You are on page 1of 46

Jiří Zacpal

METO
DIKA
VÝUKY
Podpora rozvoje oborů v oblasti informatiky, průmyslového designu,
environmentálních technologií a technologií pro udržitelný rozvoj

Tento projekt je financován z prostředků Olomouckého kraje


Jiří Zacpal

METODIKA VÝUKY
© Jiří Zacpal, 2019
© Univerzita Palackého v Olomouci, 2019
Obsah
Úvod 5

Metodika kurzu 7

1 Úvodní hodina 8

2 Příkazy a proměnné 10

3 Práce s proměnnými 13

4 Větvení programu 17

5 Pokročilé větvení programu 20

6 Cyklus 25

7 Cyklus WHILE…DO 31

8 Program Hledání jídla 34

9 Hra Auta 39

10 Samostatná práce 42

Poznámky 43
Úvod
Vážené kolegyně, vážení kolegové,
dostává se vám do ruky text metodické příručky, která má napomoci učitelům
implementovat do výuky informatiky na základní (či střední) škole ty prvky,
které jsou dnes zařazovány pod obecně používaný termín Průmysl 4.0 jakožto
současný trend digitalizace v prakticky všech odvětvích lidské činnosti a s ní
souvisejícími aspekty automatizace výroby i služeb. V souladu s aktuální vlád-
ní Strategií digitálního vzdělávání do roku 2020 napomáhá i tento metodický
materiál učitelům vytvořit vhodné podmínky k tomu, aby byly na školách apliko-
vány moderní vzdělávací metody prostřednictvím digitálních technologií a také
aby bylo rozvíjeno informatické myšlení žáků.
K naplnění těchto vizí je však potřebné zejména s digitálními technologiemi
ve výuce prakticky pracovat, naučit se pochopit samotnou základní podstatu
a princip programování, k čemuž může být právě Micro:bit vhodnou edukační
pomůckou. Micro:bit je jednoduše programovatelný mikropočítač, se kterým je
žák schopen prostřednictvím jednoduchého programovacího softwaru vytvo-
řit svou první hru, animaci či program na ovládání věcí, a získat tak vizuální
a praktický výsledek své vlastní programátorské práce. To může být výrazným
motivačním prvkem pro to, aby při volbě povolání později zvolil obor, který
s digitálními technologiemi počítá nebo je na nich přímo postaven, případně
aby uplatnil tyto základy dnes v prakticky již kterémkoliv povolání. Význam
digitálních technologií ve společnosti bude očividně i nadále růst, a proto je
potřeba digitální dovednosti vnímat jako jednu ze základních složek funkční
gramotnosti člověka 21. století.
To, že příručku předkládá erudovaný informatik a zkušený pedagog z Univer-
zity Palackého, není náhodou. Univerzita Palackého je vysokou školou, která si
uvědomuje a ve svých strategických cílech zdůrazňuje nutnost implementovat
do své výukové a vědecké činnosti nejaktuálnější poznatky vědy a technického
pokroku, klade důraz na využívání digitálních technologií ve vzdělávání. Na zá-
kladě toho podnikáme řadu aktivit, které vedou k inovaci studijních programů,
zejména v oblasti informatických oborů a dalších oborů, do nichž digitální
informační technologie v současné době pronikají.
Přeji proto této příručce hojnost uživatelů jak ze stran učitelů, tak ze stran žáků
a studentů, kteří nabyté znalosti a dovednosti uplatní ve svém dalším studiu
a pracovní praxi, ať už bude v jakémkoliv odvětví.

