You are on page 1of 6

Poniższy materiał podlega Klauzuli Ogólnego Dostępu (Open Game Content) i jest licencjonowany do publicznego użytku na warunkach Open

Game License v1.0a.

Atrybuty
MODYFIKATORY WYNIKAJĄCE Z ATRYBUTÓW
Po zmianach wynikających z rasy modyfikator z każdego atrybutu będzie się mieścił w przedziale od –5
do +5. W Tabeli: Modyfikatory wynikające z atrybutów oraz czary premiowe znajdziesz modyfikatory
dla każdej wartości. Podano tam również liczbę premiowych czarów na każdym poziomie – jest to
informacja istotna dla postaci, które potrafią rzucać zaklęcia.
Modyfikator to liczba, którą stosujesz, gdy bohater próbuje wykonać jakąś czynność związaną z danym
atrybutem. Czasem stosujesz modyfikator do liczb, a nie do rzutów kostkami. Dodatni modyfikator
nazywamy premią, a ujemny – karą.
Tabela: Modyfikatory wynikające z atrybutów oraz czary premiowe
Wartość Modyfikator Czary premiowe (zależnie od poziomu zaklęć)
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 –5 Nie można rzucać czarów związanych z tym atrybutem
2-3 –4 Nie można rzucać czarów związanych z tym atrybutem
4-5 –3 Nie można rzucać czarów związanych z tym atrybutem
6-7 –2 Nie można rzucać czarów związanych z tym atrybutem
8-9 –1 Nie można rzucać czarów związanych z tym atrybutem
10-11 0 — — — — — — — — — —
12-13 +1 — 1 — — — — — — — —
14-15 +2 — 1 1 — — — — — — —
16-17 +3 — 1 1 1 — — — — — —
18-19 +4 — 1 1 1 1 — — — — —
20-21 +5 — 2 1 1 1 1 — — — —
22-23 +6 — 2 2 1 1 1 1 — — —
24-25 +7 — 2 2 2 1 1 1 1 — —
26-27 +8 — 2 2 2 2 1 1 1 1 —
28-29 +9 — 3 2 2 2 2 1 1 1 1
30-31 +10 — 3 3 2 2 2 2 1 1 1
32-33 +11 — 3 3 3 2 2 2 2 1 1
34-35 +12 — 3 3 3 3 2 2 2 2 1
36-37 +13 — 4 3 3 3 3 2 2 2 2
38-39 +14 — 4 4 3 3 3 3 2 2 2
40-41 +15 — 4 4 4 3 3 3 3 2 2
42-43 +16 — 4 4 4 4 3 3 3 3 2
44-45 +17 — 5 4 4 4 4 3 3 3 3
itd.

ATRYBUTY A POSTACIE RZUCAJĄCE CZARY


Atrybut, który decyduje o czarach premiowych, różni się w zależności od klasy postaci rzucającej
zaklęcia: w przypadku czarodziejów jest to Intelekt; w przypadku kapłanów, druidów, paladynów oraz
tropicieli – Roztropność; w przypadku zaklinaczy oraz bardów – Charyzma. Wysoka wartość
odpowiedniego atrybutu nie wystarczy do rzucania zaklęć odpowiedniego poziomu – do tego postać musi
jeszcze osiągnąć odpowiedni poziom (szczegóły znajdziesz w opisie klas).

1
W przypadku gdy wartość atrybutu odpowiadającego za rzucanie zaklęć wynosi 9 lub mniej, postać nie
ma prawa czarować.
Atrybuty
Każdy atrybut opisuje twojego bohatera oraz wpływa na niektóre z jego działań.

