0% found this document useful (0 votes)
229 views89 pages

MindHub Scratch Ebook

Bài học này hướng dẫn cách tạo các hiệu ứng như nhảy, thay đổi ánh sáng, phát âm thanh trong Scratch bằng cách sử dụng các khối lệnh như vòng lặp, chuyển trang phục, chuyển phông nền, phát âm thanh. Bài học cũng giới thiệu các khái niệm cơ bản về lập trình như vòng lặp.

Uploaded by

Cành Chic
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
229 views89 pages

MindHub Scratch Ebook

Bài học này hướng dẫn cách tạo các hiệu ứng như nhảy, thay đổi ánh sáng, phát âm thanh trong Scratch bằng cách sử dụng các khối lệnh như vòng lặp, chuyển trang phục, chuyển phông nền, phát âm thanh. Bài học cũng giới thiệu các khái niệm cơ bản về lập trình như vòng lặp.

Uploaded by

Cành Chic
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd

KHÁM PHÁ THẾ GIỚI

LẬP TRÌNH SCRATCH


CÙNG MINDHUB
Lời nói đầu:
Lập trình sẽ giúp trẻ em học được những nguyên lí
cơ bản nhất cơ bản nhất của việc thiết kế một chương
trình, cách thử nghiệm những ý tưởng mới, cách sắp xếp
thứ tự nội dung cần làm, có thể tìm được lỗi không như ý
và biết cách khắc phục nó, đặc biệt sẽ rèn luyện cho các
bạn nhỏ tính kiên trì khi đối mặt với khó khăn
Ebook này sẽ hướng dẫn bạn chi tiết nhất cách sử
dụng Scratch. Qua mỗi bài học bạn sẽ được tìm hiểu
những kiến thức cơ bản trong lập trình Scratch thông
qua các dự án về làm hoạt hình, trò chơi…

2
Mục lục:
Bài 1: Hello World
Bài 2: Bữa tiệc khiêu vũ
Bài 3: Siêu nhân bay lượn
Bài 4: Mèo đuổi chuột
Bài 5: Pingpong
Bài 6: Khỉ hứng trái cây

3
Hello World
“Thông qua Scratch, hãy giới
thiệu với thế giới bạn là ai!”

4
● Lập trình là gì
● Giới thiệu về Scratch
● Lập trình dự án Hello World

5
Lập trình là gì?

Lập trình là việc sử dụng các câu


lệnh để chỉ thị một hệ thống hoạt
động. Một tập chỉ thị hoàn chỉnh
được gọi là chương trình.

Ngôn ngữ lập trình là ngôn ngữ để


giao tiếp giữa người và máy tính. Nó
có một danh sách các từ giới hạn
và quy tắc chính xác phải tuân theo

6
Giới thiệu về Scratch

Scratch là gì?
Scratch là một ngôn lập trình được
nghiên cứu và phát triển bởi nhóm
nghiên cứu Lifelong Kindergarten thuộc
Viện công nghệ MIT tại Hoa Kỳ

Tại sao nên chọn Scratch?


Scratch được thiết kế và sử dụng nhanh
chóng, đơn giản thông qua việc ghép
các khối lệnh với nhau nên rất dễ hiểu
đối với người bắt đầu
7
Cờ xanh là bắt đầu
Giới thiệu về Scratch Nút đỏ là dừng

Stage
B
l
o
c
Script area
k
Backdrops
M area
e
n
u

Sprite area
8
Giới thiệu về Scratch

Block menu:
Tập hợp các nhóm lệnh với màu sắc
khác nhau, mỗi màu tương ứng với một
nhóm chức năng khác nhau
Ví dụ:
- Motion (Xanh lam): chuyển động
- Looks (Tím): thay đổi hình thức nhân
vật

9
Giới thiệu về Scratch

Script area:
Khu vực lập trình bạn có thể
sắp xếp các khối lệnh để tạo
thành một kịch bản (Script)
như ý bằng cách kích chuột
chọn khối lệnh cho phép bạn
kéo và di chuyển chuyển các
khối, với điều kiện là vẫn có
các khối khác đính kèm sau

