You are on page 1of 161

A.

GIỚI THIỆU
A.1 CÁC KHU VỰC LÀM VIỆC - INTERFACE
A.1.1 GRAPHIC AREA - KHU VỰC ĐỒ HỌA

Hiển thị các thành phần, chi tiết mô hình mà ta tạo ra. Có thể thao tác trực tiếp với những chi tiết, đối
tượng trên vùng này.
A.1.2 FEATURE MANAGER DESIGN TREE – CÂY THƯ MỤC THIẾT KẾ
Thể hiện những bước, con đường, hướng đi để tạo, xây dựng nên một chi tiết, sản phẩm, bản vẽ 2D.
Khu vực giúp ta quản lý việc tạo, chỉnh sửa các đối tượng.
B. CONFIGURATION MANAGER
Cho phép chuyển đổi các biển thể cấu hình tương ứng với các dạng hình thù khác nhau của sản phẩm
C. MÔI TRƯỜNG PART

Thể hiện các lệnh để tạo ra biên dạng của chi tiết. Thể hiện các lệnh tạo hình của một chi tiết.

TRONG HIEU DOAN 1


D. ROLLBACK BAR

Kiểm soát thứ tự mà ta đã tạo khối.

E. SHOW/HIDE
Ẩn/Hiện đối tượng

F. SUPPRESS/UNSUPPRESS
Tạm thời xóa đi một đối tượng nào đó:
G. MÔI TRƯỜNG ASSEMBLY

Thể hiện các thành phần cấu thành nên bản lắp.

TRONG HIEU DOAN 2


H. MÔI TRƯỜNG DRAWING

Thể hiện những thành phần, hìsnh chiếu có trong bản vẽ 2D.
H.1.1 COMMAND MANAGER
Khu vực quản lý các lệnh, tính năng. Có các tính năng khác nhau trong các thẻ khác nhau
- Cách mở các khu vực: Right click vào vùng Command Manager 🡪 Chọn

- Môi trường Part

o Thẻ Features: Lệnh tạo hình

TRONG HIEU DOAN 3


o Thẻ Sketch: Tạo ra những đối tượng hình học 2D nền tảng (đường thẳng, hình tròn, hình chữ
nhật, cung tròn, đa giác …) để tạo khối.
o …
- Môi trường Assembly

o Thẻ Assembly: Lệnh để kết nối những thành phần chi tiết lại với nhau, nhân bản, sao chép, di
chuyển, phân rã …
o …
- Môi trường Drawing

o View Layout: Tạo ra những hình chiếu


o Annotation: Tạo ra những ghi chú, chú thích, kích thước
o …
H.1.2 HEAD-UP
Chuyển đổi các hướng nhìn khác nhau, gán màu sắc

Isometric
Normal to
Zoom to Fit
Zoom to Area
Previous View
Section View
Xem mặt cắt của một mặt phẳng bất kỳ (Front/Top/Right view …)
- Click chọn mặt phẳng muốn xem mặt cắt
- Click Section View
- Enter

Dynamic Annotation Views


View Orientation
Display Style
Hide All Types
Hiển thị các thành phần.

- Hiển thị trục của biên dạng trụ.

TRONG HIEU DOAN 4


Edit Appearance
Apply Scene
View Settings
Costing
H.1.3 TASK PANE - THẺ TÍNH NĂNG HỖ TRỢ
SOLIDWORKS Resource
Những môi trường, kho tài nguyên mà ta có thể vào nhanh. Những công cụ bổ sung giúp ta thao tác với
những tính năng hỗ trợ (Add in)

Design Library
Chứa thư viện linh kiện, chi tiết

File Explorer
Tìm kiếm
H.2 BA MÔI TRƯỜNG
- PART: Tạo ra các bộ phận, chi tiết, khối 3D. Thể hiện các lệnh tạo hình. Part là đối tượng chi tiết
nhỏ nhất.

o Tạo mới: Ctrl N 🡪 Part 🡪 Chọn mặt phẳng (Plane) 🡪 Chuột phải 🡪 Sketch
o Mở Part: Trong môi trường Assembly, click chuột vào part cần mở

- ASSEMBLY: Lắp ráp các bộ phận, liệt kê các thành phần/chi tiết (component) tạo nên sản phẩm
hoàn thiện.

- DRAWING: Triển khai các bản vẽ 2D, bản vẽ chi tiết, bản vẽ lắp ráp, thể hiện kích thước tổng thể
liên quan đến đối tượng theo các tiêu chuẩn & có thể in ra.

TRONG HIEU DOAN 5


o Mở Drawing: Right Click vào tiêu đề
3 môi trường này đồng bộ với nhau.

H.2.1 VIEW PALETTE


- Lấy ra các hình chiếu nhanh chóng trong môi trường Drawing

H.2.2 APPEARANCES
- Gán màu sắc, vật liệu cho mô hình giúp biểu diễn các chi tiết đó “thật” hơn.

Thao tác:
- Chọn màu sắc
- Kéo & thả ra ở đối tượng mong muốn
- SW xổ ra một bar 🡪 Chọn biến thể mong muốn

H.2.3 CUSTOM PROPERTIES


- Liên kết thuộc tính, giúp tạo ra các thư viện, thông tin của các đối tượng trong 3 môi trường để có
thể truy xuất & lấy thông tin đó trong môi trường 2D Drawing.
Liên kết thuộc tính giữa môi trường 2D với 3D.
H.2.4 STATUS - THANH TRẠNG THÁI

- Lựa chọn, thiết lập đơn vị


- Cho ta thấy được mình đang ở trong môi trường/khu vực/chế độ nào
- Biết được vài thông tin cơ bản của đối tượng đang được chọn
- Cho biết những lỗi đang xảy ra
- Cho biết kết quả, trạng thái hiện tại đang làm

TRONG HIEU DOAN 6


H.3 CÁCH DÙNG CHUỘT

H.3.1 CHUỘT TRÁI


- Lựa chọn: Bề mặt; Tính năng; Lệnh; Các trục
H.3.2 CHUỘT GIỮA
- Thu phóng (Lăn ra xa: Thu; Lăn lại gần: Phóng. Để ý vị trí con trỏ chuột)
Đổi cách zoom: 🡪 View 🡪 Reverse mouse wheel zoom direction
- Thu vừa với màn hình hiển thị: Click 2 lần chuột giữa hoặc F
- Xoay
o Xoay tự do: Giữ chuột giữa & xoay
▪ Hướng nhìn trục đo (Isometric View): Là hướng nhìn chuẩn, có thể nhìn thấy hầu hết các
đối tượng/cạnh của mô hình. Biểu thị độ chính xác của việc tạo hình. Hướng nhìn trục đo
phải đúng với hướng nhìn khi một chi tiết đó được lắp ráp vào sản phẩm và phải đồng bộ với
tư thế gia công.
Đưa một chi tiết về hướng nhìn trục đo: Ctrl 7

o Xoay có điều kiện: Lựa chọn một đối tượng tham chiếu nào đó & ta xoay quanh đối tượng đó.
▪ Xác định đối tượng làm tham chiếu, rê chuột đến, click chuột giữa, đối tượng làm trục “hồng
lên”, giữ chuột giữa & xoay.

TRONG HIEU DOAN 7


- Rê (Pan): Di chuyển một khối theo phương đứng & ngang
o Giữ Ctrl + Giữ chuột giữa kéo đối tượng
H.3.3 CHUỘT PHẢI
- Menu (Ra lệnh): Ứng với từng vị trí/khu vực mà ta chuột phải, sẽ có một bảng menu tương ứng
với đối tượng đó
- Mouse Geture (Chuột ngữ cảnh): Giữ chuột phải & rê theo một hướng bất kỳ 🡪 Sẽ có lệnh tương
ứng. Ứng với từng môi trường sẽ có một bảng thao tác vào lệnh khác nhau. Mỗi môi trường có tối
đa 12 lệnh.

- Cách bật:

I. MÔI TRƯỜNG PART


I.1 FEATURES

I.1.1 EXTRUDED BOSS/BASE


- Giúp tạo khối theo một phương/trục còn lại, tăng khối lượng của mô hình lên, tạo một khối 3D.
- Điều kiện tiên quyết: Có một miền Sketch kín lý tưởng (CHỈ CÓ DUY NHẤT MỘT miền kín).
- Điều kiện dùng lệnh: Phải ở trong chế độ chỉnh sửa Sketch.
- Điều kiện kết thúc lệnh (End Condition): Blind, Mid Plane …
A. TẠO KHỐI SANG HAI HƯỚNG
Click vào Direction 2

TRONG HIEU DOAN 8


B. KHI TRONG SKETCH CÓ NHIỀU MIỀN KÍN
Phần mềm sẽ không tự động lựa chọn khu vực để tạo khối mà sẽ kích hoạt Selected Contours: Vị trí mà
ta sẽ lựa chọn 01 biên/vùng mà tạo thành 01 miền kín để ta tạo khối.
Với nhiều miền Sketch chính, ta có thể tùy chỉnh & lựa chọn những khu vực mà ta mong muốn tạo
khối.

TRONG HIEU DOAN 9


C. TẠO KHỐI TỪ MIỀN SKETCH HỞ - THIN FEATURE
- Giúp tạo ra một khối cách đều Sketch được tạo (Định nghĩa miền Sketch kín từ miền Sketch hở).

TRONG HIEU DOAN 10


- Tạo góc bo:

D. TẠO GÓC – DRAFT

E. LƯU Ý

- Quay về trạng thái chỉnh sửa khối

- Quay về trạng thái chỉnh sửa Sketch 2D


Khi đang ở chế độ này, nhấn (thoát Edit Sketch) để quay về trạng thái chỉnh sửa khối.
F. 02 PHƯƠNG PHÁP TẠO KHỐI
G. PHƯƠNG PHÁP CHIA THÀNH CÁC KHỐI NHỎ
Chia thành các khối nhỏ (Dùng Extruded Boss), tạo chúng & gộp các khối đó lại thành một khối lớn.
Trình tự tạo khối: Khối lớn, mang tính tổng quát  Khối nhỏ, chi tiết

TRONG HIEU DOAN 11


Thấy được khối có thể tạo được từ hướng nhìn nào trước tiên thì tạo trước.
Có thể bắt vào các biên dạng của các khối trước để thực hiện việc tạo khối tiếp theo dễ dàng hơn.
H. PHƯƠNG PHÁP THEO NGUYÊN CÔNG
Ban đầu có một khối tổng, sau đó ta dùng những tính năng để loại bỏ, lấy đi những phần vật liệu cần
thiết.
I. CÁC BƯỚC QUẢN LÝ/THỰC HIỆN KHI TẠO KHỐI
Khi ta tạo khối 3D, sẽ có một hướng nhìn mặc định.
Nhìn trực diện (lần lượt các hướng nhìn Front, Right, Top), thấy được khối nào có thể vẽ được thì tạo
khối đó. Khi ta nhìn vào một khối nào đó, luôn luôn xác định được các hướng nhìn mặc định. Ta nhìn
theo hướng nào thì ta phải tạo một Sketch trên mặt phẳng đó.
- Front: Hình chiếu đứng
- Right: Hình chiếu cạnh
- Top: Hình chiếu bằng
- Hình chiếu trục đo
Trong quá trình tạo khối, ưu tiên đưa giao diện mà ta đang phác khảo Sketch về hướng nhìn vuông góc
với mặt phẳng ta đang tạo (Ctrl 8).
Để gộp thành một khối từ 2 khối nhỏ, ta phải tạo một Sketch mà nó trùng/giao thoa/tiếp xúc với khối
có sẵn.
Có những đối tượng ta có thể tạo khối được và cũng có những đối tượng ta không thể tạo khối được (nó
không thuộc mặt phẳng đang xét) khi nhìn một đối tượng theo một hướng. Những đối tượng không tạo
được từ một hướng nhìn có thể tạo được theo một hướng nhìn/mặt phẳng khác.
Ưu tiên tạo khối trên 03 mặt phẳng chính.
J. KHỐI BẮT ĐẦU ĐƯỢC TẠO TỪ ĐÂU?

Sketch Plane Surface/Face/Plane Vertex Offset


Bắt đầu tạo khối từ Định nghĩa lại mặt Lựa chọn 01 đỉnh để Mặt phẳng tạo Sketch
chính mặt phẳng chứa phẳng bắt đầu tạo xác định mặt phẳng đi cách mặt phẳng chứa
Sketch Sketch (song song với qua đỉnh đó & song Sketch một khoảng
mặt phẳng chứa song với mặt phẳng cách nhất định
Sketch) chứa Sketch, được lựa
chọn làm mặt phẳng
bắt đầu tạo khối

TRONG HIEU DOAN 12


K. HƯỚNG NHƯ THẾ NÀO?
L. MẶC ĐỊNH
Hướng mặc định là vector vuông góc với mặt phẳng chứa Sketch.
M. TÙY CHỈNH

Có thể định nghĩa hướng tạo khối bởi 01 vector được xác định bởi:
- 01 cạnh
- 02 đỉnh ~ 01 vector: Giữ Ctrl, click chọn 02 đỉnh.
- Vector pháp tuyến của mặt phẳng
! Không thể chọn thành phần vuông góc với Sketch để định nghĩa hướng tạo khối.

TRONG HIEU DOAN 13


N. ĐIỀU KIỆN ĐỂ KẾT THÚC TẠO KHỐI?

! Nên ưu tiên sử dụng các điều kiện kết thúc có tham chiếu, không phụ thuộc vào một con số nhất định.
O. BLIND
Giúp tạo khối theo một hướng bằng việc nhập một giá trị bề dày cho khối.

P. MID PLANE
Tạo khối có giá trị cách đều về hai phía. Depth là giá trị tổng của 02 phía. Thường hon để tạo chi
tiết có tính chất đối xứng.

TRONG HIEU DOAN 14


Q. THROUGH ALL
Tạo khối đến vị trí xa nhất của mô hình. Vị trí xa nhất có thể là 01 mặt phẳng/cạnh/đỉnh.
Khi ta thay đổi vị trí của mặt phẳng/cạnh/đỉnh đã chỉ định, Through All vẫn “đu theo”.

R. UP TO NEXT
Tạo khối “áp” đến vị trí tiếp theo của mô hình.

TRONG HIEU DOAN 15


Lưu ý: Mọi vị trí trên Sketch phải hướng đến vùng vị trí có vật liệu.

S. UP TO SURFACE
Tạo khối đến 01 bề mặt được xác định.

T. UP TO VERTEX
Tạo khối đến 01 bề mặt chứa 01 đỉnh được xác định.

TRONG HIEU DOAN 16


U. UP TO BODY
Tạo khối hướng đến một body (khối) được xác định. Các vị trí của biên dạng Sketch phải hướng vào
vùng có vật liệu.

V. OFFSET FROM SURFACE


Tạo khối cách đều một giá trị đến 01 bề mặt xác định.

TRONG HIEU DOAN 17


W. CHỈNH SỬA (NẾU CÓ)

🡪 Thực hiện chỉnh sửa Sketch 2D 🡪 Lưu


X. ĐO ĐẠC

X.1.1 REVOLVED BOSS/BASE


A. THÀNH PHẦN
- Trục xoay:
o Luôn là đường thẳng.
o Ưu tiên đưa về dạng tham chiếu (Center line).
o Đường nối dài của trục xoay không cắt qua miền quét.
- Miền (Biên dạng) quét:
o Ưu tiên đưa về dạng miền Sketch kín duy nhất.

TRONG HIEU DOAN 18


o Không chứa khu vực giao thoa với trục xoay.
B. THÔNG SỐ
Axis of revolution

Định nghĩa trục xoay.


Direction 1/2

Reverse Direction
Đổi góc xoay
Direction Angle
Giá trị tạo góc
Thin Feature
Selected Contours

C. LƯU Ý
- Khi miền Sketch của ta là hở & có 01 Center Line, khi Revolved Boss/Base:
o Nếu chọn Yes 🡪 SW sẽ tự động tạo miền Sketch kín (ghi đè lên Center Line một Line khác) &
dùng Center Line đó làm trục xoay.
o Nếu chọn No 🡪 SW sẽ tự động tạo ra một miền Sketch cách đều một giá trị so với miền Sketch
hở ban đầu để tạo thành một miền kín & xoay khối kín đó theo Center Line (Tính năng Thin
Feature).

- Miền Sketch lý tưởng: 01 Sketch kín (Fully Defined) + 01 Center Line duy nhất.

