You are on page 1of 27

2/2023 (4)

Potencjalny
mimik
2/2023 (4)
Weronika Rędziniak | Redaktorka naczelna

Cześć! Z
a
się op
Tym razem to ja mam przyjemność powitać Was na łamach at
w rz
Potencjalnego Mimika. Tytus postanowił zmienić barwy t yc cie
i dołączył do zespołu pożeraczy. Życzymy mu powodzenia zk
ę
w nowej roli!

W tym numerze jak zwykle samo dobro: efekty


3 cytryny natchnionych strumieni świadomości, odzyskane
z poświęceniem rękopisy ze starożytności, przepisy na
1 limonka
filmowe klęski i teatralne zwycięstwa, wreszcie dwa mózgi
2 pomarańcze w słoikach. Niestety patron cyberpunka musiał być pilnie
około 5 łyżek cukru gdzie indziej.

szczypta strachu sp Fo Bierzcie i czytajcie z tego wszyscy, a Mimik…


rz rm
1 litr zimnej wody niegazowanej ed alin
aw a
być może powróci.
an ny
a o I pewnie głod
so
bn
o

Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 5


Spis rzeczy

08 30

TRAVELLER
Lochy

SYSTEM
i Knury Mózgi start!
KAJA SOLSKA SIWE SZNAUCERY

14 34
OSR, OSE, FANTASY
OSTRZA W MROKU

Jest taki
Więzienna Armada samotny dom
PAWEŁ MĘDZA BOGDAN SZWARC

18 40
OSR, FANTASY

MÖRK BORG
Posiadłość
Czarodzieja Spaghetti Rotmistrz Udręki
MICHAŁ BUDZIŃSKI JACEK KUZIEMSKI

24 UNIWERSALNE

44
MÖRK BORG

Latający
Cena Potęgi horror
MATEUSZ HUPERT PATRYK OFAT

6 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 7


Lochy i Knury

Ilustracje: Robert Ruszczyk


Wszystkim działaniom świń przyświeca

Cel
cel związany z ucieczką z gospodarstwa.
Osoby grające wymyślają wspólnie, dlaczego
schodzenie do lochu pomoże w odzyskaniu
wolności (np. ukryto tam eliksir przemiany w ludzi
na tak długo, żeby uciec w dzicz). Jeśli postaciom
uda się zrealizować zamiary, wygrają, a świat stanie
przed nimi otworem.

Każdą z postaci określają cztery

Postacie atrybuty. Przyporządkuj im


wartości 1, 2, 2, 3:

INTELIGENCJA ODWAGA
myślenie logiczne, zachowanie zimnej krwi,
snucie planów pokonywanie strachu

Wegańska gra fabularna o niszczeniu opresyjnego systemu

Jesteście świniami w gospodarstwie nieopodal ciemnego lochu w świecie


fantasy. Przekonujecie się, że za sprawą ludzi zwierzęta co jakiś czas znikają na ZWINNOŚĆ MASA
zawsze. W obliczu niebezpieczeństwa co noc wyruszacie na eksplorację lochu, skradanie się, akrobatyka, wykorzystanie ciężaru na swoją
żeby zyskać wolność. kamuflaż korzyść, np. taranowanie, przygniatanie

8 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 9


Kaja Solska Lochy i Knury

Wyzwania
Osoba mistrzująca opisuje świat Jeśli w teście wypadnie 7 lub
podczas sesji i stawia przed mniej, dodaj do listy stanów kolejny,
postaciami wyzwania. Za każdym który osoba mistrzująca uzna za
razem, kiedy osoba grająca ma adekwatny, np. ranny, wstrząśnięty,
zamiar zrobić coś trudnego, rzuca przeklęty, przerażony, zmęczony.

Dzien / noc
3k6 i porównuje wynik z rozpiską: Stanem nie może być martwy.

3–7 porażka z dodaniem stanu


8–10 porażka
11–13 zwrot akcji
Przed rzutem
14–18 sukces
uwzględnij atrybuty Za dnia bohaterskie świnie
(dodaj 1k6 za każdy Zwrot akcji oznacza wydarzenie niezależne od mogą omawiać wydarzenia
poziom) i stany działania postaci; powinno utrudniać wyzwanie z wyprawy, planować kolejne wypady,
(odejmij 1k6 za każdy lub je zmieniać, np. hordzie nieumarłych prowadzić działania wywiadowcze wśród ludzi.
pasujący do sytuacji). przybywa odsiecz, gospodarz przyłapuje świnie Każda z postaci usuwa też jeden ze stanów ze swojej
na ryciu w szopie z narzędziami. listy – opiszcie, co robią, żeby się zregenerować.

Działania nocne popychają postacie


W LOCHU MOŻECIE SPOTKAĆ: znacząco ku wolności – dotyczą walki,
1 Mimika udającego świnię z innego gospodarstwa. rozwiązywania zagadek i dokonywania
2 Kaczego czarnoksiężnika z kryształową kulą. trudnych wyborów. Jeśli liczba stanów
3 Kurę rebeliantkę doświadczoną w wyzwalaniu gospodarstw. postaci przekroczy 4, bohaterka wraca
4 Znudzonych nieumarłych. do gospodarstwa i musi poczekać tam na
5 Zapominalskiego sfinksa. zregenerowanie 1 stanu w ciągu dnia.
6 Kryształ, który spełnia życzenia w dosłowny sposób.

