You are on page 1of 18

Przetłumaczone: angielski - polski - www.onlinedoctranslator.

com

Ruchy GM
Jako MG nigdy nie rzucasz kostkami. Zamiast tego, twoim obowiązkiem jest
postawienie BG trudnych wyborów i zadecydowanie, który ruch GM'a użyje jako
twojego uderzenia, gdy BG wyrzuci 6-. Możesz także interweniować w posunięciach
MG i komplikować życie BG, gdy przy stole zapadnie cisza, a gracze będą patrzeć na
ciebie, aby dowiedzieć się, co stanie się dalej w historii. Na koniec wykonaj ruch MG
za każdym razem, gdy groźny NPC otrzyma stan.
Przygnębiający rytm oznacza narracyjną porażkę postaci, ale powinien być
zabawny i popychać historię do przodu; może nawetrozkoszgracz. Bycie
fanem bohaterów nie oznacza, że chcesz, aby bez wysiłku osiągnęli
wszystko, czego pragną; oznacza to, że jesteś zaangażowany w ich osobisty
konflikt, cele i fabułę.
Podobnie wynik 6 nigdy nie oznacza, że „nic się nie dzieje”. Oznacza to dodatkowy
dramat lub konsekwencje. Postać może nawet odnieść sukces w realizacji swojego
bezpośredniego zadania, ale okazuje się, że sprawy nie są takie, jakimi się wydawała, lub
przez straszny zbieg okoliczności wpakowała się w nowe kłopoty.
Postać wywołująca uderzenie w dół nie musi być celem ruchu MG, który wykonujesz, ale
ogólnie celem nie powinien byćróżne komputer. Oczywiście, ruch MG może wycelować w
NPC, na których zależy BG, lub ogólnie wpłynąć na świat, albo na wszystkich BG, lub na
BG, który aktywował grę oraz na wszystkich, którzyPod wpływemrolka ze sznurkami. Ta
wskazówka po prostu sugeruje, że komputer PC wyzwalający spowolnienie nie powinien
uniknąć konsekwencji. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, w której komputer ma
szczególną nadzieję na uratowanie innego komputera przed zagrożeniem; wyzwalający
BG jest wyraźnie zaangażowany emocjonalnie w wynik, więc zrealizowanie tej groźby jest
całkowicie dobrym posunięciem GM.

Krawiectwo – emocjonalne
konflikty i relacje BG
Na początku gry zrób notatki na temat osobistego konfliktu każdego gracza,
zwłaszcza jeśli masz już NPC-a, który uosabia jedną ze stron tego konfliktu.
Wykonanie ruchu przez GM'a to świetna okazja, aby pociągnąć PC w tym czy
innym kierunku. Oddani mogą otrzymać rozkazy, których nie chcą wykonywać, a
Wybrańcy mogą zobaczyć konsekwencje zaprzeczenia swemu przeznaczeniu.
Oszust może zostać spalony przez poprzedni moment bezbronności, wpychając
go z powrotem do skorupy.
Komputery PC, które stały sięUrażonydali ci prezent, sygnalizując część
narracji, na której chcą się skupić. TheUrażonyposunięcie skłoni ich do
podzielenia się strachem lub komplikacją, z których możesz i powinieneś
skorzystać, gdy nadarzy się okazja. Możesz także wprowadzić dodatkowe
komplikacje: Jaki cel ma osiągnąćUrażonycharakter, który jest sprzeczny z
celem drugiej osoby? Jaka osoba trzecia może być zła na komputer PC za
86 podążanie za jej uczuciami?
Menu ruchów GM
Poniższe listy służą jako inspiracja. Jeżeli masz fajny pomysł na kontynuację
historii i skomplikowanie życia graczom, śmiało!

Narracyjne ruchy GM
ªPodkreśl atrakcyjność przeciwnika ª
Spraw, aby samotnie stawili czoła pokusie
ªPokonaj ich dylemat
ªOferuj to, czego chcą, za wysoką cenę ª
Groź ich przywiązaniami ªOfiaruj miłość
warunkową
ªRywal rośnie w siłę lub pozycję ªIch
miłość przynosi im nowego wroga
ªTwórz nieporozumienia i wątpliwości dotyczące załączników ª
Postaw im ultimatum ªEskaluj stawkę konfliktu

Mechaniczne ruchy GM
ªWeź na nie sznurek (opisz dlaczego)
ªZadaj stan (współpracuj z nimi, aby dowiedzieć się, co jest najskuteczniejsze
sens)
ªZrób jeChwiać się na nogach

ªZaoferuj im PD, aby podjęli niemądrą decyzję (i potencjalnie zadają


Warunek, jeśli nie)

Wszystkie ruchy GM są w pewnym sensie narracyjne, ale niektóre skupiają się


na wprowadzaniu zwrotów akcji i komplikacji, podczas gdy inne bezpośrednio
wchodzą w interakcję z mechaniką gry. Zawsze zaczynaj od narracji. Nie mów po
prostu: „Mają na ciebie sznurek” i idź dalej; opisz, jak NPC wyciąga pojedynczy
palec, aby unieść brodę BG w ich stronę, uśmiecha się porozumiewawczo i
odchodzi bez słowa. Następnie weź sznurek.
87
Ruchy GM dla każdego Playb-k
Każdy gracz wybrał swój podręcznik, ponieważ chce poznać jego tematykę.
W razie wątpliwości poniższe sugerowane ruchy mogą pomóc zaostrzyć
konflikt, przed którym staje każda postać.