TRONG HIEU DOAN 19


- Chỉ vẽ về một phía so với trục xoay.

C.1.1 BOUNDARY BOSS/BASE

C.1.2 EXTRUDED CUT


Tính năng lấy đi vật liệu & giảm khối lượng của mô hình.
Lưu ý:
- Chỉ sử dụng tính năng khi đã tạo ra 01 khối (có khối lượng) từ tính năng Extrude Boss/Base.
- Miền Sketch phải đi qua vùng chứa vật liệu.
- Through All – Both: Cắt đến vị trí xa nhất của mô hình ở 02 phía.
A. FLIP SIDE TO CUT
Cắt “ngược” (Giữ lại Sketch).

TRONG HIEU DOAN 20


B. CẮT SKETCH HỞ

B.1.1 HOLE WIZARD


Chức năng: Tạo lỗ theo tiêu chuẩn
Lưu ý: Trước khi vào lệnh, hãy xác định & chọn trước một mặt phẳng

A. TYPE
Khai báo/Định nghĩa thông số của lỗ.
Hole type
Lựa chọn kiểu lỗ.

Counterbore
Lỗ bật
Countersink
Lỗ côn

Hole
Lỗ khoan/định tâm

Straight Tap
Lỗ ren

Tapered Tap
Legacy Hole
Counterbore Slot
Countersink Slot
Slot
Standard

TRONG HIEU DOAN 21


Tiêu chuẩn của linh kiện
Type
Lựa chọn linh kiện để lắp cho lỗc
Hole Specifications
Định nghĩa thông số của lỗ dựa vào kích thước linh kiện.
Size
Fit
Định nghĩa kiểu lắp cho linh kiện (Chặt (Close) 🡪 Lỏng (Loose)).
Show custom sizing
Hiển thị thông số chi tiết của lỗ
End condition

Điều kiện kết thúc tạo lỗ. Lỗ được tạo dựa trên 01 Point , vì vậy ta có thể tạo Point trước rồi sao đó
tạo Lỗ.
Thao tác:
- Click trực tiếp vào bề mặt

B. POSITIONS
Định vị vị trí lỗ
C. BẬT HIỂN THỊ

C.1.1 REVOLVED CUT


Chức năng: Lấy đi khối lượng của một khối.
Điều kiện:
- Miền Sketch là một khối có khối lượng & nó phải đi qua vùng có vật liệu.
- Miền Sketch phải Fully Defined & có 01 Center Line.

C.1.2 BOUNDARY CUT


C.1.3 FILLET
Chức năng: Tính năng bo góc.
Phạm vi ứng dụng: 03 trường hợp
A. SKETCH

TRONG HIEU DOAN 22


Chức năng: Bo góc trong môi trường Editing Sketch.

Lưu ý:
- Giá trị bo góc phải nhỏ hơn độ dài đoạn thẳng được bo.
- Các góc đã được tạo ra không thể chỉnh sửa kích thước.

Các đối tượng bo góc:


- Giao điểm của 02 cạnh
- 02 cạnh giao nhau

Giá trị bán kính bo góc


Theo mặc định, các góc có chung một giá trị.

- Keep constrained corrners: Giữ lại các điểm tham chiếu của vị trí đang bo góc với các thành phần
khác.

TRONG HIEU DOAN 23


Giả định: Nếu muốn lấy kích thước trong khi không dùng Keep constrain corrners

🡪 Dùng Point (điểm tham chiếu)


*Cách 01: Giữ Ctrl 🡪 Chọn các đối tượng 🡪 Chọn Point (Đây là thao tác lấy giao điểm) 🡪 Lấy
kích thước. Chú ý biểu tượng con trỏ chuột

*Cách 02: Thả Point ra ở một vị trí bất kỳ, gán ràng buộc cho Point lần lượt với các
đối tượng phù hợp.
- Dimension each fillet: Tạo ra các kích thước kiểm soát vị trí bo góc độc lập (khi được chọn)

TRONG HIEU DOAN 24


B. FEATURE

Chức năng: Tạo góc bo trong môi trường Editing Part.


Lưu ý: Phải tạo khối cho Sketch trước.

Các đối tượng bo góc:


- Cạnh: Giao tuyến giữa 02 mặt phẳng (01 cạnh của khối 3D)
- 02 mặt phẳng có tạo giao tuyến
- Bề mặt/Mặt phẳng
Full Preview: Hiển thị trước kết quả của việc bo góc.

Giá trị bo góc


Multi Radius Fillet: Kiểm soát các giá trị bo góc riêng biệt.
Tangent propagation: Giúp có thể bo góc tại các đối tượng tiếp tuyến với nhau.
TYPE
FACE FILLET: Bo góc giữa hai bề mặt. Tạo ra một bề mặt cong tiếp xúc giữa hai bề mặt. Không cần
quan tâm đến các yếu tố “gây nhiễu”. Nó còn có thể bù đắp thêm vật liệu để hoàn thành việc bo cong.

TRONG HIEU DOAN 25


CONSTANT SIZE FILLET
Chức năng: Bo góc thông thường
Tips:
- Chọn nhiều vị trí bo góc cùng lúc:
o Chọn 01 cạnh có vị trí góc bo

o Lựa chọn các tùy chọn từ bảng hiện ra

TRONG HIEU DOAN 26


FULL ROUND FILLET
Chức năng: Tạo góc bo tròn một vị trí (03 mặt phẳng/đối tượng liền kề)

03 bề mặt lần lượt chuyển tiếp nhau. Nên lựa chọn theo vị trí chuyển tiếp từ
trái -> phải hay từ phải -> trái. Mỗi ô chỉ lựa chọn 01 bề mặt.

Tips: Khi chọn xong bề mặt đầu tiên, chuột hiển thị , click phải để SW tự động chuyển sang ô tiếp
theo.
FILLET PARAMETERS:
Symmetric:
Chord Width:
Asymmetric:
Hold Line: Để có vị trí tham chiếu vào vị trí kết thúc của góc bo.
PROFILE:
Circular:
Curvature Continuous:

A. CHẾ ĐỘ HIỂN THỊ


View -> Display -> …
- Tangent Edges Visible: Thấy được các cạnh tiếp tuyến (giao tuyến giữa cung tròn & mặt phẳng),
bề mặt.

TRONG HIEU DOAN 27


- Tangent Edges as Phantom: Hiển thị các đường tiếp tuyến dưới dạng nét chấm mảnh. Giúp phân
biệt được những cạnh tiếp tuyến & những cạnh của mô hình.

- Tangent Edges Removes: Không hiển thị các cạnh tiếp tuyến.

A.1.1 LINEAR PATTERN


Chức năng: Tạo đối tượng nhân bản theo hướng thẳng.
Phạm vi áp dụng:
- Linear Sketch
- Linear Features
- Linear Component
Có hai dạng nhân bản:
- Theo hướng thẳng
- Theo một góc nào đó

A. SKETCH
Lưu ý:
- Đối tượng lấy nhân bản cần tạo trước & đạt trạng thái Fully Defined.
- Nhân bản theo Sketch 2D cho phép ta thao tác trên 02 trục X & Y. Phần mềm sẽ tự tạo cho ta.
Nhược điểm: Khi kết thúc lệnh, không thể vào lại tính năng để chỉnh sửa.
Direction 1/2
Quản lý các đối tượng nhân bản được tạo ra theo trục x.

Đảo hướng nhân bản

Khoảng cách giữa 02 đối tượng nhân bản tương đồng nhau
Dimension X/Y spacing
Thể hiện giá trị khoảng cách (Ưu tiên dùng).

TRONG HIEU DOAN 28


Số lượng nhân bản
Display instance count
Thể hiện số lượng nhân bản (Ưu tiên dùng).

Góc
Góc nghiêng so với trục X/Y n độ.
Fix X-axis direction (∈Direction 1)
Khóa hướng nhân bản của trục X.
Dimension angle between axes (∈Direction 2)
Thể hiện thông số góc giữa 02 trục nhân bản.
Entities to Pattern
Lựa chọn đối tượng cần nhân bản
Ví dụ:

B. FEATURE
Điều kiện: Cần có đối tượng để nhân bản.
Ưu điểm: Khi kết thúc lệnh, có thể vào lại tính năng để chỉnh sửa.
Direction 1/2

Định nghĩa trục (đối tượng) tạo nhân bản. Chú ý hướng nhân bản
Spacing and instances

TRONG HIEU DOAN 29


Khoảng cách & số lượng nhân bản

Khoảng cách nhân bản

Số lượng nhân bản


Up to reference

Tạo đối tượng nhân bản dựa vào một đối tượng tham chiếu .
SW sẽ dựa vào chiều dài hiện tại tính từ vị trí gốc của đối tượng nhân bản đến vị trí biên của đối tượng
tham chiếu & tính toán số lượng nhân bản dựa vào và .

Thông số an toàn
Luôn luôn tạo ra một bản sao hoàn chỉnh cách biên một khoảng cách an toàn thiết lập.
- Centroid: Khoảng cách an toàn tính từ biên đến tâm (trục, trung điểm,…) của đối tượng.
- Selected reference: Định nghĩa lại khoảng cách an toàn giữa biên đến đối tượng tham chiếu (xác
định trên đối tượng gốc) thiết lập.

Khoảng cách nhân bản


Đối tượng tăng thêm kích thước thì các bản sao cũng tăng lên theo.

Số lượng nhân bản


Đối tượng tăng thêm kích thước thì các khoảng giữa các bản sao cũng tăng lên theo, số lượng bản sao
giữ nguyên.
Pattern seed only (∈ Direction 2)
Chỉ những đối tượng gốc mới được nhân bản (không nhân bản đối tượng đã được nhân bản)
Features and Faces

Lựa chọn đối tượng gốc để tạo nhân bản

Bodies

Instances to Skip
Quản lý các đối tượng được giữ lại

TRONG HIEU DOAN 30


Options
Ví dụ

Propagate visual properties


B.1.1 CIRCULAR PATTERN
Nhân bản theo góc xoay.
Ưu tiên chọn trục xoay là bề mặt trụ, một trục xác định nào đó, tránh chọn bề mặt.

A. SKETCH
Trục xoay
Có thể là tâm của đường tròn

TRONG HIEU DOAN 31


Góc xoay
Equal spacing
Các bản sao sẽ được rải đều trong góc xoay.
Nếu không dùng tính năng này: Giá trị góc xoay sẽ là góc giữa 02 bản sao kế tiếp nhau.
Dimension radius
Thể hiện bán kính quét
Dimension angular spacing
Thể hiện góc quét

Số lượng nhân bản


Display instance count

Entities to Pattern
Lựa chọn đối tượng cần nhân bản

Instances to Skip
Lưu ý

- Nhớ điều chỉnh lại trục


- Các bản sao được tạo ra sẽ không được định nghĩa đầy đủ 🡪 Ta cần định nghĩa lại chúng
o Kéo 1 đường tròn bản sao ra ngoài, ta sẽ thấy một tâm “bị xanh”
o Ràng buộc tâm “xanh” đó với tâm chính

B. FEATURE
Direction 1

Định nghĩa trục xoay


Có thể là trục của khối trụ, bề mặt của lỗ …
Equal spacing

Tạo ra n bản sao trên góc quét là .


Instance spacing

TRONG HIEU DOAN 32


Góc giữa 02 bản sao là .

Số lượng bản sao


Direction 2
Symmetric
Features and Faces

Đối tượng nhân bản

Bodies

Instances to Skip
Options
Propagate visual properties
Instances to Vary

B.1.1 RIB
Tạo gân để tăng sự cứng cáp cho mô hình. Có thể bắt đầu với Sketch hở.
Đảm bảo hướng tạo gân phải nhìn vào khu vực có vật liệu.

- Phía của gân được tạo ra so với biên dạng Sketch hiện tại.
- Bề rộng của gân
- Hướng tạo khối cho gân
o Song song với Sketch

o Vuông góc với Sketch


- Type
o Linear: Dẫn biên dạng Sketch hở đến vùng có vật liệu thích hợp.

TRONG HIEU DOAN 33


o Natural: Giữ lại biên dạng Sketch.

-
Lưu ý:
- Gân được tạo phải hướng vào vùng có vật liệu.
B.1.2 DRAFT

B.1.3 SHELL
- Quản lý một khối bằng việc tạo một biên dạng Sketch cách đều trên khối đó.
- Điều kiện: Phải có một khối có khối lượng.
A. PARAMETERS
- Giá trị cách đều tính từ đối tượng gốc. Nếu ta chỉ thiết lập một chỉ số tạo cách đều thôi, thì SW
sẽ lấy toàn bộ các bề mặt biên làm đối tượng gốc để tham chiếu cách đều & offset vào một trị số
& tạo một thành có vật liệu dày mm & những phần còn lại sẽ được bỏ đi vật liệu.

- Mặt phẳng muốn loại bỏ

TRONG HIEU DOAN 34


- Shell outward: Cả khối ban đầu sẽ được loại bỏ đi & tạo một khối cách đều ra ngoài với độ dày thiết
lập.

- Show preview: Hiển thị trước kết quả


B. MULTI-THICKNESS SETTINGS
Quản lý các giá trị cách đều khác nhau cho các mặt phẳng khác nhau ứng với từng dòng đối tượng.
- Giá trị cách đều

- (Các) Mặt phẳng

B.1.1 WRAP
B.1.2 INTERSECT
B.1.3 MIRROR
Chức năng: Tạo đối tượng đối xứng.
Phạm vi áp dụng:
- Mirror Sketch: Thực hiện trong môi trường Editing Sketch.
- Mirror Feature: Thực hiện trong môi trường Editing Part.
- Mirror Components: Thực hiện trong môi trường Assembly.

A. SKETCH
Lưu ý:
- Cần xác định & tạo một trục đối xứng dạng Center Line (tham chiếu).
- Miền lấy đối xứng chỉ cần tạo một phía & Fully Defined.
- Ưu tiên lấy kích thước bao.

TRONG HIEU DOAN 35


Thành phần lấy đối xứng:

Trục đối xứng:

B. FEATURE
Điều kiện:
- Cần có một khối được tạo từ trước.
- Cần có một đối tượng tham chiếu để lấy đối xứng:
o Các mặt phẳng có sẵn (Front/ Top/ Right).
o Các mặt phẳng mà ta tạo được từ các Feature tạo khối.
o Các mặt phẳng được tạo ra từ tính năng tham chiếu (Reference Geometry).
Thông số

Mirror Face/Plane
Mặt phẳng tạo đối xứng

Features to Mirror
Đối tượng lấy đối xứng (Lệnh, tính năng …)
Ví dụ:

TRONG HIEU DOAN 36


Faces to Mirror
Mặt phẳng tạo đối xứng

Bodies to Mirror
Tạo 02 body rời rạc đối xứng nhau.

Merge solids
Gộp khối
Knit surfaces
Propagate visual properties
Lưu ý
- Ta có thể kiểm soát độc lập các khối lấy đối xứng

TRONG HIEU DOAN 37


- Kết quả dự tính tạo ra sau khi thực hiện tính năng phải là một body duy nhất/thống nhất không được
tách rời nhau, nếu không lệnh sẽ thất bại.

B.1.1 REFERENCE GEOMETRY


Chức năng: Tạo đối tượng tham chiếu
Đối tượng tạo tham chiếu:

A. PLANE
Chức năng: Tạo mặt phẳng
Flip offset: Đảo vị trí

TRONG HIEU DOAN 38


Number of planes to create : Tạo nhiều mặt phẳng
Có thể chọn đối tượng nhanh chóng ở ngoài màn hình làm việc

Điều kiện tạo mặt phẳng


Mặt phẳng được tạo từ một điều kiện

- Tạo một mặt phẳng cách mặt phẳng có sẵn một giá trị xác định.

Mặt phẳng được tạo từ hai điều kiện


o Tạo một mặt phẳng song song hoặc vuông góc với mặt phẳng có sẵn & tiếp tuyến với mặt trụ.

TRONG HIEU DOAN 39


o Tạo một mặt phẳng song song hoặc vuông góc với mặt phẳng có sẵn & đi qua một điểm.

o Tạo một mặt phẳng đồng thời đi qua hai cạnh không chéo nhau.

TRONG HIEU DOAN 40


o Tạo một mặt phẳng cách đều hai mặt phẳng xác định (Mid Plane).

o Tạo một mặt phẳng qua một cạnh & tạo góc với mặt phẳng xác định.

