL COMBATE
Todos los monstruos proporcionan c ie rta cantidad de ----
PX, que se basa en s u valor de d esafío. Cuando los aven- Tú decides si los jugadores recibirá n expe r ie nc ia por superar
ture ros derrota n a uno o más monstruos (no rmalmente desafíos que no sean combates. Quizá pie nses que los aventu-
matándolos, hacié ndolos huir o capturándolos) se re parten reros se merecen una recompensa en for ma de PX por salir
la s uma de los PX de las c riaturas e ntre ellos. Si el grupo a irosos de una tensa negociación con un barón, cerrar un
ha rec ibido un a poyo s us ta nc ia l por parte de a l menos un acuerdo come rcia l con un clan de ariscos enanos o cruzar e l
P NJ , cons ide ra a estos PNJ ayudantes como miembros del Abismo Maldito.
grupo a la hora de repartir PX. Como los P NJ ha n hecho

CAPÍTULO 8: DIRIGIR ELJUECO


260
Recurre a las reglas para crear encuentros de combate que
aparecen en el capítu lo 3 como punto de partida para estimar •
la dificultad del desafío. Una vez hecho esto, otorga PX a los
personajes como si hubieran superado un encuentro de com-
bate de la misma dificultad, pero solo si existía una posibilidad
r eal de fracaso.

HITOS
También puedes dar PX a los personajes cuando alcanzan
hitos significativos. Cuando estés preparando tu aventura,
elige qué eventos y desafíos confor marán estos hitos. Aquí tie-
nes algunos ejemplos de hitos:
• Completar uno de una serie de obj etivos necesar ios para
superar la aventura.
Descubr ir una l ocal ización escondida o una información
relevante para la aventura.
• Alca nzar un dest ino importante.
Cuando otorgues PX, trata cada hito mayor como un encuen-
tro d i fíc il y cada hito menor como un encuentro fácil.
Si quieres recompensar a tus jugadores por avanzar en la
aventura con algo que no sean ni PX n i tesoros, dales peque-
ños prem ios ad icionales cuando alcancen cier tos h itos.
A lgunos ej emplos:
Los aventureros reciben los beneficios de un descanso corto.
Los personajes pueden recuperar un Dado de Golpe o un
espacio de conjuro de nivel baj o.
• L os personaj es pueden recuperar usos de objetos mágicos
que ya haya n gastado anteriormente.

SUBIDA DE NIVEL SIN PX


También puedes prescindir por completo de los puntos de
experiencia, controlando tú mismo el ritmo al que mejoran los
per sonajes. Puedes decidir que los aventu reros avanzarán en
función del número de sesiones jugadas o cuando alcancen
ciertas metas r elevantes para la historia de la campaña. En
cualquiera de los dos casos, tú serás quién les diga a los juga-
dores cuándo suben de nivel sus personaj es.
Este método puede ser especialmente útil si t u campaña no
se centra mucho en el combate. O lo contrario: si tiene tantos
combates que contabilizar los PX se vuelve tedioso.

AVANCE EN BASE A SESIONES


Un ritmo de ava nce en base a sesiones apropiado es dejar que
los per sonajes suban a nivel 2 al fi nal de la primera sesión
de juego, a nivel 3 después de otra sesi ón y a nivel 4 tras
otras dos más. A partir de ese punto per m ite que alcancen
un nivel nuevo cada dos o tr es sesiones. Este r it mo es equi-
valente al habitual, que asume que las sesiones durarán unas
cuatro horas.

AVANCE EN FUNCIÓN DE LA HISTORIA


Si la trama de la cam paña marca el ritmo de avance, recom-
pensarás a los aventurer os con u na subida de nivel cuando
alcancen cier tos objetivos.

CAPÍTULO 8: DI RIGIR ELJUEGO


CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER
~ OMO ÜUNGEON M ASTER, NO ESTÁS L I M I TADO D ADO DE COMPETENCIA
por las reglas del Player's Handbook, las direc- Bonificador por Dado de
trices que aparecen en este libro o las criaturas N ivel competencia competencia
del Monster Manual. Da rienda suelta a tu ima- 1-4 +2 ld4
ginación. Este capítu lo contiene varias reglas
opcionales que puedes uti liza r para perso- 5-8 +3 ld6
nalizar tu campaña, a demás de una serie de 9- 12 +4 ld8
consejos para crea r tu propio materia l, como monstruos y 13-16 +S ldlO
objetos mágicos. 17- 20 +6 l d12
Las opcio nes que se muestran aquí afecta n a muchas
partes d iferentes del juego. Algunas de estas reglas son
alternativas a las ya existentes y otras son completamente ALTERNATIVAS A LAS HABILIDADES
nuevas, pero cada una de ellas encarna un género o estilo Las habilidades indican aque llas circunstancias en las que
de juego (o los dos) dife re nte. Eso sí, procura no probar más un personaje puede añadir s u bonificador por competencia
de una o dos opciones al mis mo tie mpo, pa ra que así puedas a una prueba de ca racterística. Cada habilidad pa rticulariza
tener cla ro e l efecto que provocan en tu campaña antes de estas circunsta ncias al hacer referencia a un aspecto con-
a ña dir otras. creto de una de las seis características. Así, Acrobacias y
Antes de incorporar una regla nueva a tu campaña, hazte Sigilo son dos facetas de la Destreza, y un personaje puede
dos preguntas: especializarse en cualquiera de ellas, o en ambas.
• ¿Va a mejorar el juego? Puedes prescindi r de las habilidades y usar una de las
• ¿Va a gustar a mis jugadores? a lternativas siguientes. Escoge la que mejor se adapte
a tu campaña.
Si estás basta nte seguro de que la respuesta a ambas es
·'sí", e ntonces no tienes nada que perder por intentar utili- COMPETENC I A EN PRUEBAS
zarla. Insta a tus jugadores a que te den s u opinión de los DE CARACTERÍSTICA
cambios. Si la opción o regla que acabas de a ñadir no fun- Con esta regla alternativa los personajes no tienen compe-
ciona como debería o no a porta mucho al juego, puedes tencias e n habi lidades. En lugar de ellas, cada aventure ro
pulirla o simplemente descartarla. Independienteme nte del es competente con dos características: una relacionada con
origen de una regla, no debes olvidar que es ella la que está a s u clase y otra con su trasfondo. La tabla "competencias en
tu servicio, y no a l contrario. características por clase" s ugiere una serie de característi-
Piénsatelo bien antes de incorporar a l juego a lgu na modi- cas apropiadas para cada clase. En lo que a los trasfondos
ficación que pe rmita a un personaje concentrarse e n más respecta, tú eliges la ca racterística que pienses que cuadra
de un efecto al mis mo tiempo, usar más de una reacción o mejor. Desde el nivel 1, el personaje añadirá s u bonificador
acción adicional por asa lto, o sintonizarse con más de tres por competencia a todas las pruebas de característica que
objetos mágicos a la vez. Las opciones y elementos de juego haga utilizando cualquiera de las dos características con las
que cambian las reglas de concentración , reaccio nes, accio- que es competente.
nes adiciona les y si ntonización con objetos mágicos son
peligrosas, pues pueden desequilibra r o complicar en exceso COM PETENCIA EN CARACT ER ÍSTICAS POR CLASE
tus partidas. Clase Características
Bárbaro Fuerza, Destreza o Sabiduría
ÜPCIONES PARA Bardo Cualquiera
Clérigo Inteligencia, Sabiduría o Carisma
CARACTERÍSTICAS
Druida Inteligencia o Sabiduría
Las reglas opciona les de esta sección se centra n en e l uso de
Guerrero Fuerza, Destreza o Sabiduría
las puntuaciones de caracterís tica.
Monje Fuerza, Destreza o Inteligencia
DADOS DE COMPETENCIA Paladín Fuerza, Sabiduría o Carisma
Explorador Fuerza, Destreza o Sabiduría
Esta regla opcional reemplaza el bonificador por competen-
Pícaro Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma
cia de un personaje por un da do de competencia, de manera
que se añade a lgo más de azar al juego y se consigue que la Hechicero Inteligencia o Carisma
competencia sea una forma menos fiable de indicar maes- Brujo Inteligencia o Carisma
tría . En lugar de a ña dir el bonilicador por competencia a las Mago Inteligencia o Sabiduría
tiradas de ataque, pruebas de característica o tiradas de sal-
vación, el jugador que controla a l personaje tirará un dado. E l rasgo Pericia funciona de manera dife re nte a la habi-
La tabla "dado de competencia" te indica qué dado e mplear tual cuando se usa esta regla. A nivel 1, en luga r de elegir dos
e n función del nivel del personaje. competencias, el personaje que posea este rasgo debe esco-
S i un rasgo, como la Pericia del pícaro, permite a un ger una de las dos características en las que es competente.
pe rsonaje duplicar su bonificador por competencia, e l juga- Esta característica es el equ iva lente a dos de las elecciones
dor tirará el dado de competencia dos veces, e n luga r de que Pericia proporciona. S i el personaje fuera a obtener otra
solamente una . competencia en una habilidad, en lugar de eso elegirá otra
Esta opción está pensada para los personajes de los característica, con la que será competente.
jugadores y aquellos PNJ que posean nive les, no para los Esta opció n el im ina las habilidades del juego, pero, a cam-
monstruos (que no suelen tener). bio, no permite g randes dife rencias entre personajes. Por
ejemplo, un aventure ro no puede centrarse en la persuasión
o la intimidación; es igua l de bueno en ambas.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


COMPETENCIA EN TRASFONDO No dejes que un aventurero acabe teniendo un rasgo posi-
Con esta regla alternativa los personajes no tienen compe- tivo que parece servir para todo y uno negativo que nunca
tencias e n habilidades ni herramientas. Cualquier cosa que se manifiesta.
proporcionara al aventurero la competencia en una habi lidad Si lo crees conveniente, también puedes incorporar los
o con una herramienta no posee efecto alguno. En vez de eso, ideales, vínculos y defectos de los personajes a este sistema.
el personaje puede añadir su bonificador por competencia
a cualquier prueba de característica para la que su entrena- PUNTOS DE HÉROE
miento y experiencias previas (reflejadas en su trasfondo) Los puntos de héroe funcionan bien en las campañas de fan-
puedan servir de algo. Aquí el DM es el juez último; él decide tasía épica y mítica, en las que los personajes se parecen más
si el trasfondo del personaje sirve para cada tirada concreta. a superhéroes que a un aventurero med io.
Por ejemplo, el jugador que controla a un aventurero con Si utilizas esta opción, cada personaje empieza con 5 pun-
el trasfondo "noble" puede argumentar de forma razonable tos de héroe a nivel l. Cada vez que suba de nivel, perderá
que su bonificador por competencia debería aplica rse a una todos aquellos puntos de héroe que no haya gastado y reci-
prueba de Carisma cuyo objetivo sea consegui r un a a udien- birá un nuevo total: 5 + la mitad del nivel del personaje.
cia con el rey. Debes a ni ma r a los jugadores a que expliquen El jugador podrá gastar 1 punto de héroe cuando haga una
en térm inos concretos por qué su trasfondo resulta úti l. En e l tirada de ataque, prueba de característica o tirada de salva-
ejemplo a nterior, el jugador, e n vez de li mitarse a pronunciar ción. Puede decidir si invertirlo después de realizar la tirada,
un escueto "Soy un noble", debe proporcionar más detalles: pero a ntes de que sus e fectos se apliquen. Gastar el punto
"Antes de irme de aventuras, estuve tres años sirviendo a mi de héroe le permite tirar ld6 y sumar el resultado al d20. Si
familia corno su embajador en la corte, por lo que estoy acos- tiene suerte, convertirá un fracaso en un éxito. Cada jugador
tumbrado a este tipo de cosas". solo puede gastar 1 punto de héroe por tirada.
Este sencillo sistema depende en gran med ida de que los Además, cada vez que un personaje falle una tirada de sal-
jugadores desarrollen la historia de sus personajes. No dejes vación contra muer te, su jugador podrá gastar l punto de
que acabe convirtiéndose en un debate infinito sobre si el héroe para convertir el fallo en un éxito.
bonificador por competencia de un aventurero puede apli-
carse o no a cada s ituación. A menos que a lguna explicación NUEVAS CARACTERÍSTICAS:
sobre la relevancia de un trasfondo haga que el resto de juga-
dores suspire n ante lo absurdo de la propuesta, no lo dudes y HONOR y CORDURA
recompensa al jugador por s us esfue rzos. S i estás dirigiendo una campaña caracterizada por un
S i un pe rsonaje posee el rasgo Pericia, en lugar de esco- estricto código de honor o el riesgo constante de caer
ger habilidades o herram ientas a las que aplicarlo, el jugador e n la locura, considera la posibilidad ele añadir una de
deberá defini r qué aspectos del trasfondo de su aventurero las siguientes (o las dos) características nuevas: Honor y
se beneficiarán del rasgo. Volviendo otra vez a l ejemplo del Cordura. Estas características funcionan como las seis
noble, el jugador podría decid ir aplicar Pericia a "las situacio- habituales, pero con algunas diferencias que se indican
nes en las que los modales y la etiqueta sean primordiales" y más adelante.
a "descubrir las conjuras que unos miembros de la corte tra- Para incor porar estas características opcionales al pro-
man contra otros". ceso de creación de personajes haz lo siguiente:
COMPETENCIA EN RASGOS DE PERSONALIDAD • Si tus jugadores utilizan la distribución de puntuaciones
Con esta regla alternativa los personajes no poseen competen- de característica estándar, añade un 11 por cada caracte-
cias en habilidades. En vez de eso, el aventurero puede añadir rística opcional que añadas.
su bonificador por competencia a cua lquier prueba de caracte- • Si tus jugadores utilizan el sistema alternativo de compra
de puntuaciones, añade 3 puntos por cada característica
rística relacionada con sus rasgos de personalidad positivos.
Así, un personaje con el rasgo de personalidad positivo "Nunca opcional que añadas.
tengo un plan, pero se me da bien improvisar sobre la mar- • Si tus jugadores tiran sus puntuaciones de característica.
haz que tiren también por las características opcionales
cha" podría aplicar su bonificador cuando tenga que pensar
rápidamente en una mentira que le saque de alguna situación que hayas añadido.
comprometida. Cada jugador debe definir al menos cuatro ras- Si alguna vez necesitas realizar una prueba o tirada de sal-
gos de personalidad positivos cuando cree a su aventurero. vación de Honor o Cordura para un monstruo que carece
S in embargo, el personaje tendrá desventaja en aquellas de ellas, e mplea Carisma e n lugar de Honor y Sabiduría en
pruebas de característica que se vean directamente perjudi- vez de Cordura.
cadas por a lguno de sus rasgos de persona lidad negativos.
De este modo, un er mitaño cuyo rasgo negativo es "Tiendo a HONOR
perderme en mis propios pensamientos y no darme cuenta S i en tu campaña aparecen culturas en las que un código
de lo que sucede a mi a lrededor" podría sufrir desventaja en de honor rígido es parte del día a día, valora la posibilidad
una prueba de característica para percibir a unas criaturas de usar la puntuación de Honor para medir la devoción de
que le están acechando. un personaje a este código. Esta característica casa bien
Si un personaje posee el rasgo Pericia, sus beneficios se con ambientaciones inspiradas en culturas asiáticas, como
aplicarán a rasgos de personalidad en lugar de a habilidades. Kara-Tur en los Reinos Olvidados. Además, el Honor resulta
Además, s i un aventurero fuera a obtene r una competencia útil en cualquier campaña que gire en torno a órdenes
en una habilidad o con una herramienta, en lugar de eso reci- de caballería.
birá un nuevo rasgo de persona lidad positivo. El Honor no mide solo la devoción del personaje a un
Este sistema depende por completo de que los jugadores código de conducta, sino también su comprensión del
desa rrollen las persona lidades de sus aventureros. Asegúrate mismo. Igua lmente, puede reflejar cómo perciben los demás
de que s us rasgos, ta nto positivos corno negativos, apare- e l honor del personaje. Así, lo normal es que un aventurero
cen en las pa rtidas con más o menos la misma frecuencia. con un Honor alto sea famoso por su reputación, especial-
mente entre aquellos que también tenga n puntuaciones de
Honor elevadas.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


A diferencia de otras caracte rísticas, e l Honor no se puede • Ser s ujeto a conjuros que afectan la estabilidad mental,
aumentar med ia nte mejoras de pu ntuaciones de ca racte- como la opció n "locura" del conjuro simbo/o.
rística normales. En vez de eso, puedes recompensar a los • Atravesar un semiplano que se apoya en leyes de la
personajes aume ntando s u Honor (o castigarles reducién- física extrañas .
dolo) en base a s us actos. Si, a l acabar una aventura. piensas • Resistir un efecto producido por un ataque o conjuro que
que las acciones de un aventure ro han re flejado particu- inflija daño psíquico.
la rmente bien o mal s u compre nsión del código, puedes
Una tirada de salvació n de Cordura fallida podría desenca-
aumentar o reduci r, respectivamente, s u Honor en l. Al igual
denar locura a corto plazo, a la rgo plazo o indefinida, tal y
que con el resto de puntuaciones de característica, e l Honor
como se describe en el capítulo 8: "Dirigir el juego". Cada vez
no puede aumentar a más de 20 ni re ducirse a menos de l.
que un personaje sufra de locura a la rgo plazo o indefinida,
Pruebas de Honor. Las pruebas de Honor pueden uti-
s u puntuación de Cordu ra se reducirá en l. S in emba rgo, un
lizarse en contextos sociales, de forma s imilar a las de
conjuro de restablecimiento mayor es capaz de recuperar la
Carisma, pero cuando el factor más importante de la inte-
Cordu ra perd ida de esta forma . Además, el pe rsonaje puede
racción sea la comprensión del código de conducta por pa r te
subir s u pu ntuación de Cordura a l s ubir de nivel, igual que
del personaje.
con el resto de caracterís ticas.
También puedes pedir pruebas de Honor cuando el aventu-
rero se encue ntre e n a lguna de las situaciones siguientes:
• No esté seguro de cómo comporta rse honorablemente.
• Intente rendirse s in resultar humillado.
• Quiera determ ina r la puntuación de Honor de
ot ro personaje.
• Intente comportarse segú n dicta la e tiqueta e n una s itua-
ción social delicada.
• Quiera usar su honrosa (o deshonrosa) reputación para
in fl uir en algu ien.
Tiradas de sal vación de Honor. Las tiradas de salvación
de Honor se producen cuando quieres dete rmi nar si un per-
sonaje va a hacer algo deshonroso sin darse cuenta . Podrías
pedir tiradas de salvación de Honor e n s ituaciones como
las siguie ntes:
• Evitar cometer un acto deshonroso o viola r e l protocolo
accidentalmente .
• Resistir el impulso de responder a las provocaciones e
insultos de un enemigo.
• Darse cuenta de que un enemigo intenta engañar a l perso-
naje para que rompa su código de honor.

CORDURA
Considera la posibilidad de usar la Cordura s i tu campaña
se articu la en torno a entidades de natura leza al ienígena e
impronunciable, como el Gra n Cthulhu, cuyos poderes y sie r-
vos son capaces de quebrar las mentes de los aventureros.
Un personaje con Cordura a lta se muestra caba l incluso al
e nfre nta rse a s ituaciones demencia les. Por contra, un aven-
turero con Cordura baja es frágil, por lo que se vendrá abajo
con facilidad s i tie ne que vérselas con hor rores sobrenatura-
les que se escapan a la razón.
Pruebas de Cordura. Puedes pedir a los personajes que
hagan una prueba de Cordura, e n lugar de una de Inteligen-
cia, cua ndo quieran recordar conocimientos relacionados
con las criaturas demencia les de tu campaña, descifrar las
delira ntes notas de un lunático o aprender conjuros escritos
en volúmenes de saberes prohibidos. También puedes reque-
rir pruebas de Cordura cua ndo un aventure ro intente hacer
a lguna de las actividades siguientes:
Descifra r un texto escrito en un idioma ta n extraño que
a menaza con destrui r s u me nte .
• Sobreponerse a los efectos que la locu ra ha causado en él.
• Entender un fragmento de magia a lienígena, ajeno a la
concepción establecida de lo sobrenatural.
Tiradas de salvación de Cordura. Puedes ped ir tiradas de
salvación de Cordura cuando un personaje corra e l riesgo de
s ucumbir a la locura, en situaciones como las s iguientes:
• Contempla r una criatura del Reino Lejano o cualquier otro
lugar a lie nígena por primera vez.
• Establecer contacto directo con una criatura a lienígena.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


ÜPCIONES PARA AVENTURAS
Esta sección contiene varias opciones que te permitirán
modificar e l funcionam iento de los descansos, así como aña-
dir ciertos objetos poco usuales a tu campaña, como las
armas modernas.

MIEDO Y HORROR
Puedes recurrir a estas reglas para mantener un ambiente
de terror en campa ñas de fantasía oscura.

MIEDO
Puedes pedir a los aventureros que hagan una tirada de sal-
vación de Sabiduría cuando se enfrenten a amenazas ante
las que no poseen esperanza a lguna de vencer. Elige la CD
en base a las circunstancias. Los personajes que fallen la
tirada estarán asustados durante 1 minuto. Podrán repetir la
tirada de salvación a l fina l de cada uno de s us turnos, librán-
dose del e fecto si tienen éxito.

HORROR
El horror va más allá del miedo, ya que también implica
repugnancia y a ngustia. Suele darse cuando los aventureros
ven algo completamente opuesto a lo que el sentido común
dicta que es posible, o cuando son conscientes de una ver-
dad espantosa.
En situaciones como esta, pide a los jugadores que rea-
licen una tirada de salvación de Carisma para que sus
personajes resistan el horror. Escoge la CD e n función de la
magnitud de las circu ns tancias horripilantes. S i un perso-
naje falla, s ufrirá una forma de locura a corto o largo plazo,
tal y como se explica en el capítulo 8: "Dirigir el juego". Elí-
gela tú o determínala al azar, lo que prefieras.

CURACIÓN
Estas reglas opcionales harán que a los personajes les
cueste más o menos recuperarse de las heridas, reduciendo
o aumentando, respectivamente, el tiempo que pueden
aguantar antes de descansar.

DEPENDENCIA DE LOS ÚTILES DE SANADOR


Para que un personaje pueda emplear Dados de Golpe tras
fina lizar un descanso cor to, alguien deberá gastar un uso de
unos útiles de sanador para vendar y tratar sus heridas.

CURACIONES SÚBITAS
Esta regla opciona l permite que los jugadores se curen en
medio del combate. Funciona bien con los grupos que no ten-
gan personajes con magia cu rativa o en campañas en las que
esta es rara.
Un personaje puede, como su acción, realizar una cura-
ción s úbita y gasta r hasta la mitad de sus Dados de Golpe.
Por cada Dado ele Golpe inve r tido de esta forma, tirará
un dado y añadirá a l resultado su modificador por Cons-
titución. El personaje recuperará tantos puntos de golpe
como e l tota l, y podrá decidir s i emplea otro Dado de Golpe
tras cada tirada.
El personaje no podrá utilizar curación s úbita de nuevo
hasta que no termine un descanso corto o la rgo.
Si usas esta regla opcional, los personajes recuperan
todos s us Dados de Golpe al finalizar un descanso largo.
Además, cuando hagan un descanso corto recuperarán tan-
tos Dados de Golpe como su nivel dividido entre cuatro (un
dado como mínimo).
Si quieres darle un aire más superheroico, permite que los
aventureros usen s u curación súbita como acción ad icional ,
en lugar de como acción.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


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CURACIÓN NATURAL LENTA adqui rir estas competencias. S iempre y cua ndo dis pongan
Los pers onajes no recupera n puntos de golpe a l fi nal izar un de la munición necesaria para pode r practica r el uso de estas
descanso largo. En lugar de eso, cada ave nture ro debe gastar a rmas, claro está .
Dados de Golpe a l terminar el desca nso largo, como si de un
descanso corto se tratara . PROPIEDADES
Esta regla opciona l a larga el tiempo de recupe ración de Las ar mas de fuego usa n munic ión especial, y algunas tienen
los personajes que no dis ponga n de c ura ción mágica. Es las propie dades "rá faga" o "cargado r".
apropiada para las campañas más realis tas y desca rnadas . Cargador. Un arma con esta propieda d puede dis pa ra r
un número limitado de veces. Una vez s upe rado este límite,
VARIANTES DEL DESCANSO el personaje deberá cambia r e l cargador de l a rma (que con-
tie ne la munición) utiliza ndo una acción o acción ad iciona l,
Las reglas de desca nsos cortos y la rgos que aparecen en e l lo que prefiera.
capítulo 8 del Player's Handbook funcionan bien en campa- Munición. La mun ición de las armas de fuego sie mpre se
ñas de estilo he roico. Los personajes pod rá n enfrenta rse destruye al ser disparada. Las a rma s renacentis tas y mode r-
ca ra a ca ra con ene migos ter ribles, que darse a l borde de la nas utiliza n balas. Las armas fut uris tas e mplea n un tipo
muerte y aun así esta r lis tos pa ra pelear al día siguie nte . S i especia l de m unición que recibe el nombre de células de
este estilo no casa con tu campaña, sopesa la pos ibilidad de ene rgía . Es tas células tie nen carga s uficie nte pa ra todos los
uti li za r a lguna de las va ria ntes s iguientes. dis paros que s u a r ma de fuego puede hacer.
Ráfaga. Un a rma que tenga esta propiedad puede hacer un
HEROÍSMO ÉPICO ataque normal, a un único objetivo, o dis pa rar de forma auto-
Es ta a lternativa reduce el tie mpo necesario para un des- mática, llena ndo de dis paros un cubo de 10 pies dentro del
ca nso corto a 5 minutos y pa ra un descanso largo a 1 hora . a lcance habitual. Todas las criaturas situadas dentro de esta
Este cambio provoca que los combates sean algo más rutina- á rea deberán supera r una tirada de salvación de Destreza
rio, ya que los personajes pueden recupe ra rse fácilmente de CD 15 o s ufri rán el daño normal de l a r ma. Es ta acción con-
cada batalla. Quizá quieras hacer los e ncuentros de combate s ume diez unidades de munición.
más difíciles pa ra compensar este hecho.
En este s is tema los lanzadores de conjuros podrá n con- EXPLOSIVOS
sumir s us espacios de conjuro a un ritmo m uy e levado,
especialme nte si son de nivel a lto. Puedes hacer que los la n- Tu campa ña pod ría incluir explosivos si está ambientada en
zadores de conjuros que fi na licen un descanso la rgo solo el Renacimiento o en el mundo moderno. S us caracte rís ticas
recuperen ta ntos espacios de conjuro como la mitad de s us apa recen en la tabla "explosivos". Ten en cuenta que los obje-
espacios tota les (redondeando hacia abajo). Además, los tos modernos no tienen precio.
espacios recu perados debe n ser de nivel 5 o menos. Solo un
descanso completo de 8 horas permitirá a l lanzador volver a BOMBA
tene r todos sus espacios de conjuro y recupe rar los espacios Un personaje puede, como acción, e ncende r la mecha de
de nivel 6 o más. esta bomba y a rrojarla a un punto q ue se e ncuentre a 60 pies
o me nos de distancia. Todas las criaturas s ituadas a 5 pies
REALISMO DESCARNADO o me nos de l punto de impacto de be rán tene r éxito en una
Esta alternativa aume nta e l tiempo necesario para un des- tirada de salvación de Destreza CD 12 o s ufrirán 3d6 de
canso corto a 8 horas y pa ra un desca nso largo a 7 días . S irve da ño de fuego.
para echa r el fre no a la campaña y exige a los jugadores que
juzguen con cuidado los beneficios e inconvenientes de entrar DINAMITA
en combate. Los personajes no pueden permitirse el lujo de Un personaje puede, como acción, e ncende r una barra de
participa r e n va rios enfrentamie ntos seguidos y será necesa- dina mita y a rrojarla a un punto que se e ncuentre a 60 pies
rio elaborar un plan cuidadoso a ntes de corre r riesgos . o me nos de distancia. Todas las criaturas s ituadas a 5 pies
Esta filosofía anima a los jugadores a pasar tiempo o me nos del punto de impacto de be rán hacer una tirada de
fuera de la mazmorra. Es una bue na opción para aquella s salvación de Destreza CD 12, recibiendo 3d6 de da ño con-
ca mpa ñas que se centren en la intriga, el politiqueo y las inte- tundente s i la falla n, o la mitad de ese da ño s i la s upera n.
racciones socia les con PNJ. En e llas e l combate es ra ro y S e pueden agrupa r varias barras de dinamita pa ra que
suele ser más sensato evita rlo. explote n a l mis mo tiem po. Cada bar ra adiciona l aumenta
el daño e n l d6 (has ta un má ximo de 10d6) y el radio de la
ARMAS DE FUEGO explos ión en 5 pies (hasta un máximo de 20 pies).
Ta mbié n se le puede poner una mecha más larga, que hará
Si quieres imitar el estilo de capa y espada típico de Los tres que la dinamita explote pa sado un tiempo, normalme nte
mosqueteros y otras historias semejantes, puedes añadi r entre l y 6 asa ltos . T ira inicia tiva para la di nam ita. Una vez
armas de pólvora, más típicas del Renacimie nto, a tu ca m- hayan pasado el nú mero de as altos cor respondiente, la dina-
paña. De fo rma similar, si en tu a mbientación se ha estrellado mita explota rá en esa posic ión en el orden de iniciativa.
una nave espacial o aparecen ciertos ele mentos de nues tro
presente, quizá quieras incor porar arma s de fuego modernas GRANADAS
o de l futu ro. La tabla "armas de fuego" contiene varios ejem- Un personaje puede, como acció n, lanzar una granada a un
plos de armas de este tipo pa ra los tres periodos nombrados. punto situado a 60 pies o me nos de dista ncia . S i dispone de
Los objetos modernos y fu turis tas no tienen precio. un la nzagra nadas , la dis tancia aumentará a 120 pies.
Todas las criaturas que se encuentren a 20 pies o me nos
COMPETENCIA de una granada de fragmentación que explota debe-
Es decisión tuya si un aventurero es o no competente con rá n hacer una tirada de salvac ión de Destreza CD 15,
un arma de fuego. La mayoría de los pe rsonajes de los mu n- sufriendo 5d6 de da ño perfora nte si la fa llan, o la mitad de
dos de D&D no lo será n. Con todo, los personajes pueden ese da ño s i la s uperan.
aprovecha r el tiempo entre ave nturas para , utilizando las
reglas para entrenarse que aparecen en Player's Handbook ,

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


Un asalto después de aterrizar, una granada de humo pro- TECNOLOGÍA EXTRAÑA
ducirá una nube de humo que creará una zona muy oscura en
un radio de 20 pies. Un viento moderado (al menos 10 millas Si los aventureros encuentran u n objeto fabricado con tecno-
por hora) dispersará el humo en 4 asaltos y uno fuerte (al logía no dispon ible en su mundo o periodo histórico, lo más
menos 20 millas por hora) lo dis ipará en 1 asa lto. probable es que no e ntiendan para qué si rve, a pesar de que
los jugadores sí lo sepan. Para si mula r que los personajes
PÓLVORA no están fa mi liarizados con la tecnología e n cues tión, estos
La pólvora s ue le emplearse para propulsa r una ba la a tra- debe rán hacer una serie de pruebas de Inteligencia para
vés del cañón de una pistola o rifle, o para hacer bombas con inte ntar compre nde rla.
ella. S e vende en pequeños barriles de madera y en cuernos Para descubrir cómo funciona un objeto, e l personaje
para pólvora resis tentes a l agua . deberá superar un número de prue bas de Inte ligencia que
Prender fuego a un contenedor lleno de pólvora lo hará de pende de s u complejidad: dos éxitos para un objeto sen-
explota r, infligiendo daño de fuego a las criaturas s itua- cillo (un m echero, una calculadora o un revólve r) y cuatro
das a 10 pies o me nos de dista ncia: 3d6 si se trata de un éx itos para un objeto complejo (un ordenador, una s ie rra
cuerno y 7d6 s i es un barril. Una tirada de s alvación de Des- mecánica o un aerodeslizador). Cons ulta la tabla "ente nde r
treza CD 12 con éxito reduce este daño a la mitad. Si se tecnología extraña" para ver s i el personaje he tenido éx ito
prende fuego a una onza (28 g) de pólvora, esta brillará con o no en cad a u na de s us pruebas. Quizá te parezca opor-
fuerza durante un asalto, em itiendo luz brillante en un radio tuno que el objeto se rompa s i el pe rsonaje fa lla cuatro o más
de 30 pies y luz te nue 30 pies más a llá. veces a ntes de hacer un descanso la rgo.
Si el pe rs onaje ya ha vis to cómo se usa o ha usado un
EXPLOSIVOS objeto s imilar antes, tend rá ventaja en las pruebas de I ntel i-
Objeto renacentista Precio Peso
gencia para e ntender cómo fun ciona .

