You are on page 1of 13

Podręcznik – T woja pierwsza gra

Piszemy z pasją o grach planszowych

Przygotuj się do stworzenia najwspanialszej cywilizacji w dziejach!


W grze Cywilizacja: Poprzez Wieki każdy gracz rozwija swoją cywilizację od czasów antycznych aż po współczesność,
starając się pozostawić po sobie trwały ślad na kartach historii. Jego cywilizacja zdobywa punkty kultury za wkład
w rozwój światowego dziedzictwa poprzez aktywność w takich dziedzinach jak literatura, teatr, religia czy archi-
tektura. Początkowo wszystkie cywilizacje są takie same, ale indywidualne decyzje graczy sprawią, że z czasem
każda nabierze cech charakterystycznych tylko dla niej. To od Ciebie zależy, czy Twoja cywilizacja odznaczy się
wyjątkowym dorobkiem w sztuce, strategii wojennej czy budową sieci barów szybkiej obsługi. Zwycięzcą zostanie
gracz, który zdobędzie najwięcej punktów kultury.
Cywilizacja: Poprzez Wieki. Stwórz własną historię!

O podręczniku
Jeśli jesteś nowym graczem, który pragnie się nauczyć, jak grać w Cywilizację: Poprzez Wieki, Podręcznik jest właśnie dla Ciebie. Nie tylko przedstawia
zasady, ale pomaga również w stopniowym poznawaniu wszystkich mechanizmów gry. Poszczególne elementy zostały objaśnione w kolejności, w jakiej
napotkasz je podczas rozgrywki, a ponadto znajdziesz tu wiele przydatnych przykładów.
Większa część Podręcznika opisuje skrócony i uproszczony wariant rozgrywki przeznaczony dla graczy uczących się zasad. To ułatwia wszelkie wyja-
śnienia oraz pozwala w miarę szybko przeprowadzić pierwszą rozgrywkę. W tym wariancie gracze nie atakują się wzajemnie, co pozwala wszystkim
skupić się na mechanizmach budowy cywilizacji i płynącej z tego radości. Nie jest to prosta gra! Rozgrywka będzie trwać kilka godzin, ale w jej trakcie
doświadczycie niesamowitej złożoności i weźmiecie udział w intensywnych zmaganiach.
Pełny wariant gry obejmuje dodatkowe mechanizmy, które zostały opisane na str. 22 i 23. Dla graczy, którzy rozegrali już swoją pierwszą rozgrywkę,
przejście do pełnego wariantu jest naturalnym i łatwym krokiem. Wasza druga rozgrywka może już przebiegać według zasad tego wariantu.

Instrukcja
Instrukcja to drugi zeszyt opisujący grę i przedstawiający jej pełne zasady. Jeśli macie już ogólną wiedzę o regułach, to w Instrukcji szybko odnajdziecie
odpowiedzi na nurtujące Was podczas rozgrywki pytania. W sekcji Dodatkowe wyjaśnienia przedstawiono działanie niektórych kart.
Instrukcja może także okazać się przydatna podczas lektury niniejszego Podręcznika. Możecie do niej zaglądać, gdy nie do końca rozumiecie zasadę lub
kartę opisaną w Podręczniku. Ale pamiętajcie, że opisuje ona tylko pełny wariant gry.

Początek historii
Jeśli graliście w poprzednią wersję gry Cywilizacja: Poprzez Wieki, to nie musicie czytać tego zeszytu. Większość zasad się nie zmieniła, a wszystko, co
musicie wiedzieć, znajdziecie w Instrukcji. Dla Waszej wygody na końcu Podręcznika opisaliśmy też różnice w obu wersjach gry.

-1-
Przygotowanie gry – obszar gry ... Przygotowanie – obszar gry

W grze Cywilizacja: Poprzez Wieki nie ma mapy. Budujesz swoją cywilizację przed sobą na stole.
Ten kawałek stołu jest nazywany Twoim obszarem gry.
Technologie początkowe
Sześć kart wydrukowanych na Twojej planszy
Ery i poziomy
Plansza gracza gracza to Twoje początkowe technologie.
Nazywane są polami technologii. Reprezentują
Technologie budynków publicznych (szare) Symbol A  na górze każdego pola początkowej technologii
Twoja plansza gracza jest główną częścią Twojego obszaru gry. Aby ją przygotować: one wiedzę i  potencjał rozwojowy Twojej
Technologie farm i kopalń Filozofia pozwala Ci budować laboratoria , a  Religia oznacza, że pola te należą do Ery A – antycznej. Każda karta
• Wybierz kolor. cywilizacji. (brązowe) umożliwia budowę świątyń . Podobnie jak w przypadku w grze należy do jednej z czterech er:
Rolnictwo to technologia farm, która po- farm i  kopalń, budynki są reprezentowane dopiero przez • Era A: antyk (czasy p.n.e. do pierwszych wieków n.e.),
• Połóż planszę w wybranym kolorze przed sobą. Upewnij się, że wokół planszy masz dużo wolnego miejsca, na którym robotników na polach. Jeśli na polu nie ma żadnych ro-
zwala Ci budować farmy . Brąz to tech- • Era I: średniowiecze i renesans (do XVI w.),
Twoja cywilizacja będzie się rozwijać. botników, oznacza to jedynie, że wiesz, jak zbudować dane
nologia kopalń, która pozwala Ci budować
budynki. Na początku gry posiadasz 1 laboratorium, ale nie • Era II: era wielkich odkryć (do XIX w.),
Technologia jednostek kopalnie . Te pola nie są same w  sobie
Elementy dla gracza wojskowych (czerwona)
farmą ani kopalnią. To tylko wiedza, jaką posiadasz żadnych świątyń – na polu Religii nie ma żad-
nych robotników.
• Era III: współczesność (do XXI w.).
Twoja cywilizacja posiada na temat ich bu- Podczas pierwszej rozgrywki nie będziecie używali kart Ery
Każdy gracz otrzymuje 7 drewnianych znaczników w swoim kolorze. Przed pierwszą grą możecie przykleić na nie specjalne
Pole Wojownicy umożliwia Ci budowę jedno- dowy. Dopiero robotnicy na tych polach re- Symbole na dole pola technologii budynków publicznych III. Rozgrywka dobiegnie końca po rozpoczęciu współcze-
naklejki.
stek wojskowych. 1 robotnik na karcie repre- prezentują farmy i kopalnie. Rozpoczynasz określają, co produkuje każdy budynek na polu. Jed- sności.
zentuje 1 jednostkę wojskową. Symbol na dole grę z dwiema farmami i dwiema kopalnia- no Twoje laboratorium produkuje w  sumie 1 punkt nauki
Czasem jakaś zasada lub treść karty będzie się odnosiła do
pola określa siłę jednostki. Twoja jednostka mi. . Każda Twoja świątynia produkowałaby 1 punkt kultu-
poziomu karty. Jest on równoznaczny z erą, do której należy
wojskowa zapewnia Twojej cywilizacji siłę Symbole na dole pola określają, ile żywności ry i 1 ikonę zadowolenia , ale nie posiadasz jeszcze
karta. Ery odpowiadają następującym poziomom:
o wartości „1”. albo surowców produkuje każda far- świątyń.
• karty Ery A – poziom 0,
Symbol w prawym górnym rogu oznacza, ma albo kopalnia. Żywność jest niezbędna Symbol w prawym górnym rogu ( , ) określa typ pola
że pole Wojownicy należy do piechoty. W póź- do zwiększania i  utrzymywania populacji. i typ budynków, jakie się na nim znajdują. W późniejszym • karty Ery I – poziom 1,
niejszym czasie gry będziesz mógł pozyski- Surowce służą do budowania farm, kopalń, czasie będziesz mógł wynaleźć bardziej zaawansowane • karty Ery II – poziom 2,
wać bardziej zaawansowane jednostki pie- budynków publicznych, cudów i  jednostek laboratoria oraz świątynie, a  także całkowicie nowe typy • karty Ery III – poziom 3.
choty, a także kawalerię oraz artylerię . wojskowych. budynków.
Poziom i  era farmy, kopalni, budynku publicznego lub jed-
nostki wojskowej są zawsze takie same jak poziom i era kar-
znacznik punktów znacznik
ty, na której znajduje się dany budynek albo jednostka.
kultury punktów nauki
sztandar taktyki znacznik przyrostu znacznik znacznik siły znacznik poziomu
kultury przyrostu nauki zadowolenia

Sztandar taktyki Ustrój (pomarańczowy)


Pomarańczowa karta reprezentuje ustrój panujący w  Two-
Ten znacznik wskazuje aktualną taktykę, jaką stosują Twoje jednostki wojskowe. jej cywilizacji. Określa liczbę akcji cywilnych i militarnych
dostępną w każdej turze. Akcje te symbolizują skuteczność
Znaczniki punktów Twojego rządu i to od nich zależy, ile działań będziesz mógł
Ośmiokątne znaczniki wskazują aktualną liczbę posiadanych punktów kultury i punktów nauki. podjąć w każdej turze.
Każda Cywilizacja rozpoczyna grę z ustrojem Tyranii. Sym-
Znaczniki przyrostu bole 4 białych i 2 czerwonych znaczników widnieją-
ce na polu oznaczają, że masz do dyspozycji 4 akcje cywilne
Okrągłe znaczniki wskazują bieżącą wartość czterech dziedzin: produkcja kultury, i  2  akcje militarne. Są to białe i  czerwone znaczniki, które
produkcja nauki, siła militarna i poziom zadowolenia. położyłeś wcześniej obok swojej planszy.
Połóż swój znacznik poziomu zadowolenia na polu 0 na torze zadowolenia swojej planszy gracza. Później będziesz mógł zmienić ustrój i wprowadzić bardziej
zaawansowane systemy rządzenia, które zapewnią Ci więcej
akcji cywilnych i militarnych.
Znaczniki
Do gry niezbędne są także przezroczyste znaczniki
w  kolorach: niebieskim, żółtym, białym i  czerwonym.
Robotnicy
W swoim obszarze gry połóż: Siedem żółtych znaczników poza żółtym bankiem to
robotnicy. Reprezentują początkową populację Twojej
• 16 niebieskich znaczników na kwadratowych polach
cywilizacji.
niebieskiego banku;
Sześciu z nich rozpoczyna grę na różnych polach technologii.
• 25 żółtych znaczników na pozostałych kwadratowych
Reprezentują jedną jednostkę wojskową, dwie farmy, dwie
polach – 18 w żółtym banku, 1 w puli wolnych robotników
kopalnie i jedno laboratorium.
i 6 na odpowiednich polach technologii;
Siódmy robotnik znajduje się w  puli wolnych robotników.
• 4 białe i 2 czerwone znaczniki obok swojej planszy, po
Jak sama nazwa wskazuje, na razie niczym się nie zajmuje,
prawej stronie.
Gdy przygotujecie swoje plansze, odłóżcie pozostałe
ale w przyszłości będziesz mógł wysłać go do pracy. Karta pomocy
znaczniki do pudełka. Zazwyczaj w  trakcie gry będziecie W grze zawarto kartę pomocy dla każdego gracza. Na jednej
przesuwać posiadane znaczniki w obrębie swoich obszarów stronie karty widnieje podsumowanie przebiegu tury gracza.
gry. W rzadkich przypadkach będziecie sięgać do pudełka po (Podczas pierwszej rozgrywki zignorujcie fragmenty na
nowe znaczniki albo odkładać już posiadane. ciemniejszym tle).
Na drugiej stronie znajdują się definicje najważniejszych
terminów i akcji. Jeśli będziesz miał wątpliwości co do tekstu
na jakiejś karcie, karta pomocy powinna Ci pomóc.
T woja Tura
Początek tury

Niebieski bank Żółty bank Wskaźnik poziomu zadowolenia


Niebieskie znaczniki reprezentują Gdy zużywasz żywność i  surowce, Żółte znaczniki w żółtym banku nie są jesz- Na początku gry Twoja populacja nie konsu- Niektóre budynki publiczne, cuda i  liderzy za- Zadowolenie staje się coraz istotniejsze, w miarę jak Polityczna ( wykonać jedną akcję z

żywność oraz surowce. Znaczniki przesuwasz niebieskie znaczniki cze robotnikami. Możesz o  nich myśleć jak muje przechowywanej żywności. Potrafi się pewniają ikony zadowolenia . Symbolizują one pustoszeje Twój żółty bank. Wraz ze zwiększaniem
znajdujące się na polach technolo- z  powrotem do banku. Tym razem o niewykorzystanych terenach. wyżywić tym, co upoluje lub wyhoduje. Zuży- wszystko, co uszczęśliwia mieszkańców Twojej cy- się populacji, ludzie będą domagać się rozrywki.
gii farm są żywnością, a  na polach uzupełniasz wolne miejsca, zaczy- Za każdym razem, gdy zwiększasz popula- wasz przechowywaną żywność tylko wtedy, wilizacji: sztukę, religię, rozrywkę. Nad każdą podsekcją żółtego banku widnieje cyfra.
technologii kopalń – surowcami. nając od lewej strony. cję, przesuwasz żółty znacznik znajdujący się gdy chcesz, aby Twoja populacja się rozrasta- Znacznik na torze zadowolenia powyżej żółtego Gdy podsekcja jest pusta, potrzebujesz co najmniej
Znaczniki pozostają w  niebieskim Jeśli w  jakiejś sekcji banku nie ma najbardziej z  prawej strony do puli wolnych ła. Koszt zwiększania populacji jest widoczny banku na Twojej planszy wskazuje zawsze aktual- tyle ikon zadowolenia, ile wskazuje ikona nad pustą
banku, dopóki nie zostaną wyko- już żadnych niebieskich znaczni- robotników. Tym samym zyskujesz nowego pod każdą sekcją. ną liczbę ikon zadowolenia, które posiadasz. Na po- podsekcją. W przeciwnym razie Twoi robotnicy będą
rzystane. ków, oznacza to, że Twoja cywiliza- robotnika. Jednakże mniej żółtych znaczni- W miarę rozrastania się populacji żółty bank czątku gry jedyną znaną Ci technologią zapewnia- niezadowoleni i mogą wszcząć powstanie.
Gdy Twoi robotnicy produkują żyw- cja magazynuje dużo żywności i su- ków w  banku oznacza mniej dostępnego te- pustoszeje. Będziesz potrzebować żywności, jącą ikony zadowolenia jest Religia. Ale, jako że na
ność i surowce, przenosisz niebieskie rowców. Nie jest to problemem, jeśli rytorium. Im większa Twoja populacja, tym aby wykarmić swoją populację, a  im będzie polu Religii nie masz żadnych robotników, nie masz
znaczniki z banku na karty. Zawsze zamierzasz je spożytkować w  naj- większe są jej potrzeby, które są reprezento- większa, tym więcej żywności będzie po- też żadnych świątyń , więc znacznik poziomu za-
przesuwaj znaczniki, zaczynając od bliższej turze. Lecz jeśli na koniec wane przez podział żółtego banku na sekcje trzebne. dowolenia znajduje się na wartości „0”.
prawej strony banku. Twojej tury w banku nadal pozosta- i podsekcje.
nie pusta sekcja, to będziesz musiał
rozliczyć korupcję.

-2- -3-
Przygotowanie – obszar wspólny ... Przygotowanie – obszar wspólny

Ułóżcie wszystkie plansze pośrodku stołu w dowolnym wygodnym dla graczy układzie.

Talie
W grze występują dwa rodzaje kart – karty cywilne i karty mili- Jeśli gracie w  składzie mniejszym niż 4-osobowy, talie cywilne
tarne. Już znasz niektóre karty cywilne – wszystkie pola początko- także będą mniejsze. W rozgrywkach 2- i 3-osobowych z talii cy- Plansza aktualnej ery Plansza militarna
wych technologii wydrukowane na Twojej planszy należą do kart wilnych Ery I i II należy usunąć określone karty. Na tej małej planszy należy umieścić talię cywilną i ta-
cywilnych Ery A. Karty militarne wejdą do gry później. Karty, które należy usunąć, są oznaczone w prawej górnej części. lię militarną aktualnej ery.
Tor siły Na swojej planszy gracza masz 1 robotnika na polu Wo-
jownicy. Reprezentuje on jednostkę wojskową o sile 1.

• Rozdzielcie karty na 8 talii zgodnie z ich rewersami. Siła reprezentuje potęgę jednostek wojskowych gracza, Jako że jest to jak na razie Twoje jedyne źródło siły mi-
• W  grze 3-osobowej z  obu talii usuńcie 3 karty
Wasza pierwsza gra będzie krótsza i niezbyt militarna. W tym celu oznaczone 4 .
Talia cywilna aktualnej ery ich znajomość sztuki wojennej i  inne militarne ko- litarnej, wskaźnik siły Twojej cywilizacji na początku
dostosujcie talie w następujący sposób: Republic
• W  grze 2-osobowej z  obu talii usuńcie 6 kart
Karty z talii cywilnej aktualnej ery będą wykładane na rzyści. Podczas pierwszej rozgrywki siła będzie miała gry wynosi 1.
tor kart. nieco mniejsze znaczenie niż w  grze w  pełnym wa-
• Odłóżcie obie talie Ery III do pudełka. Wasza pierwsza rozgryw- oznaczonych 3+ i 3 karty oznaczone 4 .
Monarchy Republic • Po początkowym wyłożeniu kart na tor kart połóż-
riancie, ponieważ nie będzie bezpośrednich konfliktów Obszar wspólnych taktyk
ka obejmie jedną erę mniej niż rozgrywka w wariancie pełnym. W  ten sposób przygotowaliście 6 talii niezbędnych między graczami. Niemniej jednak siła nadal ma istot-
cie resztę kart cywilnych Ery A na planszy aktual- Pośrodku planszy militarnej znajduje się obszar wspól-
• W taliach militarnych Ery I i II pozostawcie tylko karty: do Waszej pierwszej rozgrywki. ne znaczenie, gdyż silniejsze cywilizacje często czer-
nej ery. nych taktyk. Będą na nim umieszczane karty taktyk,
pią korzyści z  wydarzeń, które mają miejsce podczas
– wydarzeń i  terytoriów (zielone karty z  symbolem kultury • Potasujcie każdą talię oddzielnie. aby zaznaczyć, że wiedzę czerpią z nich wszystkie cy-
rozgrywki, a  słabsze cywilizacje mogą w  ich wyniku
w prawym górnym rogu), Podczas przygotowania do gry potrzebujecie tylko talii Ery A. Talie Talia militarna aktualnej ery poważnie ucierpieć.
wilizacje uczestniczące w grze.
– taktyki (czerwone karty z symbolami jednostek wojskowych Ery I  i  II  odłóżcie na razie na bok. Wejdą do gry w  późniejszym Dobieracie karty z talii militarnej aktualnej ery na ko- • Połóżcie sztandary taktyk wszystkich graczy w ob-
• Na początku gry znaczniki siły wszystkich graczy
w dolnej części), czasie. niec swojej tury. Jednakże podczas trwania Ery A  to szarze wspólnych taktyk.
na znajdują się na polu 1 na torze siły.
– karty „bonus” (brązowo-zielone karty). miejsce na planszy pozostaje puste. Nigdy nie dobie- Sztandar wskazuje aktualną taktykę stosowaną przez
racie kart militarnych Ery A, bo wszystkie karty mi- plansza militarna gracza. Na początku gry sztandary nie znajdują się na
litarne dostępne w  tej Erze formują stos aktualnych żadnej karcie, rozpoczynacie grę bez żadnej taktyki.
wydarzeń. wskaźnik siły militarnej

wydarzenie terytorium taktyka bonus Tor kart Stosy kart wydarzeń


plansza aktualnej ery Na planszy militarnej znajdują się dwa pola przezna-
Na torze kart znajdują się karty cywilne, które możecie
talie cywilne talie militarne czone na karty wydarzeń, które rozegrają się w trakcie
pozyskiwać. Jest to kluczowy element gry. Twoja Cywi-
gry. Kilka pierwszych wydarzeń należy losowo do-
lizacja rozwija się dzięki kartom, które bierzesz z toru
brać z  talii militarnej Ery A  i  położyć na polu aktu-
kart. Połóżcie tor w takim miejscu, aby każdy miał do
alnych wydarzeń, formując stos aktualnych wydarzeń.
niego łatwy dostęp.
miejsce na Wszystkie wydarzenia z Ery A to wydarzenia o pozy-
Na każdym z 13 pól toru kart połóżcie po jednej karcie z tywnych skutkach.
talia cywilna talię militarną
te karty pozostawcie w pudełku talii cywilnej Ery A.
aktualnej ery aktualnej ery W  trakcie gry będziecie zagrywać karty wydarzeń
z  ręki i  kłaść je na stosie przyszłych wydarzeń. Za
każdym razem, gdy wykładasz na stos kartę przyszłe-
tor kart go wydarzenia, odkrywasz równocześnie wierzchnią
obszar wspólnych kartę ze stosu aktualnych wydarzeń. Gdy wszystkie
taktyk wydarzenia Ery A zostaną rozegrane, stos przyszłych
wydarzeń stanie się nowym stosem aktualnych wyda-
rzeń.
• W  zależności od liczby graczy weźcie 4, 5 albo
6  kart z  wierzchu talii militarnej Ery A  i  połóżcie
321 141 222
zakryte na miejscu na stos aktualnych wydarzeń.
Liczba kart jest równa liczbie graczy plus 2.
sztandary taktyk • Odłóżcie pozostałe karty militarne Ery A do pudeł-
plansza kultury ka, nie patrząc na ich treść.
plansza nauki Na początku gry miejsce na stos przyszłych wydarzeń
znaczniki punktów tor punktów kultury
znaczniki siły jest puste.
kultury
znaczniki punktów tor punktów nauki Stos minionych wydarzeń
nauki Rozegrane wydarzenia należy odkładać odkryte na
stos minionych wydarzeń. Te wydarzenia nie wejdą
ponownie do gry.

miejsce na stos stos aktualnych miejsce na stos mi-


znaczniki przyrostu wskaźnik przyrostu nauki wskaźnik przyrostu kultury
znaczniki przyrostu przyszłych wyda- wydarzeń nionych wydarzeń
nauki kultury rzeń

Plansza nauki Plansza kultury Gracz rozpoczynający


Punkty nauki odzwierciedlają wiedzę Twojej cywilizacji i  jej możliwości w  zakresie Kultura symbolizuje wpływ, jaki Twoja cywilizacja ma na rozwój świata. Przez sztukę,
Losowo określcie gracza rozpoczynającego. Przez cały
wynajdywania nowych technologii i wcielania w życie nowych idei. religię, cuda czy nawet przez agresje oraz wojny cywilizacja stara się szerzyć swoją
czas trwania rozgrywki gracz rozpoczynający się nie
Akcje dostępne w pierwszej rundzie
kulturę. Na koniec gry gracz, który zdobędzie najwięcej punktów kultury, zwycięża. W  swojej pierwszej turze posiadacie ograniczoną licz-
Wskaźnik przyrostu nauki zmienia i nie ma żadnych przywilejów. Jest wyznaczany
bę dostępnych akcji. Białe i  czerwone znaczniki leżące
Wskaźnik przyrostu nauki wskazuje, ile punktów nauki Twoja cywilizacja produkuje Wskaźnik przyrostu kultury tylko po to, aby zapewnić wszystkim graczom rozegra-
obok Twojej planszy gracza reprezentują niedostępne
nie identycznej liczby tur. Możecie oznaczyć gracza roz-
w każdej turze. Wskaźnik ten ulega zmianie za każdym razem, gdy budujesz albo usu- Wskaźnik przyrostu kultury wskazuje, ile punktów kultury Twoja cywilizacja produ- dla Ciebie akcje. Dostępne akcje to znaczniki leżące na
poczynającego, wsuwając jedną z  niewykorzystanych
wasz element produkujący punkty nauki. kuje w każdej Twojej turze. Wskaźnik ulega zmianie za każdym razem, gdy budujesz polu bądź karcie Twojego ustroju.
kart militarnych Ery A  (zakrytą) częściowo pod jego
• Znaczniki przyrostu nauki wszystkich graczy (okrągłe) należy położyć na polu 1 lub usuwasz element produkujący punkty kultury.
planszę. • Pierwszy gracz kładzie 1 ze swoich białych znaczni-
wskaźnika przyrostu nauki. • Znaczniki przyrostu kultury wszystkich graczy (okrągłe) należy położyć na polu 0 ków na polu Tyranii.
Spójrz na swoją planszę gracza. Rozpoczynasz grę z jednym laboratorium Ery A  , wskaźnika przyrostu kultury.
• Kolejny gracz (zgodnie z kierunkiem ruchu wskazó-
co reprezentuje robotnik na polu Filozofii. Symbol 1 na dole pola oznacza, że każde Religia jest jedynym polem na Twojej planszy, które umożliwia produkcję kultury. Ale wek zegara) kładzie 2 ze swoich białych znaczników
laboratorium na tym polu produkuje 1 punkt nauki. Dlatego właśnie Twój przyrost z uwagi na to, że nie posiadasz na niej żadnego robotnika, a tym samym nie posiadasz na polu.
nauki na początku gry wynosi 1. żadnych świątyń , na początku gry nie produkujesz żadnych punktów kultury.
• Trzeci gracz kładzie na polu 3 białe znaczniki.
Tor punktów nauki Tor punktów kultury • Czwarty gracz kładzie na polu 4 białe znaczniki.
W trakcie gry cywilizacje zdobywają punkty nauki zazwyczaj na podstawie war- W trakcie gry cywilizacje zdobywają punkty kultury zazwyczaj na podstawie war- Tym samym podczas swojej pierwszej tury będziecie
tości wskaźnika przyrostu nauki. Wydają je natomiast po to, aby rozwijać technologie. tości wskaźnika przyrostu kultury, ale nie tylko. W pewnych okolicznościach cywili- mieć do dyspozycji 1, 2, 3 albo 4 akcje cywilne i żadnej
• Na początku gry znaczniki punktów nauki wszystkich graczy (ośmiokątne) znaj- zacja może także tracić punkty kultury. akcji militarnej.
dują się na polu 0. • Na początku gry znaczniki punktów kultury wszystkich graczy (ośmiokątne) znaj-
Rozpoczynasz grę bez żadnych punktów nauki. Ponieważ jednak Twój przyrost nauki dują się na polu 0.
wynosi 1, na koniec swojej pierwszej tury otrzymasz pierwszy punkt nauki.