Bạn có thể xóa bằng cách


thả về bảng chọn
10
Giới thiệu về Scratch

Sprite area: Stage:


Khu vực tạo nhân vận với 4 Khu vực sân khấu nơi bạn
cách: xem những khối lệnh mình
- Tải hình ảnh từ máy tính lập trình ra hoạt động như
- Chọn hình ngẫu nhiên thế nào trên các đối tượng.
- Tự vẽ nhân vật
- Lựa chọn trong thư viện

10 steps 11
Giới thiệu về Scratch 1 2 3 kích chọn

Backdrops area: Bạn có thể lựa chọn lập trình


Khu vực tạo phông nền với 4 cách
cho phông nền (1), Xem danh
(Tương tự như tạo nhân vật):
sách các phông nền (2), Tạo
- Tải hình ảnh từ máy tính
- Chọn hình ngẫu nhiên âm thanh (3) bằng cách kích
- Tự vẽ phông nền chọn vào phông nền sau đó
- Lựa chọn trong thư viện lựa chọn các tùy chọn trên

12
Lập trình dự án “Hello world”

1. Chọn nhân vật

13
Lập trình dự án “Hello world”

2. Chọn phông nền

14
Lập trình dự án “Hello world”
Bắt đầu kịch
bản đi nhấn lá
3. Lập trình cho nhân vật cờ màu xanh

- Thêm khối bắt đầu kịch bản


trong nhóm Events
- Kéo chọn tạo lời thoại (Say)
trong nhóm Looks vào dưới
câu lệnh bắt đầu kịch bản

Bạn có thể nhập


lời thoại khác cho
nhân vật ở đây
15
Lập trình dự án “Hello world”

4. Hoàn thành kịch bản cho


nhân vật

- Bạn có thể thêm các câu


thoại khác để giới thiệu
thêm về nhân vật
- Sau đó bạn có thể chạy thử
chương trình

16
Bạn có sáng tạo thêm cho dự án của
mình bằng cách tạo thêm những nhân vật
hay phông nền mới nhé!
Dự án mẫu tham khảo tại đây.
Video hướng dẫn
Chúc bạn lập trình thành công!

The end
17
Bữa tiệc khiêu vũ
“Hãy hòa mình vào bữa tiệc với
âm thanh sôi động cùng với Isa,
Champ và Ben nhé”

18
● Giới thiệu về vòng lặp
● Tạo hiệu ứng nhảy
● Tạo hiệu ứng ánh sáng
● Tạo hiệu ứng âm thanh

19
Vòng lặp giới hạn:
Vòng lặp (Loops) lặp lại các câu lệnh
bên trong với số lần
xác định

Câu lệnh vòng lặp được


sử dụng để lặp lại một
kịch bản nào đó, nó giúp
chương trình ngắn gọn và
lập trình nhanh hơn
Bao gồm: vòng lặp vô
hạn, vòng lặp có điều
kiện, vòng lặp có giới hạn Vòng lặp có điều kiện:
lặp lại các khối lệnh bên
Vòng lặp vô hạn: trong đến khi thỏa mãn
lặp lại liên tục không điều kiện
*Tham khảo thêm tại đây: dừng lại
20
Tạo hiệu ứng nhảy

1. Chọn một nhân vật mục Dance trong thư viện nhân vật

21
Tạo hiệu ứng nhảy

2. Kéo chọn khối thay đổi trang


phục (Next costume) trong
nhóm Looks vào khu vực kịch
bản (script)

Hãy kích vào kịch bản


vài lần xem điều gì xảy
Chuyển trang ra nhé. Nhân vật sẽ
phục kế tiếp chuyển động nhảy cho
bạn xem đó!

