You are on page 1of 129

Level design czym jest?

Typy światów
Projektant środowiska VS Projektant poziomów
• Projektant środowiska • Projektant poziomów
• Projektant środowiska odpowiada za • Projektant poziomów odpowiada za
tworzenie i kształtowanie ogólnego tworzenie i projektowanie
wyglądu i atmosfery świata gry. Obejmuje poszczególnych poziomów w grze. Biorą
wizję ogólną stworzoną przez projektanta
to projektowanie architektury, środowiska i rozwijają ją, tworząc układy,
krajobrazów i środowisk, które gracze umiejscowienie wrogów, łamigłówki i
będą eksplorować. Projektant środowiska inne elementy, które składają się na
musi mieć dobry gust, silne zrozumienie poziom. Projektant poziomów musi mieć
kompozycji i oświetlenia oraz silne umiejętności rozwiązywania
umiejętność tworzenia realistycznych lub problemów, ponieważ musi stworzyć
stylizowanych środowisk, które są interesujące i wyzwania dla graczy, biorąc
atrakcyjne wizualnie i wciągające. pod uwagę ograniczenia technologii i
silnika gry.
Proces tworzenia poziomów i świata gry, tak
aby zapewnić graczowi jak najlepsze
doświadczenie rozgrywki. Celem level designu
Level Design jest tworzenie ciekawych, wciągających i
wyzwań stanowiących przeszkodę dla gracza, a
jednocześnie zachęcających do eksploracji
świata gry.
Level Design
Świat otwarty (Open world)
Świat liniowy (Linear world)
Świat hybrydowy (Hybrid world)
Świat proceduralny (Procedural world)
Świat przypominający labirynt (Maze-like world)
Świat otwarty (Open world)
• to typ świata gry, który pozwala graczowi na swobodne poruszanie się
w obszarze gry i eksplorowanie świata. Świat otwarty często składa się
z wielu mniejszych poziomów lub obszarów, które gracz może
odkrywać w dowolnej kolejności.
• Światy gier otwarte, nazywane także "sandboxami" (ang. "sandbox
games"), to gry, w których gracz ma dużą swobodę w poruszaniu się
po świecie gry i eksplorowaniu go. W takich grach gracz często ma
wolność w wyborze swoich działań, a świat gry często reaguje na jego
wybory. Gry otwarte zazwyczaj oferują wiele zadań, misji i
pobocznych aktywności do wykonania, a interakcje z otoczeniem są
bardziej swobodne i elastyczne.
Świat liniowy (Linear world)
• to typ świata gry, w którym gracz musi przejść poziomy lub etapy gry
w określonej kolejności. Gracz może mieć pewną swobodę w
dokonywaniu wyborów, ale główny cel lub fabuła gry są wyznaczane
przez twórców
• Światy gier liniowe, nazywane także "grami na szynach" (ang. "on-rails
games"), to gry, w których gracz porusza się po ściśle określonej
ścieżce, przemieszczając się z jednego punktu do drugiego wzdłuż
określonej linii fabularnej. Gry liniowe najczęściej mają ściśle
określony porządek zadań, misji lub poziomów do ukończenia, a
interakcje z otoczeniem są zwykle ograniczone lub całkowicie
zaprogramowane.
Świat hybrydowy (Hybrid world)
• to połączenie cech świata otwartego i liniowego. Gracz ma pewną
swobodę w eksplorowaniu świata, ale musi ukończyć określone misje
lub poziomy, aby osiągnąć główny cel gry
Świat przypominający labirynt
(Maze-like world)
• to typ świata gry, w którym gracz musi znaleźć drogę do wyjścia lub
celu, przemierzając labirynt z pułapkami, ukrytymi przejściami i
zaskakującymi elementami
Świat proceduralnie generowany
(Procedural world)
• to połączenie cech świata otwartego i liniowego. Gracz ma pewną
swobodę w eksplorowaniu świata, ale musi ukończyć określone misje
lub poziomy, aby osiągnąć główny cel gry
Elementy dobrego Level designu
Balans trudności - poziomy powinny być odpowiednio dostosowane do umiejętności gracza, tak
aby nie były zbyt łatwe ani zbyt trudne.
Przejrzystość - poziomy powinny być łatwe do zrozumienia i nie powinny zawierać zbyt wielu
elementów, co może wprowadzać zamieszanie w grze.
Otwartość - poziomy powinny zapewniać graczom swobodę i możliwość eksploracji, a nie
prowadzić ich jedynie w określonym kierunku.
Interakcja - poziomy powinny zawierać różne elementy interaktywne, takie jak pułapki, skrytki z
przedmiotami czy przeszkody, aby zapewnić graczom różnorodne doświadczenia.
Estetyka - poziomy powinny być estetycznie dopracowane, aby tworzyły atmosferę i klimat gry.

