You are on page 1of 58

Kompjutersko oblikovanje

Kompjutersko oblikovanje
parkovskog prostora (CAD)
parkovskog prostora (CAD)  Uvod, opis predmeta, ishodi učenja,
doc.dr. Samir Lemeš
način polaganja ispita
Predavanja za predmet  Osnovni ICT koncepti,
B4812 "Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"
hardware,
Šumarski fakultet u Sarajevu, 2016.
software,
računarske mreže

doc.dr. Samir Lemeš Sadržaj predmeta


 Diplomirao 1993. na Mašinskom fakultetu u 1. Uvod, opis predmeta, ishodi učenja, način
Zenici (Univerzitet u Sarajevu) polaganja ispita
 Radi na Politehničkom fakultetu u Zenici Osnovni ICT koncepti, hardware, software,
 Magistrirao 2002. u Zenici, računarske mreže
 Doktorirao 2010. u Ljubljani 2. Rasterska grafika
 Predmeti: "Ispitivanje proizvoda", "Računarska (digitalizacija slike, modeli boja)
grafika", "Modeliranje konstrukcija primjenom Formati datoteka za računarsku grafiku i
računara", "CAD/CAM u građevinarstvu" pohranjivanje slike u računaru
 http://www.am.unze.ba/ba/scv.php
3. Vektorska grafika (prednosti, osnovni
 slemes@unze.ba koncepti, koordinatni sistemi, primitivi)
Software za vektorsku grafiku

Sadržaj predmeta Sadržaj predmeta


4. Osnove 2D CAD (AutoCAD interfejsi, 8. Šrafiranje, CAD transformacije
verzije, Visual LISP, Ribbon) (skaliranje, rotacija, translacija,
2D CAD software (Karakteristike, refleksija, kopiranje...)
univerzalni, namjenski i hibridni software) 9. Upotreba teksta u crtežu, štampanje crteža
5. Korisnički interfejs AutoCAD-a Layout, model/paper space
2D CAD terminologija 10. Test I (teoretska provjera znanja)
(Unošenje koordinata, osobine objekata,
pomoćne tehnike)
6. Blokovi, slojevi, osobine linija
7. Parametarske krivulje, kotiranje

1
Sadržaj predmeta Način realizacije nastave
11. Osnove 3D modeliranja  Cilj predmeta:
12. Software za 3D modeliranje Savladati korištenje informatičkih tehnologija
3D vizualizacija i rendering u oblikovanju parkova i drugih urbanih
13. Osnove GIS-a zelenih površina korištenjem savremenih
CAD-GIS integracija softverskih alata (CAD). Samostalno koristiti
kompjuter u svim fazama oblikovanja
14. Primjena stečenih znanja u oblasti
parkova i tehničke dokumentacije, preko
projekata pejzažne arhitekture
vizualizacije i prezentacije projekta.
15. Test II
 30 časova predavanja + 30 časova vježbi
 5 ECTS poena

Kratak opis programa predmeta Literatura


 Predmet obrađuje primjenu informatičkih tehnologija u  Materijali za pripremu ispita:
oblikovanju parkovskog prostora, osposobljavanje prezentacije s predavanja dostupne na
studenata za 2D i 3D CAD (računarima podržano http://www.am.unze.ba/cad
projektovanje). ◦ Ervin, S. (2001): Landscape Modeling: Digital
 Ponuđena su znanja o osnovnim elementima
Techniques for Landscape Visualisation
kompjuterskog oblikovanja i prikaza, te multimedijalnog ◦ Rizvić, S. (2004): Kompjuterska grafika i multimedia.
Arka Press Sarajevo
prezentiranja rezultata.
◦ Vidović, R. (2000): Digitalni krajolik – elementi
 Detaljno se obrađuju elementi izrade dokumentacije, vizualizacije. magistarski rad, Arhitektonski fakultet,
elementi prikaza vegetacije i parkovskih elemenata, alati za Zagreb
multimedijalnu prezentaciju projekta na raznim medijima. ◦ Lange, E. (2005):Visualization in Landscape and
Environmental Planning: Technology and Applications.
 Studenti se upoznaju s mogućnostima praktične primjene
◦ Cantrell B., Michaels W. (2010): Digital Drawing for
GIS (Geografskih informacionih sistema) u projektovanju, Landscape Architecture. ISBN 0-470-40397-7
te integraciji CAD/GIS tehnologija.

Test I i II (tokom semestra) Test I i II (tokom semestra)


 Set pitanja sa 4 ponuđena odgovora  Primjer pitanja:
 Odgovara se zaokruživanjem jednog ili više  Na koji način se može ubrzati proces
tačnih odgovora rasterizacije?
 Tačan odgovor – 1 bod po odgovoru a) Otkrivanjem ciklusa
 Pogrešan odgovor – 1 negativan bod b) Korištenjem simetrije
c) Sortiranjem koordinata
 Minimalno 50% bodova za prolaznu ocjenu.
d) Nikako
 Ocjene 6-10 su proporcionalno raspoređene
 Primjeri bodovanja:
od 50 do 100% bodova:
a: 1 bod ab: 2 boda
0-25: 5; 26-30: 6; 31-35: 7; 36-40: 8;
bc: 0 bodova d: -1 bod
41-45: 9; 46-50: 10

2
Test I i II (tokom semestra) Završni ispit
 Primjer pitanja:  Studenti su dužni za vježbu izraditi tlocrt
 Da bi se osigurao C2 kontinuitet, krivulje jednog parkovskog prostora zahtijevane
moraju biti najmanje razine složenosti i uputiti nastavniku
a) prvog reda datoteke elektronskom poštom sa svoje
b) drugog reda adrese – u slučaju nezadovoljenja se student
c) trećeg reda upućuje na dorade (također elektronskom
d) četvrtog reda komunikacijom).
 Primjeri bodovanja:  Završni ispit na računaru sa praktičnim
a: -1 bod ab: -2 boda zadacima iz oblasti projektiranja u 2D i 3D,
bc: 0 bodova c: 1 bod te upravljanja rasterskim podlogama i GIS
podacima.

Konačna ocjena Osnovni ICT koncepti


 Način formiranja konačne ocjene:  IT – Information Technology
◦ 5 bodova: redovno prisustvo predavanjima 1958, Harvard Business Review, Leavitt and
 Prisustvo na 70% predavanja i vježbi: 2 boda Whisler : "nova tehnologija koja još nema ime"
◦ 15 bodova: seminarski rad Obuhvaća prikupljanje, obradu, pohranjivanje
 upotreba slojeva, definisanje debljine linija, mjerilo, i razmjenu informacija.
kotiranje, šrafure, tekstualni opisi, layout, sastavnica,  ICT - Information and
viewporti
Communication Technology
◦ 15 bodova: test I Integracija telekomunikacija,
◦ 15 bodova: test II računara i softwarea, koja omogućava
◦ 50 bodova: završni ispit kreiranje, pristup, pohranjivanje, prenos i
manipulaciju informacijama.

Osnovni ICT koncepti Digitalizacija


 Hardware: sve fizičke komponente  Svi podaci se u računaru
računara: procesor, tastatura, napojna prenose, pohranjuju i obrađuju kao brojevi
jedinica, kablovi, mrežna  Koristi se binarni brojni sistem (0 i 1)
oprema, modem, printer,...  Pretvaranje svih vrsta podataka u binarne
 Software: svi podaci i brojeve naziva se digitalizacija
programi za obradu ◦ 6 → 00000110
podataka ◦ f → 66 → 01000010
 Podaci: brojevi, tekst, slika, zvuk, video ◦ slika → boja piksela → 00110111
 Informacija: svaki podatak koji ima ◦ zvuk → frekvencija → 01010110101...
određenu korist za osobu koja ga koristi.

3
Hardware Hardware
1. Monitor  Periferija
2. Osnovna ploča  Ulazni
3. CPU uređaji
4. RAM  Izlazni
5. Adapteri/kartice uređaji
6. Napajanje
7. CD/DVD/BR
8. HDD
9. Tastatura
10. Miš

Periferni uređaji Periferni uređaji


 Tastatura  Matrični štampač
 Miš  Ink-Jet štampač
 Touchpad  Laserski štampač
 Tablet  LED štampač
 3D SpacePilot  Ploter
 Skener
 3D skener  Kolor / Crno-bijeli
 Kamera  Format
 Webcam  Brzina rada

Periferni uređaji Platforme


 Eksterni HDD  Računarska platforma: kombinacija
 USB flash pendrive hardware-a i software-a
 Zvučnici  PC (Personal Computer)
 Čitači kartica  Laptop, Desktop, Tablet,
 Wi-fi Notebook, Smartphone, IPC
 Bluetooth  Apple Mac
 UNIX workstation
 Server
 Supercomputer

4
Operativni sistemi Operativni sistemi
 Operativni sistem (OS) je skup računarskih  Microsoft Windows: XP, Vista, 7, 8, 8.1,10...
programa koji služi za upravljanje hardware-  MacOS (X)
om, te za komunikaciju korisnika s računarom  UNIX/Linux, GNU, FreeBSD, Android,...
 Doug Engelbart je na Stanford research Institute
izmislio GUI (Graphical User Interface).
 GUI je koristila firma
XEROX, od kojih je
Steve Jobs preuzeo
ideju i implementirao
je u Apple Macintosh.  32-bitni (x86) i 64-bitni hardware i software
 Ograničenje x86: maks. 3 GB RAM

Uloga operativnog sistema Savremeni operativni sistemi


 OS je set programa koji služi za:  Komercijalni OS (Microsoft Windows,
◦ upravljanje hardverom UNIX, Mac OS X, Symbian...)
◦ komunikaciju korisnika s računarom  Open Source OS (Linux,
 OS obezbjeđuje okruženje FreeBSD, GNU, Android,...)
za izvršavanje programa:  Višekorisnički OS omogućava
◦ Kontrola procesima istovremeno korištenje resursa sistema za
◦ Upravljanje datotečnim sistemom više korisnika (primjer: web server)
◦ Ulazno-izlazne operacije  Multitasking – istovremeno obavljanje više
◦ Komunikacija među procesima funkcija (e-mail, obrada teksta, download,
◦ Održavanje informacija kontrola virusa, štampanje,...)

Savremeni operativni sistemi Savremeni operativni sistemi


 Linux je OS koji je razvio Linus Torvalds.  Linux distribucije: RedHat, Slackware,
 1991. izvorni kod Linuxa je objavljen na SuSe, Ubuntu, Debian, Gentoo, Fedora,...
Internetu i pozvao programere da učestvuju
u njegovom
razvoju
 Open Source
 Od 1996. ima i
grafički interfejs
(KDE, GNOME)

5
Savremeni operativni sistemi Računarske mreže
 Android – OS za mobilne uređaje  Računarska mreža:
(tablete i smartphone) Sistem hardvera i
 Google Chrome – OS softvera koji omogućuje
zasnovan na Linuxu; web razmjenu podataka među računarima
browser za korištenje  LAN: Local Area Network – Lokalna mreža
web-baziranih aplikacija. Mreža realizovana obično u ograničenom
prostoru, definiše se mrežnim adresama (IP)
 WAN:
Wide Area Network – Mreža šireg područja
Mreža povezanih LAN-ova realizovana na
širem geografskom području

Internet Klijent/server
 Globalni komunikacijski sistem koji čine  Server: Računar koji pruža
serveri, klijenti, komunikacijski kanali i usluge računarima u mreži
oprema, softverski servisi i podaci.  Klijent: Računar koji
 Nastao polovinom XX vijeka kao projekat koristi usluge servera
ARPANET – decentralizirana mreža 4  Svaki računar može biti i
američka univerziteta i Ministarstva odbrane klijent i server,
SAD zasnovana na TCP/IP setu protokola ovisno samo o
 Danas ga čine akademske, komercijalne, softverskom
korporativne i državne mreže, te ISP (Internet podešavanju
Service Provider).

Klijent/server Brzina prenosa podataka


 Svaki računar u mreži mora imati  Osnovna jedinica za mjerenje količine
jedinstveno ime i mrežnu adresu podataka je bit (1 b) – sadrži samo 1 binarnu
cifru (0 ili 1)
 Računari u mreži mogu biti fizički
povezani, a da međusobno ne  1 byte (1 B) sadrži 8 bita
mogu razmjenjivati podatke  Veće jedinice tvore se prefiksima:
◦ kilo: k = 210 = 1024 ≈ 103
 Mora se opredijeliti uloga računara
◦ mega: M = 220 = 1024 x 1024 ≈ 106
u mreži: klijent i/ili server ◦ giga: G = 230 ≈ 109
 Može se pristupiti samo resursima koji su  Brzina prenosa podataka
eksplicitno dozvoljeni za pristup klijentima mjeri se jedinicama:
 Klijent i server mogu, a ne moraju biti u istoj ◦ bps (bit per second)
LAN mreži ◦ Bps (byte per second)

6
Rasterska grafika Rasterska grafika
Formati grafičkih datoteka  Percepcija svjetlosti
doc.dr. Samir Lemeš
 Miješanje boja
Predavanja za predmet  Piksel
B4812 "Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"
 Dubina boje
Šumarski fakultet u Sarajevu, 2016.  Modeli boja
 Kompresija slike

Percepcija svjetlosti Percepcija svjetlosti


 Svjetlost je  Talasna dužina  Amplituda određuje
elektromagnetno zračenje (frekvencija) talasa intenzitet svjetla
određuje boju

A
1

A
2
violet plava zelena žuta crvena
ultraljubičasto violet blue green
narandž. infracrven A
vidljivi spektar 3
o 

radioaktivne zrake s

gama zraci X – zraci mikrotalasi radio talasi



Percepcija svjetlosti Percepcija svjetlosti


 Iako se čista bijela svjetlost vidi kao da nema  Ljudsko oko detektuje spektar kombinacijom
boja, ona u stvari sadrži sve boje vidljivog fotoreceptora (fotoosjetljivih ćelija).
spektra.  Ćelije oblika štapića bolje detektuju slabu
 Kad bijela svjetlost svjetlost, ali registruju samo intenzitet svjetla.
osvijetli objekat, on  Ćelije oblika konusa mogu razlikovati i boje, ali
selektivno blokira ne registruju svjetlost slabijeg intenziteta.
neke boje a reflektuje  Oko sadrži 3 tipa konusnih
(odbija) druge. ćelija, osjetljivih na svjetlosti
kratke (B), srednje (G)
ili duge (R) talasne dužine.

