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Ta pp et Bon de souse 4 nous retourner immédiatement. Je désire recevoir votre édition de luxe « Chevaux et cavaliérs de France » au prix spécial de souscription. Je vous prie de m’adresser : exemplaire(s) @ 560,00 FF plus 20 FF de frais denvoi (580,00 FF) exemplaire(s) @ 250,00 FF plus 15,00 FF de frais @envoi (265,00 FF) Je vous adresse mon réglement par : chéque bancaire O) mc.P. mandat-lettre @Uordre de JOKER INTERNATIONAL EDITION 6, rue Clapeyron 75008 PARIS Nom Prénom Adresse complete wa Code postal___ Localité__ a Signature Cet albu de luxe, présente sous une Jaquette en couleurs depres un des- ‘sn original d’Eugene Leliepvre, sera ‘mis en vente le 30 septembre 1982 faux prix de 700 FF et de 306 FF Une souscription, imiprimée spéciale- ‘mene pour les Cavaliers de Frence, ‘ur usi nombre limté dexemplaires, fest ouverte avant cetse dete. Elle comporte 506 ‘exemplaires, reliés plein cuir blew avec: marquage special au fer & dorer, nuaérotés de 1 4 500, au pris spéciat de souseription de 566 FF 2.500 exemplaires, reliure bleue avec esiampage spécial en or, numérotes de 501 & 3.000, au prix special de souscription de 250 FF. Tous ces exemplaires, constiruant Tédition originale, seront exception- nellement accompagnés d'un tirage part, au formet 480 x 320mm, de la ‘arte historique d'Bugéne Leliepure. Les souscriptions seront honorees dans Vordre de leur arrivée et dans le cadre strict des quantiés ci-dessus. INFORMATIONS Editorial page 5 Courrier des lecteurs page 9 Nouveautés page 6 Vie des Clubs page 10 PROGRAMMATION Nos lecteurs ont du génie page 12 Trésor caché du Sinclair page 16 Banc d’essai Logiciel page 18 Réflexion autour d‘un programme page 23 Langage machine ZX AS, ZX DB page 26 MATERIEL Les premiéres informations du Spectrum page 28 Sinclair, pourquoi pas page 37 Bourse d’échange page 9 Revue bimestrelle éditée par Joker International Editions 12 villa St. Michel 75018 Paris Directour de la publication : Jean Louis Kerl REDACTION: Comité de rédaction : Jean Pascal Rozet - Axel Rodrigues 36 & la rédaction de ce numéro : Michel Levasseur - Olivier Piccioto - Emmanuel Viau Philippe Ulrich et le Club «Paris Micro». Secrétaire de réaction : Patricia Kenderwood Photographe : Patrick Garouste Publicité: Alain Fabian Photocompesition : Kass - 75018 Paris Ce numéro a éte tiré & 25000 exemplaires par imprimerie Mont-Louls — Ne de dépét légal 844, Prés de 50 000 ZX8I sont utilisés en France, et ce n'est pas fini | Aujourd’hui, un nombre considérable de périphériques d’extensions et de programmes sont disponibles. Pour étre tenu au courant de ces nouvelles possibilités d'emploi de votre Sinclair et pour avoir accés aux « trésors cachés » de votre micro- ordinateur, nous avons créé une revue spécia Sinclair our vous Ce magazine est un bimestriel (6 numéros par an) vendu par abonnement au prix de 20 F le numéro soit 120 F par an. Mais pour son lancement, une offre spéciale d’abonnement au prix de 100 F les 6 numéros vous est offerte. Profitez de cette offre de lancement en retournant dés aujourd’hui le bon ci-joint. i Je souhaite m'abonner & « Dir'Echos » SSi-=l=air— NE au prix exceptionnel de lancement de 100 F pour 6 numéros. we Prénom peiovee F Ville Code Postal Bon et chéque, mandat postal ou CCP a retourner ichel, 75018 Paris, 4 & Toker Editions, 12, Villa Saint EDITORIAL VOTRE ZX 81 vous est devenu aujourd'hui trés familier et vous maitrisez sans doute ce micro-ordinateur comme un spécialiste. Notre premier souci était celui de répondre & une foudroyante demande d‘unités centrales et prés de 45 000 d’entre-vous possédent ce jour cette machine extraordinaire. La nouvelle 6tape est celle de Ia réalisation de périphériques et de logiciels permettant d’utiliser toutes les capacités de votre ZX 81. Déja 12 000 utilisateurs ont acquis les derniéres nouveautés et bien d'autres encore seront, dans l'avenir, tentés d’accéder & des programmes et des utilisations plus complexes en poussant le ZX 81 dans ses derniers retranchements. C’est dans cet esprit que Ia décision fut prise de vous proposer tous les deux mois une revue spécialisée dans laquelle les réalisateurs s‘efforceront de vous présenter tout ce dont les ZX 81 ont besoin pour travailler 4 plein rendement. Vous serez prévenus en priorité de tous ce qui peut intéresser de prés ou de loin votre passion ‘pour la micro-informatique avec le Sinclair. Compte-tenu de l’intérét que vous avez porté a cette machines les Echos Sinclair, votre nouvelle revue vous fera aussi connaitre prioritairement toutes nouveautés techniques de la gamme Sinclair ainsi que toutes manifestations susceptibles d’apporter un plus 4 vos talents d‘utilisateurs. Les bancs d’essai du Spectrum, par exemple, vous seront présentés ‘en premiére exclusivité. Cette ambition est celle des « ECHOS SINCLAIR ». Nous espérons aussi y parvenir grace a vos interventions et tout ce que vous créerez profitera a l'ensemble des propriétaires. N’hésitez donc pas 4 nous proposer vos programmes, vos idées, vos remarques que fidélement nous transmettrons & nos amis lecteurs. Merci de devenir nos partenaires dans la création de cette nouvelle revue tant attendue et merci également de votre fidélité 4 notre marque. Pour Clive SINCLAIR Eric BOMPARD INFORMATIONS LA GAMME DE PERIPHERIQUES ET LOGICIELS PRESENTEE DANS CET ARTICLE EST DISTRIBUEE PAR DIRECO 8 entrées/sorties (420F) [VET TT ITIT me OCT rrr Pour faire communiquer | Les signaux de sorties votre 2x 81 (ou 2X 80) avec | actionnant directement: extérieur, une carte se | - voyants lumineux, branchant directement sur le | - avertisseurs soneres, connecteur arti de lori | - micromoteurs, nateur vous permet d'entrer | - lectroaimants, etc... ou 8 signaux binaires pouvant | tout autre dispositif par provenir dinterupteurs, de | 'intermédiaire de relais. étecteurs de proximité, de | Vous réalsez avec elle une étecteurs de seuil, etc... et | grande variété d’automatis- de sortir 8 autres signaux | mes, programmes selon vos binaires sous le contréle du | besoin et votre imagination 2x81 Clavier mécanique Deux formules sont, d8s & | ment) il se raccorde dlrecte- pprésent, proposés pour les | ment sur les connecteurs du Inconditionnels du" clavier_| circuit mprimé de votre SIN- mécanique. CLAIR en se subetituant au Uslisant toujours le mode | claver intial introduction des fonctions - on parmots clés vous permet- | Clavier bottier : (820F) eat et front évter Tessier et | intéyr dons. un bation os rr tat fetour fastidioux éabli par | Clever conne. une eutre et tos yeux ene le 2X et fe | gimeron au SINCLAIR 2X auaame {Gléviceur, de ménager vos. | 81, Préwu pour eccueli le nerfs et avgrenteria vitesse | circuit imprimé du SIN- dFintrocuction de ves pro: | CLAIR ainsi que Falimenta- grammes. tion, il change compete ‘ment a configuration de fre orcinateur. Clavier on kit : (888°) | Ente vous, tlaposrer muri de 41. touches 40 | d'un” clavier, numérique Usuoles + 6touehesntion- | séparé avec un bouton hretes' + bare espace. | marche/anét Ere Err yt | LITT ITT OPE Perig CLETET TTT YT) Carte sonore (as2F) {cing octaves) Programmes attrayants, jeux passionnants ne ‘sont’ que Inistesse et morosité tant que ection se déroule dans le plus profond silence. La CARTE SONORE os vous permet aujourd'hui de sonoriser vos programmes fu de vous trouver & la téte une veritable formation musicale. Vous devenez alors chef d'orchestre pro- ‘grammer, Relige 8 votre SINCLAIR ZX 81, vous pourez alors per Simple eppel d'un sous progremme faire exploser es vaisseaux ou faire ‘canner votre SINCLAIR» pour toute fausse manceuvre e Futilisateur Carte (14121) haute défi: graphique {= corte haure résolution Saphigue vous donne un echage éoren d'une tres Peuie definition (256 points be" igne sur 182 lignes). soft exploitation spéci ition fique se trouve programmé en ROM ce qui vous permet tun accés direct 8 une série Gotdre BASIC supplémen- faire > (MOVE, DRAW, DOWN, BOX...) Les rout: nes grephiques sont insérées, dans des remarques. (REM) 2u sein de vos programmes, J ‘Vous pouvez alors tracer des schémas techniques, des schémas électriques, ‘dessi- ‘ner monstres et paysages, et donner une vérité et ‘un attrait supplémentaires & tous vos programmes. Carte (as2r) génératrice de caractéres : Votre ordinateur SINCLAIR 2X 81 est évidermment un olculateur puissant et il peut aussi travaller sur des Ceractéres alpharumériaues, 7 La CARTE GENERATRICE | de votre choix. L’ensemble DE CARACTERES vous per- | de ces symboles sera insurré met de générer un nombre | dans rune des mémoires de. important d'alphabets dité | extension, ce qui permet. rents (minuscules, majuscu- | tra, si vous le souhaites, Io {es géantes, lettres grecques | réutiisation ou la progrom (Ou romaines, et aussi tous | mation de toute ou corte ‘utres caractéres graphiques | des caractéres. 