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La Mer

Intérieure

Illustration : Turner Mohan

Basé sur LES TERRES DU MILIEUTM de J.R.R. Tolkien, telles que décrites dans THE HOBBITTM and THE LORD OF THE RINGSTM

La traduction française de ce module conçu pour le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) a été réalisée par un fan, à but non commercial. La Terre du Milieu,
Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y compris le jeu de rôle de la Terre du
Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les aventures Solo ou jeux de cartes à collectionner -
basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés par les droits d'auteur et les marques déposées de Middle-
earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit d'une œuvre de fan-fiction non commerciale et sans licence, conçue à enrichir le jeu de rôle de la Terre du
Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-earth Enterprises.

Ref : 01513
CRÉDITS

Titre original : The Inland Sea


Créé par : Mike Campbell & Luke Potter (2000)
Editeur / Développeur / Correction : Chris Seeman
Développement du contenu : Justin Morgan-Davies
Contributions linguistiques : David Salo
Composition : Wolf Bergenheim
Design de la couverture : Mike Campbell

Carte en couleur : Peter Fenlon, Thomas Morwinsky


Plans intérieurs : Luke Potter
Cartes intérieures de Lest et de Dor Rhûnen : issues de MERP # 8110 – Perils on the Sea of Rhûn (W.B. Field Jr, P.G. Stassun)
Schéma chronologique des peuples du Rhûn : Carlos G.S.
Cartes thématiques : Gilles Pecorini - Carte thématique P.14 basée sur la carte du magazine Other Minds #2 p.60 (https://www.otherminds.net/)
Correction carte en couleur : Gilles Pecorini, Cirdann de Felrive
Mise à jour carte de Dor Rhûnen : Gilles Pecorini

Image de couverture : Ted Nasmith


Illustrations avec permission : Ted Nasmith, Angus McBride, Turner Mohan, Gilles Beloeil (©Ubisoft), Herckeim (@Fantasy Flight
Games), Martin de Diego (@Fantasty Flight Games) Yzah, Will O’Brien, John Howe, Nico Navarro, Ondrejhrdina, Frederic Edwin Church
(1826-1900), Crocorax, Julia Alekseeva (Gellihana-art), Dracarys Drekkar, Joel Chaim Holtzman.
Toutes les illustrations sont utilisées avec la permission des artistes, à l'exception de certaines d'entre elles qui ont été créées par des auteurs inconnus.
Bien entendu, si les noms des auteurs sont découverts, leur permission sera demandée.

Version originale - Compilation sources, correction/révision/mise à jour texte, design intérieur, révision design couverture, mise à
jour/design plans & cartes (NB et couleur) : Círdann de Felrive

Version française - Traduction, design couverture/intérieur/plans/cartes : Círdann de Felrive (Mai 2022)


Relecture : Franck Guillemot

Révision : 2.0 (Juin 2023)

L’ouvrage est la propriété intellectuelle des auteurs Mike Campbell, Luke Potter et Chris Seeman, ainsi que les artistes et designers ayant
participé.

ABRÉVIATIONS

LoTR : the Lord of the Rings – le Seigneur des Anneaux


HoME : History of Middle-earth – Histoire de la Terre du Milieu
UT : Unfinished Tales – Contes & Légendes Inachevées
BoLT I : HoME vol.1. The Book of Lost Tales, Part I – Le Livre des Contes Perdus, partie I
BoLT II : HoME vol.2. The Book of Lost Tales, Part II – Le Livre des Contes Perdus, partie II
LoB : HoME vol.3. The Lays of Beleriand – Les Laies du Béleriand
SfME : HoME vol.4. The Shaping of Middle-earth – La Formation de la Terre du Milieu
LRaOR : HoME vol.5. The Lost Road and Other Writings – La Route Perdue
RotS : HoME vol.6. The Return of the Shadow
ToI : HoME vol.7. The Treason of Isengard
WotR : HoME vol.8. The War of the Ring
SD : HoME vol.9. Sauron Defeated
MR : HoME vol.10. Morgoth's Ring
WotJ : HoME vol.11. The War of the Jewels
PoME : HoME vol.12. The Peoples of Middle-earth

P.A. : Premier Âge


D.A. : Deuxième Âge
T.A. : Troisième Âge
Q.A. : Quatrième Âge
C.A. : Cinquième Âge

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TABLE DES MATIÈRES

1.0. INTRODUCTION........................................ 6 3.5.3. Rébellion ............................................... 32

2.0. APERÇU...................................................... 8 3.5.4. La Bataille De Dagorlad ........................... 33

3.5.5. Renforts Rebelles.................................... 33


3.0. HISTOIRE .................................................. 10
3.5.6. Le Siège de Barad-Dûr ............................. 34
3.1. Le Premier Âge ..................................... 10
3.6. Un Nouvel Ordre .................................. 35
3.1.1. L’Âge Des étoiles .................................... 11
3.6.1. L'émergence des Logath .......................... 35
3.1.2. Le Réveil Des nains ................................. 11
3.6.2. Un Nouveau Royaume ............................. 36
3.1.3. Premières Migrations Des Hommes .......... 12
3.6.3. Les Sagath .............................................. 37
3.1.4. L’Alliance Des Nains et Des Hommes ........ 13
3.6.4. L'essor Du Commerce ............................. 38
3.1.5. Le Grand Cataclysme .............................. 13
3.6.5. Le Fléau Nain .......................................... 38
3.2. Le Grand Peuplement Du Rhûn ........... 14
3.7. La Première Invasion ............................ 39
3.2.1. Le Fléau Baradhrim ................................ 14
3.7.1. Le Rassembleur Urgath ........................... 39
3.2.2. Les Gobelins De La Chaîne d'Uldona ........ 15
3.7.2. Les Urgath En Rhovanion ........................ 41
3.2.3. L'arrivée Des Ulgath ............................... 15
3.7.3. La Campagne d’Ilanin.............................. 41
3.2.4. Vassaux Des Chefs Baradhrim .................. 16
3.7.4. Romendacil I.......................................... 41
3.2.5. Fuite des Ulgath ..................................... 17
3.7.5. L'alliance De Caros ................................. 42
3.3. Le Lieutenant De Morgoth ................... 18
3.7.6. La Guerre De Turambar ........................... 43
3.3.1. Les Anneaux De Liaison .......................... 18
3.8. L'âge D'or Du Commerce ..................... 44
3.3.2. Les Odhriags Et Leur Conseil ................... 19
3.8.1. La Découverte Du Dorwinion .................. 44
3.3.3. Le Gardien Des Âmes .............................. 19
3.8.2. Les Routes Commerciales Du Sud ............. 45
3.3.4. Les Servantes Du Folyavuld ..................... 20
3.8.3. Les Marins Du Nord ................................ 45
3.4. L'étendue Du Mordor .......................... 21
3.8.4. Commerce Avec Le Gondor ..................... 46
3.4.1. La Guerre Du Nord ................................. 21
3.8.5. Nouveaux Rivaux ................................... 47
3.4.2. Évolution De La Culture des Folyavuldok . 23
3.9. L’Ascension De Vidugavia .................... 48
3.4.3. L'invasion Szreldorn ............................... 23
3.9.1. Guerre Des Clans Et Grachev Hos ............. 48
3.4.4. La Légende De Thelor ............................. 25
3.9.2. Troubles Dans Le Sud du Rhûn................. 49
3.4.5. Le Règne Des Rois Szrel .......................... 25
3.9.3. Minalcar Le Régent ................................. 50
3.4.6. La Vie Dans Les Hautes-Terres ................. 26
3.9.4. La Campagne De Terreur ......................... 51
3.4.7. Les Rois Prêtres Szreldorn ....................... 27

3.4.8. L'obscurcissement Du Rhûn .................... 28 3.10. Les Sombres Desseins............................ 52


3.10.1. Le Prix Du Succès ............................... 52
3.5. La Guerre De La Dernière Alliance ...... 29
3.10.2. La Chute De Mistrand ......................... 53
3.5.1. L'échec De Lokuthor .............................. 30
3.10.3. Des Lances Pour Le Roi Du Nord .......... 55
3.5.2. Le Grand Rassemblement ........................ 31

3
3.10.4. Le Déclin De Dor Rhûnen ................... 55 6.6. Le Peuple De Thralin ............................ 98
3.10.5. La Guerre Des Pots D'argile ................. 56 6.7. Les Uialrim ......................................... 101
3.10.6. La Grande Peste ................................. 57
7.0. VIE SUR LA MER DE RHÛN ............. 104
3.11. Une Voie Pour L'invasion .................... 57
7.1. Les Marchés De La Mer Intérieure ..... 104
3.11.1. Les Gens-Des-Chariots ........................ 57
7.2. Les Navires De La Mer Intérieure ....... 107
3.11.2. Le Déclin Des Gens-Des-Chariots ......... 59
7.3. Tactiques Navales ............................... 110
3.11.3. Une Paix Instable ............................... 60
7.3.1. Tactiques De Flotte ............................... 110
3.11.4. Le Retour Des Gens-Des-Chariots ....... 61
7.3.2. Tactiques Des Pirates ............................ 111
3.12. La Fin Du Troisième Âge ...................... 61
7.4. Compétences Utiles ............................ 112
3.12.1. L'invasion des Balchoth ...................... 62
8.0. PERSONNAGES IMPORTANTS ............... 113
3.12.2. La Guerre De L'anneau ....................... 62
8.1. Diomav Feluv...................................... 113
3.13. Le Récit Des Années ............................. 64
3.13.1. Le Premier Âge .................................. 64
8.2. Nemol ................................................. 114

3.13.2. Le Deuxième Âge ............................... 64 8.3. Thulor II ............................................. 115

3.13.3. Le Troisième Âge................................ 66 8.4. Gabmog Le Crétin............................... 116

4.0. RÉGION ..................................................... 71 9.0. ARTEFACTS DE POUVOIR ...................... 117


4.1. La Mer Intérieure ................................. 72 9.1. Les anneaux de liaison........................ 117

4.2. Les Plaines ............................................ 73 9.2. Anneaux de liaison au Rhûn .............. 118
4.2.1. Les Vallées Fluviales ................................ 74 9.3. Le Hitav Yurna ................................... 119
4.2.2. L'Agasha Dag ......................................... 75 9.4. Le Bilak-Khald.................................... 119
4.3. La Chaîne D'Uldona ............................. 75 9.5. L'anneau de pouvoir de Thelor .......... 121

5.0. FAUNE & FLORE ....................................... 77 10.0. GÉOGRAPHIE...................................... 123


5.1. La Flore................................................. 77 Agasha Dag (S. Eryn Rhûn) ............................ 123
Archipel de Mayzri ........................................ 126
5.2. La Faune ............................................... 77
Celduin ........................................................... 126
5.2.1. Les Animaux Marins ............................... 77
Dilgul.............................................................. 126
5.2.2. Les Animaux Des Plaines ......................... 78
Buhr Armenrik ............................................... 127
5.2.3. La faune Dans La Chaîne D'Uldona ........... 79
Dor Rhûnen.................................................... 128
6.0. PEUPLES .................................................... 80 Dradorny-Arnas ............................................. 130
6.1. Les Folyavuldok ................................... 82 Elgaer.............................................................. 131
6.2. Les Ibnotithiuda ................................... 85 Fokerdo .......................................................... 131

6.3. Les Donath ........................................... 87 Fola Salenin .................................................... 131


Fola Uldona .................................................... 132
6.4. Les Gathmarig ...................................... 89
Garthdaer Halcelebdilin ................................ 132
6.5. Les Orientaux du Rhûn ........................ 92
Gellien Naeggurth .......................................... 132
6.5.1. Généralités ............................................ 92
Ilanin .............................................................. 133
6.5.2. L’ancienne tribu Szreldorn ...................... 94
Kelepar ........................................................... 134
6.5.3. Les Tribus d’Orientaux ........................... 95 Killindrow ...................................................... 134

4
Kugavod ......................................................... 135 12.2. Épisode 2 : Violente Diversion ........... 165
Lest ................................................................. 137 12.2.1. Les PNJ ............................................ 165
Logathavuld ................................................... 138 12.2.2. Le Cadre .......................................... 166
Mistrand......................................................... 139
12.2.3. Rencontres ...................................... 166
Narsa-Trador .................................................. 140
12.2.4. Résultats .......................................... 167
Parta Rokantha .............................................. 140
12.3. Épisode 3 : Lèvres Déliées ................... 167
Riavod ............................................................ 140
12.3.1. Les PNJ ............................................ 168
Sadvar............................................................. 142
12.3.2. Le Cadre : La Région De Killindrow .... 168
Scarakikot ...................................................... 143
Szrel-Kain....................................................... 144 12.3.3. Rencontres ...................................... 170

Taj-Ures.......................................................... 147 12.3.4. Résultats .......................................... 170

Tundera Var ................................................... 148 12.4. Épisode 4 : Fin Du Jeu ......................... 171
Uldonavan...................................................... 148 12.4.1. Les PNJ ............................................ 171
Vol Kug .......................................................... 149 12.4.2. Le Cadre .......................................... 172
11.0. PRINCIPAUX SITES ............................. 150 12.4.3. Rencontres ...................................... 174

11.1. Nurunkizdin ...................................... 150 12.4.4. Résultats .......................................... 175

11.1.1. Plan des Alentours ............................ 150 12.5. Épilogue : ampleur Du Complot......... 175
11.1.2. Plan de Nurunkizdin ......................... 152 13.0. LES CHAROGNARDS DE LA MER ....... 176
11.2. Scarakikot .......................................... 155 13.1. Épisode 1 : Course Apeurée ................ 177
11.2.1. Entrée dans le port ............................ 155 13.1.1. Les PNJ ............................................ 178
11.2.2. Plan de la ville .................................. 157 13.1.2. Le Cadre .......................................... 179
11.3. Szrel-Kain........................................... 157 13.1.3. Rencontres ...................................... 179
11.3.1. Voyage en ville ................................. 158 13.1.4. Résultats .......................................... 180
11.3.2. Le quartier des quais ......................... 158 13.2. Épisode 2 : Les Voleurs De Nids .......... 180
11.3.3. Le district de Nolk-siget..................... 158 13.2.1. Les PNJ ............................................ 181
11.3.4. Le quartier des pêcheurs .................... 158 13.2.2. Le Cadre .......................................... 182
11.3.5. Marché de la ville ............................. 159 13.2.3. Rencontres ...................................... 187
11.3.6. Plan de la ville .................................. 159 13.2.4. Résultats .......................................... 188
12.0. LA GRAINE PARFAITE ........................ 162 13.3. Épisode 3 : Le Saboteur ....................... 188
12.1. Épisode 1 : La Route Du Sud............... 162 13.3.1. Les PNJ ............................................ 188

12.1.1. Les PNJ............................................. 163 13.3.2. Le Cadre .......................................... 189

12.1.2. Le Cadre ........................................... 163 13.3.3. Rencontres ...................................... 189

12.1.3. Rencontres ....................................... 164 13.3.4. Résultats .......................................... 190

12.1.4. Résultats .......................................... 164

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1.0 INTRODUCTION
1. INTRODUCTION

Le 19 septembre 1997, Iron Crown Enterprises a À l'automne 1995, Other Hands approchait de sa
déclaré à regret un moratoire sur sa série de jeux quatrième année d'existence, La Lutte Fratricide
de rôle sur la Terre du Milieu. Deux ans plus tard avait été publié, le Gondor du Sud avait été écrit,
(presque jour pour jour), ICE perdait et des idées pour une suite au Gondor du Nord
entièrement sa licence de la Terre du Milieu. germaient dans mon esprit. Au cours de mes
L'une des victimes de ces revers tragiques fut le pérégrinations, je suis tombé sur Luke Potter
manuscrit que vous êtes sur le point de lire. Une (ou peut-être est-ce lui qui est tombé sur moi -
brève narration de la saga héroïque qui a je ne me souviens plus des détails), qui était
permis de surmonter cette tempête, et comment alors en train de concevoir une histoire pour les
il a vu le jour, s'impose. Balchoth, les hordes d’Orientaux qui ont ravagé
En 1989, à l'époque où MERP connaissait son le Pays Sauvage à la fin du Troisième Âge, et
heure de gloire, Jessica Ney-Grimm, rédactrice qui ont préparé le terrain pour l'entrée héroïque
en chef de la Terre du Milieu pour ICE, a reçu des Rohirrim dans le Calenardhon.
une lettre enthousiaste d'un jeune joueur L'histoire de Luke a été publiée dans Other
nommé Mike Campbell. Grand fan de MERP, Hands 12 (janvier 1996) ; et quelque temps entre
Mike était impatient d'en voir plus, en cette date et la publication du numéro d'avril,
particulier dans les terres pratiquement non Jessica Ney-Grimm m'a offert le poste
décrites aux frontières orientales de Pays d'assistant éditeur de série pour MERP. Ma
Sauvage (Rhovanion). Après avoir examiné première tâche a été de rechercher des auteurs
quelques notes que Mike avait rédigées sur la potentiels pour de nouveaux modules, et Luke
région, Jessica l'a rapidement invité à écrire lui- était prêt à donner un coup de main. Comme
même un module. Mike Campbell, il était également intéressé à
La procédure habituelle de l'ICE pour cultiver remplir les espaces vides à la périphérie du
les nouveaux écrivains était de les faire débuter Rhovanion, et a proposé d'écrire un module de
avec quelque chose de facile à gérer. Mike s'est royaume pour le Dorwinion (un lien essentiel
donc vu confier la tâche de rédiger Shrines of pour le Gondor du Nord ainsi que pour le Rhûn
Rhûn, un court module d'aventure prêt à du Sud).
l'emploi situé dans le corridor stratégique entre Mes nouvelles fonctions de rédacteur adjoint
les Monts Cendrés du Mordor et les rives Sud ont fini par condamner le Gondor du Nord à
de la Mer Intérieure du Rhûn. Ses aventures l'oubli, mais elles ont réussi à faire de Mike et
sont centrées sur les temples construits par une Luke des collègues directs. A partir de ce
tribu d’Orientaux en l'honneur de ses héros moment, nous avons coordonné tous nos efforts
tombés au combat. pour assurer la cohérence entre nos projets
Mais Shrines of Rhûn était destiné à devenir respectifs. À un moment donné, nous avons été
quelque chose de plus grand. De manière rejoints par un quatrième mousquetaire, Justin
fortuite, le manuscrit de Mike est resté Morgan-Davies, qui a apporté un contenu
longtemps sans être lu sur le bureau surchargé supplémentaire à la forêt du Rhûn. Justin
de Jessica, suffisamment pour que les objectifs voulait écrire un module d'aventure se
de publication d'ICE s'étendent à la deuxième déroulant dans cette région, mais Jessica a
édition sous forme de "module de royaume". estimé qu'il n'était pas assez "visible" pour être
Après avoir lu le brouillon de Shrines, Jason commercialisable, alors nous l'avons
Hawkins, le bras droit de Jessica, a donné à simplement absorbé dans les projets de Mike et
Mike un budget de 80 pages et lui a demandé Luke.
de s'atteler au Sud du Rhûn. Pendant ce temps, Puis, vers le milieu ou la fin de 1997, Mike a
à l'insu de Mike, son futur partenaire dans le soumis son projet de Southern Rhûn. J'ai alors
crime était sur le point d'être découvert. découvert un problème avec toute cette
entreprise. Bien que Mike ait produit

6
d'excellents documents, il serait artificiel de plus un soulagement qu'un chagrin. J'allais
couper en deux une région qui était si enfin avoir le temps de terminer The Inland Sea.
clairement unifiée par sa géographie, sa culture
Eh bien, en quelque sorte, il y avait toujours un
et ses thèmes narratifs au travail de Luc sur la
arriéré interminable d'autres projets à traiter
moitié Nord des côtes entourant la Mer
(comme l'inachevé Oathbreakers). À l'origine,
Intérieure.
j'avais l'intention de publier The Inland Sea sous
Bien sûr, ICE avait divisé le Gondor du Sud et la forme de livre imprimé, avec des illustrations
seconde impression d'Arnor en volumes somptueuses et une reliure de qualité. Il se peut
séparés, mais c'était le fruit d'une nécessité que cela se réalise un jour, mais pour l'instant,
financière, et les ventes montraient que ce je pense qu'il est préférable de le sortir pour que
n'était pas une façon souhaitable de les gens puissent commencer à l'utiliser, plutôt
commercialiser certaines parties de la Terre du que de l'attendre jusqu'à ce qu'un répit
Milieu. Pourquoi couper la Mer Intérieure en utopique apparaisse, qui ne viendra peut-être
deux alors qu'elle pouvait être présentée jamais.
comme un seul module ? Jessica a accepté ce
Et c'est ainsi que nous y arrivons : La Mer
raisonnement et a autorisé Luke à fusionner le
Intérieure V1.0 est enfin disponible. "Gloire et
manuscrit terminé de Mike avec le sien (qui
trompettes !" Maintenant je sais ce que Sam a dû
était presque terminé). Le module du royaume
ressentir lorsqu'il s'est réveillé dans le champ de
de The Inland Sea était né.
Cormallen...
Hélas, cette décision allait contrecarrer la
Je voudrais remercier Mike et Luke pour leur
réalisation du rêve de Mike ; car si j'avais
patience et pour leur amitié. Que les terres
accepté d'éditer Southern Rhûn lorsqu'il m'a été
inaccessibles les accueillent à la fin du voyage.
soumis, il aurait été terminé à temps pour être
Longue vie à MERP !
publié. Mais au moment où Luke approchait de
la fin de son travail titanesque pour combiner Chris Seeman, 1er août 2000
les deux, nous étions en septembre 1997. ICE
tira sa révérence, et The Inland Sea est tombé à
l'eau avec tant d'autres projets prometteurs.
Mais tout n'était pas sombre. J'avais d'autres
mains et un cercle croissant d'abonnés pour
m'aider à soutenir la publication indépendante
de l'opus magnum de Mike et Luke. Ce n'était
qu'une question de temps avant que The Inland
Sea ne devienne une réalité.
Malheureusement, cela s'est avéré long à venir.
Pendant les deux années suivantes, j'ai consacré
mon temps libre à faire ma part pour maintenir
en vie les produits de la Terre du Milieu de ICE.
Mais ce n'était pas ce que je voulais réellement
faire. Je voulais reprendre le flambeau du genre
classique des modules de la Terre du Milieu qui
avait atteint son zénith dans Arnor de Wes
Frank. Des plans ont été établis, mais "une chose
ou une autre les a chassés", comme dirait
Barliman.
Non pas que The Inland Sea ait été oublié, mais
lorsque vous êtes un étudiant diplômé à temps
plein avec un magazine à publier quatre fois
par an, le "temps libre" pour d'autres projets est
une denrée rare. Pour cette raison, la disparition
de la Terre du Milieu du catalogue de ICE a été

7
2. APERÇU 2.0 APERÇU

Pour la plupart des habitants de l'Ouest de la habitants ont à plusieurs reprises été les
Terre du Milieu, le pays appelé Rhûn est victimes des guerres qui ne les concernaient
entouré de mythes et de légendes. Il est à la fois pas, et ont été persécutés au nom de causes
le domaine de cultures mystérieuses et de cités étrangères, qu'elles soient d'origine orientale ou
mythiques, une étendue sans limites de plaines occidentale.
sauvages et de terres incultes qui s'étendent Le rôle du Rhûn en tant que passage entre
jusqu'au bout du monde. L’horizon vert et l'Ouest et l'Est a également été un grand
jaune peut, à tout moment, être entaché d'une avantage pour la région, et de nombreuses
sinistre tâche de poussière, le signe révélateur cultures de la Mer Intérieure sont organisées
d'une horde de cavaliers s'approchant… La spécifiquement autour du transport du
majorité des cartes occidentales se terminent commerce entre des terres lointaines. Bien
par une grande bande de couleur feu, parfois qu'une route vers le Sud à travers le Gap du
remplie des créatures fantaisistes de l'esprit de Khand et vers l'Ouest, traversant les terres du
l'artiste, mais le plus souvent, elle ne porte Harad du Nord, gâche le monopole du Rhûn
qu'un seul mot : Rhûn. sur le commerce Est-Ouest, nombreux sont les
Mais pour quelques privilégiés, le Rhûn est une marchands locaux dont la bourse a grossi en
terre diversifiée offrant d'immenses transportant des marchandises orientales vers
possibilités, où un individu disposant d'une les marchés occidentaux. La politique des
poignée de pièces d'argent peut bâtir un peuples du Rhûn repose en grande partie sur le
empire. Ces quelques personnes ont aperçu les contrôle de deux routes commerciales
sommets enneigés du Pinnon Rhûn depuis le concurrentes qui sillonnent les terres et
pont d'un navire naviguant sur la Mer traversent la grande mer. Ces routes sont si
Intérieure. Ils ont contemplé les vertes vallées importantes pour les économies des voisins du
du Folyavuld (Fo. "Terre des rivières"), que Rhûn que les puissances étrangères ont, à
l'Occident appelle le Dorwinion. Ils ont vu le plusieurs reprises, jugé nécessaire d'intervenir
rivage boisé de la mer, les hautes flèches et les dans les rivalités locales afin que ces routes
dômes étincelants de Mistrand, et les myriades puissent rester ouvert. Les habitants du Rhûn
de feux de camp des Gens-de-l’Est (appelés disent d'ailleurs souvent avec humour que le
“Orientaux”) qui parsèment les grandes plaines puissant royaume du Gondor s'effondrerait si
comme des étoiles dans le ciel nocturne. Pour des loups attrapaient la meilleure vache d'un
ces quelques personnes, le Rhûn embaume le seigneur nomade, ou bien si le mauvais garde
cœur des explorateurs. d'une caravane Ehwathrumi dormait après le
lever du soleil.
En réalité, la Mer Intérieure et ses terres
environnantes ont depuis le début servi de L'origine de ces plaisanteries révèle cependant
passerelle entre les royaumes de l'extrême Est une vérité importante de la région : la sécurité
d'Endor, où les Enfants d'Illúvatar se sont des routes commerciales. Beaucoup sont morts
éveillés pour la première fois, et les grandes en essayant de faire fortune dans le commerce,
civilisations de l'Ouest. Plus que tout autre que ce soit sur la mer ou sur les routes
facteur, c'est la migration des peuples d'Est en commerciales arides du Sud du Rhûn et du
Ouest qui a façonné l'histoire de la Mer Rhovanion. La ville de Mistrand a d'ailleurs
Intérieure. Et comme le Rhûn est une frontière une position économique très importante : elle
naturelle, ses guerres ont souvent débordé sur régule la quantité de marchandises qui
les frontières des terres voisines, entraînant les traversent la rivière Sûrûbeki pour être vendues
puissances étrangères dans des conflits plus au Gondor. Cependant, Mistrand est sous la
vastes qui ont causé de grandes destructions coupe d'une religion orientale conservatrice
sur les terres entourant la mer. Dans les cas où qui, ces dernières années, évite la plupart des
les peuples occidentaux et orientaux se sont contacts avec les peuples occidentaux du Rhûn
affrontés, le Rhûn a été le champ de bataille. Ses dans le but de s'isoler totalement des influences

8
étrangères. Le Gondor entretient pourtant des méfiance latente entre les Orientaux et les
relations de longue date avec les royaumes du Dúnedain. Le peuple de Mistrand a
Folyavuld et d'Ibnotithuida, qui ont tous deux institutionnalisé sa haine de l'Ouest, et bien
une culture proche des Hommes du Nord, donc qu'ils ne le sachent pas, le seigneur de Dol
d'Eriador, sur la rivière nommée Othnen (S. Guldur les considère comme l'un des nombreux
"Eaux de la Guerre"). Ces deux peuples ont joué peuples à sa disposition.
pendant de nombreux siècles le rôle
Voici le Rhûn et la Mer Intérieure au milieu du
d'intermédiaire entre Mistrand et le Gondor, et
Troisième Âge, une région aux frontières de
ont développé une âpre rivalité entre eux pour
bien des choses : c'est là que l'Est rencontre
obtenir les meilleures affaires commerciales.
l'Ouest, le civilisé rencontre le sauvage, l'ordre
Les Hommes du Nord, les Dúnedain et les
rencontre le chaos et le bien rencontre le mal. Le
hommes du Dorwinion (les Folyavuldok) ont
milieu du Troisième Âge est un temps de crise
tous investi beaucoup d'argent et d'efforts pour
pour le Rhûn : les nations, les habitants et
créer un moyen fiable de livrer des
l'Histoire elle-même de ce pays sont en jeu, et
marchandises commerciales aux riches citoyens
aucun sorcier blanc n'est là pour sauver la
des royaumes de l'Ouest. La puissance de
situation. L'ombre se répand subtilement,
Mistrand, de par sa position insulaire, menace
inexorablement dans les villes, les pâturages,
maintenant de détruire les empires
les foyers et même dans le cœur des hommes.
commerciaux rivaux, redéfinissant l'équilibre
La Grande Peste, récemment disparue, a
des forces le long du littoral de la Mer
apporté la mort et le chaos sur cette terre, et a
Intérieure.
infligé des plaies béantes dans le tissu des
L'érosion de l'influence du Gondor au Rhûn sociétés du Rhûn. Maintenant, les serviteurs du
depuis la fermeture du marché de Mistrand Seigneur des Ténèbres répandent leurs sombres
n'est pas le simple effet secondaire d'un desseins. Les vaillants qui tentent de remettre le
changement culturel. La religion qui a balayé Rhûn sur la voie de l'ordre sont désormais la
les campagnes du Sud du Rhûn et qui s'est cible des assassins de Sauron. En leur absence,
infiltrée dans la structure du pouvoir de qui se dressera contre cette marée sombre, telle
Mistrand est un artifice pour le culte de Nemol, une montagne qui s'enfonce inexorablement
un serviteur dévoué du Nazgûl Uvatha. Sous dans les flots ?
l'apparence du dieu des plaines Kerkassk,
Nemol a progressivement profité de la

Illustration : Gilles Beloeil (©Ubisoft)

9
3. HISTOIRE 3.0 HISTOIRE

Illustration : Turner Mohan

De nombreuses cultures nomades ont occupé Note au MJ : L'histoire et la chronologie suivantes


les terres autour de la Mer Intérieure. Ainsi, représentent la compilation des connaissances et des
l'histoire de la Mer Intérieure est en grande enregistrements d'innombrables érudits, rois,
partie une histoire de migration et de prêtres et simples résidents de la région entourant la
changement continu. La région du Rhûn est Mer Intérieure. Aucun habitant de la région
trop vaste, la période trop longue et la n'aurait jamais eu accès à un document aussi
géographie culturelle trop complexe pour complet.
permettre une histoire exhaustive de la Mer
Intérieure et des terres qui la bordent. La
majeure partie de l'histoire de la Terre du 3.1. Le Premier Âge
Milieu s'étant déroulée à l'Ouest de la rivière 3.1 LE PREMIER ÂGE
Anduin, une grande partie du récit qui suit sera
totalement nouvelle pour le lecteur. Pour
d'autres événements, comme les invasions des
Gens-des-Chariots, les lecteurs seront
probablement familiers avec leur histoire, ne Comme le savent ceux qui sont familiers avec
serait-ce que du point de vue de l'Ouest. Le récit l'histoire de l'Ouest, le Premier Âge est une
suivant de l'histoire de la Terre du Milieu est époque où les créateurs d'Eä, les Valar,
présenté dans une perspective "orientale" et ne marchaient encore sur Endor et s'efforçaient de
fera référence aux événements de l'Ouest que modeler le monde à leur goût. Comme toutes
lorsqu'ils auront un impact direct sur les les autres régions de la Terre du Milieu, le
habitants du Rhûn. centre Nord du continent fut façonné, démoli et
remodelé par des mains puissantes. Dans sa
forme primordiale, la Mer Intérieure était d'une

10
beauté parfaite, un hommage à la gloire de 3.1.2. Le Réveil Des nains
Varda et à la lumière des étoiles qui était son 3.1.2 LE RÉVEIL DES NAINS
héritage au monde. Des forêts sacrées
poussaient autour de son rivage, encadrant le
reflet intact du ciel étoilé dans des verts et des De nombreuses années après le réveil des
bruns profonds. Les créatures de la Terre du Premiers-Nés, les Nains, enfants d'Aulë, se
Milieu, qu'il s'agisse des animaux (S. "Kelvar") réveillèrent dans leur lieu de repos terrestre et
ou des Maiar (serviteurs des Valar), ne commencèrent leur travail sans fin pour
pouvaient passer à côté de cette magnifique façonner la terre. Les sept pères des Nains
mer sans être captivés par sa beauté. s'éveillèrent à sept endroits différents dans les
Monts de Fer (S. "Ered Engrin") qui dominaient
le Nord de la Terre du Milieu à cette époque.
Alors que la population des sept maisons
3.1.1.
3.1.1 L’ÂGE
L’ÂgeDES
Des ÉTOILES
étoiles augmentait, leurs dominations s'étendait. Au
Nord du Rhûn se trouvaient les foyers originels
de deux des sept pères, Bavor et Thelor, tandis
Les premiers enfants d'Ilúvatar à traverser les que le peuple de Durin se réveilla au Mont
terres du Rhûn furent les Eldar, qui répondirent Gundabad et peupla les terres au Nord du
à l'appel des Valar et qui accompagnèrent Rhovanion.
Oromë le Chasseur dans son grand voyage vers Morgoth ayant élu domicile dans les Monts de
l'Ouest. Mais comme le raconte le Silmarillion, Fer, les sept maisons furent opprimées par ses
de nombreuses maisons d'Eldar s'attardèrent serviteurs maléfiques dès leur plus jeune âge.
auprès des diverses merveilles de la Terre du Les maisons de Bavor et de Thelor ont
Milieu qu'ils rencontraient pour la première rapidement mis de côté toute rivalité de côté et
fois. C'est ainsi qu'un groupe d'Eldar se sont unies pour défendre leurs terres du
étroitement liés à la maison d'Olwë contempla Nord. Mais les Nains ne purent sauver leurs
pour la première fois les eaux calmes de la Mer maisons ancestrales et furent contraints de
Intérieure et fut subjugué par sa beauté. Ces partir vers le Sud, sous peine d'être totalement
Elfes étaient dirigés par Folwë, frère du Roi asservis par le Sombre Ennemi.
Telerin, et leur halte sur les rives de la Mer
Intérieure leur fit prendre du retard. Ils se Le peuple de Thelor migra vers le Sud et
créèrent un royaume dans les forêts au Nord et l'Ouest, et établit des royaumes sous les pics
à l'Est de la mer, et devinrent ainsi des usés des Montagnes Grises (S. "Ered Mithrin").
Umanyar, les Eldar qui n'avaient jamais vu la Le peuple de Durin erra sur les terres de l'Ouest
lumière de Valinor. et s'installa à plusieurs endroits, le plus à l'Est
Les Elfes de l'Agasha Dag se nommèrent eux- étant la forteresse des Monts de Fer
mêmes les Uialrim (S. "Peuple du Crépuscule"), d'Azanulinbar-Dûm (Khuz. "Manoir de la
car ils avaient un grand amour pour la lumière Vallée Rouge").
des étoiles de Varda, particulièrement
Le peuple de Bavor se dirigea vers le Sud à
lorsqu'elle se reflétait dans les eaux de la Mer
travers les terres du Rhûn et du Rhovanion
Intérieure. Pendant de nombreuses décennies,
pour s'installer dans les Ered Angurath, une
ils vécurent isolés sous la canopée d'Agasha
partie de la barrière montagneuse du Mordor.
Dag, séparés du reste de leur famille, et furent
Cependant, à mi-chemin de leur périple à
peu enclins à s'ouvrir aux autres races de la
travers les plaines du Rhûn, un jeune Nain
Terre du Milieu qui vinrent au fil du temps
nommé Runin la Forte Tête conduisit une petite
s'installer sur les terres autour de la Mer
partie de son peuple sur une autre voie afin de
Intérieure.
trouver les montagnes qu'il avait vues dans une
vision. Il trouva les sommets qu'il cherchait sur
la côte Ouest de la Mer Intérieure, dans une
chaîne de montagnes qui fut nommée par la
suite la chaîne d'Uldona. Il donna à ce lieu le
nom de Zinaramahal (Khuz. "Le cœur d'Aulë").

11
Là, sous le plus haut pic qu'ils nommèrent les forêts, tandis que leurs bêtes paissaient dans
Hathur-na-bundurok, ils creusèrent dans le les plaines. Quelques tribus se sont même
calcaire et le marbre le magnifique petit installées sur la rive Nord de la Mer Intérieure
royaume de Kablik-Madur. et ont développé au fil du temps des
compétences en matière de navigation et de
fabrication de bateaux. Ensemble, ces tribus
3.1.3. Premières Migrations
3.1.3. PREMIÈRES
Des formaient la base des nombreuses cultures des
Hommes
MIGRATIONS DES HOMMES Hommes du Nord du Rhûn, de grandes
sociétés qui laissèrent leur empreinte dans
l'histoire de la région.
Au cours des premières années de l'Âge du
D'autres Hommes, les Daen, suivaient de près
Soleil, l'Homme apparat autour du Rhûn. Il
les traces des Hommes du Nord. Il s'agissait un
traversa les vastes plaines de l'Est comme un
peuple plus secret que leurs prédécesseurs et ils
fugitif, laissant derrière lui un sombre passé. Le
avaient tendance à éviter tout contact avec les
premier groupe d'Hommes était peu nombreux
autres races. Les tribus qui s'installèrent autour
et démunis. Les ancêtres de Bëor s'installèrent
de la Mer Intérieure faisaient partie de la
peu de temps sur les contreforts occidentaux de
deuxième grande vague de migration des Daen
la chaîne d'Uldona avant de repartir. Peu de
venus de l'Est. Au lieu de suivre les traces de la
temps après leur arrivée, un nouveau groupe
première vague de Daen, qui passa bien au Sud
d'Hommes, plus nombreux, est entré dans la
du Rhûn et qui n'entre pas dans cette histoire,
région. Ils étaient étroitement liés aux ancêtres
la seconde vague laissa de côté les terres
de Bëor, mais s'étaient séparés d'eux bien avant
hostiles du Khand et passa par l'Est et le Nord
leur venue dans cette région.
du Mordor jusqu'à ce que leur progression soit
Au cours de leurs voyages dans les plaines
stoppée par l'Othnen. C'est là que les Daen du
orientales, ils apprirent à domestiquer les
Rhûn ont été divisés pour la première fois, car
chevaux et les moutons, un exploit qui
quelques tribus ont trouvé le moyen de
contribua grandement à leur force. Ces
traverser la rivière et de continuer vers l'Ouest,
Hommes passèrent au Nord le long de la rive
tandis que d'autres sont restées sur la rive Est.
orientale de la Mer Intérieure, et s'installèrent
Ceux qui restèrent au Rhûn se nommèrent les
dans les terres entourant la forêt du Rhûn
Donath, et leur histoire est entièrement séparée
jusqu'aux Monts de Fer. Ce deuxième groupe
de celle de leurs cousins de l'Ouest qui
était bien plus diversifié que leurs cousins de la
continuèrent vers le Gondor.
chaîne d'Uldona. Ceux qui se sont installés le
long des versants Nord et Ouest de l'Agasha Les Donath restèrent pendant des années le
Dag établirent leurs campements à l'abri dans long de l'Othnen, chassant et cueillant dans la

Illustration : Gilles Beloeil (©Ubisoft)

12
vallée fertile de la rivière et traquant armés du Rhovanion septentrional et du Rhûn,
occasionnellement les animaux des plaines. et les trois maisons locales de Nains. La zone
C'est l'attrait d'un gibier plus abondant sur le placée sous la vigilance des éclaireurs Hommes
Talath Harroch qui a provoqua une nouvelle du Nord et des nains s'étendait des pentes
scission entre eux, cette fois-ci en attirant deux orientales des Monts Brumeux à la rive
tribus dans les contreforts Sud-Ouest de la occidentale de la Mer Intérieure. Les deux
chaîne d'Uldona, sur les terres désormais peuples ont énormément profité de cette
désertes des ancêtres de Bëor. Tandis que le alliance. En échange des produits d'élevage que
reste des tribus Donath s'adaptait possédaient des Hommes du Nord, les Nains
progressivement à la vie le long de la côte Sud, proposaient des outils et des armes en fer. Le
ces familles s'abritaient dans les nombreuses succès des Hommes du Nord leur a permis de
grottes naturelles dans les zones de chasse des s'étendre dans toute la partie septentrionale du
hautes terres, suivant le modèle de migration Rhovanion et dans les vallées de l'Anduin.
des kines sauvages (de grands animaux Finalement, trois grandes tribus d'Hommes du
ressemblant à des aurochs sans bosse dorsale). Nord ont migré jusqu'aux frontières du
Cette existence nomade les a finalement amenés Beleriand et sont entrées dans les grands récits.
dans les collines et les hautes vallées qui Il s'agit des ancêtres de Hador, qui a amené son
forment le bassin versant la rivière Uldona. Les peuple à accomplir des actes glorieux sur les
hautes terres de la chaîne d'Uldona se sont terres de l'Ouest.
avérées être un cadre idéal pour les tribus,
offrant un abri sûr et des terres fertiles pour la
3.1.5. 3.1.5. LE GRAND
Le Grand Cataclysme
chasse et la cueillette.
CATACLYSME
La plus grande des deux tribus montagnardes
était les Broendon (Dn. "Peuple de Broen"), qui La colère des Valar qui mit fin au règne de
revendiquaient à la fois les sources la rivière Morgoth provoqua de profonds
Uldona et la ligne de collines brisées qui bouleversements dans la géographie et
s'étendent au Nord-Ouest du Rhovanion. La l'histoire du Rhûn. L'immersion du Beleriand à
plus petite des deux tribus était le Rhídon (Dn. l'Ouest provoqua de terribles secousses
"Peuple de Rhí"), un ensemble de douze clans sismiques et déclencha des irruptions
qui avaient élu domicile sur le versant Nord de volcaniques dans toute la région. Le fond de la
la chaîne d'Uldona, depuis la ligne de partage Mer Intérieure se fissura et les hautes terres de
des eaux la rivière jusqu'à la côte de la Mer la chaîne d'Uldona s'élevèrent de plusieurs
Intérieure. Les deux tribus sont entrées très tôt centaines de mètres. La fissure du fond de la
en contact avec le peuple de Runin, et un mer provoqua une brèche dans les Sous-
commerce de fourrure et de viande contre des Profondeurs qui se trouvaient en-dessous. Les
outils nains et des lances de chasse s'est établi fissures s'élargirent au fil des siècles, entraînant
au cours du premier siècle de la colonisation l'inondation progressive d'une partie des
des Donath. tunnels des Sous-Profondeurs. Le soulèvement
de la chaîne du Rhûn donna naissance à un
plateau montagneux le long de la côte Ouest,
3.1.4. L’ALLIANCE
3.1.4. L’Alliance DES
Des NAINS
Nains et avec des falaises rocheuses abruptes s'élevant
Des Hommes
ET DES HOMMES parfois à des centaines de mètres au-dessus du
niveau de la mer. Des pans entiers de la côte
orientale s'effondrèrent dans la mer, doublant
Dans les dernières années du Premier Âge, les
ainsi presque sa surface. De nombreux villages
attaques de Morgoth contre les peuples libres se
côtiers elfiques furent détruits par le déluge, ce
multiplièrent de façon spectaculaire. Tout
qui provoqua une migration massive de ce
comme le siège d'Angband en Beleriand a
peuple vers les forêts plus en altitude.
protégé les peuples des ravages des armées de
Morgoth, une alliance a été formée dans le Nord Ce grand cataclysme coûta la vie à de
du Rhûn dans le but d'empêcher le passage des nombreux Nains et Hommes vivant dans la
serviteurs du mal dans ces terres. Cette ligue a chaîne d'Uldona. Des clans et des familles
été formée entre les Hommes du Nord bien entières furent enterrés vivants dans leurs

13
cavernes, tandis que les éboulements et les invitations des Valar comme celles de Morgoth. Les
tremblements de terre transformèrent le méchants Hommes vinrent parmi eux, firent planer
paysage. D'agréables flancs de montagne boisés la terreur et devinrent leurs rois. "
devinrent des pentes abruptes et stériles, après
Le Silmarillion - Akallabêth
avoir été projetés bien au-dessus de la canopée.
De grands réseaux de cavernes ont été affaiblis,
creusés par des années d'érosion souterraine et
inondation drainés par le changement soudain 3.2.1. LELe
3.2.1. FLÉAU
Fléau BARADHRIM
Baradhrim
d'altitude. La preuve la plus émouvante de ce
soulèvement se trouve le long de la gorge de la
rivière Gweléth, où les eaux de ruissellement Avant sa défaite face à ses frères Valar, Morgoth
dévalent des centaines de mètres depuis le rassembla une grande armée d'Hommes
sommet du plateau dans une spectaculaire de maléfiques venant de l'Est, connus des peuples
chute d'eau jusqu'au lit de la rivière en de l'Ouest sous le nom "d’hommes à la peau
contrebas. bistre", ou bien Baradhrim. La force de ces tribus
étaient leur maîtrise du combat à cheval et leur
penchant inextinguible pour la brutalité, qui
leur a permis de devenir des seigneurs d'armes,
3.2 LE GRAND
3.2. Le Grand Peuplement Du des capitaines et des maîtres forgerons au
PEUPLEMENT DU RHÛN
Rhûn service d'Angband. Parmi les ennemis humains
et même elfiques de Morgoth, les Baradhrim
étaient craints comme des adversaires
" Après la victoire des Seigneurs de l’Ouest, ceux compétents et impitoyables. Aucun des
des méchants Hommes qui n’avaient pas été tués serviteurs de Morgoth ne pouvait cependant
s’enfuirent à nouveau vers l'Est où un grand résister aux assauts du Vala Tulkas, et ce n'est
nombre d'habitants erraient comme des sauvages que grâce à leur maîtrise de l'équitation qu'ils
dans les terres incultes, sans loi et repoussant les purent rapidement fuir loin des ruines du

14
Beleriand. faisant d'eux un royaume riche.
Les Baradhrim fuirent à travers le Nord de Comme toujours, la rumeur de la nouvelle
l'Eregion et les cols septentrionaux des Monts richesse du peuple de Relin se répandit
Brumeux. Cependant, à la source de l'Anduin, rapidement dans les terres du Rhûn, et il ne
ils furent confrontés à l'alliance des Nains et des fallut pas longtemps pour qu'elle atteigne la
Hommes du Nord. Bien qu'ils ne soient pas tribu des Uruk-Marzgûram (ou "Orques du
parvenus à les vaincre et à dominer le Nord du crâne écrasé") des Monts Cendrés. À la fin de
Rhovanion, leur grand nombre leur a permis de l'an D.A. 521, les Orques jaloux traversèrent les
traverser la vallée de l'Anduin et de passer au plaines du Gathod et lancèrent des attaques
Nord de Vertbois-le-Grand pour atteindre les contre Falek-dim. Le peuple de Relin n'était pas
terres bordant la Mer Intérieure. un peuple guerrier, et en l'espace d'un an, les
Orques réussirent à s'emparer de deux des trois
Ils finirent par adopter des régions situées à
tours et de toutes les salles les plus à l'Est du
l'Est des Monts de Fer et au Nord de la mer.
royaume. Relin et son peuple abandonnèrent
Bordés seulement par des tribus des Hommes
leur domaine aux Orques et partirent vers le
du Nord mal organisées à l'Ouest et au Sud-
Sud à la recherche du reste de leur famille en
Ouest, les Baradhrim établirent leurs propres
D.A. 522.
chefferies. Sur leurs nouvelles terres, les
Baradhrim menèrent une existence nomade, se
déplaçant chaque fois que les herbes des plaines
ne pouvaient plus nourrir leurs troupeaux. Le 3.2.3. L'ARRIVÉE
3.2.3. L'arrivée DES ULGATH
Des Ulgath
passage du temps ne contribua guère à apaiser
la rivalité entre les Baradhrim et leurs voisins
du Nord, et les guerres le long de la frontière Au début du troisième siècle du Deuxième Âge,
entre ces deux cultures furent constantes. une nouvelle vague massive de tribus
humaines a commencé à migrer dans les
nouvelles terres créées à la suite de
3.2.2.3.2.2. LES
Les Gobelins
GOBELINS De La
DEChaîne
LA
l'assèchement progressif de la mer d'Helcar,
d'UldonaCHAÎNE D'ULDONA
depuis leurs terres natales à l'Est. Les premiers
de ces peuples furent les Nardhrim, qui
revendiquèrent très tôt les plaines asséchées,
Le Grand Cataclysme a entraîné la ruine des
c'est-à-dire les terres situées entre les deux
salles naines de Kablik-Madur, et la lignée de
masses d'eau, vestiges de l'ancienne mer
Runin a commencé la construction d'un
d'Helcar, au sud de Kykurian Kyn. Derrière
nouveau domaine dans la chaîne d'Uldona.
eux, cependant, vint un groupe de tribus
Sous la direction de leur nouveau roi, Relin, fils
beaucoup plus féroces, les Ioriags, qui firent
de Runin, les Nains découvrirent un grand
une guerre constante à leurs cousins Nardhrim.
complexe de grottes creusées dans l'eau, sous
En l’an D.A. 262, une alliance Ioriag menée par
un lac de montagne vierge, au Sud de leur
la tribu guerrière Variag (peuple humain
ancienne demeure. Pendant trois siècles, ils ont
agrandi et modifié les cavernes jusqu'à ce habitant au Khand, au Sud-Est du Mordor)
qu'elles surpassent en beauté les maisons qui expulse les Nardhrim d'une grande partie de la
avaient été laissées derrière eux. Leurs mines région et s'en empare. La guerre se poursuivit
atteignaient les coins les plus reculés de la tout au long du siècle suivant entre ces deux
chaîne de montagnes et leurs salles les plus peuples jusqu'à ce que l'arrivée de nouveaux
hautes donnaient par des fenêtres sur la mer. peuples alliés aux Ioriags fasse pencher la
Les trois portes du royaume étaient entourées balance en défaveur des tribus Nardhrim.
de trois grandes flèches appelées Ces nouveaux alliés Ioriags étaient dominés par
Bundusulzinbur (Khuz. "Cornes nuageuses"). une multitude de tribus se faisant appeler les
Outre la majesté esthétique de ce nouveau Ulgath (Ul. "Premier peuple"). Les Ulgath
domaine qu'ils nommèrent Falek-dim (Khuz. étaient un peuple diversifié depuis le début, et
"Maison des Eaux Mobiles"), le peuple de Relin peu après leur arrivée dans les plaines
a également trouvé un généreux stock de asséchées, ils se sont divisés en deux groupes
pierres précieuses et de métaux précieux, culturels distincts. Les Ulgath du Sud étaient

15
Illustration : John Howe
3.2.4. VASSAUX DES CHEFS
3.2.4. Vassaux Des Chefs Baradhrim
BARADHRIM

Les Variags ont dominé le Val de la Rivière Kól


plusieurs siècles avant que leur emprise sur les
autres peuples Ioriags ne commence à
s'affaiblir. En D.A. 596, la vallée de la rivière fut
à nouveau plongée dans la guerre lorsqu'un
soulèvement mené par les Ioriags renversa les
Variags, malgré le soutien loyal des tribus
Ulgath du Sud. Cette nouvelle confédération
Ioriag s'empara de la basse vallée Kól (la région
de Relmether) et fit la guerre aux Ulgath du Sud
pour leur rôle dans le soutien des Variags.
Malgré cela, les Ulgath du Sud ont pu défendre
leurs terres jusqu'au huitième siècle. En D.A.
730, plusieurs défaites importantes ont forcé les
Ulgath du Sud à se replier sur des terres plus au
Nord, déplaçant complètement les Ulgath du
également attachés à leur tradition d'adoration Nord.
de Morgoth (qu'ils nommaient Kragul) et du roi
demi-dieu Variag Rakadsaol (un esprit Dans les Plaines Désertes, les Ulgath du Nord,
démoniaque). qui erraient, constituaient une proie facile pour
les féroces Baradhrim. Au début, les troupeaux
Sous la tutelle des Variags, ils apprirent à étaient saisis et les gens punis pour avoir vécu
maîtriser le cheval et devinrent des guerriers sur des terres revendiquées par les chefs
redoutés à part entière. Ils ont dominé les vastes Baradhrim. Comme de plus en plus de tribus
territoires fertiles des Ioriags au Nord de la Ulgath commençaient à apparaître sur les terres
région de Relmether, et ont beaucoup fait pour sous-exploitées des Baradhrim, ces derniers
protéger le flanc Nord des royaumes des cessèrent de chasser les Ulgath (car ils
Variags. En revanche, les tribus Ulgath du Nord revenaient toujours) et commencèrent à exiger
ont cherché à établir des parcours indépendants des Ulgath un tribut de bétail et de femmes en
pour le pâturage de leur bétail et ont refusé de paiement de l'utilisation des terres. Les Ulgath
s'allier avec les Variags. Ils ont traversé les du Nord n'avaient guère le choix, étant
contreforts des Collines de Fer, bordant la mer entourés de peuples hostiles, et la plupart
de Kolomok (mer d'Helcar occidentale), et ont acceptèrent la domination des Baradhrim en
erré dans les prairies du Nord connues sous le échange d'une paix relative. Les Ulgath étant un
nom de "Plaines Désertes", et finalement, au 7ème peuple matriarcal, les tribus Baradhrim
siècle, ils entrèrent en contact avec les acquirent rapidement une prétention légitime
Baradhrim. Les deux branches des Ulgaths au commandement des Ulgath du Nord, liant
s'éloignent de plus en plus physiquement et davantage ces deux peuples.
culturellement. Comme ils n'ont jamais été
dirigés par les Variags, ils n'ont appris à Les tribus vassales des Ulgath du Nord
maîtriser les chevaux que très progressivement, commencèrent à s'appeler les Murgath (Ul. "Le
et ont toujours préféré la fuite au combat direct. peuple lié"), et nombre de leurs traditions
Alors que les Ulgath du Sud devenaient plus ulgath furent transformées dans les
puissants et agressifs, les tribus du Nord furent circonstances de leur asservissement.
forcées de s'enfoncer de plus en plus à l'Ouest
dans les plaines, et au septième siècle, elles
entrèrent en contact avec les Baradhrim.

16
3.2.5. Fuite des Ulgath apparaître sur les contreforts de l'Agasha Dag
3.2.5. FUITE DES ULGATH et dans les collines accidentées au Nord de la
Mer. Ces chaînes de montagnes étaient le
domaine des habitants du Nord du Rhovanion,
ennemis acharnés des Baradhrim. Malgré leur
Bien que leur migration vers des terres plus au haine commune des anciens Orientaux, les
Nord leur ait donné un court répit dans la ressources étaient trop rares et la terre trop
persécution, les Ulgath du Sud ont de nouveau pauvre pour que les deux cultures puissent
été attaqués par les Ioriags de Relmether aux coexister pacifiquement et les Hommes du
10ème et 11ème siècles du Deuxième Âge. De Nord chassaient fréquemment les Ulgath
nombreuses tribus ont trouvé refuge dans les sauvages dans la forêt. En D.A. 1148, des
collines du Haut Khand, ou dans les terres groupes de réfugiés Ulgath atteignirent les
inhospitalières des limites Nord du Talathrant. forêts plus fertiles et abritées entourant la vallée
Les tribus restantes formaient un noyau de d'Agach. Ils y découvrirent les villages d'une
guerriers aguerris qui faisaient face à des culture maritime des Hommes du Nord
attaques toujours plus fortes de leurs ennemis. dynamique qui avait jusqu'alors échappé aux
À l'aube du 12ème siècle, les tribus ne pouvaient ravages des raids de Baradhrim.
plus résister, ayant été entièrement chassées de
leurs territoires d'origine. En conséquence, les Là encore, les Hommes du Nord et les Ulgath
matriarches des tribus décidèrent que les étaient étrangers les uns aux autres et les
Plaines Désertes devaient être complètement relations entre les deux étaient initialement
abandonnées et le peuple se déplaça au nord, tendues. La forêt, la rivière et la mer offraient
dans les plaines du Cheval, les terres entre les cependant des ressources en abondance pour
Monts Cendrés et la mer du Rhûn. ceux qui savaient les exploiter. La vitalité des
villages des Hommes du Nord fut peu affectée
La fuite des Ulgath du Sud fut un voyage par l'arrivée des Ulgath, et les relations entre
épique à travers les terres revendiquées par les eux ne devinrent jamais ouvertement hostiles.
tribus de Variags de Nûrn. Au final, les tribus À l'arrivée de l'hiver, les Ulgath avaient
furent conduites sur les rives Sud-Est de la Mer désespérément besoin d'aide. Leurs troupeaux
Intérieure. Dans leur nouvelle patrie, les tribus étaient trop peu nombreux et leur
usées et affaiblies prirent un nouveau nom, environnement trop nouveau pour qu'ils
Urgath (Ul. "Le peuple errant"), et tentèrent de puissent supporter avec succès les longs mois
reconstruire un semblant de leur gloire passée. de froid. Dans leur besoin, les Hommes du
Il faudra de nombreux siècles avant que les Nord ont eu pitié des réfugiés et les ont aidés à
tribus Urgath ne parviennent à rivaliser avec traverser le long hiver.
leur passé.
Bien qu'ils aient été peu nombreux au
Au Nord, tous les Ulgath n'étaient pas prêts à printemps suivant, les Ulgath ont grandement
prendre le nom de Murgath et à vivre comme bénéficié de leurs contacts étroits avec les
esclaves des cruels Baradhrim. Le retour de la Hommes du Nord. Alors que de nombreux
pratique de l'esclavage dans la société Ulgath restèrent près de leurs nouveaux amis,
Baradhrim conduisit cette culture à une d'autres utilisèrent les compétences en matière
redécouverte de ses sombres racines, et au de navigation et de pêche acquises auprès des
retour du sombre culte de Morgoth qui avait Hommes du Nord pour exploiter des zones de
autrefois tant dominé ses traditions. De plus en la côte plus à l'Ouest.
plus, le tribut Murgath était payé en victimes
pour des sacrifices de sang plutôt qu'en têtes de Ce dernier groupe s'étendit vers l'Ouest tout au
bétail. long du 12ème siècle et au début du 13ème siècle
jusqu'à atteindre l'embouchure de la puissante
Beaucoup d'Ulgath ne supporteraient pas ce
Fola Salenin (connue dans l'Ouest sous le nom
type d'asservissement, même si cela signifiait
de rivière Celduin) et le territoire du Rhídon
abandonner leurs troupeaux et vivre comme
Donath. Les Donath et les Ulgath devinrent
des réfugiés sauvages.
rapidement voisins et un commerce sain
Au milieu du 12ème siècle du Deuxième Âge, des commença entre les deux cultures presque dès
bandes éparses d'Ulgath commencèrent à leur première rencontre. Au lieu de s'étendre

17
plus loin sur la côte Ouest de la mer et puissants serviteurs. En tant que lieutenant de
d'empiéter sur les terres et les lieux de pêche de Morgoth au Premier Âge, Sauron savait
Rhídon, les Ulgath ont migré en amont de la parfaitement comment monter les cœurs des
rivière et se sont installés dans la vallée de Hommes les uns contre les autres. À cette fin,
Salenin. Sauron conçut les Anneaux de Liaison, de
puissants artefacts qui pouvaient lier
Les tribus de ces villages décidèrent de
indéfiniment l'esprit d'un serviteur humain à la
s’appeler les Gargath (Ul. "peuple de la
Terre du Milieu.
rivière"), et la culture qui s'est développée le
long des rives de la rivière prit le même nom. Les trois Anneaux de Liaison qui ont dominé
une grande partie de l'histoire du Rhûn étaient
des œuvres relativement précoces dans la
carrière d'orfèvre de Sauron. Lorsque Sauron
les a forgés, il n'avait pas encore découvert les
3.3.3.3. LE LIEUTENANT
Le Lieutenant De Morgoth secrets qui lui ont permis de créer les anneaux
de pouvoir plus puissants qu'il fabriquera par
DE MORGOTH
la suite. C'est pourquoi les Anneaux de Liaison
apportent à leurs détenteurs beaucoup moins
que les Anneaux de Pouvoir, et comportent
Au début du second millénaire du Deuxième d'importantes restrictions qui les rendent
Âge, les régions entourant la Mer Intérieure se inférieurs. Tout d'abord, Sauron savait que les
remplirent d'Hommes venus de tous les coins premiers porteurs des anneaux devaient eux-
d'Endor. A l'Est de la mer se trouvait le mêmes posséder un pouvoir substantiel, ainsi
domaine des Baradhrim et de leurs tribus qu'une forte volonté et une dévotion au service
soumises. Au Nord se trouvaient les Hommes du Mordor. Deuxièmement, les Anneaux de
du Nord du Rhovanion et une petite collection Liaison ne pouvaient ni prolonger la vie du
de réfugiés Ulgath. Le long des côtes Ouest et porteur, ni permettre à l'esprit du porteur de
Sud, les villages de pêcheurs Donath conserver une forme physique après
prospéraient. Au Sud-Est, les Urgath l'expiration de son corps. Au lieu de cela, les
parcouraient les plaines avec leurs troupeaux et anneaux de liaison liaient l'esprit mort-vivant
n'appelaient personne en maître. Tel était le du porteur à l'anneau après l'expiration de son
décor lorsque Sauron, esprit du feu, tourna corps. L'esprit peut alors posséder le corps du
pour la première fois son regard vers la terre prochain porteur, à condition que ce dernier
appelée Rhûn. n'ait pas une volonté trop forte pour résister à
l'esprit qui le possède. Le choix d'un
successeur-hôte était donc une affaire délicate
3.3.1. LES ANNEAUX où la force du corps et de l'esprit devait être
3.3.1. Les Anneaux De Liaison
DE LIAISON mise en balance avec la force de la volonté de
résister. Sauron et ses serviteurs n'ont compris
cette question que des siècles plus tard.
Au milieu du Deuxième Âge, Sauron le Maia se
repent de ses actes passés en tant que serviteur À la fin du 13ème siècle du Deuxième Âge,
principal de Morgoth et s'engage à nouveau Sauron avait terminé plusieurs Anneaux de
dans la domination de la Terre du Milieu et de Liaison et était prêt à entamer la longue
ses peuples. En D.A. 1000, il choisit le Mordor recherche d'un serviteur humain approprié
comme terre qui pourrait le mieux servir de pour devenir le premier porteur. Cependant, à
centre à son royaume et commença la cette époque, son attention était attirée par la
construction de Barad-Dûr. Dès le début, question plus urgente et plus prometteuse de
Sauron a reconnu que Númenor et les lier les Elfes d'Eregion, et le Rhûn fut donc
royaumes des Elfes étaient ses principaux épargné pendant quelques années encore avant
rivaux pour la domination du continent. Pour que Sauron ne puisse se concentrer sur la tâche
combattre l'influence croissante de Númenor et de subjuguer ses peuples.
de ses colonies en Terre du Milieu, Sauron
comprit qu'il aurait besoin de nombreux et

18
3.3.2. Les Odhriags Et Leur Conseil initialement prospéré. Les Variags du Khand
3.3.2. LES ODHRIAGS étaient un peuple fort et brutal et les conflits
ET LEUR CONSEIL entre les Variags et les Odhriags étaient
constants. Finalement, les Odhriags furent
chassés vers l'Ouest, à travers les chaînes de
En l'an D.A. 1641, un nouveau peuple entra sur
montagnes et dans les Plaines Asséchées entre
les terres du Rhûn et a laissé sa marque sur la
la Mer Intérieure et les Monts Cendrés. La
tapisserie culturelle de la région. Il s'agissait des
proximité de leurs nouvelles terres avec le
tribus Otyassi, un peuple Aharic lointainement
domaine que Sauron était en train d'établir au
apparenté aux tribus des Ioriags et des Ulgath
Mordor fit des Odhriags des cibles naturelles de
du Rhûn, qui ont voyagé depuis leur terre
l'attention de Sauron, un fait qui allait façonner
natale à l'extrême Sud du continent après avoir
l'histoire du peuple Odhriag pour les siècles à
été expulsés par les colons de Númenor. En
venir.
Acana, les Otyassi étaient un peuple avancé qui
connaissait l'écriture et la lecture, les avantages
du commerce et les métiers de la maçonnerie et 3.3.3. LE GARDIEN DES ÂMES
de la métallurgie. Des années de migration à 3.3.3. Le Gardien Des Âmes
travers le cœur du continent, cependant, les
réduisit à une petite collection d'individus des
Malgré les difficultés rencontrées par les Urgath
plus robustes qui manquaient de tout, sauf de
au cours de leur long voyage vers les rives de la
volonté. La route de leur migration les amena
Mer Intérieure, de nombreuses facettes de la
au Nord, le long des pentes orientales de l'Ered
culture Urgath sont restées, au milieu du
Harmal et à travers le Nurad, la terre des
Deuxième Âge, pratiquement inchangées par
Ioriags. Là, les tribus auraient sûrement cessé
rapport à leurs origines orientales.
d'être un peuple indépendant sans l'intellect vif
et l'œil avisé d'un jeune chef de tribu nommé Parce que les Urgath étaient un peuple pastoral
Muhlmek le Fort. depuis le début, le panthéon Urgath
comprenait beaucoup de divinités, liées
En plus d'être un guerrier et un chef militaire
davantage aux gens et aux troupeaux qu'à un
d'un certain talent, Muhlmek était un grand
paysage qui changeait si souvent. Pour cette
diplomate et un étudiant de l'histoire. Lors de
raison, le sacerdoce Urgath était l'une des
l'entrée de son peuple dans Nurad, Muhlmek a
traditions les plus stables de la culture Urgath,
rapidement constaté les profonds clivages
et les prêtres du Deuxième Âge étaient aussi
culturels entre les tribus Ioriags de la région,
engagés dans le culte de Morgoth que l'avaient
qui les poussaient à se persécuter constamment.
été les prêtres du Premier Âge qui avaient
Plutôt que de permettre à son peuple de
réellement vu l'Ennemi du Monde.
devenir une autre des nombreuses tribus
luttant pour leur survie dans cette nouvelle Lorsque Sauron put enfin s'aventurer parmi les
terre, Muhlmek a identifié un groupe peuples du Gathod, il ne tarda pas à reconnaître
désespéré, les Aivriags, et leur a offert l'opportunité que représentaient les restes du
l'assistance immédiate de son peuple en domaine de son maître. En commençant en
échange d'un pacte de non-agression mutuelle. D.A. 1688, il apparut périodiquement à
Les chefs Otyassi et Aivriag se sont rencontrés d'éminents prêtres Urgath en se faisant passer
pendant trois jours et, le soir du troisième jour pour Kragul, le Gardien des âmes, et se faisait
du conseil, ils ont scellé un pacte de sang qui appeler le "Noir Maître". La réapparition de
liait à jamais les deux cultures en un seul leur divinité principale plongea le sacerdoce
peuple. S'appelant eux-mêmes les Odhriags Urgath dans un revivalisme chaotique qui
(Od. "tribus du crépuscule"), ils jurèrent chacun engloutit toutes les autres préoccupations et
de protéger l'autre, formant une alliance qui autorités tribales, et lia les Urgath aux édits de
était juste assez forte pour leur permettre de Mordor.
survivre, là où individuellement ils auraient été
Deux ans plus tard, Sauron choisit un certain
détruits.
Lokuthor, un chaman d'une importante tribu
Mais si les Odhriags ont survécu à leur Urgath, pour être le premier porteur d'un
introduction sur le Rhûn, ils n'ont pas Anneau de Liaison. En tant que Haut Prêtre de

19
Kragul et détenteur d'un anneau inférieur, train de changer radicalement d'une manière
Lokuthor devint l'individu le plus puissant de totalement différente.
tout le Gathod. En tant que serviteur le plus
En l'an D.A. 1690, trois Femmes Ents sont
puissant de Sauron au Rhûn, il incomba à
arrivées sur les hautes terres qui forment la
Lokuthor de consolider l'emprise du Seigneur
ligne de partage des eaux de l'Uldona et ont
des Ténèbres sur les cultures locales tandis que
commencé un grand travail qui allait
Sauron lui-même se concentrait sur les
transformer le paysage et les cultures locales.
événements de l'Ouest de la Terre du Milieu.
Elles apparurent à la fois aux Donath de la
Le "Noir Maître" étendait son ombre… région et aux Gargath réfugiés et leur
enseignèrent les méthodes d'agriculture. Pour
les peuples qu'ils influençaient, les Femmes
3.3.4. LES SERVANTES Ents étaient des serviteurs de la terre elle-même
3.3.4. DULesFOLYAVULD
Servantes Du Folyavuld ; des parties du paysage prenaient vie pour
révéler les secrets d'Arda aux yeux de
A l'opposé de la révolution religieuse qui l'Homme. En effet, si l'acquisition de la
engloutissait la rive Sud de la Mer Intérieure, technologie agricole a été une étape importante
les cultures du Nord-Ouest du Rhûn étaient en dans l'évolution des cultures locales, l'impact

Illustration : Martin de Diego (@Fantasty Flight Games)

20
des Femmes Ents sur les croyances religieuses
locales a été au moins aussi réel.
3.4.1.
3.4.1. LA GUERRE
La Guerre DU NORD
Du Nord
Chacune des Femmes Ents venues au Rhûn
avait ses propres plantes préférées, et
concentrait une grande partie de son énergie À la fin du dix-septième siècle du Deuxième
dans des régions particulières. Dans les hautes Âge, Sauron a adopté des moyens plus directs
terres, de nombreuses espèces de raisins ont été pour tenter de dominer la Terre du Milieu.
semées et les Broendon locaux sont devenus des Ceux qui connaissent l'histoire de la Terre du
viticulteurs experts en quelques générations Milieu occidentale savent que Sauron a fait la
seulement. Dans les plaines, en particulier le guerre aux Elfes d'Eregion pour s'emparer des
long de la basse Fola Salenin et d'Uldona, les Anneaux de Pouvoir. Ce que l'on sait moins,
céréales telles que le blé et le maïs sont c'est que Sauron a également fait la guerre aux
devenues les cultures de base des villages Hommes du Nord du Rhûn à cette époque,
Gargath. Les forêts étaient remplies de fleurs grâce à sa capacité à guider les tribus
sauvages dont les nectars donnaient des miels Baradhrim. Sauron avait entendu parler des
épais, et d'herbes au fort potentiel curatif. Baradhrim et de leur sombre histoire des siècles
auparavant, par l'intermédiaire des éclaireurs
En l'espace d'une centaine d'années, les villages
Urgath de Lokuthor. Bien que les légendes de
Donath et Gargath qui luttaient autrefois pour
leur défaite lors de la Guerre de la Grande
leur subsistance sont devenus de grands
Colère soient encore présentes dans les
entrepôts de surplus agricoles. Et tandis qu'une
traditions orales des Baradhrim, les sages de la
plus grande partie de la population se
tribu prédisaient le retour de leur sombre
détournait de la pêche et de la chasse comme
maître et la gloire à laquelle il les avait autrefois
moyen de subsistance, ceux qui continuaient à
élevés. Pour Sauron, ce n'était rien d'apparaître
pêcher et à chasser bénéficiaient de prises plus
devant eux sous l'apparence de leur plus
importantes et devenaient fournisseurs de leurs
ancienne divinité, Rakana-Kiral (Ar. "Roi du
propres produits de viande séchée, de cuir et de
Monde"), qui était autrefois Morgoth.
coquillages.
Dans ce rôle, Sauron incita les Baradhrim les
À la fin du 18ème siècle du Deuxième Âge, les
plus à l'Ouest, les brutales tribus Szreldorn et
cultures du Folyavuld dominaient le commerce
de Vulszev, à faire la guerre aux Hommes du
dans le Nord du Rhûn ; un fait qui allait
Nord du Rhûn. En plus d'affaiblir un peuple
entraîner de nouveaux dangers au fur et à
fier et vaillant, le déplacement des Hommes du
mesure que les événements se déroulaient dans
Nord contribuerait à renforcer le contrôle de
les plaines du Nord.
Sauron sur la Mer Intérieure, une région qui
dominait le flanc Nord du Mordor. Au cours de
deux saisons de guerre, les deux tribus
Baradhrim ont dévasté les Hommes du Nord
3.4. L'ÉTENDUE DU désunis, les poussant profondément dans le
Rhovanion à l'hiver 1696. Ardatha, chef Szrel de
MORDOR
3.4. L'étendue Du Mordor guerre du peuple Szreldorn, revendiqua les
terres fertiles le long de la Fola Salenin et de
Carnen (S. Eau Rouge), et les plaines au Nord-
" Presque tous les Humains à l'Est et au Sud étaient
Est furent remplies de tribus Murgath fidèles
sous son emprise. Ils devinrent forts et puissants,
aux Baradhrim. Les nobles seigneurs de la
construisirent maintes cités et remparts de pierre, et
guerre Szreldorn établirent des possessions de
ils étaient nombreux, ardents à la bataille et leurs
l'embouchure de la rivière Carnen jusqu'à la
armes étaient d’acier.
partie septentrionale de la rivière, où l'on
Sauron était pour eux un roi et un dieu et ils en trouvait du minerai de fer en abondance. La
avaient grand-peur, car il vivait dans une demeure compétition pour ces ressources en fer amena
entourée de flammes." les guerriers d'Ardatha à entrer en conflit brutal
Le Silmarillion – avec les Nains d'Azanulinbar-Dûm, et les rives
"Les Anneaux de Pouvoir & le Troisième Âge"

21
Nord de la rivière furent lourdement renforcées Vertbois-le-Grand.
par des forts primitifs. En fait, Ardatha a élevé
Le long de la côte Nord de la mer, les villages
la première capitale Szreldorn en vue des
de pêcheurs des Hommes du Nord et des
Monts de Fer, à un endroit appelé Adumovas
réfugiés Ulgath ont été attaqués sans pitié.
(Sz. "Point de Fer").
Plutôt que d'être complètement conquis par
Pour les Vulszev, la guerre contre les Hommes leurs assaillants, une partie importante de la
du Nord était moins une conquête de terres à population s'est regroupée et a migré en bateau
coloniser qu'un exemple de guerre pour le vers l'Est, le long du littoral boisé. De cette
plaisir de la guerre. Les rixes entre les tribus manière, ils ont échappé à leurs poursuivants et
Vulszev et les Hommes du Nord avaient lieu ont finalement trouvé une baie abritée
depuis longtemps. Il y avait des actes odieux alimentée par une rivière forestière puissante.
des deux côtés. Pour cette raison, les Vulszev ne Ils donnèrent à la baie et à la rivière le nom de
se sont pas contentés de mettre fin à leurs Kug (Ul. "Brume") en raison des grands bancs
agressions après la deuxième année de guerre. de brouillard qui pouvaient parfois recouvrir
Le conflit entre ces deux peuples allait se entièrement la baie.
poursuivre pendant des années, attirant
A l'embouchure de la rivière forestière, au
d'autres cultures et races dans la mêlée et
niveau d’une grande clairière, ils ont élevé une
atteignant des terres aussi loin à l'Ouest que

22
haute palissade en bois pour séparer cette transformé la vallée de la Fola Salenin, passant
clairière des dangers de la forêt environnante, du marécage et de la forêt primaire à une terre
qui était habités par les méfiants Uialrim. Les de céréales et de champs de maïs abondants.
Elfes débattirent de cet empiètement sur leur Sous la tutelle des Femmes Ents, ils ont appris à
territoire, mais eurent finalement pitié de ces faire du pain et plus tard de la bière. Avant la
réfugiés pathétiques et choisirent de ne pas guerre du Nord, les Hommes du Nord du
intervenir. Ils établirent cependant une garde Rhovanion étaient leurs alliés et partenaires
constante pour surveiller la propagation des commerciaux. Grâce à leur connaissance de la
Orientaux. La ville qui s'est développée à cet navigation fluviale, ils ont entretenu un
endroit a été appelée Kugavod (Ul. "Ville des commerce continu avec les Broendon en
brumes"), et a fini par abriter une culture transportant des marchandises sur l'Uldona. La
ville d'Uldonavan (Ul. "Ville d'Uldona") fut
forestière et de pêche prospère.
fondée en D.A. 1735, au gué le plus bas du cours
de l'Uldona, et devint rapidement la première
3.4.2. et la plus grande ville du Folyavuld. C'est ici
3.4.2.Évolution
ÉVOLUTIONDe La
DECulture
LA que le grand mariage des cultures Gargath et
desCULTURE
Folyavuldok
DES FOLYAVULDOK Donath a commencé, les marchands des deux
cultures s'étant installés dans la ville. Un
Alors que le royaume d'Ardatha le Szrel prenait dialogue, puis une alliance entre Gargath et
forme sur les rives de la rivière Carnen, les Donath ont été établis à Uldonavan, et la ville a
changements provoqués au Folyavuld par la servi de capitale informelle au nouveau
venue des Femmes Ents s'intensifiaient. Sous la royaume pendant plus de 150 ans.
tutelle des Demoiselles de la Terre, les Gargath
s'enrichirent d'un surplus de céréales qu'ils
échangèrent avec les Broendon pour le vin et 3.4.3. L'INVASION
avec le clan Rhidon pour les produits de la mer. 3.4.3. L'invasion
SZRELDORN Szreldorn
Le vin de Broendon devint un aliment de base
pour toutes les tribus du Folyavuld, et bien que
le secret de la production du vin se soit répandu Dans le vide laissé par l'avancée vers l'Ouest
chez les Rhídon et les Gargath, les vins de des peuples Vulszev et Szreldor s'installèrent
Broendon restèrent les crus les plus prisés du les tribus Murgath. Ces peuples étaient
pays. vaguement liés aux Baradhrim, ayant servi
d'éclaireurs et d'auxiliaires pendant la guerre
La culture Broendon des Hautes-Terres était
du Nord.
centrée sur le site de Killindrow (Dn. "High
Hold"), un grand village situé sur les rives de la Pour apaiser leurs voisins Szreldor, ces tribus
rivière Uldona au cours rapide. À l'époque des payaient un tribut annuel en bétail. Celles qui
habitations sous roche, les Broendon ont mis en refusaient de payer le tribut s'exposaient à la
valeur un vaste complexe de cavernes colère des Szreldor, qui pouvait aller jusqu'à
naturelles dans les collines entourant le village. l'asservissement complet de leur peuple et la
Lorsque leur société a évolué vers des saisie de leurs troupeaux. Chaque matriarche
structures en surface, les grottes ont été utilisées Murgath savait que toutes les autres tribus
comme tombes familiales et plus tard comme Murgath convoitaient leurs troupeaux et leurs
caves à vin. Les Rhídon étaient la moins terres, et qu'elles se joindraient volontiers à la
agricole des trois tribus, préférant tirer leur persécution de sa tribu si elle leur donnait la
subsistance de la mer. Néanmoins, les fermes moindre excuse. Cette atmosphère de méfiance
situées le long de la vallée de Gweléth mutuelle empêchait les Murgath de s'organiser
cultivaient des céréales et des raisins rustiques au-delà du niveau tribal et de s'unir pour
des hautes terres pour une petite industrie secouer le joug de la domination Szreldorn.
vinicole locale. La base de la richesse des Szreldor étant passée
Les trois tribus du peuple Gargath étaient de des chevaux et du bétail aux droits de tribut et
loin la plus prospère des cultures du Folyavuld. aux esclaves, la société des Szreldor est devenue
Avec l'aide des Servantes de la Terre, ils ont dominée par des nobles guerriers. Cette caste a

23
été renforcée par un décret des Bromarja (Sz. boisées et brisées et la large rivière. Les
"voyants") de la tribu qui stipulait que le droit quelques personnes qui ont échappé aux
de gouverner les Szreldor revenait de droit envahisseurs se sont réfugiées dans les hautes
divin au plus fort des patriarches tribaux, terres où les guerriers Donath et Gargath,
l'actuel seigneur Szrel. En tant qu'instruments travaillant ensemble, ont pu utiliser le terrain à
de la force du roi des Szreldor, les nobles leur avantage. Le long de l'Uldona, les hommes
guerriers étaient les serviteurs de la volonté de Korlana se heurtèrent à une forte résistance
divine de Rakana-Kiral, et étaient donc des des combattants Broendon et Gargath et son
hommes saints à part entière. Les seules offensive s'arrêta. À la fin de sa deuxième
professions honorables pour les Szreldor saison de guerre contre les Gargath, les troupes
étaient la fabrication d'armes, l'élevage de de Korlana ont pu s'emparer d'Uldonavan et
chevaux de guerre et la guerre. Les patriarches repousser ce qui restait de la résistance des
des clans construisaient des manoirs fortifiés à Gargath dans les hautes terres.
l'image du roi Szrel et vivaient du tribut des
Le Roi Szrel a alors proclamé une grande
tribus soumises à Murgath. Pendant les deux
victoire et a détourné son attention de la
siècles suivants, les Szreldor ont terrorisé leurs
conquête pour se consacrer à l'administration
voisins nomades et ont régné sans partage sur
de ses nouvelles possessions. Bien qu'étant un
les plaines du Nord.
guerrier dans l'âme, le roi Szrel était assez sage
Tout au long des 18ème et 19ème siècles du pour comprendre qu'il serait mieux servi en
Deuxième Âge, la Fola Salenin a constitué une prenant le contrôle de l'économie Gargath
barrière efficace entre les éclaireurs Szreldor plutôt qu'en la détruisant. Les Szreldor n'étaient
non organisés et les villages prospères du pas enclins à devenir des agriculteurs ni à gérer
Gargath. Les descendants d'Ardatha le Szrel les activités quotidiennes d'une grande
étaient relativement paresseux et trop souvent plantation, aussi le Roi a-t-il permis à des clans
contestés par d'autres petits nobles Szreldor entiers de Gargath de rester intacts. Le
pour atteindre des résultats comparables à ceux démantèlement de la structure des villages
de leur géniteur. Bien qu'il soit évident que le basée sur la parenté entraînerait très
raid sur les villages Gargath puisse être une certainement l'effondrement de la remarquable
entreprise prospère, l'absence d'un gué économie Gargath. Les matriarches des villages
pratique empêchait tout raid important des ont donc été autorisées à conserver leur autorité
Szreldor sur la rivière. Cette période d'inactivité sur les villageois, mais elles ont été contraintes
prit fin en D.A. 1886, lorsque Korlana monta sur d'obéir à leurs suzerains Szreldorn.
le trône Szreldorn. Korlana avait passé son
Le jeune Roi Szrel passa les cinq années
temps d'héritier à faire des raids sur la frontière
suivantes loin de la capitale de son père, sur la
orientale et à explorer la vallée de la Fola
rivière Carnen, à régler des différends dans ses
Salenin. Au cours de ces voyages, il a conçu un
nouveaux territoires et à mener des raids de
plan pour traverser la Fola Salenin en force en
représailles contre les guerriers des Hautes-
utilisant de grands radeaux pour transporter les
Terres, qui se révélèrent à la fois implacables et
chevaux et les armes dont dépendaient les
insaisissables. Le roi Szrel a appris que ses
guerriers de Szreldor. La traversée a été
guerriers montés étaient mal adaptés aux
entreprise sur le futur site d'Ilanin à la fin du
combats de mêlée sur le terrain boisé et
printemps de DA1887, la première année du
accidenté des hautes terres, et que les gains
règne de Korlana.
obtenus contre les guerriers des hautes terres
Les Gargath n'étaient absolument pas préparés étaient au mieux temporaires. Korlana lui-
à faire face à l'assaut des Szreldor, et des même est tombé en D.A. 1893 dans une
populations entières de villages furent embuscade alors qu'il menait un petit groupe
capturées et réduites en esclavage. Au cours des de Szreldor dans les collines au Sud de la rivière
deux années suivantes, Korlana parvint à et en vue de la mer. Son propre fils Markova a
s'emparer de toutes les basses terres de Fola réussi à récupérer son corps et à l'emmener au
Salenin, de la rivière Uldona à la Mer Intérieure, bord de la rivière où il a élevé un grand
bien qu'à l'Est, le territoire des Szreldor se monticule en l'honneur de son défunt père. Le
réduisit fortement entre les hautes terres Szrel Markova décida de construire sa propre

24
capitale à cet endroit et la nomma Szrel-Arkasa suivait le cours de la rivière Carnen et reliait de
(Sz. "La gloire de Szrel"). nombreux anciens forts Szreldorn était
désormais prolongée jusqu'au bac de la rivière
Donu, et un établissement notable s'y
développa sous l'administration d'un puissant
3.4.4. LA LÉGENDE DE THELOR clan de Szreldor nommé Hos. Cette nouvelle
3.4.4. La Légende De Thelor ville fut connue plus tard sous le nom d'Ilanin,
bien qu'à l'origine elle portait simplement le
En l'an D.A. 2797, le roi nain Thelor a déplacé sa nom de son noble seigneur. De grandes forges
tribu de son foyer des Montagnes Grises vers furent construites à Ilanin et à Szrel-Arkasa, et
les halls en ruines de Falek-dim. A l'aide d'un les deux colonies furent reconnues par la fumée
Anneau de Pouvoir, que Sauron avait donné à noire de leurs feux de forge.
Thelor dans l'espoir d'asservir le Roi Nain, les Les raids personnels d'esclaves dans les hautes
Nains firent la guerre aux Uruk-Marzgûram terres intérieures du Folyavuld étaient toujours
pour récupérer la chaîne d'Uldona. Les Orques, encouragés par les rois de Szrel. La plupart des
cependant, étaient profondément retranchés esclaves capturés était ramené sur les domaines
dans le domaine nain en ruines, et ne voulaient du noble qui avait financé le raid. Ces petits
pas le céder à l'assaut féroce des Nains. La ajouts à la main-d'œuvre aidaient les domaines
guerre de Thelor contre les Orques dura sept à traverser les saisons les plus laborieuses de
ans, et diminua considérablement les deux l'année.
peuples. A la fin, cependant, les Nains
remportèrent plusieurs grandes victoires, Lorsque le noble n'avait plus besoin de l'esclave
forçant les Orques à quitter des pans entiers de supplémentaire, il le vendait généralement à un
Falek-dim et rétablissant la présence des Nains autre noble ou le donnait au roi. Les esclaves
au Rhûn. Ils rebaptisèrent leur royaume donnés au roi passaient le reste de leur vie à
Nurunkizdin et reprirent la recherche de transporter du fer sur l'ancienne route du fer ou
pierres et de métaux précieux dans la chaîne à travailler sur les grands chantiers de Szrel-
d'Uldona. Arkasa.