Bestia Łajdak
ªPokaż im konsekwencje ªPokaż, jak kogoś skrzywdzili ªKuś
niedostosowania się ª ich niebezpiecznym narzędziem
Karaj ich przyjaciół za kochanek

tolerując ich ªNiech konsekwencje się złapią


ªOpisz szkody uboczne z nimi
(fizyczne i inne)
Osoba ubiegająca się o

Wybrany ªPrzedstaw niewygodne


ªPrzynosi wielbiciel lub pretendent żądanie Urzędu ªStwórz
im kłopoty sprzeczność pomiędzy
ªLos udaje im się popchnąć dwa przykazania lub dwa
Przeznaczenie na nich przekonania
ªOceniaj ich za stowarzyszanie się ªPokaż im, jak ważne jest a
z niskimi (lub odwrotnie) Przykazanie

Oddany Straszna Czarownica

ªWydobądź problemy z ich pomocą ªPrzedstaw prośbę o pomoc od A


Poświęcenie potwór
ªDaj im trudny wybór ªOceniaj ich za dziwaczność
stawką jest ich oddanie ª lub ich przyjaciele
Przedstaw je fanatykom ªOceniaj swoich przyjaciół za skojarzenia
zarówno wśród sojuszników, jak i wrogów jadłem z nimi

Niesławny Oszust
ªOceniaj ich po przełożonych ªUjawnić swoje tajemnice lub
związek zagrozić ªPokaż im, że ktoś jest
ªPrzypomnij im o przeszłych występkach ª bezbronna i cierpiąca z tego powodu ª
Pokaż im hipokryzję, że tak będzie Groź rzeczom, których oni nie zrobią
pozostać bezkarnym przyznać, że im zależy

Czarownica Natury

ªZdradzić ich głupie zaufanie ª


Zagrażają światu przyrody ªWyrwij
ich z ich żywiołu

88
Potężni NPC Tri-er GM porusza
się w górę- Biorąc C--iti-
Aby konflikt z niebezpiecznymi NPC był bardziej dynamiczny, MG może wykonać
ruch MG za każdym razem, gdy ten NPC przyjmie Stan. Spróbuj dopasować to do
emocjonalnego motywu tego, co czują. Na przykład:

Zły
ªZaatakuj i zranij osobę postronną
ªZniszcz coś, co czyni pole bitwy jeszcze bardziej niebezpiecznym, np
wsparcie strukturalne, tama, magiczny krąg lub rdzeń mocy

Przestraszony
ªZastosuj nową obronę lub taktykę, na przykład uruchomienie pułapki lub przyjęcie ataku
zakładnik
ªZmuś BG do wyboru pomiędzy pozwoleniem NPC na ucieczkę a innym
wydarzyła się katastrofa

Winny
ªNazwij występki BG
ªCeluj w osoby postronne, aby wyeliminować świadków

Beznadziejny

ªO ofertę
ªWezwij posiłki

Niepewny
ªEskaluj przemoc na nowy poziom: od słów do broni lub broni
do zabójczego zamiaru lub zabójczy zamiar do lekceważenia własnego dobra lub
szkód ubocznych
ªWyraź niepewność BG

89
GM przesuwa ofertę dla
określonych elementów S-ry
Spragnione lesbijki z mieczempomaga opowiadać historie melodramatyczne i
queerowe, a pewne wspólne elementy i opcje mogą pomóc nadać ton.

Trójkąty relacji:Każdy gracz ma co najmniej jeden dylemat, przed którym stoi jego
postać. Jeśli w każdym aspekcie dylematu postać ciągnie komputer w sprzecznym
kierunku, jest to doskonały przepis na dramat. Te trójkąty mogą być trójkątami
miłosnymi, ale nie muszą. Tworząc fabułę, rozważ utworzenie trójkątów wokół
kluczowych postaci niezależnych i przeciągnięcie ich w różnych kierunkach.

Pary z przeszkodami:Czasami napięcie w romansie nie polega na tym, czy dwoje ludzi się
wybierze, ale na tym, jak mogą pokonać przeszkody, które wydają się uniemożliwiać ich
miłość. Często zdarza się to w przypadku komputerów PC, biorąc pod uwagę, żeUrażony
pytania mają na celu inspirowanie takich przeszkód. Może być także bardzo przydatnym
elementem fabuły dla dwóch NPC-ów. Gracze często będą chcieli pomóc NPC-om w
nawiązaniu kontaktu, usuwając przeszkody w ich miłości – niezależnie od tego, czy są to
przeszkody zewnętrzne, czy wewnętrzne w stosunku do postaci.

Anarchia w związku:Spragnione miecza lesbijki niekoniecznie są monogamiczne i


niekoniecznie istnieją w społeczeństwie wymagającym monogamii. Od ciebie
zależy, jakie oczekiwania i normy wyznają twoi bohaterowie i społeczeństwa, a
sprzeczne oczekiwania są bogatym źródłem melodramatu. Komputery PCmóc
bądźcie dojrzali i prowadźcie jasne, wrażliwe rozmowy na temat ich potrzeb i
oczekiwań, ale bądźmy realistami… komputerowcy to zazwyczaj lesbijki-
katastrofy.

Tajemnica:Komputery PC mają wiele narzędzi pozwalających poznać motywacje


NPCów, gdy spotykają się twarzą w twarz, a niektóre komputery posiadają inne
narzędzia do zbierania informacji. Nie wahaj się nagrodzić tych posunięć soczystymi
informacjami! Z drugiej strony narzędzia te oznaczają, że złoczyńca, który dopuścił się
niegodziwego czynu, ponieważ jest Zły, stworzy nudną tajemnicę. Daj winowajcom
złożone i pełne współczucia motywacje oraz dodaj zainteresowanie i konflikt do
tajemnicy. TheMieczowe lesbijki z trzech domówscenariusz (strona 165) zawiera
przykład tego rodzaju historii.