22
Tạo hiệu ứng nhảy
Lặp lại đến khi có
tín hiệu dừng ví dụ
như nhấn nút Stop
3. Nhân vật chỉ nhảy khi bạn
kích chuột vào kịch bản. Để nó
tiếp tục nhảy thì bạn cần đến
nhóm Control và chọn khối lệnh
lặp lại vô tận (Forever)

Tạo một khoảng thời


Bạn có thể nhập gian trễ giữa các
thời gian bạn muốn chuyển động bằng
đợi câu lệnh Wait

23
Tạo hiệu ứng nhảy
Các khối lệnh hình
mũ có chức năng bắt
4. Bạn có thể chọn bắt đầu kịch đầu thực hiện kịch
bản phía dưới nó
bản của mình bằng việc vào mục
Events chọn câu lệnh có hình lá cờ
màu xanh (Green flag). Bây giờ
bạn có thể bắt đầu chạy kịch bản
bằng cách nhấn vào green flag
trên khu vực stage (sân khấu).

* Kích vào Red button để dừng lại

24
Tạo hiệu ứng ánh sáng

1. Chọn hai phông nền mục Music trong thư viện phông nền
(Hoặc bạn có thể chọn phông nền khác mà bạn muốn)

25
Tạo hiệu ứng ánh sáng

Lựa chọn phông nền


2. Kéo chọn khối thay đổi phông khi bắt đầu kịch bản
nền trong nhóm Looks vào khu vực
kịch bản (script). Sau đó làm tương
tự như đối với hiệu ứng nhảy cho
nhân vật

Chuyển phông Chuyển tới


nền kế tiếp phông nền (…)
26
Tạo hiệu ứng âm thanh

1. Lựa chọn âm thanh


Tải âm thanh từ máy tính

Thêm âm thanh ngẫu


nhiên

Tự ghi âm thanh

Thêm âm thanh trong


thư viện
Thêm âm thanh

27
Tạo hiệu ứng âm thanh
Bạn có thể lựa chọn thay
đổi âm thanh bằng cách
kích vào ô này
2. Lựa chọn khối phát âm thanh
từ trong nhóm Sound

Khối lệnh phát âm thanh


đến khi kết thúc trước khi Khối lệnh phát âm thanh
thực hiện tiếp đến các đồng thời thực hiện các
khối lệnh phía sau khối lệnh sau nếu có
28
Tạo hiệu ứng âm thanh

3. Bắt đầu kịch bản với lá cờ


màu xanh (Green flag). Sử dụng
vòng lặp để âm thanh được
phát liên tục không dừng lại

Chú ý: Trong trường hợp bạn muốn


dừng lại hãy nhấn Red button

29
Chạy thử dự án

Sau khi tiến hành tạo 3 kịch bản


phía trên bạn hãy bắt đầu chạy
thử dự án của mình bằng cách
kích vào Green flag để xem
“Bữa tiệc khiêu vũ” của mình
như thế nào nhé

Chúc bạn lập trình thành


công với dự án này nha!
30
Bạn có sáng tạo thêm cho dự án của
mình bằng cách thêm nhân vật mới hay
âm thanh nhé!
Dự án mẫu tham khảo tại đây.

Chúc bạn lập trình thành công!

The end

31
Siêu nhân bay lượn
“Cùng Hippo bay lượn trên
bầu trời xem có gì thú vị nhé”

32
● Giới thiệu về hệ tọa độ
trên Scratch
● Tạo hiệu di chuyển cho
các nhân vật

33
Hệ tọa độ trên Scratch

Trên Scratch, sân khấu có chiều


rộng là 360 và chiều dài là 480
steps, được xác định theo hệ
trục tọa độ Oxy
Trục x theo phương ngang có
giá trị từ -240 đến 240,
Trục y theo phương dọc có giá
trị từ -180 đến 180.

34
Hệ tọa độ trên Scratch

Kết hợp tọa độ x và y, ta được một


bộ (x;y) dùng để biểu diễn chính xác
vị trí của nhân vật trên màn hình.

Ngoài ra, điểm O sẽ là điểm nằm


Hoành độ x
chính giữa màn hình và O có tọa độ
(0;0).

