You are on page 1of 4

VOLT – ZASADY SZKOLENIOWE

Witajcie w najlepszej odsłonie walk robotów! Czy jesteście Czy macie w sobie determinację, która pozwoli Wam zostać
gotowi, by osobiście wziąć udział w bohaterskim starciu najlepszym operatorem, i odwagę niezbędną, by przystąpić
mechanicznych gladiatorów? Czy Wasze delikatne uszy będą do światowej Ligi Walk Robotów (RFL)?
w stanie znieść zgrzyt giętej blachy i ogłuszające eksplozje? Czas rozpocząć szkolenie!

ZAWARTOŚĆ GRY
ELEMENTY GRACZY

0.
Um PR Z Y
ieść GO
1 T
(Po ze znis PZ. U OWA
r es depnij zczon suń ż NIE
t ar e
1. t ują modu ych r o t ony

◆ ◆ EKRAN
PR ły b
Um OG się. Zw ). Rob ot ów.
pan ieść p R A M r óć ot y
e lu o O
w eź kom 1 koś WA N .
2. e nd. c i n IE
. Nas a każd
◆ ◆ ZASŁONKĘ
KoleA K T Y tęp ym
Kole jność WAC nie
jnoś pan JA
ć ak eli :
t y w I > II
acji > III
◆ ◆ PULPIT
k oś
3.
ci:
Ak t RO Z P
y wu AT

KONTROLNY
j po R Y
la. WA
N IE

◆ ◆ PODSTAWKĘ
◆ ◆ KARTĘ POMOCY
◆ ◆ KOŚCI

◆ ◆ KARTĘ ROBOTA

ROBOTA

NIEWYKORZYSTYWANE ELEMENTY

◆ ◆ WSZYSTKIE NIEUŻYWANE ELEMENTY GRACZY ◆ ◆ PLANSZA C/D


◆◆ nie mają ◆ ◆ ŻETONY MIN

DODATKOWE ELEMENTY

1.
◆◆

2.

◆ ◆ ŻETONY PUNKTÓW ZWYCIĘSTWA

◆ ◆ ŻETONY USZKODZEŃ
3.

◆ ◆ KOLUMNY ARENY
◆ ◆ PLANSZA A/B

1
PRZYGOTOWANIE GRY
Arena jest otoczona ŚCIANĄ – pudełkiem oraz plastikowymi narożnikami.
Sama arena składa się z PÓL. Każdy robot zajmuje w trakcie rozgrywki
dokładnie jedno pole (nawet jeśli jego części wystają na inne pola).
Na każdym polu może znajdować się tylko jeden robot.

PLANSZA
POLE POCZĄTKOWE
Roboty restartują się na jednym
z pól początkowych po swojej
stronie areny.
DÓŁ
Jeśli robot wjedzie na dół,
spada w przepaść i zostaje
zniszczony.
POLE PZ
PULA ŻETONÓW
Na tych polach umieszczane ŻETONY PUNKTÓW
są żetony punktów zwycięstwa ZWYCIĘSTWA
odkrywane w trakcie gry. Należy je odwrócić stroną
WARSZTAT z gwiazdką do góry,
Wygląda obiecująco, a następnie wymieszać.
ale w trakcie rozgrywki ŻETONY USZKODZEŃ
szkoleniowej nie robi nic.

KOLUMNA
ARENY
W trakcie gry pobiera się z niej
numer startowy.

ELEMENTY
GRACZA
ROBOT z PODSTAWKĄ
+ KARTA ROBOTA
NUMER EKRAN
STARTOWY Pokazuje aktualny stan robota:
jego numer startowy, liczbę
Każdy operator losuje jeden uszkodzeń oraz zgromadzone
numer startowy, który kładzie punkty zwycięstwa.
odkryty (stroną z numerem
ku górze) na swoim ekranie. ZASŁONKA
Każdy operator ustawia swoją
zasłonkę tak, aby zasłaniała
jego pulpit kontrolny.
PULPIT
KONTROLNY
Każdy operator układa swój
pulpit kontrolny równolegle do
swojej krawędzi areny, tak aby
przedstawiał od lewej do prawej
panele I > II > III. Przy pomocy
pulpitu gracz programuje swojego
robota w trakcie rozgrywki.

KOŚCI

2
CEL SZKOLENIOWY NIEBIESKIE KOŚCI: RUCH
Zdobądź jako pierwszy 3 punkty zwycięstwa (PZ). PZ można może być umieszczona tylko na niebieskim przycisku.
zdobyć za zniszczenie innych robotów lub za zajęcie w Fazie 3: Roboty nie mogą poruszać się na ukos!
Rozpatrywanie pola PZ z żetonem PZ. Wybrany przycisk wskazuje kierunek, w którym poruszy się robot.