Intryga:Struny odgrywają kluczową rolę w grze pełnej intryg i manewrów za kulisami.


Poświęć trochę czasu na opisanie w sposób narracyjny sposobu zdobywania i
wydawania Strun i rozważ przyznawanie Strun NPC-om, gdy BG znajdą przydatny
materiał do szantażu. Zorganizuj swój scenariusz polityczny tak, aby gracze mieli
wiele możliwości wyboru frakcji i jednostek, z którymi mogą się sprzymierzyć, aby
osiągnąć swoje cele, aby mieli swobodę w kierowaniu historią.
90
Jeśli kiedykolwiek utkniesz w wymyśleniu odpowiedniego, przygnębiającego rytmu,
zhańbij ważnego sojusznika lub spraw, by zdradził BG – być może niechętnie, a może
nie. Możesz także dostosować skalę tej intrygi; dynamika społeczna w gminie lub
organizacji lokalnej może być tak samo bogata narracyjnie, jeśli nie bardziej, jak ta w
salach wielkiej władzy.

Uroczystość:Czasami grupa potrzebuje lżejszego nastroju. Spraw, aby problemy były


osobiste – bardzo ważne dla zaangażowanych osób, ale nie wstrząsające światem.
Gracze są bardzo dobrzy w wybieraniu NPC-ów, których chcą razem widzieć, i
przełamywaniu barier na drodze do ich miłości. A w światach Spragnione Miecza
Lesbijki,walka na miecze czy dwie w najmniejszym stopniu nie psują nastroju
uroczystości. Tego rodzaju fabuła może być dobrym sposobem na wzmocnienie
społeczności, do których należą bohaterowie.

Utopia:Wyobrażanie sobie lepszych światów i odkrywanie sposobów ich powodzenia lub


niepowodzenia może być uzdrawiające i inspirujące. W fabule utopii status quo jest całkiem
niezłe. BG mogą stawić czoła wyzwaniom utrudniającym funkcjonowanie utopijnego
społeczeństwa lub mogą bronić go przed wewnętrznymi Toksycznymi Mocami lub innymi
niebezpieczeństwami, które mogą doprowadzić do jego rozwikłania. Wiele ruchów GM
związanych z inwazją można zastosować również do zagrożeń dla utopii.

Inwazja:Fabuła inwazji rozważa jedną lub więcej Toksycznych Mocy próbujących


ustanowić nową dominację nad wolnymi ludźmi. Mogą działać jawnie, używając
lepszej broni, lub mogą skorumpować wolne społeczeństwo, albo zaaranżować
lub wykorzystać pozornie bezosobową akcję. Podobnie jak w przypadku fabuły
rewolucji, ton może się różnić od fantazji o władzy po skupienie się na
realistycznych taktykach i podejściach. Pomocne jest także utworzenie w wolnym
społeczeństwie kilku frakcji, które rywalizują i dzielą się różnicami, które
91
Toksyczne Moce mogą wykorzystać.
mi
NIESTANDARDOWE GM RUCHY DLA TOKSYCZNYCH
POW RS PRÓBUJĄCYCH ZMIENIĆ STATUS QUO

ZDOBYWCA
ªPrzejmij osobę lub zasób
ªZniszcz coś o symbolicznym znaczeniu
ªUżyj szoku i podziwu, aby terroryzować populację docelową ª
Uwolnij straszliwą broń biologiczną lub magiczną

KORUPTOR
ªZerwij sojusz
ªSpraw, aby władza uderzyła w ziemię ª
Dyskredytować lub wrabiać przeciwników

CIERPIENIE
ªOdrzuć problem ª
Odwróć winę
ªPrzyjmij zagładę

Rewolucja:W fabule rewolucji jedna lub więcej Toksycznych Mocy dominuje w


ludziach, a historia kręci się wokół zakończenia tej dominacji i zbudowania lepszego
społeczeństwa. Możesz opowiedzieć tę historię jako jeden z wyjątkowych bohaterów
dokonujących czynów większych niż życie lub możesz przyjąć bardziej szorstkie
podejście i spróbować odkryć, w jaki sposób skromna grupa lesbijek z mieczem
mogłaby w bardziej realistyczny sposób podjąć próbę zmiany toksycznego porządku
świata poprzez budowanie wspólnota i koalicja. Obydwa podejścia są prawidłowe i
warto uzgodnić z grupą, które podejście zastosujesz.
92
Skorzystaj z porad wUstawianie tonu (strona 94), aby w razie potrzeby przesunąć
skalę od power fantasy do punkowych słabszych. Pomocne jest także wskazanie
wielu grup interesu zaangażowanych w rewolucję, mających wspólne cele i inne,
które są rozbieżne. Daj każdej grupie co najmniej jednego NPC, który będzie
twarzą tej grupy wśród graczy.

NIESTANDARDOWY GM RUSZA TOKSYCZNE POWmi


RS,
ZACHOWUJĄC NIESPRAWIEDLIWY STATUS QUO

WŁADZA TYRANA
ªNałożyć nowe ograniczenia na zachowanie ª
Porywaj przeciwników
ªDaj komuś przykład ªKozioł ofiarny
bezbronnej grupy ªSkorzystaj z inwazyjnego
nadzoru

Zadowolona, uprzywilejowana ludność


ªZadzwoń do władz
ªSkoncentruj się na walce ªWeź zasoby
potrzebne innym

ODPOWIEDZIALNOŚĆ W DOBREJ SPRAWIE


ªSpraw, aby ucisk wydawał się uzasadniony ªZrazić

prawdziwych sojuszników

ªPodaj rękę Władcy

93
Zobacz Te
Twój wybór ruchów GM może zmienić charakter gry. Spróbuj dowiedzieć się,
jaki będzie ton, co gracze, i pamiętaj, aby sprawdzać to podczas gry.