Ví dụ: Nhân vật Meow có tọa độ x Tung độ y


bằng 5 còn tọa độ y bằng -19.
35
Tạo hiệu ứng di chuyển cho nhân vật

1. Chọn các nhân vật trong thư viện

36
Tạo hiệu ứng di chuyển cho nhân vật
Bạn có thể thay đổi
tọa độ x-y bằng cách
2. Đặt vị trí cho nhân vật nhập tọa độ mới vào
vị trí náy
Kéo chọn khối di chuyển
đến vị trí có tọa độ x-y
(Go to x:…y:...) trong
nhóm Motion vào khu
vực kịch bản (script)

Hãy kích vào kịch bản nhân


vật sẽ lập tức di chuyển tới
tọa độ bạn đã lựa chọn
37
Tạo hiệu ứng di chuyển cho nhân vật
Bạn có thể thay đổi
tọa độ x-y bằng cách
3. Nhân vật di chuyển tới vị trí mới Thời gian nhân
nhập tọa độ mới vào
vật di chuyển
vị trí náy
Kéo chọn khối lướt đến
vị trí có tọa độ x-y
(Glide…secs to x:…y:...)
trong nhóm Motion vào
khu vực kịch bản (script)

Hãy kích vào kịch bản nhân vật


sẽ di chuyển tới tọa độ bạn đã
lựa chọn trong một khoảng thời
gian được lựa chọn 38
Tạo hiệu ứng di chuyển cho nhân vật Chú ý: Hà mã bay trên một
đường thẳng trên cao theo
phương ngang nên tọa độ y
giống nhau và chỉ thay đổi
tọa độ x
4. Kịch bản cho nhân vật hà mã bay

Hà mã sẽ xuất phát tại


một điểm sau đó di
chuyển đến vị trí mới (từ
trái qua phải), trong quá
trình di chuyển hà mã sẽ
vỗ cánh để bay.

Hiệu ứng vỗ Điều chỉnh tốc


cánh của hà mã độ di chuyển
39
Tạo hiệu ứng di chuyển cho nhân vật
Chú ý: Các nhân vật cũng di
chuyển trên đường thẳng
theo phương ngang nên tọa
4. Kịch bản cho nhân vật còn lại độ y giống nhau và chỉ thay
đổi tọa độ x
Các nhân vật còn lại sẽ cần
di chuyển ngược chiều (từ
phải qua trái) với hà mã, sau
mỗi lần di chuyển sẽ chuyển
qua một hình ảnh mới

Chú ý: đây là kịch bản mẫu


cho một nhân vật, những
nhân vật còn lại có thể làm
tương tự nhưng cần thay đổi Thay đổi trang phục
vị trí tọa độ x-y mới sau khi di chuyển 40
Tạo hiệu ứng di chuyển cho nhân vật

5. Hoàn thành và chạy thử

Sau khi hoàn thành kịch bản cho


các nhân vật ở trên. Hãy chọn
thêm phông nền (Backdrops) yêu
thích sau đó bắt đầu chạy thử
dự án của mình bằng cách
kích vào Green flag để xem
“Siêu nhân bay lượn” của mình
như thế nào nhé
41
Bạn có sáng tạo thêm cho dự án của
mình bằng cách thêm nhân vật mới hay
âm thanh nhé!
Dự án mẫu tham khảo tại đây.

Chúc bạn lập trình thành công!

The end

42
Đuổi bắt
“Bạn hãy giúp chú chuột nhỏ
thoát khỏi sự truy đuổi của mèo
cam xấu xa nha”

43
● Giới thiệu câu lệnh điều
kiện trên Scratch
● Giới thiệu nhóm lệnh cảm
biến
● Lập trình cho nhân vật
mèo và chuột

44
Câu lệnh điều kiện (Nếu…thì…)

Câu lệnh điều kiện là một câu lệnh


Điều kiện
cơ bản nhưng rất quan trọng trong
lập trình. Trong Scratch câu lệnh
điều kiện có tên gọi là: Nếu … thì …
(If…then)
Các câu lệnh
Câu lệnh này dùng để kiểm tra một thực hiện khi
thỏa mãn
điều kiện nào đó, nếu thỏa mãn điều kiện
điều kiện thì thực hiện câu lệnh.

