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Forteresses

de la Terre du Milieu

LE CALENHAD
UN FEU D’ALARME DU GoNDoR

CRÉDITS SOMMAIRE
Titre original : Fortresses of Middle-earth – Calenhad, a Beacon 1.0 INTRODUCTION.............................................. 2
of Gondor - MERP n°8203. 1.1. SÉRIE “FORTERESSES” ........................................................ 2
1.2. TERMINOLOGIE .............................................................. 2
Auteur /Concepteur : Tim Cooke 1.3. ADAPTER CE MODULE .................................................... 2
Conception de la forteresse : J. M. Ney 2.0 CONTEXTE........................................................ 3
2.1. LE RÉCIT DES ANNÉES ..................................................... 3
Autres Conceptions : Pete Fenlon
2.2. UNE BRÈVE HISTOIRE DES FEUX D’ALARME DU GONDOR ... 3
Rédacteur/Développeur : Jessica Ney
3.0 LES TERRES ENVIRONNANTES......................... 5
Graphisme de couverture : David et Elissa Martin 3.1 CALOST ........................................................................... 5
Graphisme intérieur : Paul Jenny 3.2 ERYN MYTH (S."BOIS-GRIS") ........................................... 6
Mises en page : Andrew Christensen, Edward Dinwiddie, 3.3 LE MANOIR DE FORDELIN .............................................. 7
Jennifer Kleine, William Hyde, David et Elissa Martin, 3.4 VOYAGE VERS LE CALENHAD ......................................... 8
Richard Britton. 4.0 HISTOIRE DU CALENHAD .............................. 8
Contributions spécifiques au projet : 5.0 LES PLANS DU CALENHAD ........................... 9
Rédacteur en chef de la série : Jessica M. Ney 5.1 LA FORTERESSE ............................................................... 9
Rédacteur du contenu : Peter C. Fenlon 5.2 L’EXTÉRIEUR .................................................................. 9
5.2.1. LA PORTE PRINCIPALE....................................................... 9
Mise en page : Jennifer Kleine ; Andrew Christensen, Edward
5.2.2. LES TOURS DE GUET .............................................. 10
Dinwiddie, Kevin Williams
5.2.3. TINTIR ("GARDIEN DU LEVANT") ............................. 11
Graphisme de couverture : I. Haines Sprunt 5.2.4. TIRIN-NA-FUIN ("GARDIEN DU COUCHANT") ........... 12
Contributions éditoriales : Coleman Charlton, John Ruemmler. 5.3 LA COUR CENTRALE .................................................... 14
Remerciements de l'auteur : à Sam Kilford, Robert 5.3.1. TIRESTEL .............................................................. 14
Welham et Ian Laws pour leurs contributions à ce modu et à 5.3.2. TIR-NA-RINHIL ...................................................... 15
ceux de Hewett Sixth pour leur soutien. 5.4 LA COUR INTÉRIEURE .................................................. 20
Équipe d’édition : 5.4.1. LES TOURS DE GUET .............................................. 20
5.4.2. LA LONGUE CASERNE ............................................. 20
Management - Directeur artistique / Directeur de production : Terry
K. Amthor ; Directeur des Ventes : Deane Begiebing ; Directeur de la 5.4.3. LA PETITE CASERNE ................................................... 21
rédaction et du développement : Coleman Charlton ; Président : Peter 5.4.4. LES ÉTABLES .......................................................... 21
Fenlon ; PDG : Bruce Neidlinger ; Contrôleur : Kurt Rasmussen. 5.4.5. LA FORGE .............................................................. 22
Personnel - Consultant en marketing : John Morgan ; Acheteur : Bill 5.4.6. LA TOUR DU FEU D’ALARME ................................... 22
Downs ; Superviseur de production : Suzanne Young ; Personnel de 6.0 LE CALENHAD À D'AUTRES ÉPOQUES ........... 30
rédaction et de développement : Kevin Barrett. Rob Bell. Pete Fenlon,
Jessica Ney. John Ruemmler ; Terry Amthor ; Personnel de graphisme
7.0 LA GARNISON DU CALENHAD ...................... 32
et de production : Andrew Christensen, Edward Dinwiddie, William 7.1 LE TROISIÈME TIROMIN ................................................ 32
Hyde, Jennifer Kleine, I. Haines Sprunt, Kevin Williams ; Personnel 7.2 LE SECOND TIROMIN .................................................... 32
des ventes et du service à la clientèle : John Brunkhart ; Personnel des 7.3 LE PREMIER TIROMIN ................................................... 32
finances : Heidi Heffner ; Personnel d'expédition : John Breckenridge, 7.4 LE TIRNAFUIN ("VEILLEUR DE NUIT") ................................. 32
Kurt Fischer, David Johnson 7.5 LE TIRADOR ("GARDIEN DES TERRES")................................... 32
8.0 AVENTURE AUTOUR DU CALENHAD............ 33
Traduction française, design couverture / intérieur : 8.1 AVENTURES AU DEUXIÈME ÂGE........................................... 33
Círdann de Felrive – V2.0 (Juin 2023) 8.2 AVENTURES AU TROISIÈME ÂGE........................................... 33
8.3 AVENTURES AU QUATRIÈME ÂGE......................................... 33
7.0 TABLE PRINCIPALE DES GARNISONS ......... 34

La traduction française de ce module conçu pour le jeu de rôle des Terres du Milieu (JRTM) a été réalisée par un fan, à but non commercial.
La Terre du Milieu, Le Hobbit et Le Seigneur des Anneaux sont la propriété intellectuelle de la succession de J.R.R. Tolkien. Tous les jeux - y
compris le jeu de rôle de la Terre du Milieu (Middle-earth Rôle Playing) de ICE et ses traductions (notamment en français : JRTM) ainsi que les
aventures Solo ou jeux de cartes à collectionner - basés sur Le Hobbit, Le Seigneur des Anneaux et d'autres œuvres de J.R.R. Tolkien sont protégés
par les droits d'auteur et les marques déposées de Middle-earth Enterprises. Tous droits réservés. Il s'agit d'une œuvre de fan-fiction non commerciale
et sans licence, conçue à enrichir le jeu de rôle de la Terre du Milieu. Il ne s'agit PAS d'un produit officiel produit sous licence par Middle-earth
Enterprises.

Ref : 00333
1
1.0 INTRODUCTION
Mâchicoulis - une galerie en saillie au sommet d'un mur ou d'une
En allant d'est en ouest, le Calenhad était le sixième d'une série de tour avec des fentes (meurtrières) dans le sol à partir desquelles des
sept feux d’alarme. Son feu avertissait Minas Anor (Minas Tirith) projectiles peuvent être lâchés ou tirés vers le bas contre un ennemi.
de toute attaque contre les frontières au nord du Gondor. Une Douves - un fossé défensif.
invasion Dunlending venant de l’ouest, un raid Orques le long de Merlon - la position défensive protégée située au sommet d'un mur
l’Anduin, ou une guerre civile dans le Calenardhon, le Calenhad ou d'une tour.
avertissait l’Halifirien (le septième feu d’alarme) et Min-Rim- mon Motte - un grand monticule défensif.
(le cinquième). Plus tard, le feu d’alarme a été activé pour Parapet - un talus de terre ou un mur au-dessus duquel un défenseur
demander aux Rohirrim une aide militaire. peut tirer.
Doté d'une fortification naturelle par des falaises abruptes au nord Herse - une grille verticale, coulissante et munie de pointes qui sert
et à l'ouest, avec ses pentes montagneuses inaccessibles à l'arrière de barrière.
sud, le site surélevé du Calenhad ne comportait à l'origine qu'une Talus - un mur en pente, plus épais (évasé) à sa base qui empêche
grossière plate-forme de signalisation. La cage à feu de la structure, l'éperonnage en déviant les coups vers le haut.
lorsqu'elle était enflammée, avertissait les colonies gondoriennes Tourelle – une petite tour.
voisines des incursions des tribus du Pays de Dun, ces populations
déplacées migrant vers les Monts Brumeux. Des siècles plus tard, 1.3. ADAPTER CE MODULE
lorsque les Orientaux lancèrent des raids à travers l'Anduin, une Ce module est adaptable à la plupart des principaux jeux de
tour plus redoutable fut construite sur les ruines de la plateforme. rôles fantastiques. Les statistiques sont exprimées sur une
Au fur et à mesure que l'Ombre du Mordor grandissait et s'étendait échelle allant de 1 à 100 et des dés de pourcentage (D100).
au-delà de ses frontières montagneuses pour menacer l'Ouest, la Aucun autre dé n'est nécessaire.
tour fut agrandie et renforcée, devenant finalement une forteresse
d'une importance militaire considérable. 1.31 POINTS DE COUPS ET BONUS
Lors de la conversion des valeurs de pourcentage en un autre
1.1. SÉRIE “FORTERESSES” système, une règle simple est à appliquer : pour chaque +5 sur
La série des Forteresses de la Terre du Milieu est destinée à fournir une échelle D100, vous obtenez un +1 sur une échelle de 1 à
aux Maîtres de Jeu (MJ) des aperçus extrêmement détaillés de 20 (D20) ou de 3 à 18 (D18).
tours, châteaux, citadelles et autres fortifications d'intérêt Les nombres d'impacts de commotions cérébrales indiqués dans
particulier. Chaque module de la gamme décrit l'histoire, la ce module ne représentent que la douleur générale et le choc
conception, la disposition et les garnisons associées au site de l'impact. Ils couvrent les contusions et les petites coupures
décrit. Une liste de thèmes d'aventure est aussi suggérée. plutôt que les blessures. Les points de coups (PdC) et les dégâts
Avant de lire le module sur cette forteresse, jetez un coup d'œil critiques sont utilisés pour décrire respectivement les coups et
à l’illustration de deux pages située au centre du livret. Elle vous les blessures graves. Si vous utilisez un système de jeu qui
donne une image claire du contenu. Passez ensuite à la section n'emploie pas de résultats de coups critiques, il suffit de doubler
1.2. Comme le reste de la série Terre du Milieu, ce module le nombre de PdC subis par les PJs ou de diviser par 2 les valeurs
contient une terminologie et des références de jeu basées sur les des coups indiquées dans ce module.
systèmes du Jeu de Rôles de la Terre du Milieu (JRTM) et
de Rolemaster (RM). 1.32 TABLEAU DE CONVERSION
Si vous devez adapter le matériel à un autre jeu de rôles, lisez la Si vous jouez à un jeu de rôles fantastique autre que JRTM ou
section 1.3. Rolemaster et que vous n'utilisez pas de système de
pourcentages, utilisez le tableau suivant pour convertir les
nombres 1-100 en nombres adaptés à votre jeu.
1.2. TERMINOLOGIE
Pour des raisons d'espace, nous ne pouvons raisonnablement
pas aborder tous les termes particuliers que l'on trouve dans ce 1-100 Bonus Bonus 3-18 2-12
module. Nous pouvons toutefois fournir un échantillon de la Stat. D100 D20 Stat. Stat.
terminologie la plus couramment utilisée : 102+ +35 +7 20+ 17+
Baille - une cour fermée.
101 +30 +6 19 15-16
Barbacane - un avant-corps contenant une porte de château.
100 +25 +5 18 13-14
Échauguette - une petite tour suspendue à un mur ou à une tour pour
fournir un tir de flanc. 98-99 +20 +4 17 12
Boucle - une ouverture étroite dans un mur pour l’envoi des 95-97 + 15 +3 16 —
projectiles. 90-94 + 10 +2 15 11
Courtine - une section droite d'un mur défensif.
85-89 +5 +1 14 10
Créneau - un parapet cranté ressemblant à des "dents espacées" avec
une alternance d'ouvertures (embrasures appelées créneaux) et de 75-84 +5 +1 13 9
sections fournissant une couverture (merlons). 60-74 0 0 12 8
Digue - une digue artificielle telle qu'un mur de terre construit par 40-59 0 0 10-11 7
l'homme. Il s’agit également une excavation.
25-39 0 0 9 6
Pont-levis - un pont qui peut être levé et abaissé.
15-24 -5 -1 8 5
Embrasure - une ouverture spécialement conçue à partir de laquelle
un défenseur peut tirer des projectiles, comme un créneau ou un 10-14 -5 -1 7 4
espace creusé dans un mur épais qui donne accès à une boucle. 5-9 -10 -2 6 3
Hourd - une galère en bois, souvent temporaire, en surplomb du haut 3-4 -15 -3 5 —
d'un mur.
Donjon – Il s’agit de la forteresse intérieure indépendante, auto- 2 -20 -4 4 2
défendable, d'un château ou d'un manoir.