3.4.5. LE RÈGNE
3.4.5. Le Règne Des Rois Szrel
DES ROIS SZREL

Le Szrel Markova s'est révélé être un


administrateur bien plus compétent que son
père Korlana, et s'est rapidement consacré à la
formalisation des droits fonciers des nobles
Szreldorn s'installant sur son nouveau
territoire. Des bacs fluviaux ont été établis de
façon permanente au confluent du Donu et de
Szrel-Arkasa pour assurer le trafic entre le
nouveau territoire et les plaines du Nord.
Séduits par l'attrait de l'économie généreuse de
Gargath, la majorité des nobles Szreldorn a
revendiqué de nouvelles terres le long de la
basse Fola Salenin, abandonnant les forts qu'ils
avaient construits le long de la rivière Carnen.
Les seuls nobles Szreldorn d'importance à
rester dans les anciens territoires étaient de
riches éleveurs de chevaux, et ceux qui
dirigeaient les camps d'extraction de fer le long
de la rivière Carnen. L'ancienne route du fer qui
Illustration : Yzah

25
éclaireurs et les chasseurs Donath gardaient un
3.4.6. LA VIE DANS œil vigilant sur les éventuels éclaireurs
3.4.6.LESLaHAUTES-TERRES
Vie Dans Les Hautes-Terres
Szreldorn. Des embuscades étaient tendues
dans des zones de terrain particulièrement
étroites, où la cavalerie des Szreldor avait une
Pour les peuples du Folyavuld, le traumatisme
position désavantageuse. La vie dans les
physique et économique de l'invasion des
villages des hauts plateaux, cependant, a pris
Szreldor a été aggravé par une perte spirituelle.
un tournant pour le pire.
Les servantes de la Terre voyaient dans cette
invasion le signe que ces terres, bien Bien que chaque récolte ait donné de meilleurs
qu'abondamment fertiles, ne seraient jamais raisins, l'économie commerciale des Donath a
plus sûres que les jardins qu'elles avaient déjà été paralysée par la perte de leurs partenaires
laissés derrière elles dans la vallée d'Anduin. commerciaux Gargath. Un modeste commerce
Leurs œuvres ici étaient tout aussi sûres de a persisté entre les tribus Donath, mais au final,
succomber aux feux de la guerre que les jardins les Broendon ont été obligés de compter de plus
d'Anduin aux poisons immondes du Seigneur en plus sur la chasse. Le nombre constant de
des Ténèbres du Mordor. La seule façon de réfugiés Gargath dans les hautes terres a
s'assurer raisonnablement que l'Olvar qu'ils amplifié les problèmes. Les Broendon et les
chérissaient survivrait aux âges était de partir à Rhídon étaient des alliés honorables,
la recherche d'une nouvelle terre abritée pour y cependant, et les familles Gargath ayant besoin
installer leurs jardins. Elles pensaient que plus d'aide étaient généralement admises dans les
il y avait de jardins, plus il y avait de chances communautés Donath, malgré les tensions
que l'un d'eux survive sans être inquiété. Les sociales qui en découlaient.
servantes de la terre quittèrent le Folyavuld en
Au fil des années d'occupation Szreldorn, ces
secret une nuit d'automne, en direction des
familles Gargath se sont intégrées dans les
plaines sans piste de l'Est.
communautés villageoises des hautes terres.
La révérence envers les mères de la Terre était Les Gargath se sont révélés être de bons
un fil tissé profondément dans le tissu de la chasseurs et travailleurs du bois, et ont
société des Folyavuldok. Bien que les Femmes finalement réussi à adapter certaines céréales
Ents eux-mêmes aient quitté le Folyavuld pour au sol des hautes terres. En raison de leur
toujours, les peuples survivants du Folyavuld expérience commune avec les Femmes Ents, les
continuèrent à vénérer la Mère Terre Aldena et croyances religieuses des Gargath reflètent
ses serviteurs. Autour des jardins des hautes étroitement celles de leurs hôtes Donath. Bien
terres que les Terriennes avaient plantés, les que l'autorité des patriarches Donath soit
seigneurs des clans élevèrent de grandes généralement reconnue et respectée, les
citadelles. Celles-ci avaient pour but de matriarches Gargath conservent une grande
protéger les jardins sacrés des déprédations du partie de leur autorité coutumière sur leur
monde extérieur, mais aussi de glorifier la propre peuple. Petit à petit, les deux peuples se
mémoire des Terriennes. Au fil du temps, ces sont tellement liés par le mariage que l'autorité
citadelles et la caste des hommes et des femmes du village est revenue à un couple dirigeant,
qui en étaient les intendants ont appris de bien que la lignée soit toujours tracée par le
grands secrets dans les arts de la guérison mâle.
médicinale. Les citadelles sont devenues de
Les réfugiés Gargath ne se sont pas entièrement
vastes entrepôts de connaissances en matière de
séparés des Gargath restés dans les plaines
guérison ainsi que des monuments à la gloire
comme esclaves. Les chasseurs de Gargath
de la mère Terre. Les serviteurs des citadelles
rôdaient la nuit dans les champs des domaines
étaient membres de la Gyogarasag (Fy. "Société
Szreldorn des basses terres, gardant le contact
des guérisseurs"), et c'est en eux que reposaient
avec les Gargath asservis et effectuant
la santé et la fertilité du peuple et de la terre.
occasionnellement des raids pour obtenir des
Bien que la société Gargath ait été largement provisions et des armes. Ils offraient également
détruite par l'invasion des Szreldor, les un abri aux esclaves qui avaient déplu à leurs
Broendon et les Rhídon étaient relativement en seigneurs Szreldorn et risquaient d'être vendus
sécurité dans leur refuge des hautes terres. Les dans les camps d'esclaves du roi ou pire encore.

26
Chaque fois que les esclaves d'un domaine de décisions sans consulter au préalable la
Szreldorn se révoltaient, le conflit était soutenu volonté de Rakana-Kiral.
et souvent fomenté par les Gargath des hautes
Sous la tutelle de ce nouveau Grand Prêtre, la
terres.
caste religieuse de la société Szreldorn fut
instruite dans les arts noirs de la sorcellerie et
apprit à lire et à écrire à la fois leur langue
3.4.7. LES ROIS PRÊTRES
3.4.7. Les SZRELDORN
Rois Prêtres Szreldorn maternelle et le langage noir du Mordor en
utilisant les lettres du Tengwar.
Aux nobles et artisans du royaume, Oraishapek
En l'espace de trois siècles, le royaume des
enseigna la maçonnerie et la construction de
Szreldor au Folyavuld est devenu le plus
galères pour le transport fluvial. Szrel-Arkasa
puissant du Rhûn. La combinaison d'une
fut transformé en une forteresse de pierre, où
économie d'esclaves stable et des prouesses
des forges de fer fabriquaient certains des
martiales des Baradhrim a permis aux Szreldor
meilleurs outils et armes du Rhûn, et où des
d'atteindre un sommet de puissance inégalé
galères fluviales à rames transportaient les
depuis la chute de Morgoth.
matériaux des quatre coins du royaume. Forte
Dans les Szreldor, Sauron a vu un peuple sujet de ces nouvelles compétences, l'économie
potentiel avec une histoire distinguée, une Szreldorn a explosé.
prédisposition au mal et une efficacité prouvée.
Des prospecteurs trouvèrent de précieuses
Les Szreldor représentaient un atout important
pierres de construction dans les collines au Sud
qu'il pourrait un jour utiliser contre la
de Szrel-Arkasa et aussi au Nord de la Mer
puissance croissante de Númenor, et trouver un
Intérieure, ce qui provoqua des campagnes
serviteur pour assurer son contrôle sur ce
militaires dans ces régions. Des barges et des
royaume devint une priorité absolue. À cette
galères fluviales peu profondes ont été conçues
fin, Sauron envoya Oraishapek le Dépossédé,
pour transporter le minerai et la pierre des sites
porteur d'un Anneau de Liaison, chez les
de prospection et des carrières vers les forges et
Szreldor en D.A. 2204 (voir le chapitre 9.1 pour
les projets de construction monumentaux de
plus de détails sur son anneau).
Szrel-Arkasa.
Nommé aussi Oraishapek l’Immortel,
Le passage en amont de Szrel-Arkasa vers les
Oraishapek était un seigneur de guerre des
carrières du Nord était si redouté par les
Szreldorn au Deuxième Âge et un subordonné
galériens que l'affluent lui-même a été baptisé
du Nazgûl Khamûl. Ce dernier donna à son
Ulumur (Fy. "grand travail"). Le marché urbain
serviteur un anneau de pouvoir de moindre
des esclaves a pris de l'importance à mesure
importance qui retarda finalement la mort
que la demande d'esclaves galériens et
d'Oraishapek et le transforma par la suite en un
d'ouvriers du bâtiment augmentait. Le pillage
Spectre de l'Anneaux, devenant ainsi un haut
d'esclaves dans les hautes terres devint à
émissaire de Sauron dans les terres du Rhûn.
nouveau une entreprise très rentable, et les
À son arrivée à la cour du roi des Szrel, Korlana conflits avec les cultures des hautes terres
IV, Oraishapek se déclara comme un émissaire prirent une nouvelle intensité.
de Rakana-Kiral qui apportait aux Szreldor de
Plus la richesse du royaume augmentait, plus
nombreux dons de connaissances. Les Bromarja
Oraishapek et son ordre croissant de prêtres
du clan avaient depuis longtemps prédit le
gagnaient en influence. Le Bromarja de Rakana-
retour de Rakana-Kiral, aussi sa revendication
Kiral domina bientôt toutes les facettes de la
fut largement incontestée.
société Szreldorn, et l'émissaire de Sauron avait
Une fois que l'émissaire de Sauron eut le choix entre les hommes Szreldorn à former
démontré à l'assemblée grâce à sa maîtrise de la comme adeptes, ou à choisir parmi un nouvel
sorcellerie et à sa connaissance approfondie de hôte pour porter l'Anneau de Liaison. C'est ce
l'histoire et des dispositions de leur dieu, les qu'il a fait pour la première fois en D.A. 2236.
Bromarja l'acceptèrent comme leur supérieur et Les adeptes qu'il formait constituaient des
Grand Prêtre. Le roi accepta le Dépossédé hôtes parfaits, forts de corps et d'esprit, mais
comme son conseiller de confiance, et prit peu entièrement dévoués à la cause de Sauron. Chez

27
les Bromarja, on croyait qu'en acceptant moyen de pervertir les eaux et d'apporter le
l'anneau du Grand Prêtre, la sagesse de Rakana- chaos sur les rives de la Mer. Le Kromarsza-
Kiral était révélée à son porteur, le transformant Tarvas commença alors un grand effort
ainsi de son ancienne personnalité en une personnel pour découvrir un moyen de faire
personne plus sage et infiniment plus forte. surgir une certaine horreur des profondeurs du
monde et de la déchaîner sur les peuples du
Le Grand Prêtre le plus âgé (l'ancien hôte)
Rhûn sans méfiance.
restait invariablement abasourdi par le retrait
de la présence de Rakana-Kiral (le retrait de son Pour poursuivre ses recherches, Oraishapek
anneau), et était donc sacrifié rituellement par entreprit la construction d'un grand temple et
les prêtres. Ainsi, ce qui apparaissait aux d'un laboratoire sur la haute côte occidentale.
Bromarja comme une succession de grands Les agents du Dépossédé découvrirent bientôt
prêtres puissants était en réalité le règne un labyrinthe de cavernes dans la gorge de la
ininterrompu de l'esprit Dépossédé rivière Gweléth que les Rhídon Donath
d'Oraishapek. Oraishapek changea d'hôte seize connaissaient sous le nom de Grob Norachd
fois au cours des quatre siècles suivants, et au (Dn. "Chutes cachées"). L'exploration lente et
cours de cette période, il se transféra une minutieuse de ces cavernes a finalement
grande partie de l'autorité du roi Szrel. conduit les explorateurs à leur fin, au fond d'un
grand gouffre sur le plateau montagneux au-
Le premier roi Szrel à avoir remis les pouvoirs
dessus. Un site de construction parfait, à courte
de son siège entre les mains du Dépossédé fut
distance du gouffre et surplombant la grande
le Szrel Ardatha X, qui, dans le cadre de l'Année
Mer Intérieure, fut trouvé peu après.
européenne de l'égalité des chances pour les
femmes et les hommes, s'est vu confier la La construction du temple de Dradorny-Arnas
responsabilité de l'application de la loi. (Sz. "Haute Citadelle") a été le plus grand
D.A. 2576 devint un adhérent à la prêtrise. Sur exploit architectural et logistique du Szreldor.
la suggestion de son Grand Prêtre, Ardatha La collecte, le déplacement et le montage des
confia son fils et héritier au Bromarja pour qu'il matériaux nécessaires à l'achèvement de la
soit éduqué et endoctriné dans l'ordre de structure ont mobilisé une grande partie des
Rakana-Kiral. Le jeune Szrel Lokor devint un ressources du royaume pendant près de deux
apprenant avide et maîtrisa très tôt les siècles. Le marbre a été extrait des montagnes
enseignements fondamentaux du Bromarja. voisines et transporté sur des rouleaux jusqu'au
En D.A. 2603, Oraishapek choisit Lokor comme site de construction.
successeur, se plaçant ainsi en position de
Une route a été construite de Szrel-Arkasa au
gagner le contrôle du trône à Szrel-Arkasa. En
Grob Norachd, qui a été rebaptisé Narsza
l'an D.A. 2612, le Dépossédé était à la fois le
Trador (Sz. "La route ombragée"). Les tailleurs
Grand Prêtre de Rakana-Kiral et le roi Szrel. Ses
de pierre ont transformé ces cavernes naturelles
sujets le nommaient Kromarsza Tarvas (Sz. "Le
en une série d'escaliers et de ponts souterrains
Roi-Sorcier"), et il était craint dans tout le
capables de supporter le trafic nécessaire pour
Rhovanion oriental et le Rhûn septentrional.
alimenter les camps d'esclaves du chantier. Les
habitants traditionnels de Rhídon de la région
des gorges de Gweléth furent brutalement
3.4.8. L'OBSCURCISSEMENT
3.4.8. L'obscurcissement
DU RHÛN
Du Rhûn persécutés. Les populations villageoises
capturées viennent grossir les camps d'esclaves
sur le plateau d'en haut.
Alors que le troisième millénaire du Deuxième
Le temple achevé fut utilisé pour isoler et
Âge touchait à sa fin, la puissance du royaume
instruire les adeptes, et devint le nouveau
des Szreldor atteignait son zénith. C'est à cette
centre du sombre culte de Rakana-Kiral. Plus
époque qu'Oraishapek perçut par des moyens
important encore, Oraishapek utilisa le site
sorciers les choses maléfiques qui habitaient les
pour accomplir les rites magiques nécessaires
sombres cavernes sous la Mer Intérieure. Ses
pour réveiller les bêtes des Sous-Profondeurs
efforts lui révélèrent la profonde fissure du
de leur sommeil séculaire. De nombreux
plancher océanique qui pénétrait dans ces
esclaves Donath et Gargath furent sacrifiés lors
cavernes, et qui pouvait être utilisée comme

28
de ces rites, et le rivage rocheux aux pieds des
falaises entourant le Dradorny-Arnas fut jonché
des ossements des victimes d'Oraishapek. 3.5. La LA
3.5. Guerre De La Dernière
GUERRE DE LA
Alliance
DERNIÈRE ALLIANCE
Les efforts des éliminés ont porté leurs fruits en
D.A. 2814, lorsqu'un grand Drake du nom de
Kraszapol (Sz. "Aileron Rouge"), surnommé "le
Râle des Mers", a été tiré des tunnels
souterrains. Ce fut le premier d'une longue A l'aube du quatrième millénaire du Deuxième
série de succès de ce type, et la Mer Intérieure Âge, Sauron resserra son emprise sur les
devint rapidement un endroit encore plus peuples du Rhûn. Lokuthor et Oraishapek
périlleux pour les marins et les pêcheurs. s'affairaient à préparer leurs nations à la guerre
qui ne manquerait pas d'arriver, lorsque le
Seigneur des Ténèbres affirmerait son droit de
régner sur toute la Terre du Milieu.
Bien que leurs préparatifs aient été brièvement
interrompus en D.A. 3261, lorsque Sauron fut
emmené à Númenor comme prisonnier des

Illustration : Martin de Diego (@Fantasty Flight Games)

29
Dúnedain, aucune influence extérieure ne vint Les Odhriags étaient un peuple farouchement
défier les serviteurs de l'ombre pour indépendant, habitué à se battre contre vents et
l'allégeance des cultures de la Mer Intérieure. marées pour préserver son intégrité culturelle.
Pourtant, les peuples du Rhûn comptaient Malgré tous les efforts du Dépossédé,
parmi eux des individus valeureux, capables l'allégeance totale des Odhriags continua à
d'accomplir de grandes actions en des temps échapper au serviteur de Sauron jusqu'à l'appel
sombres. aux armes, qui fut lancé en D.A. 3430. À ce
moment-là, Sauron ordonna à son serviteur
d'utiliser tous les moyens disponibles pour
rallier les guerriers Odhriags à la bannière du
3.5.1. L'ÉCHEC DE LOKUTHOR Mordor avant l'arrivée de l'armée d'Elendil et
3.5.1. L'échec De Lokuthor
de Gil- galad.
En D.A. 3430, les Odhriags étaient dirigés par
Le retour de l'esprit de Sauron au Mordor en Kasagul Hotun, un homme de grande force et à
D.A. 3319 fut le signal pour Oraishapek de l'esprit vif. Kasagul avait compris que servir le
commencer à préparer la guerre qui Seigneur des Ténèbres de Mordor n'apporterait
déterminerait le destin du Rhûn, et même de pas grand-chose au peuple Odhriag, si ce n'est
toute la Terre du Milieu. la mort prématurée de leurs fils. Il utilisa donc
Les feux de forge de Szrel-Arkasa toute son influence parmi les tribus pour
s'enflammèrent. Des zélateurs religieux résister aux édits de Lokuthor.
parcouraient le royaume, mettant la population En D.A. 3431, Lokuthor eut recours à un
en ferveur avec des sermons apocalyptiques. stratagème désespéré lorsqu'il fit saisir Kasagul
Des compagnies Szreldorn parcouraient les et l'amena devant lui. Là, Lokuthor imposa
plaines du Nord, afin de rappeler aux Murgath l'Anneau de Liaison au chef des Odhriags, et
leur engagement à combattre aux côtés des entra dans le corps de Kasagul avec l'intention
armées de Sauron. Lorsque l'appel aux armes de le posséder et d'utiliser son influence pour
serait lancé par Mordor, le peuple d'Oraishapek mettre les Odhriags au service de Mordor.
se tiendrait prêt.
Le Dépossédé sous-estima cependant la volonté
Au Gathod, Lokuthor fit de grands progrès du vieux chef, et fut contraint de lutter contre la
pour convertir les nombreuses cultures de la volonté de Kasagul pour chaque mouvement et
région à la cause de Sauron, mais il doutait chaque mot prononcé. En l'absence de Kasagul,
encore un peu de sa capacité à les amener à la son fils Khorgul Hotun continua à plaider
guerre. Les Urgath comptaient parmi eux de contre le fait de servir Sauron. Plus tard dans
nombreux guerriers compétents dont l'année, Lokuthor-Kasagul refit surface parmi
l'allégeance aux prêtres de Lokuthor et, en fin son peuple, professant un changement d'avis et
de compte, à Mordor, ne faisait aucun doute. soutenant la participation d'Odhriags à la cause
Les Donath de la côte Sud, cependant, étaient de Sauron. Khorgul, cependant affligé, refusa
généralement un peuple trop pacifique pour de se soumettre aux conseils de son père et prit
espérer une grande contribution en armes de la tête d'une bande de dissidents toujours plus
leur région. Lokuthor a pu faire quelques nombreuse contre les serviteurs du Seigneur
progrès dans la construction d'une base de des Ténèbres qui fréquentaient désormais les
soutien le long de la côte Sud pour aider à terres des Odhriags.
fournir de précieuses denrées alimentaires aux
armées de Sauron, mais on ne pouvait guère en Dans les derniers mois de l'an D.A. 3433, les
attendre plus des pêcheurs de la côte Sud. armées de la Dernière Alliance avançaient sur
les frontières de Sauron, et le Seigneur Noir
Les Odhriags, en revanche, étaient des appela tous ses serviteurs à fournir la force dont
guerriers accomplis qui pouvaient apporter une ils disposaient pour vaincre les ennemis de
force de frappe précieuse à la cause de Sauron, Mordor. Cependant, malgré l'ordre de son
si Lokuthor était capable de les livrer. Cela s'est maître, Lokuthor resta paralysé sur son trône
avéré être une tâche plus importante que ce que au centre du Gathod, luttant avec Kasagul
Lokuthor avait prévu. Hotun pour la maîtrise de lui-même. Bien que

30
Lokuthor ait momentanément pris le dessus sur Le départ de l'armée de guerre a laissé le Nord
Kasagul et ait pu utiliser son corps pour du Rhûn relativement vide. Pour les quelques
s'assurer l'allégeance de nombreuses tribus guerriers restés pour garder les forts et les villes
Odhriags, il se rendit compte que Kasagul était du Szreldor, manquer la chance de combattre
en fait le plus fort. Lokuthor n'avait plus la force dans la guerre la plus glorieuse de leur vie
de retirer l'anneau du doigt de Kasagul et de se entraînait un sentiment de honte indescriptible.
libérer ainsi du pouvoir de la volonté du chef Seuls les très vieux, les très jeunes et les femmes
des Odhriags. sont restés pour gérer les manoirs avec de
grandes populations d'esclaves. L'activité de la
Lorsque Sauron découvrit Lokuthor dans cet
capitale s'est arrêtée net. Les garnisons
état, et réalisa que le Dépossédé n'était plus
squelettiques qui gardaient les forts des collines
capable de rassembler les nombreux peuples
se replièrent derrière leurs murs et laissèrent la
qui pourraient le suivre au combat, le Seigneur
campagne entièrement aux Donath.
des Ténèbres fut furieux. D'un mot terrifiant,
Sauron rasa la structure de marbre du temple Étant donné le mauvais moral des guerriers
de Lokuthor, scellant l'Anneau de Liaison et les Szreldorn restés au Folyavuld, ce n'était qu'une
esprits piégés de Kasagul et Lokuthor sous question de temps avant qu'ils ne perdent le
plusieurs tonnes de ruines. contrôle de l'immense population d'esclaves.
Les révoltes à petite échelle n'étaient pas rares
C'est ainsi que prit fin le premier serviteur de
dans les régions reculées du royaume, même à
Mordor au Rhûn, ainsi qu'une grande partie de
l'apogée de la puissance des Szreldor. La
ce qui avait été accompli en son nom.
Grande Rébellion elle-même a commencé en
D.A. 3434, dans une propriété rurale le long de
la rivière Uldona. Le chef de la révolte, Droza
3.5.2. LE GRAND
Kadar, était le jeune fils intelligent de la
RASSEMBLEMENT
3.5.2. Le Grand Rassemblement matriarche esclave Gargath de la région. Jeune
et fier, il a souvent défié ouvertement son
maître Szreldorn et a été fréquemment battu.
Les premiers mois de l'an D.A. 3430 apportèrent Cinq ans avant le départ de l'hôte de guerre de
à Mordero la nouvelle de l'alliance entre Elendil Szreldor, le maître de Droza a renoncé à essayer
et les Elfes de Lindon. Sauron reconnut sa plus de le briser, et malgré les troubles que cela
grande chance de vaincre tous ses plus grandes provoquerait parmi le reste de ses esclaves, il a
chances de vaincre tous ses ennemis d'un seul vendu Droza sur le marché aux esclaves
coup et d'assurer sa domination de la Terre du d'Ilanin.
Milieu. Des émissaires furent envoyés à chacun
des royaumes vassaux de Mordor, les Droza a cruellement souffert en tant qu'esclave
convoquant à la guerre. Tout l'Ouest de la Terre de péniche et a tenté de nombreuses évasions.
du Milieu commença à converger vers les terres En D.A. 3432, sa barge remontait péniblement
autour de Mordor pour jouer leur rôle dans les l'Ulumur lorsqu'elle fut surprise par une
batailles cataclysmiques qui détermineraient violente tempête. Alors que l'équipage
l'équilibre du pouvoir à l'Ouest pour les s'efforçait de ramener la barge sur la berge,
centaines d'années à venir. Droza a échappé à ses liens et a plongé dans la
rivière. Après avoir échappé au peu de
Le roi Szrel était prêt à répondre à l'appel et poursuites qui lui étaient offertes, Droza se
arriva au Mordor dans l'année, à la tête d'une fraya un chemin à travers les terres agricoles au
armée contenant 3 000 de ses propres guerriers Sud de Szrel-Arkasa et dans les hautes terres. Il
et près de 15 000 guerriers Murgath. Avec les rencontra un homme de la tribu Rhidon, qui
guerriers du Khand et l'armée d'Ulgath du Sud, l’aida à trouver son chemin vers l'Ouest jusqu'à
les armées livrées par le roi Szrel représentaient ce qu'il traverse les terres Broendon. Il s'agissait
la totalité des forces montées de Mordor. Des des hautes terres qui entouraient les terres de sa
compagnies d'éclaireurs Szreldorn et de mère et il était intimement familier avec la
Murgath quittèrent la Terre Noire presque région et les préjugés de ses habitants.
immédiatement, établissant des camps le long
de la vallée d'Anduin et cherchant des signes de S'enfonçant plus profondément dans les hautes
l'ennemi. terres de Broendon, Droza fut finalement

31
approché par un groupe d'éclaireurs Donath soulèvement. Les Donath, cependant, étaient
désireux de le conduire à leurs patriarches à prêts à honorer leur part de l'alliance avec
Killindrow. Au printemps de l'an D.A. 3433, Droza, et ont tendu une embuscade à la colonne
Droza fut finalement conduit en présence des de secours de Szreldor au moment de sa sortie.
patriarches des hautes terres, où il exposa ses L'assaut des Donath a été si sauvage que la
plans pour retourner sur les terres de Kadar et porte a été prise avant qu'elle ne puisse être
mener une révolte pour évincer leurs maîtres fermée et les guerriers de Broendon ont
actuels. Au cours de son voyage à travers le rapidement pris le contrôle de l'avant-poste.
royaume, il avait été témoin de l'évacuation des Une fois les combats terminés, Droza rencontra
terres lorsque l'armée de Szreldor avait quitté à nouveau les patriarches des Hautes-Terres,
Szrel-Arkasa. Les éclaireurs de Donath avaient cette fois pour déterminer la marche à suivre.
également marqué le passage de l'hôte de
Droza et ses alliés réalisèrent qu'à l'heure
guerre, et les patriarches ont reconnu
actuelle, le Szreldor d'Ilanin devait
l'opportunité qui se présentait à eux. Après
certainement être au courant de leur rébellion
quelques délibérations, les patriarches
et préparer sa riposte. Les alliés ont décidé que
s'engagèrent à soutenir la rébellion des Hautes-
leur première priorité devait être de défendre
Terres en échange de l'assurance que Droza leur
les terres qu'ils avaient libérées. Malgré ce plan
apporterait l'aide de Kadar-Gargath en cas de
conservateur, la rébellion elle-même s'est
réponse des Szreldor.
répandue largement de son propre chef. Les
Szreldor ruraux étaient presque impuissants à
empêcher la vague de rébellion d'engloutir
3.5.3. RÉBELLION toute la vallée de la rivière Uldona et de se
3.5.3. Rébellion répandre dans l'intérieur de l'Est. Pendant ce
temps, les alliés ont envoyé des éclaireurs dans
les terres au Nord de la rivière Sorona pour
Droza a trouvé qu'il était étonnamment facile
connaître la progression de l'ennemi. Le grand
de mener une petite bande de highlanders sur
noble d'Ilanin avait rassemblé presque tous les
les terres du domaine et dans le village des
guerriers Szreldorn capables à l'Ouest de la
esclaves sous le couvert de la nuit. Il y découvrit
rivière Uldona et avançait vers le Sud.
que sa mère était morte peu après son départ et
que l'autorité de Kadar était passée à sa sœur Après un bref combat à Sorona, Droza et ses
aînée. Sa sœur, désireuse de venger la mort de alliés highlanders se sont retirés à Uldonavan et
sa mère, a apporté son soutien à Droza. Dans le dans les collines environnantes. La colonne de
silence, Droza a mené un grand groupe de Szreldor a été victime d'une embuscade sans
guerriers des Hautes-Terres et d'esclaves merci alors qu'elle se frayait un chemin à
libérés jusqu'au manoir du domaine où ils ont travers les terres de Broendon, mais le seigneur
rapidement éliminé le vieux maître d'esclaves d'Ilanin disposait encore d'une force
et ses gardes. considérable de guerriers lorsqu'il est descendu
sur Uldonavan. Bien qu'ils aient subi de lourdes
Le manoir lui-même a été brûlé tandis que
pertes, la charge initiale de la cavalerie de
Droza menait son groupe hétéroclite vers le
Szreldor a brisé la ligne de piquets de Droza et
domaine voisin le plus proche. À la fin de la
mis l'armée d'anciens esclaves en déroute dans
nuit, trois domaines de Szreldor sur les terres
la ville.
de Kadar avaient été libérés, et Droza
commandait une force de plusieurs centaines Droza a pu rallier beaucoup de ses hommes et
d'esclaves libérés. Quelques jours plus tard, se retirer d'Uldonavan dans un semblant
toutes les terres Kadar au Sud des rivières d'ordre, mais le moral de son armée a été
Sorona et Maraki, y compris la ville sérieusement entamé par la défaite. Au cours de
d'Uldonavan, étaient aux mains des rebelles. la semaine suivante, l'armée rebelle a tenu bon
nombre de positions courageuses contre le
Lorsque le capitaine de la forteresse Szreldorn
Szreldor, mais elle était constamment obligée
la plus proche a appris la rébellion des Kadars,
de se retirer plus loin dans les terres qu'elle
il a immédiatement ordonné la mise en place
avait libérées.
d'une force de représailles pour réprimer le

32
Une fois la déroute des forces de Sauron en
3.5.4. LA BATAILLE plein essor, Elendil ordonna la poursuite de
3.5.4. DE
La Bataille
DAGORLAD
De Dagorlad
l'ennemi dans l'espoir d'empêcher certains
d'entre eux d'atteindre le Morannon, les
séparant ainsi de l'armée principale de l'ennemi
L'année D.A. 3434 vit également
qui passait en Mordor. C'est exactement ce qui
l'aboutissement du conflit monumental qui se
arriva à une grande compagnie de Szreldor et
déroulait dans les plaines au Nord de la Porte
de Murgath qui étaient restés fidèles à la cause
Noire. Bien que les Szreldor aient eu vent de la
de Sauron. Alors que la majorité des Szreldor se
rébellion dans leur patrie, les événements sur le
repliait en Mordor pour prendre part à la
Dagorlad se précipitaient vers leur conclusion
défense de Barad-Dûr, ceux-ci furent contraints
et même si Sauron leur avait permis de rentrer
de fuir dans les plaines de l'Est.
dans leur royaume, peu d'entre eux auraient
volontairement laissé passer l'occasion de se
battre pour leur dieu.
La nouvelle de la rébellion eut cependant un 3.5.5. RENFORTS REBELLES
effet totalement différent sur les Murgath. La
3.5.5. Renforts Rebelles
majorité des Murgath n'avaient aucune envie
de rester et de se battre pour Rakana-Kiral.
Pendant que Droza menait sa guerre contre
Beaucoup de Murgath ont commencé à guetter
l'armée d'Ilanin, la rébellion continuait à couver
la meilleure occasion de fuir le champ de
sur la rive orientale de la rivière Uldona.
bataille et revenir sur des terres qui n'étaient
Plusieurs révoltes d'esclaves réussies dans les
plus dominées par les Szreldor. Lorsque le
terres Kadar et Londu au Nord de l'affluent
cours de la bataille tourna en défaveur des
Maraki avaient libéré plus de vingt domaines
forces de Sauron, celles-ci devinrent de plus en
de Szreldor. Tarnesus Polsa, le mari d'une
plus optimistes quant à leur capacité à tenir
matriarche Londu influente, allait de domaine
leurs terres contre le retour d'une armée
en domaine, levant une grande force d'hommes
Szreldorn vaincue.
pour renforcer l'armée de Droza au Sud.
Au plus fort de la bataille, le Seigneur des Tarnesus pensait que Droza pourrait être
Ténèbres engagea ses plus grands serviteurs convaincu de mener une guerre contre Ilanin et
dans la mêlée, les D’agora Spectres de l'Anneau. ainsi libérer le reste des terres Londu, y compris
Pris entre les armées supérieures d'Elendil et de celles de la matriarche du clan Londu elle-
Gil-galad et la présence terrifiante du Roi- même. Cependant, lorsque Tarnesus arriva au
Sorcier et de ses cohortes, de nombreux gué d'Uldonavan, la ville était presque déserte
serviteurs humains de Sauron furent dans le et les seuls signes de l'armée rebelle étaient les
désarroi le plus complet. Sous la direction de bûchers funéraires encore fumants élevés par
Kharish Ibar, chef d'un clan Murgath fort mais les habitants de la ville pour leurs fils morts.
peu dévoué, la plupart des guerriers Murgath
Tarnesus avança très prudemment vers le Sud,
profitèrent du chaos du moment. Avec leurs
dans les terres de Kadar, en suivant le chemin
chevaux, des compagnies entières ont fui le
des armées rebelles en retraite et de celles des
champ de bataille plutôt que de rester là où ils
Szreldor qui les poursuivaient. En chemin, il a
allaient sûrement périr pour défendre des
été rejoint par de nombreux survivants de la
seigneurs qu'ils n'avaient pas choisis. Dans les
défaite d'Uldonavan qui avaient été séparés de
circonstances désastreuses de la bataille, les
l'armée rebelle pendant la retraite de Droza et
Szreldor étaient impuissants à contenir la
qui connaissaient la taille et la position de
déroute des Murgath. Plutôt que de poursuivre
l'armée Szreldorn. Lorsque ses éclaireurs
un ennemi qui avait manifestement perdu le
rencontrèrent enfin les troupes d'Ilanin, elles se
goût de la bataille, Elendil et Gil-Galad
préparaient à attaquer une ligne de piquets
laissèrent les Murgath s'enfuir sans encombre
mise en place par l'armée rebelle pour couvrir
dans les plaines de l'Est et du Nord et se
un retrait des rebelles dans les hautes terres.
concentrèrent sur l'exploitation de la faiblesse
Tarnesus a mené plus de six cents rebelles
que leur fuite laissait dans les rangs de
désorganisés dans une bataille chaotique contre
l'ennemi.

33
l'imprudent Szreldor. d'Uldona et au Nord de Maraki pour empêcher
Lorsque les éclaireurs de Droza l'ont informé de cette nouvelle colonne ennemie d'atteindre le
la bataille, il s'est empressé de profiter de cette gué d'Uldonavan. Dans l'esprit de cette
occasion imprévue pour infliger des dommages nouvelle urgence, Droza lui-même mena un
durables à son ennemi et engager le peu de assaut massif contre les murs de la ville dans
forces qui lui restaient. Ensemble, les deux l'intention de les escalader et de prendre la ville
armées d'esclaves encerclèrent les Szreldor et d'assaut. Ses forces étaient inexpérimentées
les empêchèrent d'exécuter une autre des dans ce genre de guerre, et les pertes rebelles
charges de cavalerie massives et bien étaient très élevées. Le répit dont il avait besoin
organisées qui avaient été si efficaces contre les est arrivé lorsque les combats le long des murs
rebelles lors des batailles précédentes. ont atteint leur apogée.
Certaines des unités les plus fortes des Szreldor L'importante population d'esclaves de péniches
ont réussi à briser le cercle d'ennemis et ont fui enfermés dans la ville a profité de la
le champ de bataille. La majorité, cependant, fut concentration de la garnison le long des murs
piégée entre les deux armées et écrasée. Le pour mener sa propre révolte. Pris au piège
seigneur d'Ilanin lui-même a été tiré de sa selle entre deux ennemis, les défenseurs Szreldorn
par des bras rendus forts par des années de furent complètement vaincus et la ville fut prise
travail dans les champs. par les rebelles. Avec l'arrivée de l'hiver, seuls
Reconnaissant pour l'aide apportée à temps par les clans Edru-Gargath et Rhidon restaient sous
Tarnesus et son armée, Droza accepta qu'Ilanin le joug de l'oppression Szreldorn.
tombe et que les terres de Londu soient libérées
du Szreldor. Droza désigna Tarnesus comme
son capitaine en chef et son conseiller pour la 3.5.6. LE SIÈGE DE
3.5.6. Le Siège de Barad-Dûr
BARAD-DÛR
bataille à venir. Conformément à l'alliance que
Droza avait conclue avec les patriarches des
hautes terres, une partie importante de son Dans les plaines à l'Est du Morannon, de
armée était également composée de guerriers nombreuses compagnies de Szreldor et de
Broendon. L'attaque fut lancée depuis Murgath ont pu se séparer de la bataille qui
Uldonavan et se poursuivit à travers la faisait rage autour des portes du Mordor. Les
campagne de Londu sans rencontrer armées d'Elendil et de Gil-galad étaient si
d'opposition. déterminées à s'emparer des portes, que peu
Les rangs de l'armée rebelle se sont gonflés au d'attention fut accordée à ceux qui furent
fur et à mesure que les domaines des esclaves séparés de l'armée principale et forcés de se
étaient libérés. Plutôt que d'affronter l'armée diriger vers l'Est. Après un bref conseil, les
d'esclaves, de nombreuses familles Szreldorn Szreldor décidèrent de faire une dernière
ont abandonné leurs domaines et se sont tentative pour soulager la Porte Noire et ainsi
enfuies vers la sécurité relative d'Ilanin. De là, tenter de gagner un passage pour combattre
beaucoup ont pu fuir en bateau vers Szrel- aux côtés du roi Szrel au sein même du Mordor.
Arkasa et échapper à la chute de la ville. Pour éviter que la défection des Murgath ne se
Certaines des unités Szreldorn qui avaient reproduise, les Szreldor divisèrent leur
échappé à la défaite désastreuse dans le Sud ont compagnie et prirent directement en charge
réussi à retourner à Ilanin pour aider à défendre leurs alliés Murgath.
la ville contre l'attaque à venir. Cependant, ils
Après une avance prudente vers le champ de
étaient peu nombreux et les Szreldor se sont
bataille, les Szreldor ont chargé les compagnies
retrouvés en infériorité numérique de vingt
qui entouraient les portes. Les forces d'Elendil
contre un lorsque l'armée rebelle est arrivée
et de Gil-galad contrôlaient maintenant
devant les murs de la ville.
complètement le Morannon et avançaient dans
Droza décida initialement d'affamer la garnison Udun en bon ordre. Un contingent de cavalerie
de la ville, mais l'annonce d'une forte force de Eriadorienne a complètement mis en déroute
secours venant de Szrel-Arkasa et avançant le les Szreldor et les a poursuivis jusque dans le
long de la Fola Selanin lui força la main. Il sera Talath Harroch. Là, les Szreldor se cachèrent
bientôt obligé d'engager ses forces à l'Est parmi leurs charges Murgath, abandonnant

34
toute idée de retour sur le champ de bataille. 3.6.1. L'émergence des Logath
3.6.1. L'ÉMERGENCE
Sur la plaine aride entourant Barad-Dûr, DES LOGATH
l'armée du Mordor en retraite s'est à nouveau
retournée pour faire face à ses poursuivants.
Parmi les capitaines de Sauron qui combattirent Une fois libérés du champ de bataille, les
à l'arrière-garde se trouvait le roi des Szrel, déserteurs Murgath de Dagorlad se sont ralliés
Lokor Szrel XII, hôte actuel de l'esprit au jeune Kharish Ibar. Pour son rôle dans
d'Oraishapek. Avec ses gardes les plus fidèles, l'organisation du retrait des Murgath de la
Lokor- Oraishapek a résisté à la charge de bataille de Dagorlad, la plupart des guerriers
l'armée d'Elendil et a permis à un grand nombre Murgath eurent une dette envers Kharish et son
de serviteurs de Mordor de se retirer dans la clan. Un conseil fut convoqué à la hâte, et il fut
vaste forteresse du Seigneur des Ténèbres. décidé que les Murgath avaient joué leur rôle
Le Dépossédé lui-même fut blessé dans la grande guerre, et qu'ils devaient
mortellement par l'un des plus valeureux retourner directement sur leurs terres natales et
guerriers de Gil-Galad et fut porté hors du se préparer à défendre leur territoire contre les
champ de bataille par ce qui restait de ses Szreldor qui pouvaient éventuellement revenir.
gardes. Se repliant à travers la foule de De plus, ils renoncèrent au nom que leur avait
guerriers et lourdement poursuivie, la petite donné leur suzerain Szreldorn et s'appelèrent
compagnie Szreldorn parvint à se mettre à l'abri désormais les Logath (Ul. "les réfractaires")
dans les Monts Cendrés où elle échappa à ses pour se distinguer de ceux qui étaient restés à
ennemis. Dagorlad pour combattre pour Rakana-Kiral.
Bien qu'il soit d'usage de laisser les questions
Dans une haute vallée parmi les mornes
d'alliance aux matriarches des tribus, en raison
montagnes du Mordor, ils élevèrent un petit
des circonstances inhabituelles, les anciens de la
monticule pour leur roi et y enterrèrent son
compagnie ont décidé qu'une alliance devait
corps, ainsi que le précieux Anneau de Liaison
être conclue avec les rebelles du royaume
qui était le principal héritage de sa maison.
Szreldorn afin d'augmenter la chance aux tribus
Oraishapek, comme tous les autres serviteurs
de passer la Fola Salenin. Les tribus ne devaient
du Mordor, est resté dans l'ombre pendant des
plus faire allégeance au cruel Szreldor, et toute
centaines d'années.
aide apportée à une rébellion au sein du
royaume Szreldorn affaiblirait encore plus leur
capacité à attaquer les Logath.
Les rebelles Folyavuldok étaient découragés
3.6. UN NOUVEL d'apprendre les problèmes auxquels les
Szreldor étaient confrontés dans le Sud.
ORDRE
3.6. Un Nouvel Ordre Convaincus de la sincérité du rejet de l'autorité
des Szreldor par les Logath, les Folyavuldok
décidèrent de laisser les Logath traverser la
Après la défaite du Seigneur des Ténèbres et de rivière et rejoindre leurs terres au Nord. Si la
ses nombreux serviteurs, les peuples du Rhûn plupart des guerriers Logath traversèrent
ont été laissés à eux-mêmes pendant un certain immédiatement, certains restèrent pour
temps. Cela ne signifie pas pour autant que la combattre avec les rebelles contre ce qui restait
paix régnait. Les dernières années du Troisième de Szreldor au Folyavuld. L'aide de ces
Âge et les premières années du Troisième Âge vétérans éprouvés au combat s'avérerait
furent marquées par des conflits, de nouvelles inestimable pour contenir l'avancée hivernale
puissances s'emparant des terres qu'elles des Szreldor.
pouvaient espérer conserver en l'absence de
l'autorité directrice du Mordor. En retournant dans leurs camps et leurs
familles, les Logath ont découvert que les
agents Szreldorn avaient exigé des clans un
lourd tribut pour soutenir leur effort de guerre
contre la rébellion. Le paiement de ce tribut

35
cessait immédiatement lorsque les guerriers répétition du désastre qui frappa la garnison de
retournaient dans leur territoire. Lorsqu'ils la ville d'Ilanin, et aussi à préserver les réserves
étaient pris, les collecteurs de tribut Szreldorn de nourriture. Cette tactique a rendu furieux les
étaient cruellement exécutés, envoyant un Folyavuldok, qui ont décidé de brûler la
message fort à Szrel-Arkasa. Les terres situées capitale et de ne laisser personne s'échapper.
au Nord de la rivière leur étaient désormais Les feux de Szrel-Arkasa ont brûlé pendant
hostiles. Ainsi, Szrel-Arkasa était dorénavant trois jours et ont fini par engloutir toutes les
entouré d'ennemis. structures de la ville. Le royaume Szreldorn au
Folyavuld fut réduit à une ruine fumante.
L'armée rebelle qui détruisit le Szreldor était
3.6.2. UN NOUVEAU
3.6.2. Un Nouveau Royaume
ROYAUME
composée de plusieurs cultures alliées : les
tribus Broendon et Rhidon Donath, ainsi que les
maisons Londu, Kadar et Edru du Gargath des
Au Folyavuld, l'offensive contre Szrel-Arkasa basses terres. Ensemble, ils décidèrent de
s'est rapidement transformée en un siège préserver leur alliance et de se prémunir contre
interminable. La fin finale de la capitale fut le retour de l'armée principale de leur ennemi,
déclenchée par l'exécution de tous les esclaves qui menait déjà une bataille perdue d'avance au
de la ville, une mesure destinée à empêcher la Mordor. Pendant un an, l'alliance a été

36
Illustration : Will O’Brien

maintenue par le compétent Droza Kadar. À la


fin de l'année, les hommes du Folyavuld furent
mis à l'épreuve par le retour des guerriers 3.6.3.
3.6.3. LesLES SAGATH
Sagath
Szreldorn et de Murgath qui combattaient sous
la direction d'un noble Szreldorn nommé Yorga
Hos, et la ville riveraine d'Ilanin fut perdue.
Au lendemain de la guerre de la Dernière
L'hiver suivant (D.A. 3435), Droza Kadar Alliance, la géographie culturelle du
convoqua un conseil dans la ville d'Uldonavan Rhovanion a radicalement changé. Les grandes
pour négocier une relation plus permanente armées de l'Alliance rentrèrent chez elles à
entre les tribus. Cette réunion fut connue sous l'Ouest, laissant un vide dans les plaines au
le nom de Premier Conseil des Clans, et définit Nord des Monts des Cendres. C'est dans ce vide
en grande partie la structure du royaume du qu'ont migré les différents peuples nomades
Troisième Âge du Folyavuld. Droza fut restés au Rhovanion après la bataille de
généralement nommé premier Maître du Dagorlad. Il s'agissait de Murgath, Szreldor,
Royaume, et reçut de larges pouvoirs exécutifs Urgath du Sud du Rhûn, et d'innombrables
pour combattre les ennemis des clans. autres races d’Orientaux qui avaient été
La simple gestion des importants problèmes désespérément séparées du reste de leur peuple
logistiques liés au soutien de l'armée était par le chaos qui avait suivi la défaite des armées
complexe, et les pouvoirs du jeune Maître du de Sauron. Leurs compagnies militaires étaient
Royaume ont rapidement été étendus aux réduites à de petites bandes de guerriers armés
questions de collecte des impôts et d'attribution dont l'existence dépendait de la vitesse de leurs
de ces biens. Lors du Conseil des Clans de chevaux. Certains possédaient encore de petits
l'année suivante, le Maître du Royaume était troupeaux de bétail qui avaient été amenés
bien plus qu'un général. Son influence pour soutenir les hommes au service du
s'étendait également aux secteurs commercial Seigneur des Ténèbres. La plupart, cependant,
et diplomatique. Ces pouvoirs importants et étaient désespérés, sans aucun moyen de
étendus ont permis à Droza et à ses successeurs subsistance. Pour ceux-là, le banditisme était
de maintenir avec succès le royaume dans le naturel.
chaos du début du Troisième Âge. Les Eriadoriens qu'Elendil avait déployés dans
les plaines pour protéger ses armées de ces

37
raids ont maintenant largement abandonné leur surveillait la voie Men Rómen et les provinces
garde. A Buhr Armenrik, une population de l'Est. Séparés des centres de culture des
d'Eriadoriens du Nord persiste, mais sinon les Hommes du Nord, les hommes de l'Angle-du-
plaines sont devenues un domaine de désordre Cairn se tournèrent vers l'Est et le Sud à la
total. De petites compagnies d'hommes armés recherche d'alliés. Le long des rives Sud de la
attaquèrent les villages aux quatre coins du mer, les pêcheurs Donath se révélèrent des amis
Rhûn et le Rhovanion pour s'emparer du bétail, faciles, et le fer des Hommes du Nord
de la nourriture, des fournitures et surtout des commença à apparaître dans des endroits aussi
femmes. Bien que ces bandes soient composées éloignés que Dilgul. Leur recherche de minerai
d'hommes issus d'innombrables tribus et de fer conduisit les Hommes du Nord à
cultures différentes, elles étaient collectivement prospecter dans les hautes terres du Sud de la
désignées sous le nom de Sagath (Ul. "peuple chaîne d'Uldona, où ils rencontrèrent des tribus
pillard"), et étaient craintes et détestées par les de Bergothiuda (descendants Eriadoriens
peuples sédentaires de la région. d’Elendil) ainsi que le peuple nain de Thelor.
La perte d'Ilanin par Droza en D.A. 3435 Dans le Sud, les Ibnotithiuda ont trouvé un allié
marqua le début des troubles pour les Logath. et un partenaire commercial surprenant dans
Pensant que le reste des Murgath ne les Odhriags les plus occidentaux. Les tribus
reviendraient pas du Mordor, de nombreuses Odhriags, farouchement indépendantes, ont
tribus Logath avaient migré de leurs propres reconnu un feu similaire chez les Hommes du
pâturages du Nord vers des zones moins Nord, et les deux peuples ont fréquemment
sévères le long de la Fola Salenin, des étendues combattu ensemble pour repousser les bandes
autrefois occupées par les loyaux Murgath. Les de Sagath.
femmes et les enfants abandonnés par les
Dans le Nord-Est du Rhûn, Kugavod se
Murgath ont été accueillis dans les tribus
développa rapidement et de petites parties de
Logath dominées par les femmes. Les mâles
la population commencèrent à se séparer pour
Murgath avaient appris la cruauté sous la
construire leurs propres villages en bord de
tutelle de leurs suzerains Szreldorn, et ne
mer. L'un de ces villages fut construit à une
seraient pas trop regrettés. Les Logath
trentaine de kilomètres à l'Est de l'embouchure
pensaient avoir payé un lourd tribut en sang
de l'Agach et de la frontière occidentale du Dag
pour avoir le droit de s'installer sur ces terres,
d'Agasha. En l'an T.A. 50, des pêcheurs Kugath
et ne voulaient pas les céder aux tribus Sagath
qui revenaient. Bien que le conflit entre les découvrirent un camp de logath le long de
Logath et les Sagath ait fait rage pendant l'Agach et établirent ainsi le contact entre deux
plusieurs siècles, le clan Ibar et ses alliés n'ont cultures depuis longtemps disparues. De ce
jamais perdu de terres à l'Est de l'Athorn. contact naquit un commerce prospère de
fourrure, de bois, de cuir, de corne et d'herbes,
qui s'étendit bientôt jusqu'à la ville Ibar de
3.6.4. L'ESSOR Sadvar, et de là jusqu'au centre commercial
3.6.4. L'essor Du Commerce émergeant de Szrel-Kain.
DU COMMERCE

Malgré la prolifération des bandits dans tout le


Rhûn, le commerce a émergé assez rapidement 3.6.5.3.6.5.
LeLE FLÉAU
Fléau NainNAIN
entre les peuples sédentaires de la région au
début du Troisième Âge. Les Hommes du Nord
de l'Eriador ont fondé une colonie dans les Le peuple du roi Thelor a longtemps travaillé
plaines appelée Buhr Armenrik, et ont dans les salles de Nurunkizdin, qui s'appelaient
autrefois Falek-dim. Avec l'aide de l'Anneau de
activement cherché des partenaires
pouvoir de Thelor, les Nains s'emparèrent des
commerciaux parmi leurs nouveaux voisins sur
deux tiers de l'ancien royaume de Relin des
le Talath Harroch, non loin de Rómenost (Q.
mains des Uruk-Marzgûram, et ramenèrent la
"Forteresse de l'Est" S. "Rhûnost"), un poste
lumière dans des salles longtemps oubliées
frontière gondorien dans le Talath Harroch,
dans les ténèbres. Cependant, les Orques des
siège d'un commandant militaire gondorien qui

38
hautes terres étaient à la fois nombreux et vers l'Ered Harmal central où ils commencèrent
tenaces, et les Nains ne purent les chasser à construire le Namagaluz. Pendant ce temps,
entièrement de la chaîne d'Uldona. Au lieu de de nombreux membres de la famille de Thulin
cela, ils ont scellé les couloirs reliant restent derrière lui, sous la direction de son fils,
Nurunkizdin au repaire des Orques et ont Thralin. Ils tentèrent en vain de récupérer le
maintenu une vigilance constante sur leurs corps de Thulin, mais ne purent jamais le
voisins avides et belliqueux. retrouver.
Tournant leurs efforts vers l'intérieur, les gens
de Thelor ont réparé les œuvres en ruine de
leurs prédécesseurs et ont façonné de nouvelles
merveilles là où il y avait des ruines. Et bien sûr,
3.7. La
3.7. LAPremière
PREMIÈRE
Invasion
les Nains ont ouvert de nouvelles mines. INVASION
Creusant des tunnels au cœur des hautes terres,
le peuple de Thelor a mis au jour des merveilles
indicibles, pénétrant dans des chambres " Le capitaine des Morannon s'approcha de la petite
naturelles de cristaux et de vastes lacs colline qui portait l'étendard brisé du roi et s'écria :
souterrains. Mais comme cela a souvent été le " Dis que le roi lui-même n'est pas venu sur ce
cas, le désir des Nains de révéler les secrets de champ maudit pour livrer bataille à l'ennemi, car
la terre a eu raison d'eux, car en T.A. 58, les mon cœur me dit le contraire.
mineurs ont été frappés par une maladie Et un homme de la Garde du Roi, portant lui-même
mortelle qui a infecté la plupart des puits de une blessure mortelle par flèche, répondit d'une voix
mines. Dans chaque cas, la maladie a suivi de hésitante : "Il est vrai que le Roi a été terrassé à cet
près la découverte de gisements d'un minerai endroit précis, et l'ennemi a enlevé son corps du
inconnu qui brillait de sa propre lumière vert champ de bataille, et a fait une grande insulte à la
pâle. Les Nains nommèrent ces pierres les maison d'Elendil".
Bilak-khald (Khuz. "Pierres vertes"), et
Alors le capitaine des Morannon s'agenouilla,
fermèrent leurs mines dès qu'ils les
pleura et se cacha le visage de honte, et il ordonna à
rencontraient. La fermeture des mines a servi
son lieutenant : "Envoyez un message à Osgiliath, à
de catalyseur pour déclencher les tensions qui
l'héritier, le roi Turambar. Dis-lui ce qui s'est passé,
s'étaient accumulées parmi les habitants de
et que l'armée du Mordor attend ses ordres. Et
Thelor depuis le milieu du Deuxième Âge.
remplissez aussi le champ avec des éclaireurs montés
L'envie et la cupidité, amplifiées par l'anneau
pour suivre les mouvements de l'ennemi. Le
de pouvoir de Thelor, ont fait leur chemin dans
nouveau roi voudra connaître la disposition de notre
le cœur des habitants de Thelor, les poussant à
ennemi."
s'opposer aux ordres du roi. Et bien que la
fermeture des mines soit la seule véritable -- extrait des Annales de la lignée d'Elendil
alternative pour les Nains, beaucoup
n'apprécient pas cet ordre et parlent
ouvertement de rébellion. En l'an T.A. 62, des 3.7.1. LE RASSEMBLEUR
3.7.1. Le Rassembleur Urgath
combats éclatèrent à Nurunkizdin, et Thelor URGATH
XIV fut secrètement assassiné par son frère
Thulin, qui revendiqua immédiatement le trône
Parmi les nombreux peuples du Rhûn, le
et l'anneau de son frère. La fille de Thelor XIV,
groupe le plus sévèrement touché par la perte
Thris, découvre cependant le secret de la mort
de Sauron à la fin du Deuxième Âge était les
de son père. Poussée par son besoin de
Urgath. Depuis la première apparition de
vengeance, elle organisa une rencontre secrète
Lokuthor dans la région, les tribus Urgath
avec Thulin où elle poussa le Nain avide et son
étaient entièrement dévouées au service de
précieux anneau dans un profond gouffre. Son
Mordor. Après la défaite de Dagorlad, les
fils, Threlin, a été nommé successeur au trône
guerriers Urgath survivants durent trouver leur
dans la clameur et l'agitation.
propre chemin vers leurs terres natales, à
Craignant une guerre civile, il conduisit des travers une région tenue à l'écart par les
partisans sympathisants hors de Nurunkizdin Odhriags rebelles et les Hommes du Nord

39
Illustration : Herckeim (@Fantasy Flight Games)

Eriadoriens fidèles à Elendil (les Ibnotithiuda). Donath du culte de Lokuthor tant d'années
Ceux qui parvinrent à rentrer chez eux furent auparavant. Lorsque la guerre éclata entre les
entraînés dans des conflits internes, chaque tribus Urgath, ces Urgath de l'Ouest se lièrent
matriarche s'efforçant de diriger les tribus en plus étroitement à leurs amis Donath, formant
l'absence de Lokuthor et de ses prêtres. Au une alliance qui profita aux deux peuples.
final, aucune des matriarches n'a réussi à Ensemble, les Urgath pastoraux et les Donath
unifier les tribus. Les quatre premiers siècles du sédentaires formèrent un partenariat stable qui
Troisième Âge ont vu les tribus Urgath leur permit de surmonter la tempête à venir.
embourbées dans de petites disputes
En l'an T.A. 480, un horrible fléau porté par le
territoriales.
vent de l'Est s'abattit sur les troupeaux des
Les événements dans les chaînes Urgath les Urgath, transformant une situation instable en
plus occidentales, le long du Sûrûbeki, ont pris chaos. Privés de leur principal moyen de
une tournure différente. Ces tribus subsistance, les Urgath se sont tournés vers les
entretenaient depuis longtemps des relations raids à grande échelle. Une année de
commerciales et des échanges culturels avec les dévastation a accompli ce que quatre cents ans
Donath de la côte maritime. En fait, c'est cette de guerre n'avaient pas pu faire, et au
relation qui a conduit à l'acceptation par les printemps de l'année suivante, une grande

40
armée d'Urgath s'est liée au commandement 3.7.3.3.7.3.
La Campagne d’Ilanin
d'un homme, Atyoli Sahd. Sahd a obtenu la LA CAMPAGNE
direction de sa tribu en déposant sa fille qui D’ILANIN
était censée succéder à la matriarche de la tribu
après la mort de sa mère. Promettant de les
conduire vers une terre meilleure, Sahd a A travers ses patrouilles frontalières, le Maître
ensuite pu orchestrer la rébellion des mâles de du Royaume observait les événements du
nombreuses autres tribus. Rhovanion avec un intérêt croissant. Les
Urgath étaient manifestement un groupe
dangereux qui pouvait représenter une menace
pour le royaume. D'un autre côté, ils étaient
3.7.2. 3.7.2. LES URGATH
Les Urgath En Rhovanion également en désaccord avec les Sagath du
EN RHOVANION
Rhovanion, et leurs grandes victoires sur les
tribus Sagath du Sud ont laissé le clan Hos
La confédération de Sahd prit le peu de biens exposé à Ilanin. La sécurité de cette ville
matériels qui leur restait et se lança dans une dépendait largement de la capacité de Hos à
grande migration vers l'Ouest, à travers les rallier les Sagath du Sud à sa cause. Maintenant
terres du Gathod. Les Odhriags, cependant, que les Urgath de Sahd s'étaient installé, Hos
étaient un peuple vigilant qui ne tolérait aucune était faible et Ilanin était mûr pour être prise.
intrusion sur leurs terres.
En conséquence, le Maître du Royaume et la
Avec leurs alliés Hommes du Nord de Buhr matriarche Londu (dont le siège du pouvoir se
Armenrik, les Odhriags battirent les guerriers trouvait autrefois à Ilanin) ont combiné leurs
de Sahd lors de plusieurs combats acharnés. efforts pour faire de l'agriculture une priorité.
Sahd décida que les terres des Odhriags ne Ils ont réussi à convaincre le Conseil des Clans
valaient pas la peine d'expulser leurs habitants, qu'une armée devait être levée pour une
et il tourna donc son attention plus à l'Ouest. campagne contre Hos. L'attaque au printemps
Bien que la moitié de la ville ait été détruite, les de l'an T.A. 492 a pris les guerriers de Hos
guerriers Ibnotithiuda et Odhriags défendirent complètement par surprise. Les compagnies
Buhr Armenrik avec succès et forcèrent les montées du Folyavuldok ont gardé la cavalerie
Urgath à se réfugier dans les plaines de l'Ouest, de Hos largement contenue dans les limites de
mettant temporairement fin à leur implication la vallée de Donu, où l'infanterie et l'archerie du
dans le conflit. Folyavuld étaient les plus efficaces. Ilanin fut
Leur entrée dans les plaines du Rhovanion a prise d'assaut et un siège fut mis en place
cependant mis les tribus de Sahd en conflit avec autour des murs du Crim (Sa. "Le rocher"), le
un nouvel ennemi. Pendant plusieurs siècles, fort en pierre qui était le siège du pouvoir Hos.
ces plaines furent revendiquées par les Sagath, Le patriarche Hos lui-même est pris au piège
dont beaucoup étaient des descendants trop dans les murs du fort, bien que son fils ait réussi
fiers de l'ancien puissant Szreldor. Ces bandes à s'échapper avec de nombreux partisans à
se sont battues contre l'intrusion des Urgath, travers la Fola Salenin. Après un siège de deux
mais ont fini par être submergées et forcées à mois, Hos a rendu sa forteresse et s'est donné la
aller vers l'Ouest, sur le Dagorlad. Les tribus de mort. Ilanin faisait à nouveau partie du
Sahd s'étendirent alors sur les terres prises aux Royaume, et la puissante Fola Salenin n'était
Sagath et, pendant un certain temps, se plus bloquée pour les explorateurs et
contentèrent de leurs nouvelles terres, se aventuriers Folyavuldok.
nourrissant des troupeaux saisis aux tribus
qu'ils avaient vaincues.

3.7.4. 3.7.4. ROMENDACIL


Romendacil I I

Les Sagath qui ont été vaincus par Sahd et


contraints de rejoindre le Dagorlad n'étaient
pas étrangers aux difficultés. Privés de leurs

41
troupeaux et contraints de vivre dans des
pâturages pauvres, ils revinrent à leur ancienne 3.7.5.
activité principale : le banditisme. Les
3.7.5.L'ALLIANCE DECaros
L'alliance De CAROS

propriétés gondoriennes d'Ithilien étaient


riches par rapport à la cible moyenne des raids
En chassant les Sagath du Sud de Dagorlad, la
des Sagath. Cependant, commettre des actes de
campagne de Romendacil a apporté de grands
violence à l'intérieur des frontières du royaume
problèmes aux Hommes du Nord de la région
des Dúnedain du Sud n'était pas sans risque,
de la Baie de l’Est. Plusieurs grandes tribus
comme les Sagath l'ont rapidement découvert.
Sagath se sont installées dans la zone à l'Est de
Peu après les premiers raids de l'an T.A. 493, le
la forêt, où elles sont entrées en conflit avec des
roi Tarostar commença à envoyer des
tribus isolées d'Hommes du Nord. Les
compagnies de gardes forestiers dans la forêt
Hommes du Nord étaient des ennemis jurés des
pour protéger les citoyens gondoriens. Lorsque
Sagath et des traditions dont elles étaient issues.
les raids ont persisté, Tarostar a décidé de
D'âpres querelles entre les tribus Sagath et les
donner une leçon aux bandits et a organisé une
Hommes du Nord firent rage pendant des
armée expéditionnaire pour les punir.
décennies, amplifiât l'animosité générale entre
En l'an T.A. 498, Tarostar a mené son armée à les deux cultures. Les combats le long de la
travers l'Ithilien et sur le Dagorlad. Au départ, lisière de la Forêt Noire furent violents et il y eut
les Sagath se sont regroupés et ont affronté très peu de prisonniers.
l'armée des Dúnedain. Les chefs Sagath
Le conflit connut un regain d'intensité en l'an
réalisèrent rapidement, cependant, que leurs
T.A. 538, lorsque plusieurs tribus Sagath
guerriers étaient dépassés par les Gondoriens,
s'unirent sous l'égide d'un seul patriarche,
plus forts et mieux armés. Les Sagath se
Agonoth Caros. Ce dernier était en guerre
contentèrent donc de frappes rapides pour
contre les clans d'Hommes du Nord les plus
harceler les colonnes Dunedain. Chaque fois
importants de la Brèche Est (grande zone
que Tarostar cherchait à les amener au combat,
dépourvue d’arbres qui s’ouvrait dans la lisière
les Sagath prenaient leurs chevaux, fuyant plus
Est, dans la partie méridionale de la Forêt
loin dans le Nord-Est et entraînant Tarostar
Noire). En 539, sous la direction de Caros, des
plus loin.
guerriers Sagath pillèrent les fermes des
Après deux ans de campagne contre les Sagath, Hommes du Nord le long des frontières Sud et
l'armée de Tarostar n'avait toujours pas été Est de la Brèche Est. Ses succès contre les
confrontée à une bataille de taille significative. Hommes du Nord lui valurent une grande
Au lieu de cela, les chefs Sagath se sont popularité parmi les Sagath, et bientôt Caros
concentrés sur les lignes d'approvisionnement put les unifier. Fort de son nouveau pouvoir,
et de communication des Dúnedain, qui Caros commença à examiner les grandes lignes
s'étendaient sur plusieurs centaines de de l'histoire récente et décida qu'il y avait plus
kilomètres. Bien que Tarostar ait été frustré par de richesses à gagner en faisant la guerre au
l'incapacité de son armée à forcer l'ennemi à Gondor que dans toutes les colonies des
combattre, il se sentait relativement rassuré à Hommes du Nord réunies. Il réalisa également
l'idée que les Sagath avaient été chassés loin des que pour tenter une telle guerre, il avait besoin
frontières de son royaume et qu'ils avaient reçu d'alliés solides. À cette fin, Caros lui-même
une leçon sur les raids à l'intérieur des entreprit une expédition sur le territoire des
frontières du Gondor. En l'an T.A. 500, Tarostar ennemis de son père, les Urgath.
abandonna donc sa campagne contre les Sagath
Bien qu'ils possèdent de nouvelles terres et de
et déclara une grande victoire sur les bandits
nouveaux troupeaux dans le Sud du
d’Orientaux. Il retourna à Osgiliath sous le nom
Rhovanion, les Urgath n'étaient pas prospères.
de Romendacil, "Victor de l'Est".
Les herbes de l'Est du Talath Harroch étaient
pauvres, et les membres des tribus étaient
obligés de faire paître leurs troupeaux sur de
vastes étendues de terre pour subvenir à leurs
besoins. Cette dispersion du peuple Urgath
affaiblissait gravement leur confédération et les

42
rendait vulnérables aux attaques. Lors de sa L'héritier de Romendacil, le roi Turambar,
rencontre avec le successeur de Sahd, Caros demanda d'abandonner temporairement
souligna l'affaiblissement des tribus Urgath, l'Ithilien et envoya des compagnies de Rôdeurs
arguant que la guerre et la migration massive dans la forêt pour aider à contenir l'avancée des
rendraient les Urgath plus forts et plus unis. Orientaux. Pendant ce temps, à Osgiliath, il
Caros proposa une alliance entre lui et le rassembla une grande armée pour débarrasser
suzerain Urgath dans le but de faire la guerre le royaume de leur ennemi et pour venger son
au plus riche des voisins : le Gondor. père. Au printemps de l'an T.A. 541, Turambar
mena son armée contre cette force issue de
l'alliance de Caros et de Sahd. Une fois encore,
3.7.6. LA GUERRE les Orientaux se retirèrent de la forêt, attirant
3.7.6.DELaTURAMBAR
Guerre De Turambar leur ennemi sur la plaine. Mais cette fois, ils
firent face à une seconde armée gondorienne
venue du Mordor. Cherchant une victoire
En l'an T.A. 540, les tribus de Caros et de Sahd
similaire à celle de l'année précédente, Caros
envahirent les terres au Sud de la Forêt Noire et
engagea une grande partie de ses forces dans la
menacèrent les frontières du Gondor. Plus tard
bataille, écrasant presque son ennemi. Mais
la même année, en Ithilien, des raids de grande
l'armée du Mordor tint bon et repoussa les
ampleur poussèrent les Gondoriens à Osgiliath,
charges des Orientaux jusqu'à ce que l'armée de
laissant leurs maisons de la forêt à leurs
Turambar rejoigne la bataille, ce qui fit basculer
ennemis. Se souvenant de ses expériences avec
le conflit en faveur du Gondor.
les Orientaux, et furieux de leur audace d'être
revenus à ses frontières, le roi gondorien Voyant que ses armées étaient clairement
Romendacil rassembla une petite force et dépassées, Caros ordonna la retraite de ses
attaqua. Il s'attendait sans doute à ce que les guerriers dans les vastes étendues de Talath
Sagath se retirent à nouveau dans la campagne, Harroch. Comme son père, 40 ans auparavant,
satisfaits des gains obtenus en pillant les Turambar conduisit son armée dans les plaines
quelques fermes gondoriennes. Mais Caros à la poursuite des Sagath, résolu à les combattre
ordonna à ses guerriers d'éviter le combat, afin ou à les repousser loin à l'Est. Les guerriers de
de les éloigner ainsi de leur base de soutien. l'alliance des Orientaux harcelèrent l'avancée
de leurs ennemis, mais continuèrent à se retirer
Au début d'Ivanneth (9ème mois de l'année),
plus loin dans le Rhovanion central, et dans les
Caros tendit son piège à Dagorlad, proche de la
terres occupées par les Hommes du Nord. À la
porte fortifiée de la Morannon. L'armée du Roi
fin du printemps, des éclaireurs de l'armée de
fut encerclée par un ennemi qui avait guetté son
Turambar entrèrent en contact avec les
approche. La vitesse et la férocité de la charge
Hommes du Nord et leur offrirent la gratitude
initiale des Sagath ont pris les Dúnedain par
du roi pour une alliance contre leur ennemi
surprise. Bien que le roi sût que son ennemi
commun. La nouvelle de cette offre se répandit
possédait un nombre supérieur de soldats, il
dans les colonies des Hommes du Nord et
avait mal calculé leur volonté d'affronter
plusieurs de leurs "princes" saisirent
l'armée gondorienne en combat direct. Même si
rapidement l'occasion de faire du tort à leurs
les forces du Gondor préféraient ce type de
ennemis. Leur chance est venue plus tard dans
combat frontal, ils n'étaient pas du tout
l'année. Caros et ses alliés ont été forcés de
préparés à faire face à leur nombre
battre en retraite vers le Nord. Leur fuite les a
impressionnant. Trop tard, Romendacil se
finalement amenés aux pieds d'un escarpement
rendit compte qu'il avait été trompé et que son
que les Hommes du Nord appellent la "Haute-
armée devait se retirer du champ de bataille au
Main". Caros a immédiatement senti le danger
plus vite, avant de perdre le combat. Des
et a tenté de se retirer vers l'Est, mais sa fuite a
messagers à cheval parvinrent à briser le cercle
été bloquée par une grande armée de cavaliers
des ennemis et à informer la Morannon du péril
du Nord. Piégés dans cet étau, les Orientaux
du roi, mais les secours arrivèrent trop tard
n'eurent d'autre choix que de faire face à
pour le sauver. Romendacil et sa garde furent
l'armée gondorienne et de se battre pour s'en
écrasés par une charge fatale de cavaliers
sortir. La bataille de la Haute-Main fut un
Urgath.
conflit sauvage qui dura plusieurs jours. Caros

43
fut tué lors d'une charge désespérée contre la
ligne des Dúnedain. Les Orientaux ont 3.8.1. LA DÉCOUVERTE
commencé à fuir par tous les moyens possibles.
3.8.1. DULaDORWINION
Découverte Du Dorwinion
Certains se sont battus dans les canyons
escarpés de la Haute-Main et se sont échappés Les contacts entre les hommes du Folyavuld et
vers le Nord. D'autres ont rejoint Sahd dans une les Hommes du Nord de Lacville remontent à
charge folle dans les rangs des Hommes du plusieurs années avant la grande victoire de
Nord. Bien que le seigneur Urgath lui-même ait Turambar, en l'an T.A. 503, lorsque les
été tué dans cette charge, certains ont réussi à explorateurs Folyavuldok remontèrent la Fola
s'échapper du piège et à rejoindre leurs proches Salenin récemment ouverte, et atteignirent les
dans l'Est du Rhovanion. Ainsi se termina le chutes de Lindal (S. "Fin du Lac", une chute
premier affrontement du Troisième Âge entre d'eau de 25 mètres au Sud du Long Lac, non
le Gondor et les envahisseurs du Rhûn. loin de Londaroth). Les expéditions de ces
premières années étaient dangereuses et
coûteuses, mais pouvaient rapporter des
3.8. L'ÂGE D'OR bénéfices fantastiques si elles étaient menées à
bien. Les hommes de Lacville et les Elfes du
3.8.DU COMMERCE
L'âge D'or Du Commerce
royaume d'Oropher apprécièrent grandement
le vin du Folyavuld, et plusieurs familles
devinrent très riches grâce à ce nouveau
Après le désastre de la Haute-Main, les Urgath
commerce.
et les Sagath restés au Rhovanion ont cherché
refuge dans les vastes plaines situées le long de Dans les décennies qui suivirent la Haute-Main,
l'escarpement occidental de la chaîne d'Uldona. les tribus Ehwathrumi en expansion
Leur séjour au Rhovanion fut cependant de découvrirent également le Folyavuld et ses
courte durée, car en l'espace d'une décennie, nombreux délices culinaires. Comme leurs
des tribus nordiques bien armées se faisant cousins du Long Lac, ils devinrent aussi des
appeler les Ehwathrumi (signifiant "peuple à grands consommateurs de vin du Folyavuld, et
cheval") étendirent leurs pâturages jusqu'aux les expéditions commerciales vers les villes
coins les plus reculés du pays. En raison du rôle frontalières d'Ilanin, Karfas et Uldonavan
qu'ils ont joué à la Haute-Main en aidant les étaient courantes. A cette époque, la ville
armées du Gondor, Turambar accorda à ces Ehwathrumi d'Othlebed (For. "Doigt-de-
Hommes du Nord des droits sur toutes les Guerre") devint un centre commercial
terres laissées vacantes par les envahisseurs de important, qui fut même déterminant dans la
l'Est. consommation des produits du Folyavuld au
Gondor, en particulier les vins fins.
Les féroces Ehwathrumi recherchèrent leurs
adversaires, les poursuivant jusqu'aux Contrairement à son père, le roi Turambar ne se
frontières mêmes des Odhriags. Les Urgath se contenta pas de retourner à Osgiliath et de
souvinrent bien de leurs expériences avec les considérer que ses adversaires avaient été
Odhriags, et traversèrent ces terres aussi vaincus à jamais. Bien qu'il ait soutenu les clans
rapidement que possible à travers le Gathod. En des Hommes du Nord à revendiquer le
entrant dans leurs anciennes terres, ces tribus Rhovanion, il n'était pas entièrement convaincu
Orientaux commencèrent à s'appeler les de leur capacité à vivre ensemble de manière
Brygath (Ul. "Peuple dirigé par des mâles"), pacifique. Il a donc maintenu une présence
pour se distinguer des Urgath traditionnels qui active des Dúnedain à Dagorlad pour surveiller
ne se sont jamais rebellés contre leurs les plaines orientales et ses alliés nordiques
matriarches, et n'ont jamais rejoint l'alliance de souvent indisciplinés. Un système de forts et de
Sahd. Pendant un certain temps, le Rhovanion patrouilles a été mis en place dans la plaine de
et le Rhûn occidental ont été pratiquement la Bataille pour sécuriser la frontière Nord du
dépourvus de bandits, ce qui marqua le début royaume et maintenir la paix. Au fil du temps,
d'une ère de d'échanges sans précédent entre les colons du royaume ont traversé l'Anduin
les habitants sédentaires de la région. pour s'installer sur ce territoire frontalier. Des
villes sont nées à l'ombre des forteresses de

44
Turambar et l'occupation militaire de Dagorlad entre Mistrand et Buhr Armenrik furent
est devenue le territoire royal de Dor Rhûnen bloquées. Les Brygath n'aimaient pas leurs
("Pays de Rhûn"). voisins : Hommes du Nord, Urgath, Donath,
Odhriag, et même les habitants de Mistrand.
Dor Rhûnen a été organisé spécifiquement pour
Leurs expériences dans l'Ouest ne leur avaient
surveiller les plaines de l'Est, et le gouverneur
pas appris grand-chose, et ils continuaient à
militaire qui dirigeait le territoire a réalisé que
piller les camps et les villes des autres peuples
la meilleure façon d'y parvenir était de cultiver
et à se battre entre eux. À cause de cela, ce qui
une relation étroite avec les Ehwathrumi. Ce
était autrefois un commerce profitable entre
faisant, il pourrait multiplier par mille sa force
deux villes en pleine expansion fut
d'éclaireurs à cheval. Comme les éclaireurs
complètement rompu.
Ehwathrumi faisaient souvent du commerce
avec les forts de Dagorlad ou recueillaient des En l'an T.A. 572, un marchand réussit à rétablir
informations pour eux, il n'était pas surprenant un lien entre ces deux villes. Freolof de Buhr
que des marchandises du Folyavuld aient Armenrik se rendit à l'embouchure de l'Othnen
atteint Dor Rhûnen dès l'an T.A. 546. En l'an pour parler aux Donath de la côte et les paya
T.A. 570, des gens aussi éloignés que Pelargir pour qu'ils le transportent par bateau, lui et ses
connaissaient les vins exotiques du lointain marchandises, jusqu'aux lointains rivages de
Dorwinion (S. "Terre du Vin"). Mistrand. Plusieurs pêcheurs acceptèrent de
transporter ses marchandises et la première
expédition commerciale par voie maritime
3.8.2. LES ROUTES entre Buhr Armenrik et Mistrand fut lancée. La
3.8.2. Les Routes Commerciales
COMMERCIALES DU SUD Du Sud
mission commerciale de Freolof fut un franc
succès, et bientôt d'autres marchands imitèrent
ses méthodes. À l'embouchure de l'Othnen, la
Les Ehwathrumi ont également découvert la
ville portuaire de Lest (Do. "embouchure de la
ville de Buhr Armenrik dans les années qui ont
rivière") devint le centre de cette nouvelle route
suivi la Haute-Main, et les tribus qui se sont
commerciale.
installées dans la région autour de cette cité ont
noué des liens très étroits avec ses habitants. Les
plaines à l'Ouest de l'Angle-du-Cairn ont
toujours été les plus sauvages du Rhovanion, et 3.8.3. LES
3.8.3. LesMARINS DU NORD
Marins Du Nord
même dans cette nouvelle ère de paix, il y avait
toujours une forte présence d’Orientaux dans la
région. Malgré tous les efforts des Ehwathrumi Au Folyavuld, des événements similaires se
et des Ibnotithiuda, des bandes de pillards produisaient et cette société était en passe de
Sagath restèrent dans ce coin le plus reculé du devenir la première culture maritime du Rhûn.
Rhovanion. Au cours des cinq décennies qui ont suivi
l'ouverture de la Fola Salenin au commerce, les
Cependant, la fortune de Buhr Armenrik a
familles marchandes de Riavod et de Szrel-Kain
continué à croître au début du Troisième Âge,
devinrent rapidement quelques-unes des
et les marchands de la ville se sont tournés vers
familles les plus riches du Royaume.
des marchés plus éloignés. Dans les années
précédant le retour des Brygath, les marchands Au fur et à mesure que les richesses
de Buhr Armenrik atteignirent l'embouchure de s'accumulaient, ces marchands commençaient à
la Sûrûbeki et entrèrent en contact avec la développer des navires plus performants avec
culture qui s'y développait. L'étrange mélange une coque plus aérodynamique à partir de
des cultures Donath et Urgath a donné galères et de barges à fond plat traditionnelles,
naissance à une économie forte et diversifiée. afin de pouvoir remonter plus facilement le
Leur ville, baptisée Mistrand (Ga. "Eaux cours inférieur de la rivière. Associés à une
fusionnées"), devint la colonie la plus stable et préférence pour les voiles au détriment des
la plus influente de l'Est du Rhûn. La rames et des avirons, ces changements de
disponibilité de l'acier nordique à Mistrand conception ont donné naissance à une
attira des tribus des alentours. Au retour des renaissance de l'industrie de construction
Brygath, cependant, les routes commerciales navale du royaume.

45
Les nouveaux navires marchands qui ont les avaient amenés bien au Sud de l'Agasha
commencé à apparaître sur les quais de Szrel- Dag, dans la baie de Mistrand. Vivant comme
Kain et de Riavod à la fin du sixième siècle du des naufragés, ces Folyavuldok devinrent les
Troisième Âge avaient un tirant d'eau premiers de leur peuple à rencontrer les
légèrement plus profond, une capacité de populations du Sud-Est du Rhûn.
chargement égale et parfois supérieure, et des
voiles plus grandes et plus efficaces. Les marins
les trouvaient idéaux pour les voyages fluviaux 3.8.4. COMMERCE AVEC
et maritimes le long de la côte Nord. 3.8.4. Commerce Avec Le Gondor
LE GONDOR
En l'an T.A. 562, un explorateur Rhidon réussit
à naviguer et à cartographier toute la côte Nord Avec le souhait de trouver un allié potentiel
de la Mer Intérieure jusqu'à la baie de Kug. Sur dans l'Est du Rhovanion, le gouverneur de Dor
les eaux calmes de cette baie, il prit contact avec Rhûnen organisa une expédition diplomatique
des pêcheurs Kugath et devint le premier au Folyavuld en l'an T.A. 573.
étranger à visiter la cité de Kugavod. Par la
suite, l'essentiel du commerce des Kugath avec L'expédition fut chaleureusement accueillie par
l'Ouest s'effectua par voie maritime sur les le Maître du Royaume, à Uldonavan.
navires marchands Folyavuldok, ce qui eut L'ambassade gondorienne passa la majeure
pour effet d'exclure le marché logath de Sadvar partie de l'année à voyager dans le royaume, à
de la route commerciale. Bien que cela ait nuit apprendre la langue locale et à discuter avec le
aux coffres des Logath d'Ibar, cela a donné un Maître du Royaume des avantages d'une
grand coup de pouce à l'économie de Riavod et relation étroite avec le Gondor. Lorsqu'ils
a lancé une ère d'exploration des Folyavuldok retournèrent auprès du gouverneur à Dagorlad,
sur la Mer Intérieure. les ambassadeurs portaient des cadeaux
extravagants et des échantillons des meilleurs
Au début, cependant, peu de progrès ont été vins du royaume.
réalisés dans l'exploration de la côte Ouest, au
Sud de Riavod. Plus on naviguait vers le Sud, L'ambassade revint au Folyavuld en T.A. 575
plus la côte devenait rocheuse et dangereuse. avec une proposition du roi Turambar d’une
Les falaises du plateau de la chaîne d'Uldona alliance mutuelle de soutien et d'échange.
s'élevaient à des centaines de mètres de haut et L'alliance fut acceptée avec enthousiasme par le
les lieux d'amarrage étaient peu nombreux et Conseil des Clans, et les marchandises
dangereux. commencèrent presque immédiatement à
circuler entre le royaume et Dor Rhûnen.
Toutes ces difficultés étaient aggravées par un
vent fort et régulier venant de l'Est, résultat du Pendant une décennie, le mode de transport le
gradient de température sauvage sur les plaines plus fréquent pour acheminer les marchandises
arides à l'Est de la mer. La plupart des vers les marchés occidentaux était par voie
explorateurs qui ont passé du temps le long de fluviale, le long du Celduin, aussi appelé Fola
la côte Ouest ont perdu la vie à cause des Salenin. Les marchandises étaient déchargées à
violentes tempêtes et des hautes mers qui Widuwaed (For. "Gué de la Forêt") ou à
faisaient inévitablement échouer les navires Lacville, et de là, elles étaient transportées en
contre les falaises. caravane le long de la Baie de l’Est jusqu'à
Dagorlad. Cependant, à la fin des années T.A.
En T.A. 568, les navires d'un voyage
580, le gouverneur de Dor Rhûnen commença à
commercial Edru ont été pris dans une tempête
construire une route surélevée pour relier Dor
près des eaux de la baie de Kug qui les a
Rhûnen au Folyavuld. C'était la grande voie
poussés à plusieurs kilomètres au Sud de leur
Men Rómen, qui partait de la région de Talach
route prévue et a submergé tous leurs navires
sauf un. Le navire survivant était le Tengaran Harroch, traversait Rómenost et allait jusqu'à la
(Fo. "Brume de Mer"), et son capitaine, Montal cité Ehwathrumi d'Othlebed.
Edru, a lutté contre les vents de la mer du Sud De là, un marchand pouvait prendre l'un des
sur son navire endommagé pendant une nombreux chemins vers le Folyavuld, selon sa
semaine avant d'échouer. Les efforts de Montal destination.