64 K Memoteck (over) Carte drextension mémoire | d'obterir une capacité digne ui permet per simple rac- | des phis puissants micro. cordement 8 votre ZX 81 | ordinateur. es eee Index téléphonique (120F) Vous annie informatique | les suppirer ov de tee individu avec ee" pio: | tevin olen ir fo ae revouver 8 tout ron on ee ee yee Shabu Gu nom. Pook toad tone doves cor. | Spolemeee een reheek twepondentshattue, ce | eon Soir hcaet ts « Othello » (156F) Un jeu de stratégie désor: rmeis classique sur les micro- fordinateurs 08 vous jouez ‘contre votre ZX 81. Deux programmes vous sont pro- poses sur la méme cassette Fun écrit en langage ebasicn, autre écrit en «langage machine». Chacun de ces programmes vous proposant plusieurs niveauxde dificul tés. Cf: bane d'essei logiciel «Othelion Choisissez Ja taille de votre labyrinthe. Son plan appar ra 8 Vécran. Regerdez-le bien et repérez la sortie car it va disparaitve et vous allez vous retrouver dans Ie aby rinthe, ses murs, et ses cou- loirs.” Si vous perdez, demmandez de Vide, 2X vien" dra & votre secours. Une programmation particu lidrement: dynamique multi- pliant & Tinfini les tracés ot les plans vous. permettant ainsi d’avoir 100 jeux en un, Combat galactique (ser) Comme toujours le danger Vient du ciel, mais vous is posez de solides abris, d'une inépuisable puissance de tir, Le combat est sans merci car Ja seule issue est le menque de combattants I! Un jeu dradresse et de hasard od votre 2X est tout Ja fois fa roulette et lo crou- pier. Tout y est, y compris bien sOrle cétébre « RIEN NE VA PLUS ». Echecs (156F) Programme classique de jeu d'échecs pour ZX 80 ou ZX 81 plus 16 K rédigé en code machine. 6 niveoux de ditficultés vous ‘sont proposés. L’échiquier fest_représenté graphique iment & Fécran et les pidces symbolisées par fa lettre ini tiale anglaise. Le déplace- ment des pices se feit en introduisant les coordonnées (abeisse - ordonnée) de la ose origine, suivi des coor données de la case destine- tion, Possibiité de roquer, de dis- poser de réchiquier et de résoudre des cas particu jes. Pour débutent et bon joveur. Gestion compte bancaire (120F) ‘ou comment toujours sevoir & tout moment od en est votre compte. Il vous suffit entrer les différents mou- vements, les virements soront automatiquement pris fen compte. Possibiité de modifier les écritures pas- s6es, de visualiser le compte sur ‘éeran ou 'éditer sur Vimprimante, recherche par RP de cheque. VOTRE COMPTABILITE PERSONNELLE SUR ORDI- NATEUR, rests ZX 81-Tool Tests : ensemble de programmes destings tester votre 2X 81, ‘son extension 16 K RAM et ‘son imprimante de facon & locatiser une panne des uelle est soupconnée, UN VERITABLE CHECK UP POUR VOTRE ZX 81 » (86F) Tool Kit : Usiitares de programmation permettant dobtenit sur le 2X'1 un éditeur ce pro- {gramme puissant. Chargé en Mémoire avant la realisation dovotre programme, esse disponibles les lignes 10 8000 ‘et est secessble per GOTO $000. Des ce moment, toute une. série options est proposée renumérotation ‘des. ignes, jcherche de variables ou instructions, déplacement de zones de programme, emplacement de séquence instructions, ¥ ZX AS (sr) Vous permet cutliser au maximum les possibilités du ‘microprocesseur Z 80 A en févitant les fastidioux «PEEK - POKES. Cette cassette vous permet done d'écrire tout pro- gramme en «Mnémeniques spécifique Z 80 A. Le 2X AS occupe 5 kilos octets de mémoire et se charge dans les « adresses hhautes » de la mémoire vive (RAMTOP). Lilisable avee un 2X 81 ou un ZX 80 modifié & K et une ‘extension 16 K RAM, le 2X AAS est indispensable 8 toute personne désireuse de pro- grammer en langage machine. XK ZX DB (75F) Complément parfait du ZX AS le ZX DB est un désas- ssembleur complet facltant, de plus, la recherche dereurs de programmation machine (recherche d'éti- quottes, lecture registres, transfert mémoire...|- etre utlisé simuttanément & | cisporibies pour Lire notre Bane dessai la création de vos propres en page26. programmes, Comme le ZX AS il est écrit | assembleur. Ceci tout en fen langage machine et peut | vous lissant 7 kilos octets, Dans notre numéro 2 nous espérons pouvoir faire échos de vos lettres qui, rassemblées sous la rubrique COURIRIE basee| traduiront les désirs de chacun. ECRIVEZ-NOUS NOMBREUX. Das le numéro 2 Nous vous demandons de rédiger impérativerment votre petite Gui peaie cabot optontre, | See cot TETTRES MAGUSCULES eT EN. RESPECTANT pies CR ATUEN LESPACE ENTRE CHAQUE MOT (elles risqueraient sinon ee petites annonces: d’étre supprimées pour it). Nous vous remercions de votre compréhension. Les lignes sont composées de 35 signes 5 tative oulntermotl Ullian i gil chaeseun ene es LAVIE DES CLUBS Boulogne Informatique Club Constitué en association ‘régie par le Loi de 1901, fe BLC. est né en mars 1982 8 ‘a suite des conférences sur informatique données & la ‘Mini Université de Boulogne Billancourt sous limpulsion ‘de Madame Chatel de Bran clon. Grice 3 Taide de la ‘municipalité fe B.LC. @ été quid de micro-ordinateurs 2X81. Il compte augmenter cet equipement des Feutomne prochain. Son but est de constituer un centre d'attraction pour tous ‘ceux qui s‘intéressent & fa ‘micro-informstique, de leur ee | Club Sinclair (ZX 80/81) és septembre 1984, le Club des utitsateurs SINCLAIR (ZX 80/81) s'est fixé comme tache do réunit ot d'eider tous les passionnés dela micro-informatique qui avaient trouvé les ordina- teurs de SINCLAIR particu- fremont adontés 9 leurs 8 leur budget. pees ae taine de Francais, Belges e¢ Luxembourgeois échange- ‘ent leurs programmes, leurs tues et ficeles de program Rermettre de démythitier | bres ont eux-mémes créés ‘aw moditiés et que checun | nible pour ces. machines informatique par le partici. ppation 3 fa rédgction et & rutiisation de programmes simples, de permettre des <échonges de connaissances, experiences, de program ‘nes entre membres du Club. Dans fe cadre de fa Mini Uni- versité de Boulogne Billon- ‘court elle organisera durant fannée scolaire 8283 des cours «'itition 3 fe miero~ informatique. Séonce Portes Ouvertes pour membres du Club te lundi, mercredi et vendredh de 15.8 20h. Adresse du Club 2, re de la Belle Feuille 92100 BOULO- GNE BILLANCOURT ‘mation, leurs montages élec- woniques originaux. Ils sont ayjourthui plus de 300, dom 150 Frangais. Actuellement, Vorgane de Tiaison entre les membres dt Club est le bulletin brmes- Wiel, tir 400 exerrplaires et ditfusé de Nice & Paris et Bruxelles. Dans chaque numéro, des articles décaités = waitent de la facon améiiorer son SINCLAIR, «= donnent les demiéres nou- velles sur le matériel ou tes programmes intéressants ‘disponibles en Europe, + présentent de nouveaux programmes que tes meim- peut commander pour une ‘modique redevance, = résument les principaux textes des rewes spécial- Sées anglases, francaises ou américaines. intérassant les possesseurs des ZX. Des achats groupés de matériel & prix és competi. {if permettent & tous délar- Gir les possibiltés outa. tion de son SINCLAIR, La demitre activité, couron- née d'un beau succes, fut organisation le 24 avr der- bier, d'un Salon SINCLAIR consacré entiérement au ‘matériel et au fogicie! dispo- Des réunions réguliéres sont tenues Bruxelles et vont débuter & Paris, et peut-étre ailleurs, puisqu'un projet de ‘eréation’ d'une Fédération Indépendante des Clubs SINCLAIR pour la Belgique, la France