45
Câu lệnh điều kiện (Nếu…thì…)

Ví dụ:

Nếu người chơi nhấn phím trắng


(Space) thì nhân vật sẽ nói “Hello!”
trong 2 giây

Hello!
Còn nếu điều kiện sai (người chơi
không nhấn phím trắng) thì nhân
vật sẽ không làm gì

46
Mở rộng

Nếu…thì…Nếu không…thì (If…then…else)

Điều kiện
Câu lệnh này gần giống với câu
lệnh Nếu … thì … (If…then)
nhưng điểm đặc biệt ở chỗ: Sau
Nhóm lệnh 1
khi kiểm tra điều kiện, nếu thỏa
mãn đúng điều kiện thì thực
hiện nhóm lệnh 1, nếu không
thỏa mãn điều kiện thì thực Nhóm lệnh 2
hiện nhóm lệnh 2.

47
Nếu…thì…Nếu không…thì (If…then…else)

Ví dụ:

Nếu người chơi nhấn phím trắng


(Space) thì nhân vật sẽ nói “Hello!”

Còn nếu điều kiện sai (người chơi


không nhấn phím trắng) thì nhân

Hello! vật sẽ xoay 45 độ

48
Nhóm lệnh cảm biến Điều kiện nếu
chạm mèo

Những khối lệnh trong nhóm này


có thể nhận ra tín hiệu từ chuột
hoặc bàn phím.Thường được
dùng kết hợp với các khối lệnh
trong nhóm khối lệnh điều khiển
(câu điều kiện). Ngoài ra trong
nhóm này còn có một số khối lệnh Ví dụ: Nếu chuột bị mèo bắt thì nó
sẽ kêu và nói “ahhh! Đau quá!”
dùng để đếm giờ hoặc đặt câu hỏi
và nhận câu trả lời từ người chơi 49
Lập trình cho nhân vật mèo

1. Chọn nhân vật

50
Lập trình cho nhân vật mèo

2. Kịch bản cho nhân vật mèo


Tốc độ di chuyển
của mèo

Lựa chọn đối tượng


để hướng tới

Trò chơi cần


Mèo di chuyển
dạng vòng lặp
về hướng chuột
để mèo liên tục
để bắt lấy nó
đuổi chuột
51
Lập trình cho nhân vật mèo

3.Hoàn thiện kịch bản cho nhân vật mèo

Thêm vị trí bắt đầu và


tín hiệu để bắt đầu kịch
bản cho nhân vật mèo

52
Lập trình cho nhân vật chuột

1. Chọn nhân vật

53
Lập trình cho nhân vật chuột Ahhh!
Đau quá

2. Điều kiện khi bị mèo bắt

Nếu chạm vào mèo, sẽ


phát ra âm thanh, mèo
sẽ kêu đau sau đó bị
biến mất, chương trình
sẽ kết thúc

Câu lệnh
dừng toàn bộ
chương trình
54
Lập trình cho nhân vật chuột

3. Điều khiển nhân vật chuột

Người chơi sẽ điều


khiển chuột bằng cách
di chuyển con trỏ chuột
trên màn hình sân khấu
Hướng về con
trỏ chuột của
người chơi
Tốc độ di chuyển
cho chuột

55
Lập trình cho nhân vật chuột

4. Hoàn thành kịch bản Bắt đầu cho nhân


vật hiển thị và
xuất phát ở vị trí
cách xa mèo
Trò chơi cần một vòng
lặp để liên tục di chuyển
và kiểm tra điều kiện.
Cần bổ sung thêm một
câu lệnh để bắt đầu kịch
bản cho nhân vật

56
Bạn có sáng tạo thêm cho dự án của mình
bằng cách thêm nhiều nhân vật hơn hoặc
có thêm âm thanh để dự án của mình hay
hơn nhé!
Dự án mẫu tham khảo tại đây.

