You are on page 1of 5

Harry Potter a kámen mudrců :

První den – (PM)

Byly by tam velké hodiny, kde by se nastavovaly body každé skupiny. Byl boj o to, kdo vyhraje pohár
– každý profesor mohl srážet i přidávat body (měl každý profesor možnost v Bradavicích)

Když by přijeli na chaloupku, tak by se teprve dověděli náplň chaloupky. – postavit to tak, že jim
rodiče spálili dopisy, kde bylo pozvání do Bradavic – to by jim dal ten profesor

Řeklo by se jim, že přijeli do Londýna, kde je kouzelnická krčma, ve které je přístup do


čarodějnického světa – tam si musí sehnat veškeré školní pomůcky – najdou kouzelnickou krčmu
(Hagrid) (vytipovat místo) – Profesoři je měli na starosti, ale objevili se a pak zase zmizeli. - Musí
najít Gringotovu banku, vyměnit peníze a koupit potřebné věci. – musí vejít do kouzelnické uličky,
tam si vyměnit peníze a nakoupit věci (které budou napsané v dopisu - nejlépe na faře ve stodole)

Jak si nakoupí ten seznam, tak se přehoupne čas na začátek školního roku a musí jít na Londýnské
nádraží (Petr by měl někde zaparkované auto, kde by bylo napsané, že tam je nádraží – nad farou ve
slepé uličce – hráli jsme tam pašeráky), Musí vběhnout na to nástupiště – připomínka, že to nádraží je
neviditelné pro ostatní lidi (zavázali by se jim oči a pak by se převezli – Přijedou k faře a JF převlečen
za Hagrida – otevírá a uvede do veliké síně – JS/Snape – v čele bude Albus Brumbál – MP Madam
Gonagallová – JF nahraje do počítače několik nahrávek a bude ten klobouk – nakonec klobouk
vykřikne, do jaké koleje půjde – ostatní toho dotyčného přivítají potleskem – kuchařky by dělaly vyšší
ročníky (roztlesklávaly by) – Po rozdělení Albus Brumbál zatleská – ostatní musí zavřít oči a kuchařky
nanosí jídlo. – po hostině služby.

Každá kolej má své heslo – dostanou šifru, kterou musí vyluštit a musí to říci vrátným – nesmí se to
dozvědět z jiné koleje. – Kdyby heslo se dozvěděl někdo cizí tak, by přišli o několik bodů a pak by se
museli znovu vyluštit novou šifru. -

10:40 – Hagrid předává pozvánky do Bradavické školy (rodiče jim spálili dopisy, kde bylo pozvání do
Bradavic); po přečtení pozvánky je Hagrid přivítá v Londýně – musí nalézt kouzelnickou krčmu, skrz
kterou se vchází do kouzelnického světa – tam si dle seznamu nakoupí potřebné pomůcky do školy – v
tomto kouzelném městě musí nejprve nalézt Gringotovu banku, ve které si vyberou peníze na nákup
(viz stodoly na faře)

11:00 – (po nakoupení věcí) přehoupl se čas na den odjezdu do bradavické školy – s batohy musí na
londýnské nádraží a najít nástupiště 9 3/4 (červená Felicie) – u auta bude člověk, který všem zaváže
oči – nástupiště je totiž neviditelné – se zavázanýma očima jsou v autě odvezeni do Bradavic

11:30 – Hagrid v Bradavicích vítá školáky a vede do velkého sálu – všude je jsou prázdné stoly –
přichází Albus Brumbál, McGonagalová, Snape – McGonagalová přinese klobouk, který rozděluje do
skupinek (viz nahrávky) – vždy potlesk (na začátku kuchařky jako studenti vyšších ročníků – každá v
jiné koleji)

10:00 – dojedeme složí si věci a již od začátku bude začínat shánění věcí. – viz: etapovka

12:30 – Hostina - oběd, siesta – šifry na přístup do pokojů, úklidy po obědě


Obleky postav:
- Hagrid – zarostlý, tlustý, dlouhý kabát
- Albus Brumbál – bílé vlasy a kleriku, Madam Hochová – kravata, bílá košile, vestu a plášť,
- Mc Gonagalová – klobouk, brýle, černé dámské šaty, klobouček – Školník Filch – černý plášť s
kapucí.

Druhý den – (JF) - Souboj – hodina lítáni na koštěti

Dopoledne by se vyráběly 2 košťata.

souboj Malfoje a Harryho o křišťálovou kouli Nevila (obměna – po jednom zástupci z každého
družstva, vymezí se časové trvání /od odchodu prof. do příchodu Mc.Gonagalové/, vylosuje se, kdo
začne – oba se budou pohybovat na košťatech, v jedné ruce budou mít lžičku a na ní pinpongový
míček

vypustit souboj, ale sehrát to tam s madam Hochová

soutěž: - v jedné ruce budou mít koště a druhé ruce budou mít na lžičce pinpongový míček - musí to
proběhnout nějakou trasu a muselo by se vymyslet nějaká trasa – na svazích u hlavního rybníka.