et les Poys-Bas est 4 étude, Adresse-contact ; CLUB SINCLAIR 38, Chemin’ du Moutin 8-1328-OWAIN, Bel. ‘sigue. Participation aux frais 2.43 FF (par CCP ou mandat poste inecn.) comprenant Tabonnement 82 & la revue. Eee eee ‘le club gizmo ou Gab et ow e 2x07 | VOUS informe iter de son isGubspourlwsta) existence étudier om Hard 2X 81: bus 2481 ewe but est de dtmonter cee ie 2X qui sot 60 ov 61 ‘"iowerston viibo Heat oh eae eines mmo port eee re ee aks Auguste Gal 06300 NICE gee P. Brossolette 95200 ach PROGRAMMATION Nos lecteu Programme en langage machine, il ‘vous permettra par pression sur cer- taines touches du clavier de générer des sons sur votre téléviseur. Ce programme n'est en réalité qu'une ébauche que nous espérons pouvoir développer grace & toutes Vos idées dans cette méme rubrique lors des parutions ultérieures. Vous découvrirez: deux inconvé- niients majeurs : = le 1 étant utilisation du «port» de sortie du téléviseur. Nous ne pourrons donc pas visualiser un affichage écran pendant l'utilisation du programme. — le second pouvent étre résolu fecilement, il s'agit d'un retour au Basic en cours d'exécution. Le pro- gramme présente une fois mis en route une impossibilité de fin d'ut sation. Il ne vous reste plus qu’a débrancher votre machine. II vous suffira d'insérer dans votre boucle le teste d'une touche pour que le pro- gramme retourne au Basic. Programmation : La programmation en langage mechine demande quelques expl- Cations, Les tis stings, cont, vous mon- trent Févolution de cette program rs ont du génie que vous le propose le listing n° 1 en compargnt les caractéres de la variable Ag (ligne 200) & ceux du tableau. (listing B1) La ligne 10 : réserve de le place mémoire (77 octets, eprés le REM). La figne 100 : 100 LET Ag «9889. ..» stockage des codes hexa- décimaux correspondant aux mné- Toniques du microprocesseur Z 80 A Les lignes 300 & 800 : décodage caractéres et calcul hexadécimal, transfert par la ligne 600 POKE & Vadresse Q (1% adresse 16514). $=" SBE9736990937EQ0SEO @SBS156249G00362CO0G0000F 1616660 RECIZIACODCOR4 1aCOOSESCLESS7ESEE GFOCSCDBBOL4440511425F 7CDBDOT IIS £491926aF B625EBDBFFCDAS4ODSFFCDA Sg018Eo” FOR P. Zoo S00 S30 200 Boo Listing 2 10 REM WMI? Ming ec 7-2 “Ee, InREVer suas CLEnR TAN CN me723ec RUN LN. FERC FS wr eopy ENN@ANDREER COPY CN [AND Traitement de texte d'une page écran : Programm “Tralternent de. téres sur le iprincipe de I’éditeur BASIC. Entrer le texte & afficher sur l'écran_ 2 concurrence de 19 Lignes do. 30 caractores, puis 8 faide d'un cur- eur (deplacement vertical 7, ho Zontal Ghindene la Kane 8 modifier pour Téditer en bee de 'éccan(tou- the El Rechercher & side des touches Set 8 le mot & modifier, taper C pour le comiger pue N/L Bb lain dels Cor rection fapper N ROCIBIReBEQeO4 14COOZEqC4E5S 7552 BroCScDESes+440811428F 7COBDO71IG 4401946RFBSSSEBDBFFCDRS4aDOFFCDA TO LEN Asa STEP 2 Listing 3 10 REN 22 Mine OG 7-2 MED. Inkeve? Su272x4 CLEAR TAN LN 822256 RUN CN Ee AND: TREC LOR <= COPY LN WRNOPEEK COPY LN BIRND 2*sTEP 2 Zo RUN USR 16556 Michel Levasseur Listing BY 9B. nee 2. Exécut 23. Le 1 exécution s‘effectue par un 8. GO TO 100. Le programme extraira agent re oo. deux per deux les caractéres de la be aaebes coe 3 variable AB et transfére le ceractere Sea Bee: 7e correspondant au cade Hexa (listing AF INKEVO0"7" THEN LET ¥ 0 a. smith e650 Ld Ine nous reste plus qu’a : = 00 ___ ~ effacer les lignes 100 & 800 listing 3B ne 3), ae = mettre la machine en mode 2B FAST, bod ~ sauvegarder le programme «objet» 0 sur bande magnétique, 00 ‘exécuter le programme par RUN, 6 ~ augmenter le volume du téléviseur 2c. et de « pianoter ». cre Eprrzenou, nor jon Le programme fonctionne sur 1K | ji Peeper gee oe 00, RAM mais vous donnera une meil- tee Ce a 00. leure sonorité en I'exécutant avec Ge votre mémoire supplémentaire 16 K 3%. RAM. 1E 00. 0a oc. THEY IAL ISAT TON i = 7 THe 1A een iorz To 2 0 5 00 EE FtdPatBecn a ac. 00. 38 3c BEo Benger son sen nor 6 Sane ote 53 we 8 Nos lecteurs.ont du génie Programme de tri >Pr Zh: ra ese Algorithme Shell Mezner ’ Cette routine vous permet de trier tous tableaux numériques ou alpha- umériques par ordre chronologi- que croissant ou décroissant. a Fast 2 DIN Asise.s) BG FOR Tr So Ba LET Bs a S FOR J=1 TO S i SB LET CR=(CHRS INT (RND226+58 d 8S LET B§-beece 38 NEXT 37 LET AR CD =p, 40 PRINT AgCTy 6 »- SO NEXT 3 80 PRINT 20 PRINT 490 LET H=25 210 FOR I=H+2 To 50 220 LET X$=Ag(2) 130 FOR J=I-4 TO 2 STEP _-H 240 IF Xx$>A8() THEN GOTO ise 359 Ler Ag (+h) =Ag tu) 270 NEXT. igo LET Asad =xe 188 NEXT TE 200 LET H=INT (Hv2) 210 IF _H<>0 THEN GoTO 110 B30 FoR I=2 To 5Q@ B20 PRINT ASCIDE™ 5 Programme : — Lignes de 12 70 initialisert aléatoirement un tableau A$ (50,3) et affichage du tableau brut = Lignes de 100 2 200 tridu tableau le test de la ligne 140 détermine ordre de tri croissant ou décrois- sant. Pour vos tri futurs les tableaux com- porteront « N » éléments, vous devrez initialiser le variable H en divisant le nombre d’éléments & trier par deux H = (IN/2). Emmanuel View Résolution F(x) = 0 Ce programme en BASIC permet de trouver toutes les solutions d'une fonction de la forme Y = Fix) = 0 dans un intervalle défini. Cette méthode de résolution est trés prati- que dans le cas de fonctions pério- diques (trigonométrie) car on est sr de proposer un intervalle dans lequel se trouveront toutes les solu- tions de la fonction. Le programme utilise une technique de dichotomie pour résoudre les Equations. Le principe est d’essayer deux valeurs de «x et de récupérer les deux valeurs de «Y» correspon- dantes. Soient xi et x2 les deux valeurs de ax» et Y1 = Fix1) et Y2 = F(x2), sur le dessin on voit que si Y1 et Y2 sont de méme signe la courbe de la fonction Y = Fix) ne passe pas entre x1 et x2. Dans le cas ot ¥1 x Y2< O{Y1 et Y2 de signe contreire) la courbe passe entre x1 et x2. II suffit de divi- ser Fintervalle (x1 x2) par deux et de voir dans quelle moitié d'intervalle passe la courbe en utilisant fa méme. méthode que ci-dessus. On dispose & présent d'un nouvel intervalle dans lequel passe la courbe Y Fix). Il suffit de répéter ces opéra- tions, et & chaque tour la solution est de plus en plus précise. Si pour woo donné Fx) < 10-6 on peut considérer «x» comme racine de equation, Le probleme que pose cette pga méthode de résolution est de choisir intervalle initial pour que la courbe passe entre les deux bornes. Ce pro- gramme palie cet inconvenient en Choisissant tous les intervalles (dont la grandeur est définie par l'opéra- teur) adjacents entre les deux bor- nes fournies au départ. Sila courbe passe dans fun d’eux, dens la méthode de dichotomie est appli- quée, sinon le programme passe & un intervalle suivant. Le programme se compose de deux parties (lignes 100 - 185) : Recher- che d'un intervalle par lequel passe la courbe et lignes (190 - 280) réso- lution par dichotomie. On remarque 2 la ligne 212 la division de linter- valle par deux et les lignes 220 & 280 prennent la moitié d'intervalle dans Iequel se trouve la solution. Mode d’emploi : ('équation & résoudre doit se trouver a la ligne 2000 sous la forme LET Y = Fix), 08 F(x) peut étre n‘importe quelle fonction mathématique. ‘gramme demande lintervalle dans equel sont supposées se trouver les solutions, puis le « pas de résolution » qui est en fait la longueur des sous intervalles proposés par le pro- ‘gramme. Plus ce pas est petit moins le programme n‘a de risque « dou- biier » une solution mais exécution s‘en trouve relentie. AWprés un temps d'exécution qui dépend du pas de résolution et Vintervelle de recherche, Mécran affiche toutes les solutions trouvées dans I'intervalle proposé. Olivier Piccioto **RESOLUTION Y=F 8 INTERUALLE DE RECHER A “ENTRE “ 5 5 B-P STEP P. THEN GOTO 190 ter Xeteiexer v2 GOSUB 2000. ZE_Ys¥120 THEN GOTO 250 ers PRINT AT 7,0; "POUR UNE™ PRINT “NOUUELLE™ PRINT PRINT sbou IE INKEY§="" THEN GoTo 330 IF _INKEY$<>"0" THEN STOP cLs Sora ie LET YsCOS XsSIN xX IF ABS Yc<1E-68 THEN GOTO 290 RETURN **RESOLUTION Y=F 0x) INTERVALLE OE RECHERCHE 7 x ¥¥RESOLUTION Y=F 0X) =04# INTERVALLE DE RECHERCHE 7 ENTRE 20 ETSO DONNEZ LE PAS DE RESOLUTION?:2.5 POUR _UNE, NOUVELLE RECHERGHE, TAPEZ “O" goss7s S66372, 187168 707984 27875 B49556 420352 go1143 xa0=25. 