10 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 11


Kaja Solska Lochy i Knury

Kryzys Epilog
Rozegrajcie epilog, w którym
opiszecie, jak wygląda wasza
wolność, powspominacie
chrumkających towarzyszy,
Na początku każdego dnia osoby grające rzucają k20. Za stworzycie nowe plany na przyszłość.
pierwszym razem źle dzieje się poniżej wyniku 2, kolejnego Niech każda z osób grających opisze
dnia poniżej 3 i tak dalej – ludzie chcą „zniknąć” jedną też scenę jej postaci. To czas dla świń,
postać! Zróbcie wszystko, żeby ocalić towarzyszkę. Jeśli wam świńtujcie!
się uda, osoba mistrzująca proponuje poważną konsekwencję
wywołaną przez świńską interwencję. Jeśli nie, postać znika z gry,
a osoba grająca może stworzyć nową lub pokibicować pozostałym.

KONSEKWENCJE ŚWIŃSKIEJ INTERWENCJI (PRZYKŁADY):


1 Ludzie dowiadują się o waszych eskapadach.
2 Nieumarli z lochu znajdują gospodarstwo.
3 Inne zwierzęta chcą się przyłączyć do świń.
4 Świnie dostają jeden nieusuwalny stan,
np. smakowity zapach.
5 Miejscowy wilk ma dosyć ciągłych hałasów i postanawia
zniszczyć gospodarstwo.
6 Pojawia się świnia z przyszłości,
która stara się
powstrzymać
pozostałe
przed
ucieczką. Zwierzęta w ogrodzie patrzyły to na świnię, to na
mimika, a potem znów na świnię i na mimika, ale nikt
już nie mógł się połapać, kto jest kim.

12 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 13


Więzienna
Więzienna Armada

TW: więzienie, tortury


(nie ma opisu tortur, ale są one wspomniane)
Więzienna Armada to
gang, który posiada trzy
łodzie przystosowane do

Armada
pełnienia funkcji więzienia
lub sali tortur. Za odpowiednią
Ilustracje: Czarno Widzę

opłatą udostępnia je ludziom,


którzy z jakiegoś powodu
nie chcą albo nie mogą
przetrzymywać więźniów
I krąg na własnym terenie.
Dzięki łapówkom wręczanym
Więzienna Armada – dodatkowa frakcja działająca w Zmierzchomurzu, którą Błękitnym Płaszczom łodzie
możesz wykorzystać w swojej kampanii Ostrzy w Mroku.
Armady nigdy nie są
przeszukiwane przez
Zegar frakcji: Straż Miejską.

12 Znaleźć haka na
dowódcę patroli
kanałowych Błękitnych
8 Zdobyć dodatkowe
łodzie i zwerbować
większą liczbę ludzi
Płaszczy

14 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4)


Paweł Mędza Więzienna Armada

Teren: Łodzie stoją na kotwicy Istotne aktywa: Niewielkie


w kanale Północny Hak. biuro przy Alei Atramentowej
będące przykrywką dla prawdziwej
BN: Arlo Moore działalności gangu. Trzy statki,
(przywódca, z których każdy jest w stanie
bezwzględny, pomieścić kilku więźniów. Dok,
solidny), w którym naprawiane są łodzie.
Marcel Briggs (kat
miejski, który dorabia Osobliwość: Wszystkie łodzie
torturowaniem Więziennej Armady są oficjalnie
„gości” zarejestrowane jako własność firmy
Więziennej transportowej „Hilliard i synowie”
Armady, z Doków. tu był
nieczuły) mimik
Sojusznicy: Błękitne Płaszcze
(patrole kanałowe)

Wrogowie: Gondolierzy

Sytuacja: Dzięki temu, że oferuje


coś, czego nie oferuje nikt inny,
Więzienna Armada dobrze sobie radzi.
Mimo to Arlo chciałby powiększyć
swoje przedsięwzięcie. Dodatkowe
łodzie i załoga pozwoliłyby mu
przyjmować więcej „gości”, jak nazywa
przetrzymywane przez siebie osoby.
Arlo szuka też haka na dowódcę patroli
kanałowych Błękitnych Płaszczy, żeby
nie musieć mu się już opłacać.

Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 17


Posiadłość Czarodzieja Spaghetti

Posiadłość Kilka miesięcy temu trafiła tu banda gnolli szukająca przepisu

Czarodzieja
na nieeuklidesowe tagliatelle – potrawę, która zaspokoi
ich magiczny głód. Nie wiedzą, że przepis znajduje się
w księdze kucharskiej Makkaroniego. Gnolle zostały
wyznawcami Potwora i porywają wędrowców

Spaghetti
z traktu, by składać ich w ofierze. Niedawno
złapały syna Hrabiego.

Tydzień
temu grupa
Wiele dekad temu Niestety rebeliantów pod
czarodziej Makkaroni roztargniony wodzą Kulawego Hansa
e Pomodore, mag zapomniał wpadła do posiadłości,
mistrz magii o środkach uciekając przed pościgiem.
kucharskiej, bezpieczeństwa Po krótkim starciu z gnollami
przygotował (durszlak zabarykadowali się w dawnym
rytuał ochronny +2 na biurze. Wiedzą o synu Hrabiego
pozwalający głowie) i został i chcieliby go odbić, by zyskać kartę
przyzwać pożarty. Dawna przetargową.
Latającego posiadłość
Potwora maga popadła
Spaghetti. Istota w ruinę.
ta ma posiadać Doglądają jej Tymczasem pizzowe golemy mają dość roli służby.
wiedzę na temat jedynie pozostające Chcą przeprowadzić rewolucję. Muszą zdobyć
zewnętrznych sfer pod wpływem magii kontrolujący je medalion w kształcie plastra ananasa. Wisi
kulinarnych. pizzowe golemy. na szyi Vyrri – hersztki gnolli.