2
1974 - Le Roi-Sorcier envahit l'Arthedain.
2.0 CONTEXTE 1980-81 - Le Balrog surgit dans les profondeurs de la Moria ; les Nains
" Une lumière s'alluma dans le ciel, un flamboiement de feu jaune derrière des abandonnent leur cité.
barrières sombres. Pippin se tapit, sous le coup d'une frayeur momentanée, se 2002 - Le Palantír de Minas Ithil est dérobé.
demandant dans quel terrible pays Gandalf l'emportait. Il se frotta les yeux, et il vit 2003-15 - Earnil II ordonne le renforcement des fortifications autour de l'Amon
alors que c'était la lune, à présent presque pleine, qui se levait au-dessus des ombres Dîn.
de l'est. La nuit n'était donc pas encore très avancée, et le sombre voyage allait se 2050 - Eärnur est tué par le Roi-Sorcier. Mardil devient le premier Intendant
poursuivre pendant des heures. Il remua et parla. dirigeant. Orthanc est verrouillé et laissé avec seulement une petite garde.
«Où sommes-nous, Gandalf? » Demanda t’il. 2460 - La paix vigilante prend fin. Des Orques effectuent des Raids périodiques.
«Dans le royaume de Gondor, répondit le magicien. Le pays d'Anórien défile 2475 - Osgiliath est envahi. Il devient un avant-poste inhabité.
toujours. » 2510 - Les Orques et les Balchoths envahissent le Calenardhon. Les Éothéod aident
Le silence s'établit de nouveau pendant un moment. Puis : «Qu'est-ce que cela? à écraser les envahisseurs et l'intendant Círion récompense les Seigneurs des
S’écria soudain Pippin, s'agrippant au manteau de Gandalf. Regardez! Du feu, un Chevaux en leur donnant la province. Eorl et Círion promettent que leurs nations
feu rouge! Y a-t-il des dragons dans ce pays? Regardez, en voilà un autre! » respectives s'entraideront toujours en temps de guerre. Círion retire le cercueil
En réponse, Gandalf cria d'une voix forte à son cheval: «En avant, Gripoil! Nous d'Elendil de l'Amon Anwar et le place dans le Sanctuaire de Minas Tirith. Le
devons nous hâter. Le temps est court. Vois! Les feux d'alarme du Gondor sont monticule d'Amon Anwar reste intact et est vénéré au cours des siècles suivants.
allumés, appelant à l'aide. La guerre a commencé. Regarde, voilà le feu sur l'Amon 2512-36 - Círion ordonne la conception et la construction d'une nouvelle tour de
Dîn, et la flamme sur l'Eilenach, et là, ils gagnent rapidement l'ouest : le Nardol, feu d'alarme, avec sa cour intérieure, sur l'Amon Anwar. Elle est nommée
l'Erelas, le Min-Rimmon, le Calenhad et l'Halifirien aux frontières du Rohan» " Haliflrien, et le tertre d'Elendil reste sacralisé. Les tours de signalisation du Calenhad,
Le Seigneur des Anneaux Livre III – Chap.1 de l'Erelas et du Nardol sont agrandies pour devenir des tours de Feu d'alarme. Ainsi
le serment d'entraide entre le Rohan et le Gondor peut être honoré. Le système de
Feux d'alarme, qui continue à fonctionner pendant la Guerre de l'Anneau, est
achevé à la fin de cette période, bien que le renforcement des fortifications continue
2.1. LE RÉCIT DES ANNÉES sporadiquement.
2545 - Eorl le Jeune meurt sur le Plateau au nord-est du Rohan, en combattant les
DEUXIÈME ÂGE Orientaux.
1800 - Les premiers colons Númenóréens arrivent au Gondor, déplaçant les 2546-58 - Des cours fortifiées sont construites autour du Calenhad, Erelas et
autochtones des basses terres. Nardol.
3319 - La chute de Númenor. 2710 - Les Dunlendings s'emparent de la citadelle déserte d'Isengard.
3320 - Les royaumes en exil, l'Arnor et le Gondor, sont fondés. 2712-17 - Les fortifications sont renforcées autour des sept Feux d'alarme. Une
3325-3441 - Une partie du peuple de Haleth migre vers l'Enedwaith et les contreforts courtine extérieure est érigée au Calenhad.
sud de l'Hithaeglir, et ceux vivant au Pays de Dun sont renommés Dunlendings. Les 2758 - Les Dunlendings envahissent le Rohan. Trois flottes d'Umbar et du Harad
Gondoriens érigent une chaîne de simples plates-formes de signalisation afin d'alerter débarquent sur les côtes sud du Gondor. Leurs armées s'étendent jusqu'à l'Isen.
les colons locaux des mouvements des Dunlendings et de leur demander une aide Dor-en-Emil est ravagé.
militaire si nécessaire. Orthanc est construit durant cette période. L'installation du 2759 - Les flottes Corsaires sont vaincues. Beren donne les clés d'Orthanc à
Palantír à Isengard rend les plates-formes de signalisation obsolètes pour la défense des Saroumane.
frontières, mais elles restent utiles comme relais de communication important pour 2760-76 - Beren ordonne le renforcement des fortifications autour des Feux
la sécurité intérieure. d'alarme du nord. La cour du Calenhad est divisée par un nouveau mur défensif plus
grand pour créer une cour centrale.
TROISIÈME ÂGE 2885 - Les Haradrim, encouragés par les émissaires de Sauron, traversent le Poros
2 - Amon Anwar (Halifirien) devient un sanctuaire sacré, lié aux restes et à la mémoire et attaquent le Gondor. Les fils du Roi Folcwine meurent au service du Gondor lors
d'Elendil. Isildur est tué aux Champs aux Iris (Loeg Ningloren). de la victoire des traversées du Poros.
490 - Première invasion des Orientaux dans le Rhovanion. 2901 - Les derniers habitants d'Ithilien fuient pour échapper aux Uruk-hai. Turin II
491-523 - Six des plates-formes de signalisation, l'Amon Dîn, l'Eilenach, le Min construit des refuges secrets pour ses soldats en Ithilien, dont l'Henneth Annun. Il
Rimmon, le Calenhad, l'Erelas et le Nardol, sont améliorées pour devenir des tours refortifie Cair Andros. Les Feux d'alarme sont à nouveau renforcés.
de signalisation. Elles peuvent accueillir de petites garnisons, et les cages à feu sur 2980 - Aragorn II mène une flotte du Gondor dans un raid sur Umbar, brûlant une
leurs toits alertent les guerriers des fermes et hameaux environnants d'une menace. grande partie de la flotte Corsaire. Il quitte le service d'Ecthelion Il à son retour...
830 - Falastur, le premier des Rois-Navigateurs du Gondor, monte sur le trône. Sa 3019 - Les Feux d'alarme sont allumées, appelant les Rohirrim à l'aide du Gondor
politique favorise les intérêts commerciaux du sud. dans la guerre de l'Anneau.
748 - Le Gondor englobe toutes les terres à l'est d'Anduin, au nord du Mordor, au
sud de Vertbois-le-Grand, à l'ouest de la mer du Rhûn.
861 - L'Arnor est divisé en trois petits royaumes : l'Arthedain, le Cardolan, et le
2.2. UNE BRÈVE HISTOIRE DES
Rhudaur. FEUX D’ALARME DU GONDOR
1050-1300 - Sauron arrive à Vertbois-le-Grand qui tombe dans l'ombre pour À la fin du Deuxième Âge, après la chute de Númenor, les hommes et les
devenir la Forêt Noire. femmes du royaume nouvellement fondé du Gondor se sont installés dans la
1304 - Minalcar est couronné et prend le nom de Romendacil II. Contrairement à région du Calenardhon, provoquant une migration massive des tribus locales
ses quatre prédécesseurs, son règne favorise les Hommes du Nord du Rhovanion.
vers le Pays de Dun et les contreforts sud de l'Hithaeglir. Au cours de cette
1301-50 - Le Rhudaur tombe dans l'Ombre.
période, une série de simples plates-formes de signalisation furent construites
1409 - Le Cardolan est envahi par les Angmarim. Ce royaume s'affaiblit et disparaît
complètement lors de la Grande Peste. sur des collines. Elles deviendront plus tard des tours de signalisation. Leur
1432-47 – La Lutte Fratricide sévit au Gondor. fonction était de surveiller les mouvements des tribus Dunlendings et
1635-37 - La Grande Peste ravage le Calenardhon. La région est sérieusement d'appeler une aide militaire si nécessaire. Ces plates-formes n'étaient guère
dépeuplée. plus que des foyers ouverts, et sont devenues largement obsolètes à lorsque
1640 - La capitale est déplacée d'Osgiliath à Minas Anor. Orthanc a été achevé vers la fin du Deuxième Âge. Cependant, elles sont
1640-57 - Le Calenardhon étant une nouvelle frontière et les terres à l'est de restées utiles comme relais local de communication, laissant les Palantír
l'Anduin devenant plus sauvages, les frontières de la province d'Anórien sont en d'Orthanc disponibles pour des questions plus importantes, comme la
danger. Trois des tours de signalisation (l'Amon Dîn, l'Eilenach, et le Min Rimmon) surveillance des mouvements du Seigneur des Ténèbres.
situées entre les frontières de la province et Minas Anor sont agrandies pour devenir La guerre menaçait à nouveau à la fin de cette ère. Rinhil, le commandant du
des tours de feu d'alarme. Calenhad ainsi que l'officier responsable des plates-formes de signalisation, a
1856-99 - L'invasion des Gens-des-Chariots. Le roi Calimehtar ordonne que des rassemblé la population locale pour grossir les rangs de la Dernière Alliance.
tours de feu d'alarme soient construits autour de l'Amon Dîn, de l'Eilenach et du Grâce à sa coordination, les vivres du Calenardhon ont permis de renforcer
Min Rimmon.
3
du Rhovanion encouragea une nouvelle vague de raids d'Orques et la forêt fut
souillée. Elle prit le nom de Forêt Noire. Les petites garnisons stationnées aux
tours de signalisation furent mises à rude épreuve pour protéger les villages et
hameaux éparpillés dans les provinces de l'Anórien et du Calenardhon.
Lorsque Romendacil II fut couronné roi, il favorisa les Hommes du Nord du
Rhovanion. Sous son règne, les avant-postes du nord furent à nouveau réparés
et entretenus.
Les siècles suivants virent le Royaume du Nord des Dúnedain succomber aux
forces du Roi-Sorcier d'Angmar. Au début du 14ème siècle, le Rhudaur tomba
dans l'ombre, et à peine un siècle plus tard, le Cardolan fut envahi par les
Angmarim.
En l'an T.A.1432, Eldacar est chassé du pouvoir par l'Usurpateur, Castamir,
et la Lutte Fratricide débuta au Gondor. Pendant les 15 années suivantes, les
tours de signalisation ont servi de refuges secrets aux partisans d'Eldacar.
Lorsque le véritable roi retourna à Osgiliath à la tête d'une armée d'Hommes
du Nord, les garnisons des tours se rangèrent ouvertement à ses côtés. Après
avoir renversé Castamir, Eldacar récompensa richement ceux qui lui étaient
restés fidèles, avec une attention particulière pour les Capitaines des tours de
signalisation.
La puissance de Sauron se fit sentir 200 ans plus tard, lors de la Grande Peste,
lorsqu'une grande partie de la population du Calenardhon mourut, laissant la
région sérieusement dépeuplée. Dans les années qui suivirent, la capitale fut
déplacée d'Osgiliath (qui avait également été ravagée par la peste) à Minas
Anor. Peu après, le conclave de Minas Anor conclut qu'avec le Calenardhon
comme nouvelle frontière et les terres à l'est de l'Anduin de plus en plus
sauvages, les frontières de la province d'Andrien étaient en danger. Ils ont
décidé d'agrandir trois des tours de signalisation en tours de Feux d'alarme :
les convois de marchandises qui suivaient. Dans la bataille de Dagorlad, l'Amon Dîn, l'Eilenach, et le Min Rimmon. De nouveaux Feux d'alarme
cependant, Rinhil périt avec plusieurs de ses meilleurs chevaliers. magiques furent placées à leurs sommets, permettant d'envoyer des messages
A l'aube d'une nouvelle ère, Isildur retourna à Osgiliath pour apprendre à son variés le long de la chaîne de forteresses, en variant la couleur et l'intensité de
neveu, Meneldil, comment gouverner le Gondor. Le roi prévoyait de partir la lumière émise par celles-ci.
pour prendre le contrôle du royaume de son père, l'Arnor. Avant son départ, En l'an T.A.1856, les tristement célèbres Gens-des-Chariots ont attaqué le
Isildur chevaucha avec Meneldil et quelques amis de confiance jusqu'à une Gondor et ont érigé leur propre royaume au Rhovanion. Le roi du Gondor,
colline alors connue sous le nom d'Eilenaer (sur laquelle le Feu d'alarme de Calimehtar, ordonna la construction de murs autour des trois Feux d'alarme.
l'Halifirien sera construit plus tard). La colline se trouvait près du centre des Bien que ces tours n'aient jamais connues les assauts des Orientaux, elles ont
terres du Gondor. Les compagnons d'Isildur nivelèrent une partie de la fourni une protection cruciale pour le flanc ouest du Gondor.
clairière à son sommet ; sur son côté oriental, ils élevèrent un monticule. Alors que la fortune du Gondor ne cessait de croître, le seul vestige de l'Arnor
Isildur y déposa un cercueil en disant à ceux qui étaient réunis autour de lui : était sur le point de s'effondrer. En T.A.1973, un messager arriva à la tour de
"Ceci est une tombe et un mémorial d'Elendil le Fidèle. Il se dressera ici, au milieu du Min Rimmon, implorant un abri et une protection contre les traqueurs
Royaume du Sud, sous la garde des Valar, tant que le Royaume subsistera ; et ce lieu sera Orques. L'homme, Amarath, était le messager qui se rendait à Minas Anor
un sanctuaire que nul ne pourra profaner. Que personne ne trouble son silence et sa paix, pour demander une aide militaire. Il a rapporté que l'Arthedain ne pourrait
à moins d'être un héritier d'Elendil." pas survivre seul à l'hiver à venir.
- Contes & Légendes inachevés Des problèmes avec les Orientaux ont retardé la réponse gondorienne, et
Le Grand Roi ordonna ensuite à Meneldil de se rendre de temps en temps sur l'armée n'a pas atteint les Havres Gris avant la fin de l'automne T.A.1974.
le tertre, surtout en cas de danger. Il l'emmena une première fois au Sanctuaire Rassemblant l'aide des Elfes, les forces gondoriennes arrivèrent trop tard pour
pour lui divulguer les secrets du royaume. sauver le royaume de l'effondrement. Au cours d'une bataille sanglante, elles
La paix régna au Gondor pendant de nombreuses années, jusqu'à l'an parvinrent à détruire l'armée d'Angmarim qui avait décimé le royaume du
T.A.490, lorsque les cruelles tribus des Orientaux envahirent le Rhovanion. Nord.
Bien que l'invasion ait été facilement repoussée, elle a suscité l'inquiétude, et Après la capture de Minas Ithil par les Nazgûl en T.A.2002, Minas Anor devint
en conséquence, les plates-formes de signalisation ont été améliorées, Minas Tirith. Le roi Eärnur ordonna le renforcement de la tour du Feu
devenant des tours de signalisation. Ces nouvelles fortifications étaient dotées d'alarme le plus à l'est, l'Amon Dîn. La partie inférieure fut dotée d'un mur
de petites garnisons et de cages à feu sur leurs toits afin d'appeler à l'aide les extérieur, créant ainsi une cour fortifiée élargie. Plusieurs années plus tard,
terres environnantes en cas de menace. Eärnur fut tué par le Roi-Sorcier à l'extérieur de Minas Morgul. Comme il
L'entretien de ces tours relevait de la responsabilité du conclave à Minas Anor. n'avait pas de descendance, Mardil devint le premier Intendant régnant. Cette
Pourtant, lorsque Falastur, le premier des Rois Navigateurs, monta sur le année-là, Orthanc fut également verrouillée et les clés retournèrent à Minas
trône, l'attention se porta sur les ports du sud du Gondor, loin des avant-postes Tirith. Les avant-postes du nord devinrent de plus en plus importants comme
des territoires du nord. Les tours de signalisation tombèrent rapidement en moyen de communication, surtout parce que la pierre d'Orthanc était
ruine, du fait du manque de ressources nécessaires. enfermée.
Au cours des 500 années suivantes, malgré leur état de délabrement, les tours Les cinq siècles suivants ont été marqués par des raids périodiques des Orques
de signalisation ont assumé une tâche bien plus importante que celle prévue à sur des fermes isolées. Bien que les garnisons dans les tours de signalisation
l'origine. En l'an T.A.861, l'Arnor a été divisé en trois royaumes. Les tours aient fait tout leur possible, elles ne pouvaient pas arrêter leur grand nombre.
relayaient les messages entre le Gondor, le Cardolan et l'Arthedain, tandis que Ces attaques sporadiques ont culminé avec l'invasion du Calenardhon en l'an
les Palantíri des deux royaumes étaient de plus en plus utilisés pour surveiller T.A.2510, lorsqu'une vaste armée de Balchoth et d'Orques a déferlé vers
leurs ennemis. l'ouest, avançant sur l'armée gondorienne affaiblie. Cependant, avec l'aide des
Éothéod des vallées de l'Anduin, les envahisseurs furent écrasés. Círion,
Sauron réapparut en Terre du Milieu aux alentours de l'an T.A.1050,
l'intendant régnant, donna la province du Calenardhon à ses alliés du Nord.
établissant sa nouvelle demeure à Vertbois-le-Grand. Sa présence à la frontière
4
Au mémorial d'Elendil. Eorl, seigneur des Éothéod, et Círion firent le 3.1 CALOST
serment de s'entraider en temps de guerre. Círion retira le cercueil d'Elendil
et le plaça dans le Sanctuaire de Minas Tirith. Peu après, alors que les Hommes Calost (S."Cité Verte") se trouve à environ 50km est-nord-est du
du Nord se déplaçaient vers le sud pour s'installer sur leurs nouvelles terres, Calenhad et 20km au nord du Min-Rimmon. La Grande Route du Nord
Círion ordonna la construction d'une nouvelle tour de Feu d'alarme, le traverse le village en passant au-dessus du petit ruisseau de Calenen
Halifirien, sur Amon Anwar. Les tours de signalisation restantes ont été (S."Eau verte") via un pont ancien mais solide construit il y a fort
transformées en tours de Feu d'alarme. En l'an T.A.2536, la chaîne de longtemps.
forteresses était complète, chaque tour étant couronnée d'une cage à feu La population est composée principalement d'Anóriens qui se sont
magique. Le serment fait 26 ans plus tôt pouvait désormais être honoré, et à installés dans la région au début du Troisième Âge. Leur profond
cette époque, les Hommes du Nord s'étaient installés dans leur nouvelle attachement à la terre provient principalement de leur survie dans les
demeure, rebaptisant la région "Rohan". conditions les plus difficiles et suscite une grande fierté au sein de la
20 ans plus tard, Eorl le Jeune mourut sur le Plateau en combattant les population de Calost.
Orientaux. Les deux royaumes regrettèrent profondément cette perte, mais Le plan du village est typique de ceux de la région, la plupart des bâtiments
la menace des Orientaux était à nouveau mise en évidence. Le Conclave de étant regroupés sur la rive ouest de la rivière.
Minas Tirith décida que des cours renforcées d'une enceinte avec des tours de PLAN
guet devaient être construites autour du Calenhad, de l'Erelas et du Nardol,
renforçant ainsi la chaîne de forteresses dans les contreforts des Ered Nimrais. 1. La Grande Route du Nord. Cette route est bordée d'arbres de Minas-
Tirith à Aidburg, aux frontières du Rohan. Sur toute sa longueur se dressent des
En l'an T.A.2759, Beren donna les clés d'Orthanc à Saroumane après que les de petits abris en pierre pour se protéger de la pluie et des pierres marquant la
Dunlendings qui l'avaient occupé en aient été chassés. Bien que la forteresse distance tous les 4km : des pierres de lieue.
d'Isengard soit à nouveau occupée, les tours du nord sont toujours considérées 2. Pont de pierre. Fabriqué en silex il y a longtemps par de grands maçons
comme un facteur crucial de la défense du Gondor. de Númenor, les techniques de construction ont été perdues depuis longtemps,
Les années précédant la Guerre de l'Anneau virent de nombreuses mais le pont reste en bon état.
améliorations et extensions des tours de Feu d'alarme, mais au cours de ces 3. Chemin. Il mène à la première cour fortifiée du Min-Rimmon. Elle est bien
années, les connaissances requises pour manipuler habilement les cages à feu entretenue par la garnison qui y est stationnée.
magiques se firent plus rares. Au début du troisième millénaire, toutes les 4. Le Repos du Voyageur. L'auberge a réussi à rester en activité malgré les
tours avaient recours aux feux de bois. De plus, le Gondor envoyait de moins conditions difficiles de ces dernières années. Sa renommée pour sa bonne
en moins fréquemment de l'aide militaire au nord. Les Corsaires d'Umbar nourriture et ses excellents divertissements s'est répandue le long de la Grande
faisaient durement pression sur ses côtes sud, et les Rohirrim fournissaient des Route du Nord ; de nombreux voyageurs s'y arrêtent pour la nuit. L'auberge
forces armées en honneur du serment d'Eorl. Certains des guerriers les plus dispose d'une petite cour et d'écuries (n° 4a), où les montures sont nourries et
renommés du Rohan, comme les fils du Roi Folcwine, moururent pour soignées et les charrettes entreposées. Le propriétaire est Fallin, un Anórien
défendre le Gondor. rond aux cheveux roux qui possède une grande expertise dans le brassage des
bières fortes et la fabrication de vins fins. Il réside avec sa femme et son petit
Durant la seconde moitié de la Guerre de l'Anneau, la tour du Feu d'alarme garçon dans une grande pièce à l'étage supérieur. Le Repos du Voyageur peut
de l'Amon Dîn reçut l'ordre d'allumer son feu principal, signalant ainsi que la accueillir jusqu'à 14 invités et autant de montures ; les prix modérés pratiqués en
Cité Blanche avait désespérément besoin d'aide. Cependant, si les plans de font une étape incontournable. Les villageois se réunissent souvent ici le soir
Sauron avaient été couronnés de succès, cette possibilité d'aide aurait été pour boire une partie de la nuit dans la joie.
refusée au Royaume du Sud. 5. Entrepôt. Dans cet entrepôt en bois massif, les réserves de nourriture du
Alors que l'attention de Denethor II était tournée vers l'est, vers la menace du village sont conservées pendant les mois d'hiver. L'intérieur est une pièce unique
Mordor de l'autre côté de l'Anduin, et vers l'ouest, vers Fondcombe et le remplie de grandes caisses de farine, de blé et d'orge provenant de la ferme de
destin de son fils Boromir, les tours ont été forcées à maintes reprises de Fallor et de nombreuses caisses plus petites au centre contenant des produits de
repousser les assauts des Orques venus du Mordor et des Monts Brumeux. Si la ferme verger de Gorin ou d'autres marchandises achetées au marché.
l'une de ces tours était tombée, la triste situation du Gondor aurait mis plus de 6. Place du marché. L'espace clos contient le marché qui a lieu le premier
temps à parvenir aux oreilles de Théoden, et un temps précieux aurait été et le quinzième jour de chaque mois. Les commerçants viennent de l'ouest de
perdu. l'Anórien, permettant aux villageois d'acheter des articles qu'ils ne pourraient
Mais Sauron échoua et les Feux d'alarme purent remplir leur fonction
première avec succès, ce qui permit la légendaire Chevauchée des Rohirrim
jusqu'aux portes de Minas Tirith. Plus tard, certaines des tours furent
attaquées par une armée d'Orques qui tendaient une embuscade aux cavaliers
du Rohan.
Après la chute du Seigneur des Anneaux, les nouveaux Rois du Rohan et du
Gondor se sont à nouveau rendus à la tour d'Halifirien. Sur l'emplacement de
l'autel d'Elendil, ils renouvelèrent le serment d'Eorl. Ainsi, le roi Elessar
(Aragorn) et le roi Éomer scellèrent et renforcèrent l'amitié entre les deux
royaumes. Les Feux d'alarme avaient joué un rôle essentiel dans les actions
décisives de la fin du Troisième Âge, et leur importance stratégique ne passa
pas inaperçue. Le roi Elessar ordonna la réparation et l'agrandissement des sept
tours, créant ainsi une chaîne de forteresses solides au nord et à l'ouest de
Minas Tirith.

3.0 LES TERRES ENVIRONNANTES


Il incombe aux habitants des Feux d'alarme (ou tours du Nord) de
patrouiller les terres et les villages de l'ouest de l'Anórien, de collecter les
impôts pour le Conclave de Minas Tirith et de débarrasser les terres des
bandits et des voleurs. La région compte de nombreux personnages et
lieux d'intérêt, dont quelques-uns sont détaillés ci-dessous.

5
0 15 30m

pas trouver autrement. Pendant le reste du mois, des charrettes sont parfois Grande Route du Nord. Cette pierre de lieue se distingue des autres par le
entreposées ici si la cour de Fallin est déjà comblée. Elle est également utilisée panneau en bois qui la surmonte et qui invite les passants à se rendre à l'auberge
comme aire de loisirs par les enfants. Le Repos du Voyageur.
7. La ferme de Fallor. À cheval sur les deux côtés du Calenen, cette petite
ferme fournit des produits de base au village. L'orge pousse sur le côté ouest 3.2 ERYN MYTH (S."BOIS-GRIS")
(n°7a), entretenu par Halifor et son fils Horluin (n°10), tandis que le blé est
Situé juste à l'est de Calost, ce petit bois doit son nom à son absence de
produit dans le champ oriental légèrement plus grand (n°7b) et entretenu par
Fallor et sa femme Frandica. Tous les produits sont stockés dans l'entrepôt toute vie : aucun oiseau ne chante, aucun renard ne rôde, rien ne bouge
jusqu'à ce qu'ils puissent être transformés par le moulin (n°8), et vendus sur la hormis les branches balancées par le vent. La légende veut qu'un grand
place du marché ou bien consommés. Fallor est le frère de l'aubergiste, Fallin, mal y ait pénétré il y a longtemps, et qu'une partie de l'Ombre y subsiste
et est lui-même un homme très généreux et attentionné. Il pratique des prix encore. La vérité, cependant, est plus hideuse encore...
très bas pour ses concitoyens et donne souvent gratuitement ses produits à Durant les derniers jours du Premier Âge. L'armée de Morgoth a été
ceux qui n'ont pas les moyens de les acheter. Il habite avec sa femme et son dispersée. Beaucoup de ses sous-fifres ont été traqués et tués par l'armée
enfant en bas âge dans un grange aménagée (n°7c) qui appartient à sa famille
vengeresse de Valinor. L'un d'entre eux était Maroch, un Démon de
depuis de très nombreuses générations.
Puissance (un Balrog), qui s'échappa du Beleriand pour fuir vers l'est.
8. Le moulin de Hamthir. Bâtiment bas construit en pierre, le moulin tire Pourtant, l'armée victorieuse l'a traqué et affronté dans cette forêt. Ne
son énergie d'une grande roue qui tourne dans la rivière. Hamthir emploie voyant aucun moyen de vaincre ses ennemis, Maroch s'est banni dans le
deux personnes pour l'aider pendant la saison des récoltes, mais sinon il
Néant jusqu'à ce que quelqu'un sacrifie un humain dans la forêt en disant
travaille seul. Il est un grand ami de Fallor, qui dirige la ferme et génère la
plupart de ses affaires. D'autres villages apportent parfois leur blé au moulin, et
son nom à voix haute, à plusieurs reprises. Les Valinoriens n'ont pas
Hamthir le broie volontiers pour eux, contre une somme modique. trouvé d'autre moyen de briser le sort, et l'ont donc laissé avec l'espoir
que personne ne se souviendrait de ces événements et de l'endroit où se
9. Le verger de Gorin. Gorin est un homme méchant et avide qui
trouvait le Balrog. L'esprit du Démon demeure dans le bois : ceux qui
thésaurise ses fruits et fait payer des prix élevés aux villageois. Il est
généralement détesté à Calost. Cependant, Gorin gère le seul verger du
s'égarent sous les arbres fuient généralement Eryn-myth avec terreur (un
village, produisant une grande variété de fruits frais pour ceux qui peuvent se JR contre un sort de 13ème niveau permet à l'individu de rester dans le
le permettre. Gorin cultive également quelques légumes, mais il les réserve à bosquet).
sa propre consommation. Si Sauron avait connu le sort de Maroch, il l'aurait certainement libéré et
10. La maison d'Halifor. Une petite structure en pierre à un seul niveau aurait ordonné au Démon de détruire une grande partie du nord-ouest de
sert de maison à Halifor ainsi qu'à sa femme et à son fils, Horluin. la Terre du Milieu.
11. Pierre de lieue. L'une des nombreuses pierres de lieue le long de la
6
MANOIR DE FORDELIN

