You are on page 1of 48

JÁTÉKOK

„És tudom, mint a kisgyerek,


csak az boldog, ki játszhat.
Én sok játékot ismerek,
hisz a valóság elpereg
és megmarad a látszat.”
(József Attila)

NÉVTANULÓS 2 KONCENTRÁCIÓS 19

ISMERKEDŐS 4 GONDOLKODTATÓ 25

KÖZÖSSÉGFEJLESZTŐ 7 MOZGÁS-VERSENY 31

TESTKONTAKTUS 10 IDŐTÖLTŐ 34

VAKBIZALOM 12 SZÍVATÓS 38

EMPÁTIA 13 VETÉLKEDŐHÖZ 41

SZITUÁCIÓS 16

Instruktor Öntevékeny Csoport


1998

pckol04 1. oldal 2012.11.04.


Az alábbiakban olyan játékok leírásait olvashatjátok, amelyeket gólyatáborban vagy egyéb csoportos
összejöveteleken játszhattok, alkalmat teremtve a közös időtöltésre, szórakozásra. A játékok között vannak
érdekesebbek, és kevésbé érdekfeszítők, ismertebbek és talán csak papíron létezők, de végül minden játékot
fennhagytunk a listán, ami társaságban eljátszhatónak tűnik. (Régi tapasztalat, hogy mindig az első hallásra
legprimitívebbnek tűnő játékok a legélvezetesebbek.) A kategóriánkénti besorolásnál a Kemény Vikiék által
megalkotott beosztást vettük alapul, megpróbáltunk minden játékot besorolni a tizenhárom kategória
valamelyikébe (nem volt könnyű!). Az egyes játékcsoportoknál mindig feltüntetjük, hogy mikor, kikkel, hol és
hogyan célszerű az adott típusú játékokat játszani, általában hasonló szellemű instrukciók kerültek a játékok
utáni megjegyzés rovatba is. A feltüntetett játékidő általában egy átlagosnak vélt, becsült érték, olyan játékoknál,
ahol több kört érdemes egymás után játszani az egy menetre vonatkozó időtartam szerepel. Annak eldöntésében,
hogy mikor hagyjunk abba egy játékot, mindig a csoport aktuális állapotának, hozzáállásának kell mérvadónak
lennie. A játékvezető fontos feladatai közé tartozik, hogy a játék megtervezése, levezetése mellett figyeljen arra
is, hogy a csoport tagjai mennyire vevők az általa terítékre vetett játékra, ennek megfelelően döntsön a játék
további folytatásáról vagy abbahagyásáról. A játékoknál feltüntetett létszám egy optimálisnak tartott
embermennyiségre vonatkozik, a játékok jó részét ennél több vagy kevesebb emberrel is nyugodtan el lehet
játszani. És végül ne feledjétek, ha ismertek új játékokat, változatokat, vagy egyes játékokat más szabályok
szerint játsszotok, feltétlenül jelezzétek, hogy a lista következő változatában már ők is helyet kaphassanak!

I. NÉVTANULÓS
A következő játékok a nevek memorizálását segítik. Ennek megfelelően akkor érdemes játszani őket, amikor a
csoport tagjai még abszolút nem ismerik egymást. Pályaudvaron, táborba érkezés után és az első napokban
kerülhetnek elő. A nyakban lógó névcédulákkal együtt hatásosak igazán.

NÉVLABDA FEJBECSAPÓS
Idő: 10 perc Idő: 10 perc
Eszköz: labda Eszköz: 1 újság
Létszám: 10-30 fő Létszám: 15-20 fő
Megjegyzés: életünk első instruktoros Megjegyzés: A második verzió nem
játéka névtanulós, hanem inkább koncentrációs
A játékosok körben ülnek vagy állnak, és mindenki játék.
sorban bemondja a nevét. Ha ez megtörtént, a A csoport kört alkot, valaki a kör közepén áll egy
játszók egy labdát dobálnak egymásnak a összegurított újsággal a kezében. A körből valaki
következő szabály szerint: aki a labdát dobja, annak mond egy nevet, erre a középen állónak az újsággal
a nevét mondja, akinek dobja. rá kell ütnie a név tulajdonosának fejére. Ő úgy
Változat: Mondhatja emellett a saját nevét is, és tudja az ütést elkerülni, hogy minél hamarabb mond
azét is, akitől kapta a labdát. egy másik nevet, aki az új célpontja lesz a középen
állónak. Aki elkésett a névmondással és fejbe
NÉVLÁNC ütötték, vagy aki olyan nevet mond amilyen nincs a
Idő: 5 perc csoportban, helyet cserél a középen állóval.
Eszköz: - Cserénél a volt csapkodó jogosult először nevet
Létszám: 10-20 fő mondani. (Amennyiben a játékot ülve játsszuk, még
Megjegyzés: Ne hagyjuk elhúzódni a mielőtt helyet foglalna mondania kell egy nevet;
játékot, ha sokan vagyunk a végére ellenkező esetben fejbe csapható, és ekkor ismét a
nagyon unalmassá válhat! kör közepére kerül.)
A játékosok körben állnak. A kezdő játékos (valaki Változat: Mindenki választ magának egy állat vagy
a körből) bemondja a nevét. Az egyik szomszédja növénynevet, és ekkor a saját nevek helyett ezeket
ezt elismétli, majd hozzáteszi a sajátját is. A kell a fejbecsapás elkerülése végett mondani. Ez a
következő elsorolja a már elhangzott neveket, majd változat nehezebb, hiszen fejben kell tartanunk,
elárulja a saját nevét is. Az utolsónak már az egész milyen neveket adtak maguknak a többiek.
csoport neveit kell elsorolnia.

pckol04 2. oldal 2012.11.04.


ZSIPP-ZSUPP JÁTÉK Eszköz: -
Idő: 10 perc Létszám: 15-30 fő
Eszköz: - Kört alkotunk. A játékosok közül hárman belépnek
Létszám: 10-20 fő a kör közepére, a külsők közül valaki vállalja a
Megjegyzés: akkor jó igazán a játék, ha kitaláló szerepét. A kitaláló behunyja a szemét,
nagyon gyorsan pörög tapsol, ekkor valamennyi külső játékos kifelé
Körben ülünk. Mindenki megkérdezi a két fordul. A kör közepén álló három játékos belép a
szomszédja nevét. Ha a játékvezető a kör közepéről körbe, és önmaguk helyett beküldenek valakit a kör
rámutat valakire, és azt mondja, hogy zsipp, akkor közepére. Ha ez megtörtént, a külsők mind
annak azonnal meg kell mondania a jobb oldali visszafordulnak. A kitaláló feladata, hogy rájöjjön,
szomszédja nevét. Ha azt mondja, hogy zsupp, kik cseréltek helyet. Mondja ki hangosan a helyet
akkor a bal oldali szomszéd nevét kell mondani. Ha cserélők neveit is! A következő körre egy másik
azt mondja, hogy zsipp-zsupp, akkor mindenki külső játékos lesz az új kitaláló.
helyet cserél valakivel, és kezdődik a játék elölről.
Aki eltéveszti, nem tudja a szomszéd nevét, vagy NÉVSOR SZÉKEN
túl sokat gondolkozik rajta, maga áll be a körbe Idő: 3 perc
játékvezetőnek. Eszköz: székek (a játékosok számának
Változat: A játékot bonyolíthatjuk: nemcsak a megfelelően)
keresztnevet, hanem a vezetéknevet is tudni kell, Létszám: 10-15 fő
vagy azt is meg kell tudnunk mondani, hogy hol Megjegyzés: jópofa játék
lakik, hol tanul, dolgozik, sőt, a továbbiak során Felállítjuk a székeket egy sorba és mindenki feláll
még inkább tágíthatjuk az ismeretek körét: mi a egy-egy székre. A feladat: a nevek egyszeri
szomszéd kedvenc színe, étele, stb. elmondása után névsorba állni a székeken úgy,
hogy senki nem léphet le a földre. Miközben
ELNÖK-TITKÁR tülekedünk, rákérdezhetünk társaink nevére ezzel is
Idő: 10-15 perc segítve memorizálásukat.
Eszköz: -
Létszám: 10-20 fő KÉZFOGÓ
Megjegyzés: A játék egyéb verziói a Idő: 15 perc
koncentrációs játékoknál találhatóak. Eszköz: -
A játék meghatározott ritmusra zajlik, ehhez a Létszám: 14-20 (lehetőleg páros
ritmushoz illeszkedően kell a saját nevünket és egy Megjegyzés: inkább jó buli, mint
másikat mondani. Egyikünk megadja a ritmust: névtanulás
tapsol, térdére csap, bal váll fölé mutat (közben A játszók a kör kerületén, a körvonal irányában
mondja a saját nevét), jobb váll fölé mutat (és párosával egymással szemben állnak. A játékvezető
mondja a megcímzett társa nevét), pl. taps, térd, utasítására egyszerre indul a csoport. A párok tagjai
“Béla-Anikó”. Akit így meghívtak, az folytatja kezet fognak, nevüket mondják, majd egymással
tovább a ritmust tartva a névmondást. Lényeges, ellentétes irányban haladnak a kör kerületén.
hogy a ritmust ne veszítsük el! Azt tilos meghívni, Sorban kezet fognak a velük ellentétes irányba
akitől mi kaptuk a mondás jogát. haladókkal. (Mivel kerülgetik egymást, minden
második kézfogás balkézzel történik!). A játék
HOGY TETSZIK A SZOMSZÉDOD? tempója miatt csak az utónevet mondják. Fontos a
Idő: 10 perc közös ritmus! Ha egyvalaki téveszt, az egész
Eszköz: - csoport megakad.
Létszám: 10-15 fő
Kört alkotunk. A nevek körbemondása után a BEMUTATKOZÁS
játékvezető felteszi valakinek a "Hogy tetszik a Idő: 5 perc
szomszédod?" kérdést. Az adekvát válasz: "Nekem Eszköz: -
tetszik a szomszédom A és B, de jobban tetszik C Létszám: 10-16 (lehetőleg páros)
és D". Ezután C és D helyet cserél a két korábbi Két párhuzamos vonalban állnak a résztvevők,
szomszéddal, A-val és B-vel. A játékvezető ezután arccal egymás felé (folyosó). Az egyik sor végén
másnak teszi föl a kérdést. álló kezdi a játékot. A vele szemközt állóhoz lép,
Változat: Játékvezető nélkül játszunk. A fenti kezet fognak, bemutatkoznak teljes névvel. Ezután
kérdésre a válasz ekkor: "Nekem tetszik a az eredetileg mellette állóhoz jön vissza, vele fog
szomszédom A és B, de jobban tetszik C. És neked, kezet, neki mutatkozik be. A továbbiakban hasonló
C, hogy tetszik a szomszédod?" Erre C válaszol cikk-cakk vonalban haladva ér a folyosó elejére,
ugyanilyen módon, miközben A és B helyet ahol beáll saját sorába. Amikor az első játékos már
cserélnek. a folyosó elején tart, akkor indul a második (a
HELYCSERE másik sor első embere). Folyamatosan játsszuk
Idő: 15-20 perc mindaddig, amíg az eredeti helyzetet vissza nem

pckol04 3. oldal 2012.11.04.


kapjuk. A játék után hívjuk fel a résztvevők Eszköz: -
figyelmét, hogy a kommunikáció alapja a tekintetek Létszám: 10-20 fő
kapcsolódása. Mindenki elmondja a becenevét (beceneveit,
régieket is), és azt is, hogy azok honnan
ÁLLATNÉV, NÖVÉNYNÉV, ALLITERÁLÓ származnak. Azt is említse meg, hogy ezek közül
TULAJDONSÁG esetleg melyiken szólíthatjuk!
Idő: 10 perc
Eszköz: -
Létszám: 10-20 fő NÉVKITALÁLÓS
Megjegyzés: Ez a kiegészítés azon alapul, Idő: 10-15 perc
hogy a keresztnevek jobban rögzülnek, Eszköz: -
ha valami markáns dologgal kapcsoljuk Létszám: 10-15 fő
őket össze. A névtanulós játékok majd Megjegyzés: Így gyárthatunk beceneveket!
mindegyikét játszhatjuk ezzel a Megpróbálunk társainkat nevet adni, az alapján,
kiegészítéssel. hogy ránézésre milyen név illik rájuk. A játék
Mindenki elmondja a nevét, de elé vagy mögé kell különösen érdekes, ha nem ismerjük még kellően
illeszteni egy állatnevet, növénynevet, vagy egy egymás neveit. Vigyázzunk arra, hogy ne adjunk
olyan tulajdonságot, amely a nevének kezdő durva, pejoratív neveket, mert sértődések forrásává
betűjével kezdődik. (Lehet indokolni is!) válhat.

BECENEVEK
Idő: 5-15 perc

II. ISMERKEDŐS
Ismerkedős játékok közé azokat soroltuk, amelyek során alkalom nyílik arra, hogy néhány fontosnak vélt dolgot
megtudjunk egymásról. Jó néhány olyan játék van, amely - különösen nagyobb létszámú társaságnál - hosszabb
időt igényel, ezekhez csak akkor kezdjünk hozzá, ha biztosan tudjuk, hogy van elegendő időnk arra, hogy nyugodt
tempóban befejezhessük! Egy-két általános gyakorlatot (pl. Páros önéletrajz) érdemes még a tábor elején, minél
hamarabb bedobni, biztosítva a lehetőséget a bemutatkozásra. Néhány játék (Dobom a kérdést. Össztűz) akkor
működik igazán, ha képesek vagyunk őszintén részt venni benne, és ennek alapvető feltétele, hogy a csoporttagok
elég jól ismerjék egymást. Ezeket a játékokat érdemes inkább egy gólyatábor utáni bulira, kirándulásra időzíteni.

Létszám: 10-20 fő
PÁROS ÖNÉLETRAJZ Mindenki öt rá jellemző vagy hozzá szorosan
Idő: 40-60 perc kapcsolódó szót írhat egy papírra. A papírokat
Eszköz: - összekeverjük, egyenként kihúzzuk, és
Létszám: 10-20 fő megpróbáljuk közösen kideríteni, hogy ki a
Megjegyzés: ideális megoldás a kihúzott papír tulajdonosa. A végén mindenki
részletes(ebb) bemutatkozásra a elmesélheti, hogy miért azokat a szavakat írta fel.
gólyatábor első napjára
Rögtönzött párokat alakítunk, lehetőleg úgy, hogy ÚJSÁGHIRDETÉS
egy párba egy fiú és egy lány kerüljön, és a párok Idő: 20-30 perc
tagjai korábbról ne ismerjék egymást. A párok tíz Eszköz: papírlapok, íróeszközök,
percre elvonulnak beszélgetni, és ez alatt minél gyűjtőedény
több dolgot igyekeznek megtudni egymásról. A tíz Létszám: 10-15 fő
perc letelte után mindenki visszatér és bemutatja Az előzőhöz hasonló játék, csak 5 szó helyett
párját a csoportnak, illetve válaszol a feltett mindenki egy néhány soros újsághirdetést ír,
kérdésekre. amelyből remélhetőleg rá lehet majd ismerni.
Változat: A párok előzetes beszélgetés nélkül, Válasszunk jeligét is!
rögtönözve beszélnek a másikról, így csupán Változat: A játéknak kicsit hosszabb, akár fél
megérzéseikre hagyatkozhatnak. Ezután a társ délutánt kitöltő változata. Az újsághirdetéseket két
önmagát bemutatva megerősíti, vagy cáfolja a róla kategóriában írjuk: “Családtagot keresek” és
elmondottakat. “Családtagnak ajánlkozom”. A két rovat hirdetéseit
a teremben egy jól látható helyre (tábla, fal, stb.)
tesszük fel, hogy mindenki szemügyre vehesse
ÖT SZÓ EGY PAPÍRRA őket. Ezután mindenki válaszolhat egy-két neki
Idő: 20-30 perc szimpatikus hirdetésre. Utána hagyjunk időt a
Eszköz: papírlapok, íróeszközök, bőséges megbeszélnivalókra is.
gyűjtőedény

pckol04 4. oldal 2012.11.04.


NÉVKÁRTYA ITT SZÜLETTEM
Idő: 20-25 perc Idő: 30 perc
Eszköz: papírlapok, íróeszközök Eszköz: tábla, vagy nagyobb papírlap
Létszám: 10-20 fő Létszám: 15-20 fő
Minden játékos készít magáról egy A táblára vagy a papírlapra felrajzoljuk
"névjegykártyát". A szokástól eltérően a kártya nem Magyarország vázlatos térképét, megjelölve rajta a
tartalmazza a nevet, címet, telefonszámot. Ezek főbb tájegységeket. Ezután mindenki sorban
helyett egyéni - nem külső - jellemzőinket írjuk rá, berajzolja születési helyét a térképre, és néhány
tömören szólva arról, milyennek látjuk magunkat. mondatot mesél is szülőföldjéről.
Ezután a játékvezető összeszedi a kártyákat, majd
megkeverve kiosztja őket. Felolvasva a kártyán MI LENNE, HA....
található szöveget, mindenki próbálja meg kitalálni, Idő: 10-15 perc
kinek a lapja került hozzá. Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő
SAJÁT JEL, SAJÁT CÍMER Kiküldünk egy embert a csoportból, s ez alatt a
Idő: 15-20 perc többiek gondolnak valakire, aki jelen van a
Eszköz: toll, papír társaságban. A kiküldött játékos visszatérése után
Létszám: 8-15 fő kérdéseket tesz fel a játékosoknak a következő
Megjegyzés: akár gólyatáborba menet, a módon: “Mi lenne (a gondolt ember), ha virág
vonaton is játszhatjuk kis csoportokban lenne?”, “Mi lenne, ha ország lenne?” stb. A
Mindenkit megkérünk, hogy rajzolja le három-négy csoport többi tagjának az illetőt az adott helyzetbe
rajzban élete legfontosabb mozzanatát, majd ezután beleképzelve kell válaszolnia. A csoport
rajzoljon egy jelet, szimbólumot is magának. asszociációiból ki kell találni, kire gondoltak.
Miután kész vagyunk a rajzokkal, megmutatjuk a
többieknek. Mindenki elmesélheti, miért épp azt MI LENNÉL, HA…
rajzolta. Idő: 20 perc
Változat: A csoporttagokat egy saját címer Eszköz: papír, ceruza
rajzolására kérjük, amire 4-5 perc áll Létszám: 10-20 fő
rendelkezésükre. Bármit belerajzolhatnak a Megjegyzés:komolyabb játék, de nagyon jó
címerbe, amiről úgy érzik, kötődik hozzájuk. Utána Mindenkinek kiosztunk egy papírlapot. Megkérjük
bemutatjuk a címereket. a csoport tagjait, hogy képzeljék el, milyen állat,
növény stb. lennének legszívesebben. A lapra a
MI A KÖZÖS BENNÜNK? következő öt kategóriát írják fel: állat, növény,
Idő: 40-60 perc bútor, természeti jelenség és fogalom. Négy-öt
Eszköz: - percet hagyjunk a rovatok kitöltésére, és ha
Létszám: 10-20 fő mindenki készen van, közösen beszéljük meg a
Párokat, vagy 4-5 fős kiscsoportokat alakítunk, leírtakat! Természetesen választhatunk az említett
lehetőleg úgy, hogy az egy csoportba kerülők öt helyett más kategóriákat is.
régebbről ne ismerjék egymást. A csoportoknak
meghatározott idő (20-30 perc) áll rendelkezésükre, ÉLETÚTTÉRKÉP
hogy egymással beszélgetve minél több közös, Idő: a játék menetétől függően
mindannyiukra jellemző dolgot találjanak. Az idő Eszköz: papírok, íróeszközök
eltelte után az egész társaságnak beszámolnak arról, Létszám: 10-20 fő
hogy milyen közös vonásokra bukkantak. Megjegyzés: Sok ember esetén a végére
unalmassá válhat a játék.
Egy üres papírlapra mindenkinek egy
koordinátarendszert kell felrajzolnia, ahol a
vízszintes tengelyen eddigi élete szerepel (0 a
születés időpontja), a függőleges tengelyen pedig,
hogy életének adott pillanatában mennyire érezte
jól magát (ez lehet negatív érték is). Miután kész,
mindenki bemutatja a csoportnak a grafikonját, és
ez alapján mesél élete eddigi lényeges
eseményeiről.

pckol04 5. oldal 2012.11.04.


AUKCIÓ (1.) Eszköz: -
Idő: 20-30 perc Létszám: 10-15 fő
Eszköz: papír és ceruza, esetleg zsetonok Körben ülünk, és a csoport egyik tagját kérdezik a
Létszám: 10-20 fő többiek. A játékosok sorban egymás után
Megjegyzés: jó játék kérdéseket tesznek fel neki, amelyre rögtön
Mindenki mond egy vagy két (rá nem feltétlenül válaszolnia kell. Amikor a kör a végére ér, új
jellemző) tulajdonságot, ezeket a játékvezető felírja. emberre kerül sor. A játék lebonyolításához egy
Ha kellő számú tulajdonság összegyűlt, kezdődik az párhuzam: a politikus repülőgépe leszáll, és ötven
árverés. Névlegesen mindenkinek 100 zsetonja van, méteres, egypercnyi út alatt kell a riportereknek
és ezekből licitálhat az egymás után kikiáltásra feltenni a kérdéseiket. A riporternek és a
kerülő tulajdonságokra. Egy tulajdonságot az nyer politikusnak is érdeke, hogy minél gyorsabban
el, aki a legtöbbet ígérte érte. A játék végén kövessék egymást kérdések és válaszok. A mi
megnézzük, ki milyen tulajdonságokat szerzett meg esetünkben, természetesen, nem politikusról van
magának. szó, de hasonló tempóban kellene játszani.

ÖSSZTŰZ
DOBOM A KÉRDÉST Idő: min. 20 perc, de akár több óra is lehet
Idő: min. 20 perc, de akár több óra is lehet Eszköz: -
Eszköz: kérdés kiváltásához megegyezés Létszám: 5-10 fő
szerinti büntetőanyag (pl. só, ecetes víz Megjegyzés: Komoly beszélgetések
stb.) elindítására alkalmas játék. Akkor
Létszám: 10-15 játsszuk, ha már jól ismerik egymást az
Megjegyzés: Ez egy olyan játék, amelyből emberek. (Ne gólyatáborban!)
akár komoly beszélgetés is A csoport körben helyezkedik el, egyikünk önként
keletkezhet…Akkor játsszuk, ha már jól vállalja a válaszoló szerepét. A többiek kérdéseket
ismerik egymást az emberek (gólyatábor tesznek fel neki (“bármit meg lehet kérdezni”),
után)! amire ő vagy válaszol, vagy passzol. (Megállapodás
Egy labda jár körbe a társaság tagjai között. Akinek kérdése, hogy hányszor lehet passzolni.) Ha
a labdát dobom, egyúttal egy kérdést is felteszek, elfogytak a hozzá intézett kérdések, más kerül
amire neki őszintén válaszolnia kell. Miután terítékre. A játékhoz nélkülözhetetlen a nyugodt
válaszolt ő tehet fel valaki másnak egy kérdést. Ha légkör és a megfelelő ráhangoltság.
a kérdés kellemetlen, és valaki nem kíván rá
válaszolni, akkor az előre meghatározott módon BESZÉLGETÉSINDÍTÓK
kiválthatja a választ. (pl. eszik egy kanállal az erre a Idő: 10-20 perc
célra bekészített sóból). Eszköz: -
Létszám: 5-12 fő
ÉN MÉG SOSEM.... Megjegyzés: Ha nagyon beszélgetni
Idő: 15-30 perc szeretnénk, de nem nagyon van miről
Eszköz: székek, őszinteség (van ilyen?), akkor az alábbiak közül
Létszám: 15-20 fő bármelyik körbekérdezésével elindul-
Megjegyzés: nagyon jó játék, nem érdemes hatunk…
kihagyni Emlékek: íz, hang, szag, álom: Mindenki mesélje
A társaság körben ül; eggyel kevesebb szék van, el legérdekesebb íz, hang, szag és álom emlékeit!
mint ahány játékos. A középen álló egy mondatot Az álmok különösen érdekesek lehetnek
mond, mely úgy kezdődik, hogy "Én még (legrosszabb, legkellemesebb, visszatérő álmok,
sosem.…", és igaz állításra végződik. Pl.: "Én még stb.)
sosem voltam Afrikában." A mondat elhangzása Mi lesz veled 2009-ben? : Mindenki elképzelt
után mindenkinek, akire ez nem igaz (tehát már volt jövőjéről, terveiről mesél.
Afrikában), fel kell állnia, és új helyet kell keresnie, Időutazás: Sorban elmesélhetjük, hogy melyik
mialatt a középen álló megpróbál leülni valahova. korban szeretnénk élni, ha választhatnánk. Azt is
Akire a mondat szintén igaz (vagyis nem volt mondjuk el, milyen körülmények közt élnénk,
Afrikában) maradhat a helyén. A helycserék után új mivel foglalkoznánk, stb.!
ember kerül középre, és most neki kell egy "Én még Mit vinnél magaddal egy lakatlan szigetre? :
sosem..." kezdetű mondatot mondania. A játék Három-három tárgyat illetve élőlényt mondhatunk,
kulcsa az őszinteség, ezért a játék elején amit semmiképpen nem hagynánk itthon.
mindenképpen kérjük meg a résztvevőket, hogy Indokoljunk is!
mindenre őszintén reagáljanak! Kit irigyelsz? :Milyen tulajdonságokat tartunk
irigylésre méltónak? Miért?
CSOPORTOS INTERJÚ
Idő: 15 perc

pckol04 6. oldal 2012.11.04.


Példakép: Meséljük el, kiket tartunk Kedvencek: Meséljük el, mik a kedvenceink!
példaképeinknek! Melyek azok a vonások, amelyek Néhány ajánlás: állat, növény, virág, használati
leginkább követésre méltóak? tárgy, szín, napszak, stb.
Pályakép: Mindenki elmondhatja, hogy milyen Vicc: Sorban mindenki elmond egy olyan viccet,
pályát választana, ha nem került volna be az amit nagyon kedvel. Utána indokolja is meg, hogy
egyetemre. Milyen foglalkozásokhoz lenne még miért azt választotta!
kedvünk? Kis korunkban mik szerettünk volna Tündér: Ha egy tündér teljesítené három
lenni? kívánságunkat, mik lennének azok?

III. KÖZÖSSÉGFEJLESZTŐ
Hát ez egy nagy massza lett! Vannak közös döntést igénylő játékok (Léghajó, Aukció 2.), ezek időtöltésnek is
kitűnőek. Ide soroltuk a tábor egész ideje alatt játszható játékokat (STOP!, Nyakra puszis gyilkos) és a táborzáró
gyakorlatokat (Hajtogatós értékelés, Ajándék) is. A sorozat utolsó részében pedig olyan játékok szerepelnek,
amelyek komolyabbak, speciális légkört, egymást ismerő és elfogadó embereket igényelnek, viszont komoly
beszélgetések kiindulópontjai lehetnek.

