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Carmine Varone (Order #39647485)

Crediti
UN GIOCO DI: Shane Lacy Hensley, con Clint Black
ART DIRECTION: Aaron Acevedo & Alida Saxon
LAYOUT: Karl Keesler & Thomas Shook
ARTE: Aaron Acevedo, Bruno Baxila, Chris Bivins, Alberto Bontempi, Emil Cabaltierra,
Donald Crank, Dennis Darmody, Sebastien Ecosse, Francesco Saverio Ferrara, Alberto Foche,
Bien Flores, Gil Formosa, Ross Grams, Konrad Korgull, Irina Kuzmina, Chris Malidore,
Jordan Peacock, Aaron Riley, Martin De Diego Sadaba, Jimbo Salgado, Alida Saxon, Unique
Soparie, Bryan Syme, Jon Taylor, Tomek Tworek, Cheyenne Wright
A CURA DI: Matthew Cutter, John Goff, Teller, Scott Woodard

edizione italiana
Space orange 42

eppe Roton do
TRADUZIONE: Gius & Matteo Ceresa
PAGI NA ZIONE: Luca Basile
GRAF IC A E IM Pignatelli
sti an o De An ge lis , Simone Borri, Umberto
REVISIONE: Seba

WWW.SPACEORANGE42.COM

COPYRIGHT: EDIZIONE ITALIANA:


Great White Games, LLC; ISBN:
DBA Pinnacle Entertainment Jolly Troll di Gionata Dal Farra
ISBN 978-88-98955-74-9
Group. 2019

STAMPA:
Ivreagrafica Srl – Ivrea (TO)

Carmine Varone (Order #39647485)


Contents
mille mondi mille avventure 4 Strumenti per l'Avventura 141
Alleati������������������������������������������������������������������141
Per Iniziare 6 Battaglie di Massa����������������������������������������������143
Conflitti Sociali��������������������������������������������������145
Contattare Conoscenze������������������������������������� 147
Personaggi11 Imprese Drammatiche��������������������������������������148
Razze ��������������������������������������������������������������������15 Inseguimenti e Veicoli��������������������������������������151
Creare le Razze����������������������������������������������������21 Interludi��������������������������������������������������������������163
Svantaggi��������������������������������������������������������������26 Paura ������������������������������������������������������������������164
Tratti����������������������������������������������������������������������35 Pericoli����������������������������������������������������������������165
Vantaggi����������������������������������������������������������������46 Regole di Ambientazione���������������������������������171
Avanzamento ������������������������������������������������������67 Ricchezza������������������������������������������������������������179
Riassunto Creazione del Personaggio ��������������69 Scene Veloci��������������������������������������������������������180
Riassunto Svantaggi��������������������������������������������70 Viaggi������������������������������������������������������������������184
Riassunto Tratti����������������������������������������������������71
Riassunto Abilit�������������������������������������������������72 Poteri187
Riassunto Vantaggi����������������������������������������������73
Background Arcani ������������������������������������������187
Aspetti����������������������������������������������������������������190
Equipaggiamento81 Attivazione ��������������������������������������������������������192
Armature��������������������������������������������������������������86 Poteri ������������������������������������������������������������������195
Armi Personali����������������������������������������������������89 Riassunto dei Poteri������������������������������������������218
Armi da Fuoco Moderne������������������������������������92
Armi Speciali��������������������������������������������������������96 Bestiario221
Veicoli ����������������������������������������������������������������101
Bestiario��������������������������������������������������������������226
Veicoli ����������������������������������������������������������������104
La Regia 243
Le Regole del Gioco 109
Condurre il Gioco���������������������������������������������249
Combattimento�������������������������������������������������114
Riassunto delle Condizioni������������������������������255
Guarigione����������������������������������������������������������122
Regole Situazionali��������������������������������������������123
Indice Analitico 258
ster
"Ciao! Io son o il G ame Ma
e questo è il mio libr o, ma
"
puoi leg g er lo anc he tu!

"Faccio il G M per Emily, che g ioca sempr e ' R ed', e Nate, che g ioca sempr e
'G abe'. Su questo libr o ho annotato alcuni dei nostr i commenti al g ioco.
Sper o possano esser ti utili per g iocar e e per far e il G M anche tu!"

" Se vuoi saper e chi siamo, puoi veder ci


tutti e tr e in una delle ultime pag ine!"

—Il G M

Carmine Varone (Order #39647485)


mille mondi
mille avventure
Dal suo debutto nel 2003, Savage E sebbene ci faccia piacere conoscere nuovi
Worlds è riuscito a far giocare ogni tipo sistemi di gioco e scoprire le creazioni dei
di ambientazione, dalla più classica nostri amici e colleghi, siamo anche molto
esplorazione di sotterranei zeppi di mostri e contenti di avere sempre a disposizione
tesori al poliziesco violento e cupo, passando un sistema che conosciamo a menadito e
per generi quali horror, supereroi e space che riesce a mediare tra il combattimento
opera. I giocatori di East Texas University strategico pensato per le miniature, la
hanno affrontato orrori sovrannaturali e scorrevolezza del "teatro della mente" e
stress da esami; gli eroi di Solomon Kane™ i contributi creativi dei giochi narrativi
hanno esplorato le brughiere d'Europa e la più moderni.
savana africana; assieme abbiamo galoppato Ogni nuova edizione di Savage Worlds
attraverso gli Altopiani infestati di Deadlands: ne ha arricchito l'esperienza, integrando
Weird West™ e le desolazioni radioattive di nel corso degli anni nuovi stili di gioco
Deadlands: Hell on Earth™. Abbiamo sondato all'interno della solida struttura iniziale.
gli abissi dei dungeon più oscuri e ci siamo
Con questa nuova edizione speriamo di
spinti ai confini del cosmo nell'universo
aver fatto del nostro meglio per offrire un
di The Last Parsec; abbiamo lottato sui più
gioco che si adatti non solo a ogni genere,
terribili campi di battaglia delle Weird
epoca e ambientazione, ma anche a quasi
Wars™ e abbiamo affrontato super cattivi di
ogni possibile stile di gioco.
ogni sorta nei cieli di mille città.
Desiderate mettervi comodi sulle
Proprio come la maggior parte
poltrone e portare avanti il grosso della
dei giocatori, anche noi siamo fan di
storia attraverso il dialogo e con pochi tiri
tantissimi libri, film e mondi di gioco.
di dado? Accomodatevi.
Oggi potremmo voler portare al tavolo
un'ambientazione ispirata a quella del
Trono di Spade® e, tra una settimana,
magari avremo voglia di prendere qualche
spunto dalle storie degli Avengers®.

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Volete mettere sul tavolo le miniature e linguaggio comune tra i giocatori, lasciando
giocare uno scontro di proporzioni epiche? la scena agli eroi e alle loro imprese.
In questo libro trovate tutto ciò che vi serve. Anche per tale motivo, in questa edizione
Quello che vi interessa è interpretare i abbiamo ridotto il numero di modificatori
vostri personaggi e narrarne le vicende? ai tiri, abbiamo semplificato le regole per
Niente ve lo impedisce, e grazie ad alcune intervenire in maniera creativa per aiutare
novità del gioco, come per esempio le gli alleati e per mettere in difficoltà i nemici,
Scene Veloci, potrete risolvere i conflitti più e abbiamo ampliato le opzioni per le
sanguinosi in un battito di ciglia. azioni multiple.
Ma forse la cosa migliore che un sistema Ma non è più tempo di parlare. Afferrate i
di gioco possa fare è supportare le vostre dadi... è l'ora di diventare Selvaggi!
idee, funzionando come sfondo e come

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Per Iniziare

Cos’è un Gioco di Ruolo? Cosa Serve per Giocare


In un"gioco di ruolo" ciascun giocatore Ecco tutto quello che ti serve per iniziare
interpreta il ruolo di un personaggio e a giocare...
tutti assieme come gruppo si cerca di
completare missioni, raccontare storie Dadi
avvincenti e superare le difficoltà presentate Savage Worlds utilizza i tradizionali dadi
dal"Game Master", o"GM". Questi può poliedrici comuni a molti giochi, cioè quelli
inventare tutto da zero o può utilizzare a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce. Inoltre fa comodo
una delle ambientazioni e avventure create avere a portata di mano uno speciale"Dado
dalla Pinnacle o pubblicate su licenza da del Destino": non è altro che un comune d6,
altri editori. ma è meglio che sia di un colore differente
La maggior parte del tempo, i giocatori rispetto agli altri. Spiegheremo a cosa serve
e il GM non fanno altro che alternarsi nel nel Capitolo Tre.
raccontare, rispettivamente, le varie azioni In questo volume i vari tipi di dado sono
dei propri personaggi e di quelli del mondo abbreviati come d4, d6, d8, d10, d12 e d20.
intorno a loro. A volte, per determinare Un’indicazione come per esempio"2d6 + 1"
l’esito di tali azioni, lanciano i dadi. Questo significa che devi lanciare due dadi a sei
libro descrive come creare i personaggi facce, sommarli e aggiungere uno al totale.
e raccontarne le imprese attraverso la
narrazione collettiva e l’uso dei dadi.
Se tutto ciò ti suona nuovo e desideri
farti un’idea più chiara, ti consigliamo
e
a di viver
caldamente di guardare uno dei tanti video
e vo lt a mi sem br
"Qualc h c o."
di"actual play" che puoi trovare su Internet.
i foll e g io
E se non hai mai provato prima i giochi t r o u n a specie d
den
—R e d
di ruolo, siamo certi che te ne innamorerai!

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Mazzo Azione Non dovete far altro che scegliere la
SAVAGE WORLDS

Savage Worlds utilizza anche un normale vostra ambientazione preferita tra le molte
mazzo di carte francesi, inclusi i Jolly, disponibili per Savage Worlds oppure crearne
per determinare l’Iniziativa durante i una tutta vostra. Le ambientazioni ufficiali
combattimenti e per mantenere il gioco più includono nuovi Vantaggi e Svantaggi,
rapido e furibondo possibile. Regole di Ambientazione, poteri, armi,
equipaggiamenti, mostri e molto altro!
È inoltre disponibile il Mazzo Azione
ufficiale di Savage Worlds! Benny
Un Mondo Selvaggio Per rappresentare i"Benny" (abbreviazione
americana per"benefits") potete utilizzare
Volete esplorare rovine post-apocalittiche?
qualunque genere di segnalino. Molti gruppi
Essere a capo di una banda di mercenari
utilizzano le fiches da poker, ma potete
nel vostro mondo fantasy preferito?
anche scegliere gemme, monete, o qualsiasi
Interpretare il ruolo di antichi vampiri? O
altro tipo di oggetto. I Benny si utilizzano
forse vi piacerebbe combattere il male nella
per ripetere i tiri di dado, prevenire i danni
frontiera americana di Deadlands?
e per molti altri effetti, spiegati più avanti.

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Miniature (Opzionali) Tra un episodio e l’altro di tali campagne,
Se nei vostri giochi vi piace utilizzare il GM può inserire facilmente avventure di
le miniature, sappiate che la Pinnacle propria invenzione e i giocatori possono

Per Iniziare
produce modelli raffiguranti le creature e esplorare i luoghi che preferiscono man
i personaggi più iconici di molti dei propri mano che procedono con la storia principale.
Mondi Selvaggi, e gli amici della Reaper
Minis e della Bronze Age offrono centinaia Compendi
di miniature perfette per portare sul tavolo
I Compendi sono manuali che
grandiose battaglie tattiche.
approfondiscono alcuni dei generi più
Per molte ambientazioni sono disponibili importanti, come per esempio fantasy,
inoltre le così dette"Figure Flats" (chiamate fantascienza, superpoteri e horror.
anche, a volte,"paper minis"): si tratta
I Compendi offrono nuovi Vantaggi
di"miniature" di carta che potete stampare
e Svantaggi, poteri, mostri e Regole di
per rappresentare tutti gli eroi, i nemici e i
Ambientazione che possono essere utilizzati
mostri che volete.
per creare mondi di vostra invenzione o per
ricreare quelli dei vostri libri o film preferiti,
Le Ambientazioni Selvagge o anche per riprodurre le ambientazioni di
Le nostre ambientazioni sono progettate altri giochi o videogiochi.
per essere facili da leggere e da giocare e si
concentrano su ciò che può essere più utile ai
giocatori e al GM. La maggior parte dei libri
di ambientazione include molte avventure
(chiamate Storie Selvagge) e una Campagna
a Trama Portante.

Storie Selvagge
"Storie Selvagge" non è altro che il modo in cui
chiamiamo le avventure pronte da giocare.
Alcune, come quelle presenti nei nostri libri o
le molte"Avventure da Una Pagina" gratuite
disponibili sul sito spaceorange42.com, sono
pensate per essere lette e preparate in pochi
minuti e offrire una bella serata di gioco.
Altre offrono scenari più lunghi e articolati,
spesso suddivisi in capitoli, pensati per
essere giocati nel corso di diverse sessioni.

Campagne a Trama Portante


La maggior parte delle nostre ambientazioni
include inoltre una"Campagna a Trama
Portante", vale a dire una serie di avventure
collegate tra loro che possono condurre
alla risoluzione di uno degli aspetti chiave
dell’ambientazione e persino modificarla.

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Capitolo uno

Personaggi

Un vero eroe non è e non può essere


definito soltanto da una lista di numeri e Razza
statistiche, ma all’interno di un sistema di Molte ambientazioni sono popolate da
gioco è importante stabilirne le capacità. Per esseri umani ma anche da altre creature
creare il tuo personaggio, ti basta scaricare senzienti, come per esempio misteriosi
una schfeda di Savage Worlds dal sito alieni, aggraziati elfi, o altre razze bizzarre:
spaceorange42.com e seguire le indicazioni i manuali di ambientazione indicano
di questo capitolo. quali sono disponibili per i personaggi dei
giocatori, che possono scegliere quelle che
Concetto preferiscono.
Le ambientazioni pubblicate spesso Da pag. 15 a pag. 20 sono presentate
offrono sia concetti di personaggi tipici sia a titolo di esempio numerose razze pronte
personaggi pregenerati pronti all’uso, che da inserire in vari generi e ambientazioni,
potete utilizzare per come sono o come assieme alle regole che consentono ai
esempi a cui ispirarvi. giocatori e ai GM di crearne di nuove.
In Deadlands: Weird West, per esempio,
potete scegliere di giocare un iconico Svantaggi
pistolero oppure, per provare qualcosa di Gli Svantaggi sono le pecche, i difetti o gli
inusuale, l’innocente maestrina destinata oscuri retroscena di ciascun personaggio.
a salvare la città. Per trovare il tipo di Quando crei il tuo eroe, puoi sceglierne
personaggio che fa per voi non dovete far quanti ne vuoi, ma tieni presente le
altro che consultare la sezione per i giocatori seguenti regole.
del vostro manuale di ambientazione
Gli Svantaggi sono suddivisi in Maggiori
oppure parlare con il GM se giocate in un
e Minori: gli Svantaggi Maggiori valgono 2
mondo di sua invenzione.
punti, mentre quelli Minori 1, e tramite la
scelta degli Svantaggi non puoi ottenere più
di 4 punti. In altre parole, puoi assegnare al
tuo eroe due Svantaggi Maggiori, quattro
Minori, o una qualsiasi altra combinazione
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che raggiunga i 4 punti. Attenzione: puoi
SAVAGE WORLDS

comunque scegliere di avere più Svantaggi, Tratti


ma il massimo dei punti che ottieni è 4! I personaggi sono definiti da attributi e
A cosa servono questi punti? Gli abilità, che collettivamente sono definiti
Svantaggi definiscono il personaggio e come"Tratti" e che da molti punti di vista
ti aiutano a interpretarlo, e i punti che funzionano allo stesso modo. Sia gli attributi
ti conferiscono possono essere spesi per sia le abilità sono quantificati con un tipo
migliorare gli attributi o le abilità o per di dado, in una scala dal d4 al d12. Il d6
ottenere Vantaggi o denaro aggiuntivo per rappresenta il valore medio di un umano
l’equipaggiamento iniziale. adulto; maggiore è il tipo di dado, migliore
Per 2 punti puoi: è la competenza del personaggio!
• Scegliere un Vantaggio, oppure
Attributi
• Migliorare di un tipo di dado un attributo
Tutti i personaggi iniziano con un valore
Per 1 punto puoi:
pari a d4 per ciascuno dei cinque attributi:
• Ottenere un punto abilità in più, oppure
Agilità, Forza, Intelligenza, Spirito, Vigore
• Ottenere ulteriore denaro, pari a due
(per maggiori dettagli vedi pag. 35).
volte la quantità iniziale indicata
nell’ambientazione Per definire il tuo personaggio devi
distribuire 5 punti in modo da incrementare
gli attributi che preferisci. Migliorare
un attributo da d4 a d6, per esempio,
costa 1 punto.
Puoi spendere tali punti come preferisci,
ma nessun attributo può superare un valore
pari a d12, a meno che una delle tue Capacità
Razziali non rimuova tale limite (vedi pag.
21). In tal caso, ogni miglioramento oltre
il d12 aggiunge un modificatore di +1. Per
esempio, se hai Forza d12 e la incrementi
due volte, ottieni Forza d12 + 2.

Abilità
Le abilità sono tutte le competenze apprese,
come per esempio l’utilizzo di armi da fuoco,
R ed le conoscenze scientifiche, il combattimento
corpo a corpo o tutte le possibili capacità
Emily
sia il g en er e,
Qualu nq ue g g io
professionali.
e un per sona
g ioca se m pr In Savage Worlds, le abilità definite dal
"R ed ".
ch e si chiam a regolamento sono molto ampie, in modo
pe tt o diver so da mantenere il gioco semplice e scorrevole.
R ed ha un as

entaz ione , m
l’abilità Sparare, per esempio, copre l’utilizzo
in og ni am bi
en te e di ogni genere di pistola, arco, lanciarazzi e
te , inte llig
se m pr e for i. ogni altra arma a distanza.
pr opr i amic
leal e ver so i Abilità di Base: Nell’elenco delle
to cur iosa
È an ch e mol abilità che inizia a pag. 35, cinque sono
iosità la fa
e la sua cur contrassegnate da una stella rossa: Atletica,
nei g uai.. .
fi nir e spesso Conoscenze Comuni, Furtività, Percezione,
Persuasione. Si tratta di capacità"innate" per
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quasi tutti gli avventurieri adulti. A meno Per esempio, se hai Combattere d12 + 1
che una Capacità Razziale, Vantaggio o il tuo valore di Parata sarà 8, mentre se hai
Svantaggio non indichi diversamente, tutti d12 + 2 sarà 9.
i personaggi iniziano con un d4 in ciascuna Il Passo indica di quanto si muove il tuo
di queste cinque Abilità di Base. personaggio in un round di combattimento.
Acquistare Abilità: Oltre alle cinque Il valore standard è 6" per round (ma in
Abilità di Base, hai a disposizione 12 aggiunta a questi è possibile correre di altri

Personaggi
punti che puoi utilizzare per acquisire e d6" per round). Sei pollici è la misura reale
incrementare altre abilità o per incrementare riferita all’uso di miniature sul tavolo, dove
le cinque di Base, come preferisci. 6" rappresentano, in scala, circa 12 m del
Ciascun incremento di tipo di dado costa mondo di gioco. In altre parole: se il Passo
1 punto, compreso il d4 iniziale per le abilità del tuo personaggio è 6, vuol dire che in un
diverse dalle cinque di Base, fintanto che il round di combattimento la sua miniatura
dado dell’abilità è pari o inferiore a quello può spostarsi di 6" e che nel suo mondo
dell’attributo a essa associato, come indicato il personaggio si sposta di 12 metri. Per
nell’elenco delle abilità che inizia a pag. 35. maggiori informazioni sulle misure in gioco,
Oltre tale valore di dado, ogni incremento vedi il riquadro Pollici? a pag. 116.
costa 2 punti. La Robustezza rappresenta la capacità
Abilità Massima: Durante la creazione del tuo eroe di resistere ai danni. Se un tiro
del personaggio le abilità non di danno raggiunge o supera il valore della
possono eccedere il d12, a meno sua Robustezza, il personaggio subisce
che la razza del personaggio qualche tipo di conseguenza (come
non inizi già con d6 in una spiegato nel Capitolo Tre).
determinata abilità, nel qual caso La Robustezza è pari a 2 più metà del
il massimo è d12 + 1. valore del dado di Vigore, più eventuali
bonus di Armatura (si considera
Statistiche Derivate sempre il bonus dell’armatura
La scheda del personaggio indossata sul torso: vedi pag.
contiene giusto qualche 86). Nel caso in cui il
altra statistica che Vigore sia superiore a d12,
devi compilare. la Robustezza si calcola
La Parata è pari a 2 più proprio come la Parata.
metà del valore del dado di
Combattere (ed è pari a 2 se Vantaggi
il personaggio non possiede
Attributi e abilità
tale abilità), più eventuali
sono le statistiche
bonus derivanti da scudi
di base dei personaggi, ma
o alcuni tipi di armi. Tale
ciò che li rende davvero
valore è il Numero Chiave
unici sono i Vantaggi.
(NC) da raggiungere per
Persino due legionari
colpire il tuo personaggio in
romani di Weird Wars Rome
corpo a corpo.
con Tratti identici possono
Nel caso in cui Combattere essere molto diversi in gioco in
sia superiore a d12, come per base ai Vantaggi che possiedono.
esempio d12 + 1, il valore di
Parata aumenta di 1 ogni 2 punti
di modificatore fisso al dado di
om ani.. .
Combattere. C entur ioni r
tost i!
Tipi davv er o
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Uno potrebbe specializzarsi nei Vantaggi di Nella maggior parte dei casi, inoltre, i
SAVAGE WORLDS

Leadership ed essere un abile condottiero, giocatori non devono preoccuparsi di quanti


mentre l’altro potrebbe essere una furia sul oggetti i propri personaggi possano portare
campo di battaglia grazie a Vantaggi come con sé ma, se per qualche motivo tale aspetto
Frenesia o Spazzata. diventa importante, si possono seguire le
I personaggi ottengono Vantaggi tramite i regole relative all’Ingombro a pag. 83.
punti derivanti dagli Svantaggi o grazie alle
Capacità Razziali (per esempio l’Adattabi- Background
lità degli Umani, vedi pag. 21), oppure
Per completare il tuo personaggio non
nel corso del gioco tramite gli Avanza-
rimane che aggiungere le informazioni
menti (pag. 67).
di background che desideri. Potresti
L’elenco di tutti i Vantaggi disponibili domandarti per quale motivo fa quello
inizia a pag. 46. Molti manuali di ambien- che fa e quali sono i suoi scopi. Dove abita?
tazione offrono inoltre ulteriori Vantaggi, Ha amici o parenti che potrebbero essere
specifici per il loro genere o mondo di gioco. importanti nella storia del gioco?
Comunque puoi sempre lanciarti subito
Equipaggiamento nell’avventura e definire questi dettagli man
In alcune ambientazioni i personaggi mano che giochi.
iniziano subito con tutto l’equipaggiamento Può inoltre essere una buona idea coordi-
di cui hanno bisogno, ma più frequentemente narti con gli altri giocatori: magari i vostri
ricevono un ammontare di fondi iniziali con personaggi si conoscono già e hanno un pas-
i quali ciascun giocatore decide quali oggetti sato in comune, oppure a seconda del tipo
acquistare da un elenco di armi, armature ed di gioco potreste voler ottimizzare il gruppo
equipaggiamento per l’avventura. assicurandovi di possedere un buon assor-
A meno che il GM o l’ambientazione timento di capacità e competenze differenti.
non diano altre indicazioni, i fondi iniziali Assicuratevi comunque che ognuno giochi
corrispondono sempre a $500. Il Capitolo il personaggio che desidera! Non ha senso
Due presenta numerose liste di oggetti e essere"il guaritore del gruppo" se non sei
armi comuni. interessato a giocare un ruolo del genere.
A seconda dell’ambientazione di gioco,
l’equipaggiamento può rappresentare
letteralmente tutto ciò che il personaggio
possiede oppure semplicemente il
suo"equipaggiamento da avventura",
sottintendendo che altre proprietà più
convenzionali e meno interessanti per la
storia si trovino a casa sua. Quest’ultimo
caso è lasciato al giudizio del GM. Nelle
ambientazioni moderne, quasi tutti i
personaggi possiedono una casa, abiti, e
molti altri beni. L’equipaggiamento riportato
sulla scheda non può né deve essere un
elenco completo di tutte le loro proprietà, ma
soltanto ciò che potrebbe essere importante
nelle loro avventure.

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„„ ESTRANEO (Maggiore): Gli androidi
Razze subiscono -2 ai tiri di Persuasione quando
interagiscono con altri esseri che non siano
androidi, e in molte aree non hanno diritti
Non tutti gli eroi sono esseri umani. In questa legali, essendo considerati oggetti.
sezione sono presentate, come esempio,
alcune delle razze più comuni nei mondi „„ GIURAMENTO (Maggiore): Gli androidi
fantasy e di fantascienza. Potete utilizzarle sono di solito progettati per scopi specifici.

Personaggi
così come sono o modificarle per adattarle Nel caso dei personaggi dei giocatori
alla vostra ambientazione. si tratta di direttive più ampie, come per
esempio servire una corporazione o una
Le descrizioni di ciascuna razza includono
fazione politica, che corrispondono allo
molti riferimenti a regole che sono spiegate
Svantaggio Giuramento (Maggiore). Se
più avanti in questo volume, quindi per il
l’androide dovesse trovarsi in un conflitto
momento può essere una buona idea dare
decisionale, giocatore e GM devono
un’occhiata veloce e ritornare su queste
accordarsi su quali debbano essere le priorità
pagine solo dopo aver afferrato il grosso
impartite nella sua programmazione.
del gioco.
„„ PACIFISTA (Maggiore): A meno che un
Androide androide non sia progettato specificamente
per il combattimento, nelle società più
Gli androidi sono esseri semi-organici creati avanzate è obbligatoria l’installazione
tramite tecnologie avanzate. L’esempio dei"Circuiti Asimov", basati sulla Prima
fornito qui rappresenta un androide pensato Legge della Robotica ideata dallo
per duplicare da quasi tutti i punti di vista scrittore Isaac Asimov. L’androide non
l’essere umano, al punto che spesso solo un può danneggiare un essere senziente né,
esame medico permette di riconoscerne la tramite l’inazione, permettere che venga
vera natura. La loro intelligenza artificiale, danneggiato. Da tale vincolo consegue lo
basata su avanzate reti neurali, include una Svantaggio Pacifista (Maggiore).
personalità individuale dotata persino di
emozioni e tratti caratteriali paragonabili in
tutto a quelli di ogni altro essere senziente.
Par te ndo
e
dalla ver sion
La versione qui presentata è un"modello
di base" pronto a essere programmato
con abilità e Vantaggi, ma è possibile di base pote te
oidi
creare androidi con un elevato livello di cr ear e an dr
i
specializzazione utilizzando le Capacità specializ z at
es em pio
Razziali descritte a pag. 21. com e per
or io
„„ COSTRUTTO: Gli androidi aggiungono soldat i, minat
r i.
+2 ai tiri per riprendersi da Scosso, intr at te nito
non respirano, sono immuni a veleni e
malattie, e ignorano un livello di penalità
dovuto alle Ferite. I Costrutti non
guariscono naturalmente e per curarli
occorre impiegare l’abilità Riparare, con
gli stessi effetti di Guarigione, ma senza
le limitazioni associate all’Ora di Grazia
(vedi pag. 122).

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SAVAGE WORLDS

Atlantidei
Il popolo degli atlantidei proviene dalle
profondità oceaniche. Sotto la superficie delle
onde sono esseri forti e resistenti ma spesso
risultano vulnerabili all’aria aperta o se esposti
al caldo più intenso.
„„ ACQUATICO: Gli atlantidei non possono annegare in
acqua e nuotando possono spostarsi al loro normale
Passo. Vedi Movimento a pag. 117 per le regole sul nuoto.
„„ DIPENDENZA INNATA: Gli atlantidei devono immergersi
in acqua per almeno un’ora ogni 24, altrimenti ricevono
automaticamente un livello di Fatica al giorno, fino a
diventare Incapacitati, morendo di disidratazione il giorno
successivo. Ogni ora passata in acqua rimuove un livello di Fatica.
„„ ROBUSTEZZA: La pelle degli atlantidei è dura e resistente e conferisce
+1 alla Robustezza.
„„ VISIONE CREPUSCOLARE: Essendo abituati alle
tenebre degli abissi, gli atlantidei ignorano le
penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.

Avion
Gli avion sono esseri umanoidi
dotati di ali, di corporatura
leggera anche grazie alle loro
ossa cave. Alcuni possiedono
ali piumate, altri le hanno simili a
pipistrelli o a rettili.
„„FRAGILE: La loro ossatura cava comporta
un -1 alla Robustezza.
„„ NON SA NUOTARE: Le ali degli avion rendono
difficoltoso il nuoto. Subiscono -2 ai tiri di Atletica
per nuotare e ogni pollice di spostamento in
acqua conta per 3.
„„ PASSO RIDOTTO: Le ali voluminose e l’abitudine
al volo rendono gli avion piuttosto lenti quando
camminano. Subiscono quindi -1 al Passo e il loro
dado per correre peggiora di un tipo.
„„ SENSI ACUTI: I loro sensi sono molto sviluppati, di
conseguenza iniziano con Percezione d6 (invece di
d4) e il massimo che possono raggiungere è d12 + 1.
„„ VOLO: Gli avion volano con Passo 12 e utilizzano
Atletica per eventuali tiri di manovra.

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Elfi
Gli elfi sono alti e snelli, hanno orecchie appuntite e occhi profondi. Che vengano da
foreste o valli nascoste, sono per nascita più aggraziati degli umani, ma anche più fragili.
La maggior parte degli elfi vive oltre 300 anni. La loro pelle è chiara
e i loro capelli possono avere tutti i colori tipici degli umani,
più sfumature tendenti all’oro, argento e blu.

Personaggi
„„ AGILE: Gli elfi sono esseri aggraziati e iniziano
il gioco con Agilità d6 anziché d4; in
tale attributo possono raggiungere il
limite di d12 + 1.
„„ SCARSA MANUALITÀ: Gli elfi hanno
una congenita avversione per gli
oggetti meccanici e ricevono pertanto
lo Svantaggio Scarsa Manualità.
„„ VISIONE CREPUSCOLARE: I loro occhi
amplificano la luce. I membri di altre
razze sostengono di poter scorgere nei loro
occhi la luce delle stelle. Gli elfi ignorano le penalità
dovute a Luce Fioca e Oscurità.

Mezzelfi
I mezzelfi ereditano la grazia degli elfi ma non la loro elegante fragilità. Molti vivono
perfettamente integrati, ma alcuni vengono respinti dall’uno o dall’altro ramo della famiglia
e sviluppano un certo risentimento. Altri ancora si ritrovano persino a subire vessazioni
di qualche sorta. La durata della loro vita è più vicina a quella del genitore umano e si
attesta intorno ai 100 anni.
„„ ESTRANEO (Minore): I mezzelfi non si sentono mai del tutto a
proprio agio né fra gli elfi né fra gli umani, non appartenendo
del tutto né all’uno né all’altro dei due mondi e subiscono -2
ai tiri di Persuasione quando interagiscono con chiunque
non sia un mezzelfo.
„„ RETAGGIO: Alcuni mezzelfi conservano la grazia
innata del loro sangue elfico, altri mostrano in
maniera più evidente l’adattabilità del loro
spirito umano. Ciascun mezzelfo può
decidere se ottenere un Vantaggio
gratuito oppure iniziare il gioco con
Agilità d6 invece di d4 (considerando
quindi d12+1 il massimo per tale
attributo).
„„ V I S I O N E CREPUSCOLARE:
I mezzelfi ignorano le penalità
dovute a Luce Fioca e Oscurità.

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SAVAGE WORLDS

Mezzuomini
I mezzuomini sono creature piccole e agili, con capelli
ricci neri o castani. Sebbene siano fisicamente più
fragili rispetto ad altre razze, il loro allegro ottimismo
(o la loro astuzia imprevedibile) li spinge a non darsi
mai per vinti e fa di loro degli avversari più che degni
anche per creature grandi il doppio.
I mezzuomini preferiscono non andare in cerca
di guai e tendono a vivere in piccole comunità,
lontano dalle vie più battute.
„„ FORTUNA: I mezzuomini ottengono un Benny in
più all’inizio di ogni sessione di gioco.
„„ PASSO RIDOTTO: Subiscono -1 al Passo e il dado per
correre peggiora di un tipo.
„„ TAGLIA -1: I mezzuomini sono alti in media 1,2
metri, di conseguenza ottengono -1 alla Taglia (e
quindi -1 alla Robustezza).
„„ VIVACE: I mezzuomini sono generalmente allegri
e ottimisti. Iniziano con Spirito d6 invece di d4 e
possono raggiungere un massimo di d12 + 1.

Nani
I nani sono esseri bassi, massicci e robusti
che abitano in maestose caverne o sui monti
più impervi. Sono un popolo di orgogliosi
guerrieri, spesso in conflitto con razze ostili
come gli orchi e i goblin.
I nani vivono fino a 200 anni e spesso
anche di più. Nella maggior parte delle
ambientazioni fantasy hanno la pelle rubizza
e tutti i colori di capelli degli umani.
„„ PASSORIDOTTO: Subiscono -1 al Passo e il
dado per correre peggiora di un tipo.
„„ TENACE: I nani sono massicci e robusti e
iniziano con Vigore d6 invece di 4 e possono
raggiungere un massimo di d12 + 1.
„„ VISIONE CREPUSCOLARE: I nani sono
abituati alle tenebre sotterranee e ignorano
le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.

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Rakashan
I rakashan sono umanoidi dai tratti felini. Il loro aspetto può
essere molto vario e ricordare i colori brillanti delle tigri,
la pelliccia maculata dei leopardi o l’eleganza esotica dei
gatti siamesi. In ogni caso, possiedono sempre artigli e
denti affilati, e un’indole feroce quando è il momento

Personaggi
di cacciare.
I rakashan possono vivere in remote città esotiche,
oppure ai margini della società. Grazie alla loro
astuzia e bellezza, raramente si ritrovano del tutto
emarginati, ma altrettanto raramente ottengono la
piena fiducia delle altre razze.
„„ AGILE: I rakashan iniziano il gioco con Agilità
d6 anziché d4, e in tale attributo possono
raggiungere il limite di d12 + 1.
„„ ARTIGLI/MORSO: Gli artigli e le zanne
dei rakashan sono Armi Naturali (vedi
pag. 124) che infliggono For+d4 danni.
„„ NEMICO RAZZIALE: La razza dei rakashan è ascesa a spese di un’altra.
Scegliete una delle razze comuni della vostra ambientazione: i membri di ciascuna delle
due razze sottraggono -2 dai tiri di Persuasione quando interagiscono tra loro, e spesso
si attaccano a vista.
„„ NON SA NUOTARE: In realtà i rakashan sarebbero in grado di nuotare, ma detestano farlo e
comunque non sono particolarmente portati per tale attività. Subiscono -2 ai tiri di Atletica
per nuotare e ogni pollice di spostamento in acqua conta per 3.
„„ SANGUINARIO: I rakashan possono rivelarsi
avversari crudeli, capaci di giocare con la preda
senza provare alcun rimorso. È raro che prendano
prigionieri e non si fanno remore a punirli
brutalmente.
„„ VISIONE CREPUSCOLARE: I rakashan ignorano le
penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità.

Sauriani
Gli uomini lucertola solitamente provengono
da giungle brumose o deserti riarsi, dove hanno
sviluppato civiltà uniche e pressoché sconosciute
alle altre razze.
„„ ARMATURA +2: La pelle scagliosa dei
sauriani equivale a un’armatura di cuoio.

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„„ DEBOLEZZA AMBIENTALE: Sebbene non siano creature a sangue freddo, i sauriani non
SAVAGE WORLDS

tollerano gli ambienti freddi, di conseguenza subiscono una penalità di -4 ai tiri per
resistere agli effetti ambientali associati al freddo e subiscono +4 danni dagli attacchi
basati sul freddo.
„„ ESTRANEO (Minore): La maggior parte delle altre razze diffida dei sauriani, forse per via
della loro cultura misteriosa o della fastidiosa voce sibilante, oppure per una subconscia
reazione di paura associata al loro retaggio rettile. Quale che sia la ragione, i sauriani
subiscono -2 ai tiri di Persuasione verso chiunque non appartenga alla loro stessa razza.
„„ MORSO: Le zanne dei sauriani sono Armi Naturali (vedi pag. 124)
che infliggono For+d4 danni.
„„ SENSI ACUTI: I sauriani iniziano il gioco con il Vantaggio Allerta.

Umani
Nella maggior parte delle ambientazioni gli umani
ottengono un Vantaggio aggiuntivo gratuito, che riflette
la loro maggiore versatilità rispetto alle altre razze.
Se il GM desidera una maggiore varietà, può introdurre
capacità differenziate a seconda della cultura di ciascun
popolo umano. Una società di nomadi a cavallo, per
esempio, potrebbe iniziare il gioco con d4 in Cavalcare e
Sopravvivenza. I modelli culturali possono essere
definiti allo stesso modo delle razze, tuttavia
il GM dovrebbe essere pronto a concedere
frequenti eccezioni, poiché non si tratta più di
capacità innate ma acquisite.
„„ ADATTABILE: Gli umani iniziano il gioco con un Vantaggio gratuito
di Rango Principiante, ma devono comunque soddisfarne i Requisiti.

Oltre gli Stereotipi


Gli archetipi razziali presentati in questo capitolo riflettono le caratteristiche
più frequenti e tipiche nella maggior parte delle opere fantasy o di fantascienza,
ma giocatori e GM sono liberi di allontanarsi da tali luoghi comuni, adattandoli
all’ambientazione che hanno in mente.
I rakashan potrebbero avere le ali; in un mondo post-apocalittico parzialmente
sommerso dalle acque, gli atlantidei potrebbero essere cannibali dotati di otto braccia
che danno la caccia agli esseri più civili.
Potete anche creare varietà alternative per ciascuna razza. I rakashan di un’area
potrebbero essersi evoluti in modo da resistere al freddo (e somigliare ai leopardi delle
nevi), mentre altri potrebbero essere imparentati con i leopardi e possedere Pieveloce
come Capacità Razziale. L’unico limite è la vostra fantasia!

gatto
20 "Conosc o un uomo lucer tola che è uno scienz iato paz z o e una donna
la coda ."
pacifista veg etar iana . L’abito non fa il monaco, e neanche
—R ed
Carmine Varone (Order #39647485)
Creare le Razze
Il seguente sistema consente ai giocatori e ai GM di creare le razze (o modelli culturali) che
preferiscono. Le razze presentate in questo volume sono state create proprio con le seguenti regole.
• Razze e culture iniziano con 2 punti di Capacità Razziali positive. Ulteriori capacità positive
devono essere bilanciate con un eguale valore di capacità negative. Aggiungere una capacità

Personaggi
a +2, per esempio, richiede l’inserimento di una capacità a -2 oppure di due a -1.
• Se desideri includere capacità che non sono qui presenti, non devi far altro che assegnare
loro un valore, positivo o negativo, basandoti sugli esempi disponibili.
Nomi: Non esitate a cambiare nome alle varie capacità per riflettere le peculiarità della
vostra ambientazione. Se i vostri nomadi a cavallo iniziano con Cavalcare d6, tale capacità
può essere chiamata Nato in Sella. L’importante è dare sapore al gioco, non creare una lista
infinita di abilità che i giocatori dovranno imparare a memoria.

CAPACITÀ RAZZIALI POSITIVE


Il numero tra parentesi dopo il nome indica quante volte può essere selezionata ciascuna capacità.
La lettera"I" significa"Illimitato", quindi puoi selezionare quella capacità quante volte desideri.
VALORE CAPACITÀ
Abilità (Una volta per abilità): L’essere inizia il gioco con d4 in una abilità inerente
1/2 alla sua razza. Per 2 punti (o uno solo se si tratta di un'Abilità di Base), inizia con d6 e il
massimo diventa d12+ 1.
Acquatico/Semiacquatico (1): Per 1 punto, la creatura è semiacquatica e può trattenere
il respiro per 15 minuti prima di annegare. Per 2 punti è originaria di un ambiente
1/2 acquatico: non può annegare in nessun liquido ossigenato e quando nuota può spostarsi
del suo normale Passo (vedi Movimento, pag. 117).
Adattabile (1): Questa razza è composta da popoli e culture molto variegate. I personaggi
2 iniziano con un Vantaggio gratuito a scelta tra quelli di Rango Principiante (del quale
devono comunque soddisfare i Requisiti).
Armatura (3): I membri di questa specie sono dotati di pelle scagliosa, carapace o
1 addirittura potrebbero essere protetti da strati di roccia. Questa capacità conferisce +2
Armatura ogni volta che viene acquisita.
Arrampicamuri (1): La specie è in grado di camminare normalmente su superfici verticali,
1 e alla metà del proprio Passo su superfici invertite (cioè sottosopra).
Artigli (1): L'essere è dotato di artigli che infliggono For + d4 danni. Per un ulteriore
2/3/4 punto, può aumentare il danno a For + d6 e/o ottenere PA 2. Vedi inoltre Armi Naturali
(pag. 124).
Attributo Incrementato (I): Durante la creazione del personaggio, uno dei cinque
2 attributi migliora di un tipo di dado, e di pari passo ne aumenta il valore massimo. Non
ha effetto sulle abilità associate all'attributo.
Azione Aggiuntiva (1): La creatura dispone di arti aggiuntivi oppure è dotata di riflessi
3 fulminei o coordinazione eccezionale. Ogni round ignora 2 punti di penalità da Azioni
Multiple.
Bonus di Abilità (Una volta per abilità): Per 2 punti, l’essere ottiene +2 ai tiri di una
2 particolare abilità (può essere acquisito solo una volta per abilità).
2 Coriaceo (1): In combattimento, un secondo risultato di Scosso non causa una Ferita.
Corna (1): La creatura possiede corna che infliggono For + d4 danni (o For + d6 per 2
1/2 punti). Vedi inoltre Armi Naturali (pag. 124).
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8 Costrutto (1): I costrutti sono esseri artificiali composti da materiali inorganici. Aggiungono
SAVAGE WORLDS

+2 ai tiri per riprendersi da Scosso, ignorano un livello di penalità da Ferite, non respirano
e sono immuni a veleni e malattie. Le loro Ferite devono essere "curate" con l'abilità
Riparare (ignorando i limiti dell'Ora di Grazia). Molti Costrutti possiedono la capacità
negativa Dipendenza Innata (relativa alla necessità di una fonte di alimentazione).
1 Immune a Veleni o Malattie (2): Questa specie è immune ai veleni oppure alle malattie
(a tua scelta). Acquisire due volte questa capacità rende immuni a entrambi gli effetti.
1 Infravisione (1): La creatura "vede" il calore tramite gli occhi o altri organi sensoriali
e dimezza quindi le penalità associate all'Illuminazione quando attacca creature che
emanano calore (incluse le creature invisibili).
Morso (1): La razza dispone di zanne che infliggono For + d4 danni. Vedi inoltre Armi
1 Naturali (pag. 124).
Non Respira (1): Questa specie non respira ed è quindi immune alle tossine inalabili e
2 non può né annegare né soffocare nel vuoto (può comunque congelare).
Parata (3): Grazie a riflessi fulminei, arti aggiuntivi o persino percezioni psichiche latenti,
1 la Parata naturale della creatura aumenta di +1.
2 Passo (2): Il Passo della creatura è aumentato di 2 e il dado per correre migliora di un tipo.
Portata (3): Arti allungati, tentacoli e simili conferiscono alla creatura +1" di Portata (e un
1 ulteriore +1" ogni volta che viene selezionata questa capacità).
Potere (I): La razza possiede una capacità innata che funziona come un potere. Per 2
punti, ottiene il Background Arcano (Dono) e il potere che riflette la capacità desiderata.
2/1 Se acquisita di nuovo dopo la prima volta, questa capacità costa 1 punto solo e conferisce
un ulteriore potere, ma non conferisce Punti Potere aggiuntivi (per i quali è necessario il
Vantaggio Punti Potere).
Resistenza Ambientale (I): Questa specie ottiene +4 ai tiri per resistere a uno specifico
1 effetto ambientale negativo, come per esempio caldo, freddo o radiazioni, e beneficia
anche di +4 Armatura contro i danni basati su quell'elemento o effetto.
Riduzione del Sonno (2): Rispetto agli umani, per questa razza è sufficiente dormire la
1 metà del tempo. Se acquisita due volte, questa capacità annulla la necessità di dormire.
Rigenerazione (1): La creatura guarisce rapidamente e può effettuare un tiro di Guarigione
Naturale al giorno (anziché ogni cinque giorni). Per tre punti, dopo aver rigenerato tutte
2/3 le Ferite, l’essere può recuperare anche le Lesioni permanenti, considerandole alla stessa
stregua di altre"Ferite" da rigenerare, effettuando un tentativo a settimana.
Robustezza (3): L’essere è dotato di pelle spessa o di tessuti particolarmente resistenti e
1 ottiene +1 alla Robustezza.
Saltatore (1): Quando salta, la creatura raddoppia la normale distanza indicata nella
sezione Movimento a pag. 117. Quando salta per sferrare un Attacco Selvaggio aggiunge
2 +4 ai danni invece del normale +2 (tranne se si trova in ambienti troppo angusti per
saltare, a discrezione del GM).
Scavatore (1): Questa specie si è sviluppata sottoterra. Il personaggio può scavare
attraverso il terreno non troppo compatto e muoversi a metà del suo normale Passo (non
può correre). Finché è sottoterra non può essere attaccato normalmente e può tentare di
1 sorprendere gli avversari che non lo vedono arrivare con un tiro di Furtività contrapposto
a Percezione. In caso di successo, per quel round aggiunge +2 ai tiri di attacco e danno, o
+4 se ottiene un incremento (cioè considera il nemico Inerme, vedi pag. 131).
Senza Organi Vitali (1): Questa specie è dotata di organi vitali nascosti, coriacei o
1 ridondanti, e non subisce danni aggiuntivi dai Colpi Mirati.
2+X Superpoteri (1): La razza dispone di poteri straordinari, selezionati dal Compendio dei
Superpoteri. Il costo è pari a 2 per il Background Arcano (Superpoteri), più il costo effettivo
del potere selezionato (X). Prima di scegliere questa capacità, assicurati che il GM ne
ammetta l'uso nella propria campagna!

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Carmine Varone (Order #39647485)


Taglia +1 (3): La creatura è più grande del normale. Ogni punto di Taglia si somma alla
Robustezza e aumenta di uno il valore massimo di Forza (un massimo di d12 diventa
1 d12+1 e così via). Le specie più grandi e massicce possono trovarsi in difficoltà nell'utilizzo
di oggetti realizzati per esseri di dimensioni umane. Per maggiori dettagli vedi Taglia a
pag. 224.
Tocco Velenoso (1): Se un Attacco di Contatto (pag. 125), artiglio o morso va a segno, la
vittima deve effettuare un tiro di Vigore per evitare gli effetti di un Veleno Lieve. Per 3 punti
1/3 il veleno può diventare Tramortente, Letale o Paralizzante, ma in tal caso ciascun utilizzo
infligge al personaggio un livello di Fatica. L’essere può sempre decidere se utilizzare

Personaggi
oppure no l'effetto velenoso. Per gli effetti dei Veleni vedi pag. 170.
Vantaggio (I): Tutti i membri di questa razza possiedono lo stesso Vantaggio, scelto tra
quelli disponibili nell'ambientazione. I Requisiti del Vantaggio possono essere ignorati,
2+X tranne se si tratta di altri Vantaggi. Per ogni Rango del Vantaggio scelto oltre Principiante,
il costo di questa capacità aumenta di un punto; in ogni caso, il Rango massimo è Eroico
(5 punti).
Visione Crepuscolare (1): L'essere ignora le penalità dovute a Luce Fioca e Oscurità (ma
1 non quelle per il Buio Pesto).
Volo (1): Questa specie può volare con Passo 6 (oppure 12, per 4 punti), a cui può
aggiungere il movimento aggiuntivo del dado per correre come di consueto. Per 6 punti,
2/4/6 l'essere può volare a Passo 24 e "correre" di ulteriori 2d6". Per eventuali manovre in volo,
utilizza Atletica. Questa capacità presuppone il possesso di ali, che possono essere prese
di mira e danneggiate (un personaggio Avviluppato o Bloccato non può volare).

CAPACITÀ RAZZIALI NEGATIVE


VALORE CAPACITÀ
Abilità di Base Ridotta (5): Questa razza inizia senza una delle Abilità di Base. Può
-1 acquisirla normalmente, ma non ottiene il d4 gratuito iniziale. Questa capacità può essere
selezionata per ciascuna delle cinque abilità di Base.
Attributo Penalizzato (Una volta per attributo): Un attributo subisce una penalità di -1
-2/-3 a tutti i tiri. Per 3 punti, la penalità è -2.
Debolezza Ambientale (I): La razza subisce una penalità di -4 ai tiri per resistere a
-1 determinati effetti ambientali come per esempio il caldo o il freddo. Se subisce un attacco
basato su tale elemento, tale penalità si applica come bonus ai danni ricevuti (+4).
Dipendenza Innata (1): La creatura deve consumare o essere in contatto con una sostanza
relativamente comune per un’ora ogni 24. Gli esseri provenienti da mondi acquatici,
per esempio, potrebbero avere la necessità di immergersi in acqua per almeno un'ora al
-2 giorno; degli esseri vegetali potrebbero avere bisogno di un'ora di luce solare. Se privati
della sostanza o effetto richiesto, ottengono un livello di Fatica al giorno, fino a diventare
Incapacitati, e il giorno successivo periscono. Ogni ora passata a contatto con la sostanza
richiesta fa recuperare un livello di Fatica.
-1 Fragile (2): La creatura è particolarmente delicata e la sua Robustezza è ridotta di 1.
Grande (1): L'essere è davvero grosso, in un mondo in cui la maggior parte delle altre
razze non lo è. Subisce una penalità di -2 ai tiri sui Tratti quando utilizza equipaggiamento
-2 non realizzato per la sua razza e non può in nessun modo utilizzare le armature o i vestiti
delle altre razze. Equipaggiamento, cibo e abbigliamento adeguati alle sue dimensioni
costano il doppio.
Nemico Razziale (I): Questa specie nutre risentimento verso un'altra specie relativamente
comune nell'ambientazione. Subisce quindi -2 ai tiri di Persuasione quando interagisce
-1 con i suoi membri, e potrebbe diventare ostile alla minima provocazione. Questa capacità
può essere selezionata più volte applicandola a razze differenti.

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Carmine Varone (Order #39647485)


Non Sa Parlare (1): La razza non dispone di corde vocali o comunque non è in grado
SAVAGE WORLDS

di produrre i suoni utilizzati dalla maggior parte delle altre razze. I membri di questa
razza comunicano tra loro senza difficoltà (magari tramite feromoni, linguaggio
-1 corporeo o simili). Le altre razze non possono parlarne la"lingua", ma possono imparare
a comprenderla acquisendo l’abilità Linguaggi appropriata. In ogni caso, la specie riesce
a sentire e comprendere i linguaggi altrui, e potrebbe riuscire a farsi intendere tramite
dispositivi dedicati.
Parata Scadente (3): La razza è poco portata per la difesa in mischia e subisce -1
-1 alla Parata.
Passo Ridotto (1): Per 1 punto, il Passo è ridotto di 1 e il dado per correre peggiora di
un tipo (il d4 può viene eventualmente ridotto a d4-1). Per 2 punti, il Passo è ridotto di
-1/-2 ulteriori 2 punti e la creatura subisce anche -2 ai tiri di Atletica e a quelli per resistere ad
Atletica, se il movimento e la mobilità sono fondamentali nella riuscita (a discrezione
del GM).
Penalità di Abilità (Una volta per abilità): La razza subisce -1 ai tiri di una abilità di
uso molto frequente come per esempio Combattere, Persuasione o persino Pilotare, se
-1/-2 nella campagna gli aeroplani sono importanti (la decisione in merito spetta al GM). Se
l’abilità è di uso meno comune, la penalità è invece -2. Per 2 punti, le penalità diventano
rispettivamente -2 e -4.
Svantaggio (I): La razza possiede uno Svantaggio innato, Minore per 1 punto,
-1/-2 Maggiore per 2. Il numero di Svantaggi acquisibili durante la creazione del
personaggio rimane invariato.
Taglia -1 (1): La creatura ha dimensioni ridotte e ottiene -1 alla Taglia e quindi -1
-1 Robustezza. Vedi anche Tabella della Taglia a pag. 225.

Guardiani e Celestiali
Tempi", in cui le forze angeliche e i
Emily sta preparando una campagna stile"Fine dei
una Terra ormai devastata, e decide
campioni del bene affrontano le orde demoniache su
(cioè angeli) o guardiani (umani).
che i personaggi dei giocatori possono essere celestiali
anziché gli usuali 2.
Per creare entrambe le razze decide di disporre di 4 punti
bbero essere: forti, dotati di ali e
Emily vuole che i suoi angeli siano proprio come dovre
punti ), Fede d6 (2 punti) e il Vantaggio
capaci di compiere miracoli. Assegna quindi Volo (4
8 punti , quindi deve scegliere 4 punti
Background Arcano (Miracoli) (2 punti). In totale sono
mond o, i Celestiali sono responsabili
di capacità negative in modo da ridurlo a 4. Nel suo
e Giura mento (Maggiore, proteggere
dell’incolumità dei giusti indifesi, quindi Emily scegli
Demo ni) (-1 punto ). Per finire, assegna
l’umanità) (-2 punti), e Nemico Razziale (Diavoli e
che non hanno un buon rapporto con
loro anche Scarsa Manualità (-1 punto), decidendo
la tecnologia.
affrontare le orde infernali. Sono
I guardiani sono i campioni dell’umanità, pronti ad
no l’usuale Vantaggio gratuito
i veterani della Fine dei Tempi. Per prima cosa, ricevo
punti). Emily considera poi che per
degli umani derivante dalla capacità Adattabile (2
davvero resistenti, quindi assegna
sopravvivere nel suo mondo di gioco devono essere
finire, considerato il loro ruolo nella
loro Attributo Incrementato (Vigore), per 2 punti. Per
ione (2 punti), e lo stesso Giuramento
campagna, decide che possiedono il Vantaggio Camp
-2 punti, per un totale di 4.
(Maggiore, proteggere l’umanità), cui corrispondono

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Carmine Varone (Order #39647485)


Celestiali
Gli angeli possono essere molto diversi tra loro, ma tutti possiedono le seguenti
caratteristiche.
„„ BACKGROUND ARCANO (Miracoli): I celestiali possono compiere numerosi tipi di miracoli.

„„ FEDE: I celestiali iniziano il gioco con Fede d6, e possono raggiungere un massimo di
Fede d12 + 1.

Personaggi
„„ GIURAMENTO (Maggiore, proteggere l’umanità): I celestiali devono proteggere il
gregge dei sopravvissuti alla Fine dei Tempi.
„„ NEMICO RAZZIALE (Diavoli e Demoni): Gli esseri dei cieli non tollerano l’esistenza delle
creature infernali.
„„ SCARSA MANUALITÀ: I celestiali hanno poca dimestichezza con la tecnologia.

„„ VOLO: Gli angeli volano con Passo 12.

Guardiani
Gli umani che servono le Potenze Angeliche sono chiamati guardiani.
„„ ADATTABILE: I guardiani iniziano il gioco con un Vantaggio di Rango Principiante a
loro scelta (devono comunque soddisfarne i Requisiti).
„„ CAMPIONE: I guardiani ottengono il Vantaggio
Campione, che conferisce +2
ai danni contro gli esseri
sovrannaturali malvagi.
„„ GIURAMENTO (Maggiore,
proteggere l’umanità):
I guardiani devono proteggere
il gregge dei sopravvissuti alla
Fine dei Tempi.
„„ VIGOROSO: Gli umani
sopravvissuti alla Fine dei
Tempi iniziano il gioco con
Vigore d6 anziché d4.

a
nt ir mi pr onta
"Non cr edo di se
, ma mu oio dalla
esser e un an g elo
!"
e qu est o se tt ing
vog lia di pr ovar
—R ed 25

Carmine Varone (Order #39647485)


più interessanti, e ogni volta che mettono
Svantaggi
SAVAGE WORLDS

nei guai il personaggio, il GM dovrebbe


premiare il giocatore con un Benny.

Gli Svantaggi sono caratteristiche fisiche, Analfabeta (Minore)


sociali o caratteriali che in determinate Il tuo personaggio non sa leggere. Sa
circostanze possono rendere un po’ più scrivere il proprio nome e sa riconoscere
difficile la vita del tuo eroe. un segnale di STOP, ma poco altro. Anche
Alcuni Svantaggi hanno effetti specifici la matematica, se si va oltre 2 + 2, è al di là
nelle meccaniche di gioco. Altri influenzano delle sue possibilità. Comprese le tabelline!
l’interpretazione del personaggio e ti I personaggi Analfabeti non sanno leggere
possono aiutare a comprenderlo e a giocarlo né scrivere in nessuna lingua, a prescindere
al meglio. Tali Svantaggi dovrebbero portare da quante ne parlino.
il personaggio, di quando in quando, ad agire
in modi non sempre ottimali, prendendo Anemico (Minore)
decisioni contrarie al suo interesse o a I personaggi anemici sono particolarmente
quelle dell’intero gruppo. Dal punto di esposti alle malattie, alla fatica e agli effetti
vista del gioco di ruolo, sono gli Svantaggi ambientali. Tutti i tiri di Vigore per resistere
alla Fatica subiscono un modificatore di -2
(vedi Pericoli a pag. 165).

Anziano (Maggiore)
Il tuo avventuriero è avanti negli anni, ma
non è ancora pronto per l’ospizio. Il suo
Passo è ridotto di 1 e sottrae 1 dal dado per
correre (risultato minimo di 1). Subisce
inoltre una penalità di -1 ai tiri di Agilità,
Forza e Vigore, ma non alle abilità associate.
La saggezza degli anni fornisce però
all’eroe 5 punti abilità aggiuntivi da
spendere in abilità collegate all’Intelligenza.

Arrogante (Maggiore)
Il tuo eroe è convinto di essere il migliore
nel suo campo. Che si tratti di kung fu,
pittura o guida, ritiene che pochissimi
possano competere con lui e non perde

G abe
occasione per vantarsene.
Per una persona del genere, vincere non
Nathan g ioca sempr e"G abe", un è sufficiente. Deve umiliare l’avversario
tipo tosto dai modi un po’ g r ez z i
e dimostrare la propria superiorità. Uno
spadaccino con questo Svantaggio è capace
ma dal cuor e d’or o. Nei mondi
di disarmare l’avversario per poi restituirgli
di fantascie nz a è sempr e un la spada con un sorriso di sfida. In battaglia,
esper to di tecn olog ia , ment r e un personaggio Arrogante punta dritto al
nelle campag ne fantasy è nemico più pericoloso aprendosi la via tra
sempr e un cavalier e o comu nque gli altri che si frappongono.
qual che tipo di combatte nte.
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Carmine Varone (Order #39647485)


Avido (Maggiore o Minore) Codice d’Onore (Maggiore)
Un personaggio Avido misura il proprio Per questo personaggio l’onore è molto
valore sulla base delle ricchezze possedute. importante. Mantiene sempre la parola data,
Se lo Svantaggio è Minore, discute rispetta i prigionieri e in generale tenta di
aspramente sulla divisione di tesori e agire sempre seguendo una linea di condotta
ricompense. Se è Maggiore, è pronto che corrisponde all’idea di gentiluomo o
a litigare per qualsiasi cosa che ritiene gentildonna tipica del suo mondo.

Personaggi
ingiusta, e potrebbe arrivare a uccidere pur
di ottenere"ciò che gli spetta" o se desidera Curioso (Maggiore)
qualcosa che non può avere altrimenti. La curiosità uccise il gatto, e potrebbe
uccidere anche il tuo eroe. I personaggi
Brutto (Maggiore o Minore) curiosi devono sempre mettere il naso
Le persone attraenti hanno la vita facile, è dappertutto e vogliono sempre sapere cosa
risaputo. Purtroppo non è il caso di questo si nasconde dietro un potenziale mistero
personaggio, che subisce -1 dai tiri di o segreto.
Persuasione, o -2 se lo Svantaggio
è Maggiore. Desiderio di Morte (Minore)
Il fatto che il tuo personaggio abbia un
Cauto (Minore) Desiderio di Morte non vuol dire che
Questo personaggio sente la desideri suicidarsi, ma che ritiene la
necessità di pianificare le proprie sua vita meno importante di un nobile
azioni con cura e non prende e probabilmente pericolosissimo
mai decisioni d’impulso. obiettivo che si è prefissato.
I personaggi che nutrono un
Chiacchierone (Minore) Desiderio di Morte non gettano
Le bocche spalancate affondano le via la propria vita senza ragione,
fregate, dice il proverbio. La bocca ma se si presenta una possibilità di
del tuo eroe potrebbe affondare raggiungere il proprio scopo, sono
una flotta. pronti a correre qualsiasi rischio.
Un personaggio Chiacchierone
non è molto bravo a mantenere un Dipendenza (Maggiore o Minore)
segreto. Svela i piani del gruppo Il personaggio ha un’abitudine
e rivela informazioni riservate, fastidiosa o rischiosa.
di solito nel peggior momento Una Dipendenza Minore
possibile. può essere irritante, ma non è
pericolosa. Magari il tuo eroe si
Cieco (Maggiore) mette le dita nel naso, dice"cioè"
Il personaggio è completamente due o tre volte in ogni frase, maneggia
privo di vista. Tutte le azioni che continuamente il telefono, o mastica
richiedono la visione subiscono gomma come se non ci fosse un domani.
una penalità di -6. In tutti i casi, è un’abitudine che tende a
Per compensare questo far allontanare gli altri, se possono.
Svantaggio particolarmente Una Dipendenza Maggiore è una
pesante, i personaggi Ciechi dipendenza fisica o psicologica
ottengono un Vantaggio debilitante e potenzialmente letale.
gratuito a loro scelta. Potrebbe trattarsi di alcolismo,
consumo di droghe, o persino una
dipendenza da realtà virtuale in
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un’ambientazione con un elevato livello Esitante (Minore)
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tecnologico. Se privato della propria"dose", Il tuo eroe, quando si trova sotto stress,
il personaggio deve superare un tiro di rimane imbambolato. In combattimento,
Vigore ogni 24 ore per non subire un livello devi pescare due Carte Azione e tenere la
di Fatica (pag. 130). più bassa. Se ottieni un Jolly puoi usarlo
Un tiro di Guarigione, associato a un farmaco normalmente e ignorare questo Svantaggio
adatto, rimuove un livello di Fatica per quattro (ed è per questo che è uno Svantaggio
ore. Dopo tale lasso di tempo la Fatica ritorna Minore: di fatto aumenta le probabilità di
e può essere recuperata solo assumendo la ottenere un Jolly!).
sostanza da cui il personaggio è dipendente. I personaggi Esitanti non possono
prendere i Vantaggi Veloce e Nervi Saldi.
Duro d’Orecchi (Maggiore o Minore)
I personaggi che hanno perso in parte o del Estraneo (Maggiore o Minore)
tutto l’udito possiedono questo Svantaggio. In una società composta da pochi tipi
Come Svantaggio Minore, comporta una persone, il tuo personaggio spicca come
penalità di -4 ai tiri di Percezione basati differente. Un indiano in una città del West,
sull’udito, inclusi quelli per svegliarsi a un alieno in un gioco di fantascienza sui
causa di forti rumori. La versione Maggiore marine umani, un mezzorco in un gruppo
significa che il personaggio è del tutto sordo, di elfi, nani e umani sono tutti esempi
e di conseguenza fallisce automaticamente di personaggi Estranei. È probabile che
tutti i suddetti tiri. la gente del posto chieda prezzi più alti,
Eventuali dispositivi di supporto all’udito ignori richieste di aiuto, e in generale tratti
riducono la penalità di 2 punti, ma richiedono il personaggio come se appartenesse a una
batterie e hanno il 50% di probabilità di classe inferiore rispetto al resto della società.
staccarsi e finire in terra quando il personaggio Gli Estranei subiscono -2 ai tiri di
subisce una Ferita, cade, o per altri traumi fisici. Persuasione quando interagiscono con
persone diverse dalla loro categoria (o razza).
Eccentrico (Minore) Nella versione Maggiore, essere Estraneo
L’eroe ha qualche tipo di mania che di solito comporta anche avere pochi o nessun diritto
è divertente ma che può anche causare legale nell’area principale della campagna.
qualche problema. Uno spadaccino potrebbe Il personaggio potrebbe essere di una
avere la fissazione di incidere le sue iniziali specie differente in una società xenofoba,
sui vestiti dell’avversario, un nano potrebbe uno straniero in una cultura crudele
vantarsi continuamente della superiorità e oscurantista o anche un’intelligenza
della sua cultura, e una debuttante snob artificiale cui non sono riconosciuti i diritti
potrebbe rifiutarsi di mangiare, bere o di un individuo.
socializzare con le classi inferiori.
Fissazioni (Maggiore o Minore)
Eroico (Maggiore) Questo eroe crede in qualcosa che la maggior
Quest’anima nobile non sa dire di no a una parte delle persone considera alquanto
persona in difficoltà. Non è detto che la cosa bizzarra. Le Fissazioni Minori sono innocue,
gli piaccia, ma accorre sempre in soccorso oppure il personaggio riesce a tenerle
di coloro che non ritiene capaci di cavarsela per sé (il governo mette dei sedativi nelle
da soli. È il primo a lanciarsi dentro un bibite gassate, i cani parlano, siamo tutti
edificio in fiamme, a dare la caccia ai mostri personaggi all’interno di un gioco, ecc).
anche quando la ricompensa è minima o
Se invece è affetto da Fissazioni Maggiori,
inesistente, e di solito si lascia commuovere
il personaggio esprime frequentemente le
dalle storie lacrimevoli.
proprie vedute e a volte le conseguenze non
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sono piacevoli (il governo è manipolato dagli giuramento possa richiedere al personaggio
alieni, gli ospedali uccidono, sono allergico di agire. Un Giuramento Minore potrebbe
alle armature, gli zombi sono miei amici). essere l’appartenenza a un ordine dalle
finalità ampie e che non entrano in conflitto
Fobia (Maggiore o Minore) con gli obiettivi del gruppo.
Una fobia è una paura irrazionale che Un Giuramento Maggiore impone
perseguita la psiche dell’eroe. impegni frequenti e a lungo termine, e mette

Personaggi
Quando il personaggio si imbatte in pericolo la vita stessa del personaggio.
nell’oggetto della sua paura (di solito
vedendola) subisce -1 a tutti i tiri sui Tratti, Goffo (Maggiore)
o -2 se la Fobia è Maggiore. Il personaggio è un pasticcione privo di
Le Fobie non dovrebbero essere troppo coordinazione, capace di inciampare nei
ovvie: avere paura dei vampiri, per esempio, suoi stessi piedi, e viene scelto sempre per
non è una fobia ma puro buon senso! Le ultimo negli sport. Subisce una penalità di
fobie di solito si concentrano su elementi -2 ai tiri di Atletica e Furtività.
casuali che la mente associa a qualcos’altro.
Guercio (Maggiore)
Le fobie sono paure irrazionali.
L’eroe ha perso un occhio e di conseguenza ha
Giovane (Maggiore o Minore) qualche difficoltà a percepire la profondità.
Un eroe Giovane ha tra i 12 e i 15 anni, in Subisce una penalità di -2 ai tiri sui Tratti per
termini umani; per razze differenti che le azioni che si basano sulla vista di qualcosa
seguono uno diverso sviluppo può essere a più di 5"(10 metri) di distanza.
necessario considerare altre fasce d’età. Il
Implacabile (Maggiore o Minore)
personaggio riceve solo 4 punti, invece dei
consueti 5, da assegnare agli attributi, e 10 L’eroe è animato da una determinazione
punti invece di 12 per le abilità. Potrebbe implacabile ed è pronto a tutto pur di
inoltre non godere di pieni diritti e raggiungere i propri scopi. Nella versione
autonomia (nel mondo moderno non può, Maggiore, il personaggio è pronto a
per esempio, acquistare armi da fuoco). sacrificare l’incolumità di chiunque si
frapponga tra lui e il suo obiettivo. Nella
D’altro canto, gli eroi più giovani hanno
versione Minore, evita di causare danni
spesso la fortuna dalla loro parte: all’inizio
fisici ad altri, a meno che non si oppongano
di ogni sessione ottengono un Benny in più
apertamente ai suoi piani.
(cumulabile ai Vantaggi Fortuna e Fortuna
Sfacciata). Impulsivo (Maggiore)
I personaggi Giovani dovrebbero inoltre Questo scavezzacollo si lancia nell’azione
prendere lo Svantaggio Piccolo (ma non senza riflettere granché. Prima agisce,
sono obbligati a farlo). poi pensa.
Nella versione Maggiore, il personaggio
ha tra gli 8 e gli 11 anni: riceve solo 3 punti Invidioso (Maggiore o Minore)
per gli attributi e 10 per le abilità, e ottiene L’insicurezza porta questo personaggio a
lo Svantaggio Piccolo. All’inizio di ogni invidiare i successi degli altri o ad essere
sessione, però, ottiene 2 Benny aggiuntivi! troppo possessivo verso ciò che ritiene essere
di sua proprietà. Spesso si lamenta, mette il
Giuramento (Maggiore o Minore) broncio, desidera per sé ciò che appartiene
Il personaggio ha prestato un giuramento ad altri o ne invidia gli encomi, e a volte
solenne. Lo Svantaggio è Maggiore o Minore cerca di prendersene il merito, disobbedisce
in base a quanto possa essere pericoloso agli ordini e riesce, con tali comportamenti,
rispettarlo e alla frequenza con la quale il a causare numerosi problemi.
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Se lo Svantaggio è Minore, la sua invidia „„ MANUALE: Il Passo è pari a metà del dado
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o gelosia si focalizza su un solo oggetto in di Atletica (fino a un massimo di 3) e il


particolare. Può per esempio trattarsi di un personaggio non può correre.
interesse romantico, o della convinzione di „„ ULTRALEGGERA: Il Passo è pari a metà
essere insuperabile in un particolare ambito, del dado di Atletica. Il personaggio può
nel quale desidera primeggiare e non tollera correre di d4 (Svantaggio Minore) o d4-1
di essere messo in ombra. (Svantaggio Maggiore).
Se lo Svantaggio è Maggiore, il „„ A MOTORE: Il Passo è 6 su superfici lisce
personaggio è invidioso di chiunque e piatte, e 3 su superfici sconnesse. Non
riesca meglio di lui. Non può fare a meno può correre. La maggior parte delle
di sparlarne costantemente, può cercare di sedie a motore può spostarsi per circa 15
metterlo in ombra, fino ad arrivare a tramare chilometri prima di dover essere ricaricata.
per far cadere in disgrazia chiunque minacci
il suo ego. Lingua Attorcigliata (Maggiore)
Il tuo avventuriero si impappina anche (e
Leale (Minore) soprattutto!) quando cerca di pronunciare
Questo personaggio è pronto a rischiare una frase a effetto. Quando cerca di
la vita per i suoi amici. Alcuni eroi persuadere qualcuno parte per insensate
Leali potrebbero anche non sembrare tangenti che gli fanno perdere il filo del
particolarmente virtuosi né coraggiosi, ma discorso e, in generale, ha parecchie difficoltà
sono comunque i primi a lanciarsi in aiuto a comunicare in modo efficace.
degli alleati se qualcosa li minaccia.
Tutti i tiri di Intimidire, Esibirsi,
Lento (Maggiore o Minore) Persuasione e Provocare che coinvolgano
la comunicazione verbale subiscono una
Il personaggio è rallentato da una disabilità
penalità di -1.
o una vecchia ferita. Come Svantaggio
Minore, il Passo è ridotto di 1 e il dado per Meschino (Minore)
correre peggiora di un tipo di dado (se è
Questo personaggio è scorbutico e scontroso.
già il d4, diventa d4-1). Come Svantaggio
Non riesce a essere gentile e a dare una
Maggiore, il Passo è ridotto di 2, il dado
buona impressione di sé, non ama essere
per correre peggiora di un tipo di dado, e
disturbato, è infastidito dalle richieste di
tutti i tiri di Atletica e per resistere a tiri
favori e non sa neanche come ringraziare
contrapposti di Atletica subiscono una
quando qualcuno lo ricompensa o gli fa una
penalità di -2 inclusi i Test e le Prese di Lotta.
cortesia. Oltre alle ovvie conseguenze di
I personaggi Lenti non possono prendere il
interpretazione, un personaggio Meschino
Vantaggio Pieveloce.
sottrae -1 da tutti i tiri di Persuasione.
Protesi: La versione Minore può
rappresentare un personaggio che utilizza Mite (Minore)
una protesi. Se quest’ultima è persa o Questo personaggio non riesce ad apparire
distrutta, si applicano gli effetti della minaccioso in nessun modo. Forse ha un
versione Maggiore. timbro di voce delicato, oppure un volto
Sedia a Rotelle: Dall’era vittoriana in poi, buono, oppure è proprio di indole mite, fatto
grosso modo, i personaggi possono iniziare il sta che gli risulta impossibile impressionare
gioco con una sedia a rotelle manuale (senza gli altri: sottrae -2 da tutti i tiri di Intimidire.
doverla acquistare). In epoca moderna (dal
1980 in poi), il personaggio può scegliere tra Muto (Maggiore)
sedia manuale, ultraleggera o a motore. Questo personaggio non può parlare, forse
a causa di un trauma o per motivi congeniti.
Può comunicare scrivendo, se necessario,
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oppure usare il linguaggio dei segni o altre Obeso (Minore)
forme di comunicazione visive. I personaggi robusti ma sostanzialmente
In determinate condizioni, la comunicazione forti hanno il Vantaggio Massiccio, quelli per
visiva potrebbe richiedere da parte del i quali la massa corporea è di impedimento
ricevente un tiro di Percezione (con penalità sono invece Obesi. Un personaggio non
relative all’Illuminazione, pag. 131). può essere contemporaneamente Massiccio
e Obeso. Questo Svantaggio non può
Nemico (Maggiore o Minore)

Personaggi
aumentare la Taglia del personaggio oltre un
Qualcuno là fuori odia il personaggio valore di 3.
e desidera mandarlo in rovina, farlo Questo Svantaggio conferisce +1 alla Taglia
rinchiudere o vederlo morto. La potenza del (e quindi +1 alla Robustezza), ma il Passo è
nemico e la frequenza con cui può farsi vivo ridotto di 1 e il dado per correre peggiora
determinano se lo Svantaggio è Maggiore o di un tipo (minimo d4). La Forza del
Minore. Un Nemico Minore potrebbe personaggio deve essere considerata
essere un pistolero solitario in cerca peggiore di un tipo di dado (minimo
di vendetta, o una fratellanza tradita d4) per quanto concerne le armature
che però appare raramente. Un e altri equipaggiamenti da indossare
Nemico Maggiore potrebbe essere (ma non per le armi), e l’eroe potrebbe
rappresentato da una potente autorità, avere qualche difficoltà a trovare
una banda di fuorilegge, o un singolo armature e indumenti adatti, nonché
rivale pericoloso e spietato. a intrufolarsi in spazi angusti.
Se un giorno il nemico dovesse
essere sconfitto, il GM dovrebbe Obiettivo (Maggiore
gradualmente introdurre o Minore)
un nuovo antagonista, o Lo Svantaggio Giuramento
in alternativa il giocatore indica un impegno
può liberarsi di questo preso nei confronti di
Svantaggio sacrificando altri. Un personaggio
un Avanzamento. con un Obiettivo, invece,
si è imposto da solo una
Non Sa Nuotare (Minore) meta da raggiungere o un
Nel ventunesimo secolo la obbligo cui ottemperare.
maggior parte delle persone Potrebbe voler"difendere il
può imparare a nuotare regno", diventare un ufficiale
senza difficoltà, grazie alle pluridecorato, dimostrare di
piscine e alla facilità con la essere il miglior gladiatore di
quale si possono raggiungere Roma o il miglior pilota di tutta
laghi o mari. Storicamente, la flotta galattica.
invece, coloro che vivevano Un Obiettivo Minore
lontano dalle coste di solito non definisce il personaggio e ne
ne erano in grado. guida le decisioni, ma influisce
I personaggi con tale raramente in gioco o non
Svantaggio subiscono una prevede particolari pericoli.
penalità di -2 ai tiri di Atletica Un Obiettivo Maggiore è
per nuotare e ogni pollice di un desiderio incontenibile,
spostamento in acqua conta per 3. che entra spesso in gioco o
Vedi inoltre Movimento (pag. 117). che comporta un serio pericolo
per il personaggio e per chi gli
sta attorno.
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Ostinato (Minore) e sembra non essere in grado di tenersi in
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Gli individui Ostinati vogliono sempre fare tasca il denaro che ottiene: ogni settimana di
di testa loro e non ammettono mai di avere gioco i suoi fondi si dimezzano.
torto. Anche quando i fatti li smentiscono
Presuntuoso (Maggiore)
in maniera evidente, cercano di giustificare
i propri errori tramite mezze verità e Là fuori non c’è nulla che il personaggio non
razionalizzazioni. possa sconfiggere, o per lo meno questo è
ciò che pensa. È convinto di poter fare
Pacifista (Maggiore o Minore) praticamente tutto e non indietreggia mai
Questo personaggio rifiuta categoricamente davanti a una sfida. Non è un suicida, ma
la violenza. Il Pacifista Minore combatte solo di certo affronta sfide più grandi di quanto
quando non ha altra scelta e non permette suggerirebbe il buon senso.
mai che prigionieri o altre vittime indifese
Responsabilità (Maggiore o Minore)
vengano uccisi.
L’eroe deve occuparsi di qualcosa o qualcuno
Il Pacifista Maggiore non combatte contro
quotidianamente o comunque con regolarità.
avversari viventi in nessun caso. Può
Potrebbe trattarsi di un lavoro, un’attività di
difendersi, ma non farebbe mai nulla che
volontariato, una famiglia cui badare o simili.
possa arrecare danni permanenti a creature
viventi e senzienti. Potrebbe ricorrere a La Responsabilità impegna il personaggio
metodi non letali, ma solo per difendersi o per circa 20 ore settimanali, o 40 nel caso dello
per difendere altri. Svantaggio Maggiore. I dettagli specifici
devono essere concordati tra giocatore e GM.
Ovviamente anche per un Pacifista
Maggiore creature malvagie come non morti, Ricercato (Maggiore o Minore)
demoni e altri orrori sono degne di essere
Il tuo eroe ha compiuto qualche genere
attaccate e distrutte senza esitazione.
di crimine e se scoperto verrà arrestato.
Permaloso (Maggiore o Minore) Affinché questo Svantaggio abbia senso,
nell’ambientazione devono esistere delle
L’eroe è particolarmente suscettibile alle offese.
leggi e una forza di polizia con il compito di
Come Svantaggio Minore, il personaggio
farle rispettare.
subisce -2 ai tiri per resistere agli attacchi di
Provocare, e -4 se lo Svantaggio è Maggiore. Il livello dello Svantaggio dipende dalla
gravità del crimine commesso e da quanto
Piccolo (Minore) siano attive le forze dell’ordine. Un eroe
Rispetto a un umano medio, questo con numerose multe per sosta vietata da
avventuriero è molto magro, molto basso, o pagare ha uno Svantaggio Minore, così
entrambe le cose. Ottiene -1 alla Taglia (vedi come qualcuno ricercato per un crimine
pag. 137) e di conseguenza -1 alla Robustezza. più serio ma in un luogo lontano dall’area
principale della campagna. Essere accusati
La Taglia non può diminuire oltre -1,
di omicidio è uno Svantaggio Maggiore in
ma la penalità alla Robustezza viene
quasi tutte le ambientazioni.
sempre applicata. Un mezzuomo Piccolo,
per esempio, rimane Taglia -1, ma perde Sanguinario (Maggiore)
comunque un punto di Robustezza.
Il tuo eroe non fa prigionieri, a meno che non
Povero (Minore) sia sotto il controllo diretto di un superiore.
La sua indole spietata porta i nemici a fare
Si dice che uno sciocco e il suo denaro non
altrettanto, e spesso può comportare la
restino mai a lungo insieme. Il tuo eroe è quel
perdita di informazioni vitali, oltre a creare
tipo di sciocco. Inizia il gioco con metà dei
problemi con i superiori o con le autorità, a
fondi iniziali previsti per l’ambientazione
seconda dell’ambientazione.
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Personaggi
Scarsa Manualità (Minore) Segreto (Maggiore o Minore)
Esistono individui che, per poca Il personaggio nasconde un segreto che
dimestichezza, goffaggine o per semplice potrebbe mettere in pericolo lui stesso o
sfortuna sono del tutto negati quando si altre persone. Come Svantaggio Minore, le
tratta di utilizzare dispositivi meccanici o conseguenze del segreto sono problematiche
tecnologici. ma non rappresentano una minaccia mortale.
Scarsa Manualità impone un modificatore Nella versione Maggiore, la divulgazione
di -2 ai tiri associati all’uso di dispositivi del segreto comporta invece conseguenze
meccanici o tecnologici. Se ottieni un gravi. Se il segreto viene rivelato, questo
Fallimento Critico, l’oggetto che stai Svantaggio dovrebbe trasformarsi in Nemico,
utilizzando si rompe, a meno che per quel Ricercato, Vergogna o un qualunque altro
dispositivo non sia già previsto un altro Svantaggio appropriato alla situazione, in
effetto specifico. A discrezione del GM, accordo con il GM.
l’oggetto può essere aggiustato con un tiro
di Riparare e 1d6 ore di lavoro. Sfortuna (Maggiore)
Il tuo eroe è un po’ meno fortunato degli
Scettico (Minore) altri e ottiene un Benny in meno all’inizio
Alcune persone non credono nel di ogni sessione. Non puoi avere Sfortuna
sovrannaturale fino a che non si ritrovano se possiedi il Vantaggio Fortuna e viceversa.
tra le fauci di un mostro. Un personaggio
Scettico cerca in ogni modo di razionalizzare Sospettoso (Maggiore o Minore)
eventi sovrannaturali, cercando sempre Il personaggio sospetta di chiunque. Come
spiegazioni alternative, e spesso si infila Svantaggio Minore, l’eroe non si fida di
in situazioni pericolose perché si rifiuta di nessuno. Potrebbe richiedere pagamenti
considerarle tali. anticipati, accettare accordi solo in forma
Anche quando si trova di fronte a un scritta e convincersi che persino i suoi amici
innegabile fenomeno sovrannaturale, stiano tramando per tradirlo.
cerca comunque di darne una spiegazione Come Svantaggio Maggiore, inoltre, i
razionale, o al peggio lo riterrà un evento tiri di Supporto (pag. 137) per aiutare
unico, e tornerà a dubitare, come sempre, di il personaggio Sospettoso subiscono una
ogni altro mistero. penalità di -2.
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Svampito (Maggiore) onorevole ha fatto uccidere il suo avversario
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Il tuo eroe non presta molta attenzione al perché riteneva che il fine giustificasse
mondo intorno a sé e spesso si perde in un tale bassezza. Forse, pur non essendo un
bicchier d’acqua: i suoi tiri di Conoscenze codardo, è fuggito dal campo di battaglia
Comuni e Percezione subiscono una abbandonando i suoi compagni al
penalità di -1. loro destino.
Come Svantaggio Minore, l’evento di cui
Un Braccio Solo (Maggiore) si vergogna non è di pubblico dominio, ma
A seguito di una ferita o per una condizione tormenta i suoi ricordi e lo rende pronto
congenita, il tuo eroe si ritrova con un a tutto pur di non ripetere lo stesso errore
solo braccio. Per fortuna, quello rimasto oppure, al contrario, in circostanze simili
è"quello buono", o lo è diventato. I compiti potrebbe non riuscire a evitarlo, e poi odiarsi
che richiedono due mani (molte delle azioni ancor di più.
risolte con Atletica, o l’uso di armi a due Come Svantaggio Maggiore, l’evento è
mani) subiscono una penalità di -4. ben noto, almeno alle persone a cui l’eroe
tiene di più. I personaggi degli altri giocatori
dovrebbero esserne subito informati (anche
prima dell’inizio del gioco). Diversamente,
possono esserne messi a conoscenza da un
Personaggio Non Giocante. Inoltre, l’onta
che tormenta il personaggio potrebbe essere
utilizzata, occasionalmente, contro di lui:
per screditarlo o per metterlo in difficoltà.

Vigliacco (Maggiore)
Non tutti sono dotati di sangue freddo.
L’eroe non sopporta la vista del sangue,
teme la violenza ed è terrorizzato all’idea di
Vendicativo (Maggiore o Minore) essere ferito. Subisce -2 dai tiri per resistere
alla Paura e a Intimidire.
La vendetta è un piatto che va gustato freddo,
tiepido, caldo... non importa. Vista Difettosa (Maggiore o Minore)
Come Svantaggio Minore, il personaggio Gli occhi del tuo personaggio non
ricerca la vendetta entro i limiti di legge. funzionano più bene come una volta. Tutti
Il metodo può variare a seconda delle i tiri sui Tratti dipendenti dalla vista (per
circostanze. Potrebbe architettare piani esempio i tiri di Percezione e gli attacchi a
lunghi ed elaborati, o puntare a un risultato distanza) subiscono una penalità di -1 se lo
immediato. Svantaggio è Minore, e di -2 se è Maggiore.
Come Svantaggio Maggiore, la resa dei Nelle ambientazioni in cui sono disponibili
conti diventa una priorità imprescindibile. gli occhiali, questi sono sufficienti a
Non vuol dire necessariamente che il rimuovere la penalità. Ma se durante un
personaggio faccia ricorso immediatamente combattimento l’eroe rimane senza (in
alla violenza, ma non si fermerà fino a che il generale c’è una probabilità del 50% che
torto subito non sia stato reso. gli occhiali si rompano ogni volta che il
personaggio subisce una Ferita, cade o per
Vergogna (Maggiore o Minore)
altri tipi di traumi violenti), diventa Distratto
Un evento passato tormenta il personaggio. (e Vulnerabile, se lo Svantaggio è Maggiore)
Forse ha infranto un giuramento, oppure fino alla fine del suo prossimo turno.
dopo essere stato sconfitto in un duello
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Carmine Varone (Order #39647485)


ad alcuni attacchi sociali e sovrannaturali e
Tratti per far fronte alla paura.
Il Vigore rappresenta la resistenza fisica
a malattie, veleni, tossine e danni fisici. È
I personaggi sono definiti dai loro"Tratti",
utilizzato soprattutto per resistere alla Fatica
che sono gli attributi e le abilità, rappresentati
ed è la base del valore di Robustezza.
su una scala basata sui tipi di dado, a partire
dal d4. Il d6 rappresenta il valore medio, e ai Utilizzare gli Attributi

Personaggi
dadi con più facce corrisponde un livello di
Gli attributi sono utilizzati per:
competenza maggiore.
• Determinare il costo di sviluppo
Gli attributi si usano soprattutto
delle abilità durante la creazione del
passivamente per capacità innate o per
personaggio e tramite l’Avanzamento
resistere a effetti particolari come la paura
(pag. 67).
o gli attacchi sovrannaturali. Le abilità
• Limitare l’accesso ai Vantaggi (pag. 46).
si usano invece per compiere azioni o
• Calcolare alcune statistiche, come la
influenzare gli altri attivamente.
Robustezza o il danno in mischia.
Esistono alcune eccezioni, ma questi sono • Resistere a determinati effetti, come le
i concetti che costituiscono la differenza prese in combattimento, gli incantesimi e
basilare tra attributi e abilità. gli attacchi sociali (effettuati per esempio
tramite Provocare o Intimidire).
Attributi
Gli attributi non influenzano direttamente i Abilità
tiri delle abilità. Savage Worlds considera le Durante la creazione, gli eroi dispongono di
competenze apprese e l’allenamento come 12 punti con i quali acquisire le abilità.
il fattore più rilevante. I personaggi che
Per ciascuna abilità è indicato tra parentesi
dispongono di un attributo particolarmente
l’attributo associato. Un’abilità con un dado
elevato hanno la possibilità di apprendere
inferiore o uguale a quello dell’attributo
più velocemente le abilità associate a
associato è meno costosa da sviluppare
quell’attributo e hanno accesso a un numero
rispetto a un’altra che lo ha superato, sia
maggiore di Vantaggi, che differenziano
durante la Creazione del Personaggio (pag.
significativamente due personaggi dotati di
12), sia tramite gli Avanzamenti (pag. 68)
abilità simili.
Le Abilità di Base sono indicate in
I personaggi iniziano con d4 in ciascuno
rosso e iniziano già con un d4 gratuito
dei cinque attributi:
(vedi pag. 12).
L’Agilità è la misura della destrezza e
I personaggi possono sempre e comunque
della coordinazione generale.
tentare un tiro di abilità anche se non
La Forza è la potenza fisica del la possiedono, anche se le possibilità di
personaggio ed è utilizzata anche come riuscita sono più basse. Vedi Tentativi senza
base per il danno nel combattimento corpo Abilità a pag. 112.
a corpo. Determina inoltre quanto peso può
trasportare il personaggio. Arte del Furto (Agilità)
L’Intelligenza misura le capacità Scassinare serrature, forzare casseforti,
intellettive, l’acume e la velocità di pensiero. svuotare tasche, rubare con destrezza,
È utilizzata per resistere ad alcuni tipi di piazzare e disattivare trappole e altre
attacchi mentali o sociali. azioni di sotterfugio, sabotaggio, inganno e
Lo Spirito rappresenta la forza di volontà manipolazione rientrano nell’ambito di Arte
e la sicurezza di sé. È utilizzata per resistere del Furto.
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Se utilizzata per scassinare una serratura,
SAVAGE WORLDS

Modifiche alle Abilità disattivare una trappola, o altre azioni


simili non contrapposte a un avversario, un
in Questa Edizione successo consente di aprire o disattivare il
di Savage Worlds dispositivo bersaglio e un incremento riduce
il tempo impiegato, evita di attivare allarmi
In questo riquadro sono riassunti i
o produce altre conseguenze favorevoli, a
principali cambiamenti relativi alle
discrezione del GM.
abilità in questa edizione di Savage Worlds.
Svuotare tasche, occultare un oggetto
Abilità di Base e altre azioni che richiedono rapidità di
mano riescono con un semplice successo.
Tutti gli eroi iniziano il gioco con d4
Se la vittima sta sorvegliando attivamente
in cinque Abilità di Base: Atletica,
il personaggio, il tiro di Arte del Furto è
Conoscenze Comuni, Furtività,
contrapposto a Percezione.
Percezione e Persuasione. Il d4 non
significa che siano competenti, ma che Il GM assegna modificatori appropriati
possiedono un minimo di capacità. alle circostanze. Scassinare un lucchetto
pesante può imporre una penalità di -4,
MODIFICHE PRINCIPALI: mentre nascondere un revolver sotto pesanti
• Arrampicarsi è stata inglobata in abiti invernali può ottenere un +1 al tiro. Il
Atletica. fallimento implica di solito che il personaggio
• Bassifondi è diventata un Vantaggio. è stato scoperto, o che ha sprecato del tempo
• Il Carisma è stato rimosso dal gioco. e dovrà attendere prima di poter tentare
• Conoscenze è stata suddivisa nelle abilità nuovamente. Un Fallimento Critico di solito
più rilevanti nella maggior parte delle fa scattare un allarme, fa scoprire il tentativo,
ambientazioni: Battaglia, Conoscenze inceppa il dispositivo o meccanismo di modo
Accademiche, Elettronica, Hackerare, che dovrà essere aperto o disarmato con
Linguaggi, Occulto e Scienze. altri metodi.
• Conoscenze Comuni adesso è Limitazione: L’utilizzo di Arte del Furto su
un’abilità. un dispositivo elettronico, come per esempio
• Esibirsi è una nuova abilità. un tastierino elettronico di apertura, è limitato
• Focus è la nuova abilità per il dall’abilità Elettronica, e il personaggio deve
Background Arcano (Dono). utilizzare il dado più basso tra le due abilità.
• Investigare adesso si chiama Ricerca,
in modo da renderne più chiaro Arti Psioniche (Intelligenza)
l’impiego in gioco. Gli psionici utilizzano questa abilità per
• Lanciare è stata inglobata in Atletica. attivare i loro poteri. Vedi Background
• Nuotare è stata inglobata in Atletica. Arcano (Arti Psioniche) a pag. 188.
• Riparare è stata definita in maniera
più chiara.
• Scassinare è stata inglobata in Arte del
* Atletica (Agilità)
L’Atletica combina la coordinazione
Furto che comprende anche borseggiare, naturale del personaggio con competenze
forzare casseforti, svuotare tasche e altri apprese quali arrampicarsi, saltare, stare
trucchetti da furfanti. in equilibrio, andare in bici, sciare, lottare,
• Seguire Tracce è stata inglobata in nuotare, lanciare e afferrare oggetti al volo. I
Sopravvivenza. personaggi che fanno maggiore affidamento
sulla forza fisica che non sulla coordinazione
possono prendere il Vantaggio Bruto (pag.
47) per associare questa abilità alla Forza
anziché all’Agilità.
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Battaglia (Intelligenza) di sensori di un’astronave, richiedono invece
Battaglia rappresenta l’attitudine al comando questa abilità.
e le competenze tattiche e strategiche. I tiri Per aggiustare attrezzature elettroniche si
di Battaglia possono riguardare anche le usa l’abilità Riparare (vedi pag. 44).
conoscenze in ambito militare, ma sono
fondamentali per condurre le truppe durante Esibirsi (Spirito)
le Battaglie di Massa (vedi pag. 143). Un buon intrattenitore può risollevare lo

Personaggi
spirito dei compagni, spingere la folla ad
Cavalcare (Agilità) agire, o semplicemente guadagnare qualche
Cavalcare permette di montare e condurre soldo. Molto dipende dalla situazione,
ogni genere di creatura o veicolo a trazione dall’ambientazione, e da quanto è noto il
animale comuni nell’ambientazione. Può personaggio nel luogo in cui si esibisce.
quindi trattarsi di cavalli, cammelli, draghi, Esibirsi può rappresentare il canto, la
carri, carrozze e simili. Vedi inoltre le regole recitazione, suonare uno strumento, e ogni
per il Combattimento a Cavallo a pag. 127. altra attività che intrattenga un pubblico.
Combattere (Agilità) Raccogliere Fondi: La quantità di
denaro che il personaggio può ottenere è
Combattere è l’abilità utilizzata per tutti i
estremamente variabile, ma come regola
tipi di attacchi in corpo a corpo, che si tratti
generale un successo nel tiro permette
di utilizzare asce, spade laser o arti marziali.
di raccogliere il 20% dei Fondi Iniziali
Le regole relative al combattimento e alle
dell’ambientazione giocata, e il 30% se ottiene
manovre possibili in mischia sono descritte
un incremento. Se lo ritiene opportuno, il
nel Capitolo Tre.
GM può moltiplicare tale ammontare per
Conoscenze Accademiche (Intelligenza) il Rango del personaggio. Questo sistema è
adeguato per rappresentare un’esibizione in
Le Conoscenza Accademiche includono
un piccolo locale o area in cui il personaggio
le arti liberali, le scienze sociali, la
è conosciuto. Eventi più grandi possono
letteratura, la storia, l’archeologia e simili
produrre guadagni molto maggiori, ma
campi del sapere. Se un personaggio
di sicuro richiedono tempo ed energie per
desidera sapere quando era prevista la
essere preparati.
fine del mondo nel calendario dei Maya,
oppure citare i versi del Macbeth, questa Ingannare: Se il GM ritiene che nel
è l’abilità che fa per lui. contesto specifico l’abilità possa essere
applicata, Esibirsi può essere utilizzata
* Conoscenze Comuni (Intelligenza) al posto di Persuasione per tentare di
ingannare, bluffare o impersonare qualcuno.
I tiri di Conoscenze Comuni determinano
se il personaggio conosce persone, luoghi e
Fede (Spirito)
cose del proprio mondo, inclusi la geografia,
la cultura, le buone maniere, le tradizioni, la Fede è l’abilità arcana richiesta dal
tecnologia più comune e simili. Background Arcano (Miracoli),
descritto a pag. 188.
Elettronica (Intelligenza)
Focus (Spirito)
Chiunque è in grado di utilizzare i
dispositivi di uso comune nel proprio Focus è l’abilità arcana richiesta
mondo: telefoni, forni a microonde, ecc. Se dal Background Arcano (Dono),
proprio serve un tiro, l’abilità da utilizzare descritto a pag. 188.
è Conoscenze Comuni. Attrezzature
più complesse o specializzate, come per
esempio macchinari industriali o l’apparato
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SAVAGE WORLDS

Creare Nuove Abilità


I GM possono inserire nel gioco qualunque abilità, se la ritengono utile nella loro
ambientazione. Se l’abilità ha un utilizzo definito, il GM dovrebbe determinare
esattamente come funziona. Se nella tua campagna di planetary romance è importante
sapersi orientare tra le stelle e ritieni che non sia sufficiente Elettronica per utilizzare i
sistemi di navigazione spaziale, allora può essere il caso di inserire Astronavigazione.
Anche i giocatori, se lo desiderano, possono inserire nuove abilità, con l’approvazione
del GM. Il rischio però è che tali abilità non vengano poi utilizzate spesso in gioco, a
meno che i giocatori non ricerchino in modo proattivo situazioni nelle quali utilizzarle.
Esempio: In Deadlands: Hell on Earth, gli eroi devono mobilitare una cittadina per far
fronte all’arrivo di un’orda di mutanti. Emily ha un’abilità di sua invenzione: Giornalismo.
Decide perciò di utilizzarla per scrivere un articolo, stamparlo e distribuirlo a tutta la
popolazione. Tira e ottiene un incremento, quindi il GM decide che tutta la cittadina si
mobilita per difendersi dagli assalitori.

