You are on page 1of 13

Zestaw1)

1. opisz krótko dowolny algorytm obcinania odcinków do prostokąta. Do czego stosuje się tego
typu algorytmy.
Algorytm Cohena-Sutherlanda- jest analitycznym algorytmem obcinania dwuwymiarowych
odcinków przez prostokąt obcinający , którego boki są równoległe do osi układu współrzędnych

Efektywna metoda obliczania kodu dla dowolnego punktu (x, y):


● bit 1 – bit znaku dla (ymax – y)
● bit 2 – bit znaku dla (y – ymin)
● bit 3 – bit znaku dla (xmax – x)
● bit 4 – bit znaku dla (x – xmin)

Algorytm Sutherlanda-Hodgmana
Służy do obcinania wielokątów. Może być wykorzystywać strategie dziel i zwyciężaj tzn. Wielokąt
jest obcinany przez każdą ścianę okna obcinającego

Przykłady zastosowania:
- wnętrza okien w „okienkowych” systemach operacyjnych,
- „powiększanie” rysunków 2D,
- grafika 3D,

2. Do czego służy filtrowanie tekstur w grafice 3D? Czy filtrowanie tekstur ma coś wspólnego z
modelami.?
OpenGL dostarcza programiście dwa rodzaje filtrów tekstur. Filtr pomniejszający oraz
powiększający. Filtr pomniejszający wykorzystywany jest w przypadku, gdy obraz przypisany do
tekstury na ekranie jest mniejszy niż w rzeczywistości. Natomiast filtr powiększający
wykorzystywany jest gdy obraz z tekstury na ekranie jest większy niż wczytany z pliku. Funkcja,
która możemy ustawiać parametry tekstur oraz rodzaj filtrowania jest glTexParameter.

3. Do czego służą modele oświetlenia otoczenia i rozproszenia? Czy te modele realizują


oświetlenie tak samo czy się uzupełniają/ Jakie parametry są potrzebne do wyliczenia
oświetlenia każdego typu?
Światło ROZPROSZENIA (diffuse): Promienie światła rozchodzą się równomiernie we wszystkich
kierunkach z jednego określonego punktu. Światło rozproszenia jest odbijane przez wszystkie
obiekty.
Na matowych, pozbawionych połysku powierzchniach występuje tzw. odbicie lambertowskie
(rozproszone). Dla powierzchni lambertowskich jasność dla danej powierzchni uzależniona
jest od kąta Θ między kierunkiem L do źródła światła i normalną N do powierzchni
𝐼𝐼 = 𝐼𝐼𝑝𝑝 ∗ 𝑘𝑘𝑑𝑑 ∗ cos (Θ)
Gdzie: Ip – natężenie światła rozproszenia, dla danego źródła światła;
kd – współczynnik odbicia rozproszonego, właściwość materiału.
Powierzchnie położone prostopadle do źródła światła (Θ = 0O, cos 0O = 1) są
najjaśniejsze. Im kąt Θ jest większy, tym powierzchnia staje się ciemniejsza.

Światło OTOCZENIA (ambient): Światło otoczenia oświetla wszystkie obiekty sceny równomiernie
ze
wszystkich stron. Kolory obiektów nie zależą od kąta patrzenia.
𝐼𝐼 = 𝐼𝐼𝑎𝑎 ∗ 𝐼𝐼𝑘𝑘
Gdzie: Ia - natężenie światła otoczenia, stałe dla wszystkich obiektów sceny;
Ik - współczynnik odbicia światła otoczenia, właściwość materiału.

4. Dany jest trójkąt o wierzchołkach P1(0,0), P2(4,1) i P3(0,4). Oblicz współrzędne punktów po
wykonaniu transformacji wymienionych poniżej, narysuj trójkąt przed i po przekształceniach na
rysunku. Pokaż obliczenia dla co najmniej jednego punktu trójkąta, mile widziany zapis
macierzowy.
Transformacje: translacja o wektor [-2,-2], następnie obrót o kąt 90 stopni.

