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Forteresses

de la Terre du Milieu

LE MoNT
VENTEUX
CRÉDITS SOMMAIRE
Titre original : Fortresses of Middle-earth – Weathertop, Tower of
the Wind - MERP #8201. 1.0 INTRODUCTION ........................................2
1.1 SÉRIE “FORTERESSES” ................................... 2
Auteur /Concepteur : Peter C. Fenlon,Jr. 1.2 TERMINOLOGIE .......................................... 2
Couverture : David Martin, Ellisa Martin-Schob. 1.3 ADAPTER CE MODULE ................................. 2
1.31 Points de Coups et bonus ............................... 2
Graphisme de couverture : RichardH. Britton.
1.32 Tableau de conversion .................................. 2
Graphismes intérieur: David Martin, Ellisa Martin-Schob.
Développement : Rick Britton, S. Coleman Charlton,
2.0 CONTEXTE ........................................ 3
David Martin, Ellisa Martin-Schob.
Contributions éditoriales : KurtH. Fischer, John D.
Ruemmler, Jessica Ney, Terry K. Amthor.
3.0 LA FORTERESSE................................ 5
Editeur de la série : Pete Fenlon. 3.1 CONCEPT .................................................. 5
3.2 PRÉSENTATION .......................................... 5
Directeur de production John David Ruemmler.
3.3 LES DEFENSES EXTÉRIEURES ......................... 7
Mise en page : FASA Folk. 3.4 LA TOUR D'AMON SÛL............................... 24
Production : Suzanne Young, Kurt Fischer, Jessica Ney, Rob
Bell, Pete Fenlon. 4.0 LES GARNISONS .............................. 29
Contributions spéciales : Olivia " la vagabonde " Johnston, 4.1 LA GARNISON D'ARNOR............................. 29
Bill "Carolina" Covert, Deane "Mighty Set" Begiebing, Rob 4.2 LA GARNISON DE L'ARTHEDAIN .................. 29
"Eh bien, à propos de Dave" Bell, Jessica "les blessures ne 4.3 LA GARNISON DU CARDOLAN .................... 29
remplacent pas une bonne alarme" Ney, Rick "Nip Gun" 4.4 LES HOMMES DU RHUDAUR ....................... 30
Britton, S. Coleman "The Dwartslayer" Charlton, Preston 4.5 LES AUTRES OCCUPANTS DU SITE ............... 30
(Biff) Maxwell Bennett "clone" Eis enhower IV, John "the
Pole" Ruemmler, Bill Downs, John Breckenridge, Bruce "the 5.0 AVENTURES .................................... 31
San Diego Kid" Neidlinger, Heike Kubasch, Michael
5.1 PREMIÈRES AVENTURES ............................. 31
"Dwartbo" Allen, Kurt "Razbo" Rasmussen, Kurt "Fis- chbo"
Fischer, Kathleen "I'm in Boston with the Lightbulbs" Connor, 5.2 AVENTURES DURANT LA GUERRE ............... 31
et les Suédois : Lars "chi witz" Thor, Karl "blonde Junge" 5.3 VOYAGE VERS LES RUINES .......................... 31
Borg, Swink, Fred, Fredrick, Kias, Anders, Nils, Monica, et 5.4 AVENTURES AU QUATRIÈME ÂGE ................ 31
Gustavus Adolfus.
6.0 TABLE PRINCIPALES DES GARNISONS.…32
Traduction française, design couverture/ intérieur :
Círdann de Felrive – V2.0 (Juin 2023)

La traduction française de ce module conçu pour le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) a été réalisée par un fan, à but non commercial.
La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y
compris le jeu de rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les
aventures Solo ou jeux de cartes à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés
par les droits d'auteur et les marques déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit d'une œuvre de fan-fiction non commerciale
et sans licence, conçue à enrichir le jeu de rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-earth
Enterprises.

Ref : 00331
1
Mâchicoulis - une galerie en saillie au sommet d'un mur ou d'une
1.0 INTRODUCTION tour avec des fentes (meurtrières) dans le sol à partir desquelles des
La citadelle qui couronne le Mont Venteux (S. "Amon Sûl") projectiles peuvent être lâchés ou tirés vers le bas contre un ennemi.
était la plus grande tour-forteresse d'Arnor et le centre d'une Douves - un fossé défensif.
grande partie de la lutte entre les trois royaumes successeurs Merlon - la position défensive protégée située au sommet d'un mur
d'Arnor : Arthedain, Cardolan et Rhudaur. Construite par les ou d'une tour.
exilés númenóréens fidèles menés par Elendil le Grand à la fin Motte - un grand monticule défensif.
du Deuxième Âge, elle s'élevait au cœur du royaume du Nord Parapet - un talus de terre ou un mur au-dessus duquel un défenseur
des Dúnedain. La tour royale abritait le principal Palantír peut tirer.
(pierre à voir) du Nord et servait de résidence principale au Herse - une grille verticale, coulissante et munie de pointes qui sert
de barrière.
Grand Devin d'Arnor. Peu de forteresses à Endor avaient une
Talus - un mur en pente, plus épais (évasé) à sa base qui empêche
telle importance. Même le Roi-Sorcier d'Angmar considérait la l'éperonnage en déviant les coups vers le haut.
Tour d'Amon Sûl comme un grand prix, un symbole
Tourelle – une petite tour.
prééminent de l'esprit Dúnadan.

1.1 SÉRIE “FORTERESSES” 1.3 ADAPTER CE MODULE


Ce module est adaptable à la plupart des principaux jeux de
La série des Forteresses de la Terre du Milieu est destinée à fournir rôles fantastiques. Les statistiques sont exprimées sur une
aux Maîtres de Jeu (MJ) des aperçus extrêmement détaillés de échelle allant de 1 à 100 et des dés de pourcentage (D100).
tours, châteaux, citadelles et autres fortifications d'intérêt Aucun autre dé n'est nécessaire.
particulier. Chaque module de la gamme décrit l'histoire, la
conception, la disposition et les garnisons associées au site
décrit. Une liste de thèmes d'aventure est aussi suggérée. 1.31 POINTS DE COUPS ET BONUS
Avant de lire le module sur cette forteresse, jetez un coup d'œil Lors de la conversion des valeurs de pourcentage en un autre
à l’illustration de deux pages située au centre du livret. Elle vous système, une règle simple est à appliquer : pour chaque +5 sur
donne une image claire du contenu. Passez ensuite à la section une échelle D100, vous obtenez un +1 sur une échelle de 1 à
1.2. Comme le reste de la série Terre du Milieu, ce module 20 (D20) ou de 3 à 18 (D18).
contient une terminologie et des références de jeu basées sur les Les nombres d'impacts de commotions cérébrales indiqués dans
systèmes du Jeu de Rôles de la Terre du Milieu (JRTM) et ce module ne représentent que la douleur générale et le choc
de Rolemaster (RM). de l'impact. Ils couvrent les contusions et les petites coupures
Si vous devez adapter le matériel à un autre jeu de rôles, lisez la plutôt que les blessures. Les points de coups (PdC) et les dégâts
section 1.3. critiques sont utilisés pour décrire respectivement les coups et
les blessures graves. Si vous utilisez un système de jeu qui
n'emploie pas de résultats de coups critiques, il suffit de doubler
1.2 TERMINOLOGIE le nombre de PdC subis par les PJs ou de diviser par 2 les valeurs
Pour des raisons d'espace, nous ne pouvons raisonnablement des coups indiquées dans ce module.
pas aborder tous les termes particuliers que l'on trouve dans ce
module. Nous pouvons toutefois fournir un échantillon de la 1.32 TABLEAU DE CONVERSION
terminologie la plus couramment utilisée : Si vous jouez à un jeu de rôles fantastique autre que JRTM ou
Baille- une cour fermée. Rolemaster et que vous n'utilisez pas de système de
Barbacane - un avant-corps contenant une porte de château. pourcentages, utilisez le tableau suivant pour convertir les
Échauguette - une petite tour suspendue à un mur ou à une tour pour nombres 1-100 en nombres adaptés à votre jeu.
fournir un tir de flanc.
Boucle - une ouverture étroite dans un mur pour l’envoi des
projectiles. 1-100 Bonus Bonus 3-18 2-12
Courtine - une section droite d'un mur défensif. Stat. D100 D20 Stat. Stat.
Créneau - un parapet cranté ressemblant à des "dents espacées" avec 102+ +35 +7 20+ 17+
une alternance d'ouvertures (embrasures appelées créneaux) et de
sections fournissant une couverture (merlons). 101 +30 +6 19 15-16
Digue - une digue artificielle telle qu'un mur de terre construit par 100 +25 +5 18 13-14
l'homme. Il s’agit également une excavation. 98-99 +20 +4 17 12
Pont-levis - un pont qui peut être levé et abaissé. 95-97 + 15 +3 16 —
Embrasure - une ouverture spécialement conçue à partir de laquelle
un défenseur peut tirer des projectiles, comme un créneau ou un 90-94 + 10 +2 15 11
espace creusé dans un mur épais qui donne accès à une boucle. 85-89 +5 +1 14 10
Hourd - une galère en bois, souvent temporaire, en surplomb du haut 75-84 +5 +1 13 9
d'un mur.
60-74 0 0 12 8
Donjon – Il s’agit de la forteresse intérieure indépendante, auto-
défendable, d'un château ou d'un manoir. 40-59 0 0 10-11 7
25-39 0 0 9 6
15-24 -5 -1 8 5
10-14 -5 -1 7 4
5-9 -10 -2 6 3
3-4 -15 -3 5 —
2 -20 -4 4 2

