Professional Documents
Culture Documents
O podręczniku
Jeśli jesteś nowym graczem, który pragnie się nauczyć, jak grać w Cywilizację: Poprzez Wieki, Podręcznik jest właśnie dla Ciebie. Nie tylko przedstawia
zasady, ale pomaga również w stopniowym poznawaniu wszystkich mechanizmów gry. Poszczególne elementy zostały objaśnione w kolejności, w jakiej
napotkasz je podczas rozgrywki, a ponadto znajdziesz tu wiele przydatnych przykładów.
Większa część Podręcznika opisuje skrócony i uproszczony wariant rozgrywki przeznaczony dla graczy uczących się zasad. To ułatwia wszelkie wyja-
śnienia oraz pozwala w miarę szybko przeprowadzić pierwszą rozgrywkę. W tym wariancie gracze nie atakują się wzajemnie, co pozwala wszystkim
skupić się na mechanizmach budowy cywilizacji i płynącej z tego radości. Nie jest to prosta gra! Rozgrywka będzie trwać kilka godzin, ale w jej trakcie
doświadczycie niesamowitej złożoności i weźmiecie udział w intensywnych zmaganiach.
Pełny wariant gry obejmuje dodatkowe mechanizmy, które zostały opisane na str. 22 i 23. Dla graczy, którzy rozegrali już swoją pierwszą rozgrywkę,
przejście do pełnego wariantu jest naturalnym i łatwym krokiem. Wasza druga rozgrywka może już przebiegać według zasad tego wariantu.
Instrukcja
Instrukcja to drugi zeszyt opisujący grę i przedstawiający jej pełne zasady. Jeśli macie już ogólną wiedzę o regułach, to w Instrukcji szybko odnajdziecie
odpowiedzi na nurtujące Was podczas rozgrywki pytania. W sekcji Dodatkowe wyjaśnienia przedstawiono działanie niektórych kart.
Instrukcja może także okazać się przydatna podczas lektury niniejszego Podręcznika. Możecie do niej zaglądać, gdy nie do końca rozumiecie zasadę lub
kartę opisaną w Podręczniku. Ale pamiętajcie, że opisuje ona tylko pełny wariant gry.
Początek historii
Jeśli graliście w poprzednią wersję gry Cywilizacja: Poprzez Wieki, to nie musicie czytać tego zeszytu. Większość zasad się nie zmieniła, a wszystko, co
musicie wiedzieć, znajdziecie w Instrukcji. Dla Waszej wygody na końcu Podręcznika opisaliśmy też różnice w obu wersjach gry.
-1-
Przygotowanie gry – obszar gry ... Przygotowanie – obszar gry
W grze Cywilizacja: Poprzez Wieki nie ma mapy. Budujesz swoją cywilizację przed sobą na stole.
Ten kawałek stołu jest nazywany Twoim obszarem gry.
Technologie początkowe
Sześć kart wydrukowanych na Twojej planszy
Ery i poziomy
Plansza gracza gracza to Twoje początkowe technologie.
Nazywane są polami technologii. Reprezentują
Technologie budynków publicznych (szare) Symbol A na górze każdego pola początkowej technologii
Twoja plansza gracza jest główną częścią Twojego obszaru gry. Aby ją przygotować: one wiedzę i potencjał rozwojowy Twojej
Technologie farm i kopalń Filozofia pozwala Ci budować laboratoria , a Religia oznacza, że pola te należą do Ery A – antycznej. Każda karta
• Wybierz kolor. cywilizacji. (brązowe) umożliwia budowę świątyń . Podobnie jak w przypadku w grze należy do jednej z czterech er:
Rolnictwo to technologia farm, która po- farm i kopalń, budynki są reprezentowane dopiero przez • Era A: antyk (czasy p.n.e. do pierwszych wieków n.e.),
• Połóż planszę w wybranym kolorze przed sobą. Upewnij się, że wokół planszy masz dużo wolnego miejsca, na którym robotników na polach. Jeśli na polu nie ma żadnych ro-
zwala Ci budować farmy . Brąz to tech- • Era I: średniowiecze i renesans (do XVI w.),
Twoja cywilizacja będzie się rozwijać. botników, oznacza to jedynie, że wiesz, jak zbudować dane
nologia kopalń, która pozwala Ci budować
budynki. Na początku gry posiadasz 1 laboratorium, ale nie • Era II: era wielkich odkryć (do XIX w.),
Technologia jednostek kopalnie . Te pola nie są same w sobie
Elementy dla gracza wojskowych (czerwona)
farmą ani kopalnią. To tylko wiedza, jaką posiadasz żadnych świątyń – na polu Religii nie ma żad-
nych robotników.
• Era III: współczesność (do XXI w.).
Twoja cywilizacja posiada na temat ich bu- Podczas pierwszej rozgrywki nie będziecie używali kart Ery
Każdy gracz otrzymuje 7 drewnianych znaczników w swoim kolorze. Przed pierwszą grą możecie przykleić na nie specjalne
Pole Wojownicy umożliwia Ci budowę jedno- dowy. Dopiero robotnicy na tych polach re- Symbole na dole pola technologii budynków publicznych III. Rozgrywka dobiegnie końca po rozpoczęciu współcze-
naklejki.
stek wojskowych. 1 robotnik na karcie repre- prezentują farmy i kopalnie. Rozpoczynasz określają, co produkuje każdy budynek na polu. Jed- sności.
zentuje 1 jednostkę wojskową. Symbol na dole grę z dwiema farmami i dwiema kopalnia- no Twoje laboratorium produkuje w sumie 1 punkt nauki
Czasem jakaś zasada lub treść karty będzie się odnosiła do
pola określa siłę jednostki. Twoja jednostka mi. . Każda Twoja świątynia produkowałaby 1 punkt kultu-
poziomu karty. Jest on równoznaczny z erą, do której należy
wojskowa zapewnia Twojej cywilizacji siłę Symbole na dole pola określają, ile żywności ry i 1 ikonę zadowolenia , ale nie posiadasz jeszcze
karta. Ery odpowiadają następującym poziomom:
o wartości „1”. albo surowców produkuje każda far- świątyń.
• karty Ery A – poziom 0,
Symbol w prawym górnym rogu oznacza, ma albo kopalnia. Żywność jest niezbędna Symbol w prawym górnym rogu ( , ) określa typ pola
że pole Wojownicy należy do piechoty. W póź- do zwiększania i utrzymywania populacji. i typ budynków, jakie się na nim znajdują. W późniejszym • karty Ery I – poziom 1,
niejszym czasie gry będziesz mógł pozyski- Surowce służą do budowania farm, kopalń, czasie będziesz mógł wynaleźć bardziej zaawansowane • karty Ery II – poziom 2,
wać bardziej zaawansowane jednostki pie- budynków publicznych, cudów i jednostek laboratoria oraz świątynie, a także całkowicie nowe typy • karty Ery III – poziom 3.
choty, a także kawalerię oraz artylerię . wojskowych. budynków.
Poziom i era farmy, kopalni, budynku publicznego lub jed-
nostki wojskowej są zawsze takie same jak poziom i era kar-
znacznik punktów znacznik
ty, na której znajduje się dany budynek albo jednostka.
kultury punktów nauki
sztandar taktyki znacznik przyrostu znacznik znacznik siły znacznik poziomu
kultury przyrostu nauki zadowolenia
żywność oraz surowce. Znaczniki przesuwasz niebieskie znaczniki cze robotnikami. Możesz o nich myśleć jak muje przechowywanej żywności. Potrafi się pewniają ikony zadowolenia . Symbolizują one pustoszeje Twój żółty bank. Wraz ze zwiększaniem
znajdujące się na polach technolo- z powrotem do banku. Tym razem o niewykorzystanych terenach. wyżywić tym, co upoluje lub wyhoduje. Zuży- wszystko, co uszczęśliwia mieszkańców Twojej cy- się populacji, ludzie będą domagać się rozrywki.
gii farm są żywnością, a na polach uzupełniasz wolne miejsca, zaczy- Za każdym razem, gdy zwiększasz popula- wasz przechowywaną żywność tylko wtedy, wilizacji: sztukę, religię, rozrywkę. Nad każdą podsekcją żółtego banku widnieje cyfra.
technologii kopalń – surowcami. nając od lewej strony. cję, przesuwasz żółty znacznik znajdujący się gdy chcesz, aby Twoja populacja się rozrasta- Znacznik na torze zadowolenia powyżej żółtego Gdy podsekcja jest pusta, potrzebujesz co najmniej
Znaczniki pozostają w niebieskim Jeśli w jakiejś sekcji banku nie ma najbardziej z prawej strony do puli wolnych ła. Koszt zwiększania populacji jest widoczny banku na Twojej planszy wskazuje zawsze aktual- tyle ikon zadowolenia, ile wskazuje ikona nad pustą
banku, dopóki nie zostaną wyko- już żadnych niebieskich znaczni- robotników. Tym samym zyskujesz nowego pod każdą sekcją. ną liczbę ikon zadowolenia, które posiadasz. Na po- podsekcją. W przeciwnym razie Twoi robotnicy będą
rzystane. ków, oznacza to, że Twoja cywiliza- robotnika. Jednakże mniej żółtych znaczni- W miarę rozrastania się populacji żółty bank czątku gry jedyną znaną Ci technologią zapewnia- niezadowoleni i mogą wszcząć powstanie.
Gdy Twoi robotnicy produkują żyw- cja magazynuje dużo żywności i su- ków w banku oznacza mniej dostępnego te- pustoszeje. Będziesz potrzebować żywności, jącą ikony zadowolenia jest Religia. Ale, jako że na
ność i surowce, przenosisz niebieskie rowców. Nie jest to problemem, jeśli rytorium. Im większa Twoja populacja, tym aby wykarmić swoją populację, a im będzie polu Religii nie masz żadnych robotników, nie masz
znaczniki z banku na karty. Zawsze zamierzasz je spożytkować w naj- większe są jej potrzeby, które są reprezento- większa, tym więcej żywności będzie po- też żadnych świątyń , więc znacznik poziomu za-
przesuwaj znaczniki, zaczynając od bliższej turze. Lecz jeśli na koniec wane przez podział żółtego banku na sekcje trzebne. dowolenia znajduje się na wartości „0”.
prawej strony banku. Twojej tury w banku nadal pozosta- i podsekcje.
nie pusta sekcja, to będziesz musiał
rozliczyć korupcję.
-2- -3-
Przygotowanie – obszar wspólny ... Przygotowanie – obszar wspólny
Ułóżcie wszystkie plansze pośrodku stołu w dowolnym wygodnym dla graczy układzie.
Talie
W grze występują dwa rodzaje kart – karty cywilne i karty mili- Jeśli gracie w składzie mniejszym niż 4-osobowy, talie cywilne
tarne. Już znasz niektóre karty cywilne – wszystkie pola początko- także będą mniejsze. W rozgrywkach 2- i 3-osobowych z talii cy- Plansza aktualnej ery Plansza militarna
wych technologii wydrukowane na Twojej planszy należą do kart wilnych Ery I i II należy usunąć określone karty. Na tej małej planszy należy umieścić talię cywilną i ta-
cywilnych Ery A. Karty militarne wejdą do gry później. Karty, które należy usunąć, są oznaczone w prawej górnej części. lię militarną aktualnej ery.
Tor siły Na swojej planszy gracza masz 1 robotnika na polu Wo-
jownicy. Reprezentuje on jednostkę wojskową o sile 1.
• Rozdzielcie karty na 8 talii zgodnie z ich rewersami. Siła reprezentuje potęgę jednostek wojskowych gracza, Jako że jest to jak na razie Twoje jedyne źródło siły mi-
• W grze 3-osobowej z obu talii usuńcie 3 karty
Wasza pierwsza gra będzie krótsza i niezbyt militarna. W tym celu oznaczone 4 .
Talia cywilna aktualnej ery ich znajomość sztuki wojennej i inne militarne ko- litarnej, wskaźnik siły Twojej cywilizacji na początku
dostosujcie talie w następujący sposób: Republic
• W grze 2-osobowej z obu talii usuńcie 6 kart
Karty z talii cywilnej aktualnej ery będą wykładane na rzyści. Podczas pierwszej rozgrywki siła będzie miała gry wynosi 1.
tor kart. nieco mniejsze znaczenie niż w grze w pełnym wa-
• Odłóżcie obie talie Ery III do pudełka. Wasza pierwsza rozgryw- oznaczonych 3+ i 3 karty oznaczone 4 .
Monarchy Republic • Po początkowym wyłożeniu kart na tor kart połóż-
riancie, ponieważ nie będzie bezpośrednich konfliktów Obszar wspólnych taktyk
ka obejmie jedną erę mniej niż rozgrywka w wariancie pełnym. W ten sposób przygotowaliście 6 talii niezbędnych między graczami. Niemniej jednak siła nadal ma istot-
cie resztę kart cywilnych Ery A na planszy aktual- Pośrodku planszy militarnej znajduje się obszar wspól-
• W taliach militarnych Ery I i II pozostawcie tylko karty: do Waszej pierwszej rozgrywki. ne znaczenie, gdyż silniejsze cywilizacje często czer-
nej ery. nych taktyk. Będą na nim umieszczane karty taktyk,
pią korzyści z wydarzeń, które mają miejsce podczas
– wydarzeń i terytoriów (zielone karty z symbolem kultury • Potasujcie każdą talię oddzielnie. aby zaznaczyć, że wiedzę czerpią z nich wszystkie cy-
rozgrywki, a słabsze cywilizacje mogą w ich wyniku
w prawym górnym rogu), Podczas przygotowania do gry potrzebujecie tylko talii Ery A. Talie Talia militarna aktualnej ery poważnie ucierpieć.
wilizacje uczestniczące w grze.
– taktyki (czerwone karty z symbolami jednostek wojskowych Ery I i II odłóżcie na razie na bok. Wejdą do gry w późniejszym Dobieracie karty z talii militarnej aktualnej ery na ko- • Połóżcie sztandary taktyk wszystkich graczy w ob-
• Na początku gry znaczniki siły wszystkich graczy
w dolnej części), czasie. niec swojej tury. Jednakże podczas trwania Ery A to szarze wspólnych taktyk.
na znajdują się na polu 1 na torze siły.
– karty „bonus” (brązowo-zielone karty). miejsce na planszy pozostaje puste. Nigdy nie dobie- Sztandar wskazuje aktualną taktykę stosowaną przez
racie kart militarnych Ery A, bo wszystkie karty mi- plansza militarna gracza. Na początku gry sztandary nie znajdują się na
litarne dostępne w tej Erze formują stos aktualnych żadnej karcie, rozpoczynacie grę bez żadnej taktyki.
wydarzeń. wskaźnik siły militarnej
-4- -5-
Przebieg gry ... Pierwsza runda
Pierwsza runda
Pierwsza runda jest najprostsza, ale kładzie podwaliny pod dalszy rozwój Twojej cywilizacji.
Gra rozpoczyna się w erze antyku, która stanowi rundę wstępną. W jej trakcie gracze
biorą kilka kart z toru kart. Będą one stanowić starożytne dziedzictwo ich cywilizacji.
Twoja pierwsza tura składa się tylko z 2 faz.
• W fazie akcji możesz wziąć karty z toru kart.
Koniec tury gracza
Każdy gracz rozgrywa jedną turę zgodnie z zasadami pierwszej rundy.
• W fazie końca tury wyprodukujesz żywność, surowce i punkty nauki. Kończysz
Na planszy gracza widnieje podpowiedź, jak krok po kroku przeprowadzić fazę końca tury.
swoją turę, przenosząc wszystkie swoje akcje na kartę ustroju (w ten sposób będą
dostępne w przyszłej rundzie). Jednakże w pierwszej rundzie nie będziesz przeprowadzał wszystkich działań.
