Professional Documents
Culture Documents
GIỚI THIỆU
A.1 CÁC KHU VỰC LÀM VIỆC - INTERFACE
A.1.1 GRAPHIC AREA - KHU VỰC ĐỒ HỌA
Hiển thị các thành phần, chi tiết mô hình mà ta tạo ra. Có thể thao tác trực tiếp với những chi tiết, đối
tượng trên vùng này.
A.1.2 FEATURE MANAGER DESIGN TREE – CÂY THƯ MỤC THIẾT KẾ
Thể hiện những bước, con đường, hướng đi để tạo, xây dựng nên một chi tiết, sản phẩm, bản vẽ 2D.
Khu vực giúp ta quản lý việc tạo, chỉnh sửa các đối tượng.
B. CONFIGURATION MANAGER
Cho phép chuyển đổi các biển thể cấu hình tương ứng với các dạng hình thù khác nhau của sản phẩm
C. MÔI TRƯỜNG PART
Thể hiện các lệnh để tạo ra biên dạng của chi tiết. Thể hiện các lệnh tạo hình của một chi tiết.
E. SHOW/HIDE
Ẩn/Hiện đối tượng
F. SUPPRESS/UNSUPPRESS
Tạm thời xóa đi một đối tượng nào đó:
G. MÔI TRƯỜNG ASSEMBLY
Thể hiện các thành phần cấu thành nên bản lắp.
Thể hiện những thành phần, hìsnh chiếu có trong bản vẽ 2D.
H.1.1 COMMAND MANAGER
Khu vực quản lý các lệnh, tính năng. Có các tính năng khác nhau trong các thẻ khác nhau
- Cách mở các khu vực: Right click vào vùng Command Manager 🡪 Chọn
o Thẻ Assembly: Lệnh để kết nối những thành phần chi tiết lại với nhau, nhân bản, sao chép, di
chuyển, phân rã …
o …
- Môi trường Drawing
Isometric
Normal to
Zoom to Fit
Zoom to Area
Previous View
Section View
Xem mặt cắt của một mặt phẳng bất kỳ (Front/Top/Right view …)
- Click chọn mặt phẳng muốn xem mặt cắt
- Click Section View
- Enter
Design Library
Chứa thư viện linh kiện, chi tiết
File Explorer
Tìm kiếm
H.2 BA MÔI TRƯỜNG
- PART: Tạo ra các bộ phận, chi tiết, khối 3D. Thể hiện các lệnh tạo hình. Part là đối tượng chi tiết
nhỏ nhất.
o Tạo mới: Ctrl N 🡪 Part 🡪 Chọn mặt phẳng (Plane) 🡪 Chuột phải 🡪 Sketch
o Mở Part: Trong môi trường Assembly, click chuột vào part cần mở
- ASSEMBLY: Lắp ráp các bộ phận, liệt kê các thành phần/chi tiết (component) tạo nên sản phẩm
hoàn thiện.
- DRAWING: Triển khai các bản vẽ 2D, bản vẽ chi tiết, bản vẽ lắp ráp, thể hiện kích thước tổng thể
liên quan đến đối tượng theo các tiêu chuẩn & có thể in ra.
H.2.2 APPEARANCES
- Gán màu sắc, vật liệu cho mô hình giúp biểu diễn các chi tiết đó “thật” hơn.
Thao tác:
- Chọn màu sắc
- Kéo & thả ra ở đối tượng mong muốn
- SW xổ ra một bar 🡪 Chọn biến thể mong muốn
o Xoay có điều kiện: Lựa chọn một đối tượng tham chiếu nào đó & ta xoay quanh đối tượng đó.
▪ Xác định đối tượng làm tham chiếu, rê chuột đến, click chuột giữa, đối tượng làm trục “hồng
lên”, giữ chuột giữa & xoay.
- Cách bật:
E. LƯU Ý
Có thể định nghĩa hướng tạo khối bởi 01 vector được xác định bởi:
- 01 cạnh
- 02 đỉnh ~ 01 vector: Giữ Ctrl, click chọn 02 đỉnh.
- Vector pháp tuyến của mặt phẳng
! Không thể chọn thành phần vuông góc với Sketch để định nghĩa hướng tạo khối.
! Nên ưu tiên sử dụng các điều kiện kết thúc có tham chiếu, không phụ thuộc vào một con số nhất định.
O. BLIND
Giúp tạo khối theo một hướng bằng việc nhập một giá trị bề dày cho khối.
P. MID PLANE
Tạo khối có giá trị cách đều về hai phía. Depth là giá trị tổng của 02 phía. Thường hon để tạo chi
tiết có tính chất đối xứng.
R. UP TO NEXT
Tạo khối “áp” đến vị trí tiếp theo của mô hình.
S. UP TO SURFACE
Tạo khối đến 01 bề mặt được xác định.
T. UP TO VERTEX
Tạo khối đến 01 bề mặt chứa 01 đỉnh được xác định.
Reverse Direction
Đổi góc xoay
Direction Angle
Giá trị tạo góc
Thin Feature
Selected Contours
C. LƯU Ý
- Khi miền Sketch của ta là hở & có 01 Center Line, khi Revolved Boss/Base:
o Nếu chọn Yes 🡪 SW sẽ tự động tạo miền Sketch kín (ghi đè lên Center Line một Line khác) &
dùng Center Line đó làm trục xoay.
o Nếu chọn No 🡪 SW sẽ tự động tạo ra một miền Sketch cách đều một giá trị so với miền Sketch
hở ban đầu để tạo thành một miền kín & xoay khối kín đó theo Center Line (Tính năng Thin
Feature).
- Miền Sketch lý tưởng: 01 Sketch kín (Fully Defined) + 01 Center Line duy nhất.
A. TYPE
Khai báo/Định nghĩa thông số của lỗ.
Hole type
Lựa chọn kiểu lỗ.
Counterbore
Lỗ bật
Countersink
Lỗ côn
Hole
Lỗ khoan/định tâm
Straight Tap
Lỗ ren
Tapered Tap
Legacy Hole
Counterbore Slot
Countersink Slot
Slot
Standard
Điều kiện kết thúc tạo lỗ. Lỗ được tạo dựa trên 01 Point , vì vậy ta có thể tạo Point trước rồi sao đó
tạo Lỗ.
Thao tác:
- Click trực tiếp vào bề mặt
B. POSITIONS
Định vị vị trí lỗ
C. BẬT HIỂN THỊ
Lưu ý:
- Giá trị bo góc phải nhỏ hơn độ dài đoạn thẳng được bo.
- Các góc đã được tạo ra không thể chỉnh sửa kích thước.
- Keep constrained corrners: Giữ lại các điểm tham chiếu của vị trí đang bo góc với các thành phần
khác.
*Cách 02: Thả Point ra ở một vị trí bất kỳ, gán ràng buộc cho Point lần lượt với các
đối tượng phù hợp.
- Dimension each fillet: Tạo ra các kích thước kiểm soát vị trí bo góc độc lập (khi được chọn)
03 bề mặt lần lượt chuyển tiếp nhau. Nên lựa chọn theo vị trí chuyển tiếp từ
trái -> phải hay từ phải -> trái. Mỗi ô chỉ lựa chọn 01 bề mặt.
Tips: Khi chọn xong bề mặt đầu tiên, chuột hiển thị , click phải để SW tự động chuyển sang ô tiếp
theo.
FILLET PARAMETERS:
Symmetric:
Chord Width:
Asymmetric:
Hold Line: Để có vị trí tham chiếu vào vị trí kết thúc của góc bo.
PROFILE:
Circular:
Curvature Continuous:
- Tangent Edges Removes: Không hiển thị các cạnh tiếp tuyến.
A. SKETCH
Lưu ý:
- Đối tượng lấy nhân bản cần tạo trước & đạt trạng thái Fully Defined.
- Nhân bản theo Sketch 2D cho phép ta thao tác trên 02 trục X & Y. Phần mềm sẽ tự tạo cho ta.
Nhược điểm: Khi kết thúc lệnh, không thể vào lại tính năng để chỉnh sửa.
Direction 1/2
Quản lý các đối tượng nhân bản được tạo ra theo trục x.
Khoảng cách giữa 02 đối tượng nhân bản tương đồng nhau
Dimension X/Y spacing
Thể hiện giá trị khoảng cách (Ưu tiên dùng).
