You are on page 1of 54

EASY MODE

TWOJE ZAPROSZENIE DO MROCZNEJ PRZYSZŁOŚCI


cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

EDYCJA ANGIELSKA
Projekt i autorzy:
A cóż to jest?
W ha t i s t h i s w ha t i s t h i s
A proszę ja kogo, TO jest Cyberpunk
lasery w oczach i programy z bioczipów
w mózgu. Stajesz się prowadzonym
przez ciebie samochodem, pilotowaną
Mike Pondsmith, James Hutt, aerodyną, giwerą, z której strzelasz.
Cody Pondsmith, J Gray, RED Easy Mode! Wprowadzenie,
Skaczesz na główkę i nurkujesz prosto
i David Ackerman chciałoby się rzec przewodnik, po osa-
w głębię systemów komputerowych,
Redakcja: dzonej w Mrocznej Przyszłości narra-
wykorzystując swój umysł, by z prędkością
Lisa Pondsmith cyjnej grze wyobraźni Cyberpunk
świat ła przemierzać królicze nory
i Aron Tarbuck RED. Poza tą książką, aby rozpocząć
Architektur Sieci. Cyberpalcami łamiesz
Kierownictwo rozgrywkę, potrzeba będzie dodatkowo
zabezpieczenia elektronicznych zamków.
artystyczne: zaopatrzyć się w następujące utensylia:
Jaye Kovach Dzięki palecie poszerzonych zmysłów
• Jeden Mistrz Gry spoglądasz bez wahania w Przyszłość.
Opieka nad projektem:
Lisa Pondsmith • Do pięciu Graczy Cyberpunk to także poza. Nosisz
Projekt graficzny: najmodniejsze ciuchy, znasz, kogo
J Gray
• Kostka dziesięciościenna dla trzeba, i idziesz tam, gdzie dzieją się
każdego Gracza (k10) ważne rzeczy. Swoje skoki i operacje
Ilustracja z okładki:
Anselm Zielonka • Wiadro kaszóstek (sześciościennych planujesz w elitarnych klubach i barach;
Pozostałe ilustracje: kości/k6) twoi wrogowie to armie Korporacji,
Neil Branquinho, J Gray, scyborgizowane gangi motocyklowe,

Ż
Maskym Harahulin, Adrian ycie Cyberpuncze skrytobójcy w zbrojach wspomaganych
Marc i Eddie Mendoza b eingcyb e rpunkb eingcyb e rpunk i okablowani po uszy Netrunnerzy.
Projekt map: Uzbrojony jesteś w pewność siebie,
Matt Henderson Świat Cyberpunka jest brutalnym obycie na ulicy, brawurę i smartgun
(Loke Battle Mats) i niebezpiecznym miejscem, pełnym Minami 10 przy biodrze. Myślisz, że
ludzi, którzy tylko marzą o tym, by jesteś na to wszystko gotowy? No jasne,
EDYCJA POLSKA wyrwać ci ręce i wtranżolić je choćby że tak. Już przebierasz serwomotorami
Redaktor naczelny: na surowo… Po strasznej wojnie między z niecierpliwości.
Marcin Życzkowski Megakorporacjami, zakończonej
atomowym inferno, świat Cyberpunka Jesteś Cyberpunkiem i twoim życiem
Redaktorka pomocnicza: rządzą trzy zasady:
Lidka Migalska to wciąż połączenie dzikości i wyra-
finowania, nowoczesności i zacofania.
Koordynator projektu:
Piękni jak z obrazka Rockerzy mijają się
#1 Stylówa ponad sens
Adam Wieczorek
z pobliźnionymi i zakutymi w pancerze Nieważne, czy jesteś w czymś dobry –
Wydawcy:
Daria Pilarczyk wojownikami szos. Cała ta pstrokata ważne, jak się nosisz i jak się wozisz.
i Michał Lisowski i chromowana zbieranina miesza się A jeśli zawalisz sprawę, upewnij się, że
z tłumem na nieczułych i okrutnych ulicach wszyscy będą myśleć, że dokładnie taki
Tłumacze:
Marcin Życzkowski, Janek Sielicki najgorszej miejscówy po tej stronie strza- był plan. Zwykle w grach fabularnych
skanego nuklearnym holokaustem świata – ubrania i wygląd nie mają większego
Korekta:
Kasia Wieczorek skąpanego w oleju i neonowym świetle znaczenia. Jednak w tym świecie skó-
giganta, Night City. -rzana kurtka kuloodporna i lustrzanki
Skład:
Dawid i Kamil Kacperak to absolutne minimum.
Jako Cyberpunk chwytasz technologię
Copyright © 2020 by R. Talsorian Games, za gardło i nie puszczasz. Najnowsze #2 Liczy się TYLKO nastawienie
Inc., Cyberpunk is a registered trademark
of CD Projekt Red S.A. All rights reserved
„ulepszenia”, cybertechnologie i zdobycze
under the Universal Copyrights Convention. bioinżynierii łykasz wielkimi haustami Taka prawda. Masz niebezpieczne
Wszystkie opisane sytuacje, rządy i ludzie
są fikcyjni. Wszelkie podobieństwa są i spijasz do ich pokrytego patyną dna. myśli – jesteś niebezpieczny. Myślisz
przypadkowe i nie mają na celu satyry.
Masz złącza interfejsu w nadgarstkach, o swoich słabościach – jesteś słaby.
uzbrojenie wbudowane w ramiona, Pamiętaj, w XXI wieku każdy obwieszony

2
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

jest zabójczym sprzętem. Postać Gracza ma określoną chwilowych trendów i powszechnego egoizmu.
Rolę, czyli obraz, jaki narzuca obserwatorom, tak W 1994 roku liczba bezdomnych na ulicach kraju
by brali go za prawdziwy. Twój nowy smartgun osiągnęła zawrotną liczbę 21 milionów. Rewolucja
Militechu nie zrobi na nikim wrażenia, chyba że technologiczna jeszcze bardziej podzieliła społecz- Jak nietrudno
się domyślić,
wejdziesz do klubu dumnym krokiem, wyglądając, eństwo, tworząc dwie drastycznie różne klasy: to tylko
jakbyś umiał z niego skorzystać… i tylko szukał do bogatą, stechnicyzowaną i dążącą do zdobycia dóbr skrótowiec. Całe
tony wiedzy o
tego okazji. Nigdy nie wchodź, jeśli możesz wkro- materialnych grupę ludzi Korporacji oraz podrzędną świecie znaleźć
czyć. Nigdy nie patrz w oczy, chyba że będzie to klasę bezdomnych, niewyszkolonych pracowników można w
podręczniku
twoje najlepsze „zabójcze” spojrzenie. Wykorzystaj fizycznych. Klasa średnia właściwie przestała istnieć. głównym do
swój najlepszy uśmiech mówiący „jestem zajebisty, Była to jednak dopiero ponura uwertura zmian, do Cyberpunk RED.
a ty nie”. Czekając na kolejną robotę, nie siedź których doszło w Ameryce na początku XXI wieku.
na tyłku w mieszkaniu czy kapsule. Wyjdź na miasto,
Oto kilka z głównych powodów upadku Sta-
odwiedź kluby i knajpy. Bądź tam, gdzie trzeba, gdy
nów Zjednoczonych.
zaczyna się impreza.
▶ Upadek miast ◀
#3 Krawędziuj całym życiem!
W dużych miastach czyste, schludne i dobrze oświe-
Krawędź to niedookreślony obszar, odwiedzany tlone dzielnice biznesowe, wolne od przestępczości
przez ludzi lubiących ryzyko i duże nagrody. Na i ubóstwa, znajdowały się pod kontrolą potężnych
Krawędzi rzucasz na szalę swoją kasę, reputację, Korporacji. Bezpieczny obszar wewnętrzny otaczały
a nawet życie, dążąc do słabo zdefiniowanych Strefy Walki, czyli zrujnowane, nędzne, wypalone
ideałów albo po prostu po to, żeby dużo zarobić. getta, w których pleniły się gangi i lubujący się
Jako Cyberpunk chcesz być w akcji, wszczynać w przemocy socjopaci. Obrzeża miast także należały
rebelie, rozniecać płomienie. Dołączasz do ważnych do Korporacji. To na tych względnie bezpiecznych
ruchów i walczysz o wielkie sprawy. Nigdy nie jedź i dobrze strzeżonych połaciach ziemi mieszkali wraz
wolno, jeśli możesz pędzić na złamanie karku. z rodzinami wyżsi rangą pracownicy Korporacji.
Rzucaj się w środek burzy i bierz wyzwania na klatę.
Nigdy nie zachowuj zbyt wiele ostrożności. I zawsze ▶ Nieskuteczny i skorumpowany rząd ◀
dąż do Krawędzi. Pod skorumpowanymi rządami Bandy Czworga
(klika czterech agencji rządowych: NSA, CIA, DEA

W itamy w mrokach
Mrocznej Przyszłości
w e l c o m e t o t h e d a r k f u t u r e
i FBI pod wodzą błyskotliwego i psychopatycznego
wiceprezydenta) rząd amerykański zamienił się
w organizację o charakterze mafijnym. Dążąc po
Cyberpunk RED rozgrywa się w alternatywnej trupach do osiągnięcia swojego celu, czyli niele-
przyszłości, w której świat stał się areną nisz- galnych zysków, Banda wydrenowała od środka
czycielskiej globalnej wojny stoczonej pomiędzy systemy ubezpieczeń społecznych i opieki zdrowot-
Megakorporacjami. Poniżej znajduje się krótkie nej, zupełnie wyeliminowała zasiłki (prócz świadczeń
kalendarium wydarzeń, zamieszczone tu, by osadzić związanych ze „swoimi” Korporacjami), a także na
rozgrywkę w pewnym kontekście historycznym… potęgę plądrowała zasoby kraju, traktując USA jak
Ale także po to, aby unaocznić wam dobitnie, jak osobistą świnkę skarbonkę. Jedynym pozostawionym
wszystko się solidnie spierdzieliło. w spokoju sektorem rządowym było wojsko, na które
Banda hojnie łożyła, zapewniając sobie lojalność
Upadek Ameryki dowódców i jednocześnie finansując politykę impe-
rialistycznej ekspansji poprzez działania zbrojne.
Z końcem lat 80. XX wieku stało się jasne, że Stany
Zjednoczone miały kłopoty. Większość norm Gdy Bandy wreszcie udało się pozbyć, senat
społecznych zniknęła pod wszechogarniającą falą amerykański właściwie nie funkcjonował, bo przez
rozmaitych grup nacisku, nakręcanych przez media lata Banda albo zastraszyła, albo przekupiła jego
członków. Z powodu rosnącej liczby „Wolnych

3
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

Stanów”, Sądowi Najwyższemu podlegało coraz doprowadziła do upadku miejscowych gospodarstw


mniej kraju, a większość federalnego systemu rolnych, firm i banków, a także spowodowała głód
biurokratycznego legła w gruzach, przez co państwo i chaos gospodarczy. Farmy, którym udało się
nie było w stanie sobie poradzić z niszczycielskim przetrwać, zostały wykupione przez ogromne
wpływem kryzysu na obywateli. Agrokorporacje kontrolujące studnie, pracowników
najemnych, maszyny rolnicze i utrzymujące zastępy
▶ Powstanie Wolnych Stanów ◀ dobrze wyposażonych strażników. Ten okres nie
Poszczególne stany, zmęczone nieskutecznością oszczędził też miast środkowego zachodu, które
i dyktatorskimi zapędami waszyngtońskiej biurokra- ucierpiały nie od suszy, ale w wyniku załamania
cji (oraz niedawno ujawnionymi intrygami Bandy rynku pracy wytwórczej i migracji zarobkowej do
Azji i Afryki. Niekontrolowane fuzje i przejęcia
Czworga), jeden po drugim zaczęły odłączać się
zdestabilizowały całe sektory gospodarki. Próbując
od państwa. Pierwsza zrobiła to Kalifornia Północna,
spłacić narastające długi, bogaci inwestorzy
potem Południowa, następnie Teksas, Oregon,
kupowali dobrze prosperujące firmy tylko po to, by
Waszyngton i obie Dakoty. Te nowe „Wolne Stany”
złupić ich zasoby i sprzedać wyssane do cna resztki
ustanowiły własne prawa (w większości niespecjalnie
za marne centy.
odmienne od wcześniej obowiązujących) i umowy
handlowe, a co najważniejsze, przestały wysyłać Wydrenowanie centrum kraju miało jeszcze
zebrane podatki do Waszyngtonu, co jeszcze bardziej jeden skutek: miliony ludzi zostały bez dachu
przyspieszyło proces upadku USA. nad głową i tak jak w połowie lat 30. XX wieku,
w okresie okrzykniętym mianem Wielkiej Kurzawy,
▶ Wielka Kurzawa ◀ tłumy bezdomnych tułały się po drogach, szukając
Ogromne połacie półkuli północnej nie były schronienia w miastach. Bezkresne autostrady
gotowe na globalne ocieplenie, a tym bardziej wkrótce stały się polem bitwy między uchodźcami
i watahami uzbrojonych gangerów, którzy niczym
na efekt tego procesu, czyli okres nieprzerwanej
zmechanizowani Wizygoci podróżowali między
suszy. Na środkowym zachodzie Stanów ludzie
miastami, łupiąc i grabiąc.
opuścili wiele małych miasteczek po tym, jak susza

ILUSTRACJA EDDIE MENDOZA

4
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

▶ Zarazy ◀ Cybernetyczna szybkość jeszcze bardziej podkręciła


Ledwo zipiąca służba zdrowia kompletnie padła tempo zmian, czy też raczej tempo interakcji z pory-
pod ciężarem kilku ogólnoświatowych pandemii. wistym potokiem nieskończonych informacji, i świat
Łatwe i szybkie podróże międzynarodowe, gęsto znów przyspieszył, powodując szok technologiczny
zaludnione obszary miejskie i uporczywa tendencja (patrz niżej) w społeczeństwie. U ludzi z cyborgiza-
upadających rządów tego okresu do ignorowania lub cjami pojawiły się objawy zaburzeń psychotycznych,
lekceważenia kryzysów zdrowotnych doprowadziły które w końcu doprowadzały do napadów morder-
do tego, że choroby rozprzestrzeniały się jak podlany czego szału, wkrótce nazwanego cyberpsychozą.
wysokooktanową benzyną pożar, dewastując całe I tak do pożogi pochłaniającej społeczeństwa końca
kontynenty. Na przykład Wyniszczająca Zaraza XX wieku dorzucono kolejną porcję paliwa.
z 1999 roku była straszliwą chorobą atakującą jelita,
▶ Niekończąca się wojna ◀
przez co jej ofiary umierały z głodu bez względu na
ilość przyjętego pokarmu. Zaraza przeorała Europę Dysponując nieograniczonym budżetem wojskowym
i dotarła do Stanów, gdzie – zignorowana w chaosie oraz cybernetycznie zmodyfikowanymi superżoł-
rządów Bandy Czworga – zabiła około 14 milionów nierzami, Banda Czworga wszczęła kilka wojen
ludzi, zanim wreszcie w Japonii wynaleziono szcze- poza granicami USA, rozpoczynając nową epokę
pionkę. A była to tylko jedna z kilku epidemii tego imperializmu. Jednak mimo tak wielkiej przewagi
okresu – niektóre z nich powstały naturalnie, ale inne Ameryka ugrzęzła w rozmaitych rozwlekłych
były efektem projektów bioinżynieryjnych różnych konfliktach zbrojnych, wybrzmiewających echami
państw. Każda okazała się kolejnym gwoździem do radzieckiej interwencji w Afganistanie i tak bolesnej
trumny społeczeństwa, które i tak już ledwo przędło. dla Dawnych Stanów wojny w Wietnamie. Sytuacja
pogorszyła się jeszcze bardziej, gdy zaatakowane
▶ Cyberświt ◀ kraje odpowiedziały atakami terrorystycznymi,
Ludzkość zawsze przekraczała narzucone jej granice. m.in. eksplozją kieszonkowego ładunku atomowego
Słaby wzrok? Załóż okulary. Problemy ze słuchem? w Nowym Jorku. Gdy dziesięć tysięcy Cyberżołnierzy
Użyj implantu ślimakowego. Biodra już nie te? wreszcie wydostało się z południowoamerykańskiego
Wymień je na stalowe. Jednak pod koniec XX wieku piekła, obywatele Stanów Zjednoczonych mieli już
gwałtowne postępy w dziedzinie cybernetyki (ang. serdecznie dość niekończących się bitew, o których
cybernetics: cyber = maszyna + netics = kontrola) bez przerwy informowały wiadomości.
otworzyły wrota do świata zupełnie nowych możli-
▶ I wreszcie: Szok technologiczny ◀
wości. Nagle pojawiły się bardziej zaawansowane
rozwiązania. Słaby wzrok? Wymień zwykłe oczy Szok technologiczny następuje, gdy postęp technolo-
na cyberoptykę, dzięki której dostrzeżesz szczegóły giczny jest tak szybki, że ludzie przestają go rozumieć
z odległości kilku kilometrów, w ciemności, a może i tracą zdolność dostosowywania swojego życia do
nawet strzelisz z niej laserami jak superbohater. zmian. Zjawisko to było jednym z głównych czynni-
Problemy ze słuchem? Czas podbić stawkę i zain- ków przyczyniających się do chaosu społecznego,
stalować sobie zestaw cyberaudio, który pozwoli który doprowadził do upadku świata sprzed epoki
ci słyszeć dźwięki z zakresów słyszalnych dla psów Cyberpunka. Szok technologiczny zawsze zaczyna się
lub waleni. Biodra już nie te? Wymień cały szkielet na niewinnie. Pojawia się przydatny gadżet lub narzędzie.
taki z niezniszczalnej stali. To nowa epoka i możesz Potem nowa, bardzo bezpośrednia metoda komuni-
stać się jej częścią, bez końca ulepszając swoje ciało. kacji. Systemy informatyczne pozwalające rządom
i Megakorporacjom śledzić cię i obserwować
Jednak ten nowy, wspaniały świat okazał się poprzez system kamer. Spersonalizowane reklamy,
pułapką. Korporacje i rządy zaczęły korzystać dla twojego dobra dostarczające to, co chcesz,
z ulepszonych cyborgizacjami służb, które patrolowały nawet jeśli nie wiesz, że tego chcesz. Maszyny
ulice miast i walczyły w wojnach. Ludzie z ulepsze- wpływające na twoje poczucie czasu i miejsca, żeby
niami nie mieli cierpliwości do osób bez cyborgizacji usprawnić swoje działanie. I to wszystko dzieje się
i ich powolnego (dla scyborgizowanych) życia. coraz szybciej i szybciej, tak prędko, że twój mózg

5
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

nie jest w stanie przetwarzać zmian i ich wpływu na • W Monachium (Zjednoczone Niemcy) powstają
ciebie. Im jesteś młodszy, tym łatwiej przystosowujesz pierwsze czipy interfejsu biologicznego TRC.
się do przyspieszającej rewolucji – przyzwyczajasz
• Krach Giełdy Światowej w 1994 roku. Inne
się, bo nowe technologie są z tobą od dziecka.
państwa przyłapują USA na manipulowaniu
Jednak prędzej czy później nawet młodzi przestają
giełdami europejską i amerykańską, a ujawnienie
nadążać. Nagle ludziom odbija. Zaczynają działać
tych informacji prowadzi do krachu finansowego
nieracjonalnie, są skłonni do przemocy. Rozpadają
na globalną skalę.
się rodziny i związki. Ludzie czują się bezsilni
w obliczu Wszechświata. W końcu całe społeczeń- ▶ 1995–1996 ◀
stwo powoli zamiera, stając się ofiarą masowej
psychozy. Większość ludzi, choć ich życie legło • Upadek Stanów Zjednoczonych. Osłabione
w gruzach lub przeszło nieodwracalne przemiany, Krachem Światowym i przytłoczone bezrobociem,
biernie czeka, aż ich przywódcy doradzą, co robić bezdomnością i korupcją, kolejne lokalne władze
dalej. W tej nowej, niepojętej rzeczywistości upadają lub bankrutują. Rząd amerykański, spętany
Megakorporacje zaoferowały neo-feudalną alter- oszałamiającym deficytem budżetowym i intrygami
natywę. Niewielka grupka próbowała cofnąć czas, Bandy Czworga, kompletnie sobie nie radzi.
formując podstawy ruchu, który dziś nazywamy • Ogólnokrajowe zamieszki zainicjowane przez
neoluddyzmem. Jednak inni postanowili zanurzyć Nomadów. Już jedna czwarta Amerykanów jest
się w technologicznych innowacjach. Poradzili sobie, bezdomna. W całym kraju setki tysięcy ludzi biorą
częściowo stając się maszynami, ulepszając swoje udział w zamieszkach na tle mieszkaniowym,
zdolności i zmysły, dzięki czemu zrównali się z osza- a na zachodnim wybrzeżu pojawiają się watahy
łamiającym tempem zmian. Nomadów, które szybko rozprzestrzeniają się
Poz o s t a l i l u d z i e z a c z ę l i i c h n a z y wa ć po całym kraju.
„Krawędziarzami” lub „Cyberpunkami”. • Dochodzi do zawieszenia konstytucji USA. Władze
wprowadzają stan wojenny.
Drobnymi kroczkami ku Ciemności ▶ 1997–1999 ◀
• W Anglii ginie legendarny przedstawiciel „popu-
Kalendarium Mrocznej Przyszłości
listycznego rocka”, „Rockerboy” Manson. Jego
pseudonim, także w wersji skróconej, staje się
▶ 1990–1994 ◀ nazwą określającą muzyków i innych artystów
• Banda Czworga, czyli koalicja agencji rządowych walczących o lepsze jutro.
pod wodzą wiceprezydenta, w tajemnicy przej-
muje władzę nad krajem, co właściwie oznacza ▶ 2000 ◀
koniec demokracji federalnej w USA. Wiele • Pojawiają się pierwsze pozergangi symulujące
stanów zaczyna ignorować władze federalne „rodziny wielopokoleniowe”.
i deklaruje się „Wolnymi Stanami”.
• Wyniszczająca Zaraza zabija miliony ludzi
• Wybuch pierwszego konfliktu w Ameryce w Europie i USA.
Środkowej. Pod płaszczykiem wojny z komuni-
zmem, terroryzmem i narkotykami amerykańskie ▶ 2001–2002 ◀
zapędy imperialistyczne doprowadzają do • Budowa systemu WorldSat tworzy podwaliny
śmierci setek tysięcy ludzi. Weterani wracają Sieci.
do kraju okaleczeni i pozbawieni kończyn, co
zwiększa popyt na cyborgizacje. ▶ 2003 ◀
• Biotechnica opracowuje CHOOH2. • Druga Wojna Środkowoamerykańska. USA
dokonuje inwazji na Kolumbię, Ekwador, Peru

6
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

i Wenezuelę. Wojna okazuje się katastrofą, • W kalifornijskim ośrodku Microtechu w Sunnyvale


w której ginie wielu amerykańskich żołnierzy, powstaje pierwsza prawdziwa Sztuczna Inteligencja.
a tysiące pozostałych muszą samodzielnie
wrócić do domu. ▶ 2014 ◀
• Fala reform zmiata to, co zostało z Bandy Czworga. • Transformacje Ihara-Grubba (I-G) przemode-
Znów odbywają się wybory, choć bardzo dużą rolę lowują Sieć. W tym okresie Netrunner renegat
odgrywają w nich Megakorporacje. Rache Bartmoss umieszcza wirusa DataKrash
w Architekturze Sieci.
▶ 2004 ◀
▶ 2015 ◀
• Pierwsza Wojna Korporacji (która potrwa
do 2006 r.). Epokę bezpośrednich konfliktów • <Dane uszkodzone. Wymagana synchronizacja
zbrojnych pomiędzy Korporacjami otwierają EBM z danymi źródłowymi.>
i Orbital Air, prowadząc wymierzone w rywala
▶ 2016 ◀
operacje sił specjalnych i ataki w cyberprzestrzeni.
• Trzecia Wojna Korporacji. Nieznani cyberterroryści
▶ 2005–2007 ◀ atakują korporacyjne Sieci na całym świecie, powo-
• Wynalezienie cybermodemu. dując straty sięgające miliardów eurodolarów.