0 6 12m

3.3 LE MANOIR DE FORDELIN 8. Bibliothèque. Finriel, la femme de Fordelin, est une grande amatrice de
livres et a constitué une vaste collection au fil des ans. La plupart des murs sont
Fordelin est un riche Dúnadan qui a fait fortune à Minas Tirith. Il s'est retiré remplis d'étagères, et au centre de la pièce se trouvent trois bureaux pour
dans un manoir en campagne avec sa famille. Le domaine se trouve à étudier. Finriel cherche toujours à enrichir sa collection et engage régulièrement
quelques kilomètres à l'ouest de Calost, sur le côté sud de la Grande Route des personnes qui se rendent à Minas Tirith pour acheter des livres dans les
du Nord. Le manoir se trouve à environ 1km de la route et on y accède par boutiques de la ville. Elle a choisi d'éduquer ses enfants elle-même, et on la
un chemin qui passe derrière son domaine parallèlement à la route retrouve donc souvent dans la bibliothèque avec eux.
principale. Un autre chemin bifurque en face du manoir de Fordelin et 9. Cuisine. Une grande pièce avec plusieurs grands foyers dans le mur
mène au Feu d’alarme du Calenhad. Fordelin est considéré comme intérieur. Un garde-manger est situé dans le coin le plus éloigné.
légèrement fou par les villageois de Calost, mais ils préfèrent ne rien dire car 10. Salle à manger. Dominée par une grande table avec des chaises pour
douze personnes, la famille et les domestiques mangent ici. Tharagun est devenu
il les aide pendant les mois d'hiver en leur fournissant de la viande provenant très proche de Fordelin et mange le plus souvent avec la famille, discutant des
de ses propres réserves. Et ses talents de guérisseur sont impressionnants. sujets importants avec le seigneur du manoir.
Le domaine de Fordelin contient une petite écurie à l'ouest du manoir, 11. Grande salle. Cette salle est dominée par les baies vitrées sur le côté sud.
qui peut contenir jusqu'à sept chevaux à la fois. Une source située à l'est À travers celles-ci, on peut voir les tours de Min-Rimmon et du Calenhad, qui
du manoir fournit l'eau nécessaire aux lavabos, aux latrines et à la cuisine. se dressent contre le contrefort des Ered Nimrais. Un grand tapis recouvre la
majeure partie du foyer principal, et tout autour se trouvent des chaises et des
PLAN canapés confortables. Sur les murs sont accrochées de belles tapisseries
1. Abri couvert. Permet à Fordelin et à ses invités d'enlever tout vêtement représentant diverses scènes allant d'une chasse en forêt à la chute du grand
mouillé avant d'entrer dans le bâtiment. Elendil lors du siège de Barad-dûr à la fin du Deuxième Âge.
2. Hall d'entrée. Une splendide chambre décorée de manière colorée 12. Salle de guérison. Cette petite pièce est entièrement consacrée aux arts
avec un tapis luxueux et diverses compositions florales dans des pots de la guérison. Bien que Fordelin soit maintenant à la retraite, il se tient au
suspendus au plafond. Au fond, des portes doubles donnent accès à la courant des dernières techniques. Lorsque cela est nécessaire, Fordelin pratique
chambre intérieure (n° 3). des soins dans cette pièce, mais en d'autres temps, la porte est verrouillée,
3. Chambre intérieure. Une longue pièce avec, à une extrémité, des pinces extrêmement difficile à ouvrir (-30). L'unique clé est conservée dans le bureau privé
à linge sur lesquelles sont suspendus des manteaux de différentes tailles. Les de Fordelin. Sur le mur du fond se trouve une armoire contenant une variété
chaussures sont rangées dans un grand coffre sous les patères. De nombreux d'herbes parfaitement conservées. L'armoire est toujours fermée, mais jamais
autres habits et vêtements extérieurs sont stockés à l'autre extrémité dans des verrouillée.
coffres similaires, y compris le matériel personnel de mariage et les jouets 13. Antichambre. Où les invités et les domestiques attendent avant d'entrer
d'extérieur des enfants (rentrés à l’intérieur pendant les mois d'hiver). dans la Grande salle. Elle est également utilisée comme salle d'attente lorsque
4. Corridor. Il s'étend sur toute la longueur du manoir et donne accès à la Fordelin reçoit de nombreux patients à la fois.
plupart des pièces. Des peintures sont accrochées sur ses murs. Beaucoup d'entre 14. Latrines. A l'usage de toute personne présente dans le manoir à tout
elles représentent des ancêtres de la famille, et certaines ont une grande valeur. moment. A l'intérieur se trouvent des latrines et un lavabo avec de l'eau pompée
5. Placard. On y a entreposé de nombreux objets utilisés par les de la source.
domestiques au quotidien. Une porte au fond mène à une réserve (n° 6). 15. Salon des domestiques. Beaucoup de domestiques s'y retirent le soir
6. Réserve. Cette pièce abrite de nombreux souvenirs anciens que Fordelin s'ils ne sont pas avec la famille. Il est confortablement meublé de grandes chaises
a acquis au cours de sa longue vie. rembourrées et d'un solide bureau équipé d'une plume, d'encre et de papier.
7. Armurerie. Elle est toujours fermée à clé, et est extrêmement difficile à Une porte à l'arrière mène au dortoir des domestiques (n°16).
ouvrir (-30) et abrite les armes de tous les domestiques, de la famille et des 16. Dortoir des domestiques. Cette grande pièce sert de dortoir pour
visiteurs, au cas où le manoir serait attaqué. Seules deux clés sont disponibles tous les domestiques qui travaillent au manoir. L'intimité est limitée, mais des
pour ouvrir la porte. Fordelin en possède une qu'il garde dans son bureau privé, rideaux ont été placés autour de la plupart des lits.
et le domestique superviseur, Tharagun, détient l'autre, qu'il porte sur lui. 17. Chambres des invités. Habitué à recevoir des visiteurs au manoir,
7
Fordelin fait en sorte que cette chambre soit toujours prête. Un lavabo se trouve maîtres architectes et maçons de Minas Tirith, la maçonnerie des Feux
contre le mur du fond, dans l'angle. d'alarme est sans égale dans l'ouest de l'Anórien, éclipsée seulement par
18. Chambres d'enfants. Occupées par Lorin et Finriel II. Les chambres sont l'immense citadelle d'Orthanc à l'ouest et les grandes villes du Gondor à l'est.
décorées de motifs similaires, les fleurs roses des brocarts drapés sur les lits et La tour de signalisation originale a été construite par des maçons gondoriens
recouvrant les meubles s'accordant aussi bien que les traits similaires des jumelles ! au début du Troisième Âge, à partir de granit gris descendu des carrières des
19. Latrines privées. Similaires aux latrines (n°14), elles sont réservées à Montagnes Blanches, au sud. Pendant ce temps, cinq autres tours ont été
l'usage privé de Lorin et Finriel II. construites sur des collines, des tours de signalisation qui projettent leur
20. Placards. Ces deux pièces sont utilisées pour stocker une variété d'objets, lumière sur les terres environnantes. Ces fortifications remplaçaient les
mais elles sont généralement remplies de jouets et de vêtements usagés de Lorin premières plates-formes de signalisation qui se trouvaient au sommet des
et Finriel II.
collines (permettant de voir de loin les signaux de feu) lorsque les pionniers
21. Salle de jeux. Lorsque le temps est mauvais dehors et que leurs parents du Calenardhon et de l'Anórien avaient déplacé les tribus locales vers l'ouest.
sont occupés, les deux enfants se tournent généralement vers leur salle de jeux.
Les nouvelles tours abritaient chacune une petite garnison d'hommes. Grâce
Elle est remplie de toutes sortes d'appareils merveilleux, souvent magiques,
provenant de leurs placards (pièces n° 20).
à leur cage à feu plus grande, elles pouvaient avertir les environs ainsi que la
tour suivante de la chaîne d'une attaque imminente.
22. Chambre à coucher principale. Utilisée par Fordelin et Finriel. Un
grand lit à baldaquin se dresse parallèlement à la fenêtre, d'où l'on peut voir les La tour de signalisation du Calenhad a été l'une des dernières des six à être
Montagnes Blanches. Deux portes mènent à cette chambre, l'une vers le transformée en tour de Feu d'alarme. Elle est située au sommet d'une pente
dressing de Finriel et l'autre vers le bureau privé de Fordelin. raide, le chemin menant à la tour serpentant du nord au sud, où se trouvait
23. Salle d'habillage/de lavage. Dominée par une grande table de toilette l'entrée. La transformation a finalement eu lieu en l'an T.A.2522, avec la
contre le mur du fond, Finriel se prépare ici chaque matin. Il y a également un nouvelle tour construite autour de l'ancienne tour de signalisation,
lavabo et des latrines de chaque côté de la porte. incorporant sa structure robuste dans la conception élargie. L'intérieur de
24. Bureau privé de Fordelin. La pièce contient un bureau couvert de l'ancienne tour de signalisation forme désormais l'élégante cage d'escalier qui
documents concernant le manoir ainsi que de nombreux papiers confidentiels court sur toute la hauteur de l'imposante tour de guet. Du granit gris a été
de Minas Tirith. On trouve souvent Fordelin dans cette pièce la plupart des nuits utilisé tout au long de la construction, bien que les niveaux supérieurs au-delà
avant qu'il ne se retire, écrivant une lettre ou lisant un rapport. Contre le mur du cinquième niveau aient été revêtus de calcaire blanc, créant une structure
du fond se trouve un coffre caché derrière le bureau, extrêmement difficile à le étonnante lorsqu'elle est vue de loin. Bien que les techniques de construction
percevoir (-30), qui contient les éléments suivants : un anneau appartenant à númenoréennes aient été perdues depuis longtemps, la tour finale était
Finriel qui guérit de 5 à 20 PdC sur commande lx/jour ; les gants de guérison extrêmement solide.
de Fordelin, qui réduisent de moitié le temps de récupération tant que le patient
Moins de 25 ans après l'achèvement de la tour du Feu d'alarme, une courtine
est touché avec eux, jusqu'à ce qu'il soit complètement rétabli, lx/jour ; environ
250 po en monnaie, et 150 po en gemmes.
a été construite autour du Calenhad, formant ainsi une unique cour autour de
la tour. Cette enceinte se composait de quatre tours de guet et de la tour de
25. Balcon. Il s'étend sur toute la largeur de la maison, mais ne fait que 2m
de large. Les membres de la famille s'y détendent souvent pendant les soirées Tir-na-Rinhil, nommée d'après le nom du premier commandant du
des mois d'été. Calenhad. Cette tour, composée de huit niveaux, est la structure secondaire
la plus haute de la forteresse, bien qu'elle soit loin de la tour du Feu d'alarme.
Tir-na-Rinhil a servi de porte d'entrée du complexe jusqu'à ce que la forteresse
3.4 VOYAGE VERS LE CALENHAD soit agrandie 150 ans plus tard.
Le Feu d’alarme est visible depuis la Grande Route du Nord, et les En l'an T.A.2712, les fortifications de tous les Feux d'alarme sont renforcées
voyageurs qui se rendent au Calenhad n'ont donc aucun mal à identifier la et le Calenhad se dote d'une courtine formant ainsi la cour extérieure. La
piste qui y mène directement. Après avoir suivi ce chemin pendant près d'un courtine possédait sept tours de guet et les deux plus grandes tours (Tirin-na-
fuin et Tintir), ainsi qu'une guérite séparée.
kilomètre, le voyageur verra le Calenhad se profiler devant lui, avec ses
murs gris durcis et son majestueux donjon principal. S'il n'est pas reconnu, Tirin-na-fuin (S."Gardien du couchant") est orientée vers l'ouest, d'où son nom.
il sera hélé lorsqu'il sera à portée de voix. Si le voyageur ne répond pas et La tour est lourdement fortifiée, avec des murs encombrés de meurtrières et
continue son chemin, il sera accueilli par des soldats armés. un toit couronné de nombreux merlons et embrasures. Ses salles de stockage
contiennent des machines de guerre, ce qui confère à la structure un rôle vital
Le garde demande son nom et la nature de son activité. Si, toutefois, le dans la défense de la forteresse. Tirin-na-fuin permet aux archers de tirer plus
visiteur est reconnu ou donne une réponse satisfaisante, la porte s'ouvre et loin que toutes les autres tours, et en cas d'attaque, elle est donc souvent
permet l'accès à la cour extérieure. Une fois l'accès accordé, les voyageurs considérée comme le premier point de défense.
apportant des marchandises sont conduits à la salle des comptes de Tintir, Tintir (S."Gardien du levant") fait face au soleil levant et est le plus proche de la
tandis que les invités sont conduits au donjon principal et présentés à la guérite. Pour cette raison, les commerçants apportant des marchandises à
grande salle. Les chevaux sont conduits aux écuries, où ils sont soignés pour vendre ou à faire stocker s'adressent à la salle des comptes située au premier
la durée du séjour de leurs maîtres. Lorsqu'un invité part, son cheval lui est niveau. Tintir protège contre toute attaque surprise venant des montagnes
rendu pour une somme modique, qui comprend la facture de tous ses repas, elles-mêmes et est le point le plus au sud de la forteresse.
et il est libre de poursuivre son voyage. Un tel traitement des visiteurs du La porte est la clé de la défense du Calenhad ; ses deux doubles portes massives
Calenhad est la norme, et au cours de l'année, il arrive plusieurs visiteurs par sont capables d'arrêter tous les béliers, sauf les plus redoutables. Le chemin
semaine. Les connaissances personnelles du Capitaine du Feu d’alarme menant à la tour principale passe par cette porte et se dirige vers la tour de Tir-
reçoivent un traitement plus distinctif et, bien sûr, ne sont pas facturés pour na-Rinhil.
leur chambre et pension. Après un peu plus de 50 ans, le Calenhad fut à nouveau amélioré, la cour
extérieure étant divisée par un nouveau mur défensif pour créer une nouvelle
4.0 HISTOIRE DU CALENHAD cour. Une tour de guet supplémentaire et la tour défensive de Tirestel furent
ajoutées.
La forteresse du Calenhad se trouve dans les contreforts des Ered Nimrais. Tirestel a été nommé de manière provocante pour signifier que les Dúnedain
Calenhad est le sixième Feu d'alarme de Minas Tirith, et se trouve à environ n'abandonneraient jamais, surtout en ces temps troublés, tant qu'il restait un
240 km à l'ouest et au nord de la Cité Blanche. Elle est située juste à côté de la homme vivant pour poursuivre le combat. Tirestel bloque le chemin vers la
Grande Route du Nord, qui relie le Gondor et les royaumes successeurs tour du Feu d'alarme, et les hommes qui s'y trouvent sont chargés de tenir un
d'Arnor, et domine les terres environnantes de ses murs majestueux. De tous registre des personnes qui se trouvent ou non dans la cour intérieure. Comme
les Feux d'alarme, celui-ci est l'un des plus grands et des mieux défendus. Son toutes les tours, elle a été construite en granit gris local soigneusement taillé,
feu brillant peut être vu par une nuit claire jusqu'à 90 km à la ronde, bien en provenant des carrières des Montagnes Blanches.
vue des tours voisines de l'Halifirien et du Min-Rimmon. Créée par des
8
Le Calenhad a participé à la Guerre de l'Anneau, mais le prix à payer a été 4. Poste de garde. On y accède par un escalier qui part du mur extérieur
élevé : la guérite a été détruite par les Orques et les terres voisines ont été de la guérite et mène à une porte en bois massif fermée à clé, très difficile à
incendiées (voir chapitre 6.0). Le nouveau Haut Roi Elessar (Aragorn) comprit ouvrir (-30). C’est une grande pièce avec des fentes dans le mur sud
la valeur stratégique des Feux d'alarme et ordonna qu'elles soient reconstruites permettant aux archers de tirer sur les ennemis dans le hall d'entrée. Des
et agrandies, ajoutant de la hauteur et plus de résistance aux murs extérieurs escaliers placés à côté de l'entrée permettent d'accéder aux autres niveaux.
et aux guérites. 5. Poste de garde. Identique au poste de garde opposée (n°4).
Cependant, les fentes pour les flèches sont situées dans le mur nord.
Vers la fin du règne d'Elessar au Quatrième Âge (vers l'an 100), la
refortification du Calenhad était achevée : ses murs majestueux et ses tours DEUXIÈME NIVEAU
améliorées se dressaient fièrement sous l'étonnant Feu d'alarme, un spectacle 6. Poste de garde. Les murs de cette salle sont percés de fentes pour
vraiment merveilleux pour les citoyens de l'ouest de l'Anórien. permettre aux gardes de tirer sur les ennemis se trouvant à l'extérieur des
murs de la porte. Les grandes portes sont également actionnées depuis cette
pièce par une grande roue qui, lorsqu'elle est tournée dans le sens inverse des
5.0 LES PLANS DU CALENHAD aiguilles d'une montre, ouvre la porte de gauche. Une série de chaînes
actionne la poutre supérieure. Un petit passage mène à la salle des chaudrons
(n°7).
5.1 LA FORTERESSE 7. Salle des chaudrons. Cette pièce se trouve directement au-dessus du
À la fin du Troisième Âge, le château du Calenhad avait acquis trois cours hall d'entrée. Dans les murs se trouvent deux niches dans lesquelles sont
(baillis), une maison de garde, quatre tours principales et de nombreuses placées deux énormes chaudrons. En temps de guerre, ils sont remplis d'eau
autres plus petites. Le donjon principal est situé sur le mur nord de la cour ou d'huile, chauffées, puis versées dans les meurtrières du sol pour atteindre le
hall d'entrée (n°2). Des fentes pour les flèches à l'avant et à l'arrière de la
intérieure, au sommet d'une pente raide. Le reste du complexe s'étend au guérite permettent de tirer plus de flèches.
sud du donjon. 8. Poste de garde. Comme le n° 6, ce poste de garde dispose également
de commandes pour les portes principales ; en tournant la roue dans le sens
5.2 L’EXTÉRIEUR des aiguilles d'une montre, la porte de droite s'ouvre. Les chaînes ici contrôlent
la poutre inférieure.
La courtine extérieure, construite vers l'an
T.A.2715, a ensuite été divisée en deux par
un nouveau mur défensif pour créer une COUR CENTRALE ET COUR INTÉRIEURE
cour centrale et une cour extérieure. La
cour extérieure présente plusieurs
caractéristiques importantes : la porte
principale, plusieurs tours de guet et les
tours principales de Tintir et Tirin-na-fuin.

5.2.1. LA PORTE PRINCIPALE


PREMIER NIVEAU
1. Grands portails. Ces lourdes plaques
d'acier et renforcées et en chêne massif sont la
première ligne de défense contre les attaques.
Lorsqu'elles sont fermées, deux poutres
massives en chêne placées en travers des
portes rendent l'entrée presque impossible.
Les portes sont fermées le soir ; il faut alors
chercher à entrer en hélant les gardes. Les
mécanismes de la porte sont situés au
deuxième niveau de la guérite. En franchissant
les portes, on accède au hall d'entrée (n° 2).
2. Hall d'entrée. Ce couloir de 6m de
long se trouve entre les grandes portes et les
portes secondaires. Deux herses gardent
l'accès ; des fentes sur les deux murs
permettent aux défenseurs de faire pleuvoir
des flèches sur tout ennemi qui franchirait la
porte principale. La porte secondaire n'est pas
aussi solide que la porte principale, mais elle
représente tout de même un obstacle
formidable. Ces portes sont également en
chêne massif, mais elles peuvent être ouvertes
ou fermées depuis l'intérieur de la cour
extérieure. La nuit, une poutre est placée en
travers de la porte secondaire pour la
renforcer.
3. Enceinte. À cet endroit, le mur est à
son point le plus haut, d'une hauteur de 10m
environ, et d'une épaisseur impressionnante
de 3m. Le mur a été construit en granit local
provenant des carrières des contreforts des 0 20 40m
Ered Nimrais et est construit de telle sorte
qu'il possède une finition extérieure très lisse.

9
0 2 4m

TROISIÈME NIVEAU 5.2.2. LES TOURS DE GUET


9. Toit. Le toit est entouré de créneaux qui offrent un abri aux archers en PREMIER NIVEAU
défense. On y accède par l'une des deux cages d'escalier couvertes qui se
trouvent à l'extrême gauche et à l'extrême droite de la guérite. En temps de 1. Poste de garde. Cette pièce circulaire couvre l'étage et on y accède par
guerre, les toits des cages d'escalier sont recouverts de peaux d'animaux une porte robuste (fermée à clé et difficile à ouvrir (-20) qui donne sur la cour
trempées pour éviter qu'ils ne prennent feu. Le toit se prolonge partiellement extérieure. Des escaliers au centre de la pièce mènent au deuxième niveau.
à gauche et à droite dans le chemin de ronde (n° 10). DEUXIÈME NIVEAU
10. Chemin de ronde. Ce chemin est caractéristique de l'ensemble des 2. Salle de tir. Pièce circulaire dont les murs sont percés de fentes pour les
courtines du Calenhad : une passerelle de 3m de large qui s'étend sur toute la flèches, donnant à la fois sur l'intérieur et l'extérieur de la cour extérieure. Des
longueur des murs extérieurs. De chaque côté du chemin, des créneaux escaliers mènent à une trappe qui donne sur le troisième niveau.
offrent un abri. Une sentinelle patrouille chaque section du mur entre les
nombreuses tours. TROISIÈME NIVEAU
3. Toit. On y accède soit par la trappe qui peut être verrouillée de
l'intérieur, de pure folie de l’ouvrir (-50), soit par les chemins de ronde. Le toit
est entouré de créneaux qui offrent une couverture et des possibilités de tir.
4. Chemin de ronde. Il mène de chaque côté du toit. Des sentinelles
patrouillent sur ces tronçons du mur pendant la nuit.