Zestaw2)
5. jak działa kontrola parzystości i do czego służy?
Określa położenia punktu względem wielokąta:
1) Z badanego punktu należy wyprowadzić dowolną połprostą
2) Liczymy liczbę przecięć z krawędziami wielokąta:
* 0 lub parzysta – punkt leży na zewnątrz wielokąta
* nieparzysta – punkt leży wewnątrz wielokąta

6. Co jest potrzebne, żeby wykorzystać światło rozproszenia?


Aby móc wykorzystać światło rozproszenia niezbędne jest wyprowadzenie wektorów normalnych
do każdej powierzchni, tak aby algorytm obliczający odbijane promienie mógł poprawnie
funkcjonować, dlatego albo musimy samemu wyprowadzić normalne do każdej powierzchni albo
użyć odpowiedniej funkcji OpenGL aby zostały same wyprowadzone kosztem wydajności.

7. Co to jest MipMapping? Wypisać zalety.


Do teksturowania obiektów wykorzystuje nie jedną, a cały zestaw tekstur różnych rozmiarów.
Zazwyczaj jest to tekstura w oryginalnych rozmiarach i jej pomniejszone wersje.
Tekstura w odpowiednim rozmiarze jest wybierana automatycznie, zależnie od wielkości
danego wielokąta po rzutowaniu na ekran.
Zalety:
- Polepszenie jakości – zmniejszenie ilości i widoczności artefaktów.
- Przyspieszenie generowania grafiki – do mniejszych wielokątów wykorzystywane są mniejsze
tekstury.

metoda poprawiania wyglądu obiektów trójwymiarowych pokrywanych teksturami. Jeśli tekstura


jest większa niż pokrywany obiekt, obraz wygląda źle, gdyż krawędzie tekstur zmieniają kolory
podczas przesuwania obrazu. Aby temu przeciwdziałać, komputer tworzy na podstawie jednej
tekstury szereg mniejszych tekstur (zwanych mip-mapami) a następnie używa ich do pokrywania
przedmiotów położonych w oddaleniu, wybierając teksturę najbardziej odpowiednią pod
względem rozmiaru.

8. Jest podany trójkąt o współrzędnych: P1=(4,2), P2=(2,5), P3=(2,-2). Należy wykonać


jednokładność (k=-1) oraz translację o wektor [4,5]. Narysować trójkąt przed i po
transformacjach. Dodatkowe punkty za rachunek macierzowy.

Zestaw3)
9. Algorytm przyrostowy odcinka. Wady i zalety.
Algorytm przyrostowego rysowania odcinka
1)obliczenie nachylenia odcinka m= ∆y/∆x
2)zwiększenie wartości x z krokiem 1 zaczynając od lewej strony
3)obliczenie yi=m(xi-x0)+y0 dla każdego xi
4) Wyświetlenie piksela w punkcie (xi,Round(yi))
W każdym kroku algorytmu wykorzystywany jest wynik obliczeń z kroku poprzedniego, do niego
dodawany jest stały przyrost
Zalety:
-prostota
-łatwość implementacji
Wady:
-efektywność , algorytm nie jest efektywny , ponieważ dla każdego piksela należy wykonać
mnożenie, dodawanie i zaokrąglanie.

10. Mamy wierzchołki i ściany (trójkątne), podać sposób na określenie orientacji ścian (przód/tył).
Określanie przedniej i tylniej ściany kolejnością numeracji wierzchołków trójkąta

11. Cieniowanie Phonga. Wady i zalety.


Model oświetlenia Phonga zakłada, że maksimum odbicia zwierciadlanego występuje dla kąta α
równego zeru i spada wraz z jego wzrostem. Spadek ten jest aproksymowany przez wartość
cosnα, gdzie n jest wykładnikiem odbicia zwierciadlanego charakterystycznym dla materiału.
Zapewnia ciągłą zmianę barwy eliminując skokowe zmiany cieniowania płaskiego.
Zalety:
- możliwość powstania rozbłysku światła w ramach jednego elementu płaskiego
- nie dopuszcza powstawania pasm Macha
Wady:
- zużywa dużo mocy obliczeniowej

