Professional Documents
Culture Documents
Scratch Programming
Scratch Programming
2
Scratch là gì?
5
Một vài số liệu
6
Biểu đồ dự án
Số lượng dự án được chia sẻ theo từng
tháng
7
Biểu đồ dự án
Số lượng dự án được chia sẻ theo từng tháng
8
Ai sử dụng nhiều nhất
Người sử dụng nhiều nhất là học sinh, đặc
biệt từ 7 đến 18 tuổi. Nhiều nhất ở tuổi 11-13.
9
Nước nào sử dụng?
Biểu đồ số lượng người đăng ký sử dụng
theo quốc gia.
10
Lệnh thường dùng?
Sơ đồ mô tả tỉ lệ sử dụng các nhóm lệnh
trong các dự án được chia sẻ.
11
Dạy tư duy lập trình
bằng Scratch?
12
Mục đích
HS làm quen và hiểu, thao tác được trên môi
trường lập trình kéo thả Scratch.
Thông qua Scratch, HS biết được thế nào là thiết
kế phần mềm, ứng dụng máy tính nhằm phục vụ
mục đích của con người.
HS bước đầu hiểu và thực hiện được các chương
trình đơn giản theo yêu cầu của người khác.
HS bước đầu hiểu được những yếu tố cơ bản nhất
của tư duy máy tính, hiểu và thực hiện được theo
cách máy tính có thể làm gì để giải quyết các vấn
đề đặt ra.
13
Yêu cầu năng lực & kỹ năng
Năng lực giải quyết vấn đề: biết cách phân tích 1 vấn
đề và chia nhỏ thành các lệnh để thực hiện tuần tự.
Năng lực về thuật toán: hiểu và áp dụng được thuật
toán để giải quyết vấn đề. Biết được 1 số thuật toán
đơn giản như duyệt, tìm giá trị max, min, thay đổi vị trí
2 giá trị.
Năng lực viết chương trình máy tính: Có thể viết,
kiểm tra, phát hiện lỗi và tiến hành sửa lỗi với các
chương trình đơn giản. Thông thạo các lệnh chọn, rẽ
nhánh, lệnh lặp.
- Trải nghiệm sáng tạo trong 1 môi trường mới, Biết
và chủ động làm việc trao đổi nhóm với bạn bè.
14
Tư duy máy tính
Computer thinking
Lõi của yêu cầu năng lực tin học
đối với HS chính là “Tư duy máy
tính”
15
Tư duy máy tính?
Học sinh cần được trang bị Tư duy máy tính để
nâng cao và hoàn thiện năng lực Tin học của
mình. Dùng Tư duy máy tính để biến các bài
toán, vấn đề phức tạp trên thực tế thành những
bài toán mà máy tính có thể tư duy để hiểu và giải
được.
Các yếu tố của tư duy máy tính:
Suy nghĩ logic (hợp lý), biết chia nhỏ bài toán.
Sử dụng tuần tự các bước thuật toán.
Tư duy trừu tượng hóa thông qua các đại diện, thể hiện
của vấn đề, dữ liệu.
Biết cách tổng quát hóa vấn đề thông qua các mẫu.
16
Khả năng đánh giá, điều chỉnh.
Scratch Cơ bản
17
Giới thiệu giao diện
Scratch
1
Các khái niệm cơ bản.
Mô tả giao diện màn hình.
Nhân vật (Sprite) và Câu lệnh
(Script)
18
Thực đơn và thanh hệ thống Nút trợ giúp
nhanh Nút trợ giúp
Cửa sổ lệnh
Nhân vật
Cửa sổ lệnh
Nhân vật
Sân khấu
Nhân vật
Khung điều khiển
Khung nhân vật
Cửa sổ câu lệnh
Thực đơn hệ thống
21
Sân khấu
22
Khung điều khiển
23
Khung các nút lệnh (Script)
Nút phân
loại câu
lệnh
Các mẫu
câu lệnh
24
Phân loại các câu lệnh
Motion Event
Look Control
Sound Sensing
Pen Operator
27
Khu vực làm việc với âm thanh
28
Khu vực làm việc nhân vật, nền
29
Thực đơn và thanh hệ thống Tên người truy cập
Cửa sổ lệnh
Nhân vật
Cửa sổ câu
lệnh của nhân
vật đang chọn
32
Lệnh trong Scratch
33
Nhóm các lệnh, đoạn lệnh
34
Chương trình hoàn chỉnh
1 đoạn chương trình bắt
đầu bằng lệnh này sẽ tạo
thành 1 chương trình hoàn
chỉnh trên Scratch
35
Các ví dụ đầu tiên
Bài toán: thiết lập 1 nhân vật là 1
bạn nam hoặc nữ, và cho nhân
vật này nói hoặc chuyển động
theo ý muốn.
36
tạo 1 nhân vật mới là 1 học sinh, cho
Ví dụ 1: học sinh này chuyển động 1 vòng
xung quanh sân khấu
Chọn thêm 1 Kéo thả và nhập
nhân vật, đưa tham số cho các
về góc trái dưới câu lệnh sau:
37
Bổ sung thêm nhân vật Alex, cho Mèo và
Ví dụ 2: Alex cùng chào hỏi.
38
Các lệnh chuyển động
2
39
Chuyển động
Nhóm lệnh chuyển động (motion) là
quan trọng nhất và hay sử dụng
nhất trong Scratch. Nhóm này bao
gồm các lệnh điều khiển nhân vật
chuyển động trên màn hình.
40
Tọa độ sân khấu, hướng
chuyển động
41
Tọa độ, kích thước sân khấu
Y
180
x: -240, y: 180 x: 240, y: 180
-240 240 X
x: 0, y: 0
Di chuyển nhanh vị
trí ngẫu nhiên
Di chuyển nhanh vị
trí của 1 nhân vật
46
Hướng nhân vật
47
Hướng - direction
48
Mỗi nhân vật có hướng của
mình.
Quay hướng về 1
nhân vật. 50
tạo 1 nhân vật mới là con cánh cam,
Ví dụ 1: cho con cánh cam chuyển động
xung quanh sân khấu
Chọn thêm 1 Kéo thả và các câu
nhân vật, đưa lệnh sau cho nhân vật
về góc trái dưới này.
51
tạo 1 nhân vật mới là 1 học sinh, cho
Ví dụ 2: học sinh này chuyển động 1 vòng
xung quanh sân khấu
Chọn thêm 1 Kéo thả và nhập
nhân vật, đưa tham số cho các
về góc trái dưới câu lệnh sau:
Phương án 1
Phương án 2
Tốt hơn
52
Điều khiển con mèo chạy từ bên cạnh
Ví dụ 3: trái sang cạnh phải và ngược lại, mỗi lần
gặp cạnh thì kêu “meo meo” và quay
chạy về phía ngược lại. Lặp lại vài lần.
đưa con mèo về Kéo thả và nhập
cạnh trái tham số cho các
câu lệnh sau:
53
4 lệnh điều khiển hay sử dụng
55
Chuyển động có điều kiện
Chuyển động theo hiệu lệnh (Key pressed).
Chuyển động vô hạn
Chuyển động khi gặp sự kiện khác.
Chuyển động va chạm với các nhân vật
khác.
56
Bài tập 1: Mèo chạy
57
Bài tập 2: Mèo, Chó chạy
58
Bài tập 3: Mèo đuổi chuột
Bổ sung 1 chú Chuột. Chuột chạy
ngẫu nhiên vô hạn xung quanh sân
khấu.
Dùng các phím lên, xuống, phải, trái
để điều khiển Mèo đuổi chuột. Nếu
Mèo bắt được chuột thì kêu meo meo.
Ghi lại với tên tệp B2.Bai3.sb2
59
Bài tập 4: 4 con vật chạy nối nhau
60
Bài tập 5: Trò chơi thả bóng
1 quả bóng rơi từ trên trần xuống.
