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Infographie Tridimensionnelle
Infographie Tridimensionnelle
1 Histoire
La dénomination images tridimensionnelles est le nou-
veau nom donné à ce qu'on appelait dessin ou peinture en
perspective depuis la Renaissance.
Voici un exemple de vue perspective réalisée par Piero
della Francesca en 1475[réf. nécessaire] . Certains peintres
s’aident du perspectographe, première machine à dessiner
en 3D, pour leurs compositions picturales.
1
2 2 GÉNÉRALITÉS
2 Généralités
La synthèse d'image tridimensionnelles fait appel à un
espace vectoriel. Cet espace est décomposé en trois di-
mensions sur les axes cartésiens, nommés habituellement
X, Y et Z.
Prenons, dans une pièce, un point de référence, et définis-
sons des directions gauche-droite (X), avant-arrière (Y) et
haut-bas (Z). Pour aller de l'origine à un point donné, il
X-plane artistic render faut faire :
d'un tube cathodique et d'un crayon optique, d'après une Si l'on peut permuter l'ordre dans lequel on peut faire le
idée de Ivan Sutherland, du Massachusetts Institute of déplacement, cette combinaison (x, y, z) est unique : un
Technology (MIT), pour le contrôle aérien de l'armée de point de la pièce est représenté par un triplet unique, et un
l'air, puis en 1961 on ajouta sur l'écran une croix pour in- triplet représente un seul point de la pièce (voir Repérage
diquer la position du crayon optique. On pratiquait alors dans le plan et dans l'espace, Système de coordonnées car-
de l'image 2D, puis de l'image 3D, plus coûteuse en temps tésiennes et Géométrie analytique). Ce triplet de valeurs
de calcul et financièrement. s’appelle les coordonnées du point.
Puis les universités se servirent également des images tri- Le point de référence est appelé « l'origine » et se note
dimensionnelles, et en 1967, l'université de l'Utah se spé- habituellement O, il correspond au triplet (0, 0, 0).
cialisa dans ce domaine, en particulier les professeurs Da-
Se déplacer d'une valeur a à gauche équivaut à se dépla-
vid C. Evans et Ivan Sutherland, qui essayèrent de modé-
cer d'une valeur −a à droite. Reculer d'une valeur b équi-
liser divers objets tels que la voiture d’Ivan Sutherland,
vaut à avancer de −b. Descendre d'une valeur c équivaut
et qui fonderont en 1968 la société Evans & Sutherland.
à monter de −c. (Voir l'article Nombre entier relatif).
Puis en 1970, Xerox créa le PARC (Palo Alto Research
Center), qui travaillera très librement, car sans objectifs Prenons maintenant un volume simple, un polyèdre. Ce
commerciaux ; il en sortira de nombreuses découvertes polyèdre peut être défini par les coordonnées de ses som-
que Xerox ne saura pas exploiter. En 1975 fut créée une mets. Par la donnée d'une série de valeurs [ (x1 , y1 , z1 ) ;
des plus célèbres images de l'infographie, la théière, deve- (x2 , y2 , z2 ) ; … ; (xn, yn, zn) ], on définit ce volume.
nue depuis un objet classique de test pour les applications Prenons par exemple les huit points
3D. La théière qui a servi de modèle repose maintenant
au Boston Computer Museum, près d'un ordinateur qui
reproduit son image en trois dimensions. • (−4, −4, −4)
Jusqu'aux années 1980, peu de personnes abordaient • (−4, −4, 4)
ce domaine en raison des coûts du matériel. Mais
l'apparition des ordinateurs personnels, comme le Xerox • (−4, 4, −4)
Star, l'IBM-PC en 1981, et l'Apple Macintosh en 1984,
ont démocratisé l'utilisation de la 3D pour l'étude et • (−4, 4, 4)
la production… L'évolution de la technologie aboutit à
• (4, −4, −4)
de superbes simulations de navettes ou de fusées par la
NASA, ou de paysages et de visages. • (4, −4, 4)
Mais c'est à partir des années 1990 que l'image de syn-
• (4, 4, −4)
thèse et la 3D se démocratisèrent et se développèrent de
façon importante, avec notamment l'arrivée de matériels • (4, 4, 4)
plus puissants permettant le temps réel, comme des cartes
3D chez Silicon Graphics sur des stations de travail haut
de gamme puis plus tard dans les ordinateurs grand public ces huit points définissent les sommets d'un cube dont
Amiga et PC avec des cartes 3D comme la 3DFX ou dans l'arrête a une longueur 8, et dont le centre est en O.
les consoles de jeux comme la PlayStation, la Dreamcast. On a ainsi représenté un cube par un ensemble de valeurs.