La Filosofia dietro le Abilità


Alcuni giocatori rimangono perplessi di fronte alla genericità di alcune abilità, come
per esempio Combattere o Sparare. L’obiettivo principale del sistema di abilità è creare
e supportare personaggi archetipici."Il tiratore", che sia un arciere o un cecchino, è
una figura ricorrente in molti tipi di ambientazioni e per rappresentarlo è sufficiente
la stessa abilità. Per rendere in gioco quel tipo di personaggio non serve avere abilità
differenziate in base al tipo di armi.
"L’investigatore", invece, può avere bisogno di molte abilità diverse, perché è un tipo
di personaggio che può essere declinato in molte varianti. Un detective da hard-boiled
ha bisogno di Intimidire per raccogliere informazioni nei bassifondi, ma un altro
potrebbe fare Ricerche nelle biblioteche, o Hackerare i computer dei sospetti.
Alcune abilità, invece, rischiano di non aver senso se raggruppate in una sola.
Guidare, Navigare e Pilotare potrebbero per esempio essere raggruppate in una sola
abilità,"Veicoli", ma ciò significherebbe che ogni singola persona che sa guidare un’auto
saprebbe anche pilotare un aereo. Prima di alterare l’elenco delle abilità disponibili in
un setting è importante tenere conto anche di questi effetti.

* Furtività (Agilità) (nel caso di più nemici, questi eseguono un


Furtività è la capacità di nascondersi e tiro di gruppo, vedi pag. 112).
muoversi silenziosamente. Il GM può assegnare ai tiri di Furtività
Un successo in un tiro di Furtività significa e Percezione i modificatori che ritiene
che il personaggio non si fa scoprire da opportuni, basati su oscurità, copertura,
nemici che non stanno prestando particolare rumori di fondo, distrazioni, ed eventuali
attenzione. Se il personaggio fallisce il tiro, differenze di Scala (proprio come per gli
i nemici si accorgono che qualcosa non va attacchi, vedi Scala a pag. 137). Sgattaiolare
e iniziano a guardarsi intorno per cercare su un letto di foglie secche potrebbe imporre
attivamente eventuali intrusi. un modificatore di -2 al tiro di Furtività,
per esempio, mentre al tiro di Percezione
Una volta allarmati i nemici, Furtività
per notare qualcuno nascosto nell’oscurità
diventa un tiro contrapposto a Percezione
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si applica il modificatore di -4 relativo più alto, e così via. Se uno dei giocatori
all’Illuminazione (pag. 131). L’importante rimane"spaiato", vuol dire che durante la
è non applicare lo stesso fattore a entrambi partita non ha perso né vinto.
i tiri: se il tiro di Furtività è a -2 per via
Esempio: Red ottiene 10, Gabe invece tira 4.
delle foglie secche, quello contrapposto di
La differenza tra i due tiri è 6 perciò Gabe
Percezione non dovrebbe ricevere per lo
deve pagare a Red sei volte la posta stabilita
stesso motivo un bonus di +2.
di $10, cioè $60.

Personaggi
Attacchi Furtivi: Giungere vicini
abbastanza da sferrare un attacco corpo Barare: Chi decide di barare ottiene +2 al
a corpo senza essere scoperti richiede tiro. Il GM può aggiungere altri modificatori
sempre un tiro di Furtività contrapposto a positivi o negativi in base al tipo di gioco e
Percezione, che la vittima fosse allarmata al metodo utilizzato per barare. Se il baro
o meno. Se il tiro riesce, la vittima è ottiene un Fallimento Critico, viene scoperto.
Vulnerabile (pag. 129), mentre in caso di Le conseguenze dipendono da tanti fattori,
incremento è considerata Inerme (pag. 131). ma raramente saranno piacevoli!
Movimento: In combattimento, i Guarigione (Intelligenza)
personaggi tirano Furtività ogni round,
Guarigione ricopre numerose attività:
come azione gratuita, alla fine del
diagnosticare malattie, esaminare
movimento o di qualunque azione il GM
prove medico-legali, ma anche curare
ritenga possa attirare l’attenzione.
personaggi feriti.
Fuori dal combattimento, la distanza
Le regole relative alla guarigione delle
percorsa dipende dalla situazione. Il GM
Ferite si trovano a pag. 122, mentre per le
potrebbe richiedere un tiro ogni minuto
cure di personaggi intossicati o avvelenati
se il gruppo si sta muovendo intorno al
vedi pag. 170.
perimetro di una postazione difensiva,
oppure ogni tre o quattro chilometri se gli Medicina Legale: Guarigione può essere
eroi stanno cercando di attraversare una utilizzata per analizzare e raccogliere prove
vasta foresta senza attirare le creature che relative a traumi fisici, inclusi ora del decesso,
vi abitano. angolo e traiettoria dell’attacco e altre
informazioni simili. Un successo consente
Gioco d’Azzardo (Intelligenza) di raccogliere informazioni basilari, mentre
Il gioco d’azzardo è un’attività comune nei un incremento permette di comprendere
saloon del vecchio west così come nei covi maggiori dettagli.
delle organizzazioni criminali, ed è un
Guidare (Agilità)
passatempo costante di soldati ed equipaggi
di ogni epoca. Guidare permette di controllare tutti i
veicoli a motore comuni nell’ambientazione,
Per stabilire rapidamente l’esito di
incluse auto, moto, camion e anche carri
un’ora di gioco d’azzardo, è sufficiente che
armati (per le biciclette e altri veicoli a
i partecipanti si accordino su un valore di
propulsione personale l’abilità da utilizzare
posta di partenza, come per esempio $10,
è invece Atletica).
5 pezzi d’oro o simili, dopodiché ognuno
dei giocatori effettua un solo tiro di Gioco I personaggi di ambientazioni moderne
d’Azzardo. Colui che ha ottenuto il totale nelle quali i veicoli sono onnipresenti non
più basso dovrà pagare a chi ha ottenuto il necessitano di questa abilità per guidare
totale più alto un ammontare pari alla posta normalmente. I tiri di Guidare sono di
di partenza moltiplicata per la differenza solito richiesti per situazioni pericolose o
tra i due tiri. Chi ha ottenuto il secondo stressanti, come per esempio durante gli
totale più basso fa altrettanto con il secondo Inseguimenti (pag. 151).

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Hackerare (Intelligenza) I tiri di Intimidire sono contrapposti a tiri
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Hackerare è l’abilità utilizzata per creare di Spirito. In combattimento, si applicano


programmi e forzare sistemi di sicurezza le regole dei Test (vedi pag. 138). Fuori
mediante l’uso di un computer o un altro dal combattimento, l’avversario desiste
genere di interfaccia. temporaneamente dalle proprie intenzioni,
rivela qualche informazione, o se la svigna
La maggior parte dei compiti si risolve
appena possibile. Con un incremento,
con un semplice tiro di Hackerare. Il tempo
l’avversario desiste dalle proprie intenzioni
richiesto viene determinato dal GM e
per tutta la scena, vuota il sacco, o fugge a
può variare da una singola azione fino a
gambe levate.
ore, giorni o persino mesi, a seconda della
complessità. Con un successo, il tentativo In entrambi i casi, un Fallimento
riesce come desiderato, e un eventuale Critico rende il bersaglio immune a ogni
incremento dimezza il tempo impiegato. altro tentativo successivo da parte del
Un Fallimento Critico potrebbe significare personaggio per tutta la durata della scena
che l’utente intruso viene scoperto ed o incontro.
estromesso o che si attivino allarmi o altre Contattare Conoscenze: Intimidire può
contromisure di sicurezza. essere utilizzata anche per determinare
l’esito di ore passate a raccogliere
Intimidire (Spirito) informazioni in ambienti più o meno
Intimidire rappresenta l’arte di atterrire malfamati. Vedi Contattare Conoscenze a
l’avversario fino a farlo esitare, rivelare pag. 147 per scoprire come estorcere favori
informazioni o fuggire. o informazioni.

Lanciare Incantesimi (Intelligenza)


Maghi, stregoni, incantatori e streghe
utilizzano Lanciare Incantesimi per attivare
Modificatori Generici i propri poteri. Vedi Background Arcano
Le edizioni precedenti di Savage Worlds (Magia) a pag. 188.
elencavano numerosi modificatori
specifici per abilità come Furtività o Linguaggi (Intelligenza)
Seguire Tracce (che adesso è integrata In alcune ambientazioni, specie quelle che si
in Sopravvivenza). In questa edizione concentrano sull’azione pulp o il"planetary
abbiamo deciso di affidare al GM la romance" (dove i personaggi viaggiano
valutazione di ciascuna situazione nella spesso tra numerose civiltà esotiche), la
sua interezza e complessità: un compito capacità di parlare numerose lingue può
che nessuna tabella di modificatori essere semplicemente interpretata dai
potrebbe mai svolgere. Spetta quindi giocatori con qualche dialogo esitante e
al GM decidere se assegnare un un accento improbabile, riflettendo una
modificatore basato sulle circostanze, di difficoltà iniziale che velocemente sarà
solito compreso tra +4 e -4. messa da parte. In campagne del genere il
In questo modo il GM può valutare GM può ignorare del tutto questa abilità,
tutti i fattori rilevanti in maniera globale, o utilizzare la Regola di Ambientazione
evitando di sommare aspetti che si Linguaggi Multipli a pag. 178.
sovrappongono (per esempio, pioggia e In campagne più realistiche, la
oscurità limitano entrambe la visibilità, e comunicazione può rappresentare una
non ha molto senso che si sommino), e barriera significativa e richiedere che i
può decidere se applicare un modificatore personaggi spendano punti abilità per
a un tiro senza dover spulciare il libro nel acquisire altre lingue. In una campagna
mezzo di una scena d’azione. sulla Terza Guerra Mondiale negli anni ‘80,
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per esempio, un gruppo di paracadutisti Occulto (Intelligenza)
delle Nazioni Unite non potrà comunicare Occulto riflette la conoscenze e l’esperienza
con i nemici a meno che qualcuno non abbia in ambito paranormale: il tipo di cose che
acquisito il russo, il polacco o un’altra delle la maggior parte della gente non crede
lingue del Patto di Varsavia. neanche possa esistere. Può essere utilizzata
Se decidete di utilizzare questa abilità, per decifrare misteriosi pittogrammi,
ciascuna lingua è un’abilità separata: ricordare informazioni utili relative a

Personaggi
Linguaggi (Spagnolo), Linguaggi (Lingua creature sovrannaturali, conoscere i rimedi
Italiana dei Segni), e così via. Il tipo di dado per"malattie" quali la licantropia o il
indica anche quanto è fluente la vampirismo, e per svolgere rituali esoterici.
conversazione del personaggio (nella Per trovare informazioni in biblioteche,
propria lingua madre i personaggi archivi, antichi tomi o su internet, si utilizza
iniziano con d8). Ricerca, ma se l’abilità Occulto è superiore
il personaggio può utilizzarla al posto di
COMPETENZA NELLE LINGUE Ricerca. Vedi Ricerca a pag. 43.
DADO COMPETENZA
Il personaggio riesce a leggere, * Percezione (Intelligenza)
d4 scrivere e pronunciare parole e frasi Percezione rappresenta la consapevolezza,
di uso comune. l’attenzione e l’acume dei sensi e quindi si
Il personaggio può sostenere utilizza per cogliere dettagli, accorgersi
d6 una conversazione, anche se con in tempo di un’imboscata, notare un’arma
qualche esitazione. nascosta, comprendere se una persona è
d8
Il personaggio parla fluentemente spaventata o felice, o se sta mentendo.
la lingua.
Un successo permette di cogliere
Il personaggio può anche imitare i informazioni di base: il personaggio
d10
vari dialetti e accenti della lingua.
percepisce un movimento tra gli alberi,
Il personaggio è in grado di recitare sente l’odore di un fuoco lontano, o sospetta
d12
importanti opere letterarie o orali. che l’interlocutore non stia dicendo tutto
ciò che sa.
Limitazioni: Le abilità che implicano
Un incremento permette di cogliere
la comunicazione possono essere limitate
maggiori dettagli, per esempio la direzione da
dalle capacità linguistiche del personaggio:
cui proviene un rumore o un odore, o quale
Intimidire (se verbale), Persuasione,
argomento l’interlocutore sta aggirando.
Provocare, Ricerca, ecc. Se il personaggio usa
una di queste abilità in una lingua differente
dalla propria lingua madre, dovrà utilizzare
* Persuasione (Spirito)
Persuasione è la capacità di convincere gli
il dado peggiore tra quello dell’abilità e
altri a fare qualcosa, tramite il ragionamento,
quello della lingua.
la retorica, le promesse, o altri metodi
Navigare (Agilità) comunque amichevoli. La Persuasione non
è una forma di controllo mentale e può
I personaggi con questa abilità sanno
alterare la disposizione dell’interlocutore
governare la maggior parte delle
ma non i suoi obiettivi. Con un tiro riuscito di
imbarcazioni comuni nella propria
Persuasione puoi convincere un rapinatore
ambientazione e sono competenti anche
a non prenderti un gioiello di grande valore
nelle attività associate alla navigazione,
sentimentale, ma non a derubarti di ogni
come per esempio realizzare nodi, riparare
altra cosa.
vele o seguire le correnti.

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Quando viene utilizzata per ispirare o
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REAZIONI Supportare gli alleati, Persuasione è un tiro


normale, mentre se l’interlocutore non è
Il GM può utilizzare questa tabella
collaborativo, il tiro è contrapposto a un tiro
per decidere o per determinare
di Spirito del bersaglio. Il GM può applicare
causalmente l'attitudine generale di un
modificatori basati sull’interpretazione
personaggio o gruppo di personaggi
e le circostanze generali, assieme a quelli
non giocanti.
di eventuali Vantaggi e Svantaggi che si
applicano a Persuasione.
TABELLA REAZIONI
Reazione: La disponibilità di una persona
2D6 REAZIONE INIZIALE
a cooperare o meno dipende per lo più
Ostile: Il bersaglio è apertamente dalla sua disposizione generale verso chi le
ostile. Potrebbe attaccare,
se possibile, oppure tradire,
sta parlando. Il GM può decidere tenendo
denunciare o mettere i bastoni tra in considerazione la situazione, oppure
2 può utilizzare la Tabella Reazioni (vedi
le ruote alla prima opportunità.
Coopera solo se messo di fronte a riquadro) se non ha dati su cui basarsi.
una ricompensa straordinaria o a
una minaccia di qualche tipo. Un successo al tiro migliora la Reazione di
un livello, mentre un incremento la migliora
Maldisposto: Il PNG non è
interessato a essere d'aiuto, di due. Nel corso di un singolo incontro
3 a meno che non abbia altra o scena non dovrebbe essere possibile
scelta o gli venga offerta una migliorare la Reazione di più di due livelli:
ricompensa significativa. cambiamenti radicali richiedono di solito
Non Cooperativo: Il bersaglio tempi lunghi.
non è interessato a essere Un tiro fallito significa che il bersaglio non
4-5
coinvolto a meno che la proposta
non sia anche a suo vantaggio. cambia idea per il resto della scena, a meno
che la situazione non cambi in maniera
Neutrale: Il personaggio non ha
preconcetti verso il gruppo, ma si significativa, mentre un Fallimento Critico
6-8 peggiora la Reazione di due livelli.
aspetta una giusta ricompensa in
cambio di favori o informazioni. In un singolo incontro o scena non
Cooperativo: Il PNG comprende dovrebbe essere concesso più di un tiro, a
le motivazioni del gruppo ed è meno che non vengano rivelate nuove
9-10
disposto a collaborare in cambio di informazioni, non venga offerta una
una piccola ricompensa o favore.
significativa ricompensa, ecc.
Amichevole: L'individuo
è pronto ad aiutare l'eroe e Contattare Conoscenze: Persuasione
11 richiede una ricompensa o altro può essere utilizzata per rappresentare ore
tornaconto solo in cambio di passate a socializzare e fraternizzare allo
favori rischiosi o impegnativi. scopo di ottenere favori o informazioni. Vedi
Premuroso: Il bersaglio è Contattare Conoscenze a pag. 147.
12 desideroso di aiutare l'eroe anche
senza aspettarsi nulla in cambio. Pilotare (Agilità)
Pilotare permette di manovrare aeroplani,
elicotteri, jetpack, astronavi e ogni altro
velivolo. Le regole per gli Inseguimenti e
il combattimento tra veicoli si trovano nel
Capitolo Quattro.
Un essere dotato della capacità innata di
volare utilizza l’abilità Atletica.

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Provocare (Intelligenza) (per esempio con un Attacco Selvaggio al
Provocare prende di mira l’orgoglio primo round di combattimento).
del bersaglio, utilizzando le armi della Un Fallimento Critico rende il bersaglio
derisione, dell’ironia crudele o della immune a ulteriori tentativi di Provocare
sopraffazione verbale. da parte del personaggio per tutto l’incontro.
Il tiro di Provocare è contrapposto a
Ricerca (Intelligenza)
un tiro di Intelligenza del bersaglio. In

Personaggi
combattimento, tale tiro si considera un Ricerca permette di consultare biblioteche,
Test (pag. 138). archivi, internet e ogni altra fonte scritta.
Fuori dal combattimento, un successo La durata di un tentativo dipende dalla
significa che il bersaglio esita, cerca di situazione ed è stabilita dal GM. Reperire
allontanarsi, o aggredisce chi lo ha provocato. un’informazione su internet, o trovare un
Un incremento può significare che rimane passaggio specifico all’interno di un libro
impaurito per tutta la scena, o che fugge in potrebbe essere possibile anche nel corso
preda alla rabbia o con le lacrime agli occhi, o di un round di combattimento. Spulciare i
che aggredisce furiosamente il personaggio libri di una biblioteca, ricercare su internet

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Carmine Varone (Order #39647485)


un argomento complesso, o raccogliere lavoro. Ai giorni nostri la stessa riparazione
SAVAGE WORLDS

informazioni sul passato di un individuo potrebbe richiedere più tempo, perché


può invece richiedere un’ora. probabilmente includerà verniciatura,
Un successo permette di ottenere le lucidatura o altri interventi simili.
informazioni basilari, mentre con un Un successo significa che l’oggetto
incremento il personaggio ottiene maggiori funziona nuovamente. Un incremento
dettagli. Fallire il tiro significa non essere dimezza il tempo richiesto.
riusciti a reperire informazioni utili. Strumenti: Se il personaggio non dispone
Un Fallimento Critico può portare a di attrezzi subisce una penalità lieve (-1 o
diverse conseguenze nefaste. il personaggio -2). Se il compito richiede strumenti molto
trova informazioni plausibili ma inesatte, specifici e il personaggio ne è sprovvisto la
viene scoperto da una fazione o entità ostile, penalità è maggiore (-3 o -4).
legge per errore qualcosa"che l’umanità non Elettronica: Riparare può essere
dovrebbe conoscere" e inizia a soffrire di utilizzata per sistemare dispositivi elettrici,
disturbi mentali (una Fobia Minore, o simili), ma è limitata dall’abilità Elettronica: il
o addirittura distrugge la propria fonte. Il personaggio deve utilizzare il dado più
GM è incoraggiato a essere creativo, in modo basso tra le due abilità.
da stabilire una conseguenza che costringa
il gruppo ad affrontare la situazione con un Scienza Folle (Intelligenza)
nuovo approccio. Scienziati pazzi, inventori e alchimisti sono
Abilità Correlate: Se il personaggio figure comuni in molti mondi selvaggi, e
possiede un’abilità collegata direttamente tutti utilizzano Scienza Folle come abilità
all’argomento che sta ricercando, può per attivare i poteri del Background Arcano
utilizzarla al posto di Ricerca. Un eroe (Scienza Folle), descritto a pag. 165.
con Occulto d10 e Ricerca d6, per esempio,
può utilizzare il d10 per studiare le
caratteristiche dei vampiri sui tomi di
un’antica biblioteca. Se in seguito decide
di cercare nell’archivio del municipio l’atto
di proprietà di una casa che sospetta sia
diventata un covo di succhiasangue, dovrà
tirare normalmente Ricerca.
Nota: Ricerca permette di ottenere indizi
e informazioni. Mettere insieme gli indizi e
trarre conclusioni utili dovrebbe rimanere
compito dei giocatori, specie in campagne
incentrate sulla risoluzione di misteri.

Riparare (Intelligenza)
Riparare consente di smontare e/o
aggiustare macchinari, veicoli, armi e
semplici dispositivi elettronici, nonché di
utilizzare esplosivi.
La durata di un tentativo di riparazione
dipende dalla complessità del compito ed
è stabilita dal GM. Riparare una Ferita di
un’automobile in un’ambientazione post-
apocalittica potrebbe richiedere un’ora di
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Scarsa Familiarità
A volte, l’utilizzo di un’abilità può avvenire in un contesto molto differente da quello
tipico a cui il personaggio è abituato: per esempio, appropriarsi di un’arma di una
misteriosa civiltà aliena e tentare di Sparare. Se questo tipo di situazione è interessante
per lo sviluppo della storia, il GM può applicare una penalità al tiro (di solito da -2 a -4).
Dovrebbe essere la situazione a dettare l’opportunità di applicare un modificatore del
genere e a stabilirne il valore. Un pistolero potrebbe subire una penalità se si ritrova a

Personaggi
dover usare un arco, almeno fino a che non riesce a fare pratica per qualche giorno. Un
professore che il giocatore ha descritto come un chimico potrebbe subire una penalità
ai tiri di Scienze che riguardino la geologia del Paleozoico (anche se potrebbe essere
un’eccellente occasione per assegnare un Benny al giocatore se interpreta le difficoltà
del personaggio!).
A seconda dell’abilità, la durata della penalità può variare. Nel caso di attività
fisiche, uno o due giorni di pratica potrebbero bastare a superare la difficoltà iniziale
e conseguentemente a rimuovere la penalità. Per le abilità basate sulle conoscenze, il
personaggio può rimuovere la penalità se trascorre qualche ora studiando l’argomento.
Un professore di letteratura francese che abbia un po’ di tempo per studiare
Shakespeare non dovrebbe subire una penalità ai tiri di Conoscenze Accademiche.
In breve, le penalità dovute alla scarsa familiarità dovrebbero essere utilizzate solo
per ottenere un occasionale effetto drammatico o quando è interessante sottolineare
differenze culturali o di sviluppo tecnologico, e anche in tali casi l’importante è sempre
che la storia vada avanti senza perdere troppo tempo in minuzie inutili.

Scienze (Intelligenza) Seguire Tracce: Sopravvivenza consente


Questa abilità rappresenta le conoscenze anche di individuare e seguire tracce. Ogni tiro
relative agli ambiti delle cosiddette"scienze riuscito consente di solito di seguire le tracce per
dure", come per esempio biologia, chimica, uno o due chilometri, ma il GM può considerare
geologia, ingegneria, programmazione o distanze differenti a seconda delle circostanze.
xenobiologia. Il master dovrebbe inoltre assegnare un
Un successo consente di ricordare bonus o una penalità tenendo in considerazione
informazioni basilari, mentre un incremento una serie di fattori: il bersaglio, l’ambiente, il
rivela maggiori dettagli. tempo trascorso. Seguire le tracce lasciate da un
gruppo numeroso che ha attraversato di recente
Sopravvivenza (Intelligenza) un campo innevato può ricevere un bonus di +4,
Sopravvivenza consente di trovare cibo, mentre seguire una singola persona che diversi
acqua e riparo in ambienti ostili. Può anche giorni prima ha attraversato un’area rocciosa e
essere utilizzata per orientarsi in aree solcata da numerosi torrenti può ricevere una
selvagge, comprendere quali piante sono penalità di -4.
commestibili e quali no, e così via.
Sparare (Agilità)
Un tiro riuscito consente di trovare cibo e
Sparare si applica all’uso di qualunque
acqua a sufficienza per una persona per un
arma a distanza: archi, pistole, lanciarazzi
giorno, o per cinque con un incremento.
e simili. Per le armi scagliate, si utilizza
Maggiori informazioni relative a Fame invece Atletica (pag. 36). Per le regole
e Sete sono contenute nella sezione relativa al combattimento a distanza vedi il
Pericoli a pag. 165. Capitolo Tre.
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Allerta
Vantaggi
SAVAGE WORLDS

REQUISITI: Principiante
Poche cose sfuggono a questo eroe, che
Questa sezione presenta i Vantaggi ottiene +2 ai tiri di Percezione per vedere,
più comuni nella maggior parte delle sentire o percepire il mondo intorno a sé.
ambientazioni. I Compendi di Savage Worlds
Ambidestro
e le ambientazioni pubblicate contengono
altri Vantaggi specifici per particolari REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
mondi di gioco. L’eroe è abile con la mano sinistra quanto lo
I Vantaggi sono raggruppati per tipo in è con la destra, e ignora le penalità da Mano
modo da rendere più agevole la creazione Secondaria (pag. 131).
del personaggio, ma un elenco riassuntivo Se brandisce un’arma per mano, un
generale è disponibile a pag. 73. personaggio Ambidestro beneficia
A meno: che non sia specificato degli eventuali bonus alla Parata di
diversamente, ciascun Vantaggio può essere entrambe le armi.
acquisito una sola volta.
Aristocratico
REQUISITI: Per ciascun Vantaggio sono
REQUISITI: Principiante
indicati il Rango minimo (vedi pag. 68)
ed eventuali altri requisiti quali attributi, Quest’individuo è nato in una posizione
abilità o altri Vantaggi, necessari per privilegiata, o l’ha raggiunta nel corso
poterlo acquisire. della propria vita. Potrebbe disporre
di grandi ricchezze (per le quali
esistono i Vantaggi Ricco e Ricco
Vantaggi di Sfondato), ma di sicuro fa parte
Background della crema della società della
propria ambientazione.
Questi Vantaggi rappresentano
di solito caratteristiche che Gli Aristocratici aggiungono
accompagnano il personaggio +2 ai tiri di Persuasione
dalla nascita o che il quando utilizzano Contattare
personaggio ha acquisito in Conoscenze (pag. 147)
seguito a un evento specifico, presso l’élite locale, i
o competenze ottenute capitani d’industria,
attraverso un lungo processo i nobili e ogni altro
di apprendimento. genere di categoria
sociale elevata.
I giocatori possono
Aggiungono inoltre +2
comunque scegliere questi
ai tiri di Conoscenze Comuni
Vantaggi anche dopo la
per conoscere l’etichetta
creazione del personaggio.
delle classi superiori, gli
Un eroe potrebbe diventare
alberi genealogici, l’araldica
Attraente, per esempio,
o i pettegolezzi che
dandosi una bella ripulita e
riguardino altre persone
iniziando a curare il proprio
altolocate.
aspetto. Un altro potrebbe
ottenere un Background Arcano
studiando un antico tomo proibito
o apprendendo le arti magiche
da un altro personaggio tra
un’avventura e l’altra.
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Attraente Ferite (questo effetto è cumulabile con altre
REQUISITI: Principiante, Vigore d6+ capacità che riducono le penalità da Ferite).
Non è un segreto che le persone belle „ „ FURIA CIECA: Ogni volta che ottiene un
ottengono più facilmente ciò che vogliono. Fallimento Critico, il personaggio colpisce
Il tuo personaggio aggiunge +1 ai tiri di un bersaglio casuale, amico o nemico, a
Esibirsi e Persuasione se rientra nel tipo di esclusione del bersaglio desiderato, che sia
persona da cui è attratto il bersaglio (genere, entro la sua portata. Se non ci sono bersagli

Personaggi
sesso, specie, ecc). disponibili, l’attacco non va a segno oppure
distrugge un oggetto vicino, ecc.
Molto Attraente Dopo cinque round consecutivi l’eroe
REQUISITI: Principiante, Attraente subisce un livello di Fatica, e dopo altri
Il tuo eroe è bello da morire. Il bonus a cinque ne subisce un altro e la furia berserk
Esibirsi e Persuasione diventa +2. termina. Il personaggio può tentare di
terminare la furia in qualunque momento
Background Arcano effettuando un tiro di Intelligenza a -2.
REQUISITI: Principiante Tale tiro conta come azione gratuita. Se
il personaggio cade nuovamente preda
L’esposizione a misteriose energie, lo
della furia berserk, il conteggio dei round
studio delle arti arcane, un dono divino
riparte da zero, anche se nel corso di uno
o proveniente da spiriti sovrannaturali,
stesso scontro.
possono conferire al personaggio capacità
e poteri straordinari. Il Capitolo Cinque Bruto
descrive in dettaglio tutti i Background
REQUISITI: Principiante, Forza d6+,
Arcani e le regole per utilizzarne i poteri.
Vigore d6+
Berserk I bruti sfruttano la propria forza anche
REQUISITI: Principiante nelle situazioni che richiederebbero
coordinazione e flessibilità. Considerano
Quando la"furia rossa" si impossessa di
Atletica come un’abilità associata alla Forza
loro, i berserk diventano macchine di
anziché all’Agilità durante la creazione
morte incontrollabili!
del personaggio e per gli Avanzamenti. Il
Subito dopo aver subito una Ferita o un personaggio può inoltre resistere ai Test di
risultato di Scosso (solo se in conseguenza Atletica utilizzando la Forza, se lo desidera.
di un attacco fisico), l’eroe deve effettuare
I Bruti aggiungono +1 alla Gittata Corta
un tiro di Intelligenza. Se fallisce, diventa
degli oggetti scagliati e ricalcolano le
preda della furia. Il giocatore può decidere
Gittate successive in modo che ognuna sia
di fallire il tiro volontariamente.
il doppio della precedente. Per esempio, se
La furia berserk ha i seguenti effetti: la Gittata di un’arma scagliata è 3/6/12, per
„„ IRA: La Forza del personaggio migliora il Bruto è 4/8/16.
di un tipo di dado. Tutti gli attacchi in
corpo a corpo devono essere Attacchi Carismatico
Selvaggi (vedi pag. 125). Il personaggio REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
non può utilizzare abilità che richiedono Il tuo eroe è una persona estremamente
concentrazione e lucidità (a discrezione piacevole, forse perché ha modi gentili,
del GM). Può sicuramente urlare minacce perché ispira fiducia o perché è molto
e utilizzare Intimidire. sicuro di sé.
„„ TENACIA: Il personaggio ottiene +2 alla Questo Vantaggio permette di ripetere un
Robustezza e ignora un punto di penalità da qualsiasi tiro di Persuasione.

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SAVAGE WORLDS

Coraggioso e importunato da sconosciuti, potrebbe


REQUISITI: Principiante, Spirito d6+ essere seguito da fan e ammiratori, o
avere impegni collegati a concerti,
I personaggi con questo Vantaggio sanno
esibizioni e simili.
controllare le proprie paure oppure hanno
affrontato talmente tanti orrori da essere Famoso
diventati impassibili, e aggiungono perciò
REQUISITI: Navigato, Fama
+2 ai tiri contro la Paura. Sottraggono
inoltre 2 ai tiri sulla Tabella della Paura L’eroe è una vera celebrità. È ben
(vedi pag. 164). conosciuto in un contesto molto ampio,
che potrebbe essere una nazione, un
Fama medium popolare (per esempio il cinema
REQUISITI: Principiante o l’industria musicale) o un settore o
ambito specifico.
Il personaggio gode di una certa notorietà.
Potrebbe essere un bardo noto in tutto il Se decide di Esibirsi per raccogliere
feudo, una rockstar minore o un attore di fondi, moltiplica per 5 il denaro raccolto
B-movie diventati cult. (vedi Esibirsi a pag. 37). Può inoltre
sfruttare la propria fama per aggiungere
Se decide di Esibirsi per raccogliere
+2 ai tiri di Persuasione se il bersaglio è
fondi, raddoppia il denaro raccolto (vedi
già amichevole e conosce il personaggio
Esibirsi a pag. 37). Può inoltre sfruttare
(un tiro di Conoscenze Comuni può
la propria fama per aggiungere +1 ai tiri di
determinare se questo è il caso).
Persuasione se il bersaglio è già amichevole
e conosce il personaggio (un tiro di Il prezzo da pagare per la celebrità
Conoscenze Comuni può determinare se include obblighi e impegni, rivalità,
questo è il caso). scandali e pettegolezzi e l’impossibilità di
agire in pubblico senza essere riconosciuti.
D’altra parte, la Fama del personaggio
comporta che spesso sarà riconosciuto
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Fortuna Massiccio
REQUISITI: Principiante REQUISITI: Principiante, Forza d6+,
Questo avventuriero sembra avere dalla Vigore d6+
sua il karma, gli dèi o il destino stesso, fatto Questo personaggio è imponente, oppure
sta che supera spesso grandi difficoltà e molto in forma. Ottiene +1 alla Taglia (e
pericoli mortali. conseguentemente +1 alla Robustezza) e
All’inizio di ogni sessione riceve un considera il dado di Forza come se fosse

Personaggi
Benny in più. migliore di un tipo per quanto riguarda
l’Ingombro (pag. 83) e la Forza Minima
Fortuna Sfacciata per l’uso di armi, armature e altro
REQUISITI: Principiante, Fortuna equipaggiamento (pag. 82).
Il giocatore riceve due Benny in più Massiccio non può aumentare la Taglia del
invece di uno. personaggio oltre un valore di 3.

Guarigione Rapida Pieveloce


REQUISITI: Principiante, Vigore d8+ REQUISITI: Principiante, Agilità d6+

Il personaggio aggiunge +2 al tiro di Vigore Il Passo dell’eroe è aumentato di +2 e il suo


per la guarigione naturale ed effettua tale dado per correre migliora di un tipo (da d6
tiro ogni tre giorni, anziché ogni cinque a d8, per esempio).
(vedi Guarigione a pag. 122).
Resistenza Arcana
Impeto REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+ Che si tratti di un dono di natura, un retaggio
Questo personaggio ha dentro di sé l’energia personale o l’esito di un addestramento
per affrontare le circostanze più avverse. specifico, la magia e tutte le energie
sovrannaturali hanno poco potere contro
Quando spendi un Benny per ripetere
questo personaggio.
un tiro su un Tratto, aggiungi +2 al totale.
Il bonus si applica solo al secondo tiro, non I tiri di tutte le abilità arcane contro il
al primo, e non si applica ai tiri di danno personaggio subiscono una penalità di -2
(perché non sono tiri su un Tratto) né (anche quando utilizzate dagli alleati!), e i
quando spendi un Benny per effettuare un danni magici sono ridotti di 2.
tiro di Assorbimento (a meno che non decidi
di spenderne un altro per ripetere il tiro
Resistenza Arcana Migliorata
di Vigore). REQUISITI: Principiante, Resistenza Arcana
Come sopra, ma la penalità diventa -4 e i
Linguista danni sono ridotti di 4.
REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+
Ricco
Questo personaggio probabilmente ha
viaggiato molto o è molto portato per REQUISITI: Principiante
le lingue. Inizia il gioco conoscendo un Che sia il rampollo di una famiglia facoltosa
numero di lingue aggiuntive pari a metà del o si sia stato artefice del proprio successo
suo dado di Intelligenza, ognuna delle quali economico, il personaggio possiede
con d6 (vedi l’abilità Linguaggi a pag. 40). molto denaro.
Gli eroi Ricchi iniziano il gioco con fondi
iniziali triplicati. Se nell’ambientazione
ha senso, l’eroe dispone di entrate annuali
equivalenti a $150.000 odierni.
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Ricco Sfondato
SAVAGE WORLDS

REQUISITI: Principiante, Ricco


Vantaggi di Combattimento
Questo fortunato individuo è Questi Vantaggi sono pensati per aiutare i
estremamente ricco. Durante la personaggi a infliggere terribili danni −o a
creazione del personaggio suoi fondi sopravvivere− nelle furibonde battaglie di
iniziali sono moltiplicati per cinque. Savage Worlds.
Se nell’ambientazione ha senso, l’eroe
Ammazzagiganti
dispone di entrate annuali equivalenti
a $500.000 odierni, ma tale ricchezza REQUISITI: Veterano
comporta di certo anche una dose di Più grossi sono e più è difficile ucciderli...
responsabilità che il GM potrebbe almeno per gli altri. Il tuo eroe sa sfruttare i
introdurre in gioco. punti deboli dei nemici più grandi. Quando
Possono esistere personaggi ancora attacchi avversari la cui Taglia è maggiore
più ricchi, ma probabilmente in gioco della tua di almeno tre punti (vedi Taglia a
non farebbe molta differenza. Se desideri pag. 224), aggiungi +1d6 danni. Un umano
giocare un personaggio ancora più ricco, (Taglia 0) ottiene questo bonus contro
devi concordare con il GM quali beni creature con Taglia 3 o superiore.
e patrimoni possiedi e quali oneri e
Arma Personale
responsabilità li accompagnano.
REQUISITI: Principiante, abilità relativa
Veloce all’arma scelta a d8+
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+ L’eroe conosce una singola arma come il
I personaggi Veloci sono dotati di sangue palmo della propria mano e magari le ha
freddo e riflessi fulminei. In anche dato un nome (Pungolo, Vecchia
combattimento, quando come carta Betty, Excalibur, ecc). Quando la utilizza
azione ricevi un Cinque o meno, ottiene +1 alla Parata e aggiunge +1 ai tiri di
puoi scartarlo e pescare Atletica (per lanciare), Combattere o Sparare,
di nuovo, fino a che a seconda del tipo di arma.
non ottieni una carta Q u e s t o Va n t a g g i o p u ò e s s e r e
superiore al Cinque. acquisito più volte, ogni volta per
I personaggi un’arma differente.
con Veloce e Nervi Se l’arma selezionata è perduta,
Saldi per prima l’eroe può sostituirla con un’altra,
cosa pescano due ma gli effetti del Vantaggio si
carte e scelgono attivano solo dopo qualche giorno
quale tenere, poi se (o dopo un intervallo di tempo che
questa è inferiore il GM ritiene appropriato
a Sei possono per la storia).
continuare a
pescare fino
a ottenere un
Sei o più.

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Arma Personale Migliorata Combattente a Due Mani
REQUISITI: Navigato, Arma Personale REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
Come sopra, ma i bonus associati all’arma Se il personaggio impiega un’azione per
diventano +2. attaccare con un’arma da mischia e un’altra
azione per attaccare con un’altra arma
Bloccare brandita con la mano secondaria, la secondo
REQUISITI: Navigato, Combattere d8+ azione non causa la penalità da Azioni

Personaggi
L’esperienza sul campo di battaglia ha Multiple. La penalità da Mano Secondaria
insegnato al personaggio come difendersi (pag. 131) si applica invece comunque, a
al meglio. Ottiene +1 alla Parata e il bonus meno che il personaggio non sia anche
di Tutti Assieme contro di lui è ridotto di 1. Ambidestro.
Se il personaggio possiede il Vantaggio
Bloccare Migliorato Un Ferro per Mano, la seconda azione può
REQUISITI: Veterano, Bloccare anche essere un attacco a distanza.
Il bonus alla Parata diventa +2 e il bonus
Combattente Improvvisatore
di Tutti Assieme contro di il personaggio
è ridotto di 2. REQUISITI: Navigato, Intelligenza d6+
A qualunque eroe prima o poi capita di
Calcolatore doversi difendere utilizzando oggetti non
REQUISITI: Principiante, Intelligenza d8+ pensati per il combattimento. I personaggi
Pochi secondi passati a studiare l’avversario con questo Vantaggio sono veri esperti di
possono permetterti di sfruttarne le queste situazioni e ignorano la penalità di -2
debolezze. Quando ottieni una carta azione associata alle Armi Improvvisate (pag. 123).
pari o inferiore a Cinque, puoi ignorare
Contrattacco
fino a 2 punti di penalità applicabili a una
singola azione per quel round, incluse REQUISITI: Navigato, Combattere d8+
quelle derivanti da Copertura, Azioni I combattenti con questo Vantaggio sanno
Multiple, Gittata, o persino Ferite. come rispondere istantaneamente a un
errore dell’avversario. Una volta per round,
Colpo Mortale se non sei Scosso o Stordito, puoi effettuare
REQUISITI: Protagonista, Principiante, un Attacco Gratuito (pag. 125) contro un
Atletica o Sparare d8+ nemico adiacente che ha fallito un attacco
Quando ricevi un Jolly come carta azione, di Combattere contro di te. Il contrattacco
raddoppi il totale dei danni inflitti con il deve essere risolto immediatamente (prima
primo attacco andato a segno di Sparare o di eventuali altri attacchi contro il tuo
Atletica (utilizzata per scagliare un’arma o personaggio).
un oggetto).
Contrattacco Migliorato
Colpo Poderoso REQUISITI: Veterano, Contrattacco
REQUISITI: Protagonista, Principiante, Come sopra, ma puoi effettuare fino a tre
Combattere d8+ contrattacchi ogni round.
Quando ricevi un Jolly come carta azione,
Disimpegno
raddoppi il totale dei danni inflitti con il
primo attacco di Combattere andato a segno. REQUISITI: Principiante, Agilità 8+
Quando il personaggio si ritira dal corpo
a corpo, i nemici adiacenti ottengono un
attacco gratuito di Combattere contro di lui
(vedi Ritirarsi dalla Mischia, pag. 134).
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È una scelta rischiosa per la maggior parte dispari, è davvero morto. Se invece è pari,
SAVAGE WORLDS

delle persone, ma non per il tuo eroe. è Incapacitato ma in qualche modo sfugge
Quando si allontana da nemici adiacenti, alla morte. Può essere catturato, spogliato
uno di loro (a tua scelta) non ottiene l’attacco di tutto ciò che gli appartiene, ritenuto
gratuito di Combattere. morto e abbandonato sul campo, ma in
qualche modo sopravvive.
Disimpegno Migliorato
Finta
REQUISITI: Navigato, Disimpegno
REQUISITI: Principiante, Combattere d8+
Fino a tre nemici adiacenti (a tua scelta) si
vedono negata la possibilità di sferrare un Quando effettui un Test (pag. 138) con
attacco gratuito di Combattere quando il l’abilità Combattere, puoi scegliere di
tuo personaggio si allontana da loro. costringere l’avversario a resistere con un
tiro di Intelligenza anziché di Agilità.
Doppio Colpo
Frenesia
REQUISITI: Navigato, Sparare d6+
REQUISITI: Navigato, Combattere d8+
Un esperto di armi da fuoco riesce a sparare
due colpi in rapida successione senza che ne Una volta per round, quando effettua
risenta la precisione del tiro. un attacco di Combattere, il personaggio
lancia due dadi di Combattere (assieme a
Doppio Colpo può essere utilizzato solo
un solo Dado del Destino, perché si tratta
con armi che hanno Cadenza di Tiro 1 e che
di una sola azione). Ciascun dado può
non devono essere ricaricate manualmente
essere indirizzato a un bersaglio differente
per sparare due colpi in successione.
o entrambi possono essere rivolti allo
Anziché effettuare due tiri di attacco, tiri una
stesso nemico, e ciascun dado, se colpisce,
sola volta ma aggiungi +1 al tiro per colpire
è risolto separatamente, cioè uno alla volta,
e ai danni, e consumi due munizioni. Questa
per quanto riguarda i danni.
manovra conta come una sola azione e puoi
effettuarla più volte se decidi di compiere Frenesia Migliorata
Azioni Multiple.
REQUISITI: Veterano, Frenesia
Doppio Colpo non può essere combinato
Come sopra, ma puoi utilizzare il dado di
con Fuoco Rapido.
Combattere aggiuntivo fino a due volte
Se utilizzato con un’arma in grado di nello stesso round, se effettui due attacchi
effettuare una Raffica da Tre Colpi (vedi di Combattere.
pag. 83), aggiunge +2 al tiro di Sparare e ai
danni, invece di +1, e consuma sei proiettili. Esempio: Red sta affrontando una creatura
simile a un granchio gigante su un pianeta
Duro a Morire alieno. Ha Frenesia Migliorata e decide di
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+ attaccare tre volte (subendo la penalità da
Azioni Multiple). Per il primo e il secondo
Questo eroe ha più vite di una nidiata di
attacco che sferra lancia due dadi di Combattere
gatti. Quando effettua il tiro di Vigore per
(assieme al Dado del Destino), mentre per il
evitare il Dissanguamento (pag. 121) ignora
terzo attacco tira un dado solo (sempre assieme
le penalità da Ferite.
al Dado del Destino).
Ancora Più Duro a Morire
REQUISITI: Veterano, Duro a Morire
Il tuo eroe è più difficile di Rasputin da
ammazzare. Se mai dovesse essere"ucciso",
puoi ancora tirare un dado: se il risultato è
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Fuoco Rapido Se possiede già un dado per il danno
REQUISITI: Navigato, Sparare d6+ grazie ad Artigli (pag. 21), Studente di
Arti Marziali o simili, Lottatore migliora
L’eroe è capace di sparare in modo
quel dado di un tipo.
rapido ma accurato. Quando utilizza
un’arma a distanza in grado di fare fuoco Lottatore non rende i pugni del
rapidamente (per esempio un revolver o personaggio Armi Naturali (pag. 104).
una semiautomatica), e finché ha colpi a
Energumeno

Personaggi
sufficienza, può aumentare di 1 la Cadenza
di Tiro per un singolo attacco di Sparare REQUISITI: Navigato, Lottatore
per round. Ottieni un ulteriore +1 alla Robustezza
e il dado di danno per i pugni o artigli
Fuoco Rapido Migliorato migliora di un tipo.
REQUISITI: Veterano, Fuoco Rapido
L’eroe può aumentare di 1 la Cadenza
di Tiro due volte nello stesso round
(utilizzando le Azioni Multiple).
Esempio: Gabe fa fuoco con un mitra e ha
Fuoco Rapido Migliorato. L’arma ha Cadenza
di Tiro 4 e Gabe decide di sparare con tutte e tre
le azioni (vedi Azioni Multiple a pag. 125).
Gabe lancia quindi un dado aggiuntivo di
Sparare con il primo e il secondo attacco,
perché per due volte aumenta a 5 la Cadenza
di Tiro dell’arma. Il terzo attacco non
beneficia di questo effetto, invece, e la CdT
dell’arma rimane 4.

Incassatore
REQUISITI: Principiante, Vigore d8+
L’eroe riesce a incassare persino i colpi
più devastanti. Aggiunge +2 ai tiri di
Assorbimento e al tiro di Vigore per resistere
a un Colpo Tramortente (pag. 131).

Istinto Omicida
REQUISITI: Navigato
Questo eroe odia perdere. Può ripetere
gratuitamente il tiro ogni volta che effettua
un Test come personaggio attivo.

Lottatore
REQUISITI: Principiante, Forza d8+,
Vigore d8+
Questo personaggio picchia come un fabbro
e il suo corpo sembra fatto di ferro. Ottiene +1
alla Robustezza e quando attacca con pugni
e calci (o artigli!) infligge For+d4 danni.
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Mano Ferma Primo Colpo Migliorato
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REQUISITI: Principiante, Agilità d8+ REQUISITI: Eroico, Primo Colpo


Sparare da cavallo o da un veicolo in Come sopra, ma puoi utilizzare Primo
movimento non è affatto facile, ma il tuo Colpo fino a tre volte nello stesso round,
eroe sa come fare e ignora la penalità da purché contro tre nemici diversi.
Piattaforma Instabile (pag. 117).
Riflessi in Combattimento
Riduci inoltre da -2 a -1 la penalità per
sparare mentre corri (vedi Movimento REQUISITI: Navigato
a pag. 161). Il tuo guerriero riesce a riprendersi
rapidamente da shock e traumi. Aggiungi
Nervi Saldi +2 ai tiri di Spirito per riprenderti da Scosso
REQUISITI: Navigato, Intelligenza d8+ o Stordito.
I combattenti che sanno mantenere la calma
Rock and Roll!
quando tutti corrono al riparo sono gli
avversari tra i più pericolosi. Un eroe con REQUISITI: Navigato, Sparare d8+
questo Vantaggio pesca una carta azione in I tiratori più esperti riescono a compensare
più e sceglie quale utilizzare. il rinculo delle armi automatiche. Se non
si muove durante il proprio turno, il
Nervi Saldi Migliorati personaggio ignora la penalità da Rinculo
REQUISITI: Navigato, Nervi Saldi quando utilizza un’arma con Cadenza di
Come sopra, ma peschi tre carte azione e Tiro 2 o superiore (vedi Rinculo a pag. 134).
scegli quale utilizzare.
Schivare
Parkour REQUISITI: Navigato, Agilità d8+
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+, L’eroe riesce ad anticipare gli attacchi o
Atletica d6+ sa come muoversi per non farsi colpire.
Il tuo personaggio pratica il parkour o è A meno che il personaggio non sia vittima
comunque un esperto di salti, corse, volteggi, di un attacco a sorpresa che lo coglie alla
capriole e altre acrobazie che gli consentono sprovvista, tutti gli attacchi a distanza
di superare ogni genere di ostacoli. contro di lui subiscono una penalità di
-2, non cumulabile con eventuali penalità
Quando si muove a piedi, l’eroe può
da Copertura.
spostarsi del proprio normale Passo anche
su Terreno Difficile, fin tanto che vi siano Schivare Migliorato
ostacoli su cui possa balzare, scivolare,
REQUISITI: Navigato, Schivare
volteggiare o simili. Aggiunge inoltre +2 ai
tiri di Atletica per arrampicarsi e durante gli Il personaggio aggiunge +2 ai tiri per
Inseguimenti (pag. 151). Sfuggire a un Attacco con Effetto ad Area
(vedi pag. 134).
Primo Colpo
Senza Pietà
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
REQUISITI: Navigato
Una volta per round, se non sei Scosso
né Stordito, ottieni un attacco gratuito di Quando spendi un Benny per ritirare i danni,
Combattere contro un nemico non appena si aggiungi +2 al totale.
avvicina entro la tua Portata. Questo attacco
interrompe automaticamente l’azione del
nemico (vedi Attacchi Gratuiti a pag. 125).

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Spazzata Tempra d’Acciaio Migliorata
REQUISITI: Principiante, Forza d8+, REQUISITI: Principiante, Tempra
Combattere d8+ d’Acciaio
Spazzata permette di effettuare un singolo Puoi ignorare 2 punti di penalità da Ferite.
attacco di Combattere a -2 contro tutti i
bersagli entro la Portata dell’arma che stai Tiratore Scelto
usando (amici e nemici!). Il danno viene risolto REQUISITI: Navigato, Atletica d8+ o

Personaggi
separatamente per ciascun bersaglio colpito. Sparare d8+
In un singolo round è possibile effettuare L’eroe ha un talento naturale per gli attacchi
una sola Spazzata e non può essere combinata a distanza. Se nel round non compie nessun
con Frenesia. movimento e fa fuoco con una Cadenza
di Tiro non superiore a 1 per azione, può
Spazzata Migliorata ignorare fino a 2 punti di penalità al tiro di
REQUISITI: Veterano, Spazzata Sparare (o Atletica, per le armi scagliate)
Come sopra, ma senza la penalità di -2 al causate da Colpi Mirati, Copertura, Gittata,
tiro di Combattere. Scala o Velocità. Questo effetto è cumulabile
con la manovra Mirare e si applica a tutte le
Studente di Arti Marziali azioni di Sparare o di Atletica (scagliare) per
REQUISITI: Principiante, Combattere d6+ il round in corso.
L’eroe ha studiato le basi delle arti marziali. Un Ferro per Mano
Considera mani e piedi come Armi Naturali
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+
(pag. 124) e non è mai considerato disarmato.
Quando combatte senza armi aggiunge +1 ai Questo Vantaggio funziona esattamente
tiri di Combattere e infligge For+d4 danni. come Combattente a Due Mani, ma si applica
Se il personaggio ha già ottenuto tale effetto, alle armi a distanza, pertanto consente
per esempio grazie agli Artigli (pag. 21) di effettuare due attacchi a distanza con
o al Vantaggio Lottatore, il dado dei danni un’arma per mano senza causare la penalità
migliora di un tipo (per esempio, For+d4 da Azioni Multiple.
diventa For+d6). Se il personaggio possiede il Vantaggio
Studente di Arti Marziali non migliora il Combattente a Due Mani, la seconda azione
dado dei danni di altre Armi Naturali quali può anche essere un attacco di Combattere.
zanne o corna. Esempio: Red brandisce una spada in una
mano e una pistola nell’altra. Possiede sia
Esperto di Arti Marziali Combattente a Due Mani sia Un Ferro per
REQUISITI: Navigato, Studente di Arti Mano, perciò può impiegare un’azione per
Marziali sferrare un attacco di Combattere e un’altra per
Questo combattente ha approfondito un attacco di Sparare senza causare la penalità
lo studio delle arti marziali. Il dado da Azioni Multiple.
per i danni a mani nude migliora di un
tipo e aggiunge +2 (anziché +1) ai tiri di
Combattere quando non usa armi.

Tempra d’Acciaio
REQUISITI: Principiante, Vigore d8+
L’eroe riesce a ignorare il dolore più intenso.
Puoi ignorare 1 punto di penalità da Ferite.

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un motto o un grido di battaglia. Tutte le
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Vantaggi di Leadership Comparse entro il Raggio di Comando


I Vantaggi di Leadership conferiscono bonus aggiungono +1 ai tiri di danno quando
agli alleati, rendendoli più efficaci, affidabili attaccano con Combattere.
e resistenti.
Ispirare
Gli effetti si applicano solo alle Comparse
REQUISITI: Navigato, Comando
alleate (personaggi non giocatori), a meno
che la descrizione del Vantaggio non I leader di straordinaria esperienza sanno
specifichi diversamente. I Protagonisti come ispirare i propri uomini anche di
beneficiano degli effetti dei Vantaggi di fronte a pericoli e avversità letali.
Leadership solo se il leader possiede il Una volta per turno, l'eroe può utilizzare
Vantaggio Leader Nato. la propria abilità di Battaglia per effettuare
Gli effetti di un dato Vantaggio di un tiro di Supporto a favore di un solo
Leadership si applicano una sola volta e tipo di tiro su un Tratto, applicandolo a
non sono cumulativi con quelli dello stesso tutte le Comparse alleate entro il Raggio di
Vantaggio posseduto da più di un leader, Comando. Può, per esempio, Supportare
ma i personaggi possono trarre beneficio tutti gli attacchi di Sparare, oppure tutti i tiri
da Vantaggi di Leadership differenti, di Spirito per riprendersi da Scosso.
che appartengano allo stesso leader o a L'utilizzo di Ispirare è un'azione e richiede
leader diversi. che il personaggio possa in qualche modo
Raggio di Comando: Per beneficiare dei comunicare con gli alleati che ne beneficiano.
Vantaggi di Leadership, gli alleati devono
essere entro 5" (10 metri) dal personaggio.
Leader Nato
Questa distanza è chiamata "Raggio REQUISITI: Navigato, Spirito d8+, Comando
di Comando". Questo condottiero ha dimostrato le proprie
capacità sul campo innumerevoli volte,
Comando ottenendo così il rispetto di tutti coloro che
REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+ combattono al suo fianco.
Comando è la capacità basilare di impartire Gli effetti dei Vantaggi di Leadership che
istruzioni chiare anche nel mezzo della si applicano alle Comparse vengono estesi
battaglia. Le Comparse entro il Raggio anche ai Protagonisti.
di Comando aggiungono +1 ai tiri per
riprendersi da Scosso. Mantenete la Posizione!
REQUISITI: Navigato, Intelligenza d8+,
Presenza Imperiosa Comando
REQUISITI: Navigato, Comando Le Comparse entro il Raggio di Comando
Una voce stentorea, comandi efficaci, un ottengono +1 alla Robustezza.
carisma naturale o il semplice addestramento
possono rendere un comandante molto Tattico
più efficace. Il Raggio di Comando del REQUISITI: Navigato, Intelligenza d8+,
personaggio diventa 10" (20 metri). Comando, Battaglia d6+
Questo comandante ha un istinto naturale
Fervore per le tattiche delle piccole unità e riesce
REQUISITI: Veterano, Spirito d8+, Comando spesso a trarre vantaggio dalle situazioni in
Una semplice frase, se pronunciata da rapido mutamento.
un grande leader, può produrre risultati L'eroe riceve una carta azione aggiuntiva
sorprendenti. Un comandante con questa ogni round di combattimento o di
abilità può ispirare i suoi uomini gridando
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Carmine Varone (Order #39647485)


Inseguimento, da tenere separata dalla Guerriero Sacro/Sacrilego
propria. All'inizio del round può decidere REQUISITI: Navigato, Background Arcano
se scartarla o assegnarla a un alleato (Miracoli), Fede d6+
Comparsa entro il Raggio di Comando. Il
Coloro che sono animati da vera fede non
giocatore (o Il GM) che riceve la carta può
hanno paura di affrontare pericoli immani
decidere se utilizzare la carta ricevuta in
per servire il proprio credo. Le forze del bene
sostituzione della propria carta azione,
(o del male) concedono interventi miracolosi
oppure se scartarla.

Personaggi
e protezione sovrannaturale.
Maestro di Tattica Dopo aver effettuato un tiro di
REQUISITI: Veterano, Tattico Assorbimento, puoi aggiungere +1 al totale
per ogni Punto Potere che decidi di spendere,
Come sopra, ma il personaggio riceve
fino a un massimo di +4.
adesso due carte che potrà assegnare
agli alleati. Incanalare
REQUISITI: Navigato, Background Arcano
Vantaggi di Potere (Qualsiasi)
I Vantaggi di Potere sono fondamentali Quando ottieni un incremento al tiro di
per sfruttare al meglio il potenziale dei abilità arcana, il costo in Punti Potere è
personaggi dotati di un Background Arcano ridotto di 1, e può arrivare a essere 0.
(vedi Capitolo Cinque): tali Vantaggi fanno
la differenza tra un apprendista e un vero Inventore
maestro delle arti arcane! REQUISITI: Navigato, Background Arcano
(Scienza Folle), Scienza Folle d6+
Artefice Questi guru della meccanica sono in grado
REQUISITI: Navigato, Background Arcano di improvvisare dispositivi incredibili a
(Qualsiasi) partire da materiali di fortuna.
Coloro che manipolano le forze Un Inventore può spendere fino a 3
sovrannaturali possono imparare a Punti Potere per costruire un congegno
imbrigliarle all'interno di oggetti speciali, improvvisato, purché abbia accesso a un
creando armi incantate, pozioni di minimo di materiali di recupero o pezzi
guarigione, o reliquie benedette dalle di ricambio. Tale congegno consente di
potenze divine. utilizzare un potere tra quelli disponibili agli
Gli Artificieri possono creare oggetti Scienziati Pazzi dell'ambientazione, purché
incredibili utilizzando il sistema degli di Rango accessibile all'Inventore, e con un
Oggetti Arcani spiegato a pag. 194. costo in Punti Potere pari o inferiore a 3.
Il costo totale del potere (compresi
Concentrazione eventuali modificatori al potere) non può
REQUISITI: Navigato, Background Arcano eccedere il numero di Punti Potere spesi
(Qualsiasi) per creare il congegno ma, se lo desidera, il
L’eroe è in grado di concentrare le proprie personaggio può creare più di un oggetto,
energie in maniera più efficace. La Durata fintantoché possiede Punti Potere per farlo.
di base dei poteri che non sono Istantanei è La creazione dell'oggetto richiede un
raddoppiata. Tale effetto si applica anche al tiro di Scienza Folle a -2 e impegna il
mantenimento dei poteri. personaggio per un intero turno, durante
il quale non può compiere altre azioni
(neanche come Azioni Multiple).

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L'inventore utilizza i Punti Potere Nuovi Poteri
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direttamente dalla propria riserva, ma una REQUISITI: Principiante, Background


volta che la Durata è conclusa, l'oggetto cade Arcano (Qualsiasi)
in pezzi tra le sue mani. La Durata base non
Scegliendo questo Vantaggio apprendi due
può essere estesa.
nuovi poteri, di Rango pari o inferiore a
Esempio: Gabe è uno scienziato pazzo nel quello del personaggio, tra quelli disponibili
Weird West. Vuole utilizzare incrementa per il tuo Background Arcano. Nuovo Potere
tratto per aiutare Red che sta affrontando un può essere acquisito più volte.
serpente a sonagli gigante, ma dispone solo Invece di apprendere un nuovo potere,
dei poteri esplosione e scarica. Per fortuna se lo desideri puoi aggiungere un nuovo
possiede il Vantaggio Inventore e decide Aspetto a un potere che possiedi già. Per
di costruire un "induttore bioelettrico". Il esempio, puoi aggiungere un Aspetto di
congegno improvvisato può ricevere fino a 3 ghiaccio a un dardo di fuoco che possiedi già,
Punti Potere, perciò Gabe decide di aggiungere in modo da poter decidere di volta in volta
il modificatore Affrettare, così Red ottiene quale dei due Aspetti utilizzare.
anche +2 al Passo.

Mago
REQUISITI: Navigato, Background Arcano
(Magia), Lanciare Incantesimi d6+
La sapienza magica è composta da infinite
tradizioni e variazioni, e i maghi più esperti
hanno studiato una quantità enorme di
tomi, pergamene e rituali misteriosi, che
consentono loro di conoscere varianti più
o meno utili di molti incantesimi.
Spendendo 1 Punto Potere in più al
momento del lancio, puoi modificare
l'Aspetto di un potere. Una palla di fuoco
(il potere scarica) può diventare un fulmine
globulare, per esempio. Alterare gli Aspetti
di un potere può fare la differenza di fronte
a un nemico particolarmente resistente o
vulnerabile a determinati Aspetti.

Mentalista
REQUISITI: Navigato, Background Arcano
(Arti Psioniche), Arti Psioniche d6+
Il contatto continuo con le menti altrui ha
reso la psiche del personaggio più forte e
resistente.
Un Mentalista aggiunge +2 ai tiri
contrapposti di Arti Psioniche per attivare
i propri poteri o per resistere a quelli altrui.

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Picco di Energia Ricarica Rapida Migliorata
REQUISITI: Protagonista, Principiante, REQUISITI: Veterano, Ricarica Rapida
Background Arcano (Qualsiasi), abilità Il ritmo di ricarica diventa 20 Punti Potere
arcana d8+ per ogni ora di riposo.
Quando ricevi un Jolly in combattimento,
recuperi 10 Punti Potere. Non puoi Sforzo in Più
comunque eccedere il tuo totale massimo. REQUISITI: Navigato, Background Arcano

Personaggi
(Dono), Focus d6+
Prosciugamento dell'Anima Alcuni personaggi riescono ad accedere alle
REQUISITI: Navigato, Background Arcano loro energie più recondite per potenziare i
(Qualsiasi), abilità arcana d10+ propri poteri.
Situazioni disperate richiedono decisioni Puoi spendere 1 Punto Potere per
disperate. Prosciugamento dell'Anima aumentare di +1 il risultato finale di un
consente al personaggio arcano di incanalare tiro di Focus, oppure puoi spenderne 3
la propria energia fisica per alimentare i per aggiungere +2. Non puoi però usare
propri poteri: puoi decidere di subire un questo Vantaggio per migliorare un
livello di Fatica per recuperare fino a 5 Fallimento Critico.
Punti Potere. Se vuoi puoi subire due livelli
di Fatica e ottenere fino 10 Punti Potere, ma
in nessun caso puoi usare Prosciugamento
Vantaggi Professionali
dell'Anima fino a diventare Incapacitato. I Vantaggi Professionali rappresentano anni
La Fatica causata da questo Vantaggio e anni di addestramento o esperienza in un
può essere recuperata solo naturalmente. particolare mestiere, attività o professione.
Il potere sollievo e altre capacità equivalenti In alcuni casi possono anche riflettere un
non hanno alcun effetto. talento innato o proveniente da potenze
superiori.
Punti Potere I giocatori possono comunque acquisire
REQUISITI: Principiante, Background questo tipo di Vantaggi anche dopo
Arcano (Qualsiasi) la creazione del personaggio, magari
Stregoni, scienziati pazzi e ogni altro considerando che il personaggio si sia
genere di personaggi arcani desiderano addestrato tra un'avventura e l'altra.
sempre accrescere il proprio potere. Cumulare gli Effetti: I bonus ai tiri di
Questo Vantaggio conferisce 5 Punti Potere uno stesso Tratto conferiti da più Vantaggi
aggiuntivi. Professionali non sono cumulabili. Si applica
Questo Vantaggio può essere acquisito solo il bonus migliore.
più volte, ma solo una volta per Rango.
Raggiunto il Rango Leggendario, tale limite
Acrobata
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+,
decade, ma i Punti Potere ottenuti sono solo 2.
Atletica d8+
Ricarica Rapida Un Acrobata può ripetere gratuitamente un
REQUISITI: Navigato, Spirito d6+, tiro di Atletica per un'azione che richieda
Background Arcano (Qualsiasi) equilibrio o movimenti acrobatici o per le
I Punti Potere di norma si ricaricano a prese in combattimento. Non è applicabile
un ritmo di 5 per ogni ora di riposo (vedi ai tiri per interrompere azioni, arrampicarsi,
Recupero a pag. 130). Questo Vantaggio nuotare o scagliare.
raddoppia il ritmo di ricarica portandolo a
10 punti ogni ora di riposo.

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Combattimento Acrobatico Un Asso ignora due punti di penalità ai tiri
SAVAGE WORLDS

REQUISITI: Navigato, Acrobata di Guidare, Navigare e Pilotare. Può inoltre


spendere i propri Benny per effettuare un
I combattenti più agili confondono i
tiro per Assorbire i danni subiti dal veicolo
nemici balzando intorno a loro e rendendo
che sta guidando, utilizzando l'abilità di
impossibile colpirli. Gli attacchi contro il
manovra appropriata per il veicolo al posto
personaggio subiscono una penalità di -1,
di Vigore. Per ogni successo e incremento
purché sia consapevole dell'attacco, abbia
ottenuto, nega una Ferita subita dal veicolo.
libertà di movimento e non stia subendo
penalità da Ingombro o Forza Minima. Investigatore
Assassino REQUISITI: Principiante, Intelligenza d8+,
Ricerca d8+
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+,
Combattere d6+, Furtività d8+ Gli Investigatori sanno come raccogliere
informazioni e risolvere misteri intricati.
Gli Assassini sono addestrati per uccidere
Alcuni sono veri e propri investigatori
anche i nemici più resistenti. Quando la
privati, mentre altri potrebbero essere
vittima è Vulnerabile o Inerme aggiungono
stregoni, professori, o persone comuni ma
+2 ai tiri di danno.
dotate di un fiuto infallibile per gli indizi.
Asso Gli Investigatori aggiungono +2 ai tiri
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+ di Ricerca e Percezione quando sono alla
ricerca di indizi tra documenti, appunti,
Gli Assi sono quei piloti che sviluppano
corrispondenze, o cercano oggetti nascosti
un'affinità speciale con il proprio veicolo.
tra pile di cianfrusaglie, rifiuti o detriti.

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Ladro MEM o 2d4 in un MEG), un'arma a distanza
REQUISITI: Principiante, Agilità d8+, Arte migliore (Gittata 10/20/40, 2d8 danni, 5
del Furto d6+, Furtività d6+ Colpi), una zattera più stabile, una batteria
più potente, e così via.
I Ladri sono specializzati in inganni, furti
e ruberie e sanno riconoscere e disarmare Qualità ed efficacia della creazione sono
trappole, arrampicarsi e scassinare serrature. a discrezione completa del GM, ma la
creatività dovrebbe essere ricompensata,
Un Ladro sa sfruttare le piccole irregolarità

Personaggi
specie durante le situazioni più drammatiche.
e sporgenze delle pareti per scalare i palazzi
più alti e aggiunge +1 ai tiri di Atletica per Riparatutto
arrampicarsi in ambienti urbani.
REQUISITI: Principiante, Riparare d8+
Allo stesso modo, sa muoversi tra le
Questo esperto di meccanica aggiunge +2
ombre e le luci delle città per passare
ai tiri di Riparare. Se ottiene un incremento,
inosservato e aggiunge +1 ai tiri di Furtività
i tempi di riparazione sono dimezzati. Se
in ambienti cittadini.
la descrizione di una riparazione specifica
Per finire, un Ladro che si rispetti conosce già che un incremento dimezza il tempo
un'infinità di trucchetti che gli consentono necessario, questo personaggio la dimezza
di aggiungere in qualunque circostanza +1 nuovamente, impiegando quindi solo un
ai tiri di Arte del Furto. quarto del tempo.
McGyver Soldato
REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+, REQUISITI: Principiante, Forza d6+,
Percezione d8+, Riparare d6+ Vigore d6+
Quando c'è bisogno di uno strumento, I soldati di professione sono abituati a
questo personaggio riesce sempre a trasportare carichi pesanti e a sopportare
improvvisare qualcosa. Se dispone di condizioni ambientali ostili. Dopo qualche
pochi oggetti comuni, può tentare un tiro giorno (a discrezione del GM) si abituano
di Riparare per creare strumenti, esplosivi all'equipaggiamento che trasportano e
o armi improvvisate, che durano fino considerano la loro Forza come migliore
a che vengono utilizzate o fino alla fine di un tipo di dado per quel che riguarda
dell'incontro o scena (a discrezione del GM). l'Ingombro (pag. 83) e la Forza Minima
La creazione dell'oggetto richiede un intero per armi, armature e altro equipaggiamento
turno, durante il quale il personaggio non (pag. 82). Tale effetto è cumulabile con il
può muoversi né compiere altre azioni. Vantaggio Massiccio.
Con un Fallimento, il personaggio non è I soldati possono inoltre ritirare
riuscito a completare l'oggetto, ma può tirare gratuitamente i tiri di Vigore per resistere
nuovamente il round successivo. Se ottiene alle condizioni ambientali avverse (vedi
un Fallimento Critico, il personaggio non Pericoli a pag. 165).
dispone di materiali adatti e non può creare
l'oggetto per il resto dell'incontro o scena. Studioso
Con un successo, l'eroe può creare un REQUISITI: Principiante, Ricerca d8+
esplosivo minore (2d4 danni entro un MEP), Professori, studenti e amanti del sapere
oppure un'arma da fuoco improvvisata trascorrono molto tempo ad approfondire
con un solo colpo (Gittata 5/10/20, 2d6 le proprie conoscenze, fino a diventare veri
danni), una zattera malferma, una fonte di esperti in determinati campi.
alimentazione elettrica, ecc.
Scegli una delle seguenti abilità: Battaglia,
Con un incremento, può creare un Conoscenze Accademiche, Occulto, Scienze
esplosivo più potente (2d6 danni entro un o un'altra abilità associata all'Intelligenza
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Carmine Varone (Order #39647485)


presente nella vostra ambientazione
SAVAGE WORLDS

(purché sia sempre un tipo di "conoscenza"). Vantaggi Sociali


Tutti i tiri dell'abilità scelta ottengono un Far fare agli altri ciò che desideri è una
bonus di +2. capacità fondamentale in quasi qualunque
Questo Vantaggio può essere acquisito più ambientazione, e i Vantaggi Sociali servono
volte, associandolo ad abilità differenti. proprio per questo.

Tuttofare Affidabile
REQUISITI: Principiante, Intelligenza d10+ REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
Che sia merito di una buona istruzione, Tutti sanno di poter contare sul tuo
software di apprendimento, o semplice personaggio quando hanno bisogno di
intuizione, questo eroe riesce a cavarsela aiuto. Puoi ripetere gratuitamente un tiro di
imparando velocemente come affrontare Supporto (di qualunque tipo).
ogni situazione, con un po' di tempo e
di fortuna. Agitatore
Dopo aver osservato o studiato un REQUISITI: Navigato, Spirito d8+
argomento, il personaggio effettua, come Insultare o umiliare un rivale può anche
azione, un tiro di Intelligenza. Se riesce, essere divertente, ma far sudare freddo
ottiene d4 in quella abilità (o d6 in caso un intero gruppo può essere una vera
di incremento). Se fallisce, o se desidera mossa tattica.
ottenere un incremento, può ripetere il tiro Una volta per round, il personaggio può
dopo un’ora di studio, tentativi, ecc. indirizzare un Test di Provocare o Intimidire
Il dado così ottenuto dura fino a che il contro tutti i nemici all'interno di un MEM.
personaggio non tenta di apprendere una I bersagli devono essere in grado di vedere
nuova abilità (a prescindere dal risultato). e sentire chiaramente il personaggio, e
ognuno dei nemici tira separatamente per
Uomo dei Boschi resistere al Test.
REQUISITI: Principiante, Spirito d6+,
Sopravvivenza d8+ Bassifondi
Gli uomini dei boschi sono ranger, scout, REQUISITI: Principiante, Intelligenza d6+
cacciatori ed esploratori. Si sentono più a Chi conosce i Bassifondi sa come contattare
casa loro nelle terre selvagge che in mezzo il mercato nero, sfuggire alla legge (o al
alle città e sanno sopravvivere per mesi in crimine!) locale, mantenere un basso profilo
mezzo alla natura. quando è necessario, ottenere armi illegali,
Aggiungi +2 a tutti tiri di Sopravvivenza ricettare merci rubate, scoprire quale "boss"
e a quelli di Furtività nelle terre selvagge sta reclutando manodopera, e altre faccende
(non in aree urbane né in rovine, né in del genere.
luoghi sotterranei). Aggiungi +2 ai tiri di Intimidire e
Persuasione per Contattare Conoscenze
(pag. 147) nel mondo della criminalità o
con il livello più basso della società.
Aggiungi inoltre +2 ai tiri di Conoscenze
Comuni riguardanti tutte le attività losche o
al limite della legalità.

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Carmine Varone (Order #39647485)


Coinvolgere Se ottieni un incremento quando resisti
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+ a Intimidire o Provocare, il tuo nemico
diventa Distratto.
Le parole del tuo personaggio non solo
ispirano i suoi interlocutori, ma spesso Incoraggiare
incoraggiano anche gli altri. Una volta per
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
turno, quando effettui un tiro di Supporto
con Persuasione o Esibirsi, Coinvolgere Umiliare o intimorire un nemico non solo lo

Personaggi
ti permette di lanciare un dado in più fa esitare, ma sostiene e rinsalda il morale
dell'abilità utilizzata. Tale dado Supporta dei propri alleati. Quando effettui con
un altro alleato che sia in grado di vederti o successo un Test contro un nemico, puoi
sentirti e si applica alla sua prossima azione, anche rimuovere da un alleato lo stato di
qualunque essa sia. Distratto o Vulnerabile (pag. 129).

Coinvolgere Migliorato Legame Comune


REQUISITI: Navigato, Coinvolgere REQUISITI: Protagonista, Principiante,
Spirito d8+
Puoi utilizzare l'effetto di Coinvolgere
fino a due volte per turno (con due diverse Eroi altruisti e leader determinati sanno che
azioni di Supportare). la loro vera forza consiste nell'unione con i
propri alleati, e sono disposti a tutto pur di
Contatti supportarli.
REQUISITI: Principiante Questo Vantaggio ti permette di cedere
L'eroe ha stretto un contatto con persone i tuoi Benny agli alleati con i quali puoi
oppure con organizzazioni che possono comunicare. Il giocatore dovrebbe spiegare in
aiutarlo quando è in difficoltà. Potrebbe che modo ottiene questo effetto: un grido di
trattarsi della mafia, dell'FBI, di un sindacato, incoraggiamento, una pacca sulla spalla, ecc.
una gilda, o persino altri avventurieri.
Minaccioso
Questo Vantaggio può essere acquisito
REQUISITI: Principiante, uno Svantaggio tra
più volte, specificando ogni volta un tipo
Brutto, Implacabile, Meschino o Sanguinario
di Contatto diverso. Una volta per sessione,
se può contattarli in qualche modo, il Essere scorbutici o poco attraenti ha
personaggio può richiedere un favore al sicuramente un lato positivo, quando si
proprio Contatti. tratta di incutere paura nel cuore dei nemici.
Il favore dipende dal tipo di Aggiungi +2 ai tiri di Intimidire.
organizzazione o fazione (a discrezione
del GM), ma può includere un prestito,
Istigare
equipaggiamento, alcuni guerrieri Alleati, REQUISITI: Principiante, Provocare d6+
trasporto, informazioni, o persino un I personaggi più scaltri sanno come
professionista che dispone di un'abilità di manipolare i nemici, attirandone l'attenzione
cui il gruppo è sprovvisto, come per esempio in modo che ignorino i loro alleati o altri
un hacker o uno studioso. innocenti che è meglio proteggere. Una
volta per round, se ottieni un incremento
Controbattere in un Test di Provocare (vedi Test a pag.
REQUISITI: Principiante, Provocare d6+ 138), puoi scegliere di rendere il bersaglio
Per alcuni, lo scontro verbale è un'arte "Istigato".
non dissimile dalla scherma, e questo Oltre alle consuete conseguenze del Test,
personaggio può definirsi un duellante un nemico Istigato subisce una penalità
esperto, pronto a punire chi osi sfidarlo. di -2 a qualunque azione rivolta a bersagli
differenti dal personaggio che lo ha Istigato.
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Carmine Varone (Order #39647485)


Questo effetto è cumulativo con Distratto,
SAVAGE WORLDS

ma non con ulteriori effetti di Istigare, e dura Vantaggi Folli


fino a che qualcuno non riceve un Jolly, o la I Vantaggi Folli hanno effetti leggermente
vittima non viene Istigata da qualcun altro, o sovrannaturali e sono quindi appropriati
l'incontro termina. solo nelle campagne che contengono
Istigare può avere effetto su più bersagli elementi fantastici. Meglio chiedere al GM
contemporaneamente e può essere se sono consentiti nella campagna in corso!
combinato con Agitatore (pag. 62).
Campione
Umiliare REQUISITI: Principiante, Spirito d8+,
REQUISITI: Principiante, Provocare d8+ Combattere d6+
Le persone dotate di un acume crudele I campioni sono guerrieri e guerriere
possono distruggere l'autostima prescelti dalle forze del bene (o del male).
dei rivali con un semplice gesto o Di solito sono anime devote e pronte a
un'osservazione pungente. sacrificare la vita per servire la propria
Puoi ripetere gratuitamente il tiro di dado causa, ma alcuni potrebbero anche essere
quando effettui un Test di Provocare. "campioni riluttanti", cui il destino, la nascita
o un altro evento ha imposto tale ruolo.
Volontà di Ferro I Campioni combattono le forze delle
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+ tenebre (o della luce) e aggiungono +2 ai tiri
La forza di volontà può proteggerti come di danno contro le creature sovrannaturali
un'armatura quando qualcuno tenta di malvagie (o buone, per i Campioni del
sminuirti o farti esitare. Aggiungi +2 ai tiri male). Il bonus si applica a poteri, attacchi a
di Intelligenza o Spirito per resistere a un distanza, in mischia, ad area, ecc.
Test (pag. 138). Spetta al GM decidere quali sono i tipi
di nemici contro cui si applica il bonus, ma
Volontà di Ferro Migliorata in generale dovrebbe trattarsi di creature
REQUISITI: Navigato, Coraggioso, Volontà malvagie (o buone!) la cui esistenza o i cui
di Ferro poteri sono di origine sovrannaturale.
Ben pochi possono sperare di far vacillare
il tuo personaggio. Il bonus di Volontà di
Chi
Ferro si applica anche ai tiri di Intelligenza REQUISITI: Veterano, Esperto di Arti Marziali
o Spirito per resistere ai poteri ee negarne Lo studio delle discipline marziali ha
gli effetti. Non è comunque cumulabile portato il personaggio nei territori della
con Coraggioso, e non si applica ai tiri per consapevolezza mistica. All'inizio di ogni
resistere alle conseguenze dei poteri, per combattimento, l'eroe ottiene un "Punto Chi",
esempio contro la Paura o per riprendersi che può essere speso per:
da Scosso. • Ritirare un attacco fallito (anche un
Fallimento Critico).
• Costringere un nemico a ritirare un attacco
riuscito contro di lui.
• Aggiungere +d6 a un tiro di danno di un
attacco di Combattere effettuato con Armi
Naturali quali pugni, calci, artigli, che sia
andato a segno (e tale dado può esplodere!).
Alla fine del combattimento, se non è stato
utilizzato, il Punto Chi è perso.

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Carmine Varone (Order #39647485)


Coraggio in Bottiglia Il GM definisce quando cambia la scena
REQUISITI: Principiante, Vigore d8+ o l'incontro e ha l'ultima parola su cosa può
trovare il personaggio.
Ci sono persone che reagiscono all'alcol
in maniera molto particolare. Il round Senso del Pericolo
successivo a una buona sorsata (almeno
REQUISITI: Principiante
200 cl di qualcosa di forte), consideri il
Vigore incrementato di un tipo di dado Il tuo eroe percepisce se sta per capitare

Personaggi
(e conseguentemente ottieni +1 alla qualcosa di brutto. Quando sta per essere
Robustezza). Ignori inoltre un livello di vittima di un attacco a Sorpresa (pag.
penalità da Ferite (effetto cumulabile con 135), ottiene +2 al tiro di Percezione per
quello di altre capacità equivalenti). poter agire al primo round. Se ottiene un
incremento al tiro, inizia l'incontro come se
I tiri di Intelligenza e Agilità e delle
fosse già in Pausa.
loro abilità associate subiscono però una
penalità di -1. In situazioni non coperte dalle regole
dalla Sorpresa (l'attacco di un cecchino,
Tali effetti durano per un'ora, dopodiché il
una trappola meccanica, una bevanda
personaggio subisce un livello di Fatica che
avvelenata, ecc.), Senso del Pericolo
dura per le quattro ore successive.
consente di effettuare un tiro di Percezione a
Guaritore -2 (o a +2 se la situazione consentiva già
un tiro di Percezione) per accorgersi
REQUISITI: Principiante, Spirito d8+
del pericolo e agire di
Gli eroi con questo Vantaggio conseguenza. Nel
aggiungono +2 ai tiri di caso di un attacco, se
Guarigione, che siano di l'eroe riesce nel tiro di
origine magica o naturale. Percezione, l'aggressore
non può considerarlo Inerme.
Legame Animale
REQUISITI: Principiante Signore delle Bestie
Alcuni individui riescono a REQUISITI: Principiante,
stabilire un legame straordinario Spirito d8+
con gli animali che li accompagnano. Questo personaggio piace
Questi personaggi possono spendere agli animali, che non lo
i propri Benny sui tiri di qualunque attaccano mai a meno che
animale sotto il loro controllo, incluse non sia lui ad aggredirli
cavalcature, famigli e compagni o non siano infuriati per
animali di ogni genere. qualche motivo.
Riciclatore Il "magnetismo animale"
di un Signore delle
REQUISITI: Principiante, Fortuna
Bestie è talmente forte da
Una volta per scena o per permettergli anche di attrarre
incontro l'eroe può trovare da un fedele compagno animale.
qualche parte o "ricordarsi Di solito si tratta di un animale
improvvisamente" di di Taglia 0 o minore, soggetto
avere con sé un oggetto all'approvazione del GM.
di equipaggiamento, una
manciata di munizioni, o
qualche altro oggetto utile.

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Il compagno animale è una Comparsa che o possedere capacità o Vantaggi che contano
SAVAGE WORLDS

non ottiene Avanzamenti. Se dovesse morire come armi (per esempio Studente di Arti
o essere congedato, può essere rimpiazzato Marziali).
in 1d4 giorni.
Compagni più Potenti: Questo Vantaggio
Gran Maestro d'Armi
può essere acquisito più volte. Per ogni REQUISITI: Leggendario, Maestro
acquisizione oltre la prima, scegli uno dei d'Armi
seguenti effetti: Ottieni un ulteriore +1 alla Parata e il dado
• Ottieni un ulteriore compagno animale. per i danni aggiuntivi diventa il d10.
• Uno dei tuoi compagni animali diventa
Professionista
Protagonista (il personaggio deve essere
almeno di Rango Eroico). REQUISITI: Leggendario, dado massimo nel
• Incrementi di un tipo di dado uno dei Tratto specifico
Tratti del compagno animale (per ciascun Il personaggio è un esperto in un particolare
compagno animale puoi incrementare un attributo o abilità (a tua scelta). Il Tratto e
solo Tratto). il relativo limite massimo aumentano di
• Incrementi di +1 la Taglia massima dei uno: d12 diventa d12 + 1, oppure d12 + 1
compagni che puoi avere (massimo 3). diventa d12 + 2.
Questo Vantaggio può essere acquisito
Vantaggi Leggendari una sola volta per ciascun Tratto.
I Vantaggi Leggendari sono di solito Esperto
strettamente correlati con il mondo di gioco,
REQUISITI: Leggendario, Professionista
come ad esempio ottenere una fortezza o
nel Tratto specifico
beneficiare di un favore divino, ma alcuni si
adattano a quasi qualunque ambientazione, Come per Professionista, il Tratto e il
dal fantasy alla fantascienza. relativo limite massimo ricevono un
ulteriore incremento.
Duro Come il Ferro
REQUISITI: Leggendario, Vigore d8+
Maestro
REQUISITI: Protagonista, Leggendario,
Il tuo eroe è un veterano di mille battaglie.
Esperto nel Tratto specifico
Può subire quattro Ferite prima di diventare
Incapacitato. La penalità massima da Ferite Quando effettui un tiro del Tratto specifico,
rimane comunque -3. utilizzi il d10 come Dado del Destino
invece del d6.
Più Duro del Ferro
Seguaci
REQUISITI: Leggendario, Duro Come il
Ferro, Vigore d12+ REQUISITI: Protagonista, Leggendario

L'eroe può subire cinque Ferite prima Ogni volta che acquisisci questo Vantaggio,
di diventare Incapacitato! La penalità cinque seguaci si uniscono al tuo
massima da Ferite rimane comunque -3. personaggio. Eventuali perdite vengono
rimpiazzate automaticamente dopo un po'
Maestro d'Armi di tempo (è il GM a stabilire quanto tempo e
REQUISITI: Leggendario, Combattere d12+ quali circostanze possano essere necessarie).
Ottieni +1 alla Parata e utilizzi il d8 invece I seguaci devono avere modo di mangiare
del d6 come dado per i danni aggiuntivi per e permettersi da vivere, e di solito si
gli attacchi di Combattere. Per beneficiare di aspettano di ricevere una parte di bottino
tali effetti, il personaggio deve essere armato o altre ricompense ricevute dall'eroe. A
parte questo, sono totalmente fedeli al
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personaggio e pronti a eseguire i suoi
comandi. Non getteranno via le proprie vite Avanzamento
in modo avventato, ma sono pronti a correre
rischi sensati per servire il personaggio.
Uno degli aspetti più coinvolgenti dei
Per rappresentarli in gioco, utilizza le
giochi di ruolo è poter vedere la crescita del
statistiche indicate per il Soldato a pag.
proprio personaggio, che in Savage Worlds
143. L'eroe può dotarli di qualunque
può progredire dal Rango Principiante fino

Personaggi
equipaggiamento desidera. I seguaci
a quello Leggendario.
ottengono Avanzamenti (pag. 68) come i
personaggi dei giocatori. La gestione dell'Avanzamento può essere
calibrata sulla lunghezza prevista per la
Se lo desideri, puoi conferire a
vostra campagna. Se prevedete una decina
ciascuno dei tuoi seguaci una personalità
di sessioni, o anche meno, vi consigliamo
individuale utilizzando le regole per gli
di conferire a ciascun personaggio un
Alleati (pag. 141).
Avanzamento per ogni sessione. Se giocate
Spalla un'avventura da una sola sessione, il GM
può anche concedere un Avanzamento
REQUISITI: Protagonista, Leggendario
durante la sessione stessa, specie se nel corso
Un eroe che trionfa contro il male più e più dell'avventura si presenta un'opportunità di
volte finisce col diventare un'ispirazione riposo o pausa per i personaggi.
per gli altri, e prima o poi qualche giovane
Se avete intenzione di giocare una
idealista decide di unirsi alla sua causa e
campagna più lunga, vi consigliamo di
seguirne l'esempio.
rallentare un po' il ritmo e far Avanzare
L'eroe ottiene una spalla di Rango i personaggi una sessione sì e una no, o
Principiante. Si tratta di un Protagonista, anche una volta ogni tre sessioni, se pensate
che all'inizio di ogni sessione riceve due di giocare per anni. Il GM può anche
Benny e ottiene esperienza come ogni altro decidere di conferire Avanzamenti dopo il
personaggio dei giocatori. Può possedere raggiungimento di determinati obiettivi.
abilità simili o complementari a quelle
Ciascun Avanzamento consente al
dell'eroe. La Spalla è sotto il pieno controllo
personaggio di ottenere uno dei seguenti
del giocatore, come qualunque altro
effetti. Ricordate che nessun Tratto può
Alleato, ma il GM può occasionalmente
superare il proprio limite massimo, che
utilizzarla per causare problemi (potrebbe
dipende dalla razza (di solito d12).
essere catturato, cacciarsi nei guai di
propria iniziativa, ecc). In altre parole: di • Ottenere un nuovo Vantaggio.
tanto in tanto questo Vantaggio rischia di • Migliorare di un tipo di dado un'abilità
trasformarsi in uno Svantaggio! il cui dado è pari o superiore a quello
dell'attributo associato.
Se la Spalla muore, non viene rimpiazzata
• Migliorare di un tipo di dado due abilità il
automaticamente. L'eroe può però acquisire
cui dado è inferiore a quello dell'attributo
nuovamente questo Vantaggio per ottenerne
associato (comprese le abilità non ancora
una nuova. Per fortuna l'eroe può sempre
possedute dal personaggio, per le quali
spendere i propri Benny per i tiri della Spalla,
ottiene quindi d4).
come se possedesse il Vantaggio Legame
• Migliorare di un tipo di dado un attributo.
Comune. Affinché sia la Spalla a condividere
Questa opzione può essere scelta una sola
i propri Benny con l'eroe, invece, questa deve
volta per Rango (vedi sotto). I personaggi
effettivamente acquisire Legame Comune.
di Rango Leggendario possono migliorare
un attributo solo ad Avanzamenti alterni.
Ciascun attributo può essere migliorato
fino al massimo concesso dalla razza (per
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gli umani e la maggior parte delle razze di Oggetti, equipaggiamenti e proprietà
SAVAGE WORLDS

solito il massimo è d12). oltre i fondi iniziali vanno concordati con il


• Rimuovere permanentemente uno GM. Come regola generale, per ogni Rango
Svantaggio Minore, o ridurre uno successivo a Principiante, i fondi iniziali
Svantaggio Maggiore alla versione dovrebbero essere raddoppiati.
Minore (se prevista). A discrezione del Personaggi Sostitutivi: Se un personaggio
GM, è possibile anche "conservare" un muore, raccomandiamo che il giocatore crei
Avanzamento in modo da spenderne due un nuovo eroe Principiante e poi gli assegni
per rimuovere uno Svantaggio Maggiore. lo stesso numero di Avanzamenti ottenuti
il giocatore e il GM devono inoltre definire dal personaggio caduto.
come e quando avviene tale cambiamento
nell'eroe. La morte di un compagno, Alleati e Avanzamenti
per esempio, è il tipo di evento che può Anche i seguaci e gli alleati che rimangono
causare un mutamento nell'attitudine con il gruppo per periodi estesi possono
del personaggio; in alternativa, si può migliorare le proprie capacità.
supporre che tra un'avventura e l'altra
Alla fine di una sessione nella quale hanno
l'eroe si sia rivolto a qualcuno che
svolto un ruolo significativo (per esempio
potesse aiutarlo a risolvere il problema
partecipando a un combattimento, ma
rappresentato dallo Svantaggio, e così via.
l'ultima parola spetta al GM), ciascuno di
loro ottiene un Avanzamento, spendibile
Ranghi proprio come per i personaggi dei giocatori.
Man mano che ottiene nuovi Avanzamenti,
il personaggio avanza di "Rango". Il Rango
rappresenta un'indicazione di quanto è at tr ibuto
"Mig lior ar e un
ona idea! Ti
"forte" l'eroe. Ciascun Rango permette di
accedere a poteri e Vantaggi più potenti. è se mpr e una bu
der e a nu ovi
per me tt e di ac ce
ta più facil e
RANGHI Va ntag g i e div en
ilità colle gate !"
AVANZAMENTI RANGO mi g lior ar e le ab
0-3 Principiante —G ab e
4-7 Navigato
8-11 Veterano
12-15 Eroico
16+ Leggendario

Iniziare con Personaggi Avanzati


Se lo desidera, il GM può consentire che
gli eroi inizio a un Rango superiore a
Principiante. In questo caso, i personaggi
vanno creati comunque come Principianti,
e poi vanno loro assegnati gli Avanzamenti
desiderati. Così facendo, si otterranno eroi
"organici" ed equivalenti a quelli che sono
stati sviluppati con un Avanzamento alla
volta nel corso di una campagna.