46
s'engagèrent dans une course pour livrer en
premier ces produits exotiques orientaux aux
3.8.5.
3.8.5. NOUVEAUX RIVAUX
Nouveaux Rivaux
riches Dúnedain. Le retour au Folyavuld de
plusieurs membres de l'expédition
malheureuse d'Edru fit connaître Mistrand aux
Entre les années T.A. 575-700, le
marchands du royaume. Les explorateurs
développement économique sur la Mer
redoublèrent d'efforts pour conquérir la côte
Intérieure a déclenché une nouvelle rivalité
Ouest, ce qui aboutit à la découverte du havre
entre Buhr Armenrik et le Folyavuld. Les
de Scarakikot, par un Rhidon dénommé Berul
membres de l'expédition de l'Edru à Mistrand
en 652. Plutôt que d'acheter d'occasion les
commencèrent un voyage à travers des terres
marchandises de Mistrand aux Hommes du
inconnues pour rentrer chez eux. D'autres
Nord et aux Donath de Lest, les marchands du
s'installèrent dans une nouvelle vie à Mistrand,
Folyavuld pouvaient désormais atteindre
devenant rapidement riches et influents grâce à
Mistrand eux-mêmes en une seule journée de
leur nature cosmopolite et leur esprit vif pour le
navigation.
commerce. Les expéditions commerciales qui
remontaient le Sûrûbeki et traversaient les Grâce à cette nouvelle route commerciale et à
vastes plaines contrôlées par les Urgath l'utilisation de la voie Men Rómen, le Folyavuld
permirent à Mistrand d'avoir de nouvelles avait désormais un avantage sur ses
sources de marchandises venant du Sud et de concurrents commerciaux. Les marchands de
l'Est, comme les épices, les herbes, les poteries Buhr Armenrik devaient encore faire face aux
et les pierres précieuses. Bien que ces bandits Sagath et à des routes incertaines à
marchandises n’arrivassent qu'en très petites travers des plaines parfois hostiles. Avides de
quantités, leur nature exotique en faisait des richesse, certains marchands de Buhr Armenrik
articles de luxe coûteux dans tout le Gathod. Au tentèrent en secret un moyen de rétablir un
fur et à mesure que les routes entre le Rhûn et équilibre économique avec leurs rivaux, même
les grands marchés du Gondor s'établissaient, si cela devait déstabiliser le Rhovanion et ouvrir
la cité de Buhr Armenrik et le Folyavuld la voie à une nouvelle ère de sang et de feu…

Illustration : John Howe

47
Rhovanion et des premiers colons Hommes du
3.9.
3.9. L’ASCENSION
L’Ascension De Vidugavia
Nord qui ont migré vers le Rhûn au cours du
Premier Âge et qui ont mené de longues
DE VIDUGAVIA guerres contre les Baradhrim. Les tribus
d’Eriador disaient être venus au Rhovanion
pendant et après la guerre de la Dernière
À l'aube du 11ème siècle du Troisième Âge, les Alliance, et beaucoup des premiers migrants
esprits de Sauron et des Spectres de l'Anneau étaient arrivés avec l'armée d'Elendil. Tous
prirent à nouveau forme en Terre du Milieu et deux ont revendiqué le droit de régner sur le
commencèrent à conspirer sur la meilleure Rhovanion, ou du moins de rester
façon d'effectuer leur retour au pouvoir. Parce indépendants de la domination des autres.
que la puissance du Gondor augmentait encore
Le long de la Baie de l’Est, ces querelles
à cette époque, et qu'il était encore faible,
commencèrent par une série de duels et
Sauron savait que son retour serait un long
d'assassinats, dont l'une des victimes était le
processus de subversion des alliés du Gondor
chef de la puissante tribu Waluslahandona. Le
et d'érosion de son influence à l'étranger. C'est
successeur au poste de chef était alors encore un
ainsi que les serviteurs de Sauron se rendirent
enfant, et ses oncles eurent en charge la défense
en Terre du Milieu, pour se tapir dans l'ombre
du peuple et des terres de la tribu contre leurs
et semer les graines de la discorde partout où ils
voisins. Après T.A. 1222, les combats entre les
le pouvaient. Le Rhûn, qui déjà à l'époque
tribus cessèrent durant plusieurs années, et le
commençait à faire partie de la sphère
peuple Waluslahandona fut divisé, chaque
d'influence du Gondor, était une ligne de front
oncle revendiquant une partie du domaine de
naturelle dans cette nouvelle lutte secrète pour
son frère comme le sien.
la suprématie.
En l'an T.A. 1228, une nouvelle menace
3.9.1. GUERRE DES CLANS descendant des plaines du Nord s'abattit sur les
3.9.1. Guerre Des Clans Et Grachev Hos
ET GRACHEV HOS Hommes du Nord de la Fola Salenin. Cette
nouvelle horde était Grachev Hos, chef de la
tribu Hos, désormais répudiée. Il amena avec
Dans leur nouvelle place d'intermédiaires entre lui de nouveaux alliés, des tribus Logath liées à
le Gondor et le Folyavuld, les tribus des sa maison par le mariage. Ensemble, ils prirent
Hommes du Nord du Rhovanion et de la Baie d'assaut les terres des Hommes du Nord et du
de l’Est ont prospéré au cours des 11ème et 12ème Folyavuld le long de l'Aizadraka et les cités de
siècles du Troisième Âge. Outre le transport de Donu et d'Ilanin tombèrent. Grachev était un
marchandises entre les deux royaumes, elles chef rusé, et il réussit à monter les frères
offraient également leurs services en tant que Waluslahandona les uns contre les autres, et en
gardes montés pour protéger les caravanes qui l'espace d'un an, les colonies installées jusqu'au
transportaient des marchandises à travers le Long Lac durent payer un tribut au nouveau
Rhovanion. Des bandits, d'origine Sagath et seigneur d'Ilanin.
Hommes du Nord, parcouraient les frontières
du Rhovanion à la recherche de proies faciles. Sous la garde de ses oncles, Vidugavia, héritier
Au fur et à mesure que les Thyns (signifiant de la tribu Waluslahandona, était devenu un
"chefs") s'enrichissaient, ils cherchaient des guerrier fier et puissant, et l'asservissement de
moyens d'étendre leur influence et leur son domaine légitime par des bandits Sagath le
domination sur d'autres tribus. Ce fut le début rendit furieux.
d'une série de querelles sanglantes entre T.A. À l'âge de 18 ans, il quitta son oncle et parcourut
1208 et T.A. 1222, connues sous le nom de les terres des Grama en promettant de les
"Guerres des clans". protéger des Hos s'ils lui prêtaient serment
Les divisions entre les tribus des Hommes du d'allégeance. Bien que terriblement inférieurs
Nord suivaient des lignes de parenté en nombre, lui et une bande de guerriers loyaux
complexes, mais au final, elles opposaient menèrent avec succès de nombreux raids contre
généralement les Rhevain aux tribus d'Eriador. les Orientaux, ce qui leur a valu d'être connus
Les Rhevain prétendaient descendre du dans tout le Nord du Rhovanion. Cela leur a

48
permis de rallier le peuple de Waluslahandona Deux ans plus tard, des agents du Maître du
à leur cause contre leurs oppresseurs. Royaume contactèrent le désormais célèbre
Vidugavia, et proposèrent une alliance au héros
La nouvelle des exploits de Vidugavia se
nordique, dans le but d'évincer Hos de sa
répandit dans tous les coins du Rhovanion, et il
position entre leurs deux royaumes.
ne fallut pas longtemps pour que le Maître du
Affaibli par la perte du Logath, Hos devint ainsi
Royaume de Szrel-Kain entende parler de ce
une proie facile pour les armées combinées en
nouveau chef, ainsi que de la participation des
Logath à l'incursion des Orientaux. Le Maître T.A. 1234, et les Sagath se retirèrent à nouveau
du Royaume jouit désormais d'une grande dans les plaines du Nord.
influence sur les Logath de l'Ibar et, en échange
de certains revenus liés au commerce de biens
3.9.2. TROUBLES DANS
Kugath, il parvint à convaincre la matriarche de 3.9.2.LE SUD DU
Troubles RHÛN
Dans Le Sud du Rhûn
l'Ibar de condamner l'association des Logath
avec Grachev Hos.
En T.A. 1232, de nombreux alliés Logath de Au début du 12ème siècle du Troisième Âge,
Grachev retournèrent sur leurs terres plutôt Uvatha le Spectre de l'Anneau revint au Khand
que de s'attirer le mépris de la matriarche Ibar. pour récupérer son trône. Ce fut la première

49
terre limitrophe du Mordor à retomber aux bandits et aux Hommes du Nord de la partie
mains de l'Ombre, et elle devint un point de méridionale du Rhovanion, certains des
départ pour les serviteurs de Sauron dans leur marchands les plus éminents de la ville (dont
quête de sécuriser le Rhûn et de fortifier les beaucoup étaient eux-mêmes membres du
frontières Nord du Mordor. Uvatha était un conseil) finançaient les bandits pour qu'ils
combattant dans l'âme, et la guerre suivit de causent des problèmes le long des routes
près son retour. Les hordes de Variags s'en commerciales reliant le Folyavuld au Gondor.
prirent à leurs voisins Nuriag, renouvelant leur Les marchandises qu'ils pillaient dans les
ancienne domination sur ces peuples et caravanes commerciales étaient achetées par les
chassant de nombreux autres peuples des marchands Ibnotithiuda, en échange de
plaines arides du Sud-Est du Rhûn et du chevaux, d'armes et d'un abri contre les
Gathod. Les Odhriags repoussèrent de représailles. Malheureusement pour les
nombreuses bandes d'Asdriags réfugiées qui marchands de Buhr Armenrik, la violence
cherchaient à traverser leurs terres, mais généralisée qu'ils soutenaient attira bientôt
beaucoup d'entre elles trouvèrent finalement l'attention du Gondor.
leur chemin vers le Rhovanion. L'arrivée de ces
nouvelles tribus d’Orientaux déclencha une
nouvelle ère de banditisme et de guerre dans le 3.9.3. MINALCAR LE RÉGENT
Sud du Rhovanion. Et cela signifiait plus de 3.9.3. Minalcar Le Régent

problèmes pour les marchands de Buhr


Armenrik…
Après des années de succès économiques et
Malgré la construction de Barad Ithil et la militaires, à la fois dans le Pays Sauvage et dans
présence d'une petite garnison de soldats les terres situées au Sud de ses frontières, le
gondoriens à Buhr Armenrik, les routes Gondor devint paresseux au milieu du
commerciales vers Mistrand furent à nouveau Troisième Âge, et le roi chercha à se décharger
interrompues, et la route vers le Gondor devint de toute responsabilité et à profiter simplement
plus dangereuse. La victoire du Folyavuld et de de la vie en tant que maître du plus grand
Vidugavia dans le Nord permit de sécuriser les royaume de la Terre du Milieu. Lorsque le
routes commerciales du Folyavuld, et chaos menaça d'engloutir les frontières les plus
condamna Buhr Armenrik à n'être qu'un septentrionales du royaume, le roi Calmacil
lointain concurrent dans l'approvisionnement nomma son fils Minalcar régent du royaume, et
du Gondor en marchandises orientales. Face à lui confia la responsabilité de calmer la frontière
la mort certaine de leurs entreprises, plusieurs Nord. Contrairement à son père, Minalcar était
marchands importants de Buhr Armenrik un homme déterminé qui cherchait à apporter
décidèrent de jouer un rôle actif dans la une paix éternelle aux frontières du Gondor, et
politique et le pouvoir du Rhovanion. même à étendre l'influence du roi aux vastes
étendues de l'Est.
Bien que la violence de la guerre des clans se
soit atténuée pendant un certain temps, la Lorsqu'il accepta sa régence en l'an T.A. 1240,
victoire de Vidugavia dans le Nord du Minalcar envoya de nombreux espions au
Rhovanion donna naissance à un domaine Rhovanion pour rechercher les racines du
Rhevain unifié et dangereux, qui s'étendait de conflit dans le pays, plutôt que de s'aventurer
Lacville à Othlebed, et l'extension de l'influence maladroitement dans une situation
de Waluslahandona déclencha un nouveau compliquée. Les agents de Minalcar se
conflit entre les clans des Hommes du Nord. rendirent dans tous les coins du Rhovanion
Les hommes de Buhr Armenrik descendirent pour recueillir les informations afin de
tous de colons Eriadoriens, et beaucoup permettre à Minalcar de trouver une solution
utilisèrent leur lignée issue de l'armée d'Elendil. au problème. Au Folyavuld, les éclaireurs
Buhr Armenrik et la capitale de Vidugavia, Dúnedain entendirent de grands éloges sur
Buhr Widu, devinrent les centres d'une forte Vidugavia, dans la tribu Waluslahandona : ils
rivalité qui engloba par la suite tout le apprirent comment il avait chassé les bandits de
Rhovanion. Bien que le conseil de Buhr la région et aidé à sécuriser les routes
Armenrik ne se soit jamais ouvertement lié aux commerciales qui reliaient le Rhûn au royaume

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du Sud. À Lacville, les hommes parlaient de solution, et ouvrit ses portes aux armées de
Vidugavia comme d'un homme civilisé, qui l'Ouest. Par la suite, ils purent jouir du statut de
avait imposé un grand ordre dans le Nord du canton semi-autonome au sein du royaume de
Rhovanion et qui cherchait à étendre cet ordre Vidugavia. Malheureusement, et de par leur
pour le bénéfice de tous. Ce n'est qu'à Buhr décision, ils contribuèrent aussi
Armenrik et dans les tribus du Sud que les involontairement à la campagne militaire
opinions du chef du Nord étaient moins l'année suivante.
enthousiastes. La présence gondorienne à
Devant l'avancée de l'armée de l'Ouest, les
Barad Ithil signifiait que les espions de Minalcar
bandits Hommes du Nord et Orientaux
jouissaient d'un soutien dans la cité, ce qui leur
cherchèrent refuge dans les grandes plaines.
permit en T.A. 1247 d'être acceptés par les
L'armée de Minalcar, cependant, était bien
membres d'un complot qui était en train d’être
pourvue en cavalerie légère qui contenait ses
organisé par certains marchands de la ville.
ennemis et les amenait au combat. Au cours
Après avoir appris les conspirations des d'une série d'affrontements brefs et brutaux, le
marchands de Buhr Armenrik, Minalcar Rhovanion fut pratiquement balayé des
organisa une rencontre avec Vidugavia pour bandits. Après s'être réapprovisionné à Buhr
discuter d'une alliance. Le Régent trouva que Armenrik et avoir traversé l'Othnen, Minalcar
son invité était un chef impressionnant, bien poursuivit sa route dans les plaines du Gathod.
que quelque peu vaniteux, avec des opinions
Malgré l'insistance des hommes de Buhr
très fortes sur la façon dont le Rhovanion
Armenrik et du capitaine de Barad Ithil lui-
devrait être ordonné. Le plus important était
même, Minalcar et Vidugavia exigèrent que les
l'opinion de Vidugavia sur les nomades et le
Odhriags se soumettent à l'autorité de leurs
mode de vie itinérante. Au terme d'un long
royaumes. Bien qu'ils n'aient pas participé aux
débat, le chef Hommes du Nord réussit à
invasions des Orientaux qui ont apporté le
convaincre Minalcar que le banditisme était une
chaos dans le Rhovanion, ils menaient une
extension naturelle du nomadisme et que
existence nomade, ce qui laissait penser à
l'ordre ne pouvait être imposé au Rhovanion
Vidugavia qu'on ne pouvait pas leur faire
que lorsque les peuples nomades de la région
confiance. Tout comme ils avaient refusé de se
auraient été chassés bien au-delà de la Mer
soumettre à Sauron treize siècles auparavant, ils
Intérieure. Minalcar finit par céder et promit de
refusèrent également de permettre le passage
soutenir la revendication de Vidugavia en tant
de l'armée occidentale sur leurs terres.
que roi du Rhovanion si leurs armées
combinées parvenaient à repousser les Les batailles qui opposèrent les Odhriags à
nomades loin à l'Est. l'armée de Minalcar furent féroces, et dans la
mesure où elles aliénèrent les Odhriags pour les
siècles à venir, elles firent beaucoup plus de mal
3.9.4. LA CAMPAGNE que de bien...
3.9.4. La Campagne
DE TERREUR De Terreur
En fin de compte, les tribus Odhriags subirent
de lourdes pertes et furent contraintes de se
Vers la fin de l'an T.A. 1247, le capitaine de la réfugier dans les cols des Monts Cendrés. Après
garnison de Barad Ithil porta plainte devant le avoir rasé plusieurs sanctuaires Odhriags,
conseil de Buhr Armenrik contre les marchands l'armée occidentale se tourna vers le Nord et
conspirateurs de la ville. Le capitaine savait l'Est pour renouveler son ancien combat contre
bien comment le conseil recevrait les les Brygath. Bien que les descendants de la
accusations, d'autant plus que certains des confédération Sahd se soient battus
accusés siégeaient au conseil. Néanmoins, Buhr désespérément, ils furent contraints de quitter
Armenrik fut confronté à un choix entre l'Est du Sûrûbeki au milieu de l'été. Alors que
traduire les accusés en justice et se désavouer les mois chauds s'abattaient sur les plaines
des actes de ses marchands, ou s'opposer aux arides du Gathod, les armées de Vidugavia et
armées combinées de Minalcar et de Vidugavia de Minalcar franchirent les portes de Mistrand.
qui avaient juré ensemble que ces hommes La population Gathmarig de Mistrand était un
seraient punis. Le conseil choisit la première peuple sédentaire qui avait une longue histoire

51
de liens commerciaux avec les Ibnotithiuda. "C'est alors que j'ai compris la véritable
Comme ils ne cherchaient pas à s'opposer à signification de l'immortalité, car bien que je sois
Minalcar, la ville fut épargnée à condition resté tant d'années dans ma tombe, je marche à
qu'elle soutienne l'armée durant l'été. nouveau sous les étoiles. Oraishapek renaît ! Que les
hommes du Rhûn tremblent à ma venue !"
À la fin de l'été, l'armée de l'Ouest traversa en
force le Sûrûbeki et poursuivit les Brygath dans Extraits du journal de l'homme aux multiples voix.
les plaines. Se tournant vers le Nord, ils
persécutèrent également les Urgath, qui
n'avaient jamais vécu une invasion venue de 3.10.1. LE
3.10.1. PRIX
Le Prix DU SUCCÈS
Du Succès
l'Ouest. Tous les camps de nomades sur la rive
orientale de la Mer Intérieure furent brûlés,
assurant ainsi aux occidentaux que chaque La campagne de terreur de Minalcar et de
culture des Orientaux du Rhûn avait une raison Vidugavia provoqua un grand fossé entre les
de haïr l'Ouest. Aux frontières méridionales du peuples sédentaires du Gathod et les cultures
Dag Agasha, Minalcar et Vidugavia mirent un nomades qui avaient lentement repris
terme à leur progression. possession des terres lorsque les armées de
Toute nouvelle campagne n'allait pouvoir se l'Ouest s'étaient retirées. Les Urgath
faire qu'à travers des plaines, sans lignes de regardaient avec méfiance Elgaer, le nouvel
communication ou d'approvisionnement sûres. avant-poste des Folyavuldok. Les Brygath ont
Leur armée était déjà dangereusement étendue, vu que les Donath et les Gathmarig avaient
et sans les cargaisons arrivant du Folyavuld au survécu à la campagne, et ont pensé (à juste
site connu sous le nom d'Elgaer (S. "Joyau de la titre) qu'ils avaient dû y participer. Les
mer"), ils auraient pu faire face à une crise Odhriags se méfiaient des Ibnotithiuda, des
majeure au sein de cette armée. Cette dernière partenaires commerciaux de longue date qui
repartit vers l'Ouest, laissant une force accrue à n'ont rien fait pour les protéger de l'Ouest,
Barad Ithil pour contrôler les plaines du après que les Odhriags se soient vaillamment
Gathod. Les Orientaux avaient en effet reçu une battus pour préserver Buhr Armenrik des
leçon ; ils savaient maintenant qu'ils devaient Orientaux errants. C'était le genre de méfiance
craindre les hommes de l'Ouest, et ce, même qui jouait le mieux en faveur de Sauron, et il
s'ils les ont repoussés. réfléchissait longuement à la meilleure façon de
tirer profit des actes de Minalcar et de
Vidugavia.
Sauron reconnut que son propre serviteur
3.10.
3.10. LES SOMBRES
Les Sombres Desseins Uvatha du Khand avait provoqué par
inadvertance toute la campagne, et par la suite,
DESSEINS
il ne permit au Long-Cavalier de s'étendre dans
le Rhûn qu'avec parcimonie. Les armées de
Vidugavia et de Minalcar avaient en fait été à
"...Pendant d'innombrables années, je suis resté deux doigts de déclencher une guerre avec le
allongé dans cette tombe humide, réfléchissant à la Khand, ce qui aurait obligé Sauron à retirer
signification de l'immortalité. Il semblait alors que Uvatha de ce pays pour éviter de se faire
les promesses du Ténébreux étaient vaines, et que découvrir. Si les deux dirigeants occidentaux
mon âme était à jamais lié à mon dernier vaisseau, ce avaient poussé seulement un peu plus loin, une
tas de pourriture puant. L'amertume rongeait mon guerre entre les Hommes du Khand et du
âme comme la vermine rongeait les os de Lokor Gondor aurait été inévitable, ce qui aurait pu
Szrel...
conduire à un conflit beaucoup plus complexe
" Au 13ème siècle de mon emprisonnement, une et surtout risqué. Les circonstances appelaient
grande lumière pénétra dans le tombeau, et un esprit donc à être subtile pour éviter toute guerre
que je croyais depuis longtemps disparu entra dans ouverte.
le caveau principal. C'était le Long-Cavalier, grand
À cette fin, Sauron envoya des serviteurs en
serviteur du Seigneur des Ténèbres, venu me sauver
toute discrétion dans le Mordor pour récupérer
des tourments de la mort éternelle.
les Anneaux de Liaison, de puissants artefacts

52
cachés dans des endroits secrets depuis la fin du du Kharg Huka commençaient à revenir de leur
Deuxième Âge. Une fois que des hôtes service dans les guerres du Nord, portant avec
appropriés auraient été trouvés pour porter les eux des récompenses et des histoires fabuleuses
Anneaux de Liaison, Sauron comptait envoyer sur le châtiment infligé aux Hommes de l'Ouest,
dans le Rhûn certains de ses serviteurs les plus les gens ont commencé à considérer Kerkassk
anciens et les plus dignes de confiance. Le comme le sauveur des peuples de l'Est. Sa
premier de ces serviteurs à renaître fut Nemol religion se répandit comme une traînée de
de Dir, ancien serviteur de Hoarmurath, roi de poudre dans les plaines, dans le centre du
la glace et puissant sorcier à part entière. Nemol Gathod et dans les chaînes de montagnes le
fut placé sous le commandement d'Uvatha, le long de la côte est de la mer. Seuls les
Spectre de l'Anneau en l'an T.A. 1247, et reçut marchands qui dirigeaient Mistrand résistèrent
l'ordre de voyager parmi les peuples du Sud- à l'influence du dieu des plaines, cherchant à
Est du Rhûn pour voir comment il pourrait les maintenir les liens occidentaux qui les avaient
rallier à la cause de l'Ombre. tant enrichis plutôt que de fermer les portes de
la ville, comme l'exigeait Kerkassk.
L'année suivante, il assista à la Campagne de
Terreur et vit comment les Orientaux apprirent
à haïr l'Ouest. C'est alors qu'il prit l'apparence
3.10.2. LA CHUTE
de Kerkassk, un dieu des plaines présent dans 3.10.2. La Chute De Mistrand
DE MISTRAND
le panthéon de plusieurs peuples du Gathod.
Kerkassk était un esprit guerrier ancestral d'une
grande puissance, qu'il a acquise lors de ses En l'an T.A. 1280, Nemol était frustré par son
nombreux combats contre des esprits manque de progrès avec Mistrand. Il se tourna
maléfiques, afin de protéger ses descendants. vers Uvatha, son superviseur, pour trouver des
Dans ce rôle, Nemol apparaissait aux chamans solutions. Uvatha jugea que suffisamment de
des Brygath et des Asdriags, leur demandant temps s'était écoulé depuis la campagne de
d'obéir à ses ordres s'ils voulaient devenir des Minalcar, et qu'il pouvait maintenant se
héros. Il prétendait avoir lutté pendant de déplacer dans le Sud-Est du Rhûn sans attirer
longues années contre les esprits immondes de l'attention sur lui. Plus tard cette année-là, son
l'Ouest, qui étaient les véritables ennemis des roi de façade, Nomid Achef, conduisit une
peuples de l'Est. La guerre faisait toujours rage, armée de Variags et de Nuriags à travers les
disait-il, dans un pays lointain appelé Angmar, terres des Brygath jusqu'aux villes de Mistrand
et la force des guerriers mortels était nécessaire et de Dilgul. Les Variags balayèrent les
pour détruire définitivement les royaumes quelques soldats qui résistaient, laissèrent
infidèles de l'Ouest. Il prétendit avoir conclu Dilgul à l'abandon (qui tombera
une alliance avec le chef spirituel du Khand, et progressivement en ruine) et occupèrent la ville
que les Variags ne représentaient plus une de Mistrand pendant près de deux cents ans.
menace pour ceux qui se soumettaient au règne Pendant ce temps, les osvoda-thi (Va.
de Kerkassk. Nombreux sont ceux qui "Seigneurs") de Mistrand construisirent une
acceptèrent avec empressement Kerkassk citadelle et un mur autour de la ville, et la
comme divinité protectrice et rejoignirent rebaptisèrent Nomida-nar (Va. "Ville de
ensuite les rangs de ses Kharg Huka ("guerriers Nomid").
des plaines"), les mercenaires d'élite qui allaient
Le premier osvoda de cette ville assiégée fut
faire le voyage sacré vers Angmar et combattre
Achimov Shulv, un officier de cavalerie qui
les Hommes de l'Ouest.
avait joué un rôle important dans la prise de la
Le culte de Kerkassk est né parmi les peuples ville. Nomid envoya les bergers et des paysans
pastoraux des plaines arides, parmi les bergers d'Achimov qui causaient des problèmes dans
qui vivaient toute leur vie au bord de la famine. leur patrie en se battant avec leurs voisins. Le
Les principes de la religion soulignaient les résultat fut une augmentation de la sécurité au
similitudes entre les peuples Ulgath et Ioriags Khand, et une présence accrue de Variags dans
du Gathod, suggérant qu'ensemble, ils la plus récente colonie de l'empire. Les murs, la
pouvaient être forts et empêcher la répétition forteresse et la nouvelle minorité Variag sont
des événements de 1248. Alors que les membres restés longtemps après la fin de l'occupation,

53
mais le nom n'est jamais resté, et même les En l'an T.A. 1320, Kerkassk était fermement
Variags ont adopté le nom traditionnel ancré au Gathod. Mistrand était une cité vassale
Gathmarig pour la ville. de son seigneur, Uvatha le Spectre de l'Anneau.
Les Brygath et les Asdriags étaient entièrement
Le nouveau dirigeant de Mistrand est, au
sous le joug de petits seigneurs et de chefs
début, très dur avec ses sujets. Achimov se
religieux qu'il avait lui-même choisis. Parmi les
concentra sur la création d'un nouveau satellite
Urgath plus traditionnels (les Donath
de l'empire Variag qui serait exclusivement
sédentarisés et les Odhriags plus
sous son contrôle, et résista aux influences
indépendants), Nemol jouissait d'une certaine
extérieures telles que les diverses sectes de la
influence, bien qu'il ne fût pas encore capable
religion Variag. Il a également largement coupé
de les contrôler comme son propre peuple uni.
tout commerce entre Mistrand et les ports
occidentaux de la mer, ce qui était le seul Pour tester son pouvoir, il décida en T.A. 1331
véritable commandement que Nomid lui a de mettre fin à la présence des Folyavuldok
donné quand il a placé la ville sous le contrôle dans l'Est du Rhûn en déclarant une guerre de
d'Achimov. vengeance contre l'avant-poste commercial
d'Elgaer. Les défenses d'Elgaer étaient maigres,
Le peu de commerce qui passait entre les
et à lui seul, l'avant-poste n'aurait pas tenu une
villages autour de Dilgul et Mistrand était
semaine face à la puissance des guerriers de
étroitement réglementé et lourdement taxé, de
Kerkassk. Les Hommes du Folyavuld,
sorte que les prix des marchandises orientales
cependant, étaient bien conscients de leur
augmentaient fortement et que la richesse
vulnérabilité, car ils avaient passé les cinq
d'Achimov continuait de croître. Cependant, les
dernières décennies à prendre les richesses des
héritiers du nouveau tyran de Mistrand sont
Urgath pour les donner aux matriarches Urgath
rapidement confrontés à un problème croissant.
locales.
Bien que les souverains marchands de Mistrand
Les profits tirés du commerce avec les
aient résisté au culte de Kerkassk, la population
contrebandiers de Mistrand ont permis
générale de la ville a longtemps été favorable au
d'appliquer cette méthode, même si elle n'a pas
message du dieu des plaines. Kerkassk était à
été entièrement couronnée de succès. La
l'origine une divinité Asdriag, et avait un
majorité des tribus Urgath se sont jointes au
équivalent presque identique dans les
raid d'Elgaer, un témoignage de l'influence
panthéons Variags, Nuriag et Ulgath. La
croissante de Kerkassk au Gathod.
plupart des habitants de Mistrand avaient des
liens de longue date avec ces peuples et Une fois que Nemol ait orchestré la chute
partageaient de nombreuses racines d'Elgaer, Uvatha jugea que le Dépossédé était
communes. prêt à prendre le contrôle total du Sud-Est du
Rhûn, et lui permit de s'emparer de Mistrand
Les habitants de Mistrand ont pris conscience
par ses propres moyens. Pour ce faire, Nemol
qu'ils étaient les seuls à subir le règne
apparut devant Shivalu sous la forme d'un
despotique de l'osvoda étranger. Kerkassk avait
esprit en colère, exigeant qu'il cède devant
promis la protection contre les Variags, et l'avait
l'autorité de Kerkassk s'il voulait continuer à
largement assurée au peuple qui l'avait accepté.
occuper une place importante à Mistrand.
Les Gathmarig commencèrent alors à accepter
Shivalu fut saisi de peur et accepta sans hésiter
avec empressement Kerkassk comme leur
l'offre de Kerkassk de faire de lui le chef
divinité protectrice et à implorer dans leurs
religieux et l'oracle principal de son culte.
prières d'être délivrés de leur oppresseur
Shivalu accepta de Kerkassk le Hitav Yurna
Variag. C'était, bien sûr, exactement ce que les
(Ga. "Sceptre des esprits") comme symbole de
serviteurs de Sauron avaient prévu, et Mistrand
son droit divin à gouverner la ville.
tomba rapidement sous le contrôle du Nemol le
Dépossédé. Le culte de Kerkassk devint Mistrand devint ainsi le centre du pouvoir de
rapidement la religion la plus influente de la Kerkassk. D'éminentes prêtresses locales furent
ville et les prêtresses de cette religion nommées conseillères de l'osvoda, et
commencèrent à résister à la volonté de s'accrochèrent à ce titre comme preuve
l'héritier d'Achimov, Shivalu Sulv. irréfutable de leur position dans l'empire

54
Variag. Bien que faisant toujours influence sur la matriarche Ibar, en lui faisant
ostensiblement partie de l'empire Variag, interdire aux tribus Logath d'envoyer leurs
Mistrand devint le centre d'un dangereux mâles combattre dans les batailles d'Angmar.
nouveau royaume de l'Ombre dans le Sud-Est
Afin de poursuivre ses propres objectifs dans le
du Rhûn.
Nord du Rhûn, le Roi-Sorcier demanda à son
seigneur d'utiliser l'Anneau de Liaison
d'Oraishapek, qu'Uvatha avait récupéré de son
3.10.3. DES LANCES POUR
3.10.3.LE ROI
Des Lances
DU Pour Le Roi Du Nord
NORD
lieu de repos dans les Monts Cendrés. Cette
demande fut accordée et un nouvel hôte fut
trouvé pour Oraishapek le Dépossédé. À l'aube
Les guerriers du Kharg Huka contrôlaient les du 15ème siècle du Troisième Âge, Oraishapek et
routes d'Angmar. Le saint pèlerinage était un une compagnie d'Orques quittèrent Dol Guldur
voyage long et ardu à travers des terres pour pénétrer en secret dans la chaîne
étrangères et souvent hostiles. Le Roi-Sorcier d'Uldona. Avec l'aide des Orques, Oraishapek
commença à chercher un moyen d'établir une prit rapidement le contrôle des Uruk-
route sécurisée, du Rhûn à Angmar. Il envoya Marzgûram et réinstalla son ancienne citadelle
donc un grand nombre d'espions dans le à Dradorny-Arnas. Les peuples du Nord du
Rhovanion et le Rhûn pour répandre les Rhûn avaient un nouvel ennemi en leur sein, un
promesses de richesse et de gloire pour qui se souvenait qu'il fut celui qui était le roi
quiconque venait le rejoindre. Szrel et aspirait à retrouver ce noble titre.
Les voyageurs de Dale, Esgaroth, Ilanin,
Sadvar, Othlebed et même Szrel-Kain parlaient
du Roi du Nord et de ses guerres contre un 3.10.4. LE DÉCLIN
3.10.4.DE Le
DORDéclin De Dor Rhûnen
RHÛNEN
ennemi détesté. Les espions Hommes du Nord,
Logath et Folyavuldok firent de gros achats de
nourriture et d'armes pour approvisionner les La campagne de Minalcar au Gathod marque
troupes dans leur long voyage vers l'Ouest. De l'apogée de l'influence de Dor Rhûnen sur ses
grandes bandes d'Orques sortirent du Mont voisins. Le gouverneur de Dor Rhûnen
Gundabad et s'installèrent aux pieds des continua à travailler en coopération avec
Montagnes Grises pour surveiller leur Vidugavia et ses héritiers pour garder libre le
migration. En l'an T.A. 1384, le Roi-Sorcier Talath Harroch, mais plus jamais les armées
conclut un accord avec le suzerain de la tribu occidentales n'allaient faire de campagne si loin
Sagath Huz (descendant de l'infâme Hos) qui à l'Est.
permit au suzerain Oriental de percevoir un
péage sur la route migratoire du Nord, en Souvent, les expéditions envoyées au Gathod se
échange de sa défense contre les raids de plus révélèrent être un peu plus que des
en plus fréquents des Hommes du Nord sous escarmouches de "Sagath de l'Ouest", car elles
les ordres de l'Arthedain. passaient leur temps à piller les villages
Asdriags ou à faire la guerre aux Brygath qui
Le plus grand obstacle à la route migratoire, n'avaient plus le goût de la bataille après la
cependant, était le royaume du Folyavuld et ses catastrophe de l'an T.A. 1248. Le gouverneur de
liens étroits avec l'Ouest. L'héritier de Minalcar, Dor Rhûnen n'avait aucune réponse aux
le roi Valacar, avait séjourné un certain temps rumeurs selon lesquelles Mistrand était tombé
au Rhovanion avec Vidugavia et avait même aux mains d'un empire oriental.
pris pour épouse la fille du roi du Nord. Il était
conscient du lien entre les Orientaux De plus, il n'y avait pas grand-chose à faire
migrateurs du Rhûn et l'ennemi que le contre la hausse vertigineuse des prix des
Royaume du Nord devait affronter. Non produits exotiques orientaux. Les marchés de
seulement il encouragea les raids sur la route Buhr Armenrik s'écroulaient, et si ce n'était de
des Winithos ("mercenaires"), mais il utilisa leur production nationale, le Folyavuld aurait
également son influence politique pour suivi le même chemin. La contrebande et la
retourner le Maître du Royaume contre les piraterie permettaient de se procurer certaines
migrants. Szrel-Kain exerçait à son tour une marchandises, mais les prix demandés

55
devenaient de plus en plus scandaleux à "rive est") et pendant de nombreuses années, il
mesure que le danger associé à la contrebande resta suffisamment petit pour échapper à
dans le royaume de Kerkassk augmentait. l'attention de Kerkassk. Là encore, la quasi-
totalité des profits tirés des opérations de
Dans le Nord du Rhovanion, le royaume de
contrebande de Kelepar ont permis d'influencer
Vidugavia avait survécu. La famille du roi
les Urgath locaux. En effet, au début du siècle,
Homme du Nord entretenait des relations
les matriarches Urgath dépendaient de l'argent
étroites avec les héritiers d'Elendil, assurant la
reçu des marchands de Kelepar pour maintenir
coopération des deux peuples jusqu'à la fin du
leur riche style de vie.
Troisième Âge. En fait, c'est le produit de cette
relation qui provoqua la Lutte Fratricide en l'an À Lest et Buhr Armenrik, les marchands
T.A. 1432, une terrible rébellion qui engloutit le commencèrent à ressentir les effets du succès de
Gondor et affaiblit considérablement sa Kelepar. Il n'y avait qu'une quantité limitée de
capacité à projeter sa volonté dans les lointaines marchandises orientales à distribuer, et les
terres du Rhûn. Au cours des dix années de feu marchands de Kelepar en achetaient une plus
et de sang entre T.A. 1437 et T.A. 1447, de grande part que les années précédentes.
nombreux grands guerriers du Rhovanion Certains marchands de Lest financèrent des
participèrent à la guerre au Gondor, et peu corsaires pour attaquer les voies de navigation
d'attention ne fut accordée aux événements à entre Kelepar et les ports du Folyavuld afin de
l'Est. récupérer une partie des prises perdues. Pour
lutter contre cette menace croissante, la famille
En fait, pendant cette période, le transfert du
Kosvar engagea ses propres chasseurs de
pouvoir des Variags aux disciples de Kerkassk
pirates (Fo. "Kaloz- vadasz") qui opéraient
à Mistrand fut achevé, la lignée d'Achimov
depuis Scarakikot et faisaient la guerre aux
prenant fin et le pouvoir revenant à un nouvel
pirates de Lest.
osvoda nommé par Kerkassk. Des Orientaux du
Gathod venant de différentes tribus rendaient En l'an T.A. 1620, Yanos Kosvar prit les choses
désormais hommage au dieu des plaines et à sa en main en développant de nouvelles routes
capitale. vers Relermindu dans la vallée de Talathrant,
plutôt que de traiter avec les dirigeants de
Son influence s'étendait jusque dans les plaines
Mistrand. Engageant des guides Urgath, Yanos
des Urgath, au Sud dans le pays des Odhriags,
mena une expédition à travers les plaines
et à l'Ouest dans les colonies de Donath. Ses
orientales contrôlées par les Urgath,
prêtresses se doublaient d'assassins, se
contournant le domaine de Kerkassk et coupant
promenant parmi la population à la recherche
Mistrand de la boucle commerciale. Le butin de
d'ennemis du dieu des plaines. De temps en
céramiques et d'épices qu'il ramena avec lui
temps, il ouvrait la ville à quelques marchands
permit de financer la construction de quais et de
de choix qui se doublaient souvent d'espions,
défenses à Kelepar. En l'an T.A. 1629, les fils de
collectant pour les dirigeants de Mistrand des
Yanos conduisirent régulièrement des
informations sur les peuples et les marchés
caravanes vers le Talathrant, et Yanos lui-même
étrangers.
fortifia l'avant-poste de Kelepar et conclut des
alliances avec plusieurs matriarches Urgath
puissantes. Ces développements attirèrent à la
3.10.5. LA GUERRE DES
3.10.5. POTS
La Guerre Des Pots D'argile
D'ARGILE
fois l'attention et la colère de Kerkassk.
L'année suivante, le dieu des plaines appela à
une nouvelle guerre contre les "infidèles" à
Bien que les revenus aient quelque peu diminué
Kelepar, lançant la région dans un conflit
pour les familles de marchands du Folyavuld, il
acharné. Les Brygath et les Asdriags
y en avait encore quelques-unes avec une
s'empressèrent d'exécuter les ordres de
richesse et une influence considérables. La plus
Kerkassk, se glorifiant ainsi davantage aux
influente était la maison Kosvar, du clan
yeux de leur dieu. Les Urgath, en revanche, ne
Rhidon. En T.A. 1538, elle organisa une
furent pas aussi réceptifs aux diktats de
expédition et put reconquérir l'avant-poste
Mistrand, et suffisamment de tribus résistèrent
Elgaer. Ce dernier fut rebaptisé Kelepar (Fo.
pour protéger l'avant-poste d'une répétition de

56
T.A. 1331. jusqu'à 40% de leur population à cause de cette
maladie. Les nomades n'ont pas été aussi
Les routes commerciales étaient cependant
durement touchés, mais cela a suffi à stopper
vulnérables et, en l'an T.A. 1633, le fils aîné de
toutes les guerres et les migrations pendant des
Kosvar fut capturé, torturé et exécuté par des
années. Vers l'an T.A. 1640, les populations
pillards Brygath. Plus tard cette même année,
commençaient tout juste à se rétablir et le
les navires de Mistrand remontèrent la côte
commerce reprenait son cours. L'expérience des
pour tenter de bloquer Kelepar. Yanos réussit
Folyavuldok à Kelepar était terminée, mais la
cependant à s'échapper à bord d'un bateau de
lutte pour le sort du Rhûn se poursuivait sans
chasseurs de pirates et retrouva le chemin du
relâche.
Folyavuld, où il usa de toute son influence pour
attirer le royaume dans le conflit.
En T.A. 1634, l'importante marine du Folyavuld
se porta au secours de Kelepar. Après une 3.11.3.11.
Une UNE VOIE
Voie Pour L'invasion
bataille navale de plusieurs jours, les navires de
POUR L'INVASION
Mistrand furent vaincus et contraints de se
réfugier dans leur port. La victoire navale,
cependant, ne suffit pas à sauver l'avant-poste,
Alors que les effets de la Grande Peste
car des attaques par voie terrestre mirent en
s'estompaient et que la vie revenait à la normale
défaite des tribus Urgath alliées.
au Rhûn, les serviteurs de Sauron cherchèrent à
Les deux parties s'installèrent alors dans un consolider leur pouvoir et à tirer profit de
siège de l'avant-poste, qui aurait pu durer des l'affaiblissement du Gondor. Oraishapek
années avec le soutien de la marine du poursuivit ses efforts pour assouvir les peuples
Folyavuld, si d'autres événements n'avaient pas du Nord du Rhûn et du Rhovanion en creusant
eu lieu pour mettre fin à l'impasse. la division entre les Logath et les Folyavuldok.
Les dirigeants de Sadvar et du Folyavuld
s'étaient placés dans une position précaire en
3.10.6. La
LAGrande
GRANDE adoptant des positions fermes contre les
3.10.6. Peste PESTE
Winithos. Lorsque les populations réalisèrent la
richesse qu'ils pouvaient obtenir en migrant
vers Angmar, l'autorité de Sadvar et de Szrel-
En l'an T.A. 1634 du Troisième Âge, un vent
Kain commença à décliner. Dans les ruelles de
noir traversa les plaines de l'Est et s'abattit sur
Szrel-Kain et de Riavod, un ordre obscur
les peuples du Rhûn.
d'espions et d'assassins dévoués au service
Ce fut la Grande Peste, l'un des principaux d'Oraishapek naquit.
désastres de l'histoire de la Terre du Milieu. La
peste mit fin à la Guerre des Pots d'Argile en Dans les camps des Logath, la parole du clan
anéantissant les deux parties du conflit. La Ibar n'avait plus force de loi. Le culte du dieu
marine du Folyavuld rentra chez elle, chasseur, Vadan, avait donné naissance à une
emportant avec elle la maladie à travers la mer nouvelle source d'autorité, avec des prêtresses
et infectant le Folyavuld. La maladie se qui servaient secrètement le Dépossédé.
répandit rapidement dans les plaines du
Rhovanion et, en T.A. 1635, elle atteignit les
3.11.1. LES GENS-
frontières de la Forêt Noire. Les effets de la 3.11.1. DES-CHARIOTS
Les Gens-Des-Chariots
peste au Rhûn furent similaires à ceux subits
dans les terres plus à l'Ouest, bien que
légèrement moins dévastateurs. Le nombre de Après la seconde destruction d'Elgaer,
morts n'a jamais atteint celui d'Osgiliath ou des Kerkassk redoubla d'efforts pour convertir les
autres grandes villes du Sud, mais la Urgath. Et toute influence dont l'Ouest pouvait
catastrophe était réelle et ses répercussions jouir auprès des tribus Urgath disparut avec
durables. Les grandes villes (Szrel-Kain, l'abandon de Kelepar. L'ensemble des tribus qui
Riavod, Mistrand et Buhr Armenrik) furent les s'étaient opposées à la volonté du dieu des
plus durement touchées, et certaines perdirent plaines furent complètement détruites, et de

57
Illustration : Herckeim (@Fantasy Flight Games)

nouvelles tribus loyales reçurent leurs pendant 200 ans. Au milieu du 19ème siècle du
territoires. Au cours du siècle suivant, la Troisième Âge, Sauron jugea que les peuples du
ferveur religieuse prit une telle ampleur qu'elle Rhûn étaient prêts à tester la force du Gondor,
balaya le Gathod et les vastes plaines à l'Est de il mit donc en place un plan pour opposer les
la Mer Intérieure. deux peuples.
En l'an T.A. 1750, Nemol réussit à centraliser En T.A. 1854, Uvatha fut renvoyé au Khand
comme jamais l'autorité parmi les nomades après une longue absence. En reprenant son
dispersés, et nomma le roi de Mistrand et de ses règne sur le Khand, le Spectre de l'Anneau prit
peuples vassaux. Cette nouvelle confédération de nouveau le contrôle de Nemol. Uvatha lui
de tribus se nommait Igath (Ul. "Tous les ordonna de mener une guerre pour détruire le
peuples") et représentait l'une des plus fortes territoire de Dor Rhûnen, fragilisant ainsi la
concentrations de peuples Ulgath jamais frontière du Gondor et permettant au Khand de
réunies sous une même autorité. Les peuples se réaffirmer dans le Sud.
Urgath, Brygath, Gathmarig et même Logath
Nemol croyait fermement que le dieu des
adhéraient tous aux édits de Mistrand.
plaines devait un jour mener les peuples du
Le roi Igath régna sur le Sud-Est du Rhûn Gathod dans une guerre de vengeance contre le

58
royaume de l'Ouest. La guerre à venir était Le roi du Gondor, Narmacil II, avait reçu des
considérée par une grande partie de la nouvelles de la guerre un an auparavant, mais
population nomade comme une extension il resta sur ses positions pour permettre aux
naturelle de leur croyance religieuse, et une Hommes du Nord de défendre le royaume
affirmation audacieuse de leur fierté culturelle. qu'ils revendiquaient comme le leur. La
demande de Marhari fut rapidement accordée
Plus tard cette année-là, les Igath envahirent le
et l'armée du Gondor traversa l'Anduin pour
Rhovanion, balayant leurs ennemis les
livrer bataille aux Gens-des-Chariots.
Hommes du Nord, et en occupant de nombreux
Malheureusement, ni Marhari ni le roi n'avaient
points stratégiques de la région. Buhr Armenrik
la moindre idée de la taille de leur ennemi, et
fut envahi et mis à feu et à sang. La garnison
bien que les Hommes du Nord et les Dúnedain
nordique ne put résister à l'invasion venue de
aient uni leurs forces contre les Gens-des-
l'Est. Une petite partie de la population réussit
Chariots, les hordes orientales furent
à fuir vers le Pinnon Rhûn et a intégra les tribus
victorieuses et l'armée gondorienne chassée du
Bergothiuda, mais la majorité fut tuée dans la
champ de bataille après avoir subi de grandes
défense de leur ville.
pertes. Narmacil II tomba sous une volée de
Alors que les Odhriags refusèrent de participer flèches Orientaux sur les Dagorlad. Seul le
au massacre de leurs alliés ancestraux, ils courage de Marhari et de son fils Marwhini
décidèrent de ne pas aider les Ibnotithuida sauva l'armée occidentale d'une destruction
quand ces derniers en eurent besoin, car les totale. Marwhini mena la cavalerie des
divisions entre eux, causées par la campagne de Hommes du Nord dans un combat d'arrière-
terreur de Minalcar, étaient trop profondes. garde qui permit à l'armée occidentale de se
Lest et les colonies de Donath furent envahies, retirer à l'abri, en Ithilien.
et la marine de Lest fut asservie par Avas Ier.
Après la bataille des Plaines, les Ehwathrumi
Pendant un temps, les hommes du Folyavuld n'avaient plus la puissance d'antan. Beaucoup
purent utiliser le terrain à leur avantage et s'enfuirent par la rivière Celduin et aidèrent les
défendre leurs frontières contre les armées des colonies des Hommes du Nord de Dale et
Gens-des-Chariots. Leur destin fut finalement d'Esgaroth à maintenir une certaine forme
scellé lorsque Oraishapek, sous l'apparence du d'indépendance vis-à-vis de l'empire des Gens-
dieu Vadan, réussit à faire participer les Logath des-Chariots.
à la guerre contre le Folyavuld. Le Maître du
Le Nord du Rhovanion fut confié à Tros, un
Royaume et le Conseil des Clans se rallièrent au
seigneur de guerre Sagath, qui administrait
port de Scarakikot et menèrent une guerre
depuis Ilanin et qui exigeait des tributs élevés
navale harassante contre les navires de
du Folyavuld et des colonies des Hommes du
Mistrand et de Lest. Les hautes terres du Nord
Nord du Celduin. Un solide groupe
du Pinnon Rhûn devinrent à nouveau un
d'Ehwathrumi se fraya un chemin à travers la
bastion de résistance contre un ennemi à cheval,
vaste étendue de La Forêt Noire et s'installa aux
et comme leurs ancêtres au cours du Deuxième
sources septentrionales des rivières Anduin et
Âge, les montagnards purent repousser les
Langwell. Ils y fondèrent un nouveau peuple :
Gens-des-Chariots et protéger leurs villages de
les Eotheod.
l'esclavage.
Les Rhevain ont subi un sort similaire à celui de
leurs cousins du Sud. Les Ehwathrumi
s'enfuirent vers l'Est de la Forêt Noire tandis 3.11.2.
3.11.2.
Le LEDéclin
DÉCLINDesDES
Gens-Des-
GENS-DES-CHARIOTS
Chariots
que leurs guerriers menaient une âpre
campagne dans les plaines contre les Gens-des-
Chariots. Menés par leur grand Thyn Marhari, Le nouveau roi du Gondor ne comptait pas
les Ehwathrumi se battirent vaillamment mais souffrir plus longtemps de la honte de la défaite
furent constamment submergés et contraints de de son père face aux Orientaux, et commença à
céder du terrain. rassembler une nouvelle armée.
Par désespoir, Marhari envoya un émissaire au Les rares nouvelles qui parvenaient de l'Est au
roi des Dúnedain pour lui demander de l'aide. Gondor faisaient état de combats incessants aux

59
frontières du nouveau royaume dont les Gens- Rhovanion abandonnèrent leurs demandes de
des-Chariots s'étaient emparés. En effet, les tribut dans le Nord, mais conservèrent en
Gens-des-Chariots trouvèrent que pacifier les grande partie les terres qu'ils avaient conquises.
peuples du Rhovanion était une tâche
Ce schéma se répéta dans une grande partie du
impossible, et les querelles constantes qu'ils se
Rhûn et du Rhovanion, car bien que les Gens-
livraient détournèrent une grande partie de
des-Chariots aient été militairement vaincus, le
leurs forces d'attaque prévue pour combattre le
prix à payer par leurs ennemis était tel que le
Calenardhon. En fin de compte, la maison
Rhovanion était largement dépeuplé. En effet,
d'Avas ne fut jamais en mesure de s'emparer de
les Ehwathrumi ne revinrent pas au Rhovanion,
nouveaux territoires au-delà des hautes terres
et les Ibnotithuida ne purent retourner dans les
au cours des 45 années d'occupation du
ruines de leur ville.
Rhovanion.
Au contraire, une nouvelle ville se développa
Au moment où les Gens-des-Chariots
dans le centre méridional du Rhûn, dominé par
rassemblèrent leur force, Calimehtar, le fils de
les Orientaux. Cette ville s'appelait Kravod (Ul.
Narmacil, dirigea une armée à leurs frontières.
"Ville d'acier") et se trouvait sur les ruines de
Féru d'histoire, Calimehtar était déterminé à ne
Tirith Toron, l'ancienne grande cité
pas permettre aux Orientaux d'attirer son
gondorienne au Dor Rhûnen.
armée dans les plaines où ils pourraient être
vaincus, comme ce fut le cas il y a longtemps.
Ironiquement, sa stratégie pour vaincre les
Gens-des-Chariots était facilitée par le fait que 3.11.3. Une Paix Instable
l'ennemi qu'il affrontait était en fait bien plus 3.11.3. UNE PAIX INSTABLE
fort que celui de Turambar. La force de l'armée
des Gens-des-Chariots était telle qu'ils se
croyaient capables d'envahir et de soumettre le
La victoire du Gondor sur les Gens-des-
peuple du Gondor, et ils étaient donc prêts à
Chariots entraîna la mort du roi Igath et la
poursuivre l'armée de Calimehtar jusque dans
dissolution temporaire de sa confédération,
ses propres terres pour lui livrer bataille…
mais le peuple Ulgath resta dans l'Est du
Marwhini, elle aussi, n'était pas restée inactive Rhovanion. La rébellion au Folyavuld avait
pendant les années d'occupation par les Gens- chassé les envahisseurs et permit au Maître du
des-Chariots. L'Eotheod eut de nombreux Royaume de revenir de son exil à Scarakikot.
contacts durables avec les hommes d'Esgaroth Mais les frontières Nord et Sud du royaume
et de Dale, et promit à Calimehtar que les étaient désormais hostiles…
Rhevain se révolteraient si les Gens-des-
Les rebelles Hommes du Nord avaient libéré
Chariots retiraient leurs forces de leurs
Esgaroth et Dale, mais les tribus Ehwathrumi
frontières septentrionales et attaquaient le
qui avaient été forcées de fuir le Rhovanion en
Gondor. Alors que l'armée des Gens-des-
T.A. 1854 n'étaient pas en mesure de reprendre
Chariots s'apprêtait à poursuivre les forces de
leurs terres aux nomades qui les occupaient
Calimehtar qui battaient en retraite en Ithilien,
désormais. Ainsi, les camps furent brûlés, les
Marwhini revint au Rhovanion avec une armée
armées poursuivies dans les plaines et les villes
passant par les chemins du Nord et mena un
reconquises.
soulèvement des Hommes du Nord qui
détruisit une grande partie de ce que les Mais la menace Gens-des-Chariots était loin
Orientaux avaient construit au cours du dernier d'être terminée. À Mistrand, la lignée d'Avas se
demi-siècle. L'armée des Gens-des-Chariots fut perpétua et la confédération Igath se
piégée dans les limites de l'Ithilien et écrasée reconstitua lentement pour une nouvelle
par l'armée du Gondor, mettant effectivement tentative de conquête du royaume du Sud.
fin à leur règne sur le Rhovanion.
Au Folyavuld aussi, le joug des Igath fut brisé
et les souverains du royaume revinrent de leur
exil à Scari. Les Sagath et les Logath du

60
3.11.4.
3.11.4. Le
LE RETOUR
Retour DesDES
Gens-Des- il fut contraint de déplacer rapidement son
GENS-DES-CHARIOTS
Chariots armée à travers l'Ithilien pour affronter l'armée
du Nord. Là, il surprit l'armée des Gens-des-
Chariots et remporta une nouvelle victoire
Avas III, nouveau roi des Igath, réalise que, bien glorieuse, chassant les envahisseurs du
que puissante, sa confédération ne peut vaincre Gondor.
le Gondor seule. En T.A. 1940, il se tourna vers
son homologue du Khand pour une alliance
contre le royaume du Sud-Ouest. Uvatha était à
nouveau parti, laissant un roi mortel à sa place. 3.12.3.12. LADuFIN
La Fin DU Âge
Troisième
Les deux monarques se rencontrèrent et TROISIÈME ÂGE
élaborèrent un plan pour leur entreprise
commune contre leur ennemi commun.
Après la seconde défaite de la confédération
La moitié des Igath traversa le Khand et, avec
Igath, Sauron et ses serviteurs réalisèrent que
une armée issue de ce pays, marcha sur les
les Ulgath ne seraient pas capables de vaincre le
frontières Sud du Gondor en passant par le
Gondor eux-mêmes. Kerkassk restait une figure
Proche Harad. Au Nord, un rassemblement
puissante du Gathod, mais la capacité de
massif de Logath, de Brygath et d'Urgath se
Nemol à organiser de grandes armées du
dirigea vers Dagorlad et ce qui restait du
Gondor n'était plus à démontrer.
territoire de Dor Rhûnen. Le Gondor fut averti
de l'approche des Gens-des-Chariots, et Les nations sous cette apparence ont été
largement détruites avec la fin de la lignée
rencontra ses ennemis sur les deux fronts. Au
d'Havas. Les plaines du Rhovanion et du Rhûn
Nord, le roi Ondoher et ses héritiers furent
devinrent le "domaine du désespoir". La loi
surpris par l'avancée rapide de l'armée des
n'était plus respectée ni appliquée. Le reste des
Gens-des-Chariots et le Gondor subit une
armées des Gens-des-Chariots parcourait le
terrible défaite au cours de laquelle furent tués
Rhovanion en bandes, faisant paître le bétail
Ondoher et tous ses fils.
lorsque cela était possible, et pillant dès que
Dans le Sud, Earnil mena les Dúnedain dans nécessaire pour survivre. Les fiers Ehwathrumi
une victoire écrasante contre Avas III et ses n'étaient plus qu'un lointain souvenir, et tout ce
alliés Variags. Le capitaine gondorien n'a qui restait du royaume autrefois étendu de
cependant pas pu poursuivre l'ennemi vaincu, Vidugavia était quelques colonies le long de la
car en recevant la nouvelle de la défaite du roi, baie orientale de La Forêt Noire, et les villes

Illustration : Gilles Beloeil (©Ubisoft)

61
jumelles d'Esgaroth et de Dale. Gondor, du danger imminent auquel son
royaume était confronté.
Le Folyavuld devint un royaume sédentaire,
isolé des contacts qui avaient autrefois fait sa En l'an T.A. 2510, lorsque l'armée de Balchoth
force. Le commerce était au mieux une affaire traversa l'Anduin, l'intendant avait rassemblé
risquée, les tribus Sagath contrôlant la Fola une petite armée et envoyé des messagers à ses
Salenin et les routes commerciales. Les tribus alliés pour leur demander de l'aide. L'aide
hostiles des Logath du Nord menaçaient arriva juste à temps pour sauver Cirion et son
désormais les frontières du royaume et des armée d'une destruction certaine à Parth
pirates désespérés rôdaient sur les voies entre Celebrant, car Eorl le jeune mena une grande
Riavod et tous les partenaires commerciaux armée de guerriers à cheval depuis la maison de
viables. Oraishapek s'amusait avec les Orques l'Eotheod aux sources de l'Anduin. Les
de la chaîne d'Uldona, faisant la guerre à ce qui guerriers d'Eorl, qui descendaient des
restait du peuple de Thelor et lançant des raids Ehwathrumi du Rhovanion, frappèrent l'armée
dans les basses terres du Folyavuld. Pultai dans une grande charge qui tua leur roi
("Bôm") et laissa leurs troupes dans un grand
Le Rhûn se décomposa pour devenir l'ombre de
désarroi.
lui-même, et même les serviteurs de Sauron
furent contraints de chercher au-delà des La confédération Balchoth se retira dans les
frontières de la région un peuple plus régions sauvages du Rhovanion pour panser
prometteur… ses blessures et chercher sa prochaine
opportunité de faire du mal au Gondor…

3.12.1. L'INVASION
3.12.1. DES
L'invasion
BALCHOTHdes Balchoth
3.12.2. LA GUERRE
3.12.2. DE L'ANNEAU
La Guerre De L'anneau
En l'an T.A. 2063, Gandalf le Gris se rendit à Dol
Guldur pour découvrir l'identité du
Nécromancien qui dominait désormais La Forêt À la suite de la défaite des Balchoth, le Rhûn
Noire. Sauron jugea que le moment n'était pas connut une paix pendant un bref moment.
encore venu de se révéler au monde, il s'enfuit Après la bataille des Cinq Armées en T.A. 2941,
de sa demeure et s'aventura dans l'Est à la la culture des Hommes du Nord renaît dans la
recherche d'un moyen d'affaiblir le Gondor. partie septentrionale du Rhovanion.
Reconstruits Dale et Esgaroth devinrent les
Qu'il l'ait voulu ou non, de nouveaux centres du royaume libre du Rhovanion.
problèmes surgirent en effet de l'Est en l'an T.A.
2460, sous la forme d'une nouvelle Le cours de la rivière étant à nouveau
confédération d’Orientaux se faisant appeler "la débarrassé des Sagath, entre le Folyavuld et le
dynastie Pultai". Poussés hors de leurs nouveau royaume des Hommes du Nord, le
anciennes terres par une grave sécheresse, les commerce se développa grandement, rivalisant
Pultai se déplacèrent à travers l'Est et le Gathod, avec les premières années fastes du Deuxième
absorbant les tribus Ulgath au passage. En T.A. Âge.
2472, l'armée Pultai contenait la plupart des La paix fut cependant de courte durée, car à
peuples qui formaient autrefois la peine dix ans plus tard, Sauron se révéla à
confédération Igath, impatients de prendre leur Barad-Dûr, entouré de l'immense force qu'il
revanche sur le Gondor, leur ancien ennemi. avait rassemblée en secret. Ses sombres
S'ils avaient traversé l'Anduin immédiatement, serviteurs renouvelèrent leurs efforts pour
ils auraient certainement fait beaucoup de mal dominer les barrières septentrionales du
au Gondor. Cependant, ils restèrent au Mordor.
Rhovanion pendant 50 ans, opprimant les Beaucoup d’Orientaux du Rhûn haïssaient le
Hommes du Nord du Rhovanion et Gondor, et étaient prêts à rejoindre la bannière
rassemblant des forces pour l'invasion. Leur noire du Mordor lorsqu'elle allait être déployée.
retard donna aux Hommes du Nord le temps L'emprise de Nemol sur le Gathod garantissait
d'avertir Cirion, le nouvel intendant du que ces Orientaux se battraient pour l'Ombre

62
lors de la prochaine guerre. Au Nord, Erebor.
Oraishapek pouvait encore rassembler un
Mais tout comme les plans du Seigneur des
grand nombre de soutiens parmi les Logath.
Ténèbres furent effondrés au Morannon, ses
De plus, ses Orques contrôlaient la chaîne armées furent vaincues au Rhûn. Le siège
d'Uldona et ses espions avaient d'Erebor fut finalement brisé et Oraishapek fut
minutieusement infiltré le Folyavuld. Alors que forcé de fuir vers le Nord. Les espions de
Sauron déchaînait ses armées sur les peuples Riavod furent démasqués et le Folyavuld uni
libres de l'Ouest, des assassinats déstabilisèrent tourna son attention vers l'invasion des Orques.
l'alliance entre le Folyavuld et Dale. Les Orques Les Orques furent finalement pris au piège
des montagnes descendirent en force et entre les Folyavuldok et les Nains de
dévastèrent la campagne du Folyavuld. Nurunkizdin, désireux de mettre un terme
définitif à la tribu immonde qui sévissait depuis
A Szrel-Kain et Riavod, des espions haut placés
si longtemps dans les hautes terres.
menèrent une révolte contre ceux qui allaient
succéder au Maître du Royaume assassiné, Le Narsza-trador fut pris avec l'aide des Nains,
paralysant le royaume. Oraishapek lui-même et le Dradorny-Arnas fut réduit en cendres,
dirigea une armée d’Orientaux contre les mettant ainsi un terme définitif au sombre
Hommes du Nord du Royaume Libre, battant héritage du Szreldor.
Dain II et Brand, et en assiégeant leurs armées à

Illustration : Herckeim (@Fantasy Flight Games)

63
plus tard sous le nom du Folyavuld.
3.13. LE RÉCIT Vers 550 -- Des forces cataclysmiques secouent
3.13. DES
Le ANNÉES
Récit Des Années le Rhûn alors que les Valar font la guerre à
Morgoth. Les grandes forêts reculent et le
Miroir de Varda est entaché. Les colons elfes de
la côte s'installent dans les profondeurs de
l'Agasha Dag.
3.13.1. LE PREMIER ÂGE
3.13.1. Le Premier Âge
3.13.2.LeLE
3.13.2. DEUXIÈME
Deuxième Âge ÂGE
Les Maiar passent à Endor pour exécuter les
ordres de leurs maîtres. La Maia Quelbaras du
peuple de Yavanna s'attarde sur les rives Nord- Vers 1 -- Relin, fils de Runin, construit une
Est de la vaste et vierge Mer Intérieure pour nouvelle maison à Falek- dim.
s'occuper des Olvar qui viennent d'émerger et
12 -- Les Baradhrim, anciens serviteurs humains
pour guetter le moment futur où les Enfants
de Morgoth, attaquent les Nains et les Hommes
d'Ilúvatar se réveilleront.
du Nord du Rhovanion. Ils sont vaincus et
Les Eldar se réveillent à Cuiviénen et après finissent par s'installer dans les terres peu
qu'Oromë leur soit apparu lors d'un conseil, de habitées au Nord et à l'Est de l'Agasha Dag.
nombreuses tribus choisissent de suivre la Vala
Vers 220 -- Les Talathrim, une grande collection
et de passer dans l'extrême Ouest. Leur voyage
de cultures humaines venues de l'extrême est,
les mène à travers les profondes forêts du Nord
atteignent les Talathrant.
du Rhûn.
262 -- Dirigés par un esprit démoniaque, les
Le chemin vers l'Ouest est long et rempli de
Variags et de nombreuses cultures alliées
peur et d'émerveillement. Le peuple de Folwë
attaquent et vainquent les peuples Nardhrim
s'attarde et vacille en chemin, s'arrêtant trop
du Talathrant central.
longtemps sur les rives d'une grande Mer
Intérieure. Abandonnés, les membres de la Vers 400 -- Les Ulgath se divisent en deux
famille s'installent dans la grande forêt et sont branches, l'une au Nord et l'autre au Sud, sur la
découverts par Quelbaras. Il s'agit de la question de l'alliance avec les guerriers Variags.
"Deuxième Séparation". Ils prennent le nom Les Ulgath du Sud occupent les terres fertiles de
d'Uialrim. part et d'autre du Talathrant, tandis que les
Ulgath du Nord migrent vers les terres à l'Ouest
Vers 150 -- Les Lintadorins, une race d'hommes,
de la rivière, à la recherche d'une terre pour
arrivent au Rhûn. Diverses tribus d'Hommes
eux-mêmes.
du Nord s'installent sur les terres entourant la
mer. 521 -- Les Uruk-Marzgûram migrent des Monts
Cendrés vers la chaîne d'Uldona où ils assiègent
Vers 250. 250 -- Le peuple de Bavor, lassé des
le royaume de Relin à Falek-dim.
conflits avec les habitants des plaines gelées, se
dirige vers le Sud, laissant le grand Nord au 522 -- Relin est obligé d'abandonner Falek-dim.
peuple du roi Thelor. Les puissants Khazad
596 -- Le domaine Variag dans le Talathrant
traversent le Rhûn, laissant un petit groupe de
s'effondre face aux attaques déterminées de
personnes fonder une colonie minière dans la
leurs cousins Ioriags, et les Variags sont
chaîne d'Uldona.
repoussés vers l'Ouest. Les Ulgath du Sud sont
Vers 400-450 -- Une grande vague d'Hommes en mesure de conserver une grande partie de
venant de l'Est passe par le Gathod. Beaucoup leurs terres au Nord des anciennes possessions
d'entre eux s'installent sur les rives Sud et Ouest des Variags.
de la Mer Intérieure. Ils s'appellent eux-mêmes
680 -- Les tribus Variags s'installent pour la
les Donath.
première fois dans le Gap du Khand.
Vers 500 -- Deux tribus Donath, les Broendon et
Vers 730 -- La guerre s'étend sur une grande
les Rhidon, s'installent dans la région connue

64
partie de la vallée de Talathrant alors que les long des pentes orientales de l'Ered Harmal et
Ulgath du Sud défendent leurs possessions dans le Gathod. Ils concluent rapidement des
contre les attaques des Ioriags de la région de alliances avec des Ioriags réfugiés du Talathrant
Relmether. De nombreuses tribus Ulgath du et forment une nouvelle confédération de tribus
Sud migrent vers le Nord dans le Kykurian appelée les Odhriags.
Kyn. Les tribus des Ulgath du Nord sont forcées
1688-90 -- Sauron apparaît plusieurs fois aux
de se réfugier dans les Plaines Désertes, où elles
cultures humaines du Sud et de l'Est du Rhûn
sont dominées par les chefferies Baradhrim.
sous la forme d'une puissante divinité appelée
800-1000 -- Revigorés par un retour à la le "Noir Maître". Il fonde un culte consacré à son
pratique de l'esclavage, la culture Baradhrim propre culte et fait de Lokuthor, premier
redécouvre ses sombres racines. Le culte de Dépossédé, son grand prêtre.
Morgoth redevient populaire, tout comme les 1690 -- A la recherche de nouvelles terres à
anciennes traditions de sacrifice de sang. cultiver, trois Femmes Ents apportent une
Vers 1000 -- Sauron choisit le Mordor comme connaissance accrue de l'agriculture dans le
lieu de son retour au pouvoir en Terre du Nord-Ouest du Rhûn.
Milieu. Il commence la construction de Barad- 1692 -- Les serviteurs de Sauron découvrent les
Dûr. Baradhrim et leur sombre religion. Ils
Vers 1100 -- Les tribus Ioriags du Talathrant commencent à soulever les Orientaux contre
réussissent à forcer les Ulgath du Sud à quitter leurs anciens ennemis, les Hommes du Nord à
la vallée de la rivière et à s'enfoncer dans les l'Ouest.
Plaines Désertes et le Kykurian Kyn. Leur
1695 -- Les serviteurs du Seigneur des Ténèbres
connaissance de l'art du cheval leur permet de
réussissent à soulever les Baradhrim contre les
résister en grande partie aux Baradhrim.
Hommes du Nord. Deux puissantes
1148 -- Les clans de réfugiés du Nord d'Ulgath confédérations tribales Baradhrim poussent les
atteignent la vallée d'Agach. Là, certains clans Hommes du Nord à travers le Rhovanion
s'installent et parviennent à se lier d'amitié avec jusqu'aux portes de la Forêt Noire. Les Szreldor
les Hommes du Nord de la région. colonisent les terres au Nord de la Fola Salenin.
Les pêcheurs Hommes du Nord et Ulgath de
1149 -- Un groupe d'Avari fuyant le réveil du
l'Agach sont chassés dans la forêt où ils ont
Balrog Muar à l'Est est accepté par les Uialrim
trouvé la colonie de Kugavod. Beaucoup sont
et s'ajoute à la population elfique du Rhûn.
attaqués par les elfes lorsqu'ils s'éloignent trop
Cependant, des frictions entre les chefs
de la côte et sont tués.
provoquent une rupture d'amitié et les Elfes de
l'Est passent au Sud du Kug pour s'installer 1700 -- Sauron est vaincu par une flotte
dans la forêt vide. Les Uialrim ferment leurs númenoréenne envoyée au Lindon.
frontières aux autres elfes.
1887-90 -- Jaloux du succès économique des
1250-1300 -- Ayant adopté la vie au bord de la cultures du Folyavuld, le Szrel Korlana fait
mer, les Ulgath de l'Agach étendent leur campagne au Sud de la Fola Salenin,
territoire vers l'Ouest, pour finalement arriver à soumettant de nombreux clans Donath et
l'embouchure de la Fola Salenin. S'appelant Gargath à l'esclavage. Les Szreldor établissent
eux-mêmes les Gargath, ces clans s'installent le un puissant royaume dans les basses terres du
long de la vallée inférieure de la Fola Salenin et Folyavuld qui domine l'Est du Rhovanion et le
ont des contacts fréquents avec les Rhidon Nord du Rhûn. Les Femmes Ents fuient la
Donath. violence des tribus en guerre et passent à l'Est
Vers 1600. 1600 -- Sauron forge secrètement sous l'égide d'Agasha Dag. Les Hommes
l'Anneau Unique. Barad-Dûr est achevé. n'entendent plus parler d'elles.

1602-1675 -- Sauron prend le contrôle des 2000 -- Uvatha Achef devient le premier roi à
Variags du Khand grâce à l'établissement d'un unir toutes les tribus des Variags.
culte de prêtresses obscures. 2002 -- Uvatha accepte un Anneau de pouvoir
1641 -- Le peuple de Muhlmek le Fort migre le de Sauron et devient le neuvième Spectre de

65
l'Anneau. de tout le Rhûn affluent vers la bannière de
Sauron.
2004 -- Dans ses salles des Montagnes Grises,
Thelor VII accepte de Sauron l'un des sept 3433 -- Lokuthor, un des serviteurs Dépossédés
Anneaux. de Sauron, refuse de se soumettre à l'autorité de
Sauron. Sauron le détruit, dissolvant ainsi sa
2176 -- Oraishapek de Dir se rend au Mordor et
propre influence dans le Sud du Rhûn. Un
reçoit un anneau de liaison.
suzerain Odhriag, Khorgul Hotun, unit les
2204 -- Le roi Szreldor Korlana IV accepte tribus et refuse d'honorer l'appel aux armes de
Oraishapek comme ambassadeur de Sauron à Sauron.
Szrel-Arkasa.
3434 -- La bataille de Dagorlad. Les armées de
2236 -- Oraishapek meurt et devient un mort- Sauron sont vaincus de manière décisive par la
vivant dit "Dépossédé". Son anneau de liaison Dernière Alliance. De nombreux serviteurs de
est transmis à un successeur Szreldorn. Sauron dans le Nord d'Ulgath désertent bien
2251-53 -- Oropher fonde le Royaume des Bois avant que la bataille ne soit décidée. Elendil
dans la grande Forêt Noire. Un groupe d’elfes envoie de grandes compagnies eriadoriennes
sylvains, sous la direction de Lanthir, leur chef, d'Hommes du Nord dans le Sud du Rhovanion
rejette l'hégémonie d'Oropher et migre vers pour se prémunir contre le retour des
l'Agasha Dag. Ils essaient de s'installer au plus déserteurs. Droza Kadar mène une rébellion
profond de la forêt mais les Uialrim rejettent les d'esclaves au Folyavuld.
étrangers et ne leur permettent de s'installer
3435 -- Szrel-Arkasa tombe. Yorga Hos dirige
que dans l'étroite bande de forêt entre le
une confédération de tribus Sagath contre
royaume des Uialrim et la population
Ilanin. La matriarche Ibar Logath fonde la ville
croissante de Kugavod. Les Elfes de Lanthir
de Sadvar.
prennent en charge la surveillance de la
frontière. 3441 -- Barad-Dûr est détruit. Sauron est
renversé et les Spectres de l'Anneau passent
2258 -- Le Spectre de l'Anneau Hoarmurath
dans l'ombre.
donne un anneau de liaison à l'un de ses plus
fidèles serviteurs mortels, Nemol de Dir.
2603 -- Lokor Szrel, roi des Szreldor, reçoit
3.13.3.
3.13.3. Le
LETroisième
TROISIÈMEÂge ÂGE
l'anneau d'Oraishapek, cimentant ainsi le
contrôle de Mordor sur le royaume des
Szreldor. 1 -- La surveillance des Hommes du Nord à
2772 -- Lokor Szrel commence la construction Algiwidaus est abandonnée. Une partie d'entre
du Dradorny-Arnas. eux migre vers les hautes terres abritées de la
chaîne d'Uldona, où ils sont connus sous le nom
2797-2804 -- Le peuple de Thelor migre des
de Bergothiuda.
Montagnes Grises vers la chaîne d'Uldona,
reprenant les salles de Falek-dim aux Orques. 11-21 -- Les Ibnotithiuda ont trouvé Buhr
Armenrik. Ils prennent contact à commercent
2814 -- Le "Râle des Mers" Kraszapol est
avec les Donath, les Odhriags, et les Nains de la
ressuscité des profondeurs marines par la
chaîne d'Uldona.
sorcellerie de Lokor Szrel.
50 -- Le contact entre les Logath et les Kugath
3261 – Le roi Ar-Pharazon fait débarquer une
est établi et le commerce se développe entre ces
importante flotte númenoréenne à Umbar.
deux cultures.
Sauron est incapable de faire face à leur force et
est contraint de devenir le captif d'Ar- 58-62 -- La libération d'un terrible fléau oblige
Pharazon. Thelor XIV à abandonner ses mines,
provoquant des troubles parmi ses sujets. Une
3319 -- La chute de Númenor. Elendil et ses fils
grande partie de la famille du roi succombe à la
s'échappent.
peste, et la plupart des Nains fuient leur foyer
3430 -- Le Grand Rassemblement. Les guerriers dans la chaîne d'Uldona.

66
150 -- L'expansion des Logath atteint la rivière accorde une grande partie du Rhovanion et du
Carnen et un contact est établi avec les tribus du Talath Harroch à ses princes alliés du Nord.
Rhovanion (Hommes du Nord).
546 -- Les Ehwathrumi entrent en contact avec
472 -- Plusieurs tribus Urgath migrent à travers la frontière occidentale du Folyavuld. Les
le Sûrûbeki et s'installent dans la région de marchandises du Folyavuld sont échangées à
Mistrand. travers les terres des Ehwathrumi et
commencent à atteindre le Gondor.
480 -- Une terrible maladie frappe les troupeaux
Urgath du Sud-Est du Rhûn. Un grand nombre 550-650 -- L'âge de l'exploration des
d'Urgath migrent à travers le Gathod et sur le Folyavuldok sur la Mer Intérieure. Bon nombre
Talath Harroch oriental et central. des premiers voyages se soldent par une
tragédie, la haute mer faisant chavirer les
485-488 -- Guerres des Urgath et des Sagath. Les
navires du Folyavuld à faible tirant d'eau.
Urgath réussissent à déplacer un grand nombre
de Sagath sur le Dagorlad. 562 -- La première expédition commerciale
réussit à trouver l'embouchure de la rivière Kug
492 – Le Folyavuld reprend Ilanin à la
et à commercer avec Kugavod par la mer.
confédération Hos.
568 -- L'expédition d'Edru est détournée de sa
493 - Les Sagath commencent à faire des raids
route et finit par se retrouver à Mistrand.
sur l'Ithilien, ce qui pousse le roi Tarostar à
mobiliser une armée importante pour faire face Vers 570 -- Dor Rhûnen développe un
aux nomades. commerce important avec les Ehwathrumi. Les
contes de la terre exotique du Dorwinion et de
497 -- La construction de la tour d'Or-Sarn est
la Mer Intérieure atteignent Gondor.
achevée.
572 -- Lest est construit par les Ibnotithiuda.
498-500 -- L'armée de Tarostar repousse les
Sagath désunis vers le Nord, dans la Baie 575 -- Un contact est établi entre Buhr Armenrik
Orientale. Personne n'ose faire face à l'armée de et le Folyavuld.
Tarostar, qui a du mal à trouver et à combattre Vers 585 -- Premiers projets de construction de
les bandes de Sagath. Tarostar prend le nom de la voie Men Rómen. Certains Ehwathrumi
'Romendacil' et retire son armée au Gondor. gagnent leur vie en protégeant les caravanes
503 -- Les explorateurs Folyavuldok atteignent commerciales des raids des tribus Sagath.
les chutes de Lindal et entrent en contact avec Fondation de Tirith Toron.
les Hommes du Nord de Lacville. Vers 596 -- Des marchands gondoriens
500-540 -- La culture des Hommes du Nord s'installent à Buhr Armenrik.
s'étend sur les plaines. La culture Ehwathrumi 600 -- Deux membres de la malheureuse
se développe et entre en compétition avec les expédition d'Edru atteignent le Folyavuld et
Sagath pour les ressources limitées des plaines. racontent leur histoire. Un effort important
Caros, un seigneur de guerre Sagath, unit les s'ensuit pour atteindre les ports de Mistrand et
Sagath dans leur opposition aux Hommes du Dilgul.
Nord et au Gondor. Caros cherche une alliance
avec les Urgath du Talath Harroch oriental. 652 -- Un explorateur Rhidon trouve le havre
naturel caché de Scarakikot et y établit une
540 -- Les forces conjointes de Caros et des
petite ville. La ville et le havre sont connus par
Urgath combattent en Ithilien et à Dagorlad.
les marins Folyavuldok sous le nom de "Scari".
Romendacil est tué dans la bataille.
Vers 700 -- Les marchés de Lest, de Dilgul et de
541 -- L'héritier de Tarostar, Turambar, lance
Mistrand sont ouverts aux marchands
une campagne déterminée contre l'alliance des
Folyavuldok.
Orientaux. Le roi conclut une alliance avec les
princes nordiques des Ehwathrumi. L'alliance 784 -- La présence des Dúnedain dans Buhr
des Orientaux se dissout. Les restes des tribus Armenrik augmente. Le gouverneur de Dor
Urgath sont chassés à travers le Talath Harroch Rhûnen envoie une petite compagnie pour
et retournent dans le Sud du Rhûn. Turambar superviser la sécurité de la ville.

