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Fate/Cosmos Épsilon

Regras de sistemas de combate

Atributos

Os Atributos são: • Força, Habilidade, Resistência, Armadura e Poder de Fogo Elas podem aparecer
abreviadas como F, H, R, A e PdF.

Pontos de Vida • PVs

Estes pontos medem a capacidade de resistir a ferimentos de um personagem. Os PVs dependem da


Resistência do personagem. Todos os personagens começam com 5 PVs para cada ponto de
Resistência. Caso tenha R0, será considerado com 1 PV

Pontos de Magia • PMs

Estes pontos são “combustível” para ativar certos poderes especiais. Personagens usam PMs para
fazer ataques mais fortes, reforçar suas defesas, ou usar habilidades sobrenaturais. Todos os
personagens começam com 5 PMs para cada ponto de Resistência. Caso tenha R0, será considerado
com 0 PM

Vantagens e Desvantagens

Vantagens são poderes especiais. Desvantagens são fraquezas, atrapalham seu desempenho. Vantagens
são compradas com pontos. Em vez de gastar todos os seus pontos em características, você pode
guardar alguns para adquirir algumas vantagens, Cada uma tem seu próprio custo, geralmente 1 ou 2
pontos — mas algumas podem ser mais caras. Você pode comprar quantas vantagens quiser, se puder
pagar por elas. Você também pode pegar desvantagens, para ganhar pontos. Cada desvantagem oferece
1 ou mais pontos extras para gastar com características ou vantagens. Você vai encontrar nas próximas
páginas uma longa lista contendo várias delas. As vantagens com * nelas, não podem ser pegas na
criação de personagem. As com ** não podem ser pegas.

Perícias

Perícias são um tipo diferente de vantagem. Cada perícia é um grupo de conhecimentos, coisas que o
personagem sabe fazer além de lutar. Elas não podem ser usadas em combate, mas são úteis em outras
situações. Sempre que você for fazer um teste que envolve uma perícia que você tem, adicione +2 no
teste de Habilidade.

Turno de Combate

Passo 1 • Iniciativa: cada combatente rola um dado e acrescenta ao resultado sua Habilidade. Inclua +1
por Aceleração ou +2 por Teleporte (não cumulativos), quando houver. Combatentes com iniciativa mais
alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Habilidade mais alta agem primeiro. Se
mesmo assim houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma
vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.

Passo 2 • Força de Ataque (FA): os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques ou
manobras, cada um em sua iniciativa. A Força de Ataque de cada um será igual a H+F+1d (para ataques
corpo-a-corpo) ou H+PdF+1d (para ataques à longa distância), à escolha do jogador. Essa escolha deve
ser feita antes da rolagem.

Passo 3 • Força de Defesa (FD): a Força de Defesa da vítima será igual a H+A+1d. Subtraia esse valor
da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.
Acerto Crítico

Ao rolar o dado para determinar sua Força de Ataque ou Força de Defesa, caso você consiga um
resultado 6, este terá sido um acerto crítico. Dobre sua Força para a FA, ou Armadura para a FD. Caso
sua Força ou Armadura esteja sob efeito de algum bônus ou penalidade (como F+2 por Ataque Especial,
ou A–1 por Assombrado), este também será incluído. Caso sua Força ou Armadura já tenha sido dobrado
por qualquer razão neste caso você deve triplicar o valor (não quadruplicar).

Alvo Indefeso ou Surpreso

A Força de Defesa de um alvo é o resultado da soma de sua Armadura (suas defesas passivas, aquelas
que funcionam mesmo sem ele querer) com a rolagem do dado. Às vezes um personagem não tem como
se defender ativamente: por exemplo, se estiver amarrado, paralisado, pendurado à beira de um
penhasco, dormindo, desmaiado, ou apenas surpreso. Nestes casos ele será considerado indefeso.
Nesses casos, ele não pode rolar 1d; sua única FD será apenas Armadura. Claro que isso reduz
dramaticamente suas chances de resistir a ataques. Personagens indefesos também não podem fazer
esquivas. A melhor forma de apanhar um oponente indefeso é atacando de surpresa — ou seja, quando
ele não espera ser atacado. Fazer isso exige se aproximar sem ser notado, ou manter-se escondido
enquanto o alvo vem até você. Aproximar-se furtivamente de alguém ou ficar escondido sem ser notado
exige um teste de perícia (Crime, Investigação, Sobrevivência ou Furtividade). O teste será Fácil, Normal
ou Difícil, dependendo da situação: se você aguarda escondido nas copas das árvores, à noite, você está
em posição vantajosa (Fácil); seguindo sua vítima, será Normal; e se a vítima está em terreno aberto, à
luz do dia, será bem mais complicado (Difícil). Mesmo que o atacante seja bem-sucedido no teste e
consiga ficar oculto, a vítima ainda tem direito a um teste para notar sua presença. Será um teste de
Habilidade–3 se o espreitador está em posição vantajosa, H–1 se está em posição normal, ou H+1 se está
em posição complicada. Personagens com Sentidos Especiais de qualquer tipo apropriado recebem um
bônus de H+2 para perceber emboscadas. Caso a vítima seja bem-sucedida no teste, estará atenta e não
poderá mais ser considerada indefesa, mesmo que não consiga saber exatamente onde está o atacante.
Uma vez que um combate tenha se iniciado, ou que o alvo já tenha recebido um ataque, ele não estará
mais surpreso e nem indefeso — mesmo que o atacante ainda esteja escondido, invisível ou fora de
alcance. No entanto, ainda pode sofrer penalidades por lutar com alguém que não pode ver. Emboscadas
e ataques de surpresa são considerados uma tática covarde e sem honra: personagens com o Código de
Honra do Combate, Heróis ou Honestidade nunca vão lançar mão desse recurso.

Ataque Simultâneo

Essa é uma manobra perigosa, mas que pode ser usada nos momentos em que os riscos assumidos são
compensados pelos benefícios. Ela consiste em acertar o inimigo simultaneamente ao seu ataque,
abrindo mão completamente da defesa. Para realizar um ataque simultâneo você não deve ter agido
ainda na rodada e, se o fizer, irá renunciar à ação posterior. Você deve declarar a intenção após receber
um ataque, contra o qual será considerado indefeso, ou seja, a sua FD será igual apenas à Armadura.
Você não pode se esquivar desse ataque ou tentar evitar o dano. É um ataque violento, que você aceita
receber de peito aberto; se ainda estiver vivo, no entanto, é hora de contra-atacar! Você poderá fazer
imediatamente um ataque contra o mesmo inimigo que o atacou, e ele também será considerado indefeso
contra você.

Ferimentos

Quando um personagem recebe um ferimento, sofreu algo mais do que simples dano: a perna foi
fraturada, há um corte muito profundo, ou talvez sua arma se tenha quebrado. Isso tem mais chances de
acontecer quando um combate se estende por muito tempo, e ambos os lutadores começam a se
aproximar da derrota. O jogador sempre pode escolher ignorar todo o dano que tenha recebido de um
ataque e receber um ferimento no lugar. Esse ferimento é representado pela perda temporária de 1 ponto
do personagem. Danos mais poderosos também causam ferimentos mais fortes: cada 5 PVs ignorados
em troca de um ferimento significam 1 ponto a mais perdido pelo personagem. Assim, um dano de até 5
PVs é trocado por um ferimento de 1 ponto; de 6 a 10 PVs, são 2 pontos; e daí por diante. Por exemplo,
digamos que você está com apenas 3 PVs, e recebe um ataque que causaria 5 pontos de dano. Isso
seria o suficiente para derrotá-lo, então você decide ignorá-lo em troca de um ferimento. Com 5 pontos de
dano ignorados, o ferimento deve ser de 1 ponto: você poderia dizer que fraturou uma perna e receber
por isso um redutor de H–1, ou perder o uso de uma Vantagem, se tiver. Você deve rolar um dado: com
resultado 1 a 3 o ponto sai de uma das características, em ordem (Força, Habilidade e Armadura), Caso
você não tenha ponto no atributo, deve rolar novamente, com um 4 a 6 você perderá uma Vantagem
aleatória. O limite de ferimentos que um personagem pode receber é a sua Resistência — assim, um
personagem com R2 só poderia perder até 2 pontos com ferimentos. Recuperar ferimentos requer
descanso e repouso absolutos. Para cada dia sem se aventurar nem forçar o corpo além do limite, você
pode fazer um teste de Resistência. Em cada sucesso, recupera 1 ponto perdido. Para cada falha, pode
testar novamente no dia seguinte, com um bônus de +1. Um teste bem-sucedido de Medicina por um
companheiro também permite recuperar 1 ponto automaticamente, mas só é possível fazer um teste por
dia.

Esquiva

Quando um personagem recebe um ataque ele pode, no mesmo instante (antes de rolar sua Força de
Defesa), tentar se esquivar. A esquiva é conseguida com um teste bem-sucedido de Habilidade. Esse
teste sofre uma penalidade igual à Habilidade do atacante. Por exemplo, H–2 se o atacante tem H2.
Muitas vezes a esquiva será impossível. Por exemplo, uma vítima com H2 (e sem nenhum bônus) nunca
poderá se esquivar de um atacante com H2 ou maior. Neste caso, a vítima simplesmente não faz o teste.
Caso um mesmo personagem receba vários ataques simultâneos, o número máximo de esquivas que ele
pode tentar no turno (até sua próxima iniciativa) é igual à sua habilidade. Então, um personagem com H3
pode fazer até três tentativas, sejam bem-sucedidas ou não.

Atenção: cada ataque recebido só permite uma tentativa. Depois de fracassar uma vez, você não pode
fazer novas tentativas de esquiva para um mesmo ataque — apenas para outros ataques. O teste de
Habilidade para a esquiva recebe um bônus de +1 por Aceleração ou +2 por Teleporte, se você tiver uma
dessas vantagens. Esses bônus não são cumulativos. Personagens cegos, ou na escuridão, ou que por
algum outro motivo não possam enxergar de onde vem um ataque, sofrem uma penalidade de –3 em
esquivas (ou apenas –1 se tiverem Audição Aguçada ou Radar).

Magos

Os magos que foram escolhidos pelo cálice sagrado, eles podem ser identificados pelos selos de
comando que surgem em seu corpo, geralmente nas mãos, que permitem que eles realizem o ritual de
invocação para trazer seus servos ao mundo. Eles podem vir de qualquer estilo de vida e variam desde
grandes mestres da magia a aprendizes, geralmente os mestres são pessoas que desejavam o Graal e
raramente ele escolhe alguém que não possua interesse ou conhecimento sobre ele, mas isso já
aconteceu antes. Mas as guerras foram esquecidas e deixadas de lado no passado, agora o objetivo é
maior para atual cenário.