TRONG HIEU DOAN 41


Mặt phẳng được tạo từ ba điều kiện
Tạo một mặt phẳng đi qua ba điểm/đỉnh.

B. AXIS
One Line/Edge/Axis
Tạo một trục trùng với một trục/cạnh/đường có sẵn.

TRONG HIEU DOAN 42


Two Planes
Tạo một trục giao tuyến với 02 mặt phẳng (cùng thuộc 02 mặt phẳng).

Two Points/Vertices

Cylindrical/Conical Face

Point and Face/Plane


Chiếu 01 điểm & tạo ra 01 vector đi qua điểm đó & vuông góc với bề mặt lựa chọn.

TRONG HIEU DOAN 43


C. COORDINATE SYSTEM
Hệ quy chiếu ~ Gốc tọa độ (Origin).
Tạo ra một hệ quy chiếu mới, ta cần định nghĩa hướng của các hệ trục & gốc tọa độ.
- Gốc tọa độ: Có thể tạo bằng Reference Geometry 🡪 Point
- Vector các trục X, Y, Z: Chỉ cần định nghĩa 02 trong 03.

Cách thay đổi hệ quy chiếu:

D. POINT
Arc Center
Tâm của 01 cung/đường tròn/bề mặt trụ

Center of Face
Trung điểm của bề mặt

Intersection
Giao điểm của 02 cạnh

Projection
Chiếu vào mặt phẳng nào đó

On point
Hiển thị

TRONG HIEU DOAN 44


E. CENTER OF MASS
Tọa độ trọng/khối tâm: Vị trí mà ở đó mô hình hầu như cân bằng (không thể di chuyển, chỉ có thể di
chuyển quanh trục của chính nó), phụ thuộc vào gốc tọa độ tạo khối ban đầu (Origin – Giao điểm của
Front/Top/Right plane).
Center of Mass dùng xác định tính cân bằng & ổn định của đối tượng. CoM càng thấp, gần với mặt đất
thì khối càng vững.
CoM là 01 điểm trong không gian được định nghĩa bởi 03 trục XYZ. Giá trị này được thiết lập từ gốc
tọa độ ban đầu (Origin).

Cách kiểm tra tọa độ trọng tâm:

F. BOUNDING BOX

G. MATE REFERENCE
H. LƯU Ý
Khi một đối tượng nào đó được tạo bởi tính năng Cut đi qua nhiều khối được tạo bởi các Features khác
nhau 🡪 Nên ưu tiên tạo sau cùng.
H.1.1 INSTANT 3D
H.1.2 CHAMFER
Chức năng: Vát
A. SKETCH

Chức năng: Vát cạnh trong môi trường Editing Sketch.


Đối tượng đựa lựa chọn:
- 02 cạnh tạo giao điểm
- Giao điểm
Thao tác: Click chuột đầu tiên 🡪 Chọn đối tượng có thông số 01; Click chuột thứ hai 🡪 Chọn đối
tượng có thông số 02.
Yêu cầu: Phải ở chế độ Editing Sketch.
Hạn chế: Khi đã hoàn tất lệnh rồi thì không thể chỉnh sửa được.
Thông số

TRONG HIEU DOAN 45


- Angle – distance: Định nghĩa vị trí vát bởi 02 thông số: Độ dài vát & góc vát .
- Distance – distance: Định nghĩa vị trí vát bởi 02 thông số: Độ dài vát & độ dài vát .
o Equal distance: 02 giá trị vát đều. Click vào giao điểm của 02 cạnh.

B. FEATURE

Chức năng: Vát cạnh trong môi trường Editing Part.


Yêu cầu: Phải có một khối 3D trước.

Đối tượng lựa chọn:


- Giao tuyến giữa 02 bề mặt
- Cả một bề mặt
C. TYPE

D. ANGLE DISTANCE
Thiết lập thông số về độ dài vát & góc vát.
Chuyển đổi lại vị trí tương đối của góc vát: Nhấn

E. DISTANCE DISTANCE

Symmetric : Vát đều

Asymmetric : Vát 02 cạnh với 02 giá trị khác nhau

TRONG HIEU DOAN 46


F. VERTEX
Chức năng: Vát đỉnh (đối tượng được tạo ra bởi 03 cạnh).
Đối tượng: 01 đỉnh.
Cần kiểm soát giá trị vát cho từng cạnh tạo đỉnh.
F.1 SKETCH

F.1.1 BIỂU TƯỢNG & ĐỊNH NGHĨA


- Biểu tượng
o Bắt đầu một phác thảo 2D mới
o Thoát môi trường phác thảo 2D
o Chỉnh sửa phác thảo 2D
- Là những đối tượng hình học: Đường thẳng, đường tròn, hình chữ nhật, … dựa vào các đối tượng
này, dựa vào các đối tượng đó ta có thể tạo ra các khối 3D.
- Là thành phần được thực hiện trong môi trường Part. Là thành phần cơ bản nhất để có thể thực hiện
tạo hình/khối.
- Để tạo Sketch 2D:
o Tạo môi trường Part (Môi trường để có thể tạo sketch 2D): Ctrl N 🡪 Part 🡪 Check Status Bar:

o Chọn một mặt phẳng để từ mặt phẳng đó ta bắt đầu tạo ra các đối tượng hình học.
Có 4 đối tượng tiêu chuẩn để tạo ra các đối tượng phác thảo 2D:
▪ Mặt phẳng Front (Hình chiếu đứng)

▪ Mặt phẳng Top (Hình chiếu bằng)

▪ Mặt phẳng Right (Hình chiếu cạnh)

▪ Gốc tọa độ (Origin)

TRONG HIEU DOAN 47


- Điều kiện để tạo ra các đối tượng hình học 2D:
o Phải ở chế độ Editing Sketch
Chuột phải vào một trong 3 chế độ mặt phẳng 🡪 Sketch

🡪
(Nhấn để thoát)
o Bắt đầu phác thảo từ gốc tọa độ (Origin) để đảm bảo đối tượng được định nghĩa một cách đầy
đủ nhất (Hạn chế tất cả các bậc tự do).
- Lưu ý: Vẽ từ gốc tọa độ

- Đối với Sketch 2D: Có thể di chuyển theo phương X/Y & xoay quanh mặt phẳng (3 bậc tự do)

TRONG HIEU DOAN 48


F.1.2 RELATION - RÀNG BUỘC HÌNH HỌC

Giúp định nghĩa một cách đầy đủ nhất đối tượng 2D Sketch. Không thể bị thay đổi (bị ràng buộc) khi
thực hiện xong lệnh vẽ (Màu đen).
Ví dụ: Đã vẽ ngang thì chỉ có thể thay đổi theo phương ngang …

- Hiển thị các ràng buộc hình học:

TRONG HIEU DOAN 49


- Cách gán ràng buộc cho một đối tượng: Click vào đối tượng 🡪 Add Relation

- Cách xóa:

*Màu đen: Đã được định nghĩa đầy đủ (Fully Defined); Màu xanh: Chưa được định nghĩa đầy đủ
(Under Defined). Ưu tiên trước khi tạo khối, hãy đưa biên dạng sketch về một chế độ tất cả các đối
tượng hình học đều mang màu đen (Fully Defined).
F.1.3 CHẾ ĐỘ THOÁT LỆNH
- Thoát hoàn toàn: Sau khi thoát sẽ không tiếp tục tạo lệnh 🡪 ESC
- Thoát tạm thời: Chỉ tạm thời không tạo lệnh tại vị trí kết thúc, nhưng vẫn còn trong chế độ thực
hiện lệnh 🡪 Double click chuột trái

TRONG HIEU DOAN 50


F.1.4 SMART DIMENSION

Chức năng: lấy kích thước & góc cho đối tượng
Click vào đối tượng  Chuột trái  Nhập độ lớn & đơn vị
! Lấy góc: Chọn 2 đối tượng  Rê chuột
F.1.5 BA TRẠNG THÁI CỦA BIÊN DẠNG SKETCH
- Under Defined: Có một đối tượng chưa được định nghĩa một cách đầy đủ . Từng thành phần còn di
chuyển được, còn thay đổi kích thước được.
- Fully Defined: Định dạng tốt nhất để tạo khối. Tất cả đối tượng phải được định nghĩa. Khi một đối
tượng đã được định nghĩa rồi mà ta còn thêm một ràng buộc khác không hợp lý vào đối tượng đó thì
sẽ xảy ra Over Defined.
- : Xung đột (Ràng buộc thừa). Xảy ra khi ta vô tình thêm vào một đối tượng một
ràng buộc nào đó không hợp lý.
F.1.6 CHỌN NHIỀU ĐỐI TƯỢNG
- Quét
o Từ trái sang phải: Phải quét hết biên dạng đối tượng mới có thể chọn được.
o Từ phải sang trái: Chỉ cần quét một phần biên dạng của đối tượng là chọn được nó.
- Giữ Ctrl

TRONG HIEU DOAN 51


F.1.7 SKETCH LINE

Là một đối tượng 2D Sketch giúp tạo đoạn thẳng


Cách vào lệnh:
- Kéo Chuột phải 🡪 Hướng 9h

Thao tác:
- Click chuột đầu tiên: Điểm bắt đầu tạo đoạn thẳng
- Click chuột thứ 2: Điểm kết thúc

F.1.8 CENTERLINE – ĐỐI TƯỢNG THAM CHIẾU

- Là một đối tượng tham chiếu cho các đối tượng khác, là biến thể của line. Từ đối tượng này, ta có
thể bổ sung, gán ràng buộc cho các đối tượng khác một cách đầy đủ hơn.
- Centerline không tham gia vào quá trình tạo khối.
- Cách tạo: Vào lệnh Line 🡪 Options: For construction

TRONG HIEU DOAN 52


Hoặc
- Ý nghĩa:
o Tạo góc so với một cạnh nào đó

o Tạo ràng buộc đối xứng (Symetric) cho một đối tượng: Chọn 3 đối tượng, trong đó có một
Centerline

TRONG HIEU DOAN 53


F.1.9 LINE TANGENT

- Tạo cung tròn tiếp tuyến với đoạn thẳng được tạo từ trước.
- Lệnh: Vào lệnh Line 🡪 Vẽ một Line trước
o Rê chuột vào lại điểm cuối của Line, thấy xuất hiện ký hiệu vòng tròn 🡪 Rê ra lần nữa thì sẽ tạo
ra một cung tròn tiếp tuyến với đoạn thẳng hiện tại.

o Hoặc: Nhấn A.
! Nếu rê ra mà không đúng hướng 🡪 Rê vào lại rồi rê ra lại
Relation
- Tangent : 02 đối tượng tiếp tuyến nhau
o Nhớ thêm ràng buộc này cho các đối tượng có liên quan đến Line Tangent.
- Coradial : Trùng về tâm & bằng nhau về giá trị bán kính của 02 cung tròn
- Concentric : 02 cung tròn đồng tâm với nhau
- Equal : Bằng nhau về bán kính
- Equal Curve Length : Bằng nhau về độ dài cung (Kích thước chiều dài cung khi ta trải thẳng nó
ra)
Dimension
- Rê đến trung điểm/tâm của cung khi ta muốn lấy giá trị của cung đó so với một đối tượng khác.
- Mặc định, khi ta lấy giá trị cho cung tròn thì SW sẽ lấy bán kính hoặc đường kính.
o Để chuyển sang đường kính:

TRONG HIEU DOAN 54


- Lấy độ dài cung: Click vào điểm đầu cung 🡪 Điểm cuối cung 🡪 Dây cung

- Lấy kích thước biên ngoài

o Giữ phím Shift 🡪 Click 2 đối tượng

o Dùng Center Line, ràng buộc cho nó tiếp tuyến với cung 🡪 Lấy giữa cạnh với cạnh

TRONG HIEU DOAN 55


o Dùng Sketch 🡪 Dimension 🡪 Leaders 🡪 Arc Condition: Max

F.1.10 RECTANGLE

Tính năng tạo phác thảo 2D cho kết quả là tứ giác (Hình chữ nhật, hình vuông, hình bình hành …).

F.1.11 CIRCLE

TRONG HIEU DOAN 56


Tạo ra Sketch dạng đường tròn.

Chuyển đổi dạng hiển thị:


Type
Circle
Cần 02 click chuột để hoàn thành đường tròn: Tâm 🡪 Rê ra ngoài.

Perimeter Circle
Tạo 02 đường tròn đồng tâm
Dùng relation

Giữ Ctrl 🡪 Chọn 02 đường tròn 🡪 Gán ràng buộc đồng tâm
Trực tiếp
Rê chuột đến biên của đường tròn tham chiếu có trước để hiện tâm tham chiếu ra.

F.1.12 ARC
Tạo ra các cung tròn.
Type
Centerpoint Arc
Tâm 🡪 Vị trí bắt đầu cung 🡪 Vị trí kết thúc cung

Tangent Arc
Tạo cung tròn tiếp tuyến với đối tượng có trước.

3 point Arc

TRONG HIEU DOAN 57


F.1.13 ELLIPSE
Thao tác:
- Click 1: Tâm
- Click 2: Chiều dài
- Click 3: Chiều rộng
Cách định nghĩa:
- Phương/Chiều/Giá trị của trục dài/rộng
- Đối với Ellipse nghiêng: Góc nghiêng so với trục dài (hoặc rộng)

F.1.14 POLYGON
Chức năng: Tạo đa giác đều.

- Số cạnh: Từ 03 🡪 40.
Thao tác:
- Click 1: Tâm
- Click 2: Độ rộng
Kiểu:
- Inscribes circle: Đường tròn nội tiếp đa giác

- Circumscribed circle: Đường tròn nội tiếp đa giác

! Ta có thể thay đổi tính chất của đa giác khi chưa kết thúc lệnh.

F.1.15 SPLINE
Tính chất của Spline được định nghĩa bởi các vector.

Hiển thị vector: 🡪 Sketch 🡪 Enable spline tangency and curvature handles.
Định nghĩa:

TRONG HIEU DOAN 58


- Vị trí bắt đầu & kết thúc
- Độ dài của đoạn Spline
- Vị trí & độ lớn của Vectors

F.1.16 TEXT
Chức năng: Sử dụng chữ cái để tạo khối.
Cần tạo một đối tượng tham chiếu để định vị biên dạng của Sketch Text. Ví dụ như Center Line.

Lựa chọn đối tượng tham chiếu.

Thể hiện nội dung.

Căn chỉnh vị trí Text nằm như thế nào so với đường tham chiếu ta vừa chọn.

Định dạng Text.


Chỉnh sửa

TRONG HIEU DOAN 59


Vào chế độ Edit Sketch 🡪 Rê chuột vào biên dạng Text, thấy xuất hiện chữ A 🡪 Double Click

F.1.17 SLOT
Chức năng: Tạo phác thảo 2D cho ra kết quả miền Sketch dạng rãnh.
- Rãnh thẳng [1]: Line + Arc.
- Rãnh cong [2]: Arc + Arc (đồng tâm).

Rãnh là một khối thống nhất.


Rãnh thẳng
Add dimensions

Tự động thể hiện kích thước của rãnh.

Straight Slot
Vị trí tâm thứ 01 🡪 Vị trí tâm thứ 02 🡪 Độ dày

Centerpoint Straight Slot


Trung điểm của rãnh
Rãnh cong
3 Point Arc Slot
Centerpoint Arc Slot

TRONG HIEU DOAN 60


Relation

[Relation] Hai cung tròn bằng nhau


F.1.18 POINT

F.1.19 TRIM ENTITIES


Chức năng: Xử lý phác thảo 2D bằng việc loại bỏ phần thừa hoặc vá biên dạng nếu còn hở.

A. POWER TRIM
Chức năng: Quét để loại bỏ phần thừa.
Thao tác: Giữ chuột trái 🡪 Quét qua các vị trí mong muốn loại bỏ.

B. CORNER
Chức năng: Vá biên dạng hở & loại bỏ phần thừa.
Thao tác: Chọn 02 đối tượng (có thể giao thoa với nhau) để vá lại ở giao điểm của 02 đối tượng đó.
- Click 1: Đối tượng 01
- Click 2: Đối tượng 02, chú ý phía cắt.