Faza akcji
W pierwszej rundzie masz zarówno ograniczoną liczbę akcji, jak i możliwości ich wykorzystania.
Dostępne akcje Karty Ery A połóż ją obok swojej planszy i obróć o 90°, aby zazna-
czyć, że cud nie został jeszcze ukończony. W grze taki
Gracze rozpoczynają grę z różną liczbą dostępnych akcji W talii kart Ery A występują tylko 3 rodzaje kart: liderzy cud nazywamy cudem w budowie.
na swoim polu Tyranii. Każdy biały znacznik na karcie (zieloni), cuda (fioletowe) i karty akcji (żółte). Możesz posiadać tylko 1 cud w budowie. Nie możesz
reprezentuje jedną dostępną akcję cywilną. wziąć karty nowego cudu z toru, jeśli posiadasz cud
Liderzy
Pozostałe białe znaczniki oraz oba czerwone znaczniki
leżą obok pola Twojego ustroju i nie są w pierwszej run- Lider to wielka postać historycz-
w budowie. Odrzucenie nadmiaru Rozlicz korupcję Dobranie kart militarnych
Gdy ukończysz budowę cudu, obróć kartę do pionu, aby W pierwszej rundzie nie ma ryzyka korupcji, więc po-
dzie dostępne. na, którą wybierasz na duchowe- zaznaczyć, że cud został ukończony. Od tej chwili jego kart militarnych mijasz ten krok.
Możesz dobrać 1 kartę militarną za każdą dostępną ak-
cję militarną, jaka Ci pozostała. W rundzie pierwszej nie
go przywódcę swojej cywilizacji. efekty wchodzą w życie. Ukończenie cudu umożliwia
W pierwszej rundzie dysponujesz tylko 1, 2, 3 albo 4 ak- W pierwszej rundzie nie posiadasz żadnych kart mili- miałeś jednak dostępnych akcji militarnych, więc pomi-
cjami cywilnymi (w zależności od kolejności graczy)
Jego mądrość i doświadczenie wzięcie nowego cudu z toru kart, ale równocześnie pod- tarnych, więc pomijasz ten krok. Wyprodukuj żywność jasz ten krok.
dają Ci specjalne umiejętności nosi jego koszt.
i możesz je wykorzystać tylko do wzięcia kart z toru Każda farma produkuje żywność.
kart.
oraz korzyści. Są one opisane
w formie tekstu lub symboli Koszt wzięcia karty cudu wzrasta o 1 akcję cywilną za Faza produkcji Za każdego robotnika na karcie technologii farm prze- Odzyskanie
W kolejnych rundach rozpoczynasz swoje tury, mając do każdy ukończony cud, jaki posiadasz. suń jeden niebieski znacznik z niebieskiego banku na
wykorzystanych akcji
u dołu karty. Na tym etapie gry nie ma niebezpieczeństwa powstania,
dyspozycji wszystkie akcje. Tak więc pierwszy cud, jaki bierzesz, kosztuje standar- więc na pewno przeprowadzisz fazę produkcji. tę kartę.
Gdy bierzesz kartę lidera, zatrzy-
dową liczbę akcji cywilnych. Po jego ukończeniu wzię- Przesuń wszystkie czerwone i białe znaczniki akcji na
Wzięcie kart mujesz ją w ręku. Karta nie ma
żadnego efektu, dopóki jej nie cie kolejnego cudu kosztuje już o 1 akcję cywilną więcej. Otrzymaj punkty nauki i kultury
Posiadasz dwie farmy Ery A (dwa żółte znaczniki na
polu Rolnictwa), więc przesuwasz dwa niebieskie znacz- pole Tyranii.
Na początku gry na torze kart leży 13 kart cywilnych zagrasz. W pierwszej rundzie nie możesz zagrać lidera, Wzięcie trzeciego cudu kosztuje 2 dodatkowe akcje cy- Przesuń swój znacznik punktów nauki o liczbę pól rów- niki z niebieskiego banku na to pole. Symbol na dole W swojej następnej turze będziesz miał do dyspozycji
Ery A. Wzięcie karty kosztuje określoną liczbę akcji cy- więc trzymasz kartę w ręku – przynajmniej na razie. wilne itd. ną Twojemu przyrostowi nauki. pola Rolnictwa mówi, że każdy niebieski znacznik na tej 4 akcje cywilne i 2 akcje militarne.
wilnych. Koszt jest widoczny poniżej miejsca na kartę Wskazówka. Zanim weźmiesz kartę cudu, upewnij się, Przesuń swój znacznik punktów kultury o liczbę pól karcie to 1 sztuka żywności. Gratulacje! Twoja cywiliza-
W trakcie wszystkich rund pamiętaj o tym, że nie mo-
i wynosi 1 akcję za wzięcie jednej z pierwszych pięciu że stać Cię na jego budowę i że w ogóle jest Ci potrzebny. równą Twojemu przyrostowi kultury. cja przechowuje 2 sztuki żywności.
żesz wziąć z toru dwóch liderów pochodzących z tej sa-
kart, 2 akcje za jedną z kolejnych czterech kart i 3 akcje Nie ma łatwego sposobu na pozbycie się niechcianego
za jedną z czterech kart najbardziej po prawej stronie
mej ery.
cudu w budowie i będzie stać na przeszkodzie, gdy bę-
Jako że w pierwszej rundzie brali tylko karty, wszy- Skonsumuj żywność
Jeśli weźmiesz lidera z Ery A, nie możesz już nigdy wziąć scy kończą swoją turę, posiadając ten sam przyrost – 1
toru. dziesz chcieć wziąć bardziej przydatny cud. Twoje terytorium jest jak na razie słabo zaludnio-
drugiego lidera z tej ery. To ograniczenie stosuje się bez punkt nauki i 0 punktów kultury. Przesuń zatem swój
Aby wziąć kartę z toru, musisz zapłacić tyle akcji cywil- ne, więc ludzie nie zjadają przechowywanej żywności.
nych, ile ich symboli widnieje pod kartą.
względu na to, czy karta zostanie zagrana, czy opuści Karty akcji znacznik punktów nauki o jedno pole do przodu. Twój
znacznik punktów kultury pozostanie na polu 0.
W pierwszej rundzie pomiń ten krok.
obszar gry w późniejszym czasie. W żaden sposób wzię-
arta akcji reprezentuje łut
K
Płacenie akcjami cywilnymi cie lidera Ery A nie przeszkadza Ci wziąć później lidera
szczęścia albo nadzwyczajny Uwaga! Nie przesuwaj znacznika przyrostu nauki (okrą- Wyprodukuj surowce
z Ery I. gły). Wskazuje on tylko, o ile pól musisz przesunąć swój
Gdy płacisz akcjami cywilnymi, zdejmujesz odpowied- wysiłek podjęty przez Twój lud. Produkcja surowców przebiega analogicznie do produk-
znacznik punktów nauki (ośmiokątny).
nią liczbę białych znaczników ze swojej karty ustroju Cuda W przeciwieństwie do innych cji żywności.
i kładziesz je obok planszy. Są to wykorzystane akcje kart cywilnych nie ma ona trwa- Za każdego robotnika na karcie technologii kopalń
Cuda są najbardziej spektakular- łego efektu. Karta akcji zapewnia
i nie możesz ich już użyć do końca bieżącej tury. nymi budowlami występującymi przesuń jeden niebieski znacznik z niebieskiego banku
jednorazową korzyść, gdy ją za- na tę kartę.
Gracz rozpoczynający dysponuje tylko jedną akcją cy- w grze. Zapewniają znaczące ko- grywasz. Po zagraniu kartę nale-
wilną, więc może wziąć tylko 1 kartę z pięciu kart le- rzyści, ale ich budowa wymaga Przesuwasz dwa niebieskie znaczniki na pole Brązu, co
ży odłożyć na stos kart odrzuco-
żących w pierwszej części toru. Drugi gracz może wziąć zarówno czasu, jak i wielu su- oznacza, że przechowujesz 2 surowce. Będziesz mógł je
nych. Jeśli weźmiesz z toru kartę
do 2 kart z tej części albo 1 kartę z części środkowej. Nie rowców. wykorzystać w przyszłych turach.
akcji, zatrzymaj ją w ręku. Bę-
musicie wykorzystywać wszystkich dostępnych akcji, Cuda są jedynymi kartami, któ- dziesz mógł ją zagrać w jednej
jeśli nie chcecie. re zagrywasz natychmiast po z przyszłych tur.
321 wzięciu ich z toru kart. Nigdy
nie bierz karty cudu na rękę. Gdy
bierzesz kartę cudu z toru kart,
-6- -7-
Druga runda ... Druga runda ...
W drugiej rundzie musisz podjąć już o wiele więcej decyzji.
Wzięcie karty z toru kart Zwiększenie populacji Nowy robotnik
Zasady rozgrywania drugiej rundy są takie same, jak wszystkich przyszłych rund. W swojej drugiej turze: Możesz wziąć kartę z toru kart na takich samych za- Zwiększenie populacji skutkuje zwiększoną liczbą ro- Właśnie przesunąłeś swój najbardziej wysunięty na
Jednakże, jako że nie posiadasz jeszcze kart militarnych, niektóre z możliwości nie są • Uzupełniasz tor kart. sadach, jak w rundzie pierwszej. Teraz jednak oprócz botników gotowych do pracy. prawo żółty znacznik z żółtego banku do puli wolnych
jeszcze dostępne. liderów, cudów i kart akcji masz jeszcze okazję wziąć robotników. Masz więc wolnego robotnika. Z drugiej
• Wykorzystujesz swoje akcje cywilne i militarne (faza akcji). Aby zwiększyć populację: strony, masz o jeden żółty znacznik mniej w żółtym
karty technologii.
• Przeprowadzasz fazę końca tury. • Zapłać 1 akcją cywilną. banku. A to oznacza, że zwiększyła się gęstość zalud-
Karty technologii • Weź najbardziej na prawo położony znacznik ze nienia Twojej cywilizacji.
-8- -9-
... Druga runda ... ... Druga runda ...
Budowa farmy lub kopalni Budowa budynku publicznego Budowa jednostki wojskowej Zastąpienie lidera Aktualizacja wskaźników cywilizacji
Wolni robotnicy mogą zostać wysłani do pracy. Do- Budowa budynków publicznych Jako że Wasza pierwsza rozgrywka nie jest aż tak mi- Jeśli posiadasz już lidera w grze, to w momencie, gdy
Wartości wskaźników Twojej cywilizacji zależą od kart,
brym pomysłem może być budowa farmy lub kopalni. przebiega w taki sam sposób, jak litarna, jak gra w wariancie pełnym, prawdopodobnie wystawiasz nowego lidera, stary zostaje automatycznie
które posiadasz w grze, i od położenia Twoich robotni-
Limity wartości wskaźników
To zwiększy Twoją produkcję żywności lub surowców. budowa farm i kopalń: nie będziesz chcieć budować jednostki wojskowej już odrzucony z gry, a jego efekty przestają działać. Na- Wartość żadnego ze wskaźników cywilizacji nie może
ków. Karty wpływające na wskaźniki zazwyczaj mają
w drugiej turze. Ale jeśli chcesz, możesz to zrobić. tychmiast zaczynają działać efekty nowego lidera. Stary nigdy spaść poniżej 0. Jeśli wartość danego wskaźnika
Aby wybudować nową farmę lub kopalnię: • Zapłać 1 akcją cywilną. w swojej dolnej części pewne symbole. Pod tym wzglę-
lider zwraca Ci jednak zużytą akcję cywilną, aby wes- byłaby liczba ujemną (mało prawdopodobne, ale teore-
• Zapłać 1 akcją cywilną. • Zapłać koszt w surowcach Budowa jednostki wojskowej przebiega w taki sam spo- dem karty dzielą się na dwa rodzaje.
przeć swojego następcę. tycznie możliwe), wtedy wartość ta wynosi 0.
widniejący na jednej z kart sób, jak budowa budynku publicznego z jednym wyjąt- • Technologie budynków publicznych i jednostek woj-
• Zapłać koszt w surowcach widniejący na jednej Zastępowanie lidera:
technologii budynków pu- kiem – wymaga zużycia akcji militarnej, a nie cywilnej. skowych nie mają bezpośredniego efektu zaraz po Poziom zadowolenia nie może przekroczyć wartości 8.
z kart technologii farm lub kopalń (brązowych), jakie • Zapłać 1 akcją cywilną.
blicznych (szarych), jakie • Zapłać 1 akcją militarną. wejściu do gry. Do działania wymagają robotników. Jeśli Twoje karty i robotnicy produkują więcej ikon za-
posiadasz w swoim obszarze gry.
posiadasz w swoim obszarze • Odrzuć starego lidera z gry. Każdy robotnik generuje dobra widniejące u dołu dowolenia, wskaźnik poziomu zadowolenia wynosi 8.
• Przesuń wolnego robotnika na kartę tej technologii. • Zapłać koszt w surowcach
gry. widniejący na jednej z kart • Wystaw nowego lidera w swoim obszarze gry. karty. Jeśli na karcie jest jeden robotnik, efekt karty
ma zastosowanie jeden raz. Jeśli na karcie jest dwóch Wskaźniki nauki, kultury
Zapłata surowcami • Przesuń wolnego robotnika technologii jednostek wojsko- • Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji, jeśli to robotników, efekt ma zastosowanie dwa razy itd. Je- i siły nie mają wartości gra-
na kartę tej technologii. wych (czerwonych), jakie po- konieczne (nie zapomnij anulować efektów starego nicznych. Jeśli wartość będzie
Zapłata surowcami działa w taki sam sposób jak zapłata śli na karcie nie ma żadnego robotnika, efekt nie ma
• Zaktualizuj wskaźniki swojej siadasz w swoim obszarze gry. lidera). wyższa niż ostatnie pole na torze, odwróć znacznik
żywnością. zastosowania i karta nie ma wpływu na wskaźniki
cywilizacji. (Patrz Aktualizacja • Przesuń wolnego robotnika na • Odzyskaj 1 akcję cywilną. cywilizacji. i kontynuuj zliczanie od początku toru. Na przykład od-
Aby zapłacić surowcami, przesuń niebieskie znaczniki
wskaźników cywilizacji na na- kartę tej technologii. wrócony znacznik na wskaźniku przyrostu nauki stoją-
reprezentujące wskazaną liczbę surowców z kart tech- Możesz skorzystać z efektów swojego lidera i zastąpić go • Inne karty (technologie specjalne, ustroje, liderzy,
stępnej stronie). • Zaktualizuj siłę swojej cy- cy na polu 5 oznacza wartość 30.
nologii kopalń do niebieskiego banku. jeszcze w tej samej turze. ukończone cuda itp.) nie wymagają robotników do
Koszt zbudowania budynków wilizacji. (Patrz Aktualizacja
Budowa nowej farmy lub kopalni Ery A kosztuje 2 su-
publicznych na polach Filozo- wskaźników cywilizacji na na-
Uwaga! Zwrot akcji cywilnej wydanej na zastąpienie li- swego działania. Na te karty nie możesz kłaść ro- Modyfikator kolonizacji
rowce, jak wskazano na polach Rolnictwa i Brązu. Na dera nie oznacza, że możesz go wystawić za darmo. Jeśli botników. Efekt karty ma zastosowanie natychmiast
fii i Religii wynosi 3 surowce. stępnej stronie). Niektóre karty zapewniają Twojej cywilizacji mo-
polu Brązu masz 2 niebieskie znaczniki pochodzące nie posiadasz żadnych dostępnych akcji cywilnych, nie po jej wejściu do gry (a w przypadku cudu – po jego
W drugiej rundzie masz tylko 2 dyfikator kolonizacji. Ten symbol występuje na nielicz-
z produkcji na końcu pierwszej tury. Każdy z nich re- Uwaga! Koszt w surowcach jest zapisany na czerwonym możesz zastąpić lidera. ukończeniu). Efekt karty ma zastosowanie zawsze
surowce, więc prawdopodobnie nych kartach i ma zastosowanie jedynie podczas kolo-
prezentuje 1 surowiec, jak wskazuje symbol u dołu tle, abyś nie zapomniał zapłacić za budowę jednostki tylko jeden raz.
nie będziesz w stanie wybudo- Przykład. Twoim liderem jest Mojżesz. W swojej turze nizacji, której wyjaśnienie znajdziesz w dalszej części
karty. W tym momencie stać Cię na budowę albo nowej akcją militarną, a nie cywilną. Uwaga! Efekt karty może być przedstawiony w for-
wać budynku publicznego, chyba że wspomożesz się zwiększasz populację za 1 akcję cywilną (uwzględniając instrukcji. W grze nie ma toru do zliczania wartości tego
farmy, albo nowej kopalni. Zwróć niebieskie znaczniki mie cyfr ( ) albo w formie powtórzonego symbolu
do niebieskiego banku.
odpowiednią kartą akcji. (Karty akcji zostały objaśnione Twoje jednostki wojskowe zniżkę zapewnianą przez Mojżesza), następnie za 2 ak-
( ). Oba sposoby oznaczają to samo, czyli wartość 2,
bonusu, gdyż jest na tyle rzadki, że łatwo go policzyć,
w dalszej części instrukcji). cje bierzesz ze środkowej części toru kartę lidera Ery I i kiedy będzie to konieczne.