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Riassunto Creazione del Personaggio
Concetto
• Inizia con un'idea generale del personaggio che desideri giocare. Le ambientazioni pubblicate
di solito contengono una sezione apposita che presenta molti tipi di personaggi archetipici.

Personaggi
Razza
• Scegli la razza (vedi pag. 15) e applica gli eventuali bonus o Capacità Razziali.

Svantaggi
• Scegli fino a 4 punti di Svantaggi, nella combinazione che preferisci: quelli Maggiori
valgono 2, quelli Minori valgono 1.
• Per 2 punti ottenuti puoi migliorare il dado di un attributo o acquisire un Vantaggio.
• Per 1 punto ottenuto puoi ottenere un punto da spendere nelle abilità o puoi ottenere fondi
aggiuntivi pari al doppio di quelli iniziali previsti per l'ambientazione (di solito $500).

Attributi
• Gli attributi iniziano a d4. Disponi di 5 punti da assegnare come preferisci. Ciascun tipo
di dado costa un punto.
• Gli attributi non possono superare il d12, a meno che una delle Capacità Razziali del
personaggio non specifichi diversamente.

Abilità
• Atletica, Conoscenze Comuni, Furtività, Percezione e Persuasione sono Abilità di Base e
iniziano quindi a d4, gratuitamente.
• Disponi di 12 punti da assegnare alle abilità che preferisci.
• Per ciascuna abilità, ogni tipo di dado costa 1 punto, fino a che il dado dell'abilità eguaglia
quello dell'attributo associato; i tipi di dado maggiori di quelli dell'attributo costano 2
punti ognuno.

Statistiche Derivate
• Passo: Di solito è 6, ma Vantaggi, Svantaggi e Capacità Razziali possono modificarlo.
• Parata: 2 più metà del dado di Combattere.
• Robustezza: 2 più metà del dado di Vigore, più eventuali armature.
I bonus alla Robustezza derivanti dalle armature vanno annotati tra parentesi, per esempio
"Robustezza: 11 (2)", che significa che 2 degli 11 punti di Robustezza totale sono effetto dell'armatura
indossata. Un attacco con Penetrazione Armatura (PA) potrebbe quindi ignorare quei 2 punti ma
non i restanti 9.

Vantaggi
• Utilizza eventuali punti rimasti da quelli ottenuti dagli Svantaggi per acquisire i Vantaggi
che preferisci.
• Ciascun Vantaggio costa 2 punti Svantaggio.

Equipaggiamento
• Acquista l'equipaggiamento spendendo i fondi iniziali (nella maggior parte delle
ambientazioni corrispondono a $500).
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Riassunto Svantaggi
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Analfabeta (Minore): Non sa leggere né scrivere.


Anemico (Minore): -2 ai tiri di Vigore per resistere alla Fatica.
Anziano (Maggiore): -1 ai tiri di Agilità, Forza, Vigore, -1 al Passo e al dado per correre, ma ottiene
5 punti in più per le abilità associate a Intelligenza.
Arrogante (Maggiore): Vuole umiliare l'avversario, sfida il nemico più potente.
Avido (Maggiore o Minore): Ossessionato dalla ricchezza e dai beni materiali.
Brutto (Maggiore o Minore): -1 o -2 ai tiri di Persuasione.
Cauto (Minore): Deve sempre pianificare e/o eccede nella cautela.
Chiacchierone (Minore): Non sa custodire segreti, rivela informazioni private.
Cieco (Maggiore): -6 ai tiri che richiedono la vista (ma ottiene un Vantaggio gratuito).
Codice d'Onore (Maggiore): Mantiene sempre la parola e agisce da gentiluomo.
Curioso (Maggiore): Vuole sempre sapere tutto e scoprire ogni mistero.
Desiderio di Morte (Minore): Disposto a morire pur di raggiungere un grande obiettivo.
Dipendenza (Maggiore o Minore): Dipendente da qualcosa, la cui mancanza può causare Fatica.
Duro d'Orecchi (Maggiore o Minore): -4 ai tiri di Percezione per sentire, o fallimento automatico
se Maggiore.
Eccentrico (Minore): Un atteggiamento persistente che può infastidire gli altri.
Eroico (Maggiore): Aiuta sempre chi ne ha bisogno.
Esitante (Minore): Pesca due carte azione e tiene la peggiore (tranne in caso di Jolly).
Estraneo (Maggiore o Minore): Escluso dal tessuto sociale locale, -2 ai tiri di Persuasione. Se
Maggiore, non gode dei diritti legali (o altro effetto significativo).
Fissazioni (Maggiore o Minore): Credi in qualcosa di strano che causa problemi occasionali o
frequenti.
Fobia (Maggiore o Minore): Paura irrazionale di qualcosa: -1 o -2 ai tiri sui Tratti in presenza
dell'oggetto della fobia.
Giovane (Maggiore o Minore): Se Minore, 4 punti per gli attributi e 10 per le abilità, ma ottiene un
Benny aggiuntivo per sessione. Se Maggiore, 3 punti per gli attributi e 10 per le abilità, ma ottiene
due Benny aggiuntivi.
Giuramento (Maggiore o Minore): Votato a una causa.
Goffo (Maggiore): -2 ai tiri di Atletica e Furtività.
Guercio (Maggiore): -2 alle azioni con "bersaglio" a distanza di 5" o più (10 metri).
Implacabile (Maggiore o Minore): Pronto a tutto pur di riuscire, "il fine giustifica i mezzi".
Impulsivo (Maggiore): Agisci prima di pensare.
Invidioso (Maggiore o Minore): Invidioso delle proprietà o dei successi altrui.
Leale (Minore): Non tradiresti mai i tuoi amici e alleati.
Lento (Maggiore o Minore): Passo -1, il dado per correre peggiora di un tipo; se Maggiore, ulteriore
-2 al Passo e -2 ai tiri di Atletica e per resistere ad Atletica. Non può prendere Pieveloce.
Lingua Attorcigliata (Maggiore): Non trova le parole o si ingarbuglia. -1 ai tiri di Intimidire,
Persuasione, Provocare.
Meschino (Minore): -1 ai tiri di Persuasione.
Mite (Minore): -2 ai tiri di Intimidire.

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Muto (Maggiore): Non può parlare.
Nemico (Maggiore o Minore): Un nemico ricorrente.
Non Sa Nuotare (Minore): -2 ai tiri di Atletica per nuotare; nuotando ti sposti di 1 metro per round (0,5").
Obeso (Minore): +1 alla Taglia, -1 al Passo, usi il d4 come dado per la corsa. Considera la For come
peggiore di un tipo di dado per i requisiti di For Min.
Obiettivo (Maggiore o Minore): Un importante obiettivo personale guida le azioni dell'eroe.
Ostinato (Minore): Vuoi sempre avere ragione e raramente ammetti di esserti sbagliato.

Personaggi
Pacifista (Maggiore o Minore): Combatti solo per difenderti (Minore); non combatti in nessun
caso (Maggiore).
Permaloso (Maggiore o Minore): Suscettibile agli attacchi personali. -2 o -4 ai tiri per resistere a Provocare.
Piccolo (Minore): -1 alla Taglia (e quindi -1 alla Robustezza). La Taglia non può essere ridotta oltre -1.
Povero (Minore): Inizi con metà dei fondi iniziali e rimani spesso al verde.
Presuntuoso (Maggiore): Credi di poter fare qualsiasi cosa.
Responsabilità (Maggiore o Minore): Responsabilità che impegnano l'eroe per 20 (Minore) o 40
(Maggiore) ore ogni settimana.
Ricercato (Maggiore o Minore): Sei ricercato dalla legge.
Sanguinario (Maggiore): Non fa prigionieri.
Scarsa Manualità (Minore): -2 quando usa dispositivi meccanici o elettrici.
Scettico (Minore): Non crede nel sovrannaturale e agisce di conseguenza.
Segreto (Maggiore o Minore): Un segreto oscuro nel passato del personaggio.
Sfortuna (Maggiore): Un Benny in meno a inizio sessione.
Sospettoso (Maggiore o Minore): Spesso paranoico. Se Maggiore, -2 ai tiri di Supporto.
Svampito (Maggiore): -1 ai tiri di Conoscenze Comuni e Percezione.
Un Braccio Solo (Maggiore): -4 alle azioni che richiedono due mani (per esempio Atletica).
Vendicativo (Maggiore o Minore): Esige vendetta per ogni torto subito. Se Maggiore, è disposto a
usare la violenza.
Vergogna (Maggiore o Minore): Tormentato da un tragico evento del passato.
Vigliacco (Maggiore): -2 ai tiri per resistere a Intimidire e contro la Paura.
Vista Difettosa (Maggiore o Minore): -1 ai tiri sui Tratti per azioni dipendenti dalla vista (-2 se
Maggiore). Occhiali o simili annullano la penalità, ma hanno il 50% di probabilità di rompersi
quando l'eroe subisce un trauma.

Riassunto Tratti
ATTRIBUTI
Agilità: Destrezza, coordinazione fisica, riflessi.
Forza: Potenza fisica, capacità muscolare.
Intelligenza: Intelletto, attenzione, capacità di elaborare informazioni complesse.
Spirito: Forza interiore, volontà.
Vigore: Resistenza, salute, costituzione fisica.

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Riassunto Abilità
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ABILITÀ
Arte del Furto (Agilità): Mano lesta, borseggio, scassinare e altre attività losche.
Arti Psioniche (Intelligenza): L'abilità arcana per il Background Arcano (Arti Psioniche).
Atletica (Agilità): Coordinazione globale e capacità atletiche. Arrampicarsi, saltare, nuotare,
sciare, scagliare, afferrare al volo, prese in lotta.
Battaglia (Intelligenza): Strategia, tattica, comprensione delle missioni militari. Fondamentale nelle
Battaglie di Massa.
Cavalcare (Agilità): Controllare e condurre bestie addomesticate e veicoli a trazione animale.
Combattere (Agilità): Combattimento corpo a corpo, con e senza armi.
Conoscenze Accademiche (Intelligenza): Conoscenza delle arti liberali, scienze sociali, letteratura,
storia, ecc.
Conoscenze Comuni (Intelligenza): Conoscenza generale del proprio mondo.
Elettronica (Intelligenza): L'uso di dispositivi e sistemi elettronici.
Esibirsi (Spirito): Cantare, danzare, suonare, recitare e altre forme di espressione artistica.
Fede (Spirito): L'abilità arcana per il Background Arcano (Miracoli).
Focus (Spirito): L'abilità arcana per il Background Arcano (Dono).
Furtività (Agilità): Intrufolarsi, nascondersi, muoversi silenziosamente.
Gioco d'Azzardo (Intelligenza): Abilità nei giochi d'azzardo.
Guarigione (Intelligenza): Curare malattie, intossicazioni, Ferite; raccogliere e analizzare indizi
medico-legali.
Guidare (Agilità): Condurre auto e altri veicoli terrestri.
Hackerare (Intelligenza): Programmare e manomettere sistemi informatici.
Intimidire (Spirito): Influenzare gli altri tramite minacce.
Lanciare Incantesimi (Intelligenza): L'abilità arcana per il Background Arcano (Magia).
Linguaggi (Intelligenza): Conoscere e parlare altre lingue.
Navigare (Agilità): Condurre e manovrare barche, navi e altri natanti.
Occulto (Intelligenza): Conoscenza di eventi, creature, leggende e pratiche sovrannaturali.
Percezione (Intelligenza): Consapevolezza, attenzione e percezione sensoriale.
Persuasione (Spirito): Convincere gli altri a fare ciò che desideri.
Pilotare (Agilità): Condurre e manovrare mezzi che si spostano nelle tre dimensioni, come elicotteri,
aerei, astronavi e altri velivoli.
Provocare (Intelligenza): Insultare o deridere l'avversario. Di solito tramite un Test (pag. 138).
Ricerca (Intelligenza): Scovare informazioni scritte in archivi, biblioteche, internet, ecc.
Riparare (Intelligenza): Aggiustare dispositivi meccanici ed elettrici.
Scienza Folle (Intelligenza): L'abilità arcana per il Background Arcano (Scienza Folle).
Scienze (Intelligenza): Conoscenze in ambiti quali biologia, chimica, geologia, ingegneria, ecc.
Sopravvivenza (Intelligenza): Trovare riparo, cibo e acqua nelle terre selvagge, seguire tracce.
Sparare (Agilità): Precisione nell'uso di armi da tiro.

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Riassunto Vantaggi
VANTAGGI DI BACKGROUND
VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO
Allerta Pri +2 ai tiri di Percezione.
Ambidestro Pri, Ag d8 Ignori il -2 ai tiri con la mano secondaria.

Personaggi
+2 ai tiri di Conoscenze Comuni e per Contattare Conoscenze tra
Aristocratico Pri
le classi superiori.
Attraente Pri, Vi d6 +1 ai tiri di Esibirsi e Persuasione.
Molto Attraente Pri, Attraente +2 ai tiri di Esibirsi e Persuasione.
Background
Pri Scegli uno dei Background Arcani (Capitolo Cinque).
Arcano
Se subisci Ferite o sei Scosso, tutti gli attacchi in mischia devono
essere Attacchi Selvaggi, ottieni +2 Robustezza, la For migliora
di un tipo di dado, ignori un livello di penalità da Ferite, ma con
Berserk Pri
un Fallimento Critico colpisci un bersaglio casuale. Ogni cinque
round consecutivi subisci un livello di Fatica. Puoi interrompere
gli effetti con un tiro di Intelligenza a -2.
Pri, Fo d6, Atletica viene associata a Forza invece di Agilità; puoi usare Forza
Bruto
Vi d6 per resistere ad Atletica. Aumenta la Gittata delle armi scagliate.
Carismatico Pri, Sp d8 Puoi ritirare gratuitamente Persuasione.
Coraggioso Pri, Sp d6 +2 ai tiri contro la Paura, -2 ai tiri sulla Tabella della Paura.
+1 ai tiri di Persuasione se ti riconoscono (tiro di Conoscenze
Fama Pri
Comuni); raddoppi le entrate da Esibirsi.
+2 ai tiri di Persuasione se ti riconoscono (tiro di Conoscenze
Famoso Nav, Fama
Comuni); quintuplichi le entrate da Esibirsi.
Fortuna Pri +1 Benny ogni sessione.
Fortuna
Pri, Fortuna +2 Benny ogni sessione.
Sfacciata
Guarigione +2 ai tiri di Vigore per la guarigione naturale, da tirare ogni tre
Pri, Vi d8
Rapida giorni.
Impeto Pri, Sp d8 +2 al tiro quando spendi un Benny per un tiro su un Tratto.
Linguista Pri, Int d6 Ottieni d6 in un numero di lingue pari a Int/2.
+1 alla Taglia (quindi +1 alla Robustezza). Consideri la tua Forza
Pri, Fo d6,
Massiccio come migliore di un tipo di dado per i requisiti di Forza Minima
Vi d6
e per l'Ingombro.
Pieveloce Pri, Ag d6 Passo +2, dado per correre migliorato di un tipo.
Resistenza -2 ai tiri di abilità arcana che hanno come bersaglio il personaggio;
Pri, Sp d8
Arcana danni magici ridotti di 2.
Resistenza Pri,
-4 ai tiri di abilità arcana che hanno come bersaglio il personaggio;
Arcana Resistenza
danni magici ridotti di 4.
Migliorata Arcana
Ricco Pri Fondi iniziali x3; salario annuale di $150.000.
Ricco Sfondato Pri, Ricco Fondi iniziali x5; salario annuale di $500.000.
Veloce Pri, Ag d8 Scarti le carte azione inferiori a 6.

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VANTAGGI DI COMBATTIMENTO
SAVAGE WORLDS

VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO


Ammazzagiganti Vet +d6 danni contro creature di almeno tre Taglie più grandi.
+1 a Parata e +1 al tiro di Combattere o Sparare o Atletica
Arma Personale Pri, abilità d8
(scagliare) con l'arma scelta.
Arma Personale Nav, Arma
Come sopra ma i bonus diventano +2.
Migliorata Personale
Nav,
Bloccare +1 Parata, ignori 1 punto di bonus da Tutti Assieme.
Combattere d8
Bloccare
Vet, Bloccare +2 Parata, ignori 2 punti di bonus da Tutti Assieme.
Migliorato
Quando ottieni una carta azione inferiore a 6, ignori 2 punti di
Calcolatore Pri, Int d8
penalità a una azione.
Pro, Pri,
Quando ricevi un Jolly, raddoppi i danni di un attacco a distanza
Colpo Mortale Atletica o
(Sparare o Atletica) una volta per turno.
Sparare d8
Pro, Pri,
Quando ricevi un Jolly, raddoppi i danni di un attacco di
Colpo Poderoso Combattere
Combattere una volta per turno.
d8
Combattente a Un'azione di Combattere con la mano secondaria non causa
Pri, Ag d8
Due Mani penalità da Azioni Multiple.
Combattente
Nav, Int d6 Ignori la penalità di -2 quando attacchi con Armi Improvvisate.
Improvvisatore
Nav, Attacco gratuito contro 1 nemico per round che fallisce attacco
Contrattacco
Combattere d8 di Combattere.
Contrattacco Vet,
Come Contrattacco, ma contro 3 nemici per round.
Migliorato Contrattacco
1 nemico adiacente non ottiene attacco gratuito quando ti ritiri
Disimpegno Pri, Ag d8
dal corpo a corpo.
Disimpegno Nav, 3 nemici adiacenti non ottengono attacco gratuito quando ti ritiri
Migliorato Disimpegno dal corpo a corpo.
Nav, +1 a colpire e al danno quando spari con CdT non superiore a 1
Doppio Colpo
Sparare d6 per azione. Consumi 2 proiettili.
Ignori le penalità da Ferite quando tiri Vigore per evitare il
Duro a Morire Pri, Sp d8
Dissanguamento.
Ancora Più Vet, Duro a Quando "muori", tira un dado. Se pari, sei Incapacitato ma
Duro a Morire Morire sopravvivi.
Nav, Puoi scegliere di costringere l'avversario a resistere ai Test di
Finta
Combattere d8 Combattere con Intelligenza invece di Agilità.
Vet, Tiri un secondo dado di Combattere con 1 attacco in mischia per
Frenesia
Combattere d8 round.
Frenesia Tiri un secondo dado di Combattere con 2 attacchi in mischia
Vet, Frenesia
Migliorata per round.
Nav,
Fuoco Rapido Aumenti di 1 la CdT di 1 attacco di Sparare per turno.
Sparare d6
Fuoco Rapido Vet, Fuoco
Aumenti di 1 la CdT di 2 attacchi di Sparare per turno.
Migliorato Rapido
Incassatore Pri, Vi d8 +2 ai tiri di Assorbimento e di Vigore per evitare i Colpi Tramortenti.
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Istinto Omicida Nav Puoi ritirare gratuitamente i Test da te attivati.
Pri, Fo d8, +1 Robustezza, aggiungi d4 ai danni senza armi o migliori il dado
Lottatore
Vi d8 se hai Artigli, Studente di Arti Marziali, o capacità equivalenti.
Nav,
Energumeno Migliori il dado dei danni senza armi, ulteriore +1 Robustezza.
Lottatore
Ignori la penalità da Piattaforma Instabile; riduci a -1 la penalità
Mano Ferma Pri, Ag d8
quando corri.

Personaggi
Nervi Saldi Nav, Int d8 Peschi due carte azione e scegli quale usare.
Nervi Saldi Nav, Nervi
Peschi tre carte azione e scegli quale usare.
Migliorati Saldi
Pri, Ag d8, Ignori il Terreno Difficile; +2 ai tiri di Atletica negli Inseguimenti
Parkour
Atletica d6 a piedi.
1 attacco gratuito per round contro un nemico che si avvicina
Primo Colpo Pri, Ag d8
entro la tua Portata..
Primo Colpo Ero, Primo 1 attacco gratuito per round contro 3 nemici che si avvicinano
Migliorato Colpo entro la tua Portata.
Riflessi in
Nav +2 ai tiri per riprenderti da Scosso.
Combattimento
Nav, Sparare Ignori la penalità da Rinculo quando spari con armi con CdT 2
Rock and Roll!
d8 o superiore.
Schivare Nav, Ag d8 -2 agli attacchi a distanza contro di te.
Schivare
Nav, Schivare +2 ai tiri per Sfuggire ad un Attacco con Effetto ad Area.
Migliorato
Senza Pietà Nav +2 danni quando spendi un Benny per ritirarli.
Pri, Fo d8, Attacco di Combattere a -2 che colpisce tutti i bersagli entro la
Spazzata
Combattere d8 Portata, solo una volta per turno.
Spazzata
Vet, Spazzata Come per Spazzata ma senza il -2.
Migliorata
+1 ai tiri Combattere senza armi, pugni e piedi contano come
Studente di Arti Pri,
Armi Naturali, aggiungi d4 danni agli attacchi di Combattere
Marziali Combattere d6
senza armi (o migliori il dado se già lo possiedi).
Nav,
Esperto di Arti +2 ai tiri Combattere senza armi e migliori di un tipo il dado dei
Studente di
Marziali danni senza armi.
Arti Marziali
Tempra
Pri, Vi d8 Ignori un punto di penalità da Ferite.
d'Acciaio
Tempra
Pri, Tempra
d'Acciaio Ignori due punti di penalità da Ferite.
d'Acciaio
Migliorata
Nav, Atletica Ignori fino a 2 punti di penalità ad Atletica (scagliare) o Sparare
Tiratore Scelto
o Sparare d8 se non ti muovi e spari a CdT 1 per azione.
Un Ferro per Un attacco a distanza con la mano secondaria non causa penalità
Pri, Ag d8
Mano da Azioni Multiple.

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VANTAGGI DI LEADERSHIP
SAVAGE WORLDS

RAGGIO DI COMANDO = 5" (10 METRI)


VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO
Le Comparse entro il Raggio di Comando hanno +1 ai tiri di
Comando Pri, Int d6
Spirito per riprendersi da Scosso.
Presenza Nav,
Il Raggio di Comando diventa 10" (20 metri).
Imperiosa Comando
Vet, Sp d8, Le Comparse entro il Raggio di Comando hanno +1 ai tiri di
Fervore
Comando Combattere.
Una volta per turno, puoi tirare Battaglia come tiro di Supporto
Nav,
Ispirare a un Tratto a tua scelta per tutte le truppe entro il Raggio di
Comando
Comando.
Nav, Sp d8,
Leader Nato I Vantaggi di Leadership hanno effetto anche sui Protagonisti.
Comando
Mantenete la Nav, Int d8, Le Comparse entro il Raggio di Comando hanno +1 alla
Posizione! Comando Robustezza.
Nav, Int d8,
Ricevi una carta azione in più, che puoi assegnare a un alleato
Tattico Comando,
entro il Raggio di Comando.
Battaglia d6
Maestro di
Vet, Tattico Come sopra ma ricevi due carte azione in più.
Tattica

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Carmine Varone (Order #39647485)


VANTAGGI DI POTERE
BA = BACKGROUND ARCANO
VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO
Artefice Nav, BA Puoi creare Oggetti Arcani.
Concentrazione Nav, BA Durata dei poteri non Istantanei raddoppiata.
Nav, BA
Guerriero Sacro/ Aggiungi +1 un tiro di Assorbimento per ogni PP speso, fino a un
(Miracoli),

Personaggi
Sacrilego massimo di +4 per 4 PP.
Fede d6
Incanalare Nav, BA Costo in PP ridotto di 1 se ottieni un incremento.
Nav, BA
(Scienza
Inventore Spendi 1-3 PP per creare un dispositivo che replica un potere.
Folle), Scienza
Folle d6
Nav, BA
(Magia),
Mago Puoi spendere 1 PP in più per cambiare l'Aspetto di un potere.
Lanciare
Incantesimi d6
Nav, BA (Arti
Psioniche),
Mentalista +2 ai tiri contrapposti di Arti Psioniche.
Arti
Psioniche d6
Nuovi Poteri Pri, BA Acquisisci due nuovi poteri.
Pro, Pri,
Picco di Energia BA, abilità Quando ricevi un Jolly in combattimento recuperi 10 PP.
arcana d8
Nav, BA,
Prosciugamento
abilità arcana Recuperi 5 PP subendo un livello di Fatica.
dell'Anima
d10
Punti Potere Pri, BA +5 Punti Potere. Acquisibile una volta per Rango.
Nav, Sp d6,
Ricarica Rapida Recuperi 10 PP per ora di riposo.
BA
Ricarica Rapida Vet, Ricarica
Recuperi 20 PP per ora di riposo.
Migliorata Rapida
Nav, BA
Puoi spendere 1 PP per aumentare di +1 il risultato di un tiro di
Sforzo in Più (Dono),
Focus, oppure 3 PP per aumentarlo di +2.
Focus d6

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VANTAGGI PROFESSIONALI
SAVAGE WORLDS

VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO


Pri, Ag d8,
Acrobata Ritiri gratuitamente i tiri di Atletica per le acrobazie.
Atletica d8
Combattimento Nav,
-1 ai tiri per colpirti a distanza e in mischia.
Acrobatico Acrobata
Pri, Ag d8,
Assassino Combattere +2 ai danni contro nemici Vulnerabili o Inermi.
d6, Furtività d8
Puoi spendere Benny per tentare un tiro di Assorbimento per il
Asso Pri, Ag d8
tuo veicolo e ignori fino a 2 punti di penalità.
Pri, Int d8,
Investigatore +2 ai tiri di Ricerca e alcuni tiri di Percezione.
Ricerca d8
Pri, Ag d8,
Furtività +1 ai tiri di Arte del Furto, di Atletica per arrampicarsi e di
Ladro
d6, Arte del Furtività in ambiente urbano.
Furto d6
Pri, Int d6,
McGyver Percezione d8, Puoi creare oggetti improvvisati.
Riparare d6
Pri, Riparare
Riparatutto +2 ai tiri di Riparare e con un incremento dimezzi i tempi.
d8
Pri, Fo d6, Forza considerata migliore di un dado per Ingombro e For Min.
Soldato
Vi d6 Ritiri gratuitamente Vigore per resistere ai Pericoli ambientali.
Pri, Ricerca
Studioso +2 ai tiri di un'abilità di "conoscenza".
d8
Tuttofare Pri, Int d10 Ottieni d4 temporaneo in un'abilità (o d6 con un incremento).
Uomo dei Boschi Pr Recuperi 10 PP per ora di riposo.

VANTAGGI SOCIALI
VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO
Affidabile Pri, Sp d8 Puoi ritirare i tiri di Supporto.
Una volta per turno effettui un Test di Provocare o Intimidire
Agitatore Nav, Sp d8
contro i nemici entro un MEM.
+2 ai tiri di Conoscenze Comuni e per Contattare Conoscenze
Bassifondi Pri, Int d6
collegate alla criminalità.
Una volta per turno, tiri un secondo dado quando Supporti
Coinvolgere Pri,Sp d8 con Esibirsi o Persuasione, e applichi il risultato a un alleato
addizionale.
Coinvolgere Nav,
Come sopra, ma fino a due volte per turno.
Migliorato Coinvolgere
Contatti Pri Una volta per sessione puoi chiedere aiuto o favori a un contatto.
Pri, Un incremento quando resisti a Provocare o Intimidire rende
Controbattere
Provocare d6 l'avversario Distratto.
Puoi rimuovere Distratto o Vulnerabile da un alleato dopo un
Incoraggiare Pri, Sp d8
Test.
Pri, Con un incremento a Provocare, il bersaglio diventa "Istigato",
Istigare
Provocare d6 vedi descrizione.
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Carmine Varone (Order #39647485)


Pro, Pri, Sp
Legame Comune Puoi dare i tuoi Benny agli alleati.
d8
Minaccioso Pri, vedi testo +2 ai tiri di Intimidire.
Pri,
Umiliare Puoi ritirare i Test di Provocare.
Provocare d8
Volontà di Ferro Pri, Sp d8 +2 ai tiri per resistere ai Test basati su Intelligenza o Spirito.
Nav,
Volontà

Personaggi
Coraggioso, +2 anche ai tiri di Intelligenza o Spirito per resistere ai poteri o
di Ferro
Volontà di riprendersi dai loro effetti.
Migliorata
Ferro

VANTAGGI FOLLI
VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO
Pri, Sp d8,
Campione +2 ai danni contro creature malvagie sovrannaturali.
Combattere d6
Vet, Esperto Una volta per combattimento, puoi ritirare un attacco fallito, far
Chi di Arti ritirare un attacco riuscito a un nemico, o aggiungere +d6 a un
Marziali attacco di Combattere senza armi.
L'alcol migliora il dado di Vigore e ti fa ignorare un punto
Coraggio in
Pri, Vi d8 di penalità da Ferite; -1 ai tiri di Agilità, Intelligenza e abilità
Bottiglia
associate.
Guaritore Pri, Sp d8 +2 ai tiri di Guarigione, magica o di qualsiasi altro tipo.
Legame Animale Pri Puoi spendere Benny per gli animali sotto il tuo controllo.
Una volta per scena o incontro puoi "trovare" un oggetto
Riciclatore Pri, Fortuna
necessario.
Senso del
Pri Tiro di Percezione a +2 per notare imboscate o altri pericoli.
Pericolo
Signore delle Gli animali non ti attaccano, ottieni un compagno animale. Vedi
Pri, Sp d8
Bestie descrizione.

VANTAGGI LEGGENDARI
VANTAGGIO REQUISITI RIASSUNTO
Duro Come il
Leg, Vi d8 Puoi subire 4 Ferite prima di diventare Incapacitato.
Ferro
Leg, Vi d12,
Più Duro del
Duro Come il Puoi subire 5 Ferite prima di diventare Incapacitato.
Ferro
Ferro
Leg,
Maestro d'Armi +1 alla Parata, usi il d8 come dado per i danni aggiuntivi.
Combattere d12
Gran Maestro Leg, Maestro
Ulteriore +1 alla Parata, usi il d10 come dado per i danni aggiuntivi.
d'Armi d'Armi
Leg, Massimo
Professionista Tratto scelto e relativo limite massimo migliorano di uno.
nel Tratto scelto
Leg,
Esperto Professionista Tratto scelto e relativo limite massimo migliorano di uno.
nel Tratto
Pro, Leg,
Maestro Esperto nel Quando usi il Tratto scelto, usi il d10 come Dado del Destino.
Tratto
79
Seguaci Pro, Leg Ottieni 5 seguaci.

Carmine Varone (Order #39647485)


Carmine Varone (Order #39647485)
Capitolo Due

Equipaggiamento

In questo capitolo è presentata una selezione Per alcuni oggetti il prezzo è soltanto
di equipaggiamenti rappresentativi di varie un valore di massima: macchinari come
epoche, dall'antichità al futuro prossimo. I trabucchi e catapulte, per esempio, non
paragrafi che seguono spiegano tutte le parole venivano "acquistati" ma costruiti sui campi
chiave che descrivono l'equipaggiamento. di battaglia da ingegneri e soldati. I loro
prezzi riflettono quindi una stima del tempo
Costi e delle risorse necessarie per crearli.
I prezzi di questo capitolo sono quindi
Per semplicità, consideriamo che i
funzionali a partite veloci e servono da
personaggi possiedano già abiti e altri
punto di partenza nel caso desideriate creare
oggetti personali. In ambientazioni moderne,
il vostro mondo di gioco. Le ambientazioni
inoltre, hanno di sicuro un posto dove vivere,
pubblicate per Savage Worlds includono
abiti di ricambio, magari un veicolo, e la
nuovi equipaggiamenti e prezzi adeguati
maggior parte delle comodità più comuni
all'epoca e al contesto del gioco.
che contraddistinguono la nostra era.
Ciascun personaggio dispone di
fondi iniziali pari a $500 per acquistare
Note all'Equipaggiamento
l'equipaggiamento "da avventura", che va
Arma Pesante
al di là di tali proprietà. I prezzi indicati
sono per lo più riferiti ai giorni nostri, ma L'arma è in grado di danneggiare veicoli
per oggetti più antichi o futuristici il prezzo e altri bersagli dotati di Corazza Pesante
indicato è calcolato in relazione ai fondi (vedi pag. 103).
iniziali. Per fare un esempio: nel 1920 un
Armatura
buon abito costava $20, cioè un decimo del
prezzo che trovate indicato nelle tabelle di Il valore indicato è l'ammontare di Armatura
questo capitolo, ma anche i fondi iniziali fornito dall'oggetto, che si somma alla
standard ($500) sarebbero "fuori scala" allo Robustezza quando la parte del corpo
stesso modo, per cui i due valori finiscono protetta viene colpita in combattimento. Di
col bilanciarsi. norma, il valore di Armatura viene registrato
tra parentesi accanto alla Robustezza totale
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Carmine Varone (Order #39647485)


del personaggio o creatura. Per esempio: Danno
SAVAGE WORLDS

12 (3) vuol dire che la Robustezza totale è Il danno è indicato in termini di dadi. Le
pari a 12 ed è la somma di Robustezza 9 armi da tiro di solito hanno danno fisso (per
più un'armatura da 3 punti. A meno che esempio 2d6), mentre per le armi da corpo
l'attaccante non esegua un Colpo Mirato, a corpo il danno indicato è costituito da un
tutti i colpi in combattimento si considerano dado fisso, dipendente dall'arma, più il dado
diretti al torso. di Forza del personaggio. Un pugnale, per
L'Armatura indossata si somma a esempio, infligge For+d4 danni.
un'eventuale Armatura naturale (per
esempio dovuta a una pelle spessa o Due Mani
scagliosa). Un'arma a due mani può essere utilizzata
L'Armatura indossata è inoltre cumulabile con una sola mano con una penalità di -4
per "strati": l'armatura con bonus minore all'attacco. Il personaggio utilizza per intero
aggiunge metà del proprio bonus il proprio dado di Forza per il tiro dei
(arrotondando per difetto) all'effettivo danni, ma non beneficia degli effetti positivi
valore totale di Armatura del personaggio, e dell'arma quali Parata o Portata.
aumenta di un tipo di dado la Forza Minima
richiesta dall'armatura più pesante. Per
Esplosivo
esempio, indossare un giaco di maglia (+3) Le munizioni esplosive utilizzano un
sotto una corazza di piastre (+4) aggiunge Modello di Esplosione le cui dimensioni
+1, per un totale di +5, e aumenta la Forza sono indicate nella descrizione dell'arma o
Minima a d12. delle munizioni. Vedi attacchi con Effetto ad
Area nel Capitolo Tre.
Bruciapelo
Alcune armi, come per esempio i fucili
Forza Minima
pesanti di precisione, sono poco accurate se Alcuni oggetti hanno un valore di
non vengono utilizzate assieme al mirino o Forza Minima richiesto per utilizzarli
a un treppiede. Se il personaggio si muove senza penalità.
e fa fuoco nello stesso round, subisce quindi „„ ARMATURE E OGGETTI INDOSSATI:
-2 al tiro di Sparare. Per ogni tipo di dado di differenza tra la
Forza del personaggio e la Forza Minima
Cadenza di Tiro richiesta, l'eroe subisce -1 al Passo (minimo
È il numero di dadi di Sparare che l'arma 1") e ai tiri di Agilità e abilità associate.
permette di tirare con una singola azione Tale penalità è cumulativa, nel caso di
(assieme a un Dado del Destino per azione, personaggi non particolarmente forti
come sempre). Vedi Armi a Distanza ma decisi a indossare o utilizzare oggetti
a pag. 118. troppo pesanti per loro.
„„ ARMI A DISTANZA: Per ogni tipo di dado
Calibro
di differenza tra la Forza del personaggio
Il numero indicato tra parentesi dopo il e la Forza Minima richiesta, l'eroe subisce
nome delle armi da fuoco indica il calibro -1 ai tiri di attacco.
dei proiettili e serve come riferimento per il
„„ ARMI DA MISCHIA/SCAGLIATE: Il
costo delle munizioni e per stabilire se sia
dado di danno di un'arma da mischia o
possibile utilizzare le munizioni di un'arma
scagliata è limitato dal dado di Forza di
con un'altra. I proiettili di fucili e pistole non
chi la brandisce. Se un ragazzino esile
sono comunque intercambiabili a meno che
(Forza d4) maneggia una spada lunga
non sia specificato diversamente.
(danno: For+d8), infligge solo d4 + d4
danni, non d4 + d8. Inoltre, se il dado di
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Carmine Varone (Order #39647485)


Forza è inferiore a quello indicato per La Portata può essere molto importante
l'arma, il personaggio non beneficia di se si combatte da cavallo o contro nemici a
nessuna delle proprietà e caratteristiche cavallo (vedi pag. 128).
positive dell'arma, come per esempio la
Portata o un eventuale bonus alla Parata. Raffica da Tre Colpi
Eventuali proprietà negative, invece, si Alcune armi militari permettono di sparare
applicano comunque. tre proiettili in rapida successione premendo
il grilletto una sola volta. Se il personaggio
Gittata utilizza la modalità Raffica da Tre Colpi,
I valori indicati corrispondono alla Gittata aggiunge +1 al tiro di Sparare e ai danni,
Corta, Media e Lunga. La Gittata Estrema considera la Cadenza di Tiro come pari 1

Equipaggiamento
è pari a quattro volte quella Lunga. Vedi (vale a dire: lancia un solo dado di Sparare)
inoltre Attacchi a Distanza (pag. 118). e consuma 3 proiettili.
Le Gittate sono indicate in pollici, per chi
Ricarica
ama giocare con miniature e mappe tattiche.
Per chi preferisce un gioco più astratto, è Le regole per Ricaricare proiettili e caricatori
sufficiente raddoppiare i valori indicati per nelle armi da fuoco moderne sono spiegate
avere la Gittata in metri. in dettaglio a pag. 133.
Le Gittate di gioco delle armi a distanza Armi antiche come moschetti o balestre
sono molto inferiori a quelle reali per sono molto lente da ricaricare. Una volta
rendere al meglio nelle partite. fatto fuoco, il numero indicato dopo
"Ricarica" indica quante azioni di Ricaricare
Penetrazione Armatura (PA) sono necessarie prima di poter sparare
L'arma o le munizioni ignorano la quantità nuovamente.
indicata di punti di Armatura. Un'arma
con PA 4, per esempio, ignora 4 punti Ingombro
di Armatura. Se il valore di PA eccede
Di solito non dovreste preoccuparvi di quanti
l'Armatura del bersaglio, i punti in più non
chili stia trasportando un personaggio.
hanno alcun effetto.
Se per qualche motivo il peso trasportato
Parata diventa importante, utilizzate la Tabella
L'arma aggiunge il bonus indicato alla Parata dell'Ingombro sottostante. Per ciascun
del personaggio. Se il personaggio brandisce tipo di dado di Forza è indicata la soglia
un'arma per mano, eventuali penalità sono di peso totale trasportato oltre la quale il
cumulative, mentre eventuali bonus non personaggio si considera Ingombro.
lo sono (a meno che il personaggio non Un personaggio Ingombro subisce -2 al
possieda il Vantaggio Ambidestro). Passo (minimo 1), ai tiri per correre, di Agilità
e delle abilità associate, e a quelli di Vigore
Portata per resistere alla Fatica (vedi pag. 130).
Le armi con un valore di Portata permettono Se il personaggio trasporta tre volte il peso
di attaccare con Combattere un avversario indicato, può muoversi con Passo 1 per un
che sia entro la distanza indicata (espressa in numero di round pari al suo Vigore. Ogni
pollici). Un'arma con Portata 1, per esempio, round successivo deve riuscire in un tiro di
permette di attaccare un nemico che dista 1" Vigore per non subire un livello di Fatica.
(ovvero 2 metri). La maggior parte delle armi
non hanno un valore di Portata e possono
essere utilizzate solo contro avversari a un
braccio di distanza (ovvero adiacenti, se
giocate con le miniature).
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Carmine Varone (Order #39647485)


Il massimo assoluto di peso che un Fischietto 2 -
SAVAGE WORLDS

personaggio può sollevare o trasportare Kit attrezzi 200 2,5


è pari a quattro volte il valore indicato Kit primo soccorso 10 0,5
nella tabella.
Note: 3 usi, vedi Guarigione a pag. 122.
TABELLA DELL'INGOMBRO Kit medico 100 2
FORZA INGOMBRO OLTRE I... Note: 5 usi,aggiunge +1 al tiro di Guarigione;
$25 per rifornirlo.
d4 10 kg
Lanterna (4 ore, raggio 4") 25 1,5
d6 20 kg
Macchina fotografica
d8 30 kg 10 0,5
(usa e getta)
d10 40 kg Macchina fotografica
75 1
(tradizionale)
d12 50 kg
Macchina fotografica
Ogni +1 +10 kg 300 0,5
(digitale)
Oggetti Ingombranti: Trasportare un Manette 15 1
oggetto voluminoso, sbilanciato o scomodo Martello 10 0,5
da maneggiare, come per esempio uno Occhialini protettivi 20 0,5
scatolone, un forziere, o un compagno ferito,
Olio (per lanterna; ½ litro) 2 0,5
può comportare le penalità da Ingombro a
prescindere dal peso (a discrezione del GM). Ombrello 5 1
Piede di porco 10 1
Rampino 100 1
OGGETTI COMUNI
Sacco a pelo 25 2
OGGETTO COSTO PESO
Sapone 1 0,1
ANIMALI E FINIMENTI
Torcia (un'ora, raggio 4") 5 0,5
Cavallo 300 -
Torcia elettrica
Cavallo da guerra 750 - 20 1,5
(fascio fino a 10")
Sella 10 5 Zaino 50 1
Sella elaborata 50 5
EQUIPAGGIAMENTO DA AVVENTURA
Accendino 2 -
Acciarino e pietra focaia 3 0,5
Ampolla (ceramica) 5 0,5 Ricor da che i pr ez z i sono
Attrezzi da scasso 200 0,5 r elativi al per iodo "nor male"
Badile 5 2,5
di ciascun tipo di og g etto!
Se cr ei una campag na con
salti spaz iotempor ali,
Borraccia (o otre) 5 0,5

devi tener ne conto!"


Candela (un'ora, raggio 2") 1 0,1
Coperta 10 2  —Il G M
Corda di canapa (10"/20 metri) 10 7,5
Corda di nylon (10"/20 metri) 10 1,5
Cote 5 0,5
Faretra (contiene 20 frecce/
25 1
dardi)

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Carmine Varone (Order #39647485)


OGGETTO COSTO PESO OGGETTO COSTO PESO
ABBIGLIAMENTO DIFESA PERSONALE
Abiti comuni 20 1 Spray al peperoncino 15 0,2
Abiti formali 200 1,5 Note: Tiro di Sparare (o Combattere se in
mischia). Gittata massima 2" (senza penalità),
Abiti invernali (mantello/parka) 200 1,5
Colpi 5, la vittima tira Vigore a -2 o diventa
Scarponi da montagna/trekking 100 1 Stordita (pag. 136).
Stivali invernali 100 0,5 Storditore elettrico 25 0,2
Tuta mimetica 20 1,5 Note: Tiro di Sparare, Gittata 1/2/4. Dopo 3 Colpi si
COMPUTER E DISPOSITIVI ELETTRONICI deve ricaricare per 2 ore. La vittima tira Vigore a -2

Equipaggiamento
o diventa Stordita.
Computer fisso 800 10
SORVEGLIANZA
Computer portatile 1200 2,5
"Cimice"
Dispositivo GPS 250 0,5 30 -
(microtrasmettitore)
Tablet 250 0,5 Note: 12 ore di uso continuativo.
ACCESSORI PER ARMI DA FUOCO Intercettatore cellulare 650 2,5
Bipiede/treppiede 100 1 Intercettatore telefono 250 0
Note: Un'azione per posizionarlo. Annulla Microfono parabolico 750 2
penalità da Rinculo e da For Min.
Note: Permette di sentire fino a 200 metri.
Mirino laser 150 0,5
Microtelecamera 50 -
Note: +1 a Sparare a Gittata Corta e Media.
Note: 12 ore di uso continuativo.
Mirino telescopico 100 1
Rilevatore di trasmettitori 525 0,5
Note: Annulla 2 punti di penalità quando si
Mira (pag. 131). Telefono per intercettazioni
150 1
su linea
CIBO
Note: Tiro di Riparare per accedere a una linea.
Pasto in fast food 8 0,5
Visore notturno 500 1,5
Buon pasto (ristorante) 15+ -
Razioni da viaggio 10 2,5 Note: Annulla penalità da Illuminazione
Fioca o Buio (pag. 131). Al doppio
Note: 5 pasti, si conservano per 1 settimana. del prezzo, la versione "attiva" annulla
Razioni militari (MRE) 10 0,5 qualunque penalità da Illuminazione.

Munizioni
TIPO COSTO PESO NOTE
Frecce/dardi (10) 5 1 Per archi/balestre
Proiettili per fionda (20) 2 0,5 —
Proiettili e polvere nera (20) 2 0,5 Per armi a polvere nera
Proiettili
Piccoli (50) 10 0,5 Calibro da .22 a .32
Medi (50) 20 1 Calibro da 9mm a .45
Grandi (50) 50 7 Calibro .50 o superiore
Shotgun
Cartucce a pallettoni (50) 30 1,5 -
Proiettile singolo (50) 40 1,5 Vedi pag. 135.
Batterie per armi laser
Pistola 20 0,1 Equivale a un caricatore pieno
Fucile/Mitra 20 0,2 Equivale a un caricatore pieno 85
Gatling 50 5 Equivale a un caricatore pieno

Carmine Varone (Order #39647485)


SAVAGE WORLDS

Armature
L'Armatura è indicata tra parentesi accanto alla Robustezza: 11 (2), per esempio, significa
che 2 punti della Robustezza 11 del personaggio derivano dall'Armatura. Un attacco con
Penetrazione Armatura può ignorare 2 punti di armatura, ma non la restante Robustezza 9.
Gambali e bracciali sono considerati come paia. Se un personaggio ne indossa solo uno,
costo e prezzo devono essere dimezzati, ma la Forza Minima richiesta non cambia

ARMATURE ANTICHE E MEDIEVALI


OGGETTO ARMATURA FOR MIN PESO COSTO
CUOIO LEGGERO/TESSUTO
Armature di cuoio morbido, pelle leggera, pelliccia, indumenti invernali pesanti.
Giacca (tronco, braccia) +1 d4 2,5 20
Veste (tronco, braccia, gambe) +1 d4 4 30
Gambali +1 d4 2,5 20
Copricapo +1 d4 0,5 5
CUOIO PESANTE/PELLI
Cuoio bollito, cuir bouilli, pelli di alligatore.
Giacca (tronco, braccia) +2 d6 4 80
Gambali +2 d6 3,5 40
Cappuccio +2 d6 0,5 20
COTTA DI MAGLIA
Armatura ad anelli, a scaglie metalliche, armatura da samurai.
Giaco (tronco, braccia) +3 d8 12,5 300
Gambali +3 d8 5 150
Cappuccio o elmo di maglia +3 d8 2 25
ARMATURE DI BRONZO
Tipiche dell'antichità o di civiltà precedenti all'età del ferro.
Bardatura (per cavallo) +3 d10 25 1.500
Pettorale (tronco) +3 d8 6,5 80
Bracciali +3 d8 2,5 40
Gambali +3 d8 3 50
Elmo di bronzo +3 d8 3 25
ARMATURE DI PIASTRE
Armature realizzate con pesanti piastre d'acciaio.
Bardatura (per cavallo) +4 d10 25 1.500
Corsetto (tronco) +4 d10 15 500
Bracciali +4 d10 5 200
Gambali +4 d10 5 200
Elmo pesante +4 d10 2 100
Elmo pesante, chiuso +4 d10 4 200
Note: -1 ai tiri di Percezione basati sulla vista.
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Carmine Varone (Order #39647485)


ARMATURE MODERNE
Protezione Balistica: Le Armature contrassegnate da un asterisco riducono di 4 i danni dei proiettili sparati
dalle armi da fuoco. Eventuali proiettili con PA riducono solo il valore di Armatura dell'oggetto ma non
riducono questa protezione specifica.
OGGETTO BONUS FOR MIN PESO COSTO
CUOIO/TESSUTO
Indumenti invernali pesanti, pantaloni e giacche di cuoio, coprigambe.
Cappotto pesante/giacca di cuoio (tronco,
+1 d4 3 100
braccia)
Coprigambe da equitazione (gambe) +1 d4 2,5 70

Equipaggiamento
Giacca in kevlar (tronco, braccia) +2 d4 4 350
Pantaloni in kevlar +2 d4 2 175
Casco da ciclismo +2 d4 0,5 50
Casco da moto +3 d4 1,5 100
PROTEZIONI
Giubbotti antiproiettile, flak, tute anti-esplosivi..
Giubbotto flak (guerra Vietnam, tronco) +2 d6 5 40
Veste in kevlar (polizia) +2* d6 2,5 200
Veste in kevlar con inserti in ceramica (tronco) +4* d8 8,5 500
Elmetto in kevlar +4* d4 2,5 80
Tuta anti-esplosivi +10 d12 40 25.000
Note: Le tute anti-esplosivi lasciano poca libertà di movimento, tranne nelle mani che rimangono
scoperte. I tiri di Agilità e abilità associate che richiedano qualcosa di più della destrezza manuale
sono limitati al d6 e il Passo è ridotto di 2 (oltre a eventuali penalità da Forza Minima).
ARMATURE FUTURISTICHE
OGGETTO BONUS FOR MIN PESO COSTO

ARMATURE LEGGERE/CIVILI
Pelle Reattiva: Le armature elencate possono includere la "pelle reattiva", che riduce di 4 i danni da armi
laser. Il costo aumenta del 50% e l'armatura diventa molto brillante, imponendo un -2 ai tiri di Furtività.

Armatura personale (tronco, braccia, gambe) +4* d4 2 200


Note: Indumenti protettivi in polimeri complessi o tessuti speciali anti-balistici.
ARMATURE MILITARI
Armature utilizzate da eserciti e forze armate private.
Corazza da Fanteria (tronco, braccia, gambe) +6* d6 6 800
Note: Armatura completa di stivali e guanti.
Elmo da Battaglia (chiuso) +6* d6 1 100

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Carmine Varone (Order #39647485)


SCUDI
SAVAGE WORLDS

Gli scudi forniscono un bonus alla Parata del personaggio, come indicato nella tabella. Il valore di Copertura
si applica come penalità agli attacchi a distanza provenienti dal fronte e dal lato dello scudo (gli attacchi
alle spalle e al lato senza scudo non beneficiano di tale protezione).
Gli scudi medievali hanno Durezza 10 e forniscono +2 Armatura nel caso in cui un avversario tenti di
attraversarli con un attacco (vedi Ostacoli a pag. 128). Gli scudi moderni hanno Durezza 12 e forniscono
+2 Armatura. Gli scudi in polimeri hanno Durezza 10 e forniscono +4 Armatura.
Gli scudi possono anche essere utilizzati per colpire il nemico, infliggendo For+d4 danni.

TIPO PARATA COPERTURA FOR MIN PESO COSTO


SCUDI ANTICHI E MEDIEVALI
Piccolo +1 - d4 2 50
Medio +2 -2 d6 4 100
Grande +3 -4 d8 6 200
SCUDI MODERNI
Antisommossa +3 -4 d4 2,5 80
Antiproiettile +3 -4 d6 4,5 250
Note: Riduce di 4 i danni da armi da fuoco se l'attaccante spara dal fronte/lato dello scudo.
SCUDI FUTURISTICI
Piccolo, in polimeri +1 - d4 1 200
Medio, in polimeri +2 -2 d4 2 300
Grande, in polimeri +3 -4 d6 3 400

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Carmine Varone (Order #39647485)


Armi Personali
ARMI DA MISCHIA
FOR
TIPO DANNI MIN PESO COSTO NOTE
ARMI ANTICHE E MEDIEVALI
Alabarda For+d8 d8 3 250 Portata 1, due mani

Equipaggiamento
Ascia For+d6 d6 1 100 ­-
Ascia da battaglia For+d8 d8 2 300 -
Ascia a due mani For+d10 d10 3,5 400 PA 2, Parata -1, due mani
Bastone For+d4 d4 2 10 Parata +1, Portata 1, due mani
Flagello For+d6 d6 1,5 200 Ignora i bonus di scudo
Katana For+d6+1 d6 1,5 1.000 Due mani
Lancia For+d6 d6 1,5 100 Portata 1; Parata +1 se usata a due mani
PA 2 in carica, Portata 2, utilizzabile
Lanciada cavaliere For+d8 d8 3 300
solo a cavallo
Due mani, +2 danni per rompere
Maglio For+d10 d10 5 400
oggetti (pag. 134)
Martello da guerra For+d6 d6 1 250 Con becco di corvo. PA 1
Mazza d'arme For+d6 d6 2 100 -
Picca For+d8 d8 9 400 Portata 2, due mani
Pugnale/coltello For+d4 d4 0,5 25 -
Randello leggero For+d4 d4 1 25 Indica status basso o delinquenza
Randello pesante For+d6 d6 2,5 50 Indica status basso o delinquenza
Spada corta For+d6 d6 1 100 Anche come sciabola da cavalleria
Spada lunga For+d8 d8 1,5 300 Anche come scimitarra
Spadone For+d10 d10 3 400 Due mani
Stocco/striscia For+d4 d4 1 150 Parata +1

I manuali di ambientazione includono spesso


molte altre armi particolari

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Carmine Varone (Order #39647485)


ARMI MODERNE
SAVAGE WORLDS

Montata su un fucile diventa: For +d6


Baionetta For+d4 d4 0,5 25
danni, Parata + 1, Portata 1, due mani

Bastone da corpo a corpo con una


cartuccia a pallettoni innestata a
Bangstick 3d6 d6 1 5
un'estremità; deve essere ricaricata
dopo ogni colpo (una azione)
Coltello a
For+d4 d4 0,2 10 -2 a Percezione se nascosto
serramanico
Coltello da
For+d4 d4 0,5 50 +1 ai tiri di Sopravvivenza
sopravvivenza
Manganello For+d4 d4 0,5 10 Utilizzato da forze di polizia
Con un Fallimento Critico colpisce
Motosega 2d6+4 d6 10 200
l'attaccante
Non conta come arma per Difensore
Tirapugni For+d4 d4 0,5 20
senza Armi (pag. 129)
ARMI FUTURISTICHE
Coltello molecolare For+d4+2 d4 0,2 250 PA 2, non può essere scagliato
Spada molecolare For+d8+2 d6 1 500 PA 4
Spada laser For+d6+8 d4 1 1.000 PA 12

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Carmine Varone (Order #39647485)


ARMI A DISTANZA
Asce e coltelli da lancio, archi, fionde e lance sono disponibili in quasi qualunque era o ambientazione.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT MIN PESO COSTO
ARMI ANTICHE E MEDIEVALI
Arco 12/24/48 2d6 - 1 d6 1,5 250
Arco lungo 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 300
Ascia da lancio 3/6/12 For+d6 - 1 d6 1,5 100
Balestra 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 250

Equipaggiamento
Note: Ricarica a mano.
Balestra pesante 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 400
Note: Ricarica 2 (con argano).
Fionda(con Atletica) 4/8/16 For+d4 - 1 d4 0,5 10
Giavellotto 3/6/12 For+d6 - 1 d6 1,5 100
Pugnale/coltello 3/6/12 For+d4 - 1 d4 0,5 25
Rete (con pesi) 3/6/12 - - 1 d4 4 50
Note: Se colpisce, il bersaglio è Avviluppato (pag. 126). La rete ha Durezza 10 ed è vulnerabile
solo agli attacchi da taglio.
ARMI MODERNE
Arco composito 12/24/48 For+d6 1 1 d6 1,5 200
Balestra 15/30/60 2d6 2 1 d6 3,5 300
ARMI A POLVERE NERA
Le armi a polvere nera hanno tutte Ricarica 3.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT COLPI MIN PESO COSTO
PISTOLE
Pistola ad
5/10/20 2d6+1 - 1 - d4 1,5 150
acciarino
MOSCHETTI
Brown Bess o
10/20/40 2d8 - 1 - d6 7,5 300
simili
Archibugio 10/20/40 1-3d6 - 1 - d6 6 300
Note: Funziona come gli Shotgun (pag. 135).
MOSCHETTI A CANNA RIGATA
Fucile Kentucky 15/30/60 2d8 2 1 - d6 4 300
Fucile Springfield
15/30/60 2d8 - 1 - d6 5,5 250
1861

Moschetto a canna liscia


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Carmine Varone (Order #39647485)


SAVAGE WORLDS

Armi da Fuoco Moderne


PISTOLE
FOR
GITTATA DANNI PA CDT COLPI PESO COSTO
TIPO MIN
REVOLVER
I revolver di solito hanno un cilindro da sei proiettili, che devono essere caricati uno alla volta, anche se
per le armi più moderne esistono i "caricatori rapidi" (cilindri aggiuntivi già carichi) che possono essere
acquistati per circa il 10% del costo dell'arma.
Colt Peacemaker (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 200
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 - 1 2 d4 0,5 100
Note: -2 a Percezione se nascosta
Revolver da polizia (.38) 10/20/40 2d6 - 1 6 d4 1 150
Smith & Wesson (.357) 12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2,5 250
SEMI-AUTOMATICHE
Le pistole semi-automatiche dispongono di caricatore. Caricatori aggiuntivi costano il 10% del costo
dell'arma e pesano circa 0,5 (carichi).
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 7 d4 2 200
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 2 1 7 d6 4 300
Glock (9mm) 12/24/48 2d6 1 1 17 d4 1,5 200
Ruger (.22) 10/20/40 2d4 - 1 9 d4 1 100
MITRA
Il numero di Colpi indicato si riferisce ai caricatori standard. Caricatori addizionali possono essere acquistati
al 10% del costo dell'arma e pesano circa 0,5 (carichi).
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT COLPI MIN PESO COSTO
H&K MP5 (9mm) 12/24/48 2d6 1 3 30 d6 5 300
Thompson (.45) 12/24/48 2d6+1 1 3 20 d6 6,5 350
Note: I mitra Thompson possono montare anche un tamburo da 50 proiettili. Il peso aumenta di
1 e ciascun tamburo costa $50 (carico).
Uzi (9mm) 12/24/48 2d6 1 3 32 d4 4,5 300
SHOTGUN
I fucili a pallettoni sparano una rosa di pallini o pallettoni, con i quali è molto più facile colpire il bersaglio.
A distanza ravvicinata, il colpo può essere devastante. Vedi Shotgun a pag. 135.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT COLPI MIN PESO COSTO
A pompa 12/24/48 1-3d6 - 1 6 d4 4 150
Doppietta 12/24/48 1-3d6 - 1 2 d6 5,5 150
Doppietta a canne
5/10/20 1-3d6 - 1 2 d4 3 150
mozze
Streetsweeper (Armsel
12/24/48 1-3d6 - 1 12 d6 5 450
Striker)

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Carmine Varone (Order #39647485)


FUCILI
I fucili possono essere a otturatore girevole-scorrevole, con azionamento a leva, o possono montare un
caricatore, lastrina o clip. Caricatori aggiuntivi costano il 10% del costo dell'arma e pesano circa 0,5.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT COLPI MIN PESO COSTO
FUCILI CON AZIONAMENTO A LEVA O CON OTTURATORE GIREVOLE-SCORREVOLE
Barrett (.50) 50/100/200 2d10 4 1 10 d8 17,5 750
Note: Arma Pesante, Bruciapelo. Utilizza un caricatore rimovibile che pesa 1 kg (carico). Di
solito comprende il mirino.
Carabina Spencer (.52) 20/40/80 2d8 2 1 7 d4 4 250

Equipaggiamento
Fucile da caccia (.308) 24/48/96 2d8 2 1 5 d6 4 350
Note: Bruciapelo.
M1 Garand (.30-06) 24/48/96 2d8 2 1 8 d6 5 300
Note: Il fucile standard della fanteria statunitense nella Seconda Guerra Mondiale.
Sharps Big 50 (.50) 30/60/120 2d10 2 1 1 d8 5,5 400
Note: Bruciapelo.
Winchester '73 (.44-40) 24/48/96 2d8-1 2 1 15 d6 5 300
FUCILI D'ASSALTO
AK47 (7.62mm) 24/48/96 2d8+1 2 3 30 d6 5 450
M-16 (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 4 400
Note: La versione A-2 può sparare anche in modalità Raffica da Tre Colpi (pag. 83).
Steyr AUG (5.56mm) 24/48/96 2d8 2 3 30 d6 4 400
Note: Può sparare anche in modalità Raffica da Tre Colpi (pag. 83).

Carabina Martin "Corpo delle Guide"


da Hope & Glory

Colt M1911 .45

Revolver d'Ordinanza Webley-Wilkinson


da Hope & Glory
93

Carmine Varone (Order #39647485)


MITRAGLIATRICI
SAVAGE WORLDS

Le mitragliatrici sono armi automatiche pesanti, progettate per sostenere tempi di fuoco prolungati. La
maggior parte dispone di caricatori a nastro o a tamburo, che consentono una capacità di fuoco continuo
maggiore rispetto ai fucili d'assalto, pur avendo calibro e cadenza di tiro simili.
Sostegno Fisso: Le mitragliatrici possono essere montate su un sostegno fisso, come un bipiede, un
treppiede o un supporto su veicolo, che permette di ignorare la For Min e la penalità da Rinculo (pag.
134). Se la For Min è indicata come "NA" (non applicabile), l'arma può essere utilizzata solo se montata
su sostegno. Le mitragliatrici con un dado di For Min possono essere utilizzate senza sostegno, ma con le
penalità da Rinculo e Bruciapelo.
Cadenza di Tiro Minima: Le mitragliatrici hanno una CdT minima di 2, a meno che non sia specificato diversamente.
Ricaricare: Le mitragliatrici hanno Ricarica 2, che include il tempo per la sostituzione del nastro o del tamburo.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT COLPI MIN PESO COSTO
Browning Automatic
20/40/60 2d8 2 3 20 d8 8,5 300
Rifle (BAR) (.30-06)
Note: CdT da 1 a 3. Utilizza caricatori e ha Ricarica 1 (invece di 2).
Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 3 100 NA 85 500
Minigun (7.62mm) 30/60/120 2d8+1 2 5 4.000 d10 42,5 100K
Note: CdT minima di 3, richiede imbragatura con zaino per le munizioni, che pesa altri 42,5 kg
(nastro con 4.000 colpi).
M2 Browning (.50) 50/100/200 2d10 4 3 200 NA 42 1.500
Note: Arma Pesante.
M60 (7.62mm) 30/60/120 2d8+1 2 3 100 d8 16,5 6.000
MG42 (7.62mm) 30/60/120 2d8+1 2 4 200 d10 13 750
SAW (5.56mm) 30/60/120 2d8 2 4 200 d8 10 4.000

Mitra Thompson

94

Carmine Varone (Order #39647485)


ARMI LASER (FUTURISTICHE)
Le armi laser proiettano un raggio di luce concentrata capace di ardere e perforare il bersaglio.
Cauterizzare: Un bersaglio Incapacitato da armi laser ottiene +2 al tiro di Vigore per evitare il Dissanguamento.
Sovraccaricare: I laser possono sovraccaricare il colpo per infliggere d6 danni in più. Se uno dei dadi di
Sparare ottiene un 1 naturale, però, l'arma diventa inutilizzabile per tutto il round successivo.
Senza Rinculo: Pistole, mitra e fucili ignorano la penalità da Rinculo. Le Gatling laser invece non possono
ignorarla, ed è per questo che di solito sono montate su un supporto o treppiede.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT COLPI MIN PESO COSTO
Pistola laser 15/30/60 2d6 2 1 50 d4 1 250

Equipaggiamento
Mitra laser 15/30/60 2d6 2 4 100 d4 2 500
Fucile laser 30/60/120 3d6 2 3 100 d6 4 700
Gatling laser 50/100/200 3d6+4 2 4 800 d8 10 1.000

95

Carmine Varone (Order #39647485)


SAVAGE WORLDS

Armi Speciali
CANNONI
I cannoni sono impiegati per abbattere mura, sterminare truppe in formazione ravvicinata, o negli scontri
tra vascelli o altri mezzi pesanti. Di solito sono utilizzati da un gruppo di operatori ed è il loro leader a
effettuare il tiro di Sparare.
Tiro Indiretto: Obici, mortai e bombarde possono essere utilizzati per colpire bersagli che si trovano al di là
di colline, mura o altri ostacoli, se gli operatori hanno un'idea almeno approssimativa della loro posizione.
In tale situazione, il tiro di Sparare subisce una penalità di -4, e in caso di fallimento la deviazione del colpo
deve essere raddoppiata (vedi Attacchi con Effetto ad Area, pag. 124). La penalità è ridotta a -2 se gli
attaccanti dispongono di coordinate precise (per esempio grazie a scout o spotter).
I cannoni possono utilizzare tre tipi diversi di munizioni: proiettile solido, shrapnel o mitraglia. Gli operatori
scelgono quale tipo utilizzare ogni volta che ricaricano l'arma (secondo disponibilità).
ƒƒ Mitraglia: I proiettili a mitraglia contengono sfere metalliche o altri detriti, ed esplodono direttamente
dentro la canna del cannone, proiettando una pioggia di morte e metallo in maniera non dissimile da un
enorme fucile a pallettoni. L'attacco utilizza un Modello di Esplosione Media, che avanza in linea retta
per 24". Se non utilizzate miniature, considerate che colpisca d6 nemici, o 2d6 se sono molto vicini tra
loro. Il normale tiro di Sparare si confronta con l'usuale Numero Chiave 4, ma per ciascun potenziale
bersaglio nell'area occorre tenere conto di fattori quali la Copertura, Vantaggi come Schivare, ecc. Coloro
che risultano colpiti subiscono 2d6 danni, o 3d6 in caso di incremento.
ƒƒ Proiettile Solido: Le classiche palle di cannone in ferro, piombo o pietra, ideali per abbattere mura o
falciare truppe ammassate. Per fare fuoco, il leader degli operatori effettua un normale tiro di Sparare.
Se il tiro riesce, lancia un altro dado: se il risultato è pari, il proiettile rimbalza e colpisce un altro bersaglio
dietro il primo, a non più di 6", e così via fino a che non ottiene un risultato dispari.
ƒƒ Shrapnel: Proiettili esplosivi riempiti di sfere metalliche, che all'impatto esplodono in tutte le direzioni.
Si tratta di un Attacco con Effetto ad Area che utilizza il Modello di Esplosione Medio, a meno che non
sia indicato diversamente.
Nota: Tutti i tipi di munizioni contano come Arma Pesante. Ricarica 8. Due operatori possono ricaricare
contemporaneamente..
TIPO GITTATA DANNI PA CDT MODELLO PESO COSTO
Cannone (12 libbre) IN BASE ALLE MUNIZIONI 600 10K
Mitraglia fino a 24" 2d6 - 1 MEM - 50
Proiettile solido 50/100/200 3d6+1 4 1 - - 50
Shrapnel 50/100/200 3d6 - 1 MEM - 50
CATAPULTE
Le catapulte sono semplici macchine da guerra che scagliano enormi massi contro le difese del nemico
e le fila di soldati. Normalmente servono otto persone per caricare il proiettile, abbassare la leva che lo
scaglierà, e puntare il bersaglio. Per fare fuoco basta invece una sola persona. Il numero minimo di operatori
per ricaricare il proiettile è 4..
TIPO GITTATA DANNI PA CDT MODELLO PESO COSTO
Catapulta 24/48/96 3d6 4 Speciale MEM - 10K
Note: Arma Pesante, Ricarica in 5 minuti con un equipaggio di 4 operatori.
Trabucco 30/60/120 3d8 4 Speciale MEM - 50K
Note: Arma Pesante, Ricarica in 5 minuti con un equipaggio di 4 operatori.

96

Carmine Varone (Order #39647485)


LANCIAFIAMME
I lanciafiamme proiettano un gas o liquido incendiario e sono Armi Pesanti. In gioco, se usate le
miniature, l'attaccante pone di fronte a sé il Modello Conico, con la punta a contatto con la bocca
dell'arma (vedi Attacchi con Effetto ad Area a pag. 124). Le vittime di un lanciafiamme possono
tentare di Sfuggire a un Attacco (pag. 134).
Le armature proteggono normalmente, ma i bersagli infiammabili rischiano di prendere fuoco (vedi Fuoco
a pag. 168).
Per i lanciafiamme veicolari, vedi pag. 100.
FOR
TIPO GITTATA DANNI PA CDT COLPI MIN PESO COSTO

Equipaggiamento
Modello
Lanciafiamme 3d6 - 1 10 d8 35 300
Conico

GRANATE
Le granate si attivano quando la sicura viene rimossa, ed esplodono pochi secondi dopo. Per scagliare una
granata occorre un tiro di Atletica e non è possibile lanciarle a Gittata Estrema (pag. 118).
Le granate sono Armi Pesanti e utilizzano un Modello di Esplosione (vedi Attacchi con Effetto ad Area, pag.
124). Le vittime dell’esplosione possono tentare di Sfuggire a un Attacco (pag. 134).

TIPO GITTATA DANNI PA CDT MODELLO PESO COSTO


Mk II "ananas" (2a
4/8/16 3d6 - - MEM 0,5 40
Guerra Mondiale)
"Schiacciapatate" (2a
5/10/20 3d6-2 - - MEM 1 50
Guerra Mondiale)
Mk67 (moderna) 5/10/20 3d6 - - MEM 0,5 50
Granata fumogena 5/10/20 - - - MEG 0,5 50
Note: Crea un'area di fumo in un MEG che limita la visibilità (-4 ai tiri).
Granata stordente 5/10/20 - - - MEG 0,5 50
Note: I bersagli devono riuscire in un tiro di Vigore (a -2 in caso di incremento) per evitare di
essere Storditi (vedi pag. 136).
MINE
Le mine sono ordigni esplosivi che di solito vengono nascosti sotto un leggero strato di terra, pronti a
esplodere quando una persona (per le mine antiuomo) o un veicolo (per quelle anticarro) vi passi sopra.
Campi Minati: Un personaggio che ha messo piede su una mina può tirare Percezione per accorgersene
prima di spostarsi e farla così esplodere. Se riesce, qualcun'altro può allora tentare di disattivare la mina
con un tiro di Riparare a -4. Se fallisce, la mina esplode immediatamente.
TIPO GITTATA DANNI PA CDT MODELLO PESO COSTO
Betty Salterina - 3d6 - - MEP 4,5 100
Note: Mine antiuomo progettate per sollevarsi ed esplodere a circa due metri dal suolo,
scagliando una pioggia di frammenti letali. Le vittime possono beneficiare solo di Armature che
coprono per intero la testa. Essere proni non offre alcun tipo di protezione.
Claymore - 3d6 - - Speciale 2 75
Note: Le mine Claymore proiettano un getto di sfere d'acciaio in un arco frontale di 60°. Tutti
quelli entro 12" (24 metri) sono colpiti automaticamente. I bersagli oltre tale distanza, fino a 50"
(100 metri), hanno il 50% di probabilità di essere colpiti.
Mina anticarro - 4d6 - - MEM 10 200
Note: Arma Pesante, PA 5 contro il valore di Armatura più basso del veicolo, dimezzato.
Mina antiuomo - 2d6+2 - - MEP 5 100
Note: Arma Pesante.
97

Carmine Varone (Order #39647485)


SAVAGE WORLDS

Tutto sulle Granate


Le seguenti regole aggiuntive possono far storcere il naso ad alcuni giocatori, ma
piaceranno a chi apprezza le tipiche scene dei film più pulp in cui appaiono le granate.
Una volta rimossa la sicura, le granate esplodono dopo un intervallo che va da circa 3
a 5 secondi, a seconda del modello.
Passare la Patata Bollente: Un personaggio (e non più di uno!) che si trovi all'interno
dell'area del Modello, può tentare di afferrare la granata e lanciarla di nuovo prima
che esploda. Si tratta di un'azione gratuita, risolta con un tiro di Atletica a -4 (o -2 se
il personaggio era in Pausa, ma in tal caso consuma la propria carta azione). Se il tiro
fallisce, la granata esplode tra le mani del personaggio, infliggendo i danni come se
avesse colpito con un incremento.
Trattenere la Granata: I più coraggiosi possono rimuovere la sicura e attendere qualche
istante prima di scagliarla, in modo che non ci sia il tempo di afferrarla e lanciarla di
nuovo. Chi desidera tentare tale manovra, per prima cosa effettua un tiro di Intelligenza
(come azione gratuita). Se riesce, attende quanto basta per impedire che la granata possa
essere raccolta prima dell'esplosione, e nega la possibilità di Sfuggire all'Attacco (pag.
134). Se fallisce, può lanciare la granata normalmente senza nessun effetto aggiuntivo,
ma se invece ottiene un Fallimento Critico, sbaglia del tutto e la granata gli esplode in
mano, infliggendo danni come se avesse colpito con un incremento.
Coprire una Granata: I personaggi davvero coraggiosi (o folli) possono decidere di
lanciarsi sopra una granata per limitarne i danni (... agli altri). In tal caso, per l'eroico
personaggio i dadi di danno dell'esplosione sono raddoppiati, ma la Robustezza del
personaggio si sottrae dai danni inflitti a tutti gli altri bersagli entro l'area dell'esplosione.

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MISSILI
La maggior parte dei missili devono "agganciare" un bersaglio prima di essere attivati: si tratta di un tiro di
Elettronica contrapposto all'abilità di manovra del bersaglio (Navigare, Pilotare, Guidare a seconda della
situazione). Un successo corrisponde a un "aggancio breve", che consente di fare fuoco con non più della
metà dei missili che il proprio veicolo potrebbe lanciare in una sola volta. Con un incremento, l'aggancio è
migliore ed è quindi possibile fare fuoco con tutti i missili a disposizione.
Il nemico può tentare di sfuggire a ciascuno dei missili che stanno per raggiungerlo effettuando per ognuno
un tiro con l'abilità di manovra a -4 (o a -2 se può giovarsi di qualche tipo di copertura: asteroidi, grattacieli,
pareti di un canyon, o persino altri veicoli nemici, purché sufficientemente grandi). Se durante tali manovre
ottiene un Fallimento Critico, il bersaglio va Fuori Controllo (pag. 159).
Sistemi Antimissile: Le navi da guerra più grandi (e i vascelli spaziali del futuro) possono disporre di sistemi

Equipaggiamento
di difesa progettati per abbattere i missili in arrivo. Per riuscire a intercettarli, gli operatori di sistemi manuali
devono essere in Pausa, mentre sistemi automatizzati attaccano i missili automaticamente. In entrambi i
casi, è possibile tentare un singolo tiro di Sparare per ciascun missile in arrivo, a Gittata Corta, e applicando
ogni eventuale modificatore (compresa la Velocità relativa, considerando che la maggior parte dei missili
vola almeno a Mach 1, cui corrisponde una penalità di -6). A meno che non sia specificato diversamente, i
missili sono oggetti con Durezza 8 (2) (vedi Rompere Oggetti, pag. 134).
TIPO GITTATA DANNI PA CDT MODELLO PESO COSTO
Hellfire 150/300/600 5d10 40 - MEM 50 115K
Note: Arma Pesante. Missile con guida laser, sparato da un lanciamissili montato su veicolo.
Sidewinder 100/200/400 4d8 6 - MEP 94 600K
Note: Arma Pesante. Missile a ricerca di calore, di solito montato su velivoli.
Sparrow 150/300/600 5d8 6 - MEP 308 125K
Note: Arma Pesante. Missile a guida radar, di solito montato su velivoli.
TOW 75/150/300 5d10 34 1 MEM 103 60K
Note: Arma Pesante. Missile filoguidato, sparato da un lanciamissili portatile o montato su
veicolo. Non necessita di agganciare il bersaglio e non può essere ingannato tramite jamming.
LANCIARAZZI
I lanciarazzi e i primi siluri sono armi a tiro diretto, che esplodono a contatto con il bersaglio. Contano tutti
come Arma Pesante.
TIPO GITTATA DANNI PA CDT MODELLO PESO COSTO
AT-4 24/48/96 4d8+2 24 1 MEM 7,5 1.500
Note: Arma anticarro statunitense moderna.
Bazooka 24/48/96 4d8 8 1 MEM 6 500
Note: Bruciapelo. Arma anticarro statunitense standard nella 2a Guerra Mondiale. I Razzi
aggiuntivi pesano 4,5 e costano $50 (durante la Guerra).
M203 40MM 24/48/96 4d8 - 1 MEM 1,5
Note: Bruciapelo. Il lanciagranate si può montare sui fucili d'assalto.
M72 Law 24/48/96 4d8+2 22 1 MEM 2,5 750
Note: Arma Pesante, Bruciapelo. Arma anticarro statunitense standard nella guerra del Vietnam.
Panzershrek 15/30/60 4d8 12 1 MEM 10 1.000
Note: Bruciapelo. Il "terrore dei carri armati", usato dai tedeschi nella 2a Guerra Mondiale.
Siluro 300/600/1.200 8d10 22 1 MEG 1.500 500K

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ARMI VEICOLARI
SAVAGE WORLDS

Le armi veicolari sono quelle montate su carri armati, veicoli da trasporto truppe ("APC") e altri mezzi,
a partire dal ventesimo secolo. Con l'eccezione delle mitragliatrici medie e della Gatling laser, sono
tutte Armi Pesanti.
Cadenza di Tiro Minima: Le armi veicolari con CdT 3 o superiore hanno una CdT minima di 2.
Lanciafiamme Pesante: I lanciafiamme veicolari hanno una gittata molto maggiore rispetto a quelli
personali. L'operatore può decidere se utilizzare il normale Modello Conico oppure posizionare un Modello
di Esplosione Media entro 18" (36 metri). In quest'ultimo caso, il colpo può subire una Deviazione (vedi
Attacchi con Effetto ad Area, pag. 124).
Armi da Carro/Anticarro: Dove sono riportati due tipi di munizioni (PA o Esplosivi), l'operatore può scegliere
quale impiegare. Le munizioni con PA infliggono danni aggiuntivi a distanza ravvicinata: se il bersaglio si
trova entro la metà della Gittata Corta, tirano un dado di danno in più (per esempio, 4d10+2 diventa 5d10+2).
Costo: I costi delle armi militari può variare enormemente in base al periodo o all'ambientazione. I prezzi
indicati sono solo valori di riferimento, da adattare in basa al vostro mondo di gioco.
TIPO GITTATA MUNIZIONI PA MUNIZIONI ESPL. CDT COSTO
Anticarro "2 libbre" 75/150/300 4d8, PA 5 3d6, PA 2, MEM 1 75K
Anticarro 37mm 50/100/200 4d8, PA 3 4d6,PA 3, MEM 1 100K
Anticarro 57mm 75/150/300 4d8, PA 5 3d8, PA 3, MEM 1 150K
Cannone 20mm 50/100/200 2d12, PA 4 - 4 50K
Cannone 25mm 50/100/200 3d8, PA 4 - 3 75K
Cannone 30mm 50/100/200 3d8, PA 6 - 3 200K
Cannone 40mm 75/150/300 4d8, PA 5 3d8, PA 2, MEM 4 200K
Cannone da carro
75/150/300 4d10, PA 6 3d8, PA 3, MEM 1 250K
75mm
Cannone da carro
75/150/300 4d10, PA 10 3d8, PA 5, MEM 1 300K
76mm
Cannone da carro
100/200/400 4d10+1, PA 16 4d8, PA 8, MEM 1 500K
88mm
Cannone da carro
100/200/400 5d10, PA 31 4d8, PA 17, MEM 1 800K
120mm
Cannone da carro
100/200/400 5d10, PA 30 4d8, PA 15, MEM 1 1M
125mm
Lanciafiamme
Cono/MEM - 3d8 1 1K
Pesante
Mitragliatrice Media 30/60/120 2d8+1, PA 2 - 3 750
Mitragliatrice Pesante 50/100/200 2d10, PA 4 - 3 1K
ARMI FUTURISTICHE
Gatling laser pesante 50/100/200 3d6+4, PA 4 - 4 1K
Laser pesante 150/300/600 4d10, PA 30 - 1 1M

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„„ VELOCITÀ MASSIMA: È espressa in
Veicoli chilometri orari (km/h), cosicché potete
sempre consultare la velocità reale dei
veicoli che desiderate inserire nelle
Questa sezione illustra esempi di veicoli, vostre partite senza dover fare calcoli
natanti e velivoli, civili e militari. complicati. Per gli Inseguimenti (pag.
„„ TAGLIA: La Taglia e la Scala dei veicoli 151) ciò che importa è solo la velocità
sono in relazione agli esseri umani (vedi relativa tra i partecipanti.
Scala a pag. 138 e Tabella della Taglia a Se desiderate comparare il movimento
pag. 225). La maggior parte dei veicoli di un veicolo con quello di una creatura,
può subire tre Ferite prima di essere

Equipaggiamento
lo stesso valore di Velocità Massima in
Distrutta (pag. 157), ma i veicoli Grandi km/h può essere utilizzato come Passo.
possono subire una Ferita in più. I veicoli Per utilizzare i veicoli in uno scontro
Enormi possono subirne due in più, e tre sul tavolo, con miniature e modelli,
in più nel caso di quelli Mastodontici. utilizzare le regole per i Veicoli in
„„ MANOVRABILITÀ: Rappresenta la Combattimento (pag. 161).
reattività ai comandi e la capacità di „„ ROBUSTEZZA: La resistenza del veicolo,
manovra del veicolo, e si applica come inclusa l'Armatura (specificata tra
modificatore a tutti i tiri di manovra parentesi). I veicoli elencati possono
(cioè di Guidare, Navigare o Pilotare). I essere utilizzati come punto di partenza
veicoli più lenti e pesanti possono avere per crearne altri.
fino a -4, mentre quelli più agili possono
avere fino a +4.

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Per determinare il valore di Armatura dei
SAVAGE WORLDS

veicoli reali con Corazza Pesante (carri Adattare i Veicoli delle


armati o simili), iniziate con un 4 di base,
e poi aggiungete +2 ogni 2,5 cm di spessore
Edizioni Precedenti
della corazzatura del veicolo reale, fino ai I veicoli descritti in questo capitolo
25 cm, poi +1 ogni 2,5 cm fino ai 50 cm, e possiedono statistiche lievemente
per finire +1 ogni 5 cm interi oltre i 50 cm differenti da quelle delle edizioni
di spessore. Un carro con una corazzatura precedenti di Savage Worlds.
spessa 57 cm, per esempio, ha Armatura di Accelerazione (Acc): Questa statistica
(4 + 20 + 10 + 1) = 35. è confluita nei valori di Manovrabilità e
Considerate questo valore come punto Velocità Massima.
di partenza, ma tenete presente altri Ascensione: Questa statistica è confluita
fattori come per esempio l'uso di moderni nel valore di Manovrabilità dei velivoli.
materiali compositi, che potrebbero essere
Passo: Il Passo indicato per i veicoli
anche più efficaci.
nelle edizioni precedenti era pensato
„„ EQUIPAGGIO (e Passeggeri): L'equipaggio per l'utilizzo con le miniature, ed era
necessario, più l'eventuale numero di molto più basso dei valori di questa
passeggeri che possono viaggiare sul edizione. Per i veicoli reali, la soluzione
veicolo. Se la tabella indica per esempio più semplice è utilizzare direttamente la
"2 + 8", ciò significa che occorrono 2 velocità massima del veicolo, in km/h (vi
persone per manovrare il mezzo, e che a basta consultare internet per scoprirla).
bordo possono viaggiare altri 8 passeggeri. Se volete convertire il valore di Velocità
„„ COSTO: Il prezzo medio del veicolo. Massima indicato nella precedente
edizione italiana (che era espresso in
Note ai Veicoli cm!), è sufficiente moltiplicarlo per 1,5
per ottenere un valore approssimativo
Air Bag e Cinture di Sicurezza: I ma abbastanza corretto espresso in km/h.
passeggeri dimezzano i danni subiti dalle
collisioni (arrotondati per difetto). Vedi
Distrutto a pag. 157.
Cingolato: I veicoli cingolati possono
Anfibio: Il veicolo può entrare in acqua senza superare la maggior parte degli ostacoli
allagarsi né capovolgersi. Nella descrizione dei bassi (tronchi, rocce, ecc) e avanzare anche
singoli veicoli è indicata la velocità in acqua. su neve, fango e altre superfici scivolose.
Arma Pesante: Arma che può danneggiare Ignorano le penalità da Terreno Difficile.
bersagli dotati di Corazza Pesante. CMAM (Contromisure Antimissile):
Armi: Per ciascuna arma sono indicati Sistemi di difesa che comprendono razzi
la locazione e altre informazioni. Le più flare, dispersori di materiale radar-riflettente
comuni sono: (chaff) e altri dispositivi che disturbano i
„„ FISSA: L'arma può sparare solo nella sensori dei missili (jammer). Aggiungono
direzione indicata (di solito fronte o retro, +2 ai tiri per sfuggire ai missili (vedi Missili
in un arco di 45°). a pag. 99).
„„ SUPPORTO MOBILE: Un supporto rialzato Collegata (Arma): Le armi dello stesso
che permette di fare fuoco in un arco di tipo possono essere collegate in coppie o
180° nella direzione indicata. Se montato doppie coppie in modo da sparare tutte
su una torretta, l'arco è riferito alla insieme: una coppia di armi collegate ottiene
direzione della torretta. +1 a colpire e +2 ai danni; una doppia coppia
ottiene +2 a colpire e +4 ai danni.
„„ TORRETTA: L'arma è montata su una
torretta con un arco di fuoco di 360°.
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Esempio: Un pilota con Sparare d8 a bordo Hovercraft: Il veicolo ignora la maggior
di uno Spitfire, armato di 8 mitragliatrici con parte degli ostacoli bassi sul terreno e può
CdT 3: 4 su un'ala e 4 sull'altra. Si tratta spostarsi sull'acqua.
di una doppia coppia di armi collegate per Quattro Ruote Motrici (4x4): I veicoli
ciascuna ala. Il pilota spara con CdT 3 e tira a trazione integrale considerano ciascun
quindi 3d8 per ciascuna doppia coppia, con +2 pollice di Terreno Difficile come 1,5"
al tiro per colpire e +4 ai danni (per i colpi che (invece di 2").
vanno a segno).
Stabilizzatore: Riduce a -1 (invece di -2) la
Corazza Inclinata: Accresce la possibilità penalità da Piattaforma Instabile per l'arma
che i colpi vengano deflessi. Gli attacchi alla quale è associato (di solito il cannone

Equipaggiamento
balistici diretti, come per esempio i colpi principale dei carri armati). La versione
di cannoni e bazooka, subiscono -2 al tiro Migliorata annulla del tutto la penalità.
di Sparare. Veicolo Spaziale: Veicolo progettato per
Corazza Pesante: Solo le armi indicate essere usato nello spazio esterno. Se indicato
come Armi Pesanti possono danneggiare i come Atmosferico, può anche entrare e
veicoli con Corazza Pesante, a prescindere uscire dall'atmosfera planetaria.
dall'ammontare di danni tirati. In questo Visione Notturna: Sistemi di visione
modo non può succedere che un colpo di che eliminano le penalità da Luce Fioca e
pistola particolarmente fortunato distrugga Oscurità finché è presente un minimo di
un carro armato. Inoltre, i veicoli con illuminazione ambientale.
Corazza Pesante dimezzano i danni da
Visione Notturna a Infrarossi: Dispositivi
collisione con ostacoli (e veicoli) privi di
a visione termica che dimezzano le penalità
Corazza Pesante.
da Illuminazione in relazione a bersagli che
A meno che non sia specificato emettono calore.
diversamente, i veicoli dotati di Corazza
Pesante spesso sono meno protetti
sui fianchi e sul retro. Gli attacchi
che colpiscono i fianchi o il retro
(a discrezione del GM), infliggono
un dado di danni in più (3d8, per
esempio, diventano 4d8).
Cromatura Dissimulante:
Vernice nera radar-assorbente
che rende il veicolo più difficile
da individuare tramite sensori.
I tiri di Elettronica per localizzare
il veicolo e per "agganciarlo" come
bersaglio di missili subiscono una
penalità di -4.
Fuoco di Reazione: Le
armi con Fuoco di Reazione
beneficiano di regole speciali negli
Inseguimenti (pag. 151).

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SAVAGE WORLDS

Veicoli

VEICOLI TERRESTRI
VEL MAX
VEICOLO TAGLIA MANOVR. (KM/H) ROBUSTEZZA EQUIPAGGIO COSTO
VEICOLI CIVILI
Auto utilitaria 4 (Grande) +1 180 10 (2) 1+3 5-14K
Note: Honda Civic e simili.
Auto media 4 (Grande) 0 180 11 (2) 1+4 30K
Note: Air Bag, accessori di lusso.
Auto d'epoca 3 (Grande) -1 60 7 1+3 1K
Note: Ford T e simili.
Auto sportiva 4 (Grande) +2 240 10 (2) 1+3 15-300K
Note: Mustang e simili.
Bicicletta -1 +1 24 4 1 250
Note: 50% di probabilità di colpire il ciclista anziché la bicicletta. Con le miniature, raddoppia il
Passo e il dado per correre del personaggio.
Carro/Carrozza 3 -2 24 6 1+3 1-3K
Note: Trainato da un Cavallo (pag. 227). Se usate le miniature, ha Passo 12 e può correre.
Furgone/minivan 4 (Grande) 0 135 12 (2) 1+7 25K
Note: Tipico minivan familiare. Air Bag, alcuni accessori di lusso.
Motocicletta 1 +1 180 8 1+1 3K
Note: Moto progettate per l'uso su strada. 50% di probabilità di colpire il conducente anziché la
moto (salvo Colpi Mirati).
Moto da Cross 0 +1 120 7 1 2K
Note: Moto progettate per il fuoristrada, equivalenti a 4x4. 50% di probabilità di colpire il
conducente anziché la moto (salvo Colpi Mirati).
Autoarticolato 9 (Enorme) 0* 110 14 (2) 1+1 200K
Note: L'eventuale rimorchio ha Taglia 7 (Grande) e Robustezza 14 (2).
*: Se traina un rimorchio, la Manovrabilità è -2.
SUV 5 (Grande) 0 180 14 (2) 1+7 50K
Note: Accessori di lusso, 4x4.

e!"
g uidar e un fur g on
"H o sem pr e vol uto
— G ab e

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VEL MAX
VEICOLO TAGLIA MANOVR. (KM/H) ROBUSTEZZA EQUIPAGGIO COSTO
VEICOLI MILITARI DELLA SECONDA GUERRA MONDIALE
I costi sono in dollari degli anni '40 e riflettono l'economia di guerra.
Jeep 4 (Grande) +1 95 10 (2) 2+3 1K
Note: 4x4.
Armi: Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile, frontale).
M4 Sherman 8 (Enorme) -1 45 24 (8) 5 45K
Note: Cingolato, Corazza Pesante.
Armi: Cannone da carro 75mm (su Torretta, con Stabilizzatore), Mitragliatrice Media (Fissa,
frontale), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta).