Góc
Góc nghiêng so với trục X/Y n độ.
Fix X-axis direction (∈Direction 1)
Khóa hướng nhân bản của trục X.
Dimension angle between axes (∈Direction 2)
Thể hiện thông số góc giữa 02 trục nhân bản.
Entities to Pattern
Lựa chọn đối tượng cần nhân bản
Ví dụ:
B. FEATURE
Điều kiện: Cần có đối tượng để nhân bản.
Ưu điểm: Khi kết thúc lệnh, có thể vào lại tính năng để chỉnh sửa.
Direction 1/2
Định nghĩa trục (đối tượng) tạo nhân bản. Chú ý hướng nhân bản
Spacing and instances
Tạo đối tượng nhân bản dựa vào một đối tượng tham chiếu .
SW sẽ dựa vào chiều dài hiện tại tính từ vị trí gốc của đối tượng nhân bản đến vị trí biên của đối tượng
tham chiếu & tính toán số lượng nhân bản dựa vào và .
Thông số an toàn
Luôn luôn tạo ra một bản sao hoàn chỉnh cách biên một khoảng cách an toàn thiết lập.
- Centroid: Khoảng cách an toàn tính từ biên đến tâm (trục, trung điểm,…) của đối tượng.
- Selected reference: Định nghĩa lại khoảng cách an toàn giữa biên đến đối tượng tham chiếu (xác
định trên đối tượng gốc) thiết lập.
Bodies
Instances to Skip
Quản lý các đối tượng được giữ lại
A. SKETCH
Trục xoay
Có thể là tâm của đường tròn
Entities to Pattern
Lựa chọn đối tượng cần nhân bản
Instances to Skip
Lưu ý
B. FEATURE
Direction 1
Bodies
Instances to Skip
Options
Propagate visual properties
Instances to Vary
B.1.1 RIB
Tạo gân để tăng sự cứng cáp cho mô hình. Có thể bắt đầu với Sketch hở.
Đảm bảo hướng tạo gân phải nhìn vào khu vực có vật liệu.
- Phía của gân được tạo ra so với biên dạng Sketch hiện tại.
- Bề rộng của gân
- Hướng tạo khối cho gân
o Song song với Sketch
-
Lưu ý:
- Gân được tạo phải hướng vào vùng có vật liệu.
B.1.2 DRAFT
B.1.3 SHELL
- Quản lý một khối bằng việc tạo một biên dạng Sketch cách đều trên khối đó.
- Điều kiện: Phải có một khối có khối lượng.
A. PARAMETERS
- Giá trị cách đều tính từ đối tượng gốc. Nếu ta chỉ thiết lập một chỉ số tạo cách đều thôi, thì SW
sẽ lấy toàn bộ các bề mặt biên làm đối tượng gốc để tham chiếu cách đều & offset vào một trị số
& tạo một thành có vật liệu dày mm & những phần còn lại sẽ được bỏ đi vật liệu.
B.1.1 WRAP
B.1.2 INTERSECT
B.1.3 MIRROR
Chức năng: Tạo đối tượng đối xứng.
Phạm vi áp dụng:
- Mirror Sketch: Thực hiện trong môi trường Editing Sketch.
- Mirror Feature: Thực hiện trong môi trường Editing Part.
- Mirror Components: Thực hiện trong môi trường Assembly.
A. SKETCH
Lưu ý:
- Cần xác định & tạo một trục đối xứng dạng Center Line (tham chiếu).
- Miền lấy đối xứng chỉ cần tạo một phía & Fully Defined.
- Ưu tiên lấy kích thước bao.
B. FEATURE
Điều kiện:
- Cần có một khối được tạo từ trước.
- Cần có một đối tượng tham chiếu để lấy đối xứng:
o Các mặt phẳng có sẵn (Front/ Top/ Right).
o Các mặt phẳng mà ta tạo được từ các Feature tạo khối.
o Các mặt phẳng được tạo ra từ tính năng tham chiếu (Reference Geometry).
Thông số
Mirror Face/Plane
Mặt phẳng tạo đối xứng
Features to Mirror
Đối tượng lấy đối xứng (Lệnh, tính năng …)
Ví dụ:
Bodies to Mirror
Tạo 02 body rời rạc đối xứng nhau.
Merge solids
Gộp khối
Knit surfaces
Propagate visual properties
Lưu ý
- Ta có thể kiểm soát độc lập các khối lấy đối xứng
A. PLANE
Chức năng: Tạo mặt phẳng
Flip offset: Đảo vị trí
- Tạo một mặt phẳng cách mặt phẳng có sẵn một giá trị xác định.
o Tạo một mặt phẳng đồng thời đi qua hai cạnh không chéo nhau.
o Tạo một mặt phẳng qua một cạnh & tạo góc với mặt phẳng xác định.
B. AXIS
One Line/Edge/Axis
Tạo một trục trùng với một trục/cạnh/đường có sẵn.
Two Points/Vertices
Cylindrical/Conical Face
D. POINT
Arc Center
Tâm của 01 cung/đường tròn/bề mặt trụ
Center of Face
Trung điểm của bề mặt
Intersection
Giao điểm của 02 cạnh
Projection
Chiếu vào mặt phẳng nào đó
On point
Hiển thị
F. BOUNDING BOX
G. MATE REFERENCE
H. LƯU Ý
Khi một đối tượng nào đó được tạo bởi tính năng Cut đi qua nhiều khối được tạo bởi các Features khác
nhau 🡪 Nên ưu tiên tạo sau cùng.
H.1.1 INSTANT 3D
H.1.2 CHAMFER
Chức năng: Vát
A. SKETCH
B. FEATURE
D. ANGLE DISTANCE
Thiết lập thông số về độ dài vát & góc vát.
Chuyển đổi lại vị trí tương đối của góc vát: Nhấn
E. DISTANCE DISTANCE
o Chọn một mặt phẳng để từ mặt phẳng đó ta bắt đầu tạo ra các đối tượng hình học.
Có 4 đối tượng tiêu chuẩn để tạo ra các đối tượng phác thảo 2D:
▪ Mặt phẳng Front (Hình chiếu đứng)
🡪
(Nhấn để thoát)
o Bắt đầu phác thảo từ gốc tọa độ (Origin) để đảm bảo đối tượng được định nghĩa một cách đầy
đủ nhất (Hạn chế tất cả các bậc tự do).
- Lưu ý: Vẽ từ gốc tọa độ
- Đối với Sketch 2D: Có thể di chuyển theo phương X/Y & xoay quanh mặt phẳng (3 bậc tự do)
Giúp định nghĩa một cách đầy đủ nhất đối tượng 2D Sketch. Không thể bị thay đổi (bị ràng buộc) khi
thực hiện xong lệnh vẽ (Màu đen).
Ví dụ: Đã vẽ ngang thì chỉ có thể thay đổi theo phương ngang …
- Cách xóa:
*Màu đen: Đã được định nghĩa đầy đủ (Fully Defined); Màu xanh: Chưa được định nghĩa đầy đủ
(Under Defined). Ưu tiên trước khi tạo khối, hãy đưa biên dạng sketch về một chế độ tất cả các đối
tượng hình học đều mang màu đen (Fully Defined).
F.1.3 CHẾ ĐỘ THOÁT LỆNH
- Thoát hoàn toàn: Sau khi thoát sẽ không tiếp tục tạo lệnh 🡪 ESC
- Thoát tạm thời: Chỉ tạm thời không tạo lệnh tại vị trí kết thúc, nhưng vẫn còn trong chế độ thực
hiện lệnh 🡪 Double click chuột trái
Chức năng: lấy kích thước & góc cho đối tượng
Click vào đối tượng Chuột trái Nhập độ lớn & đơn vị
! Lấy góc: Chọn 2 đối tượng Rê chuột
F.1.5 BA TRẠNG THÁI CỦA BIÊN DẠNG SKETCH
- Under Defined: Có một đối tượng chưa được định nghĩa một cách đầy đủ . Từng thành phần còn di
chuyển được, còn thay đổi kích thước được.
- Fully Defined: Định dạng tốt nhất để tạo khối. Tất cả đối tượng phải được định nghĩa. Khi một đối
tượng đã được định nghĩa rồi mà ta còn thêm một ràng buộc khác không hợp lý vào đối tượng đó thì
sẽ xảy ra Over Defined.