Jeśli nie stać Cię na opłacenie kosztu budowy, nie mo- Każda jednostka wojskowa, którą posiadasz, zwiększa o którą należy podnieść odpowiedni wskaźnik.
wystawiasz go za ostatnią akcję. Mojżesz opuszcza grę,
żesz wykonać tej akcji. Twój nowy budynek publiczny siłę Twojej cywilizacji o wartość widniejącą na karcie.
a Ty odzyskujesz 1 akcję cywilną, którą wykorzystujesz Wszystkie akcje
Jeśli zbudujesz nową jednostkę na polu Wojownicy, Two-
na dowolne działanie. Wskaźniki Twoje wszystkie akcje cywilne to wszystkie białe
Każdy robotnik na karcie technologii budynku publicz- ja siła zwiększy się o 1.
nego reprezentuje jeden budynek danego typu i pozio- Jeśli przed wzięciem lidera z Ery I dwukrotnie zwięk- Wskaźniki Twojej cywilizacji są przedstawione w for- znaczniki, jakie posiadasz. Twoje wszystkie akcje mili-
Nie ma limitu liczby jednostek wojskowych jednego mie 4 torów i są całkowicie zależne od kart i robotników, tarne to wszystkie czerwone znaczniki, jakie posiadasz.
mu. Na początku gry posiadasz tylko dwie takie techno- szyłeś swoją populację, nie będziesz w stanie zastąpić
typu, które możesz posiadać. jakich posiadasz. Znaczniki na torach pełnią funkcję Karta ustroju najbardziej przyczynia się do zwiększenia
logie – możesz budować laboratoria poziomu 0 oraz Mojżesza nowym liderem, gdyż nie pozostaną Ci żadne
świątynie poziomu 0 . W późniejszym czasie będziesz akcje cywilne. pomocniczą, zawsze pokazują aktualną wartość okre- sumy Twoich akcji, ale inne karty także mogą je zwięk-
mógł rozwijać laboratoria i świątynie wyższych pozio- Wystawienie lidera ślonego wskaźnika, tak abyś nie musiał za każdym ra- szać, jeśli posiadają symbole lub u dołu.
mów, tak samo jak inne typy budynków publicznych, Karta lidera w ręku nie ma żadnego efektu, dopóki jej Podsumowanie – liderzy zem ponownie jej zliczać.
Gdy karta z takim symbolem wchodzi do gry, jest usu-
takie jak biblioteki , teatry i areny . Zasady nie wystawisz. • Po wzięciu lidera z toru kart nie możesz już do końca wana z gry lub zastępowana przez inną kartę, suma
budowy wszystkich typów są takie same. Żeby wystawić lidera, gdy nie masz żadnego lidera gry wziąć lidera z tej samej ery. wszystkich Twoich akcji może ulec zmianie.
Symbol u dołu karty technologii budynku publicznego w grze: • Wystawienie lidera kosztuje 1 akcję cywilną. Jeśli • Jeśli liczba akcji się zwiększyła, weź odpowiednią
określa wkład każdego budynku na tej karcie, tj. każde- posiadasz aktualnie lidera w grze, to automatycznie przyrost nauki przyrost siła poziom liczbę białych lub czerwonych znaczników z pudełka
• Zapłać 1 akcją cywilną.
go robotnika w rozwój cywilizacji. Jak tylko wybudujesz zostaje on usunięty, a Ty odzyskujesz 1 akcję cywilną. kultury zadowolenia i połóż na karcie ustroju. Te akcje są od razu dostępne.
nowy budynek publiczny, musisz zaktualizować wskaź- • Połóż kartę lidera na stole, obok swojej planszy.
• Efekt lidera trwa tak długo, jak długo znajduje się on • Jeśli liczba akcji się zmniejszyła, odłóż odpowiednią
niki swojej cywilizacji, co zostało objaśnione w ramce • Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji, jeśli to ko- Jeśli karta wymaga robotników, Twoje wskaźniki mogą
w grze. liczbę białych lub czerwonych znaczników do pudeł-
Aktualizacja wskaźników cywilizacji. nieczne. (Patrz Aktualizacja wskaźników cywilizacji na ulec zmianie podczas umieszczania robotnika na kar-
ka. Odkładaj wpierw akcje, które już wykorzystałeś
Przykład. Jeśli zbudujesz drugie laboratorium, to ono
także będzie produkowało 1 co turę. Przesuń swój
następnej stronie).
Możesz wystawić lidera w tej samej turze, w której
Budowa etapu cudu świata cie albo zdejmowania go z niej. Jeśli karta nie wymaga
robotnika, Twoje wskaźniki ulegną zmianie, gdy karta
w bieżącej turze.
znacznik przyrostu nauki na pole +2. Twój przyrost na- wziąłeś go z toru kart. Nie zapomnij tylko zapłacić ak- Gdy cud wchodzi do gry, jego kartę należy położyć od- wejdzie do gry i kiedy ją opuści. Gdy tylko jakiś wskaź-
uki wynosi teraz 2. cjami zarówno za jego wzięcie, jak i wystawienie. wróconą, aby zaznaczyć, że jest on w budowie. Każda nik ulegnie zmianie, natychmiast przesuń znacznik na
karta cudu posiada rząd cyfr u dołu ilustracji. Każda odpowiednim torze.
Jeśli wybudujesz świątynię, Twój wskaźnik przyrostu
kultury oraz wskaźnik poziomu zadowolenia wzrosną
Efekty lidera cyfra reprezentuje jeden etap budowy, a jej wartość to Uwaga! Niektóre karty, szczególnie liderzy, wpływają
koszt budowy tego etapu w surowcach. na wskaźniki w oparciu o inne karty, które posiadasz.
do wartości 1. Jeśli wybudujesz drugą świątynie, oba Natychmiast po wystawieniu lidera jego efekty wchodzą
wskaźniki wzrosną do wartości 2. w życie. Niektórzy liderzy posiadają u dołu karty sym- Przykład. Budowa Piramid obej- A jeszcze inne karty mogą zmienić sposób, w jaki inne
bole wpływające na wskaźniki Twojej cywilizacji. muje trzy etapy. Pierwszy kosz- karty wpływają na Twoje wskaźniki.
Limit budynków publicznych Natomiast tekst na karcie lidera opisuje Twoje nowe
tuje 3 surowce, drugi 2 surowce,
a trzeci 1 surowiec.
Zapłać 2 surowce, aby zbudować nową kopalnię. Liczba w prawym dolnym rogu specjalne zdolności i przywileje. Ukończenie budowy cudu Podsumowanie – cuda
karty Twojego ustroju określa Przykład Gdy wybudujesz ostatni etap cudu świata, cud uważa się • Po wzięciu karty cudu z toru od razu wchodzi on do
obowiązujący Cię limit budyn-
Twoja nowa farma lub kopalnia ków publicznych. Określa on, ile
Juliusz Cezar zapewnia Ci dodat- za ukończony. gry jako cud w budowie. Dopóki jego budowa nie zo-
Gdy umieszczasz robotnika na polu Rolnictwa albo Brą- kową akcję militarną i zwiększa • Odłóż wszystkie niebieskie znaczniki z karty do nie- stanie ukończona, cud nie ma żadnego efektu.
budynków każdego typu mo-
zu, staje się on nową farmą albo nową kopalnią Ery A. żesz posiadać w swoim obszarze
Twoją siłę o 1. Daje Ci także spe- 321 bieskiego banku. • Nie możesz wziąć cudu z toru kart, jeśli posiadasz
Konsekwencje tego działania nie są natychmiastowe, cjalną zdolność w fazie politycz- cud w budowie.
gry. • Ułóż kartę w normalnej pozycji, aby zaznaczyć, że
ale na koniec tury wyprodukujesz dodatkowy niebie- nej, co zostanie wyjaśnione póź-
imit budynków publicznych
L cud został ukończony. • Budowa cudu przebiega etapami. Budowa każdego
ski znacznik na karcie. Twoja produkcja ulegnie więc niej. Aby zbudować jeden etap cudu:
widniejący na karcie Twojego • Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji, jeśli to ko- etapu wymaga zużycia akcji cywilnej i określonej
zwiększeniu. liczby surowców.
ustroju wskazuje maksymalną • Zapłać 1 akcją cywilną. nieczne. (Patrz Aktualizacja wskaźników cywilizacji).
Gdy w pewnym momencie wynajdziesz lepsze techno- liczbę budynków publicznych • Efekty cudu wchodzą w życie natychmiast po jego
• Zapłać liczbę surowców wskazaną przez pierwszy Gdy cud zostaje ukończony, wszelkie efekty, które na
logie farm albo kopalń, będziesz mógł budować lepsze jednego typu, jakie możesz ukończeniu.
niezakryty jeszcze koszt od lewej strony. nim widnieją, natychmiast wchodzą w życie i musisz
farmy albo kopalnie. Ale nadal będziesz mógł budować mieć.
• Zakryj ten koszt niebieskim znacznikiem ze swoje- zaktualizować swoje wskaźniki zgodnie z symbolami • Gdy bierzesz nowy cud z toru kart, musisz zapłacić
farmy i kopalnie Ery A, jeśli będziesz chciał. Mojżesz nie zmienia wskaźników
Oznaczenie typu budynku publicznego znajduje się go niebieskiego banku, aby zaznaczyć, że dany etap widniejącymi u dołu karty. 1 dodatkową akcją cywilną za każdy ukończony cud,
w prawym górnym rogu karty, na której stoi budynek. Twojej cywilizacji, ale zmienia cudu został już wybudowany. który posiadasz.
Uwaga! W przeciwieństwie do farm, kopalń, budyn-
Limit budynków publicznych ogranicza liczbę budyn- dla Ciebie reguły zwiększania
W jednej turze możesz wybudować kilka etapów cudu, ków publicznych i jednostek wojskowych na cudzie nie
ków jednego typu bez względu na ich poziom. populacji.
jeśli posiadasz odpowiednio dużo surowców i akcji cy- umieszcza się robotników.
Możesz wybudować dodatkowe laboratorium, ale w tym wilnych. Możesz budować etapy cudu, którego kartę Przykład. Wydałeś swoją ostatnią akcję cywilną na bu-
momencie osiągniesz limit określony na polu Tyranii wziąłeś z toru w tej turze. dowę ostatniego etapu Piramid. Efekt tego cudu to 1 do-
(limit budynków publicznych=2). Nie możesz zbudować datkowa akcja cywilna. Weź z pudełka biały znacznik
Niebieskie znaczniki na karcie cudu nie są ani żywno-
trzeciego laboratorium (nawet jeśli wynajdziesz lepszą i połóż na karcie swojego ustroju. Możesz z niego sko-
ścią, ani surowcami. Oznaczają po prostu postęp w bu-
technologię laboratoriów), dopóki nie zmienisz swojego rzystać jeszcze w tej turze i w każdej z przyszłych tur.
dowie cudu.
ustroju na ustrój o większym limicie. Liczba laborato-
riów w niczym nie koliduje z liczbą świątyń. Nadal mo- Objaśnienia do działania niektórych cudów znajdziesz
żesz mieć wybudowane 2 świątynie. Działanie niektórych liderów zostało omówione sze- w sekcji Dodatkowe wyjaśnienia na ostatniej stronie
rzej w sekcji Dodatkowe wyjaśnienia na ostatniej stronie Instrukcji.
Nie ma natomiast żadnego limitu dotyczącego liczby
Instrukcji.
farm i kopalń, jakie możesz zbudować. Limit na karcie
ustroju dotyczy tylko budynków publicznych.
-10- -11-
... Druga runda ... ... Druga runda ...
-12- -13-
... Druga runda ... ... Druga runda
Ulepszenie budynku publicznego Ulepszenie jednostki wojskowej Zagranie karty akcji Wykonanie akcji z następującym po niej bonusem Surowce do budowy jednostek wojskowych i akcja militarna
Jeśli posiadasz dwie technologie budynków publicznych Ta akcja przebiega w podobny sposób jak ulepszenie bu- W przeciwieństwie do innych kart, jakie dotychczas zo- Te karty także pozwalają Ci przeprowadzić okre- Efekt tej karty trwa aż do końca Twojej tury. Nie otrzymujesz su-
tego samego typu (z tym samym symbolem w prawym dynku publicznego z tym wyjątkiem, że kosztuje 1 akcję stały omówione, karty akcji nie są zagrywane do obsza- śloną akcję. Wykonujesz tę akcję zgodnie ze stan- rowców w postaci znaczników. Są to wirtualne surowce, o których
górnym rogu), możesz ulepszyć budynek niższego po- militarną, a nie cywilną. ru gry. Zagrywasz je i korzystasz z ich jednorazowego dardowymi zasadami z tym wyjątkiem, że nie musisz pamiętać. Gdy opłacasz koszt budowy lub ulepszenia jed-
ziomu do budynku wyższego poziomu, płacąc różnicę efektu. płacisz jej kosztu w akcjach cywilnych (zapłaciłeś nostki wojskowej, użyj wpierw owych wirtualnych surowców. Jeśli
Aby ulepszyć jedną z jednostek wojskowych: już za zagranie karty). Karty nie oferują zniżek, jest ich więcej, niż wynosi koszt akcji, możesz ich nadmiar wyko-
w kosztach. Nie możesz zagrać karty akcji w tej samej fazie akcji,
• Zapłać 1 akcją militarną. więc musisz najpierw zapłacić pełny koszt rzystać później do budowy lub ulepszenia innych jednostek jeszcze
Aby ulepszyć jeden z budynków publicznych: w której ją pozyskałeś. w żywności lub punktach nauki. Dopiero po za- w tej samej turze. Jeśli na koniec tury pozostały Ci niewykorzystane
• Wybierz jednostkę wojskową i kartę technologii jed-
• Zapłać 1 akcją cywilną. nostek wojskowych tego samego typu, ale wyższego Fabularnie karty akcji reprezentują przygotowania Two- kończeniu akcji otrzymujesz bonus. wirtualne surowce, przepadają.