Equipaggiamento
M5A1 Stuart 7 (Grande) 0 55 21 (7) 4 30K
Note: Cingolato, Corazza Pesante.
Armi: Cannone da carro 37mm (su Torretta, con Stabilizzatore), Mitragliatrice Media (Fissa,
frontale), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta).
T-34/76 7 (Grande) -1 50 24 (8) 4 30K
Note: Cingolato, Corazza Pesante, Corazza Inclinata (solo sul fronte).
Armi: Cannone da carro 76mm (su Torretta), Mitragliatrice Media (Fissa frontale e sulla Torretta).
Panzer IV J 7 (Grande) -1 35 26 (10) 545K 45K
Note: Cingolato, Corazza Pesante.
Armi: Cannone 75 (su Torretta), Mitragliatrice Media (Fissa, frontale e sulla Torretta).
Panzer VI Tiger II 8 (Enorme) -2 35 34 (16) 5 120K
Note: Cingolato, Corazza Pesante.
Armi: Cannone da carro 88mm (su Torretta), Mitragliatrice Media (Fissa, frontale e sulla Torretta).
VEICOLI MILITARI MODERNI
M1A1 Abrams 9 (Enorme) -1 60 57 (37) 4 4M
Note: Cingolato, Corazza Pesante, Visione Notturna.
Armi: Cannone da carro 120mm (su Torretta, con Stabilizzatore Migliorato), Mitragliatrice Media
(Fissa, frontale e sulla Torretta), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta).
M2 Bradley 7 (Grande) 0 60 22 (6) 3+7 3M
Note: Cingolato, Corazza Pesante, Visione Notturna.
Armi: Cannone 25mm (su Torretta, con Stabilizzatore Migliorato), Mitragliatrice Media (sulla
Torretta), lanciamissili TOW.
T-72 MBT 9 (Enorme) -1 75 43 (25) 3 1M
Note: Cingolato, Corazza Pesante.
Armi: Cannone da carro 125mm (su Torretta, con Stabilizzatore), Mitragliatrice Media (sulla
Torretta), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta).
T-80 MBT 8 (Enorme) -1 65 52 (32) 3 2,2M
Note: Cingolato, Corazza Pesante, Visione Notturna.
Armi: Cannone da carro 125mm (su Torretta, con Stabilizzatore Migliorato), Mitragliatrice
Media (sulla Torretta), Mitragliatrice Pesante (su Supporto Mobile sulla Torretta).
BTR 70 APC 6 (Grande) -1 73 20 (5) 2+8 700K
Note: 4x4, Anfibio, Corazza Pesante.
Armi: Mitragliatrice Pesante e Mitragliatrice Media (sulla stessa Torretta).

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VEL MAX
SAVAGE WORLDS

VEICOLO TAGLIA MANOVR. (KM/H) ROBUSTEZZA EQUIPAGGIO COSTO


VEICOLI MILITARI FUTURISTICI
Le statistiche dei seguenti veicoli presuppongono tecnologie ed economie avanzate. La Gatling laser
ottiene Fuoco di Reazione perché presuppone un sistema avanzato di alimentazione e di gestione assistita
delle armi.
Hover Tank 7 (Grande) 0 67 38 (22) 4 1,2M
Note: Anfibio, Corazza Pesante, Visione Notturna.
Armi: Laser Pesante (su Torretta, con Stabilizzatore Migliorato), Gatling laser (Fisso, frontale,
Fuoco di Reazione).
Hover APC 7 (Grande) 0 112 26 (10) 2+14 75K
Note: Anfibio, Corazza Pesante.
Armi: Gatling laser (Fisso, frontale, Fuoco di Reazione).
VELIVOLI
VEL MAX
VEICOLO TAGLIA MANOVR. (KM/H) ROBUSTEZZA EQUIPAGGIO COSTO
VELIVOLI CIVILI
Biplano 4 (Grande) +1 190 12 (1) 1 150K+
Cessna Skyhawk 5 (Grande) +1 210 12 (2) 1+3 150K+
Elicottero 7 (Grande) 0 195 12 (2) 1+3 500K+
Jet privato 8 (Enorme) +2 810 16 (2) 2+10 20M+
Space Shuttle 13 (Mast.) -1 25K 20 (4) 1+40 250M+
VELIVOLI MILITARI DELLA 2A GUERRA MONDIALE
B-17 Flying 10
-2 170 19 (2) 10 250K
Fortress (Enorme)
Armi: 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate (Fisse, frontali), 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate
(Torretta superiore), 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate (Torretta ventrale), Mitragliatrice Pesante
(Fissa, destra), Mitragliatrice Pesante (Fissa, sinistra), bombe.
BF-109 6 (Grande) +1 570 13 (2) 1 35K
Armi: Cannone 20mm (Fisso, frontale), 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate (Fisse, frontali).
P-51 Mustang 7 (Grande) +1 655 14 (2) 1 50K
Armi: 6 Mitragliatrici Pesanti (Fisse, frontali).
Mitzubishi A6M
6 (Grande) +1 525 12 (2) 1 30K
"Zero"
Armi: 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate (Fisse, frontali), 2 Cannoni 20mm Collegati (Fissi,
frontali).
Spitfire Mk IIA 6 (Grande) +1 540 14 (1) 1 40K
Armi: 8 Mitragliatrici Medie Collegate (Fisse, frontali).

Utilizzando le regole per le Armi Collegate (pag. 102), dividete le armi in gruppi più grandi
possibili (di coppie o doppie coppie). Le sei mitragliatrici del Mustang possono essere risolte come
tre coppie, per esempio, mentre le otto mitragliatrici di uno Spitfire sono due doppie coppie.

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VEL MAX
VEICOLO TAGLIA MANOVR. (KM/H) ROBUSTEZZA EQUIPAGGIO COSTO
VELIVOLI MILITARI MODERNI
AH-64 Apache 8 (Enorme) 0 337 20 (4) 2 35M
Note: Elicottero, Visione Notturna.
Armi: Cannone 30mm (Fisso, frontale), 16 missili Hellfire.
AV-8B Harrier 7 (Grande) +1 945 17 (3) 1 28M
Note: Manovrabilità -1 in modalità VTOL.
Armi: Cannone 25mm (Fisso, frontale), 2 missili Sidewinder, bombe.
F-15 Eagle 9 (Enorme) +2 2.810 18 (4) 1 30M

Equipaggiamento
Note: Visione Notturna.
Armi: Cannone 20mm (Fisso, frontale), 4 missili Sidewinder, 4 missili Sparrow, bombe.
SU-27 9 (Grande) +1 2325 16 (4) 1 30M
Note: Visione Notturna.
Armi: Cannone 30mm (Fisso, frontale), 4 missili Sidewinder (equivalente sovietico).
UH-1 (Huey) 7 (Grande) +2 180 14 (2) 4+12 25M
Note: Elicottero.
Armi: Mitragliatrice Media (Fissa, a destra o a sinistra).
NATANTI
VEL MAX
VEICOLO TAGLIA MANOVR. (KM/H) ROBUSTEZZA EQUIPAGGIO COSTO
Galeone 14 (Mast.) -2 13 20 (4) 20+80 300K+
Note: Corazza Pesante.
Armi: Da 16 a 36 cannoni (Fissi, a destra e a sinistra).
Galea 13 (Mast.) -1 30 20 (4) 20+100 150K
Note: Corazza Pesante, dispone di vele e di remi.
Armi: Catapulta (Fissa, frontale).
10
Aliscafo 0 105 15 (3) 1+9 400K+
(Enorme)
Pattugliatore PBR 7 (Grande) +1 48 15 (4) 4 700K
Note: Corazza Pesante.
Armi: 2 Mitragliatrici Pesanti Collegate (Supporto Mobile, frontale), 2 Mitragliatrici Medie
(sinistra e destra), Mitragliatrice Pesante (a poppa).
PT Boat 12 (Mast.) +1 60 14 (2) 10 250K
Motosilurante della Seconda Guerra Mondiale.
Note: Corazza Pesante.
Armi: Mitragliatrice cal. 50 (Supporto Mobile frontale), Mitragliatrice Pesante (Supporto Mobile
posteriore), 4 lanciasiluri (Fissi, frontali).
Barca a remi 0 -2 7 8 (1) 1+3 500
Motoscafo 4 (Grande) +1 135 10 (1) 1+3 60K+
Piccolo Yacht 8 (Enorme) 0 52 14 (2) 1+9 500K+

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CAPITOLO TRE

Le Regole del Gioco

Le regole di Savage Worlds forniscono una Oltre i personaggi dei giocatori, spetta al
semplice struttura con cui creare le vostre GM decidere quali personaggi non giocanti
storie di avventure e di gloria. Questo capitolosono Protagonisti. Il "sergente della guardia
spiega come funzionano i tiri degli attributi cittadina" probabilmente non lo è, mentre
e delle abilità e illustra le regole per giocareil "sergente Grimlock" potrebbe esserlo.
combattimenti Rapidi, Furiosi e Divertenti! Skytch il Drago lo è di sicuro, mentre i suoi
tre cuccioli probabilmente non lo sono.
Protagonisti e Comparse I Protagonisti sono quei personaggi con
una marcia in più, pronti ad affrontare
Gli eroi (cioè i personaggi dei giocatori), i
rischi e prendere decisioni coraggiose, siano
loro alleati più speciali, i nemici principali
essi eroi o malvagi, non rimangono mai in
e i mostri più terribili sono considerati,
secondo piano!
nel gioco, "Protagonisti". I Protagonisti
sono più bravi, più fortunati, più difficili In gioco, i Protagonisti beneficiano di tre
da abbattere e più dettagliati rispetto alle caratteristiche speciali, che anticipiamo qui
comuni guardie, lacchè, tirapiedi, passanti e che sono spiegate in dettaglio nei prossimi
e altri personaggi anonimi, che sono invece paragrafi:
semplici "Comparse". • Possono subire tre Ferite prima di
I Protagonisti sono spesso segnalati diventare Incapacitati.
tramite un simbolo che ne precede il nome, • Assieme al dado del Tratto, lanciano anche
per esempio così: il Dado del Destino (un d6, di norma), e
tengono conto del risultato migliore tra i
WW Red due.
• Dispongono dei Benny.
Il simbolo specifico può cambiare da
ambientazione ad ambientazione e di solito
rappresenta un'immagine iconica del mondo Tiri sui Tratti
di gioco, come per esempio un teschio con Per effettuare un tiro su un'abilità o un
le tibie incrociate nel mondo piratesco di 50 attributo, basta lanciare il dado assegnato a
Fathoms, o una stella da sceriffo in Deadlands. quel tratto. Se il risultato è 4 o più, l'azione
è riuscita. Tutto qui. 4 è il "Numero Chiave",
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o NC. Per esempio, se il tuo personaggio prescindere da ciò, per ogni singola azione
SAVAGE WORLDS

ha Forza d8, vuol dire che quando deve si lancia sempre e solo un Dado del Destino.
effettuare un tiro di Forza, devi lanciare un Il risultato del Dado del Destino può essere
d8. Se ottieni 4 o più, il tiro è riuscito. ignorato o sostituire quello di uno dei dadi
Modificatori: Le circostanze specifiche del Tratto lanciati.
possono modificare il risultato del tiro. Esempio: Un vichingo Protagonista, grazie
Sparare a un bersaglio molto lontano, per al Vantaggio Frenesia (pag. 74) effettua un
esempio, o scovare un indizio che è stato ben attacco in corpo a corpo lanciando due dadi di
nascosto, possono comportare una penalità. Combattere. Assieme a tali dadi, lancia anche
Per alcune situazioni le regole definiscono il Dado del Destino, ma solo due dei tre dadi
un modificatore standard (per esempio per tirati possono essere conteggiati come successi.
le Gittate delle armi a distanza), ma spesso Il Dado del Destino non può "aggiungere" un
spetta al GM valutare i fattori che possono terzo attacco, può solo rimpiazzare il risultato
modificare un tiro. del dado di un attributo o abilità.
In generale, un compito facile come per
esempio seguire delle impronte nel fango, Assi
comporta un modificatore di +2. Un'azione In Savage Worlds tutti i tiri sui Tratti e per
più difficile del solito, invece, può avere i danni possono "esplodere": quando
invece modificatore di -2, come per esempio lanciando un dado ottieni il risultato
seguire delle tracce di notte alla luce di massimo (cioè 6 con il d6, 8 con il d8 e così
una torcia. Per un compito davvero arduo, via), puoi lanciare di nuovo quel dado e
come seguire delle impronte durante una aggiungere il secondo risultato al primo, e
tempesta, il modificatore può essere -4. puoi continuare a farlo fino a che non ottieni
Dadi Multipli: In alcune situazioni un numero diverso dal risultato massimo!
speciali, come quando si spara con una Questo meccanismo è chiamato "Asso",
mitragliatrice, è richiesto di lanciare più di o anche "dado che esplode". Eventuali
un dado del Tratto. In tal caso, il risultato modificatori al tiro si applicano una volta
di ciascun dado deve essere verificato sola, alla fine delle "esplosioni".
separatamente: se per esempio lanci tre dadi
Esempio: Red tenta di saltare un baratro. È
di Sparare, due dadi potrebbero riuscire nel
una Protagonista con Atletica d8, quindi tira
tiro, e uno no.
il d8 e il d6, e terrà il risultato più alto. Lancia
Il Dado del Destino i dadi ed entrambi "danno un Asso": 8 con il
d8 e 6 con il d6. Lancia allora un'altra volta
Protagonisti e Comparse seguono le regole
il d8 e ottiene 4, quindi il risultato finale per
appena descritte, ma per i Protagonisti c'è
il suo d8 è 12 (8+4). Lancia di nuovo anche
una regola in più: ogni volta che effettuano
il d6 e ottiene un altro 6! Lo lancia ancora e
un tiro su un attributo o un'abilità, assieme
stavolta ottiene 2, quindi il totale con il d6 è 14
al dado di quel Tratto lanciano anche un d6.
(6+6+2). 14 è il risultato più alto, ed è quindi
Dopo averli tirati entrambi, il Protagonista
quello da considerare per risolvere l'azione. Se
tiene conto del risultato più alto. Questo
vi fossero stati dei modificatori, si sarebbero
d6 speciale è chiamato Dado del Destino,
applicati solo al 14 finale.
e può "dare un Asso", cioè "esplodere",
proprio come il dado di un Tratto. Di
Incrementi
che stiamo parlando? Lo spieghiamo nel
prossimo paragrafo. In molte situazioni può essere importante
sapere se un'azione è riuscita meglio del solito.
Un Solo Dado del Destino per Azione: Per
Ciò accade quando un tiro supera di 4 punti
alcune azioni speciali le regole richiedono
il Numero Chiave. Tale risultato è chiamato
di lanciare più di un dado di un Tratto. A
110

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"incremento", e puoi Il vincitore di un tiro
ottenerne più di contrapposto calcola
uno: ogni 4 punti eventuali incrementi
oltre il NC produce un confrontando il proprio
incremento. Se per colpire tiro con il totale lanciato
un nemico devi ottenere un 4, e dal perdente.
con il tiro di dadi arrivi a 11, lo hai
"colpito con un incremento". Se Fallimenti Critici
con i dadi tiri 12, gli incrementi Quando un Protagonista
diventano due. Ricorda ottiene 1 sia sul dado del
di conteggiare gli Tratto, sia sul Dado del
incrementi dopo aver Destino, si verifica un
applicato eventuali Fallimento Critico. L'azione
modificatori al tiro! tentata è automaticamente
Il primo incremento fallita e in più si verifica un

Le Regole Del Gioco


produce sempre un effetto ulteriore effetto negativo: l'arma si
aggiuntivo positivo di qualche inceppa o cade a terra, il veicolo si
tipo. Per esempio, quando colpisci schianta, l'incantesimo va storto (vedi
un nemico, ti permette di causare più Contraccolpo a pag. 192), l'attacco colpisce
danni (come spiegato più avanti). Se non un alleato, ecc.
è specificato già nelle regole, è il GM a I Benny non possono essere utilizzati
determinare qual è la conseguenza di un per ripetere un tiro che ha prodotto un
incremento. Fallimento Critico.
Comparse e Fallimenti Critici: Le
Tiri Contrapposti
Comparse non tirano il Dado del Destino. Se
Il alcuni casi un avversario può cercare è importante sapere se si verifica un Fallimento
di "opporsi" all'azione di un personaggio: Critico (per esempio per lanciare un
entrambi effettuano il tiro, e l'oppositore incantesimo), quando una Comparsa ottiene
deve cercare di superare il tiro del un 1 con il dado di un Tratto, è sufficiente
personaggio attivo. lanciare un d6: se il risultato è un altro 1, la
Per molte situazioni, le regole specificano Comparsa ha ottenuto un Fallimento Critico,
quali sono le abilità o gli attributi che si altrimenti si tratta di un normale fallimento.
contrappongono (per esempio: Furtività Dadi Multipli: Nelle situazioni speciali in
contro Percezione), mentre in altre spetta al cui un personaggio lancia più di un dado di
GM decidere quali sono, secondo buon senso. un Tratto (per esempio grazie al Vantaggio
Se due personaggi si stanno contendendo Frenesia o quando si spara con un'arma con
un oggetto e l'uno cerca di strapparlo dalle CdT superiore a 1), ottieni un Fallimento
mani dell'altro, entrambi effettuano un Critico se più della metà dei dadi che hai
tiro di Forza. lanciato hanno fatto 1. Se il personaggio è
Nei tiri contrapposti, il personaggio attivo un Protagonista, inoltre, il Dado del Destino
deve sempre tirare per il primo e calcolare deve essere tra i dadi che hanno fatto 1.
il proprio totale (compreso l'uso di eventuali
Esempio: Gabriel spara con il cannone
Benny, descritti a pag. 112), e deve ottenere
automatico di un hovercraft futuristico,
almeno un successo (cioè tirare almeno 4),
un'arma con Cadenza di Tiro 3. Lancia quindi
altrimenti fallisce immediatamente. Dopo il
tre dadi di Sparare e il Dado del Destino. Se
suo tiro, spetta al suo oppositore lanciare i
tre o più dei quattro dadi lanciati fanno 1,
dadi, con i quali deve raggiungere o superare
compreso il Dado del Destino, Gabriel ottiene
il tiro del primo personaggio, se vuole avere
un Fallimento Critico.
la meglio.
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Tentativi Senza Abilità
SAVAGE WORLDS

Se un personaggio non possiede l'abilità


Benny
richiesta per l'azione che sta compiendo, I dadi, a volte, sembrano voler remare contro
utilizza il d4 (e il Dado del Destino, se si gli eroi. È per questo che Savage Worlds dà
tratta di un Protagonista), ma sottrae 2 dal ai giocatori un po' di controllo in più sul
totale finale. destino dei loro personaggi.
Il GM può inoltre stabilire che determinate
Benny dei Giocatori
azioni non possono essere tentate senza
l'abilità appropriata: per esempio un Ciascun giocatore riceve, all'inizio di ogni
intervento di chirurgia cardiovascolare, o sessione, tre "Benny" (slang americano
pilotare un aereo di linea. che sta per "benefits", benefici), che potete
rappresentare con delle fiches, gemme,
Ripetere il Tiro pietre o con qualsiasi altro oggetto
Alcuni Vantaggi e capacità consentono di riteniate opportuno, magari in tema con
ripetere il tiro di un Tratto, purché il primo l'ambientazione che state giocando.
risultato non sia stato un Fallimento Critico. Alla fine di ciascuna sessione i Benny
Il personaggio deve lanciare nuovamente inutilizzati sono perduti, quindi non esitate
tutti i dadi, ottenendo così un nuovo totale a utilizzarli!
che può decidere se tenere al posto del Oltre i tre Benny iniziali, ci sono due modi
precedente. Ciò significa che ripetere il tiro per ottenerne altri durante il gioco:
è sempre utile... a meno che tu non ottenga
„„ DAL GM: Il GM dovrebbe premiare le idee
un Fallimento Critico: se lo ottieni, non puoi
particolarmente astute, l'interpretazione
ripetere il tiro in nessun caso, e il Fallimento
del personaggio (specialmente in relazione
Critico diventa il risultato che devi tenere!
agli Svantaggi), o i gesti più coraggiosi
Vantaggi e capacità differenti (e i Benny) assegnando al giocatore un Benny
possono consentire di ripetere un tiro più di aggiuntivo. Allo stesso modo, meritano
una volta. di essere premiati i momenti in cui un
giocatore racconta una storia coinvolgente
Tiri di Gruppo (per esempio durante un Interludio), o
Quando desideri eseguire un tiro su un fa ridere tutti al tavolo con una frase o
Tratto per un gruppo di Comparse con azione divertente, o crea una situazione
Tratti identici, lancia un solo dado del Tratto particolarmente emozionante.
assieme a un Dado del Destino, e tieni il
„„ JOLLY IMPAZZITI: Quando in
risultato migliore, applicandolo all'intero
combattimento un giocatore ottiene
gruppo. In questo modo si ottiene un esito
un Jolly, tutti i giocatore ricevono
meno casuale, senza dover lanciare un dado
immediatamente un Benny!
per ogni singola Comparsa.
Esempio: Un gruppo di soldati cerca di Benny del Master
sfuggire ai sensori di Gabe. Il GM tira il loro Anche il GM ha i suoi Benny. All'inizio
dado di Furtività assieme al Dado del Destino, di ogni sessione, ne riceve uno per ogni
e tiene il risultato migliore per stabilire l'esito giocatore, e può utilizzarli per i propri
dell'azione di tutto il gruppo. personaggi (comprese le Comparse!).
Inoltre, ciascun Protagonista gestito dal
GM ottiene due Benny nel momento in cui
entra in scena (più eventuali altri Benny
derivanti da Vantaggi come Fortuna), e
può utilizzare i propri o quelli della riserva
generale del GM.
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I giocatori possono ricevere Benny Utilizzare i Benny
aggiuntivi dal GM quando interpretano I Benny possono essere spesi in molti modi,
il proprio personaggio o hanno buone ma sempre e solo sul proprio personaggio.
idee, mentre il GM non può decidere di
„„ RIPETERE UN TIRO SU UN TRATTO:
"premiarsi", ma i suoi personaggi possono
I Benny ti permettono di ripetere un tiro su
comunque ottenerli grazie ai Jolly:
un qualsiasi Tratto, se non hai ottenuto un
„„ JOLLY IMPAZZITI: Ogni volta che un Fallimento Critico, e di scegliere il totale
personaggio del master pesca un Jolly, migliore. Se però spendendo un Benny
il GM aggiunge un Benny alla propria ottieni un Fallimento Critico, sei obbligato
riserva generale e tutti i nemici Protagonisti ad accettarlo come risultato e non puoi
presenti ricevono un altro Benny. spendere ulteriori Benny su quel tiro!

Assegnare i Benny

Le Regole Del Gioco


Per prenderci la mano e capire quanti Benny assegnare ai giocatori durante il gioco
potrebbero servirti un po' di sessioni. In generale, ti raccomandiamo di essere generoso,
specialmente all'inizio della partita. Se qualcuno fa ridere tutti (senza interrompere il
flusso del gioco), si merita un Benny. Quando un giocatore interpreta uno Svantaggio, ne
merita un altro, così come chi si lancia in un'azione particolarmente eroica o astuta.
Alcuni GM si preoccupano che, se i Benny diventano troppi, rendano il gioco troppo
facile, ma nella nostra esperienza è vero l'opposto. Quando i Benny abbondano, i giocatori
tendono a spenderli anche per cose di poco conto, ma che sono importanti per loro. Magari
il ladro desidera a tutti costi scassinare un forziere. Dentro non c'è nulla di valore, e
probabilmente il giocatore se lo immagina, ma sta giocando il ladro, e vuole dimostrare le
proprie capacità al resto del gruppo.
Se i Benny scarseggiano, invece, i giocatori tendono a conservarli per evitare le ferite o
per sconfiggere "il capo dei cattivi". Può anche andar bene, ma tutta la parte giocata fino
a quel momento sarà stata meno divertente ed eroica. Savage Worlds è un gioco di azione
spettacolare e i giocatori dovrebbero sentirsi incoraggiati a tentare di tutto. I Benny sono
proprio quell'incoraggiamento.
I GM veterani di Savage Worlds potrebbero aver notato che il flusso dei Benny tende a
essere più rapido all'inizio della sessione, quando i giocatori "si riscaldano", fanno qualche
battuta, interpretano i propri Svantaggi, e ricevono così qualche Benny. Nella seconda
metà di una sessione tipica, iniziano invece a spenderli più velocemente di quanto non
ne ricevano. È un ritmo perfetto: all'inizio della sessione hanno l'opportunità di compiere
azioni eroiche, ma quando si avviano verso il finale devono fare i conti con un po' di
ristrettezze e decidere attentamente in che modo spendere i propri Benny.
Se pensi di essere il tipo di GM che dà pochi Benny, la prossima volta che giocate ti
consigliamo di provare a fare l'opposto ed essere molto generoso, per vedere che effetto
ha sul gruppo. Così facendo probabilmente capirai qual è il numero di Benny che si adatta
di più al vostro stile di gioco.

lar ga !
lio esser e di ma nic a
"C on i Be nn y è me g
ti,
davver o sor pr end er
I g ioc at or i possono
o".
di cont r oll o sul g ioc
se ha nn o un po ' più 113
—Il G M

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„„ RIPRENDERSI DA SCOSSO: Puoi spendere
Combattimento
SAVAGE WORLDS

un Benny in qualsiasi momento, persino


durante l'azione di un avversario,
per riprenderti istantaneamente dalla
condizione di Scosso. Che si tratti del Weird West di Deadlands o
del Rinascimento Macabro di Ultima Forsan,
„„ TIRO DI ASSORBIMENTO: Puoi spendere
i Mondi Selvaggi possono essere molto
un Benny per tentare di evitare le Ferite.
violenti. Per i combattimenti, vi consigliamo
Vedi Tiro di Assorbimento a pag. 122.
di utilizzare le miniature (o un altro tipo di
„„ PESCARE UNA NUOVA CARTA AZIONE: segnalini) per far sì che i giocatori vedano
Quando una scena si svolge in round, puoi chiaramente la propria posizione rispetto
spendere un Benny per ottenere una nuova ai nemici e agli elementi dell'ambiente
carta azione (pag. 115). Questa opzione circostante. Se però non vi piace utilizzarle,
è disponibile solo dopo che tutti hanno non preoccupatevi: potete seguire le
ricevuto la propria carta e sono stati risolti indicazioni del riquadro Giocare senza
Vantaggi e altri effetti che intervengono Miniature a pag. 125.
sulle carte, come per esempio Veloce,
Distanze: Le regole presuppongono
Esitante o Nervi Saldi. Solo dopo questa
l'utilizzo di classiche miniature da 28mm, di
fase, i giocatori e il GM possono spendere un
elementi scenici in scala e/o di un "battlemat",
Benny per ottenere un'altra carta, e possono
cioè una mappa a caselle. Per questo motivo,
farlo quante volte vogliono, fino a che tutti
il Passo e le gittate sono forniti in pollici:
passano e nessuno desidera riceverne altre.
quando usate un battlemat a quadretti o
A quel punto, ciascuno decide quale carta
a esagoni, è sufficiente considerare che
tenere tra quelle che ha ricevuto, il round ha
ciascuna casella equivalga a un pollice.
inizio e nessuno può più spendere Benny
Se non utilizzate un battlemat, potete
per ottenere altre carte. Vantaggi come
impiegare un metro in pollici e misurare le
Veloce o Nervi Saldi non hanno effetto sulle
distanze effettive.
carte ottenute tramite i Benny.
Se utilizzate le miniature e volete
„„ RIPETERE UN TIRO DI DANNI: Puoi
inscenare un combattimento davvero
spendere un Benny per ripetere un tiro di
grande (per esempio con delle miniature
danni inflitti dal tuo personaggio, e tenere
in scala più piccola), non dovete far altro
il risultato migliore. Quando ripeti il tiro,
che applicare la proporzione della scala
lanci nuovamente anche eventuali dadi
che state usando alle misure del gioco.
aggiuntivi ottenuti grazie a un incremento.
Se usate miniature alte da 30 a 20 mm (o
„„ RECUPERARE PUNTI POTERE: I quelle in scala 1:72 o simili) potete ancora
personaggi con un Background Arcano usare le misure per come sono fornite in
possono spendere un Benny per questo manuale, ma con modelli da 15
recuperare 5 Punti Potere (pag. 187). mm è il caso di dimezzare tutte le misure
„„ INFLUENZARE LA STORIA: Questo (e quindi 1 pollice diventa equivalente a 4
effetto è a discrezione del GM, che può metri). Con modelli da 5 o 6 mm (questi sì
permettere ai giocatori di spendere un che vi permettono di giocare una battaglia
Benny per trovare un indizio in più, un davvero enorme!), le misure del gioco
oggetto comune del quale avete bisogno, o dovranno essere divise per 4 (e quindi
per far sì che un personaggio non giocante 1 pollice diventa equivalente a 8 metri).
collabori con voi. Potete anche applicare la proporzione
all'inverso, per giocare con miniature (o
action figure!) più grandi, semplicemente
raddoppiando le misure indicate dalle
regole. Il concetto di fondo è che, per le
114

Carmine Varone (Order #39647485)


Le Regole Del Gioco
misurazioni al tavolo, un "pollice" dovrà
corrispondere grosso modo all'altezza di Iniziativa: Le Carte Azione
un personaggio umano. L'azione in Savage Worlds è rapida e
Tempo: Quando ha inizio un furibonda. Per aiutare master e giocatori a
combattimento, il tempo di gioco è suddiviso tenere traccia di ciò che accade e soprattutto
in round ci circa sei secondi. Dieci round dell'ordine in cui accade, e per aggiungere
corrispondono quindi a un minuto. anche un po' di casualità al gioco, Savage
„„ ROUND: Un "round" rappresenta sei Worlds determina l'ordine di azione dei
secondi e dura quanto un conto alla personaggi usando un singolo mazzo di
rovescia delle carte azione, dall'Asso normali carte francesi (cioè"da poker"),
al Due. compresi i due Jolly. Le carte utilizzate per
stabilire l'ordine di iniziativa si chiamano
„„ TURNO: Il "turno" di un personaggio si
"carte azione".
verifica quando, nel conto alla rovescia
delle carte azione, si arriva alla sua carta. All'inizio di ogni round, il GM distribuisce
Un personaggio con il Sei di Quadri, per le carte azione coperte o scoperte, come
esempio, gioca il proprio turno quando il preferisce. Se vuole, può anche darle
conto alla rovescia arriva al Sei. scoperte ai giocatori e coperte ai personaggi
non giocanti, in modo da aumentare la
„„ AZIONE: Un singolo attacco, l'attivazione
tensione e l'incertezza dei giocatori!
di un'abilità o di un potere, ecc. (vedi
pag. 117 per una descrizione più Le carte vanno servite in questo modo:
completa). Quando arriva il proprio • Ogni Protagonista riceve una carta (o
turno, un personaggio può compiere più più di una se intervengono Vantaggi,
di un'azione (vedi Azioni Multiple, a pag. Svantaggi o altre capacità speciali). Gli
125). Alleati sotto il controllo di un giocatore
non ricevono carte, ma agiscono con la
stessa carta azione di quel giocatore.
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Pollici?
SAVAGE WORLDS

Il pollice, che corrisponde a circa 2,5 cm, è l'unità di misura più diffusa nei giochi del
mondo anglosassone, ed è comunemente utilizzata anche in molti giochi in Italia.
Per la precedente edizione italiana di Savage Worlds avevamo deciso di convertire tutte
le misure da pollici a centimetri ma, dopo aver ascoltato i fan italiani del gioco, abbiamo
deciso che è arrivato il momento di ripristinare le misure originali di Savage Worlds.
Prima di tutto, mantenendo i pollici le regole del gioco sono più semplici e immediate
perché il Passo e le Gittate rimangono in una scala che corrisponde a quella dei
modificatori del gioco, per cui ottenere +1 al Passo non richiede di convertire quel
valore da pollici a cm.
Ma soprattutto, la nostra decisione si è basata sulla realtà del gioco giocato in Italia:
molti giocatori non utilizzano le miniature, svolgendo le scene nel cosiddetto teatro
della mente, e per loro è più semplice sapere che 1" equivale a 2 metri, anziché convertire
ogni 2,5 cm di Passo in 2 m, operazione non per tutti immediata, specie quando si parla
di valori come"Passo 17,5 cm".
Anche i gruppi che giocano con le miniature, in Italia, lo fanno soprattutto utilizzando
i battlemat a quadretti. Sebbene Savage Worlds non preveda nelle sue regole l'uso di
caselle, avere una griglia su cui inscenare i combattimenti permette di misurare le
distanze per gittate e spostamenti semplicemente contando i quadretti... e quei
quadretti possono tranquillamente essere conteggiati come pollici.

Riassumendo: 1" (un pollice) = 2 metri nel mondo reale = 1 casella

• Ogni gruppo di Comparse uguali gestite il Conto alla Rovescia


dal GM (per esempio tutti gli zombi, o Una volta servite le carte, il GM inizia il
tutti i lupi) riceve una sola carta, in modo round contando alla rovescia dall'Asso fino
da agire contemporaneamente (e renderne al Due. Ciascun personaggio (o gruppo)
la gestione molto più semplice). Se lo svolge il proprio turno quando viene
desidera, il GM può anche raggruppare chiamata la sua carta azione.
le Comparse assieme al Protagonista che
Pareggi: I pareggi si risolvono in base al
le comanda, in modo che agiscano con
seme. L'ordine ufficiale di Savage Worlds
una sola carta. L'obiettivo, in ogni caso,
dipende dalla priorità dei semi nei giochi
è rendere la battaglia semplice e veloce.
di carte americani: Picche ♠, poi Cuori ♥,
Mescolare: Se è stato servito un Jolly, alla poi Quadri ♦ e per ultimo Fiori ♣. Tutto
fine del round il mazzo va rimescolato. sommato, però, non c'è niente di male a
Gruppi Numerosi: Se ci sono molti giocatori, preferire l'ordine di priorità più comune in
molti nemici, o semplicemente poco tempo Italia: Cuori, Quadri, Fiori e Picche. Basta
per giocare, il GM può decidere di accelerare che lo decidiate al tavolo!
la procedura servendo due sole carte: una „„ JOLLY: Chi riceve un Jolly può agire in
per gli eroi (e i loro alleati) e una per i loro qualunque momento lo desidera, anche
avversari. Quando è il turno degli eroi, basta interrompendo l'azione di qualcun altro,
partire da un lato del tavolo e proseguire per e per tutto il round aggiunge +2 a tutti i
ordine. Se uno o più personaggi possiedono tiri dei Tratti e ai danni!
il Vantaggio Nervi Saldi, o Veloce, l'effetto si
applica alla carta degli eroi, ma solo una volta.
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Azioni Movimento
I personaggi agiscono quando arriva il turno Nel proprio turno, un personaggio può
della loro carta azione. muoversi di una distanza pari al proprio
Un personaggio può muoversi (vedi Passo come azione gratuita.
Movimento, più avanti) e compiere una Se il personaggio si arrampica, nuota o
singola azione, anche a metà del proprio striscia al suolo, ogni pollice di spostamento
spostamento, senza nessuna penalità. consuma 2" del suo Passo.
Le azioni possibili sono molte: attivare un Correre: Un personaggio può correre,
potere, attaccare con Combattere o Sparare, come azione gratuita, una volta per turno,
Supportare gli alleati, effettuare un Test, e spostandosi di ulteriori d6" (o un diverso
ogni altra azione simile, ragionevolmente dado, se intervengono Vantaggi o altre
breve. I personaggi possono anche decidere capacità), ma per quel turno subisce una
di compiere più di una azione: vedi Azioni penalità di -2 a tutte le azioni. Il dado per

Le Regole Del Gioco


Multiple, pag. 125. correre non può esplodere. Nota bene: correre
Azioni più complesse, come accendere è un'azione gratuita e non conta quindi nel
una torcia o rovistare dentro uno zaino limite delle Azioni Multiple per quel turno.
alla ricerca di un piccolo oggetto possono In combattimento possono esserci istanti
richiedere una quantità di tempo maggiore, di esitazione, irregolarità del terreno e
prestabilita o determinata casualmente (per nemici da tenere d'occhio: per questi motivi
esempio 1d6 round), a discrezione del GM. la corsa di un personaggio varia di round in
round, e rende più interessante e azzardata
Azioni Gratuite la scelta di correre. Fuori dal combattimento,
Pronunciare una o due brevi frasi, spostarsi un personaggio può correre per un totale
di una distanza non superiore al proprio pari al doppio della somma del suo Passo e
Passo, gettarsi a terra, lasciar cadere un del risultato massimo del dado per correre,
oggetto sono tutte azioni gratuite. In per un numero di minuti pari a metà
generale, è possibile compierne più di del suo dado di Vigore. Un personaggio
una (per esempio, un personaggio può con Pieveloce e Vigore d6, per esempio,
sicuramente parlare mentre cammina e può correre con Passo 32" per round per
lascia cadere un oggetto). Sta al GM decidere, tre minuti.
in situazioni specifiche, se limitare il numero Terreno Difficile: I Terreni Difficili (fango,
di azioni gratuite. neve, colline scoscese, ghiaccio, bosco fitto)
Alcune azioni gratuite si verificano rallentano il movimento. Ciascun pollice di
automaticamente all'inizio del turno del spostamento conta per due. Se il personaggio
personaggio e possono essere effettuate una sta strisciando, ignora il Terreno Difficile.
sola volta, per esempio tentare di riprendersi Pericoli: Se il GM ritiene che un
dallo stato di Scosso o Stordito. movimento sia pericoloso (nuotare in
Le azioni gratuite che rappresentano una un fiume impetuoso, camminare su una
"reazione", come per esempio cercare di corda, ecc) può richiedere un tiro riuscito
resistere a un tiro contrapposto o a un potere, di Atletica per effettuare il movimento. Se
sono illimitate e si verificano ogni volta che il personaggio ottiene un Fallimento Critico
se ne presenta la necessità. subisce un livello di Fatica da Contusioni e
Lividi (pag. 166), cade (Cadere, pag. 166)
o rischia di Annegare (pag. 165), a seconda
della situazione.

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Altri Movimenti Speciali Il Numero Chiave per colpire il bersaglio
SAVAGE WORLDS

„„ SALTARE: Da fermo, un personaggio può a Gittata Corta è 4. Oltre la Gittata Corta, si


saltare fino a 1" di distanza in orizzontale applicano i seguenti modificatori.
e fino a 0,5" in verticale, come azione
gratuita. Se può prendere una rincorsa di PENALITÀ DA GITTATA
almeno 2", può saltare del doppio. Se lo GITTATA MODIFICATORE
desidera, l'eroe può utilizzare un'azione Corta -
per effettuare un tiro di Atletica per
Media -2
aumentare di 1" (o 2" con un incremento)
la capacità di salto in orizzontale (e della Lunga -4
metà nel caso di un salto in verticale). In Estrema (vedi sotto) -8
ogni caso, saltare non può permettere
di spostarsi, in totale, di una distanza Gittata Estrema: La Gittata Estrema si
superiore a quella del proprio Passo. estende fino a quattro volte la Gittata Lunga
„„ PRONO: Un personaggio può gettarsi a dell'arma. Per tirare a Gittata Estrema il
terra in qualunque momento del proprio personaggio deve prendere la Mira (pag.
turno come azione gratuita. I personaggi 131). In tale situazione, Mira non riduce
proni possono spostarsi strisciando. le penalità, ma semplicemente consente di
Rialzarsi in piedi è un'azione gratuita ma effettuare l'attacco. La penalità è -8, o -6 se il
riduce il Passo di 2" per il turno in corso. personaggio utilizza un mirino.
Le armi scagliate (lance, granate, ecc) non
Attacchi possono essere scagliate a Gittata Estrema: la
Gittata Lunga è la massima consentita.
Il cuore di Savage Worlds è il suo
combattimento veloce e furibondo! Cadenza di Tiro (CdT): Per tutte le armi
Questa sezione descrive le meccaniche a distanza è indicato un valore di CdT. Tale
di base, ma molte opzioni e circostanze numero indica quanti dadi di Sparare si
speciali sono descritte nelle Regole possono utilizzare in una singola azione.
Situazionali, a pag. 123. Con una pistola con CdT 1, per esempio, è
possibile usare un'azione per fare fuoco e
Attacchi in Mischia lanciare 1 dado di Sparare (assieme al Dado
Il Numero Chiave per colpire l'avversario del Destino). Una mitragliatrice con CdT 3
è la sua Parata (2 più metà del suo dado permette invece di usare un'azione per fare
di Combattere; semplicemente 2 se non fuoco e lanciare fino a 3 dadi di Sparare.
dispone di tale abilità). Quando spari con CdT 2 o più, devi
dichiarare quanti (non quali!) dadi sono
Attacchi a Distanza destinati a ciascun possibile bersaglio, e
L'abilità Sparare si utilizza con ogni solo dopo averli tirati assegni i risultati che
genere di arma, dall'arco alla pistola, dal preferisci a ciascuno dei bersagli dichiarati.
bazooka alla mitragliatrice pesante di un I Protagonisti lanciano i dadi di Sparare
carro armato. Per lanciare granate, coltelli, assieme al Dado del Destino e, dopo aver
giavellotti o altri oggetti scagliati si utilizza tirato, decidono quali risultati tenere tra i
invece Atletica. dadi tirati. In ogni caso, il numero di risultati
Per tutte le armi a distanza la Gittata da tenere non può superare la CdT dell'arma.
è indicata in pollici, suddivisa in Corta/ Per esempio, se spari con un'arma con CdT
Media/Lunga ed è indicata in questo 2, lanci due dadi di Sparare più il Dado del
formato: 4/10/20. Destino, e dopo aver tirato devi tenere due
risultati. Anche se tutti e tre i dadi hanno

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ottenuto un successo, non puoi colpire più Attenzione: se con un'azione colpite più
di due volte, perché l'arma ha CdT 2. volte lo stesso bersaglio (per esempio grazie a
Attenzione: il valore di CdT non un'arma con CdT 2), dovete effettuare due tiri
rappresenta il numero reale di proiettili di danno separati, e risolverli uno alla volta in
sparati! Vedi tabella Proiettili per CdT, sotto. tutti i loro effetti, non potete semplicemente
Quando la CdT è superiore a 1, si tratta sommare tra loro i danni di entrambi i colpi e
di un'astrazione. Se tenete traccia delle risolverli come fossero un solo attacco.
munizioni, la seguente tabella vi permette Danni Senza Armi: Un personaggio che
di sapere quanti se ne consumano con ogni colpisce a mani nude infligge danni pari al
azione di Sparare in base alla CdT utilizzata suo dado di Forza, a meno che non disponga
dal personaggio (non necessariamente il di Vantaggi come Studente di Arti Marziali
massimo indicato per l'arma). (pag. 55) o Lottatore (pag. 53), che
aggiungono un ulteriore dado.
PROIETTILI PER CDT
CDT PROIETTILI
Danni Aggiuntivi

Le Regole Del Gioco


1 1
Un attacco ben assestato può colpire zone
vitali e infliggere quindi più danni. Quando
2 5 ottieni un incremento al tiro di attacco,
3 10 aggiungi +1d6 al tiro dei danni. E anche
4 20 questo dado può dare un Asso, proprio come
5 40
gli altri! Attenzione: ulteriori incrementi
oltre il primo non ti fanno guadagnare altri
6 50 dadi di danno aggiuntivo.
Rinculo: A meno che la descrizione I danni aggiuntivi si possono verificare
dell'arma non specifichi diversamente, fare con qualunque tipo di attacco, compresi i
fuoco con più di un dado di Sparare per azione poteri e le armi con Effetto ad Area.
comporta una penalità di -2 al tiro di Sparare
Applicare i Danni
stesso (vedi anche Rinculo a pag. 134).
Se il danno di un attacco è inferiore alla
Robustezza del bersaglio, questi incassa il
Danni colpo senza particolari effetti in gioco. Se
Dopo aver colpito, in mischia o a distanza, il danno raggiunge o supera la Robustezza
l'attaccante tira i danni. Per le armi a distanza del bersaglio, questi è Scosso. Per ogni
i dadi da tirare dipendono dall'arma (la incremento, inoltre, subisce anche una Ferita.
maggior parte delle pistole, per esempio, Ecco come funziona:
infligge 2d6 danni), mentre per le armi „„ FALLIMENTO: I danni inflitti sono
da corpo a corpo il danno è la somma del troppo pochi, il bersaglio incassa il
dado di Forza più un dado specifico per colpo senza risentirne.
l'arma. Per esempio, un barbaro con Forza
„„ SUCCESSO: Il bersaglio è Scosso. Se era già
d12, armato di spada lunga (For+d8 danni),
Scosso, e il secondo risultato di Scosso deriva
infligge d12 + d8 danni.
da qualche tipo di danno fisico (non, per
Quando si calcolano i danni in mischia si esempio, da un Test di Intimidire), il bersaglio
utilizza il dado di Forza, ma il tiro di danno rimane Scosso e subisce anche una Ferita.
non si considera un tiro su un Tratto, quindi i
„„ INCREMENTO: Il bersaglio subisce una
Protagonisti non lanciano il Dado del Destino.
Ferita per ogni incremento ed è anche
Tutti i tiri di danno, in mischia come a Scosso. Che fosse Scosso o meno prima di
distanza, possono "dare un Asso", quindi in subire danni, non fa differenza.
teoria non c'è un limite ai danni che potete
infliggere (e subire!).
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Spendere Benny: Il giocatore può
SAVAGE WORLDS

Effetti dei Danni spendere un Benny in qualunque momento


I danni possono causare tre tipi di effetti: per riprendersi automaticamente da Scosso,
Scosso, Ferite e Incapacitato. anche fuori dal proprio turno.

Scosso Ferite
Un personaggio Scosso ha subito un graffio, Ogni incremento al tiro di danno infligge
botta o altro trauma minore che lo lascia una Ferita. Le Comparse che subiscono una
temporaneamente scioccato o confuso. Ferita sono immediatamente Incapacitate
(a meno che non dispongano della capacità
Il personaggio può compiere solo azioni
speciale Resistente, pag. 223): sono morte,
gratuite (compreso muovere e anche correre)
ferite o comunque fuori combattimento.
e all'inizio del proprio turno deve per prima
cosa tentare di riprendersi effettuando un I Protagonisti possono subire fino a tre
tiro di Spirito (azione gratuita). Ferite e rimanere attivi (e alcuni Vantaggi e
capacità possono aumentare tale limite). Se
„„ FALLIMENTO: Il personaggio rimane
subiscono danni tali da causare un'ulteriore
Scosso e può compiere solo azioni gratuite.
Ferita oltre il limite, diventano Incapacitati.
„„ SUCCESSO: Il personaggio non è più
Penalità delle Ferite: Ogni Ferita subita
Scosso e può agire normalmente.
causa una penalità cumulativa di -1 al Passo
Non sono previsti altri effetti in caso di (minimo 1") e a tutti i tiri sui Tratti, fino a una
incremento. penalità massima di -3.

Tutto sui Personaggi Scossi


Per i nuovi giocatori, lo stato di Scosso e le Ferite possono causare un po' di confusione.
Questa tabella dovrebbe chiarire le cose.
TIRO DI DANNO BERSAGLIO NON SCOSSO BERSAGLIO GIÀ SCOSSO

Successo (0-3 danni oltre la Rob.) Scosso 1 Ferita, rimane Scosso

1 Incremento (4-7
1 Ferita e Scosso 1 Ferita, rimane Scosso
danni oltre la Rob.)
2 Incrementi (8-11
2 Ferite e Scosso 2 Ferite, rimane Scosso
danni oltre la Rob.)
3 Incrementi (12-15
3 Ferite e Scosso 3 Ferite, rimane Scosso
danni oltre la Rob.)

ogni +1 Incremento +1 Ferita e Scosso

ESEMPI:
• Red subisce una Ferita, quindi diventa anche Scossa.
• Red è già Scossa e subisce una Ferita. Ha subito una Ferita e rimane Scossa.
• Red è già Scossa e subisce un altro risultato di Scosso. Subisce quindi una Ferita e
rimane Scossa.
• Red ha già subito due Ferite ed è Scossa. Subisce una nuova Ferita. Adesso ha tre Ferite
e rimane Scossa.

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TABELLA DELLE LESIONI
2D6 LESIONE
Gioielli di Famiglia: Se la lesione è permanente, il personaggio non può più riprodursi,
2
salvo miracolosi interventi chirurgici o magici. Non vi sono altri effetti.
Braccio: Determina casualmente se si tratta del destro o del sinistro (a meno che non si tratti
3-4
di un Colpo Mirato). L'arto non è più utilizzabile.
Addome: L'eroe si becca un colpo fra l'inguine e il mento. Tira un d6:
1-2 Martoriato: Agilità ridotta di un tipo di dado (minimo d4).
5–9 3-4 Malridotto: Vigore ridotto di un tipo di dado (minimo d4).
5-6 Massacrato: Forza ridotta di un tipo di dado (minimo d4).

Gamba: Il personaggio riceve lo Svantaggio Lento in versione Minore, o Maggiore se lo


10–11
aveva già.
Testa: Una brutta ferita alla testa. Tira un d6:
1-3 Brutta Cicatrice: Ottieni lo Svantaggio Brutto (Maggiore).

Le Regole Del Gioco


Accecato: Un occhio è danneggiato. Ottieni lo Svantaggio Guercio (o Cieco, se
12 4-5
avevi un solo occhio buono).
Danno Cerebrale: Grave lesione alla testa. L'Intelligenza è ridotta di un tipo di
6
dado (minimo d4).

Tempistica: Ciascun tiro di danno da „„ SUCCESSO: Tira sulla Tabella delle Lesioni.
ciascun singolo attacco deve essere risolto La Lesione sparisce quando tutte le Ferite
completamente e separatamente prima di sono guarite.
passare al successivo (inclusi eventuali tiri „„ INCREMENTO: Tira sulla Tabella delle
di Assorbimento). Lesioni. La Lesione sparisce dopo 24 ore,
o quando tutte le Ferite sono guarite (quale
Incapacitato dei due eventi avviene per primo).
Nota: Nella precedente edizione italiana
I personaggi Incapacitati non possono
questo stato era chiamato "Incosciente", ma
compiere azioni e potrebbero aver perso i
tale termine risulta in effetti fuorviante.
sensi (a discrezione del GM). Ogni giorno
I personaggi Incapacitati non possono possono tentare un tiro di Vigore: se lo
compiere azioni ma ricevono comunque superano, non sono più Incapacitati. Con
le Carte Azione, nel caso si riprendano il passare dei giorni possono anche guarire
o per verificare quando tirare in caso di le Ferite (vedi Guarigione Naturale
Dissanguamento (vedi sotto). Vantaggi e a pag. 123).
Svantaggi che influenzano le carte azione non
Dissanguamento: Il personaggio
hanno effetto se il personaggio è Incapacitato.
è morente e deve superare un tiro di
Se diventa Incapacitato a causa di danni Vigore all'inizio di ogni suo turno (molto
e Ferite, il personaggio deve effettuare probabilmente con un -3 a causa delle Ferite!).
immediatamente un tiro di Vigore: Se fallisce questo tiro, il personaggio muore.
„„ FALLIMENTO CRITICO: Il personaggio Se ottiene un successo, sopravvive ma deve
muore. ripetere il tiro al turno successivo (oppure
„„ FALLIMENTO: Tira sulla Tabella delle ogni minuto, se fuori dal combattimento).
Lesioni. La Lesione è permanente e inoltre Se ottiene un incremento, si stabilizza e
vedi Dissanguamento, sotto. non deve più tirare per sopravvivere..

121

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Altri personaggi possono intervenire
Guarigione
SAVAGE WORLDS

per fermare l'emorragia con un tiro di


Guarigione. Tale intervento conta come
azione e, se riesce, ha l'effetto di stabilizzare
il paziente. L'abilità Guarigione permette di rimuovere
le Ferite. Ogni tentativo richiede 10 minuti
Anche il potere guarigione può stabilizzare
per livello di Ferite del paziente: curare un
il dissanguamento, così come eventuali tiri di
personaggio che ha subito 3 Ferite richiede
guarigione derivanti da capacità rigenerative.
quindi 30 minuti. Il tiro di Guarigione
Incapacitato a Causa della Fatica: Vedi subisce una penalità di -1 se il guaritore non
Fatica a pag. 130. dispone di un kit di pronto soccorso o simili.
Un successo rimuove una Ferita, mentre
Tiri di Assorbimento un incremento ne rimuove due. Ulteriori
Dopo aver determinato i danni, ma prima incrementi non hanno effetto. Un Fallimento
di applicare le Ferite, i personaggi possono non produce alcuna conseguenza, ma un
spendere un Benny per tentare un "tiro di Fallimento Critico infligge un'ulteriore
assorbimento". Si tratta di un tiro di Vigore, Ferita al paziente!
con il quale ogni successo e incremento L'Ora di Grazia: Un personaggio può
ottenuto riduce di una le Ferite subite da tentare di curare le Ferite di un paziente una
un attacco. sola volta entro un'ora dal momento in cui
Se il personaggio riesce ad Assorbire sono state subite. Se il tiro di Guarigione
tutte le Ferite di un attacco, rimuove fallisce, quel personaggio non può provare
anche la condizione di Scosso (anche se di nuovo. Un personaggio differente può
derivata da una causa precedente!). Al invece effettuare un altro tentativo.
tiro di Assorbimento non si applica il Dopo un'ora, le Ferite possono essere
modificatore associato alle Ferite che sta rimosse solo grazie alla Guarigione Naturale
cercando di assorbire, perché non sono state o con il potere guarigione (utilizzando
ancora subite! guarigione maggiore).
Per ciascun attacco è possibile tentare un Dissanguamento: L'abilità Guarigione può
solo tiro di Assorbimento, ma rimane possibile essere utilizzata per salvare un personaggio
spendere altri Benny per ripetere il tiro di
Vigore in sé. In altre parole: se stai per subire
5 Ferite, puoi spendere un Benny per tentare
il tiro di Assorbimento, quindi effettui il
L'Ora di Grazia
tiro di Vigore e ottenendo un successo e I pazienti che sopravvivono al trauma
un incremento annulli 2 Ferite. Se ti sta iniziale hanno circa un'ora di tempo per
bene, tieni questo risultato e subisci le 3 sopravvivere alle ferite più letali. Se entro
Ferite rimanenti. Altrimenti, puoi spendere un'ora ricevono cure mediche adeguate,
un altro Benny per ripetere il tiro di Vigore hanno buone possibilità di salvarsi. Più
(e puoi farlo finché vuoi e hai Benny da tempo passa, più è probabile che le ferite
spendere) e, dopo aver tirato di nuovo, subite risultino fatali.
scegli il tiro di Assorbimento migliore, ma In Savage Worlds, questa dinamica è
non puoi spendere Benny per cumulare gli estesa alla guarigione in generale. Oltre
effetti di due o più tiri di Assorbimento. a riflettere un concetto preso dal mondo
Scosso: Un personaggio può, in reale, fornisce un buon equilibrio tra
qualunque momento, spendere un necessità di gioco e tensione narrativa,
Benny per rimuovere immediatamente la perché spinge i giocatori a dover decidere
condizione di Scosso. se cercare riparo per curarsi o proseguire
nell'avventura nonostante le ferite subite.
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Carmine Varone (Order #39647485)


che si sta dissanguando. Ciascun tentativo
richiede un'azione, e un successo è sufficiente Regole Situazionali
a interrompere il dissanguamento.
Paziente Incapacitato: Se il paziente
Le regole di base di Savage Worlds sono molto
è Incapacitato, la prima Ferita guarita
semplici: lanci il dado dell'abilità (assieme al
rimuove anche lo stato di Incapacitato (e il
Dado del Destino) e se dopo i modificatori
personaggio riprende i sensi, se era svenuto).
ottieni 4 o più, l'azione è riuscita.
In questa sezione sono presentate alcune
Guarigione Naturale opzioni più elaborate e manovre speciali a
I personaggi feriti effettuano un tiro di Vigore disposizione dei personaggi.
ogni cinque giorni. Un successo guarisce una
Ferita, mentre con uno o più incrementi le Armi a Distanza in
Ferite guarite sono due (ma non più di due).
In caso di Fallimento Critico, il paziente
Corpo a Corpo

Le Regole Del Gioco


peggiora a causa di infezioni, emorragie o Se lo desidera, un personaggio può
altre complicazioni, e subisce un'ulteriore utilizzare un'arma a distanza anche
Ferita. Se tale effetto rende il paziente mentre è impegnato in corpo a corpo con
Incapacitato, non si applicano le normali un avversario, con le seguenti limitazioni
regole relative ai danni. Semplicemente, il e conseguenze:
personaggio perde i sensi e deve effettuare un • Se desidera colpire un nemico
tiro di Vigore ogni 12 ore. Se fallisce, muore. Se adiacente, l'attaccante può utilizzare
ottiene un successo, può ripetere il tiro dopo soltanto poteri o armi che richiedono
altre 12 ore. Con un incremento, si stabilizza una sola mano (come una pistola o arma
e riacquista i sensi. Gli alleati possono tentare di dimensioni equivalenti). Il NC per il
di stabilizzare il personaggio come descritto tiro di Sparare non è più la Gittata ma
nel paragrafo Dissanguamento. la Parata del nemico.
Supporto: I personaggi con l'abilità • Se desidera attaccare un nemico differente
Guarigione o Sopravvivenza possono da quelli adiacenti, l'attaccante diventa
effettuare tiri di Supporto per aiutare gli alleati immediatamente Vulnerabile.
nei tiri di Vigore per guarire, stabilizzarsi o
riprendersi da ogni altro effetto negativo. Armi Improvvisate
Gli eroi spesso si ritrovano a utilizzare
Conseguenze sulle come armi oggetti non pensati per il
Comparse combattimento. Torce, vasi, sedie, boccali,
bottiglie, sgabelli e attrezzi di ogni genere
In alcune situazioni può essere importante
sono gli esempi più frequenti.
sapere qual è la sorte delle Comparse che
sono state Incapacitate in combattimento. Un'arma improvvisata infligge una
Per saperlo, ciascuna Comparsa deve penalità di -2 ai tiri di attacco, ma il
effettuare un tiro di Vigore. Se ottiene un personaggio che la brandisce è comunque
successo, è ancora viva e può essere assistita, considerato armato.
catturata o lasciata al proprio destino, a I valori di Gittata, danni e Forza Minima
seconda della circostanza. delle armi improvvisate dipendono dal tipo:
Tali situazioni possono tradursi in ottime „„ OGGETTO LEGGERO: Boccale di metallo,
opportunità per interpretare i propri personaggi, pietra grande come un pugno, pistola
specie di fronte a situazioni impreviste subito (usata come un randello). Gittata 3/6/12,
dopo un furioso combattimento. For+d4 danni, For Min d4.
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„„ OGGETTO MEDIO: Palla da bowling, sedia presenti nelle ultime pagine e disponibili da
SAVAGE WORLDS

di legno, mitra leggero (usato come un scaricare dal sito www.spaceorange42.com:


randello). Gittata 2/4/8, For+d6 danni, For il Modello di Esplosione Piccola, Media o
Min d6. Grande, oppure il Modello Conico. I primi
„„ OGGETTO PESANTE: Sedia di metallo, tre sono spesso abbreviati nelle regole come
pietra grande come una testa, borsone MEP, MEM e MEG.
pieno di armi. Gittata 1/2/4, For+d8 danni, Per utilizzare il Modello Conico, il vertice
For Min d8. deve essere posizionato in modo che il cono
Il GM può ridurre i danni di uno o più abbia origine dall'attaccante, il quale effettua
livelli nel caso di oggetti più morbidi, come un tiro di Sparare (o di Atletica nel caso di
per esempio un borsone pieno di banconote. attacchi naturali come il soffio di un drago).
Con un successo il cono rimane dov'è, e un
Armi Naturali eventuale incremento causa come di consueto
danni aggiuntivi. Coloro che si trovano al
Alcuni personaggi e creature dispongono di di sotto del cono sono stati colpiti, oppure
zanne, artigli o corna che possono utilizzare possono tentare di Sfuggire all'Attacco (pag.
per attaccare con Combattere. La descrizione 134), se quello specifico attacco lo consente.
di ciascuna razza o creatura indica il
Se il tiro dell'attaccante è un fallimento,
danno inflitto.
l'attacco non si è verificato: il lanciafiamme
Una creatura dotata di armi naturali si è inceppato, la creatura non è riuscita a
è sempre armata, quindi non è mai sputare fiamme, e così via.
considerata come Difensore Senza Armi e
Per utilizzare un Modello di Esplosione,
i nemici che combattono con Due Armi non
il giocatore sceglie dove piazzare il centro
ottengono alcun beneficio contro di essa
dell'esplosione ed effettua il tiro di Sparare
(vedi pag. 129). Alcuni tipi di armi naturali
(o di Atletica nel caso delle armi scagliate o di
beneficiano inoltre dei seguenti effetti:
attacchi naturali che indichino l’utilizzo del
„„ ARTIGLI: +2 ai tiri di Atletica per modello circolare).
arrampicarsi su superfici ragionevolmente
Se l'attacco riesce, l'area colpita coincide
irregolari o morbide (quindi sono esclusi
con quella scelta dal giocatore. Tutti i bersagli
vetro, lastre d'acciaio, ecc).
che si trovano anche solo parzialmente
„„ CORNA: +4 danni a un attacco di sotto il modello si considerano colpiti. Se
Combattere se la creatura ha corso, si l'effetto causa danni, questi vanno tirati
è spostata di almeno 5", e ha colpito il separatamente per ciascun bersaglio e, in
nemico con le corna. caso di incremento, l'attacco causa anche
„„ MORSO: La creatura può mordere la danni aggiuntivi, come di consueto.
preda (invece di Stritolarla) dopo averla
Avviluppata o Bloccata con una Presa in Deviazione
Lotta (pag. 133). Se il tiro di un attacco che utilizza il Modello
Conico risulta in un fallimento, si può
Attacchi con considerare che sia passato sopra le teste
dei bersagli, o contro il terreno. Il GM può
Effetto ad Area decidere che l'attacco influenzi in qualche
Gli attacchi che colpiscono un'area ampia modo l'ambiente circostante, ma i bersagli
sono chiamati Attacchi con Effetto ad Area: le non devono risentire di alcun effetto in
granate, alcuni incantesimi, o persino il soffio termini di gioco.
di un drago rientrano in questa categoria. Per gli attacchi che utilizzano uno dei
Nella maggior parte dei casi, per tali Modelli di Esplosione, invece, se il tiro di
attacchi si utilizza uno degli appositi modelli attacco fallisce il modello viene deviato, ma
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Carmine Varone (Order #39647485)


potrebbe ancora colpire qualcuno, nemici o
alleati che siano! Per le armi scagliate, come Attacchi Gratuiti
le granate, la deviazione ammonta a 1d6 Alcuni Vantaggi, come Contrattacco o Primo
pollici, mentre per i proiettili è 2d6. Tale Colpo, e alcune opzioni come per esempio
deviazione deve inoltre essere moltiplicata Ritirarsi dal Combattimento, concedono la
per 2 a Gittata Media, per 3 a Gittata Lunga, possibilità di effettuare un attacco gratuito.
e per 4 a Gittata Estrema.
Un attacco gratuito si risolve come un
Dopo aver determinato di quanto devia singolo attacco, non influenzato da Vantaggi
il modello, lanciate un d12 per stabilirne la né da opzioni di combattimento. Si tratta, di
direzione, leggendo il risultato come su un solito, di un attacco di Combattere o di una
orologio. In tutti i casi, la deviazione non Presa di Lotta, ma potrebbe anche essere
può mai essere maggiore della metà della risolto con Sparare, se l'attaccante dispone
distanza tra l'attaccante e il bersaglio iniziale. di una pistola o di un'altra arma che può fare
fuoco in mischia (vedi Armi a Distanza in
Copertura e Attacchi con Effetto ad Area Corpo a Corpo, pag. 123).

Le Regole Del Gioco


Gli ostacoli solidi, come alberi o muri,
possono a discrezione del GM proteggere
da un attacco con Effetto ad Area, se
Attacco di Contatto
si frappongono tra il personaggio e Se l'attaccante desidera soltanto toccare il
l'origine dell'esplosione, riducendo i nemico (di solito per applicare un effetto
danni dell'ammontare indicato come magico), aggiunge +2 al tiro di Combattere.
Bonus di Copertura in Copertura e
Ostacoli, a pag. 128. Attacco Selvaggio
In situazioni disperate, un eroe può decidere
Giocare senza Miniature di mettere da parte ogni cautela e attaccare
con tutta la sua forza.
Se non utilizzate miniature né segnalini,
può farvi comodo sapere quanti nemici può L'Attacco Selvaggio aggiunge +2 ai tiri
colpire ciascun modello. di Combattere e ai conseguenti tiri di
danno per tutto il turno, ma il personaggio
Il GM può basarsi sulle dimensioni indicate
diventa Vulnerabile fino alla fine del suo
per ciascun modello, o semplicemente
prossimo turno.
consultare il numero di bersagli indicato,
a seconda della situazione. Ovviamente L'Attacco Selvaggio è utilizzabile con
il numero di Bersagli è un valore medio, più attacchi, per esempio grazie alle Azioni
che può variare molto, a seconda se sono Multiple, ed è combinabile con i Vantaggi
sparpagliati (agenti ben addestrati) oppure Frenesia e Spazzata.
ammassati insieme (un'orda di zombi).
Azioni Multiple
MODELLO DIAMETRO BERSAGLI
Nel proprio turno un personaggio può
Piccolo 4 metri 2 compiere fino a tre azioni. Ogni azione
Medio 8 metri 3 aggiuntiva oltre la prima comporta però
una penalità cumulativa di -2 a tutte le azioni
Grande 12 metri 4
per quel turno. In altre parole: compiere
Cono lungo 18 due azioni comporta una penalità di -2 a
Conico 3
metri
entrambe; compierne tre causa una penalità
di -4 a ciascuna di esse.
I Protagonisti lanciano un Dado del Destino
per ognuna delle azioni che compiono.
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Tutte le azioni devono essere dichiarate di un ragno gigante potrebbe, per esempio,
SAVAGE WORLDS

all'inizio del turno, prima di tirare i dadi. Le specificare un modificatore di -2. Il tentativo
penalità da Azioni Multiple permangono conta come azione, e successi e incrementi
anche se il personaggio rinuncia a una delle funzionano come sopra.
azioni (di solito perché dipendeva dalla Gli alleati di un personaggio bloccato
riuscita di un'azione precedente). possono anche tentare di distruggere
Movimento e Azioni Multiple: Un l'oggetto (vedi Rompere Oggetti, pag 134).
personaggio può compiere azioni multiple Ragnatele, corde, reti e simili di solito hanno
in punti diversi del proprio movimento. Durezza 4 e devono essere distrutti con armi
da taglio.
Avviluppato e Bloccato
Le Prese in Lotta e alcuni poteri possono
Colpi Mirati
Bloccare o Avviluppare la vittima. Ciascuno A volte un eroe potrebbe voler colpire una
dei due effetti ha conseguenze specifiche. parte del corpo specifica, per disarmare il
„„ AVVILUPPATO: Il bersaglio non può nemico, per far saltare le cervella di uno
spostarsi ed è Distratto. zombi, o per sfruttare un varco nell'armatura
dell'avversario.
„„ BLOCCATO: Il bersaglio non può
muoversi, è Distratto e Vulnerabile, e non Il tiro di attacco subisce un modificatore
può compiere alcuna azione fisica tranne corrispondente alla Scala della parte presa
tentare di liberarsi. di mira (e non alla Scala della creatura in
sé). Per determinare il modificatore corretto,
Tentare di liberarsi conta come azione. Con
consultate la Tabella della Scala a pag. 225.
un successo, un personaggio Avviluppato
si libera da un effetto che lo Avviluppa. I bersagli più comuni (con il modificatore
Un personaggio Bloccato, invece, con un al tiro, supponendo che l'avversario sia di
successo diventa Avviluppato, mentre con Scala Normale) sono i seguenti, e per ognuno
un incremento si libera. sono indicati eventuali effetti specifici:
Liberarsi da un Nemico: La vittima di „„ MANO: Il bersaglio potrebbe essere
una Presa in Lotta (pag. 133) può cercare Disarmato (pag. 129).
di liberarsi con un tiro contrapposto di „„ TESTA O ORGANI VITALI (-4): Un colpo alla
Atletica, nel quale la vittima è considerata testa o ad altri organi vitali di una creatura
il personaggio "attivo". Se preferisce, vivente ottiene +4 ai danni. Se il bersaglio
ciascuno dei due personaggi può tirare indossa un elmo aperto e l'attaccante
Forza a -2, invece di Atletica. Se la vittima era desidera colpirlo al volto (in modo da
Avviluppata, con un successo diventa libera; ignorare la protezione fornita dall'elmo), la
se era Bloccata, con un successo diventa penalità diventa all'attacco -5.
Avviluppata, mentre con un incremento „„ OGGETTO (?): Vedi Tabella della Scala. Per
riesce a liberarsi. un oggetto delle dimensioni di una pistola,
Se il personaggio che ha effettuato la per esempio, il modificatore è -4, mentre
Presa diventa Scosso, mantiene comunque per una spada lunga circa un metro, è -2.
la Presa. La perde invece immediatamente „„ ARTI (-2): Colpire un arto non ha effetti
se diventa Stordito. aggiuntivi al di là delle possibili Ferite e le
Liberarsi da un Oggetto: Per sfuggire a conseguenti penalità.
una rete, ragnatela o al potere avviluppare „„ AREA NON PROTETTA (?): Mirare a
occorre riuscire in un tiro di Forza a -2 un'area non protetta dall'armatura
oppure di Atletica (a scelta della vittima) comporta una penalità corrispondente alla
modificato da eventuali penalità associate Scala dell'area. La fessura per gli occhi di
all'oggetto. La descrizione della ragnatela un elmo da cavaliere, per esempio, è -6,
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mentre la carne scoperta attraverso la combattimento (i cavalli da guerra, per
scaglia mancante di un drago può essere esempio): tali creature possono attaccare i
un bersaglio grande come la testa di un nemici che si trovano di fronte a loro.
uomo, e quindi comportare una penalità Equitazione: I personaggi che desiderano
di -4. combattere da cavallo devono utilizzare il
dado più basso tra Combattere e Cavalcare.
Colpo di Grazia I soldati di cavalleria devono essere
cavallerizzi provetti!
Una vittima del tutto indifesa può essere
uccisa con una qualsiasi arma letale Cadere: Se un personaggio diventa Scosso
impiegando un'azione. Si tratta di un o Stordito o viene Ferito mentre cavalca, o la
successo automatico, a meno che il GM non sua cavalcatura diventa Incapacitata, deve
ritenga la situazione speciale per qualche effettuare un tiro di Cavalcare. Se fallisce,
motivo (la vittima è particolarmente cade. Se la cavalcatura stava correndo (a
resistente o corazzata, c'è una possibilità di discrezione del GM), il cavaliere subisce 2d4
danni (o 2d6 in caso di Fallimento Critico).

Le Regole Del Gioco


salvezza, ecc).
Di norma, il colpo di grazia richiede una Attacchi a Distanza: La cavalcatura può
distanza ravvicinata, ma il GM può decidere, essere colpita al posto del cavaliere, secondo
in base alle circostanze, di concederlo anche le regole dei Passanti Innocenti (se un attacco
con un attacco a distanza. a distanza contro il cavaliere ottiene un 1,
colpisce la cavalcatura).
Combattimento a Cavallo Cavalcatura Ferita: Quando la cavalcatura
diventa Scossa o Ferita, può impennarsi o
I personaggi che combattono a cavallo (o sgroppare. Il cavaliere deve effettuare un tiro
sul dorso di altre creature) ottengono alcuni di Cavalcare per restare in sella, altrimenti
benefici e penalità speciali. cade, come descritto sopra.
Le cavalcature non ricevono carte azione:
agiscono alla stessa carta del cavaliere. Caricare
La descrizione di alcune cavalcature Un cavaliere in carica aggiunge +4 al tiro di
può specificare che sono addestrate al danno di un attacco di Combattere riuscito.

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Per essere considerato in carica, deve BONUS DA COPERTURA
SAVAGE WORLDS

aver mosso di almeno 6" in una traiettoria ARMATURA OSTACOLO


ragionevolmente rettilinea verso il nemico.
Vetro pesante, cuoio spesso,
Preparare l'Arma: Un'arma con Portata 1 muro in cartongesso, scudo
o maggiore può essere "preparata" contro +2
di legno, sportello d'auto in
un attacco di cavalleria. L'attaccante deve alluminio
essere in Pausa ed effettua il consueto tiro Lastra d'acciaio, sportello d'auto
+4
contrapposto di Atletica per interrompere in acciaio
l'attacco del cavaliere. Il personaggio che, Porta di quercia, muro in mattoni
+6
tra i due, ha l'arma con Portata maggiore, di cemento
aggiunge +2 al tiro contrapposto. +8 Muro in mattoni
Il vincitore attacca per primo e solo lui Muro di pietra, vetro antiproiettile,
+10
beneficia del bonus di +4 ai danni derivante albero
dalla carica (che sia il cavaliere o il bersaglio
della carica).
ndam entale !"
Copertura e Ostacoli "L a Coper tur a è fo
—R ed
Gli attacchi in mischia e a distanza subiscono
una penalità se il bersaglio si trova dietro om at ico!"
una Copertura: "An ch e il fu oc o aut
—G ab e
PENALITÀ DA COPERTURA
PENALITÀ COPERTURA
Leggera: Un quarto del bersaglio è
-2
coperto.
Media: Il bersaglio è coperto per
-4
metà oppure è Prono.
Pesante: Il bersaglio è visibile solo
-6
per un quarto.
Quasi Totale: Il bersaglio è quasi
-8
interamente coperto.

Ostacoli
In alcune situazioni i personaggi
dispongono di una tale potenza da poter
attaccare il nemico attraverso un ostacolo
(per distruggere oggetti che si frappongono,
vedi Rompere Oggetti). Se un attacco non
colpisce il bersaglio, ma lo avrebbe fatto
se non fosse stato presente il modificatore
di Copertura, il GM può decidere di
considerare l'ostacolo come Armatura.
In tal caso, alla Robustezza del bersaglio si
aggiunge il bonus di Armatura appropriato
secondo la seguente tabella (nel caso di
una creatura, si utilizza il suo valore di
Robustezza).

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L'attaccante deve colpire l'oggetto oppure
Danni Non Letali il braccio o la mano dell'avversario (vedi
Un personaggio che desidera combattere un Colpi Mirati a pag. 126).
avversario senza ucciderlo può decidere di Se colpisce l'arma, l'attaccante tira
infliggere danni non letali. L'attaccante deve normalmente i danni (quindi senza danni
dichiarare la propria intenzione e utilizzare aggiuntivi e senza Assi al tiro: vedi Rompere
i pugni o un'arma contundente. Possono Oggetti a pag. 134). Il difensore effettua
essere utilizzate anche le armi da taglio, se quindi un tiro di Forza, con il quale deve
hanno un lato piatto, ma in tal caso i tiri di eguagliare o superare i danni, altrimenti
Combattere subiscono una penalità di -1. lascia cadere l'oggetto.
I danni non letali causano Ferite come Se l'attacco è diretto al difensore e lo rende
di consueto, ma se la vittima diventa Scosso o Ferito, questi deve anche effettuare
Incapacitata l'unico effetto che subisce è di un tiro di Forza (a -2 se colpito al braccio, o
perdere i sensi per 1d6 ore (invece di essere a -4 se colpito alla mano). Se fallisce, lascia
Incapacitata). cadere ciò che ha in mano.

Le Regole Del Gioco


Le Ferite non letali, da ogni altro punto
di vista, sono considerate come quelle letali. Distratto e Vulnerabile
Questo comporta che sia molto più facile
I personaggi possono essere resi Distratti
stendere una Comparsa che un Protagonista,
o Vulnerabili come conseguenza di un Test,
e tale effetto è voluto: nella maggior parte
un potere, o di capacità speciali di alcune
dei generi, gli eroi mettono KO con facilità
creature. Entrambi gli stati durano fino
gli scagnozzi nemici, ma i veri eroi (e i veri
alla fine del prossimo turno della vittima. Di
cattivi) sanno incassare un bel po' di colpi
conseguenza, se un personaggio diventa
prima di andare al tappeto.
Distratto o Vulnerabile durante il proprio
turno, lo rimane fino alla fine del suo turno
Difensore Senza Armi successivo!
Se un personaggio armato affronta un „„ DISTRATTO: Il personaggio subisce una
nemico senza arma o scudo, ottiene +2 ai tiri penalità di -2 a tutti i tiri sui Tratti fino alla
di Combattere. Tale bonus non è cumulabile fine del suo prossimo turno.
con Inerme. „„ VULNERABILE: Le azioni e gli attacchi
contro il personaggio ottengono un bonus
Difesa di +2 fino alla fine del suo prossimo turno.
Tale modificatore non è cumulabile con
Utilizzando questa manovra, il personaggio
Inerme: si considera solo il bonus più alto.
può decidere di concentrare tutte le proprie
energie sulla difesa dagli attacchi in mischia.
Ottiene così +4 alla Parata, ma non può Due Armi
compiere nessuna azione. Può muovere Un personaggio che impugna due armi da
normalmente, ma non correre. mischia ottiene +1 ai tiri di Combattere, se
l'avversario impugna una sola arma (o è
Disarmare disarmato) e non ha lo scudo. Tale bonus
non ha effetto contro nemici dotati di Armi
Un personaggio può tentare, con un attacco
Naturali (pag. 124).
in mischia o a distanza, di distruggere o far
cadere di mano l'arma dell'avversario (o Brandire due armi a distanza non ha effetti
qualsiasi altro oggetto). particolari, ma impugnare un'arma da fuoco
per mano di fatto raddoppia le munizioni
disponibili prima di dover ricaricare.

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I personaggi che desiderano specializzarsi
SAVAGE WORLDS

possono acquisire i Vantaggi Combattente a Fuoco di Sbarramento


Due Mani (pag. 51) o Un Ferro Per Mano Il fuoco di sbarramento permette di
(pag. 55). utilizzare un'arma da fuoco come se fosse
un attacco con Effetto ad Area, vomitando
Fatica una pioggia di proiettili poco accurata ma in
grado di tenere a bada il nemico.
Alcuni pericoli, poteri o altre circostanze
possono causare Fatica anziché danni. La Per effettuare il fuoco di sbarramento
Fatica rappresenta lo stress mentale o fisico, l'arma deve essere in grado di sparare
comprese lesioni e ferite minori ma fastidiose velocemente almeno quanto un revolver, e
quanto basta da influire sulle capacità del non deve necessitare di essere ricaricata.
personaggio. La Fatica può accumularsi fino Il fuoco di sbarramento consuma il triplo
a rendere il personaggio Incapacitato ed è dei proiettili indicati per la Cadenza di
articolata su tre livelli: Tiro (pag. 119) dell'arma e, a prescindere
„„ AFFATICATO: Il personaggio sottrae -1 dalla CdT, incorre nella penalità da Rinculo
da tutti i tiri dei Tratti. Se subisce un altro (annullabile come di consueto con il
livello di Fatica, diventa Esausto. Vantaggio Rock and Roll! o utilizzando un
Supporto).
„„ ESAUSTO: Il personaggio sottrae -2 da tutti
i tiri dei Tratti. Se subisce un altro livello di Per risolvere l'attacco, il tiratore piazza il
Fatica, diventa Incapacitato. Modello di Esplosione Media dove desidera
ed effettua un tiro di Sparare (uno solo, a
„„ INCAPACITATO: Il personaggio non può
prescindere dalla CdT). Al tiro si applicano
compiere azioni, e potrebbe perdere i sensi
le consuete penalità di Gittata, Illuminazione,
(a discrezione del GM).
ecc., riferite al centro del Modello.
Recupero Il totale del tiro viene poi considerato per
I personaggi Affaticati o Esausti recuperano ciascun bersaglio all'interno del Modello,
un livello di Fatica ogni ora, a meno che per considerando per ognuno eventuali
una fonte particolare non sia specificato modificatori individuali, quali Copertura,
diversamente. il Vantaggio Schivare, il potere deflettere, ecc.
Con un successo, il bersaglio è Distratto,
I personaggi resi Incapacitati dalla Fatica
mentre con un incremento viene colpito
rimangono tali per 2d6 ore. Se è possibile
e subisce i normali danni (notare che con
assisterli in qualche modo (con cibo, acqua,
il Fuoco di Sbarramento non è possibile
ecc., a seconda della causa), un tiro riuscito
infliggere danni aggiuntivi).
di Guarigione rimuove un livello di Fatica e
li rende Esausti. Numero Massimo di Vittime: Un attacco
di fuoco di sbarramento può rendere
Fatica da Fonti Differenti: Se un eroe
Distratti tutti i nemici nell'area del Modello,
subisce livelli di Fatica da fonti differenti,
ma può danneggiare al massimo un numero
con tempi di recupero diversi, recupera
di bersagli non superiore alla CdT dell'arma.
prima un livello al termine del tempo di
L'attaccante decide quali tra i potenziali
recupero più breve, e poi un altro al termine
bersagli sono effettivamente colpiti.
del recupero più lungo.
Esempio: Gabe sta sparando contro un
Pericoli gruppo di insettoidi in avvicinamento. Piazza
La Fatica causata da fame, sete, ecc. può il Modello di Esplosione Media su cinque
avere condizioni di recupero speciali. Vedi di loro e lancia il dado di Sparare e il Dado
Pericoli a pag. 165. del Destino. Possiede il Vantaggio Rock and
Roll! quindi ignora la penalità da Rinculo, ma
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sottrae -2 a causa della Gittata. Il risultato
finale del tiro è 9. Inerme
Due insettoidi sono dietro un masso e Quando un bersaglio è colto completamente
beneficiano di Copertura Media. Per loro, ilalla sprovvista, è considerato Inerme. È il
risultato del tiro (9) deve essere ridotto di -4,
GM a stabilire se le circostanze permettono
quindi sono colpiti ma senza incremento e di considerare la vittima Inerme. Di solito
diventano Distratti. si tratta di una persona tenuta in ostaggio,
Tre dei bersagli sono invece allo scoperto del tutto ignara del pericolo, o sorpresa
e sono quindi colpiti con un incremento. disarmata da un nemico armato. Di solito
Gabe sta utilizzando un'arma con CdT 5 tale condizione si verifica solo a distanza
e può perciò danneggiare fino a 5 bersagli. molto ravvicinata, ma potrebbe applicarsi
Quindi tutti e tre subiscono danni. Sparare anche al caso di un cecchino che attacca un
CdT 5 consuma 40 proiettili, ma il fuoco di bersaglio ignaro e stazionario.
sbarramento ne consuma il triplo: Gabe ha
L'attaccante aggiunge +4 ai tiri di attacco
sparato 120 proiettili!
e di danno.

Le Regole Del Gioco


Colpo Tramortente: Se un personaggio
Illuminazione Inerme riceve danni sufficienti a renderlo
L'oscurità nasconde i dettagli e rende più almeno Scosso, deve effettuare un tiro di
difficile individuare oggetti e nemici. Le Vigore (con -2 nel caso di un colpo alla testa,
penalità indicate nella tabella Penalità da vedi Colpi Mirati) altrimenti perde i sensi.
Illuminazione si applicano a tutti i tiri che La vittima rimane tramortita per circa
possono risentire di scarsa illuminazione, mezz'ora, o fino al momento più adatto
come per esempio gli attacchi, la Percezione, per aumentare la tensione drammatica, a
l'uso di poteri, ecc. discrezione del GM. Ricordate che il Colpo
Tramortente può verificarsi a prescindere
PENALITÀ DA dal fatto che la vittima sia colpita alla
ILLUMINAZIONE testa o meno!
PENALITÀ ILLUMINAZIONE
Luce Fioca: Crepuscolo, nebbia,
Mano Secondaria
-2
notte di luna piena. A meno che il giocatore non decida
Oscurità: Tipiche condizioni diversamente, i personaggi sono considerati
notturne, con lievi luci ambientali destrorsi. Le azioni che richiedono
provenienti da stelle, luna coordinazione oculo-manuale, come
parzialmente coperta, luci di
-4 Combattere o Sparare, subiscono una penalità
emergenza all'interno di un
edificio, poche torce in un ambiente di -2 se effettuate con la mano secondaria.
ampio, ecc. I bersagli non sono Le armi impugnate nella mano secondaria
visibili oltre i 10" (20 metri). non conferiscono bonus alla Parata, a meno che
Buio Pesto: Oscurità completa (o il personaggio non sia Ambidestro (pag. 46).
bersaglio invisibile o nascosto). I
-6 poteri che richiedono la vista del
bersaglio potrebbero non essere Mirare
utilizzabili.
I tiri di Sparare presuppongono che il
personaggio si stia spostando e magari
stia anche schivando qualche attacco o
comunque tenendo d'occhio la situazione
intorno a sé. Se invece il personaggio si
concentra solo sul bersaglio, può mettere a
segno un colpo molto più accurato.
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Se il personaggio impiega tutto il proprio hanno maggiori probabilità di colpire
SAVAGE WORLDS

turno a Mirare (cioè non si sposta e non bersagli indesiderati. Per tali armi, ogni
compie altre azioni), il turno successivo risultato di 1 e 2 con il dado dell'abilità
ignora fino a 4 punti di penalità da Gittata, colpisce un Passante Innocente.
Copertura, Colpo Mirato, Scala o Velocità,
purché l'attacco a distanza sia la prima Pausa
azione che compie. Se al tiro non si applica
nessuna delle penalità indicate, Mirare Un personaggio può decidere di attendere
conferisce invece +2 all'attacco. mettendosi in "Pausa". La Pausa ha durata
indefinita e consente di svolgere il proprio
Per poter Mirare, il personaggio deve
turno in seguito, durante il round in corso o
essere "stazionario": non può camminare,
nei successivi. Se un personaggio è in Pausa
correre, cavalcare, o comunque spostarsi.
all'inizio di un nuovo round, non riceve
Può prendere la Mira se si trova a bordo di
una nuova carta azione, ma può agire in
un veicolo che si muove su una superficie
qualunque momento lo desideri (e la sua
liscia o che sta svolgendo la manovra
carta va rimescolata nel mazzo).
Mantenere la Traiettoria (pag. 155)
durante un Inseguimento. Scosso e Stordito: Se il personaggio
diventa Scosso o Stordito mentre era in
Pausa, non si considera più in Pausa e per
Passanti Innocenti il round in corso perde il proprio turno. I
Quando un attaccante fallisce un tiro di personaggi Scossi o Storditi non possono
Sparare o Atletica (per scagliare), potrebbe mettersi in Pausa.
essere importante sapere se colpisce un altro Interrompere le Azioni: Se un personaggio
bersaglio. Il GM dovrebbe utilizzare questa in Pausa desidera interrompere l'azione
regola solo quando la situazione può avere di un nemico (compreso un eventuale
risvolti interessanti, non per ogni colpo nemico in Pausa), entrambi effettuano un
mancato in ogni sparatoria. tiro contrapposto di Atletica. Chi ottiene il
Ogni tiro di 1 sul dado dell'abilità indica risultato più alto agisce per primo. In caso
che è stato colpito un personaggio a caso di pareggio, le loro azioni sono simultanee.
adiacente al bersaglio originale oppure Se il personaggio che sta tentando
presente lungo la linea di fuoco. Il Dado del di interrompere l'azione perde il tiro
Destino non può mai colpire un Passante contrapposto, smette comunque di essere in
Innocente. Pausa ma può giocare il proprio turno subito
Per colpire un Passante Innocente, un dopo il turno del nemico che aveva tentato
Protagonista che attacca con un'arma con di interrompere (ed è libero di compiere
CdT 1 deve comunque avere mancato il qualunque azione preferisce, a prescindere
bersaglio anche con il Dado del Destino da quali erano le sue intenzioni prima del
(unica eccezione: gli shotgun, vedi sotto). tentativo di interruzione).
Con questo sistema possono crearsi
situazioni nelle quali rischia di essere più Piattaforma Instabile
probabile colpire un bersaglio innocente
I personaggi che effettuano un attacco a
piuttosto che il nemico. Non si tratta di
distanza mentre cavalcano, sono a bordo
una regola realistica, ma semplice e veloce
di un veicolo in movimento, o in altre
quanto basta, e rende rischioso sparare a un
situazioni equivalenti, subiscono -2 ai propri
nemico che sta combattendo in mischia con
tiri di attacco.
un alleato.
„„ CDT 2 + E SHOTGUN: Le armi che sparano
raffiche di proiettili o rose di pallettoni
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Stritolare: Un personaggio che è riuscito in
Preparare le Armi una Presa può, nel proprio turno, utilizzare
Un personaggio può "preparare" fino a un'azione per danneggiare la vittima,
due oggetti per turno come azione gratuita. effettuando un tiro contrapposto di Forza.
Preparare può significare estrarre, riporre Con un successo, infligge danni pari al dado
nella fondina, o comunque spostare un di Forza, e con un incremento ottiene anche
oggetto da o verso una locazione familiare il d6 di danni aggiuntivi, come di consueto.
e facilmente raggiungibile.
Ogni oggetto oltre il secondo conta come Prono
azione, così come preparare un oggetto Gli attacchi a distanza contro un
che si trova in una locazione scomoda personaggio Prono subiscono una penalità
da raggiungere (fondina alla caviglia, di -4 (non cumulabile con la Copertura),
oggetto raccolto da terra dopo essere stati se provenienti da una distanza di 3" o
disarmati, ecc.). maggiore. I danni degli attacchi con Effetto

Le Regole Del Gioco


ad Area sono ridotti di -4.
Prese in Lotta Se attaccato in corpo a corpo, un
Le Prese in Lotta si risolvono con un tiro personaggio Prono subisce -2 alla Parata
contrapposto di Atletica. Se vince l'attaccante, e ai tiri di Combattere. Rialzarsi in piedi
il bersaglio è Avviluppato. Se ottiene un consuma 2" del proprio movimento.
incremento, è Bloccato. Ottenere un successo
contro un nemico già Avviluppato lo rende Ricaricare
Bloccato. Vedi Avviluppato e Bloccato
Incoccare una freccia o predisporre il
a pag. 126.
proiettile di pietra di una fionda sono azioni
Se la vittima è Bloccata, l’attaccante è gratuite che possono essere effettuate una
Vulnerabile finché mantiene la Presa. volta per azione. Ricaricare il dardo di una
Il bonus di Tutti Assieme si applica ai balestra, una clip, un caricatore o un singolo
tentativi di Presa, ma altre manovre non proiettile conta invece come un'azione.
offrono benefici a meno che il GM non lo Alcune armi, come le balestre pesanti o
ritenga opportuno in specifiche situazioni. le armi a polvere nera sono molto lente, e
Le Dimensioni Contano: Se c'è una richiedono un numero di azioni specificato
differenza di Scala tra attaccante e difensore, nelle loro descrizioni come "Ricarica X".
l'attaccante (ma non il difensore!) sottrae la
Esempio: Gabe utilizza un'azione per tirare
differenza dal suo totale.
con una balestra pesante (Ricarica 2) e poi
Di norma, nessuna creatura può tentare utilizza le rimanenti due azioni del suo
una Presa contro un nemico più di due turno per ricaricarla. Il suo tiro di Sparare
Taglie più grande, a meno che non si tratti di subisce quindi una penalità di -4 da Azioni
un essere dotato di forza o estensione degli Multiple. Al round successivo può così
arti eccezionali rispetto alla propria Taglia (a tirare nuovamente.
discrezione del GM).
Correre e Ricaricare: Se un personaggio
Esempio: Un drago (Enorme, +4) tenta di corre mentre ricarica, deve effettuare un tiro
bloccare un ladruncolo (Normale). La differenza di Agilità (con la consueta penalità di -2 per
tra Scala Enorme e Normale è 4, perciò il drago la corsa). Se fallisce, l'azione impiegata per
subisce -4 al suo tiro di Atletica. ricaricare è sprecata.
Se un ogre (Normale) tenta di bloccare uno squalo
bianco (Grande, +2), subisce una penalità di -2.