12. Trójkąt o punktach (0,0) (4,1) (-1,4) jak dobrze pamiętam. Obrócić o 180 stopni i przesunąć o
wektor [2,-2].

Zestaw4)
13. Rekurencyjny algorytm wypełniania - opisać, wady, zalety
Równania okręgu
x = xC + R * cos(α)
y = yC + R * sin(α)
0<= a <2PI
Krok algorytmu w radianach należy dobrać tak, aby nie wyznaczać wielokrotnie tych
samych pikseli i aby nie powstały przerwy w okręgu:
da = 1/R
5
Czterokrotna symetria: 0 <= a < PI/2
Ośmiokrotna symetria: 0<= a < PI/4
Wypełnianie rozpoczynamy od punktu wewnątrz wielokąta. Funkcja wywołuje sama
siebie dla pikseli wokół bieżącego punktu.
Kroki algorytmu:
void Wypełnij(C);
(1) Zmień kolor punktu C;
(2) Dla każdego N = 0, 2, 4, 6 wykonuj:
Jeżeli kolor_punktu pN ¹ C i kolor_punktu pN ¹ kolor_krawędzi
Wypełnij(pN);
(3) Koniec.
Zalety:
- Algorytm podstawowy ośmiokrotnej symetrii polega na rysowaniu tylko 1/8 okręgu.
Reszta punktów wyznaczana jest przez zamianę współrzędnych miejscami i zmianę znaku.
Wady:
-

14. Opisać algorytm Eulera. Czy ma zastosowanie we współczesnej grafice 3d?


Reguła Eulera - Prawdziwa dla wielościanów prostych (takich które można przekształcić w kulę):
W – K + S =2
W – liczba wierzchołków
K – liczba krawędzi
S – liczba ścian
Uogólniona reguła Eulera – dla wielościanów z dziurami:
W – K + S = 2(C - T)+D
C – liczba brył rozdzielonych
T – liczba tuneli
D – liczba dziur
Ma zastosowanie w grafice do opisu obiektu 3D zatem pośrednio jest wykorzystywana do
wyszukiwania oraz budowania obiektów (np. wielościanów foremnych).

15. Z-buffer - opisać, wady, zalety


Bufor głębokości, Z-bufor – dodatkowy bufor o wielkości ekranu (bufora koloru), zawierający
informację o współrzędnej Z każdego piksela ekranu.
Algorytm Z-bufora
1) Z początkiem rysowania każdego obrazu (ramki animacji), Z-bufor jest zerowany, co
odpowiada wartości Z dla tylnej ściany bryły widzenia, bufor obrazu (koloru) wypełniany jest
kolorem tła.
2) Wielokąty są przeglądane wierszami: współrzędna Z dla piksela wielokąta porównywana jest z
wartością w Z-buforze:
● Jeżeli rozpatrywany punkt nie jest dalej od obserwatora niż wartość w Z-buforze, nowa barwa i
odległość zastępują stare wartości w buforze koloru i Z-buforze.
● Jeżeli punkt jest dalej, piksel nie jest rysowany i nie zmienia wartości w Z-buforze.

Zalety:
- Algorytm daje poprawne wyniki dla dowolnych brył w dowolnej konfiguracji
- Jego szybkość zależy głównie od wielkości obrazu.
16. Trójkąt P1(1, 1), P2(4, 1), P3(1, 4). Jednokładność k=-1. Translacja [1, -1]

=============================================================================
Z tamtego roku:
Zestaw5)
1. Cieniowanie Gourauda

Cieniowanie Gourauda (smooth)


Cieniowanie na zasadzie interpolowania jasności, polega na interpolowaniu wyliczonych
wartości oświetlenia z wierzchołków wielokąta.
Każdy wierzchołek może być opisany inną normalną – do reprezentowania powierzchni
krzywoliniowych.

-intrepoluje kolor wewnąntrz wielokąta na podstawie koloru


-jego inna nazwa to cieniowanie gładkie
-dla trójkąta wymaga trzykrotnego wyliczenia oświetlenia

2. Głębia kolorów.
Głębia kolorów – liczba bitów na jakiej zapisywana jest informacja o kolorze. Wyraża się w jednostce
bpp (ang. bits per pixel). Większa głębia koloru oznacza szerszy zakres kolorów.

