You are on page 1of 57

Chuyên đề - Đa phương tiện

Thiết kế đồ họa 3D cơ bản

Giảng viên: Nguyễn Phương Anh


Email: anhnp@ptit.edu.vn / nguyenphuonganh0501@gmail.com
SĐT: 094.253.8960
1.
Điều hướng và thao tác với vật thể
trong không gian 3D

2
1.1 Điều hướng góc nhìn
HỆ TỌA ĐỘ XYZ
• Hệ trục tọa độ 3 chiều x,y,z.
• Trong Maya: x(đỏ), y (xanh lá),
z (xanh biển)
Tâm gốc
• Gốc tọa độ chính của scene (0,0,0) – World Pivot
Hiển thị vật thể
• Default view: mặc định
• Khối đặc, hiển thị màu vật liệu, không hiển thị texture
Hiển thị vật thể
• Wireframe view:
• Chỉ hiển thị các đường (edge) cấu thành model
Hiển thị vật thể
• Wireframe on shaded:
• Hiển thị vật thể + các edge cấu thành
Hiển thị vật thể
• Texture view:
• Hiển thị màu của texture
Hiển thị vật thể
• Light view:
• Hiển thị các thiết lập ánh sáng lên vật thể
Hiển thị vật thể
• Xray view:
• Bề mặt có độ trong suốt nhất định để nhìn thấy được toàn bộ cấu trúc
bên trong model
Các góc nhìn trong 3D
Xoay (Rotate)
Các thao tác cơ bản với góc nhìn Camera Tịnh tiến (Pan)
Phóng to/Thu nhỏ (zoom)

Top view Perspective view

Front view
Left view

4 SIDES VIEW
Các góc nhìn trong 3D
ORTHOGRAPHIC PERSPECTIVE

• Góc nhìn song song không điểm tụ • Góc nhìn phối cảnh có điểm tụ
• Dùng để gióng, căn chỉnh hình • Góc nhìn 3D mặc định
dáng model khi dựng: front view,
top view, left view,....
Các góc nhìn trong 3D
Các nút chia màn
hình
Các lệnh xem góc nhìn trong 3D
Thay đổi góc nhìn hiện tại:
- Panel -> Perspective
- Panel -> Orthographic -> front/left/side/top
- Phím nhanh: giữ Spacebar + ấn chuột trái =>
di chuột vào thả vào góc view cần chọn
Focus view

Chuyển nhanh đến góc view tập trung (focus) vào model cần xem:
-> Chọn model cần focus -> Ấn F

Ấn F
3.2 Các thuộc tính 3D cơ bản
Khối cơ bản
• Các khối 3D cơ bản (Primitive):

hexahedron

helix
Tạo khối cơ bản
• Bảng thuộc tính (attribute):
- Translate X/Y/Z: vị trí tọa độ của vật thể
trong không gian 3D
- Rotate X/Y/Z: góc xoay của vật thể
- Scale X/Y/Z: tỷ lệ độ lớn của vật thể
- Visibility: on/off -> bật/tắt hiển thị vật thể

INPUT: chứa tất cả các lệnh đã áp dụng lên vật


thể.
Đối với input lúc khởi tạo khối cơ bản:
- Width/Height/Depth: kích thước 3 chiều của
vật thể, giá trị 1 tương đương với 1 đơn vị
chiều dài (thiết lập mặc định là centimet)
- Subdivision Width/Height/Depth: thiết lập số
lưới trên khối cơ bản (option này khác nhau
với mỗi khối cơ bản khác nhau)
Tạo khối cơ bản
• Thao tác nhanh thay đổi thuộc tính:
1. Ấn chọn thuộc tính
2. Để chuột vào trong không gian làm việc
3. Ấn chuột giữa và kéo các chiều để tăng/giảm thông số thuộc tính

2 3

1
Tạo khối cơ bản
• Thiết lập tự động (Auto) hoặc Tự tạo (Interactive creation)
Tạo khối cơ bản
• Khối cầu (sphere):
Tạo khối cơ bản
• Khối hộp (cube):
Tạo khối cơ bản
• Khối trụ (cylinder):
Tạo khối cơ bản
• Khối chóp (cone):
Tạo khối cơ bản
• Khối vòng (torus):
Tạo khối cơ bản
• Mặt phẳng chữ nhật/vuông (plane):
Tạo khối cơ bản
• Mặt phẳng tròn (disc):
Tạo khối cơ bản
Khối cầu Platonic
3.3 Các lệnh chọn và di chuyển
đối tượng 3D
Di chuyển đối tượng 3D
• Move Tool – Phím tắt W
Xoay đối tượng 3D
• Rotate Tool – Phím tắt E
Phóng to/ thu nhỏ đối tượng 3D
• Scale Tool – Phím tắt R
Chọn các component 3D
• Chọn điểm (Vertex):
- Phím tắt F9
- Để chuột vào vật thể -> ấn giữ chuột phải -> di vào Vertex và thả ra
Chọn các component 3D
• Chọn đường (Edge):
- Phím tắt F10
- Để chuột vào vật thể -> ấn giữ chuột phải -> di vào Edge và thả ra
Chọn các component 3D
• Chọn mặt (Face):
- Phím tắt F11
- Để chuột vào vật thể -> ấn giữ chuột phải -> di vào Face và thả ra
Chọn các component 3D
• Chọn toàn vật thể (Object): mặc định khi ấn vào vật thể
- Phím tắt F8
- Để chuột vào vật thể -> ấn giữ chuột phải -> di vào Object Mode và thả ra
Di chuyển các component
• Dùng các lệnh Move, Rotate, Scale tương tự với các component vertex, edge,
face:
3.4 Chọn đối tượng 3D với số lượng lớn
Outliner
Outliner: Panel quản lý các đối tượng 3D trong
scene
- Window->Outliner
- Chứa tất cả các object trong scene
- Quản lý quan hệ cha-con, group, parent giữa
các đối tượng
Nhân bản đối tượng
Nhân đôi đối tượng:
• Edit – Duplicate
• Ctrl+D
Nhân bản đối tượng
Nhân đôi đối tượng với tùy chọn nâng cao:
• Edit – Duplicate Special
• Ctrl+Shift+D