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Quasi qualunque cosa può essere distrutta,
SAVAGE WORLDS

Rinculo se ci si mette di impegno e si ha tempo a


A meno che la descrizione di un'arma non disposizione, quindi queste regole servono
dia altre indicazioni, se un personaggio solo quando il tentativo avviene di fretta
decide di beneficiare di una Cadenza di (per esempio durante un combattimento).
Tiro superiore a 1, subisce una penalità
di -2 ai tiri di Sparare. In altre parole: un DUREZZA DEGLI OGGETTI
mitra con CdT 3 può essere utilizzato con DUREZZA OGGETTO
un solo dado di Sparare (CdT 1) senza 8 Porta leggera
penalità, oppure con due o tre dadi nella
10 Porta pesante
stessa azione (CdT 2 o 3), ma con il -2
da Rinculo. 8 Serratura

Il Rinculo non è cumulativo: se decidi 9 Pistola, fucile


con una prima azione di sparare con CdT 3, 12 Manette
tale azione subisce la penalità da Rinculo, 10 Coltello, spada
ma questa non si applica a una seconda
4 Corda
azione utilizzata per sparare con CdT 1.
10 Scudo medievale*
Ritirarsi dalla Mischia 12 Scudo moderno*

Quando un personaggio si ritira dalla * Il personaggio deve specificare che desidera


mischia, tutti i nemici adiacenti non rompere lo scudo dell'avversario. I normali
Scossi e non Storditi possono effettuare attacchi non danneggiano lo scudo.
immediatamente un attacco gratuito (vedi
Danni Aggiuntivi e Assi: Gli attacchi
Attacchi Gratuiti, pag. 125).
contro gli oggetti non producono mai i danni
Esempio: Red è circondata da cinque esseri aggiuntivi derivanti da incremento, e il tiro
alieni e deve raggiungere Gabe, che è stato di danno non può esplodere! A differenza di
ferito. Decide di utilizzare l'opzione Difesa un essere vivente, un oggetto di solito non
(ottenendo +4 alla Parata) e di ritirarsi. Tutti e ha "zone vitali".
cinque gli alieni ottengono un Attacco Gratuito, Tipi di Danno: Alcuni tipi di attacco non
con +4 (Tutti Assieme). Per fortuna la Parata possono davvero danneggiare determinati
di Red blocca tutti gli attacchi e l'eroina riesce oggetti. Una mazza non può spezzare una
a raggiungere l'amico ferito! corda, per esempio, né un proiettile può
distruggere una porta. Usate il buon senso
Rompere Oggetti per decidere se un'arma può danneggiare o
meno un oggetto.
Può succedere che un personaggio desideri
Per gli attacchi attraverso una barriera o
distruggere o sfondare un oggetto, come
oggetto, vedi Copertura e Ostacoli.
per esempio un'arma, una serratura o una
porta. Nel caso di un oggetto brandito da
qualcuno, l'attaccante deve eguagliare Sfuggire a un Attacco
la Parata del nemico stesso, mentre un Alcuni attacchi sono particolarmente lenti
oggetto immobile si considera avere Parata oppure il loro arrivo è prevedibile quanto
2. Se il tiro di danno eguaglia o supera la basta da poter essere evitati: è il caso dei
Durezza dell'oggetto, questo è distrutto, lanciafiamme o del soffio di un drago, per
piegato, rotto o comunque reso inservibile, esempio. Tale possibilità è prevista solo per
a discrezione del GM. gli attacchi che lo specificano esplicitamente.

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Carmine Varone (Order #39647485)


Per sfuggire a un attacco, il personaggio parole: effettua un solo tiro per colpire (con
deve essere consapevole di ciò che sta per +2) e se ha successo tira 1-3d6 + 4 danni.
succedere e deve effettuare un tiro di Agilità Proiettili Solidi: Gli shotgun possono
a -2. Chi riesce nel tiro evita l'attacco e non essere caricati anche con proiettili solidi.
subisce danni. Se si tratta di un attacco L'attaccante non beneficia più del +2 al tiro
con Effetto ad Area, il GM dovrebbe di Sparare, il danno è 2d10 e non cambia con
riposizionare le miniature fuori dall'area la Gittata, che può anche essere Estrema. I
colpita, secondo buon senso. Passanti Innocenti vengono colpiti solo con
un 1 (invece che con 1 o 2).
Shotgun
Gli shotgun sparano una rosa di pallini in Sorpresa
metallo e causano danni maggiori a distanza Spesso il combattimento inizia in modo
ravvicinata, perché un numero maggiore di improvviso: imboscate, tradimenti e
pallini colpisce il bersaglio. trappole mettono in seria difficoltà le
Gli shotgun aggiungono +2 ai tiri di vittime ignare.
Sparare e infliggono 3d6 danni a Gittata In tali situazioni, i membri della fazione
Corta, 2d6 a Gittata Media e 1d6 a Gittata che sta tendendo un'imboscata ricevono
Lunga. Non possono essere utilizzati a comunque le carte azione, perché potrebbero
Gittata Estrema. I Passanti Innocenti (pag. ottenere un Jolly, ma si considerano
132) sono colpiti con un tiro di 1 o 2. tutti in Pausa.
Doppiette: Alcuni shotgun dispongono Le vittime, invece, effettuano un tiro di
di due canne affiancate. Se lo desidera, Percezione. Coloro che riescono nel tiro
l'attaccante può fare fuoco con entrambe ricevono una carta come di consueto. Chi
contemporaneamente contro lo stesso fallisce il tiro, invece, per il primo round non
bersaglio, aggiungendo +4 ai danni. In altre riceve carte azione e non può agire.

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Carmine Varone (Order #39647485)


Correre: Se prima di spingere il nemico
SAVAGE WORLDS

Sparare nella Mischia l'attaccante ha corso almeno 2", ottiene +2 al


Può capitare che un eroe si arrischi ad tiro contrapposto.
attaccare a distanza un nemico impegnato Le Dimensioni Contano: Non è possibile, di
in mischia con un alleato. Sparare verso un solito, spingere un avversario più grande di
gruppo di persone che si stanno affrontando due Taglie o più, a meno che l'attaccante non
in mischia è molto rischioso. Guardando possieda una Forza eccezionale rispetto alla
le miniature sul tavolo la situazione può propria Taglia (a discrezione del GM).
sembrare molto semplice, ma nella "realtà" Abilità: L'attaccante e il difensore
i combattenti si girano intorno, avanzano e possono decidere di tirare Atletica anziché
indietreggiano, fintano e scartano in modo Forza, se preferiscono.
imprevedibile. Quando un personaggio
Scudi: Attaccante e difensore applicano al
attacca a distanza un nemico che è in corpo
tiro contrapposto il bonus di Parata dello scudo.
a corpo con uno o più alleati, applicate le
regole dei Passanti Innocenti (pag. 132).
Stordito
Spingere Un personaggio può essere Stordito
da uno storditore elettrico, dal potere
Può capitare di voler spingere un avversario,
stordire, dall'elettricità, da alcune creature
per esempio verso un pericolo o per
particolari, e in generale da traumi al
gettarlo a terra.
cervello o al sistema nervoso, che lo rendono
Per spingere un nemico, l'attaccante fondamentalmente indifeso.
avvia un tiro contrapposto di Forza. Se
vince, lo spinge indietro di 1", o di 2" con I Personaggi Storditi
un incremento. Se la Scala dell'attaccante è • Sono Distratti (e lo rimangono finché
maggiore di quella della vittima, la distanza Storditi).
è raddoppiata. • Cadono a terra Proni (o in ginocchio, a
Un personaggio che è stato Spinto discrezione del GM).
deve riuscire in un tiro di Atletica (a -2 se • Non possono muoversi né compiere azioni.
l'attaccante aveva ottenuto un incremento) • Non contano per il bonus di Tutti Assieme.
per non cadere a terra Prono. • Sono considerati Inermi da parte di chi
li attacca.

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Carmine Varone (Order #39647485)


Riprendersi: All'inizio del proprio traiettoria ottimale per il tiro di Pilotare che
turno, un personaggio Stordito effettua condurrà l'astronave a una meta distante.
un tiro di Vigore. Con un successo, non è Anche un semplice incoraggiamento può
più Stordito ma rimane Distratto e diventa essere tradotto in termini di Supporto con
anche Vulnerabile (entrambe le condizioni un tiro di Persuasione. Dire a un alleato
cessano alla fine del suo prossimo turno). "Puoi farcela!", o "Attento, alle spalle!" può
Con un incremento si riprende del tutto essere sufficiente (ma, a discrezione del GM:
senza altre conseguenze. un uso reiterato potrebbe perdere efficacia).
Esempio: Gabe sta guidando durante un
Supportare Inseguimento. Red indica una scorciatoia
I personaggi possono cooperare e aiutare gridando "Prendi la prossima a sinistra!",
un alleato a svolgere un compito particolare. e tira Conoscenze Comuni, ottenendo un
Il GM deve valutare se la situazione incremento. Gabe ottiene così +2 al suo
specifica consente di prestare e ricevere prossimo tiro di Guidare.

Le Regole Del Gioco


aiuto, e i personaggi che desiderano In seguito, durante un combattimento
Supportare effettuano un tiro di un'abilità Red è colpita di striscio ed è Scossa. Gabe
che ritengono rilevante (nel corso del loro le grida "Tieni duro! È solo un graffio!" e
turno, se durante un combattimento) e tira Persuasione. Ottiene un successo e Red
devono ichiarare quale abilità o attributo può aggiungere +1 al tiro di Spirito per
dell'alleato intendono Supportare. riprendersi da Scosso
Per ogni successo ottenuto dagli aiutanti,
il personaggio supportato ottiene un +1 al Supporto e Test
proprio tiro nel Tratto scelto dagli aiutanti, L'opzione di Supportare può anche essere
e un +2 per ogni personaggio che abbia utilizzata "contro un nemico", in termini
ottenuto un incremento (ulteriori incrementi narrativi, ma l'unico effetto in termini di
non producono altri effetti). Per ogni regole rimane quello descritto sopra. Un
Fallimento Critico, il personaggio aiutato personaggio può "fare lo sgambetto" a un
subisce invece un -2 al proprio tiro... a volte orco per dare un bonus al tiro di Combattere
gli aiutanti diventano impedimenti! del guerriero che lo sta affrontando, ma
Alla fine del turno del personaggio aiutato, l'orco non cade davvero a terra e non
tutti i bonus di Supporto vengono azzerati, diventa Prono, né Distratto, né Vulnerabile,
che ne abbia beneficiato o meno (per esempio né Scosso. Per ottenere uno di questi effetti,
decidendo di compiere un'azione differente l'azione da compiere è un Test (pag. 138).
da quella per la quale era stato Supportato). Il Supporto può essere un'azione migliore
Il bonus massimo derivante dal Supporto rispetto a un Test, per assistere un alleato, se
è +4. L'unica eccezione riguarda i tiri di permette di evitare un tiro contrapposto che
Forza, per i quali non c'è un limite massimo potrebbe rivelarsi ben più arduo..
predefinito, anche se le circostanze possono
porre un limite al numero di persone che Taglia e Scala
possono aiutare.
Creature e Personaggi hanno un valore
Giocatori e GM sono incoraggiati a essere di Taglia, che varia da Taglia -4 per gli
creativi quando effettuano tiri di Supporto. esseri più piccoli fino a Taglia 20 o più
Un avventuriero esperto di Sopravvivenza, per le creature mastodontiche. La Taglia
per esempio, potrebbe tirare per trovare di ciascuna creatura è indicata nelle sue
delle erbe utili al tiro di Guarigione di un statistiche, ed è spiegata nella Tabella della
alleato, mentre un esploratore spaziale Taglia, a pag. 225.
potrebbe tirare Scienze per calcolare la

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Carmine Varone (Order #39647485)


La Tabella della Taglia indica sette diverse
SAVAGE WORLDS

"Scale", da Minuscolo a Mastodontico, e il Test


modificatore corrispondente per ognuna. L'opzione Supportare (pag. 137)
Quando creature di Scale differenti si consente di aiutare i propri alleati. I Test
affrontano, la più piccola applica come bonus hanno la funzione opposta: mettere in
ai propri attacchi la differenza tra le due difficoltà i nemici!
Scale. Una fatina Minuscola (modificatore I Test includono mettere in imbarazzo
di Scala -6), per esempio, aggiunge +10 al l'avversario, lanciargli sabbia negli occhi,
tiro per scagliare un dardo contro un drago incutergli timore con uno sguardo di
Enorme (+4). ghiaccio, e ogni altra azione che possa venire
La creatura più grande, all'inverso, applica in mente ai giocatori per confondere o fare
come penalità la stessa differenza. Un'aquila esitare i nemici.
Molto Piccola (-4) subisce un -2 agli attacchi Per prima cosa, il giocatore descrive
contro una fatina Minuscola (-6). l'azione e concorda con il GM l'abilità più
appropriata da tirare. A questo punto, il
MODIFICATORI DI SCALA giocatore effettua il tiro, contrapposto
MOD. SCALA ED ESEMPI all'attributo associato all'abilità scelta. Far
Minuscolo: Fessura di un elmo, inciampare il nemico, per esempio, è un
-6 giuntura di corazza, topo, palla tiro di Atletica, ed è quindi contrapposto
da tennis. a un tiro di Agilità. Provocare è un'abilità
Molto Piccolo: Testa o mano umana, associata a Intelligenza, quindi la vittima
-4
pallone da basket, gatto domestico tira Intelligenza. Anche Combattere, se
-2 Piccolo: Arto umano, cane utilizzata per un Test, non deve raggiungere
Normale: Umano, motocicletta, la Parata del bersaglio, ma funziona come
- tiro contrapposto contro Agilità.
toro, cavallo
Grande: Ippopotamo, elefante, Se vince l'attaccante, può scegliere se
+2
automobile rendere il nemico Distratto o Vulnerabile
+4 Enorme: Drago, balena (pag. 129). Se vince con un incremento, il
bersaglio è anche Scosso, oppure subisce
+6 Mastodontico: Edificio, kaiju, nave
altri effetti più specifici a discrezione del
GM (uno sgambetto potrebbe per esempio
Colpi Mirati e Dimensioni del Bersaglio
rendere Prono il bersaglio).
Per colpire una parte specifica di una
Modificatori: Il GM deve decidere
creatura grande o piccola, è sufficiente
quali modificatori applicare al tiro. Nel
prendere in considerazione le dimensioni
caso di Sparare, per esempio, dovrebbero
della parte da colpire, non quelle della
essere considerati Gittata, Copertura,
creatura. Per esempio, se un supereroe vuole
Illuminazione, ecc. Un eroe con un bonus
colpire l'occhio di un robot Enorme che sta
alla Parata, tuttavia, non può applicarlo al
distruggendo la città, il GM deve valutare
tiro di Agilità contro un Test di Combattere,
le dimensioni dell'occhio, non del robot. Se
perché non si sta difendendo con la Parata.
decide che l'occhio è grande più o meno
come un'auto, l'eroe può aggiungere +2 al A volte i dettagli possono fare la differenza.
suo attacco (perché un'auto è Grande). Se un giocatore riesce con le proprie parole
a pungere nel vivo l'avversario, dovrebbe
Colpire gli organi vitali può avere effetti
ottenere un +2 al tiro di Provocare.
aggiuntivi, come specificato per i Colpi
Mirati (pag. 126). Ripetizione: Fare più volte ricorso alla
stessa identica azione di solito produce
risultati meno efficaci: ci sono trucchi che
funzionano una sola volta! Il GM dovrebbe
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Carmine Varone (Order #39647485)


applicare una forte penalità ai Test che Ciascun alleato del difensore, se
diventano ripetitivi (o persino vietarli adiacente all'attaccante e al difensore,
del tutto). annulla però un punto di bonus
Dadi Aggiuntivi: Se un personaggio all'attacco. In questo modo, due file di
dispone di dadi aggiuntivi per un Test truppe che si affrontano (per esempio due
(per esempio perché usa un'arma con CdT formazioni medievali, nelle quali ciascun
elevata), può lanciare tutti i dadi, ma tiene combattente è adiacente a tre nemici e
solo il risultato più alto. Non può tenere due alleati) non ottengono alcun bonus,
più di un totale, né suddividere gli effetti su a meno che qualcuno dei soldati non sia
più bersagli. davvero fiancheggiato dai nemici.

Tutti Assieme Veicoli


Attaccare un nemico tutti assieme Nel Capitolo Due è presentata una selezione
consente di fiancheggiarlo e sfruttare il di veicoli completi di statistiche di gioco.

Le Regole Del Gioco


sovrannumero. Ogni alleato adiacente Le armi veicolari funzionano come le altre:
al bersaglio (inclusi quelli Scossi, ma non il personaggio effettua un tiro di Sparare
quelli Storditi), conferisce +1 a tutti i tiri e se colpisce tira i danni. Nella maggior
di Combattere di ciascun attaccante, fino parte dei casi, il tiratore subisce la penalità
a un massimo di +4. Se tre combattenti da Piattaforma Instabile, a meno che non
affrontano un singolo nemico, per possieda il Vantaggio Mano Ferma.
esempio, ognuno di loro ottiene un Per le regole relative ai veicoli negli
bonus di +2. Inseguimenti e nei combattimenti
con le miniature, vedi Inseguimenti e
Veicoli, a pag. 151.

Velocità
Può capitare che gli eroi debbano sparare a un
bersaglio che si muove molto velocemente. Se
la velocità relativa tra attaccante e difensore
è 90 km/h fuori dal combattimento, il tiro per
colpire subisce la penalità indicata:

PENALITÀ DA VELOCITÀ
RELATIVA
PENALITÀ VELOCITÀ RELATIVA
-1 90 km/h+
-2 180 km/h+
-4 360 km/h+
-6 Mach 1+
-8 Mach 2+
-10 Quasi Velocità della Luce

• Per convertire i km/h in pollici, o viceversa,


non è necessaria alcuna operazione: una
velocità di 90 km/h corrisponde grosso
modo a Passo 90", e viceversa.
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Strumenti per
l'Avventura
 capitolo quattro

Questo capitolo presenta gli strumenti che „„ REGOLE DI AMBIENTAZIONE: Alcune


il GM può utilizzare per alcune situazioni regole opzionali per adattare il gioco al
speciali che possono presentarsi in gioco, vostro stile.
per esempio: „„ RICCHEZZA: Un sistema opzionale astratto
„„ ALLEATI: Come gestire le Comparse per chi non vuole tenere la contabilità delle
controllate dai giocatori. spese degli eroi.
„„ BATTAGLIE DI MASSA: Semplici regole „„ SCENE VELOCI: Un metodo semplice
per epici scontri tra eserciti colossali. e rapido per risolvere combattimenti e
„„ CONFLITTO SOCIALE: Processi in altre scene mozzafiato quando il tempo a
tribunale, missioni diplomatiche e disposizione è davvero poco.
tentativi di convincere una folla. „„ VIAGGI: Regole per calcolare i tempi e gli
„„ CONTATTARE CONOSCENZE: Raccogliere eventi dei viaggi degli eroi.
informazioni o richiedere favori.
„„ IMPRESE DRAMMATICHE: Situazioni
cariche di tensione, come disinnescare una
bomba o hackerare un sistema informatico. Alleati
„„ INSEGUIMENTI E VEICOLI: Inseguimenti
dinamici a piedi, in moto o in auto, ma
Gli Alleati svolgono un ruolo chiave in
anche scontri tra caccia o persino intere
molte campagne di Savage Worlds. In un
flotte di astronavi!
mondo fantasy possono essere i seguaci
„„ INTERLUDI: Intermezzi narrativi da degli eroi, in Weird Wars sono i soldati ai
inserire in momenti di pausa che possono loro ordini; in altre ambientazioni possono
rivelare i retroscena del passato di un essere i compagni fedeli che condividono gli
personaggio. obiettivi del gruppo.
„„ PAURA: Gli effetti del terrore in gioco. Quando Utilizzare Queste Regole: Per
„„ PERICOLI: Gli effetti di calore, freddo, gestire gli Alleati del gruppo e per arricchirli
radiazioni e molto altro. di dettagli personali.

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Le Basi: I giocatori creano e gestiscono PERSONALITÀ DEGLI ALLEATI
SAVAGE WORLDS

i propri alleati e tengono traccia delle D20 PERSONALITÀ D20 PERSONALITÀ


loro statistiche.
1 Infido 11 Rozzo

Usare gli Alleati 2 Crudele 12 Agile


3 Vecchio 13 Attento
La gestione degli Alleati è molto semplice.
4 Felice 14 Svampito
In generale, l'ideale è dividerli tra i giocatori
in modo che ognuno ne gestisca uno o 5 Esperto 15 Misterioso
più. Molte delle ambientazioni pubblicate 6 Pignolo 16 Creativo
includono avventure o situazioni nelle quali 7 Pigro 17 Artistico
gli eroi si ritrovano al comando di seguaci,
8 Subdolo 18 Indomito
aiutanti o soldati, e il gioco ne permette
la gestione in modo semplice e divertente. 9 Allegro 19 Codardo
In particolare, Savage Worlds prevede 10 Giovane 20 Eroico
espressamente che siano controllati dai
giocatori, non dal GM. Alleati e Avanzamenti
Non fa differenza che i personaggi siano Anche gli Alleati possono migliorare le proprie
davvero al comando degli alleati oppure capacità. Vedi Avanzamento a pag. 67.
no: in ogni caso lo sono i giocatori. In questo Munizioni
modo tutti sono coinvolti nell'azione anche
se il proprio eroe finisce fuori combattimento, Tenere traccia delle munizioni di numerosi
e rende più facili da gestire gli scontri con Alleati può essere davvero noioso. Molto
molti partecipanti. Ovviamente il GM meglio utilizzare il seguente sistema.
può sempre intervenire, se necessario, per Il livello di munizioni di ciascun gruppo di
prendere decisioni da parte dei personaggi Alleati inizia a Molto Alto, Alto, Basso o Finite,
non giocanti, ma con buoni giocatori non a scelta del GM (Alto è il livello di default).
dovrebbe essere necessario. Dopo ogni scontro, le munizioni peggiorano
automaticamente di un livello. In questo modo,
Personalità degli Alleati i problemi logistici associati ai rifornimenti
La tabella Personalità degli Alleati permette rimangono in gioco senza dover segnare ogni
di determinare alcune peculiarità caratteriali singolo colpo sparato.
per gli Alleati dei giocatori. È sufficiente Il GM può sempre decidere diversamente,
annotare la parola chiave di ciascun Alleato, ovviamente. Le truppe potrebbero aver
in modo che giocatori e GM abbiano un'idea ricevuto l'ordine di combattere solo con
della sua personalità. le armi da mischia, oppure un particolare
Le personalità indicate sono tratti generali scontro potrebbe durare pochi round ed
che non hanno effetti specifici in gioco, ma essere quindi ignorato per quanto riguarda
possono aiutarvi a decidere in che modo il consumo di munizioni.
possa reagire un determinato Alleato di
fronte alle varie situazioni. In una campagna
militare, per esempio, il giocatore potrebbe
Alleati Tipici
scegliere, tra le reclute ai suoi ordini, di Queste sono le statistiche tipiche dei soldati,
assegnare il turno di guarda all'Alleato pronte da utilizzare nelle vostre sessioni.
"Attento". Se si ritrovasse costretto a Potete inoltre personalizzarli con ulteriori
sceglierne uno "Pigro", il GM può decidere abilità o Vantaggi. Un gruppo di ranger,
che il soldato si addormenti durante il per esempio, dovrebbe avere l'abilità
suo turno. Sopravvivenza, mentre un'unità di cavalleria
dovrebbe avere Cavalcare, e così via.
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Carmine Varone (Order #39647485)


Soldato una strategia, di eseguirla e di prendere
parte allo scontro.
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4,
Spirito d6, Vigore d6 Quando Utilizzare Queste Regole: Per
Abilità: Atletica d6, Combattere d6, Conoscenze risolvere un conflitto ampio il cui esito
Comuni d6, Furtività d4, Intimidire d6, è incerto e per consentire ai giocatori
Percezione d6, Persuasione d6, Sparare d6 di prendervi parte e influenzarlo. La
Passo: 6; Parata: 5; Robustezza: 5 conclusione dello scontro potrà essere una
Vantaggi: Soldato gloriosa vittoria o una sonora sconfitta!
Le Basi: Ciascuna fazione è rappresentata
da un numero di "Segnalini Armata",
Soldato Esperto
corrispondenti alla propria forza relativa.
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d6, Ogni turno, i comandanti effettuano tiri
Spirito d6, Vigore d8 di Battaglia, e chi vince riduce le forze
Abilità: Atletica d6, Combattere d8, Conoscenze avversarie fino a che una delle due parti si
Comuni d6, Furtività d4, Intimidire d6, ritira o è annientata.
Percezione d6, Persuasione d6, Sparare d8
Passo: 6; Parata: 6; Robustezza: 6 Preparazione
Vantaggi: Soldato e altri due Vantaggi di
Per iniziare, assegna alla fazione più

Strumenti Per L'avventura


Combattimento
numerosa o comunque più forte 10 Segnalini
it i
ue lli Svam p Armata, che rappresentano i soldati, i veicoli
"Per ch é q
"
m pr e a m e? e le altre risorse belliche. La fazione nemica
capitan o se
—R ed ne riceve un numero proporzionato, in base
al rapporto di forza. Se, per esempio, da una
parte è schierato un esercito di 10.000 soldati,
e dall'altra un'armata di 7.000, quest'ultima
riceve sette Segnalini.

Battaglie di Massa Il rapporto tra le due fazioni deve tenere


conto di truppe speciali, equipaggiamento
migliore, e ogni altra differenza tra le due
In molte avventure gli eroi compiono armate. Se ritieni che complessivamente
grandi viaggi per raccogliere alleati al fine una fazione sia forte il doppio dell'altra,
di fermare l'avanzata di un avversario assegna rispettivamente 10 e 5 Segnalini.
terribile o un'orda inarrestabile. Stringono L'importante è che il rapporto tra i
alleanze, addestrano truppe, scoprono Segnalini delle due fazioni ne rifletta
potenti artefatti, e alla fine arriva il la forza. I dadi e le azioni dei giocatori
momento di affrontare il nemico nella decideranno tutto il resto.
fatidica battaglia finale.
Le regole per le Battaglie di Massa Battaglia
permettono di giocare battaglie di ogni All'inizio di ciascun round, i giocatori
dimensione: un manipolo di guerrieri che possono discutere e decidere il proprio piano.
difendono un forte da un'orda di non morti, Subito dopo i comandanti dei due
l'avanzata di numerose divisioni su uno schieramenti effettuano un tiro contrapposto
sterminato campo di battaglia, o persino di Battaglia. L'attaccante tira per primo,
un'invasione planetaria da parte di una poi il difensore cerca di superarne il
flotta aliena. Si tratta di un sistema astratto risultato. A entrambi i tiri si applicano gli
ma che permette ai giocatori di pianificare eventuali modificatori appropriati indicati
nella tabella.
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Carmine Varone (Order #39647485)


MODIFICATORI DI BATTAGLIA Morale
SAVAGE WORLDS

MOD. CIRCOSTANZA Se un'armata perde almeno un Segnalino,


il suo comandante deve effettuare un
Bonus Armata: La parte con più
Segnalini Armata aggiunge +1 tiro di Spirito, modificato in base alle
+1 per per ogni Segnalino di differenza. seguenti circostanze:
Segnalino Se un esercito ha 10 Segnalini,
e i nemici ne hanno 7, il primo
aggiunge +3. MODIFICATORE AL MORALE
MOD. CIRCOSTANZA
Vantaggio Tattico: Da +1 a +4
per circostanze speciali quali Per ciascun Segnalino perso
-1
superiorità aerea, fortificazioni, finora.
da +1 a +4
o altre condizioni che non siano L'armata è composta per lo più da
già state prese in considerazione +2 non morti o altre creature senza
nel calcolo dei Segnalini Armata. paura.
Piano di Battaglia: Da +1 a +4 se L'armata occupa una fortificazione
+2
da +1 a +4 una delle due fazioni ha un piano o altra posizione difensiva.
particolarmente efficace o astuto. L'armata non può ritirarsi o verrà
+2
uccisa se lo fa.
Esito
La fazione che si aggiudica il tiro Se il comandante ottiene un successo,
contrapposto consulta la tabella Esiti di convince le truppe a proseguire e la battaglia
Battaglia. Eventuali perdite si considerano continua per un altro round (o fino a che
distribuite uniformemente tra le varie l'attaccante non si ritira).
truppe della stessa armata, a meno che Se fallisce il tiro, invece, perde il controllo
circostanze particolari non suggeriscano un dei propri uomini. L'armata è sconfitta
esito più specifico. ma si ritira ordinatamente. Se ottiene un
Fallimento Critico, il suo esercito si ritira
ESITI DI BATTAGLIA precipitosamente. A discrezione del GM,
TIRO ESITO i soldati potrebbero darsi alla macchia o
disperdersi per poi radunarsi nuovamente,
Parità: Entrambe le parti perdono
Pareggio
un Segnalino. oppure essere annientati o presi prigionieri
dai nemici.
Vittoria Marginale: I vincitori
Successo perdono un Segnalino, gli Conclusione
sconfitti ne perdono due.
La Battaglia termina quando una fazione
Vittoria: Gli sconfitti perdono
Incremento si ritira o termina i Segnalini Armata. Se
due Segnalini.
desiderate conoscere la sorte di qualche
Tempo: Un round di battaglia tipicamente Comparsa o altro PNG particolare,
dura due ore, ma il GM può decidere che utilizzate le regole delle Conseguenze sulle
rappresenti un tempo diverso, in base alla Comparse, a pag. 123
situazione e alla storia. In uno scontro più
lento e strategico ciascun round potrebbe Eroi nelle Battaglie
rappresentare quattro o persino otto ore e,
nel caso di un assedio, ogni round potrebbe
di Massa
rappresentare un intero giorno. Le azioni dei personaggi possono
influenzare drasticamente l'esito della
battaglia. Prima che i comandanti effettuino
il tiro di Battaglia, ciascun giocatore che
desideri scendere in campo descrive cosa
144

Carmine Varone (Order #39647485)


intende fare ed esegue un tiro di Supporto Munizioni e Punti Potere
con l'abilità che ritiene appropriata. Se nella situazione specifica è importante
Ovviamente anche i campioni della fazione tenerne traccia, gli eroi che in battaglia
avversa possono fare altrettanto! utilizzano armi a distanza o attacchi
Chi ottiene un successo conferisce sovrannaturali consumano una parte delle
un bonus di +1 al tiro di Battaglia del proprie munizioni o Punti Potere.
comandante, ma subisce anche un livello di I personaggi arcani consumano 3d6 Punti
Fatica da Contusioni e Lividi. Chi ottiene Potere per round di battaglia, mentre coloro
un incremento non subisce alcun effetto che utilizzano armi a distanza consumano
negativo e in più tira sulla tabella Azioni un numero di munizioni pari alla CdT
in Battaglia. Consultato il risultato, può dell'arma moltiplicata per 2d6.
decidere se applicarlo oppure conferire il
Il GM può modificare tali dati in base alla
consueto +2 derivante dal tiro di Supporto.
tattica, alla durata di un round di battaglia,
I personaggi che ottengono un fallimento al tipo di armi, o al tempo che intercorre
hanno combattuto con coraggio, ma tra un round e l'altro per rifornirsi o
subiscono una Ferita e non conferiscono recuperare potere.
alcun bonus al tiro del comandante. Chi
ottiene un Fallimento Critico tira sulla Esempio: Gabe combatte in una battaglia di
massa contro un'orda di alieni. Dispone di

Strumenti Per L'avventura


tabella Azioni in Battaglia ma subisce
1d4 + 1 Ferite! un'arma con CdT 5, che spara 40 proiettili per
colpo. Lancia 2d6 e ottiene 7, quindi consuma
Il GM e i giocatori possono descrivere
7x40 proiettili, cioè 280!
insieme le coraggiose imprese degli eroi,
dopo aver determinato i risultati.

AZIONI IN BATTAGLIA
D6 RISULTATO
Conflitti Sociali
Ispirare i Commilitoni: L'eroe
combatte con coraggio e ispira le Non tutti i conflitti si vincono con la spada e
2 truppe a dare il massimo nonostante
le ferite. La sua fazione recupera un
un abile oratore può far crollare una nazione.
Segnalino Armata perduto. Quando Utilizzare Queste Regole: La
Terrorizzare i Nemici: La furia maggior parte delle interazioni verbali può
del guerriero terrorizza i nemici. essere risolta semplicemente interpretando i
3-4 Il comandante nemico subisce -2 personaggi, o con un tiro contrapposto, per
all'eventuale tiro di Spirito per esempio Intimidire o Persuasione contro
il Morale.
Spirito. Per situazioni più complesse ed estese,
Valore in Battaglia: Il Supporto del quali negoziati diplomatici, procedimenti
5-9 guerriero conferisce il consueto +2 al
tiro di Battaglia del comandante.
legali o discussioni prolungate, il seguente
sistema offre una struttura che permette di
Massacro: Il nemico vacilla di fronte
accentuarne la drammaticità.
alla furia del combattente. Il tiro di
10-11
Battaglia del comandante nemico Se però il punto importante è concludere la
subisce una penalità di -2. discussione entro un limite di tempo, il GM può
Furia di Guerra: Le gesta dell'eroe anche gestirla come Impresa Drammatica!
saranno ricordate in racconti e Le Basi: Gli oratori espongono i propri
canzoni. L'armata nemica perde
immediatamente un Segnalino. argomenti a turno, per tre round, tirando
12 ogni volta l'abilità appropriata, e poi
Tale perdita non influenza il tiro
di Battaglia del round in corso ma consultano la tabella dei Risultati del
causa un tiro per il Morale anche se Conflitto Sociale per determinare l'esito
il nemico si aggiudica il round. della discussione.
145

Carmine Varone (Order #39647485)


Anche eventuali Svantaggi possono
SAVAGE WORLDS

Round di Conflitto Sociale essere presi in considerazione. Convincere


Il conflitto è suddiviso in tre round di una giuria dell'innocenza di un Estraneo
conversazione, ognuno dei quali dovrebbe (Maggiore) può comportare una
vertere su uno specifico punto della penalità di -2.
questione dibattuta (o su pochi punti Il tiro di Persuasione potrebbe inoltre
strettamente collegati). essere limitato dal dado di una delle
In ciascun round, il giocatore interpreta abilità di "conoscenza": se un eroe desidera
il personaggio affermandone il punto di convincere uno scienziato su una questione
vista, ed effettua un tiro di Persuasione di sua competenza, il giocatore deve tirare
contrapposto al tiro di Spirito dell'arbitro, il dado più basso tra Persuasione e Scienze.
giudice, o platea che sta tentando di
Risultati
convincere. Se però è presente un "rivale"
che sostiene la tesi opposta, il round Alla fine del terzo round l'oratore
si risolve con un tiro contrapposto di verifica sulla tabella sottostante l'esito
Persuasione tra i due oratori. corrispondente al numero di Segnalini
Influenza ottenuti.
In entrambi i casi, per ogni successo
e incremento ottenuto il personaggio Processi: Processi e situazioni equivalenti
giocante riceve un "Segnalino Influenza". devono essere giocati dal punto di vista
Se presente, l'oratore rivale non dell'accusa, cui di solito spetta il compito
riceve alcun segnalino, a prescindere di dimostrare la colpevolezza dell'accusato.
dall'esito del tiro contrapposto: il suo Se i giocatori sono dalla parte della difesa, il
scopo è semplicemente impedire che li loro compito diventa impedire che l'accusa
ottenga l’oratore"principale" (di solito il accumuli Segnalini Influenza con i quali
personaggio giocante). convincere il giudice (o altra autorità).
Modificatori: In base alla situazione e alle Per ottenere una condanna piena,
richieste specifiche, il GM può assegnare l'accusa deve ottenere almeno 4 Segnalini.
un modificatore ai tiri di Persuasione. Un A risultati minori o maggiori possono
argomento particolarmente appropriato, corrispondere pene man mano più lievi o
così come un'interpretazione appassionata, più severe, a seconda delle leggi in vigore
possono comportare un bonus da +1 a +4. nell'ambientazione.
Un'offesa o passo falso nella discussione
possono invece imporre una penalità.

RISULTATI DEL CONFLITTO SOCIALE


SEGNALINI
RISULTATO
INFLUENZA
La richiesta è negata e il negoziato fallisce. La questione potrà essere riaperta solo
0 se emergono nuovi elementi o grazie a qualche favore. In un processo, l'accusato è
prosciolto.
Il bersaglio non è del tutto convinto e fornisce il minimo aiuto possibile. In un
1-3
processo, l'accusato riceve il minimo della pena.
Il bersaglio è ragionevolmente convinto. Fornisce all'incirca l'aiuto richiesto, ma
4-5 impone delle condizioni o richiede qualcosa in cambio (denaro, favori, ecc). In un
processo, l'accusato subisce la pena standard per il reato.
Il bersaglio è pienamente convinto. In un negoziato, fornisce più di quanto richiesto.
6+
In un processo, l'accusato riceve il massimo della pena.
146

Carmine Varone (Order #39647485)


Quando Utilizzare Queste Regole: Il
Esempio: Chiamata momento ideale è quando una parte del
alle Armi! gruppo sta facendo altro (tiri di Ricerca,
Riparare, o simili) in modo che anche
Red deve convincere un barone a inviare un i personaggi con spiccate abilità sociali
contingente in difesa di un feudo confinante. possano contribuire alla storia, senza per
Le due casate sono state acerrime nemiche questo creare scene estese che potrebbero
per molte generazioni, quindi il GM decide escludere i giocatori dei personaggi occupati
che ai tiri di Persuasione di Red si applica un in altre attività.
modificatore di -4.
Le Basi: I personaggi tirano Persuasione
Inoltre, un subdolo mago di corte o Intimidire per ottenere favori o
si oppone alle sue richieste, per cui la informazioni. Come sempre, il GM può
Persuasione di Red è contrapposta alla decidere di imporre modificatori al tiro in
Persuasione dell'oratore rivale. base alle circostanze.
Al primo round Red ottiene un successo
e un incremento, corrispondenti a due Persuasione (Con le Buone...)
Segnalini Influenza. Al secondo round I personaggi utilizzano Persuasione per
fallisce il tiro, ma al terzo ha successo e ne socializzare all'interno di vari gruppi
ottiene un altro. sociali. Il tiro di Persuasione in questo caso

Strumenti Per L'avventura


In totale Red ha ottenuto tre Segnalini. rappresenta diverse ore dedicate a visite
Il barone accetta parzialmente la richiesta e ricevimenti, cene e bevute, lusinghe
inviando una piccola parte del suo esercito, e blandimenti, doni e persino mazzette,
ma in cambio esige di ricevere una parte se necessario. Il personaggio potrebbe
delle terre dei suoi antichi rivali. quindi rivolgersi a vari uffici, richiedere
incontri con persone importanti, o anche
semplicemente offrire da bere alle persone
giuste, qualunque sia la loro classe sociale.
Contattare Con un successo, il personaggio ottiene
quasi tutto ciò che desiderava, ma a costo di
Conoscenze un discreto investimento di tempo o denaro
o in cambio di un favore da parte sua. In
caso di incremento, il risultato ottenuto è
I personaggi hanno spesso la necessità di migliore oppure è minore il "costo" in tempo,
raccogliere informazioni o richiedere favori, denaro o favori.
rivolgendosi alle proprie conoscenze o
In caso di fallimento, gli sforzi del
alle persone più adatte alla circostanza.
personaggio si rivelano inutili. Un Fallimento
Tali situazioni possono essere giocate "per
Critico ha come ulteriore conseguenza che il
esteso", interagendo con i vari personaggi
personaggio viene escluso dal gruppo cui si
non giocanti, oppure possono essere risolte
era rivolto per un certo periodo di tempo (a
rapidamente effettuando un singolo tiro di
discrezione del GM, ma tipicamente per una
abilità per ottenere l'esito complessivo di
settimana).
numerose ore di ricerche, richieste, incontri
e interazioni. I Contanti Contano: Con un po' di miele
si prendono più mosche, recita un detto. Se
Persuasione è l'abilità che rappresenta i
il personaggio investe un po' di denaro, può
modi più civili per compiere tali interazioni,
aggiungere +2 al tiro di Persuasione: doni,
mentre i metodi più bruschi si risolvono
mazzette, cene e vini di qualità aprono
con Intimidire. Entrambe le abilità possono
molte porte.
produrre esiti favorevoli, ma in modi
leggermente differenti.
147

Carmine Varone (Order #39647485)


La cifra richiesta per ottenere tale essere un'imboscata!), oppure il personaggio
SAVAGE WORLDS

bonus è a discrezione del GM e dipende potrebbe incappare nelle forze dell'ordine, o


dall'ambientazione e dalla natura dei contatti ricevere due livelli di Fatica da Contusioni e
con i quali deve interagire il personaggio. Lividi, o scatenare, con le sue domande, la
Come indicazione di massima, una "cifra reazione di un nuovo e più potente nemico!
media" ragionevole per ottenere il bonus
al tiro può essere pari ai Fondi Iniziali per Esempio: La Setta Vudù
la campagna in corso, ma a seconda del
contesto potrebbe essere opportuno un Harvey Jenkins deve scoprire dove si trova il
quantitativo di denaro superiore o inferiore. procuratore distrettuale, rapito da una setta
vudù di New Orleans.
Intimidire (... o con le Cattive) La sua abilità di Intimidire è migliore
Anche l'abilità Intimidire può essere di Persuasione e inoltre possiede il
utilizzata per raccogliere informazioni Vantaggio Minaccioso per cui aggiunge
o richiedere favori, solo che la faccenda +2 ai tiri di Intimidire. Non c'è tempo da
diventa molto meno "gradevole". perdere, quindi decide di andarci pesante,
Ogni tentativo rappresenta diverse ore aggiungendo un ulteriore +2 al tiro. Grazie
passate a minacciare o prendere per il collo al bonus di +4 ottiene un successo e un
chiunque possa essere utile. incremento: non solo scopre dov'è tenuto
prigioniero il procuratore, ma anche quante
Con un successo, il personaggio ottiene
guardie lo sorvegliano.
quasi tutto ciò che desiderava, ma coloro che
sono stati costretti ad aiutarlo potrebbero
decidere di fargliela pagare al momento
opportuno. In caso di incremento, il risultato
ottenuto è migliore o il tempo impiegato è
Imprese
ridotto, oppure è le vittime sono troppo
intimorite per pensare di vendicarsi.
Drammatiche
In caso di fallimento, gli sforzi del
personaggio si rivelano inutili. Un Fallimento Gli eroi si ritrovano spesso in situazioni tese
Critico ha come ulteriore conseguenza che e pericolose, con un limite di tempo definito
il personaggio conclude la serata con un e, a volte, mortale: disinnescare un ordigno,
labbro spaccato, un occhio nero o il naso hackerare un computer, trarre in salvo
rotto (vedi Contusioni e Lividi, pag. 166). persone innocenti da un edificio in fiamme
Può tentare nuovamente l'indomani, ma è o da una nave che affonda.
probabile che i suoi "contatti" siano preparati Il sistema delle Imprese Drammatiche
a "riceverlo"! permette di giocare questo tipo di eventi
Andarci Pesante: Se il personaggio decide aggiungendo tensione ai tiri di abilità.
di usare metodi particolarmente violenti, Quando Utilizzare Queste Regole: Le
ottiene +2 al tiro di Intimidire, ma qualunque Imprese Drammatiche sono perfette per i
sia il risultato i suoi contatti non saranno più compiti complessi e pericolosi che devono
disponibili per una settimana. essere completati entro un limite di tempo
Anche i possibili esiti del tiro cambiano. o che hanno conseguenze disastrose in caso
Con un fallimento semplice, il personaggio di fallimento.
conclude la serata con Contusioni e Lividi Le Basi: Gli eroi devono effettuare alcuni
(pag. 166), se ottiene un Fallimento tiri di abilità e totalizzare un numero di
Critico le conseguenze sono più gravi. Il "Segnalini Impresa" per risolvere l'evento
GM può decidere di mettere in scena un prima che termini il tempo a disposizione.
combattimento vero e proprio (che potrebbe
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Carmine Varone (Order #39647485)


round per salvare un'astronave, per esempio,
Preparazione dovrebbe accumulare 15 Segnalini Impresa.
Il GM inizia definendo qual è il compito, Per aumentare o diminuire la difficoltà
quanto tempo il gruppo ha a disposizione è sufficiente richiedere un numero di
e quanti Segnalini è necessario raccogliere Segnalini maggiore o minore.
per completarlo. In alcune situazioni, il numero di
Segnalini può tradursi in una misura del
Imprese Con Un Solo Partecipante successo ottenuto, anziché essere un valore
Le seguenti linee guida si applicano alle da raggiungere per avere un esito positivo.
Imprese Drammatiche affrontate da un I Segnalini potrebbero quantificare il
solo personaggio: numero di persone che il gruppo riesce
„ „ IMPRESA IMPEGNATIVA: Raccogliere a trarre in salvo da un incendio o da una
quattro Segnalini Impresa in tre round. nave che affonda, o la quantità di oro che
Esempi: Disinnescare un ordigno, riescono a portare via da un caveau prima
hackerare una serratura elettronica di che il sistema di chiusura automatico entri
bassa qualità, sbrogliare un paracadute in funzione. In tali casi, il GM deve solo
prima di schiantarsi al suolo, sganciare decidere qual è il massimo dei Segnalini
un vagone ferroviario. che è possibile accumulare.

Strumenti Per L'avventura


„„ IMPRESA DIFFICILE: Raccogliere sei Lascia che sia il gruppo a scegliere quanti
Segnalini Impresa in quattro round. personaggi partecipino all'Impresa, specie
Esempi: Disinnescare un ordigno con se contemporaneamente c'è altro di cui
un detonatore trabocchetto, eseguire occuparsi. Decidere quanti devono dedicarsi
un rituale magico, far atterrare un aereo ad hackerare un sistema informatico mentre
di linea senza l'abilità Pilotare e senza il gruppo è sotto attacco da parte dei droni
istruzioni via radio. di vigilanza è una scelta strategica che spetta
ai giocatori!
„„ IMPRESA ARDUA: Raccogliere otto
Segnalini Impresa in cinque round.
Esempi: Disinnescare un ordigno con Svolgere l'Impresa
numerosi detonatori trabocchetto e Durante le Imprese Drammatiche, i
un involucro protettivo, accedere a un personaggi ricevono le carte azione come di
sistema informatico con protezione consueto. Coloro che si dedicano all'Impresa
elevata, condurre un rituale intricato effettuano i tiri di abilità richiesti e ottengono
e potente, riparare un macchinario un Segnalino Impresa per ciascun successo
complesso con numerose parti meccaniche e incremento. In caso di Fallimento, non
ed elettroniche. ne ottengono nessuno, e se ottengono un
Fallimento Critico ne perdono uno (se
Imprese Con Più Partecipanti ne hanno).
Se più di una persona può prendere parte
Le abilità da utilizzare per accumulare
all'impresa, il GM imposta il numero di
i Segnalini dipendono dalla situazione.
round disponibili e di segnalini richiesti
Possono essere predefinite, per esempio
secondo le seguenti linee guida.
Riparare per disinnescare un ordigno,
Ciascun partecipante, in media, otterrà oppure più aperte: per salvare le persone
un successo per turno. Un compito da un edificio in fiamme, un ufficiale di
"bilanciato" può quindi richiedere un polizia potrebbe tirare Atletica, mentre un
numero di Segnalini pari al numero dei mago potrebbe utilizzare il potere telecinesi
personaggi moltiplicato per il numero di (e quindi tirerà Lanciare Incantesimi).
round a disposizione. Un gruppo di cinque
personaggi, che hanno a disposizione tre
149

Carmine Varone (Order #39647485)


Abilità Multiple
SAVAGE WORLDS

Il GM può anche suddividere un'Impresa in


più fasi, ognuna delle quali può richiedere
un'abilità differente. Disinnescare
l'ordigno potrebbe richiedere due Segnalini
ottenuti con tiri di Riparare per aprire
l'involucro, e poi altri tre con Elettronica per
disattivare il timer.
Se strutturata in questo modo, l'Impresa
può diventare più difficile, perché i successi
in più ottenuti in una fase non riducono quelli
richiesti nella fase successiva. Nell'esempio
della bomba, aprire l'involucro richiede
due Segnalini. Ottenerne di più grazie agli
incrementi non ridurrebbe comunque quelli
richiesti in seguito con i tiri di Elettronica.

Complicazioni
Se un personaggio ottiene una carta di Fiori,
qualcosa va storta. I tiri relativi all'Impresa
(compresi i tiri di Supporto!) subiscono una
penalità di -2.
Durante una Complicazione, inoltre,
fallire il tiro relativo all'Impresa la fa
fallire immediatamente: l'ordigno esplode,
il computer blocca l'hacker, una delle di disinnescarlo, ma gli eroi potrebbero
vittime non può essere salvata, e così via. Il comunque avere qualche secondo per
personaggio può comunque scegliere di non fuggire, o almeno allontanarsi quanto basta
tirare per quel round, evitando il rischio a da sopravvivere, magari risvegliandosi tutti
costo di sprecare un round. in ospedale (o legati e imbavagliati nel covo
dei cattivi!).
Supporto: Anche i personaggi che
Supportano l'Impresa subiscono un -2 al tiro
e un ulteriore -2 se anche loro hanno ricevuto Esempio: Il Piromane
una carta di Fiori! Fallimenti (normali o Gabe e Red sono agenti del Dipartimento
Critici) da parte loro non comportano in di Polizia di New York e sono sulle tracce
nessun caso il fallimento dell'Impresa. di un piromane che ha già utilizzato bombe
incendiarie in vari punti della città. L'ultimo
Trappole Mortali ordigno è stato piazzato nel magazzino di
Pensaci bene prima di mettere il gruppo una gang criminale, nella speranza di dare
in una situazione senza via di uscita. La il via a una guerra tra bande rivali.
conseguenza di Impresa Drammatica Red e Gabe hanno già trovato il dispositivo
fallita non dovrebbe essere mai la morte e mentre stanno cercando di disinnescarlo,
automatica di tutto il gruppo. Il senso di si ritrovano sotto attacco da parte della gang
pericolo deve esserci, ma mandare all'aria che non li vuole nel loro territorio!
tutta la campagna in base all'esito di una
manciata di tiri di dado non è una buona idea. Il GM decide che solo un personaggio
può tentare di disinnescare la bomba e che
Nell'esempio della bomba, lo scadere si tratta di un'Impresa Impegnativa (cioè
del tempo significa che non c'è più modo che richiede quattro Segnalini in tre round),
150

Carmine Varone (Order #39647485)


con tiri di Riparare a -2. Gab si fa avanti per Le Basi: I partecipanti competono per
occuparsene, mentre Red tenta di tenere a raggiungere una posizione di vantaggio,
bada i criminali. utilizzando le "Carte Inseguimento" per
Al primo round Gabe ottiene un successo tenere traccia delle reciproche distanze.
e un incremento, grazie al Supporto di
Abilità di Manovra
Red (che sta anche usando il fuoco di
sbarramento per tenere lontani i nemici). Le seguenti regole fanno riferimento a tiri
di "abilità di manovra", o semplicemente a
Al secondo round si verifica una
"tiri di manovra". La specifica abilità da tirare
Complicazione. Gabe ha finito i Benny
dipende dal tipo di spostamento:
perciò decide di non tirare e di Supportare il
fuoco di sbarramento di Red. „„ A PIEDI: Atletica

Al terzo e ultimo round Gabe fallisce „„ CAVALCATURE E VEICOLI A TRAZIONE


il tiro... gli eroi devono darsela a gambe! ANIMALE: Cavalcare
BOOM! Non sono riusciti a disinnescare „„ NATANTI: Navigare
la bomba, e la prossima avventura sarà „„ VEICOLI TERRESTRI: Guidare
complicata da una guerra tra gang! „„ VELIVOLI E ASTRONAVI: Pilotare

cer e
"Non si pu ò vin
Fallimento Critico: Le conseguenze di

Strumenti Per L'avventura


un Fallimento Critico al tiro di manovra
se m pr e! "
sono prestabilite, ma a seconda della
—G ab e situazione il GM può decidere di applicare
effetti differenti:
• Camminare/Correre: Tira un dado. Se il
risultato è dispari, il personaggio perde
Inseguimenti il resto del turno inciampando, cercando
di superare un ostacolo, o imboccando un
e Veicoli percorso sbagliato. Se il risultato è pari,
subisce un livello di Fatica.
• Cavalcature: Tira un d6. 1-2: il cavaliere
Gli inseguimenti sono tra le scene più perde il turno; 3-4: la cavalcatura subisce un
adrenaliniche delle storie di avventura. livello di Fatica (che si applica a tutti i tiri
Con le seguenti regole, che sono solo della creatura e anche ai tiri di Cavalcare
una semplice variazione del sistema di del personaggio); 5-6: il cavaliere subisce un
combattimento, potete ricreare scontri tra livello di Fatica a causa di scossoni, ostacoli,
auto truccate su deserti post-apocalittici, o per lo sforzo nel controllare la creatura.
inseguimenti acrobatici sui tetti di una città, • Veicoli: Il conducente deve tirare sulla
e persino feroci battaglie aeree nei cieli o tabella Fuori Controllo (pag. 159).
nelle profondità dello spazio.
Quando Utilizzare Queste Regole: Se Preparazione
l'unica cosa che vi interessa è scoprire se
gli eroi riescono a fermare un nemico in Per iniziare, il GM mescola un mazzo
fuga, vi basta utilizzare le regole delle Scene di carte (differente da quello delle carte
Veloci. Se desiderate maggiore dettaglio, le azione!), e ne dispone un certo numero
regole degli Inseguimenti sono perfette per in fila sul tavolo, a faccia in su. Nove
gestire scontri ad alta mobilità su una scala carte sono un numero sufficiente per la
troppo grande per essere rappresentata con maggior parte degli inseguimenti, ma
miniature e modelli. Sono inoltre presentate se necessario il GM può decidere di
in questa sezione le regole relative ai danni aggiungerne altre.
contro i veicoli e ai loro effetti sui passeggeri.
151

Carmine Varone (Order #39647485)


SAVAGE WORLDS

Red e Gabe stanno inseguendo un ninja a piedi (quindi l'Incremento di Gittata è 5").
Gabe è a quattro carte dal ninja, quindi a 20" di distanza (40 metri).
Red è a due carte dal ninja, quindi a 10" di distanza (20 metri).

Subito dopo, il GM suddivide i Gli incrementi indicati sono semplici


partecipanti in gruppi, che agiranno insieme: suggerimenti, basati sulle armi più
tutti i personaggi a bordo dello stesso comunemente utilizzate in ciascuna
veicolo, per esempio, contano come un situazione. L'obiettivo è infatti consentire
unico gruppo. Nel caso di un inseguimento alla maggior parte delle armi di sparare fino
a piedi, ciascun personaggio giocante agisce a due o tre carte di distanza, mantenendo
individualmente, mentre il GM può decidere un vantaggio significativo per le armi dotate
di raggruppare le Comparse in modo da di maggiore Gittata. Il GM può e dovrebbe
gestire la scena in maniera più semplice. quindi modificare il valore dell'Incremento
A questo punto il GM "piazza" i gruppi o di Gittata in base alla situazione. In uno
personaggi sulla fila di carte che ha preparato: scontro tra carri armati, per esempio, pur
il personaggio o veicolo che all'inizio della trattandosi di veicoli, l'Incremento di Gittata
scena è in posizione più arretrata rispetto più adatto per il tipo di armi utilizzate
agli altri viene piazzato (con una miniatura, dovrebbe essere pari a 100.
segnalino, o simili) sulla carta più a sinistra,
o "Carta 1". A seguire, il GM posiziona sulle Round di Inseguimento
carte gli altri gruppi o singoli personaggi,
Una volta piazzati i partecipanti, il GM
sulle carte a destra della prima, riflettendo
distribuisce la carte azione ai vari partecipanti
le posizioni relative iniziali. Se necessario,
(o gruppi) e ciascuno agisce al proprio turno
durante lo svolgimento della scena il GM
come in un normale combattimento. Nel
può aggiungere altre carte alla fila, nel caso
caso di personaggi raggruppati (per esempio
in cui qualcuno rimanga molto più indietro
perché a bordo di un veicolo), quando arriva
(aggiungendo carte a sinistra) o riesca a
il turno della loro carta azione possono
scattare in avanti (aggiungendole a destra).
agire nell'ordine che preferiscono. In tal
La Gittata effettiva (in pollici) tra i modo, i passeggeri possono per esempio
partecipanti si calcola moltiplicando il Supportare il conducente prima che questi
numero di Carte Inseguimento che li effettui un tiro fondamentale, o tentare un
separano (senza contare quella occupata Test per rendere un nemico Vulnerabile, o
dall'attaccante) per l'Incremento di Gittata, anche attaccare i nemici prima o dopo che
che dipende dal tipo di inseguimento: il loro veicolo cambi posizione, in modo da
sfruttare al meglio le loro armi, e così via.
INCREMENTI DI GITTATA
I partecipanti possono spostarsi lungo
TIPO DI INSEGUIMENTO INCREMENTO
la fila di carte effettuando la manovra
A piedi, a cavallo o veicoli 5 Cambiare Posizione (pag. 154), per
Velivoli a elica, imbarcazioni 25 avvicinarsi ai nemici, per fuggire o per
Velivoli a reazione, astronavi 50
raggiungere un obiettivo.

152

Carmine Varone (Order #39647485)


La durata effettiva di ciascun round è Un Inseguimento può anche concludersi
decisa dal GM. Per gli inseguimenti a piedi dopo un certo numero di round oppure
o tra veicoli, di solito corrisponde a quella nel momento in cui uno o più partecipanti
di un round di combattimento; per uno raggiungono una determinata posizione
scontro nello spazio i round di manovra nella fila di carte. In una missione
iniziale potrebbero anche rappresentare di bombardamento, per esempio, il
alcuni minuti, fino a che l'azione diventa più bombardiere potrebbe dover raggiungere
frenetica e ciascun round può rappresentare l'ultima carta per poter sganciare i propri
una manciata di secondi. ordigni, mentre i caccia nemici tentano di
Abbordaggi: I personaggi che si trovano abbatterlo prima che raggiunga l'obiettivo.
a bordo di un veicolo nemico ricevono una
Azioni negli Inseguimenti
carta azione propria (come gruppo).
I personaggi possono eseguire ogni genere
Velocità Minima: Il GM deve decidere
di azione, inclusi Test, Supporto, attivare
chi può effettivamente partecipare
i propri poteri ed effettuare attacchi. Il
all'inseguimento. Un ragazzino in bici
GM decide a quale distanza deve trovarsi
può anche inseguire un gruppo di
il personaggio per poter effettuare un
banditi che fuggono in auto, se il traffico
particolare tipo di azione. Per Provocare
è intenso, ma se la strada è sgombra non
il bersaglio, questi deve essere in grado
ha nessuna possibilità di raggiungerli e
di vedere e sentire il personaggio, per
l'Inseguimento termina.
esempio. Se però i due possono comunicare
Fine dell'Inseguimento: L'Inseguimento tramite sistemi elettronici, la distanza
si conclude quando una delle due fazioni diventa irrilevante.
riesce a fuggire (neutralizzando gli
I personaggi non giocanti che
inseguitori, tramite la Manovra Fuggire,
compongono l'equipaggio di vascelli,
ecc.) o è costretta a fermarsi. I partecipanti
astronavi e altri veicoli di grandi dimensioni
possono sempre decidere di fermarsi, se lo
si considerano genericamente impegnati
desiderano, rinunciando a inseguire i nemici,
nei propri compiti e non dovrebbero
o fermandosi per affrontare gli inseguitori.
poter effettuare Test né tiri di Supporto.

153

Carmine Varone (Order #39647485)


Tali azioni speciali sono prerogativa dei „„ ABBORDAGGIO (Azione): I velieri
SAVAGE WORLDS

personaggi dei giocatori e dei Protagonisti dispongono di rostri e uncini con i quali
e delle Comparse che abbiano un nome, e agganciare i vascelli nemici, le astronavi
lo stesso vale per i nemici! potrebbero essere munite di dispositivi
Pausa: I personaggi in Pausa possono perforanti o capsule da assalto, e così via.
tentare di interrompere le azioni dei nemici Per tentare un Abbordaggio, l'attaccante
come di consueto. Nel combattimento deve trovarsi sulla stessa Carta
personale (inclusi gli inseguimenti a Inseguimento del difensore e deve
piedi) si tratta di un tiro contrapposto di effettuare un tiro contrapposto con l'abilità
Atletica. Tra personaggi a cavallo, invece, di manovra. Se vince il tiro, i due veicoli
è un tiro contrapposto di Cavalcare. Negli sono agganciati e gli attaccanti possono
inseguimenti tra veicoli, il GM decide quali salire a bordo del mezzo nemico.
sono le abilità appropriate (per interrompere Se i nemici dispongono di personaggi
l'azione del conducente, per esempio, assegnati al compito di respingere gli
potrebbe trattarsi di Atletica contro Guidare). abbordaggi e che non sono stati impiegati
Se un personaggio tenta di agire prima in altri compiti, tali difensori si considerano
di un veicolo, nave, o gruppo composto da in Pausa, a meno che l'attaccante non
più personaggi, il suo tiro si contrappone a abbia vinto il tiro contrapposto con un
quello del conducente o del capo gruppo. incremento.
Una volta iniziato l'abbordaggio, il
comandante del veicolo abbordato può
Gruppi solo tentare di Cambiare Posizione, e
con una penalità di -4 se il suo veicolo è
I gruppi di comparse che si spostano bloccato tramite funi, raggi traenti o altri
e agiscono insieme effettuano tiri di dispositivi equivalenti. Con un successo,
manovra di gruppo. Se sono guidati da il suo veicolo si considera liberato (anche
un Protagonista, il suo tiro di manovra se gli assalitori potrebbero essere ancora
è sufficiente a rappresentare l'azione a bordo!), e con un incremento può
dell'intero gruppo. spostarsi di una Carta Inseguimento in
Questo significa che eventuali membri una direzione a sua scelta.
Scossi si considerano "trascinati" dagli altri, „„ CAMBIARE POSIZIONE (Azione o Azione
e singoli individui Feriti o soggetti ad altre Gratuita): Un personaggio o conducente
condizioni vengono ignorati a meno che può cambiare la propria posizione nella fila
un'azione non prenda di mira un individuo di carte, come azione gratuita, effettuando
specifico o che tutto il gruppo sia oggetto un tiro di manovra. Con un successo, può
della stessa condizione. spostarsi di una carta, e di due con un
incremento. È inoltre possibile Cambiare
Posizione come azione, ottenendo così
Manovre +2 al tiro di manovra. In entrambi i casi,
è consentito Cambiare Posizione una sola
Durante gli inseguimenti è possibile tentare volta per turno.
le seguenti manovre speciali, che possono
anche essere combinate tra loro o con altre Bonus da Velocità: Il tiro di manovra per
azioni seguendo le consuete regole delle Cambiare Posizione beneficia di un bonus
Azioni Multiple. Al proprio turno un pilota di +1 se la Velocità Massima del veicolo,
può, per esempio, Cambiare Posizione e poi creatura o personaggio è superiore a quella
sparare, oppure Cambiare Posizione e poi del nemico più veloce, e di +2 se è doppia.
Speronare, se riesce a raggiungere il bersaglio. Rallentare: Nel caso di un inseguimento
lineare, un personaggio può arretrare di
154

Carmine Varone (Order #39647485)


una o due carte senza effettuare alcun tiro. manovra cancella le penalità da corsa
Non può comunque Cambiare Posizione e Piattaforma Instabile. Gli attacchi dei
ulteriormente nello stesso round, né come nemici contro il personaggio, il veicolo o i
azione né come azione gratuita. suoi passeggeri ottengono però un bonus
„„ ELUDERE (Azione o Azione Gratuita): di +2 fino all'inizio del loro prossimo turno
Il personaggio o veicolo procede a zig- (non cumulabile con Vulnerabile).
zag tra ostacoli e coperture o comunque „„ SPERONARE (Azione): L'attaccante può
si impegna a evitare gli attacchi. Gli Speronare il difensore solo se entrambi si
attacchi in mischia e a distanza contro trovano sulla stessa carta. La speronata
il personaggio o il veicolo (compresi i si risolve con un tiro contrapposto di
passeggeri) subiscono una penalità di manovra. Con un successo, ognuno dei
-2 fino all'inizio del suo prossimo turno. due infligge danni all'altro, in base ai
La stessa penalità, tuttavia, si applica seguenti fattori:
agli attacchi del personaggio o veicolo (e • Scala: Il danno inflitto dipende dalla
passeggeri). Se tale manovra è effettuata Scala del veicolo o creatura. Piccolo: d6;
come azione, la penalità diventa -4 (per Normale: 2d6; Grande: 3d6; Enorme: 4d6;
entrambe le parti). Mastodontico: 5d6.
Eludere può essere utilizzato una sola • Incremento: Se l'attaccante ha ottenuto un

Strumenti Per L'avventura


volta per round. incremento al tiro contrapposto, infligge
„„ FORZARE (Azione): L'attaccante tenta +d6 danni.
di sviare il rivale lontano da sé o di • Robustezza: L'attaccante infligge +d6
spingerlo contro un ostacolo. L'attaccante danni se la sua Robustezza è maggiore di
e il difensore devono trovarsi sulla stessa quella del difensore, e +2d6 se è il doppio.
carta nella fila. L'attaccante effettua un • Velocità: Attaccante e difensore subiscono
tiro contrapposto di manovra e se vince +d6 danni se la Velocità Massima
Sospinge l'avversario (vedi riquadro). Se dell'attaccante è compresa tra 90 e 180
ottiene un incremento, invece, il difensore km/h, e +2d6 se è oltre i 180 km/h.
subisce gli stessi effetti di un Fallimento
Complicazioni
Critico al tiro di manovra (vedi Abilità di
Manovra, pag. 151). Quando un personaggio o un gruppo
riceve come carta azione una carta di Fiori,
Il GM può anche permettere di utilizzare
qualcosa sta per andare storta: un ostacolo
abilità differenti (per esempio Sparare)
improvviso sul percorso, il motore che va in
per ostacolare il percorso del nemico. In
stallo, ghiaccio, fango, terreno ripido o altre
caso di Fallimento Critico, la manovra ha
forme di difficoltà.
l'effetto previsto... ma sull'attaccante!
Per superare la Complicazione, il
„„ FUGGIRE (Azione): Se il nemico più
personaggio deve effettuare un tiro di
vicino si trova ad almeno quattro carte
manovra, come azione gratuita. Il seme
di distanza, il personaggio o veicolo può
della Carta Inseguimento che occupa in quel
tentare di sfuggire definitivamente ai
momento determina il modificatore al tiro e
propri inseguitori con un tiro di manovra
l'esito in caso di fallimento.
a -4. Se le carte di distanza sono almeno
cinque, la penalità è ridotta a 2, e a sei Attenzione: La carta azione (quando
o più carte di distanza il tiro non riceve è di Fiori) determina se si verifica una
alcuna penalità. Complicazione; la Carta Inseguimento
„„ MANTENERE LA TRAIETTORIA (Azione
definisce il modificatore e le conseguenze in
Gratuita): Il personaggio o conducente
caso di Complicazione.
mantiene la traiettoria in modo da
migliorare la possibilità di colpire. Tale
155

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COMPLICAZIONI Condizioni Speciali: Il GM può
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SEME MOD. FALLIMENTO


utilizzare le Complicazioni per attivare
condizioni o pericoli specifici per la scena
Come per Fallimento in corso. Per esempio, può decidere che una
Picche -
Critico al tiro di manovra.
Complicazione di Quadri fa intervenire un
Il personaggio o gruppo di rinforzi dei nemici, o che il primo
Cuori -
veicolo è Sospinto.
a fallire una Complicazione di Fiori durante
Il personaggio o una tempesta sia colpito da un fulmine.
Quadri -2
veicolo è Sospinto.

Fiori -2
Come per Fallimento
Critico al tiro di manovra.
Attacchi
Il personaggio o veicolo I personaggi possono effettuare attacchi
Jolly +2 è Sospinto fino a due in mischia e a distanza come di consueto,
Carte di distanza. utilizzando anche tutti i propri Vantaggi,
se il GM ritiene siano applicabili nella
specifica situazione.
„„ ATTACCHI IN MISCHIA: A piedi, a
cavallo o negli inseguimenti in auto, i
Sospingere personaggi possono effettuare attacchi
Diverse circostanze possono "Sospingere" in mischia solo se si trovano sulla stessa
un personaggio, gruppo o veicolo. Carta Inseguimento del bersaglio. Regole
L'attaccante che ha causato la spinta concernenti Passanti Innocenti, Tutti
sposta il difensore di una carta nella fila, Assieme, Ritirarsi dalla Mischia e simili si
scegliendo in quale direzione, e può farlo applicano a discrezione del GM, in base
in un momento qualsiasi del proprio alla situazione.
turno (per esempio dopo aver risolto altri Se un personaggio desidera attaccare un
attacchi). veicolo in movimento, deve considerarne
Anche quando la spinta è il risultato di la Parata come pari a 2 più metà del
un'azione indiretta, come per esempio dado di manovra del conducente, più
una Complicazione, è la fazione nemica a la Manovrabilità del veicolo. Di solito
decidere la direzione. è impossibile attaccare in mischia
Un attaccante non può Sospingere lo veicoli particolarmente veloci, aerei,
stesso avversario più di una volta per turno, astronavi e simili.
a prescindere dalla fonte (attacchi multipli, „„ ATTACCHI A DISTANZA: Conducenti e
la manovra Forzare, ecc). Altri attaccanti, personaggi possono effettuare attacchi
anche se agiscono con la stessa carta azione, a distanza come di consueto. La Gittata
possono Sospingere ulteriormente il è determinata moltiplicando il numero
bersaglio (sempre e comunque non più di di Carte Inseguimento per l'Incremento
una volta ciascuno). di Gittata (senza contare la carta su cui
Negli Inseguimenti i gruppi rimangono si trova l'attaccante). Se sono visibili,
sempre uniti, quindi vengono spostati solo anche i singoli passeggeri possono essere
se il conducente o leader viene Sospinto, presi di mira (anche se probabilmente
o se il GM ritiene che sia plausibile nella beneficeranno di Copertura).
situazione specifica.
Danni
Sospingere è un effetto presente „ „ PERSONAGGI / CAVALCATURE: I danni
esclusivamente nelle regole degli
si risolvono come di consueto, ma se
Inseguimenti e non può essere applicato ai
in un Inseguimento il personaggio o
normali combattimenti.
la sua cavalcatura diventano Scossi,
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Storditi o Feriti, subiscono anche gli „„ COLPI MIRATI AI VEICOLI: Se un
effetti di Sospingere. personaggio desidera colpire una parte
„„ VEICOLI: I veicoli non diventano mai specifica di un veicolo, il GM deve assegnare
Scossi ma, se i danni ne raggiungono o un modificatore al tiro di attacco, in base
superano la Robustezza (a prescindere alle dimensioni del bersaglio (vedi Taglia e
dal fatto che subiscano o meno Ferite), Scala a pag. 137 e Copertura a pag. 128).
il conducente deve effettuare un tiro di Se l'attacco colpisce e causa una Ferita, causa
manovra per non andare Fuori Controllo anche gli effetti relativi all'area colpita (vedi
(pag. 159). tabella dei Colpi Critici ai Veicoli).
Ogni incremento ottenuto dai danni Veicoli Distrutti
contro la Robustezza di un veicolo causa
La maggior parte dei veicoli può sostenere
inoltre una Ferita e un tiro sulla tabella
tre Ferite, oltre le quali diventa Distrutto. I
dei Colpi Critici ai Veicoli (un solo Colpo
veicoli Grandi possono sostenere quattro
Critico, a prescindere dalle Ferite subite).
Ferite, quelli Enormi cinque, e quelli
La maggior parte dei veicoli può sostenere
Mastodontici sei.
tre Ferite prima di essere Distrutto (pag.
157). Ogni Ferita subita da un veicolo Un veicolo terrestre Distrutto non può più
ne riduce di 1 la Manovrabilità (fino a un muoversi, ma eventuali armi potrebbero
essere ancora utilizzabili, se non sono

Strumenti Per L'avventura


massimo di -4).
alimentate dal motore del veicolo.
Negli Inseguimenti, inoltre, se i danni
raggiungono o superano la Robustezza, I natanti Distrutti affondano. Piccole
il veicolo viene Sospinto (pag. 156), ma imbarcazioni affondano in pochi round.
non più di una volta per attaccante. Natanti più grandi potrebbero impiegare

Armi Fisse e Torrette


Le armi fisse montate sul fronte di un veicolo possono fare fuoco solo contro nemici
davanti al veicolo stesso, e limitazioni analoghe si applicano alle armi montate sui fianchi
o sul retro. Torrette armate, posizionate sopra o sotto il veicolo, possono invece sparare in
qualunque direzione, salvo situazioni particolari. Si considera che in condizioni normali
il veicolo effettui le manovre necessarie per consentire a tali armamenti di fare fuoco come
necessario verso l'alto o verso il basso.
Armi Fisse Laterali (Cannoni): Per poter fare fuoco con armi fisse montate sui lati di un
veicolo (per esempio le file di cannoni di un veliero), è necessario ruotare l'intero veicolo.
Il capitano o pilota sceglie il bersaglio ed effettua un tiro contrapposto di manovra, che
conta come azione. Se fallisce, non riesce ad allinearsi ed è impossibile fare fuoco. Con un
successo, è possibile fare fuoco contro il bersaglio scelto con la metà delle armi posizionate
su un lato, con un incremento è possibile utilizzarle tutte (la cosiddetta "bordata").
Per la risoluzione dell'attacco i cannoni vanno considerati come armi Collegate (pag.
102) a gruppi di quattro, e ciascun gruppo effettua un singolo tiro di attacco e di danno.
Taglio del T: Un bersaglio Grande (o maggiore) che viene colpito da una bordata completa
a Gittata Corta subisce un d6 danni aggiuntivi da ogni tiro di danno della bordata.

Fuoco di Reazione
Le armi dotate di tale proprietà scagliano enormi quantità di materia o energia
in risposta a nemici che entrano ed escono dalla gittata d'attacco. Una volta per turno,
quando il veicolo è sotto attacco, tali armi possono rispondere al fuoco con una penalità di
-2. Il Fuoco di Reazione va risolto dopo l'attacco che l'ha attivato (ammesso che l'addetto
157
all'arma sia ancora vivo!).

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anche un'ora, e navi molto grandi scivolano I passeggeri di un velivolo, se dispongono
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sotto la superficie dell'acqua dopo molte ore. di paracadute possono atterrare senza
I velivoli precipitano al suolo e sono conseguenze riuscendo in un tiro di
distrutti del tutto! Atletica. Se falliscono, rischiano di
subire Contusioni e Lividi (pag. 166)
Passeggeri: Coloro che si trovano a
nel momento in cui atterrano. Coloro
bordo (ed eventuali oggetti o creature che
che ottengono un Fallimento Critico, o
dovessero esserne travolte) subiscono
che non dispongono di un paracadute,
danni in base alla causa della Distruzione
si schiantano al suolo, a meno che il
del veicolo:
GM non ritenga esista una possibilità di
„„ COLLISIONE: Se il veicolo è Distrutto in sopravvivere, nel qual caso subiscono gli
seguito a una Collisione dalla tabella Fuori usuali danni da caduta.
Controllo, i passeggeri subiscono Xd6
danni, dove X è il numero di Ferite che il Riparare i Veicoli
veicolo ha subito dalla collisione (tenendo I personaggi possono riparare i veicoli, se
conto di eventuali Air Bag e Cinture di dispongono di tempo e attrezzi adeguati,
Sicurezza, pag. 102). effettuando un tiro di Riparare che richiede
„„ DANNI: Se il veicolo è Distrutto in seguito due ore di tempo per ogni Ferita subita
alle Ferite causate dagli attacchi dei dal veicolo (in altre parole: per tentare di
nemici, i passeggeri di veicoli terrestri, Riparare un veicolo che ha subito due Ferite,
motoscafi, astronavi subiscono 3d6 danni, occorrono quattro ore). Se il tiro fallisce, il
o 5d6 se viaggiavano a velocità elevata (di meccanico deve ricominciare da capo.
solito oltre i 90 km/h) o in altre circostanze Per le riparazioni "sul campo", occorre
pericolose. I passeggeri di natanti o vascelli avere almeno una cassetta degli attrezzi
particolarmente grandi non subiscono e un minimo di materiali di base, e il tiro
Ferite, ma dovranno preoccuparsi di di Riparare subisce una penalità di -2. Una
sopravvivere al naufragio! normale officina permette di tirare senza

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modificatori, un'officina eccellente o una
struttura specializzata conferiscono +2 al tiro. Inseguimenti Speciali
Per ogni successo e incremento al tiro di Le scene di Inseguimento possono diventare
Riparare, il veicolo "recupera" una Ferita. uniche utilizzando alcuni semplici
Se il totale di successi e incrementi supera accorgimenti come quelli presentati in
il numero di Ferite da riparare, il tempo di questa sezione.
riparazione è dimezzato.
Inseguimenti in Città
Veicoli Distrutti: I veicoli Distrutti
possono essere riparati solo se il meccanico Gli inseguimenti tra veicoli lungo le strade
ha accesso a pezzi di ricambio adeguati (a trafficate di una città possono essere
discrezione del GM), e il tiro di Riparare per estremamente pericolosi. Gli attacchi a
"recuperare" le Ferite può essere effettuato distanza subiscono una penalità di -2 a causa
solo dopo un intero giorno passato a della Copertura fornita da edifici, veicoli,
sistemare il veicolo. pedoni e simili.

FUORI CONTROLLO
La penalità da Piattaforma Instabile (pag. 132), che di solito si applica negli Inseguimenti tra veicoli, può

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essere ignorata nel vuoto dello spazio!
2D6 EFFETTO
Collisione Maggiore: Tutti i passeggeri sono Distratti, il veicolo subisce 1d4 Ferite e un
2
Colpo Critico.
3-4 Collisione Minore: Il veicolo subisce una Ferita e un Colpo Critico.
Distratto: I veicoli terrestri slittano o fanno testacoda. Velivoli e astronavi vanno in stallo,
5-9 si capovolgono o ruotano all'improvviso. Tutti i personaggi a bordo sono Distratti fino alla
fine del loro prossimo turno.
Vulnerabile: Il veicolo e tutti i personaggi a bordo diventano Vulnerabili fino alla fine del
10-11
loro prossimo turno.
Guasto: Una parte meccanica si allenta o si rompe a causa di una brusca manovra. Il veicolo
12
subisce un Colpo Critico (ritirare se il risultato del Colpo Critico è Equipaggio).
COLPI CRITICI AI VEICOLI
2D6 EFFETTO
Graffi e Ammaccature: L'attacco graffia la vernice o attraversa il veicolo senza danneggiare
2
alcuna parte meccanica. Non vi sono danni permanenti.
Trazione: Le ruote, cingoli, vele, reattori, ecc. sono stati colpiti. La Manovrabilità è ridotta
3
di 1 (fino a una penalità massima di -4).
Motore: Il Motore, vela principale, caldaia, ecc. è stato colpito. La Velocità Massima è ridotta
4-5
del 10% (ma non oltre il 60% del valore iniziale).
Chassis: Il veicolo subisce un colpo al telaio o struttura principale, senza altri effetti
6-8
aggiuntivi.
Equipaggio: Un membro a caso dell'equipaggio subisce i danni dell'attacco, ridotti
dall'Armatura del veicolo (se applicabile, in base alla posizione occupata dal personaggio).
9-10 Gli attacchi con Effetto ad Area colpiscono tutti i passeggeri presenti nella sezione colpita
(determinata dal GM). Se questo Colpo Critico è il risultato di una Collisione, i passeggeri
sono Scossi.
11 Arma: Un'arma a caso viene distrutta. Se il veicolo non è dotato di armi, vedi Chassis.
Apparato: Il colpo distrugge un sistema elettronico, gli air bag, o altro apparato a discrezione
12
del GM. Se il veicolo è privo di dispositivi particolari, vedi Chassis.
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Le Complicazioni diverse dal Jolly rappresenta il "campo di battaglia". Gittate e
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impongono una penalità minima di -2, distanze si contano ortogonalmente (non in


per rappresentare il pericolo di semafori diagonale), e per determinare direzione dei
rossi, pedoni da evitare, strade intasate o veicoli e archi di fuoco è sufficiente utilizzare
altri imprevisti. il buon senso. Un veliero pirata dotato di
Inseguimenti Sui Tetti: Nel caso di cannoni lungo le fiancate, per esempio, potrà
Inseguimenti a piedi sui tetti, il risultato del fare fuoco a sinistra o a destra, ma non potrà
Fallimento Critico (e delle Complicazioni nella stessa azione sparare a bersagli che si
che hanno come conseguenza un Fallimento trovano davanti o dietro.
Critico) diventa il seguente. L'Incremento di Gittata deve inoltre essere
Lancia un d6. Con 1 o 2, il personaggio adattato in base alle caratteristiche della
perde il turno. Con 3 o 4, subisce un livello battaglia. Le armi con la Gittata maggiore
di Fatica. Con 5 o 6, mette il piede in fallo e dovrebbero poter fare fuoco anche alla
deve effettuare un tiro di Atletica (gratuito). distanza massima sulla griglia, mentre le
Con un successo riesce ad aggrapparsi a altre dovrebbero richiedere di avvicinarsi.
una ringhiera, grondaia o davanzale e può È possibile inoltre assegnare caratteristiche
tirarsi su con un tiro riuscito di Forza (azione ed effetti speciali a una o più carte della
gratuita che può tentare ogni round). Con un griglia per rappresentare, per esempio,
Fallimento rimane bloccato per tutto il turno campi di asteroidi e stazioni spaziali in una
e non può compiere altre azioni. battaglia spaziale, oppure gorghi e isole in
Con un Fallimento Critico al tiro di Atletica, una battaglia navale. Tali carte potrebbero
l'eroe cade di d6 x10 piani (o un'altezza essere semplicemente non transitabili,
differente, stabilita dal GM in base al tipo bloccare la linea di vista, o avere ancora altri
di città). effetti a discrezione del GM.

Spazio Profondo Inseguimenti Navali


La penalità da Piattaforma Instabile Costringere allo scontro un natante
(pag. 132), che di solito si applica negli in mare aperto può richiedere ore o
Inseguimenti tra veicoli, può essere ignorata persino giorni di manovre, in base alle
nel vuoto dello spazio! condizioni di navigazione e alla distanza di
avvistamento iniziale.
Battaglie e Scontri Aerei Se le due imbarcazioni si incontrano a
Le regole di base degli Inseguimenti più di 1,5 km di distanza, e una delle due
presuppongono che tutti i personaggi o desidera evitare lo scontro, la prima fase
veicoli coinvolti si spostino nella stessa dell'Inseguimento rappresenta il tentativo di
direzione: perché una delle due fazioni vuole ingaggio da parte dell'attaccante. Ogni round
catturare l'altra, perché entrambi sono diretti dura quattro ore (o anche un tempo molto
verso la stessa destinazione o obiettivo, ecc. maggiore, se si tratta di un'imbarcazione a
Con alcuni piccoli accorgimenti potete vela con il vento contrario), e l'Incremento
utilizzare le stesse regole per gestire di Gittata è proprio 1,5 km. Solo quando
situazioni leggermente diverse: scontri tra l'inseguitore riesce a raggiungere la stessa
aeroplani, combattimenti tra carri armati, carta del bersaglio, la battaglia vera e propria
demolition derby, battaglie navali e ogni ha inizio e, con un effetto "zoom", si passa
altra forma di scontro caratterizzato da alle consuete regole degli Inseguimenti, con
un'elevata mobilità. un Incremento di Gittata ricalcolato in base
Invece di disporre le Carte Inseguimento alle gittate delle armi utilizzate. Può inoltre
in una fila, è sufficiente piazzarle in modo da essere una buona idea utilizzare la griglia
creare una griglia di sedici carte (4x4), che descritta nel paragrafo precedente.

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Veicoli in Combattimento
o
Le regole degli Inseguimenti sono perfette per le scene in cui tutti i partecipanti si affrontan
a bordo di veicoli, che si tratti di aeroplani, carri armati, vascelli o astronavi. Può capitare
però che un veicolo sia coinvolto in una scena di combattimento tra personaggi, in uno
spazio ristretto, come per esempio un carro armato che accompagna una squadra di soldati.
Se in tale tipo di combattimento desiderate utilizzare le miniature (qualcuno ha detto
il
carri armati giocattolo?), le seguenti regole vi permettono di gestire in modo semplice
movimento dei veicoli terrestri.

Movimento
Se in un round un veicolo si sposta di 12" o meno (o il suo Passo è meno di 12), non occorre
effettuare alcun tiro di manovra: il conducente può semplicemente spostarlo e alla fine del
proprio turno orientarlo nella direzione che preferisce.
Se il conducente desidera muoversi più velocemente (ammesso che il veicolo possa farlo,
e che la situazione e il terreno lo consentano), può spostarsi fino a 24", ma deve effettuare
a
un tiro di manovra. Il GM assegna una penalità al tiro, da -1 a -4, se il veicolo attravers
Terreno Difficile, effettua svolte brusche o esegue altre manovre pericolose. Con un successo,
il veicolo esegue il movimento desiderato, mentre in caso di fallimento si sposta solo di 12".
In caso di Fallimento Critico, il veicolo va Fuori Controllo (pag. 159). Se il risultato

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o
determina una Collisione, il GM può spostare il veicolo contro l'ostacolo più vicino,
decidere che si tratti di una caratteris tica del terreno non rapprese ntata sul tavolo, come
una fossa, un tronco caduto, un tombino sfondato, un cumulo di macerie, ecc.
Nota: Speronare è un tiro di manovra contrapposto. Se l'attaccante colpisce, si applicano
i danni descritti nella manovra Speronare a pag. 155.

Effettua un tiro di Pilotare come azione


Esempio: A Caccia di gratuita e ottiene 7, +2 per la Manovrabilità
Pirati Spaziali del suo caccia, totalizzando 9: si tratta di
un successo più un incremento, quindi si
Red sta dando la caccia a un famigerato avvicina di due carte. Adesso la distanza
pirata spaziale che ha ferito Gabe durante tra i due è pari a 100" (2 Carte Inseguimento
uno scontro precedente. Red e il pirata x50"), quindi Red decide di fare fuoco con la
stanno pilotando lo stesso modello di Gatling laser.
caccia spaziale.
Il NC di base è 4, -2 per la Gittata Media
Red si trova sulla prima carta nella fila, (niente Piattaforma Instabile nello spazio!).
mentre il pirata è sulla quinta. La Gittata tra La Cadenza di Tiro della Gatling è 4, perciò
i due è quindi 200" (4x Incremento di Gittata Red lancia quattro d10 (il suo dado di
pari a 50"). Per la Gatling laser montata sul Sparare) e il Dado del Destino. Ottiene un
caccia tale distanza corrisponde a Gittata successo e un incremento. Il primo colpo
Lunga, quindi Red decide di avvicinarsi. infligge 16 danni, contro la Robustezza 14
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dell'astronave nemica, quindi il pirata deve
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effettuare un tiro di Pilotare per non andare


Fuori Controllo. Il pirata riesce nel tiro.
Trattandosi di un Inseguimento, Red decide
Equipaggi
anche di Sospingere il nemico lontano da sé Equipaggio e passeggeri di un veicolo
di una carta: una mossa saggia, visto che agiscono nell'ordine che preferiscono nel
dopo toccherà a lui. momento in cui tocca alla loro carta azione
Ma prima, Red risolve il colpo con collettiva. Con un po' di interpretazione
incremento, con il quale infligge una narra tiva, quest o sistem a perm ette
Ferita al veicolo. Non può Sospingere una di insce nare situaz ioni dram matic he
seconda volta il nemico nello stesso turno, e interattive. Su un vascello pirata, il
ma i danni lo costringono a effettuare un capitano effettua i tiri di manovra. Gli altri
secondo tiro di Pilotare per non andare giocatori possono fare fuoco con i cannoni
Fuori Controllo. Questa volta il pirata (o persino con i moschetti, se il capitano
fallisce il tiro e sulla tabella ottiene un 3, ha il coraggio di avvicinarsi abbastanza!),
che causa a una seconda Ferita. La Ferita insultare i nemici (con un Test di Provocare),
subita dall'attacco impone inoltre un tiro o indicare i pericoli (Supportando i tiri di
sulla tabella dei Colpi Critici. Il risultato Navigare del capitano).
del tiro è 5, quindi la Velocità Massima del L'equipaggio di un'astronave comandata
suo caccia diminuisce del 10%. Adesso che dai gioca tori può fare altret tanto . Il
il pirata è più lento, Red ottiene +1 ai propri capitano potrebbe ingaggiare il nemico in
tiri di Pilotare per cambiare posizione. un duello verbale a colpi di Intimidire o
Provocare, lasciando i tiri di manovra a un
ufficiale, mentre altri addetti si occupano
Pr omemor ia degli armamenti e l'ingegnere di bordo
Supporta i tiri del capitano, dell'ufficiale
• Allunga o accorcia la fila di Carte addetto alla navigazione o degli addetti
Inseguimento secondo necessità. alle armi, secondo necessità.
• La carta azione determina se si verifica
una Complicazione, mentre la Carta
Inseguimento ne determina la penalità e
le conseguenze.
• Af fron tare una Com plica zion e è
un'azione gratuita.
• Eludere e Mantenere la Traiettoria sono
ottime opzioni per i personaggi che non
dispongono di Vantaggi utili come per
esempio Mano Ferma.

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INTERLUDI
Interludi PICCHE
Tempo Libero: Il personaggio ha la possibilità
Gli Interludi sono storie raccontate dai di stare un po' in pace da solo, senza niente
da fare se non guardarsi intorno o meditare.
giocatori, che godono così di un'ottima Cosa fa?
opportunità per interpretare i propri
Retroscena: Una grande vittoria o trionfo
personaggi, descrivere gli eventi di un
personale.
viaggio, o per condividere con il gruppo i
retroscena del proprio background. Viaggio: Un ostacolo che il gruppo ha dovuto
superare.
Quando Utilizzare Queste Regole: Gli
CUORI
interludi si possono inserire nelle scene
di viaggio o di attesa, e permettono di Tempo Libero: L'eroe si esercita in un'abilità.
Qual è?
conoscere meglio i personaggi e anche il
mondo di gioco. Retroscena: La storia del grande amore del
personaggio: perduto, trovato, presente accanto
Le Basi: I giocatori raccontano una storia a lui o che lo attende a casa.
dal punto di vista del proprio personaggio e Viaggio: Una difficoltà che ha messo alla prova
vengono ricompensati con un Benny. la resistenza del gruppo.

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QUADRI
Giocare un Interludio Tempo Libero: Il personaggio si dedica allo
Quando vuoi dare ai giocatori il tempo studio, creazione o riparazione di un oggetto.
di riprendere fiato e interpretare i propri Di cosa si tratta?
personaggi, proponi a chi lo desidera di Retroscena: Qualcosa che l'eroe possiede o
pescare una carta dal mazzo azione. Per desidera. Può trattarsi di un oggetto materiale,
un obiettivo politico, o persino un viaggio che
ciascun seme il giocatore può scegliere fra sogna di compiere prima o poi.
tre diversi tipi di racconto: Tempo Libero,
Viaggio: Il ritrovamento di qualcosa di utile
Retroscena e Viaggio. Se la carta pescata è
durante il viaggio: un'oasi, un piccolo tesoro,
un Jolly, tutti i giocatori ottengono un Benny munizioni, cibo, persone amichevoli, ecc.
e possono scegliere il seme e la categoria che
FIORI
preferiscono!
Tempo Libero: L'eroe rimugina o è adirato.
„„ TEMPO LIBERO: Le attività del personaggio
Perché? In che modo si sfoga?
nei momenti di pausa, da solo. Un sacerdote
Retroscena: Il racconto di un evento sfortunato
potrebbe leggere testi sacri in silenzioso del passato, forse collegato a uno Svantaggio o
raccoglimento, un guerriero potrebbe ad un oscuro segreto.
invece affilare la sua lama.
Viaggio: Un evento avverso durante il viaggio.
„„ RETROSCENA: Il personaggio racconta in La tragica morte di un alleato significativo
prima persona un evento del suo passato. (Comparsa), un guasto, clima terribile, razioni
andate a male o perdute, ecc.
„„ VIAGGIO: Il resoconto di un ostacolo o
difficoltà incontrata durante il viaggio
in corso.

Ricompensa
I giocatori che pescano una carta e
raccontano un Interludio ricevono un Benny.

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TABELLA DELLA PAURA
Paura
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D20* EFFETTO
Scarica di Adrenalina: L'istinto
Il terrore si impossessa dell'eroina che combattivo ha la meglio. Il
1-3
personaggio agisce come se avesse
si addentra nella tomba perduta. Un pescato un Jolly!
drago emerge dalla caverna eruttando
Distratto: Il personaggio è Distratto
fumo e fiamme verso gli avventurieri che 4-6
fino alla fine del suo prossimo turno.
vogliono impadronirsi del suo tesoro. Un
investigatore si imbatte in una macabra Vulnerabile: Il personaggio è
7-9 Vulnerabile fino alla fine del suo
scena di violenza rituale. prossimo turno.
Le seguenti regole servono a riflettere 10-12 Scosso: Il personaggio è Scosso.
le conseguenze dell'orrore sulla psiche
Il Volto della Paura: Il personaggio
dei personaggi. è Stordito e subisce un'alterazione
Quando Utilizzare Queste Regole: I 13
estetica: gli si forma un ciuffo
personaggi dovrebbero essere soggetti agli bianco nei capelli, batte le palpebre
effetti della paura nelle campagne realistiche, costantemente, o riporta qualche
altra piccola alterazione fisica.
horror o dai toni oscuri. In campagne
high fantasy o supereroistiche, invece, la Spaventato: Per tutta la durata
dell'incontro o scena, il personaggio
Paura dovrebbe entrare in gioco solo come 14-15
ottiene lo Svantaggio Esitante. Se lo
conseguenza di specifiche capacità delle possiede già, vedi Panico.
creature o per effetto di alcuni poteri.
Panico: Il personaggio muove
Le Basi: Quando si imbatte in una creatura immediatamente di tutto il suo
o situazione che causa Paura, il personaggio 16-17 Passo più il dado per correre, in
effettua un tiro di Spirito. direzione opposta al pericolo, e poi
diventa Scosso.