Chúc bạn lập trình thành công!

The end

57
Pingpong
“Luyện tập để trở thành người giỏi
nhất trong game Pingpong nào”

58
● Giới thiệu nhóm lệnh biến
số
● Câu lệnh gửi, nhận tín hiệu
● Lập trình trò chơi Pingpong

59
Nhóm lệnh biến số (Variables)

Biến số (Variable) là một đại


lượng thay đổi dùng để lưu trữ dữ
liệu trên bộ nhớ của Scratch. Tại
mỗi thời điểm nhất định, biến số
chỉ mang một giá trị duy nhất.
Nhưng có thể thay đổi giá trị của
biến nhiều lần trong quá trình
chạy chương trình.
60
Nhóm lệnh biến số (Variables)

Các loại biến:

- For all sprites (Biến toàn cục): Giá


trị của biến có thể hiển thị hay thay
đổi bởi tất cả các đối tượng trong
Scratch (nhân vật, sân khấu)
- For this sprite only (Biến cục bộ):
Giá trị của biến chỉ có thể hiển thị và
thay đổi bởi chính nhân vật mà lúc
đầu chúng ta chọn để tạo biến.
61
Nhóm lệnh biến số (Variables)
2
1

Các bước để tạo một biến số:

Bước 1: Chọn nhân vật cần tạo


biến Đặt tên biến

Bước 2: Chọn tạo biến


3

Bước 3: Đặt tên biến, chọn kiểu Lựa chọn kiểu


biến
biến sau đó nhấn OK.

62
Nhóm lệnh biến số (Variables)
Lượng thay giá trị
thay đổi
Các câu lệnh trong nhóm Biến số:

Đặt tên biến

Thay đổi giá trị của biến

Giá trị ban đầu

Hiển thị biến

Đặt giá trị ban đầu cho biến Ẩn biến


63
Câu lệnh gửi, nhận tín hiệu

Gửi một thông điệp cho đối


tượng xác định

Nhận tín hiệu và bắt đầu thực hiện kịch bản

Chú ý: thông điệp nhận được phải tương


ứng với thông điệp đã gửi
64
Lập trình trò chơi PingPong

1. Tạo nhân vật

Sử dụng công cụ Paint


để tạo ra 2 tấm ván

65
Lập trình trò chơi PingPong

2. Điều khiển tấm ván đỡ


Lựa chọn
phím nhấn
Người chơi sử dụng 2
phím mũi tên sang trái,
phải để điều khiển tấm Tốc độ di
ván chuyển của
tấm ván

66
Lập trình trò chơi PingPong
Tạo biến, đặt điểm
3.1. Lập trình trái bóng số bắt đầu bằng 0

Đặt các thông số trước


khi bắt đầu: điểm, vị trí
xuất phát, hướng di
chuyển

Đặt hướng cho nhân


vật ngẫu nhiên

67
Lập trình trò chơi PingPong

3.2. Lập trình trái bóng

Tạo vòng lặp di chuyển Điều kiện nếu chạm


cho nhân vật cạnh bị bật lại

Tốc độ di chuyển trái


bóng

68
Lập trình trò chơi PingPong
Điều kiện chạm ván
xanh
3.3. Lập trình trái bóng

Điều kiện để tăng điểm


là khi người chơi điều
khiển tấm ván xanh đỡ
được bóng sẽ được
tăng 1 điểm
Hướng bóng sẽ bị
thay đổi hướng lên
trên

Tăng thêm 1 điểm


69
Lập trình trò chơi PingPong
Lấy biến “Score” ghép
3.4. Lập trình trái bóng vào điều kiện “bằng”
trong nhóm Operator

Điểu kiện thắng-thua

Điều kiện chiến thắng


khi đạt 10 điểm

Nếu trái bóng chạm ván tím


sẽ gửi đi thông báo thua
Gửi thông báo
chiến thắng
70
Lập trình trò chơi PingPong