• Na Uniwersytecie Santa Cruz uczeni opracowują ▶ 2017–2020 ◀


pierwszy braindance.
• <Dane uszkodzone. Wymagana synchronizacja
▶ 2008–2010 ◀ z danymi źródłowymi.>

• Druga Wojna Korporacji. SovOil i Petrochem ▶ 2021 ◀


nie są w stanie dojść do porozumienia
• Europejska Akwakorporacja CINO stara się
w sprawie nowo odkrytych złóż ropy na Morzu
doprowadzić do bankructwa Akwakorporacji
Południowochińskim, więc zaczynają do siebie
IHAG. Trzecia Akwakorporacja, OTEC, próbuje
strzelać. Nawet najwięksi cynicy są w szoku,
odegrać w tym wrogim przejęciu rolę „białego
widząc skalę przemocy tego konfliktu.
rycerza”. Gdy obie Korporacje zbierają sojusz-
▶ 2011–2012 ◀ ników, rozpoczyna się niebezpieczna wojna,
toczona na morzach i w głębinach.
• <Dane uszkodzone. Wymagana synchronizacja
z danymi źródłowymi.> ▶ 2022 ◀
▶ 2013 ◀ • Próbując ugrać coś na konflikcie pomiędzy CINO
i OTEC, Arasaka Security i Militech wymieniają
• 13 kwietnia 2013 r. w Night City koncert Johnny’ego
ciosy, przeprowadzając liczne tajne operac-
Silverhanda doprowadza do zamieszek. Uczestnicy
je wojskowe.
zabijają 18 osób, ranią 51 i doszczętnie niszczą
wnętrze starego wieżowca Arasaki. • W korporacyjnym uderzeniu ginie Rache Bartmoss,
jeden z najlepszych Netrunnerów na świecie. Dwa
• Powstaje wirus Duszobójca. Jego autorką jest
tygodnie później uruchamia się wirus DataKrash –
Altiera Cunningham z firmy ITS. Program pier-
pośmiertna zemsta Bartmossa.
wotnie miał służyć do implantowania nagranych
osobowości w ludzkie klony. Choć technologia • Czwarta Wojna Korporacji. Tajne operacje
transferu okazuje się wadliwa, szpiedzy Arasaki zamieniają się w otwartą wojnę, gdy Arasaka
dowiadują się o programie i por y wają i Militech wprowadzają do walki jednostki frontowe.
Cunningham, zmuszając, by zmieniła swoje Konflikt rozlewa się po świecie, a w wielu dużych
dzieło w broń. miastach dochodzi do ciężkich walk.

7
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

• DataKrash opanował już 78,2% Sieci. Rozumiejąc • Rząd Japonii prawie upada. Jednak wyparcie
zagrożenie ze strony wirusa, Saburo Arasaka się Arasaki ratuje twarz kraju.
postanawia utworzyć w nowych Wieżach Arasaki
w Night City bezpieczną i niezarażoną bazę ▶ 2026–2029 ◀
danych zbierającą wszelką wiedzę. • Początek diaspory. Ludzie, którzy uciekli ze
zrujnowanych miast, postanawiają odzyskać
▶ 2023 ◀
pobliskie miasta, opuszczone od czasów Upadku
• Kompletne załamanie handlu międzynarodo- w 1990 roku.
wego. Transport powietrzny i morski przestają
działać. Zapasy i żywność czekają na wyładu- • Na ogromną skalę łupi się stare technologie
nek i załadunek. Towary i surowce nie docie- i opuszczone magazyny. Te Korporacje, które
rają do sklepów, fabryk i dostawców. Wiele wciąż działają, mają bardzo ograniczony zasięg.
Megakorporacji upada. • To, co zostało z USA, przeistacza się w dyktaturę.
• 20 sierpnia 2023 r.: Holokaust Night City. W przewodzonym przez prezydent Elizabeth
Grupa uderzeniowa pod wodzą Solo Morgana Kress państwie panuje ciągły stan wyjątkowy.
Blackhanda i Rockera Johnny’ego Silverhanda,
▶ 2030–2034 ◀
próbując ukraść lub zniszczyć główną bazę
danych, wdziera się do Wież Arasaki. W czasie • Zasiedlenie podmiejskich obszarów Night City.
walk dochodzi do eksplozji antydostępowego Z czasem Night City zostanie odbudowane, ale
ładunku atomowego, który niszczy prawie całe na razie na wzgórzach i w miasteczkach wokół
centrum miasta. Umiera ponad pół miliona ludzi, metropolii tłoczą się uchodźcy z radioaktywnych
a kolejne 250 tysięcy ginie w wyniku konsekwencji ruin dawnej Strefy Korporacyjnej.
wybuchu. Amerykańska prezydent Elizabeth Kress • Ponowne uruchomienie Szlaków Nomadów.
nacjonalizuje Militech, powołując do czynnej służby Nomadzi obsadzają porty i kontenerowce.
CEO Militechu, generała Donalda Lundee’ego. Korporacje działają głównie na skalę lokalną,
• Początek Czasu Czerwieni. Zanieczyszczenia ale wraz z pojawieniem się handlowych sieci
atmosferyczne powstałe w wyniku eksplozji Nomadów tworzą się miejscowe filie Korporacji.
w Night City, chmury pyłów po atakach orbitalnych • Powstają CitiNety, czyli oparte na VPN Sieci
i zwykłych wybuchach oraz dymy spowodowane działające na ograniczonym obszarze niektórych
pożarami unicestwiającymi miasta i obszary Miast Odzyskanych.
rolnicze tworzą ogólnoświatowy efekt niezwykłego,
czerwonego nieba. • Początek Odbudowy Night City. Z radioaktywnych
ruin centrum miasta wywozi się gigatony gruzu.
▶ 2024 ◀ Wypełnia on większość starej Zatoki.
• <Dane uszkodzone. Wymagana synchronizacja
z danymi źródłowymi.> ▶ 2035–2044 ◀
• Przy wsparciu lokalnych władz i wciąż istniejących
▶ 2025 ◀ Megakorporacji Miasta Pierwszej Fali zaczynają
• Koniec Czwartej Wojny Korporacji. Końcówka Odbudowę. Miasta do rekonstrukcji dobierane są
wojny przeciąga się na trzy lata, w czasie których według klucza ilości zasobów potrzebnych przy
Militech i armie narodowe likwidują ostatnie odbudowie. Im mniej, tym lepiej.
ogniska oporu. Choć w trakcie konfliktu doszło
tylko do jednej eksplozji atomowej, światowa • Korporacje, lokalne organizacje i osoby pry-
watne zaczynają odbudowę starych fabryk,
infrastruktura mocno ucierpiała – ale przetrwała.
stopniowo wypełniając rynkową pustkę po
• Nie ma wątpliwości, że Sieć nie działa. W ruinach starych technologiach nowymi. Z ruin Czwartej
zniszczonego bioatakiem miasta Alt Cunningham Wojny Korporacji powstają Nowe Korporacje.
zakłada Świat Duchów.

8
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

• Netwatch podejmuje próbę eliminacji R.A.B.I.D.-ów Czas Czerwieni to dla Night City czas lizania ran
i odbudowy Dawnej Sieci. Po trwającej trzy lata i powolnego uprzątania gruzów ostatnich burzliwych
przegranej batalii organizacja kapituluje i wyłącza dekad. Jednocześnie, jak większość Ameryki, miasto
wszystkie główne Węzły. skrywa pod wierzchnią warstwą przeraźliwej biedy,
przestępczości i społecznych nierówności zastępy
• Tworzy się pierwsze Banki Danych, czyli serwery
zdeterminowanych i ciężkozbrojnych ludzi gotowych
informacyjne i systemy wymiany, oferujące
zrobić wszystko, aby przeżyć. Przechadzając się
otwarty dostęp w granicach miasta.
po sztywnych od tłoku ulicach miasta, równie
• Budowa pierwszych Megabudowli, które mają często ujrzeć można obywateli taszczących ciężkie
pomóc w rozwiązaniu problemu bezdomności. nesesery korposzczurów, jak i tych obarczonych
Arkologie zaprojektowano tak, by szybko ciężarem broni i kamizelek kuloodpornych. Dla
stworzyć bezpieczne strefy mieszkalne ze wszystkich jasne jest, że może i najgorsze już
„wszystkim na miejscu”. minęło, ale zagrożenie nie przestało być boleśnie
namacalne. Skoro bowiem porządek społeczny
▶ 2045 ◀ mógł załamać się raz, może zrobić to ponownie,
• Czasy obecne. a historia zdaje się być zawsze o jednego szajbusa
od powtórki. Jeżeli jakakolwiek nauczka została

N ight City w yciągnięta z gor ycz y świtu dwudziestego


n i g h t c i t y n i g h t c i t y pierwszego tysiąclecia, to taka, że zawsze jest
gdzieś kolejny klub zbirów gotowych na wszystko,
Usytuowane na styku Północnej i Południowej aby doszarpać się swego.
Kalifornii Night City stanowi domyślną lokalizację
dla historii osadzonych w świecie Cyberpunk RED. Ostatnimi czasy nie możesz już sobie, obywatelu,
pośmigać po zakamarkach NET-u sięgającego
To, przynajmniej jak na standardy miast, dość krawędzi atmosfery ani polecieć na wczasy do
młoda aglomeracja. Przed 1994 rokiem cały teren Kryształowego Pałacu. To, co możesz, to wyłapać
przyszłego megapolis zawierał w sobie niewiele losową kulę, wychodząc zza węgła, albo utknąć
więcej niż zbieraninę porozrzucanych bezładnie kilometry od domu w zablokowanym przejściu
miasteczek i luźnej zabudowy. Wszystko zmieniło podziemnym w trakcie powrotu z pracy. O ile masz
się jednak, gdy w czasie Upadku przedsiębiorczy jakąś pracę. Usługi są umiarkowanie dostępne,
urbanista Richard Night w ykupił większość a prawo umiarkowanie obecne. Nie ma jednak
okolicznych gruntów. Jego marzeniem by ło tragedii. Miasto każdego dnia podnosi się
stworzenie nowoczesnej, czystej i bezpiecznej z popiołów, próbując przywrócić do użytku
korporacyjnej metropolii, wolnej od przestępczości przynajmniej bazowe udogodnienia. Może nie uda
i innych plag toczących zwykle obszary miejskie. ci się zdobyć najnowszej cyfrowej wersji Agenta ani
Niestety, sam Richard Night padł ofiarą zamachu, najlepszego uzbrojenia (wciąż są ogromne problemy
a wyśniony przez niego Eden szybko przekształcił się z liniami zaopatrzenia, zerwanymi podczas wojny),
w przedsionek piekła. ale dzięki rozkwitającym wszędzie dachowym
Do 2020 roku Night City stało się szybko rosnącą i ściennym ogrodom, kolektorom energii słonecznej
aglomeracją miejską, która wciąż zmagała się i przyjaznym Technikom z sąsiedztwa, zawsze
z wysoką przestępczością, ale w sektorze gospodarczym gotowym do naprawy starego sprzętu, tak naprawdę
odnotowywała ciągły wzrost dzięki obecności jesz lepsze jedzenie niż kiedyś (jeśli coś jesz), masz
przedstawicielstw rozlicznych Megakorporacji. stały dostęp do elektryczności i sprzętu, a nawet
Noszące miano uosobienia cyberpunkowej przyszłości możesz liczyć na miejscowego Fixera, który załatwi
miasto zostało niemal doszczętnie zdewastowane ci nowe prochy i cyborgizacje prosto z (szemranych
w czasie Czwartej Wojny Korporacyjnej, gdy jego zakątków) Ulicy.
tętniące życiem korporacyjne serce zostało rozerwane Nie są to złote lata 20., choomba. Ale Ulica wciąż
na strzępy – dosłownie i w przenośni – wraz z detonacją daje radę.
głowicy jądrowej w Arasaka Tower.

9
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

Przewodnik po Night City Little Europe: Podzielona dzielnica złożona ze


zżytych ze sobą społeczności. Zabudowa to głównie
W swoim niekończącym się procesie odbudowy Night stare ceglane domy i niebosiężne wieżowce.
City lat 40. to pogmatwany i wiecznie zmieniający
swój kształt labirynt ruin i placów budowy. Jednak Baza wojskowa NorCal: Mocno ufortyfikowana
można nakreślić pewne ogólne ramy poszczególnych baza wojskowa leżąca na północ od Night City,
stref i dzielnic. Oto one: obsadzona głównie żołnierzami Militechu. Zwykle
odcięta od spraw miasta.
Dawny kwartał bankowy (Bank Block):
Dawniej siedziba najważniejszych banków w Night Pacifica Playground: Dzielnica utrzymująca się
City, Bank Block to obecnie gruzowisko, którego głównie z dotacji korporacyjnych, zbudowana
nikt nigdy oficjalnie nie oczyścił. wokół parku rozrywki „Playland by the Sea”, która
intensywnie się rozbudowuje.
Dawne Centrum (City Center): Śródmiejski
zgiełk zastąpiły radioaktywne ruiny. Upper Marina: Kipiąca życiem część miasta będąca
mieszanką stref przemysłowych i zgentryfikowanych
Dawne Centrum Korporacyjne: Niegdyś główny osiedli w „stylach z całego świata”, otaczających
teren działań Korporacji w Night City, ale w ruinach utrzymaną w dobrym stanie marinę.
nie zachował się nawet cień dawnej chwały.
Dzielnica uniwersytecka: Wąski pas terenu
Dawne Centrum Medyczne: Na tym wciąż na skraju Stref Walki, na którym stoi jedyny wciąż
mocno napromieniowanym terenie mieściły się działający w mieście uniwersytet.
liczne szpitale, teraz pogrzebane pod gruzami.
Watson Development: Dzielnica w rozbudowie,
Glen: Rosnąca w szybkim tempie nowa dzielnica, mieszcząca wciąż powstające megabudowle
na której terenie znalazła się większość ważnych i arkologie, które staną się domem dla ludzi
budynków rządowych władz Night City. pozbawionych przez wojnę dachu nad głową.
Większość mieszkańców Night City pochodzenia
azjatyckiego przeniosła się do części Watson
potocznie zwanej Kabuki.
Strefa Korporacyjna: Nowa Strefa z tylko jedną
dzielnicą dla korpoelit, umieszczoną na otwartych
wzgórzach okalających miasto.
Dawne śródmieście: Niegdyś popularny ośrodek
kultury japońskiej, który w czasie wojny pogrążył się
w chaosie i uległ zniszczeniu. Większość mieszkańców
przeniosła się do Watson i obecnie jest to obszar
opustoszały, choć często chronią się tu gangi.
Little China: Rozległa i niebezpieczna chińska dzielnica
z wieloma małymi społecznościami, które walczą
o przetrwanie i odpierają ataki gangów ze Stref Walki.
Stara Strefa Walki: Ta dzielnica to ziarno,
z którego wyrosły pozostałe Strefy Walki. Już dawno
temu zostawiono ją na pastwę gangów i psycholi.
Południowe Night City: Rozległe obszary
uprzemysłowione, pełne zawsze szukających zaczepki
gangów i opuszczonych magazynów, przerobionych
na kryjówki i siedziby grup przestępczych.

10
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

Heywood: Przeładowany i zatłoczony sektor Neo- i Megakorporacje Night City


miasta, zamieszkany przez znaczny procent
populacji Night City. Już zaczął się dzielić według Oto lista najbardziej prominentnych korporacji
w Night City.
bogactwa i wpływów obywateli – bogaci osiedlili
się na północy, biedota na południu (przez Biotechnica: Twórcy CHOOH2, prawdziwi monopoliści
żyjących tam ludzi zwanym Santo Domingo). na rynku biotechnologii i inżynierii genetycznej.

Strefa przemysłowa Heywood: Największy Continental Brands: Hegemoni produkcji


obszar przemysłowy w mieście, wypełniony po brzegi spożywczej i właściciele sieci supermarketów Oasis.
magazynami, sprzętem budowlanym, fabrykami Znani z brutalnego pozbywania się konkurencji.
i nawet porzuconymi okrętami transportowymi. Danger Gal: Prywatna firma detektywistyczno-
-wywiadowcza z nutką J-Popu.
New Westbrook: Obszar miejski powstały na
pozostałościach po dawnej Strefie Korporacyjnej. Militech: Prawdziwie amerykańska Megakorporacja
Wciąż lśni, błyszczy i zachwyca, ale teraz wyspecjalizowana w przemyśle zbrojeniowym,
szczelnie wypełniają go bezdomni obywatele, aprowizowaniu jednostek operacyjnych i usługach
którzy uciekli z innych części Night City z powodu sił kontraktorskich. Korporacyjne ramię amerykań-
skich sił zbrojnych.
wojny lub musieli niedawno opuścić gentryfikujące
się Centrum w odbudowie. Network 54: Gigant medialny i największa
na świecie spółka audiowizualna. Największy
Rancho Coronado: Rozległe tereny jednakowych w Night City producent treści informacyjnych.
osiedli korporacyjnych, które teraz zniknęły wśród
miasteczek namiotowych i stref przemysłowych wyro- Petrochem: Wiodący na rynku światowym
słych z trupów miniaturowych centrów handlowych. producent CHOOH2, podstawowego paliwa
Mrocznej Przyszłości.
ILUSTRACJA MAKSYM HARAHULIN

11
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

Rocklin Augmentics: Producent cybernetycznych Reckoners: Kult „Dni Ostatnich”, bezgranicznie


struktur wzmacniających wydolność organizmu oddany przygotowaniom do zbliżającego się Żniwa
i cyber-protetyki na użytek medyczny i osobisty. Dusz. Z radością przyjmują w swoje szeregi (każdego
bez wyjątku), przyjmują też wszelkie datki na zbożny
SovOil: Światowy gigant produktów przetwórstwa
cel (także te złupione z martwych ciał donatorów)
petrochemicznego.
i oczekują przyjścia końca świata. A jeżeli ten będzie
Trauma Team: Oparta na abonamencie sieć usług się opóźniał, to spróbują zrobić własny.
paramedycznych i transportu medycznego.
Poniższe gangi Tyger Claws: Gang honorowych mścicieli i obroń-
to zaledwie
kropla Zhirafa: Wytwórca dronów, robotów samosterujących ców, a przy tym najemników. Tak jak dawniej jakuza,
w rozległym i mechów konstrukcyjnych. członkowie gangu zarówno swój honor, jak i zdolno-
oceanie Night
ści niesienia pomsty oferują tym, którzy mają czym
City. Więcej Ziggurat: Kręgosłup współczesnej komunikacji oraz
o tych i innych za takie dobra i usługi zapłacić. Znani z niesamowi-
organizacjach przesyłu i składowania danych.
znaleźć można tego refleksu, biegłości we wschodnich sztukach walki
w głównym
Gangi Night City i karkołomnych wyczynów na motorach.
podręczniku do
Cyberpunk RED.