C. TRIM AWAY INSIDE


Loại bỏ những đối tượng phía trong 02 đối tượng được lấy làm chuẩn.
Thao tác:
- Click 1 & 2: 02 đối tượng tham chiếu

TRONG HIEU DOAN 61


- Click 3+: Các thành phần phía trong 02 đối tượng tham chiếu muốn loại bỏ

D. TRIM AWAY OUTSIDE


Loại bỏ những đối tượng phía ngoài 02 đối tượng được lấy làm chuẩn.
Thao tác:
- Click 1 & 2: 02 đối tượng tham chiếu
- Click 3+: Các thành phần phía ngoài 02 đối tượng tham chiếu muốn loại bỏ

E. TRIM TO CLOSEST
Chọn đối tượng nào thì cắt đối tượng đó. Cắt 01 đối tượng cho mỗi lần click chuột.
SW sẽ tìm đến đối tượng được kết nối gần nhất đến đối tượng muốn cắt để cắt.

F. OPTIONS
- Keep trimmed entities as construction geometry: Đối tượng bị cắt sẽ được giữ lại làm đối tượng
tham chiếu.

TRONG HIEU DOAN 62


- Ignore trimming of construction geometry: Những đối tượng dạng tham chiếu sẽ được bỏ qua
trong quá trình sử dụng tính năng Trim.

F.1.1 CONVERT ENTITIES


Lấy biên dạng của Sketch có sẵn.

F.1.2 OFFSET ENTITIES


Chức năng: Tạo thêm một đối tượng 2D Sketch cách đều một giá trị nhất định so với đối tượng ban
đầu: Biên dạng 2D Sketch; 01 cạnh/bề mặt của khối.
- : Khoảng cách cách đều
- Add dimensions: Thể hiện kích thước lên bản vẽ
- Reverse: Đảo vị trí offset.
Có thể sử dụng vị trí con trỏ chuột để “định hướng” offset (đặt ngoài đối tượng thì offset ra ngoài,
đặt trong đối tượng thì offset vào trong).
- Select chain: Khi ta chọn một đối tượng thuộc một miền Sketch kín, SW sẽ tự động lấy cả miền kín
đó luôn.
- Bi-directional: Tạo cách đều về cả 02 phía (trong và ngoài) của đối tượng gốc.
- Cap end: Vá kín miền Sketch hở lại sau khi offset. Áp dụng cho đối tượng Sketch hở.
o Arc

o Lines

TRONG HIEU DOAN 63


- Construction geometry
o Base geometry: Đối tượng ban đầu sau khi kết quả tạo ra sẽ được đưa về dạng tham chiếu.
o Offset geometry: Kết quả sau khi tạo ra sẽ được đưa về dạng tham chiếu.

F.1.3 OFFSET ON SURFACE

F.1.4 EXTEND

Chức năng: Vá (Kết nối) 01 đối tượng bằng việc click vào đối tượng đó. Nó sẽ tự động “bám” vào đối
tượng kế tiếp. Đối tượng sẽ bám vào đối tượng tiếp theo theo hướng con trỏ.
F.1.5 PHƯƠNG PHÁP XỬ LÝ BIÊN DẠNG SKETCH 2D
1. Lựa chọn 01 trong 03 mặt phẳng tiêu chuẩn (Top/Front/Right) bắt đầu tạo 2D Sketch. Mặt phẳng
nào thể hiện nhiều kích thước thì chọn mặt đó.
2. Bắt đầu phác thảo Sketch 2D từ gốc tọa độ.
3. Vẽ gần đúng biên dạng Sketch 2D mong muốn (Không cần quan tâm đến độ lớn của đối tượng).
4. Bổ sung các ràng buộc hình học (Relation) phù hợp với các đối tượng 2D Sketch (có thể được tạo ra
lúc vẽ các đối tượng hoặc bổ sung sau khi hoàn thiện biên dạng Sketch).
5. Thể hiện các giá trị kích thước cho biên dạng Sketch (lấy kích thước từ lớn 🡪 nhỏ).
Trong quá trình gán kích thước, chú ý trình tự gán để tránh gây “xung đột” giữa các đối tượng.
6. Kiểm tra lại các đối tượng, đối tượng nào còn “xanh” thì kéo nó sang các hướng để xem nó được
gán kích thước, hay bị ràng buộc vào đối tượng nào.
! Định nghĩa một đối tượng hoàn chỉnh: Vị trí (tham chiếu) + Độ lớn

Ví dụ: Vẽ hình chữ nhật với kích thước 200*100mm


1. Chọn mặt phẳng Front để vẽ

TRONG HIEU DOAN 64


2. Vào lệnh Line, bắt đầu vẽ từ gốc tọa độ. Vẽ gần giống biên dạng Sketch mong muốn.

(Nếu vẽ có đường nào bị nghiêng 🡪 Thêm ràng buộc cho nó)


3. Thêm kích thước

! Cứ nhập giá trị thoải mái, SW nó sẽ tự scale.

TRONG HIEU DOAN 65


F.1.6 SHADED SKETCH CONTOURS
Giúp phát hiện ra một miền đã kín hay chưa, miền kín là miền thích hợp nhất để tạo khối
F.1.7 XEM CÁC HÌNH CHIẾU TIÊU CHUẨN
Window  Viewport

F.2 3D
Cách vào:

Không cần chọn mặt phẳng khi phác thảo.


Chú ý con trỏ chuột:

TRONG HIEU DOAN 66


Đây là thể hiện ta đang vẽ trên mặt phẳng Oxy, mặt phẳng Front. Ta thay đổi mặt phẳng bằng cách
nhấn Tab. Ứng với mỗi hệ trục thì nó sẽ “sáng đỏ” lên tương ứng.
Các đối tượng được vẽ trong 3D Sketch có thể được thay đổi theo 3 hướng x, y, z.
Xác định hướng trục dựa vào như hình dưới

Có hai dạng miền kín: Miền kín là khi điểm xuất phát và điểm kết thúc trùng nhau.
- Dạng số 0: Single contour.
- Dạng số 8: Multi contours.
F.2.1 RÀNG BUỘC
Ràng buộc một đối tượng cho trùng với một trong 3 trục:

Along X/ Y/ Z

Make on Plane . Chọn 1 đối tượng và mặt phẳng mong muốn đối tượng đó nằm trên.

Make Pierce : Ràng buộc cho 1 điểm của một Sketch giao tuyến với Sketch khác.
Cách khác, muốn điểm bắt đầu nằm trong mặt phẳng nào thì ta sẽ đưa hướng nhìn vuông góc với mặt
phẳng đó. Ví dụ, muốn vẽ trên mặt phẳng Front thì nhấn Ctrl 1 (Oxy).
Shortcut Function
Ctrl 1 Front
Ctrl 2 Back
Ctrl 3 Left
Ctrl 4 Right
Ctrl 5 Top
Ctrl 6 Bottom
Ctrl 7 Iso
Lưu ý:
- Đối với lệnh Fillet, nên cho Sketch Fully Defined trước khi dùng lệnh.

TRONG HIEU DOAN 67


F.2.2 SKETCH
A. CONVERT ENTITIES
Nếu chọn một lúc nhiều đối tượng, ta có thể gộp chúng lại thành một 3D Sketch duy nhất trong môi
trường 3D.
B. INSERT SKETCH
Đưa 2D Sketch thư viện sử dụng tạo hình cho Part.
Lưu ý:
- Chọn mặt phẳng chứa Sketch đó.
- Khai báo các Reference liên quan đến Sketch đó.

C. SPLIT ENTITIES
Chức năng: Chia đối tượng hình học ra làm nhiều đoạn. Đây không phải là chức năng để tạo Point.
D. COPY ENTITIES
Hai dạng:
- Copy toàn bộ Sketch/Đối tượng và chuyển vào trong chính Sketch đó.
- Copy một Sketch và tạo ra một Sketch mới. Sketch mới có thể chỉnh sửa đồng dạng với Sketch ban
đầu (kích thước, relation…)
Thao tác:
- Copy trong chính Sketch hiện tại: Quét đối tượng, giữ Ctrl, rê chuột ra vị trí khác.
- Copy sang Sketch mới: Quét đối tượng, Ctrl C, tạo Sketch mới, Ctrl V.
- Hoặc: Trong Design Tree, click vào Sketch muốn copy, Ctrl C, chọn một mặt phẳng mong muốn,
Ctrl V.

E. MODIFY SKETCH
Chức năng: Move & Rotate mà không cần tuân thủ theo các relation.

Khi vào lệnh, chuột sẽ có hai chức năng:


- Move (Trái)
- Rotate (Phải)

o Mirror (Rê vào Icon này và click phải)


F. DERIVED SKETCH
Derive = Copy + Relation (Equal)
Cách thực hiện:
- Lựa chọn Sketch cần Derive + Mặt phẳng sẽ chứa Sketch sắp tạo ra (Ctrl).
- Insert/Derive

TRONG HIEU DOAN 68


Sketch được tạo ra sẽ không có kích thước (vì nó luôn đồng dạng với Sketch gốc mà nó copy) nhưng sẽ
không bao giờ bị phá vỡ.
VÍ DỤ

TRONG HIEU DOAN 69


------

G. SKETCH PICTURE
Chức năng: Insert những hình ảnh (có sẵn) (jpeg, jgp,…) không có kích thước và từ những đường biên
đó ta dùng để thiết kế.
Thao tác:
- Chèn hình vào
- Xác định kích thước thực tế mong muốn, lúc này hình sẽ được scale lại
- Đưa ảnh về origin

- Ok
- Vẽ hình
- Nếu muốn chỉnh sửa hình tham chiếu, double click vào nó
VÍ DỤ

---

TRONG HIEU DOAN 70


TRONG HIEU DOAN 71
G.1.1 FEATURE
A. SWEPT BOSS/BASE
Chức năng: Chạy một biên dạng (Profile) theo đường dẫn. Tạo hình bằng cách chạy một cái profile
theo một đường dẫn. Có thể làm chức năng Base Feature (Khối cơ sở).
- Lưu ý: Profile phải là một miền kín dạng 0 (Single contour).
- Đường dẫn ở đây không phải là đường thẳng.
- Biên dạng xuất phát và kết thúc: Đồng dạng.
- Chức năng này được tạo hình bằng tối thiểu 2 Sketch: Profile và đường dẫn (Trừ khi Profile là
Circle).
THÔNG SỐ
Profile and Path:

Profile:
- Sketch Profile : Profile chạy không theo đường tròn.
- Circular Profile : Chạy theo đường tròn.
Lưu ý: Khi vẽ Profile, hạn chế sử dụng những ràng buộc. Luôn luôn phải đảm bảo rằng Profile vuông
góc hoặc song song với đường dẫn (Path), Guide Curve.

: Path (Đường dẫn)

: Đường kính đường tròn, không được lớn hơn bước của Helix
Guide Curves: Đường biên, đường giới hạn, đường tham chiếu dùng để tạo hình. Đường này luôn luôn
constrain với profile (Pierce). Profile kết thúc không giống Profile xuất phát. Nếu không dùng tính
năng này thì Profile xuất phát và kết thúc giống hệt nhau. Có thể sử dụng nhiều hơn một đường Guide.

TRONG HIEU DOAN 72


-
-
- Merge smooth faces
Options:
- Profile orientation:
o Follow Path: Tạo ra một “đường dẫn” với một đường kính cố định.
o Keep Normal Constant: Độ rộng ống dẫn phụ thuộc vào việc biên dạng ở điểm đường dẫn hiện
tại có song song với hướng biên dạng đầu đường dẫn hay không.
- Profile Twist: Nội suy
o Minimum Twist: Đảm bảo giá trị góc bị vặn là nhỏ nhất, có thể không tuân theo Profile, bao
nhiêu thì không biết, chỉ là nội suy thôi.
o Specify Twist Value:
o Specify Direction Vector:
o Tangent to Adjacent Faces:
o Natural:
o Follow Path and First Guide Curve: Profile tuân thủ chặt chẽ theo Profile ban đầu và Guide
Curve.
o Follow First and Second Guide Curves: Follow theo cả hai Guide Curves.
- Twist control: Xoắn theo
o Degrees: Góc
o Radians:
o Revolutions: Số vòng

Start/End and End Tangency:


- None
- Path Tangent
Thin Feature:

TRONG HIEU DOAN 73


Curvature Display:
- Mesh preview
- Zebra stripes
- Curvature combs
VÍ DỤ

TRONG HIEU DOAN 74


A. LOFTED BOSS/BASE
Chức năng: Chức năng tạo hình nâng cao, không có đường dẫn. Là một chức năng tạo lệnh bằng
phương pháp NỐI các Profile lại với nhau dựa trên:
- THỨ TỰ của Profile, có nghĩa là ta phải chọn theo nguyên tắc trái sang phải, trên xuống dưới, hoặc
ngược lại. Lưu ý không được nhảy cóc, phải chọn các Profile một cách “tuần tự”.
- Điểm kết nối (Connection Point) tương đồng vị trí.

TRONG HIEU DOAN 75


o Connector là giao điểm (xuất phát và kết thúc) của hai đối tượng hình học rời rạc nhau.
Connector khác với Point: Line – Line, Line – Arc… Click phải  Show All Connectors để
thấy rõ hơn

▪ Thường thì các Profile sẽ có cùng số lượng Connectors, nếu một trong các Profile có số
lượng Connectors ít hơn thì SW sẽ tự động sinh thêm. Ta cần kiểm soát những điểm tự sinh
thêm đó. Thường thì ta sẽ khắc phục với tính năng Split Entities.

THÔNG SỐ
Profiles:

- :
- :
Start (Profile trên cùng)/ End Constraints (Profile dưới cùng):
Phù hợp khi ta lựa chọn có tham chiếu với Body, Face, Solid Body, Surface Body.
- Default: Sketch trước phóng thẳng đến Sketch sau (nội suy)
- Direction Vector:
- Normal To Profile: Sketch trước phóng vuông góc đến Sketch sau
- Tangency To Face: Khối “được loft” ra sẽ tiếp tuyến với Profile theo mặt bên trong hoặc bên ngoài
(Next Face) với một hệ số vector . Hệ số vector càng tăng thì khối tạo ra sẽ tù, tròn hơn.
- Curvature To Face: Độ chuyển tiếp tốt hơn Tangency.

TRONG HIEU DOAN 76


Guide Curves:

- :
- :
- Guide tangency type:
Centerline Parameters : Đường dẫn hướng
Options:
- Merge tangent faces:
- Close loft: Đóng kín khối sau khi tạo ra
- Micro tolerance:
Thin Feature: Làm dày

KHI NÀO DÙNG LOFT KHI NÀO DÙNG SWEPT


- Loft:
o Linh động hơn Swept. Ít phụ thuộc vào đường dẫn.
o Khi biên dạng xuất phát và kết thúc không giống nhau, có thể khác nhau hoàn toàn.
o Ưu tiên sử dụng hơn Swept.
- Swept:
o Phụ thuộc vào đường dẫn.
o Chỉ tạo được khi biên dạng xuất phát và kết thúc đồng dạng.
o Sử dụng khi cần tạo hình với một biên dạng chạy theo đường dẫn.

TRONG HIEU DOAN 77


VÍ DỤ

TRONG HIEU DOAN 78


------

B. LOFTED CUT

C. CURVE
D. PROJECT CURVE

Cần chọn được 2 Sketch trên hai mặt phẳng khác nhau. Cần xác định được 2 mặt phẳng hợp lý để tạo 2
Sketch.
Tạo Sketch sao cho toàn bộ Sketch của 2 Sketch phải tiếp xúc với nhau.
THÔNG SỐ
Projection type:

TRONG HIEU DOAN 79


- Sketch on faces: Chiếu Sketch lên một bề mặt.

- Sketch on Sketch: Chiếu 2 Sketch với nhau.


o Chức năng: Tìm giao tuyến giữa 2 Sketch. Giao tuyến được tạo hình từ miền giao nhau giữa 2
“vệt” của 2 Sketch

Reverse projection:
Bi-directional:

E. COMPOSITE CURVE
Chức năng: Chuyển các đường Curve rời rạc thành một đường Curve duy nhất.
Lưu ý: Đường Curve khác với đường 3D Sketch.

F. CURVE THROUGH XYZ POINTS


Chức năng: Tạo đường cong được tạo dựng bởi cách nhập các điểm X, Y, Z.

TRONG HIEU DOAN 80


G. CURVE THROUGH REFERENCE POINTS

Chức năng: Tạo Curve đi qua những điểm đã có sẵn.


Closed curve: Đóng kín Curve.