10
0 2 4m

5.2.3. TINTIR ("GARDIEN DU LEVANT")


CAVE
1. Réserve. Cette pièce est souvent utilisée pour abriter les biens des
marchands qui font escale au Calenhad. En d'autres temps, elle reste
relativement vide. Un escalier en colimaçon dans le mur nord relie la cave au
premier niveau.
PREMIER NIVEAU
2. Entrée. L'entrée à Tintir se fait par deux grandes portes en fer.
Lorsqu'elles sont verrouillées, elles sont extrêmement difficiles à ouvrir (-30).
Elles se trouvent en haut de trois marches bien usées. Un court couloir mène
à la salle des comptes (n°3).
3. Salle des comptes. Cette salle est généralement le premier endroit où
viennent les marchands qui apportent leurs fournitures au Calenhad. Les
marchandises sont vérifiées et comptabilisées ici, et leur lieu de stockage est
donné au marchand, qui soit les livre à cet endroit en remettant au garde une
note de la salle des comptes, soit fait stocker les marchandises temporairement
à ce niveau, pour les placer plus tard. Le système est assez efficace ; des
registres sont tenus pour éviter les litiges. Plusieurs portes partent de cette
pièce centrale et mènent aux salles de stockage temporaire (n° 4).
4. Stockage temporaire. Ces neuf pièces accueillent les marchandises
qui viennent d'arriver et qui doivent être stockées définitivement ailleurs. 0 2 4m
5. Cage d'escalier. Elle se trouve contre le mur nord-ouest et permet
d'accéder à tous les niveaux.
DEUXIÈME NIVEAU 8. Garde-manger. Cette pièce contient plusieurs semaines de denrées
6. Hall. Il s'agit d'une petite pièce circulaire d'où partent des couloirs qui alimentaires non périssables ainsi que des aliments plus savoureux et
permettent d'accéder à d'autres pièces de ce niveau. périssables pour les gardes.
7. Cuisine. Dans cette zone, des repas sont préparés. Un petit foyer se trouve 9. Salle de détente. Cette pièce semi-circulaire est l'endroit où les gardes
dans une niche contre le mur nord pour la préparation des aliments chauds. qui ne sont pas en service passent leur temps. Un tonneau de bière est
disponible ; la boisson est consommée avec enthousiasme par ceux qui passent
leur temps loin de la tour principale.

11
11. Armurerie. L'entrée se fait par une grande porte en chêne qui reste
généralement fermée à clé, difficile à ouvrir (-10). À l'intérieur, la pièce est
remplie d'une variété d'arcs, d'arbalètes, de carquois et de flèches. Quelques
armes blanches sont également stockées ici.
QUATRIÈME NIVEAU
12. Casernes. Cette pièce est bondée de soldats pendant les périodes de
guerre. En d'autres temps, elle est utilisée pour le stockage et comme salle
d'entraînement aux armes. La cage d'escalier continue vers le haut.
CINQUIÈME NIVEAU
13. Toit. Il s'agit de la principale tour de guet pour repérer toute menace
venant des Ered Nimrais. On y accède par une trappe qui peut être verrouillée
de l'intérieur, rendant toute évasion de la tour presque impossible. Le toit est
entouré de créneaux qui offrent un abri aux archers. Au centre du toit, face à
l'est, flotte l'étendard de la tour, une bannière portant un soleil levant
surmonté de sept étoiles.

5.2.4. TIRIN-NA-FUIN ("GARDIEN DU COUCHANT")


CAVE
1. Réserve. Diverses machines de guerre (balistes, trébuchet, etc.) sont
stockées ici, non assemblées, ainsi que des pièces de rechange et des
munitions. Au centre de la pièce se trouve le puits de la tour, qui fournit un
approvisionnement constant en eau fraîche. Des escaliers dans le mur est
mènent au premier niveau.
PREMIER NIVEAU
2. Entrée. Deux grandes portes en fer, semblables à celles qui gardent la
tour de Tintir, se trouvent à l'entrée de la cour extérieure. Au moins un garde
est toujours présent au portail, soit à l'extérieur, soit juste à l'intérieur. Un
couloir donne accès à toutes les autres pièces de cet étage. En face des portes
principales se trouve un escalier en colimaçon qui descend à la cave et monte
aux étages supérieurs.
3. Armurerie. Cette grande pièce contient des rangées d'armes de poing,
de lances, d'arcs, d'épées et de boucliers pour équiper les soldats qui
combattent dans la cour extérieure ainsi que dans la tour elle-même. L'entrée
se fait par l'une des deux portes situées dans les murs sud ou nord-est. Ces
portes sont verrouillées en permanence, très difficile à ouvrir (-20).
4. Salle de stockage. Contient de petits objets de valeur appartenant à
des marchands résidant actuellement au Calenhad et qui souhaitent que leurs
marchandises spéciales bénéficient d'une protection supérieure à celle offerte
par les magasins ordinaires. La porte est verrouillée en permanence,
extrêmement difficile à ouvrir (-30). La sentinelle qui garde la porte possède l'une
des deux clés existantes.
5. Salle de stockage. Cette pièce a une fonction similaire à celle de la
réserve adjacente (n° 4).
DEUXIÈME NIVEAU
6. Cuisine. Cette cuisine est plus étendue que celle de Tintir, avec une
broche pour rôtir la viande et d'autres outils élaborés pour aider à la cuisine.
Une porte s'ouvre sur le garde-manger (n° 7).
7. Garde-manger. C'est là que sont conservées les réserves de nourriture
de la tour, qui pourraient survivre à un siège de quatre semaines. Le bois de
chauffage pour l'âtre de la cuisine est empilé contre un mur. Plusieurs barils de
bière provenant de la brasserie du donjon principal occupent un coin.
8. Salle à manger. Une grande salle est dominée par trois grandes tables. La
nourriture est servie aux gardes qui occupent les tours extérieures le midi et le
soir. L'ambiance est souvent joviale. La bière fournie par les cuisiniers donne
parfois lieu à des rixes ; la vaisselle et le mobilier sont donc en mauvais état.
TROISIÈME NIVEAU
0 2 4m 9. Couloir de tir. Les personnes quittant la cage d'escalier à ce niveau
entrent dans le couloir de tir. En temps de guerre, les archers tirent depuis les
fentes à flèches. Le chemin de ronde est surveillé d'ici. La porte du couloir peut
être fermée et verrouillée, extrêmement difficile à ouvrir (-30).
TROISIÈME NIVEAU
10. Caserne. Cette pièce abrite les gardes et les soldats pendant la guerre, ainsi
10. Poste de garde. Principale salle de réunion pour ceux qui vont prendre que les blessés pendant que les guérisseurs soignent leurs blessures. En d'autres
leur service, cette pièce permet également aux archers de tirer sur les ennemis temps, la caserne est convertie en mess pour les gardes qui ne sont pas en service.
pendant un siège. Les portes sur les murs à l'est et à l'ouest sont verrouillées, très
11. Salle des archives. Cette pièce sécurisée contient tous les documents
difficile à ouvrir (-20) et donnent accès aux chemins de ronde. La cage d'escalier
relatifs aux articles se trouvant dans les magasins (numéros 1, 4, 5, 7, 12 et 14).
dans le coin nord-ouest de la pièce continue jusqu'au niveau supérieur.
Les dossiers sont généralement conservés pendant un an avant d'être détruits.

12
0 2 4m 0 2 4m

12. Magasin. Elle contient une grande variété d'articles allant des armures principal. Cette porte est généralement fermée à clé, extrêmement difficile à
pour les soldats au combat aux meubles supplémentaires pour le réfectoire du ouvrir (-30).
deuxième niveau. 2. Salle de stockage. Utilisée pour abriter les possessions des gardes
occupant les casernes en temps de guerre. En temps de paix, c'est le gardien
QUATRIÈME NIVEAU
de la salle des comptes de Tintir qui décide de ce qui doit être stocké ici.
1. Couloir de tir. Ce couloir est adjacent au mur extérieur de la tour et 3. Caserne provisoire. Comme beaucoup d'autres casernes de guerre au
comporte de nombreuses fentes d'où les archers peuvent tirer. Il y a une porte Calenhad, cette pièce est utilisée à d'autres fins en temps de paix et est
sur le mur est qui donne accès au chemin de ronde en direction du donjon généralement transformée en entrepôt temporaire.
13
5.3 LA COUR CENTRALE
La cour a été créée vers l'an T.A.2770, lorsqu'une nouvelle enceinte a été
construite. Elle abrite les deux plus grandes tours extérieures, Tirestel et
Tir-na-Rinhil, ainsi que de nombreuses tours de guet (voir chapitre 5.22).
Le chemin vers la tour du Feu d'alarme passe par ces deux grandes tours.

5.3.1. TIRESTEL
CAVE
1. Stockage. Le niveau le plus bas de cette tour est une cave utilisée pour
le stockage de nourriture supplémentaire et d'armes de siège, ainsi que le
stockage de marchandises attribuées par la salle des comptes de Tintir. Un
puits est présent, qui fournit l'eau pour la tour. Deux cages d'escalier relient la
cave au premier niveau.
PREMIER NIVEAU
2. Portes de la cour extérieure. Ces deux grandes portes contrôlent le
passage le long de la route qui relie la cour extérieure à la cour centrale. Elles
sont fermées au fer, en chêne massif (lorsqu'elles sont fermées et verrouillées,
de l'intérieur seulement, elles sont d'un niveau pure folie à ouvrir (-40).
3. Hall d'entrée. Le passage fait environ 10m de long et se termine par
les portes qui gardent l'entrée de la cour centrale. Vers le mur nord, il y a deux
portes qui bloquent encore plus les ennemis, s'ils arrivent jusque-là.
4. Portes de la Cour centrale. Elles sont identiques aux portes de la cour
extérieure ; le mécanisme de verrouillage se trouve à l'intérieur de la tour.
5. Salles de garde. Les deux pièces sont identiques ; ici, les missions sont
fournies aux gardes et ces derniers vont se poster. Les pièces donnent accès à
un passage menant à l'escalier (n° 6).
6. Escalier. Un grand escalier en colimaçon dessert tous les niveaux de la
tour. Les deux séries d'escaliers sont identiques.
7. Bureaux de contrôle. Chacune de ces pièces dispose de deux gardes
qui ont été informés des personnes attendues et autorisées à passer. Le bureau
à l'ouest s'occupe des entrées et des sorties de la cour centrale, tandis que le
bureau à l'est dresse chaque jour une liste des personnes présentes à l'intérieur
et prend les messages, les transmettant au bureau ouest. La communication se
fait par les fentes pratiquées dans le mur qui fait face au hall d'entrée. Des
escaliers situés contre le mur sud de la tour permettent d'accéder au hall
d'entrée par une porte en bois, qui reste verrouillée et est alors très difficile à
ouvrir (-20) pendant la nuit.
DEUXIÈME NIVEAU
8. Poste de garde. Cette pièce couvre tout le niveau ; des gardes y sont
postés en permanence. Pendant les périodes de guerre, les quatre grands
chaudrons placés dans des niches sont chauffés, et leur contenu (généralement
de l'huile ou de l'eau) peut alors être versé par les meurtrières du sol. Les fentes
pour les flèches dans les murs permettent aux archers de tirer sur l'ennemi.
9. Trous meurtriers. Ces petits trous permettent de verser des liquides
chauds, les liquides brûlants giclant sur les envahisseurs dans le hall d'entrée en
dessous. Un motif complexe de canaux permet de faire basculer les chaudrons
là ils elles se trouvent, répartissant le liquide uniformément dans les trous. En
temps de paix, des panneaux de bois sont placés sur ces canaux afin que les
gardes puissent marcher plus facilement.
TROISIÈME NIVEAU
10. Caserne militaire. Occupée par les gardes en temps de guerre. En
d'autres temps, cette pièce est convertie en salle d'entraînement pour le combat
aux armes de mêlée.
0 2 4m
QUATRIÈME NIVEAU
11. Couloir de tir. Ce couloir longe l'intérieur du mur, avec de nombreuses
fentes pour les archers. Sur le côté est de la tour se trouve une porte verrouillée,
extrêmement difficile à ouvrir (-30), qui donne accès au chemin de ronde.
CINQUIÈME NIVEAU 12. Armurerie. Arbalètes lourdes et légères, arcs courts, arcs longs, arcs
4. Toit. Accessible par une trappe depuis l'escalier principal de la tour, le composites, frondes, javelots et lances sont stockés dans l'armurerie commune
toit de Tirin-na-fuin est rempli de machines de guerre pendant les sièges. de Tirestel. Une vaste réserve de flèches est également présente.
Toutes les machines de guerre sont amenées ici et assemblées une fois par an 13. Armurerie secrète. Elle n'est connue que de quelques personnes. Ses
pour vérifier leur capacité fonctionnelle. L'étendard de la tour flotte sur le mur entrées cachées sont extrêmement difficiles à détecter (-30). À l'intérieur se
ouest : une représentation de la Valacirca (S."Faucille argentée") sur un fond trouvent les armes les plus exotiques de la tour. Quelques arcs númenóréens
noir ébène. finement ouvragés (+15) ont été envoyés ici au début du Troisième Âge et sont

14
maintenant assez rares. Les autres objets intéressants sont des épées, des masses
d'arme, des haches et autres armes de mêlée qui sont toutes magiques (+10).
14. Armurerie. Cette pièce contient des dispositifs permettant d'attaquer et
de détruire les échelles de siège et les tours de siège, ainsi qu'une vaste sélection
d'armes de poing et d'armes de mêlée.
CINQUIÈME NIVEAU
15. Serre des tisserands. Cette pièce est consacrée aux dames du Feu
d'alarme, qui passent des heures à créer des tapisseries pour les murs du Calenhad
avec l'aide de quelques servantes. De grandes fenêtres dominent les murs nord et
sud, inondant la pièce de lumière. Deux petites portes s'ouvrent sur la serre.
16. Réserves. Les portes des réserves sont toujours fermées à clé, difficile à
ouvrir (-10). A l'intérieur sont conservées les tapisseries inachevées en cours de
création dans la serre ainsi que de précieuses soies à broder, des perles de
rocaille, des brocarts et des outils de tisserands.
SIXIÈME NIVEAU
17. Toit. L'accès au toit se fait par l'une des deux cages d'escalier jumelles, qui
sont couvertes pour empêcher la pluie de pénétrer. Des trappes peuvent être
placées au-dessus des cages d'escalier pour arrêter un vent hurlant, mais cela est
rarement fait. Le toit est entouré de créneaux, permettant aux archers de tirer
sur les ennemis qui ont pénétré dans la cour extérieure.

5.3.2. TIR-NA-RINHIL
DONJON PARTIE INFÉRIEURE
1. Poste de garde. Il y a au moins deux gardes présents ici à tout moment.
Ils détiennent les clés de toutes les cellules extérieures, tandis que les clés des
cellules intérieures restent entre les mains du Capitaine de la Tour et du
Sénéchal du Feu d'alarme. Une porte dont les gardes ont la clé donne accès à la
salle qui donne accès aux cellules intérieures. Des escaliers relient également la
salle des gardes au donjon supérieur.
2. Hall d'accès. Dans cet espace circulaire se trouvent les portes des
cellules les plus solides du Calenhad. La pièce est dépourvue d'ornement et est
régulièrement contrôlée par les gardes stationnés dans le poste de garde.
3. - 6. Cellules intérieures. Ce sont les cellules les plus solides du Calenhad,
qui ont accueilli des gens comme Grathian, l'infâme bandit de grand chemin du
milieu du Troisième Âge. Les portes sont extrêmement résistantes, de niveau
absurde à ouvrir de l'intérieur (-75) et extrêmement difficile à ouvrir de l'extérieur
(-30). Chaque cellule contient une palette de foin en guise de lit et de latrines.
7. Couloir d'accès. Le couloir longe le bord du mur extérieur de la tour.
On y accède par les portes de toutes les cellules extérieures.
8 - 17. Cellules extérieures. Bien qu'elles ne soient pas aussi sécurisées que les
cellules intérieures, ces cellules constituent néanmoins un obstacle redoutable pour
quiconque souhaite s'échapper. De l'intérieur, leurs serrures ont quasi-impossible
à ouvrir, générant un malus de -80 pour la crocheter. De l'extérieur, elles sont
difficiles à ouvrir (-20). Chacune contient une petite latrine et de la paille pour un
lit. Ces cellules accueillent généralement des prisonniers de longue durée qui ont
été condamnés pour des crimes graves ou des prisonniers de guerre.
DONJON PARTIE SUPÉRIEURE
18. Poste de garde. Deux gardes sont toujours présents pour surveiller les
cellules du donjon supérieur. Les escaliers qui descendent vers le donjon inférieur
se trouvent à l'extrémité nord de la pièce, tandis que les escaliers qui montent au
premier niveau se trouvent à l'angle sud. Une grande porte en fer extrêmement
difficile à ouvrir (-30) donne accès aux différentes cellules de cet étage, dont les
gardes postés ici ont les clés.
19. Couloir d'accès. Ce couloir circulaire comporte des portes de cellules
sur ses murs intérieurs et extérieurs. Les gardes font fréquemment le tour de ce
couloir, vérifiant les prisonniers détenus dans les cellules.
20 - 23. Cellules intérieures. Elles sont aussi sûres que les cellules
extérieures du donjon inférieur, ainsi un malus de -80 s'applique pour tenter de
l'ouvrir de l'intérieur et de -25 pour l'ouvrir de l'extérieur. Chaque cellule
contient des latrines et de la paille pour un lit.
0 2 4m
24 - 33. Cellules extérieures. Celles-ci accueillent des individus accusés de
délits mineurs, ou des voyous condamnés qui sont détenus pour la nuit. Il est
très difficile de s'en échapper de l'intérieur (-50), mais un simple mécanisme de
barre rend leurs portes faciles à ouvrir de l'extérieur (+10).

