You are on page 1of 31

STRZYGI

GRA FABULARNA O ZEMSCIE ZZA GROBU

Tekst
Łukasz Kołodziej

Współpraca
Kamila Zalewska-Firus, Paweł Bogdaszewski, Tytus Rduch,
Reiko Fardreamer, Krzysztof Stępień, Aleksandra Szczypka,
Patryk Majczak, Kaja Kamińska, JBee Kowalczyk,
Maciej Sznurkowski

Ilustracje
Jacek Kuziemski, PRAIRAT_FHUNTA, 683848

Na podstawie
Lasers & Feelings, John Harper 2013

Licencja
CC BY 4.0

Wersja
1.1, listopad 2021
SPIS RZECZY
Wprowadzenie 4
Postacie 5
Przykład tworzenia postaci 10
O strzygach 12
Narrator 14
Przykład rozgrywki 16
Testy 18
Przykład testu 20
Pomoce 21
Inspiracje 27
Karta postaci 30
WPROWADZENIE
Tematyka
Strzygi to gra fabularna o ludziach powstałych z martwych, żeby ze-
mścić się na swoich oprawcach.

Uczestnicy
Gra przeznaczona jest dla dwóch do sześciu osób. Jedna z nich pełni
funkcję narratora, a pozostałe graczy.
◈ Zadaniem graczy jest stworzenie dla siebie postaci i wykorzystanie
ich możliwości, by dokonać zemsty.
◈ Zadaniem narratora jest stawianie na drodze postaci wyzwań, żeby
uczynić ich zadanie trudnym i emocjonującym.

Rekwizyty
Oprócz niniejszej instrukcji do gry potrzebne są kości sześcienne, pa-
pier i ołówki.

Komfort
Strzygi to gra dla osób pełnoletnich. Poruszane są w niej zagadnienia
śmierci, zemsty, przemocy i seksu. Przed grą uczestnicy powinni
ustalić, jak bardzo chcą się zagłębiać w te tematy.

04
POSTACIE
Tworzenie postaci
Podczas rozgrywki każdy gracz kieruje poczynaniami jednej z tytu-
łowych strzyg – osób, które powstały z martwych, żeby zemścić się
za krzywdy, które uczyniono im za życia. Każda strzyga jest inna,
więc przed rozpoczęciem rozgrywki każdy gracz musi ustalić, czym
charakteryzuje się jego postać. By to zrobić, należy wybrać po jed-
nym memento, nemezis, totemie i fetyszu, określić podejście i ekwi-
punek postaci oraz uzupełnić szczegóły. Warto przy tym zajrzeć do
rozdziału Pomoce. Na końcu podręcznika znajduje się karta postaci –
niewielki druczek, na którym można to wszystko spisać – ale tak na-
prawdę wystarczy skrawek papieru albo notatka w telefonie.

Memento
Strzydze odebrano coś więcej niż po prostu życie. Odebrano jej coś,
czego nigdy już nie zdoła odzyskać. Coś, z czego stratą strzyga nie
może się pogodzić. Coś wywołującego tęsknotę, rozpacz i gniew,
podpowiadające, że pozostało tylko jedno – zemsta.
Wybierz dla swojej strzygi jedno memento i dodaj do niego tyle
szczegółów, ile uznasz za stosowne. Posiadanie takiego samego
(albo nawet tego samego) memento może być świetnym sposobem
na powiązanie ze sobą postaci różnych graczy.

◈ Dobre imię ◈ Uroda


◈ Miłość ◈ Wiara
◈ Pieniądze ◈ Władza
◈ Talent ◈ Wspomnienia

05
Nemezis
Za udręką strzygi stoi nie byle kto. Ktoś dysponujący wpływami
i środkami, które pozwalają mu czuć się bezkarnym. Ktoś stojący po-
nad prawem. Ktoś, kogo niełatwo będzie dopaść i ukarać.
Wybierz dla swojej strzygi jedno nemezis i dodaj do niego tyle
szczegółów, ile uznasz za stosowne. Posiadanie takiego samego
(albo nawet tego samego) nemezis może być świetnym sposobem na
powiązanie ze sobą postaci różnych graczy.

◈ Bezwzględny wojskowy ◈ Seryjny morderca


◈ Dwulicowy duchowny ◈ Skorumpowany polityk
◈ Egocentryczny celebryta ◈ Wpływowy mafiozo
◈ Niemoralny prawnik ◈ Zakłamany biznesmen

Zemsta
Każda strzyga rozumie zemstę na nemezis po swojemu. Jedne
chcą po prostu jego śmierci. Inne chcą mu odebrać to, co same
straciły. Jeszcze inne chcą doprowadzić ofiarę przed oblicze spra-
wiedliwości. Zdarza się, że strzyga nie wie, co chce zrobić z ne-
mezis, dopóki nie zaciśnie palców wokół jego szyi. Bywa, że cała
grupa strzyg musi ustalić, jak postąpić z ich wspólnym oprawcą.