Criação do personagem: Magos possuem NP 12 , sendo 9 de personagem e -3 de desvantagem para


chegar a 12 pontos, devem escolher uma imagem para o selo.

Atributo Máximo: 3

Limite: 2 compras de PM e PV extras apenas.

Transferência de mana: Os magos podem transferir Pms igual a quantidade máxima de Pms do alvo
como uma ação completa durante uma batalha tocando o alvo.

Uso de Magia: Os magos não conseguem usar magia e para isso devem usar Magecraft algo parecido
com magia, para usar magias eles devem ter joias ou materiais necessários para reproduzir os efeitos
mágicos de forma possivel através da ciência e não por métodos impossíveis como ocorre com a Magia
normal que só pode ser acessada por aqueles que tocam a raiz do mundo.

Perto da Morte

Certos eventos, como o uso de poderes ou habilidades especiais, são possíveis apenas quando o
personagem corre grande risco. Esse estado é chamado Perto da Morte, e reflete a capacidade que
heróis possuem de realizar façanhas incríveis apenas quando muito feridos. Um personagem está Perto
da Morte quando seus Pontos de Vida estão reduzidos a uma quantidade diretamente igual ou inferior à
sua Resistência: 1 PV para R1, 2 PVs para R2, 3 PVs para R3 e assim por diante. Portanto, um
personagem com R2 (que normalmente tem 10 Pontos de Vida) estará Perto da Morte quando tiver 2 PVs
ou menos. O mínimo necessário para estar Perto da Morte são 5 PVs. Mais de 5 PVs nunca é
considerado Perto da Morte, mesmo para personagens com R6 ou mais. Não existe perto da Morte para
personagens com R0 (que têm apenas 1 PV).
Morte do mago: Se os PVS do mago chegarem a 0 é rolado um teste de morte onde 1 – Inconsciente, 2
– Coma e 4,5 e 6 – Morto; se o mago for morto Game Over para o player.

Castigo Contínuo

Após fazer seu Teste de Morte e verificar sua condição, se um personagem com 0 PVs recebe dano
novamente, ele deve fazer um novo Teste de Morte. Caso o resultado seja melhor que o atual, nada
acontece; mas, caso seja pior, ele deve adotar o novo resultado. Exemplo: o lutador cai vítima dos
ataques do rival, com 0 PVs. Ao rolar seu Teste de Morte, consegue um 2 e fica apenas inconsciente. Mas
o rival está disposto a acabar com ele, então ataca de novo. O lutador sofre mais danos e faz um novo
teste: consegue 1, mas isso não muda nada, porque sua condição anterior já era 2 (pior que 1). Contudo,
o rival faz mais um ataque. O lutador rola um 4: agora ele está Quase Morto. Se o castigo continuar, cedo
ou tarde o lutador vai rolar um 6 e morrer…

Privações

Respiração

O tempo máximo que se pode prender a respiração é igual a Rx5 minutos, em repouso ou velocidade
normal; ou um turno por ponto de Resistência quando em combate ou realizando grande esforço físico.
Esgotado esse tempo, começa a perder 1 PV por turno até a morte. Construtos e mortos-vivos não
precisam respirar.

Fome e Sede

O tempo máximo que se pode ficar sem comer e/ou beber é igual à sua Resistência, em dias. Esgotado
esse tempo, sua Resistência cai 1 ponto por dia (seus PVs e PMs caem na mesma proporção). Se chegar
a 0 PVs e não comer ou beber, morrerá no dia seguinte. Construtos e mortos-vivos não precisam comer
ou beber.

Sono

Um personagem que precise dormir pode ficar acordado durante até Rx12 horas. Após esse tempo, deve
fazer um teste de Resistência com penalidade cumulativa de –1 para cada hora extra. Em caso de falha,
cai no sono durante 2d horas. Para testes de sono, personagens com R0 contam como se tivessem R1.
Construtos e mortos-vivos não... ah, você já sabe.

Magia e Magecraft

Magia (魔法, Mahō?) é a classe mais alta de Mistério que supera Magecraft e todas as ciências atuais
daquela época. Representa a atualização de eventos que são impossíveis de reproduzir em uma
determinada época, seja pelos humanos ou pelo planeta, mesmo com uma quantidade infinita de tempo e
recursos. A aquisição da capacidade de realizar magia é considerada a realização final de um Magus, e
apenas ao alcance daqueles que acessaram a Raiz do Mundo.

"Magic" pode ser diferenciado de "Magecraft" no sentido de que as consequências de seu uso são
ostensivamente "impossíveis" ou "milagrosas". A saída final de um feitiço que cria fogo está dentro dos
ditames do mundo porque algo tão mundano quanto acender um fósforo pode produzir o mesmo efeito.
Conceitos como manipulação do tempo, teletransporte, deformação espacial e quarentena, e a
ressurreição dos mortos são milagres considerados possíveis apenas por meio da aplicação da magia. A
Negação do Nada, a Operação de Mundos Paralelos e a Viagem no Tempo podem realizar ressurreições,
mas a ressurreição dos mortos através de métodos convencionais é algo que nem mesmo a Magia
concedeu desde os tempos antigos.

Magecraft (魔術, Majutsu?) é a reconstituição artificial do Mistério, que normalmente só é possível por
seres inumanos.

É a capacidade de realizar o que é possível através da Ciência com meios sobrenaturais; embora o
processo seja considerado um milagre, o resultado não é. Os limites do Magecraft mudaram com o
tempo, à medida que a ciência evoluiu e a magia do passado tornou-se possível através da ciência.

Não existe nenhuma impossibilidade para Magecraft Moderno dentro das regras do mundo e dos limites
do intelecto humano; há limitações, no entanto, onde apenas parece que algo é possível. Como o
Magecraft atua como a reencenação de fenômenos preexistentes, é impossível usá-lo para criar novos
Mistérios; mesmo com uma quantidade infinita de pesquisas, existe um "muro" que impede a sabedoria
humana de fazê-lo na era atual. O reino além dessa "parede" é conhecido como Magic.
O Magecraft moderno é inferior ao da Era dos Deuses em termos de magnitude porque os Magos
daquela época adquiriram sua Energia Mágica diretamente da Raiz do Mundo. A diferença entre
Magecraft Moderno e Tradicional é explicável pela diferença de civilizações - enquanto a civilização da
Era dos Deuses existiu lado a lado com a Verdade, a civilização da Era do Homem existe para buscar a
Verdade.

Os Clãs (famílias).

Os clãs abaixo são um benefício opcional concedido aos players, não é possível possuir mais de um clã.
Caso o player escolha não ter um clã pode fazer uma ficha de mago comum apenas pagando o custo de
escola magica (Magia negra, branca etc.), todos os players começam com as magias iniciais Ataque
Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção
Mágica mais 5 magias a escolha (Logico sendo aprovadas pelo mestre).

Tohsaka: Uma das 3 famílias fundadores da guerra, o clã Tohsaka responsável por tudo referente aos
servos inclusive o item utilizado para a invocação, um clã que a beira da sua extinção procura se erguer
novamente ao topo.

Pré requisitos: Arcano, Devoção, H3 e Fetiche;

Magias conhecidas: Ao Alcance da Mão, Armadura de Allihanna, Armadura Extra, Asfixia, Arpão, Bola de
Fogo, Cancelamento Superior, O Crânio Voador de Vladislav, Escuridão e Teleportação.

Item magico: Cajado de Merlin (todas as magias custam metade dos Pms arredondados para cima para
serem lançadas).

Habilidade Secreta (Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que
escolher este clã).

Matou: o Clã dos conjuradores de insetos como descrito acima responsável pela criação dos selos de
comando e foi uma das 3 famílias fundadoras da guerra, quando vai receber todo ensinamento para
entrar na guerra, é feito um ritual que o mago fica preso durante 3 dias em um quarto tendo o seu corpo
violado por milhares de insetos afim de adquirir seus poderes.

Pré requisitos: Maldição, Elementarista (ar), Magia Negra.

Magias conhecidas: A Aporrinhação de Nimb, Armadura Elétrica, Ataque Vibratório, Barreira de Vento,
Bola de Vento, Cegueira, Criar Pântano, Enxame de Trovões, Feras de Tenebra, Ferrões Venenosos,
Fome de Megalokk, A Teleportação Aprimorada de Vectorius e Teia de Megalokk.

Habilidade Secreta (Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que
escolher este clã).

Einzbern: A última das 3 famílias fundadoras da guerra, responsável por fornecer o recipiente para a
formação do cálice sagrado, o clã conhecido como o clã dos alquimistas.

Pré requisitos: Alquimia, Magia elemental, protegido indefeso (Homúnculo).

Habilidades e vantagens: Riqueza (0), Aliado (Homúnculo), Acelerar magia (Gasta apenas o movimento
para usar a vantagem alquimista), Pentagrama de nove pontas (Pode usar a vantagem alquimia em área
e funciona apenas em você e nos aliados e dura 1d turnos).

Magias Conhecidas: Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, Aumento de Dano, Barreira de Vento,
Brilho Explosivo, Bomba de Terra, Bomba de Luz, Bomba Aérea, Chuva Congelante, A Erupção de Aleph,
Teleportação.

Habilidade Secreta (Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que
escolher este clã).

Homúnculo: F:0, H:5, R:5, A:2, Pdf:0; V:Magia Branca; Pvs:50 Pms:50 Magias conhecidas: Recuperação,
Proteção Mágica Superior, Marcha da Coragem e Cura Mágica.
Kotomine: Família de magos reconhecidas pela conjuração de magias divinas, geralmente representadas
por padres e sacerdotes, uma família reconhecida pelo apoio da igreja na guerra.

Pré requisitos: Clericato, Magia Branca, Cód. Redenção, Cód. Honestidade

Magias Conhecidas: Barreira Mística, Cegueira, Cura Mágica, Cura Mágica Superior, Destrancar, Desvio
de Disparos, Detecção do Mal, Enfraquecer Magia, A Furtividade de Hyninn, Imagem Turva, A Lança
Infalível de Talude, Leitura de Lábios, Luz, Marcha da Coragem, Proteção Mágica Superior, Recuperação,
Teleportação, Aumento de Dano.

Habilidades e vantagens: Patrono (0, Igreja), Cura máxima (gastando 1pm cure o resultado máximo do
dado), Armas Abençoadas(+5FA).