P opularne zwroty ze Slangu Ulicy


Night City jest królestwem rozlicznych gangów
i syndykatów splątanych ze sobą w nieustającej s e l e c t e c s t r e e t s l a n g
walce o wpływy i terytorium. Oto zaledwie kilka
Oto kilka zwrotów wybranych spośród, zdałoby
z bardziej istotnych.
się, niewyczerpanego repertuaru nowomowy, którą
6th Street: To gang samozwańczych stróżów usłyszeć można na Ulicy. Powinny one pomóc wczuć
prawa, utworzony przez weteranów Czwartej się w atmosferę i styl Cyberpunk RED.
Wojny Korporacji.
Czas Czerwieni: Slangowe określenie okresu od
The Bozos: Wataha śmiertelnie nieśmiesznych, 2023 r. do schyłku lat 40. Pochodzi od czerwonego
sadystycznych psycholi, którzy poddali się serii zabarwienia nieba, które było jedną z konsekwencji
ciałorytniczych modyfikacji mających przeobrazić Czwartej Wojny Korporacji.
ich w klaunów.
Chombatta (Choomba): Neo-afroamerykański
Inquisitors: Sekta religijnych fanatyków dogłębnie slang oznaczający przyjaciela lub członka rodziny.
przekonanych o bluźnierczej naturze wszelkiej
CHOOH2: (Wym. „czu-tu” lub „chuch”). Uliczne
cybernetyki. Są gotowi wykorzeniać „zło”
określenie alkoholu wykorzystywanego w silnikach
wszędzie tam, gdzie je napotkają, nawet jeżeli
pojazdów. Znaczna większość pojazdów w Czasie
oznaczałoby to wyrywanie wszczepów prosto
Czerwieni napędzana jest zaawansowanym rodzajem
z ciał ich krzyczących ofiar.
alkoholu, który spala się w wyższej temperaturze niż
Maelstrom: Hołdujący klasycznym wartościom zwykły metanol.
boostergang, w którym siła to prawo, a ciało
Dopasowany: Partner lub partnerka w poważnym
zawsze ustępuje stali.
związku z tobą.
Ph i l h a r m o n ic Va m py r es: O k r yc i aurą
Egzotyk: Człowiek ze zwierzęcymi częściami ciała:
tajemniczości estetyczni partyzanci gotyckiego
futrem, długimi uszami, kłami itp.
stylu stąpający po cienkiej granicy między
teatralną hiperbolą a farsą. Lubią wampirze kły Ganger: Członek gangu, wyposażony w cyborgizacje,
i peleryny. skórzane ubrania i chęć do przemocy.
Piranhas: Gang imprezowych socjopatów łojących Ksywka: Przezwisko – imię, pod którym znają
zarówno grzmota, jak i losowo napotkanych cię na Ulicy.
przechodniów, zgodnie z doktryną „jebłem
Nocny: Nielegalne, tymczasowe nocne targowisko
to jebłem, i co mi zrobisz?”.
zorganizowane przez grupę Fixerów z dobrymi

12
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

znajomościami. W Czasie Czerwieni to najlepsze Cechy to wartości liczbowe opisujące możliwości


miejsce do zakupu nowego sprzętu i wszczepów. twojej Postaci w świecie gry, w porównaniu do
wszystkich innych rzeczy we wszechświecie. Dzięki
Odpał: Wybrać rozwiązanie siłowe, zaatakować
temu łatwo da się porównać Cechy różnych Postaci,
kogoś bez powodu.
co często ma znaczenie w czasie gry.
Pozergang: Dowolna grupa, której członkowie
Na przykład ktoś z Cechą 5 jest lepszy od osoby
obierają określony wygląd, styl lub rzeźbę ciała.
z Cechą 4, ale nie dorównuje innej Postaci z Cechą
Ripperdoc: Chirurg specjalizujący się w implantowaniu 6. Cechy zwykle mają wartość od 1 do 8, ale mogą
nielegalnego cybersprzętu. być wyższe.
Ronin: Działający na własną rękę skrytobójca lub W Cyberpunk RED mamy do czynienia z dzie-
najemnik. Zwykle uważany za niewiarygodnego. sięcioma oddzielnymi Cechami:
Samuraj: Korporacyjny skrytobójca lub najemnik, Budowa Ciała (BC): Twój rozmiar, wytrzymałość,
wynajęty do ochrony korporacyjnej własności zdolność przeżycia i zachowania przytomności
lub zaatakowania innej Korporacji. dzięki masie, budowie lub innym czynnikom.
Scyborgizowany: Osoba z maksymalną możliwą Charakter (CHA): Zdolność robienia wrażenia
ilością sprzętu cybernetycznego, o krok przed na ludziach i wpływania na nich charyzmą
przekroczeniem Krawędzi. i osobowością.
Sprzęgać się: Kupować cybersprzęt po raz pierwszy. Empatia (EMP): Określa zdolność odczytywania
Dołączać do jakiejś grupy. Podłączać się do maszyny. i rozumienia emocji i uczuć innych osób oraz
reakcje na te uczucia.
Sieciować: Sprzęgać się z Architekturą Sieci
i włamywać się do jej programów i procedur Inteligencja (INT): Określa ogólną sprawność
kontrolnych. Także o działaniu w Starej Sieci przed rozumowania.
wybuchem Czwartej Wojny Korporacji.
Refleks (REF): Szybkość reakcji i koordynacja ruchowa.
Twarz: Reprezentant Megakorporacji w spra-
Ruch (RUCH): Szybkość, z jaką się przemieszczasz,
wach prawnych.
biegnąc, skacząc, pływając itp.
Wtyk/Gniazdo: Mechanistyczne określenie
Siła Woli (SW): Twoja determinacja i zdolność
kochanka lub kochanki.
radzenia sobie z niebezpieczeństwem lub stresem.
Wypłaszczyć: Zabić. Także o człowieku lub nie-
Szczęście (SZ): Cecha specjalna. Zobacz
działającym przedmiocie.
Uży wanie Szczęścia [STRONA 17], aby
Zatracić się: Uprawiać seks. Także zapomnieć o czymś. poznać szczegóły.
Technika (TECH): Zdolność obsługi narzędzi

C zas zagrać w grę


p la yin g t h e g a m e p la yin g t h e g a m e
Teraz, kiedy powiedzieliśmy już co nieco o świecie
i instrumentów.
Zwinność (ZW): Ogólna sprawność fizyczna
pozwalająca utrzymać równowagę, skakać,
Cyberpunk RED, czas na garść zasad, które
zeskakiwać, walczyć i wykonywać inne podobne
umożliwią rozgrywkę.
czynności.
CECHY Umiejętności
Każda postać w Cyberpunk RED ma dwie główne
Umiejętności reprezentują rzeczy, które twoja postać
kategorie atrybutów: Cechy i Umiejętności.
może robić poprzez trening i naukę. Im wyższy poziom,
tym lepiej wyszkolony jesteś w tej Umiejętności. Każda

13
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

Umiejętność jest powiązana z konkretną Cechą. Na Broń długa...........................................REF


przykład Umiejętność Broń biała jest powiązana Umiejętność prowadzenia skutecznego ostrzału
z Cechą Zwinność (ZW). Aby uzyskać więcej informacji z długiej broni miotającej, w tym strzelb i karabinów.
o tym, jak współdziałają, zobacz Rozpatrywanie
Umiejętności [STRONA 16]. Broń krótka............................................REF
W ramach Cyberpunk RED Easy Mode Umiejętność prowadzenia skutecznego ostrzału
wykorzystywane są następujące Umiejętności: z broni krótkiej miotającej, takiej jak pistolety.

Aktorstwo.............................................CHA Dedukcja................................................INT
Umiejętność wejścia w rolę, przebrania się za praw- Zdolność znajdywania połączeń pomiędzy wska-
dziwą lub wymyśloną osobę, udawania emocji i nastroju. zówkami oraz dochodzenia do nieoczywistych
wniosków i diagnoz lekarskich.
Atletyka.................................................ZW
Elektronika i zabezpieczenia (×2)..........TECH
Skoki, wspinaczka, rzucanie, pływanie, podnoszenie
ciężarów itp. Identyfikowanie, rozumienie zasad działania, naprawa,
przeciwdziałanie i montaż złożonych urządzeń elek-
Bijatyka................................................ZW tronicznych, takich jak: komputery, cyberdeki, elektro-
Umiejętność walki i zapasów przy użyciu brutalnej siły. nika osobista, elektroniczne systemy bezpieczeństwa,
pluskwy i lokalizatory, płyty naciskowe, laserowe
Biurokracja.............................................INT potykacze itp.
Umiejętność postępowania z biurokratami, wiedza,
Fałszerstwo.........................................TECH
z kim porozmawiać, żeby coś załatwić, i jak dotrzeć
do takiej osoby, a także wiedza, jak wydobyć Umiejętność tworzenia i wykrywania fałszywych
informacje chronione biurokratycznymi barierami. dokumentów i identyfikatorów.
Broń biała..............................................ZW Fotografia/Film...................................TECH
Umiejętność walki bronią białą. Umiejętność robienia zdjęć, filmów i braindance’u.
Gra na instrumencie..............................TECH
Umiejętność profesjonalnej gry na instrumencie
muzycznym. Podnosząc tę Umiejętność, wybierasz
dany instrument, który rozwijasz. Przykładowe instru-
menty to: struny głosowe, gitara, perkusja, skrzypce,
fortepian itp.
Kieszonkostwo.....................................TECH
ILUSTRACJA ADRIAN MARC

Umiejętność potajemnego zdobywania przedmiotów,


które ma przy sobie inna osoba; kradzież drobnych
rzeczy ze sklepów.
Komponowanie......................................INT
Umiejętność pisania piosenek, artykułów i opowiadań
na profesjonalnym poziomie.
Koncentracja..........................................SW
Zdolność skupienia się i wykorzystania swojego
umysłu i pamięci, przypominanie sobie rzeczy,
ignorowanie rzeczy rozpraszających uwagę, a także
mistrzowska kontrola własnego ciała.

14
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

Konwersacja.........................................EMP Przekupstwo.........................................CHA
Umiejętność wyciągania informacji z ludzi w trakcie Potrafisz rozpoznać osoby podatne na przekupstwo,
rozmowy, tak by rozmówca się nie zorientował. wiesz, jak je podejść i ile zaoferować.
Kryminologia.........................................INT Przesłuchiwanie..................................CHA
Umiejętność zdobywania wskazówek dzięki odciskom Umiejętność wyciągania informacji z ludzi metoda-
palców, badaniom balistycznym, analizie dowodów mi siłowymi.
i przeszukiwaniu akt policyjnych.
Przeszukiwanie baz danych................... INT
Kryptografia..........................................INT Umiejętność korzystania z wszelkich baz danych,
Umiejętność kodowania i odkodowywania wiadomości. Banków Danych, bibliotek i innych dużych zbiorów
źródeł informacji.
Księgowość............................................INT
Umiejętność prowadzenia ksiąg, fałszowania ich i wy- Robienie interesów.................................INT
krywania takich fałszerstw, żonglowania pieniędzmi, tworze- Znajomość podstawowych praktyk biznesowych,
nia budżetów i zajmowania się codziennymi finansami firmy. praw podaży i popytu, umiejętność zarządzania
Moda i styl...........................................CHA pracownikami, znajomość zasad zaopatrzenia,
sprzedaży i marketingu.
Wiedza, w co się ubrać i kiedy co nosić.
Ratownictwo medyczne (×2).................TECH
Odczytywanie emocji............................EMP
Umiejętność stosowania zabiegów medycznych mają-
Umiejętność odczytywania mimiki twarzy i mowy cych na celu zapobieganie skutkom wszystkich Ran
ciała, by odkryć stan emocjonalny rozmówcy, wykryć Krytycznych niewymagających Chirurgii (Chirurgia
kłamstwa lub próby oszustwa. jest dostępna tylko dla Medyków w ramach Zdolności
Odporność na tortury/narkotyki...........SW Specjalnej Medycyna).

Umiejętność opierania się bolesnym zabiegom, w tym Skradanie się........................................ZW


torturom i wpływowi narkotyków. Umiejętność bezszelestnego skradania się, ukrywania
Otwieranie zamków............................TECH i wykonywania Akcji w dyskretny sposób, unikanie
wykrycia. Inne Postacie mogą próbować cię znaleźć
Umiejętność otwierania zamków mechanicznych. za pomocą Umiejętności Percepcja.
Percepcja..............................................INT Taktyka.................................................INT
Zdolność spostrzegania ukrytych wskazówek, pułapek, Umiejętność efektywnego i wydajnego zarządzania
osób korzystających z Umiejętności Skradanie się – ale dużymi bitwami. Postać z tą Umiejętnością zwykle
nie rzeczy ukrytych za pomocą Umiejętności Ukrycie/ wie, co należy robić, by przewodzić w bitwie, i potrafi
Znalezienie przedmiotu. przewidzieć możliwe reakcje wroga.
Perswazja............................................CHA Taniec....................................................ZW
Zdolność przekonywania i wpływania na ludzi. Umiejętność tańca na poziomie profesjonalisty.
Pierwsza pomoc...................................TECH Tropienie................................................INT
Umiejętność stosowania zabiegów medycznych mają- Umiejętność podążania śladem kogoś, kto zostawił
cych na celu zapobieganie skutkom najczęstszych tropy lub inne wskazówki.
Ran Krytycznych i ratowanie życia poszkodowanych.
Ukrycie/Znalezienie przedmiotu............INT
Prowadzenie pojazdów.......................... REF
Umiejętność ukrywania przedmiotów i znajdywania
Umiejętność prowadzenia i manewrowania pojaz- ukrytych rzeczy. Przydaje się do ukrywania broni pod
dami lądowymi. ubraniem i wykrywania tak schowanego uzbrojenia.

15
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

Unik.......................................................ZW sukces, czy poniesie porażkę. Czasami zadanie jest


Umiejętność zejścia z linii ataku w czasie walki tak proste, że aż oczywiste – na przykład zrobienie
w zwarciu. Postać z REF 8 lub więcej może wykorzystać kroku do przodu bez upadku. W takich przypadkach
tę Umiejętność, by unikać ataków z broni dystansowych. powiedz MG, co robisz, a rzut kostką nie jest
potrzebny. Ale jeśli próbujesz zrobić krok na pokładzie
Wiedza lokalna......................................INT statku kołyszącego się dziko podczas szalejącej burzy,
Świetna znajomość określonego obszaru i celów chodzenie może być naprawdę bardzo trudne. Są to
zamieszkujących go frakcji – zarówno grup politycznych, sytuacje, które wymagają testu Umiejętności.
jak i przestępczych. Za każdym razem, gdy podnosisz tę Testy Umiejętności można wykonać
Umiejętność, wybierz konkretny obszar, który nie może na dwa sposoby.
być większy od osiedla lub wspólnoty.
Pierwszy z nich stosujesz, przeciwstawiając swoją
Wykształcenie.......................................INT Umiejętność Umiejętności innej osoby (na przykład
Wiedza ogólna na poziomie szkoły podstawowej: próbujesz kogoś przekonać, by coś dla ciebie zrobił).
potrafisz czytać, pisać, znasz podstawy matematyki Aby sprawdzić, czy ci się udało, ty – Atakujący – doda-
i historii na tyle, by sobie poradzić. jesz wartość odpowiedniej Cechy + Umiejętność + rzut
1k10, a twój przeciwnik (zwany Broniącym) dodaje
Znajomość półświatka..........................CHA swoją Cechę + Umiejętność + rzut 1k10. Wynik rzutu
Ustanawianie i korzystanie ze znajomości, by zdobyć Broniącego w zasadach gry nazywa się Poziomem
nielegalne towary, rozmowa z przestępcami i unikanie Trudności (PT). Twój rzut Cechy + Umiejętność + 1k10
niebezpiecznych sytuacji w gorszych dzielnicach miast. musi być wyższy od PT, by twoja Akcja się powiodła.
W przypadku remisu, Broniący zawsze wygrywa.
Rozpatrywanie Umiejętności
Rdzeń Cyberpunka: Testy Umiejętności Cecha + Umiejętność + 1k10
Atakującego przeciw Cecha
Za każdym razem, gdy twoja postać próbuje coś
zrobić, zawsze pojawia się pytanie, czy odniesie
+ Umiejętność + 1k10 Broniącego

Drugi rodzaj Testu Umiejętności stosuje się, gdy


trudność wynika z danej sytuacji (np. trzeba otworzyć
zamek lub prowadzić samochód). MG określa, ile
czasu zajmie wykonanie danej czynności, i korzystając
z tabeli znajdującej się na kolejnej stronie, ustala
Poziom Trudności (PT) tego zadania. Następnie
ILUSTRACJA NIEL BRANQUIHNO

sumujesz odpowiednią Cechę, Umiejętność i rzut 1k10,


licząc na to, że wynik będzie większy od Poziomu
Trudności (PT), który ustalił MG.

Cecha + Umiejętność + 1k10 Atakującego


przeciw Poziomowi Trudności (PT)

▶ Krytyczny sukces ◀
Gdy na k10 wypadnie 10, odnosisz Krytyczny sukces.
Rzuć kolejną k10 i dodaj wynik do wyniku pierwszego
rzutu. Jeśli znów wypadnie 10, nie osiągasz kolejnego
Krytycznego sukcesu.

16
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

▶ Poziomy Trudności (PT)


Rodzaj Trudności Opis PT

Codzienny Czynności, które wykona większość ludzi nieposiadających specjalnego przeszkolenia. 13


Trudny Czynności trudne do wykonania bez wyszkolenia lub naturalnych predyspozycji. 15
Profesjonalny Wykonanie takiej czynności wymaga wyszkolenia, a kogoś, kto robi coś takiego, uznaje się za profesjonalistę w tej dziedzinie. 17
Niezwykle trudny wyczyn, pułap osiągalny tylko dla najlepszych z najlepszych.
Heroiczny 21
Poziom gwiazd sportu lub innych cenionych specjalistów.
Nadzwyczajne osiągnięcie. Zrobienie czegoś takiego sprawi, że nawet koledzy
Niewiarygodny 24
po fachu uznają cię za najlepszego. Masz iście olimpijski talent.

▶ Krytyczna porażka ◀ liczy tyle punktów Szczęścia, ile wynosi wartość twojej
Gdy na k10 wypadnie 1, odnosisz Krytyczną porażkę. Cechy Szczęście, i która odnawia się na początku
Rzuć kolejną k10 i odejmij uzyskany wynik od sumy Testu każdej sesji). Punkty te dodajesz do wyniku Testu,
Umiejętności (Cecha + Umiejętność + pierwszy rzut). Jeśli który rośnie o 1 za każdy tak wydany punkt Szczęścia.
znów wypadnie 1, nie osiągasz kolejnej Krytycznej porażki. SZCZĘŚCIE to potężna siła, pozwalająca ci robić
rzeczy, które wydają się niemożliwe do osiągnięcia.
▶ Kolejna próba ◀
Jeśli Test Umiejętności nie powiódł się, nie można ▶ Gdy nie masz Umiejętności ◀
podejmować kolejnej próby, chyba że z jakiegoś powodu Jeśli nie masz danej Umiejętności, ale chcesz spróbować
szanse powodzenia zwiększyły się, bo na przykład coś zrobić, po prostu używasz Cechy, z którą jest
poświęcasz więcej czasu na wykonanie zadania, powiązana dana Umiejętność, a następnie dodajesz
używasz lepszych narzędzi lub wykonałeś (bądź twój do niej wynik rzutu 1k10. Innymi słowy, nie dodajesz
kolega wykonał) Wspierający Test Umiejętności. (nieposiadanej) Umiejętności i polegasz tylko na Cesze.
▶ Umiejętności Wspierające ◀ Walka
Wspierający Test Umiejętności to sytuacja, w której
Skoro już wiesz, jak polegać na swoich Umiejętnościach,
wykorzystanie jednej Umiejętności wpływa na wyko-
czas omówić sytuacje, w których należy złapać odpał
rzystanie kolejnej Umiejętności. Za zgodą MG, udany
i zaaplikować zdrową dawkę przemocy.
Test jednej Umiejętności (który może wykonać także
inna Postać) może dodać modyfikator +1 do kolejnego ▶ Inicjatywa i czas bitewny ◀
wykorzystania powiązanej Umiejętności, o ile takie
dopełnienie dwóch różnych Umiejętności ma sens. Czas bitewny mierzy się w Turach, a każda z nich
Premię +1 można dodać do drugiego rzutu tylko raz, to około 3 sekund. Natomiast Runda to okres,
a premie z Testów Wspierających nie kumulują się. w czasie którego każda istota biorąca udział
w walce wykonała swoją Turę. Ponieważ Akcje
▶ Poświęcanie dodatkowego czasu ◀ dzieją się mniej więcej jednocześnie, jedna Runda
Jeśli na wykonanie czynności poświęcisz dodatkowy to także około 3 sekund.
czas, zwiększą się szanse powodzenia Testu. Gdy MG Gdy rozpoczyna się walka, wszyscy uczestnicy
poinformuje cię o czasie potrzebnym do wykonania rzucają na Inicjatywę
danej czynności, otrzymasz jednorazową premię +1
do Testu Umiejętności, jeśli na wykonanie jej poświęcisz
cztery razy więcej czasu. Twoja Inicjatywa = REF + 1k10
▶ Używanie Szczęścia ◀
Zanim rzucisz 1k10, możesz poświęcić część punktów Uczestnicy walki ustalają kolejność według
Szczęścia pozostałych w twojej Puli Szczęścia (która wyników rzutów na Inicjatywę, od najwyższego

17
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

do najniższego, tworząc Kolejkę Inicjatywy. Remisy Przeładowanie: Załadowujesz magazynek do pełna


należy rozstrzygnąć ponownym rzutem. W czasie jednym rodzajem amunicji i wymieniasz go w broni.
walki uczestnicy działają według ustalonej kolejności
Rzut: Rzucasz Pochwyconego przeciwnika na ziemię
i każdy z nich odbywa swoją Turę. Gdy ostatni
lub ciskasz przedmiotem.
uczestnik odbędzie swoją Turę, rozpoczyna się
Podręcznik główny
do Cyberpunk RED kolejna Runda i znów działa uczestnik z uprzednio Ustabilizowanie: Stabilizujesz cel, by mógł się
zawiera w sobie ustaloną najwyższą Inicjatywą rozpocząć proces naturalnego leczenia, lub ratujesz
szczegółowe reguły
dotyczące strzałów mu życie, znosząc Stan Śmiertelnie Ranny.
mierzonych, sztuk ▶ Akcje ◀
walki, sieciowania Uż ycie przedmiotu: Uż ycie przedmiotu
i starć przy Akcje stanowią esencję każdej Tury Cyberpunk RED. niewymagające rzutu na Umiejętność. Sięgnięcie
użyciu pojazdów!
Wszystko, co może wolną ręką po łat wo dostępną broń lub
być niezbędne
upuszczenie trzymanej broni (ale nie tarczy) na
w trakcie zabawy Twoja Tura = 1 Akcja Ruchu + 1 inna Akcja
w piątkowy wieczór. podłogę nie wymagają Akcji, ale schowanie
W każdej Turze postać otrzymuje trzymanej broni do kabury czy kieszeni już tak.
1 Akcję Ruchu i 1 Akcję Użycie Umiejętności: Wykorzystaj swoją
Umiejętność, by wykonać szybką czynność.
Poniżej opisano podstawowe zastosowania Akcji Dłuższe zadanie wymaga wykonania serii Akcji
w walce. Akcje szczególnie przydatne w walce w ciągu kilku Tur, ale rzut wykonuje się raz, gdy
opisano szczegółowo w dalszej części tego rozdziału. wykonywanie czynności dobiegnie końca (licząc
w trzysekundowych odcinkach).
Akcja Ruchu: Przemieszczasz się o tyle metrów,
ile wynosi twój RUCH x 2 (lub o liczbę pól równą Wstanie: Wstajesz po Przewróceniu. Przewrócona
wartości Ruchu). postać nie może wykonywać Akcji Ruchu, dopóki
nie wykona Akcji Wstania.
Atak: Wykonujesz atak dystansowy lub wręcz.
Wstrzymanie Akcji: Czekasz, by wykonać Akcję
Bieg: Wykonujesz dodatkową Akcję Ruchu, ale tylko później w tej Rundzie. Należy opisać, co spowoduje
wtedy, jeśli w tej Turze już wykonałeś Akcję Ruchu. wykonanie wstrzymywanej Akcji, lub wybrać
Duszenie: Dusisz przeciwnika, którego Pochwyciłeś. konkretną wartość w Kolejce Inicjatywy, przy
której Postać wykona tę Akcję. Ponadto należy
Pochwycenie: Łapiesz i trzymasz przeciwnika lub zadeklarować cel tej Akcji.
chwytasz przedmiot trzymany przez przeciwnika.