2
Bien que Sauron ait finalement été vaincu lors des
2.0 CONTEXTE batailles en D.A.1700-01, le vieil héritage du peuple de
Amon Sûl, la grande "Colline des vents", a été vénérée Bereg est passé dans l'histoire. Aucun signe physique ne
par les Hommes dès sa découverte. Considéré comme un subsiste du Guet de Bereg qui commandait Amon Sûl. Les
lieu saint par les premiers Edain, il servit de site pour la récits du Mont Venteux ne parlent que de sa nature
Veille de Bereg durant les derniers jours du Premier Âge. sinistre.
Les prêtres Edain observaient alors les mouvements du
ciel et lisaient les vents capricieux et omniprésents, dans LA CHUTE DE NÚMENOR ET L'ARRIVÉE DES
l'espoir de prédire l'avenir des réfugiés de la Première DÚNEDAIN
Maison du puissant Adan. Les légendes parlaient d'eaux En D.A. 3319, 57 ans après l'emprisonnement de Sauron
mystiques qui bouillonnaient sous la surface rocheuse du sur l'île de Númenor, Ar-Pharazôn le Doré mit le cap vers
Mont Venteux, et d'une porte cachée vers les l'ouest dans l'espoir de prendre les Terres Immortelles
Profondeurs. aux Elfes et à leurs alliés Ainu. Son invasion d’Aman
Peu de temps après s'être installés dans le centre de entraîna la destruction de sa puissante armée et la chute
l'Eriador, le peuple de Bereg rencontra un autre peuple de Númenor. Les seuls Dúnedain à survivre au cataclysme
d'Hommes : les tribus du sud de l'Arhûnerim (S. "Haut- furent ceux qui vivaient sur le continent, ou bien les
Orientaux") appelées Mebion Bron. Les Mebion Bron, ou Fidèles aux Valar qui accompagnèrent Elendil le Grand et
"peuple des collines", sont entrés dans la région par ses deux fils dans leur voyage vers se mettre en sécurité.
vagues, d'abord par les cols montagneux, puis par la
trouée du Rohan. Ils étaient les ancêtres des Hommes des Bien que ses fils aient jeté l'ancre au Gondor, le navire
Collines du Rhudaur et de l'Eregion, et des Beffraen du d'Elendil accosta au Lindon. Ses disciples Dúnedain
sud et du centre de l'Eriador, retournèrent à l'endroit où leurs ancêtres Edain avaient
Les Edain victorieux du Beleriand s'installèrent au quitté la Terre du Milieu. En passant à l'est du Harlond
Harlindon après la Grande Bataille qui mit fin au Premier par la route des Nains, ils traversèrent le Lhûn et
Âge, mais certains s'installèrent dans fondèrent le Royaume d'Arnor sur
l'ouest de l'Eriador. Le commerce les terres que leurs ancêtres avaient
entre le peuple de Bereg et ses frères colonisées au Premier Âge. La
de l'ouest fut florissant pendant les capitale d'Arnor, Annúminas,
trois décennies suivantes. En s'élève à Nenuial (lac Evendim) à
D.A.32, cependant, les Edain l'endroit où les eaux se déversent et
émigrèrent vers Númenor. La forment la rivière Baranduin.
plupart des Beregrim Fornost Erain et Bree se sont
s'embarquèrent pour l'Ouest de développées le long de la route
l'Eriador, laissant derrière eux leurs principale entre Annúminas et la
compatriotes robustes ou têtus en route du Gondor.
Endor. Les Collines du Temps s'étendaient
Après le départ des Edain, le le long de la frontière orientale du
royaume de Bereg se dissout royaume d'Elendil. Elles
rapidement. L'union des Edain constituaient une barrière à
restants et des Mebion Bron, plus l'expansion vers les Monts
nombreux, donna naissance aux Brumeux, entraînant les colons
Eriedain, les anciens Hommes du Nord. vers les zones plus hospitalières au
Cette culture typiquement sud. Cependant, les Dúnedain
eriadorienne est apparue dans les finirent par pousser vers l'est le
vastes terres situées au sud et à long de la Grande Route de l'Est et
l'ouest des Collines du Temps. Le commencèrent à défricher les
Guet de Bereg tomba en ruine et le forêts dans les vallées fluviales du
Mont Venteux, comme les Hauts- Rhudaur (S. "Bois de l'Est").
des-Galgals, devint un endroit à craindre. Elendil possédait trois des sept Palantíri (Pierres de Vision)
sauvés lors de la Chute de Númenor. Les quatre autres
Pendant les seize siècles suivants, l’Eriador fut en paix et allèrent à Gondor avec ses deux fils. Le plus imposant
les différentes tribus de Mebion Bron développèrent leurs Palantír fut placée à Osgiliath. Le Palantír principal du
propres sous-cultures. Certains groupes se séparèrent et Nord était la deuxième plus grande des Pierres, aussi le
fondèrent leurs propres royaumes. D'autres furent roi Elendil prit-il grand soin de le placer dans un site
subjugués les Eriedain et s’unirent à eux, donnant particulier. Choisissant la colline sacrée du Mont Venteux
naissance à une myriade de sociétés eriadoriennes. Ceux comme résidence, il établit la Pierre au centre de
qui vivent le long des côtes et dans les basses vallées l'ancienne maison de l’Adan Bereg. C'est là qu'il
fluviales rencontrèrent des explorateurs Edain de construisit la Tour du Vent, la plus grande tour de
Númenor (les Dúnedain) après D.A.600, et pendant 600 surveillance d'Arnor. Cette grande flèche servit de
ans, les Dúnedain leur servirent de maîtres. résidence principale au Grand Devin royal d'Arnor et
Le déclenchement de la guerre entre Sauron et les Elfes marqua le cœur du royaume naissant d'Elendil.
en l'an D.A.1693 brisa la paix. Deux ans plus tard, les
armées du Seigneur des Ténèbres déferlèrent sur le sud LA SÉPARATION DE L'ARNOR ET DU GONDOR
de l'Eriador et envahirent le royaume elfique d'Eregion. La réapparition de Sauron au Mordor en l'an D.A.3320 a
En l'an D.A.1699, toute l’Étendue Sauvage à l'ouest de la servi de prélude à sa deuxième campagne contre les
rivière Lhûn était aux mains du Seigneur des Anneaux. peuples libres de l'ouest de la Terre du Milieu. Il
Les anciens sites funéraires edain dans les Hauts-des- rassembla son armée et lança une invasion du Gondor en
Galgals furent pillés et profanes, et les quelques ruines du D.A.3429. S'unissant contre le Seigneur des Anneaux, les
sommet du Mont Venteux furent complètement Rois du Lindon et des Royaumes en Exil formèrent la
détruites. Seule l'arrivée d'une grande flotte de Númenor, Dernière Alliance des Elfes et des Hommes.
en D.A.1700, empêcha un nouveau désastre.
3
En D.A. 3434, après quatre années de préparation, l'armée de d'accord pour utiliser la citadelle en commun, un accord
la Dernière Alliance traversa les Monts Brumeux et força favorisé par la menace croissante d'Angmar.
l'armée du Roi-Sorcier à se retirer vers le Morannon. Là, Gil-
galad et Elendil le Grand écrasèrent la principale horde du L'ASCENSION D'ANGMAR ET LA CHUTE DU
Seigneur des Ténèbres dans les champs de Dagorlad, avant les RHUDAUR
Portes du Mordor. Les vainqueurs chassèrent les restes brisés En T.A.1300, le Roi-Sorcier se refugia au Nord, au plateau qui
de l'armée de Sauron jusqu'à Barad-dûr. Sept ans plus tard, la s'élève entre les deux éperons nord-ouest des Monts Brumeux
Tour sombre tomba. Dans la lutte qui s'ensuivit, Sauron tua (Hithaeglir). Il y fonda Angmar (Q."Maison de fer"), le pays
Gil-galad et Elendil, mais le roi Isildur du Gondor trancha le du Roi-Sorcier. Ne révélant jamais sa véritable identité, le
doigt et l'Anneau du Mal fut séparé de son créateur, mettant seigneur Nazgûl déploya ses serviteurs le long des crêtes situées
ainsi fin au Deuxième Âge. Sauron et ses neuf Nazgûl passèrent au nord des trois royaumes dúnedain qui se disputaient. Le
alors dans l'Ombre. royaume relativement vulnérable du Rhudaur était
L'absence de Sauron pendant les mille premières années du particulièrement menacé.
Troisième Âge a permis aux royaumes en exil de se Au cours des cinq premières décennies qui suivirent l'ascension
reconstruire et de prospérer. Cependant, avec la mort d'Angmar, le Roi-Sorcier utilisa le conflit du Rhudaur avec les
d'Isildur, les deux royaumes ont suivi des voies divergentes. deux autres états Dúnedain comme prétexte pour influencer
Aucun Grand Roi ne chercha à les unir comme Elendil l'avait sa population mécontente. Son armée a ouvertement envahi le
fait au Deuxième Âge. L’Arnor ne servait plus de domaine Bois de l'Est, censée aider les tribus sujettes du Rhudaur, les
principal. Alors que le Gondor se forgeait un empire florissant, Dunlendings et les Hommes des Collines, à renverser leurs
l’Arnor restait un royaume stable et quelque peu féodal. Les maîtres Dúnadan. Lorsque son dernier roi mourut en l'an
Hommes du Royaume du Nord avaient servi au premier rang T.A.1349, le Rhudaur devint un royaume fantoche d'Angmar
des armées de la Dernière Alliance, et leur patrie ne se remit et passa dans l'ombre.
jamais des pertes infligées par le Seigneur des Ténèbres.
Néanmoins, l’Arnor établit sa domination sur la majeure partie LA CHUTE DU CARDOLAN
de l'Eriador et réussit à conserver une culture dúnadan Angmar et le Rhudaur déclarèrent la guerre au Cardolan vers
relativement pure et vivante. Malgré leur réticence à épouser l'an T.A.1350. Les combats firent rage le long du Mitheithel et
d'autres Eriadoriens (ce qui mena, bien sûr, à leur déclin final), près d'Amon Sûl pendant les 59 années suivantes. Après avoir
les Dúnedain du Nord fondèrent de belles demeures, construit leurs routes de ravitaillement à travers le Rhudaur,
construisirent des citadelles et des routes qui leur permirent de les Angmarim dépassèrent les Collines du Temps et
maintenir leur emprise sur leur peuple, qui devint de plus en attaquèrent directement les limites nord-est du Cardolan. En
plus nombreux. Des villes comme Annúminas et Tharbad ont l'an T.A.1409, les envahisseurs traversèrent la Terre Solitaire
fait du commerce avec tout le nord-ouest d'Endor et ont et balayèrent les défenses Dúnedain au sud du Mont Venteux.
accueilli les Elfes du Lindon et d'Imladris (Fondcombe) comme L'armée du Roi-Sorcier coupa les forces de défense en deux et
des allies et amis. Une fois de plus, les membres décédés de la poussa le Prince du Cardolan et ses serviteurs à travers les
lignée royale des Hauts Hommes étaient enterrés dans les Tyrn Hauts-des-Galgals et dans les combes de la Vieille Forêt. Alors
Gorthad (S. "Hauts-des-Galgals") et, comme aux Jours que Tharbad tombait au sud, le dernier souverain de la maison
Anciens, une lumière scintillait au sommet d'Amon Sûl après royale du Cardolan périssait.
chaque coucher de soleil.