18 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 19


Michał Budziński | Boodzik Posiadłość Czarodzieja Spaghetti

Wnętrze
Zębopulpety (HD1)
posiadłości to Magiczne konstrukty. Wielkie kule
kieszeń między gotowanego mięsa z ociekającymi
wymiarami. Można sosem paszczami pełnymi ostrych
się do niej dostać zębów. Poruszają się na dwóch
na dwa sposoby: umięśnionych nogach. Użyj
przez zrujnowane statystyk wilka.
drzwi w fizycznym
domu Makkaroniego
lub tunelem
wykorzystywanym niegdyś
do transportu zapasów.

Przykładowe
zahaczki:
1.
Bogaty szlachcic marzy
o żywym zębopulpecie do
prywatnego zoo.

2.
Wódz plemienia gnolli
zdecydował się poślubić Vyrri.
Chce, abyście ją odszukali i namówili
do zamążpójścia.

3.
Hrabia oferuje pokaźną nagrodę
za odnalezienie syna. Ślady bandy
Kulawego Hansa prowadzą do ruin starej
posiadłości…

20 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 21


Michał Budziński | Boodzik Posiadłość Czarodzieja Spaghetti

Pomieszczenia: 5. POKÓJ PRZYWOŁAŃ


• drzwi zamknięte na klucz (jeden

1.
ma Vyrri, drugi jest w biurku
WIĘZIENIE w dawnym biurze);
Woda po kostki. Kapie z sufitu. • na podłodze narysowany sosem
Zardzewiałe kraty. pomidorowym pentagram;
• dwa GNOLLE (HD2) grające w karty; • pod sufitem LATAJĄCY POTWÓR
• śpiący pod stołem ZĘBOPULPET; SPAGHETTI (HD8). Rzuci się na
• w jednej z cel PANKRAC (HD1), syn każdego, kto nie ma durszlaka
Hrabiego; na głowie. Jeśli złoży mu się
• w drugiej szkielet złodzieja. Chciał ofiarę, odpowie na jedno pytanie
kiedyś okraść Makkaroniego. o zewnętrzne sfery kulinarne.
Wciąż nosi magiczne buty

6. DAWNE BIURO
cichego chodu.

• ślady pożaru;

2. DAWNA KUCHNIA
• zabarykadowane drzwi;
• obozowisko czterech

4. BIBLIOTEKA
Obozowisko gnolli. Meble niedbale REBELIANTÓW (HD1). Myślą, jak
poskładane przez nowych mieszkańców. odbić Pankraca;
• magiczna fontanna, z której tryska Porozbijane meble. Książki i papiery • w biurku pamiętnik

3. PSIARNIA
topiony ser; walają się po podłodze. Część nadpalona. Makkaroniego, informujący,
• cztery GNOLLE • VYRRI (HD3) przerzuca papiery że część księgi kucharskiej
W DURSZLAKACH NA • cztery ZĘBOPULPETY z jednej sterty na drugą; ukrył pod podłogą biblioteki,
GŁOWACH (HD1) piją z niej odpoczywają w zagrodzie; • dwa GOLEMY próbują układać a reszta znajduje się
łapczywie; • dwa GOLEMY wymieniają im porozrzucane tomy. Znawca w przyzwanym
• dwa PIZZOWE GOLEMY (HD2) ściółkę z rukoli; kuchni magicznej da za (ciężkie Potworze.
konserwują magiczny mechanizm; • GOLEM 01 (HD3) drukuje i nieporęczne) księgi 300 sz;
• pomiędzy resztkami szaf puszki ulotki agitacyjne na magicznym • w skrytce pod podłogą część księgi
z magicznymi ziołami (100 sz). powielaczu. kucharskiej.

22 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 23


Cena
Mateusz Hupert | Automatt

Ilustracje: Brzozo

potegi Alternatywne zasady rozwoju postaci do MÖRK BORG

Tylko naiwni zdają się na fatum w świecie,


którego los jest przypieczętowany.

bogów tej umierającej


olnych
Zadrwij z nieud cz ich błogosławieństwa.
krainy i podep
Sięgnij po przeznaczoną ci potęgę…
Jeśli się odważysz.