Narracja - poziomy powinny wpisywać się w historię gry i przyczyniać się do jej rozwijania, a nie
stanowić tylko odizolowane elementy.
Projekt zaliczeniowy
• Level w Unity z użyciem gotowego systemu z assetstore
• Długość: 1 min
• Spełnienie wszystkich zasad i opisanie ich (jak w pracy
domowej)
• Dokumentacja procesu powstawania:
• Szkic z opisem
• Prototyp z klarownymi oznaczeniami
• Wyniki testów (opis testów, wnioski i korekta)
• Porównanie przed i po dressingu
• Gotowy poziom z opisem
• Wideo z przechodzenia
Dressing
Dressing
Pathfinding –
Overlays / Decals –
Wykrywanie ścieżek, Props – Rekwizyty,
Nakładki / Naklejki, Patrol – Patrolowanie,
sztuczna inteligencja modele obiektów w
dodatkowe tekstury na ruch postaci.
poruszająca się po grze.
płaskie powierzchnie.
mapie.

Streaming –
Strumieniowanie, Shaders – Shadery,
Set – Scena, przestrzeń Secrets – Tajemnice,
technologia ładowania procesy renderowania
gry. ukryte elementy w grze.
elementów gry w trakcie obiektów w grze.
rozgrywki.

Terrain – Teren,
Testing – Testowanie,
powierzchnia ziemi w
proces sprawdzania gry.
grze.
World axis – Światowa oś,
Trigger – Wyzwalacz, VFX – Wizualne efekty, Waves – Fale, sekwencja
pozycja obiektu w grze
aktywacja skryptu. efekty graficzne w grze. gry z atakami wrogów.
względem świata.

Quest - Zadanie, które


Power-up - Wzmocnienie
gracz musi wykonać, aby Score - Wynik gracza,
postaci gracza, np. Respawn - Odrodzenie
przejść do kolejnego pokazujący osiągnięcia i
zwiększenie siły, szybkości postaci gracza po śmierci.
poziomu lub odblokować postęp w grze.
lub zdrowia.
nowe elementy.

Trigger - Element w grze,


Shaders - Programy, które Soundtrack - Ścieżka
który aktywuje pewne
kontrolują, jak modele i Skybox - Tło poziomu gry, dźwiękowa, która
zachowanie lub zdarzenie,
tekstury wyglądają w np. niebo lub krajobraz. towarzyszy graczowi
np. otwarcie drzwi po
grze. podczas gry.
naciśnięciu przycisku.
Logic - Logika, reguły i
Hero-asset - Istotny Local axis - Lokalna
Lighting - Oświetlenie zachowania dla tego,
model w grze, np. os, związana z pozycją
na poziomie gry. jak rzeczy powinny
unikalny obiekt. obiektu.
się zachowywać.

Material / Texture - NPC - Postacie nie Overlays / Decals - Lighting –


Tekstura, wzór na sterowane przez Naklejki, dodające Oświetlenie,
powierzchni modelu gracza, sterowane detale do terenu lub technologia użycia
w grze. przez komputer. geometrii. światła w poziomie.

Material / Texture – NPC – Non-playable


Local axis – Lokalna
Logic – Logika, zasady Materiał / Tekstura, character, postacie
oś, pozycja obiektu w
zachowań obiektów. obrazek na sterowane przez
grze.
powierzchni modelu. komputer.
AI - Sztuczna inteligencja, Boss - Duży, silny i trudny Collision - Kolizja, reakcja
Ambience - Dźwięki i zachowanie postaci przeciwnik będący między obiektami w grze,
hałasy w tle poziomu. sterowanych przez kluczowym elementem np. postacią gracza a
komputer. historii lub gry. ścianą.