H. HELIX AND SPIRAL


Chức năng: Tạo lò xo, tạo dây thôi, chứ không phải tạo cái lò xo. Thường dùng với lệnh Swept

THÔNG SỐ
Defined By:
- Pitch and Revolution: Bước và số vòng
- Height and Revolution: Chiều cao và số vòng
- Height and Pitch: Chiều cao và bước
- Spiral: Lò xo lá

TRONG HIEU DOAN 81


Parameters:
- Constant Pitch: Bước không đổi
- Variable Pitch: Bước thay đổi

o Thông số:
▪ P: Bước

▪ Rev: Số vòng

▪ H: Chiều cao

▪ Dia: Đường kính


o Hàng 1 là vị trí đầu tiên xuất phát của lò xo
o Ví dụ:

Pitch: Bước nhảy


Revolutions: Số vòng
Start angle: Vị trí xuất phát

TRONG HIEU DOAN 82


Clockwise: Quay cùng chiều kim đồng hồ
Counterclockwise: Quay ngược chiều kim đồng hồ

Taper Helix : Góc mở của lò xo

I. SPLIT LINE
Chức năng: Chia bề mặt (face). Không chia Body (không giống chức năng Split). Không làm ảnh
hưởng đến khối lượng (Tất cả những lệnh Split không làm ảnh hưởng đến khối lượng).
Sketch dùng để chia bề mặt không cần phải Fully Defined.
Ứng dụng:
- Tạo đường Curve (tìm giao tuyến).
- Tham chiếu
- Thường dùng chung với tính năng Face Fillet.
THÔNG SỐ
Type of Split:
- Silhouette:
- Projection: Chiếu Sketch vuông góc lên bề mặt cần tạo giao tuyến.
- Intersection:
Selections:

: Bề mặt cần áp dụng


Single Direction: Phía cần cắt (Chỉ cắt một phía).
Reverse Direction:
VÍ DỤ

TRONG HIEU DOAN 83


Góc bo được tạo ra thỏa mãn các điều kiện:
- Tiếp xúc với mặt trên và mặt dưới
- Kết thúc tại đường giao tuyến nằm ngang

TRONG HIEU DOAN 84


J. SWEPT CUT
Chức năng: Cắt theo đường dẫn
Cách cắt một lúc theo nhiều đường dẫn:
- 3D Sketch  Convert lại các đường dẫn mong muốn.
- Curve  Composite Curve: Chọn các đường cong liền kề nhau để tạo thành một Curve duy nhất.
- Khi đang trong thao tác lệnh: Click phải vào vùng trống  Selection Manager. Thứ tự các icon lần
lượt là:

o Miền kín
o Miền hở
o Chọn nhiều cạnh (Dùng cái này)
o Group
o Chọn một cạnh duy nhất
Ứng dụng Multi Body: Cắt dựa trên một Body.
THÔNG SỐ
Profile and Path:

TRONG HIEU DOAN 85


- Sketch Profile: Cắt bằng một Sketch.
- Circular Profile:
- Solid Profile: Cắt bằng một Body

Guide Curves:
:

:
Merge smooth faces:
Options:
- Profile orientation:
o Follow Path:
o Keep Normal Constant:
- Profile Twist: Xoắn
o Specify Twist Value: Xoắn theo số vòng
o Specify Direction Vector:
- Tangent Adjacent Faces:
- Tangent propagation:
- Merge tangent faces:
- Align with end faces:

Start/End tangency type: Path Tangent:


VÍ DỤ

TRONG HIEU DOAN 86


TRONG HIEU DOAN 87
K. CURVE DRIVEN PATTERN
Nhân bản theo đường cong
Có 2 dạng đường cong: Cong 2D và cong 3D
THÔNG SỐ
Direction: Hướng (Thường chọn Spline)

: Số lượng nhân bản


Equal spacing: Chia đều

: Khoảng cách giữa 02 bản sao


 Curve method:
o Transform curve: Bám sát đường curve hơn
o Offset curve:
 Alignment method:
o Tangent to curve: Bản sao thay đổi hướng theo đối tượng tham chiếu

o Align to seed: Bản sao giữ nguyên hướng (không xoắn theo đối tượng tham chiếu)

TRONG HIEU DOAN 88


 Face normal: Bề mặt tham chiếu (Dùng để tham chiếu khi nhân bản 3D)
Features and Faces: Đối tượng

: Feature

: Face

Bodies : Nhân bản body


Options:
 Vary sketch:
 Propagate visual properties:

VÍ DỤ
Nhân bản theo 2D Sketch

Nhân bản theo 3D Sketch

TRONG HIEU DOAN 89


L. SKETCH DRIVEN PATTERN
Chức năng: Nhân bản phụ thuộc vào Sketch có sẵn.

TRONG HIEU DOAN 90


- Sketch này được tham chiếu bởi các Points, không tham chiếu bằng Line, Circle.
- Ưu điểm:
o Không phụ thuộc vào điều kiện chia đều. Nhân bản dựa vào: Point đặt ở đâu thì nhân bản chạy
đến đó.
o Nhân bản đến vị trí bất kỳ, không cần quy luật.
THÔNG SỐ

Selections : Sketch
Reference point: Vị trí bắt đầu
- Centroid:
- Selected point:

Features and Faces:

-
-

Bodies :
Options:
- Geometry pattern:
- Propagate visual properties:
VÍ DỤ

TRONG HIEU DOAN 91


M. TABLE DRIVEN PATTERN
Chức năng: Nhân bản theo dạng bảng, theo vị trí X, Y.
- Tự định nghĩa chủ động vị trí của các bản sao theo X, Y (X, Y không phụ thuộc vào Origin gốc)
- Tương tự Sketch Driven Pattern nhưng ở đây ta kiểm soát bằng những con số chứ không phải
Sketch.
- Nếu muốn xác định được vị trí (tọa độ) của X, Y thì phải có Origin (tự tạo mới) để tham chiếu
 Tạo Coordinate System
Có thể lựa chọn nhập số liệu từ File ngoài.

VÍ DỤ

TRONG HIEU DOAN 92


M.1 EVALUATE
M.1.1 DESIGN STUDY
M.1.2 MEASURE
M.1.3 MASS PROPERTIES
M.1.4 SECTION PROPERTIES
M.1.5 SENSOR
M.1.6 PERFORMANCE EVALUATION
M.1.7 CHECK
M.1.8 GEOMETRY ANALYSIS
M.1.9 DEVATION ANALYSIS
M.1.10 ZEBRA STRIPES
Dùng để đánh giá sự chuyển tiếp giữa các bề mặt.

M.1.11 CURVATURE
M.1.12 DRAFT ANALYSIS
M.1.13 UNDERCUT ANALYSIS
M.1.14 PARTING LINE ANALYSIS
M.1.15 SYMMETRY CHECK
M.1.16 THICKNESS ANALYSIS
M.1.17 CHECK ACTIVE DOCUMENT
M.1.18 MOVE FACE
M.1.19 MOVE/COPY BODIES
Chức năng: Di chuyển Body.
THÔNG SỐ
[Giao diện Translate/Rotate] Di chuyển/Xoay

Bodies to Move/Copy: Body cần thao tác

Chọn hướng

TRONG HIEU DOAN 93


Copy: Copy Body ban đầu mang ra một vị trí mới với số lượng
Translate: Di chuyển

- : Tham chiếu dịch chuyển với độ dài


- Δ X /Y /Z : Giá trị dịch chuyển

Rotate: Xoay

- : Tham chiếu xoay với góc


- : Trọng tâm xoay
- : Góc xoay
[Giao diện Constraints] Tạo ràng buộc (Mate – Standard)
Mate Settings: Các ràng buộc
Sau khi thêm một Mate rồi thì nhấn Add để tiếp tục thêm mà không cần vào lại lệnh.
Lưu ý: Nếu muốn copy cho nhanh có thể dùng chức năng Pattern.

M.1.20 FILLET
M.1.21 CHAMFER
M.1.22 LINEAR PATTERN
M.1.23 DELETE/KEEP BODY
Xóa Body

M.1.24 DELETE FACE


M.1.25 SPLIT
Là chức năng chia khối nhưng không làm thay đổi khối lượng của mô hình. Lệnh này khác so với
Extruded Cut, Cut làm giảm khối lượng của mô hình.
Chức năng: Chia Body ra làm nhiều Body khác.
Công cụ để cắt: Sketch/ Plane/ Face/ Surface.

TRONG HIEU DOAN 94


Ưu điểm:
- Sau khi Split, có thể lưu Body đó thành một chi tiết (Part). Không cần thông qua chức năng của
Multibody.
- Tự động tạo Assembly sau khi lưu Body.
A. THÔNG SỐ
Trim Tools: “Thứ” dùng để cắt  Cut Part

Resulting Bodies: Kết quả các Body được cắt ra. Check vào Body nào thì Body đó sẽ được tách ra

- Double Click vào “File” để lưu lại Body mong muốn.

Consume cut bodies: Body nào được ở Resulting Bodies sẽ được loại bỏ đi.
Propagate visual properties:
Override default template settings:
B. VÍ DỤ
EXERCISE 10

TRONG HIEU DOAN 95


B.1.1 COMBINE
B.1.2 INDENT
Ý nghĩa: Sử dụng những Body phụ trợ để tạo hình
THÔNG SỐ

Target Body : Body chính cần tạo hình

Tool Body region : Phía mà ta sẽ tạo hình


- Keep selections: Giữ lại phía mà ta lựa chọn
- Remove selections: Bỏ đi phía mà ta lựa chọn
o Keep và Remove phụ thuộc vào vị trí ta click chuột
Cut:

: Độ dày offset của Body

: Khoảng hở
Ví dụ:

TRONG HIEU DOAN 96


Ta có thể dùng vị trí lỗ đó để lắp ráp một thành phần nào đó.
Ta chỉ cần một Body thôi, cần phải xóa các Body thừa.

TRONG HIEU DOAN 97


EXERCISE 9/PRO

TRONG HIEU DOAN 98


B.2 DIRECTING EDITING
B.3 SURFACES
B.3.1 EXTRUDED SURFACE
B.3.2 REVOLVED SURFACE
B.3.3 SWEPT SURFACE
B.3.4 LOFTED SURFACE
B.3.5 BOUNDARY SURFACE
B.3.6 FILLED SURFACE
B.3.7 FREEFORM
B.3.8 PLANAR SURFACE
B.3.9 OFFSET SURFACE
B.3.10 RULED SURFACE
B.3.11 SURFACE FLATTEN
B.3.12 FILLET
B.3.13 DELETE FACE
B.3.14 REPLACE FACE
B.3.15 EXTEND SURFACE
B.3.16 TRIM SURFACE
B.3.17 UNTRIM SURFACE
B.3.18 KNIT SURFACE
B.3.19 THICKEN
B.3.20 THICKENED CUT
B.3.21 CUT WITH SURFACE
B.4 SHEET METAL

B.5 WELDMENTS

B.6 MBD DEMENSIONS

C. MULTI BODIES
C.1 GIỚI THIỆU
Part là một thành phần nhỏ nhất và nó không thể tách rời thêm được nữa. Về bản chất: Một Part chỉ có
duy nhất một Body. Cấu thành nên Part:
- Body.

TRONG HIEU DOAN 99


o Để cấu thành nên Body: Một hoặc nhiều Feature. Để cấu thành một Feature:
▪ 2D hoặc 3D Sketch. Để cấu thành nên một Sketch:

● Plane.
o Body có 2 dạng:
▪ Solid Body: Là một dạng khối đặc thể rắn có khối lượng. Có thể cầm, sờ được. Có 2 dạng:

● Single Solid Body: Là sản phẩm cuối cùng, chỉ có một Body (là một Part). Trong quá
trình thiết kế có thể sinh ra Multi Body nhưng kết quả cuối cùng chắc chắn sẽ là Single
Body.
● Multi Solid Body: Chỉ là một phương pháp/quá trình để thiết kế, được sinh ra trong quá
trình thiết kế để xử lý mô hình. Nghĩa là: Để tạo ra một sản phẩm cuối cùng thì ta phải
sinh ra nhiều khối (Multi Body) để ta có thể xử lý, thiết kế, tham chiếu … mà ta sẽ cần sử
dụng đến các Body đó. Suy cho cùng, kết quả cuối cùng cũng chỉ có một Body. Multi
Body khác với Part ở chỗ là nó có thể tách ra được.
▪ Surface Body: Là một đối tượng độc lập và nó chỉ tồn tại trong phần mềm thôi, không tồn
tại thực tế. Là một thành phần độc lập, không có bề dày và khối lượng.
C.2 KỸ THUẬT XỬ LÝ
C.2.1 TẠO CẦU NỐI
Nhóm công cụ dùng để tạo cầu nối:

10
TRONG HIEU DOAN
0
Ví dụ: Trong sản phẩm này đang có 2 Body. Có một đặc điểm là sản phẩm này tạo nên Body này.
Nhưng Body này được tạo dựng bằng lệnh gì? Nó không cho mình biết. Người gửi file này đã đóng gói
Body này lại rồi, vì lý do bảo mật.

Folder Solid Bodies cho ta biết rằng Body này có 2 khối. Theo định nghĩa, một chi tiết, sản phẩm
cuối cùng là một thành phần chỉ có một khối. Ở đây ta sẽ tạo cầu nối cho 2 khối này cho nó thành một
khối bằng cách sử dụng một tham chiếu.
Chú ý tùy chọn Merge Result, đây là tính năng gộp khối
- Nếu dùng Merge: Những thể tích mà giao thoa với nhau (đi xuyên qua nhau) và những bề mặt tiếp
xúc nhau thì nó sẽ gộp thành một khối. Kết quả sẽ tạo thành một Body duy nhất.

o Nếu chỉ Merge với Body bên trái, Body bên phải sẽ không được Merge.

10
TRONG HIEU DOAN
1
- Feature Scope
▪ Auto-select: Điều kiện để chúng Merge lại được với nhau là

● Tiếp xúc bề mặt

● Có sự giao thoa thể tích

● Các tình huống không thể Merge được (Tình huống Zero Thickness)
o Giao thoa (tiếp xúc) cạnh
o Tiếp xúc đỉnh
- Nếu không dùng Merge: Kết quả sẽ tạo ra nhiều hơn một khối. Các khối đâm xuyên qua nhau chứ
không được gộp, nếu có thì chúng chỉ tiếp xúc với nhau trên bề mặt, chúng sẽ có giao tuyến. Chúng
có sự giao thoa về thể tích. Trong thực tế không có tình huống này.

- Lưu ý: Trong thực tế có thể có lúc dùng Merge và không dùng Merge.
- Phương án 2 để tạo cầu nối:

10
TRONG HIEU DOAN
2
Chức năng Isolate:
- Ý nghĩa: Trích xuất để xem duy nhất một Body mà ta mong muốn.
- Thao tác: Click phải vào Body  Isolate. Để thoát: Exit isolate.
C.2.2 COMBINE
A. LÝ THUYẾT

Ý nghĩa: Dùng để gộp khối.


Điều kiện: Chỉ thực hiện được khi có trạng thái Multi Bodies.
Có ba tình huống để sử dụng:
- Add (Gộp):

o Điều kiện: Phải có sự tiếp xúc bề mặt, giao thoa thể tích
- Subtract (Loại bỏ):

10
TRONG HIEU DOAN
3
o Điều kiện: Không cần thể tích. Nếu có giao thoa thể tích thì sẽ loại bỏ phần thể tích giao thoa và
giữ lại Body chính.
o Thao tác:
▪ Chọn Body chính (Main Body) là Body cần giữ lại

▪ Bodies to Subtract: Các Bodies sẽ được loại bỏ đi


- Common:

o Điều kiện: Sự giao thoa thể tích.


o Ý nghĩa: Giữ lại phần giao thoa thể tích. Những phần nào không giao thoa thì bỏ đi.
B. VÍ DỤ
C. PAGE 121/PRO
Đặt tình huống Shell rỗng mặt đáy 4mm

10
TRONG HIEU DOAN
4
Nếu chỉ dùng lệnh Shell thông thường nó SW sẽ Shell toàn bộ Body, nhưng ở đây chúng ta chỉ cần
Shell đáy thôi, phải làm sao để tách phần Body đáy ra làm một phần riêng?
Ta sẽ bỏ Merge Result ở các Feature tạo khối thứ 2 trở đi. Sau đó dùng lệnh Shell ở đúng khối đáy.

Tuy nhiên, sau khi giải quyết xong vấn đề, thì các khối sẽ bị rời rạc nhau, điều này sẽ không hợp lý.