Tiro di Paura 18-19


Fobia Minore: Il personaggio ottiene
lo Svantaggio Fobia (Minore),
Il tiro di Paura è un tiro di Spirito ed è associato in qualche modo al trauma.
un'azione gratuita. Fobia Maggiore: Il personaggio
ottiene lo Svantaggio Fobia
Gli eroi effettuano un tiro di Paura quando 20-21
(Maggiore), associato in qualche
incontrano per la prima volta una creatura modo al trauma.
con la capacità Paura. Attacco Cardiaco: Il personaggio è
Un successo significa che il personaggio talmente sopraffatto dal terrore che
supera lo sgomento senza conseguenze. Il il suo cuore si ferma. Deve effettuare
un tiro di Vigore a -2. Se riesce, è
fallimento comporta una delle conseguenze
Stordito.
sotto indicate, in base alla situazione. 22+
„„ NAUSEA: Scene grottesche e raccapriccianti Se fallisce, è Incapacitato e muore
o situazioni inquietanti (come per esempio dopo 2d6 round. Un tiro riuscito di
Guarigione a -4 gli salva la vita, ma
apprendere "segreti che l'uomo non rimane Incapacitato (e potrà essere
dovrebbe conoscere") causano un livello di curato normalmente in seguito).
Fatica e rendono il personaggio Scosso. In * Al risultato del d20 si somma come modificatore
caso di Fallimento Critico, il personaggio positivo la penalità da Paura della creatura.
deve anche tirare sulla Tabella della Paura.
„„ TERRORE: L'incontro diretto con un
mostro terrificante o un male cosmico ha
effetti molto più intensi. Le Comparse,
di solito, sono prese dal Panico (vedi
164

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tabella). I Protagonisti devono invece tirare causa Fatica (pag. 130). La descrizione
sulla Tabella della Paura (con +2 se al tiro di ciascun pericolo indica se alle regole
di Paura hanno ottenuto un Fallimento generali della Fatica occorre applicare
Critico). Al risultato del d20 si somma inoltre modifiche particolari.
come modificatore positivo la penalità da
Paura della creatura (la vista di un mostro Annegamento
con "Paura -2", per esempio, comporta un
bonus di +2 al tiro sulla tabella). Il nuoto è descritto in dettaglio nella sezione
Movimento, a pag. 117. In acque calme,
Abituarsi all'Orrore ogni pollice di spostamento conta per due.
Dopo il primo incontro con un determinato Il GM può decidere di modificare tale costo
tipo di creatura, i personaggi non devono se il personaggio nuota contro la corrente o
ripetere il tiro di Paura, se non in situazioni nella stessa direzione.
particolari. Se il gruppo deve liberare un In situazioni di pericolo, i personaggi
manicomio da un'infestazione di spettri, devono riuscire in un tiro di Atletica
per esempio, non ha senso che, dopo (nuotare) per spostarsi. Con un successo, si
il primo incontro, gli eroi continuino a muovono normalmente. Con un fallimento
ripetere il tiro in ogni stanza che esplorano. non riescono a spostarsi per quel round, e
Se però lo stesso tipo di incontro si in caso di Fallimento Critico subiscono un

Strumenti Per L'avventura


verifica in situazioni molto differenti o livello di Fatica.
particolarmente spaventose, il GM può Un personaggio può trattenere il respiro
richiedere di tirare nuovamente. per un numero di round pari a 2 più il suo
dado di Vigore, o la metà se non ha avuto
il tempo di prepararsi prendendo un

Pericoli respiro profondo.


Giubbotto Salvagente: Chi indossa un
giubbotto salvagente aggiunge +2 al tiro
Caldo, freddo, fame, sete, privazione del per nuotare.
sonno e altri pericoli possono fiaccare Morte: I personaggi Incapacitati muoiono
persino gli eroi più forti e resistenti, in un numero di round pari al loro dado di
facendoli entrare in una spirale negativa Vigore. Se qualcuno riesce a raggiungerli
che può persino portarli alla morte. in tempo, può farli rinvenire con un tiro di
Quando Utilizzare Queste Regole: Guarigione a -2.
I Pericoli possono introdurre un aspetto di
gestione delle risorse nei viaggi attraverso Arrampicarsi
zone pericolose e spingono i giocatori a
Arrampicarsi è un'azione svolta con tiri di
fare attenzione a risorse vitali quali l'acqua
Atletica, e le regole generali sono descritte
o il riparo, che spesso si trovano in luoghi
nella sezione Movimento, a pag. 117.
dove è frequente incontrare creature o altri
Quando il gioco si svolge in round, ciascun
viaggiatori.
pollice di arrampicata conta per due.
Altri tipi di Pericoli, come il veleno, le
Per salire o scendere da una scala o un
cadute o le malattie, entrano invece in gioco
albero non è necessario tirare, a meno che il
come conseguenza di situazioni particolari
GM non ritenga ci sia una buona ragione per
o capacità specifiche di alcune creature.
farlo (il personaggio è ferito, qualcuno lo sta
Le Basi: Ciascun Pericolo è differente, inseguendo, ecc).
ma quasi tutti si risolvono con un tiro da
Sotto stress (per esempio durante un
effettuare periodicamente per evitare
combattimento), per poter avanzare è
conseguenze negative. Di solito il fallimento
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necessario tirare Atletica. Con un successo,
SAVAGE WORLDS

il personaggio sale normalmente. Se fallisce, Calore


non riesce a spostarsi e, se ottiene un Il calore intenso (oltre i 33° C) può causare
Fallimento Critico, cade! Se era vincolato sfinimento e colpi di calore. A tali pericoli
da una corda, imbragatura o altro sistema si aggiunge il rischio di disidratazione, che
equivalente, cade di metà della lunghezza i personaggi più accorti possono prevenire
della corda e subisce un livello di Fatica da semplicemente facendo scorte di acqua.
Contusioni e Lividi (pag. 166). Senza alcun
Quando la temperatura supera i 33° C,
sistema di ritenuta, vedi Cadere, a pag. 166.
i personaggi devono effettuare un tiro
Modificatori: Il GM può assegnare un di Vigore ogni quattro ore. Chi fallisce
bonus di +2 al tiro se la superficie offre il tiro subisce un livello di Fatica (vedi
numerosi appigli o se il personaggio dispone Recupero, sotto).
dell'attrezzatura adatta. La mancanza
M o d i f i c a t o r i : Pe r t e m p e r a t u r e
di equipaggiamento adeguato, superfici
estremamente alte, il tiro subisce un
lisce, clima avverso e altri fattori negativi
modificatore di -1 o -2; altrettanti punti di
comportano invece un malus, tipicamente
penalità si applicano anche nel caso in cui
da -1 a -4.
i personaggi si dedichino ad attività fisiche
Preparare una Scena di Arrampicata impegnative.
Puoi suddividere arrampicate particolarmente Colpo di Calore: Se un personaggio
lunghe (per esempio scalare una montagna) in diventa Incapacitato a causa del calore, deve
tre sezioni più o meno equivalenti. Eventuali effettuare un nuovo tiro di Vigore. In caso
cadute si verificano dal punto più alto della di successo, si applicano le normali regole
sezione nella quale si trova il personaggio. della Fatica. Se fallisce il tiro, il suo Vigore
peggiora permanentemente di un tipo di
Il GM può anche decidere di utilizzare il
dado (minimo d4). Se ottiene un Fallimento
sistema delle Imprese Drammatiche (pag.
Critico, muore.
148) se la scalata deve essere completata
entro un tempo definito, per esempio Recupero: Per recuperare i livelli di
prima che arrivi una tempesta, ritornino le Fatica da calore, i personaggi devono in
guardie, ecc. qualche modo potersi rinfrescare, per
esempio in acqua, all'ombra, o grazie all'aria
condizionata.
Cadere
L'impatto al suolo causa 1d6 + 1 danni ogni Contusioni e Lividi
2" (4 metri) di caduta, fino a un massimo
di 10d6 + 10. Scivolare lungo una scarpata, o correre
dentro una caverna buia, può provocare
Acqua: Un tiro riuscito di Atletica dimezza
tagli, lividi e piccole escoriazioni.
il danno, se la caduta non è superiore ai 20
metri e l'acqua è sufficientemente profonda. I personaggi che si spostano lungo un
Un incremento al tiro permette di non terreno che può causare piccole ferite
ricevere alcun danno. In caso di caduta da effettuano un tiro di Atletica. Se lo falliscono,
un'altezza superiore ai 20 metri, i danni non subiscono un livello di Fatica.
possono essere ridotti. Recupero: La Fatica da Contusioni e Lividi
Neve: Terreni particolarmente morbidi, migliora di un livello ogni 24 ore, anziché
come la neve alta, attutiscono l'impatto. ogni ora (vedi Fatica, pag. 130).
Il danno da caduta è ridotto di 1 ogni 30 Un personaggio può utilizzare l'abilità
cm di neve. Guarigione per medicare il paziente. Con
un successo, rimuove un livello di Fatica da
Contusioni e Lividi, e con un incremento
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ne rimuove due. Ciascun guaritore può
tentare il tiro una sola volta, a meno che Fame
il GM decida che un cambiamento delle Gli esseri umani necessitano in media di
circostanze permette di tentare una seconda 1.500 calorie al giorno, provenienti da cibi
volta (per esempio dopo aver trovato ragionevolmente nutrienti, per evitare effetti
attrezzature mediche). nefasti. Se privati del nutrimento necessario,
i personaggi iniziano a subire gli effetti
Elettricità della fame.
Toccare o sfiorare una presa elettrica Dopo 24 ore senza cibo sufficiente, la
scoperta o una recinzione elettrificata vittima deve effettuare un tiro di Vigore,
(del tipo utilizzato nelle fattorie) impone con -1 se ha assunto meno della metà delle
un tiro di Vigore a -2. Con un successo, il calorie necessarie, e con -2 se non ha potuto
personaggio è Distratto, mente con un assumere alcun cibo. Se fallisce il tiro,
fallimento è Stordito. subisce un livello di Fatica.
Se il personaggio afferra la fonte (per L'abilità Sopravvivenza consente di
esempio cerca di scavalcare la recinzione, o procurarsi cibo dall'ambiente circostante.
stringe in mano un cavo scoperto), i muscoli Morte: Un personaggio Incapacitato dalla
si bloccano e la vittima può lasciare la presa fame muore nel giro di 3d6 ore.

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solo quando riesce in un tiro di Vigore a Recupero: Per recuperare, la vittima deve
-4 (che può tentare all'inizio di ogni turno, assumere cibo equivalente almeno a metà
come azione gratuita). del suo fabbisogno giornaliero (cioè un
Per ogni round in cui fallisce il tiro, il pasto abbondante).
personaggio subisce un livello di Fatica.
Una volta Incapacitato, lascia la presa e non Freddo
servono altri tiri.
Marciare per ore nella neve o affrontare venti
Alto Voltaggio gelidi e taglienti può disidratare e sfiancare i
Il contatto con una fonte ad alto voltaggio personaggi tanto quanto un deserto rovente.
(per esempio una recinzione elettrificata I personaggi devono effettuare un tiro
militare o una linea elettrica) infligge di Vigore ogni quattro ore di esposizione
4d6 danni. a temperature sotto gli 0 gradi centigradi.
In campagne dallo stile drammatico, la Chi fallisce il tiro subisce un livello di
vittima è sbalzata via di 1d4". Se desiderate Fatica. Per ogni 10 gradi sotto lo 0, il tiro
un maggiore realismo, la vittima è presa da di Vigore subisce una penalità -2, fino a un
spasmi e deve effettuare un tiro di Vigore a -4 massimo di -4.
ogni turno per staccarsi dalla fonte (all'inizio Abbigliamento: Se il personaggio indossa
del proprio turno, come azione gratuita). Se abiti non adeguati al freddo, subisce una
fallisce, subisce i danni ogni turno, fino a che penalità di -2. Gli abiti invernali moderni
non riesce a staccarsi oppure muore. conferiscono un +2 ed equipaggiamento
Se la vittima si trova in acqua o sotto la avanzato (tute riscaldate) può fornire +4.
pioggia i danni aumentano a 5d6. Morte: Le vittime Incapacitate a causa del
Armatura: L'Armatura non protegge dai freddo muoiono dopo 2d6 ore.
danni elettrici, a meno che non sia stata Recupero: Le vittime possono recuperare
progettata specificamente per farlo (per la Fatica solo se ricevono calore e riparo.
esempio una tuta isolante).

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SAVAGE WORLDS

Un personaggio può anche tentare, come


Fuoco azione, un tiro di Atletica per spegnere
Ogni volta che un bersaglio infiammabile il fuoco su di sé, su altri o su un'area non
è colpito dal fuoco, il GM lancia un d6. Se più grande di un Modello di Esplosione
il risultato è 6, prende fuoco e subisce Media. A tale tiro il GM applica i
immediatamente i danni indicati nella modificatori opportuni in base a vari fattori:
tabella sottostante. Bersagli particolarmente strumenti utilizzati, intensità delle fiamme,
infiammabili, come per esempio uno infiammabilità del bersaglio, ecc.
spaventapasseri, prendono fuoco con un Armatura: L'Armatura protegge dal
risultato di 4 o più. Bersagli estremamente fuoco, a meno che la descrizione specifica
infiammabili, per esempio una persona dell'attacco o del pericolo non stabilisca il
ricoperta di benzina, prendono fuoco contrario. Un eroe che indossa un giubbotto
sul 2 o più. di Kevlar, se colpito da un lanciafiamme, se
la cava comunque meglio di uno che non ha
DANNI DA FUOCO alcuna protezione.
DANNI DESCRIZIONE Armi Fiammeggianti: Un'arma in fiamme
non causa danni aggiuntivi ma espone il
1d6 Contatto localizzato, vapore
bersaglio al rischio di prendere fuoco.
2d6 Falò, stanza in fiamme
3d6 Lanciafiamme Inalare Fumo
5d6 Lava Le fiamme in ambienti chiusi producono
fumi potenzialmente letali. In tali situazioni,
La vittima continua a subire i danni tutti gli esseri che respirano devono
indicati all'inizio di ogni suo turno e subito effettuare un tiro di Vigore ogni round.
dopo lancia un d6. Sul 6, le fiamme crescono Chi fallisce il tiro subisce un livello di
di intensità di un altro livello, fino a un Fatica. Tenere un panno bagnato sul volto
massimo stabilito dal GM (di solito fino permette di aggiungere +2 al tiro, mentre
a 3d6, per le creature organiche). Sull'1, un respiratore (per esempio la maschera in
invece, l'intensità delle fiamme si riduce e il dotazione ai pompieri) rende immuni agli
danno diminuisce di un d6. Se era già 1d6, le effetti del fumo.
fiamme si estinguono.
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Morte: Un personaggio reso Incapacitato sciamano, ecc. può prescrivere o creare un
dal fumo muore in un numero di minuti trattamento. Tale tiro può essere tentato una
pari al suo Vigore. Se qualcuno riesce a volta al giorno.
raggiungerlo e trarlo in salvo, può rianimarlo Ogni applicazione del trattamento (pillole,
con un tiro di Guarigione a -2. impacchi, ecc.) riduce la Fatica di un livello
per le successive quattro ore.
Malattie
Le malattie sono molto differenti tra loro Radiazioni
per durata e pericolosità e possono essere I personaggi che si trovano in un ambiente
contratte tramite diversi tipi di vettori. Oltre a bassa radioattività devono effettuare un
all'aria o cibo contaminati, anche il morso di tiro di Vigore ogni ora. Se le radiazioni sono
una creatura, se infligge una Ferita o rende estremamente intense, devono tirare ogni
Scossi, può trasmettere una malattia. In caso minuto. Ogni fallimento infligge un livello
di esposizione, il personaggio deve effettuare di Fatica.
un tiro di Vigore per evitare il contagio.
Avvelenamento da Radiazioni: Una
Per gestire in modo semplice un ampio vittima Incapacitata contrae l'avvelenamento
spettro di afflizioni, abbiamo deciso di da radiazioni, una Malattia Cronica che
suddividerle in tre categorie. Se desideri segue le regole delle Malattie (pag. 169).

Strumenti Per L'avventura


introdurre in gioco una malattia specifica,
puoi modificare i dati in modo da rifletterne
al meglio i sintomi.
Sete
Recupero: Le malattie possono essere curate Un essere umano necessita mediamente
attendendo che facciano il loro corso o tramite di circa 2 litri d'acqua al giorno. In
trattamenti specifici. Che siano disponibili o condizioni particolarmente secche (per
meno dipende dall'ambientazione. esempio nel deserto) o calde e umide (nella
giungla) il fabbisogno è raddoppiato per
I sintomi possono invece essere alleviati con
via della costante traspirazione, che può
farmaci comuni o trattamenti generici. Con
causare disidratazione.
un tiro di Guarigione un medico, guaritore,

CATEGORIE DELLE MALATTIE


TIPO EFFETTI
Include la lebbra, gli stadi terminali di tubercolosi e cancro e altre malattie egualmente
gravi. Se non curate, possono causare la morte. All'inizio di ogni sessione, il
personaggio effettua un tiro di Vigore. Se fallisce, dolori, fitte e spasmi lo rendono
Esausto per tutta la sessione. Se ottiene un Fallimento Critico, il personaggio morirà
Cronica
prima della fine della sessione. Il GM è incoraggiato a far uscire di scena i personaggi
in modo memorabile, se possibile. Se ottiene un successo, il personaggio è Affaticato
per tutta la sessione, mentre se ottiene un incremento non risente di alcun effetto
negativo.
Influenza, virus, parassiti intestinali e altri disturbi simili possono avere sintomi
Debilitante
differenti ma in generale rendono il personaggio Affaticato per 2d6 giorni.
Malattie letali a breve termine sono abbastanza rare nel mondo reale, ma potrebbero
esistere in mondi alieni o negli oscuri recessi di sotterranei dimenticati. Nel
momento in cui contrae la malattia, il personaggio è Affaticato. All'inizio di ogni
turno successivo, deve riuscire in un tiro di Vigore altrimenti subisce una Ferita!
Letale
Alcune malattie potrebbero richiedere il tiro con un ritmo più lento, per esempio
ogni ora oppure ogni giorno. Un tiro riuscito di Guarigione interrompe gli effetti solo
se è disponibile la medicina appropriata per la malattia. Anche il potere guarigione
interrompe la malattia.
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Al secondo giorno senza acqua sufficiente,
SAVAGE WORLDS

il personaggio deve effettuare un tiro di Sonno


Vigore ogni otto ore (o ogni quattro in La maggior parte delle persone necessita
climi molto secchi o umidi). Se ha assunto di almeno sei ore di sonno al giorno. Al di
meno della metà dell'acqua necessaria, il sotto di tale quantità, i personaggi devono
tiro subisce una penalità di -2, e di -4 se il effettuare un tiro di Vigore, con una penalità
personaggio non ha bevuto affatto. In caso cumulativa di -2 ogni 24 ore successive (fino
di fallimento, subisce un livello di Fatica. Se a un massimo di -4). Fallire il tiro infligge
ottiene un Fallimento Critico, ne subisce due. un livello di Fatica. Grandi quantità di
L'abilità Sopravvivenza consente di caffè, bevande energetiche o altre sostanze
trovare acqua nelle terre selvagge. stimolanti aggiungono +2 al tiro.
Recupero: Il personaggio recupera la
Fatica normalmente non appena assume Veleno
acqua a sufficienza.
I veleni possono colpire gli eroi e le eroine
Morte: Un individuo Incapacitato a causa nei modi più subdoli e inattesi.
della sete muore dopo 2d6 ore.
Quando un personaggio entra in
contatto con un veleno, deve effettuare un
tiro di Vigore, meno la Forza del veleno
(se specificata). Se fallisce il tiro, diventa
La Regola del Tre Distratto e subisce le conseguenze specifiche
per il tipo di veleno.
Chi pratica attività estreme conosce bene
Nel caso di un attacco, un semplice
la "regola del tre". Si tratta di indicazioni di
risultato di Scosso è sufficiente a esporre il
massima valide per persone che godono di
personaggio al rischio di avvelenamento.
buona salute; per individui malati o infermi
i tempi indicati sono quasi sempre ridotti. „„ LETALE: L'eroe è Stordito, subisce una
Ferita, o due in caso di Fallimento Critico,
Queste "regole" servono soprattutto a
e muore in 2d6 round.
conoscere le priorità in caso di pericolo, per
esempio per concentrarsi, in un ambiente „„ LIEVE: La vittima subisce un livello

gelido, sulla ricerca di un riparo prima di di Fatica, o due in caso di Fallimento


pensare ad acqua e cibo. Tali situazioni Critico. Questo effetto non può rendere il
dovrebbero essere portate in gioco solo se personaggio Incapacitato.
rendono la storia più interessante. „„ PARALIZZANTE: La vittima è Incapacitata
„„ ARIA: La maggior parte delle persone per 2d6 minuti, o il doppio in caso di
può sopravvivere senza aria per circa Fallimento Critico.
tre minuti (anche se di solito dopo un „„ TRAMORTENTE: La vittima è Incapacitata
minuto avranno perso i sensi e dovranno e perde i sensi per 2d6 ore, o il doppio in
essere rianimati). caso di Fallimento Critico.
„„ RIPARO: In ambienti ostili (per esempio Il GM può modificare tali effetti semplificati
a temperature sotto lo zero) si può per creare sostanze specifiche più dettagliate.
sopravvivere senza alcun tipo di riparo Un serpente particolarmente pericoloso di un
per circa tre ore. mondo fantasy potrebbe comunque rendere
„„ ACQUA: Si può sopravvivere senza bere Esauste le vittime che riescono nel tiro, e
per tre giorni. Affaticate in caso di incremento.
„„ CIBO: Si può sopravvivere senza cibo per Trattamento: Per arrestare gli effetti di
tre settimane un veleno, un personaggio può tentare un
tiro di Guarigione, con una penalità pari
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Carmine Varone (Order #39647485)


alla Forza del veleno (se specificata nella Quando Utilizzare Queste Regole: Le
descrizione). Con un successo, la vittima è Regole di Ambientazione si prestano a
salva e gli effetti del veleno sono annullati: diversi stili di gioco e contribuiscono a
le vittime paralizzate possono muoversi emulare al meglio i generi e i cliché più
nuovamente, coloro che hanno perso i sensi comuni, rendendo le storie che giocate più
si rianimano. cruente o più leggere, più realistiche o più
Ciascun personaggio può tentare un solo epiche, e tutto questo senza dover alterare
tiro per curare una vittima avvelenata, ma le regole generali del gioco.
ciascuna vittima può essere curata da altri Le Basi: Ciascuna Regola di Ambientazione
personaggi, se il primo fallisce. è differente dalle altre. Alcune si applicano
durante la creazione del personaggio,
mentre altre modificano il combattimento,
le abilità o l'utilizzo dei Benny.
Regole di
Ambientazione Abilità Specializzate
In Savage Worlds le abilità sono pensate
per essere ampie, in modo da consentire
Savage Worlds consente di giocare dalle storie ai personaggi di concentrarsi soprattutto

Strumenti Per L'avventura


investigative cupe e brutali a campagne sui Vantaggi per personalizzare le proprie
epiche e cinematografiche, passando per capacità, anziché sull'acquisizione di
il thriller politico e quasi ogni altro genere abilità simili ma separate, come per
vi venga in mente. Le regole generali sono esempio Combattere con armi da impatto,
un ottimo punto di partenza per qualunque Combattere con armi da taglio, e così
genere di campagna, ma le Regole di via. Se nella vostra campagna desiderate
Ambientazione permettono di rendere al avere questo tipo di dettaglio, il GM può
massimo lo stile di gioco che fa per voi! decidere che alcune abilità richiedano
specializzazione. Per tali abilità, ciascun
personaggio deve individuare un particolare
ambito di specializzazione, al di fuori del
quale subisce una penalità di -2.
Ottenere ulteriori specializzazioni conta
(e costa) come migliorare un'abilità al
di sotto dell'attributo associato. Con un
Avanzamento, quindi, un personaggio
può ottenere due nuove specializzazioni,
oppure ottenere una specializzazione e
migliorare il dado di un'abilità inferiore
all'attributo associato.
Le abilità qui elencate sono quelle per le quali
può avere senso introdurre la specializzazione,
e per ognuna sono presentati alcuni esempi di
possibili specializzazioni:
„„ CAVALCARE: Cavallo, Cammello, Drago.
„„ COMBATTERE: Asce, Armi da Impatto,
Arma Esotica (per esempio nunchaku;
ognuna dovrebbe richiedere una
specializzazione specifica), Lame Lunghe,
Armi ad Asta, Lame Corte.
171

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Checklist delle Regole di Ambientazione
SAVAGE WORLDS

Questa pagina riassume le Regole di Ambientazione e può essere utilizzata per spuntare
quelle in vigore nella vostra campagna.
OO ABILITÀ SPECIALIZZATE: I personaggi scelgono una specializzazione per ogni
abilità, e subiscono -2 al tiro per ambiti differenti.
OO AVVENTURA SFRENATA: I personaggi possono spendere Benny per utilizzare un
Vantaggio di Combattimento che non hanno.
OO COMBATTIMENTO CREATIVO: Gli incrementi ottenuti nei Test permettono di tirare
su una tabella di effetti aggiuntivi.
OO CONTRACCOLPO DINAMICO: Il Fallimento Critico di un tiro di abilità arcana causa
effetti speciali determinati da una tabella.
OO DANNI REALISTICI: Quando un Protagonista subisce una o più Ferite da un colpo,
tira sulla tabella delle Lesioni.
OO DECISIONI DIFFICILI: I personaggi del GM ottengono Benny solo quando gli eroi
spendono i propri.
OO EROI NATI: Alla creazione i personaggi ignorano i requisiti di Rango dei Vantaggi.
OO EROI SENZA ARMATURA: I Protagonisti senza armature aggiungono +2 ai tiri di
Assorbimento.
OO FANATICI: Gli scagnozzi nemici possono intercettare i colpi destinati al loro capo.
OO FORTUNA CIECA: I personaggi possono spendere un Benny anche dopo un
Fallimento Critico. La conseguenza negativa del fallimento si verifica comunque,
ma l'eroe può ancora "riuscire" nell'azione, sebbene in modo improbabile.
OO GLI EROI NON MUOIONO MAI: Gli eroi e i Protagonisti nemici muoiono solo in
circostanze speciali, altrimenti trovano sempre un modo per cavarsela e ritornare.
OO GUARIGIONE RAPIDA: I personaggi effettuano i tiri per la guarigione naturale
una volta al giorno anziché ogni cinque giorni e la Fatica da Contusioni e Lividi si
recupera ogni 4 ore anziché ogni 24.
OO ISPIRAZIONE: I personaggi ottengono Ispirazione per trionfi (superare un ostacolo
significativo per il personaggio) o tragedie personali (morte di un amico importante,
dramma). L'Ispirazione può essere spesa per aggiungere +d6 a un tiro di un Tratto
o di danno.
OO LIMITE ALLE FERITE: I Protagonisti non subiscono mai più di 4 Ferite da un
singolo colpo.
OO LINGUAGGI MULTIPLI: I personaggi conoscono un numero lingue (con d6) pari a
metà del loro dado di Intelligenza.
OO NIENTE PUNTI POTERE: I personaggi arcani non hanno Punti Potere. Quando
attivano un potere subiscono una penalità al tiro pari a metà del costo in PP
(arrotondato per eccesso). I poteri possono essere mantenuti indefinitamente, ma
ogni potere attivo causa un -1 cumulativo ai tiri di abilità arcana.
OO PUNTI ABILITÀ AGGIUNTIVI: I personaggi di mondi moderni o futuristici iniziano
con 15 punti abilità.

uali
r se g nar e q
a lista è pe r fe tta da pe
"Quest vog lio us ar e!
"
172 bi entaz ione
R eg ol e d’Am —Il G M

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„„ GUIDARE: Veicoli a Ruote, Cingolati, COMBATTIMENTO CREATIVO
Hovercraft. 2D6 RISULTATO
„„ NAVIGARE: Natanti a Motore, a Vela, a Nuova Energia: La reazione del
Vapore. nemico dà nuova speranza all'eroe,
„„ PILOTARE: Aerei, Elicotteri, Veicoli che può rimuovere un livello di
2
Spaziali. Fatica o una Ferita, a propria scelta.
Se l'eroe non aveva subito Fatica o
„„ SCIENZE: Biologia,
Chimica, Ingegneria. Ferite, l'avversario è Scosso.
„„ SOPRAVVIVENZA: Artico, Deserto, Audacia: La fortuna aiuta gli audaci.
3
Temperato. L'eroe riceve un Benny.
„„ SPARARE: Arco, Balestra, Pistola, Fucile, Doppia Batosta: Il bersaglio diventa
4-5
Shotgun. Distratto e Vulnerabile.
6-8 Scosso: Il bersaglio è Scosso.
Avventura Sfrenata Inconveniente: L'avversario soffre
qualche tipo di contrattempo o
I personaggi possono spendere un Benny inconveniente. Potrebbe scivolare
per ottenere, per una sola volta, i benefici di da una sporgenza, perdere il
un Vantaggio di Combattimento. Devono controllo dei propri scagnozzi (che
comunque soddisfarne i Requisiti relativi a 9-10 se la battono), tentare un'azione

Strumenti Per L'avventura


avventata e controproducente, o
Rango e altri Vantaggi, ma possono ignorare semplicemente sprecare il prossimo
quelli relativi ai Tratti. Nello stesso round turno tentando di districarsi o
è possibile spendere più di un Benny per riprendersi dalla situazione nella
ottenere più Vantaggi, sia per ottenere effetti quale si trova.
separati, sia per soddisfare i Requisiti di un Intuizione: L'eroe comprende al
altro Vantaggio. meglio la natura del nemico. Una
sola volta, nella scena in corso, può
aggiungere +1d6 al tiro di un Tratto
Combattimento Creativo 11 effettuato per attaccare, danneggiare
o influenzare in qualche modo
I Test spesso creano scene divertenti e l'avversario. Se ottiene una seconda
memorabili. Il Combattimento Creativo volta questo risultato, considera
potenzia l'aspetto pulp del gioco offrendo semplicemente l'avversario Scosso.
benefici ulteriori ai personaggi che ottengono Cogliere l'Attimo: Dopo aver risolto
un incremento quando effettuano un Test. per intero il proprio turno, l'eroe
I Test (pag. 138) che ottengono un può immediatamente giocarne un
12
altro, compreso il movimento. Se
successo funzionano come di consueto. Se lo desidera, può "spenderlo" per
durante un combattimento un Protagonista mettersi in Pausa.
ottiene un incremento, invece, l'avversario
non è automaticamente Scosso ma si
verifica uno degli effetti della tabella del
Contraccolpo Dinamico
Combattimento Creativo. Il Fallimento Critico a un tiro di abilità arcana
causa Fatica (come descritto nel Capitolo
Cinque). Per le ambientazioni fantasy tipiche,
"Con questa tab ella il com nelle quali la magia è relativamente comune,
bat tim ent o
dive nta anc or a più int er va più che bene. Se invece desiderate che la
essa nte !"
magia sia più rischiosa, potete utilizzare la
 seguente tabella.
— Il G M
Esempio: Gabe è un tecnostregone di un
folle mondo fantascientifico. Tenta di lanciare
il potere riduci tratto contro un nemico ma
173

Carmine Varone (Order #39647485)


ottiene un Fallimento Critico. Sulla tabella del Le Lesioni subite in questo modo
SAVAGE WORLDS

Contraccolpo Dinamico ottiene "Inversione" scompaiono non appena la Ferita è guarita.


perciò il potere colpisce Red. Le Lesioni subite diventando Incapacitati
L'Agilità di Red peggiora di due tipi di dado, seguono le normali regole e possono quindi
costringendola a una strategia difensiva fino a essere temporanee o permanenti.
che l'effetto del potere non si esaurisce. Un personaggio Scosso che riceve un
secondo risultato di Scosso subisce una
Danni Realistici Ferita come di consueto, ma non tira sulla
tabella delle Lesioni.
Questa regola è pensata per campagne
investigative o militari dai toni realistici. La Esempio: Gabe è un soldato di Weird War
letalità delle ferite aumenta molto, quindi I. Subisce una Ferita da un cecchino tedesco
pensateci bene prima di inserirla. e tira sulla tabella delle Lesioni. Ottiene 10:
Gamba. Il GM tira un dado e determina che
Ogni volta che un Protagonista subisce una
si tratta della gamba sinistra, e Gabe ottiene
o più Ferite, deve tirare anche sulla tabella
lo Svantaggio Lento (Minore). Se dovesse
delle Lesioni e applicare immediatamente il
subire un altro colpo alla stessa gamba, lo
risultato (tirando comunque una sola volta a
Svantaggio diventerebbe Maggiore. Altri
prescindere da quante Ferite subisce da un
colpi alla stessa gamba causerebbero altre
singolo colpo).
Ferite ma non ci sarebbero altri effetti.
In seguito Gabe riceve un altro colpo che gli

CONTRACCOLPO DINAMICO
2D6 EFFETTO
Catastrofe: Qualcosa va terribilmente storto. Il GM decide cosa e come. Il personaggio
potrebbe ottenere uno Svantaggio Minore permanente, o non essere più in grado
di utilizzare i propri poteri per diversi giorni, o potrebbe verificarsi un'esplosione.

2 Gli effetti specifici dovrebbero essere appropriati al contesto. Se i poteri che utilizza sono
alimentati da energie oscure, per esempio, il personaggio potrebbe esserne corrotto, o
potrebbe inavvertitamente evocare nel mondo un'entità malefica. Nel caso di uno scienziato
pazzo, il suo dispositivo potrebbe esplodere (3d6 danni entro un MEM), oppure potrebbe
ottenere una Fobia, Eccentricità o un'altra forma di "pazzia".
Inversione: Il potere si considera attivato con un incremento, ma colpisce un bersaglio
differente, con i peggiori effetti possibili. Un dardo colpisce un alleato a caso, incrementa
tratto potenzia un nemico, e così via. Se non sono disponibili bersagli adatti, il personaggio
3
arcano diventa Stordito. Se il potere ha una Durata diversa da Istantaneo, dura per il suo
tempo massimo e può essere annullato solo con dissolvere (il personaggio non può decidere
di interromperlo).
Corto Circuito: Il potere fallisce ma il personaggio deve comunque pagarne il costo in Punti
4-5
Potere, più ulteriori d6 Punti.
Stordito: Il personaggio è Stordito (pag. 136) e per il resto della scena subisce una penalità
6-8 di -2 a tutti i tiri di abilità arcana (la penalità rimane -2 anche se ottiene più volte questo
risultato).
Sovraccarico: Le sinapsi del personaggio subiscono un sovraccarico di energia che gli
9-10 infligge danni pari a 2d6 più il costo del potere in Punti Potere, inclusi quelli di eventuali
Modificatori al Potere.
11 Fatica: Il personaggio subisce un livello di Fatica.
Picco di Potere: Il potere convoglia l'energia dell'ambiente circostante e si considera
12 automaticamente riuscito con un incremento contro il bersaglio originale, e senza alcun
costo in Punti Potere!
174

Carmine Varone (Order #39647485)


infligge due Ferite all'Addome. Il GM tira e La conseguenza negativa del Fallimento
ottiene Malridotto: il Vigore di Gabe peggiora Critico si verifica comunque, ma il
di un tipo di dado. Gabe adesso ha tre Ferite e personaggio può spendere un Benny (e uno
due lesioni. soltanto!) per ripetere il tiro. Se il secondo
tentativo è un successo, in qualche modo
l'azione riesce comunque.
Decisioni Difficili Tentando di scassinare una serratura, il
Questa regola è adatta alle campagne personaggio potrebbe rompere i propri
drammatiche e cupe. Il GM e i personaggi attrezzi (Fallimento Critico), ma comunque
non giocanti Protagonisti iniziano il gioco riuscire ad aprirla (secondo tiro). Un
senza Benny, ma ogni volta che un giocatore guerriero che goffamente si lascia sfuggire di
spende un Benny deve consegnarlo al GM, mano la spada, potrebbe colpire in modo del
che potrà utilizzarlo come di consueto. Se tutto casuale l'avversario come se gliel'avesse
utilizzate questa regola, i Jolly non fanno scagliata contro intenzionalmente!
ottenere Benny.
Giocatore e GM possono elaborare
insieme il risultato per spiegare in che modo
Eroi Nati un gesto maldestro culmina in un successo.
Durante la creazione, i personaggi ignorano Esempio: Red spara con un mitra (CdT 3).

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i requisiti di Rango dei Vantaggi. Gli altri Ottiene 1 sul Dado del Destino e su due dei
requisiti devono essere comunque soddisfatti. tre dadi di Sparare. Si tratta di un Fallimento
Dopo la creazione, i requisiti di Rango Critico! Il GM decide che a causa del rinculo
devono però essere rispettati nuovamente. perde la presa e l'arma cade a terra.
Emily, che gioca Red, decide di spendere
Eroi Senza Armatura un Benny sperando nella
Fortuna Cieca. Tirando
Le storie d'azione pulp spesso ritraggono
nuovamente colpisce
eroi che non usano armature.
due nemici (uno con
Se un Protagonista decide di un incremento!). Il GM
non indossare alcuna armatura, allora dice che cadendo
aggiunge +2 ai tiri di Assorbimento! a terra l'arma continua
a sparare a caso e centra
Fanatici due nemici!
Questa regola si presta per i giochi
in stile pulp nei quali i cattivi sono Gli Eroi Non
personaggi titanici serviti da orde di
fidati scagnozzi.
Muoiono Mai
Quando un Protagonista nemico Nei film i protagonisti non
è colpito da un attacco, il GM può muoiono quasi mai, e quando
decidere in base alla situazione che succede soccombono solo
uno dei suoi tirapiedi si frapponga in un combattimento epico
tra il suo capo e il colpo in arrivo, o per compiere un ultimo
subendone gli effetti al posto suo. atto di eroismo. Con questa
regola in vigore, i Protagonisti
Incapacitati da un tiro di
Fortuna Cieca danno devono effettuare il
Fortuna Cieca consente di consueto tiro di Vigore ma
spendere Benny anche per considerano i Fallimenti
ritirare i Fallimenti Critici. Critici come normali
175

Carmine Varone (Order #39647485)


fallimenti e ignorano le regole relative al questo d6 può esplodere e il risultato si
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Dissanguamento. somma a quello del tiro iniziale.


Stabilire in che modo un eroe sopravviva L'Ispirazione non è e non può essere
a morte certa offre un'ottima occasione per utilizzata come un Benny; a differenza dei
essere creativi. Un avventuriero che precipita Benny, finché non viene utilizzata si conserva
da una scarpata, per esempio, potrebbe finire da una sessione all'altra e un giocatore non
in una pozza d'acqua, o cadere attraverso i può mai avere più di una Ispirazione.
rami di un boschetto sottostante.
Se la situazione è particolarmente eroica
Trionfo e Tragedia
o rappresenta uno snodo importante nella Un personaggio riceve Ispirazione quando
trama principale, il giocatore e il GM possono vive un momento di trionfo o tragedia
decidere che il personaggio effettivamente personale, collegato con il proprio
muore. Un eroe che affronta un possente background, considerando anche, ma non
demone su un ponte che sta crollando, per solo, i Vantaggi e gli Svantaggi dell'eroe.
esempio, potrebbe portare l'avversario con Alcune ambientazioni possono prevedere
sé nell'abisso con il suo ultimo attacco. che alcuni eventi o azioni di grande
Nemici: Questa regola vale anche per importanza forniscano Ispirazione.
i "cattivi"! I giocatori dovranno essere Trionfo: I personaggi ottengono
"sportivi" e seguirne lo spirito evitando Ispirazione quando riescono a superare
azioni grottesche per assicurarsi che i nemici un ostacolo significativo verso il
non possano sfuggire alla morte. Nel caso raggiungimento dei propri obiettivi
in cui catturassero un nemico, per esempio, personali: sconfiggere nemici molto
dovrebbero consegnarlo alle autorità, anche potenti, salvare il proprio amato o la
se da giocatori sanno che prima o poi fuggirà propria amata, risolvere un mistero o un
e dovranno affrontarlo un'altra volta. problema complesso.
Deve però trattarsi di una vittoria
Guarigione Rapida superiore ai normali successi: un cacciatore
di vampiri di Rippers non ottiene Ispirazione
I Protagonisti effettuano i tiri per la
ogni volta che uccide un vampiro, ma
guarigione naturale ogni giorno anziché
potrebbe riceverla se riesce a spazzare
ogni cinque giorni (e una volta ogni ora nel
via un'intera congrega di succhiasangue
caso delle razze con Rigenerazione).
o a distruggere un potente signore dei
Contusioni e Lividi: I Protagonisti vampiri. Una supereroina potrebbe ottenere
recuperano un livello di Fatica ogni 4 ore Ispirazione se salva il proprio amato da
anziché ogni 24. una trappola mortale o dalle grinfie di un
potente malvagio. Non dovrebbe ottenerla
Ispirazione solo perché il suo amato si trova in una
situazione pericolosa.
L'Ispirazione è un premio speciale che un
personaggio riceve quando ottiene una Tragedia: Gli eroi di leggende, film e
grande vittoria o è vittima di una sfortuna narrativa spesso devono affrontare, oltre
catastrofica. Se volete, potete rappresentarla a orde nemici, i propri demoni interiori, e
con un oggetto in tema con la campagna: una proprio attraverso tali difficoltà spesso
stella da sceriffo per Deadlands, un doblone ottengono la forza per superare tutte le sfide
per 50 Fathoms e così via. che si presentano sul loro cammino.
L'Ispirazione può essere spesa per Quando un personaggio affronta una
aggiungere un d6 al risultato finale di un tiro perdita significativa, o un altro evento
su un Tratto o di un tiro di danno. Anche distruttivo, il GM può decidere che riceva
Ispirazione. La morte di una persona cara
176

Carmine Varone (Order #39647485)


(compreso un membro del party al quale interpretare Red che, a fatica e con impegno,
era legato in modo particolare), la perdita contiene i suoi istinti più violenti.
di un lavoro importante, cedere in modo Nella loro ultima avventura, purtroppo,
grave a una dei propri tratti caratteriali Red e il suo fido alleato Gabe sono stati
più distruttivi, essere rimossi da un caso sconfitti. Emily decide che è una buona
o estromessi da una missione, o finire occasione per far riemergere la rabbia
incastrati per un crimine che non si è del suo personaggio e racconta di come
commesso sono tutti esempi di possibili la guerriera inizi a seminare il terrore in
"tragedie eroiche". città con insulti, minacce e atti distruttivi
Eventi del genere possono verificarsi poco sensati.
naturalmente nel corso del gioco, ma Il GM decide di premiare Emily con
i giocatori possono anche suggerire l'Ispirazione. In gioco, Red non è più la
proattivamente le proprie idee al GM benvenuta nella taverna locale, deve
tenendo conto del background dei propri ripagare i danni causati e il guaritore
personaggi. Si tratta, in fondo, di fare come locale si rifiuta di aiutarla fino a che non
gli autori delle storie più amate: torturare eseguirà un'adeguata penitenza (una nuova
i protagonisti! È sufficiente pensare quali avventura).
sono le cose davvero importanti per i
La cosa più importante però è che Emily
vostri personaggi, e metterle in pericolo o

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ha portato in scena un difetto tragico del
distruggerle. Nella maggior parte dei casi
suo personaggio e che ora ha ottenuto
potete farlo attraverso una breve scena
l'Ispirazione per proseguire nella sua storia.
narrativa di interazione e interpretazione,
in modo che anche se dovesse trattarsi di
una vicenda che riguarda esclusivamente Limite alle Ferite
un personaggio, non sottrarrà troppo Questa regola consente di mantenere il
tempo alla storia principale e soprattutto combattimento pericoloso ma riduce il
agli altri giocatori. Ma potrebbe essere rischio che gli eroi (e i cattivi!) muoiano
anche l'occasione per iniziare una nuova con un singolo colpo molto fortunato. È un
avventura per riottenere (o vendicare!) ciò evento che rimane possibile, ma molto meno
che è andato perduto. probabile.
Anche i comportamenti distruttivi del I personaggi non possono mai subire più
personaggio (specie se collegati ai suoi di quattro Ferite da un singolo colpo, di
Svantaggi) possono conferire Ispirazione, conseguenza non devono mai Assorbirne
ma ci teniamo a precisare che questa più di quattro.
meccanica vuole incentivare i giocatori a
Creature Grandi: Il Limite alle Ferite
portare in gioco, occasionalmente, il lato
si applica anche alle creature con più di
oscuro dei loro personaggi. Non è in nessun
tre Ferite (grazie alla Scala o a eventuali
modo un incentivo né una razionalizzazione
capacità speciali). Una creatura Enorme,
di comportamenti negativi nel mondo reale.
che può sostenere cinque Ferite, per
esempio, non può comunque riceverne
Esempio: La Rabbia di Red più di quattro da un singolo attacco, di
Emily sta giocando Red, una guerriera di conseguenza non può, in circostanze
un mondo fantasy. Red ha un problema normali, essere uccisa con un colpo solo. Il
di "gestione della rabbia", ma non ha GM può sempre decidere che in situazioni
preso lo Svantaggio Meschina perché da particolari il limite di quattro Ferite decada,
un anno a questa parte è riuscita a tenere come nel caso di esplosioni enormi o di
a bada il suo caratteraccio. È un aspetto cadute da altezze eccezionali.
del suo background, ed Emily si diverte a
177

Carmine Varone (Order #39647485)


SAVAGE WORLDS

è Scosso. Un Fallimento Critico ha come


Linguaggi Multipli conseguenza il Contraccolpo (pag. 192).
In alcune ambientazioni esistono numerose Mantenere i Poteri: I personaggi possono
culture e popoli che parlano molte lingue mantenere per un tempo illimitato i poteri la
differenti. Con questa regola in vigore, tutti cui durata è estendibile. Per ciascun potere
i personaggi ottengono gratuitamente gli attivo, però, subiscono un -1 cumulativo ai
effetti del Vantaggio Linguista, ignorandone tiri di abilità arcana.
i Requisiti. Preparare i Poteri: Un personaggio
I personaggi che scelgono di acquisirlo, può preparare un potere concentrandosi
invece, conoscono un numero di lingue per un round, durante il quale non deve
pari al proprio dado di Intelligenza (invece muoversi né compiere azioni e non deve
della metà). diventare Scosso né Stordito. Al suo turno
successivo ignora 2 punti di penalità a
Niente Punti Potere tutti i tiri per attivare poteri. Se al turno
successivo non attiva alcun potere, l'effetto
Invece di utilizzare i Punti Potere, i della preparazione è perso.
personaggi arcani scelgono quale potere
desiderano attivare ed effettuano il tiro
di abilità arcana, al quale applicano una
Punti Abilità Aggiuntivi
penalità pari a metà del costo in Punti Grazie all'istruzione e alla tecnologia, i
Potere (compresi eventuali Modificatori al personaggi di mondi moderni e futuristici
Potere), arrotondato per eccesso. Lanciare ottengono in fase di creazione 15 punti da
protezione (costo: 1), per esempio, comporta distribuire nelle abilità invece di 12. In questo
una penalità di -1. modo possono acquisire più facilmente
Successi e incrementi hanno gli effetti Guidare, Elettronica e altre abilità comuni
usuali. Un fallimento al tiro comporta che tutti nel mondo moderno.
i poteri attivi sono cancellati e il personaggio È il GM a decidere se questa regola sia
adatta alla propria campagna. In un mondo
178

Carmine Varone (Order #39647485)


futuristico ma "selvaggio" probabilmente per considerare risparmi oppure offerte, o
non ha molto senso, ma può funzionare penalità per acquisti particolarmente esosi (se
per quasi qualunque ambientazione invece ritiene che il prezzo sia al di là delle
successiva al 1950 e per la fantascienza possibilità economiche del personaggio, può
"realistica" o di esplorazione. escludere del tutto l'acquisto e negare il tiro).
Se ottiene un Fallimento Critico, il
personaggio non riesce in alcun modo a

Ricchezza racimolare i fondi necessari, ma può tentare


nuovamente il tiro dopo una settimana, o
prima se ottiene una o più Ricompense
(vedi sotto).
Lottare contro il male può costare caro! Le
regole della Ricchezza permette di gestire il Se fallisce il tiro, il personaggio si trova a
denaro in gioco in maniera più semplice e dover scegliere: può rinunciare alla spesa
occasionalmente drammatica. oppure decidere di Finire al Verde (vedi sotto),
a prescindere dal suo dado di Ricchezza.
Quando Utilizzare Queste Regole:
Utilizzate questo sistema se nella vostra Se ottiene un successo può effettuare
campagna preferite gestire le risorse l'acquisto ma il dado di Ricchezza peggiora
finanziarie dei personaggi in termini astratti, di un tipo fino a che il GM decide che le

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senza tenere traccia di ogni singolo acquisto. circostanze o Ricompense non rimettono in
sesto le sue finanze.
Le Basi: I personaggi ricevono una nuova
statistica chiamata Ricchezza, da utilizzare Con un incremento, il personaggio può
quando spendono il proprio denaro. La effettuare l'acquisto o spesa e il suo dado di
Ricchezza aumenta quando ricevono Ricchezza rimane inalterato.
pagamenti e ricompense e diminuisce
quando effettuano spese ingenti.
Finire al Verde
Se la Ricchezza di un personaggio dovrebbe
essere ridotta sotto il d4, il personaggio
Fare Acquisti finisce al verde. Può ancora permettersi in
I personaggi iniziano con Ricchezza d6, che qualche modo cibo, acqua e riparo (a meno
rappresenta le disponibilità economiche che il GM ritenga che la situazione specifica
medie per l'ambientazione. In gioco i neghi anche questa possibilità), ma non
personaggi effettuano tiri di Ricchezza può permettersi cibo di qualità, trasporti, e
allo stesso modo dei tiri delle abilità: i neanche munizioni.
Protagonisti lanciano il Dado del Destino,
possono spendere Benny e anche ricevere Personaggi Ricchi e Poveri
Supporto dagli alleati. Tuttavia non si tratta di La Ricchezza aumenta permanentemente
un'abilità, ma di una statistica che può variare solo tramite le Ricompense e il Vantaggio
spesso: non può quindi essere migliorata né Ricco, e può diminuire per mezzo delle
con i punti abilità durante la creazione del spese in gioco e per effetto dello Svantaggio
personaggio né con gli Avanzamenti. Povero. I personaggi Ricchi hanno Ricchezza
Quando un personaggio desidera d8, quelli Ricchi Sfondati hanno d10, mentre
acquistare qualcosa di poco costoso, non quelli Poveri hanno d4.
occorre effettuare alcun tiro: la acquista Il Vantaggio Fama permette di aggiungere
e basta. Se l'oggetto costa più di $10x il +1 ai tiri di Ricchezza, e Famoso conferisce
dado di Ricchezza, o se il personaggio ha +2, perché le persone famose ricevono spesso
effettuato numerosi acquisti di piccola trattamenti di favore.
entità, deve effettuare un tiro di Ricchezza.
Il GM può applicare modificatori positivi
179

Carmine Varone (Order #39647485)


Tiri di Supporto
Scene Veloci
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Altri personaggi possono Supportare il tiro


di Ricchezza, ma si assumono gli stessi
rischi del compratore (per esempio se
A volte il GM può preferire una narrazione
ottengono un successo riducono il proprio
più fluida e veloce invece di tenere traccia
dado di Ricchezza).
di ogni azione round per round. Le "Scene
Veloci" permettono di risolvere molti tipi di
Disponibilità situazioni tramite la narrazione condivisa,
Se un oggetto non è comunemente accessibile mantenendo comunque la tensione e il senso
e l'acquisto richiede ricerche sul mercato nero di pericolo.
o contatti con venditori privati (di persona o Quando Utilizzare Queste Regole: Le
su internet), il personaggio deve effettuare Scene Veloci sono perfette se avete poco
un tiro di Ricerca oppure utilizzare le regole tempo a disposizione, se non siete interessati
per Contattare Conoscenze (pag. 147). ai combattimenti tattici, o se i giocatori
Il GM può anche decidere che l'oggetto non seguono una linea d'azione non prevista
sia disponibile, o assegnare un modificatore dal GM, come per esempio infiltrarsi
al tiro. Acquistare illegalmente un'arma all'interno di una base nemica della quale
da fuoco nell'Europa moderna potrebbe il GM non aveva preparato e non desidera
comportare, per esempio, un tiro con -4, e improvvisare i dettagli.
conseguenze legali in caso di tiro fallito. Le Basi: I giocatori effettuano un tiro
di abilità in base al tipo di scena e al loro
Ricompense obiettivo, e interpretano il risultato in
maniera narrativa insieme al GM.
Pagamenti, ricompense e tesori di solito
migliorano la Ricchezza di un tipo di
dado; se sono particolarmente lucrativi,
Tipi di Incontro
il miglioramento può essere di due tipi Nelle Scene Veloci non si utilizzano le
di dado, e di tre nel caso di ricompense carte azione. Il GM descrive la scena, poi
davvero eccezionali. i giocatori concordano un piano d'azione
Ricompense e costo della vita sono relativi, generale e i compiti di ciascun personaggio.
di conseguenza il miglioramento del dado Dopo che tutti hanno dichiarato le proprie
di Ricchezza dura fino a un mese di tempo intenzioni, ognuno individua l'abilità che
di gioco, o comunque fino a che lo stile di rappresenta al meglio le proprie azioni
vita dei personaggi non lo fa tornare al dado durante l'incontro.
normale, a discrezione del GM. Alcuni esempi di possibili abilità in base
al tipo di scena:
„„ COMBATTIMENTO: Combattere, Sparare,
Contrattare le varie abilità arcane.
Molti giocatori amano negoziare con „„ EMERGENZA: Atletica, Persuasione (per
i personaggi non giocanti per ottenere calmare i presenti), Riparare.
paghe più alte o prezzi più bassi, ma in
„„ FURTO: Furtività, Hackerare, Arte del
gioco è raro che ottenere o risparmiare
Furto, Percezione.
qualche soldo in più faccia la differenza.
Utilizzando il sistema della Ricchezza, „„ INSEGUIMENTO: Guidare/Pilotare/

invece, una negoziazione riuscita può Navigare, Riparare, Sparare, Conoscenze


avere conseguenze concrete, almeno per Comuni (per dare indicazioni).
un po'!

180

Carmine Varone (Order #39647485)


„„ MISSIONE MILITARE: Battaglia, Navigare, prerequisito il successo delle azioni di altri. In
Combattere, Persuasione, Pilotare, un tentativo di furto, per esempio, il gruppo
Sparare. potrebbe essere in grado fare irruzione solo
„„ VIAGGIO: Con oscenze Comuni, dopo che l'hacker ha disattivato il sistema
Percezione, Sopravvivenza. di allarme. Allo stesso modo, l'equipaggio
di un B-17 deve attendere che il pilota li
Modificatori: Il GM dovrebbe assegnare
conduca alla meta prima di affrontare i
modificatori appropriati alle circostanze. Se i
nemici e bombardare il bersaglio.
personaggi sono di più dei nemici, inseguono
una preda più lenta, hanno già affrontato In generale, dovrebbe essere semplice
in passato gli stessi ostacoli, o sono dotati stabilire l'ordine più logico di risoluzione
dell'equipaggiamento perfetto per la scena, dei tiri. In ogni caso, se la situazione cambia
possono riceve un bonus da +1 a +4. i giocatori che non hanno ancora tirato
possono cambiare linea d'azione e agire
Per circostanze più difficili, come per
diversamente da quanto pianificato.
esempio avversari più potenti o numerosi,
prede più veloci, o condizioni estreme Se un'azione critica per la riuscita della
(inclusa la mancanza di equipaggiamento o scena fallisce, il GM deve decidere se
strumenti adatti), il modificatore dovrebbe l'incontro si considera concluso o se lo
essere da -1 a -4. complica (per esempio aggiungendo una

Strumenti Per L'avventura


penalità ai tiri successivi). Nell'esempio del
Ordine delle Azioni e Azioni Critiche colpo, è possibile considerare che pur avendo
I giocatori possono tirare nell'ordine che fallito il tiro, l'hacker riesca a disattivare il
preferiscono, ma in alcune scene è possibile sistema di allarme, ma in qualche modo
che le azioni di alcuni abbiano come le guardie sospettino che stia accadendo

181

Carmine Varone (Order #39647485)


qualcosa e quindi i successivi tiri di Furtività
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o di Combattere subiranno una penalità di Esito della Scena


-2. Nell'esempio del bombardiere, il pilota Dopo che ciascun giocatore ha stabilito
potrebbe condurre comunque l'aereo l'abilità e i modificatori, lancia i dadi e
alla meta, ma troppo tardi, incrociando i insieme al GM narra i dettagli delle sue
caccia nemici. azioni, basandosi sul totale ottenuto, la
Questo tipo di complicazioni possono situazione e le azioni degli altri giocatori.
anche trasformare la risoluzione
dell'incontro in una sequenza di più fasi Scene Pericolose
invece di un singolo tiro, per rappresentare Se la scena giocata è pericolosa, i personaggi
la necessità di reagire a circostanze nuove. che falliscono il tiro subiscono una Ferita (e
1d4 in caso di Fallimento Critico). Nel caso
Scene in Più Fasi di un tiro di Guidare, Pilotare o Navigare,
Le normali Scene Veloci si risolvono con anche il veicolo subisce una Ferita (o 1d4).
un solo tiro per personaggio, cui segue la Le Ferite subite possono essere Assorbite
narrazione dell'esito, condivisa da GM e come sempre.
giocatori. Alcune scene tuttavia possono I personaggi che ottengono un successo
richiedere più tiri per riflettere nuove subiscono solo Contusioni e Lividi (pag.
circostanze, informazioni o eventi che 166), e quelli che ottengono un incremento
entrano in gioco. se la cavano senza un graffio.
Se qualcosa va storto durante il tentativo
di furto di un testo occulto all'interno di un Scene Non Pericolose
banco dei pegni, la fase successiva potrebbe Se la scena non prevede pericoli fisici, un
essere un'emergenza nella quale il negozio fallimento significa che il personaggio
è invaso da fiamme sovrannaturali, e un non contribuisce alla riuscita generale
ulteriore sviluppo potrebbe essere un dell'azione. Un Fallimento Critico comporta
combattimento, se le fiamme liberano un conseguenze negative di qualche tipo:
demone imprigionato all'interno di un il personaggio subisce una perdita di
artefatto custodito tra gli scaffali! reputazione, perde o rompe un importante
Il bello delle Scene articolate in più fasi è che oggetto di equipaggiamento, viene
permettono di gestire situazioni complesse identificato o riconosciuto, oppure ottiene
e in evoluzione anche quando il tempo a informazioni errate. Tali conseguenze
disposizione è poco o quando si tratta di di solito portano a una seconda fase
deviazioni rispetto alla trama principale. dell'incontro, nella quale affrontare le
conseguenze del fallimento.

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Carmine Varone (Order #39647485)


Successo e Fallimento
In generale, il successo o fallimento
Esempio: Una Notte
complessivo della scena è il risultato delle al Museo
azioni individuali. Se l'hacker non riesce a
Red e Gabe devono introdursi in un museo
superare il sistema di sicurezza dell'edificio,
per sottrarre un antico testo e porre fine a una
il GM può decidere che la scena si conclude.
cospirazione che minaccia tutta l'umanità.
In altre parole, è la narrazione stessa, spesso
a stabilire come vanno le cose. Il gruppo decide di risolvere il furto
come Scena Veloce. Red vuole utilizzare
In una situazione più dinamica o
Arte del Furto per accedere al museo,
frammentaria, come per esempio un
prendere il manoscritto e fuggire. Gabe
combattimento, potete considerare che
decide Supportare Red mentre si introduce
il gruppo "vince" se il numero totale di
all'interno tirando Hackerare.
successi e incrementi ottenuti è almeno pari
al numero dei personaggi: gli eroi riescono Il GM decide che il tiro di Red subisce
a completare la missione, mettere in fuga i una penalità di -2. Gabe tenta di disattivare
nemici, scongiurare l'emergenza o scoprire le telecamere di sorveglianza e sbloccare le
le informazioni necessarie. Tenete presente serrature di sicurezza, Supportando così il
che i tiri di Supporto non valgono nel conto tiro di Red con un tiro di Hackerare. Ottiene
un successo e conferisce +1 al tiro dell'amica.

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dei successi e incrementi ottenuti.
Se il numero totale di successi e incrementi Red ottiene un singolo successo, ma poiché
ottenuti è inferiore a quello dei personaggi, i personaggi sono due, non è sufficiente a
il gruppo ha fallito. Le conseguenze sono considerare completata con successo la scena.
a discrezione del GM, ma potrebbero Il GM spiega allora che alcune guardie
comportare che gli eroi si ritrovino costretti notturne si mettono in allarme e iniziano ad
alla fuga, perdano la preda, non ottengano aggirarsi per il museo. Red e Gabe possono
l'oggetto o informazione che desideravano, continuare, se lo desiderano, ma la scena
sopravvivano all'emergenza ma non è diventata più difficile (-2 ai tiri), e il GM
riescano a salvare quasi nessuno, e così via. specifica anche che è diventata "pericolosa",
Se ha senso tentare un seconda volta, il GM perché le guardie sono armate e nervose.
dovrebbe "aggiornare" la situazione tenendo Il destino del mondo dipende dalle loro
conto delle conseguenze del primo tentativo, azioni, quindi gli eroi non desistono. Red
di modo che probabilmente i personaggi adesso decide di utilizzare Furtività per
dovranno elaborare un nuovo piano. Se, per evitare le guardie, mentre Gabe rinuncia
esempio, nella scena erano presenti guardie a utilizzare Hackerare, prende in prestito
o altri tipi di nemici, potrebbero essere già qualche vestito da un turista e bussa
sulle tracce del gruppo! all'ingresso fingendo di essersi perso! Il GM
suggerisce di tirare Persuasione e... ottiene
Munizioni e Punti Potere 21! Entrambi i personaggi hanno successo e
Per le scene di combattimento, potete l'antico manoscritto è in mano loro!
utilizzare le stesse regole relative a
Munizioni e Punti Potere delle Battaglie
di Massa (pag. 143), se lo desiderate. In
è
alternativa, GM e giocatori possono decidere camicia hawaiana
"F antast ico. La
insieme quali risorse sono state consumate tocc o di classe !"
durante la scena. stata pr opr io un
— R ed


183

Carmine Varone (Order #39647485)


Viaggi
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Durata dei Viaggi


I tempi indicati presuppongono che il
clima e il terreno siano ragionevolmente
Molte storie epiche includono lunghi viaggi
agevoli. Condizioni difficili possono
attraverso terre sconfinate. I pirati di 50
ridurre drasticamente l'avanzata (o anche
Fathoms solcano spesso i mari senza fine e
avvantaggiarla, nel caso di venti favorevoli
le posse di Deadlands cavalcano per giorni
alla navigazione).
lungo le piste polverose del Weird West.
Possono quindi fare comodo alcune linee TEMPI DI VIAGGIO
guida per stimare la durata di tali viaggi, MODALITÀ KM AL GIORNO (8 ORE)
e gestire la possibilità che lungo la via si
verifichino eventi inattesi. A piedi 36
A cavallo 45
Quando Utilizzare Queste Regole: Se
non importa davvero sapere quanto dura Auto antiche 300
esattamente un viaggio, non perdere tempo Auto moderne 600
a calcolarlo. Piuttosto, narra semplicemente Nave a vela* 45
come si svolge e magari proponi uno o due
Nave a vapore* 60
Interludi (pag. 163), e poi passa alla scena
successiva. Se serve sapere quanto dura un Treno a vapore 90
viaggio, o desideri inserire un evento di Treno passeggeri
600
qualche tipo, utilizza le seguenti regole. moderno
Le Basi: La modalità di viaggio determina Aereo a elica 1.500
quanti chilometri riesce a coprire il gruppo Jet di linea 6.000
in un giorno.
* Le imbarcazioni a vela (e in misura minore anche
quelle a vapore) risentono degli effetti di correnti
e vento. Se sono forti e nella direzione giusta,
consentono di percorrere 90 km al giorno. Venti e
correnti sfavorevoli riducono la velocità a 30 km al
giorno, o anche meno.

Eventi
Quando il gruppo attraversa aree pericolose
o senza legge, il GM pesca una carta per
ogni giorno di viaggio (o fino a tre volte
per aree estremamente pericolose). Se la
carta è una figura o un asso, si verifica un
evento, e il seme può essere utilizzato per
determinarne il tipo.
Se la carta è un Jolly, si verifica un evento
"doppio": il GM pesca altre due carte e ne
combina i semi (non serve più che si tratti
di figure). Per esempio, può trattarsi di
un Ostacolo presidiato da Nemici, o di
Sconosciuti che trasportano, sorvegliano o
cercano un Tesoro.

184

Carmine Varone (Order #39647485)


Il GM dovrebbe personalizzare gli
eventi in modo che siano rappresentativi Esempio: La Desolazione
dell'ambientazione. Radioattiva
„„ PICCHE - NEMICI: Mostri, avversari o
Red e Gabe sono due guerrieri nel mondo
bestie ostili bloccano il cammino. Se il
post-apocalittico di Deadlands: Hell on Earth,
gruppo si sposta lungo un sentiero o
e stanno attraversando l'area intorno a
pista molto battuta, potrebbe trattarsi
Las Vegas che è stata devastata da bombe
di un'imboscata di banditi in attesa di
nucleari alimentate a "pietra fantasma".
viaggiatori incauti.
Il GM pesca il Fante di Fiori e decide che
„„ CUORI - SCONOSCIUTI: Personaggi non
l'area in cui si trovano è diventata un labirinto
giocanti neutrali o amichevoli, come per
di canyon vetrificate e pozze tossiche. La loro
esempio mercanti, viaggiatori che si sono
avanzata ne risulta rallentata per i successivi
persi, una guida, o altri avventurieri.
due giorni e richiede un tiro di Fatica a causa
„„ QUADRI - TESORO: Lungo la via il gruppo del calore e delle radiazioni (vedi Pericoli
si imbatte in qualcosa di utile, come per a pag. 165).
esempio il relitto di una nave contenente
In seguito il GM pesca ancora: Regina di
qualcosa di valore, minerali utili o preziosi,
Picche. Da una delle pozze tossiche emerge
o un oggetto magico in vendita o custodito
uno sciame di serpenti mutati affamati di

Strumenti Per L'avventura


da qualcosa o qualcuno.
carne fresca!
„„ FIORI - OSTACOLO: Gli eroi si imbattono in
un ostacolo e devono trovare un modo per
superarlo. Potrebbe trattarsi di un fiume
straripato, un campo minato, un ponte
pericolante, un gorgo, ecc. L'ostacolo
potrebbe anche essere difeso da creature
o nemici.

185

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Carmine Varone (Order #39647485)
capitolo cinque

Poteri

La maggior parte dei mondi di Savage Per ciascuno sono presentate le seguenti
Worlds include qualche forma di "magia". informazioni:
Può trattarsi delle conoscenze occulte di „„ ABILITÀ ARCANA: Ogni Background
oscure sette segrete, di rituali vudù, delle Arcano si utilizza tramite l'abilità indicata.
stregonerie di potenti incantatori, di Si tratta di un'abilità in tutto e per tutto
dispositivi incredibili creati da scienziati come le altre e deve essere acquisita
pazzi, di superpoteri o di arti psioniche. durante la creazione del personaggio o
In qualunque caso, le regole dei poteri tramite gli Avanzamenti. Per ognuna è
offrono un unico sistema che copre tutte indicato tra parentesi l'attributo associato.
le possibilità.
„„ POTERI INIZIALI: Indica il numero di poteri
"Poteri" è la parola con la quale le regole si che il personaggio riceve nel momento in
riferiscono a ogni genere di effetto "magico" cui acquisisce il Vantaggio Background
o "sovrannaturale". Gli effetti dei poteri sono Arcano. Ulteriori poteri possono essere
sempre gli stessi, ma le regole per utilizzarli, acquisiti tramite il Vantaggio Nuovi Poteri.
i modificatori e gli Aspetti possono cambiare Il giocatore e il GM possono decidere se
e adattarsi a ogni possibile variazione. si tratta della normale evoluzione delle
capacità del personaggio o se c'è una
ragione narrativa per l'ampliamento

Background Arcani dei suoi poteri (un chierico potrebbe


aver ricevuto una rivelazione, un mago
potrebbe aver rinvenuto un vecchio libro
di incantesimi, e così via).
Per prima cosa, occorre decidere quali
Background Arcani sono disponibili nella „„ PUNTI POTERE: Il numero di Punti Potere
vostra campagna. In questo capitolo ne che il personaggio ottiene nel momento in
trovate cinque: Arti Psioniche, Dono, Magia, cui acquisisce il Background Arcano. Può
Miracoli e Scienza Folle. essere aumentato acquisendo il Vantaggio
Punti Potere.

187

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SAVAGE WORLDS

Background Arcano Background Arcano (Dono)


(Arti Psioniche) „„ ABILITÀ ARCANA: Focus (Spirito)

„„ ABILITÀ ARCANA: Arti Psioniche „„ POTERI INIZIALI: 1

(Intelligenza) „„ PUNTI POTERE: 15

„„ POTERI INIZIALI: 3 Il personaggio possiede una capacità innata


„„ PUNTI POTERE: 10 la cui origine non è magica, né religiosa, né
scientifica, né psionica. Potrebbe trattarsi di
Gli psionici utilizzano la propria energia
superpoteri non troppo potenti, di un dono
mentale per manipolare la materia, leggere
divino, di una capacità di origine aliena, o di
il pensiero e compiere altri prodigi. Alcuni
altro ancora. Spesso si tratta di qualcosa di
possono essere agenti al servizio di un
molto inusuale, se non addirittura di unico,
governo, mentre altri potrebbero essere
all'interno dell'ambientazione.
ricercati da quella stessa agenzia! Alcuni
potrebbero avere impiegato anni ad
addestrarsi, mentre altri potrebbero aver Background
sviluppato i propri poteri in circostanze Arcano (Magia)
impreviste ed estreme.
„„ ABILITÀ ARCANA: Lanciare Incantesimi
spada ,
"La ncio C ast ig o sulla mia (Intelligenza)
IAN T E,
così adesso è FIAMMEG G „„ POTERI INIZIALI: 3
i cap elli!"
pr opr io com e i mie „„ PUNTI POTERE: 10

—R ed I maghi possono essere potenti stregoni



o crudeli cultisti. I loro poteri sfruttano le
energie sovrannaturali che impregnano
Versatilità il mondo nel quale vivono, e sono attivati
tramite gesti, parole di potere o antiche rune.
Il sistem a dei poteri perme tte di
rappresentare in gioco ogni genere di
capacità perché si concentra sugli effetti dei Background Arcano
poteri, che possono manifestarsi in molti (Miracoli)
modi differenti.
„„ ABILITÀ ARCANA: Fede (Spirito)
Nelle campa gne fantasy Emily gioca
„„ POTERI INIZIALI: 3
spesso un paladino e utilizza il potere
castigo sulla propria spada, con un Aspetto „„ PUNTI POTERE: 10
di "luce": l'arma risplende di un'aura sacra. Coloro che sono in grado di invocare miracoli
In una campagna di fantascienza, lo stesso traggono il loro potere da qualche tipo di entità
effetto può rappresentare una spada laser. divina, inclusi gli dèi, la natura e gli spiriti. Per
Lo stregone di Nate utilizza la magia manifestare i propri poteri utilizzano di solito
del ghiaccio e scaglia dardi congelanti. Lo parole, preghiere o rituali prestabiliti.
stesso potere, trasportato in un mondo di I personaggi capaci di invocare miracoli
fantascienza, può assumere la forma di una sono i campioni della loro religione. Di
"pistola congelante". solito possiedono Svantaggi associati al
Una volta imparati gli effetti dei poteri, proprio ruolo religioso, come per esempio
siete liberi di cambiarne il nome e le Giuramento o Responsabilità. Potrebbero
descrizioni in modo da adattarli al genere inoltre avere il Vantaggio Contatti, riferito
e alla campagna che state giocando, senza ad altri membri della loro religione, capaci
la necessità di alterarne le regole! Questa di aiutarli nel momento in cui il favore
188 versatilità è il vero potere dei poteri! divino dovesse abbandonarli.

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Poteri
Per attivare i propri poteri, lo scienziato
Background Arcano deve avere con sé tali oggetti (ma vedi
(Scienza Folle) Improvvisare, sotto).
Le creazioni del personaggio non possono
„„ ABILITÀ ARCANA: Scienza Folle
essere attivate da altri personaggi, magari
(Intelligenza)
perché il loro utilizzo è troppo complesso,
„„ POTERI INIZIALI: 2 o perché il dispositivo è calibrato, dosato
„„ PUNTI POTERE: 15 o regolato sui parametri dell'inventore, o
La Scienza Folle rappresenta la creazione di semplicemente perché funziona solo nelle
bizzarri, potenti dispositivi al di là del livello mani del padrone. Per quanto strano possa
tecnologico dell'ambientazione. Potrebbe sembrare, solo l'inventore riesce ad attivare
essere possibile grazie a super carburanti, le proprie invenzioni.
tecnologie aliene, o rare menti geniali che Se lo scienziato desidera creare oggetti per
vanno oltre i limiti della scienza. gli altri, può comunque farlo, attraverso gli
Negli Aspetti (pag. 190) di ciascun potere, Oggetti Arcani (pag. 194) e con il Vantaggio
il giocatore deve sempre specificare a quale Artefice (pag. 57).
oggetto sono associati. Il potere esplosione L'inventore può sempre e comunque
potrebbe manifestarsi per mezzo di una utilizzare le proprie invenzioni sugli altri.
sorta di lanciafiamme, mentre guarigione Può somministrare una dose del proprio
potrebbe essere un elisir da ingerire. elisir miracoloso, per esempio, tirando
189

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normalmente per attivare il potere. Se
Aspetti
SAVAGE WORLDS

però consegna la fiala dell'elisir a un altro


personaggio affinché questi lo utilizzi in
seguito, l'elisir non avrà alcun effetto.
Gli Aspetti permettono di caratterizzare
Improvvisare: Gli Scienziati Folli
all'infinito i poteri presentati in questo
devono attivare i propri poteri per mezzo
capitolo. Di norma non hanno conseguenze
dell'oggetto a cui sono stati assegnati, ma
specifiche in gioco, ma sono molto
se necessario possono improvvisare un
importanti per l'atmosfera e il tema delle
dispositivo alternativo con una penalità
vostre avventure.
di -2, purché il GM lo consenta, in base alla
situazione e all'ambientazione. Un personaggio potrebbe scagliare
sciami di api, mentre un altro potrebbe
Esempio: Gabe è stato catturato da una razza sparare raggi laser dagli occhi: si tratta di
di alieni malvagi e tutto il suo equipaggiamento due possibili Aspetti del potere dardo, con
gli è stato sottratto. Viene rinchiuso in una le stesse regole ma con descrizioni molto
cella e decide di smontarne la lampada e differenti.
utilizzarne l'alimentazione per Improvvisare
Gli Aspetti fanno la differenza quando
una scarica. Il GM acconsente, ma decide che
un bersaglio o un ostacolo presenta una
funzionerà una sola volta perché la lampada
specifica resistenza o debolezza. Se un troll
verrà distrutta e l'impianto della cella andrà
dei ghiacci subisce +4 danni dagli attacchi a
in cortocircuito.
base di fuoco o di calore, per esempio, una
ile al plasma
"Vog lio costr uir e un fuc
scarica descritta come una palla di fuoco
ato a fusion e beneficia sicuramente del bonus ai danni.
a r ipet iz ion e, alim ent
"
fr edda , da 40 meg awatt!
Una volta definiti, gli Aspetti di un
potere possono essere modificati solo
—G abe tramite il Vantaggio Mago (pag. 58) o un

Avanzamento (vedi sotto).
I personaggi possono comunque alterare
Background alcuni effetti dei propri poteri grazie ai
Arcani Multipli Modificatori ai Poteri (pag. 193).

Dovrebbe trattarsi di un'evenienza rara, ma Sinergie


se lo desidera, il GM può consentire che un In alcune situazioni la logica può suggerire
personaggio acquisisca più di un Background che gli Aspetti di un potere dovrebbero
Arcano. Il giocatore dovrà tenerne conto avere effetti aggiuntivi. Un dardo elettrico
separatamente, tenendo distinti i rispettivi che colpisce un bersaglio bagnato, per
poteri, abilità e Punti Potere. esempio, dovrebbe infliggere più danni, e
meno danni contro un bersaglio protetto da
Supereroi una tuta isolante.
Le capacità dei supereroi più potenti In situazioni simili, il GM può decidere
vanno al di là dei poteri presentati in che i danni o l'effetto del potere ottengono
queste pagine. Il Compendio dei Superpoteri un bonus di +2 o di -2.
è il supplemento dedicato ai supereroi di Nello scontro tra forze opposte, come
ogni ordine di grandezza, dai vigilanti il fuoco e il ghiaccio o la luce e le tenebre,
mascherati che combattono il crimine nessuna delle due ottiene alcun bonus (a
nelle strade fino ai campioni cosmici! meno che la descrizione di una creatura non
Per supereroi non troppo potenti, potete specifichi diversamente). Se un'esplosione
invece utilizzare il Background Arcano di fuoco colpisce un'armatura di ghiaccio
190 (Dono) descritto in questo capitolo.

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Sugli Aspetti Per esempio, incrementa/riduci tratto viene
Gli Aspetti rendono possibile un'infinita ridotto al solo effetto di incrementa tratto.
varietà di poteri e di fonti dei poteri
Cambiare gli Aspetti
stessi. A volte i risulta ti di così tante
combi nazion i posson o essere bizzar ri, Un personaggio può aggiungere un nuovo
quindi giocatori e GM devono applicare Aspetto a un potere tramite il Vantaggio
il buon senso per risolve re eventu ali Nuovi Poteri (pag. 58).
incongruenze. Ecco un esempio. Il GM può inoltre consentire di
Gabe gioca un alchimista in un mondo alterare l'Aspetto di un potere quando
fantasy. Decide che il suo potere scarica il personaggio ottiene un Avanzamento,
si manife sta come una sacca piena di se tale modifica riflette un cambiamento
ampol le esplos ive pronte da scaglia re significativo del personaggio all'interno
come delle granate. della sua storia personale.
Scarica ha una Gittata pari a Intelligenza
x2. Avendo Intelligenza d8, Gabe può
scagliare le sue ampolle fino a 16" senza
alcuna penalità da Gittata. Di fatto, rispetto
a una vera granata si trova avvantaggiato
(anche se la Gittata Lunga di una granata
è superiore a 16"). Il GM decide che questo
dettaglio è poco importante: in fin dei conti
Gabe deve comunque fare i conti con il
consumo dei Punti Potere!

(creata con il potere protezione), per esempio,


nessuno dei due poteri ottiene un bonus

Poteri
contro l'altro, in quanto si considerano di
eguale potenza.

Limitazioni
A volte gli Aspetti di un potere impongono
delle limitazioni. Il potere risulta quindi
meno versatile e più specifico, e diventa
meno impegnativo da attivare.
Le Limitazioni sono permanenti e sempre
attive, e possono essere alterate solo con un
Avanzamento, come spiegato di seguito.
Ciascuna Limitazione associata a un
potere ne riduce di 1 il costo di attivazioni
(fino a un minimo di 1).
„„ GITTATA: La Gittata del potere è ridotta a
Contatto o Personale (applicabile solo se la
normale Gittata è superiore).
„„ SELEZIONE: Il personaggio accede a una
sola alternativa tra quelle offerte dal potere.

191

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Mantenere i Poteri
Attivazione
SAVAGE WORLDS

Estendere gli effetti di un potere per una


quantità di tempo pari alla Durata base
costa 1 Punto Potere. Se per esempio un
Un personaggio attiva un potere
potere ha Durata 5 round, spendere 1 Punto
selezionando un bersaglio entro la Gittata
Potere permette di mantenerlo attivo per
ed effettuando un tiro di abilità arcana.
altri 5 round.
Un risultato inferiore al consueto Numero
Chiave di 4 significa che il potere non è stato Il costo del mantenimento deve essere
attivato e il personaggio spende 1 Punto speso per ciascun bersaglio, ma ignora gli altri
Potere, a prescindere da eventuali Vantaggi Modificatori ai Poteri: per esempio, rinnovare
(a meno che una capacità specifica consenta la durata di incrementa tratto su tre alleati
esplicitamente di ridurre il costo minimo costa 3 Punti Potere ed estende la durata su
fino a zero). ciascuno di loro di altri cinque round.
Un tiro di 4 o più significa che il potere è A meno che la descrizione del singolo potere
stato attivato e consuma tutti i Punti Potere non specifichi altrimenti, il personaggio può
richiesti, anche nel caso in cui manchi sempre interrompere gli effetti di un potere
il bersaglio (cosa che può accadere per quando lo desidera, come azione gratuita.
esempio con il potere dardo) o l'eventuale
Recupero
tiro contrapposto sia vinto dal bersaglio.
I personaggi arcani recuperano 5 Punti
Attivato il potere con successo, se ne
Potere per ogni ora di riposo,
risolvono gli effetti. Se gli
meditazione o simili.
incrementi producono
ulteriori conseguenze, Il GM ha l'ultima parola su cosa
sono specificate per possa essere considerato "riposo",
ciascun potere. ma di sicuro si tratta di attività
che non richiedono particolare
Contraccolpo: Il
sforzo fisico, stress emotivo o
Fallimento Critico al tiro
impegno mentale.
di attivazione si chiama
Contraccolpo. Comporta Un personaggio può essere
due conseguenze: il considerato a riposo mentre
personaggio subisce un viaggia a bordo di un veicolo
livello di Fatica e tutti i suoi o persino a cavallo, a meno
poteri attivi terminano che la cavalcatura non sia
immediatamente. irrequieta, la strada piena
di buche, il traffico richieda
Tiri di Gruppo: Il GM può
concentrazione, ecc.
decidere di utilizzare i Tiri di
Gruppo (pag. 112) per verificare Anche camminare a
se un gruppo di personaggi non piedi può permettere di
giocanti resiste agli effetti di recuperare Punti Potere,
un potere. purché le condizioni siano agevoli
e il passo rilassato.
Requisiti di Attivazione
Poteri Come Azioni Multiple
Per poter attivare un potere il
personaggio deve poter vedere L'attivazione di ciascun potere
il bersaglio e non deve essere conta come azione. Ciò significa
Bloccato (pag. 126). che un personaggio può
attivare lo stesso potere o poteri
differenti fino a tre volte nello
192

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stesso turno (vedi Azioni Multiple, pag. caso dei poteri Istantanei, fino al termine
125). Uno stregone di un mondo fantasy del turno successivo del bersaglio.
potrebbe iniziare uno scontro attivando
protezione e deflettere, per esempio, mentre Arma Pesante (+2)
un sacerdote potrebbe tentare di esiliare uno Grazie all'energia riversata nel potere,
spirito mentre invoca il potere del castigo l'attacco conta come Arma Pesante.
sulla sua arma.
Bagliore/Oscuramento (+1)
Spendere Meno Punti Potere Bagliore causa una lieve luminosità (di un
Un personaggio può decidere di attivare colore appropriato all'Aspetto del potere, o
un potere spendendo meno Punti Potere a scelta del personaggio) in un'area pari a un
di quelli richiesti (che li abbia o meno) Modello di Esplosione Piccola centrato sul
aumentando la difficoltà del tiro di bersaglio, e dura fino al termine del potere.
abilità arcana. Il bersaglio subisce -2 ai tiri di Furtività, e
Per ogni Punto Potere non speso il gli attacchi contro di lui ignorano 1 punto di
personaggio subisce -1 al tiro. Lanciare penalità da Illuminazione.
guarigione (con costo 3) senza spendere Punti Oscuramento avvolge il bersaglio in
Potere comporta una penalità di -3, per esempio. tenui ombre, permettendogli di aggiungere
Si tratta però di una scelta rischiosa: se +1 ai tiri di Furtività. Gli attacchi contro il
il personaggio fallisce il tiro, subisce le bersaglio subiscono inoltre una penalità di -1.
conseguenze di un Fallimento Critico!
Danni Prolungati (+2)
Il bersaglio è colpito da fiamme, freddo, acido,
Modificatori ai Poteri insetti voraci, o altri Aspetti che continuano
I Modificatori ai Poteri permettono di a causare danni dopo l'attacco iniziale. Al
personalizzare le capacità dei personaggi proprio turno successivo, la vittima subisce
arcani aggiungendo effetti che riflettono al nuovamente i danni inflitti dal potere, ma
meglio gli Aspetti dei propri poteri. tirati con dadi di un tipo inferiore. Un dardo

Poteri
A differenza degli Aspetti, i Modificatori che infligge 2d6 danni, per esempio, al turno
ai Poteri possono essere selezionati e successivo ne infligge 2d4.
cambiati ogni volta che un potere viene Se il danno iniziale è già tirato con i d4,
attivato. Un dardo di ghiaccio potrebbe al turno successivo si tira un dado in meno
avere Penetrazione Armatura in un attacco (2d4 diventano 1d4, per esempio).
e Danno Prolungato al successivo.
In questa sezione sono presentati i
Fatica (+2)
Modificatori più comuni, ma alcuni I poteri che risucchiano le energie possono
poteri offrono ulteriori opzioni speciali. causare Fatica. Questo Modificatore può
Il numero tra parentesi indica il costo in essere applicato a qualunque potere che
Punti Potere addizionali. infligga danno o possa essere resistito dal
bersaglio. Se la vittima subisce gli effetti del
I personaggi devono dichiarare quali
potere, subisce anche un livello di Fatica.
Modificatori hanno deciso di utilizzare
Questo Modificatore non può rendere il
prima di effettuare il tiro di abilità arcana.
bersaglio Incapacitato.
A meno che la descrizione non specifichi
altrimenti, ciascun Modificatore può Gittata (+1/+2)
essere applicato a qualsiasi potere, ma una Per 1 Punto, la Gittata indicata è raddoppiata,
sola volta per ogni attivazione. e per 2 Punti è triplicata. Questo Modificatore
I Modificatori selezionati rimangono in non può essere applicato a poteri con Gittata
vigore per tutta la Durata del potere o, nel Contatto o Modello Conico.
193

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Intralciare/Affrettare (+1) La Regola di Ambientazione Niente Punti
SAVAGE WORLDS

Il bersaglio intralciato è rallentato, magari a Potere (pag. 178) non è compatibile con gli
causa del freddo, o di una luce abbagliante, Oggetti Arcani.
o perché il terreno è reso insicuro. Fino al
Creazione
termine del potere subisce -2 al Passo.
Creare un oggetto richiede un'ora per
Affrettare conferisce invece +2 al Passo,
ciascun potere che può essere attivato
tramite una scarica di energia, passo saldo,
attraverso di esso. Il giocatore deve annotare
o potenziamento dei muscoli.
la natura dell'oggetto, quale o quali dei suoi
Gli effetti dell'uno e dell'altro Modificatore
poteri permette di attivare e quanti Punti
non sono cumulabili. Potere decide di assegnargli. L'oggetto
può attivare solo i poteri che gli sono stati
Penetrazione Armatura (da +1 a +3)
assegnati, e soltanto spendendo i Punti
L'attacco punta a penetrare l'armatura Potere assegnatigli.
del nemico o a individuarne le aree non
I Punti Potere investiti nell'oggetto non
protette. Ogni Punto Potere speso conferisce
sono più disponibili al personaggio, che può
all'attacco PA 2, fino a un massimo di PA 6
recuperarli solo dopo che sono stati spesi o
(vedi Penetrazione Armatura a pag. 83).
tramite l'opzione di Ricalibrare (vedi sotto).
Selettivo (+1) Modificatori ai Poteri: Colui che utilizza
Tramite uno sforzo di concentrazione, il l'oggetto può spenderne i Punti Potere
personaggio può scegliere di non influenzare come desidera, inclusa l'applicazione dei
alcuni dei bersagli entro l'area d'effetto del Modificatori ai Poteri.
potere, per esempio colpendo solo i nemici Gli Oggetti Arcani non consentono di
nell'area di un'esplosione. Spendere Meno Punti Potere (pag. 193).
Limitazioni: Molti Oggetti Arcani
Oggetti Arcani sono rappresentati al meglio tramite le
Limitazioni (pag. 191), per esempio nel
Grazie al Vantaggio Artefice, i poteri
caso di pozioni o altri oggetti che possono
possono essere assegnati a specifici oggetti
essere utilizzati solo su di sé.
quali dispositivi, pozioni, talismani, oggetti
incantati e altre creazioni. In tal modo Attivazione: Il creatore dell'oggetto attiva
possono essere utilizzati anche dagli alleati, il potere con un tiro della propria abilità
ma prepararli richiede tempo e c’è il rischio arcana, come di consueto. Tutti gli altri
che finiscano distrutti o perduti. devono invece utilizzare l'abilità associata
alla forma dell'oggetto: per una pistola
Gli oggetti possono essere dispositivi
tirano Sparare, per una granata utilizzano
tecnologici oppure oggetti impregnati di
Atletica (scagliare) e così via. Se nessuna
potere magico, sacro o psichico, a seconda
abilità è associabile all'oggetto (per esempio
del Background Arcano del personaggio.
nel caso di una pozione, di un indumento,
Attenzione: Gli oggetti arcani sono un amuleto, ecc), il personaggio tira con
creazioni relativamente temporanee. l'abilità arcana del creatore come se fosse
Artefatti magici e altri oggetti dagli una delle proprie e pertanto non beneficia
effetti permanenti sono di solito specifici di eventuali Vantaggi o altre capacità
dell'ambientazione, non utilizzano i Punti particolari possedute dal creatore.
Potere e sono creati dal GM a proprio
Un fallimento al tiro di attivazione
piacimento (come per esempio quelli inclusi
costa 1 Punto Potere, come di consueto, e
nel Compendio del Fantasy).
un Fallimento Critico infligge un livello
di Fatica.

194

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Ricalibrare: Il creatore dell'oggetto può Esempi di Dispositivi
utilizzare un'azione per ridistribuire fino a
Il Dr. Destruction crea una cintura
5 Punti Potere tra un Oggetto Arcano e la
dell'invisibilità e la affida a uno dei
propria riserva di Punti Potere, purché sia
suoi scagnozzi.
in contatto fisico con esso.
L'inventore dispone di una riserva di 20
Esempio: Gabe è un alchimista e crea un "olio Punti Potere e ne assegna 4 alla cintura,
affilante" che Red può applicare sulla propria rimanendo con 16 per sé.
spada per attivare il potere castigo. Decide di
Quando il suo servitore desidera
assegnare alla sua creazione quattro Punti
diventare invisibile, effettua un tiro
Potere. Red si trova ad affrontare un gruppo di
di Scienza Folle utilizzando il dado di
non morti e applica l'olio alla sua arma. Deve
abilità del Dr. Destruction. La cintura ha
tirare l'abilità arcana di Gabe (non essendovi
effetto solo su chi la indossa: si applica
un'abilità ovvia da utilizzare per attivare
la Limitazione (pag. 191) che riduce
l'Oggetto Arcano). Fallisce il tiro e spende un
la Gittata a Personale. Di conseguenza
Punto Potere dell'olio. Al turno successivo
attivarla consuma solo 4 PP invece dei
tenta nuovamente e ottiene un incremento,
consueti 5 per il potere invisibilità.
quindi la sua spada ottiene +4 ai danni. Castigo
costa normalmente 2 Punti Potere, ma l'olio L'inventore affida al suo servitore
creato da Gabe ha come Aspetto la Limitazione anche una pistola a raggi (con il potere
Contatto, quindi ciascun utilizzo costa 1 dardo), nella quale investe altri 10 Punti
Punto Potere (vedi Limitazioni, pag. 191). Potere. Quando il suo scagnozzo desidera
utilizzarla, effettua un tiro di Sparare.
Con entrambi i dispositivi, se ottiene un
Fallimento Critico lo scagnozzo subisce
Poteri un livello di Fatica.
Il Dr. Destruction potrà recuperare i
Punti Potere investiti in ciascuno dei due
In questa sezione sono descritti i poteri oggetti solo quando si saranno scaricati

Poteri
disponibili nella maggior parte delle del tutto.
ambientazioni di Savage Worlds. Per
ciascun potere sono indicate le seguenti
informazioni:
e, R ed.
a ultim a inv en z ion
Rango: Il Rango richiesto per poter "Ecc o la mi
è r oba esplosiva!"
acquisire il potere. Fa' at te nz ion e,
Punti Potere: Il costo di attivazione —G ab e

del potere.
cui è stato lanciato invisibilità, per esempio,
Gittata: La massima distanza possibile può allontanarsi dal mago senza che il
tra il personaggio arcano e il bersaglio o potere si interrompa.
l'effetto del potere. Può essere espressa
Durata: Quanto tempo permane l'effetto
come Intelligenza (o suoi multipli): ciò
del potere, in round (a meno che non sia
significa che la distanza (in pollici) è pari
indicata un'unità di misura differente).
al dado di Intelligenza (o suoi multipli).
Gittata "Intelligenza x2" vuol dire, per un I poteri terminano alla fine del turno
personaggio con Intelligenza d10, che il del personaggio X round dopo, dove X è
potere ha Gittata 20 pollici (40 metri). la Durata indicata. Il round in cui è stato
attivato il potere è incluso nel conteggio.
A meno che la descrizione non specifichi
Se per esempio un personaggio attiva
altrimenti, la Gittata non ha alcun effetto
incrementa tratto (Durata 5) al secondo round
dopo l'attivazione del potere. Un alleato su
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di un combattimento, il potere rimane attivo
SAVAGE WORLDS

fino alla fine del suo turno del sesto round. Lista dei Poteri
I poteri possono essere mantenuti attivi
Accecare
spendendo 1 Punto Potere per bersaglio,
estendendone gli effetti per una quantità di Rango: Principiante
tempo uguale alla loro normale Durata. Punti Potere: 2
Gittata: Intelligenza
A meno che la descrizione non specifichi
Durata: Istantaneo
altrimenti, il personaggio può sempre
Aspetti: Lampo di luce, sabbia negli occhi,
interrompere un potere prima della
confusione.
conclusione della Durata, come azione
gratuita. Deve però rinunciare a tutti gli Questo potere offusca la vista del bersaglio
effetti del potere, non può per esempio colpito, o lo rende pressoché cieco in caso di
lasciarlo attivo su alcuni bersagli e incremento.
interromperlo su altri. Con un successo la vittima subisce una
Aspetti: Si tratta di suggerimenti e idee penalità di -2 a tutte le azioni che richiedono
descrittive di come il potere potrebbe la vista, e di -4 in caso di incremento.
manifestarsi concretamente nelle varie La vittima tenta automaticamente di
ambientazioni. interrompere l'effetto con un tiro di Vigore
alla fine di ciascuno dei suoi turni successivi,
come azione gratuita. Con un successo
rimuove 2 punti di penalità (e può ripetere il
Dare Un Nome ai tiro nei turni successivi, se è ancora presente
Propri Poteri una parte di penalità). Con un incremento
rimuove del tutto gli effetti del potere.
I giocatori dovrebbero tenere nota degli
Aspetti dei propri poteri e di come li chiama MODIFICATORI
il proprio personaggio. Un druido di una „„ EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti
tipica ambientazione fantasy potrebbe il potere colpisce tutti i bersagli entro un
annotare i propri incantesimi così: Modello di Esplosione Media, e per +3
• Avviluppare (Spire verdi - piante entro un Modello di Esplosione Grande.
rampicanti che emergono dal terreno) „„ FORTE (+1): Il tiro di Vigore della vittima
• Dardo (Schegge - il druido scaglia subisce una penalità di -2.
frammenti di legno)
• Incrementa/riduci tratto (Benedizione/ Amicizia Animale
Maledizione di Gaia - un lieve bagliore Rango: Principiante
o alone verdognolo avvolge il bersaglio) Punti Potere: Speciale
• Protezione (Corteccia - la pelle diventa Gittata: Intelligenza
simile alla corteccia di un albero) Durata: 10 minuti
Uno scienziato pazzo del Weird West di Aspetti: Il personaggio si concentra ed
Deadlands potrebbe avere poteri identici, esegue gesti speciali verso la creatura.
ma annotarli in questo modo: Questo potere consente al personaggio
• Avviluppare (Resina a Presa Rapida del di comunicare con le bestie naturali e di
Dottor Worthington) guidarne le azioni. Il costo di attivazione
• Dardo (Pistola spruzza-acido) è pari alla somma della Taglia di ciascun
• Incrementa/riduci tratto (Pastiglia bersaglio colpito (minimo 1 per creatura).
Dinamizzante del Dottor Worthington) Controllare cinque lupi (Taglia -1) costa
• Protezione (Veste elettrostatica) quindi 5 Punti, per esempio. Controllare un
rinoceronte (Taglia 5) ne costa 5.