Třetí den (PM) - Záchrana – boj s Trollem (JF)

boj s Trollem (s kyjem), záchrana Hermiony – jeden z vedoucích by hrál nebezpečného Trolla s
ručníkovým kyjem – byla by určená trasa, kterou Troll bude procházet, na jejímž konci bude
Hermiona – úkolem obránce Hermiony „Harryho“ bude dotknout se svým malým obuškem Trollova
nosu, tak mu vypadne ? kyj, kterým ho pak přetáhne přes záda – tím ho uspí ???

Jedna z kuchařek by hrála Hermionu a kluci by se jí snažili ubránit – Byla by nějaká trasa, kudy by
Troll procházel – měl by kyj z ručníku – ostatní kyj z utěrky – oni musejí dotknout Trollova nosu –
pak se zastaví a ztratí kyj – musí kyje ho praštit přes hlavu. – nedala by se žádná taxa, každý by šel
sám a když nebude schopen jej skolil, tak mu pomůžou ty ostatní – za to, když ho Troll trefí, tak musí
udělá 10 dřepů – pak může jít dál.

Potřebují hůlku – molitanová hůlka (JF)

Kyj vyrobí PM

Čtvrtý den (JS) - Zápas ve Famfrpálu

Dopoledne udělat trénink na zápas

zápas - Nimbus 2000, zápas: Nebelvír-Zmijozel – zápas ve famfrpálu – 3 proti 3, 6 košťat ?, 1 míč na
vstřelování gólů do kruhové brány, 2 potlouky – míčky, kterými je možné při zásahu vyrazit gólový
míč střelci z ruky, při zápalu hry je do hry vhozen malý míček, kdo ho chytí, získává velkou prémii (50
bodů – končí zápas). Za vstřelení gólu jsou 2 body.
Jako kruhová brána by sloužili kbelíky, 2 potlouky jsou dva papírové míčky, které srážejí z koštěte –
Madam Hochová by to pískala a v nestřežené chvíli by tam hodila Zlatonku (žlutý pingpongáč –
nastříkaný stříbrně) ( za zlatonku je nejvíce 50 bodů – za gól 2 body.)

Potlouk bude velká hadrová koule – kterou uděláme.

Famfrpálový zápas Nebelvír versus Zmijozel

Etapovka:

Bradavické koleje Nebelvír a Zmijozel se utkají v nejoblíbenějším kouzelnickém sportu – Famfrpálu.


Vítězi budou připočteny body do boje o školní pohár.

Realizace:

Počet hráčů v každém družstvu je 3. Je potřeba vyrobit 6 košťat (7. pro madame Hochovou?). Je
potřeba vzít Camrál (volejbalový míč), kterým se budou vstřelovat góly do kruhových branek (kýblů).
Dále je potřeba vyrobit dva Potlouky (hadrové míče) a Zlatonku (nastříkaný pingpongáč). Účelem hry
je vstřelovat Camrálem góly do soupeřovi brány (1 gól-2 body). Druhé družstvo se může bránit
Potlouky, kterými střílí po hráči s Camrálem. Spoluhráči útočícího hráče (ten který má Camrál) jej
mohou bránit odrážením Potlouků. Všichni hráči mají ztíženou hru tím, že se musí držet jednou rukou
koštěte. V zápalu hry je do hřiště nenápadně vhozena Zlatonka. Družstvo které jí nejdříve chytí,
získává 50 bodů. Chycením Zlatonky končí zápas. Na regulérnost zápasu dohlíží Madame Hochová,
která je rozhodčí. V obzvlášť tvrdých zákrocích může nařídit trestné střílení. Stejně tak může zastavit
zápas v případě že se někdo pustí koštěte. Byla by dobrá píšťalka. Jarda a Peťka by mohli dělat
brankové rozhodčí pro jistotu regulérnosti vstřelených gólů. Vítěz zápasu získá smluvený počet bodů
do celkového bodování.

Pátý den (JS) - Putování v neviditelném plášti k zrcadlu

Školník Filch – po celém hradě chodí a hledá toho, kdo tam nemá co dělat

Oni musí projít územím, aniž by je viděl Filch – navlíkli by si pláštěnku – jakmile by jim byli vidět
cokoliv z těla, tak by je Filch viděl a tím by je objevil – musí se připravit velice těžký terén, který by
museli za takových podmínek projít – musí se vyhýbat – Filch by se neustále skrýval a pak by musel
najednou vidět – Filch, jakmile by ho viděl, tak by ho začal honit a aby se zachránil, musí proběhnout
startovní čáru a potom znovu pokračovat – ztratily by nejen body, ale museli by splnit nějaký trest
(vymýšlejí profesoři) – cílem je dojít k tajemnému zrcadlu – tam by museli přinést něco zpátky, co by
dokázalo, že tam byli.