-4- -5-
Przebieg gry ... Pierwsza runda

Jesteście już gotowi do rozpoczęcia swojej pierwszej rozgrywki. Oto co nastąpi.


Przykład – branie kart z toru w pierwszej rundzie
Pierwsza runda Dalsze rundy Koniec gry
Gra rozpoczyna się w  Erze A  (antyk), która stanowi Od trzeciej rundy będziecie dysponować kartami mi- Wasza pierwsza rozgrywka ma skróconą formę. Gdy
wstęp do gry właściwej. W pierwszej rundzie dysponu- litarnymi. Pozwalają na przeprowadzanie akcji poli- wyczerpie się talia cywilna Ery II, gra zbliża się do
jecie zaledwie garstką akcji cywilnych. Wykorzystujecie tycznych oraz na rozwój militarny Waszych jednostek, końca. Niektóre przestarzałe karty zostaną usunięte,
je na wzięcie z toru kart cywilnych, które nakreślą kie- a także stosowanie taktyk. Równocześnie będziecie roz- a  utrzymanie populacji wzrośnie. Rozpocznie się Era
runek rozwoju Waszych cywilizacji. Każdy kończy swoją wijać swój potencjał produkcyjny w sferze nauki i kul- III  (współczesność), ale nie będziecie używać jej ta-
33 222
turę, produkując punkty nauki, żywność i surowce. tury, zwiększać produkcję żywności i surowców, zwięk- lii. Każdy gracz ma jeszcze co najmniej jedną turę, aby
szać populację, a także wynajdywać nowe technologie. dokończyć budowę swojej wspaniałej cywilizacji. Gracz
Druga runda Będziecie też podejmować starania w celu uszczęśliwia- siedzący po prawej stronie gracza rozpoczynającego ro-
Trzech graczy ma do wyboru powyższe karty znajdujące się na torze.
Od drugiej rundy, na początku tury każdego z  Was na nia swojego narodu oraz zmagać się z korupcją. zegra ostatnią turę gry. Dzięki temu wszyscy gracze ro-
zegrają identyczną liczbę tur. Gracz z największą liczbą
Jawność kart cywilnych
torze kart pojawią się nowe karty cywilne. W  drugiej Gracz rozpoczynający ma tylko 1 akcję cywilną. Wykorzystuje ją na wzięcie Mojżesza
rundzie rozpoczyna się Era I (średniowiecze i renesans) Kolejne zmiany ery punktów kultury zostanie zwycięzcą. na rękę. Następnie przeprowadza fazę końca tury, jak wyjaśniono poniżej.
Wszystkie karty cywilne brane z  toru kart są jawne i  zagrywane jako odkryte. Tak
więc każdy ma prawo wiedzieć, jakie karty cywilne posiadają jego przeciwnicy.
i na torze pojawiają się karty Ery I. Gdy wyczerpie się talia cywilna Ery I, rozpocznie się
Od swojej drugiej tury możecie już stawiać budyn- Era II  (era wielkich odkryć). Niektóre z  przestarzałych Nauka w trakcie gry Drugi gracz ma 2 akcje cywilne. Bierze z toru kartę Kolosa Rodyjskiego i kładzie go na
Jeśli nie chcecie, aby w  grze był obecny jakikolwiek element pamięciowy, możecie
stole obróconego o 90°, aby zaznaczyć, że cud jest w budowie. Za drugą akcję cywilną
kart zostaną usunięte, a  populacja każdej cywilizacji Możecie grać, równocześnie czytając ten Podręcznik. uzgodnić, że gracze muszą pokazać swoje karty na prośbę innego gracza, lub wręcz
ki i  rozwijać swoją cywilizację. Możecie korzystać ze bierze do ręki kartę Geniuszu konstruktorskiego, który pozwoli mu przyspieszyć budowę
stanie się bardziej wymagająca w  kwestii utrzymania. Przygotujcie grę w  sposób opisany powyżej. Następnie zdecydować się na grę z otwartymi kartami leżącymi na stole. Możecie je obrócić bo-
wszystkich dostępnych akcji cywilnych i  militarnych Kolosa Rodyjskiego. Następnie przeprowadza fazę końca tury.
Pod każdym innym względem gra toczy się jednak we- przeczytajcie rozdział Pierwsza runda i  rozegrajcie ją. kiem, aby nie myliły się z kartami już zagranymi. Pamiętajcie, że są to karty w ręku do
oraz wykorzystywać je nie tylko do brania kart z toru, Trzeci gracz ma do dyspozycji 3 akcje cywilne. Chciałby wziąć Hammurabiego za 2
dług tych samych zasad co w erach poprzednich. Do gry Przeczytajcie rozdział Druga runda i rozegrajcie ją. Prze- momentu, aż zostaną zagrane albo odrzucone.
ale i do wielu innych działań. Po fazie produkcji będzie- akcje, ale co zrobiłby wtedy z ostatnią akcją? Za 1 akcję dostępne są tylko karty Homera
cie także mieć możliwość dobrania na rękę kart mili- wchodzą talie Ery II: cywilna i militarna, przynosząc ze czytajcie rozdział Dalsze rundy i  kontynuujcie grę. Po
sobą nowe zaawansowane technologie, cuda epoki indu- tym, gdy talia cywilna Ery I wyczerpie się, przeczytajcie i Arystotelesa, a gracz nie może wziąć więcej niż 1 lidera z danej epoki. Mógłby oczy-
tarnych. wiście wziąć Hammurabiego i nie wykorzystywać trzeciej akcji. Jeśli jednak chciałby
strialnej i nowych światłych liderów. rozdział Koniec ery. W tym momencie powinniście także
przeczytać rozdział Koniec gry, aby wiedzieć, na czym wziąć dwie karty, mógłby na przykład wziąć Arystotelesa do ręki i rozpocząć budowę
skoncentrować się podczas Ery II. Biblioteki Aleksandryjskiej. Mógłby także wziąć jedną kartę za 3 akcje, jeśli byłaby wśród
nich taka, która podobałaby mu się bardziej niż Hammurabi. Cokolwiek postanowi,
zakończy swoją turę fazą końca tury i gracze przejdą do rundy drugiej.

Pierwsza runda
Pierwsza runda jest najprostsza, ale kładzie podwaliny pod dalszy rozwój Twojej cywilizacji.
Gra rozpoczyna się w erze antyku, która stanowi rundę wstępną. W jej trakcie gracze
biorą kilka kart z toru kart. Będą one stanowić starożytne dziedzictwo ich cywilizacji.
Twoja pierwsza tura składa się tylko z 2 faz.
• W fazie akcji możesz wziąć karty z toru kart.
Koniec tury gracza
Każdy gracz rozgrywa jedną turę zgodnie z zasadami pierwszej rundy.
• W  fazie końca tury wyprodukujesz żywność, surowce i  punkty nauki. Kończysz
Na planszy gracza widnieje podpowiedź, jak krok po kroku przeprowadzić fazę końca tury.
swoją turę, przenosząc wszystkie swoje akcje na kartę ustroju (w ten sposób będą
dostępne w przyszłej rundzie). Jednakże w pierwszej rundzie nie będziesz przeprowadzał wszystkich działań.

Faza akcji
W pierwszej rundzie masz zarówno ograniczoną liczbę akcji, jak i możliwości ich wykorzystania.

Dostępne akcje Karty Ery A połóż ją obok swojej planszy i obróć o 90°, aby zazna-
czyć, że cud nie został jeszcze ukończony. W grze taki
Gracze rozpoczynają grę z różną liczbą dostępnych akcji W talii kart Ery A występują tylko 3 rodzaje kart: liderzy cud nazywamy cudem w budowie.
na swoim polu Tyranii. Każdy biały znacznik na karcie (zieloni), cuda (fioletowe) i karty akcji (żółte). Możesz posiadać tylko 1 cud w  budowie. Nie możesz
reprezentuje jedną dostępną akcję cywilną. wziąć karty nowego cudu z  toru, jeśli posiadasz cud
Liderzy
Pozostałe białe znaczniki oraz oba czerwone znaczniki
leżą obok pola Twojego ustroju i nie są w pierwszej run- Lider to wielka postać historycz-
w budowie. Odrzucenie nadmiaru Rozlicz korupcję Dobranie kart militarnych
Gdy ukończysz budowę cudu, obróć kartę do pionu, aby W pierwszej rundzie nie ma ryzyka korupcji, więc po-
dzie dostępne. na, którą wybierasz na duchowe- zaznaczyć, że cud został ukończony. Od tej chwili jego kart militarnych mijasz ten krok.
Możesz dobrać 1 kartę militarną za każdą dostępną ak-
cję militarną, jaka Ci pozostała. W rundzie pierwszej nie
go przywódcę swojej cywilizacji. efekty wchodzą w  życie. Ukończenie cudu umożliwia
W pierwszej rundzie dysponujesz tylko 1, 2, 3 albo 4  ak- W  pierwszej rundzie nie posiadasz żadnych kart mili- miałeś jednak dostępnych akcji militarnych, więc pomi-
cjami cywilnymi (w zależności od kolejności graczy)
Jego mądrość i  doświadczenie wzięcie nowego cudu z toru kart, ale równocześnie pod- tarnych, więc pomijasz ten krok. Wyprodukuj żywność jasz ten krok.
dają Ci specjalne umiejętności nosi jego koszt.
i  możesz je wykorzystać tylko do wzięcia kart z  toru Każda farma produkuje żywność.
kart.
oraz korzyści. Są one opisane
w  formie tekstu lub symboli Koszt wzięcia karty cudu wzrasta o 1 akcję cywilną za Faza produkcji Za każdego robotnika na karcie technologii farm prze- Odzyskanie
W kolejnych rundach rozpoczynasz swoje tury, mając do każdy ukończony cud, jaki posiadasz. suń jeden niebieski znacznik z  niebieskiego banku na
wykorzystanych akcji
u dołu karty. Na tym etapie gry nie ma niebezpieczeństwa powstania,
dyspozycji wszystkie akcje. Tak więc pierwszy cud, jaki bierzesz, kosztuje standar- więc na pewno przeprowadzisz fazę produkcji. tę kartę.
Gdy bierzesz kartę lidera, zatrzy-
dową liczbę akcji cywilnych. Po jego ukończeniu wzię- Przesuń wszystkie czerwone i  białe znaczniki akcji na
Wzięcie kart mujesz ją w  ręku. Karta nie ma
żadnego efektu, dopóki jej nie cie kolejnego cudu kosztuje już o 1 akcję cywilną więcej. Otrzymaj punkty nauki i kultury
Posiadasz dwie farmy Ery A  (dwa żółte znaczniki na
polu Rolnictwa), więc przesuwasz dwa niebieskie znacz- pole Tyranii.
Na początku gry na torze kart leży 13 kart cywilnych zagrasz. W pierwszej rundzie nie możesz zagrać lidera, Wzięcie trzeciego cudu kosztuje 2 dodatkowe akcje cy- Przesuń swój znacznik punktów nauki o liczbę pól rów- niki z niebieskiego banku na to pole. Symbol na dole W  swojej następnej turze będziesz miał do dyspozycji
Ery A. Wzięcie karty kosztuje określoną liczbę akcji cy- więc trzymasz kartę w ręku – przynajmniej na razie. wilne itd. ną Twojemu przyrostowi nauki. pola Rolnictwa mówi, że każdy niebieski znacznik na tej 4 akcje cywilne i 2 akcje militarne.
wilnych. Koszt jest widoczny poniżej miejsca na kartę Wskazówka. Zanim weźmiesz kartę cudu, upewnij się, Przesuń swój znacznik punktów kultury o  liczbę pól karcie to 1 sztuka żywności. Gratulacje! Twoja cywiliza-
W trakcie wszystkich rund pamiętaj o tym, że nie mo-
i  wynosi 1 akcję za wzięcie jednej z  pierwszych pięciu że stać Cię na jego budowę i że w ogóle jest Ci potrzebny. równą Twojemu przyrostowi kultury. cja przechowuje 2 sztuki żywności.
żesz wziąć z toru dwóch liderów pochodzących z tej sa-
kart, 2 akcje za jedną z kolejnych czterech kart i 3 akcje Nie ma łatwego sposobu na pozbycie się niechcianego
za jedną z  czterech kart najbardziej po prawej stronie
mej ery.
cudu w budowie i będzie stać na przeszkodzie, gdy bę-
Jako że w  pierwszej rundzie brali tylko karty, wszy- Skonsumuj żywność
Jeśli weźmiesz lidera z Ery A, nie możesz już nigdy wziąć scy kończą swoją turę, posiadając ten sam przyrost – 1
toru. dziesz chcieć wziąć bardziej przydatny cud. Twoje terytorium jest jak na razie słabo zaludnio-
drugiego lidera z tej ery. To ograniczenie stosuje się bez punkt nauki i 0 punktów kultury. Przesuń zatem swój
Aby wziąć kartę z toru, musisz zapłacić tyle akcji cywil- ne, więc ludzie nie zjadają przechowywanej żywności.
nych, ile ich symboli widnieje pod kartą.
względu na to, czy karta zostanie zagrana, czy opuści Karty akcji znacznik punktów nauki o jedno pole do przodu. Twój
znacznik punktów kultury pozostanie na polu 0.
W pierwszej rundzie pomiń ten krok.
obszar gry w późniejszym czasie. W żaden sposób wzię-
 arta akcji reprezentuje łut
K
Płacenie akcjami cywilnymi cie lidera Ery A nie przeszkadza Ci wziąć później lidera
szczęścia albo nadzwyczajny Uwaga! Nie przesuwaj znacznika przyrostu nauki (okrą- Wyprodukuj surowce
z Ery I. gły). Wskazuje on tylko, o ile pól musisz przesunąć swój
Gdy płacisz akcjami cywilnymi, zdejmujesz odpowied- wysiłek podjęty przez Twój lud. Produkcja surowców przebiega analogicznie do produk-
znacznik punktów nauki (ośmiokątny).
nią liczbę białych znaczników ze swojej karty ustroju Cuda W  przeciwieństwie do innych cji żywności.
i  kładziesz je obok planszy. Są to wykorzystane akcje kart cywilnych nie ma ona trwa- Za każdego robotnika na karcie technologii kopalń
Cuda są najbardziej spektakular- łego efektu. Karta akcji zapewnia
i nie możesz ich już użyć do końca bieżącej tury. nymi budowlami występującymi przesuń jeden niebieski znacznik z niebieskiego banku
jednorazową korzyść, gdy ją za- na tę kartę.
Gracz rozpoczynający dysponuje tylko jedną akcją cy- w grze. Zapewniają znaczące ko- grywasz. Po zagraniu kartę nale-
wilną, więc może wziąć tylko 1 kartę z  pięciu kart le- rzyści, ale ich budowa wymaga Przesuwasz dwa niebieskie znaczniki na pole Brązu, co
ży odłożyć na stos kart odrzuco-
żących w pierwszej części toru. Drugi gracz może wziąć zarówno czasu, jak i  wielu su- oznacza, że przechowujesz 2 surowce. Będziesz mógł je
nych. Jeśli weźmiesz z toru kartę
do 2 kart z tej części albo 1 kartę z części środkowej. Nie rowców. wykorzystać w przyszłych turach.
akcji, zatrzymaj ją w  ręku. Bę-
musicie wykorzystywać wszystkich dostępnych akcji, Cuda są jedynymi kartami, któ- dziesz mógł ją zagrać w  jednej
jeśli nie chcecie. re zagrywasz natychmiast po z przyszłych tur.
321 wzięciu ich z  toru kart. Nigdy
nie bierz karty cudu na rękę. Gdy
bierzesz kartę cudu z  toru kart,

-6- -7-
Druga runda ... Druga runda ...
W drugiej rundzie musisz podjąć już o wiele więcej decyzji.
Wzięcie karty z toru kart Zwiększenie populacji Nowy robotnik
Zasady rozgrywania drugiej rundy są takie same, jak wszystkich przyszłych rund. W swojej drugiej turze: Możesz wziąć kartę z  toru kart na takich samych za- Zwiększenie populacji skutkuje zwiększoną liczbą ro- Właśnie przesunąłeś swój najbardziej wysunięty na
Jednakże, jako że nie posiadasz jeszcze kart militarnych, niektóre z możliwości nie są • Uzupełniasz tor kart. sadach, jak w  rundzie pierwszej. Teraz jednak oprócz botników gotowych do pracy. prawo żółty znacznik z żółtego banku do puli wolnych
jeszcze dostępne. liderów, cudów i  kart akcji masz jeszcze okazję wziąć robotników. Masz więc wolnego robotnika. Z  drugiej
• Wykorzystujesz swoje akcje cywilne i militarne (faza akcji). Aby zwiększyć populację: strony, masz o  jeden żółty znacznik mniej w  żółtym
karty technologii.
• Przeprowadzasz fazę końca tury. • Zapłać 1 akcją cywilną. banku. A  to oznacza, że zwiększyła się gęstość zalud-
Karty technologii • Weź najbardziej na prawo położony znacznik ze nienia Twojej cywilizacji.