67
790 -- Suite à un raid d'Asdriags au cours comme ambassadeur auprès du nouveau
duquel la plupart de la ville a été incendiée, le royaume. L'Anduin est fortifié et la
détachement gondorien de Buhr Armenrik construction de l'Argonath est commencée.
supervise la construction de Barad Ithil.
1265 -- Oraishapek le Dépossédé renaît alors
999 -- Esgaroth s'établit sur le Long Lac. qu'Uvatha récupère l'anneau d'Oraishapek
dans la tombe du roi Szrel dans les Monts
1000 -- Sauron sévit à nouveau dans la Terre du
Cendrés.
Milieu.
1272 -- Le Roi-Sorcier entre dans Angmar.
1050 -- Uvatha retourne au Khand.
1274 -- Uvatha trouve un nouvel hôte pour
1100 -- Uvatha se couronne lui-même roi du
l'Anneau de Nemol, et aide ce nouveau
Khand. Il commence le long processus de
serviteur à gagner en influence parmi les
sécurisation des frontières du Mordor en vue
peuples du Gathod. Se faisant passer pour
du retour de son maître sur la Terre Noire.
diverses divinités auprès des tribus Urgath,
Vers 1110 -- Fuyant les hordes Variags Brygath et Odhriags, il commence à exacerber
d'Uvatha, les Asdriags migrent vers les terres leur haine de l'Ouest.
du Sud et du Sud-Est du Rhûn.
1280 -- Les Variags du Khand lancent des
1208-22 -- Guerres de clans chez les Hommes du offensives sur le Gathod qui mettent à sac
Nord. Mistrand et Dilgul, et unifient davantage les
partisans de Nemol. Dilgul est progressivement
1228 -- Le clan Hos Sagath envahit et occupe
abandonné.
Ilanin et la vallée environnante.
1300-1385 -- Les agents du Roi-Sorcier
1229 -- Vidugavia et Hos se disputent
s'efforcent de populariser la migration vers
l'hégémonie dans le Nord du Rhovanion.
Angmar parmi les Logath et les Sagath du Nord
1231-34 – Le Folyavuld se range du côté de du Rhûn.
Vidugavia et ensemble, ils repoussent Hos dans
1327 -- Un groupe d'Orques est envoyé de Dol
le Nord...
Guldur à la chaîne d'Uldona pour prendre le
1235-46 -- Vidugavia et les clans eriadoriens du contrôle des tribus Orques qui s'y trouvent.
Talath Harroch se battent pour le contrôle de
1314 -- Nemol apparaît devant Shivalu Sulv à
tous les clans nordiques du Rhovanion.
Mistrand, exigeant son obéissance.
1240 - Minalcar devient Régent du Gondor et
1331 -- Nemol soulève les Brygath contre les
envoie des espions au Rhovanion.
marchands Folyavuldok d'Elgaer. L'avant-
1247 -- Minalcar fait une alliance avec poste est complètement détruit lors d'un raid de
Vidugavia. Le Gondor et les Hommes du Nord Brygath.
font la guerre aux Orientaux du Talath Harroch. 1384 -- Le Roi-Sorcier conclut un accord avec le
Les Orientaux sont vaincus et la région clan Huz qui leur donne le contrôle de la route
redevient stable. migratoire au Nord des Collines de Fer.
1248 -- Minalcar et Vidugavia font campagne à Vers 1400 -- L'influence de Nemol en Mistrand
travers le Gathod dans le but de débarrasser augmente alors que le pouvoir des Variags
définitivement la région des nomades. Les diminue au Gathod.
Orientaux du Gathod sont persécutés sans
discernement par l'armée en croisade, ce qui 1418 -- Fin de la lignée d'Achimov à Mistrand.
favorisera la haine future des Orientaux envers 1432 -- Eldacar monte sur le trône du Gondor,
le Gondor et l'Ouest. Uvatha retire ses armées plongeant le royaume dans une guerre civile.
pour éviter que l'Ouest ne découvre son retour.
1437 -- Eldacar est exilé au Rhovanion.
La ville d'Elgaer devient un avant-poste de
ravitaillement pour l'armée occidentale par les 1447 - Eldacar revient revendiquer son trône
marchands Folyavuldok. avec l'aide de ses parents du Nord.
1250 -- Minalcar reconnaît officiellement la 1538 -- Les marchands Folyavuldok
royauté de Vidugavia et envoie son fils Valacar construisent un fort sur les ruines d'Elgaer dans

68
le but de rétablir les routes commerciales 1855 -- Oraishapek incite les Logath et les
orientales qui les avaient autrefois rendus Sagath à rejoindre la Confédération des Gens-
riches. Le nouvel avant-poste est rebaptisé des-Chariots dans leur guerre contre le Gondor
Kelepar. et les Hommes du Nord.
Vers 1600 -- La piraterie sur la Mer Intérieure 1856 -- La bataille des Plaines. Le roi Narmacil
atteint un niveau record lorsque les marchands II est tué et Dor Rhûnen est abandonné.
du Folyavuld et de Buhr Armenrik
1856-1899 -- Le Royaume des Gens-des-
commanditent des corsaires contre leurs
Chariots domine tout le Rhûn et le Rhovanion.
navires respectifs. Lest et Scari deviennent des
Les Ehwathrumi sont contraints d'émigrer dans
ports rivaux, chacun abritant d'importantes
la vallée d'Anduin. Les Hommes du Nord du
populations de corsaires.
Rhovanion sont chassés dans la Forêt Noire et
1500-1600 -- Les Dragons commencent à s'agiter Lacville est occupée par les Orientaux. Le
dans les Montagnes Grises. Folyavuld est occupé, et la résistance au joug
1620 - Les marchands de Kelepar font des des Gens-des-Chariots est confinée aux hautes
incursions auprès des Urgath de la côte est de terres, où elle est persécutée par les serviteurs
la mer dans une tentative d'établir des routes Orques d'Oraishapek. Dilgul est à nouveau
commerciales avec la vallée de Talathrant qui abandonné.
contournent Mistrand.
1899 -- La rébellion contre les Gens-des-
1629 -- La rivalité entre le Folyavuld et Mistrand Chariots éclate simultanément dans plusieurs
se manifeste par une division entre les tribus endroits du Rhovanion. Au même moment, le
des Urgath et des Brygath de la côte Sud-Est de roi Calimehtar et les Ehwathrumi affrontent les
la mer. Une guerre éclate parmi les nomades du Gens-des-Chariots à Dagorlad. Les Gens-des-
Gathod. Les ruines de Dilgul commencent Chariots sont vaincus et se retirent dans l'Est du
doucement à être à nouveau habitées par les Talath Harroch, mais les Ehwathrumi sont
Donath. incapables de retourner dans leurs anciens
domaines.
1633 -- Malgré la supériorité navale du
Folyavuld, plusieurs pertes importantes parmi 1940 -- La Confédération des Gens-des-Chariots
les alliés Urgath du Folyavuld mettent en péril monte à nouveau en puissance. Avas III, grand
l'avant-poste de Kelepar. roi des Gens-des-Chariots, conclut une alliance
avec Ovatha du Khand.
1634-36 -- La Grande Peste frappe l'Est du Rhûn
avec des résultats dévastateurs. Kelepar est 1944 -- Les Gens-des-Chariots et les Variags
abandonné. lancent un assaut sur deux fronts contre le
Gondor. Au Sud, l'alliance des Orientaux est
1640 -- Le clan Sagath Tros envahit la région
vaincue par Earnil. Au Nord, le Roi Ondoher et
d'Ilanin et s'empare du quai qui s'y trouve. Tros
ses deux fils sont tués alors que le Gondor est
exige un péage des peuples du Gathod qui
vaincu par les Gens-des-Chariots. Earnil
souhaitent rejoindre les armées du Roi-Sorcier.
remonte au Nord, et surprend les Gens-des-
Vers 1750 -- Une nouvelle confédération se Chariots qui quittent l'Ithilien avec de lourdes
forme parmi les nomades du Sud et de l'Est du pertes. Le Rhovanion est en grande partie non
Rhûn. L'état religieux qui se forme est centré peuplé.
sur Mistrand, et se nomme lui-même la
1975 -- Angmar et l'Arthedain se détruisent
confédération Igath.
mutuellement. Le Roi-Sorcier rassemble les
1854 -- Uvatha revient au Khand après une Spectres de l'Anneau au Mordor.
longue absence et lance des attaques contre ses
1977 -- Les Eotheod se déplacent dans les
voisins avec une vigueur renouvelée. Les Igath,
vallées supérieures de l'Anduin.
sous l'autorité d'Avas I et avec les conseils de
Nemol, décident d'émigrer vers les terres plus 1980-81 -- Le peuple de Durin réveille un Balrog
riches du Rhovanion plutôt que de combattre dans la Moria et est obligé d'abandonner sa
les Variags, plus puissants. demeure sacrée.
2050 -- Eärnur est tué en combat singulier

69
contre le Roi-Sorcier, mettant ainsi fin à la libre au Rhovanion.
lignée de Minardil et initiant le règne des
2951 -- Sauron se montre ouvertement en
Intendants du Gondor.
Mordor.
2063 -- Gandalf se rend à Dol Guldur mais ne
2987-3017 -- Un conflit éclate entre les nomades
parvient pas à découvrir l'identité du
du Nord du Rhûn et les royaumes du Folyavuld
Nécromancien. Pour éviter d'être découvert,
et de Dale. Le sombre culte d'Oraishapek au
Sauron s'enfuit à l'Est.
Folyavuld est responsable de nombreux
2370 -- Un nouveau groupe d’Orientaux, la assassinats clés au Folyavuld, y compris le
dynastie Pultai de la vallée de Talathrant, meurtre du Maître du Royaume.
envahit les terres des Urgath et des Brygath au
3018 -- La guerre de l'anneau. Oraishapek le
Sud-Est de la Mer Intérieure.
Dépossédé mène une grande armée
2392 -- Les tribus des Urgath et des Brygath sont d’Orientaux et d'Orques contre les peuples
assimilées aux hordes Pultai. libres du Rhovanion. Dain II et Brand de Dale
sont tués et les restes de leurs armées sont
2444 -- Les premières compagnies d'éclaireurs
assiégés à Erebor. Le Folyavuld est en proie à
de la dynastie Pultai atteignent le Talath
une guerre civile.
Harroch et le Rhovanion.
3019 -- Le siège d'Erebor est brisé et Oraishapek
2460 -- Sauron revient à Dol Guldur par l'Est.
est repoussé dans l'extrême Nord. Un nouveau
2472 -- De nombreuses tribus Asdriags et Maître du Royaume règne au Folyavuld et le
Odhriags sont assimilées dans les armées Pultai Dradorny-Arnas est réduit en cendres. Sauron
alors que la dynastie migre à travers le Gathod tombe au Mordor alors que l'Anneau Unique
et dans le Rhovanion même. est consumé par les feux du Bôme Destin.
2505 -- Les éclaireurs Pultai arpentent
minutieusement le Wold alors que les armées
de la dynastie commencent à se rassembler au
Sud de La Forêt Noire pour une traversée de
l'Anduin.
2510 -- Le Bôm ("roi") mène ses armées dans une
invasion du Calenardhon. Les Balchoth sont
rejoints par une armée d'Orques de la Moria.
Ensemble, ils écrasent l'armée gondorienne,
mais sont surpris une grande armée de
cavalerie Eotheod dirigée par Eorl le Jeune. La
bataille de Parth Celebrant est une victoire
décisive pour le Gondor et ses alliés.
2590 -- Les Nains des Montagnes Grises sont
contraints de quitter leurs maisons par une
recrudescence de l'activité des Dragons.
2758-59 -- Le Long Hiver.
2770 -- Smaug le Doré envahit Erebor,
détruisant Lacville et Dale au passage. Les
Nains sont chassés de la Montagne Solitaire.
2941 -- La mort de Smaug. La Bataille des Cinq
Armées. Lacville est détruit.
2944 -- Dale est reconstruite sur les ruines de
l'ancienne ville des Hommes du Nord.
Illustration : John Howe
2947-90 -- Le barde de Dale et le Maître du
Royaume du Folyavuld forment un royaume

70
nomadisme le seul mode de vie réussi. Ce n'est
4. RÉGION que dans les vallées fluviales fertiles que les
4.0 RÉGION

La géographie du Rhûn est dominée par le rôle cultures sédentaires ont pris racine. La
de la région en tant que bassin de drainage géographie, plus que tout autre facteur, garantit
intérieur du continent d'Endor. qu'une grande partie du Rhûn restera une
région sauvage indomptée.
À deux exceptions près, l'archipel des Mayzri et
le Pinnon Rhûn, toute la région est composée de La géographie du Rhûn peut être divisée en
couches successives de dépôts sédimentaires. cinq zones distinctes : la Mer Intérieure, les
Les nombreuses rivières de la région plaines, les vallées fluviales, la forêt d'Agasha
transportent des limons provenant de tous les Dag et la chaîne d'Uldona. Les chapitres
coins d'Endor. On trouve du calcaire, du grès, suivants donnent un aperçu du caractère
du schiste et de la craie dans la plupart des géologique de chacune de ces régions. Pour
endroits du Rhûn. plus de détails sur les sites spécifiques de
Bien qu'il existe quelques exemples chaque zone, consultez le chapitre 10 -
spectaculaires de relief vertical, la grande Géographie.
majorité du territoire est constituée de prairies
ondulées. L'incapacité de la fine couche de terre
arable à supporter autre chose que des herbes a
fortement entravé la plupart des tentatives de
sédentarisation et d'apprivoisement de la
région. Dans la plupart des régions, le pâturage
est la seule activité économique viable, et le

71
Illustration : Ondrejhrdina

le nom kugathig d'Egil Dorn (Tol Sûlereb, ou


"île du nuage solitaire" en sindarin). C'est la
4.1. La4.1.
MerLA MER
Intérieure seule île de la chaîne qui soit encore en activité
INTÉRIEURE volcanique, et les marins l'évitent
généralement. Les fumées qui s'élèvent
constamment de son cône central sont visibles à
La grande Mer Intérieure remplit la partie la des kilomètres à la ronde, ce qui lui a valu son
plus basse du grand bassin naturel qui nom.
constitue les terres du Rhûn. Une grande partie À mesure que la zone de la mer s'étendait, le
de la moitié orientale de la mer est peu niveau général de l'eau a baissait, exposant la
profonde, car elle a été noyée pendant la Guerre côte occidentale abrupte sous la forme d'une
de la Grande Colère, lorsque les Valar ont nouvelle ligne de falaises. Au cours des années
déchiré le continent pour ouvrir le royaume qui ont suivi, le martèlement des vagues
souterrain de Morgoth. L'effet drastique que le provoquées par les tempêtes a érodé de grandes
lointain cataclysme du Beleriand a eu sur le parties de la côte Ouest, essentiellement
Rhûn est dû à la composition du bassin lui- calcaire, laissant un paysage maritime
même. Comme il s'agit principalement de spectaculaire fait de hauts-fonds et de flèches
roches sédimentaires, les secousses qui ont rocheuses verticales très résistantes. Une brève
brisé le Beleriand ont été amplifiées dans les récurrence du volcanisme dans la chaîne
strates relativement lâches du fond du bassin, d'Uldona a provoqué un soulèvement
ce qui a provoqué de grandes fissures qui ont supplémentaire, amplifiant encore le relief
affaibli la fine croûte de la rive orientale et l'ont vertical de la côte occidentale.
fait s'affaisser.
Les marins du Folyavuld ont longtemps appelé
Cette période de tassement a été caractérisée
la dangereuse côte Ouest la Parta Rokantha (Fo.
par des portions entières de la côte orientale
"Côte du squelette"), à la fois pour sa
s'enfonçant progressivement sous le niveau de
dangerosité (de nombreux rochers sont à peine
la mer. Au fur et à mesure que les eaux
submergés par la mer, et les coques des navires
avançaient sur la côte orientale en ruine, les
n’y résistent pas…), et pour sa réputation d'être
sommets des montagnes se transformaient en
hantée par les âmes des hommes sacrifiés à la
îles, et l'archipel des Mayzri était né. La plus
mythique citadelle Szreldorn, Dradorny-Arnas,
grande de ces îles volcaniques est connue sous
qui serait cachée dans les montagnes non loin

72
Illustration : inconnu

de la côte déchiquetée. une question de survie pour les capitaines de


l'Ouest de la mer, et leur habileté dans ce
Les rivages Sud et Est de la mer sont très
domaine est surprenante.
différents de ceux de la Parta Rokantha. De
nombreuses embouchures de rivières qui
alimentent la grande mer ont été complètement
noyées lors du cataclysme, ce qui a donné
naissance à des longues et étroites baies aux 4.2. LES PLAINES
eaux limoneuses et peu profondes. 4.2. Les Plaines
Les baies de Kug et de Mistrand ont été formées
de cette manière et sont devenues depuis les
meilleures zones de pêche de toute la mer. Les La géologie des plaines qui entourent la Mer
bancs d'esturgeons de la baie de Mistrand sont Intérieure est typique de tout le bassin. Le
une source constante de richesse pour les substrat rocheux est un mélange de strates
peuples marins de cette région et ont été un sédimentaires déposées lorsque le monde était
facteur important dans l'essor des villes de la jeune, lors des grandes inondations. Le substrat
côte Sud., De la Baie de Mistrand à la Baie de est recouvert d'une couche de roche sèche et
Kug, la côte orientale est principalement relativement pauvre en nutriments, capable de
constituée de marécages saumâtres, laissant supporter uniquement des hautes herbes et de
place à la mangrove à mesure que l'on petits arbustes. En plus de la douce houle des
progresse vers le Nord. plaines sans fin, il y a de temps en temps des
affleurements de collines qui fournissent le seul
La Mer Intérieure est sans doute plus connue véritable abri dans lequel les grands arbres
pour les violentes tempêtes qui la traversent de peuvent pousser. Ces petits bosquets sont des
temps en temps. Celles-ci sont causées campements très prisés par les nomades de la
principalement par l’écart de température des région, et les droits de s'y installer et de faire
eaux environnantes des plaines, ce qui crée des paître les troupeaux sont des sources fréquentes
vents qui soufflent en permanence. Ils se de conflits entre les tribus. Dans les plaines, les
chargent d'humidité lorsqu'ils viennent de l'Est vents violents sont une présence constante, et
et traversent les côtes de la mer. L'humidité peuvent occasionnellement se transformer en
retombe invariablement sous forme de coups un phénomène beaucoup plus grave connu des
de vent torrentiels qui peuvent facilement nomades sous le nom d'Onterad (Ul. "Souffle de
pousser les navires le long de la côte Sud-Ouest l'Ombre"). Le temps et la température tendent
sur les rochers déchiquetés. vers les extrêmes, principalement en raison
La capacité à sentir l'arrivée de ces tempêtes est d'un manque d'humidité dans l'air. Les éclairs

73
Illustration : Frederic Edwin Church (1826-1900) - Heart of the Andes

sont également très fréquents et remplissent cours d'eau qui serpentent à travers les plaines,
parfois le ciel de spectacles pyrotechniques se rejoignant pour former les grandes rivières
naturels incroyables. du Rhûn.
En hiver, la poussée constante du vent d'Est Les vallées fluviales se distinguent par des
donne lieu à une pointe de gel, et les tempêtes lignes d'un vert éclatant sur les tons tannés et
qui soufflent sur la mer peuvent déverser gris des plaines. Les riches sols alluviaux
d'énormes quantités de neige en un temps très abritent des forêts le long des berges, créant une
court. Toutes ces conditions sont rendues plus niche écologique très différente des prairies
difficiles à supporter dans les plaines en raison environnantes. Les cultures établies du Rhûn
du manque de couverture. Être pris au dépendent totalement des sédiments
dépourvu par le mauvais temps dans les nourriciers déposés par ces rivières. Plus que
plaines ouvertes peut parfois être une erreur toute autre région locale, le Folyavuld ("Terre
fatale. des rivières") illustre la richesse de la vie
fluviale. La combinaison de la couverture
Dans les plaines, les villages ruraux sont
fournie par les collines du Nord-Est du
constitués de maisons arrondies en pierre, de
Rhovanion et de l'abondance des rivières a
sorte à limiter l’impact du vent. Il y a
permis à cette terre d'atteindre le sommet de la
généralement une grande pièce où toute la
réussite agricole. Pour ceux qui maîtrisent la
famille vit, mange et dort.
navigation de plaisance, les rivières offrent
également des voies de passage à travers des
terres autrement hostiles, rapprochant les
cultures et permettant le commerce sur de
4.2.1. LES
4.2.1. LesVALLÉES FLUVIALES
Vallées Fluviales longues distances.
Dans le même temps, les rivières de la région
La région centrale d'Endor qui se jette dans la peuvent également agir en tant que barrières
Mer Intérieure s'étend sur plus de 800 000 aux peuples du Rhûn. La grande majorité des
kilomètres carrés, de l'Est de la Forêt Noire aux habitants du Rhûn sont des pasteurs nomades,
plaines arides au-delà de la côte orientale de la des personnes qui dépendent du déplacement
mer. La quasi-totalité de l'eau de pluie de ces des troupeaux sur le territoire. La plupart des
diverses régions est recueillie dans de petits rivières du Rhûn, en particulier dans le Nord,

74
Illustration : Crocorax

creusent de profondes entailles dans la roche ruissellement a creusé des centaines de grottes
sédimentaire des plaines, formant des berges souterraines, dont certaines sont assez grandes
forestières abruptes et des canaux profonds qui pour abriter un troll.
empêchent de trouver de bons endroits pour
passer à gué. En conséquence, les nomades sont
obligés de parlementer avec les populations
sédentaires des vallées fluviales pour traverser 4.3. LA CHAÎNE
les rivières. 4.3. LaD'ULDONA
Chaîne D'Uldona

4.2.2.
4.2.2. L'AGASHA
L'Agasha Dag DAG Une chaîne de montagnes ancienne et érodée,
connue sous le nom de Chaîne d'Uldona (S.
"Chaîne du Rhûn"), forme une grande partie de
L'Agasha Dag est une vaste forêt qui recouvre la côte Ouest de la Grande Mer. Pour un œil
les terres au Nord-Est de la Mer Intérieure. Bien aguerri, les montagnes sont composées de trois
que sa taille ait été fortement réduite par les zones distinctes qui se sont formées au cours de
changements climatiques, les bouleversements deux périodes distinctes de soulèvement. Le
géologiques et les empiètements des Hommes, centre de la chaîne, communément appelé les
cette région sauvage reste l'une des plus Écailles Usées, est le vestige stérile d'une intense
grandes à l'Ouest du Talathrant et au Nord des activité volcanique au tout début de l'histoire
grands déserts. Géologiquement parlant, d'Endor. C'est la partie la plus ancienne de la
l'Agasha Dag ressemble beaucoup au reste du chaîne, et elle remonte à la formation initiale du
bassin, composé de strates sédimentaires continent. Depuis leur formation, les Écailles
déposées lorsque le monde était jeune. Le Kug, Usées ont connu plusieurs épisodes
qui traverse le cœur de la forêt pour se rendre à périodiques d'activité volcanique, donnant un
la mer, a profondément entaillé ces strates, nouveau visage à cette ancienne chaîne.
exposant des couches de calcaire aux éléments. Comme c'est souvent le cas, la région des
Il en va de même pour les collines à l'Ouest de Écailles Usées est à la fois la plus inhospitalière
la rivière et au Nord de la forêt. L'eau de de la chaîne d'Uldona et la plus riche en

75
minéraux. Seuls les véritables maîtres de la Donath du Folyavuld ont résisté avec succès
pierre, la colonie naine de Nurunkizdin, ont aux avances des Szreldor en se cachant dans les
exploré ou exploité les Écailles Usées. Leur hautes terres boisées. Au Sud, les Bergothiuda
royaume se trouve à l'extrémité Sud de la ont trouvé les montagnes suffisamment
chaine, et une grande partie de leur fortune est hospitalières pour faire évoluer leur société
venue directement de leur exploration de ces primitive.
montagnes. Comme les montagnes s'élèvent
Les chaînes Nord et Sud de la chaîne d'Uldona
bien au-dessus de la limite des arbres et qu'elles
sont connues depuis longtemps pour leurs
sont recouvertes de grandes couvertures de
nombreux dépôts de marbre aux couleurs
neige et de glace pendant la majeure partie de
vives. Les dépôts de calcaire métamorphique
l'année, aucun des autres peuples du Rhûn n'a
sont partout, et certains ont une valeur presque
jamais tenté d'exploiter les Écailles Usées.
égale à celle des pierres précieuses plus
Les chaînes de montagnes situées au Nord et au traditionnelles. La gamme de couleurs et de
Sud des Écailles Usées sont beaucoup plus textures est vraiment stupéfiante, et les
jeunes, ayant été formées lors du grand épisode Folyavuldok ainsi que les peuples du Gathod
volcanique qui a secoué le Rhûn après la Guerre ont importé cette belle pierre pour construire
de la Grande Colère. La plupart de ces chaînes certaines des structures les plus célèbres de la
sont constituées de roches métamorphosées, la région. Le plus impressionnant est le marbre
terre ayant été pliée et nouée par les fortes vert et noir strié qui a été utilisé pour construire
pressions. Il en résulte des chaînes de collines et la salle du Maître du Royaume à Szrel-Kain.
de montagnes basses et tordues qui constituent Cependant, la logistique nécessaire pour tailler
d'agréables refuges dans les hautes terres pour et transporter des pierres aussi lourdes a rendu
les peuples qui y vivent. Au Nord, les tribus de ces projets de construction extrêmement rares.

Illustration : Turner Mohan

76
5. FAUNE & FLORE
5.0 FAUNE & FLORE

Des rochers aigus et presque désolés de la La flore des plaines est un ensemble
chaine de montagnes aux eaux grouillantes de relativement pauvre d'herbes hautes et
la Mer Intérieure, les régions du Rhûn abritent d'arbustes, qui ne conviennent qu'au pâturage
une grande diversité de vie. Il y a une grande du bétail ou à l'aménagement de petites fermes
biodiversité dans la région, et chaque zone d'irrigation. La flore n'est plus abondante que le
possède son propre assortiment de plantes et long des cours d'eau douce, et seulement dans
d'animaux adaptés à leur existence. la mesure où l'homme la laisse s'épanouir.

5.1. LA FLORE 5.2. LA FAUNE


5.1. La Flore 5.2. La Faune

Dans sa jeunesse primitive, la Mer Intérieure Malgré toutes les tentatives de l'homme pour
était presque entièrement entourée par les dominer les terres du Rhûn, il s'agit toujours
grands arbres d'une ancienne forêt qui abritait principalement d'une région sauvage. Alors
d'innombrables espèces végétales. Au cours de que les grands Olvar de la région ont pour la
l'histoire, les changements climatiques et plupart cédé la place à des herbes, le Rhûn est
culturels ont considérablement réduit la encore peuplé de toutes sortes d'animaux,
quantité de cette forêt primaire qui entourait la sauvages ou apprivoisés.
Mer Intérieure.
Bien que de grands peuplements d'arbres
existent encore dans tout le Rhûn, la 5.2.1.
5.2.1. LES
LesANIMAUX MARINS
Animaux Marins
biodiversité originelle de la forêt profonde n'a
été préservée que dans les hautes terres de
l'Agasha Dag, qui sont protégées par les Les eaux de la Mer Intérieure regorgent de
vigilants Uialrim. La perte des anciennes forêts toutes sortes de vie aquatique. De nombreuses
d'Endor, et du Rhûn en particulier, est une espèces de poissons et de crustacés sont
grande douleur pour la Vala Yavanna, qui s'est récoltées quotidiennement dans les hauts-fonds
toujours inquiétée du sort des Olvar qui de la mer par les populations de la côte. Le roi
n'avaient aucun moyen de se protéger des de la mer, cependant, est le grand esturgeon,
caprices des Enfants d'Ilúvatar. qui remonte les rivières du Sud au printemps.
C'est la modification du régime des Ces poissons peuvent atteindre la taille d'un
précipitations et de la température qui a le plus homme et arborent un manteau de plaques
changé le Rhûn. Le climat est devenu plus osseuses extérieures qui sont utilisées par
aride, augmentant l’écart de température entre certaines cultures pour fabriquer une sorte
le jour et la nuit. Cette aridité est à l'origine des d'armure légère en écailles.
vents des plaines orientales, qui ont dépouillé En raison de sa situation au centre du continent,
la terre d'une grande partie de sa couche arable la Mer Intérieure sert de refuge en hiver aux
la plus riche. Lorsque la pluie tombe sur les oiseaux qui passent l'été près de la grande baie
plaines, la pluie tombe en torrents. Une grande d'Utumno, au Nord. De même, plusieurs
partie de cette eau est canalisée dans les lits des espèces d'oiseaux migrateurs de la baie de
rivières saisonnières qui l'emportent au lieu de Belfalas s'installent sur les rochers de la mer en
forme de ruissellement, au lieu de la laisser été. Les hautes falaises de la côte Ouest sont
s'infiltrer et de nourrir la flore locale.

77
criblées de petits recoins et de fissures, offrant
5.2.2. LES ANIMAUX
d'excellents perchoirs aux mouettes, aux
cormorans et à d'autres espèces d'oiseaux
5.2.2. Les
DESAnimaux Des Plaines
PLAINES
marins.
Les criques et les baies peu profondes servent Comme la mer, les plaines du Rhûn regorgent
ailleurs de lieux de nidification et de chasse de créatures de toutes sortes. La majorité sont
parfaits pour les marouettes, les foulques, les des espèces domestiquées qui jouent un rôle
butors et les martins-pêcheurs. À tout moment central dans les cultures nomades de la région.
de l'année, le ciel au-dessus de la Mer Intérieure Les tribus Ehwathrumi et Orientaux élèvent
est parsemé d'oiseaux qui tournent en rond, toutes sortes d'animaux domestiques, y
frôlent les vagues, plongent à pic après les petits compris des chevaux, des bovins, des chèvres et
poissons tout en poussant leurs cris incessants. des moutons. Chaque culture privilégie un
Ce n'est que juste avant l'arrivée d'une animal de troupeau par rapport à un autre, et la
puissante tempête que la mer devient calme et répartition locale des troupeaux reflète
déserte, un signe inquiétant pour ceux qui en étroitement l’emplacement des tribus sur le
connaissent le présage. territoire.
L'homme n'est pas le seul prédateur, ni même L'une des principales différences entre la
le plus grand, à rôder dans les eaux de la mer. répartition des troupeaux des Orientaux et des
Les historiens des peuples côtiers se Hommes du Nord est que les Orientaux Ulgath
souviennent d'attaques de navires et de villages maintiennent de grands troupeaux de kines
par de grands serpents, bien que ces créatures d’Araw, un énorme bœuf blanc avec de grandes
soient apparemment restées en sommeil cornes qui est utilisé pour tirer les grands
pendant de nombreuses années. Pourtant, des chariots. Les Hommes du Nord respectent ce
navires sont perdus sur la Mer Intérieure sans bovin et les Asdriags craignent trop cet animal
aucun signe de leur disparition, et qui peut dire pour le soumettre au fouet, et les troupeaux qui
si le vent et les vagues, les pirates ou autre chose existent sur leurs terres sont généralement en
sont responsables de ces disparitions… liberté. Une autre différence entre les pasteurs
est que les Asdriags gardent de grands
Il est certain que de nombreuses personnes ont
troupeaux de chèvres, alors que les Ulgath et les
vu le redoutable Festiqan (Ga. "Pince de la
Hommes du Nord considèrent cet animal
mort"), une grande créature ressemblant à un
comme secondaire.
crabe qui peut parfois devenir assez
gigantesque pour s'attaquer aux hommes. Le cheval est au cœur de toutes les cultures des
Certains prétendent même avoir vu des bancs plaines, et le droit d’attraper des chevaux
de ces bêtes, ou être tombés sur de grandes aires sauvages est la source la plus fréquente de
de nidification où vivent des centaines d'entre combats entre tribus apparentées, quelle que
elles. La variété de la vie sur la Mer Intérieure soit leur affiliation culturelle.
est très claire pour ceux qui ont des yeux pour Les créatures des plaines ne sont pas toutes
la voir, et il y a certainement des créatures qui
domestiquées. Les antilopes, les cerfs, les
n'ont pas encore été identifiées.
sangliers, une grande variété de rongeurs et les
Il semble que chaque marin ait une histoire à versions sauvages des espèces domestiquées
raconter à propos d'une observation étrange sur fréquentent les plaines des deux côtés de la mer.
les vagues de la Mer Intérieure, et la peur qui se Dans les vastes étendus des Plaines Désertes,
lit sur leur visage est suffisante pour donner les bêtes les plus communes sont les animaux
une certaine crédibilité à leurs histoires sauvages qui vivent en troupeau, en particulier
fantastiques. les antilopes. Cette multitude de gibier est la
proie de toutes sortes de prédateurs, dont les
renards, les loups, les chiens sauvages et même
les chats sauvages.
Ces prédateurs ont appris à craindre les
humains, car les Orientaux sont cruels avec les
créatures qui menacent les troupeaux. Les

78
Ulgath, en particulier, ont pour coutume de
5.2.3. LA FAUNE DANS LA
chasser les chats sauvages pour le sport, et les
5.2.3.CHAÎNE D'ULDONA
La faune Dans La Chaîne D'Uldona
guerriers Ulgath exposent fréquemment des
rangées de crânes de chats en guise de trophées
de chasse. Les montagnes de la chaîne d'Uldona offrent un
Les plaines du Nord et de l'Ouest sont plus paysage particulier. Les montagnes qui forment
apprivoisées, bien que les troupeaux sauvages le rivage occidental de la Mer Intérieure ont de
et les prédateurs qui les traquent puissent nombreux dénivelés, fournissant ainsi de
encore être rencontrés occasionnellement. nombreux habitats différents. Les pentes plus
L'homme parcourt régulièrement ces plaines douces des chaînes Nord et Sud abritent de
depuis plus longtemps, et la présence de nombreuses espèces que l'on peut également
grandes colonies comme celles de Dor Rhûnen trouver dans les plaines, notamment des
et de la Baie de l’Est a été très préjudiciable aux antilopes, des moutons et des chèvres sauvages,
troupeaux. ainsi que des loups.

Les chiens sauvages tels que l'Undarlaif Il existe également des bêtes propres aux hautes
s'attaquent parfois aux animaux domestiques terres boisées, notamment l'ours noir et le
des fermes des Hommes du Nord, ou wapiti, et des rongeurs comme la marmotte. En
s'attaquent au poulailler du village, suscitant revanche, on ne trouve pratiquement aucun de
l'ire de ses habitants. Lorsque cela se produit, il ces animaux sur les pentes élevées des chaînes
est possible de gagner de l'argent en chassant centrales. Seule la chèvre de montagne recluse
les animaux sauvages, ce qui les éloigne des et une série de petits rongeurs spécialisés sont
villages et leur apprend à craindre l'homme. capables de vivre de la végétation éparse des
Une récompense est versée pour chaque patte pentes rocheuses.
avant gauche présentée au maître du village ou
de la ferme. C'est une coutume barbare, mais
c’est efficace.

Illustration : inconnu

79
6. PEUPLES 6.0 PEUPLES

Si la Mer Intérieure abrite des richesses de


toutes sortes, le véritable trésor de cette terre
réside peut-être dans la diversité des cultures
qui y vivent.
En raison de sa situation géographique unique,
à la frontière entre les influences occidentales
civilisées et les terres sauvages des plaines
orientales, une myriade de peuples et de
cultures différentes peuvent être trouvés dans
les régions autour de la Mer Intérieure.
Le chapitre qui suit est conçu pour donner un
aperçu de ces peuples. Des informations
supplémentaires sur les cultures individuelles
dans des endroits spécifiques peuvent être
trouvées dans le chapitre 10 - Géographie.

80
81
respect de la tradition observé par les gens
6.1. Les Folyavuldok
qu'ils rencontrent. Ici, la justice repose sur le
6.1. LES FOLYAVULDOK jugement des autorités tribales traditionnelles
dont la juridiction s'étend à toutes les questions,
sauf celles de la collecte des impôts et de la
sécurité du royaume.
Les Folyavuldok (Fo. "Venus des Rivières", Chaque tribu est composée de plusieurs clans et
sing. "Folyavulda", langage : "Folyavuldig") contrôle collectivement une région contiguë de
représentent le mélange unique des cultures domaines appartenant au clan. L'installation
Ulgath et des premiers Daen. Leur persécution dans les exploitations rurales du clan est
commune par le peuple Szreldor, combinée à centrée sur de grandes fermes gérées par les
leurs expériences communes avec les Femmes chefs des familles importantes. Le travail
Ents, leur a permis de surmonter les barrières manuel est effectué par les membres des
culturelles et les ont rapprochés, forgeant ainsi maisons moins privilégiées du clan. Les villes
une société unique et diverse. C'est un peuple rurales sont souvent situées près des limites de
ouvert et cosmopolite, représentant à bien des plusieurs domaines, et relèvent de l'autorité
égards les meilleures parties de leurs traditions tribale locale. Les villes servent de centres de
respectives.
collecte pour les marchandises produites
localement et sont souvent situées sur les
Société et culture rivières navigables qui relient les terres de la
Nombreux sont ceux qui connaissent les tribu au reste du monde.
Folyavuldok comme un peuple à l'esprit libre et Les tavernes et les auberges abritent les
ouvert, aimant les débats et l'art de la marchands qui viennent acheter les vins fins,
négociation. Cette passion pour l'art oratoire se
les miels et les produits céréaliers qui sont
traduit dans tous les secteurs de la culture
transportés par charrette depuis les campagnes
urbaine des Folyavuldok et contribue aux
environnantes. Les villes contiennent
succès des marchands et des diplomates du
également des marchés et abritent le collecteur
royaume. L'intelligence, le charisme et un esprit
d'impôts du Maître du Royaume ainsi que
vif caractérisent le Folyavulda qui réussit, lui
certains des artisans les plus qualifiés d'une
donnant un avantage lorsqu'il traite avec la
localité donnée. Pour les parures qui ornent les
plupart des étrangers.
manoirs les plus prospères, les riches familles
Les deux traditions d'autorité fondée sur la sont souvent obligées de se rendre sur les
parenté, l'une patriarcale et l'autre matriarcale, grands marchés des villes des basses terres.
ont abouti à une égalité entre les sexes au
Folyavuld, ce qui leur permet de négocier Religion et vision du monde
efficacement dans toutes sortes de situation
L'importance des esprits locaux pour les
avec les étrangers. Ce sont les Folyavuldok que
la plupart des gens de l’Ouest connaissent : des peuples ruraux du royaume est une survivance
individus astucieux et mondains, traversant des cultures mères du Folyavuld. Les Gargath
des contrées lointaines. Dans les terres fluviales et les Donath croyaient en des esprits liés à des
au cœur du Folyavuld, en dehors des villes des lieux spécifiques qui détenaient des pouvoirs
basses terres, une aristocratie plus sur la sécurité, la santé et les récoltes d'une
traditionnelle et conservatrice vit région.
tranquillement une vie confortable en Des autels de pierre parsèment le paysage,
produisant certains des meilleurs produits chacun étant consacré à un esprit particulier
agricoles d'Endor. censé habiter les terres environnantes. Les
Que ce soit dans les basses terres rurales où la Folyavuldok présentent leurs respects aux
parole de la matriarche Gargath fait loi, ou dans esprits en allumant de l'encens et des bougies
les hautes terres accidentées dominées par les dans les autels et en passant du temps en prière
patriarches des tribus Donath, les voyageurs méditative, demandant protection et
qui se rendent dans l'arrière-pays du Folyavuld bénédiction. Sous cette forme, presque toutes
sont invariablement surpris par le profond les divinités des anciens panthéons sont

82
spirituel des terres fluviales, et les pèlerins en
quête de guérison physique, mentale et
spirituelle viennent des quatre coins du
royaume.

Art de la Guerre
Le royaume actuel du Folyavuld est né d'une
violente rébellion, et depuis ce jour, la guerre
n'a jamais été très loin de ses frontières. La
levée d'une armée dans le Folyavuld,
cependant, est une tâche monumentale,
impliquant un vote unanime du Conseil des
Clans et la fixation de quotas négociés de
soldats que chaque tribu doit atteindre. Cet
arrangement est difficile à gérer lorsqu'il s'agit
de défendre les frontières en cas d'urgence,
c'est pourquoi le Maître du Royaume est
habilité à garder un grand nombre d'hommes
sous les armes en permanence pour tenir
garnison dans les différents forts et forteresses
frontaliers. En outre, le Maître du Royaume a
la possibilité d'imposer une conscription à une
seule tribu dans le but de défendre
immédiatement son territoire d'une menace
préservées à l'image d'une divinité locale (voire imminente.
même plusieurs, et chacune dans une région
Ce dispositif a été efficacement utilisé tout au
différente).
long du Troisième Âge pour ralentir les
Le contact avec le Gondor a cependant envahisseurs le temps de lever une véritable
découragé le culte des petits esprits locaux, en armée et pour les expulser du royaume.
particulier dans les centres urbains, en faveur
Les hommes du Maître du Royaume, des
des grandes divinités du royaume, dont
soldats et officiers professionnels, sont
chacune correspond à l'un des Valar que les
invariablement bien armés et organisés. Parmi
Dúnedain vénèrent. La principale divinité du
les unités maintenues en permanence figurent
Folyavuld est la déesse de la Terre Aldena, dont
les Cavaliers d'Uldonavan, les éclaireurs des
on pense qu'elle a envoyé au Folyavuld les
Hautes-Terres, les Gardes d'Ilanin (réorganisés
légendaires servantes de la Terre, les femmes
à Uldonavan suite à la récente perte d'Ilanin par
Ents, il y a si longtemps. D'autres divinités
la tribu Tros Sagath), les garnisons de toutes les
jouissent d'une grande importance dans des
forteresses du royaume et la marine de Szrel-
régions spécifiques (comme le Seigneur des
Kain et de Riavod. Ce sont les unités d'élite à la
Vents à Scari, et le Grand Agitateur dans les
disposition du Maître du Royaume, et elles ont
hautes terres), mais seule Aldena est reconnue
invariablement un impact sur la bataille
comme une bienfaitrice, et ce, dans tout le
lorsqu'elles sont engagées. Souvent, leur
royaume. En effet, la vénération d'Aldena est la
organisation et leur discipline de combat
seule tradition religieuse institutionnalisée au
suffisent à faire reculer la cavalerie légère
Folyavuld.
généralement désorganisée des Sagath, ou
Les prêtres et prêtresses d'Aldena sont l'équipage indiscipliné d'un bateau pirate.
recherchés par les malades et les blessés pour
À tous les niveaux de l'armée, l'utilisation des
leurs extraordinaires talents de guérisseurs et
arcs et des javelots est généralisée. En plus de
d'herboristes. Le culte de la Terre-Mère est
leurs lances, les cavaliers utilisent des arcs
centré sur trois citadelles dans les hautes terres,
courts. Les Gardes complètent leur célèbre ligne
chacune étant le site d'une source et d'un jardin
de piques par des arcs longs et des javelots. Les
sacrés. Ensemble, ces sites constituent le cœur

83
soldats de la marine font précéder toute action barrage de missiles ait forcé les défenseurs à se
d'abordage d'un furieux barrage de flèches et mettre à couvert.
Les pertes dues à un assaut mal programmé
Illustration : Julia Alekseeva (Gellihana-art)
sont souvent considérables, car l'armure légère
et les petits boucliers offrent peu de protection
contre les tirs de flèches et lances ennemis. Les
cavaliers utilisent une cotte de mailles légère et
de petits boucliers de joute, et comptent autant
sur leur mobilité que sur leur armure pour se
protéger. Les conscrits reçoivent généralement
des casques de potence et des manteaux de cuir
cloutés qui leur arrivent sous les genoux. Les
boucliers sont de taille moyenne et les lances
peuvent être jetées ou abandonnées au profit
d'épées courtes en mêlée rapprochée.

Apparence
En termes de taille et de stature, les
Folyavuldok couvrent toute la gamme des
habitants humains du Rhûn. Un homme
d’origine Donath peut atteindre une taille de
1,80 mètres ou plus, tandis qu'une femme
d’origine Gargath peut à peine atteindre 1,55
mètres. La plupart représentent un mélange des
deux lignées, étant généralement plus grands
que les nomades des plaines et plus petits que
les Hommes du Nord.
Ils ont presque tous des cheveux brun foncé ou
noirs, très souvent bouclés. Les hommes
de boulins de baliste. Ce n'est qu'après cette portent des moustaches et des barbes bien
attaque prolongée de missiles que les soldats entretenues. La couleur de leur peau est plus
armés de cimeterres traversent les planches et foncée que celle de leurs voisins, ce qui
se balancent depuis le gréement sur le navire témoigne de leur ascendance Donath.
ennemi. Même les conscrits passent la majeure Les hommes et les femmes sont friands de
partie de leur temps à s'entraîner avec la lance bijoux, bien qu'ils aient assez de bon sens pour
de combat, une arme qui peut être utilisée soit ne pas les montrer lorsqu'ils voyagent dans les
en mêlée, soit à distance. plaines dangereuses en dehors du royaume. Les
L'armure est invariablement légère dans les vêtements ont tendance à être amples, sauf
rangs des Folyavuldok. Seuls les gardes et les pendant les saisons les plus froides. Les femmes
garnisons utilisent des chaînes lourdes, car ils portent des jupes et des chemisiers fluides, et
doivent souvent absorber la charge de l'ennemi aiment les gilets colorés. Les vêtements des
ou faire face eux-mêmes à des tirs d’armes deux sexes privilégient les tons terreux, les
lourds. La ligne de piquiers de la Garde utilise bronzes vifs et les jaunes orangés, contrastés
également des boucliers muraux carrés que les par des motifs marins, bordeaux, bruns et verts
boucliers élèvent pour protéger la ligne des profonds, souvent géométriques ou des formes
missiles de l'ennemi. Les éclaireurs des Hautes- naturelles stylisées.
Terres et les soldats de la marine privilégient les
armures de cuir et les petits boucliers ronds qui
leur laissent la liberté de manœuvrer. Les
soldats de la marine s'abritent derrière des
obstacles à bord de leur navire jusqu'à ce que le

84
communautaires qui servent à lier les gens
entre eux. En raison de leur amour du plaisir et
6.2. LesLES
6.2. IBNOTITHIUDA
Ibnotithiuda du travail, tous deux bien équilibrés, les
Ibnotithiuda sont généralement des gens
agréables. Comme la plupart des habitants du
Rhûn, les Ibnotithuida considèrent le libre
Les Ibnotithiuda (pour "gens de la plaine") commerce comme l'une des valeurs culturelles
étaient à l'origine les descendants d'Hommes les plus chères. Presque chaque citoyen de Buhr
du Nord de l'Eriador qui se sont alliés à Gil- Armenrik est impliqué dans un quelconque
galad et ont combattu dans la Dernière Alliance commerce. L'un des aspects les plus
des Elfes et des Hommes. Au cours de la bataille intéressants de la vie en ville est qu'à tout
de Dagorlad, ils ont été envoyés pour garder le moment, jusqu'à 20% de la population peut être
flanc oriental à la bataille de Dagorlad. Leurs absente pour faire des affaires à l'étranger. Les
rangs ont été rejoints au fil des ans par de habitants restants sont généralement des
nombreux autres peuples des terres artisans, des agriculteurs, des bergers, des
environnantes, notamment des Odhriags du marchands locaux ou des caravaniers qui
Gathod, des Donath du Dacranamel, des attendent de partir dans les régions voisines.
Gondoriens et des Hommes du Nord du
Comme la plupart des Hommes du Nord, les
Rhovanion. Ils ont élu domicile à la jonction de
tribus Thyns dirigent de petits ensembles de
l'Othnen et du Fikstaig, dans une région qu'ils
propriétés rurales. En ville, un maître est
appellent l'Angle-du-Cairn. Leur population
nommé pour agir en tant que juge et superviser
est répartie sur de nombreuses petites fermes et
les affaires de la ville. Le maître de la ville se
fiefs centrés autour de la ville fortifiée de Buhr
réunit fréquemment avec 13 conseillers qui
Armenrik.
représentent le peuple et les différentes guildes
de la ville. En temps de crise, de festival ou à la
Société et culture
demande du maître de la ville, les Thyns ruraux
La vie quotidienne des Ibnotithiuda est se rendent en ville pour former un grand
similaire à celle que l'on trouve dans les conseil au sein duquel les décisions de haute
colonies des autres Hommes du Nord au importance peuvent être débattues.
Rhovanion. C'est un peuple qui met l'accent sur
les vertus d'une dure journée de labeur. Si la Religion
richesse est l'objectif de tous les travailleurs,
l'opulence, en particulier aux yeux du public, La religion dans l'Angle-du-Cairn est une
est généralement considérée comme un vice. Ce question compliquée. Les croyances religieuses
qui distingue les Ibnotithuida de nombre de varient grandement d'une tribu à l'autre, d'une
leurs cousins du Nord, c'est leur nature culture à l'autre, et parfois d'une famille à
cosmopolite. La plupart des marchands locaux l'autre. Parmi ces traditions, on trouve des
sont fiers de leur réputation de diplomates croyances centrées sur les esprits naturels de la
parmi les différents peuples du Sud du Rhûn. tradition des Hommes du Nord, les héros
La survie même de la colonie, entourée de tant Odhriags des temps anciens et même certaines
de cultures différentes et parfois étrangères, est des divinités vénérées par les Urgath et les
un témoignage de l'ouverture d'esprit de ses Brygath. Une large influence gondorienne au
citoyens. Les Ibnotithuida et leurs fermes de début du Troisième Âge a apporté la vénération
l'Angle-du-Cairn représentent une présence des Valar. Toutes ces traditions ont tendance à
unique, dans un pays qui est un mélange de se mélanger lors des festivals. Par exemple,
cultures en constante évolution. alors que le festival local des récoltes fait
référence aux cérémonies sacrificielles
Les hommes de l'Angle-du-Cairn sont pratiquées par les peuples Donath locaux, le
également de grands amateurs de fêtes. Les culte de l'Arbre des Hommes du Nord utilise la
célébrations sont des événements bruyants même période de quatre jours pour célébrer son
impliquant des jeux publics et des festival des couleurs. De nombreuses
démonstrations de force et d'habileté. Boire, superstitions locales viennent s'ajouter aux
chanter et danser sont des événements cérémonies religieuses, créant un mélange de

85
Illustration : Ondrejhrdina

pratiques religieuses vraiment unique. Tout comme la préparation militaire était très
appréciée dans les rangs d'Elendil, elle le fut
Bien que les rituels soient rares chez les
également dans la garnison de la ville. Cette
Ibnotithiuda, il existe de nombreux festivals et
importance accordée à la force personnelle et
fêtes. Certaines, comme le Shogmar (Od.
aux compétences martiales s'est accrue au fur et
"Jonction"), sont empruntées aux cultures
à mesure que la culture Ibnotithuida a été
voisines. Célébrée à l'origine par les quelques
imprégnée des valeurs Odhriags. Pendant une
familles Odhriags de Buhr Armenrik pour
grande partie de leur histoire, une alliance
commémorer l'alliance qui a donné naissance à
étroite a permis aux deux cultures d'exister sur
leur culture, cette fête sert aujourd'hui à
une terre qui a souvent été le domaine des
renforcer l'identité de la ville en tant que lieu
nomades poussés à la violence par désespoir.
distinct des autres colonies nordiques. Les
La défense de la ville a encore été renforcée
héros qui sont vénérés sont des personnages
lorsque le gouverneur de Dor Rhûnen a décidé
importants de l'histoire de Buhr Armenrik, et
de construire un avant-poste frontalier
de la branche orientale de la culture nordique.
gondorien à la périphérie de la ville afin de
D'autres fêtes rappellent leurs racines en
sauvegarder les intérêts du roi le long des
Eriador, commémorent la victoire d'Elendil et
routes commerciales orientales. Le Barad Ithil
diabolisent même les marchands perfides qui
est une tour de pierre qui surveille les
régnaient sur la ville à l'époque de Vidugavia.
approches orientales de la ville. Bien que la
garnison gondorienne ait été récemment
Art de la Guerre
retirée, la tour est toujours gardée en
La culture des Ibnotithuida de Buhr Armenrik permanence par une troupe de la garnison de la
est née de la guerre. Dans leurs racines, les ville. En combat singulier, les hommes armés
colons Eriadoriens de l'Angle-du-Cairn étaient du Buhr Armenrik privilégient les armes de
membres d'une compagnie militaire, et cette leurs pères. Les Hommes du Nord utilisent la
tradition martiale n'a pas disparu au fil des ans. lance, l'épée, le petit bouclier et les armures en

86
écailles ou en cotte de mailles. Les hommes
6.3. Les Donath
d'origine Odhriag préfèrent généralement les
cimeterres, les boucliers et les arcs courts. Le 6.3. LES DONATH
combat à cheval est généralement privilégié, car
il donne aux défenseurs de la ville la capacité de
manœuvrer avec leur ennemi le plus commun,
les soldats Sagath. La ville est gardée par des La plupart des Donath (Do. "Peuple") sont des
hommes payés par les coffres du maître de la descendants directs des premiers Daen qui ont
ville (alimentés par les impôts). Cette garde migré vers la Mer Intérieure. Ils ont découvert
permanente est complétée par des citoyens et colonisé une bande de terre fertile qu'ils ont
armés en cas de conflit. Ces derniers peuvent nommée Dacranamel (Do. "Terres Vertes") le
également prendre les armes pour former une long de la côte Sud de la mer au Premier Âge.
milice s'il s'avère nécessaire de traquer des Ils ont vécu dans une relative solitude tout au
fugitifs. Cela peut être particulièrement long du Deuxième Âge, échappant largement
dangereux pour l'accusé, puisque les citoyens aux services des deux camps pendant la Guerre
sont autorisés et même encouragés à organiser de la Dernière Alliance.
et à diriger la milice. On estime que cette
politique conduit à la mise en œuvre rapide des Au début du Troisième Âge, leurs colonies ont
jugements du maître de la ville. Cette politique connu un afflux de migrants eriadoriens (des
a également augmenté l'occurrence de Hommes du Nord), fuyant l'échec de la
l'autodéfense des Hommes du Nord, et même surveillance d'Algiwidaus, établie par Elendil
de l'effusion de sang, car elle encourage les pour se protéger des bandits. Au fil des ans,
individus à se venger eux-mêmes. cette petite minorité d'Hommes du Nord a été
absorbée par la culture Donath, et il ne reste
Apparence plus que quelques noms de famille pour
rappeler aux habitants de la rive Sud que leur
Comme pratiquement aucun des groupes ascendance est mixte.
ethniques et des races présents à Buhr
Armenrik n'a traversé les années sans se
Société et culture
mélanger aux autres groupes présents, les
Ibnotithiuda sont un peuple très diversifié en ce La société des Donath est presque aussi
qui concerne l'apparence. Cette lente fusion des diversifiée que le nombre d'établissements que
lignées génétiques a atténué la plupart des l'on trouve sur leurs terres tranquilles. Bien
caractéristiques les plus remarquables des avant l'arrivée des Hommes du Nord, les
peuples qui y ont contribué. Il en résulte que la Donath ont construit leurs villages et leurs
plupart des personnes d'ascendance Orientale villes le long des rivages verdoyants, partout où
ne sont pas aussi petites que leurs cousins ils trouvaient une rive pour amarrer leurs
nomades. Les Hommes du Nord de l'Angle-du- bateaux de pêche et suffisamment de terre
Cairn ont tendance à être plus petits que les fertile pour entretenir leurs jardins. Bien que les
clans Rhevain du Nord. Les traits individuels habitants des villages aient eu des contacts
habituellement associés à chacune des races occasionnels entre eux pour faire du commerce
représentées parmi les Ibnotithiuda se et se marier, les colonies restaient
retrouvent mélangés à des degrés divers parmi essentiellement des poches isolées de
tous les habitants de la ville. Les vêtements des civilisation sur une côte sauvage. L'isolement
hommes de l'Angle-du-Cairn sont également des uns par rapport aux autres a conduit à une
variés. Alors que beaucoup portent des diversification progressive des coutumes des
vêtements similaires à ceux des Hommes du Donath, de sorte qu'aucune autorité plus large
Nord, d'autres portent des vêtements d'origine n'a émergé.
orientale. Pour la plupart, cependant, les Au lieu de cela, le Dacranamel est constitué
Ibnotithiuda utilisent les vêtements les plus d'un mélange de sous-cultures, chacune ayant
raisonnables de chacune des cultures ses propres coutumes d'administrer ses terres.
représentées en fonction du climat, de Les traditions des Hommes du Nord, qui ont
l'occupation et du choix individuel. une autorité plus structurelle, plus large et plus

87
unifiée, ont été progressivement intégrées à la Pour apaiser les démons, de petites offrandes
société des Donath, entraînant un lent ou des sacrifices d’animaux étaient
changement vers une communication généralement laissés près du rivage afin
généralisée entre les communautés. Une plus d'assouvir le besoin de chair de ces esprits et de
grande centralisation de l'autorité le long de la les empêcher de prendre des proies humaines.
côte a également été facilitée par
Depuis l'arrivée des Hommes du Nord, les
l'augmentation du temps de loisir qui a
colonies Donath ont été exposées à d'autres
accompagné la mise en œuvre des techniques
croyances religieuses et de nombreux cultes
agricoles eriadoriennes, qui avaient dopé les
traditionnels des Hommes du Nord sont
récoltes. Les agriculteurs deviennent plus
représentés dans une certaine mesure le long de
puissants par rapport à leurs homologues
la côte Donath. Les cultes de l'Ours, du Cerf et
pêcheurs, signalant la première différence de
de l'Étoile sont particulièrement importants, le
classes, pour ceux qui ne sont pas intimement
dernier étant une combinaison des croyances
liées à un lien de parenté.
des Hommes du Nord et de Daen situés
La vie de famille chez les Donath est soudée, et seulement autour de Dilgul (et en son sein), à
la plupart des Donath vivent dans la même partir du 17ème siècle du Troisième âge lorsque
maison ou dans des maisons adjacentes avec les Donath s'installèrent dans les ruines de
leur famille élargie. Les hommes passent une Dilgul.
grande partie de leur journée à acheter et à
Par deux fois maintenant, des religions liées à
préparer les repas de la famille, tandis que les
Sauron ont atteint une certaine popularité
femmes s'occupent de l'entretien de la maison,
parmi les Donath. Le culte du Deuxième Âge de
de l'éducation des enfants et des soins aux
Lokuthor était une force dominante juste avant
membres âgés de la famille. La plupart des
la guerre de la Dernière Alliance. C'est
villages ont un aïeul qui tranche les petits litiges
principalement le travail des adeptes Donath
et répartit les droits d'utilisation des terres
qui a permis de construire son temple
locales entre les familles du village.
légendaire dans le Kuka Posladni, qui a servi de
Dans les villes plus importantes, des conseils de centre d'influence de Sauron au Gathod avant
ces chefs gouvernent les familles individuelles de tomber en ruine.
qui sont généralement propriétaires des terres De même, la sympathie pour le culte de
qu'elles cultivent. Dans l'ensemble, il s’agit d’un Kerkassk a récemment gagné en popularité
peuple égalitaire, et tous les membres de leur parmi les colonies Donath, et les diktats des
village bénéficient des mêmes privilèges et chefs religieux de Mistrand ont une influence
droits. L'autorité traditionnelle du chef de tribu croissante sur les Donath, en particulier dans
a diminué depuis l'époque où sa parole était la les villages et les villes les plus à l'Est.
loi absolue, et le commandement comporte
désormais autant d'obligations qui prennent du Les Donath pacifiques n'ont cependant jamais
temps que de privilèges. fait la guerre pour une sombre religion, et les
serviteurs de Sauron se sont rendu compte que
Religion les Donath étaient plus utiles dans d'autres
rôles. En tant qu'alliés de Kerkassk, Sauron
Livrés à eux-mêmes, les Donath sont un peuple espère que les colonies stables des Donath
dont la religion est peu organisée. Pendant pourront fournir une infrastructure solide pour
leurs longues années de solitude sur les côtes soutenir les armées de l'Est lors de leurs futures
Sud du Rhûn, la religion des Donath s'est luttes. Reste à savoir si le Dépossédé, en place à
limitée à la superstition et à la peur de Mistrand, pourra mener ce plan à bien…
l'inconnu. Les esprits sont, pour la plupart,
considérés comme des entités maléfiques qu'il Art de la Guerre
faut apaiser. Les esprits les plus puissants de
l'ancienne croyance Donath sont une variété de Dans l'ensemble, les Donath sont un peuple
démons de la mer sans nom qui se réveillaient plutôt calme et sans prétention. Ils sont
et qui enlevaient des individus isolés pendant considérés par beaucoup comme un peuple
les nuits de brouillard épais. simple et rustique qui reste dans l'ombre de ses
petites fermes, villages de pêcheurs et villes

88
isolées.
Bien qu'ils se contentent de laisser les grands
événements de l'histoire les ignorer, ils sont
6.4. Les Gathmarig
6.4. LES GATHMARIG
extrêmement protecteurs de leurs terres et de
leurs familles, et sont capables de se défendre
lorsqu'ils sont menacés.
Les Gathmarig (Ga. "Peuple de la baie")
L'histoire militaire du Dacranamel est courte,
constituent un groupe de personnes aussi
car les Donath ont eu peu de raisons de faire la
diversifié que celui que l'on peut trouver sur la
guerre. En fait, leurs terres n'ont jamais fait
Mer Intérieure. Bien que leurs terres soient
l'objet d'une attaque par un ennemi organisé.
petites, les Gathmarig de Mistrand ont atteint
De temps en temps, des troupes de Sagath ou
un rôle dominant sur la Mer Intérieure en tant
de Brygath parcourent l'arrière-pays à la
qu'arbitres, chefs spirituels et champions de la
recherche de proies faciles, mais jamais en
perspective orientale (voir carte chapitre 10 –
nombre suffisant pour menacer les grands
Géographie : Mistrand).
villages.
De grands dépôts de métaux le long du littoral
et sous une grande partie du Kuka Posladni se Société et culture
combinent avec des tempêtes sauvages le long
Les nombreuses cultures de Mistrand
de la côte pour produire de violentes
comprennent des pêcheurs et des fermiers
manifestations de foudre qui empêchent les
Donath, des nomades Urgath et Brygath, des
bandes superstitieuses d'Asdriags et de Sagath
paysans et des frontaliers Variags déplacés, et
de s'attarder dans le Dacranamel (les Orientaux
même quelques naufragés du Folyavuld.
sont très superstitieux à propos de la foudre).
Néanmoins, les Donath maintiennent de petites Les occupations individuelles au sein de la ville
factions de gardes dans chacune de leurs plus varient grandement d'une famille à l'autre, mais
grandes villes, et si nécessaire, les habitants la plupart d'entre elles sont liées à leur mode de
peuvent être mobilisés. vie traditionnel et rural. Ainsi, les marchands
d'origine Brygath vendent les produits de leurs
Bien que les dirigeants locaux s'arrangent de
cousins ruraux. Les Donath ordinaires sont des
temps en temps pour que la population
marins et des pêcheurs. Les Donath aisés sont
s'entraîne à cette éventualité, cela reste un
des expéditeurs, des capitaines de vaisseau et
événement de grande confusion et de clameur,
des experts en navigation.
et les compagnies déployées sont mal équipées
et mal entraînées. Avant l'occupation de la ville par les Variags,
les Gathmarig considéraient leur diversité
Apparence comme une force qui leur permettait
d'influencer tant de facettes de la vie sur la Mer
Même si les lignées des Donath représentent Intérieure. Plutôt que de s'appuyer sur une
deux races distinctes, leur coloration est lignée, une religion ou un ensemble de traits
nettement d'origine Daen. Quelques individus culturels communs pour les unir, les gens
possèdent des cheveux et des yeux plus clairs, interagissaient et dépendaient les uns des
et ils sont généralement considérés comme des autres dans un esprit très similaire à celui des
individus séduisants, ne serait-ce que pour la Folyavuldok. En fait, avant la fermeture de la
singularité de leur apparence. ville par les partisans de Kerkassk, Mistrand
En moyenne, cependant, la plupart des Donath était l'une des villes les plus cosmopolites du
ressemblent à leurs cousins Daen d'autres pays, Rhûn.
bien qu'ils soient un peu plus grands et aient
Cela changea radicalement en l'an T.A. 1280,
des traits un peu plus étroits.
lorsque Nomid Achef conduisit sa horde de
Les hommes adultes mesurent en moyenne 1,80 Variags dans la ville. L'occupation des Variags
mètres et les femmes environ 1,65 mètres. a été fomentée par les serviteurs de Sauron pour
permettre à la religion très anti-occidentale de
Kerkassk de pénétrer dans la ville. Avant

89
l'occupation, les citoyens de Mistrand s'étaient Avec la domination de la religion de Kerkassk
farouchement opposés à cette religion, qu'ils dans la ville, toutes ces traditions ont été
considéraient comme nuisible à leur aura officiellement abandonnées, bien que de
d'influence qu'ils avaient cultivée. Cependant, nombreux citoyens continuent à observer les
sous la botte de l'impérialisme Variag, la ville anciennes fêtes en privé.
autrefois cosmopolite s'est transformée en une
Néanmoins, les libertés que les habitants de
forteresse du conservatisme oriental. La
Mistrand ont perdues en adoptant le culte de
nouvelle autorité religieuse de Mistrand
Kerkassk ont été échangées contre l’aura qui se
impose des contrôles stricts sur la quantité de
dégage d’une autorité monolithique. Le culte
marchandises transitant par la ville et à
de Kerkassk est répandu dans toute la
destination des marchés occidentaux.
campagne environnante, et la position de
La vie quotidienne au sein de la ville et dans ses Mistrand en tant que centre de la nouvelle
alentours n’a pas réellement changé mais est religion a donné à la ville un contrôle sans
bien plus contrôlée. L'agriculture, l'élevage et la précédent sur les tribus d’Orientaux.
pêche sont toujours été des activités
Il existe de nombreuses sectes officielles au sein
importantes, et les Gathmarig qui gagnent leur
de l'organisation de Kerkassk, dont plusieurs
vie dans ces domaines se retrouvent souvent
ordres de prêtresses, d'espions et d'assassins. Le
sur les marchés de la ville, où ils échangent le
plus remarquable d'entre eux est le Kharg
produit de leur travail contre les articles raffinés
Huka, un ordre d'élite de guerriers itinérants
des artisans locaux ou les marchandises
qui se lancent dans des guerres de religion
apportées par les commerçants. Mais les entrées
contre des pays frontaliers (plus
et sorties sont plus restreintes qu'auparavant.
particulièrement en Angmar, bien que dans les
Les artisans et les marchands locaux sont dernières années, ils aient également beaucoup
organisés en guildes qui se réunissent voyagé avec les armées du Khand). Les
fréquemment avec l'Osvoda de la ville afin de assassins, connus sous le nom de Ramanin (Ga
légiférer sur les règles qui régissent le "Poings de la sorcellerie noire") sont une autre
commerce. Les chefs de tribus traditionnels qui, des sectes les plus influentes.
autrefois, gouvernaient ensemble la ville,
jouent aujourd'hui le rôle d'intendants de Art de la Guerre
quartier, en tenant de sauvegarder les intérêts
Les Gathmarig ont toujours dû employer et
de leur propre groupe sur chaque décision des
entraîner un grand nombre de guerriers afin
prêtres.
d'assurer la sécurité de leurs terres contre les
tribus d’Orientaux qui lancent des raids sur
Religion
eux.
Les racines religieuses sont aussi variées que les
Cependant, ils ont vite appris que des paroles
origines cosmopolites.
apaisantes et des accords commerciaux
L'une des facettes les plus intéressantes de favorables permettaient d'en faire plus qu'avec
l'ancienne Mistrand était peut-être que ses l'épée. Les dirigeants de l'ancien Mistrand ont
citoyens renforçaient leur unité en célébrant toujours préféré engager le dialogue avec leurs
ensemble toutes les fêtes et festivals voisins plutôt que de leur fermer leurs portes,
traditionnels des différents groupes ethniques ce qui ne faisait qu'attiser la curiosité et le
de la ville : les fêtes consacrées aux croyances ressentiment, deux qualités tout aussi
animistes des Donath, les jours de culte des dangereuses pour un seigneur de guerre
héros des Ulgath et les célébrations propres aux Oriental. Les relations sont restées cordiales
Gathmarig. entre Mistrand et ses voisins jusqu'à l'an T.A.
1248, lorsque l'offensive de Minalcar et de
Nombre de ces traditions ont perdu de leur sens
Vidugavia sur le Gathod déclencha le grand
initial lors de l'adaptation, mais elles ont
retour de la haine de l'Ouest chez les Orientaux.
également pris une nouvelle signification, car
les coutumes modifiées ont renforcé Aujourd'hui, des soldats professionnels sont
l'engagement de chaque peuple envers le succès engagés chaque année par l'osvoda pour
de l'ensemble de la communauté. surveiller les murs et la citadelle de la ville, et

90
pour patrouiller dans les rues afin de maintenir cheveux et les yeux foncés. Les hommes et les
la paix parmi la population. Les nombreux femmes ont tendance à être un peu plus grands
voleurs, contrebandiers, et même les espions du que leurs homologues de l'Est et à être
Dorwinion sont autant de bonnes raisons de légèrement plus trapus. Les femmes, pour la
rester vigilant dans les rues de Mistrand. plupart, préfèrent garder leurs cheveux courts
au-dessus de la base de leur cou, et les hommes
Les Ri-anov (Ga. " soldats de la ville ") portent
ont tendance à porter leurs cheveux longs et
des uniformes noirs recouverts d'une armure en
tressés de manière complexe, avec de grandes
lamelles ou en écailles, avec des capes brillantes
moustaches et parfois une barbichette.
de couleur violette, verte, rouge et orange
indiquant l'unité et le rang. Les armes sont une La tenue vestimentaire des Gathmarig est
question de préférence personnelle, mais la également variée, avec un large éventail de
plupart d'entre eux utilisent un type d'arme de styles et de tissus, tant nationaux qu'importés.
poing et une épée. Une autre unité spéciale, la Les couleurs vives sont populaires, en
Khulpova (Ga. "éclaireurs"), est une compagnie particulier l‘orangé, le jaune, le bleu et le vert
de cavalerie composée de guerriers nomades vifs. Parce que les Gathmarig accordent une
Ulgath qui patrouillent les terres autour de grande importance à l'habillement, la plupart
Mistrand. Comme leurs compatriotes des rues, d'entre eux possèdent au moins un bel
ces guerriers portent des capes colorées ensemble qu'ils portent en toute occasion. Des
indiquant leur rang, mais utilisent également boucles d'oreilles, des anneaux de nez, des
des vêtements et des armures Ulgath plus bracelets et des colliers de très belle facture
traditionnels. Leurs capes sont généralement complètent la variété de manchettes et de cols
ornées de motifs complexes indiquant leur brodés ornementés portés par tous.
lignée et leur rang social au sein de leur clan.
Les capes et les chapeaux à larges bords sont
Bien que les Gathmarig aient rarement été extrêmement populaires, ce qui permet aux
attaqués sur leurs terres natales, ce sont des Gathmarig de se distinguer où qu'ils aillent. En
guerriers très confiants. En effet, ils ont fait, la plupart de leurs caravanes et de leurs
l'attitude hautaine de ceux qui croient se battre navires arborent d'immenses bannières ou
pour une sainte cause. C'est une attitude qui les voiles décorées et souvent très riches en
conduit à de grands exemples d'abnégation, ce couleurs. Bien que les Gathmarig aient peu de
qui suffit souvent à décourager un adversaire. traits physiques qui les unissent, leurs manières
Comme ils ont tellement confiance en leur vertu et leurs choix vestimentaires les rendent
de guerriers saints, ils raillent souvent leurs facilement identifiables comme citoyens de
ennemis en les traitant d'infidèles et de Mistrand.
barbares, ce qui peut parfois amener leurs
adversaires à devenir téméraires.

Apparence
Si le sang des Gathmarig contient des éléments
des ancêtres Urgath, Donath et Variags, cela ne
suffit pas à décrire la diversité des habitants de
Mistrand. Un étrange assortiment d'autres
peuples s'est également installé à Mistrand, y
compris des Folyavuldok, des Asdriags, des
Odhriags, et même des Hommes du Nord de
Buhr Armenrik.
On peut également rencontrer à Mistrand des
marchands venus d'aussi loin que les Harad, ce
qui crée une intéressante variété de
caractéristiques et de traits dans les rues et sur
Illustration : Joel Chaim Holtzman
les marchés. La majorité des Gathmarig sont
d'ascendance Daen ou Ulgath, et ont donc les

91
aussi des hommes au Nord d'Eriador qui
étaient peut-être les ancêtres des Lossoth et des
6.5.
6.5. LES ORIENTAUX
Les Orientaux du Rhûn Angmarim.
DU RHÛN
Société et culture
D’une manière générale, les sociétés
d’Orientaux autour du Rhûn sont basées sur
6.5.1. 6.5.1. GÉNÉRALITÉS
Généralités l’élevage. Les Orientaux sont un peuple
pastoral qui voyage avec les animaux dont
dépend leur subsistance. La richesse matérielle
Les vastes étendus du Rhûn et du Rhovanion des tribus se mesure à la taille des troupeaux
sont peuplées de tribus nomades, qui ont porté qu'elles possèdent et à l'étendue du territoire
au fil des ans le nom "d'Orientaux" ou "Ceux de qu'elles parcourent. Les possessions
l'Est". La plupart des cultures de la Terre du personnelles sont limitées par la quantité de
Milieu occidentale n'ont entendu ou utilisé le matériel qui peut être transportée à cheval ou
terme "Orientaux" pour designer ce peuple que en chariot.
dans le contexte des guerres qui ont
périodiquement fait rage aux frontières du
Gondor. Pour beaucoup, le terme est associé à
un penchant implicite pour le vol et la brutalité.
Le fait est que les tribus nomades du Rhûn sont
très différentes les unes des autres. S'il existe
des tribus auxquelles il ne faut pas faire
confiance et qui représentent une menace
immédiate pour les gens qui les côtoient, la
plupart évitent la violence et respectent les
droits à la propriété et au territoire. La grande
majorité des Orientaux sont des individus qui Plutôt que d'être de véritables nomades, la
préfèrent les plaines ouvertes et la proximité de plupart des Orientaux ont un mode de vie semi-
la famille aux modes de sédentarisation et de sédentaire, et la tribu se déplace plusieurs fois
développement. Les tribus mettent par an entre des sites bien établis, choisis pour
généralement l'accent sur le libre arbitre et sont leur proximité avec les ressources nécessaires.
très réticentes à former des alliances au-delà du Les cycles de migration suivis par ces tribus le
clan qui pourraient empiéter sur leur droit à se sont depuis des décennies et parfois des siècles.
gouverner elles-mêmes. Pour les connaisseurs, les territoires et les
campements revendiqués par une tribu sont
bien marqués par des totems, des pétroglyphes
Histoire et d'autres repères naturels, et parfois même
(S. Rhúnedain ; Q. Rómenildi ou Hrónatani) des autels. Lorsque les tribus de l'Est empiètent
sur le territoire ou les ressources d'une autre
Au Premier Âge, le nom était donné aux tribu, ce n'est pas par ignorance.
peuples de Bór et d'Ulfang le Noir au Beleriand,
les premiers étant fidèles aux Eldar, les seconds La manière dont une tribu trace sa lignée varie
étant des traîtres et faisant secrètement grandement entre les cultures. La plupart des
allégeance à Morgoth qui furent connus sous le tribus ayant des racines Ulgath tracent leur
nom de "Peuple-Loup". Les Szreldor et les lignée à travers la femme, bien qu'il y ait des
Vulszev en faisaient sûrement partie. Les exceptions importantes. Puisqu'il y a si peu de
Orientaux survivants s'enfuirent vers leur richesses matérielles parmi les tribus pour
patrie orientale après l’immersion du Beleriand renforcer le patrimoine par l'héritage, l'identité
et devinrent les dirigeants des tribus indigènes, et l'honneur familial sont d'une importance
dont la plupart étaient des parents éloignés. suprême pour la plupart des Orientaux. La
Parmi ces hommes se trouvaient la population distinction des unités familiales et tribales est
originelle des terres entourant le Rhûn mais renforcée par les différences linguistiques qui

92
Illustration : Dracarys Drekkar Religion
À la base, la religion des Orientaux s'articule
généralement autour des thèmes de la vie dans
les plaines. Les esprits naturels incarnant la
force du vent, la générosité de la pluie, la
férocité du temps (en particulier la foudre) et la
force des animaux dont la tribu dépend sont
tous très présents dans les systèmes de
croyance des nomades.
Il existe également une vénération quasi
unanime des ancêtres vus comme des héros.
Cela est particulièrement vrai pour les
Odhriags, qui ont hérité de la pratique de
l’ancien culte lié à leurs ancêtres Aharic.
Le mode de vie des Orientaux étant nomade, la
pratique religieuse se concentre nécessairement
sur les éléments qui peuvent voyager avec le
peuple. Les danses et festivals religieux sont
communs à tous les Orientaux du Rhûn. Les
totems, les amulettes et les autels transportables
sont également utilisés occasionnellement dans
la pratique religieuse.
La plupart des tribus ont des individus
sont apparues en raison des distances parfois reconnus pour leurs dons spirituels qui agissent
importantes qui séparent les gens. Alors que la comme des médiums entre le monde des esprits
plupart des tribus peuvent communiquer et la tribu. Le statut de ces individus ne peut
efficacement avec leurs voisins immédiats, la être généralisé, car il change beaucoup d'une
langue des Ulgath s'est considérablement tribu à l'autre et d'un âge à l'autre. Les nomades
écartée au fil des ans, de sorte que la du Rhûn ont tendance à être un peuple très
communication dans les plaines ouvertes est un superstitieux, et les médiums des tribus sont
problème constant. très écoutés.

La subsistance de la plupart des habitants de Sauron a joué avec plus ou moins de succès sur
l'Est se compose presque exclusivement des le côté sombre des religions orientales pour
biens que l'on peut extraire du troupeau. tenter de prendre le contrôle des tribus.
L'agriculture est très peu pratiquée dans les Certaines cultures, comme les Odhriags, ont
tribus. Les légumes et les fruits du régime largement réussi à préserver leur propre
alimentaire des Orientaux proviennent de ce indépendance face à ces tentatives. D'autres
qui peut être récolté dans la campagne cultures se sont pliées facilement à l'Ombre et
environnante. Lorsque les tribus existent près ont beaucoup aidé la cause du Mordor au cours
des centres de population, elles en profitent de leur histoire.
généralement pour acheter des outils et des Au milieu du Troisième Âge, la plupart des
armes en métal, des produits agricoles et des tribus des Orientaux sont sous l'emprise de
marchandises de luxe. religions qui les considèrent comme des
Les centres de population locaux sont serviteurs de l'Ombre et des ennemis de
également importants en tant que lieu où les l'Ouest.
surplus des troupeaux peuvent être vendus ou
échangés contre d'autres biens que les nomades
ne peuvent pas produire eux-mêmes.

93
Art de la Guerre Apparence
Parmi les tribus nomades de la plaine orientale,
Même si pour les hommes de l'Ouest, presque
la maîtrise du cheval est presque totalement tous les enfants de l'Est se ressemblent, les
répandue. Depuis le jour de leur entrée dans le Orientaux ne pensent pas du tout cela d’eux-
Rhûn, les tribus ont voyagé et combattu à mêmes. Cependant, comme la plupart d'entre
cheval. Ce facteur a façonné le choix des armes eux descendent des mêmes lignées, ils
et des tactiques de combat des Orientaux. partagent un certain nombre de qualités
L'anarchie de la grande plaine ouverte rend physiques similaires. Les cheveux et les yeux
l'entraînement et la compétence au combat foncés sont les traits prédominants des
nécessaires à l'existence nomade. Les plaines Orientaux, tandis que la couleur de la peau va
sont un endroit périlleux, et il faut être prêt à du bronzage olive de nombreuses tribus
défendre sa famille et ses biens contre les d'Ulgath à la peau bistre et grisâtre des
bandits et les prédateurs. Asdriags et des Odhriags. La plupart des
Orientaux d'origine Ulgath ont tendance à être
Les tactiques de combat sont fortement axées
de petite taille, avec une moyenne de seulement
sur l'action individuelle et s'éloignent des
1,70 mètres chez les hommes et 1,55 mètres chez
formations et de l'organisation de groupe. Si la
les femmes.
cavalerie des Orientaux fait d'excellents
éclaireurs légers, elle n'excelle pas dans les Les vêtements sont extrêmement variés et vont
batailles rangées impliquant de grandes du très décoré à l'incroyablement banal. La
armées. Leurs tactiques de flancs et leur couleur est également un sujet de divergence,
réticence générale à s'engager de manière car de nombreux Orientaux aiment arborer des
décisive dans une bataille ont posé des tissus brillants tandis que d'autres préfèrent ne
problèmes aux armées occidentales au fil des pas attirer les regards jaloux de leurs cousins.
ans. La tactique de l’armée occidentale les Les bijoux sont également du même ordre que
surpassant en nombre est d’essayer d'amener les vêtements, bien que la plupart de ceux qui
les guerriers Orientaux à la bataille, et cette choisissent de les porter préfèrent les motifs
méthode a été répété de nombreuses fois au ornementaux sculptés et façonnés représentant
cours de l'histoire du Rhûn. Ce type de combat soit des esprits sacrés, soit les visages de bêtes
correspond parfaitement à la mentalité des hideuses, soit des dessins géométriques
Orientaux. L'absence de liens avec la terre complexes utilisés pour symboliser des
empêche les seigneurs de guerre Orientaux concepts religieux clés.
d'engager leurs forces pour défendre ou
prendre un point de repère particulier.
En combat singulier, la plupart des guerriers 6.5.2. L’ANCIENNE TRIBU
préfèrent les lances à cheval et les épées légères 6.5.2. L’ancienne
SZRELDORN
tribu Szreldorn
à longue portée. Armures et boucliers sont
légers car la maniabilité est primordiale dans
leur façon de combattre. Les javelots et les Les Szreldor (Bd. "Dernier Peuple", sing. Szrel)
flèches sont également les armes préférées des ou Shrel (Bd. "Les Derniers") étaient un peuple
guerriers et sont généralement lancés ou tirés à qui régnait sur le Rhûn au début du Deuxième
cheval. En fait, de nombreux poursuivants de Âge. Il se dit que les Terres du Rhûn ont été
bandes d’Orientaux ont appris à leurs dépens soumises par les Baradhrim, une tribu
que les guerriers Orientaux sont souvent aussi d’Orientaux du Premier Âge, qui avaient fui
précis avec leurs arcs courts lorsqu'ils vers l'Est après l'immersion du Beleriand. Les
chevauchent à reculons que lorsqu'ils galopent Szreldor pourraient avoir été en fait des
vers l'avant. Baradhrim à l'origine. Ils ont ensuite fusionné
avec un autre groupe de réfugiés Orientaux du
Le poison est également largement utilisé par
Beleriand : les Vulszev (Bd. "Loups-nés").
les tribus, ce qui donne aux adversaires une
raison supplémentaire de se méfier des Les Szreldor et les Vulszev, qui devirent un seul
projectiles des Orientaux. et même peuple après le milieu du Deuxième
Âge, dirigeaient d'une main de fer les Ulgath

94
locaux, un peuple qui sera connu sous le nom
d’Urgath. Ils imposèrent les normes 6.5.3. LES TRIBUS
patriarcales et esclavagistes de l'Extrême-Est à
6.5.3. LesD’ORIENTAUX
Tribus d’Orientaux
un peuple matriarcal auparavant égalitaire et
pacifique ; sous ce système, les indigènes
vivaient dans une forme de servage où les Les Asdriags
Szreldor les dominaient et les terrorisaient. Bien Les Asdriags sont un ensemble de neuf tribus
que les peuples du Gargath aient fini par Ioriags qui ont vécu pendant une grande partie
s'affranchir de leur domination et par créer leur du Deuxième Âge dans les contreforts arides de
propre société dans le Dorwinion, l'influence la Pustrava, au Sud de la Mer Intérieure, proche
des Szreldor était encore perceptible dans la du Mordor. En l'an T.A. 1100, les tribus ont été
survivance de noms de lieux tels que "Szrel- forcées de fuir la région qu'elles considéraient
Kain". comme leur foyer en raison de l'agression
Les Szreldor rejoignirent l’immense force qui croissante de leurs voisins plus puissants de
combattit sous les ordres de Sauron lors de la Nurad et du Khand. En l'an T.A. 1640, ces
guerre de la Dernière Alliance. Après la défaite bandes éparses habitent des régions du centre
de Sauron, leur mainmise du Rhûn s’estompa. du Gathod et de l'Est de Dor Rhûnen. Le
D'anciennes tribus reprirent ainsi le contrôle du gouverneur militaire gondorien de Tirith Toron
Rhûn. Il s’agissait principalement des attribue aux Asdriags une grande partie de
descendants des Ulgath et des Ioriags. Les l'instabilité récente de la frontière de Dor
Szreldor survivants revenant de la bataille de Rhûnen et a mené des excursions répétées dans
Dagorlad fondèrent le clan des Hos, clan les plaines pour repousser ces tribus vers l'Est.
dominant parmi les Sagath. Les tribus Asdriags les plus à l'Ouest sont les
plus isolées, s'abritant autant que possible dans
les contreforts des Dwergabergos et des Monts
Cendrés, vivant de ce qui peut être chassé ou
récupéré dans la nature. Au Gathod, les
Asdriags ont connu un peu plus de succès.
Certaines tribus ont revendiqué des terres
Odhriags et Brygath aux confins des chaînes de
montagnes. En dehors des querelles
territoriales occasionnelles, ces Asdriags vivent
pour l'instant dans une paix relative. Ils se sont
installés dans un cycle de migration stable à
travers leur territoire, qui, bien que pauvre
selon les normes de leurs voisins, est un lieu
d'abondance en comparaison avec la Pustrava.
Cependant, les Asdriags sont issus des tribus
Ioriags et sont parfois enclins à revenir aux
méthodes martiales de leurs ancêtres. Les
Odhriags, les Donath et les Ibnotithuidas jettent
un regard méfiant sur les terres des Asdriags.
Bien que leur manque d'effectifs ne leur ait
jamais permis de dominer leurs voisins, leurs
féroces guerriers sont plus que capables de
semer la pagaille au Gathod si le besoin s'en fait
sentir. Les tribus Asdriags les plus à l'Est vivent
dans des régions proches de la ville de Mistrand
et se sont mêlées à la politique de cette ville.
Nemol a reconnu aux prêtresses traditionnelles
des Asdriags un talent rare pour la sorcellerie.
En conséquence, les prêtresses Asdriags
jouissent d'un certain respect dans la ville.