LA FIN DE L'ARNOR
Le déclin d'Arnor était à peine perceptible pour certains mais,
à l'époque du règne du roi Eärendur (T.A.777-861), il était
suffisamment prononcé pour affaiblir l'emprise royale sur
l'aristocratie dúnadan qui s’était dispersée. À la mort
d'Eärendur, l’Arnor fut divisé en trois royaumes, chacun étant
dirigé par l'un de ses fils, qui étaient souvent en désaccord.
L'éclatement laissa trois états successeurs ostensiblement alliés: Le Mont
Venteux
l’Arthedain au nord-ouest, le Cardolan au sud et le Rhudaur au
nord-est. L’Arthedain, le cœur du domaine originel d'Elendil,
comptait une très grande proportion de résidents Dúnedain, et
possédait Annúminas (bien que la capitale ait été déplacée à
Fornost Erain). Le Cardolan (S. "Terre des Collines Rouges")
possédait Tharbad et les autres principales villes portuaires,
ainsi que la colonie princière d'Andrath et les basses terres
environnantes. Bien que fortement doté de petits châteaux, le Troisième Âge 1600-1700 : 1 Arthedain, 2 Angmar, 3 No
Rhudaur comptait relativement peu de Dúnedain et seulement Man's Land (Rhudaur), 4 Cardolan, 5 Gondor, 6 Harondor,
quatre villes. Ses forts servaient autant à contrôler sa 7 Umbar. Le Cardolan n'est plus un royaume viable, et le
population souvent mécontente qu'à protéger le royaume des Harondor est contesté par le Gondor et les Corsaires d'Umbar.
envahisseurs.
Au cours des années suivantes, l’Arthedain tenta LA DESTRUCTION DE LA FORTERESSE
périodiquement de réunir l’Arnor, mais le Cardolan et le Les armées d'Angmar et du Rhudaur se concentrèrent alors sur
Rhudaur luttèrent pour rester indépendants. Les frontières des la forteresse d'Amon Sûl. Aucune citadelle ne symbolisait
trois royaumes fluctuèrent, mais le Cardolan finit par mieux l'esprit des Dúnedain du Nord et, lorsque les forces
construire une grande digue et un mur d'enceinte qui meurtries de l'Arthedain se retirèrent dans les collines
délimitèrent sa frontière. Le Mont Venteux, qui s'élevait au environnantes avec la Pierre de Vision de la tour, la chute de
point stratégique où les trois états coïncidaient, devint le centre l'Arnor semblait complète. Les Angmarim ont tué le roi
de la lutte. Ce conflit était exacerbé par le fait que l'Arthedain Arthadan, Arveleg I, et se sont dirigés vers Fornost. Seule
possédait le Palantír d'Annúminas et les Collines de la Tour, et l'arrivée des Elfes de Círdan empêcha la conquête de
ses deux rivaux cherchaient à arracher la Pierre de Vision l'Arthedain.
principale au contrôle de l’Arthedain.
Cependant, le Cardolan et l'Arthedain finirent par se mettre
4
La Tour d'Amon Sûl est construite en granit gris-bleu,
3.0 LA FORTERESSE bien que sa fondation immergée soit composée de basalte
La Forteresse d'Amon Sûl entoure le sommet du Mont noir massif. La pierre ponce volcanique et les coquillages
Venteux, la plus méridionale et la plus stratégique des importés du Lindon ont conféré une résistance et une
Collines du Temps du centre de l'Eriador (S. "Étendue résilience incroyables au mortier utilisé pour assembler
Sauvage"). Situé à la jonction de l'Arthedain, du Rhudaur les blocs soigneusement taillés et entaillés qui forment les
et du Cardolan, elle surveille les mouvements des troupes murs de la tour. La beauté et la longévité de la tour
entre les trois États successeurs de l'Arnor. Ici, la Grande contrastent fortement avec le reste du complexe.
Route de l'Est passe sous les pentes méridionales du Mont De nombreuses variétés de granit et de calcaire ont été
Venteux, à travers la brèche entre les Collines du Temps utilisées pour former les murs d'enceinte et les tours de la
et les terres accidentées au sud. Aucune citadelle d'Arnor forteresse. Du mortier blanchi à la chaux en recouvre
n'était plus importante ou plus vénérée, car elle s'élevait certains, mais dans l'ensemble, ces structures présentent
au cœur du Royaume du Nord, et parmi les œuvres des une façade d'un gris profond. L'ardoise bleue recouvre
Dúnedain du Nord, sa taille et sa puissance étaient encore tous les toits, apportant une certaine unité à
inégalées. l'immense citadelle.
3.1 CONCEPT
La forteresse du Mont Venteux a été érigée au cours des 3.2 PRÉSENTATION
siècles, bien que la grande tour et la plupart des murs Les défenses de la Forteresse d'Amon Sûl sont composées
intérieurs datent de D.A.3320 à D.A.3333. Au cours de de trois parties :
cette première période de l'histoire de l'Arnor, les A) Mur inférieur (extérieur) - Entouré d'un fossé, le
artisans númenóréens d'Elendil ont nivelé le sommet de mur extérieur semble sortir des affleurements rocheux
la colline et construit ce qui est aujourd'hui le centre de la qui entourent le sommet. Il s'agit d'un mur de pierre
citadelle. Leurs techniques de construction avancées, que sinueux, crénelé, avec un parapet couvert. Le haut toit en
l'on retrouve dans l'imposante tour d'Amon Sûl et dans pointe qui orne le sommet est fait d'ardoise, tandis que le
les fondations de la courtine qui l'entoure, ont survécu au reste du mur est formé de blocs de granit. Du côté nord
travail des artisans ultérieurs. Toutes les autres structures de la citadelle, le chemin de ronde se trouve à une hauteur
de la forteresse pâlissent en comparaison. Les rois de 1,80m à 2,4m au-dessus du niveau de la cour
d'Arnor, du Cardolan et de l'Arthedain ont ajouté des extérieure, tandis que du côté sud, cette allée couverte se
bâtiments sans trop se soucier d'un thème architectural trouve à une hauteur de 3m à 4,5m au-dessus de l'espace
commun. Certaines des tours les plus récentes reflètent clos adjacent. Il n'y a pas de variation significative à
l'évolution de l'architecture de la forteresse et la rareté l'extérieur, hormis les créneaux qui ponctuent le mur
relative des ressources disponibles pour les constructeurs tous les 50cm environ. La hauteur moyenne du mur est
plus récents. d'environ 7,5m.
À l'origine, la forteresse devait être constituée d'une seule B) Mur supérieur (intérieur) - Le mur intérieur
tour, une flèche monumentale conçue pour contenir la forme un "U" à 270° à l'intérieur du mur inférieur. Avec
Pierre de Vision du Nord. Cependant, par respect pour la partie la plus haute du mur inférieur (une section de
les occupants du site, Elendil accepta d'ajouter une grande 2,7m), ce rempart entoure la cour de la forteresse. Sur
cour et une seule courtine pour protéger les jardins et les 180°, la route d'accès longe la falaise à sa base. Comme le
pelouses destinés à rendre la forteresse plus habitable. Ce mur inférieur, le mur supérieur est couronné d'un
plan fut réalisé durant les dernières années du règne parapet couvert ; cependant, la majeure partie du bastion
d'Elendil, alors que les ombres de la guerre planaient sur supérieur se confond avec les murs arrière des bâtiments
Endor. qui entourent et font face à la cour de la forteresse. Le
Suite à la guerre de la dernière alliance, qui a conclu chemin de ronde de la courtine intérieure n'est qu'à 2m
l'histoire du Deuxième Âge, et la mort de son père Isildur ou à 2,5m au-dessus de la cour intérieure, bien que la
peu après, le roi Valandil d'Arnor (T.A.2-249) ordonna hauteur extérieure du mur varie de 7,5m à 12m.
d'ajouter d'un autre mur. Valandil s'est rendu compte de C) Tour - La Tour d'Amon Sûl domine la forteresse.
la nature précaire de la paix, même si, étrangement, il n'a Perchée sur une élévation dans la cour plate de la
jamais envisagé d’ajouter des défenses autour de la forteresse, elle est située au sommet du Mont Venteux.
capitale d'Annúminas. Ce mur extérieur fut construit en Un fossé ou une douve sèche de 6m de profondeur
dessous de la plus grande partie de la courtine intérieure, entoure la structure. La tour elle-même mesure 85m de
mais une partie de celle-ci se fondait dans la partie sud- haut et 20m de diamètre. Sa base s'étend du fait de sa
ouest du mur supérieur et la remplaçait. Les structure qui est évasée. Elle fait 32m de diamètre au
modifications apportées par Valandil ont donné à la niveau du sol, à l'intérieur du fossé.
forteresse son plan définitif.
Sous les règnes du roi Amlaith d'Arthedain (T.A.861-
946) et de son frère, le roi Thorondur de Cardolan
(T.A.861-950), la citadelle a subi un certain nombre de
modifications cosmétiques. Une grande partie des murs
extérieurs, endommagés par le tremblement de terre de
l'an T.A.861, sont finalement remplacés. Ces travaux se
sont poursuivis au début des règnes du roi Beleg
d'Arthedain (T.A.946-1029) et de Thorondil de Cardolan
(T.A.950-1025), d'où les variations notables dans la
construction et les caractéristiques architecturales. Tout
au long de cette période, la forteresse est ostensiblement
restée la propriété commune des trois États successeurs
de l'Arnor.