10
TRONG HIEU DOAN
5
Lúc này, ta cần dùng lệnh Combine để gộp các khối lại với nhau.

D. EXERCISE 2/PRO

10
TRONG HIEU DOAN
6
E. EXERCISE 3/PRO

10
TRONG HIEU DOAN
7
F. EXERCISE 4/PRO

INDENT
F.1.1 SPLIT/LOCAL OPERATION

F.1.2 TOOL BODY

F.1.3 PATTERNING

F.1.4 INSERT INTO NEW PART


- Ý nghĩa:
o Lưu một Body thành một Part rời.
o Khi ta sửa Part mẹ thì các thông số của Part con được tách ra cũng sẽ được tự động cập nhật
theo.

10
TRONG HIEU DOAN
8
o Các Feature phát sinh trong Part con không ảnh hưởng đến Part mẹ
 Part master liên kết với Part sub (External Reference)
- Thao tác:
o Vào Solid Bodies
o Chọn Body cần Insert
o Chuột phải  Insert Into New Part
o Đặt tên File

o
- Kiểm soát liên kết:
o Click phải vào
o Chọn External Reference
o Lock All: Mọi chỉnh sửa ở Part mẹ sẽ không ảnh hưởng đến Part con. Khi đã Lock rồi, sẽ xuất
hiện ký hiệu -> *
o Break All: Bẽ gãy liên kết luôn, không thể nối lại được nữa. Tùy chọn Lock thì còn có thể
Unlock được.
- Lưu ý:
o Nếu muốn người khác có liên kết này thì ta phải gửi cả file mẹ lẫn file con.
o Nếu muốn lưu tất cả Body:
▪ Insert => Features => Save Bodies. Muốn lưu Body nào thì Double Click vào tên Body đó
và click chọn .
▪ Nếu muốn tạo thêm file Assembly: Sử dụng tùy chọn Create Assembly.

Ví dụ:

10
TRONG HIEU DOAN
9
F.1.5 WELDMENT

F.1.6 TIPS
Khi tạo khối, cần chú ý vẽ khối nào trước, khối nào có nhiều kích thước “chủ động” nhất thì vẽ trước,
khối có kích thước “bị động”, “phụ thuộc” thì vẽ sau.
Thao tác khi mở file từ người khác:

- Nhận diện phần Solid Bodies: Single Body hay Multi Bodies.
- Dùng thanh Rollback xem lại quá trình xây dựng mô hình.
F.1.7 INDENT
F.1.8 INSERT PART
Thêm một Part vào trong một Part. Part được thêm vào ở đây được thêm vào sẽ chuyển thành một
Body.

Vào lệnh: Insert  Part


THÔNG SỐ

11
TRONG HIEU DOAN
0
Transfer: Muốn Part sau Insert được chuyển sang dạng nào?
Copy:
Locate Part: Bật trước tính năng Move/Copy Body sau khi Insert.
Link:
Visual Properties:

G. XỬ LÝ LỖI & CHỈNH SỬA


G.1 XỬ LÝ LỖI
Các loại lỗi:

- : Lỗi (Error) – Tình huống lỗi không thể tồn tại (không thể tạo hình)
- : Cảnh báo (Warning) – Tình huống lỗi, nhưng hình dạng vẫn được tạo
Các bước sửa lỗi:
- Sữa lỗi từ GỐC từ lên.
o Ở cây quản lý Feature (Feature Manager Tree), gốc (base/ main) nằm ở trên cùng

o Dùng thanh Rollback kéo lên đến vị trí cao nhất có lỗi.
Rollback lên là để ta chỉ tập trung sửa một lỗi thôi.
- Đánh giá cấu trúc (Cha – con, Base Plane  Base Sketch  Base Feature). Base là thành phần nền
móng đầu tiên để ta xây dựng sản phẩm. Những Feature sau ta dùng được gọi là Boss.
- Đánh giá lỗi: Không đánh giá bằng cảm tính, cũng không đánh giá bằng cách ta nhìn thấy lỗi. Lỗi
có thể xuất phát từ Sketch, Feature …  Hỏi phần mềm: Chuột phải vào lỗi  What’s wrong? Để
xem gợi ý.

11
TRONG HIEU DOAN
1
- Vào vị trí bị lỗi.
o Nếu là Sketch  Nhấn F để xem toàn bộ Sketch.
▪ Bật tính năng xem ràng buộc

▪ Sử dụng Repair Sketch , SW sẽ cho ta biết Sketch đang có bao nhiêu lỗi. Chạy đến chỗ
có lỗi, zoom lên để xem cho kỹ và sửa lỗi.
▪ Từ đó ta sẽ xem Sketch đang có những lỗi nào và sửa nó. Cuối cùng, nếu Sketch sau khi sửa
vẫn Under defined thì thêm các ràng buộc cho Sketch trở thành Full defined.
G.2 CHỈNH SỬA
Cách xem những thành phần cha tạo thành một Feature con:
- Cách 1: Nhấn vào Feature đó

- Cách 2: Chuột phải vào Feature  Parent/ Child


Lưu ý: Children không được nằm trên Parent trong Feature Manager Design Tree
Khi gặp một vấn đề nào đó cần thay đổi:
- Kéo Feature đến một vị trí khác trong Design Tree.
- Rollback lên lại Feature cần chỉnh sửa và sửa. Trong quá trình chỉnh sửa Sketch, nếu bị
Overdefined, double click vào , vào Diagnose, SW sẽ đưa cho ta giải pháp để xóa
Overdefined
o Chọn phương án thích hợp  Accept.

H. MÔI TRƯỜNG ASSEMBLY


Môi trường Assembly cho phép lắp ráp các chi tiết lại với nhau & hiển thị trạng thái cuối cùng của một
sản phẩm.
Cách vào: Ctrl N  Assembly
Begin Assembly: Lựa chọn đối tượng đầu tiên để đưa vào môi trường lắp ráp.

Đưa chi tiết vào môi trường Assembly: Kéo thả từ Design Library của Task Pane.

Hiển thị gốc tọa độ:


Component: Là các thành phần/đối tượng/chi tiết/cụm lắp/Part Sub-Assembly con cấu thành nên bản
lắp.

11
TRONG HIEU DOAN
2
03 trạng thái trong môi trường Assembly:
- f: Đối tượng đầu tiên được khóa cứng
- -: Đối tượng còn bậc tự do. Đối tượng thứ 02 trở đi khi mang vào môi trường Assembly mà chưa
được định nghĩa.
- “ ”: Fully Defined. Đối tượng đã được định nghĩa đầy đủ, không còn bậc tự do nào, bị khóa cứng.
Không nhất thiết mọi đối tượng phải đưa về trạng thái này.
Đối tượng đầu tiên (First component):
- Được khóa cứng (Không còn khả năng chuyển động), bị ràng buộc đủ 06 bậc tự do.

- Là chi tiết đầu tiên (f 🡪 fixed) trong Feature manager design tree.
- Là những chi tiết không có khả năng chuyển động trong sản phẩm, những đối tượng “base”, chiếm
nhiều không gian nhất trong sản phẩm.
- Được giữ nguyên hướng nhìn từ môi trường Part.
Đối tượng thứ 02 trở đi: Được ký hiệu (- 🡪 Còn có thể di chuyển theo 06 bậc tự do). Có thể kéo thả
tự do.
H.1 OTHER
H.1.1 DESIGN LIBRARY TOOL BOX
Chức năng: Lắp ráp các chi tiết lên mô hình.
Thao tác:
- Lựa chọn tiêu chuẩn muốn áp dụng:

- Lựa chọn loại linh kiện muốn lắp

11
TRONG HIEU DOAN
3
- Lựa chọn dạng linh kiện

- Lắp vào mô hình


o Zoom đến vị trí muốn lắp.
o Giữ chuột trái, kéo thả linh kiện vào vị trí lỗ (SW sẽ tự động “fit”)
o Chọn kích cỡ phù hợp.

o Kết thúc lệnh.


o Lắp ráp các linh kiện khác vào.
- Điều chỉnh (nếu cần): Right Click 🡪 Edit Toolbox components 🡪 Change Fastener Type
Tips
- Chọn chiều dài của bu-lông đến vị trí mà sau khi ta siết con đai ốc thì nó còn dư khoảng 2 – 3 ren.
H.1.2 ISOLATE
Chức năng: Tách (các) đối tượng ra để xử lí.
- Giữ Ctrl, chọn (các) đối tượng cần tách ra để xử lí
- Click phải 🡪 Isolate
- Exit Isolate để thoát ra
H.1.3 SUPPRESS & HIDE
- Suppress: Tạm thời xóa đi một lệnh/đối tượng/ràng buộc nhưng có thể tái sử dụng lại được
. Mọi ràng buộc của nó với đối tượng khác bị xóa đi.
o Làm giảm khối lượng của mô hình

- Hide: Ẩn đi một lệnh/đối tượng/ràng buộc . Mọi ràng buộc của nó với đối tượng khác vẫn
được giữ lại.

11
TRONG HIEU DOAN
4
H.1.4 PACK AND GO
Chức năng: Đóng gói tất cả những đối tượng có trong một cụm lắp & đưa chúng về chung 01 Folder.
Cách vào: File 🡪 Pack and go.
Lưu ý:
Thao tác:
- Thu nhỏ cửa sổ của Workspace lại
- Lưu mô hình bản lắp hiện tại về
- Tùy chọn đính kèm thêm các thành phần khác

- Kiểm tra đường dẫn:


- Đổi tên của đối tượng:
o Double click vào đối tượng muốn đổi tên
o Đặt tên chi tiết theo mã của chi tiết/sản phẩm
o Lưu ý: Giữ tên định dạng
o Có thể dùng chức năng để thay đổi các thông tin cùng một lúc
- Kiểm tra lại số lượng để đóng gói:

- Chọn vị trí lưu:


o Save to folder
o Save to Zip file: Nén tất cả các đối tượng về chung 01 file Zip
- Chọn Save
- Cập nhật lại các file
H.1.5 TRÌNH TỰ LẮP RÁP
- Đưa chi tiết nền tảng (First Component) vào môi trường lắp ráp & đồng bộ hệ quy chiếu của nó
với môi trường Assembly.

o Chọn Insert Component , chọn đối tượng


o Rê con trỏ chuột (lúc này đang điều khiển gốc tọa độ của Part) & đưa nó đến gốc tọa độ của môi
trường Assembly.
o Hoặc: Nhấn Enter kết thúc lệnh luôn
- Nếu chi tiết đầu tiên đưa vào bị sai hướng nhìn 🡪 Dùng float
o Click phải vào 🡪 Chọn Float (Bẻ gãy liên kết)

11
TRONG HIEU DOAN
5
o Ràng buộc các thành phần của chi tiết với các thành phần cơ bản (03 mặt phẳng, gốc tọa độ) để
đạt được hướng nhìn mong muốn.
- Đưa từng đối tượng khác vào & xử lý độc lập, tránh đưa hàng loạt đối tượng bằng phương pháp
chèn hoặc nhân bản.
- Di chuyển (Xoay + Tịnh tiến) đối tượng để đạt được vị trí tương đối gần giống trạng thái sau khi
lắp ráp.
- Tiến hành lắp ráp
o Trong quá trình lắp thường xuyên đưa về hướng nhìn trục đo để kiểm soát.
o Ưu tiên lắp đồng tâm
o Ưu tiên lựa chọn đối tượng mặt phẳng, bề mặt để lắp ráp với nhau. Có thể tận dụng các mặt
phẳng cua môi trường Assembly & bên môi trường Part của Component luôn.
o Không cần quan tâm & lựa chọn trước ràng buộc lắp ráp. Có các cách sau:
▪ Chọn 02 đối tượng, SW sẽ tự động áp dụng một ràng buộc thích hợp

▪ Giữ Shift, chọn 02 đối tượng 🡪 SW sẽ tự động chọn ràng buộc thích hợp giữa 02 đối tượng

đó & xổ ra một thanh tùy chọn


🡪 Chọn ràng buộc thích hợp và để kết thúc lệnh.
▪ Tương tự như bước trên, đổi phím Shift bằng Ctrl.
H.2 ASSEMBLY

H.2.1 INSERT COMPONENTS

I. INSERT COMPONENTS

J. NEW PART

K. NEW ASSEMBLY

L. COPY WITH MATES


Chức năng: Sao chép các ràng buộc của đối tượng gốc & áp dụng cho các đối tượng mới được tạo ra
từ đối tượng gốc.
Cần quản lí tốt các ràng buộc có trên chi tiết gốc.
Các bản sao được tạo ra hoàn toàn độc lập so với chi tiết gốc.
Thao tác:
- Lựa chọn đối tượng gốc cần sao chép ràng buộc

- Chọn xong, click chuột phải


- SW sẽ lựa chọn các ràng buộc đang có trên đối tượng gốc. Lựa chọn các đối tượng để áp dụng các
ràng buộc có từ chi tiết gốc.
- Quá trình này lặp đi lặp lại đối với mỗi bản sao mới được tạo ra. Nhấn ESC để kết thúc.

11
TRONG HIEU DOAN
6
- Đối với các ràng buộc có tính chất lặp lại 🡪 Dùng Repeat.

L.1.1 MATE
Cho phép lắp ráp các chi tiết lại với nhau bởi các ràng buộc phù hợp. Nó dựa vào sự ràng buộc hình
học để tạo ra sự liên kết giữa các đối tượng đó.
Xem các ràng buộc đã tạo ra trên một Part:
- Click phải vào Part 🡪 View Mates
- Click trái vào Part 🡪 Property Manager (Feature Manager Design Tree)
Các tips lắp ráp
- Lấy đối xứng:
o Phương pháp 01 - Symmetric: Cần một đối tượng tạo đối xứng & 02 đối tượng biên

o Phương pháp 02 – Width: Cần 02 bề mặt tham chiếu được đối xứng thông qua 02 bề mặt biên
ở phía ngoài

M. MATE SELECTIONS
Lựa chọn đối tượng để lắp ráp. Ưu tiên lựa chọn bề mặt, mặt phẳng.
N. STANDARD MATES
Coincident
Ràng buộc tiếp xúc

Parallel
Ràng buộc song song

Perpendicular
Ràng buộc vuông góc

Tangent
Ràng buộc tiếp tuyến

11
TRONG HIEU DOAN
7
Concentric
Ràng buộc đồng tâm

Lock
Khóa

Khoảng cách giữa 02 đối tượng

Góc giữa 02 đối tượng


Mate alignment

Các biến thể


O. ADVANCED MATES
Profile Center

Lock rotation
Orientation

Symmetric
Symmetry plane

Width

Width selections
02 bề mặt biên
Tab selections
02 bề mặt của chi tiết

Path Mate

11
TRONG HIEU DOAN
8
Component Vertex
Path Selection
Path Constraint
Pitch/Yaw Control
Roll Control

Linear/Linear Coupler
Ratio

Limit Distance

Giới hạn khoảng cách ngắn/xa nhất giữa 02 đối tượng .


P. MECHANICAL MATES
Tạo ràng buộc theo cơ cấu.

Cam

Slot
Tạo ràng buộc thực hiện việc chuyển động trên một rãnh của chi tiết khác.

Chọn rãnh & khối trụ

Hinge

Gear

Rack Pinion

Screw

Universal Joint
Q. MATES
R. OPTIONS
Add to new folder
Show popup dialog
Show preview

11
TRONG HIEU DOAN
9
Use for positioning only
Make first selection transparent

R.1.1 LINEAR COMPONENT PATTERN


Chức năng: Nhân bản đối tượng theo một hướng xác định.
Tính chất của các bản sao phụ thuộc vào đối tượng gốc.
Direction 1

Xác định hướng, chọn trục để nhân bản


Spacing and instances: Thiết lập giá trị xác định & số lượng nhân bản
Up to reference: Nhân bản theo một điều kiện tham chiếu

Khoảng cách giữa 02 bản sao

Số lượng bản sao


Rotate instances
Direction 2
Pattern seed only

Components to Pattern
Lựa chọn đối tượng nhân bản

Instances to Skip

R.1.2 MIRROR COMPONENTS

R.1.3 SMART FASTENERS


Chức năng: Lắp nhanh các chi tiết siết (bu lông, đai ốc, lông đền …) tại các vị trí lỗ được tạo bởi Hole
Wizard
Yêu cầu: Cần kích hoạt thư viện chứa những linh kiện của SW

12
TRONG HIEU DOAN
0
Selection: Lựa chọn đối tượng (vị trí được tạo bởi Hole Wizard). Click cả bề mặt để chọn nhanh.
- Add: Thêm các đối tượng vào. SW sẽ tự động bổ sung thêm linh kiện cho chúng ta phù hợp với đặc
điểm của lỗ được tạo từ Hole Wizard.
Result:
- Edit Grouping: Chọn các Group và chỉnh sửa.
Series Components:
- Fastener:
o Auto size to hole diameter
o Auto update length
o Right Click:
▪ Change fastener type: Xác định linh kiện hiện tại, hoặc thay đổi linh kiện khác.