PRZEBIEG GRY CZERWONE KOŚCI: STRZAŁ


Rozgrywka w grę VOLT składa się z rund, podzielonych na 4 fazy. może być umieszczona na dowolnym przycisku. Wybrany przycisk
wskazuje kierunek, w którym robot strzeli (wskazuje linię strzału).
FAZA 0: PRZYGOTOWANIE Uwaga: sposób ustawienia figurki na planszy nie ma znaczenia.
Należy w niej wykonać poniższe kroki zgodnie z podaną kolejnością: To kości na pulpicie kontrolnym wskazują kierunek, w którym robot
◆ ◆ Dołożenie 1 żetonu PZ: jeden z operatorów się poruszy bądź strzeli.
losuje żeton PZ i kładzie go stroną z cyfrą
ku górze na polu PZ o tym samym numerze. PRZYKŁAD – UMIESZCZENIE KOŚCI
Krok ten należy pominąć, jeśli na arenie Pulpit kontrolny jest ułożony równolegle
znajdują się już 3 żetony PZ. Na jednym polu do twojej krawędzi areny.
może znajdować się kilka żetonów PZ.
◆ ◆ Usunięcie żetonów uszkodzeń: operatorzy
odkładają z powrotem do puli wszystkie
żetony uszkodzeń ze zniszczonych robotów.
◆ ◆ Restart robotów znajdujących się poza areną: roboty,
które znajdują się poza areną, należy umieścić na jednym
z ich pól początkowych (zaczynając od robota z numerem
startowym 1 itd.).
Twój robot Twój robot strzela Twój robot
◆ ◆ Zwrot numerów startowych: wszyscy porusza się do przodu, na strzela do
operatorzy zwracają swoje numery w prawo. ukos w lewo tyłu.
startowe. Każdy numer startowy należy
położyć na innej kolumnie areny stroną POBRANIE NUMERU STARTOWEGO
z numerem ku górze. Kiedy operator umieści po 1 kości na każdym
◆ ◆ Postawienie zasłonek: wszyscy operatorzy ze swoich paneli komend i nie chce już nic
stawiają swoje zasłonki przed swoim pulpitem kontrolnym. zmieniać, pobiera jeden z dostępnych numerów
startowych, biorąc go z wybranej kolumny areny,
FAZA 1: PROGRAMOWANIE i kładzie go na swoim ekranie, stroną z numerem
USTAWIENIE KOŚCI ku górze. (Numery startowe wskazują kolejność
Jeden z operatorów mówi: „3, 2, 1, start!”. Na „start!” wszyscy aktywacji w przypadku remisu). Po tym, jak
operatorzy zaczynają równocześnie programować swoje roboty. operator pobierze numer startowy, nie może już
w żaden sposób zmieniać kości na swoim pulpicie
PANEL KOMEND kontrolnym. Kiedy wszyscy operatorzy pobiorą
po jednym numerze startowym, wszyscy unoszą
Każdy pulpit kontrolny ma 3 panele komend.
swoje zasłonki i przechodzą do kolejnej fazy.
Każdy panel komend składa się
z centralnego punktu, w którym
widnieje rzymska cyfra (I, II lub III),
otoczonego 8 przyciskami. FAZA 2: AKTYWACJA
Przyciski reprezentują kierunki,
SPRAWDZENIE BŁĘDÓW
w których robot może się poruszyć
lub strzelić. Roboty mogą strzelać W PROGRAMOWANIU
we wszystkich ośmiu kierunkach, Jeśli kości zostały umieszczone nieprawidłowo – np. na jednym
ale poruszać mogą się tylko panelu komend znajduje się kilka kości, została umieszczona na
niebieski nie-niebieski w kierunkach oznaczonych
przycisk przycisk nie-niebieskim przycisku albo kość znajduje się na kilku przyciskach
niebieskimi przyciskami naraz – wówczas operator musi usnąć wszystkie kości z danego
(w pionie lub w poziomie). panelu komend. Jeśli na danym panelu komend nie ma żadnych
kości, robot nie robi niczego przy jego pomocy.
Każdy operator umieszcza dokładnie 1 kość na każdym panelu
komend swojego pulpitu kontrolnego. Każdy operator ma do swojej AKTYWACJA KOŚCI
dyspozycji 2  (ruch) oraz 2  (strzał), więc w każdej rundzie nie Każda kość umieszczona na panelu komend reprezentuje
umieści jednej ze swoich kości.
1 komendę, która zostanie teraz wykonana. Najpierw wszyscy
Kośćmi nie należy rzucać! Operator sam wybiera ściankę, operatorzy aktywują swoje kości na panelu komend I, potem
którą kostka będzie pokazywała. na panelu komend II, a na koniec na panelu komend III.
Aby prawidłowo umieścić kość, operator musi ustawić ją Po tym, jak wszystkie kości ze wszystkich paneli komend zostaną
na przycisku w tym samym kolorze. W tym momencie wybiera aktywowane, należy przejść do Fazy 3: Rozpatrywanie.
również jej wartość (jednak będzie ona miała znaczenie dopiero
w Fazie 2: Aktywacja).

