Professional Documents
Culture Documents
FINAL Mimik nr4 v03
FINAL Mimik nr4 v03
Potencjalny
mimik
2/2023 (4)
Weronika Rędziniak | Redaktorka naczelna
Cześć! Z
a
się op
Tym razem to ja mam przyjemność powitać Was na łamach at
w rz
Potencjalnego Mimika. Tytus postanowił zmienić barwy t yc cie
i dołączył do zespołu pożeraczy. Życzymy mu powodzenia zk
ę
w nowej roli!
08 30
TRAVELLER
Lochy
SYSTEM
i Knury Mózgi start!
KAJA SOLSKA SIWE SZNAUCERY
14 34
OSR, OSE, FANTASY
OSTRZA W MROKU
Jest taki
Więzienna Armada samotny dom
PAWEŁ MĘDZA BOGDAN SZWARC
18 40
OSR, FANTASY
MÖRK BORG
Posiadłość
Czarodzieja Spaghetti Rotmistrz Udręki
MICHAŁ BUDZIŃSKI JACEK KUZIEMSKI
24 UNIWERSALNE
44
MÖRK BORG
Latający
Cena Potęgi horror
MATEUSZ HUPERT PATRYK OFAT
Cel
cel związany z ucieczką z gospodarstwa.
Osoby grające wymyślają wspólnie, dlaczego
schodzenie do lochu pomoże w odzyskaniu
wolności (np. ukryto tam eliksir przemiany w ludzi
na tak długo, żeby uciec w dzicz). Jeśli postaciom
uda się zrealizować zamiary, wygrają, a świat stanie
przed nimi otworem.
INTELIGENCJA ODWAGA
myślenie logiczne, zachowanie zimnej krwi,
snucie planów pokonywanie strachu
Wyzwania
Osoba mistrzująca opisuje świat Jeśli w teście wypadnie 7 lub
podczas sesji i stawia przed mniej, dodaj do listy stanów kolejny,
postaciami wyzwania. Za każdym który osoba mistrzująca uzna za
razem, kiedy osoba grająca ma adekwatny, np. ranny, wstrząśnięty,
zamiar zrobić coś trudnego, rzuca przeklęty, przerażony, zmęczony.
Dzien / noc
3k6 i porównuje wynik z rozpiską: Stanem nie może być martwy.
Kryzys Epilog
Rozegrajcie epilog, w którym
opiszecie, jak wygląda wasza
wolność, powspominacie
chrumkających towarzyszy,
Na początku każdego dnia osoby grające rzucają k20. Za stworzycie nowe plany na przyszłość.
pierwszym razem źle dzieje się poniżej wyniku 2, kolejnego Niech każda z osób grających opisze
dnia poniżej 3 i tak dalej – ludzie chcą „zniknąć” jedną też scenę jej postaci. To czas dla świń,
postać! Zróbcie wszystko, żeby ocalić towarzyszkę. Jeśli wam świńtujcie!
się uda, osoba mistrzująca proponuje poważną konsekwencję
wywołaną przez świńską interwencję. Jeśli nie, postać znika z gry,
a osoba grająca może stworzyć nową lub pokibicować pozostałym.
Armada
pełnienia funkcji więzienia
lub sali tortur. Za odpowiednią
Ilustracje: Czarno Widzę
12 Znaleźć haka na
dowódcę patroli
kanałowych Błękitnych
8 Zdobyć dodatkowe
łodzie i zwerbować
większą liczbę ludzi
Płaszczy
Wrogowie: Gondolierzy
Czarodzieja
na nieeuklidesowe tagliatelle – potrawę, która zaspokoi
ich magiczny głód. Nie wiedzą, że przepis znajduje się
w księdze kucharskiej Makkaroniego. Gnolle zostały
wyznawcami Potwora i porywają wędrowców
Spaghetti
z traktu, by składać ich w ofierze. Niedawno
złapały syna Hrabiego.
Tydzień
temu grupa
Wiele dekad temu Niestety rebeliantów pod
czarodziej Makkaroni roztargniony wodzą Kulawego Hansa
e Pomodore, mag zapomniał wpadła do posiadłości,
mistrz magii o środkach uciekając przed pościgiem.
kucharskiej, bezpieczeństwa Po krótkim starciu z gnollami
przygotował (durszlak zabarykadowali się w dawnym
rytuał ochronny +2 na biurze. Wiedzą o synu Hrabiego
pozwalający głowie) i został i chcieliby go odbić, by zyskać kartę
przyzwać pożarty. Dawna przetargową.