doc. PhDr. Hana Marešová, Ph.D., MBA


prorektorka pro strategické plánování a kvalitu
Univerzita Palackého v Olomouci

Úvod 5
Vážení příznivci moderních technologií,
pojmy jako Průmysl 4.0, moderní technologie, umělá inteligence nebo Big Data
se staly běžnou součástí našeho slovníku a v mediálním prostředí zdomácněly
více, než je zdrávo. Ne vždy si však uvědomujeme, že mají tak podstatný vliv,
že se stávají v našem životě nezbytnými. Nemůže být pochyb o tom, že pokud
se nestane něco zásadního, tak nikdo a nic tento směr nezmění. Vývoj a změ-
ny, ke kterým v těchto oblastech dochází, je navíc nesmírně rychlý. Už to není
otázka několika generací, ale jen několika let.
Je proto důležité, aby školy tyto trendy a vývoj sledovaly. Aby svým žákům
a studentům umožnily alespoň nahlédnout do těchto nových oborů a přiblížily
alespoň jejich základy co nejdříve a co nejvhodnějším způsobem. UP si tento
úkol uvědomuje nejen na úrovni vlastních studijních oborů, ale i na nižších stup-
ních naší vzdělávací soustavy. Pokud máme zájem reagovat novými studijními
obory v těchto oblastech, musíme už dnes usilovat o provázanost na střední
a základní školy. Pokud chceme mít úspěšné vysokoškolské studenty, musí být
úspěšná i jejich příprava na předcházejících stupních. A to jak školní, tak ta
mimoškolní.
Tato metodická příručka by Vám měla zpřístupnit didaktickou pomůcku, která je
určena k podpoře nových technologií a oborů. Micro:bit je jednoúčelový počítač
vyvinutý pro seznámení se a výuku oborů, jako je programování, automatizace,
robotika, elektronika, mechatronika a další. Micro:bit si nedělá ambice být do-
konalým a vyčerpávajícím zařízením nebo vzdělávací pomůckou. Nesporně se
však může stát výbornou vstupní branou do tohoto moderního světa. Nemáme
snahu vychovat ze všech žáků a studentů programátory nebo robotiky, protože
jen někteří budou mít předpoklady k těmto oborům. U studentů, kteří projeví
zájem, může vést k pokračování v objevování nových a perspektivních světů,
případně k jejich budoucímu uplatnění.

Ing. Jiří Rudolf


Oddělení strategie a kvality
Univerzita Palackého v Olomouci

6 / METODIKA VÝUKY
Úvod 7
1 Úvodní hodina

Popis lekce
Cílem hodiny je představit studentům microbit. Studenti by si měli vyzkoušet
jeho ovládání a seznámit se s vývojovým prostředím. Na konci hodiny pak zkusí
vytvořit jednoduchý program.

Délka lekce
45 minut

Obsah lekce
 Představení microbitu
 Vytvoření jednoduchého programu
 Ukládání a nahrávání programu do microbitu

Podrobný popis
1) Představení microbitu (15 minut)
 Dvojice studentů dostane jeden microbit. Ten jim vyučující podrobně popíše.
 V microbitu je nahrán program Srdce (microbit-H1_srdce.hex), který se
po připojení baterie spustí. Studentům je vysvětleno ovládání i smysl progra-
mu: uhádnout postupně se objevující obrázek. To si také prakticky vyzkouší.
2) Vývojové prostředí (15 minut)
 Studenti si zobrazí vývojové prostředí microbitu:
https://makecode.microbit.org/#
 Pod vedením vyučujícího vytvoří program Baterka (microbit-JH1_baterka.
hex). Přitom je nutné objasnit základní prvky programu:
 události: on start, on button pressed
 příkazy: show string, show leds
 Program studenti uloží a nahrají do microbitu.
 Pod vedením vyučujícího studenti vytvoří program Tlukoucí srdce
(microbit-H1_tlukouci_srdce.hex). Přitom je nutné objasnit prvky programu:
 události: forever
 příkazy: show icon, pause

8 / METODIKA VÝUKY
3) Samostatná práce (15 minut)
 Studenti samostatně vytvoří program.
 V podstatě se jedná o úvodní program Srdce.

Samostatná práce
1) Vytvořte program, který bude po stisku tlačítka A postupně zobrazovat
vámi zvolený obrázek.
2) V každém dalším kroku by se měly navíc rozsvítit dvě až tři diody.
3) Před každým krokem zobrazte číslo kroku (sestupně).
4) Při stisknutí tlačítka B se zobrazí celý obrázek.
5) Program nahrajte do microbitu a předejte k vyzkoušení sousední dvojici.

1 Úvodní hodina 9
2 Příkazy a proměnné

Popis lekce
Cílem hodiny je objasnit pojmy příkaz a proměnná. Dále se studenti dozvědí,
jak ovládat microbit pohybem. Vše bude demonstrováno na praktických úlo-
hách. Na konci hodiny si studenti nové poznatky vyzkouší, a to tak, že dokončí
program, který se na hodině vytvářel.