Totem
Za powrotem strzygi do życia stoi jakaś tajemnicza istota. Coś, co
dostrzegło jej ból i gniew. Coś, co wyprowadziło ją z czeluści piekła
i prowadzi ją przez mroki miasta. Coś, co dało jej moc i uczyniło na-
rzędziem kary dla występnych. Niepozorna istota, która zawsze jest
gdzieś obok.

06
Wybierz dla swojej strzygi jeden totem i dodaj do niego tyle
szczegółów, ile uznasz za stosowne. Posiadanie różnych totemów to
dobry sposób na zapewnienie drużynie zróżnicowanych możliwości.

◈ Ćma – strzyga może robić wszystko całkowicie bezgłośnie.


◈ Kot – strzyga może wejść, gdziekolwiek zechce.
◈ Kruk – strzyga może latać.
◈ Nietoperz – strzyga może używać echolokacji.
◈ Pająk – strzyga może poruszać się po każdej powierzchni.
◈ Pies – strzyga może zawsze znaleźć coś, czego zapach zna.
◈ Szczur – strzyga może ukryć się tak, że nikt jej nie znajdzie.
◈ Wąż – strzyga może natychmiast zabić ugryzieniem.

Fetysz
Śmierć i powstanie z martwych wyciskają na strzydze swoje piętno.
Manifestuje się ono w postaci dziwactwa, które zwraca na strzygę
uwagę i wpędza ją w kłopoty.
Wybierz dla swojej strzygi jeden fetysz i dodaj do niego tyle
szczegółów, ile uznasz za stosowne. Posiadanie różnych fetyszy to
świetny sposób na uczynienie drużyny barwną i różnorodną, ale
z drugiej strony wspólny fetysz może ułatwić zbudowanie ciekawej
relacji między postaciami.

◈ Jęki potępionych – strzyga namiętnie słucha, śpiewa lub gra mu-


zykę kojarzącą jej się ze śmiercią (doom metal, marsze żałobne, mu-
zykę poważną, ogłupiające techno itp.).
◈ Kolekcjoner kości – strzyga otacza się przedmiotami, które koja-
rzą jej się ze śmiercią (urnami, nekrologami, krucyfiksami, świeca-
mi, wieńcami, klepsydrami, kosami itp.).
◈ Maska pośmiertna – strzyga maluje twarz w sposób kojarzący jej
się ze śmiercią (blackmetalowy corpse paint, meksykański sugar

07
skull, twarz smutnego pierrota, gotycka księżniczka wampirów, trup
upudrowany w kostnicy itp.).
◈ Mieszkaniec krypty – strzyga lubi przebywać w miejscach koja-
rzących jej się ze śmiercią (na cmentarzach, w szpitalach, kostnicach,
hospicjach, domach pogrzebowych, muzeach itp.).
◈ Niepogodzony – strzyga stara się bywać w pobliżu miejsc i osób,
które były jej bliskie za życia (chodzić pod swój dawny dom, mijać
starych przyjaciół, pisać listy do rodziny itp.).
◈ Nieżycie na krawędzi – strzyga lubi beztrosko oddawać się zaję-
ciom, które byłyby śmiertelnie niebezpieczne dla kogoś żywego
(zbyt szybko jeździć samochodem, nurkować bez butli, biegać po da-
chach, spacerować środkiem ulicy itp.).
◈ Trumienny garnitur – strzyga ubiera się w sposób kojarzący jej
się ze śmiercią (czarny frak, skóra i ćwieki, gotyckie koronki, białe
kimono itp.).
◈ Zabójczy nałóg – strzyga nadużywa substancji, która zabiłaby ko-
goś żywego (tytoniu, alkoholu, narkotyków, kofeiny itp.).

Podejście
Strzyga może rozwiązywać problemy za pomocą szeroko pojętego
SEKSU (prosząc, kusząc, uwodząc, inspirując, fascynując, dając, ko-
rzystając ze swojej zwinności, charyzmy, empatii i przebiegłości)
albo równie szeroko pojętej PRZEMOCY (grożąc, strasząc, krzyw-
dząc, niszcząc, biorąc, korzystając ze swojej siły, wytrzymałości,
bezwzględności i uporu).
Wybierz dla swojej strzygi podejście – cyfrę między 2 a 5.
◈ Wysokie podejście oznacza, że twoja strzyga lepiej radzi sobie
z rozwiązywaniem problemów za pomocą SEKSU.
◈ Niskie podejście oznacza, że twoja strzyga lepiej radzi sobie z roz-
wiązywaniem problemów za pomocą PRZEMOCY.