1
Percepcija svjetlosti Percepcija svjetlosti
 Relativna
osjetljivost
ćelija oblika
štapića na
intenzitet
svjetla
 Relativna
osjetljivost
konusnih ćelija
na različite
boje

Miješanje boja Miješanje boja


 Aditivno  Subtraktivno  Primarne aditivne boje:  Primarne subtraktivne
◦ Crvena (Red) boje:
 Dodaje svjetlost  Pigmentima blokira
◦ Zelena (Green) ◦ Plava (Cyan)
na tamnu podlogu bijelu svjetlost ◦ Ljubičasta
◦ Plava (Blue)
(Magenta)
 Monitor
◦ Žuta (Yellow)
 Emituje
svjetlo  Printer
 Apsorbuje
svjetlo

Piksel Dubina boje


 Rasterizacija:  1 bit – samo 2 kombinacije: 0 ili 1
digitalizacija slike;  2 bita – 4 kombinacije (22): 00, 01, 10, 11
pretvaranje  8 bita – 256 kombinacija (28)
kontinuirane slike
 16 bita – 65.536
u mrežu piksela
kombinacija (216)
 Piksel (pixel) –
 24 bita – 16.777.216
skraćenica od
kombinacija (224)
PICture ELement
 32 bita – 4.294.967.296
 Boja svakog piksela se predstavlja brojem
kombinacija (232)
 Dubina boje je broj bita kojima se prikazuju
boje: 1011.0001.0101.0010

2
Modeli boja Modeli boja
 Za prikaz slike na monitoru koristi se aditivni  Miješanjem osnovnih boja dobiju se ostale
model boja: RGB model nijanse.
 Osnovne (primarne) boje  Intenzitet jedne komponente se može izraziti:
prikazuju se u plava cijan ◦ skalom 0...1
Descartesovom ◦ skalom 0...255 (8 bita po boji)
koordinatnom sistemu. ◦ skalom 0%...100%
bijela
 Dijagonala od crne  Primjer:
magenta
do bijele predstavlja ◦ 0,25R + 0,50G + 0,00B
liniju s jednakim zelena
◦ 64R + 128G + 0G
učešćem osnovnih crna
◦ 25% R + 50% G + 0% B
boja: nijanse sive boje
crvena žuta

Modeli boja Modeli boja


 CMY model boja je subtraktivni model boja  Tehnika četvorobojne štampe koristi CMYK
zasnovan na apsorpciji svjetlosti matrice (separacija slike na komponente)
 Manji procenat boje = svjetlija boja
 Bijela = 0% C + 0% M + 0% Y
 Crna (teoretski) = 100% C + 100% M + 100% Y
 U praksi (zbog aditiva u bojama)
dobije se tamnosmeđa boja
 Zato se dodaje crna – blacK
 CMYK model boja

Modeli boja Modeli boja


 RGB → CMY  CMY → CMYK
 RGB  CMYK ◦ C=1–R ◦ K = min(CCMY,MCMY,YCMY)
◦ Red (crvena) ◦ Plava (Cyan) ◦ M=1–G ◦ CCMYK = CCMY – K
◦ Green (zelena) ◦ Ljubičasta (Magenta) ◦ MCMYK = MCMY – K
◦ Y=1–B
◦ Blue (plava) ◦ Žuta (Yellow) ◦ YCMYK = YCMY – K
◦ Crna (blacK) R,G,B = 0...1
min() – najmanja vrijednost
C,M,Y = 0...1

 CMYK → CMY
 CMY → RGB
◦ CCMY = CCMYK·(1 – K)·K
◦ R=1–C
◦ MCMY = MCMYK·(1 – K)·K
◦ G=1–M
◦ YCMY = YCMYK·(1 – K)·K
◦ B = 1 –Y

3
Kompresija slike Kompresija slike
 Veličina datoteke s rasterskom slikom zavisi od:  Kompresija može biti s gubitkom informacija
◦ Rezolucije slike (ukupnog broja piksela) (lossy) i bez gubitka informacija (lossless)
◦ Dubine boje (broja bita po pikselu)  Kod nekih formata datoteka (npr. JPG) može se
◦ Algoritma za kompresiju podešavati stepen kompresije.
(lossless, lossy)
 Kod lossless kompresije originalna slika se može
◦ Pogodnosti slike za kompresiju rekonstruisati u identičnoj formi - nakon
(velike površine iste boje)
dekompresije svaki piksel ima istu vrijednost
◦ Formata datoteke (JPG, BMP,...)
koju je imao prije kompresije.
 Kompresija je postupak
 Jedan od najčešćih algoritama za kompresiju je
smanjenja slike zasnovan na
lossless metod kompresije poznat kao
otklanjanju viška informacija
"Lemple-Zif-Welch (LZW) metod".

Formati datoteka Formati datoteka


 Rasterski formati  Rasterski (sadrže piksele: GIF, PNG, JPG)
 Vektorski formati  Animacije (sekvence rasterskih podataka)
 Hibridni formati  Vektorske datoteke (geometrijski podaci)
 Video  Metadatoteke (rasterski i/ili vektorski podaci)
 Arhiviranje  PDL (Page Description Languages) – koriste se za
opis stranice (PDF, PS, HTML)
 Multimedijske datoteke mogu da sadrže sve
vrste podataka, uključujući i zvuk i/ili video.
 Kompresija podataka se koristi za smanjenje
veličine datoteke

Rasterski formati Rasterski formati


 BMP – Microsoft/IBM BitMaP  BMP ili DIB (Device Independent
 JP(E)G – Joint Photographic Experts Group Bitmap) je Microsoft rasterski
 TIFF - Tagged Image File Format format grafičke datoteke
 GIF - Graphic Interchange Format  Podržava dubine boja od 1, 2, 4, 8, 16, 24 i 32
bita po pikselu
 PNG - Portable Network Graphics
 U ovom formatu se pohranjuju slike koje koristi
 ...
Windows clipboard (cut/copy/paste)
 Može koristiti RLE (Run-length encoding)
kompresiju bez gubitka podataka:
 ccccccccbbbbcccccccccccbbbbbbbbbccc
 8c4b11c9b3c

4
Rasterski formati Rasterski formati
 JPEG je standard za lossy kompresiju slike koji je  TIFF format (Tagged Image File Format) koristi
razvila Joint Photographic Experts Group. lossless metod kompresije LZW.
 Najbolje rezultate daje na prirodnim slikama.  Taj metod smanjuje sliku samo ako ona sadrži
 Slika se dijeli na blokove od 8x8 piksela, zatim se veći procenat površina sa istom bojom.
vrši diskretna kosinusna  U prikazanoj slici TIFF
transformacija svakog sa LZW kompresijom
bloka. smanjuje sliku samo za 3%
 Zaokružuju se koeficijenti  Lossless kompresija ga čini
transformacije prema formatom za velike slike
matrici kao što su geografske karte.

Rasterski formati Rasterski formati


 GIF format je dobar format za posebne namjene  PNG (Portable Network Graphics) je format za
slika koje se sastoje od velikih uniformnih lossless kompresiju rasterskih slika.
područja boje.  Kako je GIF do 1.10.2006. bio zaštićen
 Iako radi sa lossless LZW metodom, ograničen je patentom, PNG je nudio zamjenu za GIF.
brojem boja na maksimalno 256 (8 bita).  Podržava indeksirane boje, grayscale i 24-bitne
 Mogu se označiti neke boje ili cijela podloga slike slike, plus transparentnost kao opciju.
kao providne (transparent). Tabela boja Podaci o pikselima Slika
Ima smisla samo ako
0 4 3 0 2
 256 boja ne moraju biti 1 1 7 4 5
ima mnogo piksela a
malo različitih boja
jednako raspoređene u 2
3 7 6 5
3
spektru; može se izabrati set 4 2 2 1 1
256 boja koje se stvarno 5
6
pojavljuju u slici (paleta). 7

Vektorski formati Vektorski formati


 Korištenje geometrijskih primitiva:  Format "dwg" postoji od 1970,
tačke, linije, krivulje, likovi ili a patentiran od strane firme
poligoni, koji matematičkim Autodesk (AutoCAD) od 1982.
izrazima opisuju dijelove slike.  Najviše korišten CAD format
 Izraz "vektor" predstavlja vezu  Izvorni kod nije javno dostupan
koordinatnog početka i tačke  Može da sadrži i 2D i 3D podatke
koju opisuje.
 Može sadržati i rasterske slike kao vanjske
 Različite namjene:
reference (xref), koje nisu unutar dwg datoteke.
◦ DTP i dizajn: ai, cdr, EPS, PICT
 Verzije AutoCAD novije od 2000, ne podržavaju
◦ CAD: dwg, dxf, IGES, STEP, stl, 3ds
TIFF slike s LZW kompresijom, osim u USA i
◦ Web: swf, svg, pdf
Kanadi.

5
Vektorski formati Vektorski formati
 Prilikom razmjene datoteka treba  Za razmjenu među različitim software-ima
voditi računa o verzijama dwg formata. koriste se univerzalni formati, kao što su:
 Postoji kompatibilnost unazad, tj. novije verzije ◦ dxf (Autodesk Drawing Exchange Format) također ima
AutoCAD-a mogu otvarati starije verzije dwg. različite verzije, kao i dwg
◦ IGES (Initial Graphics Exchange Specification) je
 Može se snimiti datoteka kao starija verzija dwg
zasnovan na američkom ANSI standardu, koji se
Verzija dwg formata Verzije AutoCAD-a
razvijao do v.5.3 (1996)
DWG R11/12 AutoCAD Release 11, AutoCAD Release 12
DWG R13 AutoCAD Release 13
◦ STEP (Standard for the Exchange
DWG R14 AutoCAD Release 14 of Product model data) je
DWG 2000 AutoCAD 2000, AutoCAD 2000i, AutoCAD 2002 zasnovan na međunarodnom
DWG 2004 AutoCAD 2004, AutoCAD 2005, AutoCAD 2006 standardu ISO 10303.
DWG 2007 AutoCAD 2007, AutoCAD 2008, AutoCAD 2009
DWG 2010 AutoCAD 2010, AutoCAD 2011, AutoCAD 2012
DWG 2013 AutoCAD 2013, AutoCAD 2014, AutoCAD 2015, AutoCAD 2016

Hibridni formati Video formati


 Metaformat je hibridni format koji sadrži i  Video sadrži:
rastersku i vektorsku grafiku ◦ slike (frames)
◦ WMF (Microsoft Windows MetaFile; 16-bit) ◦ zvuk (audio)
◦ CGM (Computer Graphics Metafile)  Frame rate je broj slika koje se prikažu u sekundi
◦ EMF (Enhanced MetaFile; 32-bit WMF) (frames per second); fps < 20: neprirodno kretanje
 Skenirane rasterske slike se mogu vektorizirati.  Kino: 24 fps, TV PAL: 25fps, TV NTSC: 30fps
 OCR (Optical Character Recognition) je  Standard definition video (SD) ≤ 720x480.
vektorizacija rasterskih slika  High definition video (HD):
s prepoznavanjem teksta. ◦ 720p (1280 x 720)
 Captcha ◦ 1080i, 1080p (1920 x 1080)
◦ 4K (4096 × 2048)

Video formati Arhiviranje


 Video bez kompresije zauzima  Arhiviranje datoteka je prvobitno korišteno za
puno memorije; 1 sekunda snimanje rezervnih kopija.
videa zahtijeva oko 30 MB.  Danas se koristi za "pakovanje" većih količina
 Codec je sredstvo za podataka (datoteka, foldera) u jednu li više
kompresiju (za pohranjivanje) datoteka, radi bržeg transporta (obično u
ili dekompresiju videa (za reprodukciju). kombinaciji s kompresijom).
 Popularni codeci su: MPEG-2 (DVD), MPEG-1,  Poseban software:
RealVideo, Windows Media Video, Apple WinZIP, WinRaR
Quicktime, DV, MPEG-4 (Divx, Xvid, MKV,...).  ZIP arhive može
 Moraju se naknadno instalirati (nisu sastavni dio otvarati i OS.
operativnog sistema).

6
Vektorska grafika
Vektorska grafika  Prednosti i nedostaci
doc.dr. Samir Lemeš
 2D, 3D koordinate
Predavanja za predmet  Primitivi
B4812 "Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"
 Krivulje

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2016.

Prednosti i nedostaci Prednosti i nedostaci


 U rasterskoj grafici slika je  Povećanjem vektorske grafike ne gubi se ništa
predstavljena mrežom piksela. na kvalitetu slike (pikseli se ne povećavaju)
 Nedostaci:  Prikazom pomoću prostih geometrijskih likova
◦ zahtijeva puno memorije, gubi se na prirodnosti prikaza
◦ povećanjem slike gubi se kvalitet.  Prirodne slike zahtijevaju
 Vektorska grafika sliku opisuje veliki broj geometrijskih
geometrijskim likovima: tačke, linije, likova ili gradijente boja
krugovi, funkcije,...  Vektorski formati datoteka
 Vektorski objekti imaju promjenljive su manje univerzalni od
atribute: boja unutrašnjosti (fill), boja rasterskih (JPG, GIF,...)
i debljina granične linije (outline).

Prednosti i nedostaci Koordinate


 Primjer modeliranja 2D krivulje:  Položaj geometrijskih likova
određuje se koordinatama u
izabranom koordinatnom sistemu
 2D koordinatni sistem:
◦ Pravougli: x,y
◦ Polarni: r,θ
 Oblik vektorskih slika nije ograničen na
 3D koordinatni sistem:
pravouglove (kao kod rasterske grafike)
◦ Pravougli: x,y,z
 Vektorski likovi se
◦ Cilindrični: r,θ,z
mogu kombinovati
◦ Sferni: r,θ,φ
s rasterskim slikama

1
Koordinate Koordinate
z
 Osim izbora tipa koordinatnog sistema, potrebno  Afinim transformacijama z'
je usvojiti mjernu jedinicu (m, cm, mm) se objekti iz lokalnog
y' x'
 CAD crteži se crtaju po pravilu u mjerilu 1:1, mogu lako iskazati
x
a mjerilo se bira neposredno prije štampanja globalnim koordinatama
 Globalni koordinatni sistem (WCS – World  Lokalni koordinatni y
Coordinate System) je zajednički za sve prikazane sistem se kreće s objektom
objekte  Relativne lokacije i orijentacije dva koordinatna
 Lokalni koordinatni sistem sistema su definirane transformacionom
(UCS – User Coordinate matricom.
System) se koristi da se  Položaj 2D UCS se definiše koordinatama
olakša modeliranje koordinatnog početka u WCS i pravcem x-ose
složenih oblika.