- : Xung đột (Ràng buộc thừa). Xảy ra khi ta vô tình thêm vào một đối tượng một
ràng buộc nào đó không hợp lý.
F.1.6 CHỌN NHIỀU ĐỐI TƯỢNG
- Quét
o Từ trái sang phải: Phải quét hết biên dạng đối tượng mới có thể chọn được.
o Từ phải sang trái: Chỉ cần quét một phần biên dạng của đối tượng là chọn được nó.
- Giữ Ctrl
Thao tác:
- Click chuột đầu tiên: Điểm bắt đầu tạo đoạn thẳng
- Click chuột thứ 2: Điểm kết thúc
- Là một đối tượng tham chiếu cho các đối tượng khác, là biến thể của line. Từ đối tượng này, ta có
thể bổ sung, gán ràng buộc cho các đối tượng khác một cách đầy đủ hơn.
- Centerline không tham gia vào quá trình tạo khối.
- Cách tạo: Vào lệnh Line 🡪 Options: For construction
o Tạo ràng buộc đối xứng (Symetric) cho một đối tượng: Chọn 3 đối tượng, trong đó có một
Centerline
- Tạo cung tròn tiếp tuyến với đoạn thẳng được tạo từ trước.
- Lệnh: Vào lệnh Line 🡪 Vẽ một Line trước
o Rê chuột vào lại điểm cuối của Line, thấy xuất hiện ký hiệu vòng tròn 🡪 Rê ra lần nữa thì sẽ tạo
ra một cung tròn tiếp tuyến với đoạn thẳng hiện tại.
o Hoặc: Nhấn A.
! Nếu rê ra mà không đúng hướng 🡪 Rê vào lại rồi rê ra lại
Relation
- Tangent : 02 đối tượng tiếp tuyến nhau
o Nhớ thêm ràng buộc này cho các đối tượng có liên quan đến Line Tangent.
- Coradial : Trùng về tâm & bằng nhau về giá trị bán kính của 02 cung tròn
- Concentric : 02 cung tròn đồng tâm với nhau
- Equal : Bằng nhau về bán kính
- Equal Curve Length : Bằng nhau về độ dài cung (Kích thước chiều dài cung khi ta trải thẳng nó
ra)
Dimension
- Rê đến trung điểm/tâm của cung khi ta muốn lấy giá trị của cung đó so với một đối tượng khác.
- Mặc định, khi ta lấy giá trị cho cung tròn thì SW sẽ lấy bán kính hoặc đường kính.
o Để chuyển sang đường kính:
o Dùng Center Line, ràng buộc cho nó tiếp tuyến với cung 🡪 Lấy giữa cạnh với cạnh
F.1.10 RECTANGLE
Tính năng tạo phác thảo 2D cho kết quả là tứ giác (Hình chữ nhật, hình vuông, hình bình hành …).
F.1.11 CIRCLE
Perimeter Circle
Tạo 02 đường tròn đồng tâm
Dùng relation
Giữ Ctrl 🡪 Chọn 02 đường tròn 🡪 Gán ràng buộc đồng tâm
Trực tiếp
Rê chuột đến biên của đường tròn tham chiếu có trước để hiện tâm tham chiếu ra.
F.1.12 ARC
Tạo ra các cung tròn.
Type
Centerpoint Arc
Tâm 🡪 Vị trí bắt đầu cung 🡪 Vị trí kết thúc cung
Tangent Arc
Tạo cung tròn tiếp tuyến với đối tượng có trước.
3 point Arc
F.1.14 POLYGON
Chức năng: Tạo đa giác đều.
- Số cạnh: Từ 03 🡪 40.
Thao tác:
- Click 1: Tâm
- Click 2: Độ rộng
Kiểu:
- Inscribes circle: Đường tròn nội tiếp đa giác
! Ta có thể thay đổi tính chất của đa giác khi chưa kết thúc lệnh.
F.1.15 SPLINE
Tính chất của Spline được định nghĩa bởi các vector.
Hiển thị vector: 🡪 Sketch 🡪 Enable spline tangency and curvature handles.
Định nghĩa:
F.1.16 TEXT
Chức năng: Sử dụng chữ cái để tạo khối.
Cần tạo một đối tượng tham chiếu để định vị biên dạng của Sketch Text. Ví dụ như Center Line.
Căn chỉnh vị trí Text nằm như thế nào so với đường tham chiếu ta vừa chọn.
F.1.17 SLOT
Chức năng: Tạo phác thảo 2D cho ra kết quả miền Sketch dạng rãnh.
- Rãnh thẳng [1]: Line + Arc.
- Rãnh cong [2]: Arc + Arc (đồng tâm).
Straight Slot
Vị trí tâm thứ 01 🡪 Vị trí tâm thứ 02 🡪 Độ dày
A. POWER TRIM
Chức năng: Quét để loại bỏ phần thừa.
Thao tác: Giữ chuột trái 🡪 Quét qua các vị trí mong muốn loại bỏ.
B. CORNER
Chức năng: Vá biên dạng hở & loại bỏ phần thừa.
Thao tác: Chọn 02 đối tượng (có thể giao thoa với nhau) để vá lại ở giao điểm của 02 đối tượng đó.
- Click 1: Đối tượng 01
- Click 2: Đối tượng 02, chú ý phía cắt.
E. TRIM TO CLOSEST
Chọn đối tượng nào thì cắt đối tượng đó. Cắt 01 đối tượng cho mỗi lần click chuột.
SW sẽ tìm đến đối tượng được kết nối gần nhất đến đối tượng muốn cắt để cắt.
F. OPTIONS
- Keep trimmed entities as construction geometry: Đối tượng bị cắt sẽ được giữ lại làm đối tượng
tham chiếu.
o Lines
F.1.4 EXTEND
Chức năng: Vá (Kết nối) 01 đối tượng bằng việc click vào đối tượng đó. Nó sẽ tự động “bám” vào đối
tượng kế tiếp. Đối tượng sẽ bám vào đối tượng tiếp theo theo hướng con trỏ.
F.1.5 PHƯƠNG PHÁP XỬ LÝ BIÊN DẠNG SKETCH 2D
1. Lựa chọn 01 trong 03 mặt phẳng tiêu chuẩn (Top/Front/Right) bắt đầu tạo 2D Sketch. Mặt phẳng
nào thể hiện nhiều kích thước thì chọn mặt đó.
2. Bắt đầu phác thảo Sketch 2D từ gốc tọa độ.
3. Vẽ gần đúng biên dạng Sketch 2D mong muốn (Không cần quan tâm đến độ lớn của đối tượng).
4. Bổ sung các ràng buộc hình học (Relation) phù hợp với các đối tượng 2D Sketch (có thể được tạo ra
lúc vẽ các đối tượng hoặc bổ sung sau khi hoàn thiện biên dạng Sketch).
5. Thể hiện các giá trị kích thước cho biên dạng Sketch (lấy kích thước từ lớn 🡪 nhỏ).
Trong quá trình gán kích thước, chú ý trình tự gán để tránh gây “xung đột” giữa các đối tượng.
6. Kiểm tra lại các đối tượng, đối tượng nào còn “xanh” thì kéo nó sang các hướng để xem nó được
gán kích thước, hay bị ràng buộc vào đối tượng nào.
! Định nghĩa một đối tượng hoàn chỉnh: Vị trí (tham chiếu) + Độ lớn
F.2 3D
Cách vào:
Có hai dạng miền kín: Miền kín là khi điểm xuất phát và điểm kết thúc trùng nhau.
- Dạng số 0: Single contour.
- Dạng số 8: Multi contours.
F.2.1 RÀNG BUỘC
Ràng buộc một đối tượng cho trùng với một trong 3 trục:
Along X/ Y/ Z
Make on Plane . Chọn 1 đối tượng và mặt phẳng mong muốn đối tượng đó nằm trên.
Make Pierce : Ràng buộc cho 1 điểm của một Sketch giao tuyến với Sketch khác.
Cách khác, muốn điểm bắt đầu nằm trong mặt phẳng nào thì ta sẽ đưa hướng nhìn vuông góc với mặt
phẳng đó. Ví dụ, muốn vẽ trên mặt phẳng Front thì nhấn Ctrl 1 (Oxy).