5
Forteresse d’Amon Sûl (vue aérienne) 0 15 30 45 60m

6
ENTRER DANS LA FORTERESSE du Siffleur (n° 2), court et trapu, sur le côté ouest, et le Bastion
La citadelle d'Amon Sûl se trouve au sommet d'une très Blanc (n° 3), plus haut et plus étroit, sur le côté est. Les gardes
sur le chemin de ronde qui relie les deux tours surveillent depuis
haute colline, presque circulaire. Une route gravit la un parapet surplombant, avec des mâchicoulis.
colline supérieure en suivant un parcours en spirale dans Ici, le mur extérieur a une épaisseur de 6m au lieu de 3m, ce qui
le sens des aiguilles d'une montre (a). Près du sommet, permet d’avoir des salles de tir étroites au premier niveau
elle s'enroule autour du fossé extérieur (qui est sec) de la (laissant la possibilité aux archers de tirer des flèches sur les
forteresse (b) qui, à son tour, entoure le talus de 10m de ennemis qui tentent de forcer le passage). Les mécanismes de la
haut qui constitue la fondation du mur inférieur (donc porte sont actionnés depuis le premier niveau des bastions
extérieur). Après avoir fait le tour de la quasi-totalité du adjacents, laissant le deuxième étage du mur comme une zone
mur extérieur, la route traverse le fossé extérieur, passe de défense au-dessus de la porte. En temps de guerre, les gardes
par la porte extérieure (c) et continue à monter sur la conservent de l'huile chaude et des pierres dans cette pièce.
colline. La route se trouve à partir de là à l'intérieur de la 2. Bastion du Siffleur * - 4 niveaux : 3 au-dessus, 1 au-
dessous. Associé à la Porte Inférieure (N°1). La cave du Bastion
citadelle. du Siffleur contient deux pièces. La première est un cellier, la
La chaussée passe à l'intérieur du mur inférieur et juste en seconde abrite trois gardes. Dans cette dernière pièce, une
dessous du mur supérieur jusqu'à ce qu'elle fasse un tour petite cheminée est encastrée dans le mur de fondation et, à
de 180° autour du sommet. À cet endroit, la route atteint l'insu de la garnison, donne en fait accès à un passage souterrain
la porte intérieure (d), une ouverture de 3m de large qui s'enfonce profondément sous la terre. La pierre qui forme le
fond de la cheminée et masque le puits pèse 110kg. Des poulies
flanquée d'une petite tour et de deux tourelles. La porte et des guindeaux occupent la chambre, tandis que le deuxième
intérieure donne accès à la cour de la forteresse. niveau est consacré aux créneaux. D'autres réserves occupent le
La grande Tour d'Amon Sûl (e) est essentiellement un troisième niveau de la tour, qui se trouve sous le toit d'ardoise à
donjon géant indépendant qui se trouve à l'intérieur de ses forte pente et s'ouvre sur les chemins de ronde des murs
propres douves (f) et s'élève au centre de la cour de la adjacents.
forteresse. D'un diamètre de 20m et d'une hauteur de 3. Bastion Blanc * - 4 niveaux : 3 au-dessus, 1 souterrain.
Associé à la Porte Inférieure (N°1). Comme le Bastion du
85m, c'est la plus grande tour Dúnadan au nord Siffleur, le Bastion Blanc contient une caserne en sous-sol et un
d'Angrenost (Isengard). Son feu d’alarme peut être vu à premier niveau rempli de mécanismes de portes. Cependant,
des dizaines de kilomètres à la ronde. contrairement à l'autre tour, ce petit bastion abrite des créneaux
Il n'y a que quatre façons d'entrer dans ce magnifique sur ses deuxième et troisième niveaux et ne contient aucune
bastion. Deux sont des meurtrières, des portes qui réserve.
s'ouvrent sur les côtés nord (g) et sud (h) de la tour, à 4. Guet des Moucherons - 3 niveaux : 2 au-dessus, 1
environ 1,5 m au-dessus de la base. Ne faisant que 70cm souterrain. Il s’agit d’une tour basse sur le coin nord-ouest du
mur inférieur. Le Guet des Moucherons donne sur la route qui
de large et 1,75m de haut, elles ne peuvent accueillir va d'Amon Sûl au marais de l'Eau-à-Moucherons. La tour est
qu'un seul homme à la fois. Les défenseurs les utilisent entièrement fermée et possède une cave qui sert de chenil. L'un
comme points de contre-attaque ou comme issues de des capitaines de la garde de la citadelle réside au premier
secours. niveau. Le deuxième niveau contient la zone des créneaux, et
La troisième voie d'accès à la Tour, et la plus courante, abrite également les deux gardiens de chiens.
est la porte (i). Cette ouverture de 1,2m de large et 2,4m 5. Guet de la Crête - 3 niveaux : 2 au-dessus, 1 souterrain.
Comme le Guet des Moucherons, cette tour basse interrompt
de haut se trouve à 8,5m au-dessus de la base de la tour et le cours du mur extérieur. Son deuxième niveau, où le chemin
à environ 2,4m au-dessus du niveau de la cour de la de ronde traverse l'arrière de la tour, est ouvert. Une salle de
forteresse. Un pont en bois de 12m de long, en pente, garde occupe le premier niveau et des réserves sont logées dans
relie cette porte à la cour. La section de 3m de la travée la cave.
jouxtant la tour est en fait un pont-levis. Une fois cette 6. Tour d'Arancil * - 3 niveaux : 2 au-dessus, 1 souterrain et
passerelle franchie, vous passez les trois herses et les deux un demi-grenier. Il s’agit de la tour la plus au nord de la
portes qui gardent le couloir à travers le mur de 6m forteresse, la tour d'Arancil contient une cloche d'alarme sous
d'épaisseur. son toit d'ardoise. La cave et le premier niveau abritent des
réserves, tandis que le deuxième niveau sert de zone de rempart
Pratiquement personne - à l'exception du roi, du prince et de résidence pour deux gardes.
héritier, du Grand Devin et du Gardien du Château - ne 7. Pendu de Valandil - 2 niveaux : tous deux au-dessus du sol.
connaît la quatrième voie d'accès à la Tour. Il s'agit d'un Partie basse et saillante de la section nord-est du mur extérieur,
escalier secret (j) qui descend de la Chambre du Palantír le Pendu de Valandil surplombe une falaise abrupte. Son nom
et s'enroule dans le mur opposé à la cheminée principale. vient du fait que, depuis la route en contrebas, la saillie semble
L'escalier sort dans une chambre souterraine (k) située à dépasser le fossé extérieur, comme si elle était suspendue dans
environ 40m sous la surface du Mont Venteux, où il le vide.
8. Tour de Valandil * - 4 niveaux : 3 au-dessus, 1 souterrain.
rejoint un tunnel. De là, le passage souterrain descend en Cette tour contient une salle de garde et une cloche d'alarme
spirale dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à sous son toit d'ardoise.
travers un tube creusé par l'eau. Le tunnel se stabilise 9. Guet d'Elendil * - 6 niveaux : 5 en surface, 1 souterrain.
ensuite et se dirige vers le nord-nord-ouest sur 4,5km, Tour la plus à l'est du complexe de la forteresse, le Guet
pour sortir dans une grotte contenant une source connue d'Elendil donne sur la plaine occidentale du Rhudaur, l'endroit
sous le nom de Puits de la Coupe (l) (voir section 3.4 le plus probable pour une attaque contre les Collines du Temps.
n°31). Comme la Tour d'Arancil, elle contient une cloche d'alarme, qui
se trouve au quatrième niveau. La cave est composée de
plusieurs salles de réserve. Une cuisine et un mess occupent les
3.3 LES DÉFENSES EXTÉRIEURES premier et deuxième niveaux. Une salle de garde est située au
troisième niveau, tandis que le toit plat (cinquième niveau) sert
Les bâtiments marqués d'un * sont illustrés par un plan d'étage. de rempart.
D'autres sont simplement décrites dans le texte ci-dessous. 10. Longue Courbe – Il s’agit de la section la plus au sud-est
1. Porte inférieure* - 4 niveaux : 3 au-dessus, 1 souterrain. et la plus vulnérable du mur extérieur, bien que sa hauteur
Le complexe de la porte inférieure garde une ouverture de 3m extrême et la forte déclivité de la falaise adjacente rendent les
de large dans le mur extérieur. Situé à l'angle nord-ouest de la assauts assez redoutables. Le chemin de ronde le long de la
citadelle, il se trouve au point d'attaque le moins vulnérable. La Longue Courbe se trouve à 6m au-dessus de la cour extérieure
hauteur de la porte est de 3m au point le plus haut de son arc et à 7m au-dessus de la pente herbeuse qui descend vers les
pointu. Deux bastions en saillie encadrent l'entrée : le Bastion douves extérieures.
7
11. Vue sur la Terre Solitaire - 2 niveaux : en surface. Partie protégée que par un seul mur, le long de son flanc sud-est. Les
basse et saillante de la section sud-est du mur extérieur, la Vue deux caves inférieures de la tour abritent les prisonniers, et la
sur la Terre Solitaire donne sur En-Eredoriath (S. "Terre cave supérieure est consacrée à la cuisine et à la salle de réunion
Solitaire"), la plaine vide du sud-ouest du Rhudaur qui forme la des neuf gardes qui y résident. Ils vivent au premier niveau. Le
frontière entre ce royaume et les royaumes d'Arthedain et de deuxième niveau de la tour est une salle commune où les procès
Cardolan. Les fondations inférieures de ce bastion en saillie se sont souvent menés, bien que la salle officielle des jugements
fondent à une falaise abrupte. Son nom vient du fait que, depuis soit située dans la tour d'Amon Sûl.
la route en contrebas, la saillie semble être suspendue au-dessus 22. Bastion du Forgeron * - 4 niveaux : 3 au-dessus (y
des douves extérieures. compris le grenier), 1 souterrain. Le bastion du forgeron aide à
12. Tour d'Ohtar - 4 niveaux : 3 au-dessus, 1 souterrain. La garder la porte inférieure. C'est une structure inhabituelle, car
légende dit qu'Ohtar, écuyer d'Isildur survivant de la bataille des ses trois niveaux supérieurs sont tous ouverts à l'arrière,
Champs d’Iris (T.A. 2), est mort ici. Quoi qu'il en soit, Ohtar a permettant la ventilation des trois forges qui composent la
résidé ici en tant que troisième capitaine de la citadelle après son forteresse. Les réserves sont conservées dans le grenier ou dans
retour en Arnor. Le troisième capitaine, qui commande la la cave. Un chemin de ronde serpente le long du mur extérieur
garnison de l'enceinte extérieure, a élu domicile au deuxième du deuxième niveau, permettant ainsi aux défenseurs d'opérer
niveau de cette tour à sept côtés. Une cuisine et un mess depuis la partie supérieure du mur extérieur.
occupent le premier niveau, tandis que six gardes vivent dans la 23. Tour des Cuisiniers * - 7 niveaux : 4 au-dessus, 2
cave. Le troisième niveau, le plus élevé, sert de rempart pour souterrains et un grenier. La tour des cuisiniers fournit la
protéger la porte intérieure (n° 14). nourriture à toute la garnison de la forteresse et abrite les pièces
13. Courbe sud - La courbe sud longe le côté sud de la porte dédiées aux cuisiniers et le bureau de l'intendant. D'autres
intérieure. Au niveau de son virage en L, le mur extérieur est cuisines et réserves de nourriture sont situés autour de la
plus épais et plus haut que tout autre point. citadelle, mais toute la nourriture apportée à Amon Sûl ou
14. Porte supérieure * - Porte à trois niveaux. La porte cultivée sur place est initialement stockée et traitée ici, même
supérieure est située dans une sorte de cul-de-sac constitué par s'il s'agit simplement de reconditionner, marquer et expédier la
les bâtiments environnants, et elle est inclinée dans le sens nourriture à un autre endroit, comme par exemple le fumoir.
opposé à la direction de la route d'entrée, ce qui rend les assauts Les réserves de nourriture occupent les caves et le grenier, et
plus difficiles. Tous les mécanismes de la porte sont situés au un moulin couvre l'ensemble du premier niveau. Les cuisines
premier niveau. Deux petites tourelles pouvant accueillir un occupent les deuxième et troisième niveaux, et les salles dédiées
soldat sont disposées sur chaque côté de la porte de 3m de large et les remparts occupent le quatrième niveau de cette structure
et de 3m de haut au deuxième niveau, tandis que le troisième à douze côtés.
niveau est consacré à un créneau. Des mâchicoulis dans le sol du 24. Écuries des Chevaliers * - 7 niveaux : 4 en surface, 2 en
deuxième niveau permettent aux défenseurs de faire pleuvoir sous-sol et un grenier. Les écuries des chevaliers servent de
des projectiles et de l'huile chaude sur les attaquants qui passent maison aux Requain (S. "chevaliers") et à leurs chevaux. Les
par la porte en dessous. écuries elles-mêmes occupent le premier niveau et les réserves
15. Tour du Prince * - 5 niveaux : 4 supérieurs, une cave. La associés remplissent le deuxième niveau. Les chevaliers sont
Tour du Prince garde le côté nord de la porte intérieure. Trois logés aux troisième et quatrième niveaux. La nourriture pour
guerriers y résident, dans ce qui était autrefois de somptueux les chevaux est conservée dans la cave supérieure, tandis qu'une
quartiers. réserve pour l'équipement équestre supplémentaire et une
16. Dépendances - 4 niveaux : 2 en supérieurs, 2 souterrains. petite armurerie occupent la cave inférieure.
La plupart des commerces qui rendent la forteresse d'Amon Sûl 25-31. Tour d'Amon Sûl - Voir section 3.4 ci-dessous.
autosuffisante sont situées le long de cette rangée sinueuse. Une
tannerie (16a), un fumoir (16b), une menuiserie (16c), et une
tisseranderie (16d) constituent les principaux ateliers de la
forteresse.
17. Tour de l'Armurier * - 5 niveaux : 4 supérieurs, 1
souterrain. La tour de l'Armurier a une surface lisse, et est reliée Un Chevalier du Cardolan
aux dépendances par un passage dans le mur adjacent. L'atelier
de métallurgie qui occupe le premier niveau de la tour est un
autre des principaux ateliers de la citadelle. Les réserves
(principalement du minerai brut ou raffiné) sont logées dans la
cave. Le deuxième niveau accueille l'atelier de fabrication des
armures, tandis que le troisième niveau abrite une armurerie.
L'armurier et ses trois assistants vivent au quatrième niveau, le
plus élevé.
18. Courte Courbe – La Courte Courbe est la section la plus
haute et la plus au sud-est du mur intérieur. Sa hauteur
imposante et la forte déclivité de la paroi adjacente lui confèrent
un air menaçant. Le chemin de ronde incurvé du mur se trouve
à 4,5m au-dessus de la cour intérieure et à 8m au-dessus de la
cour extérieure.
19. Guet Est - 6 niveaux : 5 supérieurs, 1 souterrain. Il s’agit
de la tour la plus à l'est de la muraille supérieure. Le Guet Est
veille sur la dangereuse plaine occidentale du Rhudaur. Située
au-dessus du Guet d'Elendil, à l'endroit le plus étroit de la basse-
cour, elle constitue le point fort de la citadelle. Les chemins de
ronde adjacents passent par son troisième niveau. Des réserves
remplissent la cave et une cuisine et un mess occupent les
premier et deuxième niveaux. Le second capitaine réside au
troisième niveau, tandis que les quatrième et cinquième niveaux
abritent une petite caserne et le rempart.
20. Flèche Singulière – Telle une flèche qui s'élève de la
courbe sud du mur extérieur, c’est tourelle est le poste de
l'écuyer de garde, et c'est ici que l'écuyer souffle dans les cornes
qui signalent les rotations de garde.
21. Tour de la Prison * - 6 niveaux : 3 au-dessus, 3
souterrains. Bastion en forme de U qui a ensuite été converti en
tour, la Tour de la prison est l'une des fortifications les plus
solides du mur intérieur. Point important : la citadelle n'est
8
Bastion Bastion
du Siffleur du Siffleur
Bastion Blanc Bastion Blanc

Porte Inférieure (niv. Trois)


Porte Inférieure (niv. Deux)

9
7,5 9m
Bastion Bastion
du Siffleur du Siffleur
Bastion Blanc Bastion Blanc

6
4,5
3
1,5

Porte Inférieure (niv. Un)


0
Porte Inférieure (cave)
Tour d’Arancil Tour d’Arancil
(cave) 0 1,5m (niv. Deux)

Tour d’Arancil 0 1,5 3 4,5m


(niv. Un) Tour de Valandil (cave)

10
Tour de Valandil (Niv. Un) Tour de Valandil (Niv. Trois)

0 1,5 3 4,5 6m

Tour de Valandil (Niv. Deux) Guet d’Elendil (cave)

11
Guet d’Elendil (niv. Un) Guet d’Elendil (niv. Trois)

Guet d’Elendil (niv. Deux) Guet d’Elendil (niv. Quatre)

12
Guet d’Elendil (niv. Cinq) Porte Supérieure (niv. Deux)
Quatre)

0 1,5 3 4,5m

Porte Supérieure (niv. Un) Porte Supérieure (niv. Trois)


Quatre) Quatre)

13
Tour du Prince (niv. Un) Tour du Prince (niv. Trois)

0 1,5 3 4,5 6m

Tour du Prince (niv. Deux) Tour du Prince (niv. Quatre)


Quatre) Quatre)

14
Tour de l’Armurier (niv. Un) Tour de l’Armurier (niv. Trois)
Quatre) Quatre)

0 1,5 3 4,5 6m

Tour de l’Armurier (niv. Deux) Tour de l’Armurier (niv. Quatre)


Quatre) Quatre)

15
16
17
Développement de la forteresse d’Amon Sûl
Les tons utilisés sur le plan ci-contre permettent de distinguer les différentes périodes de construction (de foncé à clair).
Notez qu’en Q.A.7, les plans de la forteresse sont essentiellement les mêmes que ceux de T.A.1409, avec l’ajout de trois tours seulement.