95
Certaines des prêtresses les plus en vue ont aux Brygath de faire du commerce au marché,
même gravi les échelons dans l'organisation ce qui ne leur laisse guère d'autre choix que de
religieuse de Kerkassk et siègent désormais au voler les biens qu'ils ne peuvent pas se procurer
conseil personnel de l'osvoda de la ville. Il y a eux-mêmes. C'est pour cette raison que les
même une rumeur d'union entre l'actuel Brygath ressemblent le plus aux Sagath du
osvoda et Taran Karkuva, la prêtresse en chef Nord du Rhovanion, et ont parfois été appelés
du conseil. Ceci, ajouté à la réputation les "Sagath du Sud".
croissante des guerriers Asdriags au sein du
Kharg Huka, promet d'élever les Asdriags à un Les Logath
nouveau niveau d'importance dans le Sud-Est
du Rhûn. Les tribus Logath sont les plus nombreuse des
tribus d’Orientaux. Leur territoire s'étend des
Plaines Désertes du Nord au bassin de la rivière
Les Brygath
Carnen. Comme la plupart des autres cultures
La culture Brygath descend directement de orientales, ce sont des pasteurs nomades dont
celle des Urgath. La divergence des traditions la vie est centrée sur la migration de leurs
s'est produite au cours du traumatisant 5ème troupeaux. Leur richesse matérielle se mesure
siècle du Troisième Âge. La maladie s'est en têtes de bétail et en hectares de pâturages. La
répandue parmi les troupeaux Urgath, plupart de la subsistance des tribus Logath
provoquant une pénurie de nourriture et de provient des produits du troupeau : cuir, corne,
richesse parmi les tribus Urgath. Le désespoir viande et produits laitiers. Il s'agit d'une société
engendre le changement, et plusieurs tribus matriarcale, et la plupart de leurs traditions
Urgath se lièrent à un aïeul opportuniste et culturelles tournent autour de la femme comme
avide de pouvoir de la tribu Sahd. Les disciples centre de la famille et de la culture. La plupart
de Sahd rejetèrent le mode de vie matriarcal et des mâles voyagent à travers les territoires de la
semi-sédentaire des Urgath et se tournèrent tribu avec le troupeau, revenant de temps en
vers le pillage à grande échelle de leurs voisins temps au campement semi-permanent de la
pour leur subsistance. Avant que la grande tribu pour retrouver leurs femmes et leurs
rébellion des Brygath ne soit terminée, les tribus enfants. Plusieurs fois par an, la tribu entière est
voyagèrent vers l'Ouest, et furent solidement entassée dans de grands chariots et déplacée
battues par les armées du Gondor. Ils furent vers un autre camp. Bien que le voyage en
repoussés vers leurs terres natales dans l'Est du chariot soit un trait habituellement associé aux
Gathod. Au milieu du Troisième Âge, les nomades de l'Est, ce sont en fait les Logath qui
Brygath partagent les plaines du Gathod avec ont inventé cette tradition. Le commerce s'est
des Asdriags, Odhriags et Urgath dispersés. Les étendu des chaînes de montagnes habitées par
Brygath sont les tribus les plus belliqueuses du les Logath à d'autres zones du Rhûn, et il est
Gathod, mais un manque d'organisation au- maintenant généralisé dans tous les coins de la
delà du niveau tribal les empêche de nuire région. Deux clans Logath rivaux sont centrés
durablement à leurs voisins. Malgré sur deux sites différents. À l'Ouest, le long des
l’infiltration des serviteurs de Kerkassk chez les rives de la rivière Ulumur se trouve la ville de
Brygath, ces derniers continuent de réduire leur Sadvar, le siège de la matriarche Ibar. Le clan
rang à cause des querelles constantes. Bien que Ibar a régné en tant que clan dominant du
Nemol ait réussi à canaliser une partie de cette Logath pendant tout le Troisième Âge, et reste
agressivité vers les peuples de l'Ouest grâce à la une influence puissante après la Grande Peste.
migration des Kharg Huka vers Angmar, une À l'Est, les prêtresses de Gazu Darshan-Zar
grande partie de la force des Brygath continue cherchent à saper l'autorité de la matriarche
de se réduire dans des conflits tribaux. Une Ibar et à unir les Logath sous leur autorité
grande partie de l'instabilité des Brygath peut religieuse. Les prêtresses ont été séduites par
être attribuée à l'absence de cycles saisonniers Oraishapek. Ce dernier les trompa les Logath
entre les pâturages. Plutôt que de revendiquer en les faisant croire qu'il était un dieu. Le
un ensemble de pâturages, les Brygath se basculement des Logath du côté d'Oraishapek
déplacent constamment. Les peuples menaça de bouleverser l'équilibre du pouvoir
sédentaires du Gathod refusent généralement dans le Nord du Rhûn.

96
Les Odhriags Rhovanion, bien qu'il y ait encore des tribus
éparpillées dans le Sud du Rhûn qui rôdent
Comme les Asdriags, les Odhriags ont aussi en dans les plaines à l'Ouest de Buhr Armenrik.
eux une part de sang Ioriag. Dans leur cas, Ces Sagath mènent une vie de désordre, volant
cependant, l'ascendance Ioriag a été combinée ce dont ils ont besoin ou envie à leurs voisins et
avec les traditions Aharic des Otyassi, formant aux caravanes qui traversent encore les plaines
un mélange culturel unique. Les Odhriags ouvertes. Ils sont les plus mobiles du Rhûn, car
considèrent l'indépendance vis-à-vis de ils ne revendiquent aucun droit légitime sur les
l'influence étrangère comme leur plus grand terres qu'ils traversent. Au contraire, les bandes
atout, et protègent jalousement leurs terres sont toujours en mouvement, gardant toutes
contre leurs voisins. Leur histoire est en grande leurs possessions dans les grands chariots pour
partie celle de la résistance. Ils ont toujours lesquels elles sont connues. Les Sagath sont une
repoussé les tentatives des serviteurs de société dominée par les hommes. Les femmes
l'Ombre de les soumettre à l'influence du n'ont aucun statut social, sauf entre elles, et
Seigneur des Ténèbres. Ils ont résisté à l'élan des n'ont pas leur mot à dire dans les mouvements
migrations massives en provenance de l'Est, qui ou les actions du groupe. Une bande de Sagath
ont menacé de les déplacer à plusieurs reprises se compose normalement de plusieurs
au cours des âges. Ils ont résisté aux mandats guerriers mâles dominants qui se disputent
du Gondor, qui exigeait une ouverture de leurs constamment le prestige parmi leurs pairs. Le
terres pour le passage des armées de Minalcar pouvoir au sein de la bande est une épreuve de
et de Vidugavia en l'an T.A. 1247. Bien qu'ils force constante, qui a parfois conduit une bande
aient payé cher ce défi, ils n'ont jamais été de Sagath à se détruire elle-même. Cela les
entièrement conquis par l'armée de l'Ouest et se empêche de s'organiser en une force de combat
sont depuis développés pour récupérer les capable de défier les peuples sédentaires du
terres qui leur ont été retirées. La patrie des Rhûn, bien qu'il y ait quelques exceptions
Odhriags se trouve le long des pentes Nord des notables à cette règle. La tribu Huz
Ered Lithui, entre les bassins versants de (anciennement Hos) est un exemple d'une
l'Othnen et de Sûrûbeki. Si une grande partie de succession de seigneurs de guerre Sagath qui
la culture des Odhriags provient de leurs ont toujours été capables de dominer leurs pairs
ancêtres Ioriags, ils sont également le seul et de se battre pour le pouvoir au Rhovanion.
groupe d’Orientaux à posséder son propre La tribu Hos a été fondée au début du
ensemble de lois formelles. Ces lois, connues Troisième Âge par un membre de la famille
sous le nom de Vasagh, trouvent leurs racines Szreldorn qui possédait autrefois les terres sur
dans les anciennes lois Aharic qui ont été lesquelles se trouve Ilanin. Les seigneurs de
introduites au Rhûn par les Otyassi au guerre qui ont suivi dans l'histoire de la tribu
Deuxième Âge. Les lois ont été à nouveau ont utilisé cette preuve supplémentaire de
formalisées par Khorgul Hotun à la fin du légitimité à leur avantage. Au-delà de ceux qui
Deuxième Âge. Cela s'est produit après la se considèrent comme des Sagath, il existe de
défaite de l'armée de Sauron à Dagorlad. Pour nombreuses autres tribus dans tous les coins du
célébrer la fin du traitement oppressif des Rhûn qui sont appelées Sagath par d'autres. Les
Odhriags par le Mordor, Khorgul fit graver le bandes particulièrement belliqueuses de
Vasagh sur le flanc abrupt d'un pic qui domine Logath, Urgath et surtout Brygath sont toutes
la principale colonie Odhriag de Khurvasagh appelées Sagath par leurs voisins. Dans la
(Od. "Lieu de la loi"). plupart des régions du Rhûn, le terme désigne
simplement une bande agressive qui a tendance
Les Sagath à prendre à ses voisins ce qu'elle ne peut pas
faire ou acheter pour elle-même. Cela a entraîné
Dans les langues ulgathes, le mot Sagath
une grande confusion pour les visiteurs du
signifie "pillard". Les tribus qui se nomment
Rhûn. Vidugavia et Minalcar ont fait l'erreur de
elles-mêmes Sagath se limitent à celles du
poser la question "Où sont les Sagath ?". Toute
Rhovanion et du Sud du Rhûn dont les ancêtres
tribu, lorsqu'on lui pose cette question, a
remontent aux survivants de la bataille de
l’habitude de désigner son plus grand rival.
Dagorlad, les Szreldor. Ces tribus se trouvent
Cela a conduit l'armée occidentale, dans son
principalement dans le centre et le Nord du

97
ignorance, à commettre de graves erreurs dans dim de leur présence. La plus grande partie de
le Sud du Rhûn et à se mettre à dos la plupart l'ancien royaume a été récupérée par les nains
de ses habitants. en l'an D.A. 2797 par le peuple de Thelor. Thelor
possédait l'un des anneaux de pouvoir nains et
Les Urgath son peuple fit la guerre aux Uruk-Marzgûram
pour récupérer le domaine. Le peuple de Thelor
Les Urgath sont un ensemble épars de tribus a accompli des travaux merveilleux dans les
matriarcales descendant des Ulgath du Sud du salles de Falek-dim, qu'il a rebaptisé
Deuxième Âge. Leurs ancêtres ont vécu Nurunkizdin, ce qui permit d’accroître la
pendant des siècles sur les rives de la rivière puissance et la prospérité des nains. Ainsi, le
Talathrant et étaient alliés aux Variags avant Pinnon Rhûn était en plein essor à l'aube du
que les deux peuples ne soient chassés par une Troisième Âge. Les Nains découvrirent le Bilak-
rébellion. Au cours de leur voyage vers le Rhûn, Khald, une sorte de pierre précieuse verte très
ils se sont séparés, formant de nombreuses recherchée pour sa lumière intérieure
petites tribus Urgath vivant en paix le long de étincelante et fluorescente. Les gobelins avaient
la côte Sud-Est de la mer et le long de la rivière été totalement vaincus et étaient sur le point de
Sûrûbeki. Les Urgath se sont développés en un fuir entièrement le Pinnon Rhûn lorsqu'un
peuple pastoral semi-sédentaire, et leurs désastre s'abattit sur le royaume. Les mineurs
traditions culturelles ont eu une grande qui travaillaient sous la montagne découvrirent
influence sur la culture Gathmarig qui a évolué un nouveau filon de Bilak Khald qui portait en
en leur sein. Au cours de son histoire, la culture lui une énergie telle qu’elle pouvait tuer tout
Urgath s'est montrée sujette aux influences être vivant qui était exposé à sa lumière. Ce
extérieures. L'Ombre a pris le contrôle des fléau s'est répandu dans toute la colonie à
tribus par le biais de la religion au Deuxième mesure que les nouvelles pierres étaient
Âge et les Urgath ont combattu aux côtés du apportées dans le royaume pour être taillées et
Mordor à Dagorlad. Plus tard, les Urgath ont sculptées.
été fortement influencés par les commerçants
Folyavuldok et ont pris le parti des hommes de La grande majorité du peuple de Thelor a
Kelepar contre les serviteurs de Kerkassk lors déserté Nurunkizdin et s'est déplacé vers les
de la Guerre des Pots d'Argile. Depuis la peste, montagnes du centre d'Endor sous la direction
cependant, les Urgath ont été complètement de Threlin, fils de Thris. Ceux qui restèrent à
dominés par Mistrand et comptent à nouveau Nurunkizdin furent dirigés par Thralin, fils de
parmi les sujets du Seigneur des Ténèbres. Thulin, et furent connus par la suite comme le
peuple de Thralin. Près de quatorze siècles
passèrent dans les hautes terres et le peuple de
Nurunkizdin retrouva lentement la force et la
vitalité de son royaume affaibli. La guerre se
6.6.
6.6. Le LE PEUPLE
Peuple De ThralinDE poursuivit entre les Nains et les gobelins
THRALIN renaissants des hautes terres, et le royaume fut
divisé de telle sorte que le tiers Nord des salles
resta aux mains des Orques.
En l'an T.A. 1423, sous le règne du roi Thralin
La petite cité de Nains qui habite le domaine de
IV, le fléau associé au Bilak-khald se déchaîna à
Nurunkizdin sous Hathur-na-bunderok, est un
nouveau sur le royaume lorsque les mineurs de
vestige de la grande tribu autrefois unie du
la colonie ne tinrent pas compte des
peuple de Thelor. Le peuple de Thelor n'était
avertissements de leurs ancêtres et rouvrirent
pas le premier à creuser une cité sous la
les mines profondes sous Hathur-na-bunderok.
montagne, et beaucoup de leurs salles datent
Près de deux tiers de la population de la cité
du début du Deuxième Âge, quand le peuple de
naine perdit la vie, ce qui a considérablement
Runin habitait dans la région. Les artisans de
changé la vie des survivants.
Runin ont sculpté de grandes merveilles sous le
Société et culture
Pinnon Rhûn central avant d'être expulsés de
leur foyer par l'Uruk-Marzgûram. Après D.A. La vie des habitants de Thralin s'est
522, ces gobelins ont souillé la beauté de Falek- radicalement éloignée des normes naines

98
depuis le fléau de T.A. 1423 qui a emporté une répétition et l'apparente monotonie de leur
si grande partie de leur population. Bien que les culte, celui-ci ne devient jamais un rituel vain
habitants de Nurunkizdin restent des enfants ou trivial. Pour eux, c'est très sincère et très
de Mahal dans l'âme, ils ont atteint un certain significatif. Alors que beaucoup de leurs rites et
degré d'indépendance vis-à-vis des obsessions de leurs performances semblent être de la
matérialistes de leurs frères nains. Les Nains de simple superstition pour les étrangers, la
Pinnon Rhûn sont des gens pensifs, prenant des plupart symbolisent en fait la création des Sept
moments dans leur journée pour méditer, Pères et la protection que Mahal leur a accordée
célébrer Mahal (Aulë) leur créateur, et admirer avant et après leur naissance. Il y a aussi parmi
la beauté de leur cité. Cette attitude se reflète le peuple de Thralin une grande vénération
dans l'architecture de leurs maisons, car les pour les ancêtres. Ils croient, comme tous les
artisans de Nurunkizdin sont plus lents à Nains, que chacune des sept tribus possède un
prendre le ciseau et le marteau, préférant esprit individuel qui les lie tous ensemble. Eux
étudier une œuvre dans les moindres détails et aussi attendent avec impatience la prochaine
tout planifier avant de commencer un travail. incarnation de leur père, Thelor, et se
Ils apprécient également davantage la beauté demandent comment sa venue va changer leur
naturelle des grottes de Falek-dim et s'efforcent société. Beaucoup ont prophétisé que Thelor
de préserver cette beauté naturelle dans leurs réunira le peuple de Thralin avec ses frères du
œuvres plutôt que d'y imposer un ordre. Sud, menant le peuple à une renaissance
culturelle. La communication avec le peuple
L'organisation politique du Peuple de Thralin
des Ered Harmal est erratique, et les Rois de
reflète la disposition du domaine lui-même. Le
Nurunkizdin ont été disposés à s'impliquer
Roi, bien sûr, exerce le plus de pouvoir et, avec
dans la politique des tribus des Hommes afin
ses conseillers, est responsable du bien-être de
de rendre les lignes de communication avec le
ses sujets. Sous sa direction, trois Seigneurs des
Sud plus sûres.
Herd sont chargés de l'intendance des trois
principaux centres de population : le "Grand
Art de la Guerre
Hall" et les deux "villes" qui se trouvent sous les
deux Bundusulzinbur toujours détenus par les Le peuple de Thralin a lutté contre les Orques
Nains. Les premiers serviteurs des Grands de Gaurblog Lug pendant des siècles sur le
Seigneurs sont appelés "Seigneurs de la Porte" Pinnon Rhûn. Au cours de cette période, ils sont
et sont considérés comme de grands sages dans devenus une société où la préparation martiale
le Royaume. Il y a des Seigneurs de la Porte est la première des responsabilités du roi. Les
militaires, religieux, sociaux et économiques Nains pratiquent les arts de la guerre de
dans chaque quartier. Ces dirigeants traitent manière habituelle, tant sur le plan personnel
directement avec les artisans, les marchands et que tactique. Cela découle autant de leur amour
les guerriers du royaume. de l'activité physique que de la crainte d'une
attaque de gobelins. Les habitants de Thralin
Religion sont très fiers d'être en bonne forme physique,
apprécient les défis, et n’hésitent pas à
Le peuple de Thralin est largement perçu parmi
s’entraider. La lutte, les concours de force et les
les Nains comme étant plus actif dans sa
combats simulés sont des passe-temps
pratique religieuse. Le peuple accorde une
appréciés de tous. Par conséquent, lorsqu'ils
importance particulière à sa relation avec son
partent en guerre, ils sont des adversaires
créateur Mahal. Lorsqu'ils sont dans le besoin,
redoutables malgré leur petit nombre.
ils l'appellent fréquemment à l'aide. En fait,
presque toutes leurs cérémonies et leurs cultes Les prouesses physiques des Nains sont à la
organisés tournent autour de sa création et de hauteur de la qualité de leur équipement. Seuls
leur lien avec lui. Peuple de la perfection et de les matériaux les plus fins sont utilisés pour
la structure rigide, tous les rites et ordonnances équiper les guerriers du royaume. De ce fait,
sont accomplis par les Naugrim presque peu d'ennemis peuvent faire face à l'armée de
exactement comme ils l'ont été par leurs Nurunkizdin lorsqu'elle est prête à se battre.
premiers pères. Très peu de déviations se Alors que les guerriers spécialisés et les gardes
produisent ou sont autorisées. Malgré la portent souvent des hauberts en écailles et des

99
armures complètes, le gros de la troupe naine peuple de Thelor ont des cheveux roux très
non spécialisée, ou Vabnadur (Khuz. "hôte des foncés. En ce qui concerne la stature, ils sont
armes"), de Nurunkizdin choisit de se parer de comme leurs parents. Les hommes mesurent
longues chemises en cotte de mailles qui leur entre 1 mètre et 1,50 mètres (les femmes sont
arrivent aux coudes et aux genoux. Des légèrement plus petites) et ont les os très
capuchons de cotte de mailles sont parfois robustes. Ils sont très puissants physiquement,
portés sous les casques d'acier, mais le plus ce qui se prête bien à leur amour du travail.
souvent les casques fabriqués par le Peuple de Tous les hommes, à l'exception des femmes
Thralin sont ourlés à la base avec de la cotte de naines, portent de longues barbes, et chez les
mailles (ou de l'écaille) qui pend jusqu'aux habitants de Thelor, elles sont généralement
épaules pour protéger le cou. Hautement portées étalées, ou occasionnellement tressées
décorés, ces casques existent dans de en motifs complexes comme leurs cheveux. Les
nombreuses couleurs et sont couverts de vêtements de la tribu de Thelor sont
cornes, d'yeux ou d'autres visages hideux généralement très pratiques. La plupart aiment
d'animaux et de bêtes. Bien que les casques porter des vêtements bien conçus en laine et en
soient très encombrants, ils offrent une lin, ornés de motifs brodés de manière
excellente protection et contribuent à la peur complexe près des ourlets, des coutures et des
qu'éprouvent la plupart des ennemis face à une cols. Contrairement à la plupart des Nains, le
troupe de guerriers nains. Les boucliers carrés, peuple de Thelor n'est pas très friand de
qui font presque les trois quarts de la hauteur capuches, et ne les porte que pendant les
de leurs porteurs, sont fabriqués en bois laminé saisons pluvieuses chez eux ou lors de voyages
et laqué résistant. occasionnels à l'étranger. A la place, ils
préfèrent porter de grandes écharpes élaborées
Chez les Naugrim, l'armure et le bouclier sont
et de simples chapeaux en cuir. Les bords de ces
de la plus haute importance au combat. En effet,
chapeaux varient de 3 à 10cm de large, tandis
les Nains, comme partout ailleurs dans leur vie,
que les sommets de ces chapeaux sont parfois
sont très entreprenants et sont enclins à des
très hauts. Les écharpes portées par le peuple
charges agressives dans la bataille. Pour cela, ils
sont généralement portées juste en dessous des
comptent sur leur armure pour les protéger des
yeux, bien qu'elles soient parfois enroulées au-
coups de leurs ennemis. Le courage dont ils font
dessus de ceux-ci, laissant une fente étroite.
preuve lors de ces charges suffit souvent à
Grandes et carrées, ces écharpes sont fabriquées
briser le moral de leurs ennemis et à les mettre
à partir de lin, puis colorées pour indiquer la
en déroute. Les armes, comme les armures, sont
parenté et la lignée.
toujours de la meilleure qualité. La plupart des
Khazad préfèrent utiliser une variété d'armes,
et ceux de la lignée de Thelor ne font pas
exception. Arbalètes lourdes, haches, marteaux,
perches et autres armes agressives démontrent
leur tactique de combat belliqueuse et directe.
Peu d'entre eux utilisent des épées, estimant
que leur forme et leur style général manquent
de force brute, une qualité sur laquelle ils
comptent beaucoup en combat.

Apparence
Pour la plupart, le Peuple de Thralin est comme
tous les Nains. Leurs épais cheveux noirs et leur
teint rougeâtre les rendent immédiatement
reconnaissables. Des yeux sombres se détachent
de leurs sourcils broussailleux et profondément
enfoncés. Contrairement au peuple des trois
maisons de l'Ouest (le peuple de Durin, de Illustration : Dracarys Drekkar
Dwalin et de Thar), beaucoup de membres du

10
0
compagnon Melanfin et navigua hors de
l'histoire des Elfes sylvains. Il fallut de
6.7. Les
6.7. LES UIALRIM
Uialrim nombreuses années avant de revoir Melanfin
dans la forêt, et bien qu'interrogé, il ne parla
plus jamais du roi perdu.
Pendant plusieurs centaines d'années après le
Histoire
premier passage des Second-nés au Rhûn, la
La présence des Avari sous l'ancienne canopée grande forêt était tenue à l'écart par les
de l'Agasha Dag a conféré à la haute forêt une voyageurs mortels. La sombre barrière
nature secrète et féerique. Nombreuses sont les impénétrable de la forêt représentait une
clairières magiques, les bassins et les ruisseaux menace, promettant une mort terrible et contre
enchantés qui se dirigent en bouillonnant vers nature à quiconque était assez fou pour
la lointaine mer. Peuple secret, les elfes sylvains s'aventurer dans ce monde crépusculaire et
préfèrent se recueillir dans la quiétude de la étrange de cris et de bêtes de cauchemar. Les
forêt profonde plutôt que de se mêler aux esprits superstitieux de l'Homme ont peuplé le
habitants de la frange côtière et des plaines royaume des bois de toutes sortes de fantômes
environnantes. Sans domicile fixe, à l'exception et de créatures féeriques, de sorte que même les
de Caras Fimgaladel (nom complet : Carasien guerriers les plus robustes hésitaient à
Fimdilin Coval Galadel, S. " La ville des lances qui s'aventurer sous les arbres pour chercher du
atteignent la lumière des étoiles brillantes "), bois ou des herbes. Les histoires de grands
une ancienne cité aux pieds des collines dans le spectres blafards à l'orée de la forêt étaient
coin Nord-Est de la forêt, les Elfes vivent un nombreuses. Plus d'un millier d'années
style de vie semi-nomade, libres de parcourir s'écoulèrent avant que les Hommes ne
leur royaume forestier. s'installent à proximité du royaume des
Les Elfes d'Agasha Dag du royaume Garthdaer Uialrim, le long de l'étroite bande de terre
Halcelebdilin (S. "Grand Royaume aux marécageuse entre la haute forêt et la côte de la
Longues flèches d’Argent") ont une culture Mer Intérieure. Leurs compétences forestières
semi-ordonnée qui remonte loin dans leur se sont développées et ont finalement placé les
histoire. Folwë fut le premier chef des Uialrim. colons de Kugath en confrontation directe avec
Il a gouverné la tribu à l'époque où elle suivait les Elfes sylvains de la haute forêt, qui ont
la Vala Oromë depuis l'Est du continent. Épris longtemps considéré toute la forêt comme
de la lumière réfléchissante des étoiles, des faisant partie du royaume sauvage qu'ils
eaux calmes de la mer et des merveilles de la protègent.
forêt vierge, le peuple de Folwë a failli en
chemin et a perdu le contact avec ses frères en
marche. Ils choisirent de s'installer sur les rives Politique et pouvoir
de l'étendue d'eau en la nommant Uial (la Mer Depuis le départ du roi Folwë, l'Agasha Dag a
du Crépuscule), et prirent le nom d'Uialrim été vaguement gouverné par les chefs des
pour eux-mêmes afin de proclamer leur grand quatre familles, chacun étant relativement libre
amour pour la terre. Le peuple de Folwë forma de faire ses propres lois et d'errer où bon lui
quatre familles qui se sont rapidement semble. C'est en l'an D.A. 140 que la seule
éloignées les unes des autres en errant en tentative d'unification a été faite entre les
cercles de plus en plus larges dans les familles ; les seigneurs elfes se sont réunis pour
profondeurs de la grande forêt. Folwë régna discuter de l'harmonisation des nombreux
vaguement en tant que Roi des Uilarim groupes divisés. Le résultat fut la construction
pendant de nombreux siècles avant d'être d'un palais tentaculaire en quartz blanc pur des
envahi par un fort désir d'être à nouveau réuni collines du Nord-Est de la haute forêt :
avec ses frères de race. Les Elfes considèrent Hallerynemyn. Cette magnifique structure a été
qu'environ 70 ans après le premier lever du construite selon les spécifications
soleil, Folwë prit quelques affaires et, passant recommandées par leur gardien Maia,
par la vallée du Vol Kug, atteignit la mer Quelbaras, et a servi de centre social pour les
d'Uial. Là, il prit un bateau avec son proche Uialrim depuis lors. Chaque seigneur recevait

101
une section ou un "quartier" du palais central. "gardiens de marche" s'organise en petites
En outre, chacun a construit une résidence d'été équipes de quatre chasseurs et traqueurs qui
séparée, située plus loin dans la forêt. Les patrouillent constamment le périmètre de la
limites de la nouvelle ville se sont rapidement forêt.
étendues, car d'autres petits seigneurs ont
Si leur maison forestière subissait une attaque
repris l'idée et ont construit leurs propres
de l'extérieur, une convocation pourrait être
maisons dans le même style. Le résultat est une
rapidement transmise à tous les groupes
harmonie vraiment magnifique entre la pierre
familiaux séparés en utilisant les nombreux
inanimée des bâtiments et les Olvar animés qui
cours d'eau entremêlés du cours supérieur de la
sont éparpillés partout. En effet, l'architecture
rivière, ainsi que les nombreuses passerelles
est conçue pour imiter les formes vivantes que
ramifiées construites dans la canopée de la
l'on trouve en abondance dans la forêt ; la plus
forêt. Les Elfes possèdent des compétences
grande réussite étant les tours blanc laiteux en
extraordinaires en matière de navigation et de
forme de lance qui ont été construites à l'image
construction de bateaux, ce qui leur permet de
des grands cèdres qui entourent la ville. Les
se déplacer rapidement le long des cours d'eau
Seigneurs passent une partie de l'année à
de la forêt. Les Elfes sylvains utilisent des
célébrer et à consulter les Anciens, qui résident
canoës en bois sculpté, imperméabilisés par la
en permanence à Hallerynemyn, mais voyagent
résine naturelle de l'arbre fusionnée par une
à un rythme tranquille pendant la majeure
longue immersion dans la cendre chaude de
partie de l'année à travers leurs territoires
feux spéciaux. Les nouveaux canoës sont
forestiers, écoutant les plaidoyers et les désirs
fabriqués de façon saisonnière, mais certains
de leur peuple et protégeant l'Agasha Dag des
exemplaires bien faits ont duré de nombreuses
cultures envahissantes des plaines.
années. Les Elfes les utilisent pour le transport
ainsi que pour la chasse et la pêche dans les
Art de la Guerre nombreux canaux parallèles de la rivière. Ils
Les habitants d'Agasha Dag sont de grands n'ont pas l'habitude de pêcher dans le canal
combattants mais partagent une peur mutuelle principal, plus rapide, le Vol Kug. Les Elfes
des étrangers. Rapides à tendre des utilisent également des radeaux en bois
embuscades et à attaquer furtivement, ils n'ont lorsqu'un transport immédiat sur la grande
pas l'équipement ni l'entraînement pour rivière est nécessaire et qu'aucun canoë n'est
accomplir beaucoup plus que la défense de leur disponible. Pour naviguer, ils utilisent de
royaume forestier. Le peuple sylvain devrait se solides cordes tissées en fibre de bois,
retirer d'un conflit direct et soutenu avec une suspendues aux plus grands arbres de chaque
armée organisée. Il est donc heureux qu'aucun côté du canal.
effort concerté n'ait jamais été lancé pour Voir chapitre 10 Géographie - Vol Kug, pour plus
conquérir la forêt au cours des millénaires de détail sur la rivière.
d'histoire de la Terre du Milieu.
Au combat, les Elfes sylvains utilisent les armes Apparence
de la chasse à bon escient. Ils portent du cuir ou En raison de leur nature rurale, nomade et
des peaux d'écorce tissées comme armure de ancienne, les Elfes d'Agasha Dag apparaissent
base, bien que l'élite puisse également porter vêtus comme la forêt qui les entoure. Ils vivent
des protections pour les jambes et les bras en dans des habitations peu meublées, y vivent de
cas de mêlée personnelle. Les armes préférées façon saisonnière dans les branches inférieures
sont les arcs courts, les lances et les poignards des arbres les plus anciens. Toutes les
fins, qui sont parfois fabriqués en pierre lorsque habitations sont en propriété commune, mais
le métal n'est pas disponible. Presque tous les les familles ont tendance à revenir saison après
Elfes adultes ont des aptitudes au combat et saison à peu près au même endroit pour
peuvent être appelés à défendre leur foyer. Les renouveler les toits et les intérieurs d'une
compagnies sont organisées en Gell (S. "joie") de demeure qu'elles connaissent bien. Avec
30 guerriers au maximum, bien que le nombre seulement deux ou trois pièces au maximum,
habituel pour une escarmouche normale soit ces habitations ne sont guère plus qu'une solide
d'environ entre 15 et 20. Un corps d'élite de 200 plate-forme de bois avec des cloisons et peut-

10
2
être un mur latéral pour bloquer les forts sont inspirés de ces motifs pour se développer.
courants d'air des mois d'hiver. Les elfes Une partie de cette compétence artistique a été
sylvains ont peu d'effets personnels et croient utilisée pour embellir leurs vêtements avec des
fermement au partage avec leurs frères, il n'est motifs abstraits de feuilles et de pétales, à la fois
donc pas surprenant qu'ils prennent très peu brodés, teints et appliqués. Ces motifs,
d'effets personnels lorsqu'ils se déplacent. La lorsqu'on les regarde de près, perdent leur
famille et la communauté leur sont chères, et les aspect général et leur signification, et
elfes partagent souvent leur habitation avec des apparaissant rayés ou tachetés avec des lignes
parents éloignés ou ceux qui ont perdu les leurs et des motifs confus. En revanche, si l'on
à cause de l'environnement changeant. regarde de plus loin, le véritable savoir-faire
consistant à imiter le clair-obscur des feuilles
L'idée d'un mode de vie libre et simple se
baignées par le soleil devient apparent. Il n'est
retrouve dans le choix des vêtements des elfes
donc pas étonnant que ces objets s'avèrent être
sylvains. Plus résistants que les mortels aux
des aides précieuses pour camoufler et fondre
conditions climatiques extrêmes, les elfes
le porteur dans le feuillage environnant,
sylvains utilisent des vêtements légers :
prouvant ainsi que les Elfes sylvains sont de
tuniques, jambières souples et bottes ou
véritables maîtres dans leur domaine.
sandales aux couleurs de la forêt, faites de laine
Les hommes comme les femmes ont des
végétale, de peau de cerf ou de fibres végétales.
cheveux longs, soignés et brillants grâce à des
Ils utilisent également des manteaux à capuche
huiles naturelles, de couleur brune ou blonde,
tissés de couleur sombre lorsqu'ils voyagent.
Les couleurs préférées des Elfes sylvains sont attachés en arrière du visage par des tresses, des
les bruns, les jaunes et les rouges-ocres, les nœuds ou des cercles en fibre de bois ou en cuir.
couleurs sombres ou foncées et les couleurs vert Les femmes elfes sylvains décorent souvent
vif ou pâles, comme des feuilles fraîchement leurs cheveux en attachant ou en tressant des
ouvertes. Les beiges et les gris sont également plumes aux couleurs vives ou des feuilles et des
utilisés, ainsi que des couleurs plus vives qui fleurs inhabituelles ou parfumées. La taille
sont portées pendant la saison de floraison pour moyenne des hommes est de 1,85 mètres et celle
célébrer les splendeurs variées de l'Olvar qui les des femmes de 1,72 mètres. Les deux sexes sont
entoure. de constitution svelte, les hommes pesant
environ 63 kilos et les femmes 54 kilos. Les yeux
Pendant de nombreux siècles, les elfes
sont généralement bleus ou vert bleuté et
d'Agasha Dag ont copié les formes visuelles
généralement pâles ; le teint est toujours clair.
qu'ils observaient dans la forêt naturelle et se

Illustration : Turner Mohan

103
7.0 VIE SUR LA MER DE RHÛN
7. VIE SUR LA MER DE RHÛN

liens d'amitié de longue date avec les autres


7.1.
7.1.LesLES MARCHÉS
Marchés De La DE
Mer cultures de la Mer Intérieure avait placé Dilgul
dans une position unique, car les marchands
Intérieure
LA MER INTÉRIEURE Donath étaient accueillis dans de nombreux
endroits où leurs rivaux n'étaient pas présents.
Depuis T.A. 1629, des tribus Donaths se sont
Buhr Armenrik et Lest réinstallé dans les ruines et commencent
doucement à reconstruire la cité (avant d'être à
Les deux villes des Ibnotithiuda sont nouveau mis à sac deux siècles plus tard). Les
regroupées parce que des marchandises Kugath faisant un commerce important avec les
peuvent être transportées entre elles sans qu'un Donath, les liaisons entre ces deux tribus
droit ne soit perçu. En effet, de nombreux commence à reprendre.
marchands de Buhr Armenrik ont également
des entreprises de navigation ou de piraterie à Les marchands de Mistrand échangent leurs
Lest (et vice-versa). Ensemble, ils constituent un marchandises avec les hommes de Dilgul, qui
marché qui est le principal rival du Folyavuld les relayent ensuite ailleurs. Les ports du
pour la livraison de marchandises orientales Folyavuld accueillent les marchands Donath,
vers l'Ouest. Afin de les empêcher de tout comme Lest, leur permettant de
concurrencer l'Ouest dans le commerce du vin, transporter du vin entre le Folyavuld et le
la guilde des marchands de vin du Folyavuld a Gathod, ce qui était interdit aux marchands du
imposé un embargo sur le commerce du vin Folyavuld. Le nouveau petit marché de Dilgul
avec les Ibnotithuida, rendant cette denrée devient très diversifié, avec et des produits
extrêmement rare dans les villes jumelles. Pour venant de toutes les cultures de la région. Les
la plupart des autres produits, cependant, la autorités de Dilgul prélèvent 2 % de taxes
proximité de Buhr Armenrik, Tirith Toron et lorsque des marchandises sont introduites dans
Dilgul lui permet de concurrencer la nouvelle cité en cours de réhabilitation.
favorablement le Folyavuld pour les affaires de
Dor Rhûnen. Une taxe de 5% est prélevée sur Kugavod
toutes les marchandises destinées à Scari, et
Kugavod est la principale source de fourrures,
l'évasion avérée de cette taxe entraîne une
d'herbes forestières et de produits du bois du
amende très sévère. Les marchés de Buhr
Rhûn. Bien qu'ils importent des aliments tels
Armenrik et de Lest sont tous deux enrichis par
que des fruits, des céréales et du bétail pour la
les marchandises à bas prix vendues par les
viande, les Kugath subsistent en grande partie
pirates, ce qui contribue également à leur
grâce à ce qu'ils récoltent dans la forêt et à ce
capacité à vendre moins cher que les
qu'ils prennent dans les eaux de la baie de Kug.
marchands Folyavuldok à Dor Rhûnen.
Les importations se limitent essentiellement à
des produits occidentaux raffinés, aux vins du
Dilgul
Folyavuld et aux armes et outils en fer ou en
La ville Donath de Dilgul était peut-être la ville acier. Le commerce est équilibré par l'utilisation
la plus importante de la Mer Intérieure juste de perles en os sculpté, la seule monnaie
avant d’être en ruine lors de l'invasion des indigène de Kugavod. Chaque petite perle vaut
Variags au 13ème siècle du Troisième Âge. La à peu près une pièce de cuivre, et les marchands
péninsule du Gathod s'avance loin au centre de qui traitent régulièrement avec les Kugath
la mer, ce qui faisait de Dilgul un centre emportent généralement de nombreux fils de
névralgique du commerce qui était transporté perles en os pour rendre la monnaie à leurs
vers les coins les plus éloignés de la mer. Des homologues Kugath. Aucune taxe n'est

104
imposée sur les marchandises échangées à de la fourrure qu'ils rendent ensuite plus
Kugavod, bien que les marchands Kugath précieux en les utilisant dans leur artisanat.
doivent payer un tribut à la matriarche Kugath Leurs partenaires commerciaux les plus
chaque année, en guise de concession à son courants sont Szrel-Kain, Buhr Armenrik et
autorité. Bien que le voyage jusqu'à ce port Lacville (dans le cas d'Azanulinbar-Dûm).
lointain puisse être périlleux, les bénéfices du
commerce avec les Kugath sont généralement Sadvar
élevés.
Sadvar est le marché le plus important des
terres des Logath. Les marchandises en
Mistrand
provenance de Szrel-Kain sont acheminées vers
Bien que Kerkassk ait fermé les portes et les la ville via l'Ulumur, et sont vendues aux tribus
quais de la ville au commerce libre au 14ème Logath qui amènent leur bétail au marché.
siècle du Troisième Âge, une grande partie du Outre le bétail, les autres produits Logath
commerce a encore lieu ici. Les seules comprennent des articles en corne et en cuir,
marchandises qui peuvent entrer ou sortir ainsi que des fourrures prélevées au bord de
légalement de la ville doivent être transportées l'Agasha Dag. Toutes sortes de marchandises
par l'un des rares marchands sanctionnés par sont recherchées par les membres de la tribu
l'osvoda et les conseillers. Ces derniers sont des Logath. Les outils en fer et en acier, les
généralement dévoués au culte de Kerkassk, et armes et les bijoux en grenat sont les plus
fonctionnent en quelque sorte comme des recherchés. La matriarche des Logath impose
espions pour les dirigeants de la ville. Les seuls une taxe de 1% sur toutes les marchandises
impôts qu'ils paient sont sous forme apportées à son marché. Cette taxe est le plus
d'informations recueillies. Les marchands souvent prélevée sous forme de biens (par
sanctionnés font du commerce par voie exemple, une tête de bétail sur cent).
terrestre avec Buhr Armenrik.
Néanmoins, des marchands Gathmarig et de
Scarakikot
Donath, qui bravent la politique de la ville en Scari est un marché très spécialisé. La plupart
faisant de la contrebande, continuent à des produits nécessaires à la survie quotidienne
atteindre les marchés occidentaux, en passant y est vendu. Les fruits, céréales, viande et
par le long de la côte. La peine encourue par un vêtements doivent être importés de Szrel-Kain,
contrebandier en Mistrand est une mort lente et Riavod ou de marchés étrangers. Les prix de
douloureuse sur les chevalets de torture d'Ily- tous ces produits sont généralement élevés,
amana (le temple de Kerkassk dans la Kuka bien qu'étant donné qu'ils dépendent de la
Posladni). Bien entendu, les dangers liés au consommation intérieure, les prix varient selon
commerce de la contrebande font que le prix est les arrivées.
très élevé.
Scari gagne de l'argent en vendant à Szrel-Kain
des marchandises obtenues par des raids sur le
Nurunkizdin
trafic entre la côte orientale et Lest, ainsi qu'en
Les nains de la chaîne d'Uldona et des Monts de soutenant les chasseurs de pirates financés par
Fer jouissent d'une position unique dans la les riches marchands du royaume. Ces
région. Les marchandises qu'ils proposent sont marchandises sont principalement des épices
d'une qualité et d'une valeur telles qu'ils orientales, des céramiques, des fourrures et des
peuvent généralement dominer sans problème outils en fer. En outre, il existe à Scari une
toute négociation commerciale. Les armes, opération de contrebande qui se concentre sur
outils et bijoux nains sont extrêmement rares, et le commerce du vin du Folyavuld sur les
leur valeur est encore accrue par les peuples marchés de Lest et de Buhr Armenrik, ce qui est
pauvres en métaux qui entourent leur domaine. interdit par la loi du Maître du Royaume. Le
Les Nains ont réussi à subsister grâce aux marché est hors taxe, donc aucun surplus n'est
nombreuses ressources trouvées dans leurs payé sur les biens achetés, vendus ou
grottes, ou obtenues facilement auprès des consommés à Scari.
montagnards Bergothiuda des environs. Ils
échangent le plus souvent du bois fin, des os et

105
Illustration : Ted Nasmith

Szrel-Kain et Riavod marchandises ici, plutôt que de faire le voyage


jusqu'au Gondor lui-même, car les profits sont
Ces marchés jumeaux sont vraiment très bons dans ces villes, et il y a généralement
impressionnants. Alimentés par les riches une bonne population de commerçants
ressources agricoles du Folyavuld, Szrel-Kain gondoriens avec qui traiter, qui gagnent leur vie
et Riavod entretiennent des relations en transportant des biens vers les marchés de
commerciales profitables avec Lacville, Dor leur patrie. En outre, les commerçants de ces
Rhûnen, Scari, Sadvar et Kugavod. C'est villes disposent généralement des
également la source des nombreuses bouteilles marchandises que les négociants du Rhûn
de vin du Folyavuld qui sont échangées (et cherchent à acheter dans les villes du Sud.
bues) dans les ports de la mer.
Entourées par les plaines du Rhovanion et du
L'un des commerces les plus rentables est la Talath Harroch, ces villes offrent toujours de
consommation domestique de produits de luxe, bons prix pour les fruits et légumes frais, ainsi
achetés par les riches familles de marchands et que pour les céréales. Le bétail et ses sous-
de vignerons du royaume. Les œuvres d'art, les produits sont abondants, comme c'est le cas
épices et les herbes rares, les bijoux, les pierres dans de nombreux marchés environnants, et ce
précieuses et les meubles coûteux du Gondor commerce est peu rentable.
sont tous achetés au marché principal de Szrel-
Kain, et transportés vers leurs destinations dans
les montagnes ou à la campagne. Règles facultatives pour le traitement
Les taxes du Maître du Royaume varient selon des échanges
les produits, mais sont généralement imposées Être capable d'échanger des marchandises dans
au point de vente et se situent entre 2 et 5 %. les villes entourant la Mer Intérieure sans
perdre sa chemise est une compétence
Dor Rhûnen précieuse… Les Règles de JRTM fournissent
Tirith Toron, Rómenost et les villes-forteresses une compétence secondaire dans le groupe
du Dagorlad sont toutes des marchés viables à d'influence appelée Commerce (les joueurs de
Dor Rhûnen. Ces villes se trouvent sur les RM doivent utiliser la compétence Commerce).
routes principales entre les centres urbains du Cette compétence doit être développée comme
Gondor et les commerces du Rhûn et du toutes les autres compétences secondaires, et
Rhovanion. peut être utilisée pour toutes les transactions
En tant que telles, presque toutes les sur les marchés du Rhûn, qu'il s'agisse d'achat,
marchandises qui passent entre les deux de vente ou de troc.
régions peuvent être trouvées sur le marché. De La résolution d'un échange se fait en deux
nombreux commerçants du Rhûn vendent leurs étapes, impliquant d'abord la détermination

106
d'un Prix de Marché indépendant des
compétences du personnage. Chaque 7.2.
7.2. LesLES NAVIRES
Navires DE
De La Mer Intérieure
marchandise a un prix plus élevé, allant de +1 à
+10%, selon les produits (par exemple, +1% LA MER INTÉRIEURE
pour des produits de la mer sur un marché
proche d’un port, +10% sur un marché éloigné
des zones portuaires). Les % appliqués sont à la Tous les navires de la Mer Intérieure sont des
discrétion du MJ. Pour déterminer le Prix du galères à faible tirant d'eau, avec des voiles
Marché, il suffit de multiplier le Prix de Base de primitives et au moins la possibilité de ramer.
la marchandise (trouvé sur n'importe quelle
table d'équipement, d'arme ou d'accessoires)
par le % choisi. Korburaq (Ga. "Marchand")
Une fois le prix du marché obtenu, le joueur et La tradition de construction navale du
son partenaire commercial doivent marchander Mistrand représente les conceptions les plus
un prix final. Pour résoudre cette négociation, primitives naviguant sur la Mer Intérieure. Le
le joueur doit effectuer un jet de Manœuvre Korburaq est conçu comme un navire
Statique Commerciale. Les modifications polyvalent, et est principalement utilisé par les
apportées à ce jet ne dépendent que des cultures marchands de la ville pour transporter des
des deux commerçants, et des résultats des marchandises vers d'autres ports le long de la
éventuels jets précédents (au choix du MJ, mais côte Sud. Ces navires vont du petit vaisseau de
l'époque, le lieu et la situation politique doivent 12 mètres à la version de 24 mètres qui est
être pris en compte. Par exemple, la négociation souvent utilisée pour compléter la marine de
est plus difficile entre 2 tribus rivales). Mistrand.

Si le joueur échoue son jet de Manœuvre


Statique Commerciale, ce pourcentage peut être
supérieur (s'il achète) ou inférieur (s'il vend) au
prix du marché. Le joueur doit alors avoir le
choix entre acheter/vendre ou refuser le prix.
S'il refuse, il ne pourra plus marchander avec ce
partenaire.
Si le joueur tente de faire du troc, chaque
marchandise doit subir le processus ci-dessus
pour déterminer un prix d'achat/de vente final.
Les deux prix peuvent ensuite être comparés
pour parvenir à une sorte de taux d'échange Le navire est propulsé par une seule voile
équitable entre les deux marchandises. Comme carrée au milieu du navire, et un équipage de 25
toujours, le joueur peut choisir de refuser le prix à 60 galériens pour manier l'unique banc de
final. rames. La direction est assurée par deux
avirons, un de chaque côté de la poupe. De
petites plates-formes à la proue et à la poupe
permettent aux archers de se percher et de
lancer des volées sur l'ennemi. La cargaison est
transportée sous les deux plates-formes, ou le
long de la ligne centrale, entre les bancs des
rameurs.

Voshnarok (Ga. "Navire de guerre")


Les Voshnaroks de Mistrand forment la chaîne
de la marine Gathmarig. De taille variable,
allant des vaisseaux d'éclaireurs de 15 mètres
aux énormes vaisseaux Gathmarig de 30

107
mètres, ces navires fonctionnent bien dans les voile est carrée et le navire arbore un grand mât,
eaux peu profondes de la baie de Mistrand et de légèrement en avant du milieu du navire.
la côte Sud de la mer, mais sont rapidement Contrairement à son rival Gathmarig, le grand
dépassés par les modèles du Folyavuld Tenchara a un pont complet, avec une plate-
lorsqu'ils s'aventurent dans des eaux plus forme d'archerie surélevée à l'avant qui
profondes. supporte généralement deux ou trois balistes de
taille moyenne capables de faire un trou dans le
flanc des navires faits de bois de qualité
inférieure (une avancée technologique
empruntée au Gondor).

Généralement plus grands et avec un franc-


bord plus élevé que le Korburaq, les rameurs du
Voshnarok sont mieux protégés et entraînés
aux manœuvres d'éperonnage. Ces navires
transportent généralement l'ensemble des Un autre avantage du Tenchara sur le
marins, qui sont en permanence à bord. Pour le Gathmarig Voshnarok est que les rameurs
reste, le navire de guerre ressemble beaucoup à fournissent une grande force défensive pour
la conception du Korburaq. Beaucoup des plus repousser les tentatives d'abordage d'un
grands navires de Mistrand ont été détruits adversaire, alors que l'équipage d'un
dans les eaux entourant Kelepar pendant la Gathmarig est typiquement un groupe
Guerre des Pots d'Argile (TA 1635), lorsque la d'esclaves liés qui ne chercheront qu'à fuir si on
marine du Folyavuld a brisé le blocus de leur en donne l'occasion. Le Tenchara a
Mistrand sur cet avant-poste. Le plus grand également un plus grand nombre de marins
navire de Mistrand qui ait survécu est le Marda- que le Voshnarok. Dépassant rarement les 30
Kerkassk (Ga "Le souffle de Kerkassk") qui a mètres, le petit Tenchar est souvent appelé
joué un rôle déterminant pour empêcher la Tenchal (Fo. "Chiot-de-mer"). Il est plus agile
marine du Folyavuld d'attaquer la ville. Lors que le Tenchara, et tout aussi rapide. Il lui
d'une journée de bataille particulièrement manque cependant les balistes, ainsi que
glorieuse, il a engagé et coulé deux navires de l'avantage en marins et archers dont jouit le
guerre du Folyavuld dans la baie de Mistrand. Tenchara sur les navires de Mistrand. Le
Tenchal est utilisé tactiquement comme un
bouclier, bloquant les attaquants sur les côtés
Tenchara (Fo. " Loup-de-Mer ") exposés du Tenchara afin que les plus grands
Le Loup-de-Mer est le navire de base de la navires ne soient pas vulnérables aux attaques
marine du Folyavuld depuis le 13ème siècle du par béliers et puissent se concentrer sur
Troisième Âge. La conception de base du navire l'utilisation de leurs propres béliers contre
a peu changé au cours de ses 400 ans de service. l'ennemi.
Les navires Tenchara en service en T.A. 1640
peuvent être divisés en deux classes, une Arka-Vadasz (Fo. "Chasseur de serpent")
version supérieure et une version inférieure. Le Il s'agit d'une conception relativement nouvelle
grand Tenchara est le plus grand navire de
sur la Mer Intérieure. L'Arka-Vadasz original a
guerre de la Mer Intérieure, avec une longueur
été construit à l'aide de charpentiers de marine
de 40 mètres. Bien qu'il soit encore moins agile
du Gondor pour chasser un Drake de mer qui
que le Voshnarok primitif de Mistrand, le grand
attaquait les villages de pêcheurs Folyavuldok
Tenchara est plus rapide grâce à une plus
le long de la côte. Légèrement plus petit que le
grande voile et à trois fois plus de rameurs. La

108
Tenchara, ce navire s'est néanmoins avéré les plus rares. L'équipage est généralement peu
largement supérieur à tous les autres navires de nombreux, approchant la limite des 50
guerre de la Mer Intérieure. Contrairement à ses personnes uniquement lorsqu'il faut beaucoup
pairs, l'Arka-Vadasz possède deux mâts et des ramer. À moins que le navire ne soit destiné à
voiles à gréement latéral pour mieux virer de être utilisé sur la rivière ou ne soit conçu comme
bord face au vent. Comme le Tenchara, il peut un navire de guerre, les rameurs sont
supporter une et parfois deux balistes, ce qui, généralement au nombre de 24.
combiné à sa vitesse et à sa maniabilité, le rend
mortel même à distance.

Les pirates de Lest sont de loin les plus


nombreux à utiliser le modèle Havorsaga. Le
Le Fokrana (Fo. "Vent noir"), un grand navire bateau est petit, rapide, et capable de naviguer
de guerre Arka-Vadasz, est le vaisseau le plus sur des hauts-fonds déchiquetés qui
redouté de la Mer Intérieure. Sa coque est faite arracheraient la peau de la plupart des
de renor, un bois issu d’un arbre très rare, d'une poursuivants. Les navires préparés pour la
résistance inégalée. Une rumeur populaire guerre ont souvent un bélier monté, et peuvent
parmi les marins qui ont servi pendant la également être équipés de petits ponts de
Guerre des Pots d'Argile prétend que la coque combat avant et arrière. Certains capitaines
du navire a en fait repoussé l'éperon d'un fortunés ont même monté une baliste sur le
Voshnarok Gathmarig qui a pris le navire pont de combat arrière pour percer des trous
directement par le travers alors qu'il extrayait dans les voiles de leurs poursuivants et les
un bélier de la coque brisée d'un deuxième ralentir. Le Havorsaga est un navire flexible,
navire Gathmarig qui était en train de couler. qui ne nécessite qu'un équipage minimal, et des
navires remis en état peuvent normalement être
trouvés à des prix raisonnables. C'est le navire
Havorsaga (Fo. "Coureur des Hauts-Fonds") parfait pour un groupe d'aventuriers qui
Le Havorsaga est le plus petit navire à s'attendent à un voyage mouvementé.
apparaître dans la marine du Folyavuld, où il
est utilisé comme un éclaireur rapide. La
conception de base remonte aux premières Aravihar (Fo. "Tempête rapide")
expériences des Folyavuldok avec le modèle
traditionnel de galère fluviale, et au milieu du La conception du Aravihar représente l'union
Troisième Âge, la plupart du trafic fluvial est des technologies gondoriennes avec les besoins
constitué d’Havorsagas ou de plus petits skiffs spécifiques des pirates et des marchands de la
et barges personnels. Le Havorsaga a un tirant Mer Intérieure. D'une longueur d'environ 18
d'eau extrêmement faible, ce qui le rend idéal mètres, il est généralement à peine plus grand
pour les voyages fluviaux ou côtiers. que le Havorsaga. Bien qu'il n'ait de place que
Cependant, s'il est pris dans une tempête en pour un seul mât, il utilise la voile triangulaire
pleine mer, le Havorsaga est vite submergé, qui a fait le succès de la conception de l'Arka-
laissant l'équipage dans une situation Vadasz. Il est tout aussi impressionnant
désespérée. Ce sont généralement de petits lorsqu'il est associé à la coque de l'Aravihar. Un
navires, ne dépassant 15 mètres que dans les cas Aravihar est plus maniable et plus rapide que

109
tous les autres navires de la Mer Intérieure. Les
marchands et les pirates les plus importants 7.3. TACTIQUES
utilisent ce modèle, presque à l'exclusion de 7.3. Tactiques Navales
NAVALES
tout autre. En effet, les marchands Folyavuldok
qui sont membres de la Gyogarasag (Fo.
"Société des guérisseurs"), la guilde la plus riche
de toute la région, ne navigueront que sur un
7.3.1. Tactiques De Flotte
Aravihar, chargé de guerriers défensifs lors de
7.3.1. TACTIQUES DE FLOTTE
leurs voyages vers des ports lointains pour
acquérir des herbes médicinales rares.

Les engagements entre navires de guerre sur la


Mer Intérieure sont généralement des affaires
très sanglantes avec un taux élevé de pertes.
Cela est dû à l'espace de combat limité et à
l'incapacité des participants à se désengager
dans la plupart des situations. Les principales
tactiques sont la manœuvre d'éperonnage et la
manœuvre d'abordage, qui laissent
généralement les deux navires impliqués liés
l'un à l'autre.
Les équipages des navires de guerre comptent
Comme le Havorsaga, l'Aravihar est un navire parmi les guerriers les mieux entraînés et les
très flexible, qui peut être préparé pour plus compétents de la région, car les navires
accueillir un équipage de 40 guerriers, une très sont des marchandises précieuses sur la Mer
grande soute pour les marchandises en vrac, ou Intérieure et pour les propriétaires. Qu'il
une configuration extrêmement légère pour les s'agisse de marchands, de pirates ou d'une
courses rapides à travers la mer. Les pirates ont, organisation militaire, sont prêts à payer le prix
à l'occasion, monté une seule baliste de taille fort pour protéger leur investissement.
moyenne sur le pont arrière pour paralyser les
navires ennemis. Ces navires sont chers, et seul Les flottes réelles sur la Mer Intérieure sont
un groupe d'aventuriers fortunés peut se rares. Seuls le Folyavuld et Mistrand ont les
permettre d'en acheter un. navires nécessaires pour constituer de grandes
formations. À Mistrand, la tactique des flottes
est rudimentaire, car il est difficile de faire la
Kereskep (Fo. "Marchand")
distinction entre les navires qui composent un
Le nom de Kereskep est un mot “fourre-tout” escadron. Les Voshnaroks sont les vaisseaux
utilisé pour désigner les nombreux autres principaux de la flotte, et sont utilisés pour se
navires en mer qui n'entrent pas dans l'une des précipiter directement dans une mêlée et
classes ci-dessus, c'est-à-dire la grande majorité éperonner le vaisseau qui se présente comme la
des navires. Ils peuvent mesurer entre 12 et 45 meilleure cible.
mètres de long et transporter entre 20 et 80
Si des Korburaqs sont présents, ils entrent
tonnes de marchandises dans leurs cales et
généralement dans la bataille derrière les
attachées sur leurs ponts. Comme le capitaine
Voshnaroks, contournant les côtés des navires
typique d'un navire n'est pas un homme riche,
ennemis qui ont été éperonnés et en faisant
les équipages doivent souvent être très
pleuvoir des flèches sur leurs ponts. Cette
flexibles, passant du travail et de la réparation
attaque est souvent mortelle, car l'équipage
des gréements et des voiles, à la prise d'une
ennemi doit faire face à deux barrages de
rame et à l'aviron pour échapper à la poursuite
missiles provenant de directions opposées.
des pirates, ou à la lutte contre un vent peu
coopératif. Plusieurs de ces navires, de tailles et Grâce à leur longue exposition au Gondor et à
d'états de délabrement différents, peuvent être ses riches traditions maritimes, la marine du
trouvés dans n'importe quel port de la mer. Folyavuld est beaucoup plus diversifiée,

110
comprenant un certain nombre de classes
différentes destinées à remplir des rôles 7.3.2. TACTIQUES DES
distincts. Le cœur de tout escadron du
7.3.2. Tactiques Des Pirates
PIRATES
Folyavuld est le Tenchara, un vaisseau massif
qui se distingue par son nombre imposant
La plupart des navires utilisés pour le
d'archers et de balistes montés. Bien qu'équipé
commerce entre les ports de la Mer Intérieure
d'un bélier, le capitaine du Tenchara (qui est
ont été construits pour servir exclusivement de
généralement aussi le commandant de tout
navires marchands ou de pêche, et ne sont pas
l'escadron) se tient normalement à l'écart de la
équipés pour se défendre contre une force
mêlée, laissant les vaisseaux plus petits et plus
militaire. C'est ce que possèdent généralement
agiles de l'escadron engager l'ennemi.
les pirates, car les modèles Aravihar et
Le Tenchara fait alors son entrée dans la bataille Havorsaga qu'ils utilisent le plus souvent
au moment le plus critique, en gardant ses résistent très mal à un navire doté de nombreux
distances avec l'ennemi et en perçant des trous défenseurs. Les navires de raid sont rapides et
dans sa coque et son gréement avec de grands agiles, et disposent surtout d'armes pour
boulons de baliste, et en tirant des flèches et des ralentir leur ennemi.
javelots. Le Tenchara supporte également le
Cependant, tous les affrontements entre pirates
plus grand contingent de marines des navires
finissent par se résumer à une manœuvre
de la Mer Intérieure, et peut facilement
d'abordage, et un équipage défensif déterminé,
submerger les équipages de la plupart des
nombreux et bien armé peut souvent faire
autres navires.
échouer une tentative d'abordage des pirates.
Des vaisseaux plus agiles comme le Tenchal et Les capitaines pirates sont experts à l'art de
le rare Arka-Vadasz sont utilisés pour protéger l'abordage et choisissent généralement leurs
les flancs du Tenchara, mais aussi pour engager cibles avec soin. De coûteux télescopes
et éperonner les vaisseaux ennemis. L'Arka- gondoriens permettent aux capitaines pirates
Vadasz, en particulier, est un excellent navire de suivre leur proie, de compter les défenseurs
pour déjouer les Voshnaroks ennemis et leur et d'évaluer leurs capacités avant de lancer une
briser le flanc ou l'arrière avec un bélier bien attaque. Au moment de l'attaque, un capitaine
placé. Des versions plus grandes de ces pirate tentera normalement de forcer sa cible à
vaisseaux sont parfois utilisées comme étant le se rapprocher du rivage, en limitant sa capacité
centre d’un escadron de navires plus petits, de manœuvre et en l'amenant potentiellement
comme par exemple le centre d'un escadron près d'un rivage dangereux que le capitaine
d'éclaireurs, car il s'est avéré être aussi rapide marchand ne connaît pas. L'objectif d'une
que la plupart des petits éclaireurs Havorsaga attaque se concentre très souvent autant sur le
et Aravihar. Cela ne se fait cependant que dans navire rival que sur la cargaison qu'il
des eaux relativement profondes, car l'Arka- transporte, car les soutes des éclaireurs
Vadasz n'est pas doué pour naviguer dans les Havorsaga et Aravihar sont petites mais
eaux peu profondes. précieuses, et les navires ont une grande valeur.
Dans les flottes Gathmarig et du Folyavuld, les Le pirate concentrera ses attaques sur le
ordres sont donnés aux navires périphériques gréement de l'ennemi, tentant de le ralentir afin
en faisant flotter des pavillons à motifs distincts de pouvoir tenter un abordage. Un capitaine
sur les haubans du navire amiral. La attaquant doit porter son attention sur le
connaissance de ce code est précieuse pour nombre de membres d'équipage, car les taux de
quiconque navigue en mer, mais surtout pour mortalité dans ces attaques sont souvent élevés,
ceux qui sont appelés à affronter les flottes de la et il est essentiel que le capitaine ait
mer en tant qu'adversaire. suffisamment d'hommes pour faire naviguer
les deux navires jusqu'à leur port. Nombreux
sont les capitaines qui ont été contraints
d'enterrer leur cargaison excédentaire sur la
rive la plus proche et de rentrer au port avec
une cale pleine et un équipage à peine suffisant
pour piloter leur propre navire. C'est à ce

111
moment que le pirate est le plus vulnérable, car
7.4. Compétences Utiles
les pirates sont avides et un rival sautera 7.4. COMPÉTENCES
souvent sur l'occasion pour s'emparer de la
prise et éliminer son pair. Nombreux sont les UTILES
trésors enfouis qui n'ont pas été réclamés, car
les seules personnes qui savaient où ils se
trouvaient sont mortes aux mains de pirates Vous trouverez ci-dessous une liste des
rivaux ! compétences JRTM, RM et RM2 qui doivent
Bien sûr, ce n'est pas le seul danger lié à la être utilisées lors de la navigation en Mer
piraterie. De nombreux marchands puissants Intérieure :
en ont eu assez du manque de respect des JRTM : Acrobatie (compétence secondaire),
pirates et ont engagé des chasseurs de pirates Manipulation de bateaux (compétence secondaire),
pour traduire les bandits en justice. Une Escalade (compétence générale), Cartographie
tactique particulièrement efficace des chasseurs (compétence secondaire), Maîtrise des cordes
de pirates consiste à naviguer sur un navire (compétence secondaire), Signalisation (compétence
marchand sans défenses évidentes, mais avec secondaire), Observation du ciel (compétence
un équipage nombreux et bien armé, caché sous secondaire), Natation (compétence générale),
Commerce (compétence secondaire).
le pont. De loin, ces navires semblent être les
meilleures cibles : peu défendus et chargés de RM : Acrobatie (Athlétique - Gymnastique), Baliste
marchandises. Le pirate qui attaque se rend vite (Armes - Armes de siège), Pilote de bateau
compte de son erreur et ne peut couper ses (Technique/Métier - Professionnel), Escalade
lignes de grappin avant que son propre pont ne (Athlétique - Gymnastique), Grappin (Armes -
soit inondé de guerriers hostiles. Certains des Lancé), Cartographie (Technique/Métier - Général),
chasseurs de pirates les plus connus peuvent Navigation (Technique/Métier - Professionnel),
être identifiés, car leurs croquis ornent les murs Maîtrise de la corde (artisanat), Aviron (Athlétique -
Endurance), Signalisation (Communication),
des tavernes de Lest. Alternativement, ces
Observation des étoiles (Extérieur - Environnement),
hommes engagent parfois d'autres personnes
Natation (Athlétique - Endurance), Observation
pour agir en tant que capitaine apparent du météorologique (Extérieur - Environnement), Divers
navire, tandis que le véritable chasseur de autres métiers (Charpentier, Tonnelier, Fabricant de
pirates travaille parmi l'équipage ou se cache filets, Fabricant de voiles, Constructeur de navires).
sous les ponts.

Illustration : Frederic Edwin Church (1826-1900) – The Wreck

112
8. 8.0 PERSONNAGES
PERSONNAGES IMPORTANTS IMPORTANTS

laisse généralement l'osvoda diriger la ville de


manière indépendante.
8.1. 8.1. DIOMAV
Diomav Feluv FELUV Diomav possède de nombreuses qualités qui
font de lui un outil efficace dans les mains de
Kerkassk. Il a une grande dose de patience
personnelle pour un homme de son âge, et
Sans aucun doute, Diomav Feluv est l'un des
comprend que la stratégie basée sur la patience
mortels les plus puissants de tout le Rhûn. En
est souvent la meilleure. Il est parfaitement
tant qu'Oracle de Kerkassk et osvoda (Ga.
conscient que le pouvoir de Mistrand est en
'seigneur') de Mistrand, il exerce un pouvoir
hausse au Rhûn, et veille à ne pas prendre de
considérable, aussi bien dans son pays qu'à
mesures qui pourraient nuire à cette situation.
l'étranger. Dans sa jeunesse, Diomav était un
Diomav s'est intéressé à l'une des prêtresses
adepte zélé du culte de Kerkassk, et un ardent
Asdriags les plus puissantes qui le conseillent.
défenseur du rôle de Mistrand en tant que
Une telle relation convient parfaitement aux
capitale des terres environnantes. Lentement
desseins du Dépossédé, et il a donc encouragé
mais sûrement, sa foi et sa dévotion à la religion
ce mariage. L'union entre les Asdriags et les
de Mistrand l'ont conduit à des postes
Gathmarig est susceptible d'entraîner un
d'autorité de plus en plus importants au sein
renforcement du contrôle du Mordor sur les
des royaumes du dieu des plaines. Avec le
tribus Asdriags, faisant passer une plus grande
temps, il a même attiré l'attention de Nemol lui-
partie du Sud du Rhûn sous son aile.
même, qui a brièvement envisagé de l'utiliser
comme hôte, mais s'est ravisé lorsqu'il a réalisé Bien qu'il soit principalement d'origine Donath
la force de volonté de Diomav. et Ulgath, Diomav a un peu de sang Variag
dans les veines. Cela se voit surtout à sa
Lorsque l'osvoda Evik Polumas fut brutalement
silhouette un peu trapue (il mesure 1,80 mètres
assassiné et dépossédé du Hitav Yurna (Ga.
et pèse 85 kilos) et à son allure sombre et
"Sceptre des Esprits") en l'an T.A. 1636 par les
séduisante. Ses yeux sont d'un gris saisissant, ce
assassins du Rachorod (voir chapitre 13 pour
qui lui ajoute une aura de puissance et
plus d'informations), Diomav en profita pour
d'intelligence. Diomav porte ses cheveux
s'emparer du siège du pouvoir suprême à
bruns-roux longs tressés dans le dos.
Mistrand. Kerkassk fut très impressionné par la
force qu'il observa chez Diomav et le choisit
pour être son nouveau chef d'état à Mistrand. DIOMAV FELUV
Le chagrin et le deuil pour l'osvoda décédé ont Niveau : 14 PdC : 67 AT : No/2 (20)
été remplacés par un sentiment écrasant de Race : Gathmarig
responsabilité pour mener son peuple à la Profession : Mage/Sorcier
gloire annoncée dans les prophéties de Domicile : Mistrand
Kerkassk. Sa première tâche, et la plus Alias : le Vengeur, le Juste, le Patient, et le Champion de
importante, est de récupérer le sceptre des Kerkassk.
esprits et de le ramener à Mistrand, afin de Stats RM : Fo-97 ; Rp-98 ; Em-98 ; In-93 ; Pr-90 ; Ag-87 ;
Co-84 ; Me-80 ; Rs-96 ; AD- 78.
restaurer la fierté et l'honneur de son peuple et
Stats JRTM : Fo-97 ; Ag-87 ; Co-84 ; Ig- 90 ; It-93 ; Pr-90.
de venger le meurtre de l'osvoda. Bien que le Apparence : 96
jeune seigneur soit la marionnette de Kerkassk, Aptitudes : Escalader 35 ; Nager 88 ; Peinture corporelle
il est parvenu à une position de confiance 38 ; Narration 88 ; Eloquence 88 ; intimidation 54 ; Parler
relative et jouit donc d'une certaine liberté. en public 76 ; Naviguer 70 ; Observer le ciel 87.
Langues (RM) : Gathmaradja (rang 7/7), Ulgathig (rang
Nemol rend parfois visite à son nouveau prêtre 7/7), Odhradja (rang 4), Donath Daen (rang 3) et
pour lui donner des conseils ou des avis sur des Asdradja (rang 5).
questions importantes pour le Mordor, mais il Langues (JRTM) : Gathmaradja (rang 5), Ulgathig (rang

113
5), Odhradja (rang 4), Donath Daen (rang 3) et Asdradja contre les Spectres de l'Anneau, Nemol se
(rang 5).
présenta à Hoarmurath comme un sujet et offrit
Principaux objets de Diomav Feluv l'Ouest de Dir au Mordor. Hoarmurath
Robes : Des robes spéciales en tissu bleu foncé importé l'accueillit et fit de lui un conseiller de
(symbolisant le ciel des plaines de Kerkassk) servent de confiance. Bien que l'alliance de Nemol avec
multiplicateur X2 de PP d'essence et ajoutent également
Hoarmurath ait finalement conduit à la fin de
+35 au BD.
son empire, elle fut le catalyseur qui lui permit
Yitavak Yalbala (Ga. "Compagnon du tonnerre") : Épée
de devenir l'un des Dépossédés du Mordor. En
familiale spéciale d'excellente facture (+15 BO) qui est
dans la famille de Diomav depuis sept générations. l'an D.A. 2250, le Nazgûl de Dir fut appelé au
Les pouvoirs spéciaux de Diomav Feluv Mordor, et laissa Nemol gouverner à sa place.
Pendant dix ans, Hoarmurath revint rarement
Sorts : Toutes les listes de sorts Mage de base, Essence
libre et Théurgie libre jusqu'au 10ème niveau (JRTM), et
pour s'assurer que tout était en ordre et pour
toutes les listes de base de Sorcier jusqu'au 14ème niveau, continuer à enseigner à Nemol les arts sombres
trois listes d'Essence fermées et deux listes de Théurgie de la sorcellerie. En D.A. 2258, le Spectre de
fermées jusqu'au 10ème niveau (RM). l'Anneau revint avec un Anneau de pouvoir
inférieur pour son allié et élève. Onze ans plus
tard, Nemol entra officiellement au service de
Mordor et se rendit à Nurn pour accomplir le
travail du Seigneur des Ténèbres. Il y résida
jusqu'à ce que Sauron soit emmené à Númenor
par Ar-Pharazon. Comme beaucoup de
8.2. Nemol
8.2. NEMOL serviteurs de Sauron, Nemol se cacha jusqu'au
retour triomphal du Seigneur des Ténèbres.
Pendant le reste du Deuxième Âge, Nemol aida
à renforcer et à ordonner le Mordor, changeant
L'esprit Dépossédé qui habite maintenant un régulièrement de corps pour rester jeune et fort.
Anneau de Liaison est né en D.A. 2194 près de Pendant le siège de Barad-Dûr, le corps hôte de
la baie glacée d'Utumno. Dans la petite région Nemol fut piégé dans les décombres de la Tour
isolée du Nord de Dir, Nemol a commencé une Sombre et le Dépossédé fut oublié pendant un
vie de prestige parmi son peuple, en tant millénaire.
qu'enfant unique de sa mère, reine d'une tribu
Étant donné la proximité de son esprit
de Dir strictement matriarcale. En raison de son
maléfique avec la capitale de Sauron, Nemol fut
sexe, il était prévu que l'une de ses cousines
l'un des premiers serviteurs du Seigneur des
monte sur le trône à la mort de sa mère. Nemol,
Ténèbres à revenir au pouvoir au Troisième
cependant, avait d'autres plans et s'arrangea
Âge. Déterré par les serviteurs du Seigneur des
pour faire mourir tous ceux qui prétendaient au
Ténèbres, l'Anneau du Démon de la Glace reçut
trône qu'il croyait être son droit de naissance.
Nemol devint seulement le deuxième roi de un nouveau corps et en l'an T.A. 1050. Nemol
toute l'histoire de son peuple après la mort de reçut l'ordre de se rendre au Rhûn pour
sa mère. Il s'avéra être un grand monarque et ordonner à ses peuples d'aider au retour de
obtint de grandes concessions de la part de ses l'Ombre sur la Terre du Milieu. Sous le manteau
voisins. En D.A. 2228, Nemol lança une série de de Kerkassk, Dieu des Plaines, il galvanisa
guerres contre les voisins Lossoth et Dirian, l'opposition des Orientaux contre les influences
envahissant un grand nombre de leurs terres, de l'Ouest, ce que les puissances extérieures
augmentant ainsi la puissance de son peuple. n'ont jamais été capables d'accomplir.
En D.A. 2235, il porta ses attaques au Sud vers En tant que Dépossédé, Nemol n'a pas de forme
les collines accidentées du Kykurian Kyn. En visible sur Arda car son corps a cessé d'exister
D.A. 2240, Nemol pacifia un grand nombre de il y a longtemps. Depuis lors, comme tous les
tribus occidentales indisciplinées de Dir et Dépossédés, il a existé en tant qu'esprit
s'imposa comme un rival potentiel de l'autorité possesseur, passant de corps en corps à mesure
du Spectre de l'Anneau Hoarmurath, qui que les vaisseaux mortels s'usaient. Avec
gouvernait les tribus orientales de Dir. Plutôt chaque transition, il est possible que sa volonté
que d'entraîner son peuple dans une guerre et son essence soient vaincues par le nouveau

114
porteur de l'anneau, mais Nemol a été sage et
réfléchi dans le choix de ses hôtes et seuls deux
d'entre eux lui ont posé un défi sérieux.
8.3. Thulor II
8.3. THULOR II
Lorsqu'il est à l'étranger, ses hôtes portent
toujours des robes noires qui ne laissent
apparaître que sa tête et ses mains. À sa main
droite se trouve un anneau de Galvorn, simple Le Seigneur nain Thulor II ne correspond pas
et sans ornement, l'un des cinq premiers aux standards du chef nain sobre, travailleur,
anneaux mineurs créés par Sauron, avant qu'il possessif et égoïste. La plupart des Nains des
ne perfectionne son art. Pour accroître la terreur autres régions de la Terre du Milieu
de sa présence et donner l'illusion d'être une considéreraient Thulor II comme un chef de son
divinité, Nemol utilise la sorcellerie pour peuple volage et peu pratique. Plutôt que de
amplifier et déformer son image et sa présence. s'occuper de l'expansion de son domaine et de
En effet, lorsqu'il apparaît aux Orientaux sous la destruction de ceux qui contestent
le nom de Kerkassk, l'art de la sorcellerie lui l'hégémonie de son peuple sur les hautes terres,
permet d'apparaître avec des proportions il fait des blagues et s'implique dans des
surhumaines et une aura de pouvoir visible. intrigues étrangères. Il est connu pour organiser
de grandes célébrations et des fêtes, parfois
sans autre raison que l'envie de bien manger et
NEMOL de bien boire. Le plus étrange, c'est que Thulor
Niveau : 24 PdC : 92 AT : No/2 (20) II n'est pas particulièrement insulaire dans ses
Race : Dirian pensées (comme les Nains). Il est connu pour
Profession : Mage/Sorcier s'intéresser aux affaires des Hommes.
Domicile : Dir (la rive Ouest de la baie d'Utumno) ; puis Dernièrement, le monarque nain s'est intéressé
Nurn ; et plus tard la forteresse de l'Ily-amana. aux villages Asdriags situés dans les limites
Alias : le roi d'Utumno ; le démon de la glace.
extérieures du Dwergabergos et qui sont
Stats RM : Fo-86 (102) ; Rp-96 ; Em-82 ; In-88 ; Pr-93 ; Ag-
98(102) ; Co-84 ; Me-97 ; Rs-97 ; Ad-80. détruits par les soldats gondoriens. Il est allé
Stats JRTM : Fo-86(102) ; Ag-98(102) ; Co-84 ; Ig-100 ; It- jusqu'à envoyer des représentants de son
88 ; Pr-9. royaume chez les Asdriags pour apprendre leur
Apparence : 88 langue et leur culture.
Aptitudes : Escalade 22 ; Nager 20 ; Chevaucher 24 ;
Dissimuler/Se cacher 10 ; Perception 88 ; Rune 75 ; Sorts En réalité, les autres monarques nains prennent
Dirigés 40 ; Ambidextrie 4 ; MM 34 ; Acrobatie 10 ; son ouverture d'esprit et sa nature cosmopolite
Administration 48 ; Falsification 21 ; Commandement 68
pour de la bêtise et un manque de sens pratique.
; Naviguer 18 ; Forge 64 ; Observation du Temps 18.
Langues : Labba (rang 5), Dirian (rang 5), Urdax (rang Thulor II est simplement la manifestation d'un
3), Umatasir-Umitic (rang 3), Westron (rang 2), changement d'attitude plus large qui s'est
Sindarin (rang 4), Nuradja (rang 3), Asdradja (rang 5), installé dans la demeure de Nurunkizdin. Parce
Odhradja (rang 5), Logathig (rang 5), Gathmarig (rang
que les Nains de Pinnon Rhûn ont été forcés de
5), et Morlam (rang 5).
renoncer à une grande partie de leurs richesses
Principaux objets de Nemol
dans les mines du Bilak-Khald, ils ont atteint un
Anneau de givre : un anneau de liaison. Transforme le certain degré de liberté par rapport à leurs
porteur en Dépossédé, voir le chapitre 9.1 pour plus
d'informations sur les pouvoirs des anneaux de liaison.
besoins matérialistes qui consument
normalement les autres de leur espèce. Thulor
Bâton : multiplicateur de PP (Sorcier ou Essence) x3.
II commence tout juste à intéresser l'esprit vif
Permet de stocker 4 sorts de n'importe quel niveau, mais
doivent être lancés dans le même ordre de stockage. du Nain à des questions qui dépassent
Les pouvoirs spéciaux de Nemol normalement le cadre de la pensée naine. En
conséquence, les salles de Nurunkizdin sont
Sorts : 64PP ; multiplicateur x3 PP (Sorcier ou Essence)
(192 au total). Nemol connaît 6 listes d'Essence libre
moins austères et les portes du royaume sont
(JRTM et RM) jusqu'au 10ème niveau, il connaît aussi 2 plus souvent ouvertes aux voyageurs.
listes de Théurgie libre (JRTM et RM) jusqu'au 10ème
niveau. En outre, il connaît également la Maîtrise de Comme la plupart des Nains, Thulor II a une
l'Esprit et la Maîtrise de la Porte au 5ème niveau (les carrure qui suggère force et endurance. Il
deux listes d'Essence Fermée RM). Et il connaît toutes les mesure 1,30 mètres et pèse 55 kilos, à l'âge de 88
listes de sorciers RM jusqu'au niveau 20. Le BO des sorts
ans. Ses cheveux et sa barbe sont d'un rouge
dirigés est de 40, le bonus de base des sorts est de 18.

115
sombre, et ses yeux sont bleu clair. Il s'habille Gabmog a gagné son surnom lors d'un raid
comme il veut, mais porte toujours son anneau malencontreux dans les hautes terres du
magique, qui l'aide à faire des farces et des Folyavuld. Ses gobelins sont descendus dans
cabrioles. Le dicton favori de Thulor II parmi un manoir rural pour découvrir que
ses amis est "Une bonne farce devrait toujours l'ambassadeur gondorien du Folyavuld rendait
effrayer le destinataire durant quelques visite au noble Folyavulda accompagné d'une
années". suite complète de soldats gondoriens... Bien
que Gabmog ne tolère pas que le "surnom" soit
utilisé en sa présence, il sait avec certitude qu'il
THULOR II est utilisé dans son dos. Gabmog est un Orque
Niveau : 14 PdC : 75 AT : 75 (Ma) de grande taille, mesurant 1,90 mètres et pesant
Race : Nain Profession : Éclaireur/Rôdeur Domicile : 100 kilos. Sa peau est gris foncé et très rugueuse,
Nurunkizdin.
ses yeux sont jaunes, et ses cheveux épars sont
Alias : Le Fléau.
Stats RM : Fo-94 ; Rp-101 ; Em-82 ; In-88 ; Pr-77 ; Ag-101 noirs.
; Co-84 ; Me-90 ; Rs-98 ; Ad-48.
Stats JRTM : Fo-94 ; Ag-101 ; Co-84 ; Ig-94 ; It-88 ; Pr-77.
Apparence : 91. GABMOG
Aptitudes : Escalader 44 ; Nager 62 ; Détection Pièges 42 Niveau : 14 PdC : 85 AT : 60 (Ma)
; Serrurerie 68 ; Dissimuler/Se cacher 68 ; Perception 62 ;
Race : Orque
Runes 14 ; Comédie 48 ; Travail de la Pierre 18 ;
Profession : Guerrier/Combattant
Architecture 14 ; Spéléo 18 ; Diplomatie 31 ; Falsification
38 ; Ruse 84 ; Commandement 87 ; Forge 18 ; Travail du Accueil : Garblog Lug dans le Pinnon Rhûn central.
bois 12. Stats RM : Fo-96 ; Rp-96 ; Em-34 ; In-38 ; Pr-90 ; Ag-97 ;
Co-98 ; Me-84 ; Rs-86 ; Ad-42.
Langues : Khuzdul (rang 5), Folyavuldig (rang 3) et
Bergothiudan (rang 4). Stats JRTM : Fo-96 ; Ag-97 ; Co-98 ; Ig-84 ; It-38 ; Pr-90.
Apparence : 72
Principaux objets de Thulor
Aptitudes : Escalader 50 ; Chevaucher 52 ; Dissimuler /
Anneau de malice : +35 à la construction de pièges. Se cacher 70 ; Perception 72 ; Ambidextrie 6 ; MM 28 ;
Marteau de guerre ("Délice de Thralin") : +35 BO Dev Corpo. 56 ; Nager 32 ; Gymnastique 22 ; Premiers
marteau de guerre avec incrustations en mithril, tue les Soins 12 ; Pickpoket 28 ; Commandement 68 ;
Orques. Embuscade 28.
Bottes de passage silencieux : Permet au porteur de Langues : Orque (rang 5), Westron (rang 4), et Morlam
marcher silencieusement. (rang 2).
Principaux objets de Thulor
Armure : +20 Cotte de mailles, encombrement de moitié.
Etoile du matin ("Eclateur de Têtes") : une masse orque
(pointe lourde) qui ajoute +25 BO contre les humains et
double tous les coups critiques à la tête.

Casque : +20 BD, annule 50% des critiques de la tête et


du cou.
8.4. GABMOG LE
8.4. Gabmog Le Crétin
CRÉTIN

Gabmog est le seigneur orque de la tour de


Gaurblog Lug et des salles souterraines. Il
dirige son petit domaine avec autorité,
préservant pour l’Ombre ce petit pied-à-terre
dans les hautes terres du Rhûn. Les Orques qui
le servent se sont engagés à servir Oraishapek
le Dépossédé et, par extension, le Seigneur des
Ténèbres. Bien que leur nombre ne soit pas
grand, les gobelins du Pinnon Rhûn sont des
guerriers féroces et impitoyables, et constituent
une menace certaine pour la sécurité des hautes
terres.

116
9. 9.0DE ARTEFACTS
ARTEFACTS POUVOIR DE POUVOIR

envoyés dans des régions considérées comme


9.1.9.1.
LesLES ANNEAUX
anneaux de liaison DE périphériques, tandis que les Anneaux de
Pouvoir étaient attribués de manière à sécuriser
LIAISON au mieux les zones critiques d'Endor.

