Professional Documents
Culture Documents
Dungeon Master Guide DM Workshop
Dungeon Master Guide DM Workshop
Kampanyanıza yeni bir kural eklemeden önce kendinize iki soru sorun:
Bir karakterin aynı anda birden fazla efekte odaklanmasına, tur başına birden fazla
reaksiyon veya bonus eylem kullanmasına veya aynı anda üçten fazla sihirli öğeye
uyum sağlamasına olanak tanıyan herhangi bir şeyi oyununuza eklemekten kaçının.
Konsantrasyon, tepkiler, bonus eylemler ve sihirli eşya uyumlamasına ilişkin
kuralları geçersiz kılan kurallar ve oyun öğeleri, oyununuzun dengesini ciddi şekilde
bozabilir veya aşırı karmaşık hale getirebilir.
• Oyuncularınız isteğe bağlı puan satın alma sistemini kullanıyorsa, eklediğiniz her
isteğe bağlı yetenek için puan sayısına 3 puan ekleyin.
Skoru olmayan bir canavar için Onur veya Akıl Sağlığı için çek veya kurtarma atışı
yapmanız gerekirse, Onur için Karizma'yı ve Akıl Sağlığı için Bilgeliği
kullanabilirsiniz.
Honor Score
Kampanyanız katı bir onur kuralının günlük yaşamın bir parçası olduğu kültürleri
içeriyorsa, bir karakterin bu kurallara olan bağlılığını ölçmek için Onur puanını
kullanmayı düşünün. Bu yetenek, Unutulmuş Diyarlar'daki Kara-Tur gibi Asya
kültürlerinden ilham alan bir ortama çok iyi uyuyor. Onur yeteneği aynı zamanda
şövalyelerin emirleri etrafında dönen herhangi bir harekatta da faydalıdır.
Onur, yalnızca bir karakterin bir koda olan bağlılığını değil, aynı zamanda karakterin
onu anlamasını da ölçer. Onur puanı aynı zamanda başkalarının bir karakterin
onurunu nasıl algıladığını da yansıtabilir. Yüksek Şeref puanına sahip bir karakter
genellikle başkalarının, özellikle de kendileri yüksek Şeref puanına sahip olanların
bildiği bir üne sahiptir.
Onur Kurtarma Atışları. Bir karakterin yanlışlıkla onursuz bir şey yapıp
yapmayacağını belirlemek istediğinizde Onur kurtarıcı atış devreye girer. Aşağıdaki
durumlarda Takdir kurtarma atışı isteyebilirsiniz:
Sanity Score
Kampanyanız, güçleri ve yardakçıları bir karakterin zihnini paramparça edebilen
Yüce Cthulhu gibi tamamen yabancı ve anlatılamaz nitelikteki varlıklar etrafında
dönüyorsa Sanity puanını kullanmayı düşünün.
Akıl Sağlığı yüksek olan bir karakter, çılgınca koşullar karşısında bile aklı başındadır,
düşük Akıl Sağlığına sahip bir karakter ise dengesizdir ve normal mantığın ötesinde
tekinsiz dehşetlerle karşılaştığında kolayca kırılır.
Sağlık Kontrolleri. Kampanyanızda yer alan çılgınlığın uzaylı yaratıkları hakkındaki
bilgileri hatırlamak, çılgın çılgınların yazılarını çözmek veya ciltlerce yasak bilgiden
büyü öğrenmek için karakterlerden Zeka kontrolü yerine Akıl Sağlığı kontrolü
yapmalarını isteyebilirsiniz. Bir karakter aşağıdaki etkinliklerden birini denediğinde
de Akıl Sağlığı kontrolü isteyebilirsiniz:
• Bir karakterin aklını kırmakla tehdit edecek kadar yabancı bir dilde yazılmış bir
metnin şifresini çözmek
• Deliliğin kalıcı etkilerinin üstesinden gelmek
• Tüm normal büyü anlayışlarına yabancı olan bir parça uzaylı büyüsünü kavramak
Akıl Sağlığını Kurtaran Atışlar. Aşağıdaki durumlarda olduğu gibi, bir karakter
deliliğe yenik düşme riskiyle karşı karşıya kaldığında Sanity kurtarma atışını
isteyebilirsiniz:
• Uzak Diyar'dan veya diğer uzaylı alemlerden bir yaratığı ilk kez görmek
• Uzaylı bir yaratığın zihniyle doğrudan temas kurmak
• Sembol büyüsünün delilik seçeneği gibi zihinsel dengeyi etkileyen büyülere maruz
kalmak
• Uzaylı fiziği üzerine kurulu bir yarım uçağın içinden geçmek
• Psişik hasar veren bir saldırı veya büyünün sağladığı etkiye direnmek
Başarısız bir Sanity kurtarması, 8. bölüm "Oyunu Çalıştırmak"ta açıklandığı gibi kısa
vadeli, uzun vadeli veya süresiz bir çılgınlığa neden olabilir. Bir karakterin uzun
vadeli veya belirsiz bir deliliğe maruz kaldığı her seferde, karakterin Akıl Sağlığı 1
azalır. Daha büyük bir onarım büyüsü, bu şekilde kaybedilen Akıl Sağlığını geri
getirebilir ve bir karakter, seviye atlayarak Akıl Sağlığını artırabilir.