3
KOLEJNOŚĆ AKTYWACJI KOŚCI CZERWONA KOŚĆ: STRZAŁ
Należy aktywować wszystkie kości z panelu komend o tym samym
◆ ◆ Lasery trafiają pierwszego robota lub ścianę na swojej linii
numerze (I, II, III), robiąc to w następującej kolejności:
strzału. Lasery nie przechodzą na drugą stronę robotów
1. Wartość kości: kości należy aktywować w kolejności ani ścian. Żetony PZ i doły nie zatrzymują laserów.

+
od najniższej (1) do najwyższej (6) wartości. ◆ ◆ Trafienie zadaje 1 uszkodzenie. Jeśli laser
trafi w robota, operator trafionego robota
bierze z puli 1 żeton uszkodzenia i umieszcza
Kolor kości: jeśli kilka kości ma tę samą wartość, go na swoim ekranie. Jeśli w wyniku tego,

+
w pierwszej kolejności należy aktywować wszystkie na ekranie jego robota znajdują się 3 żetony
o danej wartości, a następnie wszystkie uszkodzeń, robot zostaje zniszczony i usunięty
o danej wartości. z areny. W nagrodę operator strzelającego
robota otrzymuje z puli 1 PZ, który umieszcza
2. Numer startowy: jeśli kilka kości ma tę samą
na swoim ekranie.
wartość i kolor, należy je aktywować w kolejności
od najniższego do najwyższego numeru startowego Ważne: lasery mają nieograniczony zasięg. Wartość na służy
(od 1 do 4). jedynie do wskazania, jak szybko robot strzela.

Ważne: operator musi aktywować wszystkie kości na swoim pulpicie PRZYKŁAD – AKTYWACJA KOŚCI
kontrolnym, nawet wtedy, gdy jest to dla niego niekorzystne! Obaj operatorzy mają na panelu komend I
W celu zaznaczenia, że kość została aktywowana, należy usunąć kość o wartości 2.
ją z pulpitu kontrolnego.

PRZYKŁAD – KOLEJNOŚĆ AKTYWACJI


Najpierw wszyscy operatorzy sprawdzają
panele komend oznaczone cyfrą I:
1 

 2 3
1. czerwonego operatora ma najniższą wartość, +
więc to on aktywuje swoją kość jako pierwszy.
2. Operatorzy zielony i żółty mają po . Numer startowy 1   jest aktywowana
żółtego operatora (1) jest niższy od numeru startowego (niebieskie przed
zielonego (3), więc to żółty aktywuje swoją kość jako czerwonymi), dlatego zielony
następny. robot porusza się o 2 pola.
3. Zielony aktywuje swoją kość jako ostatni.  2  jest aktywowana,
Następnie wszyscy operatorzy sprawdzają więc żółty robot strzela
panele komend oznaczone cyfrą II. i trafia zielonego.
3 Trafienie zadaje
1 uszkodzenie zielonemu
NIEBIESKA KOŚĆ: RUCH robotowi. Idealnie!
◆ ◆ Robot porusza się o liczbę pól równą wartości kości
(od 1 do 6), w kierunku wskazanym przez przycisk. FAZA 3: ROZPATRYWANIE
◆ ◆ Jeśli robot poruszy się na pole z żetonem PZ, nie należy
W kolejności od najniższego do najwyższego numeru startowego
poruszać danego żetonu ani go zabierać. Żetony są zabierane
(od 1 do 4) roboty aktywują pola, na których się znajdują.
dopiero w Fazie 3: Rozpatrywanie!
W trakcie szkolenia oznacza to, że jeśli robot znajduje się na polu
◆ ◆ Jeśli robot poruszy się na pole, na którym znajduje się inny
z żetonem PZ, operator bierze dany żeton i umieszcza

+
robot, wówczas odpycha go o jedno pole zgodnie z kierunkiem go na swoim ekranie. Jeśli na polu znajduje się
swojego ruchu. Analogicznie, jeśli robot wepchnie innego kilka żetonów PZ, operator zabiera je wszystkie.
robota na pole, na którym znajduje się kolejny robot, ten trzeci
robot także jest odpychany. Następnie gracze zaczynają kolejną rundę.
◆ ◆ Jeśli robot lub odepchnięty robot uderzy w ścianę, to robot
przestaje się poruszać, podobnie jak wszelkie odpychane KONIEC SZKOLENIA
przez niego roboty.
◆ ◆ Jeśli robot wepchnie innego robota do dołu,
I ZWYCIĘSTWO
to odepchnięty robot zostaje zniszczony
i usunięty z areny. W nagrodę operator
poruszanego robota otrzymuje z puli 1 PZ,
który umieszcza na swoim ekranie.
+ Szkolenie kończy się natychmiast, kiedy dowolny operator
zdobędzie trzeci żeton PZ. To on wygrywa rozgrywkę szkoleniową.
Po zakończeniu szkolenia będziecie gotowi na pełną rozgrywkę
w grę VOLT! Zapoznajcie się z treścią ZASAD RFL,
◆ ◆ Jeśli robot sam wjedzie do dołu, zostaje zniszczony, ale nikt aby dowiedzieć się co dalej.
nie otrzymuje za to żetonu PZ.

You might also like