• Wybierz budynek publiczny i kartę technologii bu- poziomu. jej cywilizacji do przyszłych zadań. Z punktu widzenia Jeśli nie możesz przeprowadzić akcji wynikają- Podobnie dodatkowa akcja militarna nie jest reprezentowana przez
dynków publicznych tego samego typu, ale wyższego płynności gry to opóźnienie między wzięciem karty ak- cej z opisu na karcie akcji, to nie możesz zagrać czerwony znacznik. Pamiętaj po prostu, że masz ją do dyspozycji. Wykorzystaj ją za-
• Zapłać liczbą surowców równą różnicy kosztów.
poziomu. cji a jej zagraniem ułatwia planowanie przyszłych tur. tej karty. miast czerwonego znacznika, gdy wykonujesz pierwszą akcję militarną w turze. Jeśli
• Przesuń robotnika z karty niższego poziomu na kar- Podczas gdy inni gracze rozgrywają swoje tury, Ty już
• Zapłać liczbą surowców równą różnicy kosztów. Sytuacja specjalna. Możesz użyć karty Przełom technologiczny do wywołania rewolucji. nie wykorzystasz jej w swojej fazie akcji, możesz wykorzystać ją do dobrania dodat-
tę wyższego poziomu. wiesz, jakimi zasobami będziesz dysponował i z których
W takim przypadku płacisz wszystkimi swoimi akcjami cywilnymi za rewolucję, a nie kowej karty militarnej na koniec tury (co zostanie wyjaśnione w dalszej części in-
• Przesuń robotnika z karty niższego poziomu na kar- • Zaktualizuj wskaźnik siły swojej cywilizacji. kart akcji będziesz mógł skorzystać. Nie będziesz więc
1 akcją za Przełom technologiczny. Możesz tak zrobić tylko wtedy, gdy nie wykorzystałeś strukcji). W obu przypadkach wirtualna akcja militarna nie przechodzi na kolejne tury.
tę wyższego poziomu. w przyszłej turze zależny od tego, jaka karta akcji po-
Uwaga! Podobnie jak w przypadku farm, kopalń i bu- jeszcze żadnej akcji cywilnej.
• Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji. jawi się na torze.
dynków publicznych ważny jest symbol w prawym gór-
Przykład nym rogu. Możesz ulepszyć wojowników do jednostek Aby zagrać kartę akcji:
2232
ców.
ukończone cuda cud
Rozwiązanie jednostki wojskowej Zdobywanie żywności lub surowców ustrój 33 44
w budowie
Za 1 akcję cywilną możesz na przykład: Ta akcja przebiega podobnie jak zniszczenie farmy, dy zyskujesz żywność, przenieś
G plansza gracza
• Ulepszyć laboratorium Ery A do laboratorium Ery kopalni lub budynku publicznego z tym wyjątkiem, że niebieskie znaczniki z banku na kar- wykorzystane akcje
I (za 3 surowce) i zwiększyć swój wskaźnik przyrostu kosztuje 1 akcję militarną, a nie cywilną: ty technologii farm w taki sposób,
nauki o 1. dostępne akcje
Aby rozwiązać jednostkę wojskową: aby odzwierciedlały zdobytą liczbę. kolonia
• Ulepszyć laboratorium Ery A do laboratorium Ery • Zapłać 1 akcją militarną. Na przykład możesz zdobyć 2 sztuki technologie specjalne
II (za 5 surowców) i zwiększyć swój wskaźnik przy- żywności, przesuwając 1 znacznik na
rostu nauki o 2. • Przesuń jednego z robotników z wybranej karty
kartę Irygacji albo 2 znaczniki na pole
technologii jednostek wojskowych do puli wolnych
• Ulepszyć laboratorium Ery I do laboratorium Ery Rolnictwa. Możesz przenosić znacz-
robotników.
II (za 2 surowce) i zwiększyć swój wskaźnik przyro- niki nawet na karty, na których nie
ma robotników.
stu nauki o 1. Podsumowanie – robotnicy
• Ulepszyć arenę Ery I do areny Ery II (za 2 surowce) Zdobywanie surowców przebiega w analogiczny sposób.
• Robotnik to żółty znacznik znajdujący się w Two-
i zwiększyć swoje wskaźniki siły oraz poziomu za- im obszarze gry z wyjątkiem znaczników w żółtym Gdy zdobywasz żywność lub surowce, nie możesz prze-
dowolenia o 1. nosić znaczników pomiędzy kartami. Na przykład jeśli
Cofanie akcji
banku.
Jeśli posiadasz wolnego robotnika i wystarczająco dużo posiadasz Brąz (na którym znaczniki mają wartość 1)
• Robotnik, który nie znajduje się na karcie, jest wol-
surowców, możesz także zbudować nową świątynię lub i Węgiel (wartość 3), zdobywasz 2 surowce, przenosząc
nym robotnikiem.
arenę dowolnego poziomu. Pamiętaj! Jeśli Twoim ustro- 2 znaczniki z banku na kartę Brązu. Nie możesz przesu-
• Robotnik na karcie technologii jest farmą, kopalnią, nąć znacznika z Brązu na Węgiel. Nie możesz też położyć Cywilizacja: Poprzez Wieki jest złożoną grą. Nie jest łatwo zaplanować wszystkie swoje
jem jest nadal Tyrania, obowiązuje Cię limit 2 budynków
publicznych danego typu. W takim przypadku w po-
budynkiem publicznym lub jednostką wojskową. Po- nowego znacznika na karcie Węgla, a następnie zwrócić akcje. Czasem będziesz musiał spróbować kilku wariantów przeprowadzenia fazy
Śledzenie akcji
siada taki sam typ i poziom jak karta, na której się 1 znacznik z Brązu do banku. Zamiast odkładać wykorzystane znaczniki akcji obok karty ustroju, możesz kłaść je
wyższym przykładzie możesz jedynie ulepszać labora- akcji, aby uznać, że zrobiłeś wszystko, co chciałeś, i tak, jak chciałeś. Jeśli uważasz,
znajduje. na elementach, z którymi związane są dane akcje. Jeśli zwiększyłeś populację, połóż
toria, ale nie możesz budować nowych. że faza akcji nie idzie po Twojej myśli, możesz cofnąć wykonane akcje i spróbować od
• Za pomocą akcji „budowania” przesuwasz wolnego Wykonanie akcji ze zniżką nowa. Oczywiście staraj się tego nie nadużywać. Zbyt częste cofanie akcji znacząco biały znacznik w puli wolnych robotników. Jeśli zbudowałeś lub ulepszyłeś budynek
Technologie konstrukcji i ulepszanie robotnika na kartę. Musisz opłacić koszt w surow- Jeśli karta pozwala Ci wykonać akcję, spowolni grę. Ponadto im więcej akcji wykonasz, tym trudniejsze będzie ich cofnięcie. lub jednostkę, połóż znacznik akcji obok robotnika będącego przedmiotem akcji. Jeśli
cach. która normalnie jest jedną z akcji do- wziąłeś kartę z toru, połóż znacznik na karcie lub na pustym miejscu. Jeśli zagrałeś
budynków publicznych Ten prosty zabieg ułatwi przegląd wykonanych akcji i ewentualne ich cofnięcie.
• Możesz przenieść robotnika z karty niższego pozio- stępnych w fazie akcji, wykonujesz ją kartę technologii, połóż znacznik na niej… z wyjątkiem karty ustroju, oczywiście.
Technologie specjalne (niebieskie) z tym symbolem zgodnie ze standardowymi zasadami Gdy na koniec tury odzyskujesz wykorzystane akcje, zbierz wszystkie białe i czerwone
mu na kartę wyższego poziomu akcją „ulepszanie”.
wpływają na koszt budynków publicznych podczas bu- z tym wyjątkiem, że nie płacisz jej znaczniki i połóż je z powrotem na karcie ustroju.
Płacisz różnicę w kosztach.
dowy i ulepszania. Czasem sprawią, że ulepszanie jest kosztu w akcjach cywilnych. Już za-
tańsze, ale nie zawsze. Podczas obliczania różnicy kosz- • Możesz usunąć robotnika z karty akcją „zniszcze-
płaciłeś, zagrywając kartę akcji.
tów, uwzględnij modyfikatory z karty do obu kosztów. nie” lub „rozwiązanie”. Staje się on wolnym robot-
Koniec tury
nikiem. Nadal opłacisz koszt w surowcach,
rzykład. Jeśli posiadasz Murar-
P ale karty akcji dają Ci zniżkę, która
stwo w swoim obszarze gry, bu- • Budujesz, ulepszasz i niszczysz farmy, kopalnie i bu-
kumuluje się z jakimikolwiek inny-
dynki Ery I i II kosztują 1 suro- dynki publiczne, płacąc 1 akcją cywilną, a jednostki
mi zniżkami wynikającymi z kart
wiec mniej. Laboratorium Ery wojskowe za 1 akcję militarną.
w Twoim obszarze gry. Jeśli zniżka Koniec tury w drugiej rundzie będzie przypominał koniec tury w pierwszej rundzie
I kosztuje 5, ale laboratorium Ery • Liczba budynków publicznych jednego typu jest spowoduje, że koszt spadnie poniżej z wyjątkiem faktu, że będziesz miał szansę dobrać karty militarne. Przeprowadź fazę
Dobranie kart militarnych
A wciąż kosztuje 3. Tak więc, ograniczona limitem budynków publicznych wid- 0, uznaje się, że wynosi on 0. Po fazie produkcji dobierz 1 kartę militarną ze stosu kart militarnych aktualnej ery za
końca tury zgodnie z opisem na planszy gracza.
ulepszając je z poziomu 0 do po- niejącym na karcie ustroju. Farmy, kopalnie i jed- każdą dostępną akcję militarną, której nie wykorzystałeś.
ziomu I, płacisz tylko 2 surowce. Uwaga! Geniusz konstruktorski po- W drugiej turze nie będziesz musiał odrzucać kart militarnych i na pewno nie dotknie
nostki wojskowe nie podlegają temu ograniczeniu. Posiadałeś 2 akcje militarne. Jeśli nie wykorzystałeś żadnej z nich na budowę
W tym przypadku karta umożli- zwala Ci na zbudowanie tylko jedne- Cię powstanie. Mało prawdopodobne są także korupcja i konsumpcja, więc wyjaśnimy
go etapu cudu, nawet jeśli posiadasz je w następnym rozdziale. albo rozwiązanie jednostki wojskowej, dobierzesz 2 karty militarne ze stosu kart
wia tańsze ulepszanie budynków.
technologię pozwalającą Ci na budo- militarnych Ery I. Trzymaj je w ręku i nie zdradzaj ich treści. Treść kart militarnych
Jednakże koszt ulepszenia z po- Zdobędziesz 1 punkt nauki za swoje laboratorium albo 2 punkty, jeśli wybudowałeś
wę kilku etapów za cenę jednej akcji jest tajna!
ziomu I do poziomu II będzie taki drugie laboratorium. Jeśli zbudowałeś świątynię, zdobędziesz także 1 punkt kultury.
sam jak bez Murarstwa, gdyż oba cywilnej.
Wyprodukujesz żywność i surowce. Jeśli wybudowałeś nową farmę lub kopalnię,
poziomy mają taką samą zniżkę. Jeśli z jakiegoś powodu nie możesz przeprowadzić akcji
wyprodukujesz ich odpowiednio więcej.
z karty akcji, to nie możesz zagrać tej karty.
-14- -15-
Dalsze rundy ... Dalsze rundy ...
Na początku swojej drugiej tury nie miałeś jeszcze żadnych kart militarnych. Ale prawdopodobnie Kolonizacja Efekty wpływające na Twój wskaźnik siły nie mają za-
stosowania przy kolonizacji. Na przykład nie mają za-
Zdobycie kolonii
Gdy zostanie odkryte aktualne stosowania karty Aleksandra Macedończyka, Wielkiego Połóż zdobytą kartę terytorium w swoim obszarze gry.
jakieś dobrałeś na koniec tury. Nadszedł czas, aby dowiedzieć się, co możesz z nimi zrobić. Od tej chwili jest ona Twoją kolonią. Każda karta tery-
wydarzenie, którym jest teryto- Muru czy Sztuki wojennej.
rium, wszyscy gracze mogą sta- torium ma dwa efekty.
Do kolonizacji musisz zawsze wysłać co najmniej jedną
Karty militarne Czerwone karty z symbo-
lami jednostek wojskowych Przebieg tury gracza rać się o jego skolonizowanie.
W tym celu licytują, kto jest
jednostkę wojskową, nawet jeśli uzyskałbyś wystarcza- Symbole u dołu karty to jej efekty stałe. Mogą wpły-
nąć na wskaźniki Twojej cywilizacji (patrz Aktualiza-
W swojej pierwszej rozgrywce napotkasz karty militar- to karty taktyki. Możesz je Twoja tura składa się z następujących faz i kroków. jącą siłę kolonizacyjną z samych bonusów i modyfika-
skłonny wysłać największe siły torów. cja wskaźników cywilizacji na str. 11). Jeśli widnieją tam
ne trzech rodzajów. zagrywać w fazie akcji. • Uzupełnienie toru kart. kolonizacyjne. Gracz, który wy- niebieskie lub żółte znaczniki, zobacz ramkę Zyskiwanie
Karty z symbolem korony Uwaga! Areny są budynkami publicznymi, a nie jed-
• Udostępnienie własnej taktyki, jeżeli ją posiadasz. gra licytację, wysyła takie siły, i tracenie żółtych i niebieskich znaczników dalej na tej stro-
w lewym górnym rogu nostkami wojskowymi. Robotnicy na kartach technolo-
a w zamian otrzymuje kartę te- nie.
• Faza polityczna – zagraj co najwyżej jedną akcję po- gii aren nie mogą być częścią sił kolonizacyjnych.
są zagrywane w ramach rytorium.
lityczną. Efekt widniejący bezpośrednio pod nazwą karty jest
akcji politycznej. Pozwalają arty bonusowe są pomoc-
K Jednostki wojskowe wysłane do skolonizowania tery-
natychmiastową korzyścią. Gdy zdobywasz terytorium,
Ci wpłynąć na sprawy mię- ne w kolonizacji nowych • Faza akcji – wykorzystaj swoje akcje cywilne i mili- torium zostają poświęcone – musisz przenieść je z kart
wpierw zastosuj efekt stały karty, a następnie weź ko-
dzynarodowe. W pierwszej terytoriów. W pełnym wa- tarne. z powrotem do żółtego banku.
rzyść natychmiastową. Może ona zapewnić dodatkową
rozgrywce będziesz dyspo- riancie gry górna część
karty może być wykorzy-
• Koniec tury – postępuj zgodnie z opisem na planszy Licytacja Zagrane karty militarne „bonus” należy odrzucić. żywność, surowce, punkty nauki, punkty kultury lub
nował jedynie wydarzeniami i terytoriami. W wariancie gracza. Jednym z etapów jest faza produkcji.