Shortcut Function
Ctrl 1 Front
Ctrl 2 Back
Ctrl 3 Left
Ctrl 4 Right
Ctrl 5 Top
Ctrl 6 Bottom
Ctrl 7 Iso
Lưu ý:
- Đối với lệnh Fillet, nên cho Sketch Fully Defined trước khi dùng lệnh.
C. SPLIT ENTITIES
Chức năng: Chia đối tượng hình học ra làm nhiều đoạn. Đây không phải là chức năng để tạo Point.
D. COPY ENTITIES
Hai dạng:
- Copy toàn bộ Sketch/Đối tượng và chuyển vào trong chính Sketch đó.
- Copy một Sketch và tạo ra một Sketch mới. Sketch mới có thể chỉnh sửa đồng dạng với Sketch ban
đầu (kích thước, relation…)
Thao tác:
- Copy trong chính Sketch hiện tại: Quét đối tượng, giữ Ctrl, rê chuột ra vị trí khác.
- Copy sang Sketch mới: Quét đối tượng, Ctrl C, tạo Sketch mới, Ctrl V.
- Hoặc: Trong Design Tree, click vào Sketch muốn copy, Ctrl C, chọn một mặt phẳng mong muốn,
Ctrl V.
E. MODIFY SKETCH
Chức năng: Move & Rotate mà không cần tuân thủ theo các relation.
G. SKETCH PICTURE
Chức năng: Insert những hình ảnh (có sẵn) (jpeg, jgp,…) không có kích thước và từ những đường biên
đó ta dùng để thiết kế.
Thao tác:
- Chèn hình vào
- Xác định kích thước thực tế mong muốn, lúc này hình sẽ được scale lại
- Đưa ảnh về origin
- Ok
- Vẽ hình
- Nếu muốn chỉnh sửa hình tham chiếu, double click vào nó
VÍ DỤ
---
Profile:
- Sketch Profile : Profile chạy không theo đường tròn.
- Circular Profile : Chạy theo đường tròn.
Lưu ý: Khi vẽ Profile, hạn chế sử dụng những ràng buộc. Luôn luôn phải đảm bảo rằng Profile vuông
góc hoặc song song với đường dẫn (Path), Guide Curve.
: Đường kính đường tròn, không được lớn hơn bước của Helix
Guide Curves: Đường biên, đường giới hạn, đường tham chiếu dùng để tạo hình. Đường này luôn luôn
constrain với profile (Pierce). Profile kết thúc không giống Profile xuất phát. Nếu không dùng tính
năng này thì Profile xuất phát và kết thúc giống hệt nhau. Có thể sử dụng nhiều hơn một đường Guide.
▪ Thường thì các Profile sẽ có cùng số lượng Connectors, nếu một trong các Profile có số
lượng Connectors ít hơn thì SW sẽ tự động sinh thêm. Ta cần kiểm soát những điểm tự sinh
thêm đó. Thường thì ta sẽ khắc phục với tính năng Split Entities.
THÔNG SỐ
Profiles:
- :
- :
Start (Profile trên cùng)/ End Constraints (Profile dưới cùng):
Phù hợp khi ta lựa chọn có tham chiếu với Body, Face, Solid Body, Surface Body.
- Default: Sketch trước phóng thẳng đến Sketch sau (nội suy)
- Direction Vector:
- Normal To Profile: Sketch trước phóng vuông góc đến Sketch sau
- Tangency To Face: Khối “được loft” ra sẽ tiếp tuyến với Profile theo mặt bên trong hoặc bên ngoài
(Next Face) với một hệ số vector . Hệ số vector càng tăng thì khối tạo ra sẽ tù, tròn hơn.
- Curvature To Face: Độ chuyển tiếp tốt hơn Tangency.
- :
- :
- Guide tangency type:
Centerline Parameters : Đường dẫn hướng
Options:
- Merge tangent faces:
- Close loft: Đóng kín khối sau khi tạo ra
- Micro tolerance:
Thin Feature: Làm dày
B. LOFTED CUT
C. CURVE
D. PROJECT CURVE
Cần chọn được 2 Sketch trên hai mặt phẳng khác nhau. Cần xác định được 2 mặt phẳng hợp lý để tạo 2
Sketch.
Tạo Sketch sao cho toàn bộ Sketch của 2 Sketch phải tiếp xúc với nhau.
THÔNG SỐ
Projection type:
Reverse projection:
Bi-directional:
E. COMPOSITE CURVE
Chức năng: Chuyển các đường Curve rời rạc thành một đường Curve duy nhất.
Lưu ý: Đường Curve khác với đường 3D Sketch.
THÔNG SỐ
Defined By:
- Pitch and Revolution: Bước và số vòng
- Height and Revolution: Chiều cao và số vòng
- Height and Pitch: Chiều cao và bước
- Spiral: Lò xo lá
o Thông số:
▪ P: Bước
▪ Rev: Số vòng
▪ H: Chiều cao
I. SPLIT LINE
Chức năng: Chia bề mặt (face). Không chia Body (không giống chức năng Split). Không làm ảnh
hưởng đến khối lượng (Tất cả những lệnh Split không làm ảnh hưởng đến khối lượng).
Sketch dùng để chia bề mặt không cần phải Fully Defined.
Ứng dụng:
- Tạo đường Curve (tìm giao tuyến).
- Tham chiếu
- Thường dùng chung với tính năng Face Fillet.
THÔNG SỐ
Type of Split:
- Silhouette:
- Projection: Chiếu Sketch vuông góc lên bề mặt cần tạo giao tuyến.
- Intersection:
Selections:
o Miền kín
o Miền hở
o Chọn nhiều cạnh (Dùng cái này)
o Group
o Chọn một cạnh duy nhất
Ứng dụng Multi Body: Cắt dựa trên một Body.
THÔNG SỐ
Profile and Path:
Guide Curves:
:
:
Merge smooth faces:
Options:
- Profile orientation:
o Follow Path:
o Keep Normal Constant:
- Profile Twist: Xoắn
o Specify Twist Value: Xoắn theo số vòng
o Specify Direction Vector:
- Tangent Adjacent Faces:
- Tangent propagation:
- Merge tangent faces:
- Align with end faces:
o Align to seed: Bản sao giữ nguyên hướng (không xoắn theo đối tượng tham chiếu)
: Feature
: Face
VÍ DỤ
Nhân bản theo 2D Sketch
Selections : Sketch
Reference point: Vị trí bắt đầu
- Centroid:
- Selected point:
-
-
Bodies :
Options:
- Geometry pattern:
- Propagate visual properties:
VÍ DỤ
VÍ DỤ
M.1.11 CURVATURE
M.1.12 DRAFT ANALYSIS
M.1.13 UNDERCUT ANALYSIS
M.1.14 PARTING LINE ANALYSIS
M.1.15 SYMMETRY CHECK
M.1.16 THICKNESS ANALYSIS
M.1.17 CHECK ACTIVE DOCUMENT
M.1.18 MOVE FACE
M.1.19 MOVE/COPY BODIES
Chức năng: Di chuyển Body.
THÔNG SỐ
[Giao diện Translate/Rotate] Di chuyển/Xoay
Chọn hướng
Rotate: Xoay
M.1.20 FILLET
M.1.21 CHAMFER
M.1.22 LINEAR PATTERN
M.1.23 DELETE/KEEP BODY
Xóa Body
Resulting Bodies: Kết quả các Body được cắt ra. Check vào Body nào thì Body đó sẽ được tách ra
- Double Click vào “File” để lưu lại Body mong muốn.
Consume cut bodies: Body nào được ở Resulting Bodies sẽ được loại bỏ đi.
Propagate visual properties:
Override default template settings:
B. VÍ DỤ
EXERCISE 10
: Khoảng hở
Ví dụ:
B.5 WELDMENTS
C. MULTI BODIES
C.1 GIỚI THIỆU
Part là một thành phần nhỏ nhất và nó không thể tách rời thêm được nữa. Về bản chất: Một Part chỉ có
duy nhất một Body. Cấu thành nên Part:
- Body.