ILUSTRACJA NEIL BRANQUINHO

18
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

▶ Poziomy Trudności w Walce Dystansowej


Typ broni 0–6 m 7–12 m 13–25 m 26–50 m 51–100 m 101–200 m 201–400 m 401–800 m

Pistolety 13 15 20 25 30 30 Nd. Nd.


Strzelby 13 15 20 25 30 35 Nd. Nd.
Karabiny
17 16 15 13 15 20 25 30
szturmowe

▶ Poruszanie się ◀ dwa ataki pomiędzy te bronie, co pozwala użyć


każdej z nich w tej samej Turze. Czyli tak, możesz
▶ Akcja Ruchu strzelić z trzymanego w lewej ręce Ciężkiego pistoletu
W każdej Turze Postać otrzymuje Akcję Ruchu, w kogoś w głębi korytarza, a potem przejść tym
w ramach której może tylko przemieścić się maksymalnie obrzydliwym korytarzem, żeby dobić postrzelony cel
na odległość równą RUCH x 2 (w metrach) lub liczbę maczetą, trzymaną w prawej ręce.
pól równą RUCHOWI (w tym także po skosie). Jeśli Ataki bronią z LA 1 są wolniejsze i zabierają całą Akcję
wykorzystujecie siatkę taktyczną, Postaciom nie wolno Ataku, ale można rozdzielić ruch tak, by wykonać
zatrzymywać się pomiędzy polami. atak, przemieszczając się.

▶ Inne typy Ruchu ▶ Walka dystansowa


Pływanie, Wspinaczka i Skok z rozbiegu kosztują 2 metry Walka dystansowa to każdy atak wykonany
Ruchu za każdy pokonany metr lub 2 pola za każde na odległość. Używając Akcji Ataku z bronią
przebyte pole. Skacząc z miejsca, możesz pokonać dystansową, wykonujesz liczbę ataków równą
połowę odległości, którą przeskoczysz z rozbiegu. LA (Liczbie Ataków) broni. Walkę dystansową
przeprowadza się w następujący sposób:
▶ Przewrócenie
Gdy jesteś Przewrócony, nie możesz wykonywać Akcji
Ruchu, dopóki nie wykonasz Akcji Wstania. Atakujący rzuca na REF
+ odpowiednia Umiejętność strzelecka
▶ Wykonywanie Akcji w trakcie Ruchu + 1k10 przeciw PT, który zależy
Walka w Cyberpunk RED jest płynna i dynamiczna. od odległości od celu i danej broni.
Gdy przemieszczasz się za pomocą Akcji Ruchu,
możesz wykonać Akcję w trakcie tego Ruchu, a potem Jeśli rzucisz więcej, niż wynosi PT
kontynuować przemieszczanie się. W terminologii (Broniący wygrywa remisy),
gry takie działanie nazywamy „rozdzielaniem” zadajesz obrażenia Broniącemu.
i wykorzystuje się je nie tylko do Akcji Ruchu. Niektóre
ataki przeprowadza się szybciej niż inne – można
uderzyć lub wystrzelić dwa razy w ramach jednej Pancerz Broniącego zmniejsza zadane obrażenia,
Akcji Ataku. co dokładnie wyjaśniono w dalszej części tego
rozdziału [STRONA 21].
Takie ataki zapisuje się jako LA 2 (czyli Liczba Ataków 2).
Ataki oznaczone jako LA 2 można „rozdzielić”, czyli ▶ Walka Bronią białą
wykonać w różnych punktach dystansu pokonywanego
w ramach Akcji Ruchu. Możesz się ruszyć, strzelić, Walka Bronią białą obejmuje różne bronie i techniki
ruszyć, strzelić, ruszyć. Możesz nawet wykonać atak ich wykorzystania, na przykład szermierkę, walkę na
z dwóch różnych broni z LA 2, „rozdzielając” swoje noże, korzystanie z pałek i innych broni tępych, nawet
lasek i kijów baseballowych.

19
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

Używając Akcji Ataku Bronią białą, wykonujesz potrzebna jest jedna wolna ręka, której nie można
liczbę ataków równą LA (Liczbie Ataków) broni. użyć do niczego innego przez czas trwania Trzymania
Dodatkowo, zadając obrażenia, wszystkie Bronie będącego wynikiem tego Pochwycenia.
białe ignorują połowę pancerza Broniącego. Walkę
Aby określić skuteczność Pochwycenia, Atakujący
Bronią białą przeprowadza się w następujący sposób
i Broniący wykonują Test ZW + Bijatyka + 1k10. Jeśli
Atakujący wygra ten rzut sporny, o ile druga dłoń
Atakujący wykonuje Test ZW Atakującego jest pusta, może albo przytrzymać
Broniącego, albo zabrać jeden przedmiot trzymany
+ Umiejętność walki Bronią białą
przez Broniącego w rękach.
+ 1k10 przeciw Rzutowi Broniącego
na ZW + Unik + 1k10 Jeśli Atakujący zdecyduje się na Trzymanie
Jeśli rzucisz więcej, niż wynosi Broniącego (zamiast zabierać mu rzeczy), obaj
PT (Broniący wygrywa remisy), walczący są w Trzymaniu i dopóki w nim pozostają,
otrzymują modyfikator -2 do wszystkich Akcji.
zadajesz obrażenia Broniącemu
Trzymany Broniący nie może wykonywać Akcji
Ruchu, a Atakujący ciągnie go ze sobą, gdy wykonuje
Pancerz Broniącego zmniejsza zadane obrażenia,
swoją Akcję Ruchu. Żadna z Trzymających się Postaci
co dokładnie wyjaśniono w dalszej części tego
nie może wykorzystywać broni dwuręcznych, nawet
rozdziału [STRONA 21].
jeśli te Postacie mają więcej niż dwie ręce. Atakujący
może w dowolnym momencie, nie zużywając
▶ Bijatyka Akcji, zakończyć Trzymanie, ale Broniący lub inne
W zakres Bijatyki wchodzi boks na gołe pięści Postacie muszą użyć Akcji, by wykonać udany
i zapasy, ale także klasyczna szamotanina. Używając Test Pochwycenia Atakującego w celu przerwania
Akcji Ataku, którego obrażenia są wyszczególnione Trzymania. Jeśli taki Test się uda, Trzymanie kończy
na twojej karcie postaci, w Bijatyce zawsze się dla wszystkich uczestników. Tylko Pochwycona
wykonujesz dwa ataki. Dodatkowo umiejętność Postać może być Duszona lub Rzucona.
Bijatyki obejmuje Akcje Pochwycenia, Duszenia
i Rzutu, które są szczegółowo opisane poniżej. ▶ Duszenie
Bijatykę przeprowadza się w następujący sposób:
Jeśli w trakcie Trzymania jesteś Atakującym, możesz
wykorzystać swą Akcję, by Dusić trzymanego
Broniącego, zadając mu obrażenia równe twojej
Atakujący wykonuje Test ZW
Budowie Ciała. Obrażeń tych nie redukuje pancerz.
+ Umiejętność Bijatyki + 1k10 przeciw
Jeśli obrażenia zadane Duszeniem sprawią,
Rzutowi Broniącego na ZW + Unik + 1k10
że PW celu, który ma więcej niż 1 PW, spadną
Jeśli rzucisz więcej, niż wynosi poniżej 0, zamiast tego cel zostaje na 1 PW i staje
PT (Broniący wygrywa remisy), się Nieprzytomny. Ten rodzaj obrażeń ignoruje
zadajesz obrażenia Broniącemu. pancerz Broniącego i nie uszkadza go. Ponadto, jeśli
Atakujący Dusi ten sam cel przez 3 Rundy z rzędu,
Broniący traci przytomność bez względu na stan
Pancerz Broniącego zmniejsza zadane obrażenia,
Punktów Wytrzymałości.
co dokładnie wyjaśniono w dalszej części tego
rozdziału [STRONA 21].
▶ Rzut
▶ Pochwycenie Rzuć pochwyconą osobą lub ciśnij trzymanym
przedmiotem. Jeśli w trakcie Trzymania jesteś
W ramach Akcji chwytasz i przytrzymujesz przeciwnika, Atakującym, możesz wykorzystać swą Akcję, by
zabierasz coś z jego ręki lub wyrywasz się, jeśli to ciebie Rzucić trzymanego Broniącego na ziemię, zadając
Pochwycono. Do wykonania manewru Pochwycenia mu obrażenia równe twojej Budowie Ciała. Obrażeń

20
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

tych nie redukuje pancerz. Ten rodzaj obrażeń ignoruje ▶ Wytrzymałość Osłony w zależności
pancerz Broniącego i nie uszkadza go. Rzucając od materiału, z którego jest wykonana
cel, automatycznie kończysz go Trzymać (co usuwa
zarówno tobie, jak i Broniącemu modyfikator -2 Materiał PZ
do Akcji, wynikający z Trzymania), a rzucony jest
Przewrócony, czyli nie może wykonywać Akcji Ruchu, Gruba stal 50 PZ
dopóki nie wykona Akcji Wstania. Cienka stal 25 PZ
Gruby kamień 40 PZ
▶ Osłona ◀
Cienki kamień 20 PZ
O ile nie jesteś nadmiernie wielkim fanem smaku ołowiu, Grube szkło kuloodporne 30 PZ
zawsze możesz dać szczupaka za osłonę. Miejmy
Cienkie szkło kuloodporne 15 PZ
nadzieję, że będzie wykonana z czegoś solidnego.
Gruby beton 25 PZ
Cienki beton 10 PZ
Główna zasada dotycząca osłon:
Grube drewno 20 PZ
Cienkie drewno 5 PZ
Uważa się, że jesteś za osłoną tylko
wtedy, jeśli jesteś całkiem schowany za Gruby tynk/pianka/plastik 15 PZ
czymś, co jest w stanie zatrzymać pocisk.

Jeśli wróg cię widzi, nie jesteś za osłoną. 2. Od tego wyniku odejmujesz OB
pancerza chroniącego trafioną część
Nie ma czegoś takiego jak „częściowa” ciała (jeśli Atakujący nie wykonał Akcji
osłona. Albo coś może zatrzymać kule, Celowania w głowę, atak zawsze trafia
albo nie. Jeśli nie może zatrzymać w ciało). Odejmij pozostałe obrażenia
od obecnych Punktów Wytrzymałości.
kuli, nie jest to osłona i nie ma PW.
3. Jeśli tracisz Punkty Wytrzymałości,
Każda osłona ma PW i można zaatakować jej pancerz chroniący trafioną część ciała
obszar o wymiarach 2 m x 2 m. Osłona jest zniszczona, zostaje uszkodzony i jego OB spada
gdy jej PW spadną do 0. Jeśli PW osłony spadną o 1 do czasu, aż zostanie naprawiony
do 0, pozostałe obrażenia tego ataku przepadają
i postać za osłoną ich nie otrzymuje. W zamieszczonej
dalej tabeli znajdziesz więcej informacji na ten temat. ▶ Rany Krytyczne ◀
▶ Otrzymywanie obrażeń ◀ Zawsze, gdy po udanym ataku bronią białą lub
dystansową na co najmniej dwóch kościach obrażeń
Prędzej czy później zrobisz sobie kuku. Teraz zajmijmy wypadnie 6, Broniący otrzymuje dodatkowe 5 punktów
się tym, jak bardzo duże auć z tego wyniknie. obrażeń, których nie redukuje pancerz, oraz Ranę
Krytyczną. Wykonaj rzut 2k6 i porównaj wynik z tabelą
Ran Krytycznych (STRONA 22), aby dowiedzieć się,
Zawsze, gdy otrzymujesz obrażenia: jaki dokładnie efekt ma Rana.

1. Atakujący rzuca kośćmi, by ▶ Progi Rany ◀


określić wartość obrażeń. W miarę otrzymywania obrażeń przekraczasz kolejne
Progi Ran, aż w końcu twoje rany zaczynają negatywnie
wpływać na twoje działania. Efekty nowego rodzaju
rany zastępują efekty poprzedniej rany.

21
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

Rodzaj rany zależy od liczby pozostałych Punktów ▶ Test Przeżywalności ◀


Wytrzymałości. Gdy jesteś Śmiertelnie Ranny, na początku każdej
Jesteś Lekko ranny, jeśli masz mniej niż pełną swojej Tury musisz wykonać Test Przeżywalności.
sumę Punktów Wytrzymałości. Ten stan nie niesie ze Rzuć 1k10. Jeśli rzucisz mniej niż wartość twojej
sobą żadnych dodatkowych kar. Budowy Ciała, żyjesz i możesz odbyć swoją Turę.
Jeśli rzucisz 10, Test Przeżywalności automatycznie
Jesteś Poważnie ranny, jeśli twoje obecne się nie udaje. Zawsze, gdy wykonujesz Test
Punkty Wytrzymałości są równe lub mniejsze niż Przeżywalności, wzrasta modyfikator kolejnego Testu
1/2 twojej maksymalnej puli. W ramach Easy Mode Przeżywalności, co oznacza, że każdy kolejny Test
wyliczyliśmy to zawczasu i nanieśliśmy stosowną Przeżywalności wykonujesz z modyfikatorem +1,
wartość na twoją Kartę Postaci. Kiedy jesteś Poważnie a więc coraz trudniej jest ci uciec ze szponów śmierci.
Ranny, otrzymujesz karę -2 do wszystkich testów. Modyfikatory kumulują się, dopóki nie zostaniesz
Jesteś Śmiertelnie Ranny, gdy masz mniej niż ustabilizowany, co przywraca twoje PW do 1
1 Punkt Wytrzymałości. Kiedy jesteś Śmiertelnie Ranny, i usuwa modyfikatory do podstawowej trudności Testu
otrzymujesz karę -4 do wszystkich testów i -6 do Przeżywalności, które można także otrzymać przy
Ruchu (który nie może spaść poniżej 1). Dodatkowo paskudniejszych Ranach Krytycznych.
zaczynają cię obowiązywać Testy Przeżywalności.

▶ Rany Krytyczne
Ta lista zawiera
w sobie jedynie Rzut
Rana Efekt rany Łatanie Leczenie
połowę Ran (2k6)
Krytycznych
opisanych Ręka zostaje odseparowana od ciała. Natychmiast upuszczasz wszelkie trzymane
w podręczniku 2 Urwana ręka Nd. Chirurgia PT 17
głównym w niej przedmioty. +1 do podstawowej trudności Testu Przeżywalności.
Cyberpunk RED.
Dłoń zostaje odseparowana od ręki. Natychmiast upuszczasz wszelkie trzymane
3 Odcięta dłoń Nd. Chirurgia PT 17
w niej przedmioty. +1 do podstawowej trudności Testu Przeżywalności.
-2 do Ruchu (minimum 1). +1 do podstawowej trudności Ratownictwo
4 Zapadnięte płuco Chirurgia PT 15
Testu Przeżywalności. medyczne PT 15
Na koniec każdej Tury, w której przemieściłeś się ponad 4 m na piechotę, ponownie Ratownictwo Ratownictwo medyczne
5 Złamane żebra
otrzymujesz obrażenia dodatkowe tej rany. Obrażeń nie redukuje pancerz. medyczne PT 13 PT 15 lub Chirurgia PT 13
Złamana ręka nie nadaje się do użytku. Natychmiast upuszczasz wszelkie Ratownictwo Ratownictwo medyczne
6 Złamana ręka
trzymane w niej przedmioty. medyczne PT 13 PT 15 lub Chirurgia PT 13
Pierwsza pomoc
Na koniec każdej Tury, w której przemieściłeś się ponad 4 m na piechotę, ponownie Łatanie trwale usuwa
7 Ciało obce lub Ratownictwo
otrzymujesz obrażenia dodatkowe tej rany. Obrażeń nie redukuje pancerz. efekt tej rany
medyczne PT 13
Ratownictwo Ratownictwo medyczne
8 Złamana noga 4 do Ruchu (minimum 1).
medyczne PT 13 PT 15 lub Chirurgia PT 13
Pierwsza pomoc
Łatanie trwale usuwa
9 Naderwany mięsień -2 do Ataków bronią białą lub Ratownictwo
efekt tej rany
medyczne PT 13
W swojej kolejnej Turze nie możesz wykonać Akcji, ale możesz wykonać Akcję Ratownictwo
10 Uraz kręgosłupa Chirurgia PT 15
Ruchu. +1 do podstawowej trudności Testu Przeżywalności. medyczne PT 15
Ratownictwo
11 Strzaskane palce -4 do wszystkich Akcji wykonywanych tą ręką. Chirurgia PT 15
medyczne PT 13
Noga zostaje odseparowana od ciała. -6 do Ruchu (minimum 1). Nie możesz
12 Odcięta noga Nd. Chirurgia PT 17
Unikać ataków. +1 do podstawowej trudności Testu Przeżywalności.

22
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

Jeśli nie uda ci się choć jeden rzut Leczenie trwale usuwa efekt rany. Każda próba
na Przeżywalność – umierasz. zajmuje cztery godziny. Nie można leczyć
samego siebie.

▶ Stabilizacja i leczenie ◀ ▶ Konfrontacja: Inna Walka, ◀


Jeśli uda ci się przeżyć strzelaninę, zapewne będziesz niemniej Walka
chciał wrócić do zdrowia, a potem na Ulicę – i tak Nie wszystko na Ulicy jest determinowane pięściami
w kółko. Aby rozpocząć proces naturalnego leczenia, lub bronią. W świecie, w którym otwarte starcie może
musisz zostać ustabilizowany. wypłaszczyć cię w ciągu nanosekundy, koniecznością
stały się inne metody określania, kto jest król, a kto
leszcz. Czasem warto zaakceptować większego psa
PT ustabilizowania celu (w tym samego w stadzie i oddać mu honory zamiast ryzykować, że
siebie) zależy od aktualnego Progu Ran. wyżej wymieniony odstrzeli ci dupsko, zanim zdążysz
sięgnąć po broń. Taki pojedynek woli rozgrywa się
Lekko Ranny: PT 10 na poziomie pierwotnych gadzich instynktów – pozy,
Poważnie Ranny: PT 13 spojrzenia, ruchów. W betonowej dżungli nie trzeba
słów, aby złamać przeciwnika. Często wystarczy
Śmiertelnie Ranny: PT 15
basowy pomruk prosto z trzewi bestii. Tego typu
starcie nazywamy Konfrontacją i MG może zarządzić
Ustabilizowanie jest Akcją, a Test wykonuje ją, jeżeli uzna, że scena tego wymaga.
się, rzucając na TECHNIKĘ + Pierwszą
pomoc lub Ratownictwo medyczne + 1k10.
W Konfrontacji obaj uczestnicy
testują CHA + Reputacja + 1k10.
Po udanej stabilizacji cel po każdym pełnym dniu
Przegrany staje przed alternatywą:
odpoczynku leczy tyle Punktów Wytrzymałości,
ile wynosi jego Budowa Ciała, aż do odzyskania
wszystkich PW. Dzień odpoczynku polega na Odpuścić…
wykonywaniu tylko mało męczących czynności
i nienadwyrężaniu się. Jeśli pacjent przesadzi, za ten Albo otrzymać modyfikator -2 do
dzień nie odzyskuje PW, a jego rany otwierają się wszystkich Akcji wymierzonych
i musi na nowo zostać ustabilizowany, by wznowić w tego przeciwnika.
proces naturalnego leczenia.
Modyfikator odzwierciedla strach
▶ Leczenie Ran Krytycznych ◀
przed tą osobą i znika, gdy tylko
Ranę Krytyczną można usunąć na dwa sposoby: uda ci się pokonać wroga.
Łataniem lub Leczeniem. W zależności od powagi
Rany Krytycznej, obie te opcje mogą nie być
W sytuacji remisu nic się nie dzieje
dostępne lub leczenie danej rany może wymagać
i pozostaje rozegrać temat na ostro.
Testu innej Umiejętności.
Najpoważniejsze Rany Krytyczne wymagają
Umiejętności Chirurgia, której nauczyć się może
tylko Medyk.
Łatanie niweluje efekt rany do końca dnia. Każda
próba zajmuje minutę. Można łatać samego siebie.

23
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

J ak czytać Kartę Postaci


r e a d i n g y o u r c h a r a c t e r s h e e t r e a d i n g y o u r c h a r a c t e r s h e e t
Karty Postaci na końcu tej broszury zawierają wszystkie informacje potrzebne do zagrania swoją Postacią.
Poniżej znajduje się przegląd i wyjaśnienie wszystkich terminów i statystyk.

8
1 ▶ ksywa
Forty ▶ rola
Rockerka
▶ NOTATKI

Sugestia: Możesz 2 ▶ inT ▶ reF ▶ zw ▶ Tech ▶ cha

wydrukować 5 6 7 5 7
znajdującą się ▶ sw ▶ sz ▶ ruch ▶ bc ▶ emP

na następnych 8 Z
5 7 3 6
stronach mapę ▶ Pw
40 ▶ Poważnie ranny
20 ▶ PrzeżywalnoŚć
taktyczną
Z
3
prosto od LOKE
BattleMats. 3
uMiejętnoŚci

Umiejętność Cecha + POZ = BAZA Umiejętność Cecha + POZ = BAZA


Atletyka 7 2 9 Odczytywanie emocji 6 6 12
Bijatyka 7 6 13 Percepcja 5 2 7
Broń biała 7 6 13 Perswazja 7 6 13
Broń krótka 6 6 12 Pierwsza pomoc 5 6 11
Gra na instrumencie 5 6 11 Skradanie się 7 2 9
Komponowanie 5 6 11 Unik 7 6 13
Koncentracja 8 2 10 Wiedza lokalna 5 4 9
Konwersacja 6 2 8 Wykształcenie 5 2 7
Moda i styl 7 4 11 Znajomość półświatka 7 6 13

4� PenalTybroń
aPPlies To reF,deX & moVe
i pANCERZ
Broń OBR. Amunicja LA Uwagi
Pancerz OB Bardzo ciężki pistolet 4k6 8 1 Zapas amunicji: 16 naboi.