15
16
0 2 4m
0 2 4m
PREMIER NIVEAU procédures. Le tribunal siège deux fois par semaine, les lundis et jeudis, et la
34. Portes de la Cour centrale. Elles restent généralement ouvertes, mais procédure de base de chaque affaire est la suivante :
lorsqu'elles sont fermées (la nuit et pendant la guerre), elles sont extrêmement 1. Le procureur expose l'affaire et présente les preuves contre le défendeur.
difficiles à ouvrir (-30) sans les clés appropriées. Les portes sont renforcées par 2. Le défendeur présente des preuves.
du fer et de l'acier, ce qui les rend exceptionnellement résistantes aux béliers. 3. Les témoins sont appelés (Procureur puis Défendeur).
35. Hall d'entrée. Ce couloir fait environ 12m de long ; des fentes de 4. Des questions croisées sont posées.
5. Les Osshir partent et délibèrent sur le verdict.
flèches provenant des salles de garde adjacentes le surplombent. Quatre herses
6. Osshir revient et délivre le verdict.
sont placées le long du couloir pour empêcher l'entrée dans la cour intérieure
Les affaires ont duré de cinq minutes environ à toute la journée. Cependant,
36. Portes de la Cour intérieure. Ces portes sont identiques à celles qui
l'affaire moyenne dure environ cinquante minutes, l'Osshir prenant quinze
gardent l'entrée de la cour centrale. Sans les clés appropriées, elles sont
minutes de plus pour décider du verdict. Le tribunal dessert la zone entourant
extrêmement difficiles à ouvrir (-30).
le Calenhad qui ne tombe pas sous l'influence des autres Feux d'alarme. Les
37. Poste de garde. Des membres du Second Tiromin sont postés ici. Des affaires vont des crimes locaux tels que le vol de bétail et de moutons, à des
fentes dans le mur ouest permettent aux archers de tirer dans le hall d'entrée, si la crimes plus graves, comme le meurtre. Les peines prononcées sont à la
situation l'exige. L'entrée de cette pièce se fait par une lourde porte dans le mur discrétion de l'Osshir, bien que les directives envoyées par Minas Tirith soient
nord, qui mène à la cour intérieure. La porte est généralement verrouillée, généralement appliquées.
extrêmement difficile à ouvrir (-30). Une autre porte mène à une pièce contenant
51. Couloir de tir. Permet de tirer des flèches sur les attaquants dans les cours.
les registres de la prison (n° 38).
38. Registres des prisons. Ce bureau contient une liste de toutes les QUATRIÈME NIVEAU
personnes détenues dans les donjons supérieur et inférieur, la raison de leur 52. Couloir d'accès. Permet d'accéder à toutes les pièces de ce niveau.
présence, la date de leur procès et de leur libération. Les registres sont mis à jour L'escalier contre le mur se termine ici, et une cage d'escalier en colimaçon
chaque fois que nécessaire, et sont conservés pendant cinq ans avant d'être détruits. continue du centre du niveau inférieur vers les niveaux supérieurs. Les portes
39. Poste de garde. On entre dans cette pièce par une grande porte en bois sur les murs nord et sud sont généralement verrouillées (extrêmement difficile,
identique à celle du poste de garde opposée (n° 37). À l'intérieur, des escaliers -30, à ouvrir), mais permettent d'accéder au chemin de ronde.
descendent vers les donjons ainsi que vers les niveaux supérieurs de la tour. Des 53. Chemin de ronde. Situés au nord et au sud de la tour, ces chemins de
fentes dans le mur à l'est permettent aux archers de tirer dans le hall d'entrée, si ronde sont surveillés en permanence par des gardes vigilants. Le long du bord
les portes de la cour extérieure sont ouvertes. des murs, des créneaux offrent un abri aux archers.
DEUXIÈME NIVEAU 54. Réserve. Cette grande pièce contient les marchandises dont ont le plus
besoin ceux qui ont leurs quartiers à cet étage. Les armes et les armures du
40. Couloir d'accès. Permet d'accéder à toutes les pièces du deuxième
Troisième Tiromin sont également stockées ici.
niveau. De ce couloir, des escaliers donnent accès à tous les autres niveaux.
55 - 59. Quartiers du Troisième Tiromin. Ces cinq pièces abritent chacune
41. Réserve. Une variété d'articles pour les bureaux de ce niveau sont
deux gardes membres du Troisième Ordre de la Garde. (Voir chapitre 7.0) Les
stockés ici. La porte est fermée, mais invariablement déverrouillée. Cependant,
chambres sont meublées d'un bureau et d'un lit pour chaque guerrier. Les armes
lorsqu'elle est verrouillée la nuit, le cadenas est difficile à ouvrir (-30).
et l'équipement sont tous conservés dans la réserve (n°54). Les hommes stationnés
42. Bureau. Cette pièce est utilisée par le Sénéchal ou le Capitaine de la Tour dans ces chambres sont autorisés à décorer leurs quartiers comme ils le souhaitent,
lorsqu'ils siègent à la cour de justice militaire. La pièce est remplie de tomes et par conséquent, la plupart d'entre eux ont accroché des tapisseries et des
détaillant divers aspects du droit provincial et gondorien. Un grand bureau est posé peintures colorées sur les murs. Un petit coffre dans la pièce contient les salaires de
contre le mur opposé à l'entrée et est rempli de papiers relatifs aux affaires à venir. chaque garde ; le coffre est difficile à ouvrir (-10) et contient en moyenne des objets
43. Bureau. Cette pièce est occupée par un domestique qualifié qui organise dont la valeur totale est environ 10 pièces d'argent.
l'agenda de la cour de justice militaire. Les dossiers des affaires passées sont
également stockés ici, au cas où ils seraient à nouveau nécessaires. CINQUIÈME NIVEAU
44. Armurerie. Cette pièce circulaire abrite une grande variété d'armes, 60. Poste de garde. Cette pièce sert de terrain d'exercice pour les gardes du
bien que la majeure partie des murs soit remplie d'armes de poing et d'arcs. Troisième Tiromin, avec des entraînements réguliers le matin et le soir sous la
45. Salle des cartes. Les murs de cette pièce sont couverts de nombreuses supervision d'un membre du Premier Tiromin. Contre les murs se trouve une
cartes décrivant les terres environnantes. D'autres cartes, soigneusement marche qui permet aux archers de tirer confortablement par les fentes des
rangées dans des coffres, montrent d'autres régions, plus éloignées. Un garde flèches. Sur les murs nord et sud se trouvent des portes qui ouvrent sur la
est généralement présent pour surveiller ces cartes sensibles et, dans de terrasse de combat (n° 61).
nombreux cas, extrêmement anciennes et précieuses. 61. Terrasse de combat. Permet aux archers de tirer depuis les créneaux.
46. Salle de réunion. La pièce est utilisée à des fins diverses, mais le plus Deux balistes sont amenées ici en temps de guerre pour tirer au nord et à l'est
souvent, les juges s'y concertent sur l'affaire en cours afin de se mettre d'accord contre l’ennemi. Les membres du Premier Tiromin sont souvent vus et entendus
sur un verdict. Les murs sont assez sombres, avec seulement les bannières du en train de s'entraîner au maniement de l'épée dans la cour intérieure d'ici.
Calenhad et du Gondor suspendues. SIXIÈME NIVEAU
47. Salle d'interrogatoire. Cette pièce permet aux accusés de présenter 62. Salle de repos des soldats. Principalement occupé par les membres
leur cas à ceux qui doivent les défendre. La pièce est vide, à l'exception d'un du Troisième Tiromin lorsqu'ils ne sont pas de service. Cependant, il est ouvert
certain nombre de chaises et d'un grand bureau contre le mur du fond. à tous les soldats, et on y trouve parfois d'autres gardes en train de socialiser. La
48. Bureau. Ce bureau est ouvert à tous ceux qui souhaitent l'utiliser pour pièce contient plusieurs canapés confortables et un certain nombre de grandes
préparer des preuves pour le tribunal de l'étage suivant. Il y a un certain nombre tapisseries colorées entre les fenêtres larges et ouvertes. La fenêtre principale,
de bureaux à l'intérieur, tous fournis avec beaucoup de papier, et une petite orientée vers l'est, offre une vue fantastique sur la route qui mène à Calenhad
sélection de livres détaillant les lois les plus courantes du pays. ainsi que sur les contreforts des Ered Nimrais. Des escaliers situés au milieu de
49. Couloir de tir. Ces couloirs permettent aux archers de tirer sur les baillis la pièce permettent d'accéder au septième niveau.
intérieurs ou centraux s'ils sont percés. Des torches fournissent de la lumière, et SEPTIÈME NIVEAU
des crochets dans le mur permettent de fixer les carquois au mur.
63. Salle d'observation. Cette pièce est ouverte à tous et est souvent
TROISIÈME NIVEAU utilisée par le Capitaine de la Tour, qui trouve la vue particulièrement agréable.
50. Cour de justice militaire. La Cour de justice occupe tout le niveau ; C'est le deuxième point le plus élevé du Calenhad et, par beau temps, les
elle est dominée par une grande estrade le long du mur est. L'estrade contient myopes peuvent voir les tours d'Erelas, à 80 km à l'est. La cage d'escalier se
trois grandes chaises sur lesquelles sont assis les trois hommes connus sous le termine ici et est entourée d'une rampe en bronze à hauteur de main. La pièce
nom d'Osshir ("seigneurs de la forteresse"), ou les juges. Les Osshir sont est dépouillée, à l'exception de quelques chaises confortables disséminées pour
généralement le Sénéchal ou le Capitaine de la Tour, un dirigeant extérieur ceux qui souhaitent s'asseoir et contempler la plaque. Sur le côté est de la salle
(c'est-à-dire d'un village) et un expert en droit gondorien. La décision finale d'observation est accroché l'étendard de Tirin-na-Rinhil : une épée surmontée
revient au Sénéchal ou au Capitaine de la Tour, qui délibère également sur les de sept étoiles.

17
18
19
5.4 LA COUR INTÉRIEURE pièces sont également situées dans ce passage. Des portes verrouillées dans les
murs extérieurs, extrêmement difficile à ouvrir (-30), mènent au couloir de tir
La cour intérieure est le cœur du complexe et aussi la partie la plus
supérieur (n°5) dans l’enceinte.
ancienne. Elle contient les tours de guet d'origine, ainsi que les deux
5. Couloir de tir supérieur. Un long couloir d'où les archers peuvent
casernes extérieures, la forge, les écuries et, bien sûr, la tour du Feu tirer des flèches dans la cour intérieure ou la cour centrale.
d’alarme. La construction de la cour intérieure a débuté en T.A.2552, 6. Réserves. Deux pièces donnant sur le passage de la cage d'escalier
devenant ainsi la seule cour que possédait le Feu d'alarme. contiennent une vaste réserve d'arcs, d'arbalètes, de carquois et de flèches. La
réserve qui fait face à la cour intérieure contient un certain nombre d'herbes
5.4.1. LES TOURS DE GUET médicinales de base pour les gardes blessés, ainsi que des équipements pour les
soigner, comme de grands barils d'eau propre.
PREMIER NIVEAU
1. Réserve. Le niveau le plus bas de cette tour est une cave utilisée pour le QUATRIÈME NIVEAU
stockage de nourriture supplémentaire et d'armes de siège, ainsi que de 7. Terrasse de combat. La cage d'escalier qui se termine ici est couverte
marchandises attribuées par la salle des comptes de Tintir. Un puits est présent, qui d'un toit pour empêcher la pluie de pénétrer dans la tour. La terrasse est
fournit l'eau pour la tour. Deux cages d'escalier relient la cave au deuxième niveau. entourée de créneaux pour aider les défenseurs à repousser une attaque. De
chaque côté de la terrasse se trouve le chemin de ronde.
DEUXIÈME NIVEAU
8. Chemin de ronde. Les sentinelles en faction patrouillent de haut en bas,
2. Corridor de combat. Le couloir comporte de nombreuses fentes pour en gardant un œil vigilant sur une attaque surprise.
les flèches dans son mur extérieur, permettant aux archers de tirer sur l'ennemi.
D'ici, la cage d'escalier continue jusqu'au troisième niveau. Les portes donnant
accès au couloir de tir inférieur (n°3) dans l’enceinte sont généralement 5.4.2. LA LONGUE CASERNE
verrouillées, extrêmement difficile à ouvrir (-30). Les deux casernes extérieures sont utilisées par les membres du
3. Couloir de tir inférieur. Un long couloir à partir duquel les archers Tirador (voir chapitre 7.0) qui y séjournent pour la durée de leur service
peuvent tirer plus de flèches dans la cour intérieure ou la cour centrale. dans l'armée de la tour, généralement un an. Les cinq officiers qui
TROISIÈME NIVEAU dorment dans la "petite caserne" sont généralement des membres
4. Corridor de combat. Presque identique au couloir de tir du deuxième
supérieurs du Second Tiromin et guident la progression des guerriers
niveau, on y accède par un court passage partant des escaliers. Trois petites du Tirador pendant leur séjour au Calenhad.
PREMIER NIVEAU
1. Hall d'entrée. Ce passage étroit donne accès au vestiaire, à
la cage d'escalier et au réfectoire de la longue caserne.
2. Vestiaire. Les manteaux bruns du Tirador déposés stockés
ici ; chaque individu possède deux de ces vêtements.
3. Réfectoire. La grande pièce est dominée par les trois grandes
tables. Des chaises confortables autour des tables permettent au
Tirador de s'asseoir et de discuter des actions de la journée tout en
dégustant la nourriture considérée comme exquise.
4. Cuisine. Des domestiques approuvés par le maître cuisinier
du donjon travaillent ici pendant la journée, fournissant des repas
au Tirador. Deux grands feux sont installés dans des niches contre
le mur nord-ouest. Sur le mur sud, une porte arrière donne accès
à la cour intérieure. Une porte à droite mène au réfectoire.
5. Garde-manger. Il est rempli de différents types de
nourriture pour répondre aux besoins du Tirador. Le garde-
manger contient également une grande table sur laquelle sont
empilés la vaisselle et les couverts.
6. Cage d'escalier. Elle est composée d’un bel escalier en bois
qui court contre ses murs. Un grand canapé est posé contre le mur
à l’est.
DEUXIÈME NIVEAU
7. Balcon. Situé en haut des escaliers. Une porte dans le
mur de droite mène au couloir de l’étage (n°8).
8. Couloir. Un passage reliant la cage d'escalier, le bureau
et les chambres à coucher.
9. Bureau des officiers. On y trouve souvent les officiers
du Second Tiromin en train de compiler des rapports sur les
performances des membres du Tirador, ainsi que leurs rapports
personnels au Capitaine de la Tour. La pièce contient un grand
bureau et un fauteuil en bois.
10. Dortoirs. Ce grand dortoir dispose de lits pour treize
hommes. Au pied de chaque lit se trouve un coffre pour les effets
personnels, qui peut être verrouillé, difficile à ouvrir (-10). Contre
le mur du fond, un foyer ouvert réchauffe la pièce en hiver.

0 3 6m

20
5.4.3. LA PETITE CASERNE au crépuscule, lorsque les patrouilles partent et reviennent. La journée
PREMIER NIVEAU du maître d'écurie commence une heure avant l'aube pour préparer les
chevaux, et ne se termine que lorsque le dernier cheval est rentré.
1. Hall d'entrée. Ce hall spacieux permet d'accéder aux autres pièces du
premier étage. Un escalier en bois poli mène au deuxième étage. Une porte 1. Doubles Portes. Ces grandes portes en bois restent généralement
battante, à droite en entrant, donne accès à la cuisine. ouvertes pendant la journée. Cependant, elles peuvent être fermées et barrées,
ce qui les rend difficiles à forcer (-10).
2. Cuisine. Très similaire à la cuisine de la "longue caserne", cette pièce
possède un foyer placé contre le mur du fond ainsi qu'une porte arrière donnant 2. Grange. La grande pièce peut accueillir jusqu'à 26 chevaux, bien qu'il y
sur la cour intérieure. Une autre porte donne sur le garde-manger. ait généralement une ou deux étables qui restent vides. Un gigantesque grenier
à foin s'étend de part et d'autre au-dessus des étables des chevaux, fournissant
3. Garde-manger. On y trouve les mets préférés des officiers présents ici
une réserve de foin.
et des plats plus banals pour le Tirador cantonné à l'étage.
3. Sellerie. Stocke des outils pour les chevaux : couvertures, brides, selles, etc.
4. Mess des officiers. Les officiers dînent dans cette pièce lambrissée,
bénéficiant de plus de confort que leurs soldats. La table est en chêne poli, et les 4. Couloir. Passage étroit permettant d'aller aux quartiers du maître d'écurie.
chaises sont rembourrées. Un petit 5. Salon. Le maître d'écurie et sa famille passent souvent leurs soirées
foyer contre le mur oriental permet de
se réchauffer en hiver.
5. Hall arrière. Ce hall donne
accès aux quartiers des officiers situés à
cet étage.
6 - 9. Quartiers des officiers.
Chaque chambre abrite un officier
parmi ceux qui supervisent
actuellement le Tirador. Les
commodités de la chambre
comprennent un foyer, un coffre en
chêne pour les objets personnels, qui
peut être verrouillé, très difficile à ouvrir
(-20), un grand lit confortable, et un
petit bureau pour la correspondance
personnelle. Les officiers mariés
partagent leurs quartiers avec leurs
conjointes.
DEUXIÈME NIVEAU
10. Hall supérieur. Le grand
passage est dominé par les escaliers qui
descendent au premier étage et
montent au petit grenier, où l'on peut
ranger les objets personnels
encombrants. Des portes s'ouvrent dans
ce couloir vers les chambres à coucher
(n° 11-13).
11 - 13. Chambres à coucher. 0 1,5 3m
Chacune de ces pièces abrite trois
membres du Tirador, qui sont attendus
ou ont décidé de rester et de rejoindre
le Troisième Tiromin. Chaque chambre
possède un grand foyer ainsi qu'un
coffre qui peut être verrouillé, difficile à
ouvrir (-10), près de chacun des trois lits
étroits.
14. Quartiers des officiers.
Similaires aux pièces du premier étage (n°
6-9).

5.4.4. LES ÉTABLES


La taille des quartiers du maître
d'écurie est liée à un incident en
T.A.864, lorsque le maître d'écurie,
Horlim, sauva le Capitaine de la
Tour d'une embuscade contre les
Dunlendings. Le Capitaine montra
sa gratitude en agrandissant les
quartiers du maître d'écurie et rendit 0 1,5 3m
le poste héréditaire. Les écuries sont
toujours occupées à l'aube, à midi et

21
température par une série de pompes
qui soufflent de l'air sous les charbons,
faisant jaillir le feu en une pluie
d'étincelles. De chaque côté du four se
trouve une enclume utilisée pour
0 1,8 3,6m
façonner et tremper le métal, ainsi
qu'un grand baril d'eau dans lequel il
est refroidi une fois la trempe
terminée. Deux portes au nord
s'ouvrent l'entrepôt et la réserve.
2. Entrepôt. C'est là que sont
entreposés les lames finies, les fers à
cheval, les garnitures de roues, les
râteaux, les houes, les girouettes, etc.
Un bureau sous une fenêtre permet
aux deux forgerons de planifier des
articles spéciaux avec ceux qui les
commandent.
3. Réserve. Cette pièce est remplie
d’étagères de manches d'épées, de
lames de dagues, de pointes de
carquois, etc., qui attendent la
dernière étape du processus de
création. Les forgerons sont exigeants
et ne laissent personne entrer pour
voir les produits non finis.
4. Quartier des forgerons. Les
forgerons partagent leurs quartiers,
adjacents à la forge. La chambre
contient deux lits confortables et un
grand foyer à une extrémité. Des
meubles confortables disséminés dans
la pièce rendent la vie des forgerons
très agréable. Cependant, les deux
hommes se retrouvent souvent dans la
tour du Feu d'alarme, où ils sont très
populaires non seulement pour le
fantastique travail qu'ils accomplissent,
mais aussi en raison de leur nature
turbulente et de leur esprit vif, bien
0 1,8 3,6m
appréciés par l’ensemble des soldats
de la forteresse.

ensemble ici, lorsque le divertissement ailleurs dans la tour ne les attire pas. La
porte d'entrée s'ouvre sur la cour intérieure ; un foyer dans l'angle ouest permet 5.4.6. LA TOUR DU FEU D’ALARME
de se réchauffer.
6. Cuisine. On y trouve souvent la femme du maître d'écurie, qui fredonne
CAVE
en préparant les repas de sa famille. La cuisine a deux foyers ouverts qui sont 1. Cage d'escalier. La grande cage d'escalier de la tour commence ici, dans
soigneusement contrôlés pour fournir d'excellents feux de cuisson. Les portes cette pièce circulaire. Les escaliers vont jusqu'au toit, chaque marche a été
de la cuisine mènent au salon et au couloir. soigneusement taillée et revêtue de marbre. Au centre de la pièce se trouve un
7. Chambre du palefrenier. Cette petite pièce contient un lit, une petite grand puits, qui alimente abondamment la forteresse en eau à partir d'un lac
table et un coffre, dans lequel le palefrenier range ses affaires. souterrain. Une arche dans le mur mène au couloir d'accès (n° 2) qui traverse
la cave.
8. Pièce sombre. Remplie d'herbes fraîches et d'onguents préparés par le
maître d'écurie et sa femme, et autres produits pour soigner les chevaux blessés 2. Couloir d'accès. Il permet d'accéder à toutes les pièces de la cave de la
et pour parer aux malheurs qui surviennent dans toute maison. tour.
9. Chambre à coucher. A l'usage du maître d'écurie et de sa femme. La 3 - 12. Quartier des domestiques. Ces pièces abritent la douzaine de
chambre contient un grand lit double, plusieurs chaises confortables, un petit domestiques qui travaillent dans la forteresse du Calenhad. Chaque chambre
foyer et trois coffres à couvertures. Les murs ont été recouverts de tapisseries abrite un ou deux domestiques et contient un lit, une petite malle de rangement
représentant des chevaux galopant dans les champs. et un coffre pour le stockage des effets personnels, qui peut être verrouillé à
volonté, difficile à ouvrir (-10).
13. Buanderie. Une grande partie du lavage du linge de toute la forteresse
5.4.5. LA FORGE est effectuée dans cette grande pièce par les servantes. La pièce contient de
1. Forge. En forme de "T" inversé, la pièce fourmille d'activité toute la nombreux grands bacs remplis d'eau chaude savonneuse et de linge sale.
journée alors que deux forgerons travaillent à la fabrication des divers objets
14. Boulangerie. Supervisée par le maître boulanger, la boulangerie crée
qu'on leur demande. Un grand fourneau se trouve en face des portes massives
plusieurs fois par jour de magnifiques miches de pain à l'odeur délicieuse.
renforcées d'acier, tandis que des tables de travail à l'est et à l'ouest permettent
de réaliser des travaux plus finement travaillés. Le four est maintenu à haute 15 - 19. Entrepôts. Utilisés par la boulangerie pour le stockage, ces entrepôts