Design Coherency -
Cubemap/Reflection Dressing - Dekoracja,
Cover - Osłona przed Spójność projektowa,
probe – Odbicia lustrzane dodawanie szczegółów
widokiem lub pociskami. jasna i konsekwentna
na poziomie gry. do środowiska.
komunikacja z graczem.

Easter Eggs - Ukryte Entity - Obiekty w grze, Heatmap - Mapa


niespodzianki, np. np. efekty specjalne, cieplna, pokazująca
Grid - Siatka
nawiązania do innych dźwięki, naklejki, popularność
gier, postaci, filmów. nakładki i skrypty. określonych obszarów.
Dyskusja - Balans trudności

WYZWANIE + NAGRODA UŁATWIENIE + NAGRODA


Dyskusja - Przejrzystość

NASZ CEL, DRUGA DO CELU BLOKADA, BRAK PRZEJŚCIA


Dyskusja - Otwartość

OPEN WORLD – JAK OŻYWIĆ? LINEAR WORLD – JAK


OŻYWIĆ?
Dyskusja - Interakcja

ZŁE PRZYKŁADY DOBRE PRZYKŁADY


Stwórz prototyp poziomu w Unity
Dla każdego poziomu należy spełnić przynajmniej 3 zasady:
• Balans trudności (obowiązkowo) - wykaż na czym polega wyzwanie i nagroda za jego
podjęcie i na czym polega ułatwienie jeśli gracz nie będzie w stanie pokonać
największej trudności.
• Przejrzystość - przedstaw w jaki sposób poziom jest czytelny dla gracza i nie wprowadza
go w błąd co do kierunku dalszej rozgrywki.
• Interakcja - wskaż jakie elementy interaktywne występują na poziomie i jak wpływają
na doświadczenia gracza.
• Otwartość - opisz, w jaki sposób poziom daje swobodę i możliwość eksploracji dla
gracza oraz jakie korzyści wynikają z takiego podejścia.
• Estetyka - opisz jakie środki stylistyczne i graficzne zostały zastosowane na poziomie,
aby wprowadzić atmosferę i klimat gry (nie opisuj elementów na które nie ma wpływu
z poziomu edytora, więc skupiamy się na estetyce rozłożenia elementów, a nie na
wyglądzie pojedynczych elementów)
• Stwórz prototyp otoczenia w Unity przy użyciu paczki ProBuilder z oznaczeniem w czytelny sposób elementów interaktywnych,
przeszkód i rodzajów elementów otoczenia. Przejście poziomu powinno być przewidziane na 30 sekund (można w
uzasadnionych przypadkach przedłużyć do 60 sekund) i prześlij SCREENY i opis. Zapisz projekt na dysku (nie wysyłaj projektu) i
zabierz projekt na zajęcia. Pamiętaj, żeby poziom był zróżnicowany i posiadał elementy wyzwania dla graczy.
• Założenia (prototypu) poziomu:
• •Linearny - wyraźny i uzasadniony początek i koniec (warunki wygranej)
• •Zamknięty - nie może to być oderwany fragment większej przestrzeni (nie można zostawić jednej "ściany" otwartej z
komentarzem, że tam sobie gracz później pobiegnie jak będzie kolejny poziom wykonany)
• •3D
• •Gatunek: przygodowy i/lub logiczny i/lub z elementami strzelania i/lub akcji
• •Prototyp - składa się wyłącznie ze stworzonych elementów z paczki ProBuilder
com.unity.progrids
• •Ktoś będzie go przechodził - miej na uwadze, że docelowo ktoś inny będzie miał go przejść
• Dla każdego poziomu należy spełnić i opisać (krótko i rzeczowo) przynajmniej 3 zasady:
• •Balans trudności (obowiązkowo) - wykaż na czym polega wyzwanie i nagroda za jego podjęcie i na czym polega ułatwienie
jeśli gracz nie będzie w stanie pokonać największej trudności.
• •Przejrzystość - przedstaw w jaki sposób poziom jest czytelny dla gracza i nie wprowadza go w błąd co do kierunku dalszej
rozgrywki.
• •Interakcja - wskaż jakie elementy interaktywne występują na poziomie i jak wpływają na doświadczenia gracza.
• •Otwartość - opisz, w jaki sposób poziom daje swobodę i możliwość eksploracji dla gracza oraz jakie korzyści wynikają z takiego
podejścia.
• •Estetyka - opisz jakie środki stylistyczne i graficzne zostały zastosowane na poziomie, aby wprowadzić atmosferę i klimat gry
• Forma oddania:
• Załącz 1-4 pliki .jpg ze screenami.
• Załącz plik tekstowy z opisem Level designu.
Laboratoria
• Kto nie ma projektu z prototypem?
• Przegląd wcześniej czy później?
• Organizacja projektu
• Prefaby - czym są
• Jak edytować prefaby
• Tricki w unity na rozmieszczanie obiektów obiektów
• 2023.05.21 niedziela - przegląd
Skala, proporcje,
percepcja.
Pytania, które należy zadać:
• Jaki jest najmniejszy obiekt, z którym gracz wejdzie w interakcję? Czy
jest to mała skrzynia na ziemi, budynek, czy planeta?
• Jaki jest rozmiar ekranu, proporcje i rozdzielczość?
• Jaka jest skala gry (styl i mechaniki)? Czy postacie są kluczowe dla
Twojej gry? Czy gra jest o robakach, czy zarządzasz miastem? Jak wiele
obiektów gracz musi obserwować/wchodzić w interakcje podczas gry?
• Czy Twoja gra wspiera ruch kamery? Jaka jest domyślna pozycja
kamery?
• A. Klaustrofobiczna gra grozy, bliskość.
Najmniejszy • B. RPG lub RTS, przestrzeń.