Tryb Bitów/piksel Paleta kolorów R–G-B (bitów)


Indeksowany <= 8 <= 256 -
High Color 16 65536 5–6–5
True Color 24 16777216 8–8–8

3. Filtr statystyczny do czego używany i jak działa.


Filtry statystyczne korzystają z maski takiego samego kształtu jak filtry splotowe, nie zawierają
współczynników.
● Mediana – jasność nowego piksela jest medianą (wartością środkową) jasności pikseli z
obszaru objętego filtrem. Mediana eliminuje z obrazu piksele o jasności wyróżniającej się od
otaczających go punktów.
● Maksimum – wybierany jest najjaśniejszy punkt. Daje efekt rozszerzenia jasnych obszarów w
obrazie, wydobywa szczegóły.
● Minimum – wybierany jest najciemniejszy punkt. Daje efekt rozszerzenia ciemnych obszarów,
usuwa szumy.

4. cieniowanie co to jest jak korzystać. Opisać dwa algorytmy cieniowania w paru zdaniach.
Cieniowanie Gourauda (smooth): Cieniowanie na zasadzie interpolowania jasności, polega na
interpolowaniu wyliczonych wartości oświetlenia z wierzchołków wielokąta.
Każdy wierzchołek może być opisany inną normalną – do reprezentowania powierzchni
krzywoliniowych.
-interpoluje kolor wewnątrz wielokąta na podstawie koloru
-jego inna nazwa to cieniowanie gładkie
-dla trójkąta wymaga trzykrotnego wyliczenia oświetlenia
Cieniowanie Phonga: cieniowanie interpoluje wektory normalne w dowolnym punkcie wielokąta
na podstawie normalnych w wierzchołkach
-wymaga aby oświetlenie obliczane było co do piksela
-nadaje sie dobrze do cieniowania obiektów okrągłych

5. Mamy dwa odcinki L1 (0,0) (6,6) i odcinek L2 (0,0) (-2, -2) podać transformacje i ich kolejność aby
z odcinka L1 otrzymać odcinek L2. Napisać zapis macierzowy.

Zestaw6)
6. rgb, cmyk
RGB=(Red,Green,Blue)
Addytywna synteza kolorów
Model kolorów RGB stosowany w :
-Monitory CRT,LCD , plazmowe
-Telewizory j.w
-rzutniki, projektory
-skanery
-aparaty cyfrowe
-kamery cyfrowe

CMY- (Cyjan, Magenta, Yellow)- Model barw. Barwy są określane przez to co zostanie odjęte od
światła białego dlatego model ten jest nazywany subtraktywnym (w przeciwieństwie do
addytywnego modelu RGB gdzie barwy uzyskiwane poprzez dodanie składowych do czerni).
C=Cyan(cyjan)
M=magenta(karmazynowy)
Y=Yellow(żółty)
Model CMYK – model CMY uzupełniony o kolor czarny
Stosowany powszechnie w drukowaniu kolorowym.
-drukarki atramentowe
-drukarki laserowe
-poligrafia
-plotery
Konwersja kolorów pomiędzy modelami CMY i CMYK:
K=min(C,M,Y)
C=C-K
M=M-K
Y=Y-K

7. normalizacja histogramu
Zwiększa dynamikę i kontrast obrazu. Polega na takim „rozciągnięciu” histogramu aby
obejmował cały zakres tonalny od poziomu 0 do 255 (dla 8 bitów).
-zwiększa kontrast obrazu
-może zmienić kolorystykę obrazu kolorowego

8. filtr splotowy
Filtry splotowe są stosowane w przetwarzaniu obrazów do uzyskiwania różnych informacji o
obrazie, do nakładania efektów takich jak rozmycie, wyostrzenie czy odnajdowanie krawędzi.
Działanie filtrów splotowych opiera się na wyliczeniu nowej wartości piksela biorąc pod uwagę
sąsiednie piksele czyli wartość wynikowa powstaje w wyniku obliczenia sumy ważonej (funkcji
splotu).
Obliczenie wartości piksela polega na wymnożeniu wartości pikseli przez ich wagę z maski oraz
zsumowaniu ich a następnie podzielenie wartości przez współczynnik normalizacyjny.