22
contiennent de grandes quantités de farine, de levure, d'épices et d'ustensiles de entassés jusqu'au plafond. Les vins sont laissés à mûrir ici ; en général, plus on
cuisine. descend dans la cave, plus le vin est vieux.
20. Quartiers du boulanger. Les trois pièces adjacentes à la boulangerie 33. Réserves de siège. Contient une réserve de six mois de viandes salées.
sont à l'usage exclusif du boulanger et de son épouse. La pièce la plus proche de Cependant, la pièce peut doubler sa capacité.
la boulangerie est un salon ; la pièce suivante est un bureau où le boulanger tient 34. Réserves de siège. Peut contenir six mois de nourriture sèche. Comme
le compte des matières premières de boulangerie ; et la pièce la plus éloignée pour l'autre réserve, la pièce peut doubler sa capacité.
est une chambre à coucher.
PREMIER NIVEAU
21. Grandes cuisines. Une odeur appétissante baigne cet endroit. Elle émane
des rôtis grésillant, des omelettes brûlantes et des ragoûts savoureux, qui attirent 35. Portail d'entrée. L'entrée de la tour du Feu d'alarme du Calenhad se
souvent les convives impatients à la porte avant l'heure du repas. Un grand feu situé fait par deux solides portes en chêne renforcées d'acier, flanquées de deux
en face de l'arche d'entrée est toujours allumé, et les préparations pour le petit- gardes en permanence. Lorsqu'elles sont fermées, ces portes sont d'un niveau
déjeuner, le dîner et le souper semblent bouillir et cuire à toute heure. pure folie à ouvrir de l'intérieur sans les clés (-50). Il est absurde de forcer les portes
de l'extérieur (-75).
22 - 25. Réserves. Remplis d'ingrédients pour de nombreuses recettes. Des
ustensiles de cuisine rarement utilisés occupent également les étagères. 36. Hall d'entrée. Le passage se poursuit dans la tour jusqu'à la cage
d'escalier principale. À mi-chemin de sa longueur, une petite volée de marches
26. Quartiers du cuisinier. Cette suite de trois pièces est identique aux
de chaque côté donne accès aux autres pièces de cet étage. Deux herses sont
quartiers du boulanger, le bureau du fond servant à enregistrer la consommation
placées dans les plafonds juste avant cette embranchement, capables de sceller
et le niveau de réserve des matières premières dans les entrepôts.
la tour en cas de violation des portes extérieures.
27. Brasserie. Diverses bières sont distillées ici au cours d'un processus qui
37. Poste de garde. Un garde stationné ici surveille qui entre et qui sort.
prend beaucoup trop de temps au goût de la plupart des gens. De nombreux
Cette pièce contient également un treuil utilisé pour lever et abaisser la herse la
ustensiles aident le maître brasseur dans sa lutte personnelle sans fin pour
plus au sud du hall d'entrée.
produire une bière capable de surpasser celles produites à Andrast !
38. Poste de garde. Plusieurs membres du Troisième Tiromin sont
28 - 30. Réserves. Ces petites pièces contiennent les fournitures utilisées dans
stationnés ici.
le processus de brassage, ainsi que des bacs de houblon et de céréales.
39. Petite armurerie. La pièce contient une vaste réserve d'armes de mêlée
31. Quartiers du brasseur. Cette suite de deux pièces se compose d'un
et de tir, ainsi que des armes de lancer, toutes empilées contre les murs. Un
salon pour le brasseur et son épouse et d'une chambre à coucher.
large éventail d'armes émoussées est également disponible dans les salles
32. Cave à vin. C'est le lieu de prédilection de nombreux habitants de la d'entraînement.
tour, qui peuvent y goûter quelques-uns des nombreux tonneaux qui y sont

0 4,5m

23
0 4,5m

40. Réserve. Elle contient du rembourrage pour la salle d'entraînement ainsi DEUXIÈME NIVEAU
qu'une grande sélection d'articles divers. 47. Cage d'escalier. Le premier palier de l'escalier possède une porte qui
41. Poste de garde. Similaire au poste de garde opposé (n°37). Le treuil ici permet de passer de la cage d'escalier au deuxième niveau de la tour du Feu
soulève et abaisse la herse la plus au nord. d'alarme.
42. Poste de garde. Les membres du Troisième Tiromin sont stationnés ici, 48. Corridor. Permet d'accéder aux pièces situées sur le côté sud de la tour.
prêts à être appelés dans n'importe quelle partie de la forteresse.
49. Réserve. Des bannières saisonnières et cérémonielles pour la grande salle
43. Salle d'entraînement (projectiles). Cette salle dispose d'un grand sont suspendues à côté de tapisseries et de draperies murales.
nombre de cibles contre le mur extérieur. Les archers de tout le complexe
50. Quartier des domestiques. Elle abrite les deux domestiques qui
viennent ici et passent des heures à s'entraîner. Un garde est posté juste à
nettoient continuellement l'intérieur de la tour. La pièce comporte un grand lit
l'entrée. Les membres du Tirador séjournent ici juste après le lever du soleil,
double, avec un grand coffre de chaque côté, avec des vêtements à l'intérieur.
pour apprendre à manier l'arc.
En face du lit se trouve un petit bureau avec des papiers éparpillés sur sa surface.
44. Salle d'entraînement (armes de lancer). Les techniques de
51. Quartiers des domestiques. Elle abrite deux autres domestiques qui
maniement de ce type d'armes sont enseignées dans cette grande salle. Des
veillent à l'ordre de la tour. La pièce contient deux lits, deux malles et deux
cibles placées contre les murs éloignés sont utilisées pour tester la précision des
petits coffres pour les objets personnels.
lancers. Un garde expérimenté est posté contre le mur intérieur et observe tous
les combattants d'un air amusé. Les membres du Tirador s'entraînent ici juste 52 - 55. Quartier des chevaliers. Huit membres du Troisième Tiromin
avant de prendre le repas de midi. résident dans ces chambres. Chaque chambre contient deux lits, un grand coffre
au pied de chacun d'eux contenant des vêtements, et un petit coffre où les objets
45. Salle d'entraînement (armes de mêlée). Les gardes s'affrontent en
personnels sont enfermés. Un bureau spacieux est garni de livres provenant de
duels simulés dans cette salle et passent des heures interminables à intensifier
la bibliothèque du sixième niveau.
leurs compétences en matière de combat à l'épée. C'est la salle d'entraînement
la plus populaire, et le garde en poste doit souvent limiter le nombre de 56. Quartiers du Sénéchal. Dans cette suite de pièces réside le Sénéchal
participants pour des raisons de sécurité. Les membres du Tirador s'affrontent qui coordonne l'exécution des tâches quotidiennes nécessaires au
ici pendant les longues heures entre le dîner et le souper. fonctionnement du Calenhad. Le poste est actuellement occupé par Baramor,
qui réside ici avec sa femme, Glindiel, et est un grand ami du Capitaine du Feu
46. Cage d'escalier. Cet espace circulaire servait d'écurie à l'ancienne tour de
d'alarme, Aramon. La suite est divisée en une pièce principale, où Baramor
signalisation, mais constitue aujourd'hui la grande cage d'escalier qui va du haut en
reçoit ses invités, et une chambre qui contient un bureau débordant de papiers
bas de la tour. Les marches sont revêtues de marbre et la rampe est en laiton poli.
et un grand lit confortable. Le tiroir supérieur du bureau contient une pochette
contenant un rubis rouge (d'une valeur de 95 po). Les deux chambres sont
chauffées par un petit foyer.

24
0 4,5m

57 - 60. Quartiers des chevaliers. Dans ces pièces résident les membres du conduits dans sa salle plus privée au troisième niveau. Une estrade domine le mur
Second Tiromin qui ne sont pas situés au quatrième niveau. Les chambres sont nord, où le Capitaine, le Sénéchal et le chevalier le plus fidèle accueillent les invités
toutes similaires, contenant deux lits, des coffres, des malles, et un petit foyer. les plus importants, comme le roi lors de sa visite annuelle des fortifications du
Les coffres sont généralement verrouillés, difficiles à ouvrir (-10). Gondor. Deux niches en face de l'estrade accueillent les deux membres les plus
61. Quartiers des domestiques. Deux domestiques occupent ces pièces fiables du Second Tiromin qui montent la garde lors des cérémonies.
et travaillent dans la salle de guérison pendant la journée, s'occupant de tout, du TROISIÈME NIVEAU
simple rhume aux jambes cassées. Pendant la guerre, ils effectuent des tâches 67. Cage d'escalier.
plus difficiles à supporter, du fait de l'ampleur des blessures subies. La chambre
68. Salle des décoctions. Deux domestiques travaillent dans cette pièce
contient deux lits, des malles et des coffres, ainsi qu'un petit bureau, avec des
pendant la journée, préparant et stockant des herbes séchées, des teintures, des
instruments d'écriture dans le seul tiroir.
onguents et autres décoctions. Les armoires sur le mur sont remplies de
62. Quartiers des domestiques. Cette pièce ressemble aux quartiers des matières premières pour la guérison.
domestiques adjacents, contenant des lits, des coffres, des malles et un bureau.
69. Salle de guérison. Deux domestiques extrêmement qualifiés travaillent
Les deux domestiques qui vivent ici travaillent dans les cuisines supérieures
ici, soignant ceux qui tombent malades ou sont blessés dans les tâches de la vie
pendant la journée, préparant des repas plus simples pour ceux des niveaux
quotidienne. Cependant, en temps de guerre, des installations plus importantes
supérieurs qui n'ont pas le temps de rester aux longs repas pris à la grande salle.
sont nécessaires, et la petite caserne est transformée en un véritable hôpital pour
63. Cagibi. Elle contient le linge pour les lits de ce niveau et du suivant. les blessés graves.
64. Postes de garde. Les quatre pièces sont identiques ; leur but est de 70. Salle du Capitaine. Le Capitaine reçoit généralement ses invités dans
surveiller l'entrée et la sortie des couloirs de tir qui relient la tour à Tir-na-Rinhil, cette salle, qu'il rencontre ici ou dans la grande salle du deuxième niveau. Elle
Tirestel et les tours de guet. En temps de paix, il n'y a qu'un seul garde dans est joliment décorée (selon l'œil critique de Silrien, l'épouse du Capitaine). Des
chacune des pièces. portes solidement construites s'ouvrent sur les murs à l'est et à l'ouest et donnent
65. Salles de tir. Ces longs couloirs permettent aux archers de tirer leurs accès au bureau du Capitaine (N°71) et à la salle des dames (N°83).
flèches sur leurs ennemis et sont éclairés par des torches fixées sur des supports 71. Bureau du Capitaine. Il est dominé par un grand bureau en bois sur
contre le mur. Les fentes pour les flèches sont disposées le long des couloirs. lequel sont empilés des rapports, dont ceux qui nécessitent une grande
66. Grande salle. Considérée comme le point central par les habitants de la attention. Le bureau a un tiroir toujours gardée fermée à clé, et de pure folie à
forteresse, cette magnifique pièce remplit une grande partie du deuxième niveau. ouvrir (-50). A l'intérieur se trouvent des ordres confidentiels de Minas Tirith
Une colonnade entoure la cage d'escalier massive sur laquelle sont gravés les visages et la clé qui ouvre la porte menant aux chambres des invités (n°112) au
des anciens Capitaines de la Tour, au nombre de 75 environ. La pièce est meublée cinquième niveau et au trésor supérieur (n° 116) au sixième niveau.
avec goût, en chêne et en frêne, et des tapisseries ornent les murs. Les invités
d'honneur sont souvent accueillis ici par le Capitaine lui-même, avant d'être
25
0 4,5m

72. Salon du Capitaine. Le Capitaine se retire le soir dans cette pièce de Taille contre les Orques et les Trolls ; et un casque +10, qui permet à son porteur d'avoir
joliment décorée, passant des soirées paisibles avec sa femme, Silrien. Une porte une vision nocturne parfaite pendant 10mn, jusqu'à 3x/jour. Parmi les objets se trouvent
en bois s'ouvre sur le couloir principal du niveau, tandis qu'une autre porte mène de petits sacs, qui contiennent une variété de pierres précieuses et de bijoux d'une valeur de
à la chambre à coucher (n° 73). 200 po.
73. Chambre à coucher du Capitaine. Amaron, Capitaine du Calenhad, 77. Chambres de Calmarin et Eärnar II. Ces deux chevaliers sont connus pour
se trouve ici avec sa femme Silrien. La pièce est grande, et est dominée par le être les plus grands épéistes du Calenhad et pour la grande rivalité qui les oppose. Leurs
grand lit contre le mur du fond. Silrien l'a rendu aussi confortable que possible compétences au combat ont été prouvées à maintes reprises. Les murs sont ornés de boucliers,
pour une "cheminée" (comme elle le dit en plaisantant), mais pour l'œil d'un de bannières et d'armes de ceux qu'ils ont vaincus. Dans le coffre de Calmarin reposent :
soldat, la chambre est luxueuse. De grandes tapisseries décrivant les débuts de Caluva (S."Arc de lumière"), un arc long +15 qui donne un coup critique de Perforation à
l'histoire du Gondor ornent les murs, et un tapis rapporté des marchés ceux qui sont frappés par ses flèches ; une épée +15 qui peut lancer Lumière (10 tours)
d'Osgiliath recouvre le sol en pierre. 2x/jour ; 3 flèches +5 qui sont Tueuses d'Orques ; et 77 po. Le coffre d'Eärnar contient :
74. Postes de garde. Tintilar (S."Feu scintillant"), une épée +15 exceptionnellement tranchante qui a pour effet
75. Couloirs de tir. de réduire de trois niveaux le Type d'Armure d'un ennemi ; des bottes, qui donnent +10 à
l'équitation ; un anneau qui peut lancer Aura lx/jour ; et 90 po.
76 - 82. Quartiers du Premier Tiromin. Ces suites de chambres sont
réservées aux chevaliers les plus compétents du Calenhad. Chacune a son 78. Chambres de Beren et Amrod. Les deux plus jeunes chevaliers qui ont été
propre salon/étude, décoré selon les goûts du chevalier, et contient un bureau récemment promus au premier Tiromin. Beren stocke dans son coffre une épée magique +10,
pour chaque occupant ainsi qu'un hall d'entrée partagé avec une autre suite de un arc court +5 et 20 po, tandis qu'Amrod a une épée courte +15, un bouclier +5, et 28
chambres. Chacune des chambres à coucher comporte deux lits et deux coffres po. Les serrures des deux coffres sont de niveau moyen à ouvrir (+0).
pour les objets personnels. Deux larges fentes en forme de flèche laissent entrer 79. Chambres de Hamarath et Taren. Réputés pour leur courage inébranlable,
la lumière dans les chambres pendant la journée. Voici le détail : ces deux chevaliers se connaissent depuis leur enfance. Cette camaraderie particulière a
76. Chambres de Hurin et Hallamon. Hurin et Hallamon ont servi comme souvent amené l'un à sauver la vie de l'autre, ce qui leur a valu une réputation admirable.
chevaliers au Calenhad pendant environ 42 ans. Ils sont encore en pleine forme. Beaucoup La serrure du coffre d'Hamarath est difficile à ouvrir (-10); le coffre contient une épée
pensent que du sang elfique coule dans leurs veines (ce qui est vrai). Les coffres de leurs númenoréenne +15 ; un anneau qui ajoute +5 à son BD ; un saphir bleu vif qu'Hamarath
chambres sont verrouillés, très difficile à ouvrir (-20). Dans celui de Hurin, il y a : Morcrist considère comme son porte-bonheur (il donne 5% de chances d'annuler tout coup critique
(S."Couperet Noir"), une épée númenoréenne +20 qui inflige un coup critique de froid sérieux, bien qu'Hamarath ne le sache pas) ; et 47 po. Dans le coffre de Taren, qui est très
supplémentaire de trois degrés de moins ; une paire de gantelets qui annulent 15% des coups difficile à ouvrir (-20), se trouve Einar (S."Étoile de feu"), un rubis rouge fabriqué il y a
critiques sur la main et au bras ; et une variété de souvenirs qu'Hurin a ramassés. Dans le longtemps qui confère la protection contre le feu à l'armure du porteur lx/jour durant un
coffre d'Hallamon se trouvent : une épée large magique +15, qui délivre un coup critique combat ; une épée +10 faite d'une substance blanche laiteuse extrêmement rare ; une cape

26
0 4,5m

qui donne un bonus de +20 à toutes les manœuvres de dissimulation et de filature ; et des QUATRIÈME NIVEAU
gemmes d'une valeur de 88 po. 84. Salle des chevaliers. Cette grande salle est l'endroit où les membres du
80. Chambres de Tharl et Selin. Tharl est relativement petit et a subi de nombreuses Second Tiromin se réunissent chaque matin pour recevoir leurs devoirs
blagues sur sa ressemblance avec un Nain, tandis que Selin mesure 1,80 m et a subi les quotidiens. C'est aussi le centre d'attraction la plupart des soirs : les chanteurs
inévitables comparaisons avec les Elfes. Tous deux trouvent cela amusant aujourd'hui, mais locaux et autres numéros se produisent sous les applaudissements d'un public
pendant la majeure partie de leurs premières années, ils ont considéré ces plaisanteries comme qui apprécie ou sous les huées d'un public critique. L'escalier central en marbre
très offensantes. Les cadenas de leurs coffres sont tous deux de niveau moyen à ouvrir (+0). traverse cette salle.
Le coffre de Tharl contient son épée courte +10, son bouclier +10, un arc court +15 et 45 85. Passage. Donne accès à la terrasse de combat.
po. Dans celui de Selin, il y a une épée large +15 ; une boucle de ceinture qui annule 15% 86. Terrasse de combat. À partir de ce niveau, le diamètre du donjon se
des coups dans l'abdomen ; dans la partie supérieure de la jambe, et dans la poitrine ; et 46 rétrécit. Ce "rétrécissement" permet la construction de la terrasse de combat qui
po. entoure ce niveau et offre aux archers un endroit d'où ils peuvent tirer avec une
81. Chambres de Halrin et Vinryon. Réputés pour leurs pouvoirs diplomatiques grande précision. À l'est et à l'ouest, la terrasse donne accès au chemin de ronde.
et leurs prouesses physiques, ces deux hommes règlent souvent les différends locaux sur des 87. Chemin de ronde. Patrouillés en permanence par les membres du
questions telles que les terres agricoles sans déranger le Capitaine de la Tour. Leurs coffres, Second Tiromin, les chemins s'étendent à l'est et à l'ouest de la tour du Feu
d'un niveau moyen à ouvrir (+0) contiennent une arme +10, ainsi qu'environ 80 po. d'alarme.
82. Chambres d'Eglor et Daramin. Ces deux chevaliers sont les plus abordables. 88. Passage. Donne accès à la terrasse de combat.
Ils se soucient plus que les autres des terres environnantes et de leurs habitants. Ils soulèvent
89 - 100. Quartiers des chevaliers. Ces pièces servent de quartiers à la
souvent des points qui seraient passés inaperçus par d'autres membres du Premier Tiromin, et
plupart des membres du Second Tiromin, le corps de la garnison du Calenhad.
sont donc très populaires parmi les villageois locaux. Á l’intérieur de leurs coffres, difficiles
Chaque chambre est conçue pour accueillir deux chevaliers, mais lorsque le
à ouvrir (-10) se trouvent des manteaux assortis pliés, qui ajoutent +10 à tous les jets de
Second Tiromin grandit en taille, certaines chambres en accueillent trois. Dans
Manœuvres en Mouvement, une amulette dans chaque coffre (toutes deux sont identiques)
chaque chambre, deux lits confortables sont contre des murs opposés, avec un
qui ajoute +20 aux jets d'interaction et d'influence, et des gemmes totalisant 150 po. Leurs
coffre contenant les effets personnels de chaque chevalier. Les coffres sont
armes sont d'une qualité fine (+10).
fermés à clé, extrêmement difficiles à ouvrir (-30), mais à l'intérieur, il y a la fortune
83. Salle des dames. C'est dans cet ensemble de trois pièces que l'épouse du personnelle du chevalier, qui s'élève généralement à environ 25 po. Au bout de
Capitaine, Silrien, ses dames d'honneur et les servantes les plus habiles effectuent chaque lit se trouve une grande malle contenant des vêtements. Sur le mur
la plupart des travaux de couture du Calenhad. Les vêtements appartenant à intérieur, des patères accueillent les manteaux et autres équipements du
tous les rangs des personnes de la tour sont réparés, ainsi que les serviettes de chevalier. Les chambres sont décorées selon les goûts des habitants, qui vont de
table, les nappes, les essuie-mains et les tapisseries. Silrien discute joyeusement l'austère propreté militaire aux somptueux coussins, draperies et tables garnies
avec ses compagnons tout en travaillant avec une grâce apparemment sans de sucreries typiques de la noblesse.
effort.
27
0 4,5m

CINQUIÈME NIVEAU 111. Cuisines supérieures. Ces cuisines préparent principalement la