Em cần điều khiển 1 thanh ngang để chặn quả
bóng không để rơi xuống dưới. Quả bóng gặp
thanh ngang thì bật lên với góc nằm trong -15
đến 15 độ.
(Nếu để bóng rơi xuống dưới thì thua, dừng
chương trình).
Ghi lại với tên tệp B2.Bai5.sb2
61
Bài tập 6: tập chuột đánh bóng
Thiết lập 3 nhân vật là các quả bóng bay có màu
sắc khác nhau. Khi bắt đầu chương trình các
quả bóng này xuất hiện phía dưới màn hình và
bay lên trên. Nếu bóng gặp cạnh trên thì xuất
hiện lại phía dưới.
Người dung cần nháy choột nhanh lên các quả
bóng này.
Nếu nháy đúng quả bóng sẽ có tiếng kêu pop và
quả bóng biến mất sau 1 giây thì xuất hiện lại
phía dưới.
Ghi tệp với tên B2.Bai6.sb2.
62
Âm thanh - Sound
3
63
Nhân vật và Sân khấu đều có
thể phát âm thanh
Mỗi nhân
vât, Sân
khấu cho
phép tạo
và gắn kết
với nhiều
âm thanh.
64
Bổ sung âm thanh
Bổ sung âm thanh Bổ sung âm thanh
từ tệp âm thanh đã
từ kho có sẵn của bằng cách thu âm
có
Scratch trực tiếp
66
Bài tập 1
Viết chương trình thực hiện cuộc hội thoại
bằng âm thanh giữa 2 nhân vật Lan và Hùng
như sau:
Lan: Chào bạn Hùng.
Hùng (sau 1 giây): Chào Lan, bạn đi đâu đấy.
Lan (sau 1 giây): Tôi đi học, còn bạn đang đi
đâu?
Hùng (sau 2 giây): Tớ đi chơi đá bóng.
Hai bạn này vừa nói bằng âm thanh vừa hiện
chữ trên màn hình (bằng lệnh say).
67
Bài tập 2
Viết chương trình thực hiện cuộc hội thoại
bằng âm thanh như sau giữa 2 nhân vật Lan
và Hùng như sau:
Lan: Chào bạn Hùng. Tôi hát cho bạn nghe nhé.
Hùng (sau 1 giây): Ừ, ít thôi nhé.
Lan (sau 1 giây): (Lan hát 1 bài hát dài).
Hùng (sau 3 giây): Thôi, bạn thôi đi, tớ đi đây.
Sau khu Hùng nói câu đó thì Lan cũng dừng
hát bài hát đang hát dở.
68
Nhạc và trống
69
Nhịp trống và lệnh gõ trống
Nhịp, hay nhịp trống (beat) là 1 đơn vị thời
gian tính bằng 1 nhịp cơ bản (= 1 nốt đen).
Nhịp trống (beat) đóng vai trò cơ bản trong
các lệnh liên quan đến trống và nhạc.
70
Lệnh gõ trống
Lệnh play drum sẽ
Chọn bộ gõ trống
tại đây.
Chọn nhịp
trống tại đây. 71
Các loại trống
72
Chơi, đánh nhạc
Nhịp trống (beat) sẽ dung làm cơ sở cho nhịp
/ phách của bản nhạc.
1 beat = 1 nốt đen
Cao độ nốt nhạc
Trường độ nốt
nhạc
73
Cao độ nốt nhạc
74
Trường độ nốt nhạc
75
Các loại nhạc cụ chơi nhạc
76
Ví dụ:
77
Bài tập 3:
78
Bài tập 4: Hai người cùng nhảy
Bổ sung nhân vật Anh hip hop, đưa vào 1 sân
khấu đẹp.
Bổ sung thêm nhiều nhân vật khác để cùng nhảy.
Cho các nhân vật vừa múa vừa nhảy trên nền
nhịp trống và chạy đi chạy lại trên sân khấu.
Ghi lại với tên tệp Bai3.4.sb2
79
Bài tập 5: Chơi đàn đơn giản
80
Bài tập 6: Viết 1 đoạn nhạc
Người Hà Nội
Viết đoạn chương trình 2 nhịp đầu bài
hát Người Hà nội
Ghi lại với tên tệp Bai3.6.sb2
81
Bài tập 7:
Viết
chương
trình bài hát
hoàn chỉnh:
Chúc mừng
sinh nhật
Ghi lại với
tên tệp
Bai3.7.sb2
82
83
Vẽ đồ họa
4
84
Một số nguyên tắc cho vẽ hình
Khi nhân vật chuyển động, nếu chế độ đặt bút là
Pen down thì bút sẽ vẽ quĩ đạo chuyển động của
nhân vật trên màn hình theo thuộc tính của bút
(pen).
Thuộc tính của bút bao gồm:
Màu sắc (Color).
Kích thước nét bút (Size).
Kiểu tô màu (Shape).
Lệnh Stamp sẽ vẽ lên màn hình 1 hình ảnh nhân
vật tại vị trí hiện thời.
Lệnh Clear sẽ xóa toàn bộ các nét vẽ và Stamp trên
màn hình. 85
Các lệnh liên quan đến đồ họa
Hạ bút
Nâng bút
Thiết lập stamp.
Thay đổi màu bút theo ---
Thiết lập màu bút theo ---
Thay đổi kiểu tô màu ---
Thiết lập kiểu tô màu ---
Thay đổi nét bút theo ---
Thiết lập nét bút theo ---
Hủy tất cả các hiệu ứng đồ họa
86
Ví dụ 1:
Cho nhân vật chuyển đông và để lại vết của mình
Vẽ hình vuông
Vẽ tam giác đều
87
Ví dụ 2: Vẽ đa giác đều (tổng quát)
Thiết lập 1 nhân vật mới và thực hiện theo sơ đồ
sau:
88
Ví dụ 3: Vẽ vòng tròn
Thiết lập 1 nhân vật mới và thực hiện theo sơ đồ
sau:
89
Ví dụ 4: Vẽ trái đất chuyển động
Tạo ra 3 đối tượng sau:
90
Bài tập 1: Vẽ hình tam giác
đều, hình vuông
91
Bài tập 2: Thiết lập bút vẽ
92
Bài tập 3: Vẽ hình tròn
93
Hội thoại
5
94
Một số lệnh hội thoại
Nói --- trong – giây.
Nói ---- (không tg)
Nghĩ --- trong --- giây
Nghĩ --- (không tg)
95
Ví dụ 1: Câu lệnh chào hỏi
96
Ví dụ 2: Hội thoại đơn giản
97
Hội thoại nhân vật –
người sử dụng
Hội thoại người – máy tính
98
Ví dụ:
99
Biến nhớ
100
Khái niệm biến nhớ
Biến nhớ là 1 vùng bộ nhớ, được đặt 1 tên
cố định và dung để lưu trữ các giá trị cần
thiết khi tính toán trong lập trình.
Người lập trình có thể tạo ra nhiều biến nhớ
để sử dụng.
101
Một số lệnh với biến nhớ
102
Giáo viên yêu cầu HS nhập 2 số, sau
Ví dụ 1: đó tính tổng và hiện trên màn hình
103
Giáo viên yêu cầu HS nhập 2 số, sau
Ví dụ 2: đó tính ƯSCLN hai số trên và hiện
trên màn hình
Tạo 3 biến nhớ Tạo Script tương tự như
n1, n2, gdc bài trước, đoạn lệnh tính
ƯSCLN như sau:
104
Các tính chất của biến nhớ
Nhân vật và sân khấu đều có thể tạo được
biến nhớ.
Biến nhớ được chia làm 2 loại: biến nhớ tổng
thể và biến nhớ riêng (Global & Local)
Biến nhớ chung: Tất cả đều được quyền sử dụng,
khai thác, thay đổi, xóa.