ROKONSZENVES HANGFORRÁS
Idő: 10-15 perc LÉGHAJÓ
Eszköz: nagy, üres terem; a második Idő: 20-25 perc
változathoz (Ritmus) papírcetlik Eszköz: papír és ceruza a játékvezetőnek
Létszám: 10-15 fő Létszám: 10-15 fő
Csukott szemmel játszunk. A teremben ki-ki helyet Megjegyzés: A játékvezető irányítsa, tartsa
keres magának, majd egy neki tetsző hangot, kézben a játékot, különösen a megfelelő
hangsort hallat (lehetőleg minél eredetibbet), és azt időben történő befejezésre ügyeljen!
ismétli. Közben figyel a többiek által kiadott Sorban mindenki elmondja milyen diplomás, illetve
hangokra is, és - továbbra is behunyt szemmel - nem diplomás foglalkozást választana magának, ha
elindul a számára szimpatikus hang irányába. Ily nem orvos vagy gyógyszerész lenne. (Célszerű
módon kis csoportok formálódnak. ezeket a játékvezetőnek felírni!) Ezután
Változat 1: A társaság fele csukott szemmel a elképzeljük, hogy mindenki az adott foglalkozások
terem egyik oldalán helyezkedik el. A egyikét műveli (vagy akár mindkettőt, ez
rendelkezésünkre álló tér másik felén, annak megállapodás kérdése), és a társaság egy erősen
különböző pontjain a társaság másik része hívó süllyedő léghajóban utazik. A süllyedés megállítása
szavakat mond. A "vakok" elindulnak a nekik érdekében ki kell dobnunk a léghajóból valakit,
szimpatikus hangforrás irányába, egészen addig, akire szakmáját tekintve legkevésbé van
amíg nem találkoznak a "kifülelt" partnerrel. szükségünk. A csoportnak meg kell egyeznie, hogy
Változás 2 (Ritmus): A papírokra ritmusokat írunk kit dobjunk ki, a jelölteknek meg kell próbálniuk
fel, úgy, hogy mindegyik ritmus két papíron megvédeni magukat. A kidobósdi egész addig
szerepeljen, majd mindenki húz egyet. Egy adott folytatódik, amíg “biztonságba nem kerül” a
jelre egyszerre kezdi el mindenki a saját ritmusát léghajó!
tapsolni, de csukott szemmel. Azok, akik egy
ritmust tapsolnak, megkeresik egymást és így végül CSOPORTRAJZ
párok alakulnak ki. Idő: 10 perc
Eszköz: -
AUKCIÓ ( 2.) Létszám: 20-25 fő
Idő: 20-25 perc A csoportban körbeadunk egy papírlapot. Erre a
Eszköz: tábla lapra mindenki felrajzol egy vonalat, kiegészítve
Létszám: 15-20 fő ezzel a keletkező rajzot. Miután mindenki rajzolt a
A csoport tagjai egy adott téma körül (pl. milyen a lapra, közösen meg lehet nézni a kész ábrát. Adjunk
jó orvos, instruktor stb. ) sorolnak fel címet is a képnek!
tulajdonságokat, amiket a játékvezető egy jól ÖTLETROHAM
látható helyre (pl. tábla) feljegyez. A felsorolt Idő: 10-15 perc
tulajdonságok közül közös megegyezéssel ki kell Eszköz: papír, írószer
húzni azokat, amelyeket a többinél kevésbé tartunk Létszám: 10-15 fő
fontosnak, egész addig, amíg végül a tíz Megjegyzés: utolsó esti vetélkedőhöz
legfontosabb marad meg. (Ezután mindenki Egy papírra adott témában ötleteket írunk.
elmondhatja, hogy a megmaradt tíz közül ő mit tart Lehetőleg gyorsan dőljenek az ötletek, nyugodtan
a legfontosabbnak.) lehet bármit mondani, ami csak éppen a jelenlevők

pckol04 7. oldal 2012.11.04.


eszébe jut. A roham végén szortírozzuk, minek van amit éppen jónak látnak. Ne feledjük, hogy
köze a tárgyhoz és minek nincs! mindenkinek naponta egy STOP!-ja van, és
közvetlenül egymás után ugyanarra a pozícióra
EGY PERCÜNK A TIÉD! háromnál több STOP!-ot közösen sem lőhetünk el.
Idő: 20-25 perc
Eszköz: A változathoz kell papír és ceruza HAJTOGATÓS ÉRTÉKELÉS
Létszám: 10-15 fő Idő: 20-40 perc
A játék előtti instrukció: “itt és most, neked és Eszköz: papír és ceruza mindenkinek
nekünk fontos dolgokat kell egyetlen percbe sűrítve Létszám: 10-20 fő
elmondani”. A résztvevők maguk választják meg, Megjegyzés: ideális táborzáró játéknak
hogyan töltik ki a rendelkezésükre álló időt: saját Mindenki elindít egy lapot a lap jobb alsó sarkában
szavaikkal, vagy versidézeteket, dalokat a nevével. A lapok körbemennek, és mindenki
felhasználva. mindenkinek ír egy-egy mondatot (jókívánság,
Változat: Más szervezésben a játékvezető kérheti közös emlék stb.). Miután ráírtunk a lapra,
így is: mindenki azt írja le, ami egy perc alatt az lehajtjuk, hogy csak a címzett olvashassa el a lap
eszébe jut. Miután végig ért a kör, érdemes körbeérése után.
beszélgetni a tapasztaltakról: tudjuk-e, mi fontos Változat: Mindenki elindít egy lapot, jobb alsó
közösségünknek, tudunk-e egyáltalán valami sarkában a nevével. A lapok körbemennek, és
fontosat mondani másoknak - vagy csak mindenki lerajzolja vagy leírja, amit legszívesebben
fecsegünk?! a lap tulajdonosának ajándékozna.

NYAKRA PUSZIS GYILKOS KÉPZELETBELI AJÁNDÉK


Idő: a tábor egész ideje alatt folyamatosan Idő: 15 perc
játszható Eszköz: papír, íróeszköz, gyűjtődoboz
Eszköz: filctoll, nagy tábla a halottaknak Létszám: 10-15 fő
Létszám: 20-100 fő Megjegyzés: táborzáró játék
Nagy közösségben is játszható játék. A játék több Mindenki kap egy cédulát, amelyre egy ajándék
napig, akár egy egész tábor alatt is eltarthat. A nevét írja. Minden egyes ajándék egy kapcsolatra
játékvezető kijelöl három-négy gyilkost, akik a utal: az ajándékozó és az ajándékozott kapcsolatára
táborban kószáló embereket megölhetik, de csak (pl. tudom, hogy X elvesztette a karóráját, akkor
akkor, ha sikerül kettesben maradniuk velük. A "küldhetek" neki egy órát; Y többször kölcsönkérte
gyilkosság módja egy puszi az áldozat nyakára. Az a kerékpáromat, tehát kerékpárt "kap" tőlem).
áldozatoknak ezután fel kell iratkozniuk a táborban Ezután a cédulák egy kalapba (sapkába, dobozba)
elhelyezett "Halottaink" feliratú listára. Ha három kerülnek, ahonnan egyenként húzva mindenki
táborlakó is ugyanazon személyre gyanakszik, megpróbálja kitalálni a hozzákerült cédula
akkor felkereshetik a játékvezetőt. Ha gyanújuk címzettjét. Ha egyedül nem megy, a csoport
jogos volt, az a gyilkos halálát jelenti, ha tévedtek, segíthet. (Egy esetleges könnyítés: az ajándékozó
akkor ők kerülnek a halottak listájára. A játék végén ráírhatja a nevét a papírra.)
jutalmazzuk az életben maradt játékosokat és
gyilkosokat. ÉRZÉSEK CSERÉJE
Idő: 5-20 perc
CSENDKIRÁLY Eszköz: papír, ceruza
Idő: a tábor egész ideje alatt játszható Létszám: 10-15 fő
Eszköz: - Személyenként két-három papírcetlit húzunk,
Létszám: 10-50 fő amelyeken különféle érzések, állapotok (pl. öröm,
A "Csendkirály" bemondása jogot teremt arra, hogy félelem, bosszúvágy, stb.) szerepelnek. A cetliket
a bemondás után a jelen lévők 5 percig csendben tetszés szerint el lehet cserélni másokkal, de csak az
maradjanak, biztosítva ezzel a bemondó nyugalmát.
Mindenki naponta egyszer élhet ezzel a joggal.

STOP!
Idő: a tábor egész ideje alatt játszható
Eszköz: -
Létszám: 15-50 fő
A STOP! nem igazán játék, hanem egyfajta jog
arra, hogy naponta egy alkalommal valakit egy
tetszőleges pózban egy percre megállíthassunk. Ha
valaki bemondja "STOP!", akkor akire vonatkozik,
annak egy teljes percig nem szabad pozíciót
változtatnia. Ez alatt a többiek azt tehetnek vele,

pckol04 8. oldal 2012.11.04.


egyet egyért csere megengedett. A cserék megjegyzést ("Képzeld, azt hallottam rólad”...stb.)
végeztével mindenki elmondhatja, hogy milyen Ki kell találnia, ki állíthatta róla az elhangzottakat.
"érzéseket" kapott eredetileg, mit mire cserélt, vagy A játék elején lehetőleg főleg pozitívumokat
szeretett volna cserélni, és ezek mennyire mondjanak a játékosok, és ha jól megy a játék,
jellemzőek rá. akkor lehet kritikusabb megjegyzéseket is tenni.

VARÁZSBOLT ÉS VARÁZS-SZEMÉTTELEP ILYENNEK LÁTLAK


Idő: amíg van miről beszélgetni Idő: 15-25 perc
Eszköz: - Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő Létszám: 10-16 fő
Megjegyzés: jó beszélgetésindító Megjegyzés: Ügyeljünk arra, hogy
gyakorlat, a két játék egybe és külön is véletlenül se sértsük meg
játszható játékostársainkat!
A varázsboltból mindenki három tulajdonságot Egy általunk kiválasztott játékostárs meg-
választhat magának. Indokoljuk is meg, hogy miért személyesítése a feladat. Két, egyenlő létszámú
azokat választottuk! A varázs-szeméttelepen csapatot alakítunk. Az első csapat tagjai felosztják
mindenki kidobhatja azokat a tulajdonságait, maguk között, hogy ki kit fog megszemélyesíteni a
amelyektől szívesen megszabadulna. Történeteket második csapat tagjai közül, és fordítva. Ezután
is mesélhetünk, hogy mikor adódott bajunk belőlük. próbálnak valamennyien valami személyeset
eljátszani a másikról. (Egyszerre csak egy ember
játszik.) A játék során lehet utalni a másik
KERESD A HELYED ! termetére, nemére, járására, gesztusaira (ha nem
Idő: 5 perc némajátékot játszunk, akkor beszédstílusra,
Eszköz: - hangjára is). Ha az első csapat valamelyik tagja
Létszám: 20-30 fő játszik, akkor a második csapatnak kell kitalálni,
Megjegyzés: A játék felvezetése lehet egy hogy a csapatukból éppen kit személyesítenek meg.
értékekről szóló beszélgetésnek is. Váltakozva játszanak az egyes csapatok.
A csoport tagjai ellentétpárokat állítanak össze.
Például: fösvénység és pazarlás, nincs barátja és
mindenkivel barátkozik, sohasem vitatkozik és VÁDLOTTAK PADJA
mindig vitatkozik stb. Ezután kinevezzük a terem Idő: 5 perc/vádlott
egyik sarkát pl. a fösvénység sarkának, az ezzel Eszköz: -
ellentétes sarkot pedig a pazarlásénak. A Létszám: 10-15 fő
játékosoknak a két sarok közti átlón kell Megjegyzés: Csak már kialakult, nagyon jó
elhelyezkedniük, mérlegelve pl. hogy a fösvénység közösséggel játsszuk!
– pazarlás tengelyen hova helyezik magukat. Alkalom arra, hogy a társaság valamennyi tagja
véleményt mondjon a másikról, oly nyíltan és
őszintén, amit a képmutató társadalmi illem-
TALÁLD KI, KI MONDTA szabályok nem engednének meg. A társaság egy
Idő: 10-15 perc bírót választ, majd közfelkiáltással egy vádlottat is.
Eszköz: - A vádlott elhagyja a szobát, és a bíró sorban
Létszám: 10-15 fő megkérdezi a jelenlevőket, mivel vádolják a
Egyikünk kimegy a teremből. A bennmaradók kintlevőt. Amikor kivétel nélkül mindenki válaszolt
közül hárman mondanak róla egy-egy mondatot, már, visszahívják a vádlottat, és a bíró sorban a
lehetőleg olyasmit, amit csak az illető tudhat róla. fejére olvassa a vádpontokat. A vádlottnak jogában
Igyekezzünk minél személyesebb, de nem áll védekezni, magyarázkodni, tagadni. Viszont
indiszkrét, nem sértő mondatokat gyűjteni! (Ha csak akkor tagadhatja bűnösségét, ha azt is
olyanokat mondunk, amit mindenki tud a megmondja, hogy azzal a bűnnel ki vádolta őt. Ha
kitalálóról, akkor nincs értelme a játéknak.) A eltalálta a vádló személyét, megszabadul a további
kitaláló visszajön, a játékvezető ismerteti a három gyanúsítástól, és az eltalált személy lesz az új
vádlott.

pckol04 9. oldal 2012.11.04.


IV. TESTKONTAKTUS
Igazi vidám játékok, a közös vonás bennük, hogy a játékok során a többiek arcával, kezével, lábával, ölével,
hátával, nyakával, feje búbjával stb. is kapcsolatba kerülhetünk.

CSOMÓZÁS KÖZÖS ÜLÉS


Idő: 5-10 perc Idő: 5 perc
Eszköz: - Eszköz: -
Létszám: 15-30 fő Létszám: 10-20 fő
Megjegyzés: Bármilyen 5-10 perces Megjegyzés: jól kitölthetők vele a
programszünet, várakozás, alkalmat programok közti rövid intervallumok
adhat a játékra akár a pályaudvaron is Körben állunk és mindenki elfordul jobbra. Addig
Nagy körben állunk és két kezünket előrenyújtjuk. szűkítjük a kört, ameddig csak tudjuk. Ezután
Becsukjuk a szemünket, majd számolásra mindenki mindenki kiteszi a jobb lábát oldalra, bal lábát
előrébb jön és csukva tartott szemmel keres egy-egy behajlítja majd testsúlyát a mögötte álló behajlított
kezet , amellyel összefogódzhat. Miután nem bal lábára helyezi. Miután így mindenki
maradt kéz szabadon, kinyitjuk a szemeket, és kényelmetlenül elhelyezkedett, szabad lábunkat
megpróbáljuk egy (vagy több) körré kibogozni az előrébb és beljebb toljuk, behajlítjuk, majd
összekuszálódott alakzatot. számolásra (egyszerre!) mindenki áthelyezi
testsúlyát a mögötte levő másik lábára. Próbáljunk
SÜSÜ meg minél több lépést tenni!
Idő: 10-15 perc
Eszköz: - KÖRBEN FELÁLLNI
Létszám: 15-20 fő Idő: 5 perc
Megjegyzés: igazi vidám, hangulatteremtő Eszköz: -
blődség Létszám: 10-20 fő
Mindenki megáll egy helyben és két kezét tenyérrel Kört alkotunk úgy, hogy mindenki leguggol és
előretartja. Számolásra becsukjuk a szemeket (ha kifelé néz a körből. Az egymás mellett állók
teremben játszunk, a villanyt is kapcsoljuk le), és összekulcsolják a karjaikat. Egy megadott jelre
elkezdünk ide-oda mászkálni. Ha két ember próbáljunk meg egyszerre felállni. A kísérlet
találkozik, tenyerüket összecsapják és "süsü" sikeréhez nagyban hozzájárul, ha szorosan egymás
felkiáltással üdvözlik egymást. (A "süsü" mellett helyezkedünk.
köszönésre "süsü"-vel kell válaszolni.) Igen ám, de
a sok ember közül van egy néma (a játék elején a HETTYEN PITTY
játékvezető jelöli ki), aki nem fogadja a Idő: 10-15 perc
köszönésünket, sőt a vele való találkozás után mi is Eszköz: kendő
elnémulunk. A játék végére a kezdeti "süsü-süsü" Létszám: 10-20 fő
hangkavalkád teljes némasággá változik. Egy társunk szemét bekötjük és megforgatjuk úgy,
hogy ne tudja, ki hol ül a körben. A játékosnak bele
ATOMOK JÁTÉKA -VAKON kell ülnie valakinek az ölébe, és azt mondania:
Idő: 5 perc “Hettyen.” Annak, akinek az ölébe ült, azt kell erre
Eszköz: - válaszolnia: “Pitty”. Ebből a bekötött szemű
Létszám: 20-30 fő játékosnak ki kell találnia, hogy kinek az ölébe ült.
Megjegyzés: jó csoportok véletlenszerű
kialakítására is SZIÁMI
Az atomok össze-vissza röpködnek a levegőben - a Idő: 5-10 perc
játékosok csak járkálnak, mégpedig igen óvatosan Eszköz: -
és lassan, mert csukott szemmel kell mozogniuk. A Létszám: 10-20 fő
játékvezető kiált egy számot - ilyen atomszámú A résztvevők párokat formálnak, és a párok egymás
molekulákká kell a játékosoknak összeállniuk. felé eső vállukat, karjukat összeszorítva mozognak.
Amikor már mindenki mozdulatlan, az atomok Az összeszorított testrészek nem válhatnak el a
ismét szerteszállnak, amíg el nem hangzik a játék során, olyanok mintha egy test lennének.
következő szám. Mikor már összeszokottan mozognak, minden külső
jel nélkül, meg-megállnak majd újra elindulnak,
leülnek, lehajolnak stb.

TALÁLKOZÁS
Idő: 5 perc
Eszköz: -

pckol04 10. oldal 2012.11.04.


Létszám: 10-15 fő Létszám: 10-30 fő
Körben, szorosan egymás mellett, a társak derekára Megjegyzés: A képekről fotók is
tett kézzel áll a csoport. Egy-egy játékos a körön készülhetnek.
belül ill. kívül helyezkedik el. A feladat: a körön Egy-egy játékos vagy játékosok egy-egy csoportja
kívül és belül álló játékosoknak találkozniuk kell, a kitalál egy témát, amiből a többiek felhasználásával
többieknek ezt kell megakadályozniuk. állóképet formál. Lehet ez pl. egy film jelenete,
ismert festmény, beszédet tartó politikus, kirakati
TÁRSFELISMERÉS VAKON bábuk, lányokra vadászó fiúk. Amikor felállt a
Idő: 5-20 perc jelenet, a nem játszóknak ki kell találniuk, mit
Eszköz: - ábrázol az állókép.
Létszám: 10-20 fő Változat 1: A játékvezető előre megmondja a
Megjegyzés: A zavaró, ill. plusz "megépítendő" szobor címét. A játékosok ezt
információt nyújtó tárgyakat (gyűrű, anélkül alkotják meg, hogy előre megbeszélnék
szemüveg) vegyük le a játék kezdetén! egymással. Egy ember elkezdi, majd utána sorban
Kört alkotunk. A kör közepén csukott szemmel áll mindenki beépül a képbe. Az egész csoport vegyen
az egyik játékos. A körben állók menetirányban részt benne!
elindulnak, majd a középen álló játékos jelzésére Változat 2: A körben ülő csoport egyik tagja
megállnak. A kitaláló (ő áll a kör közepén) csukott felvesz egy pózt (szobor). A többiek nevet adnak a
szemmel rámutat valamelyik társára, aki odamegy szobornak, majd egy másik ember kapcsolódik
hozzá és a kitaláló kezét a saját arcára helyezi. A hozzá. Nevet adnak a szoborpárosnak is, majd
kitaláló feladata: csupán a társ arcának és kezeinek folytatják, amíg az egész csoport be nem áll a
érintése, tapintása alapján tájékozódva felismerni játékba.
társát. Ha sikerül neki, akkor cserélnek (a felismert
játékos marad középen) és folytatódik a játék. SZOBORMÁSOLÁS VAKON
Amennyiben nem sikerült felismernie a társát, úgy Idő: 10 perc/szobor
továbbra is ő marad a kör közepén. Eszköz: kendők
Változat 1: Nem muszáj állva és körben mozogva Létszám: 10-20 fő
játszani, ekkor azonban nem a kitaláló jelöl ki Két-három társunkat kiküldjük egy időre a
valakit, hanem a többiek állapodnak meg, hogy ki szobából, ezalatt velük megegyező számú ember
megy oda hozzá. A helyükön maradók csapjanak egy szobrot alkot (a szoborban az emberek
zajt az auditív információk kiküszöbölése érintkezzenek egymással!). A kiküldött emberek
érdekében. szemét bekötjük, majd visszavezetjük őket. A
Változat 2 (Szembekötősdi): A kitaláló által feladat: adott idő alatt letapogatni a szoborbeli
csukott szemmel kijelölt játékos nem megy pozíciókat, majd ezután nekik megformázni a
középre, hanem helyén maradva elváltoztatott szobrot.
hangon szólal meg. A kitalálónak most hangról kell Változat: Csak egy ember szemét kötjük be, és
felismernie társát. neki kell csukott szemmel az eredeti szobrot másik
két-három emberen beállítania.
AUTÓ VAGYUNK
Idő: 15-20 perc CSOPORTOT VAKON SZÉTVÁLOGATNI
Eszköz: - Idő: 5 perc
Létszám: 8-12 fő (csoportonként) Eszköz: kendő
Úgy teszünk, mintha tárgyak, vagy tárgyak (pl. egy Létszám: 10-15 fő (szükség esetén két
autó) felépítéséhez szükséges alkatrészek volnánk. csoportot is kialakíthatunk)
Valamelyik játékos indít, és pl. azt mondja: " Én A kiscsoportok tagjai egymás mellett sorba állnak.
autókerék vagyok. " - majd kereket formál Mindegyik csoportból az elöl álló ember becsukja a
magából. A többiekből talán autókürt, fényszóró, szemét, de előtte még egyszer megnézheti saját
kormány, ablaktörlő, ajtó lehet. Mielőtt az éppen csoportját. A többiek kicsit átrendezik soraikat,
soros játékos beépíti önmagát a kompozícióba, majd a "vak" tapogatással, beszéd nélkül, nagyság
hangosan is megmondja, hogy mit fog szerint egy sorba állítja őket. Játszható még egy
megjeleníteni. Alkothatnak kocsmát, felvonót, menet is egy másik játékossal, ebben a fordulóban
íróasztalt és írógépeket, ebédlőasztalt étkészlettel, már lehet trükköket alkalmazni is. (Lábujjhegyre
stb...Úgy is játszhatjuk, hogy több kisebb csoportra állni, összegörnyedni stb.)
bomlunk, és minden csoportnak meg kell Változat: A csoport minden tagja vak, és szó
jelenítenie egy általuk kitalált valamit. A nélkül nagyság szerinti sorba állnak.
fantáziának nincs határa!
ARCSZOBRÁSZAT
ÉLŐ SZOBORCSOPORT Idő: 20 perc
Idő: 15-20 perc Eszköz: székek
Eszköz: - Létszám: 15-20 fő

pckol04 11. oldal 2012.11.04.


Párokat alkotunk. A párok egyik tagja szobrász szobrászoknak ennek a mását kell a rendelkezésre
lesz, a másik a megformálandó agyag. A játékhoz álló anyagon megalkotniuk. A megformálandó
kell még egy modell is, amit egy olyan játékos arcot csak kézzel alakíthatják, próbáljanak minden
alakít, aki nem szerepel egyik párban sem. A részletet beállítani rajta. Szobrászkodás közben tilos
székeket félkör alakban helyezzük el, az „agyag- beszélgetni! Miután elkészültek a művek, a
emberek” elfoglalják rajtuk helyeiket úgy, hogy a mesterek megtekinthetik saját alkotásaikat (és a
körből kifelé néznek. A szobrászok mögéjük állnak, többiekét is). A modell akár rangsorolhatja is az
lehetőleg minél kevesebbet lássanak társuk arcából. elkészült arcokat. A következő körre a szobrászok
A modell úgy helyezkedik, hogy a megformálandók és az alanyok cseréljenek!
ne láthassák az arcát. A modell valamilyen
arckifejezést, érzésfajtát, grimaszt vesz fel, és a

V. VAKBIZALOM
Ők a bizalomjátékok. Lényegük, hogy a játék alanyai behunyt szemmel, vakon alávetik magukat társaik
akaratának, így testi épségük megóvása is kizárólag a többiek felelősségtudatán múlik. Ezért a játék során
mindig „vak” társunk biztonsága legyen az elsődleges, figyeljünk egymásra! A játékok után érdemes beszélgetni
arról, hogy ki mit érzett játék közben.

LIFTEZÉS DÜLÖNGÉLŐS BIZALOMJÁTÉKOK


Idő: 5 perc Idő: 5-10 perc
Eszköz: - Eszköz: -
Létszám: 8-10 fő Létszám: 3 ill. 2 fő csoportonként
Bizalomjáték! Egy, lehetőleg kis súlyú a. Hárman játsszák. Ketten, egymás felé fordulva,
csoporttársunk lefekszik a földre kinyújtott testtel, támaszban állva várják a csukott szemmel feléjük
hanyatt, karjai a combja mellett, szeme becsukva. dőlő társukat. A két "fogó" egymás között
Valaki a fejéhez áll, a többiek kétoldalt a vállától a "adogatja" a harmadikat. A játék a háromfős
lábfejéig. Leguggolnak, majd egyszerre felemelik, csoporton belüli cserével folytatódik.
olyan magasra, amennyire csak tudják. b. Páronként játsszuk. A pár egyik tagja kezeit
Vezényszóra leeresztik, középen hintáztathatják is oldalsó középtartásban tartva áll, csukott szemmel.
egy kicsit. A liftező utána számoljon be az Társa mögötte áll, támaszban. Jelzésre (pl. a társ
érzéseiről! megérinti a vállát) hanyatt dől, merev testtel. Társa
a hóna alatt alkarjával felfogva elkapja, s
visszaállítja függőleges helyzetbe. Az előzőnél is
LEVITÁCIÓ nagyobb fegyelmet, bizalmat kívánó feladat. Páron
Idő: 5 perc belüli szerepcserével folytatjuk.
Eszköz: -
Létszám: 1 levitáló + 2 emelő + HARANGJÁTÉK
szemlélődők Idő: 5-10 perc
Ketten megtartjuk becsukott szemű társunkat a Eszköz: -
lábánál fogva. (Pl. Egy-egy lábát összekulcsolt Létszám: 15-20 fő
kezünkbe helyezi.) A cél , hogy azt az érzést Szorosan záró kört alkotunk. A kör közepére beáll
keltsük benne, hogy folyamatosan emelkedik. valaki, akinek bekötjük a szemét, majd megkérjük,
Folyamatosan közvetítsük, hogy jelenleg milyen dőljön el valamilyen irányba. Biztosítsuk róla, hogy
magasságban jár! Miután ily módon előkészítettük bármerre dől, megtartjuk. Miután eldőlt, akik eddig
a terepet, a delikvenst lerakjuk a földre, neki tartották, tovább passzolják a mellettük állónak, és
azonban azt mondjuk, hogy felraktuk egy így halad egészen körbe. A végén kérdezzük meg,
asztalra/székre, és arra kérjük, ugorjon le úgy, hogy milyen érzés volt középen lenni, és mikor érezte
mi közben vigyázunk rá (pl. fogjuk a karját). Elég leginkább biztonságban magát. (Akkor érzi
muris mozgásokra képesek ilyenkor az emberek... nagyobb biztonságban magát, ha minél nagyobb
felülettel támasztják meg.)