Licytację rozpoczyna gracz, który rozgrywa właśnie Przykład karty militarne. Może nawet pozwolić Ci na zwiększenie
pełnym będziesz mógł wykorzystywać fazę polityczną stana do obrony w przy-
swoją fazę polityczną. Licytacja toczy się w kierunku populacji za darmo.
także po to, aby zagrywać karty agresji, wszczynać woj- padku agresji.
ny lub zawierać pakty. zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz po W rzadkich przypadkach możesz utracić swoją kolonię.
kolei deklaruje wyższą sumę sił kolonizacyjnych albo Jeśli tak się stanie, tracisz jej efekty stałe, ale nie tracisz
pasuje. natychmiastowych korzyści. Ta część karty ma zasto-
sowanie tylko bezpośrednio po skolonizowaniu teryto-
Faza polityczna
Aby zalicytować, gracz musi podać liczbę wyższą od 0
i wyższą od najwyższej wartości zadeklarowanej przez rium.
przeciwników. Nie może jednak licytować ponad sumę Przykład. Gdy wygrywasz to tery-
sił kolonizacyjnych, jakimi dysponuje. (Ta kwestia zo- torium, bierzesz z pudełka trzy żół-
Wykonujesz akcję polityczną po tym, jak uzupełniłeś tor Kolejny gracz, który zaplanuje wydarzenie, ponownie prostu przenosisz żółty znacznik z banku do puli wol- stanie wyjaśniona później). te znaczniki i dodajesz je do swojego
kart, ale przed swoją fazą akcji. Akcja polityczna nie jest rozpocznie tworzenie nowego stosu przyszłych wyda- nych robotników bez opłacania kosztu. Jeśli gracz nie chce albo nie może zalicytować, pasuje żółtego banku. Następnie przenosisz
obowiązkowa. rzeń i odkryje pierwszą kartę z nowego stosu aktual- i nie może już powrócić do licytacji. dwa znaczniki do puli wolnych ro-
W fazie politycznej możesz zagrać co najwyżej jedną ak- nych wydarzeń. Tym razem będzie to jedno z wydarzeń Wydarzenia Ery I i II botników. To zwiększenie populacji
Możliwe wyniki licytacji.
cję polityczną. zaplanowanych przez graczy. Jeśli planujesz wydarze- Po rozpatrzeniu wszystkich przygotowanych wydarzeń nie kosztuje Cię ani żywności, ani
nia, może się do nich odpowiednio przygotować, acz- Ery A będziecie rozpatrywać zaplanowane przez Was • Jeśli żaden z graczy nie przystąpi do licytacji, kartę akcji.
Akcje polityczne obejmują zagrywanie kart agresji, pro- terytorium należy odłożyć na stos minionych wyda-
kolwiek nie wiadomo, kiedy dokładnie zostaną odkryte. wcześniej wydarzenia. Te wydarzenia mogą być po- W późniejszym czasie gry, w wyniku
pozycje paktów oraz wojny. Podczas pierwszej rozgryw- rzeń. Aktualne wydarzenie uznaje się za rozpatrzo-
W miarę upływu czasu w stosie przyszłych wydarzeń zytywne, negatywne lub dwojakie w swoich skutkach. rozpatrzonego wydarzenia, Twoja kolonia ogłosiła nie-
ki w stosie kart militarnych nie ma żadnej z tych kart. ne.
mogą znaleźć się wydarzenia pochodzące z różnych er. Niektóre z nich mogą dotyczyć tylko określonych gra- podległość i ją utraciłeś. Usuwasz kartę kolonii z gry,
Jedyną dostępną akcją polityczną możliwą do wykona-
czy. • W przeciwnym razie licytacja toczy się wokół stołu podobnie jak trzy żółte znaczniki z banku, które odkła-
nia jest planowanie wydarzenia, które możesz wykonać, Gdy stos przyszłych wydarzeń staje się stosem aktu-
do momentu, aż wszyscy gracze oprócz jednego spa- dasz do pudełka. Nie tracisz jednak populacji zyskanej
tylko jeśli posiadasz kartę wydarzenia lub terytorium
w swoim ręku.
alnych wydarzeń, należy rozdzielić karty pochodzące
z różnych er i potasować je oddzielnie. Następnie nowy
Porównywanie wskaźników sują. Gracz ten zostaje zwycięzcą licytacji i musi wy- dzięki efektowi natychmiastowemu.
Jeśli wydarzenie mówi o najsilniejszej, dwóch najsil- słać swoje siły kolonizacyjne o wartości równej albo
stos należy uformować w taki sposób, aby karty z wcze-
Planowanie wydarzenia śniejszej ery znalazły się na wierzchu, dzięki czemu niejszych, najsłabszej albo dwóch najsłabszych cywili-
zacjach, to porównujecie swoje wskaźniki siły.
wyższej od swojej ostatniej zadeklarowanej wartości
(czyli najwyższej).
będą rozpatrzone wcześniej.
Kart wydarzeń i terytoriów nie zagrywa się bezpośred- Wygrałeś licytację wartością 4. Musisz więc wysłać siły
W przypadku remisu uznaje się, że większą siłą dys- Wysłanie sił kolonizacyjnych
nio z ręki. Umieszcza się je rewersem do góry na sto-
sie przyszłych wydarzeń. Wydarzenie jest zatem znane Odkrycie karty ponuje gracz, którego tura aktualnie trwa, albo gracz,
Jeśli wygrałeś licytację, musisz skolonizować teryto-
kolonizacyjne o sile 4 albo większej. Kartografia zapew-
nia Ci modyfikator kolonizacji o wartości 2. Dwie kar-
którego tura nadejdzie szybciej.
tylko graczowi, który je zaplanował. Wraz z upływem
czasu przyszłe wydarzenia staną się wydarzeniami ak-
aktualnego wydarzenia Aby łatwiej zapamiętać tę zasadę, pomyśl tak: gracz,
rium. Już za późno na ewentualną zmianę zdania. ty bonusowe dałyby Ci w sumie brakujące 2, ale musisz
wysłać co najmniej jedną jednostkę wojskową.
Za każdym razem, gdy gracz planuje wydarzenie, od- którego tura aktualnie trwa, jako pierwszy będzie mógł Aby skolonizować terytorium, musisz wysłać co naj-
tualnymi. Aktualne wydarzenie jest rozpatrywane, gdy
krywa wierzchnią kartę ze stosu aktualnych wydarzeń. mniej jedną jednostkę wojskową. Możesz zatrzymać obie karty i w zamian wysłać dwóch
gracz odkryje jego kartę ze stosu. zwiększyć swoją siłę. Więc to on ma najsilniejszą po-
Kartę rozpatruje się natychmiast, zanim gracz przejdzie wojowników albo jednego rycerza. Ale budowa jedno-
zycję. Gracz, którego tura właśnie się zakończyła, miał Siła wysłanych jednostek stanowi
Aby zaplanować wydarzenie: stek wojskowych jest dość droga.
do dalszych etapów swojej tury. taką szansę, ale z niej nie skorzystał, więc jest najsłab- podstawę Twoich sił kolonizacyjnych.
• Wybierz z ręki zieloną kartę militarną z symbolem szy. Ponadto liczą się karty z modyfikato- Decydujesz się więc poświęcić 1 wojownika i zagrać jed-
Wydarzenia ze słowem „terytorium” w nazwie są tery-
w prawym górnym rogu. rem kolonizacji , które posiadasz ną kartę „bonus +1”. Razem z modyfikatorem z karty
toriami, które można skolonizować, jak wyjaśniono na
• Połóż ją rewersem do góry na polu przyszłych wyda- następnej stronie instrukcji. W przypadku każdej innej Wskazówka. Wiele wydarzeń pomaga najsilniejszym w swoim obszarze gry. Możesz także Kartografii osiągnąłeś wartość swojej zalicytowanej siły
rzeń i nie zdradzaj nikomu jej treści. karty postępujcie według jej treści. graczom, inne karzą graczy najsłabszych, a jeszcze inne zwiększyć siły kolonizacyjne, zagry- kolonizacyjnej. Teraz musisz przenieść żółty znacznik
czynią jedno i drugie. Nie jest więc złym pomysłem za- wając karty „bonus” z ręki. Dodajesz z pola Wojowników do żółtego banku oraz ujawnić i od-
• Dodaj sobie tyle punktów kultury, ile wynosi poziom Aby rozpatrzeć wydarzenie niebędące terytorium: dbać o to, aby na zakończenie tury być silniejszym od wartość widniejącą w dolnej części rzucić kartę bonusu. Terytorium stało się właśnie Twoją
tej karty.
• postępujcie zgodnie z tekstem na karcie, pozostałych graczy. A takie nastawienie może doprowa- takiej karty. kolonią.
• Odsłoń górną kartę ze stosu aktualnych wydarzeń dzić do zimnej wojny nawet w rozgrywce pozbawionej
• następnie odłóżcie odkrytą kartę na stos minionych Aby obliczyć wartość sił kolonizacyjnych:
i rozpatrz jej efekt. bezpośredniej agresji.
wydarzeń.
• Podlicz siłę wszystkich wysłanych jednostek woj-
Karty ze stosu minionych wydarzeń już nie powrócą do Taki sam sposób rozstrzygania remisów obowiązuje
skowych.
gry. podczas ustalania, kto posiada najwięcej punktów kul-
tury. Jednakże posiadanie największej ich liczby może • Jeśli któreś albo wszystkie wysłane jednostki stano-
Wydarzenia Ery A być czasem niekorzystne. wią armie, dodaj siłę taktyczną tych armii (objaśnie-
nia w dalszej części instrukcji).
Podczas przygotowania roz- W grze 2-osobowej obowiązują specjalne zasady.
• Dodaj wszystkie modyfikatory z symboli , jakie
grywki powstał stos aktualnych Jeśli tekst na karcie mówi o dwóch najsilniejszych lub posiadasz w swoim obszarze gry.
wydarzeń Ery A. Wszystkie wy- dwóch najsłabszych graczach, w rozgrywce 2-osobowej
darzenia z tej ery są pozytywne należy odczytać to jako „najsilniejszy gracz” i „najsłab- • Możesz zagrać z ręki dowolną liczbę kart „bonus”
i wszyscy gracze mogą czerpać szy gracz”. i dodać wartość ich bonusu kolonizacyjnego (dolna
przyszłe aktualne minione z nich korzyści. Jeśli wydarzenie część karty).
wydarzenie wydarzenia wydarzenia Nie wszystkie porównania wymagają rozstrzygania re-
nakazuje podjąć jakąś decyzję,
misów:
gracze podejmują je w kolejności
Pierwszy gracz, który zaplanuje wydarzenie, położy rozgrywania, począwszy od gra- Jeśli tekst na karcie odnosi się do „wszystkich cywi-
kartę na pustym miejscu na przyszłe wydarzenia. Za- cza, którego tura właśnie trwa. lizacji” o największym wskaźniku lub liczbie danego
początkuje ona stos kart przyszłych wydarzeń. Gracz zasobu, wtedy wszystkie cywilizacje remisujące pod Zyskiwanie i tracenie żółtych i niebieskich znaczników
zdobywa 1 punkt kultury (za zagranie karty wydarze- Jeśli wydarzenie umożliwia wy-
względem największej wartości są objęte działaniem Na początku rozgrywki posiadasz 25 żółtych i 16 niebieskich znaczników. Gdy w Two- • Gdy zyskujesz żółty lub niebieski znacznik, weź go z pudełka i umieść w odpowied-
nia z Ery I). Następnie gracz odkrywa wierzchnią kartę konanie jakiejś akcji, którą standardowo można wyko-
wydarzenia. Nie rozstrzyga się remisów. im obszarze gry pojawią się karty z symbolami lub , zyskujesz wskazaną licz- nim banku.
ze stosu aktualnych wydarzeń, które jest wydarzeniem nać w fazie akcji, przeprowadzasz ją według standar-
bę znaczników. Bierzesz je z pudełka i umieszczasz we właściwym banku na swojej
Ery A ze stosu uformowanego podczas przygotowania dowych reguł z tym wyjątkiem, że nie płacisz za nią Inne efekty planszy. Jeśli karty z symbolami opuszczą Twój obszar gry, musisz zwrócić znaczniki
• Kiedy tracisz żółte znaczniki, zwróć je z banku do pudełka. Jeśli nie posiadasz wy-
rozgrywki. żadnych akcji. Jeśli wydarzenie umożliwia darmową starczającej liczby, zwróć tylko tyle, ile posiadasz w banku.
budowę, wtedy nie płacisz także kosztu w surowcach. Podobnie jak w przypadku wydarzeń Ery A, nie wyko- z powrotem do pudełka.
Drugi gracz, który zaplanuje wydarzenie, położy kartę rzystujesz swoich akcji podczas rozpatrywania efektu • Kiedy tracisz niebieskie znaczniki, zwróć je z banku do pudełka. Jeśli nie posia-
Wskazówka. Niektóre wydarzenia oferują korzyści Symbol działa odwrotnie. Gdy umieszczasz kartę w swoim obszarze gry, usuwasz dasz wystarczającej liczby, musisz pokryć różnicę znacznikami leżącymi na kartach
na wierzchu stosu przyszłych wydarzeń, zyska punkty karty, chyba że tekst karty mówi inaczej. jeden z niebieskich znaczników ze swojego banku. Jeśli karta opuści obszar gry, odzy-
kultury i odkryje kolejne aktualne wydarzenie. graczom, którzy posiadają wolnego robotnika. Dobrym technologii.
pomysłem jest, abyś na początku rundy trzeciej miał ta- Niektóre efekty zostały objaśnione na karcie pomocy. skujesz znacznik.
Gdy zostanie rozpatrzona ostatnia karta ze stosu ak- kiego robotnika. Objaśnienia określonych kart znajdują się też w sekcji Istnieją jeszcze inne efekty i zasady, które powodują zyskiwanie i tracenie żółtych lub
tualnych wydarzeń, należy potasować stos przyszłych Dodatkowe wyjaśnienia na ostatniej stronie Instrukcji. niebieskich znaczników. W przeciwieństwie do białych i czerwonych znaczników ich
wydarzeń i położyć na miejscu aktualnych wydarzeń, Jeśli tekst wydarzenia mówi, że możesz „zwiększyć”
swoją populację, wtedy musisz postępować według re- liczba nie jest wyliczalna na podstawie sytuacji w Twoim obszarze gry.
tym samym tworząc nowy stos aktualnych wydarzeń.
guł dla tej akcji i zapłacić koszt w żywności. Jeśli tekst
wydarzenia mówi, że „zyskujesz 1 populację”, wtedy po
-16- -17-
... Dalsze rundy ... ... Dalsze rundy ...
Aktualna taktyka Efekty Twojej aktualnej taktyki Podczas gry będziesz mieć możliwość zwiększenia poziomu zadowolenia na kilka róż-
nych sposobów, zazwyczaj budując określone budynki publiczne i cuda. W rezultacie Możliwe powstanie
Każdy gracz może posiadać w danym momencie Twój znacznik zadowolenia będzie przesuwał się po torze zadowolenia znajdującym W trakcie gry znajdujesz się w następującej sytuacji:
gry co najwyżej jedną aktualną taktykę, którą
Armie Przykład. Te się nad żółtym bankiem. Nad każdą podsekcją banku znajduje się jedna okrągła ikona
oznacza swoim sztandarem taktyki. Na począt- pięć jednostek zadowolenia. Gdy podsekcja jest pusta, oznacza to, że potrzebujesz więcej ikon, aby
ku gry sztandary wszystkich graczy leżą w ob- dysponuje su- cała Twoja populacja była zadowolona.
szarze wspólnych taktyk na planszy militarnej i żaden maryczną siłą Jeśli nie posiadasz wystarczającej liczby ikon zadowolenia, niektórzy Twoi robotnicy
z graczy nie posiada swojej aktualnej taktyki. o wartości 6. Je- staną się niezadowoleni.
Swoją aktualną taktykę wybierasz w fazie akcji poprzez śli nie posiadasz
Liczba Twoich niezadowolonych robotników to liczba pustych podsekcji na lewo od
zagranie karty taktyki z ręki albo skopiowanie jednej żadnej aktualnej
Typy jednostek wymagane do znacznika poziomu zadowolenia.
z taktyk leżących w obszarze wspólnych taktyk. W jed- taktyki, jest to
utworzenia jednej armii. równocześnie Jeśli liczba niezadowolonych robotników przewyższy liczbę wolnych robotników, masz
nej fazie akcji możesz wykonać tylko jedną z tych akcji.
Twój wskaźnik problem. Jeśli szybko go nie rozwiążesz, będziesz musiał stawić czoła powstaniu, a to
Po wybraniu aktualnej taktyki pozostanie ona Twoją Siła taktyczna każdej armii. prowadzi do pominięcia całej fazy produkcji. Poniżej znajdziesz przykłady.
siły.
aktualną taktyką do momentu, aż wybierzesz inną ak-
tualną taktykę.