Délka lekce
45 minut

Obsah lekce
 Vysvětlení pojmů příkaz, funkce a událost
 Proměnná – k čemu slouží a jak se používá
 Seznámení se s možnostmi ovládání programu pomocí pohybu

Podrobný popis
1) Vytvoření programu pro hod kostkou (15 minut)
 Pod vedením vyučujícího studenti postupně vytvářejí program pro simulaci
hodu 6stěnnou kostkou (microbit-H2_kostka.hex). Zadání: Vytvořte program,
který by po zatřesení microbitem simuloval hod kostkou (náhodně vygeneroval
číslo od 1 do 6) a toto číslo zobrazil na obrazovce microbitu.
 Vyučující vysvětlí pojem událost a ukáže ve vývojovém prostředí typické
události (on start, on button pressed, …). Pro vytvářený program
bude vhodné použít událost on shake. Tu si studenti vloží do programu.

 Dalším důležitým pojmem je příkaz. Vyučující ukáže typické příklady příkazu


i to, jak se vkládají do ovladače událostí. Pro vytvářený program bude potře-
ba zobrazit hod kostkou na obrazovce. K tomu slouží příkaz show number.
Tento příkaz si studenti vloží do události on shake a program si vyzkouší.

10 / METODIKA VÝUKY
 Program by neměl zobrazovat konstantní číslo, ale náhodně generovat číslo
od 1 do 6. K tomu slouží funkce pick random. Zde je potřeba vysvětlit, co
je to funkce a k čemu slouží. Studenti si tuto funkci doplní jako vstup příkazu
show number.

 Vytvořený program již náhodně generuje číslo od 0 do 6 a to zobrazuje.


Vyučující by se měl studentů zeptat, jak program upravit, aby generoval
číslo od 1 do 6. Pokud na to nepřijdou, pak jim prozradí, že by program
měl generovat číslo od 0 do 5 a k výsledku by se měla přičíst 1. Následně
jim ukáže, jak správně upravit program Kostka.

2) Vytvoření programu Dej 30 (15 minut)


 Částečně pod vedením vyučujícího a částečně sami studenti postupně vytvá-
řejí jednoduchou hru (microbit-H2_dej_30.hex). Zadání: Vytvořte program,
který by po zatřesení microbitem náhodně vygeneroval číslo od 1 do 6. Ná-
sledně by se k tomuto hodu přičetlo náhodné číslo od 1 do 5 (při otočení
microbitem vlevo) nebo odečetlo číslo od 1 do 5 (při otočení microbitem vpra-
vo). Cílem programu je s co nejmenším počtem pohybů dosáhnout zobrazení
čísla 30. Jakmile se toto číslo objeví na obrazovce, stisknutím tlačítka A se
zobrazí celkový počet pohybů.
 Jako základ programu použijeme předchozí program Kostka. Jen je potřeba
si náhodně vygenerované číslo uložit pro pozdější použití. Nyní vyučující
objasní pojem proměnná a následně ukáže, jak vytvořit proměnnou cis-
lo, vložit do ní náhodné číslo a jak proměnnou cislo použít. Studenti si
modifikovaný program vyzkouší.

2 Příkazy a proměnné 11
 Další úpravou je vytvoření ovladače události naklonění microbitu vlevo. V re-
akci na tuto událost by se mělo k proměnné cislo přičíst náhodné číslo
od 1 do 5. K realizaci využijeme událost on tilt left, do které vložíme
příkaz set cislo by. Následně proměnnou cislo zobrazíme.

 Součástí programu je i zaznamenávání počtu pohybů. Je tedy potřeba si


vytvořit proměnnou pocet, nastavit ji při startu programu na 0 a při každém
pohybu ji zvětšit o 1 (k tomu můžeme využít příkaz set pocet by nebo
příkaz change pocet by).

3) Samostatná práce (15 minut)


 Studenti samostatně dokončí program Dej 30.

Samostatná práce
1) Vytvořte ovladač události naklonění microbitu doprava. Ten by měl od pro-
měnné cislo odečíst náhodně vygenerované číslo od 1 do 5 a toto číslo
zobrazit. Dále by měl zvětšit hodnotu proměnné pocet o 1.
2) Doplňte program tak, aby se po stisknutí tlačítka A zobrazil celkový počet
pohybů.

12 / METODIKA VÝUKY
3 Práce s proměnnými

Popis lekce
Cílem hodiny je prohloubit znalost proměnných a práce s nimi, a to prostřed-
nictvím příkladu. Studenti se také naučí pracovat s teplotním čidlem v microbitu.
Na konci hodiny potom samostatně vytvoří program, aby si nové poznatky
ověřili v praxi.