24 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4)


Mateusz Hupert | Automatt Cena potęgi

Każda z trzech poniżs


próby o różnej trudno
próbę, a twoja postać
zych list zawiera
ści. Wypełnij Próby Straceńców
natychmiast
stanie się lepsza (s. 33
podręcznika). Ukryj bogactwa przed Zakpij ze śmierci: przeżyj
Pamiętaj jednak: pozostałymi. 500 srebrników bycie Złamanym (0 HP).
powinno wystarczyć.*
Złóż ofiarę Nechrubelowi,
W każdej kampanii daną próbę może Wykorzystaj Omen, by mordując po jednym: BENT,
wypełnić tylko jeden śmiałek i tylko raz. Jeżeli zadrwić z towarzysza – niech SETH, NODH, BELZE.
pretendentów jest kilku, niech rozstrzygną to przerzuci udany test.
między sobą. Ostatni żywy bierze wszystko. Nie znaj litości – gdy wróg
Nie dotyczy to prób oznaczonych gwiazdką – te Zwerbuj Wyrzutka (s. 71). spróbuje uciec lub będzie
mogą być wypełnione wielokrotnie, ale wciąż Niech dotrwa do końca wyprawy. błagać o litość, dobij go.
tylko raz przez daną postać. Potem zrób z nim, co zechcesz.
Zgłębiaj mroczną magię –
Śmierć czai się wszędzie: posiądź trzy Zwoje.
Postać może przejść maksymalnie jedną zakończ czyjeś życie za
próbę z każdej listy. To trzy próby na pomocą pułapki, elementu Dopuść się odrażającego
kampanię. Nie musi przechodzić ich po kolei. otoczenia lub dekoracji. czynu i spraw, by karę
poniósł ktoś inny.
Narrator może oferować rozwinięcia Zdradź kogoś, kto ci ufa,
niezależnie od prób. O ile jest głupcem by coś na tym zyskać. Zdobądź narzędzia mordu:
o miękkim sercu. zweihandera i ciężką zbroję.
Cel uświęca środki. Spraw, by
Gracze i Narrator mogą wymyślać własne ktoś inny uruchomił pułapkę. Zadaj śmierć tak potworną,
próby, które zasilą listy. Propozycja jest godna że towarzysze ofiary rzucą
uwzględnienia, jeżeli nadaje postaci cel, wnosi Zgładź bestię lub zbrodniarza się do ucieczki.
do gry konflikt, komplikację lub pcha opowieść będącego postrachem okolicy.
w nieoczekiwanym kierunku. Możesz zająć jego miejsce, Co nie żyje, paść nie może –
jeśli chcesz. przetrwaj trafienie krytyczne.

26 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 27


Mateusz Hupert | Automatt Cena potęgi

Próby Przeklętych Próby Potępionych


Pław się w zachłanności: zgromadź
Ukryj 1000 srebrników na i ukryj 1500 srebrników tylko dla siebie.*
najczarniejszą z godzin.*
Drogę do wielkości zawsze Rzuć wyzwanie najgroźniejszym bestiom
Zasłyń jako zabijaka, wyściełają trupy. Powróć i zarżnij je: LICH, EULOTHA, ARBINT.
zgładziwszy po z wyprawy jako jedyny żywy.
jednym: ZUKUMA, WRAT, Podaruj barwne kwiaty Księżnej Anthelii
ALAND, THINX. Złóż JEMU ofiarę, która go i zostań jednym z jej zalotników.
zadowoli (s. 37).
Bądź zawistny. Bądź świadkiem zagłady miasta Grift.
Omenem zaneguj Wywołaj Tajemną Katastrofę
krytyczny sukces (s. 45) i przyjmij jej skutki. Spotkaj JEGO twarzą w twarz
towarzysza. i odejdź o własnych siłach.
Poznaj plugawe arkana
Zdobądź przeklęty sześciu Zwojów. Bądź pobłogosławiony lub przeklęty
zaklęty przedmiot. przez samą Arcykapłankę Josilfę Migol.
Zdobądź warownię lub zamek
Załóż kult, gildię lub i uczyń siedzibą swojej drużyny. Wkup się w łaski Króla Cieni. Zostań jego dworzaninem.
gang na co najmniej
tuzin dusz. Zwiedź wielkie miasta: Odnajdź lek na chorobę żywych trupów (s. 65).
Alliáns, Grift, Galgenbeck
Dorób się i Schleswig. Wdrap się na szczyt Bergen Chrypt i obejmij wzrokiem Umierający Świat.
podążających twoim
śladem łowców nagród. Zostań naznaczony jako Odszukaj pracownię Tergola, Alchemika Ciał i Porywacza Dzieci.
heretyk przez Zakon
Dwugłowych Bazyliszków. Odwróć jedno Nieszczęście, dając światu kilka dni agonii więcej.

28 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 29


Mózgi start!

Mózgi
start!
Jaką przygodę można przygotować
na bazie tabel „Patrons and
Missions” z podręcznika do gry
Traveller 2nd Edition? Oto dwie
propozycje.

Wyniki rzutów w tabelach:


PATRON Clerk
MISSION Salvage a Ship
TARGET Warship
OPPOSITION Hostages

30 31
Fuks i Smark | Siwe Sznaucery Mózgi start!

Układ Nuevas Marianas, leżący Konfederacji Solomani zaatakowali *** POCZĄTEK >>RAPORT DZIENNY<<
Autor: Fuks