Uzupełnienie toru kart


swojego żółtego banku. W  prawej sekcji żółtego banku masz jeszcze jeden
• Zapłać żywnością w liczbie równej białej cyfrze pod znacznik. Kolejne zwiększenie populacji będzie Cię więc
sekcją żółtego banku, z której wziąłeś znacznik. kosztowało ponownie tylko 2 sztuki żywności. Jednak-
że gdy opustoszeje ta sekcja żółtego banku, zwiększenie
• Umieść żółty znacznik w puli wolnych robotników –
W pierwszej rundzie nie uzupełnialiście toru kart. Ale od tej chwili aż do końca gry jest to działanie, od którego każdy populacji będzie już kosztować 3 sztuki żywności. Po-
z Was rozpocznie swoją turę. Koniec Ery A jest teraz wolnym robotnikiem.
nadto usunięcie ostatniego znacznika z tej sekcji odkry-
Każdy rozpoczyna swoją turę od uzupełnienia toru kart (oprócz pierwszej rundy). Gdy po raz pierwszy uzupełniacie tor kart, nowe karty Zapłata żywnością je symbol , który oznacza, że Twoja cywilizacja na
koniec tury skonsumuje 1 żywność.
pochodzą z talii cywilnej Ery A. (W mało prawdopodob-
• Odrzuć karty znajdujące się na wyróżnionych polach po lewej stronie toru. Gdy zwiększasz populację po raz pierwszy, kosztuje Cię
nym przypadku braku dostatecznej liczby kart Ery A,
• Przesuń wszystkie pozostałe karty w lewą stronę. to 2 sztuki żywności, jak wskazuje liczba pod sekcją
kontynuujcie wykładanie nowych kart z  talii cywilnej
technologie farm technologie technologie z prawej strony żółtego banku.
• Wyłóż nowe karty na wolne pola. Ery I).
lub kopalń budynków jednostek Aby zapłacić żywnością, przesuń niebieskie znaczniki
Gdy uzupełniacie tor kart po raz pierwszy, kończy się
Odrzuć karty Era A i zaczyna Era I.
publicznych wojskowych reprezentujące wskazaną liczbę żywności z technologii
farm do niebieskiego banku.
Liczba kart, które musisz odrzucić, zależy od liczby graczy, co zostało przedstawione w postaci symboli nad trzema Odłóżcie pozostałe karty z talii cywilnej Ery A do pudeł-
polami toru z lewej strony. Patrz ilustracja poniżej.
 ka. Potasujcie talię cywilną Ery I i połóżcie ją rewersem
• W rozgrywce 2-osobowej usuń karty leżące na 3 pierwszych polach. do góry na jaśniejszym polu planszy aktualnej ery. Od Po pierwszej rundzie na Twoim polu Rolnictwa powinny
tej chwili będziecie uzupełniać tor kartami z  talii cy- leżeć 2 niebieskie znaczniki. Symbol u doły karty
• W rozgrywce 3-osobowej usuń karty leżące na 2 pierwszych polach.
wilnej Ery I. oznacza, że każdy z  nich reprezentuje 1 żywność. Aby
• W rozgrywce 4-osobowej usuń kartę leżącą na pierwszym polu. zapłacić 2 sztuki żywności, przesuń 2 niebieskie znacz-
Przykład w rozgrywce 3-osobowej. Potasujcie talię militarną Ery I i połóżcie ją rewersem do
niki z  Rolnictwa do niebieskiego banku. Nie możesz
góry na ciemniejszym polu planszy aktualnej ery. Od tej
płacić niebieskimi znacznikami z pola Brązu, ponieważ
chwili będziecie dobierać z niej karty w fazie końca tury.
reprezentują surowce, a nie żywność.
Umieszczenie talii kart Ery I na planszy aktualnej ery to
technologie ustroje Jeśli nie posiadasz wystarczającej liczby żywności, to nie
jedyne działania podejmowane na koniec Ery A. Koniec W  miarę jak będziesz zwiększał liczbę swoich robot-
specjalne możesz zwiększyć populacji. W drugiej turze zazwyczaj
Ery I i Ery II będą wymagały dodatkowych działań, ale ników, będzie pustoszał Twój żółty bank. Ten proces
nie będziesz mieć wystarczająco dużo żywności, aby
zostaną opisane później. Karty technologii mają różne kolory. Każda karta posia- symbolizuje zmniejszanie się wolnych obszarów, o któ-
zwiększyć populację więcej niż jeden raz.
Może się zdarzyć, że jedno albo więcej wskazanych pól będzie już pustych, ponieważ poprzedni gracz wziął leżące na Uwaga! Przejście z Ery A do Ery I nastąpiło na początku da w lewym górnym rogu niebieską liczbę, która określa re możesz powiększać swoją cywilizację. Coraz więcej
jej koszt w punktach nauki. Pamiętaj! Gdy płacisz niebieskimi znacznikami, odkła-
nich karty. W takim przypadku dana karta została już usunięta i nie odrzucasz w zamian innej karty. tury gracza rozpoczynającego, ale przez resztę gry tury kosztuje też zwiększanie populacji oraz jej utrzymanie.
daj je do niebieskiego banku – a nie do pudełka.
Odrzucone karty cywilne nie wrócą już do gry, więc zalecamy odkładać je do pudełka, aby nie wmieszały się w karty gracza rozpoczynającego nie będą się niczym różnić od Możesz wziąć z toru dowolną kartę technologii, płacąc Jeśli żółty bank opustoszeje całkowicie, nie będziesz
biorące udział w grze. tur innych graczy. Każdy gracz rozpoczyna swoją turę jej koszt w akcjach cywilnych wskazany pod polem. Ist- mógł zwiększać populacji. Osiągniesz maksymalną gę-
od uzupełnienia toru kart. nieje tylko jedno małe ograniczenie: stość zaludnienia.
Przesuń karty Nigdy nie możesz wziąć z toru karty technologii o takiej Rosnąca populacja ma też wpływ na wskaźnik zado-
Na torze kart powstało kilka wolnych miejsc. Przesuń wszystkie pozostałe karty na wolne pola w stronę lewej krawę- samej nazwie, jak technologia, którą masz w  ręku lub wolenia. Nie bez powodu tor zadowolenia znajduje się
dzi toru, nie zmieniając ich kolejności. W konsekwencji wszystkie wolne miejsca skumulowały się po prawej stronie w swoim obszarze gry. bezpośrednio nad żółtym bankiem. Każda kolejna opu-
toru. Karty przesunęły się jedynie z pól droższych w kierunku pól tańszych. stoszała sekcja banku wymaga zapewnienia dodatkowej
Gdy bierzesz z  toru kartę technologii, umieszczasz ją
ikony zadowolenia. O  ile oczywiście chcesz utrzymać
w ręku. Karta nie ma żadnego efektu, dopóki jej nie za-
odpowiedni poziom zadowolenia swoich ludzi. Zobacz
grasz, co objaśnimy za chwilę.
rozdział Zadowoleni i niezadowoleni robotnicy na str. 19.
Limit liczby kart cywilnych w ręku
Liczba kart cywilnych w  Twoim ręku jest ograniczona
liczbą Twoich wszystkich akcji cywilnych – czyli liczbą
Wyłóż nowe karty białych znaczników, jakie posiadasz, bez względu na to,
czy w danej chwili leżą one na karcie ustroju, czy poza
Teraz czas zapełnić wolne pola po prawej stronie toru. Wyłóż po jednej karcie z talii cywilnej aktualnej ery na każde nią. Jeśli posiadasz już maksymalną liczbę kart cywil-
wolne pole. Po skończonej operacji tor kart powinien być w całości zapełniony. nych w ręku, to nie możesz brać więcej kart z toru.
Uwaga! Powyższe ograniczenie nie przeszkadza Ci
wziąć z toru karty cudu. Cuda wchodzą od razu do gry
i nie przechodzą przez rękę gracza.
Rozpoczynasz grę z  4 białymi znacznikami. To ozna-
cza, że Twój limit kart w ręku wynosi 4 karty cywilne,
bez względu na to, czy wykorzystałeś już te akcje, czy
nie. Nie możesz mieć w  ręku więcej niż 4 kart cywil-
nych naraz, dopóki nie zwiększysz liczby swoich akcji
cywilnych.

Faza akcji Wskazówka. Bierz z  toru tylko te karty, które zamie-


rzasz zagrać. Bardzo trudno pozbyć się kart cywilnych
z ręki!
W swojej drugiej turze masz już do dyspozycji wszystkie Oto akcje cywilne, jakie możesz wykonać: Możliwe akcje militarne:
akcje: 4 akcje cywilne (białe) i 2 akcje militarne (czer- • wzięcie karty z toru kart, • budowa jednostki wojskowej,
wone). Za każdym razem, gdy wykonujesz akcję, prze-
• zwiększenie populacji, • ulepszenie jednostki wojskowej*,
suń znacznik odpowiedniego koloru poza kartę ustroju.
• budowa farmy lub kopalni, • rozwiązanie jednostki wojskowej*,
Możesz wykorzystać swoje akcje do przeprowadzenia
wielu różnych działań, które przedstawiono poniżej. • budowa budynku publicznego, • zagranie taktyki**,
Możesz przeprowadzać akcje w  dowolnej kolejności, • ulepszenie farmy, kopalni lub budynku publicznego*, • skopiowanie taktyki**.
nawet wykonując na przemian akcje cywilne i militar-
• zniszczenie farmy, kopalni lub budynku publicznego*, * Jest raczej mało prawdopodobne, że przeprowadzisz te
ne. Jeśli nie stwierdzono inaczej, możesz wybraną ak-
• wystawienie lidera, akcje już w drugiej turze, ale opiszemy je tutaj razem
cję wykonać tyle razy, ile chcesz, o  ile jesteś w  stanie
z  innymi akcjami, opatrując odpowiednim komenta-
opłacić jej koszt. Nie masz obowiązku wykorzystywania • budowa etapu cudu świata,
rzem.
wszystkich swoich dostępnych akcji. • wynalezienie technologii*,
** Te akcje wymagają kart militarnych, których jeszcze
Wskazówka. Zalecamy, abyś w  swojej drugiej turze • wywołanie rewolucji*, nie posiadasz. Zostaną opisane w kolejnym rozdziale.
korzystał tylko z  akcji cywilnych. W  tym bardziej po-
kojowym wariancie gry budowa jednostek wojskowych • zagranie karty akcji. Uwaga! Lista wszystkich możliwych akcji znajduje się
nie jest aż tak ważna na tym etapie. Natomiast dzięki także na karcie pomocy.
niewykorzystanym akcjom militarnym będziesz mógł
na koniec swojej tury dobrać na rękę karty militarne.
Zapłać 2 sztuki żywności, aby zwiększyć swoją populację.

-8- -9-
... Druga runda ... ... Druga runda ...

Budowa farmy lub kopalni Budowa budynku publicznego Budowa jednostki wojskowej Zastąpienie lidera Aktualizacja wskaźników cywilizacji
Wolni robotnicy mogą zostać wysłani do pracy. Do- Budowa budynków publicznych Jako że Wasza pierwsza rozgrywka nie jest aż tak mi- Jeśli posiadasz już lidera w  grze, to w  momencie, gdy
Wartości wskaźników Twojej cywilizacji zależą od kart,
brym pomysłem może być budowa farmy lub kopalni. przebiega w taki sam sposób, jak litarna, jak gra w  wariancie pełnym, prawdopodobnie wystawiasz nowego lidera, stary zostaje automatycznie
które posiadasz w grze, i od położenia Twoich robotni-
Limity wartości wskaźników
To zwiększy Twoją produkcję żywności lub surowców. budowa farm i kopalń: nie będziesz chcieć budować jednostki wojskowej już odrzucony z  gry, a  jego efekty przestają działać. Na- Wartość żadnego ze wskaźników cywilizacji nie może
ków. Karty wpływające na wskaźniki zazwyczaj mają
w drugiej turze. Ale jeśli chcesz, możesz to zrobić. tychmiast zaczynają działać efekty nowego lidera. Stary nigdy spaść poniżej 0. Jeśli wartość danego wskaźnika
Aby wybudować nową farmę lub kopalnię: • Zapłać 1 akcją cywilną. w swojej dolnej części pewne symbole. Pod tym wzglę-
lider zwraca Ci jednak zużytą akcję cywilną, aby wes- byłaby liczba ujemną (mało prawdopodobne, ale teore-
• Zapłać 1 akcją cywilną. • Zapłać koszt w  surowcach Budowa jednostki wojskowej przebiega w taki sam spo- dem karty dzielą się na dwa rodzaje.
przeć swojego następcę. tycznie możliwe), wtedy wartość ta wynosi 0.
widniejący na jednej z  kart sób, jak budowa budynku publicznego z jednym wyjąt- • Technologie budynków publicznych i jednostek woj-
• Zapłać koszt w  surowcach widniejący na jednej Zastępowanie lidera:
technologii budynków pu- kiem – wymaga zużycia akcji militarnej, a nie cywilnej. skowych nie mają bezpośredniego efektu zaraz po Poziom zadowolenia nie może przekroczyć wartości 8.
z kart technologii farm lub kopalń (brązowych), jakie • Zapłać 1 akcją cywilną.
blicznych (szarych), jakie • Zapłać 1 akcją militarną. wejściu do gry. Do działania wymagają robotników. Jeśli Twoje karty i robotnicy produkują więcej ikon za-
posiadasz w swoim obszarze gry.
posiadasz w  swoim obszarze • Odrzuć starego lidera z gry. Każdy robotnik generuje dobra widniejące u dołu dowolenia, wskaźnik poziomu zadowolenia wynosi 8.
• Przesuń wolnego robotnika na kartę tej technologii. • Zapłać koszt w  surowcach
gry. widniejący na jednej z  kart • Wystaw nowego lidera w swoim obszarze gry. karty. Jeśli na karcie jest jeden robotnik, efekt karty
ma zastosowanie jeden raz. Jeśli na karcie jest dwóch Wskaźniki nauki, kultury
Zapłata surowcami • Przesuń wolnego robotnika technologii jednostek wojsko- • Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji, jeśli to robotników, efekt ma zastosowanie dwa razy itd. Je- i  siły nie mają wartości gra-
na kartę tej technologii. wych (czerwonych), jakie po- konieczne (nie zapomnij anulować efektów starego nicznych. Jeśli wartość będzie
Zapłata surowcami działa w taki sam sposób jak zapłata śli na karcie nie ma żadnego robotnika, efekt nie ma
• Zaktualizuj wskaźniki swojej siadasz w swoim obszarze gry. lidera). wyższa niż ostatnie pole na torze, odwróć znacznik
żywnością. zastosowania i karta nie ma wpływu na wskaźniki
cywilizacji. (Patrz Aktualizacja • Przesuń wolnego robotnika na • Odzyskaj 1 akcję cywilną. cywilizacji. i kontynuuj zliczanie od początku toru. Na przykład od-
Aby zapłacić surowcami, przesuń niebieskie znaczniki
wskaźników cywilizacji na na- kartę tej technologii. wrócony znacznik na wskaźniku przyrostu nauki stoją-
reprezentujące wskazaną liczbę surowców z kart tech- Możesz skorzystać z efektów swojego lidera i zastąpić go • Inne karty (technologie specjalne, ustroje, liderzy,
stępnej stronie). • Zaktualizuj siłę swojej cy- cy na polu 5 oznacza wartość 30.
nologii kopalń do niebieskiego banku. jeszcze w tej samej turze. ukończone cuda itp.) nie wymagają robotników do
Koszt zbudowania budynków wilizacji. (Patrz Aktualizacja
Budowa nowej farmy lub kopalni Ery A kosztuje 2 su-
publicznych na polach Filozo- wskaźników cywilizacji na na-
Uwaga! Zwrot akcji cywilnej wydanej na zastąpienie li- swego działania. Na te karty nie możesz kłaść ro- Modyfikator kolonizacji
rowce, jak wskazano na polach Rolnictwa i  Brązu. Na dera nie oznacza, że możesz go wystawić za darmo. Jeśli botników. Efekt karty ma zastosowanie natychmiast
fii i  Religii wynosi 3 surowce. stępnej stronie). Niektóre karty zapewniają Twojej cywilizacji mo-
polu Brązu masz 2 niebieskie znaczniki pochodzące nie posiadasz żadnych dostępnych akcji cywilnych, nie po jej wejściu do gry (a w przypadku cudu – po jego
W  drugiej rundzie masz tylko 2 dyfikator kolonizacji. Ten symbol występuje na nielicz-
z  produkcji na końcu pierwszej tury. Każdy z  nich re- Uwaga! Koszt w surowcach jest zapisany na czerwonym możesz zastąpić lidera. ukończeniu). Efekt karty ma zastosowanie zawsze
surowce, więc prawdopodobnie nych kartach i ma zastosowanie jedynie podczas kolo-
prezentuje 1 surowiec, jak wskazuje symbol u dołu tle, abyś nie zapomniał zapłacić za budowę jednostki tylko jeden raz.
nie będziesz w  stanie wybudo- Przykład. Twoim liderem jest Mojżesz. W  swojej turze nizacji, której wyjaśnienie znajdziesz w  dalszej części
karty. W tym momencie stać Cię na budowę albo nowej akcją militarną, a nie cywilną. Uwaga! Efekt karty może być przedstawiony w  for-
wać budynku publicznego, chyba że wspomożesz się zwiększasz populację za 1 akcję cywilną (uwzględniając instrukcji. W grze nie ma toru do zliczania wartości tego
farmy, albo nowej kopalni. Zwróć niebieskie znaczniki mie cyfr ( ) albo w  formie powtórzonego symbolu
do niebieskiego banku.
odpowiednią kartą akcji. (Karty akcji zostały objaśnione Twoje jednostki wojskowe zniżkę zapewnianą przez Mojżesza), następnie za 2 ak-
( ). Oba sposoby oznaczają to samo, czyli wartość 2,
bonusu, gdyż jest na tyle rzadki, że łatwo go policzyć,
w dalszej części instrukcji). cje bierzesz ze środkowej części toru kartę lidera Ery I i  kiedy będzie to konieczne.
Jeśli nie stać Cię na opłacenie kosztu budowy, nie mo- Każda jednostka wojskowa, którą posiadasz, zwiększa o którą należy podnieść odpowiedni wskaźnik.
wystawiasz go za ostatnią akcję. Mojżesz opuszcza grę,
żesz wykonać tej akcji. Twój nowy budynek publiczny siłę Twojej cywilizacji o  wartość widniejącą na karcie.
a Ty odzyskujesz 1 akcję cywilną, którą wykorzystujesz Wszystkie akcje
Jeśli zbudujesz nową jednostkę na polu Wojownicy, Two-
na dowolne działanie. Wskaźniki Twoje wszystkie akcje cywilne to wszystkie białe
Każdy robotnik na karcie technologii budynku publicz- ja siła zwiększy się o 1.
nego reprezentuje jeden budynek danego typu i pozio- Jeśli przed wzięciem lidera z  Ery I  dwukrotnie zwięk- Wskaźniki Twojej cywilizacji są przedstawione w  for- znaczniki, jakie posiadasz. Twoje wszystkie akcje mili-
Nie ma limitu liczby jednostek wojskowych jednego mie 4 torów i są całkowicie zależne od kart i robotników, tarne to wszystkie czerwone znaczniki, jakie posiadasz.
mu. Na początku gry posiadasz tylko dwie takie techno- szyłeś swoją populację, nie będziesz w  stanie zastąpić
typu, które możesz posiadać. jakich posiadasz. Znaczniki na torach pełnią funkcję Karta ustroju najbardziej przyczynia się do zwiększenia
logie – możesz budować laboratoria poziomu 0 oraz Mojżesza nowym liderem, gdyż nie pozostaną Ci żadne
świątynie poziomu 0 . W późniejszym czasie będziesz akcje cywilne. pomocniczą, zawsze pokazują aktualną wartość okre- sumy Twoich akcji, ale inne karty także mogą je zwięk-
mógł rozwijać laboratoria i świątynie wyższych pozio- Wystawienie lidera ślonego wskaźnika, tak abyś nie musiał za każdym ra- szać, jeśli posiadają symbole lub u dołu.
mów, tak samo jak inne typy budynków publicznych, Karta lidera w  ręku nie ma żadnego efektu, dopóki jej Podsumowanie – liderzy zem ponownie jej zliczać.
Gdy karta z takim symbolem wchodzi do gry, jest usu-
takie jak biblioteki , teatry i  areny . Zasady nie wystawisz. • Po wzięciu lidera z toru kart nie możesz już do końca wana z  gry lub zastępowana przez inną kartę, suma
budowy wszystkich typów są takie same. Żeby wystawić lidera, gdy nie masz żadnego lidera gry wziąć lidera z tej samej ery. wszystkich Twoich akcji może ulec zmianie.
Symbol u dołu karty technologii budynku publicznego w grze: • Wystawienie lidera kosztuje 1 akcję cywilną. Jeśli • Jeśli liczba akcji się zwiększyła, weź odpowiednią
określa wkład każdego budynku na tej karcie, tj. każde- posiadasz aktualnie lidera w grze, to automatycznie przyrost nauki przyrost siła poziom liczbę białych lub czerwonych znaczników z pudełka
• Zapłać 1 akcją cywilną.
go robotnika w rozwój cywilizacji. Jak tylko wybudujesz zostaje on usunięty, a Ty odzyskujesz 1 akcję cywilną. kultury zadowolenia i połóż na karcie ustroju. Te akcje są od razu dostępne.
nowy budynek publiczny, musisz zaktualizować wskaź- • Połóż kartę lidera na stole, obok swojej planszy.
• Efekt lidera trwa tak długo, jak długo znajduje się on • Jeśli liczba akcji się zmniejszyła, odłóż odpowiednią
niki swojej cywilizacji, co zostało objaśnione w  ramce • Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji, jeśli to ko- Jeśli karta wymaga robotników, Twoje wskaźniki mogą
w grze. liczbę białych lub czerwonych znaczników do pudeł-
Aktualizacja wskaźników cywilizacji. nieczne. (Patrz Aktualizacja wskaźników cywilizacji na ulec zmianie podczas umieszczania robotnika na kar-
ka. Odkładaj wpierw akcje, które już wykorzystałeś
Przykład. Jeśli zbudujesz drugie laboratorium, to ono
także będzie produkowało 1 co turę. Przesuń swój
następnej stronie).
Możesz wystawić lidera w  tej samej turze, w  której
Budowa etapu cudu świata cie albo zdejmowania go z niej. Jeśli karta nie wymaga
robotnika, Twoje wskaźniki ulegną zmianie, gdy karta
w bieżącej turze.

znacznik przyrostu nauki na pole +2. Twój przyrost na- wziąłeś go z toru kart. Nie zapomnij tylko zapłacić ak- Gdy cud wchodzi do gry, jego kartę należy położyć od- wejdzie do gry i kiedy ją opuści. Gdy tylko jakiś wskaź-
uki wynosi teraz 2. cjami zarówno za jego wzięcie, jak i wystawienie. wróconą, aby zaznaczyć, że jest on w  budowie. Każda nik ulegnie zmianie, natychmiast przesuń znacznik na
karta cudu posiada rząd cyfr u dołu ilustracji. Każda odpowiednim torze.
Jeśli wybudujesz świątynię, Twój wskaźnik przyrostu
kultury oraz wskaźnik poziomu zadowolenia wzrosną
Efekty lidera cyfra reprezentuje jeden etap budowy, a  jej wartość to Uwaga! Niektóre karty, szczególnie liderzy, wpływają
koszt budowy tego etapu w surowcach. na wskaźniki w oparciu o inne karty, które posiadasz.
do wartości 1. Jeśli wybudujesz drugą świątynie, oba Natychmiast po wystawieniu lidera jego efekty wchodzą
wskaźniki wzrosną do wartości 2. w życie. Niektórzy liderzy posiadają u dołu karty sym- Przykład. Budowa Piramid obej- A jeszcze inne karty mogą zmienić sposób, w jaki inne
bole wpływające na wskaźniki Twojej cywilizacji. muje trzy etapy. Pierwszy kosz- karty wpływają na Twoje wskaźniki.
Limit budynków publicznych Natomiast tekst na karcie lidera opisuje Twoje nowe
tuje 3 surowce, drugi 2 surowce,
a trzeci 1 surowiec.
Zapłać 2 surowce, aby zbudować nową kopalnię. Liczba w  prawym dolnym rogu specjalne zdolności i przywileje. Ukończenie budowy cudu Podsumowanie – cuda
karty Twojego ustroju określa Przykład Gdy wybudujesz ostatni etap cudu świata, cud uważa się • Po wzięciu karty cudu z toru od razu wchodzi on do
obowiązujący Cię limit budyn-
Twoja nowa farma lub kopalnia ków publicznych. Określa on, ile
Juliusz Cezar zapewnia Ci dodat- za ukończony. gry jako cud w budowie. Dopóki jego budowa nie zo-
Gdy umieszczasz robotnika na polu Rolnictwa albo Brą- kową akcję militarną i  zwiększa • Odłóż wszystkie niebieskie znaczniki z karty do nie- stanie ukończona, cud nie ma żadnego efektu.
budynków każdego typu mo-
zu, staje się on nową farmą albo nową kopalnią Ery A. żesz posiadać w swoim obszarze
Twoją siłę o 1. Daje Ci także spe- 321 bieskiego banku. • Nie możesz wziąć cudu z  toru kart, jeśli posiadasz
Konsekwencje tego działania nie są natychmiastowe, cjalną zdolność w fazie politycz- cud w budowie.
gry. • Ułóż kartę w  normalnej pozycji, aby zaznaczyć, że
ale na koniec tury wyprodukujesz dodatkowy niebie- nej, co zostanie wyjaśnione póź-
 imit budynków publicznych
L cud został ukończony. • Budowa cudu przebiega etapami. Budowa każdego
ski znacznik na karcie. Twoja produkcja ulegnie więc niej. Aby zbudować jeden etap cudu:
widniejący na karcie Twojego • Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji, jeśli to ko- etapu wymaga zużycia akcji cywilnej i  określonej
zwiększeniu. liczby surowców.
ustroju wskazuje maksymalną • Zapłać 1 akcją cywilną. nieczne. (Patrz Aktualizacja wskaźników cywilizacji).
Gdy w pewnym momencie wynajdziesz lepsze techno- liczbę budynków publicznych • Efekty cudu wchodzą w  życie natychmiast po jego
• Zapłać liczbę surowców wskazaną przez pierwszy Gdy cud zostaje ukończony, wszelkie efekty, które na
logie farm albo kopalń, będziesz mógł budować lepsze jednego typu, jakie możesz ukończeniu.
niezakryty jeszcze koszt od lewej strony. nim widnieją, natychmiast wchodzą w  życie i  musisz
farmy albo kopalnie. Ale nadal będziesz mógł budować mieć.
• Zakryj ten koszt niebieskim znacznikiem ze swoje- zaktualizować swoje wskaźniki zgodnie z  symbolami • Gdy bierzesz nowy cud z toru kart, musisz zapłacić
farmy i kopalnie Ery A, jeśli będziesz chciał. Mojżesz nie zmienia wskaźników
Oznaczenie typu budynku publicznego znajduje się go niebieskiego banku, aby zaznaczyć, że dany etap widniejącymi u dołu karty. 1 dodatkową akcją cywilną za każdy ukończony cud,
w prawym górnym rogu karty, na której stoi budynek. Twojej cywilizacji, ale zmienia cudu został już wybudowany. który posiadasz.
Uwaga! W  przeciwieństwie do farm, kopalń, budyn-
Limit budynków publicznych ogranicza liczbę budyn- dla Ciebie reguły zwiększania
W jednej turze możesz wybudować kilka etapów cudu, ków publicznych i jednostek wojskowych na cudzie nie
ków jednego typu bez względu na ich poziom. populacji.
jeśli posiadasz odpowiednio dużo surowców i akcji cy- umieszcza się robotników.
Możesz wybudować dodatkowe laboratorium, ale w tym wilnych. Możesz budować etapy cudu, którego kartę Przykład. Wydałeś swoją ostatnią akcję cywilną na bu-
momencie osiągniesz limit określony na polu Tyranii wziąłeś z toru w tej turze. dowę ostatniego etapu Piramid. Efekt tego cudu to 1 do-
(limit budynków publicznych=2). Nie możesz zbudować datkowa akcja cywilna. Weź z  pudełka biały znacznik
Niebieskie znaczniki na karcie cudu nie są ani żywno-
trzeciego laboratorium (nawet jeśli wynajdziesz lepszą i połóż na karcie swojego ustroju. Możesz z niego sko-
ścią, ani surowcami. Oznaczają po prostu postęp w bu-
technologię laboratoriów), dopóki nie zmienisz swojego rzystać jeszcze w tej turze i w każdej z przyszłych tur.
dowie cudu.
ustroju na ustrój o większym limicie. Liczba laborato-
riów w niczym nie koliduje z liczbą świątyń. Nadal mo- Objaśnienia do działania niektórych cudów znajdziesz
żesz mieć wybudowane 2 świątynie. Działanie niektórych liderów zostało omówione sze- w  sekcji Dodatkowe wyjaśnienia na ostatniej stronie
rzej w sekcji Dodatkowe wyjaśnienia na ostatniej stronie Instrukcji.
Nie ma natomiast żadnego limitu dotyczącego liczby
Instrukcji.
farm i kopalń, jakie możesz zbudować. Limit na karcie
ustroju dotyczy tylko budynków publicznych.