VAKON A KÖRBEN
Idő: 10-15 perc
Eszköz: -
Létszám: 15-30 fő
A terem mérete által megengedett legnagyobb
körben állunk. A kör közepén csukott szemmel álló
játékostársunk megindul (egyenletes tempóban)

pckol04 12. oldal 2012.11.04.


valamelyik irányba. A körben állók feladata, hogy a Miután mindenki választott magának egy párt, az
hozzájuk érkező, vakon járó társukat könnyeden egyikük behunyja a szemét, és a párjára bízza
megfogják és visszafordítják egy nekik tetsző magát. Ő a "vak" kezén tartott ujjaival vezeti,
irányba. A körben "közlekedő" játékos ily módon lehetőleg minél nehezebb terepen. Beszéljük meg,
cikk-cakkban halad. Cserével folytatjuk. A játék ki mit érzett! Egy "vakot" egymás után két ember is
végén kérdezzük meg, mit éreztek a vakok vezethet. Mondja el, érzett-e különbséget!
bolyongásuk közben. Változat: Bekötött szemű társunknak a haladási
irányát egy hang adja meg, akinek tulajdonosa tőle
VAK KÍGYÓ körülbelül 2 méter távolságban halad. A “vak”-nak
Idő: 5-15 perc követni kell az irányt, és fel kell ismerni a hang
Eszköz: - tulajdonosát is.
Létszám: 8-10 fő / kígyó
Megjegyzés: A játék nagy figyelmet GUGGOLÓS
igényel! Idő: 10 perc
A kiscsoportok tagjai egymás mögé egy sorba Eszköz: -
beállnak, mindenkinek a keze az előtte lévő vállán Létszám: 15-25 fő
nyugszik. Csak az első ember nézhet, (ő vállalja a A csoport tagjai behunyt szemmel körbe-körbe
csoportért a teljes felelősséget), a többiek becsukják járnak a termen. Úgy kell ezt tenniük, hogy ne
a szemeiket. Az elöl álló vezetésével érjenek hozzá a többiekhez. Akihez hozzáért egy
keresztülmennek a termen, áthaladnak a felállított másik társa, leguggol és a játék végéig úgy is
akadályokon, átmennek egy másik terembe vagy marad. Eztán már a guggolók is akadályt
kimennek a szabadba. Eközben a vezető nem jelentenek. A játéknak akkor van vége, ha elfogytak
verbális jelzéseket adhat a mögötte állónak. (Ha az álló emberek.
szükségesnek látja, meg is tapogattathatja vele az
általa látottakat.) A jelzéseket tovább kell adni KI VOLT, AKI ELBÁNT VELED?
hátrafelé. A kígyót nem szabad becsapni - pl. ha Idő: 10 perc
földi akadály, gödör van, a fejet be kell húzni. A Eszköz: kendő
vezető ne menjen gyorsan! Egy idő elteltével az Létszám: 10-20 fő
első leghátulra megy, és az addigi második lesz az Bekötött szemű társunkat a terem közepére
új vezető. FIGYELEM! A játék elég nagy fektetjük. Ezután közülünk valaki odamegy hozzá
idegfeszültséget ébreszthet! Senki ne kösse be a és azt csinálhat vele , amit akar (megütögetheti,
szemét kendővel, azért, hogy szükség esetén stb., de ne legyünk durvák). Miután befejezte,
gyorsan kinyithassa a szemeit! visszamegy a helyére, és a játékvezető megkérdezi,
VAK VEZET VILÁGTALANT hogy "ki volt, aki elbánt veled?". Erre a szenvedő
Idő: 5 perc fél megpróbálja kitalálni, hogy ki ment oda
Eszköz: - előzőleg hozzá.
Létszám: 10-12 fő

VI. EMPÁTIA
Az empátiajátékok azon alapulnak, hogy mennyire vagyunk képesek azonosulni társainkkal, mennyire tudunk
figyelni rájuk. Ennek megfelelően kifejezetten komoly, „pszichológiaszagú” játékok is szerepelnek az alábbiak
között, ezeket a sorozat vége felé szerepeltetjük. Főleg olyan társasággal érdemes játszani őket, akik vevőnek
tűnnek rájuk. A játékok majd mindegyike felkészült, tapasztalt játékvezetőt igényel.

KAPUS Két ember között mintegy fél méteres helyet


Idő: 10 perc hagyva, körben áll a társaság, egy játékos a kör
Eszköz: közepén. A körből két irányba lehet kimenni (ebben
Létszám: 10-20 fő előzetesen megállapodunk). A kör közepén álló
Az általunk alkotott kör közepén álló társunk csak nem tudja, melyik az a két út. Ha rossz felé indul, a
az általunk előre megbeszélt két ember között (a játékosok eléje tartják karjukat, elzárják előle az
"kapun") léphet ki a körből, akik kapu mivoltukat utat. A játék lényege: mindenki összpontosítson a
pusztán arckifejezéseikkel, főleg szemükkel jelzik feladatára, arra kell gondolnia, hogy itt ki lehet
neki. A többiek "taszítsanak" ! menni, illetve, hogy itt nem lehet kimenni. A kör
közepén állónak a lelki rést kell megkeresnie.
A SZABADULÁS ÚTJA
Idő: 5-10 perc CSALÁD
Eszköz: - Idő: 10-15 perc
Létszám: 10-15 fő Eszköz: -
Létszám: 20-30 fő

pckol04 13. oldal 2012.11.04.


Megjegyzés: Más kiscsoportos játékokat is Változat: A beszéden kívül bármilyen más
felvezethetünk ily módon. nonverbális jelzést is használhatunk a cselekvő
Családokat, vagyis kis létszámú csoportokat segítéséhez (pl.: mutogatás).
alakítunk. A társaság létszámától függően 3-5
családfőt jelölhetünk ki. A családfők elindulnak, és ZÜMMÖGŐS
a teremben zenére mozgók, sétálók, táncolók közül Idő: 10-20 perc
szemkontaktus alapján kiválasztják párjukat. A már Eszköz: -
egymásra talált csoporttagok kézen fogva mennek, Létszám: 10-20 fő
keresnek tovább. Kiválasztják a család többi tagját, A kiküldött társunknak kitalálunk egy rövid
amíg el nem fogynak a választhatók. Ha kész a cselekvést, amit neki csak mozdulatokkal el kell
család akár be is mutathatják a felépítését (papa, játszania. Ha jó irányban mozog, zümmögni kezd a
mama, gyerekek) a többieknek. csoport, annál erősebben, minél közelebb van a jó
Változat: A családfő csak a kapcsolatteremtés mozdulatsorhoz. Ha rossz irányba indul, halkul a
kezdeményezésének jogát kapja meg, a zümmögés.
kiválasztásét nem, tehát nem kötelező elfogadni a
kezdeményezett kapcsolatot, az csak a KETTEN RAJZOLNI EGYET
kezdeményezés "nyelvén" adott visszajelzéssel Idő: 10 perc + megbeszélés (15-20 perc)
válik érvényessé. Eszköz: személyenként toll, papír
Létszám: 10-15 fő
PÁRVÁLASZTÁS SZEMKONTAKTUSSAL Párosával egymással szembe ültetjük le az
Idő: 5-10 perc embereket, és páronként adunk egy ceruzát és egy
Eszköz: - papírlapot. A ceruzát egyszerre mindkettőjüknek
Létszám: 10-20 fő, páros számban fogniuk kell, így a rajzolás csak "közös
Megjegyzés: Páros játékokhoz akár így is megegyezéssel" válik lehetővé. A feladat: egy
kijelölhetjük a párokat! közös rajzot készíteni, amelyen általunk előre
A játékvezető felszólítja a játékosokat, hogy meghatározott dolgok is szerepelnek (a klasszikus
szabadon mozogjanak, járkáljanak a teremben, és változatban egy ház, egy fa és egy kutya, de mást is
közben figyeljék a többiek tekintetét. Szavak kijelölhetünk). Rajzolás közben nem beszélhetnek!
nélkül, pusztán szemkontaktussal kell mindenkinek A végén beszéljük meg ki irányított, ki
párt keresnie. Azok a játékosok, akik már engedelmeskedett inkább.
"egymásra találtak", félreállnak, így jelezve a Változat: Kétfelé választjuk az embereket, s a két
többieknek, hogy ők már nem választhatók. A játék csoportnak különböző, de csoportonként azonos
addig tart, amíg mindenki megtalálja a párját. feladatot adunk ki rajzolni. (Például azt mondjuk az
Ügyeljünk arra, hogy ne használjuk fel a mimika egyik csoport tagjainak, hogy egy fát, a másikénak,
eszközét se, a párválasztás valóban szem- hogy egy házat kell lerajzolniuk.) Miután a két
kontaktuson alapuljon! csoport tagjait párosítottuk egymással, mindenki a
Változat 1: Körben ülünk, így keresik egymást a saját feladatát igyekszik végrehajtani.
szemek. Akik egymásra leltek, azok egymás mögé Természetesen ez esetben se beszélgethetnek az
ülnek. A játékot ez esetben is addig folytatjuk, amíg együtt rajzolók. Elég érdekes rajzok sikerednek,
mindenki meg nem találja a párját. megmutatva, mennyire tud a két ember
Változat 2: A párok a játékvezető jelzésére, a játék kommunikálni egymással.
végén egyszerre állnak össze. Ez a változat igényli
a legnagyobb koncentrációt. (Nehogy valakinek
több párja legyen!).

SZEMMELVERÉS
Idő: 10-15 perc
Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő
Egy játékos kimegy a szobából, a többiek
megbeszélnek egy egyszerű tevékenységet (pl.
töltsön egy fél pohár kólát a bal oldali üvegből és
kínálja meg vele X játékost). A kiküldött játékos
bejön, a többiek nem szólnak semmit, csak a
szemükkel mutatnak, így kell rájönni, mit kell
csinálni. Ha a játszók jól koncentrálnak egymásra,
bonyolult cselekvési folyamatokat is végre tudnak
hajtatni ilyen módon.

pckol04 14. oldal 2012.11.04.


KÖTÉLHÚZÁS
Idő: 5 perc / pár EGYSZERRE INDULNI
Eszköz: cérna, asztal Idő: 10 perc
Létszám: 10-12 fő, ebből 2 fő aktív Létszám: 10-20 fő
Taktikai, jellemrajzoló játék. A két játékos egy-egy Párokat alkotunk. A párok egymás mellett állnak,
ujját cérnával összekötjük. A cél: áthúzni egy (az de nem érhetnek egymáshoz. Kevés koncentrálás
asztalra rajzolt) vonalon az ellenfél kezét. A után - mindenféle külső jelzés nélkül - egyszerre
pontozás a következőképpen néz ki: győzelem: 1 kell elindulniuk, meghatározott számú lépést
pont; vereség: 0 pont; ha a cérna elszakad: mindkét szinkronban megtenniük, majd megállniuk. Az
játékostól –1 pont. indulásra nem beszélhetnek meg előre stratégiát,
csak érzéseikre, gesztusaikra hagyatkozhatnak. Ha
TÁVOLSÁGTARTÁS párosával már jól megy, játszhatják hárman, négyen
Idő: 10 perc is.
Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő MILYEN MESSZE, MILYEN KÖZEL
Párokban játszunk. A párok egymással szemben Idő: 5 perc
állnak, egyikőjük lesz a kezdeményező Eszköz: -
(megállapodnak melyikük). A másik feladata az, Létszám: 20-30 fő páros létszámban
hogy a köztük eredetileg meglévő távolságot a játék Két sort állítunk fel egymással szemben úgy, hogy
folyamán végig megtartsa. (Pl.: ha az egyik keze a két sor között a lehető maximális távolság
előrelendül, akkor a társáé hátra stb.) Játszhatjuk adódjon. A két sor tagjai előrenyújtott kézzel,
úgy is, hogy nem jelöljük ki, hogy ki irányítson, a becsukott szemmel haladnak lassan egymás felé.
pároknak kell egymáshoz alkalmazkodniuk. Akkor álljanak meg, ha úgy érzik, már nagyon
Változat: Párokat alkotunk, a pár egyik tagja lesz a közel vannak a szemben lévőhöz. Figyeljük meg,
hipnotizőr. A hipnotizőr tenyerét a másik arca elé mekkora a távolság az egyes párosok között.
rakva lassú mozdulatokba kezd. A társ feladata az, Állítólag a közösség fejlődésével egyre közelebb
hogy a kéz és arc közötti távolság ne változzon. Az “merészkednek” egymáshoz az emberek.
irányító használhatja mindkét kezét, így bonyolult
mutatványok is megoldhatók (pl. az irányított KEZEK
átbújhat a hipnotizőr lába között). Két kezével akár Idő: 5-10 perc
egyszerre két embert is irányíthat. Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő
EGYÜTT KÖNNYEBB A játék résztvevői csukott szemmel keringenek a
Idő: 5-10 perc teremben. Csak a kezek "ismerkednek", kapcsolatot
Eszköz: - keresnek. A kezek mondhatnak igent és nemet is.
Létszám: 7-10 fő Lehet válogatni, megkeresni az érintés alapján
A kör közepén áll a csoport egyik tagja, aki szimpatikus kezet. A játék előtt tudatosítani kell a
belekezd egy lassú mozdulatsorba. A többieknek választást befolyásoló tényezőket: a kéz érdessége,
segíteniük kell őt, pl. ha felemeli a lábát, valaki hőmérséklete, nedvessége, mérete stb. Válasszunk
azonnal alábújik, hogy ő felállhasson rá, stb. A párt az érintés alapján magunknak! Ügyelni kell
főszereplő azt tesz, amit akar, de minden arra, hogy ne adjunk magunkról más információt az
mozdulatot lassan végez, hogy a többieknek legyen érintésen kívül (pl. hang, nevetés). Az órát, gyűrűt
idejük szándékai kitalálására és a segítő le kell venni.
cselekvések végrehajtására.
EGYEDÜL
ÉRINTÉS Idő: 10 perc
Idő: 10-15 perc Létszám: 15-25 fő
Eszköz: - Csukott szemmel járkál mindenki a teremben.(Nem
Létszám: 10-15 fő szabad beszélni a játék alatt!) A tér és a térben lévő
A csoport tagjai körben ülnek. A vezető elkezdi a személyek, tárgyak érzékelésére kell figyelnünk. A
játékot. Megszólít valakit, s ezzel egy időben mellettünk elhaladókkal próbáljunk kapcsolatot
valamilyen természetes mozdulattal meg is érinti. teremteni, ez csak érintéssel, tapintással lehetséges.
Ezután a többiek is csak így beszélhetnek: a A játék után - már nyitott szemmel - próbáljuk meg
megszólított máshoz fordul, mond neki valamit, és rekonstruálni a történteket: hol jártunk, kivel
közben megérinti társát. A vezető hívja fel a találkoztunk a játék során!
figyelmet arra, hogy a szóbeli közlést erősítheti és
gyengítheti is az érintés - a mozdulat - által közölt
információ, annak jellegétől függően. Az
elmondottak alapján játszhatunk úgy is, hogy az
érintés erősítse, illetve gyengítse a szóbeli közlést
(ellentétes tartalmúak legyenek).

pckol04 15. oldal 2012.11.04.


TABLÓ TÉRFELOSZTÁS
Idő: 5 perc Idő: 10 perc
Létszám: 10-20 fő Eszköz: -
A csoport tagjai a teremben össze-vissza mozognak, Létszám: 10-30 fő
majd hirtelen megállnak a játékvezető jelzésére. A teremben mindenki össze-vissza mozoghat. A
Megállás után megadott időn belül a játékvezető szabad mozgásból adott jelre (pl. taps, zenére
által megadott témára egész csoportos tablót, vagyis mozogván a zene kikapcsolása, jelszó, stb.) meg
állóképet kell "készíteni". Célszerű a csoport által kell állni, megtartva, kimerevítve a pillanatnyi pózt.
jól ismert helyszíneket, helyzeteket megadni a A megállástól számított néhány másodpercen belül
tablók témájául. Pl.: mozi előcsarnoka, aluljáró, az egész társaságnak a legegyenletesebb
diszkó, stb. Ebben a játékban sincs mód a szöveges térkitöltésre törekedve kell felállnia. Egyenletes
információra, de nonverbális jelzéseket (mimika, térkitöltés: ne torlódjanak egy helyen a játékosok,
mozdulatok) alkalmazhatunk. Próbáljuk meg minél más helyeken pedig ne keletkezzenek "kráterek",
hamarabb összeállítani a tablót (fél perc, maximum "lyukak". A játék közben nem szabad semmiféle
egy perc)! utasítást adnunk társainknak (beszélgetni vagy
mutogatni), egyedül csak a testhelyzetünk jelent
MIT FOG CSINÁLNI? információt. Magas fokú koncentrálást, az egész
Idő: 5-10 perc csoportra vonatkozó gyors reakciókészséget igényel
Létszám: 8-10 fő a játék.
Egy embert kiküldünk a teremből, és távollétében Változat: A szabályok megegyeznek az előzővel,
megbeszélünk egy szituációt. Megvitatjuk azt is, csak egyenletes térkitöltés helyett egy szabályos
hogy a csoport szerint hogyan viselkedne az illető kört kell a játékosoknak kialakítaniuk.
ebben a helyzetben. Ezután behívjuk, és a helyzet
ismertetése után ő is elmondja, mit csinálna az adott
szituációban. Ha jó a csoport, akár el is játszhatjuk
a szituációt.

VII. SZITUÁCIÓS
Az alábbi játékok lehetőséget nyújtanak a gúzsba kötött fantázia elszabadítására éppúgy, mint a színészi
képességek kamatoztatására. Ha tábor közben adódik egy szabad félóránk-óránk, feltétlenül érdemes eljátszani
néhányat közülük. A jeleneteket ne hagyjuk sokáig elhúzódni, és tegyük lehetővé, hogy minél többen
szerepelhessenek! A szereplőket az instruktorok is kijelölhetik, ekkor vigyázzunk arra, hogy az egyes emberek
karakterüknek megfelelő szerepeket kapjanak!

HOTELPORTÁS HALANDZSA
Idő: 5 perc Idő: 5 perc (+ gondolkodási idő)
Eszköz: - Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő, ebből 2 fő aktív Létszám: 10-20 fő, ebből 3-4 fő aktív
A történet egy hotelben játszódik, ahol a vendégek Megjegyzés: nagyon jópofa jelenetek
egyikének valamilyen komoly problémája akadt. alakulnak ki általában
Ezt megoldandó hívja is a portást, a kommunikáció Kiválasztunk a csoportból néhány embert. A
viszont kisebbfajta nehézségekbe ütközik, a vendég feladatuk egy általunk megadott szituáció eljátszása
ugyanis süketnéma. A vendégnek el kell szavak nélkül, csak halandzsázva. A résztvevőknek
mutogatnia a problémáját, és eztán a portással érdemes pár perc gondolkodási időt adni. A
közösen megoldást is kell találniuk rá. A portás halandzsa szabályait is meghatározzuk:
természetesen beszélhet. a. Csak la-lázva beszélhetnek.
Változat: Két csapat játszik, az egyik csapat b. Csak számokkal beszélhetnek, de nem muszáj
kitalálja, mi legyen a vendég gondja. Ezt egymást követő számokat mondaniuk.
megsúgják a másik csapat egy tagjának, aki c. Egymás után szótagokat sorolnak, de csak
„elpanaszolja” bánatát a csapatának. A csapatnak értelmetlen szavakat alkothatnak így.
természetesen segítenie kell a problémán. Változat: Két csapat játszik. Az eljátszandó
szituációt a két csapat egymásnak találja ki, és azt is
meghatározhatják, hogy a másik csapatból kit
szeretnének a szereplők között látni.

KÖSZÖNÉS
Idő: 5 perc
Eszköz: -

pckol04 16. oldal 2012.11.04.


Létszám: 10-15 fő Eszköz: -
Kétszemélyes szituációjáték, de játszható csapattal Létszám: 10-20 fő
is. A játék kezdetén kiválasztunk egy kérdezőt és Egyikünk elmesél egy rövid történetet (1-2 perces).
egy válaszolót. A kérdező valamilyen jellegzetes A következő játékosnak el kell ismételnie a
stílusban ráköszön a másikra, és ugyanebben a tartalmát úgy, hogy az eredeti történetből a
stílusban egy kérdést is feltesz neki. A másiknak a kötőszavak kivételével egyetlen szót sem
stílust megtartva fogadnia kell a köszönést, és használhat fel. Utána új páros következik.
válaszolnia a kérdésre. Csoportos játék esetén nem
jelölünk ki párokat, hanem a kérdezés joga FOLYTASD MÁSKÉPP
automatikusan a választ adóra száll. Idő: 10 perc
Eszköz: -
TELEFON Létszám: 10-20 fő
Idő: 10 perc Kört alkotunk. A csoport egy kijelölt tagja egy-két
Eszköz: - mondattal elkezd egy történetet, a mellette állónak
Létszám: 10-15 fő néhány mondattal folytatnia kell a saját szájíze
Körben ülünk. A kezdő játékos felveszi a telefont, szerint, és így tovább. Érdemes maximálni a
és elkezd beszélni valamelyik társához. Csupa mondatok számát, hogy megakadályozzuk a
olyan dolgot mond, amiről a hívott fél magára beszédesebb játékosokat az egész történet
ismerhet, rájöhet, hogy róla van szó. Amikor rájött, megalkotásában. A játék során nem kell
felveszi a telefont, vagyis jelzi, hogy megkapta az mindenkinek elmondania az előtte elhangzottakat,
üzenetet. Most ő kezd beszélni valaki másról. (Ha viszont érdemes a történet alakulását feljegyezni,
már beszélünk, lehetőleg fontos dolgokkal hogy a legvégén az egészet ismét
foglalkozzunk, ne testmagassággal, hajszínnel, meghallgathassuk.
ruházattal, stb.) Változat: Egy játékos a csoportból elkezd
mutogatni egy történetet. Ha valakinek egy adott
SZINKRONIZÁLÁS mozdulatról eszébe jut valami, megállítja a
Idő: 5 perc / jelenet mutogatót, majd beáll a helyére az adott pózban, és
Eszköz: - folytatja a játékot a saját elképzelése szerint. A
Létszám: 15-20 fő, ebből 4-8 fő aktív végén érdemes megbeszélni, hogy eredetileg ki
Megjegyzés: Nagyon szórakoztató, mire gondolt, hogyan alakult a történet.
különösen, ha elég eszementek a
szituációk. SZITUÁCIÓMÁSOLÁS
Négy-nyolc főre van szükségünk. A játékosok fele Idő: 20 perc (+ történet megalkotása)
a játék során némajátékot játszik, a maradék Eszköz: -
szinkronizál. (Minden pantomimszerű játékot Létszám: 10-25 fő
bemutató résztvevőnek megvan a "magyar hangja", Megjegyzés: Szórakoztató játék. Ügyeljünk
vagyis az a játékos, aki a némajátékához a szöveget, arra, hogy ne húzzuk sokáig, mert a
hangot szolgáltatja.) A csoport a játékvezető által várakozó párok halálra unják magukat.
megadott szituációt dolgozza fel rögtönzéssel. A Három-négy párost kiválasztunk és kiküldünk a
játék előtti instrukcióban hívjuk fel a figyelmet, teremből. A többiek közösen kitalálnak egy
hogy, a mozgó és beszélő párok együttműködése a szituációt, amit majd a párok fognak elmutogatni.
fontos, nincs eleve kijelölt irányító szerepe Az első párosnak elmondjuk a szituációt, a
egyiknek sem! feladatuk, hogy a második kettősnek mutogassák el
úgy, hogy azok lehetőleg megértsék az alapsztorit.
VÁRATLAN FORDULAT A második párosnak az így megértettek alapján kell
Idő: 5-10 perc továbbmutogatni a történetet a következő kettősnek,
Eszköz: - és így tovább... Az utolsó párostól megkérdezzük,
Létszám: 10-20 fő hogy szerintük miről szólt az általuk mutogatott
Megjegyzés: Nincs könnyű dolga a jelenet. Általában addigra alaposan megváltozik a
mesélőnek. történet. (Rajtuk kívül megkérdezhetjük
Egyikünk mesélni kezd egy történetet. A többiek a természetesen a többi párost is.) A sztorik
történet mesélése közben időnként szavakat kitalálásakor engedjük szabadon a fantáziánkat!
mondanak be a mesélőnek, és neki a kapott szót a MI VOLT A KÉPEN?
következő mondatába be kell illesztenie, ügyelve Idő: 10 perc (+ megbeszélési idő)
arra, hogy a sztori azért úgy-ahogy összefüggő Eszköz: egy kép, papír, toll
maradjon. A bemondások ne túl gyorsan kövessék Létszám: 10-15 fő
egymást! A csoport 4-5 tagját kiküldjük. A maradóknak egy
képet mutatunk, és megbeszéljük, hogy miképp
MIRŐL MESÉLTEM? lehet szóban leírni. Az első visszajövőnek ezt el-
Idő: 5-10 perc / pár mondjuk, ha kell, megismételjük, de kérdezgetnie

pckol04 17. oldal 2012.11.04.


nem szabad. A másodiknak az első ad leírást, végül
az utolsó lerajzolja képet, s közben magyarázatot
fűz hozzá. Hasonlítsuk össze a rajzot az eredetivel! RÁDIÓJÁTÉK
Idő: 15 perc
HANGJÁTÉK Eszköz: játékosok által választott
Idő: 15-20 perc (+ a magnófelvétel Létszám: 15-20 fő
elkészítése) Kiscsoportok alakulnak, amelyek kigondolnak egy
Eszköz: magnó eljátszandó történetet, amit csak zajokkal,
Létszám: 10-15 fő / csapat zörejekkel lehet eljátszaniuk. A nem játszó
Megjegyzés: Instruktortábori forgószín- csoportok hátat fordítva, szemüket lehunyva
padra kiválóan alkalmas! megpróbálják kitalálni, mi a történet.
Elég komoly előkészületet igényel, de megéri, mert
igen jó szórakozás a részvevőknek és a nézőknek AJÁNDÉK
egyaránt. Egy előre magnóra fölvett Idő: 10 perc
hang(effektus)sorozatot lejátszunk, amire a Eszköz: -
játékosok kitalálnak egy történetet, amit a második Létszám: 10-15 fő
(esetleg harmadik) lejátszásra elő is adnak. A Megjegyzés: Ajánlatos olyan csoporttal
szervezőknek sem unalmas játék. játszani, melynek tagjai már ismerik
egymást.
SPORT ESZKÖZ NÉLKÜL Kört alkotunk. Feladatunk egy társunk
Idő: 10 perc megajándékozása úgy, hogy csak mutogathatjuk,
Eszköz: - mit adunk neki. Amennyiben többen vagyunk, mint
Létszám: 15-20 fő a javasolt létszám, érdemes valamilyen rendszer
A játék pantomimszerű. Labdát vagy léggömböt szerint ajándékozni (pl. mindenki a bal
dobálunk egymásnak (kislabdát, kosárlabdát, szomszédjának), hogy ne kelljen megjegyezni,
kézilabdát, medicinlabdát), ping-pongozunk, kinek nincs még semmije. A végén összegezzük, ki
teniszezünk, mindezt tárgyak nélkül. A vezető kitől mit kapott.
fotózza a játékot. (Fényképezőgép nélkül,
természetesen.) Amikor kattint, a játékosok PÁROS VERSMONDÁS
belemerevednek a mozdulatba. A következő Idő: 5 perc
kattintáskor tovább folytatódik a mímes játék. A Eszköz: -
játékvezető egy másik jelére a cselekvést lassítottan Létszám: 10-15 fő, ebből 2 fő aktív
végezzük. Ha megfelelően koncentrál a társaság, Mulatságos játék, a szöveg és a gesztus
játékunk olyanná válik, mint a lassított filmfelvétel. szétválasztására épül. A párok egyik tagja verset
FOGLALKOZÁSOK mond, míg társa mögötte állva, a versmondó hóna
Idő: 15 perc alatt előre nyújtott kezeivel gesztikulál. A
Eszköz: - szétválasztott szöveget és gesztust szinkronba kell
Létszám: 15-20 fő hozni, egymásra koncentrálást igényel a játék a
Megjegyzés: A játék egyik változata az párok tagjaitól. (Versek helyett természetesen
"Amerikából jöttem" elnevezésű bármilyen más szöveget is el lehet játszani az adott
gyermekjáték. módon, de az külön haszon, ha verset mondanak a
Az egyik csapat tagjai foglalkozásokat jelenítenek csoport tagjai.)
meg, azok jellemző mozdulatai, helyzetei alapján.
Csak akkor válthatnak a játszók a következő
foglalkozás bemutatására, ha az előzőt már
felismerte a két csapat. Törekedni kell a jellemző
jegyek sűrítésére. Öt foglalkozás bemutatása után
cserél a két csapat.
NÉMA KIÁLTÁS
Idő: 5 perc
Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő
A csoport egyik tagja kiált valamit, de hang nélkül.
Igyekszik olyan benyomást kelteni, olyan
gesztusokkal, arckifejezésekkel kísérni "néma
kiáltását", hogy a többiek rájöjjenek, mi volt a
kiáltása: biztatás, segélykérés, felszólítás, üvöltés,
stb. Ha a csoport nem tudja megfejteni, akkor utána
hangosan is kiabálhat a játékos. Ezután másik
résztvevő következik.

pckol04 18. oldal 2012.11.04.


