You are on page 1of 6

Feedback zespołu nr 1

Analizowana gra: Phasmophobia

Czas gry pod feedback: 4 godziny

Członkowie zespołu:
Aliaksandr Harodka
Rafał Woyda
Mateusz Rautenstrauch-Gerc
Wojciech Prymowicz
Interfejs
HUD
 Dobry wpływ na klimat horroru ma niestandardowo zrealizowany interfejs
gry.
 Dużo elementów zarządzania ekwipunkiem, zamiast wpychać na HUDa,
powiązano z interakcją z otoczeniem ciężarówki, którą przyjeżdżamy oraz
bazą. To dobrze uzupełnia rozgrywkę w grze nadając temu co się dzieje
realizmu, co pozytywnie wpływa na odczucia z gry. Nie trzeba nic zmieniać.
 Kółko na środku ekranu, który jest jedynym elementem interfejsu nie
zawsze jest widoczny ze względu na swoją jednolitość kolorystyczną.
Można by było dodać kontur do tego kółka, żeby był lepiej widoczny.

Menu gry
 Można dodać sprawdzenie jak działa mikrofon poprzez użycie oddzielnego
urządzenia w bazie, lub w ciężarówce (albo mieć go zawsze przy sobie)
takiego jak dyktafon, zamiast sprawdzać to w menu gry. Konsekwentnie
zrealizuje to założenia realizmu.
 Dobrze, że menu jest łatwy dostęp do zmiany głośności poszczególnych
graczy w kooperacji.
Dźwięk
Ambient
 Ambient w grze jest wystarczająco przerażający.
 Świetnie działa zmiana ambientu w zależności od tego w jaką stronę gracz
skieruje wzrok kamery.

Efekty dźwiękowe
 Różne czynności anomalne związane z działami duchów, detektory,
krótkofalówki, upadające przedmioty i tak dalej brzmią przerażająco
świetnie wpływając na klimat horroru.
 Najlepiej byłoby dodać alternatywy istniejących efektów, żeby nie
powtarzały się zbyt często.
 Odpowiedniego klimatu dodaje zmieniający się dźwięk kroków na różnej
powierzchni.

Lokalizacja
Tekst i tłumaczenie
 Użyta w grze czcionka nie uwzględnia niektórych niestandardowych
znaków np. takich jak w języku polskim.
 Niektóre tłumaczenia są błędne i nie tyczy się to tylko polskiej lokalizacji.
Wiele tłumaczeń jest komicznych i wytrąca gracza z atmosfery horroru. W
rezultacie sensownie jest więc grać tylko na anglojęzycznej lokalizacji, co
również może wytrącać gracza z klimatu gry.

Wykrywanie mowy
 SI nie wykrywa słów mówionych do mikrofonu we wszystkich językach,
które mają tłumaczenie. Duch powinien co najmniej reagować na dowolny
język, a rozumieć i odpowiadać we wszystkich językach posiadających
lokalizacje.

Grafika
Tekstury i assety
 Tekstury są proste i nieskomplikowane, z racji, iż jest to horror, gracz nie
zwraca na to szczególnej uwagi. Można by było jednak popracować nad
szczegółowością tekstur i obiektów.
 Ilość różnych assetów na mapach jest wystarczająca, by nie razić po oczach
powtarzalnością. Też można by było nad tym popracować, mimo
wszystko.

Animacje
 Jest to niestety jeden z najbardziej rażących niedopracowań, postacie
wydają się jakby sunęły po podłodze, zamiast po niej chodzić, a sam model
postaci wydaje się nie poruszać niczym poza nogami, sporadycznie
rękoma. Ten element wymaga dopracowania, przynajmniej w aspekcie
animacji poruszania się postaci.

Rozgrywka
Przygotowanie do misji i powrót do bazy
 Przygotowanie ekwipunku do wybranego zadania jest dobrze
zrealizowane, gracz zawsze musi przemyśleć co zabrać z sobą na misji i
świetnie sprawdza się w horrorze, w którym postać gracza może zginąć i
stracić wszystko co ze sobą zabrał. Gracz lęka się o utratę sprzętu i musi
myśleć strategicznie. Nie ma czego zmieniać w tym elemencie gry.
 Po powrocie z misji gracze zastanawiają się czy zaryzykować, czy też nie
pod względem inwestycji w sprzęt na następną misję. Ten element
rozgrywki dodaje różnorodność przed i w trakcie misji. Dobrze, że gracz
ma wybór, czy ryzykować z robieniem zdjęcia duchowi lub zbieraniem
dodatkowych dowodów.
 Gracze powinni otrzymywać nagrody za zebrane dowody, oczywiście
proporcjonalnie mniejsze niż za identyfikacje ducha.
 Byłoby dobrze dodać generowane elementy fabuły, które będą
przekazane przed misją bez szczegółów, a potem pokazane już w
ciężarówce w detalach.