● Plane.
o Body có 2 dạng:
▪ Solid Body: Là một dạng khối đặc thể rắn có khối lượng. Có thể cầm, sờ được. Có 2 dạng:
● Single Solid Body: Là sản phẩm cuối cùng, chỉ có một Body (là một Part). Trong quá
trình thiết kế có thể sinh ra Multi Body nhưng kết quả cuối cùng chắc chắn sẽ là Single
Body.
● Multi Solid Body: Chỉ là một phương pháp/quá trình để thiết kế, được sinh ra trong quá
trình thiết kế để xử lý mô hình. Nghĩa là: Để tạo ra một sản phẩm cuối cùng thì ta phải
sinh ra nhiều khối (Multi Body) để ta có thể xử lý, thiết kế, tham chiếu … mà ta sẽ cần sử
dụng đến các Body đó. Suy cho cùng, kết quả cuối cùng cũng chỉ có một Body. Multi
Body khác với Part ở chỗ là nó có thể tách ra được.
▪ Surface Body: Là một đối tượng độc lập và nó chỉ tồn tại trong phần mềm thôi, không tồn
tại thực tế. Là một thành phần độc lập, không có bề dày và khối lượng.
C.2 KỸ THUẬT XỬ LÝ
C.2.1 TẠO CẦU NỐI
Nhóm công cụ dùng để tạo cầu nối:
10
TRONG HIEU DOAN
0
Ví dụ: Trong sản phẩm này đang có 2 Body. Có một đặc điểm là sản phẩm này tạo nên Body này.
Nhưng Body này được tạo dựng bằng lệnh gì? Nó không cho mình biết. Người gửi file này đã đóng gói
Body này lại rồi, vì lý do bảo mật.
Folder Solid Bodies cho ta biết rằng Body này có 2 khối. Theo định nghĩa, một chi tiết, sản phẩm
cuối cùng là một thành phần chỉ có một khối. Ở đây ta sẽ tạo cầu nối cho 2 khối này cho nó thành một
khối bằng cách sử dụng một tham chiếu.
Chú ý tùy chọn Merge Result, đây là tính năng gộp khối
- Nếu dùng Merge: Những thể tích mà giao thoa với nhau (đi xuyên qua nhau) và những bề mặt tiếp
xúc nhau thì nó sẽ gộp thành một khối. Kết quả sẽ tạo thành một Body duy nhất.
o Nếu chỉ Merge với Body bên trái, Body bên phải sẽ không được Merge.
10
TRONG HIEU DOAN
1
- Feature Scope
▪ Auto-select: Điều kiện để chúng Merge lại được với nhau là
● Các tình huống không thể Merge được (Tình huống Zero Thickness)
o Giao thoa (tiếp xúc) cạnh
o Tiếp xúc đỉnh
- Nếu không dùng Merge: Kết quả sẽ tạo ra nhiều hơn một khối. Các khối đâm xuyên qua nhau chứ
không được gộp, nếu có thì chúng chỉ tiếp xúc với nhau trên bề mặt, chúng sẽ có giao tuyến. Chúng
có sự giao thoa về thể tích. Trong thực tế không có tình huống này.
- Lưu ý: Trong thực tế có thể có lúc dùng Merge và không dùng Merge.
- Phương án 2 để tạo cầu nối:
10
TRONG HIEU DOAN
2
Chức năng Isolate:
- Ý nghĩa: Trích xuất để xem duy nhất một Body mà ta mong muốn.
- Thao tác: Click phải vào Body Isolate. Để thoát: Exit isolate.
C.2.2 COMBINE
A. LÝ THUYẾT
o Điều kiện: Phải có sự tiếp xúc bề mặt, giao thoa thể tích
- Subtract (Loại bỏ):
10
TRONG HIEU DOAN
3
o Điều kiện: Không cần thể tích. Nếu có giao thoa thể tích thì sẽ loại bỏ phần thể tích giao thoa và
giữ lại Body chính.
o Thao tác:
▪ Chọn Body chính (Main Body) là Body cần giữ lại
10
TRONG HIEU DOAN
4
Nếu chỉ dùng lệnh Shell thông thường nó SW sẽ Shell toàn bộ Body, nhưng ở đây chúng ta chỉ cần
Shell đáy thôi, phải làm sao để tách phần Body đáy ra làm một phần riêng?
Ta sẽ bỏ Merge Result ở các Feature tạo khối thứ 2 trở đi. Sau đó dùng lệnh Shell ở đúng khối đáy.
Tuy nhiên, sau khi giải quyết xong vấn đề, thì các khối sẽ bị rời rạc nhau, điều này sẽ không hợp lý.
10
TRONG HIEU DOAN
5
Lúc này, ta cần dùng lệnh Combine để gộp các khối lại với nhau.
D. EXERCISE 2/PRO
10
TRONG HIEU DOAN
6
E. EXERCISE 3/PRO
10
TRONG HIEU DOAN
7
F. EXERCISE 4/PRO
INDENT
F.1.1 SPLIT/LOCAL OPERATION
F.1.3 PATTERNING
10
TRONG HIEU DOAN
8
o Các Feature phát sinh trong Part con không ảnh hưởng đến Part mẹ
Part master liên kết với Part sub (External Reference)
- Thao tác:
o Vào Solid Bodies
o Chọn Body cần Insert
o Chuột phải Insert Into New Part
o Đặt tên File
o
- Kiểm soát liên kết:
o Click phải vào
o Chọn External Reference
o Lock All: Mọi chỉnh sửa ở Part mẹ sẽ không ảnh hưởng đến Part con. Khi đã Lock rồi, sẽ xuất
hiện ký hiệu -> *
o Break All: Bẽ gãy liên kết luôn, không thể nối lại được nữa. Tùy chọn Lock thì còn có thể
Unlock được.
- Lưu ý:
o Nếu muốn người khác có liên kết này thì ta phải gửi cả file mẹ lẫn file con.
o Nếu muốn lưu tất cả Body:
▪ Insert => Features => Save Bodies. Muốn lưu Body nào thì Double Click vào tên Body đó
và click chọn .
▪ Nếu muốn tạo thêm file Assembly: Sử dụng tùy chọn Create Assembly.
Ví dụ:
10
TRONG HIEU DOAN
9
F.1.5 WELDMENT
F.1.6 TIPS
Khi tạo khối, cần chú ý vẽ khối nào trước, khối nào có nhiều kích thước “chủ động” nhất thì vẽ trước,
khối có kích thước “bị động”, “phụ thuộc” thì vẽ sau.
Thao tác khi mở file từ người khác:
- Nhận diện phần Solid Bodies: Single Body hay Multi Bodies.
- Dùng thanh Rollback xem lại quá trình xây dựng mô hình.
F.1.7 INDENT
F.1.8 INSERT PART
Thêm một Part vào trong một Part. Part được thêm vào ở đây được thêm vào sẽ chuyển thành một
Body.
11
TRONG HIEU DOAN
0
Transfer: Muốn Part sau Insert được chuyển sang dạng nào?
Copy:
Locate Part: Bật trước tính năng Move/Copy Body sau khi Insert.
Link:
Visual Properties:
- : Lỗi (Error) – Tình huống lỗi không thể tồn tại (không thể tạo hình)
- : Cảnh báo (Warning) – Tình huống lỗi, nhưng hình dạng vẫn được tạo
Các bước sửa lỗi:
- Sữa lỗi từ GỐC từ lên.
o Ở cây quản lý Feature (Feature Manager Tree), gốc (base/ main) nằm ở trên cùng
o Dùng thanh Rollback kéo lên đến vị trí cao nhất có lỗi.
Rollback lên là để ta chỉ tập trung sửa một lỗi thôi.
- Đánh giá cấu trúc (Cha – con, Base Plane Base Sketch Base Feature). Base là thành phần nền
móng đầu tiên để ta xây dựng sản phẩm. Những Feature sau ta dùng được gọi là Boss.
- Đánh giá lỗi: Không đánh giá bằng cảm tính, cũng không đánh giá bằng cách ta nhìn thấy lỗi. Lỗi
có thể xuất phát từ Sketch, Feature … Hỏi phần mềm: Chuột phải vào lỗi What’s wrong? Để
xem gợi ý.
11
TRONG HIEU DOAN
1
- Vào vị trí bị lỗi.
o Nếu là Sketch Nhấn F để xem toàn bộ Sketch.