KÖZÖS MONDANDÓ (IKREK) Ötfős kiscsoportok alakulnak. Mindegyiknek
Idő: 10 perc kiosztunk öt fényképet. A fotókon szereplő
Eszköz: - személyekhez kitalálnak nevet, életkort,
Létszám: 10-15 fő foglalkozást és három jellemző tulajdonságot. A
Két-két játékos egymás kezét fogva egy embernek csoportok ezután kicserélik a képeket a hozzájuk
számít, így beszélgetnek a másik emberrel, vagyis tartozó leírásokkal együtt. Miután ezzel
egy másik párral. A beszélgetés úgy folyik, hogy az megvannak, el kell játszaniuk egy jelenetet a
egyik szót a pár egyik, a másikat a másik tagja másiktól kapott személyekkel. Az alaphelyzet a
mondja - egészen addig, amíg be nem fejezik a következő: a csoport tagjai egy vonatfülkében
mondatot. A választ hasonló módon adja a másik utaznak, és felmerül valami nézeteltérés, amit a
pár. A beszélgetésnek spontánnak kell lennie, ne feladó csoport már előre kigondolt. Erre a
adjunk lehetőséget a szereplőknek megbeszélésre! szituációra mindenkinek a kapott tulajdonságok
szerint kell reagálnia.
FÉL-FÉL KÖZMONDÁS
Idő: 20 perc BOLOND KIRÁLY
Eszköz: papírok közmondásokkal, Idő: 5-10 perc
papírvágó eszköz Eszköz: -
Létszám: 10-16 fő Létszám: 15-20 fő, 3 fő aktív
A papírokon levő közmondásokat kettévágjuk, Kiválasztunk a csoportból egy kérdezőt, egy
összekeverjük, és minden játékos kap egy fél magyarázót és egy királyt. Egy előre összeállított
közmondást. Első feladatuk megtalálni a szó-pár első tagja alapján a kérdezőnek egy kérdést
közmondás másik felét. Az így kialakuló pároknak kell feltennie, melyre a király a második szót
ezután rövid jelenetet kell előadniuk, amelyből a felhasználva valami oda nem illő dolgot válaszol. A
többieknek ki kell találni, mi a rájuk jutó magyarázó feladata, hogy bebizonyítsa a király
közmondás. igazát. Érdemes össze nem illő szavakból
összeállítani a szó-párokat, hogy megnehezítsük a
ALIBI játékosok dolgát.
Idő: 15 perc (+ gondolkodási idő)
Eszköz: - HOGY CSINÁLJUK?
Létszám: 10-20 fő Idő: 10 perc
A csoport egy bűnesetben nyomoz. Két embert Eszköz: -
hallgatnak ki, akik kapnak pár percet kapnak arra, Létszám: 10-15 fő
hogy az adott időpontra tökéletes alibit beszéljenek Valaki a társaságból kimegy a szobából, és ezalatt a
meg. A többiek (az esküdtek) egymás után többiek kigondolnak egy határozószót (pl.:
kikérdezik mindkét gyanúsítottat, igyekezve hibát szelíden, ügyetlenül, mérgesen, stb.) A játékos
találni az alibijükben, vagy ellentmondásba keverni visszatérése után ad egy utasítást a csoport egy
őket. másik tagjának (pl.: Töröld le az asztalt!, stb.) Az
utasítást a határozószónak megfelelően kell
VITA A VONATON végrehajtani. A kitaláló feladata, hogy a cselekvés
Idő: 20-30 perc stílusából kitalálja, milyen határozószóban
Eszköz: - állapodtak meg a többiek. Ha elsőre nem tudja,
Létszám: 15-20 fő akkor új embert szólít fel, neki is ad egy utasítást,
Megjegyzés: A játékhoz érdemes vegyes és így tovább, amíg rá nem jön a megoldásra.
csoportokat alkotni.

VIII. KONCENTRÁCIÓS
Az alábbiakban vidám, hangulatteremtő játékok következnek, igazi erényük nem a játékok értelmes voltában
rejlik (ne is keressétek az értelmüket!) viszont arra kiválóan alkalmasak, hogy jól érezzük magunkat. Egy részük
vonaton is játszható, ezt feltüntettük a leírásnál.

ADD TOVÁBB A HANGOT! játékvezető új hangot bocsát az útjára. Azt is


Idő: 2-4 perc megteheti, hogy az elsővel egy időben a másik
Eszköz: - irányba is ad hangjelzést, így négy-öt különböző
Létszám: 10-15 fő hang együttes futása esetén izgalmas hangkavalkád
Megjegyzés: hangulatteremtő játék, akár alakulhat ki.
vonaton is játszható Változat: úgy is lehet játszani, hogy a játékosok
A játékvezető kiad egy hangot. Jobb oldali egymás kezét fogják, és kézszorításokkal jelzik a
szomszédja veszi a jelzést, és azonnal tovább is továbbadást.
adja. Amikor a hang már egy kicsit eltávolodott, a

pckol04 19. oldal 2012.11.04.


MI EZ? kiválasztott társának. Az nyugtázza az üzenetet,
Idő: 15 perc majd a második mondatot mondja tovább egy általa
Eszköz: 4-5 kisméretű tárgy (ami épp választott résztvevőnek (visszaadni tilos az
kéznél van) üzenetet!), aki a harmadik mondattal adja tovább a
Létszám: 10-15 fő "stafétát". A negyedik mondat után újra az első
Megjegyzés: ideális játék vonatra következik, és így tovább. Aki téveszt, kiesik. A
Körben ülünk. A játékvezető jobb oldali játék kétirányú figyelemosztást igényel: az üzenet
szomszédjának nyújt egy tárgyat (mindegy mit, ami vételére-adására és a soron következő mondatra
éppen kéznél van), aki mivel nem tudja mit kapott, egyaránt kell figyelni.
megkérdezi a játékvezetőtől, hogy "Mi ez?". A Változatok:
játékvezető megadja neki a választ (pl. "Ez egy A, hosszabb mondatokkal játszani,
hálósapka."). Játékosunk a tárgy mivoltának biztos B, kérdések és feleletek váltogatásával
tudatában jobbra továbbadja azt, jobb oldali C, sorokra bontott verssel,
szomszédja pedig - lévén nagyon kíváncsi - őt D, harmadik irányú figyelem osztást igénylő
kérdezi, hogy "Mi ez?". Ő viszont azóta elfelejtette, szöveggel, pl. fokozatosan emelkedő hangerővel,
így csak annyit tehet, hogy továbbítja a kérdést a egyre dühösebben, esetleg egyre kedvesebben
játékvezetőnek. A játékvezető válaszol, a tőle mondani a szöveget.
jobbra ülő továbbítja a választ, ezután következő E. négynél több mondattal játszani.
emberünk már nyugodtan továbbadhatja a tárgyat,
és kezdődik minden elölről. Érdemes az első tárgy BUMM
indítása után egy kis idővel a másik irányba is egy Idő: 5-10 perc
tárgyat elindítani, amelyet megfelelő idő elteltével Eszköz: -
mindkét irányba újabbak is követhetnek. (Később Létszám: 10-15 fő
más is indíthat tárgyakat, nemcsak aki először Megjegyzés: ideális játék vonatra
indított.) Kellő számú tárgy esetén hatalmas Elkezdünk egytől számolni sorban úgy, hogy
kavarodást kapunk eredményül.... mindenki csak egy számot mond. “Bumm”-ot
Változat: Az első körbeadott tárgyra feltett “Mi mondunk minden olyan szám helyett, amely
ez?” kérdésre az indító “Ez egy tikk.”-kel, a hárommal osztható (3,6,9, stb.), vagy a hármas
második tárgyra “Ez egy takk”-kal válaszol, és így számjegy szerepel benne (pl.: 13). Aki háromszor
egy idő után a csoport egy nagy tik-takkoló órához ront, kiesik a játékból. (A számolás menete tehát: 1,
hasonlít majd. 2, bumm,4,5, bumm,7,8.....) Természetesen nem
csak hárommal, hanem más számokkal is lehet
SZÁMFUTTATÁS játszani (pl.:7).
Idő: 5-10 perc
Eszköz: - TAPSOS BUMM
Létszám: 15-20 fő Idő: 5-10 perc
Megjegyzés: hangulatteremtő játék, akár Eszköz: -
vonaton is játszható Létszám: 10-20 fő
A játékosok körben ülnek, a játékvezető pedig a kör Az egész csoport körben ül és ütemesen tapsol. Egy
közepén áll. A játékvezető rámutat egy játékosra, ütemre valaki rámutat egy társára, és azt mondja:
aki erre egytől elkezdi a számolást. A (pl. bumm. Akire rámutatott, az anélkül, hogy egy ütem
jobboldali) szomszédja folytatja (eggyel nagyobb is kimaradna, rámutat egy harmadik emberre, és így
számot mond), és így tovább. A számolást érdemes tovább. Minden tapsra jusson egy bumm!
30 után újra 1-gyel folytatni. Ha ez már jól megy,
akkor a játékvezető rámutat újra egy játékosra, aki PORTÁS
egy új számsort indít el, úgy, hogy a régiek is Idő: 15-20 perc
folytatódjanak. 5-6 számsor esetén már teljes a Eszköz: papír, ceruza a játékvezetőnél
káosz. A játékot lehet nehezíteni úgy, hogy Létszám: 10-20 fő
bizonyos számsorok ellenkező irányba fussanak (a A portásjelöltek sorban foglalják le szobákat,
játékvezető jelzi, hogy az új számsor milyen vagyis számokat mondanak 1 és 40 között. Az
irányba fusson). elején könnyű, de aki olyan számot mond, ami már
volt, kiesik. A rendeléseket a játékvezető jegyzi és
ADOK-KAPOK ellenőrzi.
Idő: 20 perc
Eszköz: - HANGSÚLY
Létszám: 15-20 fő Idő: 5-10 perc
Körben áll a társaság. Megegyezünk egy rövid Eszköz: -
szövegben (pl. Fekete. Fehér. Igen. Nem.), majd Létszám: 10-20 fő
begyakoroljuk azt. A játék menete: a kezdő játékos Egyszerű, mindössze kétirányú figyelemmegosztást
mondja az első mondatot valamelyik, általa kívánó koncntrációs gyakorlat. Körben ülünk, és

pckol04 20. oldal 2012.11.04.


egymás után az 1-2-3-4 számsor megfelelő elemét ezután folytatódik, a harmadik mond a
mondjuk (első játékos egyet mond, második kettőt, negyediknek, és így tovább. Ha végigért a kör,
és így tovább), úgy hogy a négy szám közül mindig akkor kezdjük el még egyszer fordítva, hogy azok is
csak egy legyen hangsúlyos. Ez a hangsúly minden kezdeményezők lehessenek, akiknek az első körben
ismétlődés alkalmával eggyel továbbkerül, tehát: válaszolniuk kellett.
1234 1234 1234 1234
( a hangsúly a vastagon szedett számon van) FELELJ, HARMADIK!
A hangsúlyt "alátámaszthatjuk" egy mozdulattal, pl. Idő: 15 perc
a kéz felemelésével, lépéssel, stb. Eszköz: -
Létszám: 15-20 fő
HOGY A BAB? A társaság körben ül, a játékvezető a kör közepén
Idő: 5-10 perc áll. Hirtelen feltesz egy kérdést, miközben valakire
Eszköz: - rámutat és elkezd gyorsan tízig számolni. A
Létszám: 15-20 fő kérdésre nem az válaszol, akire rámutatott, hanem a
Megjegyzés: fontos a tapasztalt, jó tőle jobbra ülő harmadik játékos, még mielőtt a
játékvezető vezető a tízes számot elérné. Ha elkésik, vagy nem
Körben ülünk, a játékvezető mindenkinek sorban válaszol helyesen, legyen meg „méltó büntetése”!
egy számot oszt. A játékvezető kérdéseket tesz fel,
amelyre meghatározott szabály szerint kell AHÉLA MONDJA
válaszolni. Ha azt kérdezi: "Pisti, hogy a bab?", Idő: 10 perc
akkor Pistinek a saját számát felhasználva kell Eszköz: -
válaszolni: "12 a bab.". Ha viszont bármi mást Létszám: 10-20 fő
kérdez (Pl.: "hogy a borsó?"), akkor arra "hogy a Megjegyzés: fontos a jó játékvezetés
bab"-bal kell válaszolni. Aki ront, átül a sor elejére, Az irányító középre áll, és különböző utasításokat
így mindenkinek a száma eggyel megnövekszik. A ad folyamatosan a csoport tagjainak. Ha a mondatot
játék akkor igazán jó, ha a játékvezető nagyon úgy kezdi: "Ahéla mondja…", akkor mindenki
gyorsan kérdez, és sok becsapós kérdést is köteles az utasítást végrehajtani, ha csak magát az
becsempész (pl.: hogy a baba?, hány a bab?, stb.). utasítást mondja, akkor viszont tilos. Aki elrontja,
kiesik. Lényeges, hogy az irányító gyorsan, egymás
LÓ, SZAMÁR után mondja az utasításokat, és minél több
Idő: 5-20 perc megtévesztő mondatot is becsempésszen.
Eszköz: -
Létszám: 10-15 SZÖKIK A NÓTA
Körben ülünk, mindenki a helynek, ahol ül egy Idő: 10-15 perc
(állat)nevet ad. A vezető, a ló adja a ritmust: tapsol, Eszköz: -
térdére csap, bal váll fölé mutat (közben mondja a Létszám: 15-30 fő
saját állatnevét), jobb váll fölé mutat (és mondja a Egy jól ismert dalt éneklünk közösen. A játékvezető
megcímzett nevét), pl. taps, térd, “ló-szamár”. jelzésére (ez lehet intés, dobbantás, bármi más)
Legközelebb a szamár mondhatja, hogy például elnémulunk, és magunkban folytatjuk tovább a dalt.
“szamár-egér”, eztán az egér jön és így tovább. (Esetleg tátoghatjuk tovább.) A következő jelre
Visszaadni tilos, és magának is csak a vezető, a ló újból hangosan énekelünk. Aki elvéti, zálogot ad.
adhatja. Aki elrontja, az a ló melletti, utolsó helyre
ül át, az előzőleg mögötte ülők új helyre kerülnek,
és új nevet kapnak.
Változat: Elnök-titkár. Itt állatnevek helyett
különböző rangok szerepelnek, sorrendben: elnök,
titkár, bíró, jegyző, egyes, kettes,...stb.
Változat 2: A játék névtanulós verziója, lásd a
névtanulós játékoknál Elnök-titkár néven.

MEGTÉVESZTŐ
Idő: 10-15 perc
Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő
Körben állunk. Egyikünk megérinti valamelyik
testrészét vagy ruhadarabját, de mást mond hozzá.
Például megérinti a cipősarkát és azt mondja: ez az
orrom. A mellette állónak hirtelen az ellenkezőjét
kell csinálnia: az orrát fogja meg, és azt mondja
hozzá: sarkam. Aki elhibázza, zálogot ad. A játék

pckol04 21. oldal 2012.11.04.


KÉRDÉS-PÁRBAJ két szomszéd közül aki később lőtt, az kiesik (ezt a
Idő: 4-5 perc (egy menetre) játékvezető dönti el, esetleg döntetlent is hirdethet).
Eszköz: - Akire a játékvezető rálőtt az ezután újra feláll. A
Létszám: egyszerre 2 fő aktív + többiek kiesett játékos nem áll ki a körből, hanem leguggol
Megjegyzés: a második változatban (és úgy is marad a játék végéig). Ha már csak két
mindenki játszik (10-15 fő) játékos van életben, akkor a párbaj következik.
A játék során két játékos méri össze kérdező Egymásnak háttal kb. 10 méterre állnak egymástól,
tudását. Kérdésre csak kérdéssel lehet válaszolni, és a játékvezető tapsára egymásra lőnek. A
ismételni, visszakérdezni, költői kérdés feltenni gyorsabb lövő lesz a bajnok. Ezután új játékvezető
nem lehet. választásával új kör kezdődhet. A játékvezető
Változat: Egyszerre nem csak két játékos játszik, legyen gyors és határozott. Figyeljünk arra is, hogy
hanem a csoportból bárkihez kérdezhetünk. "töltött fegyverrel" (pisztoly alakra formált előre
tartott kéz) ne játsszon senki, a kezek a test mellett
IDE FIGYELJ! lógjanak.
Idő: egy menetre 4-5 perc
Eszköz: - SZAMÁRFÜL
Létszám: egyszerre 3 fő aktív Idő: 5-10 perc
és a többiek (10-15 fő) Eszköz: -
Hárman játsszák. Ketten beszélgetnek, tetszőleges Létszám: 10-15 fő
témáról. A harmadik játékos feladata, hogy Megjegyzés: hajnalban, bóbiskoló emberek
megpróbálja a beszélgetők figyelmét magára vonni. továbbfárasztására
Nem érhet hozzájuk, egyébként a jó ízlés határain Figyelemfenntartó játék. Valaki két kezét a füle
belül bármilyen eszközt felhasználhat, egyetlen mellé téve szamárfület formáz, majd a csoport egy
kitétel, hogy nem érhet hozzá a beszélgetőkhöz. Ha másik tagja felé fordulva egy egyértelmű
meghatározott idő alatt sikerült magára terelnie a mozdulattal átdobja neki a szamárfület. Most aki
beszélgetők figyelmét, akkor ő nyert, és maradhat megkapta, az teszi fel mindkét kezét a füléhez, és
szerepében a következő párossal is. Ha nem, akkor emellett még a tőle balra ülő a jobb kezével, a tőle
újabb páros következik, újabb harmadik emberrel. jobbra ülő pedig a bal kezével is formáz magának
egy fél szamárfület. Ezután közösen dobják tovább
KULCSOS JÁTÉK a füleket a csoport egy másik tagjának.
Idő: 20-25 perc
Eszköz: kulcscsomó YIN-YANG
Létszám: 15-20 fő Idő: 10-15 perc
A játékosok körben ülnek, egyikük középen áll, Eszköz: -
becsukott szemmel. A többiek nesztelenül egy Létszám: 10-20 fő
kulcscsomót adogatnak egymás közt körbe. Ha a Megjegyzés: figyelemfenntartó játék
kör közepén álló játékos meghallja a kulcsok Mindenki egy körben ül, és egymást figyeli. Az
zörgését, akkor abba az irányba mutat, ahonnan a egyik játékos a kezét kinyújtott tenyérrel a fejére
zörgést hallani vélte, és ezzel egyidejűleg mond egy teszi, és azt mondja, hogy 'Yin'. Ha a bal kezét teszi
betűt. Ha eltalálta az irányt, akkor a rajtakapott a fejére, akkor összezárt ujjai jobbra mutatnak. Ez
játékosnak annyi idő alatt, amíg a kulcs még jelzi, hogy a következő játékos a tőle jobbra ülő
egyszer körbeér, öt tárgyat kell felsorolni a lesz. Ha a jobb kezét teszi a fejére, összezárt ujjai
megadott kezdőbetűvel. (Nehezítésképpen egyszerű balra mutatnak, akkor a tőle balra ülő játékos lesz a
tárgyak felsorolása helyett másban is következő. A második játékos az álla alá teszi a
megállapodhatunk, pl. könyvcím, filmcím, állatnév kezét kinyújtott tenyérrel és azt mondja, hogy
stb.) Ha a rendelkezésére álló idő alatt nem tud ötöt 'Yang'. Ugyanúgy, mint az előző játékos esetén,
megnevezni, akkor ő kerül a kör közepére. amerre az ujjai mutatnak, az a játékos lesz a
következő. A harmadik játékos nem szól semmit,
COWBOY csak kinyújtja a kezét és rámutat valamelyik társára.
Idő: 15 perc Akire rámutat, az kezdi elölről, 'Yin', 'Yang'. Aki
Eszköz: - téveszt, az kiesik, és kiáll a körből. Az a győztes,
Létszám: 15-20 fő aki a végén egyedül marad. Hogy a kiesettek ne
Megjegyzés: jópofa játék unatkozzanak, elszórakozhatnak azzal, hogy
A játékosok körben állnak, a játékvezető a kör zavarják a játékosokat beszólásokkal,
közepén. A játékvezető hirtelen "rálő" valakire. Az mutogatásokkal.
illető leguggol, és a két szomszédja egymásra lő. A

pckol04 22. oldal 2012.11.04.


ÁLLATKERT (Tehát az asztalon a kezek sorrendje: én bal kezem,
Idő: 10-15 perc bal szomszéd jobb keze, jobb szomszéd bal keze, én
Eszköz: - jobb kezem). Egyikünk kezdésképpen ráüt egyet az
Létszám: 10-15 fő asztalra, eztán a tőle jobbra lévő kéznek kell ütni, és
Megjegyzés: kifejezetten fárasztó játék, így tovább. Ha valaki egyet üt, akkor továbbhalad,
akár vonaton is bedobható ha kettőt, akkor megfordul az irány. Aki elrontja
Mindenki választ magának egy állatot, és egy jelet, (nem üt, vagy akkor üt, amikor nem kéne), leveszi a
amely az adott állatot jelképezi. (Ez a jel ne hang, hibázó kezét az asztalról. Győztes, akinek mindkét
hanem lehetőleg valamilyen mozdulat legyen!) keze legtovább az asztalon marad.
Miután mindenki bemutatta saját állatának a jelét,
kezdődhet a játék. Az indító játékos először PÉNZREJTEGETÉS
bemutatja a saját jelét, aztán valaki másét a (Csapjuk vagy csúsztassuk?)
csoportból. Ezután az következik, akinek a jelét Idő: 10-20 perc
bemutatták, ő is előadja a sajátját, majd mutat egy Eszköz: hosszú asztal + egy pénzérme
újat, és így tovább... Létszám: 15-20 fő
Megjegyzés: teaházban, sörözőben akár
PÁRKERESŐ nagy létszámmal is
Idő. 10 perc Egy hosszú asztalnak a két hosszabb oldalához
Eszköz: - ülünk, két csapatot alkotva. Mindkét csapat választ
Létszám: 15-25 fő (párosan!) egy csapatkapitányt, akinek a szava a másik csapat
Mindenkinek kiosztunk egy-egy cetlit, amelyen számára lesz mérvadó. Az egyik csapat tagjai az
egy-egy állat neve szerepel. Minden állatnév két asztal alatt egy tízforintost adogatnak egymásnak,
cetlin szerepel. Miután mindenki megkapta a maga majd az ellenfél csapatkapitányának "most!"
céduláját, a játékvezető jelt ad. A jelre mindenki az felkiáltására hirtelen mindannyian ökölbe szorítva
adott állat jellegzetes mozgását utánozva kezd felteszik a kezüket az asztalra. Az ellenfélnek ki
haladni a teremben, a párok, akik ugyanazt az kell találnia, hogy a csapatból éppen kinél van a
állatot személyesítik meg, így próbálnak egymásra tízforintos. A pénzrejtegető csapat "csapjuk vagy
lelni. Az állatoknak csak a mozgását utánozhatjuk, csúsztassuk?" kérdésére az üresmarkúaknak
hangot sem szabad kiadni. Az állatok mellett más választaniuk kell, ha azt mondják: "csapjátok",
lényeket (pl.: zombi, terminátor, stb.) is akkor a pénzes csapatból számolásra, lehetőleg
bevonhatunk a buliba. egyszerre, mindenki az asztalra csapja a tenyerét.
Ha azt mondják: "csúsztassátok", akkor az asztal
UTAZÁS szélétől egy óvatos mozdulattal, számolásra,
Idő: 5-10 perc egyszerre mindenki előrecsúsztatja az ujjait. Ezután
Eszköz: - ki kell találni, kinek melyik keze alatt van a
Létszám: 10-15 fő tízforintos. Ahol úgy gondolják, biztos nincs,
Megjegyzés: ez egy primitív játék azokat a kezeket a csapatkapitány felemeltetheti az
A játék kezdetén egyikünk a következő szöveget asztalról. Cél, hogy végül egyedül a pénzt rejtő kéz
mondja: “Úgy döntöttem, elutazom, ezért fogtam a maradjon az asztalon. Játékonként cseréljenek
bőröndömet és beletettem pl. egy fogkefét.” A szerepet a csapatok!
soron következő ember mindig egy további tárgyat
"beletesz" a bőröndbe, persze előtte felsorolja a ADJ HOZZÁ EGY MOZDULATOT!
többiek által korábban becsomagolt tárgyakat is Idő: 10-15 perc
(sorrendben!). Addig lehet folytatni, amíg valaki el Eszköz: -
nem téveszti. Létszám: maximum 20 fő
Körben állunk. A játék vezetője kezd egy egyszerű
ASZTALTÁNCOLTATÁS mozdulattal, pl. megérinti az orrát. A mellette álló
Idő: 10-15 perc játékos megismétli ezt a mozdulatot, majd
Eszköz: asztal (de körben ülve egymás hozzátesz még egyet, például megérinti ő is az
combján is játszható) orrát, és megvakarja a fejét. A harmadik már három
Létszám: 10-20 fő mozdulatot mutat, és így tovább. Aki téveszt,
Megjegyzés: teaházban, sörözőben ideális kiesik. Igazán nehéz dolga persze annak van, akinek
Egy nagy asztalt körbeülünk, és mindenki tenyérrel egy tucatnyi mozdulatot kell sorrendben
lefelé fordítva az asztalra helyezi mindkét kezét. Az végigmutatnia.
egymás mellett ülők keresztezzék is a kezeket!

pckol04 23. oldal 2012.11.04.