Lekka kurtka kuloodporna 11 Duża broń biała 3k6 — 2 Miecz lub kij baseballowy. Twój wybór.

Przy pomocy 5 6 7
zdolnoŚć specjalna cyborgizacje sPRZĘT
głównego
podręcznika Efekt Charyzmy Agent wewnętrzny Nazwa Uwagi
do Cyberpunk Potrafisz rozpoznać, kiedy ktoś jest twoim fanem,
Masz w głowie samodostosowujący się smartfon operowany przez SI, sterowany
całkowicie za pomocą poleceń głosowych.
Instrument muzyczny wybór gracza

RED będziesz i otrzymujesz +2 do Testów Umiejętności opartych


na CHA i EMP w stosunku do tych osób. Dotyczy Cybersynaptyczny edytor bólu
Pocket Amp wzmacnia instrument muzyczny

w stanie stworzyć to także Konfrontacji. Jesteś w stanie odciąć impulsy płynące normalnie z receptorów bólu, co pozwala ci ignorować
Farba świecąca farba w sprayu świecąca w ciemności
Kamera wideo nagrywa do 12 godzin
swojego własnego standardową karę -2 do wyników swoich Testów wynikającą ze stanu Poważnie ranny.

Krawędziarza,
własnoręcznie 1. Ksywa twojej Postaci (imię, pod którym jest znana na Ulicy) i jej Rola (jej zawód).
dobierając
jego Cechy, 2. Cechy twojej Postaci [wyjaśnienie STRONA 13] oraz jej PW (czyli Punkty Wytrzymałości: ile obrażeń
Umiejętności, może otrzymać, zanim zagrozi jej śmierć), poziom zdrowia dla wartości Poważnie Ranny [wyjaśnienie
Broń, Pancerz, STRONA 22] i wartość graniczna dla Testów Przeżywalności [wyjaśnienie STRONA 22].
wszczepy
i wszystkie inne
szmery-bajery 3. Umiejętności twojej Postaci [wyjaśnienie STRONA 14]. Najważniejszą rzeczą jest tutaj SUMA na końcu
każdego rzędu, to znaczy Cecha + poziom Umiejętności (Poz.), którą to wartość będziesz dodawać
do swojego rzutu 1k10 w Testach Umiejętności.
4. Twoja Broń i Pancerz. Przy statystykach Pancerza wymieniony jest jego typ i OB (czyli ilość obrażeń
redukowanych przez Pancerz). Przy statystykach Broni wymienione są jej OBR. (pula kości k6, których
wyniki sumuje się, aby określić obrażenia), ilość amunicji w broni (jeżeli dotyczy), LA (Liczba Ataków
[wyjaśnienie STRONA 19]) i wszelkie warte odnotowania cechy Broni.
5. Twoja Zdolność Specjalna Roli. Jest to specjalna umiejętność bonusowa, unikatowa dla danej Roli.
6. Cyborgizacje. Masz w swoim ciele maszyny, które w jakiś sposób zwiększają twoje możliwości. W tej sekcji
dowiesz się, jaki to sposób.
7. Każdy dodatkowy sprzęt, który posiadasz, z nazwą i opisem.
8. Portret twojej postaci i miejsce do robienia notatek.
Na odwrocie każdej Karty Postaci znajduje się miejsce na zapisanie twojej Ścieżki Życia [wyjaśnienie
STRONA 29] i dodatkowych informacji o twojej Roli.

24
cronk 123 (Order #36755205)
cronk 123 (Order #36755205)
cronk 123 (Order #36755205)
cronk 123 (Order #36755205)
28
cronk 123 (Order #36755205)
Ś cieżka Życia
l i f e p a t h l i f e p a t h l i f e p a t h l i f
Jakbyś wyczołgiwał się z kadzi do klonowania (jeśli klonowanie tak by działało). Masz na wpół stworzoną
e p a t h

Postać, która stoi, ociekając śluzem. Może coś ci już świta na jej temat, ale to na razie same ogólniki. Jak zatem
przemienić tę czystą kartę w prawdziwego Cyberpunka? Zacznij od wędrówki Ścieżkami Życia. Ścieżki
Życia to diagramy prezentujące „zwroty akcji”, przy użyciu których twoja cyberpunkowa Postać zdobędzie
życiorys i historię godne Mrocznej Przyszłości.
W kolejnych tabelach będziesz rzucać kością k10 lub k6, by określić fragment historii twojej Postaci, jej styl
lub światopogląd. Czasem w jednej tabeli należy wykonać kilka rzutów. Jeśli wylosujesz wynik, który według
ciebie nie pasuje do tworzonej Postaci, nie wahaj się wybrać bardziej adekwatnej opcji.

▶ Kultura pochodzenia ◀ ▶ Twoja osobowość ◀


Świat Cyberpunka jest wielokulturowy i wielonarodowy. Taką osobą jesteś. Czy twoja Postać trzyma się
Albo uczysz się żyć wśród ludzi pochodzących ze z dala od tłumów, jest wyniosła i wyrachowana?
wszystkich stron strzaskanego, chaotycznego świata, A może to imprezowicz, który zawsze idzie na całość?
albo giniesz, gdy tylko krzywo na kogoś spojrzysz. Czy raczej jesteś zrównoważoną osobą, kompetent-
nym profesjonalistą, który zawsze ma plan?
Rzuć 1k10 lub wybierz dowolny wynik.
Rzuć 1k10 lub wybierz dowolny wynik.
Twój (ogólny)
Wynik
region kulturowy Wynik Jaki jesteś?

1 Ameryka Północna 1 Nieśmiały i powściągliwy


2 Ameryka Środkowa/Południowa 2 Buntowniczy, antyspołeczny i kochający przemoc
3 Europa Zachodnia 3 Arogancki, dumny i wyniosły
4 Europa Wschodnia 4 Kapryśny, gwałtowny i uparty
5 Środkowy Wschód/Afryka Północna 5 Wybredny, marudny i nerwowy
6 Afryka Zachodnia 6 Stabilny i poważny
7 Południowa Azja 7 Niemądry i z fiu-bździu w głowie
8 Azja Południowo-Wschodnia 8 Skryty i zwodniczy
9 Azja Wschodnia 9 Oderwany od świata intelektualista
10 Oceania i Wyspy Pacyfiku 10 Przyjacielski i towarzyski

29
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

▶ Ubiór i styl ◀
W Cyberpunku twój wygląd mówi innym na Ulicy, kim jesteś. Twoje ciuchy, fryzura i inne szczegóły wpływają
na to, w jaki sposób ludzie będą na ciebie reagować – dobrze albo źle.
Rzuć 1k10 lub wybierz dowolny wynik.

Wynik Styl ubioru Fryzura

1 Typowy Szyk (standardowy, barwny, wieloelementowy) Irokez


2 Sportowy (wygodny, swobodny, fitness) Długa, w nieładzie
3 Miejski Błysk (jaskrawy, funkcjonalny, uliczny) Krótka i stercząca
4 Biznesowy (liderski, oficjalny, władczy) Ekstrawagancka
5 Krzyk Mody (wyjątkowy, dizajnerski, haute couture) Na zapałkę
6 Romantyczny (folkowy, retro, wolny duch) Pasemka
7 Styl Kloszarda (zużyty, byle jaki, zniszczony) Jaskrawe kolory
8 Barwy Gangu (niebezpieczny, agresywny, buntowniczy) Równo przystrzyżona
9 Skóry Nomady (westernowy, znoszony, tribalowy) Krótka i zmierzwiona
10 Azjatycki Pop (jasny, cosplayowy, młodzieżowy) Długa i prosta

▶ Motywacja i relacje z innymi ◀


Ulice Night City to prawdziwa arena ścierających się ze sobą motywacji i perspektyw. A jak to jest z tobą?
Co nakręca twojego Cyberpunka?
W każdej kolumnie rzuć 1k10 lub wybierz dowolny wynik.

Wynik Co cenisz najbardziej? Co sądzisz o ludziach?

1 Pieniądze Nie wtrącam się.


2 Honor Nie wtrącam się.
3 Słowność Lubię prawie wszystkich.
4 Uczciwość Nienawidzę praktycznie wszystkich.
5 Wiedzę Ludzie to narzędzia. Wykorzystam ich i porzucę.
6 Zemstę Każda osoba jest ważna.
7 Miłość Ludzie to przeszkody, które zniszczę, jeśli staną mi na drodze.
8 Władzę Nikomu nie ufam. Nie polegam na nikim.
9 Rodzinę Zniszczę wszystkich i pozwolę, by karaluchy przejęły władzę nad światem.
10 Przyjaźń Ludzie są cudowni!

30
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

▶ Tło rodzinne ◀
Kim jesteś i skąd pochodzisz? Jesteś w czepku urodzony czy raczej używałeś go, by przydusić brata w walce
o dodatkowego gryza mięsa ze szczura, którego razem znaleźliście?
Rzuć 1k10 lub wybierz dowolny wynik.

Wynik Tło rodzinne Opis

Bogaci, wpływowi, ze służbą, luksusowymi domami i wszystkim, co najlepsze. Prywatna ochrona dokładała starań, byś
1 Szefowie Korporacji
zawsze był bezpieczny. Uczęszczałeś do znanej szkoły prywatnej.
Menedżerowie Duże zarobki, duży dom w bezpiecznej okolicy, dobre samochody itp. Czasami rodzice (lub rodzic) najmowali służbę, choć
2
Korporacji niezbyt często. Uczyłeś w się w szkołach prywatnych i korporacyjnych.
Średnia klasa średnia, mieszkająca w konapach lub Bobrowisku. Wygodny domek jednorodzinny, minivany i technikum
3 Technicy Korporacji
Korporacyjne. Trochę jak mieszanka Ameryki lat 50. XX wieku i rzeczywistości orwellowskiej.
Wychowałeś się w poobijanych przyczepach, samochodach i wielkich kombiwozach. Już za młodu nauczyłeś się prowadzić
4 Wataha Nomadów auta i walczyć, ale rodzina zawsze była gotowa ci pomóc. Jedzenia zwykle było w bród i było nawet świeże. Uczyłeś się
od rodziców i innych członków rodziny.
Gangerska Okrutny, pełen przemocy dom tam, gdzie twój gang akurat panował. Zwykle byłeś głodny, zmarznięty i przerażony. Zapewne nie
5
„rodzina” znałeś prawdziwych rodziców. Edukacja? Gang nauczył cię, jak walczyć, kraść i zabijać – chyba nic więcej nie musisz wiedzieć?
Mieszkańcy Strefy Trochę lepiej niż gangerska „rodzina”, ale twój dom był ledwo stojącym, ufortyfikowanym budynkiem gdzieś w Strefie.
6
Walki Czasem głód zaglądał ci w oczy, ale zwykle miałeś gdzie spać i co jeść. Edukacja domowa.
Mieszkałeś w samochodach, śmietnikach i opuszczonych modułach transportowych. Jeśli miałeś szczęście. Zwykle byłeś
7 Miejscy bezdomni
głodny, zmarznięty i przerażony, chyba że zebrałeś się na odwagę, by walczyć o resztki. Edukacja? W szkole życia.
Szczury Dorastałeś w jednej z nowych megabudowli, które powstały po wojnie. Malutki konap, karma i jednokomórkowe organiczne
8
megabudowli proteiny, ciepły kąt do spania. Lepiej wykształceni mieszkańcy kopca lub miejscowa Korporacja mogli nawet prowadzić szkołę.
Zacząłeś na drodze, ale potem zajęliście opuszczone miasteczko lub miasto, z zamiarem odbudowy. Życie pionierów jest
9 Osadnicy
niebezpieczne, ale nie było problemów z jedzeniem i bezpiecznym miejscem do spania. Uczyli cię rodzice – jeśli mieli na to czas.
Twój dom był tam, gdzie twoi rodzice akurat mieli zlecenie. Luksusowy apartament, konap w jakimś mieście – albo
10 Krawędziarze
śmietnik, jeśli akurat uciekaliście. Podobnie z wiktem i opierunkiem – raz gourmet, a raz karma.

▶ Środowisko ◀
Jak wyglądała twoja młodość? Możliwe, że doszło do jakiegoś ważnego wydarzenia, w wyniku którego twoje środowisko
drastycznie różniło się od tła rodzinnego.
Rzuć 1k10 lub wybierz dowolny wynik.

Wynik Środowisko dorastania

1 Na Ulicy bez nadzoru dorosłych.


2 W Korpostrefie odseparowanej od reszty Miasta.
3 Wędrująca z miejsca na miejsce Wataha Nomadów.
4 Wataha Nomadów zajmująca się transportem (powietrznym, wodnym, konwojami).
5 Niszczejąca, niegdyś bogata część miasta, która teraz odpiera nieustanne ataki cybergangów.
6 W sercu Strefy Walki, w zrujnowanym budynku lub podobnym miejscu.
7 W gigantycznej megabudowli pod kontrolą Korporacji lub Miasta.
8 W ruinach opuszczonego miasta lub miasteczka, do którego wrócili osadnicy.
9 W Pływającym Państwie (unoszące się na wodzie miasto), miejscu spotkań ludzi z różnych stron świata.
10 W luksusowym „drapaczu gwiazd” Korporacji, wysoko ponad resztą ciemnej masy.

31
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

▶ Kryzys rodzinny ◀
W Czasie Czerwieni świat wciąż podnosi się po wojnie i innych nieszczęściach. Niestety, zapewne coś przy-
trafiło się twojej rodzinie i odcisnęło na tobie ślad. Co dokładnie się wydarzyło?
Rzuć 1k10 lub wybierz dowolny wynik.

Wynik Historia

1 Ktoś zdradził twoją rodzinę i wszystko straciliście.


2 Twoja rodzina straciła wszystko wskutek kiepskiego zarządzania.
3 Twoją rodzinę wygnano lub w inny sposób usunięto z domu/państwa/Korporacji.
4 Twoją rodzinę uwięziono i tylko tobie udało się uciec.
5 Twoja rodzina zniknęła. Jedynie ty pozostałeś.
6 Twoją rodzinę zabito i tylko ty przeżyłeś.
7 Twoja rodzina jest od dawna zamieszana w spisek lub należy do organizacji czy grupy takiej jak rodzina przestępcza lub grupa rewolucjonistów.
8 Z powodu jakiegoś nieszczęścia twoja rodzina rozjechała się we wszystkie strony świata.
9 Nad twoją rodziną ciąży klątwa odwiecznej waśni, która trwa już od pokoleń.
10 Dziedziczysz rodzinny dług i jego spłata jest najważniejszym celem twojego życia

▶ Przyjaciele ◀
Przyszłość to nie tylko mrok. Czasem poznajesz ludzi, którzy są gotowi ci pomóc.
Rzuć 1k10 i od wyniku odejmij 7, by sprawdzić, ilu przyjaciół zdobyłeś w życiu do tej pory
(minimum 0). Dla każdego przyjaciela wykonaj rzut i sprawdź wynik w poniższej tabeli.

Wynik Przyjaciel jest dla ciebie…

1 Jak starszy brat lub siostra.


2 Jak młodszy brat lub siostra.
3 Jak nauczyciel lub mentor.
4 Wspólnikiem lub współpracownikiem.
5 Byłym kochankiem lub byłą kochanką.
6 Starym wrogiem.
7 Jak rodzic.
8 Przyjacielem z dzieciństwa.
9 Kimś, kogo znasz z Ulicy.
10 Kimś, z kim łączy cię wspólny cel.

32
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

▶ Wrogowie ◀
Wrogowie to ważna część życia w świecie Cyberpunka. Prędzej czy później komuś podpadniesz, więc lepiej
znać takiego delikwenta i powody waszego konfliktu – a także orientować się, co może ci grozić.
Najpierw rzuć 1k10 i od wyniku odejmij 7, by sprawdzić, ilu wrogów zyskałeś do tej pory
(minimum 0). Następnie, rzucając raz w każdej kolumnie poniższej tabeli, określ, kim był
każdy z nich, co doprowadziło do scysji i co wydarzy się, gdy wasze drogi znów się skrzyżują.

Przyczyna konfliktu (wybierz, W przypadku spotkania strona


Wynik Wróg
kto został poszkodowany) poszkodowana zamierza

1 Dawny przyjaciel Utrata twarzy lub pozycji. Zignorować śmiecia.


2 Eks Utrata ukochanej lub ukochanego, przyjaciela lub krewnego. Zignorować śmiecia.
3 Obrażony krewny Publiczne i nieodwracalnie poważne upokorzenie. Wpaść w morderczy szał i wydrapać gnidzie oczy.
Urażone ego, zarzut tchórzostwa lub innej wady
4 Wróg z dzieciństwa Wpaść w morderczy szał i wydrapać gnidzie oczy.
charakteru.
Zdradzenie lub porzucenie drugiej strony na pastwę
5 Dawny podwładny Knuć, spiskować i dojeżdżać mendę w nieoczywisty sposób.
losu.
6 Dawny pracodawca Odrzucenie oferty współpracy lub miłości. Knuć, spiskować i dojeżdżać mendę w nieoczywisty sposób.
Dawny partner lub No kurde, po prostu między wami nie będzie nigdy
7 Uderzyć w pyskówkę.
współpracownik dobrej chemii.
8 Przedstawiciel Korpo Rywalizacja miłosna. Uderzyć w pyskówkę.
Wrobić niespodziewającego się niczego frajera w odpowiedzialność
9 Oficjel rządowy Rywalizacja zawodowa. za jakąś krzywą akcję, która ściągnie na niego czyjś gniew
i zepsuje reputację.
Wrobienie drugiej strony w przewinienie, którego nie Smakować zemstę na zimno, organizując morderstwo, albo
10 Członek cybergangu
popełniła. okaleczyć winowajcę. A najlepiej oba… w dowolnej kolejności.

▶ Tragiczna historia miłosna ◀


Nie obchodzą nas te udane związki, za to chcemy wiedzieć wszystko o tych najgorszych, paskudnych historiach,
które wypatroszyły cię i pozostawiły ze strzaskanym, krwawiącym sercem.
Rzuć 1k10 i od wyniku odejmij 7, by otrzymać liczbę (minimum 0) tragicznych romansów, jakie miały (dotąd)
miejsce w twoim życiu. Następnie skorzystaj z poniższej tabeli, by określić, jak dana historia się skończyła.

Wynik Co się stało?

1 Twoja miłość zginęła w wypadku.


2 Twoja miłość zaginęła w tajemniczych okolicznościach.
3 Związek po prostu się rozpadł.
4 Waszej miłości przeszkodziły cele osobiste lub wendeta.
5 Twoja miłość została porwana.
6 Twoja miłość oszalała lub stała się cyberpsycholem.
7 Twoja miłość popełniła samobójstwo.
8 Twoja miłość zginęła w walce.
9 Twoja miłość wybrała kogoś innego.
10 Twoja miłość trafiła do więzienia lub została wygnana.