▪ Bật tính năng xem ràng buộc
▪ Sử dụng Repair Sketch , SW sẽ cho ta biết Sketch đang có bao nhiêu lỗi. Chạy đến chỗ
có lỗi, zoom lên để xem cho kỹ và sửa lỗi.
▪ Từ đó ta sẽ xem Sketch đang có những lỗi nào và sửa nó. Cuối cùng, nếu Sketch sau khi sửa
vẫn Under defined thì thêm các ràng buộc cho Sketch trở thành Full defined.
G.2 CHỈNH SỬA
Cách xem những thành phần cha tạo thành một Feature con:
- Cách 1: Nhấn vào Feature đó
Đưa chi tiết vào môi trường Assembly: Kéo thả từ Design Library của Task Pane.
11
TRONG HIEU DOAN
2
03 trạng thái trong môi trường Assembly:
- f: Đối tượng đầu tiên được khóa cứng
- -: Đối tượng còn bậc tự do. Đối tượng thứ 02 trở đi khi mang vào môi trường Assembly mà chưa
được định nghĩa.
- “ ”: Fully Defined. Đối tượng đã được định nghĩa đầy đủ, không còn bậc tự do nào, bị khóa cứng.
Không nhất thiết mọi đối tượng phải đưa về trạng thái này.
Đối tượng đầu tiên (First component):
- Được khóa cứng (Không còn khả năng chuyển động), bị ràng buộc đủ 06 bậc tự do.
- Là chi tiết đầu tiên (f 🡪 fixed) trong Feature manager design tree.
- Là những chi tiết không có khả năng chuyển động trong sản phẩm, những đối tượng “base”, chiếm
nhiều không gian nhất trong sản phẩm.
- Được giữ nguyên hướng nhìn từ môi trường Part.
Đối tượng thứ 02 trở đi: Được ký hiệu (- 🡪 Còn có thể di chuyển theo 06 bậc tự do). Có thể kéo thả
tự do.
H.1 OTHER
H.1.1 DESIGN LIBRARY TOOL BOX
Chức năng: Lắp ráp các chi tiết lên mô hình.
Thao tác:
- Lựa chọn tiêu chuẩn muốn áp dụng:
11
TRONG HIEU DOAN
3
- Lựa chọn dạng linh kiện
- Hide: Ẩn đi một lệnh/đối tượng/ràng buộc . Mọi ràng buộc của nó với đối tượng khác vẫn
được giữ lại.
11
TRONG HIEU DOAN
4
H.1.4 PACK AND GO
Chức năng: Đóng gói tất cả những đối tượng có trong một cụm lắp & đưa chúng về chung 01 Folder.
Cách vào: File 🡪 Pack and go.
Lưu ý:
Thao tác:
- Thu nhỏ cửa sổ của Workspace lại
- Lưu mô hình bản lắp hiện tại về
- Tùy chọn đính kèm thêm các thành phần khác
11
TRONG HIEU DOAN
5
o Ràng buộc các thành phần của chi tiết với các thành phần cơ bản (03 mặt phẳng, gốc tọa độ) để
đạt được hướng nhìn mong muốn.
- Đưa từng đối tượng khác vào & xử lý độc lập, tránh đưa hàng loạt đối tượng bằng phương pháp
chèn hoặc nhân bản.
- Di chuyển (Xoay + Tịnh tiến) đối tượng để đạt được vị trí tương đối gần giống trạng thái sau khi
lắp ráp.
- Tiến hành lắp ráp
o Trong quá trình lắp thường xuyên đưa về hướng nhìn trục đo để kiểm soát.
o Ưu tiên lắp đồng tâm
o Ưu tiên lựa chọn đối tượng mặt phẳng, bề mặt để lắp ráp với nhau. Có thể tận dụng các mặt
phẳng cua môi trường Assembly & bên môi trường Part của Component luôn.
o Không cần quan tâm & lựa chọn trước ràng buộc lắp ráp. Có các cách sau:
▪ Chọn 02 đối tượng, SW sẽ tự động áp dụng một ràng buộc thích hợp
▪ Giữ Shift, chọn 02 đối tượng 🡪 SW sẽ tự động chọn ràng buộc thích hợp giữa 02 đối tượng
I. INSERT COMPONENTS
J. NEW PART
K. NEW ASSEMBLY
11
TRONG HIEU DOAN
6
- Đối với các ràng buộc có tính chất lặp lại 🡪 Dùng Repeat.
L.1.1 MATE
Cho phép lắp ráp các chi tiết lại với nhau bởi các ràng buộc phù hợp. Nó dựa vào sự ràng buộc hình
học để tạo ra sự liên kết giữa các đối tượng đó.
Xem các ràng buộc đã tạo ra trên một Part:
- Click phải vào Part 🡪 View Mates
- Click trái vào Part 🡪 Property Manager (Feature Manager Design Tree)
Các tips lắp ráp
- Lấy đối xứng:
o Phương pháp 01 - Symmetric: Cần một đối tượng tạo đối xứng & 02 đối tượng biên
o Phương pháp 02 – Width: Cần 02 bề mặt tham chiếu được đối xứng thông qua 02 bề mặt biên
ở phía ngoài
M. MATE SELECTIONS
Lựa chọn đối tượng để lắp ráp. Ưu tiên lựa chọn bề mặt, mặt phẳng.
N. STANDARD MATES
Coincident
Ràng buộc tiếp xúc
Parallel
Ràng buộc song song
Perpendicular
Ràng buộc vuông góc
Tangent
Ràng buộc tiếp tuyến
11
TRONG HIEU DOAN
7
Concentric
Ràng buộc đồng tâm
Lock
Khóa
Lock rotation
Orientation
Symmetric
Symmetry plane
Width
Width selections
02 bề mặt biên
Tab selections
02 bề mặt của chi tiết
Path Mate
11
TRONG HIEU DOAN
8
Component Vertex
Path Selection
Path Constraint
Pitch/Yaw Control
Roll Control
Linear/Linear Coupler
Ratio
Limit Distance
Cam
Slot
Tạo ràng buộc thực hiện việc chuyển động trên một rãnh của chi tiết khác.
Hinge
Gear
Rack Pinion
Screw
Universal Joint
Q. MATES
R. OPTIONS
Add to new folder
Show popup dialog
Show preview
11
TRONG HIEU DOAN
9
Use for positioning only
Make first selection transparent
Components to Pattern
Lựa chọn đối tượng nhân bản
Instances to Skip
12
TRONG HIEU DOAN
0
Selection: Lựa chọn đối tượng (vị trí được tạo bởi Hole Wizard). Click cả bề mặt để chọn nhanh.
- Add: Thêm các đối tượng vào. SW sẽ tự động bổ sung thêm linh kiện cho chúng ta phù hợp với đặc
điểm của lỗ được tạo từ Hole Wizard.
Result:
- Edit Grouping: Chọn các Group và chỉnh sửa.
Series Components:
- Fastener:
o Auto size to hole diameter
o Auto update length
o Right Click:
▪ Change fastener type: Xác định linh kiện hiện tại, hoặc thay đổi linh kiện khác.
▪ Customize Menu
- Top Stack: Thêm linh kiện vào phía trên mặt phẳng tạo Hole Wizard (Lông đền - Washer).
- Bottom Stack: Thêm linh kiện vào phía dưới mặt phẳng tạo Hole Wizard (Lông đền, đai ốc –
Nut)
Properties:
- Size:
- Length: Chiều dài
- Drive Type:
- Thread Length: Chiều dài ren (suốt, lửng)
- Thread Display: Hiển thị ren. Ưu tiên chọn Schematic.
- Comment:
- Configuration Name:
12
TRONG HIEU DOAN
1
Chức năng: Di chuyển chi tiết.
Smart Mates
Rotate
Options
Standard Drag
Collision Detection
Chức năng: Phát hiện va chạm
Check between:
- All components: Kiểm tra va chạm của tất cả các chi tiết
- These Components: Kiểm tra va chạm của chi tiết được chọn (Resume Drag sau mỗi lần chọn)
Stop at collision: Không cho di chuyển chi tiết nữa khi đã phát hiện va phạm (Khi dùng tính năng này,
khi SW đã phát hiện va chạm rồi thì thả chuột ra liền để tránh sai số)
Dragged part only
Physical Dynamics
Sensitivity
Dynamic Clearance
12
TRONG HIEU DOAN
2
R.1.5 SHOW HIDDEN COMPONENTS
o Hướng phân rã
12
TRONG HIEU DOAN
3
o Rotate about each Component origin
o Add Step
o Reset
Options
o Auto-space components on drag
Item to connect
Lựa chọn bề mặt phù hợp. Chỉ chọn 02 đối tượng. Lưu ý hướng.
