You are on page 1of 6

Introduktion

Sedan urminnes tider så bodde det första folket i dalen. Om dem vet vi numera väldigt lite.
När imperiets legioner marcherade norr ut så reste sig de första folkets klaner i enighet under
Brannwen, den sista drottningen. De slogs hårt, de slogs tappert, men i slutändan blev de besegrade.
Detta skedde för 400 år sedan och minnet av det första folket har nästan helt försvunnit. Kvar finns
endast gravkummel, stenstoder och deras ord för djur och natur.
För 30 år sedan så drog sig imperiets legioner tillbaka. Det politiska läget i huvudstaden var alltför
instabilt och legionerna behövdes för att kväsa uppror på hemmafronten. Kvar lämnades bönderna,
imperiets medborgare och det första folkets ättlingar. Utlämnade till farorna i skog och mark. Till
trollen, vittrorna och Likländarnas härjningar.

Raser och Folk

Människor
De människor som bor i dalen kan delas in i fyra breda grupper med lite olika kultur mellan sig, av
historiska skäl så har det gamla imperiet sysslat friskt med kulturmord tvångsförflyttningar runt om
i de forna provinserna för att bryta fornfolkens kampvilja och göra dem beroende av imperiets språk
och handelsnätverk. I takt med imperiets föruttnelse har dock de kuvade folken återtagit mycket av
sina språk och kulturella egenheter.

Imperiets medborgare- Utgör lejonparten av dalens adliga befolkning. De lever i hirarkiska


utökade familjekonstelationer där en patron (familjefar men titeln är könsneutral) styr familjens
gods under inrådan av sin närmaste familj och betrodda klienter. De sätter stort värde vid det gamla
kejsardömmets värderingar. Trofasthet, dygdighet, själv-diciplinen och ståndaktigheten. Men ibland
hedras de mer i ord än i handling. En medborgare brukar lite stereotypt anses vara fin i kanten och
vältalig men lite slug och opålitlig.
Exempelnamn.
Melodus, Basiliscus, Victorinus, Maurianus, Demetrius, Sergius, Acominatus, Theophilus,
Diogenus
Zoë, Domentzia, Eirene, Marcellina, Constantina, Ionnina, Libania, Baudegundis, Athanasia.

Pruscans- Utgör en brokig skara av dalens arbetande befolkning. Bönder, mjölnare, hantverkare
osv.
Kommer från den forna provinsen Pruscana som numera styrs från mångmiljonstaden Ptolus som
efter Tarsis fall allt mer blivit tyngdpunkten för söderns politik. Pruscaner eller Bönderna som de
ofta kallas i folkmun lever i små familjeklaner där den älsta sonen ärver familjegården, gifter sig
och medans frun är gravid och barnen är för små för att arbeta, hjälps makens syskonskara åt att
driva gården. Det är inte ovanligt att se byar som helt domineras av en släkt, vilket leder till att en
man i behov av en fru måste resa utanför sin hemby för att hitta en lämplig kvinna. Pruscans
värdesätter styrka, i bred bemärkelse. Armens styrka, hjärtats mod och sinnets list värdesätts och
hyllas. En idealiserad man ska även vara självständig och arbetssam. Det ses som en skam att lata
sig och vara andra till last är en skam. Gästfrihet är också en viktig dygd då snålhet ses som ett
tecken på bristande arbetsmoral.
Exempelnamn.
Friedrich, Georg, Heinrich, Hermann, Johannes, Konrad, Michael, Nikolaus, Peter, Ulrich
Adelheid, Agnes, Anna, Barbara, Christine, Elisabeth, Gerhaus, Katharina, Kunigunde, Margarete
Det första folket- De första folket avser de människor som bodde i dalen när det gamla imperiet
tog över. Numera är de mer eller mindre helt assimilerade in i dalens övriga befolkning. Endast
fräknar, blek hy och rött hår påminner om att någon härstammar från de första folkets ätter.
Däremot har en hel del vidskepelser överlevt. Som att inte ha på sig två olika färger på sina kläder.
Att inte vissla under fullmånen eller att hälla skördens första stop cider vid äppelträdets rötter för att
hålla sig väl med äppelgubben. Bland de som håller sig till dessa döende traditioner finns även ett
fåtal Druider, som bibehåller gränserna och de urgamla kontrakten med herrskapet bortom
törnesnåret. Harkenskogen anses särskillt trollsk och alvplågad.
Exempelnamn.
Alwyn, Ambrose, Arwel, Llewelyn, Caddoc, Nefydd, Meredith, Reese, Vaughn.
Claire, Alys, Caryl, Eifiona, Gemma, Gwyneth, Mair, Lynwen, Rhona.