33
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

▶ Cele życiowe ◀

Cyberpunkowa Znasz już swoją historię, masz styl i rany po dawnych miłościach. Czas to wszystko
podsumować, określając swoje cele życiowe.
bibliografia
Rzuć 1k10 lub wybierz dowolny wynik.
Wgrzesznicy – Pat Cadigan
Czy androidy śnią o elek- Wynik Cele życiowe
trycznych owcach – Philip
K. Dick 1 Pozbyć się złej reputacji.
Kiedy zawodzi grawitacja 2 Zdobyć władzę i kontrolę.
oraz A Fire in the Sun –
George Alec Effinger 3 Zostawić za sobą Ulicę, bez względu na koszt.
Neuromancer, Graf Zero, 4 Nieść ból i cierpienie tym, którzy ci podpadną.
Mona Lisa Turbo oraz
Wypalić Chrom – William 5 Wymazać dawne życie i spróbować o nim zapomnieć.
Gibson 6 Dorwać osoby odpowiedzialne za twój marny żywot i przykładnie je ukarać.
Trouble and Her Friends – 7 Odzyskać to, co ci się należy.
Melissa Scott
8 Uratować – jeśli to możliwe – jakąś postać z twojej historii, na przykład dawną miłość lub członka rodziny.
Śnież yca (inne t łuma-
czenie: Zamieć) – Neal 9 Zdobyć sławę i uznanie.
Stephenson
10 Zdobyć powszechny szacunek i sprawić, że ludzie będą się ciebie bać.
The Artificial Kid oraz
Islands in the Net – Bruce
Sterling
Okablowani, Voice of the
Whirlwind oraz Angel
Station – Walter Jon
J ak prowadzić Cyberpunka
r u n n i n g c y
Cyberpunk może być wyzwaniem nawet dla doświadczonego Mistrza Gry. To
b e r p u n k
Williams
zdecydowanie coś więcej niż płynne stosowanie Testów Umiejętności [STRONA 17]
Cyberpunkowa i prowadzenie dynamicznej Walki [STRONA 18]. Gra Cyberpunk wymaga zarówno od
filmografia prowadzącego, jak i graczy stworzenia odpowiedniej atmosfery i opanowania jego wyjątkowej
estetyki. Tu brud i bieda Ulicy koegzystują z niewypowiedzianym bogactwem korporacyjnych
Akira
przedstawicielstw handlowych. Prostota pierwotnych instynktów i zmagań ludzi zagnanych
Obcy i Obcy: Decydujące na samą krawędź wsparta jest elegancką i wysublimowaną technologią. Mrok rozrywany jest
Starcie
krzykliwymi kolorami neonów. Pozorna wolność podszyta jest nieustanną paranoją.
Appleseed
Modyfikowany Węgiel Przetrwanie za wszelką cenę to znak rozpoznawczy tej scenerii. Patrzysz na tych, których masz
Blade Runner i Blade najbliżej – na przyjaciół, zespół, rodzinę lub swój klan – i wiesz, że oni są twoim światem.
Runner 2045 Tylko ich (i przede wszystkim twoje) szczęście i dobrobyt mają jakiekolwiek znaczenie w tej
The Expanse chaotycznej mordowni nazwanej Night City. Walczysz dla nich i dla siebie. Jeśli możesz zrobić
Ghost in the Shell coś dobrego dla „świata”, przedzierając się przez zasieki rzeczywistości, to świetnie. Ale nie
Max Headroom przyzwyczajaj się do myśli, że istotnie kogoś „zbawisz”. Bohaterowie poginęli na wojnach
Trylogia Matrix albo zawsze byli tylko w bajkach. Postacie gry Cyberpunk są ocaleńcami, którzy wiążą koniec
z końcem w trudnym, ponurym i niekochającym ich świecie. W obliczu wyborów decydujących
Overdrawn at the Memory
Bank o życiu i śmierci, wybierają życie – choćby krocząc po cudzym trupie.
Robocop 1 i Robocop 2 I tu zaczynają się schody dla Mistrza Gry: jak przedstawić swoim graczom te
Mad Max II: Wojownik wybory w sposób, który będzie dla nich wciągający i angażujący? Jak wciągnąć
szos oraz Mad Max: Na
drodze gniewu. ich w ten świat kontrastów? Aby ci pomóc, opracowaliśmy koncepcję Ścieżek Życia.
To, jak zastosujesz te Ścieżki, które wyturlali sobie twoi gracze, zadecyduje o tym,
czy ta rozgrywka będzie należeć do nich w równym stopniu co do ciebie. Osobiste

34
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

zaangażowanie każdego uczestnika jest tym, co tworzy różnicę między przeżyciem, które zapadnie
w pamięć na zawsze, a po prostu formą spędzenia czasu.
Odpal swoją historię od bezpośredniego zahaczenia jej o Ścieżki Życia bohaterów graczy. Zagroź ich bliskim –
Rodzinie i Przyjaciołom. Pozwól im odkryć spisek ich Wrogów. Porwij ich siostrę. Okradnij babcię. Jeżeli mają psa, to…
zresztą wiesz, o co chodzi. Jeżeli nie cierpią na niedostatki, odbierz im źródło utrzymania. Jeżeli szczycą się reputacją
bez skazy, podważ tę reputację albo nawet zszargaj ją doszczętnie. Daj im powód, by walczyć i wyszarpywać zębami
z gardła rzeczywistości to, co im się ich zdaniem należy! Tu nie chodzi o akcje z serii: „No więc zakapturzona postać
w rogu klubu ma dla was misję”. Twoi gracze muszą wiedzieć, po co właśnie pchają palce między drzwi. Po co biorą
robotę, której nikt inny nie odważył się wziąć. Po co ryzykują swoje śliczne Postacie. To sprawi, że wybory będą zawsze
znaczące i osadzone w rzeczywistości, i co najważniejsze – będą odnosić się do tego, na czym twoim graczom
naprawdę zależy. Od tego, jakie decyzje podejmą, zależeć będzie, jak rozegra się ich historia. Czy zachowają swoje
człowieczeństwo i kodeks moralny? Czy będą siłą stworzenia dźwigającą ludzkość z ruin? A może zmienią się w
niewiele więcej niż oportunistyczne potwory, które traktują Ulicę jak swój teren łowiecki? Nikt nie urodził się po prostu
zły i niewielu jest takich, którzy uznają się za „złoli”, a bohaterowie Cyberpunka nie są od tego żadnym wyjątkiem.
To bohaterowie skrajnych warunków i ekstremalnych sytuacji. Sytuacji i warunków, w które ty, Mistrzu Gry, musisz ich
umiejętnie wmanewrować.
Cel przyświecający ostatniemu rozdziałowi tej broszury to tyleż próba nauczenia cię, JAK grać w Cyberpunka,
co umożliwienie doświadczenia samej gry. Jeżeli dotarłeś aż tutaj, to masz to, jesteś gotowy pojechać z tematem nawet
bez większego przygotowania. No! A teraz wstawaj, Samuraju… Mamy miasto do zagrania!
ILUSTRACJA ADRIAN MARC

35
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

ILUSTRACJA NEIL BRANQUINHO

WYSKAKUJ Z FORSY!
MAŁA ROBÓTKA NA ROZGRZEWKĘ W CYBERPUNK RED

T ylko dla oczu Mistrza Gry


G a m e m a s t e r s o n l y G a m e m a s t e r s o n l y G a m e m a s t e r s o n l y
No dobra, typeczku słodki… Wszystko, co jest napisane dalej, jest przeznaczone do wglądu tylko dla Mistrza
Gry i jest nadziane SPOILERAMI jak dupsko cybergangusa protetyką. Więc o ile nie jesteś Mistrzem Gry,
to spieprzaj zdrów. Im mniej wiesz, tym krócej cię będą przesłuchiwali.

S łowo wstępu
b e f o r e y o u b e f o r e y o u b e g i n b e f o r e y o u b e g i n
Poniższy scenariusz potraktuj jak taką rozbiegóweczkę przed odpaleniem swoich własnych kampanii
w Cyberpunk RED. Został on pomyślany tak, aby w praktyce przetestować to, co było wykładane na łamach tej
broszury. Zakłada, że zarówno ty, jak i twoi Gracze nie mieliście jeszcze do czynienia ze światem Mrocznej Przyszłości.
Lepiej więc, abyś sobie jeszcze raz przejrzał zwłaszcza część poświęconą zasadom gry, a przed poprowadzeniem
scenariusza zapoznał się z nią dokładniej. Będziesz od tej chwili zarówno uczniem, jak i nauczycielem,
a twoi Gracze będą postrzegać cię jako arbitra w kwestiach zasad, więc wiesz… Koncentracja, nie?
Jak już będziesz gotowy, zapoznaj się z pięcioma postaciami zamieszczonymi dla twej uciechy na końcu tej
broszury, zaopatrzonymi we wszelkie szmery i bajery związane z regułami (Cechy, Umiejętności, ekwipunek
i cały ten jazz). To, co trzeba jeszcze zrobić wspólnie z twoimi Graczami, to przydzielić Role i przejść ich

36
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

krętymi Ścieżkami Życia [STRONY 29–34]. Odnotuj emocji o PT 17. Jeśli ktoś go zda, możesz potwierdzić,
wszystkich Wrogów i Przyjaciół, których Gracze że owszem, tak właśnie brzmi osoba, która jest
sobie wyturlają, bo ich WIP-owie (czaisz?) będą w śmiertelnym niebezpieczeństwie. A jeżeli Lazlo jest
ci potrzebni w czasie przygody. No i wreszcie upewnij w niebezpieczeństwie, to wraz z nim wypłata za
się, że dla każdego znajdzie się po jednej kostce ostatnią robotę i perspektywa wszystkich następnych.
dziesięciościennej i solidna porcja sześciościennych. Jeśli test się nie powiedzie, to oczywiście Gracze mogą
Masz to? Czad. No, to co… Gra muzyka i gaz nadal podejrzewać, co tylko sobie życzą.
do dechy! Zawiązujemy tę akcję!
Tak czy inaczej, rozmowa skończy się szybko,

Com i stos i o nzas u m m robota?


pozostawiając więcej pytań niż odpowiedzi
a rymi s s ion s umm a rymi s s ion s umm a ry
Przełom: Strefa przemysłowa Heywood
Ekipa cziluje sobie właśnie po udanym włamie
w dokach przemysłowego portu South Night City. Ruszając do Heywood, Gracze mogą być świadomi,
Niespodziewanie okazuje się, że cała kabona, którą że pakują się w zasadzkę, lub po prostu wykazywać
udało się tam zawinąć, została – o ironio – teraz się zdrową dozą paranoi zawodowej. Niezależnie
podprowadzona im! I to nie przez nikogo innego jak od tego, jak nastawiają się na spotkanie, poproś ich
szajkę skorumpowanych krawężników. Chciwe gliny o opis przygotowań, jakie robią. Na podstawie ich
wciągają ekipę w zasadzkę, żeby ich wypłaszczyć opisów oceń, jakie Umiejętności każdy z nich testuje,
i tym samym pozbyć się niewygodnych świadków. i do odpowiedniej Umiejętności zarządź test o PT
Okazuje się bowiem, że działają na zlecenie gangu, 17. Każdy taki zdany test powinien zaowocować
który jest odpowiedzialny za schwytanie i torturowanie jakimiś sprzyjającymi okolicznościami dla ekipy. Od
Lazlo (Fixera ekipy), przejęcie skradzionego towaru ciebie oczywiście zależy, jak wyglądać może taka
i w ogóle samo nagranie roboty w dokach. przewaga. Dobrym pomysłem będzie przekazanie
im zawczasu pozycji niektórych przeciwników, ich
Zawiązanie akcji: Telefon liczebności lub wczesne wskazanie lokacji, gdzie
przetrzymywany jest Fixer.
Niedługo po powrocie z włamu przeprowadzonego
w dokach South Night City Postacie Graczy otrzymują We wskazanym miejscu, położonym głęboko
niespodziewany telefon od swojego Fixera, który w labiryncie alejek, uliczek i tuneli serwisowych,
wcześniej nagrał im tę robotę. Lazlo łączy się z nimi przez na ekipę będzie oczekiwał zakapturzony mężczyzna,
jednorazówkę, którą dał im właśnie na takie okazje. Nie dzierżący w dłoni masywną walizkę, do której
jest specjalnie rozmowny, jego wiadomość jest prosta: przykuty jest kajdankami. Gdy będzie chciał
„Musimy się umówić na odbiór waszego hajsu gdzie przekazać ową walizkę, znalezienie kluczy zajmie mu
indziej niż zwykle. Zbierajcie się do Heywood, strefa niepokojąco dużo czasu. Będzie grzebał po licznych
przemysłowa. Przesyłam wam pina”. Mimo zapewnień kieszeniach, a gdy odnajdzie w końcu klucze, upuści
z jego strony, że wszystko „jest git i nie ma problemu”, je na ziemię. Powinno to wzbudzić podejrzenia ekipy.
Lazlo nie odpowiada na pytania co do powodu Gdy w końcu typ rozstanie się ze swoim ładunkiem,
tej nagłej i zaskakującej zmiany miejsca spotkania. zapamiętaj, który z Graczy przejął walizkę.
Dobrze będzie, Mistrzu Gry, jeżeli odgrywając Lazlo, Otworzenie walizki zajmie całą Akcję. W środku
podkreślisz swoim tonem, że zdecydowanie NIE jest git i znajdować się będzie, zgodnie z umową, 10 000
JEST problem. Jeżeli pomoże ci to się wczuć, to wyobraź pachnących nowością eurodolców. To mogłoby uspokoić
sobie, że nasz drogi Fixer, rozmawiając z Postaciami podejrzenia Graczy, ale Test Fałszerstwa o PT 17
Graczy, ma lufę przystawioną do skroni i jest boleśnie pozwoli od razu zauważyć, że banknoty to podróbki.
świadom tego, że wciąga właśnie swoich kumpli
w zasadzkę. Zakapturzony mężczyzna to Leonard Houston –
z zawodu funkcjonariusz NCPD, a prywatnie kawał
Jeżeli któryś z Graczy zacznie coś podejrzewać albo srogiej szumowiny. Cała ta szopka z kluczami miała
spróbuje ciągnąć Lazlo za język, Fixer pośpiesznie na celu kupienie czasu jego równie umaczanym
zakończy rozmowę. Zarządź Test Odczytywania

37
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

w najróżniejszych świństwach kumplom na zajęcie przesłuchiwany będzie już w ciężkim stanie.


dogodnych pozycji wokół miejsca spotkania. W związku z tym nieudane Testy Przesłuchiwania
Na sygnał Houstona gliny odetną wszystkie drogi mogą owocować zgonem przesłuchiwanego,
wyjścia i otworzą ogień do Postaci Graczy. zwłaszcza jeżeli użyto sporo siły. A najprawdo-
podobniej użyto.
Zmagania: Zasadzka w alei
O ile Gracze w trakcie swoich przygotowań
W momencie zasadzki przeciwnicy mają nad ekipą do akcji nie zdobyli informacji o tym, gdzie
przewagę liczebną. Glin jest tyle, co Graczy +2, przetrzymywany jest Lazlo, niedługo po zakończeniu
wliczając w to Houstona. Jeżeli używacie mapy strzelaniny usłyszą jego krzyki. Fixerowi, który
taktycznej, każdy nowy przeciwnik może pojawić się leży związany w pobliskiej kanciapie, udało się
z dowolnego krańca alei. Gdy rozpocznie się starcie, nareszcie wyswobodzić ze swojego knebla. Teraz
odegraj, jak policjanci nawołują się i koordynują drze się tak, jakby chciał wypluć płuca. Biorąc pod
działania. Rzuć coś w stylu „Ty, po prawej – broń uwagę, co gliniarze mu zrobili, to wcale nie jest mało
automatyczna!” albo „Nawszczepiany – środek”. prawdopodobny scenariusz.
Oto nazwiska policjantów biorących udział w akcji,
z których możesz skorzystać: Amanda Orto, Brian Przełom: Na ratunek Fixerowi
Easton, Khalil Hosman, Rex Borda, Annis Olufson,
Lazlo otrzymał w swoją prawą, organiczną
Matteo Ferrise, Enrique Cardinali. Daj każdemu
rękę Ranę Krytyczną: Strzaskane palce – opra-
z napastników zabłysnąć – czy to jakąś zadziorną
wcy metodycznie rozwalali mu je jeden po
odzywką, czy godnym zapamiętania zachowaniem.
drugim leżącym nieopodal młotkiem. Jego lewa,
Nie chodzi o to, by robić z nich pełnoprawnych
cybernetyczna ręka została odrąbana (Rana
Bohaterów Niezależnych. Chcielibyśmy jednak
Krytyczna: Odcięta ręka) i brutalnie wepchnięta
uniknąć sytuacji, gdzie Gracze odniosą wrażenie,
do ust Fixera. Przywiązana przy pomocy jego
że naparzają się z botami, których jedyną cechą
rozszarpanego podkoszulka, spełniała rolę knebla.
szczególną jest ilość PW, jaka im jeszcze została
W chwili odnalezienia Lazlo ma tylko 5 PW. Jego stan
po tym, jak zaliczyli strzała. Jednym z elementów
psychiczny jest zaskakująco dobry jak na sytuację,
budowania klimatu sesji jest uzmysłowienie Graczom,
w której się znalazł. Entuzjastycznie i radośnie
że walczą z żywymi ludźmi, nie tak znowu różnymi
wita Postacie Graczy, ciskając potoki przekleństw
od ich Postaci.
pod adresem policjantów. Niezależnie od stopnia
Jeżeli PW danego przeciwnika spadnie do połowy zadowolenia z faktu, że jego oprawcy otrzymali tęgie
lub otrzyma on Ranę Krytyczną, będzie próbować lanie, dla niego to już definitywnie dość przygód na
uciekać z pola walki. Ucieczka może odbyć się dziś. Jeżeli któryś z Graczy zdecydował się grać
którymkolwiek wyjściem z alei. Na mapie taktycznej Medykiem, może Łatać Ranę Krytyczną: Strzaskane
uznajemy, że przeciwnik dał radę skutecznie palce, zdając Test Ratownictwa medycznego o PT 13.
się wycofać, jeżeli przekroczy granicę mapy Udany test zaowocuje, jak to ujmie Lazlo, „dozgonną
w którymkolwiek punkcie. Przyparci do muru gliniarze wdzięcznością i solidną fixerską przysługą”. Jeżeli
będą walczyć do śmierci. Gdy starcie będzie ekipa nie ma na pokładzie Medyka, Lazlo poprosi
przechylać się na korzyść Graczy, zdolni do walki o wezwanie Combat Cabba na jego kredencjały.
funkcjonariusze mogą próbować ewakuować ciężko Sam nie może tego zrobić, bo jego telefon padł
rannych towarzyszy. Odnotuj sobie, ilu przeciwnikom ofiarą tegoż samego młotka, który tak dotkliwie
udało się uciec. Jeżeli któregoś uda się pochwycić, doświadczył rękę Fixera.
to wyciągnięcie z niego kilku odpowiedzi będzie
Jakkolwiek się to rozegra, ocalały chętnie wyjaśni
wymagało Testu Przesłuchiwania o PT 17. Jeśli test się
swoim wybawicielom, co też tu się odpierdzieliło
powiedzie, to Gracze dowiedzą się, gdzie znajduje
najlepszego. Oto doskonała chwila, aby pograć
się kryjówka przeciwników. Przeciwnicy będą
mocno na Ścieżkach Życia Postaci. Jak się bowiem
zdeterminowani, aby nie dać się wziąć żywcem,
okazuje, gliny otrzymały cynk o całej akcji od
więc najprawdopodobniej każdy potencjalny

38
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

informatora, w którego roli dobrze by było obsadzić W szczególności, aby nie zmniejszać szans na tę ostatnią
któregoś z Wrogów naszej ekipy. Krawężniki z dróg, możesz pełnić w tej rozmowie rolę „głosu
zmaltretowały Fixera i zawinęły się z ciężko z przeszłości odzywającego się w umysłach” Postaci
ukradzionymi pieniędzmi ekipy. Na szczęście Lazlo Graczy. Gdy kurs zostanie obrany, a plan opracowany,
(dzięki wcześniejszej współpracy na przykład oto na co natrafią, gdy wejdą do Magazynu.
z Przyjacielem którejś z Postaci) wie, gdzie złoczyńcy
▶ Dyplomacja◀
mają swoją melinę. Tak się składa, że to magazyn
znajdujący się w dokach South Night City, nieopodal Dyplomacja siłą rzeczy zakłada nawiązanie jakiejś
miejsca ostatniego brawurowego skoku ekipy. Jeżeli formy dialogu, a co za tym idzie, niejako „wystawienie
Postacie Graczy jeszcze same tego nie skleiły, Lazlo się na strzał”. Upewnij się, kto będzie szczęśliwcem,
zapewni ich, że forsa w walizce to bubel. Gdy temat któremu przypadnie zaszczyt bycia posłem, a kto
pojawi się w rozmowie, żartowniś zaoferuje się (i co ważniejsze, w jaki sposób) zamierza zająć
osobiście potwierdzić podróbkowość podróbek, pozycję jako wsparcie, osłona czy bezpośredni
o ile któryś z jego dobrodziejów „poda mu pomocną ochroniarz. Nie ma w końcu powodu, dla którego
dłoń i użyczy mu ręki w tej skomplikowanej pracy cała drużyna miałaby zdradzać swoje pozycje.
manualnej”. Jednocześnie Fixer zasugeruje Postaciom Jednocześnie osoby, które zajmują ukryte stanowiska,
Graczy, aby nie pozbywały się fałszywej mamony, nie mogą tak sobie po prostu wtrącić się w środku
bo może się kiedyś jeszcze do czegoś przydać. rozmowy z jakąś świetlistą ideą. A Gracze mogą mieć
takie pomysły, zwłaszcza jeżeli negocjacje nie będą
Na sam koniec (czy to pakowany do karetki, czy rozwijać się na korzyść ekipy. Po nawiązaniu kontaktu
na progu szpitala, do którego odwiozą go Postacie i ujawnieniu się Postaci z ekipy, która występuje w roli
Graczy) Lazlo zasugeruje „szybkie dojechanie negocjatora, policjanci wyślą na spotkanie swojego
typiarzy”. O ile oczywiście ekipa czuje się na siłach. człowieka. To świetna chwila, żeby wprowadzić
„Lepiej nie pozwolić im się przegrupować i wylizać tu kolejną postać związaną ze Ścieżkami Życia Postaci
z ran. Wiedzą dokładnie, kim jesteście, a tacy jak oni nie Graczy. Może niech to będzie czyjś Przyjaciel albo
odpuszczają. Poza tym mogą gdzieś skitrać prawdziwy Rodzina. Albo nawet lepiej! Niech to będzie dokładnie
hajs, a wtedy będzie i wam, i mnie przykro”. ten Wróg, który wystawił ekipę na strzał! Jeżeli
wcześniej Gracze okazali się litościwi (albo policjanci
Finał: Magazyn wyjątkowo sprawni w salwowaniu się ucieczką),
Magazyn to scena, w której Gracze mogą przejść do możesz zaangażować w scenę jednego z ocalałych
ofensywy i zakończyć sesję, robiąc pełen użytek ze z zasadzki funkcjonariuszy, na przykład jako ochroniarza
swoich Umiejętności i pomysłowości. Oczywiście może negocjatora. Ekipa już pokazała, że potrafi kąsać,
się to wszystko rozegrać na bardzo wiele sposobów, i to boleśnie. Nikomu zatem na dłuższą metę nie zależy
ale dla klarowności całe to morze opcji można ująć na kontynuowaniu tej szarpaniny. Skorumpowani
w trzech szerokich kategoriach: Eliminacja, Infiltracja, gliniarze zaoferują podział fifty-fifty i porzucenie
wzajemnych wrogich działań. Koniec końców cały
Dyplomacja. Istnieje też mityczna „czwarta opcja”
ten ambaras trzeba będzie zatuszować i pokryć
– nieszablonowa inicjatywa Graczy. Aby podkręcić
wydatki medyczne tych nieszczęsnych dupków,
tempo rozgrywki, dobrym pomysłem jest zaaranżowanie
których pokiereszowały Postacie Graczy. Jeżeli
burzy mózgów w ekipie. Możesz powoływać się na ich
ekipa przystanie na tę propozycję, nie trzeba na
Ścieżki Życia. Zamiast zadawać kardynalne pytanie
nic rzucać i wszyscy rozchodzą się do domów
„no to co robicie?”, osadź trzy podstawowe opcje
z poczuciem kolosalnej straty czasu, ale za to w jednym
w doświadczeniu życiowym Postaci Graczy. „Jak
kawałku. Dla pewności negocjator ekipy może jeszcze
zabierają się za takie rzeczy w waszych stronach?
potwierdzić autentyczność swojej połowy banknotów
Pacyfikujemy gnoi? Czy nie masz zwyczaju załatwiać
Testem Fałszerstwa o PT 13. Alternatywnie, Postacie
takich rzeczy po cichu? A co powiedziałby na to
Graczy mogą chcieć się targować. Negocjator może
twój ojciec? Nie chciałby z nimi załatwić tematu
spróbować Testu Perswazji. PT testu zależy od wielu
w cywilizowany sposób?”. To powinno nastroić Graczy
czynników, ale rozsądnym będzie, jeżeli będzie się
refleksyjnie i zainicjować dyskusję między ich Postaciami.