Autor: Smark
pomiędzy Trzecim Imperium lecący na Sinopalo konwój TRANSMISJI *** O godzinie 0036 czasu lokalnego
a Konfederacją Solomani, jest osadników, eskortowany przez Uwaga! Do wszystkich grup straciliśmy kontakt z INS „Mycelium”.
systemem klienckim dla pierwszego niszczyciel Imperium „Blask Oshalke”. najemnych w systemie. Mówi Barka jest tajnym ośrodkiem
z tych państw. Niski poziom Osadnicy mieli wydobywać surowce zarządczyni Doria Bennes badawczym, wyniesionym
technologiczny (TL 9) i bałkanizacja w kopalniach Trzeciego Imperium. z portu kosmicznego Paradeisos. w ramach bezpieczeństwa do
głównej planety układu (Saipan) W wyniku ataku zaginęły dwa Okręt wojenny INS „Mycelium”, przestrzeni kosmicznej. Program
sprawiają, że Nowe Mariany są transportowce i imperialny niszczyciel. klasa „Rysos”, z dwustoma badawczy „Prawiek” zakłada
idealną strefą wojny zastępczej. Patrole namierzyły szczątki poborowymi w stanie hibernacji zarażenie ludzkiego układu
Ponad 96% powierzchni planety niszczyciela… i znalazły coś jeszcze. na pokładzie, został uprowadzony nerwowego specjalnym rodzajem
zajmuje woda, a jedyne lądy to Ukryty w cieniu Sinopalo krążownik przez nieznanych sprawców. grzyba, w wyniku czego mają się
archipelagi malowniczych wysp. „Gandava”. Porzucony podczas bitwy Nagroda za odzyskanie kontroli wykształcić unikatowe zdolności
Dawne kolonie przeistoczyły się między Imperium a Konfederacją, nad statkiem wynosi 1,3 miliona telepatyczne. Wysoki priorytet
w miasta-państwa, które bardzo byłby świetnym dodatkiem do floty kredytów. Markiz Montjedi badań wymaga odzyskania kontroli
mocno się różnią. Kwadrokacji. I to właśnie ten statek potwierdza ją osobistą sygnaturą. nad INS „Mycelium” za wszelką
macie zabezpieczyć. ***STOP!*** cenę. EOF…
Przedstawiciel rządu Kwadrokacji
Południowego Tinianu, pan Maako Czego nikt nie wie? Korsarze
Marakai, potrzebuje ludzi do rozwalili niszczyciel i przejęli
niebezpiecznego i tajnego zadania. promy wraz z kilkomaset DZIENNIK KAPITAŃSKI INS MYCELIUM:.
Dwa miesiące wcześniej osadnikami, a w zasadzie Mówi oficer naukowy dr kpt. Ookan Toko. Eksperyment wymknął się spod
korsarze opłacani więźniami ze zbuntowanej kontroli. Mózgi naszych pacjentów poddane zostały woli czegoś, czego nie
przez wywiad jednostki marines. Kombinacja dostrzegliśmy wśród strzępków grzybni. Odkryliśmy kurs kolizyjny z planetą
determinacji, wyszkolenia Darchon w komputerze pokładowym i w ten sposób dowiedzieliśmy
i niechęci do niewolniczej pracy się o buncie. Doszło do walk między personelem a obiektami. Zakażeni
zrobiły swoje. Zakładnicy pokonali używają mocy telepatycznych, ujawnili również dzikość i bezwzględność.
riderów, przejęli ich statki i zajęli Przegraliśmy. Zamknęliśmy się na mostku. Obserwujemy wybudzanie
odnaleziony krążownik „Gandava”. kolejnych sekcji hibernatorów. Jako najstarszy rangą podjąłem decyzję
I z pewnością nie marzy im się o skierowanie naszego statku w słońce. Zainfekowani i próbki muszą zostać
kariera w górnictwie. zniszczone. EOF…

32 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 33


Ilustracje: Czarno Widzę
Jest taki
samotny
dom
Jak
grać: Rozegraj punkt 1 z pierwszej tabeli.
Rzucaj k6 i rozgrywaj wyniki z pierwszej tabeli tak długo, aż wypadnie 6.
Wtedy przejdź do drugiej tabeli. Postępuj tak samo z tabelą drugą – gdy
wyrzucisz 6, przejdź do trzeciej.
Gdy w trzeciej tabeli wypadnie 4, 5 lub 6, wówczas zakończ spotkanie.
Powtórzone wyniki rozegraj ponownie, jeśli ma to sens. Jeśli nie, przejdź do
Wykorzystano tekst utworu Jest taki samotny dom Adama Sikorskiego. pierwszego niewykorzystanego.
Krótka przygoda lub spotkanie do rozegrania OSR-owej podróży. Odniesienia mechaniczne: Old
School Essentials Rules Tome (v1.3), Gavin Norman 2019. Dwór można opuścić do czasu przejścia do drugiej tabeli.
Możesz pominąć proponowane rozwiązania i rozegrać spotkanie kontekstowo. Efekty dotykają całą drużynę, chyba że fikcja wskazuje inaczej.

34 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 35


1
2
Bogdan Szwarc | Fear and Loathing in the Old World Jest taki samotny dom

1
1 2
Nagle feeria barw i mnóstwo świec, ktoś na skrzypcach gra
ST vs Paralysis: oślepienie na k6 dni. ST vs Death: utrata poczytalności, -k6 INT. Jeśli
WIS większe niż 11, wykonaj tylko drugi rzut.

Uderzył deszcz,
wybuchła noc, przy drodze
pusty dwór
W katedrach drzew,
w przyłbicach gór,
wagnerowski ton
2 Gotyckie odrzwia chylą się i skrzypiąc suną w bok
1. Gargulec próbuje porwać najcenniejszy przedmiot, jaki masz. ST vs Paralysis.
2. Skarb typu C (OSE s. 230).
Koniec ciężkiego dnia podróży. Warto Majestatyczna przyroda porywa serce. 3. k8 zagubionych Cieni (Shadow, OSE s. 200).
znaleźć schronienie. W nocy możesz powtórzyć 4. Zaginiona lata temu awanturnica.