SIŁA (S)
Siła charakteryzuje mięśnie postaci oraz jej siłę fizyczną. Atrybut ten jest szczególnie ważny dla
wojowników, barbarzyńców, paladynów, tropicieli oraz mnichów, ponieważ od niego zależy zwycięstwo
w walce. Siła ogranicza również ilość wyposażenia, które bohater może nosić.
Modyfikator z Siły stosuje się w następujących wypadkach:
• Testy ataków wręcz.
• Testy obrażeń wykonywane przy użyciu broni do walki wręcz oraz rzucanej (włączając w to procę).
Wyjątki: W atakach wykonywanych ręką drugorzędną stosuje się 1/2 premii z Siły postaci; z kolei ataki
oburęczne wykorzystują 1,5 premii z Siły. Karę z Siły, nie premię, należy brać pod uwagę w przypadku
ataków łukiem, który nie jest refleksyjny.
• Testy Pływania, Skakania oraz Wspinaczki. W przypadku tych umiejętności Siła jest atrybutem
kluczowym.
• Testy Siły (wykonywanych w celu wyłamania drzwi i w podobnych sytuacjach).

ZRĘCZNOŚĆ (ZR)
Zręczność odzwierciedla koordynację ruchowo-wzrokową, zwinność, gibkość oraz zmysł równowagi.
Atrybut ten jest szczególnie ważny dla łotrzyków, ale odgrywa istotną rolę także dla wszystkich postaci,
które zwykle noszą lekki lub średni pancerz (tropiciele i barbarzyńcy) lub w ogóle nie wkładają zbroi
(mnisi, czarodzieje oraz zaklinacze), a także u tych, którzy pragną zostać mistrzami łucznictwa.
Modyfikator ze Zręczności stosuje się w następujących wypadkach:
• Testy ataków dystansowych, włączając w to ataki wykonywane za pomocą łuków, kusz, toporów
rzucanych oraz wszelkiej innej broni dystansowej.
• Klasa Pancerza (KP), zakładając, że twój bohater może zareagować na atak.
• Rzut obronny na Refleks, pozwalający uniknąć ognistych kul i innych ataków, przed którymi można
umknąć.
• Testy Cichego poruszanie się, Jeździectwa, Otwierania zamków, Ukrywania się, Używania lin,
Wyzwalania się, Zachowania równowagi, Zręcznej dłoni oraz Zwinności. W przypadku tych
umiejętności Zręczność jest atrybutem kluczowym.

BUDOWA (BD)
Budowa symbolizuje tężyznę i żywotność twojego bohatera. Premia z tego atrybutu zwiększa punkty
wytrzymałości postaci, dlatego też Budowa jest ważna dla każdego bohatera, bez względu na jego klasę.
Modyfikator z Budowy stosuje się w następujących wypadkach:
• Każdy rzut Kostką Wytrzymałości (ale kara nie może obniżyć wyniku poniżej wartości 1, a zatem
bohater zawsze zyskuje przynajmniej 1 punkt wytrzymałości, gdy awansuje na kolejny poziom).

