Professional Documents
Culture Documents
com
Ruchy GM
Jako MG nigdy nie rzucasz kostkami. Zamiast tego, twoim obowiązkiem jest
postawienie BG trudnych wyborów i zadecydowanie, który ruch GM'a użyje jako
twojego uderzenia, gdy BG wyrzuci 6-. Możesz także interweniować w posunięciach
MG i komplikować życie BG, gdy przy stole zapadnie cisza, a gracze będą patrzeć na
ciebie, aby dowiedzieć się, co stanie się dalej w historii. Na koniec wykonaj ruch MG
za każdym razem, gdy groźny NPC otrzyma stan.
Przygnębiający rytm oznacza narracyjną porażkę postaci, ale powinien być
zabawny i popychać historię do przodu; może nawetrozkoszgracz. Bycie
fanem bohaterów nie oznacza, że chcesz, aby bez wysiłku osiągnęli
wszystko, czego pragną; oznacza to, że jesteś zaangażowany w ich osobisty
konflikt, cele i fabułę.
Podobnie wynik 6 nigdy nie oznacza, że „nic się nie dzieje”. Oznacza to dodatkowy
dramat lub konsekwencje. Postać może nawet odnieść sukces w realizacji swojego
bezpośredniego zadania, ale okazuje się, że sprawy nie są takie, jakimi się wydawała, lub
przez straszny zbieg okoliczności wpakowała się w nowe kłopoty.
Postać wywołująca uderzenie w dół nie musi być celem ruchu MG, który wykonujesz, ale
ogólnie celem nie powinien byćróżne komputer. Oczywiście, ruch MG może wycelować w
NPC, na których zależy BG, lub ogólnie wpłynąć na świat, albo na wszystkich BG, lub na
BG, który aktywował grę oraz na wszystkich, którzyPod wpływemrolka ze sznurkami. Ta
wskazówka po prostu sugeruje, że komputer PC wyzwalający spowolnienie nie powinien
uniknąć konsekwencji. Jedynym wyjątkiem jest sytuacja, w której komputer ma
szczególną nadzieję na uratowanie innego komputera przed zagrożeniem; wyzwalający
BG jest wyraźnie zaangażowany emocjonalnie w wynik, więc zrealizowanie tej groźby jest
całkowicie dobrym posunięciem GM.
Krawiectwo – emocjonalne
konflikty i relacje BG
Na początku gry zrób notatki na temat osobistego konfliktu każdego gracza,
zwłaszcza jeśli masz już NPC-a, który uosabia jedną ze stron tego konfliktu.
Wykonanie ruchu przez GM'a to świetna okazja, aby pociągnąć PC w tym czy
innym kierunku. Oddani mogą otrzymać rozkazy, których nie chcą wykonywać, a
Wybrańcy mogą zobaczyć konsekwencje zaprzeczenia swemu przeznaczeniu.
Oszust może zostać spalony przez poprzedni moment bezbronności, wpychając
go z powrotem do skorupy.
Komputery PC, które stały sięUrażonydali ci prezent, sygnalizując część
narracji, na której chcą się skupić. TheUrażonyposunięcie skłoni ich do
podzielenia się strachem lub komplikacją, z których możesz i powinieneś
skorzystać, gdy nadarzy się okazja. Możesz także wprowadzić dodatkowe
komplikacje: Jaki cel ma osiągnąćUrażonycharakter, który jest sprzeczny z
celem drugiej osoby? Jaka osoba trzecia może być zła na komputer PC za
86 podążanie za jej uczuciami?
Menu ruchów GM
Poniższe listy służą jako inspiracja. Jeżeli masz fajny pomysł na kontynuację
historii i skomplikowanie życia graczom, śmiało!