▪ Use default fastener

▪ Customize Menu
- Top Stack: Thêm linh kiện vào phía trên mặt phẳng tạo Hole Wizard (Lông đền - Washer).
- Bottom Stack: Thêm linh kiện vào phía dưới mặt phẳng tạo Hole Wizard (Lông đền, đai ốc –
Nut)
Properties:
- Size:
- Length: Chiều dài
- Drive Type:
- Thread Length: Chiều dài ren (suốt, lửng)
- Thread Display: Hiển thị ren. Ưu tiên chọn Schematic.
- Comment:
- Configuration Name:

R.1.4 MOVE COMPONENT


Chức năng: Di chuyển chi tiết.
THÔNG SỐ
Move

12
TRONG HIEU DOAN
1
Chức năng: Di chuyển chi tiết.

Smart Mates

Rotate
Options
Standard Drag
Collision Detection
Chức năng: Phát hiện va chạm
Check between:
- All components: Kiểm tra va chạm của tất cả các chi tiết
- These Components: Kiểm tra va chạm của chi tiết được chọn (Resume Drag sau mỗi lần chọn)
Stop at collision: Không cho di chuyển chi tiết nữa khi đã phát hiện va phạm (Khi dùng tính năng này,
khi SW đã phát hiện va chạm rồi thì thả chuột ra liền để tránh sai số)
Dragged part only
Physical Dynamics
Sensitivity
Dynamic Clearance

Check clearance between


Resume Drag
Cập nhật lại các chi tiết được lựa chọn
Advanced Options
Highlight faces
Sound
Ignore complex surfaces
This configuration

12
TRONG HIEU DOAN
2
R.1.5 SHOW HIDDEN COMPONENTS

R.1.6 REPLACE COMPONENTS

R.1.7 MAKE SMART COMPONENT

R.1.8 ASSEMBLY FEATURES

R.1.9 REFERENCE GEOMETRY

R.1.10 NEW MOTION STUDY

R.1.11 BILL OF MATERIALS

R.1.12 EXPLODED VIEW


Chức năng: Thực hiện phân rã cụm lắp, tách rời các chi tiết để tạo ra bản vẽ phân rã, giúp người đọc
thấy được tất cả các thành phần & vị trí lắp ráp có trong sản phẩm.
Chúng ta dùng chức năng này khi hoàn thành một mô hình nào đó.
Lưu ý:
- Phân rã chỉ là bước tạo thêm một chế độ hiển thị (phục vụ cho việc triển khai bản vẽ phân rã trong
môi trường Drawing), không ảnh hưởng đến các lệnh lắp ráp đã tạo từ trước.
- Đảm bảo các đối tượng sau khi phân rã nằm ở các vị trí rời rạc nhau
- Hướng nhìn trục đo là hướng nhìn phù hợp để thực hiện thao tác
- Chế độ phân rã chỉ là chế độ HIỂN THỊ phân rã, không phù hợp cho việc lắp ráp
- Phân rã nên đúng theo quy luật thứ tự & thực tế:
o Các con đai ốc
o Các con bu lông
o Các con lông đền
Các thông số:
- Explode Steps: Thể hiện các bước phân rã
- Add a Step:
o

o Lựa chọn đối tượng phân rã

o Hướng phân rã

12
TRONG HIEU DOAN
3
o Rotate about each Component origin
o Add Step
o Reset
Options
o Auto-space components on drag

o Select subassembly parts


o Show rotation rings
Thao tác:
- Chọn các đối tượng cần phân rã
- Chuyển về hướng nhìn trục đo & chọn hướng phân rã dựa trên các trục XYZ (chọn trục phù hợp &
kéo)
o Đối với đối tượng mà hướng phân rã của nó không thuộc trục XYZ:
▪ Chọn hướng phân rã đi qua trục của đối tượng

▪ Chỉnh lại hướng phân rã theo trục của đối tượng


- Chọn “Done”
- Tiếp tục phân rã các đối tượng tiếp theo
Các tùy chọn
- Vào thẻ Configuration Manager
- Right Click vào Exploded View
o Collapse 🡪 Trở lại chế độ lắp ráp
o Để vào lại chế độ chỉnh sửa 🡪 Edit Feature
o Thể hiện các bước phân rã qua video 🡪 Animate explode
S. EXPLODE LINE SKETCH
Chức năng: Tạo các đường hướng dẫn phân rã/lắp ráp giúp thể hiện vị trí tương quan giữa các chi tiết
ở chế độ phân rã.
T. INSERT/EDIT SMART EXPLODE LINES
Route Line
Tạo đường liên kết

Item to connect
Lựa chọn bề mặt phù hợp. Chỉ chọn 02 đối tượng. Lưu ý hướng.
Tùy chọn khác
- Chỉnh sửa:

12
TRONG HIEU DOAN
4
o Vào thẻ Configuration Manager
o Right Click vào 3D Explode
o Chọn Edit Sketch

T.1.1 INSTANT 3D

T.1.2 UPDATE SPEEDPAK

T.1.3 TAKE SNAPSHOT


o

12
TRONG HIEU DOAN
5
T.2 LAYOUT

T.2.1 CREATE LAYOUT

T.2.2 SMART DIMENSION


T.2.3 TRIM ENTITIES

T.2.4 CONVERT ENTITIES


T.2.5 OFFSET ENTITIES

T.2.6 OFFSET ON SURFACE


T.2.7 MIRROR ENTITIES
T.2.8 LINEAR SKETCH PATTERN
T.2.9 MOVE ENTITIES
T.2.10 DISPLAY/DELETE RELATIONS
T.2.11 REPAIR SKETCH
T.2.12 MAKE BLOCK
T.2.13 EDIT BLOCK
T.2.14 INSERT BLOCK
T.2.15 ADD/REMOVE
T.2.16 SAVE BLOCK
T.2.17 EXPLODE BLOCK
T.2.18 MAKE PART FROM BLOCK
T.3 SKETCH
T.4 EVALUATE

T.4.1 DESIGN STUDY

T.4.2 INTERFERENCE DETECTION


Chức năng: Giúp phát hiện những vùng giao thoa giữa các đối tượng mà chưa phù hợp với thực tế.
Thao tác:
- Chọn đối tượng cần phân tích (Selected Components)
- Chọn Calculate
- Results cho thấy các vị trí bị giao thoa thể tích (vùng thể hiện màu đỏ)
- Xử lí các vị trí giao thoa
o Right click vào đối tượng muốn chỉnh sửa 🡪 Open Part

o Kích hoạt tính năng Instant 3D để chỉnh sửa trực tiếp mô hình (Hoặc Edit Feature)

o Rebuild (Ctrl B) cập nhật lại mô hình sau mỗi lần chỉnh sửa
o Dùng tính năng Move Component/Collision Detection để phát hiện va chạm giữa các chi
tiết & đưa ra các ràng buộc giới hạn khoảng cách/góc… phù hợp tránh sự va chạm

12
TRONG HIEU DOAN
6
THÔNG SỐ
Selected Components
Calculate
Excluded Components
Hide excluded Components from view
Remember excluded Components
Results
Ignore
Component view
Options
Treat coincidence as interference
Show ignored interferences
Treat subassemblies as Components

T.4.3 CLEARANCE VERIFICATION

T.4.4 HOLE ALIGNMENT

T.4.5 MEASURE

- Point-to-Point: Quản lí tất cả các khoảng cách

-
-

12
TRONG HIEU DOAN
7
T.4.6 MASS PROPERTIES

T.4.7 SECTION PROPERTIES

T.4.8 SENSOR

T.4.9 ASSEMBLY VISUALIZATION

T.4.10 PERFORMANCE EVALUATION

T.4.11 CURVATURE

T.4.12 SYMMETRY CHECK

T.4.13 COMPARE DOCUMENTS

T.4.14 CHECK ACTIVE DOCUMENT

T.4.15 SIMULATIONXPRESS ANALYSIS WIZARD

T.4.16 FLOXPRESS ANALYSIS WIZARD

T.4.17 DRIVEWORKSXPRESS WIZARD

T.4.18 COSTING

T.4.19 SUSTAINABILITY
T.5 MBD

T.5.1 AUTO DIMENSION SCHEME

T.5.2 LOCATION DIMENSION

T.5.3 SIZE DIMENSION

T.5.4 BASIC LOCATION DIMENSION

T.5.5 DATUM

T.5.6 AUTO PAIR TOLERANCE

T.5.7 GEOMETRIC TOLERANCE

T.5.8 PATTERN FEATURE


T.5.9 COPY SCHEME
T.5.10 SHOW TOLERANCE STATUS

T.5.11 DATUM TARGET

12
TRONG HIEU DOAN
8
T.5.12 SURFACE FINISH

T.5.13 WELD SYMBOL

T.5.14 NOTE

T.5.15 BALLOON

T.5.16 STACKED BALLOONS

T.5.17 SMART DIMENSION

T.5.18 BILL OF MATERIALS

T.5.19 TABLES

T.5.20 CAPTURE 3D VIEW

T.5.21 SECTION VIEW

T.5.22 MODEL BREAK VIEW

T.5.23 EXPLODED VIEW

T.5.24 DYNAMIC ANNOTATION VIEWS

T.5.25 3D PDF TEMPLATE EDITOR


T.6 SOLIDWORKS CAM
T.7 SOLIDWORKS INSPECTION

U. MÔI TRƯỜNG DRAWING


U.1 OTHER
U.1.1 ĐƯA PART SANG DRAWING

File 🡪 Make Drawing from Part


U.1.2 LƯU Ý
- Hình chiếu đưa vào đầu tiên là hình chiếu chủ, thường ta lấy hình chiếu đứng (Front).
o Khi ta tác động vào hình chiếu chủ, các hình chiếu khác sẽ được đồng bộ theo.
- Bố trí các hình chiếu dựa vào các Dấu tâm & vị trí tọa độ (1A, 2B ...).

12
TRONG HIEU DOAN
9
- Đối tượng mà ta đang thao tác trên nó sẽ có khung biên màu xanh, chú ý tránh nhầm lẫn khi đang
muốn thao tác với đối tượng khác.

� Double Click vào vùng trống bên ngoài để thoát

U.1.3 THUỘC TÍNH TRANG VẼ


Cách vào: Right Click 🡪 Properties
Lưu ý: Mỗi Sheet có Properties khác nhau
THÔNG SỐ
Scale: Tỉ lệ trang vẽ.
Type of projection: Phương pháp chiếu
First angle: Phương pháp góc chiếu thứ nhất

13
TRONG HIEU DOAN
0
Tiêu chuẩn áp dụng: ISO, TCVN, DIN…
Third angle: Phương pháp góc chiếu thứ ba

Sheet Format/Size: Định dạng trang vẽ


U.1.4 CHẾ ĐỘ HIỂN THỊ
Chọn vào hình chiếu (thường là hình chiếu chủ) 🡪 Display Style

Hiển thị các khu vực tiếp tuyến: Right Click vào hình chiếu 🡪 Tangent Edge
U.1.5 THIẾT LẬP TỶ LỆ CHO TRANG VẼ

13
TRONG HIEU DOAN
1
U.1.6 THIẾT LẬP TỈ LỆ CHO HÌNH CHIẾU
Click vào hình chiếu muốn thiết lập tỉ lệ 🡪 Kéo xuống Scale
- Use parent scale: Lấy tỉ lệ của hình chiếu chủ
- Use sheet scale: Lấy tỉ lệ của trang vẽx
- Use custom scale: Lấy tỉ lệ tùy ý
U.2 FEATURE MANAGER DESIGN TREE
Chức năng: Quản lí các hình chiếu lấy ra
U.3 DRAWING (VIEW LAYOUT)
Thiết lập chế độ hiển thị cho kết quả: Cài đặt 🡪 Document Properties 🡪 View

U.3.1 STANDARD 3 VIEW


Chức năng: Lấy 03 hình chiếu tiêu chuẩn & hướng nhìn trục đo của mô hình.

THÔNG SỐ

Part/Assembly to Insert: Lựa chọn đối tượng để triển khai bản vẽ

Reference Configuration:

U.3.2 MODEL VIEW


Chức năng: Tùy chỉnh & lấy ra các hình chiếu của mô hình.
Thao tác:
- Vào View Palette ở Task Pane
- Chọn hình chiếu thích hợp
- Rê chuột sang các vị trí khác nhau để lấy Projected view
THÔNG SỐ

Lựa chọn đối tượng đang mở


Import Annotations:
Design Annotations:
DimXpert Annotations:

13
TRONG HIEU DOAN
2
Include items from hidden features:
3D View Annotations:
Auto-start projected view: Tự động lấy ra các hình chiếu phụ bằng cách rê chuột đến các vị trí đặc thù

Thể hiện hình chiếu hiện có

U.3.3 PROJECTED VIEW


Chức năng: Truy xuất từ 01 hình chiếu & tạo ra các hình chiếu khác bằng việc rê chuột đến các vị trí
khác nhau.
Tips:
- Triển khi từ hìh

U.3.4 AUXILIARY VIEW

Chức năng: Tạo hình chiếu riêng phần. Tạo hình chiếu tại các vị trí đặc biệt trên đối tượng (những mặt
phẳng nghiêng không vuông góc, song song với ba mặt phẳng tiêu chuẩn)
Thao tác:
- Lựa chọn mặt phẳng để chiếu vào vật thể (Ví dụ: các cạnh nghiêng trên hình chiếu đứng.
- Double click vào dấu mũi tên để đổi hướng chiếu (nếu cần).

U.3.5 SECTION VIEW

Chức năng: Tạo ra một mặt phẳng tại một khu vực nào đó trên hình chiếu/vật thể để người đọc thấy
được những đối tượng phía trong khu vực đó. Giúp giải quyết vấn đề những đối tượng ẩn & nét khuất
của mô hình.