-10- -11-
... Druga runda ... ... Druga runda ...

Wynalezienie technologii ulepszając budynek niższego poziomu, co zostało wyja-


śnione w dalszej części instrukcji. Zmiana ustroju Wywołanie rewolucji Ulepszenie farmy lub kopalni Zapłata żywnością i surowcami
Karty technologii, które bierzesz z  toru kart, nie mają Twoja cywilizacja zawsze posia- Zmiana ustroju poprzez wywołanie rewolucji kosztuje W  drugiej turze nie będziesz jeszcze miał szansy na Gdy płacisz żywnością lub surowcami, każdy niebieski
żadnego efektu, dopóki nie wprowadzisz ich do gry.
Technologie jednostek wojskowych da jeden bieżący ustrój reprezen- mniej punktów nauki, ale paraliżuje Twoją cywilizację ulepszenie swojej farmy lub kopalni, ale jest to jedna znacznik zwrócony do banku liczy się jako liczba wska-
na jedną turę. Podczas rewolucji wykorzystujesz bo- zana na dole karty, z której pochodzi.
Aby wynaleźć technologię: (czerwone) towany przez pomarańczową
wiem wszystkie swoje akcje cywilne.
z możliwych do wykonania akcji po pierwszej rundzie.
kartę technologii. Rozpoczynasz  Jak już wcześniej wspomnieliśmy, jeśli posiadasz tech- Przykład. W  poprzednim przykładzie, jeśli musiałbyś
• Zapłać 1 akcją cywilną. Gdy wynajdujesz nową technologię jednostek wojsko-
grę z  ustrojem Tyranii – kartą Aby wywołać rewolucję: nologie farm lub kopalń wyższych poziomów, możesz zapłacić 2 , możesz to zrobić, zwracając do banku je-
wych, sprawdź jej typ. Jeśli już posiadasz technologię
• Zapłać koszt w punktach nauki wskazany w lewym wydrukowaną na Twojej planszy. • Zapłać wszystkimi akcjami cywil- bezpośrednio na nich zbudować nowe budynki lub ulep- den niebieski znacznik z karty Ery I albo dwa niebieskie
tego typu, połóż kartę technologii wyższego poziomu
górnym rogu karty technologii. W  trakcie gry możesz wymienić nymi (nie możesz wywołać rewo- szyć budynki leżące na kartach niższych poziomów. znaczniki z karty Ery A.
nad kartą niższego poziomu. Jeśli jest to pierwsza tech-
• Połóż technologię w swoim obszarze gry. go na lepszy ustrój. Bardziej za- lucji, jeśli wykorzystałeś już jakie- Aby ulepszyć jedną z istniejących farm (albo kopalń): Podczas zapłaty możesz (a czasem wręcz musisz) za-
nologia danego typu, połóż ją w  nowej kolumnie obok
awansowane ustroje zapewniają kolwiek akcje cywilne). mienić niebieski znacznik o wyższej wartości na jeden
Efekty wprowadzenia karty technologii do gry, jeśli ta- innych swoich technologii jednostek wojskowych. • Zapłać 1 akcją cywilną.
więcej akcji cywilnych lub mili- lub więcej znaczników o tej samej lub niższej wartości.
kie są, zależą od karty i  zostaną wyjaśnione w  dalszej • Zapłać niższy koszt w  punktach
tarnych i  zwiększają Twój limit • Wybierz farmę (albo kopalnię) i  kartę technologii
części instrukcji. nauki. Przykład
liczby budynków publicznych. farm (albo kopalń) wyższego poziomu.
Gdy zasady lub karty odnoszą się do technologii, to od- Niektóre ustroje wpływają także na wskaźniki Twojej • Wyłóż kartę na swoją planszę i  zastąp poprzedni • Zapłać liczbą surowców równą różnicy kosztów.
noszą się jedynie do tych, które posiadasz w swoim ob- cywilizacji. ustrój.
szarze gry. • Przesuń robotnika z karty niższego poziomu na kar-
Istnieją dwa sposoby zmiany ustroju: zmiana pokojowa • Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji (szczegól- tę wyższego poziomu.
nie liczbę akcji cywilnych i militarnych).
Zapłata punktami nauki i rewolucja. Oba sposoby są akcją „wynalezienia techno-
Przykład
logii”, a ich koszt płaci się w punktach nauki. Jednak- • Jeśli nowy ustrój zapewnia dodatkowe akcje cywilne,
Aby zapłacić koszt w  punktach nauki, przesuń swój że ich koszt znacząco się różni. Dlatego karty ustrojów odłóż je na bok jako wykorzystane.
ośmiokątny znacznik punktów nauki o wskazaną liczbę w swoim lewym górnym rogu posiadają dwa pola kosztu
pól do tyłu na torze punktów nauki. Jeśli nie posiadasz Aby wywołać rewolucję, musisz wykorzystać wszyst-
w punktach nauki.
wystarczającej liczby punktów nauki, nie możesz wy- kie swoje akcje cywilne. Nie możesz wydać żadnych
naleźć danej technologii. Pokojowa zmiana ustroju akcji cywilnych przed wywołaniem rewolucji (chyba że
wydałeś i odzyskałeś akcję, np. zastępując lidera). A to
Możliwe, że w swojej drugiej turze nie będziesz jeszcze Możesz zmienić swój ustrój w  toku standardowych
Nowa technologia jednostki wojskowej nie ma żadnego oznacza, że nie możesz wziąć technologii ustroju z toru
mógł wynaleźć żadnej technologii, gdyż posiadasz jedy- działań. W miarę jak społeczeństwo się rozrasta i staje
efektu, dopóki nie umieścisz na niej robotnika. Możesz kart i wywołać rewolucji w tej samej turze.
nie 1 punkt nauki. się bardziej oświecone, jego ustrój może się zmienić, aby
to zrobić, budując nową jednostkę lub ulepszając już Kolejne kroki są takie same jak w  przypadku pokojo-
odzwierciedlać nową świadomość społeczną. Pokojowa
Technologie farm lub kopalń (brązowe) istniejącą.
zmiana ustroju kosztuje więcej punktów nauki, ale Twoi wej zmiany ustroju. Dużą zmianą jest natomiast to, że
Gdy wynajdujesz nową technologię farm lub kopalń Uwaga! Koszt w  punktach nauki jest zapisany na bia- obywatele nie odczują niedogodności tej zmiany. Poko- zakończysz proces, wykorzystawszy wszystkie akcje
, połóż ją powyżej już posiadanych technologii tego łym tle, aby przypominać Ci, że wynalezienie techno- jowa zmiana ustroju działa tak samo jak wynalezienie cywilne, włączając te, które zyskałeś, zmieniając ustrój.
samego typu. Karty mogą na siebie zachodzić, ale nie logii kosztuje akcję cywilną. Koszt w  surowcach wid- Rewolucja nie ma wpływu na Twoje akcje militarne.
każdej innej technologii. Możesz wykorzystywać akcje militarne zarówno przed,
zakrywaj kosztu w surowcach karty leżącej niżej. nieje natomiast na czerwonym tle, aby przypominać, że
Aby zmienić ustrój pokojowo: jak i po rewolucji. Dodatkowo możesz używać akcje mi-
budowa, ulepszanie i  rozwiązanie jednostki wojskowej Załóżmy, że musisz zapłacić 1 żywność. Nie posiadasz
kosztuje akcję militarną. • Zapłać 1 akcją cywilną. litarne,
 które zyskałeś dzięki zmianie ustroju. żadnych znaczników wartych 1 , ale masz znaczniki
• Zapłać wyższy koszt w  punktach Przykład. Aby wywołać rewolu- warte 2 . Możesz zwrócić jeden z nich do niebieskiego
Technologie specjalne (niebieskie) nauki widniejący w lewym górnym cję w celu wprowadzenia Monar- banku, a  następnie przesunąć z  banku 2 znaczniki na
Technologie specjalne reprezentują specjalistyczną wie- rogu karty. chii, wydajesz wszystkie swoje kartę Ery A. Teraz możesz zapłacić dokładnie 1 .
dzę, którą posiada Twoja cywilizacja, i  nie wymagają • Wyłóż kartę na swoją planszę i za- 4 akcje cywilne (więc prawdo- Oczywiście wcale nie musisz przesuwać aż tylu znacz-
stawiania na nich robotników. Podlegają specjalnym stąp poprzedni ustrój. podobnie będzie to jedyna akcja Twoje technologie w pewnym momencie gry prezentują ników. Możesz po prostu przesunąć jeden niebieski
regułom. cywilna, jaką podejmiesz w  tej się następująco. Za 1 akcję cywilną możesz na przykład: znacznik z  karty Irygacji na kartę Ery A. Liczba prze-
• Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji (szczegól-
turze) i  płacisz 2 punkty nauki. • Ulepszyć farmę Ery A do farmy Ery II za 4 surowce. chowywanej przez Twoją cywilizację żywności zmniej-
• Efekt technologii specjalnej wchodzi w życie natych- nie liczbę akcji cywilnych i militarnych).
Bierzesz z  pudełka 1 nowy bia- szy się z 4 do 3. Tym samym zapłacisz 1 .
miast po jej wynalezieniu. Na karcie nie możesz sta- • Ulepszyć kopalnię Ery A do kopalni Ery I za 3 surow-
Zastąp poprzedni ustrój kartą nowego ustroju. Stary ły znacznik i  1 nowy czerwo-
wiać robotników. ce. Uwaga! Możliwe jest przechowywanie niebieskich
ustrój już nie obowiązuje, jego kartę należy odrzucić ny znacznik. Nowo otrzymany
• Nie możesz posiadać dwóch technologii tego samego znaczników na kartach technologii farm lub kopalń,
(Tyranię, nadal fizycznie istniejącą na planszy, należy czerwony znacznik kładziesz na • Ulepszyć kopalnię Ery I do kopalni Ery II za 3 surow-
typu. Jeśli wynajdziesz nową technologię z tym sa- nawet jeśli na karcie nie ma żadnego robotnika.
przykryć nowym ustrojem). Jakiekolwiek niewykorzy- karcie Monarchii wraz z pozosta- ce.
mym symbolem w prawym górnym rogu, technolo- stane jeszcze akcje, które leżały na karcie poprzedniego łymi niewykorzystanymi przed rewolucją czerwonymi Teraz załóżmy, że musisz zapłacić 1 surowiec. Możesz
• Ulepszyć kopalnię Ery A do kopalni Ery II za 6 su-
gia wyższego poziomu pozostaje w  grze, natomiast ustroju, przenieś na kartę nowego ustroju. znacznikami. Nowo otrzymany biały znacznik kładziesz usunąć 1 znacznik z  karty Węgla i  położyć w  zamian
rowców. (Możesz pomijać poziomy).
technologię niższego poziomu należy odrzucić. natomiast obok planszy. Został wykorzystany w wyniku 3 znaczniki na polu Brązu, a następnie zapłacić jednym
Jeśli nowy ustrój zapewnia Ci więcej akcji cywilnych Jeśli masz wolnego robotnika, możesz także zbudo-
rewolucji. z nich. W praktyce oznacza to przesunięcie 1 znaczni-
lub militarnych niż stary ustrój, weź białe lub czerwone wać nową farmę lub kopalnię dowolnego poziomu. (Za
Nowo wynaleziona technologia nie reprezentuje far- ka z Węgla na Brąz (płacąc 2), a następnie przesunięcie
znaczniki z  pudełka, aby wyrównać liczbę wszystkich
my ani kopalni, a tylko Twoją wiedzę na temat nowych
posiadanych akcji do jej nowego poziomu, jak wyjaśnio- Podsumowanie – Technologie wyjątkiem kopalni Ery II – jak widać, nie posiadasz aż
8 surowców).
1 znacznika z  banku na pole Brązu (jest to 1 surowiec
technologii. Technologie te nie produkują niczego, do- „reszty”). Niezależnie od wybranego sposobu 1 znacznik
no w ramce Aktualizacja wskaźników cywilizacji na str. 11. • Technologie to karty, z których sześć podstawowych
póki nie umieścisz na nich robotnika. Możesz zbudo- z karty Węgla zamienił się w 2 znaczniki na polu Brązu
wać nową farmę lub kopalnię na tej karcie, jeśli opła-
Nowe akcje są dostępne i możesz z nich skorzystać jesz- jest już wydrukowanych na Twojej planszy (pola Farmy i kopalnie wyższych poziomów po zapłacie 1 .
cze
 w tej turze. technologii). Inne, znajdujące się na kartach, musisz
cisz koszt w surowcach wskazany na karcie. Nadal też Karty technologii farm i  kopalń wyższych poziomów Aby zapłacić 4 surowce, możesz zapłacić 3 za pomocą
Przykład. Wynajdując ustrój Te- dopiero wynaleźć.
możesz budować farmy i kopalnie niższych poziomów. podlegają tym samym zasadom co karty z Ery A. Jedyną jednego znacznika i  następnie skorzystać z  powyższej
okracji, płacisz 1 akcję cywilną • Gdy bierzesz kartę technologii z toru, umieszczasz ją różnicą jest to, że niebieski znacznik leżący na karcie
Możliwe jest także ulepszanie już istniejących farm wymiany, aby zapłacić 1 więcej. Albo możesz zsunąć oba
i  6 punktów nauki. Następnie w ręku. Karta nie ma żadnego efektu. wyższego poziomu reprezentuje większą liczbę danego
i kopalń do wyższego poziomu, co zostanie wyjaśnione znaczniki z  Węgla na Brąz, płacąc 2+2. Niezależnie od
zakrywasz kartę Tyranii kartą • Nie możesz wziąć z  toru karty technologii o  takiej zasobu.
w dalszej części instrukcji. sposobu rezultat jest taki sam: na Węglu nie leżą żadne
Niektóre technologie specjalne zwiększają Teokracji i  przesuwasz dostępne samej nazwie jak karta, którą już posiadasz w  ob- W  fazie produkcji każdy robotnik na karcie produkuje znaczniki, a  na Brązie leżą 2. W  sumie zapłaciłeś wy-
Technologie budynków publicznych siłę Twojej cywilizacji i jej modyfikator kolonizacji. Inne akcje na nową kartę. Nie otrzy- szarze gry lub w ręku. 1 niebieski znacznik, którego wartość jest równa cyfrze magane 4 .
zapewniają dodatkowe akcje cywilne i militarne, a na- mujesz nowych białych znacz-
(szare) wet niebieskie znaczniki. Gdy wynajdujesz taką techno- ników (Teokracja zapewnia tyle
• Wprowadzasz technologię do gry za pomocą akcji na dole karty. Na przykład 1 niebieski znacznik na karcie Wymiany działają tylko w  jedną stronę – z  wyższego
Gdy wynajdujesz nową technologię budynku publiczne- logię, zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji. (Zobacz „wynalezienie technologii”. Kosztuje to jedną akcję Węgla jest wart 3 surowce. poziomu na niższy poziom.
samo akcji cywilnych co Tyrania),
go, sprawdź jego typ (symbol w prawym górnym rogu). ramkę Aktualizacja wskaźników cywilizacji na poprzedniej cywilną i określoną liczbę punktów nauki. Na powyższej ilustracji posiadasz 6 surowców. W fazie
ale otrzymujesz 1 nowy czerwo- Nigdy nie możesz zamieniać znaczników o niższej war-
Jeśli już posiadasz technologię tego typu, połóż kartę stronie). ny znacznik, który kładziesz na • Większość kart technologii nie ma efektu, dopóki nie produkcji wyprodukujesz jeszcze 5 surowców – dwa nie- tości na znaczniki o wyższej wartości.
technologii wyższego poziomu nad kartą niższego po-  Technologie konstrukcji nie karcie Teokracji. Jest on dostępny. umieścisz na nich robotnika (patrz Podsumowanie - bieskie znaczniki na karcie Ery I i jeden na karcie Ery A.
Na przykład nie możesz przenieść 2 niebieskich znacz-
ziomu. Jeśli jest to pierwsza technologia danego typu, zmieniają wskaźników Twojej cy- Zwiększasz także wskaźnik przyrostu kultury, wskaź- Robotnicy na str. 14). Możesz posiadać kilka pozio-
ników z  pola Rolnictwa do banku i  w  zamian położyć
połóż ją w nowej kolumnie obok innych swoich techno- wilizacji, ale powodują zmniejsze- nik siły i wskaźnik poziomu zadowolenia o 1. mów takich technologii w ramach jednego typu.
1 znacznik na karcie Irygacji.
logii budynków publicznych. nie kosztów budowy budynków pu- • Na technologiach specjalnych (niebieskich) nie
blicznych. Gdy budujesz budynek umieszcza się robotników. Ich efekty wchodzą w ży-
publiczny, jego koszt w  surowcach cie natychmiast po wprowadzeniu do gry.
jest pomniejszony według wskazań • Każda technologia specjalna posiada symbol w pra-
na karcie. (Zniżka zależy od ery wym górnym rogu. Nigdy nie możesz posiadać
karty, na której stawiasz budynek). dwóch technologii specjalnych tego samego typu.
Technologie konstrukcji pozwala- Technologia niższego poziomu jest automatycznie
ją Ci również na budowę kilku etapów cudu za 1 akcję usuwana z gry.
cywilną, jeśli posiadasz wystarczająco dużo surowców. • Nowy ustrój zawsze zastępuje stary ustrój, bez
Płacisz wtedy sumaryczną liczbę surowców i zakrywasz względu na ich poziomy.
odpowiednią liczbę etapów na karcie cudu znacznikami
z niebieskiego banku. • Wywołanie rewolucji także jest akcją „wynalezienia
technologii”, ale przeprowadzaną na innych zasa-
Nowa technologia budynku publicznego nie ma żadne- Ustroje (pomarańczowe) dach.
go efektu, dopóki nie umieścisz na niej robotnika. Mo- Istnieją dwa sposoby na wynalezienie technologii ustro-
żesz to zrobić, stawiając nowy budynek na jej karcie lub ju. Omówimy je w następnym rozdziale.