3 4
jeden test. 5. Wybujały wirydarz pełen rzadkich ziół.
6. Smoczy kieł w szklanej gablocie.

Za witraża dziwnym W szary pył rozbity


3 I biała pani płynie z nich w brylantowej mgle
1. Żądne krwi Widmo (Spectre, OSE s. 203).
2. Duch zmarłej osoby, która wcześniej pojawiła się w grze, przekazuje wiadomość
szkłem, pustych komnat czas, martwy, pusty dwór zza grobu.
chłód Od kilku pokoleń 3. Wizja osoby, którą spodziewasz się spotkać.
Można tu spędzić nikt tu nie mieszka.
4. Widmowa Meduza. Uciekaj lub zamieni cię w kamień (ST vs Petrification).
burzową noc.

5
5. Wypowiada wróżbę. Możesz powtórzyć jeden rzut do końca nocy.
6. Duch ofiary dworu. Napraw krzywdę, a wskaże miejsce ukrycia magicznego
przedmiotu (Expert Magic Item, OSE s. 232).

Dorzucam drew, bo ogień


zgasł, ciągle burza trwa 6 4 Zawirował z nami dwór, rudych włosów płomień
Blada postać, ogniste włosy. Ściany i podłogi dworu wydłużają się i skręcają, postać
zachęca do pójścia dalej. ST vs Death lub utrata orientacji: -k6 WIS na k6 tygodni.

5
Niezależnie od przebiegu nocy
Przejdź do drugiej tabeli.
uzyskasz korzyści z odpoczynku.
Nad górami lecę, lecę z nią, różę trzyma w dłoni
ST vs Spells. Sukces: znajdujesz się w wybranym miejscu, obserwujesz, ale nie
przenosisz się fizycznie; poznajesz wartościową informację. Porażka: przenosisz się
fizycznie k6*10 mil w losowym kierunku.

6 Przejdź do trzeciej tabeli.

36 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 37


3
Bogdan Szwarc | Fear and Loathing in the Old World Jest taki samotny dom

1
A po nocy przychodzi
2
Znowu szary, pusty dom,
dzień, a po burzy spokój gdzie schroniłem się
Nagle ptaki budzą mnie, To był tylko sen. Dwór był przez cały
czas pusty. Tracisz nocne korzyści poza
tłukąc się do okien jedną wybraną.
Czy to był tylko sen? Zmniejsz
o połowę nocne straty.

3
I najmilsza z wszystkich,
6
A po nocy przychodzi
wszystkich mi, na witraża dzień, a po burzy spokój
szkle Nagle ptaki budzą mnie,
Na wspomnienie postaci spotkanej tłukąc się do okien
w dworze możesz podwoić wybraną
Koniec.
nocną korzyść.

4
Znowu w drogę, w drogę
5
Chociaż w ręce jeszcze tkwi
trzeba iść, w życie się lekko zwiędła róża
zanurzyć Artefakt. Pozwala na wykonanie
Tego dnia uda się przebyć jednego lotu nad górami. Rzuć k6;
dodatkowych 8 mil. przy wyniku 1 zostajesz przeniesiona
k6*100 mil w losowym kierunku, a
róża zostaje na miejscu.

38 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 39


Jacek Kuziemski | Brzozo Rotmistrz udręki

Ilustracje: Brzozo

d z i ły z a gładę
a
u c h w a ł o ś ć s p r ow z e p r z e k l ę l i c i ę
Ciężar żałoby: ycha i z Towarz
ys
ich duch
y
Twoja p i ż o ł n i e r z y .
n y p r z e z
ych c ow a ą cię
3d6+2 strength n a w i e r n m i e r c i . P r z e ś l a d n a k o ń c u c z e k aj
ie ś , że
HP: Toughness + d8
w godzin upienia, wierząc
Sakiewka: 3d6×10s odk
Omeny: d2 szukasz t a piekieł.
w r o
jedynie

40 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 41


Jacek Kuziemski | Brzozo Rotmistrz udręki

Twój oddział wyrżnięto w pień, gdy: Duchy towarzyszy podążają za tobą jako:

1 Rozkazałeś wymordować klasztor.


Kto mógł się spodziewać, że
w podziemiach trzymają upadłego
archanioła?
4 Zarządziłeś frontalny atak na
czambuły nieumarłych.
Kości twych towarzyszy
zasiliły szeregi potępionych.
1 KRĄŻĄCE NAD GŁOWĄ KRUKI.
UBLIŻAJĄ CI GŁOŚNO.
Raz na walkę możesz rozkazać
krukom otoczyć przeciwników
TŁUM NADMIAROWYCH CIENI. KRĘCĄ
SIĘ NIESPOKOJNIE.
Cienie są posłuszne, mogą się
od ciebie oderwać, ale nie mogą
4
2 5
Presence 3d6-2 Agility 3d6-2 chmarą na 1d4 rund. Ty oraz ingerować w świat materialny.
twoi sojusznicy otrzymujecie
Przeprowadzaliście szturm na twierdzę Nakarmiłeś nim demona, +2 do ataku.

2 5
Czerwonego Cara. Oddział wpadł który obiecał ci ogromne PRZEKLĘTA BUŁAWA. JEST ZIMNA
w sześcioboczną galaretę. Pozostały po bogactwa. Oszukał cię. JAK LÓD I SZEPCZE POGARDLIWIE.