Tajná výprava v neviditelném plášti k zrcadlu z Erisedu.

Etapovka:

Každý žák bradavické školy podnikne tajnou výpravu ke kouzelnému zrcadlu z Erisedu (Erised
pozpátku Desire-touha, sen), aby mohl vidět to, po čem nejvíce touží. Cesta k zrcadlu ale není
jednoduchá, protože žáci k němu nemají dovoleno chodit. Terén cesty je díky pohyblivým schodům a
bradavickým duchům složitý. Navíc zde pořád slídí školník Filch, který si vylévá zlost na studentech.
Aby cesta nebyla až tak složitá, mají žáci neviditelný plášť. Z tohoto pláště jim nesmí koukat kromě
bot, žádná část těla. Pokud se prozradí, musí žáci utéct do zpět do své společenské místnosti, kde
budou mít alibi před školníkem. Úspěšný student je ten, který dojde až k zrcadlu, zapamatuje si nápis a
vrátí se zpět do koleje.

Realizace:

Žáci budou po jednom chodit na předem přichystanou stezku a budou na sobě mít pláštěnku. Na této
cestě jsou překážky (podle dostupných materiálů) a navíc zde obchází školník Filch, který hlídá, jestli
se někdo neprozradí tím, že je mu vidět kousek těla z pláštěnky (neviditelného pláště). Školník
studenta nevidí a tudíž se mu ani nevyhýbá, kdo si to neohlídá a narazí do Filche,je chycen. Kdo je
chycen, strhává své koleji body a vykoná trest, který vymyslí profesoři. Školník však naschvál
nesleduje soutěžícího, když se neprozradí. Jakmile se někdo prozradí tím, že neohlídá svou
neviditelnost, musí doběhnout zpět za startovní čáru, kde jej školník nemůže chytnout, musí však být
rychlejší než Filch. Hra končí v momentě, kdy je student chycen, nebo bezpečně dojde k zrcadlu a zpět
do své společenské místnosti. Aby byla jistota, že student došel až k zrcadlu, bude u něj umístěn
jednoduchý text, který si bude muset zapamatovat. Žák který pochod zdárně dokončí, nebude společně
s jinými soutěžícími a je v jeho vlastním zájmu, aby o cestě a o heslu s nikým nemluvil dokud nebude
konec. Bodovat se bude dle domluvy. Rozhodující je úspěšnost a rychlost cesty. Filch (JS), Jarda a
Peťka budou vysílat a přijímat studenty.

Noční hra – pátý den


Noční etapovka - trest za návštěvu Hagrida (JF) – do zakázaného lesa hledat jednorožce, zápas s
Voldemortem (JS)

Kluci by byli probuzeni ve 2 hodiny v noci

Museli by doběhnout v noci do lesa – hledat pomocí lístečků, které budou ukryté tak, aby byly vidět a
zároveň budou odkazovat na další místo lístečku. – až dojdou k bílému jednorožci, tam bude
Voldemort (Voldemort JS – kentaur – PM) najdou jednorožce mrtvého – musí se podle mapy být
schopni dostat domů. – vedoucí nesmí radit. -

Šestý den (PM) - Cesta ke kameni mudrců – všechny koleje se spojí.

Přes tříhlavého psa – musí se dostat přes kuchyni, kde by byl tříhlavý pes – ten pes by přestal štěkat
jen tehdy, když budou zpívat nebo hrát na kytaru – (1 zkouška – budou tam tři lidi sepnuté do
prostěradla)

Rozdělení do skupinek podle kolejí (dva klíče je pustí dál) - Klíče by byli rozsety po zahradě a ostatní
by museli vybrat jednoho člena (ten by měl zavázané oči) ostatní jej musí navést na správný klíč. – ten
by viděli namalovaný na počátku své cesty, nebo by se jim řekla jeho charakteristika, ten by museli
najít mezi ostatními klíči a otevřel by jim dveře k dámové partii (vchod do zahrady) – (venku) – kdyby
si ho nezapamatovali, musí znovu hledat ten klíč.

Dámová partije – musí porazit protivníka, aby se jim uvolnila cesta – po vítězství dostanou svačinu (do
ruky – tatranku, jablko, pití) – (u vchodu do zahrady)

Na dvůr by šli dohromady – tam by museli rozluštit tajenku, když ji rozluští, zapamatovat – šifru
řeknou před zrcadlem, dostanou kámen mudrců (morseovku) – Voldemort se na ně vrhne a oni ho
přemůžou jen pomocí myšlenky z témátka, tím by byl Voldemort popálen a zničen - (bylo by to ve
dvou místnostech)
Za vítězství by dostali pohár a poklad – při večeři by se říkali výsledky – to bude říkat Albus Brumbál
– sečtení bodů, přihození bodů a ukončení Brumbálem.

Sedmý den – odjezd z Bradavic

Předání cen a triček

You might also like