Primitivi Primitivi
 Osnovni elementi koji grade 2D sliku su:  Osnovni elementi koji grade 3D sliku su:
◦ tačka (point), ◦ svi 2D primitivi (definisani s 3 koordinate),
◦ duž (line), ◦ prizma (box, wedge, cube)
◦ krug (circle), luk (arc), ◦ cilindar (cylinder)
elipsa (ellipse, oval), ◦ konus (cone)
◦ trougao (triangle), četvorougao (rectangle), ◦ kugla (sphere)
poligon (polygon) – pravilni n-strani poligoni,
◦ piramida (pyramid)
◦ polilinija (polyline) – višestruka izlomljena linija ◦ torus (toroid)
◦ krivulja (curve, spline) – glatka krivulja definisana
čvornim tačkama
 Osim primitivima, modeliranje se vrši
i transformacijom 2D kontura
◦ tekst (text)

Primitivi Primitivi
 Prije crtanja 2D primitiva u 3D prostoru,  Postojeće tačke na
potrebno je odrediti na kojoj ravni će se nalaziti vektorskom crtežu se
 Mogu se koristiti koordinatne ravni, površine na mogu koristiti za
drugim objektima, ili referentne (pomoćne) ravni relativno pozicioniranje novih objekata (OSNAP)
 Koordinate mogu biti apsolutne (WCS ili UCS) i  Može se ograničiti kretanje kursora pomoću
relativne (u odnosu na prethodnu tačku) mreže pomoćnih linija
 Za lakše pozicioniranje 2D primitiva, koriste se
(SNAP), odnosno
relacije (constraints): definisanjem koraka
paralelnost, okomitost, (tako da se mogu zadati
tangente, simetrija,... samo koordinate na
određenom rastojanju)

2
Primitivi Primitivi
 Krug se može definisati  Luk se može definisati
na više načina: na više načina:
◦ centar + poluprečnik ◦ 3 tačke (bitan je redoslijed)
◦ centar + prečnik ◦ početak, centar, kraj
◦ 2 tačke na prečniku ◦ početak, centar, ugao luka
◦ 3 nekolinearne tačke ◦ početak, centar, dužina tetive
◦ 2 tangente + poluprečnik ◦ početak, kraj, ugao luka
◦ 3 tangente ◦ početak, kraj, tangenta na kraju luka
 Često se krug crta i kad ◦ početak, kraj, poluprečnik
je potrebno nacrtati luk, ◦ početak, kraj,
a zatim se nepotrebni tangenta na početak luka
dijelovi brišu

Primitivi Primitivi
 Elipsa se može definisati:  Segmenti polilinije
◦ centar, 2 krajnje tačke na 2 ose na 90° predstavljaju posebne
◦ 2 krajnje tačke 1 ose, krajnja tačka 2. ose objekte, čije se krajnje
 Pravilni poligoni se definišu: tačke poklapaju s krajnjim tačkama drugih
◦ brojem stranica segmenata
(5-ugao, 7-ugao)  Segmenti mogu biti duži i lukovi
◦ centrom  Ravni segment (duž) može biti tangenta na luk, a
◦ poluprečnikom lukovi mogu imati zajedničku tangentu
opisanog (circumscribed)
ili upisanog kruga
(inscribed circle)

Krivulje Krivulje
 Za crtanje  Parametarske krivulje se
složenijih geometrijskih oblika nisu dovoljni definišu kontrolnim tačkama
primitivi sastavljeni od ravnih i lučnih segmenata ili čvorovima
 Koriste se parametarske krivulje.  Kontrolne tačke su set tačaka koje utječu
 Krivulja se modelira kao polinom: na oblik krivulje
x = x(t), y = y(t), z = z(t)  Čvorovi su
gdje su x(), y(), z() polinomi, a t je parametar kontrolne tačke
 Linearni: f t   at  b koje leže na krivulji
 Kvadratni: f t   at 2  bt  c
 Kubni: f t   at 3  bt 2  ct  d

3
Kontinuiteti Kontinuiteti
 Zakrivljene linije i površine se ne mogu uvijek  Kontinuitet opisuje vezu, odnosno pravila o
opisati linearnim, kružnim segmentima ili tome kako se vrši povezivanje, a može biti:
matematičkim funkcijama ◦ Parametarski kontinuitet
 Krivulje se konstruišu povezivanjem krajeva više ◦ Geometrijski kontinuitet
manjih segmenata, koji su najčešće opisani  Parametarski kontinuitet je koncept koji opisuje
polinomima: f(t)=at3+bt2+ct+d promjenu vrijednosti parametra duž krivulje
 Najčešće se koristi polinom 3. stepena  Parametarski kontinuitet se može uporediti s
 Vrijednosti parametra "t" su u intervalu [0,1] krivuljom koja opisuje kretanje objekta, i u tom
◦ t = 0 – početak segmenta slučaju vrijeme predstavlja parametar "t"
◦ t = 1 – kraj segmenta  Promjena se opisuje izvodima

Kontinuiteti Kontinuiteti
 Prvi izvod (derivacija) polinoma koji opisuje  Parametarski kontinuitet može imati vrijednosti:
segment krivulje predstavlja tangentu na tu ◦ C−1: krivulje imaju prekide (diskontinuitete)
krivulju. ◦ C0: krivulje su spojene (imaju zajedničku tačku)
dx
x  at 3  bt 2  ct  d  3at 2  2bt  c ◦ C1: prvi izvodi krivulja su jednaki
dt ◦ C2: prvi i drugi izvodi krivulja su jednaki
 Analogija:
◦ Brzina je prvi izvod pređenog puta ◦ Cn: izvodi od prvog do n-tog su jednaki
◦ Ubrzanje je drugi izvod pređenog puta,
odnosno prvi izvod brzine
 Kontinuitet predstavlja pokazatelj zakrivljenosti
krivulje na prelazu segmenata

Kontinuiteti Kontinuiteti
 Geometrijski kontinuitet se definiše:  Da bi se osigurao C2 kontinuitet, polinomi koji
◦ G0 kontinuitet predstavlja neprekidnost krivulje u opisuju segmente moraju biti najmanje 3. reda.
tački dodira segmenata
 Vrste parametarskih krivulja 3. reda:
◦ G1 kontinuitet podrazumijeva zajednički pravac
vektora tangente u tački dodira segmenata. ◦ Hermitove krivulje - dvije krajnje tačke i dva vektora
tangenti u krajevima
◦ G2 kontinuitet podrazumijeva da segmenti imaju
zajednički centar zakrivljenosti u tački dodira ◦ Bezier krivulje - dvije krajnje tačke i dvije druge tačke
koje definišu vektore tangenti u krajevima
 Smjer (ne obavezno i intenzitet) tangenti se ◦ Splajnovi (spline) - četiri kontrolne tačke
poklapa, odnosno vrijednosti tangenti na  C1 i C2 kontinuitet u tačkama dodira
krajevima dva segmenta su proporcionalne  Približavaju se svojim kontrolnim tačkama, ali ih ne moraju
 Parametarski kontinuitet implicira geometrijski, uvijek dodirnuti
dok obrnuto ne mora da vrijedi

4
Parametarske krivulje Parametarske krivulje
 Hermitova forma za  Bézierova forma rješava problem određivanja
definisanje krivulja intenziteta vektora tangenti tako što te vektore
trećeg reda: zamjenjuje početnim i krajnjim tačkama
segment krivulje je  Četiri kontrolne tačke, od kojih su dvije čvorovi
definisan pomoću  Kod Hermitovih i Bézierovih krivulja,
2 krajnje tačke i pomjeranjem samo
2 vektora tangenti jedne kontrolne tačke
na krajevima utječe se na cijelu "oslonac"

 Postoji problem krivulju. "tetiva"

određivanja
intenziteta tangenti

Parametarske krivulje Parametarske krivulje


 Ako nema C1 kontinuiteta, pomjeranjem tačke  Kod B-splajna, svaka
P5 gubi se "glatki prelaz" između segmenata: kontrolna tačka utječe
na 4 segmenta krivulje
 Uniformni B-splajn ima
sve segmente iste dužine
 NeUniformni, Racionalni B-Splajnovi (NURBS)
mogu imati segmente različitih dužina

 Par parametarskih kubnih krivulja s C2


kontinuitetom naziva se B-spline
(B-splajn)

Parametarske površine CAD software


 Bézier površine se formiraju  CAD software se može
od Bézier krivulja: podijeliti na 3 kategorije:
◦ Rubne krivulje su Bézier ◦ Univerzalni software
krivulje s parametrima s i t ◦ Specijalizirani namjenski software
◦ Svaka krivulja konstante s ili t ◦ Hibridni software (kombinacija univerzalnog i
je Bézier krivulja specijaliziranog)
 Specijalizirani software ima usku namjenu:
◦ Dizajn enterijera
◦ Planiranje i projektovanje kuhinjskih elemenata
x(s,t) ◦ Projektovanje eksterijera (parkovi, bašte,...)
◦ Fotorealistična vizualizacija
◦ Projektovanje instalacija...

5
CAD software Univerzalni software
 Univerzalni CAD software ima alate za  AutoCAD je 2D/3D software za tehničko
crtanje najsličnije tradicionalnom crtanju. crtanje opšte namjene.
 Modifikacije dizajna mogu biti vrlo spore.  Koriste se add-in aplikacije (Smart Architect,...)
 Razvijaju se dodaci (add-on, plug-in,...) koji da se olakša crtanje zidova, krovova, vrata, itd.
proširuju funkcionalnost, i tako nastaje hibridni  AutoCAD LT je 2D CAD alat, kompatibilan s
software. AutoCAD-om, bez mogućnosti nadogradnje
Primjer: AutoCAD + Smart Architect. aplikacijama, 3D modeliranja i vizualizacije, rada
 AutoCAD obezbjeđuje osnovnu funkcionalnost, s rasterskim slikama.
a Smart Architect objekte za crtanje zidova,  Namijenjen je korisnicima kojima trebaju
vrata, krovova,... samo 2D tehnički nacrti i skice (npr. nadzor
procesa projektovanja).

Specijalizirani software za
3D Garden Composer
projektovanje eksterijera
 GardenCAD  Realtime Landscaping  Plant Encyclopedia
(www.gardencad.net) Architect baza podataka
 3D Garden (www. ideaspectrum.com)
o 15000 biljaka
Composer  Landscape, Deck & Patio
(www.gardencomposer.com) Designer NexGen  Garden Planner
(www.punchsoftware.com) modeliranje CAD
objektima
 800 3D biljaka
 400 3D objekata
 100 tekstura

GardenCAD Realtime Landscaping Architect


 GardenCAD Lite  6700 realistično prikazanih biljaka
besplatna verzija  Plant Growth tool (rast biljaka)
 Raster import - korištenje slika i
podataka iz online baza podataka

6
Osnove 2D CAD-a
Osnove 2D CAD-a  Historija CAD-a
doc.dr. Samir Lemeš
 Verzije AutoCAD-a
Predavanja za predmet  Formati datoteka
B4812 "Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"
 AutoCAD interfejsi
Šumarski fakultet u Sarajevu, 2016.  Visual LISP
 Slojevi

Definicija CAD-a Historija CAD-a


 Computer Aided Design (konstruiranje  Prvi računarski grafički sistem je SAGE
potpomognuto računarom) je modeliranje (Semi Automatic Ground Environment)
fizičkih sistema pomoću računara, koje  Taj sistem je za potrebe američke vojske
omogućava interaktivnu i automatsku razvijen u Massachusetts Institute of
analizu varijanti dizajna, te prikaz dizajna u Technology, a koristio je CRT displeje za
obliku pogodnom za proizvodnju (John prikaz računarski obrađenih podataka s
Walker, 1986). radara.

Historija CAD-a Historija CAD-a


 1963. je Ivan Sutherland pomoću TX-2  Tipičan CAD sistem:
računara iz MIT laboratorije "Lincoln" ◦ 1982: 16-bit CPU, 512 KB RAM,
napravio SKETCHPAD, koji se smatra 20 MB HDD, 125.000 $.
prvim korakom u CAD industriji. ◦ 2016: 64-bit CPU, 8 GB RAM,
 1982. godine je 1 TB HDD, 1.000 $
predstavljena  Verzije za različite operativne sisteme
prva verzija
AutoCAD-a.

1
Historija CAD-a Verzije AutoCAD-a
 CAD software za različite namjene:  Na tržištu je bilo drugih CAD proizvoda,
◦ 2D drafting (izrada tehničkih crteža) ali su tada zahtijevali skupe UNIX grafičke
◦ 3D modelling (modeliranje prostornih oblika) radne stanice i licence su bile preskupe
◦ CAE (Computer Aided Engineering) – računarske  Prvobitna ideja je bila da se napravi CAD
simulacije pomoću numeričkih metoda
software za IBM PC koji bi koštao 1.000$
◦ Grane tehnike: mašinstvo,
građevinarstvo, arhitektura,  Nakon samo 3 godine, prodaja AutoCAD
eksterijeri (Landscape Design),... licenci je dostigla 27 miliona $ godišnje
 25. 3.2015:
30. verzija (AutoCAD 2016)
samo za Win 7/8

Verzije AutoCAD-a Formati datoteka


 DWG ("drawing") je binarni format
datoteke za pohranjivanje 2D i 3D podataka o
dizajnu i za pohranjivanje metapodataka
 Koriste ga brojni CAD alati: AutoCAD,
IntelliCAD (programi koji koriste taj engine)
 DWG datoteke mogu
da otvore svi vodeći
CAD paketi: Revit,
ArchiCAD, Bricscad,
Progecad,VariCAD,
VectorWorks,...