Délka lekce
45 minut

Obsah lekce
 Princip zobrazení teploty pomocí microbitu
 Použití funkcí pro výpočet minima a maxima ze dvou čísel
 Konstrukce složitějších výrazů

Podrobný popis
1) Vytvoření programu Teploměr (30 minut)
 Pod vedením vyučujícího studenti postupně vytvářejí program pro měření
teploty (microbit-H3_teplomer.hex). Zadání: Vytvořte program, který bude
měřit okolní teplotu. Program by měl umět uchovávat minimální a maximální
naměřenou teplotu a počítat průměrnou teplotu. Tyto údaje se zobrazí po stisk-
nutí tlačítek A (minimální teplota), B (maximální teplota) a A+B (průměrná
teplota).
 Prvním krokem je vytvoření programu, který bude v pravidelných intervalech
měřit a zobrazovat teplotu:

3 Práce s proměnnými 13
 Dalším krokem je uchování minimální teploty a její zobrazení po stisknutí
tla­čítka A:

 Zde je dobré objasnit, proč je nutné v události on start nastavit pro-


měnnou min na hodnotu aktuální teploty: výchozí hodnota proměnné je
totiž 0. Pokud by se min nenastavila na aktuální teplotu a ta by byla
vyšší než 0, pak by se jako minimální teplota zobrazovala 0, což by
bylo špatně.
 Pozn.: Alternativně můžete pro zobrazení minimální teploty použít funkci
join:

 V dalším kroku by měli studenti sami implementovat výpočet a zobrazení


maximální teploty po stisknutí tlačítka B.

14 / METODIKA VÝUKY
 Posledním krokem je výpočet a zobrazení průměrné teploty. K tomu je po-
třeba vytvořit dvě proměnné: celkova_teplota a pocet_mereni:

 Pozn.: Zde je dobré vysvětlit to, že proměnné jsou celočíselné. Důsledkem


toho je, že při dělení se reálné číslo zaokrouhlí na celé.
2) Samostatná práce (15 minut)
 Studenti samostatně dokončí program Hlasování (microbit-H3_hlasovani.
hex).
 Pozn.: Pro studenty bude asi komplikované vytvořit výraz pro výpočet a zob-
razení procent. Na tomto místě by bylo vhodné jim to podrobně objasnit

 a zdůraznit, proč tento výraz zobrazuje špatný výsledek (po prvním dělení
se číslo zaokrouhlí na 0 nebo 1 a teprve pak se násobí 100):

3 Práce s proměnnými 15
Samostatná práce
1) Vytvořte program Hlasování. Tento program by měl umožňovat uchování
a zobrazení výsledků hlasování:
 Při stisknutí tlačítka A se zaznamená hlasování pro „ano“.
 Při stisknutí tlačítka B je zaznamenáno hlasování pro „ne“.
 Při stisknutí tlačítek A+B se zobrazí výsledky hlasování ve tvaru: „ANO: a %
(b hlasu), NE: c % (d hlasu).

16 / METODIKA VÝUKY
4 Větvení programu

Popis lekce
Cílem hodiny je objasnit studentům základní princip větvení programu pomocí
konstrukce IF. Mimo to se studenti seznámí s problematikou tvorby podmínek
a použití logických operátorů AND a OR. Na konci hodiny si studenti ověří nové
poznatky tím, že samostatně vytvoří program.

Délka lekce
45 minut

Obsah lekce
 Princip práce kompasu v microbitu
 Větvení programu pomocí konstrukce IF
 Použití logických operátorů AND a OR

Podrobný popis
1) Vytvoření programu Kompas (30 minut)
 Pod vedením vyučujícího studenti postupně vytvářejí program pro zobrazení
směrových šipek podle kompasu (microbit-H4_kompas.hex). Zadání: Vytvořte
program, který podle natočení magnetometru v microbitu zobrazí na obra-
zovce odpovídající šipku směřující na sever, jih, východ či západ.
 Nejdříve musí vyučující objasnit princip měření azimutu ve stupních. Poté si
studenti naměřený údaj z magnetometru zobrazí na microbitu:

 Následuje teoretický popis fungování větvení programu pomocí konstruk­


ce IF.