6
nim jedynie złote zęby i biżuteria. Presence 3d6-2 PEŁZAJĄCE PO CIELE Buława zadaje 2d4 obrażeń. Jeśli

3
Agility 3d6-2 TŁUSTE KARALUCHY. trafisz przeciwnika, rzuć na Presence
Zjedzenie karalucha przez dowolną DR10. Jeśli zdasz, przeciwnik zostaje
Wykonywał szarżę na Kazałeś spalić postać odnawia 1d4+1 punktów życia. zamrożony na 1d2 rund. Jeśli nie,
dwugłową wiwernę. niewinną wioskę, której Postać musi wykonać test Toughness zamrażasz się na 1d2 rund. Jeżeli
Żołnierze rozpuścili się, gdy strzegł potężny i mściwy DR10. Jeśli go nie zda, zostaje buława się zniszczy lub zostanie
gad plunął w nich żrącym Leszy. zainfekowana. Karaluchy są tak utracona, odnajdziesz ją następnego
kwasem. Twoi obleśne, że postać może zmusić się do dnia rano w niespodziewanym
Toughness 3d6-2 ludzie zjedzenia tylko jednego na dzień. miejscu (wspólna decyzja stołu).

3
stali się

6
dla niego DŁONIE ZAWSZE ZBRUKANE KRWIĄ,
krwawym CZARNE JAK SMOŁA HUSARSKIE KTÓRA NIGDY NIE KRZEPNIE.
nawozem. SKRZYDŁA. ICH ŁOPOT BRZMI JAK Nie możesz korzystać z żadnej broni. Za-
Toughness JĘKI KONAJĄCYCH. wsze wyślizguje ci się z rąk. Zadajesz k6
3d6-2 Gdy przeciwnik rzuca na morale, obrażeń. Każdy, kogo dotkniesz dłonią,
możesz obniżyć je o 1d6. Możesz musi wykonać test na Presence DR8. Je-
korzystać tylko z lekkiego pancerza – śli postać nie zda, zostaje na jeden dzień
skrzydła wyrastają bezpośrednio z ciała. opętana wizją śmierci jednego z twoich
żołnierzy. Otrzymuje modyfikator -2 do
wszystkich testów Presence.

42 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 43


Latający horror

LATAJĄCY Ludzki głos


w podziemiach
Latające Horrory są inteligentne.
Mogą posługiwać się telepatią i mają
własny język. Tworzą makabryczną
sztukę oraz architekturę. Z powodu

HORROR
prawie zawsze nieskończonej pamięci nie pojmują
oznacza sensu zapisywania wiedzy.
śmierć. Latające Wyłożone na piedestałach
Horrory unoszą głowy pradawnych Horrorów
Triggery: Body horror, krew, śmierć
się nad wąwozami przechowują wiedzę
oraz pod stropami poprzednich pokoleń.
największych jaskiń,
Ilustracje: Czarno Widzę

zgromadzone w grupach Pochodzenie Latających


Przypominał skorupiaka przypominających z oddali Horrorów nie jest znane. Jedni
czarne chmury. Pojedyncze uważają, że to przybysze
o setkach odnóży,
Horrory oddzielają się od stada z upadłego świata. Inni
ociekających lepką substancją. i naśladują odgłosy wołania o pomoc. widzą w nich porzucony
Wabią ofiary do ślepych zaułków eksperyment, który
i ciasnych przejść. zdążył wyewoluować
Spomiędzy płyt pancerza wystawały przez lata życia
cztery pary wielkich, nietoperzych skrzydeł. Leża Latających Horrorów w odosobnieniu.
to napęczniałe, chitynowe Same potwory
konstrukcje, które niczym balony pragną tylko
Pełen rogów łeb był przyozdobiony niemalże ludzkim wędrują pomiędzy poszczególnymi jednego – założenia
poziomami Podziemia. (Nie) pierwszej
uśmiechem złożonym z setek kłów, nad którymi znajdowała się ludzie służą Horrorom za żywy kolonii na
nawóz dla jaj lub niewolników powierzchni.
kontrolowanych przez larwy na
linia szkarłatnych oczodołów. wczesnym etapie rozwoju.

44 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 45


Patryk Ofat | Miris Dor

Statystyki
Liczba (w leżu):
1d8 (2d6 × 10) mimik
Kostki
Wytrzymałości: 3
Przeciętne PW: 12
Klasa pancerza: 5 [14]
Szybkość: 40’
Ataki: 2 × Pazury (d6) lub
Szczęki (1d12)
Specjalne cechy: Latanie Specjalne
Morale: 8 cechy (1d6)
1 Żrąca
Spotkanie — substancja
kontekst (1d6) wyciekająca
1 przenoszą w mackach spomiędzy łap
chitynowe pojemniki (ignoruje pancerz).
z jajami. 2 Lepkie błony pomiędzy
2 Budują nowe leże. pazurami (pochwycenie po
3 Szukają drogi do swojej kolonii. wyrzuceniu 1 na atak).
4 Rzeźbią w truchłach. 3 Ludzkie twarze na grzbiecie.
5 Zrzucają 2d6 arachnoidalnych 4 Larwy pomiędzy płytami pancerza.
zombie (KW 1). 5 Dodatkowe pary skrzydeł.
6 Wracają z ofiarami do leża. 6 Ludzka mowa.