Avant que Sauron et les Elfes d'Eregion ne Les cinq états de possession
fabriquent les Anneaux de Pouvoir, Sauron a Les Anneaux de Liaison fonctionnent de
passé un temps incroyable dans les entrailles du manière très différente des Anneaux de
Mont du Destin à développer le processus de Pouvoir. Ils offrent un refuge à l'âme de celui
fabrication des anneaux. Sauron maîtrisa une qui les porte lorsque son corps l'abandonne, et
grande partie de cet art au Mordor avant lui permettent de tenter de posséder le corps
d'approcher Celebrimbor et ses forgerons, ce vivant des autres nouveaux porteurs de
qui fit de lui un professeur parmi les élèves l'anneau, afin qu'il puisse continuer à servir le
plutôt qu'un forgeron parmi ses pairs. Seigneur des Ténèbres dans sa capacité initiale.
Au cours de ces premières expériences, Sauron Lorsque l'anneau est placé au doigt d'un hôte
testa de nombreux moyens de lier les âmes viable, l'esprit lié dans l'anneau commence à
immortelles des Enfants d'Ilúvatar à l'or attaquer la volonté de l'hôte. Le nouvel hôte de
inanimé des anneaux de moindre importance, l'anneau est dit "exposé" à l'esprit lié, et subit
afin de pouvoir secrètement intégrer cette une attaque de possession la nuit suivante où il
propriété aux futurs Anneaux de Pouvoir, et risque de perdre le contrôle de son propre corps
ainsi piéger les forgerons elfes. Les anneaux au profit de l'esprit lié.
qu'il fabriqua à Mordor étaient des objets Lorsqu'un esprit lié prend pour la première fois
fantastiques, capables de lier les âmes des le contrôle du corps d'un nouvel hôte, il doit
hommes pour l'éternité au monde matériel. De lutter pour agir à travers lui, et toutes ses
cette façon, Sauron pouvait défier le destin de actions sont pénalisées par un malus de -50. On
l'Homme et donner à ses serviteurs mortels un dit alors que l'hôte est "infesté". Chaque midi
peu de l'immortalité qu'il leur avait si souvent après avoir été infesté, l'hôte a le droit de faire
promise. sa propre attaque de possession pour reprendre
Il nomma ces objets les Anneaux de Liaison, et le contrôle de l'esprit lié. Si la tentative réussit,
commença presque immédiatement à chercher il redevient exposé et doit se conformer aux
des candidats aptes à les porter. Cependant, les directives associées à cet état. Si la tentative
Anneaux de Pouvoir ont rapidement échoué échoue, l'esprit lié effectuera une attaque de
dans leur mission d'asservissement des Elfes, et possession contre l'hôte à minuit suivant.
il fit la guerre en Eregion pour les récupérer afin
Si cette attaque de possession réussit, l'hôte
de pouvoir les utiliser à d'autres fins. Lorsqu'ils
furent donnés à des mortels, les anneaux de devient "possédé", auquel cas l'esprit lié est
libre d'agir sans pénalité en utilisant les corps et
pouvoir en firent des serviteurs morts-vivants
les pouvoirs de l'hôte, ainsi que ses propres
extrêmement puissants et utiles. Une fois
récupérés, ils devinrent les principaux outils pouvoirs inhérents, et aussi les pouvoirs de
l'anneau particulier. Une fois possédé, l'hôte a
que Sauron utilisa pour asservir les hommes. Ils
droit à une attaque de possession
étaient liés à l'Anneau Unique qu'il portait à son
propre doigt, alors que les Anneaux de Liaison hebdomadaire pour tenter d'atténuer le degré
de sa possession. Si l'attaque réussit, l'hôte
n'étaient soumis qu'à l'allégeance de leurs
repasse à l'état d'infestation.
porteurs. Pour cette raison, les Anneaux de
Liaison étaient donnés à ceux qui étaient Lorsqu'un hôte est exposé pour la première fois

117
à l'esprit lié, il est autorisé à faire une tentative
d'utilisation d'un objet (RM : harmonisation) 9.2. ANNEAUX DE au
afin d'en savoir plus sur l'anneau de liaison. 9.2. Anneaux de liaison
LIAISON AU RHÛN
Rhûn
Si un Succès Absolu est obtenu, l'hôte en
apprend suffisamment sur l'anneau pour tenter
de forcer l'esprit lié à sortir entièrement de
En plus des pouvoirs des anneaux impliquant
l'anneau, afin que l'esprit de l'hôte puisse se lier
la liaison des esprits, ils confèrent généralement
à l'anneau, et ainsi dérober au serviteur de
à leurs porteurs une certaine capacité magique.
Sauron l'immortalité qui lui a été promise. Ce
Trois anneaux de liaison différents ont été
processus commence après que l'hôte ait résisté
utilisés contre les peuples du Rhûn. Chacun est
à la première attaque de possession de minuit
brièvement décrit ci-dessous.
de l'esprit lié. L'hôte effectue alors une attaque
de possession immédiate de son côté. Si cette
attaque est réussie, l'esprit de l'hôte passe à L'Anneau de Flammes d'Oraishapek
l'état "agressif" et ne contrôle plus le corps. Une Cet anneau abrite l'esprit d'Oraishapek le
fois dans l'état agressif, le corps de l'hôte restera Dépossédé depuis le milieu du Deuxième Âge.
dans un état comateux pendant 48 heures Grâce à lui, le Dépossédé a pu s'emparer du
tandis que les esprits luttent l'un contre l'autre. trône Szreldorn et contrôler cette sombre
C'est l'état même dans lequel Lokuthor et culture pendant des siècles, jusqu'à sa chute.
Kasagul se trouvaient lorsque Sauron les a Après la mort du corps de Lokor Szrel lors de la
trouvés à la fin du Deuxième Âge (voir chapitre guerre de la Dernière Alliance, Oraishapek et
3.5.1). Réalisant que Lokuthor avait perdu le son anneau sont restés dans une tombe dans les
contrôle de l'Anneau, Sauron détruisit le corps hauts cols des Monts Cendrés jusqu'à ce qu'ils
de Kasagul et enterra l'anneau sous plusieurs soient récupérés par Uvatha le Spectre de
tonnes d’un temple en ruines. l'Anneau en l'an T.A. 1265. L'anneau de
À la fin des deux jours d'inactivité, l'hôte est flammes est un multiplicateur de points de
autorisé à effectuer une seule attaque de sorts de x3, et permet à son porteur de lancer 50
possession. Si cette attaque est réussie, l'esprit PP par jour de la liste des sorts de la Loi de la
du serviteur de Sauron est expulsé de l'Anneau Lumière ou de la Loi du Feu.
de Liaison et se retrouve sans abri, banni dans
les Halls de Mandos jusqu'à la fin des temps. L'Anneau de Givre de Nemol
L'hôte est maintenant dit "Dépossédé", et son
esprit est lié à l'Anneau de Liaison jusqu'à ce Fabriqué à partir d'un morceau de Galvorn
qu'il trouve un hôte capable d'accomplir le magnifiquement lisse, non orné et non marqué,
même exploit contre lui. Si l'attaque échoue, l'Anneau de givre est l'un des derniers anneaux
l'hôte revient à l'état exposé et doit de liaison à avoir été fabriqués et distribués par
recommencer. Sauron. Contrairement aux autres anneaux de
liaison, l'anneau de givre permet à l'esprit lié de
Attaques de possession bénéficier d'un bonus de +10 aux jets de
possession, ce qui explique pourquoi Nemol a
Une attaque de possession consiste en un JR conservé son identité pendant si longtemps.
modifié par la différence entre les bonus de Cependant, tout a un prix, et comme l'anneau a
Présence de l'attaquant et du défenseur (pour été spécifiquement conçu pour être utilisé dans
RM, utilisez les bonus de compétence de Trance des régions froides, le corps de son porteur
Purificatrice, ou simplement les bonus subit un effet de -25 à toutes les attaques basées
d'Autodiscipline AD si les parties impliquées sur la chaleur. L'anneau de givre est également
n'ont pas de bonus de Trance Purificatrice). un multiplicateur de PP d'essence x3 et permet
à son porteur de lancer quotidiennement 30 PP
supplémentaires dans les listes de sorts
d'Illusions, de Loi de glace et de Maîtrise des
esprits.

118
L'Anneau des Illusions de Lokuthor Mistrand. Il est de notoriété publique que
l'infâme Folyavulda pirate, Yanos Kosvar, est à
Lokuthor fut l'un des premiers Dépossédés à l'origine de ce meurtre et qu'il exhibe le sceptre
être créé. Son Anneau était un essai très en public, le revendiquant comme le prix du
précoce, et ses pouvoirs reposaient sur une sang de ses fils morts, dont il impute la perte
magie plus subtile que les anneaux aux habitants de Mistrand. C'est un affront à la
élémentaires d'Oraishapek et de Nemol. fierté de Mistrand et aux adorateurs de
Lokuthor était un maître des illusions, et son Kerkassk qui ne peut être toléré. Les assassins
Anneau lui permettait de lancer 70 PP issus des et les espions ont inondé les villes de la Mer
listes de sorts d'Illusions et de Contrôle du Son Intérieure, à la recherche d'indices sur l'endroit
(n'importe quelle liste de sorts de base des où se trouve Kosvar.
illusionnistes dans RM). Comme les autres
anneaux de liaison, il était également doté d'un
multiplicateur de points de sorts x3. Lokuthor
commit l'erreur d'imposer l'Anneau des
Illusions à Kasagul, le seigneur Odhriag, qui 9.4. 9.4.
Le Bilak-Khald
LE BILAK-KHALD
était un homme d'une grande puissance et
d'une volonté extraordinaire. Sauron a détruit
le Dépossédé plutôt que de laisser un ennemi
puissant prendre le contrôle de l'anneau, et "Qu'ai-je fait ? Mon insouciance n'a pas seulement
l'artefact repose désormais sous une véritable causé ma perte imminente, mais peut-être ai-je causé
montagne de terre et de pierre effondrée dans la mort de beaucoup de mon peuple ou pire, la fin de
le centre de Kuka Posladni. notre fière lignée ? Pourquoi ai-je été si stupide en
ne tenant pas compte des annales de nos Pères,
pourquoi ai-je pensé que ce n'était que des histoires...
?"
9.3.9.3.
Le Hitav Yurna YURNA
LE HITAV - Les dernières paroles de Thralin IV, extraites du
livre des nains, Annales de Nurunkizdin

En D.A. 3394, alors que l'on creusait


profondément sous le Hathur-na-bundurok à la
Le Sceptre des Esprits est un artefact de pouvoir
recherche de certains de ses gisements d'or, une
étroitement lié au peuple de Mistrand, et sert
découverte avait des proportions miraculeuses.
non seulement d'emblème de leur culte et de
Dans deux très petites veines, une précieuse
leur affection pour Kerkassk, mais aussi de
gemme verte a été trouvée. Presque
sanction pour leur place de dominateur parmi
imperceptiblement, elle brillait de sa propre
ses fidèles. Donné à l'osvoda de la ville comme
lumière et avait un éclat très bizarre. Excités par
symbole de son droit à gouverner en l'absence
leur découverte, les Nains se mirent à polir et à
de Kerkassk, le sceptre est identifié à travers le
façonner les pierres vertes vitreuses jusqu'à ce
Gathod comme l'un des artefacts les plus sacrés
que des bijoux d'un calibre inégalé soient créés.
de tout le pays. Il mesure 1,5 mètres de long et
Correctement travaillés et taillés, ces petits
est fait d'albâtre, orné d'une perle noire géante
trésors émettaient suffisamment de lumière
à sa tête. D'un diamètre de 3 centimètres, elle est
pour donner à de nombreuses cavernes et salles
probablement la plus grande jamais trouvée sur
une douce et terne lueur verte. En l'an T.A. 57,
la Mer Intérieure. Au-delà des implications
les derniers Bilak-khald issus des deux petits
religieuses de l'objet, il a aussi le pouvoir
filons d'origine avaient été exploités et utilisés
d'augmenter les capacités magiques de celui
depuis un peu plus de 100 ans. Dans l'espoir de
qui le porte. Il est un multiplicateur de points
trouver davantage de ces précieuses et
de sort x2, et ajoute +20 à tous les jets de
agréables sources de lumière, les Nains ont
compétence d'influence (tout jet de compétence
creusé de plus en plus profondément dans les
dans la catégorie de compétence d'influence
sombres profondeurs de leur cité. Puis, la
dans RM). En l'an T.A. 1636, le Hitav Yurna fut
tragédie frappa. Vers la fin de l'année, plusieurs
volé lorsque l'osvoda régnant, Evik Polumas,
des mineurs qui avaient été loin dans les mines
fut assassiné par des infidèles dans les rues de
tombèrent soudainement malades. Des taches

119
étranges et hideuses ont recouvert leur peau et recherchées. Une exploration rapide a révélé
des plaies ouvertes se sont déclarées et n'ont une autre petite veine de ces étranges cristaux
pas pu être guéries, malgré toutes les tentatives. verts. Étrangement, ces nouvelles sources
Dans l'horreur, leurs familles les regardaient, d'excitation semblaient quelque peu différentes
impuissantes, sombrer dans l'inconscience, de celles déjà raffinées et utilisées par les Nains.
puis dans les bras de leur créateur. Inquiet du Alors que les originaux émettaient une quantité
bien-être de son peuple, Thelor XIV ordonna constante de lumière, celles-ci semblaient
l'ouverture de mines dans les profondeurs de fluctuer dans la quantité d'éclairage qu'elles
l'Hathur-na-bundurok, craignant un sombre fournissaient, et semblaient avoir une couleur
héritage de Morgoth. légèrement différente. Sans se décourager, les
maîtres artisans ont rapidement commencé les
Pendant de nombreux siècles, les mines
tâches ardues de façonnage et d'affinage des
contenant ce fléau hideux ont été laissées à
pierres précieuses qui allaient servir de lampes
l'abandon jusqu'à ce que le peuple de Thralin se
dans de nombreux couloirs. Puis, presque
lasse de se contenter de la fabrication de métaux
instantanément, beaucoup de ceux qui avaient
et de pierres précieuses. Leur esprit se tourna
travaillé avec les gemmes sont tombés malades.
alors vers les Bilak-khald. S'ils avaient été
Les symptômes étaient identiques à ceux
trouvés une fois, ne pouvaient-ils pas être
ressentis lors de la contamination, du peuple de
présents quelque part ailleurs sous les
Thelor. Avec le temps, il était évident que seuls
profondes racines de l'Hathur-na-bundurok ?
ceux qui avaient eu un contact ou une
Pourtant, personne n'osait y pénétrer, car les
exposition à la lumière de ces pierres
mines "vertes" avaient été fermées à cause de
effrayantes étaient affectés par les mêmes
l'étrange malédiction qui avait emporté la vie
taches, plaies ouvertes et fièvres meurtrières
de ses mineurs il y a si longtemps. Mais,
que celles décrites par le peuple de Thelor dans
s'agissait-il vraiment d'une étrange
les Annales. Malheureusement, près des deux
manifestation de Morgoth, ou simplement d'un
tiers du peuple de Thralin avaient vu avec
phénomène naturel ? La perspective de trouver
anxiété les étranges pierres précieuses avant
d'autres pierres précieuses magnifiques a
que la maladie ne soit constatée. Par
tellement touché le cœur des Nains et de leur
conséquent, près des deux tiers du peuple de
énergique roi, Thralin IV, qu'ils ont dû rouvrir
Nurunkizdin ont été emportés par la maladie
les mines condamnées. Avec prudence, de
impitoyable…
petites expéditions sont entrées dans les mines
où leurs prédécesseurs avaient rencontré le Rapidement, juste avant la mort du roi, des
fléau. Au fil du temps, elles sont revenues sans plans furent élaborés pour retirer et remettre
incident. Peu à peu, les craintes se sont apaisées toutes les pierres empoisonnées dans les mines
et l'exploitation minière a commencé à se situées loin en dessous et hors de portée des
développer dans les anciennes mines. Puis, un Nains. Cinq guerriers valides et héroïques se
an plus tard, de l'or a été découvert. Le peuple sont portés volontaires pour ramener les
de Thralin était vraiment excité. L'or n'était pas matériaux horribles dans leur ancienne
aussi commun à Nurunkizdin qu'ils l'auraient demeure et sceller les mines profondes derrière
souhaité. Lentement, le filon fut exploité et le eux. Laborieusement et sans aide, ils
précieux métal fut progressivement extrait. rassemblèrent rapidement toutes les pierres
précieuses dans un petit chariot et le poussèrent
En l'an T.A. 1423, deux ans après la réouverture
dans les profondeurs des mines, d'où elles
des mines, des appels excités et frénétiques sont
provenaient. Puis ils ont commencé à sceller les
venus des profondeurs : on avait trouvé
entrées des mines. L'un d'entre eux avait déjà
d'autres Bilak-Khald ! Alors que l'on tentait de
succombé au fléau et s'était effondré en route,
dégager un petit passage autour du filon d'or,
et deux d'entre eux tombèrent aussi loin en
un effondrement inattendu se produisit. Bien
dessous avec leur cargaison fétide près de la
qu'aucun des mineurs voisins n'ait été blessé,
veine d'origine, tandis que les compagnons
tous ont été choqués. Devant leurs yeux, dans
survivants fermaient et détruisaient l'accès à
une variété de tailles et de teintes différentes, se
l'ensemble du complexe juste avant d'expirer.
trouvait un petit nombre de pierres précieuses
Pendant ce temps, tous les efforts étaient faits
vertes brutes que leurs ancêtres avaient
pour essayer de surmonter le pouvoir

12
0
maléfique de la lumière des pierres sur tous leurs "cousines" plus claires, ces gemmes
ceux qui les voyaient. Mais pour la plupart, cela brûlent comme si le même sort leur était jeté,
n'a servi à rien. Quelques-uns de ceux qui mais avec une couleur verte plus profonde et un
étaient infecté ont survécu, mais avec des scintillement perceptible. De plus, leur lumière
cicatrices et des marques horribles pour oblige tous ceux qui y sont exposés à faire un JR
témoigner de leur horrible épreuve. Lorsque par heure contre un sort d'essence de +25 qui
tout fut dit et fait, et la majorité de la maladie commence au niveau 7 et augmente de deux
disparue, plus de la moitié des habitants de niveaux par heure. En cas d'échec, les
Thralin était décédée, y compris le roi et ses personnes exposées à la lumière sinistre
deux fils. Bien que brièvement laissé sans chef, perdent 7 points de Constitution et 5 points de
les effets de ce fléau étaient bien plus vie. Au fur et à mesure, des taches, des plaies
importants que l'absence momentanée d'un roi, ouvertes, des nausées, des vomissements, des
car aucune famille naine ou naine n'avait été douleurs aux organes, des hémorragies et
épargnée par les effets dévastateurs de ce fléau d'autres symptômes cruels apparaissent.
horrible. Ce n'est qu'en enfermant les gemmes fétides
Plus tard, un des chroniqueurs écrivit : dans une boîte hermétique en pierre ou en bois
dur que les effets peuvent être diminués, ce qui
"C'est arrivé si vite que nous avons été pris au ne revient qu'à devoir faire un JR toutes les 2 à
dépourvu. Ça semblait si injuste. Elle frappait 4 heures au lieu de toutes les heures (selon la
n'importe qui. Bien que la mort fasse partie de la vie, solidité de la boîte/case/etc.). De plus, toute
cette maladie immonde semblait nous voler. Elle a
personne entrant en contact avec un objet (sac,
enlevé à ses victimes tout but, toute chance d'une
boîte, terre, eau, etc.) qui a lui-même été en
mort glorieuse au combat. Fini le droit de venir
contact avec ces pierres maudites doit faire un
paisiblement dans les bras de Mahal après avoir vécu
JR contre un poison de 5ème niveau toutes les
une vie vénérable et bien accomplie. Pourtant,
heures où elle est en contact, ou subir les mêmes
étrangement, ceux qui sont morts semblaient
effets que quelqu'un transportant les gemmes
meilleurs que ceux d'entre nous qui sont restés. "
dans une boîte ou un autre récipient.
- Extraits des Annales de Nurunkizdin, T.A. 1423.

Pouvoirs du Bilak-khald 9.5. 9.5. L'ANNEAU


L'anneau DE de
de pouvoir
Thelor
POUVOIR DE THELOR
Véritable Bilak-khald : les "vraies" pierres
vertes étaient celles trouvées à l'origine par le
peuple de Thelor, et peuvent toujours être
trouvées par paire dans la plupart des grandes En D.A. 2004, des émissaires du Seigneur des
cavernes et salles de Nurunkizdin. Ténèbres ont rencontré Thelor VII dans ses
Contrairement à celles trouvées plus tard, les salles lugubres des Montagnes Grises. Bien qu'il
vraies pierres vertes n'ont aucun effet négatif. n'y ait guère d'amour entre ce sombre nain et la
Au lieu de cela, le Bilak-khald fonctionne puissance tombée au Sud, il accepta le cadeau
comme si un sort perpétuel de Lumière (Loi de que lui offraient ses visiteurs. Personne n'aurait
la Lumière I) était en effet lancé, diffusant une pu refuser un objet d’une telle de beauté. Fait
lumière douce avec une légère teinte verdâtre 6 d'or noir élégamment travaillé, recouvert d'un
mètres autour d'elle. noyau de Galvorn (un métal précieux
magique), et orné d'une étrange gemme bleue
et brillante, liée à l'anneau par du Mithril
Faux Bilak-khald : ces monstruosités peuvent
finement façonné, Thelor VII pensait que c'était
être trouvées dans plusieurs veines qui courent
un trésor adapté à son peuple et à son amour
loin sous les salles de Nurunkizdin, bien que
des objets bien faits. Il était loin de se douter des
l'endroit le plus prometteur pour les trouver
ennuis qu'elle allait lui causer, à lui et à son
soit la caverne effondrée qui abritait celles
peuple.
rapportées par le peuple de Thralin en T.A. 1423
(voir plan au chapitre 11.1.2). Contrairement à Bien qu'il n'ait pas réussi à lier le Roi Nain et sa

121
famille au Seigneur de Barad-Dûr, il n'a pas • Si le porteur est "étourdi et incapable de
fallu longtemps pour que l'anneau commence à parer", traitez-le comme simplement
semer le mal parmi les Khazad de la lignée de "étourdi".
Thelor. En l'an D.A. 2797, la cupidité se
• Multiplicateur de PP x7 (n'importe quelle
développa dans le cœur de Thelor IX à cause du
profession), +77 BD, JR, et bonus de
pouvoir de l'anneau, et l'amena à déraciner son
manœuvre
peuple des Montagnes Grises et à s'installer
dans ce qu'il pensait être un meilleur foyer dans • Prière de protection RM/JRTM en continu
la chaîne d'Uldona, dans les halls abandonnés pendant 70 tours, affectant tous les alliés dans
de Falek-dim. Le déménagement et la rencontre le rayon du sort ou en vue du porteur.
avec les Uruk-Marzgûram ont été éprouvants
• RM - Maîtrise de l'Esprit en continu, Non-
pour lui et son peuple. Pendant de nombreux
Détection et Dissimulation / JRTM - Guide de
siècles, l'Anneau n'a eu que des effets subtils sur
la Nature, Pensées Vides et Illusions
ceux qui le portaient, jusqu'à ce qu'il provoque
Invisibles.
presque la chute de la lignée de Thelor.
• Tous les filons et cheminées volcaniques de
En l'an T.A. 57, une dispute amère au sujet du
minerais de métaux et pierres précieuses dans
mystérieux Bilak-khald éclata entre Thelor XIV
un rayon de 2 300 mètres du porteur peuvent
et son frère Thulin, trop zélé. Bien que Thulin
être détectés et peuvent également être
ait prétendu que la dispute concernait surtout
analysés par le porteur s'il est familier avec la
les décisions de son frère, elle était en fait basée
matière concernée.
sur son désir ardent de revendiquer l'Anneau
lui-même. Avec le temps, ses idées et ses • RM - Le porteur peut utiliser à volonté les
souhaits se transformèrent en actes, et le Nain Voies de Détection et les Voies des Recherches
avide assassina secrètement son frère, puis jusqu'au 50e niveau / JRTM - la Maîtrise de la
s'empara de l'Anneau. Peu après, le Nain Détection et les Voies de l'Essence jusqu'au 10e
perfide fut poussé dans une profonde crevasse niveau.
par la fille aînée de son frère, où le corps de
• Le porteur peut utiliser à volonté la liste de
Thulin et l'Anneau furent dévorés par un grand
sorts Connaissance des Objets (RM : jusqu'au
Drake aveugle des cavernes qui habite dans les
50e niveau / JRTM : jusqu'au 10e niveau).
parties occidentales des Sous-Profondeurs sous
Nurunkizdin. Bien que cela soit la fin de • RM - Le porteur peut lancer des sorts des six
l'influence de l'anneau sur le peuple de Thelor, listes de base d'Alchimiste jusqu'à son propre
ils devaient encore faire face à d'amers défis, et niveau en utilisant ses propres PP.
trois ans plus tard, la majorité de ces robustes • Le porteur et tous ceux qui se trouvent dans
enfants de Mahal partirent pour l'Heb Aran, un rayon de 11 kilomètres autour de lui sont
tandis que beaucoup de leurs cousins restèrent inspirés par une loyauté extrême envers les
en arrière sous les ordres du seigneur Naugrim membres de leur propre race respective.
Threlin pour continuer leur recherche de
l'anneau de Thelor. • Au fil du temps, le porteur est sujet à un désir
croissant d'errance, tant qu'il possède
Lire LotRI 82, 330, 351 ; LotRIII 445-47 ; Sil 357-
l'anneau ; chaque année, il doit faire un JR
58, 375.
contre un sort de canalisation qui commence
au 5e niveau et augmente de 1 niveau chaque
Les pouvoirs de l'anneau : Comme les autres année ; s'il échoue le JR de 50 ou plus, il
anneaux nains créés par Sauron, les porteurs de déracinera le peuple sous sa souveraineté à la
cet anneau déterminent l'étendue et recherche d'un lieu de vie plus grand et plus
l'orientation de leur réel pouvoir. La
commode avec un accès à des minéraux et des
prédisposition naine à la recherche et à la
ressources plus riches.
préservation de trésors et d'artefacts était
exacerbée bien au-delà du naturel chez tous les • Le porteur est sujet à un désir croissant de
Rois de la lignée de Thelor. Bien que chaque créer et de posséder des artefacts ; il créera au
porteur ait bénéficié de pouvoirs légèrement moins un objet de pouvoir tous les sept ans et
différents, tous ont profité de ceux qui suivent : deviendra de plus en plus possessif.

12
2
10. 10.0
GÉOGRAPHIE GÉOGRAPHIE

Agasha Dag (S. Eryn Rhûn)


appréciées au Folyavuld pour leurs vertus
(Fo. "Forêt de l’Est")
médicinales, et les marchands qui ancrent leurs
La grande et ancienne forêt d'Agasha Dag galères dans la baie de Kug paieront un bon
couvre plus de 18 000 kilomètres carrés de prix pour un sachet d'herbes séchées. Le
terres au Nord-Est de la Mer Intérieure. Cette commerce des peaux est une autre source de
étendue de nature sauvage est l'un des rares revenus pour les Kugath, et les groupes de
vestiges des grandes forêts qui ont couvert la chasseurs qui arpentent la forêt cherchent plus
Terre du Milieu pendant l'Âge des Étoiles. leurs proies pour leur fourrure que pour leur
Comme beaucoup de forêts anciennes d'Endor, viande.
l'Agasha Dag abrite une population recluse de
Les régions côtières de la forêt, en particulier
Premiers-Nés qui protègent les secrets de
celles à l'Est de l'embouchure du Vol Kug, sont
l'intérieur de la forêt contre l'empiètement des
principalement marécageuses, et les Kugath
cultures humaines du Rhûn. Ce n'est que le
chassent souvent depuis leurs canoës plutôt
long des côtes que l'homme s'est installé de
que de s'aventurer à pied. Les marais d'Agasha
façon permanente à la lisière de la forêt, et
Dag abritent toutes sortes d'oiseaux aquatiques
seulement avec l'autorisation des Elfes, qui les
et de poissons. Parmi les espèces prisées pour
surveillent constamment et empêchent leurs
leur pelage, on trouve le renard volant, le vison
groupes de chasseurs de s'aventurer trop loin
noir, le chat pêcheur et la loutre bleue. Outre les
dans le cœur sacré de la forêt. Pourtant, les
Elfes toujours vigilants, les marais recèlent
hommes de Kugavod bravent la menace des
toutes sortes de dangers pour les chasseurs
Elfes, qu'ils croient être des démons. Ils
potentiels. De nombreuses races de serpents
s'aventurent sous la canopée d'Agasha Dag, car
venimeux nagent dans les eaux et vivent dans
les ressources de la forêt sont abondantes, et
les arbres du marais, et les sangliers des marais
bien que la culture Kugath soit centrée sur la
ou les ménopomes géants (un grand lézard
pêche, la cueillette et la chasse ont pris de
aquatique carnivore) accentuent le danger de
l'importance à Kugavod. Les herbes trouvées
quitter le canoë. Les pires de tous sont les
dans les vastes étendues sauvages sont

Illustration : Frederic Edwin Church (1826-1900) - Heart of the Andes

123
Festiqan (Ga. "Pince de la mort"), que les Elfes sentiers sont les voies qui relient les
appellent Mabelmaikli, des créatures campements elfiques, et les grands groupes de
ressemblant à des crabes de 1,80 mètres de long Premiers-Nés les utilisent dans leur cycle de
qui se cachent dans les eaux chaudes des migration à travers les régions sauvages.
marais. Bien qu'elles s'attaquent généralement Cependant, les Elfes sont très rusés, et
aux poissons et aux petits mammifères, les plus beaucoup de ces sentiers ne mènent à rien
gros spécimens sont connus pour attaquer les d'autre qu'à des pièges dissimulés dans des
hommes. fosses et des filets pour piéger les intrus et les
assaillants de leur royaume forestier. Leur
Les régions intérieures de la forêt sont
royaume s’appelle Garthdaer Halcelebdilin, et
véritablement le domaine des Elfes. Peu
en son centre, le palais se nomme
d'hommes ont emprunté les sentiers qui
Hallerynemyn.
serpentent au cœur de la forêt, au-dessus des
cataractes du Vol Kug, et encore moins sont Voir chapitre 10 Géographie - Garthdaer
revenus pour en parler. Ici, les cyprès et les Halcelebdilin.
broussailles du marécage cèdent la place à de
Sur la rive Ouest de la rivière, le sol devient
grands chênes touffus et à de grands cèdres
accidenté et s'élève progressivement en une
blancs. Toutes sortes de créatures sylvestres
ligne de collines boisées. Les Elfes d'Agasha
parcourent la forêt, de l'ours noir ordinaire aux
Dag les ont appelées Dol Gwincalen (S.
meutes de l'exotique Merisc Tyka. Le domaine
"Mousse des Collines vertes"). Ces collines ont
des Elfes est sillonné de chemins que la plupart
un relief déchiqueté, et beaucoup ont des parois
des gens ne reconnaîtraient pas comme autre
rocheuses abruptes.
chose que des pistes de gibier. Pourtant, ces

124
125
Il y a de très nombreuses grottes dans celles-ci, ensemble de petites îles au milieu de la mer de
ce qui a attiré une importante population de Rhûn, dont la plus grande était connue sous le
trolls des collines dans la forêt. Ces corps nom de Tol Sûlereb ou Tol Buruth. Ces îles ont
difformes sont les seuls représentants des été habitées par les Nardhrim et plus loin,
créatures de Morgoth à habiter l'Agasha Dag. certaines des îles sont devenus des sanctuaires
Si les Uialrim le voulaient, ils pourraient sans de pirates.
doute chasser les bêtes de la forêt, mais ils n'ont Voir carte page précédente.
jamais eu de problèmes avec les trolls, car ils
prennent soin d'éviter les collines la nuit,
Celduin
lorsque les créatures sont actives. Si les trolls
(S. "Rivière Courante")
reconnaissent la présence des Elfes dans la
forêt, ils n'ont jamais attaqué un seul camp Voir le chapitre FOLA SALENIN.
elfique, et une paix précaire règne donc entre
les deux races. Les nuits où la lune brille au-
dessus de la forêt, les trolls sont connus pour Dilgul
grimper au sommet de leurs collines et se lancer (ul. "Pointe rocheuse")
des défis en hurlant, un son qui est sûr de Dilgul était l'une des plus anciennes villes de
refroidir les explorateurs ou les voyageurs les toute la région environnante de la mer de Rhûn.
plus robustes. Les Kugath nomment les hautes On ignore qui fut le premier à s'installer dans ce
terres boisées Boldolon (Ul. "Collines hantées"), ravin et à construire les pyramides de pierre
car c'est ici qu'une grande partie des contacts blanche caractéristiques de la ville. Certains
entre les hommes et les elfes ont eu lieu, et c'est disaient que c'était les anciens Talataerim (une
aussi là que la majorité des disparitions parmi culture primitive d’Orientaux du Premier Âge)
les groupes de chasseurs Kugath se sont qui ont construit la ville, mais aucun autre
produites. Néanmoins, les Kugath fréquentent endroit avec une architecture aussi ancienne n'a
toujours la région à la recherche du précieux été découvert à proximité. Plus tard, la colonie
arbre renor, un grand arbre à l'écorce noire n'était plus qu'un léger souvenir de ce qu'elle
recherché pour la résistance de son bois. Les avait été, et était une ruine redoutée et
Elfes cherchent à protéger les renors de toute inhabitée. On pensait que les premiers
exploitation supplémentaire, et plusieurs habitants de Dilgul étaient les anciens Arrónai
confrontations violentes ont déjà eu lieu suite à avant qu'ils ne se séparent en plusieurs
des intrusions de Kugath dans la forêt branches qui les ont ensuite différenciés.
profonde. Les choses se sont récemment L'ancien Ulgath avait baptisé la ville et lui avait
compliquées avec la construction du nouveau donné ce nom en raison de la baie naturelle
village Kugath, Fokerdo, dont les résidents ne rocheuse qui se formait dans les falaises. C'était
sont intéressés que par une exploration plus une région aride et accidentée et on ne pouvait
profonde de la forêt pour rechercher cette accéder à la mer que par une petite plage de
essence d'arbre. Les Elfes ont placé une galets et un tunnel à travers les falaises à peine
surveillance constante sur le nouveau village, et assez grand pour laisser passer un petit bateau,
certains dans leurs rangs préconisent de le
qui menait au centre de la baie. Au cœur de la
détruire entièrement. Ce serait un acte sans
baie, un gros rocher abritait l'entrée du tunnel
précédent dans la longue rivalité entre les
et la ville se tenait cachée derrière les falaises.
Kugath et les Elfes, qui pourrait bien plonger la
La ville a longtemps été une colonie de
forêt dans une guerre ouverte.
pêcheurs Donath au cours du deuxième âge,
jusqu'à ce qu'ils soient poussés vers l'Ouest par
Archipel de Mayzri les tribus Ulgath. Les Ulgath utilisaient la
(Fo. "Îles Périlleuses") colonie comme point de commerce
Les îles connues sous le nom de Nabal Mayzri, intermédiaire entre les villes du Sud du
d'après son île principale, l'archipel de Mayzri, Rhovanion et le Sud du Dorwinion. Mais
ou parfois simplement "les Mayzri" pour les lorsque les rois de Mistrand obligèrent les
Orientaux et les Dorwinrim, étaient un souverains de Dilgul à payer un tribut, la ville

126
commença progressivement à s'appauvrir et cité fut de nouveau abandonnée et mise à sac.
réduisit ses activités commerciales, car Dilgul fut à nouveau en ruines. Les corsaires du
Mistrand était un lieu beaucoup plus accessible Rhûn utilisèrent les ruines de Dilgul comme
à toutes sortes d'activités commerciales. De principale installation de leurs flottes, pour sa
plus, Dilgul était située dans la partie la plus position stratégique dans la mer de Rhûn, et ses
sèche de la baie de Mistrand et l'activité agricole défenses naturelles. Pendant plusieurs siècles,
était marginale. Ses habitants ont fini par les ruines ont été repeuplées par ces pirates
abandonner les ruines de Dilgul pour chercher rebelles. Les Balchoth n'ont même pas pris la
une vie meilleure dans d'autres colonies peine de les en déloger, car ils considéraient que
environnantes. Les tribus Sagath ont continué à l'activité des bateaux était négligeable.
peupler la région pendant un certain temps et Ce n'est qu'à partir du règne de Yuktîr le Vieux,
l'ont utilisée comme terrain d'entraînement. qui a construit la Flotte Écarlate, que les
Elles ont même construit des prisons pour les souverains du Rhûn se sont remis à se soucier
otages de guerre à l'intérieur des pyramides. des anciennes ruines de Dilgul. Joghûl, son
Mais avec l'invasion des troupes du Khand au troisième et plus jeune fils, commanda une
13ème siècle du Troisième Âge, les activités flotte et une armée pour mettre fin à la menace
commerciales de Dilgul reprirent pour un des pirates sur les terres de Bozorganush. Avec
temps. Lorsque Avas Ier, roi des Igath, monta une attaque conjointe entre mer et terre, la
sur le trône de Mistrand, Dilgul redevint victoire fut écrasante, mais Joghûl fut compté
inhabité. Au cours des siècles suivants, les parmi les victimes. Une petite garnison fut
ruines de la ville étaient un lieu évité par les établie à Dilgul après cette reprise, mais la ville
voyageurs car la route de Mistrand à Lest était ne fut jamais repeuplée, et jusqu'à l'âge suivant,
beaucoup plus accessible et fréquentée que les voyageurs évitèrent les ruines.
l'ancienne route le long de la côte.
Il a fallu attendre l'an T.A. 1629 pour que de Buhr Armenrik
nouveaux habitants Donath apparaissent et
Buhr Armenrik (ol Rh. "Burg du Grand Roi"),
reconstruisent succinctement des bâtiments,
aussi appelé Buhr Ermanarikis ou
des échoppes et le port. La Grande Peste ayant
Ermanareiksbaurg, était la principale ville de
fait d'énormes ravages, sa réhabilitation fut très
Sayathavuld, une région du Sud-Ouest du
lente. Mais au 19ème siècle du Troisième Âge,
Rhûn, à peu près identique aux terres situées à
pendant les guerres des Gens-des-Chariots, la

127
la jonction de l'Othnen ("Eau de la Guerre") et méridionales du Gondor. Les garnisons des
de la rivière Fiskastaiga. La population forts frontaliers se sont agrandies à mesure que
indigène était connue sous le nom le Gondor s'intéressait aux marchés du Rhûn, et
d'Ebnathiuda, ou "Peuple des Plaines", un des routes commerciales reliant ces marchés
mélange de colons eriadoriens et gondoriens, très éloignés ont été établies. Les tribus
d'Hommes du Nord du Rhovanion, d'Odhriags nordiques Ehwathrumi furent embauchées
du Gathod et de Donath du Dacranamel. Leur pour garder les caravanes commerciales contre
population était répartie sur de nombreuses les bandes prédatrices d’Orientaux qui firent à
petites fermes et fiefs centrés autour de cette nouveau sentir leur présence dans la région. La
capitale fortifiée, où se déroulaient également puissance et l'influence de Dor Rhûnen
les plus importantes festivités locales telles que atteignirent leur apogée en T.A. 1248, lorsque
Minalcar, le régent du Gondor, et son allié
le Festival des Couleurs, le Shogmar, la victoire
nordique, Vidugavia, menèrent une campagne
d'Elendil le Grand et bien d'autres.
à travers le Rhovanion et dans le Rhûn pour
débarrasser le pays des Orientaux. Le
Dor Rhûnen commerce n'a jamais été aussi florissant, et des
(S. "Terre de l'Est") villes comme Tirith Toron, Rómenost et Caras
Gwindor sur le Dagorlad sont devenues des
Dor Rhûnen est un territoire royal du Gondor
plaques tournantes importantes sur les routes
qui englobe une vaste région comprenant le
commerciales les plus populaires. Un
Dagorlad, la vallée de l'Anduin au Nord
contingent de Dúnedain a même tenu une
d'Ithilien, et une grande partie du Talath
garnison dans la ville de Buhr Armenrik
Harroch et du Sud du Rhovanion. Après la
pendant un certain temps, marquant ainsi
chute de Sauron à la fin du Deuxième Âge, ces
l'extension de l'autorité de Dor Rhûnen le plus
terres étaient pratiquement vides ; les
à l'Est. Depuis ce jour, Dor Rhûnen n'a cessé de
Orientaux ne voulant pas s'aventurer trop près
décliner en raison d'un certain nombre de
des frontières du Gondor, et les Dúnedain de
facteurs. À cause de la Lutte Fratricide au
l'époque n'ayant aucune utilité pour des terres
Gondor, les Dúnedain combattirent les uns
aussi éloignées du royaume proprement dit. La
contre les autres, et les nombreux soldats
colonie de Dor Rhûnen a pris son essor après la
frontaliers, dont la présence avait rendu Dor
victoire du roi Turambar sur les Orientaux en
Rhûnen plus sûr, sont rentrés chez eux pour
l'an T.A. 541. C'est Turambar qui commanda la
prendre part à la lutte.
construction des premiers forts sur le Dagorlad
et au-delà, afin de surveiller les plaines du Sud Le retour d'Eldacar sur le trône en l'an T.A. 1447
du Rhovanion et d'avertir de toute nouvelle employa une grande partie des forces du
menace des Orientaux. Les forts établis à cette royaume de Vidugavia, ne laissant personne
époque devinrent des villes, et la frontière fut pour surveiller les plaines du Rhovanion.
repoussée plus à l'Est, de sorte que de nouveaux Sentant la baisse de la garde du Gondor, les
forts durent être construits plus loin. Dans les Orientaux trouvèrent à nouveau le chemin du
années 580 du Troisième Âge, un gouverneur Rhovanion. Puis, en l'an T.A. 1636, Dor Rhûnen
militaire fut nommé pour organiser le territoire fut frappé de plein fouet par la Grande Peste. Le
afin de le développer. Ainsi, l'avant-poste Gondor, plus que tout autre royaume de la
gondorien de Thorontir devint une puissante Terre du Milieu, a subi les ravages de la peste.
cité commerciale et prit le nom de Tirith Toron Les garnisons ont été réduites de moitié, et les
(S. "Surveillance de l’Aigle"). villes de la frontière sont restées pratiquement
vides. Les quelques habitants qui ont échappé à
Voir MERP – La Forêt Noire pour les plans de
la mort sont retournés dans leurs familles au
l'avant-poste Thorontir.
Gondor. Sans le soutien des villes autour des
Au milieu du Troisième Âge, le développement forts de Dor Rhûnen, les garnisons devinrent à
de Dor Rhûnen a été stimulé par l'essor du nouveau dépendantes des lignes
commerce à travers le Rhovanion entre le d'approvisionnement précaires. Les Hommes
Folyavuld, les Hommes du Nord de Buhr du Nord ont également été décimés par la peste
Armenrik, les Hommes du Nord émergents du et se sont repliés sur leurs terres et leurs
Nord du Rhovanion et les villes des provinces villages.

128
129
A leur place, des tribus de l'Est telles que les gouffre creusé par le ruissellement de l’eau,
Asdriags étaient de nouveau revenues sur les avec des grottes souterraines qui serpentent
terres du Sud du Rhovanion pour piller les sous le plateau des hautes terres, à travers de
caravanes des quelques marchands qui osaient grandes chambres de calcaire et au-dessus de
encore se risquer à traverser les plaines sombres lacs souterrains. Il y a longtemps, ces
sauvages. cavernes ont été transformées en une véritable
route par les esclaves. Une série de ponts, de
Vagaig, actuel gouverneur de Dor Rhûnen, s'est
chemins sinueux de cavernes et d'escaliers
déchaîné contre les Asdriags, engageant le peu
étroits menant du lit de la rivière Gweléth au
de force qui lui reste dans une campagne visant
grand escalier qui serpente sur le bord extérieur
à balayer les camps Asdriags du Talath
du gouffre, mène à la porte d'entrée de la
Harroch, et à libérer la voie pour que les
citadelle.
marchandises puissent à nouveau circuler entre
Buhr Armenrik et Tirith Toron. La garnison de Les anciens mythes du clan Rhidon nomment
Tirith Toron risque de voir ses lignes de les grottes de la gorge de Gweléth le Narsza
ravitaillement coupées par les tribus Asdriags Trador (Fo. "La route ombragée"), et même les
qui immigrent. A un moment où le Gondor chamans de la tribu évitent la grotte qui est
n'est pas en mesure d'envoyer du renfort pour l'entrée du vaste complexe souterrain. À
aider Vagaig, la pérennité de la capitale de Dor l'époque du royaume Szreldorn, après
Rhûnen, et donc du territoire lui-même, est qu'Oraishapek le Dépossédé ait commencé à
remis en question. contrôler les rois et ait effectivement uni cette
maison au culte de Rakana-Kiral, le Dradorny-
Dradorny-Arnas Arnas servait de monastère pour l'entraînement
de la prêtrise dans les voies de la sorcellerie et
(Ar. "Haute Citadelle")
des sombres sacrifices. La citadelle elle-même a
Dradorny-Arnas (S. Minas Falas) est une été construite comme un temple plutôt que
citadelle mythique située dans la chaîne comme une forteresse militaire.
d'Uldona. Elle aurait été le centre de la
Oraishapek a conçu lui-même la citadelle. La
sorcellerie maléfique à l'époque du royaume
défense de la structure repose sur son
Szreldorn. Personne ne prétend avoir vu le
inaccessibilité, plus que sur un ensemble de
Dradorny-Arnas, mais les marins qui naviguent
murs ou une garnison de guerriers. La partie
sur la Parta Rokantha rapportent parfois que
principale de la citadelle est couverte d'un
d'étranges lumières brillent du haut des
grand dôme surmonté d'une flèche qui s'élève
montagnes derrière les falaises du bord de mer.
dans le ciel des hautes terres. À l'intérieur de la
Les légendes attribuent ces lumières aux
flèche se trouve une chambre à fenêtre unique
fantômes des sorciers qui habitaient autrefois la
où Oraishapek jetait certains de ses sorts les
Haute Citadelle et qui continuent d’utiliser
plus puissants. C'est ici que, sous l'apparence
leurs magies pour allumer de grands feux lors
de Lokor Szrel, il a fait sortir la grande bête
des nuits les plus sombres. Ces histoires sont
Kraszapol des profondeurs de la Mer
racontées pour effrayer les jeunes enfants au
Intérieure. Les murs du temple sont ornés de
coin du feu, et la plupart des habitants du
nombreuses frises qui représentent diverses
Folyavuld n'y croient pas. Quelques-uns,
scènes de l'histoire du peuple Baradhrim et les
cependant, connaissent la vérité qui se cache
mythes entourant le culte de Rakana-Kiral. Un
derrière ces contes.
historien ayant une certaine connaissance de
Mais Dradorny-Arnas existe bel et bien. Le l'histoire orientale pourrait reconstituer une
temple fortifié a été construit sur la frange Nord grande partie de l'histoire du peuple Szreldorn
de la chaîne d'Uldona au milieu du Deuxième aux deux premiers âges, simplement en passant
Âge. Des milliers d'esclaves ont passé leur vie à du temps à étudier les portes, les murs et les
déplacer de grands blocs de marbre depuis les plafonds. Un compte-rendu plus formel de
carrières des hauts plateaux jusqu'au site de l'histoire des Szreldor, ainsi que des pratiques
construction, et des milliers d'autres ont été de la prêtrise d'Oraishapek existait autrefois
sacrifiés lors de la consécration de la structure. dans la salle de la bibliothèque du temple, mais
une grande partie de cette collection s'est
La citadelle est perchée au-dessus d'un grand

130
désagrégée au fil des ans. traditionnel des Kugath, et les hommes de
Fokerdo excellent dans cette activité. Les eaux
Après la chute du roi Szrel en Mordor, les
autour de Fokerdo sont cependant facilement
prêtres restants se sont enfermés dans la
accessibles par les bateaux de Kugavod, et si
citadelle, se condamnant à mourir de faim
c'était la seule ressource de la région, Fokerdo
plutôt que de se soumettre à la nouvelle
n'aurait pas duré aussi longtemps. Les Kugath
autorité de la ville de Szrel-Kain. Les esprits de
de Fokerdo gagnent leur vie en cherchant de la
nombre de ces sorciers hantent encore la
nourriture le long des sentiers qui traversent le
forteresse, fournissant une troupe macabre de
Sud-Ouest d'Agasha Dag, en chassant le cerf et
compagnons aux nouveaux habitants de la
le sanglier, et en cherchant des peuplements du
citadelle. En effet, après que l'Anneau
précieux arbre renor. Le renor est apprécié pour
d'Oraishapek ait été retrouvé et que l'esprit lié
son utilisation dans la construction navale, et
soit redevenu actif, il est immédiatement
des équipes de bûcherons de Tunderdu Var
retourné dans son ancienne forteresse, bien
paieront grassement pour connaître
décidé à reconquérir le royaume qui lui
l'emplacement d'une forêt de renors.
appartenait. Ses serviteurs Orques de Gaurblog
Lug gardent le temple et infestent les grottes du La vie des hommes de Fokerdo est dangereuse,
Narsza-trador, scellant ainsi la seule approche car la population elfique d'Agasha Dag
de la structure. Les adeptes de Viszater-dyzo désapprouve toute intrusion à l'intérieur de la
(Fo. "Culte du Glorieux Retour") envoient des forêt. Les bûcherons et chasseurs doivent
messagers des villes vers la campagne du clan s'aventurer en bandes armées, en prenant soin
Rhidon, leur passage dans le Narsza-trador d'inclure un chaman tribal dans leur groupe
étant masqué par des raids Orques dans les pour éloigner les grands "spectres" blancs qui se
hautes terres, ou par de violentes tempêtes cachent dans les ombres de la forêt. Les
créées par le Dépossédé pour frapper la côte. De chamans insistent pour que les membres de la
cette façon, Oraishapek garde le contrôle de ses bande veillent à ne pas s'éloigner du reste du
espions dans les villes. Les Orques reviennent groupe, de peur d'être capturés et dévorés par
parfois de leurs raids avec une malheureuse les démons silencieux de la forêt. Bien que
victime, volée à son village et amenée à la quelque peu sensationnel, cet avertissement
citadelle pour fournir au Dépossédé des n'est pas loin de la vérité, car les Elfes prennent
informations sur la vie de la cité avec un nouvel au sérieux leur interdiction de s'enfoncer trop
hôte. Les espions du Dépossédé choisissent profondément dans la forêt, et sont connus
avec attention ceux qui seront enlevés, en pour tuer ceux qui s'aventurent trop loin par
veillant à ce que le nouvel hôte corresponde au ignorance, ou par mépris flagrant de la
profil du nouveau vaisseau pour leur seigneur coutume locale. Pour plus d'informations sur
spirituel. les Kugath et leurs coutumes, voir le chapitre
KUGAVOD.
Voir MERP – Perils on the Sea of Rhûn pour le
plan des ruines de Dradorny-Arnas (S. Minas
Falas) au Troisième âge. Fola Salenin
(Fo. "Rivière de limon")

Elgaer Le Grand Fleuve, que les cartes occidentales


appellent le Celduin (S. "Rivière Courante"), est
(S. "Bijou de mer")
la principale voie de commerce et de
Voir le chapitre KELEPAR. communication reliant le Nord du Rhûn aux
terres du Rhovanion. Alimentées par le Long
Lac, les eaux de la rivière commencent leur
Fokerdo grand voyage au cœur de la culture urbaine des
(Ul. "Support Noir") Hommes du Nord. En serpentant vers l'Est à
Le village Kugath de Fokerdo se trouve le long travers les plaines du Nord du Rhovanion, la
de la côte boisée de la Mer Intérieure, entre rivière longe plusieurs des plus importantes
l'avant-poste du Folyavuld, Tunderdu Var et colonies du pays, les reliant à la lointaine ville
Kugavod. La pêche est le passe-temps de Szrel-Kain et à la Mer Intérieure au-delà.
Plusieurs affluents importants ajoutent leur

131
force à son volume : la Rivière Rouge, d'une fertilité magique toutes les terres du
l'Aizadraka, Fola Uldona et l'Ulumur (Fola royaume. Au milieu du Troisième Âge, chaque
Nagadar), pour n'en citer que quelques-uns. source est le site d'une citadelle Gyogarasag
Historiquement, le rôle de la Fola Salenin a été (Fo. "Société des guérisseurs"), où des
quelque peu paradoxal, car s'il relie des terres guérisseurs dévoués soignent les malades et
lointaines aux Folyavuldok et aux Hommes du s'occupent des jardins dont on dit qu'ils
Nord, il a agi comme une barrière pour les contrôlent la santé et l'abondance agricole du
nombreux nomades de la région, empêchant Folyavuld.
effectivement un passage facile du Sud au En aval des citadelles, les trois affluents
Nord. Le passage de la Fola Salenin a été effectuent des descentes sauvages et
compliqué par l'absence de gués sur la rivière. turbulentes à travers les hautes terres boisées et
Ce n'est que pendant les froids mois d'hiver que jusqu'au fond de la vallée. À l'endroit où le
le niveau de la rivière est suffisamment bas dernier des trois affluents se rejoint, la rivière se
pour permettre le passage à gué, et seulement calme et est navigable par de petites
dans les larges bas-fonds en face d'Ilanin. embarcations. Surplombant ce confluent se
Pendant les périodes plus chaudes de l'année, trouve le refuge Killindrow, capitale
les voyageurs souhaitant traverser la rivière provinciale des patriarches Broendon des
doivent soit utiliser les quais permanents à hautes terres. Partant de Killindrow vers le
Ilanin et Szrel-Kain, soit trouver un habitant qui Nord, l'Uldona serpente à travers les terres
loue une barque ou un bateau. Compte tenu de agricoles de la vallée et est rejointe par
la concentration de villages et de fermes le long plusieurs petites rivières. Le plus septentrional
des berges de la rivière, et de la popularité de la (et le plus connu) des trois gués de la rivière est
pêche dans la Fola Salenin, trouver un moyen situé à Uldonavan, qui marque également le
de traverser la rivière est relativement facile point le plus élevé de la rivière qui peut être
pour un groupe de voyageurs de taille atteint par les grandes barges commerciales et
moyenne prêts à payer. les galères Havorsaga de la Fola Salenin
Entre le Long Lac et Ilanin, la rivière a (Celduin).
fortement entaillé le terrain, et les berges sont
relativement abruptes et peu boisées. En aval Garthdaer Halcelebdilin
d'Ilanin, la couverture forestière augmente
(S. "Grand Royaume aux Longues flèches
régulièrement et la rivière s'élargit et se charge
d’Argent")
de limon. Lorsque les eaux atteignent Szrel-
Kain, le courant ralentit pour devenir presque La grande cité des Uialrim dans la grande forêt
imperceptible. À l'endroit où la Fola Salenin se d’Agasha Dag. Voir les détails du royaume et
jette dans la Mer Intérieure, l'eau devient de la cité des Uialrim au chapitre 6.7 - Les
saumâtre et abrite une écologie marine Uialrim.
florissante de poissons, de crustacés et
d'oiseaux aquatiques. Les habitants exploitent Gellien Naeggurth
ces ressources, fournissant à Szrel-Kain et à (S. "Joie de la mort douloureuse")
Riavod l'essentiel de leur alimentation
quotidienne. Les Elfes ont un certain nombre de clairières
préférées, connues pour leur atmosphère
paisible ou émotive. De nombreux Uialrim se
Fola Uldona rendent dans ces sites, que ce soit pour une
(Fo. " Rivière des plantes") contemplation tranquille ou pour pleurer le
L'Uldona est très sacré pour le peuple du décès d'amis ou de parents chers. L'une de ces
Folyavuld. Dans les hautes terres, les eaux de clairières de deuil, Gellien Naeggurth, est le lieu
l'Uldona émergent de trois grandes sources. Les d'une triste histoire, connue d'un seul, mais
légendes racontent que les Servantes de la devinée par beaucoup. Les arbres se séparent
Terre, servantes de la déesse Aldena, ont planté ici, et un ruisseau forestier serpente au travers
un jardin sacré autour de chaque source, de cette pelouse ouverte. De petites fleurs
jaunes ouvrent leurs pétales toute l'année et les
permettant aux eaux de la rivière d'imprégner
libellules viennent danser sur l'eau. Cet endroit

132
pourrait sembler lumineux s'il n'y avait pas un le Folyavuld se rebella contre les Szreldor, la
vieux saule courbé loin au-dessus de la rive, qui ville fut prise et devint brièvement le siège du
projette une ombre triste et mélancolique, et qui pouvoir de la matriarche Londu. Peu après la
soupire lorsqu'une brise souffle entre ses guerre de la Dernière Alliance, le seigneur de
feuilles jaunies. L'arbre jette une discorde guerre Hos est revenu avec une armée de
émotionnelle qui donne à la clairière son air guerriers Sagath mécontents et a repris ses
triste, et seules quelques anciennes marques de terres. Depuis lors, le Folyavuld et les
coups sur le tronc de l'arbre servent d'indices de descendants de la maison Hos se sont âprement
l’ancienne tragédie qui est la source de tant de disputés les terres, ce qui a incité les Orientaux
chagrin. L'arbre est en fait l’ancienne et qui ont pris part à nombre de ces batailles à
gracieuse Tige-de-Saule, une Femme-Ent qui a nommer le site Il-anina, "Trophée de guerre".
fui les vallées de l'Anduin au début du Quel que soit le camp qui contrôlait la ville, ce
Deuxième Âge à la recherche de nouvelles nom est invariablement conservé, comme une
terres à transformer en magnifiques jardins. façon de se moquer de la défaite de son rival.
Après avoir vécu un certain temps dans les
Ilanin, son nouveau nom, est actuellement
terres fluviales, elle passa à l'Est le long de la
contrôlé par un nouveau seigneur de guerre
côte Nord de la Mer Intérieure. Elle se reposait
Sagath : Tros Hesnef. La maison Tros est un
près de la Fola Salenin lorsqu'un groupe de
rival de longue date de la maison Hos (qui
guerriers Szreldorn apparut, traînant derrière
s'appelle maintenant Huz), qui a profité de
eux un malheureux homme Gargath, qu'ils
l'accord de cette dernière pour garder la route
avaient capturé et qu’ils maltraitaient pour le
commerciale d'Angmar dans le Nord, et s'est
plaisir. Ces guerriers ont commencé à torturer
installée sur des terres autrefois contrôlées par
l'homme en le crucifiant au saule avec des clous
Hos. Le seigneur de guerre Huz a amèrement
en fer. Les Femmes-Ent ne pouvaient rien faire
protesté contre ce déplacement auprès du
pour intervenir, craignant le feu qu'ils
seigneur de Carn Dûm, mais n'a pas réussi à
portaient, et restèrent donc muettes tandis que
faire expulser son rival. Angmar a en fait conclu
les Szreldor tourmentaient le prisonnier jusqu'à
un accord avec la maison Tros, lui accordant le
ce que son esprit s'échappe de son corps
droit d'occuper Ilanin et de percevoir un péage
déchiré. Tige-de-Saule fut horrifiée par la
pour le passage sur la rivière des guerriers
cruauté dont elle avait été témoin et fit le vœu
migrant vers Angmar. Entre les terres contiguës
de ne plus avoir affaire à aucune race humaine.
des maisons Tros et Huz, il existe désormais
Elle enterra le corps près de la rivière, où se
une route sûre, du Rhûn à Angmar, et la
trouve encore un monticule de fleurs, mais fut
migration vers l'Ouest a atteint de nouveaux
incapable d'enlever les clous de fer de son côté.
sommets. Ilanin est un maillon crucial de cette
Elle avança ainsi jusqu'à ce qu'elle atteigne
route.
l'Agasha Dag, passa sous sa canopée et ne fut
plus aperçue par aucune race d'Hommes ou La ville elle-même a pris de nombreuses formes
d'Elfes. Les cicatrices laissées par les clous au fil des ans. Actuellement, elle n'est pas
rouillés sont toujours présentes sur son tronc fortifiée, mais consiste en un petit ensemble de
sinueux, et le souvenir de ce jour est toujours maisons en pierre entourées d'une marée
gravé dans ses rêves… mouvante de tentes et de nomades. Les
structures permanentes de la ville se dressent à
l'ombre du Crim (Lo. "Le rocher"), une ancienne
Ilanin forteresse de pierre qui a servi à de nombreux
(Lo. "Trophée de guerre") seigneurs d'Ilanin et qui a été prise par la force
La ville d'Ilanin repose sur la zone de terre la à plusieurs reprises. À chaque fois, les murs
plus disputée par les peuples du Rhûn et du sont réparés, les tourelles sont reconstruites,
Rhovanion. Tout au long de l'histoire de la une nouvelle porte est construite, et la
région, Ilanin a été détruite et reconstruite de forteresse redevient le centre de la ville. Les
nombreuses fois. Au Deuxième Âge, les terres guerriers de Tros Hesnef gardent les murs et
situées autour du confluent du Donu et de la surveillent la campagne, prélevant leur droit de
Fola Salenin constituaient un grand domaine péage sur tous ceux qui traversent les terres de
Szreldorn gouverné par la maison Hos. Lorsque leur seigneur.

133
La route migratoire d'Angmar est actuellement commerciales vers l'Est et couper Mistrand de
menacée de toutes parts. La maison Huz est l'échange. Il a fallu de nombreuses années de
puissante et dispose de nombreux guerriers en paiement d'importants tributs aux matriarches
réserve. Le seigneur de guerre Huz complote Urgath locales avant que les marchands et les
maintenant pour expulser Tros, et rendre à cette habitants ne fassent preuve de bonne volonté.
maison son ancienne place de tribu dominante. Cependant, de nombreuses tribus locales ont
La tribu Algifryond Ehwathrumi de Buhr fini par s'allier avec les marchands de Kelepar,
Mahrlinge aimerait également voir le seigneur contre l'autorité religieuse de Mistrand. Une
de guerre Tros détruit, rouvrant ainsi la grande nouvelle route a été développée, reliant Kelepar
rivière au commerce avec le Folyavuld. Et bien à la terre lointaine de Relermindu, au Sud-Est
sûr, le Maître du Royaume sauterait sur du Rhûn.
l'occasion pour reprendre la ville. Ces facteurs
Le contournement de Mistrand a provoqué la
conspirent contre l'actuel seigneur d'Ilanin,
Guerre des Pots d'Argile en T.A. 1633, qui a été
menaçant de transformer une fois de plus la
combattue à la fois sur terre et sur mer par le
ville et sa forteresse en trophée d'une autre
Folyavuld et le Gathmarig de Mistrand. Les
guerre.
batailles navales furent remportées de manière
Voir carte d’Ilanin dans JRTM #00316 – Les
décisive par le Folyavuld, et la marine de
Cavaliers du Rohan, pour plus de détail.
Mistrand fut contrainte de protéger son propre
port des attaques. La guerre sur terre,
Kelepar cependant, tourne rapidement en faveur de
(Fo. " Rive de l'Est ") Mistrand et de ses tribus nomades alliées. En
l'an T.A. 1635, l'avant-poste est déserté lorsque
Kelepar, qui a également été connu sous le nom
la Grande Peste s'abat sur le pays, mettant fin
d'Elgaer, est une ruine déserte et hantée, un
aux combats. L'année suivante, une bande de
artefact d'une époque où le Folyavuld avait
guerriers Brygath brûla l'avant-poste,
beaucoup plus d'influence sur la Mer
essentiellement en bois, le mettant à nouveau
Intérieure. Avant la grande campagne de
en ruines. Peu de structures subsistent
Minalcar et de Vidugavia dans l'Est, les terres
aujourd'hui à Kelepar. Les habitants d'Urgath
entourant Kelepar appartenaient aux tribus
considèrent l'endroit comme maudit, car toutes
Urgath. En T.A. 1248, les armées de l'Ouest ont
les tribus associées à la défense de l'avant-poste
poussé les Urgath loin dans les Plaines Désertes
ont depuis été asservies par les chefs religieux
et sans piste avant de stopper leur progression
de Mistrand, leurs terres ayant été données aux
sur les bords de l'Agasha Dag. C'est là que fut
tribus qui ont combattu pour la gloire de
construit le dépôt de ravitaillement d'Elgaer (S.
Kerkassk.
"Joyau de la mer"), afin que les navires du
Folyavuld puissent apporter aux hommes de Bien qu'il y ait sans aucun doute des richesses
l'Ouest les fournitures dont ils avaient tant matérielles à trouver dans les ruines de l'avant-
besoin. Les actions des armées de Minalcar ont poste autrefois riche, très peu sont assez
semé les graines de la discorde parmi les courageux pour s'aventurer au cœur des ruines,
Orientaux, les prédisposant à l'influence de car on pense que les esprits de ceux qui ont été
Sauron dans les années suivantes. tués par la Grande Peste hantent encore le site.
Seuls les espions de Kerkassk ont passé du
Elgaer a survécu en tant qu'avant-poste
temps à fouiller les décombres, à la recherche
commercial jusqu'à l'an T.A. 1331, lorsqu'une
du sceptre de Mistrand.
armée de nomades sous la direction de Nemol
le Dépossédé l'a détruit. Elgaer est restée en
ruines pendant deux cents ans, avant que les Killindrow
marchands du Folyavuld ne reviennent de la (Fo. "Maintien élevé")
région. Le deuxième avant-poste a été construit
Le village de Killindrow, situé dans les hautes
sur les ruines du premier et a été rebaptisé
terres, remonte aux premières habitations des
Kelepar. Les marchands de Kelepar ont accepté
Hommes dans les terres fluviales. Les tribus
les grands risques du rétablissement de la
Donath qui ont été les premières à pénétrer sur
présence des Folyavuldok sur la côte Est dans
ces terres ont adopté le complexe de grottes
un seul but : trouver leurs propres routes

134
dans les collines entourant la ville comme lieu la rivière Uldona.
saint, et ont enterré leurs morts dans ses
La principale activité de Killindrow est la
chambres les plus profondes. Les patriarches
production de vin, et c'est de cette ville que
Broendon ont gouverné les tribus Donath
provient la majeure partie du très convoité vin
pendant des milliers d'années, et pendant tout
rouge Broendon. Les wagons et les barges
ce temps, Killindrow est resté le centre de leur
arrivent en ville chargés de raisins provenant
autorité. Pendant la longue occupation des
des domaines environnants. Bien que certains
basses terres par les Szreldor, la ville a servi de
disposent de leurs propres installations pour la
capitale à la résistance des hautes terres, et a été
fabrication et le stockage du vin, la majeure
attaquée plusieurs fois par les troupes de guerre
partie est fabriquée dans les vignobles situés en
Szreldorn. Cependant, le peuple revenait
amont et en aval de Killindrow. Le vin est
toujours, et finalement les Szreldor ont été
ensuite vieilli dans des voûtes spécialement
renversés. Killindrow est aujourd'hui la
scellées et gardées dans les grottes sacrées au-
capitale provinciale des Hautes-Terres et le
dessus de la ville. Le caractère sacré de ces
siège des représentants des Broendon au
grottes témoigne du rôle du vin et de sa
Conseil des Clans de Szrel-Kain.
fabrication dans la ville des Hautes-Terres.
Hormis la grande ancienneté des nombreuses Pénétrer dans les grottes des Hautes-Terres
structures de la ville, Killindrow ressemble sans autorisation est puni de mort.
beaucoup à n'importe quelle autre ville du
Voir la carte des Hautes-Terres au chapitre
Folyavuld. Les artisans et les marchands se
12.3.2.
pressent sur la place du marché, les ouvriers
travaillent sur les quais de la rivière, et toutes
les tavernes sont remplies le soir. La ville n'a Kugavod
pas de mur de protection, ni de tours ou de forts (Ul. "Lieu des brumes")
pour la protéger des attaquants. Le fait est que
Depuis l'an T.A. 562, lorsque le premier navire
tous les assaillants potentiels qui ont déjà tenté
d'exploration du Folyavuld a traversé les
d'attaquer les frontières du Folyavuld a soit
brumes de la baie de Kug et a aperçu
évité la région des hautes terres en raison de son
l'embouchure de la rivière qui porte le même
inaccessibilité, soit vu son offensive mourir en
nom, la ville de Kugavod est un partenaire
tentant de traverser les hautes terres
majeur du réseau commercial qui s'étend sur la
occidentales (connues sous le nom de Dobok
Mer Intérieure. Les marchands transportant des
Broen). Les éclaireurs des Hautes-Terres
tonneaux de vin et de bière, des barils scellés de
veillent en permanence sur les frontières
céréales, d'olives et d'autres fruits, ainsi que des
occidentales du royaume, et les gardes de la
caches d'outils et d'armes en fer, jettent leur
ville sont bien entraînées aux tactiques de
ancre au large et attendent l'approche
frappe et de fuite qui ont repoussé tant
inévitable des canoës de commerce Kugath.
d'ennemis.
Les canoës sont chargés de fourrures coûteuses,
Un autre facteur qui sert à protéger Killindrow
de beaux objets en bois et en os sculptés, et de
des assauts est la présence d'un grand nombre
sachets d'herbes forestières fraîches et séchées
de vendeurs d'épées dans la ville. La route
que les guérisseurs du Folyavuld
principale qui traverse Killindrow est l'une des
transformeront en puissants médicaments. Les
seules routes reliant le Folyavuld à Dor
cordes sont descendues et les commerçants
Rhûnen, et les caravanes s'arrêtent
Kugath sont invités à bord. Les boissons sont
constamment dans la ville. Les guerriers à louer
partagées et les négociations durent jusqu'au
sont toujours présents dans les tavernes locales,
crépuscule. À la tombée de la nuit, les canoës de
à la recherche d'une caravane ayant besoin de
commerce repartent vers la haute palissade de
gardes. Beaucoup d'entre eux sont des Hommes
Kugavod, chargés de marchandises issues du
du Nord, et cette culture constitue la seule
troc. À l'aube, le capitaine du navire marchand
minorité significative de la ville. Presque tous
hisse ses voiles et rentre chez lui à Dilgul ou à
les autres habitants de la ville sont d'origine
Szrel-Kain, en espérant que son passage ne sera
Donath, avec des liens familiaux avec l'un des
pas marqué par les pirates. C'est ainsi que
nombreux domaines qui parsèment la vallée de
Kugavod participe à l'interminable échange de

135
marchandises entre les terres séparées par des participent. Les canots à balancier utilisés pour
grandes distances de la Mer Intérieure. pêcher dans la baie sont tirés sur des plages de
sable au Sud de la ville et laissés à l'abri de la
Histoire : Malgré l'apparence semi-permanente
lisière des arbres pendant la nuit. Les pêcheurs
de la ville, essentiellement en bois, Kugavod est
nettoient leurs prises sur la plage, puis les
un site d'habitation véritablement ancien. Les
transportent en ville sur des perches. Ce qui
hommes ont commencé à couper la forêt et à
n'est pas consommé immédiatement est salé et
ériger des habitations à l'embouchure de la
séché dans un grand fumoir communal à la
rivière après la guerre du Nord, en D.A. 1695.
périphérie de la ville.
Les peuples fondateurs représentaient un
mélange de cultures Nordiques du Rhovanion En plus des pêcheurs, des maîtres ébénistes et
et de Gargath, qui s'étaient alliées de des charpentiers exercent leur métier à
nombreuses années avant la guerre, et ont élevé Kugavod. La recherche de nourriture et la
des villages de pêcheurs de l'embouchure de la chasse dans la forêt est peut-être l'activité la
Fola Salenin jusqu'au bord de l'Agasha Dag. Les plus dangereuse de Kugavod, car les "démons"
Baradhrim ont persécuté sans pitié les peuples de la forêt (en réalité la population elfique
de la région, et les habitants de la rive Nord ont d'Uialrim) sont connus pour s'emparer de
été contraints de fuir en canoë dans les eaux villageois sans provocation. Des hommes ont
orientales de la mer. L'embouchure du Kug disparu sans laisser de trace, après s'être
était un choix naturel pour établir une ville, à simplement égarés hors de vue du reste de leur
cheval sur la frontière entre l’estuaire et la mer. groupe de chasseurs ou de bûcherons. Les
chamans des tribus accompagnent souvent les
Grâce aux ressources de la baie, de la rivière et
groupes, car ils sont censés avoir des pouvoirs
de la forêt environnante, les réfugiés de
spéciaux qui les protègent des démons. Les
Kugavod ont pu survivre jusqu'au Troisième
chamans ont placé des marqueurs dans la forêt
Âge, lorsqu'ils ont été réunis avec les autres
autour de Kugavod, et il est expressément
peuples de la Mer Intérieure. Les huttes de bois
interdit aux villageois de passer ces marqueurs
de Kugavod sont d'âge variable. Chacune doit
sans l'accord des chamans. Un individu protégé
être démolie et reconstruite à peu près toutes les
reçoit une amulette en plumes qui est censée
générations, car la forêt côtière est
éloigner les démons. Cette situation fonctionne
périodiquement frappée par des tempêtes de
bien pour les Elfes, qui sont satisfaits de laisser
pluie, et les structures ont tendance à se
les Kugath errer dans la forêt à l'intérieur de
délabrer. La ville a été partiellement ou
leurs repères tabous sans être inquiétés.
totalement détruite plusieurs fois au cours de
Lorsque les individus censés être protégés
son histoire par des incendies et de violentes
s'aventurent trop loin dans la forêt, les Elfes
tempêtes de mer. Les Kugath, cependant, sont
retirent le talisman après avoir capturé son
un peuple résilient, et ont reconstruit leur
porteur, et le placent à la limite de la zone
village à chaque fois qu'une telle dévastation
interdite. Cela conduit inévitablement les
s'est produite. Bien que la ville n'ait jamais été
chamans à supposer que la personne a laissé
attaquée, chaque nouvelle ville a été entourée
tomber le talisman, et s'aventurait au-delà des
d'un mur de bois robuste qui a fait la réputation
repères tabous sans sa protection.
de la colonie. Les anciens de la ville disent que
c'est grâce à ce mur que les démons de la forêt Politique et pouvoir : L'autorité au sein de la
n'ont jamais attaqué le village. tribu Kugath repose sur la femme aînée de la
famille dirigeante. La parole de la matriarche
Habitants : Les Kugath représentent un étrange
fait loi, et son jugement est le dernier mot de la
mélange de culture non traditionnelle
justice Kugath. Les peines infligées à ceux qui
d’Orientaux et d'ancienne culture d'homme du
sont jugés coupables d'avoir enfreint la loi
Nord. C'est un peuple matriarcal, le chef initial
Kugath sont généralement clémentes, bien que
des réfugiés étant une matriarche Gargath,
des membres de la tribu aient été mis à mort
plutôt que les patriarches nordiques qui ont
pour des crimes graves comme le meurtre. Une
choisi de rester et d'affronter les Baradhrim (et
condamnation à mort implique généralement
qui ont été massacrés). La grande majorité des
l'ostracisme, et l'individu est relâché dans la
habitants de la ville vivent de la pêche, et dans
forêt, en dehors des repères tabous du village.
ce domaine au moins, les hommes et les femmes

136
Les Elfes n'apprécient pas d'être les bourreaux ostensiblement indépendante de la capitale des
involontaires de la loi Kugath, mais la punition Ibnotithiuda, des liens économiques et culturels
est suffisamment rare pour qu'ils ne soient les unissent très étroitement. Alors que
jamais en colère au point de passer à l'action. l'animosité entre les Ibnotithiuda et le
Folyavuld grandissait, les habitants de Lest
Lest apprenaient à considérer les marins du
Folyavuld comme des ennemis plutôt que des
(Do. "Bouche-de-la-Rivière")
rivaux.
Sur la Mer de Rhûn, la légitimité est une
Au début du 17e siècle du Troisième Âge, les
question de perspective, et nulle part ailleurs
premiers corsaires ont reçu des licences du
cela n'est plus évident que dans la ville
conseil de Lest. Ces licences ont été émises en
portuaire de Lest. Pour les familles de
réponse au développement des Folyavuldok de
marchands du Folyavuld, Lest est un refuge
Kelepar, qui s'attaquait au commerce de
pour les pirates, les criminels et les égorgeurs
marchandises de contrebande en provenance
qui méritent l'échafaud. Pour les citoyens de
de Mistrand, commerce qui a été rétabli entre
Lest, cependant, les capitaines des navires qui y
Lest et Dilgul (qui était à nouveau habité). Tout
accostent sont des héros, de braves renégats qui
à coup, les marchands de Buhr Armenrik se
défient la politique impériale du Folyavuld,
sont retrouvés à la traîne sur les marchés de la
réclamant le commerce qui appartient de droit
céramique et des épices de Dor Rhûnen. Les
aux habitants de la côte Sud. Dans le même
bénéfices de ces marchandises ont fait exploser
temps, les corsaires qui opèrent depuis
les marchés de Lest et de Buhr Armenrik, et les
Scarakikot et se font appeler "chasseurs de
corsaires étaient considérés comme la dernière
pirates" sont considérés localement comme la
chance pour les marchands Ibnotithiuda de
pire des vermines : des chasseurs de primes
sauver leurs affaires. Depuis lors, les pirates les
sans aucun sens de l'honneur. Pour les marins
plus puissants ont pris un rôle de plus en plus
de Lest - marchands, corsaires et pirates - c'est
actif à Lest.
la grande dichotomie qui domine leur vie, car
atteindre son port promet un retour riche et un Habitants : La majorité des habitants de Lest
accueil de héros, mais être attrapé par les sont d'origine Donath. Ils gagnent leur vie de
navires du Folyavuld, c'est rencontrer son manière traditionnelle : en pêchant, en
destin au bout d'un nœud coulant. fabriquant et en vendant des bateaux, et en
transportant des marchandises d'un endroit à
Histoire : L'embouchure de l'Othnen a abrité un
l'autre sur la mer. La ville est soutenue par une
village de pêcheurs Donath depuis que
campagne le long de la rive opposée de
l'Homme s'est installé au Rhûn. Le grand
l'Othnen qui est couverte de fermes. La région
esturgeon a longtemps été reconnu par
de Donath de Dacranamel (Do. "Terres vertes")
l'Homme comme une ressource précieuse,
est l'une des seules zones vraiment fertiles du
justifiant à elle seule l'implantation d'un village
Gathod, et les fermiers locaux apportent des
à l'embouchure de la rivière.
chariots de céréales et de produits à la ville
En l'an T.A. 572, un marchand de Buhr chaque matin. Parmi les autres visiteurs
Armenrik nommé Freolof entra en contact avec fréquents de la ville figurent les chasseurs de
les Donath à l'embouchure de la rivière et une Bergothiuda, qui parcourent les chaînes
alliance commerciale et de protection mutuelle méridionales agréablement boisées de la chaîne
fut conclue. Au cours de longues années de d'Uldona. Les fourrures, le cuir et la viande
partenariat, la présence des Hommes du Nord qu'ils apportent sur les marchés de la ville
dans la ville naissante de Lest s'est accrue permettent de nourrir et d'habiller les habitants
jusqu'à ce qu'une nouvelle charte de la ville soit de la ville. En échange, les Bergothiuda achètent
rédigée en l'an T.A. 865. Dans cette charte, des outils et des armes en fer supérieur aux
l'autorité traditionnelle des Donath conserve Ibnotithiuda.
trois sièges au sein d'un nouveau conseil de
Politique et pouvoir : Le plus grand lien entre
cinq membres. Les deux autres sont de
les marchés de Buhr Armenrik et de Lest est
puissants marchands locaux nommés par le
l'absence de droit de douane entre les deux
maître de Buhr Armenrik. Bien que la ville reste
villes. Cela encourage les riches marchands à

137
mener des opérations dans les deux villes, de avant qu'un pirate influent ne passe du statut
sorte que les cargaisons déchargées à Lest de chef de la société de pirates à celui de
peuvent être transportées par barge ou chariot représentant au conseil de la ville.
à Buhr Armenrik, puis transportées par
caravane à Tirith Toron sans jamais changer de Logathavuld
mains. Cela permet aux marchands de
(Fo. "Terre des Logath")
maximiser leurs profits, et donc de
concurrencer les marchands Folyavuldok qui Des eaux rouges à l'Ouest, aux vastes plaines à
bénéficient de tant d'autres avantages. Cela a l'Est, et des terres arides au Nord à la Mer
également eu tendance à brouiller la ligne de Intérieure au Sud, les tribus nomades Logath
démarcation entre le corsaire/pirate et le règnent en maître. Dans toute cette région, les
marchand légitime, car les hommes qui ont fait jeunes mâles Logath suivent les troupeaux dans
fortune en s'attaquant aux navires du leur cycle annuel de pâturage ; ils passent les
Folyavuld achètent maintenant des caravanes à mois chauds à parcourir les collines rocheuses,
Buhr Armenrik, plutôt que de vendre leurs puis descendent à l'abri des vallées des basses
marchandises sur les quais de Lest. La politique terres lorsque les vents violents de l'hiver
de la guilde est de plus en plus souvent décidée arrivent. Ce n'est que quelques fois par an que
lors de réunions informelles de pirates sur le leurs pérégrinations les ramènent chez eux,
front de mer. Ce n'est qu'une question de temps dans des campements abrités où règnent les

138
matriarches de la tribu. Cette organisation tribus du Nord et de l'Est n'ont pas tenu compte
sociale traditionnelle est pratiquée par les du mandat d'Ibar et ont envoyé leurs fils servir
nomades du Nord depuis qu'ils ont colonisé ces Angmar. Dans le Gazar Utal (Lo. "Rangées de
terres au milieu du Deuxième Âge. Il est rare l'Utal"), la tension est telle qu’elle risque de
qu'un ancien de la tribu puisse se rappeler les déclencher une guerre.
vieilles histoires qui racontent que les temps
La matriarche Utal a récemment arrangé le
n'ont pas toujours été aussi paisibles. Les vastes
mariage de son fils le plus séduisant avec une
terres de Logathavuld sont divisées en une
fille Ibar qui vient juste de devenir majeure.
multitude de tribus différentes, et seule une
Nisa Ibar, accompagnée de son frère aîné, a
personne familière d'une région particulière de
passé le mois dernier à rendre visite aux Utal,
Logathavuld sera capable d'indiquer les
apprenant à connaître le clan dont elle sera
subtiles marques tribales à l'œil non exercé du
bientôt un membre important. La prêtresse Utal
voyageur occasionnel. Parmi les tribus les plus
et quatre jeunes guerriers de la tribu ont
influentes, il y a les Narkad, les Barak, les Utal,
cependant un plan différent pour l'héritière
les Gord et Ibar, la plus puissante. Les clans ont
Ibar. Peu de temps après son départ du camp
leurs propres campements traditionnels dans la
Utal, Nisa et son frère sont tombés dans une
zone tribale, dont la plupart sont occupés de
embuscade de guerriers Utal, et le frère de Nisa
façon saisonnière. Chaque année, les
a été tué. Les quatre hommes ont caché le corps
matriarches des clans évaluent l'état de leurs
du frère dans un trou de troll abandonné et ont
troupeaux et sélectionnent un groupe
libéré leurs deux chevaux dans les bois
excédentaire qui sera conduit au marché de
environnants. Ils ont ensuite caché Nisa dans la
Sadvar, sur l'Ulumur. Avec la richesse obtenue
grotte sacrée de la tribu. La grotte est scellée par
par la vente de leur bétail, les tribus achètent
une pierre géante, nécessitant au moins deux
tous les articles que le marché peut fournir,
hommes forts pour la déplacer, et est protégée
mais que les tribus elles-mêmes ne peuvent
par un symbole tabou interdisant l'entrée dans
produire.
la grotte sauf un jour par an. Parce que les
Récemment, la discorde a grandi entre les quatre hommes croient que leurs actions sont
matriarches des tribus et les chefs religieux des justifiées sur le plan religieux, ils pensent que
tribus. Cette tension est le résultat de nouvelles les tabous ont été mis là dans un but précis.
révélations religieuses qui se sont répandues à Leur plan est de chevaucher vers Angmar en
travers le pays depuis Gazu Darshan-zar (Lo. cinq jours, en récupérant Nisa dans la grotte sur
"Le lieu des visions sacrées") à l'Est. Ces leur chemin vers le Nord.
révélations ont été données à une prêtresse sur
Le péage que la tribu Huz Sagath fait payer
la montagne par une figure cornue que la
pour emprunter la route d'Angmar n'est pas
plupart pensent être Vadan, le dieu Logath de
bon marché, et les Sagath cherchent toujours à
la chasse. Vadan a révélé aux témoins
acheter des femmes esclaves. Les guerriers
rassemblés comment les tribus pourraient
d'Utal espèrent acheter leur chemin vers
accomplir leur grand destin en envoyant leurs
Angmar avec la jeune héritière !
fils à faire la guerre pour le roi du Nord, qui les
récompenserait par de grandes richesses. La
prophétie a sonné juste dans la plupart des Mistrand
tribus qui l'ont entendue, car servir le Roi- (Ga. "Eaux Mêlées"")
Sorcier d'Angmar a longtemps été une source Ville fière et très active, Mistrand est un
de richesse supplémentaire pour les tribus qui amalgame de diverses cultures et traditions
pouvaient épargner le travail de leurs hommes synthétisées pour former une entité unique qui
valides. La matriarche Ibar de Sadvar, en est venue à dominer la politique dans tout le
cependant, a dénoncé pendant des années le fait royaume. Point d’entrée des marchandises qui
de servir le Roi-Sorcier sur les conseils de ses traversent le Rhûn, Mistrand soumet de
conseillers Folyavuldok. Les tribus sont nombreux pays lointains à sa politique
maintenant déchirées entre l'obéissance à la commerciale et influence les marchands de
plus haute autorité traditionnelle du pays, et nombreux royaumes par sa capacité à détruire
l'écoute des pressions de leurs prêtresses et de leurs profits en les excluant de ses marchés.
leur propre cupidité. Déjà, de nombreuses

139
Voir carte page suivante et chapitres 6.4 et 7.1. parlent de navires hantés avec des équipages de
fantômes qui naviguent sur la Parta Rokantha
Narsa-Trador la nuit. La véracité de ces histoires est une
question d'opinion très variable, mais personne
(Ar. "Route sombre")
ne conteste que la région soit aussi
Voir le chapitre DRADORNY-ARNAS. inhospitalière.