132742 6 1783538 81274354. PROGRAMMATION Trésors cachés du Sinclair Technique d‘impression et de test par «Peek» et «Poke» «16 K» 1. L'adresse du «Print» (DF - CC) Si vous lisez attentivement le chapi- tre 28 des variables systme sur le ‘manuel de votre ZX, vous y trouve- rez a la page 178 une variable appe- lée DF-CC. Cette variable contenue dans les adresses 16398 et 16399 nous donne I'adresse de le position décriture du « Print » (manuel dixit...). Qu'est-ce que cela veut dire ? Pour trouver la réponse, je vous invite @ taper sur le clavier de votre machine la ligne suivante = IO let E 1 = Peek 16398 + 256 x Peek 16399, \Voyez la vitesse aprés exécution par RUN Rey ea POKES, Ler s=S4ss BORE 5,249 IF PEEK (5433) =0 THEN GOTO REM mea POKE 5,0 LET s=8-2 POKE 5,249 20 THEN GOTO™E IF PEEK (S$-1)=0 THEN GOTO 4 =33 BOKE 5.145 IF PEER (§-S5) =® THEN GOTO GOTO 220 Cette petite opération met dans la variable E1 cette fameuse position de « Print ». Tapez ensuite 20 Poke E1, 128 128 est le code du carré noir. Faites eee ing Programme « Run », et, « miracle » en haut & gauche de I’écran un carré noir s'est, imprimé. II suffit done de « Poker » le code d'un caractére dans une adresse pour écrire ce caractére. ” ‘Tapez maintenant = 30 Poke E1 + 10,8 Faites « Run ». Sur 'écran ily a tou- jours le carré noir en haut & gauche et, 10 espaces plus loin, un cerré gris correspondant au code 8 du « Poke » de la ligne 30. ‘Vous savez que chacune des lignes de votre 2X peut contenir 32 carac- teres, on fait ily en 33, le 33 carac- tere est invisible, c'est un « New- line », il est 18 pour dire a la machine que la ligne est terminée ot qu'elle doit écrire une nouvelle ligne au- dessous, Done si on veut écrire avec des « Poke » il faut tenir compte des « Newline » et éviter & tout prix le 33° caractére de chaque ligne. Pour écrire un caractére au début de la deuxidme ligne, tape + 33, 128 Faites « Run », ca marche. E1 + 33 est bien le 34° caractére, nous avons sauté le 33° caractire qui corres- pond au « Newline », tapez mainte- ant 50 Poke E1 + 32, 128 Faites « Run ». Ceci est un exemple de ce qui se passe lorsque l'on « Poke » dans un Nevdine. Votre ZX est « planté », il ne vous reste plus qu’a le déconnecter... Lintérét d’écrire avec des « Poke », est que la machine va X fois plus vite qu’avec des « Print », vous allez {en juger en entrant le programme ci- joint « voiture sur une route en cir- cuit fermé » 2. Description du programme : ligne 5 nous mettons dans E1 la premigre position de « Print » (pre- mire adresse écran) = de la figne 10 & 100 nous dessi rnons avec des « Print » le décor, tune route en circuit fermé. = ligne 150 la variable S prend le valour de la 74* adresse-6oran qui se trouve sur une portion de route, Cest de la que va partir votre voi- ture. = ligne 200 & 260, on déplace la vor ture de gauche a droite, c'est-2-dire de + I caractére. = 220 on efface la voiture sur Vadresse éeran « S » -BOS=S+1 | | Technique d’impression et de test par «Peek» et «Poke» «16 K» - 240 on imprime fa voiture dans la nouvelle adresse écran ~ 260 on teste par un « Peck » adresse écran suivante, si elle égele 0 c'est bon on peut y aller, on boucle sur ta ligne 220. Si ‘elle n’égele pas Oc'est qu'il n'y @ plus de route devant (8 + 1), on pesse alors aU programme suivant (+ 33) qui est identique sauf que l'on va diriger la voiture de haut en bas & plus 33, Le reste ne pose pas de probleme (- 1) on va de droite & gauche (- 33) on va de bas en haut 3. Quelques remarques ~ Linitialisetion de E1 (position de « Print ») doit se faire & la premiére ligne du programme si on utilise « Print » pour dessiner le décor du jeu, car chaque « Print » recule cautant E 1 > Ce systéme permet décrire sans problémes sur les deux lignes inter- dites du bas de lécran et porte & 768 fe nombre de caractére que l'on peut Imprimer. ~ Sans les 16 K de Ram le systme se bloque si on « Poke » un carac- tere sur I'écran. Ceci est dé au fait que la machine compense le man- que de mémoire en n‘initialisant pas adresse de « Print ». Conclusion: Cotte technique accélére considéra- blement tous les jeux graphiques et simplifie les tests, elle est en outre Une excellente initiation au langage machine. Philippe ULRICH ETUDE AUTOUR D’UN PROGRAMME INVADERS Un jet descend du ciel, il déploie une échelle vous far- gue sur une planéte déserte. Les ennuis commencent quand une escadrille de soucoupes volantes venues de « Beltégeuse » amorcent une attaque sournoise... La touche « Z » décienche vos mis- siles, la touche « P » vous fait aller & droite et « O » vous fait aller & gau- che. Les soucoupes de « Beltégeuse » ont pas de ces lezers archaiques, mais vous devez les exterminer avant qu’elles ne rasent le sol, car & ce moment Ia elles sont invuinére bles. Si vous avez le réflexe de vous échapper aprés avoir tré, un hotri- ble « Beltégeux » descend de la sou- ‘coupe et vous poursut, sil vous rat- ‘rape, vous serez lamentablement désintégré. Sinon, sachez que le jet est revenu vous chercher, si vous Vatteignez, il décollera et vous serez ‘sauvé, pour quelques secondes seu- lement carl va de nouveau vous ler- quer sur le sol poussiéreux et autres soucoupes venues de « Proxima du Centaure » (plus perf= des...) vous attendent 18 Les variables S1_ = Score D Choix des soucoupes 11 = Destruction automati- que du curseur ‘Soucoupes Effacement des sou- coupes YI = Position du curseur E1 = Position de Print (écran) Position des soucoupes (x de plot) Choix de position de ‘avion (droite ou gauche) Coordonnée X du der- © point tracé (Plot) Repére pour le curseur oints marqués par soucoupes abattues hd ie) 24 Le programme Avant d'esseyer de comprendre, je vous invite & tie Vartidle, Sur oe mméme numéro, qui est consacré le technique’ de test par « peck et ‘impression de point sur Fran par «Poke ». Vous comprendiez sins! pourquoi Y @ soixante treize « Peck » ou « Poke » dans ce programme d'Invaders. Car si on veut créer des missiles, des tropilles, des monstres spatiaux Temporels et eutres carna- ges galactiques, il faut tordre le cou & votre 2X et dépasser un peu le cadre du Basic traditionnel. Peu ou ag = +e E aE cera 8 ea af PERE ae op BA E i Be INVADERS. pas de « Print » pendant I'action, | La ligne 100 sélectionne le dessin Bil fae Ft SR quelques « f.. Then » ciscrets meis | des soucoupes qui se trouvent dans ie paper iene efficaces et surtout le moins possi | la variable Ag. ble c’arithmétiques et autres « ; /; | Les lignes 7500 & 7695 contiennent +; —; Tout cela prend trop de | le dessin animé de ['avion qui temps a votre machine parcontre la | dépose le curseur sur le sol, tou- sonorité inspirée des « Gosub », | jours le Poke magique... «Pook » et « Poke » nous donne un | Ligne 2000, c'est a boucle princi- avant gott des langages extre- | pale. On plote un point invisible et terrestres. Tent pis pour les puristes | on printe les soucoupes, car vous silinformatique grace au 2X tombe | savez que « Print » imprime juste entre les mains des intuitifs et des | apres « Plot », oo 1 voir article sur Peek Poke. Chaque chose en son cele évite cea un « Print atx, y > Qui est trop lent, et puis surtout un orn simple peok 16438 (igno 8120) nous Si vous regardez ce progremme | permet de connaitre le valeur du vous verrez qu'il est fait de tous | demior point x tracé par Plot (voyez petits programmes cousus de | le chapitre des variables systémes « Gosub » et chacun de ces sous- | de votre manuel ; c’est Ie plus pas- progremmes correspond & cheque | sionnent. ction du jeu. Ligne 1600 test du clavier, on La ligne 10 nous envoie & 9000 ot | avance ou on recule le curseur et si est rangé le décor de notre jeu et | on tire un missile, on va a la ligne Tinitialisation de El . A la ligne | 8000. 