Domyślnie gra zakłada, że użyjesz kombinacji delikatnych i mocniejszych


ruchów GM i że poważne konsekwencje przyjdą po zapowiedzi lub okazji do
Pokonaj katastrofę,lub kiedy BG rzucają się na szyję w stronę tych
konsekwencji. Gra zachęca do zuchwałej, odważnej i pełnej przygód
rozgrywki, czyniąc postacie kompetentnymi, ale oczekuje także, że postacie
przyjmują Warunki i rozdają Struny – są to konsekwencjezabawa!

Jeśli bardziej skłaniasz się ku delikatniejszym ruchom, gra będzie bardziej przypominać
fantazję o mocy lub eskapizm. To samo dotyczy sytuacji, gdy dasz komputerom PC wiele
możliwościPokonaj katastrofęzanim nadejdą drastyczne konsekwencje.
I odwrotnie, jeśli pochylisz się nad trudniejszymi ruchami i zapewnisz ostrzejsze
konsekwencje dolnym uderzeniom, ton będzie bardziej straszny i intensywny.
Oprócz ustawienia ogólnego tonu gry możesz także zwiększyć niebezpieczeństwo
stwarzane przez określone zagrożenie lub sytuację, przesuwając te dźwignie. W
kulminacyjnym spotkaniu może być konieczne użycie komputera PCPokonaj katastrofęlub
nawetChwiać się na nogach aby uzyskać właściwe ustawienie narracji, aby zastosować
skuteczny ruch. Na przykład każdy ruch może być odpowiedni, jeśli Awatar Bogini
Podboju znajduje się w centrum błyskawicowej aury, a BG musi się zbliżyć, aby ją uwieść.

Zmienianie ostrości poprzez wybór ruchu GM


Wybór ruchu przez MG również wpływa na główny wątek historii. MG może skupić się na
działaniach, uczuciach, fabule lub innym aspekcie historii, podczas gdy powaga ruchu
nadaje ton. Ogólny ton powinien być w miarę stały, aby gracze mogli wiedzieć, jak
ryzykowne są ich działania, podczas gdy główny nacisk na historię może zmieniać się z
chwili na chwilę, aby podsycić dramaturgię i zapewnić różnorodność.
Poniżej znajduje się wiele opcji narracji o ruchu MG w odpowiedzi na ten sam dźwięk w dół
wyrzucony przez gracza. Opcje te są najpierw sortowane według aspektu historii, na którym
się skupiają, a następnie obejmują miękkie ruchy, które nadają najbardziej heroiczny ton, po
twarde ruchy, które nadają bardziej ponury lub wymagający ton. Jeśli Twoi gracze chcą stawić
czoła poważnym niepowodzeniom i przeciwnościom losu, od razu zdecyduj się na trudniejsze
ruchy. W przeciwnym razie zacznij od miękkiego ruchu, który sygnalizuje bezpośrednie
niebezpieczeństwo, a następnie wykonaj mocny ruch po drugim uderzeniu w dół lub wtedy,
gdy niebezpieczeństwo zostało już wyraźnie ustalone.

94
PRZYKŁAD: ZMIENNY KONCENTRACJA HISTORII

Hannah Łotr przedostała się na bal, na którym zebrała się arystokracja


Imperium Pustki. Ona próbujeWabićCesarska Hrabina Veruca poprzez
dowcipne przekomarzanie się podczas szybkiego tańca, gdy puszcza
wolniejszy rytm. MG ma wiele opcji, co powiedzieć dalej:

KONCENTRACJA DZIAŁAŃ: ŁAJKAT PRZYCIĄGA NIEBEZPIECZNĄ UWAGĘ


„Veruca śmieje się i trzyma cię blisko. Kiedy się obracasz, widzisz bladego mężczyznę w
nieskazitelnym garniturze, który wpatruje się w ciebie. Jego oczy rozświetlają się w tym
samym momencie, gdy go pamiętasz: komendanta z czasów, gdy byłeś w Imperialnej
Szkole Lotniczej…”
Miękkie konsekwencje:„Woła cię i każe strażnikom cię aresztować. Tupią
na parkiecie. Co robisz?"
Ryzyko umiarkowanych konsekwencji:„Woła cię i każe strażnikom cię
aresztować. Lepiej żebyśPokonaj katastrofęaby uniknąć wrzucenia do
lochu”.
Umiarkowane konsekwencje:„Woła cię i wzywa strażników, którzy
wyciągają cię z parkietu i ciągną do lochu. Co robisz?"

Trudne konsekwencje:„Woła cię i wzywa strażników, którzy wyciągają cię z


parkietu i wrzucają do lochu. Co robisz?"

