You are on page 1of 19

System graficzny komputera

•stanowi część systemu wejścia/wyjścia umożliwiającą interakcję


systemu z użytkownikiem
•jest sterowany za pośrednictwem sterownika programowego SO
•zwykle wyposażony w specjalizowane układy przetwarzania
obrazów, pamięci obrazu, konwersji cyfrowo-analogowej
•współpracuje z zewnętrznym urządzeniem wyświetlającym
(telewizor, monitor CRT, LCD)
Tryby pracy systemu graficznego
•Tryb tekstowy - wartościom poszczególnych bajtów pamięci są
przypisane określone symbole wg. tablicy kodowej
•tryb graficzny - obraz budowany jest z punktów (pixeli), parametry
są określane w pamięci obrazu
Karta graficzna
•karta graficzna - umożliwia wyświetlenie informacji na ekranie
monitora
•pierwsza karta graficzna montowana w komputerach IBM to
MDA(Monochrome Display Adapter) - pracowała w trybie
tekstowym, umożliwiając wyświetlenie 25 wierszy po 80 znaków w
dwóch kolorach (czarnym i białym), rozmiar znaku 8x8
•karta CGA ( Colour Graphic Adapter) - tryb tekstowy jak MDA, tryb
graficzny 320x200 przy czterech kolorach lub 640x200 przy dwóch
kolorach, w trybie tekstowym rozmiar znaku 8x8 punktów
•Hercules - tryb tekstowy jak MDA, grafika 720x350 w dwóch
kolorach ( IBM nie uznał tego standardu)
•EGA (Enhanced Graphic Adapter) - odpowiedź IBM na Herkulesa,
grafika 640x350 przy 16 kolorach (z 64 dostępnych), znak 8x14
Karta graficzna
•VGA (Video Graphic Adapter) - następca EGA, zachowuje
kompatybilność w dół (MDA ,CGA, EGA , Hercules), w trybie
tekstowym wyświetla 25 linii po 80 znakow, rozmiar znaku 9x16,
grafika 640x480 przy 16 kolorach, możliwe jest podwojenie liczby
wierszy - rozmiar znaku 8x8
•SVGA (Super VGA) - zwiększenie rozdzielczości i liczby
wyświetlanych kolorów, każdy producent ustalał swoje standardy pracy
karty, karty te umożliwiały ustawienie rozdzielczości nawet 1280x1024,
zwiększono liczbę wyświetlanych kolorów
•W celu zapanowania nad chaosem - powstało stowarzyszenie
producentów urządzeń graficznych VESA- cele to standaryzacja:
•parametrów monitorów współpracujących z SVGA
•numeracji rozszerzonych trybów graficznych
•interfejsu programowego (dodatkowe funkcje BIOS-u)
Karta graficzna-tryb tekstowy
Związany jest ze sposobem reprezentacji znaków alfanumerycznych w
pamięci komputera - kody znaków ASCII (American Standard Code for
Information Interchange) - 127 znaków, do adresowania (numeracji
potrzebnych jest 7-bitów), rozszerzony ASCII - 8 - bitów (255 znaków)
Kod ASCII - znaki alfabetu łacińskiego + tzw. semigrafika
Strony kodowe ISO - wykorzystanie kodu ASCII od reprezentacji
znaków językowych różnych państw (np.. ISO-Latin2)
Znaki przechowywane są w układach EPROM
Górny lewy róg - 0 wiersz , 0 - kolumna
Karta graficzna-tryb graficzny
Podstawowy sposób realizacji interfejsu użytkownika we współczesnych
systemach operacyjnych
Komputer buduje w pamięci mapę reprezentującą wszystkie punkty
obrazu, które mają być wyświetlane na ekranie
W zależności od trybu graficznego zmienia się organizacja pamięci
obrazu, kolejne komórki pamięci opisują punkty w kolejnych liniach
poziomych odczytywanych od lewej do prawej i od góry do dołu.
Przy dwóch kolorach – punkt opisywany jest przez 1 bit, 8 punktów –
bajt, przy czterech kolorach – punkt opisywany 2 bitami, w trybie 256
kolorów jeden punkt opisywany jest przez 1 bajt
Wszystkie karty graficzne można podzielić na dwie grupy:
karty zajmujące się wyświetlaniem danych przetworzonych przez
procesor komputera tzw: bufory ramki (EGA, VGA)
Karta graficzna-tryb graficzny
akceleratory graficzne – zawierają specjalizowany układ scalony
(procesor graficzny) wykonujący pewne funkcje graficzne np..kreślenie
linii, operacje rastrowe itp..
Rozmiar pamięci obrazu potrzebnej do opisu ekranu jest zależny od:
rozdzielczości obrazu – określa ilość pikseli tworzących obraz
palety barw – ilość informacji do opisania wyglądu pojedynczego
piksela
buforowania obrazu – możliwość budowania następnego ekranu w
czasie wyświetlania poprzedniego
Do opisu piksela stosuje się:
paletę kolorów (tablica umieszczona w obszarze pamięci)
reprezentację barw podstawowych (RGB) (intensywność barw)
SPOSOBY PRZEDSTAWIANIA OBRAZU 3D