9123 vous avez un merveilleux petit | Ligne 8020 une série meurtritre de Poke 16442,4 que j'ai trouvé par | « Poke » envoie un missile & une hasard, il vous permet lorsque | vitesse vertigineuse, puis on teste éoran est ploin, c‘imprimer sur les | pour savoir si ce missile @ traversé ed deux lignes interdites du bes de | une soucoupe, ce test est fait par le récran, ce qui est dans le print dela | peek 16438 dont je vous paras il ya ligne suivante. Un instant. Si la soucoupe est tou- Cela agrandi evantageusement le | chée, on l'efface dans A$. On véri- champ de bataille de notre jeu. fie qu'il reste des missiles dans AS & Rotour & la ligne 20 qui nous envoie | la igne 8590, s'il n’y en a plus on lla ligne 7400 oltest la présentation | retourne mettre dans AB de nouvel- du jeu. Sans commentaires.. les soucoupes et on recommence. ZX CALC 2X Cale programme de calcul prévisionnel s‘inspire fortement du logiciel « VisiCalc ». Programme dit « d'aide a la décision ». Il s‘adresse de toute évidence aux personnes devant manipuler et modifier des tableaux de chiffres. Le programme Ce programme est divisé en 3 parties bien distinctes : Vaffichage sur I'écran, l'entrée des informations et le calcul des formules. 20 Lécran attiche les éléments conte- nus dans un tableau —T$ et les formules_sont_stockées dans 2 tableaus FS et G$ sous deux formes différentes. Uaffichage du tableau commence & la ligne 23 par le tracé du cadre. Puls, les coordonnées du curseur sont ini tialisées pour pointer I'élémont AT (BX, BY, CX, CY) ainsi que les ‘coordonnées du coin supérieur gau- che de I'écran affiché (X,Y). Uécran s'effiche & partir des coor- données de ce coin par une double boucle FOR - NEXT. La ligne 241 imprime dans le cadre des lettres repérant les colonnes et les lignes 242 & 244 impriment les chiffres qui Tepétent les lignes. La ligne 250 Bape” place & ('écran le contenu d'une ‘case & la place prévue par ses coor- données. La ligne 290 appelle un sous progremme qui inverse les caractéres de la case de coordon- nées BX, BY done fait apparaitre le curseur. CX et CY représentent les coordennées du curseur avant le déplacement. La ligne 380 teste les sorties du curseur de I'éeran, en effet si la coordonnée X du curseur est plus petite que celle du coin supérieur gauche on déplace le coin d'une case vars la gauche, il en est de méme pour les 4 autres coins. A la ligne 440, on inverse le nouvelle cease pointée par le curseur. ZX CALC accepte trois formes informations = |'alphanumérique, les constantes numériques et les formules. Ces deux derniers cos se traitent avec la commande «1», qui renvoie & la ligne 492. Le réle de cette partie est de transformer une expression du type « Al + BI» en tune chaine de caractéres utlisebles pour la fonction « VAL ». La for- mule sous sa premitre forme est stockée dans le tableau FS et la « traduction » est stockée dans le ‘tableau G$. Pour faire cette traduc- tion, chaque caractire de le chaine Primitive est testé pour voir si il S‘agit d'une lettre (A-Z} {lignes 503, 504) dens affirmative sa valeur est trouvée grace @ le fonction code et la nouvelle chaine se construit dens US. Par exemple, Al va étre treduit en VAL T$ (1, 1) (ligne 510). Les Caractéres qui ne sont pas reconnus Btre_des lettres sont implement ajoutés & la cheine US. Done la for- mule « Al + B1 » est traduite en « VAL T$ (1,1) + VAL TS (1,2) ». La ligne 515 place la chaine US 2 60 place dans le tableau Gé. Au niveau du caloul il faudre diffé- rencier les chaines alphanumériques des formules, c'est le réle de la commande « L » qui renvoie & la ligne 2100 oi la chaine est stockée dans FS et pour le différencier d'une formule on ajoute le caractere « S » devant la chaine (2110) avant de la placer dans G$, puis on renvoie au calcul a le ligne 520. Le calcul s‘effectue avec deux bou- cles FOR-NEXT qui couvrent tout le tableau. On applique donc la fonc- tion VAL sur les chaines G$ non sans avoir testé lexistence du caractére « S » devant celle-ci, dans un tel cas la chaine est stockée dans T$ sous le caractére « S » et en 1000 I'nitialisation des tableaux sui- vant les dimensions demendées. Le ‘sous programme en 2000 inverse les caractéres de la case de cordon: nées BX, BY en ajoutant 128 au code des caractéres (lignes 2030). Voici une application certaine de « ZX CALC » : la gestion de stocks. Nous avons par exemple des articles en une certaine quantité B et d’un prix C taxé & D%. Il pourreit étre intéressant de connaitre la valeur du stock. La colonne A sera intitulée article », la colonne B « quantité », la colonne C « prix unitaire » et la colonne D « taxe ». Dans chaque ZX CALC colonne on entrera les constantes numériques qui correspondent & article. ‘Supposons que l'article « ZX 81» coiltant 900 F. H.T. taxé & 17,6 % se trouve & le ligne 2. Dans ce cas la valeur de ce stock sera : A2 x B2 x €2/100, il suffira d’entrer cette for- mule & I'emplacement E 2. De te méme fagon on peut remplir les lignes 3, 4, 5... jusqu’é saturation mémoire. utilisateur pourra envisager toutes les applications possibles qui néces- aaa ie aay se ‘eT WREN EE? BEC sitent des manipulations de totaux de chiffres. Il est souvent difficile de faire un ‘compromis entre espace mémcire et le vitesse d’exécution du pro- gramme ici, pour économiser de la mémoire, on pourrait supprimer le tableau GB seulement, il faudrait & chaque boucle de calcul traduire le contenu de F$ ce qui augmentereit considéreblement le temps de cal- cul Lopérateur dispose de 4 commen- des (touches 5, 6, 7, 8) pour dépla- Bete ren es cer le curseur qui pointe ta case du tableau & modifier. Quand le curseur Sort de I'écran, le tableau se décale automatiquement pour feire epperaitre le ligne ou la tolonne oi $6 trouve le curseur. t! existe 2 commendes pour entrer ‘des informations » : «1» et « L >. 4 | yest utilisé pour rentrer des chif- fros ou des formules et « L » pour rentrer du toxte. Les veleurs, expressions et lettres vont se placer dans la case pointée par le curseur apres I'appui sur la ‘touche New Line (N/L). Le contenu de la case est également affiché dans le coin supérieur gau- che de I'écran dans le ces de chif- {ros ou de lettres : cet affichage est la réplique exacte de la case. Par contre pour les expressions la for- mule est affichée dans le coin sup&- fieur gauche et la valour de la for- ‘mule est pointée per le curseur dans le tableau. Les fignes sont repérées par des rnuméros et les colonnes per des let- tres. On établit les formules en util Sant co systéme de repérage. Per texemple pour exprimer que la case ‘AB est le somme du contenu de A2 ‘et A1 : positionner le curseur en A3 taper «1» (formule) puis taper AT + ‘A2 et la touche New Line (N/L). La valeur de la somme epparait en A3 tondis que la formule est affichée dans lo coin de récren sousla forme © A3 = Al + 2». Lon peut ainsi Templir le tableau en spécifient les interdépondances des cases par for mules et intitules des lignes ou des Colonnes, par des textes entrés par le commande « L » (maximum 9 caractares). Etant donné que les variables sont sauvées sur bande magnétique il est indispensable de ne jemais utiliser la ‘commande « RUN » pour fei démarrer le programme (d'ailleurs le programme se met en route auto- matiquement apres étre chargé sur le magnétoscope). Au départ le ZX 81 demande si vous voulez un nou- veau tableau ; dans laffirmative il demande les dimensions du tebleau ce & quoi on répond par le nombre de colonnes, ensuite par le nombre de lignes. La commande « S$ » vous permet de sauver votre travail sur ‘magnétophone. SEps ORS2NO—Crockamarion) —___ VoP JEU REVERSI » OTHELLO Dans le premier numéro d’Echos Sinclair, nous allons passer en revue Un jeu de stratégie ou le suspense est de mise jusqu’au dernier pion. 41 s‘agit du jeu de Réversi plus connu sous le nom d’Othello. Trés prisé dans les milieux informatiques, le jeu ‘Othello, s‘il ne demande gue quelques secondes pour en assimiler les régles, nécessite néanmoins des années d'expérience pour en mattriser parfaitement toutes les subtilités. Méritant ainsi sa place au tout premier rang parmi les plus célebres jeux de réflexion... échecs etc... Le Jeu d'Othello se déroule sur un échiquier de & x 8 avec des pions noirs et blancs. Le jeu se joue & deux (en occu fence ici contre le ZX 81). Chacun des joueurs joue elternativement en disposant un pion de manigre 8 