obiekt • C. Zbyt mały na urządzenia mobilne, możliwy na PC.


• D. Zbyt mały dla interakcji, niemożliwe wybieranie pojedynczego kafla.
Skala, proporcje
Skala, proporcje
Skala, proporcje
Skala, proporcje
Skala, proporcje

Star Wars™: The Old Republic


Skala, proporcje
Skala, proporcje
Skala, proporcje

dimensions.com
Skala, proporcje
Skala, proporcje
Skala, proporcje
Percepcja
Percepcja jest procesem, w którym gracze odbierają i interpretują informacje w
grze, takie jak otoczenie, obiekty, dźwięki, tekstury i kolory.
Percepcja
Percepcja
Percepcja
Percepcja
Percepcja
Percepcja
Dyskusja – Percepcja – Skala i proporcje

ZŁE PRZYKŁADY DOBRE PRZYKŁADY


Bryła otoczenia,
hierarchia, kompozycja
Bryła otoczenia, hierarchia, kompozycja
Bryła otoczenia, hierarchia, kompozycja
Kompozycja i treść
Kompozycja i treść
Kompozycja i treść
Bryła otoczenia, hierarchia, kompozycja
Bryła otoczenia, hierarchia, kompozycja
Bryła otoczenia, hierarchia, kompozycja
Bryła otoczenia, hierarchia, kompozycja
Bryła otoczenia, hierarchia, kompozycja
Bryła otoczenia, hierarchia, kompozycja
Jedi Fallen Order
Jedi Fallen Order
Jedi Fallen Order
Jedi Fallen Order
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
Sugerowanie drogi
• 3 os. Grupy – każda wybiera jedną kompozycję i szukacie widoku gracza
Zadanie - kompozycja z tą kompozycją dla 3 gier
• 3 rysunki
• 3 os. Grupy – szukacie widoku gracza i oznaczacie: punkt docelowy, landmark,
otwarcia
• 3 os. Grupy – szukacie widoku gracza i robicie analizę drogi
• 3 os. Grupy – każda wybiera jedną kompozycję i szukacie widoku gracza z tą
kompozycją dla 3 gier
1. Czy poziom gry jest intuicyjny? Czy 1. Czy poziom jest intuicyjny? Czy 1. Czy poziom jest zróżnicowany i
gracz wie, co powinien robić i jak gracz wie, co powinien zrobić bez interesujący dla graczy?
powinien postępować, aby ukończyć konieczności szukania wskazówek?
poziom? 2. Czy poziom zapewnia wyzwania
2. Czy poziom gry jest interesujący? Czy 2. Czy poziom oferuje wyzwania? Czy odpowiednie dla danego momentu
gracz jest zainteresowany tym, co dzieje jest zbyt łatwy lub zbyt trudny? gry?
się na ekranie i chce kontynuować grę? 3. Czy poziom jest ciekawy? Czy 3. Czy poziom jest logiczny i łatwy do
3. Czy poziom gry jest wyzwaniem? Czy zachęca do eksploracji i zrozumienia?
poziom jest wystarczająco trudny, aby odkrywania? 4. Czy poziom jest przemyślany pod
dostarczyć graczom emocjonujące
doświadczenie, ale nie jest zbyt trudny, 4. Czy poziom jest zróżnicowany? Czy kątem umiejscowienia
aby ich zniechęcić? oferuje różne rodzaje akcji i przedmiotów, wrogów i innych
wyzwań? elementów, które wpływają na
4. Czy poziom gry jest zróżnicowany? Czy rozgrywkę?
poziom zawiera różne rodzaje 5. Czy poziom jest dobrze
przeszkód i wyzwań, aby zapobiec zaprojektowany? Czy struktura 5. Czy poziom działa płynnie bez
nudzie i monotoniczności? poziomu i jego elementy są logiczne opóźnień i problemów
5. Czy poziom gry jest estetycznie i spójne? technicznych?