Biến nhớ riêng (chỉ có nhân vật được phép tạo
biến nhớ riêng). Các nhân vật khác chỉ được
phép khai thác, không được phép thay đổi.
Biến nhớ riêng có thể coi là 1 thuộc tính của nhân
vật.
105
Cảm biến trong
Scratch
6
106
Cảm biến
107
Cảm biến là gì ?
108
Phân loại cảm biến
Hội thoại người – máy tính
Cảm biến màu sắc
Cảm biến va chạm
Cảm biến khoảng cách
Cảm biến bàn phím và chuột
Cảm biến thời gian
Cảm biến âm thanh
Cảm biến nhân vật
109
Một số lệnh cảm biến
tiếp xúc va chạm với
tiếp xúc với màu sắc
Màu ... đã tiếp xúc với màu
Hỏi và đợi trả lời
Khoảng cách đến
Phím <key> đã nhấn chưa?
Đã nháy chuột chưa?
Vị trí x của chuột
Vị trí y của chuột
Giá trị thời gian hiện thời
Reset thời gian 110
Ví dụ 1: chuyển động có điều
kiện cảm biến Vẽ trên sân khấu 1
vạch đỏ. Cho mèo
chuyển động và tự
nhận biết dừng khi
gặp vạch đỏ.
111
Ví dụ 2: cảm biến tiếp xúc
2 nhân vật Chó và mèo chuyển
động ngẫu nhiên trên sân khấu
nhưng tránh va vào nhau. Viết 2
script riêng cho chó và mèo.
112
Ví dụ 3: cảm biến bàn phím
Sử dụng các phím để điều khiển
chuyển động của mèo đuổi chuột
113
Bài tập 1: Mèo ăn táo
114
Bài tập 2: Mèo đuổi chuột
115
Bài tập 3: Đồng hồ đơn giản
116
Các cấu trúc điều khiển 7
117
Cấu trúc điều khiển
trong Scratch
118
Chương trình Scratch
Là 1 tổ hợp các hoạt động của các nhân vật
và sân khấu thông qua cửa sổ lệnh và quan
hệ giữa các nhân vật.
119
Cấu trúc điều khiển chung (1)
Mỗi nhân vật và sân
khấu có 1 cửa sổ
lệnh (script window)
riêng. Các cửa sổ
lệnh này chạy song
song và chỉ quan hệ
với nhau thông qua
hệ thống thông điệp
(message) và hệ
thống biến nhớ
chung.
120
Cấu trúc điều khiển chung (2)
Trong mỗi cửa sổ
lệnh lại có thể có
nhiều chương trình
chạy song song.
Các chương trình này
chỉ có thể kết nối với
nhau thông qua thông
điệp (message) hoặc
hệ thống biến nhớ.
121
Các lệnh điều khiển
122
Chương trình sẽ tạm dừng trong <1> giây.
Nhóm lệnh trong khung sẽ thực hiện lặp <10> lần.
Nhóm lệnh trong khung sẽ thực hiện lặp vô hạn lần.
Lệnh điều khiển có điều kiện If. Nếu điều kiện trong
biểu thức lệnh là Đúng thì nhóm lệnh trong khung sẽ
được thực hiện.
Lệnh điều khiển rẽ nhánh If-then-else. Nếu điều kiện
trong biểu thức lệnh là Đúng thì nhóm lệnh trong
khung trên sẽ được chạy, ngược lại nếu điều kiện trong
biểu thức lệnh là Sai thì nhóm lệnh trong khung dưới
(else) sẽ được chạy.
Lệnh "dừng cho đến khi". Chương trình sẽ tạm dừng
cho đến khi điều kiện trong biểu thức có giá trị Đúng.
Lệnh "lặp cho đến khi". Nhóm lệnh trong khung sẽ
được thực hiện lặp lại cho đến khi điều kiện trong biểu
thức lệnh trả lại giá trị Đúng.
Lệnh "dừng chạy". Lệnh này sẽ dừng chạy theo các khả
năng lựa chọn từ ô bên phải. Có thể chọn "all" - dừng
tất cả các chương trình; "this script" - chỉ dừng chương
trình hiện tại; "other scripts in sprite" - dừng tất cả các
chương trình khác của nhân vật hiện thời. 123
Lệnh wait ...
Lệnh này sẽ làm cho
đoạn chương trình hiện
thời tạm dừng trong 1
khoảng thời gian tính
theo giây.
Chú ý: các chương trình
song song khác không
ảnh hưởng.
124
Lệnh lặp repeat ...
Giá trị số lần
cần lặp
Chức năng:
Thực hiện nhóm lệnh
trong khung lệnh đúng
bằng số lần ghi trong
tham số của lệnh. Tham
Nhóm lệnh lặp số này phải là 1 số
nguyên.
125
Lệnh lặp vô hạn
126
Lệnh if ... then...
Biểu thức
logic trong Chức năng: kiểm tra điều
lệnh Nhóm lệnh kiện của lệnh.
Nếu đúng: thực hiện
nhóm lệnh.
Nếu sai: bỏ qua lệnh
này, thực hiện lệnh tiếp
theo (nếu có).
127
Lệnh if ... then...else
Biểu thức
logic trong
lệnh Nhóm lệnh 1
Chức năng: kiểm tra
điều kiện của lệnh.
Nếu đúng: thực
hiện nhóm lệnh 1.
Nếu sai: thực hiện
nhóm lệnh 2.
Nhóm lệnh 2
128
Lệnh wait until
này.
Các chương trình song song
Các cửa sổ lệnh của nhân vật, sân khấu
chạy song song.
Trên 1 cửa sổ lệnh, các nhóm lệnh xếp nhóm
sau các lệnh sự kiện When sẽ chạy song
song. Các lệnh này được kích hoạt khi có 1
sự kiện nào đó xảy ra.
132
Bài tập 1: Kiểm tra bài HS
Nhân vật: thầy giáo và học sinh.
Thầy sẽ ra 1 câu hỏi, ví dụ: em hãy viết, nhập
1 số chẵn và chia hết cho 3.
Nếu HS nhập đúng thì thấy khen: Em làm đúng
rồi, giỏi lắm và dừng chương trình.
Nếu HS nhập sai, thầy nói: Em làm sai rồi. Em
phải làm lại. Đợi sau 2 giây, thầy sẽ hỏi lại câu hỏi
trên. Quá trình này cứ tiếp tục.
Nâng cao hơn (không bắt buộc): chuẩn bị
trước 3 bài tập, thầy sẽ hỏi ngẫu nhiên trong
3 câu hỏi đó.
133
Bài tập 2: Vẽ tự do
Nhân vật chính: cái bút chì với tâm ở đầu
bút. Màu sắc mặc định: màu đỏ.
Khi di chuyển chuột, đầu bút luôn dính vào
con trỏ chuột.
Phím Space để bật/ tắt chế độ vẽ.
Phím Z để dừng toàn bộ chương trình.
Phím X, D, T, V để chuyển màu vẽ sang
xanh, đỏ, tím, vàng
Phím mũi tên lên, xuống để tăng, giảm độ
rộng nét bút.
Phím C sẽ xóa toàn bộ màn hình. 134
Bài tập 3: Trò chơi thả bóng
Nhân vật: quả bóng, thanh ngang.
Dùng phím phải trái để điều khiển thanh ngang
sang phải, trái. Quả bóng rơi từ trần xuống, gặp
thanh ngang thì bật lên với góc nằm trong -15
15 độ.
Nếu để bóng rơi xuống phía dưới thanh ngang mất
1 lượt, khi đó bóng sẽ tự động xuất hiện từ phía
trên.
Nếu bị mất 5 lượt bóng thì thua, dừng chương
trình.
Nâng cao về nhà: tạo thêm 1 biến nhớ ghi điểm
người chơi. Nếu chặn bóng 1 lần: tăng 1 điểm.