ce que le dernier et un autre ou plu- siours, déj8, présents sur léchiquior femprisonnent 1, 2, 3... piéces de la couleur de l'edversairé (aussi bien verticalement, horizontelement ou fen diagonete) (1). Dis lors les pions irs! pris en «sandwich » prennent momentené- ment ta couleur de Fadversaire (ie dis bien momentanément car iln’y a rien de plus frustrant et mouvant que ce jeu dont la structure et le décompte des poi chaque coup Le jeu de Réversi a 6té inventé en Angleterre vers les années 1880 Le jeu d'Othello voit te jour en Angleterre en 1970. La difference entre ces deux jeux de bases fondamentaloment identiques féside dens le fait qu’au jeu Othello 4 pions sont inveriable- ment placés sur échiquier en début de pertie (2 blancs on DB et E4, 2 23 olts en E5 et D4). Tandis qu’au jew de Réversi les deux joueurs peuvent choisir Vendroit ot ils veulent jouer sur les quatre cases centrales. La tactique du jeu I sufft d'un pion de mejorité pour are déclaré veinqueur, et, au risque de désagréables surprises, il ne faut es perdre de vue qu'une supériorité numérique n‘est merquante que si elle s‘eppuie sur une’ implantation structurée Crest daileurs 1a un défaut mejeur JEU REVERSI_OTHELLO du débutant qui tend & oublier que ce qui vient d’6tre gagné peut étre perdu (instant d'aprés, et qui lorsqu'll en est conscient croit pou- voir vainere en accumulant les cap- tures. En fait il est capital de considérer trois aspects profondément correllés pour pouvoir édifier, avec quelques chances de succes, une stratégie victorieuse. Le premicr d'entre eux est, nous Vavons vu, l'aspect numérique, le second vient, dés les premiéres par- ties, & lesprit du débutant, il s‘agit de la structure : certaines configura- tions de jeu sont plus fortes que d'autres, certaines cases sont capi- tales ; le dernier aspect, plus délicat & bien cemer prend ‘en compte éventail des coups autorisés 2 cha- cun des adversaires (leur degré de liber. I apparait_immédiatement que le score et la iberté sont antagonistes. ‘Si vous possédez beaucoup de pions, votre adversaire aura, lui, beaucoup de possibilités offertes et votre travail d’analyse n’en sera que plus harassant. L’objet de vos efforts doit étre de minimiser le liberté de votre adversaire et méme, si possible, de le forcer & la passe. Les exemples ne manquent pas de parties oi colui des deux camps tres largement majoritaire, bien implanté, et que l'on croyait vein- ‘quour perdit a partie apres avoir 66 dans obligation de passer 2, 3 par- fois 5 coups de suite. Mais il faut prendre garde, puisque cette réduction de la liberté de Vedversaire sappule en début de jeu sur un score faible, & ne pas se feire emporter des secteurs entiers du jeu. Si lattaque peut étre cruelle la riposte peut étre mortelle. Peoraa yo rer oara Ce ree en ae rd Pour déjouer los piéges de la contre- attaque, il faut appuyer sa progres- sion sur la structure. Tout le monde s‘apercevra bien vite que les cases les plus fortes du jeu sont au nom- bre de 4 : ce sont les coins. Le c est la seule case dont on soit absolu- ment certain qu'elle restera acquise & celui qui l'a conguise. En effet, si apres avoir pris Al, vous vous pla- cez en A2, A2 devient imprenable et AB pourra le devenir etc, etc... 1! s‘agit d’6leborer une implantation rempert le long d'un bord et, de cette zone protégée, on pourra ensuite laborer des tactiques dont ‘on soit sir qu’elles ne seront pas remises en cause par un coup adverse. Les facilités que procurent la pos: session d'un coin nous conduisent & €tudier les moyens de lobtenir. 1! faut surtout éviter de se placer sur les cases diagonales d'un coin. Sta- tisquement, ce sont les cases du centre qui changent le plus de pro- priétaires. Ainsi si I'on se plece par exemple en B7, il suffit que sur la diagonale qui relie A8 a H1 votre adverseire prenne une case pour ‘que vous soyez sir de perdre AB. De méme il apparait que les cases du bord contigtes & un coin sont déli- cates 2 posséder ot en général il vaut mieux laisser ces soucis & son adver- sare. Par contre, puisque chaque carré de 2 sur 2 qui se trouve dans ‘chaque angle est dangeureux, il est intéressant de s‘implanter sur les 24 cases quiles jouxtent. Le nombre de ‘cases libres allant toujours en dim: uant, arrivera un moment ou i! fau- dra jouer dans ces carrés. La pos- session par exemple de C1, AS ou 3 facilitera lors bien la tache. Ces quelques idées générales admettent de multiples adaptations en fonetion de la configuration du jeu : prendre B1 ne donne pas pour autent Al 2 ladversaire pour peu qu’on dispose de C1, D1, El et Ft, ct ces cas de figure perticuliers sont legions, aussi ces quelques lignes sont-elles plutét_une_philosophie que des régles strictes de tactique. Enfin dernier point & signeler, celui de I’évolution de la stratégie. Ily @ un moment de la partie ot! s‘inver- sent les priorités, le score devient alors prépondérant au détriment de la structure et de la liberté. C'est en ‘général dans les derniers coups qu'il faut assurer un maximum de prises, la liberté de chacun étant alors tres réduite. Technique d’évaluation du programme Le programme assure trois fonc- tions bien distinctes : lune fonction de police : acquis tion des coups divers et vérification de la légalité de ceux- = ‘ine fonction de service : gestion graphique du damier, retournement des pions cepturés et comptabilité du score _¥ — une fonction de recherche : pro- duction d'un coup en réponse & un coup de ladverssire. Cest cette demniére fonction que nous allons sommairement détailer. Le programme visualise le jeu comme un tableau de sur 8, Chaque case peut prendre trois valeurs, par exemple ! -1. = blano, 0 = vide, + 1 = noir. Le programme créé une autre table, de 10 sur 10 celle-a, crest-dire le damier plus une bordure d’une case, Dans ce tableau il place des coetfi- Cients de pondération ¢ui pourront dtre lus ou moins devés, vi négatifs, suivant la valeur de la tae ue de ia case. Dans les eases du bord, iy eure une valeur partiuliére indiquant que le case précédente était un bord ou un coin. AA partir de 18, le programme choisit tune case libre puis explore le jeu pour savoir si le coup est autorisé (prise d’au moins un pion) ce qui se decompose en deux tapes : la case voisine dans cette ditection-ci est-elle occupée par un pion adverse ? — dans cette direction y aura-til ou ‘moins un pion de ma couleur ? On renouvelle ainsi 'opération pour les huit directions. Dés qu'une prise est possible, un indicateur qui mar- ue que le coup est jouable change d'état, tandis_que se poursuit analyse des prises pour comptabil- ser celles-ci A issue de cette étude le pro- ‘gramme examine la configuration nouvelle du jeu et les répliques pos- sibles de edversaire. Le programme ‘génére alors une note prenent en compte, avec pondération, le score, la Wberté, te structure ‘et état avancement de la partio. Ensuite i compare cette note a la meilleure note des précédentes et conserve le coup optimum, celui qui 2 la plus forte note, avant de posser & Vexe- men d'une case suivante. En définitive, il jouere le meileur coup estimé, si lidée est bonne Vexécution aménera perfois & des jeux surprenents. ‘Ainsi la case diagonele d'un coin est généralement affectée d'un coetti- cient catastrophique. Si ordinateur dispose déjé du coin et de cases adjacentes il pourrait en jouant ce coup se créer un carré invincible or, {a fonction dévaluation peut lui faire considérer ce dernier coup comme mauvais. Ceci met bien on évidence la néces- sité dune corrélation entre structure et pondération. Il faudrait, pour évi ter de pareilles erreurs, que les coef ficients de la table de pondération soient recalculés & chaque estima- tion enfonction de le structure. Enfin a Vapproche du terme de la partie le programme examine les Conséquences de tous les coups Possibles jusqu’a la pose du 64 pion, Ceci efin de choi assure le meilleur score. Les programmes DIRECO INTERNATIONAL fait Preuve d'originalité en proposant Sur une méme cassette deux pro- ‘grammes d’OTHELLO fondementa- lement différents tant per leur con- ception, leurs niveaux de jeux et leur présentatio. Le