08
Ekwipunek
Dobra materialne są dla strzyg przede wszystkim narzędziami ze-
msty. Posiadanie pięknych strojów, śmiercionośnej broni, sekretnej
kryjówki czy po prostu mnóstwa pieniędzy ma sens tylko wtedy, gdy
przybliża strzygę do ukarania jej nemezis.
Twoja strzyga zaczyna z kilkoma dolarami, kompletem ubrań, bronią
białą (jedna długa albo dwie krótkie), bronią palną (jedna długa albo
dwie krótkie) i kryjówką (możesz wymienić ją na motocykl). Dodaj
do tych przedmiotów tyle szczegółów, ile chcesz.

Szczegóły
Możesz nazwać swoją strzygę, spisać jej życiorys, opisać jej wygląd,
narysować ją, przebrać się za nią – cokolwiek pozwoli ci bardziej się
z nią zżyć i lepiej zaprezentować ją pozostałym uczestnikom gry.

09
PRZYKŁAD TWORZENIA POSTACI
Kinga tworzy swoją pierwszą w życiu strzygę. Ma jakieś pół godziny
wolnego czasu, podręcznik do Strzyg, kopię karty postaci i ołówek.
W pobliżu są inni gracze, więc Kinga może na bieżąco uzgadniać
z nimi rozmaite szczegóły i punkty wspólne między postaciami. Jest
tam też narrator, którego Kinga może w każdej chwili spytać o radę.

Memento – Kinga decyduje, że jej strzyga straciła władzę: pozycję


CEO, na którą zapracowała, przez lata pnąc się w górę w korpora-
cyjnej hierarchii.

Nemezis – Kinga uznaje, że jej strzyga straciła władzę przez zakła-


manego biznesmena. Dokładniej rzecz biorąc – rywalkę w drodze na
szczyt, która nie potrafiła się pogodzić z porażką i zaaranżowała dla
postaci Kingi bardzo niefortunny wypadek. Będzie się nazywała Mi-
chelle Lacroix. Jeden ze współgraczy Kingi, Paweł, również wybrał
zakłamanego biznesmena jako swoje nemezis. Po krótkiej rozmowie
Paweł i Kinga ustalają, że Michelle mogła zniszczyć życie więcej niż
jednej osobie. Strzygi Pawła i Kingi będą więc miały wspólne neme-
zis, co na pewno zacieśni między nimi współpracę.

Totem – Kinga wybiera, że jej strzyga powróciła do życia za sprawą


totemu węża. Chce mieć pewność, że kiedy już dopadnie Michelle,
absolutnie nic nie zdoła jej ocalić. Jedna ze współgraczek Kingi,
Monika, również wybrała totem węża. Narrator pyta, czy któraś
z graczek nie chciałaby wybrać innego totemu, żeby zróżnicować
możliwości drużyny, ale obie dziewczyny są zdecydowane. Po krót-
kiej naradzie ustalają nawet, że totem obu strzyg to jeden i ten sam
wąż, bo podoba im się takie powiązanie między postaciami.

10
Fetysz – Kinga notuje, że jej strzyga ma zabójczy nałóg, a nawet kil-
ka. Przez całe życie dbała o zdrowie, żeby przypadkiem nie prze-
szkodziło jej w rozwoju kariery. Zdrowo się odżywiała, chodziła na
aerobik, unikała używek – teraz może pić i palić, ile tylko zechce.
W końcu i tak jest już martwa.

Podejście – Kinga stwierdza, że jej strzyga będzie lepsza w rozwią-


zywaniu problemów za pomocą SEKSU. Pasuje jej to do postaci
charyzmatycznej, biegłej w sztuce manipulacji, wygrywającej dzięki
przebiegłości oraz urokowi osobistemu. Kinga nie lubi bawić się
w półśrodki, więc wybiera wartość podejścia 5. Jej postać będzie tak
piękna i cwana, jak się tylko da, ale fizycznie raczej wątła.

Ekwipunek – Kinga decyduje, że jej strzyga zacznie grę z czarnym


kimonem, kataną, parą pistoletów i motocyklem. To będzie czarny
ścigacz z wizerunkiem seledynowego węża.

Szczegóły – Kinga notuje, że jej postać nazywa się Aimi Sato. Jest
kobietą drobnej budowy, ma długie, ciemne włosy i kanji przynoszą-
ce szczęście wytatuowane na prawym ramieniu.

I już, strzyga Kingi jest gotowa. Jak tylko pozostali gracze skończą
swoje, będzie można rozpocząć rozgrywkę.

11
O STRZYGACH
Jak działa ciało strzygi?
Ciała strzyg są podobne do tych, które miały za życia, ale młode,
sprawne i w niepokojący sposób piękne. Nie starzeją się, nie męczą,
nie potrzebują powietrza, pożywienia ani snu. Choroby, trucizny
i używki mają na nie minimalny wpływ. Obrażenia, które zabiłyby
człowieka na miejscu, są w stanie co najwyżej spowolnić strzygę
i najpewniej zagoją się całkowicie w ciągu jednej nocy. Wysadzenie
w powietrze, spopielenie w piecu hutniczym czy zalanie tonami be-
tonu może powstrzymać strzygę na dłużej, ale tylko nemezis może ją
ostatecznie unicestwić.