Jeśli posiadasz kartę aktualnej taktyki, Twoje jednostki
Jeśli Twoją aktualną taktyką jest
Oddział zbrojny, Twoi wojowni- Potrzebne ikony zadowolenia
Zagranie taktyki organizują się w armie. Każda grupa wskazanych typów cy tworzą dwie armie. Twój rycerz
jednostek tworzy jedną armię. Jeśli posiadasz więcej ta- nie jest częścią żadnej armii. Każ-
W swojej fazie akcji możesz zagrać kartę taktyki z ręki. kich grup niż jedną, posiadasz też tyle armii. Karta tak- da z armii posiada siłę taktyczną
Aby zagrać kartę taktyki: tyki określa, ile jednostek danego typu musisz posiadać, o wartości +1, więc Twój wskaźnik
• Zapłać 1 akcją militarną (jak wskazuje symbol w le- aby utworzyć jedną armię. siły wynosi w sumie 8.
wym górnym rogu karty). Każda armia składa się z grupy jednostek widniejących Jeśli Twoją aktualną taktyką jest Falanga, tworzysz
• Połóż kartę w swoim obszarze gry. na Twojej karcie aktualnej taktyki. Każda jednostka tylko jedną armię, ale za to o sile taktycznej +3. Twój
może być częścią tylko jednej armii. wskaźnik siły wynosi zatem 9.
• Połóż na karcie swój sztandar taktyki, aby oznaczyć,
że jest to Twoja aktualna taktyka. Każda armia dysponuje siłą taktyczną, którą dodajesz Grupowanie jednostek w armie przebiega bez użycia
do swojego wskaźnika siły. Jest to siła, którą doliczasz akcji ani fizycznego przesuwania znaczników. Jednost-
• Zaktualizuj swój wskaźnik siły.
dodatkowo do siły Twoich indywidualnych jednostek. ki tworzą armię automatycznie. Po prostu podlicz swój
Jeśli posiadałeś już aktualną taktykę, przestaje ona obo-
wskaźnik siły, uwzględniając siłę taktyczną.
wiązywać. Twoje armie przeorganizowują się według
zasad nowej taktyki. Po tym, jak zwiększysz swoją populację po raz drugi, 1. podsekcja Twojego żółtego
banku opustoszeje. Musisz postarać się o 1 ikonę zadowolenia, aby Twój naród pozostał
Udostępnienie taktyki Przestarzałe armie Przykład
szczęśliwy.
Do czasu, gdy karta taktyki leży w Twoim obszarze gry, Musisz albo zwiększyć poziom zadowolenia (zazwyczaj dzięki zbudowaniu czegoś),
żaden z pozostałych graczy nie może z niej skorzystać. albo zaakceptować fakt, że jeden z Twoich robotników będzie niezadowolony.
Ale każda cywilizacja ma swoich błyskotliwych gene-
rałów i już za chwilę Twoje nowe posunięcia taktyczne
staną się wszystkim znane.
Wystarczający poziom zadowolenia
Masz dwóch niezadowolonych robotników, ale tylko jednego wolnego robotnika. To
Po uzupełnieniu toru kart, ale przed rozegraniem fazy oznacza, że jeden z niezadowolonych robotników został zmuszony do pracy, a stąd już
politycznej, musisz przenieść kartę taktyki ze swojego krótka droga do powstania, jeśli nie naprawisz tej sytuacji.
obszaru gry do obszaru wspólnych taktyk na planszy Jakie masz opcje?
militarnej.
• Możesz ulepszyć swoją świątynię. To zwiększy poziom zadowolenia do 2 i będziesz
Innymi słowy, posiadasz wyłączność na swoją taktykę Karty taktyki Ery II i Ery III mają dwie wartości siły posiadał już tylko jednego niezadowolonego robotnika. On jeden wystarczy, aby
tylko przez jedną rundę. taktycznej. Wyższa wartość obowiązuje dla armii stan- zakryć brakującą ikonę zadowolenia i w ten sposób unikniesz powstania.
Pozostaw swój sztandar na karcie taktyki, gdyż jest to dardowych, a niższa dla armii przestarzałych. Jeśli Twoją aktualną taktyką jest
• Możesz zbudować świątynię Ery I. Robotnik na ikonie zadowolenia jest wciąż wol-
nadal Twoja aktualna taktyka i wpływa na Twój wskaź- Armia obronna, możesz uformować
Armia jest przestarzała, jeśli jakakolwiek jednostka nym robotnikiem i możesz go wykorzystać. Ta akcja pozwoli Ci zwiększyć poziom
nik siły tak samo jak przedtem. Jedną różnicę stanowi tylko jedną armię. W jej skład musi
wchodząca w jej skład ma poziom niższy o 2 albo więcej zadowolenia do 3, co jest wystarczające, aby wszyscy byli szczęśliwi. Nie będziesz
fakt, że od tej chwili inni gracze będą mogli ją skopio- wchodzić jednostka Ery A, więc Twoja armia będzie
od poziomu karty taktyki. posiadał żadnych niezadowolonych robotników.
wać. przestarzała i jej siła taktyczna wyniesie +3.
Na przykład jeśli używasz taktyki Ery II, to armia, • Możesz zwiększyć populację. To zapewni Ci dodatkowego robotnika, a nie opróżni
Nie ma limitu co do liczby kart taktyk mogących znaj- Jeśli Twoją aktualną taktyką jest Mobilna artyleria, mo-
w której składzie znajduje się chociaż jedna jednostka 4. podsekcji. Będziesz miał wciąż dwóch niezadowolonych robotników, ale i dwóch
dować się w obszarze wspólnych taktyk. Rozmieśćcie je żesz uformować dwie armie. Jednostki kawalerii z Ery Jeśli uda Ci się zwiększyć poziom zadowolenia o jedną albo więcej ikon, wszystko bę-
z Ery A, jest przestarzała. wolnych robotników, którzy zakryją obie brakujące ikony zadowolenia. W ten spo-
w wygodny dla siebie sposób. I nie są przestarzałe w stosunku do taktyki z Ery II, więc dzie w porządku. Twój znacznik poziomu zadowolenia znajdzie się nad pustą podsek-
Przestarzała armia posiada widniejącą na karcie niższą sób liczba niezadowolonych robotników nie przewyższy liczby wolnych robotni-
każda armia zapewnia Ci wyższą wartość siły taktycz- cją i wszyscy będą zadowoleni.
wartość siły taktycznej. ków. W tej turze nie będziesz więc zmagał się z powstaniem, ale powinieneś pomy-
Kopiowanie taktyki nej zapisanej na karcie. Razem zapewniają Ci +10 do-
śleć o jakimś bardziej długotrwałym zabezpieczeniu. Jeśli zwiększysz populację raz
dy karta taktyki znajdzie się w ob-
G
Twoje armie automatycznie formują się w sposób za-
pewniający jak najwyższą siłę taktyczną.
datkowej siły. Niezadowolony robotnik jeszcze, opustoszeje kolejna podsekcja i nowy wolny robotnik natychmiast wylądu-
szarze wspólnych taktyk, gracze Jeśli Twoją aktualną taktyką są Konkwistadorzy, możesz Z drugiej strony, jeśli nie zapewnisz sobie ikony zadowolenia, jeden z Twoich robot- je na brakującej ikonie zadowolenia.
mogą ją skopiować w swojej fazie Uwaga! Kiedy sprawdzasz, czy armia jest przestarzała, uformować dwie armie. Jedna z nich obejmuje jednostkę ników będzie niezadowolony. Możesz to zaznaczyć, kładąc jednego ze swoich wolnych • Możesz także zyskać wolnego robotnika poprzez zniszczenie farmy, kopalni lub
akcji. bierzesz pod uwagę erę zapisaną na karcie taktyki, a nie piechoty z Ery A, więc jest przestarzała. Druga armia nie robotników na ikonie zadowolenia nad pustą podsekcją. budynku publicznego bądź poprzez rozwiązanie jednostki wojskowej. Ale nie jest
erę, która jest aktualnie rozgrywana. jest przestarzała. Przestarzała armia zapewnia siłę tak-
Aby skopiować taktykę: to najlepsza opcja.
tyczną +3, a druga armia +5. Razem dodają do Twojego
• Wybierz taktykę z obszaru wspólnych taktyk. wskaźnika siły wartość +8. • Jednak najgorszą opcją jest zaniechanie działań naprawczych i doprowadzenie do
• Zapłać 2 akcjami militarnymi (jak wskazano na powstania. Na szczęście bardzo rzadko zdarzy się sytuacja, gdy nie będziesz mógł
planszy militarnej). temu zapobiec.
Armie podczas kolonizacji
• Przenieś swój sztandar na tę kartę – staje się ona Twoja aktualna taktyka to Konkwistadorzy i posiadasz
Jednostki wysłane do kolonizacji terytorium mogą sta-
Twoją aktualną taktyką. pokazane na przykładzie jednostki. Jeśli wyślesz odpo-
nowić całe armie. Siła taktyczna tych armii zostaje doli-
• Zaktualizuj swój wskaźnik siły. wiednio dużo jednostek, aby uformować armię, ich siła
czona do sił kolonizacyjnych.
taktyczna zwiększy Twoje siły kolonizacyjne.
Nie ma znaczenia, w jaki sposób ustanowiłeś swoją
Przykład Jeśli wyślesz obu rycerzy i ciężką piechotę, wartość
nową aktualną taktykę. Skopiowane taktyki mają taki
sam efekt jak taktyki zagrywane z ręki. Twoich sił kolonizacyjnych wyniesie 11: siła jednostek
(6) i siła taktyczna armii (+5).
Sztandary kilku graczy mogą leżeć na jednej karcie tak-
tyki w obszarze wspólnych taktyk. Wszyscy mogą z niej Jeśli wyślesz obu rycerzy i wojownika, uformujesz armię
korzystać bez żadnych ograniczeń. przestarzałą, co spowoduje, że wartość Twoich sił kolo- Robotnik ten nadal jest wolnym robotnikiem i może być wykorzystany tak samo, jak
nizacyjnych wyniesie 8: siła jednostek (5) i siła taktycz- gdyby znajdował się w puli wolnych robotników. Jednakże nie znajduje się w puli nie
Na niektórych kartach w obszarze wspólnych taktyk bez powodu. Przypomina Ci o fakcie, że masz niezadowolonego robotnika. Jeśli nie
na armii (+3). Zauważ, że wojownik automatycznie staje
może też nie być żadnych sztandarów, jeśli wszyscy posiadasz wystarczająco dużo wolnych robotników, aby zakryć każdą brakującą ikonę
się częścią armii podczas kolonizacji, pomimo iż nie był
gracze je porzucili. Takie karty pozostają jednak na zadowolenia, na końcu swojej tury stawisz czoło powstaniu, a to oznacza, że Twoja
jej częścią, gdy podliczałeś swój wskaźnik siły.
planszy i nadal można je kopiować. cywilizacja niczego nie wyprodukuje.
Wysłanie wszystkich jednostek zapewniłoby Ci siły ko-
Uwaga! Skopiowanie taktyki zawsze kosztuje Cię 2 akcje
lonizacyjne o wartości 12.
militarne, nawet jeśli to Ty umieściłeś tę kartę w obsza-
rze wspólnych taktyk.
-18- -19-
... Dalsze rundy
Koniec ery
Koniec tury Kończy się stara era, rozpoczyna nowa. Twoja cywilizacja wkracza na nowe ścieżki rozwoju!
W miarę rozwoju Twojej cywilizacji wszystkie etapy końca tury stają się niezmiernie istotne. Koniec Ery A Nowe talie Podsumowanie – żółty bank
Era A zakończyła się w momencie, gdy gracz rozpoczy- Skończyła się zatem Era I i rozpoczęła Era II. Potasujcie • W żółtym banku przechowywane są żółte znaczniki.
W tym kroku tracisz surowce w liczbie równej wartości • Niebieskie znaczniki mogą reprezentować żywność talię cywilną Ery II i połóżcie ją na planszy aktualnej
Odrzucenie nadmiaru korupcji. Jeśli nie posiadasz wystarczającej liczby su- lub surowce nawet na kartach pozbawionych żółtych
nający uzupełnił tor kart po raz pierwszy (patrz str. 8).
ery. Jest to talia cywilna aktualnej ery. Jeśli tor kart cy-
• Niektóre efekty i karty mogą wpłynąć na liczbę żół-
tych znaczników. W takich szczególnych przypad-
kart militarnych rowców, uzupełniasz różnicę żywnością. znaczników. Nowe talie wilnych posiada puste miejsca, dopełnijcie go kartami kach bierzesz znaczniki z pudełka albo zwracasz
z Ery II. znaczniki do pudełka.
Innymi słowy, zwracasz surowce z kart technologii • Płacisz żywnością i surowcami, przenosząc niebie- Na planszy aktualnej ery umieściłeś wtedy talię cywilną
Liczba Twoich czerwonych znaczni- Usuńcie z planszy talię militarną Ery I i zastąpcie ją po-
kopalń do niebieskiego banku. I jeśli nie masz ich wy- skie znaczniki z kart z powrotem do banku. Ery I i talię militarną Ery I. Stały się taliami aktualnej • Zwracasz 2 żółte znaczniki do pudełka także na ko-
ków akcji określa, ile kart militarnych tasowaną talią militarną Ery II. Jest to talia militarna
starczająco dużo, aby pokryć wartość korupcji, zwracasz • Podczas płacenia możesz rozmieniać wartości ery. Na koniec Ery A żadne inne działania nie będą miały niec Ery I i II (a w wariancie pełnym – także Ery III).
możesz zachować w ręku na tym eta- aktualnej ery.
różnicę znacznikami z kart technologii farm. Pamiętaj, znaczników, przesuwając znaczniki na karty niż- już miejsca.
pie tury. • Żółty znacznik poza bankiem jest robotnikiem (patrz
że jeden niebieski znacznik może mieć wartość większą szych poziomów lub zamieniając znacznik z wyższej Uwaga! Koniec ery nie ma wpływu na karty w stosach Podsumowanie – robotnicy na str. 14).
niż 1 , jeśli leży na karcie wyższego poziomu. karty na kilka znaczników na niższej karcie. Koniec Ery I aktualnych i przyszłych wydarzeń.
• Aby zmienić żółty znacznik z banku w robotnika,
Wskazówka. Możesz uniknąć korupcji dzięki dobre- Era I dobiega końca w momencie, gdy wyczerpie się talia
Jeśli to konieczne, odrzuć nadmiarowe karty (ponad mu planowaniu swoich działań, poprzez zdobywanie
• Nigdy nie możesz zamieniać znaczników z niższego
poziomu na mniej znaczników na wyższym pozio- cywilna Ery I. Może to nastąpić w turze dowolnego gra- Koniec Ery II wykonujesz akcję „zwiększenia populacji”. Koszt
w żywności to liczba pod sekcją żółtego banku,
liczbę swoich czerwonych znaczników akcji). Karty od- kart zapewniających dodatkowe niebieskie znaczniki, cza, w momencie uzupełniania toru kart.
mie. Era II kończy się, gdy wyczerpie się talia cywilna z której pochodzi znacznik. Przenosisz znacznik do
rzucaj zakryte. a przede wszystkim przez budowę farm i kopalń wyż-
• Niebieskie znaczniki umieszcza się ponadto na ko- dy talia cywilna się wyczerpie,
G Ery II. Proces przebiega podobnie, nie licząc puli wolnych robotników.
szych poziomów. Przechowują one więcej żywności
Płynność rozgrywki i surowców, zużywając przy tym mniej znaczników.
lejnych budowanych etapach cudu świata. odkrywa się zilustrowana pod- faktu, że teraz Era I stała się przestarzała.