premier totalement en Basic, per- ‘met au débutant non seulement de Sinitier & ce jeu plein d'imprévu et de suspense en s‘offrant le plaisir de battre le « machine », mais aussi de « rentrer » dens le programme, de Vétudier et de analyser. En outre, ce programme offre tout de méme trois niveaux de difficultés plus une option étude, permettant de disposer de I’échiquier et d’enaly- ser jeu et réponse de votre 2X 81. TST se Deux vitesses d’exécution vous sont proposées, lente et rapide. La Vitesse rapide génére un saut ¢'€cran plus ou moins long en fone- tion des niveaux, mais jamais exces- sif. Aussi peu de gens opteront pour le mode lent, qui malgré une gestion ‘image tres stable a une fécheuse tendence & endotmir 'adversaire. Enfin nous noterons que si les niveaux et la faculté d’analyser sont moyens, une attention toute parti- culiére a été portée & la présentation un curseur clignotent que vous déplacez a votre gré de long en large de léchiquier & Yeide des touches 5, 6, 7, 8 vous permettront de « pon” dre » votre coup, fait du programme OTHELLO Basic un programme tres agréable & utiliser. Le second programme plus classi- que de par sa présentation & 'écran se révéle beaucoup plus puissant de er sa conception 100% en langage ‘machine, Neuf niveaux de difficultés sont pro- Posés, de quoi satistaire néophytes et joueurs chevronnés. Les temps de réponse sont considérablement iminués tout au moins aux niveeux les plus faibles (cf. tableau compera~ tif cijoint), Un menu auquel vous accédez en ‘eppuyant sur Newline permet a tout moment de recommencer une partie ‘ou de modifier le niveau du jeu au cas oll vous vous seriez surestimé ou si impatience vous mine. Mais Voriginalité et tes performances de PITTA SESVPREE Reese tea POSITIONNEZ LE CURSEUR ET PRESSEZ:@ 3 PvE PASSE; A=ASSEZ JEU REVERSI OTHELLO + ugues uous Bee rs ce programme ne s‘errétent pes Ia. It peut vous conseiller et _méneger votre amour propre en vous leissant la possibilité de rejouer le demier Ho co coup et d‘échanger les jeux en cours de partie. Une approche pédagogique intéres- sante, 2 n'utiliser qu’a bon escient TEMPS DE REFLEXION zx Basic Langage Machine Slow Fast Fast 1 40" 10" —_instantané 220 2 Bi S00 a" 4 6" 5 10" 6 30" 7 ae 8 Go 9 igs * Ces temps sont des moyennes approcimatives et peuvent varier Jégerement selon la complexité des jeux. ESSAIS LOGICIEL ASSEMBLEUR ZX AS * ZX AS assembleur ZX DB désassembleur un nouveau langage pour votre SINCLAIR ZX 81. * Assembler, langage machine, Pourquoi ? Comment ? = Votre microordineteur Sincleir ZX 81 vous permet dans sa version dde base de programmer en basic, ou en langage machine. = Le langage machine : trois ordres sont a votre disposition : POKE, PEEK, USR. L'utilsation de Fordré Basic POKE 1,A et 'écriture dun octet en mémoire & adresse | avec argument A; A étent une donnée décimale comprise entre 0 et 255.1 La lecture de annexe A du manuel Sinclair vous permettra de feire un rapprochement entre les différents colonnes : CODE, CARACTERES... Nous nous epercevons qu’a chaque code décimel EX. (11) correspond tin cerectére EX'(") qu’a chaque caractére correspond un code Hexa (0 B) qui correspond lui-méme & un mnémonique Z 80 A (DEL be). TAPEZ 10 REM 1111 ‘20 POKE 16514,11 RUN, N/L vous venez d’écrire & adresse 16514 le caractére 11. Ce caractére a écrasé votre Ter (1) Pourquoi 16514 ? Le manuel nous dit que la 1% adresse disponible dans la mémoire RAM et I'adresse 16509. La ligne 10 REM 1111 se décompose done en 2 octets pour le numéro de ligne (1 = 9899), 1 octet pour ordre BASIC (REM), 2 octets pour la lon- ‘queur de la ligne. Le premior octet disponible est donc l'octet 16514. « Poker » le code caractére 11 & 26 cette adresse affichera I'écran le caractére {") qui sera substitué @ votre premier 1. « Pecker » la méme adresse nous permettra de retrouver le méme code de caracttre Print.Peek |, CHRS 1. Nous possédons dés lors une adresse stable en mémoire, il nous suffira de réserver &le suite de notre REM autant d'cctets que nous en aurons besoin. Nous ellons écrire un programme tés simple que nous réutiiserons avec nos différentes méthodes. Votre promiére ligne 10 REM est devenue une véritable hyéroglyphe la machine 2 décodé chaque code décimal et I'e remplacé par le carac- tre Sinclair correspondant. Nous allons exécuter le programme ———— $882 /38, fen Ie lancant per un ordre USR & adresse de départ de la routine. Exécuter Print USR 16514 Le résultet sera l'addition de valeurs contenue dans les lignes adresse 16515 et 16517 Le programme ne contient que 6 instructions, il est apparu done tres festidieux d’écrire de véritables rou- tines & T'aide de Poke et de valeur décimale, La solution pour pouvoir travailler en Assembleur Z 80 sens se confronter aux différents problemes énoneés plus haut et l'utilisation d'un éditey ‘assembleur est pour votre Sinclai la cassette ZX AS, ZX AS OU COMMENT ASSEMBLER FACILEMENT Extérieurement, le ZX AS se présente comme tous les logiciels commercialisés par DIRECO : une cassette, ‘ici accompagnée de quatre pages de documentation en francais. Mais, c'est une fois le programme chargé que s‘arrétent les. similtu- des : en effet, le programme ne s‘auto-lance pes, la notice invitent Vutiisateur & effectuer un «RUN» luitméme, et par la suite, cette méme notice indiquant_quil feut supprimer les lignes 10, 20 et 30 !! explication de cet acte pourtant pparacloxal est simple : le «RUN exé- cute une petite routine en langege machine (LD IR : transfert répésit de bloc avec: incrémantation) qui permet quasi-instantanément & essembleur c'eller se loger dans les adresses hautes de le mémoire, a dessus de la varieble RAMTOP, il vous faudra étre prudent tout de méme car la routine diitialisation de RAMTOP effectue par los pro- miets pas du programme, ne permet es une isolation de I'assomblour & 100%. Un programme basic, un dimensionnement de tableaux trop important aureit pour effet d'écraser Vassembleur.. La seule véritable initialisation de RAMTOP ne peut s‘effectuer que per la validation par ordre NEW. Votre programme assembleur sera tout de méme protégé de toute manipulation des commandes CLEAR, NEW, RUN, LOAD... W ne reste plus qu’a supprimer ta ligne 10 qui contenait le programme originel, ‘ce qui libére 4 Ko de mémoire. Mais rentrons dans le détall du pro- gremme, la promiére chose que l'on Constate, c'est I'astuce quia présidé la conception de ce logiciel: plutét que de recréer de toutes pices un éditeur, le constructeur @ adopté une solution des plus élégantes : il utilise les facilités du BASIC, En effet, les Mémoniques Z 80 vont @tre placées dans les instructions REM, ce qui va permettre d'utiliser toutes les possibilités d'insertion, ‘suppression et écriture de lignes dui BASIC Sinclair. Ce logiciel sous entendant que I'uti- lisateur posséde au moins quelques notions de langage machine, nous a entrerons dens le vif du sujet 'aide d'un petit exemple. (ce programme Roircit un écran complet). Fig. 1. On constate tout d'bord que les mémoniques Z £0 sont standards, & cette exception prés que toutes les les sont remplacées par des points (ce détail enodin facilte la ‘rappel. Cet assembleur offre de plus de nombreuses facilités : — possibiité de plusieurs instruc- tions par ligne (séparées per des oints-virguies). Figure 1 ZX AS. veleurs immédiates en décimal ou ‘en hexadécimal (précédées dun bo). *emploi aussi bien d’étiquettes symboliques (Lf 2 L 255) que de valeurs de déplacement pour les sauts relatifs (ces mémes étiquettes pouvant bien entendu étre utilisées pour les sauts absolus et d’éventuel- les variables) ; * commentaires (précédés d'une Stolle). La compilation est ensuite tout sim- plement commandée par un GOTO 9000. Le progremme demande Vadresse & laquelle doit étre implanté le code objet ; cette intor- mation fournie, le listing d’assem- bloge apparait page apres page & chaque fois que lon appuie sur Newiine.. Le listing comprend bon nombre informations intéressantes : — adresse d'implentation en hexa- décimal — ni? de ligne basic de I'instruction concemée — code opération complet en hexa- décimal — rappel du Mémonique