Habilidade Secreta (Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que
escolher este clã).

Kaminski: Família de mercenários contratados pela ordem dos magos a fim de impedir que os magos
corruptos façam mal a sociedade dos humanos.

Pré Requisitos: Resistência a Magia, Crime, Insano (Megalomaníaco), Má Fama.

Habilidades e Vantagens: Armadura extra(magia) (Você possui runas e amuletos que dobram sua
armadura contra-ataques mágicos); assassinar magos:(Você Possui uma série de técnicas para diminuir o
poder arcano do oponente. Sempre que causar dano a um mago em um confronto direto ele gastará o
dobro de pms para realizar uma magia), Tiro Múltiplo (0), Esportes(0), adaptador(0), +2 FA com armas
brancas e armas de fogo.

Habilidade Secreta (Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que
escolher este clã).

Archibald: Família De nobres magos na sua Ascenção de poder, possui alta influência na ordem dos
magos e na igreja.

Pré Requisitos: Magia Elemental, Insano Megalomaníaco, Devoção(abaixo).

Habilidades e Vantagens: Recuperar magia: (Sempre que sofrer um dano por uma magia o mago da
família Archibald, irá recuperar metade do dano arredondado para cima de Pms). Crítico automático (uma
vez por dia o mago pode dar um crítico em uma magia), Riqueza (0).

Magias conhecidas: Ao Alcance da Mão, Asfixia, Bola de Fogo, Barreira de Vento, Bolas Explosivas,
Contra-ataque Mental, Dardos da Agonia, Enxame de Trovões, Explosão, Teleportação.

Habilidade Secreta (Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que
escolher este clã).

Emiya: Família não conhecida pelos magos, eles surgirão recentemente se mostrando serem poderosos
na arte de projeção.

Pré Requisitos: H3, Adaptador, Aceleração, Magia (Elemental e Branca).

Habilidades e Vantagens: Área de Batalha (0), Arma Improvisada (0), Ataque Múltiplo (0), Clarividência
(0), Genialidade (0).

Magias conhecidas: Arma de Allihanna, Armadura de Allihanna, Aumento de Dano, Barreira Mística,
Consertar, Lâmina d’Água, Sacrifício do Herói.

Habilidade Secreta (Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que
escolher este clã).

Velvet: Um clã de magos misteriosos, desenvolvidos apenas para entretenimento do público a sua volta
em shows de mágica etc., o lema deles é “Nada é o que aparenta ser”.

Pré requisitos: Magia Elemental, Artes, Fetiche


Habilidades e Vantagens: Enganar os olhos (as ilusões são tão perfeitas que iludem até mesmo aqueles
que não seriam enganados pelas ilusões, teste de R-2 para resistir a ilusão e R-1 para quem tiver
sentidos especiais), Genialidade (0), Mestre das ilusões (Todas as magias custam metade dos pms
arredondados para cima).

Magias conhecidas: Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Invisibilidade, Cancelamento Superior, Fios de
Gelo, A Mágica Silenciosa de Talude, Luz, Nevasca, Terreno Escorregadio de Neo, Inferno de Gelo.

Habilidade Secreta (Este clã possui uma habilidade secreta que será revelada somente ao player que
escolher este clã).

Desvantagens

As desvantagens com * não podem ser pegas na criação do personagem

Amnésia (–1 ou –2 pontos)

Você não sabe quem é. Talvez seja um agente especial ou espião que sofreu lavagem cerebral, ou algum
grande trauma tirou sua memória. Por –1 ponto, pode fazer e até ver a ficha de personagem, mas o
mestre escolhe as desvantagens. Por –2 pontos, o mestre faz toda a ficha, e você precisa descobrir as
habilidades que possui à medida que a campanha se desenrola — você nunca pode ver a ficha de
personagem! Em um momento de tensão, com autorização do mestre, você pode gastar PEs para anular
temporariamente a desvantagem e usar um poder que o salvaria, se o tiver.

Apaixonado (–2 pontos) *

Você está perdidamente apaixonado por alguém. É como ser uma eterna vítima da vantagem Aparência
Deslumbrante. É mais grave do que ter um Protegido Indefeso porque isso simplesmente anula seu bom
senso: quando o alvo de sua paixão está envolvido em alguma situação de risco ou incerteza, jogue um
dado. Com um resultado de 3 a 6, você vai fazer algo estúpido para ajudar seu amor, sem que ninguém
consiga impedi-lo. Caso ocorra algum evento traumático que o afaste do alvo de sua paixão (em geral,
apenas a morte é capaz de fazer isso), o mestre escolhe uma desvantagem de mesmo custo para
substituir apaixonado. Uma boa opção é algum tipo de Insanidade...

Assombrado (–2 pontos)

Existe algum tipo de assombração, fantasma ou aparição dedicada a atormentar você. Pode ser alguém
que você matou, ou alguém afirmando ser a única pessoa que pode ajudá-lo. Ninguém mais pode ver
esse fantasma além de você. Ele só deixa você em paz quando está satisfeito ou cansado. Sempre que
você entra em combate, o mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma
apareceu para assombrá-lo, e você sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que
ele vá embora. Quando Assombrado gasta duas vezes mais PMs para ativar suas vantagens. Esta
desvantagem também pode significar alguma doença. A critério do mestre, o “fantasma” também pode
aparecer para incomodá-lo em outras ocasiões.

Azarado (–1 ponto)

Tudo de ruim sempre acontece com você. Se houver uma armadilha, você dispara, o vilão sempre o
escolhe como alvo daquele ataque especial, chove só na sua cabeça... Você é o alvo de tudo de ruim que
pode acontecer com seu grupo, atraindo sofrimento como um para-raios, além disso, uma vez por sessão
de jogo o mestre pode criar uma situação horrível para você podendo ser qualquer coisa, como sofrer um
crítico sem que seu oponente precise rolar os dados, falhar automaticamente em um teste qualquer ou ter
um Segredo revelado. Esta desvantagem não pode ser combinada com a Vantagem Sortudo.

Código de Honra (–1 ponto cada)

Você segue um código rígido que o impede de fazer (ou deixar de fazer) alguma coisa.
● Código da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço
dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

● Código da Honestidade: nunca roubar, trapacear, mentir.

● Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre
poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

● Código da Vida: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar), e nem
permitir que seus companheiros o façam, deliberadamente. Para você, toda a vida é preciosa e você
nunca desperdiça comida vinda de fonte viva, e seus oponentes só podem tirar de 1 a 3 nos testes de
morte, em caso de um 4, 5 ou 6, será considerado como um 3. Em caso de castigo contínuo, o teste será
considerado normal.

● Código do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar)
filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher
como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

● Código do Cavalheiro: nunca atacar uma mulher (ou fêmea de qualquer espécie), nem mesmo
quando atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de
uma mulher.

● Código do Combate: nunca atacar um oponente indefeso, ou em desvantagem numérica.

● Código do Samaritano: sempre auxiliar pessoas feridas, jamais portar armas cortantes ou
perfurantes. Nunca ignorar um pedido de socorro.

● Código do Samurai: sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer
desonra, jamais demonstrar covardia.

● Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais
fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

● Código do Infante: nunca atacar um Infante (ou filhote de qualquer espécie), nem mesmo quando
atacado, e nem permitir que seus companheiros o façam. Sempre atender um pedido de ajuda de um
infante. qualquer menor de 15 anos é considerado um infante

Sempre que você viola um Código, recebe –1 Ponto de Experiência no final da aventura. Cada violação
vale –1 PE. Você pode ter até quatro Códigos de Honra, no valor total de –4 pontos (e será alguém
muuuito honrado e bonzinho...).

Deficiência Física (-1 a –2 pontos)

● Audição Ruim (0,5 pontos): você sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos. Esta
condição é cancelada se você adquirir Audição Aguçada, restaurando sua audição normal (mas neste
caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem).

● Cego (–2 pontos): um cego sofre um redutor de –1 para fazer ataques corporais, e –3 para ataques à
distância e esquivas. Um cego também sofre um redutor de H–1 para notar inimigos escondidos,
utilizando apenas seus outros sentidos (em algumas situações, caso você não consiga ouvir ou cheirar, o
teste nem mesmo será permitido).

● Maneta (–1 ponto): você não tem um braço ou uma das mãos e não consegue manipular objetos com
a mesma destreza. Você sofre uma penalidade –1 em todos os testes envolvendo Habilidade e ataques.

● Mudo (–1 ponto): um personagem mudo tem dificuldade para se comunicar, exceto com personagens
ligados a vantagens ou desvantagens (Aliado, Mentor...). Testes de perícias que envolvam ações sociais
serão sempre considerados difíceis.

● Sem Faro (0,5 pontos): você não pode sentir o cheiro e o gosto de nada. Em algumas situações esta
condição pode ser vantajosa, mas também pode colocar você em perigo (você não pode, por exemplo,
sentir o cheiro de algo queimando).

● Surdo (–1 ponto): uma pessoa surda sofre um redutor de H–1 em teste para notar inimigos
escondidos (em algumas situações, caso você não consiga ver, o teste nem mesmo será permitido).
● Visão Ruim (0,5 pontos): você é caolho, míope ou enxerga mal por alguma outra razão, sofrendo um
redutor de H–1 para ataques à distância e esquivas. Também sofre um redutor de H–1 em testes para
notar inimigos escondidos. Esta condição são canceladas se adquirir Visão Aguçada, restaurando sua
visão normal (mas neste caso sem oferecer os benefícios normais da vantagem).

Desequilíbrio de Energias (–1 ponto)

Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem –2 Pontos de Magia por ponto de Resistência (0 PM
para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2...).

Frágil (–1 ponto)

Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de Resistência
(0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante frágil, e
precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.

Fraqueza (–1 a –3 pontos)

Existe um determinado objeto, elemento ou condição contra o qual você é especialmente vulnerável. Na
sua presença, você perde 1 PV e 1 PM por rodada, e, a cada 5 PVs perdidos, recebe um redutor
cumulativo de –1 em todas as características. O valor da desvantagem depende de quão comum é que
você seja afetado:

● Incomum (–1 ponto): a fraqueza o atinge muito raramente, mas o ameaça em pelo menos 25% do
tempo. Por exemplo, é afetado sempre que você vê a cor vermelha, ouve uma palavra específica,
encontra uma pedra verde brilhante misteriosa...

● Comum (–2 pontos): você está sob risco de ser afetado em pelo menos 50% do tempo. Por exemplo,
sempre que está sob a luz ou escuridão, fica molhado, está perto de animais...