Mamy: obraz źródłowy (piksele oznaczone Pij) i macierz filtra (piksele Mij). Obliczamy kolor obrazu
wynikowego (mnożenie Pij*Mij, sumowanie, dzielenie – normalizacja)
∑(𝑃𝑃𝑖𝑖𝑖𝑖 ∗𝑀𝑀𝑖𝑖𝑖𝑖 )
𝐶𝐶𝑥𝑥,𝑦𝑦 = 𝑁𝑁 = ∑(𝑀𝑀𝑖𝑖,𝑗𝑗 )
𝑁𝑁
Gdzie: Cxy – docelowy kolor piksela
Pij – kolory pikseli źródłowych
Mij – współczynniki macierzy filtra
N - współczynnik normalizujący

Do wyliczenia koloru jednego piksela z użyciem macierzy m*n


potrzeba:
● m*n mnożeń;
● m*n-1 dodawań;
● 1 dzielenie.
Np. Macierz 3x3, obraz kolorowy (RGB) o wymiarach 1024 x 1024:
● około 27 mln mnożeń, 24 mln dodawań, 3 mln dzieleń.

9. Odcinek L1 w punktach (1,1) (5,5) odcinek w punktach L2 (0,0) (-2, -2). Przekształcić L1 w L2.

Egzamin 2013 – OPRACOWANIE JACKA

1. Opisać CMY, CMYK, gdzie się używa, przeliczanie z CMY na CMYK.


Model CMY jest modelem opisującym kolory na nośnikach biernych - czyli takich, które jedynie
odbijają światło - na przykład obrazy, fotografie. W przeciwieństwie do nośników aktywnych -
które emitują światło - na przykład monitory. Nazwa modelu pochodzi od nazw jego barw
składowych. Są to odpowiednio: C (ang. Cyan), M (ang.Magneta), żółty Y (ang. Yellow).
Rozszerzeniem modelu CMY jest CMYK posiadający dodatkowo kolor czarny.
CMY oraz CMYK mają zastosowanie na nośnikach biernych - czyli takich,
które jedynie odbijają światło - na przykład obrazy, fotografie, czy w drukarstwie np. drukarki,
plotery.
2. Filtr splotowy, do czego służy i jak działa.
Filtry splotowe są stosowane w przetwarzaniu obrazów do uzyskiwania różnych informacji o
obrazie, do nakładania efektów takich jak rozmycie, wyostrzenie czy odnajdowanie krawędzi.
Działanie filtrów splotowych opiera się na wyliczeniu nowej wartości piksela biorąc pod uwagę
sąsiednie piksele czyli wartość wynikowa powstaje w wyniku obliczenia sumy ważonej (funkcji
splotu).
Obliczenie wartości piksela polega na wymnożeniu wartości pikseli przez ich wagę z maski oraz
zsumowaniu ich a następnie podzielenie wartości przez współczynnik normalizacyjny.
3. Opisać rzutowanie równoległe i perspektywiczne, czym się różnią i gdzie się stosuje.
Rzutowanie równoległe, gdy promienie rzutujące są prostymi równoległymi.
Rzutowanie perspektywiczne, gdy promienie rzutujące tworzą pęk prostych.

Z rzutowaniem równoległym mamy najczęściej do czynienia w różnego typu zastosowaniach


technicznych np. tradycyjny rysunek techniczny. Rzutowanie równoległe nie pozwala przedstawić
obiektu zgodnie z naszym wyobrażeniem – zgodnie z widzeniem człowieka. Pozwala natomiast
zdefiniować wymiary przedmiotu i parametry technologiczne.