Narracyjne ruchy GM
ªPodkreśl atrakcyjność przeciwnika ª
Spraw, aby samotnie stawili czoła pokusie
ªPokonaj ich dylemat
ªOferuj to, czego chcą, za wysoką cenę ª
Groź ich przywiązaniami ªOfiaruj miłość
warunkową
ªRywal rośnie w siłę lub pozycję ªIch
miłość przynosi im nowego wroga
ªTwórz nieporozumienia i wątpliwości dotyczące załączników ª
Postaw im ultimatum ªEskaluj stawkę konfliktu
Mechaniczne ruchy GM
ªWeź na nie sznurek (opisz dlaczego)
ªZadaj stan (współpracuj z nimi, aby dowiedzieć się, co jest najskuteczniejsze
sens)
ªZrób jeChwiać się na nogach
Bestia Łajdak
ªPokaż im konsekwencje ªPokaż, jak kogoś skrzywdzili ªKuś
niedostosowania się ª ich niebezpiecznym narzędziem
Karaj ich przyjaciół za kochanek
Niesławny Oszust
ªOceniaj ich po przełożonych ªUjawnić swoje tajemnice lub
związek zagrozić ªPokaż im, że ktoś jest
ªPrzypomnij im o przeszłych występkach ª bezbronna i cierpiąca z tego powodu ª
Pokaż im hipokryzję, że tak będzie Groź rzeczom, których oni nie zrobią
pozostać bezkarnym przyznać, że im zależy
Czarownica Natury
88
Potężni NPC Tri-er GM porusza
się w górę- Biorąc C--iti-
Aby konflikt z niebezpiecznymi NPC był bardziej dynamiczny, MG może wykonać
ruch MG za każdym razem, gdy ten NPC przyjmie Stan. Spróbuj dopasować to do
emocjonalnego motywu tego, co czują. Na przykład:
Zły
ªZaatakuj i zranij osobę postronną
ªZniszcz coś, co czyni pole bitwy jeszcze bardziej niebezpiecznym, np
wsparcie strukturalne, tama, magiczny krąg lub rdzeń mocy
Przestraszony
ªZastosuj nową obronę lub taktykę, na przykład uruchomienie pułapki lub przyjęcie ataku
zakładnik
ªZmuś BG do wyboru pomiędzy pozwoleniem NPC na ucieczkę a innym
wydarzyła się katastrofa
Winny
ªNazwij występki BG
ªCeluj w osoby postronne, aby wyeliminować świadków
Beznadziejny
ªO ofertę
ªWezwij posiłki
Niepewny
ªEskaluj przemoc na nowy poziom: od słów do broni lub broni
do zabójczego zamiaru lub zabójczy zamiar do lekceważenia własnego dobra lub
szkód ubocznych
ªWyraź niepewność BG
89
GM przesuwa ofertę dla
określonych elementów S-ry
Spragnione lesbijki z mieczempomaga opowiadać historie melodramatyczne i
queerowe, a pewne wspólne elementy i opcje mogą pomóc nadać ton.
Trójkąty relacji:Każdy gracz ma co najmniej jeden dylemat, przed którym stoi jego
postać. Jeśli w każdym aspekcie dylematu postać ciągnie komputer w sprzecznym
kierunku, jest to doskonały przepis na dramat. Te trójkąty mogą być trójkątami
miłosnymi, ale nie muszą. Tworząc fabułę, rozważ utworzenie trójkątów wokół
kluczowych postaci niezależnych i przeciągnięcie ich w różnych kierunkach.
Pary z przeszkodami:Czasami napięcie w romansie nie polega na tym, czy dwoje ludzi się
wybierze, ale na tym, jak mogą pokonać przeszkody, które wydają się uniemożliwiać ich
miłość. Często zdarza się to w przypadku komputerów PC, biorąc pod uwagę, żeUrażony
pytania mają na celu inspirowanie takich przeszkód. Może być także bardzo przydatnym
elementem fabuły dla dwóch NPC-ów. Gracze często będą chcieli pomóc NPC-om w
nawiązaniu kontaktu, usuwając przeszkody w ich miłości – niezależnie od tego, czy są to
przeszkody zewnętrzne, czy wewnętrzne w stosunku do postaci.
ZDOBYWCA
ªPrzejmij osobę lub zasób
ªZniszcz coś o symbolicznym znaczeniu
ªUżyj szoku i podziwu, aby terroryzować populację docelową ª
Uwolnij straszliwą broń biologiczną lub magiczną
KORUPTOR
ªZerwij sojusz
ªSpraw, aby władza uderzyła w ziemię ª
Dyskredytować lub wrabiać przeciwników
CIERPIENIE
ªOdrzuć problem ª
Odwróć winę
ªPrzyjmij zagładę
WŁADZA TYRANA
ªNałożyć nowe ograniczenia na zachowanie ª
Porywaj przeciwników
ªDaj komuś przykład ªKozioł ofiarny
bezbronnej grupy ªSkorzystaj z inwazyjnego
nadzoru
prawdziwych sojuszników
93
Zobacz Te
Twój wybór ruchów GM może zmienić charakter gry. Spróbuj dowiedzieć się,
jaki będzie ton, co gracze, i pamiętaj, aby sprawdzać to podczas gry.