Likländare- Avser det stamfolk som bor i Winterbole Forest. De lever i små klaner under lokala
hövdingar och livnär sig på djurskötsel, skogsbruk och räder mot kringliggande bondgårdar.
Likländare är imperiets term för detta folk, som bland sig själva kallar sig Tallimanni, Trädfolket.
De värdesätter personlig styrka, mod i strid samt tur över allt annat. Skicklighet och styrka i en
svärdsarm tjänar inget till om man har oturens illvilliga tjänare efter sig. De reser stenrösen över
sina hövdingar vilka senare blir kultplatser för deras riter. För att åkalla forntida hjältars kraft och
visdom för att skäna insikt om framtiden. De badar också i skogens varma källor vilket har gett
upphov till myten att Likländarna bäddar ned sig i lera för att sova om nätterna.
Exempelnamn.
Bjórn, Einarr, Grímr, Helgi, Ketill, Ragnarr, Thorbjörn, Thorgeirr, Thórir, Thorkell, Thorsteinn,
Thórthr
Guthrún, Helga, Jórunn, Thóra, Thorbjörg, Thórdís, Thorgerthr, Thórunn, Thuríthr, Valgerthr,
Vigdís, Yngvildr

Alver
Jag har inte mycket lore här. De alver som kan spelas är förhållandevis unga i jämförelse med
Alvfurstarna och furtinnorna bortom törnesnåret.
Skogsalver- är ättlingar till gamla alviska ätter som besegrats i krig och tvingats i exil. De är
hjortliknande, har små horn, svarta ögon och sylvassa tänder.
Högalver- är stolta tjänare och barn som företar sig en "grand tour" i människornas värld för att
bredda sin kunskap och leka av sig innan de återvänder till törnesnåret.
Drow- är alver som följde Spindeldrottningen och bannlystes till underjorden för en urgammal synd
mot de andra alvfurstarna. Ordet drow betyder Förbannelse på gammelalviska.

Halv-alver
Är bortbytingar som kidnappats av herrskapet bortom törnesnåret och sedan lyckats fly eller
återbördats när alverna tröttnat på dem. Herrskapet är inte nödvändigtvis elaka, men de kan glömma
bort små detaljer som att ett barn behöver mat regelbundet, eller inte kan överleva på enbart godis.
Det är en återkommande berättelse om folk som försvunnit i dimman och sedan återvänt årtionden
eller århundraden senare. Även i de fall då halv-alven lyckas återvända till sin släkt så finns det
ändå något av törnesnåret kvar i dem. Många halv-alver drabbas av svår melankoli och
vandringslust av att återvända till en värld som de inte riktigt passar in i något mer.

Halv-orker
I civiliserade länder ses halv orker med lika delar medlidande och misstänksamhet. De är fysiska
påminnelser om de blodiga krig som härjat dalen. Bland Pruscaner kan de dock arbeta sig in och bli
värderade medlemmar i samhället även om de kan få utstå gliringar och kommentarer. Andra blir
utstötta och framlever sina dagar som rövare i skog och mark. Om flera halv-orker sluter sig
samman kan de rent av orsaka stora problem för baronierna.
Bland likländare är ork blod inte lika stigmatiserat. Tvärtom respekteras styrka och krigsmakt
likvärdigt mellan folken och giftermål för att säkra allianser mellan hövdingaätter är vanligt.

Dvärgar
Dalens historia är omgärdad och genomsyrad med handel med olika dvärg samhällen.
Glintshield klanen som på grund av inre stridigheter stängde sina portar till yttervärlden och har inte
hörts av på nästan 100 år. De är bosatta i Järnväggsbergen i dalens nordvästra hörn.
I Gryningsbergen till öst bor en lös konfederation av dvärgiska stadsstater med bosättningen
Hammerfast i spetsen. Hammerfast livnär sig på handel och är byggd kring en gammal dvärgisk
begravningsplats och är ökänd för att staden är hemsökt av både dvärgar som bemannar stadens
murar, och en spöklik orkhord som natterligen anfaller staden och flödar längst gatorna. Det är en
god idé att vistas innomhus efter solens nedgång.