Jak działa umysł strzygi?


Umysły strzyg są podobne do tych, które miały za życia, ale zatrute
niemożliwą do zaspokojenia tęsknotą za utraconym memento i nie-
możliwą do stłumienia żądzą ukarania nemezis. Jedno i drugie wpły-
wa na wspomnienia strzyg i podejmowane przez nie decyzje. W każ-
dym przypadku objawia się to nieco inaczej, ale nie ma strzygi, któ-
rej nie wytrąciłoby z równowagi wspomnienie jej memento bądź
spotkanie twarzą w twarz z nemezis.

Jak strzygi reagują na gusła?


Przedmioty kultu religijnego (amulety, krucyfiksy, święte księgi itp.)
są dla strzyg i totemów odpychające (podobnie jak zepsute mięso dla
ludzi), ale generalnie nieszkodliwe. W miejscach kultu religijnego
strzygi i totemy czują się bardzo źle, ale potrafią się przemóc, a na-
wet do nich przyzwyczaić. Rytuały przeprowadzane specjalnie
w celu przegnania bądź zniszczenia strzygi lub totemu mogą im za-
szkodzić (tak samo jak broń palna czy wrzucenie do pieca hutnicze-

12
go). Podobnie jednak jak w przypadku konwencjonalnych obrażeń,
prędzej czy później strzyga i jej totem wrócą po swoją ofiarę.

Co, gdy strzyga już się zemści?


Jeśli strzydze uda się ukarać swoje nemezis, jej udręka dobiega koń-
ca. Jej egzystencja w świecie śmiertelników traci sens i może w każ-
dej chwili poprosić swój totem, aby odprowadził ją w zaświaty. Jeśli
zechce, może jeszcze przez jakiś czas pozostać pośród żywych, ale
tylko żeby pomagać innym strzygom. W innym wypadku totem prę-
dzej czy później odeśle ją w zaświaty siłą.

13
NARRATOR
Przed grą
Rola narratora rozpoczyna się w momencie, kiedy gracze zaczynają
tworzyć postacie. Narrator powinien przy tym pomagać, doradzać,
rozwiewać wątpliwości, szukać powiązań i relacji między postaciami
oraz zażegnywać potencjalne konflikty. Po prostu starać się, żeby
tworzenie postaci przebiegało sprawnie, w miłej atmosferze i zaowo-
cowało barwną, zgraną drużyną żądnych krwi żywych trupów.
A przy okazji dowiadywać się jak najwięcej o postaciach graczy, ich
memento, nemezis, totemach, fetyszach i oczekiwaniach drużyny
względem gry.

W trakcie gry
W przeciwieństwie do graczy narrator nie przygotowuje niczego
przed rozpoczęciem rozgrywki. Kiedy postacie są gotowe, narrator
zaczyna po prostu zadawać pytania i wspólnie z graczami poszuki-
wać na nie odpowiedzi. Zwykle warto rozpocząć od pytań typu:

W którym roku toczy się akcja gry? W jakim mieście? W której


dzielnicy? Gdzie znajdują się strzygi? Co robią? Co mówią? Co my-
ślą? Którym z nemezis planują się zająć jako pierwszym? W jaki
sposób chcą to zrobić? Co stoi im na drodze?

Na początku gracze mogą być zakłopotani, nieśmiali – narrator musi


z nimi współpracować, dopingować ich, podsuwać opcje, zachęcać
do udzielania interesujących odpowiedzi i pilnować, żeby każdy miał
okazję dodać coś od siebie. A kiedy tylko dostrzeże okazję, żeby
skomplikować postaciom życie, wprowadzić zajmujące wyzwanie,
przeciwnika – robić to i wypytywać graczy, w jaki sposób strzygi re-
agują. Każde pytanie i odpowiedź, każda porażka i każdy sukces

14
mają coś wnosić do historii, posuwać ją w jakiś sposób do przodu,
pogarszać albo poprawiać sytuację. I tak właśnie się w to gra. Zadaje
się pytania i wspólnie szuka się na nie odpowiedzi. Dosłownie gra
się, żeby się dowiedzieć.
Jeśli któremuś z uczestników zabraknie pomysłu, niech zajrzy do
rozdziału Pomoce. Jest tam całe mnóstwo różnych podpowiedzi, in-
spiracji, komplikacji i haseł do wykorzystania w trakcie gry. Jeśli zaś
narrator ma wątpliwości, czy strzydze udałoby się czegoś dokonać,
albo porażka może w ciekawy sposób wpłynąć na rozwój wypad-
ków, powinien zarządzić wykonanie testu. Więcej informacji o te-
stach znajduje się w następnym rozdziale.