Jeśli bardziej skłaniasz się ku delikatniejszym ruchom, gra będzie bardziej przypominać
fantazję o mocy lub eskapizm. To samo dotyczy sytuacji, gdy dasz komputerom PC wiele
możliwościPokonaj katastrofęzanim nadejdą drastyczne konsekwencje.
I odwrotnie, jeśli pochylisz się nad trudniejszymi ruchami i zapewnisz ostrzejsze
konsekwencje dolnym uderzeniom, ton będzie bardziej straszny i intensywny.
Oprócz ustawienia ogólnego tonu gry możesz także zwiększyć niebezpieczeństwo
stwarzane przez określone zagrożenie lub sytuację, przesuwając te dźwignie. W
kulminacyjnym spotkaniu może być konieczne użycie komputera PCPokonaj katastrofęlub
nawetChwiać się na nogach aby uzyskać właściwe ustawienie narracji, aby zastosować
skuteczny ruch. Na przykład każdy ruch może być odpowiedni, jeśli Awatar Bogini
Podboju znajduje się w centrum błyskawicowej aury, a BG musi się zbliżyć, aby ją uwieść.
94
PRZYKŁAD: ZMIENNY KONCENTRACJA HISTORII
Zasady gry mówią MG, aby był podekscytowany komputerami osobistymi i aby
historia była żywa i emocjonująca. MG nie powinien skąpić pozycjonowania
narracyjnego, ale powinien popchnąć BG do pozycji, która wymaga od nich
podjęcia ryzyka. Przede wszystkim MG powinien traktować graczy uczciwie
względem siebie.
Jeśli gracz zaczyna mieć poczucie, że jego wiedza na temat możliwości jego
komputera PC nie jest taka sama jak MG, może to być niezwykle zniechęcające.
Może to wynikać z rozbieżności w charakterach lub obie osoby mogą mieć bardzo
odmienne wyobrażenia na temat tego, jakie podejścia są skuteczne podczas
pokonywania przeszkód lub interakcji z ludźmi.
Ogólnie rzecz biorąc, jeśli coś jest prawdopodobne lub należy do gatunku, pozwól na to. Jeśli
nie masz pewności, jak to by działało lub w jaki sposób postać nauczyła się tej umiejętności,
zainteresuj się i zapytaj. To nie jest gra, w której każda fajna rzecz w komputerze musi być
uzasadniona czymś zapisanym na karcie postaci. Podobnie twoi gracze mają inne
doświadczenia i umiejętności niż ty, MG. Nie mów użytkownikowi wózka inwalidzkiego (ani
nikomu innemu), że jego poruszająca się na wózku inwalidzkim lesbijka z mieczem nie potrafi
walczyć tak dobrze, jak żadna inna postać.
Oceniając położenie narracyjne, zbłądź i powiedz „tak”, jeśli możesz, nawet
jeśli oznacza to konieczność dodania zastrzeżenia lub
dostosować stawki. Kilka wersji „tak” do wypróbowania:
ª„Tak, i to nie wymaga rzutu, po prostu to robisz” ª
„Tak, wykonaj swój ruch”
ª„Tak, jeśli chcesz wspiąć się na tę niepewną gałąź, aby zdobyć...
lepszy kąt”
ª„Tak, jeśli zrobisz to w ten sposób, nie będziesz musiał się turlać, ale będzie naprawdę
głośno” ª„Tak, rzuć, ale jeśli dostaniesz dołek, będzie naprawdę źle, bo tak będzie
wystawiony na działanie Czarodziejki”
ª„Tak, ale dzięki temu Mistrz Marsa będzie znacznie mniej interaktywny”
chciałem ci pomóc”
96
Możesz także zadawać pytania, aby znaleźć się na tej samej stronie co gracze i
podkreślić elementy historii na PC:
ª„Jak sobie wyobrażasz, że to działa?” ª"Co
próbujesz osiągnąć?" ª„Gdzie się tego
nauczyłeś?”
ª- Czy myślisz, że Czarodziejka nauczyła cię tego, kiedy byłeś nią?
uczeń?"
ª– Czy ten rodzaj tańca był zabroniony przez Władzę, kiedy ty byłeś?
dorastanie? Dlaczego w ogóle chciałeś ryzykować?