Halflings
Bor i stora matriarkiska klaner kring människornas bosättningar. Vanligt förekommande är att
halvlängdsmän lever på stora pråmar som de stakar upp och ned för dalens floder och livnär sig på
att frakta gods och resande fram och tillbaka. Ren smuggelverksamhet är också vanligt och de facto
lagligt även om baronerna kanske har invändningar och slår ned på de mer flagranta brotten.

Tieflings
Dyrkar sina egna krigarhelgon/profeter. Främst bland dem är Guru Orrin, den förste profeten som
hörde världsandens röst. Tieflings lever i stora familjer som reser land och rike runt och idkar
byteshandel längst vägarna. Deras berömda polkagrisar är alltid eftertraktade och kostar en fin slant.
De härstammar från det forna Bael-Turath som gick undergången till mötes långt före den kejserliga
eran. Ett fåtal av deras forna städer är dock fortfarande bebodda, kraftigt reducerade från
mångmiljonstäder till små byar. Fåraherdar som driver fram sina hjordar mellan ruinerna av forna
palats och tempelruiner.

Dragonborn
Hävdar att de är gudar som väntar på att växa upp. Uppe i himmlarna, menar de, finns det enorma
stjärndrakar som ibland landar på en planet och lämnar ett knippe regnbågsägg efter sig. Ur dessa
kommer de drakfödda, som lever sina jordliga liv för att efter sin död uppstiga till himlarna och leva
bland stjärnorna med sina urfäder. För länge sedan, före det gamla imperiets tid så hade Dragonborn
ett eget imperium som sträckte sig ända upp till dalen där de slogs mot de forna minotaurerna som
dominerade dalen vid den tiden. Dragonborn riket kollapsade efter flera uppslitande krig mot Bael-
Turath, ett rike som genom mörk magi och pakter med djävlar gav upphov till Tiefling folket.

Gnomes
Är väldigt ovanliga i dalen. Gnomer bor nästan uteslutande som slavfolk åt herrskapet bortom
törnesnåret. De gnomer som lyckas fly och ta sig in i dalen bosätter sig bland människor och
försöker sitt bästa för att passa in och inte tänka på de dåliga tiderna och deras nära och kära de
lämnat kvar i törnesnåret. En gnomisk egenhet är att de vägrar syssla med religion då de väl känner
till Alvfurstarnas förmåga att byta skepnad. Därav försöker de hålla ned huvudet och inte dra till sig
uppmärksamhet. I övrigt har alla gnomes en Geas kopplad till de uppgifter de hade i törnesnåret.
En gnom kanske måste gå upp i gryiningen och sjunga en sång. Andra måste hämta vatten om
någon i deras närhet nämner att de är törstiga. Gnomerna ser det inte som en förbannelse utan gillar
att vara till hjälp.
Klasser

Religion
Om man bortser från Likländarnas trosuppfattningar så håller sig i stort sätt alla människor till
imperiets helgon. Gudarna anses vara för viktiga, för högborna för att människor ska kunna tala till
dem. Därför ber man istället till helgonen, vars uppgift är att förmedla människornas vilja till
gudarna. Det finns bokstavligen en hel armé av helgonen. När Imperiets Patriark, beordrade en
uppräkning av världens alla helgon så insåg de snabbt att det var ett omöjligt uppdrag. För att stävja
risken för avgudadyrkan instiftades därefter en officiell helgonräkning som prästerskapet ansvarar
för. Alla andra helgon förklarades som kätterska, vilket gjorde att ett fåtal sekter gick under jorden
för att kunna fortsätta dyrka sitt helgon.

Andra Gudar? Dessa Gudar är bara ett litet axplock och är ofta tagna från andra D&D världar. Det
står dig helt fritt att hitta på en egen gud eller välja en gud från någon annan kampanjvärld eller
kanske ifrån en verklig religion. D&D Kosmologin är stor och det finns plats för allt.