Formati datoteka Formati datoteka


 Prilikom razmjene datoteka treba  DXF (Drawing Exchange Format) je CAD
voditi računa o verzijama dwg formata. format namijenjen za razmjenu podataka
 Postoji kompatibilnost unazad, tj. noviji između AutoCAD-a i drugih programa
program može otvarati stare verzije dwg.  Postoji ASCII i binarna verzija DXF datoteka.
Verzija dwg formata Verzije AutoCAD-a  Nedostatak DXF-a je izostanak podrške za
DWG R11/12 AutoCAD Release 11, AutoCAD Release 12 složene objekte, kao što su
DWG R13 AutoCAD Release 13
DWG R14 AutoCAD Release 14
ACIS solid modeli i regioni,
DWG 2000 AutoCAD 2000, 2000i, 2002 dinamički blokovi,...
DWG 2004 AutoCAD 2004, 2005, 2006
DWG 2007 AutoCAD 2007, 2008, 2009
DWG 2010 AutoCAD 2010, 2011, 2012
DWG 2013 AutoCAD 2013, 2014, 2015, 2016

2
Formati datoteka Formati datoteka
 Portable Document Format (PDF) je format  Za prikaz PDF-dokumenata potreban je
zapisa dokumenata kojeg je kreirala kompanija software (Adobe Reader, Foxit Reader,...).
Adobe Systems 1993. godine.  AutoCAD 201x može koristiti PDF datoteke
 Koristi se za 2D dokumente koji ne zavise od kao podlogu za crtanje (PDF Underlay), pri
uređaja i rezolucije štampanja. čemu se bira stranica, mjerilo i položaj.
 Iako nije CAD format, ovo je čest format za  Vektorski objekti iz
razmjenu podataka, jer je univerzalan. PDF datoteke se tako
 Svaki PDF dokument sadrži kompletan opis mogu koristiti za
dokumenta, uključujući slike, tekst, OSNAP pozicioniranje.
vektorsku grafiku, rasterske slike,
a može sadržavati i fontove.

Formati datoteka Formati datoteka


 Konverzija formata je prevođenje geometrije  3 metode konverzije:
(žičane, površinske ili solid), ali i ostalih ◦ Direktni CAD export/import
podataka: atributi, metapodaci, struktura unutar CAD software-a (save as)
složenog sklopa i podaci o karakteristikama. ◦ Direktni prevodioci (posebni, namjenski alati)
Mogu raditi samostalno, ili se zahtijeva instalacija
dodatka na CAD software, jer koriste
API izvornog software-a
◦ Univerzalni formati
Mogu biti međunarodni
standardi (STEP, IGES), ili
namjenski industrijski
standardi (DXF)

AutoCAD interfejsi AutoCAD interfejsi


1. Ribbon  AutoCAD je prvi CAD software koji se
2. Menu Browser mogao pokrenuti na MS-DOS PC platformi
3. Steering Wheels
4. InfoCenter  Prvobitno nije bio moguć istovremeni prikaz
5. Tool Palettes slike i teksta
6. Command Prompt (komandne linije)
7. Viewports  Tipka F1 se koristila
8. Status bar
za prebacivanje
9. ShowMotion
10. ViewCube
fokusa između 2
11. QuickAccess virtualna displeja
Toolbar
12. Action Recorder

3
AutoCAD interfejsi Komandna linija
 U novijim verzijama se F1 koristi za "Help"  Bez obzira na način unošenja (menu, ribbon,
funkciju (kao i sve ostale Windows aplikacije) toolbar,...), svaka naredba se interpretira u
 F2 se koristi za prelazak u prozor s Visual LISP-u i ispisuje u komandnoj liniji
komandnom  Neke naredbe
linijom zahtijevaju unos
 AutoCAD je dodatnih
zasnovan na parametara,
programskom koji se unose na
jeziku AutoLISP različite načine
(Visual LISP)

Primjeri upotrebe komand. linije Visual LISP


 Command: LINE  Command: CIRCLE  Visual LISP je programski jezik – interpreter.
 Specify first point:  Specify center point for  Programi u računaru se izvršavaju tako što se
10,10 circle or [3P/2P/Ttr (tan naredbe programskih jezika (Pascal, C++,Visual
 Specify next point or tan radius)]: T Basic, C#,...) prevode u kôd razumljiv
[Undo]: 25,10  Specify point on object mikroprocesoru (mašinske instrukcije)
 Specify next point or for first tangent of circle:
 Interpreter prevodi naredbe u trenutku
[Undo]: @0,15  Specify point on object
for second tangent of pokretanja programa; izvorni kod je dostupan
 Specify next point or
[Close/Undo]: c circle:  Kompajler (compiler) prevodi naredbe i
 Command:  Specify radius of circle: 10 pohranjuje ih u binarnom obliku, programi se
pokreću već prevedenim kôdom.
ZOOM E

AutoCAD radni prostor AutoCAD radni prostor


 Radni prostor (Workspace) je set menija,  Pored gotovih, moguće je kreirati i snimiti
alatnih traka, paleta i ribona, organizovanih korisnički definisane radne prostore.
tako da prilagode alate različitim namjenama
 Unaprijed definisani radni prostori su:
◦ 2D Drafting & Annotation
◦ 3D Modeling
◦ AutoCAD Classic
 Naprimjer, radni prostor
"3D Modeling" sadrži
samo alate za rad s 3D
objektima. Ostali alati su skriveni (slojevi).

4
AutoCAD radni prostor Upotreba miša
 Radni prostor 2D Drafting & Annotation  Miš standardno ima 3 tipke:
je prilagođen izradi 2D tehničkih crteža. desna, lijeva i srednja (točak).
◦ Lijeva tipka = Select
◦ Shift + lijeva tipka = Remove Selection = Esc
◦ Srednja tipka = Pan (pomjeranje ekrana)
◦ 2x srednja tipka =
Zoom Extents
◦ Shift + srednja tipka =
Orbit (3D rotacija)
◦ Desna tipka = brzi meni ili
Enter (kraj naredbe)
◦ Scroll = Zoom in/out

Ribbon – traka s alatima Ribbon – traka s alatima


 Po uzoru na SolidWorks i Office 2007, od  Ctrl + 3 otvara/zatvara
verzije 2009 zamijenio Toolbar trake s alatima Tool Palette (palete s alatima)
 Naredbe su grupisane u Tabove,  Palete su kategorisane po
koji se dijele na Panele namjenama (Architectural,
 Nakon kratkog zadržavanja Civil, Mechanical, Structural,...)
iznad svakog alata, pojavi se  Posebne edicije AutoCAD-a
opis te naredbe imaju namjenski kreirane
 Paneli se mogu premještati palete s gotovim blokovima
 Workspace je pohranjena za pojedine oblasti
kombinacija alata i traka (Architecture, Mechanical,...)

Model Space Model Space


 Postoje dva načina crtanja u AutoCAD-u.  Svaki Viewport može
 Normalni način se naziva "Model space". imati različito mjerilo,
 Ima 3 dimenzije, sve u njemu se crta u orijentaciju i prozor
mjerilu 1:1, u perspektivi, aksonometriji ili isijecanja.
2D pogledima
 Drugi način rada, "Paper space" ima samo
2 dimenzije i vizualizira se kao list papira.
 U njemu se postavljaju "Vieports", odnosno
pogledi na modelski prostor. Tako se detalji i
presjeci smještaju na crtež.

5
Model Space Model Space
 U statusnoj traci se nalazi tipka "PAPER" ili  Kod kreiranja, mogu se koristiti standardni
"MODEL", u zavisnosti koji način rada se rasporedi za 2D i 3D crteže, a mogu se
koristi dodavati i proizvoljni pogledi na model.
 Unutar jedne AutoCAD datoteke može se  Osim pogleda na
kreirati više prostora papira, koji se nazivaju model, na Layout
"Layout", a biraju se u donjem lijevom uglu se mogu dodavati
 Samo u Layout-u se može birati i prostor i drugi AutoCAD
modela i prostor papira. objekti, kao što
 U prostoru papira se smještaju "prozori" za su kote, tekst,
prikaz modela (View, Viewports, New), koji tabele,....
mogu biti pravougli ili nepravilni

Model Space Slojevi


 Iako se crteži mogu štampati direktno iz  CAD crtež se može razdvojiti
modelskog prostora, za složenije crteže na posebne slojeve, koji se
znatno je pogodnije štampanje iz prostora ponašaju kao providne folije.
papira.  Svaki objekat na crtežu pripada određenom
 Najvažniji sloju, a svaki sloj ima definisane osobine
aspekti koje objekata koji mu pripadaju, kao što su boja i
treba podesiti debljina linije.
su mjerilo  Promjenom osobina sloja (tip, boja, debljina
(plot scale) i linije,...) automatski se mijenja ta osobina
format papira svim objektima koji pripadaju tom sloju.
 Print Preview

Slojevi Slojevi
LWEIGHT

 Prebacivanjem objekta iz jednog sloja u drugi  Debljine linija su se nekad tek prilikom
automatski se mijenjaju i osobine tog objekta. štampanja vezale s određenom bojom
 Pojedini slojevi se mogu po potrebi uključiti i  Bylayer = debljina svih
isključiti, tako da se lako dobiju različite linija u sloju
varijante crteža.  Display scale = faktor
 Najčešće se na posebne slojeve razdvoje kojim se množe sve
simetrale, kote, šrafura, debljine linija u crtežu
glavne linije, tekst, tako
da se brzo može dobiti
crtež bez šrafure ili
bez kota.

6
Korisnički interfejs AutoCAD-a
Korisnički interfejs AutoCAD-a  Template
doc.dr. Samir Lemeš
 Priprema crteža i programa za rad
Predavanja za predmet
B4812 "Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"
 Zumiranje
 Koordinate (relativne, apsolutne)
Šumarski fakultet u Sarajevu, 2016.
 Statusna linija
 Pomoćne tehnike crtanja
(grid, snap, osnap, ortho,...)

Template Template
 Template je "predložak" – djelimično  Svaki AutoCAD dokument se može
pripremljena AutoCAD datoteka, koja snimiti kao template.
služi za brže podešavanje dokumenta i  Obično se u
prilagođavanje korisniku. template smjeste
 Ekstenzija DWT standardni elementi
 Metrički sistem: crteža, kao što su
acadiso.dwt okviri, sastavnice,...
 Američki sistem
acad.dwt

Priprema crteža i programa za rad Priprema crteža i programa za rad


 Od dobre pripreme zavisi efikasnost rada  Treba uočiti simetrične oblike i prvo
 CAD treba da ubrzava, a ne da usporava nacrtati simetrale.
izradu dokumentacije  Simetrale će se kasnije
 Preporučuje se prethodna izrada skice na koristiti za lakše
papiru, prostom rukom, kako bi se lakše pozicioniranje
odabrao koordinatni sistem, mjerna drugih objekata.
jedinica, uočile simetrale,...  U početku će
 Koordinatni sistem se crtež imati više
usvaja prema geometriji. pomoćnih linija.

1
Priprema crteža i programa za rad Zumiranje
 Sve se crta u mjerilu 1:1  Zumiranje je promjena
 Naknadno se određuje mjerilo crteža mjerila prikaza slike na ekranu.
(neposredno prije štampanja)  Zumiranje ne utječe na mjerilo crteža,
 Mogu se proizvoljno odabrati niti na veličinu nacrtanih objekata.
mjerne jedinice (cm, m,...)  Najčešće se zumira točkićem miša.
 Na istom crtežu će se naknadno moći  Naredba ZOOM
prikazati dijelovi s  Specify corner of window, enter a
različitim scale factor (nX or nXP), or
mjerilom. [All/Center/Dynamic/Extents/Previous/
Scale/Window/Object] <real time>:

Zumiranje Unošenje koordinata


 E (Extents): prikazuje sve nacrtane objekte.  Unose se u neutralnim jedinicama
 W (Window): pravougaonik  Unos koordinata može biti:
 P (Previous): prethodno povećanje (do 10) ◦ Izborom tačke na ekranu pomoću miša
 A (All): prikazuje sve nacrtane objekte, ali i ◦ Unošenjem brojeva s tastature pored kursora
ostale dijelove crteža (npr. grid mrežu) ◦ Pomoću komandne linije (koristeći skraćenice)
 2x (In): 2x veća slika (relativno) ◦ Koristeći postojeće, već nacrtane objekte
 .5x (Out): 2x manja slika (relativno) (OSNAP)
 O (Object): prikazuje samo označeni  Koordinate tačaka se mogu zadati:
objekat; objekti se mogu označiti (Select) i ◦ apsolutno (u odnosu na WCS)
prije zadavanja naredbe Zoom
◦ relativno (u odnosu na prethodnu tačku)

Unošenje koordinata Unošenje koordinata


 U ravni se koordinate unose u formi x,y  Primjer: naredba LINE
 U prostoru se dodaje i 3. koordinata: x,y,z  Koordinate tačaka se mogu unositi:
 Realni brojevi se pišu s tačkom, a ne sa ◦ U komandnoj liniji (20,9)
zarezom: 3 / 2 = 1.5 (a ne 1,5) ◦ Pomoću miša (SNAP)
 Polarne koordinate se unose u formi R<θ ◦ Korištenjem postojećih tačaka (OSNAP)
 Relativne koordinate počinju znakom @ i ◦ Specijalnim nazivima (C = CLOSE)
mjere se od ◦ U = UNDO (brisanje posljednjeg segmenta)
posljednje  Kraj naredbe LINE: Enter ili Esc
nacrtane  Bez prompta "Command:" ne može se
tačke zadati sljedeća naredba.

2
Unošenje koordinata Unošenje koordinata
 Descartesov (pravougli) koordinatni sistem  2D polarne koordinate
 Koordinatni početak ima koordinate 0,0  Koordinatni početak: 0,0
 X – horizontalna,Y – vertikalna osa  R<
 X,Y – ravan; X,Y,Z – prostor  R: radijus vektor
 Pozitivni brojevi (4)  : ugao od X-ose
 Negativni brojevi (-2)  20<0 = 20,0
 Realni brojevi (4.5)  35<-90 = 35<270
 Razlomci (3/5)  Shift + Desni klik = OSNAP

Unošenje koordinata Statusna linija


 3D cilindrične koordinate:  Mouseover (zadržavanje miša) – naziv
R<θ,z simbola
◦ R: radijus u ravni xy  Lijevi klik – izbor opcija
◦ θ: ugao od x-ose (u ravni xy) (uključeno/isključeno)
◦ z: udaljenost od ravni xy  Desni klik – podešavanje detalja
 3D sferne koordinate:  Koordinate položaja miša
R<θ<φ  Infer constraints – da li da se koriste
◦ R: radijus u prostoru pomoćni alati za pozicioniranje objekata
◦ θ: ugao od x-ose (u ravni xy)
◦ φ: ugao od ravni xy

Statusna linija Pomoćne tehnike crtanja


 SNAP – ograničenje koraka  Ako već postoje nacrtani objekti, njihove
 GRID – prikaz mreže tačaka karakteristične tačke se mogu koristiti kao
 ORTHO – samo horizontalne i vertikalne "magneti" za crtanje novih tačaka (žuti
linije markeri) – OSNAP (Object Snap)
 POLAR – ograničenje koraka ugla  Tada nije potrebno poznavati tačne
koordinate tačke
 OSNAP – korištenje postojećih tačaka
 Može se koristiti
 OTRACK – pomoćne linije
sa svakom naredbom
 LWT – prikaz debljine linije
koja zahtijeva
koordinate tačaka.