HOL A GYŰRŰ? mindenki kapott cédulát, a játékosok elkezdik
Idő: 10-20 perc keresgélni párjukat. Ha pl. látsz egy Rómeót és egy
Eszköz: spárga, gyűrű Júliát, akkor biztos, hogy te már egyik sem lehetsz.
Létszám: 8-15 fő Csak páros létszámú csoport játszhatja, semmiképp
Egy gyűrűt zsinegre felfűzünk, majd a zsineget ne felejtsetek ki cédulákat, mert akkor a játék
megfogják a szorosan körben álló játékosok. Ezután összezavarodik.
a gyűrűt a zsineg mentén tetszés szerint
csúsztathatják egymásnak. Az egyik játékos beáll a MI VÁLTOZOTT?
kör közepére, neki kell kitalálnia, hogy kinek a Idő: 10 perc (a második verzió kicsit
kezében van a gyűrű. Akire gyanakszik, annak hosszabb)
hirtelen a kezére csap. Erre a játékos köteles Eszköz: - (ruha, személyes tárgyak)
felemelni azt a kezét, amire a kitaláló rácsapott. Ha Létszám: 10-15 fő (második verzióhoz
ott a gyűrű, akkor helyet cserél a körben állóval, ha semmiképp ne legyenek többen)
nincs nála, akkor az marad a körben, aki volt, addig, Egyik társunkat kiküldjük a teremből, de előtte
amíg meg nem találja a gyűrűt. megkérjük, hogy jól nézzen körbe, memorizálja,
hogy ki hol ül, hogy néz ki, stb. Amíg kint van az
ISMERD FEL A NEMEDET illető, a teremben három változás történik. Ez
Idő: 10-15 perc jellegét tekintve lehet helycsere, ruhacsere, egymás
Eszköz: labda tárgyainak elcserélése. A terem berendezését
Létszám: 10-20 fő lehetőleg ne változtassuk meg. Miután a kintlévő
Megjegyzés: fontos a jó játékvezetés visszajött, a feladata kitalálni, hogy mi az, ami
A körben álló játékosoknak a játékvezető labdát változott.
dob és ezzel párhuzamosan egy nevet is mond. Ha Változat: A játékosok körben állnak, a kitaláló a
ez a név azonos nemű a megdobottal, akkor a labdát kör közepén. A középen álló utasítására mindenki
le kell csapnia, ha nem, el kell kapni. Aki elrontja, hátrafordul, úgy hogy kifelé nézzen a körből.
kiesik a játékból. (A labdát gyorsan kell dobni és Mindenkinek egy fél perc áll rendelkezésére, hogy
hasonló hangzású neveket érdemes mondani.) változtasson valamit a külsején, mielőtt a kitaláló
újabb utasítására visszafordulna. A kitalálónak rá
HÁTAMON A NEVEM kell jönnie, hogy ki mit változtatott magán.
Idő: 10-15 perc
Eszköz: toll, papír, rögzítőeszköz FÜLELŐS
Létszám: 15-25 fő (páros számú ember) Idő: 10-15 perc
Valaki (a játékvezető) előre fölírja híres párok nevét Eszköz: kendő
kis cédulákra. Lehetnek például szerelmespárok Létszám: 10-15 fő
(Rómeó, Júlia), költő és versének címe (Petőfi A játékosok körben ülnek, egyikük vállalja a
Sándor és Szeptember végén), történelmi esemény kitaláló szerepét. A kitaláló a kör közepére áll és
neve és évszáma (1492 és Amerika felfedezése). A bekötjük a szemét egy kendővel. A körben ülők
játék kezdetén mindenki kap a hátára egy cetlit, de közül valaki kiad egy hangot, a középen álló
úgy, hogy saját magáról nem tudja, hogy kicsoda, feladata, hogy kitalálja ki szólalt meg. Ha kitalálta,
micsoda; vagyis nem láthatja a cédulát, amit a cserélnek, ha nem, továbbra is ő marad a kör
hátára ragasztanak. Ha közepén.

A következő játékokban közös a feladat: a játékvezető által bemutatott mozdulatsort kell pontosan utána
elismételni. Akkor hatásosak igazán, ha több részletben játsszuk, és egyszerre csak négy-öt gólyát engedünk
rájönni a titok nyitjára. Ezután már a többiek oldalát is furdalni fogja a kíváncsiság! A játékot ismerők
ügyeljenek arra, hogy ne rontsanak. Ha megsajnáljuk a szenvedőket, a kulcsmozdulatok kihangsúlyozásával
segíthetünk nekik! Ne adjuk könnyen a megoldást! Ideális létszám: 15-20 fő.
Előfordulhat, hogy a leírásból fontos részletek hiányoznak, a játékok ugyanis igazán csak akkor sajátíthatók el,
ha már játszotta őket az ember...;-)
Ahol megadtuk a megoldást, aláhúzással jelöltük.

PITY-PITY piíty(hüvelyk-mutató)-pity(m.)-pity(köz.)-pity(gy.)-
Egyik kezével a másik kéz ujjaira ráütve halad pity(kis). Ezután összekulcsolja a kezeit.
ujjról ujjra, és közben pittyeg hozzá: pity(kisujj)- A KOCKA EL VAN VETVE
pity(gyűrűs)-pity(középső)-pity(mutató)-piíty (a A játékvezető a társaság figyelmének felhívása után
mutató és a hüvelykujj között végighúzza az ujját, egyik kezének mutatóujját balról-jobbra, majd
hosszabb pity, mint az előzőek)-pity(hüvelyk)-

pckol04 24. oldal 2012.11.04.


jobbról-balra himbálja, és hozzá "a kocka el van különbség felfedezhető. Célszerű a rossz és jó
vetve" szöveget mondja. holdakat felváltva rajzolgatni.
Megoldás:

HOLD SZIVÁRVÁNY
Cél: egy “jó” hold élethű ábrázolása. Egyik kezének mutatóujjával fentről átlósan lefelé,
A játék szövege: “Ez itt a hold (fentről lefelé , hullámvonalban egy szivárványt rajzol, majd
óramutató járásával ellentétesen egy kört rajzol a jellegzetes módon továbbadja a rajzolás lehetőségét
levegőbe), két szeme (két pontnyi szemet rajzol a következő delikvensnek.
neki), orra (egy orrot), szája (és végül egy szájat is
rajzol).Ez egy rossz hold volt/ez egy jó hold volt.” SZIVÁRVÁNY
A rossz és a jó hold között egy nüánsznyi (FELTUNNINGOLT 2.0- ÁS VERZIÓ)
Egy apró eltérés az előző szivárványhoz képest: ezt
nem kézzel, hanem filctollal kell rajzolni.
Megoldás:

IX. GONDOLKODTATÓ
A lista elején olyan játékok szerepelnek, amelyek elsősorban a játékosok intelligenciáját teszik próbára (na nem
olyan nagyon!). Vannak köztük szójátékok (Hárombetűs, Szópóker, stb.), és ide soroltunk néhány „nagy
klasszikust” is (Mister X, Most mutasd meg!, stb.). Gólyatáborban és baráti összejöveteleken egyaránt
játszhatók. A felsorolás középső részében a Jeromos-típusú, a játékok trükkjét nem ismerőket őrületbe kergető
feladványoknak szorítottunk helyet, a lista végén pedig a barkochbaszerű kis történek szerepelnek.

KI VAN A HÁTAMON? KI VAGYOK ÉN?


Idő: 20-30 perc Idő: 10-15 perc
Eszköz: papír, toll Eszköz: -
Létszám: 15-20 fő Létszám: 10-20 fő
Megjegyzés: jó játék Megállapodunk, hogy a kiküldött játékos kit fog
Minden játékos hátára egy papirost ragasztunk, megszemélyesíteni. Olyan embert válasszunk, akit
amelyen egy híres ember neve szerepel. A feladat mindenki ismer! (Híres ember, hadvezér, stb.)
kitalálni, hogy "ki van a hátamon", úgy hogy Mikor visszajön, mindenki rangjának megfelelően
minden társunknak 3-3 barkochba-kérdést tehetünk viselkedik vele, és életének mindannyiunk által
fel az illetővel kapcsolatban. Aki kitalálta, ismert momentumairól kérdezzük. A "hunyónak" ki
jelentkezik a játékvezetőnél, és kap egy újabb kell találni, hogy ő maga kicsoda.
nevet, amíg az előkészített cetlik el nem fogynak. Változat: Nem feltétlenül konkrét emberre
gondolunk (pl. cigányasszony, tánctanár, óvó néni,
MISTER X stb.). Ilyenkor csak a vele szemben tanúsított
Idő: 10-15 perc viselkedésünk adhat támpontot számára.
Eszköz: -
Létszám: 15-20 fő HÁROMBETŰS SZAVAK
Megjegyzés: klasszikus agytágító Idő: 10-15 perc
Egyikünk gondol egy híres emberre, de csak Eszköz: -
nevének kezdőbetűjét árulja el nekünk, ő lesz pl. Létszám: 10-20 fő
Mister M. A többiek feladata kitalálni kire gondolt, Megjegyzés: vonaton is játszhatjuk
ennek érdekében konkrét, M betűs személyekre Három betűs szavakat kell egymás után mondanunk
vonatkozó kérdéseket kell feltenniük számára. (Pl.: úgy, hogy minden szó az azt megelőző szó utolsó
Ő írta a Kincskereső kisködmönt?) Ha nem Móra betűjével kezdődjön. A szavakat azonban nem
Ferencre gondolt, akkor ezt jeleznie kell: "Nem, szabad kimondanunk, helyettük csak olyan
nem Móra Ferenc." Ha viszont a kérdésre nem tud egyértelmű meghatározást mondhatunk, amiből a
kielégítő választ adni (jelen esetünkben a többiek tudják, melyik hárombetűs szóra
kisködmönről nem ugrik be számára Móra Ferenc gondoltunk.
neve), akkor passzol, ez viszont egy barkochba-
kérdés lehetőséget nyújt a többiek számára. Ha SZÓPÓKER
összegyűlt 5 ilyen barkochbakérdés, akkor azt a Idő: 10-15 perc
többiek feltehetik. A játék akkor ér véget, ha Eszköz: -
kitalálják, kire gondolt. Létszám: 4 fő

pckol04 25. oldal 2012.11.04.


2 pár (A pár és B pár) játssza a játékot, mondjuk
A1, A2, B1 és B2 tagokkal. A1 és B1 kitalálnak TÍZBETŰS
egy (összetett) szót, és úgy próbálják rávezetni a Idő: 15-20 perc
partnerüket (A1 A2-t és B1 B2-t), hogy felváltva Eszköz: toll, papír mindenkinek
mondanak EGY-EGY szót. Akkor lehet tippelni Létszám: 5-15 fő
(fordulónként egyet!), miután a partnered mondott Szókitalálós játék. A játékhoz mindenki egy
egy szót. Az a pár nyer, és kap egy pontot, amelyik négyzetrácsot készít, amely tíz oszlopból, és a
(2. tagja) hamarabb eltalálja a keresett szót. Két játékosok számának megfelelő sorból kell, hogy
pont jár akkor, ha közvetlenül az ellenfél rossz álljon. Minden játékos gondol egy tízbetűs szóra. A
tippje után találod el a szót, anélkül, hogy a társad táblázat első sora a továbbiakban az általa, többi
mondott volna még egy szót. sora pedig a többiek által gondolt tízbetűs szavakat
jelképezi. Miután mindenkinek megvan a szava,
SZÓPÁRBAJ kezdődik a kitalálósdi. Valaki mond egy betűt.
Idő: 3-5 perc / pár Ezután a betűt mondó játékostól indulva, körben
Eszköz: - mindenki megmondja, hogy az ő szavában hol
Létszám: 2 fő aktív található az adott betűből. Ezután a kezdő játékos
A játékot ketten játsszák. Egy betűből kiindulva melletti mond egy másik betűt, és így tovább. A
mindig egy-egy betűvel bővítik a “szavukat”, amely betűket keresztrejtvényszabályok szerint tekintjük:
értelmes (=teljes) szó sosem lehet, de mindig a kettős betű két betűből áll, továbbá nem
kiegészíthető kell hogy legyen értelmes szóvá. Az a különböztetjük meg a hosszú és a rövid
vesztes, aki értelmes (=teljes) szót mond ki, vagy magánhangzókat. A többiek szavaira a játék
olyat, amelyet nem tud értelmes szóvá kiegészíteni. folyamán bármikor, bárkinek lehet tippelni. Akinek
(Persze amikor új betűt tesz hozzá valaki az eddigi a szavát eltalálták, vagy aki rosszat tippelt, kiesik a
szóhoz, nem árulja el a másiknak, milyen szóra játékból. Az a győztes, aki utoljára bennmarad.
gondolt, csak ha az rákérdez és ezzel beismeri,
hogy nem tudja tovább bővíteni, tehát veszít.) Az KÖNYVÍRÓS
első három betűnél még semmilyen szabály nem Idő: 20-25 perc
köti a játékosokat!!! Pl.: a – at – mat – mate Eszköz: könyv
(matematika) – lmate (almatermés) – stb. Létszám: 5-10 fő
A játékvezető megadja a magával hozott könyv
SZÓKIRAKÓ címét, majd találomra felüti valahol. A játékosok
Idő: 10-15 perc feladata, hogy egy új bekezdéstől indulva kitalálják
Eszköz: papír, toll a könyv szövegét betűről betűre. A betűmondás
Létszám: 5-15 fő jogát licitálással lehet elnyerni. Kezdetben
A játékosok közösen megállapodnak egy hosszú mindenkinek adott számú (pl.: 300) pontja van,
szóban, amely majd az általuk képzendő szavak amelyből licitálhat. Aki a legtöbbet ajánlotta, annak
alapjául szolgál. A feladat a szó betűiből minél több a pontszámából levonják a licit értékét. Aki elnyerte
értelmes szót kialakítani. Egy betű egy szóhoz csak a licitet, előre meghatározza, hogy hány betűre
annyiszor használható fel, ahányszor az eredeti kíván tippelni. Ezután az előzetesen vállaltaknak
szóban szerepelt. Öt perc elteltével a játékosok megfelelő számú betűt mond. Ha minden betűje
összevetik egymással a megalkotott szavakat. Azt a talált (és a sorrend is jó), akkor annyiszor 30 pontot
szót, amelyik legalább két ember papírján szerepel, kap, ahány betűt mondott. Ha akár egy betűben is
ki kell húzniuk a versenyzőknek. Az ezután tévedett, akkor nem kap pontot. Ilyen esetben a
megmaradó szavak a felhasznált betűk arányában játékvezető nem mondhatja meg, hogy mennyit
érnek pontot alkotóiknak, a toldalékos szavak is tévedett, viszont köteles a soron következő betűk
külön számítanak. Játszhatjuk úgy is, hogy nem közül néhányat ismertetni a társasággal (de nem
egyének, hanem 3-4 fős csapatok versenyeznek. kötelező annyit elárulnia, mint amennyire előzőleg
tippeltek.). A szóköz betűnek számít, az írásjelek
viszont nem, de a játékvezetőnek mindig jeleznie
kell, hogy hol van az adott szövegben írásjel, illetve
hogy az adott betű kis vagy nagybetű-e. Miután az
előző játékost ily módon kiértékeltük, új licit
következik.

pckol04 26. oldal 2012.11.04.


FEKETE-FEHÉR-IGEN-NEM RABSZOLGA
Idő: 5-15 perc Idő: 20-25 perc
Eszköz: - Eszköz: toll, papír a játékvezetőnek
Létszám: 10-15 fő Létszám: 10-20 fő 2 csoportban
A játék lényege, hogy a "fekete", "fehér", "igen", Megjegyzés: rendkívül élvezetes, a társak
"nem" szavakat nem szabad kimondani, ennek ismeretét is igénylő játék
ellenére minden kérdésre gyorsan válaszolnunk A játék elején a játékvezető körbemegy, és
kell. Aki elrontja, kiesik a játékból. mindenkit megkér, hogy súgjon a fülébe egy szót,
ami a játék folyamán az álneve lesz (Pl.: Pista a
MI A CSALÁD MÁNIÁJA? narancs, Józsi a gránátalma, stb.). Miután ezzel
Idő: 10-15 perc végzett, a játékosokat két csapatra osztja, majd
Eszköz: - egymás után háromszor felsorolja a választott
Létszám: 15-20 fő álneveket. (Célszerű őket ilyenkor megjegyezni,
Kiküldünk egy csoporttagot, és megbeszéljük, mert nincs lehetőség későbbi felsorolásra!) A játék
milyen szisztéma szerint fogunk a kérdéseire lényege: rabszolgákat gyűjteni a másik csapatból
válaszolni. A játékos feladata az, hogy kérdezzen, azáltal, hogy kitaláljuk kihez melyik név tartozik.
és a válaszokból találja ki a rendszert. Például: Az első csapat egyik játékosa elkezdi a tippelést
Mindenki 4 szóban válaszol, minden válaszban van (pl.: Jancsi te vagy a krokodil?). Ha nem Jancsi a
egy név, mindig az előző kérdésére válaszolunk, krokodil, akkor ezután Jancsi tippelhet, ha viszont
stb. Jancsi az, akkor a kérdező rabszolgája lesz, átül a
kérdező csapatához, és a következő kérdést is az
KERESD A KÖZMONDÁST! előző kérdező teheti fel. Ha valaki úgy kerül
Idő: 15-20 perc rabszolgasorba, hogy már vannak rabszolgái, akkor
Eszköz: - a rabszolgáinak is követniük kell. Ez viszont
Létszám: 10-15 fő lehetőséget nyújt arra, hogy a saját csapatukhoz
A társaság megállapodik egy ismert mondásban, és visszakerülő rabszolgák segítsék a csapatot (a
szavait a jelenlevők között kiosztják. A feladványba csapattagok tippelés előtt megbeszélhetik, hogy mit
be nem avatott játékos kérdéseket tesz fel sorban tippeljenek). A győztes az a csapat, amelyik foglyul
társainak, és nekik úgy kell válaszolniuk, hogy a ejti a teljes másik csapatot. Fontos, hogy a
rájuk kiosztott szó lehető legkevesebb feltűnéssel, csapattagok nem mondhatják el egymásnak, hogy
de benne legyen a mondatban. Ez tehát minden milyen nevet választottak!
játékos vizsgája.
NÉGYSZÉKES
KÖZMONDÁSOS Idő: 20-25 perc
Idő: 10-15 perc Eszköz: cédulák a neveknek, toll
Eszköz: papír, ceruza Létszám: 10-20 fő 2 csapatban
Létszám: 10-15 fő Megjegyzés: igazi agytorna, és jó buli is
A csoport minden tagjának felírjuk egy papírra egy Körben ülünk, úgy, hogy egy szék üres maradjon.
ismert közmondás egy szavát vagy szótagját. A Mindenki kap egy papírlapot, amin a saját neve
játékosok egyszerre mondhatják csak ki a szerepel. Kialakítunk két csapatot, úgy, hogy
szótagjukat ( vagy szavukat). Ki kell találni, mi volt minden második széken ülő kerüljön azonos
a közmondás. A játékban az a nehéz, hogy csapatba. Jól jegyezzük meg, kivel vagyunk egy
mindenki a saját szótagjára koncentrál. csapatban (akár meg is jelölhetjük), mert ez
lényeges lesz a játék folyamán! Kijelölünk három-
MOST MUTASD MEG! négy olyan széket egymás mellett, amelyek ún.
Idő: 20-25 perc megjelölt székek lesznek. Ezután kezdődhet a játék:
Eszköz: fantázia Aki az üres széktől balra ül, az meghív valakit az
Létszám: 10-20 fő 2 csoportban üres székre. Akinek a nevét mondta át is ül oda, de
Megjegyzés: klasszikus játék, de megun- egyúttal kicseréli a névkártyáját a meghívójáéval.
hatatlan (Ha ezután valaki őket akarja hívni, azt a nevet kell
Két csapatot alkotunk. Az egyik csapat gondol egy bemondania, ami az épp náluk lévő kártyán
mű (film, könyv stb.) címére, és ezt a címet szerepel.) Most az új üres széktől balra ülő hív
megsúgja a másik csapat egyik játékosának. Az ő valakit, ők is cserélnek és így tovább... A cél: a
feladata lesz elmutogatni a címet saját csapatának, hívogatásokkal elérni azt, hogy a megjelölt székek
akiknek minél hamarabb ki kell találniuk azt. mindegyikén azonos csapatbeliek üljenek.
Mérhetjük az időt, hogy ki a gyorsabb.

pckol04 27. oldal 2012.11.04.


Az alábbi feladatok egy meghatározott szabály szerint működnek, a játék célja ennek a kulcsfontosságú
szabálynak a kitalálása. Fontos: Aki rájön a szabályra, ne árulja el, hanem mutassa be újonnan szerzett
tudományát! Öt játékhoz nem írtunk magyarázatot, mert a játékokat nem ismerő instruktoroktól se szeretnénk
elvenni a megismerés örömének lehetőségét.

EGYENESBŐL KERESZTBE megszólalóval, majd behívja a társát, aki szintén


Idő: 10-20 perc kezet fog vele, hiszen ismeri a szisztémát. A
Eszköz: 1 labda csoportnak rá kell jönnie, mi a két játékos
Létszám: 15-20 fő módszere.
Egymásnak dobálunk egy labdát. Adott szisztéma
szerint a dobó négy megjegyzést fűzhet a TELEPÁTIA
dobásához: egyenesből keresztbe, egyenesből Idő: 15-20 perc
egyenesbe, keresztből egyenesbe, keresztből Eszköz: -
keresztbe. Azoknak, akik nem ismerik a játékot, ki Létszám: 10-20 fő
kell találniuk a szisztémát. Ketten játsszák a játékot (ők ismerik), a többieknek
Magyarázat: Az első szó mindig magára rá kell jönniük a taktikájukra. A játék menete a
vonatkozik, a második pedig arra, akinek dobja a következő: az egyik beavatott kimegy, a másiknak
labdát aszerint, hogy a dobó ill. a fogadó lábai pedig mondanak egy szót (lehetőleg főnevet). A
keresztben vannak-e vagy sem. másik visszajön, emez pedig elkezd szavakat
sorolni. Aki kint járt, nemet mond mindaddig, amíg
FENTRŐL LE a társa a kérdéses szóhoz el nem jutott.
Idő: 5-10 perc Magyarázat:
Eszköz: 1 labda
Létszám: 15-20 fő
Hasonló a játék az előzőhöz, csak nem "egyenesből TÉRKÉPES
keresztbét" hanem "fentről le"-t, illetve ennek Idő: 10-15 perc
kombinációit kell mondani. Eszköz: -
Magyarázat: Az egyenesből keresztbe játék Létszám: 10-15 fő, kettőnek ismernie kell a
mintájára ezúttal a “lenn” a lányokat, a “fenn” a játékot
fiúkat jelenti. A játékhoz két ember kell, akik "telepatikus úton" is
megértik egymást. Egyikük kilenc lefelé fordított
MIT VINNÉL MAGADDAL? kártyalapot helyez maga elé 3x3-as elrendezésben,
Idő: 10-15 perc majd megkéri a másikat, hogy fáradjon ki a
Eszköz: - teremből. Miután a másik kiment, megkérdezi a
Létszám: 15-20 fő többieket, hogy melyik lapra gondolnak, és hogy
Mindenki sorolja a tárgyakat, amelyeket el szeretne hányadiknak mutasson rá a kérdéses lapra. A társ
vinni magával egy lakatlan szigetre, a játékvezető visszatérése után első emberünk rámutat az egyik
pedig eldönti, hogy viheti-e vagy sem. A feladat: lapra, és megkérdi "Ez volt az?". Ha a másik
kitalálni a szisztémát. "nem"-mel felel, új lapot mutat neki, egész addig,
Magyarázat: Azokat a tárgyakat viheti, melyek amíg ez egyik lapra "igen"-t nem mond. Ha
kezdőbetűje egyezik a saját nevének működik a telepátia, akkor ez éppen a kiválasztott
kezdőbetűjével. lap.
Magyarázat:
JEROMOS
Idő: 10-15 perc
Eszköz: - INDIÁNTŰZ
Létszám: 10-20 fő, legalább kettőnek Idő: 10-15 perc
ismernie kell a játékot. Eszköz: -
Két ember kell hozzá, akik "telepatikus úton" is Létszám: 10-15 fő
megértik egymást. Egyikük lesz a Jeromos, a másik Öt gyufaszálból egy asztal közepére tüzet
a következő szöveget mondja neki: "Ide figyelj, formázunk. A tűz körül indiánok ülnek, a feladat
Jeromos! Te most innen kimész, én kezet fogok kitalálni, hogy az adott pillanatban hány indián ül a
valakivel, aztán te bejössz, és kezet fogsz tűz körül. A játékvezető időnként "újrarakja" a
ugyanazzal az emberrel. Megértetted, Jeromos?" tüzet, ilyenkor általában változik az indiánok száma
Magyarázat: Ha a beszéd alatt valaki megszólalt, is.
Jeromos azt feleli, hogy érti és kimegy. A Magyarázat:
játékvezető ugyanis az elsőként megszólaló GYUFASZÁLAS JÁTÉKOK
emberrel fog kezet. Ha nem szólt senki, megismétli Idő: 10-20 perc
a feladatot, mivel Jeromos nem értette meg. Miután Eszköz: gyufa
a társ kiment, a játékvezető kezet fog az elsőként Létszám: 15-20 fő

pckol04 28. oldal 2012.11.04.


Több gyufaszálak áthelyezésével megoldható Megoldások:
fejtörő van, ezek közül néhány:
a, Gyufaszálas szarvas (Két gyufát lehet mozdítani,
hogy hátrafele nézzen)
b, VII = I (Egy gyufát mozdíthatunk, hogy igaz
legyen az egyenlőség) (ZENE) DOBOZ
c, 1610 = 1 (Két gyufát mozdíthatunk, hogy igaz Idő: 5-10 perc
legyen az egyenlőség) Eszköz: -
d, XXIII/VII=II (Egy gyufát mozdíthatunk.) Létszám: 15-20 fő
e, Szemeteslapát (Egy gyufát mozdíthatunk, hogy a Van egy dobozunk, amibe nagyon sok minden
szemét a lapátba kerüljön!) belefér, de nagyon sok minden nem. Mondjunk a
dobozba beleférő és bele nem férő dolgokat!
Magyarázat:

KIS TÖRTÉNETEK (Mi történhetett?)


Az alábbi történeteknél a csoport feladata, hogy a játékvezető által megadott néhány mondatos információból
kitalálja, hogy valójában mi is történhetett, mi a szituáció megoldása. Bármilyen kérdést feltehetnek a
játékvezetőnek, de ő –a barkochba szabályainak megfelelően- csak "igen"-nel vagy "nem"-mel válaszolhat.

A megadandó információk:

1. Egy cowboy betér a sarki kocsmába (saloon) és kér egy pohár vizet. A kocsmáros a levegőbe lő. A cowboy
megköszöni, majd távozik.

2. Egy ember a 17-edik emeleten lakik. Felfelé általában a 15. emeletig lifttel megy, utána gyalog. Lefelé mindig
lifttel jár.

3. A helyszínelő rendőrség egy lakásban fűrészport talál. Nem sokkal előtte egy ember meghalt.

4. A sivatagban egy meztelen ember fekszik, mellette fél szál gyufa.

5. Egy ember kiugrik az ablakon, de megbánja.

6. Egy ember bemegy egy telefonfülkébe, előtte a horgászbotot letámasztja a fülke oldalához. Nem sokkal
később meghal.

7. Egy ember albatroszlevest kér egy kikötői kocsmában. Megkóstolja, majd főbe lövi magát.

8. Egy ember beletesz egy dobozba valamit, azt elküldi egy másodiknak, az egy harmadiknak, majd végül az egy
negyediknek. Így mind a négyen megnyugszanak.

9. Jancsi és Juliska halottan fekszik a szobában. Körülöttük víz és üvegdarabok.

10. Egy ember bekapcsolja az autójában a rádiót, aztán öngyilkos lesz.

11. Egy ember rendszeresen vonattal utazik két település között. Aztán egyszer kiugrik a vonat ablakán.

12. Két cowboy egyszerre előrántja a pisztolyát, lőnek, és mind a ketten meghalnak. A helyszínre érkező sheriff
meg tudja állapítani, melyikük lőtt először.

13. Pistike hazamegy az iskolából. Ránéz az órára, és szomorúan megállapítja, hogy a nagymama meghalt.

pckol04 29. oldal 2012.11.04.


14. A lakásában egy halott férfit találnak a fürdőszobában, a kádban. A férfit úgy tűnik, leszúrták, de a
fürdőszobában semmi szúrófegyver sincs. Az ablakok és ajtók belülről voltak bezárva, úgy feszítették fel az ajtót
és találták meg a halottat.

15. Az Orient Expresszen utazik egy férfi. Menet közben kinéz az ablakon és megpillant a mögötte levő kupé
ablakán kihajoló nőt. A férfi felkiált, átrohan abba a kupéba, ahol a nő van. Lelövi a nőt, de mégsem ítélik el.