4 Větvení programu 17
 Prakticky si to studenti vyzkouší pomocí zobrazení šipky sever – východ – jih
– západ podle změřeného údaje z magnetometru. Tedy, pokud se změří 0,
zobrazí se šipka na sever, pokud 90, zobrazí se šipka na východ, …, jinak
se zobrazí tečka:

 Studenti si sami mohou vyzkoušet, že dosáhnout přesně zadaného stupně


je značně obtížné. Proto bude lepší rozdělit celý kruh na 4 intervaly:
východ = (46,135), jih = (136,225), západ = (226,325), sever =
(326,45).
 K tomu je potřeba při vytváření podmínky použít logický operátor AND.
V této chvíli je tedy nutné objasnit význam logických operátorů AND
a OR.

18 / METODIKA VÝUKY
 Studenti si to poté prakticky vyzkouší při úpravě programu kompas:

 Bystřejší studenti by si mohli všimnout, že šipka ukazující na sever se nikdy


nezobrazí. Proč? Problém je v podmínce:

 Tato podmínka samozřejmě nikdy splněna nebude. Interval pro sever je


potřeba rozdělit na dva: (326,360) a (0,45). To vede k poněkud složitější
podmínce:

2) Samostatná práce (15 minut)


 Studenti samostatně dokončí program Kompas (microbit-H4_kompas.hex)
o zobrazení dalších směrů (JV, JZ, SV, SZ).

Samostatná práce
1) Doplňte program Kompas o další směry: severovýchod, severozápad, jiho-
východ a jihozápad.

4 Větvení programu 19
5 Pokročilé větvení programu

Popis lekce
Cílem hodiny je rozšířit znalosti z minulé lekce o větvení typu IF…THEN…
ELSE. Toto bude prakticky ukázáno na jednoduchém příkladu. V závěru
hodiny si probranou konstrukci studenti vyzkouší v jiné variantě vytvářeného
programu.

Délka lekce
45 minut

Obsah lekce
 Větvení programu pomocí konstrukce IF…THEN…ELSE

Podrobný popis
1) Vytvoření programu M ince (microbit-H5_mince.hex)
 Pod vedením vyučujícího studenti postupně vytvářejí program Mince. Zadá-
ní: Vytvořte program, který bude umožňovat sázet 1–3 koruny na hod mincí.
V případě správného tipu se sázka připočte k hráčovu kontu. V opačném
případě se odečte.
 Na začátku je potřeba vytvořit několik proměnných a nastavit výchozí hod-
noty. Je dobré vysvětlit studentům jejich význam:

20 / METODIKA VÝUKY
 Dalším krokem je nastavení výše sázky. K tomu bude sloužit stisk tlačítka A.
Principem nastavení sázky je její postupné zvyšování o 1 korunu. V případě,
že hodnota bude již nastavena na 3, se po dalším stisknutí tlačítka A opět
nastaví na 1. Je vhodné studentům vše teoreticky vysvětlit a ukázat prak-
tickou realizaci pomocí konstrukce IF…THEN…ELSE:

 Analogicky se vytvoří i nastavení tipu. Místo panny a orla na minci se budou


používat ikony postavy a motýla:

 Posledním dílčím úkolem je vytvořit program pro simulaci hodu kostkou a vy-
hodnocení sázky. To se provede zatřepáním microbitu. Nejdříve se náhodně
vygeneruje panna (0) nebo orel (1) a hod se zobrazí:

5 Pokročilé větvení programu 21


 Dalším krokem je vyhodnocení sázky:

 Posledním krokem je zobrazení aktuálního stavu konta hráče a vynulování


proměnných tip a sazka:

22 / METODIKA VÝUKY
 Celý ovladač události shake vypadá takto:

2) Samostatná práce (15 minut)


 Studenti samostatně vytvoří program Kostka (microbit-H5_kostka_sazky.
hex). Jako výchozí kostru mohou použít předchozí program.

Samostatná práce
1) Vytvořte program, který bude umožňovat sázet 1–3 koruny na hod kostky.
V případě správného tipu získá hráč dvojnásobek sázky. V případě špat-
ného tipu sázku hráč ztrácí.

5 Pokročilé větvení programu 23


2) Pro šikovné studenty je možno zadat i rozšíření: V případě, že padne „sou-
sední“ číslo tipu, získá hráč navíc to, co vsadil. Za sousední čísla se budou
brát čísla ±1 a také 1 jako soused 6. Tedy padne-li 6, získá hráč sázku,
pokud tipoval 5 nebo 1.