Bomba 150 po l lb ENTENDER TECNOLOGÍA EXTRAÑA


Pólvora, barril 250 po 201b Total prueba lnt Resultado
Pólvora, cuerno 35 po 21b 9 o menos Un fallo. Si el objeto posee cargas o usos, se
pierde una. El personaje tiene desventaja en
Objeto moderno Precio Peso la siguiente prueba.
10- 14 Un fallo
Dinamita (barra) l lb
15-19 Un éxito
Granada de fragmentación l lb
20 o más Un éxito. El personaje tiene ventaja en la
Granada de humo 21b siguiente prueba.
Lanzagranadas 71b

AR MAS DE FUEGO
Objeto renacentista Precio Daño Peso Propiedades
Armas a distancia marciales
Pistola 250 po ldl O perforante 3 lb Munición (alcance 30/ 90), recarga
Mosquete 500 po ldl2 perforante l0 lb A dos manos , munición (alcance 40/ 120), recarga
Munición
Balas (10) 3 po 2 1b

Objeto moderno Precio Daño Peso Propiedades


Armas a distancia marciales
Escopeta 2d8 perforante 7 lb A dos manos, cargador (2 disparos) , munición (alcance 30/ 90)
Pistola automática 2d6 perforante 3 lb Cargador (1 5 disparos), munición (alcance 50/ 150)
Revólver 2d8 perforante 3 lb Cargador (6 disparos), munición (alcance 40/ 120)
Rifle automático 2d8 perforante 81b A dos manos, cargador (30 disparos), munición (alcance 80/240), ráfaga
Rifle de caza 2dl0 perforante 81b A dos manos, cargador (5 disparos) , munición (alcance 80/240)
Munición
Balas (10) l lb

Objeto futurista Precio Daño Peso Propiedades


Armas a distancia marciales
Pistola láser 3d6 radiante 2 lb Cargador (50 disparos), munición (alcance 40/ 120)
Rifle de antimateria 6d8 necrótico l0 lb A dos manos, cargador (2 disparos), munición (alcance 120/360)
Rifle láser 3d8 radiante 7 lb A dos manos, cargador (30 disparos) , munición (alcance 100/ 300)
Munición
Célula de energía 5 onzas -

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


PUNTOS DE TRAMA
Los puntos de trama dan a los jugadores el poder de modifi-
ca r el curso de la campaña, introducir complicaciones en la
trama, alterar e l m undo e incluso asumir el rol del DM. Si tu
primera reacción al leer la frase ante rior es preocuparte por
e l abuso que tus jugadores puedan hacer de estos puntos,
eso es que probable mente no sean para ti.

USAR PUNTOS DE TRAMA


Cada jugador e mpieza con 1 punto de trama, que puede
usar durante la sesión para producir un efecto. Es te últi mo
depende de la for ma en la que tu grupo elija emplear esta
regla opcional. Más adelante se muestran tres a lternativas.
Cada jugador no pod rá uti lizar más de 1 punto de trama
por sesión. Aunque, si quieres, puedes aumentar este
número, sobre todo s i te interesa que tus jugadores tengan
más control sobre la historia. Cuando todos los jugadores
de la mesa hayan gastado 1 punto de trama, cada uno de
ellos ganará otro.

OPCIÓN 1: iMENUDO GI RO!


El jugador que gaste e l punto de trama puede añadi r un ele-
mento a la ambientación o situación que todos (incluido tú)
está is obligados a aceptar. Por ejemplo, un jugador puede
utilizar 1 punto de trama para anunciar que s u personaje ha
encontrado una puerta secreta, que aparece un PNJ o que un
mons truo resulta ser un antiguo aliado polimorfado en una
horrible bestia.
El jugador que quiera utilizar s u punto de trama de esta
forma debería ded icar un momento a discutir s u idea con
los de más, pa ra saber s u opinión a ntes de introduc ir un
giro en la trama.

OPCIÓN 2: LA TRAMA SE COMPLICA


Cada vez que un jugador gaste 1 punto de trama, el jugador
que esté sentado a s u derecha deberá añadi r una compli-
cación a la escena. Por tanto, s i e l jugador antes nombrado
decidiera que qu iere utilizar su punto de trama para que su
personaje encuentre una puerta secreta, el jugador a la dere-
cha de este podría señalar que, al abrir la puer ta secreta, el
grupo activa una trampa mágica que les teletransporta a otra
parte de la mazmorra.

OPCIÓN 3: Los DIOSES DEBEN ESTAR LOCOS


Con esta opción no hay un DM permanente. Todos debéis
crear un personaje, y uno de vosotros e mpezará a hace r de
DM, dirigie ndo el juego de fo rma normal. El personaje de
ese jugador se convie rte e n un P NJ que puede acompañar al
grupo o permanecer a un lado, como e l grupo pre fiera.
En cualquier momento, uno de los jugadores puede gas-
tar 1 punto de trama para convertirse en DM. El personaje de
ese jugador se convierte en un PNJ y la partida sigue su curso.
No s uele ser buena idea realizar esto en medio del combate,
pero es factible si el grupo da tiempo al nuevo DM a acostum-
brarse a su nuevo papel y sigue donde lo dejó el anterior.
Usar puntos de trama de esta forma puede hacer que la
campaña se vuelva sumamente interesante, ya que cada
nuevo DM encauzará el juego en direcciones inesperadas.
Además, es una buena forma de consegui r que los aspirantes
a DM se fogueen dirigiendo de for ma breve y controlada.
En las campañas que se emplee esta opción es necesario
que todos traigan algo de material preparado o tengan cier-
tos encuentros en mente. S i 1.1n jugador no está preparado
o no le apetece ser el DM, puede elegir no usar puntos de
trama du rante la sesión.
Es buena idea, si queré is que esta opción funcione, que
dejéis claros una serie de aspectos compa rtidos sobre la
campaña, para que los DM no d upliquen esfuerzos ni se
pisen los unos a los otros.
ÜPCIONES PARA COMBATE
A continuación a parecen va rias reglas a lternativas que pue-
des uti lizar dura nte los combates. El principal riesgo de
usarlas es que podrían ra lentizar la partida.

VARIANTES DE LA INICIATIVA
Esta sección contiene va rias for mas de maneja r la iniciativa.

PUNTUAC I ÓN DE I N I C I ATIVA
Con esta regla opcional, las criaturas no tiran iniciativa a l
principio del combate, s ino que cada una tie ne una puntua-
ción de iniciativa, que se obtiene a partir de una prueba de
Destreza pasiva: 10 + modificador por Destreza.
Al no tener que tira r dados, hacer cue ntas de cabeza y
preguntar a los jugadores s us iniciativas, e l juego se desa-
rrolla rá más ágilme nte . El precio a pagar es que el orden de
iniciativa se vuelve predecible.

I NIC I ATI VA POR BAN D OS


Apu ntar la iniciativa de cada pe rsonaje y monstruo, orde-
nar a todos los participantes y recordar e n qué pos ición de
la lista estás son tareas que ra lentizan el juego. Si quieres
que tus combates discurran más rápidamente, uti li za la regla
de iniciativa por ba ndos. Eso s í, corres el riesgo de que se
pierda e l equilibrio.
En esta variante de la inicia tiva, el grupo de jugadores tira
un único d20, que determinará la iniciativa de s u bando. Tú
ti rarás otro d20, la iniciativa de los mons truos. Ninguna de
las dos tiradas recibe modificador a lguno. Quien haya sacado
el resultado superior gana la inic iativa. S i e mpatáis, repetid
las tiradas has ta deshacer e l empate.
Cuando sea el turno de uno de los bandos, actuará n todos
s us mie mbros, en el orden que prefieran. Cuando todos ellos
hayan jugado un turno, le tocará al otro bando. Cada asalto
finaliza cuando a mbos bandos han realizado s us turnos.
S i hay más de dos bandos en un combate, cada uno de e llos
hará una tirada de iniciativa. Actuarán e n orde n, de la tirada
más alta a la más baja, y el combate se desarrollará siguie ndo
el orden de iniciativa hasta que la lucha llegue a s u fin.
Esta variante fomenta el trabajo en equipo y facilita la vida
del DM, ya que le será más fácil coordi nar a los mons truos.
Como inconveniente, el bando que gana la iniciativa puede
concentra rse en aniquilar a los e nemigos uno a uno y acabar
con ellos antes de que hayan tenido oportunidad de actuar.

FACTO R DE VELOCIDAD
Algunos DM sienten que la progresión norma l de inicia-
tiva resulta de mas iado predecible y es fácil abusar de ella.
Los jugadores pueden a provecharse de su conocimiento del
orden de iniciativa para tomar decisiones. Por ejemplo, un
guerrero graveme nte herido podría ca rgar contra un troll
solo porque sabe que a l clérigo le toca a ntes que al monstruo
y podrá cu ra rle.
El factor de velocida d es una varia nte de la in iciativa que
añade a lgo de incertidumbre a l combate a cambio de ra le nti-
zar un poco el juego. Con esta opción, cada participante e n el
combate tira rá iniciativa en todos los asaltos. Pero a ntes de
tirar, deberá elegir una acción.
Modificadores de iniciativa. Hay varios modificadores
que pueden a fectar a la inic iativa de una criatu ra. Es tos
dependen de su tamaño y de la acción que va a realizar.
Así, será más probable que una criatura que luche con un
a rma ligera o lance un conjuro sencillo actúe antes que otra
criatura armada con un arma le nta o pesada. La tabla "modi-
ficadores a la inic iativa por factor de ve locidad" contiene los
detalles pertinentes. S i una acción no aparece en la lista, eso ABRIRSE PASO
qu iere decir que no tiene efecto a lguno sobre la iniciativa. Una criatura que quiera moverse a través del espacio de otra
S i se aplica más de un modificador (empuñando un arma criatu ra hostil podrá intentar abrirse paso por la fuerza.
cue rpo a cuerpo pesada y a dos manos, por ejemplo), todos Como acción o acción adicional, la criatura que se está
ellos afectarán a la tirada de iniciativa. desplazando debe hacer una tirada de Fuerza (Atletismo)
enfrentada a una de Fuerza (Atletismo) de su oponente. La
MODIFICADORES A LA I NICIATIVA criatura que intenta abrirse paso tendrá ventaja en la prueba
PO R FACTOR DE VELOCI DA D si es más grande que su oponente, o desventaja si es más
Modificador a la iniciativa pequeña. Si la primera gana, pod rá moverse a través del
Factor
espacio de la cr iatura hostil una vez durante este turno.
Arma a distancia con recarga -5
Arma cuerpo a cuerpo a dos manos -2 DESARMAR
Arma cuerpo a cuerpo ligera o sutil +2 Una criatura puede realizar un ataque con arma para arrancar
Arma cuerpo a cuerpo pesada -2 un a rma o cualquier otro objeto de las manos de su objetivo.
La nzar conjuros Resta el nivel del conjuro El atacante hace una tirada de ataque enfrentada a una prueba
de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) del defensor.
Tamaño de la criatura Modificador a la iniciativa S i vence el primero, el ataque no causará daño o efecto perni-
Diminuta +5 cioso algu no, pero el objetivo deberá soltar el objeto.
Pequeña +2 El atacante tiene desventaja en su ti rada de ataque si el
defensor está sujetando el objeto con dos o más manos.
Mediana +O
El objetivo tiene ventaja en su prueba de característica si
Grande -2 es más grande que la criatura atacante, o desve ntaja si
Enorme -5 es más pequeño.
Gargantuesca -8
ECHAR A UN LADO
No apliques el mismo mod ificador más de una vez en el Esta opción permite a cualq uier criatu ra empujar (tal y
mismo turno de una criatura. Por ejemplo, un pícaro que como se describe en el Player's Handbook) a otra a un lado,
luche con dos dagas solo obtendrá el bon ificador de +2 por en lugar de de frente. La criatura que haga esto tendrá des-
usar un arma cuerpo a cuerpo ligera o s util una vez. En lo ventaja en su prueba de Fuerza (Atletismo), pero si tiene
que a l lanzamiento de conjuros respecta, utiliza solo el modi- éxito desplazará a s u objetivo 5 pies, a un espacio dentro
ficador de l conjuro de más nivel. del a lcance del atacante y distinto a l que ocupaba original-
Apl ica también cua lquier modificador debido a las accio- mente el oponente.
nes adicionales que la criatura lleve a cabo en s u turno, pero
sin olvidar que e l mismo modificador solo se suma una vez. ENCARAMARSE A UNA CRIATURA MÁS GRAN DE
Pongamos como ejemplo un paladín que la nza un conjuro de S i una criatura quiere saltar encima de otra, puede hacerlo
nivel 2 con su acción adicional y luego ataca con s u espada usando las reglas para agarrar. Sin embargo, una criatura
cor ta. Tend rá un penalizador de - 2 por el conjuro y reci- Pequeña o Med iana tiene pocas probabilidades, salvo que
birá un bonificador de +2 por usar un arma ligera, así que su la magia intervenga, de agarrar con éxito a otra criatura
modificador total será +O. Enorme o Gargantuesca.
Esta tabla no es más que un punto de partida. Puedes ins- Una alternativa es tratar a cualquier oponente lo bastante
pi rarte en ella cuando tengas que decidir cuán rápida es una gra nde como un elemento de terreno a efectos de saltar
de las acciones de un personaje. Las acciones rápidas o fáci- sobre su espalda o trepar por una de sus extremidades. Tras
les deberían dar un bonificador, mientras que las lentas o realizar cualqu ier prueba de característica que sea necesa-
difíciles deberían provocar un penalizador. Como regla gene- ria para situarse sobre la criatura más grande, la criatura
ral, aplica bonificadores o pena lizadores de 2 o 5. más pequeña uti lizará su acción para hacer una ti rada de
Imaginemos que un guerrero intenta gira r una man ivela Fue rza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfrentada a
para alzar un ras trillo. Se tra ta de una acción di fícil y com- una de Destreza (Acrobacias) de su oponente. Si gana la
pleja, por lo que pod rías decid ir que implica un pena lizador tirada enfrentada, la criatura más pequeña logrará moverse
de -5 a la iniciativa. a l espacio de la más grande y aferrarse a s u cuerpo. Mien-
Tirar iniciativa. Tras decidir las acciones, todo el mundo tras permanezca en el espacio de su objetivo, la criatura más
tira iniciativa y aplica los modificadores, ma nteniendo el pequeña se moverá con él y tendrá ventaja en las ti radas de
resultado en secreto. Justo después anunciarás en voz a lta un ataque contra la criatura más grande.
nú me ro de iniciativa, empezando por e l 30 y siguiendo hacia La criatura más pequeña podrá moverse dentro del espa-
a bajo (al principio ayuda anu ncia r varios nú meros a la vez). cio de la más grande, pero considerando este espacio como
Deshaz los empates haciendo que el combatiente con más terreno difícil. Que la criatura más grande pueda atacar o no
Destreza actúe a ntes. Si aun así sigue habiendo empate, tira a la más pequeña depende de ti.Juzga en fu nción de dónde
para decid ir quién va primero. se encuentre esta con respecto a aquella. La criatura más
Turnos. Durante s u tu rno, la c riatura puede moverse con grande puede utiliza r una acción para librarse de la más
nor mal idad, pero debe realizar la acción que e ligió antes o pequeña: derribándola, golpeándola contra una pared o aga-
no hacer ninguna. rrándola y arrojándola lejos. Para e llo tendrá que vencer
Cua ndo todo e l mu ndo haya actuado, el proceso vuelve a e n una tirada enfrentada de su Fuerza (Atletismo) contra la
repetirse: todos los combatie ntes escogen una acción, tiran Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) de la criatura
iniciativa y juegan s us turnos en orde n. más pequeña. Esta última e lige cuál de las dos opciones.

A CC IONES OPCIONALES MARCA R


Esta sección te proporciona nuevas formas de usar las accio- Esta opción facilita que los combatientes cuerpo a cuerpo se
nes en combate. Puedes añadi r varias de estas reglas o solo hostiguen e ntre sí con ataques de oportunidad.
una, lo que prefieras.

CAPÍTULO 9: TAU F.R DEL DUNGEON MASTER


Cuando una c riatura realiza un ataque cuerpo a cue rpo HERIDAS Y SECUELAS
también marca a s u objetivo. Has ta el final del siguiente
d20 Herida
turno del ataca nte, cualquier ataque de oportunidad que
haga contra e l objetivo marcado tendrá ventaja. Este a taque Pierdes un ojo. Tienes desventaja en las pruebas de
de oportunidad no consume la reacción de l atacante, pero Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista y las
seguirá sin pode r realizarlo si cualquier circuns tancia, como tiradas de ataque a d istancia. Efectos mágicos como
estar incapacitado o se r víctima de un conjuro de agarre elec- regenerar permiten recuperar el o jo perdido. Si, tras
trizante, le impide hacer reacciones. Además, el atacante sufrir esta herida, no te quedan ojos, quedarás ciego
está limitado a un ataque de oportunidad por turno. (estado "cegado").
2 Pierdes un brazo o una mano. Ya no puedes sostener
RODAR nada pa ra lo que necesites las dos manos, y solo
Una criatura puede intenta r atravesar rodando el espacio p uedes sujetar un objeto a la vez. Efectos mágicos
de una criatura hostil, agachá ndose y zigzagueando para como regenerar pe rmiten recuperar el apéndice
perdido.
esquivar a s u oponente. Como acción o acción adicional, la
criatu ra que está roda ndo debe hacer una tirada de Destreza 3 Pierdes una pierna o un pie. Tu velocidad a pie se
(Acrobacias) enfre ntada a una de Destreza (Acrobacias) de divide por la mitad y, además, debes usar un bastón
la criatu ra hostil. S i la primera gana, pod rá moverse a través o muleta para desplazarte, salvo que recurras a una
del espacio de la cria tu ra hostil una vez dura nte este turno. pata de palo u otra prótesis si milar. Asimismo, cuando
realices una acción de Correr terminarás derribado
IMPACTAR A LA COBERTURA y sufrirás desventaja en las pruebas de Destreza
para mantener el equilibrio. Efectos mágicos como
Puedes uti lizar esta regla opcional para, cuando un ataque a regenerar permiten recuperar el apéndice perdido.
distanc ia falle a un objetivo que está tras cobertura , determi- 4 Cojeas. Tu velocidad a pie se reduce en 5 pies. Debes
nar si esta ha sido impactada por e l ataque. hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10
En primer lugar, fíjate en si la tirada de ataque hubie ra siempre que uses la acción de Correr. Si la fa llas,
impactado a su objetivo de no existir cobertura a lguna. Si el quedarás derribado al acabar esta acción. Cualquier
ataque ha fallado, pero la tirada hubie ra sido suficie nte pa ra curación mágica eliminará la cojera .
impactar a l mis mo objetivo al descubie rto, entonces e l objeto 5- 7 Sufres una les ión interna. Siempre que intentes
que s irve de cobertura habrá sido impactado. Si dicho objeto realizar alguna acción en com bate d e berás hacer
es otra criatura, y la ti rada de ataque s upera la CA de esta una tirada de salvación de Constitución CD 15. Si la
última, será la criatura que hace las veces de cobertura la fallas, perderás tu acción y no podrás llevar a cabo
impactada por el ataque. reacciones hasta el principio de tu s iguiente turno. La
lesión se cura si recibes c ualquier curación mágica o
GOLPEAR A VARIAS pasas 10 días sin hacer nada que no sea descansar.

CRIATURAS A LA VEZ 8-10 Tienes las costillas rot as. Produce el mismo efecto que
la lesión interna, inmediatamente anterior, pero con
Si los personajes de tus jugadores s uele n enfrentarse con CD 10.
frecuencia a hordas de mons truos de nive l inferior, valora 11-13 Sufres una cicat riz horrible. Quedas desfigurado
la posibilidad de usar esta regla opciona l para acelerar hasta tal punto que la herida no puede ser disimulada
estos comba tes. fácilmente. Posees desventaja en las pruebas de
Si un ataque cue rpo a cuerpo reduce a O los puntos de Carisma (Persuasión) y ventaja en las de Carisma
golpe de una criatura que no había sufrido daño, e l da ño (Intimidación). Cualquier c uración mágica de nivel 6 o
sobrante de este ataque podría afectar a otra criatura cer- más, como curar o regenerar, elimina la cicatriz.
cana . El atacante podrá elegir como objetivo a otra criatura 14-16 Una herida se te ulcera. Tus puntos de go lpe
dentro de s u alcance y, s i la tirada de ataque original hubiera máximos d isminuyen en l por cada 24 horas que
impactado a esa segunda criatura, esta recibirá el daño que pasen sin que cures la herida . Si tus puntos de golpe
quedaba por asignar. Si esta segunda c riatura tambié n es máximos descienden a O, morirás. Cualquier curación
reducida a O puntos de golpe y tampoco había s ufrido daño mágica sanará la herida , aunque otra opción es que
a ntes, repite el proceso apl icando el nuevo da ño sobrante alguien se ocupe de cu idarla y limpiarla, para lo cual
hasta que no queden objetivos válidos o e l daño sobrante no deberá hacer una prueba de Sabiduría (Med icina)
baste para reducir a una criatura a O puntos de golpe. CD 15 cada 24 horas . La herida se curará cuando
consiga diez éxitos.
HERIDAS 17-20 Sufres una cicatriz menor. Esta cicatriz no tiene
ninguna consecuencia adversa. Cualquier curación
El da ño no s uele causar lesiones permanentes, pero esta mágica de nivel 6 o más, como curar o regenerar,
opción te ofrece la posibilidad de añadir heridas que dejan elimina la cicatriz.
secuelas al juego.
Tú decides cuá ndo se debe tirar para ver qué tipo de En lugar de utilizar los efectos que apa recen e n la tabla,
herida se ha producido. Una criatura podría recibir una puedes encomendar a l jugador la responsabilidad de repre-
herida que deje secue las cuando se dé alguna de las s ituacio- sentar la he rida del personaje de ntro del juego. Tira en la
nes siguientes: tabla "heridas y secuelas" de forma normal, pero, en vez de
• Reciba un crítico. padecer e l efecto descrito para cada resultado, el personaje
obtendrá un defecto nuevo de l mis mo nombre. Ahora será
• Sus puntos de golpe desciendan a O, pero no mue ra
ins tantáneamente. cosa del jugador sacar a colación las secuelas durante el
juego, como con cualquier otro defecto. Así, te ndrá la posibi-
• Falle una tirada de s alvación contra muerte por 5 o más.
lidad de consegui r ins pi ración cuando las secuelas tengan un
Para determ inar la natu raleza de la herida, tira en la tabla efecto importante sobre s u personaje.
"heridas y secuelas". Es ta tabla asume que la víctima posee
la fisonomía típica de un humanoide, pero puedes adapta r
sus resultados a criaturas cuyos cuerpos sean distintos.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


2 72
DAÑO MASIVO CREAR UN MONSTRUO
Esta regla opcional facilita que una criatu ra sea derrotada al El Monsler Manual contiene cientos de monstruos listos pa ra
sufrir mucho daño de golpe. llevar a la mesa de juego, pero, como es lógico, no alberga
S i una criatura recibe, de un único origen, una cantidad todos los que tu imaginación pod ría llegar a concebir. El
de daño igual o superior a la mitad de s us puntos de golpe sencillo placer de crear monstruos nuevos o modificar los
máximos, deberá superar una tirada de salvación de Cons ti- exis te ntes también es pa rte de la experiencia que D&D pro-
tución CD 15 o s ufrirá un efecto al azar de los que aparecen porciona. Y merece la pena, aunque solo sea por ver la cara
en la tabla "estado de s hock". De este modo, una criatura que de sorpresa y disfru te de tus jugadores cuando se encuentren
posea 30 puntos de golpe máximos tendrá que hace r una con a lgo completamente nuevo.
tirada de salvación de Constitución si recibe al menos 15 de El primer paso de este proceso es dar con la idea princi-
daño de la misma fuente. pal de tu monstruo. ¿Qué le hace ún ico? ¿Dónde vive? ¿Qué
papel desempeña en tu aventura, campaña o m undo? ¿Qué
ESTADO DE SHOCK aspecto tiene? ¿Posee alguna facultad extraña? En cuanto
dlO Efecto tengas respuesta para estas preguntas, podrás empezar
a hacerte una idea de cómo representar a tu criatura den-
Los puntos de golpe de la criatura descienden a O
tro del juego.
2-3 Los puntos de golpe de la criatura descienden a O, pero
está estable
MODIFICAR UN MONSTRUO
4-5 La criatura está aturdida hasta el final de su siguiente
turno Una vez tengas clara la idea del monstruo, necesitarás un
6-7 Hasta el final de su siguiente turno, la criatura no perfil que lo represente. Para ello, debes comenzar hacién-
puede llevar a cabo reacciones y tiene desventaja en sus dote una pregunta: ¿puedo usar algún perfil que ya exis ta?
tiradas de ataque y pruebas de característica Los perfiles del Monster Manual podría n ser un buen
8-10 La criatura no puede llevar a cabo reacciones hasta el punto de partida para tu criatura. Supongamos que, por
fina l de su siguiente turno ejemplo, quisieras crear un depredador arborícola inteli-
gente que cace elfos. El Monster Manual no contiene ningún
monstruo así, pero el quaggoth, un de predador humanoide
MORAL salvaje con velocidad trepando, es bastante parecido. Por
Cabe la posibilidad de que a lgunos combatientes huyan tanto, podrías utilizar el perfil del quaggoth para tu nuevo
cuando las cosas se pongan feas. Esta regla opcional te per- monstruo, limitándote a cambiar el nombre de la criatu ra .
mite determinar e n qué momento los monstruos y PNJ se También podrías hacer pequeños ajustes, como cambiar el
retiran del combate. idioma del quaggoth, e l infracomún, por otro más apropiado,
Una criatura podría huir si se da a lguna de las circunstan- como el elfo o el s ilvano.
cias s iguientes: ¿Necesitas un ardiente fén ix? Coge el águila gigante o el
roe, dale inmun idad al fuego y haz que sus ataques inAijan
• La criatura es sorprendida. daño de fuego. ¿Quieres un mono volador? Pon a l babuino
La criatura ve como sus puntos de golpe descienden a alas y velocidad volando. Puedes construir casi cualquier
menos de la mitad por primera vez e n este combate. monstruo que conciba tu imaginación modificando otro
La criatura no tiene forma alguna de dañar a s us oponen- que ya exista.
tes durante s u turno. Alterar un perfil existente es bastante menos trabajoso que
Un grupo de criaturas podría hu ir s i se da alguna de las crear uno nuevo desde cero y, además, muchos de los cam-
circunstancias siguientes: bios que puedes hacer a una criatura, como modificar su
a lineamiento, cambiar un idioma por otro o añadir sentidos
• Todas las criaturas del grupo son sorprendidas.
especiales, no afectarán a su valor de desafío. S in embargo, si
El líder del grupo es reducido a O puntos de golpe, inca-
varías las capacidades ofensivas o defensivas de un monstruo,
pacitado, hecho prisionero o eliminado de l comba te de
como s us puntos de golpe o el daño que causa, podrías tener
cualquier otra forma.
que actualizar su valor de desafío. Esto se explica más adelante.
El grupo se ve reducido a la mitad de s us efectivos origina-
les s in que caiga ni nguno de s us oponentes. CAMBIAR ARMAS
Para determinar si una criatura o grupo se retira, la cria- S i un monstruo lleva un arma artificial (en contraposición a
tura o el líder, respectivamente, deberá realizar una tirada natural), podrás reemplazarla por otra distinta. Podrías, por
de salvación de Sabiduría CD 10. Si la oposición es abruma- ejemplo, cambiar la espada larga de un hobgoblin por una
dora, esta tirada se hará con desventaja, o incluso podrías a labarda. S i haces esto, no te olvides de cambiar el daño y el
decidir que falla automáticamente. Si, por la razón que sea, a lcance del ataque cuando corresponda. Además, ten en cuenta
el líder del grupo no puede rea lizar la tirada de salvación, las consecuencias de pasar de un arma a una mano a una a dos
será la criatura con la s igu iente puntuación de Carisma más manos, y viceversa. En el ejemplo anterior, el hobgoblin que
alta la que la haga en s u lugar. porte una alabarda (arma a dos manos) perderá las ventajas que
Si falla n la tirada, la criatura o grupo afectados huirán le confiere su escudo, por lo que su CA bajará en 2.
siguiendo la ruta más expeditiva. Au nque, si es imposible
escapar, se rendirán. Con todo, si tras rendirse a nte sus AÑADIR UN ATRIBUTO ESPECIAL
oponentes estos les siguen atacando, el combate podría con- Otra for ma fácil de personalizar un monstruo es añadirle
tinuar y, llegados a este punto, parece poco probable que un atributo especial. Puedes dotarlo de uno que tú mismo
vuelvan a intentar huir o rendirse. te inventes o escoger uno de los muchos que ya poseen las
Ten en cuenta que a los aventureros no siempre les con- criaturas del Monster Manual. Así, podrías crea r un híbrido
vendrá que s us oponentes fallen estas tiradas de salvación, entre goblin y araña dando a l goblin el atributo Trepar cual
Por ejemplo, un ogro que huyera del combate podría ale r tar Arácnido, convertir un troll normal en uno de dos cabezas
al resto de la mazmorra o escaparse con el tesoro que los
personajes querían saquear.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