Poszukiwania i interakcja z duchem


 Poszukiwanie pokoju, które nawiedza duch zrealizowano bardzo dobrze,
bo to jak szybko to miejsce zostanie odnaleziony ma wpływ na całą misję.
Bardzo dobrze, że można znaleźć pokój ducha mając jedynie podstawowy
sprzęt, a w niektórych przypadkach, nawet bez jego wykorzystania.
 W porządku rozwiązaniem jest określony czas, zanim duch rozpocznie
polowanie. Gracze nie powinni wiedzieć, od kiedy duch zacznie huntować,
ale się tego spodziewać po upływie czasu, który uzależniony jest od
poziomu trudności misji, spadku sanity i agresywności ducha.
 Dobrze działa wykrywanie mowy i podnoszenie się aktywności ducha,
poprzez mówienie do mikrofonu jego/jej imienia lub kluczowych fraz.
Gama fraz oraz rozpoznawanych języków przez SI powinna być szersza.
 Oprócz samej słownej interakcji z duchem, można by dodać niszczenie i
rzucanie przedmiotów, by duch reagował na to denerwując się jeszcze
bardziej.

Zastosowanie urządzeń do wykrywania obecności ducha


 Zawsze będzie trzeba iść do ciężarówki po sprzęt ze względu na
ograniczenia slotów lub by sprawdzić kamery, sanity towarzyszy,
aktywność czujników i wracać do nawiedzanego miejsca, a to skutecznie
podnosi ciśnienie, chodź by z powodu pozostania w środku samemu lub
pozostawieniu innego gracza, z którym traci się kontakt w trakcie hunta,
co również jest bardzo dobrym rozwiązaniem dev-owym.
 Jeśli będzie dodawany nowy sprzęt to trzeba dodać o 1 więcej slotów na
ekwipunek, który można ze sobą nosić w trakcie misji i/lub dodać do
kupienia w bazie jakiś pas narzędziowy udostępniający 1, bądź 2 takie
sloty.
 Jeśli będą dodawane nowe rodzaje duchów należy dodać czwarty dowód
do znalezienia, bo inaczej może pojawić się problem z wyjaśnieniem co to
za duch.

Kooperacja
 Kiedy postać gracza zostaje zabita, sama staje się duchem, można więc
dodać wiele mechanik straszenia nie utrudniających rozgrywki innym
graczom.
 Można również dodać cały nowy tryb gry, w którym to jeden z graczy staje
się nawiedzającym duchem, a inni gracze starają się go znaleźć i
zidentyfikować.
 Gra praktycznie nie zmienia się mechanicznie grając samemu lub w grupie,
można więc pomyśleć nad dodaniem różnego rodzaju interakcji między
graczami, np. podsadzanie, gwizdanie, itp. Ogólnie elementy
kooperacyjne można mocno rozwinąć.

Podsumowanie
 Przyjemnie gra się w tego typu grę pozbawioną zbędnego interfejsu
realizowanego poprzez interakcję z otoczeniem.
 Menu wygląda dobrze i jest intuicyjne.
 Ambient i efekty dźwiękowe dobrze spełniają swoją funkcję, straszą
skutecznie.
 Lokalizacja jest w wielu przypadkach błędna i niepełna. Sens ma granie
jedynie po angielsku.
 Mało szczegółowa grafika oraz animacje wymagają dopracowania.
 Rozgrywka poza misjami, jest interesująca pod względem strategicznego
zakupu sprzętu na misje i użyciem bazy, zamiast zwykłego menu.
 Wiele możliwości odnalezienia nawiedzanego przez ducha pokoju jest
zaletą gry, ale można dodać jeszcze więcej interakcji z duchem.
 Wiele wszelakiego sprzętu i różnych rodzajów duchów dodaje
atrakcyjności grze, jest to jeden z przyciągających graczy elementów, ale
należy być ostrożnym przy dodawaniu nowych duchów i urządzeń w
przyszłości.
 Kooperacja jest elementem rozpoznawalnym gry, ale jej potencjał jest
jeszcze dosyć niewykorzystany, prace nad grą powinny skupić się głównie
na tym aspekcie.

You might also like