= Extension de la forêt durant la période pendant laquelle la forteresse est en ruine (de T.A.1409 à Q.A.7)
= D.A.3320 à D.A.3333;
= D.A.3334 à T.A.1;
= T.A.2 à T.A.249;
= T.A.250 à T.A.861;
= T.A.862 à T.A.950;
= T.A.951 à T.A.1029;
= T.A.1030 à T.A.1409;

Forteresse d’Amon Sûl (vue aérienne) 0 15 30 45 60m

18
Porte Inférieure Porte Supérieure

0 1,5 3 4,5 6 7,5m


Tour de la Prison (cave) Tour de la Prison (cave)

19
Tour de la Prison (cave) Tour de la Prison (Niv. Deux)

Tour de la Prison (Niv. Un) Tour de la Prison (Niv. Trois)

20
Bastion du Forgeron (Cave) Bastion du Forgeron
0
(Niv. Deux)

1,5

4,5

7,5m

Bastion du Forgeron (Niv. Un) Bastion du Forgeron (Niv. Trois)

21
Tour des Cuisiniers (Niv. Un) Tour des Cuisiniers (Niv. Trois)

0 1,5 3 4,5 6 7,5m

Tour des Cuisiniers (Niv. Deux) Tour des Cuisiniers (Niv. Quatre)

22
Écurie des Chevaliers (Niv. Quatre)

Écurie des Chevaliers (Niv. Trois)

Écurie des Chevaliers (Niv. Deux)

0 1,5 3 4,5 6 7,5 10m

Écurie des Chevaliers (Niv. Un)

23
3.4 LA TOUR D’AMON SÛL PREMIER NIVEAU
32. Vestibule - Des lampes murales encastrées éclairent la pièce. Le
Comme indiqué, la Tour d'Amon Sûl est un immense sol est dallé, sans tapis. Un garde est toujours posté ici. Une dalle de
donjon comprenant 14 étages et 7 caves. D'un diamètre de 2x2m juste à l'intérieur de la porte couvre un piège. Sa détection est
20m et d'une hauteur de 85m, elle domine la forteresse moyenne (-0). Contrôlé par un levier situé sur le mur entre la rampe et
environnante. Les attaquants qui parviennent à s'emparer l'escalier, il s'ouvre lorsqu'il est déverrouillé et qu'un poids de 45kg ou
des murs extérieurs ont encore une tâche presque plus est placé dessus. La dalle tourne sur un axe central, et il faut réussir
impossible s'ils espèrent prendre la tour. Gracieuse mais une manœuvre très difficile (-20) pour éviter d'être projeté dans la fosse.
redoutable, la Tour d'Amon Sûl ressemble à un spectre Les victimes subissent une attaque de chute/écrasement de +50 et
sont laissées 20m plus bas dans une chambre de drainage (qui récupère
ombrageux dans les brumes matinales qui obscurcissent le le ruissellement de la citerne) où l'eau a 1,20m de profondeur.
sommet du Mont Venteux. Vue de loin, par temps 33. Salle de garde - Un garde occupe la pièce. Celle-ci donne accès
brumeux ou pluvieux, la flèche de granit gris-bleu, lisse et aux deux meurtrières (n°33a et 33b).
subtilement ornée, semble être le prolongement du mont 34. Salle d'attente - Les invités attendent l'appel de leur hôte dans
couvert d'arbres. Seul le reflet de sa haute toiture cuivrée cette salle cossue. De l'eau de source arrive en continu ici, en
trahit sa présence. Il n'est pas étonnant que les Hommes qui provenance de la Citerne (voir n°59).
se disputaient l'Eriador aient considéré Amon Sûl comme 35. Escalier de la tour - L'escalier en pierre montant en spirale est
construit en basalte et traverse le support central.
le cœur de l’Étendue Sauvage.
36. Rampe en pierre - La rampe descend vers la première cave, et
donne sur l’étage des réserves.
EXTÉRIEUR 37. Espace Privé - Les portes sont renforcées de cuivre ; les sièges
25. Pont d’accès à la Tour - Un pont en bois incliné de 12m sont en bois poli. Des braseros réchauffent la chambre la nuit.
de long relie la porte de la Tour à la Cour de la Forteresse (le
baille intérieur). La section de 9m de la travée jouxtant la tour
est en fait un pont-levis. Une fois cette passerelle franchie, il y a DEUXIÈME NIVEAU
trois herses et deux portes qui gardent le couloir à travers le mur 38. Chambre d'accueil – Le Grand Devin rencontre ses invités ici.
de 6m d'épaisseur. 39. Salle de garde - Quartiers du premier Degir.
26. Porte de la Tour - Cette ouverture de 1,2m de large et de 40. Salle commune - La salle accueille des ménestrels et les repas y
2,4m de haut se trouve à 8,5m au-dessus de la base de la tour et à sont servis. Elle fait aussi office de salle d'assemblée.
environ 2,4m au-dessus du niveau de la cour de la forteresse. 41. Escalier de la tour - Il donne sur la salle commune.
27. Poterne Nord - La tour possède deux poternes de 80cm de 42. Espace Privé - Identique au n°37.
large et 1,65m de haut. Il s'agit de deux accès fermés par des
petites portes de 30cm d'épaisseur, construites en deux parties,
qui sont revêtues d'acier. En tournant deux treuils, les défenseurs TROISIÈME NIVEAU
séparent les deux parties de la porte. Se déplaçant le long d'un rail 43. Armurerie inférieure - Des lances sont alignées sur les murs.
dans le mur évasé, une section s'élève au plafond de l'ouverture, 21 coffres verticaux en cèdre contiennent des arcs et des armes de
tandis que l'autre disparaît dans le sol. Les treuils peuvent être combat. Chacun est verrouillé et difficile (-10) à ouvrir.
reliés, synchronisant le mouvement de la porte, ou autorisés à 44. Salle des gardes - Un garde est toujours posté ici.
tourner librement, permettant aux portes de se fermer 45. Chambres des hôtes - Hébergement pour les invités sans statut
soudainement. Deux herses en acier sont placées au niveau du particulier.
passage, à 1,5m et 3m de la porte. Comme un seul homme à la 46. Escalier de la Tour - Identique au n°35.
fois peut franchir le passage, les portes sont faciles à défendre. 47. Espace Privé - Identique au n°37.
Lorsque la garnison de la tour veut les utiliser comme points de
contre-attaque ou comme voies d'évacuation d'urgence, elle
déploie une échelle en fil de fer ou en corde et descend de 3m Premier Niveau
jusqu'aux douves intérieures.
28. Poterne Sud – Voir n°27 ci-dessus.
29. Escalier du Devin - Durant la majeure partie de l'histoire
de la tour, le roi, le prince héritier, le Grand Devin et le Gardien
du Château étaient les seuls à connaître cette voie d'accès à la tour.
Il s'agit d'un escalier secret en spirale qui descend de la Salle de la
Pierre (n°106) et serpente à l'intérieur de la grille située en face
de la cheminée principale. Le bas de l'escalier donne sur une
chambre souterraine (n°30), le Dôme d'Elendil.
30. Dôme d'Elendil - Située à la base de l'Escalier du Devin, à
environ 40m sous la surface du Mont Venteux, cette chambre
circulaire en forme de dôme a été sculptée par le temps par un
ancien tourbillon alimenté par une source souterraine. Un court
escalier de basalte monte sur son côté nord (n°30). La Coupe
d'Elendil, un puits de 200m de profondeur, se trouve au centre de
la grotte.
31. Tunnel de Secours - Ce passage souterrain descend en
spirale dans le sens inverse des aiguilles d'une montre à travers un
tunnel creusé par l'eau,
qui a sculpté le Dôme
d'Elendil. Le tunnel se
stabilise ensuite et se
dirige vers le nord-nord-
ouest sur près de 4,5km.
Il débouche dans la Grotte
du Calice, une caverne où
se trouve un puits Adan
magnifiquement sculpté
(vers l'an D.A.21) connu
sous le nom de Puits de la
Coupe, qui contient une
source sacrée pour les 0 1,5 3 4,5 6 7,5m
Edain.
Dôme d’Elendil
24
53. Garde-manger - Cette chambre carrelée reste fraîche toute
l'année. Des réserves de nourriture y sont conservées, certaines
Deuxième Niveau dans des glacières de pierre doublées de cuivre.

CINQUIÈME NIVEAU
54. Réserves - Un treuil suspendu à la fenêtre de la salle de garde
permet aux serviteurs d'apporter des caisses et des barils.
55. Chambres des serviteurs - Quartiers pour 20 serviteurs.
56. Salle des gardes - Un garde est toujours posté ici.
57. Escalier de la tour - Identique au n°35.
58. Espace Privé - Identique au n°37.
59. Citerne - Une pompe à main permet de remplir la citerne,
qui fournit l'eau courante aux chambres situées en dessous. Elle
est remplie d'eau de source pompée ou d'eau de pluie filtrée et
s'écoule dans la citerne située sous le Vestibule.

SIXIÈME NIVEAU
60. Armurerie - Des arcs non bandés sont accrochés aux murs.
Sept coffres verticaux en cèdre contiennent des armes de combat.
Chacun est verrouillé et très difficile (-20) à ouvrir.
61. Chambres - Quartiers pour le Second Degir.
62. Salle commune - Elle sert de lieu de repas et de
rassemblement pour le Second Degir.
63. Escalier de la tour - Identique au n°35.
64. Espace Privé - Identique au n°37.

SEPTIÈME NIVEAU
65. Bibliothèque commune - Elle est ouverte à toute la
garnison et à ses invités. Elle ne contient pas de tomes sur la magie,
mais est dotée d'ouvrages sur la science, la langue, l'histoire et la
philosophie (placés dans les sections correspondantes).
66. Chambres du capitaine - La porte est difficile (-10) à
déverrouiller. Elle sert de quartiers pour un chevalier (plus tard,
il s’agira de la chambre du Gardien de la Tour).
67. Quartiers des invités - Les invités sans statut particulier
résident ici.
68. Escalier de la tour - Identique au n°35.
69. Espace Privé - Identique au n°37.
70. Salle des gardes - Un garde est toujours posté ici.