273
dotándole del atributo Dos Cabezas o tra ns formar un oso Un único monstruo cuyo valo r de desafío sea igual al nivel
lechuza en un oso lechuza volador otorgándole a las y la velo- de los personajes es, por sí mis mo, un re to importante para
cidad volando de un bú ho giga nte. un grupo de cuatro aventure ros. Si quieres que el monstruo
combata en pareja o como parte de un grupo, deberás elegir
CREAR PERFILES DE MONSTRUOS un valor de desafío inferior a l nivel del grupo.
No caigas en la trampa de creer que tu criatura necesita
DE FORMA RÁPIDA tener un valor de desafío igua l o s uperior al nivel de los per-
S i lo único que necesitas es un perfil sencillo para un mons- sonajes para ponerles e n un aprieto. Ten en cuenta que un
truo de un valor de desafío concreto, sigue las instrucciones grupo de mons truos con un valor de desafío bajo pue den
siguientes. No obstante, si lo que qu ieres es crear a lgo más representar un peligro para personajes de nive l alto s i apare-
s imilar a los perfiles de criatura que apa recen e n el Monster cen en gran número.
Manual, cons ulta directamente la sección "Crear un perfil de
mons truo", más adelante . PASO 2. PERFIL BÁSICO
Usa la tabla "perfiles de mons truo y valor de desafío" para
PASO l. VALOR DE DESAFÍO ESPERADO determinar la Clase de Armadura, puntos de golpe, bon ifi-
E lige el va lor de desafío (VD) que quieras que tenga tu cador de ataque y cantid ad de daño causado por asalto del
monstruo. Saber con a ntelación e l valor de desafío espe- monstruo, s ie mpre en función del valor de desafío que ele-
rado te permiti rá calcula r el bonificador por competencia gis te en e l paso l.
del monstruo y otros números importantes relativos al
combate. No te pre ocupes por a punta r e l valor de desa- PASO 3. AJUSTAR EL PERFIL
fío exacto, más adelante pod rás hacer ciertos ajustes pa ra Au me nta o dis mi nuye la Clase de Armadura, puntos de
co rregir esto. golpe, bonificador de a taque, cantidad de daño causado por
asalto y CD de las tiradas de salvación provocadas por el
PERFI LES DE MONSTRUO Y VALO R DE DESAFÍO mons truo según te parezca oportuno. Intenta e nca rnar e l
- - Defensivo - - - - - Ofensivo - --
concepto de c riatura que tie nes en mente. S i, por ejemplo,
necesitas un monstruo muy bien acorazado, aumenta su
Bonif. Clase de Puntos de Bonif. Daño/ CD Clase de Armadura.
VD compet. Armadura golpe ataque asalto salvac. Una vez hayas llevado a cabo los ajustes pertinentes,
o +2 s 13 1-6 s +3 0- 1 s 13 apunta los números de l monstruo. S i hay otros aspectos de
1/8 +2 13 7- 35 +3 2-3 13 s u perfil que crees que necesitas (como las puntuaciones de
caracte rística), s igue los pasos que se indican e n el apartado
1/4 +2 13 36-49 +3 4-5 13
"Crea r un pe rfil de mons truo".
1/2 +2 13 50-70 +3 6-8 13
+2 13 71-85 +3 9-14 13 PASO 4. VALOR DE DESAFÍO DEFINITIVO
2 +2 13 86-100 +3 15-20 13 Calcula e l valor de desafío definitivo del monstruo, ten iendo
3 +2 13 101-115 +4 21-26 13 en cue nta los ajus tes que hiciste en el paso 3.
4 +2 14 116-130 +5 27-32 14 Valor de desafio defensivo. Busca en la colum na "puntos
de golpe" de la ta bla "perfiles de mons truo y va lor de desa-
5 +3 15 131-145 +6 33-38 15
fío" los puntos de golpe de tu monstruo. Una vez encontrada
6 +3 15 146-160 +6 39-44 15 la fi la correcta, apunta el valor de desafío correspondiente a
7 +3 15 161-175 +6 45-50 15 una criatura con esos pu ntos de golpe.
8 +3 16 176-190 +7 51-56 16 Des pués, busca la Clase de Armadura que corresponde a
9 +4 16 191 - 205 +7 57- 62 16 un monstruo con ese valor de desafío. S i la CA de tu mons-
10 +4 17 206-220 +7 63-68 16 truo es a l menos dos puntos mayor o menor que ese número,
aumenta o dis minuye, respectivamente, el valor de desafío
11 +4 17 221-235 +8 69-74 17
que obtuviste a partir de los puntos de golpe en 1 por cada 2
12 +4 17 236-250 +8 75-80 17 puntos de diferencia en la CA.
13 +5 18 251-265 +8 81-86 18 Valor de desafio ofensivo. Busca en la colum na "daño/
14 +5 18 266-280 +8 87-92 18 asalto" de la tabla "perfiles de mons truo y valor de desa-
15 +5 18 281- 295 +8 93- 98 18 fío" el daño por asa lto que tu mons truo es capaz de causar.
16 +5 18 296- 310 +9 99- 104 18 Una vez encontrada la fila correcta, apunta el valor de
desafío cor respondie nte a una criatura que inflige esa can-
17 +6 19 311-325 +10 105- 110 19
tidad de daño.
18 +6 19 326-340 +10 111 - 116 19 Después, busca el bonificador de ataque que corresponde
19 +6 19 341- 355 +10 117-122 19 a un mons truo con ese valor de desafío. Si el bonificador
20 +6 19 356-400 +10 123-140 19 de ataque de tu monstruo es a l menos dos puntos mayor
21 +7 19 401- 445 +11 141 - 158 20 o menor que ese núme ro, aumenta o disminuye, respec-
19 446-490 +11 159- 176 20 tivamente, e l valor de desafío que obtuvis te a pa rtir de su
22 +7
daño por asalto en 1 por cada 2 puntos de diferencia en
23 +7 19 491 - 535 +11 177- 194 20
e l bonificador.
24 +7 19 536-580 +12 195-212 21 S i el mons truo se basa más en e fectos que obligan a s us
25 +8 19 581- 625 +12 213-230 21 opone ntes a hacer tiradas de salvac ión en lugar de atacar-
26 +8 19 626-670 +12 231- 248 21 los directame nte, utiliza la columna "CD salvac." en lugar de
27 +8 19 671-715 +13 249- 266 22 "bon if. ataque".
Si la criatura e mplea tanto ataques como tiradas de salva-
28 +8 19 716-760 +13 267-284 22
c ión para dañar a s us enemigos, utiliza la columna de aquel
29 +9 19 761-805 +13 285- 302 22 de los dos que use con más frecuencia.
30 +9 19 806- 850 +14 303-320 23

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


274
Valor de desafio medio. El valor de desafío definitivo del PASO 2. TAMAÑO
monstruo será la media de los valores de desafío defensivo Elige el tamaño que quie ras: Diminuto, Pequeño, Mediano,
y ofensivo. Redondea esta media, hacia arriba o hacia abajo, Grande, Enor me o Gargantuesco.
para obtener un número entero que será e l valor de desa- El tamaño del monstruo determina qué dado se usará
fío final de tu monstruo. De este modo, si e l valor de desafío pa ra calcula r sus puntos de golpe, ta l y como se ind ica en el
defensivo de una criatura es 2 y el ofensivo es 3, su valor de paso 8. Además, también indica cuánto espacio ocupa. Esto
desafío definitivo será 3. último se detalla en el Player's Handbook.
Una vez tengas este valor de desafío defin itivo, podrás
determinar el bonificador por competencia consultando PASO 3. UPO
la columna pertinente en la tabla "perfiles de monstruo y
El tipo de la criatura da pistas sobre s u naturaleza y orí-
valor de desafío". Después, busca en la tabla "puntos de
genes. El Monster Manual describe todos los tipos de
experiencia por valor de desafío" la cantidad de PX que los
aventu reros conseguirá n si der rotan al monstruo. Las criatu- monstruos posibles. Escoge el que mejor se ajuste al con-
ras cuyo valor de desafío sea O valen O PX s i no representan cepto que tienes en mente.
a menaza alguna, o 10 PX en caso contrario.
PASO 4 . ALINEAMIENTO
Crear un mons truo no cons iste en limitarse a hacer núme-
ros. Las directrices de este capítulo pueden ayudarte, pero Si tu monstruo no posee concepto de moral a lguno, elige "sin
la única forma de descubri r si una criatura resulta divertida alineam ie nto". De lo contrario, seguirá el alineamiento que
es ponerla a prueba jugando. Es posible que, un a vez hayas mejor case con su naturaleza y s us principios morales, tal y
visto a tu monstruo en acción, decidas ajus tar su valor de como se describe en el Player's Handbook.
desafío hacia arriba o hacia abajo en fu nción de tus propias
experiencias. PASO 5. PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA
Y MODIFICADORES
PUNTOS DE EXPERIENCIA POR VALOR DE DESAFÍO Los monstruos, al igua l que los personajes jugadores, tienen
VD PX VD PX seis características, y sus puntuaciones en ellas pueden osci-
lar entre 1 y 30.
o O o 10 14 11.500 Cada una de estas puntuaciones determina el modifi-
1/8 25 15 13.000 cador de la característica pertinente. Esto se indica en la
1/4 so 16 15.000 tabla "puntuaciones de característica y modificadores" del
1/2 100 17 18.000 Player's Handbook.
18 Si no consigues decidir cuáles deberían ser las puntuaciones
200 20.000
de característica del monstruo, busca otras criaturas similares
2 450 19 22.000 en el Monster Manual y pon valores parecidos. Así, si tu mons-
3 700 20 25.000 truo es prácticamente igual de listo que un plebeyo humano,
4 1.100 21 33.000 dale una Inteligencia de 10 (modificador de +O). Si es tan fuerte
5 1.800 22 41.000 como un ogro, otórgale una Fuerza de 19 (modificador de +4).
6 2.300 23 50.000
PASO 6. VALOR DE DESAFÍO ESPERADO
7 2.900 24 62.000
Elige el valor de desafío de tu mons truo. El paso 1 del apar-
8 3.900 25 75.000 tado anterior, "Crear perfiles de monstruos de forma rápida",
9 5.000 26 90.000 contiene más información a este respecto. Vas a utilizar el
10 5.900 27 105.000 bonificador por competencia en los pasos siguientes, así que
11 7.200 28 120.000 apúntalo para que no se te olvide.
12 8.400 29 135.000
PASO 7. CLASE DE ARMA DURA
13 10.000 30 155.000 La Clase de Ar madura de un monstruo está directamente
relacionada con su valor de desafío. Debido a esto, puedes
CREAR UN PERFIL DE MONSTRUO calcula r la Clase de Armadura de tu criatura de dos for-
mas disti ntas .
Utiliza el siguie nte método para crear el perfil completo de Usar la tabla. Puedes escoger una CA que te parezca
un mons truo nuevo. adecuada en base a l valor de desafío esperado. Para e llo con-
La introducción del Monster Manual explica todas las
su lta la tabla "perfiles de monstruo y valor de desa fío", que
partes de las que se componen estos perfiles, así que fam i-
muestra la CA de referencia de un monstruo del valor de
liarízate con ese material antes de prosegui r. Puede que,
desafío e n cuestión. No temas ajusta r la CA como consideres
durante e l proceso de creación de tu monstruo, te sie ntas
oportuno. Así, aunque la CA de referencia de un monstruo de
incapaz de tomar alguna decisión. Si esto ocurre, déjate
valor de desafío 1 sea 13, podrás elegir una CA más alta si
guiar por los ejemplos del Monster Manual.
quieres crear una criatu ra de este valor de desafío que esté
Una vez tengas la idea genera l del monstruo en la cabeza,
sigue los pasos siguientes: especialmente bien acorazada. No te preocupes si la CA del
monstruo es distinta a la de referencia, ya que, como se verá
PASO l. NOMBRE más adelante, hay muchos otros factores que pueden afectar
al valor de desafío de la criatura.
El nombre de l monstruo debería recibir la misma atención
Determinar una CA apropiada. Otra opción es calcular
que cua lquie r otro aspecto de la c riatura, si no más.
la CA a partir del tipo de a r madura que lleva el monstruo, su
Si tu creación está inspirada en un ser vivo real o en un
a rmadura natural o cualquier otro factor que pueda potenciar
monstruo mitológico, ya tienes el nombre. No obs ta nte,
si necesitas inventa r uno, ten en cuenta que los mejores la Clase de Armadura (como el conjuro armadura de mago).
nombres son los que reflejan claramente la apariencia o natu- De nuevo, no te preocupes si la CA del monstruo es distinta a
raleza de la criatura (como el mimeto o el oso lechuza) o los la que le correspondería por s u valor de desafío.
que s uenan bien (como el chuul o el thri-kreen).

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


275
Si tu criatura porta armadura artificial, su Clase de Arma-
dura dependerá del tipo exacto de armadura. El Player's
Handbook enumera los tipos de armaduras. S i, además, lleva
escudo, el bon ificador a la CA del mismo se sumará de la
forma habitual.
Los monstr uos que no vistan armadu ra podrían poseer
a lgún tipo de protección natural. En estos casos su CA
será 10 + s u modificador por Destreza + s u bonificador por
armadura natural. Las criaturas con la piel muy gruesa s ue-
len tener bonificadores por a r madura natural e ntre+ 1 y
+3, pero este número podría ser mayor s i el monstruo está
excepciona lmente bie n acorazado. El gorgon, por ejemplo,
está cubie rto de esca mas metál icas, que le confieren un bon i-
ficador por armadu ra natural de +9.

PASO 8. PUNTOS DE GOLPE


Los pu ntos de golpe de la criatura están íntimame nte rela-
cionados con s u valor de desafío. Para calcularlos puedes
recurrir a una de las siguientes dos formas.
Usar la tabla_ Puedes partir del valor de desafío esperado
y cons ultar la tabla "perfiles de mons truo y valor de desafío",
que contiene un intervalo de puntos de golpe apropiados pa ra
monstr uos de cada va lor de desafío concreto.
Asign ar Dad os de Golpe. Alternativamente, puedes
asignar al monstruo una cantidad de Dados de Golpe que
te parezca a decuada y calcular a partir de e lla sus puntos
de golpe med ios. No te preocupes s i s us puntos de golpe
no entran dentro del intervalo de s u valor de desafío. Más
adelante verás que hay otros factores que pueden afectar
al valor de desafío de la criatu ra. Además, siempre pue-
des ajustar la cantidad de Dados de Golpe y puntos de
golpe después.
Un monstruo puede poseer tantos Dados de Golpe como
quieras, pero el tipo de dado que se utiliza para calcular
sus puntos de golpe depende del tamaño del monstruo, ta l y
como se indica en la tabla "Dado de Golpe por tamaño". Por
tanto, como las criaturas Medianas tiran d8 para sus pun-
tos de golpe, un monstruo de este tamaño con 5 Dados de
Golpe y Constitución 13 (mod ificador de +l) tendrá 5d8 + 5
puntos de golpe.
Lo normal es que los monstruos posean los puntos de
golpe medios que corresponden a sus Dados de Golpe. Es
decir, que una criatura con 5d8 + 5 puntos de golpe ten-
drá 27 puntos de golpe de media (5 x 4,5 + 5).

D ADO DE G O LPE PO R TAMAÑO


Tamaño del
monstruo Dado de Golpe PG medios por dado
Diminuto d4 2½
Pequeño d6 3½
Mediano d8 41h
Grande dlO S½
Enorme dl2 6½
Gargantuesco d20 10½

PASO 9. VULNERABILIDADES, RESISTENCIAS E


INMUNIDADES AL DAÑO
Decide s i quieres que tu monstruo sea vulnerable, resiste nte
o inmu ne a uno o más tipos de daño. E l P layer's Handbook
contiene las descripciones de todos los tipos de daño. Dóta le
de una vul ne rabilidad, resistencia o inmunidad solo si se
puede entender el porqué de forma intuitiva. Por pone r un
ejemplo, tiene sentido que un mons truo hecho de lava fun-
dida sea inmune a l daño de fuego.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


Hacer que un monstruo sea res is te nte o inmune a al Calcular bonificadores de ataque. Otra forma de pro-
menos tres tipos de daño (especialmente s i estos son contun- cede r es calcu lar los bonificadores de ataque de l monstruo
dente, cor tante y perforante) equivale a d a rle puntos de golpe como s i fuera un personaje jugador.
adicionales. Sin embargo, los aventureros de nivel alto dis- Si el mons truo tiene una acción que precisa de una tirada de
ponen de recursos para contrarrestar estas defensas, por lo ataque, su boni ficador de ataque será s u bonificador por com-
que las resistencias e inmunidades son me nos relevantes a petencia+ s u modificador por Fuerza o Destreza. La mayoría
niveles superiores. de mons truos utilizan su Fuerza para los ataques cuerpo a
Puntos de golpe efectivos. S i un mons truo es resistente cuerpo y s u Destreza para los ataques a distancia, aunque
o inmune a varios tipos de daño (sobre todo contundente, ciertos monstruos pequeños usan la Destreza para ambos.
cortante y pe rforan te de armas no mágicas) y no todos los Una vez más, no te preocupes s i los bonificadores de ata-
personajes del grupo poseen los medios para evitar las resis- que del monstruo no coinciden con el de referencia para s u
tencias o inmunidades, deberás tener este hecho e n cuenta al va lor de desafío. S iempre pod rás ajus ta rlos más adelante.
comparar los puntos de golpe del monstruo con s u valor de
desafío esperado. La tabla "puntos de golpe efectivos según PASO 11. DAÑO
resistencias e inmunidades" te indica por qué número debes De a hora en adelante nos referire mos a l "da ño caus ado" por
multiplicar los puntos de golpe del monstruo para determi- una criatura como la cantidad d e daño que inflige cada turno.
nar s us puntos de golpe efectivos, que son los que se tendrá n El daño causado está fuertemente ligado al va lor de desa fío y
e n cuenta para calcular s u valor de desafío definitivo. Ten se pue de calcula r de dos formas dis tintas.
e n cuenta que los pu ntos de golpe reales del mons truo no Usar la tabla. Puedes partir del valor de desafío esperado y
varían. No los multipliques. consu ltar la tabla "perfiles de monstruo y valor de desafío" para
Veámoslo con un ejemplo. Un monstruo cuyo valor de averiguar el daño que debería causar la criatura en cada asalto
desafío esperado es 6 tiene 150 puntos de golpe y es res is- en función de su valor de desafío. La forma en la que se d istri-
tente al daño con tundente, cortante y per forante de armas buya este daño no es importante. Por tanto, puedes hacer que el
no mágicas, por lo que posee 225 puntos de golpe efectivos monstruo inflija el m ismo daño todos los asaltos, utilizando una
(usando el mu ltiplicador de 1,5 por resis tencias) a efectos de y otra vez su único ataque, o que repa rta s u daño entre varios
calcula r s u va lor de desafío definitivo. ataques, que podrían afectar al mismo o a varios enemigos.
Los monstruos no s uelen ser vulnerables a más de uno A la hora de decidir el tipo de daño, piensa en cómo ataca
o dos tipos de daño, por lo que su va lor de desafío no se ve la criatura. De este modo, s i el monstruo recurre a s us afila-
a fectado de forma s ig nificativa. La excepción a esto son los das garras, lo más normal es que cause daño cortante. Pero,
monstruos vulnerables a varios tipos d e daño comunes, si esas mis mas garras están envene nadas, parte del da ño
sobre todo cortante, contundente y perforan te. Estas criatu- debería ser de veneno e n lugar de corta nte.
ras , muy poco fre cue ntes, ven reducidos sus puntos de golpe Si quieres que el daño causado varíe muy poco de un asalto
efectivos a la m itad. Aunque sería mejor opción quita r a estos a otro, puedes traducir el intervalo de daño a una única tirada
monstruos sus vulne rabilidades y, a cambio, reduci r sus (pa ra monstruos con un ataque) o a varias (para monstruos
puntos de golpe. con múltiples ataques). Por ejemplo, un mons truo de valor
de desafío 2 causa entre 15 y 20 de daño por asalto. Si pien-
PUNTOS DE GOLPE EFECT IVOS SEGÚN sas que la criatura debe tener Fuerza 18 (modi ficador de +4),
RESISTENCIAS E INMUN IDADES puedes dotarla de un único ataque cuerpo a cuerpo que
Multiplicador
cause 3d8 + 4 de daño (17,5 de media), hacer que posea dos
Valor de desafío Multiplicador de PG de PG por ataques separados, cada uno de los cuales causa ldlO + 4 de
esperado por resistencias inmunidades daño (9 de media), o recu rrir a cualquier otra combinación que
haga que el da ño causado caiga dentro del intervalo.
1- 4 x2 x2
Calcular el daño en función del arma. Otra opción es
5-10 X 1,5 x2 de terminar la tirada de da ño de cada uno de los ataques del
11- 16 X 1,25 X 1,5 monstruo en base al arma con la que los realiza.
17 o más X l X 1,25 No pasa nada s i el daño causado no entra dentro del espe-
rado para una cr iatura del va lor de desa fío del monstruo. En
PASO 10. BONIFICADORES DE ATAQUE breve se explicarán otros factores que pueden afectar al valor
Los bonificadores de ataque de u n monstruo influyen de de desafío de la c riatura, y s iempre puedes ajustar el daño
forma directa en s u valor de desafío. Se pueden calcular causado más ad elante.
los bonificadores de ataque del monstruo de dos for- Algunos monstruos usan sus ar mas naturales, com o las
mas diferentes. garras o una cola con púas, mientras que otros emplean
Usar la tabla. Puedes pa rtir del va lor d e d esafío espe- a rmas artificia les.
rado y mirar la tabla "perfiles de monstruo y va lor de Si la criatura posee armas na tu rales, tú decides cuánto
d esafío" para obtener un bonificador de ataque apro- daño y d e qué tipo causan cada uno de s us ataques. El Mons-
piado, indepe ndie ntem ente de s us pu ntuaciones de ter Manual contiene muchos ejemplos e n los que inspirarte .
caracter ística. Pero s i el m ons truo empuña un a rma artificial, infli-
Dicha tabla contiene un bonificador de ataque de refe- girá el d año que corres ponda a esta. Así, un hacha a dos
rencia para cada valor de desafío, que puedes ajustar con manos en manos de una criatura Mediana causará l dl2 de
total libertad pa ra re prese ntar el concepto de cr iatura que daño cortante m ás el mod ificador por Fuerza del monstruo,
tengas en mente. De este modo, aunque el bonificador de como es habitual.
ataque de re fe rencia de un monstruo de valor de desafío 1 Con todo, los mons truos más grandes suelen llevar armas
es +3, puedes dar a tu m onstruo un bon ificador superior s i descomunales, que causan dados de daño adicionales
es particula rmente preciso. No te preocupes si el bonifica- cuando impactan. Duplica los dados de daño del arma si la
dor de ataque del mons truo no coincide con el de refe re ncia criatura es Grande, triplícalos s i es Enorme y cuadruplíca-
para s u valor de desafío. Más adelante comprobarás que los s i es Gargantuesca. Por tanto, u n gigante Enorme que
hay otros factores que pueden afectar a l valor de desafío
de la criatura.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER


277
empuñe un hacha a dos manos de su tamaño causará 3dl2 Calcular las CD. Tambié n puedes ca lcular las CD de l
de daño cortante (más s u mod ificador por Fue rza), en luga r monstruo usando la fórmula s igu iente: 8 + e l bonificador
de los ld l 2 normales. por competencia de la criatu ra + el modificador por caracte-
Las criaturas que utilizan armas de criaturas más gra ndes rística per tine nte. Tú eliges la característica que te parezca
tienen desventaja en las tiradas de ataque . Además, puedes más apropiada.
declarar que una criatura es incapaz de emplear un arma Así, s i el efecto fue ra un vene no, posiblemente lo mejor sea
diseñada para un combatiente de al menos dos categorías de usar la Constitución. Si el origen de la CD es similar a un
tamaño por encima de e lla. conjuro, la característica a uti lizar será, casi con total probabi-
Total de daño causado. Para calcular e l total de da ño cau- lidad, la Inteligencia, la Sabiduría o el Caris ma del mons truo.
sado por un monstruo, s uma los daños medios de cada uno S in embargo, no te preocupes si la CD de las tiradas de sal-
de sus ataques dura nte el asalto. Si la criatura es capaz de vación provocadas por la criatura no es exactamente la misma
atacar de varias formas distintas, toma s iempre la combina- que aparece en la tabla. En los pasos siguientes descubri-
ción de ataques más efectiva . Por ejemplo, durante un asalto rás otros factores que también afectan al valor de desafío del
un gigante de fuego puede elegir entre rea liza r dos ataques monstruo, y siempre puedes cambiar las CD más adelante.
con s u espadón o lanzar una roca. Como los ataques con el
espadón infligen más da ño, será este patró n de ataques e l PASO 13. ATRIBUTOS ESPECIALES,
que determine su daño causado. ACCIONES Y REACCIONES
Si el daño causado varía de un asalto al s iguie nte, cal- Algunos atributos especiales (como Resistencia Mágica),
cúlalo para los tres primeros asaltos del combate y haz acciones especiales (como invisibilidad superior) y reaccio-
la media entre ellos. Veámoslo con un ejemplo. Un dra- nes especiales (como Parada) pueden mejorar la efectividad
gón blanco joven tiene dos patrones de ataque: un ataque en combate de un mons truo, de manera que aumente s u
múltiple (un mordisco y dos ataques con una garra) que valor de desafío en consecuencia.
causa 37 de daño de med ia cada asalto y un ataque de alie nto La tabla "rasgos de monstruos" contiene varios rasgos
que causa 45 de daño, o 90 s i afecta a dos criatu ras (como ex tra ídos de las criaturas del Monster Manual. Esta tabla
pos iblemente s uceda). Lo más probable es que, durante los indica q ué rasgos aumentan la Clase de Armadura efectiva
tres primeros asaltos del combate, el dragón use s u ataque del mons truo, s us puntos de golpe, s u bonificador de ataque o
de alie nto una vez y s u ataque múltiple dos veces, por lo que s u daño causado a efectos de determinar el valor de desafío.
la media de l daño causado durante estos tres asaltos será Ten en cuenta que estos rasgos no cambia n los núme ros del
(90 + 37 + 37) + 3. Es decir: 54 (redondeando hacia abajo). monstruo, solo se usan para calcular el valor de desafío. Los
No te olvides, cuando calcules el daño causado por un rasgos que no tengan efecto a lguno en el va lor de desafío de
mons truo, de tener también en cue nta sus rasgos capaces de la criatura se indican con un guion(- ).
in fligir da ño fuera del turno, como auras, reacciones, accio- Antes de que asignes atributos, acciones o reacciones
nes legendarias o acciones e n guarida. Un ejemplo es el Aura especia les a un mons truo, recuerda que no todos ellos los
de Fuego del balor, que causa 10 de da ño de fuego a cua l- necesitan. Cuantos más de estos rasgos a ñadas, más compli-
qu ier criatura que le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo. cado (y por e llo difícil de manejar) se volverá la criatura.
Es te poder también infl ige 10 de daño de fuego a todas las Lanzamiento de Conjuros y Lanzamiento de Conjuros
criatu ras que se encuentren a 5 pies o menos del balor al Innato. El impacto que los a tributos especiales La nzamiento
principio de cada uno de los turnos del mons truo. Te niendo de Conjuros y La nzam iento de Conjuros Innato tienen e n el
en cuenta todo esto, puedes asumir que siempre va a haber valor de desafío de un monstruo depende enteramente de los
un miembro de l grupo situado a 5 pies o menos del balor y conjuros que la criatura pueda lanzar. Los conjuros que infli-
que este le golpeará con un a rma cuerpo a cue rpo una vez jan más daño que e l patrón de ataque normal del mons truo
por as alto, por lo que e l daño causado por e l ba lor en cada y aquellos que aumenten s u CA o sus puntos de golpe debe-
asalto aumentará en 20. rán tenerse en cuenta a la hora de calcular el valor de desafío
definitivo. Consulta la sección "Atributos especiales" en la
PASO 12. CD DE TIRADAS DE SALVACIÓN introducción del Mons ter Manual pa ra obte ne r más informa-
Algunos monstruos puede n poseer ataques u otros atributos ción sobre estos dos atributos.
que obliguen a l o bjetivo a hacer una tirada de salvación. Las
CD de estas tiradas están directamente relacionadas con el
valor de desafío y hay dos formas de calcularlas.
Usar la tabla. A partir del valor de desafío esperado pue-
des, consultando la tabla "pe rfiles de mons truo y va lor de
desafío", obtener la CD para cualquier ti rada de salvación
que el monstruo obligue a realizar a s us oponentes.


OTROS EFECTOS DE UN ATAQUE

Muchos monstruos poseen ataques que no se limitan a infligir




••f -·
daño. Aquí tienes algunos efectos que puedes añadir a tu s ata-
ques para darles un toque de color:
Añadir más tipos de daño al ataque.
Hacer que el monstruo agarre a su objetivo si impacta.
Permitir que el monstruo derribe a su víctima si logra gol pearla.
Someter al objetivo a un estado si el ataque i mpacta y la vícti-
ma falla una tirada de salvación.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


PASO 14. VELOCIDAD PASO 19. SENTIDOS
Todos los monstruos poseen una velocidad caminando, Un monstruo puede poseer uno o varios de los s igu ientes
incluso aunque para los inmóviles esta sea de O pies. Ade- sentidos especia les (descritos en el Mon ster Manual): sen-
más, también pueden tener otros medios de locomoción, tir vibraciones, visión ciega, vis ión en la oscuridad y visión
representados por las velocidades excavando, trepando, verdadera. El he cho de que un monstruo tenga sentidos espe-
vola ndo o nadando. ciales no afecta en a bsoluto a s u valor de desafío.
Monstruo volador. S i un monstruo puede vola r, es capaz Puntuación de Percepción pasi va. Todos los monstruos
de causar daño a distancia y s u valor de desafío esperado poseen una puntuación de Sabiduría (P ercepción) pasiva,
es 10 o menos, aumenta s u Clase de Armadura efe ctiva (pero cuya función más habitua l será averigua r si la criatura es
no su CA real) en 2 . Esto se debe a que los personajes de bajo capaz de detectar a e ne migos ocultos o que se estén aproxi-
nivel tienen dificultades para lidiar con criatu ras voladoras. mando. La puntuación de Sabiduría (Percepc ión) pasiva del
monstruo será 10 + su modificador por Sabiduría. Aunque,
PASO 15. BONIFICADORES A LAS s i el monstruo es competente en la habilidad Percepción,
TIRADAS DE SALVACIÓN esta puntuación aumenta rá, s iendo 10 + s u bo nificador por
S i quieres que tu mons truo sea pa rticularmente resistente Sabiduría ( Percepción).
a ciertos tipos de efectos, puedes da rle un bonificador a las
tiradas de salvación de una característica concreta. PASO 20. IDIOMAS
Estos bonificadores son una bue na forma de contrarrestar La capacidad de un monstruo para hablar un idioma no
las puntuaciones de característica especialmente bajas. Por afecta a s u valor de desafío.
ejemplo, un mue rto viviente con una puntuación de Sabiduría Tu monstruo puede habla r cuantos id iomas qu ieras, pe ro
baja podría recibir un bonificador a s us tiradas de salvación pocos s uelen conocer más de uno o dos, y muchas criaturas
de Sabiduría para representar que es más difícil hechizarlo, (las bestias son el mejo r ejemplo) no hablan idioma a lguno.
asustarlo o expu lsarlo de lo que s u Sabiduría podría s ugerir. Además, ten e n cue nta que, aunque un monstruo no posea la
El modificador a las ti radas de salvación mejoradas será facultad de hablar, quizá pueda entender algún idioma.
igua l al bonificador por competencia del monstruo + el modi- Telepatía. El hecho de que un monstruo pueda o no comu-
ficador por caracterís tica pertinente, en vez de simplemente nicarse telepáticamente no afecta en absoluto a su valor de
el modificador por caracterís tica. desafío. El Monster Manual contiene más información sobre
Los monstruos que disfruten de bonificadores a tres o más
la telepa tía.
tiradas de salvación poseen una ventaja defens iva impor-
tante, por lo que s u CA efectiva (pero no s u CA real) debe
aume nta rse para calcula r e l va lor de desafío. Si posee tres PERFILES DE PNJ._ __
o cuatro tiradas de s alvación bonificadas, aumenta s u CA El apé ndice B del Mons ter Manual contiene perfi les para
efectiva en 2. S i posee cinco o más tiradas de salvación boni- una serie de arquetipos de PNJ , como bandidos o guardias,
ficadas, aumenta s u CA e fectiva en 4. además de una lista de consejos para persona lizarlos. Entre
estos últimos se incluye el añadir atributos raciales extra ídos
PASO 16. VALOR DE DESAFÍO DEFINITIVO del Player's Handbook, equipar a los P NJ con objetos mági-
Llegados a este punto, ya dis pones de toda la información cos y cambiar s us a rmas, armaduras o conjuros por otros.
necesaria para calcular el valor de desafío de fin itivo del mons- Si quieres tomar el pe rfil de un PNJ y adaptarlo a una
truo. Este paso es exactamente igua l a l paso 4 del apartado raza de monstruo e n particula r, aplica los modificadores por
anterior, "Crear perfiles de monstruos de forma rápida". Cal- carac te rísticas y los rasgos que aparecen en la tabla "ras-
cula los valores de desafío defensivo y ofensivo de la criatura y, gos de PNJ". Eso sí, tendrás que volver a calcula r el valor de
después, haz la media entre los dos para obtener el definitivo. desafío de un PNJ si su CA, puntos de golpe, bonificador de
ataque o daño cambian.
PASO 17. BONIFICADORES A LAS HABILIDADES
S i quieres que e l monstr uo sea competente con una habilidad, CREAR PN] DESDE CE RO
puedes darle un bonificador igual a su bonificador por compe- Para crear e l perfil de un P NJ desde cero, tienes
tencia en las pruebas de característica relacionadas con dicha dos opciones:
habilidad. Así, un mons truo con sentidos especia lmente agu-
dos podría tene r un bon ificador a sus pruebas de Sabiduría • Puedes crear el pe rfi l, que será parecido a los que se
(Percepción), mie ntras que una cr iatura taimada podría dis- e ncuentran en el Monster Manual, igual que lo harías
frutar de un bonificador a s us pruebas de Caris ma (Engaño). con e l de un monstruo, como se explicaba en el apar-
Además, también puedes duplicar el bonificador por tado anterior.
competencia s i el mons truo es un auténtico maestro de la • Puedes crear el PNJ como si de un personaje jugador se
habilidad. Al doppelganger, por eje mplo, se le da tan bien tratara, siguie ndo las instrucciones del Player's Handbook.
embaucar a los demás que s u bonificador a las pruebas de S i decides opta r por este último método, puedes obviar la
Carisma ( Engaño) es s u modificador por Caris ma + el doble elección de trasfondo y, en luga r de eso, dar al PNJ dos com-
de s u bonificador por competencia. petencias en habi lidades.
Los bonificadores a las habilidades no afectan al valor de La tabla "rasgos de PNJ" resume los rasgos y modificado-
desafío del monstruo. res a las caracte rísticas de varias razas no huma nas, entre
las que se incluyen algunas criatu ras del Monster Manual
PASO 18. I NMUNIDADES A ESTADOS con valor de desafío infe rior a l. Aplica estos modificadores
Los monstruos pueden ser inmunes a ciertos estados, pero y rasgos a l pe rfil del PNJ y luego calcula s u va lor de desafío
esta inmunidad no tendrá efecto a lguno en s u valor de desafío. como lo harías con un monstruo. Los rasgos que afectan a l
El apéndice A del Player's Handbook describe los estados. valor de desafío de una criatura aparecen e n la tabla "rasgos
Al igual que con las inmunidades al daño, las inmunida- de monstruos". El bonificador por competencia de un PNJ
des a estados deberían ser lógicas e intuitivas. Por ejemplo, depe nde de s u nivel, como si fuera un personaje jugador, y no
tiene sentido que un gólem de piedra no pueda ser envene- de su va lor de desafío.
nado, ya que es un autómata sin s is tema ne rvioso central ni
órganos internos.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


