You are on page 1of 14

PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS BERBASIS MULTIMEDIA

ANIMASI DI TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH 05 GUMILIR CILACAP

Isa Bahroni1, Rostika Listyaningrum2, Andriansyah Zakaria3


1
Dosen Tetap Program Studi Informatika Politeknik Cilacap.
Alamat : JL. Dr. Soetomo No. 1 Sidakaya Cilacap Telp. (0282) 533329, 537992, Faksimile (0282) 533329

ABSTRACT

The development of ICT (Information and Computer Technology) and increasingly fierce competitions
require people to think creative. One way of it is by mastering English, which is an international language, and
learning methods need to be created in fun and not boring ways, especially in the age of children. Children should
be introduced as early as possible with learning method that is not boring to make them have a better mastery in
English because in fact, many children have difficulty in learning foreign language. Playing and learning are quite
effective methods to learn foreign language. It can be done by building a multimedia based application. The
implementation limits the range age of the target users from 4 to 8 years old. It is done by determining the level of
understanding of the origin and background of different family in each child. Some children at the age of five have
been introduced to learn English by their parents, but there are some children who just get at the time of learning
English in elementary school. This application is not only designed as a learning tool that can be used by teachers,
but also can be used in private by the users. It is expected to help the kids in learning language independently.

Keywords: English language learning, children, multimedia.

1. PENDAHULUAN

Perkembangan TIK (Teknologi Informatika dan Komputer) dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita
untuk berfikir kreatip. Salah satunya adalah untuk menguasai Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa Internasional,
perlu diciptakan metode pembelajaran yang tidak membosankan terutama pada usia anak-anak. Agar penguasaan
Bahasa Inggris lebih baik perlu diperkenalkan pada anak-anak sedini mungkin. Namun pada kenyataannya banyak
anak-anak mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa asing ini.

Kabupaten Cilacap merupakan Kabupaten terluas di Propinsi Jawa Tengah, untuk melaksanakan program
Pemerintah dalam program wajib belajar 13 tahun hampir disetiap Desa berdiri sekolah TK (Taman Kanak-Kanak).
Pada kenyataan dilapangan TK adalah merupakan embrio dari SD (Sekolah Dasar) dan untuk masuk SD disyaratkan
telah menempuh sekolah di TK.

Hasil aplikasi yang dibangun dalam implementasinya membatasi rentang (range) usia target user pada usia 4
sampai 8 tahun. Dengan pertimbangan menentukan rentang usia yaitu berdasarkan tingkat pemahaman dan latar
belakang asal keluarga yang berbeda pada setiap anak. Ada sebagian anak yang pada usia balita telah dikenalkan
dengan pembelajaran Bahasa Inggris oleh orang tuanya, tetapi sebagian anak ada yang baru mendapat pembelajaran
Bahasa Inggris pada saat duduk di bangku SD (Sekolah Dasar). Aplikasi ini juga dirancang tidak hanya sebagai
sarana pembelajaran yang dapat digunakan oleh para pengajar, tetapi juga dapat digunakan secara pribadi oleh
pengguna. Hal ini diharapkan dapat membantu anak-anak dalam pembelajaran secara mandiri.

Atas dasar permasalahan diatas pada penelitian ini mengangkat tema tentang perancangan aplikasi education
game dengan judul “Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Berbasis Multimedia Animasi Di Taman Kanak-Kanak
Aisyiyah 05 Gumilir Cilacap” selanjutnya disebut Aplikasi PIBI.

1. PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan diatas maka dapat dirumuskan masalah sebagai
berikut: “bagaimana merancang sebuah aplikasi education game berbasis multimedia animasi yang interaktif.

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 19


Difokuskan pada pembelajaran Bahasa Inggris sebagai pengenalan dasar untuk anak-anak pada usia 4 sampai 8
tahun”.

2. TUJUAN PENELITIAN

Tujuan penelitian ini adalah bagaimana merancang sebuah aplikasi pembelajaran yang tepat sebagai sarana
pembelajaran Bahasa Inggris yang praktis. Khususnya pada anak usia dini dengan metode yang praktis dan efisien
baik belajar dengan guru atau tanpa guru.

3. TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI

3.1 Tinjauan Pustaka

Kenyataan dilapangan, kesulitan yang mendasar dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa
Inggris bukan merupakan bahasa mereka atau bahasa ibu, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau
mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris (Artsiyanti, 2002). Selain itu kecenderungan pola belajar anak yang
lebih suka belajar sambil bermain, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran
Bahasa Inggris pada usia anak-anak.

Media pembelajaran yang baik harus memenuhi beberapa syarat. Media pembelajaran harus meningkatkan
motivasi pembelajar. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan motivasi kepada pembelajar. Selain itu
media juga harus merangsang pembelajar mengingat apa yang sudah dipelajari selain memberikan rangsangan
belajar baru. Media yang baik juga akan mengaktifkan pembelajaran dalam memberikan tanggapan, umpan balik
dan juga mendorong siswa untuk melakukan praktik-praktik belajar dengan benar (Teda, 2009).

3.2 LANDASAN TEORI

3.2.1 Education Game

Education game merupakan salah satu bentuk pembelajaran berbantuan komputer (Computer Aided
Instruction). Pembelajaran berbantuan komputer telah banyak diterapkan di sekolah-sekolah, dimana sistem ini
dirancang berbasis mutimedia yang menggabungkan unsur-unsur visual, audio, dan video sehingga menjadikannya
sangat interaktif.

3.2.2 Macromedia Flash

Macromedia Flash adalah aplikasi perangkat lunak yang terkenal sangat baik dalam pembuatan aplikasi
multimedia karena didukung oleh tools dan scripting untuk multimedia (Adri, 2008). Dalam perancangannya,
aplikasi education game seharusnya mempertimbangkan aspek-aspek kriteria game dan persyaratan pengguna (user
requirement) agar perangkat lunak yang dibangun menghasilkan aplikasi yang baik dan sesuai dengan tujuan.

Macromedia Flash merupakan salah satu aplikasi animasi yang sangat popular dikalangan praktisi dan desainer
aplikasi multimedia. Flash merupakan salah satu produk andalan Macromedia yang cukup banyak digunakan saat
ini. Hal ini ditandai dengan maraknya berbagai jenis game dalam format Flash yang dapat di jumpai di dunia maya
/intemet. Kemampuan Flash juga cukup populer di kalangan para pembuat animasi dan aplikasi web yang menarik
(Adri, 2008).

3.2.3 Multimedia Interaktif

Pengertian multimedia interaktif adalah mengintegrasikan teks, gambar, suara, video ke dalam sistem
penyajian informasi yang saling-taut (interlinked) dan menyediakan sarana interaksi antara sajian informasi dengan
penggunanya melalui antarmuka-pengguna (user-interface). Struktur Sistem Informasi Multimedia merupakan

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 20


bagian yang sangat penting dari keseluruhan pembuatan aplikasi multimedia. Struktur ini berguna untuk
memvisualisasikan seluruh relasional dan aplikasi yang sedang dibangun. Struktur ini menjelaskan organisasi file
dari Macromedia sebagai perangkat lunak utama, grafik dan sumber daya lain, sehingga tidak hanya memudahkan
dalam menemukan file tertentu, tetapi juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen dalam
aplikasi multimedia ketika dibutuhkan.

3.2.4 Animasi

Animasi didalam dunia pendidikan memiliki peran yang sangat penting sebagai media pembelajaran yang
sangat menarik. Animasi merupakan salah satu bentuk visual bergerak yang dapat dimanfaatkan untuk
menyampaikan dan menjelaskan materi pelajaran yang sulit dipahami. Animasi dalam dunia pendidikan
memberikan berbagai keuntungan bagi siswa dan para pengajar (Fidianto, 2007). Bagi siswa, animasi dapat
merangsang dan meningkatkan minat belajar serta pemahaman mereka terhadap suatu bidang ilmu tertentu yang
dirasa sulit untuk dipahami. Bagi pihak pengajar, animasi dapat mempermudah proses belajar mengajar dalam
menyampaikan sebuah materi yang mungkin kurang dipahami oleh siswa jika melalui media buku secara langsung.