KONCENTRACJA NA UCZUCIACH: VERUCA POZWALA LEPSZYM ŁOJKIEM


Miękkie konsekwencje:„Pod koniec tańca twoje serce bije jak szalone, a ona
bierze na ciebie sznurek. Czy pozwalasz jej się całować?”
Umiarkowane konsekwencje:„Pod koniec tańca twoje serce bije jak szalone. Pochyla
się blisko, jakby chciała pocałować cię w policzek, po czym szepcze ci do ucha: „Nie
miałam pojęcia, że zbuntowani szpiedzy potrafią być tak dobrymi tancerzami”. Kiedy
się odsuwa, uśmiecha się jak kot, który złapał kanarka. Zaznacz stan — co powiesz na
strach lub niepewność?
Poważna konsekwencja:„Pod koniec tańca twoje serce bije jak szalone.
Manewruje tobą blisko ściany, a potem przyciska cię do niej, żeby cię
pocałować. Właśnie wtedy na tańce pojawia się twoja narzeczona. Nie
jesteś pewien, co ona robi na imperialnym balu, ale nie wydaje się
zadowolona, kiedy widzi ciebie i Verucę. Zaznacz stan — może winny?

TEMAT FABUŁY: Łotr dowiaduje się strasznych wieści


„To była niezła zabawa” – mówi Veruca. — Ale nie mogę iść dalej. Właśnie
negocjowałem moje małżeństwo z Najwyższym Królem Vertiak…”
Miękkie odsłonięcie:„”Po dodaniu jego flot do naszej rebelianci zostaną
zmiażdżeni w ciągu roku!”
Umiarkowane ujawnienie:„”Rozpoczął już inwazję na stolicę rebeliantów. To
ma być jego prezent ślubny dla mnie”.
Twarde ujawnienie:„”Rozpoczął już inwazję na stolicę rebeliantów. To ma być
jego prezent ślubny dla mnie. Hannah, słysząc toOszałamiającycios." 95
Narracyjne
stawianie stawek
Termin „pozycjonowanie narracyjne” odnosi się do bieżącego stanu historii,
którą gracze wspólnie opowiadają przy stole, zwłaszcza w odniesieniu do
możliwych kolejnych kroków w historii. Nic w tych ruchach nie mówi ci, że nie
możesz walczyć mieczem z kimś po drugiej stronie planety; to kwestia braku
narracji umożliwiającej rozpoczęcie tej walki bez wstawienia najpierw innych
fragmentów historii. Ruchy uruchamiają się, gdy robisz coś w fikcji, a
umiejscowienie narracji określa, kiedy możesz to zrobić i wywołać ruchy, a
także jaki może być zakres konsekwencji. Jedną z ról MG jest sprawiedliwe
osądzanie pozycji narracyjnej, opartej na zasadach gry i tonie twojej historii.

Zasady gry mówią MG, aby był podekscytowany komputerami osobistymi i aby
historia była żywa i emocjonująca. MG nie powinien skąpić pozycjonowania
narracyjnego, ale powinien popchnąć BG do pozycji, która wymaga od nich
podjęcia ryzyka. Przede wszystkim MG powinien traktować graczy uczciwie
względem siebie.
Jeśli gracz zaczyna mieć poczucie, że jego wiedza na temat możliwości jego
komputera PC nie jest taka sama jak MG, może to być niezwykle zniechęcające.
Może to wynikać z rozbieżności w charakterach lub obie osoby mogą mieć bardzo
odmienne wyobrażenia na temat tego, jakie podejścia są skuteczne podczas
pokonywania przeszkód lub interakcji z ludźmi.
Ogólnie rzecz biorąc, jeśli coś jest prawdopodobne lub należy do gatunku, pozwól na to. Jeśli
nie masz pewności, jak to by działało lub w jaki sposób postać nauczyła się tej umiejętności,
zainteresuj się i zapytaj. To nie jest gra, w której każda fajna rzecz w komputerze musi być
uzasadniona czymś zapisanym na karcie postaci. Podobnie twoi gracze mają inne
doświadczenia i umiejętności niż ty, MG. Nie mów użytkownikowi wózka inwalidzkiego (ani
nikomu innemu), że jego poruszająca się na wózku inwalidzkim lesbijka z mieczem nie potrafi
walczyć tak dobrze, jak żadna inna postać.
Oceniając położenie narracyjne, zbłądź i powiedz „tak”, jeśli możesz, nawet
jeśli oznacza to konieczność dodania zastrzeżenia lub
dostosować stawki. Kilka wersji „tak” do wypróbowania:
ª„Tak, i to nie wymaga rzutu, po prostu to robisz” ª
„Tak, wykonaj swój ruch”
ª„Tak, jeśli chcesz wspiąć się na tę niepewną gałąź, aby zdobyć...
lepszy kąt”
ª„Tak, jeśli zrobisz to w ten sposób, nie będziesz musiał się turlać, ale będzie naprawdę
głośno” ª„Tak, rzuć, ale jeśli dostaniesz dołek, będzie naprawdę źle, bo tak będzie
wystawiony na działanie Czarodziejki”

ª„Tak, ale dzięki temu Mistrz Marsa będzie znacznie mniej interaktywny”
chciałem ci pomóc”
96
Możesz także zadawać pytania, aby znaleźć się na tej samej stronie co gracze i
podkreślić elementy historii na PC:
ª„Jak sobie wyobrażasz, że to działa?” ª"Co
próbujesz osiągnąć?" ª„Gdzie się tego
nauczyłeś?”
ª- Czy myślisz, że Czarodziejka nauczyła cię tego, kiedy byłeś nią?
uczeń?"
ª– Czy ten rodzaj tańca był zabroniony przez Władzę, kiedy ty byłeś?
dorastanie? Dlaczego w ogóle chciałeś ryzykować?