279
RASGOS DE MONSTRUOS
Nombre Monst ruo de ejemplo Efecto en el valor de desafío
Abalanzarse Tigre Equivale a aumentar el daño causado durante uno de los asaltos en la cantidad
indicada en la acción adicional que proporciona el atributo
Absorber Da ño Gólem de carne
Agrandarse Duergar Equivale a aumentar el daño causado por asalto en f unción de la cantidad
indicada en el atributo. Ten en cuenta que puede ap licarse a varios ataques.
Agresivo Orco Equivale a aumentar el daño causado por asalto en 2
Aguantar la Respiración Hombre lagarto
Amorfo Pudin negro
Anfibio Kuo-toa
Apariencia Falsa Gárgola
Apariencia ilusoria Saga cetrina
Apresador M imeto
Armas Angelicales Deva Equivale a aumentar el daño causado por asalto en f unción de la cantidad
indicada en el atributo. Ten en cuenta que podría aplicarse a varios ataques.
Armas Mágicas Balor
Atacar en Manada Kobold Equivale a aumentar el bonificador de ataque en 1
Ataque de aliento Dragón negro anciano Para determinar el daño ca usado, considera que el ataque de aliento impacta a
dos criatu ras y que ambas fa llan su t irada de salvación
Ataque en Picado Aarakocra Equivale a aumentar el daño de uno de los ataques del monstruo {solo u n asalto)
en la cantidad indicada en el atributo
Ataque por Sorpresa Osgo Equivale a aumentar el daño causad o du rante uno de los asaltos en la cantidad
indicada en el atributo
Atraer Lacero
Bendición Inferna l Cambien Añad e el m odificador por Carisma del monstruo a su CA
Bruto Osgo Equivale a aumentar el daño causado por asalto en función de la cantidad
i ndicada en el atributo. Ten en cuenta que podría aplicarse a varios ataques.
Cambiaform as Hombre rata
Cambiar de forma Dragón de oropel
anciano
Caminar por Telarañas Araña gigante
Camuflarse en Terreno Bu llywug
Carga Centauro Eq uivale a aumentar el daño de uno de los ataques del monstruo {solo un asalto)
en la cantidad indicada en el atributo
Constreñir Serpiente constrictora Equivale a aumentar la CA en 1
Consumir vida Tumulario
Cuerpo Elemental Azer Equivale a aumentar el daño causado por asalto en la cantidad indicada en el
atributo
Defensa Psíquica Monje githzerai Añade el mod ificador por Sabidu ría del monstruo a su CA siempre que no esté
llevando armadura o escudo
Dos Cabezas Ettin
Ecolocal ización Horror ganchudo
Emboscad or Doppelganger Equivale a aumentar el bonificador de ataque en 1
Engullir Behi r Asume que el monstruo engulle a una criatura y le causa el d año de ácido durante
dos asaltos
Esconderse en las Som b ras Demonio de las Equivale a aumentar la CA en 4
sombras
Escurridizo Kuo-toa
Etéreo Saga de la noche
Evitar Semiliche Equivale a aumentar la CA en 1
Excavador Mole sombría
Explotar al Morir Magmin Equivale a aumentar el daño causado durante uno de los asaltos en la cant idad
indicada en el atributo multiplicada por dos, porque se asum e que afecta a dos
criaturas
Forma Inmutable Gólem de h ierro
Fortaleza de Muerto Viviente Zombi Equivale a aumentar los puntos de golpe del monstruo en una cantidad que
depende de su valor de desafío: 1- 4, 7 pg; 5- 10, 14 pg; 11- 16, 21 pg; 17 o
más, 28 pg.
Frenesí Sangriento Sahuagin Equivale a aumentar el bonificador d e ataque en 4
Furioso si Está H erid o Quaggoth Equivale a aumentar el daño causado durante uno de los asa ltos en la cantid ad
indicada en el atributo

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


Nombre Monstruo de ejemplo Efecto en el valor de desafío
Hechizar Vampiro
Hedor Troglodita Equ ivale a aumentar la CA en 1
Huida Veloz Goblin Equivale a aumentar la CA y el bonificador de ataque del monstruo en 4 cada uno
(se asume que el monstruo se esconde todos los asaltos)
Iluminar Calavera llameante
Imitación Kenku
Incansable Hombre jabalí Equivale a aumentar los puntos de golpe del monstruo en una cantidad que depende
de su valor de desafío: 1-4, 7 pg; 5-10, 14 pg; 11- 16, 21 pg; 17 o más, 28 pg.
Inescrutable Androesfinge
Inmunidad a Expulsión Redivivo
Invisibilidad Diablillo
Invisibilidad superior Dragón feérico Equ ivale a aumentar la CA en 2
Lanzamiento de Conjuros Liche Consulta el paso 13 de "Crear un perfil de monstruo"
Lanzamiento de Conjuros Djinn Consulta el paso 13 de "Crear un perfil de monstruo"
Innato
Leer Pensamientos Doppelganger
Liderazgo Capitán hobgoblin
Linaje Feérico Drow
Monstruo de Asedio Elemental de tierra
Movimiento Incorpóreo Fantasma
Parada Señor de la guerra Equivale a aumentar la CA en 1
hobgoblin
Pasar Volando Peryton
Paso Firme Dao
Percepción Sobrenatural Kuo-toa
Piel Camaleónica Troglodita
Poseer Fantasma Equivale a duplicar los puntos de golpe del monstruo
Presencia aterradora Dragón negro anciano Equivale a aumentar los puntos de golpe del monstruo en un 25 % si este va a
enfrentarse a personajes de nivel 1O o menos
Rabia Gnoll Equivale a aumentar el daño causado por asalto en 2
Reactivo Marilith
Recordar Laberinto Mi nota uro
Redirigir ataque Jefe goblin
Regeneración Troll Equivale a aumentar los puntos de golpe en tres veces la cantidad que regenera
cada asalto
Rejuvenecimiento Liche
Resistencia a Expulsión Liche
Resistencia Legendaria Dragón negro anciano Cada uso diario de este atributo equ ivale a aumentar los puntos de
golpe del monstruo en una cantidad que depende de su valor de
desafío: 1-4, 10 pg; 5-10, 20 pg; 11 o más, 30 pg.
Resistencia Mágica Balor Equivale a aumentar la CA en 2
Resuelto Diablo barbado
Saltar sin Carrera Bullywug
Sensibilidad a la Luz Demonio de las
sombras
Sensibilidad a la Luz Solar Kobold
Sentidos Agudos Sabueso infernal
Sentidos de Ciego Grimlock
Sentir a través de Telarañas Araña gigante
Susceptibilidad a la Antimagia Espada voladora
Telaraña Araña gigante Equivale a aumentar la CA en 1
Teletransporte Balar
Temerario Minotauro
Transferir Daño Manto Equivale a duplicar los puntos de golpe y a añadir un tercio de los puntos de
golpe del monstruo (sin duplicar) a su daño causado por asalto
Trepar cual Arácnido Ettercap
Ventaja Marcial Hobgoblin Equivale a aumentar el daño de uno de los ataques del monstruo (todos los
asaltos) en la cantidad indicada en este atributo
Visión Diabólica Diablo punzante
Visión horripilante Banshee Consulta p resencia aterradora

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


Si quieres que el PNJ pertenezca a una raza de monstruos • El monstruo no recibe el equipo inicial de la clase.
que no está e n la tabla, tend rás que seguir el proceso indi- • E l monstruo recibe un Dado de Golpe adicio nal, del tipo
cado en e l apar tado "Monstruos con clases". que le corresponda por s u tamaño, por cada nivel de clase.
Esto s us tituye a la progresión de Dados de Golpe habitua l
MONSTRUOS CON CLASES en la clase elegida .
• E l bonificador por competencia del monstruo depende de
P uedes usar las reglas del capítulo 3 del Player's Handbook su valor de desafío, no de sus niveles de clase.
pa ra otorgar niveles en a lguna clase a un monstruo. Podrías,
por ejemplo, dar a un hombre lobo nor mal cuatro niveles de S i quieres, después de añadir niveles de clase al mons-
bá rbaro. Este monstruo recibiría el nombre de ;'hombre lobo, truo, puedes modificar sus puntuaciones de característica
bá rbaro de nivel 4". según te parezca conveniente. Así, podrías aumentar la Inte-
Pa r te del perfil del monstruo y añádele todos los rasgos de ligencia de una criatura para convertirla en un mago más
clase que correspo ndan a los niveles de la clase e n cuestión, efectivo. También podrás hacer cua lquie r otro ajuste que
con las siguientes excepciones: conside res oportuno. Eso sí, tendrás que volver a calcula r s u

'T""""
~ R ASGOS DE PNJ
Modificadores a
Raza características Rasgos
Aarakocra +2 Des, +2 Sab Ataque en Picado; acción "garra"; velocidad 20 pies, volar 50 pies; habla aurano.
Bullywug -2 lnt, - 2 Car Anfibio, Hablar con Sapos y Ranas, Camuflarse en Pantanos , Saltar sin Carrera; velocidad 20 pies,
nadar 40 pies; habla bullywug.
Dracónido* +2 Fue, +l Car Ataque de Aliento (usa el valor de desafío en lugar del nivel para determinar el daño), Resistencia al
Daño, Linaje Dracónico; habla común y dracónico.
Drow'' +2 Des, +1 Car Linaje Feérico, atributo Lanzamiento de Conjuros Innato del drow, Sensibilidad a la Luz Solar; visión
en la oscuridad 120 pies; habla elfo e infracomún.
Elfo* + 2 Des, +l lnt Linaje Feérico, Trance; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Percepción; habla
o Sab común y elfo.
Enano'' +2 Fue o Sab, Resistencia Enana, Afin idad con la Piedra; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies; habla
+2 Con común y enano.
Esqueleto +2 Des, -4 1nt, Vulnerable a daño contundente; inmune a d año de veneno y cansancio; no puede ser envenenado;
- 4 Car visión en la oscuridad 60 pies; no puede hablar, pero entiende los idiomas que conoció en vida.
Gnoll +2 Fue, -2 lnt Rabia; visión en la oscuridad 60 pies.
Gnomo* +2 1nt, +2 Des Astucia Gnoma; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; visión en la oscuridad 60 pies; habla común
o Con y gnomo.
Gnomo de las + 1 Fue, +2 Des Astucia Gnoma, Lanzamiento de Conjuros Innato, Camuflarse en la Pied ra; tamaño Pequeño;
profundidades velocidad 20 pies; visión en la oscu ridad 120 pies; habla gnomo, infracomún y terrano.
Goblin -2 Fue, +2 Des H uida Veloz; tamaño Pequeño; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y goblin.
Grimlock +2 Fue, - 2 Car Sentidos de Ciego, Oído y Olfato Agudos, Camuflarse en la Piedra; no puede ser cegado; visión
ciega 30 pies, o 10 pies si está ensordecido (ciego más allá de este radio); habla infracomún.
Hobgoblin Ninguno Ventaja Marcial; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y goblin.
Hombre lagarto +2 Fue, - 2 lnt Aguantar la Respiración (15 min.); bonificado, de +3 a la CA por armadura natural; velocidad 30 pies ,
nadar 30 pies; habla dracónico.
Kenku +2 Des Emboscado,, Imitación; entiende aurano y común pero solo puede hablar usando su atributo Imitación.
Kobold -4 Fue, +2 Des Atacar en Manada, Sensibi lidad a la Luz Solar; tamaño Pequeño; visión en la oscuridad 60 pies; habla
común y dracónico.
Kuo-toa Ninguno Anfibio, Percepción Sobrenatu ral, Escurridizo, Sensibilidad a la Luz Solar; velocidad 30 pies,
nadar 30 pies; visión en la oscuridad 120 pies; habla infracomún.
Mediano'' +2 Des, +l Con Valiente, Agilidad de Mediano, Afortunado; tamaño Pequeño; velocidad 25 pies; habla común y
o Car mediano.
Orco +2 Fue, -2 lnt Agresivo; visión en la oscuridad 60 pies; habla común y orco.
Semielfo'' +l Des, +l lnt, Linaje Feérico; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en dos habilidades; habla común y élfico.
+2 Ca r
Semiorco* +2 Fue, + 1 Con Aguante Incansable; visión en la oscuridad 60 pies; competencia en la habilidad Intimidación; habla
común y orco.
Sirénido Ninguno Anfibio; velocidad 10 pies, nadar 40 pies; habla acuano y común.
Tiefling* +l lnt, +2 Car Linaje Infernal (usa el valor de desafío en lugar del nivel para determinar sus conjuros), resistencia al
daño de fuego; visión en la oscu ridad 60 pies; habla común e infernal.
Troglodita +2 Fue, +2 Con, Piel Camaleónica, Hedor, Sensibilidad a la Luz Solar; bonificado, de+1 a la CA por armadura natural;
-4 lnt, -4 Car visión en la oscuridad 60 pies; habla troglodita.
Zombi +1 Fue, +2 Con, Fortaleza de Muerto Viviente; inmune a d año de veneno; no puede ser envenenado; visión en la
- 6 lnt, - 4 Sab, oscuridad 60 pies; no puede hablar, pero entiende los idiomas que conoció en vida.
-4 Car

~ '' El
Player's Handbook contiene la descripción de los rasgos de esta raza. Ninguno de ellos cambia el valor de desafío del PNJ.
~

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


valor de desafío como si hubieras diseñado el m onstruo par-
tiendo desde cero.
Cuánto cambie el valor d e desafío depe~derá del tipo de
m onstruo sobre el que estés trabajando y cuántos niveles
de clase le añadas. El hombre l obo antes nombr ado, que
gana cuatro niveles de bárbaro, se convierte en una am e-
naza terrible. Por contra. los puntos de golpe, co njuros y
rasgos de clase que pueden aportar cinco niveles de m ago
a un dragón rojo anciano son irrelevantes a efectos de su
va lor de desafío.

CREAR UN CONJURO
Si quieres crear un conjuro nuevo, guíate por los que ya exis-
ten. Debes tener en cuenta los aspectos si guientes:
Si el conjuro es tan bueno que el lan zador querrá usarlo
continuamente, lo más probable es que sea demasiado
poderoso para su nivel.
• En algunos conjuros, una duración larga o un área
de efecto amplia pueden servi r par a compensar un
efecto m enor.
Evita aquellos conjuros que tengan usos excesivam ente
concretos. Un ejemplo sería uno que solo fuera efectivo
con tra dragones. Au nque es posible que en el mundo exis-
tan conjuros así, muy pocos personajes se molestarán en
aprenderlos o prepararlos. Solo lo harán si saben de ante-
m ano que les va a ser útil.
Asegúrate de que el conjuro casa con la identidad de la
clase. Los magos y hechiceros, por ejemplo, no suelen
tener acceso a conjuros de curación, por lo que aña-
dir magia de este tipo a la lista de conjuros de mago le
daría un poder normalmente reser vado a otras clases,
como el clérigo.

DAÑO DEL CONJURO


Si tu conjuro inflige daño, con su lta la tabla "daño de con-
juros" para determ inar la cantidad de daño apropiada en
función del nivel del conjuro. Esta tabla asume que el con-
j uro causará la mitad de daño si el objetivo supera una t irada
de sa lvación o el ataque falla. S i no ocurre eso, y tu conjuro
no inflige daño alguno en un objetivo que tenga éx i to en una
ti rada de salvación , puedes aumentar su daño en un 25 %
para compensarlo.
Puedes utilizar dados de daño distintos a los que apare-
cen en la tabla, siempre y cuando el resultado medio sea
más o menos el mismo. E ste tipo de ca mbios pueden ser-
vir para dar algo d e personal idad al conjuro. D e este modo,
podrías c rea r un truco que, en vez de causar ldlO de daño
(m edia 5,5), cau sa ra 2d4 (media 5), lo que reduce el daño
m áximo, pero aum enta la probabi lidad de obtener un r esu l-
tado cer cano a la m edia.

D AÑO DE CONJUROS
Nivel del CONJUROS CURATIVOS
conjuro Un objetivo Varios objetivos
También puedes utili zar la tabla "daño de conjuros"
Truco ldlO ld6 para determinar cuántos puntos de golpe c ura un con-
2dl0 2d6 juro de sanación. Dicho esto, los trucos no deberían curar
2 3dl0 4d6 puntos de golpe.
3 SdlO 6d6
4 6dl0 7d6 CREAR UN OBJETO MÁGICO
5 8dl0 8d6 L os objetos m ágicos que aparecen en el capítulo 7: "Tesoro"
6 lOdlO lld6 no son sino una pequeña muest ra de las m arav illas mágicas
que los personajes pueden encontrar durante sus aventuras.
7 lldlO 12d6
Si tu s jugadores son veteranos avezados y quieres sorpren-
8 12dl0 l3d6 derlos, puedes modificar un obj eto mágico que ya exista o
9 lSdlO 14d6 inventar uno completam ente nuevo.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER


MODIFICAR UN OBJETO
La forma más fácil de crear un objeto mágico es modifica r
ligeramente otro ya ex istente. Si el paladín de uno de tus
jugadores empuña un flagelo, podrías modificar la venga-
dora sagrada para que se trate de un flagelo en lugar de una
espada. De forma similar, podrías conver ti r un anillo del car-
nero en una varita o una capa de protección e n una diadema
de protección. Todos ellos son cambios sencillos que no
implican modificar las propiedades del objeto.
Pero hay otras modificaciones que también son fáci-
les de hace r. Puedes cambia r e l tipo de daño que inflige un
objeto por otro distinto. Una espada lengua de fuego, por
ejemplo, podría causar daño de relámpago en vez de de
fuego. Igualmente, puedes reemplazar una capacidad por
otra. Así, podrías transformar una poción de trepar en una
poción de sigilo.
Otra posibilidad es combinar las propiedades de dos obje-
tos distintos en uno solo. De este modo, podrías combinar
los efectos de un yelmo de entender idiomas y un yelmo de
telepatía en un único objeto. Como es lógico, el objeto resul-
tante será más poderoso (y posiblemente también más raro),
pero no vas a romper e l juego.
Por último, recuerda que e l capítulo 7: "Tesoro" contiene
varias herramientas para modificar objetos. Dotar a un
objeto de consciencia, ciertas peculiaridades o alguna pro-
piedad menor interesante puede cambiar s ignificativamente
su na turaleza.

CREAR UN OBJETO NUEVO


Si mod ificar un objeto que ya exista no resuelve el problema,
siempre puedes crear uno nuevo desde cero. Los objetos
mágicos deberían permitir a los personajes hacer a lgo que
estaba fuera de s u alcance o mejorar capacidades ya exis-
tentes. Por ejemplo, e l anillo de salto posibilita a su por tador
saltar grandes distanc ias, así que este objeto mejora las capa-
cidades de un personaje. El anillo del carnero, sin embargo,
confiere al aventurero la fac ultad de infligir daño de fuerza.
Cuanto más sencillo sea e l e nfoque, más probable será que
e l personaje pueda llega r a usar el objeto. Una buena opción
es dar al objeto una serie de cargas, especialmente si este
posee varias capacidades diferentes. No obs ta nte, si quieres
puedes limita rte a poderes que están siempre activos o se
pueden emplear un número fijo de veces a l día. Estos objetos
son los más fáciles de manejar.

NIVEL DE PODER
S i diseñas un objeto mágico que permita a su portador matar
instantáneamente a todos los enemigos a los que impacte,
lo más seguro es que destruyas el equilibrio de tu partida. Y
si te vas a l otro extremo, creando un objeto cuyos beneficios
no se utilizan prácticamente nunca, será una recompe nsa
tan pobre que ni siquiera valdrá la pena entregársela a
los personajes.
Usa la tabla "poder y rareza de objetos mágicos" para cali-
brar mejor cuán poderoso debe ser un objeto mágico en
función de su rareza.

P ODER Y RAREZ A DE OBJETOS M ÁGICOS


N ivel de conjuro
Rareza máximo Bonificad or máximo
Común 1
Infrecuente 3 +l
Raro 6 +2
Muy raro 8 +3
Legendario 9 +4
Nivel de conjuro m áximo. Es ta columna indica el nivel CAMBIOS COSMÉTICOS
máximo de los conjuros cuyos e fectos replica el objeto Una forma sencilla de modificar una raza ya exis tente es
mágico, norma lme nte lim itados a un uso diario u o tra fre- altera r s u aspecto. Estos cambios de apa riencia no tiene n
c uencia similar. De esta forma, un objeto común podría por qué afectar a las mecánicas de juego. Así, podrías trans-
conferir un beneficio equivalente a un conjuro de nivel 1 forma r los medianos en rato nes a ntropomórficos s in va ria r
una vez al día (o solo una vez, si es un obje to cons umible). ninguno de s us atributos racia les.
Los objetos raros , muy ra ros o lege nda rios podrían permi-
tir a s u poseedor la nzar un conjuro de nivel más bajo con CAMBIOS CULTURALES
mayor frec uencia. En tu mundo, los elfos podrían ser nómadas del desierto en
Bonificador máximo. Es ta columna te indica cuá l es e l lugar de habitantes de los bosques, los medianos vivir en ciuda-
bonificador estático a la CA, tiradas de ataque, tiradas de sal- des e n las nubes y los ena nos ser marinos en lugar de mineros .
vación o pruebas de ca racte rística más apropiado pa ra un Puedes re flejar los cambios en la cultura de una raza mediante
obje to mágico e n función de s u rareza. pequeñas alteraciones en s us competencias o atributos.
Imagina, por ejemplo, que los ena nos de tu campaña son
SINTONIZACIÓN
marineros e inventores ve rsados en el uso de la pólvora.
Decide si quie res que los personajes tenga n que sinton izarse Podrías aña dir la pistola y el mosquete a la lis ta de armas
con el objeto mágico para poder hacer uso de él. Los criterios con las que son competentes y dota rles de compe te ncia en
s iguie ntes te ayuda rán a escoger sobre esto: los vehículos acuáticos e n lugar de las he rram ientas de arte-
S i permitir que los miembros del grupo se vaya n pasando sano. Estos dos sencillos ca mbios s ugieren una his toria
e l objeto entre sí para dis fru tar de s us ventajas lo vuelve muy dis tinta a la de los e na nos estánda r que aparecen en e l
demasia do poderoso, debe ría ser necesario sinto- Player's Handbook . Y todo ello sin correr el riesgo de a fecta r
niza rse con é l. al nivel de poder de la raza .
• S i el objeto confie re un bonificador que ta mbié n propor-
ciona n otros obje tos, hacer que los pe rsonajes tengan que CREAR UNA SUBRAZA NUEVA
sintonizarse con él impedirá que estos acumu len demasia- La creación de una s ubraza es un proceso más complicado
dos objetos de este tipo. que hacer peque ñas modificacio nes a rasgos racia les, pero a
cambio permite aumenta r la diversidad de opciones dis poni-
bles para una raza concreta , sin po r ello reemplaza r ninguna
CREAR NUEVAS OPCIONES de las ya existentes.
PARA PERSONAJES El ejemplo s iguiente te guia rá a través de la creación de
una s ubraza de los e lfos : los elad rins . Esta s ubraza se ha
Si las opciones para personajes jugadores que aparecen en
mencionado previa mente en e l multiverso de D&D, así que
el Player's Handbook no cubren todas las necesidades de tu
puedes apoyarte en s us a pariciones anteriores pa ra definir
campaña, consulta las secciones siguie ntes, que incluyen
s us atributos.
consejos pa ra crear razas, clases y trasfondos nuevos .
SUBRAZA DE EJEMPLO: ELADRI N
CREAR UNA RAZA O UNA SUBRAZA Los eladrins son seres mágicos muy unidos a la naturaleza,
Esta sección te enseñará a mod ificar razas ya exis tentes y a que viven en el re ino crepuscula r del Feywild. S us ciudades se
crear otras nuevas. El aspecto más importa nte a la hora de cruzan con el P lano Materia l de vez en cuando, apa reciendo
personalizar o diseña r razas es pa rtir de su his to ria . Tene r brevemente en valles de montaña o cla ros de bosques profun-
una idea firme de cómo encaja la raza e n tu campa ña te ayu- dos, pa ra poco después desva necerse de nuevo en el Feywild.
da rá a toma r las decis iones adecuadas durante el proceso de Las su brazas de elfos del Player's Handbook poseen una
creación. Hazte las preguntas siguientes: mejora de caracterís tica, un rasgo relativo a l uso de a rma s y
otros dos o tres atributos adiciona les. S i se tie ne en cuenta
• ¿Por qué es necesario que la raza sea jugable?
la his toria de los e lad rins y s u natura leza mágica, parece
¿Qué aspecto tiene?
apropiado aume ntar s u puntuación de Inteligencia. No es
¿Cómo describirías s u cultura?
necesario modificar el entrenamie nto con a rmas bá sico, que
• ¿Cómo viven los miembros de la raza?
comparte n con los a ltos e lfos y los elfos de los bosques.
¿Exis ten conflictos interesantes e n la his to ria y cultura
S i hay una caracterís tica que dis tingue a los eladrins del
de la raza, que hagan que sea atractiva desde e l punto de
re sto de elfos es s u facul tad para cruzar a través de las fron-
vis ta na rrativo?
teras que separan los pla nos, desaparecie ndo durante un
• ¿Cuál es s u relación con e l resto de raza s jugables? ins ta nte para volver a aparecer un ins tante después. Es to
¿ Qué clases y trasfondos son los más apropiados para
puede reflejarse a efectos de juego mediante un uso limitado
s us miembros?
del conju ro paso brumoso. Como este conjuro es de nivel 2,
• ¿Cuáles son los atributos dis tintivos de la raza?
esta capacidad es lo bastante poderosa como pa ra que la
• S i se trata de una s ubraza, ¿qué la diferencia del resto de
s ubraza no necesite ningún otro atributo adicional. Por tanto,
s ubrazas de la mis ma raza?
los atributos del e ladrin quedan así:
Compara la raza que tienes en mente con el resto de
Mejora de Característica. Tu puntuación de Inte ligenc ia
opc iones que los jugadores poseen a s u alcance, para así ase-
aumenta en l.
gurarte de que tu creación no palidece en comparación con
Entrenamiento con Armas Élficas. Eres compete nte con
las demás (convirtiéndola e n poco popula r) ni las eclipsa por
espadas cortas, espadas largas, a rcos cortos y arcos la rgos.
comple to (haciendo que los jugadores perciban que las otras
Paso Feérico. Puedes la nzar e l conjuro paso brumoso
opc iones son inferiores).
una vez utilizando es te a tributo. Recuperas la capacidad para
Cuando llegue el momento de diseñar los aspectos
hacerlo tras fi nalizar un descanso cor to o la rgo.
jugables de la raza, como los atributos, fíjate en otras ya exis-
te ntes e inspírate en e llas.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


por integrarse en la sociedad y tienden a llegar a los esca-
lafones más altos, convirtiéndose en l íder es admirados y
héroes honorables.
Puedes utilizar al aasimar como contrapunto del tiefling.
Estas dos r azas podrían estar enfrentadas entre sí, sir-
viendo de r eflejo de un conflicto más grande, entre l as
fuerzas del bien y del mal , que se esté desarrollando
en t u campaña.
Nuestros objetivos a la hora de diseñar el aasimar eran
los siguientes:
Deben ser buenos clérigos y paladines.
• Deben ser el equivalente celestial a los tieAings.
Como los aasimars y los tieAings son dos caras de la
mism a moneda, nos pareció una buena idea partir de estos
para cr ear los atributos de aquellos. Dacio que queríamos
que fueran clérigos y paladines competentes, pensamos que
debíamos potenciar su Sabiduría y Carisma en lugar de su
Inteligencia y Carisma.
A l igual que los tieAings, los aasimar s disfrutan de visión en
la oscu ridad. Pero, en lugar de r esistencia al daño de fuego, les
hemos proporcionado resistencia al daño radiante, reflejando
así su naturaleza celestial. Aunque, com o el daño radiante es
menos frecuente que el de fuego, también les hemos dotado de
resistencia al daño necrótico, con lo que se logra además que
se les dé bien enfrentar se a los m uertos vivientes.
El Linaje I nfernal de los tieAings era un buen modelo del
que partir para diseñar un atributo que representara los
ancestr os celestiales de los aasimars. Así, hemos reem-
plazado los conjuros de los t ieflings por otros de niveles
similares, pero más apropiados a la naturaleza de la raza
nueva. Sin embargo, com o ya habíamos m ejorado la resis-
tencia al daño de los aasimars, decidimos proporcionarles
conjuros más de utilidad que de daño.
Tras cerrar los últimos flecos, los atributos r aciales del
aasimar quedaron de la siguiente form a:
Mejora de Característica. Tu puntuación de Sabiduría
aumenta en 1 y t u puntuación de Carisma en 2.
Edad. L os aasimars maduran al m ismo ritmo que los
humanos, pero viven unos pocos años m ás.
Alineamiento. Debido a su naturaleza celestial, lo más
habitual es que los aasimar s sean buenos. Aunque siem-
pre hay alguno que cae en las garras del m al, renegando
de su linaje.
Tamaño. La complexión de los aasi mars es como
la de los humanos, pero mejor proporcionada. Eres de
tamaño Mediano.
Velocidad. Tu velocidad caminando base es de 30 pies.
Visión en la oscuridad. D ebido a tu sangre celestial, pue-
des ver bien en la oscuridad o con poca luz. Er es capaz de
ver hasta a 60 pies en luz tenue com o si hubiera luz brillante,
y esa misma distancia en la oscuridad com o si hubiera luz
tenue. Eso sí, no puedes distinguir colores en la oscuridad,
CREAR UNA RAZA NUEVA
solo tonos de gris.
Cuando diseñes una raza desde cer o, empieza por su tras-
Resistencia Celestial. Posees resistencia a los daños
fondo y construye a partir de él. Compara tu creación con el
necrótico y radiante.
resto de razas de tu mundo y copia sin miramientos algunos
Lin~e Celestial. Conoces el t ruco luz . Cuando llegas a
de sus atr ibutos. Vamos a utilizar como ej emplo el aasimar,
nivel 3, puedes lanza r el conjuro restablecimiento m enor
una raza similar al tiefling, pero de linaj e celestial.
una vez usando este atributo, y recuperas la capacidad para
hacerlo tras r ealizar un descanso largo. Cuando alcanzas el
RAZA DE EJEMPLO : AASIMAR
nivel 5, eres capaz de lanzar el conjuro luz del día a nivel 3
Así como los t ieAings tienen sa ngre in ferna l corriendo por
una vez emplea ndo este atributo, y recuperas la capacidad
sus venas, los aasimars son los descendientes de ser es
para hacer lo tras realizar un descanso largo. El Carisma es
celestiales. Parecen humanos espléndidos, con el c abello
tu aptitud m ágica para estos conjuros.
lustroso, la piel sin mácula y ojos penetrantes. De hecho,
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir en
los aasimar s suelen hacer se pasar por humanos para des-
común y celestial.
hacer entuertos y defender el bien en el Plano Material sin
llamar la atenc ión sobre su linaje celestial. Se esfuer zan

