Professional Documents
Culture Documents
Typy światów
Projektant środowiska VS Projektant poziomów
• Projektant środowiska • Projektant poziomów
• Projektant środowiska odpowiada za • Projektant poziomów odpowiada za
tworzenie i kształtowanie ogólnego tworzenie i projektowanie
wyglądu i atmosfery świata gry. Obejmuje poszczególnych poziomów w grze. Biorą
wizję ogólną stworzoną przez projektanta
to projektowanie architektury, środowiska i rozwijają ją, tworząc układy,
krajobrazów i środowisk, które gracze umiejscowienie wrogów, łamigłówki i
będą eksplorować. Projektant środowiska inne elementy, które składają się na
musi mieć dobry gust, silne zrozumienie poziom. Projektant poziomów musi mieć
kompozycji i oświetlenia oraz silne umiejętności rozwiązywania
umiejętność tworzenia realistycznych lub problemów, ponieważ musi stworzyć
stylizowanych środowisk, które są interesujące i wyzwania dla graczy, biorąc
atrakcyjne wizualnie i wciągające. pod uwagę ograniczenia technologii i
silnika gry.
Proces tworzenia poziomów i świata gry, tak
aby zapewnić graczowi jak najlepsze
doświadczenie rozgrywki. Celem level designu
Level Design jest tworzenie ciekawych, wciągających i
wyzwań stanowiących przeszkodę dla gracza, a
jednocześnie zachęcających do eksploracji
świata gry.
Level Design
Świat otwarty (Open world)
Świat liniowy (Linear world)
Świat hybrydowy (Hybrid world)
Świat proceduralny (Procedural world)
Świat przypominający labirynt (Maze-like world)
Świat otwarty (Open world)
• to typ świata gry, który pozwala graczowi na swobodne poruszanie się
w obszarze gry i eksplorowanie świata. Świat otwarty często składa się
z wielu mniejszych poziomów lub obszarów, które gracz może
odkrywać w dowolnej kolejności.
• Światy gier otwarte, nazywane także "sandboxami" (ang. "sandbox
games"), to gry, w których gracz ma dużą swobodę w poruszaniu się
po świecie gry i eksplorowaniu go. W takich grach gracz często ma
wolność w wyborze swoich działań, a świat gry często reaguje na jego
wybory. Gry otwarte zazwyczaj oferują wiele zadań, misji i
pobocznych aktywności do wykonania, a interakcje z otoczeniem są
bardziej swobodne i elastyczne.
Świat liniowy (Linear world)
• to typ świata gry, w którym gracz musi przejść poziomy lub etapy gry
w określonej kolejności. Gracz może mieć pewną swobodę w
dokonywaniu wyborów, ale główny cel lub fabuła gry są wyznaczane
przez twórców
• Światy gier liniowe, nazywane także "grami na szynach" (ang. "on-rails
games"), to gry, w których gracz porusza się po ściśle określonej
ścieżce, przemieszczając się z jednego punktu do drugiego wzdłuż
określonej linii fabularnej. Gry liniowe najczęściej mają ściśle
określony porządek zadań, misji lub poziomów do ukończenia, a
interakcje z otoczeniem są zwykle ograniczone lub całkowicie
zaprogramowane.
Świat hybrydowy (Hybrid world)
• to połączenie cech świata otwartego i liniowego. Gracz ma pewną
swobodę w eksplorowaniu świata, ale musi ukończyć określone misje
lub poziomy, aby osiągnąć główny cel gry
Świat przypominający labirynt
(Maze-like world)
• to typ świata gry, w którym gracz musi znaleźć drogę do wyjścia lub
celu, przemierzając labirynt z pułapkami, ukrytymi przejściami i
zaskakującymi elementami
Świat proceduralnie generowany
(Procedural world)
• to połączenie cech świata otwartego i liniowego. Gracz ma pewną
swobodę w eksplorowaniu świata, ale musi ukończyć określone misje
lub poziomy, aby osiągnąć główny cel gry
Elementy dobrego Level designu
Balans trudności - poziomy powinny być odpowiednio dostosowane do umiejętności gracza, tak
aby nie były zbyt łatwe ani zbyt trudne.
Przejrzystość - poziomy powinny być łatwe do zrozumienia i nie powinny zawierać zbyt wielu
elementów, co może wprowadzać zamieszanie w grze.
Otwartość - poziomy powinny zapewniać graczom swobodę i możliwość eksploracji, a nie
prowadzić ich jedynie w określonym kierunku.
Interakcja - poziomy powinny zawierać różne elementy interaktywne, takie jak pułapki, skrytki z
przedmiotami czy przeszkody, aby zapewnić graczom różnorodne doświadczenia.
Estetyka - poziomy powinny być estetycznie dopracowane, aby tworzyły atmosferę i klimat gry.
Narracja - poziomy powinny wpisywać się w historię gry i przyczyniać się do jej rozwijania, a nie
stanowić tylko odizolowane elementy.