46 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4)


Dramatis Tomasz Spell Tomasz Szpyla

personæ
FB, IG Czarno widzę
Autor komiksów-samouk. Niestrudzony maruda,
Urodzony w Gdańsku, dziś fechmistrz czarnego humoru,
mieszka w Krakowie z kotką Franią. miłośnik wirtualnego tuszu.
Ostatnio wydał „Zasadę Trójek” – Fan komiksów, fantastyki, gier
Redaktorka naczelna: Główny ilustrator: fantasmagoryczny komiks weird i wszystkiego, co retro. W wolnej chwili
Weronika Rędziniak Jacek Kuziemski fantasy, który zebrał sporo nagród. rysownik-amator. Całoetatowy mąż
i przyszły tata.

Projekt i skład: Bogdan Szwarc


Paweł Domownik Fear and Loathing in the Old Paweł Mędza
World, FB Fan RPG-ów i komiksów.
Człowiek grający w erpegi. Znalazł Preferuje systemy krótkie
sobie niszę w niszy i zajmuje się od wielotomowych gigantów.
retrogamingiem oraz OSR-em. Strasznie Obecnie gra głównie w Mausrittera
się odpala, gdy ktoś powtarza obiegowe i Ostrza w Mroku. Chciałby grać
mity i półprawdy, jak to rzekomo grało w więcej sesji w więcej systemów, ale
się u początków hobby. nie ma kiedy.

Weronika Rędziniak Mateusz Hupert


Korekta: Okładka: Mistrzyni gry, organiza- Forever MG z osiemnastoletnim
Maciej Sznurkowski Tomasz Spell torka konwentów, foodie. stażem. „Potencjalny Mimik”
Poznacie ją po zapachu bekonu jest jego debiutem, jeśli chodzi
i odległych echach wybuchów. o publikację materiałów, głównie dzięki
Improwizacja jest jej metodą na niesamowitemu zapałowi do rozpoczy-
Kontakt: potencjalny.mimik@gmail.com zaoszczędzenie czasu – z lenistwa. nania nowych projektów, ale nie ich ko

48 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 49


Maciej Sznurkowski Kaja Solska Wykorzystano również grafiki:
Mistrzowanie po Sznurku Linktree Dr. Johannes Sobotta, Steve Buissinne, Museum of Veterinary Anatomy
Korektor, redaktor, po pracy Tworzę i tłumaczę gry FMVZ USP / Wagner Souza e Silva, vectorpocket, Mae Mu, Mockup Graphics,
najbardziej lubi odkrywać lore fabularne – możecie mnie No Revisions, Boodzik, Kurczak, Nathan Anderson, Carl Becker, Jon
OSR-owych światów, w których gra. znać z takich tytułów jak „Gońcy”, Butterworth, Katherine Kromberg, Floris Verster, Roman Kraft, Hablot Knight
„Gorąca krew” czy „Więc siedzicie Browne, Antoine Johannot.
w karczmie”. Piszę po polsku
Michał Budziński i angielsku. Piję za dużo kawy, jeżdżę
Boodzik, FB, YT rowerem, czytam. Cena potęgi jest niezależną produkcją, której autorem jest Mateusz Hupert,
Rocznik 1988. Ojciec dwójki w żaden sposób niezwiązaną z Ockult Örtmastare Games lub Stockholm
dzieci. Fan OSR-ów i story Kartell. Opublikowano ją na mocy Licencji Strony Trzeciej MÖRK BORG.
games. Lubi improwizację i wspólne Siwe Sznaucery Prawa autorskie MÖRK BORG zastrzeżone dla Ockult Örtmästare Games
tworzenie settingu z graczami. Twitch, FB, YT i Stockholm Kartell.
Fuks i Smark
Niemłode już pieski, co od
Patryk MirisDor Ofat biegania za patykiem wolą Rotmistrz udręki jest niezależną produkcją, której autorem jest Jacek Kuziemski,
Piwniczne Biadolenie, Itch.io zabijanie wyimaginowanych w żaden sposób niezwiązaną z Ockult Örtmastare Games lub Stockholm Kartell.
Twórca lochów oraz potworów, a od kopania w ogródku Opublikowano ją na mocy Licencji Strony Trzeciej MÖRK BORG.
losowych generatorów do równie – opowiadanie wymyślonych Prawa autorskie MÖRK BORG zastrzeżone dla Ockult Örtmästare Games
losowych kampanii. Niedzielny fan historii. i Stockholm Kartell.
światotwórstwa, historii, anime oraz
projektowania RPG-ów do szuflady.
Jacek Kuziemski
Brzozo
Robert Ruszczyk Grafik i rysownik komiksów
IG z Trójmiasta. Tata Kosmy.
Projektant i artysta grafik, Entuzjasta historii i klasycznego
ilustrator. Miłośnik wszelkich fantasy. Gdy nie tworzy, prowadzi
rzeczy retro i klasy „B”. W erpegach wielopokoleniową pasiekę. Ma dwa
znalazł źródło nieprzebranej inspiracji. koty i psa.

50 Potencjalny Mimik | 2/2023 (4) 51


Wyślij nam swój materiał,
a Mimik być może powróci w numerze piątym.
potencjalny.mimik@gmail.com

Wspierajcie, a nie będzie wam dane!

You might also like