● Muito Comum (–3 pontos): você é ameaçado pela fraqueza quase o tempo todo! Por exemplo, você
pode ser alérgico a oxigênio (e precisa estar sempre vestindo uma roupa especial), quando está sendo
observado, quando tira os pés do chão... Caso se afaste da fonte da fraqueza, os redutores de
características são cancelados na proporção de –1 por minuto. PVs e PMs devem ser recuperados
normalmente.

Fúria (–1 ponto)

Sempre que você sofrer dano ou ficar irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um
teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de
sua irritação. Durante a Fúria você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou
qualquer vantagem que use PMs. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou
caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma
penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse
período, as penalidades são cumulativas.

Implantes Visíveis (–1 ponto)

Implantes cibernéticos não tornam ninguém um super-homem: são próteses com as mesmas
capacidades dos órgãos ou membros originais. Em geral, são indistinguíveis de partes humanas normais.
Contudo, ainda restam alguns implantes obviamente artificiais — braços robóticos, olhos que na verdade
são grandes lentes vermelhas, placas metálicas sobre o crânio... E, infelizmente, você é portador de um
destes. Implantes deste tipo não são bem-vistos na sociedade. Você certamente não será convidado para
os melhores bailes, nem terá chance de interagir com a alta nobreza. Você não provoca pânico e fúria nas
pessoas, apenas desprezo e frieza. Em compensação, você sofre uma penalidade de –1 em todos os
testes de perícias para interagir com outras pessoas (Intimidação, Manipulação etc.). Nem mesmo seus
amigos íntimos anulam esta penalidade.
Ingênuo (–1 ponto)

Você não consegue entender o mundo ao seu redor — e, pior, nem se dá conta disso. Talvez você tenha
sido criado em um ambiente protegido e amoroso, longe das maldades dá vida. Talvez acredite ser mais
esperto do que realmente é. Não importa: é como se você não tivesse anticorpos sociais. Qualquer um
que use a perícia Manipulação contra você tem bônus de +1. Além disso, você deve escolher
aleatoriamente um inimigo por combate e tratá-lo como se tivesse a vantagem Aparência Inofensiva

Insano (-0,5 a –3 pontos)

Você é louco. Após dois minutos de conversa, ninguém acredita ou confia em você. Há muitas formas de
insanidade. Algumas são bem suaves, não pagam pontos por desvantagens (valem 0 pontos). Elas estão
aqui porque podem ser adquiridas em campanha, como efeito de alguma magia, maldição ou ataque
especial de criaturas. Todas as formas de insanidade podem ser vencidas temporariamente com um teste
de R–3 (ou um teste normal, caso apareça na descrição de cada insanidade), mas o mestre só deve
autorizar esses testes em situações extremas. Lembre-se também que, em todas estas variantes, o efeito
normal de Insano (ninguém confia em você) continua valendo; mesmo que seu problema não seja
evidente, você ainda fala e se comporta de forma estranha e suspeita. Apenas personagens
representados por uma vantagem ou desvantagem (Mentor, Patrono, Aliado, Protegido Indefeso...)
acreditam em você. Às vezes. Algumas formas de Insano são idênticas a certas desvantagens já
existentes, como Fúria, Devoção, Assombrado e outras. Novamente, isso acontece porque tais problemas
mentais podem ser adquiridos em campanha.

● Cleptomaníaco (–1 ponto): você rouba coisas de que não precisa, não por seu valor, apenas por
serem interessantes. Sempre que surgir a chance de roubar algo, deve ser bem-sucedido em um teste de
R para evitar. Um cleptomaníaco nunca devolve para os donos o produto de seus roubos, e lutará para
evitar que isso aconteça.

● Compulsivo (–1 ponto): existe alguma coisa que você precisa fazer constantemente, pelo menos uma
vez por hora; tomar banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as unhas, ler quadrinhos...
alguma coisa que consome pelo menos 1d minutos de cada vez. Se ficar mais de uma hora sem fazer
essa coisa, deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, você vai deixar tudo que estiver fazendo
(inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão. Você não pode ter como compulsão alguma coisa que
possa ser feita enquanto se luta!

● Demente (–1 ponto): sua inteligência e capacidade de aprendizado são reduzidas. Em regras, é o
mesmo que ser Inculto: você não sabe ler ou escrever, nem se comunicar com outras pessoas.

● Depressivo (–2 pontos): você pode perder subitamente a motivação de viver, algo perigoso quando
acontece em combate! Em regras, é o mesmo que Assombrado.

● Distraído (-0,5 pontos): você tem dificuldade para se concentrar em alguma coisa na qual não está
interessado (qualquer coisa não ligada a uma Devoção, Dependência, Código de Honra...). Você sofre
uma penalidade extra de –1 (cumulativo com quaisquer outros) em qualquer teste envolvendo algo que
você não deseja muito fazer.

● Dupla Personalidade (-0,5 pontos): é parecido com Forma Alternativa: você tem um outro
personagem feito com a mesma quantidade de pontos, mas’ com outras características, vantagens,
desvantagens, Perícias e magias conhecidas. Sim, esta Dupla Personalidade é mesmo meio exagerada —
porque sua própria aparência e poderes também mudam! No entanto, a mudança não está sob seu
controle. A cada hora, ou em qualquer situação de perigo, o mestre rola um dado; um resultado 4, 5 ou 6
indica que você mudou para sua outra personalidade. Uma personalidade não se lembra do que a outra
fez. Na verdade, às vezes você nem acredita que tem esse problema!

● Fantasia (–1 ponto): você acredita ser alguém ou alguma coisa que não é, ou acha que pode fazer
alguma coisa de que não é capaz. (Eu sou um mago! Eu posso voar! Eu sou o Mestre Arsenal!) Você fala
de si mesmo o tempo todo para anunciar sua fantasia para todos à volta.

● Fobia (–1 a –3 pontos): você tem medo terrível de alguma coisa. Sempre que é exposto a essa coisa,
deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de qualquer maneira em
velocidade máxima (mesmo efeito da magia Pânico). O valor da Fobia depende daquilo que você teme: –
1 ponto para uma coisa incomum, que você encontra em pelo menos 25% do tempo (lugares altos,
estrangeiros, insetos, água, sangue, pessoas mortas...); –2 pontos para uma coisa comum, que você
encontra 50% do tempo (escuridão, lugares fechados, animais...); e –3 pontos para algo que você
encontra quase o tempo todo (pessoas, veículos, lugares abertos, barulhos altos, vento, aparelhos
eletrônicos, música...)

● Histérico (–2 pontos): você pode começar a rir ou chorar sem motivo. Em regras, são mesmo que
assombrado.

● Megalomaníaco (–1 ponto): você acredita ser invencível, imortal, alguém destinado a realizar um
grande objetivo — e acha que ninguém jamais conseguirá detê-lo! Você com frequência ignora perigos que
poderiam matá-lo. Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge

● Mentiroso (–1 ponto): você nunca diz a verdade sobre coisa alguma, mesmo quando quer. Com um
teste de Resistência pode vencer momentaneamente sua insanidade e dizer algo verdadeiro para seus
amigos. O mestre faz esse teste em segredo, para que os jogadores não saibam se podem confiar no
colega.

● Sonâmbulo (0,5 pontos): cada vez que dormir, role um dado: um resultado 4, 5 ou 6 indica que você
começa a andar enquanto dorme. Você não pode lutar, mas acorda se sofrer qualquer dano.

Lento (–1 ponto)

Você anda devagar e é pouco ágil. Para determinar a movimentação máxima, considere que ele tem H–2,
e para rolar iniciativa e em todas as jogadas de esquivas

Maldição (–1 ou –2 pontos)

Você foi vítima de uma maldição que o perturba todos os dias. Nada que você possa fazer vai acabar com
essa sina; sempre ela voltará de alguma maneira. A Maldição pode ser inventada pelo jogador, mas sua
natureza e efeito exatos serão decididos pelo mestre.

• Suave (–1 ponto): mais irritante ou constrangedora que qualquer outra coisa, esta Maldição traz
problemas, mas nunca provoca nenhuma penalidade.

Exemplos:

- Alergia ao Sexo Oposto: Você não consegue interagir (falar) com pessoas ou criaturas de sexo oposto
durante muito tempo. Após um minuto você deve fazer um teste de R–1, se falhar, terá ânsias e vai expelir
tudo que tinha no estômago, possivelmente em cima da coitada(o) com quem estava falando.

- Amor dos Animais: Ao contrário da anterior, os animais amam você. Eles amam, mas NÃO obedecem,
não deixando você em paz, seguem você para onde quer que vá. A todo momento você será seguido por
cães, terá gatos se esfregando em suas pernas, pássaros sobre os ombros... e, ocasionalmente, um
dragão ou ogre decidirá criá-lo como um filhote.

- Comando Irresistível: Existe uma ordem, um comando simples, que você nunca pode deixar de
cumprir quando alguém diz. Por exemplo, ao ouvir a palavra “senta”, você interrompe o que estiver
fazendo e se senta imediatamente, sem direito a testes para resistir. Comandos típicos podem ser “corra
”, “pare”, “lute”. O efeito dura uma apenas 1 rodada, no turno seguinte você pode voltar a agir
normalmente, desde que não ouça de novo o comando. Esta é uma Maldição de 0 pontos caso o
comando funcione quando dito apenas por uma pessoa específica ou –1 ponto caso QUALQUER pessoa
possa dizer o comando e fazê-lo obedecer.

- Coração Confuso: Emocionalmente, você reage de forma contrária a tudo. Uma magia Pânico enche
você de coragem, enquanto uma Marcha da Coragem faz você fugir. Você espanca as pessoas que ama
e se apaixona por pessoas que querem matá-lo. Olha, esta Maldição é muito mais comum do que se
pensa...

- Crescimento de Pelos: Seu cabelo e barba crescem rápido demais, chegando a crescer 1m a cada 12
horas. Se você não os aparar, vai se atrapalhar um bocado.

- Descontrole Amoroso: Você cai de amores por QUALQUER criatura atraente de sexo oposto (ou seja,
quase TODO MUNDO em histórias de anime e mangá...). Vítima de uma paixão avassaladora, você
ignora quaisquer outros valores (exceto outras Desvantagens, como um Código de Honra) para
conquistar seu “amor”. Você dirá qualquer coisa, contará segredos, entregará presentes e fará tudo
para arrancar um sorriso de sua paixão descontrolada não importa se você é bem-sucedido ou não. É o
mesmo que uma Devoção (agradar à pessoa amada), mas em geral ela cessa minutos depois que a
pessoa se afasta e recomeça cada vez que você conhece outra pessoa atraente.