Jeśli musisz powiedzieć „nie”, aby pozostać wiernym postaciom lub


ustalonemu tonowi, powiedz „nie”. Może się to pojawić, jeśli ktoś jest
zdezorientowany co do stanu narracji, w takim przypadku wystarczy po
prostu wyjaśnić to, co zostało już ustalone.
Być może będziesz musiał użyć „nie”, jeśli gracze będą próbować traktować NPC jak lalki
do kontrolowania, a nie jak ludzi. Ważnym narzędziem zapewniającym bezpieczeństwo
wbudowanym w zasady jest to, że jako GM masz władzę do określenia, czy NPC nie będzie
zgodny z wolą gracza, łapówką XP lub pokusą oczyszczenia Stanu. Ogólnie rzecz biorąc,
NPC są otwarci i bezbronni, gdy PC są w środkuSpragnione lesbijki z mieczemaby pomóc
w budowaniu historii o więzi, ale zdolność NPC do powiedzenia „nie” lub „nie, chyba że
najpierw zrobisz X” lub „nigdy przez milion lat” jest ważna, aby opowiadać te historie w
znaczący, nie przerażający sposób.

97
Korzystanie z C-nt-owns - Build- Tensi-
Niektóre punkty fabuły są tak straszne, że niesprawiedliwe byłoby umieszczanie ich
w historii w wyniku pojedynczego uderzenia. Jednak groźba tak tragicznych
konsekwencji może być istotna dla wywołania napięcia.
W takich okolicznościach rozważ odliczenie dwóch lub więcej kroków. Odliczanie
śledzi postęp długoterminowego procesu, zwykle stanowiącego zagrożenie. Przy
pierwszym uderzeniu MG może opowiedzieć, w jaki sposób zagrożenie zostaje
ujawnione, sygnalizując przyszłe niebezpieczeństwo. Jeśli po kolejnych uderzeniach
BG nie zareagują na zagrożenie, sprawdzane są kolejne etapy odliczania, z coraz
bardziej tragicznymi konsekwencjami, aż zagrożenie minie.
Pokaż graczom, ile jest kroków i jaka jest stawka, aby odliczanie mogło
zbudować napięcie i aby wiedzieli, że gdy są o krok od katastrofy, każdy
spadek może oznaczać, że muszą się liczyć z nadchodzącą katastrofą .

Kiedy BG podejmą kroki w celu pokonania zagrożenia, albo usuń odliczanie, jeśli
zagrożenie zostało uporane, albo dodaj więcej kroków, aby pokazać, jak poważnym
niepowodzeniem poradziły sobie BG.
Aby nadać bardziej ponury ton, napisz kilka odliczeń, aby gracze musieli wybrać,
którym katastrofom zapobiec i stawić czoła konsekwencjom innych oraz swoich
wyborów.

PRZYKŁADOWE ODLICZANIE: KRÓTKOTERMINOWE

Gracze przeniknęli do dyskusji o piratach, udając Kapitana Kła i jej załogę.


Dyrektor generalny Sayyida chce, aby ryzyko wykrycia wisiało nad ich
głowami, ale jednocześnie aby mieli jasne pojęcie, jak wiele podejrzeń
wzbudzają. Tworzy odliczanie, wykonując następujące kroki, widoczne dla
wszystkich:
3Szepty podejrzeń
2Ktoś konfrontuje się z fałszywym Kłem
1Jig jest gotowy
Podczas tej sceny, przez pierwszy moment, Sayyida opowiada, że inny
pirat, Jednooki Smok, usłyszał plotkę, że Kapitan Kieł został zabity przez
władze i wyraża ich podejrzenia. Wystarczy odrobina brawury i
przechwałki, aby zapomnieć o tej plotce.
Jednak komputery PC w tej scenie mają drugi spadek. Kapitan Nocny Cień
osacza fałszywego Kła i szepcze, że wie, że jest fałszywa, ale nie zdemaskuje
swojej przykrywki, dopóki będzie podążać za przykładem Nocnego Cienia
podczas głosowania Rady Piratów.
Jeszcze jeden spadek i podstęp może się zakończyć...

98
PRZYKŁADOWE ODLICZANIE: DŁUGOTERMINOWE

Imperium Pustki rozpoczęło kampanię propagandową udającą „nieszkodliwą”


rozrywkę. W rzeczywistości holowidy wysyłane do Systemów Neutralnych są
tworzone we współpracy z Legionem Pustki i gwarantowane przez kilkaset
osób, które są właścicielami większości bogactwa Imperium. Poprzez subtelne
i mniej subtelne opowiadanie historii wzmacniają toksyczne normy Imperium.
Komputery PC próbują także pozyskać Systemy Neutralne, budując
społeczność, pomagając ludziom i zadziwiając serdeczną muzyką Reevona the
Chosen. Kiedy BG dowiadują się o planie Imperium, MG Mildred zapisuje
odliczanie przedstawiające postęp Imperium:
5Premiera holovidowego hitu Blockbuster
4Dzieci naśladujące wartości imperialne
3Aktorzy imperialni rozmawiają z wpływowymi osobistościami
2Światy neutralne faworyzują Imperium
1Światy Neutralne poddają się Imperialnym Przykazaniom
Podczas pierwszej sesji, w pewnym momencie, gracze dowiadują się, że Reevon
zostaje wyrzucony ze sceny Zir, aby zrobić miejsce dla imperialnego holowidu,
opowieści o superbohaterach o męskim mężczyźnie, który uderza pięścią w złą rasę
kosmitów i zdobywa dziewczynę – za pomocą wsparcie Legionu Pustki.
Ponieważ jest to odliczanie długoterminowe, GM nie przyspiesza go przy każdym
uderzeniu w dół. Po kolejnej lub dwóch sesjach gracze spotykają dzieci na
neutralnej planecie udające, że walczą ze złymi kosmitami.
Gdy następnym razem rozpocznie się odliczanie, w neutralnym świecie zostanie
ogłoszona gala, w której biorą udział imperialni aktorzy. BG decydują, że nie mogą
pozwolić, aby sprawy toczyły się dalej, i wkradają się na galę, demaskując jednego z
Imperialnych jako szpiega i przyćmiewając ich zaimprowizowanym występem.
Mildred, MG, mogłaby zdecydować, że to porażka i dodać kolejne kroki do
odliczania, ale zamiast tego uzna, że było to na tyle decydujące, że plan
Imperium się skończył i będą musieli spróbować czegoś nowego.
99
S-uktura zabawy
S-uktura Se-i-
ªWprowadzenie lub podsumowanie ªGM