13
TRONG HIEU DOAN
3
THÔNG SỐ
Cutting Line (Hướng cắt)

Hướng cắt dọc

Hướng cắt ngang

Hướng cắt nghiêng

Hướng cắt được tạo bởi một góc nào đó


Thao tác:
- Chọn hướng cắt
- Rê chuột đến một đoạn trục mong muốn nào đó để cắt
- Ok
- Rê hình chiếu ra đến một ví trí phù hợp
Tips:
- Dấu mũi tên quyết định hướng cắt & kết quả của hình cắt tạo ra. Đảo hướng cắt bằng cách:
� Click vào hình cắt 🡪 Flip Direction
- Hình chiếu cắt sau khi tạo ra sẽ bị ràng buộc bởi vị trí hình chiếu chủ, không thể di chuyển được. Bẻ
gãy liên kết bằng cách:
� Right Click vào hình chiếu cắt 🡪 Alignment 🡪 Break Alignment
- Thay đổi ký hiệu vật liệu. Chú ý cần đồng bộ các ký hiệu vật liệu trong bản vẽ.
� Click vào phần sọc sọc của hình cắt
Bỏ chọn Material crosshatch, chọn ký hiệu vật liệu thích hợp
: Độ dày đặc
: Góc hiển thị (Ưu tiên 45 độ)
- Căn chỉnh vị trí đường quản lí mặt cắt:
o Chọn đường cắt, Right Click
o Edit Cutting Line 🡪 Edit Sketch
o Chỉnh sửa như trong Sketch

U.3.6 DETAIL VIEW


Chức năng: Tạo hình trích. Khi cần thể hiện một vài ví trí có không gian nhỏ trên hình chiếu chính.
Thao tác:
- Vẽ 01 đường tròn trên hình chiếu chính để bao vùng mà ta muốn trích
- Rê chuột ra để lấy hình trích

13
TRONG HIEU DOAN
4
THÔNG SỐ
Detail Circle: Chế độ hiển thị của hình trích
Detail View: Chế độ hiển thị của phần thể hiện ký tự của hình trích trong hình chiếu chính

U.3.7 BROKEN-OUT SECTION

Chức năng: Tạo hình cắt cục bộ trên một khu vực nào đó trên vật thể, thể hiện ký hiệu vật liệu trực
tiếp trên hình chiếu chính mà không tạo ra hình chiếu mới.
Thao tác:
- Vẽ một biên dạng Sketch kín (trên hình chiếu chủ) dạng Spline.
- Quản lí chiều sâu cắt ở Depth (tính từ biên của vật thể tính từ hướng ta nhìn vào)
o Nhập trực tiếp giá trị vào
o Hoặc lựa chọn vào đối tượng tham chiếu
Ứng dụng …: Ta có thể thấy được độ dày của một ống mà không mất công tạo ra hình chiếu cạnh

13
TRONG HIEU DOAN
5
U.3.8 BREAK VIEW

Chức năng: Tạo hình chiếu gián đoạn. Lược bỏ diện tích phần không thể hiện thông số, nhưng phần
không quá đặc biệt trên trang vẽ.
Lưu ý:
- Thao tác Break View trên hình chiếu chính sẽ được đồng bộ với các hình chiếu phụ của nó luôn.
- Tính năng này chỉ giảm không gian thể hiện của hình chiếu trên trang vẽ thôi chứ không thay đổi
tính chất của mô hình.
Thao tác:
- Thiết lập Cut direction
- Thiết lập Gap size
- Thiết lập Break line style
- Click chuột vào vị trí bắt đầu & kết thúc cắt
- Để căn chỉnh lại hình chiếu gián đoạn: Kéo qua trái/phải của các vị trí bắt đầu & kết thúc của nó
THÔNG SỐ
Cut direction: Hướng giảm theo không gian

Phương đứng

Phương ngang
Gap size: Khoảng hở giữa 02 đối tượng bắt đầu & kết thúc cắt

13
TRONG HIEU DOAN
6
Break line style: Biên dạng của đường cắt
Break sketch blocks:

U.3.9 CROP VIEW


Chức năng: Cắt xén những đối tượng trên một hình chiếu & giữ lại những đối tượng cần thiết.
Thao tác:
- Tạo một biên dạng Sketch kín trên vùng mà ta muốn cắt xén (Dùng thẻ Sketch)
- Click Crop View

U.3.10ALTERNATE POSITION VIEW

Chức năng: Thể hiện còn khả năng còn chuyển động của mô hình.
Thao tác:
- Chọn hình chiếu phù hợp 🡪 Enter
- Từ môi trường Assembly, dùng tính năng Move Component di chuyển đối tượng đến một trạng thái
vị trí muốn thể hiện 🡪 Enter
- Lặp lại thao tác (nếu cần)

U.3.11 RELATIVE VIEW

U.4 ANNOTATION

U.4.1 SMART DIMENSION


Thao tác:

13
TRONG HIEU DOAN
7
- Để lấy kích thước một cách dễ dàng

- Lựa chọn đối tượng cần lấy kích thước.


- Giữ nguyên chuột, click vào vị trí bán nguyệt thích hợp
- Đổi chiều dấu mũi tên: Click vào chấm tròn ở dấu mũi tên
A. THÔNG SỐ
Dimension Assist Tools

Smart Dimensioning: Lấy ra những kích thước thông dụng

Rapid Dimensioning: Căn chỉnh vị trí của các đường kích thước một cách phù hợp theo những thiết
lập.

DimXpert:
Style

Pattern Scheme

Polar Dimensioning:

Linear Dimensioning:
Dimensioning Scheme

Baseline:

Chain:
Datum
By vertex/hole center:
By selection:
Rotation
Layer
B. DUNG SAI
Các loại dung sai:

13
TRONG HIEU DOAN
8
- Dung sai lắp ghép (Fit): Quản lí phần dung sai giữa các chi tiết với nhau trong quá trình lắp ráp
o Dung sai lắp theo hệ trục
o Dung sai lắp theo hệ lỗ
-
THÔNG SỐ

Dạng dung sai


Basic: Lí tưởng
Bilateral: Dung sai giới hạn trên (+) & dung sai giới hạn dưới (-) (Gồm độ sai lệch trên & dưới)
Limit:
Symmetric: Dung sai đối xứng
MIN:
MAX:
Fit

Miền dung sai cho lỗ

Miền dung sai cho trục


Fit with tolerance:
Fit (tolerance only): Chỉ hiện thị giá trị dung sai

Thao tác: Click vào đường kích thước 🡪 Tolerance/Precision


C. CHẾ ĐỘ HIỂN THỊ

Hoặc: Click vào đường kích thước


D. OTHER

E. HORIZONTAL DIMENSION
Chức năng:
Thao tác:

13
TRONG HIEU DOAN
9
F. VERTICAL DIMENSION
Chức năng:
Thao tác:

G. BASELINE DIMENSION
Chức năng:
Thao tác:

H. ORDINATE DIMENSION
Chức năng:
Thao tác:

I. HORIZONTAL ORDINATE DIMENSION


Chức năng:
Thao tác:

J. VERTICAL ORDINATE DIMENSION


Chức năng:
Thao tác:

K. ANGULAR RUNNING DIMENSION


Chức năng:
Thao tác:

L. CHAMFER DIMENSION
Chức năng: Lấy kích thước vát
Thao tác: Chọn cạnh chéo 🡪 Chọn cạnh tạo góc

14
TRONG HIEU DOAN
0
M. PATH LENGTH DIMENSION
Chức năng:
Thao tác:

M.1.1 MODEL ITEMS

M.1.2 FORMAT PAINTER

M.1.3 NOTE

M.1.4 LINEAR NOTE PATTERN

M.1.5 BALLOON
Chức năng: Đánh số thứ tự thủ công các chi tiết có trên hình chiếu phân rã
Yêu cầu: Có BoM
Thao tác: Chọn vào bề mặt của đối tượng, kéo đến vị trí thích hợp

M.1.6 AUTO BALLOON

Chức năng: Đánh số thứ tự tự động các chi tiết có trên hình chiếu phân rã
Yêu cầu: Có BoM
Thao tác:
- Chọn dạng thể hiện
- Click vào hình chiếu tương ứng
- Tùy chỉnh magnetic line để có được phần hiển thị mong muốn: Kéo đầu mũi tên của nó
- Căn chỉnh lại ví trí các dấu mũi tên ở các số thứ tự cho phù hợp
Tips:
- Magnetic lines: Kết nối các đối tượng số thứ tự để căn chỉnh chúng

THÔNG SỐ

14
TRONG HIEU DOAN
1
Style
Balloon Layout

Pattern type: Dạng thể hiện


Ignore multiple instances:
Insert magnetic line(s):
Leader attachment:
Balloon Settings
Padding:
User defined:
Balloon text:
Leader Style

Frame Style

Layer

14
TRONG HIEU DOAN
2
M.1.7 MAGNETIC LINE

M.1.8 SURFACE FINISH

M.1.9 WELD SYMBOL

M.1.10 HOLE CALLOUT

M.1.11 GEOMETRIC TOLERANCE

M.1.12 DATUM FEATURE

M.1.13 DATUM TARGET

M.1.14 BLOCKS

M.1.15 CENTER MARK


Chức năng: Thể hiện đường tâm, trục đối xứng

M.1.16 CENTERLINE
Chức năng: Thể hiện đường trục tại các vị trí lỗ, trục, trục đối xứng
Thao tác: Rê chuột đến bề mặt của lỗ, trục

14
TRONG HIEU DOAN
3
M.1.17 AREA HATCH/FILL
M.1.18 REVISION SYMBOL

M.1.19 REVISION CLOUD

M.1.20 TABLES
A. GENERAL TABLE
B. HOLE TABLE
C. BILL OF MATERIALS
Chức năng: Tạo bảng định mức nguyên vật liệu
Thao tác:
- Chọn một hình chiếu đại diện
- Thiết lập các thông số
- OK
- Thêm thuộc tính mới
o Thêm cột: Right Click 🡪 Insert
o Chọn CẢ CỘT vừa mới tạo 🡪 Column Property

o Chọn biến liên kết cần thiết


THÔNG SỐ

Table template

Table Position – Attach to anchor point: Cố định vị trí của bảng tại một vị trí nào đó trên trang vẽ.
BOM Type: Dạng hiển thị
- Top-level only: Thể hiện tầng cao nhất của bản lắp (Design Tree)
- Parts only: Chỉ hiển thị các đối tượng chi tiết

14
TRONG HIEU DOAN
4
- Indented: Phối hợp cả hai
Configurations
Part Configuration Grouping
- Display as one item number
- Display configurations of the same part as separate items
- Display all configurations of the same part as one item
- Display configurations with the same name as one item
Keep Missing Item/Row
Strikeout
Replaced Components
- Keep both with new item number for replacement
- Keep both with same item number
- Keep item number and do not keep replaced Component
- Assign new item number and do not keep replaced Component

14
TRONG HIEU DOAN
5
D. REVISION TABLE
E. WELD TABLE
F. BEND TABLE
G. PUNCH TABLE
H. GENERAL TOLERANCE TABLE
H.1 EVALUATE

H.1.1 MEASURE

H.1.2 SECTION PROPERTIES

H.1.3 PERFORMANCE EVALUATION

H.1.4 COMPARE DOCUMENTS

H.1.5 CHECK ACTIVE DOCUMENT

H.1.6 DRIVE WORKS XPRESS WIZARD


H.2 ADD-INS

H.2.1 CIRCUIT WORKS

H.2.2 PHOTO VIEW 360

H.2.3 SCAN TO 3D

H.2.4 MOTION

H.2.5 ROUTING

H.2.6 SIMULATION

H.2.7 TOOLBOX

H.2.8 TOLANALYST

H.2.9 FLOW SIMULATION

H.2.10 PLASTICS

H.2.11 INSPECTION

H.2.12 MBD SNL


H.3 SHEET FORMAT

H.3.1 EDIT SHEET FORMAT

14
TRONG HIEU DOAN
6
H.3.2 TITLE BLOCK FIELDS
H.3.3 AUTOMATIC BORDER
H.4 INSPECTION

H.4.1 NEW INSPECTION PROJECT


H.4.2 EDIT INSPECTION PROJECT
H.4.3 CREATE NEW TEMPLATE
H.4.4 ADD CHARACTERISTIC
H.4.5 ADD/EDIT BALLOONS

H.4.6 REMOVE BALLOONS

H.4.7 SELECT BALLOONS


H.4.8 UPDATE INSPECTION PROJECT

H.4.9 LAUNCH TEMPLATE EDITOR

H.4.10 EDIT INSPECTION METHODS

H.4.11 EDIT OPERATIONS

H.4.12 EDIT VENDORS


H.5 TIPS
H.6 OTHERS
H.7 MATERIAL – VẬT LIỆU
- Gán vật liệu cho mô hình
- Kiểm tra được một số thông số của khối được áp dụng bởi một vật liệu đã gán: Khối lượng, thể tích,
diện tích bề mặt

14
TRONG HIEU DOAN
7
H.7.1 CHECK MASS
Kiểm tra khối lượng tương ứng với mác vật liệu

🡪 Thông số Mass chính là khối lượng.

14
TRONG HIEU DOAN
8
H.7.2 FAVORITE

14
TRONG HIEU DOAN
9
H.7.3 TẠO MÁC VẬT LIỆU MỚI

- Tạo mới

- Copy

H.7.4
H.7.5 THẺ KHÁC
A. APPEARANCE
Quản lý màu sắc khi ta gán vật liệu này cho mô hình nào đó. Giúp điều khiển được cách hiển thị của
vật liệu đó khi ta gán vào mô hình.

15
TRONG HIEU DOAN
0
B. CROSSHATCH
Phục vụ cho việc triển khai bản vẽ. Quản lý phần ký hiệu vật liệu tại khu vực mặt cắt trên bản vẽ
Drawing 2D.

B.1 PHÍM TẮT


Shortcut Function
Ctrl 1 Front
Ctrl 2 Back

15
TRONG HIEU DOAN
1
Ctrl 3 Left
Ctrl 4 Right
Ctrl 5 Top
Ctrl 6 Bottom
Ctrl 7 Iso
Normal to
Ctrl 8
Hướng vuông góc vào mặt phẳng hiện hữu
Ctrl A Chọn tất cả
Ctrl B Cập nhật các tính năng thay đổi
Ctrl C Sao chép
Ctrl N Tạo mới tài liệu
Xây dựng lại tất cả các tính năng
Ctrl Q
(Tính toán chuyên sâu)
Ctrl S Lưu tài liệu đang hoạt động
Ctrl Shift Tab Tạm thời hiện lên các chi tiết đang ẩn
Ctrl Space Mở toàn bộ hướng nhìn
Ctrl Tab Chuyển cửa sổ
Ctrl Tab Chuyển đổi giữa các cửa sổ
Ctrl V Chèn
Ctrl X Cắt
Ctrl Y Lùi lại một hành động
Ctrl Z Hoàn tác
Enter Lặp lại lệnh được sử dụng lần cuối
F Zoom to fit
F Đưa mô hình hiển thị toàn màn hình
F10 Hiển thị/Ẩn Command Manager
F11 Toàn màn hình

15
TRONG HIEU DOAN
2
F5 Hiển thị/Ẩn thanh lọc lựa chọn
F6 Bộ lọc lựa chọn
F8 Hiển thị/Ẩn khu vực cửa sổ hiển thị
F9 Hiển thị/Ẩn Featue Manager
G Kính lúp
R Tìm kiếm các tài liệu được sử dụng gần đây
S Mở menu phím tắt
Shift C Thu gọn thanh Feature Manager
Space Tạo hướng nhìn mới
T Lựa chọn Geometry
Tab Ẩn các thành phần dưới con trỏ
Thay đổi + Tab Hiển thị các thành phần dưới con trỏ
ASSEMBLY
Rê đến một vị trí nào đó của chi tiết
Giữ chuột phải Xoay chi tiết
Di chuyển
Giữ Ctrl 🡪 Chuột trái kéo chi tiết Nhân bản chi tiết

15
TRONG HIEU DOAN
3
15
TRONG HIEU DOAN
4
15
TRONG HIEU DOAN
5
B.2 TIPS
- Tái sử dụng lệnh: Enter
- Quay lại Editing Part: Khi không chỉnh sửa được Sketch 2D (đã thoát chế độ chỉnh sửa), double
click vào một thành phần nào đó của đối tượng để quay lại.
- Trình tự vẽ: Hướng nhìn vuông góc vào miền Sketch 🡪 Vẽ tương đối gần giống biên dạng 🡪 Bổ
sung các ràng buộc phù hợp 🡪 Thể hiện kích thước (Từ lớn 🡪 nhỏ, ngang 🡪 dọc 🡪 chéo, góc) 🡪
Kiểm tra Fully Defined (Đã đủ ràng buộc & kích thước & miền kín).
- Lấy chính biên dạng Sketch có sẵn
- Đối với các đối tượng có tính chất “tròn”: Chú ý các ràng buộc “tiếp tuyến”, “đồng tâm”, “thẳng
hàng các tâm”…
- Lấy kích thước bao/ tổng thể
o Cần 01 Line + 01 Center Line
o Thao tác:
▪ Click vào Line

▪ Click vào Center Line

▪ Rê chuột về phía đối diện Line


- Chọn trung điểm của một cạnh: Chuột phải 🡪 Select Mid Point

- Thay đổi kích thước mô hình trực tiếp


- Ưu tiên vẽ nhiều đối tượng & nhân bản nhiều đối tượng đó trong một lần luôn cho đỡ mắc công.
- Muốn thêm một chức năng nào đó vào thanh công cụ để dùng nhanh, tìm lệnh đó trong Search
Command, kéo thả chức năng đó vào thanh làm việc.

B.3 BÀI TẬP VÍ DỤ


B.3.1 TẠO CHI TIẾT 3D

15
TRONG HIEU DOAN
6
- Chọn cho dễ nhìn
- Bắt đầu vẽ Sketch từ mặt phẳng Top

- Tạo khối

- Chọn một trong các mặt phẳng đã được tạo ra từ khối vừa tạo và phác thảo tiếp
- Chọn một mặt phẳng & vẽ

15
TRONG HIEU DOAN
7
! Nhớ là phải vẽ miền Sketch kín.

15
TRONG HIEU DOAN
8
- Tiếp tục chọn một mặt phẳng

15
TRONG HIEU DOAN
9
16
TRONG HIEU DOAN
0
B.4 VỀ NHÀ
B.5 BÀI TẬP
HW1
EX7, 8. HW2 - 9

16
TRONG HIEU DOAN
1

You might also like