Erathis (LN)
Gudinnan över civilsation, uppfinningar och lagen. Imperiets mäktigaste gud och anmoder till
Kejsarätten.
Kända helgon
Helgon kejsaren St. Nicolarus. Besegrade den mörke fursten Eslathagos Malkiths arméer och
inledde den kejserliga eran.
St. Dorkas den modiga. Helgon över krigare och soldater. Hon sägs vara en bondedotter som
genom skicklighet och mod blev en av imperiets främsta generaler.
St. Camaino den skicklige. Helgon över läkare, hantverkare och skråverksamhet.

Kelemvor (LN)
De dödas herre. Kall men rättvis, gud över döden och de döda. Under honom är döden inte något att
frukta utan en naturlig del av livet. Den som lever sitt liv så att de blir vän med döden är
välkommen in i Kelemvors rike. Den som fruktar döden och försöker kringgå den med neslig magi
är den lägsta lort i Kelemvors ögon. Hans heliga symbol är en vågskål uppburen av en skelett hand.
Kända Helgon
St. Eirian, Dödgrävaren. En fattig människa som begravde de döda i sin hemstad. Känd för att ha
upptäckt en nekromantiker som stal och väckte nybegravda lik, och för att ha begravt deras kroppar
en andra gång efter att ha lett stadsvakten till nekromantens fäste. Det sägs att Eirian övertalade de
döda att hjälpa till med att gräva deras ny-gamla gravar och sen lägga sig i dem.

Tymora (CG)
Gudinnan över turen, nyckfullheten och det oförutsedda. Ljudet av tärningar sägs pocka på hennes
uppmärksamhet men om hennes namn åkallas så flyr hon lika fort. Det sägs därför att hon har ett
tusen och en smeknamn. Ett guldmynt är hennes heliga symbol och hon tillbes av spelare,
lycksökare och äventyrare. Alla som riskerar sig själva för andras skull kan räkna med Tymoras
uppmärksamhet. Hon motarbetas av sin onda tvillingsyster Bashaba som är gudinna över otur,
katastrofer och ränksmideri.
Kända Helgon
St. Eliza den Välgörande. Till skillnad från sin husfru så oroar sig St Eliza inte över vem som
förtjänar hjälp. Inte ens den uslaste niding förtjänar att drunkna till sjöss. Under sitt jordeliv sägs det
att St. Eliza befann sig ombord ett skepp som transporterade straffångar. Skeppet sprang läck och
besättningen gjorde sig redo att fly på livbåtarna. Men platserna var så få att kaptenen beslutade att
lämna fångarna i sina kedjor. Förskräckt över kaptenens kallhjärtade ord beslutade St. Eliza att
stanna ombord skeppet. Hon började be till Tymora och bad om gudinnans välsignelser över alla
som var kvar ombord. Tymora hörde prästinnans böner och skickade en enorm val som bar skeppet
på sin rygg hela vägen till land. Sedan dess har Eliza varit särskilt vördad av sjöfarare och pirater.

Mörka helgon
De mörka gudarna dyrkas inte öppet och prästerskapet försöker för de mesta att inte tala om dem av
rädsla för att de ska vända sin uppmärksamhet till dem. Men det viskas om de mörka helgonen. De
vars namn har blivit svordommar i folkmun. Listan kan göras lång, men jag har inte hittat på de
flesta ännu.
St. Morkileb den Svarte. Helgon över Lönnmördare, tjuvar och löskefolk.

Fler helgon?
Vill du hitta på ett eget helgon? Helt okej. Om du inte kommer på ett bra namn kan du ta ett från
listan. Fyll ut med information om ditt helgon och ett mirakel kopplat till dem.
• St. Asklepios av vägen. Helgon över pilgrimmer och resande. En bön till honom sägs skydda
en vandrare från banditer och rövare.
• St. Leonida
• St. Bonita
• St. Isabelle
• St. Almedha
• St. Iona
• St. Olwydd

Woltranism
En tro centrerad kring de döda gudarna, främst bland dem Allfader Woltran. Unikt bland världens
religioner så hävdar Likländarna att deras gudar är döda. De hängde sig själv från världsträdet
Whendrassils grenar för att försegla skapelsen mot det yttre mörkret. Men det är ej dött som för
evigt vilar; och i evigheten bryts även dödens pilar som det brukar heta. Så de döda gudarna sänder
drömmar till de rättrogna för att förvarna dem om framtiden och dess faror.
Akten av att skilja ljus från mörker och skapa världen utdelade ett dräpande slag mot det yttre
mörkret och i dess dödsryckningar sände den sina döende drömmar in i världen. Därifrån kommer
jättarna, trollen och alla onda monster som fyller världen.