przyjmuje ogólne ciągi znaków

ªBG reagują na wydarzenia, które wymagają bohaterów lub aktywnie ich ścigają
własne cele
ªBuduj do punktu kulminacyjnego

ªZakończ po satysfakcjonującym spotkaniu lub na wieszaku ª


RozwiążKoniec sesjiprzenosić ªZdać sprawozdanie

Krok 1:Przedstaw grę, jeśli grasz po raz pierwszy, lub poproś graczy, aby ogólnie
opowiedzieli, co wydarzyło się ostatnim razem. Jest to szczególnie cenne, jeśli
któryś z graczy opuścił sesję. Jeśli jest to pierwsza sesja, rozważ użycie opcji
Przewodnik rozpoczynający grę (strona 210) dostępne bezpłatnie na
SwordLesbians.com.

Krok 2:MG pobiera ogólne Ciągi równe liczbie komputerów.

Krok 3:Jeśli BG mają jasny kierunek, mogą zacząć go realizować. Jeśli nie, MG
powinien zapewnić wątki fabularne – wydarzenia lub sytuacje, które zapraszają
BG do interwencji w celu rozwiązania problemów lub wykorzystania okazji. W
razie wątpliwości spójrz na plany swoich Toksycznych Mocy.

Krok 4:Zwiększaj akcję lub emocjonalną stawkę historii, honorując narracyjny


wkład graczy.

Krok 5:Kiedy pozostanie Ci około godziny do końca sesji, postaraj się wypracować
dramatyczny moment, który będzie punktem kulminacyjnym sesji. Walka na miecze to
klasyka, ale gorące spotkanie, odważny napad lub wyznanie miłości podczas ucieczki
przed władzami to tylko kilka innych opcji. Jeśli zabraknie Ci czasu, zakończ zamiast tego
na wieszaku CLI, ale najlepiej byłoby, gdybyś mógł rozwiązać punkt kulminacyjny i mieć
chwilę na odetchnięcie przed zakończeniem sesji.

100
Krok 6:RozwiążKoniec sesjiprzenosić. Prawdopodobnie spowoduje to pewne
Postępy, które można rozpatrzyć teraz lub pomiędzy sesjami.

Krok 7:Na koniec poświęć chwilę na podsumowanie tego, jak się czujesz i jak sobie
radzą inni gracze. Pomyśl o tym, co poszło dobrze, a co było wyzwaniem. Jeśli pojawi
się coś trudnego emocjonalnie, sprawdź, czy ludzie chcą o tym porozmawiać.
Pamiętaj, aby nie wywierać na nikogo presji, aby omawiał lub uzasadniał granicę.
Niektórzy ludzie poczują się zaskoczeni, jeśli zostaną poproszeni o rozmowę na
osobności, inni nie będą chcieli dyskutować z całą grupą, a jeszcze inni mogą dopiero
później zdać sobie sprawę, że muszą skorygować kurs czegoś, co wydarzyło się
podczas sesji. Pamiętaj także, że relacje pomiędzy postaciami nie odzwierciedlają
relacji pomiędzy graczami. Flirt między postaciami nie oznacza, że inny gracz chce,
aby przełożyło się to na prawdziwe życie. Podobnie wpadanie w złość i frustrację w
roli postaci może być fajne, ale złość i frustracja w stosunku do innych graczy jest
oznaką, że grupa powinna sprawdzić problem lub w inny sposób przepracować ten
problem jako współczujące istoty ludzkie, zamiast próbować wykorzystywać
mechanikę gry jako pełnomocnik. Mamy nadzieję, że podczas sesji wszystko poszło
dobrze i masz nowe historie do opowiedzenia o wyczynach swoich spragnionych
mieczy lesbijek!

Ile Se-jest - Zagraj


Spragnione lesbijki z mieczemto gra z naturalnymi łukami rozwoju emocjonalnego
każdej postaci, a gracze mają dużą kontrolę nad tym, jak szybko następuje ten rozwój
emocjonalny. Z pewnością możliwe jest stworzenie satysfakcjonującej charakterystyki
postaci w ciągu jednej sesji, ale konflikty emocjonalne mogą być również na tyle
złożone, że ich zbadanie zajmie znacznie więcej czasu. Dodatkowo postacie mogą
przejść do nowego podręcznika i kontynuować rozwój, stawiając czoła nowemu
konfliktowi emocjonalnemu i dorastając.
Ważne jest, aby przekazać swoje oczekiwania co do tego, jak długo będziesz
grać z grupą postaci, aby każdy mógł odpowiednio skalibrować postęp swojej
historii. Kiedy poczujesz, że wątki fabularne i postacie dobiegają końca, jest to
dobry moment na zorganizowanie dramatycznej sesji lub sceny końcowej,
która zakończy Twoją historię.