135
Bài tập 4: Trò chơi tập chuột
Trên màn hình xuất hiện ngẫu nhiên các quả bóng
màu xanh, đỏ, vàng. Mỗi lần xuất hiện chỉ trong 0.5
giây và lại xuất hiện tại 1 vị trí khác. Khi xuất hiện
chúng có thể có kích thước khác nhau.
Người chơi cần nhanh tay nháy lên các quả bóng
trên. Nếu click đúng bóng thì được sẽ xuất hiện
tiếng kêu “pop”, quả bóng sẽ biến mất, sau đó lại
xuất hiện ở vị trí khác.
Số lượng quả bóng bị đánh trúng sẽ thể hiện ngay
trên màn hình.
Thời gian chơi giới hạn đúng 1 phút. Sau 1 phút sẽ
xuất hiện 1 thầy giáo thông báo số bóng đã đánh 136
Biến nhớ và dữ liệu 8
138
Sân khấu
Chúng ta
có thể lập
trình để
điều khiển
2 loại đối
tượng
chính trong
Scratch:
Nhân vật và
Sân khấu.
Nhân vật
139
Biến nhớ
Biến nhớ là 1 vùng trong bộ nhớ
dung để lưu trữ dữ liệu, hỗ trợ
quá trình điều khiển chương
trình.
Mỗi biến nhớ có 1 tên riêng.
140
Lệnh làm việc với biến nhớ
141
Phân loại biến nhớ
Biến nhớ có 2 loại:
biến đơn, biến List
(mảng, danh sách).
Nhân vật được phép khởi Biến đơn (variable)
tạo cả 2 loại biến nhớ.
chỉ có 1 giá trị.
Biến List có nhiều giá
trị: 1 dãy các giá trị.
Còn được gọi là danh
sách, mảng.
Sân khấu được phép khởi
tạo cả 2 loại biến nhớ. 142
Biến nhớ chung và riêng (biến đơn)
Biến nhớ chung (for
all, global) được khởi
tạo để dung chung
Mỗi nhân vật được khởi tạo cả cho tất cả nhân vật và
biến nhớ chung và biến nhớ riêng.
sân khấu.
Biến nhớ riêng chỉ
dành cho nhân vật.
Các nhân vật khác
hoặc sân khấu sẽ khai
Sân khấu chỉ được khởi tạo thác biến riêng thông
biến nhớ chung, không được
phép tạo biến nhớ riêng.
qua thuộc tính của
143
nhân vật.
Khai thác biến nhớ chung và riêng
Biến nhớ chung
144
Các tính chất của biến nhớ
Nhân vật và sân khấu đều có thể tạo được biến
nhớ.
Biến nhớ được chia làm 2 loại: biến nhớ chung,
tổng thể và biến nhớ riêng (Global & Local)
Biến nhớ chung: Tất cả đều được quyền sử dụng, khai
thác, thay đổi, xóa.
Biến nhớ riêng (chỉ có nhân vật được phép tạo biến
nhớ riêng). Các nhân vật khác chỉ được phép khai
thác, không được phép thay đổi. Nhân vật khác sẽ khai
thác biến nhớ riêng thông qua hàm thuộc tính của
nhân vật.
145
Biến nhớ trong Scratch
Nhân vật
Sân khấu
146
Biến nhớ chung
Tất cả các biến nhớ chung
phải có tên khác nhau.
Nhân vật Tất cả mọi nhân vật, sân
khấu đều có thể thực hiện
các thao tác sau trên biến
nhớ chung:
Khai thác, lấy dữ liệu.
Sân khấu Thay đổi, cập nhật dữ liệu.
Cho phép ẩn, hiện trên sân
khấu tại bất cứ vị trí nào.
147
Biến nhớ riêng
Chỉ nhân vật mới tạo được
biến nhớ riêng.
Biến nhớ riêng của 2 nhân
Nhân vật vật có thể trùng tên.
Chủ của biến nhớ được phép
thực hiện mọi thao tác như
ẩn, hiện, thay đổi giá trị.
Nhân vật, sân khấu không
phải là chủ thì chỉ có thể khai
Sân khấu
thác biến nhớ riêng thông qua
hàm thuộc tính của nhân vật.
148
Một số lệnh với biến nhớ
Gán 1 giá trị cho biến nhớ.
Thay đổi giá trị biến nhớ
Hiện giá trị biến nhớ
Ẩn giá trị biến nhớ
149
Một số lệnh với biến List
Xâu kí tự
“Hà Nội”
Logic
true / false
151
Khai thác, sử dụng biến nhớ
trong các lệnh
154
Các phép toán trên kiểu dữ liệu
Phép toán với dữ liệu xâu ký tự
Nối 2 xâu
155
Các phép toán trên kiểu dữ liệu
Phép toán với dữ liệu logic
156
Bài tập 1: Trò chơi đánh bóng
Trên màn hình xuất hiện ngẫu nhiên các quả bóng
màu xanh, đỏ, vàng. Mỗi lần xuất hiện chỉ trong 0.5
giây và lại xuất hiện tại 1 vị trí khác.
Người chơi cần nhanh tay nháy lên các quả bóng
trên. Nếu click đúng bóng thì sẽ xuất hiện tiếng kêu
“pop”, quả bóng sẽ biến mất, sau đó lại xuất hiện ở
vị trí khác.
Số lượng quả bóng bị đánh trúng sẽ thể hiện ngay
trên màn hình.
Thời gian chơi giới hạn đúng 1 phút. Sau 1 phút sẽ
xuất hiện 1 thầy giáo thông báo số bóng đã đánh
trúng. 157
Bài tập 2: Đọc thời gian
Viết chương trình hiện trên màn hình dòng
chữ mô tả thời gian hiện thời thông qua lời
nói của nhân vật.
Thời gian chính xác hiện nay là:
15 giờ, 23 phút, 15 giây.
Thứ ba, ngày 20 tháng 6, năm 2016.
Sử dụng biến nhớ thể hiện đồng hồ thời gian
liên tục trên màn hình, ví dụ:
Năm: 2016 ngày: 20 tháng: 6 Thứ: ba
15 giờ, 23 phút, 15 giây.
158
Bài tập 3: Mô phỏng đồng hồ giây
Viết chương trình mô phỏng đồng hồ giây có
đủ kim giây, phút, giờ chạy chính xác.
159
Bài tập 4: Trò chơi tập chuột
Trên màn hình xuất hiện ngẫu nhiên các quả bóng
màu xanh, đỏ, vàng. Mỗi lần xuất hiện chỉ trong 0.5
giây và lại xuất hiện tại 1 vị trí khác. Khi xuất hiện
chúng có thể có kích thước khác nhau.
Người chơi cần nhanh tay nháy lên các quả bóng
trên. Nếu click đúng bóng thì được sẽ xuất hiện
tiếng kêu “pop”, quả bóng sẽ biến mất, sau đó lại
xuất hiện ở vị trí khác.
Số lượng quả bóng bị đánh trúng sẽ thể hiện ngay
trên màn hình.
Thời gian chơi giới hạn đúng 1 phút. Sau 1 phút sẽ
xuất hiện 1 thầy giáo thông báo số bóng đã đánh 160
Nhân vật, sân khấu, âm
thanh 9
162
Trang phục, nền sân khấu, âm thanh
164
Các lệnh với âm thanh
165
Thông tin nhân vật
1. Thuộc tính riêng của
nhân vật
2. Trang phục
3. Âm thanh
4. Toàn bộ biến nhớ
Có thể lưu
lại và mở
ra sử dụng
166
Cửa sổ điều chỉnh đồ họa của
nhân vật và nền sân khấu
Có 2 chế độ điều chỉnh đồ họa:
Chế độ đồ họa vector
Chế độ đồ họa Bitmap
Chế độ Vector
Chế độ Bitmap
167
Các lệnh chung
Công
cụ vẽ
Chọn chế độ
Chọn nét bitmap / vector
Chọn màu vẽ
bút vẽ
168
Công cụ
vẽ cho
chế độ
Bitmap
Công cụ
vẽ cho
chế độ
Vector
169
Một số kỹ thuật nhỏ
170
Tạo thêm 3 nút lệnh tương ứng với 3
Ví dụ 1: hình nền. Khi click lên nút thì hình
ảnh tương ứng xuất hiện.