Po grze
Rozgrywka kończy się, kiedy wszystkie nemezis zostaną ukarane.
Zależnie od liczby i fantazji uczestników może potrwać to od jedne-
go do kilku parogodzinnych spotkań. Po każdym spotkaniu i po za-
kończeniu gry narrator powinien podziękować uczestnikom za udział
i porozmawiać, co im się podobało, co nie, które pytania były najbar-
dziej frapujące, a które można było sobie darować. Pomoże to
uczestnikom się zgrać i lepiej bawić następnym razem.

Wyzwania
Zadaniem narratora jest wymyślanie wyzwań, a nie rozwiązań. To
ostatnie jest zdecydowanie domeną graczy i narrator nie powinien
oczekiwać, że będą oni rozwiązywali problemy w taki sposób,
w jaki on by do nich podszedł. Z drugiej jednak strony, jeśli gra-
cze podejmują nierozważne, ryzykowne decyzje, to strzygi po-
winny ponosić ich pełne konsekwencje.

15
PRZYKŁAD ROZGRYWKI
Niniejszy fragment ma na celu pokazanie, w jaki sposób może roz-
począć i rozwijać się gra w Strzygi. W grze bierze udział trójka gra-
czy – Kinga, Paweł i Monika – oraz narrator – Jacek. Przed grą
uczestnicy ustalili, że nie mają ochoty na przesadnie drastyczne sce-
ny i jeżeli ktoś poczuje się niekomfortowo, zasygnalizuje to pozosta-
łym. Gracze mają gotowe postacie, pokrótce je sobie przedstawili,
wyciszyli telefony, narrator otwarł sobie piwo i zaczyna się właściwa
rozgrywka.

Jacek: Okej, to który mamy rok?


Paweł: 1999?
Monika: Czemu nie.
Kinga: Jasne, niech będzie.
J: Doskonale. W jakim mieście jesteśmy?
M: W Chicago!
J: Nikt nie ma zastrzeżeń? Znakomicie. W takim razie Chicago
1999. Gdzie są strzygi?
K: Hm, powiedzmy, że jesteśmy w barze.
P: Dobra, ale w takim raczej obskurnym, na przedmieściach.
M: Spelunka dla harleyowców?
P: O to, to, dokładnie! Niech się nazywa Highwayman’s!
J: Dobra, jest tam z wami ktoś jeszcze?
M: Nooo… Na pewno barman!
J: Słusznie. Znacie go? Lubicie?
K: Tak, to Jeff, mój stary znajomy z czasów, kiedy byłam żywa.
P: Pewnie jest tam też kilku stałych bywalców.
J: Harleyowców? Jakiś gang? Czy raczej samotne wilki?
M: Gang brzmi dużo ciekawiej.
P: Jasne, niech będzie gang.

16
J: [Dostrzega okazję, żeby wprowadzić odrobinę zamieszania] Hm,
intrygujące. A co, jeśli wielki, brodaty typ z kijem bilardowym w ła-
pie podejdzie do waszego stolika i burknie, że macie zjeżdżać, bo to
nie miejsce dla przybłędów?
M: Nawet nie spojrzę w jego stronę. Mam ważniejsze sprawy na
głowie niż szczekanie ciepłokrwistych brudasów.
P: Ja tak samo.
J: A co, jeśli gość rąbnie kijem w wasz stół, oblewając was piwem,
i huknie: POWIEDZIAŁEM WYJAZD!
K: Wtedy wstanę od stołu i przywalę mu tak, że wyląduje na stoliku
swoich kumpli.
J: To wielki chłop, a twoja postać jest dość wątła. Myślisz, że dasz
radę? Zróbmy test!

17
TESTY
Czym są testy?
Test to po prostu rzucenie kilkoma kośćmi sześciennymi, żeby
sprawdzić, czy strzydze udało się czegoś dokonać.

Kiedy się je wykonuje?


Gdy narrator ma wątpliwości, czy strzydze udałoby się coś osiągnąć,
albo kiedy uzna, że porażka może zaowocować interesującym roz-
wojem wypadków.

Jak się je wykonuje?


Najpierw gracz decyduje, czy jego strzyga chce rozwiązać problem
za pomocą SEKSU (prosząc, kusząc, uwodząc, inspirując, fascynu-
jąc, dając, korzystając ze swojej zwinności, charyzmy, empatii
i przebiegłości), czy PRZEMOCY (grożąc, strasząc, krzywdząc,
niszcząc, biorąc, korzystając ze swojej siły, wytrzymałości, bez-
względności i uporu).
Następnie gracz rzuca kośćmi. Standardowo jedną, ale może nego-
cjować z narratorem rzucenie dwiema, albo nawet trzema, jeśli zdoła
wskazać sprzyjające strzydze okoliczności (jej moce, ekwipunek,
otoczenie, sojuszników, wiedzę itp.).