Rzutowanie równoległe zachowuje równoległość prostych oraz proporcje długości odcinków


równoległych
Rzutowanie perspektywiczne pozwala uzyskać obraz zbliżony do postrzeganego przez człowieka.

4. Co to jest głębia kolorów? Narysuj tabelę głębi kolorów (z wykładu).


Głębia kolorów to liczba bitów wykorzystywana do reprezentacji koloru danego piksela. Wyraża
się w jednostce bpp (ang. bits per pixel). Większa głębia koloru oznacza szerszy zakres kolorów.

Tryb Bitów / piksel Paleta kolorów R-G-B (bitów)


Indeksowany <= 8 <= 256 -
High Color 16 65536 5–6–5
True Color 24 16777216 8–8–8

5. Filtr statystyczny do czego służy i jak działa.


Filtry statystyczne służą do usuwania szumów i zakłóceń z obrazów oraz do różnych artystycznych
efektów np. efekt korozji czy farb olejnych.
Wartość wynikowa jednak powstaje nie w wyniku obliczenia sumy ważonej (funkcji splotu)
poszczególnych pikseli lecz poprzez wybranie wartości odpowiedniego piksela pod maską np.
najjaśniejszego. Poza tym używają identycznych matryc jak filtry liniowe.

6. Co to jest cieniowanie, i jak z niego skorzystać. Opisz dwa dowolne algorytmy cieniowania w
paru zdaniach.
Cieniowanie - metoda określania stopnia jasności kolorów poszczególnych wielokątów na
obiektach w grafice trójwymiarowej służąca nadaniu im naturalnego wyglądu. Wyjściowy kolor
jest odpowiednio przyciemniany lub rozjaśniany, aby uzyskać efekt zakrycia danej powierzchni
przez padający cień innego przedmiotu lub oświetlenia przez strumień światła.
Aby skorzystać z cieniowania w OpenGL należy użyć funkcji glShadeModel().

Cieniowanie Phonga - Model ten przyjmuje, że powierzchnia obiektu jest pokryta bardzo cienką
przezroczystą warstwą, na której zachodzi odbicie zwierciadlane, tzn. światło nie zmienia swojej
barwy, natomiast na powierzchni znajdującej się pod tą warstwą następuję odbicie rozproszone,
które zabarwia światło na kolor przypisany do obiektu.
ZALETY:
- zapewnia ciągłą zmianę barwy
– możliwość powstania rozbłysku światła w ramach jednego elementu płaskiego
- nie dopuszcza powstawania pasm Macha
- bardzo realistyczna metoda
WADY: - zużywa dużo mocy obliczeniowej

. CIENIOWANIE PŁASKIE – każdemu wielokątowi przypisuje się jeden stopień jasności dla całej
jego powierzchni. jest najprostszą i najszybszą metodą cieniowania nadaje się tylko do
ograniczonego renderingu obiektów kanciastych

Cieniowanie Gourauda (zwane też cieniowaniem na zasadzie interpolowania jasności) polega na


przypisywaniu punktom cieniowanego wielokąta jasności obliczonej poprzez interpolację
wartości odpowiednich dla każdego wierzchołka.
Cieniowanie to zapewnia płynną zmianę stopnia jasności całego obiektu.

Każdy wierzchołek może być opisany inną normalną – do reprezentowania powierzchni


krzywoliniowych.

-intrepoluje kolor wewnąntrz wielokąta na podstawie koloru


-jego inna nazwa to cieniowanie gładkie
-dla trójkąta wymaga trzykrotnego wyliczenia oświetlenia

7. Opisz modele kolorów RGB i CMYK oraz różnice pomiędzy nimi.


jeden z modelów przestrzeni barw, opisywanej współrzędnymi RGB czyli R-red, Ggreen, B-blue
które przyjmują wartości z przedziału 0-255 z informacją o nasyceniu danym kolorem obiektu.
Czarny ekran to wynik braku emisji światła, a biały to wynik złożenia n świateł R, G, B z
maksymalną jasnością (odwrotnie niż w modelu CMY).
Dokończę jutro
8. Normalizacja histogramu.
Zwiększa dynamikę i kontrast obrazu. Polega na takim „rozciągnięciu” histogramu aby
obejmował cały zakres tonalny np. od poziomu 0 do 255 (dla 8 bitów).
Aby to osiągnąć wyszukujemy minimalną (minPix) oraz maksymalną (maxPix) wartość piksela.
Następnie dla każdego piksela na obrazie wykonujemy następujące przekształcenie:
Dla pikseli należących do przedziału <0, 255>
pixel[x,y]=255*(pixel[x,y]-minPix)/(maxPix-minPix)