101. Salle des gardiens. On accède à cette salle circulaire en continuant à nourriture pour les invités et les gardiens qui occupent les cinquième et sixième
monter les escaliers du niveau quatre. Un garde est placé en haut de l'escalier niveaux. Cependant, chacun peut commander un repas au chef s'il est occupé
pour surveiller l'entrée de cet étage. et n'a pas le temps de participer aux banquets servis quotidiennement dans la
102. Salle principale du trésor. Cette pièce était autrefois l'ancienne plate- grande salle. Les six petites pièces adjacentes à la pièce où travaillent les cuisiniers
forme de tir de la tour de signalisation d'origine. Aujourd'hui, elle fait office de sont des réserves et contiennent une variété d'articles, des aliments exotiques
trésor principal, contenant les taxes collectées pour le conclave, ainsi que les aux ustensiles de cuisine.
salaires de la garnison. Un assortiment d'objets magiques mineurs que divers 112. Chambres des invités. Identique au n°106, mais il y a une seule
chevaliers ont collectés est également stocké ici, bien que les objets les plus chambre au lieu de deux.
puissants soient conservés dans la salle supérieure du trésor (n°116). SIXIÈME NIVEAU
103. Passage. Permet d'accéder aux pièces de ce niveau. 113. Hall supérieur. Une grande pièce circulaire équipée d'un tapis bleu
104. Quartiers des gardiens du Feu d'alarme. Il y a en tout quatre velours profond. Des tapisseries ornent les murs et représentent des extraits des
Gardiens du Feu d'alarme. Deux d'entre eux assurent une surveillance plus grandes réalisations du Gondor : la défaite de Sauron à la fin du Deuxième
constante au sommet de la tour par roulement, accompagné d'un soldat, tandis Âge, l'expansion des frontières au nord du Mordor, et ainsi de suite. Les sorties
que deux autres gardiens parcourent la campagne locale pour recueillir des du hall mènent aux autres pièces de ce niveau.
informations sur les activités des villages et les ennemis du royaume, toujours 114. Quartiers du Roi. Cette grande suite de pièces est réservée à l'usage du
par roulement et accompagné d'un ou deux soldats, voire plus selon les tensions roi du Gondor lorsqu'il passe en revue les fortifications du Calenhad une fois par
locales et les temps de guerre, où cela peut monter jusqu'à dix hommes. Durant an. Les pièces ont été décorées par les esprits les plus artistiques de Minas Anor.
les temps de pause, les gardiens du Feu d'alarme se détendent et attendent leur Toutes ont de riches tapis de velours et d'innombrables tapisseries magnifiques
tour pour reprendre la tâche qu'ils ont juré d'accomplir. La suite spacieuse qui ornent les murs. Les trois plus grandes pièces servent de salon, de chambre
réservée à chaque gardien et à son épouse comprend un hall d'entrée avec un à coucher et de bureau ; chacune est équipée de meubles de qualité supérieure.
grand coffre pour les manteaux, non fermé à clef ; un salon, où le gardien peut Lorsque le Roi est présent, il rencontre le Capitaine de la Tour dans le parloir
recevoir des invités lorsqu'il n'est pas en service ; un petit bureau, où le gardien pour discuter de la situation actuelle et des besoins du Calenhad, et emporte le
rédige ses nombreux rapports au Capitaine de la Tour et au Conclave de Minas rapport annuel avec lui lorsqu'il part.
Tirith ; et une grande chambre à coucher décorée de tapis moelleux et de
115. Bibliothèque et salles de lecture. Les deux salles principales de cet
magnifiques tapisseries. Un foyer dans le salon et dans la chambre à coucher
ensemble de pièces sont la bibliothèque commune et la bibliothèque restreinte.
fournit une chaleur supplémentaire pendant les durs mois d'hiver.
La bibliothèque commune abrite une abondante littérature, dont la très
105. Quartiers des gardiens du Feu d'alarme. Identique au n°104. appréciée "Histoire des royaumes en exil" (disponible après l'an T.A.1728), un texte
106. Chambres des invités. Deux chambres réservées aux invités importants littéraire standard dans tout le Troisième Âge, ainsi que de nombreux tomes
et aux voyageurs qui s'arrêtent au Calenhad. Elle est dotée d'un mobilier et d'un traitant des mathématiques et des sciences de base. Cependant, aucun livre de
équipement opulents. Les marchands de passage utilisent ces chambres s'ils magie n'est disponible ici, bien que cette bibliothèque soit ouverte à tous. La
peuvent en payer le prix et s'ils sont connus et reconnus par le Capitaine. bibliothèque restreinte a un garde posté à l'extérieur à tout moment et ne peut
107. Chambres des invités. Identique au n°106. être visitée que par ceux qui ont obtenu la permission du Capitaine ou du
108. Quartiers des gardiens du Feu d'alarme. Identique au n°104. Sénéchal. La bibliothèque contient de nombreux livres qui seraient considérés
109. Quartiers des gardiens du Feu d'alarme. Identique au n°104. comme rares, même dans une grande ville. Il y a également une petite sélection
110. Chambres des invités. Identique au n°106, mais il y a une seule de tomes magiques disponibles pour l'étude pour ceux qui ont reçu
chambre au lieu de deux. l'autorisation du Capitaine de la tour (listes des sorts libres d'Essence jusqu'au
niveau 10). Cette pièce est toujours calme et fréquentée par Glindiel et Silrien,
28
0 4,5m

qui passent de nombreuses heures à lire ensemble. A côté de chacune de ces HUITIÈME NIVEAU
deux bibliothèques se trouvent de petites salles de lecture où l'on peut étudier 119. Cage d'escalier sur le toit. La cage d'escalier qui commençait dans les
les livres dans le calme et la solitude. caves de la tour se termine ici par une porte donnant sur le toit. Cette porte peut
116. Trésor supérieur. La porte de cette pièce est toujours fermée à clé, de être verrouillée de l'intérieur, si nécessaire.
pure folie à ouvrir (-50). Les objets à l'intérieur comprennent un grand coffre 120. Terrasse. Le toit du donjon est entouré de créneaux ; des machines de
contenant des pièces d'or et de mithril, des marchandises coûteuses et rares, et guerre peuvent être positionnées pour tirer vers le nord en direction de la route
les objets personnels du Capitaine, notamment une épée large númenoréenne qui mène au Calenhad.
+20 qui brille à la présence d'Orques et de trolls à 15m, délivrant des critiques 121. Feu d'alarme. Le Feu d'alarme du Calenhad est un dôme en laen clair
d'Impact contre ces créatures ; le " Sceptre du Calenhad ", qui fait également (un verre volcanique incassable) posé sur une corniche de marbre soutenue par
office d'épée courte +10 et dont la présence confirme que celui qui le détient des colonnes de marbre sortant d'un piédestal. À l'intérieur du piédestal, des
est reconnu par le Conclave de Minas Anor (Minas Tirith) ; et des bottes qui tuyaux serpentent dans des recoins sombres pour émerger dans un motif de
permettent à celui qui les porte d'accéder à la liste Déplacement dans la Nature trous, formant une étoile à sept branches. Lorsque le Feu d'alarme a été
(Théurgie) jusqu'au niveau 10, avec une utilisation maximale de 15 PP par jour. construit, ses gardiens étaient d'habiles manipulateurs des voies de l'Essence. De
117. Armurerie supérieure. Ces pièces contiennent la majeure partie du même que le bâton d'un magicien ou le cristal d'un astrologue ne peuvent être
stock d'armes et d'armures du Calenhad ; il y a des centaines d'arcs et d'arbalètes, maniés avec succès que par des personnes possédant des connaissances
d'armes de mêlée et de lances, ainsi que des coffres remplis de flèches et de spécialisées, le Feu d'alarme du Calenhad requiert une expertise de la part de ses
carquois. Les militaires estiment que l'ensemble du stock d'armes durerait 417 opérateurs. Les procédures appropriées effectuées par un magicien, un
jours si chaque membre du complexe tirait sans arrêt ! Il y a des piles de boucliers illusionniste, un alchimiste, un sorcier, un moine ou un mystique faisaient jaillir
empilées jusqu'au plafond, ainsi que de très nombreuses armures. des flammes des tuyaux du Feu d'alarme. D'autres manipulations permettaient
SEPTIÈME NIVEAU de contrôler la luminosité, la couleur et la durée du feu (des codes de
118. Salle du Conseil. Cette pièce comporte une grande table circulaire au clignotement permettaient de transmettre des messages complexes).
centre. Quatre grandes fenêtres dont les vitres sont ornées de petits vitraux Cependant, le passage du temps et les guerres incessantes du Gondor, avec les
fournissent une lumière suffisante pour les réunions du conseil. Le premier jour sbires de Sauron et les corsaires d'Umbar, ont entraîné la perte de nombreuses
de chaque mois (et chaque fois que cela est nécessaire), le Capitaine de la Tour connaissances. Lors de la Guerre de l'Anneau, les secrets de la manipulation des
se réunit ici avec tous les membres du Premier Tiromin, ainsi que le Sénéchal, Feux d'alarme du Gondor avaient été pratiquement oubliés. Seule une
les gardiens du Feu d'alarme et d'autres membres importants du complexe, poignée de personnes se souvenait qu'autrefois l'appel à l'aide militaire avait été
pour évaluer et discuter du fonctionnement du Calenhad. Les membres du transmis par d'autres méthodes que l'allumage d'un feu de joie sous le dôme
Premier Tiromin donnent chacun leur rapport mensuel sur les progrès des transparent de la tour. Bien que le feu alimenté au bois soit efficace, la
stagiaires et le statut des villages périphériques. Ensuite, le Capitaine et le complexité des messages pouvant être transmis est limitée, et le dôme en laen
Sénéchal informent les chevaliers des ordres provenant de Minas Anor. En nécessite un nettoyage continu pour le garder exempt de suie.
temps de guerre, le conseil se réunit chaque soir pour discuter des tactiques, et
pour planifier les stratégies du lendemain. Un escalier mène de la pièce jusqu'au
toit de la tour.

29
6.0 LE CALENHAD À D'AUTRES
ÉPOQUES
LA PLATEFORME DE SIGNALISATION
De D.A.3325 à T.A.490, Calenhad a existé en tant que plate-forme de
signalisation pour alerter les colons gondoriens locaux des mouvements
de Dunéens. La structure se composait de blocs massifs de calcaire
disposés en anneau, remplis de terre à l'intérieur et surmontés d'une
terrasse. Un escalier s'enroulait en spirale autour de la circonférence de
la plate-forme pour permettre l'accès depuis le sol à la cage à feu située
sur la terrasse. Une cabane voisine abritait le gardien chargé d'allumer le
Feu d'alarme.
LA TOUR DE SIGNALISATION
La plus grande partie de l'existence du Calenhad a vu la fortification sous
la forme d'une tour de signalisation. Elle a été construite en T.A.491 pour
protéger les terres environnantes après la première invasion du
Rhovanion par les Orientaux et a survécu jusqu'en T.A.2511, où elle a
été renforcée pour devenir une tour de Feu d'alarme. La structure était
maintenue par une petite garnison.
1. Porte principale. Une porte en chêne avec une façade en fer sert
d'entrée unique. Elle est verrouillée et très difficile à ouvrir (-20). Même dans ce
cas, trois barres d'acier placées derrière la porte s'ouvrant vers l'intérieur
peuvent arrêter les intrus. Deux fenêtres situées à 6m au-dessus du sol donnent
sur la porte. Elles sont placées dans des alcôves et on peut y accéder par l'escalier
intérieur.
2. Niveau inférieur. Dominée par un escalier et des étables pour deux
chevaux, cette zone est essentiellement une grange. Les messagers et les
occupants y gardent leurs montures. Normalement, un garde ou un gardien est
chargé de s'occuper des chevaux et de faire fonctionner la porte. Seules les
personnes prononçant les mots de passe appropriés sont autorisées à entrer.
3. Deuxième niveau. A 30m au-dessus du sol, ce niveau sert de quartier
d'habitation aux garnisons. On ne peut y accéder que par l'escalier. En montant,
deux alcôves s'ouvrent sur les marches - l'une contient un puits, l'autre des
latrines. Une échelle relie le deuxième niveau au chemin de ronde extérieur et
au niveau supérieur. Des ouvertures apportent de la lumière et permettent à la
garnison de faire pleuvoir des flèches sur les attaquants. Les machicoulis dans le
sol sont conçues pour verser de l'huile chaude sur les intrus qui escaladent les
murs de la tour ou qui se cachent à sa base.
4. Chemin de ronde extérieur. Une échelle perçant le sol en pierre est
le seul moyen de descendre. Le chemin de ronde est la principale défense
extérieure de la tour. Un cadre de poulie en bois permet à la garnison d'apporter
du bois de chauffage et des équipements aux niveaux supérieurs sans avoir à
monter péniblement les escaliers. Un garde effectue normalement un circuit du
chemin de ronde toutes les dix minutes.
5. Niveau supérieur. Une cage à feu en fer domine la terrasse et est
remplie de bois sec et d'amadou. À côté d'elle repose un brasero à charbon,
toujours fumant et prêt à fonctionner. Conçu pour la ventilation et l'éclairage
rapide, cet arrangement est bien adapté aux besoins de la tour. Deux soldats
s'occupent de la cage.
LA TOUR DU FEU D’ALARME
Les années entre l'an T.A.2512 et l'an T.A.2545 ont vu l'établissement
du Rohan par Eorl sous la bénédiction de l'intendant Círion. Le serment
d'Eorl exigeait que les tours de signalisation restantes soient transformées
en Feux d'alarme. Pendant cette période, les modifications nécessaires
ont été apportées. Bien qu'aucune tour ou mur extérieur ne fut construit,
la tour elle-même devint un point de repère vraiment significatif sur la
carte des objectifs militaires.
0 4,5m

30
LA TOUR DU FEU D’ALARME ET LA COUR nouvelle courtine et une nouvelle tour, créant une cour centrale. La tour
Après la mort d'Eorl le Jeune au cours d'un combat contre les Orientaux, de Tirestel fut conçue pour servir de porte secondaire, au cas où la
le roi des Rohir et l'intendant gondorien ont tous deux vu la nécessité première serait percée. Elle était traversée par le chemin menant à la tour
d'agrandir les Feux d'alarme. Calenhad a gagné une cour (aujourd'hui la du Feu d'alarme.
cour intérieure) ainsi que la tour de Tir-na-Rinhil, s'ajoutant aux LA GUERRE DE L’ANNEAU
formidables défenses de la tour elle-même. La nouvelle tour extérieure De l'an T.A.3017 à l'an T.A.3020, le Calenhad et les autres tours des
a servi de porte d'entrée du complexe de T.A.2546 à T.A.2712, lorsque Feux d'alarme furent souvent attaquées par des bandes d'Orques
l'actuelle maison de gardien a été construite. En T.A.2612, la forge et les particulièrement vicieuses, envoyées par Sauron pour retarder les appels
écuries ont été construites dans la cour. à l'aide du Gondor, et par des Uruks de Saroumane, qui souhaitait
LA NOUVELLE PORTE PRINCIPALE s'approprier le pouvoir du Seigneur des Ténèbres. Lorsque la guerre de
Les années turbulentes qui ont précédé l'an T.A.2712 ont été marquées l'Anneau s'intensifia, passant des simples incursions des Nazgûl à la
par des raids Orques de plus en plus réguliers et par le militantisme des marche des armées, les grands Feux d'alarme furent finalement allumés,
Dunéens dans les contreforts des Monts Brumeux. Le Conclave de Minas appelant les cavaliers de Rohan à l'aide dont Minas Tirith avait
Tirith réagit enfin en ajoutant une courtine extérieure à la forteresse du désespérément besoin. Le message est parvenu à Edoras en un après-
Calenhad, créant ainsi une nouvelle cour extérieure. Les tours de Tintir midi, la majeure partie de ce temps ayant été consacrée au voyage entre
et de Tirin-na-Fuin ainsi que la Porte Principale faisaient partie de cette Aidburg et la cité des Seigneurs des Chevaux !
refortification. Quelques années plus tard, l'Intendant régnant décide Les attaques ont culminé avec un assaut majeur contre la tour du
d'augmenter la garnison et ordonne la construction de la caserne Calenhad dans la nuit du 14 Gwaeron (mars) de l'an T.A.3019, lorsqu'un
"longue". groupe important d'Orques (dirigé par le demi-troll Grorg) défonça la
LA COUR CENTRALE porte principale et prit la salle des portes. Heureusement, aucune des
En réponse à l'invasion du Rhovanion par les Dunlendings en l'an tours extérieures n'a été prise, et des secours sont arrivés du Min-
T.A.2758, l'intendant régnant, Beren, donna les clés d'Orthanc au Rimmon et de l'Halifirien, renversant la situation et repoussant les
magicien blanc Saroumane, ordonnant le renforcement des Feux Orques.
d'alarme. Ainsi, la cour extérieure du Calenhad fut divisée par une