- Descontrole Intestinal: Diante de determinada condição (por exemplo, quando você fica nervoso,
quando vê um peixe, quando chove...), você é atacado por uma misteriosa e violenta diarreia, exigindo
um teste de Resistência por turno até chegar a um banheiro, para não se borrar todo. Caso aconteça,
você não será incomodado novamente pela Maldição durante as próximas 1d dias.

- Dislexia: Você não consegue ler e escrever, mesmo que soubesse fazer isso antes da Maldição. Será
um problema muito mais sério para magos que não poderão mais ler seus grimórios.

- Emoção Climática: Seu estado de espírito sempre muda de acordo com o clima, ficando entusiasmado
em dias de sol, deprimido em dias nublados, furioso em tempestades e assim por diante. É o mesmo que
Maníaco/Depressivo, Distraído e outras insanidades, mas muda com o tempo.

- Glutonia: Você está sempre com fome e nunca fica satisfeito, não importa o quanto coma. Você sofre
um redutor de –1 em todas as suas Características se ficar mais de três horas sem comer. Você nunca
consegue guardar comida, sempre que começa a comer, não pode parar voluntariamente até acabar com
tudo, mesmo que esteja em um supermercado. Não, você não pode digerir coisas não-comestíveis.

- Guia Enrolado: Ao contrário de Nenhum Senso de Direção, você sempre sabe o caminho para chegar a
qualquer lugar, por mais obscuro e desconhecido que seja. No entanto, o caminho que você conhece será
SEMPRE o mais longo e perigoso possível. Em alguns casos, esta Maldição pode ser vantajosa…

- Ímã do Sexo Oposto: Sim, isso é uma maldição. Você não tem certeza, mas talvez sua cara de “
Mamãe-quero-colo” o torna irresistível a qualquer pessoa do sexo oposto (ou até do mesmo sexo),
principalmente quando suas pretendentes podem variar desde garotas de colégio a vilãs galácticas ou
magas demoníacas superpoderosas e elas começam a lutar entre si para conquistar seu amor, não raras
vezes explodindo você por acidente...

- Maldição da Mentira: Você nunca consegue dizer a verdade e até mesmo acredita nas próprias
mentiras. Pessoas conhecidas acabam se acostumando e reagindo ao contrário do que você diz. Caso
você tenha o Código de Honra da Honestidade e receba esta Maldição, nunca mais poderá dizer coisa
alguma até livrar-se de um dos dois problemas.

- Maldição da Verdade: Você só consegue dizer a verdade. Não consegue mentir em nenhuma hipótese,
mesmo quando isso coloca sua vida em risco.

- Marca do Mentiroso: Quando você mente, algum efeito óbvio denuncia o fato. Um trovão soa ao longe,
um pássaro morto cai do céu ao seu lado, você gagueja, seu nariz cresce...

- Mil Caras: Sempre que você vai dormir, desperta com uma aparência totalmente diferente. Muda a cor
da pele, olhos, cabelos, altura, peso, sexo, mas nunca a raça ou espécie (se você é humano, sua
aparência sempre será humana).

- Mudança de Personalidade: Sempre que você faz alguma coisa específica (como olhar-se no espelho)
ou acontece certo fenômeno (como chover), você muda totalmente de personalidade. Uma pessoa
bondosa se tornará má e vice-versa. Se for insano ou tiver Códigos de Honra, vai passar a agir de forma
totalmente contrária a estas Desvantagens, até que o ato ou evento ocorra novamente. Você nunca
realizará esse ato voluntariamente, pois não deseja mudar.

- Nenhum Senso de Direção: Você nunca consegue chegar aonde deseja, exceto por puro acaso (1 em
1d), mesmo que esteja a dez metros do lugar e COM ALGUÉM INDICANDO O CAMINHO, você só
consegue se orientar quando anda em grupo (e é melhor não se afastar dos colegas...).

- Ódio das Máquinas: Construtos não gostam de você e você sobre uma penalização de –2 em
quaisquer Perícias que envolvem máquinas.

- Ódio do Sexo Oposto: Você é repulsivo para alguém do sexo oposto. É como ser Monstruoso e ter Má
Fama ao mesmo tempo, mas apenas para membros do sexo oposto. Sua atitude com relação a você será
sempre de nojo, medo, asco e até violência, se você não se afastar o máximo possível.

- Ódio dos Animais: Por algum motivo, qualquer tipo de animal irracional simplesmente NÃO gosta de
você. Vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros, impondo uma penalização de –3 em
testes com a Perícia Animais.

- Onomatopaico: Você não consegue falar sem imitar efeitos sonoros das coisas que está dizendo de
uma forma que fica muito difícil entender. (“Então aquele KRAASH veio e SHAFHUM para cima do
NHOOM e depois FANHOM tudo!”)
- Permissão de Entrada: Você não pode entrar voluntariamente em nenhum lugar sem permissão do
dono e isso será um grande problema no dia de invadir a torre do mago maligno...

- Podia ser Pior: Você é um otimista e sempre vê o lado bom das coisas, infelizmente o universo conspira
contra seu ponto de vista e tudo acontece ao contrário do que você diz. Quando você menciona “veja o
lado bom, podia estar chovendo”, uma chuva torrencial cai no mesmo instante. Então tenha cuidado
sempre que diz “podia ser pior”.

- Reflexo Distorcido: Similar à Sem Reflexo, mas em espelhos e outras superfícies refletoras você terá
uma aparência monstruosa, diabólica. Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é
um vampiro, fantasma, demônio ou algo assim.

- Sem Memória: O contrário de Memória Recente. Embora ainda saiba andar, falar e tudo o mais, você
não se lembra de mais nada que tenha acontecido antes da Maldição, como seu nome, seus pais, local
de origem, seus poderes.

- Sem Reflexo: Sua imagem não aparece em espelhos ou qualquer outro tipo de superfície reflexiva.
Você não poderá ser filmado, fotografado ou mesmo pintado (a pintura vai simplesmente desvanecer em
algumas horas). Pessoas que percebam sua condição podem acreditar que você é um vampiro, fantasma
ou algo assim.

- Sem Sombra: Por alguma razão você perdeu sua sombra, o que é como perder parte de você mesmo.
Qualquer teste de Perícia envolvendo pessoas sofre um redutor de –1 e as pessoas desconfiam que você
seja um demônio, vampiro ou coisa assim.

- Sempre Atrasado: Por acaso do destino ou conjunção cósmica, você NUNCA chega na hora para
qualquer compromisso marcado, mesmo que seja na casa ao lado. Algum problema ou contratempo
sempre surgirá para atrapalhar. Você também sofre uma penalidade de –1 em sua iniciativa porque
alguma coisa sempre acontece quando uma luta começa.

- Troca de Sexo: Quando molhado com água fria você muda de sexo, voltando ao normal apenas quando
molhado com água quente.

• Grave (–2 pontos): algo que coloca sua vida em risco alterando seus pontos e características.
Exemplos:

- Magia Limitada: Você precisa gastar duas vezes mais Pontos de Magia para ativar seus poderes,
magias ou Vantagens.

- Ódio dos Animais: Por algum motivo, TODO o reino animal NÃO gosta de você e o vê como inimigo.
Vale desde insetos até bichos grandes, incluindo monstros.

- Possessão de Parte do Corpo: Uma parte de seu corpo tem vontade própria, independente da sua, por
estar sendo controlada por um espírito invasor ou outra razão. Da mesma forma que assombrado, existe
50% de chance de que, em situações de combate ou tensão, a parte possuída decida agir de forma
contrária, atrapalhando seus movimentos (redutor –1 na Habilidade para uma mão ou perna e redutor –3
na Habilidade para metade do corpo). Isso sem mencionar quando sua mão decide roubar uma carteira,
socar um guarda ou bolinar a garota ao lado...

- Recuperação Parcial: Você leva duas vezes mais tempo para recuperar Pontos de Vida, Pontos de
Fadiga e Pontos de Magia. Além disso, magias, itens e poderes restauram apenas metade dos PVs, PFs
e PMs que deveriam.

- Transformação em Animal: Quando molhado com água fria você se torna um animal ou criatura
qualquer, à escolha do Mestre. Você acaba se transformando em um gato, pato, porquinho ou coisa
assim, todas as suas Características (exceto uma) caem para 0. A transformação é revertida com água
quente.

- Fragilidade: Esta Maldição deixou seu corpo frágil. Você sempre sofre 2PVs de dano extras sempre que
recebe algum ferimento.

Poder Vingativo (–1 ponto)

Às vezes, invocar um poder sobrenatural pode cobrar um preço em sofrimento. Sempre que você lança
uma magia ou usa qualquer vantagem que consome Pontos de Magia, sofre 1 ponto de dano (sem direito
a testes para resistir). Exceto por esse fato, a vantagem ou magia funciona normalmente.
Procurado (–2 pontos) *

Você é procurado por alguém muito poderoso ou uma organização de grande influência. Não importa o
que fez ou deixou de fazer — se for pego, será severamente punido. Sempre que aparece em público, o
mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a prêmio o
reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender disso.

Protegido Indefeso (–1 ponto cada) *

Existe alguém que você precisa proteger de qualquer maneira. Essa pessoa será sempre visada pelos
vilões, e você precisa protegê-la com a própria vida. Ter um Protegido é arriscado, pois os vilões podem
tentar usá-lo como chantagem para vencer você (e não tenha dúvida de que eles vão tentar!). Sua
concentração nas lutas será prejudicada caso seu Protegido esteja em perigo, prisioneiro ou muito ferido;
nessas situações você sofre uma penalização de H–1, até que ele esteja são e salvo outra vez. Se o
Protegido morrer ou desaparecer para sempre, você perde um ponto de Habilidade permanente. Você
pode ter mais de um Protegido, mas isso aumenta seus riscos. Caso dois ou mais protegidos estejam em
perigo ao mesmo tempo, seus redutores serão acumulados (dois Protegidos em perigo impõem H–2).

Vantagens Restritas

(Apenas para personagens sem família)

Assustador (1 ponto)

Sua cara de mau apavora os outros. Gaste um movimento e 1 PM para encarar uma pessoa, que deve
fazer um teste de Resistência. Se a vítima falhar, sofre –1 na FA e FD até o fim do combate; se falhar
rolando um 6, sai correndo de você por 1d6 turnos (quando então sofre as penalidades de uma falha
normalmente: –1 na FA e FD até o fim do combate). Vantagem restrita.