4. METODOLOGI PENELITIAN

Dalam proses pengembangan PIBI penulis mengacu pada metode pengembangan perangkat lunak secara
umum, yaitu metode perancangan SDLC (System Development life Cycle). Metode ini berfungsi untuk
mengembangkan sistem yang mencakup sejumlah tahapan. Pada perancangan ini, tiap tahapan harus dilengkapi
dengan iterasi-iterasi yang diperlukan. Misalnya pada saat pembuatan rancangan, selesainya draft pertama
rancangan (design), harus melalui review kembali. Dilakukan perbaikan-perbaikan sampai mendapatkan rancangan
yang mendekati sempurna. Begitu pula pada tahap konstruksi dan seterusnya sampai pada tahap maintenance.
Tahapan rancangan PIBI ini mengacu pada tahapan pengembangan seperti yang dikemukan oleh (Ponniah, 2001)
seperti pada Gambar 3.1.

Maintenance

Gambar 3.1 Tahapan Perancangan PIBI

4.1 Tahapan Perencanaan

Dalam tahapan ini terdapat 2 (dua) langkah yaitu:

a. Feasibility mengidentifikasi masalah yang ada untuk menentukan tujuan aplikasi yang akan dibangun,
dengan membuat studi kelayakan yang terkai dengan jadwal pada operasional program kegiatan. Mencari
permasalahan dan memberikan solusi terbaik pada proses belajar mengajar dan cara termudah menerapkan
metode pembelajaran pada anak usia dini. Dalam hal ini solusi metode yang akan diberikan adalah cara
pembelajaran dengan menggunakan software sistem aplikasi yang dikemas berupa grafik dan suara.

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 21


b. Sistem investigasi berupa observasi dan wawancara dalam hal ini yang menjadi obyek wawancara adalah
anak didik dan guru TK Aisyiyah 05 Gumilir. Mengukur tingkat pengetahuan pada anak didik yang terdiri
dari berbagai macam latar belakang orang tuanya. Pengembangan kurikulum yang diberikan oleh guru
pendamping pada masing-masing kelas.

4.2 Tahap ke-dua adalah tahapan definisi kebutuhan user

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap kebutuhan pemakai terutama terhadap anak usia dini. Tahapan
definisi ini akan dilakukan analisis kebutuhan materi pembelajaran yang akan diterapkan sebagai rancangan
sistem yang akan dibangun. Materi pembelajaran yang disesuaikan dengan kurikulum terutama yang dipakai di
TK Aisyiyah 05 Gumilir.

4.3 Tahap ke-tiga adalah tahapan Perancangan

Setelah apa yang dibutuhkan dalam perancangan ini selesai dikumpulkan, maka dibuat perancangan aplikasi
PIBI dengan tools yang sesuai dengan format kebutuhan user.

4.4 Tahap ke-empat adalah tahapan Konstruksi

Pada tahapan kontruksi ini adalah implementasi berupa produksi sistem aplikasi PIBI yang disesuaikan dengan
perangkat yang dipakai baik pada perangkat keras maupun perangkat lunaknya. Agar hasilnya sesuai dengan
kebutuhan yang diingankan maka aplikasi PIBI ini diuji dan disempurnakan terlebih dahulu sebelum dilakukan
produksi software yang sebenarnya. Dalam software enginnering, pembuatan prototype merupakan proses
produksi. Pada tahap ini terdapat beberapa bagian diantaranya berupa.

1. Programming

2. Pengujian (testing program)

4.5 Operational dan Maintenance

Mengoperasikan program sistem aplikasi PIBI yang telah selesai di produksi, melakukan pemeliharaan dan
perbaikan pada kesalahan-kesalah atau penambahan konten yang disesuaikan dengan kurikulum yang
diperlakukan.