przyjemny? Czy poziom jest dobrze 6. Czy poziom oferuje różne sposoby 6. Czy poziom jest odpowiednio
zaprojektowany i wygląda estetycznie? rozwiązania problemów? Czy gracz zbalansowany pod kątem trudności
6. Czy poziom gry jest łatwy do ma możliwość podejścia do zadań i nagród?
nawigowania? Czy gracz może łatwo na różne sposoby? 7. Czy poziom jest spójny pod
poruszać się po poziomie i łatwo
odnaleźć cele? 7. Czy poziom wprowadza nowe względem stylu, tematu i
elementy rozgrywki? Czy oferuje atmosfery?
7. Czy poziom gry jest stabilny? Czy gra nowe wyzwania i mechaniki, które
działa bez błędów, awarii i innych wprowadzają coś nowego do gry? 8. Czy poziom jest estetycznie
problemów technicznych? atrakcyjny i zapewnia odpowiednie
wrażenia wizualne?
Testowanie designu względem mechanik.
Planowanie testów - narzędzia
Zaplanuj, jak będziesz testował wyniki tego przyrostu. Zaplanuj
narzędzia, które będą potrzebne do testowania. Czy masz już te
narzędzia? Czy masz plan tworzenia narzędzi, których potrzebujesz?
Planowanie testów - przygotowanie
1. Określenie celów testów: Zespół deweloperski powinien określić, jakie cele chce osiągnąć w trakcie testów
poziomu gry. Czy chodzi o wykrycie błędów w mechanice gry, testowanie wydajności, balansowanie trudności, czy
też coś innego?
2. Stworzenie planu testów: Na podstawie celów testów należy stworzyć plan testów, który uwzględni sposoby
testowania, kryteria oceny, metody zbierania informacji oraz harmonogram testów.
3. Stworzenie scenariuszy testowych: Scenariusze testowe to opisy krok po kroku, co testerzy powinni robić podczas
testów poziomu gry, aby sprawdzić, czy wszystko działa poprawnie. Scenariusze testowe powinny być oparte na
rzeczywistych scenariuszach, które gracze mogą napotkać podczas gry.
4. Przygotowanie środowiska testowego: Aby testerzy mogli przeprowadzać testy, należy przygotować odpowiednie
środowisko testowe, czyli np. dostarczyć specjalną wersję gry z dostępem do konkretnego poziomu.
5. Przeprowadzenie testów: Testerzy powinni przeprowadzić testy poziomu gry zgodnie z planem testów i
scenariuszami testowymi. W trakcie testów powinni zbierać informacje o błędach, które napotykają oraz o
wydajności i balansie gry.
6. Analiza wyników testów: Po zakończeniu testów deweloperzy powinni przeanalizować zebrane informacje i
zdecydować, jakie zmiany należy wprowadzić do gry.
7. Poprawa błędów: Na podstawie analizy wyników testów należy poprawić błędy i wprowadzić zmiany do gry.
8. Powtórzenie testów: Po wprowadzeniu zmian należy ponownie przetestować poziom gry, aby upewnić się, że
poprawki działały i nie wprowadziły nowych błędów.
Planowanie testów - przygotowanie
• Jakie mamy obecnie założenia?
• Czego chcemy się dowiedzieć?
• Jak tego chcemy się dowiedzieć?
• Kiedy wynik testu oznacza, że level spełnia założenia, a kiedy nie?
• Przygotowane pytania najlepiej w formie formularza z pytaniami
zamkniętymi i otwartymi.
• Nie polegamy na odczuciach tylko pytamy o konkretne mierzalne
wartości.
O co pytać?