Dvärgarnas Gudar
Moradin (LG)
Himlasmeden och Allfadern. Han är dvärgarnas gud och i honom är styrka och viljestyrka
personifierad. Han skapade dvärgarna och sade till dem att utveckling och fulländad konstfärdighet
är de högsta dygderna. En god dvärg försöker ständigt förfina sig själv och världen runt sig.
Detta sker främst igenom smideskonst men också igenom krigsföring. Moradin och Orc guden
Gruumsh har legat i fejd sedan världens gryning, således har också deras barn svårt att hålla sams.
Moradins heliga symbol är en hammare och ett städ. Dennes tempel är ofta symmetriska kammare
dekorerade med verktyg och städ. I templens mitt finns alltid ett kålfat med en evig eld. Om elden
slocknar så är det tradition att prästerna river hela templet för att sedan återuppbygga det på samma
plats.

Torog (LE)
Den krälande konungen är en ond gud över Underjorden och Fängelsen. En vanligt förekommande
vidskepelse är att Torog alltid lyssnar och om hans namn yppas så gräver han sig upp ur
underjorden och drar med sig talaren ned. Hans heliga riter får inte utföras under bar himmel utan
endast i grottor eller källarutrymmen. I gryningskriget vid tidens början så besegrade Torog titanen
Gargash. Så våldsam var deras strid att Torog föll mot jorden, brottandes med Gargash. Tillslut fick
Torog överhanden och de slog båda ned och borrade sig ned till jordens mitt. Gargashs rygg var
bruten och Torogs ben var sönderslagna. Titanen uppbådade sina sista krafter och förbannade Torog
att dennes sår aldrig skulle läka och att han aldrig skulle hitta ut från underjorden. Som hämnd
styckade Torog titanen och byggde ett fruktansvärt slott av liket.
Torog dyrkas av onda dvärgar och de mörka förvridna varelserna som krälar sig runt i underjorden.

Plotpoints och nyheter

Husregler

Komvux
Vid varje level up så kan en spelare byta ut en class feature eller feat som inte var lika kul som den
verkade.

Läk och sovklockan


Karaktärer återfår inte hit points i slutet på en long rest. Se de reviderade rest reglerna nedan.

Short rest- 1 timme, spendera EN Hit Die för att återfå hitpoints. Short rest kan användas igen efter
ett encounter.

Long rest- 8 timmar, får spendera ett valfritt antal Hit Dice för att återfå hitpoints. En karaktär
återfår också EN Hit Die per Long Rest och kan endast ta en Long rest per 24 timmar.

Skjutvapen
Renaissance Firearms från sida 267-268 i Dungeonmaster's guide är tillåtna i kampanjen. Endast i
storstaden Ptolus bevaras kunskapen om krutvapnensmidet.

Krut!
Gunpowder is chiefly used to propel a bullet out of the barrel of a pistol or rifle, or it is formed into
a bomb. Gunpowder is sold in small wooden kegs and in waterresistant powder horns.
Setting fire to a container full of gunpowder can cause it to explode, dealing fire damage to
creatures within 10 feet of it (3d6 for a powder horn, 7d6 for a keg). A successful DC 12 Dexterity
saving throw halves the damage. Setting fire to an ounce of gunpowder causes it to flare for 1
round, shedding bright light in a 30-foot radius and dim light for an add itional 30 feet.

Aj som fan!
Kampanjen använder Lingering Injury reglerna från sida 273 i Dungeonmaster's Guide. Slå på
Lingering Injury tabellen om;

• Din karaktär tar en kritisk träff


• Din karaktär når 0 hp men inte dött direkt.
• Om din karaktär misslyckas med mer än 5 på ett Death Save.

You might also like