Projekt zaliczeniowy
• Level w Unity z użyciem gotowego systemu z assetstore
• Długość: 1 min
• Spełnienie wszystkich zasad i opisanie ich (jak w pracy
domowej)
• Dokumentacja procesu powstawania:
• Szkic z opisem
• Prototyp z klarownymi oznaczeniami
• Wyniki testów (opis testów, wnioski i korekta)
• Porównanie przed i po dressingu
• Gotowy poziom z opisem
• Wideo z przechodzenia
Dressing
Dressing
Pathfinding –
Overlays / Decals –
Wykrywanie ścieżek, Props – Rekwizyty,
Nakładki / Naklejki, Patrol – Patrolowanie,
sztuczna inteligencja modele obiektów w
dodatkowe tekstury na ruch postaci.
poruszająca się po grze.
płaskie powierzchnie.
mapie.
Streaming –
Strumieniowanie, Shaders – Shadery,
Set – Scena, przestrzeń Secrets – Tajemnice,
technologia ładowania procesy renderowania
gry. ukryte elementy w grze.
elementów gry w trakcie obiektów w grze.
rozgrywki.
Terrain – Teren,
Testing – Testowanie,
powierzchnia ziemi w
proces sprawdzania gry.
grze.
World axis – Światowa oś,
Trigger – Wyzwalacz, VFX – Wizualne efekty, Waves – Fale, sekwencja
pozycja obiektu w grze
aktywacja skryptu. efekty graficzne w grze. gry z atakami wrogów.
względem świata.
Design Coherency -
Cubemap/Reflection Dressing - Dekoracja,
Cover - Osłona przed Spójność projektowa,
probe – Odbicia lustrzane dodawanie szczegółów
widokiem lub pociskami. jasna i konsekwentna
na poziomie gry. do środowiska.
komunikacja z graczem.
dimensions.com
Skala, proporcje
Skala, proporcje
Skala, proporcje
Percepcja
Percepcja jest procesem, w którym gracze odbierają i interpretują informacje w
grze, takie jak otoczenie, obiekty, dźwięki, tekstury i kolory.
Percepcja
Percepcja
Percepcja
Percepcja
Percepcja
Percepcja
Dyskusja – Percepcja – Skala i proporcje
Testowanie manualne/repetycyjne
Testy eksploracyjne
Testy skupienia
Testy obciążeniowe
Testy negatywne
Testowanie manualne/repetycyjne
Testowanie ręczne to proces ręcznego wykonywania planu testów w
celu przetestowania oprogramowania pod kątem defektów. To nie jest
trudne i nie jest zautomatyzowane. Łatwo i tanio jest zacząć w ten
sposób, ale czasy trwania rosną z czasem, ponieważ sesja po sesji
powtarzasz dokładnie ten sam proces. Z czasem powinieneś dążyć do
automatyzacji tej formy testowania.
Testy eksploracyjne
Zarezerwuj czas na eksplorację swojej gry, zamiast mechanicznego
przechodzenia przez plan testów. Znajdziesz problemy, które w
przeciwnym razie nie zostałyby znalezione.
Testy skupienia
Postaw grę przed próbką docelowych odbiorców. Będą oni używać jej w
sposób, którego się nie spodziewałeś i znajdą błędy, o których Ci się nie
śniło.
Testy obciążeniowe
Uruchom swoją grę na noc. Odpal swoją grę na kilka dni. Mając pewien
poziom automatyzacji naprawdę pomaga to umożliwić.
Prawdopodobnie będziesz chciał być w stanie oskryptować przejście gry
lub użyć trybu demo. Upewnij się, że wyprowadzasz dziennik liczby
klatek na sekundę i zużycia pamięci. Wykresy wydajności pozwalają
sprawdzić, czy wydajność pogarsza się w trakcie trwania testu.
Testy negatywne
Ich celem jest przetestowanie granic możliwości gry i znalezienie jej słabości.
Niektóre z przykładów takich testów to:
• Test wielokrotnego powtarzania - polega na wielokrotnym powtarzaniu
tego samego poziomu, aby sprawdzić, czy gra jest odporna na monotonię i
czy nie ma w niej elementów, które mogą się szybko znudzić.
• Test szybkich akcji - polega na intensywnym i szybkim wykonywaniu działań
w grze, aby sprawdzić, czy nie ma opóźnień, błędów w animacjach,
problemów z synchronizacją dźwięku lub innych problemów technicznych.
• Testy awaryjne - polegają na celowym wywoływaniu awarii lub błędów w
grze, aby zobaczyć, jak gra reaguje i czy jest w stanie się z nimi uporać.
1. Wykorzystaj naturalne przeszkody - wykorzystaj meble, kolumny, ściany itp. jako naturalne przeszkody, aby stworzyć poczucie
przestrzeni w pomieszczeniu.
2. Używaj światła i cienia - światło i cień mogą pomóc w ukształtowaniu nastroju pomieszczenia, a także pomóc w ukierunkowaniu
gracza w poziomie.