3
Pomoćne tehnike crtanja Pomoćne tehnike crtanja
 END – krajnja tačka  EXT – produžetak zamišljene linije
 MID – sredina duži ili luka  INS – tačka unošenja bloka ili teksta
 CEN – centar kruga ili luka  PER – normala (perpendicular)
 NOD – tačka ili  TAN – tangenta na
dio kotne linije kružnicu ili luk
 QUAD – tačka u  NEA – najbliža tačka
presjeku kruga i na postojećem
koordinatnih osa (x,y) objektu (nearest)
 INT – presjek 2 linije  PAR – paralela na
(intersection) postojeću liniju

Pomoćne tehnike crtanja Pomoćne tehnike crtanja


 Pomoćne linije se pojavljuju kad se kursor  SNAP je tehnika ograničavanja
zadrži na OSNAP tački koraka pomjeranja miša.
 F11 ili tipka sa statusne linije se koristi da  Uključuje se i isključuje tipkom F9
se uključi/isključi "Object Snap Tracking"  Može se podesiti
posebno korak
po horizontali i
po vertikali.
 Može biti polarna
ili ortogonalna

Pomoćne tehnike crtanja Pomoćne tehnike crtanja


 Može se ograničiti i unošenje polarnih  ORTHO je tehnika kojom se ograničava
koordinata (korak unošenja uglova) crtanje linija na samo horizontalne i
 Polar Tracking vertikalne (kose linije se ne mogu unositi)
 Tipka F10  Koristi se za brže crtanje objekata koji
 Mogu se koristiti nemaju kosih
apsolutne i linija.
relativne  Ispred
vrijednosti koordinata
uglova. piše "Ortho:"

4
Blokovi, slojevi, osobine
Blokovi, slojevi, osobine  Označavanje objekata
doc.dr. Samir Lemeš
 Osobine objekata
Predavanja za predmet
B4812 "Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"
 Blokovi
 Slojevi
Šumarski fakultet u Sarajevu, 2016.
 Osobine linija

Označavanje objekata Označavanje objekata


 Naredbe za manipulaciju objektima  Uzastopnim klikom na više
podrazumijevaju da je potrebno označiti objekata, svi ti objekti postaju označeni.
objekte na koje se te naredbe odnose.  Može se koristiti naredba SELECT da bi se
 Primjer: naredba ERASE služi za brisanje označili objekti prije zadavanja naredbe
 Objekti se mogu označiti prije ili poslije  Opcija R (Remove) se koristi da se neki
naredbe za manipulaciju. objekti uklone iz skupa označenih, i tada se
 Svaki klik mišem na objekat prompt u komandnoj liniji mijenja iz
označi taj objekat i na njemu se "Select:" u "Remove:"
pojave hvataljke (GRIPS).  Opcija A (Add) vraća prompt "Select:"
 Označavanje s završava tipkom Enter

Označavanje objekata Osobine objekata


 SELECT ALL ili samo unošenjem slova A  Svaki nacrtani objekat ima skup osobina,
iza prompta "Select;" se označe svi koje se mogu vidjeti i modifikovati
nacrtani objekti na crtežu. pomoću panela "Properties"
 Kao i u drugim Windows programima,  Lista osobina zavisi od vrste objekta
CTRL-A se koristi za "Select All"  Ctrl-Shift-P
 Tipka ESC sa tastature se koristi da se svi
označeni objekti uklone iz skupa
označenih (Deselect)
 Tipka Shift se koristi za uklanjanje
pojedinačnih objekata iz skupa označenih.

1
Osobine objekata Osobine objekata
 Neke osobine se mogu mijenjati  Osobine mogu biti nasljedne
(npr. prečnik kruga, koordinate tačaka,...)  Ako sloj (Layer) ima definisanu boju linije,
 Neke osobine mogu posredno mijenjati osobina "Bylayer" se koristi za nasljeđivanje
druge osobine te osobine od osobine cijelog sloja.
(površina: Area, obim: Circumference)  Ako je boja zadata eksplicitno, promjena
boje sloja se ne reflektuje na taj objekat.
 Ako je objekat dio
bloka, "Byblock" se
koristi za nasljeđivanje
osobina bloka.

Blokovi Blokovi
 Dio crteža, koji se sastoji od jednog ili  Kod kreiranja bloka treba mu odrediti
više objekata, može se grupisati i koristiti ime, karakterističnu tačku koja mu
kao poseban objekat – blok. definiše položaj, i objekte od kojih se
 Obično se tako unose složeniji objekti sastoji.
koji se ponavljaju na crtežu.  Blok se
 Blokovi se mogu koristiti samo unutar ubacuje u
jedne datoteke (BMAKE, BLOCK) ili kao crtež tipkom
zasebne datoteke (WBLOCK) koje se Insert:
mogu ubacivati i druge dokumente.

Blokovi Blokovi
 Prilikom ubacivanja blokova, treba odrediti:  Naredba WBLOCK služi za kreiranje
 Početnu tačku (Insertion point) blokova koji se
 Faktor skaliranja (Scale) po x,y,z osama pohranjuju u
posebne datoteke.
 Ugao rotacije
(Rotation)  Tako se isti blok
može koristiti u
 Specify
više crteža ili se
On-screen
može poslati
 Explode
e-mailom.
 Uniform Scale

2
Blokovi Slojevi
 Ubacivanje bloka iz spoljne datoteke:  Prebacivanjem objekta iz jednog sloja u drugi
 Koristi se isti postupak kao i za interne automatski se mijenjaju i osobine tog objekta.
blokove, samo što se tipkom Browse  Pojedini slojevi se mogu po potrebi uključiti i
pronađe datoteka koja sadrži blok. isključiti, tako da se lako dobiju različite
varijante crteža.
 U jednoj
DWG  Najčešće se na posebne slojeve razdvoje
simetrale, kote, šrafura,
datoteci
glavne linije, tekst, tako
može biti
da se brzo može dobiti
više blokova. crtež bez šrafure ili
bez kota.

Slojevi Slojevi
 Da bi se koristili alati za rad sa slojevima,  Kombinacijom Alt-N se
treba izabrati "AutoCAD Classic" ili kreiraju novi slojevi, definišu im se imena,
"2D Drafting & Annotation" radni prostor a zatim se mijenjaju njihove osobine.
 Naredba LAYER ili prva tipka iz panela  Poželjno je odabrati
"Layers" otvara Layer Properties Manager različite boje slojeva,
kako bi se lakše
prepoznavali objekti.
 White je bijela/crna
(zavisno od podloge)

Osobine slojeva Osobine linija


 Current – samo jedan  Po pravilu se osobine
sloj može biti aktivan. linija definišu pomoću
Svi novi objekti se smještaju na aktivni sloj. slojeva, tako da se brzo mogu mijenjati.
 On/Off – Svaki sloj se može uključiti/  Osobina "Bylayer" predstavlja vezu
isključiti po potrebi. između osobine sloja i osobine bilo kojeg
 Čak i aktivni sloj objekta na crtežu
može biti isključen  Eksplicitno zadate osobine nisu vezane za
 Freeze/Thaw = On/Off za oko i AutoCAD sloj, i tako se mogu zadati osobine koje se
 Lock = zaključavanje objekata na sloju razlikuju od ostalih objekata na tom sloju.
(sprečava slučajne modifikacije)

3
Osobine linija Osobine linija
 Linetype je vrsta linije.  Obično se koriste sljedeće vrste linija:
 Obična, puna linija je Continuous ◦ Continuous (puna)
 Za crtanje drugih vrsta linija, potrebno ih ◦ Hidden (isprekidana, za zaklonjene linije)
je učitati iz spoljne datoteke acadiso.lin ◦ Center (simetrala, tačka-crta)

Osobine linija Osobine linija


 Debljina linije se zadaje u mm ili u inčima  Opcija "Display
 Početna vrijednost "Default" je 0,25 mm Lineweight" (Settings iza desnog klika na
(0,01 inch) tipku iz statusne linije ili naredba
 Debljina "0" se prikazuje LWEIGHT) specificira da li će sve linije na
kao 1 piksel širine, a ekranu biti prikazane s debljinom 1px
štampa se kao najtanja  Linije mogu biti
moguća linija koju može debljine
da odštampa zadati od 0,05 mm
štampač. do 2,11 mm

Osobine linija Geometrijske osobine objekata


 Prikaz debljine linije na ekranu ne mora  Grupom alata Utilities, Measure mogu se
biti isti prilikom štampanja. dobiti geometrijske osobine nacrtanih
 Skala (mjerilo) debljine linija se može objekata.
podešavati nezavisno od mjerila crteža.  Distance – udaljenost 2 tačke
 U pravilu se koriste samo 2 debljine linija:  Radius – poluprečnik
0,5 mm i 0,25 mm  Angle – ugao
 Area – površina
 Volume – zapremina
(3D objekata)

4
Parametarske krivulje, kotiranje
Parametarske krivulje, kotiranje  Parametarske krivulje
doc.dr. Samir Lemeš
 Kotiranje
Predavanja za predmet
B4812 "Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"

Šumarski fakultet u Sarajevu, 2016.

Polilinije Polilinije
 Linije nacrtane naredbom LINE se Command: PLINE
Specify start point: 0,0
ponašaju kao zasebni objekti. Specify next point or [Arc/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @1000,0
 PLINE crta Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: A

kontinuirani Specify endpoint of arc or [Angle/CEnter/CLose/Direction/Halfwidth/


Line/Radius/Second pt/Undo/Width]: R
niz segmenata Specify radius of arc: 500
(duži ili lukova) Specify endpoint of arc or [Angle]: A
Specify included angle: 90
koji se ponaša
Specify direction of chord for arc <0>: 45
kao jedan Specify endpoint of arc or [Angle/CEnter/CLose/Direction/
objekat. Halfwidth/Line/Radius/Second pt/Undo/Width]: L
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: @0,500
Specify next point or [Arc/Close/Halfwidth/Length/Undo/Width]: C

Polilinije Polilinije
 Naredba PEDIT (Modify, Edit Polyline)  PEDIT, SPLINE pretvara kontrolne tačke
služi za modifikacije polilinije polilinije u kontrolne tačke B-splajna.
◦ Command: PEDIT
 Ova krivulja prolazi kroz prvu i posljednju
◦ Select polyline or [Multiple]:
kontrolnu tačku (osim ako polilinija nije
◦ Enter an option [Open/Join/Width/
Edit vertex/Fit/Spline/Decurve/Ltype gen/ zatvorena).
Reverse/Undo]:
 Jedna od ponuđenih opcija je SPLINE,
pomoću koje se polilinija pretvara u
parametarsku krivulju.

1
Parametarske krivulje Parametarske krivulje
 Za crtanje NURBS  Promjena metode se vrši opcijom M:
parametarskih ◦ Command: SPLINE
krivulja koristi se ◦ Current settings: Method=CV Degree=3
naredba SPLINE. ◦ Specify first point or [Method/Degree/Object]:
M
 Koriste se dvije ◦ Enter spline creation method [Fit/CV] <CV>:
metode konstruisanja  Promjena stepena krivulje (Degree):
krivulja: ◦ Specify first point or [Method/Degree/Object]:
◦ Fit Points D
◦ Control Vertices ◦ Enter degree of spline <3>: 2

Parametarske krivulje Parametarske krivulje


 Metoda FIT POINTS kreira krivulju kroz  Promjena stepena krivulje (Degree) utječe
čvorove (izabrane tačke leže na krivulji) na oblik krivulje, a predstavlja stepen
 Metoda CONTROL VERTICES (CV) polinoma koji je definiše.
kreira krivulju tako da izabrane tačke  D=1
predstavljaju kontrolne tačke NURBS a·t+b
krivulje (ne leže na  D=2
krivulji nego definišu a·t2+b·t+c
poligon gabarita).  D=3
a·t3+b·t2+c·t+d

Parametarske krivulje Kote


 Kontrolne tačke i čvorovi (Vertex) se  Bez obzira na mjerilo crteža, sve
mogu naknadno pomjerati. karakteristične linije potrebno kotirati,
odnosno definisati njihove dimenzije.
 Kotiranje je asocijativno (odražava stvarne
dimenzije) i zato se sve crta u mjerilu 1:1
 Korištenje slojeva olakšava kotiranje
 Različiti
tipovi
kota:

2
Kote Kote
 Dimension line  Vrsta kote se određuje prema položaju
glavna kotna linija glavne kotne linije (dimension line):
 Extension line ◦ Linearne: horizontalne, vertikalne,
pomoćna kose (aligned)
kotna linija ◦ Radijalne: prečnik (diameter) i
poluprečnik (radius)
 Dimension
◦ Ugaone (angular)
text
vrijednost
kote

Kote Kote
 Command: DIMLINEAR  Osobine kota se podešavaju naredbom
 Specify first extension line origin or DDIM ili Annotate, Dimensions
<select object>: (početak)
 Specify second extension line origin: (kraj)
 Specify dimension line location or [Mtext/
Text/Angle/Horizontal/Vertical/Rotated]:
(položaj kotne linije i broja)
 Dimension text = 440

 Kod izbora tačaka, koristi se OSNAP

Kote Kote
 Položaj teksta na kotama se podešava sa  Arhitektonske kote:
Text, Text Alignment Modify, Symbols and Arrows, Arrowheads
 Može biti uvijek  Ako veličina kota ne odgovara:
horizontalan, Modify, Fit, Use overall scale
paralelan glavnoj
kotnoj liniji, ili
da je horizontalan
samo kad je izvan
pomoćnih kotnih
linija (ISO standard)

3
Kote Kote
 Linearne kote imaju  Properties,
5 hvataljki (grips) Text override
za "laganje"
 Pomjeranjem hvataljki na krajevima
izmjerene veličine
pomoćnih kotnih linija, mijenjaju se tačke
 Specijalni simboli:
čiju udaljenost pokazuje kota
◦ %%d: stepen °
 Pomjeranjem hvataljki na krajevima glavne (degree)
kotne linije, mijenja se položaj glavne ◦ %%c: fi ø (circle)
kotne linije. ◦ %%p: plus-minus ±
 Broj se pomjera hvataljkom na broju. ◦ <>: izmjerena
dimenzija

Kote Kote
 Grip / desni klik  Da bi se crtež mogao koristiti kao
 Izmijenjene podloga za realizaciju projekta, sve važne
osobine se mogu veličine se moraju kotirati.
sačuvati kao novi  Rastojanje između paralelnih glavnih
stil kotiranja kotnih linija treba biti konstantno.
 Precision:  Po pravilu se kote ne smiju duplirati
broj decimala
 Zero suppression
◦ Leading
◦ Trailing

Kote Kote
 Izbor načina kotiranja (redno ili paralelno)  Veličina kota se može definisati tako da se
zavisi od načina realizacije projekta. proporcionalno mijenja sa mjerilom
 Ako se na terenu mjeri uvijek od iste crteža (Annotation Scale)
tačke, koristi se  Koristi se u Layout (Paper space) prikazu.
paralelno kotiranje.  Obezbjeđuje
 Kod rednog kotiranja da se kote
daje se najveća kota prikazuju istom
koja predstavlja zbir veličinom.
svih rednih kota.