16. Egy házaspár autóval utazik, amikor a "Halálerdő"-ként nevezett erdőben lefullad a kocsijuk. A férj ezt
mondja feleségének: “Elmegyek a kannával benzinért a közeli kúthoz. Addig te zárj be minden ajtót belülről, és
nagyon figyelj, mert tudod itt a "Halálerdőben" nagyon veszélyes!” Mikor visszér holtan találja a feleségét, és az
autóban egy idegen embert is talál.

17. Egy ember megérkezik egy idegen városba. Megszáll, de nem tud elaludni. Felhív valakit. Ahogy az felveszi,
lerakja a kagylót, lefekszik és elalszik.

18. A nő munkába menet beugrik egy üzletbe vásárolni. Utána továbbmegy dolgozni és meghal.

19. Zárt szoba, 2 halott, mellettük egy sakktábla és egy pisztoly.

20. Csak nők laknak egy szigetet. Minden odatévedő férfit megölnek. Jön egy nap egy fickó, és utolsó
kívánságként olyan dolgot kér, hogy a nők életben hagyják. Mi lehetett ez?

21. Egy embert meggyilkoltak. A gyilkosságért el is ítéltek valakit, de utólag kiderült, hogy nem ő volt a gyilkos.

22. Egy férfi borzalmas kínok közt beront egy lakótelepi házba. Csinál valamit, aztán becsönget egy ajtón.
Kinyitja valaki, erre a férfi az mondja, hogy 'Köszönöm' és megkönnyebbülten távozik.

23. Két orvos beszélget egy kávéházban. Hirtelen kintről egy sikítást hallanak, majd egy hatalmas csattanást.
Erre az egyik orvos felugrik: "Úristen, a feleségem!" Erre a másik feláll, elővesz egy revolvert, és lelövi az első
orvost.

24. A nyitott platós teherautó sofőrje fütyörészve vezetett a szép, napos időben. Meglátott az út szélén egy
stoppost. Megállt, de nem szállt ki a fülkéből, csak intett a férfinek, hogy ugorjon fel a platóra, mert a fülkében
nincs hely. Tovább hajtott. Sötétedéskor eleredt az eső. Megpillantott egy újabb stoppost. Megint nem szólt ki,
csak intett, hogy a férfi másszon fel a platóra. Kis idő elteltével kopogást hallott a hátsó ablakán, valamelyik
stoppos le akart szállni. Megállt, megvárta amíg a férfi lekászálódik a teherautóról, de a zuhogó eső miatt nem is
köszönt el, csak továbbhajtott. Amikor megállt végül az úticéljánál, és a teherautó mögé ment, meglátta, hogy
egy hulla van a teherautón.

25. Egy erdő mélyén egy férfi az éjszaka kellős közepén lyukat ás egy nagy lapáttal.

26. Billy, a kölyök megszökött a városi börtönből. Rögtön üldözőbe vette a seriff a segédeivel. Billy majdnem
egérutat nyert és a város határán lévő híd közepére ért, amikor az egyik seriff-helyettes felbukkant előtte a híd
végén. Mögötte üldözők, előtte üldözők, most mit csináljon? Hirtelen átvetette magát a híd korlátján, és néhány
perccel később holtan találtak rá.

27. Ül a papamókus, mamamókus és a gyerekmókus a fán. Egyszer csak megszólal a gyerekmókus: "Ha ez az ág
leszakadna mind a négyen szörnyethalnánk."

28. Egy orvos elmegy kollégája temetésére. A temetés kellős közepén irtózatosan elkezd hahotázni.

29. Egy asszony hajnalban elmegy a boltba, vesz valamit, majd meghal.

30. Egy milliomos saját szigetén lakik, rajta kívül csak a kertésze él ott. Egyszer csak a milliomos meghal. A
rendőrség gyilkosságra gyanakszik, de a szigeten már hónapok óta nem járt senki más, és a rendőrség szerint a
kertész nem lehet a gyilkos. Miért?

31. Megy a csiga az út bal oldalán. Kip-kop. Hova megy a csiga?


X. MOZGÁS-VERSENY

pckol04 30. oldal 2012.11.04.


A következő játékok alaposan megmozgatják a társaságot. Ha már-már gémberednek az emberek a sok
üldögéléstől, dobjunk be közülük egyet-kettőt! A hatás biztosan nem marad el. A játékok egy része nagyobb
szabad területet igényel.

NEURON (SÖRÖS-DOBOZOS) A játékosok körben ülnek vagy állnak, a játék


Idő: 15-25 perc elején mindenkinek osztunk egy-egy számot. A kör
Eszköz: szék, kisebb tárgy (sörösdoboz, közepén egy bekötött szemű játékos tartózkodik. A
kislabda, stb. ), pénzérme középső játékos mond két számot, erre a két szám
Létszám: 20-25 fő tulajdonosának helyet kell cserélnie úgy, hogy a
Megjegyzés: Ne csaljunk! (az se rossz, de középső ember ne foghassa meg őket. Akit mégis
az egy másik játék) megérintett, az kerül be eztán a kör közepére.
A csoportot két csapatra osztjuk. A két csapat két
párhuzamos sorba áll be, kézen fogva, egymásnak ÚJSÁGPAPÍR-SZIGETEK
háttal. Csak a két első ember fordul egymással Idő: 10-15 perc
szembe, a két sor között álló játékvezető felé. A sor Eszköz: 4-5 lap újságpapír
másik végén egy szék áll, egyforma távolságra a két Létszám: 15-20 fő
csapat utolsó emberétől, rajta egy könnyen Elhelyezünk a földön négy-öt szétterített
felkapható kis tárgy. A játékvezető a sor elején újságpapírt. Dallamos muzsika szól magnóról.
feldob egy pénzérmét, amit csak a két első ember Mindenki mozog, táncol a papírok között. Ha leáll a
lát. Ha írást dob, nem történik semmi. Ha fej, akkor zene, mindenki, aki ráfér, az újságpapírszigetre lép.
az elsők megszorítják a mellettük álló kezét, és így Aki nem fér fel, kiesik a játékból. Ezután eggyel
végig fut a jel a soron. Ha az utolsó kezét is kevesebb papír marad a földön. Továbbengedjük a
megszorították, felkaphatja a tárgyat a székről. zenét, majd ismét csend és újra ugrás a papírra.
Ilyenkor a gyorsabb csapat utolsó embere a sor Addig folyik a játék, amíg csak egy papír marad.
elejére jön. Ha valamelyik csapat elrontja, pl.
írásnál is indít, akkor az első ember megy hátra SZÍNCÁPA
utolsónak. Az a csapat győz, amelyik először áll Idő: 15 perc
vissza az eredeti sorrendjébe. Létszám: 15-20 fő
Megjegyzés: ez egy primitív játék
SZÉKHIÁNY Egymástól néhány méterre két vonalat húzunk, az
Idő: 15-20 perc egyik mögött felsorakozik a társaság. A két vonal
Eszköz: sok szék közti rész lesz a tenger, amelyben egy kijelölt
Létszám: 15-20 fő "cápa" tanyázik. Amikor a cápa mond egy színt
A székekből kört alkotunk, támlájukkal a kör (pl.: kék), akkor mindenkinek át kell futnia a
közepe felé fordulva. Eggyel kevesebb széket túloldalra. Akin a kiválasztott színből valamilyen
helyezünk el, mint ahányan vagyunk. Az emberek a ruhadarab van, azt a cápa az adott körben nem
székeken kívül állnak és egy zenére elkezdenek a foghatja meg. Akit megfogott, a következő játékban
székek körül körbe vonulni. A zene hirtelen véget ő lesz a cápa.
ér, ekkor mindenkinek villámgyorsan le kell ülnie LABIRINTUSFOGÓ
valahova. Akinek nem jut szék, kiesik a játékból. A Idő: 15-20 perc
következő fordulóhoz egy további széket kiveszünk Létszám: 20-30 fő
a körből, és így tovább. Győztes, aki az utolsó Megjegyzés: ideális időtöltő a táborban
székre le tud ülni. Az emberek 5x5-ös (vagy létszámtól függően
Változat 1: Egyvalaki a kör közepén áll, a többiek valami hasonló) téglalap formátumban
ülnek. Amikor a középen álló azt mondja: most, az helyezkednek el. Mindenki igazodjon a vele egy
ülőknek helyet kell cserélniük, úgy, hogy a sorban és egy oszlopban állókhoz is úgy, hogy
szomszéd székét nem szabad elfoglalni. A bent álló vízszintesen oldalra kitartott keze szomszédjáéval
célja az, hogy leüljön valahova. Az így kimaradó áll éppen összeérjen. Kiindulási helyzetben az egy
most középre. sorban lévők kezei érjenek össze. A játékvezető
Változat 2: Pontosan annyi szék van, ahány kijelöl egy fogót és egy üldözöttet, akik csak az
játékos, de a kör közepén állót nem engedjük leülni. éppen szabadon lévő folyosókon mozoghatnak. Ha
Ezt csak úgy tehetjük meg, hogy valaki a körből a játékvezető tapsol, a háló tagjai nyújtva tartott
gyorsan ráül arra a helyre, ahova a bent álló kézzel jobbra egy negyed fordulatot tesznek,
szeretne. (Vagy többen próbálják azt egyszerre megváltoztatva ezzel a folyosók helyzetét. A
lefoglalni.). fogónak el kell kapnia a társát, ő pedig igyekezzen
HELYCSERE menekülni a fogó elől.
Idő: 15-20 perc
Eszköz: kendő PÁROS-PÁRATLAN FOGÓ
Létszám: 15-20 fő Idő: 10-15 perc
Eszköz: papírcetlik, toll, rögzítőeszköz

pckol04 31. oldal 2012.11.04.


Létszám: 20-30 fő
A játékosok két csoportra oszlanak, és a hátukon a FOCI 2 LABDÁVAL
számháborúhoz hasonlóan csapatonként eltérő Idő: amíg kedvünk tartja
színű számokat viselnek (ezek csak egy-két jegyű Eszköz: két labda
számok). A két csoport tagjai egymással szemben Létszám: 15-30 fő
állnak fel négy-öt méter távolságban, tehát Megjegyzés: a jövő olimpiai sportága
számaikat az ellenfél nem láthatja. Megadott jelre A hagyományos szabályokkal, de két labdával
kergetni kezdik egymást. Az egyik csapat olyan játszunk. A játék kezdésekor mindkét csapatnál 1-1
számú ellenfelet próbál elkapni, akinek a számával labda van, de a későbbiekben egy csapat akár
a saját számuk páros összeget ad ki, a másik csoport egyszerre is rúghat két labdával két gólt.
tagjai pedig olyan foglyot akarnak ejteni, akinek a
számával együtt páratlan lesz a számuk. Figyeljünk FUTBALLFOGÓ (KIRÚGÓ)
arra, hogy az elején egyenlő számú páros és Idő: 10-20 perc
páratlan számot osszunk szét. Eszköz: labda
Létszám: 10-20 fő
ADD A KEZED! A kijelölt fogónak nem érintéssel, hanem a rúgott
Idő: 10 perc labdával (finoman!) kell megfogni a másikat. Nem
Létszám: 15-20 fő fogónak a labdába rúgnia tilos! A megfogott szintén
Fogócska játék. A játék elején meghatározzuk a fogóvá válik, ekkor már kaphat labdát, és a fogók
terepet, és kijelöljük a fogó személyét. A passzolgathatnak is.
kiválasztott játékosnak be kell jelenteni: „Én
vagyok a fogó”. Ezután a játékosok szétszaladnak, a KÉTLABDA
fogónak meg kell fognia valakit közülük. Ha két Idő: 10-20 perc
játékos egymás kezének megfogásával Eszköz: két labda
összekapaszkodik, akkor a fogó nem foghatja meg Létszám: 15-20 fő
őket, de fontos szabály, hogy 5 másodpercnél A játékosok kört alkotnak. A két labda közül az
tovább nem szabad összekapcsolódva maradniuk. egyik kézről kézre jár, a másikat egymásnak
Ha három játékos kapcsolódik össze, akkor viszont dobálják az emberek. A labdák közül egyiknek se
a fogó közülük bármelyiket megfoghatja. Ha valakit szabad leesni, akinek a hibájából ez megtörténik,
elkaptak, ő lesz az új fogó, de működésének kiáll a körből.
megkezdése előtt köteles bejelenteni, hogy ő vette ÚROHBAHMÁZS
át a fogó szerepét. Idő: 20-30 perc
JAPÁN FOCI Eszköz: papírok négyjegyű számokkal,
Idő: 10-20 perc kétféle színnel + cellux
Eszköz: labda Létszám: 20-40 fő
Létszám: 10-30 fő Megjegyzés: nagyon jó játék
Megjegyzés: a pályaudvaron is játszható A résztvevőket körbe állítjuk, és mindegyikük
A játékosok terpeszállásban, lábfejüket egymáshoz hátára - a számháborúhoz hasonlóan- egy
érintve, kört formálnak. Egy nagyobbacska labdát (négyjegyű) számot helyezünk. Két különböző
gurítanak egymás felé úgy, hogy igyekeznek azt színű csapat lesz. A számok elhelyezésénél
egyik társuk szétterpesztett lábai közt átgurítani. Ez mindenkinek eláruljuk a számát, azt azonban, hogy
ellen kézzel lehet védekezni, de a lábak nem melyik színű csapathoz tartozik nem. A játékhoz
mozdulhatnak el. Akinek a lába közt átgurult a egy kisebb terepet válasszunk ki (egy nagyobb
labda, kiesik a játékból. A győztes, aki utoljára terem vagy egy 10x10 méteres terület). Megadott
marad. Vigyázat: a szomszéd lábai közé ne lőjünk jelre számháború-szabályoknak megfelelően
gólt, mert ez esetben mi esünk ki! kezdődhet a játék, cél az ellenfél számának
leolvasása. Akinek a száma elhangzott, kiesett. A
ÜVEGES játékosok elárulhatják a másiknak, hogy az milyen
Idő: 5-10 perc színű számot visel a hátán, de természetesen nem
Eszköz: 1,5-2 literes üveg, labda kötelesek igazat mondani.
Létszám: 10-20 fő
Két csapatot alkotunk ( pl. fiúk és lányok), és a két LUFISTÁNC
csapat tagjai beállnak körbe felváltva egymás Idő: 10-15 perc
mellett. (Egy védő mellett egy támadó.) A támadók Eszköz: sok lufi
a labdával megpróbálják feldönteni a középen álló Létszám: 10-15 pár
vizesüveget, a védőknek meg kell akadályozniuk Táncospárokat alkotunk és párok férfitagjainak
azt, hogy a víz kiömöljön az üvegből, de bokájára egy-egy léggömböt kötünk. Zenére
hozzányúlni csak akkor lehet, ha a labdával táncolni kezdünk, a cél, hogy a páros hölgytagja
felborították. Szabályos a labda félreütése is, minél több másik páros lufiját durrantsa ki, úgy,
amennyiben "támadásban" van.

pckol04 32. oldal 2012.11.04.


hogy a sajátjuké épségben maradjon. Folyamatosan Eszköz: kendő, nagy terület a játékhoz
táncolni kell!! Létszám: 15-25 fő
Megjegyzés: érdekes, változatos, nagyon
LUFIÖLŐS jól megmozgat
Idő: amíg tartanak a lufik A játékosok két azonos létszámú sort alkotva
Eszköz: különböző színű léggömbök szemben állnak jókora távolságra egymástól. A két
Létszám: 30-100 fő csoport emberei meg vannak számozva úgy, hogy
Két csapatot alkotunk, és a csapatok különböző mind a két csapatban azonos a sorszámozás, és az
színű lufikat kapnak, amit elérhető helyre magukra azonos számmal rendelkezők egymással szemben
kell kötniük. A feladat mindenféle szúróeszköz helyezkednek el. Középre, a két csapattól egyenlő
nélkül kilyukasztani a másik csapat lufiját. távolságra egy kendőt helyezünk. A csapatok
(Kettőnél több csapattal is játszható, ekkor annyi egyike támadó, másika védő csapat lesz. A
féle színű lufi kell, ahány csapat van.) játékvezető kiált egy számot, erre mindkét csapat
szólított játékosa rohanni kezd a kendő felé. A
KARSZALAGOS SZÁMHÁBORÚ támadó csapat játékosának fel kell kapni és "haza"
Idő: létszámtól függően 20-30 perc kell vinni a kendőt, a védő játékosnak pedig el kell
Eszköz: különböző színű krepp-papír kapni a támadót, de csak akkor foghatja meg, ha a
Létszám: 50-100 fő kendő is nála van. Ha sikerült megszöktetni a
Fogó típusú játék. Több csoport játszik, és kendőt, a lopó csapat kap pontot, ha elkapták a
különböző színű karszalagok jelzik a csoportokat. játékost, akkor a következő menetre szerepet
A szalagot jól látható és elérhető helyre kell cserélnek a csapatok. Előfordulhat, hogy patthelyzet
magunkra kötni. A feladat: letépni a karszalagokat alakul ki, például a védő csapat embere hamarabb
az ellenfél játékosairól. Az a csapat győz, amelynél ér a kendő közelébe. Ilyenkor a támadó játékosnak
a legtöbb szalag marad fenn. nem feltétlenül célszerű rávetnie magát a kendőre
Változat: Azt is meghatározhatjuk, hogy egy csapat (tuti, hogy egyből elkapják). Ilyenkor bizonyos idő
melyik másik csapat karszalagjait tépheti le. (Pl. a elteltével a játékvezető még egy számot mond, ami
zöldek üldözik a fehéreket, de csak őket, a fehérek a azt jelenti, hogy csapatonként újabb játékos
pirosakat, a pirosak a zöldeket stb.) kapcsolódik be a kendőért folytatott harcba. A
MINI SZÁMHÁBORÚ támadó csapat tagjai egymást közt adogathatják a
Idő: 15-20 perc kendőt, a lényeg, hogy az biztonságban hazajusson.
Eszköz: cédulák számokkal Ha a támadó játékosok nagyon határozatlanok,
Létszám: 20-40 fő előfordulhat, hogy a két teljes csapat a pályán
Minden játékos húz egy számot, majd fogócskát téblábol….
játszanak. Szabály, hogy a játékosoknak csak olyan SENKI FÖLDJE
társukat lehet megfogni, akinek a száma kisebb, Idő: 10-15 perc
mint az övék. Aki megfog valakit, azzal Eszköz: nagyobb terület
összeadódik a száma, és a továbbiakban már Létszám: 15-20 fő
magasabb számú egyéneket is képesek lesznek Megjegyzés: A játék komoly agressziót
megfogni. Az így kialakuló láncban az áll elöl, ébreszthet, próbáljuk meg ezt elkerülni!
akinek a legmagasabb (húzott) száma van. A játék Egy körülbelül 6x3 méteres szabad helyet két
során több sor is kialakulhat, amelyek fel is párhuzamos vonallal három részre osztunk. A
falhatják egymást, ekkor viszont a felfaló sor első játékosokból két csapatot alakítunk, akik a két
embere áll az élre, noha meglehet, hogy a vonal mentén helyezkednek el úgy, hogy a középső
"bekebelezett" sor vezetőjének nagyobb a húzott terület mint “senki földje” szabadon marad. Akinek
száma. Végeredményben a legmagasabb értékű sor a lába a “senki földjét” érinti, köteles átmenni a
első és a legalacsonyabb számú sor utolsó embere, másik csapathoz. Az a csapat győz, akinek több
valamint a meg nem fogottak a győztesek. Jutalom tagja lesz a meghatározott játékidő után. A
nekik! győzelem érdekében minden olyan eszköz
KENDŐLOPÓ megengedett, ami nem okoz sérülést.
Idő: 20-30 perc
XI. IDŐTÖLTŐ
Ez egy másik nagy massza. Azok a játékok kerültek ide, amelyek kellően szórakoztatóak, de a többi kategória
egyikébe se nagyon sorolhatók. Itt találhatók a dobókockás játékok, és a gyilkolászás különböző módjaiból is
ebben a csokorban kaphattok ízelítőt.

GYÜMÖLCSÖS Eszköz: papír, írószerszám


Idő: 30-90 perc (területtől függően)

pckol04 33. oldal 2012.11.04.


Létszám: 1 játékvezető + 5 segítő és HARCI PUSZI
néhány csapat (5-10 fővel). Idő: 15-30 perc
Megjegyzés: A játékot kombinálhatjuk Eszköz: csókos száj
akadályversennyel is, amikor az egyes Létszám: 10-25 fő
állomásokon feladatok is vannak. Az Megjegyzés: hatalmas buli, nagyon jó
aláírás szabályainak betartására hangulatteremtő
mindenképpen ügyeljünk! Nagy kört alkotunk, és egytől kezdve kiosztjuk a
5 személy segíti a játékvezetőt a játék számokat úgy, hogy a lányok páratlan, a fiúk páros
lebonyolításában, akiket a tábor 5 különböző számokat kapjanak. Egyikük ezután beáll a kör
pontjára állítunk. Mindegyiknek valamilyen közepébe, és gyorsan egymás után mond két
gyümölcsjelet adunk. A versenyző csapatoknak számot. Ha lány áll középen, akkor az első szám
egy-egy papírra felrajzoljuk sorban az 5 páros, a második páratlan legyen, ha fiú áll
gyümölcsöt. A csoportoknak meg kell találniuk az középen, akkor fordítva. Akinek a számát először
öt embert, és sorban aláíratni a papírjukat. Az mondták, annak a középen állót kell a nyakán
állomásokon lévők csak akkor írhatják alá a megpuszilnia, a másodiknak viszont még mielőtt ez
papírokat, ha az ő gyümölcsük a soron következő az megtörténne, a támadó nyakára kell egy puszit
előttük álló csapat papírján, és a csapat minden cuppantani. Amelyiküknek nem sikerül, középre
tagja jelen van az állomáson. Ha nem ő a következő kell állnia a következő körben.
a lapon, vagy nincs jelen a teljes csapat, nem írhatja
alá, sőt azt sem árulhatja el, hogy ő melyik
gyümölcs. KÁRTYAFORGÓ
Idő: 10-15 perc (létszámtól függ)
SAROKRANÉZŐS KACSINTÓS Eszköz: annyi szék, vagy megjelölt hely,
Idő: 15-25 perc ahányan vagyunk + egy csomag
Eszköz: - franciakártya
Létszám: 15-20 fő (lehetőleg lányok és fiúk Létszám: 20-30 fő
azonos létszámban) Megjegyzés: Ezt a játékot egyszerűen nem
Megjegyzés: nagyon jó játék érdemes kihagyni!
Két koncentrikus kört alkotunk, a külső körbe Körben ülünk, úgy hogy mindenkinek egy szék
állnak a fiúk. Minden fiú előtt egy féllépésnyire áll jusson. A játékvezető mindenkinek egy kártyalapot
egy lány, ők alkotják a belső kört. A fiúk szemüket oszt. A játékosok megjegyzik, hogy milyen színű
szigorúan az előttük álló lány összezárt sarkára (kőr, pikk, káró, treff) lapot kaptak (joker esetén
szegezik. Egy fiú viszont szabadon marad, előtte újat kell kérni), ezután a játékvezető visszaveszi a
nem áll senki. Az ő célja lesz, hogy egy lányt kártyákat. Megkeveri a lapokat, és egyesével
szerezzen magának. Ha valamelyik körben álló előhúzogatja őket, bemondva az éppen kihúzott lap
lányra rákacsint, akkor a lánynak gyorsan át kell színét. Ha pl. treff-et húz, akkor mindenki, aki a
futnia hozzá, és be kell állnia eléje. A lányok kezdeti osztásnál treff lapot kapott, egy székkel
mögött álló fiúk feladata az, hogy elkapják a lányt tovább ül jobbra, a mellette levő ölébe. A
(nem elég megérinteni), még mielőtt az megszökne következő kártyánál az újonnan kihúzott szín
előlük. Ha valakinek megszökik a párja, ezután ő tulajdonosai ülnek egy székkel tovább, és így
lesz a kacsintó. A fiúk nem mozdulhatnak el a tovább, viszont csak az mozoghat, akinek az ölében
helyükről. A szerepeket cserélhetjük, és ha nem éppen nem ül senki. Ha a játékvezető "joker"-t húz,
megfelelő az ivararány, alkothatunk vegyes ahol egymás ölében ültek, felcserélődnek a
csapatokat is. szerepek: a legfelső kerül alulra, az alsó felülre, stb.
A játéknak akkor van vége, ha valaki visszaért a
kiindulási helyére.

pckol04 34. oldal 2012.11.04.


GYERTYÁS küldenek. A levelet a szomszéd kezének
Idő: 5-10 perc megszorításával adjuk tovább. A mindenkori
Eszköz: gyertyák + gyufa feladónak meg kell neveznie a címzettet is, ha ő
Létszám: 10-15 fő megkapta a küldeményt, ezt szóban is jeleznie kell.
A csoport tagjai körben ülnek, mindenki egy égő Ezek után ő lesz a feladó, ő küldhet levelet. Ha az
gyertyával az egyik kezében, a másik kéz a hát őrnek sikerül a levelet út közben elkapnia, akkor az
mögött van. A játék célja, hogy elfújjuk a többiek azt éppen átadóval cserél helyet, és tőle indulhat a
gyertyáit úgy, hogy a sajátunk égve maradjon. következő levél.
Akinek a gyertyáját elfújták, kiesik a játékból.
TÁVIRAT
KÖRÖK Idő: 5 perc
Idő: 10 perc Eszköz: tágas szoba, vagy terep
Eszköz: lepedő, színes kréta vagy filctoll Létszám: 15-20 fő
Létszám: 2 fő aktív + többiek A játékosok egyenlő létszámú csoportokat alkotva
Játék előtt egy lepedőre (ennek hiányában a felállnak a szoba négy sarkába. Az egyik csapat lesz
padlóra) színes karikákat rajzolunk, pirosat, sárgát, a táviratfeladó, a vele átlósan szemben lévő a
kéket, zöldet. Mindegyik színből legalább négy kört táviratfelvevő társaság. Egy három-négy mondatos,
kell rajzolni. Ezután kérünk két önként jelentkező lehetőleg nem túl egyszerű szöveget kell a
játékost. A játékvezető megmondja, hogy melyik feladóknak meghatározott idő (3 perc) alatt
körbe milyen végtagnak kell kerülnie, pl. jobb kéz a átkiabálniuk a túloldalra úgy, hogy azt a felvevő
piros, bal láb a kék körbe. Ekkor mindkét játékos a csapat megértse, és meg tudja jegyezni. A két
jobb kezét piros, a bal lábát kék körbe helyezi. maradék csapat feladata a távirat-kézbesítés
Mikor a játékosok minden végtagja belekerült a (fülbesítés) megakadályozása. Olyan hangzavart
körök valamelyikébe, a játékvezető váltásokat kell csapniuk, hogy a leadást sikerüljön
javasol, pl. azt, hogy a jobb kezek zöld körökbe megakadályozniuk. Ha átjutott a távirat, akkor a
kerüljenek át. Mivel a körök szanaszét feladók és a felvevők, ha nem, akkor a zavarók a
helyezkednek el, a játékosoknak össze-vissza kell győztesek. A következő játékra cseréljük fel a
tekeredniük, és két-három váltás után mulatságos szerepeket!
pózokba kerülnek.
PLETYKA
KINEVETŐS Idő: 5 perc
Idő: 15-20 perc Eszköz: -
Eszköz: mosoly, jókedv Létszám: 5-15 fő
Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: ha túl sokan vagyunk, több
Egymással szemben helyezkedik el a két csapat. Az csapatban is játszhatjuk
egyik a komolyak csapata. Nekik nem szabad Valaki elindít egy mondatot (ez lehet vicc,
nevetniük, még csak mosolyogniuk sem. A másik a szokványos mondat, egyéb agyrém), és azt a
vidámak csapata, az ő feladatuk, hogy a komolyakat mellette ülő fülébe súgja. Ő amilyen gyorsan csak
megnevettessék. Ennek érdekében a jó ízlés tudja, továbbadja amit hallott, és így terjed a "hír" a
határain belül, a másik csapat játékosainak csoportban tovább. Az utolsót megkérjük, hogy
megérintését kivéve, minden eszközt igénybe hangosan mondja el, mi jutott el hozzá. (Ritkán
vehetnek. Aki a komolyak közül elnevette magát, szokott egyezni a kiindulási mondattal.) Nehezíti a
kiáll a sorból. Ha a komolyak valamennyien játékot, ha a többiek beszélgetnek.
elnevették magukat, akkor a vidámak győztek, ha
meghatározott idő (pl. 10 perc) elteltével is talpon
vannak a komolyak, akkor ők a győztesek. Ezután KARMESTER
csere: a vidámaknak hirtelen meg kell Idő: 10-15 perc
komolyodniuk és a korábbi komoly csapat lesz a Eszköz: -
nevettető. Versenyszerűen is játszható: melyik Létszám: 10-15 fő
csapatnak sikerül előbb megnevettetni a másik Egy embert kiküldünk, és ezután kiválasztunk
csapat minden tagját, ehhez mérni kell az időt is. magunk közül egy karmestert. Miután társunkat
visszahívtuk, a karmester irányításával mindenki
POSTÁS egyforma mozdulatokat tesz, lehetőleg úgy, hogy
Idő: 15-20 perc ne lehessen észrevenni, ki vezényel bennünket. A
Eszköz: - kiküldött játékos feladata kitalálni, hogy ki
Létszám: 20-30 fő közülünk a karmester.
Körben ülünk és egymás kezét fogjuk. Egyikünk ASSZOCIÁCIÓLÁNC
beáll a kör közepére, és az ülőket figyeli. A játék Idő: 10-15 perc
lényege: a bent állónak el kell "kapnia" azon Eszköz: -
leveleket, melyeket a társaság tagjai egymásnak Létszám: 15-30 fő

pckol04 35. oldal 2012.11.04.