Depuis, l'accélération 3D est partie intégrante des maté- Cet espace est également appelé une matrice tridimen-
riels informatiques. sionnelle ou « virtuelle » dans le monde de l'imagerie 3D.
3.2 Rendu 3
3.3 Variantes une répartition des couleurs judicieuses. Les lunettes dé-
crites ci-dessus exagèrent l'effet visuel sur ces images spé-
• La représentation par arêtes, équivalente du dessin ciales, mettant au premier plan le sujet de l'image en vert
au trait, ne représente que les bords des objets de la et l'arrière plan du décor en rouge. On obtient ainsi une
scène ne nécessitant qu'un algorithme de faces ca- illusion de profondeur stéréoscopique, ainsi que de relief.
chées. Cette méthode de calcul dans l'espace 3D est
Article détaillé : Stéréoscopie.
encore utilisée dans de nombreux modeleurs pour
avoir un affichage rapide.
la société 3DFX[réf. souhaitée] . Aujourd'hui, les cartes gra- important. On peut alors la confondre avec une photogra-
phiques intègrent pour la très grande majorité des fonc- phie. En 2001, Final Fantasy : les Créatures de l’esprit, est
tions d'accélération 3D. le premier long-métrage ayant pour ambition le photoréa-
L'utilisation de processeurs dédiés au calcul de la 3D créa lisme.
la nécessité de définir des API (application programming La 3D pré-calculée ne permet aucune interactivité. Le
interface) standard, permettant aux développeurs de faci- spectateur ne peut agir sur la scène 3D. Elle est notam-
lement accéder aux fonctions accélérées et aux construc- ment utilisée au cinéma ou en télévision.
teurs de les inclure dans les processeurs. Les deux API 3D Une préoccupation pour les temps de calcul existe, mais
les plus répandues sont OpenGL et Direct3D (composant à une échelle totalement différente de celle de la 3D
DirectX), concurrent plus récent développé par Microsoft temps réel. En effet, dans cette dernière, une animation
mais réservé aux systèmes Windows, alors qu'OpenGL fluide demande qu'il soit possible de calculer plus de vingt
est multi plate-forme. L'API Vulkan est la descendante images par seconde, alors qu'en 3D précalculée, le calcul
d'OpenGL, finalisée en 2016 et issue d'un groupe de tra- d'une image peut prendre des heures, voire des jours. Une
vail réunissant les principaux acteurs en termes de ma- fois toutes les images calculées, elles sont projetées à la
tériel 3D (AMD, Intel, Nvidia), le Khronos group. Elle fréquence voulue (24 images par seconde pour du film 35
est en passe de devenir la référence, car conçue pour tra- mm par ex.). Elles sont souvent générées sur ce que l'on
vailler avec les processeurs graphiques (GPU) à bas ni- appelle une ferme de calcul. C'est un réseau important
veau, en optimisant l'accès à leur ressources (mémoire, d'ordinateurs reliés les uns aux autres pour multiplier la
jeu d'instructions). Vulkan devrait permettre une nette puissance de calcul. Comme chaque seconde d'animation
amélioration des performances et des possibilités offertes requiert près de 30 images, cela signifie que pour 15 mi-
aux développeurs, sans avoir à changer de matériel, la mo- nutes d'animations le réseau devra générer plus de 27 000
dification se faisant au niveau logiciel (par mise à jour des images.
pilotes graphiques du système). Le smartphone Samsung
Galaxy S7 a été le premier appareil mobile a proposer Les logiciels calculant ces images, les « moteurs de ren-
l'accès à l'API Vulkan, et la démonstration qui a été faite du » (renderers en anglais) sont nombreux. Au fil des
utilisant le moteur 3D Unreal Engine 4 a repoussé les li- années, les logiciels grand public se sont considérable-
mites de la 3D temps réel sur mobile. Depuis les tablettes ment améliorés pour affiner le grain et aussi pour trans-
Android Nvidia Shield ont également été mises à jour mettre les effets réels sur l'environnement imaginé par
avec le support de Vulkan. les équipes de concepteurs. Par contre, des firmes spé-
cialisées avec des artistes aux connaissances pointues
en modélisation, en éclairage, et en animation sont tou-
4.2 3D précalculée jours nécessaires. Les autres logiciels les plus connus sont
RenderMan, Mental Ray, finalRender, Brazil r/s, V-Ray.