Tùy chọn khác
- Chỉnh sửa:
12
TRONG HIEU DOAN
4
o Vào thẻ Configuration Manager
o Right Click vào 3D Explode
o Chọn Edit Sketch
T.1.1 INSTANT 3D
12
TRONG HIEU DOAN
5
T.2 LAYOUT
o Kích hoạt tính năng Instant 3D để chỉnh sửa trực tiếp mô hình (Hoặc Edit Feature)
o Rebuild (Ctrl B) cập nhật lại mô hình sau mỗi lần chỉnh sửa
o Dùng tính năng Move Component/Collision Detection để phát hiện va chạm giữa các chi
tiết & đưa ra các ràng buộc giới hạn khoảng cách/góc… phù hợp tránh sự va chạm
12
TRONG HIEU DOAN
6
THÔNG SỐ
Selected Components
Calculate
Excluded Components
Hide excluded Components from view
Remember excluded Components
Results
Ignore
Component view
Options
Treat coincidence as interference
Show ignored interferences
Treat subassemblies as Components
T.4.5 MEASURE
-
-
12
TRONG HIEU DOAN
7
T.4.6 MASS PROPERTIES
T.4.8 SENSOR
T.4.11 CURVATURE
T.4.18 COSTING
T.4.19 SUSTAINABILITY
T.5 MBD
T.5.5 DATUM
12
TRONG HIEU DOAN
8
T.5.12 SURFACE FINISH
T.5.14 NOTE
T.5.15 BALLOON
T.5.19 TABLES
12
TRONG HIEU DOAN
9
- Đối tượng mà ta đang thao tác trên nó sẽ có khung biên màu xanh, chú ý tránh nhầm lẫn khi đang
muốn thao tác với đối tượng khác.
13
TRONG HIEU DOAN
0
Tiêu chuẩn áp dụng: ISO, TCVN, DIN…
Third angle: Phương pháp góc chiếu thứ ba
Hiển thị các khu vực tiếp tuyến: Right Click vào hình chiếu 🡪 Tangent Edge
U.1.5 THIẾT LẬP TỶ LỆ CHO TRANG VẼ
13
TRONG HIEU DOAN
1
U.1.6 THIẾT LẬP TỈ LỆ CHO HÌNH CHIẾU
Click vào hình chiếu muốn thiết lập tỉ lệ 🡪 Kéo xuống Scale
- Use parent scale: Lấy tỉ lệ của hình chiếu chủ
- Use sheet scale: Lấy tỉ lệ của trang vẽx
- Use custom scale: Lấy tỉ lệ tùy ý
U.2 FEATURE MANAGER DESIGN TREE
Chức năng: Quản lí các hình chiếu lấy ra
U.3 DRAWING (VIEW LAYOUT)
Thiết lập chế độ hiển thị cho kết quả: Cài đặt 🡪 Document Properties 🡪 View
THÔNG SỐ
Reference Configuration:
13
TRONG HIEU DOAN
2
Include items from hidden features:
3D View Annotations:
Auto-start projected view: Tự động lấy ra các hình chiếu phụ bằng cách rê chuột đến các vị trí đặc thù
Chức năng: Tạo hình chiếu riêng phần. Tạo hình chiếu tại các vị trí đặc biệt trên đối tượng (những mặt
phẳng nghiêng không vuông góc, song song với ba mặt phẳng tiêu chuẩn)
Thao tác:
- Lựa chọn mặt phẳng để chiếu vào vật thể (Ví dụ: các cạnh nghiêng trên hình chiếu đứng.
- Double click vào dấu mũi tên để đổi hướng chiếu (nếu cần).
Chức năng: Tạo ra một mặt phẳng tại một khu vực nào đó trên hình chiếu/vật thể để người đọc thấy
được những đối tượng phía trong khu vực đó. Giúp giải quyết vấn đề những đối tượng ẩn & nét khuất
của mô hình.
13
TRONG HIEU DOAN
3
THÔNG SỐ
Cutting Line (Hướng cắt)
13
TRONG HIEU DOAN
4
THÔNG SỐ
Detail Circle: Chế độ hiển thị của hình trích
Detail View: Chế độ hiển thị của phần thể hiện ký tự của hình trích trong hình chiếu chính
Chức năng: Tạo hình cắt cục bộ trên một khu vực nào đó trên vật thể, thể hiện ký hiệu vật liệu trực
tiếp trên hình chiếu chính mà không tạo ra hình chiếu mới.
Thao tác:
- Vẽ một biên dạng Sketch kín (trên hình chiếu chủ) dạng Spline.
- Quản lí chiều sâu cắt ở Depth (tính từ biên của vật thể tính từ hướng ta nhìn vào)
o Nhập trực tiếp giá trị vào
o Hoặc lựa chọn vào đối tượng tham chiếu
Ứng dụng …: Ta có thể thấy được độ dày của một ống mà không mất công tạo ra hình chiếu cạnh
13
TRONG HIEU DOAN
5
U.3.8 BREAK VIEW
Chức năng: Tạo hình chiếu gián đoạn. Lược bỏ diện tích phần không thể hiện thông số, nhưng phần
không quá đặc biệt trên trang vẽ.
Lưu ý:
- Thao tác Break View trên hình chiếu chính sẽ được đồng bộ với các hình chiếu phụ của nó luôn.
- Tính năng này chỉ giảm không gian thể hiện của hình chiếu trên trang vẽ thôi chứ không thay đổi
tính chất của mô hình.
Thao tác:
- Thiết lập Cut direction
- Thiết lập Gap size
- Thiết lập Break line style
- Click chuột vào vị trí bắt đầu & kết thúc cắt
- Để căn chỉnh lại hình chiếu gián đoạn: Kéo qua trái/phải của các vị trí bắt đầu & kết thúc của nó
THÔNG SỐ
Cut direction: Hướng giảm theo không gian
Phương đứng
Phương ngang
Gap size: Khoảng hở giữa 02 đối tượng bắt đầu & kết thúc cắt
13
TRONG HIEU DOAN
6
Break line style: Biên dạng của đường cắt
Break sketch blocks:
Chức năng: Thể hiện còn khả năng còn chuyển động của mô hình.
Thao tác:
- Chọn hình chiếu phù hợp 🡪 Enter
- Từ môi trường Assembly, dùng tính năng Move Component di chuyển đối tượng đến một trạng thái
vị trí muốn thể hiện 🡪 Enter
- Lặp lại thao tác (nếu cần)
U.4 ANNOTATION
13
TRONG HIEU DOAN
7
- Để lấy kích thước một cách dễ dàng
Rapid Dimensioning: Căn chỉnh vị trí của các đường kích thước một cách phù hợp theo những thiết
lập.