Megjegyzés: Bármilyen kis holtidőt tehát a huszonegy. Az első dobótól jobbra ülőnek el
kitölthetünk egy asszociációlánccal. kell döntenie, hogy elhiszi-e, amit az első mondott.
Ügyeljünk arra, hogy gyorsan Ha elhiszi, akkor az első továbbadja neki a
asszociáljanak és ne gondolkozzak sokat kockákat, és most ő következik, viszont
a játékosok, ne álljon a játék! mindenféleképpen az első dobásánál nagyobbat kell
Egyikünk kitalál egy szót és a mellette ülő fülébe mondania (akkor is , ha kisebbet dobott). Ha nem
súgja. A mellette ülőnek amilyen gyorsan csak tud, hiszi, akkor az elsőnek meg kell mutatnia a dobását,
asszociálnia kell a szóra, és már az új szót adja ha hazudott, akkor ő, ha igazat mondott, akkor
tovább a szomszédjának. Miután a kör végigért, viszont a mellette ülő kap hibapontot. Ilyenkor a
ismételjük el hangosan is, hogy mire mit következő embertől kezdve indul újra a kör. Három
asszociáltunk. hibapont összegyűjtését keményen "büntetjük".
Változat: Játszhatjuk mondatokkal is, sőt ebben az
esetben akár le is írhatjuk a kialakult történetet.
KŐBÁNYA ALSÓ
HANGCSERE Idő: 5-10 perc
Idő: 10-20 perc Eszköz: 10 darab dobókocka
Eszköz: - Létszám: 2 fő
Létszám: 20-30 fő Megjegyzés: igazi észjáték
Körben állunk. A csoport megegyezik két Kétszemélyes kockás játék. A játékosok öt
"hangjelzésben", amely bármi lehet, pl. állathang, kockával dobnak, és a dobásukat eltakarják a másik
sikoly, stb... Egyikünk elkezdi a játékot úgy, hogy játékos elöl. Ezután ki kell találniuk, hogy ketten
az egyik előzetesen meghatározott hangot hallatva együtt hány darabot dobtak egy bizonyos értékből.
az általa kiszemelt társa felé fordul. A társ erre A kezdő játékos mond egy tippet: pl.: „kettőnknek
feláll, s a másik hangot hallatva elindul az első van két darab hármasa”. Ezután a másik játékos
emberünk felé. Félúton találkoznak, itt hangot következik, aki két dolgot tehet: 1. Úgy véli nincs
cserélnek, majd mind a ketten megindulnak egy-egy kettőjüknek két hármasuk, ekkor azt mondja, hogy
másik játékos irányába, míg végül mindenkit nem hiszi el. (Ha kettőnél több van, az nem baj,
bevonnak a játékba. csak kevesebb nem lehet.) 2. Elhiszi, de ekkor neki
nagyobb értéket kell mondania. Nagyobb bemondás
JOBB OLDALI SZÖRNY-SZOMSZÉDOM az, ha dobások száma, értéke vagy mindkettő
Idő: 10-15 perc növekszik. Pl.: „Két hármas”-nál nagyobb: „két
Eszköz: székek (a létszámnál eggyel több) négyes”, „két ötös”, „három kettes”, „három
Létszám: 10-20 fő hármas”, stb. Az „egy hatos” viszont nem jó, mert
Mindannyian körben ülünk, az egyik széket üresen licitnél sem az értéket, sem a darabszámot nem
hagyjuk. Az üres széktől balra ülő "odakívánhatja" csökkenthetjük. Az értékek növekvő sorrendje:
maga mellé egyik társát, pl. a következő módon: "A 2,3,4,5,6,1. Az egyes kitüntetett szerepe abból ered,
jobb oldalamon a hely üres. Pistát kívánom hogy „joker”-ként funkcionál, azaz pl.: két hatos és
szörnynek (állatnak, járműnek stb.) ide!” Ekkor egy egyes együtt három hatosnak számít. A licitálás
Pistának szörnyet játszva kell az üres helyre folyamatosan tart, egész addig, amíg egyikőjük nem
mennie. Ezután az új üres széktől balra ülő kíván, hiszi el a másik bemondását. Ekkor meg kell
és így tovább. Legyünk kreatívak, a játék sikere a mutatniuk a kockákat. Ha nem volt annyi, amennyit
megjelenítendő szerepek eredetiségétől is függ! bemondtak, akkor a bemondó játékos, ha megvolt,
akkor pedig a másik tesz ki egy kockát a következő
BAS körre. A kockák száma így a játék során
Idő: 15-60 perc folyamatosan csökken, végül az veszít, akinek
Eszköz: két dobókocka elfogynak a kockái.
Létszám: 5-12 fő Változat: Ha nem ketten, hanem többen játsszák,
Megjegyzés: Klasszikus, hangulatcsináló akkor részvevőnként öt kocka kell a játékhoz, és a
időtöltő. Legyen súlyuk a büntetéseknek! játékosok az együttesen megdobott mennyiségre
Klasszikus dobókockás játék. Két dobókockával licitálnak.
dobunk egymás után. Az első dob, de amit dobott,
nem mutatja meg a mellette ülőnek, viszont meg MALAC
kell mondania, mennyit dobott. A mondás Idő: 10-30 perc
szabályai: A két kocka közül a nagyobbat mondjuk Eszköz: egy dobókocka
előre, tehát jó a 42, 53, stb., a 45 bemondása Létszám: max. 10-12 fő
viszont már hibának számít. Ha a két kockával Szintén kockás játék, a cél egy dobókockával elérni
azonos számot dobtunk (pl. két 2-es), akkor a 100-at. A játékosok sorrendjét az elején eldöntjük.
huszonkettő helyett "kettes bas"-t mondunk. A Egy játékos egymás után annyiszor dob, ahányszor
dobások erősorrendje növekvő értékek szerint: akar, így dobott pontjai összeadódnak. Ha viszont
31,32,41,..,51..,61..,11,22,33,...66,21. A legnagyobb utolsó dobása 1-es, akkor eddigi teljesítménye

pckol04 36. oldal 2012.11.04.


nullázódik. Ha úgy döntött, nem dob tovább, meghalni. Ha a rendőr észreveszi, ki a gyilkos,
továbbadja a kockát a következő játékosnak. Ha 1- megfogja (rászól). A gyilkos feladata minél több
est dob, akkor is tovább kell adnia. Az nyer, aki embert meggyilkolni. Ha a rendőrre kacsint,
először összegyűjt 100 pontot. csapdába esett. A rendőr feladata, hogy a gyilkost
minél előbb megfogja. A többiek nem segíthetnek a
ANTIADU rendőrnek.
Idő: 10-15 perc
Eszköz: egy dobókocka MAFFIA (ÉJSZAKÁS GYILKOS)
Létszám: 5-15 fő Idő: 30 perc-1 nap
Egy dobókockával játszzák. Az első játékos Eszköz: -
(általában aki az előző kört megnyerte) megdobja Létszám: 10-15 fő (köztük egy játékvezető,
az első, játékot indító dobást. Amit a kocka mutat, két gyilkos és egy detektív)
az lesz az antiadu. Aki a későbbiek során megdobja Megjegyzés: Klasszikus, rendkívül érdekes,
az antiadut, kiesik. A győztes az, aki utoljára jó logikát igénylő játék, hosszú
bennmarad. éjszakákat végig lehet játszani vele.
Nagyon fontos a tapasztalt, jó
BŰVÖS EZRES játékvezető. A játékvezető vigyázzon arra
Idő: 10.-15 perc is, hogy kommentárjaival ne befolyásolja
Eszköz: egy dobókocka a részvevőket!
Létszám: 5-10 fő Egy képzeletbeli városka lakói vagyunk. A békés
Dobókockával minden játékos háromszor dob lakók között azonban két gyilkos és egy detektív
egymás után, amikor sorra kerül. A három számból rejtőzik. (A játékvezető jelöli ki őket.) A városlakók
egy háromjegyű számot kell összeállítania. Az nyer, viszont mit sem sejtenek a gyilkosok és a detektív
aki az így körönként kidobott háromjegyű kilétéről.
számainak összegével legjobban megközelíti az Elérkezik az első éjszaka, mindenki becsukja a
ezret. szemét. A játékvezető utasítására felébrednek a
gyilkosok, összenéznek, és "megbeszélik" milyen
HÁRMASUGRÁS módszer alapján ölik majd sorra a városka lakóit. A
Idő: 10-15 perc gyilkosok visszaalszanak, a játékvezető utasítására
Eszköz: egy dobókocka felébred a detektív. Rámutat valakire, aki szerinte
Létszám: 5-10 fő gyilkos, a játékvezető válaszol neki, majd a detektív
Három dobásból mindenkinek a lehető legnagyobb is visszaalszik. Reggel van: a városlakók
háromjegyű számot kell kihoznia. A nehézséget az tanácskozásra gyűlnek össze. Meg kell egyezniük,
jelenti, hogy a második dobás után meg kell hogy ki az, akit a leginkább gyilkosnak vélnek, és
mondani, hogy melyik dobást akarjuk százas, tízes, aznap a bitó alá küldenek. Akit három ember
egyes helyiértékűnek. A harmadik értéket csak a megvádol, védőbeszéddel kell mentenie magát. A
megmaradó helyre írhatjuk. védőbeszéd után a többiek szavaznak a "fejéről", ha
a többség a halála mellett dönt, akkor tőle
KACSINTÓS GYILKOS búcsúzunk el aznap. Az eredményes gyűlés után
Idő: 10 perc újra éjszaka következik, mindenki becsukja a
Eszköz: kártyalapok vagy cetlik, melyek szemét. A játékvezető egymás után felsorolja a
közül egyet megjelölünk neveket, akinek a nevénél a gyilkosok felteszik a
Létszám: 10-25 fő kezüket, az még az éjszaka folyamán elhalálozik.
Körben ülünk, a játékvezető mindenkinek egy (A gyilkosoknak ugyanannál a névnél kell a
kártyalapot oszt. Aki joker-t kap, az lesz a gyilkos. kezüket feltenni. Egy éjszaka maximum egy embert
(Ügyeljünk, hogy a lapok között egy joker legyen!) ölhetnek, de nem kötelező.). A névsorolvasás után a
A játék folyamán egymás tekintetét keressük, játékvezető megkérdezi a detektívet, az felébred,
figyelve arra, hogy ki lehet a gyilkos. Akire a gyanakszik valakire, választ kap, visszaalszik.
gyilkos rákacsint, az elszámol magában háromig, Másnap újra reggel van, mindenki felébred, az
aztán hangosan bemondja: "Meghaltam.". Ha a még éjszakai áldozat kivételével. A lakók újra
élők közül valaki gyanakszik, akkor felteszi a kezét. nagygyűlést tartanak, és így tovább.... A gyűléseken
Három gyanakvó esetén már megsúghatják a a detektív felfedheti kilétét, ha úgy látja jónak. A
halottak egyikének, hogy kire gyanakodnak. Ha városlakók győznek, ha megölik a gyilkosokat, a
rájöttek, ki a gyilkos, vége van a játéknak, ha gyilkosok a nyertesek, ha kiirtják a városka lakóit.
viszont hibáznak, akkor az a halálukat jelenti.
Változat: A résztvevők (6-12 fő) körben ülnek, és NYAKFOGÓS GYILKOS
(kártyalapokkal) kisorsolnak egy rendőrt és egy Idő: 15-20 perc (egy kör)
gyilkost. Senki sem tudja a többiek közül, melyikük Eszköz: papír, toll, sötét helyiség
a rendőr, illetve a gyilkos. A gyilkos rákacsint a Létszám: 10-20 fő
többiekre, aki észreveszi, hogy rákacsintott, köteles

pckol04 37. oldal 2012.11.04.


Cetliket készítünk a következő feliratokkal: A játékhoz szükségünk van egy Idegen szavak
felügyelő, gyilkos, hamis tanú (a játékosok szótárára, na és némi fantáziára. A játékvezető
számától függően lehet akár 3-4 darab is). felolvas a szótárból egy olyan szót, amit a játékosok
Mindenki kihúzza a szerepét, majd a felügyelő a közül senki sem ismer. Mindenki találjon ki a szóra
villanykapcsolóhoz megy. A gyilkolás mindig valamilyen meghatározást, és írja fel egy
sötétben történik úgy, hogy a gyilkos megfogja az papírlapra, a játékvezető pedig írja fel a lapjára a
áldozat nyakát. (Más gyilkolási módszerben is szótárban szereplő meghatározásokat. A
megegyezhetünk.) Akit meggyilkoltak, elszámol papírlapokat ezután középre rakjuk, majd a
ötig, majd hangosan sikít. A felügyelő bármikor játékvezető egyenként felolvassa. Ki kell találni,
felkapcsolhatja a villanyt, de a játék során csak melyik a helyes meghatározás. A szellemes
háromszor teheti ezt meg. Amikor felkapcsolta a definíciókat külön is értékeljük!
lámpát, odahív magához 2 embert külön-külön,
akiktől megpróbál információt szerezni ( a hamis ADD TOVÁBB
tanúk ilyenkor hazudnak). A harmadik Idő: 10-15 perc
lámpafelgyújtás után a felügyelőnek meg kell Eszköz: egy-két kisebb tárgy, zenecsináló
neveznie a gyilkost. Ha nem találja el, folytatódik a eszköz
játék, ha eltalálta, új osztás következik. Létszám: 6-15 fő
A csoport körben áll és egy tárgyat (ha többen
SZÓTÁRAS vannak, akkor egyszerre két tárgy is lehet) adnak
Idő: 20-30 perc kézről kézre, amíg a zene szól. Akinél a zene végén
Eszköz: egy Idegen szavak szótára + a tárgy van, kiesik a játékból. Megpróbálhatja még
mindenkinek toll, papír átadni a szomszédjának, ha az elveszi, ő esik ki. A
Létszám: max 10-12 fő játéknak akkor van vége, ha elfogytak a játékosok.

XII. SZÍVATÓS
A szívatós játékok talán a legizgalmasabbak, legemlékezetesebbek az összes többi közül, de mindenféleképpen
ezeket a legnehezebb játszatni. Mindig meg kell találnunk a megfelelő helyet, időpontot és alkalmat a játék
lebonyolítására, és azt is mindig előre mérlegelnünk kell, hogy a társaságban milyen fogadtatásra számíthat
egy-egy változat. Ne játsszunk szivatós játékokat a tábor legelején, és a későbbiekben is legyünk körültekintőek!
A játékok egy részében egy-két személy válik a „szívatás” tárgyává, más esetben az egész csoport terítékre
kerülhet. Ha csak néhány személyt szívatunk, kulcsfontosságú, hogy olyan embereket válasszunk alanynak, akik a
nagyszájúbbak, belevalóbbak közül valók, így nagy valószínűséggel nem sértődnek meg a játék hatására. Az
egész csoport részvételével zajló játékoknál (különösen Segg-fül, Mi tetszik rajta? vagy Szerelemszobor esetén)
előfordul, hogy néhány játékos ódzkodik a feladattól, az ő esetükben biztosítsunk lehetőséget a passzívabb
részvételre (például kevésbé kellemetlen testhelyzet felvétele, stb.). Senkit ne késztessünk erőszakkal a játékban
való részvételre!

SIVATAG (POKRÓC) melege van, de ez egyetlen dolog. Próbáljon meg


Idő: 5 perc enyhíteni a forróságon! Bármit levehet magáról,
Eszköz: pokróc ami rajta van. (Vigyázzunk arra, hogy ne vezessük
Létszám: 10-15 fő félre! Ne mondjuk neki például hogy „valamilyen
Megjegyzés: A játék visszafogott ruhadarabot kell levenned”!)
társaságban ellenérzéseket szülhet. A játék lényege: A kérdéses dolog a pokróc, de
Egyik társunkat lefektetjük középre és letakarjuk mire az illető erre rájön, előfordulhat, hogy már az
egy pokróccal. Elmeséljük neki, hogy ő most a összes ruhadarab lekerült róla.
sivatag közepén fekszik, és valamitől rettenetesen

pckol04 38. oldal 2012.11.04.


OROSZLÁNKIRÁLY lánytól, hogy "szabad-e?". Ezután a lány néhány
Idő: 3 perc (személyenként) egyszerűbb feladatot ad a fiúnak, aki a "szabad-e"
Eszköz: - kérdés feltevése után végre is hajtja azokat. A lány
Létszám: 12-25 fő utolsó kérésként arra kéri a fiút, hogy csókolja meg.
Elmondjuk, hogy oroszlánkirályosat fogunk A játék lényege: Egy igazi férfi nem kérdezi meg,
játszani. Egy, a játékot nem ismerő társunkat hogy szabad-e valakit megcsókolni, hanem
kiküldjük a teremből, az ő feladata lesz kitalálni, megteszi.
hogy melyikünk az oroszlánkirály. Amíg kint van,
elmeséljük a többieknek a játék menetét, azután KÉT LÁNY MEGHÓDÍTÁSA
visszahívjuk. Felszólításra mindenki akkorát ordít, Idő: 3 perc
amekkorát csak tud. Ő ilyenkor tippel valakire. Eszköz: 2 szék, pokróc vagy lepedő,
Körülbelül a harmadik tippjére azt mondjuk, hogy párnák
eltalálta ki volt közülünk az oroszlánkirály, Létszám: 10-15 fő
gratulálunk neki. (Ezt már csak azért is Az áldozatnak kiszemelt fiút kiküldjük a teremből.
megtehetjük, mert előzetesen nem állapodtunk meg A srácnak, miután visszatért, elmondjuk, hogy épp
senkiben.) A következő játékhoz ismét kiküldünk a metrón utazik, és hirtelen két, neki igen tetsző
valakit, majd egyikünk hirtelen ötlettől vezérelve hölgyet vesz észre. Meg is mutatjuk neki a
javasolja, hogy előző társunk legyen az új lányokat: egy hosszúkás padon ül mindkettő, de
oroszlánkirály ("Rá biztos senki nem gondol."). Ő köztük egy hely üres. Próbálja meg a lányokat
boldogan elvállalja a feladatot. Amikor a második egyszerre meghódítani! (A játék több fiúval is
kiküldött ember visszatér, újra mindannyian játszható, de ekkor mindenkit ki kell küldeni, és
ordítunk. Ő vaktában tippel, majd ez eljátszódik egymás után kell szólítani a delikvenseket.)
még kétszer. A játék lényege: Mialatt az áldozatunk kint
A játék lényege: Harmadszorra mindenki csendben tartózkodik, két széket egymás mellé rakunk úgy,
marad, egyedül oroszlánkirályunk ordít, ahogy a hogy köztük pont egy széknyi üres hely maradjon
torkából kifér. ki. A székeket egy takaróval leterítjük úgy, hogy ne
látszódjon a hiány. A két szélre két csinos leányzót
SZÉKRE ÁLLNI (NÁSZÉJSZAKA) ültetünk. Az udvarló előbb-utóbb eljut oda, hogy
Idő: 5 perc megpróbál helyet foglalni kettőjük közt, de a
Eszköz: szék, esernyő és esernyőtok lányok hirtelen fölállnak, a fiú pedig a földre
(esetleg hajszál, könyv stb.) huppan.
Létszám: 10-20 fő
Egy fiút és egy lányt kiküldünk a teremből. Miután ROLAND (NEVES)
visszajöttek, felállítjuk őket egy székre, és a lány Idő: 5 perc
kezébe egy esernyőtokot (könyvet), a fiúéba egy Eszköz: -
esernyőt (hajszálat) adunk. Innen kezdve a mi Létszám: 15-20 fő
dolgunk csak annyi, hogy figyeljük őket, és jókat Megjegyzés: A játékot lehetőleg ne
nevessünk. "Roland" néven mutassuk be! A játékot
A játék lényege: Mialatt a pár kint van, a bent ismerőket is bírjuk együttműködésre.
maradóknak elmagyarázzuk, hogy mindazt, ami Megkérjük a társaságot, hogy formáljanak kört úgy,
ezután elhangzik, úgy kell venni, hogy a széken hogy vállmagasságba tett kezüket könyöknél
állók nászéjszakáján hangzik el. behajlítva keresztezzék a szomszédéval, hogy
szükség esetén meg tudják tartani egymást. A
IGAZI FÉRFI játékvezető először mindenkinek a fülébe súg egy
Idő: 5 perc nevet. A feladat, hogy aki a játék folyamán majd a
Eszköz: - kiosztott nevét hallja, próbáljon meg gyorsan leülni
Létszám: 10-15 fő úgy, hogy feneke a földet érintse, a mellette állók
Kiválasztunk egy fiút a társaságból, kiküldjük, majd pedig próbálják őt megtartani. A játékvezető ezután
miután a többieknek elmondtuk a játékszabályokat, mond egy-két nevet.
visszahívjuk. Elmondjuk neki, hogy arról A játék lényege: A kiosztott név -egy–két
szeretnénk meggyőződni, hogy valóban igazi férfi- kivételtől eltekintve- mindenki esetében a
e, ehhez viszont ki kell választania egy lányt. A "Roland". Az első két szólításnál a kivételek
kiválasztott lány elmondja, hogy az igazi férfi szíve kerülnek sorra (az esetleges gyanakvás eloszlatása
hölgye minden kívánságát teljesíti, de mivel ő egy végett), majd a "Roland". Érthető, hogy egy pillanat
nagyon szeszélyes leányzó, mielőtt bármit is alatt mindenki a földre kerül.
megtenne érte, meg kell kérdeznie a

pckol04 39. oldal 2012.11.04.


SEGG-FÜL Idő: 10 perc
Idő: 10 perc Eszköz: -
Eszköz: cetlik testrészek neveivel Létszám: 10-15 fő
Létszám: 15-20 fő Megjegyzés: történetes játékok után
Előzetesen kis cetliket gyártunk, amelyekre érdemes játszani.
testrészek nevei kerülnek. Kört alkotunk, majd Előzőleg kiküldött társunknak azt mondjuk,
mindenki húz kettőt a cetlik közül: egyet a bal, közösen kitaláltunk egy történetet. Az ő feladata
egyet a jobb kezébe. barkochba-kérdések segítségével kitalálni, hogy
A játék lényege: Úgy kell összekapcsolódnunk, milyen történetre gondoltunk.
hogy mindenki a bal kezében lévő cetlin szereplő A játék lényege: Ha magánhangzóval kezdődik a
testrészét bal oldali szomszédjának jobb cetlijén kérdés "igen"-nel, ha mássalhangzóval, akkor
lévő testrészéhez, a jobb kezében lévő cetlin "nem"-mel válaszolunk. Az eredmény rendkívül
szereplő testrészét pedig jobb oldali szomszédjának érdekes lesz.
bal cetlijén lévő testrészéhez érintse. (Az eredmény
igen mulatságos, érdemes lefotózni!) TÖRTÉNET 2.
Idő: 10 perc
KORMOS TÁNYÉR (TÁNYÉROK) Eszköz: -
Idő: 5 perc Létszám: 10-15 fő,
Eszköz: 2 tányér, 2-3 maroknyi korom, Kiküldjük egy társunkat azzal, hogy egy általunk
spárga kitalált történetet kell kulcsszavak alapján
Létszám: 10-15 fő rekonstruálnia. Ezeket neki kell megtalálni úgy,
Egyik társunkat a játékvezetővel szemben hogy megkérdez minket: az általa gondolt szó
leültetjük, szájukba egy spárgadarab egy-egy vége szerepel-e a történetünkben.
kerül. Mindkettőjük fejére egy-egy tányért A játék lényege: Csak az ABC első felének
helyezünk. A játékos feladata: utánozni a betűivel kezdődő szavak szerepelnek a –
játékvezető mozdulatait úgy, hogy a spárga végig természetesen- nem létező történetben.
feszes maradjon.
A játék lényege: A játékos tányérjába észrevétlenül TÖRTÉNET 3.
kormot is teszünk. Ha ügyes a játékvezető, a másik Idő: 15 perc
telerajzolja a saját arcát korommal. Eszköz: -
Létszám: 10-15 fő
ÜVEGKERÜLŐ Egy embert kiküldünk azzal, hogy kitalálunk egy
Idő: 10 perc történetet, amit majd neki is ki kell találni, és
Eszköz: 8-10 db sörösüveg közben megbeszéljük a szabályokat.
Létszám. 10-20 fő A játék lényege: A kérdező egyenként kérdezi az
Az üvegeket lerakjuk össze-vissza a földre. Kérünk embereket. Az első két válaszoló (az első körben)
egy bátor jelentkezőt, aki jól szemügyre veszi az valami értelmetlen hülyeséget válaszol a kérdésre,
üvegek helyzetét. Ezután bekötjük a szemét, jól és ezután mindenki arra a kérdésre válaszol, amit
megforgatjuk, majd beállítjuk irányba. Feladata, kettővel őelőtte tett fel a kérdező. Remek
hogy átkerüljön a túloldalra úgy, hogy ne borítsa fel szórakozás látni a kérdező kínját a válaszok
az üvegeket. hallatán, főleg ha az első két ember elég jól
A játék lényege: Amíg forgatjuk, felvesszük az válaszolt, és eléggé megkavarta az illetőt.
üvegeket.
KÓLÁSÜVEG
KAZETTÁS Idő: 5 perc
Idő: 10 perc Eszköz: kólásüveg
Eszköz: kazetta (vagy más kisebb tárgy) Létszám: 10-15 fő
Létszám: 10-15 fő A gyanútlan csoportban körbe adunk egy
Előzőleg kiküldött társunknak azt mondjuk, kólásüveget, és mindenkit megkérünk, csókolja
gondoltunk valakire a csoportból. Neki meg az üveget valahol, ahol az neki szimpatikus.
barkochbaszerű kérdésekkel ki kell találni, ki az A játék lényege: Miután az üveg körbeért,
illető. A játékost kérjük meg, hogy lehetőleg külső, mindenkinek meg kell csókolnia a jobb oldali
könnyen ellenőrizhető tulajdonságokra kérdezzen szomszédját azon a helyen, ahol előzőleg az üveget
rá. Soha ne hazudjunk a kérdezőnek! csókolta. (Az üveg talpa az illető lábának, teteje a
A játék lényege: A játék közben egy kazetta jár feje búbjának felel meg.)
körbe észrevétlenül, mi pedig mindig arra a MI TETSZIK RAJTA?
személyre vonatkozólag válaszolunk, akinél a Idő: 20-25 perc
kazetta éppen tartózkodik. Ily módon hamarosan Eszköz: -
sikerül összezavarni a kérdezgetőt. Létszám: 10-15 fő

TÖRTÉNET 1.

pckol04 40. oldal 2012.11.04.