HUITIÈME NIVEAU
71. Salle d’alchimie - La porte est extrêmement difficile (-30) à
déverrouiller. La chambre contient une belle bibliothèque. Une
section consacrée au "Pouvoir" est encastrée dans la colonne
centrale en basalte et est gardée par des portes en acier et en verre,
chacune d'elles étant extrêmement difficile à déverrouiller (-50). Ces
étagères contiennent un livre couvrant chaque liste de sorts
d’Essence (deux pour chaque liste de base des alchimistes).
Chaque livre a une couverture en lebethron incrustée d'argent et
pèse 3kg. Écrites en Quenya, les pages contiennent des symboles
qui permettent au lecteur de lancer les sorts (quel que soit le
niveau) s'ils sont lus à haute voix. Le reste de la bibliothèque
couvre le long mur incurvé et lambrissé, ses sections étant
consacrées à chacun des éléments : Air (domaine de Manwë), Eau
(domaine d'Ulmo), Terre (domaine d'Aulë), Lumière (domaine
de Varda), Feu (domaine d'Arien) et d'autres (Melkor n'est pas
mentionné). De grandes tables de travail remplissent la pièce
moquettée, et des bancs de lecture se trouvent dans chaque coin.
72. Chambres de l'alchimiste - La porte est très difficile (-20)
Troisième Niveau à déverrouiller. L'alchimiste de la tour (normalement un
mage/alchimiste de 14e niveau) réside ici, et est responsable de la
forge et de l'armurerie de la forteresse.
73. Salle des Sages - Elle sert de lieu de rencontre, d'accueil et
de repas pour l'alchimiste, le Grand Sage et tous les compatriotes
QUATRIÈME NIVEAU en visite.
48. Cuisine inférieure - Les fours encastrés dans les murs épais 74. Escalier de la tour - Identique au n°35.
peuvent gérer confortablement les repas pour 280 hommes. 75. Espace Privé - Identique au n°37.
49. Pièce à vivre - Cet espace sert de lieu de détente, de débit
de boisson, et de salle à manger. Les fûts sont alignés sur le mur 76. Salle des gardes - Un garde est toujours posté ici.
derrière le comptoir qui fait office de bar.
50. Quartier des Cuisiniers - Le Chef Cuisinier et sa femme
vivent ici.
51. Escalier de la tour - Identique au n°35.
52. Espace Privé - Identique au n°37.
25
Quatrième Niveau Sixième Niveau

Cinquième Niveau Septième Niveau

26
NEUVIÈME NIVEAU 102. Bibliothèque du Devin - La porte est extrêmement difficile
77. Bibliothèque de philosophie - La porte est difficile (-10) à (-30) à déverrouiller. La chambre contient des étagères qui
déverrouiller. La bibliothèque contient des sections sur l’Art de la renferment un livre pour chaque liste de sorts de Mentalisme et le
Guerre, la Diplomatie, la Culture et les Légendes. Théurgie (deux pour chaque liste de base de Devin et d'Astrologue).
78. Chambre du capitaine - La porte est difficile (-10) à Chaque livre a une couverture en or incrustée d'argent et pèse 6kg.
déverrouiller. Elle sert de quartier pour un chevalier et son épouse. Écrites en quenya, les pages contiennent des symboles qui, s'ils sont
79. Quartiers des invités - Les invités importants résident ici. exprimés verbalement par le lecteur, lui permettent de lancer les
80. Escalier de la tour - Identique au n°35. sorts (quel que soit leur niveau). D'autres tomes de la bibliothèque
81. Espace Privé - Identique au n°37. contiennent des cartes du ciel, des ouvrages sur l'observation des
82. Salle de garde - Un garde est toujours en service ici. étoiles, etc.

DIXIÈME NIVEAU
83. Bibliothèque scientifique - La porte est difficile (-10) à Huitième Niveau
déverrouiller. La bibliothèque contient des sections sur Olvar,
Kelvar, les éléments et la forme des choses.
84. Chambres des gardes - Quartiers pour le troisième
degré de commandement.
85. Quartiers des invités - Des invités très importants
résident ici.
86. Escalier de la tour - Identique au n°35.
87. Espace Privé - Identique au n°37.
88. Salle des gardes - Un garde est toujours positionné ici.

ONZIÈME NIVEAU
89. Chemin de Ronde - Une sentinelle est toujours aux
aguets ici. Des leviers fixés dans le mur aux quatre points
cardinaux lui permettent de sonner la Cloche du Devin (n° 110)
et de donner l'alerte en cas d'attaque.
90. Armurerie supérieure - Des arcs non bandés sont
accrochés aux murs. 14 coffres en cèdre verticaux contiennent
des armes à main. Chacun est très difficile (-20) à ouvrir.
91. Quartiers des gardiens - Quartiers des Gardiens de la
Pierre.
92. Escalier de la tour - Identique au n°35.
93. Espace Privé – Identique au n°37.

DOUZIÈME NIVEAU
94. Cuisines supérieures - Équipées d’un espace où la glace
est stockée, d'un puits, d'une pompe et de nombreux fours, les
cuisines supérieures sont aussi raffinées que n'importe quelle
cuisine cossue d'Annúminas.
95. Salle haute - Cette salle sert de salle à manger et de lieu
de divertissement au Grand Souverain. Des tapisseries ornent
les murs finement sculptés et incrustés de marbre. Le sol est
recouvert d'une carte des cieux en mosaïque (Menel).
96. Escalier de la tour - Identique au n° 35.
97. Espace Privé - Identique au n°37.

TREIZIÈME NIVEAU
98. Chambres du Gardien - Le Gardien du Château réside ici.
Sa porte est très difficile (-20) à déverrouiller. Il conserve entre 200
et 300 pièces d'or dans un petit coffre situé sous son armoire.
99. Chambres du Roi - Le Roi réside ici en moyenne 3 à 7 jours
par an. Le Gardien du Château et le Grand Devin sont les seuls à
posséder la clé de cette pièce. La porte en acier est extrêmement
difficile (-30) à déverrouiller. À l'intérieur, l'opulente chambre est
équipée de l'eau courante et de tout l'attirail d'une retraite royale.
Un ensemble d'armure de demi-plaque +25 est stocké dans une
armoire verrouillée et très difficile (-20) à ouvrir. Une épée +30 et
une lance +35 sont conservées dans l'armoire adjacente, ainsi que
deux dagues +25 à lancer et un petit coffre contenant 50 gemmes
de 50 pièces d'or chacune. Le placard est extrêmement difficile (-30) à
ouvrir et est protégé par un piège à pointes actionné par un ressort.
Si la tentative de déverrouillage est ratée (en tâtonnant le
mécanisme), le piège se déclenche. Il est composé de trois barres
aiguisées en forme d'épée, fixées dans le revêtement de la porte du
placard. Les barres ressemblent à des garnitures en acier, mais sont
en fait des pointes articulées. Les victimes qui se tiennent devant la
porte reçoivent une ou deux attaques à l'épée de +150. Le piège est
extrêmement difficile (-30) à détecter, et peut être désamorcé en
tournant la clé dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Neuvième Niveau
100.Escalier de la tour - Identique au n°35.
101.Espace Privé - Identique au n°37.

27
Dixième Niveau Douzième Niveau

Onzième Niveau Treizième Niveau

28
CLOCHE ET FEU D’ALARME
Quatorzième Niveau Cloche du Devin - La Cloche du Devin est un énorme dôme en
acier incrusté d'argent. Située dans une salle sous le Feu d’Alarme, elle
est recouverte d'une gaine de cuivre mobile, qui est traversée par des
évents coiffés. La cloche est recouverte d'une frise représentant
l'histoire de Númenor, de sa Chute et de la fondation d'Arnor. Sept
clapets différents permettent au Maître de la Cloche de varier la
tonalité de la cloche. L'un d'entre eux, le clapet d'avertissement, peut
être contrôlé par les leviers situés sur la Salle des Gardes (n° 89), dans
les chambres du Gardien du Château (n° 98) et du Grand Devin (n°
103), ainsi que par la tirette du Maître de la Cloche (la chambre du
Maître de la Cloche se trouve dans la Tourelle Est).
Grand Feu d’Alarme - Sept lampes, disposées en arc de cercle
et représentant les sept étoiles d'Arnor, constituent le feu
d’alarme. Sa lueur peut être vue jusqu'à 320 km de distance.
Installé dans un boîtier rotatif en acier et en verre, le feu
d’alarme est situé sous la partie supérieure du toit en cuivre. Un
treuil commande les sections de toit, qui glissent vers le bas et
sur la surface du toit en dessous lorsque la balise est utilisée. Les
commandes sont situées le long de la promenade du maître du
feu d’alarme, qui entoure la lampe.

Amon Sûl

QUATORZIÈME NIVEAU (TOUR)