171
Ví dụ 2: Kỹ thuật tạo thuyết minh trong bảo
tàng
172
Bài tập 1: Trình diễn, kể chuyện
Thiết lập 1 câu chuyện thông qua 1 dãy các
hình ảnh nền, và có thể có âm thanh kèm
theo.
Phần mềm lần lượt trình diễn các hình ảnh
nền, có âm thanh kèm theo, khi hết âm thanh
hoặc hết các yêu cầu thể hiện thì tự động
chuyển sang câu chuyện, hình ảnh tiếp theo.
Có thể sử dụng 2 nút lệnh: Next và Previous
để chuyển qua lại giữa các phần của bài kể
chuyện.
173
Bài tập 2: Thăm bảo tàng
Mô phỏng hoạt động của bảo tàng: mỗi bảo
tang có nhiều phòng trưng bày và các hiện
vật.
Mỗi phòng trưng bày có 1 tên riêng và nhiều
đồ vật trong đó.
Tại phòng đầu tiên sẽ có các biển chỉ đến
từng gian phòng, nháy lên các biển này để
vào từng phòng.
Trong mỗi phòng, khi nháy lên hiện vật thì
hiện 1 khung mô tả ý nghĩa của hiện vật này.
174
Bài tập 3: Chim bay
Mô phỏng chim bay trong thành phố.
Các nhân vật: tòa nhà, mây, ... có nhiều trang
phục (hình ảnh) kèm theo.
Nền trời xanh.
Mô tả chuyển động tòa nhà, mây theo chiều
từ phải sang trái để tạo cảm giác chim đang
bay.
175
Thông điệp và truyền
thông 10
177
Truyền thông
178
Ý nghĩa của truyền thông
Truyền thông là 1 trong những đặc tính hay
nhất và quan trọng nhất của Scratch.
Thông qua khái niệm thông điệp (message),
gửi và nhận thông điệp sẽ giúp các nhân vật
và sân khấu trong chương trình có thể truyền
tin cho nhau tức thời, bảo đảm tính logic chặt
chẽ của các hoạt động trong chương trình.
Hãy bắt đầu hiểu thông qua việc hội thoại
bình thường giữa người với người.
179
Mô hình truyền thông
Gửi thông điệp Nhận thông điệp, xử lý
180
Gửi thông điệp
181
Gửi thông điệp và
chờ thực hiện
183
Bài tập 1: bút vẽ tự do với
bảng màu
Nhân vật chính: bút chì với tâm ở đầu bút.
Phím <Space> dung để bật / tắt chế độ vẽ.
Phím Up, Down dung để tăng / giảm nét bút
vẽ.
Trên màn hình sẽ có 1 bảng màu. Nháy
chuột lên bảng màu để chọn màu. Ví dụ hình
ảnh 1 bảng màu.
184
Bài tập 2: Máy trợ giúp tính
toán
Nhân vật: thầy giáo và 2
nút lệnh tính toán cho
phép cộng và trừ.
2 biến nhớ cho phép
người dung thay đổi ngay
trên màn hình.
Bấm nút để tính toán,
thầy giáo sẽ đưa ra kết
quả phép tính.
185
Bài tập 3: Đá penalty
Trò chơi này có các nhân vật sau: Cầu thủ,
quả bóng và Thủ môn.
Cầu thủ sẽ điều khiển hướng bóng và cố
gắng đá bóng vào gôn. Thủ môn sẽ cố gắng
bắt bóng.
Cầu thủ điều khiển hướng bóng (góc hướng
bóng) và tiến hành sút (bằng cách nháy 1
nút). Thủ môn được điều khiển tự động để
bắt bóng.
Nếu vào: thì có tiếng reo, nếu không có tiếng
la ó. 186
Thủ tục
11
188
Thủ tục là gì?
Thủ tục là 1 nhóm các lệnh kết nối lại với
nhau để tạo ra 1 lệnh mới.
Thủ tục được tạo riêng cho từng nhân vật,
sân khấu và không dung chung được.
Thủ tục có 2 loại: có tham số và không có
tham số riêng.
Thủ tục không có tham số sẽ tạo ra 1 lệnh mới
không có tham số.
Thủ tục có tham số sẽ tạo ra các lệnh có tham số
đầu vào như nhiều lệnh khác trong Scratch.
189
Lệnh khởi tạo thủ tục riêng
192
Định nghĩa
thủ tục
không tham
số
Tên thủ tục xuất hiện
như 1 lệnh trong nhóm
More Blocks
193
Ví dụ 1: thủ tục tìm Max trong dãy
Tạo trước:
- Mảng Day_so
- Các biến nhớ:
Max, Stt
Định nghĩa thủ
tục Tìm Max như
hình bên.
194
Thủ tục có tham số
195
Thủ tục có tham số
Định nghĩa thủ tục (có
hoặc không có tham số)
196
Ví dụ 2:
Thủ tục vẽ 1 đa giác đều
198
Chú ý quan trọng
Nhân vật trong Scratch có thể lưu lại trong
các tệp dạng *.sprites2, trong tệp này sẽ lưu
trữ các thông tin:
Toàn bộ các trang phục
Toàn bộ các âm thanh
Toàn bộ các biến nhớ, danh sách (chung và
riêng)
Toàn bộ các thủ tục.
199
Bài tập 1: Viết các thủ tục sau
(không tham số):
Thủ tục tính tổng của một dãy số cho trước
trong 1 biến nhớ dạng List.
Thủ tục vẽ ngôi sao 5 cánh.
Thủ tục vẽ tam giác đều, tứ giác đều, ngũ
giác đều.
Thủ tục vẽ đường tròn lớn trên màn hình.
Thủ tục vẽ đường tròn nhỏ trên màn hình.
200
Bài tập 2: Viết các thủ tục sau
có tham số.
Thủ tục vẽ hình đa giác đều n cạnh, n là tham số
đầu vào.
Thủ tục liệt kê tất cả các số lẻ < n với n là tham
số đầu vào.
Thủ tục vẽ đường tròn với bán kính R cho trước
như tham số đầu vào.
Thủ tục vẽ hình bông hoa n cánh với cánh là các
hình tròn nhỏ.
201
Bài tập 3: Chương trình vẽ vòng
tròn
Trên màn hình có sẵn 1 biến nhớ R có thể
thay đổi ngay trên màn hình.
Trên màn hình có 1 số nút tròn có màu sắc
khác nhau, khi nháy lên 1 nút thì màu sắc sẽ
thay đổi tại ô vuông bên cạnh.
204
Xử lý số
205
Các phép toán với số
Phép cộng 2 số
Phép trừ 2 số
Phép nhân 2 số
Phép chia 2 số
Tính số dư
Làm tròn số
207
Các phép toán logic
208
Giáo viên yêu cầu HS nhập 2 số, sau
Ví dụ 1: đó tính tổng và hiện trên màn hình
209
Giáo viên yêu cầu HS nhập 2 số, sau
Ví dụ 2: đó tính ƯSCLN hai số trên và hiện
trên màn hình
Tạo 3 biến nhớ Tạo Script tương tự như
n1, n2, gdc bài trước, đoạn lệnh tính
ƯSCLN như sau:
210
Xử lý ký tự
211
Các phép toán với chữ và xâu
Độ dài xâu ký tự
212
Các phép toán logic này áp dụng
được cho cả xâu ký tự
Phép so sánh <
Phép so sánh =
Phép so sánh >
Phép toán và: AND
Phép toán hoặc: OR
Phép phủ định NOT
213
Ví dụ 3: Thiết lập 1 bài học tìm từ, so sánh 2
từ (xâu ký tự)
Thiết lập nhân vật là GV điều
khiển lớp học. Thực hiện bài sau.