5. Gambaran Umum TK Aisyiyah 05 Cilacap

TK Aisyiyah 05 adalah merupakan salah satu dari 11 TK Aisyiyah yang ada di Kabuten Cilacap. Dimana
Aisyiyah adalah merupakan salah satu organisasi masyarakat yang cukup dominan di Cilacap. Saat ini peserta didik
yang terdaftar jumlahnya kurang lebih 85 anak dan memiliki Guru pendamping ada 6 orang dan kepala TK 1 orang.
Dari jumlah 85 anak didik dibagi 3 dalam satu kelasnya.

Dengan proses belajar mengajar yang masih manual menggunakan alat peraga, para guru pendamping sering
menghapi kesulitan jika akan memperagakan suatu abjek berupa benda. Dengan adanya visualisasi gambar yang
jelas diharapkan akan lebih membangkitkan daya tarik minat anak untuk belajar.

6. Gambaran Umum Aplikasi

Pada tahap ini akan diperjelas mengenai pemodelan aplikasi yang dibangun, perancangan aplikasi yang
dibangun akan dibuat termasuk perancangan tampilan dan menu utama. Sebelum perancangan dimulai pengumpulan

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 22


materi dan contah-contah gambar yang disesuaikan kurikulum dikumpulkan selanjutnya dijadikan bahan pembuatan
sistem aplikasi PIBI.

7. Struktur Navigasi

Struktur navigasi merupakan alat bantu yang digunakan untuk membuat spesifikasi berupa alur program.
Dalam pengembangan struktur nafigasi yang dipakai adalah hirarki input output (HIPO). HIPO dikembangkan dan
dirancang untuk secara khusus untuk menggambarkan suatu struktur bertingkat, yang berguna untuk memahami
fungsi-fungsi dari modul-modul yang harus diselesaikan oleh program. HIPO pada aplikasi ini terdapat alur dari
pembukaan aplikasi kemudian ke menu utama yang berisi menu-menu pembelajaran yang interaktip. Bentuk
penggambaran HIPO dalam aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Diagram Navigasi HIPO Aplikasi PIBI

7.1. Flowcahart Menu Utama aplikasi PIBI

Untuk menggambarkan jalannya aplikasi PIBI diwakili oleh sebuah menu utama yang akan digambarkan
dalam sebuah rangkaian proses dengan menggunakan flowchart sistem. Aplikasi digambarkan dengan fungsi dari
sebuah tombol dari setiap menu utama. Bentuk penggambaran flowchart menu utama yang terdiri dari beberapa
menu diantaranya menu home, bahasa inggris, mengenal kata, nama hewan, anggota badan, puzzle dan mengenal
warna. Didalam aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.2.

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 23


Gambar 3.2 Flowchart Menu Utama aplikasi BIBI

7.2. Flowcahart Menu Belajar Bahasa Inggris

Pada alur flowchart pembelajaran bahasa inggris berisi tiga sub menu. Aplikasi digambarkan dengan fungsi
tombol-tombol dari setiap sub menu, yang terdiri dari belajar mengenal afabet, mengenal kata, dan latihan. Dalam
aplikasi ini akan digambarkan seperti pada Gambar 3.3.

Gambar 3.3 Flowchart Menu Belajar Bahasa Inggris

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 24


7.3. Flowchart Menu Pengenalan Angka

Pada alur flowchart pembelajaran pengenalan angka berisi satu sub menu. Aplikasi digambarkan dengan fungsi
tombol-tombol dari setiap sub menu belajar mengenal angka dengan pelafalan dalam bahasa inggris. Dalam aplikasi
ini akan digambarkan seperti pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Flowchart Menu Pengenalan Angka

7.4. Flowchart Menu Nama Hewan

Pada alur flowchart pembelajaran nama-nama hewan berisi satu sub menu. Aplikasi digambarkan dengan
fungsi tombol-tombol dari setiap sub menu belajar mengenal nama-nama hewan dengan mengisikan pada kotak
yang tersedia dengan hurup yang diacak. Dalam aplikasi ini akan digambarkan seperti pada Gambar 3.5.