W przypadku próby rozwiązania problemu SEKSEM


Każda kość, na której wypadnie wartość równa bądź niższa od
podejścia strzygi, to jeden sukces.

W przypadku próby rozwiązania problemu PRZEMOCĄ


Każda kość, na której wypadnie wartość równa bądź wyższa od
podejścia strzygi, to jeden sukces.

18
Łączna liczba sukcesów na wszystkich rzuconych kościach decyduje
o tym, co się dalej dzieje:

0 sukcesów – nie udało się! Narrator opisuje pogorszenie sytuacji.


1 sukces – ledwie się udało! Narrator opisuje poprawę sytuacji, ale
za cenę straty, krzywdy bądź nieprzewidzianej komplikacji.
2 sukcesy – udało się! Narrator opisuje poprawę sytuacji.
3 sukcesy – udało się, i to jak! Narrator opisuje poprawę sytuacji,
a gracz dodaje do tego jakiś nieoczekiwany uśmiech losu.

Wizje
Wyrzucenie na kości wyniku równego podejściu strzygi oznacza, że
totem sprowadza na nią mistyczną wizję. Za każdą kość z wynikiem
równym podejściu strzygi, gracz może zadać narratorowi jedno py-
tanie o sytuację w grze (na przykład miejsce pobytu nemezis, ilość
strażników w budynku czy kod dostępu do sejfu). Narrator musi od-
powiedzieć zgodnie z prawdą.

Pomoc
Narrator może pozwolić graczowi na rzucenie jedną kością więcej
(do maksimum trzech), jeśli ktoś inny zdecyduje się urozmaicić
sytuację o jakiś nowy, ciekawy element, nieoczekiwaną kompli-
kację albo nieznane wcześniej powiązanie między strzygami. To
ostatnie za zgodą zainteresowanych, oczywiście.

19
PRZYKŁAD TESTU
Niniejszy fragment ma na celu pokazanie, w jaki sposób przebiegają
testy w Strzygach. Jest on bezpośrednią kontynuacją przykładu roz-
grywki z poprzedniego rozdziału. Kinga chce, żeby jej strzyga przy-
waliła nieuprzejmemu oprychowi. Narrator uznał, że warto spraw-
dzić, czy bohaterka sobie z tym poradzi.

Kinga decyduje, że chce rozwiązać problem PRZEMOCĄ. Musi więc


wyrzucić na kości wynik wyższy od wartości podejścia jej postaci
bądź jej równy. Podejście jej postaci wynosi 5, czyli Kinga musi wy-
rzucić 5 albo 6 na kości. Szanse na to są dość niewielkie, więc Kinga
decyduje się negocjować z narratorem.
K: Nie chcę podnosić miecza na takiego kundla. Strzelanina w barze
pełnym ludzi to też słaby pomysł. Ale czy niespodziewany cios wy-
mierzony przez niepozorną dziewczynę nie powinien dać mi przewa-
gi zaskoczenia? Gość pewnie spodziewa się, że ktoś wstanie i będzie
się z nim bił na pięści, a nie, że znienacka przywali mu w żołądek.
J: Z drugiej strony – on stoi, ty siedzisz, on ma w ręku kij bilardo-
wy, ty masz gołe pięści – no nie wiem, nie wiem.
K: Ale on na bank jest już po kilku piwach, a ja nie wypiłam jeszcze
żadnego! Na pewno wpłynie to na jego refleks!
J: Faktycznie, coś w tym jest. Okej, śmiało rzucaj dwiema kośćmi!

Kinga rzuca dwiema kośćmi. Na jednej wypada 3, na drugiej 6. Je-


den sukces oznacza, że postaci Kingi się udało, ale nie bez konse-
kwencji. Narrator kontynuuje grę, uwzględniając to.

J: Okej, udało ci się zaskoczyć gościa i przywalić mu tak, że zato-


czył się i upadł pod stolik, przy którym siedzą jego kumple. Co zrobi-
cie, kiedy reszta gangu zdecyduje się spuścić wam za to łomot?

20
POMOCE
Zbiór pomysłów i haseł do wykorzystania w trakcie rozgrywki. War-
to zadbać, żeby każdy miał dostęp do tych materiałów w trakcie gry.