Latającego posiadłość
Potwora maga popadła
Spaghetti. Istota w ruinę.
ta ma posiadać Doglądają jej Tymczasem pizzowe golemy mają dość roli służby.
wiedzę na temat jedynie pozostające Chcą przeprowadzić rewolucję. Muszą zdobyć
zewnętrznych sfer pod wpływem magii kontrolujący je medalion w kształcie plastra ananasa. Wisi
kulinarnych. pizzowe golemy. na szyi Vyrri – hersztki gnolli.
Wnętrze
Zębopulpety (HD1)
posiadłości to Magiczne konstrukty. Wielkie kule
kieszeń między gotowanego mięsa z ociekającymi
wymiarami. Można sosem paszczami pełnymi ostrych
się do niej dostać zębów. Poruszają się na dwóch
na dwa sposoby: umięśnionych nogach. Użyj
przez zrujnowane statystyk wilka.
drzwi w fizycznym
domu Makkaroniego
lub tunelem
wykorzystywanym niegdyś
do transportu zapasów.
Przykładowe
zahaczki:
1.
Bogaty szlachcic marzy
o żywym zębopulpecie do
prywatnego zoo.
2.
Wódz plemienia gnolli
zdecydował się poślubić Vyrri.
Chce, abyście ją odszukali i namówili
do zamążpójścia.
3.
Hrabia oferuje pokaźną nagrodę
za odnalezienie syna. Ślady bandy
Kulawego Hansa prowadzą do ruin starej
posiadłości…
1.
ma Vyrri, drugi jest w biurku
WIĘZIENIE w dawnym biurze);
Woda po kostki. Kapie z sufitu. • na podłodze narysowany sosem
Zardzewiałe kraty. pomidorowym pentagram;
• dwa GNOLLE (HD2) grające w karty; • pod sufitem LATAJĄCY POTWÓR
• śpiący pod stołem ZĘBOPULPET; SPAGHETTI (HD8). Rzuci się na
• w jednej z cel PANKRAC (HD1), syn każdego, kto nie ma durszlaka
Hrabiego; na głowie. Jeśli złoży mu się
• w drugiej szkielet złodzieja. Chciał ofiarę, odpowie na jedno pytanie
kiedyś okraść Makkaroniego. o zewnętrzne sfery kulinarne.
Wciąż nosi magiczne buty
6. DAWNE BIURO
cichego chodu.
• ślady pożaru;
2. DAWNA KUCHNIA
• zabarykadowane drzwi;
• obozowisko czterech
4. BIBLIOTEKA
Obozowisko gnolli. Meble niedbale REBELIANTÓW (HD1). Myślą, jak
poskładane przez nowych mieszkańców. odbić Pankraca;
• magiczna fontanna, z której tryska Porozbijane meble. Książki i papiery • w biurku pamiętnik
3. PSIARNIA
topiony ser; walają się po podłodze. Część nadpalona. Makkaroniego, informujący,
• cztery GNOLLE • VYRRI (HD3) przerzuca papiery że część księgi kucharskiej
W DURSZLAKACH NA • cztery ZĘBOPULPETY z jednej sterty na drugą; ukrył pod podłogą biblioteki,
GŁOWACH (HD1) piją z niej odpoczywają w zagrodzie; • dwa GOLEMY próbują układać a reszta znajduje się
łapczywie; • dwa GOLEMY wymieniają im porozrzucane tomy. Znawca w przyzwanym
• dwa PIZZOWE GOLEMY (HD2) ściółkę z rukoli; kuchni magicznej da za (ciężkie Potworze.
konserwują magiczny mechanizm; • GOLEM 01 (HD3) drukuje i nieporęczne) księgi 300 sz;
• pomiędzy resztkami szaf puszki ulotki agitacyjne na magicznym • w skrytce pod podłogą część księgi
z magicznymi ziołami (100 sz). powielaczu. kucharskiej.
Ilustracje: Brzozo
Mózgi
start!