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Con un successo, le creature obbediscono Arcano celato impedisce invece che vengano
a semplici comandi, in modo simile a un percepite le energie arcane in funzione su
cane ben addestrato: possono attaccare i un essere o su un oggetto di Scala Normale
nemici e anche rischiare la vita per il proprio (vedi Tabella della Taglia, pag. 225).
"padrone". Con un incremento, le creature Celato Contro Rivelato: L'utilizzo di arcano
sono obbedienti al punto di superare le rivelato su un bersaglio di arcano celato si
proprie paure istintive pur di seguire gli risolve con un tiro contrapposto di abilità
ordini (ma non obbediranno comunque arcana (da tirare per ogni tentativo, ma
all'ordine di uccidersi). non più di una volta per turno). Se vince
Anche gli Sciami possono essere il personaggio che ha lanciato arcano
controllati. Per quelli Piccoli il costo è 1 celato, l'altro non si rende conto del
Punto Potere, mentre è 2 per quelli Medi e 3 trucco, ma può terminare arcano rivelato
per quelli Grandi. e lanciarlo nuovamente per ottenere un
Amicizia animale funziona solo su creature altro tentativo.
naturali con intelligenza animale, non su
esseri umanoidi; inoltre, non ha effetto su
creature evocate, magiche o in qualunque
altro modo "innaturali".
MODIFICATORI
„„ PASSEGGERO DELLA MENTE (+1): Il
personaggio può comunicare e percepire
il mondo attraverso una qualunque delle
creature controllate.

Arcano Celato/Rivelato
Rango: Principiante
Punti Potere: 2
Gittata: Intelligenza

Poteri
Durata: 5 (arcano celato) o un'ora (arcano
rivelato)
Aspetti: Gesti mistici, sussurri, dispositivi
rilevatori.
Arcano rivelato consente al bersaglio di
individuare tutti i personaggi, oggetti ed
effetti sovrannaturali nel suo campo visivo,
compresi quelli invisibili, gli oggetti incantati,
i dispositivi di Scienza Folle, ecc. Con un
incremento, il personaggio comprende
anche la natura generale dell'effetto arcano:
pericoloso, oscuro, magico, miracoloso, ecc.
Arcano rivelato consente inoltre al
personaggio di ignorare fino a 4 punti di
penalità quando attacca nemici nascosti da
oscurità magica, invisibilità, o altre abilità
simili. In caso di incremento, ignora del
tutto tali penalità.

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MODIFICATORI Aura distruttiva crea intorno al bersaglio una
SAVAGE WORLDS

„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può pericolosa aura che danneggia i nemici vicini.
esercitare il proprio effetto su più di un Alla fine del turno del bersaglio, tutti
bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni gli esseri adiacenti (compresi gli alleati!)
bersaglio oltre il primo. subiscono 2d4 danni.
„„ EFFETTO AD AREA (+1/+2): Solo per
MODIFICATORI
arcano celato. Spendendo +1 PP, il potere
„„ DANNO (+2): Il danno inflitto diventa 2d6.
influenza tutto ciò che si trova entro un
Modello di Esplosione Media, e per +2 PP Avviluppare
entro un Modello di Esplosione Grande.
Rango: Principiante
„„ FORTE (+1): Solo per arcano celato. I tiri di Punti Potere: 2
chi utilizza arcano rivelato subiscono una Gittata: Intelligenza
penalità di -2. Durata: Istantaneo
Aspetti: Bomba adesiva, manette, rete,
Armatura ragnatela, piante rampicanti.
Armatura è il nome utilizzato nelle precedenti
Avviluppare consente di bloccare un bersaglio
edizioni per il potere protezione (pag. 219).
nel ghiaccio, o per mezzo di fasci di energia,
Arrampicamuri o tramite altri Aspetti simili (con Durezza
5). Se il tiro di attivazione ha successo, il
Rango: Principiante
bersaglio è Avviluppato, mentre con un
Punti Potere: 2
incremento è Bloccato.
Gittata: Intelligenza
Durata: 5 La vittima può tentare di liberarsi
Aspetti: Tratti aracnidi, ventose o aculei su durante il proprio turno come descritto in
mani e piedi. Avviluppato e Bloccato, a pag. 126.
Arrampicamuri consente al bersaglio di MODIFICATORI
camminare su superfici verticali oppure „„ EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti
orizzontali (a testa in giù!). Con un successo, Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri
il personaggio si muove con Passo dimezzato. entro un Modello di Esplosione Media, o
Con un incremento, può muoversi del Grande per +3 Punti Potere.
proprio Passo e persino correre. „„ FORTE (+2): Il materiale avviluppante
Se costretto a effettuare un tiro di Atletica diventa particolarmente resistente: ottiene
per arrampicarsi o rimanere attaccato alla Durezza 7 e i tiri per liberarsi subiscono
superficie, il personaggio aggiunge +4 una penalità di -2.
al totale.
Barriera
MODIFICATORI
Rango: Navigato
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
Punti Potere: 2
esercitare il proprio effetto su più di un
Gittata: Intelligenza
bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni
Durata: 5
bersaglio oltre il primo.
Aspetti: Fuoco, ghiaccio, rovi, ossa, energia,
Aura Distruttiva lega metallica a memoria di forma.
Rango: Navigato Barriera crea un muro dritto, lungo 5"(10
Punti Potere: 4 metri) e alto 1" (2 metri), di materiale
Gittata: Intelligenza immobile, che si adatta alla superficie su
Durata: 5 cui poggia. Lo spessore varia in base alla
Aspetti: Aura infuocata, aculei, campo sostanza di cui è composto, ma di solito è di
elettrico. alcuni centimetri.
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Carmine Varone (Order #39647485)


Il muro ha Durezza 10 e può essere personaggio arcano di assumere la forma
distrutto come qualsiasi altro oggetto (vedi di qualunque animale (incluse creature
Rompere Oggetti a pag. 134). fantastiche come draghi o ippogrifi, se
Quando il potere termina o qualcuno esistenti nell'ambientazione, ma non
lo distrugge, il muro collassa e si dissolve creature umanoidi, non morti, ecc).
scomparendo del tutto senza lasciare residui. Le forme che il personaggio può assumere
dipendono dal Rango:
MODIFICATORI
„„ DANNO (+1): Chiunque entri in contatto
CAMBIARE FORMA
con la barriera subisce 2d4 danni.
COSTO RANGO TAGLIA
„„ FORMA SPECIALE (+2): La barriera assume
la forma di un cerchio, quadrato o altra 3 Principiante Da -4 a -1
forma geometrica semplice. 5 Navigato 0
„„ RESISTENTE (+1): La Durezza del muro 8 Veterano Da 1 a 2
diventa 12. 11 Eroico Da 3 a 4
„„ TAGLIA (+1): L'altezza e la lunghezza della 15 Leggendario Da 5 a 10
barriera sono raddoppiati.
Con un incremento, il personaggio si
Cambiare Forma trasforma in un esemplare particolarmente
Rango: Principiante grande, i cui dadi di Forza e Vigore sono
Punti Potere: Speciale migliorati di un tipo.
Gittata: Personale
Armi e altri effetti personali (armature,
Durata: 5
indumenti, ecc) del personaggio si fondono
Aspetti: Metamorfosi, mutazione, talismani,
nella nuova forma e riappaiono al termine
tatuaggi.
della Durata, ma altri oggetti cadono
Le leggende di sciamani o maghi che si semplicemente di mano al momento della
trasformano in animali sono comuni in trasformazione.
molte culture. Questo potere consente al

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Carmine Varone (Order #39647485)


Durante l'effetto, il personaggio mantiene non è immobilizzata o imprigionata, può
SAVAGE WORLDS

i propri Vantaggi e Svantaggi e i valori di semplicemente allontanarsi oltre la Gittata


Spirito e Intelligenza e abilità associate del potere.
(anche se, a discrezione del GM, potrebbe Con un successo, la vittima dimentica
non essere in grado di utilizzarne alcune, un singolo evento (fino a 30 minuti circa).
in base alla forma assunta). Il personaggio Un incremento permette di cancellare un
ottiene invece l'Agilità, Forza, Vigore e ricordo più complesso, riferito a numerose
abilità associate dell'animale, e non può ore di vita.
utilizzare oggetti che richiedono forma
Se il bersaglio vince il tiro contrapposto,
umanoide. Non può parlare né utilizzare i
il personaggio arcano non può tentare di
propri poteri (ma può mantenere eventuali
influenzarlo nuovamente per le successive
poteri attivati in precedenza).
24 ore (ma possono farlo altri personaggi).
Il personaggio dispone anche delle
Il ricordo è comunque scomparso, ma
capacità speciali della creatura, ma solo di
prove lampanti che contraddicono la
quelle inerenti alla sua forma fisica. Non
"logica" consentono un tiro di Intelligenza a
ne ottiene le eventuali capacità magiche.
-2 per far riaffiorare frammenti di verità (a
Un tipico drago fantasy può, per esempio,
discrezione del GM).
volare e sputare fiamme, e altrettanto può
fare un personaggio che abbia cambiato forma. MODIFICATORI
Se i draghi dell'ambientazione sono anche „„ ALTERARE RICORDI (+1): Invece di
in grado di lanciare incantesimi, però, il cancellare un ricordo, il personaggio può
personaggio non sa fare altrettanto, perché si modificarlo come preferisce.
tratta di una capacità non inerente alla loro „„ ATTIVAZIONE RAPIDA (+2): Il potere può
forma fisica. essere attivato con una normale azione.
Taglia: Il personaggio non ottiene eventuali
Ferite addizionali se si trasforma in una Castigo
creatura di Scala Grande, Enorme o Rango: Principiante
Mastodontica. Punti Potere: 2
Gittata: Intelligenza
MODIFICATORI
Durata: 5
„„ PARLARE (+1): Il personaggio mantiene la
Aspetti: Bagliore colorato, rune, sigilli,
capacità di parlare (ma non può comunque
energia crepitante, spuntoni che si
attivare i propri poteri).
protendono dalla lama.
Cancellare Ricordi Questo potere ha come bersaglio una arma.
Rango: Veterano Nel caso di armi a distanza, influenza
Punti Potere: 3 un intero caricatore, 20 frecce, quadrelli
Gittata: Intelligenza o cartucce, o quantità equivalenti (a
Durata: Istantaneo descrizione del GM per armi inusuali).
Aspetti: Bevanda intossicante, parassiti, Per tutta la Durata, il danno dell'arma è
toccare le tempie del bersaglio. aumentato di +2, o +4 con un incremento al
tiro di attivazione.
Cancellare ricordi rimuove una parte della
memoria della vittima: un effetto considerato MODIFICATORI
una terribile violazione nella maggior parte „„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
delle società civilizzate. Il bersaglio resiste al esercitare il proprio effetto su più di un
tiro di attivazione con un tiro contrapposto bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni
di Intelligenza. L'intera procedura richiede bersaglio oltre il primo.
un minuto, durante il quale la vittima
deve essere cosciente. Ne consegue che se
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Carmine Varone (Order #39647485)


Confusione Dardo
Rango: Principiante Rango: Principiante
Punti Potere: 1 Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza Gittata: Intelligenza x2
Durata: Fino alla fine del prossimo turno Durata: Istantaneo
del bersaglio Aspetti: Fuoco, ghiaccio, luce, oscurità,
Aspetti: Luci ipnotiche, illusioni, raggi colorati o sciami di insetti.
allucinazioni, rumori assordanti. Dardo lancia fasci di energia o frammenti di
Confusione confonde il bersaglio rendendolo materia contro i nemici.
Distratto e Vulnerabile, se quest'ultimo Al tiro di attivazione si applicano gli
fallisce un tiro di Intelligenza (con -2 in stessi modificatori di un attacco a distanza
caso di incremento al tiro di attivazione). (Copertura, Illuminazione, ecc), tranne
Entrambi gli stati sono rimossi al termine quelli derivanti dalla Gittata.
del prossimo turno del bersaglio.
Dardo infligge 2d6 danni, o 3d6 con un
MODIFICATORI incremento.
„„ EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti
MODIFICATORI
il potere colpisce tutti quelli entro un
„„ DANNO (+2): Il danno diventa 3d6, e 4d6
Modello di Esplosione Media e, per +3
con un incremento.
Punti, entro un Modello di Esplosione
Grande.

Crescita/Rimpicciolimento
Rango: Navigato
Punti Potere: 2 per punto di Taglia
di cambiamento
Gittata: Intelligenza
Durata: 5
Aspetti: Gesti, parole di

Poteri
potere, pozioni.
Crescita aumenta la Taglia
del bersaglio di 1 ogni 2 Punti
Potere spesi. Ogni aumento di
Taglia migliora la Forza di un tipo
di dado e conferisce +1 alla Robustezza
(Vedi anche pag. 137 per ulteriori dettagli
sulla Taglia).
Rimpicciolimento riduce la Taglia del
bersaglio di 1 ogni 2 Punti Potere spesi,
fino a un minimo di Taglia -2 (cioè più o
meno le dimensioni di un gatto). Ogni
riduzione della Taglia peggiora la Forza
di un tipo di dado (minimo d4), e
riduce di 1 la Robustezza (minimo 2).
Se il bersaglio non è consenziente,
il tiro di attivazione è contrapposto a un
tiro di Spirito.

201

Carmine Varone (Order #39647485)


Deflettere Le vittime che finiscono contro un ostacolo
SAVAGE WORLDS

Rango: Principiante solido (per esempio un muro) subiscono


Punti Potere: 3 2d4 danni (non letali, a meno che non siano
Gittata: Intelligenza presenti spuntoni o altri pericoli).
Durata: 5 Bersagli Volanti: Creature volanti o sospese
Aspetti: Scudo mistico, refoli di vento, in aria subiscono un ulteriore -2 al tiro di
servitore invisibile che devia i proiettili. Forza, non potendosi appigliare al terreno.
Deflettere può funzionare in molti modi. MODIFICATORI
Potrebbe letteralmente deflettere i proiettili, „„ EFFETTO AD AREA (+1): Per +1 Punto
oppure offuscare il bersaglio o produrre l'effetto si estende a tutti gli esseri entro
altri tipi di illusioni. Il risultato è comunque un Modello di Esplosione Grande.
lo stesso: deviare gli attacchi in arrivo, in
„„ FORTE (+1): I tiri di Forza subiscono un
mischia e a distanza.
modificatore di -2.
Per tutta la Durata, gli attacchi dei nemici
subiscono una penalità di -2, o di -4 in caso Dissolvere
di incremento. Rango: Navigato
MODIFICATORI Punti Potere: 1
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può Gittata: Intelligenza
esercitare il proprio effetto su più di un Durata: Istantaneo
bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni Aspetti: Gesti delle mani, sussurri arcani.
bersaglio oltre il primo. Dissolvere consente di annullare i poteri dei
nemici. Non ha effetto su capacità innate
Devastazione come il soffio di un drago o il grido di
Rango: Principiante una banshee, né su oggetti magici o altri
Punti Potere: 2 incantesimi permanenti, a meno che la
Gittata: Intelligenza loro descrizione non specifichi altrimenti.
Durata: Istantaneo Funziona normalmente contro gli Oggetti
Aspetti: Tornado, poltergeist, campo di Arcani (pag. 194).
repulsione. Dissolvere può essere utilizzato su un
Questo potere crea caos e confusione potere i cui effetti sono in corso oppure
nell'area colpita, scaraventando cose e per contrastare un potere nel momento in
persone in ogni direzione. cui viene attivato. Per annullare un potere
Con un successo, il personaggio piazza il al momento dell'attivazione il personaggio
Modello di Esplosione Media entro la Gittata, deve essere in Pausa e interrompere l'azione
oppure il Modello Conico con origine nella del nemico.
sua posizione (vedi Attacchi con Effetto ad In entrambi i casi, si tratta di un tiro
Area, pag. 124). contrapposto di abilità arcane, con un
Tutti quelli toccati dal modello diventano modificatore di -2 al tiro di chi tenta di
immediatamente Distratti e devono anche dissolvere un potere attivato tramite un
effettuare un tiro di Forza (con -2 in caso Background Arcano differente.
di incremento). Coloro che falliscono sono Se vince il personaggio che tenta
scaraventati di 2d6" lontano dal personaggio, di dissolvere, il potere bersaglio cessa
se ha scelto il Modello Conico, o lontano dal immediatamente (o si considera fallito se
centro del Modello di Esplosione (per un dissolto al momento dell'attivazione). Con un
bersaglio che si trovi al centro esatto del incremento, il personaggio che ha attivato il
modello, è il personaggio arcano a scegliere potere dissolto diventa anche Distratto.
la direzione).
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Carmine Varone (Order #39647485)


MODIFICATORI Allo stesso modo, gli spiriti della natura
„„ POTENZA (+1): Per +1 Punto Potere, sanno solo ciò che riguarda l'ambiente
dissolvere può negare gli effetti di oggetti circostante, i demoni conoscono solo ciò che
magici per un round, o per due in caso di li ha coinvolti direttamente, e così via. Il GM
incremento. Il tiro di attivazione subisce deve decidere quali informazioni possiede
una penalità di -2 per gli oggetti magici ciascuna entità in base alla sua natura, origine
tipici delle campagne fantasy, e di -4 per e personalità.
artefatti leggendari e reliquie divine. Conclusa la divinazione, lo stesso spirito non
può essere contattato nuovamente per 24 ore.
Divinazione
Il GM può estendere questo limite a tutto un
Rango: Eroico gruppo di spiriti o entità associate a un singolo
Punti Potere: 5 luogo o circostanza, come per esempio gli
Gittata: Personale spiriti dell'acqua di un particolare ruscello o
Durata: Una breve conversazione di circa le anime dei morti di una fossa comune.
cinque minuti
Aspetti: Seduta spiritica, preghiere, Dono del Guerriero
interrogare un demone. Rango: Navigato
Divinazione permette di contattare entità Punti Potere: 4
sovrannaturali per ottenere informazioni. Gittata: Intelligenza
Il personaggio deve trovarsi in un luogo Durata: 5
significativo per lo spirito da contattare Aspetti: Gesti, preghiere, parole sussurrate,
e deve preparare il potere per un minuto concentrazione.
senza interruzioni. Per parlare con lo spirito Con un successo, il bersaglio ottiene i benefici
di un defunto, per esempio, il personaggio di un singolo Vantaggio di Combattimento a
dovrebbe trovarsi in prossimità della scelta del personaggio arcano. Il personaggio
sepoltura, o nel luogo in cui è morto, o tenere arcano (non il bersaglio!) deve soddisfare
in mano un suo oggetto personale; allo il Requisito di Rango del Vantaggio scelto.
stesso modo, la comunicazione con entità In caso di incremento, il bersaglio ottiene

Poteri
divine può svolgersi solo in un tempio, per la versione Migliorata del Vantaggio (se
contattare gli spiriti del fuoco potrebbe essere disponibile, e anche se il Requisito di Rango
necessaria la presenza di una fiamma libera, non è soddisfatto).
e così via.
MODIFICATORI
Completata la preparazione, il personaggio
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
effettua il tiro di attivazione. Con un successo,
influenzare più di un bersaglio al costo di
può porre le domande che desidera, e l'entità
+1 Punto addizionale per ogni bersaglio
deve rispondere al meglio delle proprie
oltre il primo.
conoscenze, ma può farlo in maniera ambigua,
a seconda della propria natura e del tono Empatia
della campagna. Con un incremento, l'essere
Rango: Principiante
contattato è di maggiore aiuto, dispone di
Punti Potere: 1
più informazioni, o risponde in maniera più
Gittata: Intelligenza
diretta (che lo voglia o meno).
Durata: 5
Il tipo di entità contattata determina il Aspetti: Concentrazione, sorriso affabile,
tipo di conoscenze che possiede. Gli spiriti copricapo telepatico, scambio di
dell'oltretomba di solito conoscono soltanto convenevoli.
fatti inerenti la propria vita e le circostanze
Riuscendo nel tiro di attivazione,
della loro morte, e potrebbero ignorare anche
contrapposto allo Spirito del bersaglio, il
l'identità del proprio assassino, se questi ha
personaggio arcano stabilisce con esso un
colpito senza farsi riconoscere.
203

Carmine Varone (Order #39647485)


legame empatico: ne comprende lo stato MODIFICATORI
SAVAGE WORLDS

emotivo e i pensieri più semplici, e ottiene +1 „„ DANNO (+2): Il potere infligge 3d6 danni, e
(+2 in caso di incremento) ai tiri di Intimidire, 4d6 in caso di incremento.
Persuasione, Esibirsi e Provocare contro il
bersaglio. Evoca Alleato
Empatia funziona anche sugli animali, Rango: Principiante
conferendo +2 ai tiri di Cavalcare o di altre Punti Potere: 2+
abilità utili per interagire con la creatura. Gittata: Intelligenza
Durata: 5
Esiliare Aspetti: Statuetta che cresce e diventa un
Rango: Veterano servitore, tatuaggio che prende vita.
Punti Potere: 3 Questo potere permette al personaggio
Gittata: Intelligenza arcano di evocare un servitore magico
Durata: Istantaneo fedele e obbediente, solitamente di forma
Aspetti: Oggetti sacri, simboli arcani, una umanoide. L'Alleato appare in un punto
manciata di sale. qualsiasi entro la Gittata e, in caso di
Esiliare rispedisce le entità immateriali alla incremento, possiede la capacità speciale
propria dimensione di origine. Tipicamente Resistente.
funziona su fantasmi, demoni, elementali e L'alleato agisce con la stessa carta azione
altri esseri simili (a discrezione del GM). dell'evocatore e ne esegue gli ordini al meglio
Esiliare si risolve come tiro di abilità arcana delle proprie capacità, ma è privo di inventiva,
contrapposto allo Spirito del bersaglio. Con personalità ed emozioni. Al termine della
un successo, la vittima è Scossa, e ogni Durata, o se Incapacitato, l'alleato scompare
incremento infligge una Ferita. nel nulla senza lasciare traccia.
Se l'essere è Incapacitato, è costretto Il tipo di servitore che può essere
a tornare al proprio piano di esistenza. evocato dipende dal Rango dell'evocatore.
L'entità può comunque ritornare quando il Con l'approvazione del GM, il giocatore
GM lo ritenga opportuno, per esempio alla può sostituire un'abilità con un'altra: se
successiva luna piena, se qualcuno la evoca per esempio desidera un servitore in
nuovamente, o anche dopo pochi round, nel forma di lupo, può sostituire Sparare con
caso di creature particolarmente potenti in Sopravvivenza, in modo che la creatura
circostanze o luoghi favorevoli al loro ritorno. sappia seguire le tracce dei nemici.

Esplosione EVOCA ALLEATO


Rango: Principiante COSTO RANGO ALLEATO
Punti Potere: 2 2 Principiante Servitore
Gittata: Modello Conico Guardia del
Durata: Istantaneo 4 Navigato
Corpo
Aspetti: Un getto di fiamme, luce o altra
6 Veterano Sosia Speculare*
energia o sostanza.
8 Eroico Sentinella
Esplosione produce un getto di energia o
materia che investe i bersagli danneggiandoli. * Sosia Speculare costa +2 Punti per Rango oltre
Con un successo, il personaggio piazza il Veterano, fino a un massimo di 10 PP a Leggendario.
Modello Conico con l'origine adiacente a sé, MODIFICATORI
estendendolo verso i nemici (vedi Attacchi „„ ARTIGLIO/MORSO (+1): L'alleato può
con Effetto ad Area, pag. 124). Tutto ciò che attaccare con il morso o gli artigli,
si trova entro il Modello subisce 2d6 danni, o infliggendo For+d6 danni.
3d6 in caso di incremento.
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Carmine Varone (Order #39647485)


Servitore Sentinella
Attributi: Agilità d4, Forza d4, Intelligenza d4, Attributi: Agilità d6, Forza d12+2,
Spirito d4, Vigore d4 Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d10
Abilità: Atletica d4, Combattere d4, Abilità: Atletica d6, Combattere d10,
Furtività d6, Percezione d4, Sparare d4 Intimidire d10, Percezione d8
Parata: 4; Passo: 4; Robustezza: 4 Parata: 7; Passo: 6; Robustezza: 13 (4)
Vantaggi: - Vantaggi: Resistenza Arcana, Spazzata
Capacità Speciali: Migliorata.
„„ Artigli: For+d4. Equipaggiamento: Attacco in mischia
„„ Costrutto: +2 a riprendersi da Scosso, (For+d8).
ignora 1 punto di penalità da Ferite; non Capacità Speciali:
respira, immune a veleni e malattie. „„ Armatura +4: Pelle di pietra.
„„ Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire. „„ Costrutto: +2 a riprendersi da Scosso,
ignora 1 punto di penalità da Ferite; non
Guardia del Corpo respira, immune a veleni e malattie.
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4, „„ Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire.
Spirito d6, Vigore d6 „„ Taglia 2: La sentinella è alta due metri e
Abilità: Atletica d6, Combattere d6, mezzo, e molto robusta.
Furtività d4, Intimidire d6, Percezione d4,
Sparare d4
Parata: 5; Passo: 6; Robustezza: 7 (2)
Vantaggi: Primo Colpo
Equipaggiamento: Attacco in mischia
(For+d6).
Capacità Speciali:
„„ Armatura +2: Pelle dura e spessa.
„„ Costrutto: +2 a riprendersi da Scosso,
ignora 1 punto di penalità da Ferite; non

Poteri
respira, immune a veleni e malattie.
„„ Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire.

Sosia Speculare
Si tratta di un alleato mistico che duplica le
caratteristiche dell'evocatore, tranne per le
seguenti eccezioni:
• È una Comparsa.
• Possiede la stessa quantità di Punti
Potere posseduti dall'evocatore dopo
l'evocazione.
• Non può attivare il potere evoca alleato.
• Le sue abilità sono ridotte di un tipo di
dado (minimo d4)
• Possiede lo stesso equipaggiamento
normale (eventuali proprietà magiche
degli oggetti non vengono duplicate),
che scompare assieme al Sosia al termine
dell'evocazione.
• Possiede le capacità speciali Costrutto e
Senza Paura.
205

Carmine Varone (Order #39647485)


„„ PASSEGGERO DELLA MENTE (+1): „„ LESIONI PERMANENTI (+20): Il potere
SAVAGE WORLDS

L'evocatore può comunicare e percepire guarisce una Lesione Permanente (vedi


attraverso l'alleato. Incapacitato a pag. 121). In questo caso, il
„„ VOLO (+2): L'alleato può volare con Passo 12. potere richiede un'ora di preparazione, ed
è possibile un solo tentativo per Lesione.
Guarigione Se fallisce, il personaggio non può provare
Rango: Principiante nuovamente a guarire quella specifica
Punti Potere: 3 lesione (ma altri personaggi sono liberi di
Gittata: Contatto tentare). Se la guarigione ha successo, il
Durata: Istantaneo bersaglio è Esausto per 24 ore.
Aspetti: Imporre le mani, toccare la vittima „„ NEUTRALIZZARE VELENO O MALATTIA
con un simbolo sacro, tonico rinvigorente. (+1): Con un successo, il potere annulla gli
Guarigione rimuove le Ferite subite entro effetti di un veleno o malattia. Se al veleno
l'ultima ora. Con un successo, il potere o malattia è associato un modificatore, esso
guarisce una Ferita, due in caso di incremento si applica anche al tiro di abilità arcana.
(a prescindere dal numero di incrementi). Illusione
Guarigione può comunque essere lanciato
più volte per rimuovere ulteriori Ferite. Rango: Principiante
Punti Potere: 3
Per le Comparse, il GM deve per prima Gittata: Intelligenza
cosa determinare se sono ancora vive (vedi Durata: 5
Conseguenze sulle Comparse, pag. 123). Aspetti: Ologrammi, incantamenti,
In caso affermativo, con un successo al tiro "materializzatore etereo".
di attivazione ritornano pronte all'azione
(ma Scosse). Creare qualcosa dal nulla è un potere
immenso... anche se la cosa creata non è reale!
MODIFICATORI
Illusione può essere utilizzato per creare
„„ GUARIGIONE MAGGIORE (+10): Guarigione
una scena o replica visiva di qualunque
maggiore guarisce anche le Ferite subite più cosa il personaggio riesca a immaginare,
di un'ora prima. ma priva di suoni, immateriale e incapace

206

Carmine Varone (Order #39647485)


di influenzare il mondo reale. L'illusione di Il personaggio ritorna corporeo al termine
un cane, per esempio, non abbaia, e non ci si della durata ma, se in quel momento si trova
può sedere su una sedia illusoria. all'interno di qualcosa (o qualcuno!), viene
Coloro che entrano in contatto con scaraventato nello spazio libero più vicino,
un'illusione o che per qualche motivo ne e diventa Stordito.
dubitano, effettuano, come azione gratuita, Se il bersaglio non è consenziente, può
un tiro di Intelligenza (a -2 se il potere è stato resistere al tiro di attivazione con un tiro
attivato con un incremento). Se ottengono un contrapposto di Spirito.
successo, non ne subiscono più gli effetti.
Incrementa/Riduci Tratto
Per i gruppi di Comparse il GM dovrebbe
effettuare un tiro di gruppo, in modo da Rango: Principiante
rappresentare il fatto che queste possono Punti Potere: 2
comunicare tra loro. Gittata: Intelligenza
Durata: 5 (incrementa tratto); Istantaneo
Il volume dell'illusione non può eccedere
(riduci tratto)
le dimensioni di una sfera grande come il
Aspetti: Alterazione fisica, aura splendente,
Modello di Esplosione Media (cioè con un
pozioni.
diametro di 8 metri).
Con questo potere il personaggio può
MODIFICATORI migliorare o peggiorare il dado di un Tratto
„„ FORTE (+2): I tiri di Intelligenza per non del bersaglio (attributo o abilità che sia).
cadere nell'illusione subiscono una penalità
Incrementare il Tratto di un alleato lo
di -2.
migliora di un tipo di dado, di due con un
„„ SUONI (+1): Il potere genera anche incremento.
suoni appropriati. Un gruppo di alleati
Ridurre il Tratto di un nemico lo peggiora
può parlare, uno stormo di corvi può
di un tipo di dado e di due con un incremento
gracchiare, e così via. Non può però
(minimo d4), e il potere si considera
coprire o silenziare altri suoni.
avere durata Istantanea. La vittima tenta
automaticamente di rimuovere l'effetto

Poteri
Immaterialità
con tiro di Spirito alla fine di ciascuno
Rango: Eroico
dei suoi turni successivi, come azione
Punti Potere: 5
gratuita. Con un successo "recupera" un
Gittata: Intelligenza
tipo di dado nel Tratto influenzato e può
Durata: 5
tentare nuovamente alla fine del suo turno
Aspetti: Forma eterea, spettrale o gassosa,
successivo. Con un incremento, cancella del
trasformazione in ombra.
tutto gli effetti del potere.
Il bersaglio di questo potere diventa
Ulteriori attivazioni del potere che
incorporeo: non è in grado di influenzare il
modificano lo stesso Tratto non si
mondo fisico né di esserne influenzato. Può
sovrappongono e si applica solo quello
attraversare i muri e le armi non magiche
dall'effetto maggiore, ma è possibile modificare
non lo danneggiano. Anche gli oggetti
più di un Tratto contemporaneamente.
che il bersaglio ha con sé al momento
dell'attivazione diventano immateriali. MODIFICATORI
Il personaggio può interagire con altri „„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
esseri incorporei e può essere colpito da influenzare più di un bersaglio al costo di
attacchi sovrannaturali, compresi poteri e +1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo.
oggetti incantati. „„ FORTE (+1): Solo per riduci tratto. Il tiro di
Spirito per rimuovere l'effetto subisce una
penalità di -2.
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Carmine Varone (Order #39647485)


Invisibilità altri devono effettuare un tiro di Intelligenza
SAVAGE WORLDS

Rango: Navigato per non diventare Scossi (questo effetto non


Punti Potere: 5 può causare una Ferita).
Gittata: Intelligenza La velocità di comunicazione è
Durata: 5 equivalente a quella del parlato, ma in caso
Aspetti: Polvere, pozione, luci iridescenti. di incremento è possibile "comprimere" fino
Con un successo, il bersaglio diventa a 30 secondi di comunicazione in un singolo
trasparente ma circondato da un lieve turno di combattimento.
alone o contorno sfumato. Tutte le azioni MODIFICATORI
contro il bersaglio che richiedano la vista „„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
subiscono una penalità di -4, o -6 in caso di esercitare il proprio effetto su più di un
incremento. Le stesse penalità si applicano bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni
ai tiri di Percezione per individuarne bersaglio oltre il primo.
la presenza.
Lentezza/Velocità
MODIFICATORI
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+3): Rango: Navigato
Il potere può esercitare il Punti Potere: 2
proprio effetto su più Gittata: Intelligenza
di un bersaglio, al Durata: Istantaneo (lentezza), 5
costo di +3 Punti (velocità)
per ogni bersaglio Aspetti: Rallentare il tempo,
oltre il primo. movimenti sfocati, chiazze
d'olio o di ghiaccio.
Legame Mentale Lentezza peggiora rapidità e
Rango: Principiante coordinazione. Il movimento
Punti Potere: 1 totale (Passo e corsa) del bersaglio
Gittata: Intelligenza è dimezzato (arrotondato per
Durata: 30 minuti eccesso) e, in caso di incremento,
Aspetti: Talismani, cristalli, la vittima deve considerare il
dispositivi auricolari. movimento come un'azione. Alla
Legame mentale crea una fine di ciascuno dei suoi turni
connessione telepatica tra due successivi, Il bersaglio effettua
individui. Non è necessario che automaticamente un tiro di
uno dei due sia il personaggio Spirito per cancellare gli effetti
che attiva il potere. Il potere di lentezza.
funziona solo su soggetti Velocità, se lanciato con
consenzienti e trasmette solo successo, raddoppia il
i pensieri che desiderano movimento totale, con un
effettivamente condividere: incremento il bersaglio
quelli che non sono ignora la penalità di -2
trasmessi volontariamente causata dalla corsa.
rimangono privati.
MODIFICATORI
Una volta attivato, il legame „„ BERSAGLI AGGIUNTIVI
rimane in funzione fino a 1,5 (+1): Solo velocità. Il potere può
km di distanza, o 7,5 in caso di esercitare il proprio effetto
incremento. su più di un bersaglio, al
Se uno dei personaggi costo di +1 Punto per ogni
collegati subisce una Ferita, gli bersaglio oltre il primo.
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„„ EFFETTO AD AREA (+2/+3): Solo lentezza. Se sovrapposti, luce e oscurità creano una
Per +2 PP potere influenza tutti i personaggi zona di Luce Fioca (-2).
entro un Modello di Esplosione Media,
MODIFICATORI
per +3 PP tutti quelli entro un Modello di
„„ MOBILE (+1): Il personaggio può spostare
Esplosione Grande.
l'area influenzata di una distanza pari al
„„ FORTE (+1): Solo lentezza. Il tiro di Spirito suo dado di abilità arcana ogni round,
per cancellare gli effetti del potere subisce oppure può vincolarla a un oggetto
una penalità di -2. inanimato al momento dell'attivazione.
„„ RAPIDITÀ (+2): Solo velocità. La penalità
complessiva da Azioni Multiple per Manipolazione Elementale
ciascun turno è ridotta di 2 (il bersaglio Rango: Principiante
può compiere due azioni senza penalità, Punti Potere: 1
oppure tre azioni con -2). Gittata: Intelligenza
Durata: 5
Lettura del Pensiero Aspetti: Pochi semplici gesti.
Rango: Principiante Questo potere consente di esercitare una
Punti Potere: 2 forma basilare di controllo sui quattro
Gittata: Intelligenza elementi: acqua, aria, terra e fuoco (o
Durata: Istantaneo su elementi differenti in ambientazioni
Aspetti: Intrusione psionica, vista particolari). Il potere agisce come se avesse
spirituale. Forza d6 o d8 in caso di incremento.
Lettura del pensiero si attiva tramite un tiro Alcuni esempi di cosa è possibile fare con
contrapposto all'Intelligenza del bersaglio. ciascun elemento:
Con un successo, il personaggio arcano
„„ ARIA: Spingere qualcuno, spegnere
ottiene una risposta veritiera dalla mente del
una torcia, far divampare una fiamma,
bersaglio. Questi è consapevole dell'intrusione,
rinfrescare qualcuno (+2 al tiro contro la
a meno che il tiro di attivazione non abbia
Fatica da calore).
ottenuto un incremento. Il GM può applicare

Poteri
un modificatore al tiro in base agli Svantaggi „ „ TERRA: Spostare un cubo di terra di 30 cm
mentali o alle condizioni psichiche o emotive di lato (o la metà se di pietra) ogni round,
del bersaglio. coprire le impronte.
„„ FUOCO: Far apparire una fiamma pari
Luce/Oscurità a quella di una torcia, scagliare un getto
Rango: Principiante di fuoco contro qualcuno (danni pari alla
Punti Potere: 2 Forza), far divampare un fuoco esistente
Gittata: Intelligenza (vedi Fuoco a pag. 168).
Durata: 10 minuti „„ ACQUA: Far apparire un litro d'acqua (non
Aspetti: Fiamme illusorie, luce del sole; all'interno di oggetti o persone), purificare
ombre, nebbia. 4 litri d'acqua.
Luce crea un'illuminazione brillante entro
un Modello di Esplosione Grande. Con Marionetta
un incremento, la luce può anche essere Rango: Veterano
concentrata in un fascio lungo 5" (10 metri). Punti Potere: 3
Oscurità blocca la luce in un'area pari a un Gittata: Intelligenza
Modello di Esplosione Grande, imponendo Durata: 5
condizioni equivalenti a Oscurità (-4) o Aspetti: Occhi brillanti, trance, un orologio
Buio Pesto (-6) in caso di incremento (vedi da taschino che oscilla, bambola vudù.
Illuminazione, pag. 131). Marionetta si attiva tramite un tiro
contrapposto allo Spirito del bersaglio. 209

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Con un successo, la vittima esegue Paura
SAVAGE WORLDS

automaticamente i comandi del personaggio Rango: Principiante


arcano, purché non implichino un danno Punti Potere: 2
per sé o per coloro ai quali tiene. Gittata: Intelligenza
Con un incremento, la vittima è Durata: Istantaneo
completamente soggiogata, ma può Aspetti: Gesti, energia arcana, brividi.
effettuare un tiro gratuito di Spirito per Paura causa un senso di orrore incontenibile.
evitare di compiere un'azione che implichi Il bersaglio deve effettuare un tiro contro
un danno per sé o per coloro ai quali tiene. la Paura. Le Comparse che falliscono il tiro
Se ottiene un successo, può ignorare quello sono prese dal Panico, mentre i Protagonisti
specifico ordine, ma rimane comunque sotto che non lo superano devono tirare sulla
il controllo del personaggio arcano. Se invece tabella della Paura. In caso di incremento
ottiene un incremento, si libera dal controllo al tiro di attivazione, il tiro di Paura delle
mentale e il potere termina immediatamente. vittime subisce una penalità di -2, e i
Gli ordini impartiti devono essere generici: Protagonisti devono aggiungere +2 al tiro
"attacca quella persona", "apri quella porta". Il sulla tabella della Paura.
controllore non può decidere dettagli quali
MODIFICATORI
il numero di azioni da compiere durante il
„„ EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti
proprio turno, l'utilizzo o meno del Vantaggio
Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri
Spazzata, e simili.
entro un Modello di Esplosione Media, o
MODIFICATORI Grande per +3 Punti Potere.
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+2): Il potere può
esercitare il proprio effetto su più di un Protezione
bersaglio, al costo di +2 Punti per ogni Rango: Principiante
bersaglio oltre il primo. Punti Potere: 1
Gittata: Intelligenza
Parlare Linguaggio Durata: 5
Rango: Principiante Aspetti: Bagliore mistico, pelle indurita,
Punti Potere: 1 armatura eterea, nano-macchine.
Gittata: Intelligenza Protezione crea un campo o strato di energia
Durata: 10 minuti o materia intorno al bersaglio, che ottiene +2
Aspetti: Parole, disegni, movimenti delle Armatura, o +4 in caso di incremento.
mani.
Che l'effetto sia visibile o meno, dipende
Questo potere permette al bersaglio di dagli Aspetti.
comprendere, parlare, leggere e scrivere
Protezione non è cumulabile con altre
una lingua propria di una razza senziente.
armature, ma vedi il Modificatore
Con un incremento, il bersaglio è in grado
Robustezza, sotto.
di comprendere e utilizzarne anche tutte le
varianti dialettali e slang. Nota: Nella precedente edizione
italiana di Savage Worlds, protezione si
MODIFICATORI chiamava armatura (rispettivamente, in
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può inglese, protection e armor). La nuova
esercitare il proprio effetto su più di un denominazione riflette in maniera più
bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni adeguata gli effetti del potere.
bersaglio oltre il primo.
MODIFICATORI
„„ ARMATURA AGGIUNTIVA (+1): +4
Armatura con un successo; +6 con un
incremento.
210

Carmine Varone (Order #39647485)


„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può di ossigeno. In generale, il personaggio
esercitare il proprio effetto su più di un può agire normalmente sott'acqua, nello
bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni spazio, dentro il cono di un vulcano, ecc. In
bersaglio oltre il primo. situazioni estreme, quali l'immersione nella
„„ ROBUSTEZZA (+2): Il bonus di protezione lava vera e propria o la fusione del nocciolo
si applica alla Robustezza anziché di un reattore nucleare, l'effetto del potere
all'Armatura. In tal modo, il potere si esaurisce rapidamente, durando solo
si cumula agli effetti delle armature 1d4 round.
indossate o naturali, e protegge anche da Protezione dall'ambiente riduce inoltre di
attacchi con Penetrazione Armatura. 4 i danni da fonti simili (o di 6 in caso di
incremento). Se per esempio viene attivato
Protezione Arcana per proteggere dal calore, riduce anche
Rango: Principiante i danni causati da un lanciafiamme o dal
Punti Potere: 1 potere dardo con Aspetti di fuoco.
Gittata: Intelligenza
MODIFICATORI
Durata: 5
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
Aspetti: Concentrazione, un lieve bagliore
proteggere più di un bersaglio al costo di
intorno al personaggio protetto, un
+1 Punto per ogni bersaglio oltre il primo.
feticcio.
Con un successo, protezione arcana impone Psicometria
una penalità di -2 a tutti i poteri ostili, e di Rango: Navigato
-4 con un incremento. Se un potere infligge Punti Potere: 2
danni, la penalità si applica anche a questi. Gittata: Contatto
Protezione arcana è cumulabile con il Durata: Speciale
Vantaggio Resistenza Arcana. Aspetti: Toccare l'oggetto, mani splendenti.
MODIFICATORI Psicometria consente di vedere il passato
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può di un oggetto inanimato, scoprendo chi
lo ha toccato, a chi è appartenuto, in quali

Poteri
proteggere più di un bersaglio al costo di
1 PP addizionale per ogni bersaglio oltre luoghi è stato e per cosa è stato utilizzato.
il primo. L'oggetto non è dotato coscienza propria:
il personaggio arcano vede frammenti di
Protezione dall'Ambiente eventi passati svoltisi in sua presenza.
Rango: Principiante Con un successo, il personaggio osserva
Punti Potere: 2 gli eventi che si sono svolti entro 10 metri,
Gittata: Intelligenza non più di 5 anni prima. Con un incremento,
Durata: Un'ora invece, i limiti diventano 20 metri e 100 anni.
Aspetti: Un segno sulla fronte, pozioni, Il personaggio può andare "avanti veloce"
branchie. e "riavvolgere" le visioni come preferisce,
Gli avventurieri a volte viaggiano sotto le saltando 10 anni in circa un minuto. Quando
onde, nello spazio o in altri ambienti ostili, e decide di osservare un evento, la visione
questo potere li protegge dalla pressione, dal dura quanto l'evento stesso.
calore, dal freddo e persino dalle radiazioni MODIFICATORI
di tali ambienti inospitali. „„ ASCOLTARE IL PASSATO (+2): Il
Il bersaglio diventa in grado di respirare, personaggio può anche ascoltare i suoni e
parlare e muoversi del suo normale Passo le conversazioni.
persino in un tipo ambiente che altrimenti
gli sarebbe fatale, protetto dal calore,
freddo, pressione, radiazioni e mancanza
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Carmine Varone (Order #39647485)


Resurrezione ottenuti permangono finché non vengono
SAVAGE WORLDS

Rango: Eroico utilizzati, ma devono essere spesi per primi.


Punti Potere: 30 Il potere può anche avere come bersaglio
Gittata: Contatto un Oggetto Arcano (il cui creatore effettua
Durata: Istantaneo in ogni caso il tiro contrapposto, che sia
Aspetti: Cerimonie elaborate, piante rare, lui stesso a utilizzare l'oggetto o meno). Il
amuleti magici, intervento divino. dispositivo non può perdere più Punti
La capacità di riportare in vita una persona Potere di quanti ne abbia.
è forse il potere più grande in assoluto e
Scarica
consente di riunire amanti e riportare la gioia
nel cuore di chi ha perduto una persona cara, Rango: Navigato
ma può anche far crollare regni. Punti Potere: 3
Gittata: Intelligenza x2
Per riportare in vita un morto è necessario
Durata: Istantaneo
che il corpo sia ragionevolmente integro e che
Aspetti: Sfera di fuoco, ghiaccio, luce,
il trapasso sia avvenuto al massimo un anno
oscurità, dardi colorati, sciami di insetti.
prima. Per far ritornare lo spirito del defunto,
il personaggio deve dedicare quattro ore a Scarica lancia una sfera esplosiva di materia
preghiere, meditazione, canti rituali o cure di o energia. L'area di effetto è quella di un
altro tipo rivolte al corpo da rianimare. Modello di Esplosione Media. Tutti i bersagli
all'interno dell'area subiscono 2d6 danni, o
Completato questo processo, il
3d6 in caso di incremento (vedi Attacchi con
personaggio effettua il tiro di attivazione
Effetto ad Area, pag. 124).
con una penalità di -8. Con un successo, il
bersaglio ritorna in vita con tre Ferite ed MODIFICATORI
Esausto. Con un incremento, è solo Esausto. „„ DANNO (+2): I danni inflitti diventano 3d6,
e 4d6 con un incremento.
MODIFICATORI
„„ POTENZA (+5): Il potere può resuscitare „„ EFFETTO AD AREA (+0/+1): L'area colpita
un bersaglio morto fino a dieci anni prima. può essere ridotta a quella di un Modello di
Esplosione Piccola senza costi aggiuntivi,
Risucchiare Punti Potere oppure allargata a quella di un Modello di
Rango: Veterano Esplosione Grande per +1 Punto.
Punti Potere: 2
Gittata: Intelligenza
Scavare
Durata: Istantaneo Rango: Principiante
Aspetti: Preghiera, sussurri, gesti. Punti Potere: 2
Gittata: Intelligenza
I personaggi arcani più potenti utilizzano
Durata: 5
questo potere per annientare le energie
Aspetti: Dissolversi nella terra e riapparire
dei rivali, e possono persino riuscire a
in un altro punto.
impossessarsene.
Scavare permette al bersaglio di fondersi
L'attivazione del potere si effettua come
nella terra. Il personaggio può rimanere
tiro contrapposto allo Spirito della vittima,
nel sottosuolo in una sorta di "limbo"
con un -2 al tiro di abilità arcana se il
oppure scavare attraverso il terreno a metà
bersaglio possiede un Background Arcano
del suo Passo (o a Passo pieno in caso di
differente.
incremento al tiro di attivazione), senza però
Con un successo, la vittima perde 1d6 poter correre.
Punti Potere, e con incremento i punti
Il personaggio fusosi nel terreno può
perduti sono trasferiti al personaggio (che
tentare un attacco a sorpresa effettuando un
può superare il proprio massimo!). I Punti
tiro di Furtività contrapposto a Percezione.
212

Carmine Varone (Order #39647485)


Se vince, considera la vittima come se fosse stato di Scosso e, con un incremento, cancella
Vulnerabile, oppure come Inerme in caso anche quello di Stordito.
di incremento. Le vittime in Pausa possono
MODIFICATORI
tentare di interrompere tale attacco prima
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
che si verifichi.
esercitare il proprio effetto su più di un
Il personaggio scavatore non può, di solito, bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni
sorprendere un nemico che è consapevole bersaglio oltre il primo.
della sua presenza, ma può comunque
beneficiare degli effetti di protezione e Sonno
mobilità di questo potere. Rango: Navigato
MODIFICATORI Punti Potere: 2
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può Gittata: Intelligenza
conferire la capacità di fondersi nel terreno Durata: Un'ora
a più di un bersaglio, al costo di +1 Punto Aspetti: Una litania, polvere o sabbia
per ogni bersaglio oltre il primo. soffiata contro il bersaglio.
„„ POTENZA (+1): Il bersaglio può "scavare" Coloro che preferiscono agire in segreto
anche attraverso pietra, cemento o o evitare di danneggiare gli altri trovano
sostanze simili (alcune sostanze quali la molto utile questo potere, che fa cadere le
plastica, il vetro o il piombo potrebbero vittime in un sonno profondo.
bloccare il potere, a discrezione del GM). Il bersaglio deve effettuare un tiro di Spirito
(con -2 in caso di incremento al tiro di
Scurovisione attivazione). Se fallisce, si addormenta e
Rango: Principiante rimane addormentato per tutta la Durata.
Punti Potere: 1 Suoni molto forti o tentativi fisici di
Gittata: Intelligenza risvegliarlo (per esempio scuotendolo)
Durata: Un'ora permettono di tirare nuovamente Spirito per
Aspetti: Occhi brillanti, pupille dilatate, annullare gli effetti del potere.
vista sonica.

Poteri
MODIFICATORI
Grazie a scurovisione il bersaglio vede anche „„ EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti
nella totale oscurità, di conseguenza ignora Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri
fino a 4 punti di penalità da Illuminazione. entro un Modello di Esplosione Media, o
In caso di incremento ignora fino a 6 punti e Grande per +3 Punti Potere.
può vedere anche nel buio pesto.
Stordire
MODIFICATORI
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può Rango: Principiante
esercitare il proprio effetto su più di un Punti Potere: 2
bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni Gittata: Intelligenza
bersaglio oltre il primo. Durata: Istantaneo
Aspetti: Dardi di energia, bombe stordenti,
Sollievo esplosione sonica, bagliori accecanti.
Rango: Principiante Il bersaglio di stordire subisce uno shock
Punti Potere: 1 cinetico, sonico, acustico, luminoso, magico
Gittata: Intelligenza o di altra natura.
Durata: Istantaneo Con un successo al tiro di attivazione, la
Aspetti: Preghiere, tonici. vittima deve effettuare un tiro di Vigore (con
Sollievo rimuove un livello di Fatica, o due in -2 in caso di incremento al tiro di attivazione)
caso di incremento. Può anche rimuovere lo altrimenti diventa Stordito (vedi pag. 136).
213

Carmine Varone (Order #39647485)


MODIFICATORI sparire qualunque suono, a prescindere dal
SAVAGE WORLDS

„„ EFFETTO AD AREA (+2/+3): Per +2 Punti volume, e i tiri di Percezione di cui sopra
Potere l'effetto si estende a tutti gli esseri falliscono automaticamente.
entro un Modello di Esplosione Media, o
MODIFICATORI
Grande per +3 Punti Potere.
„„ BERSAGLIO (+0): Invece di influenzare

Suono/Silenzio un'area, silenzio colpisce specifici individui


entro la Gittata, al costo di +1 Punto per
Rango: Principiante
bersaglio. Ciascuna delle vittime può
Punti Potere: 1
resistere all'effetto con un tiro riuscito di
Gittata: Intelligenza x5 (suono); Intelligenza
Spirito (a -2 se il potere è stato attivato con
(silenzio)
un incremento).
Durata: Istantaneo (suono); 5 (silenzio)
Aspetti: Vibrazioni nell'aria, tintinnio di un „„ MOBILE (+1): Il personaggio arcano può

campanello. muovere l'area d'effetto di una distanza


in pollici pari al proprio dado di abilità
Suono imita un suono o voce noti al
arcana ogni round.
personaggio arcano, che si emana da un
punto a sua scelta entro la Gittata, con un Telecinesi
volume non superiore a quello di un grido
Rango: Navigato
umano. Se utilizzato come Test, il difensore
Punti Potere: 5
effettua un tiro contrapposto di Intelligenza.
Gittata: Intelligenza x2
Silenzio crea un'area pari a un Modello Durata: 5
di Esplosione Grande nella quale sparisce Aspetti: Un gesto della mano, bacchetta
ogni suono con un volume non superiore magica, sguardo magnetico.
a quello di un grido umano: coloro che
Telecinesi consente di spostare oggetti o
si trovano all'interno dell'area colpita
creature (incluso il proprio personaggio)
subiscono -4 ai tiri di Percezione, così come
tramite la forza del pensiero o altri tipi di
coloro che dall'esterno tentano di sentire i
energia. Il potere agisce con Forza d10, o d12
suoni o le parole provenienti dall'interno
in caso di incremento.
dell'area. Con un incremento, silenzio fa

214

Carmine Varone (Order #39647485)


Un bersaglio non consenziente può „„ TELETRASPORTARE NEMICI (+2): Il
opporsi con un tiro contrapposto di potere può essere utilizzato su un nemico,
Spirito sia al momento dell'attivazione che deve essere toccato con un Attacco di
sia all'inizio di ciascun proprio turno Contatto (pag. 125). Tale attacco conta
successivo, fino a che non viene liberato. come azione, quindi l'attivazione del
Ogni turno il personaggio arcano può potere deve essere un'azione successiva
spostare in qualunque direzione il in una sequenza di Azioni Multiple, se
bersaglio di una distanza pari alla propria l'Attacco di Contatto ha successo. Il nemico
Intelligenza, e può anche spingerlo contro resiste al tiro di attivazione del potere con
pareti, soffitti o altri ostacoli, infliggendogli un tiro contrapposto di Spirito. Se vince, il
For+d6 danni. personaggio arcano teletrasporta il nemico
Una creatura sollevata e lasciata cadere di 12" (o di 24" con un incremento). Non
subisce gli usuali danni da caduta. può comunque essere teletrasportato
all'interno di oggetti solidi.
Oggetti Telecinetici: Il personaggio
arcano può impiegare telecinesi per Travestimento
utilizzare oggetti (inclusa un'arma),
Rango: Navigato
tramite un'azione. L'arma attacca con
Punti Potere: 2
l'abilità appropriata del personaggio.
Gittata: Intelligenza
Teletrasporto Durata: 10 minuti
Aspetti: Connotati plasmabili, aspetto
Rango: Navigato
illusorio, capello o pelo della creatura da
Punti Potere: 2
imitare.
Gittata: Intelligenza
Durata: Istantaneo Travestimento consente al bersaglio di
Aspetti: Una nube di fumo, dissolvenza, assumere l'aspetto (incluso l'abbigliamento,
trasformazione in fulmine. ma non le capacità) di un'altra persona della
stessa Taglia e forma.
Teletrasporto consente di far scomparire
se stessi o un alleato e per riapparire Coloro che hanno motivo di sospettare

Poteri
istantaneamente entro 12" (24 metri), o al dell'identità del personaggio effettuano
doppio di tale distanza in caso di incremento. come azione gratuita un tiro di Percezione
Teletrasportare il bersaglio verso un a -2 per scoprire l'inganno (o a -4 in caso di
punto non visibile (per esempio oltre un incremento al tiro di attivazione).
ostacolo) impone una penalità di -2 al tiro MODIFICATORI
di abilità arcana. „„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
Gli avversari adiacenti a un personaggio esercitare il proprio effetto su più di un
che viene teletrasportato non ottengono bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni
l'usuale attacco gratuito contro i nemici che bersaglio oltre il primo.
si ritirano dalla mischia. „„ TAGLIA (+1): Il personaggio può assumere
Se il personaggio arcano teletrasporta un l'aspetto di qualcuno fino a due Taglie più
alleato, è lui stesso a decidere dove farlo grande o più piccolo.
riapparire.
Visione Remota
MODIFICATORI
Rango: Navigato
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può
Punti Potere: 2
esercitare il proprio effetto su più di un
Gittata: Intelligenza
bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni
Durata: 5
bersaglio oltre il primo.
Aspetti: Occhi d'aquila, vento, segni
invisibili sui bersagli.
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Visione remota consente al bersaglio di vedere MODIFICATORI
SAVAGE WORLDS

in dettaglio a grandi distanze, fino a poter „„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+2): Il potere


leggere le labbra o il testo di un libro fino a può esercitare il proprio effetto su più di
un chilometro e mezzo di distanza. un bersaglio, al costo di +2 Punti per ogni
Con un incremento, inoltre, le penalità bersaglio oltre il primo.
da Gittata per qualunque capacità sono
Zombi
dimezzate.
Rango: Veterano
MODIFICATORI Punti Potere: 3 (Vedi riquadro per creature
„„ BERSAGLI AGGIUNTIVI (+1): Il potere può grandi)
esercitare il proprio effetto su più di un Gittata: Intelligenza
bersaglio, al costo di +1 Punto per ogni Durata: Un'ora
bersaglio oltre il primo. Aspetti: Simboli incisi sui corpi, frammenti
ossei da scagliare, cimiteri, libri rilegati
Volare
in "pelle".
Rango: Veterano
Zombi rianima i resti di un essere non più
Punti Potere: 3
vivente, creando un servitore fedele ma
Gittata: Intelligenza
non particolarmente sveglio. La creatura
Durata: 5
riportata in vita dispone di facoltà mentali
Aspetti: Ali, raffiche di vento, scopa
limitate, simili a quelle di un animale,
volante.
obbediente (anche se in maniera meccanica
Questo potere consente al bersaglio di volare e letterale) agli ordini che riceve. La creatura
con Passo 12 (o 24 in caso di incremento), non è telepatica e deve essere controllata
senza però poter correre. tramite la voce.

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L'essere mantiene le abilità fisiche che MODIFICATORI
aveva in vita, ma Intelligenza, Spirito e „„ ARMA (+1 per Zombi): I cadaveri
abilità associate sono ridotte a d4. Con si rianimano brandendo un'arma
un incremento al tiro di attivazione, il arrugginita ma funzionante, comune
personaggio arcano può decidere di nell'ambientazione e nel loro ambiente, a
migliorare di un tipo di dado uno dei Tratti scelta tra:
della creatura. Vedi Zombi a pag. 241. • Arma a Distanza: Gittata 12/24/48, 2d6
Questo potere non evoca i cadaveri da danni.
rianimare, che devono essere disponibili • Arma a Una Mano: For+d6.
entro la Gittata. „„ ARMATURA (+1 per Zombi): Lo zombi si
Un non morto reso Incapacitato da danni rianima con addosso una vecchia cotta
non può essere rianimato nuovamente tramite di maglia, un giubbotto antiproiettile
questo potere: i resti si considerano troppo mezzo marcio, o simili, che gli conferisce
malridotti per essere ancora utilizzabili. Armatura 2.
„„ PASSEGGERO DELLA MENTE (+1): Il
personaggio arcano può comunicare e
percepire attraverso i sensi di uno dei
cadaveri che ha rianimato. Se quest'ultimo
Creature Zombi è distrutto, può sceglierne un altro tra
quelli in suo potere.
essere
Grazie al potere zombi possono „„ PERMANENTE (0): Lo zombi rimane
e altre
riportati in vita anche animali attivo finché non viene distrutto
tura
creature! Il costo è 2 PP per una crea (cioè reso Incapacitato dalle Ferite).
o -2; 3 PP per Tag lia 0; e 1/2/ 3
di Taglia -1 Non vi sono costi addizionali, ma i
i.
PP per Sciami Piccoli/Medi/Grand Punti Potere utilizzati sono investiti
di Taglia
Rianimare creature più grandi permanentemente fino a che la creatura
Un orso
0 costa 3 PP più la loro Taglia. non viene distrutta. Il personaggio può
3 e cost a
grizzly, per esempio, ha Taglia decidere in qualunque momento di

Poteri
quindi 6 PP. terminare l'effetto del potere, riottenendo
don o
Le cre atu re rian ima te per i PP spesi al consueto ritmo di recupero.
cial i ma gich e o
tutte le Capacità Spe Gli zombi permanenti rimangono attivi
teng ono que lle
sovrannaturali, ma man anche se il loro creatore viene ucciso!
mp io Fre nes ia
ine ren ti com e per ese „„ ZOMBI ADDIZIONALI (+1): Una singola
o l'at tacc o di
Mig lior ata , Por tata attivazione può rianimare un numero
uno Sciame. maggiore di cadaveri, spendendo +1 Punto
te
Cre atu re agg iun tive rian ima per ogni bersaglio oltre il primo.
a non cos tan o +1 PP
assieme alla prim
Zombi
(come indicato nel Modificatore
sì met à del cos to della
Addizionali), ben
" Tut ti ama no g li z ombi!"
oton dan do per eccesso,
prima creatura (arr
con un minimo di 1 PP) .
—Il G M

217

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Riassunto dei Poteri
SAVAGE WORLDS

POTERE
PUNTI
POTERE RANGO POTERE GITTATA DURATA EFFETTO
Accecare P 2 Int Ist Infligge una penalità di -2 /-4.
Amicizia Animale P Spe Int 10M Controlla gli animali.
Arcano Celato/ Rivela magia per 5 round o la
P 2 Int Spe
Rivelato nasconde per un'ora.
Permette di camminare su pareti a Passo
Arrampicamuri P 2 Int 5
dimezzato, intero con incremento.
Aura Distruttiva N 4 Int 5 Crea aura che infligge 2d4 danni.
Avviluppare P 2 Int Ist Avviluppa o Blocca il bersaglio.
Crea una barriera lunga 5" (10 m) e
Barriera N 2 Int 5
alta 1" (2 m), con Durezza 10.
Permette di assumere la forma di
Cambiare Forma P Spe Pers 5
varie creature.
Cancellare Ricordi V 3 Int Ist Rimuove e altera i ricordi.
Castigo P 2 Int 5 +2/+4 ai danni di un'arma.
Rende il bersaglio Distratto e
Confusione P 1 Int Spe
Vulnerabile.
Crescita/
N Spe Int 5 Aumenta o diminuisce la Taglia.
Rimpicciolimento
Dardo P 1 Int x2 Ist Attacco a distanza da 2d6 danni.
-2/-4 agli attacchi portati contro il
Deflettere P 3 Int 5
bersaglio.
I bersagli entro un MEM o Cono sono
Devastazione P 2 Int Ist
Distratti e potrebbero essere spostati.
Dissolvere N 1 Int Ist Annulla effetti magici.
Divinazione E 5 Pers 5M Permette di interrogare entità.
Dono del Conferisce un Vantaggio di
N 4 Int 5
Guerriero Combattimento.
Tiro contrapposto a Spirito per
Empatia P 1 Int 5
ottenere +2 agli attacchi sociali.
Tiro contrapposto di Spirito per
Esiliare V 3 Int Ist
esiliare un'entità.
Esplosione P 2 Cono Ist 2d6 danni in un Modello Conico.
Evoca Alleato P Spe Int 5 Evoca vari tipi di alleati.
Guarigione P 3 Cont Ist Cura le Ferite entro l'Ora di Grazia.
Illusione P 3 Int 5 Crea immagini illusorie.
Immaterialità E 5 Int 5 Il bersaglio diventa incorporeo.
Incrementa/Riduci Migliora/peggiora un attributo o
P 2 Int 5/Ist
Tratto abilità.
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PUNTI
POTERE RANGO POTERE GITTATA DURATA EFFETTO
Il bersaglio diventa invisibile (-4/-6 agli
Invisibilità N 5 Int 5
attacchi portati contro di lui).
Comunicazione mentale entro 1,5/7,5
Legame Mentale P 1 Int 30M
km.
Lentezza/Velocità N 2 Int Ist/5 Aumenta o diminuisce il movimento.
Lettura del Tiro contrapposto a Int per leggere il
P 2 Int Ist
Pensiero pensiero.
Luce/Oscurità P 2 Int 10M Crea o annulla illuminazione.
Manipolazione
P 1 Int 5 Effetti elementali minori.
Elementale
Tiro contrapposto a Spirito per
Marionetta V 3 Int 5
controllare il bersaglio.
Parlare Permette di parlare e comprendere una
P 1 Int 10M
Linguaggio lingua.
Paura P 2 Int Ist Impone un tiro di Paura.
Protezione P 1 Int 5 Il bersaglio ottiene +2/+4 Armatura.
-2/-4 agli attacchi e ai danni arcani
Protezione Arcana P 1 Int 5
contro il bersaglio.
Protezione
P 2 Int 1H Protegge da ambienti pericolosi.
dall'Ambiente
Rivela la storia degli ultimi 5/100 anni
Psicometria N 2 Cont Spe
di un oggetto.
Resurrezione E 30 Cont Ist Riporta in vita un morto.
Risucchiare Punti Tiro contrapposto di abilità arcana per
V 2 Int Ist
Potere risucchiare d6 Punti Potere.
Scarica N 3 Int x2 Ist 2d6 danni in un MEM.
Scavare P 2 Int 5 Il bersaglio si muove sotto la terra.
Il bersaglio ignora 4/6 punti di penalità
Scurovisione P 1 Int 1H
da Illuminazione.
Rimuove Fatica e Scosso; Stordito con
Sollievo P 1 Int Ist
incremento.
Sonno N 2 Int 1H Addormenta il bersaglio.
Stordire P 2 Int Ist Il bersaglio è Stordito.
Int x5/
Suono/Silenzio P 1 Ist/5 Crea o annulla suoni.
Int
Telecinesi N 5 Int x2 5 Sposta oggetti con For d10/d12.
Teletrasporto N 2 Int Ist Teletrasporto fino a 12".
Travestimento N 2 Int 10M Il bersaglio assume l'aspetto di altri.
Il bersaglio vede dettagli a grande
Visione Remota N 2 Int 5 distanza; con incremento dimezza
penalità da Gittata.
Volare V 3 Int 5 Il bersaglio vola con Passo 12.
Zombi V 3 Int 1H Evoca e controlla un morto vivente.

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capitolo sei

Bestiario

Gli eroi più grandi sono spesso definiti dai Armatura


nemici, mostri e orrori che sono costretti Il valore di Armatura della creatura è indicato
ad affrontare. Questo capitolo presenta gli tra parentesi accanto alla Robustezza, che
avversari più comuni che i giocatori possono ne tiene già conto. Una pelle spessa e dura
incontrare nelle loro avventure. fornisce in genere 2 punti di Armatura.
Creature "corazzate" come uno stegosauro
Creare i Nemici possono avere 4 punti di Armatura o anche
Il GM può assegnare a mostri e personaggi di più. Creature sovrannaturali o magiche
non giocanti tutti i Vantaggi e Svantaggi che possono avere valori ancora maggiori. Una
ritiene opportuni: non è necessario crearli statua animata, per esempio, potrebbe avere
seguendo le regole dei personaggi dei +8 Armatura.
giocatori e il GM è libero di conferire loro gli
attributi, abilità, Vantaggi e Capacità Speciali Arrampicamuri
che desidera; per i Vantaggi, comunque, i Le creature dotate di tale capacità sono
requisiti dovrebbero essere soddisfatti, per in grado di spostarsi su pareti e soffitti al
ottenere personaggi e mostri più coerenti e proprio normale Passo e persino di correre,
completi. Il tempo risparmiato da parte del a meno che la loro descrizione non specifichi
GM può così essere investito nella creazione altrimenti.
di avventure memorabili!
Artigli
Capacità Speciali Vedi Armi Naturali, pag. 124.

Acquatico Coriaceo
La creatura vive in ambienti acquatici e Creature particolarmente resistenti o
non può annegare. La descrizione della determinate sono molto più difficili da
capacità indica a quale Passo la creatura si sconfiggere e solo un colpo ben assestato
muove in acqua. riesce ad abbatterle.
Se la creatura è Scossa, un secondo
risultato di Scosso non causa una Ferita.
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Corna Immunità
SAVAGE WORLDS

Vedi Armi Naturali, pag. 124. Le creature nate dal fuoco non temono
il calore, e un mostro fatto di fulmini non
Costrutto risente di un dardo con Aspetto di elettricità.
In questa categoria rientrano robot, golem Immunità protegge da un tipo specifico
e altri oggetti animati. Alcuni sono esseri di attacco, che si tratti di fuoco, freddo,
senzienti, altri sono meri automi che elettricità o simili. La creatura ignora
eseguono ordini. totalmente i danni da quel tipo di fonte, così
Qualunque sia l'origine e il materiale di un come eventuali effetti di Stordimento. Vedi
Costrutto, la creatura possiede le seguenti anche Invulnerabilità.
caratteristiche e capacità:
Infezione
• Aggiunge +2 ai tiri per riprendersi da
Infezione rappresenta le conseguenze
Scosso.
del morso di un vampiro, l'attacco di
• Ignora 1 punto di penalità da Ferite.
una creatura che inietta le proprie uova
• Non respira, non mangia ed è immune a
all'interno della vittima, o le malattie
veleni e malattie.
trasmesse da animali contagiosi.
• È immune al Dissanguamento.
• Le sue Ferite sono annullate con Riparare Un personaggio Scosso o Ferito da una
anziché Guarigione, ignorando il limite creatura con Infezione deve effettuare
dell'Ora di Grazia. un tiro di Vigore per non subire gli effetti
descritti per la specifica creatura.
Elementale
Infravisione
Aria, acqua, terra e fuoco sono le sostanze dei
regni elementali, nei quali vivono creature Le creature notturne spesso riescono a
bizzarre e misteriose. vedere nello spettro degli infrarossi, ovvero
riescono a "vedere" il calore. Tali creature
Gli Elementali sono composti esclusivamente
dimezzano le penalità da Illuminazione
di uno dei quattro elementi, di conseguenza:
quando attaccano bersagli che irradiano
• Non subiscono danni aggiuntivi dai Colpi calore (compresi nemici invisibili).
Mirati.
I personaggi più astuti potrebbero
• Ignorano 1 punto di penalità da Ferite.
escogitare metodi per rendere vana tale
• Non respirano, non mangiano e sono
capacità, per esempio ricoprendosi di fango
immuni a veleni e malattie.
o indossando tute speciali che filtrano
• Possono essere curate solo con la magia o
il calore.
tramite la Guarigione Naturale.
Le creature umanoidi dotate di
Etereo Infravisione di norma possiedono anche la
Fantasmi, ombre, spiriti e altre creature vista normale.
immateriali non dispongono di forma fisica (o
Invulnerabilità
possono manifestarla a piacimento). Possono
attraversare gli oggetti solidi, sono immuni Esistono orrori che possono essere sconfitti
agli attacchi non magici e non è possibile solo scoprendone il punto debole.
vederli a meno che non lo desiderino. Le Le creature Invulnerabili possono essere
creature Eteree sono vulnerabili alle armi Scosse o Stordite ma mai Ferite da attacchi,
magiche e ai poteri sovrannaturali. cause ed effetti diversi dal loro Punto Debole.
A meno che la descrizione non specifichi Un'antica divinità riportata in vita da una
altrimenti, la creatura può scagliare oggetti, setta di invasati, per esempio, potrebbe
brandire armi e persino spingere un eroe giù essere vulnerabile soltanto ai frammenti di
per una scala. vetro delle finestre di una chiesa.
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Mastodontico è Stordito, e anche paralizzato (cioè incapace
Le creature Mastodontiche sono quelle che di agire e persino di parlare) per 2d6 round o
possiedono Taglia 12 o maggiore. Questa più, se specificato nella descrizione.
categoria include mostri classici come
Paura
Godzilla, King Kong o i Kaiju. Tali creature
possiedono le seguenti caratteristiche: La vista di mostri particolarmente spaventosi
impone un tiro di Paura, e creature
• Corazza Pesante.
veramente terrificanti possono imporre un
• I loro attacchi si considerano Armi Pesanti.
modificatore al tiro. La vista di una creatura
• Possono subire tre Ferite aggiuntive.
con "Paura -2", per esempio, causa un tiro di
Calpestare: Una creatura Mastodontica Paura a -2. Vedi Paura a pag. 164.
può effettuare un attacco con Effetto
ad Area (il modello da utilizzare è Punto Debole
determinato dal GM in base alle dimensioni Alcune creature subiscono danni aggiuntivi
dell'impronta della creatura). L'attacco o altri effetti quando vengono attaccate nel
ignora i modificatori relativi alla Scala e si loro Punto Debole, altre invece possono
risolve con un tiro di Atletica contrapposto essere danneggiate soltanto così. Una
ad Agilità: la creatura effettua un solo tiro, creatura composta di ghiaccio, per esempio,
i bersagli nell'area tirano individualmente. potrebbe subire danni doppi dal fuoco. La
Coloro che falliscono il tiro subiscono danni descrizione di ciascuna creatura definisce gli
pari alla Forza della creatura. effetti specifici del suo Punto Debole.
Morso Resistente/Molto Resistente
Vedi Armi Naturali, pag. 124. Le Comparse più forti o addestrate possono
essere più robuste. Potrebbe trattarsi di
Non Morto una stirpe speciale di orchi, o di agenti o
Zombi, scheletri e altri orrori non morti criminali particolarmente resistenti, o di
possono essere molto difficili da distruggere. creature mutate generate in laboratorio da
Tali creature beneficiano dei seguenti effetti: uno scienziato pazzo.
• +2 Robustezza. Le Comparse Resistenti possono subire
• +2 ai tiri per riprendersi da Scosso. una Ferita prima di diventare Incapacitate, e
• Non subiscono danni aggiuntivi dai Colpi quelle Molto Resistenti possono subirne due.
Mirati.
Bestiario
I Protagonisti non possono ottenere questa
• Ignorano un punto di penalità dalle Ferite. Capacità Speciale, che serve solo per creare
• Non respirano, non mangiano e sono Comparse più vicine ai Protagonisti.
immuni a veleni e malattie.
• Sono immuni al Dissanguamento. Resistenza Ambientale
• Possono essere curati solo con guarigione La creatura è resistente (ma non immune)
magica. a un particolare tipo di energia o sostanza,
come per esempio il freddo, il calore, il
Paralisi ferro, ecc.
I veleni paralizzanti sono definiti dalla
I danni derivanti dalla fonte indicata sono
capacità Veleno. Alcune creature possiedono
ridotti di 4 e l'essere aggiunge +4 ai tiri per
la capacità di paralizzare la vittima
resistere ai corrispondenti Pericoli e ai poteri
tramite magia, elettricità o altri effetti. Un
con Aspetti simili.
personaggio che subisce una Ferita o è reso
Scosso da una creatura con questa capacità
deve riuscire in un tiro di Vigore altrimenti

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Rigenerazione Una volta che la loro presenza è nota,
SAVAGE WORLDS

Stando alle leggende, troll, vampiri e normalmente gli Scavatori non beneficiano
altri esseri straordinari sono in grado di più dell'effetto sorpresa, ma possono
rigenerare i danni subiti. continuare a spostarsi sotto terra per
beneficiare di protezione e mobilità.
Esistono due tipi di Rigenerazione:
Lenta e Rapida. Schiacciare
„„ LENTA: La creatura effettua un tiro di La creatura ha imparato ad affrontare
guarigione naturale ogni giorno. avversari più piccoli senza difficoltà: quando
„„ RAPIDA: Se ferita, la creatura effettua un attacca con le Capacità specificate (e solo
tiro di Vigore ogni round, anche nel caso con quelle), ignora fino a 4 punti di penalità
in cui sia Incapacitata. Con un successo dovute alla Scala.
guarisce una Ferita (o rimuove lo stato di
Incapacitato) e con uno o più incrementi Senza Paura
ne guarisce due. Le Ferite causate da alcuni Le creature prive di mente, alcuni non morti,
tipi di danno, indicati nella descrizione della robot e altri esseri speciali sono immuni alla
creatura, non possono essere Rigenerate, ma Paura e a Intimidire. Possono comunque
possono guarire naturalmente. I troll, per essere Provocate (di solito perché Provocare
esempio, non possono Rigenerare le Ferite ne attrae l'attenzione, più che causare in loro
causate dal fuoco. una reazione emotiva).

Scavatore Soffio
Vermi giganti, umanoidi che vivono nelle Draghi e altre creature dal "soffio di fuoco"
sabbie e altre bizzarre creature possono attaccano utilizzando il Modello Conico
scavare sotto la terra e spostarsi nel (vedi Attacchi con Effetto ad Area, pag.
sottosuolo. 124). Le potenziali vittime di un Soffio
Uno Scavatore può spostarsi sotto il possono Sfuggire all'Attacco (pag. 134).
terreno e riapparire in un altro punto, A meno che la descrizione specifichi
effettuando devastanti attacchi a sorpresa. altrimenti, l'attacco tramite Soffio richiede
Accanto alla capacità è indicato fino a quale tutto il turno della creatura, che non può
distanza in pollici la creatura può spostarsi quindi effettuare Azioni Multiple.
in un turno.
Lo Scavatore può, nello stesso round,
Stordimento
andare sotto terra e riemergere in qualunque Una creatura con questa capacità potrebbe
momento del proprio spostamento. Mentre disporre di un attacco elettrico, intossicante,
è sotto terra non può essere attaccato a meno o psichico. Un personaggio colpito (anche
che l'avversario non disponga di un metodo se non subisce danni) deve riuscire in un
o dispositivo che ne indichi la presenza e di tiro di Vigore modificato dal valore indicato,
un modo per attaccare attraverso il terreno. altrimenti diventa Stordito (pag. 136).
Lo Scavatore può riemergere dal terreno Taglia
per attaccare di sorpresa. Se la vittima era
La Taglia si somma alla Robustezza e
inconsapevole della sua presenza, la creatura
permette al GM che desidera creare i propri
effettua un tiro di Furtività contrapposto
mostri di assegnare un valore di Forza
a Percezione. Se vince, considera il
appropriato.
bersaglio come se fosse Vulnerabile, in caso
di incremento lo considera a tutti gli effetti La Taglia si basa in generale sulla massa
Inerme. Se la vittima era in Pausa, essa complessiva della creatura, ma può tenere
può cercare di interrompere l'attacco dello conto anche di altri fattori.
Scavatore come di consueto.
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TABELLA DELLA TAGLIA
Quando progetti le tue creature puoi basarti principalmente sulla massa e il peso, ma tieni presente anche
le dimensioni, secondo buon senso.
Le creature Minuscole hanno Forza 1. Non possono quindi effettuare tiri di Forza (e non possono quindi
ottenere un Asso né infliggere danni aggiuntivi). Possono danneggiare creature con Robustezza 1, ma sono
in grado di danneggiare esseri Piccoli o più grandi solo se attaccano in gruppo (vedi Sciame, pag. 235).

TAGLIA / MOD. ALTEZZA /


BONUS A DI LUNGHEZZA PESO
ROBUSTEZZA FORZA TIPICA SCALA FINO A... FINO A... ESEMPI
MINUSCOLO
-4 1 -6 15 cm <2 kg Corvo, topo
MOLTO PICCOLO
-3 d4-3 -4 45 cm 8 kg Gatto, piccolo cane
PICCOLO
-2 d4-1 -2 90 cm 16 kg Coyote, lince, istrice
NORMALE
Bambino, lupo, mezzuomo,
-1 da d4 a d6 - 1,2 m 63 kg
goblin
0 da d6 a d12 - 1,8 m 125 kg Umano, alano, lupo feroce
Umano grande, gorilla,
1 da d8 a d12+1 - 2,4 m 250 kg
leone, orco
Grizzly, cavallo, ogre, squalo
2 da d10 a d12+2 - 2,7 m 500 kg
tigre
3 da d12 a d12+3 - 3,6 m 1.000 kg Toro, cavallo da guerra
GRANDE (+1 FERITA)
4 da d12+1 a d12+4 +2 4,5 m 2 ton. Ippopotamo, squalo bianco
5 da d12+2 a d12+5 +2 5,4 m 4 ton. Rinoceronte bianco, beluga
6 da d12+3 a d12+6 +2 7,2 m 8 ton. Elefante africano, draco, orca
7 da d12+4 a d12+7 +2 9m 16 ton. T-rex, triceratopo
ENORME (+2 FERITE) Bestiario
8 da d12+5 a d12+8 +4 11 m 32 ton. Drago, capodoglio
9 da d12+6 a d12+9 +4 15 m 64 ton. Megattera
10 da d12+7 a d12+10 +4 19 m 125 ton. Balena artica
11 da d12+8 a d12+11 +4 23 m 250 ton. Balenottera azzurra
MASTODONTICO (+3 FERITE)
12 da d12+9 a d12+12 +6 30 m 500 ton. Kaiju, mostri giganti
13 da d12+10 a d12+13 +6 37 m 1k ton.
14 da d12+11 a d12+14 +6 45 m 2k ton.
15 da d12+12 a d12+15 +6 60 m 4k ton.
16 da d12+13 a d12+16 +6 75 m 8k ton.
17 da d12+14 a d12+17 +6 90 m 16k ton.
18 da d12+15 a d12+18 +6 120 m 32k ton.
19 da d12+16 a d12+19 +6 150 m 64k ton.
225
20 da d12+17 a d12+20 +6 180 m 125k ton.

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I modificatori derivanti dalla Scala Volo
SAVAGE WORLDS

sono spiegati nella sezione Taglia e La creatura può volare con il Passo indicato
Scala, a pag. 137. e utilizza Atletica per effettuare manovre
Ferite Aggiuntive: Le creature Grandi aeree negli Inseguimenti e in altre situazioni.
possono subire una Ferita aggiuntiva, quelle
Enormi due e quelle Mastodontiche tre. La Vulnerabilità Ambientale
penalità massima per le Ferite rimane in ogni La creatura è particolarmente vulnerabile a
caso -3. Un Protagonista Mastodontico può uno specifico tipo di energia o sostanza, come
subire sei Ferite prima di essere sconfitto! per esempio il freddo, il calore, il ferro, ecc.
Per le Comparse, le Ferite derivanti dalla I danni derivanti dalla fonte indicata sono
Taglia sono cumulabili con quelle conferite aumentati di 4 e l'essere subisce -4 ai tiri per
da Resistente/Molto Resistente. resistere ai corrispondenti Pericoli e ai poteri
Tali creature di solito possiedono una Portata con Aspetti simili.
pari al numero di Ferite aggiuntive conferite
dalla Taglia.

Tentacoli Bestiario
I tentacoli (o altre appendici simili)
permettono di effettuare ogni round il
numero di attacchi specificato senza In questa sezione sono presentati gli animali
alcuna penalità. e i mostri più comuni di molte ambientazioni.
Per alcune creature, l'Intelligenza è riferita a
I tentacoli infliggono danni pari alla
capacità animali ed è quindi seguita da "(A)",
Forza della creatura e conferiscono +2
per indicare che non corrisponde a capacità
ai tiri per effettuare Prese in Lotta (pag.
umane: non aspettatevi che un cane possa
133), compresi i tiri per trattenere una
imparare a guidare un'auto, anche se è un
preda Avviluppata.
animale relativamente intelligente.
Per tagliare un tentacolo è necessario
riuscire in un Colpo Mirato con -2. Se i danni
superano la Robustezza della creatura,
Alligatore/Coccodrillo
l'appendice è amputata e il mostro è Scosso. Alligatori e coccodrilli sono un classico delle
Se era già Scosso, subisce una Ferita. avventure pulp. Le statistiche presentate si
riferiscono a un esemplare medio. In luoghi
Attaccare un tentacolo che trattiene una
remoti potrebbero esistere versioni molto
vittima Bloccata o Avviluppata espone ai
più grandi!
rischi descritti per i Passanti Innocenti
(pag. 132). Attributi: Agilità d4, Forza d10,
Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d10
Veleno Abilità: Atletica d6, Combattere d8,
Serpenti, ragni e altre creature iniettano Furtività d8, Percezione d8
veleno tramite morsi o graffi. Un personaggio Parata: 6; Passo: 3; Robustezza: 10 (2)
Ferito o Scosso deve riuscire in un tiro di Vantaggi: -
Vigore modificato dalla forza del veleno Capacità Speciali:
(indicata tra parentesi a fianco della capacità „„ Acquatico: Passo 5.
Veleno). Se fallisce il tiro, subisce gli effetti „„ Armatura +2: Pelle spessa e scagliosa.
descritti nella sezione Pericoli (pag. 170). „„ Morso: For+d6.
„„ Rotolare: La creatura afferra la preda con
Visione Crepuscolare le fauci e poi rotola su se stessa. Se colpisce
La creatura ignora le penalità da Luce Fioca con incremento, il dado per i danni
e Oscurità (ma non da Buio Pesto). aggiuntivi è il d10 anziché il d6.
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„„ Taglia 1: Un alligatore comune è lungo
fino a 2 metri e può pesare 250 kg. Mostri Protagonisti
Le creature con il simbolo X. sono
Cane/Lupo Protagonisti. Lanciano quindi il Dado
Le statistiche presentate si riferiscono a del Destino e possono subire tre Ferite.
grossi cani da guerra o da guardia, lupi, iene
Alcune creature dovrebbero sempre
e altri canidi simili.
o quasi sempre essere Protagonisti: è il
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d6 caso, per esempio, di Draghi o Lich. Si
(A), Spirito d6, Vigore d6 tratta di avversari che il GM dovrebbe
Abilità: Atletica d8, Combattere d6, definire con un nome e una storia
Furtività d8, Percezione d10 dettagliata e sono spesso i "boss finali"
Parata: 5; Passo: 8; Robustezza: 4 di un'avventura.
Vantaggi: Allerta Il GM può sempre decidere di
Capacità Speciali: considerarli come Comparse, se
„„ Morso: For+d4. tale scelta ha senso nel contesto
„„ Taglia -1: Sono alti fino alla vita di un dell'avventura o campagna, per esempio
essere umano e pesano in media 30 chili. in un mondo in cui i draghi sono molto
„„ Velocità: d10 come dado per correre. comuni, o nel caso di una congrega
di vampiri.
Cavallo da Sella
I cavalli da sella costituiscono un buon
compromesso tra velocità e capacità di carico.
Attributi: Agilità d8, Forza d12, Draco
Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d8 I drachi sono mostri simili ai draghi, ma privi
Abilità: Atletica d8, Combattere d4, di ali e dotati di intelligenza animale. Rispetto
Percezione d6 ai cugini sono anche molto più aggressivi.
Parata: 4; Passo: 12; Robustezza: 8
Vantaggi: Pieveloce Attributi: Agilità d6, Forza d12+6,
Capacità Speciali: Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Vigore d12
„„ Calcio: For+d4, può attaccare i nemici di Abilità: Atletica d8, Combattere d10,
fronte a sé o alle sue spalle. Furtività d6, Intimidire d12, Percezione d8
„„ Taglia 2: Pesa intorno ai 500 chili. Parata: 7; Passo: 6; Robustezza: 18 (4)
Bestiario
Vantaggi: -
Cavallo da Guerra Capacità Speciali:
I cavalli da guerra sono grandi bestie „„ Armatura +4: Pelle spessa e scagliosa.
massicce, addestrate per essere aggressive. „„ Artigli/Morso: For+d8.

Attributi: Agilità d6, Forza d12+2, „„ Paura: La vista della creatura impone un
Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d10 tiro di Paura.
„„ Resistente: Può subire una Ferita prima di
Abilità: Atletica d6, Combattere d8,
Percezione d6 diventare Incapacitato.
„„ Sferzata di Coda: For. Permette di
Parata: 6; Passo: 8; Robustezza: 10
Vantaggi: Pieveloce attaccare fino a due nemici sui fianchi o
Capacità Speciali: alle spalle, gratuitamente e senza penalità.
„„ Soffio di Fuoco: Il soffio infligge 3d6 danni
„„ Calcio: For+4. può attaccare i nemici di
fronte a sé o alle sue spalle. da fuoco (vedi Soffio, pag. 224).
„„ Taglia 6 (Grande): I drachi sono lunghi
„„ Taglia 3: I cavalli da guerra sono più
grandi e possenti dei cavalli comuni. più di 6 metri.

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WW Drago Capacità Speciali:
SAVAGE WORLDS

„„ Armatura +4: Pelle spessa e scagliosa.


I draghi sono mostri dal soffio di fuoco, „„ Artigli/Morso: For+d8.
dispensatori di morte e distruzione, e „„ Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso
rappresentano una sfida pericolosa anche non causa Ferite.
per avventurieri di grande esperienza. Sono „„ Paura (-2): La vista della creatura impone
inoltre creature intelligenti e astute, pronte un tiro di Paura a -2.
a sfruttare qualunque risorsa a disposizione „„ Schiacciare: Ignora fino a 4 punti di
quando si trovano ad affrontare aspiranti penalità da Scala quando attacca con gli
ammazzadraghi. artigli.
Attributi: Agilità d8, Forza d12+8, „„ Sferzata di Coda: For+d4. Permette di

Intelligenza d8, Spirito d10, Vigore d12 attaccare fino a due nemici sui fianchi o
Abilità: Atletica d10, Combattere d10, alle spalle, gratuitamente e senza penalità.
Conoscenze Comuni d6, Furtività d8, „„ Soffio di Fuoco: Il soffio infligge 3d6 danni

Intimidire d12, Percezione d12, da fuoco (vedi Soffio, pag. 224).


Persuasione d10 „„ Taglia 8 (Enorme): I draghi sono lunghi

Parata: 7; Passo: 8; Robustezza: 20 (4) più di 12 metri e pesano oltre 15 tonnellate.


Vantaggi: Frenesia Migliorata, Nervi Saldi „„ Volo: Passo in volo di 24".

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Capacità Speciali:
Elementali „„ Elementale: Non subisce danni aggiuntivi
Gli elementali sono spiriti viventi fatti dai Colpi Mirati, ignora 1 punto di penalità
di terra, fuoco, terra o aria. Le statistiche dalle Ferite, non respira, immune a veleni
presentate si riferiscono a entità minori, ma e malattie.
possono esistere molte versioni differenti e „„ Folata di Vento: Può emanare una folata
più potenti. di vento contro i nemici, scegliendo se
colpire un singolo bersaglio oppure tutti
Elementale dell'Acqua quelli in un Modello Conico. Per l'attacco
Gli elementali dell'acqua si manifestano effettua un tiro di Sparare e i bersagli
come forme antropomorfe composte di acqua. hanno diritto a un tiro di Forza (a -2 se
Attributi: Agilità d8, Forza d10, la creatura ha ottenuto un incremento).
Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d10 Se falliscono, vengono sospinti di 2d6"
Abilità: Atletica d6, Combattere d8, lontano dall'elementale. Se finiscono
Furtività d8, Percezione d6, Sparare d8 contro un ostacolo solido, subiscono
Parata: 6; Passo: 6; Robustezza: 7 2d4 danni.
Vantaggi: - „„ Forma Gassosa: Può attraversare ostacoli

Capacità Speciali: non solidi, per esempio scivolando


„„ Acquatico: Passo 12". attraverso le fessure di una porta, o passare
„„ Elementale: Non subisce danni aggiuntivi attraverso l'acqua sotto forma di bolle.
dai Colpi Mirati, ignora 1 punto di penalità „„ Invulnerabilità: Immune agli attacchi non

dalle Ferite, non respira, immune a veleni magici.


e malattie. „„ Volo: Vola con Passo 12".