Adventuring Options
Bu bölüm, dinlenmelerin çalışma şeklini değiştirmenin yanı sıra, kampanyanıza
modern silahlar gibi alışılmadık şeyler eklemek için seçenekler sunar.
Fear
Maceracılar, üstesinden gelme umutları olmayan tehditlerle karşılaştıklarında, onları
Bilgelik kurtarıcı bir atış yapmaya davet edebilirsiniz. DC'yi koşullara göre ayarlayın.
Kaydetmeyi başaramayan karakter 1 dakika boyunca korkuya kapılır. Karakter, her
sırasının sonunda kurtarma atışını tekrarlayabilir ve başarılı bir kurtarmanın karakter
üzerindeki etkisini sona erdirebilir.
Horror
Korku, basit korkudan daha fazlasını içerir. Bu, tiksinti ve acıyı beraberinde getirir.
Çoğu zaman bu durum, maceraperestin dünyada neyin olabileceği ve olması gerektiği
konusundaki genel anlayışa tamamen aykırı bir şey görmesi veya korkunç bir
gerçeğin farkına varılması üzerine ortaya çıkar.
Böyle bir durumda, korkuya direnmek için karakterleri Karizma kurtarıcı atış
yapmaya çağırabilirsiniz. DC'yi korkunç koşulların büyüklüğüne göre ayarlayın.
Başarısız bir kaydetme durumunda karakter, 8. bölüm "Oyunu Çalıştırmak"ta ayrıntılı
olarak açıklandığı gibi sizin seçeceğiniz veya rastgele belirleyeceğiniz kısa vadeli
veya uzun vadeli bir delilik biçimi kazanır.
Healing
Bu isteğe bağlı kurallar, oyuncularınızın dinlenmeye ihtiyaç duymadan önce
maceraya harcayabilecekleri süreyi artırarak veya azaltarak maceracıların sakatlıktan
kurtulmasını kolaylaştırır veya zorlaştırır.
Healer's Kit Dependency
Bir karakter, kısa bir dinlenmeyi bitirdikten sonra, birisi karakterin yaralarını sarmak
ve tedavi etmek için bir şifacı kitini kullanıncaya kadar herhangi bir Hit Zar
harcayamaz.
Healing Surges
Bu isteğe bağlı kural, karakterlerin savaşın en yoğun anında iyileşmesine olanak tanır
ve iyileştirme büyüsü olan çok az karakter içeren veya hiç karakter içermeyen partiler
için veya büyülü iyileştirmenin nadir olduğu seferler için iyi çalışır.
Bir eylem olarak, bir karakter iyileştirme dalgalanmasını kullanabilir ve Hit Zarının
yarısına kadar harcayabilir. Bu şekilde harcanan her Hit Die için oyuncu zarı atar ve
karakterin Anayasa değiştiricisini ekler. Karakter toplam puana eşit can puanı kazanır.
Oyuncu, her atıştan sonra ek bir Hit Die harcamaya karar verebilir.
İyileşme dalgası kullanan bir karakter, kısa veya uzun bir dinlenmeyi bitirene kadar
bunu tekrar yapamaz. Bu isteğe bağlı kurala göre, bir karakter uzun bir dinlenmenin
sonunda harcanan tüm Hit Zarlarını geri kazanır. Kısa bir dinlenmeyle, bir karakter
kendi seviyesinin dörde bölünmesine eşit olan Hit Dice'ı (minimum bir zar) yeniden
kazanır.