Parta Rokantha Riavod


(Fo. "Côte des squelettes") (Fo. "Ville de Rhin")
Cette étendue de falaises abruptes et de hauts- Pour les marins qui gagnent leur vie sur la Mer
fonds déchiquetés est le littoral le plus redouté Intérieure, la grande embouchure de la rivière
de la Mer Intérieure. Commençant à la gorge de Fola Salenin est une porte qui permet de passer
Gweléth, où le plateau de la chaîne d'Uldona du domaine du vent et des vagues à l'abri
s'élève des hautes terres environnantes, la Parta agréable et fertile des terres fluviales. Telles des
Rokantha s'étend sur plus de 150 kilomètres sentinelles, les tours de guet de Riavod, port
vers le Sud. Les falaises le long de la côte d'attache de la puissante marine du Folyavuld,
s'élèvent parfois à des hauteurs de plusieurs surplombent ce large passage. Bien qu'éclipsée
centaines de mètres, formant un mur par les traditions maritimes des Elfes et des
spectaculaire et dangereux de roche solide. Les Dúnedain qui naviguent sur les grandes mers
falaises sont creusées sur toute leur longueur, extérieures, la marine du Folyavuld est la
abritant une importante colonie de mouettes, première force de combat navale de la Mer
les seuls animaux qui ont pu vivre le long de la Intérieure, et en tant que telle, elle est une
côte. L'absence relative de gibier et l'absence puissance à craindre et à respecter. Pour les
totale d'abri contre les vagues déferlantes marchands, Riavod est un endroit où se
laissent peu d'espoir à celui qui a la malchance réfugier, offrant une protection sûre contre les
de faire naufrage ici... pirates qui rôdent en mer. Pour le pirate,
cependant, les tours de guet de Riavod sont une
Bien que le fond de la mer s'abaisse rapidement,
vision sinistre, car la peine pour piraterie est la
offrant une profondeur suffisante pour les
mort, et les juges du clan Rhidon qui dirigent
navires naviguant près des falaises, des rochers
cette ville équitable ne sont connus pour rien, si
déchiquetés s'élèvent de manière imprévisible
ce n'est pour leur amour de la justice rapide.
du fond, se terminant parfois juste sous la
surface de l'eau, où ils peuvent causer Histoire : À peine plus jeune que Killindrow,
d’énormes dégâts à un navire imprudent. Les Riavod est une colonie vraiment ancienne. En
falaises abruptes redirigent les vents forts à des fait, les premiers récits de l'histoire de la ville
angles sauvages, provoquant des rafales évoquent la première rencontre entre les
aléatoires qui sont tout aussi susceptibles de Gargath et les Donath, qui eut lieu juste au
pousser un navire aux pieds des falaises que de large, à l'emplacement du village qui se trouvait
le pousser au large. Tout capitaine qui navigue alors sur le site. Depuis ce jour, le village de
sur la Mer Intérieure sait qu'il ne doit pas pêcheurs a subi de nombreuses épreuves, y
s'approcher de la dangereuse Parta Rokantha, compris la dure domination des Szreldor, et
sauf si sa destination est Scari. Le danger pourtant il a survécu à toutes. Car même en ces
physique évident de la côte n'est pas la seule jours sombres, les gens avaient besoin de
raison pour laquelle les Hommes craignent la bateaux pour pêcher et se déplacer sur les
Parta Rokantha, car comme son nom l'indique, nombreuses rivières du royaume, et le peuple
beaucoup de gens pensent que la côte est Rhidon était inégalé dans sa maîtrise des
hantée. Les mythes concernant la citadelle de embarcations.
Dradorny-Arnas, un lieu de sombre sorcellerie,
Bien que les Rhidon aient soutenu, lors de la
ont tourbillonné dans la région depuis la
fondation du nouveau royaume, que la capitale
fondation du Folyavuld. Certains disent que
devait se trouver à Riavod, une violente et
d’inquiétants feux magiques s'étendent et
prématurée tempête de mer a inondé une
engloutissent les navires qui sont assez fous
grande partie de la ville, mettant fin à ce débat.
pour s'éloigner trop près de la côte. D'autres

140
141
La nouvelle ville de Szrel-Kain fut construite à pour faire bouger le royaume, comme il l'a
l'abri de la vallée de la rivière, à peine 30 montré en T.A. 1634, lorsqu'il a fait participer la
kilomètres au Nord de l'ancienne ville du clan marine du Folyavuld à la Guerre des Pots
Rhidon, mais juste assez loin pour se trouver d'Argile au nom de son cousin, Yanos Kosvar.
sur des terres gouvernées par la matriarche Son contrôle sur Riavod est presque total, et
Edru. La brève tentative de Riavod de devenir seules les affaires qui dépassent les limites du
la première ville du royaume s'est terminée et clan échappent à sa juridiction. Il a le pouvoir
les habitants se sont consolés en reconstruisant de juger, d'accuser et de condamner les pirates
leur ville inondée, comme ils l'ont fait plusieurs présumés, une tâche qu'il apprécie
fois depuis. énormément. La garnison navale de Riavod est
la force de combat la plus importante et la
Habitants : Riavod est le berceau de l'artisanat
mieux entraînée de la Mer Intérieure, et le port
naval du Folyavuld, et les habitants de la tribu
n'a jamais été attaqué. Des navires d'éclaireurs
Rhidon sont réputés avoir le sel de la mer dans
parcourent chaque jour des kilomètres en mer,
le sang. La subsistance de chaque habitant de la
à la recherche de pirates et de navires qui
ville dépend d'une manière ou d'une autre de la
pourraient être considérés comme dangereux
Mer Intérieure et de ses ressources. La ville est
pour le royaume. La force des marines de
remplie de marchands, de marins, de pêcheurs,
Riavod est l'une des rares unités permanentes
de marines et de capitaines. Les mâts des
du Folyavuld. Ils sont considérés comme les
nombreux navires de pêche, de commerce et
guerriers d'élite du royaume, et beaucoup ont
militaires donnent au port l'aspect d'une forêt
une véritable expérience du combat, ayant servi
sans feuilles. Les eaux du port sont un
contre le Gathmarig en T.A. 1634. Toutes sortes
dangereux nœud de navires se déplaçant dans
de navires sont basés en permanence à Riavod,
toutes les directions, et les accidents ne sont pas
y compris les grands vaisseaux de classe Arka-
rares. Cependant, les habitants sont des pilotes
Vadasz et Tenchar.
experts et les étrangers sont invariablement
responsables des accidents. Malgré les
similitudes entre Riavod et Szrel-Kain, les deux Sadvar
villes ont un caractère assez différent. : (Lo. "Fourche de rivière")
• Szrel-Kain a la réputation d'être une ville En tant que camp permanent de la matriarche
mondaine, et les étrangers sont attirés par Ibar Logath, Sadvar est la capitale effective de
cette ville comme des papillons par une Logathavuld. La ville est située sur l'Ulumur, à
bougie. l'endroit où un affluent à fond de gravier ajoute
sa force à la rivière. Toute la moitié Ouest de la
• Riavod, avec ses tours de guet et ses grands
ville est dominée par des docks et des entrepôts
mâts de guerre, est un endroit beaucoup plus
où les marchands Folyavuldok y entreposent
commercial, et beaucoup de marchands plus
les marchandises qu'ils espèrent vendre au flux
pragmatiques préfèrent sa sécurité à la vie
constant de clients Logath qui viennent dans la
nocturne de Szrel-Kain. À bien des égards, les
ville. La rivière elle-même est relativement peu
deux villes reflètent les deux facettes du
profonde ici, de sorte que la plupart des
caractère des Folyavuldok : le visage brillant
marchandises sont transportées par barge.
et rassurant de Szrel-Kain dissimulant le sens
des affaires et la force de Riavod. Les extrémités Nord et Est de l'établissement
sont presque entièrement consacrées aux enclos
Politique et pouvoir : Le souverain de Riavod,
où les membres de la tribu entreposent le bétail
le patriarche du clan Rhidon, est à la tête d'un
qu'ils conduisent au marché local. On y trouve
empire commercial qui administre le port de
également des abattoirs, des ateliers de travail
Scarakikot ainsi que d'innombrables navires
du cuir, des forgerons et des fabricants de
familiaux. C'est un homme d'un immense
chariots. Les terres entourant l'extrémité Nord
pouvoir, qui jouit de l'oreille du Maître du
de la ville sont intentionnellement laissées
Royaume, et dont le fils commande la marine
ouvertes, de sorte que les membres des tribus
du Folyavuld en tant que Gazda-ard Hajo (Fo.
migrantes disposent d'endroits pour installer
"Grand seigneur des navires"). Lorsqu'il est
des camps pendant qu'ils font des affaires en
pressé, il peut rassembler l'influence nécessaire
ville.

142
L'extrémité Sud de la ville, qui se trouve sur royaume des membres de l'expédition
l'affluent, est constituée des résidences et des malheureuse de Montal Edru, les nouvelles des
salles de réunion du clan principal de la tribu lointaines villes maritimes de Dilgul et
Ibar. La matriarche vit dans une splendeur Mistrand ont poussé les marchands du
relative dans ce quartier de la ville, dans une Folyavuld à trouver une route commerciale
maison d'état de style des Folyavuldok. Le reste fiable vers ces marchés exotiques. Lorsque
du clan vit dans une collection hétéroclite de Berul a posé le pied pour la première fois sur la
structures dont la conception varie côte rocheuse de Scarakikot, il a su qu'il avait
considérablement, de la maison d'état du découvert la clé pour ouvrir ces marchés. Après
Folyavuld aux versions permanentes de la avoir passé la majeure partie d'un mois à sonder
maison traditionnelle des nomades Logath. le fond du port et à cartographier l'alcôve, il
L'ensemble du quartier d'Ibar est dominé par partit pour Szrel-Kain afin de revendiquer le
un long et bas monticule de terre appelé Gazu lieu devant le Maître du Royaume et le conseil
Yad-shatan (Lo. "Lieu des lances tombées"), un des clans. Sa revendication fut honorée par le
site de sépulture collective qui contient les conseil et Scarakikot fut annexé par la famille
ossements de ceux qui sont morts au début du Rhidon.
Troisième Âge pendant la guerre qui a expulsé Au cours des décennies suivantes, la famille
les Szreldor de cette terre. Rhidon a investi beaucoup de richesses dans la
construction et l'approvisionnement de la ville
Scarakikot pour servir de base de soutien aux expéditions
(Fo. "Port libre") le long de la côte Sud de la mer. À peine 50 ans
après la découverte de Scari, les explorateurs et
Cachée le long de la dangereuse Parta Rokantha les marchands ont localisé Dilgul et Mistrand,
se trouve une baie abritée, élargie par et ont ouvert ces marchés. Au fur et à mesure
l'écoulement d'un ruisseau rapide qui draine les que la route commerciale reliant le Folyavuld
sommets de la chaîne d'Uldona. Niché dans aux ports du Sud s'établissait et devenait plus
l'étreinte protectrice des montagnes populaire, Scari devint un succès du jour au
environnantes, le port populairement connu lendemain, et les coffres du clan Rhidon se
sous le nom de "Scari" est le seul refuge sûr pour remplirent à ras bord. Bien sûr, les conditions
les navires le long de la côte Ouest entre Lest et de ces marchés lointains ont changé au cours du
Riavod. Pour les marins qui fréquentent la côte Troisième Âge, et la prospérité de Scari a connu
Ouest de la mer, les balises au sommet des des hauts et des bas. La chute de Mistrand aux
falaises à l'entrée du port, vues de loin, sont la mains des armées du Khand a temporairement
promesse d'une nuit de réconfort contre le vent fermé la ville aux marchands du royaume, et
hurlant, et d'une chope pleine pour étancher la Scari en a souffert. Il en est de même pour les
soif. Car bien que petite, la seule raison d'être saccages de Dilgul. Bien que l'occupation de
de Scari est le soutien et le Mistrand par les Variags soit passée, la ville n'a
réapprovisionnement des navires transitant plus jamais été vraiment accueillante pour les
entre le Folyavuld et les ports du Sud. En tant marchands du Folyavuld. Juste avant la grande
que première "colonie" du royaume, Scari jouit peste, la concurrence entre Scari et le port voisin
de l'absence de droits de douane (d'où le nom de Lest pour les marchandises en provenance
de la ville), de sorte que les marchandises de l'Est n'a jamais été aussi forte, et les deux
consommées dans la ville elle-même sont ports sont devenus des paradis pour les
totalement exemptes de taxes. Bien sûr, corsaires et les pirates. Avec une brève
l'échange de ces marchandises sur les grands interruption pendant l'occupation de T.A. 1856-
marchés de Riavod et de Szrel-Kain soumet 1899 par les Gens-des-Chariots, la rivalité entre
l'acheteur et le vendeur aux taxes du Maître du Lest et Scari a été constante pendant le reste du
Royaume. Troisième Âge.
Histoire : Le port et l'alcôve remplie de gravier Habitants : Au milieu du Troisième Âge, Scari
dans laquelle la ville est construite ont été est une ville d'hommes qui chassent d'autres
découverts en l'an T.A. 652 par Berul, un hommes. Depuis l'an T.A. 1602, le Ugyin (Fo.
explorateur Donath et membre éminent de la "Administrateur") de la colonie Rhidon offre
famille régnante Rhidon. Depuis le retour au des licences pour chasser les pirates de Lest et

143
d'autres ports du Sud. La plupart des Kaloz- être accordé. Il est alors de la responsabilité de
vadasz (Fo. "Chasseurs de pirates") sont des l'Ugyin de payer le passage des deux parties à
retraités de la marine du Folyavuld, et sont bien Szrel-Kain où leur cas peut être entendu.
connus dans la ville de Scari. Nombre d'entre
La seule autre tâche du Kikotezo à Scari est de
eux ne se contentent pas de ravitailler
maintenir un approvisionnement en
périodiquement leurs navires ici, mais
marchandises pour le rééquipement des
apportent également des captifs et du butin
navires de la marine du royaume qui
dans la ville pour les revendre. À tout moment,
pourraient chercher refuge dans le havre.
jusqu'à cinq navires de chasseurs de pirates
L'Ugyin s'occupe de toutes les autres tâches
peuvent être au port, remplissant
administratives de la ville. Cela inclut le
quotidiennement les tavernes avec les clients
maintien d'une unité de maintien de l’ordre
les plus turbulents. Leur présence constante a
pour garder les prisonniers et assurer la paix, la
fait de la taverne et du des lieux de luxure les
tenue en bon état des tours et le rationnement
commerces les plus populaires de l'Est de la
des marchandises en temps de crise. Comme
ville.
Scari est très isolée du reste du Folyavuld, le
Les résidents permanents de Scarakikot sont un rationnement a été nécessaire à plusieurs
groupe diversifié de marchands, de reprises dans l'histoire de la ville pour mettre
commerçants et de pêcheurs. Entre les fin à la thésaurisation et à la hausse des prix.
conditions météorologiques souvent violentes
Malgré la rivalité de longue date entre Scari et
et le commerce préféré de la plupart des
Lest, la défense du havre n'a jamais été un
visiteurs les plus courants de la ville, il y a
problème. L'embouchure du port est trop
toujours des bateaux à réparer. Les fabricants
étroite et les quais locaux sont trop remplis de
de voiles et les charpentiers mènent une vie
guerriers chevronnés pour que la ville soit
rentable en remettant en état des navires qui
sérieusement menacée par une puissance
sont battus quotidiennement par le vent, les
extérieure. Ce qui pourrait constituer une
vagues et la guerre. La cargaison, peu importe
menace plus sérieuse pour la ville serait un
comment elle est obtenue, doit être achetée et
blocus bien organisé du port, mais même cette
expédiée à Szrel-Kain ou à Riavod pour être
stratégie est ingérable, car peu de capitaines
revendue. Il faut soigner les malades et les
peuvent être convaincus de s'attarder pour une
blessés, et divertir les marins. Et, bien sûr, tout
durée significative sur les rives de la Parta
le monde doit manger et boire. Les zones de
Rokantha. La côte des squelettes a mérité son
pêche autour de Scari sont riches, et une
nom au fil des ans.
population de pêcheurs vivant dans un village
séparé appelé Meszepar (Fo. "Extrême côte") Pour un plan détaillé, voir le chapitre 11.2.
fournit la nourriture quotidienne de Scari. Bien
sûr, les fruits, les légumes, les viandes séchées
et (surtout) les spiritueux sont importés du Szrel-Kain
Folyavuld même. (Fo. "Szrel-Conquise")

Politique et pouvoir : La responsabilité de Construite à côté des ruines de Szrel-Arkasa


gouverner Scarakikot est partagée entre (Ar. "Szrel-Glorifié"), ancien siège du Roi Szrel,
l'Ugyin, représentant de l'autorité du clan la ville fluviale de Szrel-Kain est le centre
Rhidon, et un Kikotezo (Fo. "Maître du port") culturel et commercial du Folyavuld. De par sa
qui ne répond qu'au Maître du Royaume du situation, à une vingtaine de kilomètres au
Folyavuld. En tant que détenteur du clan, Nord de l'embouchure de la Fola Salenin, la
l'Ugyin a l'autorité de statuer sur toutes les capitale du Folyavuld domine les deux plus
questions, à l'exception de celles qui importantes routes commerciales du Nord du
transcendent les lignes du clan. Toutes les Rhûn : le passage fluvial qui relie le Rhûn aux
plaintes sont entendues par le Kikotezo pour marchés du Rhovanion, et la route qui relie les
partialité clanique et leur validité est évaluée. champs du Folyavuld à la ville Logath de
Dans de très rares cas, le Kikotezo a trouvé une Sadvar. En effet, Szrel-Kain représente un
faute dans une décision de l'Ugyin, auquel cas carrefour historique pour ses citoyens, car il
un procès devant le Maître du Royaume peut suffit de parcourir un kilomètre en aval de la

144
rivière pour voir ce qui reste de l'ancienne îles de la ville font partie des architectures les
capitale Szreldorn, lieu de tant d'oppression plus splendides que l'on puisse trouver dans le
durant les jours sombres du Deuxième Âge. royaume. Le succès des marchands du royaume
Avec ses gracieux ponts arqués et son air sur les marchés étrangers se traduit par
cosmopolite, Szrel-Kain est une réponse à cette l'enrichissement de la ville. Tout ce
ancienne ville et un témoignage de la résilience développement a cependant été ponctué par
du caractère des Folyavuldok. deux événements de grande ampleur au milieu
du Troisième Âge : la Grande Peste de l'an T.A.
Histoire : Szrel-Kain a été fondé en D.A. 3435,
1635 et l'occupation des Gens-des-Chariots. En
peu après l'incendie de Szrel-Arkasa qui mit fin
tant que grand centre économique, Szrel-Kain a
au règne des Szreldor au Folyavuld. Lorsque les
été exposé à la Peste bien avant la plupart des
autorités tribales traditionnelles Gargath et
régions environnantes. En effet, Szrel-Kain et
Donath ont affirmé leurs droits sur les terres
Riavod furent les centres de la dévastation de la
nouvellement libérées, la matriarche Edru
peste au Folyavuld et la grande partie des deux
locale s'est rendu compte que la destruction de
villes fut désertée. La calamité frappa à
Szrel-Arkasa laissait la ville Rhidon de Riavod
nouveau lorsque la ville devint la proie d'une
comme le plus important établissement de l'Est
armée d'occupation Sagath et Logath en l'an
du Folyavuld. Plutôt que de concéder la
T.A. 1899. Bien que plus de la moitié de la
domination de la région au seigneur de la tribu
richesse de la capitale ait été dépouillée
des Rhidon, elle fonda Szrel-Kain et investit une
pendant le conflit des Gens-des-Chariots, Szrel-
grande partie des ressources de la tribu dans sa
Kain a continué à prospérer en tant que centre
construction. Stimulée par l'essor du commerce
de commerce et de culture après l'expulsion des
entre les Folyavuldok et les Logath, Szrel-Kain
Gens-des-Chariots et pendant une bonne partie
était à ses débuts une ville composée de
du Quatrième Âge.
maisons en bois regroupés autour du quartier
des quais. Alors que Sadvar, au Nord, gagnait Habitants : Szrel-Kain est une ville cosmopolite
en importance pour les Logath, la fortune de telle qu’il est rare d’en trouver une identique en
Szrel-Kain augmentait également. Terre du Milieu, et l'on peut rencontrer des
marchands et des voyageurs issus d'une
Au cours de la première décennie du Troisième
myriade de lointains pays dans l'une de ses
Âge, le royaume a été attaqué par les guerriers
nombreuses tavernes ou marchés. Les résidents
de Yorga Hos, un seigneur Szreldorn qui
permanents de Szrel-Kain sont environ 20 000,
cherchait à reprendre possession de ses terres.
ce qui en fait la plus grande ville du Rhovanion.
La ville fortifiée d'Ilanin a été perdue par Hos
Bien que la campagne environnante fasse partie
très tôt dans la campagne, et la frontière
du giron de la matriarche Edru, la population
occidentale était ouverte aux attaques des
est aussi diversifiée sur le plan ethnique que le
bandes de Sagath. Confronté à la réalité de voir
royaume lui-même. Tous les clans du royaume
Uldonavan, l'actuelle capitale du royaume,
et toutes les guildes commerciales de tous les
pillée par des bandits, le premier Maître du
coins du pays sont représentés parmi la
Royaume décida que le siège de l'autorité du
population de la ville ; ils sont là pour faire
Folyavuld devait être déplacé plus à l'Est. Le
pression sur le Conseil des Clans et le Maître du
deuxième conseil des clans a débattu pendant
Royaume afin d'obtenir des avantages
des semaines sur le site de la nouvelle capitale,
politiques et commerciaux pour leur cause. Les
et finalement il a été décidé que Szrel-Kain était
pouvoirs de la ville voient cela comme une
un site plus défendable que le port maritime de
bénédiction mitigée, car bien que le jeu de la
Riavod. De nouveaux projets de construction
politique ne s'arrête jamais à Szrel-Kain, les
financés par l'argent du Maître du Royaume
citoyens forment également un microcosme du
commencèrent presque immédiatement dans le
royaume plus large, et servent de test pour
district de Nolk-siget, et Szrel-Kain devint le
évaluer les réactions de la population du
nouveau centre du royaume.
royaume aux décisions politiques. En plus
Au milieu et à la fin du Troisième Âge, Szrel- d'être le centre de la politique du Folyavuld,
Kain a continué à croître en taille et en beauté. Szrel-Kain est également le lieu de résidence de
Le dôme et les flèches de la salle du Maître du nombreux artisans parmi les meilleurs du
Royaume et les 21 pont gracieux qui relient les royaume. Si un objet ne peut être trouvé sur la

145
place du marché, il peut probablement être représentent. Ces professionnels travaillent
fabriqué par les artisans experts de l'Institut de sans relâche dans les coulisses, de sorte que la
l'Artisanat du quartier du marché. En outre, grande majorité des politiques et des accords
une population florissante de maçons, de qui émanent des réunions du conseil du milieu
sculpteurs et d'architectes maintient la ville en de l'hiver soient en fait prédéterminés, et
constante réparation, ce qui a grandement beaucoup de débats portent sur des points déjà
contribué à la réputation de Szrel-Kain en tant résolus, et sont plus pour le bénéfice du dossier
que ville élégante. Les habitants sont très à clore que pour tout espoir de changer le
conscients de l'image de la ville et font tout leur résultat d'une négociation. La corruption est
possible pour montrer que Szrel-Kain est bien une partie importante du jeu qu'est la politique
le centre de la culture des Folyavuldok. du Folyavuld, et pourtant le royaume prospère.
Mais avant tout, Szrel-Kain est une ville L'administration et la défense de la ville
commerciale et les nombreux marchés de la incombent à divers agents du Maître du
ville sont une source d'activité constante. Les Royaume : le Kikotezo (Fo. "Maître des Quais")
marchands opérant à partir de Sadvar gère l'administration des quais marchands et la
apportent du bétail, des chevaux et des chariots perception des droits, le Gazda Menedek (Fo.
au marché aux bestiaux situé dans le coin Nord- "Chef du port") veille à la sécurité et à
Ouest de la ville. Des marchands venus de l'équipement des navires de guerre locaux, et le
l'autre côté de la mer apportent au marché des Gazda-ard Hajo (Fo. "Grand seigneur des
produits exotiques provenant des terres navires") supervise la flotte de Riavod. La
lointaines du Harad, du Khand et de la vallée garnison navale de Szrel-Kain est une force
de Talathrant. Les pêcheurs locaux vendent les aussi puissante que celle que l'on peut trouver
esturgeons et les crustacés récoltés dans les sur la Mer Intérieure et, avec la flotte de Riavod,
eaux peu profondes de l'embouchure de la elle est capable de projeter la volonté du Maître
rivière. Et, bien sûr, les vignerons et les du Royaume sur des rivages lointains.
agriculteurs de tout le royaume apportent des
Parce que le peuple du Folyavuld a rarement eu
produits agricoles à vendre aux marchands qui
besoin de faire la guerre pour atteindre ses
peuvent faire des bénéfices en les acheminant
objectifs, la défense dans cette partie du
vers des marchés éloignés. Certains viennent
royaume est une pensée secondaire. Szrel-Kain
dans la ville simplement pour conclure des
n'a ni murs ni d'obstacles physiques pour la
contrats de transport de marchandises dans une
protéger, si ce n'est la large rivière au Nord et à
autre partie du royaume, une pratique qui
l'Est, et les nombreux kilomètres de terres
garantit qu'il y aura toujours des bateaux et des
alliées qu'une armée ennemie doit traverser
marins à la recherche de travail dans les
pour approcher la ville. Une petite garnison
tavernes et le long des quais de Szrel-Kain.
d'hommes du Maître du Royaume occupe le
Politique et pouvoir : En tant que capitale du Torony Borton (Fo. "Tour de prison"), qui
Folyavuld, les jeux de pouvoir politique sont domine la ville et retient les ennemis de l'État
des événements quotidiens dans le Szrel-Kain. condamnés jusqu'à leur exécution. En outre, le
Bien que chaque chef de clan Donath et Gargath Conseil des Clans et le Hall du Maître du
ait ses propres terres et son propre peuple à Royaume disposent de gardes d'élite qui
administrer, chacun maintient une présence assurent la sécurité des personnalités
constante dans la capitale. En effet, presque importantes. En raison de ce manque de
toutes les familles importantes du royaume ont surveillance dans la ville, les habitants aisés
une maison dans la ville ou dans les environs engagent généralement des gardes personnels
immédiats. Bien que le Conseil des Clans ne se pour assurer leur sécurité lorsqu'ils se
réunisse officiellement qu'une fois par an, les déplacent dans les sections les plus obscures de
salles du Conseil sont remplies chaque jour de la ville. La présence d'un si grand nombre de
représentants de clans, de porte-paroles de gardes entraînés a un effet dissuasif
guildes et d'agents du Maître du Royaume qui considérable sur les criminels.
forment et dissolvent des alliances politiques
pour atteindre leurs propres objectifs et aider à Pour un plan détaillé de Szrel-Kain, voir le
façonner les politiques des groupes qu'ils chapitre 11.3.

146
Taj-Ures cauchemar puant ces dernières années.
(Fo. "Les terres vides") Les communications dans le Nord des Taj-Ures
Le Taj-Ures est une immense région qui englobe ont également été interrompues par
toutes les terres situées entre les frontières du l'occupation des Sagath d'Ilanin, un important
Folyavuld, la Forêt Noire et le territoire de Dor centre économique dans l'Ouest du Folyavuld,
Rhûnen. Pour les habitants du Rhûn qui au confluent des rivières Donu et Fola Salenin.
connaissent le Taj-Ures, il est généralement Le seigneur de guerre Tros Sagath qui règne
considéré comme un obstacle entre la Mer désormais sur la ville impose un lourd tribut à
Intérieure et les marchés dynamiques de quiconque tente de passer l'avant-poste,
l'Ouest. Ses vastes plaines vallonnées, ses étouffant toutes les premières tentatives de
peuplements d'arbres solitaires et ses colonies réouverture des canaux commerciaux autrefois
très éloignées les unes des autres en font une rentables entre le Dorwinion et les Hommes du
terre que la plupart des marchands Nord. A 60 kilomètres au Nord-Ouest d'Ilanin
Folyavuldok considèrent comme stérile et sans se trouve la plus grande colonie des puissantes
valeur. De même, les citoyens de Buhr tribus Algifriyonds des Hommes du Nord
Armenrik considèrent avec prudence les terres Ehwathrumi, Buhr Mahrlinge. Les Algifriyonds
balayées par le vent au Nord-Ouest. L'histoire a sont les ennemis jurés des Sagath, et bien que
appris à ces deux peuples que les habitants des les deux peuples aient été décimés par la Peste,
vastes plaines, qu'ils soient Sagath, Asdriag ou la querelle entre eux s'est récemment ravivée et
même des Hommes du Nord, peuvent tout une grande partie des terres entre les rivières
aussi bien être des amis que des ennemis, selon Donu et Aizadraka est très dangereuse pour les
un équilibre délicat des forces que peu voyageurs.
d'étrangers comprennent. Les effets horribles Les terres ouvertes au Sud-Ouest du Dobok
de la Peste ont donné un air de désespoir à une Bron (les hautes terres définissant la frontière
région déjà instable, rendant les voyages occidentale du Folyavuld) sont le domaine de
dangereux à travers n'importe quelle partie du groupes d'hommes errants depuis la guerre de
Taj Ures. la Dernière Alliance. Bien que le
Au Nord, la plupart des voyages à travers les développement de Dor Rhûnen et la
Taj-Ures ont traditionnellement pris la forme de construction des routes commerciales reliant le
caravanes commerciales et de groupes Rhûn au Gondor aient forcé les nomades de la
d'embarcations fluviales transportant des région à se réfugier dans les coins de cette terre,
marchandises entre les centres économiques du la Peste en a fait à nouveau le domaine des
Folyavuld et les colonies d'Hommes du Nord hommes errants. En effet, bien que Vidugavia
autour du Long Lac et de la Baie de l’Est. En et ses successeurs aient réussi à maintenir
T.A. 1640, cependant, Londaroth n'est plus l'unité des diverses cultures des Hommes du
qu'une ruine déserte et Esgaroth se remet à Nord du Rhovanion pendant de nombreuses
peine d'avoir subi le même sort. Les quelques années, la mort du commerce le long des routes
Hommes du Nord qui restent dans ce qui commerciales a signifié la fin de la garde des
constituait autrefois le cœur commercial du caravanes en tant qu'entreprise rentable.
royaume de Vidugavia doivent maintenant se Laissées à elles-mêmes, les tribus du Sud du
concentrer sur la reconstruction de leurs Taj-Ures sont retournées à leurs anciennes
maisons. Même s'il y avait une demande pour habitudes pastorales. Le souvenir du domaine
les produits commerciaux du Folyavuld, les de Vidugavia n'est plus suffisant pour retenir la
marchands du Dorwinion ne possèdent plus les loyauté des restes en lambeaux des tribus
moyens de livrer leurs marchandises sur le Ehwathrumi. Les Hommes du Nord se
marché. Les quelques navires fluviaux encore disputent à nouveau entre eux pour des droits
capables de faire le voyage sont plus souvent territoriaux. Certains ont même conclu des
chargés des corps des victimes de la peste pour alliances avec les nomades de l'Est pour
être transportés vers des sites d'enterrement s'opposer à leurs proches. En fait, la politique
collectif en dehors de Szrel-Kain et de Riavod, dans les plaines du Sud du Rhovanion en l'an
tandis que les gens s'efforcent de redorer les T.A. 1640 ressemble au chaos qui a précédé l'an
anciennes villes élégantes, infestées par le T.A. 1248...

147
Autrefois, la force de Dor Rhûnen faisait office rivière, à l'ombre du fort. Pour les grands
de contrepoids aux forces qui menaçaient de projets de construction, un mur temporaire en
replonger les Taj-Ures dans la tourmente de la bois est parfois érigé pour englober le site,
période avant Vidugavia. Cependant, depuis la offrant une protection supplémentaire à
Lutte Fratricide, la puissance du Gondor est en l'investissement du Maître du Royaume.
déclin. Les ravages les plus récents causés par
La colonie elle-même consiste en un fossé en
la Peste dans le Royaume du Sud ont laissé le
terre entouré d'une haute palissade en bois et
gouverneur de Dor Rhûnen impuissant à
surmonté d'un donjon carré en pierre à deux
maintenir les alliances qui assuraient la sécurité
étages. À l'intérieur du donjon, un Ugyin (Fo.
des routes commerciales.
"Administrateur") dirige le village et fait
Voir le chapitre concernant Dor Rhûnen. respecter la loi de Szrel-Kain. Aux pieds du
fossé et à l'intérieur de la palissade se trouvent
Alors que la force de Dor Rhûnen se replie
plus de 30 bâtiments en bois, qui abritent la
derrière les murs de ses citadelles éloignées, le
population civile et militaire de la colonie.
Taj-Ures est redevenu une barrière entre les
Parmi les habitants de la ville, on trouve une
peuples du Rhûn et l'influence civilisatrice du
grande variété d'artisans, des pourvoyeurs
Gondor qui, pendant tant d'années, a tenu
pour les troupes de bûcherons qui passent
l'Ombre à distance. Désormais, les royaumes de
parfois par ici, et des marchands qui traitent
la Mer Intérieure sont contraints de faire front
avec les commerçants en canoë de Fokerdo, un
contre la Terre Noire, sinon, ils risquent de
village Kugath voisin. À tout moment, la
tomber sous son influence.
garnison de l'avant-poste se compose de 25
soldats professionnels, mais elle peut atteindre
Tundera Var plus de 50 si les circonstances justifient la
(Fo. "Donjon du bois de fée") conscription des habitants.
Cet avant-poste du Folyavuld surplombe Uldonavan
l'embouchure de l'Agach et la lisière Ouest du (Fo. "Ville d'Uldona")
Tunderdu (Fo. "Bois des fées"), que les cartes
Tirant son nom à la fois de l'Uldona, qui longe
occidentales appellent Agasha Dag (S. Eryn
la ville, et de la prononciation moderne de la
Rhûn). Tundera Var est unique parmi les forts
déesse Aldena, Uldonavan est à bien des égards
du Folyavuld car il se trouve à 100 kilomètres
le centre du royaume. Bien qu'elle soit située à
au-delà des frontières du Royaume proprement
l'Ouest du Folyavuld, Uldonavan était la
dit, sur des terres revendiquées par la tribu Ibar
première capitale du Folyavuld et reste la
Logath. L'emplacement de choix entre la forêt,
deuxième plus grande ville. Elle se trouve à
la rivière et la mer a incité le Maître du
cheval sur le dernier gué de l'Uldona avant son
Royaume en T.A. 552 d’acheter les droits de
confluent avec la Fola Salenin, et marque le
construction sur le site à la matriarche Ibar de
point le plus en amont de la rivière qu'une
Sadvar. Depuis, l'avant-poste s'est rentabilisé à
grande péniche ou une galère Havorsaga peut
plusieurs reprises, car Tundera Var est le centre
atteindre sans risquer sérieusement de
de l'industrie forestière et de la construction
s'échouer. Au Sud d'Uldonavan se trouvent des
navale du Folyavuld, qui soutient les centres
routes qui la relient à Killindrow, et qui
maritimes de Riavod et de Szrel-Kain.
continuent à travers les hautes terres jusqu'à
Depuis le donjon, des groupes de bûcherons Dor Rhûnen. Uldonavan est une importante
remontent la rivière en canoë ou suivent à pied plaque tournante du commerce, les
les sentiers forestiers les plus à l'Ouest, à la marchandises passant constamment de la
recherche de peuplements de renors, dont le rivière aux galères et vice-versa. Presque tous
bois noir est apprécié pour sa durabilité. Les les articles commerciaux circulant entre le
bûches sont ensuite transportées par flottage Folyavuld et les marchés du centre et du Sud du
sur la rivière ou traînées par des attelages de Rhovanion passent par cette ville.
bœufs jusqu'à l'avant-poste où elles sont
La ville d'Uldona était également le centre de la
achetées par les charpentiers de marine locaux.
rébellion qui a libéré le Folyavuld des Szreldor,
Les navires de guerre et de commerce sont alors
et occupe donc une place particulière dans
construits sur les rives sablonneuses de la

148
l'histoire du royaume. Droza Kadar, chef de la traversent les berges escarpées de la rivière et
rébellion et premier Maître du Royaume, était évitent les fourrés en passant en dessous.
originaire de cette région. En fait, la matriarche
Lorsque la rivière approche de la fin de son
Kadar dirige le clan Kadar-Gargath depuis
voyage à travers le sol de la haute forêt et entre
Uldonavan depuis le milieu du Deuxième Âge.
dans la zone côtière marécageuse, elle passe sur
Contrairement à Killindrow, cependant, la
une ancienne plate-forme d'ardoise. Ici, la
géographie offre peu de protection contre les
rivière se rétrécit en une série de cataractes, de
invasions, et c'est pour cette raison que Droza a
gorges rapides, de bassins profondément
fait déplacer la capitale à Szrel-Kain. En effet,
sculptés et de cascades tumultueuses. Cette
Uldonavan a souvent fait l'objet d'attaques
région est presque impossible à traverser en
directes par les troupes de Sagath et de Szreldor
bateau, car la rivière plonge parfois sous terre
au cours de son histoire, et des quartiers entiers
ou est poussée presque à la verticale par
de la ville ont brûlé.
d'étroites remontées d'eau. C'est à la base de la
Depuis la perte récente d'Ilanin, Uldonavan est gorge occidentale que le Kug s'enfonce
à nouveau perchée à la frontière Ouest du profondément dans un étroit défilé
royaume, et les cavaliers d'Uldonavan entrent gargouillant, en passant devant des
fréquemment en conflit avec les éclaireurs de affleurements en saillie, avant de plonger dans
Tros Hesnef. Malgré le danger, Uldonavan reste un précipice à travers une ouverture dans la
une ville et un marché prospères. Les gens roche, et jaillissant en un torrent blanc.
parcourent de nombreux kilomètres pour
Cette caractéristique étrange mais naturelle
visiter son marché, pour acheter des
ressemble à une bouche de pierre grande
marchandises du Gondor avant de se rendre
ouverte, la rivière se déversant dans un bassin
sur les marchés de Szrel-Kain et de Riavod, du
plus large en contrebas, une caractéristique qui
côté de la mer. Comme à Killindrow, les gardes
lui a valu le nom de Mâchoire de Tonnerre par
des caravanes se pressent dans les tavernes,
les Kugath. Ils sont loin de se douter qu'au plus
fournissant des hommes de main. Les rameurs,
profond des eaux sombres derrière
les marins, les marchands et les ménestrels sont
l'embouchure se cache un esprit élémentaire de
également nombreux, donnant à Uldonavan un
l'eau, présent depuis les premiers jours de la
air cosmopolite qui n'est surpassé dans le
terre ; un adversaire redoutable si les mortels
royaume que par celui de Szrel-Kain...
souhaitent aller plus loin. Les Elfes connaissent
cet esprit et nomment la grande chute d'eau
Vol Kug Brûnfaer uo Hunnafang (S. "Vieil Esprit avec la
Barbe du Tonnerre"). Les Kugath ne
(Ul. "Rivière des brumes")
s'aventureront pas au-delà du Tonnerre, même
Le Kug (S. "La grande rivière étincelante aux en nombre, par crainte des grands "démons"
multiples voix") commence son voyage vers la (les Elfes) qui hantent les contrées sauvages de
Mer Intérieure sur les plateaux arides de la la haute forêt.
frange Nord-Est du Rhûn. Après sa descente
En aval, la rivière traverse sur un kilomètre la
tumultueuse de ces hautes terres, la rivière
forêt côtière marécageuse avant de déboucher
serpente à travers le fond du bassin sur environ
dans la clairière créée par le Kugath dans
60 kilomètres à travers les terres des Logath
laquelle est construite la ville fortifiée de
avant d'entrer dans l'Agasha Dag à son
Kugavod. Le marécage, l'embouchure de la
extrémité Nord-Est. Au sein de la forêt, le Kug
rivière et la baie peu profonde de Kug sont
fait une profonde entaille et est renforcé par de
souvent enveloppés d'épais bancs de
nombreux affluents. Ici, les rives escarpées de la
brouillard, ce qui a donné leurs noms à la
rivière sont envahies de ronces et de buissons
rivière, à la baie et aux habitants.
épineux, ce qui rend la traversée de la rivière
très difficile pour tous les voyageurs potentiels,
à l'exception des Elfes de la forêt. Les Uialrim
utilisent la large rivière comme une grande voie
à travers la forêt, et ont creusé de nombreux
tunnels astucieusement dissimulés qui

149
11. PRINCIPAUX SITES
11.0 PRINCIPAUX SITES

naturelles de la terre environnante pour donner


11.1. Nurunkizdin de la couleur et de la texture à l'œuvre.
11.1. NURUNKIZDIN
Les chambres ont souvent plusieurs étages avec
des balcons de différentes hauteurs auxquels on
accède par des escaliers cachés derrière des
Sous les hauts sommets centraux du Pinnon portes conçues pour s'adapter au thème de la
Rhûn se trouve le royaume nain de chambre. Ces balcons peuvent également servir
Nurunkizdin, qui a été fondé au début du de perchoirs pour les archers qui aident à
Deuxième Âge sur les ruines d'un royaume défendre les salles du royaume en cas d'attaque.
nain plus ancien, détruit pendant le cataclysme
résultant de la Guerre de la Grande Colère.
Nurunkizdin est petit pour un site nain, mais sa
beauté esthétique compense son manque de 11.1.1. PLAN DES ALENTOURS
11.1.1. Plan des Alentours
taille. Une partie du peuple de Thelor, très
diminué, habite désormais sous la montagne
qu'ils nomment Hathur na-bunderok (Kh. "Tête 1. Kabrisulzinbur. Cette tour sert
nuageuse") et les montagnes qui l'entourent. d'entrée principale à Nurunkizdin. La tour se
Les nains partagent leur royaume avec un dresse sur une île rocheuse au milieu d'un lac
grand groupe de gobelins qui se font appeler aux eaux bleues glacées. Le lac est alimenté par
Uruk-Marzgûram (Or. "Orques du crâne des ruisseaux de montagne qui descendent du
écrasé"). Pinnon Rhûn et ses eaux sont glaciales. Un seul
pont enjambe la distance entre l'île et la rive du
Les gobelins détiennent le tiers Nord du
lac, rendant la tour elle-même très défendable.
royaume et se battent constamment avec le
Les gobelins n'ont pas eu l'audace de tenter un
peuple de Thralin pour la domination des
assaut sur la tour, car elle est bien gardée par les
hautes terres. Les entrées du royaume prennent
Nains. La tour s'élève à un peu plus de 30
la forme de tours gracieuses que les Nains
mètres de haut et offre une bonne vue sur la
appellent Bundusulzinbur (Kh. "Cornes
route qui passe par le col du Hathur na-
nuageuses"). Les deux tours les plus au Sud
bunderok. La route mène à une magnifique
sont contrôlées par les Nains et mènent par une
porte qui est sculptée pour ressembler à un
rampe et un escalier en colimaçon aux
grand casque nain cornu.
magnifiques salles du peuple de Thralin en
contrebas. La plus impressionnante de ces tours 2. Shaerilzinbur. Cette tour donne accès
est le Kabrisulzinbur (Kh. "corne du lac"), qui se au plus méridional des centres de population
trouve sur une île rocheuse dans le lac des naine. Elle se dresse sur le haut d'une montagne
hautes terres au Sud du Hathur na-bunderok. que les Nains appellent Shazril (Kh.
"L'enclume") car elle a un profil aplati. Comme
Un gracieux pont enjambe les eaux glacées du les autres tours de ce type, elle mène au
lac et relie le Kabrisulzinbur à l'unique route royaume nain par des escaliers en spirale et des
qui relie Nurunkizdin au monde extérieur. rampes. Il n'y a pas de route menant à la tour,
Garder la route ouverte et libre de toute et ses meurtrières sont très bien dissimulées de
intrusion des gobelins est une corvée constante sorte qu'il semble qu'il n'y ait pas d'entrée dans
pour les Nains. Le royaume lui-même est une la tour.
merveille de l'artisanat nain.
Chaque salle et chaque avenue est sculptée
dans des scènes qui tirent parti des stries

150
3. Gaurblog Lug (Margûr). Cette tour est d'entrée de la tour, autrefois dissimulé, a été
contrôlée par les gobelins et porte le nom de remplacé par les Orques par une véritable
Gaurblog Lug (ou "Tour rouge sang"). C'est la guérite, bien fortifiée mais de construction
plus septentrionale des trois tours qui donne sommaire. De l'extérieur, la tour a un aspect
accès aux salles des Uruk-Marzgûram. Le port délabré, et le rez-de-chaussée est souillé comme

151
on peut s'y attendre d'un repaire d'Orques. Les le royaume de ceux qui s'approchent par la
étages supérieurs, cependant, sont occupés par route.
des serviteurs d'Oraishapek, et sont maintenus
6. Hathur na-bunderok. Les Nains ne
très propres. Le Dépossédé conserve des
nomment pas ce grand pic la "Tête Nuageuse"
chambres au niveau supérieur de la tour pour
simplement parce que son sommet est souvent
ses séjours chez les gobelins. Les chambres du
obscurci par les nuages. La montagne est en fait
Dépossédé sont opulentes et remplies de toutes
un volcan dormant et est connue pour dégager
sortes d'objets de l'histoire d'Oraishapek. Il
des gaz de temps en temps. La fumée des forges
réside dans la tour environ un tiers du temps.
naines situées en contrebas est acheminée vers
Les gobelins ont gâché la beauté de la partie
le cratère du volcan, de sorte qu'il semble
Nord du royaume en creusant leurs propres
parfois actif de l'extérieur.
cavernes rudimentaires pour accueillir leur
importante population. Le royaume des
gobelins est une horrible perversion de l'art des 11.1.2. PLAN DE
nains et de la beauté naturelle. Les œuvres des NURUNKIZDIN
artisans nains ont été obscènement modifiées 11.1.2. Plan de Nurunkizdin
pour refléter les tendances violentes et
maléfiques des gobelins. Les statues sont 1. Chambres du Soleil. Ces chambres
décapitées et tachées de sang, et les sculptures ont de grands escaliers et des rampes qui
d'oiseaux et de bêtes sont modifiées de façon mènent à Bundusulzinbur. Ce sont des
grotesque. Les Orques ont leurs propres talents chambres massives, à plusieurs étages, avec de
dans le travail de la pierre, et beaucoup de ces grandes fenêtres dans le toit qui laissent entrer
visages sont vraiment effrayants pour les rayons de soleil. Les chambres du Soleil ont
quelqu'un qui n'est pas de leur espèce. Comme de nombreux balcons le long de leurs murs, qui
les autres repaires d'Orques de la Terre du pourraient servir de perchoirs aux archers pour
Milieu, les salles sous Gaurblog Lug sont le faire pleuvoir des projectiles sur un ennemi qui
royaume du chaos. La violence est brutale et tenterait de descendre l'escalier et d'entrer dans
constante chez les gobelins, et le pouvoir est le royaume par cette voie. Les chambres du
entre les mains de ceux qui sont capables des Soleil servent souvent de lieux de rencontre ou
pires horreurs et des plus sinistres complots. La de détente pour les nains de Nurunkizdin.
seule chose qui empêche les gobelins de se 2. Résidences. Ces trois complexes
détruire régulièrement est l'influence contiennent les résidences des Nains. Le plus au
d'Oraishapek le Dépossédé, qui reste souvent à Nord abrite les clans des nains les plus
Gaurblog Lug et guide directement les actions étroitement liés au roi, tandis que les deux
des Orques. autres sont destinés à la population principale
du royaume. Beaucoup de ces salles sont restées
4. Kablik-Madur. C'est l'entrée en ruine
inoccupées depuis la tragédie de l'an T.A. 1423
des anciennes salles naines de Kablik-Madur,
et sont tout juste réoccupées alors que la
que le peuple de Runin a sculpté au Premier
population naine se rétablit.
Âge. L'ancien royaume nain a été détruit par
des tremblements de terre à la fin de cette ère et 3. Salles de forge. Chacun de ces halls
est resté inoccupé depuis. L'entrée est sert de point de rassemblement pour un
dissimulée sous plusieurs tonnes de boue et n'a complexe de passages miniers. Chacune d'entre
pas été découverte par les Orques ou les Nains. elles possède également des salles qui partent
Le monde ne saura jamais quels trésors peuvent de la chambre et qui mènent aux forges du
se trouver dans les ruines d'un royaume nain si royaume. Ces salles étaient autrefois le grand
ancien. centre des Nains de Nurunkizdin, mais elles ont
perdu de leur importance depuis la dernière
5. Vue sur la route commerciale. Un
épidémie de Bilak-Khald. Cependant,
balcon habilement dissimulé surplombe la
l'exploitation minière et la forge restent des
route commerciale qui gravit les pentes de
activités importantes dans le royaume, et ces
Hathur na-bunderok. Deux éclaireurs nains
halls sont généralement très fréquentées.
montent généralement la garde ici pour avertir

152
4. Grand Escalier. L'eau du lac au- long du Grand Cône à plusieurs fins. Chacune
dessus a sculpté ces chambres en descendant à contient l’autel familial d'Aulë, ainsi que les
travers les strates des hautes terres centrales. cryptes funéraires du clan. En outre, beaucoup
Les nains ont sculpté des escaliers, des ponts et ont de grandes salles qui sont utilisées pour les
des patios autour du canal de l'eau qui s'écoule célébrations et parfois comme résidences.
dans les chambres, faisant de cet endroit un lieu
7. Belvédère de la route commerciale.
de grande beauté et de relaxation. La lumière
Un long passage sinueux mène à ce belvédère
colorée des pierres fluorescentes scintille sur
qui permet aux Nains de savoir à l'avance si des
l'eau, et le jeu de lumière et de son dans ces
visiteurs s'approchent par la route. Deux
chambres peut être hypnotisant. Les Nains se
sentinelles surveillent la route à cet endroit.
sont donnés beaucoup de mal pour façonner
Voir le point 5 ci-dessus.
chaque cascade, escalier et statue. La dernière
chambre est un grand lac souterrain alimenté 8. Mines de Bilak-Khald. Ce sont les
par une chute d'eau de plusieurs centaines de mines qui ont causé tant de malheurs dans
mètres. Un long escalier mène à un plateau l'histoire de Nurunkizdin. Les mines sont
rocheux aux pieds de la chute. À l'extrême souillées par l'immonde Bilak-Khald (voir le
Ouest de la chambre, l'eau s'écoule hors de la chapitre 9.0 pour des informations sur le Bilak-
chambre par un passage sous-marin et continue Khald). Elles sont fermées depuis la tragédie de
son chemin vers le bas. Bien que beaucoup aient l'an T.A. 1423 et le roi en interdit la réouverture.
essayé de le découvrir, personne ne sait où
9. Chambres de garde. Chacune de ces
mène le dernier passage. Des jeunes gens
chambres a la double fonction de fournir un lieu
imprudents se sont parfois perdus dans cette
de repos à ceux qui voyagent sur les avenues en
chambre, car l'eau est froide et coule
pente qui relient les coins du royaume, et de
rapidement.
surveiller ces passages éloignés. Ces chambres
5. Salle du roi. Le roi de Nurunkizdin sont conçues pour être utilisées afin d'empêcher
préside les réunions officielles et les un ennemi de passer d'un ensemble d'avenues
célébrations dans cette grande salle. Le hall est à un autre. Elles sont construites de la même
haut de plusieurs étages et soutenu par de manière que la porte d'un château, avec des
grandes colonnes sculptées à l'image des chambres au-dessus des passages d'où les
anciens rois de la lignée de Thelor. La chambre défenseurs peuvent verser de l'huile bouillante
est séparée du reste du royaume par un gouffre sur un attaquant. Il y a plusieurs herses dans
qui est traversé par plusieurs ponts étroits. chaque pièce qui peuvent être abaissés pour
piéger les attaquants dans une zone afin de les
6. Grand Cône. Cette salle est le site le
tuer avec de l'huile ou des projectiles. Les
plus magnifique du Royaume des Nains. C'est
gardes qui s'occupent de ces chambres sont bien
le cône volcanique maintenant éteint de Hathur
entraînés et restent en alerte constante pour
na-bunderok. De longs escaliers serpentent à
éviter les méfaits des Orques.
travers la roche le long de l'extérieur de cette
salle et mènent aux entrées des palais familiaux 10. Les passages d'assaut. Ce sont des
du peuple de Nurunkizdin. Chaque complexe tunnels que les Orques ont creusés lors de
familial possède des balcons qui donnent sur le précédentes tentatives pour s'emparer de
cône lui-même. Les lumières des maisons se portions du royaume des Nains. À chaque fois,
mélangent au centre avec la lumière vert pâle les Nains ont arrêté l'attaque et ont scellé les
d'une énorme pierre Bilak-Khald (la variété non passages qui avaient été percés.
mortelle) qui est suspendue au centre du cône
11. Passage d'assaut d'Oraishapek. Ce
par trois grandes chaînes attachées haut sur les
passage d'assaut a été préparé pour l'attaque du
murs. Tout le cône central est baigné de la
royaume nain qu'Oraishapek a ordonnée. Son
lumière vert pâle de la pierre. C'est grâce aux
plan est de rouvrir les passages du Bilak-Khald
quelques visiteurs du royaume qui ont vu le
et de voler certaines des pierres fétides. Voir le
Grand Cône que Nurunkizdin a reçu le nom de
chapitre 12.0 pour plus de détails.
Dol Calemir (Sn. "Colline de la pierre verte")
par lequel il est parfois connu. Les familles de
Nurunkizdin utilisent les chambres situées le

153
154
12. Gaurblog Lug. Cette chambre était
autrefois l'une des magnifiques Chambres du
Soleil, mais elle a été souillée par les gobelins de 11.2. 11.2.
Scarakikot
SCARAKIKOT
Gaurblog Lug. Oraishapek l'utilise désormais
pour servir ses sous-fifres gobelins. Le
Dépossédé préside depuis l'un des balcons
majestueux autrefois utilisés à des fins plus Caché parmi les îles rocheuses de la Parta
agréables. Des escaliers le long des murs Rokantha, dans l'ombre des montagnes de la
mènent à la tour. chaîne d'Uldona qui s'élèvent directement de la
13. Habitations Orques. Les Orques ont mer, se trouve le havre de Scarakikot. La ville
pris ces anciennes résidences des Nains et les est construite dans une alcôve naturelle creusée
ont transformées en lieux où seuls les Gobelins dans les cols des montagnes par le glacial cours
peuvent vivre. Les résidences sont maintenant d’eau cristallin Fehiz-kimos (Fo. "eau blanche"),
des trous d'immondices humides et surpeuplés. qui se jette dans la mer. La majorité des
structures de Scarakikot, surnommé Scari, se
14. Salle de Gabmog. Cette grande salle trouvent soit à côté du ruisseau, soit le long du
aux formes grossières est la salle du trône de port, là où la pente du sol est la moins raide. Le
Gabmog le Crétin, maître des Orques de reste de l'alcôve s'élève brusquement pour
Gaurblog Lug. D'ici, Gabmog administre mal rejoindre les parois des falaises environnantes,
les Orques, préférant accroître sa propre de sorte que le manoir Rhidon, qui se trouve
richesse au détriment de ceux qui pourraient presque aux pieds des falaises, a une vue sur le
usurper son trône. Gabmog cède cette salle à reste du havre. Seuls les phares, construites au
Oraishapek lorsque qu’il est présent. Pourtant, sommet des falaises, ont une meilleure vue sur
Oraishapek ne descend que rarement plus bas l'enceinte.
que la Chambre du Soleil. Les salles inférieures
sont entièrement sous la coupe de Gabmog.
15. Sorties des Orques. Ces tunnels ont 11.2.1. ENTRÉE DANS LE PORT
été creusés par les Orques pour permettre des 11.2.1. Entrée dans le port
sorties de leur zone autres que la porte
principale de Gaurblog Lug. Berul, le fondateur Rhidon de la colonie de
16. Habitations Orques. Ces tunnels ont Scari, s'est souvent étonné de la chance qu'il a
été creusés par les Orques pour offrir plus eue de toucher le chenal lors de sa première
d'espace à leur population florissante, et pour approche de l'alcôve. Il est très facile de sortir
rapprocher la population d'un filon de fer qui a de la sécurité du chenal et de sentir les caresses
été découvert. Les habitations sont organisées affectueuses des bancs déchiquetés qui bordent
autour d'une grande salle commune. Des les hauts-fonds. Le chenal lui-même est en fait
tunnels menant aux différentes habitations très profond, mais aussi très étroit, et tous les
locaux, sauf les plus expérimentés, engageront
partent de la caverne centrale. Les deux grandes
l'un des guides portuaires qui s'attardent à
cavernes les plus au Sud sont utilisées pour
l'embouchure du port pour piloter leur navire
l’extraction du minerai de fer et la forge. Les
jusqu'aux jetées de la ville. Pour ceux qui ne
armes forgées ici fournissent l'armement de
savent pas comment s'en servir, les quatre tours
tous les orques de Gaurblog Lug.
de balisage du port indiquent clairement le
17. Kablik Madur. Ces anciennes canal. Il suffit de maintenir le cap entre la tour
cavernes font partie de l'ancien royaume du de l’Île de Gull et la plus à l'Ouest des deux
peuple de Runin. Voir chapitre 11.1.1. tours situées au sommet des falaises du côté Est
du havre. Un seul virage est nécessaire lorsque
18. Cavernes d'exploration. Cette caverne
le navire arrive directement entre la tour de la
a été creusée par les Orques pour explorer le
falaise la plus à l'Est et la tour unique du côté
Nord des hautes terres centrales. Bien qu'ils
Ouest du havre. Le plus habile des pilotes de
n'aient aucun moyen de le savoir, ils sont sur le
bateau peut accomplir cette tâche même par
point d'ouvrir une entrée dans les cavernes de
mauvais éclairage, à condition que les balises
Kablik Madur.
soient allumées.

155
156
une auberge tranquille mais chère.
11.2.2. PLAN DE LA VILLE 7. Résidence de Djerul le Voyant. Les yeux et
11.2.2. Plan de la ville les oreilles de Yanos Kosvar dans le havre. Voir
le chapitre 13.1.1 pour plus de détails.

Voir plan page précédente. 8. Rivière Fehiz-kimos.


9. Tours de la balise. Les tours a (la tour de
l’Île de Gull) et c forment une ligne de vue ; les
1. Maison de la famille Rhidon. Il s'agit de la
tours b et d en forment une autre. On accède aux
structure la plus grande et la plus
tours situées au sommet des falaises par des
impressionnante de la ville. Le seigneur Rhidon
escaliers qui montent à deux endroits.
administre le port depuis sa résidence, gérant
les litiges et accordant des audiences dans la 10. Meszepar. Cette communauté située de
grande salle du premier étage. La moitié des l'autre côté du port abrite les pêcheurs de Scari.
gardes de la ville sont logés ici en permanence. La plage est sablonneuse et les bateaux de
pêche à faible tirant d'eau sont tirés directement
sur le rivage. Meszepar est presque une ville à
2. Place du pendu. Cette petite place tient son part entière, et ses habitants ne traversent le
nom du fait qu’il s’agit de la punition la plus port que pour vendre leurs prises du jour et
courante infligée aux pirates assez acheter des marchandises au marché de Scari.
malchanceux et qui sont amenés devant le
maître de Scari. Bien qu'il arrive parfois qu'un
pirate puisse échapper à ce sort, la grande
majorité d'entre eux perdent la vie à la potence
qui se dresse au centre de la place. 11.3. SZREL-KAIN
11.3. Szrel-Kain
3. Prison. Tenue en permanence par cinq
hommes d'armes, les pirates présumés sont
détenus ici jusqu'à ce qu'une audience soit Une matinée de navigation au Nord de
accordée par le maître Rhidon. Une fois l'embouchure de la Fola Salenin, enveloppée de
condamnés, les châtiments sont rapidement brouillard, vous mènera à Szrel-Kain, capitale
appliqués. du Folyavuld. Pour de nombreux visiteurs, ce
4. Salle du maître du port. Deuxième plus premier aperçu de la ville laisse l'impression la
grande structure de la ville, le maître du port plus durable ; la lumière du soleil matinal se
supervise les intérêts du Maître du Royaume et reflétant sur le dôme de la Salle du Maître du
de sa marine depuis ce bâtiment. Les entrepôts Royaume, et les nombreux bateaux de la ville
adjacents contiennent des fournitures pour les remplissant les canaux enjambés par des ponts
navires du royaume, qui fréquentent arqués.
régulièrement le port. Les îles elles-mêmes semblent être des œuvres
5. Taverne Le Serpent Assis. De loin la de sculpture, avec les rues pavées, les murs des
taverne la plus tapageuse de la ville, elle est bâtiments de bonne structure, les poteaux des
perpétuellement remplie de marins, de soldats, lanternes et les ponts, tous taillés dans la même
de capitaines et d'artistes. Toutes sortes pierre. Il s'agit bien sûr d'une illusion, mais elle
d'affaires ont lieu dans les salles privées qui témoigne de la fierté des habitants pour
sont proposées, y compris les réunions d'un l'apparence de leur capitale.
conseil informel de chasseurs de pirates. Au coucher du soleil, les rues du quartier de
6. Auberge Le coin des Mouettes. La plupart Nolk-siget (Fo. "Huit îles") sont éclairées par
des gens qui viennent à Scari préféreraient une centaine de lanternes, et le vin coule à flot
éviter la dangereuse auberge mal famée du dans chaque auberge et taverne. La plupart des
front de mer, qui fait la mauvaise réputation de voyageurs du Nord du Rhûn et du Rhovanion
la ville. Pour eux, une nuit reposante peut être s'accorderont à dire que peu d'endroits peuvent
trouvée plutôt juste à côté, au Recoin de Gull, égaler l'atmosphère de Szrel-Kain, et la plupart
d'entre eux chercheront une raison de revenir.

157
la ville deux fois par mois. Une grande partie
11.3.1. VOYAGE des terres entourant le côté Ouest de la ville est
11.3.1. Voyage en ville EN VILLE
consacrée à des enclos et des pâturages pour
garder les animaux jusqu'à ce qu'ils soient
vendus.
Comme la plupart des structures situées au
bord de la rivière ou dans le quartier de Nolk-
siget ont un accès direct aux nombreux cours
11.3.3. LE DISTRICT DE
d'eau de la ville, les chevaux et autres animaux 11.3.3. Le NOLK-SIGET
district de Nolk-siget
d'élevage sont interdits dans cette partie de la
ville. Les vendeurs s'arrangent pour que leurs
marchandises soient livrées par bateau depuis Le quartier des Huit Îles est la zone de Szrel-
les entrepôts du marché de la ville jusqu'aux Kain pour laquelle la ville est la plus connue.
quais de chargement les plus proches du Ces îles abritent tous les résidents les plus
domicile ou du lieu de travail de l'acheteur. riches de la ville, et certaines des maisons qu'on
Dans les rares cas où ces quais ne se trouvent y trouve sont vraiment somptueuses.
pas sur les lieux de l'acheteur, des charrettes à La plupart des bâtiments de ce quartier ont au
bras sont utilisées pour transporter les moins deux étages et sont presque entièrement
marchandises jusqu'à leur destination finale. en pierre. Les rues sont pavées, avec des
Cette coutume a grandement contribué à la caniveaux en pierre pour acheminer l'eau de
réputation de Szrel-Kain d'être une ville propre ruissellement vers les canaux et des poteaux-
en limitant la quantité de déchets dans les rues. lanternes en pierre pour soutenir les lanternes à
Les résidents fortunés et les visiteurs qui ne huile que les hommes du Maître du Royaume
connaissent pas leur chemin paient gardent allumées chaque soir.
généralement un Evezamber (Fo. "Homme- Comme tous les Folyavuldok, les habitants du
bateau") pour qu'il les transporte dans la ville district de Nolk-siget sont friands de bonne
en Csonak (Fo. "Longue barque"), un petit nourriture et de vin, et de nombreuses soirées
bateau étroit que l'on peut faire avancer à la sont consacrées à la recherche du gobelet
rame ou à la perche le long des canaux de la parfait. On dit souvent dans les autres quartiers
ville. C'est plus pratique pour tous, car les de la ville que le matin, les habitants de Nolk-
canaux de la ville sont larges, alors que les rues siget ont plus qu'un brouillard de rivière qui
sont très étroites. obscurcit leur vision.
Les voyageurs qui arrivent par voie terrestre
mais qui séjournent dans les quartiers riverains
trouveront de nombreuses écuries offrant 11.3.4. LE QUARTIER DES
11.3.4. Le quartier
PÊCHEURS
des pêcheurs
suffisamment d'espace pour stocker leurs
animaux.
La pêche est l'un des plus anciens métiers du
peuple du Folyavuld et les habitants du
11.3.2. LE QUARTIER quartier de pêche de Szrel-Kain sont parmi les
11.3.2. Le quartier des quais
DES QUAIS meilleurs du pays.
Chaque matin, une véritable flotte de bateaux
Fondé au début du Troisième Âge, le quartier de pêche quitte les quais de ce quartier le plus
des quais est la plus ancienne section de Szrel- méridional, chacun se dirigeant vers son propre
Kain. La route de l'Edru est la seule route pavée endroit. Les Folyavuldok pêchent à
de la région, et lorsqu'un grand troupeau est l'embouchure de la rivière depuis des centaines
amené à traverser la rivière, il est difficile de le d'années et sont experts dans la récolte de ses
traverser. ressources.
À la périphérie Ouest du quartier des quais se En début d'après-midi, de nombreux pêcheurs
trouve le marché aux bestiaux, qui amène des sont déjà rentrés, et exposent leurs prises le long
voyageurs de la campagne environnante dans des Docks des Pêcheurs. En effet, la plupart des

158
repas à Szrel-Kain proviennent de la rivière, d'y assister. La salle du Maître du Royaume est
soit sous forme de poisson, soit sous forme de sa résidence personnelle lorsqu'il réside à Szrel-
soupes de moules et de palourdes. Kain. Le domaine comprend une salle
d'audience où ont lieu les procès des personnes
accusées de crimes contre le royaume. Le hall
11.3.5. MARCHÉ DE LA VILLE dispose de larges pelouses sur les côtés et de
11.3.5. Marché de la ville
jardins sculptés à l'Ouest. La grande jetée à l'Est
du hall est réservée à aux hommes du Maître du
Royaume, notamment pour leurs nombreux
Il s’agit du plus grand des quartiers de la ville,
entraînements.
très diversifié. On y trouve la plupart des
commerçants de la ville et le plus grand marché 2. Bac de Fola Salenin. Le quai est en fait
en plein air du royaume. un ensemble de barges fluviales gardées sur les
grands quais dans le but de transporter les
On pourrait passer un après-midi entier à errer
voyageurs et le bétail de Szrel-Kain au
d'étal en étal dans le Grand Marché, et ne pas
débarcadère sur la rive opposée. La route qui
voir tout ce qu'il y a à vendre. En fait, la plupart
part du débarcadère opposé longe l'Ulumur
des articles vendus sur le Grand Marché sont
jusqu'à Sadvar, capitale des Logath. Le tarif est
conservés dans les nombreux entrepôts du
de 1 pièce de cuivre pour un voyageur et sa
front de mer et peuvent être livrés à la résidence
monture, mais il peut être contraint d'attendre
ou au lieu de travail de l'acheteur pour une
qu'une barge soit au moins à moitié remplie
somme modique. De fréquentes patrouilles de
avant de partir, ce qui peut prendre plusieurs
la garnison de la Tour des Prisons surveillent le
heures.
marché et maintiennent la paix.
3. Marché aux bestiaux. C'est là que l'on
Une autre activité florissante dans ce quartier
peut se procurer, à bon prix, certains des
est la location de bateaux. Les capitaines de
meilleurs ovins, bovins et chevaux de la région.
navires et les marins passent leur temps dans
Tout le bétail provient des Logath des chaînes
les tavernes près du front de mer, dans l'espoir
de montagnes au Nord.
de décrocher un contrat pour transporter des
marchandises dans une autre partie du 4. Tour de la prison. La garnison est la
royaume. seule force de la ville. 50 des meilleurs soldats
du Maître du royaume patrouillent dans la ville
Les tavernes et les auberges telles que la Carpe
et surveillent les ennemis du royaume qui
Souriante et Le Pont-Arrière sont bien connues
pourraient être détenus dans la prison. Leurs
pour leur clientèle de marins, et des gens de
tours de garde sont très fréquents, ce qui
tous les coins du royaume viennent chercher
assurent un niveau de sécurité dans les
n'importe quoi, de la simple traversée de la mer
différents quartiers de la ville.
au transport de vin sur la Fola Salenin.
5. Tour du maître du port. Depuis le
dernier étage de cette tour de pierre de trois
11.3.6. PLAN DE LA VILLE étages, le maître du port surveille les rives.
11.3.6. Plan de la ville
Toutes les questions concernant les quais et la
collecte des tarifs commerciaux sont gérées ici.
1. Salle du Maître des Rames et les Une demi-douzaine d’hommes travaille pour
Chambres du Conseil. Ces salles sont le centre lui.
de l'activité politique du royaume. Les
6. Grand Marché. Le marché est l'un des
chambres du conseil sont ouvertes à tous ceux
plus grands et des plus variés à l'Est du Gondor.
qui ont assez d'argent ou d'influence pour
Il est immense et il y a plus d’une centaine
payer leur entrée. Bien que la chambre semi-
d’étals. Il est très rare de ne pas trouver ce que
circulaire puisse accueillir près de 50 personnes,
l’on cherche, et au pire, si la marchandise
les foules restent souvent debout. Sept sièges
recherchée ne se trouve pas au Grand Marché,
permanents sur une plate-forme surélevée le
il y aura toujours quelqu'un qui sait où la
long du mur arrière de la chambre sont réservés
trouver.
aux autorités tribales lorsqu'elles choisissent

159
160
7. Havre. Le port comprend les plus 15. Taverne Le pont Arrière. Une taverne
grandes jetées de la ville, ainsi que des casernes et une auberge fréquentées par les capitaines de
pour que les marins puissent se reposer, et dont navires locaux à la recherche de travail.
les navires sont au port. Il y a une tour de deux
16. Taverne La Carpe Souriante.
étages qui abrite les bureaux administratifs de
Probablement la taverne la plus bruyante de la
la Gazda Menedek, et qui notifie toute entrée et
ville, cet endroit est toujours rempli de marins
sortie au port.
à louer. Les chants de marins ivres s’entendent
8. Domaine d'Edru. Ce manoir de loin….
majestueux a été construit au 13ème siècle du
17. Auberge Le vagabond Fatigué. Une
Troisième Âge par des architectes gondoriens.
auberge accueillant les voyageurs le long de la
Sa taille et sa splendeur égalent les belles
Grande Voie. Les prix sont modestes et la
résidences du Gondor.
qualité est étonnamment élevée.
9. Place de Kadar. Cette grande statue de
18. Auberge Vue-sur-la-Rivière. Cette
7 mètres représente Droza Kadar, premier
auberge est très populaire auprès des
Maître du Royaume du Folyavuld, menant une
commerçants qui séjournent temporairement
attaque contre la ville de Szrel-Arkasa. Son
dans la ville. Comme elle se trouve dans le
équipement est purement symbolique : il porte
quartier des Huit Îles, elle reste ouverte
la tenue de campagne d'un esclave Gargath, le
extraordinairement tard, et de nombreux
bouclier de guerre ovale traditionnel des
visiteurs manquent souvent les affaires du
Donath et une lance qui est en fait le manche
matin.
brisé d'une lance Szreldorn.
19. Résidence de Grigor Dolon. Noble
10. Hall des Mots. Un théâtre en plein air,
éminent et membre de la guilde des marchands
très prisé et souvent rempli tous les soirs, car il
de vin, Grigor est également le chef du Viszater-
propose de nombreux spectacles originaires de
dyzo (Fo. "Le culte du retour glorieux") à Szrel-
toutes les contrées du Rhûn et même au-delà.
Kain. Comme la plupart des maisons nobles des
Les balcons sont réservés à la noblesse de la
Huit Îles, le domaine de Dolon est magnifique.
ville et à leurs invités, même étrangers.
20. Grande Voie. La route la plus
11. Taverne L’Esturgeon Argenté. Une
importante du Folyavuld, la Grande Voie relie
taverne spécialisée en vin, connue pour ses prix
Szrel-Kain à Riavod, puis continue vers le Sud
ridicules et pour les accords politiques secrets
à travers les hautes terres de Donath et dans les
qui sont trouvés dans ses murs et qui peuvent
vastes plaines de l'Est du Rhovanion. Au Nord,
diriger les décisions prises à la salle du Conseil.
la Grande Voie est parallèle à la rivière et
12. Quais des pêcheurs. Toutes sortes de traverse Ilanin, contrôlée par les Sagath, jusqu'à
poissons et de crustacés provenant de la rivière la porte même de Buhr Mahrlinge.
et de l'estuaire peuvent être achetés frais. C’est 21. Route d'Edru. Cette route mène dans
un véritable marché aux poissons. la campagne d'Edru, et c'est la route par
13. Guilde des marchands de vin. C’est laquelle la plupart des familles Edru apportent
ici qu’est géré le commerce du vin en grande leur surplus au marché. La route croise la
quantité, surtout vers les pays étrangers. Un Grande Voie sur la Place de Kadar, puis
registre tenu à jour répertorie tous les continue vers le Nord à travers des parcs boisés
exploitants de la région, avec leur production et avant de rejoindre la ville dans le quartier des
leurs ventes. quais.

14. Salle de Mertol Kosov. Bien qu'il ne


soit pas le seul gyogul (Fo. "guérisseur") de la
ville, Mertol est le plus expérimenté. Il est
généralement préféré par les riches habitants, et
donc son prix de vente est élevé. L’inconvénient
est qu’il est très peu disponible à cause de son
planning très chargé.

161
12. 12.0
LA GRAINE LA
PARFAITE GRAINE PARFAITE

Depuis plusieurs centaines d'années, pour mettre au point un plan sournois visant à
Oraishapek le Dépossédé s'efforce de réduire le souiller les eaux des sources sacrées, et
pouvoir et l'influence du Folyavuld sur les s'apprête maintenant à mettre son plan
peuples du Rhûn. Ces dernières années, il a diabolique à exécution. Le plan du Dépossédé
commencé à pervertir les alliés Logath du s'appuie sur un mythe qu'il a entendu
Folyavuld et a travaillé avec Nemol et sa concernant le royaume nain de la chaîne
cohorte du Sud pour faire tomber l'empire d'Uldona, Nurunkizdin. Le conte raconte
commercial florissant du Folyavuld. Encouragé qu'autrefois les Nains étaient un grand peuple
par ses succès sur ces fronts, le Dépossédé qui creusait au cœur des montagnes pour
prévoit maintenant de s'attaquer directement percer les secrets de la terre. Ce qu'ils y
au bien-être du Folyavuld. trouvèrent fut une source de grande puissance
Cachées dans les hautes terres accidentées de qui empoisonna l'air du royaume et obligea les
l'arrière-pays du Folyavuld, trois citadelles Nains à fermer leurs mines. Aujourd'hui
sacrées veillent sur les terres fluviales. Elles encore, on dit que ce pouvoir réside dans les
sont considérées comme des temples de profondeurs du royaume nain, l’infecte graine
Gyogarasag (Fo. "Société des guérisseurs"), des parfaite qu'un Dépossédé pourrait planter dans
adorateurs d'Aldena, la mère de la Terre, et des les jardins du Folyavuld.
gardiens de l'héritage des Femmes Ents (pour
plus d'informations, voir le chapitre 10
Géographie - Fola Uldona).
Depuis des centaines d'années, les contes pour 12.1. ÉPISODE 1 : LA
enfants attribuent à ces temples la fertilité des ROUTE
12.1. Épisode DU
1 : La SUD
Route Du Sud
champs du royaume, mais peu de gens
connaissent la vérité de ces histoires anciennes.
Les murs de chaque temple entourent un ancien Les Hautes-Terres du Folyavuld sont une
jardin semé par les Femmes Ents. La fertilité région de vignobles et de domaines palatiaux,
magique du sol qu'elles ont travaillé infuse les où un seul manoir peut administrer les terres
eaux pures des sources du temple, diffusant le sur plusieurs kilomètres à la ronde. L'un de ces
pouvoir à travers toutes les terres bordant domaines est le manoir de Toltalvos, situé dans
l'Uldona. Ce n'est qu'au siècle dernier les contreforts Ouest de la chaîne d'Uldona. Le
qu'Oraishapek a commencé à recruter des seigneur du manoir de Toltalvos préside un
laissés-pour-compte dans les centres urbains du immense domaine qui s'étend sur des
royaume pour sa sombre cause. Ces âmes kilomètres au Nord de la maison, avec des
malheureuses se sentent invariablement trahies vignobles, des vergers et de vastes champs de
ou oubliées par le reste du royaume, ce qui est céréales et de coton. Comme beaucoup de
très fréquent dans les villes des basses terres. familles des Hautes-Terres, la maison Toltalvos
Plutôt que de se cantonner aux tâches a souffert de la Peste, et le patriarche de la
subalternes qui leur sont proposées, elles se famille ainsi que son fils aîné ont succombé à
sont tournées vers l'Ombre pour trouver leur cette maladie. Le seul héritier restant, Evin
salut. Se faisant appeler les Viszater-dyzo (Fo. Toltalvos, est un jeune aristocrate compétent.
"Culte du retour glorieux"), ils travaillent dans
l'ombre des villes, collectant des informations Entre l'administration du grand domaine, les
pour leur maître et préparant son ascension au soins apportés à sa mère malade et la
pouvoir. C'est par ces oreilles qu'Oraishapek a représentation du nom de la famille dans les
appris le pouvoir légendaire des citadelles de fonctions sociales de Killindrow, Evin a eu très
guérison. Il a comploté pendant des années peu de temps pour elle. Mais récemment, une

162
jeune femme du domaine voisin d'Alila a attiré rendus à Nurunkizdin dans le cadre d'une
son attention. Désireux de l'impressionner, et expédition commerciale en provenance
jouissant d’une grande richesse, Evin décida de d'Azanulinbar-Dûm, et sont les invités
se rendre dans le lointain royaume de d'honneur des Nains de la chaîne d'Uldona.
Nurunkizdin pour que les maîtres artisans de
ce royaume lui façonnent un collier d'une Evin Toltalvos
beauté inégalée. Malheureusement, il n'aurait
pas pu choisir un pire moment pour s'associer Le jeune seigneur est aimable et extraverti
au royaume nain… Avec les récents contrairement aux autres aristocrates, et
changements survenus au Rhovanion suite à la échange de manière amicale avec les
peste, la sécurité sur la route du Sud n'est plus aventuriers. Comme c'est la tradition dans les
ce qu'elle était, et même le jeune Seigneur hautes terres, le jeune seigneur Toltalvos n'est
Toltalvos n'est pas assez naïf pour se rendre à pas un courtisan du patriarche Broendon. Son
Nurunkizdin sans être accompagné. Des avis expérience en tant que meneur d’ hommes, sa
ont été affichés dans les tavernes et les auberges forte personnalité et son entraînement à l’épée
de Killindrow indiquant que le Seigneur du seront un apport fort apprécié au groupe d
Manoir Toltalvos avait besoin d'une escorte aventuriers pour faire face aux menaces: il
armée. La rareté des caravanes se dirigeant vers n’hésitera pas à assumer le rôle de
le Sud, accompagnée de la forte somme de 70 commandant lorsqu'un conflit survient. Quoi
pièces d'argent par tête, devrait suffire à inciter qu'il en soit, Evin Toltalvos est de bonne
même le plus fier groupe d'aventuriers à se humeur, car il pense qu'il suscitera sûrement
mettre au service du jeune noble. l'affection de la jeune femme Alila avec le beau
collier qu'il compte ramener chez lui. Il porte
sur lui un petit coffre contenant 350 pièces d'or,
et a bien l'intention de répartir le reste entre ses
12.1.1.
12.1.1. Les PNJ LES PNJ gardes du corps à son retour au Folyavuld.

Les espions nains d'Oraishapek


Les frères Sillon-Rocheux
Ces Hommes dévoués au service du Dépossédé
Ces cinq nains du royaume des collines de fer sont profondément mauvais. Ils ont appris à
d'Azanulinbar-Dûm sont d’une grande travailler avec les Orques de leur seigneur, et
cupidité. Il est arrivé plusieurs fois que certains savent comment commander efficacement ces
de leurs semblables en aient subi des immondes créatures. Ils se sont arrangés pour
conséquences néfastes. Amer que son nom de rencontrer les frères Sillon-Rocheux à
famille doive rester parmi les rangs des noms l'extérieur d'une sortie supposée secrète de
nobles d'Azanulinbar-Dûm, mais sans aucune Nurunkizdin pour recevoir les informations
chance d’atteindre le rang royal, le frère aîné fut recueillies par les espions nains. Ils doivent y
tenté par les mensonges murmurés révéler aux Nains le véritable plan
d'Oraishapek et conduisit ses quatre frères à d'Oraishapek, qui consiste à rouvrir les
une fin honteuse. Pour leur participation au passages entre les royaumes orque et nain et à
plan odieux du Dépossédé, les frères se sont lancer une attaque de diversion contre les
vus promettre l'Anneau de pouvoir de Thelor, Nains, afin que le Dépossédé puisse récupérer
qui se trouverait quelque part dans les Sous- les pierres. Ils sont prêts à tuer les Nains s'ils
Profondeurs, sous la chaîne d'Uldona. En réagissent mal à ce changement de plan, mais
échange, les frères ont accepté d'espionner pour ont bon espoir qu'ils s'y plieront.
le Dépossédé, en cherchant la nature et
l'emplacement exact de l'ancienne malédiction
de Nurunkizdin, l'immonde Bilak-khald (voir
le chapitre 10.1 pour plus de détails). Ils pensent 12.1.2. Le
12.1.2.
Cadre LE CADRE
que le Dépossédé a l'intention de creuser sous
le royaume nain avec sa horde d'Orques pour
déterrer les pierres et récupérer leur La route entre Killindrow et Nurunkizdin n'est
récompense, l'Anneau de Pouvoir. Ils se sont guère plus qu'un chemin sinueux à travers les

163
contreforts arides de la chaîne d'Uldona. Le sortie. Il leur révèlera l'emplacement des
groupe ne rencontrera que peu ou pas de trafic pierres, et apprendra le véritable plan du
alors qu'il se promène à travers les cols gardés Dépossédé. Bien que mécontent de participer à
du Dobok Broen. Une fois au Rhovanion, le l'attaque des Orques contre ses frères nains, il
passage du groupe peut être marqué par des réalisera qu'il est trop impliqué dans le plan
éclaireurs Sagath ou Asdriags, auquel cas les pour faire marche arrière et acceptera de
ennuis sont assurés. C'est la raison même pour rencontrer le Dépossédé pendant l'attaque,
laquelle Toltalvos a engagé le groupe, et ils pour le guider vers les passages scellés de la
doivent être prêts à faire face à une telle mine.
rencontre. En se rapprochant du royaume nain,
Un groupe approchant furtivement le long de
les chances de rencontrer les Bergothiuda, des
la route devrait pouvoir s'approcher
tribus d'Hommes du Nord qui fréquentent les
suffisamment pour observer la fin de la
régions vallonnées de la chaîne d'Uldona,
réunion, mais probablement pas assez pour
augmentent. Une telle rencontre devrait se
entendre ce qui se dit. Une fois que le groupe
dérouler sans incident, bien que l'aide des
est au courant de l'étrange réunion, des
Bergothiuda puisse servir à sauver le groupe
éclaireurs orques, ou peut-être Orin Sillon-
d'une attaque écrasante de bandits.
Rocheux, devraient les repérer et donner l'alerte
pour mettre fin à la réunion. Un éclaireur
12.1.3. Rencontres discret et bien placé, se déplaçant devant le
12.1.3. RENCONTRES reste du groupe, pourrait observer la retraite
des messagers d'Oraishapek, et même l'entrée
de Glavin dans le passage nain et la fermeture
Rencontre avec le Seigneur Toltalvos de la porte secrète. Dans tous les cas, une courte
et féroce attaque orque devrait permettre de
Le voyage de Killindrow au domaine de
couvrir la retraite des conspirateurs et
Toltalvos devrait être facile, car la campagne du
d'empêcher toute poursuite. La porte naine ne
Folyavuld est une zone relativement gardée. Le
peut être ouverte de l'extérieur et est
groupe devrait être impressionné par la taille et
pratiquement indétectable lorsqu'elle est
la splendeur du manoir des Hautes-Terres. Bien
fermée.
que Toltalvos soit impatient de commencer son
voyage, le groupe devra démontrer qu'il est
digne de la confiance du seigneur. Après tout,
il emporte une grande somme avec lui dans le 12.1.4.12.1.4. RÉSULTATS
Résultats
Royaume Nain, et sera à leur merci une fois les
frontières du Folyavuld franchies. Néanmoins,
il devrait être clair pour le groupe que Le MJ dispose d'une grande liberté dans cette
quiconque trahit ce jeune noble vivra le reste de aventure pour adapter les combats au niveau
sa vie comme un homme traqué. des aventuriers. Le groupe d'orques peut aller
de 5 à 25 guerriers, et peut être plus ou moins
Rendez-vous interrompu disposé à s'engager dans un combat prolongé.
En fonction du succès des aventuriers à se
La rencontre entre les Nains et les serviteurs
déplacer furtivement, le groupe peut approcher
d'Oraishapek doit avoir lieu juste à l'écart de la
Nurunkizdin avec des connaissances variables.
piste, en début de soirée. Le plus jeune frère des
S'ils sont maladroits, ils peuvent n'avoir été
Sillon-Rocheux, Orin, a drogué les sentinelles
exposés qu'à l'attaque des orques, et ne rien
naines qui surveillent normalement la sortie et
savoir de la rencontre. À l’inverse, s’ils sont
la route au-delà avec de la brume de Fangorth,
agiles, le groupe peut avoir été témoin à la fois
un liquide qui, s'il est inhalé, induit un profond
de la rencontre et de la fuite des Nains, ce qui
sommeil suivi d'une légère amnésie. L'éclaireur
rendra plus crédibles leurs revendications
surveillera la réunion depuis le perchoir de la
lorsqu'ils atteindront la forteresse naine.
sentinelle au-dessus de la porte, et pourrait bien
être celui qui repère l'approche du groupe.
Glavin, son frère aîné, rencontrera les
messagers d'Oraishapek à l'extérieur de la

164
12.2. 12.2.
ÉpisodeÉPISODE 2:
2 : Violente tête devant l'amour des pitreries du Roi, ils sont
tous incontestablement loyaux, et mourront
VIOLENTE DIVERSION
Diversion sans réserve pour sauver leur Roi lorsque
l'attaque du Dépossédé commencera. Si des
preuves sérieuses sont trouvées pour impliquer
En arrivant aux portes de Nurunkizdin, le les Nains d'Azanulinbar-Dûm avant le
groupe aura sans doute une histoire à raconter déclenchement de l'attaque, le Roi agira de
à ses hôtes nains. Les Nains de la chaîne manière décisive. Quoi qu'il en soit, l'attaque
d'Uldona sont très amicaux et seront plus aura lieu deux jours après l'arrivée des
qu'heureux de commencer à travailler aventuriers.
immédiatement sur la babiole du noble. Ils sont
cependant dubitatifs à l'idée qu'un Nain puisse
s'associer à des Orques, en particulier aux Les frères Sillon-Rocheux
Uruk-Marzgûram. Ils considèrent leurs invités Après leur rencontre avec les messagers
des Monts de Fer comme irréprochables, et il ne d'Oraishapek, les Sillon-Rocheux feront profil
leur viendra même pas à l'esprit qu'ils bas dans le manoir. S'ils entendent parler de
pourraient être impliqués dans une telle union l'histoire du groupe, ils pourraient bien agir
impie. Ils préféreront croire que le groupe a fait contre les aventuriers, en particulier si le
une identification erronée dans une mauvaise groupe décide d'enquêter et semble être sur le
lumière. Deux jours passent et les joueurs point de démasquer les Nains. Dans le cas peu
seront traités comme des invités d'honneur probable où ils seraient démasqués comme
dans les salles des Nains. Les visiteurs sont traîtres, ils tenteront d'atteindre les mines et de
rares à Nurunkizdin, et les Nains y sont tenir bon jusqu'au début de l'attaque.
particulièrement hospitaliers. Peut-être que la
fermeture de leurs mines il y a si longtemps, et Une fois l'attaque d'Oraishapek lancée, les
le renoncement forcé à une grande partie de la Sillon-Rocheux chercheront à éviter tout
richesse et du potentiel de leur manoir dans la contact. Ils ne sont pas fiers du rôle qu'ils ont
chaîne d'Uldona ont évoqué cette attitude joué dans l'effusion du sang nain, et ne lèveront
envers les étrangers. Quoi qu'il en soit, bien que certainement pas les armes contre leurs frères.
les aventuriers ne soient pas totalement libres Au lieu de cela, ils s'identifieront aux Orques
d'aller où ils veulent, ils commenceront après attaquants et chercheront Oraishapek. Ils
quelques jours à remettre en question les vieux accompagneront ensuite le Dépossédé dans les
contes qui décrivent les Nains comme des passages souterrains à la recherche de l'Anneau
personnes secrètes et introverties. L'attitude des de Thelor. Ils ne trouveront pas l'Anneau et
Nains changera radicalement après mourront exposés au Bilak-khald, leurs corps
qu'Oraishapek ait mis ses serviteurs en étant scellés lorsque les passages seront à
mouvement. nouveau fermés.