Personalia
Imiona Nazwiska
Alistair, Avril, Dante, Ellen, Eric, Angelo, Black, Blaze, Connor,
Gabriel, Harley, Layla, Marco, Creed, Drake, Falcone, Fox, Jett,
Max, Natasha, Pyretta, Raven, Powers, Quinn, Reign, Sky,
Sarah, Scarlett, Selene, Sonny, Slater, Snow, Steel, Tanaka,
Victor, Wyatt, Xavier Vasquez, Vesper, Webb

Nemezis
Solidne nemezis powinno mieć dwie zalety i jedną wadę.
Wady Zalety
Chciwość Armia pomagierów
Gniew Mnóstwo pieniędzy
Lenistwo Nadludzka sprawność
Lubieżność Nadludzki geniusz
Obłęd Ogromne wpływy
Obżarstwo Powszechny szacunek
Pycha Sieć informatorów
Uzależnienie Strzeżona siedziba

21
Postronni
W lepszych dzielnicach W gorszych dzielnicach
Egzaltowany duchowny Balujący student
Nachalny akwizytor Bezczelna prostytutka
Nadęty urzędnik Gadatliwy taksówkarz
Podpity biznesmen Męczący reporter
Przestraszony nerd Sprzedawca hot dogów
Pyskaty dzieciak Wulgarny robotnik
Starsza pani Wyniszczony narkoman
Zagubiony obcokrajowiec Zdesperowany opryszek

Organizacje
Legalne Nielegalne
Bezduszne korporacje Hakerzy
Dwulicowi prawnicy Handlarze bronią
Instytuty naukowe Handlarze narkotykami
Niemoralny kler Przemytnicy
Skorumpowana policja Sekty
Służby specjalne Stręczyciele
Szemrane fundacje Terroryści
Wścibscy dziennikarze Tropiciele konspiracji

Szkodniki
Gołębie Psy
Karaluchy Szczury
Koty Szopy
Myszy Wróble

22
Miasta
Berlin Los Angeles Praga
Chicago Meksyk Rio de Janeiro
Dubaj Moskwa Rzym
Kair Nowy Jork Stambuł
Kolkata Paryż Sydney
Londyn Pekin Tokio

Cechy miast
Solidne miasto powinno mieć jedną zaletę i dwie wady.
Wady Zalety
Brudne Dobrze skomunikowane
Ciemne Mało policji
Gangi Mnóstwo kryjówek
Głośne Nocne życie
Korupcja Piękna panorama
Śmierdzące Pomocni mieszkańcy
Tłoczne Przystępne ceny
Znieczulica Rozległe podziemia

Kryjówki
Kanał burzowy Przyczepa na przedmieściu
Krypta na cmentarzu Schronisko dla bezdomnych
Łódź zacumowana w porcie Wieża zegarowa
Nieczynna stacja benzynowa Willa za miastem
Opuszczony magazyn Zaplecze klubu nocnego
Opuszczony szpital Zaplecze rzeźni
Poddasze kamienicy Zapomniana stacja metra
Podziemia fabryki Zapomniany bunkier

23
Miejsca
Lokale Przestrzenie
Bar szybkiej obsługi Ciemny zaułek
Etniczna restauracja Cmentarz miejski
Gotycka katedra Dach wieżowca
Klub nocny Ogród willi
Komisariat policji Parking podziemny
Luksusowy apartament Park miejski
Nowoczesne biuro Podwórze kamienicy
Podrzędny bar Ruchliwe skrzyżowanie
Salon gier Rynek z fontanną
Zatłoczona galeria Tunele metra

Broń
Biała Palna
Katana Karabin maszynowy
Kij bejsbolowy Karabin snajperski
Para kastetów Obrzyn
Para noży Para pistoletów
Para nunczaku Para pistoletów maszynowych
Para sai Rewolwer
Nietypowa Wybuchowa
Bicz Bomba rurowa
Kusza Granaty
Łańcuch Granatnik ppanc.
Piła łańcuchowa Koktajle Mołotowa
Shurikeny Miotacz ognia

24
Kostiumy
Biały kitel + tani garnitur + stetoskop
Bluza z kapturem + szerokie spodnie + pozłacany łańcuch
Ciemne okulary + garnitur na miarę + złoty zegarek
Ciemne okulary + skórzany płaszcz + glany
Flanelowa koszula + obcisłe dżinsy + bejsbolówka
Jedwabne kimono + papierowy parasol + wyszukana peruka
Skórzana kurtka + sprane dżinsy + stara apaszka
Sztuczne futro + szeroki kapelusz + złota biżuteria

Rekwizyty
Bezcenne dzieło sztuki Tajne dokumenty
Identyfikator Torba broni
Kanister z benzyną Torba sprzętu sportowego
Kompromitujące zdjęcia Walizka narkotyków
Nowoczesny laptop Walizka pieniędzy
Prowizoryczna mina Worek brudnych łachów
Skrzynka z narzędziami Zabytkowa katana
Taczka narzędzi ogrodniczych Zestaw do podsłuchu

Pojazdy
Buldożer Przyczepa kempingowa
Ciężarówka Radiowóz
Furgonetka Rower
Karetka Samochód osobowy
Motocykl Samolot
Motorówka Skuter
Pociąg Śmigłowiec
Półciężarówka Wóz strażacki

25
Przykłady komplikacji
◈ Interweniuje policja, federalni, antyterroryści albo wojsko.
◈ Pojawiają się ogary piekieł próbujące zawlec strzygę w zaświaty.
◈ Pojawia się dawny rywal strzygi, który chce jej uprzykrzyć życie.
◈ Totem wątpi w determinację strzygi i opuszcza ją na jakiś czas.
◈ Interweniuje okultysta znający się na gusłach przeciw strzygom.
◈ W pobliskim kościele zaczynają bić dzwony, co osłabia strzygi.
◈ Zaczyna się gwałtowna wichura, ulewa bądź śnieżyca.
◈ Ktoś filmuje/fotografuje działalność strzyg i rzuca się do ucieczki.