Megjegyzés: Legyünk nagyon vetkőzzön le, és feküdjön le hanyatt. A lány
körültekintőek a főszereplők kiválasztása testének különböző pontjaira kockacukrokat
és a játék levezetése során! helyezünk. A visszatérő fiú szemét bekötjük, majd
Egyik társunkat megkérjük, sorban mondja el, az lesz a feladata, hogy minél gyorsabban egye le a
közülünk kiben mi tetszik neki. Mindenkire lányról az összes kockacukrot. A többiek szavakkal
mondjon valamit, lehetőleg valamilyen külső dolgot irányíthatják.
(testrész, mosoly, stb.).
A játék lényege: Miután körbért, a játékosnak SZERELEMSZOBOR
mindenkit meg kell csókolnia azon a testrészén, Idő: 15 perc
amely az előző körben neki annyira tetszett. Eszköz: -
Létszám: max. 10-12 fő (vegyesen)
PUSZI! Kettő kivételével kiküldjük a jelentkező
Idő: 10-15 perc játékosokat. A bent maradó kettőből egy szobrot
Eszköz: kendő formázunk, amely a szerelmet jelképezi. Egyenként
Létszám: 10-15 fő hívjuk be a kint levőket, akiknek az a feladata, hogy
A játék kezdetén valakinek bekötjük a szemét. A a szerelmet minél jobban kifejező pózba "állítsák
játékvezető ezután a következő kérdéseket teszi fel át" a szobrot.
egymás után (nemleges válasz esetén többször): A játék lényege: Miután végeztek, megmondjuk
1. "Ide jó lesz?" nekik, hogy be kell állniuk az azonos nemű
2. "Tőle jó lesz?" "szobortag" helyére.
3. "Ennyi jó lesz?"
A játék lényege: A kérdések alatt a játékvezető
egy tetszőleges testrészére, majd a csoport egy SIPSZI
tagjára (lehetőleg a választ adóval ellenkező Idő: 5 perc
neműre) bök, illetve egy számot mutat. Ezután a Eszköz: 1 kulcscsomó
játékos a választott személy választott testrészére a Létszám: 15-20 fő
választott mennyiségű puszit leróni köteles. Körben állunk, egy társunkat beállítjuk a kör
közepére. Az ő feladata, hogy egy kulcscsomó
KOCKACUKOR csörgéséből találja ki, éppen hol jár a kézről-kézre
Idő: 10 perc adott kulcs. A játékvezető szintén beáll a körbe és
Eszköz: 8-10 kockacukor, kendő próbál "segíteni" a játékosnak.
Létszám: 1-1 aktív fiú és lány + többiek A játék lényege: Valójában nem adunk körbe
Megjegyzés: A játékot csak akkor játsszuk, semmit, hanem a játékvezető derékszíjára akasztjuk
ha a hangulat ezt lehetővé teszi! hátul a kulcsot. A játékvezetőnek úgy kell forogni,
Ügyeljünk a szereplők kiválasztásánál is! hogy a kulcs csörögjön, de a kitaláló ne lássa meg.
A játékhoz kérünk egy lányt és egy fiút. A fiút
kiküldjük. A lányt megkérjük, hogy melltartóig

XIII. VETÉLKEDŐHÖZ
Az alábbiakban olyan feladatok szerepelnek, amelyeket vetélkedők összeállításához használhattok fel. Akár 8-10
fős csapatoknak szerveztek háziversenyt, akár több embert kívántok megmozgatni, a feladatok jó része megállja
a helyét, vagy ötleteket adhat más, komplikáltabb feladatok megalkotásához.

GÓL TÜDŐBŐL Bekötött szemmel, megadott idő (3 min.) alatt a


Idő: 10-15 perc játékosoknak minél pontosabban szét kell
Eszköz: asztal, pingponglabda választani az egy kupacba összeöntött lencsét,
Létszám: csapatonként 2-5 fő aktív babot, kukoricát, stb.
Két csapatot alakítunk. Az asztal két ellentétes
oldalán körülbelül 20 cm-es kapukat jelölünk ki. A KÍNAI HORDÁR
csapatok célja, hogy az ellenfél kapujába befújják a Idő: 10-15 perc
pingponglabdát. Eszköz: dió, hurkapálcika
Létszám: csapatonként 4-5 fő aktív
Alap- és célvonalat húzunk egymástól 10 méterre.
HAMUPIPŐKE A csapatoknak két hurkapálca közé fogva kell a
Idő: 5-7 perc diót átvinni a célba. Aki leejti, vagy kézzel hozzáér,
Eszköz: szemestakarmány, kendő a elölről kezdheti a cipekedést. A csapattagok
szembekötéshez egyszerre és váltóban is versenyezhetnek.
Létszám: csapatonként 5-6 fő aktív

pckol04 41. oldal 2012.11.04.


FUTÓVERSENY SZÁZLÁBÚ
Idő: 5-15 perc Idő: 5 perc
Eszköz: megfelelő pálya, madzag, tárgyak Eszköz: sok különböző színű lufi
Létszám: csapatonként 1 vagy 2 fő, de Létszám: minimum 10 fő csapatonként, de
váltóverseny is lehet minél többen vannak, annál jobb
A klasszikus olimpiai sportág szabályainak A csapatok tagjai egymás mögött felsorakoznak. A
megfelelően, a cél egy adott távot minél rövidebb sort alkotó játékosok csak egy-egy (csapatonként
idő alatt megtenni. Persze a dolog úgy izgalmas különböző színű) lufival érintkeznek egymással. A
igazán, ha kicsit megnehezítjük a játékosok dolgát. lufit mellkasukkal az előttük álló hátához szorítják.
Íme néhány ötlet: Miután kialakultak ily módon a folyamatos sorok, a
1. leguggol, és átfogja mindkét térdét; csapatoknak egy meghatározott, akadályokkal
2. zsákot húzunk a lábára (zsákbanfutás); (szlalom, stb.) nehezített pályát kell teljesíteniük,
3. a versenyző fején egy csésze vizet vagy valami ügyelve arra, hogy ne szakadjon szét az alakzat.
mást visz; Kézzel sem a lufihoz, sem a társakhoz nem
4. szájába egy kanalat helyezünk, amiben nyers érhetnek hozzá a játékosok. Az a csapat nyer, aki
tojást szállít; több lufit juttat el a célba. A gyorsaságot is
5. az indulásnál levetkőzik fürdőruhára, ruháit jutalmazzuk!
magával viszi és a célban újra felöltözik;
6. minden játékos három cserepet vagy GARGARIZÁLÓS
konzervdobozt visz magával; kettőre rááll, egyet Idő: 5 perc / menet
előbbre tesz, majd átlép arra és így halad előre; Eszköz: pohár, víz
7. hasonlóan az előzőhöz, csak két szék Létszám: 6-10 fő csapatonként
segítségével teszi meg a távot; Szókitalálós játék. Az egyik csapat tagjai
8. két játékos lábait páronként összekötjük, és így gondolnak egy szóra, majd ezt megsúgják a másik
kell végighaladniuk; (összeköthetjük az azonos csapat egyik játékosának. A játékos feladata, hogy
oldali lábakat is, de nehezebb a feladat, ha a elmondja azt a szót a saját csapatának, csak
játékosok jobb lábát kötjük a másik baljához) nehezítésképpen ezt úgy kell megtennie, hogy a szó
9. szintén párok versenyeznek: egymásnak háttal kimondása közben a szája tele legyen töltve vízzel.
állva, oldalazva szökdelnek végig úgy, hogy hátuk A csapattagoknak ki kell találni, hogy mi volt az
mögé helyezett kezeiket kötjük össze egymással „elgargarizált” szó.
10. két játékos egymás mellé áll, egymás vállát
kölcsönösen átfogják, belső lábukat pedig a lábikra KIS SZÍNDARAB
felett egymáshoz kötik (futás három lábon) Idő: 30 perc
Eszköz: papír, ceruza
ÓRIÁSKÍGYÓ Létszám: csapatonként 5-8 fő
Idő: 10 perc Minden csapatnak felírunk egy papírra 5-6
Eszköz: koszolható ruha sehogyan sem összeillő szót. 10 percük van arra,
Létszám: 5-10 fő kígyónként hogy egy kis jelenetbe beépítsék ezeket a szavakat,
Megjegyzés: Ügyeljünk a terep de hang nélkül kell a történetet előadniuk. A többi
megválasztásakor! csapatnak ki kell találni, mi lehetett az a bizonyos
A csapatok tagjai hasra fekszenek úgy, hogy 5-6 kulcsszó.
mindenki az előtte lévő lábát fogja, s a keze csak a
legelsőnek marad szabadon. A feladat: így kell DOBOZOS JÁTÉK
megtenniük egy 5-10 méteres távot minél Idő: 15-25 perc
gyorsabban. Eszköz: doboz tárgyakkal
Létszám: 5-6 fős kiscsoportok
A társaság kis csoportokra oszlik. Mindegyik kap
egy dobozt vagy egy zacskót tele kisebb tárgyakkal,
játékosokként legalább eggyel. Ezután a csoportok
visszavonulnak, és egy rövid jelenetet kell
legfeljebb 10 perc alatt összedobniuk, amelyben
minden tárgynak szerepelnie kell - mindegy, hogy
hogyan!
Változat: Minden csoport keres 3-5 “megfelelő”
tárgyat a többi csoport számára.

pckol04 42. oldal 2012.11.04.


NONSZENSZ VITA talált-e a csapat tippje. Miután kitalálták, a másik
Idő: max. 10 perc (egy vita) csapat játékosa kerül sorra és ez így megy, amíg
Eszköz: - mindenki sorra nem kerül. A végén összeadjuk a
Létszám: 2-2 „szakértő” csapatonként két csapat játékosai által elért időket, a győztes a
A játékvezető kijelöl egy nonszensz témát (Pl. “A gyorsabbik csapat.
nukleáris retekültetőgép előnyei és hátrányai”)
Ezután kér 4 szakértőt (ketten-ketten ellentétes FÓLIÁS
álláspontot képviselnek), akiknek. a feladata a Idő: 10-15 perc
témát megvitatni, törekedve a másik fél Eszköz: alufólia
meggyőzésére. Az éppen nem szereplők is tehetnek Létszám: 1 fő alany + 2-3 szobrász
fel kérdéseket, s így nem kell pusztán csapatonként
megfigyelőnek lenniük. Társunk arcára helyezett alufóliából meg kell
mintázzuk az alany arcát. Utána értékeljük a
ÁLLATCSORDA domborműveket.
Idő: 5-10 perc
Eszköz: infantilizmus SPÁRGÁRA FELFŰZÉS
Létszám: 8-10 fő csoportonként Idő: 10 perc
Az egyes csoportok összes tagjukból élőlényt Eszköz: spárga (fakanál)
alkotnak (állatot, növényt, sci-fi lényeket ). Ez az Létszám: 10-12 fős csapatok
"állat" tudjon egyszerre morogni, adjon ki magához A csapatok feladata, hogy egy előzetesen kimért
illő hangokat, és persze legyen neve is. Amikor spárgadarabra megadott idő alatt minél több embert
megtalálták a játékosok a lény megfelelő ÉN-jét, az felfűzzenek. A felfűzés menete: felül be, alul a
állat kivonul a terem közepére, persze a maga nadrágon vagy szoknyán ki vezetjük a spárgát.
módján, ahol találkozik a többiekkel. Saját magán senki nem vezetheti át a madzagot, azt
minden esetben a szomszédnak kell megtenni.
REKLÁMOZÁS (Célszerű fiúknak és lányoknak váltakozva
Idő: 5 perc reklámonként felállniuk.) Ha megfelelő a társaság, kérhetjük,
Eszköz: abszurd tárgyak hogy a spárga haladjon át az alsónemű alatt is. A
Létszám: 1-2 fő reklámozó csapatonként győztes az a csapat, aki több embert fűzött fel.
A kijelölt embereknek egy abszurd tárgyat kell Irányadókánt a spárgák elejére egy-egy fakanalat is
reklámozniuk. Mondják el mire jó, miért előnyös, köthetünk.
ha most vásárolják meg, stb. A reklámhoz
bármilyen eszközt, módszert felhasználhatnak, PINGPONGLABDA
törekedjenek a szellemességre is! Idő: 5-10 perc
Eszköz: pingponglabda
MIRE JÓ? Létszám: csapatonként 3-4 páros
Idő: 10-15 perc A csapat lánytagjainak egy-egy pingponglabdát kell
Eszköz: toll, papír fiú csapattársuk nadrágján átvezetni. A labda a bal
Létszám: 5-6 fős csapatok nadrágszáron elindul felfelé, majd a jobbon kell,
A csapatok kapnak egy-egy tárgyat, ez lehet hogy lefele érkezzen. A fiúk hosszú nadrágban
szokványos használati tárgy, de akár valamilyen legyenek!
extrém dolog is. Megadott idő alatt a csapatoknak
össze kell gyűjteniük minél több olyan helyzetet, RUHACSERE
ahol az adott tárgyat használni tudják. Külön Idő: 5 perc
díjazzuk a szellemes megoldásokat! Eszköz: -
Létszám: csapatonként 1 fiú + 1 lány aktív
TÁRGYRAJZOLÓ Minden csapatból egy fiúnak és egy lánynak minél
Idő: 10-20 perc több, rajtuk lévő ruhadarabot kell kicserélnie. A
Eszköz: papír, toll, sok kis tárgy + takaró többiek spanyolfalat alkothatnak körülöttük.
Létszám: 5-8 fő / csapat
A játékvezető egy asztal mellett helyezkedik el, az ÖLTÖZTETÉS
asztalon különböző tárgyak vannak letakarva. A Idő: 10 perc
csapatok tőle távolabb helyezkednek el. Az egyes Eszköz: -
csapatok tagjai felváltva mennek a vezetőhöz, aki Létszám: 8-10 fős csapatok
minden játékos előtt feltár egy-egy tárgyat. Nekik A csapatok feladata, hogy minél több ruhadarab
emlékezetből minél gyorsabban le kell a tárgyat felhasználásával felöltöztessék egyik társukat.
rajzolniuk saját csapatuk számára. A vezető méri az SZÁJBÓL SZÁJBA
időt, akkor állítja meg az órát, amikor a csapat Idő: 5-10 perc
tagjai kitalálták, hogy mit ábrázol a rajz. A rajzoló Eszköz: körbeadandó dolgok
nem beszélhet, csak bólintással jelezheti, hogy Létszám: 5-10 fős csapatok

pckol04 43. oldal 2012.11.04.


A legváltozatosabb dolgokat adhatjuk végig HAGYMA A LAVÓRBAN
egymás közt úgy, hogy az egyik csapattag szájából Idő: 5-8 perc
az a szomszédéba kerül, és így tovább. Más módon Eszköz: lavór, víz, hagyma (hámozott)
érinteni sem érinthetjük a dolgokat. Néhány ötlet: Létszám: 5-8 fős csapatok
1. Kockacukor Megjegyzés: Utána mossunk fogat!!
2. Tojás (nyers, de jól megmosott) Csapatonként egy-egy műanyag lavórt félig
3. Virsli (úgy, hogy az utolsóhoz érve el kell megtöltünk vízzel. A vízbe egy-egy jól megtermett
fogynia) hámozott vöröshagymafejet teszünk. A csapatok
4. Söröspohár (kezdetben még tele, de a végére a feladata közösen elfogyasztani a hagymát úgy, hogy
sörnek el kell fogynia; ez a klasszikus sörváltó) a csapattagok egymás után a lavórba hajolva
5. Boríték (itt kivételesen szájról szájra; ennek haraphatnak egy-egy darabkát. A hagymához
viszont technikája van: továbbadásnál "fújni", kézzel hozzáérni tilos!
átvételnél "szívni" kell a borítékot) {Szívod-fújod}
MAKARÓNI-SPAGETTI
ALMAVÁLTÓ Idő: 5-8 perc
Idő: 10 perc Eszköz: szívószál, tészta
Eszköz: alma Létszám: csapatonként 3-4 páros
Létszám: 8-10 fős csapatok A lányok szájában egy-egy szívószál, a fiúkéban
A csapat kört alkot. Egyikük egy almát helyez az egy-egy szál makarónitészta van. A feladata, a
álla alá, amelyet kézhasználat és külső segítség tészta és a szívószál egymásba illesztése
igénybevétele nélkül kell átadnia a szomszédjának kézhasználat és külső segítség igénybevétele nélkül.
az álla alá. Ő továbbadja, majd így ér végig az alma A csapatok váltóban is versenyezhetnek. (Az új pár
a körön. Vigyázzunk, le ne ejtsük! csak akkor indulhat, ha a másik már kész.)

ORRÓL ORRA NARANCSHÁMOZÁS


Idő: 5-10 perc Idő: 5 perc
Eszköz: gyufásskatulya Eszköz: narancs
Létszám: 8-10 fős csapatok Létszám: csapatonként 2 fő aktív
A játékosok egy gyufásskatulyát adnak tovább Minden csapatból kijelölünk egy fiút és egy lányt.
egymás között orról orra. A gyufásdobozt Egyikük szájába egy hámozatlan narancsot
semmilyen más testrészükkel nem érinthetik. helyezünk, amit a másik feladata lesz meghámozni
úgy, hogy csupán szájával nyúlhat a narancshoz.

pckol04 44. oldal 2012.11.04.


NÉVMUTATÓ
A játékok nevei után a kategória és az oldalszám szerepel

A kocka el van vetve KON 25 Élő szoborcsoport TES 11


A szabadulás útja EMP 13 Én még sosem... ISM 6
Add a kezed! MOZ 32 Érintés EMP 15
Add tovább IDŐ 38 Érzések cseréje KÖZ 8
Add tovább a hangot! KON 19
Adj hozzá egy mozdulatot! KON 23 Fejbecsapós NÉV 2
Adok-kapok KON 20 Fekete-fehér-igen-nem GON 27
Ahéla mondja KON 21 Felelj, harmadik! KON 21
Ajándék SZIT 18 Fél-fél közmondás SZIT 19
Alibi SZIT 19 Fentről le GON 28
Állatcsorda VET 43 Foci 2 labdával MOZ 32
Állatkert KON 23 Foglalkozások SZIT 18
Állatnév, növénynév... NÉV 4 Fóliás VET 43
Almaváltó VET 44 Folytasd másképp SZIT 17
Antiadu IDŐ 37 Futballfogó MOZ 32
Arcszobrászat TES 12 Futóverseny VET 42
Asszociációjáték IDŐ 36 Fülelős KON 24
Asztaltáncoltatás KON 23
Atomok játéka - vakon TES 10 Gargarizálós VET 42
Aukció (1.) ISM 6 Gól tüdőből VET 41
Aukció (2.) KÖZ 7 Guggolós VAK 13
Autó vagyunk TES 11 Gyertyás IDŐ 35
Gyufaszálas játékok GON 29
Bas IDŐ 36 Gyümölcsös IDŐ 34
Becenevek NÉV 4
Bemutatkozás NÉV 3 Hagyma a lavórban VET 44
Beszélgetésindítók ISM 6 Hajtogatós értékelés KÖZ 8
Bolond király SZIT 19 Halandzsa SZIT 16
Bumm KON 20 Hamupipőke VET 41
Bűvös ezres IDŐ 37 Hangcsere IDŐ 36
Hangjáték SZIT 18
Cowboy KON 22 Hangsúly KON 21
Család EMP 14 Harangjáték VAK 12
Csendkirály KÖZ 8 Harci puszi IDŐ 34
Csomózás TES 10 Hármasugrás IDŐ 37
Csoportos interjú ISM 6 Hárombetűs szavak GON 25
Csoportot vakon szétválogatni TES 11 Hátamon a nevem KON 24
Csoportrajz KÖZ 7 Helycsere NÉV 3
Helycsere MOZ 31
Dobom a kérdést ISM 6 Hettyen pitty TES 10
Dobozos játék VET 42 Hogy a bab? KON 21
Dülöngélős bizalomjátékok VAK 12 Hogy csináljuk? SZIT 19
Hogy tetszik a szomszédod? NÉV 3
Egy percünk a tiéd! KÖZ 8 Hol a gyűrű? KON 24
Egyedül EMP 15 Hold KON 25
Egyenesből keresztbe GON 28 Hotelportás SZIT 16
Egyszerre indulni EMP 15 Ide figyelj! KON 22
Együtt könnyebb EMP 15 Igazi férfi SZIV 39
Életúttérkép ISM 5 Ilyennek látlak KÖZ 9
Elnök-titkár NÉV 3 Indiántűz GON 28

pckol04 45. oldal 2012.11.04.


Ismerd fel a nemedet KON 24 Mi a család mániája? GON 27
Itt születtem ISM 5 Mi a közös bennünk? ISM 5
Mi ez ? KON 20
Japán foci MOZ 32 Mi lenne, ha... ISM 5
Jeromos GON 28 Mi lennél, ha... ISM 5
Jobb oldali szörnyszomszédom IDŐ 36 Mi tetszik rajta? SZIV 41
Mi változott? KON 24
Kacsintós gyilkos IDŐ 37 Mi volt a képen? SZIT 18
Kapus EMP 13 Milyen messze, milyen közel EMP 15
Karmester IDŐ 35 Mini számháború MOZ 33
Karszalagos számháború MOZ 33 Mire jó? VET 43
Kártyaforgó IDŐ 34 Miről meséltem? SZIT 17
Kazettás SZIV 40 Mister X GON 25
Kendőlopó MOZ 33 Mit fog csinálni? EMP 16
Képzeletbeli ajándék KÖZ 8 Mit vinnél magaddal? GON 28
Kérdés-párbaj KON 22 Most mutasd meg! GON 27
Keresd a helyed! KÖZ 9
Keresd a közmondást! GON 27 Narancshámozás VET 44
Két lány meghódítása SZIV 39 Négyszékes GON 27
Kétlabda MOZ 32 Néma kiáltás SZIT 18
Ketten rajzolni egyet EMP 14 Neuron MOZ 31
Kezek EMP 15 Névkártya ISM 5
Kézfogó NÉV 3 Névkitalálós NÉV 4
Ki vagyok én? GON 25 Névlabda NÉV 2
Ki van a hátamon? GON 25 Névlánc NÉV 2
Ki volt, aki elbánt veled? VAK 13 Névsor széken NÉV 3
Kínai hordár VET 42 Nonszensz vita VET 43
Kinevetős IDŐ 35 Nyakfogós gyilkos IDŐ 38
Kis színdarab VET 42 Nyakra puszis gyilkos KÖZ 8
Kis történetek GON 29
Kockacukor SZIV 41 Óriáskígyó VET 42
Kólásüveg SZIV 40 Oroszlánkirály SZIV 39
Kormos tányér SZIV 40 Orról orra VET 44
Kőbánya alsó IDŐ 36
Könyvírós GON 26 Öltöztetés VET 43
Körben felállni TES 10 Össztűz ISM 6
Körök IDŐ 35 Öt szó egy papírra ISM 4
Köszönés SZIT 17 Ötletroham KÖZ 8
Kötélhúzás EMP 15
Közmondásos GON 27 Párkereső KON 23
Közös mondandó SZIT 19 Páros önéletrajz ISM 4
Közös ülés TES 10 Páros versmondás SZIT 18
Kulcsos játék KON 22 Páros-páratlan fogó MOZ 32
Párválasztás szemkontaktussal EMP 14
Labirintusfogó MOZ 31 Pénzrejtegetés KON 23
Léghajó KÖZ 7 Pingponglabda VET 43
Levitáció VAK 12 Pity-pity KON 24
Liftezés VAK 12 Pletyka IDŐ 35
Ló, szamár KON 21
Lufiölős MOZ 33 Portás KON 20
Lufistánc MOZ 33 Postás IDŐ 35
Puszi!! SZIV 41
Maffia IDŐ 37
Makaróni-spagetti VET 44 Rabszolga GON 27
Malac IDŐ 37 Rádiójáték SZIT 18
Megtévesztő KON 21 Reklámozás VET 43

pckol04 46. oldal 2012.11.04.


Rokonszenves hangforrás KÖZ 7
Roland SZIV 39 Szótáras IDŐ 38
Ruhacsere VET 43 Szökik a nóta KON 21

Saját jel, saját címer ISM 5 Tabló EMP 16


Sarokranézős kacsintós IDŐ 34 Találd ki, ki mondta KÖZ 9
Segg-fül SZIV 40 Találkozás TES 11
Senki földje MOZ 33 Tapsos bumm KON 20
Sipszi SZIV 41 Tárgyrajzoló VET 43
Sivatag SZIV 38 Társfelismerés vakon TES 11
Spárgára felfűzés VET 43 Távirat IDŐ 35
Sport eszköz nélkül SZIT 18 Távolságtartás EMP 15
Stop! KÖZ 8 Telefon SZIT 17
Süsü TES 10 Telepátia GON 28
Térfelosztás EMP 16
Szájból szájba VET 44 Térképes GON 28
Szamárfül KON 22 Tízbetűs GON 26
Számfuttatás KON 20 Történet 1. SZIV 40
Százlábú VET 42 Történet 2. SZIV 40
Székhiány MOZ 31 Történet 3. SZIV 40
Székre állni SZIV 39
Szemmelverés EMP 14 Újsághirdetés ISM 4
Szerelemszobor SZIV 41 Újságpapír-szigetek MOZ 31
Sziámi TES 10 Úrohbahmázs MOZ 32
Színcápa MOZ 31 Utazás KON 23
Szinkronizálás SZIT 17
Szituációmásolás SZIT 17 Üveges MOZ 32
Szivárvány KON 25 Üvegkrülő SZIV 40
Szivárvány 2.0 KON 25
Szobormásolás vakon TES 11 Vádlottak padja KÖZ 9
Szókirakó GON 26 Vak kígyó VAK 13
Szópárbaj GON 26 Vak vezet világtalant VAK 13
Szópóker GON 26 Vakon a körben VAK 13
Váratlan fordulat SZIT 17
Varázsbolt és szeméttelep KÖZ 9

És akik készítették: Yin-yang KON 22

Zenedoboz
Az alapokat lerakták: Tótth Árpád, Kemény Viki, Détár Bianka, GON 29
Báthory Zoli, Borhi Károly
Zsipp-zsupp játék NÉV 3
Megszerkesztették és kibővítették: Cserháti Zoltán (Csír), Kisvarga Zoli, Babics Juli, Ivády Gabi
Zümmögős
Ötleteltek hozzá: Tóth András (Totya), Somfai Gábor, Oláh Dia EMP 14
Továbbá külön köszönet: a régieknek, hogy tanulhattunk tőlük
a játékkönyveknek (és az Internetnek), hogy vannak
az F-18-nak és a DC-nek, hogy nyugisan dolgozhattunk
Veszer Zolinak (Kicssávó), hogy hozott még egy listát
és mindenki másnak, aki segítségünkre volt

pckol04 47. oldal 2012.11.04.


pckol04 48. oldal 2012.11.04.

You might also like