Czy balans trudności jest zachowany?


Co było zbyt łatwe? Pierwszy przeciwnik

Czy była możliwość kreatywnego podejścia?


Na ile sposobów udało Ci się coś
5
zrobić?
Automatyzacja
Poświęć trochę czasu na zbudowanie narzędzi do automatyzacji
procesu testowania.
Rodzaje testów

Testowanie manualne/repetycyjne
Testy eksploracyjne
Testy skupienia
Testy obciążeniowe
Testy negatywne
Testowanie manualne/repetycyjne
Testowanie ręczne to proces ręcznego wykonywania planu testów w
celu przetestowania oprogramowania pod kątem defektów. To nie jest
trudne i nie jest zautomatyzowane. Łatwo i tanio jest zacząć w ten
sposób, ale czasy trwania rosną z czasem, ponieważ sesja po sesji
powtarzasz dokładnie ten sam proces. Z czasem powinieneś dążyć do
automatyzacji tej formy testowania.
Testy eksploracyjne
Zarezerwuj czas na eksplorację swojej gry, zamiast mechanicznego
przechodzenia przez plan testów. Znajdziesz problemy, które w
przeciwnym razie nie zostałyby znalezione.
Testy skupienia
Postaw grę przed próbką docelowych odbiorców. Będą oni używać jej w
sposób, którego się nie spodziewałeś i znajdą błędy, o których Ci się nie
śniło.
Testy obciążeniowe
Uruchom swoją grę na noc. Odpal swoją grę na kilka dni. Mając pewien
poziom automatyzacji naprawdę pomaga to umożliwić.
Prawdopodobnie będziesz chciał być w stanie oskryptować przejście gry
lub użyć trybu demo. Upewnij się, że wyprowadzasz dziennik liczby
klatek na sekundę i zużycia pamięci. Wykresy wydajności pozwalają
sprawdzić, czy wydajność pogarsza się w trakcie trwania testu.
Testy negatywne
Ich celem jest przetestowanie granic możliwości gry i znalezienie jej słabości.
Niektóre z przykładów takich testów to:
• Test wielokrotnego powtarzania - polega na wielokrotnym powtarzaniu
tego samego poziomu, aby sprawdzić, czy gra jest odporna na monotonię i
czy nie ma w niej elementów, które mogą się szybko znudzić.
• Test szybkich akcji - polega na intensywnym i szybkim wykonywaniu działań
w grze, aby sprawdzić, czy nie ma opóźnień, błędów w animacjach,
problemów z synchronizacją dźwięku lub innych problemów technicznych.
• Testy awaryjne - polegają na celowym wywoływaniu awarii lub błędów w
grze, aby zobaczyć, jak gra reaguje i czy jest w stanie się z nimi uporać.
1. Wykorzystaj naturalne przeszkody - wykorzystaj meble, kolumny, ściany itp. jako naturalne przeszkody, aby stworzyć poczucie
przestrzeni w pomieszczeniu.
2. Używaj światła i cienia - światło i cień mogą pomóc w ukształtowaniu nastroju pomieszczenia, a także pomóc w ukierunkowaniu
gracza w poziomie.
3. Stwórz cel - poziom powinien mieć jasno określony cel, który gracz będzie musiał osiągnąć, aby przejść do następnego etapu.
4. Użyj różnych wysokości - różne wysokości w pomieszczeniach mogą stworzyć wrażenie trójwymiarowości, a także dodać
interesujące elementy do poziomu.
5. Zróżnicuj tekstury - używaj różnych tekstur, aby stworzyć interesujący wygląd pomieszczenia i wyróżnić ważne elementy.
6. Użyj kolorów z umiarem - zbyt wiele kolorów może sprawić, że poziom wygląda chaotycznie, dlatego lepiej używać kolorów z
umiarem i skupić się na jednym lub dwóch kolorach dominujących.
7. Używaj elementów dekoracyjnych - dodawanie elementów dekoracyjnych, takich jak obrazy, rośliny czy dywany, może dodać