97
Korzystanie z C-nt-owns - Build- Tensi-
Niektóre punkty fabuły są tak straszne, że niesprawiedliwe byłoby umieszczanie ich
w historii w wyniku pojedynczego uderzenia. Jednak groźba tak tragicznych
konsekwencji może być istotna dla wywołania napięcia.
W takich okolicznościach rozważ odliczenie dwóch lub więcej kroków. Odliczanie
śledzi postęp długoterminowego procesu, zwykle stanowiącego zagrożenie. Przy
pierwszym uderzeniu MG może opowiedzieć, w jaki sposób zagrożenie zostaje
ujawnione, sygnalizując przyszłe niebezpieczeństwo. Jeśli po kolejnych uderzeniach
BG nie zareagują na zagrożenie, sprawdzane są kolejne etapy odliczania, z coraz
bardziej tragicznymi konsekwencjami, aż zagrożenie minie.
Pokaż graczom, ile jest kroków i jaka jest stawka, aby odliczanie mogło
zbudować napięcie i aby wiedzieli, że gdy są o krok od katastrofy, każdy
spadek może oznaczać, że muszą się liczyć z nadchodzącą katastrofą .
Kiedy BG podejmą kroki w celu pokonania zagrożenia, albo usuń odliczanie, jeśli
zagrożenie zostało uporane, albo dodaj więcej kroków, aby pokazać, jak poważnym
niepowodzeniem poradziły sobie BG.
Aby nadać bardziej ponury ton, napisz kilka odliczeń, aby gracze musieli wybrać,
którym katastrofom zapobiec i stawić czoła konsekwencjom innych oraz swoich
wyborów.
98
PRZYKŁADOWE ODLICZANIE: DŁUGOTERMINOWE
ªBG reagują na wydarzenia, które wymagają bohaterów lub aktywnie ich ścigają
własne cele
ªBuduj do punktu kulminacyjnego
Krok 1:Przedstaw grę, jeśli grasz po raz pierwszy, lub poproś graczy, aby ogólnie
opowiedzieli, co wydarzyło się ostatnim razem. Jest to szczególnie cenne, jeśli
któryś z graczy opuścił sesję. Jeśli jest to pierwsza sesja, rozważ użycie opcji
Przewodnik rozpoczynający grę (strona 210) dostępne bezpłatnie na
SwordLesbians.com.
Krok 3:Jeśli BG mają jasny kierunek, mogą zacząć go realizować. Jeśli nie, MG
powinien zapewnić wątki fabularne – wydarzenia lub sytuacje, które zapraszają
BG do interwencji w celu rozwiązania problemów lub wykorzystania okazji. W
razie wątpliwości spójrz na plany swoich Toksycznych Mocy.
Krok 5:Kiedy pozostanie Ci około godziny do końca sesji, postaraj się wypracować
dramatyczny moment, który będzie punktem kulminacyjnym sesji. Walka na miecze to
klasyka, ale gorące spotkanie, odważny napad lub wyznanie miłości podczas ucieczki
przed władzami to tylko kilka innych opcji. Jeśli zabraknie Ci czasu, zakończ zamiast tego
na wieszaku CLI, ale najlepiej byłoby, gdybyś mógł rozwiązać punkt kulminacyjny i mieć
chwilę na odetchnięcie przed zakończeniem sesji.
100
Krok 6:RozwiążKoniec sesjiprzenosić. Prawdopodobnie spowoduje to pewne
Postępy, które można rozpatrzyć teraz lub pomiędzy sesjami.
Krok 7:Na koniec poświęć chwilę na podsumowanie tego, jak się czujesz i jak sobie
radzą inni gracze. Pomyśl o tym, co poszło dobrze, a co było wyzwaniem. Jeśli pojawi
się coś trudnego emocjonalnie, sprawdź, czy ludzie chcą o tym porozmawiać.
Pamiętaj, aby nie wywierać na nikogo presji, aby omawiał lub uzasadniał granicę.