214
Ví dụ 3: Thiết lập 1 thủ tục thực hiện đảo
ngược 1 xâu ký tự cho trước. Đầu
vào là xâu Str, đầu ra là xâu Str1
215
Bài tập 1: Viết các chương
trình xử lý số và xâu ký tự sau.
Cho trước xâu ký tự Str, viết chương trình kiểm tra
xem Str có phải là xâu nhị phân hay không? Thông
báo kết quả là Không hoặc Có.
Cho trước xâu Str. Viết chương trình in ra xâu Str1
là hoán vị ngẫu nhiên của Str.
Cho trước xâu Str. Viết chương trình nhập 2 số: vị
trí đầu và độ dài: index, d. In ra xâu ký tự con bắt
đầu từ vị trí index, và có độ dài d. Đáp án ghi vào
biết Str1.
Ví dụ: Str = Viet Nam Ha Noi, index = 3, d= 4.
Đáp số: r Na 216
Bài tập 2: Viết tiếp các chương
trình xử lý số, xâu sau.
Cho trước xâu Str. Viết chương trình xóa đi
xâu con trong xâu Str với vị trí đầu và độ dài
cho trước: index, d. Đáp án ghi vào biến Str1.
Cho trước xâu Str. Viết chương trình sinh ra
xâu Str1 chính là xâu Str nhưng theo thứ tự
ngược lại.
Cho trước xâu Str, viết chương trình kiểm tra
xem xâu Str có phải là 1 từ đối xứng
(palindrome) hay không?
217
Bài tập 3: Trò chơi ghép từ
chính xác
Phần mềm sẽ tự động sinh ra 2 xâu ký tự
W1, W2. Hai xâu này được lấy ra từ 1 từ
tiếng Anh gốc W.
Người chơi phải nhập từ bàn phím từ tiếng
Anh gốc W. Nếu sai, phần mềm yêu cầu
nhập lại cho đến khi đúng thì thôi. Nếu đúng
phần mềm sẽ tự động sinh bài tập tiếp theo.
Dãy các từ tiếng Anh gốc và ý nghĩa của
chúng được lưu trong 2 dãy WList và WmList
được nhập từ trước. 218
Bài tập 4: Bài tập trắc nghiệm
Thiết kế phần mềm tự động sinh bài kiểm tra
trắc nghiệm như sau:
Thầy giáo ra liên tục các câu hỏi dạng trắc
nghiệm, ví dụ:
4+5=?
6 10 9 11
A B C D
221
Khái niệm Dãy (List)
Dãy (mảng,
list) là 1 danh
sách các giá
trị (số hoặc
chữ).
Mỗi dãy là 1
đối tượng
của nhân vật.
Nhân vật,
sân khấu đều
có thể tạo 222
List.
Nhập dữ liệu vào biến List
Nhập trực
tiếp trên màn
hình.
Nhập bằng
lệnh import
thông qua
tệp *.txt.
Nhập bằng
lệnh, chương
trình
223
Các lệnh với Dãy (List)
Bổ sung giá trị vào dãy
Xóa 1 phần tử -- của dãy
Chèn 1 giá trị vào dãy
Thay thế 1 phần tử của
dãy
Hiển thị dãy
Không hiển thị dãy
Dãy có chứa giá trị --?
Giá trị phần tử của dãy
Độ dài của dãy
Nội dung dãy
224
Một vài lệnh đặc biệt
Thể hiện dữ liệu
danh sách.
Xóa toàn bộ 1
danh sách
225
Ví dụ 1:
Cho trước 1 dãy số, hãy viết chương trình
hiển thị số Max trong các số của dãy.
226
Ví dụ 2:
Đọc từ bàn phím vào 1 dãy 5 số, sau đó hiển
thị số Max trong các số của dãy.
227
Ví dụ 3:
Tạo 1 dãy số, sinh ngẫu nhiên các phần tử,
sau đó hiển thị số Max trong các số của dãy.
228
Bài tập 1: Viết các chương
trình sau.
Cho trước 1 dãy số, viết chương trình:
Tính tổng các số của dãy này.
Tìm phần tử Max, Min của dãy này.
Cho trước 1 dãy số trong biến List. Hãy sinh
ra dãy List1 là 1 hoán vị ngẫu nhiên của dãy
gốc trong biến List.
Cho trước 1 dãy số n phần từ a1, a2, ...., an
lưu trong biến List. Nhập số m và sinh ra
ngẫu nhiên m số hạng từ dãy trên.
229
Bài tập 2: Nhập danh sách HS
Viết chương trình nhập danh sách
HS vào 1 biến nhớ List như sau:
Trên màn hình có 3 nút lệnh.
Input Data, quá trình nhập trực tiếp dữ
liệu từ bàn phím bắt đầu. Nhập liên tục
cho đến khi nhấn Enter không nhập gì
cả.
Delete Data, chương trình sẽ yêu cầu
người dùng nhập tên học sinh muốn
xóa, sau đó kiểm tra và xóa tên này
trong danh sách.
View Data, chương trình hiển thị toàn
bộ danh sách học sinh hiện có. 230
Bài tập 3: Bài toán sinh câu hỏi
trắc nghiệm
Dữ liệu đầu vào là 2 dãy dữ liệu:
WList là dãy từ gốc (ví dụ dãy các từ tiếng Anh)
GList là dãy các giải nghĩa từ tương ứng của WList.
Chương trình sẽ tự động sinh 1 phương án đúng
và 3 phương án sai từ dãy WList và thể hiện bằng
1 câu hỏi trắc nghiệm, câu hỏi lấy từ GList. Ví dụ
câu hỏi như sau:
Từ nào sau đây có ý nghĩa: cái bàn học sinh.
Người chơi làm bài bằng cách nháy lên các nút
đáp án tương ứng. Chương trình thông báo đúng /
sai và sinh câu hỏi tiếp theo. 231
Clone
14
233
Khái niệm Clone
Một nhân vật GỐC có
thể tự phân thân thành
nhiều bản sao (clone)
của chính mình.
Clone 2 Các clone khi khởi tạo
ra được điều khiển
bằng 1 chương trình
riêng.
Clone 1 Clone chỉ tồn tại trong
Clone 3 thời gian chương trình
đang chạy.
234
Các lệnh với Clone
235
Đây là lệnh khởi tạo 1 bản sao (Clone)
của nhân vật. Nhân vật khác hoặc sân
khấu cũng có thể tạo được Clone cho
bất kỳ nhân vật nào.
238
Ví dụ 2 Khi click Space sẽ tạo thêm ra các
máy bay trên bầu trời.
239
Ví dụ 3 Bắn tên lửa tiêu diệt con rồng
Script của
Dragon
Script của
Tên lửa
240
Bài tập 1: Mèo đuổi chuột
Trên màn hình các con chuột sẽ xuất hiện ngẫu
nhiên và chuyển động ngẫu nhiên xung quanh sân
khấu.
Người chơi điều khiển Mèo bằng bàn phím, có
nhiệm vụ ăn được càng nhiều chuột càng tốt. Mỗi
lần bắt được chuột, mèo kêu meo meo và con
chuột đó mất đi.
Người chơi thắng cuộc khi ăn được 50 con chuột,
thua cuộc nếu số chuột lớn lên > 50 con trên màn
hình hoặc sau 1 phút không ăn được 50 chuột.
241
Bài tập 2: Bắn súng
Các máy bay sẽ tự động xuất hiện từ bên trái
và bay sang bên phải màn hình.