2
• Rzut obronny na Wytrwałość, dzięki któremu postać opiera się działaniu trucizn i podobnym
niebezpieczeństwom.
• Testy Koncentracji. W przypadku tej umiejętności Budowa jest atrybutem kluczowym. Koncentracja to
umiejętność ważna dla postaci rzucających zaklęcia.
Jeśli wartość Budowy postaci zmieni się tak, że zyska ona modyfikator z tego atrybutu, jej punkty
wytrzymałości ulegną odpowiednio zwiększeniu lub zmniejszeniu.
INTELEKT (INT)
Intelekt decyduje o szybkości, z jaką twój bohater uczy się i rozumuje. Atrybut ten ma duże znaczenie dla
czarodziejów, ponieważ wpływa na liczbę zaklęć, jakie mogą rzucić, oraz na to, jak trudno się owym
czarom oprzeć i jak są one potężne. Intelekt odgrywa też istotną rolę u bohaterów, którzy chcą mieć
szeroki wybór umiejętności.
Modyfikator z Intelektu stosuje się w następujących wypadkach:
• Liczba języków, które twoja postać zna na początku gry.
• Liczba punktów umiejętności zyskiwanych na każdym poziomie (bohater zawsze otrzymuje
przynajmniej 1 punkt umiejętności na poziom).
• Testy Czarostwa, Fałszerstwa, Odcyfrowywania zapisków, Przeszukiwania, Rzemiosła, Szacowania,
Unieszkodliwiania mechanizmów oraz Wiedzy. W przypadku tych umiejętności Intelekt jest atrybutem
kluczowym.
W zależności od wartości Intelektu czarodziej zyskuje zaklęcia premiowe. Minimalna wartość tego
atrybutu potrzebna do rzucania zaklęć czarodzieja wynosi 10 + poziom czaru.
Zwierzęta mają Intelekt wartości 1 lub 2, istoty człekopodobne zaś – co najmniej 3.
ROZTROPNOŚĆ (RZT)
Roztropność określa siłę woli postaci, jej zdrowy rozsądek, postrzeganie oraz intuicję. Intelekt
symbolizuje zdolność do analizowania informacji, natomiast Roztropność reprezentuje zdolność
świadomego postrzegania otoczenia oraz dostosowywania się do jego wymogów. Atrybut ten jest
szczególnie ważny przede wszystkim dla kapłanów i druidów, ale także dla paladynów oraz tropicieli.
Jeśli chcesz, by twoja postać miała wyostrzone zmysły, postaraj się o wysoką wartość Roztropności.
Każda istota posiada jakąś wartość tego atrybutu.
Modyfikator z Roztropności stosuje się w następujących wypadkach:
• Rzut obronny na Wolę, pozwalający negować efekty zauroczenia osoby i innych zaklęć.
• Testy Leczenia, Nasłuchiwania, Spostrzegawczości, Sztuki przetrwania, Wyczucia pobudek oraz
Zawodu. W przypadku tych umiejętności Roztropność jest atrybutem kluczowym.
Odpowiednio do wartości Roztropności druidzi, kapłani, paladyni oraz tropiciele zyskują zaklęcia
premiowe. Minimalna wartość tego atrybutu potrzebna do rzucania zaklęć druida, kapłana, paladyna czy
tropiciela wynosi 10 + poziom czaru.
CHARYZMA (CHA)
Charyzma jest miarą osobowości bohatera, jego daru przekonywania, magnetyzmu, zdolności
przewodzenia innym oraz fizycznej atrakcyjności. Symbolizuje prawdziwą siłę osobowości, a nie tylko
sposób postrzegania postaci przez jej otoczenie. Charyzma odgrywa szczególnie istotną rolę dla

3
paladynów, zaklinaczy oraz bardów. Ma też znaczenie w przypadku kapłanów, ponieważ wpływa na
zdolność odpędzania niemuarłych. Każda istota posiada jakąś wartość Charyzmy.
Modyfikator z Charyzmy stosuje się w następujących wypadkach:
• Testy Blefowania, Dyplomacji, Postępowania ze zwierzętami, Przebierania, Stosowania magicznych
urządzeń, Występów, Zastraszania oraz Zbierania informacji. W przypadku tych umiejętności Charyzma
jest atrybutem kluczowym.
• Testy, które dotyczą zdolności wpływania na innych.
• Testy odpędzania wykonywane przez kapłanów i paladynów próbujących wpłynąć w ten sposób na
zombi, wampiry czy innych nieumarłych.
Bardowie i zaklinacze zyskują zaklęcia premiowe w zależności od wartości Charyzmy. Minimalna
wartość tego atrybutu potrzebna do rzucania zaklęć barda czy zaklinacza wynosi 10 + poziom czaru.
Kiedy wartość atrybutu ulega zwiększeniu, wszystkie statystyki z nim związane również odpowiednio się
zmieniają. Niestety, zasada ta nie działa wstecz, a zatem gdy postać podniesie wartość Intelektu, nie
otrzyma dodatkowych punktów umiejętności na poprzednich poziomach.

Licencja Otwartej Gry


Wersja 1.0a PL

Poniższy tekst jest własnością Wizards of the Coast, Inc, Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc
("Wizards"). Wszystkie prawa zastrzeżone.