Niektórzy ludzie poczują się zaskoczeni, jeśli zostaną poproszeni o rozmowę na
osobności, inni nie będą chcieli dyskutować z całą grupą, a jeszcze inni mogą dopiero
później zdać sobie sprawę, że muszą skorygować kurs czegoś, co wydarzyło się
podczas sesji. Pamiętaj także, że relacje pomiędzy postaciami nie odzwierciedlają
relacji pomiędzy graczami. Flirt między postaciami nie oznacza, że inny gracz chce,
aby przełożyło się to na prawdziwe życie. Podobnie wpadanie w złość i frustrację w
roli postaci może być fajne, ale złość i frustracja w stosunku do innych graczy jest
oznaką, że grupa powinna sprawdzić problem lub w inny sposób przepracować ten
problem jako współczujące istoty ludzkie, zamiast próbować wykorzystywać
mechanikę gry jako pełnomocnik. Mamy nadzieję, że podczas sesji wszystko poszło
dobrze i masz nowe historie do opowiedzenia o wyczynach swoich spragnionych
mieczy lesbijek!
101
Tempo
Tempo krótkoterminowej gry One – Thr-Se-is
W krótkiej grze skoncentruj się na romantycznych uwikłaniach i dylematach z
podręcznika. Skoncentruj się na istniejących elementach i prostym scenariuszu.
Możesz opowiedzieć całą historię podczas jednej sesjiSpragnione Miecza Lesbijki,
trwające około 3–5 godzin. Aby to działało najlepiej, przygotuj scenariusz, elastyczną
fabułę i NPC. Arkusz budowania świata (strona 222) pomoże Ci wygenerować
wszystkie elementy scenerii, których potrzebujesz, lub możesz skorzystać z wcześniej
napisanej przygody, takiej jak te w tej książce. W przypadku elementów podręcznika,
takich jak Władza Poszukiwacza lub nikczemna przeszłość Niesławnego, zachęcaj do
wyboru, który połączy komputery osobiste z istniejącymi elementami świata, zamiast
tworzyć nowe organizacje.
Jeśli chodzi o twoją fabułę, dowiedz się, czego szukają NPC i co by się stało, gdyby nie było
żadnych BG, którzy mogliby stanąć im na drodze. Wymyśl kilka sytuacji, w których możliwa jest
dramatyczna konfrontacja (potencjalnie z użyciem mieczy). Następnie opracuj prosty wątek
fabularny lub dwa i bądź elastyczny w sposobie, w jaki gracze będą podążać za tym, co się
dzieje. Każda dramatyczna konfrontacja może być satysfakcjonującym punktem
kulminacyjnym Twojej historii w jednorazowej grze. Pamiętaj, że gracze prawdopodobnie nie
zaangażują się w cały przygotowany przez Ciebie materiał, a ponadto prawdopodobnie zajmie
im to znacznie więcej czasu, niż się spodziewasz.
102
Jak - En- gra
Kiedy wspólnie poczujecie, że już skończyliście historię, którą chcieliście
opowiedzieć, lub gdy kończy się wam czas, zaplanujcie punkt kulminacyjny w
akcji i czas na refleksję po niej. Daj graczom możliwość narracji epilogu
swoich bohaterów, obejmującego przegląd ich życia po zakończeniu historii
lub konkretną scenę, która ma miejsce wkrótce po wydarzeniach z historii.
Ryzyko serii porażek jest takie, że może to oznaczać porażkę, ale komputery PC nadal mogą
wykazać się bohaterstwem, nawet jeśli ma to nastąpić za wielką cenę. Tylko nie pozwól, aby
wydarzenia uległy stagnacji, opowiadając fragmenty, które nie popychają historii do przodu. W
szczególności niepowodzenie postaci w postaci down beatu stwarza poważne ryzyko stagnacji.
Zamiast tego rozważ eskalacje, komplikacje, dylematy i koszty.
Seria pozytywnych uderzeń stwarza ryzyko, że narracja nie będzie satysfakcjonująca,
ponieważ bohaterowie pokonają wszelkie przeszkody na drodze do swoich celów bez
żadnych trudnych momentów, które ujawnią ich wewnętrzne konflikty. W tym przypadku
MG może wprowadzić możliwości, które zmuszą graczy do podejmowania trudnych i
ujawniających charakter wyborów. Spraw, aby wybrali jedną z dwóch dobrych opcji, takich
jak trzymanie się planu, który idzie dobrze, lub narażenie się na niebezpieczeństwo,
ponieważ mają rzadką szansę osiągnięcia czegoś wykraczającego poza to, czego się
spodziewali. MG powinien także uhonorować wkład graczy w pozytywne zmiany i upewnić
się, że ich wybory mają znaczenie.
103