DimXpert:
Style
Pattern Scheme
Polar Dimensioning:
Linear Dimensioning:
Dimensioning Scheme
Baseline:
Chain:
Datum
By vertex/hole center:
By selection:
Rotation
Layer
B. DUNG SAI
Các loại dung sai:
13
TRONG HIEU DOAN
8
- Dung sai lắp ghép (Fit): Quản lí phần dung sai giữa các chi tiết với nhau trong quá trình lắp ráp
o Dung sai lắp theo hệ trục
o Dung sai lắp theo hệ lỗ
-
THÔNG SỐ
E. HORIZONTAL DIMENSION
Chức năng:
Thao tác:
13
TRONG HIEU DOAN
9
F. VERTICAL DIMENSION
Chức năng:
Thao tác:
G. BASELINE DIMENSION
Chức năng:
Thao tác:
H. ORDINATE DIMENSION
Chức năng:
Thao tác:
L. CHAMFER DIMENSION
Chức năng: Lấy kích thước vát
Thao tác: Chọn cạnh chéo 🡪 Chọn cạnh tạo góc
14
TRONG HIEU DOAN
0
M. PATH LENGTH DIMENSION
Chức năng:
Thao tác:
M.1.3 NOTE
M.1.5 BALLOON
Chức năng: Đánh số thứ tự thủ công các chi tiết có trên hình chiếu phân rã
Yêu cầu: Có BoM
Thao tác: Chọn vào bề mặt của đối tượng, kéo đến vị trí thích hợp
Chức năng: Đánh số thứ tự tự động các chi tiết có trên hình chiếu phân rã
Yêu cầu: Có BoM
Thao tác:
- Chọn dạng thể hiện
- Click vào hình chiếu tương ứng
- Tùy chỉnh magnetic line để có được phần hiển thị mong muốn: Kéo đầu mũi tên của nó
- Căn chỉnh lại ví trí các dấu mũi tên ở các số thứ tự cho phù hợp
Tips:
- Magnetic lines: Kết nối các đối tượng số thứ tự để căn chỉnh chúng
THÔNG SỐ
14
TRONG HIEU DOAN
1
Style
Balloon Layout
Frame Style
Layer
14
TRONG HIEU DOAN
2
M.1.7 MAGNETIC LINE
M.1.14 BLOCKS
M.1.16 CENTERLINE
Chức năng: Thể hiện đường trục tại các vị trí lỗ, trục, trục đối xứng
Thao tác: Rê chuột đến bề mặt của lỗ, trục
14
TRONG HIEU DOAN
3
M.1.17 AREA HATCH/FILL
M.1.18 REVISION SYMBOL
M.1.20 TABLES
A. GENERAL TABLE
B. HOLE TABLE
C. BILL OF MATERIALS
Chức năng: Tạo bảng định mức nguyên vật liệu
Thao tác:
- Chọn một hình chiếu đại diện
- Thiết lập các thông số
- OK
- Thêm thuộc tính mới
o Thêm cột: Right Click 🡪 Insert
o Chọn CẢ CỘT vừa mới tạo 🡪 Column Property
Table template
Table Position – Attach to anchor point: Cố định vị trí của bảng tại một vị trí nào đó trên trang vẽ.
BOM Type: Dạng hiển thị
- Top-level only: Thể hiện tầng cao nhất của bản lắp (Design Tree)
- Parts only: Chỉ hiển thị các đối tượng chi tiết
14
TRONG HIEU DOAN
4
- Indented: Phối hợp cả hai
Configurations
Part Configuration Grouping
- Display as one item number
- Display configurations of the same part as separate items
- Display all configurations of the same part as one item
- Display configurations with the same name as one item
Keep Missing Item/Row
Strikeout
Replaced Components
- Keep both with new item number for replacement
- Keep both with same item number
- Keep item number and do not keep replaced Component
- Assign new item number and do not keep replaced Component
14
TRONG HIEU DOAN
5
D. REVISION TABLE
E. WELD TABLE
F. BEND TABLE
G. PUNCH TABLE
H. GENERAL TOLERANCE TABLE
H.1 EVALUATE
H.1.1 MEASURE
H.2.3 SCAN TO 3D
H.2.4 MOTION
H.2.5 ROUTING
H.2.6 SIMULATION
H.2.7 TOOLBOX
H.2.8 TOLANALYST
H.2.10 PLASTICS
H.2.11 INSPECTION
14
TRONG HIEU DOAN
6
H.3.2 TITLE BLOCK FIELDS
H.3.3 AUTOMATIC BORDER
H.4 INSPECTION
14
TRONG HIEU DOAN
7
H.7.1 CHECK MASS
Kiểm tra khối lượng tương ứng với mác vật liệu
14
TRONG HIEU DOAN
8
H.7.2 FAVORITE
14
TRONG HIEU DOAN
9
H.7.3 TẠO MÁC VẬT LIỆU MỚI
- Tạo mới
- Copy
H.7.4
H.7.5 THẺ KHÁC
A. APPEARANCE
Quản lý màu sắc khi ta gán vật liệu này cho mô hình nào đó. Giúp điều khiển được cách hiển thị của
vật liệu đó khi ta gán vào mô hình.
15
TRONG HIEU DOAN
0
B. CROSSHATCH
Phục vụ cho việc triển khai bản vẽ. Quản lý phần ký hiệu vật liệu tại khu vực mặt cắt trên bản vẽ
Drawing 2D.
15
TRONG HIEU DOAN
1
Ctrl 3 Left
Ctrl 4 Right
Ctrl 5 Top
Ctrl 6 Bottom
Ctrl 7 Iso
Normal to
Ctrl 8
Hướng vuông góc vào mặt phẳng hiện hữu
Ctrl A Chọn tất cả
Ctrl B Cập nhật các tính năng thay đổi
Ctrl C Sao chép
Ctrl N Tạo mới tài liệu
Xây dựng lại tất cả các tính năng
Ctrl Q
(Tính toán chuyên sâu)
Ctrl S Lưu tài liệu đang hoạt động
Ctrl Shift Tab Tạm thời hiện lên các chi tiết đang ẩn
Ctrl Space Mở toàn bộ hướng nhìn
Ctrl Tab Chuyển cửa sổ
Ctrl Tab Chuyển đổi giữa các cửa sổ
Ctrl V Chèn
Ctrl X Cắt
Ctrl Y Lùi lại một hành động
Ctrl Z Hoàn tác
Enter Lặp lại lệnh được sử dụng lần cuối
F Zoom to fit
F Đưa mô hình hiển thị toàn màn hình
F10 Hiển thị/Ẩn Command Manager
F11 Toàn màn hình
15
TRONG HIEU DOAN
2
F5 Hiển thị/Ẩn thanh lọc lựa chọn
F6 Bộ lọc lựa chọn
F8 Hiển thị/Ẩn khu vực cửa sổ hiển thị
F9 Hiển thị/Ẩn Featue Manager
G Kính lúp
R Tìm kiếm các tài liệu được sử dụng gần đây
S Mở menu phím tắt
Shift C Thu gọn thanh Feature Manager
Space Tạo hướng nhìn mới
T Lựa chọn Geometry
Tab Ẩn các thành phần dưới con trỏ
Thay đổi + Tab Hiển thị các thành phần dưới con trỏ
ASSEMBLY
Rê đến một vị trí nào đó của chi tiết
Giữ chuột phải Xoay chi tiết
Di chuyển
Giữ Ctrl 🡪 Chuột trái kéo chi tiết Nhân bản chi tiết
15
TRONG HIEU DOAN
3
15
TRONG HIEU DOAN
4
15
TRONG HIEU DOAN
5
B.2 TIPS
- Tái sử dụng lệnh: Enter
- Quay lại Editing Part: Khi không chỉnh sửa được Sketch 2D (đã thoát chế độ chỉnh sửa), double
click vào một thành phần nào đó của đối tượng để quay lại.
- Trình tự vẽ: Hướng nhìn vuông góc vào miền Sketch 🡪 Vẽ tương đối gần giống biên dạng 🡪 Bổ
sung các ràng buộc phù hợp 🡪 Thể hiện kích thước (Từ lớn 🡪 nhỏ, ngang 🡪 dọc 🡪 chéo, góc) 🡪
Kiểm tra Fully Defined (Đã đủ ràng buộc & kích thước & miền kín).
- Lấy chính biên dạng Sketch có sẵn
- Đối với các đối tượng có tính chất “tròn”: Chú ý các ràng buộc “tiếp tuyến”, “đồng tâm”, “thẳng
hàng các tâm”…
- Lấy kích thước bao/ tổng thể
o Cần 01 Line + 01 Center Line
o Thao tác:
▪ Click vào Line
15
TRONG HIEU DOAN
6
- Chọn cho dễ nhìn
- Bắt đầu vẽ Sketch từ mặt phẳng Top
- Tạo khối
- Chọn một trong các mặt phẳng đã được tạo ra từ khối vừa tạo và phác thảo tiếp
- Chọn một mặt phẳng & vẽ
15
TRONG HIEU DOAN
7
! Nhớ là phải vẽ miền Sketch kín.
15
TRONG HIEU DOAN
8
- Tiếp tục chọn một mặt phẳng
15
TRONG HIEU DOAN
9
16
TRONG HIEU DOAN
0
B.4 VỀ NHÀ
B.5 BÀI TẬP
HW1
EX7, 8. HW2 - 9
16
TRONG HIEU DOAN
1