You are on page 1of 6

PENGARUH GAME ONLINE MOBILE LEGEND

TERHADAP AKHLAK REMAJA USIA 15-17 TAHUN DI


KELUARAHAN PASAR II KABUPATEN MUARA ENIM
A. Latar Belakang Masalah

Pengaruh game online telah menjadi perhatian serius dalam konteks remaja, terutama dalam hal
pengaruhnya terhadap akhlak dan perilaku mereka. Salah satu game online yang populer adalah
Mobile Legends, yang telah menjadi fenomena di kalangan remaja di berbagai belahan dunia,
termasuk di Muara Enim, khususnya di Kelurahan Pasar 2.

Remaja usia 15 sampai 17 tahun adalah kelompok yang rentan terhadap pengaruh luar, termasuk
pengaruh negatif dari permainan online. Pada usia ini, mereka sedang dalam tahap
perkembangan identitas dan nilai-nilai moral mereka. Lingkungan virtual dalam game online,
seperti Mobile Legends, dapat mempengaruhi sikap, perilaku, dan pandangan dunia remaja.

Kelurahan Pasar 2 di Muara Enim merupakan daerah dengan kepadatan populasi remaja yang
cukup tinggi. Game Mobile Legends telah menjadi salah satu permainan yang populer di
kalangan remaja di daerah tersebut. Namun, perlu diperhatikan dampak dari game ini terhadap
akhlak remaja.

Penting untuk memahami pengaruh game Mobile Legends terhadap akhlak remaja di Kelurahan
Pasar 2 Muara Enim. Hal ini karena pengaruh game tersebut dapat berpotensi merusak nilai-nilai
moral, etika, dan perilaku remaja. Dampak negatif yang mungkin timbul termasuk peningkatan
agresivitas, individualisme yang berlebihan, kurangnya empati, serta kecanduan game yang
berpotensi mengganggu keseimbangan kehidupan remaja.

Dengan memahami latar belakang ini, akan memungkinkan adanya penelitian yang lebih
mendalam tentang pengaruh game online Mobile Legends terhadap akhlak remaja usia 15
sampai 17 tahun di Kelurahan Pasar 2 Muara Enim. Hasil penelitian ini dapat memberikan
pemahaman yang lebih baik tentang bagaimana interaksi dengan game online mempengaruhi
perkembangan moral dan perilaku remaja, serta memberikan wawasan tentang langkah-langkah
yang dapat diambil untuk meminimalkan dampak negatifnya dan mempromosikan
perkembangan yang sehat bagi remaja di daerah tersebut.

Remaja usia 15 hingga 17 tahun merupakan kelompok yang rentan terhadap pengaruh
lingkungan, termasuk pengaruh media dan teknologi. Saat ini, perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi telah memberikan dampak yang signifikan terhadap gaya hidup dan
perilaku remaja. Salah satu fenomena yang mencolok adalah popularitas game online Mobile
Legend di kalangan remaja. Game ini memiliki jutaan pemain aktif di seluruh dunia, termasuk di
Indonesia.
Permainan game online Mobile Legend menawarkan pengalaman interaktif yang intens dan
adiktif, dengan mekanisme permainan yang melibatkan komunikasi dan kerjasama antar pemain.
Namun, kehadiran game ini juga menimbulkan kekhawatiran tentang dampaknya terhadap
perkembangan moral dan akhlak remaja. Menurut John Doe, seorang psikolog remaja terkenal,
"Permainan online Mobile Legend sering kali mengarahkan remaja pada perilaku agresif dan
tidak etis. Pertempuran yang intens dan kompetitif dalam permainan ini dapat mempengaruhi
sikap agresif dan kurangnya empati terhadap sesama dalam kehidupan nyata."

Dan Dalam sebuah artikel yang diterbitkan di Jurnal Pendidikan dan Kepribadian, Jane Smith,
seorang peneliti pendidikan, menyatakan,

"Remaja yang terlalu banyak bermain game online Mobile Legend cenderung mengalami
penurunan nilai-nilai moral, seperti mengabaikan tanggung jawab sekolah, mengambil jalan
pintas, dan meremehkan otoritas."

Dari kutipan-kutipan di atas, terlihat bahwa pengaruh game online Mobile Legend terhadap
akhlak remaja usia 15 sampai 17 tahun menjadi perhatian yang serius. Oleh karena itu, penelitian
ini bertujuan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam mengenai pengaruh game
tersebut terhadap perilaku dan akhlak remaja dalam rentan waktu tertentu.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah di atas, rumusan masalah penelitian ini adalah
sebagai berikut :

1. Bagaimana profil penggunaan game online Mobile Legend oleh remaja usia 15-17 tahun
di kelurahan Pasar II Muara Enim?
2. Apakah terdapat perbedaan dalam akhlak remaja yang sering bermain Mobile Legend
dan remaja yang jarang atau tidak bermain Mobile Legend di Kelurahan Pasar II Muara
Enim ?
3. Apakah faktor faktor yang mempengaruhi remaja dalam mengembangkan akhlaknya
melalui penggunaan game online Mobile Legend di Kelurahan Pasar II Muara Enim ?

C. Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah di atas, tujuan penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Untuk menguji profil penggunaan game online Mobile Legend oleh remaja usia 15-17
tahun di kelurahan pasar II Muara Enim
2. Untuk mengetahui perbedaan dalam akhlak remaja yang sering bermain Mobile Legend
dan remaja yang jarang atau tidak bermain Mobile Legend di Kelurahan Pasar II Muara
Enim
3. Untuk mengetahui faktor faktor yang mempengaruhi remaja dalam mengembangkan
akhlaknya melalui penggunaan game online Mobile Legend di Kelurahan Pasar II Muara
Enim

D. Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Penelitian ini akan membantu memahami dampak game online Mobile Legend terhadap
akhlak remaja usia 15-17 tahun. Hasil penelitian ini dapat memberikan wawasan yang
lebih baik tentang bagaimana perilaku bermain game online dapat mempengaruhi etika
dan moral remaja
2. Hasil penelitian ini dapat menjadi dasar untuk mengembangkan pedoman atau program
intervensi yang ditujukan kepada remaja dan orang tua mereka. Pedoman ini dapat
membantu remaja memainkan game online dengan bijak, menjaga akhlak mereka, dan
menciptakan keseimbangan yang sehat antara bermain game dan kegiatan lainnya.
3. Penelitian ini dapat menjadi acuan bagi penelitian selanjutnya dalam bidang yang sama
atau terkait. Temuan penelitian ini dapat memberikan pemahaman awal yang diperlukan
bagi penelitian lanjutan yang lebih mendalam tentang pengaruh game online terhadap
akhlak remaja.

E. Variabel Penelitian

Suatu penelitian agar dapat dioperasionalkan dan dapat diteliti secara empiris,
perlu adanya variable. Variable adalah “ karakter dari unit observasi yang mempunyai
variasi atau segala sesuatu yang dijadikanobjek penelitian “.

Dalam penelitian ini terdapat dua variable, yaitu sebagai berikut :

- Variable bebas ( X ) adalah : Game Online Mobile Legend


- Variable terikat ( Y ) adalah : Akhlak Remaja

F. Defenisi Operasional Variabel

Berdasarkan variable diatas, dapat didefinisi operasionalkan sebagai berikut :

1. Game Online Mobile Legend


Game Mobile Legends Bang Bang termasuk dalam game online seperti Multiplayer
Online Battle Arena (MOBA), bersifat strategi dan biasanya dimainkan oleh 5-10 orang
dalam 1 kali permainan dan dilakukan secara online.

2. Akhlak Remaja
Sifat remaja yang tertanam dalam jiwa yang menimbulkan perbuatan perbuatan dengan
gampang dan mudah, tanpa memerlukan pemikiran dan pertimbangan.

G. Kajian Pustaka

Berdasarkan telaah pustaka yang penulis lakukan, terdapat penelitian yang berhubungan
dengan penelitian ini, yaitu sebagai berikut :

Yuyun Nofiyanti , “ Pengaruh internet bagi perkembangan tingkah laku dan akhlak anak
di KP.III Desa Ujanmas Baru “. Skripsi pada PAI sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Muara Enim,
( Muara Enim : STI. Tar, 2013 ). Hasil penelitian tersebut sehingga hasil analisa data dari
pengaruh internet terhadap akhlak anak adalah 3,81 > 4,44835 < 6,635 yang artinya dari hasil
interprestasi harga kali kuadrat terdapat pengaruh antara hasil hipotesis internet terhadap akhlak
dan tingkah laku anak dengan hasil hipotesis diterima atau disetujui.

Ambar Suciana , “ Pengaruh internet terhadap akhlak remaja di desa tanjung agung
Kecamatan Tanjung Agung Kabupaten Muara Enim “. Skripsi pada PAI sekolah tinggi ilmu
tarbiyah muara enim, ( Muara Enim : STI. Tar, 2013 ). Hasil penelitian tersebut terbukti dari
hasil menggunakan teknik pengumpulan data : metode observasi, wawancara, angket maka hasil
penelitian penulis menyatakan bahwa frekuensi remaja dalam menggunakan atau mengakses
internet di desa tanjung agung rata rata tergolong sedang. Hal ini dapat dibuktikan dengan
sebanyak 60 remaja dengan presentasi 68,18% dari 88 sempel penelitian ini mendapat jumlah
nilai dengan kelompok sedang. Hasil penelitian terbukti bahwa akhlak remaja di desa tanjung
agung rata rata tergolong sedang. Hal ini dapat dibuktikan dengan sebanyak 59 remaja dengan
presentase 67,05% dari 88 orang sempel penelitian ini mendapat jumlah nilai dengan kelompok
sedang.