Daha süper kahramanlık hissi için, bir karakterin iyileştirme dalgasını bir eylem
olarak değil, bir bonus eylem olarak kullanmasına izin verebilirsiniz.
Epic Heroism
Bu varyantta 5 dakikalık kısa dinlenme ve 1 saatlik uzun dinlenme kullanılır. Bu
değişiklik, karakterlerin her savaştan sonra kolayca iyileşebilmesi nedeniyle savaşı
daha rutin hale getiriyor. Çatışma karşılaşmalarının telafisini zorlaştırmak
isteyebilirsiniz.
Bu sistemi kullanan büyücüler, özellikle yüksek seviyelerde büyü yuvalarını hızlı bir
şekilde yakmayı göze alabilirler. Büyücülerin, uzun bir dinlenmenin sonunda
maksimum büyü aralıklarının yalnızca yarısı kadar (aşağı yuvarlanmış) tükenen büyü
yuvalarını geri yüklemelerine izin vermeyi ve geri yüklenen büyü yuvalarını 5. seviye
veya daha düşük bir değerle sınırlamayı düşünün. Yalnızca 8 saatlik tam bir
dinlenme, büyücünün tüm büyü yuvalarını geri yüklemesine ve 6. seviye veya daha
yüksek büyü yuvalarını yeniden kazanmasına olanak tanır.
Gritty Realism
Bu varyantta 8 saatlik kısa bir dinlenme ve 7 günlük uzun bir dinlenme kullanılır. Bu,
harekatı frenliyor ve oyuncuların savaşın avantajlarını ve dezavantajlarını dikkatlice
değerlendirmesini gerektiriyor. Karakterler art arda çok fazla savaşa girmeyi göze
alamaz ve tüm maceralar dikkatli planlama gerektirir.
Sürecin ilk adımı canavarınızın konseptini bulmaktır. Onu benzersiz kılan nedir?
Nerede yaşıyor? Maceranızda, kampanyanızda veya dünyanızda nasıl bir rol
oynamasını istiyorsunuz? Nasıl görünüyor? Garip yetenekleri var mı? Bu soruların
cevaplarını aldıktan sonra canavarınızı oyunda nasıl temsil edeceğinizi bulmaya
başlayabilirsiniz.
Modifying a Monster
Bir canavara dair fikriniz olduğunda, onu temsil edecek istatistiklere ihtiyacınız
olacak. Kendinize sormanız gereken ilk soru şu: Halihazırda var olan istatistikleri
kullanabilir miyim?
Canavar Kılavuzundaki bir istatistik bloğu, canavarınız için iyi bir başlangıç noktası
olabilir. Örneğin, elfleri avlayan akıllı, ağaçta yaşayan bir yırtıcı yaratmak istediğinizi
hayal edin. Canavar El Kitabı'nda böyle bir canavar yoktur, ancak bataklık, tırmanma
hızına sahip vahşi, insansı bir yırtıcıdır. Yeni canavarınız için quaggoth istatistik
bloğunu ödünç alarak yaratığın adı dışında hiçbir şeyi değiştiremezsiniz. Ayrıca,
bataklık dili Undercommon'u Elfçe veya Sylvan gibi daha uygun bir dille değiştirmek
gibi küçük ayarlamalar da yapabilirsiniz.
Ateşli bir anka kuşuna mı ihtiyacınız var? Dev kartalı veya roc'u alın, ona ateşe karşı
bağışıklık kazandırın ve saldırılarıyla yangın hasarı vermesine izin verin. Uçan bir
maymuna mı ihtiyacınız var? Kanatları ve uçma hızı olan bir babun düşünün. Hayal
edebileceğiniz hemen hemen her canavar, halihazırda var olan bir canavar
kullanılarak inşa edilebilir.
Bir istatistik bloğunu uyarlamak, sıfırdan bir blok oluşturmaktan çok daha az zaman
alır ve mevcut bir canavar üzerinde, dilleri değiştirmek, hizalamasını değiştirmek
veya özel duyular eklemek gibi, zorluk derecesi üzerinde hiçbir etkisi olmayan
değişiklikler yapabilirsiniz. Ancak yaratığın saldırı veya savunma yeteneğini (can
puanı veya hasarı gibi) değiştirdiğinizde, daha sonra gösterildiği gibi, meydan okuma
derecesinin de değişmesi gerekebilir.
Creating Quick Monster Stats