Jaką przygodę można przygotować
na bazie tabel „Patrons and
Missions” z podręcznika do gry
Traveller 2nd Edition? Oto dwie
propozycje.
30 31
Fuks i Smark | Siwe Sznaucery Mózgi start!
Układ Nuevas Marianas, leżący Konfederacji Solomani zaatakowali *** POCZĄTEK >>RAPORT DZIENNY<<
Autor: Fuks
Autor: Smark
pomiędzy Trzecim Imperium lecący na Sinopalo konwój TRANSMISJI *** O godzinie 0036 czasu lokalnego
a Konfederacją Solomani, jest osadników, eskortowany przez Uwaga! Do wszystkich grup straciliśmy kontakt z INS „Mycelium”.
systemem klienckim dla pierwszego niszczyciel Imperium „Blask Oshalke”. najemnych w systemie. Mówi Barka jest tajnym ośrodkiem
z tych państw. Niski poziom Osadnicy mieli wydobywać surowce zarządczyni Doria Bennes badawczym, wyniesionym
technologiczny (TL 9) i bałkanizacja w kopalniach Trzeciego Imperium. z portu kosmicznego Paradeisos. w ramach bezpieczeństwa do
głównej planety układu (Saipan) W wyniku ataku zaginęły dwa Okręt wojenny INS „Mycelium”, przestrzeni kosmicznej. Program
sprawiają, że Nowe Mariany są transportowce i imperialny niszczyciel. klasa „Rysos”, z dwustoma badawczy „Prawiek” zakłada
idealną strefą wojny zastępczej. Patrole namierzyły szczątki poborowymi w stanie hibernacji zarażenie ludzkiego układu
Ponad 96% powierzchni planety niszczyciela… i znalazły coś jeszcze. na pokładzie, został uprowadzony nerwowego specjalnym rodzajem
zajmuje woda, a jedyne lądy to Ukryty w cieniu Sinopalo krążownik przez nieznanych sprawców. grzyba, w wyniku czego mają się
archipelagi malowniczych wysp. „Gandava”. Porzucony podczas bitwy Nagroda za odzyskanie kontroli wykształcić unikatowe zdolności
Dawne kolonie przeistoczyły się między Imperium a Konfederacją, nad statkiem wynosi 1,3 miliona telepatyczne. Wysoki priorytet
w miasta-państwa, które bardzo byłby świetnym dodatkiem do floty kredytów. Markiz Montjedi badań wymaga odzyskania kontroli
mocno się różnią. Kwadrokacji. I to właśnie ten statek potwierdza ją osobistą sygnaturą. nad INS „Mycelium” za wszelką
macie zabezpieczyć. ***STOP!*** cenę. EOF…
Przedstawiciel rządu Kwadrokacji
Południowego Tinianu, pan Maako Czego nikt nie wie? Korsarze
Marakai, potrzebuje ludzi do rozwalili niszczyciel i przejęli
niebezpiecznego i tajnego zadania. promy wraz z kilkomaset DZIENNIK KAPITAŃSKI INS MYCELIUM:.
Dwa miesiące wcześniej osadnikami, a w zasadzie Mówi oficer naukowy dr kpt. Ookan Toko. Eksperyment wymknął się spod
korsarze opłacani więźniami ze zbuntowanej kontroli. Mózgi naszych pacjentów poddane zostały woli czegoś, czego nie
przez wywiad jednostki marines. Kombinacja dostrzegliśmy wśród strzępków grzybni. Odkryliśmy kurs kolizyjny z planetą
determinacji, wyszkolenia Darchon w komputerze pokładowym i w ten sposób dowiedzieliśmy
i niechęci do niewolniczej pracy się o buncie. Doszło do walk między personelem a obiektami. Zakażeni
zrobiły swoje. Zakładnicy pokonali używają mocy telepatycznych, ujawnili również dzikość i bezwzględność.
riderów, przejęli ich statki i zajęli Przegraliśmy. Zamknęliśmy się na mostku. Obserwujemy wybudzanie
odnaleziony krążownik „Gandava”. kolejnych sekcji hibernatorów. Jako najstarszy rangą podjąłem decyzję
I z pewnością nie marzy im się o skierowanie naszego statku w słońce. Zainfekowani i próbki muszą zostać
kariera w górnictwie. zniszczone. EOF…
1
1 2
Nagle feeria barw i mnóstwo świec, ktoś na skrzypcach gra
ST vs Paralysis: oślepienie na k6 dni. ST vs Death: utrata poczytalności, -k6 INT. Jeśli
WIS większe niż 11, wykonaj tylko drugi rzut.