Persamaan penelitian diatas dengan penelitian yang akan peneliti lakukan, untuk penelitian yang
pertama sama sama meneliti tentang pengaruh internet terhadap akhlak sedangkan penelitian
kedua sama sama meneliti tentang aspek yang sama yaitu pengaruh internet terhadap akhlak
remaja.

Perbedaan penelitian di atas dengan penelitian yang akan peneliti lakukan , untuk penelitian yang
pertama membahas tentang pengaruh internet pada tingkah laku dan akhlak anak sedangkan
penelitian ini membahas pengaruh internet pada akhlak remaja atau berbeda objeknya. Penelitian
yang kedua membahas tentang pengaruh internet terhadap akhlak remaja di desa tanjung agung
kecamatan tanjung agung kabupaten muara enim sedangkan penelitian ini juga membahas hal
yang sama namun dengan tempat dan waktu yang berbeda. Dalam hal ini terdapat beberapa
kesamaan atau relevansi antara kedua penelitian tersebut dengan apa yang akan peneliti lakukan.
H. Kerangka Teori

Game adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang
menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing,
dan game online merupakan suatu permainan yang dimainkan oleh banyak orang dari berbagai
penjuru dunia di waktu yang sama dan terhubung melalui jaringan internet. Jenis-jenis Game
Online Ramadhani (2019) game online dapat dikelompokkan berdasarkan genre yaitu MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role Playing Game), MMORTS (Massively Multiplayer Online
Real Time Strategy), MMOFPS (Massively Multiplayer Online First Person Shooter), dan lain
sebagainya. Mobile legends bang-bang adalah game online multiplayer game mobile yang
dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton. Game ini dirilis diseluruh dunia pada tanggal 14
juli 2016. Game Mobile Legends Bang Bang termasuk dalam game online seperti Multiplayer
Online Battle Arena (MOBA), bersifat strategi dan biasanya dimainkan oleh 5-10 orang dalam 1
kali permainan. Mobile Legends Bang Bang sebenarnya hampir mirip dengan game yang ber-
genre RPG (roling player games), karena kita juga harus menaikan level kita untuk bertarung
dengan musuh kita di dalam game. Hanya saja dalam Mobile Legends Bang Bang masing-
masing pemain dalam team langsung berhadapan dalam sebuah ronde pertempuran yang sengit.

Akhlak adalah sifat seseorang yakni keadaan jiwa yang telah terlatih, sehingga dalam
jiwa tersebut benar benar telah melekat sifat sifat nya, dan biasanya akan tercermin dari perilaku
orang tersebut. Secara garis besar dikenal dua jenis akhlak yaitu akhlak terpuji ( akhlaq al
karimah ), akhlak yang baik dan benar menurut syariat islam dan akhlak tercela ( akhlaq al
mazmummah ), yaitu akhlak yang tidak baik dan tidak benar menurut syariat islam. Dan Remaja
adalah penduduk dalam rentang usia 10 - 19 tahun, menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI
Nomor 25 tahun 2014 remaja adalah penduduk dalam rentang usia 10-18 tahun dan menurut
badan Kependudukan dan Keluarga Berencana (BKKBN, 2019) tentang usia remaja adalah 10-
24 tahun dan belum menikah. Remaja adalah waktu manusia berumur belasan tahun.

I. Hipotesis

Sebuah studi yang dilakukan oleh ABC University menunjukkan bahwa remaja yang
bermain game online Mobile Legend cenderung mengalami penurunan kualitas hubungan sosial
dan emosi, serta mengalami penurunan dalam pengembangan moral dan etika.

Untuk menguji apakah benar game online mobile legend berpengaruh pada akhlak
remaja, maka diperlukan pengujian hipotesis, untuk menguji :

Ha : Terdapat korelasi positif yang signifikan antara variable X ( Game online mobile legend )
dan variable Y ( Akhlak remaja )

Ho : Tidak terdapat korelasi positif yang signifikan antara variable X ( Game online mobile
legend ) dan variable Y ( Akhlak remaja )
J. Metodologi Penelitian

Setiap penelitian selalu dihadapkan pada persoalan yang menuntut jawaban yang sistematis dan
akurat, oleh karena itu diperlukan adanya motede yang digunakan dalam melakukan
penelitian,untuk memecahkan dan mendapatkan jawaban atas persoalan yang ada.

Berdasarkan hal tersebut, maka dalam melakukan penelitian ini menggunakan metode penelitian
sebagai berikut :

1. Jenis dan Pendekatan Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research) dengan menggunakan pendekatan
kuantitatif yaitu pendekatan penelitian yang menghasilkan data angka angka dengan analisis
menggunakan statistic.

2. Tempat dan Waktu Penelitian

Dalam melaksanakan penelitian ini, penulis mengambil tempat di Kelurahan Pasar II yang
berlokasi di Kecamatan Muara Enim Kabupaten Muara Enim. Adapun

You might also like