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


286
MODIFICAR UNA CLASE magos que se especialicen en ella deban pertenecer a esta
raza. Quizá cada cultura humana esté asociada a brujos de
Las clases del Player's Handbook cubren un amplio aba nico un pacto distinto. Y estos son solo algunos ejemplos. Podrías
de a rquetipos de personaje, pero cabe la posibil idad de que hacer lo propio con los dominios clericales, sirviéndote de
el mundo de tu campaña requie ra algu na más. Esta sección ellos para reflejar religiones completamente distintas, asocia-
trata varias formas de modificar las clases que ya exis ten das con razas o c ulturas específicas.
pa ra a daptarlas a tus necesidades. Tú serás quién elija cuá ndo será correcto permitir a un
jugador salirse de la norma a l crear s u personaje. ¿Puede un
CAMBIAR COMPETENCIAS semielfo vivir entre elfos y estudia r sus tradiciones bárdicas?
Variar las competencias de una clase es una forma senci- ¿Pue de un enano acabar pactando como brujo a pesar de que
lla y segura de mod ifica rla para que se adecue mejor a tu su cultura no suela producir miembros de esta clase? Como
mundo. Cambiar la competencia en una habilidad o con una siempre, es mejor decir que sí y ver los deseos del jugador
herramienta no hace que el personaje se vuelva más fuerte o como una oportun idad para desarrolla r las historias de s u
débil, pero sí afecta de ma nera suti l a las sensaciones que la personaje y del mundo, en lugar de limitar sus posibilidades.
clase transmite.
Por ejemplo, un notorio gremio de pícaros de tu mundo SUSTITUIR RASGOS DE CLASE
podría adorar a una deidad patrona, ejecutando mis iones S i algunos de los rasgos de una clase no acaban de encajar con
secretas en s u nombre. Puedes refleja r este deta lle cultu- el tema o tono de tu campaña, puedes reemplazarlos por otros
ral añadiendo Religión a la lista de habilidades e n las que diferentes. Si haces esto, deberías intentar que las opciones
un pícaro es capaz de elegir ser compete nte. Incluso pod rías nuevas sean tan atractivas como las que has eliminado. Ade-
obligar a l jugador a escoger esta habil idad si qu iere que su más, procura que los rasgos novedosos te ngan una contribución
pícaro pe rtenezca a este gremio. similar a los viejos en lo que respecta a la efectividad del perso-
Tambié n puedes modificar las competencias con armas naje en interacciones sociales, la exploración o el combate.
y armaduras para plasmar a lgún aspecto de tu mundo. Así, Al fi n y al cabo, la función de una clase es permitir al juga-
podrías determina r que los clérigos de cierta deidad tienen dor enca rnar un arquetipo, por lo que, a l cambiar sus rasgos
terminantemente prohibido acumular bienes materiales, por otros, estarás a lejando al personaje resultante del arque-
siendo la ún ica excepción aquellos objetos mágicos que les tipo. Precisamente por eso, la sustitución de un rasgo solo
puedan ayudar en su misión sagrada. Estos clérigos lleva rían debería hacerse para cubri r una necesidad específica de la
un bastón, pero no podría n por tar a rmadu ra alguna ni uti li- campaña o permitir a un jugador crear un tipo de aventurero
zar armas distintas a dicho bastón. Para re flejar esto, puedes concreto; quizá modelado a pa rtir de un personaje de una
elim inar las competencias con armas y a r maduras de los novela, serie de televisión, cómic o película .
clérigos de esta fe, haciéndoles competentes única y exclus i- En cua lquie r caso, lo primero será averiguar qué rasgo
vamente con los bastones. Al mismo tiempo, podrías darles
o rasgos quieres reemplazar. Una vez hecho esto, ten-
a lgún beneficio para compe nsar las competencias pe rd idas;
drás que evaluar el impacto que tie nen dichos rasgos,
por ejemplo, un poder s imilar a l rasgo Defensa s in Armadura
para que aque llos que los s ustituyan no incrementen o
del monje, pero de origen divino.
reduzcan en exceso el nivel de poder de la clase. Medita
MODIFICAR LISTAS DE CONJUROS sobre cada rasgo que vas a reemplazar y hazte las pregun-
tas s iguientes:
Cambia r qué conjuros apa recen en la lis ta de una clase es
una buena ma nera de darle color sin afectar su nivel de • ¿Qué impacto en las interacciones socia les, la exploración
poder de forma significativa . Quizá en tu mundo los pala- o el combate tiene s us tituir el rasgo?
dines no realizan sus juramentos sobre ideales, s ino a • ¿Afecta este reemplazo a l porcentaje de cada día que e l
hechiceros poderosos. Para plasmar esta idea podrías crear grupo puede dedicar a las aventuras?
una nueva lista de conjuros de paladín diseñada específica- • ¿Consume el rasgo a lgún recurso pro porcionado por otra
mente para proteger a s us maestros, tomando conjuros de faceta de la clase?
las listas del mago o del hechicero. Si haces esto, el paladín ¿Está el rasgo funcionando de forma continua, o limitado
parecerá una clase completamente dis tinta. por descansos cortos y largos o el paso del tiempo?
Pero, eso sí, ten cuidado al variar la lis ta de conjuros
Una vez tengas las respuestas a estas preguntas, podrás
del brujo. Como los miembros de esta clase recuperan
empezar a diseñar nuevos rasgos para reemplazar a los que
sus espacios de conjuro tras un descanso corto, tienen el
potenc ial de usar cie rtos conjuros más veces al día que el vas a elimina r. No pasa nada s i los rasgos que crees tienden
resto de clases. más a la explo ración, las interacciones sociales o el combate
que los s ustituidos, pero ten cuidado de no pasarte. Si, por
RESTRINGIR EL ACCESO A CLASES ejemplo, sustituyes un rasgo centrado en la exploración por
No es necesario que cambies cómo funciona una clase para otro que solo es úti l en combate , habrás aumentado el poder
poder entronca ria más fi rmemente con la ambientación, pues de la clase en este aspecto, corriendo el peligro de e clipsar
muchas veces será s uficiente con asociarla a una raza o cul- a l resto de personajes durante estos encuentros. Probable-
tu ra concretas. mente no era ese tu objetivo.
Así, podrías decidir que los bardos, brujos, hechiceros y No existe ninguna fórmu la que te diga cómo diseñar un
magos representan las cuatro tradiciones mágicas de otras rasgo de clase. No o bstante, puedes empezar fijándote en
tantas razas o pueblos. Quizá e n tu mundo solo los elfos pue- rasgos de otras clases o en conju ros, dotes o cualquier otra
dan acceder a los colegios bárdicos, los dracónidos sean regla ya existente. Lo más probable es que te equivoques en
las únicas criaturas capaces de converti rse en hechiceros a lgo, debido a que muchos rasgos que pa recen buenos sobre
y todos los brujos sean humanos . E incluso podrías com- e l papel luego no lo son tanto, pero no te preocupes. Todo
partimentar aún más las cosas, haciendo que los ba rdos del lo que d iseñes deberá ser sometido a una prueba de juego.
Colegio del Conocimiento sean altos elfos y los del Colegio Por eso, cua ndo añadas un nuevo rasgo de clase, asegúrate
del Valor e lfos de los bosques. S i los gnomos fuero n los des- de que a los jugadores que lo van a usar no les importa si
cubridores de la escuela de ilus ion is mo, tal vez todos los te retractas y cambias algunos aspectos del mismo tras ver
cómo funciona dentro del juego.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


Lanza r conjuros de nivel 6 o más es agotador, por lo que ,
aunque puedes usar puntos de conju ro pa ra crea r un e spacio
de cada nivel por e ncima de 5, no serás capaz de crear otro
espacio de conjuro del mismo nivel has ta que termi nes un
desca nso la rgo .

• La cantidad de puntos de conjuro de los que d ispones


de pende de tu nivel en la clase lanzadora de conjuros, ta l
y como se indica en la tabla "puntos de conjuro por nivel".
Ade más, tu nivel ta mbié n deter mina el nivel má ximo de los
espacios de conjuro que puedes crear. Por ta nto, incluso aun-
que te ngas s uficie ntes puntos, nunca serás capaz de crea r un
espacio de nivel s upe rior a es te máximo.
La ta bla "pu ntos de conjuro por nivel" se utiliza ta l cua l
está con bardos, clérigos, druidas , hechiceros y magos. Los
exploradores y paladi nes deben dividir s u nivel e n la clase
por dos a ntes de cons ulta r la tabla. De forma s imilar, los gue-
rreros (Caba llero Arcano) y pícaros (Embaucador Arcano)
han de dividir s u nivel e n la clase por tres.
También puedes utilizar este sis tema con aquellos
monstruos que posean espacios de conjuro, pero no es reco-
mendable hacerlo, ya que llevar la cuenta del gasto de pu ntos
de conjuro de los mons tr uos puede ser un lío.
CREAR NUEVAS OPCIONES PARA CLASES
COSTE EN PUNTOS DE LOS CONJUROS
Todas las clases pueden hacer al menos una e lección impor-
Nivel del Puntos de Nivel del Puntos de
tante. Los clérigos e ligen un dominio divino, los gue r reros
conju ro conjuro conjuro conjuro
un arquetipo marcia l, los magos una trad ición arca na, e tc.
Al c rear una nueva o pción para una clase no te ndrás que eli- 2 5 7
mina r ni nguno de los aspectos de esta, pero sí que deberás 2 3 6 9
procurar que tu creación posea un nivel de poder simila r a l 3 5 7 10
de otras opciones y se dis tinga de e llas. Como cua lquier otro 4 6 8 11
aspecto de l diseño de clases, pre pá rate pa ra some te r tu idea
9 l3
a una prueba de juego y no temas ca mbiar cosas si no fun-
ciona como debería.
PUNTOS DE CONJURO POR N IVEL
E n cuanto te ngas clara la esencia de la nueva opción
podrás pone rte a diseña r s us de talles concretos. Si no sabes Nivel de conjuro
por dónde em peza r, fíjate en otras opciones y observa los ras- Nivel de clase Puntos de conjuro máximo
gos de clase que propo rcionan. No pasa nada si dos opciones l 4
poseen rasgos sim ilares. Además, es buena idea observar 2 6
cómo funciona n las mecánica s de otras clases pa ra ins pi- 3 14 2
rarte . Cuando diseñes cada uno de los rasgos de clase de tu 17 2
4
opción, hazte las pre guntas siguientes:
5 27 3
¿Cómo refue rza este ra sgo la his toria o te ma de la 6 32 3
opción de clase?
7 38 4
• ¿Exis te algún otro rasgo que pueda usar de modelo?
• ¿Es el rasgo comparable a otros del mis mo nivel? 8 44 4
9 57 5
VARIANTE: PUNTOS DE CONJURO 10 64 5
Una forma de modificar una clase es cambia r la forma e n la 11 73 6
que usa s us co njuros. S i emplea s esta varia nte, los persona- 12 73 6
jes con el rasgo La nzamiento de Conju ros podrá n utilizar 7
13 83
puntos de conjuro en lugar de espacios de conjuro para a li-
14 83 7
mentar s us poderes mágicos. Es te s is te ma es más flexible,
pero también más complejo. 15 94 8
En es ta va riante, cada conjuro tiene un cos te en pun- 16 94 8
tos que depende de su nivel, ta l y como se indica e n la tabla 17 107 9
"coste en puntos de los conjuros". Como los trucos no necesi- 18 114 9
tan espacios de conjuro, tampoco gastan puntos de conjuro y, 19 123 9
por tanto, no figuran en la tabla.
20 133 9
Ahora, e n vez de poseer una serie de espacios con los que
utilizar la magia del rasgo Lanza miento de Conjuros, ten-
d rás una reserva de puntos de conjuro. Debe rás gasta r estos CREAR UN TRASFONDO
pu ntos para crear un es pacio de conjuro de l nivel necesario,
Un trasfondo bie n pe nsado ayuda rá a los jugadores a crea r
que, inmediatamente después, e mplea rás pa ra la nzar el con-
pe rsonajes que a porte n e moc ión a la campaña . Los tras-
juro propiame nte dicho. Tu reserva de puntos de conjuro no
fo ndos no describe n a los aventureros e n térm inos de
puede bajar de O, y recupe ra rás todos los puntos gastados
juego, s ino q ue ind ican e l lugar q ue ocupan e n el mu ndo.
tras finaliza r un descanso largo.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNCEON MASTER


288
En lugar de diseñar trasfondos genéricos, como mercade r PASO 4. INCLUIR EQ.UIPO INICIAL
o viaje ro, piensa e n las facciones, organizaciones y cultu- Asegúra te de que tu trasfondo posee un paquete de equipo
ras de tu campaña. Medita sobre cómo puedes util izar estas inicial. Este debe contener, además de una pequeña canti-
estructuras sociales para crear trasfondos pintorescos. dad de dinero que el aventurero pueda utilizar para comprar
Podrías defi nir, por ejemplo, un trasfondo llamado "acólito de equipo, los objetos que el personaje poseyera antes de partir
Candlekeep", que , aunque a efectos prácticos sería muy simi- de aventuras. También debería contar con uno o dos objetos
lar a l erudito, serviría para enlazar a l personaje con un lugar únicos del trasfondo en cuestión.
u orga nización de tu mundo. Por eje mplo: el equipo inicia l de un personaje con el tras-
Un personaje con el trasfondo "acólito de Candlekeep" fondo "acólito de Candlekeep" podría incluir una muda de
probableme nte tenga a migos entre los Declarados, los mon- ropas de viaje, una túnica de e rudito, cinco velas, un yes-
jes que se ocupan de la gran biblioteca de Ca ndlekeep. A quero, un estuche para pergaminos vacío grabado con el
este aventu re ro le estaría permitido entrar libremente e n símbolo de Candlekeep y una bo lsa con 10 po. El estuche
la biblioteca y consultar e l conocimiento que e n ella se para pergaminos podr ía ser un regalo que otro acólito de
encuentra, mientras que otros tend rán q ue donar un libro Ca ndlekeep hizo a l personaje antes de partir. Si lo conside-
valioso o ra ro para poder hacer lo mismo. Los enemigos ras oportuno, también podría contene r un mapa que acabe
de Ca ndle keep también lo serán del pe rsonaje, y lo mis mo resultando útil.
podrá decirse de s us a liados. Los acólitos de Candle keep
poseen fama de eruditos ilus trados y protectores del PASO 5. DECIDE EL RASGO DEL TRASFONDO
conoc imiento. Es fácil imaginar muchas interacciones inte- Escoge uno de los rasgos de trasfondo que ya existen o
resantes, ya que varios PNJ pod rían descubri r el trasfondo inventa uno nuevo, lo que prefieras. Si te inclinas por reutili-
del personaje y pedirle ayuda. zar un rasgo creado previamente, añade o mod ifica algunos
Para crear tu propio trasfondo s igue los pasos s igu ie ntes: de s us detalles para hacerlo único.
Así, el rasgo del acól ito de Ca ndlekeep podría ser Inves-
PASO l. RELACIÓNALO CON TU MUNDO tigador, el mis mo que el del erudito (como se muestra en el
Para enlazar el trasfondo con tu ambie ntación debes deci- Player's Handbook), pero añadiendo como beneficio ad icio-
dir con qué elemento de la campaña estará relacionado: una nal que el personaje pueda e ntrar en Candlekeep sin pagar e l
facción, una organización, una profesión, una persona, un coste ha bitual.
evento o una localización. Los rasgos de trasfondo no deberían conferir beneficios
a nivel de mecánica de juego, como bonificadores a alguna
PASO 2. SUGIERE CARACTERÍSTICAS prueba de característica o tirada de ataque. S u labor es pro-
PERSONALES porcionar opor tunidades para la inter pretación o nuevas
Crea tablas con s ugerencias para las caracter ísticas per- formas de explorar e interactuar con e l mundo.
sona les: rasgos de personalidad , ideales, lazos y defectos. Si te fijas, el rasgo Investigador del erudito ha sido dise-
Busca opciones que cuad re n con el trasfondo o copia entra- ñado con la inte nción de dar a l personaje una motivación
das del resto de tablas de trasfondos del Player's Handbook. para irse de aventuras. No proporciona infor mación o éxi-
Este esfuerzo será útil incluso aunque tus jugadores no usen tos automáticos en pruebas. En lugar de eso, el rasgo
las tablas, ya que te perm itirá formarte una imagen clara del otorga al personaje una forma de encontrar aquella infor-
papel del trasfondo en tu mundo. Además, tampoco es nece- mación que desconoce: podría llevarle a otro erudito o a
sa rio que las tablas sean muy largas: dos o tres entradas en una librería abandonada hace mucho, en el interior de una
cada una es más que s uficiente. tumba a ncestral.
Los mejores rasgos de trasfondo aportan a los persona-
PASO 3. ASIGNA COMPETENCIAS O IDIOMAS jes una razón para embarcarse en aventuras, relacionarse
Escoge dos competencias e n habilidades y dos compe tencias con PNJ y desa rrollar vínculos con la ambientación
con he r ramientas para el trasfondo. S i quieres, puedes reem- que has creado.
plaza r una competencia con he rramientas por un idioma. O
incluso las dos.

CAPÍTULO 9: TALLER DEL DUNGEON MASTER


APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS
STE A PÉNDICE TE AYUDARÁ A CREAR MAZMO-
rras rápidamente. Sus tablas funcionan de PASILLOS
forma ite rativa. En prime r lugar, tira para Cuando generes pasillos y corredores tira e n la tabla "pasi-
determinar la zona inicial. A continuación, llos" varias veces, de modo que se aumente la longitud del
t ira de nuevo para ver qué pasillos y puertas tramo y se bifurque según sea necesa rio. Este proceso ter-
se encuentran en dicha zona. Una vez ten- m ina cua ndo e ncuentras una puerta o una sala .
gas los pasillos y puertas inic iales, será e l Siempre que crees un pasillo nuevo tendrás q ue tira r
mome nto de establecer la s ituación y naturaleza del resto de para determinar su a nch ura. Si el pasillo es una bifurcación
salas, pue rtas, escale ras y pasillos conectados con e llos. Para de otro, tira ld12 e n la tabla "a ncho del pasillo". S i s urge
generar todos estos e le m e ntos tirarás en va rias tablas. de una sala , tira ld20. No ob st a nte, en este último caso, la
S i s ig ues estas instrucciones acabarás construyendo anchura del pasillo d ebe ser com o mínimo 5 pies infe rior a la
complejos enormes, que no cabrán en una sola hoja de papel. dimensión más grande de la sala de la que nace.
Por tanto, si qu ieres poner límites a la mazmorra, tendrás
que hacerlo antes de e mpezar a trabajar. As/ sabrás has ta PASILLOS
dónde pue de c recer. d20 Características
El 1/mite más evidente al tamaño de una mazmorra es el 1-2 Sigue recto 30 pies, sin puertas ni pasillos laterales
de la hoja de pape l e n la que está dibujada. Si algún e lemento 3 Sigue recto 20 pies, una puerta a la derecha, después
se sale de la hoja, acórtalo. Así, un pasillo que amenaza con sigue recto otros 1O pies
superar estos 1/mites podría girar, convertirse en un callej ón
4 Sigue recto 20 pies, una puerta a la izquierda, después
s in sal ida o transformarse en una pequeña sala que ocupa
sigue recto otros 1O pies
justo e l espacio restante.
5 Sigue recto 20 pies; termina en una puerta.
Otra opción es que aquellos pasillos que se salgan del
mapa sean entrad as a otras mazmorras . Las escaleras, 6-7 Sigue recto 20 pies, un pasillo lateral a la derecha,
pozos y otros elementos que lleven a niveles nuevos, que después sigue recto otros 1O pies
no tenías pensado incorporar a tu mapa, podrían sufrir un 8-9 Sigue recto 20 pies, un pasillo lateral a la izquierda,
destino sim ilar al de los pasillos antes nombrados. después sigue recto otros 10 pies
10 Sigue recto 20 pies, acaba en un callejón sin salida;
10 % de posibilidades de que haya una puerta secreta.
ZONA INICIAL 11- 12 Sigue recto 20 pies, después gira a la izquierda y sigue
La tabla "zonas inicia les" genera una esta nc ia o un con- recto otros 1O pies
junto de corredores q ue ser virán de entrada a tu mazmorra.
13- 14 Sigue recto 20 pies, después gira a la derecha y sigue
Cuando tires para c rear la zona inic ial, escoge una de las recto otros 1O pies
puertas o pasi llos que llevan a ella, como la e ntrada a la maz-
15-19 Sala (tira en la tabla "salas")
morra propiamente dicha.
Una vez e legida la e ntrada, tira e n la tabla correspondiente 20 Escaleras* (tira en la tabla "escaleras")
para cada uno de los pasillos o puertas que parten de la zona * Hay escaleras porque se supone que la mazmorra tendrá más de
inicial. Todos los pasillos se prolongan a l menos 10 pies, un nivel. Si no quieres que sea así, vuelve a tirar cuando obtengas
contando desde la zona inicial. Pasada esta distancia, tira este resultado, convierte las escaleras en una entrada alternativa a
e n la tabla "pasillos" una vez para cada uno de e llos. Así la mazmorra o reemplázalas por otro elemento de tu elección.
sabrás dónde desemboca n. Usa la tabla "tras la puerta" para
de te rminar qué hay al otro lado tanto de puertas habituales ANCHO DEL PASILLO
com o de puertas secretas. dl 2/d20 Anchura

ZONAS INICIALES 1-2 5 pies


3-12 10 pies
dl0 Disposición
13-14 20 pies
Cuadrada, 20 x 20 pies; un pasillo en cada pared.
15-1 6 30 pies
2 Cuadrada, 20 x 20 pies; una puerta en dos de las
paredes, un pasillo en una tercera. 17 40 pies, con una fila de pilares recorriéndolo
por la mitad
3 Cuadrada, 40 x 40 pies; una puerta en tres de
las paredes. 18 40 pies, con dos filas de pilares recorriéndolo
por la mitad
4 Rectangular, 80 x 20 pies, con una fila de pilares
atravesándola por la mitad; dos pasillos en cada pared 19 40 pies de ancho, 20 pies de alto
larga, una puerta en cada pared corta. 20 40 pies de ancho, 20 pies de alto, una galería a 10 pies
5 Rectangular, 20 x 40 pies; un pasillo en cada pared. del suelo permite acceder al nivel superior
6 Circular, 40 pies de diámetro; un pasillo en cada
punto cardinal.
PUERTAS
7 Circular, 40 pies de diámetro; un pasillo en cada punto
S iempre que un resultado indique la presencia de una
cardinal; un pozo en el medio de la sala (podría llevar a
un nivel inferior). puerta, tira e n las t a blas "t ipo de puerta" y "tras la pue rta"
para averiguar tanto la for ma de la puerta como lo que se
8 Cuadrada, 20 x 20 pies; una puerta en dos paredes, un
encuentra a l o t ro lado. Si está bloqueada, tú escoges por cuá l
pasillo en una tercera, una puerta secreta en la cuarta.
de los la dos. Además, s i te parece o portuno, puedes decidir
9 Pasillo, 10 pies de ancho; intersección en T.
que ciertas puertas que no estén cerra das con llave están
10 Pasillos, 10 pies de ancho; intersección de cuatro atascadas. El capítulo 5: "Entornos para aventuras" contiene
pasillos. una explicación de las puertas y los rastrillos.

APENDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


290
TIPO DE PUERTA UBICACIÓN DE LA SALI DA
d20 Tipo de puerta d20 Ubicación
1-10 De madera 1-7 Pared frente a la entrada
11-12 De madera, cerrada con llave o bloqueada 8- 12 Pared a la izquierda de la entrada
13 De piedra 13-17 Pared a la derecha de la entrada
14 De piedra, cerrada con llave o bloqueada 18-20 Misma pared que la entrada
15 De hierro
16 De hierro, cerrada con llave o bloqueada T IPO DE SALIDA
17 Rastrillo d20 Tipo
18 Rastrillo, cerrado
1-10 Puerta (tira en la tabla "tipo de puerta")
19 Puerta secreta
11- 20 Pasillo, 10 pies de largo
20 Puerta secreta, cerrada o bloqueada

T RAS LA PUERTA ESCALERAS


d20 Eleme nto Llamamos escaleras a cualquier estructura que permita
1-2 Pasillo que avanza 10 pies, seguido de una intersección subir o bajar, como pueden ser rampas, chimeneas, agujeros,
en T que se extiende 10 pies a izquierda y derecha asce nsores o escaleras. S i tu mazmorra tiene varios niveles,
3-8 Pasillo que sigue recto 20 pies tú decides la separación entre ellos. Dicho esto, 30 pies es
9-18 Sala (tira en la tabla "salas") una distancia adecuada para la mayoría de complejos.
19 Escaleras (tira en la tabla "escaleras")
E SCALERAS
20 Puerta falsa con trampa
d 20 Escaleras
1- 4 Desciende un nivel hasta una sala
SALAS 5- 8 Desciende un nivel hasta un pasillo de 20 pies de largo
S iempre que el resultado de u na tirada ind ique una sala, 9 Desciende dos niveles hasta una sala
deberás ti rar en la tabla "salas" para determinar sus d imen- 10 Desciende dos niveles hasta un pasillo de 20 pies
s iones. Después, tira en la tabla "salidas de la sala" para de largo
descubrir e l número de sal idas que s urgen de ella . Para
11 Desciende tres niveles hasta una sala
cada una de ellas, tira en las tablas "ubicació n de la salida" y
12 Desciende tres niveles hasta un pasillo de 20 pies
"tipo de salida".
de largo
Por último, recurre a las tablas de la sección "Llenar una
mazmorra" para determinar qué contiene la sala. 13 Asciende un nivel hasta una sala
14 Asciende un nivel hasta un pas illo de 20 pies de largo
S ALAS 15 Asciende hasta un callejón sin salida
d20 Sala 16 Desciende hasta un callejón sin salida
1- 2 Cuadrada, 20 x 20 pies' 17 Chimenea que asciende un nivel hasta un pasillo de
3- 4 Cuadrada, 30 x 30 pies' 20 pies de largo
5-6 Cuadrada, 40 x 40 pies' 18 Chimenea que asciende dos niveles hasta un pasillo de
7- 9 Rectangular, 20 x 30 pies' 20 pies de largo
10-12 Rectangular, 30 x 40 pies' 19 Agujero (con o sin ascensor) que desciende un nivel
hasta una sala
13- 14 Rectangular, 40 x 50 pies'
20 Agujero (con o sin ascensor) que asciende un nivel
15 Rectangular, 50 x 80 pies'
hasta una sala y desciende un nivel hasta otra sala
16 Circular, 30 pies de diámetro'
17 Ci rcular, 50 pies de diámetro'
18 Octagonal, 40 x 40 pies' ZONAS DE CONEXIÓN
19 Octagonal, 60 x 60 pies' Cuando tengas el mapa ter minado, considera la posibilidad
20 Trapezoidal, 40 x 60 pies aproximadamente' de añadir puertas entre salas y pasillos que estén a l lado,
1
pero no se encuentren conectados. Estas puertas servirá n
Usa la columna "sala normal" de la tabla "salidas de la sala". para cre ar más caminos por e l interior de la mazmorra y
2
Usa la columna "sala grande" de la tabla "salidas de la sala". aumentarán las opciones de los jugadores.
S ALIDAS DE LA SALA
Si tu m azmorra tiene varios niveles, asegúrate de que
existen escaleras, pozos y otros corredores verticales que
d20 Sala normal Sala grande los conectan e ntre sí. S i uti lizas papel cuad ricu lado, pon una
1-3 o o hoja en blanco enci ma de l mapa que ya has creado y marca
4- 5 o dónde están las escaleras y otros elementos compartidos por
6-8 ambos niveles. En cuanto hayas hecho esto podrás ponerte a
constru ir el nivel nuevo.
9-11 l 2
12-13 2 2
14- 15 2 3

_.1tí.-.1fl•~.
16-17 3 3
18 3 4
19 4 5
20 4 6
f;¡;,.:· ,_ #.:. ' ••

~
é_ .: : APÉN DI CE A: MAZMORRA S ALEATORIAS
' -
Dicho esto, recurrir a tablas aleatorias puede dar lugar a
LLENAR UNA MAZMORRA res ultados incongruentes. Por ejemplo, un templo ubicado
Crear el mapa de la mazmorra solo es la mitad del (dive rtido) en una habitación diminuta con un al macén enorme al lado.
proceso. Te rminado el plano del complejo, será el momento Encontrar una explicación para estas s ituaciones puede ser
de decidir qué desafíos y recompensas pueden encontra rse muy divertido, pero no temas hacer cambios si te parece
en s us estancias y corredores. Cualquier espacio de un oportu no. S ie mpre puedes tratar de forma especial algunas
ta ma ño razonable debería contener vis iones, sonidos, obje- habitaciones clave y decidir tú mismo lo que contienen.
tos y criaturas inte resantes.
MAZMORRA: ALMACÉN DE TESOROS
S in embargo, no es necesario que prepares de a ntemano
hasta el último deta lle de la mazmorra. Puedes apañarte con d20 Propósito
poco más que una lista de monstruos, otra de tesoros y una Antesala para los dignatarios de visita
tercera con uno o dos aspectos importantes de cada zona 2 Armería con equ ipo tan to mundano como mágico,
de la mazmorra. utilizado po r los guardias de los tesoros
3-4 Barracones para los guardias
PROPÓSITO DE CADA SALA 5 Cisterna que proporciona agua potable
Conocer la función de una sala te ayuda rá a decidir qué mue- 6-9 Sala d e los guardias para defen derse de los intrusos
bles u otros obje tos contie ne. 10 Perreras para las bestias entrenadas para custodiar
Elige el fin de cada una de las salas de tu mapa o utiliza las los tesoros
tablas que aparecen más adelante para darte ideas al respecto. 11 Cocina para alimentar a los guardias
Cada tipo de mazmorra descrito en la sección "Propósito 12 Sala de vigilancia que permite a los guardias observar
de la mazmo rra" del capítulo 5: "Entornos de aventuras" quién se acerca a la mazmorra
posee aquí s u propia ta bla, que contie ne las salas adecuadas 13 Prisión para retener a los intrusos capturados
para que el complejo pueda cumplir con su función. Así, si
14-15 Cámara acorazada o caja fu erte para guardar los
estás construyendo un ma usoleo, utiliza la tabla "mazmorra:
tesoros escondidos en la mazmorra, solo accesible a
mausoleo" para ayudarte a decidir el propós ito de cada sala. través de una puerta secreta o cerrada con llave
Es tas tablas, específicas pa ra cada tipo de mazmorra, están
16 Sala de torturas para obtener información de los
seguidas de otra lla mada "salas genéricas de una mazmorra",
intrusos capturados
que puedes utilizar si tu cre ación no encaja exactamente con
uno de los tipos de mazmorra estánda r o si quieres darle un 17-20 Tram pa u otro truco disei'lado para matar o capturar a
las criaturas que entran en la mazmorra
poco de color a l complejo.