Uderzył deszcz,
wybuchła noc, przy drodze
pusty dwór
W katedrach drzew,
w przyłbicach gór,
wagnerowski ton
2 Gotyckie odrzwia chylą się i skrzypiąc suną w bok
1. Gargulec próbuje porwać najcenniejszy przedmiot, jaki masz. ST vs Paralysis.
2. Skarb typu C (OSE s. 230).
Koniec ciężkiego dnia podróży. Warto Majestatyczna przyroda porywa serce. 3. k8 zagubionych Cieni (Shadow, OSE s. 200).
znaleźć schronienie. W nocy możesz powtórzyć 4. Zaginiona lata temu awanturnica.
3 4
jeden test. 5. Wybujały wirydarz pełen rzadkich ziół.
6. Smoczy kieł w szklanej gablocie.
5
5. Wypowiada wróżbę. Możesz powtórzyć jeden rzut do końca nocy.
6. Duch ofiary dworu. Napraw krzywdę, a wskaże miejsce ukrycia magicznego
przedmiotu (Expert Magic Item, OSE s. 232).
5
Niezależnie od przebiegu nocy
Przejdź do drugiej tabeli.
uzyskasz korzyści z odpoczynku.
Nad górami lecę, lecę z nią, różę trzyma w dłoni
ST vs Spells. Sukces: znajdujesz się w wybranym miejscu, obserwujesz, ale nie
przenosisz się fizycznie; poznajesz wartościową informację. Porażka: przenosisz się
fizycznie k6*10 mil w losowym kierunku.
1
A po nocy przychodzi
2
Znowu szary, pusty dom,
dzień, a po burzy spokój gdzie schroniłem się
Nagle ptaki budzą mnie, To był tylko sen. Dwór był przez cały
czas pusty. Tracisz nocne korzyści poza
tłukąc się do okien jedną wybraną.
Czy to był tylko sen? Zmniejsz
o połowę nocne straty.
3
I najmilsza z wszystkich,
6
A po nocy przychodzi
wszystkich mi, na witraża dzień, a po burzy spokój
szkle Nagle ptaki budzą mnie,
Na wspomnienie postaci spotkanej tłukąc się do okien
w dworze możesz podwoić wybraną
Koniec.
nocną korzyść.
4
Znowu w drogę, w drogę
5
Chociaż w ręce jeszcze tkwi
trzeba iść, w życie się lekko zwiędła róża
zanurzyć Artefakt. Pozwala na wykonanie
Tego dnia uda się przebyć jednego lotu nad górami. Rzuć k6;
dodatkowych 8 mil. przy wyniku 1 zostajesz przeniesiona
k6*100 mil w losowym kierunku, a
róża zostaje na miejscu.
Ilustracje: Brzozo
d z i ły z a gładę
a
u c h w a ł o ś ć s p r ow z e p r z e k l ę l i c i ę
Ciężar żałoby: ycha i z Towarz
ys
ich duch
y
Twoja p i ż o ł n i e r z y .
n y p r z e z
ych c ow a ą cię
3d6+2 strength n a w i e r n m i e r c i . P r z e ś l a d n a k o ń c u c z e k aj
ie ś , że
HP: Toughness + d8
w godzin upienia, wierząc
Sakiewka: 3d6×10s odk
Omeny: d2 szukasz t a piekieł.
w r o
jedynie
Twój oddział wyrżnięto w pień, gdy: Duchy towarzyszy podążają za tobą jako:
2 5
Czerwonego Cara. Oddział wpadł który obiecał ci ogromne PRZEKLĘTA BUŁAWA. JEST ZIMNA
w sześcioboczną galaretę. Pozostały po bogactwa. Oszukał cię. JAK LÓD I SZEPCZE POGARDLIWIE.