4
Šrafiranje, CAD transformacije
Šrafiranje, CAD transformacije  Šrafiranje
doc.dr. Samir Lemeš
 CAD transformacije:
Predavanja za predmet ◦ Translacija
B4812 "Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"
◦ Rotacija
Šumarski fakultet u Sarajevu, 2016. ◦ Skaliranje
◦ Refleksija
◦ Kopiranje
◦ Obaranje
ivica
◦ Brisanje

Šrafiranje Šrafiranje
 Šrafura je grafička tehnika koja služi za  Osobine
vizuelnu identifikaciju površina. šrafure se
 Za šrafiranje se koristi naredba HATCH mogu mijenjati
(dovoljno je otkucati H <Enter>) pomoću alata u
◦ Pick internal point or [Select objects/seTtings]: paleti ili
 Nakon zadavanja naredbe, mogu se birati dijaloga (T)
tačke unutar zatvorenih kontura ili se mogu  Transparency
podešavati osobine šrafure (T). (% providnosti)

Šrafiranje Šrafiranje
 Šrafuru treba crtati obavezno  Pored klasičnih šrafura, koje se sastoje od
na posebnom sloju linija, mogu se koristiti i postepeni prelazi
 Najčešće se podešavaju: boja (gradijenti).
◦ Oblik šrafure (Pattern)
Mogu se definisati korisnički  SOLID pattern popunjava
oblici (datoteke .PAT) površinu jednom bojom.
◦ Ugao (Angle) - za ANSI31 šrafuru ugao 0 ili 90
◦ Gustoća šrafure (Scale)
 Izbor površina se može vršiti detekcijom
površina unutrašnjom tačkom (Pick points)
ili izborom linija koje definišu granicu (Select
Objects)

1
Šrafiranje Šrafiranje
 Osobina asocijativnosti pravi relaciju  Od šrafure se može kreirati
između oblika površine koja se šrafira i novi objekat definisan granicama šrafure:
objekata koji definišu Recreate boundaries: Region / Polyline
granice šrafure.  Zadržavanje
 Za crtanje šrafura koje nemaju granice, miša iznad
koriste se pomoćne linije, hvataljki:
koje se nakon crtanja
neasocijativne šrafure uklone.
 Može se koristiti i opcija
"Remove boundaries"

CAD transformacije Translacija


 Animacija u računarskoj  Naredba za translaciju: MOVE
grafici nastaje pomjeranjem "kamere" ◦ Vektor translacije se zadaje pomoću krajnjih
ili objekata u sceni duž putanja animacije. tačaka
 Promjene orijentacije, veličine i oblika se ◦ Specify base point or [Displacement]
postižu geometrijskim transformacijama <Displacement>:
početna tačka
koje mijenjaju koordinate objekta.
◦ Specify second point or <use
 Osnovne geometrijske first point as displacement>:
transformacije su krajnja tačka
translacija, rotacija i skaliranje. ◦ Za precizno određivanje početne i krajnje tačke
 Pored osnovnih, koriste se i druge, kao što vektora koriste se koordinate, postojeći objekti,
su refleksija ili odsjecanje. mreža pomoćnih linija (grid), itd.

Translacija s kopiranjem Rotacija


 Naredba: COPY  Naredba za rotaciju: ROTATE
 Način kopiranja (Copy mode) može biti ◦ Mora se zadati centar i ugao rotacije
Single/Multiple ◦ Specify base point:
 Single – jedna kopija
centar rotacije
◦ Specify rotation angle or
 Multiple – višestruke kopije (pečat)
[Copy/Reference] <0>:
ugao rotacije u stepenima
◦ Pozitivne vrijednosti uglova su u smjeru
suprotno od
kazaljke na satu.

2
Rotacija s kopiranjem Skaliranje
 Prvo se zadaju centar i ugao rotacije  Naredba za skaliranje: SCALE
 Specify base point: ◦ Mora se zadati tačka koja će ostati
nepokretna, te faktor skaliranja po x i y osi
Specify rotation angle or (proporcionalno)
[Copy/Reference] <0>: C ◦ Specify base point:
 Kreira se samo jedna kopija nepokretna tačka
 Opcija R (Reference) se koristi za
◦ Specify scale factor or [Copy/Reference]:
faktor skaliranja
postizanje paralelnosti: ◦ Ako je faktor skaliranja > 1,
objekat se povećava
◦ Ako je faktor od 0 do 1,
objekat se smanjuje

Koncentrične kopije Refleksija


 Naredba za kreiranje  Naredba za kreiranje simetričnih kopija
koncentričnih kopija: OFFSET (kao refleksija u ogledalu): MIRROR
◦ Mora se zadati udaljenost koncentrične kopije ◦ Mora se zadati osa oko koje se
ili tačka kroz koju kopija treba da prolazi vrši refleksija i odgovoriti na
◦ Specify offset distance or pitanje da li se original briše.
[Through/Erase/Layer]: ◦ Specify first point of mirror line:
udaljenost kopije Specify second point of mirror line:
◦ Specify point on side to offset or prva i druga tačka koje definišu osu refleksije
[Exit/Multiple/Undo] <Exit>: ◦ Erase source objects? [Yes/No] <N>:
proizvoljna tačka koja da li se original briše?
definiše na kojoj strani ◦ Olakšava crtanje
će se kreirati kopija simetričnih likova

Višestruke kopije Višestruke kopije


 Kreiranje pravilno raspoređenih ◦ Polar: kružni raspored kopija
višestrukih kopija: ARRAY ◦ Broj kopija, centar oko kojeg se rotiraju kopije,
◦ Rectangular: pravougli raspored s ugao rotacije ili ugao između kopija
horizontalnim redovima (Rows) i vertikalnim ◦ "Rotate items as copied" definiše da li će
stupcima (Columns) kopije mijenjati orijentaciju prilikom kopiranja

3
Višestruke kopije Trim/Extend
 Path Array: višestruke kopije  Kao i kod klasičnog crtanja,
po zadatoj putanji (od verzije 2012). i u CAD-u se često koriste
pomoćne linije.
 Putanja: line, polyline, 3D polyline, spline,
 Naredba TRIM se koristi za uklanjanje
helix, arc, circle, ellipse dijelova linija korištenjem drugih objekata
 Razmak se može kao granica
naknadno podešavati ◦ Object to trim
objekat čiji dio se uklanja
◦ Cutting edge
granica odsijecanja
◦ Extend
produžavanje linija

Trim/Extend Fillet
 Povezivanje ukrštenih
linija radijusom: FILLET
◦ Prvo se mora zadati radijus:
◦ Select first object or
[Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]: R
◦ Specify fillet radius <0.0000>:
◦ Izbor linija koje se spajaju:
◦ Select first object or
[Undo/Polyline/Radius/Trim/Multiple]:
◦ Select second object
or shift-select to
apply corner:

Chamfer Brisanje
 Obaranje ivica: CHAMFER  ERASE
◦ Prvo se mora zadati udaljenost: ◦ Window/Last/Crossing/BOX/ALL/Fence/
◦ Select first line or [Undo/Polyline/ WPolygon/CPolygon/Group/Add/Remove/
Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]: D Multiple/Previous/Undo/AUto/SIngle/
◦ Specify first chamfer distance <0.0000>: 2 SUbobject/Object
◦ Specify second chamfer distance <2.0000>: 4  L – posljednji
◦ Izbor linija koje se spajaju: nacrtani objekat
◦ Select first line or [Undo/Polyline/  P – objekti selektovani
Distance/Angle/Trim/mEthod/Multiple]: prethodnom naredbom
◦ Select second line  ALL – svi objekti
or shift-select to apply corner:

4
Upotreba teksta, štampanje
Upotreba teksta, štampanje  TEXT
doc.dr. Samir Lemeš
 MTEXT
Predavanja za predmet
B4812 "Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"
 STYLE
 Prostor modela i
Šumarski fakultet u Sarajevu, 2016.
prostor papira (Layout)
 Format papira
 Viewport
 Sastavnica i mjerilo
 Štampanje

TEXT MTEXT
 Preporuka: kreirati  Tekst uređen s paragrafima (pasusima) iz
poseban sloj za tekst. programa za obradu teksta
 Kratki tekst – svaki novi red (Enter)  Command: MTEXT
kreira poseban objekat
◦ Current text style: "Standard" Text height:
 Command: TEXT 2.5 Annotative: No
◦ Current text style: "Standard" ◦ Specify first corner:
Text height: 2.5000 Annotative: No
Specify start point of text or [Justify/Style]: ◦ Specify opposite corner or [Height/Justify/Line
Specify height <2.5000>: ◦ spacing/Rotation/Style/Width/Columns]:
(visina teksta u izabranim jedinicama mjere)
Specify rotation angle of text <0>:
 Definiše se pravougli okvir za unos teksta
(ugao rotacije teksta od horizontale) (tačkama na dijagonali).

MTEXT STYLE
 Promjena osobina
teksta se vrši preko
unaprijed definisanih stilova (Standard)
 .TTF:
True Type
Font
(MS Windows)
 .SHX:
AutoCAD
vektorski font

1
STYLE Layout
 Visina teksta (Height) različita od 0.00  U AutoCAD-u se koriste
neće zahtijevati unošenje visine nakon dva različita radna prostora: prostor za
naredbe TEXT. modeliranje (Model Space) i prostor za
 Oblique angle: kosa slova (Italic = 15°) štampanje (Paper Space).
 U prostoru za modeliranje
se crtaju svi geometrijski
elementi crteža.
 U Layout-u se kreiraju elementi crteža za
štampanje (kote, tekst, sastavnica,
komentari, presjeci, detalji,...)

Layout Format papira


 Layout se može posmatrati  Prije pripreme
kao list papira na koji se smještaju dijelovi crteža za
štampanje
tehničkog crteža. (definisanja
 U jednoj DWG Layout-a)
datoteci može potrebno je
biti više Layout-a odrediti format
papira.
 Viewport je
 Standardni
uokvireni pogled formati papira:
na modelski ◦ A4: 210 x 297 A3: 297 x 420
prostor. ◦ A2: 420 x 594 A1: 594 x 840

Format papira Format papira


 Output, Page setup manager, Modify...  Na Layout-u su isprekidanom
linijom prikazane margine do kojih je
moguće štampati na izabranom
printeru
(Printable Area).

2
Format papira Viewport
 Orjentacija papira: Portrait / Landscape  Naredba MView služi za kreiranje
Viewport okvira na Layout-u.
◦ Command: MVIEW
◦ Specify corner of viewport or
[ON/OFF/Fit/Shadeplot/Lock/Object/
Polygonal/Restore/LAyer/2/3/4] <Fit>:
◦ Specify opposite corner:
 Viewport okviri se zadaju
tačkama na dijagonali.
 Object pretvara postojeće
objekte u Viewport okvire.

Viewport Viewport
Command: MV

◦ Specify corner of viewport or
 View, Viewports, Named
[ON/OFF/Fit/Shadeplot/Lock/Object/
Polygonal/Restore/LAyer/2/3/4] <Fit>: 4
 Command: MV
◦ Specify corner of viewport or
◦ [ON/OFF/Fit/Shadeplot/Lock/Object/
Polygonal/Restore/LAyer/2/3/4] <Fit>: 3
◦ Enter viewport arrangement
[Horizontal/Vertical/Above/Below/Left/
Right] <Right>:
 Command: MV
◦ Specify corner of viewport or
◦ [ON/OFF/Fit/Shadeplot/Lock/Object/
Polygonal/Restore/LAyer/2/3/4] <Fit>: 2
◦ Enter viewport arrangement
[Horizontal/Vertical] <Vertical>:

Viewport Sastavnica
 Tipkom PAPER/MODEL  Sastavnica se obično snimi kao blok ili kao
u statusnoj liniji bira se sastavni dio predloška (Template).
način rada:  Sastavnica se ne crta u modelskom
◦ PAPER: Viewport okviri se ponašaju kao prostoru nego u Layout-u.
jedinstveni objekti, koji se mogu premještati,
 Primjer sastavnice:
skalirati, brisati
◦ MODEL: Kroz Viewport okvir se pristupa
modelskom prostoru, koji se može zumirati,
pomjerati (PAN) i modelirati
 Ctrl+klik – prelazak iz jednog u drugi okvir

3
Sastavnica Mjerilo crteža
 Bez obzira na format ili orjentaciju papira,  Svaki Viewport može imati različito mjerilo.
sastavnica se uvijek crta u donjem  Koriste se standardna mjerila:
desnom uglu.  metrička: (m, cm, mm)
 Kod uvezivanja 1:1, 1:2, 1:5, 1:10,...
crteža, vrši se  anglosaksonska (inch):
presavijanje 1:1, 1:2, 1:4, 1:8, 1:16,...
papira tako da
sastavnica
uvijek bude
vidljiva.