Cura (1 ponto)

Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você
pode: Vantagem restrita.

• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.

• Ajudar um personagem Perto da Morte como se você tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1
PM.

• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia,
cegueira etc.) um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado.
Este uso consome 5 PMs.

Falação Chateadora (1 ponto)

Você tem a língua tão rápida que consegue atordoar os outros. Gaste uma ação e 1 PM para incomodar
um inimigo (dizendo que vai processá-lo, que o seu irmão mais velho vai bater nele ou simplesmente
contando uma piada muito ruim — intérprete!). Ele deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, perde
sua ação no próximo turno. Você pode usar esta vantagem mais de uma vez contra o mesmo inimigo,
mas cada vez que o fizer, ele recebe um bônus cumulativo de +1 no teste de Resistência. Vantagem
restrita.

Impostor (2 pontos)

Seja por charme, raciocínio rápido ou autoconfiança, você consegue fingir habilidades que não tem. E
você finge tão bem que consegue fazer essas coisas! Você pode fazer um teste de qualquer perícia como
se fosse treinado nela. Usar esta vantagem custa 3 PMs. Vantagem restrita.
Intuição (1 ponto)

Você tem uma intuição muito útil. Sempre que se deparar com mais de uma alternativa ou rumo de ação,
você pode gastar 3 Pontos de Magia e pedir ao mestre um teste de Habilidade. O mestre faz o teste em
segredo. Se você for bem-sucedido, ele indica a melhor opção — não necessariamente a opção correta,
mas a melhor opção de acordo com o conhecimento e as informações de seu personagem. Por exemplo,
se você sabe que um arqueólogo rival está de posse de uma relíquia e que ele quer vendê-la, a intuição
mais forte é de que ele procure o mercado negro de Mega City, não o eBay. Vantagem restrita.

Inventor (1 ponto)

Você junta meia dúzia de parafusos, um fusível e um chiclete e faz uma bomba. Ou computador. Ou
máquina de barbear... Gaste um turno inteiro e 5 PMs e faça um teste de Habilidade. Se você for bem-
sucedido, consegue fazer uma invenção. Você recebe a vantagem Equipamento (veja o Capítulo 4) com 4
pontos. O equipamento dura H+1d turnos, quando então se desfaz em uma pilha inútil de sucata.
Vantagem restrita.

Genialidade (1 ponto)

Você é um gênio. Recebe H+2 ao utilizar qualquer perícia que possua, ou em qualquer teste de
Habilidade envolvendo uma perícia que não possua. Com os recursos necessários, a critério do mestre,
esta vantagem também permite feitos acima do nível técnico de seu mundo (como fabricar um motor a
vapor em mundos medievais, ou consertar uma nave interestelar na época atual). Em Arton, por exemplo,
é necessário ter esta vantagem para lidar com armas de fogo, canhões e balões de ar quente. Vantagem
restrita.

Medicina de Combate (1 ponto)

Você recebeu treinamento para resolver emergências médicas — sabe estancar sangramentos, fazer
massagem cardíaca etc. Você pode gastar uma ação e 1 PM para recuperar 1d PVs de um paciente.
Vantagem restrita.

Motivador (1 ponto)

Você sabe como usar as palavras para motivar as pessoas a darem o melhor de si. Gaste uma ação e 1
PM. Todos os seus aliados recebem um bônus de +1 na FA e em testes de características até o próximo
turno. Vantagem restrita.

Plano Genial (1 ponto)

Você pode analisar um problema e desenvolver um plano para resolvê-lo. Gaste um turno inteiro e 3 PMs
e faça um teste de Habilidade. Se for bem-sucedido, você consegue desenvolver um plano. Você e seus
aliados recebem um bônus de +2 em FA, FD ou nos testes de uma característica à sua escolha até o fim
da cena. Vantagem restrita.

Reflexos de Combate (1 ponto)

Você tem uma capacidade de reação impressionante. Você ganha um bônus de +1 na Iniciativa, Esquiva
e na Força de Defesa. Vantagem restrita.

Sortudo (1 ponto)

Você é especialmente sortudo! A qualquer momento, você pode gastar 3 Pontos de Magia para refazer
um teste recém realizado. Pode ser um ataque, defesa, teste de característica ou qualquer outro. Você
deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro. Vantagem restrita.

Vantagens
As desvantagens com * não podem ser pegas na criação do personagem

Absorção (2 pontos) *

Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma rajada destrutiva. Sempre que você sofre
dano, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, pode absorver esse dano, gastando 1 PM
por ponto que quiser absorver. No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para disparar um raio.
Conta como um ataque à distância. Se você não usar a energia absorvida no seu próximo turno, ela se
dissipa no ambiente.

Aceleração (1 ponto) *

Você corre mais rápido. Esta vantagem acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de
perseguição, fuga e esquiva. Você também recebe um movimento extra por turno. Isso quer dizer que
você pode mover-se em velocidade máxima duas vezes e agir, ou então mover-se três vezes. Mas você
continua não podendo agir mais de uma vez por turno. Você pode executar sua ação e movimentos em
qualquer ordem. Pode mover-se, agir e mover-se de novo; mover-se duas vezes e agir; ou agir e mover-
se duas vezes. Usar esta vantagem em situações de combate gasta 2 Pontos de Magia. Os efeitos duram
até o fim do combate.

Adaptador (1 ponto)

Você tem facilidade para lidar com armas, aprender novas técnicas e improvisar novos golpes. Esta
vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade,
como se fosse seu próprio dano inicial.

Aliado (1 ponto) *

Você tem um companheiro com quem pode contar. Pode ser uma pessoa, animal ou mecha, à sua
escolha. O Aliado é um NPC que você controla, mas o mestre pode às vezes interferir nesse controle —
por exemplo, quando acreditar que o Aliado faria ou não faria algo. Seu Aliado ajuda você, mas muitas
vezes ele também pode precisar de sua ajuda. Você pode construir o Aliado se quiser, mas o mestre dará
a aprovação final. A pontuação do Aliado é um “nível” abaixo da sua. Por exemplo, se você é um
Novato, seu Aliado é uma Pessoa Comum (feito com 4 pontos). Se você é um Lutador, o Aliado é um
Novato (5 pontos), e assim por diante. Um Aliado normalmente segue suas ordens sem reclamar. No
entanto, você não pode obrigá-lo a fazer algo que ele não quer (como uma ação suicida) ou contra sua
natureza (como enfrentar uma Fobia ou violar um Código de Honra). Um Aliado não ganha Pontos de
Experiência. Quando você evolui seu personagem, a pontuação total dele também aumenta
proporcionalmente. Você não ganha PEs por vitórias de seu Aliado.

Anular Poder (1 ponto) *

Você tem a capacidade de anular os poderes de outros. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao
número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre
dano, mas um dos poderes dele (à sua escolha) é desativado e não pode ser ativado novamente. O alvo
tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

Aparência Deslumbrante (1 ponto)

Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam
você para ir à festa delas! Além de benefícios duvidosos, como receber cantadas na rua, você pode
gastar um turno inteiro e 3 PMs para seduzir uma pessoa. A vítima deve fazer um teste de Resistência +1.
Se for bem-sucedida, fica imune a seus charmes por um dia. Mas, se falhar, passa a aceitar quase tudo
que você diz como “uma sugestão bastante razoável”. Há limites para sua influência: você não
consegue convencer sua vítima a fazer algo que possa resultar em dano para si mesma ou ir contra um
Código de Honra, Devoção ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar modificadores no teste de
Resistência de acordo com a situação (+1 para um inimigo, –2 se você e a vítima estiverem em um
ambiente propício a cantadas etc.). O “encanto” dura um dia, quando então a vítima se dá conta de
que está fazendo papel de bobo e para de obedecer.
Aparência Inofensiva (1 ponto)

Por algum motivo você não parece perigoso. Talvez pareça pequeno, fraco ou covarde. Talvez seja um
bichinho fofo, um vovô barrigudo, uma menininha segurando pirulito... você escolhe o motivo. Além de
outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência
Inofensiva também ajuda em combate. Ela vai surpreender seu oponente — você ganha uma ação extra
antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto você
lutar, e não engana duas vezes a mesma pessoa. Você não pode ter Aparência Inofensiva e ser
Monstruoso ao mesmo tempo.

Ataque Especial (1 ponto ou mais) *

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque que provoca
danos maior. Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um Ataque
Especial gastando 1 PM e ganhando F+1. Isto é apenas uma manobra especial; não é preciso pagar
pontos de personagem por ela. A vantagem Ataque Especial, no entanto, é uma versão melhorada dessa
manobra. Ela permite gastar 1 PM e aumentar em +2 sua Força para um único ataque. Você pode pagar
mais ou menos pela vantagem, para dar mais poderes ou fraquezas ao Ataque Especial. Alguns desses
ajustes também afetam o custo do ataque em Pontos de Magia:

● • Amplo (+2 pontos, +2 PMs): apenas para ataques com PdF. Todas as criaturas dentro do alcance
de ataque à distância são atingidas (incluindo aliados, e até mesmo você!). Todos os alvos têm direito a
esquiva.

● • Aproximação (+1 ponto, +1 PM): O ataque pode ser realizado à distância. quando o realiza, o
personagem se movimenta e diminui a distância para o oponente, terminando o golpe próximo a ele.

● • Área (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Poder de Fogo. Todas as criaturas que estiverem
próximas ao alvo (à distância de um ataque com Força) são afetadas.

● • Dano Gigante (+2 pontos, x10 PMs): seu ataque conta como uma escala superior — isto é, sua
característica de ataque é multiplicada por 10. Contudo, o custo final para usar seu Ataque Especial
também é multiplicado por 10.

● • Cansativo (–1 ponto, –1 PM): seu ataque especial é extenuante. Quando o usa, você não pode
fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar seu Ataque
Especial).

● • Lento (–1 ponto): apenas para ataques a Distância. O alvo recebe H+2 em sua esquiva.

● • Óbvio (–1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de +1 na
Força de Defesa.

● • Paralisante (+1 ponto): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Paralisia (pelo
custo normal em Pontos de Magia).

● • Penetrante (+1 ponto, +1 PM): impõe A–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.

● • Perigoso (+2 pontos, +2 PMs): este ataque consegue um acerto crítico com um resultado 5 ou 6 no
dado.