6
nim jedynie złote zęby i biżuteria. Presence 3d6-2 PEŁZAJĄCE PO CIELE Buława zadaje 2d4 obrażeń. Jeśli
3
Agility 3d6-2 TŁUSTE KARALUCHY. trafisz przeciwnika, rzuć na Presence
Zjedzenie karalucha przez dowolną DR10. Jeśli zdasz, przeciwnik zostaje
Wykonywał szarżę na Kazałeś spalić postać odnawia 1d4+1 punktów życia. zamrożony na 1d2 rund. Jeśli nie,
dwugłową wiwernę. niewinną wioskę, której Postać musi wykonać test Toughness zamrażasz się na 1d2 rund. Jeżeli
Żołnierze rozpuścili się, gdy strzegł potężny i mściwy DR10. Jeśli go nie zda, zostaje buława się zniszczy lub zostanie
gad plunął w nich żrącym Leszy. zainfekowana. Karaluchy są tak utracona, odnajdziesz ją następnego
kwasem. Twoi obleśne, że postać może zmusić się do dnia rano w niespodziewanym
Toughness 3d6-2 ludzie zjedzenia tylko jednego na dzień. miejscu (wspólna decyzja stołu).
3
stali się
6
dla niego DŁONIE ZAWSZE ZBRUKANE KRWIĄ,
krwawym CZARNE JAK SMOŁA HUSARSKIE KTÓRA NIGDY NIE KRZEPNIE.
nawozem. SKRZYDŁA. ICH ŁOPOT BRZMI JAK Nie możesz korzystać z żadnej broni. Za-
Toughness JĘKI KONAJĄCYCH. wsze wyślizguje ci się z rąk. Zadajesz k6
3d6-2 Gdy przeciwnik rzuca na morale, obrażeń. Każdy, kogo dotkniesz dłonią,
możesz obniżyć je o 1d6. Możesz musi wykonać test na Presence DR8. Je-
korzystać tylko z lekkiego pancerza – śli postać nie zda, zostaje na jeden dzień
skrzydła wyrastają bezpośrednio z ciała. opętana wizją śmierci jednego z twoich
żołnierzy. Otrzymuje modyfikator -2 do
wszystkich testów Presence.
HORROR
prawie zawsze nieskończonej pamięci nie pojmują
oznacza sensu zapisywania wiedzy.
śmierć. Latające Wyłożone na piedestałach
Horrory unoszą głowy pradawnych Horrorów
Triggery: Body horror, krew, śmierć
się nad wąwozami przechowują wiedzę
oraz pod stropami poprzednich pokoleń.
największych jaskiń,
Ilustracje: Czarno Widzę
Statystyki
Liczba (w leżu):
1d8 (2d6 × 10) mimik
Kostki
Wytrzymałości: 3
Przeciętne PW: 12
Klasa pancerza: 5 [14]
Szybkość: 40’
Ataki: 2 × Pazury (d6) lub
Szczęki (1d12)
Specjalne cechy: Latanie Specjalne
Morale: 8 cechy (1d6)
1 Żrąca
Spotkanie — substancja
kontekst (1d6) wyciekająca
1 przenoszą w mackach spomiędzy łap
chitynowe pojemniki (ignoruje pancerz).
z jajami. 2 Lepkie błony pomiędzy
2 Budują nowe leże. pazurami (pochwycenie po
3 Szukają drogi do swojej kolonii. wyrzuceniu 1 na atak).
4 Rzeźbią w truchłach. 3 Ludzkie twarze na grzbiecie.
5 Zrzucają 2d6 arachnoidalnych 4 Larwy pomiędzy płytami pancerza.
zombie (KW 1). 5 Dodatkowe pary skrzydeł.
6 Wracają z ofiarami do leża. 6 Ludzka mowa.
personæ
FB, IG Czarno widzę
Autor komiksów-samouk. Niestrudzony maruda,
Urodzony w Gdańsku, dziś fechmistrz czarnego humoru,
mieszka w Krakowie z kotką Franią. miłośnik wirtualnego tuszu.
Ostatnio wydał „Zasadę Trójek” – Fan komiksów, fantastyki, gier
Redaktorka naczelna: Główny ilustrator: fantasmagoryczny komiks weird i wszystkiego, co retro. W wolnej chwili
Weronika Rędziniak Jacek Kuziemski fantasy, który zebrał sporo nagród. rysownik-amator. Całoetatowy mąż
i przyszły tata.