1. Określenia: (a) "Udzielający" oznacza właściciela praw autorskich i/lub znaków towarowych, który
przyczynia się do tworzenia Otwartej Zawartości Gry; (b) "Materiały Pochodne" oznacza materiały objęte
prawami autorskimi, włączając w to opracowania i tłumaczenia (w tym na języki komputerowe), cytaty,
modyfikacje, korektę, dodatki, rozszerzenia, uaktualnienia, ulepszenia, kompilacje, skróty lub inne formy
w jakich istniejące dzieło może być ponownie opublikowane, adaptowane lub zmienione; (c)
"Dystrybucja”" oznacza reprodukcję, udzielenie licencji, najem, użyczenie, sprzedaż, emisją, wystawienie
na widok publiczny, transmisję lub innego rodzaju dystrybucję; (d) "Otwarta Zawartość Gry" oznacza
mechanikę gry, włączając w to metody, procesy i procedury w takim zakresie, że nie zawierają
Tożsamości Produktu i są rozszerzeniem wcześniejszego dzieła i wszelkiej dodatkowej zawartości
jednoznacznie określonej przez Udzielającego, jako Otwarta Zawartość Gry i oznaczająca każde dzieło
objęte tą Licencją, włączając w to tłumaczenia i Materiały Pochodne chronione prawem autorskim, lecz
wyłączając Tożsamość Produktu. (e) "Tożsamość Produktu" oznacza nazwę, logo i znaki szczególne w
tym szatę graficzną produktu lub serii produktów; artefakty, stworzenia, postacie, opowieści, scenariusze,
fabułę, elementy tematyczne, dialogi, wydarzenia, języki, ilustracje, symbole, wzory, wyobrażenia,
podobizny, formaty, pozy, pomysły, motywy oraz graficzne, fotograficzne i inne zobrazowania graficzne
lub dźwiękowe; imiona i opisy postaci; nazwy i opisy czarów, efektów magicznych, schematów
zachowań, drużyn, ważnych osobistości, podobieństw, specjalnych umiejętności, miejsc, lokacji,
środowiska, stworzeń, wyposażenia, magicznych i nadnaturalnych zdolności lub efektów, logo, symboli
lub projektów graficznych; i wszystkie inne Znaki Towarowe lub Zastrzeżone Znaki Towarowe jasno
określone jako Tożsamość Produktu, przez ich właściciela, za wyjątkiem Otwartej Zawartości Gry. (f)
"Znak Towarowy" oznacza logo, nazwy, znaki, motto, układ graficzny wykorzystywany przez
Udzielającego do identyfikacji siebie, lub swoich produktów lub powiązanych produktów stworzonych
przez Udzielającego według zasad Licencji Otwartej Gry. (g) "Użytek", "Użyty" lub "Używanie" oznacza
użytkowanie, dystrybucję, kopiowanie, edytowanie, formatowanie, modyfikowanie, tłumaczenie lub w
jakikolwiek inny sposób wytwarzanie Materiałów Pochodnych według zasad Licencji Otwartej Gry. (h)
"Ty", "Twój" i inne odwołania w drugiej osobie liczby pojedynczej oznaczają licencjobiorcę w
rozumieniu tej umowy.

2. Licencja: Ta Licencja dotyczy każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który zawiera informację,
4
wskazującą, że Otwarta Zawartość Gry może być użyta tylko na warunkach tej Licencji. Musisz załączyć
taką informację do każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którego Używasz. Nie można dodawać
ani ujmować żadnych postanowień do i z niniejszej Licencji, oprócz możliwości wymienionych w
Licencji. Żadne inne warunki i postanowienia nie mogą się odnosić do Otwartej Zawartości Gry
rozpowszechnianej na zasadach tej Licencji.

3. Oferta i akceptacja: Używając Otwartej Zawartości Gry stwierdzasz, że akceptujesz warunki niniejszej
Licencji.

4. Zapewnienia i postanowienia: W zamian za akceptację używania tej Licencji, Licencjodawca zapewnia


Ci wieczystą, ogólnoświatową, wolną od tantiem, niewyłączną licencję o postanowieniach niniejszej
Licencji na Używanie Otwartej Zawartości Gry.
5. Oświadczenie o prawie do udzielenia Licencji: Jeżeli publikujesz własne, oryginalne materiały jako
Otwartą Zawartość Gry stwierdzasz, że Twój wkład jest Twoim wytworem i/lub masz prawo do
zapewnienia praw gwarantowanych przez niniejszą Licencję.