● • Perto da Morte (–2 pontos, –1 PM): o ataque só pode ser usado quando você está Perto da Morte.

● • Poderoso (+2 pontos, +2 PMs): em caso de acerto crítico, o ataque triplica sua Força (em vez de
duplicar).

● • Preciso (+1 ponto): impõe H–1 contra o alvo em sua Força de Defesa.

● • Teleguiado (+1 ponto): apenas para-PdF. O ataque persegue o alvo, impondo H–1 em tentativas de
esquiva.

● • Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques corpo a corpo. Todos os inimigos
dentro do seu alcance corpo-a-corpo (normalmente até 1,5 metro de você) são atingidos.
Um Ataque Especial nunca pode custar menos de 1 ponto de personagem. Também não pode custar
menos de 1 PM para ser usado. Você pode tornar seu Ataque Especial mais poderoso, durante a
evolução do personagem.

Progressão de Ataques Especiais

À medida que ganham experiência, os personagens podem aprender golpes cada vez mais elaborados e
poderosos. Para simular isso, um personagem pode comprar novos níveis de Ataque Especial. Cada novo
nível custa 1 ponto de personagem.

• Ataque Especial 0: gratuito. Característica (C) +1, custo 1 PM.

• Ataque Especial I: 1 ponto, C+2, custo 1 PM.

• Ataque Especial II: +1 ponto, C+4, custo 2 PMs.

• Ataque Especial III: +1 ponto, C+6, custo 3 PMs.

E assim por diante, até Ataque Especial X, que fornece +20 na característica e custa 10 PMs por uso.
Cada Ataque tem como pré-requisito todos os anteriores. Apenas o Ataque Especial I pode ser adquirido
durante a criação do personagem — os outros só podem ser comprados com pontos ganhos durante o
jogo.

Ataque Múltiplo (1 ponto)

Você pode fazer mais ataques em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) gasta 1 PM.
Assim, atacar três vezes na mesma rodada gasta 3 PMs. O número máximo de ataques que você pode
fazer por rodada é igual à sua Habilidade. A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para
vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.

Bala nas Costas (1 ponto) *

Você nunca entendeu essa história de lutar limpo. Sua primeira ação é sempre um acerto crítico
automático.

Boa Fama (1 ponto) *

Você é respeitado entre outros heróis e aventureiros, e entre boa parte das pessoas comuns. Pode ser
conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta
marcante. De qualquer forma, você é famoso, admirado ou temido por alguma razão. Ser famoso pode
trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Será mais difícil passar
despercebido ou agir disfarçado. Se você tem um Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por
todos.

Bloqueio (1 ponto)

Você tem chance de desviar completamente um ataque sem sofrer quase nenhum dano. Com esta
vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Armadura para calcular a Força de Defesa contra um
único ataque. O Bloqueio é uma esquiva — ou seja, você só pode usá-la um número máximo de vezes por
rodada igual à sua H.

Campo de Força (1 ponto) *

Você pode ativar um campo de força ao redor do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa que você
esteja carregando — você pode proteger outra pessoa abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-
a-corpo enquanto estiver fazendo isso. Ativar o campo de força gasta um movimento e 1 Ponto de Magia.
O Campo de Força bloqueia qualquer tipo de ataque, mas você precisa gastar 1 PM para cada 2 pontos
de dano que quiser bloquear. Este é um poder sustentado por turno.

Combate em Desvantagem (1 ponto)


Você recebe FA+1 e FD+1 sempre que estiver em desvantagem numérica em combate. Este bônus se
aplica mesmo se seus inimigos fugirem ou morrerem, e a vantagem numérica se inverter (apenas o
número de inimigos inicial importa).

Defensor (1 ponto)

Você é daqueles que se preocupa com seus companheiros e utiliza seu poder para defendê-los. Você
pode direcionar qualquer ataque que tenha sido feito contra um aliado a até 10m para você. Você pode
usar este poder uma quantidade de vezes por dia igual à sua Resistência.

Deflexão (1 ponto)

Você tem chance de desviar completamente um ataque feito com Poder de Fogo, sem sofrer quase
nenhum dano. Com esta vantagem, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a
Força de Defesa contra um único ataque. A Deflexão é uma esquiva — ou seja, você só pode usála um
número máximo de vezes por rodada igual à sua H.

Duro de Matar (1 ponto)

Sempre que você precisar fazer um Teste de Morte, o mestre diminui 1 do resultado do dado. Assim, se
rolar 6, você está quase morto. Se rolar 1, mesmo com 0 Pontos de Vida você pode continuar agindo
normalmente (mas sempre que sofrer dano com 0 PV terá que fazer um novo Teste de Morte). Esta
vantagem não se aplica a castigo contínuo (Manual 3D&T Alpha, página 26).

Duro na Queda (1 ponto)

Você consegue resistir a golpes que levariam outras pessoas ao nocaute. Quando você sofre um dano
que lhe levaria a 0 PVs ou menos, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você
ignora esse dano. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Armadura.

Energia Vital (1 pontos)

Você pode usar sua própria energia vital para alimentar magias e poderes especiais, ainda que fazer isso
provoque dano. Em vez de Pontos de Magia, você pode usar Pontos de Vida para ativar vantagens,
lançar magias ou fazer qualquer outra coisa que exige o gasto de PMs. 2 PVs valem 1 PM. Você ainda
recupera PVs e PMs normalmente, e pode usar seus Pontos de Magia normais.

Equilíbrio de Energias (1 ponto)

Suas energias estão em harmonia, perfeitamente equilibradas. Você ganha +2 PMs por ponto de
Resistência (3 PMs para R0, 7 PMs para R1, 14 PMs para R2...)

Escudo (1-2 pontos)

Você possui um escudo, campo de força ou outra forma de se proteger de ataques inimigos. Funciona
como Deflexão, mas multiplicando Armadura em vez de Habilidade: gastando uma esquiva e 2 PMs, a
característica dobra em uma jogada de FD ao receber um ataque. Você pode usar essa vantagem para
proteger aliados — expandindo o campo de força, correndo na sua frente, atirando o escudo na frente do
ataque que ele receber... Você gasta 2 PMs e uma esquiva quando um aliado receber um ataque, e ele
adiciona o seu valor de Armadura como bônus na FD. Por 2 pontos, o escudo é capaz de causar um
efeito semelhante à vantagem Reflexão, devolvendo ao adversário o golpe defendido.

Golpe Carregável (1 ponto)

Você tem a capacidade de concentrar energia para um golpe muito mais poderoso — seja acumulando
carga em sua arma de raios, concentrando mais energia ki nas mãos, ou fazendo pontaria com sua adaga
ou arco. Usar o Golpe Carregável exige 2 PMs e um turno inteiro se concentrando. Você não pode sofrer
qualquer dano durante esse tempo, ou a concentração é perdida (assim como os PMs). No turno seguinte
faça seu ataque normalmente, mas com Força dobrado.

Parceiro (1 ponto cada) *

Esta vantagem deve ser usada em conjunto com um Aliado (sem um Aliado, você não pode ter esta
vantagem). Além de uma pessoa em quem você pode confiar, um Parceiro é um colega de batalha que
age em sincronia perfeita com seus movimentos. Quando você e seu Parceiro se unem para atacar, agem
como se fossem um só lutador! Quando lutam em dupla vocês agem apenas uma vez por turno, mas
podem combinar as características mais altas de cada um. Também podem compartilhar vantagens como
Ataque Especial, Ataque Múltiplo e outras. Exemplo: um lutador com F1, H4, R3, A1, PdF0 e Ataque
Especial luta com seu Parceiro que tem F3, H2, R1, A2, PdF 2, Arena e Torcida. Pegamos as
características mais altas, reunimos a vantagens e temos uma dupla com F3, H4, R3, A2, PdF 2, Ataque
Especial, Arena e Torcida. Quando vocês recebem dano, esse dano será dividido igualmente entre os dois
personagens (arredonde para cima). Seu Aliado também deve possuir esta vantagem. Atenção: lutar com
26 um Parceiro é o único caso em que você pode derrotar um oponente em desvantagem numérica e
ainda receber Pontos de Experiência (veja em “Experiência”).

Poder Oculto (1 ponto) *

Você é mais poderoso do que parece. Em situações de combate e outras emergências (a critério do
mestre), pode manifestar características superiores. Você pode gastar 2 Pontos de Magia para aumentar
uma característica qualquer em +1. Você pode aumentar qualquer número de características até um
máximo de +5. O Poder Oculto não pode ser ativado ou mantido em situações que não envolvem perigo.
Isso significa que você não pode ativá-lo antes de uma luta. Além disso, ativar o Poder Oculto leva tempo:
1 turno para cada aumento de +1. Por exemplo, se você quer aumentar Força +2 e Habilidade +3, vai
gastar 10 Pontos de Magia e 5 turnos. Em combate, apenas um inimigo muito honrado, confiante ou
estúpido permitirá que você tenha todo esse tempo. Você não pode fazer absolutamente nada enquanto
se concentra para aumentar seu poder. Se receber qualquer ataque, será considerado indefeso (apenas
sua Armadura conta em sua Força de Defesa). E se sofrer qualquer dano, sua concentração é perdida.
Uma vez ativado, o Poder Oculto dura até o fim do combate. Se a qualquer momento você ficar com 0
PVs, qualquer aumento de poder é perdido.

Pontos de Magia Extras (1 ponto cada)

Você tem Pontos de Magia adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Esta vantagem é
especialmente recomendada para conjuradores e outros personagens que usam PMs para ativar suas
magias ou habilidades especiais. Cada vez que compra esta vantagem, você recebe PMs equivalentes a
R+2. Então, se você tem R4 (20 PMs) e paga um ponto por PMs Extras, agora terá Pontos de Magia
equivalentes a R6 (ou seja, 30 PMs). Esta vantagem não afeta sua Resistência verdadeira e nem seus
PVs, apenas seus PMs. Então, no exemplo anterior, você continuaria com 20 PVs e R4 para testes contra
magias, velocidade máxima e outras situações. Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter
novos aumentos de R+2 em seus PMs.

Pontos de Vida Extras (1 ponto cada)

Você tem Pontos de Vida adicionais, além daqueles já oferecidos por sua Resistência. Cada vez que
compra esta vantagem, você recebe PVs equivalentes a R+2. Então, se você tem R2 (10 PVs) e paga um
ponto por PVs Extras, agora terá Pontos de Vida equivalentes a R4 (ou seja, 20 PVs). Esta vantagem não
afeta sua Resistência verdadeira e nem seus PMs, apenas seus PVs. Então, no exemplo anterior, você
continuaria com 10 PMs e R2 para efeito de testes contra magias, velocidade máxima e outras situações.
Você pode comprar a vantagem várias vezes para ter novos aumentos de R+2 em seus PVs.