pomieszczeniu charakteru i sprawić, że wygląda ono bardziej realistycznie.
8. Pomyśl o graczach - poziom powinien być zaprojektowany tak, aby gracz czuł się komfortowo i miał jasną ścieżkę do podążania, bez
zbytniego zagracania pomieszczenia lub zbytniego skomplikowania.
9. Sprawdź balans trudności - poziom powinien być wystarczająco trudny, aby stanowił wyzwanie dla gracza, ale nie zbyt trudny, aby
gracz się nie zraził i nie porzucił gry.
10.Testuj i dostosowuj - najważniejszą zasadą jest testowanie i dostosowywanie poziomu na bieżąco. Wymaga to czasu i cierpliwości,
ale pozwoli na stworzenie dobrze zbalansowanego i interesującego poziomu.
Poziom:
1. Jest przyjemny w nawigacji - Używa jasnego języka wizualnego, aby poprowadzić gracza wzdłuż głównej ścieżki i buduje
zainteresowanie poprzez piętrowość, drugorzędne ścieżki, ukryte obszary i elementy labiryntu.
2. Nie polega na przekazie słownym w celu opowiedzenia historii - Oprócz wyraźnej narracji określonej przez historię i cele,
dobry projekt poziomu dostarcza ukrytej narracji poprzez środowisko i zapewnia graczom wybór przebiegu gry, z którego
mogą stworzyć własną narrację.
3. Mówi graczowi co ma zrobić, ale nie jak to zrobić - upewnia się, że cele misji są jasno przedstawione, ale pozwala graczom
wykonać je w dowolny sposób i, jeśli to możliwe, w dowolnej kolejności.
4. Ciągle uczy gracza czegoś nowego - Utrzymuje gracza zaangażowanego poprzez ciągłe wprowadzanie nowych mechanik
przez całą grę, a także zapobiega starzeniu się starych mechanik poprzez stosowanie modyfikatorów lub ponowne
wykorzystanie ich w nietypowy sposób.
5. Jest zaskakujący - Klasyczne, Arystotelejskie tempo gry nie zawsze jest odpowiednie dla interaktywnego medium, i nie
wystarczy po prostu ustawić wszystkie poziomy w sposób przypominający "kolejkę górską". Dobry projekt poziomu nie boi
się podjąć ryzyka związanego z tempem, estetyką, lokalizacją i innymi elementami, aby stworzyć świeże doświadczenie.
6. Sprawia, że gracz czuje się silny - Gry wideo są rodzajem rozrywki i jako takie powinny unikać tego, co przyziemne. Co
więcej, dobry projekt poziomu wzmacnia pozycję gracza, pozwalając mu doświadczyć konsekwencji jego działań, zarówno w
bezpośredniej rozgrywce, jak i w dłuższej perspektywie, poprzez kompleksowy projekt wszystkich poziomów.
7. Pozwala graczowi kontrolować poziom trudności - Dostosowuje główną ścieżkę do graczy o podstawowych umiejętnościach,
prezentując zaawansowanym graczom opcjonalne wyzwanie poprzez jasno przedstawione możliwości ryzyka i nagrody.
8. Jest wydajny - Zasoby są ograniczone. Dobry projekt poziomu tworzy efektywność poprzez modułową budowę,
dwukierunkową rozgrywkę i połączone, bonusowe cele eksploracyjne, które wykorzystują całą przestrzeń gry.
9. Wzbudza emocje - zaczynamy od końca, od zamierzonej reakcji emocjonalnej i pracujemy wstecz, wybierając odpowiednie
mechaniki, metryki przestrzenne i narzędzia narracyjne, aby wywołać tę reakcję.
10. Jest napędzany przez mechanikę gry - przede wszystkim prezentuje mechanikę gry poprzez medium poziomu, aby wzmocnić
wyjątkową interaktywną naturę gier wideo.
"Przechodzenie", a
"działanie w obszarze"
Techniki
naprowadzania
gracza

szykujcie przykłady ;)
Podsumowanie:
• https://www.clement-melendez.com/portfolio/essays

You might also like