Une technique populaire de calcul 3D est le « lancer de
rayon » (raytracing). Dans cette technique, un rayon lumi-
neux « part » de chaque point de l'écran, et « rencontre »
les objets dispersés dans la scène 3D et se « reflète » sur
eux.
La 3D pré-calculée connaît un succès fulgurant auprès
du grand public, notamment grâce à sa diffusion au ciné-
ma. Le studio d'animation Pixar est voué uniquement à la
création de films en images de synthèse depuis les années
1980. Il est reconnu comme précurseur en la matière. Il
développe notamment RenderMan, un moteur de rendu
considéré comme l'un des plus performants aujourd'hui,
servant au rendu de toutes les productions du studio ain-
si qu'à celui de la vaste majorité des images de synthèse
de longs métrages (voir films en images de synthèse et
Synthèse d'image).
Les domaines de l'architecture, de l'aménagement inté-
3D précalculée rieur ou encore de la publicité utilisent de plus en plus
ces méthodes pour faciliter la vente de futurs projets.
La 3D précalculée est utilisée dans la création d'images,
d'effets spéciaux et de films d'animation. Son avantage
principal est qu'elle permet d'obtenir une très grande qua-
lité d'image et un réalisme poussé. L'image est qualifiée
de « photoréaliste » lorsque son niveau de détail est très
7
4.3 3D hybride
4.4 Actualités
6 Écoles
5 Salons
• En Belgique, les écoles de 3D (ou infographie) les
plus connues sont :
• Le Siggraph est le rendez-vous annuel des labora-
toires de recherche sur la synthèse d'image. • École LESITE à Hornu
8 8 VOIR AUSSI
• Au Canada :
7 Notes et références
[1] « Projet immobilier », sur clarchitecture.ch, 12 septembre
2014 (consulté le 12 septembre 2014)
8 Voir aussi
• Graphisme 2D
• Lancer de rayon
• 3D temps réel
• Moteurs 3D
• Scanner tridimensionnel
9
9.2 Images
• Fichier:3D_computer_modeling_of_the_Great_mosquee_of_Kairouan-blank.jpg Source : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/
commons/2/2b/3D_computer_modeling_of_the_Great_mosquee_of_Kairouan-blank.jpg Licence : Public domain Contributeurs : Travail
personnel. Modeled in 6 days using SolidWorks 2001. Post-production in Photoshop. Based on architectural plans and fifty photos of
the building. Artiste d’origine : Tachymètre (<a href='//commons.wikimedia.org/wiki/User_talk:Tachym%C3%A8tre' title='User talk:
Tachymètre'>talk</a>)
• Fichier:Alexroomclose.jpg Source : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/45/Alexroomclose.jpg Licence : CC-BY-SA-
3.0 Contributeurs : Aucune source lisible par la machine fournie. « Travail personnel » supposé (étant donné la revendication de droit
d’auteur). Artiste d’origine : Pas d’auteur lisible par la machine identifié. Withego supposé (étant donné la revendication de droit d’auteur).
• Fichier:Animation.svg Source : https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/c2/Animation.svg Licence : CC BY-SA 3.0 Contri-
buteurs : Modified from Image:Mplayer.svg, from the Nuvola icon theme for KDE 3.x by David Vignoni (http://www.icon-king.com).
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Bryce-demo-May00PicOfMonth.JPG Licence : Public domain Contributeurs : ? Artiste d’origine : ?
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//www.lumiscaphe.com/ Artiste d’origine : lumiscaphe
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Marche_Urbino_2.jpg Licence : Public domain Contributeurs : 1. cgfa.sunsite.dk Artiste d’origine : Anciennement attribué à Piero della
Francesca
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cence : CC BY-SA 3.0 Contributeurs : Travail personnel Artiste d’origine : Dhatfield
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cence : CC BY-SA 3.0 Contributeurs : Travail personnel Artiste d’origine : Iskander HFC