Người chơi điều khiển 1 khẩu súng lên,
xuống ở bên phải màn hình.
Người chơi bấm Space để bắn ra đạn. Nếu
bắn trúng máy bay thì máy bay rơi và đạn
cũng biến mất.
Trò chơi kết thúc sau 30 giây, ai bắn rơi được
nhiều máy bay nhất sẽ chiến thắng.
242
Bài tập 3: Lượm táo
243
Thiết kế phần mềm và
bài giảng elearning
15
Các bước thiết kế phần mềm
Sơ đồ hoạt động của chương
trình
244
Các cấu thành cần có của 1
phần mềm
Mục đích, ý nghĩa, đối tượng.
Kịch bản chi tiết.
Giao diện, nhân vật, tương tác.
Các bộ dữ liệu gốc.
Hệ thống biến nhớ, dữ liệu hệ thống.
Sơ đồ hoạt động hệ thống.
Chương trình chi tiết cho sân khấu và nhân
vật.
245
246
247
248
Chia sẻ và xuất bài
giảng elearning
16
Phân loại lệnh trong Scratch
Chia sẻ cộng đồng sử dụng
Scratch
Xuất bài giảng và phần mềm
online.
249
Phân loại lệnh trong Scratch
Sự kiện
250
Chia sẻ cộng đồng Scratch
Trang home chính của Scratch:
https://scratch.mit.edu/
251
Cộng đồng Scratch
Cộng đồng sử dụng Scratch, chia sẻ các dự
án chương trình Scratch online.
Trang wiki của Scratch:
http://wiki.scratch.mit.edu/wiki/Scratch_Wi
ki_Home
252
Trên trang Scratch có thể:
Thực hiện lập trình Scratch Online để tạo ra
các bài học, animation theo ý muốn. Lưu trữ
các kết quả vào kho riêng của mình trên
Scratch.
Chia sẻ kết quả cho cộng đồng cùng xem và
góp ý kiến.
Xem và góp ý, bình luận các kết quả mà
cộng đồng đưa lên.
Xem các thông tin khác có liên quan.
253
Phụ lục: các lệnh
chính
254
Motion – các lệnh mô tả
chuyển động
255
Dịch chuyển nhân vật 10 bước theo hướng hiện
thời.
Xoay nhân vật 15 độ theo chiều kim đồng hồ.
256
Chuyển đến vị trí của con trỏ chuột hoặc nhân vật khác
được xác định bởi chọn từ bảng chọn.
Di chuyển đến vị trí (X, Y) trong khoảng thời gian nhất
định tính bằng giây. Thời gian có thể nhập là số thập
phân, ví dụ 1.5 là 1 giây rưỡi.
Thay đổi tọa độ X của nhân vật theo giá trị cho trong
lệnh. Giá trị có thể là số dương hoặc số âm.
258
Thể hiện dòng chữ "Hello" trong 1 khoảng thời gian
<2> tính bằng giây. Trong thời gian đó chương trình sẽ
tạm dừng.
Thể hiện dòng chữ "Hello" trong khi chương trình vẫn
chạy bình thường.
Thể hiện dòng chữ suy nghĩ "Hmm…" trong 1 khoảng
thời gian <2> tính bằng giây. Trong thời gian đó chương
trình sẽ tạm dừng.
Thể hiện dòng chữ suy nghĩ "Hmm…" trong khi
chương trình vẫn chạy bình thường.
Hiện nhân vật.
Ẩn nhân vật.
Thay đổi kiểu trang phục của nhân vật sang dạng được
hiện trong danh sách bên phải.
Thay đổi kiểu trang phục của nhân vật dang dạng tiếp
theo (trong danh sách). 259
Thay đổi sân khấu nền sang dạng <backdrop1> trong
danh sách chọn bên phải.
Thay đổi hiệu ứng bên ngoài của nhân vật theo giá trị
<25> cho trước. Các hiệu ứng được chọn trong danh
sách, như color, fisheye, …
Thiết lập giá trị của hiệu ứng bên ngoài của nhân vật
theo giá trị cho trước. Các hiệu ứng được chọn trong
danh sách, như color, fisheye,…
Hủy tất cả hiệu ứng thể hiện của nhân vật, quay trở về
trạng thái ban đầu.
Thay đổi kích thước của nhân vật theo giá trị <10> %
cho trước so với kích thước hiện thời. Giá trị có thể là
số dương hoặc âm.
Thiết lập kích thước của nhân vật là <100>% so với
kích thước gốc.
Chuyển nhân vật lên lớp trên cùng.
Chuyển nhân vật xuống <1> lớp.
(hàm) trả lại số thứ tự của trang phục hiện thời của
nhân vật.
(hàm) trả lại tên của nền sân khấu hiện thời.
(hàm) trả lại kích thức hiện thời của nhân vật. 260
Thay đổi sân khấu nền sang dạng <backdrop1> trong
danh sách chọn bên phải.
Thay đổi sân khấu nền sang dạng trong danh sách chọn
bên phải và chờ thực hiện các lệnh của lệnh điều khiển
sau “When backdrop swiches to”.
Chuyển nền sân khấu sang kiểu tiếp theo.
Thay đổi hiệu ứng bên ngoài của sân khấu theo giá trị
<25> cho trước. Các hiệu ứng được chọn trong danh
sách, như color, fisheye, …
Thiết lập giá trị của hiệu ứng bên ngoài của nền sân
khấu theo giá trị cho trước. Các hiệu ứng được chọn
trong danh sách, như color, fisheye, …
Hủy tất cả hiệu ứng thể hiện của sân khấu, quay trở về
trạng thái ban đầu.
(hàm) trả lại số thứ tự của nền sân khấu hiện thời trong
danh sách. 261
(hàm) trả lại tên của nền sân khấu hiện thời.
Sound – các lệnh điều khiển
âm thanh
262
Bật âm thanh <meow> theo âm thanh trong danh sách bên
phải và không dừng chạy chương trình.
Bật âm thanh <meow> theo âm thanh trong danh sách bên
phải, chương trình dừng lại đợi kết thúc âm thanh.
Tắt tất cả âm thanh.
Đánh trống với tốc độ <0.25> (1/4) của nhịp trống. Lựa chọn
kiểu trống trong danh sách được đánh số.
Tạm nghỉ đánh trống trong thời gian <0.25> (1/4) nhịp trống.
Chơi nốt nhạc <60> (nốt C) trong danh sách trong thời gian
<0.5> nhịp trống.
Chọn công cụ chơi nhạc <1> trong danh sách.
Thay đổi độ lớn âm thanh theo tỉ lệ <-10> phần trăm so với
hiện thời. Cho phép nhập số dương và âm.
Thiết lập độ lớn âm thanh theo mức <100> phần trăm của loa
hệ thống (máy tính).
(hàm) trả lại độ lớn âm thanh hiện thời của loa hệ thống.
Thay đổi nhịp trống, tăng lên (hoặc giảm đi) <20> nhịp trống
trong mỗi phút.
Thiết lập nhịp trống theo <60> nhịp đập trong 1 phút.
(hàm) trả lại giá trị nhịp trống hiện thời là số lượng nhịp
trống trong 1 phút. 263
Pen – các lệnh điều khiển bút
và màu sắc
264
Xóa tất cả các hình đồ họa được vẽ trước đó bới bút
(pen).
In (hiển thị) hình ảnh nhân vật trên màn hình (chú ý:
hình ảnh này không nằm trong sân khấu).
Đặt chế độ hạ bút để bắt đầu vẽ theo vết chuyển động
của nhân vật.
Đặt chế độ nhấc bút không vẽ nữa.
Đặt màu sắc cho bút theo mẫu màu được chọn bởi
chuột.
Thay đổi màu của bút theo giá trị <10> được nhập trực
tiếp. Cho phép giá trị âm hoặc dương. Giá trị màu được
thiết lập theo hiệu ứng màu sắc (color effect).