24 / METODIKA VÝUKY
6 Cyklus

Popis lekce
Cílem hodiny je vysvětlit studentům princip cyklů. Studenti se dozví, jak vytvá-
řet jednoduché cykly typu FOR a jak do sebe cykly vnořovat. Vše si vyzkouší
na praktickém příkladu.

Délka lekce
45 minut

Obsah lekce
 Vytvoření jednoduchého cyklu FOR
 Vnoření dvou cyklů FOR do sebe

Podrobný popis
1) Vytvoření programu Náhodné obrazce (microbit-H6_nahodne_obraz-
ce.hex)
 Pod vedením vyučujícího studenti postupně vytvářejí program Náhodné
obrazce. Zadání: Vytvořte program, který po zatřepání microbitem na ob-
razovce náhodně rozsvítí LED, čímž vytvoří náhodný obrazec.

6 Cyklus 25
 Ještě před samotnou prací na programu vyučující popíše vhodný algorit-
mus, tedy: Pro každou LED se náhodně určí, zda bude svítit, nebo ne. Toto
předvede pro horní řadu obrazovky:

 Pozn.: Tento program je vhodné studentům rovnou dát, aby nestrávili mnoho
času jeho vytvářením, případně jen předvést s tím, že si jej vyzkouší jen pro
jednu LED.
 Poté by měl vyučující objasnit, že tento kód by se ještě musel zopakovat
pro zbývající 4 řádky. Vznikl by tak velmi dlouhý, nepřehledný a obtížně
editovatelný kód. Tím se vyučující dostane k motivaci, proč používat cykly.

26 / METODIKA VÝUKY
 Studentům následně vysvětlí, co je to cyklus, a objasní jim syntaxy cyklu FOR
v microbitu. Po tomto teoretickém výkladu se výše uvedený kód předělá
za použití cyklu:

6 Cyklus 27
 Dalším krokem je zkopírování kódu pro další řádky:

28 / METODIKA VÝUKY
 Následuje opět diskuze, jak uvedený kód zjednodušit. Řešením je vytvořit
ještě jeden cyklus, do kterého by se ten již vytvořený vnořil:

2) Samostatná práce (15 minut)


 Studenti samostatně vytvoří program Čtverec (microbit-H6_ctverec.hex).
 Ještě před samostatnou prací je dobré napovědět podmínku, při které se
LED rozsvítí, nebo ne.

Samostatná práce
1) Za použití cyklů vytvořte program, který na obrazovku nakreslí čtverec
podle tohoto obrázku:

6 Cyklus 29
2) Pro šikovné studenty je možno zadat i rozšíření: Pomocí cyklů vytvořte pro-
gram, který po svém startu nakreslí na obrazovku kříž podle obrázku:

30 / METODIKA VÝUKY
7 Cyklus WHILE…DO

Popis lekce
Cílem hodiny je vysvětlit studentům princip cyklu WHILE…DO. Studenti se
dozví, jak vytvářet jednoduché cykly, a zopakují si konstrukci podmínek. Vše
si vyzkouší na praktickém příkladu.

Délka lekce
45 minut

Obsah lekce
 Vytvoření cyklu WHILE…DO
 Konstrukce podmínky pro cyklus WHILE…DO

Podrobný popis
1) Vytvoření programu Najdi směr (microbit-H7_najdi_smer.hex)
 Pod vedením vyučujícího studenti postupně vytvářejí program Najdi
směr. Zadání: Vytvořte program, který umožní tlačítkem A nastavit hle-
daný směr na sever, východ, jih a západ. Po stisknutí tlačítka B se začne
zobrazovat rozdíl mezi hledaným směrem a aktuálně naměřeným azimutem.
V okamžiku, kdy bude microbit natočen v daném směru, se zobrazí ikona
nalezení směru.

7 Cyklus WHILE…DO 31
 Prvním krokem je vytvořit obsluhu tlačítka A pro cyklický výběr směru. Toto
je možné dát studentům již hotové a pouze jim princip popsat:

 Dalším krokem je vytvoření obsluhy stisknutí tlačítka B. Zde je dobré nejdříve


slovně popsat algoritmus a následně objasnit syntaxi cyklu WHILE…DO. Je
vhodné podrobně vysvětlit, za jakých okolností se cyklus bude vykonávat
a kdy se ukončí.