-12- -13-
... Druga runda ... ... Druga runda

Ulepszenie budynku publicznego Ulepszenie jednostki wojskowej Zagranie karty akcji Wykonanie akcji z następującym po niej bonusem Surowce do budowy jednostek wojskowych i akcja militarna
Jeśli posiadasz dwie technologie budynków publicznych Ta akcja przebiega w podobny sposób jak ulepszenie bu- W przeciwieństwie do innych kart, jakie dotychczas zo- Te karty także pozwalają Ci przeprowadzić okre- Efekt tej karty trwa aż do końca Twojej tury. Nie otrzymujesz su-
tego samego typu (z tym samym symbolem w prawym dynku publicznego z tym wyjątkiem, że kosztuje 1 akcję stały omówione, karty akcji nie są zagrywane do obsza- śloną akcję. Wykonujesz tę akcję zgodnie ze stan- rowców w postaci znaczników. Są to wirtualne surowce, o których
górnym rogu), możesz ulepszyć budynek niższego po- militarną, a nie cywilną. ru gry. Zagrywasz je i korzystasz z ich jednorazowego dardowymi zasadami z  tym wyjątkiem, że nie musisz pamiętać. Gdy opłacasz koszt budowy lub ulepszenia jed-
ziomu do budynku wyższego poziomu, płacąc różnicę efektu. płacisz jej kosztu w akcjach cywilnych (zapłaciłeś nostki wojskowej, użyj wpierw owych wirtualnych surowców. Jeśli
Aby ulepszyć jedną z jednostek wojskowych: już za zagranie karty). Karty nie oferują zniżek, jest ich więcej, niż wynosi koszt akcji, możesz ich nadmiar wyko-
w kosztach. Nie możesz zagrać karty akcji w  tej samej fazie akcji,
• Zapłać 1 akcją militarną. więc musisz najpierw zapłacić pełny koszt rzystać później do budowy lub ulepszenia innych jednostek jeszcze
Aby ulepszyć jeden z budynków publicznych: w której ją pozyskałeś. w żywności lub punktach nauki. Dopiero po za- w tej samej turze. Jeśli na koniec tury pozostały Ci niewykorzystane
• Wybierz jednostkę wojskową i kartę technologii jed-
• Zapłać 1 akcją cywilną. nostek wojskowych tego samego typu, ale wyższego Fabularnie karty akcji reprezentują przygotowania Two- kończeniu akcji otrzymujesz bonus. wirtualne surowce, przepadają.
• Wybierz budynek publiczny i  kartę technologii bu- poziomu. jej cywilizacji do przyszłych zadań. Z punktu widzenia Jeśli nie możesz przeprowadzić akcji wynikają- Podobnie dodatkowa akcja militarna nie jest reprezentowana przez
dynków publicznych tego samego typu, ale wyższego płynności gry to opóźnienie między wzięciem karty ak- cej z opisu na karcie akcji, to nie możesz zagrać czerwony znacznik. Pamiętaj po prostu, że masz ją do dyspozycji. Wykorzystaj ją za-
• Zapłać liczbą surowców równą różnicy kosztów.
poziomu. cji a  jej zagraniem ułatwia planowanie przyszłych tur. tej karty. miast czerwonego znacznika, gdy wykonujesz pierwszą akcję militarną w turze. Jeśli
• Przesuń robotnika z karty niższego poziomu na kar- Podczas gdy inni gracze rozgrywają swoje tury, Ty już
• Zapłać liczbą surowców równą różnicy kosztów. Sytuacja specjalna. Możesz użyć karty Przełom technologiczny do wywołania rewolucji. nie wykorzystasz jej w swojej fazie akcji, możesz wykorzystać ją do dobrania dodat-
tę wyższego poziomu. wiesz, jakimi zasobami będziesz dysponował i z których
W takim przypadku płacisz wszystkimi swoimi akcjami cywilnymi za rewolucję, a nie kowej karty militarnej na koniec tury (co zostanie wyjaśnione w  dalszej części in-
• Przesuń robotnika z karty niższego poziomu na kar- • Zaktualizuj wskaźnik siły swojej cywilizacji. kart akcji będziesz mógł skorzystać. Nie będziesz więc
1 akcją za Przełom technologiczny. Możesz tak zrobić tylko wtedy, gdy nie wykorzystałeś strukcji). W obu przypadkach wirtualna akcja militarna nie przechodzi na kolejne tury.
tę wyższego poziomu. w przyszłej turze zależny od tego, jaka karta akcji po-
Uwaga! Podobnie jak w  przypadku farm, kopalń i  bu- jeszcze żadnej akcji cywilnej.
• Zaktualizuj wskaźniki swojej cywilizacji. jawi się na torze.
dynków publicznych ważny jest symbol w prawym gór-
Przykład nym rogu. Możesz ulepszyć wojowników do jednostek Aby zagrać kartę akcji:

Zalecana organizacja obszaru gry


piechoty wyższego poziomu, ale już nie do jednostek • Zapłać 1 akcją cywilną.
kawalerii czy artylerii.
• Postępuj według tekstu na karcie – jeśli mówi
o przeprowadzeniu jakiejś akcji, nie musisz płacić za
Zniszczenie farmy, kopalni lub nią dodatkową akcją cywilną.
budynku publicznego • Odrzuć kartę akcji – nie wróci już do gry. zaawansowane technologie zaawansowane technologie zaawansowane technologie budynków
Zazwyczaj nie jest to dobry pomysł, ale w pewnych oko- Spójrzmy na efekty, jakie mogą mieć karty akcji. jednostek wojskowych farm i kopalń Alchemia
publicznych drukarska
Prasa Chleb
i igrzyska

licznościach może to być jedyny sposób pozyskania wol-


nego robotnika. Zdobywanie punktów nauki lub kultury
Aby zniszczyć farmę, kopalnię lub budynek publiczny: Przesuń swoje ośmiokątne znaczniki
do przodu o  wskazaną liczbę pól. lider
• Zapłać 1 akcją cywilną. (Zdobywasz punkty. Karta nie ma
• Przesuń jednego z robotników z wybranej karty brą- wpływu na Twoje wskaźniki przyro- początkowa początkowe technologie farm początkowe technologie
zowej albo szarej technologii do puli wolnych robot- stu). technologia i kopalń budynków publicznych
ników. jednostek
własna karta
I to wszystko. Nie otrzymujesz zwrotu żadnych surow- wojskowych
taktyki

2232
ców.
ukończone cuda cud
Rozwiązanie jednostki wojskowej Zdobywanie żywności lub surowców ustrój 33 44
w budowie
Za 1 akcję cywilną możesz na przykład: Ta akcja przebiega podobnie jak zniszczenie farmy,  dy zyskujesz żywność, przenieś
G plansza gracza
• Ulepszyć laboratorium Ery A  do laboratorium Ery kopalni lub budynku publicznego z tym wyjątkiem, że niebieskie znaczniki z banku na kar- wykorzystane akcje
I (za 3 surowce) i zwiększyć swój wskaźnik przyrostu kosztuje 1 akcję militarną, a nie cywilną: ty technologii farm w  taki sposób,
nauki o 1. dostępne akcje
Aby rozwiązać jednostkę wojskową: aby odzwierciedlały zdobytą liczbę. kolonia
• Ulepszyć laboratorium Ery A  do laboratorium Ery • Zapłać 1 akcją militarną. Na przykład możesz zdobyć 2 sztuki technologie specjalne
II (za 5 surowców) i zwiększyć swój wskaźnik przy- żywności, przesuwając 1 znacznik na
rostu nauki o 2. • Przesuń jednego z  robotników z  wybranej karty
kartę Irygacji albo 2 znaczniki na pole
technologii jednostek wojskowych do puli wolnych
• Ulepszyć laboratorium Ery I  do laboratorium Ery Rolnictwa. Możesz przenosić znacz-
robotników.
II (za 2 surowce) i zwiększyć swój wskaźnik przyro- niki nawet na karty, na których nie
ma robotników.
stu nauki o 1. Podsumowanie – robotnicy
• Ulepszyć arenę Ery I do areny Ery II (za 2 surowce) Zdobywanie surowców przebiega w analogiczny sposób.
• Robotnik to żółty znacznik znajdujący się w  Two-
i zwiększyć swoje wskaźniki siły oraz poziomu za- im obszarze gry z wyjątkiem znaczników w żółtym Gdy zdobywasz żywność lub surowce, nie możesz prze-
dowolenia o 1. nosić znaczników pomiędzy kartami. Na przykład jeśli

Cofanie akcji
banku.
Jeśli posiadasz wolnego robotnika i wystarczająco dużo posiadasz Brąz (na którym znaczniki mają wartość 1)
• Robotnik, który nie znajduje się na karcie, jest wol-
surowców, możesz także zbudować nową świątynię lub i  Węgiel (wartość 3), zdobywasz 2 surowce, przenosząc
nym robotnikiem.
arenę dowolnego poziomu. Pamiętaj! Jeśli Twoim ustro- 2 znaczniki z banku na kartę Brązu. Nie możesz przesu-
• Robotnik na karcie technologii jest farmą, kopalnią, nąć znacznika z Brązu na Węgiel. Nie możesz też położyć Cywilizacja: Poprzez Wieki jest złożoną grą. Nie jest łatwo zaplanować wszystkie swoje
jem jest nadal Tyrania, obowiązuje Cię limit 2 budynków
publicznych danego typu. W  takim przypadku w  po-
budynkiem publicznym lub jednostką wojskową. Po- nowego znacznika na karcie Węgla, a następnie zwrócić akcje. Czasem będziesz musiał spróbować kilku wariantów przeprowadzenia fazy
Śledzenie akcji
siada taki sam typ i poziom jak karta, na której się 1 znacznik z Brązu do banku. Zamiast odkładać wykorzystane znaczniki akcji obok karty ustroju, możesz kłaść je
wyższym przykładzie możesz jedynie ulepszać labora- akcji, aby uznać, że zrobiłeś wszystko, co chciałeś, i tak, jak chciałeś. Jeśli uważasz,
znajduje. na elementach, z którymi związane są dane akcje. Jeśli zwiększyłeś populację, połóż
toria, ale nie możesz budować nowych. że faza akcji nie idzie po Twojej myśli, możesz cofnąć wykonane akcje i spróbować od
• Za pomocą akcji „budowania” przesuwasz wolnego Wykonanie akcji ze zniżką nowa. Oczywiście staraj się tego nie nadużywać. Zbyt częste cofanie akcji znacząco biały znacznik w puli wolnych robotników. Jeśli zbudowałeś lub ulepszyłeś budynek
Technologie konstrukcji i ulepszanie robotnika na kartę. Musisz opłacić koszt w  surow- Jeśli karta pozwala Ci wykonać akcję, spowolni grę. Ponadto im więcej akcji wykonasz, tym trudniejsze będzie ich cofnięcie. lub jednostkę, połóż znacznik akcji obok robotnika będącego przedmiotem akcji. Jeśli
cach. która normalnie jest jedną z akcji do- wziąłeś kartę z toru, połóż znacznik na karcie lub na pustym miejscu. Jeśli zagrałeś
budynków publicznych Ten prosty zabieg ułatwi przegląd wykonanych akcji i ewentualne ich cofnięcie.
• Możesz przenieść robotnika z karty niższego pozio- stępnych w fazie akcji, wykonujesz ją kartę technologii, połóż znacznik na niej… z wyjątkiem karty ustroju, oczywiście.
Technologie specjalne (niebieskie) z tym symbolem zgodnie ze standardowymi zasadami Gdy na koniec tury odzyskujesz wykorzystane akcje, zbierz wszystkie białe i czerwone
mu na kartę wyższego poziomu akcją „ulepszanie”.
wpływają na koszt budynków publicznych podczas bu- z  tym wyjątkiem, że nie płacisz jej znaczniki i połóż je z powrotem na karcie ustroju.
Płacisz różnicę w kosztach.
dowy i  ulepszania. Czasem sprawią, że ulepszanie jest kosztu w akcjach cywilnych. Już za-
tańsze, ale nie zawsze. Podczas obliczania różnicy kosz- • Możesz usunąć robotnika z  karty akcją „zniszcze-
płaciłeś, zagrywając kartę akcji.
tów, uwzględnij modyfikatory z karty do obu kosztów. nie” lub „rozwiązanie”. Staje się on wolnym robot-

Koniec tury
nikiem. Nadal opłacisz koszt w  surowcach,
 rzykład. Jeśli posiadasz Murar-
P ale karty akcji dają Ci zniżkę, która
stwo w swoim obszarze gry, bu- • Budujesz, ulepszasz i niszczysz farmy, kopalnie i bu-
kumuluje się z  jakimikolwiek inny-
dynki Ery I  i  II  kosztują 1 suro- dynki publiczne, płacąc 1 akcją cywilną, a jednostki
mi zniżkami wynikającymi z  kart
wiec mniej. Laboratorium Ery wojskowe za 1 akcję militarną.
w  Twoim obszarze gry. Jeśli zniżka Koniec tury w drugiej rundzie będzie przypominał koniec tury w pierwszej rundzie
I kosztuje 5, ale laboratorium Ery • Liczba budynków publicznych jednego typu jest spowoduje, że koszt spadnie poniżej z wyjątkiem faktu, że będziesz miał szansę dobrać karty militarne. Przeprowadź fazę
Dobranie kart militarnych
A  wciąż kosztuje 3. Tak więc, ograniczona limitem budynków publicznych wid- 0, uznaje się, że wynosi on 0. Po fazie produkcji dobierz 1 kartę militarną ze stosu kart militarnych aktualnej ery za
końca tury zgodnie z opisem na planszy gracza.
ulepszając je z poziomu 0 do po- niejącym na karcie ustroju. Farmy, kopalnie i  jed- każdą dostępną akcję militarną, której nie wykorzystałeś.
ziomu I, płacisz tylko 2 surowce. Uwaga! Geniusz konstruktorski po- W drugiej turze nie będziesz musiał odrzucać kart militarnych i na pewno nie dotknie
nostki wojskowe nie podlegają temu ograniczeniu. Posiadałeś 2 akcje militarne. Jeśli nie wykorzystałeś żadnej z  nich na budowę
W tym przypadku karta umożli- zwala Ci na zbudowanie tylko jedne- Cię powstanie. Mało prawdopodobne są także korupcja i konsumpcja, więc wyjaśnimy
go etapu cudu, nawet jeśli posiadasz je w następnym rozdziale. albo rozwiązanie jednostki wojskowej, dobierzesz 2 karty militarne ze stosu kart
wia tańsze ulepszanie budynków.
technologię pozwalającą Ci na budo- militarnych Ery I. Trzymaj je w ręku i nie zdradzaj ich treści. Treść kart militarnych
Jednakże koszt ulepszenia z po- Zdobędziesz 1 punkt nauki za swoje laboratorium albo 2 punkty, jeśli wybudowałeś
wę kilku etapów za cenę jednej akcji jest tajna!
ziomu I do poziomu II będzie taki drugie laboratorium. Jeśli zbudowałeś świątynię, zdobędziesz także 1 punkt kultury.
sam jak bez Murarstwa, gdyż oba cywilnej.
Wyprodukujesz żywność i  surowce. Jeśli wybudowałeś nową farmę lub kopalnię,
poziomy mają taką samą zniżkę. Jeśli z jakiegoś powodu nie możesz przeprowadzić akcji
wyprodukujesz ich odpowiednio więcej.
z karty akcji, to nie możesz zagrać tej karty.

-14- -15-
Dalsze rundy ... Dalsze rundy ...
Na początku swojej drugiej tury nie miałeś jeszcze żadnych kart militarnych. Ale prawdopodobnie Kolonizacja Efekty wpływające na Twój wskaźnik siły nie mają za-
stosowania przy kolonizacji. Na przykład nie mają za-
Zdobycie kolonii
Gdy zostanie odkryte aktualne stosowania karty Aleksandra Macedończyka, Wielkiego Połóż zdobytą kartę terytorium w swoim obszarze gry.
jakieś dobrałeś na koniec tury. Nadszedł czas, aby dowiedzieć się, co możesz z nimi zrobić. Od tej chwili jest ona Twoją kolonią. Każda karta tery-
wydarzenie, którym jest teryto- Muru czy Sztuki wojennej.
rium, wszyscy gracze mogą sta- torium ma dwa efekty.
Do kolonizacji musisz zawsze wysłać co najmniej jedną
Karty militarne Czerwone karty z  symbo-
lami jednostek wojskowych Przebieg tury gracza rać się o  jego skolonizowanie.
W  tym celu licytują, kto jest
jednostkę wojskową, nawet jeśli uzyskałbyś wystarcza- Symbole u dołu karty to jej efekty stałe. Mogą wpły-
nąć na wskaźniki Twojej cywilizacji (patrz Aktualiza-
W swojej pierwszej rozgrywce napotkasz karty militar- to karty taktyki. Możesz je Twoja tura składa się z następujących faz i kroków. jącą siłę kolonizacyjną z samych bonusów i modyfika-
skłonny wysłać największe siły torów. cja wskaźników cywilizacji na str. 11). Jeśli widnieją tam
ne trzech rodzajów. zagrywać w fazie akcji. • Uzupełnienie toru kart. kolonizacyjne. Gracz, który wy- niebieskie lub żółte znaczniki, zobacz ramkę Zyskiwanie
Karty z  symbolem korony Uwaga! Areny są budynkami publicznymi, a nie jed-
• Udostępnienie własnej taktyki, jeżeli ją posiadasz. gra licytację, wysyła takie siły, i tracenie żółtych i niebieskich znaczników dalej na tej stro-
w lewym górnym rogu nostkami wojskowymi. Robotnicy na kartach technolo-
a  w  zamian otrzymuje kartę te- nie.
• Faza polityczna – zagraj co najwyżej jedną akcję po- gii aren nie mogą być częścią sił kolonizacyjnych.
są zagrywane w  ramach rytorium.
lityczną. Efekt widniejący bezpośrednio pod nazwą karty jest
akcji politycznej. Pozwalają  arty bonusowe są pomoc-
K Jednostki wojskowe wysłane do skolonizowania tery-
natychmiastową korzyścią. Gdy zdobywasz terytorium,
Ci wpłynąć na sprawy mię- ne w  kolonizacji nowych • Faza akcji – wykorzystaj swoje akcje cywilne i mili- torium zostają poświęcone – musisz przenieść je z kart
wpierw zastosuj efekt stały karty, a następnie weź ko-
dzynarodowe. W  pierwszej terytoriów. W  pełnym wa- tarne. z powrotem do żółtego banku.
rzyść natychmiastową. Może ona zapewnić dodatkową
rozgrywce będziesz dyspo- riancie gry górna część
karty może być wykorzy-
• Koniec tury – postępuj zgodnie z opisem na planszy Licytacja Zagrane karty militarne „bonus” należy odrzucić. żywność, surowce, punkty nauki, punkty kultury lub
nował jedynie wydarzeniami i terytoriami. W wariancie gracza. Jednym z etapów jest faza produkcji.
Licytację rozpoczyna gracz, który rozgrywa właśnie Przykład karty militarne. Może nawet pozwolić Ci na zwiększenie
pełnym będziesz mógł wykorzystywać fazę polityczną stana do obrony w  przy-
swoją fazę polityczną. Licytacja toczy się w  kierunku populacji za darmo.
także po to, aby zagrywać karty agresji, wszczynać woj- padku agresji.
ny lub zawierać pakty. zgodnym z ruchem wskazówek zegara. Każdy gracz po W rzadkich przypadkach możesz utracić swoją kolonię.
kolei deklaruje wyższą sumę sił kolonizacyjnych albo Jeśli tak się stanie, tracisz jej efekty stałe, ale nie tracisz
pasuje. natychmiastowych korzyści. Ta część karty ma zasto-
sowanie tylko bezpośrednio po skolonizowaniu teryto-

Faza polityczna
Aby zalicytować, gracz musi podać liczbę wyższą od 0
i wyższą od najwyższej wartości zadeklarowanej przez rium.