101
Tempo
Tempo krótkoterminowej gry One – Thr-Se-is
W krótkiej grze skoncentruj się na romantycznych uwikłaniach i dylematach z
podręcznika. Skoncentruj się na istniejących elementach i prostym scenariuszu.
Możesz opowiedzieć całą historię podczas jednej sesjiSpragnione Miecza Lesbijki,
trwające około 3–5 godzin. Aby to działało najlepiej, przygotuj scenariusz, elastyczną
fabułę i NPC. Arkusz budowania świata (strona 222) pomoże Ci wygenerować
wszystkie elementy scenerii, których potrzebujesz, lub możesz skorzystać z wcześniej
napisanej przygody, takiej jak te w tej książce. W przypadku elementów podręcznika,
takich jak Władza Poszukiwacza lub nikczemna przeszłość Niesławnego, zachęcaj do
wyboru, który połączy komputery osobiste z istniejącymi elementami świata, zamiast
tworzyć nowe organizacje.
Jeśli chodzi o twoją fabułę, dowiedz się, czego szukają NPC i co by się stało, gdyby nie było
żadnych BG, którzy mogliby stanąć im na drodze. Wymyśl kilka sytuacji, w których możliwa jest
dramatyczna konfrontacja (potencjalnie z użyciem mieczy). Następnie opracuj prosty wątek
fabularny lub dwa i bądź elastyczny w sposobie, w jaki gracze będą podążać za tym, co się
dzieje. Każda dramatyczna konfrontacja może być satysfakcjonującym punktem
kulminacyjnym Twojej historii w jednorazowej grze. Pamiętaj, że gracze prawdopodobnie nie
zaangażują się w cały przygotowany przez Ciebie materiał, a ponadto prawdopodobnie zajmie
im to znacznie więcej czasu, niż się spodziewasz.

Tempo długoterminowej gry Fr lub More Se-is


W przypadku dłuższej rozgrywki masz więcej okazji do zbudowania własnej historii
opartej na konkretnych dylematach i zawiłościach komputerów PC. Użyj narracyjnych
ruchów GM, aby wprowadzić przeszkody i komplikacje. Po kilku sesjach zacznij
skupiać się na istniejących elementach fabuły, zmierzając w stronę finału sezonu lub
serialu. Naciskaj mocno, aby skomplikować romanse, ale także pozwól bohaterom
mieć swoją radość. Mechanicy ci pomogą; down beaty i niektóre ruchy, takie jak
Walkawywierać wpływ na charaktery, zachęcając do delikatnych chwil wsparcia,
przyjaźni i miłości.

102
Jak - En- gra
Kiedy wspólnie poczujecie, że już skończyliście historię, którą chcieliście
opowiedzieć, lub gdy kończy się wam czas, zaplanujcie punkt kulminacyjny w
akcji i czas na refleksję po niej. Daj graczom możliwość narracji epilogu
swoich bohaterów, obejmującego przegląd ich życia po zakończeniu historii
lub konkretną scenę, która ma miejsce wkrótce po wydarzeniach z historii.

A-vance-GMing: Kiedy kości zbuntują się


Narracje dramatyczne korzystają z mieszanki rytmów narracyjnych. Ogólnie rzecz biorąc,
losowość kości ma wpływ na tę mieszankę, ale każda grupa w końcu będzie miała sesję, w
której gracze przeciwstawiają się prawdopodobieństwu. To jest w porządku.
Po pierwsze, gra zapewnia pewne narzędzia ułatwiające dramatyczne powroty:
BG zdobywają PD za uderzenia, a niebezpieczni NPC uruchamiają ruchy GM po
przyjęciu Stanu.
Po drugie, gracze mogą wydawać Struny naWpływrolki i szukają tonu, jaki
chcą.
Po trzecie, jeśli upewnisz się, że zarówno uderzenia w dół, jak i w górę, pokierują
historię w nowych kierunkach, nawet seria tego samego rodzaju uderzeń może być
satysfakcjonująca. Podnoś stawkę lub zmuszaj do bolesnych wyborów. Każdy PC jest
w konflikcie lub walczy, każdy NPC może dokonać lekkomyślnych wyborów.

Ryzyko serii porażek jest takie, że może to oznaczać porażkę, ale komputery PC nadal mogą
wykazać się bohaterstwem, nawet jeśli ma to nastąpić za wielką cenę. Tylko nie pozwól, aby
wydarzenia uległy stagnacji, opowiadając fragmenty, które nie popychają historii do przodu. W
szczególności niepowodzenie postaci w postaci down beatu stwarza poważne ryzyko stagnacji.
Zamiast tego rozważ eskalacje, komplikacje, dylematy i koszty.
Seria pozytywnych uderzeń stwarza ryzyko, że narracja nie będzie satysfakcjonująca,
ponieważ bohaterowie pokonają wszelkie przeszkody na drodze do swoich celów bez
żadnych trudnych momentów, które ujawnią ich wewnętrzne konflikty. W tym przypadku
MG może wprowadzić możliwości, które zmuszą graczy do podejmowania trudnych i
ujawniających charakter wyborów. Spraw, aby wybrali jedną z dwóch dobrych opcji, takich
jak trzymanie się planu, który idzie dobrze, lub narażenie się na niebezpieczeństwo,
ponieważ mają rzadką szansę osiągnięcia czegoś wykraczającego poza to, czego się
spodziewali. MG powinien także uhonorować wkład graczy w pozytywne zmiany i upewnić
się, że ich wybory mają znaczenie.

103

You might also like