Opisz krótko dowolny algorytm obcinania odcinków do prostokąta. Do czego stosuje się
tego typu algorytmy. Algorytm:
bit 1(powyżej) – bit znaku dla (ymax – y)
bit 2(poniżej) – bit znaku dla (y – ymin)
bit 3(prawo) – bit znaku dla (xmax – x)
bit 4(lewo) – bit znaku dla (x – xmin)
DZIAŁANIE: Jeśli kody obu końców odcinka są równe 0 , wówczas jest on akceptowany
ponieważ w całości znajduje się wewnątrz prostokąta. Jeśli wynikiem operacji AND kodów
odcinka jest liczba różna od zera, oznacza to, że odcinek w całości znajduje się poza
prostokątem. Dla pozostałych przypadków 1.Wybierany jest koniec odcinka leżący poza
prostokątem. 2.Wyznaczany jest punkt przecięcia odcinka z jedną z prostych. 3.Następnie
odcinek jest przycinany do tego punktu - koniec wybrany w punkcie pierwszym jest
zastępowany przez punkt przecięcia. 4.Kody końców odcinka są testowane, algorytm
powtarza się dopóki jeden z dwóch testów nie będzie prawdziwy. ZASTOSOWANIE: -
wnętrza okien w „okienkowych” systemach operacyjnych, - „powiększanie” rysunków 2D, -
grafika 3D,

Rzutowanie równoległe to rodzaj rzutowania, w którym promienie


światła padające na obiekt są równoległe. Rzutowanie to jest
matematycznie prostsze niż perspektywiczne i zachowuje równoległe
linie w trójwymiarowej przestrzeni. Rzuty równoległe są bardziej
używane w technicznej rysunkowej i projektowaniu, gdzie ważna jest
dokładność wymiarów i proporcji obiektów.
W rzutach równoległych obiekty są rzutowane na płaszczyznę rzutu z
zachowaniem proporcji, co oznacza, że odległości pomiędzy punktami są
zachowywane. Przykłady rzutów równoległych to ortogonalne rzuty
izometryczne.
2. Rzutowanie Perspektywiczne:
Rzutowanie perspektywiczne, znane również jako rzut perspektywiczny,
symuluje sposób, w jaki ludzkie oko postrzega obiekty w trójwymiarowej
przestrzeni. W rzucie perspektywicznym promienie światła są skierowane
w jednym punkcie, zwanych punktem zbieżności, co powoduje, że
obiekty w oddali są rzucane na płaszczyznę rzutu mniejsze niż te blisko
obserwatora.
W rzutach perspektywicznych obiekty są rzutowane z perspektywą, co
oznacza, że odległości między punktami są skrócone w miarę oddalania
się od punktu zbieżności. Rzuty perspektywiczne są bardziej realistyczne i
często stosuje się je w sztuce, grach komputerowych i innych
dziedzinach, gdzie istotne jest oddanie głębi i perspektywy.
Zastosowania:
• Rzutowanie równoległe: Często stosowane w rysunku technicznym,
planach architektonicznych, schematach, gdzie ważne jest zachowanie
proporcji i dokładności.
• Rzutowanie perspektywiczne: Powszechne w grafice komputerowej,
grach komputerowych, filmach, sztuce komputerowej, aby uzyskać efekt
realistycznego odwzorowania trójwymiarowej przestrzeni.
W zależności od celów projektu i oczekiwanego efektu, projektanci i
artyści mogą wybierać między rzutowaniem równoległym a
perspektywicznym.