• Robotnicy wracają do żółtego banku tylko w sytu-
powiedź na planszy. Przypomina • Wszyscy odrzucają karty Ery I ze swojej ręki. acji, gdy poświęcasz jednostki podczas kolonizacji
Po tym, jak zadecydowałeś, które karty odrzucić, resz- • Niebieski bank uzupełnia się zawsze od lewej do pra-
ta Twojej tury ma przebieg automatyczny, co oznacza, Wyprodukuj żywność wej strony. Jeśli odsłoni się czerwona liczba ujemna,
ona o niezbędnych krokach, jakie
muszą podjąć w momencie za-
• Wszyscy usuwają liderów Ery I i cuda w budowie Ery albo gdy konkretny efekt nakazuje Ci zmniejszenie
że nie wymaga od Ciebie podejmowania jakichkolwiek jest to wartość korupcji. I. populacji.
Za każdego robotnika na karcie technolo- kończenia ery. Dotyczą one
decyzji. Kolejny gracz może bez przeszkód rozpocząć gii farmy przenieś jeden niebieski znacz- • Korupcja nie ma żadnego wpływu na Twoją cywili- • Każdy traci 2 żółte znaczniki z banku. • Żółte znaczniki w banku nie są robotnikami. Są czę-
wszystkich graczy.
swoją turę. nik z banku na kartę. Robotnik na karcie zację aż do fazy produkcji. Podczas rozliczania ko- ścią systemu księgowego. Bank pustoszeje od prawej
Oczywiście jeśli wydarzy się cokolwiek, co ma wpływ wyższego poziomu także produkuje jeden rupcji musisz zapłacić wskazaną liczbę surowców do
Gdy talia cywilna Ery I się wyczerpie, karty Ery Brak nowych talii strony. Gdy jakaś sekcja opustoszeje, zostaje odkryta
A stają się przestarzałe. czerwona liczba ujemna oznaczająca wartość kon-
i na Twoją cywilizację, aktywny gracz będzie musiał znacznik, ale reprezentuje on większą banku. Jeśli nie masz wystarczającej liczby, różnicę Gdy Era II dobiega końca, rozpoczyna się Era III. W Two-
poczekać, aż dokończysz swoją turę. liczbę żywności. dopłacasz żywnością. jej pierwszej rozgrywce nie używasz talii kart Ery III, sumpcji.
Skonsumuj żywność Odrzucenie przestarzałych kart więc po usunięciu z planszy talii militarnej Ery II nie • Konsumpcja nie ma żadnego efektu aż do fazy pro-
Faza produkcji Dobranie kart militarnych Odrzucacie wszystkie przestarzałe
kładziesz na jej miejsce nowej talii. dukcji. Podczas kroku „Skonsumuj żywność” musisz
W miarę jak pustoszeje Twój Od tej chwili na torze kart nie pojawią się już żadne zapłacić wskazaną liczbę sztuk żywności. Jeśli nie
Dobierz 1 kartę militarną z talii aktu- karty z rąk.
Powstanie żółty bank, wzrasta konsump- alnej ery za każdą niewykorzystaną nowe karty. Gracze nadal jednak usuwają wskazaną posiadasz jej wystarczająco dużo, płacisz 4 za
cja żywności. liczbę kart i przesuwają pozostałe karty w lewo. Nie każdą brakującą sztukę .
akcję militarną. Dobierasz karty nawet
wtedy, gdy ich liczba miałaby przekro- Odrzucenie przestarzałych liderów uzupełniają natomiast pustych miejsc po prawej stronie. • Powyżej każdej podsekcji żółtego banku widnieje
czyć obowiązujący Cię limit. Nie dobierają także kart militarnych. liczba powiązana z ikoną zadowolenia. Jeśli pod-
i cudów w budowie sekcja jest pusta, Twoje cywilizacja potrzebuje co
Jeśli posiadasz więcej niezadowolonych robotników niż Maksymalna liczba dobieranych kart
wolnych robotników, następuje powstanie, w wyniku
Jeśli w Twoim żółtym banku widoczne są niezakryte
wynosi 3. W tym kroku nigdy nie mo-
Jeśli posiadasz lidera z Ery A, musisz go Ostatnia runda najmniej takiego poziomu zadowolenia. Jeśli posia-
liczby, odkryta liczba znajdująca się najbardziej z lewej usunąć z gry. Jeśli posiadasz cud Ery dasz mniej ikon, liczba pustych podsekcji na lewo
którego pomijasz fazę produkcji. żesz dobrać ich więcej. Po zakończeniu Ery II każdy z graczy powinien rozegrać
strony wskazuje wartość konsumpcji (czyli liczbę prze- A w budowie, musisz go usunąć z gry. od znacznika poziomu zadowolenia stanowi liczbę
co najmniej jeszcze jedną turę. Wszystko zależy od tego,
Powstania zostały wyjaśnione na poprzedniej stronie. chowywanej żywności, jaką zjada Twoja populacja). Jeśli Jeśli posiadasz więcej niewykorzystanych akcji militar- (Niebieskie znaczniki leżące na karcie wracają do Two- Twoich niezadowolonych robotników (patrz Poziom
kto był graczem rozpoczynającym grę.
W kontekście fabularnym – jeśli zmusiłeś jakichś nieza- wszystkie liczby są zakryte, to konsumpcja nie wystę- nych niż 3, to i tak dobierasz tylko 3 karty. jego niebieskiego banku). zadowolenia i niezadowoleni robotnicy na str. 19).
dowolonych robotników do pracy, odmówili wszelakiej puje. • Jeśli Era II zakończyła się w turze gracza rozpoczy-
Jeśli talia militarna się wyczerpie, potasujcie karty od- Ilustracja podpowiada Ci także, abyś odrzucił przesta- nającego, to rozpoczęta właśnie runda jest rundą
produkcji. Pominięcie fazy produkcji to jedyna konse-
kwencja powstania, ale jakże bolesna. W fazie produkcji
Przykład rzucone pochodzące z aktualnej ery i uformujcie nowy rzałe pakty, ale w swojej pierwszej grze nie będziesz ostatnią. Podsumowanie – odrzucanie kart
stos dobierania. miał żadnych kart paktów.
dzieje się bowiem wiele dobrego dla Twojej cywilizacji. • W każdym innym przypadku po zakończeniu tej • Karty cywilne należy odrzucać odkryte.
W swojej pierwszej rozgrywce nie używacie kart Ery III, Wszystkie pozostałe karty, włączając ukończone cuda, rundy wszyscy gracze rozegrają jeszcze jedną rundę. • Karty cywilne, które zostały odrzucone albo usunięte
Otrzymaj punkty nauki i kultury więc w Erze III nie będziesz dobierać żadnych kart. pozostają w grze bez względu na erę, z której pochodzą.
W obu przypadkach gracz siedzący po prawej stronie z gry, nigdy nie wrócą już do gry. Możecie odłożyć je
Dolicz punkty na torach punktów nauki
W tym przypadku wartość konsumpcji wynosi -3.
Podsumowanie – karty w ręku Utrata żółtych znaczników gracza rozpoczynającego będzie tym, który rozegra do pudełka.
i punktów kultury zgodnie ze wskaźnika- ostatnią turę w grze, tak aby wszyscy gracze mieli roze- • Karty militarne należy odrzucać zakryte.
• Limit kart cywilnych, jakie możesz mieć w ręku, jest Ostatnim krokiem jest zwrot dwóch żółtych
mi ich przyrostu. W tym kroku tracisz żywność w liczbie równej warto- graną identyczną liczbę tur.
równy liczbie Twoich białych znaczników. znaczników z żółtego banku do pudełka przez • Zagrane oraz odrzucone karty militarne należy roz-
Jeśli wskutek błyskotliwej gry przekro- ści konsumpcji. Jeśli nie posiadasz wystarczającej licz- dzielać według ich rewersów. Jeśli talia militarna ak-
• Nie możesz dobrać na rękę nowej karty cywilnej, je- każdego z graczy. To symbolizuje rosnące wraz z roz-
czysz graniczną wartość na torze, odwróć by żywności, tracisz wszystko, co posiadasz, i tracisz 4 tualnej ery się wyczerpie, należy potasować odrzu-
śli już osiągnąłeś swój limit. wojem cywilizacyjnym wymagania Twojej populacji.
znacznik na drugą stronę i zacznij wę- punkty kultury za każdą brakującą sztukę . cone karty tej ery i utworzyć nowy stos dobierania.
Bardziej zaawansowane cywilizacje zaczynają coraz
drówkę po torze od początku. Na przykład odwrócony Uwaga! To mało prawdopodobne, że zabraknie Ci żyw- • Nadal jednak możesz wziąć z toru kartę cudu, nawet
więcej żądać. • Rozpatrzone wydarzenia niebędące terytoriami na-
znacznik na torze punktów kultury znajdujący się na ności na pokrycie konsumpcji we wczesnej fazie gry. jeśli posiadasz już limit kart w ręku. Karty cudów
Wskazówka. Przygotuj się do końca ery. Cywilizacje, leży odkładać na stos minionych wydarzeń. Nie wró-
polu 10 oznacza 160 punktów. Konsumpcja ma miejsce po wyprodukowaniu żywności, wchodzą do gry bezpośrednio, z pominięciem ręki.
które zaniedbają produkcję żywności lub poziom zado- cą już do gry.
więc powinieneś mieć jej wystarczająco dużo, chyba że • Limit kart militarnych, jakie możesz posiadać
Rozlicz korupcję zrobiłeś coś mało odpowiedzialnego, na przykład znisz- w ręku, jest równy liczbie Twoich czerwonych
wolenia, mogą wpaść w kłopoty.
orupcja pojawia się wtedy, gdy przecho-
K czyłeś wszystkie swoje farmy. Jednakże w późniejszym znaczników.
wujesz zbyt wiele żywności i surowców. etapie gry konsumpcja wzrasta i jeśli przewyższy wiel-
Koniec
• W przeciwieństwie do kart cywilnych, limit kart mi-
kość produkcji, to musisz rozwiązać ten problem, zanim
pierwszej rozgrywki
Cud w budowie także może przyczynić się litarnych nigdy nie przeszkadza Ci dobrać nowych
do korupcji. Gdy wszędzie zalega żywność zaczną się kłopoty. kart.
i surowce, zawsze znajdzie się ktoś, kto
chętnie i za darmo się nimi poczęstuje.
Wyprodukuj surowce • Liczbę kart militarnych dostosowujesz do swojego
limitu tylko w pierwszym kroku fazy końca tury. Je- Rozgrywka kończy się, gdy ostatni gracz (po prawej stronie gracza rozpoczynającego) rozegra swoją ostatnią turę.
Za każdego robotnika na karcie technolo-
Jeśli w Twoim niebieskim banku widoczne są niezakryte śli w tym momencie posiadasz więcej kart w ręku, Czas na końcowe punktowanie.
gii kopalni przenieś jeden niebieski znacz-
liczby, odkryta liczba znajdująca się najbardziej z lewej niż wynosi Twój limit, musisz odrzucić nadmiarowe
nik z banku na kartę. Robotnik na karcie
strony wskazuje wartość korupcji. Jeśli wszystkie liczby karty. Podliczajcie swoje zdobycze punktowe krok po kroku. Każdy z Was musi mieć czas na
są zakryte, to oznacza, że uniknąłeś korupcji.
wyższego poziomu także produkuje jeden
znacznik, ale reprezentuje on więcej su- • Gdy w jednym z następnych kroków dobierasz karty Końcowe punktowanie podliczenie swoich punktów.
Unikasz korupcji, jeśli w banku posiadasz co najmniej rowców. militarne, limit Cię już nie obowiązuje. Na koniec pierwszej rozgrywki gracze otrzymują dodatkowe punkty kultury za spe- Uwaga! Powyższe zestawienie dotyczy tylko pierwszej rozgrywki! Pełny wariant gry
11 niebieskich znaczników. cjalne osiągnięcia cywilizacyjne: jest oparty na innym systemie punktowania.
Przykład Podsumowanie – niebieski bank Odzyskanie • 1 punkt kultury za każdą kartę technologii Ery I i 2 punkty kultury za każdą kartę
• W niebieskim banku przechowywane są niebieskie
wykorzystanych akcji
technologii Ery II. Karta ustroju liczy się podwójnie. Zwycięzca
znaczniki. • Tyle punktów kultury, ile wynosi wskaźnik przyrostu nauki. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów kultury.
Ostatnim krokiem w Twojej turze jest
• Niektóre efekty i karty mogą wpłynąć na liczbę nie- • Tyle punktów kultury, ile wynosi wskaźnik siły. W przypadku remisu gracze współdzielą zwycięstwo.
przeniesienie wszystkich wykorzysta-
bieskich znaczników. W takich szczególnych przy-
nych akcji na kartę ustroju. • Tyle punktów kultury, ile wynosi wskaźnik poziomu zadowolenia. Najważniejsze jest to, że zakończyłeś swoją pierwszą rozgrywkę w Cywilizację: Poprzez
padkach bierzesz znaczniki z pudełka albo zwracasz
• Tyle punktów kultury, ile wynosi wartość produkcji żywności i surowców. (Policz, Wieki. Następnym razem rozegrasz już pełny wariant gry.
W tym przypadku wartość korupcji wynosi -4. znaczniki do pudełka.
ile żywności i surowców produkują Twoi robotnicy w fazie produkcji. Zignoruj ko-
• W fazie produkcji przenosisz niebieskie znaczniki
rupcję i konsumpcję).
z banku na karty technologii farm i kopalń: po jed-
nym znaczniku za każdy żółty znacznik na karcie. • 3 punkty kultury za każdą posiadaną kolonię.
• Niebieski znacznik na karcie technologii farmy lub • 6 punktów kultury za każdy ukończony cud Ery II.
kopalni reprezentuje liczbę żywności lub surowców
wskazaną u dołu karty.
-20- -21-
Pełna rozgrywka ... Pełna rozgrywka
Pełna rozgrywka toczy się według tych samych zasad co pierwsza rozgrywka, ale do gry wchodzą także Niektóre pakty są symetryczne i dają cia korzyści od słabszego przeciwnika. Składając ofertę Oczywiście rozgrywka nadal może dostarczać satysfak-
talie Ery III i dochodzą możliwości większej interakcji z przeciwnikami. korzyści obu stronom. Ale może to być paktu asymetrycznego, decydujesz, który gracz będzie cji, nawet jeśli wyraźnie przegrywasz. Nikt nigdy nie
broń obosieczna. Miło mieć otwarte którą stroną. Przeciwnik może przyjąć albo odrzucić zmusi Cię do rezygnacji. Możesz jednak samodzielnie
Era III
granice z sojusznikiem, dopóki Cię nie Twoją ofertę paktu. podjąć honorową decyzję o poddaniu się. Przyznajesz
zaatakuje. Miło zawiązać współpracę Uwaga! Jeśli pakt wyraźnie nie mówi inaczej, to cywi- się do porażki i pozwalasz innym konkurować już we
naukową, o ile partner nie wykorzystuje lizacje związane paktem mogą siebie atakować. I jeśli własnym gronie zamiast pozwalać im czerpać korzyści
wszystkich Twoich punktów nauki. pakt nie mówi inaczej, to pozostaje on nadal w mocy po z Twojej słabości.