 Dowolnie skomplikowana bryła może być przedstawiona w


postaci wielokątów (najprostszy to trójkąt)
 Grafika 3D przesyłana jest do karty graficznej w postaci
zbioru punktów opisanych trzema współrzędnymi.
 Punkty te nazywane są vertexami.
 Podstawowym sposobem łaczenia vertexów w powierzchnie
są trójkąty, a więc wymagane są 3 vertexy na trójkąt.
 Następuje łączenie wierzchołków w trójkąty – jest to teselacja
 Każdy wierzchołek posiada trzy współrzędne
 Możliwa jest redukcja wspólnych wierzchołków w celeu
zmniejszenia ilości danych (są tworzone pasy i wachlarze)
Przetwarzanie obiektów 3D
W pierwszej kolejności – ustawienie geometrii – ustawienie sceny na
ekranie komputera
Wykonuje się operację tzw. transformacji ( operacja składa się ze
skalowania, translacji i rotacji).
 Skalowanie – zmiana rozmiaru obiektu
 Translacja – przesunięcie obiektu do właściwej pozycji
 Rotacja – obrócenie obiektu do właściwej pozycji
Obliczane jest natężenie światła padającego na bryły
Najnowsze układy wyposażone są w tzw. T&L (procesory geometrii)
Przetwarzanie obiektów 3D

Obiekt 3D. .najpierw poddawany jest skalowaniu.

następnie translacji. a na końcu rotacji


Przetwarzanie obiektów 3D
Bufor Z – składowa z obiektu – określa jego głębokość.
Im większa wartość składowej z tym obiekt jest bardziej
oddalony od obserwatora
W przypadku dużych scen duże znaczenie dla prędkości ma
usuwanie niewidocznych trójkątów - na przykład zasłoniętych
przez inne lub poza horyzontem (clipping).
Podczas procesu rysowania trójkątów na ekranie, współrzędna
głębokości (Z) każdego trójkąta zapisywana jest do bufora Z,
dzięki czemu możliwe jest sprawdzenie, czy kolejny rysowany
trójkąt nie jest zasłonięty przez inny.
Przetwarzanie obiektów 3D
Ustawienie trójkątów – wykonywana przez interfejs programowy
np..Direct 3D, OpenGL
Nakładanie tekstur
Tekstura – płaski obrazek – następuje oblepienie płaską teksturą
przestrzennych elementów, na poszczególne trójkąty
Efekt wybojów – złudzenie chropowatości obiektów – zmiana wysokości
tekseli
Przetwarzanie obiektów 3D
• Teksel najmniejszy punkt tekstury.
• Tekstura jest macierzą (tablicą) tekseli.
• Teksele nie muszą pokrywać się z pikselami.
• Jeśli piksel pokrywa więcej niż jeden teksel,
następuje uśrednianie ich kolorów.
• Jeżeli teksel pokrywa wiele pikseli to wszystkie
piksele posiadają tą samą barwę.
Przetwarzanie obiektów 3D -
oświetlanie

Cieniowanie płaskie Cieniowanie Gourauda

Cieniowanie Phonga
Cieniowanie
• Cieniowanie (oświetlenie) płaskie – oświetlenie
wyliczane jest raz dla całego trójkąta (wielokąta) –
obliczane na podstawie wartości w jednym
wierzchołku.
• Cieniowanie Gouranda – oświetlenie wyliczane
jest jako uśrednienie wartości oświetlenia we
wszystkich wierzchołkach.
• Cieniowanie Phonga – cieniowanie wyliczane jest
dla każdego wyświetlanego piksela oddzielnie.
Przetwarzanie obiektów 3D
Filtrowanie anizotropowe
• (ang. anisotropic filtering) metoda
zapewniająca bardziej realistyczne
odwzorowanie powierzchni skośnych,
znajdujących się pod dużymi kątami.
Przetwarzanie obiektów 3D
• Antyaliasing proces mający na celu
zniwelowanie efektu aliasingu.
(postrzępionych krawędzi).
• W wypadku grafiki polega to na dodawaniu
pikseli do rysunku, które zmniejszają
kontrast pomiędzy obiektem a tłem, przez
co ten pierwszy wydaje się bardziej gładki
(zaokrąglony).

You might also like