103. Chambres du Grand Devin - Le Grand Devin réside
ici. La porte est verrouillée et très difficile (-20) à ouvrir. Si la tentative
de déverrouillage de la porte en tâtonnant avec le mécanisme a échoué,
un piège se déclenche dans la zone du plafond attenant (sur le palier du
n° 104). Le piège est difficile (-10) à détecter, il s’agit d’une herse en
acier aiguisé placée à deux pieds de la porte. Elle est dotée de pointes
et de lames dépassant de la grille qui fait face à la porte. Si elle descend,
elle confère aux victimes une à deux attaques de lance +50 et une à
cinq attaques d'épée courte +1. Le piège est extrêmement difficile (-30) à
éviter. Seul le levier situé à l'intérieur et à gauche de la porte d'entrée
des chambres peut lever ou abaisser la herse, et seuls le levier et la
serrure de la porte peuvent enclencher ou déclencher le piège.
104. Escalier de la tour - Identique au n°35.
105. Espace Privé - Identique au n°37.
106. Salle de la Pierre - Également connue sous le nom de
Chambre du Palantír, cette pièce est consacrée à la Pierre
maîtresse du Nord. L'escalier du devin (n° 29) relie la chambre
au tunnel secret situé sous le sommet de la forêt (n° 31).
107. Chemin de ronde - Une sentinelle est toujours aux
4.0 LES GARNISONS
aguets ici. Des leviers fixés dans le mur aux quatre points Le Mont Venteux a toujours été une propriété royale du roi
cardinaux lui permettent de sonner la cloche du devin et de d'Arnor. Naturellement, les seigneurs de l'Arthedain, du
donner l'alerte en cas d'attaque. Cardolan et du Rhudaur l'envisageaient également comme une
possession de la couronne. Cependant, même à son apogée
(T.A.861-1100), le Seigneur du Rhudaur n'a jamais fourni plus
TOURELLES d'une unité de sept hommes pour la défense de la citadelle. Le
Les tourelles couvrent la facade de la tour, du 11ème étage au Rhudaur ne partageait souvent la forteresse que de nom…
14ème étage. Il est possible de changer d'étage via une échelle à Aucune force indépendante du ou des rois qui régnaient sur la
l'intérieur de chaque tourelle, mais aussi par des escaliers, à des
étages différents selon le point cardinal.
colline n'a jamais servi de garnison à la forteresse. Par
Tourelle Ouest – Les postes de garde occupent les trois conséquent, les unités affectées au Mont Venteux ont suivi un
niveaux inférieurs de la tourelle, l'accès est au 14ème niveau. modèle relativement constant. Leur nombre et leur
Tourelle Nord - Les postes de garde occupent les trois niveaux organisation variaient rarement.
inférieurs de la tourelle, l'accès est au 12ème et 14ème niveaux.
Tourelle Est - Les logements du Maître de la Cloche se
trouvent aux deux niveaux inférieurs de la tourelle (11ème et 4.1 LA GARNISON D’ARNOR
12ème niveau), tandis que sa chambre de contrôle est située au- De l'an T.A.49 à T.A.861, la forteresse était gardée par un
dessus. Au dernier niveau se trouve un poste de guet. Depuis Naudeg (pl. "Naudig") de 90 hommes, représentant l'une des
cette pièce, il peut contrôler la Cloche du devin à l'aide d'une 21 unités du Dagarim Aran (S. "Armée royale"). Le Naudeg
série de poulies, chacune étant attachée à un mécanisme de câble
en acier.
était divisé en 9 Digír (sing. "Degir") de 10 hommes. Force
Tourelle Sud - Les postes de garde sont situés aux 1er et 3ème essentiellement indépendante, il s'agissait d'une combinaison
étages de la tourelle (11ème et 13ème niveaux), tandis que les cages flexible de soldats à pied et à cheval, dont 3 cavaliers et 6
d'escalier occupent les deux niveaux centraux de la tourelle. fantassins Digír. Chaque Degir était composé d'un chevalier
royal (S. "Aroquen") et de 10 guerriers de ligne (S. "Ohtari").
29
Un chevalier âgé (S. "Aroquen Iaur") commandait tout le assignait deux Naudig à la forteresse.
Naudeg et était le premier capitaine de la forteresse. Seuls le Les neuf Digír supplémentaires qui composaient le second
Grand Devin et le Gardien du Château avaient un rang Naudeg vivaient à l'extérieur de la Tour. Quatre unités se
supérieur au sien. Les autres chevaliers étaient les capitaines situaient dans la Tour d'Arancil (n°6), le Guet des Moucherons
subalternes. (n°4), le Bastion du Siffleur (n°2) et le Guet d'Elendil (n°9).
Le Gardien du Château commandait les Degir d'élite connus Les trois Digír de cavalerie étaient dans les Écuries des
sous le nom de Gardiens de la Pierre. Ils formaient la garde du Chevaliers (n°24), qui étaient alors bondées. Les deux autres
Grand Devin, et pas plus de trois ne quittaient la Tour à un unités d'infanterie remplaçaient les Digír affectés à la Tour de
moment donné. Peu de guerriers arnoriens égalaient leur la Prison (n°21) et au Guet de l'Est (n°19). Les logements des
expérience, leur ténacité ou leur force de frappe. 4 Digír Digír étaient situés dans les caves de la Tour.
d'infanterie, dont les Gardiens de la Pierre, résidaient dans la NOTE : L’insigne de l'armée royale d'Arthedain ressemblait à celle
Tour. Leurs Chevaliers supervisaient 3 groupes de 3 d'Arnor, sauf qu'il n'y avait pas de couronne blanche dans le symbole
Guerriers, qui travaillaient chacun par roulement de 4 heures. du roi. Vers T.A.861, les cavaliers et les chevaliers portaient de la cotte
Ainsi, un soldat était en poste pendant 4 heures, puis en repos de mailles au lieu de la plaque d'acier.
pendant 8 heures. Ce schéma permettait aux hommes de
rester frais et dispos.
Le premier Degir de la tour était responsable de la surveillance 4.3 GARNISON DU CARDOLAN
de la partie inférieure de la ville. Les membres de l'unité de En l'an T.A.861, le roi Thorondur du Cardolan affectait à
garde se déplaçaient sur les trois niveaux de la tour, et leurs Amon Sûl un Cúrim (S. "Compagnie") de 50 guerriers d'élite
quartiers se trouvaient dans la salle de garde du deuxième commandé par son fils cadet, le prince Thoronion, et organisé
niveau (n° 39). L’un de ses membres était toujours en service en sept Rhívyn (S. "Unités") de 7 soldats. Ce contingent a
dans le Vestibule (n° 32) et les Salles de garde inférieures (n° rejoint la garnison de l'Arthedain, composée de 100 hommes,
33 et 44). Un deuxième Degir résidait dans la salle de garde du ainsi que les 7 chevaliers envoyés par le roi du Rhudaur.
sixième niveau (n° 61a) et ses équipes de 3 hommes étaient Quatre Rhívyn (sing. "Rhivun") restaient dans la Tour et
déployées dans les salles de garde des cinquième, sixième et étaient postés en deux paires dans les Chambres des Gardes du
septième niveaux (n° 56, 61b et 70). Le troisième Degir de la dixième niveau (n°84), forçant le troisième Degir arthadan à
Tour vivait dans les chambres du dixième niveau (n° 84) et un se cantonner à l'extérieur de la tour, dans le Guet d'Elendil
garde de cette unité était toujours posté dans les salles de garde (n°9) Les trois autres Rhívyn occupaient les défenses
des niveaux huit, neuf et dix (n° 76, 82 et 88). extérieures : la Tour d'Arancil (n°6), le Guet des Moucherons
Les Gardiens de la Pierre vivaient dans des quartiers du (n°4), et le Bastion du Siffleur (n°2).
onzième niveau (n° 91). Ils patrouillaient dans les tourelles et Le Prince Thoronion reçut le titre nouvellement créé de
les niveaux supérieurs, mais leur tâche la plus importante était Gardien de la Tour, le rendant responsable uniquement devant
de protéger le Palantír. L'un d'entre eux se trouvait toujours le Gardien du Château. Plus tard, les deux forces Dúnedain se
sur le Chemin de Ronde (n° 89) du onzième niveau et un autre sont relayées pour assumer ces commandements. Ainsi, un
était toujours positionné à l'intérieur de la Salle de la Pierre (n° Gardien du Château cardolani commandait parfois
106). Les Gardiens de la Pierre étaient responsables de la directement les Degir arthedain qui faisaient office de Gardiens
Cloche du Devin et du Grand feu d’alarme (n° 111 et 112). de la Pierre, tandis qu'au même moment, un chevalier
Les deux Degir de cavalerie logeaient dans les écuries des d'Arthedain supervisait les Cúrim du Cardolan. L'infanterie du
chevaliers (n° 24). Chacun fournit un détachement de 3 Cardolan portait des chemises de chaîne de couleur argentée.
hommes pour les patrouilles à cheval à l'extérieur de la Leurs boucliers et leurs surcots, d'un violet profond, étaient
forteresse. Les guerriers en repos passaient une partie de leur garnis d'argent et arboraient le symbole du Cardolan : une
temps à s'occuper de leurs chevaux, qui étaient au nombre de colline entourée de sept étoiles à six branches pointues
60 (deux par cavalier), ainsi que des deux destriers réservés au disposées en cercle.
Grand Devin, au Gardien et aux chevaux des deux capitaines
d'infanterie.
Les défenses extérieures d'Amon Sûl abritaient trois Digír 4.4 LES HOMMES DU RHUDAUR
d'infanterie. Une unité, commandée par un Chevalier qui Les sept chevaliers qui ont périodiquement représenté le
faisait office de Second Capitaine, résidait dans la Tour de la Rhudaur entre l'an T.A.861 et T.A.1349 étaient les fils
Prison (n°21). Un autre Degir, qui était commandé par le d'éminents seigneurs dúnedain. Chacun d'entre eux était
Troisième Capitaine, résidait dans le Guet Est (n°19). La Tour originaire d'une région différente du Rhudaur. Ces princes
d'Ohtar (n°12) et la Tour du Prince (n°15) accueillaient le résidaient habituellement à Cameth Brin, et faisaient des allers
troisième Degir. et venues. Leurs troupes vivaient dans les écuries des chevaliers
Comme elle faisait partie de l'armée royale, la garnison portait (n°24). Leur armure, leurs vêtements et leur équipement
l'insigne de l'armée du roi : une armure noire et un surcot noir. variaient, mais tous les chevaliers portaient un bouclier de
Les cavaliers arnoriens portaient une armure en demi-plaque, couleur cuivrée portant l'emblème du Rhudaur : un arbre
tandis que les fantassins portaient une cotte de mailles. Sept d'argent entouré de sept étoiles à six branches pointues.
étoiles blanches à six branches et une couronne blanche
ornaient la poitrine de leur surcot, leurs manteaux et leurs
boucliers à face noire. Deux plumes noires jaillissaient des
côtés de leurs casques d'acier noir, et leurs épées, lances et arcs 4.5 LES AUTRES OCCUPANTS DU SITE
étaient ornés de garnitures blanches, argentées ou noires, selon Un grand nombre de serviteurs et d'artisans vivaient à Amon
leur Degir. Sûl, bien que leur nombre fluctue au milieu du Troisième Âge.
Normalement, environ 70 personnes vivaient dans la
forteresse, mais de l'an T.A.1349 à l'an T.A.1409, la
4.2 GARNISON DE L’ARTHEDAIN population civile a augmenté pour atteindre entre 140 et 210
Héritiers les plus directs des traditions d'Arnor, la garnison personnes. De nombreuses dépendances en bois apparurent
maintenue par l’Arthedain entre l'an T.A.861 et T.A.1409 dans la cour de la forteresse. Fixées à l'intérieur de la courtine
ressemblait au Naudeg d'origine arnorienne. Pendant les intérieure, elles formaient une petite ville à l'intérieur de la
brèves périodes de conflit entre l'Arthedain et ses états frères citadelle.
(comme en T.A.950-1029, en T.A. 1100-1110, et en T.A.
1349-50), l'Arthedain contrôlait entièrement la tour et
30
(Aradil). L'un des chevaliers du Rhudaur connaît les PJs
5.0 AVENTURES et leur a conseillé de rester à l'écart des combats.
- La Forteresse est assiégée par les forces du Rhudaur et
5.1 PREMIÈRES AVENTURES d'Angmar. Les défenses extérieures sont tombées, et
De D.A.3320 à T.A.861, le Mont Venteux s'est élevé au seule la Tour reste aux mains des alliés.
centre du royaume d'Arnor. Les aventures de cette Malheureusement, une cassette contenant d'importants
époque se divisent en deux catégories : celles qui se documents reste cachée sous un lit dans la Tour du Prince
déroulent avant la fin du Deuxième Âge et celles qui se (n°15). Les PJs sont chargés d'une mission d’infiltration
déroulent au début du Troisième Âge. pour récupérer la boîte.
En utilisant la Poterne Sud (n°28), ils doivent traverser la
AVENTURES À LA FIN DU DEUXIÈME ÂGE cour et se frayer un chemin jusqu'au lit et revenir (des
Les aventures de la fin du Deuxième Âge tournent autour chevaliers du Rhudaur gardent la Tour du Prince).
de la guerre contre Sauron. La citadelle (qui n'était que la
Tour jusqu'à l'an D.A.3428) était d'une importance 5.2 VOYAGE VERS LES RUINES
capitale pour les Dúnedain : Les aventures de la période allant de l'an T.A.1409 à l'an
- Le Gardien du Château est un agent du Seigneur des Q.A.9 ont lieu à une époque où le Mont Venteux était un
Ténèbres. Il a espionné Palarcam, le Grand Devin, et il avant-poste solitaire à la lisière de la nature. En ruine, le
complote pour assassiner le grand seigneur. Orbragol, le site de la forteresse n'était qu'une modeste clairière
second capitaine de la garde et une connaissance de l'un herbeuse au sommet d'une hauteur boisée et accidentée.
des PJ, soupçonne que quelque chose ne va pas, mais il a Les bêtes sauvages et les Rôdeurs Dúnedain étaient les
peur d'agir face à son commandant. seuls invités, bien que la proximité de la ruine avec la
- Un groupe de chevaliers alliés à Sauron espère voler le Grande Route de l'Est et son héritage exceptionnel
Palantír. Les PJ, qui visitent la Tour, entendent leur incitent un visiteur occasionnel à arpenter la région ou à
plan… camper dans les fondations historiques.
- Agrog, le seigneur de guerre demi-troll du mont Gram,
AVENTURES AU DÉBUT DU TROISIÈME ÂGE a rassemblé un groupe d'Uruks. Leur mission est de
Le début du Troisième Âge fut une période relativement traquer et de tuer ou de capturer les Rôdeurs du Nord.
paisible, car Sauron n'avait pas encore réapparu en Endor. Les dix Orques d'élite, menés par Uftog, campent sur le
L’Arnor, bien qu'en déclin, était encore unifiée et sûre (à Mont Venteux. Ils prévoient de tendre une embuscade à
cette époque, la courtine intérieure a été ajoutée à la un Rôdeur Dúnadan. Il se trouve que les PJs arrivent les
Tour). premiers, sans le savoir.
- Un chevalier du nom de Rocurion, a été tué. Il a été - Nous sommes en l'an T.A.1640 et une bande
trouvé dans les latrines (n° 97) de la cuisine supérieure, d'Eriadoriens déplacés par la peste s'est installée au milieu
les cheveux mouchetés de farine et une flèche dans la des ruines. Profitant du faible trafic le long de la route
poitrine. Deux serviteurs ont été arrêtés, mais deux des voisine, ils ont récemment assassiné un groupe de Hobbits
PJs sont soupçonnés, car la flèche fait partie du carquois qui migraient vers l'ouest de la Comté. Les propriétaires
de l’un des PJs. Le meurtrier est en fait un autre chevalier, de l'auberge à l'ouest du Bois de Chet (près de Bree) ont
Forodil (chambre n°66), un homme qui contrôle un connaissance d'une récompense pour capturer les
groupe de soldats renégats de la Tour qui s'en prennent brigands, morts ou vifs.
aux voyageurs le long de la Grande Route de l'Est. Son - Les PJs acquièrent une carte détaillant l'Escalier du
acolyte, le chef cuisinier Lóthand (chambre n° 23), fait Devin (n°29 à n°31). Elle indique clairement qu'il y a des
sortir clandestinement le butin de la Tour dans des sacs tunnels sous les ruines. Un écrit sur la carte mentionne
de farine (Lóthand et Forodil ont tué Rocurion dans la qu’un trésor a été laissé au légendaire Puits de la Coupe
tour du cuisinier (n°23) après qu'il ait découvert leur lors de la retraite des Dúnedain en l'an T.A.1409 (voir
complot). section 2.0).
- Quatre Gardiens de la Pierre prévoient de voler le trésor
du Grand Devin (n°103) et de faire porter le chapeau aux 5.3 AVENTURES AU QUATRIÈME ÂGE
PJs, mais l'un des PJs repère un Gardien qui place des Après la reconstruction de la forteresse au début du
preuves compromettantes dans la chambre d'amis des PJs Quatrième Âge (Q.A.7-9), Amon Sûl est redevenu la
(chambre au n°79). résidence du Grand Devin d'Arnor.
- Arisiel, la jeune épouse d'Encalion (le Grand Devin), est
AVENTURES DURANT LA GUERRE amoureuse du troisième capitaine de la Forteresse. Les
La période allant de l'an T.A.861 à l'an T.A.1409 a été deux amants projettent d'assassiner Encalion dans la Salle
une période d'énormes bouleversements dans le Nord. de la Pierre (n°106).
Alors que l'Arthedain, le Cardolan et le Rhudaur (et plus - Les PJs savent qu'un Chevalier dans la Forteresse est en
tard le Roi-Sorcier) se disputaient le contrôle d'Amon fait un espion au service du Roi Itana Ovon de Khand,
Sûl, le sort de la Forteresse était souvent remis en mais ils ne savent pas qui. Espérant venger la mort de ses
question. fils aux mains des Dúnedain lors de la Guerre de l'Anneau,
- Les guerriers cardolani prévoient de s'emparer de la Itana a ordonné à son chevalier (Balcam) de mettre le feu
forteresse des hommes d'Arthedain. Leur chef, le Gardien à la Forteresse (Balcam espère utiliser de la farine
de la Tour nommé Caraglin, a persuadé le Grand Devin combustible dans les cuisines et le moulin (n°23) comme
que ce changement sera "dans son intérêt", et Caraglin a moyen de déclencher des explosions).
convaincu les sept chevaliers du Rhudaur de commencer
la prise de contrôle en capturant le Gardien du Château