APF. NDICf A: MAZ\o!ORRAS ALEATORIAS


292
MAZMORRA: FORTALEZA d20 Propósito
dlOO Propósito 15 Sala del trono en la que los líderes de la guarida dictan
01-02 Antesala en la que los visitantes de la fortaleza esperan sentencia
03-05 Armería con equipo de calidad, entre el que se 16 Sala de torturas

{
encuentran armas de asedio pequeñas, como balistas 17 Sala de entrenamiento y ejercicios
06 Sala de audiencias util izada por el señor de la fortaleza 18 Museo o sala de trofeos
para recibir a los visitantes 19 Letrinas o baños
07 Pajarera o zoo con criaturas exóticas 20 Ta ller para la construcción de armas, armaduras,
08-11 Sala de banquetes para celebraciones y agasajar a los herramientas y otros productos
invitados
12- 15 Barracones de los guardias de élite MAZMORRA: LABERINTO
16 Baños con suelo de mármol y otros accesorios lujosos d20 Propósito
17 Dormitorio del señor de la fortaleza o para invitados Sala de conjuración para invocar criaturas que protejan
importantes el laberinto
18 Capilla dedicada a una deidad asociada con el señor de 2-5 Sala de guardia para los centinelas que patrullan e l
la fortaleza laberinto
19-21 Cisterna que proporciona agua potable 6-10 Guarida de las bestias protectoras que patrullan el
22-25 Comedor para reuniones íntimas o comidas informales laberinto
26 Vestidor con va rios armarios 11 Cárcel o prisión accesible únicamente a través de una
27-29 Galería en la que se exhiben trofeos y obras de arte puerta secreta, utilizada para retener a los cautivos
caras condenados al laberinto
30-32 Sala de juegos para entretener a las visitas 12 Santuario dedicado a un dios u otra entidad
33-50 Sala de la guardia 13-14 Almacén de comida y herramientas usadas por los
guardianes del laberinto para mantenerlo en buen
51 Perrera en la que viven los monstruos o animales
estado
domesticados que protegen la mazmorra
15-18 Trampa para confundir o matar a los que son enviados
52-57 Cocina diseñada para preparar comidas exóticas para
al laberinto
muchos invitados
19 Pozo que proporciona agua potable
58- 61 Biblioteca con una enorme colección de libros raros
20 Tal ler en el que se reparan y mantienen las puertas,
62 Sala de espera para entretener a los invitados
hacheros y otros muebles
63-70 Despensa que incluye una bodega para vinos o bebidas
espirituosas
MAZMORRA: MAUSOLEO
71 - 74 Sala de estar para la familia y los invitados más íntimos
d20 Propósito
75-78 Establos
Antesala para los que han venido a presentar sus
79-86 Almacén de suministros y objetos comunes respetos a los difuntos o prepararse para los rituales
87 Cámara o caja fuerte para proteger tesoros de enterramiento
importantes (75 % de posibilidades de que esté oculta 2-3 Capilla dedicada a las deidades que custodian a los
tras una puerta secreta) muertos y protegen sus lugares de descanso
88-92 Estudio con una mesa para escribir 4-8 Cripta para los enterramientos menos importantes
93 Sala del trono laboriosamente decorada 9 Sala de adivinación utilizada en los rituales para pedir
94-96 Sala de espera en la que se hace esperar a los invitados consejo a los difuntos
menos importantes antes de recibirlos 10 Cripta falsa (con trampas) utilizada para matar o
97-98 Letrinas o baños capturar ladrones
99-00 Cripta del señor de la fortaleza u otra persona 11 Galería en la que se exhiben los logros de los difuntos a
importante través de trofeos, estatuas, cuadros y demás
12 Gran cripta para un noble, a lto sacerdote u otro
MAZMORRA: GUARIDA individuo importante
d20 Propósito 13-14 Sala de la guardia, normalmente protegida por
muertos vivientes, autómatas u otras criaturas que no
Armería llena de armas y armaduras
necesiten comer n i dormir
2 Sala de audiencias para recibir invitados
15 Sacristía para que los sacerdotes se preparen para los
3 Sala de banquetes para las celebraciones importantes rituales de enterramiento
4 Barracones en los que se acuartelan los defensores de 16-17 Almacén lleno de herramientas para mantener las
la guarida tumbas y preparar a los difuntos para el entierro
5 Habitación para los líderes 18 Tumba para enterrar a las personas más ricas o
6 Capilla en la que los habitantes de la guarida acuden poderosas, protegida por puertas secretas y trampas
a rezar 19- 20 Taller en el que se embalsama a los muertos
7 Cisterna o pozo de agµa potable
8-9 Sala de los guardias que defienden la guarida
lO Perreras para mascotas o bestias guardianas
11 Cocina para almacenar o preparar alimentos
12 Cárcel o prisión en la que se retiene a los cautivos
13-14 Almacén de bienes en su mayoría no perecederos

APÉNDTCE A: MAZMORRAS ALEATORlAS


293
dl00 Propósito
81-85 Cárcel o prisión para retener a los cautivos y a las
,I criaturas que surgen d el portal
86- 87 Intersección p lanar, el lugar en el que antes
se encontraba un portal a otro plano (25 % de
pos ibi lidades de segui r activo)
88-90 Almacén
91 Caja fuerte o cámara acorazada en la que se almacenan
MAZMORRA: MINA
los tesoros relacionados con el portal y los fondos
d20 Propósito necesarios para pagar a sus guardianes
1-2 Barracones para los mineros 92- 93 Estudio
Dormitorio de un supervisor o gerente 94 Cámara de tortura para interrogar a las criaturas
4 Capilla dedicada a la deidad patrona de los m ineros, la que atraviesan e l portal o intentan usarlo de fo rma
tierra o la protección clandestina
5 Cisterna que proporciona agua potable a los mineros 95- 98 Letrinas o baños
6-7 Sala de la guardia 99- 00 Taller para construir las herramientas y equipo
8 Cocina para alimentar a los trabajadores necesarios para estudiar el portal

9 Laboratorio utilizado para hacer pruebas sobre los


MAZMORRA: TEM PLO O SANTUARIO
m inerales extraños encontrados en la mina
10- 15 Veta de la que se extrae un meta l dl 00 Propósito
(75 % de posibilidades de estar agotada) 01-03 Armería llena de armas, armaduras, estandartes y
16 Oficina usada por el supervisor de la mina pendones
17 Herrería para reparar las herramientas dañadas 04- 05 Sala de audiencias en la que los sacerdotes del templo
18- 19 Almacén para herramientas y otro equipo reciben a los plebeyos y otros visitantes de poca
importancia
20 Caja fuerte o cámara utilizada para almacenar la mena
antes de transporta rlo a la superficie 06- 07 Sala de banquetes para celebraciones especiales y d ías
sagrados
MAZMORRA: PORTAL ENTRE PLANOS 08-10 Barracones para el brazo armado del templo o los
guardias a los que tiene contratados
dl 00 Propósito
11- 14 Celdas en las que los fieles pueden meditar en silencio
01 - 03 Vestíbulo o antesala muy adornado
15-24 Templo central construido para la celebración de
04-08 Armería util izada por los guardias del portal rituales
09- 10 Sala de audiencias para las visitas
25- 28 Capilla dedicada a una deidad menor asociada a la
11- 19 Barracones utilizados por los guardias del portal principal del templo
20- 23 Dormitorio de los miembros de rango más alto de la 29- 31 Aula para entrenar a los iniciados y sacerdotes
orden que protege el portal 32-34 Sala de conjuración especialmente santificada, para
24-30 Capilla dedicada a una deidad o deidades relacionadas invocar criaturas extraplanares
con el portal y sus defensores 35-40 Cripta de un alto sacerdote o figura similar, escondida y
31-35 Cisterna que proporciona agua potable bien protegida por criaturas y trampas
36-38 Aula en la que los iniciados aprenden los secretos del 41-42 Comedor grande para los siervos del templo y los
portal sacerdotes de categoría inferior
39 Sala de conjuración para invocar criat uras para 43 Comedor pequeño para los sacerdotes más importantes
defender o investiga r el portal 44- 46 Sala de adivinación llena de runas y artilugios para
40- 41 Cripta con los restos de los que murieron protegiendo vislu mbrar e l futuro
el portal
47- 50 Dormitorio comunal de los sacerdotes de rango
42-47 Comed or inferior y los estudiantes
48- 50 Sala de adivinación pa ra investigar el portal y los 51 - 56 Sala de los guardias
sucesos relacionados con el mismo
57 Perrera para los animales o monstruos asociados a la
51-55 Dormitorio comunal para visitas y guardias deidad del templo
56- 57 Recibidor o vestíbulo 58-60 Cocina (podría ser horriblemente similar a una cámara
58- 59 Galería para exhibir los trofeos y objetos relacionados de tortura si se trata de un templo malvado)
con el portal y quienes lo protegen 61- 65 Biblioteca llena de tratados sobre religión
60- 67 Sala de los guardias que protegen o vigi lan el portal 66- 68 Prisión para los enemigos capturados (en templos
68-72 Cocina buenos o neutrales) o para los que van a ser
73- 77 Laboratorio para realizar experimentos relativos al sacrificados (en templos malvados)
portal y las criaturas que surgen de él 69- 73 Sacrist ía llena de tú nicas y objetos ceremon iales
78-80 Bi blioteca que contiene los libros relativos a la h istoria 74 Establo para los caballos de monta y otras bestias, ya
del portal sean del templo o de los mensajeros y caravanas de visita

APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


294
,,,

- - e: e&
---
dlOO Propósito dlOO Propósito
62 Oficina 82-83 Caja fuerte o
cámara acorazada
63-64 Despensa 84-85 Estudio
65-66 Cárcel o prisión 86-88 Templo
67-68 Recepción 89-90 Sala del trono
69-70 Refectorio 91 Cámara de torturas
71 Sacristía 92-93 Sala de ejercicios o
dlOO Propósito entrenamiento
75-79 Almacén lleno de objetos comunes 72 Exposición 94-95 Sala de trofeos o
Caja fuerte o cámara acorazada con reliquias museo
80
importantes y objetos ceremoniales, llena de trampas 73-74 Santuario 96 Sala de espera
81-82 Cámara de tortura usada para interrogar (en templos 75- 76 Sala de estar 97 Guardería o sala
buenos o neutrales con tendencia hacia la ley) o por el para niños
mero placer de hacer daño (en templos malvados) 77- 78 Herrería 98 Pozos
83-89 Sala de trofeos en la que se exhiben obras de arte que 79 Establos 99-00 Taller
conmemoran figuras o sucesos importantes de la
80-81 Almacén
mitología
90 Letrinas o baños
ESTADO ACTUAL DE LA SALA
91-94 Pozo de agua potable, fáci lmente defend ible en caso
de ataque o asedio S i la mazmorra ha tenido una h istoria tumu ltuosa, pued es
95-00 Taller para reparar o fabricar armas, objetos religiosos tirar pa ra d eterminar la situación actual de cada zona con-
y herramientas c re ta. Si decides no hacerlo y la sala se sigue usando para su
propós ito original, se considerará que permanece intacta.
MAZMORRA: TRAMPA MORTAL
ESTADO ACTUAL DE LA SALA
d20 Propósito
d20 Estado
Antesala o sala de espera para espectadores
1- 3 En ruinas; partes del techo están derrumbadas.
2- 8 Sala de la guardia protegida contra los invasores
4- 5 Agujeros; partes del suelo están hundidas.
9-11 Cámara con tesoros importantes, a la que solo se
6-7 Cenizas; la mayor parte de lo que contenía ha ardido.
puede acceder a través de una puerta secreta o cerrada
con llave (75 % de posibilidades de tener una trampa) 8- 9 Utilizada como campamento
12- 14 Habitación con un rompecabezas que si se resuelve 10-11 Estanque de agua; la mayor parte de lo que contenía ha
permite evitar una trampa o monstruo sido dañado por el agua.
15-19 Trampa diseñada para matar o capturar criaturas 12- 16 Los muebles están destrozados , aunque aún
permanecen en su sitio
20 Sala de observación, que permite a los guardias o
espectadores ver cómo las criaturas avanzan por la 17-18 Reconvertida a otro uso (tira en la tabla "salas
mazmorra genéricas de una mazmorra")
19 Desvalijada por completo
SALAS GENÉRICAS DE U NA MAZMORRA 20 Prístina y en su estado o riginal
dlOO Propósito dl OO Propósito
01 Antesala 30-31 Comedor CONTENIDOS DE UNA SALA
02- 03 Armería 32-33 Sala de adivinación Una vez hayas d eterm inado la función de las sa las de tu maz-
04 Sala de audiencias 34 Dormitorio comunal morra, tendrás que pensar en lo que estas contienen. La tabla
Pajarería 35 Vestidor "contenidos de una sala" te permite generar este contenido de
05
forma a leatoria, pero también puedes elegirlo tú mismo. Si
06- 07 Sala de banquetes 36 Recibidor o
haces esto ú ltimo, procura que los objetos sean inte resantes y
vestíbulo
pintorescos. También puedes recurrir, además de los conte ni-
08-10 Barracones 37-38 Galería dos de esta tabla, a los que aparecen e n el apartado "Detalles
11 Baños o letrinas 39- 40 Sala d e juegos de una mazmorra", que alberga una lista d e elementos adicio-
12 Dormitorio 41-43 Sala d e guardias nales con los que relle na r las salas.
13 Bestiario 44- 45 Salón
14- 16 Celda 46- 47 Gran salón
17 Ermita 48-49 Pasillo
18 Capilla 50 Perreras
19-20 Cisterna 51-52 Cocina
21 Aula 53-54 Laboratorio
22 Armario 55-57 Biblioteca
23-24 Sala d e conjuración 58-59 Estancia
25-26 Tribunal 60 Sala de meditación
27-29 Cripta 61 Observatorio

29 5
relacionarán las que vivan cerca unas de otras, así como en
s u actitud para con los aventure ros. Los personajes podrían
apaciguar a una bes tia hambrie nta ofreciéndole comida,
y las criaturas más intelige ntes s ue len tener motivaciones
complejas. La tabla "motivaciones de un mons truo" te
permite recurrir a los objetivos del monstruo para justificar
su presencia en la mazmorra .
Cuando se trate de grupos grandes de monstruos, que
En la tabla "contenidos de una sala", el resultado "morador
se extie ndan por varias salas, podrás utilizar la misma
dominante" se trata una criatura que controla la zona. motivación para todo e l grupo o dividi r este en grupos más
Las mascotas y otras criaturas a liadas sirven al morador
pequeños, cada uno con s us propios intereses.
dominante. Las "criaturas aleatorias" son carroñeros u otros
seres molestos que, en solitario o formando grupos pequeños, MOTIVACIONES DE UN MONSTRUO
recorren la zona. Algunos ejemplos de estas criaturas son los
d20 Objetivos d20 Objetivos
carroñeros reptantes, las ratas terribles, los cubos gelatinosos
o los monstruos corros ivos . El capítulo 3: "Crear aventuras" 1- 2 Encontrar refugio 12- 13 Esconderse de sus
contiene más informació n sobre los encuentros aleatorios. enemigos
3-5 Conquistar la 14-15 Recuperarse de una
CONTENIDOS DE UNA SALA mazmorra batalla
dl00 Contenidos 6-8 Buscar un objeto en 16-17 Evitar el peligro
01-08 Monstruo (morador dominante) la mazmorra
09-1 5 Monstruo (morador dominante) con tesoro 9-11 Matar a un rival 18-20 Busca r riq uezas
16- 27 Monstruo (mascota o criatura aliada)
28- 33 Monstruo (mascota o criatura aliada) que protege un PELIGROS ALEATORIOS
tesoro
No es normal encontrar peligros en zonas habitadas, ya que
34- 42 Monstruo (criatura aleatoria) los monstruos suelen aca bar con ellos o evitarlos.
43-50 Monstruo (criatura aleatoria) con tesoro Los chillones y los hongos violetas aparecen en el Monster
51 - 58 Peligro (consulta " Peligros aleatorios en una Manual. El resto de peligros de la ta bla se describen en el
mazmorra") con un tesoro fortuito capítulo 5: "Entornos de aventuras".
59- 63 Obstáculo (consulta "Obstáculos aleatorios")
PELIGROS
64-73 Trampa (consulta "Trampas aleatorias")
d20 Peligro d20 Peligro
74- 76 Trampa (consulta "Trampas aleatorias") que protege
un tesoro 1- 3 Moho marrón 11-15 Telarañas
77-80 Artimaña (consulta "Artimañas aleatorias") 4-8 Limo verde 16-17 Hongo violeta
81 - 88 Habitación vacía 9-1 0 Chillón 18- 20 Moho amarillo
89- 94 Habitación vacía con un peligro (consulta " Peligros
aleatorios") ÜBSTÁCULOS ALEATORIOS
95-00 Habitación vacía con tesoro
Los obstáculos impiden el avance por la ma zmorra. Aunque,
a veces, lo que los aventure ros conside ran un obstáculo es
MONSTRUOS Y MOTIVACIONES una ruta fácil para los moradores de la mazmorra. Una estan-
El capítulo 3: "Crear aventuras" contiene una serie de direc- cia inundada, por poner un ejemplo, es una barre ra para la
trices para concebir encuentros con mons truos. Intenta mayoría de los personajes, pero es fácilmente superable para
incluir encuentros de varios nive les de dificultad, para así las criatu ras capaces de respirar bajo el agua.
aumentar la variedad e introducir s us pense. Los obstáculos puede n afectar a más de una sala. Así, una
Un encuentro con una c riatura poderosa al principio de s ima podría atravesar varios pasillos y salas o habe r causado
la mazmorra contribuye a hacer las cosas más interesantes grietas en la piedra e n un á rea muy extensa. De forma
y obliga a los aventureros a recurrir a su astucia. Por similar, el intenso vendaval que surge de un altar mágico
ejemplo, podría haber un dragón rojo anciano hibernando podría agitar el aire de forma menos violenta en cientos de
en el primer nivel de una mazmorra. E l sonido de su pesada pies a la redonda.
respiración y una cortina de humo e n las habitaciones
cercanas a s u guarida delataría s u presencia. Los personajes
más avezados harán lo posible por evitar a la criatura,
aunque puede que, mientras tanto, el valiente ladrón
del grupo intente hacerse con algunas de las monedas
de su tesoro.
No todos los mons truos son directa mente hos tiles. Cuando
puebles tu mazmorra con criaturas, piensa en cómo se

APÉNDI CE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


Aura de antivida en un radio de ldl0 x 10 pies; las
criaturas que permanezcan dentro del área no pueden
recuperar puntos de golpe.
2 Vendaval que reduce la velocidad a la mitad y causa
desventaja en las tiradas de ataque a distancia d l00 Efecto
3 Barrera de cuchillas que bloquea el paso 13-14 Una trampilla se abre en el suelo
4-8 Derrumbe 15- 16 Un estruendo atrae a los monstruos cercanos
9-12 Grieta de ld4 x 10 pies de anchura y 2d6 x 10 pies de 17-19 Al tocar un objeto se activa un conjuro de desintegrar
profund idad, seguramente conectada con otros niveles 20- 23 Una puerta u otro objeto está untado con veneno de
de la mazmorra contacto
13-14 Inundación que deja una capa de agua de 2d10 pies de 24-27 Una llamarada sale disparada de una pared, el suelo o
profundidad; crea pasillos cercanos ascendentes, suelos un objeto
elevados o escaleras que suban para contener el agua. 28-30 Al tocar un objeto se activa un conjuro de la carne a la
15 La lava fluye al interior de la zona (50 % d e piedra
posibilidades de que un puente de piedra la cruce) 31-33 El suelo se hunde (de verdad o una ilusión) .
16 Setas de un tamaño desproporcionado bloquean 34- 36 Sale gas de un conducto: cegador, ácido, oscurecedor,
el camino y es necesario cortarlas a hachazos para paralizante, venenoso o somnífero.
avanzar (25 % de posibilidades de que un peligro en
37-39 Las placas del suelo se electrifican
forma de moho u hongo se oculte entre el las)
40-43 Glifo custodio
17 Gas venenoso (causa ld6 de daño de veneno por cada
minuto que se esté expuesto) 44-46 Una enorme estatua sobre ruedas avanza por un pasillo
18 Invertir la gravedad que hace que las criaturas caigan 47-49 Una pared u objeto lanza un relámpago
hacia el techo 50-52 Una sala con los accesos cerrados se llena de agua o
19 Muro de fuego que bloquea el camino ácido
20 Muro de fuerza que bloquea el camino 53-56 Varios dardos salen disparados de un cofre abierto
57-59 Un arma, armadura o alfombra cobra vida y ataca
cuando se la toca (consu lta "Objetos animados" en el
TRAMPAS ALEATORIAS Monster Manual)
Si necesitas recurrir a una trampa rápidamente o generar 60-62 Un péndulo, afilado o con un contrapeso similar al de
trampas aleatorias para una mazmorra, utiliza las tram- una maza, atraviesa la sala o habitación
pas de ejemplo que aparecen en el capítulo 5: "Entornos de 63-67 Un pozo oculto se abre bajo los pies de los personajes
aventuras" o en las tablas que se presentan a continuación. (25 % de posibilidades de que un pudin negro o un
Si decides emplear las tablas, empieza por "efecto de una cubo gelatinoso llene el fondo)
trampa" y "activador de una trampa" para determi nar el tipo 68-70 Un pozo oculto se llena de ácido o fuego
de trampa y luego tira en "gravedad del daño de una trampa" 71-73 Un pozo cuyo acceso se cierra o se llena de agua
para decidir cuán peligrosa es. Tienes más información
74-77 Unas cuchillas en forma de guadaña su rgen de una
sobre la gravedad del daño de una trampa en el capítulo S.
pared u objeto
ACTIVADOR DE UNA TRAM PA 78-81 Surgen varias lanzas (posiblemente envenenadas)
d6 Activador 82-84 Unas escaleras frágiles se derrumban, cayendo sobre
unos pinchos
Pisar (suelo, escaleras)
85-88 Una ola atronadora empuja a los personajes a un pozo
2 Moverse a través (marco de una puerta, pasillo)
o unos pinchos
3 Tocar (pomo, estatua)
89-91 Unas mandíbulas de acero o piedra apresan a un
4 Abrir (puerta, cofre) personaje
5 Mirar (mural, símbolo arcano) 92- 94 Un bloque de piedra cruza la sala, aplastando lo que se
6 Mover (carreta, bloque de piedra) encuentra en su camino
95-97 Símbolo
GRAVEDAD DEL DAÑO DE UNA TRAMPA 98-00 Las paredes se acercan hasta juntarse
d6 Graved ad del daño
1-2 Contratiempo ARTIMAÑAS ALEAT ORIAS
3- 5 Peligroso
Las artimañas suponen una versión más estrafalaria y
6 Mortal
me nos peligrosa de las trampas. Algunas son efectos creados
por los cons tructores de la mazmorra, mientras que otras
EFECTO DE UNA TRAMPA
podrían tratarse de manifestaciones de las extrañas energías
dlOO Efecto mágicas que impregnan el complejo.
01-04 Una estatua u objeto dispara proyectiles mágicos Las tablas siguientes te ayudarán a crear artimañas
05- 07 Escalera que al derru.mbarse crea una rampa que deja aleatorias. Primero tira para averiguar qué objeto contiene
a los personajes en un pozo que se encuentra en su la artimaña y, después, tira otra vez para determinar
extremo más bajo la naturaleza de esta. Ciertas artimañas crean efectos
permanentes que no pueden ser disipados, pero a lgunas
08-10 Un bloque del techo (o todo e l techo) se derrumba
producen otros que son tempora les o pueden ser neutralizados
11-12 El techo desciende lentamente sobre una sala con los mediante un conjuro de disipar magia. Tú decides cuál es el
accesos cerrados caso para cada una.

APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


297
OBJETOS CON ARTI MAÑAS TESOROS ALEATORIOS
d20 Objeto d20 Objeto
Usa las tablas y consejos del capítulo 7: "Tesoros" para deter-
Libro 11 Planta o árbol mina r el tesoro de cada una de las zonas de tu mazmorra.
2 Cerebro conservado 12 Estanque de agua
en un frasco SALAS VACÍAS
3 Fuego ardiendo 13 Runas grabadas en
Una sala vacía puede ser una bend ición para aquellos per-
una pared o el suelo
sonajes que necesiten un lugar seguro en el que hacer un
4 Gema quebrada 14 Calavera
descanso corto. E incluso pod rían atrincherarse en ella y
5 Puerta 15 Esfera de energía atreverse con u n descanso la rgo.
mágica Sin embargo, a veces u na estancia no estará tan vacía
6 Fresco 16 Estatua como a primera vis ta podría parecer. Puedes recompensar
7 Mueble 17 Obelisco de piedra a los aventu reros que exam inen una sala detenidamente
8 Escultura de cristal 18 Armadura con un compartime nto secreto que contenga el diario de
un antiguo morador, un mapa que lleve a otra mazmorra o
9 Campo de setas 19 Tapiz o alfombra
cualqu ier descubrimie nto s im ilar.
10 Cuadro 20 Blanco para
prácticas
DETALLES DE UNA MAZMORRA
ARTIMAÑAS Las tablas de esta sección proporcionan una gran var iedad
dl 00 Efecto de la artimaña de objetos y puntos de interés que puedes situar en tu maz-
morra, donde gustes. Es tos detalles pueden ser útiles pa ra
01 - 03 Envejece a la primera persona que toca el objeto
afianzar la atmósfera del complejo, dar pistas de sus creado-
04-06 El objeto tocado cobra vida o hace que otros objetos res e historia, ser la base de ar timañas y trampas, o fomenta r
cercanos cobren vida la exploración.
07-10 Hace tres preguntas que sean difíciles de responder. Para generar detalles de la mazmorra a l azar, tira una
Si las tres son respondidas con éxito, aparecerá una vez en cada una de las tablas siguientes: "ruidos", "aire"
recompensa. y "aromas". Además, tira tantas veces como desees en el
11-13 Concede resistencia o vulnerabilidad resto de tablas de esta sección o escoge los muebles que te
14-16 Cambia el alineamiento, personalidad, tamaño, parezcan oportunos para la zona e n cuestión.
apariencia o sexo de cualquiera que toque el objeto
RUIDOS
17- 19 Transforma una sustancia en otra, como el oro en
plomo o el metal en frágil cristal dl00 Ruido dl00 Ruido
20-22 Crea un campo de fuerza 01-05 Estallido o impacto 54- 55 Risa
23-26 Crea una ilusión 06 Bramido 56- 57 Gemido
27- 29 Hace que los objetos mágicos dejen de funcionar 07 Zumbido 58- 60 Mu rmullo
durante un tiempo 08- 10 Salmodia 61-62 Música
30-32 Agranda o empequeñece a los personajes 11 Campaneo 63 Traqueteo
33-35 Una boca mágica pronuncia un acertijo 12 Piar 64 Repique
36- 38 Lanza el conjuro confusión, que tiene como objetivo a 13 Ruid o metálico 65-68 Cruj ido
todas las criaturas situadas a 10 pies
14 Choque 69- 72 Arañazo
39-41 Da indicaciones (ciertas o falsas)
15 Chasquido 73-74 Grito
42- 44 Concede un deseo
16 Tos 75-77 Correteo
45- 47 Sale volando para evitar ser tocado
17-1 8 Chirrido 78 Arrastrar de pies
48-50 Lanza geas sobre los personajes
19 Tamborileo 79- 80 Serpenteo
51-53 Aumenta, reduce, anula o invierte la gravedad
20- 23 Pisadas delante 81 Mordisco
54-56 Induce a la codicia
24- 26 Pisadas que se 82 Estornudo
57-59 Contiene una criatura prisionera
acercan
60- 62 Cierra o abre las salidas
27-29 Pisadas detrás 83 Sollozo
63-65 Ofrece la posibilidad de participar en un juego de azar,
30-31 Pisadas que se 84 Salpicadura
p rometiendo una recompensa o información valiosa
alejan
66-68 Ayuda o perjudica a ciertos tipos de criaturas
32- 33 Pisadas a un lado 85 Objeto que se astilla
69-71 Lanza polimorfa, sobre los personajes (dura 1 hora)
34- 35 Risitas (débiles) 86-87 Chi rrido
72- 75 Presenta un rompecabezas o acertijo
36 Gong 88 Chi llido
76-78 Evita el movimiento
37- 39 Castañeteo 89-90 Golpeteo
79-81 Suelta monedas, monedas falsas , gemas, gemas
falsas, un objeto mágico o un mapa 40-41 Quejido 91-92 Golpe seco
82- 84 Libera, invoca o se transforma en un monstruo 42 Resoplido 93-94 Ruido sordo
85-87 Lanza sugestión sobre los personajes 43-44 Siseo 95 Tintineo
88-90 Gime ruidosamente cuando se le toca 45 Cuerno o t rompeta 96 Tañido
91 - 93 Habla (de forma normal, diciendo tonterías, en poemas 46 Aullido 97 Lamento
o rimas, cantando, lanzando conjuros o gritando) 47- 48 Bisbiseo 98 Susurro
94-97 Teletransporta a los personajes a otro lugar 49 Tintineo 99- 00 Sil bido
98- 00 Intercambia las mentes de dos personajes 50- 53 Golpes

APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


AIRE dl OO Detalle dlOO D etalle
dl OO Aire dl OO Aire 90-91 Charco grande de 96 Pegote de cera
01-60 Limpio y húmedo 86-90 Limpio y cálido agua (restos de una ve la)
61-70 Limpio y con 91-93 Brumoso y húmedo 92- 93 Charco pequeño de 97 Gotas de cera
corrientes agua
71-80 Limpio pero frío 94-96 Lleno de humo 94-95 Chorrito de agua 98-00 Trozos de madera
o vapor pud riéndose
81 - 83 Neblinoso pero frío 97-98 Limpio, con el suelo
cubierto de humo M O BILIARIO
84-85 Limpio, con el suelo 99-00 Limpio y ventoso dl 00 Objeto dl 00 O bjeto
cubierto de niebla
01 Altar so Cuba (65 galones)
02 Sillón 51 ídolo (grande)
A RO MAS
03 Guardarropa 52 Cuñete (20 galones)
dlOO Aroma dl OO Aroma 04 Tapiz de Arras o 53 Telar
01 - 03 Acre 66-70 Pútrido cortina
04-05 Cloro 71 - 75 Vegetación os Bolsa 54 Tapete
pudriéndose 06 Barril (40 ga lones) SS Colchón
06-39 Húmedo o mohoso 76-77 Húmedo y salado 07-08 Cama 56 Balde
40-49 Terroso 78-82 Ahumado 09 Banco 57 Cuadro
50-57 Estiércol 83-89 Rancio 10 Manta 58-60 Tarima
58- 61 Metálico 90-95 Sulfuroso 11 Caja (grande) 61 Pedestal
62-65 Ozono 96-00 Orina 12 Brasero y carbones 62-64 Estacas
13 Cubo 65 Almohada
DETALLES GEN ERALES 14 Alacena 66 Pipa (105 galones)
dlOO Detalle dlOO Detalle 15 Catres 67 Colcha
01 Flecha rota 57 Cabeza rota de un 16 Tonel (125 galones) 68-70 Alfombra {pequeña
martillo o mediana)
02- 04 Cenizas 58 Yelmo muy abollado 17 Vitrina 71 Juncos
05-06 Huesos 59 Barra de hierro 18 Candelabro 72 Saco
doblada y oxidada 19 Alfombra (grande) 73 Hachero
07 Botella rota 60 Cabeza de jabalina 20 Barrica (40 galones) 74 Pantalla
roma
21 Lámpara de araña 75 Sábana
08 Cadena corroída 61 Bota de cuero
22 Carbones 76-77 Estantería
09 Garrote astillado 62-64 Hojas y ramas
23-24 Silla común 78 Santuario
10-19 Telerañas 65-68 Moho común
25 Silla acolchada 79 Sinfonier
20 Moneda de cobre 69 Mango de un pico
26 Silla acolchada 80 Tresillo
21-22 Grietas en el techo 70 Vara rota (5 pies o diván
de largo)
27 Cofre grande 81 Bastón ordinario
23-24 Grietas en el suelo 71 Trozos de cerámica
28 Cofre mediano 82 Plataforma
25-26 Grietas en una 72-73 Harapos
29 Cofre con cajones 83 Estatua
pared
27 Empuñadura de una 74 Cuerda podrida 30 Ropero 84 Taburete alto
daga 31 Ascuas 85 Taburete normal
28-29 Humedades en el 75-76 Basura y polvo 32- 33 Sofá 86 Mesa grande
techo 34 Cajón 87 Mesa larga
30-33 Humedades en una 77 Saco roto 35 Brasero de pie 88 Mesa baja
pared
36 Aparador 89 Mesa redonda
34 Sangre seca 78-80 Limo (inofensivo)
37 Cojín 90 Mesa pequeña
35-41 Sangre fresca 81 Pincho herrumbroso
38 Estrado 91 Mesa con caballetes
42- 44 Boñiga 82-83 Palos
39 Escritorio 92 Tapiz
45-49 Polvo 84 Piedrecitas
40-42 Chimenea y madera 93 Trono
so Frasco roto 85 Paja 43 Chimenea con 94 Arcón
51 Restos de comida 86 Filo roto de una pantalla
espada
44 Pipote (10 galones) 95 Bañera
52 Hongos comunes 87 Dientes y colmillos
45 Fuente 96 Bocoy (250 galones)
desperdigados
46 Fresco 97 Urna
53- 55 Guano 88 Trozo de una
antorcha 47 Piedra de afilar 98 Jofaina y fuente
56 Pelo o pellejo 89 Arañazos en una 48 Cesto 99 Vigas de madera
pared 49 Escabel 00 Mesa de trabajo

APÉNDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


299
A RTÍCULOS Y M UEBLES RELIGIOSOS dlOO Objeto dlOO Objeto
dl OO Objeto dlOO Objeto 83 Trípode 88-90 Vial
01-05 Altar SS Mosaico 84 Tubo (contenedor) 91 Reloj de agua
06- 08 Campanas 56-58 Recipiente para 85-86 Tubo (canalizar) 92 Cable
ofrendas 87 Tenacillas 93- 00 Mesa de trabajo
09-ll Brasero 59 Cuadros o frescos
12 Candelabros 60-61 Bancos UTENSILIOS Y OBJETOS PERSONALES
13-14 Velas 62 Flauta dl 00 Objeto dl OO Objeto
15 Pa lmatorias 63 Alfombra para rezar 01 Punzón 49 Aguja(s)
16 Sotanas 64 Púlpito 02 Vendajes so Aceite (cocinar)
17 Carillones 65 Pasamanos 03 Palangana 51 Aceite (combustible)
18-19 Palia 66- 69 Túnica 04-05 Cesto 52 Aceite (perfumado)
20-23 Columnas o pilares 70- 71 Pantalla 06-07 Libro 53 Sartén
24 Cortina o tapiz 72-76 Relicario 08-09 Botella 54-55 Papel de pergamino
25 Tambor 77 Sillas laterales 10 Tazón 56 Flauta
26-27 Fuente 78-79 Plataforma ll Caja 57 Pipa para fumar
28-29 Gong 80-82 Estatua 12-13 Cepillo 58 Fuente
30-35 Símbolo sagrado o 83 Trono 14 Vela 59 Cacerola
impío
15 Apagavelas 60-61 Bolsa pequeña
36-37 Escrituras sagradas 84-85 Incensario
16 Candelero 62 Polvos para
o impías
maquillarse
38-43 ídolo 86-90 Trípode
17 Bastón para 63 Pluma
44- 48 Q uemador de 91- 97 Vestiduras camina r
incienso Cuchilla
18 Estuche 64
49 Banco para 98-99 Luz votiva
19 Joyero (pequeño) 65 Cuerda
arrodillarse
20-21 Arca 66 Poma o ungüento
50-53 Lámpara 00 Silbato
22 Colonia o perfume 67-68 Pergamino
54 Atril
23 Peine 69 Salero
24 Copa 70 Cedazo o colador
MOBILIARI O PARA M AGOS
25 Decantador 71-72 Jabón
dlOO O bjeto dlOO Objeto 26-27 Plato 73 Espita
01-03 Alambiq ue so Hervidor 28 Bastoncillo para los 74 Cuchara
04- 05 Balanza y pesos 51 Cacillo oídos
06-09 Matraz 52 Lámpara o linterna 29 Aguamanil 75 Tapón
10 Fuelle 53 Lente (cóncava o 30 Jarra para cerveza 76-77 Estatuilla o figu rita
convexa) 31-32 Frasco o bote 78-79 Hilo
11-14 Libro 54 Círculo mágico 33 Comida 80-82 Yesquero
15-16 Botella SS Mortero y maza (con chispero y
17 Tazón 56 Sartén pederna l)
18 Caja 57- 58 Papel de pergamino 34 Tenedor 83 Toalla
19-22 Brasero 59 Pentáculo 35 Rallador 84 Bandeja
23 Jaula 60 Pentagrama 36 Molinillo 85 Trébedes o trípode
24 Vela 61 Pi pa para fumar 37 Cuerno para beber 86 Sopera
25-26 Candelero 62 Cacerola 38 Reloj de arena 87-88 Bramante
27-28 Caldero 63 Prisma 39 Jarra o cántaro 89-90 Jarrón
29-30 Tiza 64-65 Pluma 40 Hervidor 91-92 Vial
31-32 Crisol 66-68 Retorta 41 Llave 93 Trapo para limpiar
33 Bola de cristal 69 Vara para mezclar 42 Cuchillo 94 Piedra de afilar
agitar
43 Dados o tabas 95-96 Peluca
34 Decantador 70-72 Pergamino
44 Cazo 97-98 La na
35 Mesa 73 Sextante
45-46 Lámpara o linterna 99- 00 Ovillo
36 Plato 74-75 Calavera
37-40 Frasco o bote 76 Espátula 47-48 Espejo
41 Embudo 77 Cuchara para medir
42 Horno 78 Plataforma ÜBJETOS EN UN CON TEN EDOR
43-44 Hierbas 79 Taburete dlOO Objeto dlOO Objeto
45 Cuerno 80 Animal de peluche 01-03 Cenizas 07-09 órganos de un
46-47 Reloj de arena 81 Tanque (contenedor) ser vivo
48-49 Jarro 82 Pinzas 04-06 Corteza 10- 14 Huesos

APÉNDICE A : MAZMORRAS ALEATORI AS


300
dl00 Objeto dl00 Objeto
15-17 Ascuas 62-64 Aceite
18- 22 Cristales 65-68 Pasta
23-26 Polvo 69-71 Bolitas
27- 28 Fibras 72-84 Polvos
29-31 Gelatina 85-86 Emulsión
cuasi líquida
32-35 Granos 87-88 Piel o pellejo
36- 38 Grasa 89-90 Esferas (metal,
piedra o madera)
39- 41 Cáscaras 91 - 92 Astillas
42-46 Hojas 93-94 Tallos
47-54 Líquido aguado 95-97 Hebras
55-59 Líquido viscoso 98-00 Tiras
60- 61 Bultos
in identificables

LIBROS, PERGAMINOS Y VOLÚMENES


dl00 Co nte nidos dl00 Co ntenidos
01-02 Registros contables 60 Memorias
03- 04 Cuaderno de notas 61 - 62 Carta de navegación
de un alquimista o estelar
05- 06 Almanaque 63-64 Novela
07-08 Bestiario 65 Pinturas
09-11 Biografía 66-67 Poesía
12- 14 Libro de heráldica 68- 69 Libro de oraciones
15 Libro de mitos 70 Escrituras de
p ropiedad
16 Libro de flores 71 - 74 Libro de recetas o
planchadas de cocina
17 Calendario 75 Registros del juicio
a un criminal
18- 22 Catálogo 76 Proclama real
23-24 Contrato 77-78 Partituras
25- 27 Diario 79 Libro de conjuros
28-29 Diccionario 80 Tratado sobre la
fabricación de
armaduras
30- 32 Garabatos o 81 - 82 Tratado de
bocetos astrología
33 Documento 83- 84 Tratado de
falsificado destilación
34 Libro de ejercicios 85-86 Tratado sobre fl ora
de gramática o fauna exóticas
35- 36 Texto herético 87-88 Tratado de
herboristería
37- 41 Texto histórico 89- 90 Tratado sobre la
flora local
42- 43 última voluntad y 91 - 92 Tratado de
testamento matemáticas
44- 45 Código legal 93 Tratado sobre
masonería
46-53 Carta 94 Tratado de medicina
54 Desvaríos de un 95 Tratado de teología
lunático
55 Trucos de magia 96 Tomo de
(no es un libro de conocimiento
conjuros) prohibido
56 Pergamino mágico 97- 99 Diario del viaje a
una tierra exótica
57-59 Mapa o atlas 00 Diario de viaje por
los planos

APENDICE A: MAZMORRAS ALEATORIAS


301
APÉNDICE B: LISTAS DE MONSTRUOS
MONSTRUOS POR ENTORNO Monstruos Valor de desafío (PX)
Las tablas siguientes clasifican a los monstruos por su Araña de fase, bestia trémula, capitán 3 (700 PX)
entorno y su valor de desafío. Las criaturas que no suelen hobgoblin, corrupto yuan-ti, hombre
e ncontrarse en los entornos incluidos aquí, como los ángeles lobo, oso lech uza , saga cetrina,
y los demonios, no aparecen en ellas.
veterano
Banshee, couatl, gnoll colmillo de 4 (1.100 PX)
MONSTRUOS BAJO EL AGUA Yeenoghu, hombre jabalí, hombre tigre
Monstruos Valor de desafío (PX) Broza movediza, gorgon, hombre oso, 5 (1.800 PX)
Mordedor O (10 PX) redivivo, troll, unicornio
Sirénido 1/ 8 (25 PX) Abominación yuan-ti, grick alfa , oni, 7 (2.900 PX)
simio gigante
Mephit de vapor, serpiente constrictora 1/4 (50 PX)
Dragón verde joven 8 (3.900 PX)
Caball ito de mar gigante, sahuagin, 1/2 (100 PX)
tiburón de arrecife Ent 9 (5.000 PX)

Enjambres de mordedores, pulpo 1 (200 PX) Dragón de oro joven, naga guardiana 10 (5.900 PX)
gigante Dragón verde adulto 15 (13.000 PX)
Merrow, plesiosaurio, sacerdotisa 2 (450 PX) Dragón de oro adulto 17 (18.000 PX)
sahuagin, saga de los mares, serpiente Dragón verde anciano 22 (41.000 PX)
constrictora gigante, tiburón cazador Dragón de oro anciano 24 (62.000 PX)
Orca 3 (700 PX)
Barón sahuagin, elemental de agua, 5 (1.800 PX) MONSTRUOS EN CI UDADES
tiburón gigante
Monstruos Valor de desafío (PX)
Marid 11 (7.200 PX)
Cabra, cuervo, gato, plebeyo, rata O (10 PX)
Gigante de las tormentas 13 (1 0.000 PX)
Bandido, estirge, guardia, kobold, 1/8 (25 PX)
Dragón tortuga 17 (18.000 PX)
mastín, mula, noble, poni, rata gigante,
Kraken 23 (50.000 PX) sectario, serpiente voladora
Acólito, caballo de monta, caballo de 1/4 (50 PX)
MONSTRUOS EN BOSQUES tiro, ciempiés gigante, enjambre de
Monstruos Valor de desafío (PX) cuervos, enjambre de murciélagos ,
enjambre de ratas, esqueleto, kenku,
Arbusto despertado, babuino, búho, O (10 PX) kobold alado, mephit de humo,
ciervo, gato, hiena, plebeyo, tejón pseudodragón, serpiente venenosa
Bandido, comadreja gigante, estirge, 1/ 8 (25 PX) gigante, zombi
guardia, guerrero tribal, halcón Avispa gigante, caballo de guerra, 1/2 (1 0 0 PX)
sangriento, kobold, mastín , rama cocodrilo, enjambre de insectos,
marchita, rata gigante, serpiente matón, sombra
venenosa, serpiente voladora
Araiia gigante, espectro, espía, gul, l (200 PX)
Aguja marchita, alce, búho gigante, 1/4 (50 PX) semiogro, yuan-ti purasangre
duende, enjambre de cuervos, goblin,
jabalí, kenkue, kobold alado, lagarto Capitán bandido, fuego fatuo, 2 (450 PX)
gárgola, ghast, hombre rata, mimeto,
gigante, lobo, murciélago gigante,
pantera, perro intermitente, pixie, sacerdote, sectario fanát ico
pseudodragón, rana gigante, serpiente Araña de fase, caballero, doppelganger, 3 (700 PX)
constrictora, serpiente venenosa extraño de agua, tumulario, veterano
gigante, tarántula gigante, tejón gigante Couatl, fantasma, súcubo o íncubo 4 (1.100 PX)
Avispa gigante, batidor, enjambre de 1/2 (100 PX) Cambion , engendro vampírico, 5 (1.800 PX)
insectos, enredadera marchita, gnoll, glad iador, redivivo
hobgoblin, hombre lagarto, huargo, Acechador invisible, mago 6 (2. 300 PX)
orco, oso negro, sátiro, simio 7 (2.900 PX)
Guardián escudo, oni
Araña gigante, arpía, dragón feérico l (200 PX)
8 (3.900 PX)
Asesino
(amarillo o más joven), dríade, hiena
gigante, jefe goblin, lobo terrible, osgo, Dragón de plata joven, slaad gris 9 (5.000 PX)
oso pardo, sapo gigante, semiogro, Archimago 12 (8.400 PX)
tigre, yuan-ti purasangre Rakshasa, vampiro 13 (10.0 00 PX)
Alce gigante, ankheg, árbol despertado, 2 (450 PX) Vampiro lanzador de conjuros o 15 (13.000 PX)
berserker, capitán bandido, centauro, guerrero
chamán hombre lagarto, dragón feérico Dragón de plata adulto 16 (15.000 PX)
(verde o más viejo), druida, enjambre de
Dragón de plata anciano 23 (50.000 PX)
serpientes venenosas, ettercap, fuego
fatuo, grick, hombre rata, jabalí gigante, Tarasca 30 (155.000 PX)
líder de manada gnoll, ogro, orco ojo
de Gruumsh, orog, pegaso, serpiente
constrictora gigante

APÉNDICE B: LISTAS DE MONSTRUOS


302
MONSTR UOS EN CO LINAS
Monstruos Valor de desafío (PX) Monstruos Valor de desafío (PX)
Águila, babuino, buitre, cabra, cuervo, O (10 PX) Dragón de cobre a nciano 21 (33.000 PX)
hiena, plebeyo Dragón rojo anciano 24 (62.000 PX)
Bandido, comadreja gigante, estirge, 1/8 (25 PX)
guardia, guerrero tribal, halcón MONSTRUOS EN COSTAS
sangriento, kobold, mastín, mula,
serpiente venenosa Monstruos Valor de desafío (PX)
Alce, búho gigante, enjambre de 1/4 (SO PX) Águila, cangrejo, plebeyo O (10 PX)
cuervos, enjambre de murciélagos, Bandido, cangrejo gigante, estirge, 1/8 (25 PX)
goblin, jabalí, kobold alado, lobo, guardia, guerrero tribal, halcón
pantera (puma), pico de hacha, sa ngriento, kobold, serpiente
pseudodragón, tarántula gigante venenosa , sirénido
Batidor, cabra gigante, enjambre de 1/ 2 (1 00 PX) Kobold alado, lagarto gigante, 1/4 (SO PX)
insectos, gnoll, hobgoblin, huargo, orco pseudodragón, pteranodon, tarántula
Águila gigante, arpía, hiena gigante, l (200 PX) gigante
hipogrifo, jefe goblin, león, lobo Batidor, sahuagin 1/ 2 (100 PX)
terrible, oso pardo, semiogro Águila gigante, arpía, sapo gigante l (200 PX)
Alce gigante, berserker, capitán 2 (450 PX) Berserker, capitán bandido, druida, 2 (450 PX)
bandido, druida, grifo, jabalí gigante, grifo, merrow, ogro, plesiosaurio,
líder de manada gnoll , ogro, orco ojo sacerdotisa sahuagin, saga de los
de Gruumsh, orog, pegaso, peryton mares
Ararla de fase, capitán hobgoblin, 3 (700 PX) Mantícora, veterano 3 (700 PX)
hombre lobo, mantícora, saga cetrina, Banshee 4 (l.100 PX)
veterano
Barón sahuagin, elementa l de agua 5 (l .800 PX)
Ettin, gnoll colmillo de Yeenoghu, 4 (l.100 PX)
Cíclope 6 (2.300 PX)
ho mbre jabalí
Dragón de bronce joven 8 (3.900 PX)
Bulette, gigante de las coli nas, gorgon, 5 (l.800 PX)
hombre oso, redivivo, troll Dragón azul joven 9 (5.000 PX)
Cíclope, galeb duh r, guiverno, quimera 6 (2.300 PX) Djinn, marid, roe 11 (7.200 PX)
Dragón de cobre joven, gigante de 7 (2.900 PX) Gigante de las tormentas 13 (l 0.000 PX)
piedra Dragón de bronce adulto 15 (13.000 PX)
Dragón rojo joven 10 (5.900 PX) Dragón azul adulto 16 (15.000 PX)
Roe 11 (7.200 PX) Dragón tortuga 17 (18.000 PX)
Dragón de cobre adulto 14 (11.500 PX) Dragón de bronce anciano 22 (41.000 PX)
Dragón rojo adulto 17 (18.000 PX) Dragón azul anciano 23 (50.000 PX)

APFNDICE B l.!ST.\S DE MONSTRUOS


M ON STR UOS EN DESI ERTOS MON STRUOS EN MONTAÑAS
Monstruos Valor de desafío (PX) Monstruos Valor de desafío (PX)
Buitre, chacal, escorpión, gato, hiena, O (10 PX) Águila, cabra O (10 PX)
plebeyo Estirge, guardia, guerrero tribal , halcón 1/ 8 (25 PX)
Bandido, camello, estirge, guardia, 1/8 (25 PX) sangriento, kobold
guerrero tribal, kobold , mula, serpiente Aarakocra, enjambre de murciélagos, 1/4 (SO PX)
venenosa, serpiente voladora kobold alado, pseudodragón,
Kobold alado, lagarto gigante, 1/4 (SO PX) pteranodon
pseudodragón, serpiente constrictora, Batidor, cabra gigante, orco 1/ 2 (100 PX)
serpiente venenosa gigante, tarántula
Águila gigante, arpía, hipogrifo, león, l (200 PX)
gigante
semiogro
Batidor, enjambre de insectos, gnoll, 1/ 2 (100 PX)
Alce giga nte, berserker, druida , grifo, 2 (450 PX)
hobgoblin , hombre chacal, mephit de
ogro, orco ojo de Gruumsh , orog,
polvo
peryton, tigre dientes de sable
Araña gigante, buitre gigante, hiena l (200 PX)
Basilisco, mantícora, sabueso infernal , 3 (700 PX)
gigante, león , perro del inframundo,
veterano
sapo gigante, semiogro, thri-kreen,
yuan-ti purasangre Ettin 4 (l.100 PX)

Berserker, capitán bandido, druida, 2 (450 PX) Bulette, elemental de aire, troll 5 (l.800 PX)
líder de manada gnoll, ogro, serpiente Cíclope, galeb duhr, guiverno, qu imera 6 (2.300 PX)
constrictora gigante Gigante de piedra 7 (2.900 PX)
Araña de fase, capitán hobgoblin, 3 (700 PX) Gigante de escarcha 8 (3.900 PX)
corrupto yuan-ti, escorpión gigante, Dragón de plata joven, gigante de 9 (5.000 PX)
momia, tumulario fuego, gigante de las nubes
Couatl, gnoll colmillo de Yeenoghu, 4 (l.100 PX) Dragón rojo joven 10 (5.900 PX)
hombre tigre, lamia
Roe 11 (7. 200 PX)
Elemental de aire, elemental de fuego, 5 (l.800 PX)
Dragón de plata adu lto 16 (l 5.000 PX)
redivivo
Dragón rojo adu lto 17 (18.000 PX)
Cíclope, dragón de oropel joven, 6 (2.300 PX)
medusa Dragón de plata anciano 23 (50.000 PX)

Abominación yuan-ti 7 (2.900 PX) Dragón rojo anciano 24 (62.000 PX)

Dragón azul joven 9 (5.000 PX)


Naga guardiana 10 (5.900 PX) M ONSTRUOS EN PANTANOS
Ginoesfinge, ifrit, roe 11 (7. 200 PX) Monstruos Valo r de desafío (PX)
Dragón de oropel adulto 13 (10.000 PX) Cuervo, rata O (10 PX)
Gusano púrpura, señor de las momias l 5 (13.000 PX) Estirge, guerrero tribal, kobold, rata 1/8 (25 PX)
Dragón azul adulto 16 (15.000 PX) gigante, serpiente venenosa
Bullywug, enjambre de cuervos, 1/ 4 (SO PX)
Androesfinge, dracoliche azul adulto 17 (18.000 PX)
enjambre de ratas, kobold alado,
Dragón de oropel anciano 20 (25.000 PX)
lagarto gigante, mephit de barro,
Dragón azul anciano 23 (50.000 PX) rana gigante, serpiente constrictora,
serpiente venenosa gigante
Batidor, cocodrilo, enjambre de 1/ 2 (100 PX)
insectos, hombre lagarto, orco
Araña gigante, gul, sapo gigante, l (200 PX)
yuan-ti purasangre
Chamán hombre lagarto, druida , 2 (450 PX)
enjambre de serpientes venenosas,
fuego fatuo, ghast, ogro, orco ojo
de Gruumsh , serpiente constrictora
gigante
Corrupto yuan-ti, saga cetrina, 3 (700 PX)
tumulario
Broza movediza , cocodrilo gigante, 5 (l.800 PX)
elemental de agua , redivivo, troll
Abominación yuan-ti, dragón negro 7 (2.900 PX)
joven
Hidra 8 (3.900 PX)
Dragón negro adulto 14 (11.500 PX)
Dragón negro anciano 21 (33.000 PX)

Bucene
APÉNDI CE B: LISTAS DE MONSTRUOS
M ONSTRUOS EN PRADERAS M ONSTRUOS EN EL U NDERDARK
Monstruos Valor de desafío (PX) Monstruos Valor de desafío (PX)
Águila, buitre, cabra, chacal, ciervo, O (10 PX) Brote micónido, chillón, escarabajo de O (10 PX)
gato, hiena, plebeyo fuego gigante
Comadreja gigante, estirge, guardia, 1/8 (25 PX) Estirge, Aumph, guerrero tribal, 1/8 (25 PX)
guerrero tribal, halcón sangriento, kobold, rata gigante
serpiente venenosa, serpiente voladora Ciempiés gigante, drow, enjambre de 1/4 (SO XP)
Alce, caballo de monta, goblin, jabalí, 1/4 (SO PX) murciélagos, goblin, grimlock, hongo
lobo, pantera (leopardo), pico de violeta, kobold alado, kuo-toa, lagarto
hacha, pteranodon, serpiente venenosa gigante, murciélago gigante, serpiente
gigante, tarántula gigante venenosa gigante, troglodita
Avispa gigante, batidor, cabra gigante, 1/ 2 (100 PX) Batidor, cieno gris, enjambre de 1/ 2 (100 PX)
cocatriz, enjambre de insectos, gnoll, insectos, espora de gas , gnomo
hobgoblin, hombre chacal, huargo, de las profundidades, hobgob lin,
orco mantoscuro, mephit de magma,
Águila gigante, buitre gigante, 1 (200 PX) micónido adulto, monstruo corrosivo,
espantapájaros, hiena gigante, orco, perforador, sombra
hipogrifo, jefe goblin, león, osgo, Araña gigante, duergar, espectro, gul, 1 (200 PX)
thri-kreen, tigre jefe goblin, látigo kuo-toa, osgo, sapo
Alce gigante, alosaurio, ankheg, 2 (450 PX) gigante, semiogro, serpiente de fuego,
centauro, druida, grifo, jabalí gigante, siervo espora quaggoth
líder de manada gnoll, ogro, orco ojo Bocón barbotante, carroñero reptante, 2 (450 PX)
de Gruumsh, orog, pegaso, rinoceronte cubo gelatinoso, devorador de
Anquilosaurio, araña de fase, capitán 3 (700 PX) intelectos, druida, gárgola, gelatina
hobgoblin, mantícora, veterano ocre, ghast, grick, mimeto, minotauro
Couatl, elefante, gnoll colmillo de 4 (1.100 PX) esqueleto, nótico, orco ojo de
Yeenoghu, hombre jabalí, hombre tigre Gruumsh, orog, oso polar (oso de
las cavernas), quaggoth, serpiente
Bulette, gorgon, triceratops 5 (1.800 PX) constrictora gigante
Cíclope, quimera 6 (2.300 PX) Araña de fase, capitán hobgoblin , 3 (700 PX)
Tiranosaurio rex 8 (3.900 PX) doppelganger, espectador, extraño
Dragón de oro joven 10 (5.900 PX) de agua, grell, horror ganchudo,
Dragón de oro adulto 17 (18.000 PX) minotauro, monitor kuo-toa , sabueso
infernal, thonot quaggoth, tumulario,
Dragón de oro anciano 24 (62.000 PX)
veterano,
Calavera llameante, chuul, ettin, 4 (1.100 PX)
M ONSTRUOS EN ZONAS POLARES fantasma, naga ósea, pudin negro
Monstruos Valor de desafío (PX) Aparición, contemplador zombi, 5 (1.800 PX)
Búho, plebeyo O (10 PX) elemental de tierra, engendro
Bandido, guerrero tribal, halcón 1/8 (25 PX) vampírico, guerrero de élite drow,
sangriento, kobold lacero, mole sombría , otyugh,
salamandra, troll , xorn
Búho gigante, kobold alado 1/4 (SO PX)
Cíclope, draña, quimera 6 (2.300 PX)
Batidor, mephit de hielo, orco 1/2 (100 PX)
Azotamentes, gigante de piedra, grick 7 (2.900 PX)
Semiogro, oso pardo l (200 PX)
alfa, mago drow
Berserker, capitán bandido, druida , 2 (450 PX)
Azotamentes arcanista, fomoré, 8 (3.900 PX)
grifo, ogro, orco ojo de Gruumsh, orog,
manto, naga espi ritual
oso polar, tigre dientes de sable
Gigante de fuego 9 (5.000 PX)
Lobo invernal, mantícora, veterano, 3 (700 PX)
yeti Aboleth 1O (5.900 PX)
Hombre oso, remorhaz joven, redivivo, 5 (1 .800 PX) Behir, dao 11 (7.200 PX)
troll Contemplador, dragón sombrío rojo 13 (10.000 PX)
Dragón blanco joven, mamut 6 (2.300 PX) joven
Gigante de escarcha 8 (3.900 PX) Tirano sepulcral 14 (11.500 PX)
Yeti abominable 9 (5.000 PX) Gusano púrpura 15 (13.000 PX)
Remorhaz, roe 11 (7.200 PX)
Dragón blanco adulto 13 (l 0.000 PX)
Dragón blanco anciano 20 (25.000 PX)
ARAÑA DE FASE

305
Poni Caballo de guerra esqueleto
MONSTRUOS POR VALOR DE DESAFÍO
Rama marchita Cabra gigante
Es te índ ice ordena las criaturas del Mons ter Manual por s u Rata gigante Cieno gris
valor de desa fío.
Renacuajo slaad Cocatriz
Sectario Cocod rilo
DESAFÍO O (0- 10 PX) Lémur
Serpiente venenosa Enjambre de insectos
Águila Mordedor
Serp iente volad ora Enredadera marchita
Araña Murciélago
Sirén ido Espora de gas
Arbusto despertado Plebeyo
Gnoll
Babuino Pulpo
DESAFÍO 1/4 (50 PX) Gnomo de las profundidades
Brote micónido Rana
Aarakocra Hobgoblin
Búho Rata
Acólito Hom bre chacal
Buitre Tejón
Aguja marchita Hom bre lagarto
Caba llito de mar Alce
DESAFÍO 1/8 (25 PX) Hu argo
Cabra Búho gigante M agmi n
Cangrejo Camello
Bullywug Mantoscuro
Chacal Cangrejo gigante
Caba llo de monta M atón
Chillón Comadreja gigante
Caba llo de t iro Mephit de hielo
Ciervo Estirge
Ciempiés gigante Mephit de magma
Comadreja Flumph
Dretch M ephit de polvo
Cuervo Guardia
Drow M icón ido adulto
Escarabajo de fuego gigante Guerrero tribal
Duende Monstruo corrosivo
Escorpión Halcón sangriento
Duodron Orco
Garra Reptante Kobold
Enjambre de cuervos Oso negro
Gato Mane
Enjambre d e murciélagos Perforador
Halcón Mastín Enjambre de ratas Sahuagin
H iena Monodron Espada voladora Sátiro
Homúncu lo Mula Esqueleto Sim io
Lagarto Noble Goblin Sombra
Grimlock Tiburón de arrecife
Hongo violeta Tridron
Jabalí
Kenku DESAFÍO 1 (200 PX)
TROGLODI TA Águila gigante
Kobold alado
Kuo-toa Araña gigante
Lagarto gigante Armadura animada
Lobo Arpía
Mephit de barro Buitre gigante
Mephit de humo Cría de dragón de cobre
Mephit de vapor Cría de dragón de oropel
M urciélago gigante Cuadron
Pantera Diablillo
Perro intermitente Dragón feérico (joven)
Pico de hacha Dríade
Pixie Duergar
Pseudodragón Enjambre de mordedores
Pteranodon Espantapájaros
Rana gigante Espectro
Serpiente constrictora Espía
Serpiente venenosa gigante Gul
Tarántula gigante H iena gigante
Tejón gigante H ipogrifo
Troglodita Jefe goblin
Zombi Látigo kuo-toa
León
DESAFÍO 1/2 (100 PX) Lobo terrible
Avispa gigante Osgo
Batidor Oso pardo
Caballito de mar gigante Perro del inframundo
Caballo de guerra Pulpo gigante

APÉNDICE B: LISTAS DE MONSTRUOS


306
Cría de dragón de oro DESAFÍO 4 (1.100 PX)
Diablo barbado Banshee
Doppelganger Calavera llameante
Escorpión gigante Caudillo orco
Espectador Chuul
Extraño de agua Couatl
Grell Cría de dragón rojo
Guerrero githyanki Demonio de las sombras
Hombre lobo Elefante
Horror ganchudo Ettin
Jefe osgo Fantasma
Lobo inverna l Gnoll colmillo de Yeenoghu
Mantícora Hombre jabalí
Minotauro Hombre tigre
Momia Horror acorazado
Orca Íncubo
/ Oso lechuza Lamia
Pesadilla Naga ósea
Sabueso infernal Pudin negro
Saga cetrina Rey/Reina lagarto
Thonot quaggoth Saga de los mares
Quasit Grifo
Tumulario (en aquelarre)
Sapo gigante Hombre rata
Veterano Súcubo
Semiogro Jabalí gigante Vigilante kuo-toa
Serpiente de fuego Líder de manada gnoll \.
Yeti
Siervo espora quaggoth Merrow
Thri-kreen Mimeto
Tigre Minotauro esqueleto
Yuan-ti purasangre Monje githzerai •
Nótico CouATL
DESAFÍO 2 (450 PX) Ogro
Alce gigante Ogro zombi
Alfombra asfixiante Orco ojo de Gruumsh
Alosaurio Orog
Ankheg Oso polar
Árbol despertado Pegaso
Azer Pentadron
Berserker Peryton
Bocón barbotante Plesiosaurio
Capitán bandido Poltergeist (espectro)
Carroñero reptante Quaggoth
Centauro Rinoceronte
Chamán hombre lagarto Sacerdote
Cría de dragón blanco Sacerdotisa sahuagin
Cría de dragón de bronce Saga de los mares
Cría de dragón de plata Sectario fanático
Cría de dragón negro Serpiente constrictora gigante
Cría de dragón verde Soberano micónido
Cubo gelatinoso Tiburón cazador
Devorador de intelectos Tigre dientes
Diablo espinoso de sable
Dragón feérico (viejo)
Druida DESAFÍO 3 (700 PX)
Enjambre de Anquilosaurio
serpientes venenosas Araña de fase
Ettercap Basilisco
Fuego fatuo Bestia trémula
Gárgola Caballero
Gelatina ocre Capitán hobgoblin
Ghast Corrupto yuan-ti
Grick Cría de dragón azul