31
Le Second Tiromin se divise en 4 groupes de 7, chacun commandé par
l'un des leurs, ce qui porte le total du groupe à 8. Deux de ces groupes
sont hautement entraînés au maniement et à la maîtrise des chevaux et à
l'art du combat à cheval, tandis que les autres groupes sont spécialisés dans
le combat au corps à corps.
Les membres du Second Tiromin sont vus portant leurs manteaux bleus
royaux lorsqu'ils se promènent dans la campagne ou montent la garde
depuis le mur extérieur. Lorsqu'ils ne patrouillent pas dans la région, les
gardes du Second Tiromin portent parfois des doublets bleus royaux,
mais le plus souvent, ils portent des vêtements plus individuels pour
7.0 LA GARNISON DU CALENHAD répondre à leurs propres goûts. Ils sont tous équipés de sabres, d'un
couteau long et d'une arme adaptée à leur stature.
Le Calenhad est sous le contrôle direct du Conclave de Minas Anor
(Minas Tirith), d'où proviennent la plupart des chevaliers et des gardes 7.3 LE PREMIER TIROMIN
du Calenhad. Cependant, une petite force d'Anóriens est formée sous Très peu de troupes atteignent les compétences nécessaires pour devenir
l'œil du Capitaine de la Tour, améliorant ainsi la protection offerte aux un chevalier de l'élite du Premier Tiromin, et aucune n'y est parvenue
villages locaux. sans prolonger son service au Calenhad. Les avantages valent cependant
Pour un soldat moyen, le service au Calenhad était considéré comme l'effort supplémentaire ; ils comprennent la confiance totale et absolue du
ennuyeux au possible, car il y avait très rarement de l'action. Cette Capitaine de la Tour, de grands quartiers partagés avec une seule autre
conception commune explique le taux de rotation élevé des gardes au personne au prestigieux troisième niveau, et le respect de tous au
Calenhad après leur séjour obligatoire de quatre ans. Cependant, vers la Calenhad et dans les terres environnantes.
fin du Troisième Âge, la position du Calenhad dans la région devint vitale Les membres du Premier Tiromin travaillent en binôme, chacun ayant
d'un point de vue stratégique, et le devoir des gardes plus exigeant. un domaine dans lequel il excelle. Cela permet au Capitaine de la Tour
La plupart des membres de la garnison du Calenhad appartiennent à de confier des affaires délicates à un individu, sachant qu'avec ses
l'Ordre de la Garde, ou Tiromin (S."Gardiens de la Tour"). Cet ordre connaissances spécialisées, la tâche sera accomplie efficacement et
est unique aux Feux d'alarme et domine les sept d'entre eux, occupant rapidement. Il y a 7 binômes de chevaliers dans cet Ordre. Ce nombre
trois des cinq niveaux de la hiérarchie de la garnison : le troisième, le est resté constant depuis l'an T.A.2513.
deuxième et le Premier Tiromin, le Tirnafuin et le Tirador. Ces chevaliers ont un grade supérieur à celui du Capitaine de la tour et
7.1 LE TROISIÈME TIROMIN du Sénéchal. Leurs nombreuses fonctions comprennent la surveillance
du Troisième Tiromin et des villages environnants, ainsi que le rôle de
Le Troisième Tiromin est le plus bas de l'Ordre des Gardes, composé de
messagers spéciaux et d'escortes pour les membres de la noblesse en
nouveaux arrivants au Calenhad. Ils sont généralement au nombre de 15,
déplacement.
mais ont atteint un pic de 22 pendant la Lutte Fratricide de l'an T.A.1447.
Leur tâche principale est de monter la garde dans la tour du Feu d'alarme Grâce à leur grande habileté au combat, ces chevaliers ont acquis une
elle-même ; ainsi, beaucoup d'entre eux peuvent être trouvés aux variété d'armes qui les rendent encore plus redoutables. La plupart
niveaux un et deux et près de l'escalier central aux niveaux supérieurs. d'entre elles sont enfermées dans des coffres dans leurs chambres.
Ces gardes sont généralement commandés par un membre du Premier Les membres du Premier Tiromin portent des manteaux rouges sur leur
Tiromin, dont la responsabilité est d'approfondir la formation des recrues armure brillante lorsqu'ils sont en service. Lorsqu'ils ne sont pas en
aux techniques de combat, et de les éduquer aux coutumes de la région service, leur tenue est classique, mais elle comporte souvent des
environnante. ornements rouges pour rappeler à tous ceux qu'ils rencontrent leur statut
Les gardes du Troisième Tiromin portent un manteau vert sur leurs élevé. Ils sont équipés d'une variété d'armes pour répondre à leurs
plastrons lorsqu'ils sont en service dans la forteresse. Le reste du temps, propres préférences, mais tous sont très compétents dans au moins une
ils portent un doublet vert. Le Troisième Tiromin réside au niveau quatre arme de mêlée et une arme à distance.
de Tir-na-Rinhil et au deuxième niveau de la tour du Feu d'alarme. 7.4 LE TIRNAFUIN ("VEILLEUR DE NUIT")
Un membre du Troisième Tiromin reste généralement dans la Bien qu'il ne s'agisse pas vraiment d'un Ordre distinct, les membres de ce
compagnie pendant sa première année de service. Tous les membres de qui est désormais connu sous le nom de Tirnafuin sont des gardes qui sont
cet ordre sont compétents dans une arme de mêlée mais pas de service pendant les heures nocturnes. Habituellement au nombre de
spécialement experts au tir. 15, ils sont les sentinelles de remplacement qui prennent le relais entre
7.2 LE SECOND TIROMIN minuit et quatre heures du matin. Chacun d'entre eux porte un tabard
blanc par-dessus sa cuirasse en cuir, et porte une fibule en forme de
Généralement considérés comme la force principale de la forteresse, les
croissant de lune.
membres du Second Tiromin sont les gardes qui sont à la tour du Feu
d'alarme depuis plus d'un an. Les guerriers qui ne demandent pas un 7.5 LE TIRADOR ("GARDIEN DES TERRES")
service prolongé peuvent passer le reste de leur temps au Calenhad parmi Les membres de cette Ordre distinct à la garnison du Calenhad viennent
ces rangs. des terres environnantes et comptent généralement entre 10 et 20
Habituellement au nombre de 32, le Second Tiromin est la force de personnes. Pendant un an, la tour prend des membres des villages
combat du Calenhad, servant de sentinelle sur les murs extérieurs et locaux, les forme, puis les renvoie chez eux pour qu'ils transmettent leurs
patrouillant la région voisine. La supervision des domestiques et du compétences.
Troisième Tiromin sont leurs autres tâches principales. Leurs quartiers Malheureusement, lorsque le plan a été mis en œuvre, ses auteurs n'ont
sont situés au quatrième étage de la tour du Feu d'alarme (salles n°89 - jamais réalisé que le brusque changement de mode de vie des membres
n°100), mais les plus jeunes membres de l'ordre résident au deuxième du Tirador amènerait de nombreux jeunes hommes à vouloir quitter leur
étage. village pour toujours. Lorsque cela s'est produit, il n'y avait pas grand-
32
chose à faire, si bien qu'aujourd'hui, près d'un tiers de tous ceux qui Calenhad a décidé d'offrir une récompense de 100 pa pour la capture ou
entrent dans le Tirador restent et rejoignent le Premier Tiromin (si la mort du scélérat. Les PJs décident de relever le défi et quittent
l'espace le permet), ou se rendent à Minas Tirith à la recherche d'une vie l'auberge, sans savoir qu'un des hommes de Grathian les surveille depuis
meilleure que celle offerte dans leur village d'origine. le début et les suit...
Les membres de cet Ordre ont leurs quartiers situés dans les bâtiments - Un groupe d'Orques particulièrement cruel vient de détruire un village
extérieurs appelés affectueusement la "petite" et la "longue" caserne. entier à proximité. On pense que la plupart des femmes ont été faites
Leurs chambres ne sont pas exiguës, bien qu'ils partagent leurs quartiers prisonnières par les Orques, puisque seuls les corps des hommes ont été
avec deux à douze autres personnes. Lorsqu'ils sont en service (qui découverts dans le village en ruines. Les PJs sont appelés par le Capitaine
consiste principalement en des séances d'entraînement et un service de de la Tour pour rembourser une vieille dette et découvrir le repaire de
garde occasionnel dans les tours de guet), ils portent une cape brune par- ces Orques. Une récompense de 40 pa chacun est offerte pour des
dessus leur armure de cuir. Chacun est équipé d'une épée courte et d'une indications précises sur la grotte, ainsi qu'une autre récompense de 2 pa
dague. par tête d'Orque. Si les PJs sauvent les villageois capturés, l'argent ne
suffira pas à montrer la gratitude des résidents de la forteresse.
- Grorg est à nouveau à l'affût, et le Capitaine du Calenhad craint un assaut
majeur. Il demande aux joueurs de trouver et de tuer l'énorme demi-
troll, offrant 250 po pour la tête de Grorg. Peu de temps après le départ
des aventuriers, ils rencontrent un grand groupe d'Orques se dirigeant
directement vers le Calenhad ! Les PJs doivent décider soit de faire demi-
tour et d'avertir la tour, soit de continuer avec leur message... Jusqu'à
quel point sont-ils loyaux envers le Gondor ?
8.0 AVENTURE AUTOUR DU - Au repos à Calenhad, les PJs se retrouvent soudain au beau milieu d'un
CALENHAD siège ! Ils doivent aider la garnison à repousser l'attaque avant d'être tués
par des Orques déchaînés.
Au cours de la longue et éprouvante existence du Calenhad, les occasions
d'aventure ont abondé. Quiconque sait manier une arme ou tirer à l'arc
sera intrigué par les environs du Calenhad et des autres tours de Feu 8.3 AVENTURES AU QUATRIÈME ÂGE
d'alarme. - La guerre de l'Anneau est terminée et les pouvoirs du mal ont été
anéantis. Le nouveau Roi a affiché un décret à travers ses terres qui stipule
8.1 AVENTURES AU DEUXIÈME ÂGE qu'une récompense sera offerte pour la capture ou la mort des Orques
encore actifs. Les PJs lisent le décret en passant près du Calenhad et
- La Dernière Alliance a atteint le Calenardhon et se prépare pour la
décident de poursuivre l'affaire...
dernière étape. Les PJs restent au camp près du Calenhad, alors que la
garnison continue de collecter des provisions pour l'énorme armée. Un
soir, ils aperçoivent une ombre qui se déplace près d'une des grilles de
ravitaillement érigées à la hâte. Une torche est allumée, et un liquide
épais se déverse sur les bâtiments en bois. L'ennemi brûle les provisions !
Les PJs doivent les arrêter ou une grande partie de la nourriture sera
ruinée, et une grande conflagration pourrait se propager à d'autres
bâtiments.

8.2 AVENTURES AU TROISIÈME ÂGE


- En voyage vers (ou depuis) Minas Tirith, les PJs décident de s'arrêter
dans le havre du Calenhad. Alors qu'ils se réunissent secrètement dans la
cave à vin (n°32), ils entendent Barmir, un membre légèrement ivre du
Second Tiromin, murmurer qu'il tuera le maître d'écurie si celui-ci
n'autorise pas sa magnifique fille, Nimriel, à épouser le chevalier. Pendant
la nuit, le maître d'écurie est assassiné, tandis que Barmir est introuvable.
Barmir revient à la tour en fin d'après-midi, prétendant qu'il a fait une
promenade à cheval et niant toute connaissance du meurtre du maître
d'écurie. Les PJs doivent découvrir s'il dit la vérité (ce qui est le cas), et
ensuite capturer le vrai coupable (qui travaille en fait pour le bandit de
grand chemin Grathian).
- En voyageant dans le nord de l'Anórien, les PJs trouvent un petit enfant
déchiqueté par un loup. Il est à peine encore en vie. Ils doivent l'amener
à temps chez le guérisseur le plus proche, Fordelin, dans son manoir,
pour lui sauver la vie. C'est seulement là que se trouvent les herbes
nécessaires à la guérison du garçon. Cependant, le crépuscule approche,
et les cris des loups se font entendre...
- Alors qu'ils traversent un village du coin, les PJs apprennent que
l'insaisissable Grathian est de nouveau à l'œuvre, et que le Capitaine du

33
7.0 TABLE PRINCIPALE DES GARNISONS
Les abréviations suivantes sont utilisées ci-dessous : Niv=Niveau ; PdC=Points de Coups ; TA=Type d'armure ; BD=Bonus défensif ; Bc=Bouclier ; Prot=Protection ;
BO=Bonus offensif ; MeM=Manoeuvre en Mouvement.
TA (Type d'Armure) : le code indique le Type d'Armure de la créature pour JRTM (S - Sans Armure, CS - Cuir Souple, CR - Cuir Rigide, CM - Cotte de Mailles, PL-Armure de Plates); le
nombre indique le Type d'Armure équivalent pour Rolemaster (RM).
BD (Bonus Défensif) : notez que les Bonus Défensifs comprennent les caractéristiques et le bouclier. La référence du bouclier comprend le bonus de qualité (par ex. "5" signifie
"Oui, un Bouclier +5"; "0" signifie "Oui, un Bouclier +0";). Il est indiqué "N" s'il n'y a pas de bouclier.
Prot (Protections) : "B" et "J" indiquent respectivement les protections de Bras et de Jambes. On considère que tous les personnages en armure portent des casques.
BO (Bonus Offensif) : Abréviation des armes : ac-arc composite, ah-arme d'hast, al-arc long, ao-arc court, ard-arbalète lourde, arg-arbalète légère, ba-bâton, bo-bola, ci-cimeterre, da-dague, dm-
épée à deux mains, ec-épée courte, el-épée large, em-étoile du matin, et-étoile de lancer, fa-fauchon, fo-fouet, fr-fronde, go-gourdin, ha-hallebarde, hb- hache de bataille, hh-hache, ja-javelot, la-lance, lc-
lance de cavalerie, ma-masse, mg-marteau de guerre, pg-pioche de guerre, ro-rocher (Grand Ecrasement), sa-sarbacane.
Les attaques animales et non armées sont abrégées selon les codes de la Table des Principales Créatures. Les combattants non entraînés à la manipulation d'un type d'arme (par exemple
les Orques non entraînés au combat à distance) subissent une pénalité de -25 lors de leurs attaques. Le Bonus Offensif indiqué est celui dans la meilleure arme du combattant dans la
catégorie.
Notes : Les listes de sorts sont désignées par trois numéros (par exemple, 1/2/3). Le premier chiffre fait référence aux listes connues jusqu'au 5e niveau, le second aux listes connues
jusqu'au 10e niveau et le troisième aux listes connues jusqu'au 20e niveau. Les notes entre parenthèses indiquent une profession équivalente ou approximative.
Animaux :
Codes : Les statistiques données décrivent une créature typique standard. La plupart des codes s’expliquent d’eux-mêmes:
Vitesse : La vitesse d’une créature est donnée en termes de "Vitesse de Mouvement/Rapidité d’Attaque". RT=Rampant, TL=Très Lent, LE=Lent, MO=Moyen, MR=Modérément Rapide, RA=Rapide,
TR=Très Rapide, AV=Rapidité Aveuglante.
TA (Type d’Armure) : Le code à lettres correspond au type d’armure pour JRTM (S=Sans Armure, CS=Cuir Souple, CR=Cuir Rigide, CM=Cotte de Mailles, PL=Plates). La valeur en chiffre/nombre
ecorrespond au Type d’Armure pour Rolemaster.
Attaque : Le code des attaques débute par le Bonus Offensif de l’attaquant. La première lettre indique la taille de l’attaque (P-Petite, M-Moyenne, G-Grande, E-Énorme). Les 2 dernières lettres
indiquent le type d’attaque (Tp-Tous petits animaux, Be-Pince/Bec, Bo-Coup de Boutoir/de Bélier/Enfoncement/Renversement/ Aplatissement, Mo-Morsure, Gr-Griffe/Serre, Ch-Chutes/Projections/Écrasement,
Co-Come/Défense/Dard, Pi-Piétinement, Sa-Saisie/Agripper/Envelopper/Avaler et Am-Arme. Ces codes peuvent légèrement varier par rapport à ceux de JRTM et de Rolemaster.
Prim./Sec./Tert. : Chaque créature initialise le combat en se servant de son Attaque Primaire. En fonction de la situation ou de la réussite de l’attaque Primaire, elle peut ensuite utiliser son
Attaque "Secondaire" ou "Tertiaire" (toutes dans le même tour si les précédentes attaques du même tour sont particulièrement bien réussies).

BO BO
NOM Race Niv PdC TA BD Bc Prot MeM Notes
Mélée Proj
GARNISON AU CALENHAD
Troisième Tiromin Anórien 2 29 CS/6 15 O5 N 40el 15ac 10 Guerriers/Combattants
Bon équipement (+5).
Second Tiromin Gondorien 4 73 CR/10 25 O5 B/J 95el 68ac 10 Guerriers/Rôdeurs
Équipement de qualité (+10) ; gardes de la tour.
Second Tiromin Gondorien 4 71 CR/10 25 N B/J 92el 60ao 10 Rôdeurs
Équipement de qualité (+10) ; tous les bons cavaliers ; patrouilles de gardes.
Tirador Anórien 2 25 CS/5 10 O N 30el 10ao 5 Guerriers/Combattants
Depuis les villages voisins.
Timafuin Anórien 4 69 CR/10 25 O5 B/J 95el 68ac 10 Guerriers/Rôdeurs
Gardes de nuit.

PREMIER TIROMIN AU CALENHAD


Hurin Gondorien 14 137 CM/14 20 O5 B/J 122el 87ac 10 Guerrier/Combattant
Morcrist (S."Couperet Noir"). Épée númenoréenne +20, délivre coups critiques de froid supplémentaires, de trois degrés de gravité en moins ;
gantelets, annulent 15% des coups critiques à la main et à l'avant-bras.
Calmarin Gondorien 14 156 CM/15 35 N B/J 137el 129al 5 Guerrier/Combattant
Caluva (S."Arc de Lumière"), +15 arc long, délivre des soins supplémentaires aux critiques d'une gravité moindre ;
épée +15, lance Lumière 2x/jour ; 3 flèches +5, tueuse d'Orques.
Eärnar II Gondorien 13 129 CM/14 30 O5 B/J 130el 110ac 10 Rôdeur
Tintilar (S."Feu scintillant"). +15 épée large, réduit le TA de l'ennemi de 3 ; +10 bottes d'équitation ; anneau, lance Aura Ix/jour.
Hallamon Gondorien 12 114 CM/13 25 N N 110el 96ac 10 Guerrier/Combattant
Épée large + 15, tueuse d'Orques et de Trolls ; casque +10, qui permet au porteur d'avoir une vision nocturne durant 10mn 3x/jour.
Hamarath Gondorien 12 108 CM/15 20 N N 113el 93ao 5 Guerrier/Combattant
Épée númenoréenne + 15 ; anneau +5 DB ; saphire 5% chance d'annuler tout coup critique.
Taren Gondorien 11 102 CM/13 15 N N 108el 90al 10 Guerrier/Combattant
Elnar (S."Etoile de feu"), Armure de feu Ix/jour ; épée +10 ; cape +20 filature et dissimulation.
Vinryon Gondorien 10 107 CR/9 15 N N 103ec 87ao 15 Rôdeur
Épée courte +10 ; arc court +10.
Selin Gondorien 9 100 CR/10 10 N B/J 98el 86al 10 Rôdeur
Épée large + 15 ; boucle de ceinture, annule 15% des coups dans l'abdomen ainsi que de la partie supérieure de la jambe de la poitrine
Tharl Gondorien 9 99 CM/13 15 O10 N 99ba 84ao 5 Guerrier/Combattant
Épée large +10 ; bouclier +10 ; arc court +15.
Beren Gondorien 8 94 CR/9 10 N N 80el 89ao 10 Rôdeur
Épée +10 ; arc court +5.

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BO
NOM Race Niv PdC TA BD Bc Prot BO Proj MeM Notes
Mélée
Halrin Gondorien 8 92 CS/5 20 N N 70el 85ac 10 Rôdeur
Épée +10 ; arc composite +5.
Daramin Gondorien 8 89 CR/9 15 N N 77el 75ac 15 Rôdeur
Manteau, +10 à toutes les MeM ; amulette, +20 aux jets d'interaction/influence ; épée large +10 ; arc composite +10.
Amrod Gondorien 7 85 CM/13 15 N N 84ec 80ao 10 Guerrier/Combattant
Épée courte +10 ; bouclier +5.
Eglor Gondorien 7 82 CS/6 15 N N 80el 74lac 10 Rôdeur
Manteau, +10 à toutes les Manœuvres en Mouvement ; amulette, +20 aux jets d'interaction/influence ; épée large +10 ; arc composite +10.

PNJs AU CALENHAD
Rinhil Dúnadan 17 198 PL/20 55 O20 B/J 172el 142ac 10 Guerrier/Combattant
Épée large númenoréenne +25 ; casque, +15 au moral des troupes sous le commandement du porteur.
Monach Dúnadan 15 173 PL/20 50 O15 B/J 154el 138ac 10 Guerrier/Combattant
Épée +15 en mithril ; Capitaine en T.A.427-466.
Amaron Dúnadan 15 169 CM/16 40 O15 B/J 149el 123ac 10 Guerrier/Combattant
Sabre +15 ; Capitaine en T.A.3006 - Q.A.14.
Baramor Dúnadan 11 128 CM/14 30 O10 B/J 127el 96ao 10 Rôdeur
Armure +10 (flotte dans l'eau) ; Sénéchal en T.A.3009 - Q.A. 14 ; Capitaine en Q.A. 14-37.
Silrien Dúnadan 5 59 Non/1 15 N N 60da - 15 Animiste / Soigneur
Bracelets, +10 BD ; épouse d'Amaron.
Glindiel Gondorien 4 48 Non/1 10 N N 72da 30ao 15 Rôdeur
Épouse de Baramor ; collier, Aura véritable 2x / semaine.
Chef cuisinier Anórien 3 48 Non/1 10 O N 50ec 25ao 10 Guerrier/Combattant
Épée courte +15.
Autres cuisiniers Anórien 2 31 Non/1 10 N N 35da 10arg 10 Guerriers/Combattants
Forgerons Anórien 4 50 CR/9 15 O N 60el 41ac 10 Guerrier/Combattant
Domestiques Anórien 2 36 CS/5 5 N N 40ec - 5 Guerrier/Combattant
Maître d'écurie Anórien 4 48 CS/5 10 N N 65el 50ao 10 Rôdeur
Excellent cavalier, épée +10.
Garçon d'écurie Anórien 2 29 CS/5 5 N N 35ec 10ao 5 Rôdeur
Fils du maître d'écurie.

PNJs À CALOST
Fallin Anórien 4 50 CS/6 10 O N 60el 20arg 10 Guerrier/Combattant
Épée +5 ; frère de Fallor.
Fallor Anórien 5 64 CR/10 15 N B/J 72el 40ao 10 Guerrier/Combattant
Épée +5 ; frère de Fallin.
Frandica Anórien 3 30 Non/1 10 N N 20da - 15 Animiste / Soigneur
Épouse de Fallor.
Gorin Oriental 5 69 CR/9 15 O N 88ci 60arg 10 Guerrier/Combattant
Très méchant ; espion.
Halifor Anórien 3 34 CS/6 10 N N 43ec - 10 Guerrier/Combattant
Ouvrier agricole.
Horluin Anórien 3 31 CS/6 5 N N 40ec 20ac 5 Rôdeur
Ouvrier agricole à Eryn Myth.
Maroch Démon 49 475 PL/20 85 O N 277el* Sorts 30 Magicien/Sorcier
Démon du premier âge, piégé dans la forêt. L'épée est +35, irrévocablement maléfique, inflige trois fois des dégâts de Taille et attaque deux fois par tour.
Connaît toutes les listes de base des magiciens et des animistes maléfiques jusqu'au niveau 50, ainsi que toutes les listes libres et non-libres jusqu'au niveau 35.
* L'armure ou l'arme est magique ou de fabrication spéciale. Le bonus est inclus dans le BD ou le BO.

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NOM Race Niv PdC TA BD Bc Prot BO Mélée BO Proj MeM Notes

Fordelin Dúnadan 11 116 Non/1 15 N N 71da 29ao 10 Animiste / Soigneur


Semi-retraite ; de Minas Anor ; maître du manoir.
Tharagun Gondorien 7 90 CR/10 15 O B/J 99el 65ac 10 Guerrier/Combattant
Domestique principal au Manoir ; loyal ; bon ami de la famille.
Finriel Dúnadan 4 44 Non/1 20 N N 32da - 5 Magicien/Mystique
Épouse de Fordelin.
Finriel II Dúnadan 1 12 Non/l 5 N N l0da - 15 Animiste / Soigneur
Fille aînée de Fordelin, fausse jumelle de Lorin.
Lorin Dúnadan 1 14 Non/1 5 N N 15da - 15 Mage/Mystic
Fille cadette de Fordelin, fausse jumelle de Finriel II.
Domestiques An6rien 3 37 CS/5 10 N N 44ec 15ao 10
Tous fidèles à Fordelin.

AUTRES PNJs AUTOUR DU CALENHAD


Grorg Semi-troll 12 215 CR/11 25 N N 80ma 110ard 0 Guerrier/Combattant
Assez intelligent ; massue +10 ; chef des Orques contre les tours de Feux d'alarme durant la Guerre de l'Anneau.
Orques mineurs Orques 2 50 CS/8 30 O B/J 40ci 39ard 0 Guerriers/Combattants
Grathian Anórien 8 96 CS/7 20 N B/J 97ci 80ao 10 Rôdeur/Scout
Infâme bandit de grand chemin au milieu du Troisième Âge.
Bandits Anórien 3 49 CS/5 20 N N 62ec 51ao 5 Guerriers/Combattants
Hommes du Gang de Grathian.
Barmir Gondorien 4 50 CR/9 15 N N 70el 62ac 10 Rôdeur
Membre du Second Tiromin.
Nimriel Gondorien 2 29 Non/1 10 N N 30da - 15 Animiste
Fille du Maître d'écurie.

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