Oraishapek le Dépossédé
12.2.1. Les
12.2.1.
PNJ LES PNJ Le Dépossédé est un puissant sorcier, et il
commencera l'attaque sur Nurunkizdin en
allumant des charges magiques pour ouvrir les
passages entre les royaumes nains et orques.
Le roi de Nurunkizdin
Une fois à l'intérieur de Nurunkizdin, il
Le roi nain est un personnage jeune et quelque cherchera les Sillon-Rocheux et les suivra dans
peu excentrique pour un nain. Contrairement à les mines, qu'il ouvrira également avec des
ses parents parfois sévères, Thulor II est charges. Bien entendu, il n'a pas l'intention
extraordinairement friand de rires et de d'honorer son accord avec les Nains
plaisanteries. Néanmoins, il prendra l'histoire d'Azanulinbar-Dûm, et une fois que trois des
du groupe au sérieux et restera ouvert à leur Bilak-khald seront en sa possession, il sortira
désir d'approfondir leurs recherches, s'ils des Sous-Profondeurs, scellant le passage
poursuivent dans cette voie. Bien que certains derrière lui. Une fois en sécurité parmi ses
des Nains les plus âgés du manoir secouent la Orques, Oraishapek ordonnera une retraite de

165
Nurunkizdin, se contentant de laisser les Nains la zone immédiate du combat. Ceci, en soi,
refermer les passages. devrait suffire à alerter les Nains que quelque
chose d'autre qu'un raid Orque de routine s'est
Oraishapek comprend le danger que
produit.
représentent les pierres et a créé un sortilège
spécial qui limite les effets odieux du Bilak- En dehors d'une identification visuelle d'Orin
khald à un rayon de trois mètres. Ainsi, même ou de Glavin, le groupe n'a pratiquement aucun
si ses serviteurs ne souffriront pas du fléau qui moyen d'identifier les Nains. Si une
a frappé les nains de la chaîne d'Uldona, les identification visuelle est possible, la preuve de
corps de ses hôtes seront exposés au danger, et la culpabilité des Sillon-Rocheux peut être
il sera obligé de changer de corps presque trouvée dans les traces de Fangorth parmi les
quotidiennement. C'est pourquoi, une fois les affaires d'Orin. Le fait de suivre les Nains
pierres retirées, Oraishapek sera ralenti dans sa conduira les aventuriers à une position d'où ils
capacité à les transporter, car il devra pourront assister au cambriolage ultérieur des
continuellement s'acclimater à de nouveaux pierres par Oraishapek. Cela sera une aide
hôtes au fil des aventures (voir le chapitre 9.2 précieuse pour les aventuriers à la fin de la
pour plus d'informations sur Oraishapek et son campagne, lorsqu'ils devront tenter de
Anneau de Liaison). reconstituer les événements pour découvrir ce
qui s'est réellement passé. Le groupe n'a
pratiquement aucune chance d'empêcher
Oraishapek de quitter Nurunkizdin avec le
12.2.2. 12.2.2.
Le Cadre LE CADRE
Bilak-khald.

Toute cette aventure se déroulera dans les salles L''Attaque


de Nurunkizdin et potentiellement dans les
Sous-Profondeurs. La détonation des charges qui ouvrent les
passages de Nurunkizdin aux Orques va faire
Voir chapitre 11.1.2 pour plus de détails. trembler le royaume souterrain. Après la
pénétration initiale des serviteurs
d'Oraishapek, la situation dans le royaume nain
12.2.3.
12.2.3. RENCONTRES
Rencontres sera un chaos total, et il est peu probable que les
aventuriers puissent faire d'autres découvertes
dans le cadre de leur enquête, quelle qu'elle
soit. Les Orques vont se déverser dans le
Enquête sur les nains
royaume, en étant très précis sur les passages
Pour un groupe d'aventuriers qui n'a pas vu qui doivent être saisis afin de permettre à
grand-chose dans le premier épisode, toute Oraishapek de se rendre aux passages scellés
enquête sur les frères Sillon-Rocheux sera des Sous-Profondeurs qui contiennent le Bilak-
nécessairement courte et peu concluante. Un khald. Les personnages joueront sans doute un
groupe ayant des connaissances moyennes peut rôle dans le combat, et pourraient
laisser échapper suffisamment d'indices pour éventuellement se retrouver dans les mines
mériter une recherche de la sortie secrète. Les pour assister aux actions du Dépossédé (même
gardes qui ont été drogués ne se souviendront s'ils ne le reconnaîtront certainement pas
de rien, et seront peu enclins à dire qu'ils se sont comme autre chose qu'un homme ordinaire,
endormis à leur poste. Fangorth ne laisse bien qu'important). Le MJ peut attirer les
aucune trace, ni sur ses victimes, ni dans la zone aventuriers sur cette voie en programmant une
où il a été utilisé. Une recherche occasionnelle à tentative d'assassinat par les Sillon-Rocheux sur
l'extérieur ne révèlera aucun signe évident de les personnages au moment précis où le chaos
bataille, car les Orques sont depuis revenus commence. Les personnages pourraient alors
dans la zone pour enlever les corps et être attirés vers les mines dans leur poursuite
dissimuler les preuves. Une recherche de leurs assassins potentiels.
minutieuse révélera des rochers tachés de sang
qui ont été délibérément retournés et retirés de

166
12.2.4. Résultats
12.2.4. RÉSULTATS
Le Dépossédé prévoit d'infiltrer les citadelles de
Gyogarasag avec des espions se faisant passer
Après que l'attaque contre les Nains se soit pour des malades. Les espions arrivent en tant
calmée et que les passages aient été refermés, que pèlerins dans les citadelles, à la recherche
les Nains seront reconnaissants de l'aide que les d'un remède pour diverses afflictions de l'esprit
aventuriers leur auront apportée dans la et de l'âme (celles-ci étant plus faciles à simuler
bataille. Les récompenses doivent être adaptées que les afflictions du corps).
au goût du MJ (et, bien sûr, à la participation
des personnages), mais peuvent aller d'une Une fois que ses serviteurs seront en place, ils
petite somme d'argent à de belles armes et prendront le contrôle de la citadelle et ouvriront
armures fabriquées par les Nains. Dans tous les les portes pour qu'Oraishapek puisse entrer
cas, les Nains s'empresseront de terminer la avec les pierres maudites.
pièce commandée par le noble, car les En attendant, le Dépossédé a besoin d'un flux
voyageurs seront sans doute prêts à quitter le constant d'hôtes, car malgré sa propre
Royaume des Nains. puissance, il est incapable de se protéger du
Au cours d'un dîner d'adieu organisé en pouvoir des pierres. Lorsqu'il apprend que des
présence du roi nain, il devrait être révélé au témoins répandent des avertissements sur les
groupe (s'ils n'étaient pas là pour en être dangers qui ont pu être libérés par
témoins) que les passages contenant le Bilak- Nurunkizdin, il craint soudain qu'un sage ne
khald ont été ouverts pendant l’attaque des devine ses plans et n'agisse pour l'empêcher de
Orques, et qu'un grand danger a pu être libéré. passer à l'acte. Il envoie donc des assassins pour
Cette vague et inquiétante révélation est la rechercher et tuer les aventuriers, qui n'ont
seule information que le groupe recevra des aucune idée qu'ils ont été remarqués.
Nains. Les personnages ne sont cependant pas les
Dans tous les cas, les aventuriers quitteront seuls témoins connus, et Oraishapek tourne son
Nurunkizdin avec une histoire à raconter, ce attention vers le jeune seigneur Toltalvos.
qui est tout ce qui est nécessaire pour les relier Cependant, plutôt que de simplement tuer le
à la prochaine aventure. noble, le Dépossédé reconnaît l'intérêt d'avoir
une base si proche des citadelles de guérison, et
décide de prendre le manoir Toltalvos par la
force.
12.3. 12.3.
ÉpisodeÉPISODE 3:
3 : Lèvres Déliées Le manoir est isolé des autres propriétés de la
LÈVRES DÉLIÉES campagne, si bien que personne ne remarque la
petite invasion qui a lieu quelques jours
seulement après le retour du seigneur Toltalvos
La nouvelle des étranges événements de du Royaume nain. Plusieurs serviteurs de la
Nurunkizdin se répandra rapidement dans la maison sont épargnés lors de l'attaque, afin de
ville de Killindrow et, de là, dans les différents fournir des corps d'hôtes au Dépossédé
domaines de la région. Les aventuriers pendant qu'il attend que ses serviteurs
trouveront sans doute des auditeurs dans s'infiltrent dans les citadelles.
toutes les auberges et tavernes de la ville, et de
Il garde le jeune seigneur pour la fin, et prévoit
nombreux appels seront lancés pour des récits,
de lancer son assaut sur la citadelle sous cette
contre des boissons et même des repas. Les
forme.
Folyavuldok sont aussi friands de bonnes
histoires que de bon vin.
Ce que les participants ne savent pas, bien sûr,
c'est que leur histoire va se répandre dans toute
la campagne des Hautes-Terres, attirant
l'attention d'Oraishapek, dont les plans sont en
train de se mettre en place.

167
inconscientes, chaque assassin est prêt à
12.3.1. l'ingérer si nécessaire pour éviter d'être capturé,
12.3.1. Les PNJ LES PNJ
ce qui lui vaudra une mort rapide et
douloureuse.

Le Maître Guérisseur de Larisa-toron Les assassins travaillent bien ensemble, comme


une équipe silencieuse de tueurs, en utilisant
Oraishapek n'est pas le seul à s'intéresser à des signes de la main pour transmettre des
l'histoire des aventuriers. Le Gyogul-Arn (Fo. informations dans une mêlée tactique ou une
"Maître guérisseur") de Larisa-toron (Fo. situation de traque.
"Temple de la racine"), la citadelle Gyogarasag
la plus proche de Killindrow, a également
entendu parler des aventuriers et désire
entendre leur histoire. Les adeptes de la Gyogarasag

Le Gyogul-Arn porte une marque de naissance Les deux guérisseurs en robe de la citadelle
(un cercle vert au centre de sa paume) qui arriveront en ville la nuit suivant la première
l'identifie comme l'accomplissement d'une tentative d'assassinat du groupe. Ils se méfient
prophétie annoncée plusieurs siècles quelque peu des charlatans qui répandent de
auparavant aux prêtres d'Aldena. La prophétie fausses rumeurs (beaucoup ont déjà visité le
affirme que celui qui porte cette marque sera le Gyogul-Arn, apportant toutes sortes d'histoires
seul capable de sauver le royaume d'un fléau étranges), et ont des doutes sur la véracité des
mortel qui frappera en son temps. Le Gyogul- récits du groupe.
Arn pensait qu'il lui incombait de sauver le Néanmoins, ils transmettront fidèlement leur
royaume de la peste, mais ses efforts n'ont servi message aux aventuriers. Ils sont à la fois des
qu'à atténuer les symptômes pour quelques- guérisseurs et des herboristes compétents, et
uns et à soulager la douleur pour les autres. portent sur eux de petites doses d'herbes
Depuis que la Peste s'est éteinte d'elle-même d'usage général.
l'année dernière, il se demande s'il n'a pas
manqué sa chance d'accomplir la prophétie. 12.3.2. 12.3.2.
Le Cadre : La Région De
LE CADRE :
Devenu un vieil homme, il recherche les Killindrow
LA RÉGION DE KILLINDROW
rumeurs telles que celles concernant les
aventuriers, à la recherche du rôle qui est sa
destinée. Bien qu'il ne le sache pas encore, il est Le cadre de cette aventure est la région des
la seule personne jamais née qui soit immunisée Hautes-Terres du Folyavuld, entre Killindrow
contre le pouvoir des pierres, et c'est son destin et la citadelle Gyogarasag de Larisa-toron (voir
de ramener les pierres à leur place sous carte page suivante).
Nurunkizdin.
1. Killindrow. La capitale d'où le
Il envoie deux des adeptes de la citadelle pour patriarche Broendon dirige la province des
trouver les aventuriers et leur demander de Hautes-Terres. Pour plus d'informations, voir
raconter leur histoire à la citadelle des Hautes- le chapitre 10 Géographie - Killindrow.
Terres. Il est prêt à les payer 20 pièces d'argent
2. Borkep Var (Fo. "Donjon des gardiens
chacun si nécessaire pour qu'ils viennent.
du vin"). En plus de sa propre garnison, c'est
aussi la base permanente d'une compagnie des
Les Assassins
éclaireurs des Hautes-Terres.
Le Dépossédé a envoyé deux équipes de quatre
3. Manoir de Toltalvos.
assassins pour localiser et tuer le groupe.
Chacun utilise de puissantes doses du poison 4. Citadelle Gyogarasag de Larisa-
connu sous le nom de Jitsu, une toxine extraite toron. Voir le chapitre 12.4.2 pour une
d'une espèce de palourde qui brûle le sang et description détaillée.
provoque une douleur atroce, portant un coup
fatal au système nerveux. Bien que ce poison
soit destiné à rendre leurs victimes invalides et

168
169
La route du guérisseur
12.3.3. Rencontres
12.3.3. RENCONTRES
Le voyage dans les contreforts de la chaîne
d'Uldona sera dangereux, en raison de la
deuxième équipe d'assassins qui traque le
La première tentative
groupe. Les assassins sont habiles à suivre une
La première équipe d'assassins se rend à cible, mais un Rôdeur habile pourrait bien
Killindrow et attaque un soir durant une fête à découvrir les poursuivants et donner l'alerte. Si
la cité, alors que les aventuriers ont passé leur le trajet vers la citadelle se transforme en
temps à boire et à raconter des histoires dans poursuite, le groupe devrait facilement pouvoir
une taverne locale. L'attaque doit être bien atteindre la citadelle sans être attaqué. La
coordonnée dans une zone de lumière, peut- citadelle se trouve à une petite après-midi à
être directement à l'extérieur de la taverne dans cheval à l'Est de Killindrow, dans les
laquelle les aventuriers ont bu. La tentative montagnes.
commencera par un feu croisé de flèches
Si les personnages ne sont pas conscients d'être
empoisonnées au Jitsu. Certains badauds
traqués, les assassins feront une boucle devant
fuiront, en appelant à l’aide.
le groupe et attendront leur approche. Là
S'ils en ont la possibilité, les assassins se encore, l'attaque commencera par une pluie de
rapprocheront pour achever le groupe avec des flèches empoisonnées, puis se poursuivra au
cimeterres. corps à corps avec des cimeterres si la situation
Si l'attaque doit être modifiée pour s'adapter à le justifie. Les adeptes sont des guerriers
la puissance des aventuriers, le nombre inexpérimentés et contribueront peu à l'effort,
d'assassins dans l'attaque peut être modifié. préférant traverser l'embuscade et tenter
Sinon, le MJ pourrait inclure d'autres PNJ qui d'atteindre la citadelle.
sont des connaissances du groupe, peut-être Le groupe peut choisir de combattre les
même des vendeurs d'épées ou des clients de la assassins afin de découvrir qui cherche à les
taverne, pour aider le groupe à repousser faire tuer. Si le combat tourne à l'encontre des
l'attaque. assassins, ils retourneront leurs lames contre
eux plutôt que d'être capturés, ou retourneront
Rencontre avec les serviteurs d'Aldena chez le Dépossédé pour signaler leur échec.

Les membres de la Gyogarasag chercheront les


aventuriers la nuit suivant la première attaque,
et tenteront de les persuader de se rendre à 12.3.4.12.3.4. RÉSULTATS
Résultats
Larisa- toron. Le groupe va sans doute se
douter des intentions des adeptes, étant donné
les événements de la veille, et les joueurs vont Si le groupe a choisi de ne pas suivre les adeptes
se rendre compte qu'il n'y a pas d'autre à la citadelle, la campagne est terminée, et ils
solution. continueront d'être poursuivis par des
Il faudra une bonne dose de confiance (et assassins jusqu'à ce que le Dépossédé ait réalisé
d'amadouement de la part des PNJ) pour qu'ils son plan diabolique.
suivent. Néanmoins, le reste de la campagne Le groupe saura qu'il a échoué lorsque le fléau
exige que le groupe se rende à la citadelle frappera les cultures du Folyavuld,
Gyogarasag de Larisa-toron, et il faudra donc empoisonnant la santé et la richesse du
les persuader. Si le groupe n'accompagne pas royaume. Si le groupe se rend à Larisa-toron, il
les adeptes, il devrait être attaqué à nouveau sera en mesure de participer à l'aventure
par les assassins, cette fois en augmentant la culminante de la campagne.
force de l'attaque et la position des attaquants.
Tant qu'ils restent à Killindrow, ils sont des
cibles, et les chasseurs savent où ils sont !

170
Le Gyogul-Arn est un homme puissant et
influent, et ses paroles ont beaucoup de poids
12.4. 12.4.
ÉpisodeÉPISODE 4:
4 : Fin Du Jeu dans le royaume. Les éclaireurs des Hautes-
FIN DU JEU Terres viendront à son appel.

Oraishapek le Dépossédé
Le jour même où les aventuriers se rendent à
Le moment est venu d’agit pour le Dépossédé.
Larisa-toron, les espions pèlerins viennent à la
Le deuxième jour du séjour de l'aventurier à la
citadelle, dissimulés parmi une troupe de
citadelle, il portera les pierres à Larisa-toron.
malades et d'infirmes. Dans la soirée, les quatre
Cependant, malgré ses meilleurs plans, le
membres du culte d'Oraishapek se trouvent
Seigneur de Toltalvos a résisté à la possession
dans les infirmeries du premier et du deuxième
du Dépossédé pendant un jour supplémentaire,
étage, avec six autres patients.
et il n'a pas encore maîtrisé le corps de son
Les adeptes s'occupent des affaires de la nouvel hôte (il est toujours au stade de
citadelle : ils veillent sur les malades, préparent possession Infesté, et subit un -50 à toutes les
le repas de la nuit et s'occupent du jardin. Les actions). De plus, il souffre déjà de porter les
aventuriers se voient attribuer des chambres de pierres sur une si grande distance, et subit un -
quarantaine confortables, bien que quelque peu 25 supplémentaire à toutes les manœuvres à
austères, pour leur séjour à la citadelle, et des cause de la maladie infecte.
préparatifs sont faits pour un festin en leur
Ainsi, bien qu'Oraishapek soit un ennemi
honneur.
mortel, il est très désavantagé lorsqu'il arrive
aux portes de la citadelle avec les pierres. Il
12.4.1. Les PNJ LES PNJ compte sur la supériorité de ses guerriers et de
12.4.1.
ses espions pour lui permettre d'accéder au
jardin du sanctuaire et à la source qui s'y trouve.
Il ne sait pas que les aventuriers sont présents
Le Gyogul-Arn
dans la citadelle, ni que les éclaireurs des
Le maître de Larisa-toron est heureux que le Hautes-Terres sont en route pour Larisa-toron.
groupe soit venu raconter son histoire. Il a
demandé que la fête soit organisée en l'honneur Le capitaine des éclaireurs
du récit et insiste pour que le groupe passe la
Larsa Broen est un jeune noble de la famille
nuit à la citadelle.
régnante de la tribu Broendon, et sert en tant
Après avoir entendu le récit de la guerre de que capitaine de la compagnie des éclaireurs
Nurunkizdin, et de la menace évoquée qui des Hautes-Terres qui patrouille dans les
aurait pu être libérée lors de l'ouverture des collines autour de Borkep Var.
Sous-Profondeurs, le maître guérisseur sera
Au service du Maître du Royaume, Larsa a
convaincu qu'il s'agit de la menace dont parlait
rempli ses fonctions à la perfection et a appris
la prophétie (en partie à cause des tentatives
de précieuses leçons de commandement et
d'assassinat, qui ajoutent clairement du poids
d'administration qui devraient lui servir dans
au récit des personnages). Il interroge
les années à venir. Par-dessus tout, Larsa
longuement le groupe sur les différentes parties
connaît la région et les gens qui entourent le
de leur histoire.
bassin versant du Haut-Uldona, et il sait que le
Le lendemain matin, il enverra le plus jeune des maître de Larisa-toron n'est pas du genre à être
adeptes comme messager à Borkep Var pour ignoré. Bien que le Gyogul-Arn n'ait pas le
demander une escorte armée pour le retour du pouvoir officiel de le convoquer à la citadelle,
groupe à Killindrow. De plus, il demandera la son influence politique et sociale est telle qu'il
présence du Capitaine de la compagnie des pourrait ruiner la carrière de n'importe quel
éclaireurs des Hautes-Terres pour s'entretenir noble de la famille régnante.
avec lui sur la meilleure façon de procéder
Le capitaine et sa compagnie de quinze
contre une nouvelle menace inconnue qui plane
éclaireurs arriveront à la citadelle peu après le
sur les Hautes-Terres du Folyavuld.
début de l'attaque du Dépossédé, annulant

171
ainsi au moins une partie de l'assaut des Orques 5. Garde-manger. Toutes sortes d'articles de
et donnant aux aventuriers une chance cuisine, de céréales et de légumes sont
d'empêcher Oraishapek de mettre son plan à conservés ici ainsi que quelques bouteilles de
exécution. vin.
6. Cuisine. De grandes tables et un grand
poêle à bois dominent cette pièce. Les trois
12.4.2. 12.4.2.
Le Cadre LE CADRE
adeptes les plus jeunes préparent les repas pour
le personnel permanent de la citadelle, ainsi que
pour les malades de passage.
Cette aventure se déroulera à la citadelle de la
Gyogarasag, située à Larisa-toron. 7. Jardin du Sanctuaire. L'un des trois sites les
plus sacrés du Folyavuld (les deux autres étant
1. Chambre cérémoniale principale. Cette
les jardins de la citadelle). Les eaux de la source
chambre à deux étages est soutenue par quatre
sortent du sanctuaire par un ruisseau peu
colonnes sculptées pour ressembler à de grands
profond qui passe à travers une grille basse de
troncs d'arbre. Le sol est une mosaïque de
barres d'acier dans le mur du sanctuaire. Le
pierres et de coquillages incrustés représentant
mur lui-même fait 2,5 mètres de haut et
la Terre-mère Aldena portant une gerbe de
comporte deux portes en fer de chaque côté,
céréales et une grappe de raisin. Le lapis-lazuli,
donnant accès à des hangars extérieurs qui
le jade, la nacre, l'onyx, la pierre de sang et la
abritent les outils de jardinage. Les chemins du
calcédoine jaune sont tous utilisés dans cette
jardin serpentent à travers le sanctuaire en
image. Une estrade au centre de la pièce est
formant un motif vaguement en spirale, chaque
surmontée d'un bassin en pierre destiné à
branche se terminant par une petite statue
contenir l'eau puisée à la source lors de
d'Aldena soutenant un panier au-dessus de sa
cérémonies spéciales. Des marches de chaque
tête qui forme un bain pour les oiseaux. Toutes
côté mènent à une cuisine et à une infirmerie au
les herbes connues des guérisseurs qui peuvent
premier étage, dans les ailes de la structure. Le
pousser dans le climat des hautes terres sont
long de chaque mur, deux escaliers montent
cultivées dans les murs du sanctuaire.
aux balcons du deuxième étage qui
surplombent la chambre principale, et donnent 8. Balcons du deuxième étage. On accède à
accès aux étages supérieurs de la citadelle. Les ces balcons par des escaliers en spirale qui
portes d'entrée de la citadelle sont en chêne s'enroulent autour des murs intérieurs de la
robuste, renforcées par du fer. En face d'elles se chambre principale. Ils offrent une excellente
trouvent des portes ornées de verre coloré qui vue sur les cérémonies qui se déroulent dans la
donnent sur le jardin sacré. chambre du dessous. Le balcon Sud possède
des portes doubles ornées en chêne sculpté qui
2. Salles de quarantaine. Ces quatre
mènent à la salle de réunion et aux escaliers qui
chambres, situées aux deux premiers étages de
permettent d'accéder aux niveaux supérieurs
l'aile de l'infirmerie, sont meublées de manière
de la citadelle (8a). Les portes sont verrouillées
spartiate. Chacune a des fenêtres qui donnent
et difficiles (-10) à ouvrir. Chaque adepte
sur le jardin et la pelouse devant le sanctuaire.
possède une clé pour ces portes.
3. Chambres de l'infirmerie générale. 9. Salle de réunion. Les membres de la
Chacune de ces grandes salles est chauffée par Gyogarasag de Larisa-toron se réunissent dans
des cheminées, et contient six lits pour les cette salle pour parler et dîner entre eux. Des
invités de la citadelle. festins pour les invités d'honneur sont servis ici.
4. Réserve. Cette pièce contient toutes les 10. Quartiers des adeptes. Les sept adeptes
robes et les articles utilisés lors des cérémonies du sanctuaire vivent dans ces chambres.
qui se déroulent dans la chambre principale de Chacune est confortablement meublée, et leurs
la citadelle. Les médicaments courants sont portes sont verrouillées et difficiles (-10) à
également conservés ici. La porte est verrouillée forcer. Chaque adepte a sa propre clé, et le
et très difficile (-20) à ouvrir. La clé est Gyogul-Arn a une clé principale qui les ouvre
conservée par l'adepte principal de la citadelle. toutes.

172
173
11. Quartier des invités. Cette pièce ornée est
réservée aux membres de la Gyogarasag en 12.4.3. RENCONTRES
12.4.3. Rencontres
visite. Elle est plus grande que le quartier des
adeptes et les chambres sont très confortables.
12. Étude des adeptes. Cette pièce est remplie Assassins infiltrés
de bureaux, de chaises et de bancs pour la
lecture et la composition de décoctions simples. L'assaut commencera juste après le crépuscule.
Une grande partie de l'instruction qui entre L'un des assassins sortira de son lit et se dirigera
dans la formation d'un adepte a lieu ici. vers la cheminée. Il jettera alors une petite
poignée de poudre incendiaire sur le feu, ce qui
13. Escalier. Il mène vers le dernier étage. enverra une langue de flamme dans la
14. Bibliothèque. Il s'agit d'un tiers de la cheminée pour signaler aux Orques à l'extérieur
bibliothèque connue sous le nom de commencer leur assaut, et servira également
d’Apprentissage Gyogarasag. Les sujets à aveugler toute personne dans la pièce non
abordés sont la linguistique, l'histoire, les préparée à cette vive lumière. Les assassins
enseignements d'Aldena, et (bien sûr) l'une des vont alors se lancer dans l'action.
collections les plus complètes de livres sur Bien qu'ils ne soient armés que de petites
l'herboristerie et la médecine de tout l’Endor. dagues empoisonnées, trois d'entre eux
Cette partie de la bibliothèque contient plus de tenteront de saisir et de maintenir la porte
5 000 volumes, dont la plupart sont uniques. La principale de la citadelle tandis que le
porte est verrouillée et très difficile (-20) à quatrième se précipitera vers le jardin pour en
ouvrir. ouvrir les portes. Si les assassins parviennent à
15. Laboratoire d'alchimie apothicaire de tenir la porte pendant 10 tours, les Orques
Gyogul-Arn. C'est ici qu'ont lieu les commenceront à affluer par la porte en essayant
instructions et les préparations les plus d'en piéger le plus possible dans les étages
compliquées. Toutes les portes sont verrouillées supérieurs pendant que le Dépossédé se
et très difficiles (-20) à ouvrir. Des portes à déplacent dans le jardin.
double vitrage avec de lourds rideaux verts Il incombera aux aventuriers ou aux PNJ
s'ouvrent sur un balcon qui surplombe le présents au rez-de-chaussée d'arrêter l'avancée
sanctuaire. La plupart des médicaments du d'Oraishapek. Presque toutes les pièces de la
sanctuaire sont conservés ici. Le maître citadelle ont des fenêtres donnant sur
guérisseur et l'adepte principal ont chacun une l'extérieur, et l'approche du Dépossédé portant
clé de cette pièce. sa boîte de pierres vertes lumineuses devrait
16. Chambre de Gyogul-Arn. Cette chambre être évidente pour quiconque regarde.
est spacieuse et meublée d'un grand lit, Si les aventuriers ont besoin d'aide pour
d'armoires, de commodes, d'un bureau, de comprendre ce qui se passe, des indices
plusieurs chaises et de nombreuses étagères. Le devraient leur être fournis par le maître
Gyogul-Arn y effectue tout son travail guérisseur. Le Gyogul-Arn remarquera sans
administratif. La porte qui y mène est doute l'approche du Dépossédé et comprendra
verrouillée et très difficile (-20) à ouvrir. soudainement ses intentions. Si aucun
17. Voûte. Le mécanisme de verrouillage de aventurier ne se trouve au rez-de-chaussée, le
cette porte est de fabrication naine et est balcon du quatrième étage pourrait être le
extrêmement difficile (-30) à forcer. Seul le meilleur moyen pour le groupe de descendre.
Gyogul-Arn possède la clé de cette pièce, et il la Le Dépossédé souffre maintenant de
porte sur lui en permanence. La chambre forte l'exposition aux pierres, et son approche de la
contient une collection des médicaments et des porte de la citadelle sera lente et instable. Le
herbes les plus puissants du royaume. La groupe devrait avoir au moins deux minutes
Gyogarasag est une organisation riche, et le pour agir avant qu'Oraishapek ne soit dans le
coffre contient également cinq petits coffrets de jardin.
pièces d'argent et d'or (d'une valeur de 1400
pièces d’or).

174
Les éclaireurs arrivent héros du royaume. Cela leur vaudra
certainement une certaine notoriété au
Le MJ devrait utiliser l'arrivée des éclaireurs
Folyavuld, qui les marquera à nouveau
des Hautes-Terres pour équilibrer le combat. Si
comme les destinataires du mépris du
le groupe est de niveau relativement bas, laissez
Dépossédé. Bien que cette fin soit
les éclaireurs arriver juste au moment où
certainement la plus favorable à tous, le
l'attaque commence. Si les aventuriers sont de
groupe sera toujours traqué par des assassins
haut niveau, ou très nombreux, gardez l'arrivée
travaillant pour le Dépossédé, un rappel
des éclaireurs jusqu'à ce que le gros des
constant qu'ils se sont fait de puissants
combats ait eu lieu.
ennemis.
Si Oraishapek est confronté à un groupe
d’aventuriers conséquent, il laissera tomber les
pierres et tentera de tenir bon face à ses
assaillants, gagnant ainsi du temps pour que ses
12.5. ÉPILOGUE :
troupes lui viennent en aide. Même dans son 12.5. Épilogue :
ampleur Du
état de faiblesse, Oraishapek reste un sorcier AMPLEUR
Complot DU COMPLOT
redoutable.
S'il devient évident qu'il ne peut l'emporter, il
ne se sacrifiera pas pour sauver cette mission. Le matin suivant l'attaque, les éclaireurs
Le Dépossédé abandonnera les pierres et commenceront à ramasser les morts pour les
s'enfuira dans le désert, perdant rapidement ses brûler. En milieu de matinée, une fois la
poursuivants malgré sa faiblesse. Une fois que recherche des corps terminée, le cadavre d'Evin
le Dépossédé aura pris la fuite, ses sbires Toltalvos sera traîné hors de la forêt, ses
saisiront leur meilleure chance de s'enfuir. Les pupilles et sa gorge étant du vert pâle
éclaireurs, peut-être accompagnés par les caractéristique de celui qui est mort d'une
aventuriers, poursuivront l'ennemi dans la exposition au Bilak-khald.
forêt, mais le Dépossédé ne sera pas retrouvé.
Le groupe s'étonnera sans doute de
l'implication du jeune homme dans un complot
visant à gâcher ses propres champs. En fait, il
12.4.4.12.4.4. RÉSULTATS
Résultats est fort probable que le groupe s'étonne de
l'apparente omniprésence du culte qui a tenté
cette attaque, sans jamais réaliser la nature de
Il y a trois issues possibles : son véritable antagoniste, à savoir Oraishapek
le Dépossédé.
• Si le Dépossédé réussit à atteindre son objectif,
le Folyavuld sera empoisonné et une grande Après l'allumage du bûcher, les éclaireurs
partie de la fertilité de la terre disparaîtra. découvrent que l'un des leurs a disparu. En
Cette fin serait un désastre pour le Folyavuld, effet, l'individu qui a trouvé le corps d'Evin
et pourrait bien changer le cours de l'histoire. Toltalvos est introuvable. Bien que personne ne
comprenne la signification de cette étrange
• Si le Dépossédé est stoppé dans sa tentative,
disparition, le Dépossédé a encore investi des
mais que le Gyogul-Arn est tué au combat, il
nouveaux corps et s'est échappé.
ne restera personne capable de remettre les
pierres à leur place. Larisa-Toron sera à jamais Après avoir passé le reste de la journée à
souillée, même si les eaux de la source chercher en vain l’éclaireur perdu, la
resteront pures. La perte de ce site sacré serait compagnie se préparera pour escorter le
alors un coup spirituel profond pour le Gyogul-Arn dans son voyage pour rendre les
royaume, et Oraishapek peut revendiquer pierres à Nurunkizdin.
une petite victoire.
• Si le Dépossédé est stoppé dans sa tentative et
si le Gyogul-Arn survit, alors il sera capable
de ramener les pierres. La citadelle est sauvée
et les aventuriers seront salués comme des

175
13. 13.0 LES
LES CHAROGNARDS CHAROGNARDS
DE LA MER DE LA
MER

Au début de la Grande Peste, l'avant-poste apportèrent avec eux le sceptre comme preuve
commercial de Yanos Kosvar à Kelepar fut de leur acte. Yanos les paya une petite fortune
abandonné et la région du Sud-Est du Rhûn pour le meurtre, et garda le Sceptre en souvenir
passa à nouveau sous la domination totale de de ses fils, dont il attribuait la mort aux
Kerkassk et de ses serviteurs à Mistrand (voir le dirigeants de Mistrand. Bien qu'il se soit vengé,
chapitre 3.10 pour plus d'informations sur il était toujours rongé par sa haine envers eux et
l'origine et les événements de la Guerre des pots résolut de passer le reste de ses jours à faire
d'argile). payer la ville de Kerkassk pour la douleur
Malgré leur victoire, l'armée de Kerkassk, qu'elle lui avait causée. Bien qu'il approchât de
animée par la religion, fut dévastée par la Peste. la soixantaine, Kosvar était encore un homme
L'aïeul Kosvar fut presque ruiné par la chute de dur et vigoureux, et il adopta les méthodes des
Kelepar et la mort cruelle de ses deux fils, l'un pirates dans la poursuite de sa vengeance.
aux mains des tortionnaires de Brygath, l'autre Yanos était un aventurier, et il s'est vite rendu
à cause de la Peste. Kosvar, lui, y a survécu, et compte que la vie de pirate lui plaisait. Fort de
une haine éternelle pour les dirigeants de son expérience en matière de tactique et
Mistrand qui avaient causé tant de malheurs d'administration, les pirates de Kosvar sont
grandit en lui. Il jura de se venger de ses rapidement devenus l'une des organisations
antagonistes. informelles de bandits les plus populaires de
Malgré la chute de son avant-poste, Yanos était toute la mer. Les rivaux évitaient généralement
toujours un homme influent au Gathod. Il avait les navires de Kosvar de peur de s'attirer la
des liens avec d'autres personnes qui haine du seigneur-pirate, qui était à ce moment-
partageaient sa haine du dieu des plaines. L'un là légendaire pour sa longévité et sa brûlante
de ces liens était le groupe qui se faisait appeler vigueur.
Rachorod (Dn. "Vent d'Ouest"), un groupe Bien que Mistrand ait largement fermé ses
parfois radical de dissidents de la religion de portes au commerce avec l'Ouest plusieurs
Mistrand. Yanos a fui Kelepar pour Dilgul, il est années auparavant, la ville avait
entré en contact avec plusieurs membres progressivement rouvert ces dernières années
effrontés de Rachorod. À ces jeunes gens son marché à quelques marchands triés sur le
endurcis, Kosvar promit la majeure partie de sa volet, qui étaient autorisés à exporter une
fortune restante comme prix sur la tête de quantité de marchandises soigneusement
l'osvoda de Mistrand, chef de la hiérarchie réglementée. Cette pratique avait enrichi
religieuse qui régnait sur la ville. Mistrand et l'avait aidé à atteindre une position
Bien que beaucoup d'entre eux aient payé leur dominante dans la balance commerciale de la
acte de leur vie, les assassins purent aller Mer Intérieure. Aujourd'hui, cependant, de
jusqu'au bout, car à cette époque, les dirigeants nombreux produits quittant Mistrand finissent
de Mistrand étaient audacieux et ne craignaient dans les cales des navires de chasse de Kosvar.
pas les étrangers, marchant souvent sans être Les dirigeants de Mistrand ont lancé plusieurs
accompagnés dans les rues et les places expéditions pour punir les pirates de Kosvar,
bondées de la ville. Les assassins tuèrent mais n'ont jamais été en mesure de déterminer
l'osvoda dans une rue latérale et l'un d'eux l'endroit d'où il opérait. Ils ont longtemps
réussit à s'enfuir avec le Hitav Yurna, le soupçonné que le port de Scari était le port
symbole de la fonction de l'osvoda (voir le d'attache de Kosvar, mais des espions de
chapitre 9.3 pour plus de détails sur le Hitav Mistrand ont pénétré dans cette colonie en l'an
Yurna). T.A. 1639, et bien que certaines des
Lorsque les assassins retournèrent à Kosvar, ils marchandises volées par les hommes de Kosvar

176
aient été vendues dans cette ville, elles sont des Drakes femelles de la mer, a commencé à
également apparues sur les marchés de Lest et chercher un partenaire. Son choix s'est fait
même à la cité en cours de reconstruction, naturellement, car Sakarod (Fo. "Bec-de-Mort")
Dilgul. Les hommes et les navires de Kosvar est le plus grand des Drakes mâles. Malgré les
n'ont été trouvés dans aucun de ces endroits. La accès de violence naturels, ils sont tous deux
recherche de la base de Kosvar a commencé à se satisfaits de leur union et se mettent rapidement
concentrer sur l'archipel de Mayzri, comme à la recherche d'un nid adéquat.
dernier endroit possible. Malheureusement pour Kosvar et ses Hommes,
En effet, la forteresse de Kosvar était située le nid qu'ils ont choisi était Karna-tapar, le fief
parmi cette chaîne d'îles. Au début de l'année des pirates.
T.A. 1637, Kosvar a commencé la construction L'assaut des Drakes fut court et violent. Kosvar
de Karna-tapar (Fo. "le nid de frelons"), une et la grande majorité de ses Hommes périrent à
palissade en bois située à côté d'un port naturel l'intérieur de leur forteresse, et furent consumés
sur l'une des îles de Mayzri. Les marins de la par le couple. Une petite équipe d'hommes a pu
Mer Intérieure ont appris à éviter ces îles à s'échapper sur un navire et fuir vers les eaux
cause des récifs acérés qui encombrent de libres. Les Drakes les ont rattrapés au moment
nombreux chenaux entre les îles, et aussi à où ils passaient l'île la plus au Sud de la chaîne
cause des eaux chaudes de la chaîne qui sont les et ont détruit leur navire. Seuls trois des pirates
repères principaux des serpents de mer de la de Kosvar survivent pour avertir les gens de la
Mer Intérieure. présence des Drakes et partager le récit de leur
Malgré ces dangers, ou peut-être à cause d'eux, attaque féroce.
Kosvar a pensé que c'était un endroit idéal pour Ils vivent maintenant comme des naufragés sur
une forteresse cachée. Seuls deux de ses rivaux cette même île, gardant les yeux sur l'horizon.
ont découvert son secret, et ces deux navires ont Ils commencent à regretter le secret de leur
été envoyés dans les hauts-fonds près de base, car personne ne passe par hasard par ici.
l'embouchure de son port par un tir précis de
catapulte. Karna-Tapar a servi à Kosvar
pendant près de trois ans comme une base
d'opérations parfaite, jusqu'au printemps de
13.1. ÉPISODE 1 :
l'an T.A. 1640, lorsque la tragédie a frappé le
vieil homme sous une forme différente. COURSE APEURÉE
13.1. Épisode 1 : Course Apeurée
Du plus petit village de bord de mer aux vastes
ports de Mistrand et Lest, de vieux marins de la
mer s'échangent des histoires sur les serpents L'opération de Kosvar s'étend à tous les grands
légendaires qui sont censés chasser dans ses ports de la mer. Chacun d'entre eux reçoit des
eaux. Tant d'histoires différentes ont circulé au cargaisons de marchandises de contrebande et
fil des ans que la plupart des gens considèrent de marchandises volées destinées à être
que ces bêtes ne sont rien de plus que des vendues sur le marché local, et chacun d'entre
créatures de légende. Yanos Kosvar et ses eux compte parmi sa population permanente
une taupe du réseau pirate chargée d'établir des
pirates, cependant, ne feront plus cette erreur.
contacts avec les acheteurs potentiels et de
Bien qu'enclins à de longues périodes de
graisser les rouages du commerce local.
sommeil dans leurs grottes marines, les Drakes
de la mer se réveillent de temps en temps pour Pendant des années, ces contacts ont été les
satisfaire les besoins partagés par toutes les yeux et les oreilles de Kosvar, surveillant la
créatures vivantes. politique du monde pirate et transmettant des
informations sur les marchés locaux. Cela fait
L'un de ces besoins est, bien sûr, de s'accoupler
maintenant quelques mois qu'aucun contact n'a
et de se reproduire. Parmi les nombreuses été établi avec Karna-tapar, et les hommes de
espèces de dragons, les rituels entourant un main de Kosvar commencent à s'inquiéter.
accouplement peuvent être violents et L'absence manifeste des navires de Kosvar a été
totalement imprévisibles. Récemment, remarquée par les pirates rivaux, qui
Kraszapol (Fo. "Aileron Rouge"), la plus grande

177
commencent à s'enhardir. Nombre d'entre eux n'est digne de confiance. Ils passent la plupart
s'opposent désormais ouvertement à Kosvar de leur temps à l'intérieur de leurs maisons, et
dans les baraques où se tiennent des conseils de tentent rarement de maintenir la façade de leurs
pirates informels mais toujours aussi puissants. affaires quotidiennes. Clairement, ils cherchent
désespérément à fuir leurs villes respectives par
Pour compliquer encore les choses, Kosvar
tous les moyens. Un groupe de jeunes marins
s'obstinait à vouloir conserver le Hitav Yurna
en herbe possédant un petit navire, qu'ils soient
en paiement de la mort de ses fils. Il est de
marchands ou pirates, constituerait une escorte
notoriété publique que le seigneur pirate est à
parfaite vers le bastion insulaire du groupe.
l'origine du meurtre de l'Osvoda de Mistrand,
et qu'il a ouvertement déclaré qu'il ne rendrait
jamais l'artefact aux serviteurs de Kerkassk. La Gregor le Boucher
perte du sceptre est une offense pour le dieu des Le Boucher est un homme musclé de Kosvar qui
plaines, et le seigneur Dépossédé du Gathod a cherche à le supplanter en tant que premier
redoublé d'efforts pour le récupérer. bandit de la Mer Intérieure. Il n'a cependant pas
Ses espions et assassins ont parcouru les villes l'expérience de l'ancien pirate et doit souvent
du bord de mer à la recherche d'indices sur la recourir à la violence pour maintenir l'unité de
localisation du Sceptre. Les contacts de Kosvar sa bande hétéroclite. Les autres pirates de la
craignent maintenant que le pirate rival enhardi mer le considèrent comme un homme
les dénonce aux espions du dieu des plaines, les imprévisible et dangereux, prêt à toutes les
condamnant à une mort cruelle sur les grilles de brutalités pour atteindre ses aspirations.
torture d'Ily-amana. Il est temps pour eux de Bien qu'il soit largement considéré comme le
s'échapper des villes dans lesquelles ils vivent. deuxième pirate le plus puissant de la mer, sa
Tout ce dont ils ont besoin, c'est d'un bateau collection de trois navires de raid Aravihar (Fo.
pour les transporter vers le Mayzri. "Tempête Rapide") est largement inférieure à la
flotte de Kosvar, autrefois fière de ses sept
navires de guerre. Il mène actuellement une
13.1.1. campagne qu'il considère comme subtile
13.1.1. Les PNJ LES PNJ
(d'autres diraient certainement téméraire), afin
de rallier à sa cause certains des acteurs
secondaires des ports du bord de mer.
Les contacts
Entre-temps, il a rassemblé ses trois navires
Chaque ville a son propre membre de la bande dans l'un des trois ports servant de point de
de Kosvar : départ à la campagne, en vue d'explorer les îles
A Scarakikot, Djerul la Voyante, une femme extérieures des Mayzri. Son plan est d'attirer les
mystique Kugath, fournit des informations sur pirates de Kosvar et de découvrir la raison de
la disposition du Folyavuld et l'atmosphère des l'absence remarquée de son rival. Si Kosvar
réunions de chasseurs de pirates à la taverne du semble faible, il prévoit de frapper l'avant-poste
Serpent Assis. caché.

À Lest, un marchand de nourriture nordique Le groupe d’aventuriers sera certainement l'un


nommé Guntherof surveille le marché et les de ceux qu'il tentera d'intimider. Lorsqu’il
pirates locaux, qui envient et rejettent le succès découvrira qu'ils transportent un espion connu
du groupe Kosvar. de Kosvar vers les Mayzri, il tentera de les
arrêter.
À Dilgul, Deoric, le mécanicien de bateau,
organise des réunions secrètes entre les
contrebandiers de Donath et les capitaines des
Les serviteurs de Kerkassk
navires de Kosvar, et maintient un contact ténu Les espions du dieu des plaines ont en effet
avec la faction Rachorod de Mistrand. identifié les serviteurs de Kosvar et les
Chacun de ces représentants ressent la pression surveillent de près. Se faisant passer pour des
de sa situation actuelle. Chaque ombre recèle marins au chômage et des marchands
un espion. Aucune de leurs anciennes liaisons étrangers, ils hésitent à refermer l'étau sur leurs

178
proies parce qu'ils pensent qu'un contact sera les premières années de son opération, et
bientôt établi entre Kosvar et ses sbires. Lorsque beaucoup ont essayé d'imiter son succès.
le contact s'approchera du groupe, les espions
Les discussions dans la taverne dans laquelle
croiront sans doute que les aventuriers sont
cette campagne commence (l'endroit exact
membres de la bande de pirates.
dépendant de la ville portuaire choisie) seront
Après avoir identifié cette nouvelle piste, ils centrées sur les disputes entre les rivaux qui se
tenteront d'enlever le contact pour un battent pour s'installer sur le territoire de
interrogatoire approfondi et commenceront à Kosvar. Sans un capitaine de la bande de
suivre le groupe. Kosvar pour les représenter, les clients du
seigneur-pirate n'ont pas voix au chapitre et se
lèvent en groupe pour quitter la réunion en
signe de protestation silencieuse. Peu de
13.1.2.
13.1.2. Le Cadre LE CADRE
personnes sont prêtes à reconnaître que la
bande de Kosvar a perdu le pouvoir, et que des
répercussions sérieuses ne sont pas prévues
Cette aventure est conçue de manière à ce que
lorsque les rivaux de la bande commencent à
le MJ puisse la lancer à partir de l'un des trois
empiéter sur ses eaux. Il y aura quelques
ports mentionnés ci-dessus. Chacune de ces
tentatives mineures, mais la plupart n'osera pas
villes est détaillée dans les chapitres 10 et/ou 11.
tant qu'il n'y aura pas de preuves tangibles que
Kosvar n'est plus un facteur dans la politique
des pirates.
13.1.3.
13.1.3. RENCONTRES
Rencontres Le groupe sera sans doute témoin de la lutte
pour le pouvoir qui se déroule dans la taverne.
Si le groupe souhaite ajouter quelque chose à la
Réunions dans les tavernes discussion, il devra se mettre à la place d'un des
pirates les plus puissants de la pièce. Gregor le
Les tavernes de Scari, Dilgul et Lest sont le lieu Boucher revendiquera haut et fort les eaux de
où se nouent les contacts d'affaires et les Kosvar, et annoncera son intention de naviguer
embauches. Les conseils de pirates dans les deux prochains jours. Il menacera
monopolisent souvent un établissement le toutes les personnes présentes dans la pièce de
temps d'une soirée pour y tenir leurs réunions, combat naval s'il les surprend sur son nouveau
en rapprochant les tables de la salle pour former territoire. Il fera également des tentatives
une grande table de conférence. Les discussions évidentes d'endetter les pirates mineurs dans la
sont bruyantes et dégénèrent très souvent en salle. Il insistera pour qu'en l'absence du
confrontations violentes. représentant de Kosvar, chacun ait la possibilité
Le sujet est généralement centré sur l'arbitrage de s'exprimer s'il le souhaite.
des conflits entre deux ou plusieurs parties Même les membres du groupe doivent se
lésées. N'importe qui est autorisé à prendre la rendre compte qu'il s'agit d'une invitation
parole, il doit simplement inspirer ouverte à se lier à Gregor, qui croit
suffisamment de respect dans la salle pour faire manifestement qu'il sera le prochain seigneur
taire une partie suffisante de la foule afin de des pirates.
pouvoir être entendu.
Très souvent, un individu puissant fera taire la Rencontre avec le serviteur de Kosvar
salle au nom d'un membre subalterne qui,
Le représentant de Kosvar en ville est assis à
autrement, ne pourrait pas être entendu. De
l'extérieur de la taverne, sous une fenêtre
cette manière, les petits pirates établissent
ouverte où la conversation à l'intérieur peut être
souvent des relations "patron-client" avec les
clairement entendue. Lorsque le groupe
membres les plus puissants. Cela conduit
quittera la réunion (qui se poursuivra tard dans
souvent à des alliances entre les bandits, qui
la nuit), il sera abordé par le contact effrayé, et
peuvent finir par inclure les plus petits dans les
une proposition lui sera faite.
rangs des plus grands. Kosvar a été
pratiquement le pionnier de cette tactique dans Le contact dira au groupe tout ce qu'il sait de

179
l'opération de Kosvar (c'est-à-dire pas grand-
chose) et offrira la somme impressionnante de
100 pièces d'or pour un voyage immédiat dans
13.1.4. 13.1.4. RÉSULTATS
Résultats
l'archipel de Mayzri. Le contact offrira la moitié
de la somme à l'avance, et promettra qu'un
La seule issue possible pour une bonne
montant identique sera payé par les pirates
continuation de la campagne est que le groupe
lorsque le contact sera en sécurité avec eux.
parte pour l'archipel de Mayzri avec un des
Le contact insistera sur le fait que sa présence contacts de Kosvar à bord de leur navire. Si le
parmi le groupe le protégera de toute pénalité contact a été enlevé par les espions de Mistrand,
que la bande de pirates pourrait normalement le groupe devra naviguer dans l'Archipel à
imposer aux intrus dans leur refuge. De plus, le l'aveugle, ce qu'ils ne feraient probablement pas
groupe pourrait gagner la gratitude de Kosvar s'ils croyaient que Kosvar était encore actif. Bien
lui-même pour avoir sauvé son représentant ; qu'il soit respecté comme un homme avec des
une récompense qui aurait une valeur principes, la peine encourue en cas d'intrusion
incommensurable, si le groupe de Kosvar était sur le territoire de Kosvar est une mort rapide.
encore en vie.

Arrêter un enlèvement
Les espions de Mistrand assisteront à la 13.2. ÉPISODE 2 :
13.2.
Épisode 2 : Les Voleurs De
rencontre entre le contact et le groupe, mais ils LES
Nids VOLEURS DE NIDS
ne seront pas assez proches pour entendre ce
qui se dit à travers le vacarme de la taverne.
Si le groupe est prudent et observateur, il peut Transporter le contact de Kosvar à Mayzri peut
se rendre compte qu'il est observé et rester sur constituer une aventure en soi. Au moment où
ses gardes. Après cette brève discussion, le le navire du groupe entre dans l'archipel, la
contact voudra retourner chez lui pour flotte de Gregor sonde les eaux autour du
récupérer quelques objets de valeur et aussi groupe d'îles, essayant de provoquer une
pour récupérer l'or promis au groupe. Le réponse des navires de Kosvar. A la mi-journée,
contact croit être suivi et ne refusera pas une il est fatigué du jeu du chat et de la souris, et
offre d'escorte à travers la ville. Si le groupe est décide de passer directement par les Îles de
capable de détecter l'un de ces indices, il devrait Mayzri.
être en mesure d'arrêter la tentative
Ces quatre navires ne sont pas les seuls à
d'enlèvement qui aura lieu à la résidence du
naviguer dans les eaux de l'Archipel
contact.
aujourd'hui. Un navire d'éclaireurs de Mistrand
Les serviteurs de Kerkassk se font passer pour (celui-là même qui a tenté d'enlever le contact
des marins sur un navire marchand Gathmarig, de Kosvar, si c'est encore possible après les
et seront armés comme tels. Le capitaine du événements du premier épisode) sillonne les
navire est en fait un membre de l'encadrement eaux autour de Mayzri, recueillant des
de la marine de Mistrand, et tout son équipage informations sur la disposition du dangereux
est composé d'assassins et d'espions. Archipel et cherchant des preuves du refuge
S'ils réussissent à s'emparer du contact, le caché des pirates.
groupe ne pourra pas poursuivre la campagne, Le navire du groupe devrait être le premier à
à moins qu'il ne leur vienne à l'esprit de se atteindre les îles, car il pense n'avoir rien à
rendre dans l'un des autres ports et de chercher craindre, tandis que les autres navires se
à conclure un accord similaire avec le méfient de la puissante flotte de Kosvar.
représentant de la bande de pirates, ou qu'ils
parviennent à intercepter le navire-espion en
route vers Mistrand.

180
13.2.1. Les PNJ Kosvar, et encore moins qu'il a eu la chance de
13.2.1. LES PNJ survivre à l'attaque du Drake, et qu'il est
maintenant échoué sur la petite île la plus au
Sud. Si le groupe le sauve, il se contentera de
quitter l'Archipel en rapportant à son maître
Les naufragés l'emplacement du trésor secret. Si le groupe
Ces trois-là sont tout ce qui reste de la bande de insiste pour se rendre sur l'avant-poste pour
pirates autrefois puissante de Kosvar. En récupérer le trésor, il argumentera que les
apercevant la voile du groupe, ils allumeront dragons sont probablement partis et que le plus
un feu de signalisation qu'ils ont préparé. grand trésor se trouve dans l'avant-poste en
ruines.
Des hauts-fonds dangereux entourent
complètement l'île, et les aventuriers seront Il dissuadera le groupe, si possible, de tenter de
obligés d'utiliser une barque pour atteindre le récupérer le trésor secret, même si les autres
rivage le plus éloigné. Si le groupe s'arrête pour naufragés s'accordent à dire que c'est la voie la
sauver les naufragés, ils raconteront avec force plus sûre.
détails le récit de la mort de Karna-tapar. Les
naufragés sont prêts à offrir n'importe quoi au Gregor le boucher
groupe en échange d'un passage vers l'une des
Gregor s'agacera bientôt de l'absence de
villes de la côte de la mer.
réponse des éclaireurs de Kosvar et naviguera
Les coffres de Karna-tapar contenaient de directement dans l'Archipel. En début d'après-
fabuleuses richesses, et ils proposeront de midi, il tombera sur l'alcôve cachée de l'avant-
mener le groupe vers un trésor secret, enterré poste qui soutient le port en ruines de Kosvar et
sur l'île de l'avant-poste, ou même vers les contemplera l'avant-poste détruit et les épaves
ruines de l'avant-poste lui-même en échange de de la flotte de Kosvar.
leur liberté. Ils n'ont pas vu les Drakes depuis le
Stupéfait par ce spectacle, le Boucher se rendra
jour fatidique de l'attaque, et n'ont aucune idée
dans le port pour inspecter de plus près les
que l'avant-poste en ruines sert maintenant de
ruines, dans l'intention d'apprendre qui est
nid au couple.
l'auteur de la destruction de la puissante bande
de pirates de Kosvar, et où il a pu aller. Il ne
L'espion réalisera que trop tard que les ennemis de
À l'insu de tous, l'un des naufragés est un Kosvar n'étaient pas des hommes et qu'ils ne
assassin entraîné travaillant pour Kerkassk. sont pas partis.
Mistrand a disséminé des espions dans les ports
de mer à la recherche du Sceptre, dont Kraszapol et Sakarod
beaucoup n'ont plus jamais été entendus. Fârûq
Le couple de Drakes a transformé le hall
Akara était l'un de ces espions qui a réussi à
principal de Kosvar en un grand. Le hall est
pénétrer l'organisation de Kosvar lorsqu'il s'est
jonché de cadavres de pirates à moitié dévorés,
engagé auprès d'un capitaine pirate qui s'est
témoignage de la terrible puissance mortelle de
ensuite lié au groupe.
ces bêtes lorsqu'elles sont enragées. Kraszapol
Fârûq travaille avec les pirates de Kosvar protège farouchement le nid, même s'il ne
depuis plusieurs mois maintenant, et aucun de contient pas encore d'œuf. Sakarod est moins
ses compatriotes naufragés ne le soupçonne puissant que sa compagne et, dès qu’il est en
d'avoir des allégeances extérieures. Depuis qu'il colère, il se joint docilement au carnage plutôt
est associé aux pirates, il n'a aperçu le Sceptre que de risquer la colère de sa femelle.
qu'une seule fois, peu après avoir rejoint le
Lorsque les navires de Gregor viennent
groupe. Il est maintenant convaincu que le
troubler leur sommeil, les deux Drakes se
sceptre se trouve au milieu du trésor secret,
précipitent vers le port. Leurs pattes en forme
mais il n'a jamais eu une bonne occasion de le
de nageoires sont mieux conçues pour
récupérer et de tenter une évasion.
propulser leurs énormes corps dans l'eau que
Les supérieurs de Fârûq à Mistrand ne savent pour supporter leur poids sur la terre ferme, et
pas qu'ils ont un serviteur parmi la bande de une fois que les deux atteignent le bord du port,

181
le destin de Gregor et de ses pirates est scellé.
Les Drakes vont s'amuser à détruire les bateaux 13.2.2.
13.2.2. Le Cadre LE CADRE
pirates pendant une bonne partie de l'après-
midi, faisant un jeu horrible en regardant ces
hommes pitoyables essayer de survivre.
Cette aventure se déroule parmi les îles de
Cela devrait être une excellente occasion pour l'archipel de Mayzri. Voir le chapitre 10
un groupe venant de la rive opposée de l'île de Géographie - Archipel de Mayzri pour une
mener ses affaires sans avoir à affronter les description détaillée et une carte de l’ensemble
terribles créatures. des îles.

L'île de l'avant-poste
Comme les autres îles de la chaîne, l'île de
l’avant-poste possède une étroite bande de
plage bordée par la pente abrupte de la digue

182
naturelle de l'île. Un seul escalier a été créé pour Les ruines de Karna-Tapar
gravir cette pente, et il est situé directement
1. Plage. Deux bateaux sont encore là,
devant l'avant-poste. Les tentatives d'escalade
renversés avec des rames en dessous. Leurs
de cette pente raide devraient recevoir un
équipages n'ont jamais eu la chance de les
malus de 10 en raison de la présence de sable et
atteindre lorsque les dragons ont frappé, et
d'un sol incertain. Une fois au sommet de la
personne n'est resté pour les utiliser par la suite.
digue, l'île est densément boisée, presque
Un escalier sinueux en rondins enterrés monte
jusqu'aux sommets de l'île. Les sommets eux-
la digue jusqu'à la porte brisée de Karna-tapar.
mêmes sont des pierres nues et érodées, le cœur
d'une ancienne chaîne de montagnes 2. Douves aux catapultes. Ces douves en terre
maintenant noyée et dépouillée de sa de 3 mètres de haut sont surmontées d'une
couverture par de violentes tempêtes marines. catapulte. Les catapultes sont toutes deux
1. Ruine de Karna-tapar. Voir le chapitre chargées et enroulées, mais aucune n'a jamais
suivant pour plus de détails. été tirée, tant l'assaut des dragons a été rapide.
Les deux catapultes sont montées sur des roues,
2. Belvédères. Il s'agit de plateformes ce qui permet de les tourner et de les diriger
construites à la cime des arbres qui offrent une vers les navires en approche. Des piles de
belle vue sur la mer. Des sentinelles campaient lourdes pierres se trouvent de chaque côté des
près de chacun de ces belvédères, et on peut catapultes.
trouver de vieux feux de camp dans toute la
3. Porte. Un trou de 6 mètres dans le mur
forêt environnante.
3. Grotte secrète du trésor. Les naufragés extérieur en terre était autrefois bloqué par une
pourront conduire le groupe directement à cette grande porte en bois renforcé. La porte a été
grotte. Ils n'y sont jamais entrés, mais savent brisée par les Drakes, qui sont passés par là. Les
que la grotte était autrefois gardée par les corps mutilés de trois gardes sont enterrés dans
sentinelles du poste de guet le plus proche. La les décombres.
forêt autour de l'entrée de la grotte montrera 4. Fortifications. La large pelouse qui était
des signes de feux de camp récents, ainsi que de autrefois le centre de l'avant-poste de Kosvar
grandes entailles dans la terre où des créatures est maintenant jonchée des restes des hommes
massives sont passées. Pour plus de détails sur qui sont morts en essayant de défendre leur
l'intérieur de la grotte, voir plus loin. repaire. Des entrepôts, une forge et une cuisine
4. Port en ruines. Les mâts brisés des navires se trouvaient autrefois le long des murs de terre
en ruine dépassent du port, certains de la cour, mais tous ont été détruits. Des
s'accrochant encore à des pans de leurs voiles. escaliers ont été taillés à plusieurs endroits dans
Quatre navires gisent sur les récifs. C’est tout ce le mur de terre, permettant aux hommes de
qui reste de la puissante flotte de Kosvar. monter jusqu'au sommet, où une clôture a été
érigée avec des poutres hérissées de pointes.
5. Champ de bataille de Gregor. C'est dans Ces dernières leur fourniraient un abri en cas
cette zone que commencera la bataille entre les d'attaque. Contre les dragons, cependant, ces
trois navires de Gregor et les deux Drakes. fortifications furent inutiles.
Aucun des navires ne dépassera les limites de
cette zone. 5. Bâtiment. C'est la dernière structure à rester
intacte dans tout l'avant-poste. C'est un
6. Grotte de la ligne de flottaison. Les eaux de
bâtiment en bois avec des portes doubles
la mer se précipitent dans cette grotte, qui mène arrachées de leurs gonds et l'entrée creusée
par un long tunnel noyé à la chambre du sous- pour que les monstres massifs puissent s'y
sol de la grotte du trésor secret. Voir plus loin glisser. Le premier étage entier était autrefois
pour plus de détail. une grande salle. Il est maintenant rempli de
cadavres à moitié dévorés et de terre creusée.
Au centre du sol se trouve un bassin creusé où
Kraszapol a l'intention de pondre son œuf. La
salle est remplie d'un trésor de statues brisées,
de céramiques en morceaux et de tapisseries
tachées de sang. Un seul escalier monte le long

183
du mur du fond, menant aux chambres manger et rencontrer ses capitaines, des
supérieures. L'étage supérieur est accessible par armoires, des étagères et un bureau. Trois petits
une porte verrouillée en haut de l'escalier, qui coffres sont remplis de pièces d’or et de
peut être déverrouillée à l'aide d'une clé autour nombreuses pierres précieuses, pour un total
du cou de Kosvar. Son cadavre est l'un des d'environ 500 pièces d'or. Des armes de haute
nombreux qui sont cachés parmi les décombres qualité ornent les murs, et des cartes marines
du rez-de-chaussée, et devrait être très difficile réalisées par des experts sont posées sur le
(-20) à localiser si les personnages connaissent bureau. Un télescope gondorien est également
son visage, extrêmement difficile (-30) s’ils ne le rangé dans le tiroir le plus bas du bureau, dans
connaissent pas. La serrure est piégée avec une un coffret spécialement conçu à cet effet. De
aiguille empoisonnée enduite de Jitsu. La beaux vases Talathrant, des tapis en fourrure et
chambre est telle qu'elle était avant l'attaque des des vêtements coûteux peuvent également être
dragons. Elle est remplie des possessions trouvés dans la pièce.
privées de Kosvar : un grand lit, une table pour

184
6. Sentier des belvédères. Les sentiers et sont rongés par la faim et la peur. Ils tenteront
s'éloignent de l'avant-poste et mènent aux de défendre leur grotte contre toute intrusion,
différents postes d'observation de l'île. attaquant les personnages comme s'ils étaient
eux-mêmes des dragons (la présence
d’humains n'aura aucun effet positif sur leur
La grotte du trésor secret folie). Si le groupe passe la porte et déclenche
1. Chambre d'entrée. L'entrée de la grotte est les pièges, ils sortiront par la porte et tenteront
encombrée par des broussailles en surplomb, et de forcer les autres personnages à tomber dans
il y fait extrêmement sombre. En s'approchant le piège. S'ils réussissent, ils prendront alors des
prudemment, le groupe peut entendre les sons arcs courts dans la chambre du sous-sol et
des gardiens de la grotte qui se retirent à essaieront d’achever les personnages. La
l'intérieur de la grotte. La grotte d'entrée a des chambre des gardiens n'a jamais été prévue
murs rugueux et un sol de sable. La brèche qui pour héberger des hommes aussi longtemps, et
mène aux passages au-delà ne devrait pas être elle est remplie d'ordures, de tapis d'herbe, et
immédiatement apparente. des restes de plusieurs rongeurs qui ont été
attrapés et mangés.
2. Salle piégée. Cette salle descend en pente
régulière vers le cœur de l'île. La porte de 5. Cheminée à chaux. Les personnages
gauche est en chêne renforcé, et sera barrée de tombant dans ce toboggan glisseront sur la
l'intérieur. Le seul moyen de passer la porte est pente, lubrifiés par la pâte de chaux caustique
de la détruire. Juste après la porte, le sol du qui recouvre les parois et le sol de la cheminée.
passage est artificiel. Le sommet d'une Chaque personnage subit 3 à 30 points de
cheminée naturelle de chaux est recouvert commotion dus à des brûlures, des éraflures et
d'une trappe (2a) qui est dissimulée sous une des coupures, en plus des dommages subis en
couche de sable. La trappe est difficile (-10) à raison des chutes. S'arrêter est une manœuvre
détecter, et ne peut être désarmée. Une pression de pure folie (-50), qui peut être compliquée par
de plus de 9 kilos déclenchera l’ouverture la chute d'autres membres du groupe. S'arrêter
portes, faisant tomber toute personne se tenant dans le toboggan entraîne un d10 points de
dessus à trois mètres de la cheminée de chaux commotion supplémentaires tous les 5 tours en
glissante en dessous. Il y a cependant de la place raison de l'exposition à la chaux. Si vous ne
de chaque côté, et les personnages qui ont vous arrêtez pas, le personnage fera une chute
détecté le piège peuvent passer le long des murs de 3 mètres dans la mare peu profonde de la
de la caverne. chambre du sous-sol (6).

3. Fausse chambre aux trésors. Six coffres 6. Chambre du sous-sol. Cette large chambre
bordent les murs latéraux et arrière de cette est remplie d'une mare d'eau dont la
large chambre au sol de sable. Les deux profondeur varie de 0,3 à 1,2 mètre. À 3 mètres
premiers coffres ont un fond surélevé qui les du mur Ouest se trouve l'extrémité de la
rend artificiellement peu profonds et cheminée de chaux (5). À 6 mètres du mur Est
contiennent des lingots de cuivre d'une valeur se trouve une passerelle qui mène à la Chambre
de 5 000 pièces de cuivre qui ressembleront à de du Gardien. Si les personnages tombent dans la
l'or à la lumière du feu. Les coffres restants sont cheminée de chaux, ils devront probablement
vides, et en s'en approchant, les personnages faire face à des attaques de flèches depuis la
passeront par une deuxième série de trappes passerelle est, car les gardiens de la caverne se
(3a) similaires à 2a, qui mènent également à la précipiteront dans la chambre avec des torches
cheminée de chaux au point n°5. et des arcs. Pour compliquer la pluie de flèches,
il y a la présence de quatre grands Festiqan (Ga.
4. Chambre des gardiens. Trois des cinq
"Griffes de la mort") que les pirates nourrissent.
guetteurs censés garder la grotte sont encore en
Les animaux n'ont pas été nourris depuis
vie. Depuis la chute de Karna-tapar, les dragons
plusieurs jours et attaqueront voracement les
sont venus sur la colline et les ont chassés
personnages tombant dans la fosse.
chaque nuit. Déjà, deux des gardiens ont été
tués, et les autres sont devenus complètement
fous. Ils sont maintenant enfermés dans
l'obscurité de leur chambre depuis deux jours,

185
186
7. Passage de la ligne de flottaison. Ce aventuriers des instructions explicites sur la
passage large et bas mène sur près d'un façon d'arriver à la cachette du trésor, mais
kilomètre à la grotte de la ligne de flottaison resteront sur les hauteurs jusqu'au retour du
(voir plus haut carte Île de Kosvar, point n°6). Il groupe. Tant que le groupe maintient son
est presque noyé par endroits, et les navire hors de vue et ne donne pas l'alerte, les
personnages seront obligés de nager avec Drakes seront trop absorbés par le massacre
moins d'un pied d'espace libre dans certaines pour réaliser que leur nid est attaqué.
des sections les plus étroites du passage. Bien
que le passage offre un abri contre les flèches Piller le nid
des gardiens, la fuite dans cette direction sera
Une fois à l'intérieur de l'avant-poste, l'horreur
poursuivie de près par les Festiqan, qui
de la scène et la puissante odeur de dragon
bénéficient d'un avantage significatif sur les
membres du groupe dans les eaux plus pourraient bien pousser les aventuriers à fuir.
Chaque personnage doit faire un JR contre une
profondes.
attaque de peur de niveau 10 ou ne pas pouvoir
8. Chambre du trésor. La seule clé de la porte s'aventurer au-delà du hall principal.
verrouillée de cette chambre se trouve autour
S'ils parviennent à passer le carnage, localiser et
du cou du cadavre de Yanos Kosvar, qui se
piller la salle du trésor devrait être un exercice
trouve parmi les décombres de Karna-tapar. La
relativement simple, à condition que les
serrure est très difficile (-20) à crocheter, et est
personnages puissent passer la serrure piégée
piégée avec une aiguille empoisonnée au Jitsu.
de la porte. La plupart des richesses de la
La chambre contient le trésor de la bande de
chambre, cependant, sont constituées de
pirates de Kosvar. Dans six coffres, il y a 2 000
céramiques volumineuses et fragiles, d'objets
pièces d’or, des pierres précieuses et des bijoux.
personnels finement ouvragés et d'énormes
Des armes fines et potentiellement magiques,
quantités d'argent.
des boulons de soie, des céramiques de
Talathrant, et le très prisé Hitav Yurna. Les aventuriers auront le temps de retourner à
la plage avant que les bruits de la mort de
Gregor et de ses hommes ne s'évanouissent
dans un silence inquiétant. Si le groupe
13.2.3.13.2.3. RENCONTRES
Rencontres
retourne à l'avant-poste, il sera confronté aux
deux Drakes.

Approche de l'avant-poste du pirate


Récupérer le trésor secret
Les bruits de l'assaut furieux des pirates de
Les naufragés ne connaissent que
Gregor devraient suffire à alerter les
l'emplacement de la grotte qui contient le trésor
aventuriers que les dragons sont effectivement
secret. L'exploration de la grotte et la
toujours actifs et dans les environs immédiats.
localisation de la pièce contenant le trésor
Si les naufragés ont été secourus, ils
seront à la charge des aventuriers, mais les
proposeront un site d'amarrage sur le côté de
naufragés les accompagneront à l'intérieur.
l'île, opposé à l'avant-poste naufragé.
Le groupe disposera d'environ trois heures
Fârûq n'essaiera plus d'argumenter que les
après le début de l'attaque pour se déplacer sur
dragons sont partis, bien qu'une fois que le
l'île et explorer les grottes. Une fois le combat
groupe aura atteint un point de l'île où ils
entre les bateaux pirates et les dragons terminé,
pourront être témoins du sort de Gregor, il
le groupe devra être très silencieux et rester loin
s'empressera de faire remarquer que les
de la ruine de Karna-tapar, ou les dragons les
monstres sont à une distance considérable des
détecteront, ce qui rendra la situation
ruines de Karna-tapar, et que le plus grand
rapidement désagréable.
trésor se trouve là-bas.
Lorsque Fârûq verra que le groupe a récupéré
Si les aventuriers décident de suivre son
le sceptre de Mistrand, il sera agité, comme s'il
conseil, les naufragés refuseront de les
s'efforçait de se contrôler. Il prétendra
accompagner, ayant déjà été témoins de la
seulement avoir été saisi par la peur des
fureur mortelle des serpents. Ils donneront aux

187
dragons, et maîtrisera bientôt ses émotions. Ce rame et que son objectif est d'intercepter le
sera le seul avertissement du groupe groupe. Le danger des récifs déchiquetés de l'île
concernant les événements qui vont suivre. est passé et l'équipage se met en action, gonflant
les voiles pour distancer le poursuivant.
Le temps que le navire du groupe atteigne sa
vitesse maximale, les têtes en sueur des marins-
13.2.4.13.2.4.
RésultatsRÉSULTATS
esclaves du navire peuvent être clairement
distinguées par-dessus ses flancs et le
claquement du fouet du contremaître peut être
Les fins possibles de cette aventure sont
entendu par-dessus le bruit du vent et des
nombreuses et variées, et une seule mène
vagues. C'est un Gathmarig Korburaq, sans
directement à la dernière aventure de la
bélier ni éperon à la proue, bien qu'il semble
campagne. Si le groupe attire l'attention des
transporter un complément d'archers et de
dragons, il aura du mal à survivre à l'aventure.
marins armés. La distance entre les navires
Même si cela est fait après que le groupe ait commence à augmenter juste avant que la
atteint son navire, les dragons sont tout à fait portée des flèches soit atteinte, grâce à un
capables de le détruire. Si les aventuriers ne se changement de vent qui donne l'avantage au
sont pas arrêtés pour sauver les naufragés, il se navire du groupe.
peut qu'ils aient navigué aveuglément vers le
Le capitaine du navire Gathmarig est déterminé
danger, auquel cas Gregor le Boucher sera celui
à attraper le navire du groupe, qu'il croit être un
qui fera la chasse au trésor après avoir sauvé les
éclaireur ou un marchand de la bande de
naufragés lui-même.
Kosvar. Il est loin de se douter que le prix pour
Même si tout se passe bien pour le groupe, s'il lequel il a déployé tous ses efforts est hors de sa
n'a pas choisi de piller le trésor secret, il portée, car le sceptre de Mistrand est à bord.
manquera la troisième aventure. Dans ce cas, le
groupe retournera à son port d'escale
fabuleusement riche, ce qui lui permettra de se
financer en tant que véritable acteur de la 13.3.1. Les
13.3.1.
PNJ LES PNJ
politique pirate. En fait, ils pourraient décider
de revenir pour le reste du trésor, peut-être en
rencontrant Fârûq et ses cohortes de Mistrand
Fârûq l'espion
qui tentent de récupérer le sceptre Hitav Yurna.
Depuis que le groupe a récupéré le sceptre,
Si le groupe a réussi à récupérer le sceptre de
Fârûq broie du noir dans les entrailles du
Mistrand et à s'enfuir des îles sans attirer
vaisseau du groupe. Il doit choisir le bon
l'attention des dragons, il peut passer
moment pour s'attaquer à l'artefact. Les cris
directement à l'aventure suivante.
d'avertissement venant d'en haut le tirent de sa
torpeur. Des bruits de pas sur le pont lui
indiquent que quelque chose ne va pas.
13.3. ÉPISODE 3 : Il monte sur le pont du navire pour découvrir

13.3. LE SABOTEUR que le moment est venu ; un navire de son pays


Épisode 3 : Le Saboteur d'origine se rapproche du navire du groupe. Il
se prépare à mourir, et murmure une prière à
Kerkassk. Il donnera sa vie pour saboter ce
Alors que le navire du groupe franchit les navire !
derniers hauts-fonds autour de l'archipel de
Mayzri, l'un des marins du navire aperçoit une
Le capitaine du navire de Mistrand
voile à l'horizon. Les rayures rouges et jaunes
de la voile indiquent qu'il s'agit d'un navire de L'anticipation du combat se transforme soudain
Mistrand. en jurons amers lorsque le capitaine de vaisseau
de Mistrand sent la subtile bascule du vent qui
Le scintillement de l'eau blanche qui s'agite sur
va permettre à sa proie de s'échapper. Un
ses flancs indique au groupe qu'il est à pleine

188
gémissement audible s'élève des archers massés Si le groupe arme l'espion Gathmarig, il
à l'avant du navire. Le capitaine ordonne profitera de l'occasion pour commencer à
rageusement l'arrêt des rames ; mieux vaut s'attaquer aux haubans du mât du navire. Selon
conserver l'énergie de ses esclaves au cas où le le temps qu'il devra passer à travailler sur les
vent tournerait à nouveau. suspentes, il pourra paralyser ou au moins
ralentir le navire au point que le navire de
Les marins du navire déposent leurs armes et
Mistrand commencera à réduire la distance
s'occupent de la voile. Le capitaine se dirige
entre les deux bateaux. Fârûq ne se fait pas
vers la proue du navire, regardant sa proie
d'illusions sur ses chances de se défendre contre
s'éloigner très lentement de son navire. Il
l'équipage du navire des aventuriers, aussi ne
continue à observer, attendant le premier
se retournera-t-il même pas pour faire face à ses
changement de situation qui lui donnera
agresseurs lorsque des personnes tenteront
l'avantage. Son équipage est prêt à se battre.
d'arrêter ce qu'il fait. Il se contentera de faire
autant de dégâts que possible au gréement du
Les Pirates Naufragés
navire avant de mourir.
Tout comme leur ancien patron, Yanos Kosvar,
Si le groupe n'arme pas les naufragés, il
les naufragés qui se trouvent maintenant à bord
cherchera la meilleure chance de s'emparer
du navire du parti vouent une haine profonde d'une arme de l'un des personnages ou des
aux hommes de Mistrand. Ils ont passé les trois
membres de l'équipage, et fera la même
dernières années à verser le sang des marins de
tentative.
cette ville, et ils n'hésiteront pas à le faire à
nouveau.
Les attaques du navire de Mistrand
Si un abordage semble imminent, ils feront
Dès que le navire du groupe commence à
appel à toutes les armes disponibles et se
ralentir, le capitaine du navire Gathmarig
battront jusqu'à la mort contre l'ennemi. Bien
demande aux esclaves de ramer au rythme de
qu'affaiblis par une faim prolongée, ce sont des
la bataille. En fonction des dommages subis par
guerriers professionnels et devraient s'avérer
le navire du groupe, la distance entre les deux
un ajout précieux à l'équipage du groupe.
navires diminuera plus ou moins vite. Quel que
soit le terrain gagné, une fois à portée de leur
proie, les archers Gathmarig se concentreront
13.3.2. LE CADRE sur les membres de l'équipage qui tentent de
13.3.2. Le Cadre
réparer le gréement endommagé, prolongeant
ainsi les ennuis du groupe et augmentant les
Cette aventure consistera essentiellement en chances qu'un abordage ait lieu.
une longue poursuite, éventuellement suivie Lorsque les deux navires s'approcheront l'un de
d'un combat acharné à bord du navire du l'autre, une féroce bataille de projectiles
groupe. Un plan du navire doit être préparé s'engagera, les flèches et les javelots pleuvant
avant le début de l'aventure, selon le type de sur les ponts des deux navires. Le capitaine
bateau choisi par les joueurs. Gathmarig tentera d'amener son navire le long
de celui du groupe, et des tentatives de
grappinage seront faites. Si la bataille atteint ce
point, le capitaine Gathmarig commencera une
13.3.3.13.3.3. RENCONTRES
Rencontres
tentative sérieuse d'aborder le navire du
groupe. Si les hommes de Mistrand réussissent
à s'emparer du navire, le groupe sera
La tentative de sabotage probablement mis à mort, ce qui mettra fin à la
Peu avant que les navires ne commencent à se campagne…
séparer, alors que le navire Gathmarig est Le capitaine rival n'a aucune raison de croire
presque à portée de flèche, Fârûq suggérera que que le Sceptre est effectivement à bord du
les naufragés reçoivent des armes au cas où une navire du groupe, il ne sacrifiera donc pas
défense du navire serait nécessaire. intentionnellement son navire pour capturer ce

189
qu'il croit être un simple éclaireur. Lorsque les À moins que le groupe ne soit indiscret avec
pertes atteignent un niveau critique (il ne lui l'artefact lorsqu'il rentre au port, les hommes de
reste que 10 marins), le capitaine Gathmarig Mistrand n'auront probablement aucun moyen
annule l'assaut et permet au groupe de de savoir que le groupe est en possession du
s'échapper. Si le capitaine a des raisons de sceptre avant que les Gathmarig ne puissent
croire que le sceptre de Mistrand se trouve à envoyer des éclaireurs dans l'archipel Mayzri
bord du navire du groupe, le combat se pour connaître le véritable sort de Karna-tapar.
poursuivra jusqu'à ce que le dernier marin
Dans tous les cas, ils finiront par être chassés
Gathmarig soit tué.
par les serviteurs de Kerkassk jusqu'à ce qu'ils
trouvent un moyen de se débarrasser du
sceptre. La façon la plus simple de le faire est
13.3.4. 13.3.4.
RésultatsRÉSULTATS d'essayer de persuader le nouvel osvoda de
Mistrand de payer une rançon pour le Sceptre.
Dans ce cas, le chef Gathmarig acceptera, mais
Il y a deux issues possibles à cette aventure, et à il essaiera certainement de doubler le groupe et
la campagne en général. Si le groupe est capturé de récupérer le prix de la rançon après
par les hommes de Mistrand, il sera mis à mort. l'échange.
S'ils parviennent à distancer le navire
Gathmarig jusqu'à la côte Sud, ou s'ils forcent le
navire Gathmarig à se retirer, ils reviendront
sains et saufs au port, mais se retrouveront
presque immédiatement poursuivis par les
serviteurs de Kerkassk.

Illustration : Angus McBride

190

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