przeciwników. Nie może jednak licytować ponad sumę Przykład. Gdy wygrywasz to tery-
sił kolonizacyjnych, jakimi dysponuje. (Ta kwestia zo- torium, bierzesz z  pudełka trzy żół-
Wykonujesz akcję polityczną po tym, jak uzupełniłeś tor Kolejny gracz, który zaplanuje wydarzenie, ponownie prostu przenosisz żółty znacznik z banku do puli wol- stanie wyjaśniona później). te znaczniki i dodajesz je do swojego
kart, ale przed swoją fazą akcji. Akcja polityczna nie jest rozpocznie tworzenie nowego stosu przyszłych wyda- nych robotników bez opłacania kosztu. Jeśli gracz nie chce albo nie może zalicytować, pasuje żółtego banku. Następnie przenosisz
obowiązkowa. rzeń i  odkryje pierwszą kartę z  nowego stosu aktual- i nie może już powrócić do licytacji. dwa znaczniki do puli wolnych ro-
W fazie politycznej możesz zagrać co najwyżej jedną ak- nych wydarzeń. Tym razem będzie to jedno z wydarzeń Wydarzenia Ery I i II botników. To zwiększenie populacji
Możliwe wyniki licytacji.
cję polityczną. zaplanowanych przez graczy. Jeśli planujesz wydarze- Po rozpatrzeniu wszystkich przygotowanych wydarzeń nie kosztuje Cię ani żywności, ani
nia, może się do nich odpowiednio przygotować, acz- Ery A  będziecie rozpatrywać zaplanowane przez Was • Jeśli żaden z graczy nie przystąpi do licytacji, kartę akcji.
Akcje polityczne obejmują zagrywanie kart agresji, pro- terytorium należy odłożyć na stos minionych wyda-
kolwiek nie wiadomo, kiedy dokładnie zostaną odkryte. wcześniej wydarzenia. Te wydarzenia mogą być po- W późniejszym czasie gry, w wyniku
pozycje paktów oraz wojny. Podczas pierwszej rozgryw- rzeń. Aktualne wydarzenie uznaje się za rozpatrzo-
W  miarę upływu czasu w  stosie przyszłych wydarzeń zytywne, negatywne lub dwojakie w swoich skutkach. rozpatrzonego wydarzenia, Twoja kolonia ogłosiła nie-
ki w stosie kart militarnych nie ma żadnej z tych kart. ne.
mogą znaleźć się wydarzenia pochodzące z różnych er. Niektóre z nich mogą dotyczyć tylko określonych gra- podległość i  ją utraciłeś. Usuwasz kartę kolonii z  gry,
Jedyną dostępną akcją polityczną możliwą do wykona-
czy. • W przeciwnym razie licytacja toczy się wokół stołu podobnie jak trzy żółte znaczniki z banku, które odkła-
nia jest planowanie wydarzenia, które możesz wykonać, Gdy stos przyszłych wydarzeń staje się stosem aktu-
do momentu, aż wszyscy gracze oprócz jednego spa- dasz do pudełka. Nie tracisz jednak populacji zyskanej
tylko jeśli posiadasz kartę wydarzenia lub terytorium
w swoim ręku.
alnych wydarzeń, należy rozdzielić karty pochodzące
z różnych er i potasować je oddzielnie. Następnie nowy
Porównywanie wskaźników sują. Gracz ten zostaje zwycięzcą licytacji i musi wy- dzięki efektowi natychmiastowemu.
Jeśli wydarzenie mówi o  najsilniejszej, dwóch najsil- słać swoje siły kolonizacyjne o wartości równej albo
stos należy uformować w taki sposób, aby karty z wcze-
Planowanie wydarzenia śniejszej ery znalazły się na wierzchu, dzięki czemu niejszych, najsłabszej albo dwóch najsłabszych cywili-
zacjach, to porównujecie swoje wskaźniki siły.
wyższej od swojej ostatniej zadeklarowanej wartości
(czyli najwyższej).
będą rozpatrzone wcześniej.
Kart wydarzeń i terytoriów nie zagrywa się bezpośred- Wygrałeś licytację wartością 4. Musisz więc wysłać siły
W  przypadku remisu uznaje się, że większą siłą dys- Wysłanie sił kolonizacyjnych
nio z ręki. Umieszcza się je rewersem do góry na sto-
sie przyszłych wydarzeń. Wydarzenie jest zatem znane Odkrycie karty ponuje gracz, którego tura aktualnie trwa, albo gracz,
Jeśli wygrałeś licytację, musisz skolonizować teryto-
kolonizacyjne o sile 4 albo większej. Kartografia zapew-
nia Ci modyfikator kolonizacji o wartości 2. Dwie kar-
którego tura nadejdzie szybciej.
tylko graczowi, który je zaplanował. Wraz z  upływem
czasu przyszłe wydarzenia staną się wydarzeniami ak-
aktualnego wydarzenia Aby łatwiej zapamiętać tę zasadę, pomyśl tak: gracz,
rium. Już za późno na ewentualną zmianę zdania. ty bonusowe dałyby Ci w sumie brakujące 2, ale musisz
wysłać co najmniej jedną jednostkę wojskową.
Za każdym razem, gdy gracz planuje wydarzenie, od- którego tura aktualnie trwa, jako pierwszy będzie mógł Aby skolonizować terytorium, musisz wysłać co naj-
tualnymi. Aktualne wydarzenie jest rozpatrywane, gdy
krywa wierzchnią kartę ze stosu aktualnych wydarzeń. mniej jedną jednostkę wojskową. Możesz zatrzymać obie karty i w zamian wysłać dwóch
gracz odkryje jego kartę ze stosu. zwiększyć swoją siłę. Więc to on ma najsilniejszą po- 
Kartę rozpatruje się natychmiast, zanim gracz przejdzie wojowników albo jednego rycerza. Ale budowa jedno-
zycję. Gracz, którego tura właśnie się zakończyła, miał Siła wysłanych jednostek stanowi
Aby zaplanować wydarzenie: stek wojskowych jest dość droga.
do dalszych etapów swojej tury. taką szansę, ale z niej nie skorzystał, więc jest najsłab- podstawę Twoich sił kolonizacyjnych.
• Wybierz z  ręki zieloną kartę militarną z  symbolem szy. Ponadto liczą się karty z modyfikato- Decydujesz się więc poświęcić 1 wojownika i zagrać jed-
Wydarzenia ze słowem „terytorium” w nazwie są tery-
w prawym górnym rogu. rem kolonizacji , które posiadasz ną kartę „bonus +1”. Razem z  modyfikatorem z  karty
toriami, które można skolonizować, jak wyjaśniono na
• Połóż ją rewersem do góry na polu przyszłych wyda- następnej stronie instrukcji. W przypadku każdej innej Wskazówka. Wiele wydarzeń pomaga najsilniejszym w swoim obszarze gry. Możesz także Kartografii osiągnąłeś wartość swojej zalicytowanej siły
rzeń i nie zdradzaj nikomu jej treści. karty postępujcie według jej treści. graczom, inne karzą graczy najsłabszych, a jeszcze inne zwiększyć siły kolonizacyjne, zagry- kolonizacyjnej. Teraz musisz przenieść żółty znacznik
czynią jedno i drugie. Nie jest więc złym pomysłem za- wając karty „bonus” z ręki. Dodajesz z pola Wojowników do żółtego banku oraz ujawnić i od-
• Dodaj sobie tyle punktów kultury, ile wynosi poziom Aby rozpatrzeć wydarzenie niebędące terytorium: dbać o  to, aby na zakończenie tury być silniejszym od wartość widniejącą w  dolnej części rzucić kartę bonusu. Terytorium stało się właśnie Twoją
tej karty.
• postępujcie zgodnie z tekstem na karcie, pozostałych graczy. A takie nastawienie może doprowa- takiej karty. kolonią.
• Odsłoń górną kartę ze stosu aktualnych wydarzeń dzić do zimnej wojny nawet w rozgrywce pozbawionej
• następnie odłóżcie odkrytą kartę na stos minionych Aby obliczyć wartość sił kolonizacyjnych:
i rozpatrz jej efekt. bezpośredniej agresji.
wydarzeń.
• Podlicz siłę wszystkich wysłanych jednostek woj-
Karty ze stosu minionych wydarzeń już nie powrócą do Taki sam sposób rozstrzygania remisów obowiązuje
skowych.
gry. podczas ustalania, kto posiada najwięcej punktów kul-
tury. Jednakże posiadanie największej ich liczby może • Jeśli któreś albo wszystkie wysłane jednostki stano-
Wydarzenia Ery A być czasem niekorzystne. wią armie, dodaj siłę taktyczną tych armii (objaśnie-
nia w dalszej części instrukcji).
Podczas przygotowania roz- W grze 2-osobowej obowiązują specjalne zasady.
• Dodaj wszystkie modyfikatory z  symboli , jakie
grywki powstał stos aktualnych Jeśli tekst na karcie mówi o  dwóch najsilniejszych lub posiadasz w swoim obszarze gry.
wydarzeń Ery A. Wszystkie wy- dwóch najsłabszych graczach, w rozgrywce 2-osobowej
darzenia z  tej ery są pozytywne należy odczytać to jako „najsilniejszy gracz” i „najsłab- • Możesz zagrać z  ręki dowolną liczbę kart „bonus”
i  wszyscy gracze mogą czerpać szy gracz”. i  dodać wartość ich bonusu kolonizacyjnego (dolna
przyszłe aktualne minione z nich korzyści. Jeśli wydarzenie część karty).
wydarzenie wydarzenia wydarzenia Nie wszystkie porównania wymagają rozstrzygania re-
nakazuje podjąć jakąś decyzję,
misów:
gracze podejmują je w kolejności
Pierwszy gracz, który zaplanuje wydarzenie, położy rozgrywania, począwszy od gra- Jeśli tekst na karcie odnosi się do „wszystkich cywi-
kartę na pustym miejscu na przyszłe wydarzenia. Za- cza, którego tura właśnie trwa. lizacji” o  największym wskaźniku lub liczbie danego
początkuje ona stos kart przyszłych wydarzeń. Gracz zasobu, wtedy wszystkie cywilizacje remisujące pod Zyskiwanie i tracenie żółtych i niebieskich znaczników
zdobywa 1 punkt kultury (za zagranie karty wydarze- Jeśli wydarzenie umożliwia wy-
względem największej wartości są objęte działaniem Na początku rozgrywki posiadasz 25 żółtych i 16 niebieskich znaczników. Gdy w Two- • Gdy zyskujesz żółty lub niebieski znacznik, weź go z pudełka i umieść w odpowied-
nia z Ery I). Następnie gracz odkrywa wierzchnią kartę konanie jakiejś akcji, którą standardowo można wyko-
wydarzenia. Nie rozstrzyga się remisów. im obszarze gry pojawią się karty z symbolami lub , zyskujesz wskazaną licz- nim banku.
ze stosu aktualnych wydarzeń, które jest wydarzeniem nać w  fazie akcji, przeprowadzasz ją według standar-
bę znaczników. Bierzesz je z  pudełka i umieszczasz we właściwym banku na swojej
Ery A  ze stosu uformowanego podczas przygotowania dowych reguł z  tym wyjątkiem, że nie płacisz za nią Inne efekty planszy. Jeśli karty z symbolami opuszczą Twój obszar gry, musisz zwrócić znaczniki
• Kiedy tracisz żółte znaczniki, zwróć je z banku do pudełka. Jeśli nie posiadasz wy-
rozgrywki. żadnych akcji. Jeśli wydarzenie umożliwia darmową starczającej liczby, zwróć tylko tyle, ile posiadasz w banku.
budowę, wtedy nie płacisz także kosztu w surowcach. Podobnie jak w przypadku wydarzeń Ery A, nie wyko- z powrotem do pudełka.
Drugi gracz, który zaplanuje wydarzenie, położy kartę rzystujesz swoich akcji podczas rozpatrywania efektu • Kiedy tracisz niebieskie znaczniki, zwróć je z  banku do pudełka. Jeśli nie posia-
Wskazówka. Niektóre wydarzenia oferują korzyści Symbol działa odwrotnie. Gdy umieszczasz kartę w swoim obszarze gry, usuwasz dasz wystarczającej liczby, musisz pokryć różnicę znacznikami leżącymi na kartach
na wierzchu stosu przyszłych wydarzeń, zyska punkty karty, chyba że tekst karty mówi inaczej. jeden z niebieskich znaczników ze swojego banku. Jeśli karta opuści obszar gry, odzy-
kultury i odkryje kolejne aktualne wydarzenie. graczom, którzy posiadają wolnego robotnika. Dobrym technologii.
pomysłem jest, abyś na początku rundy trzeciej miał ta- Niektóre efekty zostały objaśnione na karcie pomocy. skujesz znacznik.
Gdy zostanie rozpatrzona ostatnia karta ze stosu ak- kiego robotnika. Objaśnienia określonych kart znajdują się też w  sekcji Istnieją jeszcze inne efekty i zasady, które powodują zyskiwanie i tracenie żółtych lub
tualnych wydarzeń, należy potasować stos przyszłych Dodatkowe wyjaśnienia na ostatniej stronie Instrukcji. niebieskich znaczników. W przeciwieństwie do białych i czerwonych znaczników ich
wydarzeń i  położyć na miejscu aktualnych wydarzeń, Jeśli tekst wydarzenia mówi, że możesz „zwiększyć”
swoją populację, wtedy musisz postępować według re- liczba nie jest wyliczalna na podstawie sytuacji w Twoim obszarze gry.
tym samym tworząc nowy stos aktualnych wydarzeń.
guł dla tej akcji i zapłacić koszt w żywności. Jeśli tekst
wydarzenia mówi, że „zyskujesz 1 populację”, wtedy po

-16- -17-
... Dalsze rundy ... ... Dalsze rundy ...

Karty taktyki Poziom zadowolenia i niezadowoleni robotnicy


Karty taktyki umożliwiają grupowanie jednostek w armie, co zapewnia Twojej cywilizacji dodatkową siłę. Jeśli chcesz, aby Twoja populacja dobrze dla Ciebie pracowała, musisz o nią zadbać.

Aktualna taktyka Efekty Twojej aktualnej taktyki Podczas gry będziesz mieć możliwość zwiększenia poziomu zadowolenia na kilka róż-
nych sposobów, zazwyczaj budując określone budynki publiczne i cuda. W rezultacie Możliwe powstanie
Każdy gracz może posiadać w danym momencie Twój znacznik zadowolenia będzie przesuwał się po torze zadowolenia znajdującym W trakcie gry znajdujesz się w następującej sytuacji:
gry co najwyżej jedną aktualną taktykę, którą
Armie Przykład. Te się nad żółtym bankiem. Nad każdą podsekcją banku znajduje się jedna okrągła ikona
oznacza swoim sztandarem taktyki. Na począt- pięć jednostek zadowolenia. Gdy podsekcja jest pusta, oznacza to, że potrzebujesz więcej ikon, aby
ku gry sztandary wszystkich graczy leżą w ob- dysponuje su- cała Twoja populacja była zadowolona.
szarze wspólnych taktyk na planszy militarnej i żaden maryczną siłą Jeśli nie posiadasz wystarczającej liczby ikon zadowolenia, niektórzy Twoi robotnicy
z graczy nie posiada swojej aktualnej taktyki. o wartości 6. Je- staną się niezadowoleni.
Swoją aktualną taktykę wybierasz w fazie akcji poprzez śli nie posiadasz
Liczba Twoich niezadowolonych robotników to liczba pustych podsekcji na lewo od
zagranie karty taktyki z  ręki albo skopiowanie jednej żadnej aktualnej
Typy jednostek wymagane do znacznika poziomu zadowolenia.
z taktyk leżących w obszarze wspólnych taktyk. W jed- taktyki, jest to
utworzenia jednej armii. równocześnie Jeśli liczba niezadowolonych robotników przewyższy liczbę wolnych robotników, masz
nej fazie akcji możesz wykonać tylko jedną z tych akcji.
Twój wskaźnik problem. Jeśli szybko go nie rozwiążesz, będziesz musiał stawić czoła powstaniu, a to
Po wybraniu aktualnej taktyki pozostanie ona Twoją Siła taktyczna każdej armii. prowadzi do pominięcia całej fazy produkcji. Poniżej znajdziesz przykłady.
siły.
aktualną taktyką do momentu, aż wybierzesz inną ak-
tualną taktykę.
Jeśli posiadasz kartę aktualnej taktyki, Twoje jednostki
Jeśli Twoją aktualną taktyką jest
Oddział zbrojny, Twoi wojowni- Potrzebne ikony zadowolenia
Zagranie taktyki organizują się w armie. Każda grupa wskazanych typów cy tworzą dwie armie. Twój rycerz
jednostek tworzy jedną armię. Jeśli posiadasz więcej ta- nie jest częścią żadnej armii. Każ-
W swojej fazie akcji możesz zagrać kartę taktyki z ręki. kich grup niż jedną, posiadasz też tyle armii. Karta tak- da z  armii posiada siłę taktyczną
Aby zagrać kartę taktyki: tyki określa, ile jednostek danego typu musisz posiadać, o  wartości +1, więc Twój wskaźnik
• Zapłać 1 akcją militarną (jak wskazuje symbol w le- aby utworzyć jedną armię. siły wynosi w sumie 8.
wym górnym rogu karty). Każda armia składa się z grupy jednostek widniejących Jeśli Twoją aktualną taktyką jest Falanga, tworzysz
• Połóż kartę w swoim obszarze gry. na Twojej karcie aktualnej taktyki. Każda jednostka tylko jedną armię, ale za to o  sile taktycznej +3. Twój
może być częścią tylko jednej armii. wskaźnik siły wynosi zatem 9.
• Połóż na karcie swój sztandar taktyki, aby oznaczyć,
że jest to Twoja aktualna taktyka. Każda armia dysponuje siłą taktyczną, którą dodajesz Grupowanie jednostek w  armie przebiega bez użycia
do swojego wskaźnika siły. Jest to siła, którą doliczasz akcji ani fizycznego przesuwania znaczników. Jednost-
• Zaktualizuj swój wskaźnik siły.
dodatkowo do siły Twoich indywidualnych jednostek. ki tworzą armię automatycznie. Po prostu podlicz swój
Jeśli posiadałeś już aktualną taktykę, przestaje ona obo-
wskaźnik siły, uwzględniając siłę taktyczną.
wiązywać. Twoje armie przeorganizowują się według
zasad nowej taktyki.  Po tym, jak zwiększysz swoją populację po raz drugi, 1. podsekcja Twojego żółtego
banku opustoszeje. Musisz postarać się o 1 ikonę zadowolenia, aby Twój naród pozostał
Udostępnienie taktyki Przestarzałe armie Przykład
szczęśliwy.
Do czasu, gdy karta taktyki leży w Twoim obszarze gry, Musisz albo zwiększyć poziom zadowolenia (zazwyczaj dzięki zbudowaniu czegoś),
żaden z pozostałych graczy nie może z niej skorzystać. albo zaakceptować fakt, że jeden z Twoich robotników będzie niezadowolony.
Ale każda cywilizacja ma swoich błyskotliwych gene-
rałów i już za chwilę Twoje nowe posunięcia taktyczne
staną się wszystkim znane.
Wystarczający poziom zadowolenia
Masz dwóch niezadowolonych robotników, ale tylko jednego wolnego robotnika. To
Po uzupełnieniu toru kart, ale przed rozegraniem fazy oznacza, że jeden z niezadowolonych robotników został zmuszony do pracy, a stąd już
politycznej, musisz przenieść kartę taktyki ze swojego krótka droga do powstania, jeśli nie naprawisz tej sytuacji.
obszaru gry do obszaru wspólnych taktyk na planszy Jakie masz opcje?
militarnej.
• Możesz ulepszyć swoją świątynię. To zwiększy poziom zadowolenia do 2 i będziesz
Innymi słowy, posiadasz wyłączność na swoją taktykę Karty taktyki Ery II  i  Ery III  mają dwie wartości siły posiadał już tylko jednego niezadowolonego robotnika. On jeden wystarczy, aby
tylko przez jedną rundę. taktycznej. Wyższa wartość obowiązuje dla armii stan- zakryć brakującą ikonę zadowolenia i w ten sposób unikniesz powstania.
Pozostaw swój sztandar na karcie taktyki, gdyż jest to dardowych, a niższa dla armii przestarzałych. Jeśli Twoją aktualną taktyką jest
• Możesz zbudować świątynię Ery I. Robotnik na ikonie zadowolenia jest wciąż wol-
nadal Twoja aktualna taktyka i wpływa na Twój wskaź- Armia obronna, możesz uformować
Armia jest przestarzała, jeśli jakakolwiek jednostka nym robotnikiem i możesz go wykorzystać. Ta akcja pozwoli Ci zwiększyć poziom
nik siły tak samo jak przedtem. Jedną różnicę stanowi tylko jedną armię. W jej skład musi
wchodząca w jej skład ma poziom niższy o 2 albo więcej zadowolenia do 3, co jest wystarczające, aby wszyscy byli szczęśliwi. Nie będziesz
fakt, że od tej chwili inni gracze będą mogli ją skopio- wchodzić jednostka Ery A, więc Twoja armia będzie
od poziomu karty taktyki. posiadał żadnych niezadowolonych robotników.
wać. przestarzała i jej siła taktyczna wyniesie +3.
Na przykład jeśli używasz taktyki Ery II, to armia, • Możesz zwiększyć populację. To zapewni Ci dodatkowego robotnika, a nie opróżni
Nie ma limitu co do liczby kart taktyk mogących znaj- Jeśli Twoją aktualną taktyką jest Mobilna artyleria, mo-
w  której składzie znajduje się chociaż jedna jednostka 4. podsekcji. Będziesz miał wciąż dwóch niezadowolonych robotników, ale i dwóch
dować się w obszarze wspólnych taktyk. Rozmieśćcie je żesz uformować dwie armie. Jednostki kawalerii z Ery Jeśli uda Ci się zwiększyć poziom zadowolenia o jedną albo więcej ikon, wszystko bę-
z Ery A, jest przestarzała. wolnych robotników, którzy zakryją obie brakujące ikony zadowolenia. W ten spo-
w wygodny dla siebie sposób. I nie są przestarzałe w stosunku do taktyki z Ery II, więc dzie w porządku. Twój znacznik poziomu zadowolenia znajdzie się nad pustą podsek-
Przestarzała armia posiada widniejącą na karcie niższą sób liczba niezadowolonych robotników nie przewyższy liczby wolnych robotni-
każda armia zapewnia Ci wyższą wartość siły taktycz- cją i wszyscy będą zadowoleni.
wartość siły taktycznej. ków. W tej turze nie będziesz więc zmagał się z powstaniem, ale powinieneś pomy-
Kopiowanie taktyki nej zapisanej na karcie. Razem zapewniają Ci +10 do-
śleć o jakimś bardziej długotrwałym zabezpieczeniu. Jeśli zwiększysz populację raz
 dy karta taktyki znajdzie się w ob-
G
Twoje armie automatycznie formują się w  sposób za-
pewniający jak najwyższą siłę taktyczną.
datkowej siły. Niezadowolony robotnik jeszcze, opustoszeje kolejna podsekcja i nowy wolny robotnik natychmiast wylądu-
szarze wspólnych taktyk, gracze Jeśli Twoją aktualną taktyką są Konkwistadorzy, możesz Z drugiej strony, jeśli nie zapewnisz sobie ikony zadowolenia, jeden z Twoich robot- je na brakującej ikonie zadowolenia.
mogą ją skopiować w  swojej fazie Uwaga! Kiedy sprawdzasz, czy armia jest przestarzała, uformować dwie armie. Jedna z nich obejmuje jednostkę ników będzie niezadowolony. Możesz to zaznaczyć, kładąc jednego ze swoich wolnych • Możesz także zyskać wolnego robotnika poprzez zniszczenie farmy, kopalni lub
akcji. bierzesz pod uwagę erę zapisaną na karcie taktyki, a nie piechoty z Ery A, więc jest przestarzała. Druga armia nie robotników na ikonie zadowolenia nad pustą podsekcją. budynku publicznego bądź poprzez rozwiązanie jednostki wojskowej. Ale nie jest
erę, która jest aktualnie rozgrywana. jest przestarzała. Przestarzała armia zapewnia siłę tak-
Aby skopiować taktykę: to najlepsza opcja.
tyczną +3, a druga armia +5. Razem dodają do Twojego
• Wybierz taktykę z obszaru wspólnych taktyk. wskaźnika siły wartość +8. • Jednak najgorszą opcją jest zaniechanie działań naprawczych i doprowadzenie do
• Zapłać 2 akcjami militarnymi (jak wskazano na  powstania. Na szczęście bardzo rzadko zdarzy się sytuacja, gdy nie będziesz mógł
planszy militarnej). temu zapobiec.
Armie podczas kolonizacji
• Przenieś swój sztandar na tę kartę – staje się ona Twoja aktualna taktyka to Konkwistadorzy i  posiadasz
Jednostki wysłane do kolonizacji terytorium mogą sta-
Twoją aktualną taktyką. pokazane na przykładzie jednostki. Jeśli wyślesz odpo-
nowić całe armie. Siła taktyczna tych armii zostaje doli-
• Zaktualizuj swój wskaźnik siły. wiednio dużo jednostek, aby uformować armię, ich siła
czona do sił kolonizacyjnych.
taktyczna zwiększy Twoje siły kolonizacyjne.
Nie ma znaczenia, w  jaki sposób ustanowiłeś swoją
Przykład Jeśli wyślesz obu rycerzy i  ciężką piechotę, wartość
nową aktualną taktykę. Skopiowane taktyki mają taki
sam efekt jak taktyki zagrywane z ręki. Twoich sił kolonizacyjnych wyniesie 11: siła jednostek
(6) i siła taktyczna armii (+5).
Sztandary kilku graczy mogą leżeć na jednej karcie tak-
tyki w obszarze wspólnych taktyk. Wszyscy mogą z niej Jeśli wyślesz obu rycerzy i wojownika, uformujesz armię
korzystać bez żadnych ograniczeń. przestarzałą, co spowoduje, że wartość Twoich sił kolo- Robotnik ten nadal jest wolnym robotnikiem i może być wykorzystany tak samo, jak
nizacyjnych wyniesie 8: siła jednostek (5) i siła taktycz- gdyby znajdował się w puli wolnych robotników. Jednakże nie znajduje się w puli nie
Na niektórych kartach w  obszarze wspólnych taktyk bez powodu. Przypomina Ci o  fakcie, że masz niezadowolonego robotnika. Jeśli nie
na armii (+3). Zauważ, że wojownik automatycznie staje
może też nie być żadnych sztandarów, jeśli wszyscy posiadasz wystarczająco dużo wolnych robotników, aby zakryć każdą brakującą ikonę
się częścią armii podczas kolonizacji, pomimo iż nie był
gracze je porzucili. Takie karty pozostają jednak na zadowolenia, na końcu swojej tury stawisz czoło powstaniu, a to oznacza, że Twoja
jej częścią, gdy podliczałeś swój wskaźnik siły.
planszy i nadal można je kopiować. cywilizacja niczego nie wyprodukuje.
Wysłanie wszystkich jednostek zapewniłoby Ci siły ko-
Uwaga! Skopiowanie taktyki zawsze kosztuje Cię 2 akcje
lonizacyjne o wartości 12.
militarne, nawet jeśli to Ty umieściłeś tę kartę w obsza-
rze wspólnych taktyk.

-18- -19-
... Dalsze rundy
Koniec ery
Koniec tury Kończy się stara era, rozpoczyna nowa. Twoja cywilizacja wkracza na nowe ścieżki rozwoju!