3. Stwórz cel - poziom powinien mieć jasno określony cel, który gracz będzie musiał osiągnąć, aby przejść do następnego etapu.
4. Użyj różnych wysokości - różne wysokości w pomieszczeniach mogą stworzyć wrażenie trójwymiarowości, a także dodać
interesujące elementy do poziomu.
5. Zróżnicuj tekstury - używaj różnych tekstur, aby stworzyć interesujący wygląd pomieszczenia i wyróżnić ważne elementy.
6. Użyj kolorów z umiarem - zbyt wiele kolorów może sprawić, że poziom wygląda chaotycznie, dlatego lepiej używać kolorów z
umiarem i skupić się na jednym lub dwóch kolorach dominujących.
7. Używaj elementów dekoracyjnych - dodawanie elementów dekoracyjnych, takich jak obrazy, rośliny czy dywany, może dodać
pomieszczeniu charakteru i sprawić, że wygląda ono bardziej realistycznie.
8. Pomyśl o graczach - poziom powinien być zaprojektowany tak, aby gracz czuł się komfortowo i miał jasną ścieżkę do podążania, bez
zbytniego zagracania pomieszczenia lub zbytniego skomplikowania.
9. Sprawdź balans trudności - poziom powinien być wystarczająco trudny, aby stanowił wyzwanie dla gracza, ale nie zbyt trudny, aby
gracz się nie zraził i nie porzucił gry.
10.Testuj i dostosowuj - najważniejszą zasadą jest testowanie i dostosowywanie poziomu na bieżąco. Wymaga to czasu i cierpliwości,
ale pozwoli na stworzenie dobrze zbalansowanego i interesującego poziomu.
Poziom:
1. Jest przyjemny w nawigacji - Używa jasnego języka wizualnego, aby poprowadzić gracza wzdłuż głównej ścieżki i buduje
zainteresowanie poprzez piętrowość, drugorzędne ścieżki, ukryte obszary i elementy labiryntu.
2. Nie polega na przekazie słownym w celu opowiedzenia historii - Oprócz wyraźnej narracji określonej przez historię i cele,
dobry projekt poziomu dostarcza ukrytej narracji poprzez środowisko i zapewnia graczom wybór przebiegu gry, z którego
mogą stworzyć własną narrację.
3. Mówi graczowi co ma zrobić, ale nie jak to zrobić - upewnia się, że cele misji są jasno przedstawione, ale pozwala graczom
wykonać je w dowolny sposób i, jeśli to możliwe, w dowolnej kolejności.
4. Ciągle uczy gracza czegoś nowego - Utrzymuje gracza zaangażowanego poprzez ciągłe wprowadzanie nowych mechanik
przez całą grę, a także zapobiega starzeniu się starych mechanik poprzez stosowanie modyfikatorów lub ponowne
wykorzystanie ich w nietypowy sposób.
5. Jest zaskakujący - Klasyczne, Arystotelejskie tempo gry nie zawsze jest odpowiednie dla interaktywnego medium, i nie
wystarczy po prostu ustawić wszystkie poziomy w sposób przypominający "kolejkę górską". Dobry projekt poziomu nie boi
się podjąć ryzyka związanego z tempem, estetyką, lokalizacją i innymi elementami, aby stworzyć świeże doświadczenie.
6. Sprawia, że gracz czuje się silny - Gry wideo są rodzajem rozrywki i jako takie powinny unikać tego, co przyziemne. Co
więcej, dobry projekt poziomu wzmacnia pozycję gracza, pozwalając mu doświadczyć konsekwencji jego działań, zarówno w
bezpośredniej rozgrywce, jak i w dłuższej perspektywie, poprzez kompleksowy projekt wszystkich poziomów.
7. Pozwala graczowi kontrolować poziom trudności - Dostosowuje główną ścieżkę do graczy o podstawowych umiejętnościach,
prezentując zaawansowanym graczom opcjonalne wyzwanie poprzez jasno przedstawione możliwości ryzyka i nagrody.
8. Jest wydajny - Zasoby są ograniczone. Dobry projekt poziomu tworzy efektywność poprzez modułową budowę,
dwukierunkową rozgrywkę i połączone, bonusowe cele eksploracyjne, które wykorzystują całą przestrzeń gry.
9. Wzbudza emocje - zaczynamy od końca, od zamierzonej reakcji emocjonalnej i pracujemy wstecz, wybierając odpowiednie
mechaniki, metryki przestrzenne i narzędzia narracyjne, aby wywołać tę reakcję.
10. Jest napędzany przez mechanikę gry - przede wszystkim prezentuje mechanikę gry poprzez medium poziomu, aby wzmocnić
wyjątkową interaktywną naturę gier wideo.
"Przechodzenie", a
"działanie w obszarze"
Techniki
naprowadzania
gracza
szykujcie przykłady ;)
Podsumowanie:
• https://www.clement-melendez.com/portfolio/essays