Przykłady uśmiechów losu


◈ Strzyga odkrywa znakomite schronienie przed zagrożeniem.
◈ Strzyga znajduje jakiż użyteczny rekwizyt.
◈ Z pomocą przybywa stary przyjaciel strzygi.
◈ Strzyga uzyskuje użyteczną informację.
◈ Kłopotliwy przeciwnik ginie w paskudnym wypadku.
◈ Akcja przenosi się do miejsca korzystniejszego dla strzygi.
◈ Totem na krótki czas zwiększa możliwości fizyczne strzygi.
◈ Na krótki czas strzyga zamienia się w swoje zwierzę totemiczne.

26
INSPIRACJE
Garść źródeł, do których warto sięgnąć, żeby lepiej wczuć się w at-
mosferę Strzyg. Z bardzo różnych powodów. Jedne opowiadają o ze-
mście zza grobu bądź o zemście w ogóle. Inne oddają estetykę świata
gry. Jeszcze inne prezentują rozmaite oblicza żywych trupów oraz
ich kontakty ze śmiertelnikami.

Filmy
◈ Barb Wire (1996)
◈ Death Machine (1994)
◈ Dracula 2000 (2000)
◈ Interview with the Vampire (1994)
◈ Kill Bill: Volume 1 i 2 (2003 i 2004)
◈ Nightbreed (1990)
◈ Razor Blade Smile (1998)
◈ Spawn (1997)
◈ Steel and Lace (1991)
◈ The Blair Witch Project (1999)
◈ The Crow (1994)
◈ Yabu no Naka no Kuroneko (1968)
◈ Seria A Nightmare on Elm Street (1984-)
◈ Seria Blade (1998-2004)
◈ Seria Friday the 13th (1980-)
◈ Seria Halloween (1978-)
◈ Seria Hellraiser (1987-)
◈ Seria I Know What You Did Last Summer (1997-2006)
◈ Seria Return of the Living Dead (1985-2005)
◈ Seria The Matrix (1999-2003)
◈ Seria Underworld (2003-2016)

27
Książki
◈ Cabal (1988)
◈ I Know What You Did Last Summer (1973)
◈ Interview with the Vampire (1976)
◈ Hellbound Heart (1986)
◈ The Count of Monte Cristo (1844)

Komiksy
◈ Batman (1939-)
◈ Blade (1973-)
◈ Ghost Rider (1972-)
◈ Hellboy (1993-)
◈ Moon Knight (1975-)
◈ Morbius, the Living Vampire (1971-)
◈ Punisher (1974-)
◈ Raven (1980-)
◈ Spawn (1992-)
◈ The Crow (1989-)
◈ The Sandman (1989-)
◈ Venom (1984-)

Erpegi
◈ Monsterhearts (2012-)
◈ Ravenloft (1983-)
◈ Geist: The Sin-Eaters (2009)
◈ Hunter: The Reckoning (1999)
◈ Vampire: The Masquerade (1991)
◈ We Die Young (2021)
◈ Wraith: The Oblivion (1994)

28
Zespoły
◈ Closterkeller (1988-)
◈ Evanescence (1995-)
◈ Filmmaker (2018-)
◈ Green Day (1987-)
◈ Guano Apes (1994-)
◈ Hunter (1985-)
◈ Korn (1993-)
◈ Lacuna Coil (1994-)
◈ Linkin Park (1996-)
◈ Marilyn Manson (1989-)
◈ My Chemical Romance (2001-)
◈ Nick Cave and the Bad Seeds (1984-)
◈ Nightwish (1996-)
◈ Nine Inch Nails (1988-)
◈ Nirvana (1987-1994)
◈ O.N.A. (1994-2003)
◈ Pearl Jam (1990-)
◈ Powerman 5000 (1991-)
◈ Powerwolf (2003-)
◈ Rammstein (1994-)
◈ Rob Zombie (1985-)
◈ Salem (2008-)
◈ Seether (1999-)
◈ The Cure (1976-)
◈ The Prodigy (1990-)
◈ Type 0 Negative (1989-2010)
◈ Varius Manx (1989-)
◈ Witching Hour UK (1991-)
◈ Woods of Ypres (2002-2011)
◈ X Japan (1982-)

29
Postać Gracz

Memento Nemezis

Totem Fetysz

Podejście

Ekwipunek

Szczegóły

Notatki

You might also like