Thiết lập màu cho bút theo giá trị màu.
Thay đổi độ mờ của bút theo giá trị <10>. Độ mờ được
đo bởi các giá trị từ 0 đến 100.
Thiết lập độ mờ của bút theo giá trị <50>.
Độ mờ được đo bởi các giá trị từ 0 đến 100.
Thay đổi kích thước của bút theo <1> pixel. Giá trị thay
đổi có thể dương hoặc âm.
Thiết lập kích thước bút theo giá trị <1> pixel.
265
Data – các lệnh điều khiển biến
nhớ, dữ liệu
266
Tạo một biến nhớ mới.
(hàm) trả lại giá trị hiện thời của biến nhớ.
Lựa chọn có hiển thị hay không giá trị biến nhớ trên
màn hình. Thể hiện của biến nhớ có dạng sau:
Gán 1 giá trị cụ thể cho biến nhớ "a". Giá trị có thể là
số hoặc chữ.
Thay đổi biến nhớ "a" theo giá trị số (1) được nhập
trực tiếp tại ô phía phải.
Chú ý: giá trị bắt buộc phải là số, có thể dương hoặc
âm.
Nếu nhập sai thì lỗi sẽ được thông báo bởi "NaN".
Hiện giá trị biến nhớ "a" trên màn hình.
Ẩn không hiện giá trị biến nhớ "a" trên màn hình.
267
Tạo một danh sách (mảng) giá trị mới.
(hàm) trả lại giá trị của biến nhớ "b" là một dãy số
hoặc văn bản.
Bổ sung giá trị <"thing"> vào cuối của mảng "b". Giá
trị có thể là số hoặc chữ.
Xóa phần tử thứ <1> khỏi mảng "b".
Chèn giá trị <"thing"> vào mảng "b" tại vị trí trước
phần tử thứ <1>. Mảng "b" sẽ tăng thêm 1 phần tử.
Giá trị có thể là số hoặc chữ.
Thay thế phần tử thứ <1> của mảng "b" bằng giá trị
mới <"thing">. Giá trị này có thể là số hoặc chữ.
(hàm) trả lại giá trị của phần tử thứ <1> của mảng "b".
(hàm) trả lại giá trị là số phần tử hiện có của mảng "b".
(hàm logic) trả lại giá trị đúng nếu mảng "b" chứa
phần tử có giá trị <"thing">.
Thể hiện mảng "b" trên màn hình.
Ẩn không hiện mảng "b" trên màn hình.
268
Event – các lệnh điều khiển sự
kiện
269
Đây là lệnh "bắt đầu chương trình". Chương trình (nhóm
lệnh) sẽ chạy khi nháy lên lá cờ xanh.
Lệnh điều khiển bàn phím. Nhóm lệnh sẽ chạy khi phím tương
ứng <Space> được bấm.
Lệnh điều khiển chuột. Nhóm lệnh sẽ chạy khi nháy chuột lên
nhân vật.
Lệnh điều khiển theo sân khấu. Nhóm lệnh sẽ chạy khi nền
sân khấu thay đổi sang <backdrop1>.
Lệnh điều khiển phụ thuộc vào độ âm (loudness), thời gian
(timer) và tốc độ của chuyển động (video motion). Khi các
điều kiện trên thỏa mãn thì nhóm lệnh sẽ chạy.
Lệnh điều khiển thông điệp. Nhóm lệnh sẽ được thực hiện khi
nhân vật nhận được thông điệp <message1>.
Lệnh gửi thông điệp cụ thể <message1>. Lệnh "when I receive
the message" có tác dụng trả lời cho thông điệp này. Các lệnh
khác vẫn chạy bình thường. Chú ý: trong lệnh này có chức
năng tạo 1 thông điệp mới.
Lệnh gửi thông điệp cụ thể <message1>. Khi gửi thông điệp
chương trình sẽ tạm dừng và chờ cho đến khi tất cả các nhân
vật khác thực hiện xong các lệnh khi nhận thông điệp này. Sau
đó chương trình sẽ quay lại thực hiện các lệnh tiếp theo.270Chú
ý: trong lệnh này cũng có chức năng tạo 1 thông điệp mới.
Control – các lệnh điều khiển
271
Chương trình sẽ tạm dừng trong <1> giây.
Nhóm lệnh trong khung sẽ thực hiện lặp <10> lần.
Nhóm lệnh trong khung sẽ thực hiện lặp vô hạn lần.
Lệnh điều khiển có điều kiện If. Nếu điều kiện trong
biểu thức lệnh là Đúng thì nhóm lệnh trong khung sẽ
được thực hiện.
Lệnh điều khiển rẽ nhánh If-then-else. Nếu điều kiện
trong biểu thức lệnh là Đúng thì nhóm lệnh trong
khung trên sẽ được chạy, ngược lại nếu điều kiện trong
biểu thức lệnh là Sai thì nhóm lệnh trong khung dưới
(else) sẽ được chạy.
Lệnh "dừng cho đến khi". Chương trình sẽ tạm dừng
cho đến khi điều kiện trong biểu thức có giá trị Đúng.
Lệnh "lặp cho đến khi". Nhóm lệnh trong khung sẽ
được thực hiện lặp lại cho đến khi điều kiện trong biểu
thức lệnh trả lại giá trị Đúng.
Lệnh "dừng chạy". Lệnh này sẽ dừng chạy theo các khả
năng lựa chọn từ ô bên phải. Có thể chọn "all" - dừng
tất cả các chương trình; "this script" - chỉ dừng chương
trình hiện tại; "other scripts in sprite" - dừng tất cả các
chương trình khác của nhân vật hiện thời. 272
Lệnh "khi tôi bắt đầu là một bản sao". Các
lệnh trong khối này sẽ được thực hiện khi
nhân vật bản sao (phân thân) được tạo ra.
Lệnh thực hiện việc tạo ra 1 bản sao (phân
thân) của 1 nhân vật. Nhân vật sẽ được tạo
bản sao (phân thân) có thể chọn từ danh sách.
"itself" là tạo phân thân cho chính mình. Có
thể tạo phân thân cho nhân vật khác.
Lệnh xóa đi 1 bản sao (phân thân) hiện thời.
273
Sensing – các lệnh cảm biến
274
Điều kiện cảm biến va chạm. Có thể chọn vật thể va
chạm từ danh sách là các nhân vật, con trỏ chuột hay
cạnh màn hình. Nếu có va chạm thì hàm giá trị sẽ trả
lời giá trị Đúng.
Điều kiện cảm biến va chạm màu sắc. Màu được chọn
bằng cách nháy chuột lên vị trí có màu muốn chọn.
Hàm trả lại giá trị đúng khi nhân vật va chạm với màu
sắc đã chọn.
Điều kiện cảm biến màu sắc va chạm màu sắc. Màu sắc
có thể chọn bằng cách nháy chuột lên vị trí màu. Hàm
sẽ trả lại giá trị Đúng khi 2 màu này va chạm nhau.
Hàm số trả lại khoảng cách từ (tâm) nhân vật hiện thời
đến 1 nhân vật khác, hoặc đến vị trí con trỏ chuột.
Lệnh "hỏi và chờ". Nhân vật sẽ thể hiện câu hỏi
<What's your name> và chờ nhập dữ liệu từ bàn phím.
Giá trị được nhập từ bàn phím (số hoặc chữ) sau khi
bấm Enter sẽ được lưu trong biến nhớ "answer".
Hình ảnh thể hiện khi thực hiện lệnh này.
Biến nhớ "Answer" dùng để lưu giá trị nhập dữ liệu từ
bàn phím của lệnh trên.
Cảm biến bàn phím. Hàm này sẽ trả lại giá trị Đúng
275
278
(hàm) phép cộng 2 số
(hàm) phép trừ 2 số
(hàm) phép nhân 2 số
280