Mjerilo crteža Mjerilo crteža


 "Custom" mjerilo može imati  Mjerila se prilagođavaju veličini papira i
nestandardnu vrijednost, koja se unosi u veličini nacrtanih objekata.
"Custom scale"
 Pored mjerila za svaki
viewport, može se
definisati i ukupno
mjerilo
za cijeli
crtež.

Štampanje Veći format na manjem papiru


 Output, Plot  Maksimalna veličina papira je ograničena
 Potrebno je izabrati mogućnostima printera
printer/plotter  Na printeru maks. formata A3 mogu se
 "Paper Size" definisana za štampati formati ≤ A3
Layout je stvarna veličina  Veći crteži se mogu
crteža, bez obzira na štampati iz dijelova:
format papira u printeru  Plot offset (X i/ili Y)
("Paper size" kod  Negativni offset pomjera sliku ulijevo (X),
naredbe Plot) odnosno prema dole (Y)
 Preview (za kontrolu)  Preview (pregled prije štampanja)

4
Osnove 3D modeliranja
Osnove 3D modeliranja  Osnovni koncepti
doc.dr. Samir Lemeš
 Wireframe / Surface / Solid
Predavanja za predmet
B4812 "Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"
 Manipulacija 3D prikazom
 Tehnike 3D modeliranja
Šumarski fakultet u Sarajevu, 2016.
 Primitivi
 Extrude / Revolve / Sweep / Loft
 Booleove operacije
 3D parametarske površine

Osnovni koncepti Osnovni koncepti


 2D CAD tehničko crtanje  Neke prednosti 3D modeliranja:
predstavlja upotrebu ◦ Izrada pogleda i presjeka iz 3D modela
računarskih alata za ◦ Fotorealistična vizualizacija
postizanje istog cilja ◦ Otkrivanje grešaka u crtežu
kao na tabli za crtanje. koje se ne vide u 2D
 Kompletan postupak se radi na ekranu, ◦ Mogućnost
umjesto na listu papira. Prednosti 2D izrade fizičkog
CAD-a su ograničene na lakšu upotrebu 3D modela (CAM)
postojećih crteža za kreiranje novih crteža, ◦ Korištenje 3D
modela za
lakšu distribuciju i umnožavanje, te
simulacije i
korištenje biblioteka gotovih objekata. analize (CAE)

Osnovni koncepti Osnovni koncepti


 Tehnologije za izradu 3D prototipa:
◦ Stereolitografija
◦ Fused Deposition Modeling
◦ 3D Inkjet (3D printeri)
◦ Selective laser sintering
◦ Laminated Object Manufacturing
www.cs.technion.ac.il/~gershon/EscherForReal/

1
Osnovni koncepti Wireframe
 Kod 3D inkjet printera model se generiše  U 3D modeliranju koriste se
nanošenjem tečne boje u komori tri vizuelne reprezentacije 3D
ispunjenoj praškastim materijalom. objekata: žičana (wireframe),
površinska (surface), i puna (solid)
 Štampa se u slojevima debljine 0,1 mm
 Žičani model se kreira specificiranjem
svakog ruba 3D objekta gdje se dodiruju 2
matematički kontinuirane površine,
ili povezivanjem
vrhova objekta
pravim ili krivim
linijama.

Wireframe Surface
 Žičani model je najjednostavniji i koristi se  Površinski model predstavlja nadogradnju
kod prikaza kompleksnih modela, kod žičanog modela informacijama o
nedostatka računarskih resursa i kad je površinama (lice/naličje, boje, spajanje i
potrebna brza promjene slike (frame rate). kontiuniteti)
 Koristi se u kombinaciji s drugim načinima  Površine se koriste za uklanjanje nevidljivih
reprezentacije, kako bi se olakšala linija (hidden line removal), što se može
manipulacija 3D objektima. realizovati hardverski
 Ne može se koristiti ili softverski.
za proračun osobina  Koriste se mreže
objekta (zapremina, parametarskih ili
površina, težište). ravnih površina.

Surface Solid
 Za površinsko modeliranje se koriste:  Puni modeli
◦ ravne površine podrazumijevaju
◦ parametarske površine da su sve površine
◦ interpolirane koje ograničavaju
(fillet) površine model zatvorene.
 Za većinu primjena, svejedno je da li se
koristi žičani, površinski ili puni model, jer
nas zanima samo konačni 2D prikaz.
 U nekim aplikacijama (CAM, CAE) važno je
da unutrašnjost objekta bude ispunjena.

2
Solid Manipulacija 3D prikazom
 Za formiranje solid modela koriste se  Pored tehnika iz 2D grafike (pan, zoom), za
Booleove operacije sa primitivima ili 3D grafiku koristi se i 3D rotacija (orbit).
operacije kao što su loft, extrude, revolve,...  Za označavanje 3D
 Presjek pune kugle i ravni koja prolazi kroz
pogleda koriste se
oznake strana svijeta:
njen centar je krug, a presjek kugle South, North, East, West i njihove
modelirane površinski sa kombinacije.
istom ravni je kružnica.  Za manipulaciju u prostoru pomoću 3D
View Cube se koriste oznake: Top,
Bottom, Front, Back, Left, Right
 3D rotacija: Shift + točak miša

Tehnike 3D modeliranja Tehnike 3D modeliranja


 Parameterized primitive instancing  Feature based modeling (modeliranje
(modeliranje primitivima) je postupak pomoću osobina) je postupak kod kojeg se
promjene veličine parametara unaprijed model formira od unaprijed definisanih
definisanih primitiva (npr. cilindar dat oblika i operatora.
radijusom, visinom, jednom tačkom i
 Redoslijed operacija se čuva, kako bi se
normalom na osnovicu).
poslije mogle modifikovati ili brisati.
 Koriste se Booleove operacije nad skupovima
(, , \) za kreiranje složenih oblika.  Pojedine osobine se
 Sweeping je postupak transformacije 2D
ponašaju kao varijable
konture (translacija, rotacija i sl.) čime se u programiranju.
X = 12.5
dobija puni ili površinski model, dodavanjem ili
R = X^2-45
oduzimanjem materijala. Z = sqrt((X+R)/2)

Tehnike 3D modeliranja Primitivi


 Iste tehnike se koriste i za površinsko i za  Univerzalni CAD software kao što je
puno 3D modeliranje. AutoCad koristi set geometrijskih
 Jedina je razlika u tome primitiva: box, cone, cylinder, sphere,
što površinski model ima wedge, pyramid, torus (donut).
beskonačno tanku graničnu površinu.  Za kreiranje 3D primitiva, treba
promijeniti radni prostor na
3D basics
ili
3D Modelling

3
Extrude Revolve
 Operacije EXTRUDE kreira površinski ili  Operacija REVOLVE sastoji
puni 3D objekt od otvorene ili zatvorene 2D se od 3 osnovna koraka:
konture 1. Izbor konture koja se rotira
 Naredba REGION zatvoreni niz 2. Izbor ose oko koje se rotira
linija pretvara u poligon od kojeg 3. Izbor ugla rotacije (≤360°)
nastaje puni model.
 Od zatvorenih regiona
 Opcijom PATH može nastaju puni modeli,
se koristiti druga 2D
a od otvorenih
kontura da definiše
putanju translacije. površinski modeli.
 Taper angle: ugao  Kontura ne može
nagiba translacije. sjeći osu rotacije.

Sweep Loft
 Kod operacije SWEEP,  Operacija LOFT se
putanja može biti koristi za kreiranje
proizvoljna kontura. punih ili površinskih
modela tako što spaja
 Može kreirati i pune i površinske modele.
2 ili više kontura.
 Profile Rotation rotira profil oko putanje.  Konture moraju biti pravilno orijentisane i
 Scale Along Path pozicionirane u prostoru prije
skalira profil od početka operacije LOFT (za razliku od
do kraja putanje. SWEEP, koja ih
automatski
 Twist Along Path je
pozicionira).
ugao rotacije profila.

Booleove operacije 3D parametarske površine


 Unija (UNION, JOIN)  Proceduralne površine se mogu
 Razlika (SUBTRACT) transformisati u NURBS površine.
 Presjek (INTERSECT)  Ova operacija je ireverzibilna.
 Ove operacije se mogu
provoditi nad svim
objektima, bez obzira  Operacija NETWORK se koristi za
na koji su način kreirani. kreiranje mreže
 Operacijom SLICE se površina na osnovu
3D objekat može seta ortogonalnih
presjeći ravninom. krivulja ili linija.

4
3D vizualizacija i rendering
3D vizualizacija  Faze 3D modeliranja
doc.dr. Samir Lemeš
 Software za 3D modeliranje
Predavanja za predmet  Materijali
B4812 "Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"  Osvjetljenje
Šumarski fakultet u Sarajevu, 2016.
 Sjenčenje
 Refleksija
 Okvir isijecanja
 Rasterizacija
slike i videa
 Tehnike
rasterizacije

Faze 3D modeliranja Software za 3D modeliranje


1. Kreiranje 3D objekata  Pored izrade 2D tehničkih crteža, 3D modeli
2. Pozicioniranje objekata se često koriste za vizualizaciju projekta,
u WCS i međusobno obično za potrebe prezentacije za investitora.
3. Određivanje položaja izvora svjetlosti  Vizualizacija obuhvata sve tehnike za vizualno
4. Položaj kamere / posmatrača predstavljanje ideja i komunikaciju.
5. Dodavanje teksture na objekte  CAD software ima ograničene mogućnosti za
6. Atmosferski efekti i pozadine vizualizaciju i zato se koriste alternative.
7. Renderisanje (rasterizacija)  Koriste se fotorealistični prikazi, video
 Redoslijed pojedinih faza može biti različit, animacije, pa i interaktivna grafika, koja
zavisno od korištenog softwarea. omogućuje manipulaciju objektom
koji se želi predstaviti.

Software za 3D modeliranje Revit


 Kod izbora software-a za vizualizaciju,  Osnovna prednost korištenja software-a Revit
potrebno je uporediti osnovne karakteristike je mogućnost interakcije s drugim članovima
raspoloživih software-a sa stvarnim projektnog tima, posebno sa građevinskim
potrebama dizajnera. inženjerima, koji vrše proračune i
 Ako se želi samo renderisanje (rasterizacija) dimenzionisanje strukture građevine.
statične slike, lakoća korištenja nameće
SketchUp kao pravi alat za tu namjenu.  Druga prednost je brza izrada sastavnica i
 Ako će se 3D model koristiti i za druge predmjera, koji se koriste u dokumentaciji.
namjene (od faze dizajniranja, preko
vizualizacije, sve do izrade tehničke
dokumentacije), onda se koristi složeniji
software kao što je Autodesk Revit.

1
Revit Maya
 Autodesk Maya je software za 3D
računarsku grafiku za MS Windows, Mac
OS i Linux.
 Od 1998. proizvod kompanije Alias Systems
Corporation (Alias|Wavefront) a od 2005. u
vlasništvu Autodesk Inc.
 Koristi se za kreiranje interaktivnih 3D
aplikacija, kao što su video igre, crtani
filmovi ili vizualni efekti u filmovima.
 Ima odličnu integraciju sa software-ima za
uređivanje digitalnog videa.

Maya SketchUp
 Software za 3D
modeliranje,
za arhitekturu, građevinarstvo, mašinstvo, ali
i za industriju zabave (filmovi, igre i sl.)
 Omogućava smještanje 3D modela u Google
Earth i korištenje Google Earth tekstura.
 Besplatna verzija: Google SketchUp
 Komercijalna verzija: SketchUp Pro
 Export iz Sketchup Pro u: 3ds, dwg,
dxf, fbx, obj, xsi, wrl format.

SketchUp Autodesk 3ds Max


 Autodesk 3ds Max (do 2009: 3D Studio
MAX), je software prvenstveno namijenjen
za izradu 3D animacija.
 Ima vlastiti 3D modeler, a često se koristi
za razvoj video
igara, video
animacije i
efekte, te za
vizualizaciju u
arhitekturi.

2
Autodesk 3ds Max SierraSoft Vista

Materijali i teksture Materijali i teksture


 Za realističnu  Teksture povećavaju
vizualizaciju potrebno prividnu složenost
je aplicirati materijale jednostavne geometrije.
i teksture na 3D  Mogu se uporediti sa
modele. lijepljenjem tapeta
ili umotavanjem
 CAD software u elastičnu foliju
obično ima  Zakrivljene površine
biblioteku unaprijed zahtijevaju dodatno
definisanih materijala rastezanje ili
i tekstura. odsijecanje.

Materijali i teksture Osvjetljenje


 Prilikom rasterizacije, rasterske slike se  Za realističnu sliku, potrebno je simulirati i
transformišu tako da prekriju segmente osvjetljenje površina prikazane scene.
površinskog 3D modela.  Koristi se puno aproksimacija radi brzine rada.
Za svaki trougao na modelu
 Modeli osvijetljenosti se dijele u dvije
uspostavlja se odgovarajući kategorije:
region sa fototeksture
◦ Empirijski: jednostavne formulacije koje
aproksimiraju fenomen koji se posmatra
◦ Fizički: modeli zasnovani na stvarnoj fizici svjetla
Za vrijeme
rasterizacije koje je u interakciji sa materijom
koordinate se
interpoliraju u  Radi jednostavnosti se u interaktivnoj grafici
teksturu
obično koriste empirijski modeli.

3
Osvjetljenje Osvjetljenje
 Komponente osvijetljenosti:  Objekti koji nisu direktno osvijetljeni su ipak
1. Osobine izvora svjetla: vidljivi (npr. plafon u sobi, donja strana stola).
◦ Spektar emitovanog svjetla (boja)  To je rezultat indirektne osvijetljenosti od
◦ Geometrijski atributi: položaj, smjer, oblik emitera, koja se odbija od drugih površina
◦ Usmjereno slabljenje  Preteško za proračun (u realnom vremenu),
◦ Polarizacija
pa se koristi trik: "ambijentalni izvor
svjetla".
2. Osobine površina:
 Nema prostorne
◦ Spektar refleksije karakteristike niti smjer;
(boja površine)
isto osvjetljava sve površine.
◦ Refleksija dijelova površine
 Količina refleksije zavisi
◦ Geometrijski atributi od osobina površine.