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 25


Gambar 3.5 Flowchart Menu Nama Hewan

7.5. Flowchart Menu Anggota Badan

Pada alur flowchart pembelajaran anggota badan berisi dua sub menu. Aplikasi digambarkan dengan fungsi
tombol-tombol dari setiap sub menu belajar mengenal anggota badan kedalam bahasa inggris dengan mengklik pada
bulatan yang tersedia dan akan muncul tulisan dalam bahasa inggris. Dimana menu ke dua merupakan latihan
menebak dan mencocokan kata yang tersedia dengan bagian anggota badan yang ada pada gambar. Dalam aplikasi
ini akan digambarkan seperti pada Gambar 3.6.

Gambar 3.6 Flowchart Menu Anggota Badan

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 26


7.6. Flowchart Menu Mengenal Warna

Pada alur flowchart pembelajaran nama-nama hewan berisi satu sub menu. Aplikasi digambarkan dengan
fungsi tombol-tombol dari setiap sub menu belajar mengenal nama-nama hewan dengan mengisikan pada kotak
yang tersedia dengan hurup yang diacak. Dalam aplikasi ini akan digambarkan seperti pada Gambar 3.7.

Gambar 3.7 Flowchart Menu Warna

8. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Hasil dari penelitian ini adalah berawal dari pembuatan sistem aplikasi PIBI yang merupakan visualisasi dalam
bentuk grafik obyek visual dan suara untuk pelafalan dalam bahasa inggris. Pada kenyataannya proses belajar
mengajar dengan menggunakan pengenalan berupa tampilan grafik gambar dan suara akan mempermudah dalam
proses pembelajaran. Dibawah ini akan dijabarkan hasil penerancangan dari penggunaan sistem aplikasi PIBI yang
disesuaikan dengan kurikulum.

Bagian ini merupakan bagian terakhir dan utama dari keseluruhan fungsi- fungsi yang terdapat di dalam
aplikasi perangkat lunak PIBI. Fungsi dari bagian ini adalah untuk mengolah data data aktivitas proses belajar
mengajar di TK Aisyiyah 05 Gumulir. Dimana hasilnya dari pengolaha sistem yang dibangun menjadi sebuah
pengetahuan (knowledge) yang dibutuhkan oleh pengguna dalm hal ini para guru dan anak didik. Pengetahuan yang
didapat dari aplikasi pembelajaran interaktif bahasa inggris ini adalah beberapa informasi sebagai berikut:

1. Menu Tampilan Awal

Tampilan pertama pada sistem akan menampilkan gambar dengan aspek jalan pada sistem, untuk
melanjutkan ke proses yang lain pemakai diharuskan meng klik hurup PLAY. Dan ikuti langkah-langkah
senjutnya diperlihatkan pada Gambar 3.8.

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 27


Gambar 3.8 Menu pembuka aplikasi PIBI

2. Menu Utama

Pada sistem aplikasi PIBI setelah di pilih pada ikon PLAY sistem akan melanjutkan tampilan pada menu
utama. Pada menu ini pemakai dipersilahkan untuk memilih materi yang diinginkan. Jumlah menu yang
ditampilkan ada 6 buah variasi yang masing-masing variasi akan menampilkan materi sesuai dengan judul
menu yang dipilih. Dan jika dianggap latihan sudah selesai pemakai bisa kembali ke munu utama dengan
menekan ikon berupa gambar rumah (home) diperlihatkan pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Menu Utama Aplikasi PIBI

3. Tampilan Menu Pilihan Bahasa Inggris

Pada menu ini akan membahas tiga pilihan diataranya pengenalan alfaber yang dilafalkan dalam bahasa inggris,
mengenal kata dan latihan dapat dilihat pada Gambar 3.10.

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 28


Gambar 3.10 Menu Memilih Jenis Pembelajaran

4. Menu Pilihan Mengenal Alfabet

Pada menu pilihan alphabet, materi yang ditampilakn adalh berupa jumlah alphabet dari mulai A sampai
dengan Z. jika salah satu huruf dipilih maka sistem akan beberikan respon berupa vocal dalam bahasa inggris
dari huruf tersebut, dapat dilihat seperti pada Gambar 3.11.