32 / METODIKA VÝUKY
 Následně studenti pod vedením vyučujícího vytvoří kód pro obsluhu stisknutí
tlačítka B:

 Po praktickém vyzkoušení by vyučující měl zdůraznit, že natočení microbitu


v přesném směru je poměrně náročné. Je proto vhodnější stanovit určitý
interval (např. ±20°), při kterém je natočení microbitu uznáno za správné.
K tomu je potřeba vhodně modifikovat podmínku ukončení cyklu:

 Podobně jako u programu Kompas nebude korektně fungovat rozmezí


340–359° při hledání severu. Je proto nutné vytvořit poněkud kompliko-
vanější podmínku:

2) Samostatná práce (15 minut)


 Studenti samostatně vytvoří program Hlídač teploty (microbit-H7_hlidac_
teploty.hex).

Samostatná práce
1) Vytvořte program za použití cyklu WHILE…DO, který po spuštění zjistí ak-
tuální teplotu a následně bude hlídat, zda tato teplota nebyla překročena
o více než 10 stupňů. Pokud ano, vhodným způsobem na to upozorní.
2) Pro šikovné studenty je možno zadat i rozšíření o hlídání teploty v rozmezí
±10 stupňů.

7 Cyklus WHILE…DO 33
8 Program Hledání jídla

Popis lekce
Cílem hodiny je procvičit dosud získané znalosti pomocí rozsáhlejšího programu
Hledání jídla.

Délka lekce
45 minut

Obsah lekce
 Vytváření programu Hledání jídla
 Fungování akcelerometru

Podrobný popis
1) Vytvoření programu Hledání jídla (microbit-H8_hledani_jidla.hex)
 Pod vedením vyučujícího studenti postupně vytvářejí program Hledání
jídla. Zadání: Vytvořte program, který zobrazí ve středu obrazovky zvíře
(rozsvítí se LED) a na jiném náhodném místě potravu (další LED). Pomocí
naklánění microbitu bude možné se zvířetem pohybovat. Pokud zvíře dojde
na místo, kde je jídlo, tak ho sní (hráč získá bod). Ihned se na jiném náhod-
ném místě vytvoří nové jídlo.
 Ještě před vytvářením programu je dobré názorně předvést, jak bude vý-
sledný program fungovat.
 Prvním krokem je vytvořit zvíře a zajistit jeho pohyb. To je vhodné nejdříve
teoreticky objasnit. Poté se vytvoří a nastaví potřebné proměnné a zobrazí
se zvíře.
 Dalším krokem je vytvoření obsluhy stisknutí tlačítka B. Zde je dobré nejdříve
slovně popsat algoritmus a následně objasnit syntaxi cyklu WHILE…DO. Je
vhodné podrobně vysvětlit, za jakých okolností se cyklus bude vykonávat
a kdy se ukončí.

34 / METODIKA VÝUKY
 Následně studenti pod vedením vyučujícího vytvoří kód pro obsluhu stisknutí
tlačítka B:

 Poté se v události forever nastaví změna směru a překreslení zvířete:

 Nyní je na řadě reakce zvířete na natočení microbitu. K tomu se použijí


události vstupu on:

8 Program Hledání jídla 35


 Teď si studenti program mohou vyzkoušet. Sami asi narazí na problém, že
jim zvíře po chvíli vyjede z obrazovky. Aby se tak nestalo, je potřeba při
změně souřadnic doplnit podmínky okraje obrazovky:

 Dalším krokem je přidání jídla, a to jak do události on start, tak do udá-


losti forever:

36 / METODIKA VÝUKY
 Posledním krokem je doplnění testu, zda je zvíře na jídle, sežrání jídla a vy-
tvoření nového jídla:

2) Úprava programu (15 minut)


 Při testování programu studenti přijdou na to, že ovládání pomocí překlopení
je příliš nepohodlné. Lepší by bylo použít mírnější naklonění microbitu.
 Vhodné by tedy bylo pro pohyb zvířete použít měření naklonění microbitu.
 V tuto chvíli by měl vyučující objasnit princip akcelerometru. Dobré je také
vyzkoušet si zobrazení hodnot x a y akcelerometru při různém naklonění
microbitu.