Lassemblage est interrompu dés qu'un probléme est rencontré : un code d’erreur explicite appareit & Vécran, le rappel du numéro de ligne besic permettant de cooriger rapide- ment. Les adresses d'implantation seront hoisies soit dans une instruction REM en début de programme, soit au-dessus de RAMTOP (de preété- rence AVANT I'assembleur qui, ne Voublions pas, se trouve a ce moment dans les adresses hautes de la mémoire), soit dans une variable alphanumérique. En conclusion, il s‘agit [8 d'un assembleur simple mais puissant et qui est parfaitement adapté au ZX 81. Les utilisateurs chevronnés de lan- gage machine aussi bien que les débutants seront heureux de trouver | un outil pratique et d'emploi facile pour satisfaire leur passion. Nous ne pouvons que leur recommander achat de cet excellent logiciel ainsi que celui du ZX DB autrement dit « Vessembleur-débuager » du BUG BYTE, avec lequel il fonetionne en parfaite harmonic. MATERIEL Le ZX Spectrum en couleurs Plein de promesses Le SPECTRUM est un ordinateur sonore et en couleurs vendu au prix incroyablement bas de 125 livres (1450F ). A ce prix, Vest vend 175 livres (1960F) environ de moins que le microordinareur Modéle A de la BBC, son concurrent direct. W appereit clairement qu’au moment de la conception du «ZX82v, Je refus de donner suite a ‘offre de Sinclair de fabriquer Je Micro de BBC a été au premier plan des réflexions de cette société. Les spéaifications sont trés semblables et influenceront certainement les ventes de la machine fabriquée & Acorn. C'est comme si Clive Sinclair avait adressé la parole aux personnes qui sont au Gouvernement et a la BBC et leur avait dit «je vous avais prévenus ». 28 EEL Le Spectrum est une petite machine qui mesure 233 x 144 x 30 mm, Clest-d-dire un peu moins profonde que le ZXB1. Le modele de base est équipé de 16 KO de RAM et de 16 KO de ROM. Ce chitire est compa- rable & celui de la plupart des autres ordinateurs. courants pour le mémoire ROM, mais le Spectrum 2 plus de mémoire RAM que le plupart des modéles vendus 8 moins de 300 livres. (3000F ). 82 autres KO de mémoire sont dis- ponibles pour 50 livres environ, sous forme de modules qu'il suffit de relier & des embeses dé montéos sur la carte principale. La principale différence entre le « 2X82 » et le ZX-B1 apparait immé- diaterent. Le clavier a 40 touches, ‘comme le ZX-81. Mais cortaines des, touches, en particulier la touche ENTER sont légerement plus gran- des que les autres. De plus, alors que le ZX-81 contient des touches dont la taille est 8 peu prés la moitié de celle d'une machine & écrire. Ces touches enfoncent en un mouve- ment net ; au toucher, elles ressem- blent eux’touches des machines 2 écrire, Loutre caractéristique remarquable est le nombre de fonctions du cla- vier. La machine dispose de plus de 250 fonctions et certaines exigent trois opérations de basculement {passage de majuscules en minuscu- les, etc.). Le codage couleurs des touches et leurs fonctions facilitent largement 'emploi de la machine et, de plus, avec le possibilité d’aceéder 2 toutes les fonetions par une seule touche (ce qui est trés semblable & ce qui existe sur le ZX-81), vous pouvez apprendre trés rapidement les conventions et méme les préferer repidement a la fagon habituelle de faire les choses, Par exemple, pour obtenir le symbole crochets, il faut passer en mode étendu que Ion acide en ‘appuyant simultenément sur les tou- ches SYMBOL SHIFT et CAPS SHIFT. Ensuite, il faut appuyer sur lune des touches SHIFT et sur la touche Y. Bien que cette suite dopérations puisse sembler longue, tout ceci est néanmoins plus rapide que le fait d'entrer VERIFY, ce qui s‘obtient de fagon similaire @ 'opé- ration permettant davoir des cro- cchets, mais se trouve sur la touche Ro sous forme d'une seule fone tion, Dans notre cas, le codage des cou- leurs est utile et les concepteurs doi- vent @tre complimentés sur les aspects ergonomiques ainsi que Pour la conception de l'ensemble qui est & la fois confortable & tenir et agréable lorsqu'll est posé sur un bureau. Lo Spectrum se branche sur le canal 3 Ble gamme UHE dun tle seut’t tous les caractéres sont pré- sentés en minuscules, sauf si vous avez demandé des mejuscules en utilisant CAPS SHIFT. Il est possible de verrouiller en majuscules, ce qui est trés utile. Le BASIC est basé sur celui du ZX-81 et certaines des caractéristiques qui n‘existaient pas dans l'ancien modéle ont été inclu- ses dans ce dernier. Lécran peut afficher 24 lignes de 32 coractéres, bien que les différents pixels qui constituent chaque carac- tere —G4 en tout— puissent etre accédés et modifiés 2 volonté. Ceci veut dire que l'utilisateur dispose de 256 x 182 pixels pour les fonctions graphiques. Tout peut étre imprimé sur Vimpri- mante ZX qui peut étre associé au « ZX-82 » comme au ZX-81, bien que le module de mémoire supplé- mentaire du ZX-81 ne puisse pas @tre employé avec le Spectrum, De nombreuses routines d'ordre courant en mode graphique sont disponibles automatiquement. Par exemple, la commande CIRCLE per- met de dessiner un cercle en pré sant son centre et son diametre. Des lignes peuvent étre dessinges & Veide de la commande DRAW en spécifiant los positions de début et de fin. Les commandes de pilotage de cou- leurs sont d'emploi facile. Le bril- lence peut étre régiée & deux niveaux et un caractére peut étre stable ou clignotant. Les attributs du caractére sont stockés sous forme d'un seul octet et peuvent etre accédés et modifiés par le BASIC. C8.) pour ta couleur tangas le branchement se fera sur fa prise Péritel, 2 En plus des commendes INK et PAPER, le BASIC comporte des ‘commandes pour la brilance et le clignotement. D'eutres fonctions ‘rephiques utiles comprennent une commande sur-impression grace & laquelle des caractéres peuvent étre superposés & n‘importe quel endroit. Les. six commandes de determination des couleurs pouvent tre utilisées sur toute la zone active de écran ou localement, dans cha: ue groupe distinct de 6 x & pixels constituent un caractére. Comme dens le 2X81, la com- mande PLOT permet d'aceéder & un pixel & la fois et les attributs de cha- ‘que bloc peuvent étre utilisés pour contréler les coractéristiques de ce Pixel. Les codes de contréle des Couleurs qui peuvent étre accédées directement par le clavier peuvent tue insérés dens des listes de pro- ‘grammes ou de textes et, & ffi Chage, outrepassent les ‘couleurs Etablies globalement et ceci jusqu’a détection d'un autre code de com- mende. Toutes les commandes de pilotage Peuvent également étre utilisées avec des cheines et il est amusant de definir une cheine composée de caractéres de couleurs différentes et de plusieurs couleurs de fond. Une simple commande d‘impression (PRINT) qui utilise cette chesine per- met de l'écrire sur écran telle quielle est en mémoire. Les couleurs ont aussi une outre application intéressante pour les lis- ‘es dont certaines parties peuvent étre mises dans des couleurs apparait, appuyer sur fimporte quelle touche, « elle dot se répéter tant que vous maintenez votre doigt ». Apres cette verification, remonter le Ccepot pres avoir débranché votre al- mentation et le téviseur CLUB « PARIS MICRO » 34 Nomenclature eu bouton poussoir NE 555 22 F TANTALE * C1 = TF Tantale 7418365 1 ¥F TANTALE 100 KN. 1 BOUTON au |. POUSSOIR 220 KO AU | 1 STRAP (2/10 ko SPO) 4 ITERRUP- TEUR a _—Eeeee Voir publicité au verso. lagamme SC lesir— 1-2X 81 : 985 FE 2- Extension 64 k “996 FF 3- Extension 16 k ” s "650 FF 4 Imprimante wen “690 FF 5- Le petit livre du 2X 81 (PSI) 65 FF 6- La pratique du 2X 81 (PSI) 65 FF 7-- Pilotez votre ZX 81 (ETSF) 8. Etudes pour 2X 81 (PSI) «a 9- La conduite du 2x 81 (Eyrolies) 10- K7 assembleur 11-K7 désassembleur 12-K7 invaders 13-K7 defender 14-K7 aréroites 15-K7 othello 16 -K7 échees 17- Care ES... 18- Carte haute definition 19 - Carte génératrice de caractéres 20 - Connecteur 21-Carte mere 22- Carte sonore DIRECO International 30 avenue de Messine 75008 Paris ‘Tél: 369.72.60 - Télex: 642 916. lagamme 7 oe | oe — | . as Pye) Nis OOO FO ht a : aN = re cm

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