Gambar 3.11 Memilih Alfabet

5. Menu Mengenal Kata dan Pelafalkannya

Pada pilihan menu ini sistem akan menampilkan sebuah benda atau buah-buahan yang di lafalkan kedalam
suara. Pemakai akan disajikan beberapa jenis kata yang di awali dengan memilih huruf yang tersedia pada
tampilan sistem, mengenal kata dapat lihat pada Gambar 3.12.

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 29


Gambar 3.12 Mengenal Kata

6. Menu Mengenal Angka

Pada menu ini sistem akan memberikan sebuah tampilan mengenal angka dari angka 1 sampai angka 10. Jika
ikon Mengenal Angka di pilih atau di Klik sistem akan melanjutkan pada sebuah pilihan belajar melafalkan
angka ke dalam bahasa inggris, dapat dilihat pada Gambar 3.13.

Gambar 3.13 Pelafalan Angka ke dalam Bahasa Inggris

7. Menu Memilih Anggota Tubuh Manusia

Pada menu ini jika dipilih sistem akan memberikan tampilan berupa objek gambar tubuh manusia. Dari
beberapa bagian anggota badan akan diterjemahkan kedalam bahasa inggris. Tampilan awal berupa gambar
anggota tubuh manusia yang belum yang belum di terjemahkan ke dalam bahasa inggris dapat dilihat pada
Gambar 4.10.

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 30


Gambar 4.10 Anggota Tubuh Manusia

8. KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan dan saran yang dapat diambil penelitian diatas adalah berupa produksi aplikasi PIBI yang akan
implementasi dengan memberikan pelatihan kepada guru dan anak didik TK Aisyiyah 05 Gumilir, Cilacap adalah
sebagai berikut:

8.1 Kesimpulan

1. Penguasaan dan kemampuan dalam menggunakan sebuah sistem aplikasi yang disesuaikan dengan materi
kurikulum proses bembelajaran sangatlah diperlukan untuk mempermudah proses kegiatan belajar
mengajar.

2. Dalam kegiatan pelatihan ini guru pendamping dan anak didik TK Aisyiyah 05 Gumilir sangat antusias
untuk belajar dengan metode belajar sambil bermain, seperti pada sistem yang dikembangkan.

3. Pada waktu implementasi dilaksanakan yaitu berupa pelatihan penggunaan aplikasi PIBI untuk semua guru
dan anak didik TK Aisyiyah 05 Gumilir, Cilacap sangat membantu pemahaman anak-anak dan guru karena
visualisasi berupa gambar langsung dapat dilihat.

8.2 Saran

Beberapa saran yang dapat disampaikan oleh penulis adalah terutama bagi pihak yang hendak
mengembangkan sistem serupa adalah sebagai berikut:
1. Hasil dari sistem animasi pembelajaran yang dikembangkan masih bersifat independent terhadap sistem
lain sehingga materi yang disajikan masih bersifat terbatas. Oleh karena itu perlu dikembangkan model
pembelajaran berbasis multimedia animasi yang lebih kumplit agar sistem yang di bangun akan lebih kaya
dengan materi yang berfariasi.
2. Dalam jangka panjang kedepan diharapkan implementasi pembelajaran berbasis multimedia interaktip
perlu dikembangkan untuk membantu dan mempermudah proses belajar mengajar. Sistem yang
dikembangkan ini diharapkan dapat di pakai di intitusi lain yang sederajat.

REFERENSI

Aldi. Muhammad, 2008. Tutorial Berseri: Basic Animation Flash Framwork. Teknik Elektro Universitas Negri
Padang: InfoKomputer.Com

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 31


Arstiyanti, 2002. Bagai Mana Meningkatkan Mutu Hasil Pelajaran Bahasa Inggris di Sekolah. http://re-
searchengines.com/artsiyanti.html : diakses 03:09:12 Pukul 13.00

Ponniah, Paulraj. 2001. Data Warehousing Fundamentals. John Weley & Sons, Inc.

Teda O, Ena. 2009. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi. www.ialf.edu:
diakses 03:09:12 Pukul 13.30

Fidianto, Ides. 2007. Pembelajaran Berbasis Multimedia.

Jurnal INFOTEKMESIN Volume 7 Edisi Januari 2014 32

You might also like