Refletir Dano (1 ponto) *

Sempre que você recebe um golpe, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você pode
gastar 2 PMs e causar uma quantidade de dano igual a sua armadura no atacante. Para que essa
habilidade seja bem-sucedida, é necessário receber o golpe, ou seja, não funciona em esquivas, mesmo
que o dano seja zerado por absorver o golpe esse efeito ainda é ativado, o oponente só usa sua própria
armadura para calcular a FD contra este golpe.

Reflexão (2 pontos - 1 Se tiver Deflexão)

Como Deflexão, mas melhor. Permite não apenas bloquear completamente um ataque feito com Poder de
Fogo, mas também devolvê-lo ao atacante. Você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para
calcular a Força de Defesa contra um único ataque. Se conseguir deter o ataque completamente (sua FD
é igual ou superior à FA do atacante), além de não sofrer nenhum dano, você devolve o ataque para o
atacante com a mesma FA original. A Reflexão é considerada uma esquiva — ou seja, você só pode usar
um número máximo de vezes por rodada igual à sua Habilidade.

Sentidos Especiais (1 cada) *

Você tem sentidos muito mais aguçados que os humanos normais.

● Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou muito distantes.

● Detecção: você é capaz de detectar um tipo de energia ou objeto específico. Por exemplo, poderia ter
Detecção de Ki, Detecção de Cosmo, Detecção de Intenções Assassinas, ou mesmo Detecção de Ouro
ou algo equivalente. Você pode perceber a sua presença nas redondezas, a até R×10 metros de
distância, embora sem uma indicação exata de onde ele se encontra; ou ter uma noção mais apurada
com um teste de perícia, sabendo a direção (teste Médio), distância aproximada (outro teste Médio) ou a
localização exata (teste Difícil).

● Faro Aguçado: Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um perdigueiro.

● Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente
(seres humanos e muitos animais). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há
fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).

● Olfato Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um cão perdigueiro.

● Radar: você pode ver na escuridão total e também perceber tudo à sua volta, formas e objetos (mas
não cores), mesmo de costas ou olhos vendados. (Se você for cego, essa habilidade custa 2 pontos)

● Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer
caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos

● Sentido de Perigo: você nunca pode ser surpreendido

● Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade são inúteis contra
você. Atenção: Radar, Infravisão e outros Sentidos Especiais não servem para ver coisas invisíveis.

● Visão Aguçada: você enxerga mais longe.

● Visão na Penumbra: você consegue enxergar normalmente em condições de pouca iluminação, como
luz das estrelas Algumas criaturas têm um ou mais Sentidos Especiais sem possuir necessariamente a
vantagem, nem gastar pontos.

Vigoroso (1 ponto)

Você se mantém em forma. Você ganha +2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (3 PVs para R0, 7
PVs para R1, 14 PVs para R2…).

LISTA DE PERÍCIAS

Quando você lida com perícias, você tem duas opções. Ser Especialista (1 ponto) ou um Perito (2
pontos). quando você é um especialista, você escolhe três áreas dentro da lista de perícias para
adicionar na sua lista de conhecimentos. Se escolher ser um perito, você adiciona todas as áreas a sua
lista de conhecimento referente a perícia escolhida.
Animais

Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar animais
selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado). Em mundos
de fantasia, esta perícia também permite falar a língua dos animais. A critério do mestre, a perícia também
pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantásticas.

Doma: você sabe domar animais selvagens.

Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos.

Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. Pode também perceber se um animal está doente.

Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar,
sentar-se, guardar e atacar.

Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.
Funciona como Medicina, mas apenas para animais.

Arte

Você tem sensibilidade e talento para artes. Sabe cantar, dançar, desenhar, pintar, fazer esculturas, tocar
instrumentos musicais...

Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo.

Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e reconhecer
peças falsificadas.

Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos.

Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas
de baralho como se fosse mágica.

Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de
amor...

Outras Especializações: Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria...

Ciência

Você tem grandes conhecimentos sobre ciências em geral, incluindo os mais obscuros.

Astronomia: você sabe reconhecer estrelas e constelações, ler mapas estelares e saber se existem
planetas à volta de uma estrela.

Biologia: você sabe tudo sobre plantas e animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos,
medicinais...

Geografia: você sabe fazer mapas e reconhecer lugares através da paisagem.

Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.

Psicologia: você conhece a mente humana e, se tiver informações suficientes, pode prever o
comportamento de uma pessoa ou grupo de pessoas.

Outras Especializações: Antropologia, Arqueologia, Criminalística, Ecologia, Literatura, Química...

Crime

Você é um ladrão, espião, falsário, arrombador ou outro tipo de criminoso. Consulte o mestre para saber
se está perícia está disponível para personagens jogadores.

Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.


Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.

Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência.

Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e
reconhecer peças falsificadas.

Furtividade: você sabe se esconder e mover se em silêncio e sem ser visto.

Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.

Punga: você sabe bater carteiras.

Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas

Esporte

Você sabe praticar vários tipos de esportes, e conhece suas regras. Esta perícia não afeta seu
desempenho em combate, mesmo quando se trata de esportes como artes marciais, boxe, arquearia...

Acrobacia: você pode equilibrar-se em pequenas superfícies, andar sobre cordas, fazer malabarismo etc.

Alpinismo: você sabe escalar montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.

Arquearia: você sabe usar arco e flecha.

Corrida: você é um corredor de curta e longa distância.

Jogos: você conhece muitos jogos, como cartas, jogos de tabuleiro, videogames, RPGs...

Mergulho: você sabe usar equipamento de mergulho.

Natação: você sabe... bem, nadar.

Pilotagem: você sabe pilotar aviões, helicópteros, barcos e navios, além de veículos de competição,
como carros de corrida.

Outras Especializações: Arremesso, Artes Marciais, Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto...

Idiomas

Você é poliglota. Conhece as principais línguas do mundo, e aprende outras com facilidade, mesmo as
mais obscuras. Se você não possui esta perícia, saberá falar apenas o idioma mais comum no local da
campanha e, caso pertença a alguma raça não humana, seu idioma nativo. Cada língua conta como uma
especialização. Personagens com esta perícia não precisam de testes para aprender novas magias.

Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços.

Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas.

Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.

Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos.

Outras Especializações: Inglês, francês, Italiano, Alemão, espanhol e demais idiomas.

Investigação

Você é um policial, detetive ou agente secreto, e conhece técnicas de investigação. Sabe seguir pegadas,
procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar
fechaduras e desarmar armadilhas.

Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas.

Criptografia: você sabe produzir e decifrar mensagens secretas.

Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou ocultar a própria aparência.
Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e
reconhecer peças falsificadas.

Furtividade: você sabe se esconder e mover-se em silêncio e sem ser visto.

Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma
pessoa aquilo que deseja.

Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.

Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca.

Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Máquinas

Você é bom com máquinas, veículos e computadores. Sabe operar, pilotar, dirigir, construir e consertar
qualquer coisa, se tiver as peças e ferramentas certas.

Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

Computação: você sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em
sistemas protegidos.

Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos...

Eletrônica: você sabe consertar (mas não construir) aparelhos eletrônicos como telefones, rádios e
computadores.

Engenharia: você sabe construir (mas não consertar) máquinas, veículos, armas e aparelhos eletrônicos.

Mecânica: você sabe consertar (mas não construir) máquinas, veículos e armas. Consertar um construto
é uma tarefa Média (teste de Habilidade +1) e restaura 1 PV em meia hora. Em caso de falha, uma nova
tentativa leva mais meia hora. A critério do mestre, pode-se restaurar todos os PVs de uma mecha em 8
horas, sem testes.

Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, barcos e veículos de competição como carros de corrida,
barcos, helicópteros e aviões. Você pode usar a manobra comando de Aliados (veja em “Combate”)
para controlar qualquer máquina que não tenha vontade própria, e não esteja sendo controlada por outra
pessoa.

Manipulação

Você sabe obter favores de outras pessoas por meios diversos, através de truques, engodos ou ameaças.

Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular.

Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de alguém o
que deseja.

Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças.

Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação.

Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.

Medicina

Você sabe dizer que tipo de doença um paciente tem, como curá-la, e também pode fazer cirurgias.
Quando alguém precisa de cuidados médicos, você pode providenciar.

Cirurgia: você sabe tratar de doenças e ferimentos internos. Restaurar 1 PV é uma tarefa Média, mas é
permitido apenas um teste por dia para cada paciente.

Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de
curá-la.
Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que
se deve fazer — ou não fazer — em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros podem ajudar na
recuperação de personagens que estejam com 0 PVs, dependendo da gravidade de seus ferimentos.
Veja em “Testes de Morte”.

Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando uma personagem Insano falha em
seu teste para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas
não poderá curá-lo totalmente de sua insanidade).

Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.

Sobrevivência

Você consegue sobreviver em lugares selvagens. Sabe caçar, pescar, seguir pistas e encontrar comida e
abrigo para você e seus amigos. Cada tipo de região conta como uma especialização.

Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios.

Armadilhas: você sabe construir, armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção.

Arqueira: você sabe usar arco e flecha.

Furtividade: você sabe se esconder e mover- se em silêncio e sem ser visto.

Meteorologia: você sabe prever o clima nos dias ou horas seguintes.

Navegação: você sabe dizer onde está e em que direção deve seguir.

Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou arpão.

Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas.

Ganhando de pontos de experiência

Você ganha pontos de experiência por:

• Vencer um combate justo +1 Ponto

• Interpretação de personagens +1 ponto

• Objetivos simples +1 ponto

• Objetivos maiores +2 pontos

• Derrota em combate equilibrado – menos 1 ponto

• Não seguir uma desvantagem – menos 1 ponto

Gasto de pontos de experiência

Aqui vai uma lista de como gastar os pontos de experiência

• Cada 10 pontos de PE equivale a 1 ponto de atributo até o nível 5

• Você pode gastar 1 PE para garantir um acerto crítico, esta ação só pode ser feita uma vez por combate

• Você pode gastar 1 PE para garantir um sucesso mediano automático em um teste que seja possível de
se realizar.

• Você pode gastar 1 PE para poder realizar um teste impossível de se realizar, a dificuldade deste teste
será moderado

• Você pode gastar 1 PE para recuperar 5 PVs.

• Você pode gastar 1 PE para ganhar sua Habilidade em PMs.

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