Các option thường sử dụng:


• Instance: bản sao liên kết với bản gốc, thay đổi 1 bản thì tất cả
các bản sao cũng thay đổi theo
• Scale: giá trị -1 để tạo bản sao đối xứng
• Number of copies: số lượng bản sao tạo ra
Chọn nhiều đối tượng
▷ Ấn chuột trái để chọn 1 đối tượng
▷ Giữ Shift + ấn chuột trái để chọn thêm đối tượng
▷ Giữ Ctrl+ ấn chuột trái để bỏ chọn đối tượng

Giữ và kéo chuột trái để tạo vùng quét chọn theo hình
chữ nhật
Chọn nhiều đối tượng
▷ Các thao tác này áp dụng tương tự cho chọn các component
(vertex, edge, face)
Drag
Chế độ chọn kiểu quét (Drag):
- Giữ chuột và quét chọn (không cần giữ shift+click như chế độ chọn Marquee mặc định)

Tùy chọn Camera-based selection:


- Có chọn: tại góc nhìn camera hiện tại, không chọn những vật bị che khuất
- Bỏ chọn: tại góc nhìn camera hiện tại, chọn tất cả những vật có trong vùng chọn kể cả bị che khuất
Lasso tool
Chọn kiểu vẽ vùng quét (Lasso)
Soft Selection
▷ Là một phương pháp chọn đa điểm với
vùng ảnh hưởng giảm dần đều
▷ Giúp việc model các mẫu vật hữu cơ
trở nên dễ dàng và mượt hơn
▷ Ấn B để bật/tắt soft select
▷ Chọn component (vertex, edge, face) -
> giữ B -> kéo chuột trái theo các Không có Soft select Có Soft select
hướng để tăng/giảm bán kính ảnh
hưởng vùng chọn
Edge loop
• Là một tập hợp các đường (edge) liên tục được kết nối với
nhau trên bề mặt vật thể.
Edge loop
Nguyên tắc tạo Edge loop:
- Tại mỗi NÚT GIAO 4 ĐƯỜNG, 2
đường đối xứng nhau sẽ tạo ra 1 edge
loop nối nhau liên tục
- Các nút giao 3 đường hay 5,
6,...đường đều không tạo ra được
edgeloop

=> Vì vậy, model khi dựng thường là


dạng lưới 4, để dễ dàng chọn và thao tác
với loop
Edge loop
Chọn toàn bộ Edge loop:
- Double click vào 1 edge loop

Chọn 1 phần Edge loop:


- Chọn 1 edge khởi đầu -> giữ Shift -> double click chọn tiếp 1 edge kết thúc
Edge loop song song
- Tương tự edgeloop nối tiếp, nhưng
là dạng các edge song song với nhau

- Cách chọn edge loop song song


tương tự edgeloop nối tiếp, với chọn
toàn phần hoặc chọn 1 phần
Face loop
• Bên cạnh Edge loop, Face loop cũng có tác dụng tương tự, 2 edge loop
song song liền kề nhau tạo nên 1 face loop
• Cách chọn Faceloop tương tự edgeloop
Edge loop
• Các edge/face loop đóng một vai trò quan trọng trong việc định
hình hình khối cho mẫu vật. Loop chuẩn giúp việc làm diễn hoạt
animation được chính xác hơn.
• Edge loop giúp việc dựng và chỉnh sửa model trở nên dễ dàng và
tiện lợi hơn
Group
Group:
- Chọn các đối tượng cần group -> Ctrl+G ->một đối tượng cha (parent) được tạo
ra, chứa các đối tượng con vừa chọn
Ungroup
Unggoup:
- Chọn group cha (parent) cần gỡ-> Edit-> Ungroup

- hoặc: click chuột giữa và kéo từng đối tượng con ra khỏi group cha trong Outliner
Parent
Lệnh Parent: đặt 1 đối tượng làm con của 1 đối tượng khác:
1. Chọn đối tượng con trước
2. Chọn thêm đối tượng cha sau
3. Ấn P (Edit/Parent)
Unparent
Lệnh Unparent: gỡ quan hệ cha con
1. Chọn đối tượng con
2. Ấn Shift+P

Hoặc: dùng chuột giữ chọn đối tượng con rồi kéo ra ngoài đối tượng cha trong
Outliner

You might also like