W pełnym wariancie gry Era III jest pełnoprawną erą Wszystkie jednostki zwiększają wskaźnik siły Twojej
rozgrywaną na tych samych zasadach co Ery I i II. Samoloty bojowe cywilizacji. Dodatkowo Twoja karta taktyki pozwala
Niektóre pakty są trochę niesymetrycz-
ne, ale za to się uzupełniają. Polegają na
ataku. Możesz zrezygnować z gry w ramach swojej akcji po-
litycznej. Jakiekolwiek toczące się przeciwko Tobie
Po zakończeniu Ery II potasujcie talie cywilną i militar- Samoloty bojowe to typ jednostki wojskowej, który Ci uformować trzy armie. Standardowo siła taktyczna
znalezieniu partnera, który chętnie
Pamiętaj o produkcji dodatkowej wojny zostają anulowane (ale, jako że historia pamięta
ną Ery III i umieśćcie na planszy aktualnej ery jako nowe pojawia się tylko w talii Ery III. armii wynosi +2, ale dwie z nich posiadają w swoich Możesz oznaczyć farmę albo kopalnię Ery A czerwonym o zwycięzcach, przyniosą tym, którzy je wypowiedzieli,
A B uzupełni swoje braki tym, co Ty masz do
talie. Kontynuujcie grę przez kolejną erę. Jednostka samolotów bojowych standardowo zwięk- szeregach jednostkę samolotów bojowych, co zwiększa znacznikiem wziętym z pudełka, aby pamiętać o do- 7 punktów kultury). Usuń wszystkie karty swojej cywi-
zaoferowania.
sza Twój wskaźnik siły, tak jak każda inna jednostka. ich siłę taktyczną do wartości +4. Podsumowując, siła datkowej produkcji wynikającej z paktu. Możesz także lizacji z gry. Jeśli w grze pozostało dwóch albo trzech
Erą końca gry jest w tym wariancie Era IV. Proces
Samoloty bojowe nie są wymagane do spełnienia wy- taktyczna wszystkich Twoich armii wynosi +10. w ten sposób oznaczyć dodatkową produkcję z takich graczy, rozgrywka toczy się jako 2- albo 3-osobowa. Je-
przebiega tak samo jak w przypadku zakończenia gry
mogów żadnej karty taktyki, ale mogą dołączyć do do- Taktyka Konkwistadorzy wypada nawet kart jak Kolej transkontynentalna. śli w grze pozostał tylko jeden gracz, zostaje zwycięzcą.
w pierwszej rozgrywce.
wolnej armii , aby podwoić wartość jej siły taktycznej. lepiej. Formujesz dwie armie. Jedna Jeszcze inne pakty są mocno niesyme- Jednak w większości przypadków rozgrywka toczy się
• Gdy talia cywilna Ery III się wyczerpie, odrzućcie
karty Ery II – karty, które pozostały Wam w rękach,
Do każdej armii możesz dołączyć tylko 1 jednostkę sa- z nich obejmuje jednostkę wojownika,
więc jest przestarzała. W każdej armii
tryczne. Jeden gracz oferuje drugiemu Rezygnacja z gry dalej i kończy standardowym punktowaniem.
molotów. korzyści w zamian za pokój albo ochro-
liderów, cuda w budowie i pakty będące w grze. Tra- Mamy nadzieję, że taka sytuacja Ci się nie przytrafi, ale
Przykład obecne są samoloty bojowe, które pod- A B nę. Jeśli jesteś słaby militarnie, możesz
cicie także po 2 żółte znaczniki. Rozpoczyna się Era czasem po prostu nic się nie układa. Jeśli wszyscy prze-
wajają wartość siły taktycznej. Przesta- zaproponować taki pakt silniejszej cy-
IV. Na planszy nie kładzie się nowych talii. ciwnicy są znacząco silniejsi, a Twoja ekonomia kule-
rzała armia ma zatem siłę taktyczną +6, wilizacji, aby zostawiła Cię w spokoju.
• Jeśli Era IV rozpoczęła się w turze gracza rozpo- je, to sytuacja może pogarszać się z każdą kolejną turą.
a druga armia +10. Razem daje to +16 siły Z drugiej strony, jeśli jesteś silny, mo-
czynającego, to rozpoczęta właśnie runda jest run- Stajesz się łatwym celem dla agresji, wojen i negatyw-
taktycznej, nie licząc siły samych jedno- żesz wykorzystać taki pakt do osiągnię-
dą ostatnią. W każdym innym przypadku następna nych wydarzeń.
stek.
runda jest rundą ostatnią.
Przejście na taktykę Oddziały szturmowe
-22- -23-
Co nowego w nowej edycji Cywilizacji
Cywilizacja: Poprzez Wieki gości na stołach graczy już od 2006
roku. Nowe wydanie zostało zainspirowane komentarzami
Odrzucenie nadmiaru kart militarnych Zagranie taktyki
wieloletnich graczy, którzy pokochali grę. Zgodnie z ich su- Nadmiarowe karty militarne należy teraz odrzucić po fazie Karty taktyki można zagrywać tak, jak w poprzedniej wersji
gestiami wprowadziliśmy kilka usprawnień, ale serce gry akcji, a nie przed nią. To umożliwia zagranie karty taktyki, gry – w fazie akcji za 1 akcję militarnej. Zagrana karta lą-
pozostało nietknięte. Gracze znający poprzednie edycje będą zanim nastąpi konieczność odrzucenia kart. Ponadto jeśli duje w obszarze gry danego gracza i zostaje oznaczona jego
w stanie grać według nowych zasad po lekturze poniższego gracz zwiększy swoją liczbę akcji militarnych, może zacho- sztandarem. Taką taktykę nazywamy własną. (Patrz Zagra-
zestawienia zmian. wać w ręku więcej kart jeszcze w tej samej turze. nie taktyki na str. 6).
W tej części znajdziecie odniesienia do stron w Instrukcji, Jednakże zmiana ta została podyktowana głównie płynno-
która zawiera wszystkie zasady gry i została zaprojektowa- ścią rozgrywki. Łatwiej graczom zdecydować o kartach do Udostępnienie taktyk
na w taki sposób, aby łatwo można było znaleźć szczegóły odrzucenia, gdy wykonali już swoje akcje. (Patrz Odrzucenie Taktyka gracza pozostaje jego własną taktyką bardzo krót-
dotyczące określonych aspektów gry. nadmiaru kart militarnych na str. 6). ko. Na początku swojej następnej tury, jeszcze przed fazą
polityczną, gracz przenosi własną taktykę do obszaru
Zmiany na kartach Dobranie kart militarnych wspólnych taktyk na planszy militarnej. Już do końca gry
Dobranie kart militarnych nie jest już częścią fazy produk- każdy gracz będzie mógł ją skopiować. (Patrz Udostępnienie
Wiele kart uległo zmianie i nie mówimy tu tylko o szacie taktyki na str. 3).
cji, więc nie jest pomijane podczas powstania. (Patrz Dobra-
graficznej. Podczas pierwszych rozgrywek w nową Cywili-
nie kart militarnych na str. 6).
zację czytajcie uważnie treść kart. Niektóre zostały dokład- Skopiowanie taktyki
niej objaśnione w Instrukcji (Dokładniejsze wyjaśnienia str.
12).
Odzyskanie wykorzystanych akcji W fazie akcji gracz może skopiować dowolną taktykę znaj-
Ten krok jest teraz formalnie częścią fazy końca tury. (Patrz dującą się w obszarze wspólnych taktyk za 2 akcje militar-
Odzyskanie wykorzystanych akcji na str. 6). ne. W tym celu kładzie na wybranej taktyce swój sztandar,
czym zaznacza, że jest to jego aktualna taktyka. Na jednej
Liderzy karcie może leżeć kilka sztandarów. Gracz może zagrać albo
skopiować tylko jedną taktykę w turze. (Patrz Skopiowanie
2 (7) taktyki na str. 6).
Zastąpienie lidera
4
3
Tak jak dotychczas, jeśli gracz wystawia nowego lidera,
a ma już lidera, stary lider zostaje usunięty z gry. Ale teraz
Agresje
gracz otrzymuje 1 akcję cywilną. Zwrot akcji następuje tylko
w sytuacji, gdy gracz zastępuje lidera. (Patrz Wystawienie
Brak poświęcania jednostek
lidera na str. 5). Ani atakujący, ani obrońca nie może już poświęcać jednostek
podczas agresji. Zamiast tego opracowaliśmy nowy sposób
Koniec tury Wskaźniki cywilizacji obrony, który nie osłabia aż w takim stopniu obrońcy.
Obrona
Nowy przebieg fazy końca tury zawiera kilka zmian. Przebieg Żadnych ograniczeń Tak jak dotychczas, obrońca może zagrywać karty militar-
tej fazy został rozpisany na planszy gracza, aby gracze nie Wskaźniki kultury, nauki i siły nie mają teraz żadnych
musieli zaglądać do instrukcji, ucząc się nowego porządku. ne „bonus” zwiększające tymczasowo jego siłę. Dodatkowo
wartości krańcowych. Nie ma także limitu posiadanych może zagrywać dowolne zakryte karty militarne z ręki za +1
punktów kultury i nauki. Gracze mogą oznaczać ich liczbę
Korupcja w dowolny sposób. Znaczniki zostały zaprojektowane tak,
tymczasowej siły. Jednak sumaryczna liczba kart zagranych
lub odrzuconych w ramach obrony nie może przekroczyć
Korupcja jest teraz rozliczana przed produkcją żywności aby umożliwić po ich odwróceniu oznaczenie tego, że poko- liczby wszystkich akcji militarnych. (Patrz Zagranie agresji
i surowców. To ułatwia oszacowanie, na ile graczowi gro- nywane jest drugie „okrążenie” po torze punktów. na str. 4).
zi korupcja, i tym samym ułatwia zaplanowanie fazy akcji. Wskaźniki i punkty nadal nie mogą przybrać wartości po-
Gracz nie musi sobie już wyobrażać, jak będzie przebiegała
produkcja i migracja niebieskich znaczników.
niżej 0. Wskaźnik poziomu zadowolenia zawsze mieści się
w przedziale 0–8. (Patrz Wskaźniki cywilizacji na str. 10).
Wojny
Trzy pola w niebieskim banku są opatrzone czerwoną liczbą Brak poświęcania jednostek
ujemną. Jeśli w momencie rozliczania korupcji co najmniej
jedno takie pole jest odkryte, to liczba z pola najbardziej po
Taktyki Żadna strona konfliktu nie może poświęcać jednostek pod-
czas wojny. W poprzedniej wersji gry poświęcanie czę-
lewej stronie oznacza poziom korupcji. Gracz traci wskaza-
ną liczbę surowców. Jeśli nie posiada wystarczającej liczby
Sztandar taktyki sto prowadziło pod koniec gry do ogromnych strat po obu
surowców, traci wszystko, co posiada, a różnicę pokrywa, Każdy gracz posiada swój sztandar taktyki, który wykorzy- stronach, pozostawiając strony konfliktu bezbronne wobec
tracąc żywność. (Patrz Faza produkcji na str. 6). stuje do oznaczenia swojej aktualnej taktyki. (Patrz Elemen- przypadkowych ataków pozostałych graczy. (Patrz Wynik
ty gracza na str. 2). wojny na str. 3).
Aby utrzymać równowagę między produkcją a korupcją,
zmniejszono ogólną liczbę niebieskich znaczników do 16.
(Patrz Plansza gracza na str. 2).
Warianty gry
Jeśli uważacie, że pełna rozgrywka jest zbyt długa lub zbyt ny z Ery III, płacisz jej koszt, a nie zagrywanej faktycz-
agresywna, możecie spróbować następujących wariantów. nie karty. Gdy rozstrzygasz wojnę, odrzucasz swoją kartę.
Globalny konflikt
Zostały zaprojektowane w taki sposób, aby rozgrywka na- Możliwość, aby „podmienić” wojnę na wojnę z Ery III jest Gdy dobiega końca Era I, Era II i Era III, następuje kon-
dal była satysfakcjonująca i wymagająca. Jednakże niektó- dostępna zawsze, nawet jeśli toczy się właśnie inna „pod- flikt globalny. Każda cywilizacja otrzymuje liczbę punktów
re kombinacje kart mogą być osłabione albo wzmocnione mieniona” wojna. kultury równą różnicy pomiędzy swoim wskaźnikiem siły
w stosunku do wariantu pełnego. a wskaźnikiem siły najsłabszej cywilizacji. Tym samym
Koniec Ery I najsłabsza cywilizacja nie otrzymuje żadnych punktów.
Krótsza gra Na końcu Ery I wszyscy gracze oglądają treść swoich kart
Spróbujcie tego wariantu, aby cieszyć się pełnią rozgrywki wydarzeń Ery III. Każdy gracz odrzuca jedną zakrytą kartę, Więcej wariantów
w krótszym czasie. Rozegrajcie tylko 2 ery, ale pod każdym a drugą zatrzymuje. Gracze nie mogą oglądać kart odrzuco- W instrukcji do poprzednich edycji gry znalazło się jeszcze
innym względem stosujcie zasady wariantu pełnego, włą- nych ani zatrzymanych przez innych graczy. kilka innych wariantów, a kilka kolejnych zostało opraco-
czając agresje, wojny i pakty. wanych przez graczy na przestrzeni tych kilku lat. Jednakże
Końcowe punktowanie nie korzystano z nich zbyt często. Pracując nad tą edycją
Przygotowanie Na koniec gry: gry, skoncentrowaliśmy się na dopracowaniu i zbalansowa-
niu pełnego wariantu gry bez żadnych modyfikacji.
Przygotujcie grę tak, jak do pełnej rozgrywki. Dodatkowo: • każdy gracz zdobywa 6 punktów kultury za każdy
ukończony cud Ery II; Oczywiście, jeśli polubiliście jakiś wariant, możecie nadal
• Zbierzcie wszystkie wydarzenia z talii militarnej Ery
go używać, grając w tę edycję.
III i utwórzcie z nich talię wydarzeń końca gry. Pota- • gracze zdobywają punkty z trzech jawnych wydarzeń
sujcie ją, a następnie rozdajcie graczom po dwie karty. Ery III; Zmiany, jakich dokonaliśmy w tej edycji, zostały podykto-
Gracze trzymają karty zakryte obok swoich plansz. Nie wane gustem naszym i naszych testerów. Jeśli jednak lu-
• potasujcie wydarzenia Ery III wybrane przez graczy i ro-
mogą oglądać ich treści aż do zakończenia Ery I. biliście jakieś zasady z poprzedniej edycji (na przykład po-
zegrajcie je po kolei.
święcanie jednostek w czasie wojny), możecie zastosować
• Kolejne trzy wydarzenia Ery III połóżcie awersem do
je i tutaj. Czerpanie radości z rozgrywki jest ważniejsze niż
góry na stole, tak aby każdy widział ich treść.
Gra pokojowa utrzymanie perfekcyjnego balansu gry.
• Weźcie jedną kartę Wojna o kulturę z talii militarnej Ery
Jeśli pragniecie cieszyć się rozwojem cywilizacji z dala od Możecie także odwiedzić stro-
III i połóżcie odkrytą obok trzech odkrytych wydarzeń.
wojen i agresji, spróbujcie tego wariantu. nę ThroughTheAges.com. Jeśli
• Pozostałe karty militarne Ery III oraz wszystkie karty jakiś wariant zyska uznanie
Usuńcie z talii militarnych karty agresji, wojen i paktów.
cywilne Ery III nie będą używane. graczy, opublikujemy go na
(Jeśli bardzo lubicie grę z paktami, zatrzymajcie cztery pak-
ty, które nie odnoszą się do ataków na innych graczy). stronie jako jeden z oficjalnych
Wojny Militarny aspekt gry nadal jest istotny w kontekście kolo-
wariantów.
Gdy wypowiadasz wojnę, musisz zagrać kartę wojny z ręki nizacji i wydarzeń opartych na porównywaniu siły między
tak jak zawsze, ale możesz zdecydować, czy jest to wojna graczami. Jeśli chcecie, aby był jeszcze ważniejszy, spróbuj-
widniejąca na tej karcie, czy wojna z wyłożonej karty Wojna cie następującego wariantu:
o kulturę. Jeśli wypowiadasz wojnę z wyłożonej karty woj-
www.throughtheages.com
-24-