39
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

mieścić w przedziale 15–17, gdzie ta wyższa wartość z Karabinu szturmowego, ciasne przejścia między
niech zagra w sytuacji, gdy oferta jest oburzająca. kontenerami i skrzyniami w magazynie zamienią
Jeżeli Perswazja zawiedzie, rozpoczyna się się w arenę igrzysk ognia i ołowiu – dokładnie tak,
Konfrontacja [STRONA 23] między negocjatorami jak byśmy sobie życzyli! Ponadto gliniarze wiedzą,
obu stron. Wysłannik policjantów posiada bonus +8 do że tym razem nie ma już gdzie uciekać, więc będą
swojego rzutu k10. Jeżeli Postać Gracza nie odniesie walczyć do śmierci. Daj Graczom odczuć, że ich
sukcesu, skorumpowani stróże prawa podbiją stawkę, przeciwnicy nie zamierzają tanio sprzedać skóry.
oferując zwrot 30% zrabowanej kasy. Odrzucenie tej
▶ Infiltracja◀
oferty oznacza odpał (czyli przechodzimy do opcji
Eliminacja). Jeżeli Postać Gracza wygra, gliniarze ulegną Zrobienie operacji po cichu, to znaczy podwędzenie
i zaakceptują kontrofertę bez dalszego gadania, kasy bez alarmowania obecnych w budynku
a dodatkowo, jeżeli na negocjatora została wybrana policjantów, nie jest łatwą operacją. Co nie znaczy,
Rockerka, to negocjator lub jego ochroniarz (albo obaj) że jest niemożliwe. Teoretycznie możliwe jest
są wielkimi fanami jej muzyki. wszystko, ale dla pewności bądź tak miły dla swoich
Graczy i przypomnij im, do czego służy Cecha
▶ Eliminacja◀ Szczęście (o ile do tej pory nie wypstrykali się już
z całego swojego zapasu na tę sesję). Samo wejście
Eliminacja i przemoc w ogóle to stosunkowo
na cicho wymaga Testu Skradania się o PT 17. Gdy
nieskomplikowana sprawa. Wchodzisz, robisz
ekipa już dostanie się do środka, znalezienie kasy
piu-piu i komuś dzieje się krzywda. Jednakże! Drogi
nie powinno nastręczyć im zbyt wielu trudności. To
Mistrzu Gry, to jest Cyberpunk i chcemy, alby starcie
wyciągnięcie jej stamtąd jest faktycznym wyzwaniem.
było harde i ostre, choćby do przesady. I jak to
Oto bowiem hajs, jak to na hajs przystało, znajduje
zrobimy? Po pierwsze, posłuchaj, jak twoi Gracze
się wewnątrz szafy pancernej, do której dostanie się
chcą się zabrać za szturm na budynek, i przygotuj
wymaga udanego Testu Elektroniki i zabezpieczeń
się na to odpowiednio, stopniując napięcie. Na
o PT 15 albo Otwierania zamków PT 17. Jest również
pierwszy rzut oka (czy granatu błyskowego w tym
opcja podwędzenia klucza jednemu z wartowników
przypadku) opozycja powinna wydawać się słaba
Testem Kieszonkostwa o PT 15. Dzierżąc dumnie
i zdezorganizowana. Ot, kilku krawężników (ilość
swoje ponownie ciężko ukradzione pieniądze, trzeba
Graczy +2), którzy trochę pogubili się w swoich
jeszcze wyślizgnąć się na zewnątrz, zdając Test
wyborach życiowych. Dodatkowo wszyscy, którzy
Skradania się o PT 15. Jeżeli wszystko pójdzie gładko –
przeżyli zasadzkę i dali radę uciec, powinni znaleźć
hurra, jesteście bogaci… No cóż, bogatsi. Ale nie warto
się w tej scenie (z ilością PW, z którą opuścili
przywiązywać się do tej idei. Coś pójdzie niegładko,
poprzednią w takim pośpiechu). Dla potrzeb tego
szorstko wręcz, a wtedy szykujcie się na bonanzę.
starcia zakładamy, że odniesione Rany Krytyczne
Przechodzimy wtedy do omówionego już scenariusza
zostały Połatane. Gdy jednak wybije początek
Eliminacji. Niemniej, jako że tym razem Postacie Graczy
drugiej rundy starcia, obrońcy zostaną wsparci
nie poczyniły szeroko zakrojonych przygotowań do
przez kawalerię! Wprowadź do walki dodatkowego
starcia, możesz im odpuścić cyber-Zorro… chyba że
przeciwnika, który zaszarżuje na motorze przez okno
bardzo chcesz im nie odpuszczać. Cyber-Zorro się nie
(albo wyłamując któreś z drzwi). Czy już domyślasz
pogniewa za trochę akcji.
się, że dobrze by było, aby nasz techno-Zorro był
postacią ze Ścieżki Życia którejś z Postaci Graczy? ▶ Czwarta opcja ◀
Tak myślałem – szybko łapiesz. Użyj na potrzeby Może być i tak, że w inkubatorach mózgów twoich
tego złodupca statystyk Skorumpowanego Gliny, tak Graczy zalęgnie się jakiś pomysł, o którym filozofom
jak w przypadku reszty, ale niech otrzyma też coś, co się nie śniło. Dobra wiadomość w takiej sytuacji
wyniesie go do rangi Bossa tego rajdu (a dokładniej brzmi: świętuj, oto bowiem twoi Gracze odwalili
Karabin szturmowy, Pancerz zapewniający OB 11, za ciebie większość roboty, bo sami zaproponują,
Ruch 20 i zdolność wyczynowego prowadzenia co, kiedy i jak będą testować. Ty tylko musisz
motoru bez użycia rąk). Więc gdy mamy teraz ustalić, jak trudne to będzie. Po prostu popłyń z tym,
dzikiego jeźdźca prującego na prawo i lewo nawet jeżeli plan będzie odrobinkę niedorobiony.

40
cronk 123 (Order #36755205)
EASY MODE

A zaprawdę, zaprawdę powiadam ci! Twoi wydarzeń, w którym Gracze nie zdecydowali się
Gracze będą cię za to wielbić! I nie wahaj się rzucić na opcję dyplomatyczną albo pozostawili przy
im, w trakcie realizacji słodkiego dziecięcia ich życiu któregokolwiek ze skorumpowanych gliniarzy.
kreatywności, paru drobnych kłód pod nogi. Nic tak W takiej sytuacji wszyscy jak jeden mąż i żona mogą
nie podnosi stawki jak wrzucony od czasu do czasu się poszczycić tłuściutką nagrodą za swoje głowy
test (odpowiadający sytuacji) o PT 15 albo więcej. w wysokości 1000 edków. Wyjątek stanowi osoba,
A na ostateczny „grande finale” (czymkolwiek by która odebrała od Houstona walizkę w owej pamiętnej
on nie miał być) zarezerwuj kilka testów o PT 17 jako alei w Heywood. Ta szczęśliwa persona warta jest
ostateczne starcie z nieugiętością materii. Punkty 2000 eurodolarów! Dobrze być cenionym, nie? A że
dodatkowe zostaną ci przyznane za wplecenie nieważne, jak mówią, ważne, że mówią, Rockerka,
w to wszystko jakichś wąteczków zahaczających która ma wyznaczoną nagrodę za swoją głowę, może
o Ścieżki Życia Postaci Graczy. Możliwe, że okaże spodziewać się znaczącego wzrostu sprzedaży swoich
się (no nie oszukujmy się, najprawdopodobniej dzieł. Dorzuć jej jakiś bonus w Reputacji – w końcu ma
właśnie tak się okaże), że przemoc zagości darmową reklamę i szacun na dzielni. Każdy Media,
w planie jako zamierzony czy niezamierzony za którego głowę wyznaczono nagrodę, powinien
element. W takiej sytuacji po prostu skorzystaj otrzymać dwa poziomy Reputacji. Powszechnie
z informacji zawartych w opcji Eliminacji. Choć, po bowiem wiadomo, że jeżeli ktoś chce zabić danego
namyśle, w takim wypadku rzeczywiście odpuść reportera, to ten reporter zapewne stanowi rzetelne
im cyber-Zorro. Ich plan zapewne będzie już źródło informacji – zwłaszcza jeśli w chęć zabijania
wystarczająco pogięty, aby nie trzeba było dokładać zaangażowane są organy rządowe. Medyk zapewne
do pieca. Jakkolwiek się to nie potoczy, jednego zarobił sobie solidną przysługę u Lazlo i to na twoich
możesz być pewny – Gracze będą się czuć spełnieni barkach spoczywa obowiązek przedstawienia efektów
i podekscytowani, że zrealizowali swój pomysł i napisali tej przysługi jako czegoś naprawdę solidnego w ramach
własne zakończenie dla tej historii. następnej przygody z udziałem tej Postaci. W samym
epilogu powinny pojawić się także postacie związane
Epilog: Konsekwencje ze Ścieżkami Życia Postaci Graczy, które miały okazję
No i dobra, mamy to. W którąkolwiek stronę cały ten odegrać jakąś rolę w tej przygodzie (o ile przeżyły,
bałagan powędrował, Postacie Graczy otrzymały rzecz jasna). Niechaj Przyjaciele świętują wspólnie
swoją wypłatę. Jedyne pytanie, które wymaga z bohaterami doniosły triumf nad przeciwnościami,
odpowiedzi, dotyczy konsekwencji ich poczynań. a Wrogowie przez zaciśnięte zęby ślubują krwawą
Najw iększą ilością komplikacji zaowocuje obrót zemstę, zanurzając się w cienie Ulicy.

Użyj tej rozpiski dla wszystkich Skorumpowanych Glin pojawiających się w tym
scenariuszu. Wartość Cech została już podsumowana w ramach Bazy Umiejętności.

3 6 5 2 4
▶ INT ▶ REF ▶ ZW ▶ TECH ▶ CHA
Skorumpowany Gliniarz

4 — 4 6 3
▶ WILL ▶ SZ ▶ RUCH ▶ BC ▶ EMP

35 18 6
▶ SW ▶ Poważnie Ranny ▶ Przeżywalność

6
▶ Armor
Broń Pancerz: Kevlar®
Bardzo ciężki pistolet 4d6 OB 7
Atletyka 9, Bijatyka 11, Broń długa 12, Broń krótka 12, Edukacja 5, Koncentracja 6, Konwersacja 5,
▶ Bazy Odczytywanie emocji 5, Odporność na tortury/narkotyki 8, Percepcja 9, Perswazja 10, Pierwsza
umiejętności
pomoc 4, Prowadzenie pojazdów 10, Przesłuchiwanie 6, Skradanie się 7, Unik 7, Wiedza lokalna 5

▶ Cyborgizacje oraz wyp. spec. Amunicja do Bardzo ciężkiego pistoletu x16,


Radiokomunikator (pozwala na komunikację z resztą Skorumpowanych Gliniarzy)
41
cronk 123 (Order #36755205)
cronk 123 (Order #36755205)
Forty Rockerka
▶ ksywa ▶ rola ▶ NOTATKI

cronk 123 (Order #36755205)


5 6 7 5 7
▶ inT ▶ reF ▶ zw ▶ Tech ▶ cha

Z
8 5 7 3 6
▶ sw ▶ sz ▶ ruch ▶ bc ▶ emP

Z
▶ Pw
40 ▶ Poważnie ranny
20 ▶ PrzeżywalnoŚć
3

uMiejętnoŚci

Umiejętność Cecha + POZ = BAZA Umiejętność Cecha + POZ = BAZA


Atletyka 7 2 9 Odczytywanie emocji 6 6 12
Bijatyka 7 6 13 Percepcja 5 2 7
Broń biała 7 6 13 Perswazja 7 6 13
Broń krótka 6 6 12 Pierwsza pomoc 5 6 11
Gra na instrumencie 5 6 11 Skradanie się 7 2 9
Komponowanie 5 6 11 Unik 7 6 13
Koncentracja 8 2 10 Wiedza lokalna 5 4 9
Konwersacja 6 2 8 Wykształcenie 5 2 7
Moda i styl 7 4 11 Znajomość półświatka 7 6 13

� PenalTy aPPlies To reF,deX & moVe


broń i pANCERZ
Broń OBR. Amunicja LA Uwagi
Pancerz OB Bardzo ciężki pistolet 4k6 8 1 Zapas amunicji: 16 naboi.

Lekka kurtka kuloodporna 11 Duża broń biała 3k6 — 2 Miecz lub kij baseballowy. Twój wybór.

zdolnoŚć specjalna cyborgizacje sPRZĘT


Efekt Charyzmy Agent wewnętrzny Nazwa Uwagi
Masz w głowie samodostosowujący się smartfon operowany przez SI, sterowany
Potrafisz rozpoznać, kiedy ktoś jest twoim fanem, Instrument muzyczny wybór gracza
całkowicie za pomocą poleceń głosowych.
i otrzymujesz +2 do Testów Umiejętności opartych Pocket Amp wzmacnia instrument muzyczny
na CHA i EMP w stosunku do tych osób. Dotyczy Cybersynaptyczny edytor bólu Farba świecąca farba w sprayu świecąca w ciemności
to także Konfrontacji. Jesteś w stanie odciąć impulsy płynące normalnie z receptorów bólu, co pozwala ci ignorować
standardową karę -2 do wyników swoich Testów wynikającą ze stanu Poważnie ranny.
Kamera wideo nagrywa do 12 godzin
Ścieżka życia
ROCKERKA

cronk 123 (Order #36755205)


▶ region kulTurowy

„„„„M
Mój stary próbował Muzykować przed wojną .
k orporacje złapały
go w swe szpony, wyssały do cna i wypluły, by uMarł na ulicy. teraz
jest inaczej . p iszę własne teksty i własne aranżacje , saMa wszystko
▶ osobowoŚć ▶ sTyl ubioru

nagrywaM , a poteM wrzucaM do b anku d anych . i wszystko bez „„poMocy ”


korpo . w wielkich salach koncertowych tłuMy jeszcze nie szaleją na MoiM
▶ Fryzura ▶ znaki szczególne

punkcie , ale MaM fanów i nie Muszę iŚć na koMproMisy. Mówię ludzioM , co
MyŚlę . tak jak pierwsi rockerzy, swoją Muzyką pokazuję faka każdeMu
▶ co cenisz najbardziej ▶ co zwykle sądzisz o ludziach

żądneMu władzy garniakowi , MyŚląceMu , że Może rządzić ŚwiateM ”.

Forty, Rockerka
▶ Tło rodzinne ▶ Środowisko dorasTania

Jeśli muzyka jest twoim życiem, to dobrze trafiłaś. Jako Rockerka jesteś poetką
ulicy, sumieniem społeczeństwa, buntowniczką Czasu Czerwieni. Dzięki takim
▶ kryzys rodzinny ▶ cele życiowe

wynalazkom jak cyfrowe portastudio i garażowa obróbka dźwięku każda Rockerka


i każdy Rocker mogą zaprezentować swą twórczość Ulicy, wrzucić nagrania
▶ Przyjaciele ▶ Tragiczne hisTorie miłosne

do sklepów i satelitami rozlać po świecie. Jednak czasem mówisz coś, co nie podoba
się Korporacjom lub władzom. Czasem twoje teksty walą po twarzy możnych tego
świata lub tych, którzy naprawdę pragną władzy. Wisi ci to, bo jesteś Rockerką
i wiesz, że rzucanie wyzwania władzom to twoja misja – czy robisz to za pomocą
protest songów, mówiących, jak jest, czy grasz odjazdowego rocka, żeby oderwać
Kto to? Przyczyna konfliktu W przypadku spotkania strona ludzi od ekranów i przyciągnąć na Ulice, czy rozpalasz tłumy przemowami albo
poszkodowana zamierza
tworzysz pełne ognia eseje, kształtujące serca i umysły milionów. Rockerzy mają
▶ wrogowie

długą i dumną historię. Dylan, Springsteen, U2, NWA, the Who, Jettsi, Stonesi –
zastępy herosów rocka, którzy szerzyli prawdę za pomocą wrzasku gitar
i walących po twarzy tekstów. Masz moc porywania ludzi za sobą, przewodzisz,
inspirujesz, informujesz. Dajesz odwagę nieśmiałym, siłę słabym i wzrok ślepcom.
Legendarni Rockerzy, tacy jak Johnny Silverhand, Rockerboy Manson (od którego
imienia pochodzi nazwa tej Roli) i Kerry Eurodyne, prowadzili armie przeciwko
Korporacjom i rządom. Rockerzy ujawniali korupcję i obalali dyktatury. To potęga
▶ noTaTki i dodaTkowe inFormacje:

jak na kogoś, kto co noc daje koncert w innym mieście. Ale dasz sobie radę. Jak by
nie patrzeć, jesteś tu, żeby grać!
Mover Solo
▶ ksywa ▶ rola ▶ NOTATKI

cronk 123 (Order #36755205)


7 7 6 5 7
▶ inT ▶ reF ▶ zw ▶ Tech ▶ cha

Z
6 6 7 7 3
▶ sw ▶ sz ▶ ruch ▶ bc ▶ emP

Z
▶ Pw
45 ▶ Poważnie ranny
23 ▶ PrzeżywalnoŚć
7

uMiejętnoŚci

Umiejętność Cecha + POZ = BAZA Umiejętność Cecha + POZ = BAZA


Atletyka 6 2 8 Perswazja 7 2 9
Bijatyka 6 2 8 Pierwsza pomoc 5 6 11
Broń długa 7 6 13 Przesłuchiwanie 7 6 13
Broń krótka 7 6 13 Skradanie się 6 6 12
Koncentracja 6 2 8 Taktyka 7 6 13
Konwersacja 3 2 5 Ukrycie/Znalezienie przedmiotu 7 8 17
Odczytywanie emocji 3 2 5 Unik 6 6 12
Odporność na tortury/narkotyki 6 6 12 Wiedza lokalna 7 2 9
Percepcja 7 8 15 Wykształcenie 7 2 9

� PenalTy aPPlies To reF,deX & moVe


broń i pANCERZ
Broń OBR. Amunicja LA Uwagi
Pancerz OB Strzelba 5k6 4 1 Zapas amunicji: 8 naboi.

Lekka kurtka kuloodporna 11 Karabin szturmowy 5k6 25 1 Zapas amunicji: 25 naboi.

zdolnoŚć specjalna cyborgizacje sPRZĘT


Zmysł Walki Cyberoko: Wzmacnianie obrazu Nazwa Uwagi
Twój wzrok jest znacząco lepszy niż zwykłego człowieka, dzięki czemu posiadasz +2
Otrzymujesz +4 do wszystkich swoich Jednorazowy telefon komórkowy łatwo się go pozbyć
do Percepcji i Ukrycia/Znalezienia przedmiotu (wartość już uwzględniona powyżej).
Testów Inicjatywy.
Cyberoko: Teleoptyka
Możesz zobaczyć szczegóły z odległości do 800 m/yds.
Ścieżka życia
SOLO

cronk 123 (Order #36755205)


▶ region kulTurowy

„„dlaczego poszedłeM w kaMasze ? b yłeM zMęczony ciągłyM głodeM i biedą .


„„d
k iedy Militech zaoferował trzy posiłki dziennie i pryczę , nie zastanawiałeM
▶ osobowoŚć ▶ sTyl ubioru

się długo . p ierwsze dwie akcje nie były złe . trzecia się posypała . nie wiedzieć
czeMu , wysłali oddział żółtodziobów przeciw grupie w pełni scyborgizowanych
skurwieli . p rzeżyło nas tylko dwóch . p o wojnie wziąłeM nowy chroM ,
▶ Fryzura ▶ znaki szczególne

który dali Mi k orporacyjni Medycy, i zacząłeM działać na własną rękę .


okazało się , że w wypalonyM do cna , odbudowującyM się MieŚcie dużo
▶ co cenisz najbardziej ▶ co zwykle sądzisz o ludziach

ludzi było gotowych zapłacić za pewne uMiejętnoŚci . takie jak Moje ”.

Abril „„Mover” Montella, Najemnik


▶ Tło rodzinne ▶ Środowisko dorasTania

Odrodziłeś się z gnatem w garści – tej z mięsa i krwi, a nie tej metalowej potworności
▶ kryzys rodzinny ▶ cele życiowe

na stałe dośrubowanej do resztek tego, co było kiedyś twoim drugim ramieniem. Czy
jesteś najemnym ochroniarzem lub zabójcą, czy jako korporacyjny cyberżołnierz
▶ Przyjaciele ▶ Tragiczne hisTorie miłosne

nakłaniasz innych do zawierania korzystnych dla twojego pracodawcy umów lub


bierzesz udział w nielegalnych operacjach, jesteś elitarną maszyną stworzoną
do walki. Większość Solo przeszła szkolenie wojskowe w czasie Czwartej Wojny
Korporacji, służąc w Korpoarmii lub biorąc udział w rządowych „działaniach
porządkowych” na terenie kraju. W miarę zdobywania kolejnych blizn zaczynasz
Kto to? Przyczyna konfliktu W przypadku spotkania strona
coraz bardziej polegać na technologii: broń i pancerz zostają wbudowane
poszkodowana zamierza w cyberkończyny, czipy z bioprogramami zwiększają szybkość reakcji i czujność,
▶ wrogowie

narkotyki bojowe dają przewagę nad wrogiem. A gdy jesteś najlepszym


z najlepszych, możesz pokusić się o opuszczenie szeregów korporacyjnych samurajów
i stać się roninem, za sowitą opłatą sprzedając swe mordercze usługi jako zabójca,
ochroniarz lub bardzo przekonujący gość. Brzmi dobrze? Takie życie kosztuje –
i to dużo. Straciłeś już tyle swojego własnego ciała, że jesteś bardziej maszyną
niż człowiekiem. Jesteś tak nakręcony dopalaczami refleksu, że każda chwila to walka
o niewpadnięcie w szał. Aby być lepszym od przeciwników, latami szprycowałeś
▶ noTaTki i dodaTkowe inFormacje:

się prochami bojowymi, co skończyło się potężnym uzależnieniem. Niewielu jest


takich, którym wciąż ufasz. Jedną noc spędzasz w luksusowym apartamencie
na szczycie wieżowca w mieście, a następną w brudnym zaułku, gdzieś na Ulicy.
To cena za bycie najlepszym. I jesteś gotów ją zapłacić. Ponieważ jesteś Solo.
Torch Technik
▶ ksywa ▶ rola ▶ NOTATKI

cronk 123 (Order #36755205)


8 7 5 6 3
▶ inT ▶ reF ▶ zw ▶ Tech ▶ cha

Z
3 7 6 6 5
▶ sw ▶ sz ▶ ruch ▶ bc ▶ emP

Z
▶ Pw
35 ▶ Poważnie ranny
18 ▶ PrzeżywalnoŚć
6

uMiejętnoŚci

Umiejętność Cecha + POZ = BAZA Umiejętność Cecha + POZ = BAZA


Atletyka 5 2 7 Odczytywanie emocji 5 2 7
Bijatyka 5 2 7 Otwieranie zamków 6 6 12
Broń długa 7 6 13 Percepcja 8 2 10
Broń krótka 7 6 13 Perswazja 3 2 5
Elektronika/zabezpieczenia (×2) 6 10 16 Pierwsza pomoc 6 6 12
Fałszerstwo 6 6 12 Skradanie się 5 6 11
Kieszonkostwo 6 6 12 Unik 5 6 11
Koncentracja 3 2 5 Wiedza lokalna 8 2 10
Konwersacja 5 2 7 Wykształcenie 8 6 14

� PenalTy aPPlies To reF,deX & moVe


broń i pANCERZ
Broń OBR. Amunicja LA Uwagi
Pancerz OB Ciężki pistolet 3k6 8 2 Zapas amunicji: 16 naboi.