APÉNDICE B: LISTAS DE MONSTRUOS


DESAFÍO 5 (1.800 PX) Saga cetrina (en aquelarre)

Aparición Saga de la noche

Barlgura Salamandra

Barón sahuagin Sem idragón rojo veterano

Broza movediza Slaad rojo

Bu lette Tiburón gigante

Cambion Triceratops

Cocod rilo gigante Troll

Contemplador zombi Unicornio

Diablo punzante Xorn

Elemental de agua
DESAFÍO 6 (2.300 PX)
Elementa l de aire
Acechador invisible
Elemental de fuego
Arcipreste kuo-toa
Elementa l de tierra
Chasme
Engendro vampírico
Cíclope
Gigante de las colinas
Dragón blanco joven
Gladiador
Dragón de oropel joven
Gólem de carne
Draña
Gorgon
Galeb duhr
Guerrero de élite drow
Guiverno
Hombre oso
Mago
Lacero
Mamut
Mezzoloth
Medusa DESAFÍO 7 (2. 900 PX) Gigante de las nubes
Mole sombría
Quimera Abominación yuan-ti Glabrezu
Otyugh
Señor d e la guerra hobgoblin Gólem de arcil la
Azotamentes
Redivivo
Vrock Nycaloth
Dragón de cobre joven
Remorhaz joven
Zerth githzerai Slaad gris
Dragón negro joven
Yeti abominable
Gigante de piedra
Grick alfa
DESAFÍO 10 (5.900 PX)
Guardián escudo
Aboleth
Mago drow
Deva
Oni
Dragón de oro joven
Saga de la noche (en aquelarre)
Dragón rojo joven
Simio gigante
Gólem de piedra
Slaad azul
Naga guardiana

DESAFÍO 8 (3.900 XP) Slaad de la muerte


Yochlol
Asesino
Azotamentes arcanista DESAFÍO 11 (7.200 PX)
Caballero githyanki
Behi r
Diablo de las cadenas
Dao
Dragón de bronce joven
Diablo astado
Dragón verde joven
Djinn
Fomoré
Ginoesfinge
Gigante de escarcha
lfrit
Hezrou
Marid
H idra
Remorhaz
Manto
Roe
Naga espiritual
Sacerdotisa de Lolth drow DESAFÍO 12 (8.400 PX)
Slaad verde Arcanaloth
Tiranosaurio rex Archimago
Erinia
DESAFÍO 9 (5 .000 PX)
Diablo óseo DESAFÍO 13 (10.000 PX)
Dragón azul joven Contemplador (fuera
Dragón de plata joven de su guarida)
Ent Dragón blanco adulto
Gigante de fuego Dragón de oropel adulto

APÉNDICE B: LlSTAS DE MONSTRUOS


308
Dragón sombrío rojo joven DESAFÍO 16 (15.000 PX) DESAFÍO 20 (25.000 PX) DESAFÍO 24 (62. 000 PX)
Gigante de las tormentas Dragón azul adulto Diablo de la sima Dragón de oro anciano
Nalfeshnee Dragón blanco anciano Dragón rojo anciano
Dragón de plata adulto
Rakshasa Dragón de oropel anciano
Gólem de hierro
Ultroloth
Marilith Semiliche (en su guarida) DESAFÍO 30 (155.000 PX)
Vampiro Tarasca
Planetar
D ESAFÍO 21 (33 .000 PX)
DESAFÍO 14 (11.500 PX) Señor de las momias
Dragón de cobre anciano
(en su guarida)
Contemplador (en su guarida) Dragón negro anciano
Diablo gélido
DESAFÍO 17 (18. 000 PX) Liche (fuera de su guarida)
Dragón de cobre adulto Solar
Androesfinge
Dragón negro adulto
Caballero de la muerte
Tirano sepulcral (fuera DESAFÍO 22 (41 .000 PX)
de su guarida) Dracoliche azul adulto
Dragón de bronce anciano
Dragón de oro adulto
Dragón verde anciano
DESAFÍO 15 (13.000 PX) Dragón rojo adu lto
Liche (en su guarida)
Dragón de bronce adulto Dragón tortuga
Dragón verde adulto Goristro DESAFÍO 23 (50. 000 PX)
Gusano púrpura Dragón azul anciano
Señor de las momias (fuera DESAFÍO 18 (20.000 PX) Dragón de plata anciano
de su guarida) Semiliche (fuera de su guarida) Empíreo
Tirano sepulcral (en su guarida)
Kraken
Vampiro (guerrero) DESAFÍO 19 (22.000 PX)
Vampiro (lanzador de conjuros) Balor

DRIIGÓN ROJO /IOUL TO

APÉNDICE B: LISTAS DE MONSTRUOS


APÉNDICE C: MAPAS
~ REAR EL MAPA PARA UNA AVENT U R A ES UNA TAREA
divertida, aunque también laboriosa y exigente. Primer piso
Por eso, salvo que tengas una idea muy con-
cr eta en m ente, quizá prefieras ahorrar t iempo
y energía recurriendo a m apas ya d ibujados.
L as aventuras publicadas e I nternet son dos
sit ios fantásticos en los que encontrar mapas.
Además, ta mbién hemos incluido unos cuantos mapas
en este libro. Puedes verlos a continuación. ¡Úsalos como
mejor te parezca!

Planta baja Primer piso ·

Planta baja

Sótan o

Una casilla = 5 pies

APÉNDICE C: MAPAS
310
APÉr-,OICE C: \1APAS
311
312 \PENDICE C: \IAPAS
APENDICE C: MAPAS 313
APÉNDICE C: MAPAS
N
◊+E
s
Una casilla = 5 pies

APÉKDJCE C: MAPAS
APÉNDICE D: INSPIRACIÓN PARA EL DUNGEON MASTER
QUÍ PODRÁS ENCONTRAR UN LISTADO DE OBRAS Bowers, Malcolm. Gary Gygax's Extraordinary Book of
en las que ins pirarte . Te ayuda rán a ser mejor Names.
narrado r, escritor, actor y ca rtógrafo. Esta lista Brown ing,Joseph y S uzi Lee. A Magical Medieval Society:
no es, ni de lejos, ex haustiva. Es s implemente Western E urope.
una selección de aquellos títulos que los parti- Burroway, Janet. Writing Fiction.
cipantes e n las pruebas de juego y el equipo de Cleaver, j e rry. lmmediate Fiction.
diseño de DUNGEONS & DRAGONS consideran Cordingly, David. Under the Black Flag.
útiles. El Player's Handbook contiene otro apé nd ice de mate- Egri , Lajos . El arte de la escritura dramática.
rial recomendado. Ewalt, David M. Of Dice and Men.
Gygax, Gary. Gary Gygax's Living Fantasy y el resto de la
Atlas Games / Edge Ente rta inment. Érase una vez: e/ juego serie Gygaxian Fantasy Worlds .
de cartas para contar cuentos. - - -. Masterofthe Carne.
Bernhardt, William. Creating Character: Bringing Your Story - - -. Role-Playing Mastery.
to Life. Hindmarch, Will. The Bones: Us and Our Dice.
- -- . Perfecting Plot: Charting the Hero's journey. Hindmarch, Will y JeffTidball. Things We Think About
- - - . Story Structure: The Key to Successfu/ Fiction. Carnes.
Hirs h,Jr., E. D. The New Dictionary ofCultural Literacy
Ingpen, Robe rt. Enciclopedia de las cosas que nunca
existieron.
Kaufma nn, j. E. y H. W. Kau fma nn. The Medieval Fortress.
King, Stephen. Mientras escribo.
Koster, Raph. A Theory of Fun for Game Design.
Laws, Robin D. Hamlet's Hit Points.
Lee, Alan y David Day. Castillos de leyenda.
Macau lay, David. Nacimiento de un castillo medieval.
Mallory, S ir Thomas. La muerte de Arturo.
McKee, Robe rt. El guión: Sustancia, estructura, estilo y prin-
cipios de la escritura de guiones.
Mortime r, Ian. The Time Traveler's Cuide to Medieval
England.
O'Connor, Paul Ryan, ed. Grimtooth's Traps.
PennyPress. Serie Variety Puzzles and Games.
Peterson, Jon. Playing at the World.
Robbins, Ben. Microscope.
Schell, Jesse. Carne Design: A Book of Lenses.
S nyder, Blake. ¡Salva al gato!
Swift, Michael y Angus Konstam. Ciudades del
R enacimiento.
Truby,John. Anatomía del guión.
TSR / Zinco. Guía de Armas y Equipos.
- - - . Campaign Sourcebook/Catacomb Cuide.
- - -. The Castle Cuide.
Wa lmsley, Graham. Play Unsafe: How Jmprovisation Can
Change the Way You Roleplay.
Wilford,John Noble. The Mapmakers.
Writers Digest. The Writer's Complete Fantasy Reference.

APÉNDICE D: INSPI RAC I ÓN PARA EL DUNCEON MASTER


Í N DICE ALFAB ÉTICO Caos Elemental, 52 mapa, 114, 313 crear un trasfondo, 26, 289
capa y espada , 40 propósito, 15 crear una act ividad entre
aasimar, 286 capas planares, 58 tamaño, 16 aventuras, 131
Abismo, 58, 62. Consulta características (PNJ), 89, 92 c rea r un conjuro, 283 crear una aventura , 5, 71 ,
también las entradas de crear un encuentro, 81 , 102 99, 125. Consulta también
Carceri, 58, 63
cada nivel combate, 81 crear una mazmorra; crear
cargas en objetos mágicos, 141
abrirse paso, 271 d ificultad, 81, 84 un encuentro; encuentros
cartas de recomendación , 228
actitud (PNJ), 244 presupuesto, 83 aleatorios
cartografiar, 14, 25, 72, 75 , 77,
actitud inicial (PNJ) , 244 tamaño del grupo, 82 basada en eventos, 75
102, 108, 114, 255
activar un objeto mágico, 141 umbra les de PX, 82 basada en ubicaciones, 72
asentamiento, 114
activar una trampa, 120 varias partes, 83 clímax, 72, 75, 77
campaña , 14, 25
actividades entre aventuras, 127 diversión, 85 complicaciones, 79
ejemplos, 310-315
agua helada, 110 mazmorra, 102 dilemas morales , 79
escala , 14
aguja envenenada (trampa), 122 objetivos de los elementos, 71
mazmorra, 102
altitud elevada, 110 personajes, 81 estructura, 72
anillos, 139 naturaleza, 108
crear un entorno natural, 14, giros, 80
animismo, 12 persecuciones, 255
25, 73 , 106, 116. Consulta intriga , 78
antipaladín, 97 categorías planares, 43
tamb ién crear un encuen tro; introducción, 72, 74, 77, 79
apariencia (PNJ), 89 CD. Consu lta Clase de
encuentros aleatorios mapas , 72, 75, 77
apilar efectos. Consulta Dificultad
características, 108 mazmorra, 99
combinar varios efectos ciclón de éter, 49
encuentros , 106 misiones secundarias, 80
aprendiz, 92 cielo, 119
entornos inusuales, 116 misterio, 77
Aqueronte, 58, 66 círculos de teletransportación, 24 semillas de aventura, 125
mapas, 14, 25, 108
Árbol del Mundo, 44 Ciudad de Oropel, 55 objetivos, 72 objetivos de los
Arbórea, 58, 60 ciudad, 17 peligros , 110 personajes , 72, 76
Arcadia, 58, 66 ciudades-portal (Tierras crear un monstruo, 273 PNJ, 74, 75 , 77, 78
á rea de efecto, 249, 251 Exteriores) , 67 clase, 282 presagiar, 126
a renas movedizas, 110 Clase de Dificultad , 238 perfil, 275 tipo, 72
a rmadura mágica, 139 clase, 96, 283, 287 rápidamente, 274 villano, 74, 75, 77, 78
a rmas de fuego, 267, 268 PNJ, 96 rasgos, 280 crear una campaña, 14, 25, 43,
armas, mágicas, 139 clima, 109, 11 8 crear un mu ltiverso, 43. 125. Consulta también crea r
Arpistas, 21 clímax, 72, 75, 77 Consulta también crear una un mundo
a rtefactos, 219 cobertura , 251 , 272 campaña continua o episódica , 36
destruir, 221 colores de los Estanques crear un mundo, 4 , 9 estilo, 38
propiedades, 219 Astrales , 47 asentamientos, 15 estilo de juego, 34
asalariados, 94 combate, 247, 270 magia, 9, 23 eventos , 26
asentamientos aleatorios, 112. combinar varios efectos, 252 mapa, 14 historia, 125
Consulta también crear un comercio, 19 moneda, 19 mapas, 14, 25
asentamiento comida y agua, 111 religión, 10 fina l, 33
asentamientos, 15, 108, 112, competencia, 239, 263 crear un objeto mágico, 213, 284 personajes, 26, 36
254. Consu lta también crear dados,263 consciente, 214 planos de existencia, 43
un asentamiento rasgo d e personalidad, 264 crear un plano, 43 tema, 36
persecuciones, 254 trasfondo, 264 crear un PNJ, 89, 244, 279 t iempo, 32
aventura basada en eventos, 75 complicaciones, 79 actitud , 244 trasfondos de personajes, 26
aventura basada en apariencia, 89 crear una mazmorra , 72, 73,
comprar objetos mágicos, 135
localizaciones, 72 características , 89 99, 290. Consulta también
conflicto con un objeto
aventura, 16, 25, 71 , 99, 125. clase, 96, 282 crear un encuentro;
consciente, 215
Consulta también crear una conocimientos útiles, 90 encuentros aleatorios
conjuros en objetos mágicos, 141
aventura defecto, 91 aleatoria , 290
conocimiento (PNJ), 90
ga nchos, 72 detallado, 89 calidad del ai re, 105
construir mundos, 9 , 43
pu blicada, 72 eq uipo, 92 características, 102
construir una fortaleza, 128
semillas, 125 gestos, 90 creador, 99-101
contactos, 93
aventuras publicadas, 72 ideal, 90 ecosistema, 102
continuar una campaña, 36
Averno (Nueve Infiernos) , 64 interacciones con los encuentros, 102
conversación e n la mesa, 235
bajo el agua, 116, 302 demás, 90 facciones, 101
monstruos, 302 conversación, 244
lealtad, 93 historia, 101
barcos de vela , 119 cordón de plata, 47
monstruo, 91 luz, 105
base de operaciones (de los cordura, 265
ocupación e historia , 89 mapa, 102,311, 312,314, 315
personajes), 15, 25 Corte Crepuscular (Feywild) , 49
perfil , 92, 279 moradores, 73, 101
bastones, 139 Corte del Verano (Feywild), 49
rápido, 89 objetivos, 72
bendiciones, 227 cortinas etéreas, 48
talento, 90 peligros, 105
Bitopfa, 58, 59 cosmología, 43 propósito, 10 1
valor de desafío, 92
calidad del aire, 105 crear un asentamiento, 15, 112 villano, 94 sonidos, 105
ca lor, 110 aleatorio, 112 vínculo, 91 ubicación , 99
campaña episódica, 36 atmósfera, 17
ca mpaña, 9, 25, 126. Consulta comercio, 19
también crear una ca mpaña como lugar de aventuras, 16
seguimiento, 126 encuentros , 114
Cania (Nueve Infiernos) , 65 gobierno, 18

ÍNDICE
317
crear una moneda, 20 ecosistema (mazmorra), 102 factor de velocidad, 270 locura, 258
crear una organización, 21 Eje del Mundo, 44 fantasía épica, 39 luz, 105
crear una raza, 285 eladrin, 285 fantasía heroica, 38 magia de los Feywild, 50
crear una religión, 10 Elíseo, 58, 60 fantasía mítica, 39 magia, 9, 23. Consulta también
animismo, 12 empezar a un nivel superior, 38 fantasía oscura, 40 crear un objeto mágico;
cultos mistéricos, 11 empezar una aventura , 72, 74, Fauces Abiertas (Abismo), 62 crear un conjuro; objetos
dualismo, 12 77, 79 favores, 229 mágicos
fuerzas y filosofías, 13 encaramarse a una criatura Feywild, 43, 49 escuelas de, 24
monoteísmo, 12 más grande, 271 filosofías, 12 restricciones, 24
panteón conciso, 11 encaramiento, 251 flanquear, 251 Maladomini (Nueve Infiernos), 65
panteón disperso, l O encuentro de combate, 81. forma de interaccionar (PNJ), 90 Malbolge (Nueve Infiernos), 65
racial, 13 Consulta también crear un forrajear, 111 mapa táctico, 250
crear una trampa, 120 encuentro: combate fortalezas, 109, 128, 229 mar, 117
activador, 120 encuentro, 75, 77, 81 , 102, frío, 110 marca, 271
compleja, 122 106. Consulta también crear Frontera Etérea, 48 mazmorra, 72, 99, 290.
detección , 121 un encuentro; encuentros ganar prestigio, 22, 129 Consulta también crear una
desactivación, 121 aleatorios gastos (personaje), 126 mazmorra
efectos, 121 encuentros aleatorios , 85, 106, Gehenna , 58, 63 mazmorras aleatorias, 290
críticos, 248 114, 118 gestos (PNJ), 90 Mechanus, 58, 66
cuadrícula, 250 activar, 85 giros (aventura), 80 medallas, 229
cultos mistéricos, 11 asentamiento, 114 gobierno, 18 metajuego, 235
dados, 235, 236 bajo el agua, 116 golpear a varias criaturas, 272 mezclar pociones, 140
dañar objetos, 246 crear tablas, 86 grados de fallo, 242 miedo, 266
daño masivo, 273 cuándo ocurre, 85 Gran Rueda , 44 Minauros (Nueve Infiernos), 64
daño,248, 273 desafío, 86 granadas, 267 miniaturas, 250
dardos envenenados (trampa), 122 mar, 118 grupos de jugadores mis iones secundarias, 80
defecto (PNJ), 91 naturaleza, 106 pequeños,236 misterio, 40, 77
deformación del tiempo tabla de ejemplo, 87 guaridas, 108 modificar un monstruo, 273
(Feywild). 50 enfermedad, 256 guarniciones (personaje), 127 modificar un objeto mágico, 284
deidad mayor, 11 enlazar aventuras, 125 modificar una clase, 287
guerra, 41
deidad menor, 11 enredadera afilada, 110 moho ama ri llo, 105
habilidades, 239, 263
deidad racial, 13 entorno, 108, 116 moho marrón , 105
Hades, 58, 63
deidad, 10 entre aventuras, 125
heridas, 272 moneda, 19, 133. Consu lta
panteón, 10 entrenamiento, 131, 231 también crear una moneda
herramientas, 239
racial, 13 para subir de nivel, 131
hielo (peligro), 110 monoteísmo, 12
rango divino, 11 equipo (PNJ), 92
hielo delgado, 110 monstruos en ciudades, 302
deidades de la Guerra del equipo de asedio, 255
hielo resbaladizo, 110 monstruos en colinas, 303
Amanecer, 10 escala de continente (mapa), 14
historia, 71 , 72, 125 monstruos en costas, 303
derechos especiales, 228 escala de provincia (mapa), 14
hitos, 261 monstruos en desiertos, 304
desactivar una trampa, 121 escala de reino (mapa), 14
honor, 264-265 monstruos en
desafíos distintos al combate, 260 Escalera Infinita, 58
horror, 266 el Underdark, 304
desarmar, 271 escalones de juego, 36
ideal (PNJ), 90 monstruos en los bosques, 302
descanso corto, 84, 267 escuelas mágicas, 24
identificar un objeto mágico, 136 monstruos en montañas, 305
descanso largo, 267 esfera de aniquilación
desesperación del Shadowfell, (trampa), 122 idiomas, 21 monstruos en pantanos, 305
esfera rodante (trampa), 122 impactar a la cobertura, 272 monstruos en praderas, 305
52
destruir artefactos, 221 espada y brujería, 38 influencia, 78 monstruos en zonas polares, 305
desventaja, 239 estado de shock, 273 iniciativa, 247, 270 monstruos errantes, 302
detectar un peligro, 105 estados, 247 variantes , 270 monstruos, 71, 73, 82, 91 , 247,
detectar una trampa, 121 estatua que escupe fuego inspiración, 240 273, 302, 306. Consulta
día de aventuras, 84 (trampa), 123 interacciones sociales, 244 también crear un monstruo;
dilemas morales, 79 Estigia (Nueve Infiernos), 64 interpretar, 245 crear un encuentro; crear un
dios. Consulta deidad Estigio. Consulta río Estigio resolver, 244 PNJ; encuentros aleatorios;
dirigir el juego, 235 estilo (campaña), 38 interpretar, 245 entradas de cada terreno
Dis (Nueve Infiernos), 64 estilo de juego, 34 intriga, 40, 78 como PNJ, 91
discusiones sobre reglas, 235 estructura (aventura), 72 jugadores ausentes, 236, 260 muchedumbres, 249
disonancia psíquica (Planos eventos (campaña), 26 jugadores nuevos , 236 perfiles por valor de
Exteriores), 59 eventos marco, 79 jugadores, 5 desafío, 274
diversión, 85 éxito automático (variante), 239 Laberinto Infinito (Abismo), 63 por terreno, 302
dominio de la Muerte, 96 éxito pagando un precio, 241 larva (Hades), 63 por valor de desafío, 306
Dominios del Terror expiación (paladín), 97 lealtad, 93 puntos de golpe, 247
(Shadowfell), 51 exploración, 242 lecturas inspiradoras, 316 valor de desafío, 82
dones épicos, 231 explosivos, 267 ley, 114 Monte Celestia, 58, 59
dualismo, 12 extraños, 109 Limbo, 58, 61 monumentos, 108
Dungeon Master, 4 fabricar un objeto mágico, 128 limo verde, 105 moral, 273
echar a un lado, 271 facciones. Consulta línea de visión, 251 movimiento en diagonal, 251
ecos del Plano Material, 43. organizaciones; y también llevar y empuñar objetos movimiento, 252
Consulta también Feywild; crear una mazmorra: mágicos, 140 muchedumbres, 249
Shadowfell facciones lluvia, 110 multiverso, 43. Consulta

ÍNDICE
318
también crear un multiverso de la Guerra del PNJ. 74, 75-76, 77, 78, 89-97, proyección astral , 47
mundos publicados, 9, 68 Amanecer, 1O 244 -246 , 247-248. Consulta prueba de característica , 237,
nadar, 116 disperso, 10 también crear un PNJ ; 245,263
naturaleza, 73, 106, 116, 254. ejemplo, 11 villano pueblo, 17
Consulta también crear un racial , 13 aventurero, 93 puertas atascadas, 103
entorno natural interpretar, 244-246 puertas bloqueadas , 103
paredes, 102
persecuciones, 252 miembros del grupo, 92-93 puertas cerradas, 103
patrón, 94
navegación, 111, 118 puntos de golpe, 247-248 puertas escondidas, 104
pecios, 118 puertas secretas, 103
naves, 119 pociones, 139, 140
peculiaridad, 90, 143 puertas, 103
negocios (personaje), 127, 129 portales interplanares, 45 , 47,
objeto mágico, 143 puntos de conjuro, 288
Neso (Nueve Infiernos). 66 48-49, 50, 51 , 58-59, 67-68
nieve, 110 PNJ, 90 puntos de experiencia (PX),
poseer propiedades, 126-127
normas de la mesa, 235 peligros, 105, 110 82, 260
pozo (trampa), 122-123
noseelie (feéricos). 49 percibir a otras criaturas, 243 umbrales, 82
pozo con pinchos (trampa), 123
Nueve Infiernos, 58, 64. perderse, 111, 118 puntos de golpe, 247
precipitaciones , 110
pérdida de memoria puntos de héroe, 264
Consulta también las presagiar, 126
(Feywild), SO puntos de trama , 269
entradas de cada nivel prestigio, 22, 78, 129 puntuación de característica,
objetos mágicos aleatorios, 144 pergaminos, 139, 140 beneficios, 22 89, 237, 242, 263
objetos mágicos conscientes, 213 percances, 140 como piedad, 23 PX,82, 260
objetos mágicos consumibles, persecuciones, 252 ganar, 22, 129 umbrales , 82
141. Consulta también personaje no jugador. Consu lta perder, 23 rango (en una organización), 22
pociones; pergaminos PNJ Profundidad Etérea , 48 rango divino, 11. Consulta
objetos mágicos , 128, 129, personajes ausentes, 236, 260 propagar rumores, 131 también deidad; entrada de
133, 135 propiedad (personaje), 126 cada rango divino
Phlegethos (Nueve Infiernos), 64
artefactos, 219
piedad , 23
categorías, 139. Consulta
piedras preciosas , 133, 134
también las entradas de
pistas (misterio), 78
cada categoría
comprar, 135 Plano Astral, 43, 46
conscientes, 213 Plano de la Sombra.
descripciones en orden Consulta Shadowfell
alfabético, 150 Plano de la Tierra, 56
identificar, 136 Plano del Agua, 54
fabr icar, 128, 141 Plano del Ai re, 53
fórmulas, 141 Plano del Fuego, 55
llevar y empuñar, 140 plano eco, 43. Consu lta
malditos, 139 también Feywild; Shadowfell
rasgos especiales, 141 Plano Etéreo, 43, 48
rareza , 135 Plano Feérico. Consu lta
resistencia, 141 . Consulta Feywild
también objetos
Plano Material, 43
sintonización, 136
Plano Negativo, 43
vender, 129, 135
Plano Posit ivo, 43
objetos malditos, 139
objetos maravillosos, 139 planos de existencia, 43.
objetos, 246 Consulta también
obras de arte, 133, 134 cosmología; las entradas de
océano, 117 cada uno
ocupación (PNJ) , 89 Planos de Transición, 43
opciones para acciones, Planos Elementales. Consulta
271 Consulta también las Planos Interiores
acciones concretas Planos Exteriores, 43, 57.
organizaciones , 21. Consulta Consulta también las
también crear una entradas de cada Plano
organización Exterior
aventurero, 21 reglas opcionales, 59
ejemplo, 21, 23
Planos Inferiores, 58. Consulta
prestigio, 22
también Planos Exteriores
rango, 22
Planos Interiores, 43, 52.
oscuridad, 105
Consulta tam bién las
otorgar puntos de experiencia, 260
otras recompensas, 227 entradas de cada Plano
palabra de activación, 141 Interior
Pandemónium, 58, 62 Planos Superiores, 58.
panteón conciso, 11 Consulta también Planos
panteón disperso, 10 Exteriores
panteón , 10, 13 PNJ adicional , 94
conciso, 11 PNJ aventurero, 93

ÍNDICE
rareza, 135 Siemprenoche (Shadowfell) , 52 tierra, 230 variantes de la cu ración , 266
rasgos especiales de objetos Sigil, Ciudad de las Puertas, Tierras de las Bestias, 58, 60 va riantes del descanso, 267
mágicos, 141 58, 69 Tierras Exteriores, 67 varitas, 140
rastrear, 244 signos de prestigio, 228 tiradas de ataque, 235, 238, 239 vehículos ac uáticos, 119
rastrillos, 104 sintonización, 136 tiradas de sa lvación, 238 , 239 vehículos aéreos , 119
raza, 285 sonidos , 105 ti radas enfrentadas, 238 vehículos, 119
reacciones, 252 sortilegios , 228 tirar los dados , 235, 236, 242 vender objetos mágicos, 129, 135
realizar ritos sagrados, 129 sospechosos (misterio) , 77 titán, 11 veneno, 25 7
recompensas alternativas, 227 subir de nivel, 131 , 261 títulos nobi liarios, 18, 230 ventaja , 239
red (trampa), 123 subraza, 285 títulos, 18, 230 ves tigio , 11
red que cae (trampa), 123 s umergirse en la narración, 34 traer de vuelta a los muertos, 24 viaja r, 106, 109, 116, 242
regalos sobrenaturales, 227 supervivencia, l 09 tram pa de d ardos, 122 ritmo, 242
regentar un negocio, 127, 129 talento (PNJ) , 90 trampas complejas , 122 viaje interplanar, 44, 58.
reglas, 5 tamaño, 250 trampas, 120. Consu lta Co ns ulta también portales
Reino Lejano, 68 Tánatos (Abismo) , 62 también crear una trampa interplanares
Reino Triple (Abismo) , 63 techo que se hunde (trampa), 123 ejemplo , 122 víctima (misterio), 77
religión, 10. Consulta también tecnología extraña , 268 trasfondo PNJ, 94 viento ps íqu ico (Astral), 47
crear una religión Telaraña Demoníaca (Abismo), 62 trasfondos, 26, 264, 289. viento, 110
resolver interacciones sociales, 244 telarañas, 105 Consulta también crear un villano , 74, 75, 77, 78, 94
restricciones sobre la magia, 24 tema (campaña) , 36 trasfondo debilidad, 96
resurrección, 24 temperatura, 109 travesía feérica , 49 métodos, 95
Río Estigio, 58 terminar una aventura , 72, t ravesías sombrías, 51 opciones de clase, 96
rodar, 272 75, 77 usar las puntuaciones de plan, 94
rompejuramentos (palad ín), 97 term inar una campaña, 33 característica, 237, 242 vínculo (PNJ), 91
ruinas, 108 tesoro acumulado, 133 , 137 usar los dados, 235, 236, 242 visibil idad, 117, 119, 243
sajarraja, 34 tesoro aleatorio, 133, 136, 144 usar objetos mágicos, 141 volar, 119
Seelie (feéricos), 49 tesoro personal, 133, 136 usar un mapa, 242 wuxia, 41
segu idores , 92 tesoro, 133 Valles de la Muerte (Abismo), 63 Ysgard , 58, 61
sem idiós, 11 tablas, 133, 136, 144 valor de desafío, 82 , 92, 274, Zhentarim , 23
semiplano, 68 tiempo, 32 279,306
Shadowfell, 43 , 51 tierra profanada, 110 varas , 140

Í:-.:DICE
320
Escena / De nominación de l e ncuentro Dificultad

Valor en PXs

lNlClATlVA Criatura
25 Oeufío PX

24 ________ Tipo/ Ali-o1fllknto

23 - - - - - - - -
22 ________ ATAQUE IJON DAÑO / TIPO

21
20 _ _ _ _ __
19
18 _ _ _ _ __
17
RASGOS y HA81LIOADfS
16 _ _ _ _ _ __
15
14 ________
13 _ _ _ _ _ __
12 ________
11 - - - - - - - -
10 _ _ _ _ _ __ Criatura
9
Rozo Tipo / Alint"omk nto
8

BBB
7 ATAQUE IJON DAÑO / TIPO

6
5
4
3
2
1
o
BBB ,.._ _ _ _ ATA
_____
QOE'-'--'--'
'SYC""'"'"'°""
ONJO'----'-
IROS _ _/,) RASGOS Y HABIU)AOES

D □Of:lGJQQQQ
-1 - - - - - - - -
-2
-3 - - - - - - - -
-4 - - - - - - - -
-5 - - - - - - - - Criatura
()ca.,f,o PX T.,m.sño

T ipo/ Alint"o1fl1icnto

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ATAQOE IJON DAÑO/ TIPO

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DIVIERTE EINSPIRA
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