8 Program Hledání jídla 37


 Dalším krokem je úprava stávajícího programu, kdy se místo událostí on
použije akcelerometr:

38 / METODIKA VÝUKY
9 Hra Auta

Popis lekce
Cílem hodiny je procvičit dosud získané znalosti pomocí rozsáhlejšího programu
Auta.

Délka lekce
45 minut

Obsah lekce
 Vytváření programu Auta
 Seznámení se základy tvorby hry pomocí objektů sprite

Podrobný popis
1) Vytvoření programu Auta (microbit-H9_auta.hex)
 Pod vedením vyučujícího studenti postupně vytvářejí hru Auta. Zadání: Hráč
bude pomocí tlačítek ovládat auto – LED, které se bude pohybovat pouze vlevo
a vpravo ve spodní řadě obrazovky. Z horní řady budou vyjíždět auta, která
pojedou pouze ve svém sloupci. Za každé projeté auto získá hráč bod. Pokud
hráč svým autem vrazí do projíždějícího auta, hra skončí.
 Ještě před vytvářením programu by vyučující měl studenty seznámit se sekcí
Game ve vývojovém prostředí microbitu. Konkrétně by měl vysvětlit pojem
sprite a základní operace s ním.
 To bude demonstrováno na vytvoření hráčova auta:

99 Hra
Hra AAuta
uta 39
 Dalším krokem je nastavení pohybu auta pomocí tlačítek A a B:

 Analogicky studenti sami napíšou ovladač pro tlačítko B.


 Následně studenti pod vedením vyučujícího zformulují kód pro vytvoření
a pohyb auta. Vytvoření auta, které se bude pohybovat ve sloupci 0, se
umístí do události start:

 Princip pohybu auta bude ten, že na začátku počká 0–5 s a poté se začne
pohybovat z horní řady do spodní:

 V okamžiku, kdy auto dosáhne spodní řady, tak se vyhodnotí, zda nevrazilo
do hráčova auta. V závislosti na tom se hra buď ukončí, nebo se skóre zvýší
o 1 a hra pokračuje dál:

40 / METODIKA VÝUKY
 Posledním krokem je vytvoření dalších 4 aut. Toto by měli studenti zvládnout
sami, protože stačí jen 4x zkopírovat událost forever a do startu doplnit
vytvoření dalších 4 aut.
2) Úprava programu (15 minut)
 Studenti by mohli hru vylepšit o tyto funkce:
 Pozastavení a opětovné spuštění hry pomocí tlačítek A + B
 Postupné zrychlování jízdy aut
 Nastavení samostatné rychlosti pro každé auto

9 Hra Auta 41
10 Samostatná práce

Popis lekce
Cílem hodiny je procvičit dosud získané znalosti pomocí samostatné práce. Kdo
tuto práci zvládne v hodině, získá microbit.

Délka lekce
45 minut

Obsah lekce
 Vytváření programu B likačka

Podrobný popis
1) Vytvoření programu B likačka (microbit-H10_blikacka.hex)
 Studenti samostatně vytváří program Blikačka. Zadání: Vytvořte program,
který po stisknutí tlačítka A + B spustí blikačku, která bude blikat rychlostí
1 blik za 500 ms. Tlačítkem A ji půjde zpomalovat až na 1 blik za 900 ms.
Poté zůstane svítit jako baterka. Tlačítkem B se zrychluje až na 1 blik za 100
ms. Blikačka půjde vypnout opětovným stisknutím tlačítek A + B.
 Ještě před vytvářením programu by vyučující měl studentům ukázat fungo-
vání programu a vyřešit případné nejasnosti.

42 / METODIKA VÝUKY
Poznámky

Poznámky 43
Jiří Zacpal

Micro:bit
Výkonná redaktorka Miriam Delongová
Odpovědná redaktorka Alena Fritscherová
Technická redakce Jiřina Vaclová
Návrh obálky Lenka Wünschová

K tisku připravilo Vydavatelství Univerzity Palackého v Olomouci


Křížkovského 8, 771 47 Olomouc
www.vydavatelstvi.upol.cz
www.e-shop.upol.cz
vup@upol.cz

Olomouc 2019

Neprodejná publikace
Jiří Zacpal

METO
DIKA
VÝUKY
Podpora rozvoje oborů v oblasti informatiky, průmyslového designu,
environmentálních technologií a technologií pro udržitelný rozvoj

Tento projekt je financován z prostředků Olomouckého kraje

You might also like