Osvjetljenje Osvjetljenje
 Kod usmjerenog izvora svjetla smjer je  Tačkasti izvori svjetla emituju svjetlo
konstantan za sve prikazane površine. jednako u svim pravcima iz jedne tačke.
 Sve zrake svjetla su paralelne, kao da je  Spot-svjetla su tačkasti izvori čiji
izvor beskonačno daleko od osvijetljenih intenzitet opada usmjereno.
površina.  Površinski izvori svjetla definišu 2-D
ambijentalno: usmjereno: površinu emitovanja (disk ili poligon).

Sjenčenje Sjenčenje
 Sjenčenje (shading) je  Flat shading je tehnika
proces promjene boje brzog sjenčenja koje uzima
površine 3D objekta, u obzir samo ugao izvora svjetla i normale
na osnovu ugla pod kojim je objekat na površinu objekta, njihove boje
osvijetljen i udaljenosti izvora svjetla.
i intenzitet svjetlosti.
 Renderisanje (rasterizacija) je proces
pretvaranja 3D objekata u 2D rasterske  Smooth shading
slike, sa definisanim materijalom, (glatko sjenčenje)
osvjetljenjem, položajem posmatrača i koristi i druge osobine.
sjenčenjem.  Algoritmi za linearnu interpolaciju glatkog
 Može se vršiti i u realnom vremenu. sjenčenja su Phong i Gouraud.

4
Refleksija Okvir isijecanja
 Refleksija je tehnika za opis objekata koji  Isijecanje je svaka
odbijaju svjetlost (ogledala, sjajne površne): procedura koja uklanja dijelove slike.
◦ Metallic – refleksije zadržavaju boju objekta.  Algoritmi isijecanja se koriste u 2D
◦ Polished – potpuna refleksija, kao ogledalo. pogledima da bi se identifikovao dio slike
koji se nalazi unutar prozora isijecanja
◦ Blurry – zamućenost, kao na hrapavoj površini.
(vidljivi dio slike).
◦ Glossy – reflektuje samo svjetlost sa izvora.
 Matrice transformacija
se primjenjuju samo na
isječeni dio slike, kako
bi se smanjio obim
proračuna.

Rasterizacija slike i videa Tehnike rasterizacije


 Za razliku od rasterizacije statičnih slika,  Za proračun transporta svjetla (rendering) se
rendering videa podrazumijeva da se izvrši koriste tehnike:
rasterizacija svake scene (frame) posebno. ◦ Scanline rendering je projektovanje
geometrijskog oblika, bez optičkih efekata.
 Standardno, video ima 25 do 30 slika u
◦ Ray casting koristi geometriju i osnovne zakone
sekundi (frames per second, fps). optike – uklanjanje nediljivih linija (nema sjenčenja).
 Za te svrhe, koristi se ◦ Ray tracing koristi naprednije optičke simulacije.
paralelno procesiranje ◦ Radiosity proračunava putanju svjetla na osnovu
pomoću klastera. definisanih osobina izvora svjetla.
 Titanic (1997):  Često se koristi kombinacija navedenih
105 x Linux + 55 NT tehnika da bi se proces ubrzao.

Tehnike rasterizacije Tehnike rasterizacije


 Ray tracing prikuplja kompleksno ponašanje  Ray tracing je algoritam
svjetlosnih zraka kako se reflektuju ili upijaju. koji se implementira u 2D
◦ Najbolje radi sa potpuno sjajnim površinama. prostoru (u projekciji)
◦ Difuzne površine pretvaraju zraku svjetlosti u više  Radiosity je algoritam
zraka. Ray tracing prati samo jednu zraku, pa se
mora koristiti ambijentalno svjetlo da se nadoknadi koji se proračunava
nedostatak difuzije. u 3D prostoru.
 Radiosity prikuplja zbir prenosa svjetla, ali
modelira sve površine kao difuzne reflektore.
◦ Ne može modelirati odraz ili upijanje.
◦ Slike ne zavise od tačke posmatranja.

5
3D animacije 3D animacije
 Pored statičnih 3D vizualizacija, sve se više  Sve su popularnije "walk-through" animacije,
koriste i 3D animacije, za simuliranje koje simuliraju kretanje kroz 3D model.
pokretnog 3D prikaza dizajna:  Koriste se prednosti tehnika 3D
◦ Lakša vizualizacija za dizajnera modeliranja i vizualizacije (atmosferske
◦ Bolje predstavljanje dizajna klijentima pojave, sjene,
 Nakon kreiranja animacije, vrši se osvjetljenja)
renderisanje, da bi se animacija mogla kako bi se
pohraniti u neki video format (CAD postigla
vektorski formati zahtijevaju licence za što realističnija
software). slika dizajna.

Tehnike 3D videa Tehnike 3D videa


 3D displej je uređaj koji  Tehnike za prikaz 3D slike:
omogućuje percepciju ◦ Stereoskopija podrazumijeva
prostorne dubine. različite slike za lijevo i desno
 Osnovni zahtjev koji treba ispuniti je oko i zahtijeva korištenje
odvojena slika za desno i lijevo oko. posebnih naočala.
◦ Autostereogram razdvaja izvor
 Mozak kombinuje te 2 slike
svjetlosti na dva odvojena svjetlosna
kako bi se dobio utisak zraka, za svako oko posebno.
"dubine", odnosno 3. dimenzije.
◦ Ne zahtijeva posebne naočale.
 Koncept je analogan stereo zvučnicima,
◦ Koristi tehnike fokusiranja slike
koji dodaju utisak prostora, tako da se barijerama s paralaksom ili
može odrediti položaj izvora zvuka. zakrivljenim lećama.

Video formati Video formati


 Nakon renderisanja 3D animacije,  Javni servisi za distribuciju videa prihvataju
potrebno je video pohraniti u format koji više različitih formata (codeca)
je prihvatljiv za klijenta.  Automatska konverzija u Adobe Flash
 "Codec" je software koji se koristi za format.
kompresiju/dekompresiju videa.  Može se
 Danas se najviše koriste MPEG2 (DVD), mijenjati
MPEG4 (Divx, Xvid, MKV) codeci, a za rezolucija
distribuciju videa preko interneta se video videa
obično snima u Adobe Flash formatu. prilikom
reprodukcije.

6
CAD-GIS integracija
CAD-GIS integracija  Karakteristike CAD i GIS 3D objekata
doc.dr. Samir Lemeš
 Metode integracije
Predavanja za predmet
B4812 "Kompjutersko oblikovanje parkovskog prostora (CAD)"
 Konverzija geometrije
 Gubitak informacija
Šumarski fakultet u Sarajevu, 2016.
 Implementacija

Karakteristike CAD/GIS objekata Karakteristike CAD/GIS objekata


 3D CAD i 3D GIS sistemi opisuju iste  Istovremeno egzistiranje objekata čije se
objekte, ali pripadaju različitim domenama dimenzije odnose u omjeru i do 1:1000 u
– zato se CAD i GIS podaci razlikuju. istoj datoteci predstavlja problem u smislu
 S razvojem IT i 3D prikaza geoprostornih reprezentacije tih objekata.
informacija, sve su veći zahtjevi za  CAD objekti su obično virtualni, dok su
njihovom zajedničkom upotrebom. GIS objekti slike iz prirode i predstavljaju
 Osnovna razlika je u skali objekata: CAD realne podatke.
objekti su reda veličine mm/cm/m, dok su  Osobine (atributi) CAD
GIS podaci kilometarski ili globalni. i GIS objekata se razlikuju.

Karakteristike CAD/GIS objekata Karakteristike CAD objekata


 3D CAD koristi vektorsku grafiku za  Informacije o matematičkom opisu objekta
precizno modeliranje geometrijskih su detaljne i poznate.
objekata koji se mogu modifikovati bez  Proces modeliranja se zasniva većinom na
gubitka informacija i preciznosti. primitivima (koji su definisani jednostavnim
 GIS sistemi su prvenstveno namijenjeni za matematičkim formulacijama) koji se
mapiranje i prostornu analizu objekata iz kombinuju u složene objekte.
prirode, a ne za precizno  Konačni CAD objekat
konstruisanje je jasno definisan, s
građevinskih objekata. visokom preciznošću.

1
Karakteristike GIS objekata Metode integracije
 Koristi se statistički opis objekata s  Za integraciju heterogenih 3D podataka iz
nedovoljno informacija o obliku. CAD i GIS sistema koriste se sljedeće
 Moraju postojati relacije između metode integracije:
prostornih i drugih podataka. ◦ Direktni uvoz podataka,
 Podaci sadrže određenu ◦ Dijeljeni pristup
nepreciznost, tako da je bazi podataka,
GIS objekat uvijek samo približno definisan. ◦ Formalna semantika i
integrisano
 Često se kombinuju podaci iz više izvora; upravljanje podacima,
potrebno je usklađivanje parametara. ◦ Prevođenje datoteka.

Direktni uvoz podataka Dijeljeni pristup bazi podataka


 Direktni uvoz podataka podrazumijeva da  Koristi se aplikativni programski interfejs
se podaci čitaju i simultano (API - application programming interface) koji
konvertuju u memoriji. omogućava posredni pristup podacima.
 Ne zahtijeva se posredni
 Google Earth Extension for AutoCAD
format podataka, dovoljan je
digitalni prikaz 3D GIS ili 3D CAD formata.  ESRI je razvio ArcSDE API za CAD klijente
 Naprimjer, software ArcView može čitati pomoću kojih se 3D CAD i GIS objekti
MicroStation DGN datoteke direktno, tako mogu pohranjivati u istu
da se 3D CAD podaci mogu vizualizirati, bazu podataka, a koji se
filtrirati i štampati u istoj mapi kao i drugi koristi kao jedan od
3D GIS podaci. AutoCAD alata.

Dijeljeni pristup bazi podataka Formalna semantika


 API je software koji  Semantika (geometrijskih i drugih informacija)
omogućava razmjenu GIS i CAD domena se formalizira u ontologije
podataka između domena, a zatim se te ontologije usklade da se
odvojenih programa, omogući razmjena informacija.
bez potrebe za  Nakon rješavanja semantičkih razlika, kreira se
promjenom integrisani model, kojim se upravlja tako da se
izvornog održi konzistentnost
koda. tokom ažuriranja ili
dodavanja podataka
u bazu podataka.

2
Prevođenje datoteka Konverzija geometrije
 Prevođenje podrazumijeva konverziju  Geometrija je važan dio
podataka iz jednog u drugi format. CAD i GIS sistema.
 DXF format može biti posrednik.  CAD sistem sadrži i
 Zbog razlika između 3D CAD i GIS modela pokretne i nepokretne
podataka i formata datoteka, potrebno je objekte, dok GIS sistem
uspostaviti sintaksne i semantičke relacije.
sadrži samo nepokretne
 Tokom tog procesa
objekte.
dolazi do
neizbježnog gubitka  Konverzija geometrije nepokretnih
podataka, koji objekata je najvažnija komponenta
treba minimizirati. integracije ova dva sistema.

Konverzija geometrije Konverzija geometrije


 U AutoCAD-u se koristi nekoliko vrsta  Poseban problem predstavlja konverzija
linija: Line, Polyline, 3D Polyline, Multiline. GIS linija u CAD linije, jer se jedna vrsta
 GIS sistemi koriste samo jednu vrstu linija, linije treba predstaviti pomoću više tipova.
koja se sastoji od čvornih tačaka (vertex) i  Iz tog razloga se najčešće sve GIS linije
segmenata. pretvaraju u CAD 3D Polyline.
 Konverzija
obuhvaća i
osobine linija
(boja, tip,
debljina,...).

Konverzija geometrije Konverzija geometrije


 U AutoCAD-u, nepravilne površine (kojima se  GIS koristi dvije vrste površina: generičke i
opisuje teren) se modeliraju kao mreža vertikalne površine.
poligona (faceted surface, polygonal mesh).  Generičke se koriste za prikaz puteva,
 Poligoni su ravni, tako da ta mreža zakrivljene jezera, geoloških i drugih površina.
površine može prikazati samo približno.
 Vertikalne površine se koriste za prikaz
 AutoCAD koristi nekoliko vrsta takvih zidova i sličnih vještačkih objekata.
površina: 3D face,
 Generičke površine mogu biti konkavne i
Ruled surface,
Tabulated surface, konveksne, a sastoje se od trouglova.
Revolved surface,  Vertikalne se površine sastoje od
Edge-defined surface,... četverouglova.

3
Konverzija geometrije Gubitak informacija
 U novije vrijeme i GIS software podržava  Konverzija podataka između različitih formata
parametarske površine (B-spline, NURBS). datoteka ne može sve objekte prenijeti u
 Obzirom na način prikupljanja GIS identičnoj formi iz jednog domena u drugi.
podataka (laserska triangulacija, oblak  Naprimjer, AutoCAD može predstaviti
prostornih tačaka), izvorno su GIS površine matematički luk (dio kružnice), dok GIS
predstavljene software ne podržava taj tip objekta.
mrežom trouglova,
 Obično se CAD luk definisan
ali postoje tehnike
s tri tačke u GIS-u predstavlja
za pretvaranje
nizom povezanih duži.
mreže trouglova
u NURBS površine.  Da bi se smanjila greška,
povećava se broj duži koje aproksimiraju luk.

Gubitak informacija Primjer implementacije


 GIS datoteka sadrži kontrolne tačke svih  Teren predstavljen izohipsama s 2D karte
površina, koje se koriste za prostornu se vektorizira pomoću Spline krivulja.
analizu i druge operacije.
 Izohipse se
 AutoCAD datoteka ne sadrži informacije o
naredbom MOVE
kontrolnim tačkama (boundary points), jer
se CAD model koristi za dizajn i tehničko pomjeraju po z-osi.
crtanje, a ne za analizu.  Naredba LOFT se
 Konverzijom površine iz koristi za generisanje
GIS-a u CAD površinu 3D modela terena.
gube se informacije o  Smooth MESH:
kontrolnim tačkama. mreža NURBS

Primjer implementacije Primjer implementacije


 3D operacija  Konverzija objekata u mrežu trouglova
SUBTRACT se ne (faceted, tesselated surface).
može izvršiti nad  Ponovnim pretvaranje u mrežu NURBS
mrežom površina, površina gube se oštri prelazi (mora
nego samo nad postojati G2 kontinuitet).
punim objektima.
 Smooth –
parametarske krive
površine (NURBS)
 Faceted - trouglovi

You might also like