W miarę rozwoju Twojej cywilizacji wszystkie etapy końca tury stają się niezmiernie istotne. Koniec Ery A Nowe talie Podsumowanie – żółty bank
Era A zakończyła się w momencie, gdy gracz rozpoczy- Skończyła się zatem Era I i rozpoczęła Era II. Potasujcie • W żółtym banku przechowywane są żółte znaczniki.
W tym kroku tracisz surowce w liczbie równej wartości • Niebieskie znaczniki mogą reprezentować żywność talię cywilną Ery II  i  połóżcie ją na planszy aktualnej
Odrzucenie nadmiaru korupcji. Jeśli nie posiadasz wystarczającej liczby su- lub surowce nawet na kartach pozbawionych żółtych
nający uzupełnił tor kart po raz pierwszy (patrz str. 8).
ery. Jest to talia cywilna aktualnej ery. Jeśli tor kart cy-
• Niektóre efekty i karty mogą wpłynąć na liczbę żół-
tych znaczników. W  takich szczególnych przypad-
kart militarnych rowców, uzupełniasz różnicę żywnością. znaczników. Nowe talie wilnych posiada puste miejsca, dopełnijcie go kartami kach bierzesz znaczniki z  pudełka albo zwracasz
z Ery II. znaczniki do pudełka.
Innymi słowy, zwracasz surowce z  kart technologii • Płacisz żywnością i  surowcami, przenosząc niebie- Na planszy aktualnej ery umieściłeś wtedy talię cywilną
Liczba Twoich czerwonych znaczni- Usuńcie z planszy talię militarną Ery I i zastąpcie ją po-
kopalń do niebieskiego banku. I jeśli nie masz ich wy- skie znaczniki z kart z powrotem do banku. Ery I i talię militarną Ery I. Stały się taliami aktualnej • Zwracasz 2 żółte znaczniki do pudełka także na ko-
ków akcji określa, ile kart militarnych tasowaną talią militarną Ery II. Jest to talia militarna
starczająco dużo, aby pokryć wartość korupcji, zwracasz • Podczas płacenia możesz rozmieniać wartości ery. Na koniec Ery A żadne inne działania nie będą miały niec Ery I i II (a w wariancie pełnym – także Ery III).
możesz zachować w ręku na tym eta- aktualnej ery.
różnicę znacznikami z kart technologii farm. Pamiętaj, znaczników, przesuwając znaczniki na karty niż- już miejsca.
pie tury. • Żółty znacznik poza bankiem jest robotnikiem (patrz
że jeden niebieski znacznik może mieć wartość większą szych poziomów lub zamieniając znacznik z wyższej Uwaga! Koniec ery nie ma wpływu na karty w stosach Podsumowanie – robotnicy na str. 14).
niż 1 , jeśli leży na karcie wyższego poziomu. karty na kilka znaczników na niższej karcie. Koniec Ery I aktualnych i przyszłych wydarzeń.
• Aby zmienić żółty znacznik z  banku w  robotnika,
Wskazówka. Możesz uniknąć korupcji dzięki dobre- Era I dobiega końca w momencie, gdy wyczerpie się talia
Jeśli to konieczne, odrzuć nadmiarowe karty (ponad mu planowaniu swoich działań, poprzez zdobywanie
• Nigdy nie możesz zamieniać znaczników z niższego
poziomu na mniej znaczników na wyższym pozio- cywilna Ery I. Może to nastąpić w turze dowolnego gra- Koniec Ery II wykonujesz akcję „zwiększenia populacji”. Koszt
w  żywności to liczba pod sekcją żółtego banku,
liczbę swoich czerwonych znaczników akcji). Karty od- kart zapewniających dodatkowe niebieskie znaczniki, cza, w momencie uzupełniania toru kart.
mie. Era II kończy się, gdy wyczerpie się talia cywilna z której pochodzi znacznik. Przenosisz znacznik do
rzucaj zakryte. a przede wszystkim przez budowę farm i kopalń wyż-
• Niebieskie znaczniki umieszcza się ponadto na ko-  dy talia cywilna się wyczerpie,
G Ery II. Proces przebiega podobnie, nie licząc puli wolnych robotników.
szych poziomów. Przechowują one więcej żywności
Płynność rozgrywki i surowców, zużywając przy tym mniej znaczników.
lejnych budowanych etapach cudu świata. odkrywa się zilustrowana pod- faktu, że teraz Era I stała się przestarzała.
• Robotnicy wracają do żółtego banku tylko w  sytu-
powiedź na planszy. Przypomina • Wszyscy odrzucają karty Ery I ze swojej ręki. acji, gdy poświęcasz jednostki podczas kolonizacji
Po tym, jak zadecydowałeś, które karty odrzucić, resz- • Niebieski bank uzupełnia się zawsze od lewej do pra-
ta Twojej tury ma przebieg automatyczny, co oznacza, Wyprodukuj żywność wej strony. Jeśli odsłoni się czerwona liczba ujemna,
ona o niezbędnych krokach, jakie
muszą podjąć w  momencie za-
• Wszyscy usuwają liderów Ery I i cuda w budowie Ery albo gdy konkretny efekt nakazuje Ci zmniejszenie
że nie wymaga od Ciebie podejmowania jakichkolwiek jest to wartość korupcji. I. populacji.
Za każdego robotnika na karcie technolo- kończenia ery. Dotyczą one
decyzji. Kolejny gracz może bez przeszkód rozpocząć gii farmy przenieś jeden niebieski znacz- • Korupcja nie ma żadnego wpływu na Twoją cywili- • Każdy traci 2 żółte znaczniki z banku. • Żółte znaczniki w banku nie są robotnikami. Są czę-
wszystkich graczy.
swoją turę. nik z banku na kartę. Robotnik na karcie zację aż do fazy produkcji. Podczas rozliczania ko- ścią systemu księgowego. Bank pustoszeje od prawej
Oczywiście jeśli wydarzy się cokolwiek, co ma wpływ wyższego poziomu także produkuje jeden rupcji musisz zapłacić wskazaną liczbę surowców do
Gdy talia cywilna Ery I się wyczerpie, karty Ery Brak nowych talii strony. Gdy jakaś sekcja opustoszeje, zostaje odkryta
A stają się przestarzałe. czerwona liczba ujemna oznaczająca wartość kon-
i  na Twoją cywilizację, aktywny gracz będzie musiał znacznik, ale reprezentuje on większą banku. Jeśli nie masz wystarczającej liczby, różnicę Gdy Era II dobiega końca, rozpoczyna się Era III. W Two-
poczekać, aż dokończysz swoją turę. liczbę żywności. dopłacasz żywnością. jej pierwszej rozgrywce nie używasz talii kart Ery III, sumpcji.

Skonsumuj żywność Odrzucenie przestarzałych kart więc po usunięciu z  planszy talii militarnej Ery II  nie • Konsumpcja nie ma żadnego efektu aż do fazy pro-
Faza produkcji Dobranie kart militarnych Odrzucacie wszystkie przestarzałe
kładziesz na jej miejsce nowej talii. dukcji. Podczas kroku „Skonsumuj żywność” musisz
W  miarę jak pustoszeje Twój Od tej chwili na torze kart nie pojawią się już żadne zapłacić wskazaną liczbę sztuk żywności. Jeśli nie
Dobierz 1 kartę militarną z talii aktu- karty z rąk.
Powstanie żółty bank, wzrasta konsump- alnej ery za każdą niewykorzystaną nowe karty. Gracze nadal jednak usuwają wskazaną posiadasz jej wystarczająco dużo, płacisz 4 za
cja żywności. liczbę kart i  przesuwają pozostałe karty w  lewo. Nie każdą brakującą sztukę .
akcję militarną. Dobierasz karty nawet
wtedy, gdy ich liczba miałaby przekro- Odrzucenie przestarzałych liderów uzupełniają natomiast pustych miejsc po prawej stronie. • Powyżej każdej podsekcji żółtego banku widnieje
czyć obowiązujący Cię limit. Nie dobierają także kart militarnych. liczba powiązana z  ikoną zadowolenia. Jeśli pod-
i cudów w budowie sekcja jest pusta, Twoje cywilizacja potrzebuje co
Jeśli posiadasz więcej niezadowolonych robotników niż Maksymalna liczba dobieranych kart
wolnych robotników, następuje powstanie, w  wyniku
Jeśli w  Twoim żółtym banku widoczne są niezakryte
wynosi 3. W tym kroku nigdy nie mo-
Jeśli posiadasz lidera z  Ery A, musisz go Ostatnia runda najmniej takiego poziomu zadowolenia. Jeśli posia-
liczby, odkryta liczba znajdująca się najbardziej z lewej usunąć z  gry. Jeśli posiadasz cud Ery dasz mniej ikon, liczba pustych podsekcji na lewo
którego pomijasz fazę produkcji. żesz dobrać ich więcej. Po zakończeniu Ery II każdy z graczy powinien rozegrać
strony wskazuje wartość konsumpcji (czyli liczbę prze- A  w  budowie, musisz go usunąć z  gry. od znacznika poziomu zadowolenia stanowi liczbę
co najmniej jeszcze jedną turę. Wszystko zależy od tego,
Powstania zostały wyjaśnione na poprzedniej stronie. chowywanej żywności, jaką zjada Twoja populacja). Jeśli Jeśli posiadasz więcej niewykorzystanych akcji militar- (Niebieskie znaczniki leżące na karcie wracają do Two- Twoich niezadowolonych robotników (patrz Poziom
kto był graczem rozpoczynającym grę.
W kontekście fabularnym – jeśli zmusiłeś jakichś nieza- wszystkie liczby są zakryte, to konsumpcja nie wystę- nych niż 3, to i tak dobierasz tylko 3 karty. jego niebieskiego banku). zadowolenia i niezadowoleni robotnicy na str. 19).
dowolonych robotników do pracy, odmówili wszelakiej puje. • Jeśli Era II zakończyła się w turze gracza rozpoczy-
Jeśli talia militarna się wyczerpie, potasujcie karty od- Ilustracja podpowiada Ci także, abyś odrzucił przesta- nającego, to rozpoczęta właśnie runda jest rundą
produkcji. Pominięcie fazy produkcji to jedyna konse-
kwencja powstania, ale jakże bolesna. W fazie produkcji
Przykład rzucone pochodzące z aktualnej ery i uformujcie nowy rzałe pakty, ale w  swojej pierwszej grze nie będziesz ostatnią. Podsumowanie – odrzucanie kart
stos dobierania. miał żadnych kart paktów.
dzieje się bowiem wiele dobrego dla Twojej cywilizacji. • W  każdym innym przypadku po zakończeniu tej • Karty cywilne należy odrzucać odkryte.
W swojej pierwszej rozgrywce nie używacie kart Ery III, Wszystkie pozostałe karty, włączając ukończone cuda, rundy wszyscy gracze rozegrają jeszcze jedną rundę. • Karty cywilne, które zostały odrzucone albo usunięte
Otrzymaj punkty nauki i kultury więc w Erze III nie będziesz dobierać żadnych kart. pozostają w grze bez względu na erę, z której pochodzą.
W  obu przypadkach gracz siedzący po prawej stronie z gry, nigdy nie wrócą już do gry. Możecie odłożyć je
Dolicz punkty na torach punktów nauki
W tym przypadku wartość konsumpcji wynosi -3.
Podsumowanie – karty w ręku Utrata żółtych znaczników gracza rozpoczynającego będzie tym, który rozegra do pudełka.
i punktów kultury zgodnie ze wskaźnika- ostatnią turę w grze, tak aby wszyscy gracze mieli roze- • Karty militarne należy odrzucać zakryte.
• Limit kart cywilnych, jakie możesz mieć w ręku, jest Ostatnim krokiem jest zwrot dwóch żółtych
mi ich przyrostu. W tym kroku tracisz żywność w liczbie równej warto- graną identyczną liczbę tur.
równy liczbie Twoich białych znaczników. znaczników z  żółtego banku do pudełka przez • Zagrane oraz odrzucone karty militarne należy roz-
Jeśli wskutek błyskotliwej gry przekro- ści konsumpcji. Jeśli nie posiadasz wystarczającej licz- dzielać według ich rewersów. Jeśli talia militarna ak-
• Nie możesz dobrać na rękę nowej karty cywilnej, je- każdego z graczy. To symbolizuje rosnące wraz z roz-
czysz graniczną wartość na torze, odwróć by żywności, tracisz wszystko, co posiadasz, i tracisz 4 tualnej ery się wyczerpie, należy potasować odrzu-
śli już osiągnąłeś swój limit. wojem cywilizacyjnym wymagania Twojej populacji.
znacznik na drugą stronę i  zacznij wę- punkty kultury za każdą brakującą sztukę . cone karty tej ery i utworzyć nowy stos dobierania.
Bardziej zaawansowane cywilizacje zaczynają coraz
drówkę po torze od początku. Na przykład odwrócony Uwaga! To mało prawdopodobne, że zabraknie Ci żyw- • Nadal jednak możesz wziąć z toru kartę cudu, nawet
więcej żądać. • Rozpatrzone wydarzenia niebędące terytoriami na-
znacznik na torze punktów kultury znajdujący się na ności na pokrycie konsumpcji we wczesnej fazie gry. jeśli posiadasz już limit kart w  ręku. Karty cudów
Wskazówka. Przygotuj się do końca ery. Cywilizacje, leży odkładać na stos minionych wydarzeń. Nie wró-
polu 10 oznacza 160 punktów. Konsumpcja ma miejsce po wyprodukowaniu żywności, wchodzą do gry bezpośrednio, z pominięciem ręki.
które zaniedbają produkcję żywności lub poziom zado- cą już do gry.
więc powinieneś mieć jej wystarczająco dużo, chyba że • Limit kart militarnych, jakie możesz posiadać
Rozlicz korupcję zrobiłeś coś mało odpowiedzialnego, na przykład znisz- w  ręku, jest równy liczbie Twoich czerwonych
wolenia, mogą wpaść w kłopoty.
 orupcja pojawia się wtedy, gdy przecho-
K czyłeś wszystkie swoje farmy. Jednakże w późniejszym znaczników.
wujesz zbyt wiele żywności i surowców. etapie gry konsumpcja wzrasta i jeśli przewyższy wiel-

Koniec
• W przeciwieństwie do kart cywilnych, limit kart mi-
kość produkcji, to musisz rozwiązać ten problem, zanim
pierwszej rozgrywki
Cud w budowie także może przyczynić się litarnych nigdy nie przeszkadza Ci dobrać nowych
do korupcji. Gdy wszędzie zalega żywność zaczną się kłopoty. kart.
i  surowce, zawsze znajdzie się ktoś, kto
chętnie i za darmo się nimi poczęstuje.
Wyprodukuj surowce • Liczbę kart militarnych dostosowujesz do swojego
limitu tylko w pierwszym kroku fazy końca tury. Je- Rozgrywka kończy się, gdy ostatni gracz (po prawej stronie gracza rozpoczynającego) rozegra swoją ostatnią turę.
Za każdego robotnika na karcie technolo-
Jeśli w Twoim niebieskim banku widoczne są niezakryte śli w  tym momencie posiadasz więcej kart w  ręku, Czas na końcowe punktowanie.
gii kopalni przenieś jeden niebieski znacz-
liczby, odkryta liczba znajdująca się najbardziej z lewej niż wynosi Twój limit, musisz odrzucić nadmiarowe
nik z banku na kartę. Robotnik na karcie
strony wskazuje wartość korupcji. Jeśli wszystkie liczby karty. Podliczajcie swoje zdobycze punktowe krok po kroku. Każdy z Was musi mieć czas na
są zakryte, to oznacza, że uniknąłeś korupcji.
wyższego poziomu także produkuje jeden
znacznik, ale reprezentuje on więcej su- • Gdy w jednym z następnych kroków dobierasz karty Końcowe punktowanie podliczenie swoich punktów.
Unikasz korupcji, jeśli w  banku posiadasz co najmniej rowców. militarne, limit Cię już nie obowiązuje. Na koniec pierwszej rozgrywki gracze otrzymują dodatkowe punkty kultury za spe- Uwaga! Powyższe zestawienie dotyczy tylko pierwszej rozgrywki! Pełny wariant gry
11 niebieskich znaczników. cjalne osiągnięcia cywilizacyjne: jest oparty na innym systemie punktowania.
Przykład Podsumowanie – niebieski bank Odzyskanie • 1 punkt kultury za każdą kartę technologii Ery I i 2 punkty kultury za każdą kartę
• W  niebieskim banku przechowywane są niebieskie
wykorzystanych akcji
technologii Ery II. Karta ustroju liczy się podwójnie. Zwycięzca
znaczniki. • Tyle punktów kultury, ile wynosi wskaźnik przyrostu nauki. Zwycięzcą zostaje gracz z największą liczbą punktów kultury.
Ostatnim krokiem w  Twojej turze jest
• Niektóre efekty i karty mogą wpłynąć na liczbę nie- • Tyle punktów kultury, ile wynosi wskaźnik siły. W przypadku remisu gracze współdzielą zwycięstwo.
przeniesienie wszystkich wykorzysta-
bieskich znaczników. W  takich szczególnych przy-
nych akcji na kartę ustroju. • Tyle punktów kultury, ile wynosi wskaźnik poziomu zadowolenia. Najważniejsze jest to, że zakończyłeś swoją pierwszą rozgrywkę w Cywilizację: Poprzez
padkach bierzesz znaczniki z pudełka albo zwracasz
• Tyle punktów kultury, ile wynosi wartość produkcji żywności i surowców. (Policz, Wieki. Następnym razem rozegrasz już pełny wariant gry.
W tym przypadku wartość korupcji wynosi -4. znaczniki do pudełka.
ile żywności i surowców produkują Twoi robotnicy w fazie produkcji. Zignoruj ko-
• W  fazie produkcji przenosisz niebieskie znaczniki
rupcję i konsumpcję).
z banku na karty technologii farm i kopalń: po jed-
nym znaczniku za każdy żółty znacznik na karcie. • 3 punkty kultury za każdą posiadaną kolonię.
• Niebieski znacznik na karcie technologii farmy lub • 6 punktów kultury za każdy ukończony cud Ery II.
kopalni reprezentuje liczbę żywności lub surowców
wskazaną u dołu karty.

-20- -21-
Pełna rozgrywka ... Pełna rozgrywka

Pełna rozgrywka toczy się według tych samych zasad co pierwsza rozgrywka, ale do gry wchodzą także Niektóre pakty są symetryczne i  dają cia korzyści od słabszego przeciwnika. Składając ofertę Oczywiście rozgrywka nadal może dostarczać satysfak-
talie Ery III i dochodzą możliwości większej interakcji z przeciwnikami. korzyści obu stronom. Ale może to być paktu asymetrycznego, decydujesz, który gracz będzie cji, nawet jeśli wyraźnie przegrywasz. Nikt nigdy nie
broń obosieczna. Miło mieć otwarte którą stroną. Przeciwnik może przyjąć albo odrzucić zmusi Cię do rezygnacji. Możesz jednak samodzielnie

Era III
granice z  sojusznikiem, dopóki Cię nie Twoją ofertę paktu. podjąć honorową decyzję o  poddaniu się. Przyznajesz
zaatakuje. Miło zawiązać współpracę Uwaga! Jeśli pakt wyraźnie nie mówi inaczej, to cywi- się do porażki i  pozwalasz innym konkurować już we
naukową, o ile partner nie wykorzystuje lizacje związane paktem mogą siebie atakować. I  jeśli własnym gronie zamiast pozwalać im czerpać korzyści
wszystkich Twoich punktów nauki. pakt nie mówi inaczej, to pozostaje on nadal w mocy po z Twojej słabości.
W  pełnym wariancie gry Era III  jest pełnoprawną erą Wszystkie jednostki zwiększają wskaźnik siły Twojej
rozgrywaną na tych samych zasadach co Ery I i II. Samoloty bojowe cywilizacji. Dodatkowo Twoja karta taktyki pozwala
Niektóre pakty są trochę niesymetrycz-
ne, ale za to się uzupełniają. Polegają na
ataku. Możesz zrezygnować z  gry w  ramach swojej akcji po-
litycznej. Jakiekolwiek toczące się przeciwko Tobie
Po zakończeniu Ery II potasujcie talie cywilną i militar- Samoloty bojowe to typ jednostki wojskowej, który Ci uformować trzy armie. Standardowo siła taktyczna
znalezieniu partnera, który chętnie
Pamiętaj o produkcji dodatkowej wojny zostają anulowane (ale, jako że historia pamięta
ną Ery III i umieśćcie na planszy aktualnej ery jako nowe pojawia się tylko w talii Ery III. armii wynosi +2, ale dwie z  nich posiadają w  swoich Możesz oznaczyć farmę albo kopalnię Ery A czerwonym o zwycięzcach, przyniosą tym, którzy je wypowiedzieli,
A B uzupełni swoje braki tym, co Ty masz do
talie. Kontynuujcie grę przez kolejną erę. Jednostka samolotów bojowych standardowo zwięk- szeregach jednostkę samolotów bojowych, co zwiększa znacznikiem wziętym z  pudełka, aby pamiętać o  do- 7 punktów kultury). Usuń wszystkie karty swojej cywi-
zaoferowania.
sza Twój wskaźnik siły, tak jak każda inna jednostka. ich siłę taktyczną do wartości +4. Podsumowując, siła datkowej produkcji wynikającej z paktu. Możesz także lizacji z  gry. Jeśli w  grze pozostało dwóch albo trzech
Erą końca gry jest w  tym wariancie Era IV. Proces
Samoloty bojowe nie są wymagane do spełnienia wy- taktyczna wszystkich Twoich armii wynosi +10. w  ten sposób oznaczyć dodatkową produkcję z  takich graczy, rozgrywka toczy się jako 2- albo 3-osobowa. Je-
przebiega tak samo jak w  przypadku zakończenia gry
mogów żadnej karty taktyki, ale mogą dołączyć do do- Taktyka Konkwistadorzy wypada nawet kart jak Kolej transkontynentalna. śli w grze pozostał tylko jeden gracz, zostaje zwycięzcą.
w pierwszej rozgrywce.
wolnej armii , aby podwoić wartość jej siły taktycznej. lepiej. Formujesz dwie armie. Jedna Jeszcze inne pakty są mocno niesyme- Jednak w  większości przypadków rozgrywka toczy się
• Gdy talia cywilna Ery III  się wyczerpie, odrzućcie
karty Ery II – karty, które pozostały Wam w rękach,
Do każdej armii możesz dołączyć tylko 1 jednostkę sa- z  nich obejmuje jednostkę wojownika,
więc jest przestarzała. W  każdej armii
tryczne. Jeden gracz oferuje drugiemu Rezygnacja z gry dalej i kończy standardowym punktowaniem.
molotów. korzyści w zamian za pokój albo ochro-
liderów, cuda w budowie i pakty będące w grze. Tra- Mamy nadzieję, że taka sytuacja Ci się nie przytrafi, ale
Przykład obecne są samoloty bojowe, które pod- A B nę. Jeśli jesteś słaby militarnie, możesz
cicie także po 2 żółte znaczniki. Rozpoczyna się Era czasem po prostu nic się nie układa. Jeśli wszyscy prze-
wajają wartość siły taktycznej. Przesta- zaproponować taki pakt silniejszej cy-
IV. Na planszy nie kładzie się nowych talii. ciwnicy są znacząco silniejsi, a  Twoja ekonomia kule-
rzała armia ma zatem siłę taktyczną +6, wilizacji, aby zostawiła Cię w  spokoju.
• Jeśli Era IV rozpoczęła się w  turze gracza rozpo- je, to sytuacja może pogarszać się z każdą kolejną turą.
a druga armia +10. Razem daje to +16 siły Z  drugiej strony, jeśli jesteś silny, mo-
czynającego, to rozpoczęta właśnie runda jest run- Stajesz się łatwym celem dla agresji, wojen i negatyw-
taktycznej, nie licząc siły samych jedno- żesz wykorzystać taki pakt do osiągnię-
dą ostatnią. W  każdym innym przypadku następna nych wydarzeń.
stek.
runda jest rundą ostatnią.
Przejście na taktykę Oddziały szturmowe

Cuda Ery III


 uda Ery III posiadają jednorazowy efekt
C
nie przyniesie korzyści względem Kon-
kwistadorów. Masz teraz bowiem tylko
jedną armię, na dodatek z  jednostką
Koniec pełnej rozgrywki
w momencie ich ukończenia. Otrzymu- z Ery I, więc armia jest przestarzała. Na- Tak, jak podczas pierwszej rozgrywki, gra dobiega koń- pozostaną na planszy na stosach aktualnych i  przy- którego tura właśnie trwa albo którego tura nadejdzie
jesz określoną liczbę punktów kultury wet z samolotami bojowymi podwajają- ca, gdy gracz siedzący po prawej stronie gracza rozpo- szłych wydarzeń, zostaną rozpatrzone na koniec gry. szybciej.
w  zależności od swoich kart i  robotni- cymi wartość siły taktycznej, będzie ona czynającego rozegra swoją ostatnią turę. Zatem planując wydarzenie Ery III, możesz być pewien,
wynosić tylko +12. Druga jednostka sa- Podczas końcowego punktowania remisy rozstrzyga się,
ków. Niektóre cuda zostały dokładniej że zostanie ono rozpatrzone.
molotów nie dołączy do żadnej armii (ale jej siła 5 jako Punktowanie obowiązujące podczas pierwszej rozgryw- zakładając, że trwa tura gracza rozpoczynającego.
1249
objaśnione w sekcji Dodatkowe wyjaśnie-
jednostki nadal się liczy, podobnie jak siła samolotów ki nie ma zastosowania w rozgrywce pełnej. W zamian Większość wydarzeń Ery III  nagradza Jest to pewna korzyść dla gracza rozpoczynającego, ale
nia na ostatniej stronie Instrukcji.
w  armii). Z  drugiej strony, jeśli ulepszyłbyś jednego punktowane są tylko niektóre aspekty Twojej cywiliza- każdą cywilizację określoną liczbą z kolei ostatni gracz zna już końcowe wartości wskaź-
z rycerzy, armia nie byłaby już przestarzała i jej siła tak- cji. Gracze decydują, za co zdobędą punkty, zagrywając punktów kultury za karty i robotników ników wszystkich innych graczy.
tyczna wyniosłaby aż +22! wydarzenia Ery III. w obszarze gry.