6. Informacja o Prawach Autorskich: Jesteś zobowiązany uaktualniać INFORMACJĘ O PRAWACH


AUTORSKICH, tak by zawierała dokładny tekst INFORMACJI O PRAWACH AUTORSKICH każdego
fragmentu Otwartej Zawartości Gry, który kopiujesz, modyfikujesz, lub dystrybuujesz, musisz także
dodać tytuł, datę praw autorskich i nazwę właściciela praw autorskich do Informacji o Prawach
Autorskich, dla każdego fragmentu Otwartej Zawartości Gry, którą dystrybuujesz.

7. Używanie Tożsamości Produktu: Zobowiązujesz się do nieużywania żadnej części Tożsamości


Produktu, włączając w to wskazanie zgodności, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z
właścicielem każdego z elementów Tożsamości Produktu. Zobowiązujesz się nie wskazywać zgodności
lub powiązań z żadnym Znakiem Towarowym ani Znakiem Handlowym w połączeniu z dziełem
zawierającym Otwartą Zawartość Gry, chyba że na podstawie odrębnej umowy licencyjnej z właścicielem
takiego Znaku Towarowego lub Znaku Handlowego. Użycie którejkolwiek z Tożsamości Produktu w
Otwartej Zawartości Gry nie stanowi naruszenia własności danej Tożsamości Produktu. Właściciel
Tożsamości Produktu wykorzystanej w Otwartej Zawartości Gry zachowuje pełne prawa, tytuły i
korzyści do i z Tożsamości Produktu.

8. Identyfikacja: Jeżeli dystrybuujesz Otwartą Zawartość Gry musisz jasno określić jaka część pracy
przez ciebie dystrybuowanej jest Otwartą Zawartością Gry.

9. Uaktualnienie Licencji: Wizards lub jej określeni Przedstawiciele, mogą publikować uaktualnione
wersje niniejszej Licencji. Możesz używać każdej autoryzowanej wersji tej Licencji do kopiowania,
modyfikacji i dystrybucji każdej Otwartej Zawartości Gry, oryginalnie dystrybuowanej na niniejszej
Licencji w dowolnej jej wersji.

10. Kopia Licencji: Jesteś ZOBOWIĄZANY dystrybuować kopię niniejszej Licencji z każdą kopią
Otwartej Zawartości Gry.

11. Użycie danych Udzielającego: Nie możesz wykorzystywać nazwy lub nazwiska żadnego z
Udzielających do Wprowadzenia na rynek ani Reklamy Otwartej Zawartości Gry, chyba że posiadasz na
to pisemną zgodę Udzielającego.

12. Niemożność wywiązania się: Jeżeli nie jesteś w stanie wywiązać się z któregokolwiek warunku
niniejszej Licencji w stosunku do Otwartej Zawartości Gry, ze względu na ustawę, rozporządzenie lub
wyrok sądu, nie możesz Używać Otwartej Zawartości Gry której dotyczy.

13. Przerwanie: Niniejsza Licencja zostaje automatycznie cofnięta jeżeli któryś z warunków w niej
zawartych zostanie naruszony, a uchybienie nie zostanie naprawione w ciągu 30 dni od stwierdzenia
naruszenia. Wszystkie sublicencje działają nadal po zerwaniu niniejszej Licencji.

5
14. Przystosowanie: Jeżeli którekolwiek z postanowień niniejszej Licencji jest niemożliwe do
zastosowania, takie postanowienie powinno zostać przystosowane, lecz tylko w granicach koniecznych
dla zapewnienia stosowalności.

15. INFORMACJA O PRAWACH AUTORSKICH


Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document
Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams,
Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas
Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
[Odpowiednia notka o twoich prawach autorskich wg wzoru:] (tytuł pracy) Copyright (rok), (właściciel
praw autorskich).
KONIEC LICENCJI

You might also like