Lekka kurtka kuloodporna 11 Strzelba 5d6 4 1 Zapas amunicji: 8 naboi.

zdolnoŚć specjalna cyborgizacje sPRZĘT


Twórca Dłoń z narzędziami Nazwa Uwagi
W palce wmontowane masz wszystkie narzędzia, które mogą ci się przydać w
Otrzymujesz +4 do Testów na Elektro- Mocna taśma klejąca idealna do napraw wszelakich
terenie: śrubokręt, klucz, mała wiertarka i inne.
nikę/zabezpieczenia (już uwzględni- Latarka wiązka światła o długości 100 m/yd
one powyżej). Agent wewnętrzny Flara drogowa oświetla obszar w promieniu 100 m/yd
Masz w głowie samodostosowujący się smartfon operowany przez SI, sterowany
całkowicie za pomocą poleceń głosowych.
Ścieżka życia
TECHNIK

cronk 123 (Order #36755205)


„„„„t
to, że Świat unurzał się w gównie i zostaliŚMy na lodzie , nie znaczy, że
▶ region kulTurowy

dużo się zMieniło . życie w MieŚcie wciąż zależy od technologii , bo tylko ona
powstrzyMuje nadejŚcie prawdziwej postapokaliptycznej rzeczywistoŚci .
▶ osobowoŚć ▶ sTyl ubioru

a to znaczy, że los wszystkich zależy ode Mnie . jeŚli zepsuje się twój
blender , zapewne tygodniaMi będziesz polować na nowy na MiejscowyM
nocnyM. a lbo nawet MiesiącaMi. i to zakładając , że Masz dobre układy ze
▶ Fryzura ▶ znaki szczególne

swoiM fixereM i będzie Mu się chciało zaprosić cię na targ . a ja tu sobie


spokojnie czekaM i chętnie naprawię twój blender . i a genta . i co taM
▶ co cenisz najbardziej ▶ co zwykle sądzisz o ludziach

jeszcze Masz . technologia jest krwiobiegieM tego Miasta , a ja? j a jesteM


bijącyM serceM poMpującyM tę krew. no , przynajMniej w tej dzielnicy ”.
▶ Tło rodzinne ▶ Środowisko dorasTania

João „„Latara” Barbosa Alves, właściciel Totalnych Napraw Latary

Nie potrafisz utrzymać rąk przy sobie. Jeśli coś leży obok ciebie dłużej niż pięć
▶ kryzys rodzinny ▶ cele życiowe

minut, rozbierasz to na części i robisz z nich coś nowego. W kieszeniach zawsze


masz co najmniej dwa śrubokręty i klucz francuski. Komputer nie działa? Żaden
▶ Przyjaciele ▶ Tragiczne hisTorie miłosne

problem. Piec wodorowy wysiadł w metroaucie? Żaden problem. Nie możesz


odtworzyć filmu albo masz zakłócenia interfejsu? Żaden problem. Zarabiasz na
życie, budując, naprawiając i modyfikując. Twoja profesja stanowi fundament
zależnego od technologii świata, który podnosi się po wojnie. A łatwo nie jest –
konflikt zniszczył łańcuchy dostaw i trudno o nowe rzeczy. Możesz nieźle zarobić,
Kto to? Przyczyna konfliktu W przypadku spotkania strona
poszkodowana zamierza naprawiając sprzęty użytku codziennego, ale tylko poważne zadania pozwolą
ci zarobić naprawdę dużo. Nielegalna broń. Nielegalne lub kradzione cybertech-
▶ wrogowie

nologie. Szpiegostwo przemysłowe lub obrona przed nim i sprzęt do „czarnych”


działań. Jeśliś coś wart, sporo zarobisz. A hajs wydasz na nowe gadżety, sprzęt
i informacje. Czarnorynkowa działalność przysparza ci przyjaciół, ale i całe
zastępy wrogów, więc inwestujesz gruby szmal w systemy obronne, a jeśli fakty-
cznie znajdziesz się pod ścianą, wzywasz na pomoc wiszącego ci przysługę
Solo lub dwóch. Naprawiałeś fanty dla wszystkich, od Korposamurajów na niele-
galnych misjach do pani Zepady piętro niżej. Nikt nigdy nie wrócił z reklamacją,
▶ noTaTki i dodaTkowe inFormacje:

ale być może to z powodu wieżyczek strzegących twoich drzwi. Jesteś uzależniony
od technologii wszelkiego kształtu i rodzaju, i to właśnie czyni cię Technikiem.
Redtail Medyk
▶ ksywa ▶ rola ▶ NOTATKI

cronk 123 (Order #36755205)


8 5 5 8 5
▶ inT ▶ reF ▶ zw ▶ Tech ▶ cha

Z
5 6 6 5 4
▶ sw ▶ sz ▶ ruch ▶ bc ▶ emP

Z
▶ Pw
35 ▶ Poważnie ranny
18 ▶ PrzeżywalnoŚć
5

uMiejętnoŚci

Umiejętność Cecha + POZ = BAZA Umiejętność Cecha + POZ = BAZA


Atletyka 5 2 7 Odporność na tortury/narkotyki 5 4 9
Bijatyka 5 2 7 Percepcja 8 6 14
Broń długa 5 6 11 Perswazja 5 5 10
Chirurgia 8 4 12 Pierwsza pomoc 8 2 10
Dedukcja 8 6 14 Ratownictwo medyczne (×2) 8 6 14
Elektronika/zabezpieczenia (×2) 8 4 12 Skradanie się 5 6 11
Koncentracja 5 2 7 Unik 5 6 11
Konwersacja 4 6 10 Wiedza lokalna 8 2 10
Odczytywanie emocji 4 6 10 Wykształcenie 8 6 14

� PenalTy aPPlies To reF,deX & moVe


broń i pANCERZ
Broń OBR. Amunicja LA Uwagi
Pancerz OB Strzelba 5d6 4 1 Zapas amunicji: 8 naboi.

Lekka kurtka kuloodporna 11

zdolnoŚć specjalna cyborgizacje sPRZĘT


Medycyna Dłoń z narzędziami Nazwa Uwagi
W palce wmontowane masz wszystkie narzędzia, które mogą ci się przydać
Posiadasz dostęp do Umiejętności Agent zaopatrzony w SI smartfon
w terenie: śrubokręt, klucz, mała wiertarka i inne.
Cyberinżynieria (już uwzględnione Torba medyczna kompletny zestaw narzędzi med.
powyżej). Cybersynaptyczny Edytor bólu Farba świecąca farba w sprayu świecąca w ciemności
Jesteś w stanie odciąć impulsy płynące normalnie z receptorów bólu, co pozwala ci ignorować
standardową karę -2 do wyników swoich Testów wynikającą ze stanu Poważnie ranny.
Latarka wiązka światła o długości 100 m/yd
Ścieżka życia
MEDYK

cronk 123 (Order #36755205)


„„„„o
od dzieciństwa naprawiałeM to , co było zepsute .
z aczęło się , gdy
▶ region kulTurowy

przebijaliŚMy się naszyM koMbiwozeM przez ruiny l os a ngeles i w kabinę


uderzył ptaszek . p odróżowaliŚMy saMi i Mój staruszek , wiedząc , jak reaguję
▶ osobowoŚć ▶ sTyl ubioru

na takie sMutne przypadki, zatrzyMał wóz i pozwolił Mi wysiąŚć i podnieŚć


ciało . okazało się , że ptak – Myszołów rdzawosterny – wciąż żył . n astawiłeM
▶ Fryzura ▶ znaki szczególne

złaMane skrzydło i pielęgnowałeM zwierzę , aż odzyskało pełnię sił . M aMa ,


widząc Moje zaangażowanie , wysłała Mnie na nauki do uzdrowiciela naszej
watahy. teraz i ja uzdrawiaM. nie , nie MaM dr przed iMienieM, ale potrafię
▶ co cenisz najbardziej ▶ co zwykle sądzisz o ludziach

naprawić to twoje posiekane raMię . c hyba że wolisz je stracić . twój wybór ”.

Virgil „„Myszołów” Martinez


▶ Tło rodzinne ▶ Środowisko dorasTania

Jesteś artystą, a ludzkie ciało to twoje płótno. Masz najlepsze narzędzia dostępne
▶ kryzys rodzinny ▶ cele życiowe

w Czasie Czerwieni i wiesz, jak z nich korzystać. Jeśli masz farta, uczęszczałeś do
jednej z prawdziwych akademii medycznych, wciąż funkcjonujących w ruinach Starych
Stanów. Po wojnie szpitale wojskowe stały wszędzie, a nieliczni lekarze frontowi
▶ Przyjaciele ▶ Tragiczne hisTorie miłosne

potrzebowali pomocy kogoś, kto przytrzymałby wrzeszczących pacjentów i pospawał


poszarpane wszczepy. Być może to tam zdobyłeś swe umiejętności. Zawsze też można
poszukać jakiegoś starego ripperdoca, którego profesja została zapoczątkowana
pewną książką fantastycznonaukową o tytule The Bladerunner – nie tym starym filmem
dwuwymiarowym, ale jednym z pierwszych dystopijnych dzieł, archaiczną powieścią o
W przypadku spotkania strona
lekarzach renegatach, przeprowadzających nielegalne operacje. Może szkolił cię taki
Kto to? Przyczyna konfliktu
poszkodowana zamierza właśnie łapiduch. I może właśnie tym się teraz zajmujesz: łatasz rannych, troszczysz
▶ wrogowie

się o chorych, utrzymujesz lokalsów przy życiu. Z miłości, oddania profesji, a może
po prostu dla grubej kasy, płaconej na boku. Jeśli masz farta, udało ci się zakotwiczyć
w miejscowym oddziale Trauma Teamu. Trauma Team to drużyny licencjonowanych
ratowników medycznych, które patrolują miasto, szukając klientów. Działasz z pokładu
Miejskiego Pojazdu Szturmowego AV-4 w konfiguracji ambulansu i uzbrojonego
w zamontowany na spodzie kadłuba minigun. To najlepsi z najlepszych, bo abonament
na usługi Trauma Team kosztuje krocie, co przekłada się na nowe zabawki medyczne,
szybsze karetki AV i hojne pensje dla najlepszych chirurgów na rynku. Nieważne, jak
▶ noTaTki i dodaTkowe inFormacje:

stałeś się tym, kim jesteś. Ważne jest to, że działasz na Ulicy i robisz to, co potrafisz
najlepiej. I robiłbyś to, nie oglądając się na powody. To cecha prawdziwego Medyka.
24/7 Media
▶ ksywa ▶ rola ▶ NOTATKI

cronk 123 (Order #36755205)


7 5 5 4 8
▶ inT ▶ reF ▶ zw ▶ Tech ▶ cha

Z
7 6 7 5 7
▶ sw ▶ sz ▶ ruch ▶ bc ▶ emP

Z
▶ Pw
40 ▶ Poważnie ranny
20 ▶ PrzeżywalnoŚć
5

uMiejętnoŚci

Umiejętność Cecha + POZ = BAZA Umiejętność Cecha + POZ = BAZA


Atletyka 5 2 7 Percepcja 7 8 15
Bijatyka 5 2 7 Perswazja 8 6 14
Broń biała 5 6 11 Pierwsza pomoc 4 2 6
Broń krótka 5 6 11 Przeszukiwanie baz danych 7 4 11
Fałszerstwo 4 6 10 Skradanie się 5 6 11
Komponowanie 8 6 13 Ukrycie/Znalezienie przedmiotu 7 8 15
Koncentracja 7 2 9 Unik 5 6 11
Konwersacja 7 6 13 Wiedza lokalna 7 6 13
Odczytywanie emocji 7 6 13 Wykształcenie 7 2 9

� PenalTy aPPlies To reF,deX & moVe


broń i pANCERZ
Broń OBR. Amunicja LA Uwagi
Pancerz OB Ciężki pistolet 3k6 8 2 Zapas amunicji: 16 naboi.

Lekka kurtka kuloodporna 11 Duża broń biała 3k6 — 2 Miecz lub kij baseballowy. Twój wybór.

zdolnoŚć specjalna cyborgizacje sPRZĘT


Wiarygodność Agent wewnętrzny Name Notes
Raz na godzinę możesz rzucić 1k10. Masz w głowie samodostosowujący się smartfon operowany przez SI, sterowany Kamera wideo nagrywa do 12 godzin
całkowicie za pomocą poleceń głosowych.
Jeśli wyrzucisz więcej niż 4, dotrze do Rejestrator dźwięku nagrywa do 24 godzin
ciebie jakaś ciekawa plotka związana Cyberoko: Wzmacnianie obrazu
z aktualną sytuacją. Twój wzrok jest znacząco lepszy niż zwykłego człowieka, dzięki czemu posiadasz +2
do Percepcji i Ukrycia/znalezienia przedmiotu (wartość już uwzględniona powyżej).
Ścieżka życia
MEDIA

cronk 123 (Order #36755205)


„„„„p
pewnie nie uwierzysz, ale kiedyŚ pracowałeM dla night city today. przynosiłeM
▶ region kulTurowy

kawę i targałeM kaMery i resztę sprzętu jak jakiŚ wielbłąd! Moja pierwsza boMba?
artykulik o przekręcie pr-u pewnej korporacji, który karMił głodnych karMą,
▶ osobowoŚć ▶ sTyl ubioru

a nie prawdziwyM żarcieM. nie zostałeM reportereM po to, żeby szczerzyć się do
kaMery i wyMieniać suche żarty z naprutą syntkoką pogodynką. dlatego to rzuciłeM.
▶ Fryzura ▶ znaki szczególne

teraz jesteM zawsze w Środku akcji: na szpikulcu. działaM na własną rękę, szukaM
spraw, drążę teMaty i dostarczaM wiadoMoŚci, których ludzie naprawdę szukają!
▶ co cenisz najbardziej ▶ co zwykle sądzisz o ludziach

jeŚli chcesz wiedzieć, co naprawdę dzieje się w MieŚcie, włącz never blink news”.
24/7, reporter Never Blink News
▶ Tło rodzinne ▶ Środowisko dorasTania

Naginają prawdę. Jednak ty ich powstrzymasz. Ktoś musi. Kiedyś światem rządziły
Korporacje. Zalewały nas toksycznymi odpadami, destabilizowały gospodarkę
▶ kryzys rodzinny ▶ cele życiowe

i równie bezkarnie mordowały. W tamtych czasach rządy nie były w stanie ich
powstrzymać. Ba! Korpo miały władze w kieszeni. Potem wybuchła wojna. Konflikt,
▶ Przyjaciele ▶ Tragiczne hisTorie miłosne

który zerwał miłą fasadę i ujawnił, co tak naprawdę działo się pod naszymi
nosami. A Media dołożyli wszelkich starań, by każdy człowiek poznał prawdę.
Media tacy jak ty. Masz vidlinka i przepustkę prasową i nie zawahasz się ich użyć.
W Czasie Czerwieni znają cię w całym mieście i każdego wieczoru pojawiasz się
na kanale w Banku Danych. Jest inaczej niż kiedyś. Teraz nie masz wsparcia ważnej
Kto to? Przyczyna konfliktu W przypadku spotkania strona Megakorporacji, teraz zależysz od fanów, kontaktów i własnej reputacji. Z drugiej
poszkodowana zamierza
strony, nowe Korpo nie pozbędą się ciebie tak łatwo, więc kiedy kopiesz, szukając
▶ wrogowie

brudów i syfu, który skorumpowani urzędnicy i fagasy Korporacji próbują ukryć,


możesz kopać naprawdę głęboko. A rano wrzucić szczegółowe informacje o ich
zbrodniach na wszystkie Kanały Aktualności i ekrany. Ze trzy czy cztery razy zbiry
próbowały cię dorwać. Dlatego korzystasz ze wsparcia i ochrony doświadczonego
Solo, a jeden z najlepszych Netrunnerów ryje w Architekturach Sieci, szukając
dowodów na poparcie twoich reportaży. Musisz być najlepszy albo wszystko na nic.
Twój runner właśnie podrzucił ci gorący trop. Zabierasz sprzęt i dajesz znać wsparciu.
▶ noTaTki i dodaTkowe inFormacje:

Zniszczysz tych drani. Teraz już na pewno.


Teraz dostępnY w wersji elektronicznej

GRA FABULARNA W MROCZNEJ PRZYSZŁOŚCI

cronk 123 (Order #36755205)


EASY MODE
Witaj w Czasie Czerwieni, choomba! Jak szybko zauważysz, mamy tu niezły bajzel.
Megakorporacje spędziły ostatnie dekady, rozpieprzając cały świat w drobny mak.
Zaowocowało to całą gamą nieprzyjemności dla nas – zwykłych zżeraczy karmy –
i sprawiło, że mamy tu chroniczny przypadek „każdego za siebie i wszystkich na jednego”.
Ale na mięciutko. Ogarniesz to. Tak, to prawda, że świat do cna złapał odpał i do tej pory
nie udało nam się doczyścić z przemysłowej ilości gówna, które wpadło w metaforyczny
wentylator. Tak, istotnie mamy klęskę urodzaju, jeśli chodzi o naszprycowanych dorfami
gangusów szlachtających się ze stadami cyborgów, których wysprzegło za Krawędź.
No i niestety, Korporacje były w stanie schrzanić tę jedną rzecz, którą zdałoby się robiły
ostatnio, i nie dały rady unicestwić się doszczętnie, więc wszędzie biegają ich agenci,
mieszając, w czym tylko się da. A, no i mamy wysyp Kultów Kresu Dni, które próbują
namówić wszystkich do kolektywnego odłączenia sobie wtyczek. Ale widzisz, w tym
dziwnym świecie, gdzie każdy próbuje ustanowić własne reguły, jest jedna prawda, której
nieodmiennie trzeba się trzymać – cokolwiek robisz, rób do skrajnego skraju Krawędzi!
Śmiało rzucaj wszystko na szalę. Zbieraj harde żniwo. Bądź ucieleśnieniem akcji. Bądź
sprzeciwem. Bądź PŁOMIENIEM! Nie ma czasu na ostrożne macanko z rzeczywistością,
kiedy możesz wypalić swój ognisty ślad na firmamencie Ulicy.
Przy pasie ciąży ci już Militechowa spluwa. Styki sprzęgów w twoim mózgu iskrzą się
łukami wyładowań. W twoich zaciśniętych pięściach czają się poliwęglowe szpony,
a cyberoptyczna multispektralna wizja przebija się przez mrok i dym otaczającego cię
pożaru burdelu z krystalicznie czystą determinacją. Przed tobą rozpościera się dzika ziemia
nieskończonych możliwości, czekająca tylko na to, by jakiś nieustraszony i niezłomny
Krawędziarz zebrał jej obfity plon. Kto wie, może będziesz to właśnie ty.
Cyberpunk RED Easy Mode to szybkie wprowadzenie do klasycznej gry wyobraźni
osadzonej w Mrocznej Przyszłości. Zawiera w sobie absolutnie wszystko, czego potrzeba,
aby odkryć powojenną rzeczywistość Czasu Czerwieni, w tym:
• Przegląd najważniejszych wydarzeń z przebogatej historii świata Cyberpunka.
Specjalna uwaga poświęcona została jego wielokrotnie operowanemu sercu –
Night City, wraz z jego gęstą jak smar kulturą i pełną tajemniczych zakamarków
geografią.
• Podstawowe reguły zorganizowane tak, abyś mógł od razu chwycić klimat
i odpalić rozgrywkę.
• Pięć gotowych do gry postaci zaopatrzonych we wszystkie szmery i komplet
bajerów. Kto będzie najbliższy twym gustom? Zniewalająca Rockerka? Zabójczy
Solo? Wszechstronny Technik? Ratujący życia Medyk? A może niepowstrzymany
w poszukiwaniu prawdy Media?
• Świeżutki i opracowany właśnie na tę okazję scenariusz: WYSKAKUJ Z FORSY!.
Bo widzisz, walizka pękająca w szwach od chowających się w niej eurodolarów
to coś, co bardzo lubi zmieniać właściciela. Czy uda ci się być tym właśnie cwa-
niakiem, który będzie mógł się cieszyć jej zawartością?

CHCESZ WIEDZIEĆ WIĘCEJ? ODWIEDŹ


rtalsoriangames.com LUB blackmonk.pl

WYDAWCA:
BLACK MONK MICHAŁ LISOWSKI
UL. ROLNA 3, 62-080 SADY
BLACKMONK.PL

cronk 123 (Order #36755205)

You might also like