3.5. Lập trình trái bóng

Hoàn thiện kịch bản


cho nhân vật

71
Lập trình trò chơi PingPong

4.1. Tạo phông nền

Tạo 3 phông nền tương


ứng khi chơi, khi nhận
thông báo chiến thắng
và khi nhận thông báo
thua

72
Lập trình trò chơi PingPong

4.2. Lập trình cho phông nền

Tương ứng với tín hiệu


bắt đầu, khi nhận thông
báo thắng, thua phông
nền sẽ chuyển qua
phông nền tương ứng

73
Bạn có sáng tạo thêm cho dự án của mình
bằng cách lập trình cho 2 người chơi nhé!
Dự án mẫu tham khảo tại đây.

Chúc bạn lập trình thành công!

The end

74
Khỉ hứng trái cây
“Bạn hãy giúp khỉ con hứng thật
nhiều trái cây và đừng để tảng đá
rơi trúng nha”

75
● Lập trình điều khiển nhân
vật khỉ
● Lập trình điều kiện khi
hứng được hoa quả, đá

76
Lập trình cho nhân vật khỉ

1. Chọn nhân vật

77
Lập trình cho nhân vật khỉ

2. Điều khiển nhân vật khỉ


Lựa chọn
phím nhấn
Người chơi sử dụng 2
phím mũi tên sang trái,
phải để điều khiển khỉ Tốc độ di
con chuyển của
tấm ván

78
Lập trình cho nhân vật quả

1. Chọn nhân vật quả

79
Lập trình cho nhân vật quả

2. Đặt điều kiện ban đầu

Đặt điểm số ban đầu, vị Điểm số ban đầu


trí bắt đầu rơi của nhân
vật

Quả sẽ rơi từ vị trí


cao nhất xuống

80
Lập trình cho nhân vật quả
Điều kiện khi
chạm khỉ
3. Điều kiện khi chạm khỉ

Khi chạm khỉ điểm số sẽ


được tăng lên 1 điểm và
di chuyển đến 1 vị trí ngẫu
nhiên cao nhất

Trở về vị trí ngẫu


nhiên cao nhất

81
Lập trình cho nhân vật quả
Tốc độ rơi
4. Tốc độ rơi cho quả và điều kiện rơi
Khi vị trí rơi xuống thấp
Do quả sẽ rơi từ trên cao hơn điểm y= -170
xuống nên cần thay đổi
tung độ y để làm hiệu ứng
rơi cho các loại quả.
Nếu trong trường hợp khỉ
không hứng được thì quả
sẽ quả sẽ biến mất

Trở về vị trí ngẫu


nhiên cao nhất 82
Lập trình cho nhân vật quả

5. Hoàn thành kịch bản

Kết hợp các bước trên ta


có kịch bản hoàn chỉnh
cho nhân vật quả

83
Lập trình cho nhân vật đá

1. Chọn nhân vật đá

84
Lập trình cho nhân vật đá

2. Hoàn thiện kịch bản

Nhân vật đá lập trính


tương tự như nhân vật Tốc độ rơi của đá
hoa quả, chỉ khác ở khi
chạm vào khỉ thì sẽ gửi đi
thông báo thua cuộc

Gửi thông báo


khi chạm khỉ

85
Lập trình cho phông nền

1. Tạo 2 phông nền như sau:

1
2 86
Lập trình cho phông nền

2. Hoàn thiện kịch bản

Khi nhận được thông


báo phông nền sẽ có
hiệu ứng nhấp nháy sau
đó kết thúc trò chơi.

Phông nền khi bắt đầu

Hiệu ứng nhấp nháy

87
Bạn có sáng tạo thêm cho dự án của mình
bằng cách tạo những màn chơi khác nhau với
tốc độ rơi khác nhau của các nhân vật nhé!
Dự án mẫu tham khảo tại đây.
Video hướng dẫn
Chúc bạn lập trình thành công!

The end
88
THANK YOU

You might also like