31
6.0 TABLE PRINCIPALE DES GARNISONS
Les abréviations suivantes sont utilisées ci-dessous : Niv=Niveau ; PdC=Points de Coups ; TA=Type d'armure ; BD=Bonus défensif ; Bc=Bouclier ; Prot=Protection ;
BO=Bonus offensif ; MeM=Manoeuvre en Mouvement.
TA (Type d'Armure) : le code indique le Type d'Armure de la créature pour JRTM (S - Sans Armure, CS - Cuir Souple, CR - Cuir Rigide, CM - Cotte de Mailles, PL-Armure de Plates); le
nombre indique le Type d'Armure équivalent pour Rolemaster (RM).
BD (Bonus Défensif) : notez que les Bonus Défensifs comprennent les caractéristiques et le bouclier. La référence du bouclier comprend le bonus de qualité (par ex. "5" signifie
"Oui, un Bouclier +5"; "0" signifie "Oui, un Bouclier +0";). Il est indiqué "N" s'il n'y a pas de bouclier.
Prot (Protections) : "B" et "J" indiquent respectivement les protections de Bras et de Jambes. On considère que tous les personnages en armure portent des casques.
BO (Bonus Offensif) : Abréviation des armes : ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, ao-arc court, ard-arbalète lourde, arg-arbalète légère, ba-bâton, bo-bola, ci-cimeterre, da-dague, dm-
épée à deux mains, ec-épée courte, el-épée large, em-étoile du matin, et-étoile de lancer, fa-fauchon, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin, ha-hallebarde, hb- hache de bataille, hh-hache, ja-javelot, la-lance, lc-
lance de cavalerie, ma-masse, mg-marteau de guerre, pg-pioche de guerre, ro-rocher (Grand Ecrasement), sa-sarbacane.
Les attaques animales et non armées sont abrégées selon les codes de la Table des Principales Créatures. Les combattants non entraînés à la manipulation d'un type d'arme (par exemple
les Orques non entraînés au combat à distance) subissent une pénalité de -25 lors de leurs attaques. Le Bonus Offensif indiqué est celui dans la meilleure arme du combattant dans la
catégorie.
Notes : Les listes de sorts sont désignées par trois numéros (par exemple, 1/2/3). Le premier chiffre fait référence aux listes connues jusqu'au 5e niveau, le second aux listes connues
jusqu'au 10e niveau et le troisième aux listes connues jusqu'au 20e niveau. Les notes entre parenthèses indiquent une profession équivalente ou approximative.
Animaux :
Codes : Les statistiques données décrivent une créature typique standard. La plupart des codes s’expliquent d’eux-mêmes:
Vitesse : La vitesse d’une créature est donnée en termes de "Vitesse de Mouvement/Rapidité d’Attaque". RT=Rampant, TL=Très Lent, LE=Lent, MO=Moyen, MR=Modérément Rapide, RA=Rapide,
TR=Très Rapide, AV=Rapidité Aveuglante.
TA (Type d’Armure) : Le code à lettres correspond au type d’armure pour JRTM (S=Sans Armure, CS=Cuir Souple, CR=Cuir Rigide, CM=Cotte de Mailles, PL=Plates). La valeur en chiffre/nombre
ecorrespond au Type d’Armure pour Rolemaster.
Attaque : Le code des attaques débute par le Bonus Offensif de l’attaquant. La première lettre indique la taille de l’attaque (P-Petite, M-Moyenne, G-Grande, E-Énorme). Les 2 dernières lettres
indiquent le type d’attaque (Tp-Tous petits animaux, Be-Pince/Bec, Bo-Coup de Boutoir/de Bélier/Enfoncement/Renversement/ Aplatissement, Mo-Morsure, Gr-Griffe/Serre, Ch-Chutes/Projections/Écrasement,
Co-Come/Défense/Dard, Pi-Piétinement, Sa-Saisie/Agripper/Envelopper/Avaler et Am-Arme. Ces codes peuvent légèrement varier par rapport à ceux de JRTM et de Rolemaster.
Prim./Sec./Tert. : Chaque créature initialise le combat en se servant de son Attaque Primaire. En fonction de la situation ou de la réussite de l’attaque Primaire, elle peut ensuite utiliser son
Attaque "Secondaire" ou "Tertiaire" (toutes dans le même tour si les précédentes attaques du même tour sont particulièrement bien réussies).

BO BO
NOM Race Niv PdC TA BD Bc Prot Mélée Proj MM Notes
GARNISON D'ARNOR (D.A. 3320 à T.A. 861)
Gardiens Dúnadan 15 160 PL/19 50 15 (B/J) 155el 150la 10 Guerriers. 1/-/-.
Capitaines Dúnadan 11 135 PL/19 45 10 (B/J) 140el 135la 10 Guerriers.
Cavaliers Dúnadan 6 105 CM/15 40 5 (B/J) 110lc 93la 40 Guerriers.
Gardiens de la Pierre Dúnadan 7 100 CM/15 45 10 (B/J) 115ec 100ac 10 Guerriers.
Fantassins Dúnadan 5 85 CM/14 10 5 J 90ec 95ac 10 Guerriers.
GARNISON DE L'ARTHEDAIN (861T.A. à T.A.1409)
Gardiens Dúnadan 13 150 PL/19 45 10 (B/J) 150el 145la 10 Guerriers. 1/-/-.
Capitaines Dúnadan 10 130 CM/15 45 5 (B/J) 130el 135la 15 Guerriers.
Cavaliers Dúnadan 6 100 CM/14 40 5 J 105lc 88la 10 Guerriers.
Gardiens de la Pierre Dúnadan 6 100 CM/15 45 10 (B/J) 110ec 93ac 10 Guerriers.
Fantassins Dúnadan 4 75 CM/13 40 5 N 92ec 82ac 10 Guerriers.
GARNISON DU CARDOLAN (de T.A.861 à T.A.1409)
Gardiens Dúnadan 14 155 PL/19 50 10 (B/J) 155el 145la 10 Guerriers. 1/-/-.
Capitaines Dúnadan 10 130 CM/15 45 5 (B/J) 130el 135la 15 Guerriers.
Guerriers Dúnadan 5 80 CM/13 40 5 N l00ec 90ac 10 Guerriers.
GARNISON DU RHUDAUR (de T.A.861 à T.A.1349)
Chevaliers Dúnadan 10 135 CM/15 50 10 (B/J) 135el 135la 15 Guerriers.
GARNISON D'ARNOR (QUATRIEME ÂGE)
Gardiens Dúnadan 12 140 PL/19 45 10 (B/J) 140el 125la 10 Guerriers.
Chevaliers Dúnadan 9 125 CM/15 45 5 (B/J) 130el 120la 15 Guerriers.
Cavaliers Dúnadan 6 95 CM/14 35 0 J 105el 93la 10 Guerriers.
Gardiens de la pierre Dúnadan 6 100 CM/14 45 5 J 105ec 88ac 10 Guerriers.
Fantassins Dúnadan 3 65 CM/13 30 0 N 79la 54ac 10 Guerriers.
LE GRAND DEVIN ET SES SUIVANTS
Grand Devin Dúnadan 25 73 Non/2 50 N N 70ec 25da 10 Barde/Devin -/5/17.
Devins/Astrologues Dúnadan 14 50 Non/2 30 N N 55ba 15da 5 Barde/Devin -/7/8
Alchimistes Dúnadan 10 40 Non/1 15 N N 35mg 20da 15 Mage/Alchi. -/17/-
Apprentis Dúnadan 4 22 Non/1 15 N N 20da -25 15 Barde/Devin -/6/-
ARTISANS ET SERVITEURS
Cuisiniers Eriadorien 3 45 Non/1 10 N N 60hh 35da 10 (Guerriers).
Forgerons Eriadorien 4 50 CS/6 15 N B 75mg 65la 15 (Guerriers).
Artisans Eriadorien 3 40 CS/5 15 N N 55mg 30da 15 (Guerriers).
Serviteurs Eriadorien 2 20 Non/1 5 N N 35la 10da 5 (Guerriers).
VISITEURS DES RUINES (T.A.1409 à Q.A.9)
Rôdeurs Dúnadan 10 105 CM/14 60 10 B 90el 85ac 15 Rôdeurs -/3/1.
Bandits Eriadorien 3 55 CR/6 40 0 N 65hh 60al 15 Scout/Voleur
Orques d'Angmar Orques 2 45 CR/7 20 0 J 40ci 30ao 0 Guerriers.
Orques d'Agrog Orques 7 80 CM/13 35 5 (B/J) 100fa 80ac 10 Scouts/Voleur. 2/-/-.

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