1. True Color (Pełna Głębia Kolorów):


W przypadku true color, każdy piksel obrazu jest reprezentowany przez
kombinację trzech składowych koloru: czerwonej (Red), zielonej (Green) i
niebieskiej (Blue). Każda ze składowych jest zazwyczaj reprezentowana
przez 8 bitów, co daje 256 możliwych wartości dla każdej składowej. W
rezultacie true color umożliwia reprezentację ogromnej liczby różnych
kolorów.
Przykładowo, jeśli mamy 24-bitowy obraz true color, każdy piksel będzie
miał 8 bitów dla czerwonego, 8 bitów dla zielonego i 8 bitów dla
niebieskiego, co daje ogólnie 24 bity na piksel.
2. Obrazy z Paletą:
W przypadku obrazów z paletą, zamiast bezpośrednio przypisywać kolor
każdemu pikselowi, stosuje się paletę kolorów, która zawiera
ograniczoną liczbę kolorów. Każdy piksel w obrazie zawiera indeks do tej
palety, a kolor obrazu jest określany przez odpowiadającą wartość w
palecie.
Przykładowo, jeśli mamy obraz o głębokości kolorów 8 bitów, możemy
używać palety o 256 kolorach, a każdy piksel w obrazie przechowuje 8-
bitowy indeks do palety.
Porównanie:
True Color:
• Zalety: Zapewnia bardzo dokładną reprezentację kolorów, idealną do
zastosowań, gdzie precyzja barw jest istotna, np. w grafice
komputerowej, fotografii.
• Wady: Wymaga więcej pamięci, ponieważ każdy piksel przechowuje
pełną informację o kolorze.
Obrazy z Paletą:
• Zalety: Efektywne pod względem pamięci, przydatne w przypadku
obrazów o ograniczonej gamie kolorów, takich jak ikony czy grafiki na
ekranie.
• Wady: Ograniczona liczba dostępnych kolorów w palecie.

Histogram obrazu to graficzne przedstawienie rozkładu jasności pikseli w


obrazie. Oś X reprezentuje różne poziomy jasności (od 0 do 255 w
przypadku obrazów o głębokości kolorów 8-bitowej, gdzie 0 to czarny, a
255 to biały), a oś Y pokazuje liczbę pikseli o danej jasności.

Histogramy obrazów są przydatne w analizie i przetwarzaniu obrazów.


Pomagają zrozumieć, jak jasności są rozłożone w obrazie, co może być
istotne w wielu zastosowaniach, takich jak korekcja jasności, poprawa
kontrastu, segmentacja obrazu czy też detekcja krawędzi.
W skrócie, histogram obrazu daje wizualną reprezentację tego, ile pikseli
ma określoną jasność, co umożliwia szybkie zrozumienie charakterystyki
jasności obrazu. Na podstawie histogramu można podejmować decyzje
dotyczące modyfikacji obrazu w celu poprawy jakości wizualnej lub
dostosowania go do konkretnego zadania przetwarzania obrazu.

Normalizacja Histogramu:
Normalizacja histogramu to proces przekształcania histogramu obrazu w
taki sposób, aby wartości pikseli były rozłożone równomiernie w całym
zakresie skali szarości. Celem jest dostosowanie kontrastu obrazu i
zwiększenie widoczności szczegółów poprzez pełne wykorzystanie
dostępnego zakresu jasności.
Wyrownanie Histogramu:
Wyrownanie histogramu to technika modyfikacji histogramu obrazu w
taki sposób, aby rozkład jasności był bardziej równomierny. Poprzez
przeskalowanie wartości pikseli, wyrownanie histogramu pomaga
poprawić kontrast i wizualną jakość obrazu, eliminując skoncentrowane
obszary jasności.
W obu przypadkach celem jest poprawa percepcji obrazu poprzez
odpowiednie dostosowanie wartości pikseli. Normalizacja ma na celu
ujednolicenie jasności w całym obrazie, podczas gdy wyrownanie
histogramu ma na celu rozjaśnienie obszarów ciemnych i zaciemnienie
obszarów jasnych, prowadząc do lepszej równowagi kontrastu.

You might also like