„„ Immunità: Immune agli attacchi basati Elementale del Fuoco


sull'acqua.
Gli elementali del fuoco appaiono come
„„ Infiltrazione: Può attraversare superfici
fiamme antropomorfe.
e ostacoli porosi considerandoli Terreno
Difficile. Attributi: Agilità d12+1, Forza d4,
„„ Spruzzo d'Acqua: Può proiettare un Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d6
getto d'acqua che utilizza il Modello Abilità: Atletica d8, Combattere d10,
Conico, effettuando un tiro di Sparare. Le Furtività d6, Percezione d6, Sparare d8
vittime subiscono 2d6 danni non letali, ma Parata: 7; Passo: 6; Robustezza: 5
Bestiario
possono tentare di Sfuggire all'Attacco Vantaggi: -
(pag. 134). Capacità Speciali:
„„ Schianto: For+d6, danni non letali. „„ Elementale: Non subisce danni aggiuntivi
dai Colpi Mirati, ignora 1 punto di penalità
Elementale dell'Aria dalle Ferite, non respira, immune a veleni
Gli elementali dell'aria si manifestano come e malattie.
turbini senzienti. „„ Getto di Fiamme: Può proiettare un getto
Attributi: Agilità d12, Forza d8, di fuoco che utilizza il Modello Conico,
Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d6 effettuando un tiro di Sparare. Le vittime
Abilità: Atletica d10, Combattere d8, subiscono 3d6 danni e possono prendere
Furtività d10, Percezione d8, Sparare d6 Fuoco (pag. 168), ma possono tentare di
Parata: 6; Passo: -; Robustezza: 5 Sfuggire all'Attacco (pag. 134).
Vantaggi: - „„ Immunità: Immune agli attacchi basati su
fuoco e calore.
„„ Tocco di Fuoco: For+d6 e il bersaglio
rischia di prendere Fuoco (pag. 168).

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Elementale della Terra
Gatto
SAVAGE WORLDS

Gli elementali della terra si manifestano


Le statistiche presentate si riferiscono al
come forme vagamente antropomorfe
comune gatto domestico, che potrebbe
costituite di terra e pietra. Sono molto forti
essere il famiglio di un mago o il compagno
ma solitamente lenti.
di un Signore delle Bestie.
Attributi: Agilità d6, Forza d12,
Attributi: Agilità d8, Forza d4-2,
Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d10
Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Vigore d6
Abilità: Atletica d6, Combattere d8,
Abilità: Atletica d8, Furtività d8,
Furtività d6, Percezione d4
Percezione d6
Parata: 6; Passo: 4; Robustezza: 11 (4)
Parata: 2; Passo: 6; Robustezza: 2
Vantaggi: -
Vantaggi: Acrobata
Capacità Speciali:
Capacità Speciali:
„„ Armatura +4: Pelle di roccia.
„„ Artiglio/Morso: For.
„„ Elementale: Non subisce danni aggiuntivi
„„ Taglia -3 (Molto Piccolo): È una creatura
dai Colpi Mirati, ignora 1 punto di penalità
di dimensioni ridotte.
dalle Ferite, non respira, immune a veleni
„„ Visione Crepuscolare: Ignora le penalità
e malattie.
da Luce Fioca e Oscurità.
„„ Immunità: Immune agli attacchi a base di
terra (incluse rocce scagliate e poteri con
Aspetti di terra, fango, pietra o sabbia).
Goblin
„„ Resistente: Può subire una Ferita prima di I goblin delle leggende e del folklore
diventare Incapacitato. sono creature molto più sinistre di quelle
„„ Scavatore (10"): Può fondersi con il rappresentate nella maggior parte dei giochi,
terreno. dei film e dei romanzi moderni: esseri
„„ Schianto: For+d6. terrificanti che si intrufolavano nelle case
nel cuore della notte per rapire e mangiare
Fantasma i bambini disobbedienti. Le statistiche
presentate rappresentano sia i goblin oscuri
Spettri, spiriti e fantasmi a volte ritornano
delle leggende, sia i loro "discendenti" tipici
dall'oltretomba per tormentare i vivi o per
dei giochi di ruolo fantasy contemporanei.
portare a termine qualche compito.
Attributi: Agilità d8, Forza d4, Intelligenza d6,
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d6,
Spirito d6, Vigore d6
Spirito d10, Vigore d6
Abilità: Atletica d6, Combattere d6,
Abilità:Atletica d6, Combattere d6, Conoscenze
Conoscenze Comuni d10, Furtività d10,
Comuni d8, Furtività d12, Intimidire d12,
Percezione d6, Persuasione d4, Provocare d6,
Percezione d12, Provocare d10
Sparare d8
Parata: 5; Passo: 6; Robustezza: 5
Parata: 5; Passo: 5; Robustezza: 4
Vantaggi: -
Svantaggi: Avido (Maggiore)
Equipaggiamento: Oggetti scagliati
Vantaggi: -
(For+d4).
Equipaggiamento: Lancia corta (For+d4),
Capacità Speciali:
arco (Gittata 12/24/48, 2d6 danni).
„„ Etereo: Può diventare invisibile e
Capacità Speciali:
immateriale a piacimento, e può essere
„„ Infravisione: Dimezza le penalità
danneggiato solo da attacchi magici.
da Illuminazione contro bersagli che
„„ Paura (-2): Quando si rende visibile, un
emanano calore.
fantasma causa un tiro di Paura a -2.
„„ Taglia -1: Sono alti 90-120 cm.

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Carmine Varone (Order #39647485)


Leone Licantropo
Il re della foresta è un predatore letale, specie Quando la luna è piena, gli umani contagiati
nelle sconfinate savane dove la preda non dalla licantropia perdono il controllo e si
può trovare nascondigli. trasformano in creature selvagge impazienti
di uccidere. Alcuni abbracciano la propria
Attributi: Agilità d8, Forza d12,
maledizione e gioiscono della distruzione
Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Vigore d8
che causano.
Abilità: Atletica d10, Combattere d8,
Furtività d10, Percezione d8 Licantropi particolari possono essere
Parata: 6; Passo: 8; Robustezza: 7 dotati di ulteriori Capacità Speciali. Gli
Vantaggi: Frenesia Migliorata individui più antichi o "di sangue puro"
Capacità Speciali: potrebbero essere dotati di Invulnerabilità
„„ Artiglio/Morso: For+d6. a qualunque danno tranne l'argento o la
„„ Balzo: Può saltare addosso alla vittima magia, per esempio.
per sfruttare al meglio la propria massa. Attributi: Agilità d8, Forza d12+2,
Se salta di almeno 1" ed effettua un Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d10
Attacco Selvaggio, aggiunge +4 ai danni Abilità: Atletica d8, Combattere d12+2,
invece di +2. Conoscenze Comuni d8, Furtività d10,
„„ Taglia 1: Un leone maschio pesa intorno I n t i m i d i r e d 1 0 , Pe r c e z i o n e d 1 2 ,
ai 200 chili. Sopravvivenza d10
„„ Visione Crepuscolare: Ignora le penalità Parata: 9; Passo: 8; Robustezza: 8
da Luce Fioca e Oscurità. Vantaggi: -

Bestiario

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Carmine Varone (Order #39647485)


Capacità Speciali: Contatto (pag. 125). Per ogni incremento
SAVAGE WORLDS

„„ Artigli/Morso: For+d8. ottenuto al tiro di attacco, infligge una


„„ Infezione: Chi viene ucciso da un Ferita automatica.
licantropo ha il 50% di probabilità di „„ Zombi: I lich sono prima di tutto potenti
ritornare come licantropo. Il personaggio negromanti. I non morti che rianimano
contagiato si trasforma involontariamente con il potere zombi sono permanenti e
a ogni luna piena e riesce a controllare la possono essere scheletri o zombi. Alcuni
propria licantropia solo dopo 1d6 anni. lich posseggono interi eserciti di non morti
„„ Infravisione: Dimezza le penalità da a loro disposizione.
Illuminazione quando attacca bersagli che
emanano calore. Lupo Feroce
„„ Paura (-2): La vista della creatura impone I lupi feroci sono creature ferali spesso
un tiro di Paura a -2. allevate dagli orchi come bestie da guerra
„„ Rigenerazione Rapida: Può effettuare un e possono essere incontrati anche in
tiro di guarigione naturale ogni round, a branchi selvaggi nel profondo delle foreste
meno che le Ferite siano state causate da più oscure.
oggetti d'argento.
„„ Taglia 1: I licantropi sono creature Attributi: Agilità d8, Forza d8, Intelligenza d4
massicce. (A), Spirito d6, Vigore d8
Abilità: Atletica d8, Combattere d8,
WW Lich Furtività d8, Intimidire d8, Percezione d6
Parata: 6; Passo: 10; Robustezza: 6
Il lich probabilmente è la creatura più
Vantaggi: Allerta
diabolica di qualsiasi mondo fantasy: un
Capacità Speciali:
negromante talmente consumato dalle arti
„„ Morso: For+d6.
oscure da essere diventato egli stesso un
„„ Velocità: d10 come dado per correre.
non morto.
Attributi: Agilità d6, Forza d10, Mech
Intelligenza d12+2, Spirito d10, Vigore d10 Le statistiche presentate si riferiscono a una
Abilità: Atletica d6, Combattere d8, sentinella meccanizzata alta 3,5 metri, come
Conoscenze Comuni d8, Intimidire d12, quelle che si trovano in una tipica campagna
Lanciare Incantesimi d12, Occulto d12+2, di fantascienza hard. Si tratta di un'unità
Percezione d10, Persuasione d8 di pattuglia dotata di intelligenza media,
Parata: 6; Passo: 6; Robustezza: 15 (6) sensori e alta manovrabilità. I mech più
Vantaggi: Concentrazione, Mago, Nervi grandi, equipaggiati per la battaglia, hanno
Saldi Migliorato corazzature ben più pesanti e armamenti
Equipaggiamento: Armatura magica (+6), specializzati.
altri oggetti magici.
Capacità Speciali: Attributi: Agilità d4, Forza d12+4,
„„ Incantesimi: Possiede 50 Punti Potere Intelligenza d6, Spirito d4, Vigore d8
e conosce quasi qualunque magia Abilità: Combattere d6, Percezione d10,
disponibile. Sparare d8
„„ Non Morto: +2 a Robustezza; +2 a Parata: 5; Passo: 10; Robustezza: 14 (4)
riprendersi da Scosso; non subisce danni Vantaggi: Allerta (Sensori)
aggiuntivi da Colpi Mirati; ignora 1 Equipaggiamento: Di solito equipaggiato
punto di penalità dalle Ferite; non respira; con mitragliatrice o lanciafiamme.
immune a veleni e malattie. Capacità Speciali:
„„ Tocco Mortale: I lich risucchiano l'energia „„ Armatura +4: Corazzatura.

vitale tramite il tocco. Invece di un normale


attacco, il lich può tentare un Attacco di
232

Carmine Varone (Order #39647485)


„„ Costrutto: +2 a riprendersi da Scosso; Abilità: Atletica d4, Percezione d4
ignora 1 punto di penalità da Ferite; non Parata: 2; Passo: 6; Robustezza: 8
respira; immune a veleni e malattie. Vantaggi: -
„„ Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire, Capacità Speciali:
ma potrebbe essere abbastanza intelligente „„ Calcio: For.
da reagire in maniera appropriata alle „„ Caparbio: I muli sono bestie ostinate.
situazioni che incutono paura. Chi prova a montarli subisce -1 ai tiri di
„„ Taglia 4 (Grande): Tipicamente alto 3,5 Cavalcare.
metri. „„ Taglia 2: Può pesare fino a 500 chili.
„„ Visione Notturna: I sensori permettono di
ignorare le penalità da Illuminazione. Ogre
Gli ogre sono creature imparentate con gli
Minotauro orchi e i giganti minori. Spesso vengono
I minotauri sono alti più di due metri e accolti nei clan orcheschi, che ne ammirano
hanno massicce teste di toro con tanto di la forza e lo spirito selvaggio. Gli orchi
corna. In molti mondi fantasy sono usati spesso organizzano combattimenti tra i
come guardiani di labirinti. In altri sono una "loro" ogre e quelli dei clan rivali.
delle tante razze esistenti nell'ambientazione.
Attributi: Agilità d6, Forza d12+2,
In tutti i casi, sono bestie feroci che amano
Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d12
la battaglia e il sapore della carne dei
Abilità: Atletica d6, Combattere d8,
loro nemici.
Conoscenze Comuni d6, Intimidire d8,
Attributi: Agilità d8, Forza d12+3, Percezione d4, Persuasione d4
Intelligenza d6, Spirito d8, Vigore d12 Parata: 6; Passo: 7; Robustezza: 11 (1)
Abilità: Atletica d8, Combattere d10, Conoscenze Vantaggi: Bruto, Spazzata
Comuni d6, Furtività d8, Intimidire d12, Equipaggiamento: Pelli spesse (+1
Percezione d10, Persuasione d4 Armatura), randello enorme (For+d8).
Parata: 7 o 8 (lancia); Passo: 8; Robustezza: Capacità Speciali:
12 (1) „„ Resistente: Può subire una Ferita prima di
Vantaggi: Pieveloce diventare Incapacitato.
Equipaggiamento: Armatura di cuoio (+1), „„ Taglia 2: Gli ogre sono alti almeno 2,5
lancia (For+d6, Portata 1, +1 Parata). metri, hanno un grosso ventre e braccia e
Capacità Speciali: gambe muscolose.
„„ Corna: For+d4. Bestiario
„„ Resistente: Può subire una Ferita prima di Orco
diventare Incapacitato. Gli orchi sono umanoidi selvaggi dalla pelle
„„ Taglia 3: È alto oltre i 2 metri e molto verde e dai tratti suini, con tanto di grugno
robusto. e talvolta persino zanne. Hanno un pessimo
carattere e raramente prendono prigionieri.
Mulo
Attributi: Agilità d6, Forza d8, Intelligenza d4,
I muli sono un incrocio tra giumenta e asino
Spirito d6, Vigore d8
e sono ottime bestie da carico o da traino.
Abilità: Atletica d6, Combattere d6, Conoscenze
Come per ogni buon compagno Comuni d6, Furtività d6, Intimidire d8,
animale, il GM dovrebbe dotare il mulo Percezione d6, Persuasione d4, Sparare d6
di una personalità propria, e l'espressione Parata: 5; Passo: 6; Robustezza: 8 (1)
"testardo come un mulo" può essere Vantaggi: Bruto
un'ottima ispirazione. Equipaggiamento: Armatura di cuoio (+1),
Attributi: Agilità d4, Forza d8, Intelligenza d4 scimitarra (For+d8).
(A), Spirito d6, Vigore d8
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Carmine Varone (Order #39647485)


Capacità Speciali:
Orso
SAVAGE WORLDS

„„ Infravisione: Dimezza le penalità da


Illuminazione quando attacca bersagli che Le statistiche presentate si adattano a vari
emanano calore. tipi di orsi, compresi grizzly, kodiak e orsi
„„ Taglia 1: Gli orchi sono un po' più grossi e polari. Tali creature afferrano la vittima con
robusti degli esseri umani. le zampe e la dilaniano con le loro fauci.
Attributi: Agilità d6, Forza d12+2,
Intelligenza d6 (A), Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Atletica d8, Combattere d8,
Furtività d8, Percezione d8
Parata: 6; Passo: 8; Robustezza: 10
Vantaggi: Bruto
Capacità Speciali:
„„ Artiglio/Morso: For+d6.
„„ Taglia 2: Può arrivare a 2,5 metri di altezza
e pesare più di 500 chili.

Ragno Gigante
I ragni giganti sono grandi all'incirca come
un grosso cane e vivono in nidi di 1d6 + 2
esemplari. Quando le prede scarseggiano,
spesso cacciano in branco.
Le loro tane sono cosparse di ossa e tesori
appartenuti alle loro vittime, che spesso
WW Orco, Capotribù costituiscono un lauto bottino per chi ha il
Il capo di un piccolo clan di orchi è sempre il coraggio di addentrarvisi.
più brutale e pericoloso di tutti. I capotribù
spesso possiedono uno o due oggetti magici, Attributi: Agilità d10, Forza d10,
nelle ambientazioni in cui gli oggetti Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d6
incantati sono relativamente comuni. Abilità: Atletica d10, Combattere d8,
Furtività d10, Intimidire d10, Percezione d8,
Attributi: Agilità d8, Forza d10, Sparare d10
Intelligenza d6, Spirito d6, Vigore d10 Parata: 6; Passo: 8; Robustezza: 4
Abilità: Atletica d8, Combattere d12, Vantaggi: -
Conoscenze Comuni d8, Furtività d6, Capacità Speciali:
Intimidire d10, Percezione d6, Persuasione d6, „„ Arrampicamuri: Passo 8" su pareti e soffitti.
Sparare d8 „„ Morso: For+d4.
Parata: 7; Passo: 6; Robustezza: 12 (4) „„ Ragnatela: I ragni possono lanciare
Vantaggi: Bruto, Spazzata dall'addome ragnatele delle dimensioni di un
Equipaggiamento: Pettorale di piastre (+4), Modello di Esplosione Piccola, effettuando
gambali e bracciali di maglia (+3), ascia a due un tiro di Sparare, con Gittata massima 6". Se
mani (For+d10, PA 2, Parata -1, due mani). l'attacco va a segno, la vittima è Avviluppata,
Capacità Speciali: Bloccata in caso di incremento (vedi
„„ Infravisione: Dimezza le penalità da Avviluppato e Bloccato, pag. 126).
Illuminazione quando attacca bersagli che „„ Taglia -1: Questi ragni hanno le dimensioni
emanano calore. di un cane.
„„ Taglia 1: Gli orchi sono un po' più grossi e „„ Veleno (-4): Di solito veleno Lieve o Letale.
robusti degli esseri umani. Vedi Veleno a pag. 170.

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Carmine Varone (Order #39647485)


Attributi: Agilità d10, Forza d8,
Rapace Intelligenza d4 (A), Spirito d12, Vigore d10
Le statistiche presentate si adattano ad Abilità: Percezione d6
aquile, falchi e simili uccelli predatori. Parata: 4; Passo: 10; Robustezza: 7
Attributi: Agilità d8, Forza d4-2, Vantaggi: -
Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d6 Capacità Speciali:
Abilità: Atletica d8, Combattere d6, Furtività d8, „„ Morso o Puntura: Lo sciame infligge
Percezione d10 centinaia di piccoli morsi ogni round,
Parata: 5; Passo: 3; Robustezza: 2 colpendo automaticamente e infliggendo
Vantaggi: - 2d4 danni a tutti gli esseri entro il modello.
Capacità Speciali: I danni sono inflitti alla locazione meno
„„ Artiglio/Morso: For+d4. protetta da armature (i personaggi protetti
„„ Taglia -3 (Molto Piccolo): È una creatura da tute sigillate sono immuni ai danni).
molto leggera e di dimensioni ridotte. „ „ Sciamare: +2 Parata. Dato che lo sciame è
„„ Volo: Vola con Passo 48". composto da decine, centinaia o migliaia
di creature, le armi da taglio o da punta
Sciame non infliggono danni. Armi e attacchi con
Effetto ad Area funzionano normalmente,
Talvolta i nemici più letali sono i più
e un personaggio può sempre calpestare
piccoli. Lo statistiche presentate possono
lo sciame per infliggere danni pari alla
essere utilizzate per molte creature diverse:
propria Forza. Alcuni sciami (api, vespe,
formiche carnivore, vespe infuriate, ratti
uccelli) possono essere ingannati se ci si
affamati e altri esseri simili. Lo sciame copre
tuffa in acqua.
un'area pari a un Modello di Esplosione
„„ Scindersi: Alcuni sciami si dividono in due
Grande, Media o Piccola e attacca tutti gli
sciami più piccoli quando subiscono una
esseri al suo interno ogni round. Quando
Ferita (a discrezione del GM). I due sciami
diventa Incapacitato, lo sciame si disperde.
risultanti sono rappresentati con il Modello
di Esplosione immediatamente più piccolo
rispetto al precedente; se il modello era già
Piccolo, lo sciame è disperso.

Bestiario

235

Carmine Varone (Order #39647485)


Attributi: Agilità d8, Forza d4-2,
Scheletro
SAVAGE WORLDS

Intelligenza d4 (A), Spirito d6, Vigore d6


La pelle di questi cadaveri rianimati si è già Abilità: Atletica d6, Combattere d8,
decomposta, cosa che li rende leggermente più Furtività d8, Percezione d12
veloci dei loro compari zombi. Se ne trovano Parata: 6; Passo: 4; Robustezza: 2
spesso in quantità nelle legioni dei negromanti. Vantaggi: Veloce
Attributi: Agilità d8, Forza d6, Intelligenza d4, Capacità Speciali:
Spirito d4, Vigore d6 „„ Morso: For+2.

Abilità: Atletica d6, Combattere d6, „„ Taglia -3 (Molto Piccolo): Sono lunghi di
Intimidire d6, Percezione d4, Sparare d6 solito tra un metro e un metro e mezzo.
Parata: 5; Passo: 7; Robustezza: 7 „ „ Veleno: Il GM decide che tipo di veleno
Vantaggi: - inietta (vedi Veleno, pag. 170).
Equipaggiamento: Vario.
Capacità Speciali: Soldato
„„ Artigli: For+d4. Soldati, sgherri, guardie e scagnozzi vari
„„ Non Morto: +2 a Robustezza; +2 a di personaggi più potenti possiedono
riprendersi da Scosso; non subisce danni competenze di livello medio-basso.
aggiuntivi da Colpi Mirati; ignora 1 Caratteristiche ed equipaggiamento
punto di penalità dalle Ferite; non respira; dovrebbero essere adattati in base al
immune a veleni e malattie. loro ruolo.
„„ Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire.
Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4,
Spirito d6, Vigore d6
Serpente Abilità: Atletica d6, Combattere d6, Conoscenze
Nel mondo reale i serpenti non sono quasi Comuni d6, Furtività d4, Intimidire d6,
mai aggressivi, se non quando spaventati o Percezione d6, Persuasione d6, Sparare d6
senza possibili vie di fuga. Sono però tra i Parata: 5; Passo: 6; Robustezza: 5
pericoli più comuni nelle storie di avventura! Vantaggi: Soldato
Serpente Constrictor Squalo
Pitoni, boa e altri serpenti lunghi più di cinque
Le statistiche presentate si adattano alla
metri non aggrediscono quasi mai gli esseri
maggior parte degli squali pericolosi per gli
umani. In gioco, tuttavia, potrebbero essere
esseri umani.
provocati, drogati o semplicemente ostili.
Attributi: Agilità d8, Forza d8 (d10 per
Attributi: Agilità d4, Forza d6, Intelligenza d4
squalo tigre), Intelligenza d4 (A), Spirito d6,
(A), Spirito d8, Vigore d6
Vigore d8
Abilità: Atletica d6, Combattere d6,
Abilità: Atletica d8, Combattere d8,
Furtività d6, Percezione d10
Furtività d8, Percezione d12
Parata: 5; Passo: 4; Robustezza: 5
Parata: 6; Passo: -; Robustezza: 7
Vantaggi: -
Vantaggi: -
Capacità Speciali:
Capacità Speciali:
„„ Morso: For.
„„ Acquatico: Passo 10.
„„ Stritolare: +2 ai tiri di Atletica e Forza per
„„ Morso: For+d6.
effettuare Prese in Lotta.
„„ Taglia 1: Può pesare fino a 250 kg.
Serpente Velenoso
Le statistiche presentate si adattano a
taipan (serpi brune australiane), cobra e
altri serpenti di dimensioni medie, dotati di
veleni estremamente pericolosi.
236

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squalo Bianco
Le seguenti statistiche si riferiscono a un esemplare
lungo tra i 6 e gli 8 metri.
Attributi: Agilità d8, Forza d12+4, Intelligenza d4 (A),
Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Atletica d8, Combattere d10, Furtività d12,
Percezione d12
Parata: 7; Passo: -; Robustezza: 12
Vantaggi: -
Capacità Speciali:
„„ Acquatico: Passo 10.
„„ Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso non
causa una Ferita.
„„ Morso: For+d8.
„„ Taglia 4 (Grande): Può essere lungo fino a 8
metri.

Toro
Di solito i tori diventano aggressivi verso gli
umani solo se vengono provocati o se sono
infuriati. Se state consultando queste statistiche,
vuol dire che l'avete già fatto infuriare!
Attributi: Agilità d6, Forza d12+3,
Intelligenza d4 (A), Spirito d8, Vigore d12
Abilità: Atletica d8, Combattere d4,
Percezione d6
Parata: 4; Passo: 7; Robustezza: 11
Vantaggi: -
Capacità Speciali:
„„ Corna: For+d6.
„„ Taglia 3: I tori spesso pesano poco meno di una tonnellata.

Bestiario

237

Carmine Varone (Order #39647485)


Capacità Speciali:
Troll
SAVAGE WORLDS

„„ Artigli/Morso: For+d4.
I troll delle leggende e del mito sono orride „„ Invulnerabilità: I vampiri possono essere
creature cannibali che vivono nei boschi distrutti solo dalla luce solare o se trafitti
più oscuri, sotto i ponti o nascosti nelle al cuore (vedi Punto Debole, sotto). Altri
caverne tra le montagne. Nei giochi e nelle attacchi possono renderli Scossi ma mai
storie moderne sono mostri con la capacità causare Ferite.
di rigenerare le ferite e sono vulnerabili al „„ Non Morto: +2 a Robustezza; +2 a
fuoco. Le statistiche presentate riflettono riprendersi da Scosso; non subisce danni
entrambi i background. aggiuntivi da Colpi Mirati; ignora 1
Attributi: Agilità d6, Forza d12+2, punto di penalità dalle Ferite; non respira;
Intelligenza d4, Spirito d6, Vigore d10 immune a veleni e malattie.
Abilità: Atletica d6, Combattere d8, Conoscenze
Comuni d8, Furtività d4, Intimidire d10,
Percezione d6
Parata: 6; Passo: 7; Robustezza: 9 (1)
Vantaggi: Bruto, Spazzata Migliorata
Equipaggiamento: Mazza chiodata (For+d8).
Capacità Speciali:
„„ Armatura +1: Pelle gommosa.
„„ Artigli/Morso: For+d4.
„„ Resistente: Può subire una Ferita prima di
diventare Incapacitato.
„„ Rigenerazione Rapida: Può effettuare un
tiro di guarigione naturale ogni round,
anche se Incapacitato, a meno che le Ferite
siano state causate dal fuoco o la creatura
venga data alle fiamme dopo essere
diventata Incapacitata.
„„ Taglia 1: I troll sono creature dinoccolate
alte oltre due metri e mezzo.

WW Vampiro
I succhiasangue sono comuni in molti mondi
fantasy e nelle storie horror. Questo è un
vampiro minore relativamente giovane. Per
rappresentare vampiri più deboli, basta
ignorare la capacità speciale Invulnerabilità.
Attributi: Agilità d8, Forza d12+1,
Intelligenza d8, Spirito d8, Vigore d10
Abilità: Atletica d8, Combattere d8,
Conoscenze Comuni d8, Furtività d10,
Intimidire d8, Percezione d6, Persuasione d8,
Sparare d6
Parata: 6; Passo: 6; Robustezza: 9
Vantaggi: Frenesia, Nervi Saldi

238

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„„ Progenie: Chiunque venga ucciso da „„ Cambiare Forma: Può utilizzare un'azione
un vampiro ha il 50% di probabilità di per trasformarsi in lupo o pipistrello
ritornare come vampiro dopo 1d4 giorni. effettuando un tiro di Intelligenza a -2. Per
„„ Punto Debole (Acqua Santa): Un ritornare alla forma umana è necessario un
vampiro spruzzato di acqua santa diventa tiro di Intelligenza.
Affaticato. Se vi viene immerso, prende „„ Fascino: Il vampiro può utilizzare il
fuoco come per effetto della luce solare potere marionetta su coloro che ne sono
(vedi sotto). attratti (a discrezione del GM), utilizzando
„„ Punto Debole (Luce Solare): Se una Intelligenza come abilità arcana. Può
parte della sua pelle viene esposta alla attivare e mantenere il potere a volontà,
luce diretta del sole, il vampiro prende ma contro un solo bersaglio alla volta.
fuoco e subisce 2d4 danni per round „„ Figli della Notte: Può evocare e controllare
fino a incenerirsi. L'armatura protegge lupi o ratti, impiegando un'azione ed
normalmente. effettuando un tiro di Intelligenza a -2. Se
„„ Punto Debole (Paletto al Cuore): Un riesce, dalle terre selvagge circostanti nel
vampiro che subisce un Colpo Mirato al giro di 1d6+2 round giungono 1d6 lupi
cuore (-4) deve superare, con un tiro di oppure 1d6 sciami di ratti (vedi Sciame,
Vigore, il totale dei danni subiti. Se riesce, pag. 235).
subisce i danni come di consueto. Se „„ Invulnerabilità: I vampiri possono essere
fallisce, si riduce in polvere. distrutti solo dalla luce solare o se trafitti
„„ Punto Debole (Simbolo Sacro): Un al cuore (vedi Punto Debole, sotto). Altri
personaggio può tenere a bada un attacchi possono renderli Scossi ma mai
vampiro mostrandogli un simbolo sacro; causare Ferite.
per attaccarlo direttamente, il vampiro „„ Nebbia: Può trasformarsi in nebbia (e
deve battere il personaggio in un tiro ritornare alla forma umana) impiegando
contrapposto di Spirito. un'azione e riuscendo in un tiro di
„„ Punto Debole (Solo se Invitato): I vampiri Intelligenza a -2.
non possono entrare in una dimora privata „„ Non Morto: +2 a Robustezza; +2 a
senza essere invitati. Possono accedere a riprendersi da Scosso; non subisce danni
luoghi pubblici senza alcun impedimento. aggiuntivi da Colpi Mirati; ignora 1
punto di penalità dalle Ferite; non respira;
WWVampiro Antico immune a veleni e malattie.
Le statistiche presentate si adattano a „„ Progenie: Chiunque venga ucciso da
vampiri meno potenti del leggendario un vampiro ha il 50% di probabilità di Bestiario
Dracula ma molto più temibili di un ritornare come vampiro dopo 1d4 giorni.
qualsiasi succhiasangue appena rianimato. „„ Punto Debole (Acqua Santa): Un
Il GM dovrebbe integrarne le caratteristiche vampiro spruzzato di acqua santa diventa
e le capacità e aggiungere Vantaggi in base Affaticato. Se vi viene immerso, prende
alla storia del singolo personaggio. fuoco come per effetto della luce solare
Attributi: Agilità d8, Forza d12+3, (vedi sotto).
Intelligenza d10, Spirito d10, Vigore d12 „„ Punto Debole (Luce Solare): Se una

Abilità: Atletica d8, Combattere d10, parte della sua pelle viene esposta alla
Conoscenze Comuni d10, Furtività d10, luce diretta del sole, il vampiro prende
Intimidire d12, Percezione d8, Persuasione d12, fuoco e subisce 2d4 danni per round
Sparare d8 fino a incenerirsi. L'armatura protegge
Parata: 7; Passo: 6; Robustezza: 10 normalmente.
Vantaggi: Frenesia Migliorata, Nervi Saldi „„ Punto Debole (Paletto al Cuore): Un

Capacità Speciali: vampiro che subisce un Colpo Mirato al


„„ Artigli/Morso: For+d4. cuore (-4) deve superare, con un tiro di
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Carmine Varone (Order #39647485)


Vigore il totale dei danni subiti. Se riesce,
WW Verme Gigante
SAVAGE WORLDS

subisce i danni come di consueto. Se


fallisce, si riduce in polvere. In terre remote e desolate, vermi colossali
„„ Punto Debole (Simbolo Sacro): Un scavano tunnel sotto la terra e assalgono i
personaggio può tenere a bada un viaggiatori ignari. Tali esseri percepiscono
vampiro mostrandogli un simbolo sacro; le vibrazioni attraverso il terreno, arrivando
per attaccarlo, il vampiro deve battere il a rilevare la presenza di una persona che
personaggio in un tiro contrapposto di cammina fino a 200 metri di distanza. Le
Spirito. statistiche presentate si riferiscono a una
„„ Punto Debole (Solo se Invitato): I vampiri creatura lunga 15 metri.
non possono entrare in una dimora privata Attributi: Agilità d6, Forza d12+9,
senza essere invitati. Possono accedere a Intelligenza d6 (A), Spirito d10, Vigore d12
luoghi pubblici senza alcun impedimento. Abilità: Atletica d6, Combattere d6,
Furtività d10, Percezione d10

240

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Parata: 5; Passo: 6; Robustezza: 21 (4)
Vantaggi: -
Zombi
Capacità Speciali: I classici cadaveri ambulanti, gementi e
„„ Armatura +4: Pelle scagliosa. affamati di carne fresca.
„„ Coriaceo: Un secondo risultato di Scosso Attributi: Agilità d6, Forza d6, Intelligenza d4,
non causa Ferite. Spirito d4, Vigore d6
„„ Morso: For+d8. Abilità: Atletica d4, Combattere d6,
„„ Scavatore (20"): Può scavare tunnel nel Intimidire d6, Percezione d4, Sparare d6
terreno, a meno che non sia di solida Parata: 5; Passo: 4; Robustezza: 7
roccia. Vantaggi: -
„„ Schianto: Può schiacciare le prede con Capacità Speciali:
il proprio corpo. Piazza tre Modelli di „„ Artigli/Morso: For.
Esplosione Piccola uno adiacente all'altro, „„ Non Morto: +2 a Robustezza; +2 a
in linea retta, per rappresentare la porzione riprendersi da Scosso; non subisce danni
del corpo che si abbatte sui nemici. Tutti aggiuntivi da Colpi Mirati; ignora 1
quelli entro l'area colpita devono riuscire punto di penalità dalle Ferite; non respira;
in un tiro contrapposto di Atletica contro immune a veleni e malattie.
il verme, altrimenti subiscono danni pari „„ Punto Debole (Testa): I Colpi Mirati alla
alla sua For. Questo attacco ignora la testa infliggono i consueti +4 danni.
penalità da Scala. „„ Senza Paura: Immune a Paura e Intimidire.
„„ Taglia 9 (Enorme): Un tipico verme
gigante è lungo almeno 15 metri e ha un
diametro di 3 metri.

Bestiario

241

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capitolo sette

La Regia

Un gruppo di eroi che parte per un viaggio un regolamento che copra ogni possibile
epico. Mostri terribili e acerrimi nemici situazione, ma per iniziare a giocare
pronti a ostacolarli. Gli elementi stessi che li serve soltanto sapere come risolvere i
contrastano. E misteri da risolvere, artefatti tiri sui Tratti e come funzionano le basi
da trovare, innocenti da salvare. del combattimento. Tutto il resto, dagli
Il tuo compito da GM è dare vita a tutto Inseguimenti agli Interludi, può essere
questo, sfidare i giocatori con avventure che ignorato finché non vi serve.
vadano al di là della loro immaginazione e Un ottimo modo per imparare le regole di
gestire una struttura che consenta di scoprire base è provare un combattimento, per conto
se le loro imprese riusciranno o falliranno. tuo oppure assieme ai tuoi giocatori. Crea
È proprio questo il bello, il privilegio, di un guerriero Protagonista e fagli affrontare
essere il GM: creare, gestire e presentare un tre scheletri. Lo scopo è semplicemente
intero mondo di emozioni e avventure ai familiarizzare con le regole dei tiri, gli
tuoi amici. Può essere una delle esperienze Assi, i modificatori, i danni, le Ferite e
più gratificanti in assoluto, e Savage Worlds l'Assorbimento. Se riesci a gestire questo
è pensato proprio per aiutarti a ottenere il tipo di situazione, sei pronto a portare al
massimo del divertimento e delle emozioni. tavolo la tua prima avventura!
Adesso che hai letto le regole e Non preoccuparti se durante il gioco
probabilmente hai già mille idee per creare dovrete controllare qualche regola sul libro
una nuova campagna, vorremmo parlare un e non avere timore di non farlo, se preferisci
po' dell'arte di essere un buon Game Master, non interrompere la storia che state
della creazione di mondi e della preparazione giocando. Per la maggior parte del tempo
di avventure intense e memorabili. il gioco procede semplicemente parlando
ed effettuando qualche tiro sui Tratti. Tutte
Imparare le Regole le altre regole servono principalmente
Al primo impatto, le regole di Savage ad aiutarti, se lo desideri, a stabilire come
Worlds possono sembrare davvero tante, procede la storia.
troppe. Ma non è assolutamente necessario
conoscerle tutte. Il manuale cerca di offrire
243

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Scrivi un elenco delle cose che possono
SAVAGE WORLDS

rendere accattivante la tua campagna: chi


sono i cattivi, che tipo di magia o elemento
sovrannaturale è presente, qual è la trama
generale. Fissati questi elementi, hai
abbastanza informazioni per spiegare ai
tuoi amici cosa vuoi giocare ed elementi
utili per convincerli a farlo.

La Serata di Gioco
Ora è il momento di reclutare giocatori!
Hai definito l'idea della campagna e hai
abbastanza informazioni per spiegarla agli
altri. Il prossimo passo è scoprire chi ha
voglia di giocare e quando può farlo.
Probabilmente la cosa migliore è dire agli
altri quando sei disponibile tu, visto che la
tua presenza sarà necessaria per giocare,
perciò la scelta del giorno e dell'orario
deve andare bene prima di tutto per te.
Ovviamente dovrai cercare di venire
incontro alle esigenze degli altri, ma se inizi
chiedendo a ognuno quando è libero, ti
ritroverai a perdere molto tempo cercando
di far quadrare un insieme confuso di
esigenze e vaghe preferenze.
La maggior parte dei gruppi si organizza
per giocare una volta a settimana, oppure
ogni due settimane, a seconda degli
impegni di tutti. La cosa importante è
che, se concordate un appuntamento fisso,
facciate del vostro meglio per rispettarlo.
Un appuntamento con giorno o orario
variabile rischia di finire travolto da impegni
Il Tuo Gioco imprevisti, sovrapposizioni o dimenticanze.
Potresti pensare che il primo passo per Tutti quanti abbiamo impegni di ogni genere
iniziare una partita o una campagna sia e, anche se ci piacerebbe giocare spesso, ci
trovare un gruppo di persone con cui giocare. sono interrogazioni, esami, figli, lavori, e
Quelle servono di sicuro, ma trovarle è molte altre cose che per fortuna riempiono
il secondo passo: il primo è che l'idea di le nostre vite. Se stabilite una serata fissa
giocare piaccia a te. Decidi che cosa vuoi settimanale, è più facile per tutti cercare di
giocare, inizia a buttare giù qualche idea. mantenersi liberi, ed è anche più comodo
Fatto questo, il tuo entusiasmo contagerà per te preparare tutto quello che serve per
anche i tuoi amici. condurre la partita.
Dopo aver deciso che tipo di Non escludete subito le serate
ambientazione vorresti giocare, chiediti che infrasettimanali. Il venerdì e il sabato
tipo di personaggi potrebbero interpretare i possono essere ottimi giorni per chi è single
giocatori. Come sarebbe un'avventura tipica? o studente, ma sono giorni da evitare per chi
aspetta il weekend per stare finalmente con
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Carmine Varone (Order #39647485)


la propria famiglia. Se vi incontrate alle sei
di pomeriggio, tutti quanti hanno il tempo Riunire Il Gruppo
di uscire dal lavoro, prendere qualcosa da Messi insieme i giocatori, è tempo di capire
mangiare (o ordinare la canonica pizza!) ed perché i personaggi si ritrovano insieme.
essere pronti a iniziare per le sette. Esistono due metodi molto comuni per
È una buona idea prevedere anche a che risolvere questo punto.
ora concludere la sessione. Per la maggior
parte delle persone, alle 11 la stanchezza La Missione
comincia a farsi sentire. Una serata di Gli eroi si ritrovano assieme perché un
gioco non deve diventare causa di stress, personaggio non giocante offre una
quindi parlatene insieme e stabilite orari ricompensa a chi compirà un determinato
che funzionano per tutti. Se concordate compito. Magari rispondono allo stesso
delle "regole" minime per quel che riguarda annuncio, o vengono ingaggiati in una
l'appuntamento, sarà più facile per tutti taverna fumosa, o vengono convocati da
organizzare i propri impegni in modo da un contatto o amico in comune. Si trovano
non perdere quasi mai una sessione! quindi insieme per caso e devono imparare
Detto tutto questo, cerca di concludere a lavorare come una squadra.
la seduta di gioco con un pizzico di Questo approccio può però avere dei
suspense, con un interrogativo, un mistero risvolti problematici. Supponiamo che state
o un'anticipazione, in modo che tutti i giocando una campagna fantasy e che la
giocatori non vedranno l'ora di giocare di missione sia semplice e lineare: consegnare
nuovo la prossima settimana! un messaggio in una città lontana. Uno dei
personaggi però è un cacciatore di streghe.
Tipi di Personaggi Il giocatore che l'ha creato è entusiasta
Formato il gruppo e stabilita la sera in cui del proprio personaggio e, guarda un po',
giocare, è il momento di spiegare meglio ai magari si aspettava di dare la caccia alle
giocatori in cosa consiste l'ambientazione e streghe, non di fare il corriere.
che tipo di personaggi possono interpretare. La cosa si sistema in modo molto semplice:
Non è necessario che tutti quanti arrivino parlane con il giocatore e lascia che sia lui
con un personaggio già pronto e completo: stesso a decidere le motivazioni del proprio
è possibile anche crearlo all'inizio della personaggio. Sii onesto e spiegagli che si
prima sessione senza perdere troppo tratta della missione che serve a far iniziare la
tempo. Ma sicuramente ti può essere utile campagna, e poi invitalo a trovare la ragione
sapere se i tuoi amici hanno già un'idea per cui il suo cacciatore di streghe accetta
generale del background o della tipologia la missione: magari è senza lavoro, o sta
(un combattente, un investigatore, ecc.), lavorando sotto copertura, o ha bisogno di
in modo da poter coinvolgere al meglio i guadagnare dell'oro per acquistare nuove armi
La Regia

personaggi dei giocatori nella storia che ed equipaggiamento per la propria missione.
stanno per vivere. Oppure il datore di lavoro o il destinatario del
Se pensate di giocare a Deadlands, per messaggio è un suo vecchio amico (o nemico!).
esempio, e tutti i giocatori vogliono creare Il punto è: quello che può sembrare un
personaggi orientati al combattimento, vuol intoppo o una forzatura, può diventare
dire che si aspettano storie piene di azione e un'ottima occasione per sviluppare e
violenza. Questo non significa che non puoi interpretare il personaggio... e il giocatore
inserire altri elementi (esplorazione, mistero, dovrebbe sfruttarla al meglio! Non solo:
horror, intrigo e così via), ma di sicuro anche il GM può sviluppare lo spunto pensato
saranno contenti ogni volta che ci sarà una dal giocatore per aggiungere una nuova
grossa sparatoria. sottotrama alla campagna!
245

Carmine Varone (Order #39647485)


SAVAGE WORLDS

Restare assieme può essere più difficile


Vecchie Conoscenze se gli scopi della campagna non sono ben
L'altro approccio consiste nel presupporre definiti e se alcuni personaggi non vanno
che i personaggi si conoscano già tra di loro. molto d'accordo. La soluzione a questo
Questo sistema vi permette di lanciarvi genere di problemi dipende molto dal tipo
subito nel vivo dell'azione e funziona molto di campagna. Se esiste un obiettivo generale
bene per alcuni tipi di campagne. In un gioco chiaro, o una trama complessiva definita,
a tema militare, per esempio, i personaggi il gruppo potrebbe (e dovrebbe) essere
potrebbero aver prestato servizio insieme motivato proprio da tale scopo a rimanere
già da qualche tempo, e quindi conoscono assieme anche in caso di divergenze di idee
quanto meno i difetti e i vizi dei compagni. È tra i personaggi.
anche il presupposto migliore per le partite
Se l'obiettivo della campagna è più
da proporre in fiere, convention e altri eventi
ambiguo o "aperto", la risposta migliore è
simili, in cui il tempo a disposizione per
non obbligare i personaggi a stare assieme.
giocare non è mai molto.
Prendiamo come esempio una campagna
Restare Assieme di horror moderno. Nella prima avventura
i personaggi si ritrovano assieme per caso
Dopo la prima avventura, i giocatori
a trascorrere il weekend in una casa che
potrebbero chiedersi per quale motivo i
scoprono essere infestata. Capitano cose
loro personaggi vogliano stare assieme. La
terribili, ma alla fine almeno alcuni dei
risposta è facile se sono alle dipendenze dello
personaggi sopravvivono e ritornano alla
stesso benefattore o committente, o se gruppi
loro vita di tutti i giorni. Per quale motivo
simili sono comuni nell'ambientazione:
la settimana successiva dovrebbero andare
bande di avventurieri, squadre militari,
tutti assieme a caccia di vampiri?
agenzie investigative, ecc.
Non dovrebbero, davvero! Magari se ne
vanno tutti a casa e cercano di dimenticare
246

Carmine Varone (Order #39647485)


ciò che è successo, come farebbe chiunque.
A questo punto, la cosa più logica è far Tipi di Campagne
passare giorni e settimane (in tempo di Gruppi diversi amano tipi diversi di
gioco, ovviamente!), in cui non accade nulla campagne. Alcuni adorano i combattimenti,
di particolare. A un certo punto, però, uno altri preferiscono esplorare il mondo del
dei personaggi si ritrova coinvolto in un gioco, ad altri ancora interessa soprattutto
altro evento terrificante. Stavolta però egli interpretare i personaggi e approfondirne
sa che ci sono almeno un paio di persone le storie. La maggior parte dei gruppi in
che non rideranno di lui e non lo faranno realtà apprezza un buon mix di questi
rinchiudere in una cella imbottita, e così elementi, ma per il momento prendiamoli
quel personaggio chiamerà gli altri per in considerazione uno alla volta.
farsi aiutare.
Spacca e Squarta
Attriti Le campagne basate principalmente sui
Cosa fare se il gruppo non va d'accordo? combattimenti si possono chiamare Spacca
Dipende se stiamo parlando dei giocatori o e Squarta ("Hack & Slash"). Per questo tipo
dei personaggi. di gioco, Savage Worlds vi permette di fare
Non possiamo darvi consigli per gestire molto di più che schierare cinque personaggi
i conflitti tra giocatori. Spetta a voi capire contro una manciata di orchi e un ogre:
se il tipo di campagna che volete giocare potete scatenare un'intera orda di nemici
va bene per tutti (o viceversa!). Ricordate contro gli eroi, che possono avere ai loro
però che gli amici sono più importanti di ordini anche un gruppo di alleati o seguaci!
qualsiasi gioco, compreso Savage Worlds. Se In questo modo, i giocatori che vogliono
non riuscite a risolvere le vostre divergenze soltanto farsi strada tra i nemici a colpi di
parlandone, cercate qualcos'altro da fare spada possono trovare pane per i loro denti,
per un po', magari qualcosa che non causi ma allo stesso tempo quelli che preferiscono
altrettanto attrito. Potrete sempre tornare a un approccio più strategico possono fare il
giocare quando avrete risolto le cose. pieno di Vantaggi di Leadership e mettersi al
Conflitti e dissapori tra personaggi, comando degli alleati del gruppo.
invece, non solo vanno bene, ma entro certi I giocatori a cui piace escogitare approcci
limiti sono anche da incoraggiare! I gruppi creativi possono dare il meglio di sé
composti da personalità forti, che di tanto in utilizzando le regole per il Supporto e i
tanto si trovano in disaccordo, sono molto Test, per sconfiggere i nemici senza sferrare
più interessanti. Fintanto che le discussioni neanche un attacco!
avvengono interpretando i personaggi, la
Questo stile di gioco può essere
campagna ne risulta più ricca e profonda. I
considerato, da alcuni, poco interessante,
conflitti tra personaggi possono anche dare
ma non c'è niente di male nel godersi una
La Regia

il via a situazioni nuove e interessanti, e


bella battaglia tattica e niente vieta, anche
può anche capitare che uno dei giocatori ti
nel mezzo di uno scontro colossale, di
chieda, in quanto GM, di parlarti in privato,
interpretare i propri personaggi!
per gestire le azioni che desidera compiere
lontano dagli sguardi degli altri personaggi. Esplorazione
Intrighi e tradimenti, dopo tutto, fanno
Esplorare città perdute, scovare tesori
parte molto spesso di storie drammatiche
dimenticati o riscoprire civiltà scomparse è
e coinvolgenti. È fondamentale però che i
sempre un'esperienza eccitante. Il Grande
giocatori siano tutti d'accordo su tale aspetto
Ignoto aspetta di essere scoperto dietro
e che lo trovino divertente, in modo che i
ogni cumulo di rovine e incredibili tesori
conflitti rimangano solo tra i personaggi.
attendono coloro che si dimostreranno
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Carmine Varone (Order #39647485)


coraggiosi abbastanza da sottrarli ai loro velocemente i Vantaggi, gli Svantaggi e le
SAVAGE WORLDS

misteriosi guardiani. abilità più importanti. La tua attenzione,


Il problema dei giochi di esplorazione è probabilmente, sarà già impegnata a
che per il GM può essere difficile prepararli, definirne la personalità più che le statistiche
creando sorprese incredibili, creature di gioco... almeno fino a che non si ritrovano
spaventose e tesori inimmaginabili. Per in un combattimento!
fortuna, Savage Worlds vi consente di creare È inoltre importante assicurarti di
facilmente ogni tipo di creatura, oggetto prevedere alcuni eventi da inserire, in
magico o altra sorpresa che vi salti in mente. modo da dare ai personaggi qualcosa di cui
Un suggerimento importante: i giocatori occuparsi. Se l'avventura prevede solo gente
non hanno accesso alle statistiche delle che chiacchiera dentro una stanza, la serata
creature che affrontano, a meno che non rischia davvero di diventare noiosa. Se
gliele fornisca tu stesso. Se sei a corto di dentro quella stanza devono capire chi dei
tempo, puoi utilizzare le stesse statistiche presenti sia l'assassino, le cose potrebbero
anche per creature diverse, differenziandole farsi già più emozionanti. E se ogni tanto
solo nell'aspetto e nella descrizione che ne dai. le luci si spengono e un'altra vittima
viene uccisa, l'interazione tra i personaggi
Può inoltre essere difficile inserire e
può facilmente diventare coinvolgente
mantenere il senso di meraviglia che questo
ed emozionante quanto la più cruenta e
tipo di gioco richiederebbe. Antichi vasi,
impegnativa conquista di un dungeon.
misteriosi pittogrammi e siti archeologici
perduti creano facilmente l'atmosfera, ma
se non forniscono anche informazioni Orrore
significative per la trama o effetti Moltissime campagne contengono elementi
particolari in termini di gioco, rischiano di horror. I GM alle prime armi chiedono
diventare dettagli noiosi in quanto privi spesso come gestire l'orrore nelle loro
di conseguenze. È difficile, per la maggior sessioni. Immaginano che i loro amici
parte dei giocatori, sentirsi coinvolti da saranno scossi dai brividi di terrore quando
dettagliate descrizioni di urne etrusche. Se si ritroveranno ad affrontare orde di demoni
però ogni tanto una di queste urne contiene con i loro deboli investigatori.
un tesoro, o meglio ancora un antico vino
Sfortunatamente, non va quasi mai in
che può rimuovere la Fatica, perlustrare le
questo modo. Potranno sicuramente esserci
rovine sarà sicuramente più interessante.
momenti del genere, ma più probabilmente
Interpretazione la maggior parte del tempo il gruppo sarà
seduto al tavolo a mangiare patatine e fare
Forse il tipo più complicato di
battutacce. La cosa peggiore che si possa
campagna da gestire è quella incentrata
fare è cercare di impedirglielo! Ricorda che
sull'interpretazione. Dal punto di vista
siete lì per divertirvi e stare assieme vivendo
delle regole è molto facile: non ci saranno
storie immaginarie. Lascia che si divertano e
molti dadi da tirare. La parte complicata sta
cerca di non essere opprimente!
soprattutto nella gestione delle scene, che
deve bilanciare i tempi in cui i personaggi Quando arriva il momento giusto e gli
dei giocatori interagiscono tra loro o con i eventi iniziano a diventare sinistri, può
personaggi non giocanti, con i momenti bastare un piccolo cambiamento di tono.
in cui da GM vuoi mettere in scena nuove Alcuni GM, quando serve, rinforzano
situazioni. l'atmosfera abbassando le luci e mettendo
in sottofondo una musica inquietante (forte
Sicuramente è importante anche riuscire a
abbastanza da poterla sentire, ma senza
creare creature e personaggi al volo mentre
che sia di intoppo alla conversazione del
giocate. Per farlo, può bastare annotare
gioco). Se gli eventi che stai per introdurre
248

Carmine Varone (Order #39647485)


sono davvero inquietanti, il gruppo sarà
rilassato e si lascerà guidare dall'atmosfera. Introdurre Nuovi Giocatori
Se proverai a obbligarli, le cose finiranno Convincere i tuoi amici a provare un gioco
sicuramente a gambe all'aria. nuovo, specialmente se sono già abituati
In ogni caso, quando il gruppo incontra a un altro sistema, può essere difficile. Ti
un mostro, ricorda sempre di descriverlo consigliamo di scaricare il regolamento
a dovere senza mai presentarlo per nome: introduttivo gratuito che trovi sul nostro
"un'enorme creatura smagrita dalla pelle sito e passarlo ai tuoi amici. Se volete potete
verde, con la bava che gli cola dalle zanne e anche stamparlo! In questo modo potranno
minuscoli occhi neri" è molto più spaventosa farsi un'idea di come funziona Savage Worlds
di "nella stanza c'è un troll". e probabilmente saranno curiosi di provarlo.
Il modo migliore per prendere familiarità
con le regole è giocare una delle avventure
pronte che puoi trovare sul nostro sito,
Condurre il Gioco assieme ai personaggi pregenerati, in modo
che possiate cominciare subito a giocare. In
questo modo, con una breve sessione tutti
Savage Worlds è stato interamente concepito potranno decidere se il gioco fa per loro. Noi
per rendere il lavoro del GM il più naturalmente speriamo di sì.
facile possibile: vogliamo permetterti di
Dopodiché, potete scegliere una delle
concentrarti sulle storie che giocherai con i
nostre ambientazioni, come Deadlands,
tuoi amici, non sulle statistiche di gioco di
Hope & Glory, Beasts & Barbarians, East
Karlos il locandiere.
Texas University o Ultima Forsan, o lanciarvi
Questo significa che puoi concentrarti in un mondo creato da voi. Se vi piacciono
su trame intricate, enigmi misteriosi e le regole di Savage Worlds ma avete un
personaggi interessanti. Non ci sono calcoli vostro mondo di gioco preferito, potete
complessi da fare per stabilire le statistiche anche convertirlo.
dei personaggi non giocanti e dei mostri e di
sicuro non ti serve un programma o un'app
per preparare una manciata di banditi pronti
Bilanciamento
a tendere un'imboscata. Alcuni giochi prevedono regole molto rigide
Anche durante il gioco, abbiamo cercato su come preparare gli incontri in modo che
di ridurre al minimo i dati numerici di cui ogni combattimento sia "bilanciato" e che
tenere traccia: a parte le Ferite e i Benny dei anche gli scontri più impegnativi siano
nemici Protagonisti, non c'è molto altro, e le sempre alla portata degli eroi, se fanno le
Comparse di solito possono essere soltanto scelte giuste e se sono assistiti da un minimo
in piedi, Scosse o fuori combattimento. di fortuna.
La Regia

Niente punti ferita da annotare per ogni In Savage Worlds la maggior parte degli
singolo mostro vuol dire più tempo per te incontri predeterminati dovrebbe essere
per descrivere l'azione e per giocare i cattivi! abbastanza equilibrata per il livello di
Allo stesso modo, non dover preparare potenza del gruppo, ma non deve essere
minuziosamente le statistiche dei nemici ti sempre e necessariamente così: per i
permette, se lo desideri, di dedicare il tuo giocatori può essere altrettanto interessante
tempo alla preparazione della sessione in ritrovarsi di fronte ad avversari che non
altri modi: puoi approntare qualche oggetto possono sconfiggere facilmente, o almeno
particolare in tema con l'ambientazione, non buttandosi a capofitto nello scontro a
puoi approfondire trame e sottotrame, e pistole spianate. Si tratta di una circostanza
puoi escogitare qualche nuova Capacità che di tanto in tanto rende il gioco più
Speciale per i mostri delle tue avventure. emozionante e che costringe i giocatori
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Carmine Varone (Order #39647485)


a ragionare, pianificare e consultarsi per Non si tratta di regole da seguire ma di
SAVAGE WORLDS

trovare la soluzione migliore. indicazioni di massima, che servono solo


Di conseguenza, quando fai il GM, non per darti un'idea dalla quale partire. Noi ti
avere paura di lasciare che i nemici diano il incoraggiamo a sperimentare quanto vuoi!
massimo. In fin dei conti stiamo parlando di Se un combattimento non si sta svolgendo
mondi selvaggi e trionfare contro gli avversari come avevi previsto, non devi comunque
dovrebbe essere un'impresa eroica, non un "barare" per far vincere i giocatori: si tratta
fatto scontato. di una soluzione peggiore del problema
E se la vittoria non è scontata, occorre stesso, che priva i giocatori del senso di
parlare anche della possibilità di fallire. Se vittoria. Quello che puoi fare, invece, è
un nemico o un mostro sconfigge il gruppo, ricordarti di premiarli con i Benny ogni
può essere opportuno dedicare un momento volta che è possibile, in modo da aumentare
a parlare con i giocatori, per ricordare loro le loro possibilità di successo nei tiri critici,
che anche i più grandi eroi di tanto in tanto compresi i tiri di Assorbimento.
subiscono una sconfitta, ed è il modo in cui Ma soprattutto, non aver paura di lasciare
sanno reagire che li rende veri eroi. che gli eroi falliscano. Ciò non significa che
Un fallimento, inoltre, può essere debbano morire tutti (il famigerato TPK, o
più interessante di un successo e avere Total Party Kill): possono essere catturati
sviluppi nuovi e imprevisti per la trama e risvegliarsi prigionieri nelle segrete del
della campagna. nemico, o legati come salami a bordo di
un treno o una nave diretta chissà dove.
Preparare una Sfida In entrambi i casi, la sconfitta apre nuove
Dopo un po' di partite, ti sarai fatto un'idea possibilità di avventure!
di quanti nemici possono affrontare
i personaggi dei giocatori, ma intanto Esperienza
possiamo darti qualche consiglio. Tieni
In generale, i personaggi di Savage Worlds
comunque presente che le seguenti linee
iniziano al Rango Principiante. Possiedono
guida non considerano fattori che possono
una certa dose di addestramento e talento,
avere un impatto molto forte su uno scontro:
ma non hanno ancora vissuto grandi
terreno favorevole, trappole, supporto,
avventure.
oggetti magici, e simili.
Vale la pena di ripeterlo: i personaggi
• Un eroe Principiante Protagonista con un
Principianti sono principianti. Sono più abili
minimo di competenze di combattimento
e capaci della maggior parte delle persone,
dovrebbe essere in grado di affrontare e
ma sono all'inizio della loro carriera. Non
sconfiggere tre Comparse medie (cioè
aspettatevi che siano in grado di affrontare
dotate per lo più di d6 nella maggior parte
draghi o altri nemici leggendari, ma
dei Tratti ed equipaggiate di armatura e
considerateli pronti a iniziare il percorso che
armi normali), oppure due un po' più forti
li condurrà verso le sfide più impossibili.
o meglio equipaggiate.
• Con l'aumento del Rango, il numero o la Tutto questo vale per una campagna tipica,
potenza dei nemici dovrebbe aumentare. ma niente vieta di iniziare con personaggi
• Un buon combattimento per un gruppo che hanno già fatto un po' di esperienza. È
di eroi può essere costituito da due un'ottima idea per i mondi particolarmente
Comparse per eroe più un nemico "difficili" e per campagne brevi nelle quali
Protagonista dotato dello stesso numero volete che gli eroi arrivino velocemente al
di Vantaggi di Combattimento (o altri cuore dell'azione. Assaltare la fortezza del
fattori favorevoli quali Capacità Speciali lich, infiltrarsi nella base delle spie nemiche,
o equipaggiamento speciale). andare a caccia di Tremori nel Weird West

250

Carmine Varone (Order #39647485)


di Deadlands non sono certo avventure per i loro personaggi; se i Benny scarseggiano, li
pivelli alle prime armi! conservano invece per tiri di Assorbimento.
Se desiderate iniziare con personaggi L'equilibrio delle regole si basa proprio su
più esperti, dovete creare i personaggi un flusso costante di Benny. Ricorda inoltre
come Principianti e poi applicare i normali che la possibilità di ripetere un tiro non ne
Avanzamenti, seguendo le regole consuete. garantisce la riuscita! Un giocatore potrebbe
Così facendo, abilità, Vantaggi e poteri anche spendere cinque Benny su un singolo
saranno acquisiti in maniera corretta, tiro, e ritrovarsi comunque con un fallimento.
rispettando il bilanciamento di ciascuno È un esito improbabile, ma non impossibile.
degli elementi del gioco. Perciò, quand'è che bisogna assegnarli?
Per le prime volte, vi consigliamo di creare Ogni volta che un giocatore elabora una
personaggi esperti di Rango Navigato o al soluzione creativa, coglie l'importanza di
massimo Veterano, ma dopo che avrete un indizio, interpreta il proprio personaggio,
preso la mano, potete tranquillamente specie se si basa sugli Svantaggi o sul
scegliere il Rango che ritenete opportuno. background. Se un personaggio Leale
Un torneo di personaggi Leggendari può rischia la vita per salvare un compagno,
essere un'esperienza davvero spettacolare! merita di certo un Benny. Se un eroe Lento
dice agli altri di andare avanti mentre
lui tiene a bada il branco di lupi che li sta
I Benny inseguendo, perché sa che li rallenterebbe,
La Regia

I Benny sono la vera "moneta" di Savage deve ricevere un Benny!


Worlds. Ti permettono di ricompensare le Non è una cattiva idea premiare anche le
idee più creative, le azioni più divertenti e i battute, e meglio ancora le frasi a effetto nei
momenti di interpretazione più coinvolgenti. momenti più seri e drammatici.
I GM alle prime partite con Savage Worlds Una battuta che diventa ricorrente non
tendono spesso a dimenticare tale possibilità, dovrebbe, comunque, ricevere ogni volta un
oppure temono che il gioco diventi troppo Benny; mettere a rischio la propria vita in
facile, ma possiamo assicurarti che non è conseguenza dello Svantaggio Eroico, sì.
affatto così. Quando i giocatori hanno molti
Il flusso dei Benny tende a essere più
Benny, tendono a spenderli facilmente per
rapido all'inizio della sessione, quando i
riuscire nelle azioni che sono importanti per
giocatori "si riscaldano" e interpretano i
251

Carmine Varone (Order #39647485)


propri personaggi, ma tende poi a rallentare.
SAVAGE WORLDS

Giunti alle scene culminanti dell'avventura Ritmo


probabilmente i giocatori si ritroveranno con Un buon GM fa attenzione al ritmo
pochi Benny, e sarà il momento di premiare del gioco. Talvolta i giocatori vorranno
le azioni più epiche: saltare in groppa al prendersi del tempo per interpretare i propri
drago, sfondare la finestra della cattedrale personaggi, interagire con il mondo, o anche
maledetta, Provocare il capo dei cattivi con semplicemente scambiarsi battute e godersi
una battuta davvero sferzante. l'aspetto sociale del gioco. Se però tutto
questo si protrae troppo a lungo, può essere
Interpretare i il caso di pungolarli un poco.
Risultati dei Dadi Ciò si verifica spesso nelle avventure con
una struttura aperta, come per esempio
In Savage Worlds spesso si verificano tiri un'indagine su un omicidio, nella quale i
imprevedibili. Quando succede, non giocatori devono decidere autonomamente
trattenetevi! Se un eroe deve gettarsi da dove andare e cosa fare, in un ventaglio di
un'auto in corsa fuori controllo e ottiene un possibilità molto più ampio di quelle offerte
incredibile tiro di Atletica, descrivi come si dall'esplorazione di un sotterraneo.
lancia in aria, rotola a terra e si rimette in
In generale, se tutti o quasi tutti i giocatori
piedi in perfetto equilibrio. Allo stesso modo,
stanno interpretando i personaggi, e
non avere paura di sottolineare la sfortuna
sembrano divertirsi, lasciali continuare!
che si accanisce sul personaggio quando i
Se vedi che alcuni dei giocatori iniziano
dadi gli voltano le spalle. Se un personaggio
ad annoiarsi, è il momento di intervenire
ottiene un doppio uno mentre sta sciando
chiedendo esplicitamente cosa hanno
giù da una montagna per sfuggire a uno
intenzione di fare. Se non sanno che pesci
yeti infuriato, descrivi il modo in cui rotola
prendere, puoi chiedere a qualcuno di
scompostamente sulla neve gelida, mentre la
fare un riepilogo della situazione o degli
bestia giunge a grandi passi per ghermirlo!
indizi raccolti.
Le descrizioni colorite coinvolgono ed
Spesso un piccolo stimolo è sufficiente a far
emozionano i giocatori, che si sentiranno
nascere un'idea nuova o una pista da seguire,
potenti e capaci quando i dadi girano bene,
e puoi sempre intervenire in maniera più
in pericolo e spaventati quando i dadi li
diretta facendo giungere ai personaggi un
tradiscono, specialmente se i Fallimenti
indizio in più tramite un personaggio non
Critici portano a una conseguenza da
giocante amichevole.
affrontare. Un doppio uno al tiro di
Combattere può essere percepito come un Per finire, puoi rimettere in moto la storia
noioso "turno saltato", oppure come uno anche inserendo uno scontro. I nemici
dei momenti più memorabili della storia, se potrebbero fornire una nuova pista in
come GM decidi e descrivi una conseguenza maniera indiretta, o semplicemente uno dei
specifica che complica ulteriormente sopravvissuti potrebbe "vuotare il sacco".
lo scontro.
Ritmo nei Combattimenti
e le
ibuisc e se m pr
"Il G M dist r Assicurarsi che la trama generale vada
faccia in
dei catt ivi a avanti con un buon ritmo è importante,
car te az ione
ppiamo
o modo non sa
e lo è altrettanto rendere le scene di
g iù . In q uest
o! "
tocc a a lor
combattimento rapide e furibonde. Quando
m ai q ua ndo arriva il turno di un giocatore, incitalo a
— Emily


252

Carmine Varone (Order #39647485)


decidere rapidamente cosa intende fare. Se Potresti anche concedere una pausa a
ha bisogno di tempo per riflettere, mettilo in tutto il gruppo, in situazioni speciali. Se
Pausa e passa al giocatore successivo! dopo un paio di round di combattimento
Se desideri che una scena sia sopraggiunge un nuovo, terribile nemico,
particolarmente drammatica, non esitare puoi tranquillamente approfittarne per fare
ad affrettare i giocatori che temporeggiano una piccola pausa e lasciare ai giocatori il
iniziando a contare alla rovescia: "Cosa fai? tempo di comprendere quanto le sorti dello
5, 4, 3, ...!" scontro siano diventate più incerte.
Così facendo rinforzerai l'idea che il In generale, dare un ritmo alla sessione
personaggio è sotto pressione e in una di gioco può renderla più avvincente,
situazione pericolosa, che richiede scelte ma i giocatori devono avere il tempo di
rapide ed eroiche. pianificare, quando necessario!
In generale, riduci al massimo i tempi
morti, in modo da trasmettere ai giocatori il Comparse
senso di urgenza del combattimento, e non Alla base di ogni buona partita c'è il mondo
avere paura di pressarli un po'. che circonda i personaggi dei giocatori e i
Naturalmente possono anche esserci personaggi non giocanti sono una parte
situazioni in cui può aver senso concedere fondamentale di quel mondo. In questa
ai giocatori un po' di tempo, per esempio sezione cercheremo di spiegarti come dare
se si stanno impegnando per pianificare e vita alle Comparse della tua campagna.
mettere in pratica una strategia complessa o
se hanno bisogno di rileggere gli effetti di un
potere o un Vantaggio.

La Regia

253

Carmine Varone (Order #39647485)


Creare le Comparse loro turni o di relegarli ai margini della scena,
SAVAGE WORLDS

riducendo l'utilità di tutti i vari seguaci,


Tieni sempre a mente che per le Comparse
animali al seguito, portatori, famigli, spalle
non devi seguire le regole di creazione dei
e interessi romantici dei protagonisti.
personaggi!
In Savage Worlds l'approccio è differente:
Ti basta assegnare loro le abilità che
il GM interpreta gli alleati quando i
ti sembrano opportune, con il dado che
giocatori interloquiscono con loro, ma in
desideri. Non devi perdere tempo a
combattimento dovrebbe spettare sempre
conteggiare punti abilità né ad acquisire
ai giocatori gestirli e deciderne le azioni!
Svantaggi da scambiare in Vantaggi. Crea le
Comparse assegnando le caratteristiche che Se permetti agli eroi di avere molti Alleati,
ti sembrano sensate e va' avanti! non esitare a rimpolpare anche i gruppi
di tirapiedi dei nemici! Immagina un lich
Personalità rintanato nella sua cripta sacrilega: se ne
È molto più importante che i personaggi starebbe lì da solo? No, sarebbe circondato
non giocanti abbiano una personalità da un'orda di non morti famelici. La
interessante. Annota in poche righe quali presenza di servitori minori costituisce
intenzioni hanno e come si comportano, un'eccellente complicazione strategica nelle
in modo da avere un'idea di come gestirli. battaglie che i personaggi devono affrontare.
Alcuni GM trovano utile associare i I giocatori possono divertirsi a coordinare
personaggi non giocanti principali ad attori i propri Alleati contro tali nemici secondari
o personaggi di cinema, tv, libri o fumetti. mentre gli eroi sono impegnati a combattere
il lich e i suoi luogotenenti più forti.
Sapere che il Capitano delle Guardie è
"interpretato da Bud Spencer", per esempio, Forse ti ci vorrà un po' di tempo per
vi fornisce una buona idea per gestire le prenderci la mano, specie se sei stato a
interazioni. Probabilmente sarà burbero, lungo GM in altri giochi. La cosa migliore è
corpulento e avrà una voce profonda e semplicemente provare e vedere se questo
gutturale. sistema va bene per te e per il tuo gruppo.
Potrete sempre ridurre la presenza degli
Basta qualche piccolo tocco per rendere
Alleati in seguito.
un personaggio memorabile per i giocatori,
che magari se ne ricorderanno in futuro e Inflazione Artificiale
lo coinvolgeranno in altre avventure. Non
Alcuni gruppi si appassionano talmente
tutte le Comparse hanno bisogno di questo
tanto al sistema degli Alleati, da ritrovarsi
livello di approfondimento, naturalmente,
con i personaggi dei giocatori e decine di
ma quelle a cui avrai dedicato un po' di
alleati al seguito. Una forza così ingente,
attenzione in più renderanno il gioco più
però, porta il GM a creare gruppi di nemici
ricco, profondo e immersivo per i giocatori.
altrettanto folti.
Alleati Di per sé non è un problema, ma tieni
La maggior parte dei giochi di ruolo dà per presente che un combattimento con più di
scontato che sia sempre il GM a controllare cinquanta combattenti potrebbe richiedere
i personaggi non giocanti, sia quando tempo persino con un sistema rapido e
interagiscono con gli eroi, sia quando furibondo come Savage Worlds!
combattono al loro fianco. Quest'ultima
eventualità comporta un aumento di lavoro
per il GM, che rischia di dimenticarsi dei

ta ist er ica da
qua ndo fac cio la r isa
"Nate ed Emily mi odiano
spesso!"
icor dar mi di far la più
super cat tivo... devo r
254 —Il G M

Carmine Varone (Order #39647485)


Riassunto delle Condizioni
Avviluppato e Bloccato
„„ AVVILUPPATO: Il personaggio non può spostarsi ed è Distratto finché rimane Avviluppato.

„„ BLOCCATO: Il personaggio non può spostarsi, è Distratto e Vulnerabile finché rimane


Bloccato, e non può effettuare azioni fisiche tranne cercare di liberarsi.

Distratto e Vulnerabile
„„ DISTRATTO: Il personaggio subisce -2 a tutti i tiri sui Tratti fino alla fine del suo
prossimo turno.
„„ VULNERABILE: +2 a tutti gli attacchi e alle azioni contro il personaggio fino alla fine
del suo prossimo turno. Non cumulabile con Inerme (pag. 131): si applica solo il
bonus maggiore.

Fatica
„„ AFFATICATO: Il personaggio subisce -1 a tutti i tiri sui Tratti. Se subisce un altro
livello di Fatica diventa Esausto.
„„ ESAUSTO: Il personaggio subisce -2 a tutti i tiri sui Tratti. Se subisce un altro livello
di Fatica diventa Incapacitato.
„„ RECUPERO: A meno che la fonte della Fatica non specifichi tempi o condizioni
speciali, un personaggio Affaticato o Esausto recupera un livello di Fatica ogni ora.

Traumi e Ferite
„„ INCAPACITATO: Il personaggio non può compiere azioni, ma riceve comunque la Carta
Azione per tenere traccia degli effetti dei poteri e nel caso si riprenda.
„„ FERITE: Le Ferite rendono più difficili le azioni. Per ogni Ferita subita il personaggio
subisce -1 al Passo (fino a un minimo di 1") e ai tiri sui Tratti (fino a un massimo di -3). Le
Ferite oltre il limite sostenibile dal personaggio lo rendono Incapacitato.
„„ SCOSSO: Il personaggio può solo spostarsi e compiere azioni gratuite. All'inizio del
proprio turno effettua come azione gratuita un tiro di Spirito per riprendersi da Scosso.
„„ STORDITO: Il personaggio cade a terra Prono, non può compiere azioni né spostarsi ed è
considerato Inerme (pag. 131). All'inizio del proprio turno effettua come azione gratuita
un tiro di Vigore per riprendersi: con un successo non è più Stordito ma è Distratto e
Vulnerabile; con un incremento si riprende senza alcuna conseguenza negativa.

Carmine Varone (Order #39647485)


MODELLO DI
ESPLOSIONE
GRANDE

MODELLO DI MODELLO DI
ESPLOSIONE ESPLOSIONE
PICCOLA PICCOLA

" Su spaceor ang e42 .com potete scar icar e scheda del per sonag g io,
256 Modelli di Esplosione e un'infinità di avventur e da una pag ina!"
—Il G M
Carmine Varone (Order #39647485)
modello conico

modello di
esplosione
media

257

Carmine Varone (Order #39647485)


Indice Analitico
SAVAGE WORLDS

A Assi 110 Bruciapelo 82
Abilità 12, 21, 35 Asso 60 Bruto 47
Abilità di Base 12, 36 Atlantidei 16 Brutto 27
Abilità di Base Ridotta 23 Atletica 36 C
Abilità di Manovra 151 Attacchi 118 Cadenza di Tiro 82
Abilità Specializzate 171 Attacchi a Distanza 118 Cadere 166
Acquatico 221 Attacchi con Effetto ad Area 124 Calcolatore 51
Acquatico/Semiacquatico 21 Attacchi Gratuiti 125 Calibro 82
Acrobata 59 Attacchi in Mischia 118 Calore 166
Adattabile 21 Attacco di Contatto 125 Cambiare Forma 199
Affidabile 62 Attacco Selvaggio 125 Cambiare Posizione 154
Agilità 35 Attivazione 192 Campione 64
Agitatore 62 Attraente 47 Cancellare Ricordi 200
Air Bag e Cinture di Sicurezza 102 Attributi 12, 35 Cane/Lupo 227
Alleati 141 Attributo Incrementato 21 Cannoni 96
Alleati e Avanzamenti 68 Attributo Penalizzato 23 Capacità Razziali Negative 23
Allerta 46 Aura Distruttiva 198 Capacità Razziali Positive 21
Alligatore/Coccodrillo 226 Avido 27 Capacità Speciali 221
Ambidestro 46 Avion 16 Caricare 127
Ambientazioni Selvagge 9 Avventura Sfrenata 173 Carismatico 47
Amicizia Animale 196 Avviluppare 198 Castigo 200
Ammazzagiganti 50 Avviluppato e Bloccato 126 Catapulte 96
Analfabeta 26 Azione 115 Categorie delle Malattie 169
Ancora Più Duro a Morire 52 Azione Aggiuntiva 21 Cauto 27
Androide 15 Azioni 117 Cavalcare 37
Anemico 26 Azioni Gratuite 117 Cavallo da Guerra 227
Anfibio 102 Azioni in Battaglia 145 Cavallo da Sella 227
Annegamento 165 Azioni Multiple 125 Celestiali 25
Anziano 26 Azioni negli Inseguimenti 153 Chi 64
Arcano Celato/Rivelato 197 B Chiacchierone 27
Aristocratico 46 Background 14 Cieco 27
Arma Personale 50 Background Arcani 187 Cingolato 102
Arma Personale Migliorata 51 Background Arcano 47 CMAM 102
Arma Pesante 81, 102 Background Arcano (Arti Codice d’Onore 27
Arma Pesante (Mod. Poteri) 193 Psioniche) 188 Coinvolgere 63
Armatura 21, 81, 198, 221 Background Arcano (Dono) 188 Coinvolgere Migliorato 63
Armature 86 Background Arcano (Magia) 188 Collegata 102
Armature Antiche e Medievali 86 Background Arcano Colpi Critici ai Veicoli 159
Armature Futuristiche 87 (Miracoli) 188 Colpi Mirati 126
Armature Moderne 87 Background Arcano (Scienza Colpo di Grazia 127
Armi a Distanza 91 Folle) 189 Colpo Mortale 51
Armi a Distanza in Corpo Bagliore/Oscuramento (Mod. Colpo Poderoso 51
a Corpo 123 Poteri) 193 Comando 56
Armi a Polvere Nera 91 Barriera 198 Combattente a Due Mani 51
Armi da Mischia 89 Bassifondi 62 Combattente Improvvisatore 51
Armi Improvvisate 123 Battaglia 37 Combattere 37
Armi Laser 95 Battaglie di Massa 143 Combattimento 114
Armi Naturali 124 Benny 8, 112, 251 Combattimento a Cavallo 127
Armi Veicolari 100 Benny dei Giocatori 112 Combattimento Acrobatico 60
Arrampicamuri 21, 198, 221 Benny del Master 112 Combattimento Creativo 173
Arrampicarsi 165 Berserk 47 Comparse 253
Arrogante 26 Bestiario 221 Compendi 9
Arte del Furto 35 Bilanciamento 249 Complicazioni 156
Artefice 57 Bloccare 51 Concentrazione 57
Artigli 21, 221 Bloccare Migliorato 51 Concetto 11
Arti Psioniche 36 Bonus da Copertura 128 Condurre il Gioco 249
Aspetti 190 Bonus di Abilità 21 Conflitti Sociali 145
Assassino 60
258

Carmine Varone (Order #39647485)


Confusione 201 E Fuoco Rapido 53
Conoscenze Accademiche 37 Eccentrico 28 Fuoco Rapido Migliorato 53
Conoscenze Comuni 37 Elementale 222 Fuori Controllo 159
Contattare Conoscenze 147 Elementale del Fuoco 229 Furtività 38
Contatti 63 Elementale dell'Acqua 229 G
Conto alla Rovescia 116 Elementale dell'Aria 229 Gatto 230
Contraccolpo 192 Elementale della Terra 230 Gioco d’Azzardo 39
Contraccolpo Dinamico 173 Elementali 229 Giovane 29
Contrattacco 51 Elettricità 167 Gittata 83
Contrattacco Migliorato 51 Elettronica 37 Gittata (Mod. Poteri) 193
Contrattare 180 Elfi 17 Giuramento 29
Controbattere 63 Eludere 155 Gli Eroi Non Muoiono Mai 175
Contusioni e Lividi 166 Empatia 203 Goblin 230
Copertura e Attacchi con Effetto Energumeno 53 Goffo 29
ad Area 125 Equipaggi 162 Granate 97
Copertura e Ostacoli 128 Equipaggiamento 14, 81 Grande 23
Coraggio in Bottiglia 65 Equipaggio 102 Gran Maestro d'Armi 66
Coraggioso 48 Eroico 28 Guardiani 25
Corazza Inclinata 103 Eroi Nati 175 Guarigione 39, 122, 206
Corazza Pesante 103 Eroi nelle Battaglie di Massa 144 Guarigione Naturale 123
Coriaceo 21, 221 Eroi Senza Armatura 175 Guarigione Rapida 49, 176
Corna 21, 222 Esibirsi 37 Guaritore 65
Costrutto 22, 222 Esiliare 204 Guercio 29
Creare Nuove Abilità 38 Esitante 28 Guidare 39
Crescita/Rimpicciolimento 201 Esiti di Battaglia 144
Cromatura Dissimulante 103 Esito 144 H
Curioso 27 Esperienza 250 Hackerare 40
Esperto 66 I
D Esperto di Arti Marziali 55 Illuminazione 131
Dadi 6 Esplosione 204 Illusione 206
Dado del Destino 110 Esplosivo 82 Immaterialità 207
Danni 119 Estraneo 28 Immune a Veleni o Malatti 22
Danni Aggiuntivi 119 Etereo 222 Immunità 222
Danni da Fuoco 168 Eventi 184 Impeto 49
Danni Non Letali 129 Evoca Alleato 204 Implacabile 29
Danni Prolungati (Mod. F Imprese Drammatiche 148
Poteri) 193 Fallimenti Critici 111 Impulsivo 29
Danni Realistici 174 Fama 48 Incanalare 57
Danno 82 Fame 167 Incapacitato 121
Dardo 201 Famoso 48 Incassatore 53
Decisioni Difficili 175 Fanatici 175 Incoraggiare 63
Deflettere 202 Fantasma 230 Incrementa/Riduci Tratto 207
Desiderio di Morte 27 Fare Acquisti 179 Incrementi 110
Devastazione 202 Fatica 130 Incrementi di Gittata 152
Deviazione 124 Fatica (Mod. Poteri) 193 Inerme 131
Difensore Senza Armi 129 Fede 37 Infezione 222
Difesa 129 Ferite 120 Influenzare la Storia 114
Dipendenza 27 Fervore 56 Infravisione 22, 222
Dipendenza Innata 23 Fissazioni 28 Ingombro 83
Disarmare 129 Fobia 29 Iniziativa 115
Disimpegno 51 Focus 37 Inseguimenti e Veicoli 151
Disimpegno Migliorato 52 Fortuna 49 Inseguimenti Speciali 159
Disponibilità 180 Fortuna Cieca 175 Intelligenza 35
Dissolvere 202 Fortuna Sfacciata 49 Interludi 163
Distratto e Vulnerabile 129 Forza 35 Interpretare i Risultati
Divinazione 203 Forza Minima 82 dei Dadi 252
Dono del Guerriero 203 Forzare 155 Intimidire 40
Doppio Colpo 52 Fragile 23 Intralciare/Affrettare (Mod.
Draco 227 Freddo 167 Poteri) 194
Drago 228 Frenesia 52 Introdurre Nuovi Giocatori 249
Due Armi 129 Frenesia Migliorata 52 Inventore 57
Durezza degli Oggetti 134 Fucili 93 Investigatore 60
Duro a Morire 52 Fuggire 155 Invidioso 29
Duro Come il Ferro 66 Fuoco 168 Invisibilità 208
Duro d’Orecchi 28 Fuoco di Reazione 103 Invulnerabilità 222
Fuoco di Sbarramento 130 Ispirare 56

Carmine Varone (Order #39647485)


Ispirazione 176 M Mitra 92
SAVAGE WORLDS

Istigare 63 Maestro 66 Mitragliatrici 94


Istinto Omicida 53 Maestro d'Armi 66 Modificatore al Morale 144
J Maestro di Tattica 57 Modificatori ai Poteri 193
Jolly 116 Mago 58 Modificatori di Battaglia 144
Malattie 169 Modificatori di Scala 138
L Manipolazione Elementale 209 Molto Attraente 47
Ladro 61 Mano Ferma 54 Mondo Selvaggio 8
Lanciafiamme 97 Mano Secondaria 131 Morale 144
Lanciarazzi 99 Manovrabilità 101 Morso 22, 223
Lanciare 40 Manovre 154 Mostri Protagonisti 227
La Regia 243 Mantenere la Traiettoria 155 Movimento 117
Leader Nato 56 Mantenete la Posizione! 56 Mulo 233
Leale 30 Marionetta 209 Munizioni 85
Legame Animale 65 Massiccio 49 Muto 30
Legame Comune 63 Mastodontico 223
Legame Mentale 208 N
Mazzo Azione 8 Nani 18
Lentezza/Velocità 208 McGyver 61
Lento 30 Natanti 107
Mech 232 Navigare 41
Leone 231 Mentalista 58
Lettura del Pensiero 209 Nemico 31
Meschino 30 Nemico Razziale 23
Licantropo 231 Mezzelfi 17
Lich 232 Nervi Saldi 54
Mezzuomini 18 Nervi Saldi Migliorati 54
Limite alle Ferite 177 Minaccioso 63
Lingua Attorcigliata 30 Non Morto 223
Mine 97 Non Respira 22
Linguaggi 40 Miniature 9
Linguista 49 Non Sa Nuotare 31
Minotauro 233 Non Sa Parlare 24
Lottatore 53 Mirare 131
Luce/Oscurità 209 Nuovi Poteri 58
Missili 99
Lupo Feroce 232 Mite 30

260

Carmine Varone (Order #39647485)


O Punti Potere 59 Schiacciare 224
Obeso 31 Punto Debole 223 Schivare 54
Obiettivo 31 R Schivare Migliorato 54
Occulto 41 Radiazioni 169 Sciame 235
Oggetti Arcani 194 Raffica da Tre Colpi 83 Scienza Folle 44
Oggetti Comuni 84 Ragno Gigante 234 Scienze 45
Ogre 233 Rakashan 19 Scosso 120
Ora di Grazia 122 Ranghi 68 Scudi 88
Orco 233 Rapace 235 Scurovisione 213
Orco, Capotribù 234 Razza 11 Segreto 33
Orrore 248 Reazioni 42 Seguaci 66
Orso 234 Recupero 130 Selettivo (Mod. Poteri) 194
Ostacoli 128 Regola del Tre 170 Senso del Pericolo 65
Ostinato 32 Regole del Gioco 109 Senza Organi Vitali 22
P Regole di Ambientazione 171 Senza Paura 224
Pacifista 32 Regole Situazionali 123 Senza Pietà 54
Paralisi 223 Resistente/Molto Resistente 223 Serpente 236
Parata 13, 22, 83 Resistenza Ambientale 22, 223 Serpente Constrictor 236
Parata Scadente 24 Resistenza Arcana 49 Serpente Velenoso 236
Parkour 54 Resistenza Arcana Migliorata 49 Sete 169
Parlare Linguaggio 210 Responsabilità 32 Sfortuna 33
Passanti Innocenti 132 Resurrezione 212 Sforzo in Più 59
Passo 13, 22 Riassunto dei Poteri 218 Sfuggire a un Attacco 134
Passo Ridotto 24 Riassunto delle Condizioni 255 Shotgun 92, 135
Paura 164, 210, 223 Ricarica 83 Signore delle Bestie 65
Pausa 132 Ricarica Rapida 59 Sinergie 190
Penalità da Copertura 128 Ricaricare 133 Soffio 224
Penalità da Gittata 118 Ricchezza 179 Soldato 61, 143, 236
Penalità da Illuminazione 131 Ricco 49 Soldato Esperto 143
Penalità da Velocità Relativa 139 Ricco Sfondato 50 Sollievo 213
Penalità di Abilità 24 Ricerca 43 Sonno 170, 213
Penetrazione Armatura (Mod. Ricercato 32 Sopravvivenza 45
Poteri) 194 Riciclatore 65 Sorpresa 135
Penetrazione Armatura (PA) 83 Ricompense 180 Sospettoso 33
Percezione 41 Riduzione del Sonno 22 Sospingere 156
Pericoli 165 Riflessi in Combattimento 54 Spalla 67
Permaloso 32 Rigenerazione 22, 224 Sparare 45
Personalità degli Alleati 142 Rinculo 134 Sparare nella Mischia 136
Persuasione 41 Riparare 44 Spazzata 55
Piattaforma Instabile 132 Riparare i Veicoli 158 Spazzata Migliorata 55
Picco di Energia 59 Riparatutto 61 Speronare 155
Piccolo 32 Ripetere il Tiro 112 Spingere 136
Pieveloce 49 Risucchiare Punti Potere 212 Spirito 35
Pilotare 42 Risultati del Conflitto Sociale 146 Squalo 236
Pistole 92 Ritirarsi dalla Mischia 134 Squalo Bianco 237
Più Duro del Ferro 66 Ritmo 252 Stordimento 224
Pollici? 116 Riunire Il Gruppo 245 Stordire 213
Portata 22, 83 Robustezza 13, 22, 101 Stordito 136
Potere 22 Rock and Roll! 54 Strumenti per l'Avventura 141
Poteri 187, 195 Rompere Oggetti 134 Studente di Arti Marziali 55
Povero 32 Round 115 Studioso 61
Prese in Lotta 133 Round di Conflitto Sociale 146 Suono/Silenzio 214
Presenza Imperiosa 56 Round di Inseguimento 152 Superpoteri 22
Presuntuoso 32 Supportare 137
S Supporto e Test 137
Primo Colpo Migliorato 54 Saltatore 22
Professionista 66 Svampito 34
Sanguinario 32 Svantaggi 11, 26
Proiettili per CdT 119 Sauriani 20
Prono 133 Svantaggio 24
Scarica 212
Prosciugamento dell'Anima 59 Scarsa Familiarità 45 T
Protagonisti e Comparse 109 Scarsa Manualità 33 Tabella della Paura 164
Protezione 210 Scavare 212 Tabella della Taglia 225
Protezione Arcana 211 Scavatore 22, 224 Tabella delle Lesioni 121
Protezione dall'Ambiente 211 Scene Veloci 180 Tabella dell'Ingombro 84
Provocare 43 Scettico 33 Taglia 101, 224
Psicometria 211 Scheletro 236 Taglia +1 23
Punti Abilità Aggiuntivi 178 Taglia -1 24
261

Carmine Varone (Order #39647485)


Taglia e Scala 137 Volo 23, 226
SAVAGE WORLDS

Tattico 56 Volontà di Ferro 64


Telecinesi 214 Volontà di Ferro Migliorata 64
Teletrasporto 215 Vulnerabilità Ambientale 226
Tempi di Viaggio 184 Z
Tempra d’Acciaio 55 Zombi 216, 241
Tempra d’Acciaio Migliorata 55
Tentacoli 226
Tentativi Senza Abilità 112
Test 138
Tipi di Campagne 247
Tiratore Scelto 55
Tiri Contrapposti 111
Tiri di Assorbimento 122
Tiri di Gruppo 112
Tiri sui Tratti 109
Tiro di Paura 164
Tocco Velenoso 23
Toro 237
Tratti 12
Travestimento 215
Troll 238
Turno 115
Tutti Assieme 139
Tuttofare 62
U
Umani 20
Umiliare 64
Un Braccio Solo 34
Un Ferro per Mano 55
Uomo dei Boschi 62
Usare gli Alleati 142
V
Vampiro 238
Vampiro Antico 239
Vantaggi 13, 46
Vantaggi di Background 46
Vantaggi di Leadership 56
Vantaggi di Potere 57
Vantaggi Folli 64
Vantaggi Leggendari 66
Vantaggio 23
Vantaggi Professionali 59
Vantaggi Sociali 62
Veicoli 101, 139
Veicoli Distrutti 157
Veicoli Terrestri 104
Veicolo Spaziale 103
Veleno 226
Velivoli 106
Veloce 50
Velocità 139
Vendicativo 34
Vergogna 34
Verme Gigante 240
Versatilità 188
Viaggi 184
Vigliacco 34
Vigore 35
Visione Crepuscolare 23, 226
Visione Notturna 103
Visione Notturna a Infrarossi 103
Visione Remota 215
Vista Difettosa 34
Volare 216
262

Carmine Varone (Order #39647485)


nome:
Attributi razza: altezza:
!@#$% ___ AGILITÀ benny: peso
!@#$% ___ FORZA ispirazione:
!@#$% ___  INTELLIGENZA

!@#$% ___ SPIRITO svantaggi
!@#$% ___ VIGORE
parata passo robustezza

equipaggiamento
abilità Vantaggi e
!@#$% Avanzamenti
!@#$%
!@#$%
!@#$%
!@#$%
!@#$%
!@#$%
!@#$%
!@#$% P
!@#$% P
!@#$% P
!@#$% N
!@#$% N
!@#$%
!@#$% N
!@#$% N
!@#$% V
!@#$% V
!@#$% V
V
Potere PP gittata Dur. effetto E
E
E
E
L
L
L
L

Arma gittata danno pa CdT peso Note

5 10 15 20 25 30

FERITE -1 -2 -3 INC -2 -1 FATICA


Carmine Varone (Order #39647485)
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Carmine Varone (Order #39647485)

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