Końcowe punktowanie Zwycięzca


Faza polityczna Na koniec gry weźcie wszystkie wydarzenia Ery III leżą-
ce na stosach aktualnych i przyszłych wydarzeń i rozpa- Niektóre z wydarzeń Ery III gwarantują
Po rozpatrzeniu wszystkich wydarzeń Ery III, które zo-
stały przez Was zaplanowane, porównujecie ostateczne
wyniki punktowe.
trzcie je po kolei. Kolejność rozpatrywania nie ma zna- punkty w oparciu o ranking graczy pod
Wariant pełny jest rozgrywany przy użyciu wszystkich odrzucić, nie może przekroczyć liczby Twoich czerwo- • Wysokość kary za przegraną wojnę zależy od różnicy Gracz o  największej liczbie punktów kultury zosta-
czenia. określonym względem. Na przykład wy-
kart militarnych. Talie zawierają teraz także karty agre- nych znaczników. sił między stronami. (Podczas agresji liczy się sam je zwycięzcą. W  przypadku remisu remisujący gracze
sji, wojen i paktów. A to daje Ci nowe możliwości podczas fakt wygranej bez względu na różnicę. W wojnie ma Uwaga! Wydarzenia z wcześniejszych er nie mają wpły- darzenie Wpływ nauki, gdzie w  treści współdzielą zwycięstwo.
Jeśli nie możesz co najmniej wyrównać siły do atakują-
rozgrywania fazy politycznej. Ponadto pojawiła się opcja ona bardzo duże znaczenie). wu na końcowe punktowanie. występuje zapis „14/7/0”, zapewnia
cego (albo z jakiegoś powodu nie chcesz), wtedy agresja Ale co najważniejsze, każdy z Was miał okazję opowie-
rezygnacji z gry, jeśli czujesz, że idzie Ci naprawdę źle. 14 graczowi o największym przyro-
jest udana. Zazwyczaj oznacza to, że atakujący zabiera Dlatego też ignorowanie zbrojeń może jednak nie być Wydarzenia Ery III ście nauki i  7 graczowi o  drugim
dzieć wyjątkową historię swojej własnej cywilizacji!
Pełne zasady zagrywania tych kart znajdziesz na str. 4 albo niszczy coś należącego do Twojej cywilizacji. dobrą strategią, gdyż inni gracze mają otwartą drogę do
Wydarzenia Ery III  określają, za co cywilizacje mogą największym przyroście. Trzeci gracz
Instrukcji. Wojny są rozstrzygane w rundzie następującej Staraj się nie odstawać za bardzo pod względem siły, wypowiadania Ci kolejnych wojen.
zdobyć punkty kultury. Wydarzenia te mogą być rozpa- nie otrzymuje żadnych punktów. Stosuje się standardo-
po rundzie, w której zostały wypowiedziane, jak zostało szczególnie jeśli nie posiadasz w  ręku kart „bonus”. Analogicznie, jeśli widzisz, że przeciwnicy dysponują trzone jeszcze w czasie trwania gry. Wydarzenia, które we rozstrzygnięcia remisów – remis wygrywa gracz,
to objaśnione na str. 3 Instrukcji. Teraz, gdy rozumiesz już Analogicznie, jeśli zyskałeś sporą przewagę nad prze- dużo mniejszą siłą od Ciebie, możesz wypowiedzieć im
resztę gry, nie powinieneś mieć żadnych problemów ze ciwnikiem, rozważ atak na niego. wojnę. Ale uważaj, cywilizacja silna ekonomicznie może
zrozumieniem tych kilku dodatkowych zasad.

Jak przechowywać komponenty


Wskazówka. Cywilizacje ulegają osłabieniu wskutek w ciągu jednej tury znacząco podnieść wartość swojego
Poniżej znajdziesz tylko ich krótkie omówienie. kolonizacji, gdyż poświęciły jednostki i  często także wskaźnika siły. A  raczej nie chciałbyś przegrać wojny,
karty bonusowe. którą sam wypowiedziałeś.
Militarna strona rozgrywki Pakty Karty i  znaczniki możecie przechowywać w  pudełku, tak jak pokazano na
Militaria są ważną częścią gry. Trudno jest co prawda Wojny ilustracji. Karty możecie posortować na talie cywilne i militarne każdej ery.
wygrać grę, bazując jedynie na wysokim wskaźniku siły, Być może zmęczył Cię ten ciągły wyścig Pakty są używane w rozgrywkach 3- i 4-osobowych.
Jeśli będziecie grać głównie w 2 albo 3 osoby, karty usuwane z talii ze względu
ale dużo łatwiej ją przegrać, ignorując go zupełnie. zbrojeń. Być może odstajesz militarnie W rozgrywce 2-osobowej usuńcie je z talii militarnych. na liczbę graczy możecie trzymać w pudełku w osobnej przegródce, co ułatwi
od przeciwników w  takim stopniu, że Pakty dodają do gry odrobinę dyplomacji i  kooperacji. przygotowywanie kolejnych rozgrywek.
Wydarzenia nawet karty bonusowe nie są w  stanie W  ramach swojej akcji politycznej możesz zaoferować Plansze ułóżcie na wierzchu wypraski, tak jak pokazano, rozpoczynając od
Nawet jeśli współgracze nie grają zbyt ochronić Cię przed agresjami. Być może pakt jednemu z  graczy. Gracz ten może ofertę przyjąć planszy aktualnej ery, a kończąc na planszach kultury i nauki, które zmiesz-
agresywnie, wielokrotnie najsilniejsza pogodziłeś się z  byciem na celowniku albo odrzucić. Jeśli ją przyjmie, pakt pozostaje w  grze czą się obok siebie. Ułóżcie na nich plansze graczy, instrukcje i karty pomocy.
cywilizacja będzie czerpać korzyści, i chcesz się po prostu skoncentrować na i  staje się aktywny. Jeśli gracz odrzuci ofertę, bierzesz
ważniejszych aspektach rozwoju swojej W  trakcie rozgrywki możecie trzymać białe, czerwone, żółte i  niebieskie
a  najsłabsza odczuwać bolesne konse- kartę paktu z powrotem na rękę i kończysz swoją fazę
cywilizacji. Być może jest to dobra strategia. A być może znaczniki w pudełku, skąd w razie potrzeby łatwo możecie po nie sięgać.
kwencje wydarzeń zależnych od siły polityczną.
graczy. Należy się starać, aby w  każdej właśnie prosisz się o wojnę… Jeśli używacie koszulek na karty, zalecamy karty trzymać w pudełku w po-
Uwaga! Gracze nie powinni dyskutować o  możliwości
turze być nieco silniejszym od innych. Gracz wypowiada wojnę podczas swojej fazy politycznej, zycji bocznej, tak jak widać na ilustracji poniżej.
zawiązania paktu przed jego zagraniem.
ale nie jest ona rozstrzygana od razu. Obaj zaangażowa-
Agresje ni gracze mają jeszcze jedną turę, aby zwiększyć swój
Możesz być stroną w  więcej niż jednym pakcie, ale
w swoim obszarze gry możesz posiadać tylko jeden pakt
Jeśli któryś z  przeciwników osiągnie wskaźnik siły, choć gracz wypowiadający wojnę wydał
(który Ty zaoferowałeś). Jeśli zaoferujesz nowy pakt
znaczącą przewagę siły, może zagrać już kilka akcji militarnych na jej wypowiedzenie i może
i propozycja zostanie przyjęta, automatycznie odrzucasz
przeciwko Tobie kartę agresji. Agresje nie dysponować zbyt wieloma możliwościami. Wojna
poprzedni pakt znajdujący się w  Twoim obszarze gry.
zagrywa się w ramach akcji politycznej, zostanie rozstrzygnięta na początku jego kolejnej tury.
Możesz także wykorzystać akcję polityczną do anulo-
a atakujący musi na nią poświęcić okre- W przeciwieństwie do agresji: wania paktu, którego jesteś stroną. Pakty mogą stać się
śloną
 liczbę akcji militarnych.
• Liczą się tylko karty w  obszarze gry. Gracze nie przestarzałe i zostaną usunięte z gry automatycznie na
Aby się obronić, musisz co otrzymują bonusów wynikających z kart „bonus” ani koniec odpowiednich er (tak, jak liderzy i  cuda w  bu-
najmniej wyrównać siłę atakującego, za- z odrzucanych kart militarnych. dowie).
grywając z ręki karty militarne „bonus”.
• Zarówno jedna, jak i  druga cywilizacja może zwy-
Dodajesz wartość bonusu (widniejącego
ciężyć i osiągnąć korzyści. (Podczas agresji, jeśli ata-
w  górnej części karty) jako tymczasową
kujący nie osiągnął sukcesu, karta agresji nie miała
siłę do swojego wskaźnika siły. Możesz
żadnego efektu).
także odrzucić z  ręki dowolną zakrytą
kartę militarną, aby otrzymać bonus do siły +1. Suma-
ryczna liczba kart, jaką możesz w ten sposób zagrać lub

-22- -23-
Co nowego w   nowej edycji Cywilizacji
Cywilizacja: Poprzez Wieki gości na stołach graczy już od 2006
roku. Nowe wydanie zostało zainspirowane komentarzami
Odrzucenie nadmiaru kart militarnych Zagranie taktyki
wieloletnich graczy, którzy pokochali grę. Zgodnie z ich su- Nadmiarowe karty militarne należy teraz odrzucić po fazie Karty taktyki można zagrywać tak, jak w poprzedniej wersji
gestiami wprowadziliśmy kilka usprawnień, ale serce gry akcji, a nie przed nią. To umożliwia zagranie karty taktyki, gry – w fazie akcji za 1 akcję militarnej. Zagrana karta lą-
pozostało nietknięte. Gracze znający poprzednie edycje będą zanim nastąpi konieczność odrzucenia kart. Ponadto jeśli duje w obszarze gry danego gracza i zostaje oznaczona jego
w stanie grać według nowych zasad po lekturze poniższego gracz zwiększy swoją liczbę akcji militarnych, może zacho- sztandarem. Taką taktykę nazywamy własną. (Patrz Zagra-
zestawienia zmian. wać w ręku więcej kart jeszcze w tej samej turze. nie taktyki na str. 6).
W  tej części znajdziecie odniesienia do stron w  Instrukcji, Jednakże zmiana ta została podyktowana głównie płynno-
która zawiera wszystkie zasady gry i została zaprojektowa- ścią rozgrywki. Łatwiej graczom zdecydować o kartach do Udostępnienie taktyk
na w taki sposób, aby łatwo można było znaleźć szczegóły odrzucenia, gdy wykonali już swoje akcje. (Patrz Odrzucenie Taktyka gracza pozostaje jego własną taktyką bardzo krót-
dotyczące określonych aspektów gry. nadmiaru kart militarnych na str. 6). ko. Na początku swojej następnej tury, jeszcze przed fazą
polityczną, gracz przenosi własną taktykę do obszaru
Zmiany na kartach Dobranie kart militarnych wspólnych taktyk na planszy militarnej. Już do końca gry
Dobranie kart militarnych nie jest już częścią fazy produk- każdy gracz będzie mógł ją skopiować. (Patrz Udostępnienie
Wiele kart uległo zmianie i  nie mówimy tu tylko o  szacie taktyki na str. 3).
cji, więc nie jest pomijane podczas powstania. (Patrz Dobra-
graficznej. Podczas pierwszych rozgrywek w nową Cywili-
nie kart militarnych na str. 6).
zację czytajcie uważnie treść kart. Niektóre zostały dokład- Skopiowanie taktyki
niej objaśnione w  Instrukcji (Dokładniejsze wyjaśnienia str.
12).
Odzyskanie wykorzystanych akcji W fazie akcji gracz może skopiować dowolną taktykę znaj-
Ten krok jest teraz formalnie częścią fazy końca tury. (Patrz dującą się w obszarze wspólnych taktyk za 2 akcje militar-
Odzyskanie wykorzystanych akcji na str. 6). ne. W tym celu kładzie na wybranej taktyce swój sztandar,
czym zaznacza, że jest to jego aktualna taktyka. Na jednej

Liderzy karcie może leżeć kilka sztandarów. Gracz może zagrać albo
skopiować tylko jedną taktykę w turze. (Patrz Skopiowanie
2 (7) taktyki na str. 6).
Zastąpienie lidera
4
3
Tak jak dotychczas, jeśli gracz wystawia nowego lidera,
a ma już lidera, stary lider zostaje usunięty z gry. Ale teraz
Agresje
gracz otrzymuje 1 akcję cywilną. Zwrot akcji następuje tylko
w  sytuacji, gdy gracz zastępuje lidera. (Patrz Wystawienie
Brak poświęcania jednostek
lidera na str. 5). Ani atakujący, ani obrońca nie może już poświęcać jednostek
podczas agresji. Zamiast tego opracowaliśmy nowy sposób

Koniec tury Wskaźniki cywilizacji obrony, który nie osłabia aż w takim stopniu obrońcy.

Obrona
Nowy przebieg fazy końca tury zawiera kilka zmian. Przebieg Żadnych ograniczeń Tak jak dotychczas, obrońca może zagrywać karty militar-
tej fazy został rozpisany na planszy gracza, aby gracze nie Wskaźniki kultury, nauki i  siły nie mają teraz żadnych
musieli zaglądać do instrukcji, ucząc się nowego porządku. ne „bonus” zwiększające tymczasowo jego siłę. Dodatkowo
wartości krańcowych. Nie ma także limitu posiadanych może zagrywać dowolne zakryte karty militarne z ręki za +1
punktów kultury i nauki. Gracze mogą oznaczać ich liczbę
Korupcja w  dowolny sposób. Znaczniki zostały zaprojektowane tak,
tymczasowej siły. Jednak sumaryczna liczba kart zagranych
lub odrzuconych w  ramach obrony nie może przekroczyć
Korupcja jest teraz rozliczana przed produkcją żywności aby umożliwić po ich odwróceniu oznaczenie tego, że poko- liczby wszystkich akcji militarnych. (Patrz Zagranie agresji
i surowców. To ułatwia oszacowanie, na ile graczowi gro- nywane jest drugie „okrążenie” po torze punktów. na str. 4).
zi korupcja, i tym samym ułatwia zaplanowanie fazy akcji. Wskaźniki i punkty nadal nie mogą przybrać wartości po-
Gracz nie musi sobie już wyobrażać, jak będzie przebiegała
produkcja i migracja niebieskich znaczników.
niżej 0. Wskaźnik poziomu zadowolenia zawsze mieści się
w przedziale 0–8. (Patrz Wskaźniki cywilizacji na str. 10).
Wojny
Trzy pola w niebieskim banku są opatrzone czerwoną liczbą Brak poświęcania jednostek
ujemną. Jeśli w momencie rozliczania korupcji co najmniej
jedno takie pole jest odkryte, to liczba z pola najbardziej po
Taktyki Żadna strona konfliktu nie może poświęcać jednostek pod-
czas wojny. W  poprzedniej wersji gry poświęcanie czę-
lewej stronie oznacza poziom korupcji. Gracz traci wskaza-
ną liczbę surowców. Jeśli nie posiada wystarczającej liczby
Sztandar taktyki sto prowadziło pod koniec gry do ogromnych strat po obu
surowców, traci wszystko, co posiada, a  różnicę pokrywa, Każdy gracz posiada swój sztandar taktyki, który wykorzy- stronach, pozostawiając strony konfliktu bezbronne wobec
tracąc żywność. (Patrz Faza produkcji na str. 6). stuje do oznaczenia swojej aktualnej taktyki. (Patrz Elemen- przypadkowych ataków pozostałych graczy. (Patrz Wynik
ty gracza na str. 2). wojny na str. 3).
Aby utrzymać równowagę między produkcją a  korupcją,
zmniejszono ogólną liczbę niebieskich znaczników do 16.
(Patrz Plansza gracza na str. 2).

Warianty gry
Jeśli uważacie, że pełna rozgrywka jest zbyt długa lub zbyt ny z  Ery III, płacisz jej koszt, a  nie zagrywanej faktycz-
agresywna, możecie spróbować następujących wariantów. nie karty. Gdy rozstrzygasz wojnę, odrzucasz swoją kartę.
Globalny konflikt
Zostały zaprojektowane w taki sposób, aby rozgrywka na- Możliwość, aby „podmienić” wojnę na wojnę z Ery III jest Gdy dobiega końca Era I, Era II  i  Era III, następuje kon-
dal była satysfakcjonująca i wymagająca. Jednakże niektó- dostępna zawsze, nawet jeśli toczy się właśnie inna „pod- flikt globalny. Każda cywilizacja otrzymuje liczbę punktów
re kombinacje kart mogą być osłabione albo wzmocnione mieniona” wojna. kultury równą różnicy pomiędzy swoim wskaźnikiem siły
w stosunku do wariantu pełnego. a  wskaźnikiem siły najsłabszej cywilizacji. Tym samym
Koniec Ery I najsłabsza cywilizacja nie otrzymuje żadnych punktów.
Krótsza gra Na końcu Ery I  wszyscy gracze oglądają treść swoich kart
Spróbujcie tego wariantu, aby cieszyć się pełnią rozgrywki wydarzeń Ery III. Każdy gracz odrzuca jedną zakrytą kartę, Więcej wariantów
w krótszym czasie. Rozegrajcie tylko 2 ery, ale pod każdym a drugą zatrzymuje. Gracze nie mogą oglądać kart odrzuco- W instrukcji do poprzednich edycji gry znalazło się jeszcze
innym względem stosujcie zasady wariantu pełnego, włą- nych ani zatrzymanych przez innych graczy. kilka innych wariantów, a kilka kolejnych zostało opraco-
czając agresje, wojny i pakty. wanych przez graczy na przestrzeni tych kilku lat. Jednakże
Końcowe punktowanie nie korzystano z  nich zbyt często. Pracując nad tą edycją
Przygotowanie Na koniec gry: gry, skoncentrowaliśmy się na dopracowaniu i zbalansowa-
niu pełnego wariantu gry bez żadnych modyfikacji.
Przygotujcie grę tak, jak do pełnej rozgrywki. Dodatkowo: • każdy gracz zdobywa 6 punktów kultury za każdy
ukończony cud Ery II; Oczywiście, jeśli polubiliście jakiś wariant, możecie nadal
• Zbierzcie wszystkie wydarzenia z  talii militarnej Ery
go używać, grając w tę edycję.
III  i  utwórzcie z  nich talię wydarzeń końca gry. Pota- • gracze zdobywają punkty z  trzech jawnych wydarzeń
sujcie ją, a następnie rozdajcie graczom po dwie karty. Ery III; Zmiany, jakich dokonaliśmy w tej edycji, zostały podykto-
Gracze trzymają karty zakryte obok swoich plansz. Nie wane gustem naszym i  naszych testerów. Jeśli jednak lu-
• potasujcie wydarzenia Ery III wybrane przez graczy i ro-
mogą oglądać ich treści aż do zakończenia Ery I. biliście jakieś zasady z poprzedniej edycji (na przykład po-
zegrajcie je po kolei.
święcanie jednostek w  czasie wojny), możecie zastosować
• Kolejne trzy wydarzenia Ery III  połóżcie awersem do
je i tutaj. Czerpanie radości z rozgrywki jest ważniejsze niż
góry na stole, tak aby każdy widział ich treść.
Gra pokojowa utrzymanie perfekcyjnego balansu gry.
• Weźcie jedną kartę Wojna o kulturę z talii militarnej Ery
Jeśli pragniecie cieszyć się rozwojem cywilizacji z  dala od Możecie także odwiedzić stro-
III i połóżcie odkrytą obok trzech odkrytych wydarzeń.
wojen i agresji, spróbujcie tego wariantu. nę ThroughTheAges.com. Jeśli
• Pozostałe karty militarne Ery III  oraz wszystkie karty jakiś wariant zyska uznanie
Usuńcie z  talii militarnych karty agresji, wojen i  paktów.
cywilne Ery III nie będą używane. graczy, opublikujemy go na
(Jeśli bardzo lubicie grę z paktami, zatrzymajcie cztery pak-
ty, które nie odnoszą się do ataków na innych graczy). stronie jako jeden z oficjalnych
Wojny Militarny aspekt gry nadal jest istotny w kontekście kolo-
wariantów.
Gdy wypowiadasz wojnę, musisz zagrać kartę wojny z ręki nizacji i wydarzeń opartych na porównywaniu siły między
tak jak zawsze, ale możesz zdecydować, czy jest to wojna graczami. Jeśli chcecie, aby był jeszcze ważniejszy, spróbuj-
widniejąca na tej karcie, czy wojna z wyłożonej karty Wojna cie następującego wariantu:
o kulturę. Jeśli wypowiadasz wojnę z wyłożonej karty woj-
www.throughtheages.com

-24-

You might also like